JPH06180565A - コンピュータゲーム装置 - Google Patents

コンピュータゲーム装置

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JPH06180565A
JPH06180565A JP4284976A JP28497692A JPH06180565A JP H06180565 A JPH06180565 A JP H06180565A JP 4284976 A JP4284976 A JP 4284976A JP 28497692 A JP28497692 A JP 28497692A JP H06180565 A JPH06180565 A JP H06180565A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 バックグラウンド(BG)画面とスプライト
画面を組み合わせて画像を表示するコンピュータゲーム
装置において、BG画面の画像データモードが外部ブロ
ックシーケンシャル、外部ドットシーケンシャル、内部
ドットシーケンシャルなど様々な映像データ形式を用い
る場合に、それを実現できるコントローラを用意し、
やかな画像処理を行う。 【構成】 各々のBG画面モードを設定可能なコントロ
ーラを用意し、その各々のBG画面モードに対応させ
て、アクセスタイミングを任意に設定できるようにする
ために、画面表示のためのRAMアクセスタイミングを
マイクロプログラムにより設定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は複数の種類の画像データ
を扱うことができるコンピュータ装置におけるVRAM
アクセスを伴う処理に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、多くのアニメなどを画像処理をす
るゲームなどに用いられるコンピュータ装置においては
ビデオ画面に表示する方法としてバックグラウンド(B
G)とスプライトと呼ばれる2種類の画面を重ね合わせ
る方式をとっている。
【0003】このようなシステムでは、バックグラウン
ド画面は「キャラクタ」、スプライト画面は「スプライ
ト」と呼ばれるパターンを単位として画面が構成されて
いる。通常、画像表示においてはメモリ上の仮想画面は
CRT画面(実画面)より大きく取ってある。この仮想
画面のデータを垂直あるいは水平にずらせていくことに
よって、実画面上でスクロールが実現できる。
【0004】バックグラウンドはCRT画面のラスタと
キャラクターピッチを単位とするバックグラウンドキャ
ラクタ毎に、表示位置、色、パターンの情報で定義され
る。キャラクタの表示位置は画面上の座標を示してい
る。
【0005】バックグラウンド画面はコンピュータ内の
メモリにおいてバックグラウンドアトリビュートテーブ
ル(BAT)とキャラクタジェネレータ(CG)という
データ形式で管理される。
【0006】BATは、仮想スクリーン上の各キャラク
タ位置にどのようなキャラクタをどのような色で表示す
るかを指定するためにRAM中に設定したテーブルであ
る。
【0007】キャラクタコードは、RAM内のCGで定
義されているキャラクタ番号が指定され、この番号に対
応してCGには実際のキャラクタのパターンが登録され
ている。CGは色モードに対応して何面かで構成され
る。
【0008】実際のテレビ画面では図1に示すように、
左から右に走査線を走らせることによって画像を表示す
る。走査線が右端に到達すると、次にこの走査線は再び
左端に戻される。この間、画像表示は行わない。このこ
とから、この間をHブランク(HSYNC)という。
【0009】走査線は上記のような操作を繰り返しなが
ら画面の上から下へと移っていく。一番下まで到着する
と、再び走査線は最上段に移動する。この間もやはり、
画像表示を行わない。このことから、この間をVブラン
ク(VSYNC)という。
【0010】Hブランクに対しては水平同期期間(HS
YNC)信号が発生し、Vブランクに対しては垂直同期
期間(VHYNC)信号が発生する。この信号をもと
に、それぞれ割り込みが発生する。Hブランクに比べて
Vブランクは長いので、ゲームでの処理の大半はこの期
間中に対応させている。
【0011】従来のBGへのアクセスは、このHブラン
ク、Vブランクの期間中に行う必要があった。このため
に、BGへのアクセスのタイミングが固定化され、ソフ
トウェアでのアクセス処理が制約されていた。
【0012】たとえば走査線が右端に移動すると水平同
期信号が発生し、水平同期期間(HSYNC)割り込み
が起きる。したがってHブランクの間に割り込み処理で
BGのアクセスを済ませておく必要があった。Vブラン
クに対しても同様だが、いずれにしてもBGアクセスの
