JPH06189211A - テレビジョン受信機 - Google Patents
テレビジョン受信機Info
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- JPH06189211A JPH06189211A JP4338317A JP33831792A JPH06189211A JP H06189211 A JPH06189211 A JP H06189211A JP 4338317 A JP4338317 A JP 4338317A JP 33831792 A JP33831792 A JP 33831792A JP H06189211 A JPH06189211 A JP H06189211A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- screen display
- television receiver
- display state
- microcomputer
- electronic game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
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- Details Of Television Systems (AREA)
- Transforming Electric Information Into Light Information (AREA)
- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
Abstract
(57)【要約】 (修正有)
【目的】本発明はテレビジョン受信機の画面上に数字や
文字図形を表示する機能を利用して電子ゲームを行なう
装置に関するものであり、上記した画面表示機能、リモ
コン送信機、マイコンを利用することにより、テレビジ
ョン受信機に内蔵できる安価な電子ゲームを実現するこ
とを目的としている。 【構成】本発明は、テレビジョン受信機のチャンネル番
号や各種設定状態を表示するキャラクタ発生器6とテレ
ビジョン受信機のチャンネル制御や音量制御等を行なう
マイコン5とリモコン送信機8との構成からなり、チャ
ンネル番号や各種設定状態を表示する通常の第1の画面
表示状態と、電子ゲームを行なう第2の画面表示状態と
を切り換える第1のスイッチを具備し、マイコンの持つ
時間計数器を利用して電子ゲームを行なうことを特徴と
する。
文字図形を表示する機能を利用して電子ゲームを行なう
装置に関するものであり、上記した画面表示機能、リモ
コン送信機、マイコンを利用することにより、テレビジ
ョン受信機に内蔵できる安価な電子ゲームを実現するこ
とを目的としている。 【構成】本発明は、テレビジョン受信機のチャンネル番
号や各種設定状態を表示するキャラクタ発生器6とテレ
ビジョン受信機のチャンネル制御や音量制御等を行なう
マイコン5とリモコン送信機8との構成からなり、チャ
ンネル番号や各種設定状態を表示する通常の第1の画面
表示状態と、電子ゲームを行なう第2の画面表示状態と
を切り換える第1のスイッチを具備し、マイコンの持つ
時間計数器を利用して電子ゲームを行なうことを特徴と
する。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はテレビジョン受信機の画
面上に数字、文字、図形等を表示する機能を利用して電
子ゲームを行なう装置に関する。
面上に数字、文字、図形等を表示する機能を利用して電
子ゲームを行なう装置に関する。
【0002】
【従来の技術】テレビジョン受信機には、受信している
チャンネルや放送状態(ステレオ放送やモノラル放送)
等を内蔵したキャラクタ発生器により発生した数字や文
字を画面上に表示することにより視聴者にしらしめる機
能を有しているものがある。例えば、特開昭55−22
995号公報にその技術の一例が示されている。
チャンネルや放送状態(ステレオ放送やモノラル放送)
等を内蔵したキャラクタ発生器により発生した数字や文