タイミングはこのような制約のもとで行う必要があっ
た。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】以下、本発明の解決し
ようとする課題について本発明のコンピュータゲーム装
置の例を引いて説明する。
【0014】図2は多くの種類のRAMを備えたコンピ
ュータゲーム装置の一例のブロック図である。CPU専
用のM−RAMのほかにビデオディスプレイプロセッサ
(VDP)用のV−RAM、SCSIコントローラ、グ
ラフィックコントローラ、サウンドコントローラなどを
含むコントローラチップ用のK−RAM、圧縮された画
像信号を復号する画像伸長用のR−RAMなどの多様な
RAMを備えている。
【0015】図3は図2におけるSCSIコントロー
ラ、グラフィックコントローラ、サウンドコントローラ
などが含まれているコントローラチップ内部のより詳細
な図である。
【0016】この装置では、コントローラチップはCD
−ROMなどの外部記憶装置からデータを読み取りK−
RAMに蓄える。K−RAMには画像データ等の各種デ
ータが一時的に保存され、その中には8ビットで1レコ
ードをなすものや16ビットで1レコードをなすような
さまざまな種類のデータが含まれている。
【0017】K−RAMのBGデータは再び読み取ら
れ、コントローラチップで加工された後、ビデオエンコ
ーダに送られる。ビデオエンコーダはコントローラチッ
プやその他の装置から送られてくる画像データをテレビ
画面に表示する働きをもっている。
【0018】このとき、ビデオエンコーダでは表示画像
制御信号としてVSYNC、HSYNC、DCK、それ
とこれらの信号からSCK(システムクロック)を生成
して、コントローラチップが動作するに必要なタイミン
グが生成する。
【0019】またインターレース表示モードでに対応し
て、ビデオエンコーダから送られてくる偶数/奇数フィ
ールド判別信号(OD/−EV)により、これに対応し
たシステムクロックが生成される。
【0020】この例ではバックグラウンドの仮想画面は
図4に示すようになっており、この面の座標系を画像面
座標系とよぶ。画像面座標系は縦横−512〜+512
ドットの値をもち、1024×1024ドットの範囲で
確保されている。
【0021】実画面表示エリアは256×240ドット
であり、この表示エリアを1024×1024の画像面
座標系を上下左右に移動させることによってBG画面の
スクロールが実現する。
【0022】バックグラウンド画面は「キャラクタ」、
スプライト画面は「スプライト」と呼ばれるパターンを
単位として画面が構成されている。以下、キャラクタの
1単位が8×8ドット、スプライトの1単位は16×1
6ドットで管理している。
【0023】バックグラウンドはCRT画面のラスタと
キャラクターピッチを単位とするバックグラウンドキャ
ラクタ毎に、表示位置、色、パターンの情報で定義され
る、キャラクタの表示位置は画面上の座標を示してい
る。CRT画面のラスタ走査位置を検出して、その位置
に対応するキャラクタの情報を映像信号に変換して画面
に出力する。
【0024】バックグラウンド画面はコンピュータ内の
メモリにおいて図5に示すように管理される。バックグ
ラウンドアトリビュートテーブル(BAT)は、仮想画
面上の各キャラクタ位置にどのようなキャラクタをどの
ような色で表示するかを指定するためにRAM中に設定
したテーブルである。
【0025】キャラクタコードは、RAM内のキャラク
タジェネレータ(CG)で定義されているキャラクタ番
号が指定され、この番号に対応してCGには実際のキャ
ラクタのパターンが登録されている。CGは色モードに
対応して何面かで構成される。たとえば4色モードでは
2面、16色モードでは4面から構成される。面は手前
からCH0〜CH3のように名づける。
【0026】色はCH0〜CH3の対応するビットの合
計値として表せる。図6に例を示す。図は16色モード
の場合で、CH0〜CH3の対応するビット値をb0、
b1、b2、b3とすると、カラー番号cは c=b0×20+B1×21+B2×22+B3×23 と求まる。
【0027】これを直接カラー番号として扱ってもよい
が、それでは16色が固定してしまう。そこで、カラー
パレットとという概念を導入し、実際のカラー番号はこ
のパレットによって決めるようにする。すなわち、CG
から求まったカラー番号はカラーパレットの位置をポイ
ントするものして使う。
【0028】BATのキャラクタコードはCGのアドレ
スを示すもので、キャラクタコードを変えるだでけでど
のCGを使うかが決まる。ここではドットに対するCG
は色モードによってメモリ配置を変えている。4色、1
6色、256色モードの場合のメモリ配置を図7に示
す。
【0029】一方、この例の装置におけるコントローラ
チップが扱うBG画像データは従来よりも種類が多く、
以下のような3種のデータである。 (1)外部ブロックシーケンシャル (2)外部ドットシーケンシャル (3)内部ドットシーケンシャル
【0030】従来のコンピュータゲーム装置はほとんど
の場合、8×8ドットを1ブロックとした外部ブロック
シーケンシャルのBGデータのみであった。ところがこ
の例の装置ではドット単位にBGデータを扱う外部ドッ
トシーケンシャルと内部ドットシーケンシャルが加わっ
ている。
【0031】ここで「外部」と名のついた画像データモ
ードはBATとCGによって管理される画像データであ
り、「内部」と名のついた画像データモードはビットマ
ップデータである。イメージスキャナなどで読み取った
自然画像データは内部ドットシーケンシャルで管理され
る。
【0032】最初の内部ドットシーケンシャルはビット
マップイメージのCGで、イメージスキャナなどで読み
込んだ自然画像をそのまま表示するデータ形式である。
このため、BATは保有しない。
【0033】一方、後の2つはBATとCGで管理され
る画像データである。BATは、仮想スクリーン上のど
の位置にどのキャラクタを表示するかを指定するテーブ
ルである。外部ブロックシーケンシャル形式では、CG
はキャラクタのパターンを表すもので、基本的には従来
の考え方を踏襲している。外部ドットシーケンシャル形
式ではCGは1ドット単位の単位の扱いになり、カラー
パレットと同じ効果を出すときに利用する。
【0034】これらの3種類の形式のデータから生成さ
れたBG画像データはビデオエンコーダに送られテレビ
画面に表示される。その様子を示したのが図8である。
【0035】以下、本発明のコンピュータ装置で用いる
BG画像データ形式の外部ブロックシーケンシャル、外
部ドットシーケンシャル、内部ドットシーケンシャルに
ついて詳細に説明する。
【0036】(1)外部ブロックシーケンシャル この場合のBATは図9に示すようにパレットバンクと
キャラクタコードで構成される。パレットバンクは図4
におけるCG COLORに相当するもので、ビデオエ
ンコーダ部内のバンクを示す。これにより、カラーパレ
ット256色中の16色のグループが決定する。
【0037】ただしパレットバンクが有効なのは4色モ
ードと16色モードのみで、他のモードでは無視され
る。キャラクタコードはCGをポイントするもので、こ
のコードとCGアドレスレジスタとで実際のCGアドレ
スが求まる。
【0038】CGは8×8ドット構成でキャラクタパタ
ーンを決める。1ドットの表示色を決める長さは色モー
ドによって異なる。同時に使用する色の数をmとする
と、1ドット表示に必要なビット数nは、 n=Log2m で求まる。
【0039】mを4、16、256、64K、16M色
モードとすると、nは2、4、8、16、24ビットと
なる。ただしRAMは16ビット(=1ワード)でアド
レスアレンジメントされているから、m=16Mでは3
2ビットで2ドットを表現する。
【0040】図10のpi,jの(i,j)はキャラクタ
のドット位置(行,列)を表し、pはパレット番号を表
す。
【0041】図11は4色、図12は16色、図13は
256色モードに対するRAM上のビット構成を示す図
である。m=4〜256色モードにおいて、カラーパレ
ットの位置(色)を指定するものである。カラーパレッ
トは256色分の大きさであるから、256色モードで
はカラーパレット全体を直接ポイントできる。
【0042】したがって、256色モードではBATの
パレットバンクで使用する色の範囲を選択する必要がな
いから、パレットバンクは256色モードでは不要とな
る(システムの内部処理では無視される)。
【0043】図14は64K色、図15は16M色モー
ドに対するRAM上のビット構成を示す図である。64
K色、16M色モードではカラーパレットは使わず、直
接色データを指定する。64K色モードではYUV(Y
8ビット、U4ビット、V4ビット)で1ドット分の色
データを指定する。
【0044】16M色モードではYYUV(Y8ビッ
ト、Y8ビット、U8ビット、V8ビット)で2ドット
分の色データを指定する。最初のYは1ドット目の輝度
を表し、次のYは2ドット目の輝度を表す。UとVは1
ドット目、2ドット目共通の色差を表す。
【0045】自然画像では隣合う色は極端に違わないの
で、輝度だけの対処で十分に対応できるからである。こ
れによって、キャラクタの定義サイズを縮めることがで
き、結果として64K色と同じサイズ(64ワード)で
キャラクタパターンが定義できるようになっている。こ
のように外部ブロックシーケンシャルでは従来のBG画
像データがそのまま利用できる。