字を画面上に表示することにより視聴者にしらしめる機
能を有しているものがある。例えば、特開昭55−22
995号公報にその技術の一例が示されている。
【0003】このキャラクタ発生器からの画面表示の制
御は、テレビジョン受信機に内蔵されたマイクロコンピ
ュータ等により行なうことができる。
御は、テレビジョン受信機に内蔵されたマイクロコンピ
ュータ等により行なうことができる。
【0004】このマイクロコンピュータ(以下マイコン
と称する)は上記の制御の他に、そのテレビジョン受信
機用のリモコン送信機の操作を検出し、テレビジョン受
信機の画像調節、たとえば明るさや色の濃さの調節等も
制御している。
と称する)は上記の制御の他に、そのテレビジョン受信
機用のリモコン送信機の操作を検出し、テレビジョン受
信機の画像調節、たとえば明るさや色の濃さの調節等も
制御している。
【0005】本発明は、上記した画面表示機能、リモコ
ン送信機、マイコンを利用することにより、テレビジョ
ン受信機に内蔵できる安価な電子ゲームを実現すること
を目的としている。
ン送信機、マイコンを利用することにより、テレビジョ
ン受信機に内蔵できる安価な電子ゲームを実現すること
を目的としている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】電子ゲーム機として
は、ゲームプログラムをカセット式媒体やCD−ROM
媒体等から読み込みゲーム機本体の変換装置によりユー
ザーのボタン操作に対応してゲームを進行させ、その出
力を映像信号音声信号としてテレビの画面にディスプレ
イする装置がある。このような装置をテレビジョン受信
機の筐体内部に配置することによって、電子ゲーム機内
蔵テレビジョン受信機が実現できるが、ゲームプログラ
ムの媒体の受入れ機構やユーザーが操作するゲーム進行
ボタンの配置やゲームをディスプレイするための、映像
信号、音声信号と通常のテレビ画面との両立性を考慮し
た回路接続等の諸条件を満足するとテレビジョン受信機
にとってはコストアップの要因となる。
は、ゲームプログラムをカセット式媒体やCD−ROM
媒体等から読み込みゲーム機本体の変換装置によりユー
ザーのボタン操作に対応してゲームを進行させ、その出
力を映像信号音声信号としてテレビの画面にディスプレ
イする装置がある。このような装置をテレビジョン受信
機の筐体内部に配置することによって、電子ゲーム機内
蔵テレビジョン受信機が実現できるが、ゲームプログラ
ムの媒体の受入れ機構やユーザーが操作するゲーム進行
ボタンの配置やゲームをディスプレイするための、映像
信号、音声信号と通常のテレビ画面との両立性を考慮し
た回路接続等の諸条件を満足するとテレビジョン受信機
にとってはコストアップの要因となる。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、テレビジョン
受信機のチャンネル番号や各種設定状態を表示する第1
の画面表示状態と、電子ゲームを行なう第2の画面表示
状態とを切り換える第1のスイッチを具備し、上記第2
の画面表示状態では、上記した第1の画面表示を行なう
ためにテレビジョン受信機が具備するキャラクタ発生器
により発生される数字、文字、図形信号を使用する。さ
らに、該第1のスイッチ以外でテレビジョン受信機のチ
ャンネル切り換えや音量操作等を行なうための第2のス
イッチ群を電子ゲームの進行に使用し、上記第1のスイ
ッチ、第2のスイッチ群をテレビジョン受信機用のリモ
コン送信機に具備する。また、電子ゲームの進行の制御
は該テレビジョン受信機のチャンネル制御や音量制御を
行なうマイコンによって行ない、電子ゲームのキーワー
ドとして使用する数を該マイコンの持つ時間計数器を利
用して発生させることを特徴とする。
受信機のチャンネル番号や各種設定状態を表示する第1
の画面表示状態と、電子ゲームを行なう第2の画面表示
状態とを切り換える第1のスイッチを具備し、上記第2
の画面表示状態では、上記した第1の画面表示を行なう
ためにテレビジョン受信機が具備するキャラクタ発生器
により発生される数字、文字、図形信号を使用する。さ