【0046】(2)外部ドットシーケンシャル 外部ドットシーケンシャルも基本的には外部ブロックシ
ーケンシャルと同じである。ただ外部ドットシーケンシ
ャルの場合は、ブロック(=キャラクタ)単位でデータ
ハンドリングをするのではなく、ドット単位の扱いとな
る。したがって、図10、11、12、13、14、1
5のテーブルの1行だけが外部ドットシーケンシャルの
CG定義となる。ただし16M色モードでは2行2ドッ
ト定義である。
【0047】外部ドットシーケンシャルでは同一色を表
示する画像データに対してメモリの効率化が図れる。
【0048】このようなデータ形式を導入した理由につ
いて説明する。図16のような絵を画面表示する場合を
考えてみよう。このとき、空は1色だったとしよう。空
の色は時間とともに変化していくから、この変化をなる
べく自然に表現するために64K色モードを使う。空の
色を表現するには外部ブロックシーケンシャルでも、外
部ドットシーケンシャルでもどちらでも可能である。
【0049】外部ブロックシーケンシャルを使う場合に
は、CGは8×8ドットの定義になるから、サイズは6
4ワード(=1024バイト)が必要になる。これに対
して外部ドットシーケンシャルの場合には、1ドット分
の定義でよいから、サイズは1ワード(=16バイト)
ですむ。
【0050】空が青白、薄赤、赤、暗い赤、赤紫、暗い
青、黒のように変化するとしょう。これを実現するに
は、変化させる色の数だけCGを用意し、BATのキャ
ラクタコードを順次変えていくだけでよい。
【0051】このために必要なCGサイズは、外部ブロ
ックシーケンシャルでは64×(CGの数)ワードが必
要であり、内部ドットシーケンシャルでは2×(CGの
数)ワード必要となる。CGの数を8とすれば、前者は
512ワードであり、後者は16ワードである。すなわ
ちこのようなケースでは、外部ドットシーケンシャルは
メモリの有効利用に欠くことのできないデータ形式なの
である。
【0052】別の見方をするなら、外部ドットシーケン
シャルでは1CGが1カラーそのものを表しているか
ら、カラーパレットの代わりをなしていることになる。
外部ドットシーケンシャルでは固定したカラーパレット
を持たず、必要に応じてユーザーがその都度カラーパレ
ットを定義するようなものである。これにより、最小の
メモリで、豊富なカラー数に対応させることができる。
【0053】(3)内部ドットシーケンシャル 内部ドットシーケンシャルは外部ドットシーケンシャル
と同様に、ドット単位のカラー定義を行うデータ形式で
ある。外部ドットシーケンシャルと異なるところは、B
ATを持たないことである。その理由は、通常ユーザー
が定義する画像データでなく、ビデオやイメージスキャ
ナなどで取り入れた画像データであるからである。
【0054】内部ドットシーケンシャルのもう一つの特
徴は、16M色モードではYYUVの2ワードで2ドッ
トを定義することである。この点はすでに述べたとおり
である。これにより、16M色という豊富な色を小さな
CGサイズで定義できる。
【0055】それでいて、再現性に悪影響を与えること
はない。もちろん外部ドットシーケンシャルや外部ブロ
ックシーケンシャルでも16M色モードが使えるが、自
然画を扱い、しかもドット単位に色データを持つ必要の
ある内部ドットシーケンシャルでは、とくに利用価値が
高くなっている。内部ドットシーケンシャルでは外部映
像装置で取り込んだ画像が一意的に扱え、処理の簡略化
が図れる。
【0056】このように、様々な映像をこれらのBG映
像データ形式を利用することによって、柔軟性のある対
応が可能になる。従来は外部ブロックシーケンシャルモ
ードのBGデータだけであったから、HSYNCあるい
はVSYNCの同期期間の間でブロックデータをアクセ
スして処理するだけで十分であった。
【0057】ところが、本例のようなシステムではBG
データの種類が増え、またBG画面も4面と増えている
状況下で、この同期期間で、しかもブロック単位のアク
セスでは柔軟で速やかな画像処理を行うことは困難であ
る。
【0058】このような課題を解決するために、本発明
はBGのアクセルタイミングを任意に設定できるように
することを目的とする。
【0059】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明のシステムではドットクロック(DCK)サ
イクルでアクセスが可能とする。
【0060】たとえば自然画像(内部ドットシーケンッ
シャルモード時)において、最初の3ドットのみを加工
し、他のドットをさわる必要のない場合を考えてみよ
う。従来のアクセスでは、割り込み期間中にブロック単
位のアクセスをし、その中のドットを加工しなければな
らかった。
【0061】このような場合、必要なドットのみをアク