らに、該第1のスイッチ以外でテレビジョン受信機のチ
ャンネル切り換えや音量操作等を行なうための第2のス
イッチ群を電子ゲームの進行に使用し、上記第1のスイ
ッチ、第2のスイッチ群をテレビジョン受信機用のリモ
コン送信機に具備する。また、電子ゲームの進行の制御
は該テレビジョン受信機のチャンネル制御や音量制御を
行なうマイコンによって行ない、電子ゲームのキーワー
ドとして使用する数を該マイコンの持つ時間計数器を利
用して発生させることを特徴とする。
【0008】
【作用】通常のテレビジョン受信機の視聴を行なってい
る状態で、上記第1のスイッチを操作すると、この操作
を検出したマイコンによりテレビジョン受信機は上記第
1の画面表示状態を停止し、電子ゲームを行なう第2の
画面表示状態に切り換わる。逆に第2の画面表示状態で
上記第1のスイッチを操作すると第2の画面表示状態に
復帰する。
る状態で、上記第1のスイッチを操作すると、この操作
を検出したマイコンによりテレビジョン受信機は上記第
1の画面表示状態を停止し、電子ゲームを行なう第2の
画面表示状態に切り換わる。逆に第2の画面表示状態で
上記第1のスイッチを操作すると第2の画面表示状態に
復帰する。
【0009】第2の画面表示状態すなわち、電子ゲーム
状態であることをマイコンに記憶することで、上記第1
のスイッチ以外でリモコン送信機に具備した第2のスイ
ッチ群の操作をゲームの進行ボタンとして使用する。
状態であることをマイコンに記憶することで、上記第1
のスイッチ以外でリモコン送信機に具備した第2のスイ
ッチ群の操作をゲームの進行ボタンとして使用する。
【0010】マイコンが第2のスイッチ群の操作を検出
した時刻の時間計数器の値を利用することで、有限な数
値要素の中からある1個の数値要素を取り出す。これに
は、たとえばサイコロの出目のようなものがある。
した時刻の時間計数器の値を利用することで、有限な数
値要素の中からある1個の数値要素を取り出す。これに
は、たとえばサイコロの出目のようなものがある。
【0011】
【実施例】以下本発明の実施例を説明する。
【0012】図1は本発明を使用したテレビジョン受信
機のブロック図を示す。1のチューナ、2の映像信号処
理回路、3の出力回路、4のブラウン管の経路でテレビ
ジョン受信機の画像が映しだされている。5はマイコン
でありチューナ1の選局動作および映像信号処理回路2
の制御を行なう。また、リモコン送信機8からの光信号
がリモコン受光部7により変換された電気信号をコマン
ド判別してチャンネル切り換え等の動作制御を行なう。
6はキャラクタ発生器で、5のマイコンにより、出力す
る信号および表示位置が指定され、2の映像信号処理回
路でテレビ信号に重畳されブラウン管4に数字文字等が
表示される。
機のブロック図を示す。1のチューナ、2の映像信号処
理回路、3の出力回路、4のブラウン管の経路でテレビ
ジョン受信機の画像が映しだされている。5はマイコン
でありチューナ1の選局動作および映像信号処理回路2
の制御を行なう。また、リモコン送信機8からの光信号
がリモコン受光部7により変換された電気信号をコマン
ド判別してチャンネル切り換え等の動作制御を行なう。
6はキャラクタ発生器で、5のマイコンにより、出力す
る信号および表示位置が指定され、2の映像信号処理回
路でテレビ信号に重畳されブラウン管4に数字文字等が
表示される。
【0013】図3にリモコン送信機8の操作パネルの例
を示す。図3のaは電源のオンオフボタン、bはチャン
ネル切り換えボタン群、cは音量アップダウンボタンで
ある。b部の12のボタンを押すと、上記マイコン5、
チューナ1により、第12チャンネルが受信され、マイ
コン5、キャラクタ発生器6により図2−aに示す様な
第1の画面表示状態となる。この状態でリモコン送信機
のdボタンを押すと、上記と同様にマイコン5、キャラ
クタ発生器6により画面表示は図2−bに示す様な第2
の画面表示状態となる。即ち、電子ゲームの状態であ
る。この第2の画面表示状態に変化した事はマイコン5
に記憶される。
を示す。図3のaは電源のオンオフボタン、bはチャン
ネル切り換えボタン群、cは音量アップダウンボタンで