セスすれば、3ドットクロックサイクルで加工の必要な
3ドットのみのアクセスでことが足り、処理時間が短
く、またCPUの負担が軽減される。
【0062】実際に、このような短時間の処理でなけれ
ば、内部ドットシーケンシャル形式のデータは処理でき
ない。したがって、アクセスのタイミングをデータの種
類によって、また処理の形態によって変える必要性が生
まれてきたわけである。
【0063】しかしこれらの組み合せは非常に多く、従
来のように固定化した回路を用意するだけでは対処でき
ない状況になっている。
【0064】また回路化するとなると膨大な回路が必要
となる。そこで、本発明はマイクロプログラムで対応さ
せ、ユーザーがマクロ命令を与えることで柔軟に対応さ
せることでこの問題を解決した。
【0065】
【実施例】本発明の装置では、K−RAMのアクセスを
行う演算処理をコントローラチップにマイクロプログラ
ムとして組み込んでおき、ユーザーがアクセスのタイミ
ングをレジスタで設定できるようにしている。
【0066】VSYNCとHSYNCはすでに説明した
が、本発明のシステムでは新たにDCK(ドットクロッ
ク)が制御信号として利用できるようになっている。図
17はHSYNCとDCKの関係を示したもので、1H
SYNC期間に約341DCKのサイクルが含まれる。
【0067】DCK(ドットクロック)サイクルはHS
YNCサイクルの約341分の1で、アクセスタイミン
グもドットクロックサイクルごとの指定になる。
【0068】マイクロプログラムのコントローラチップ
へのロードは、マイクロプログラムロードアドレスレジ
スタで行う。すなわち、このレジスタのアドレスにチッ
プ内の格納場所の初期アドレスを指定すると、マイクロ
プログラムがロードする。ただしこのとき、マイクロプ
ログラム制御レジスタのMPSW=0としておく必要が
ある。
【0069】ロード後、MPSW=1をすると、マイク
ロプログラムが動作する。ユーザーがどのサイクルでア
クセスするかは、マイクロプログラムデータレジスタで
決定する。各レジスタの形式は図18に載せておく。
【0070】図19は、マイクロプログラムデータレジ
スタの記述内容について説明したものである。このレジ
スタには (1)KRAMアクセスアドレス生成の内容 (2)生成タイミング (3)読み込みデータの行き先 を指定する。
【0071】外部ブロック形式および外部ドット形式の
データは最初のBATデータを読み、そのあとでCGデ
ータを読む。この間、2ドット分が必要となる。記述デ
ータは2つのブロック(Aバス、Bバス)に分かれてお
り、以下の内容を記述する。
【0072】(1)処理/非処理(NOP/−NOP) (2)BG面番号(0〜3) (3)回転/非回転 (4)BAT/CG(BAT/−CG) (5)BAT間接CG/直接CG(間/−直CG) (6)CGオフセット
【0073】コントローラチップは、BG面データをH
DISP(水平表示期間)に同期して各ドットごとに出
力する。一方、マイクロプログラムはBGDISP(B
G表示期間)に同期して動作が開始され、BGDISP
に同期して終了する。
【0074】また、回転処理と非回転処理とでは遅延量
が異なるために、非回転面はBGNDISPに同期した
処理を、回転面はBGRDISPに同期した処理を行
う。したがって、図20に示すようにマイクロプログラ
ムはMICRO.P期間に動作する。
【0075】グラフィックコントローラチップは同時表
示できる各BG画面に対してそれぞれ4色、16色、2
56色、64K色、16M色のうちからそれぞれ異なる
画像データを同時に混在させて取り扱うことができる。
このため、アクセスタイミングのすべてをプログラミン
グできるマイクロプログラム制御方式を採用している。
【0076】マイクロプログラムは2本あるK−BUS
にそれぞれ独立に8ドットクロックサイクル内の動作を
記述し、K−BUSサイクルにそれぞれのバスは独立に
1ステップずつ実行し、8ドットクロックサイクルを繰
り返す。
【0077】図21は、マイクロプログラムによるアド
レス生成のタイミング例、図22はマイクロプログラム
の記述例である。この例では、 (1)BG0:外部ブロックシーケンシャル形式256
色モード (2)BG1:外部ブロックシーケンシャル形式16色
モード (3)BG2:内部ドットシーケンシャル形式16色モ
ード の3面表示の場合である。
【0078】たとえば、0サイクルはBバスデータに対
して「BG0間CG(0)」と指定してあるから、0サ
イクルではBRAMに対して外部ブロックシーケンシャ
ル形式256色モードでBAT間接CG0をアクセスす
る。ARAMに対してはNOPすなわちノー処理であ
る。
【0079】
【発明の効果】以上述べたように、コンピュータゲーム
装置は従来はビデオ制御信号の割り込み期間中に割り込