ある。b部の12のボタンを押すと、上記マイコン5、
チューナ1により、第12チャンネルが受信され、マイ
コン5、キャラクタ発生器6により図2−aに示す様な
第1の画面表示状態となる。この状態でリモコン送信機
のdボタンを押すと、上記と同様にマイコン5、キャラ
クタ発生器6により画面表示は図2−bに示す様な第2
の画面表示状態となる。即ち、電子ゲームの状態であ
る。この第2の画面表示状態に変化した事はマイコン5
に記憶される。
【0014】図2−bの電子ゲームはスロットマシンゲ
ームの例を示しているが、図3のeボタンの操作でスタ
ートし、所定の時間間隔をおいてA部B部C部の表示キ
ャラクタが変更される。各部のキャラクタの変更動作を
停止させるには、図3のf部のf1〜f3の3個のボタ
ンを使用する。即ち、f1のボタンを押すとA部のキャ
ラクタ変更動作が停止し、以下、f2(B STO
P)、f3(C STOP)ボタンも同様な動作をす
る。全ての部分が停止すると、止まったキャラクタの並
び方によってあらかじめ定められた得点が加算または減
算される。以上の動作を行なうマイコンのプログラムの
フローチャートの例を図4に示しておく。
ームの例を示しているが、図3のeボタンの操作でスタ
ートし、所定の時間間隔をおいてA部B部C部の表示キ
ャラクタが変更される。各部のキャラクタの変更動作を
停止させるには、図3のf部のf1〜f3の3個のボタ
ンを使用する。即ち、f1のボタンを押すとA部のキャ
ラクタ変更動作が停止し、以下、f2(B STO
P)、f3(C STOP)ボタンも同様な動作をす
る。全ての部分が停止すると、止まったキャラクタの並
び方によってあらかじめ定められた得点が加算または減
算される。以上の動作を行なうマイコンのプログラムの
フローチャートの例を図4に示しておく。
【0015】ここで、リモコン送信機のeならびにf部
のボタンは、上記第2の画面表示状態の時のみゲームの
進行ボタン、即ちスタートストップボタンとして動作
し、上記第1の画面表示状態の時は、eはテレビ/ビデ
オ切り換え、f1は消音、f2はチャンネルアップ、f
3はチャンネルダウンのボタンとして動作する。これ
は、eおよびf部のボタンを操作した時発振される信号
は、上記第1の画面表示状態の時と第2の画面表示状態
の時と同じであるが、上記マイコン5が第2の画面表示
状態であるか否かを記憶しているため可能である。
のボタンは、上記第2の画面表示状態の時のみゲームの
進行ボタン、即ちスタートストップボタンとして動作
し、上記第1の画面表示状態の時は、eはテレビ/ビデ
オ切り換え、f1は消音、f2はチャンネルアップ、f
3はチャンネルダウンのボタンとして動作する。これ
は、eおよびf部のボタンを操作した時発振される信号
は、上記第1の画面表示状態の時と第2の画面表示状態
の時と同じであるが、上記マイコン5が第2の画面表示
状態であるか否かを記憶しているため可能である。
【0016】スロットマシンゲームの例としては、特開
昭54−94940号公報や特開昭54−12185号
公報に開示されているが、表示データのメモリーやデー
タ記憶部を必要とするため、テレビジョン受信機に内蔵
するマイコンの容量を考えて、本発明では以下の手段を
使用している。
昭54−94940号公報や特開昭54−12185号
公報に開示されているが、表示データのメモリーやデー
タ記憶部を必要とするため、テレビジョン受信機に内蔵
するマイコンの容量を考えて、本発明では以下の手段を
使用している。
【0017】マイコンは、各種入出力の処理の時間管理
のために時間計数カウンター(タイマー)を有してい
る。たとえば三菱電機製マイクロコンピュータM371
00M8シリーズの例では’91三菱電機半導体データ
ブック(8ビットワンチップマイクロコンピュータ編V
ol.2)の2−3から2−52に示されている。
のために時間計数カウンター(タイマー)を有してい
る。たとえば三菱電機製マイクロコンピュータM371
00M8シリーズの例では’91三菱電機半導体データ
ブック(8ビットワンチップマイクロコンピュータ編V
ol.2)の2−3から2−52に示されている。
【0018】該タイマーは2μs程度の高速でカウント
動作をしており、これはユーザーのリモコン操作時刻と
の相関性がないので、上記スロットマシンゲームのスト
ップボタンが押され、マイコンがストップコマンドを判
定し、キャラクタ変更動作を停止するときにこのタイマ
ーの値を読み込み、どのキャラクタで固定するかを決定
する事により、停止するキャラクタの確率は、ほぼ均等
になる。
動作をしており、これはユーザーのリモコン操作時刻と
の相関性がないので、上記スロットマシンゲームのスト
ップボタンが押され、マイコンがストップコマンドを判
定し、キャラクタ変更動作を停止するときにこのタイマ
ーの値を読み込み、どのキャラクタで固定するかを決定
する事により、停止するキャラクタの確率は、ほぼ均等
になる。
【0019】A,B,C部の各キャラクタに8個の数字
を使用した場合の例を図5に示す。
を使用した場合の例を図5に示す。
【0020】変更するキャラクタは、0〜7までとし、
キャラクタ変更動作を停止するときに読み込んだ該タイ
マーの値の下位3ビットと停止させるキャラクタとの相
関を図5の様に定めておくと、0〜7までの数字がほぼ
8分の1の確立で停止する。このときの3つキャラクタ
組合せは8×8×8=256通りとなる。
キャラクタ変更動作を停止するときに読み込んだ該タイ
マーの値の下位3ビットと停止させるキャラクタとの相
関を図5の様に定めておくと、0〜7までの数字がほぼ
8分の1の確立で停止する。このときの3つキャラクタ
組合せは8×8×8=256通りとなる。
【0021】キャラクタ変更動作を停止する時に、キャ
ラクタの変更動作を上記により決めたキャラクタの数個
手前から通常の時間間隔より遅くする事、例えば通常2
0msで行なっているキャラクタ変更動作を7で停止す
る場合、4→5→6→7の部分のキャラクタ変更動作を
200ms〜300ms程度に可変しながら止める。と
言う様な変化を付けることもできる。
ラクタの変更動作を上記により決めたキャラクタの数個
手前から通常の時間間隔より遅くする事、例えば通常2
0msで行なっているキャラクタ変更動作を7で停止す
る場合、4→5→6→7の部分のキャラクタ変更動作を
200ms〜300ms程度に可変しながら止める。と
言う様な変化を付けることもできる。
【0022】3つのキャラクタの一致判定は、上記タイ
マー値の一致比較をする事ででき、これによりゲームの
得点計算が行なわれる。これは図4のフローチャートに
も示してある。
マー値の一致比較をする事ででき、これによりゲームの
得点計算が行なわれる。これは図4のフローチャートに
も示してある。
【0023】図3のリモコン送信機dボタンを押すとマ
イコンは図4のあ部以下の制御を行なう。い部で図2−
bの画面表示を出力する。う部でリモコン送信機eボタ
ンの操作を検出後、A〜C部の表示文字を1段階変更
し、お部でリモコン送信機fボタンの操作を検出した
ら、か部でどのボタンかを調べる。fボタンが操作され
ない場合は所定の時間間隔でえ部に戻り表示文字を1段
階変更する動作を繰り返す。き部では既にA部が停止し
ている場合は何も処理しないで上記と同様にえ部に戻
る。A部がまだ停止していない場合こ部でA部の表示文
字を停止させる動作を行なう。く、さ部及び、け、し部
の動作も同様である。す部では3つのキャラクタが停止
したかを判定し、全ての部分が停止したら、せ部で一致
判定を行ない、3つのキャラクタが同じ場合、得点を増
やし、それ以外の時は得点を減らす。その後再びリモコ
ン送信機eのスタートボタンの操作を待つ。電子ゲーム
を終了する場合には、上記したリモコン送信機のdボタ
ンを押すことで、通常の状態即ち、第1の画面表示状態
に復帰する。
イコンは図4のあ部以下の制御を行なう。い部で図2−
bの画面表示を出力する。う部でリモコン送信機eボタ
ンの操作を検出後、A〜C部の表示文字を1段階変更
し、お部でリモコン送信機fボタンの操作を検出した
ら、か部でどのボタンかを調べる。fボタンが操作され
ない場合は所定の時間間隔でえ部に戻り表示文字を1段
階変更する動作を繰り返す。き部では既にA部が停止し
ている場合は何も処理しないで上記と同様にえ部に戻