み処理として、ユーザーがユーザープログラムを組ん
で、BGデータのアクセスを行っていた。このために、
1回にアクセスできるBGデータはキャラクタ単位であ
り、キャラクタ単位の処理を余儀なくされていた。
【0080】それでも、従来はBATとCGによって管
理される外部ブロックシーケンシャル形式のデータのみ
であったから、この方式でも十分対応できた。しかし、
これからのシステムはドット単位のデータも扱う必要が
あり、しかも多彩な色モード(4、16、256、64
K、16M)、複数BG面(4面)、回転/非回転な
ど、数多くのモードを扱う必要性が生まれてきている。
【0081】このような多彩なモードの組み合せを、従
来のようにユーザープログラムで、しかもHSYNCや
VSYNCの割り込み期間中に対処するのでは、プログ
ラム記述の面においても、また実行速度の面において
も、多くの問題が生じ、実際に対処できない部分も生じ
ている。
【0082】処理速度を上げるために、もし従来の方式
で多彩なデータ形式に対応したハードを組み込むとなる
と、回路が膨大の規模となってしまう。
【0083】その点、本発明の手法を用いれば、ドット
サイクルでBGデータをアクセスでき、しかもマイクロ
プログラムでそのタイミングをユーザーが設定できるか
ら、自由な形式でデータアクセスが行え、効率のよいア
クセス処理が行える。すなわち、むだのないアクセスが
可能となり、CPUの負担を軽減することができる。ま
たマイクロプログラムも、決められたデータ形式で記述
すればよいから、豊富なデータ形式に対して比較的簡単
なやり方で記述が可能となっている。
【図面の簡単な説明】
【図1】CRT表示におけるHブランクとVブランクの
概念の説明図である。
【図2】コンピュータゲーム装置の一例のブロック図で
ある。
【図3】コントローラチップ内部の説明図である。
【図4】バックグラウンドの仮想画面と実画面の説明図
である。
【図5】バックグラウンド画面のメモリ上における管理
の説明図である。
【図6】カラーパレットとBAT/CGの関係を示す説
明図である。
【図7】コンピュータゲーム装置における4色、16
色、256色モードの場合のメモリ配置の説明図であ
る。
【図8】BG画像データがテレビ画面に表示されるまで
の説明図である。
【図9】外部ブロックシーケンシャルデータの説明図で
ある。
【図10】キャラクタのドット位置とパレット番号の説
明図である。
【図11】4色モードのRAM上のビット構成図であ
る。
【図12】16色モードのRAM上のビット構成図であ
る。
【図13】256色モードのRAM上のビット構成図で
ある。
【図14】64K色モードのRAM上のビット構成図で
ある。
【図15】16M色モードのRAM上のビット構成図で
ある。
【図16】同一色を表示する画像データに対するメモリ
の効率化の説明図である。
【図17】本発明の実施例におけるDCKとHSYNC
の関係の説明図である。
【図18】本発明の実施例におけるマイクロプログラム
関連のレジスタの説明図である。
【図19】本発明の実施例におけるマイクロプログラム
データレジスタの内容の説明図である。
【図20】本発明の実施例におけるマイクロプログラム
の動作期間と各表示期間との関係の説明図である。
【図21】本発明の実施例におけるマイクロプログラム
によるアドレス生成のタイミングの説明図である。
【図22】本発明の実施例におけるマイクロプログラム
の記述例である。
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成4年11月20日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0019
【補正方法】変更
【補正内容】
【0019】またインターレース表示モードに対応し
て、ビデオエンコーダから送られてくる偶数/奇数フィ
ールド判別信号(OD/−EV)により、これに対応し
たシステムクロックが生成される。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0058
【補正方法】変更
【補正内容】
【0058】このような課題を解決するために、本発明
はBGのアクセスタイミングを任意に設定できるように
することを目的とする。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0068
【補正方法】変更
【補正内容】
【0068】マイクロプログラムのコントローラチップ
への設定は、マイクロプログラムロードアドレスレジス
タおよびマイクロプログラムデータレジスタで行う。ま
ず、マイクロプログラムロードアドレスに、設定を行う
マイクロプログラムのアドレスを指定する。ただしこの