る。A部がまだ停止していない場合こ部でA部の表示文
字を停止させる動作を行なう。く、さ部及び、け、し部
の動作も同様である。す部では3つのキャラクタが停止
したかを判定し、全ての部分が停止したら、せ部で一致
判定を行ない、3つのキャラクタが同じ場合、得点を増
やし、それ以外の時は得点を減らす。その後再びリモコ
ン送信機eのスタートボタンの操作を待つ。電子ゲーム
を終了する場合には、上記したリモコン送信機のdボタ
ンを押すことで、通常の状態即ち、第1の画面表示状態
に復帰する。
【0024】該タイマーの値の下位3ビットと停止させ
るキャラクタとの相関をA部B部C部それぞれ変えるこ
ともできる。例えばB部はタイマーの値の下位3ビット
の数値と2との排他的論理和をC部は5との排他的論理
和を取ると言うことをおこなえば図6のように各部の並
び方に変化が付く。また、表示するキャラクタの種類を
他の文字例えばアルファベットを使用するとさらに変化
が付く。
るキャラクタとの相関をA部B部C部それぞれ変えるこ
ともできる。例えばB部はタイマーの値の下位3ビット
の数値と2との排他的論理和をC部は5との排他的論理
和を取ると言うことをおこなえば図6のように各部の並
び方に変化が付く。また、表示するキャラクタの種類を
他の文字例えばアルファベットを使用するとさらに変化
が付く。
【0025】上記した実施例では、読み込みビット数が
4で2の3乗即ち8個の数字で、各部の変更キャラクタ
の数も8個の例を示しているが、該タイマーの読み込み
ビット数を増やしnビットとし、変更キャラクタの数も
2のn乗たとえば16,32に増やしても出目は均等に
なるのでゲームをより複雑にできる。
4で2の3乗即ち8個の数字で、各部の変更キャラクタ
の数も8個の例を示しているが、該タイマーの読み込み
ビット数を増やしnビットとし、変更キャラクタの数も
2のn乗たとえば16,32に増やしても出目は均等に
なるのでゲームをより複雑にできる。
【0026】図7に電子ゲームの第2の例を示す。本ゲ
ームは双六ゲームであり図7のイ部にサイコロの変わり
に1〜6と0及び−(マイナス)の合計8個の目が表示
されている。図3のリモコン送信機のeのスタートボタ
ンで上記イ部の下のマーカーであるハ部が横方向に所定
時間間隔で移動し始め、リモコン送信機のf1のストッ
プボタンでマーカーが停止する。マーカーの停止動作
は、前述のスロットマシンゲームで説明した動作と同様
にマイコンの時間計数カウンター(タイマー)を利用す
る。第1のプレーヤがスタート、ストップボタンを押
し、出た目が決まると図7のロ−1に示す第1のプレー
ヤの駒の位置を示すキャラクタの数が変化する。第1の
プレーヤの動作が終了すると次は第2のプレーヤが同様
にスタートストップボタンを押し、ロ−2に示すキャラ
クタの数が変化する。以下第3第4のプレーヤが操作を
行ないゲームが進む。こうして、いずれかのプレーヤの
表示キャラクタの数が図7のニに示す上がり部分に一致
するとゲームが終了する。
ームは双六ゲームであり図7のイ部にサイコロの変わり
に1〜6と0及び−(マイナス)の合計8個の目が表示
されている。図3のリモコン送信機のeのスタートボタ
ンで上記イ部の下のマーカーであるハ部が横方向に所定
時間間隔で移動し始め、リモコン送信機のf1のストッ
プボタンでマーカーが停止する。マーカーの停止動作
は、前述のスロットマシンゲームで説明した動作と同様
にマイコンの時間計数カウンター(タイマー)を利用す
る。第1のプレーヤがスタート、ストップボタンを押
し、出た目が決まると図7のロ−1に示す第1のプレー
ヤの駒の位置を示すキャラクタの数が変化する。第1の
プレーヤの動作が終了すると次は第2のプレーヤが同様
にスタートストップボタンを押し、ロ−2に示すキャラ
クタの数が変化する。以下第3第4のプレーヤが操作を
行ないゲームが進む。こうして、いずれかのプレーヤの
表示キャラクタの数が図7のニに示す上がり部分に一致
するとゲームが終了する。
【0027】通常のサイコロの目は1〜6であるが、こ
れに0と−(マイナス)を加えることで8通りとして該
時間計数カウンター(タイマー)の読み込み値との相関
を取りやすくし、出目の発生確率を均等化している。
尚、本実施例に示す第2の画面表示状態への移行方法等
については前記と同様である。
れに0と−(マイナス)を加えることで8通りとして該
時間計数カウンター(タイマー)の読み込み値との相関
を取りやすくし、出目の発生確率を均等化している。
尚、本実施例に示す第2の画面表示状態への移行方法等
については前記と同様である。
【0028】以上の実施例では第1の画面表示状態と第
2の画面表示状態との移行手段として、図3のリモコン
送信機で1個の専用ボタンを使用する例を示したが、こ
の操作は複数のボタンの順列的組合せ操作によっても実
現でき、リモコン送信機上に特別にボタンを設けなくて
もよい。
2の画面表示状態との移行手段として、図3のリモコン
送信機で1個の専用ボタンを使用する例を示したが、こ
の操作は複数のボタンの順列的組合せ操作によっても実
現でき、リモコン送信機上に特別にボタンを設けなくて
もよい。
【0029】また、実施例のゲーム進行ボタン図3のe
部f部は、b部のチャンネル切り換えボタンを割当てる
事もできる。ただし、テレビジョン受信機の場合は、そ
の安全性の観点から図3a部の電源制御ボタンを割当て
ることは避けることが賢明である。
部f部は、b部のチャンネル切り換えボタンを割当てる
事もできる。ただし、テレビジョン受信機の場合は、そ
の安全性の観点から図3a部の電源制御ボタンを割当て
ることは避けることが賢明である。
【0030】
【発明の効果】本発明によれば、電子ゲームの進行を操
作するのはテレビジョン受信機用のリモコン送信機であ
り、特別な操作部を必要とせず、リモコンのボタン数も
増大しない。また、電子ゲームの表示装置は通常の画面
表示を行なうためのキャラクタ発生器を使用でき安価に
構成できる。さらに、マイコンの持つ時間計数カウンタ
ー(タイマー)を利用するのでゲーム用のプログラム容
量も比較的少なくでき、そのゲーム自体も変化に富んだ
ものとなる。以上により、テレビジョン受信機に内蔵で
きる安価な電子ゲームを実現できる。
作するのはテレビジョン受信機用のリモコン送信機であ
り、特別な操作部を必要とせず、リモコンのボタン数も
増大しない。また、電子ゲームの表示装置は通常の画面
表示を行なうためのキャラクタ発生器を使用でき安価に
構成できる。さらに、マイコンの持つ時間計数カウンタ
ー(タイマー)を利用するのでゲーム用のプログラム容
量も比較的少なくでき、そのゲーム自体も変化に富んだ
ものとなる。以上により、テレビジョン受信機に内蔵で
きる安価な電子ゲームを実現できる。
【図1】本発明の実施例を示すテレビジョン受信機の簡
単なブロック図である。
単なブロック図である。
【図2】第1の画面表示状態と第2の画面表示状態との
一例である。
一例である。
【図3】テレビジョン受信機のリモコン送信機の一例で
ある。
ある。
【図4】実施例のゲーム制御の概念的フローチャートで
ある。
ある。
【図5】実施例のゲーム表示キャラクタの変更順序の説
明図である。
明図である。
【図6】実施例のゲーム表示キャラクタの変更順序の第
2の例である。
2の例である。
【図7】第2の画面表示状態のさらなる一例である。
6…テレビジョン受信機のチャンネル番号や各種設定状
態を表示するキャラクタ発生器、5…テレビジョン受信
機のチャンネル制御や音量制御等を行なうマイコン、8
…リモコン送信機、7…リモコン送信機からの光信号を
受ける受光部。
態を表示するキャラクタ発生器、5…テレビジョン受信
機のチャンネル制御や音量制御等を行なうマイコン、8
…リモコン送信機、7…リモコン送信機からの光信号を
受ける受光部。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.5 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 H04N 5/66 D 9068−5C
Claims (4)
- 【請求項1】テレビジョン受信機のチャンネル番号等を
画面表示する第1の画面表示状態と電子ゲームを行なう
第2の画面表示状態とを切り換える第1のスイッチをテ