とき、マイクロプログラム制御レジスタのMPSWを0
としておく必要がある。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0069
【補正方法】変更
【補正内容】
【0069】次に、マイクロプログラムデータレジスタ
にデータを書き込む。このとき、1データ書き込みごと
にマイクロプログラムのアドレスはインクリメントする
ので、マイクロプログラムロードアドレスレジスタを再
設定する必要はない。必要なデータを設定後、MPSW
=1とするとマイクロプログラムが動作する。各レジス
タの形式は図18に示す。
【手続補正書】
【提出日】平成5年8月4日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0030
【補正方法】変更
【補正内容】
【0030】従来のコンピュータゲーム装置はほとんど
の場合、8×8ドットを1ブロックとした外部ブロック
シーケンシャルのBGデータのみであった。ところがこ
の例の装置ではドット単位にBGデータを扱う外部ドッ
トシーケンシャルと内部ドットシーケンシャルが加わっ
ている。これは、これからのコンピュータゲームを考え
た場合、従来のようにブロック単位でBGを扱う以外
に、通常のコンピュータのようにドット単位でBGを扱
う要求が出てくるであろうことが十分考えられる。この
ためにはこれらのモードがBG画面毎に切り換えて設定
できることが有効である。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0080
【補正方法】変更
【補正内容】
【0080】それでも、従来はBATとCGによって管
理される外部ブロックシーケンシャル形式のデータのみ
であったから、この方式でも十分対応できた。しかし、
これからのシステムはドット単位のデータも扱う必要が
あり、しかも多彩な色モード(4、16、256、64
K、16M)、複数BG面(4面)、回転/非回転な
ど、数多くのモードを扱う必要性が生まれてきている。
また、これらの実現のためにコントローラを数種類持つ
ことは、装置を構成する部品の増大、使用するVRAM
の容量の増大を招く。また、プログラムによって必要と
するモードも違うので、それぞれのコントローラを用意
するのは無駄である。このためこれらのモードを1つの
コントローラで処理する必要性が生まれている。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.5 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 G06F 15/66 450 8420−5L G09G 5/36 8121−5G

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の画像モードをもつバックグラウン
    ド画面とスプライト画面を組み合わせて画像を表示する
    コンピュータ装置において、少なくともバックグラウン
    ド画面表示のためのRAMアクセスタイミングをマイク
    ロプログラムにより設定する手段を備えたことを特徴と
    するコンピュータゲーム装置。
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DE69329724T DE69329724T2 (de) 1992-10-01 1993-09-03 Ton- und Bilddatenverarbeitungsapparat
EP93306986A EP0590807B1 (en) 1992-10-01 1993-09-03 Image and sound processing apparatus
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08155099A (ja) * 1994-12-01 1996-06-18 Heiwa Corp 遊技機の画像表示装置
US6616707B2 (en) 2000-04-01 2003-09-09 Goldwell Gmbh Process and composition for the oxidative dyeing of human hair

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JPS56104385A (en) * 1980-01-25 1981-08-20 Hitachi Ltd Display unit
JPS61215587A (ja) * 1985-03-20 1986-09-25 ソニー株式会社 画像表示装置

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