レビジョン受信機のリモコン送信機に具備することと、
該第1の画面表示状態と第2の画面表示状態いずれの状
態かを判別することにより、該リモコン送信機の第2の
スイッチ群の操作による動作を切り換えることと、第1
の画面表示状態で表示する文字、数字、図形等を発生す
る手段を第2の画面表示状態に使用することと、第1の
画面表示状態と第2の画面表示状態とを制御するマイク
ロコンピュータが1個であることを特徴とするテレビジ
ョン受信機。 - 【請求項2】請求項1において、テレビジョン受信機の
チャンネル番号等を画面表示する第1の画面表示状態と
電子ゲームを行なう第2の画面表示状態との切り換えの
内どちらか1方向の切り換え動作を複数のスイッチの順
列組合せ操作で行なうことを特徴とするテレビジョン受
信機。 - 【請求項3】請求項1の第2の画面表示状態において第
2の画面表示状態を制御するマイクロコンピュータが具
備する時間計数器の発生する数値を使用し、その出目を
2のべき乗にする電子ゲームを具備したことを特徴とす
るテレビジョン受信機。 - 【請求項4】請求項1において、第2のスイッチ群から
テレビジョン受信機の電源制御スイッチを除いたことを
特徴とする請求項1のテレビジョン受信機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP4338317A JPH06189211A (ja) | 1992-12-18 | 1992-12-18 | テレビジョン受信機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP4338317A JPH06189211A (ja) | 1992-12-18 | 1992-12-18 | テレビジョン受信機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH06189211A true JPH06189211A (ja) | 1994-07-08 |
Family
ID=18317001
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP4338317A Pending JPH06189211A (ja) | 1992-12-18 | 1992-12-18 | テレビジョン受信機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH06189211A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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JP2012517048A (ja) * | 2009-02-05 | 2012-07-26 | ソニー株式会社 | インターネットビデオプラットフォームにおけるモバイル家電アプリケーション |
US8746893B2 (en) | 1995-04-07 | 2014-06-10 | Seiko Epson Corporation | Image projection system and a method of controlling a projected pointer |
-
1992
- 1992-12-18 JP JP4338317A patent/JPH06189211A/ja active Pending
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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US8806564B2 (en) | 2009-02-05 | 2014-08-12 | Sony Corporation | Mobile consumer electronic applications on internet video platform |
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