JPH06121874A - 遊技機の性能データ収集装置 - Google Patents

遊技機の性能データ収集装置

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JPH06121874A
JPH06121874A JP29924892A JP29924892A JPH06121874A JP H06121874 A JPH06121874 A JP H06121874A JP 29924892 A JP29924892 A JP 29924892A JP 29924892 A JP29924892 A JP 29924892A JP H06121874 A JPH06121874 A JP H06121874A
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signal
game
display
gaming machine
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JP29924892A
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Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
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Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊技に関連する性能判断因子データをきめ細
かく容易に取り出す。 【構成】 特別図柄変動装置の表示図柄が大当り状態に
なるまでのゲーム進行状況から、スタート信号、大当り
信号、変動図柄発生信号を入力して連チャン判定を行っ
て(ステップS64)、ダブル率の演算(ステップS6
6)、分布率の演算(ステップS70)、出現率の演算
(ステップS72)、引込み数の演算(ステップS7
4)を行い、その結果を出力する。これにより、ダブル
率、大当り台の分布傾向、「ラッキーナンバ」からの引
込み数など、パチンコ機の性能を判断可能な因子データ
を正確に換算して取り出す。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技機の性能データ収
集装置に係わり、詳しくは、遊技媒体としてパチンコ玉
を使用している遊技機について、遊技に関連する性能デ
ータを容易に取り出すことを可能にした遊技機の性能デ
ータ収集装置に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、遊技媒体として玉を用いた遊技
機としては、例えばパチンコ機が代表的である。近時
は、この遊技機によって遊技を行う過程で、特定の遊技
状態(例えば、大当り状態)では玉の賞球数が多く、遊
技者の興味を誘っている。従来の遊技機では、いわゆる
大当り状態の発生する確率はほぼ一定であり、例えば1
/210程度に設定されている。
【0003】このような大当りの発生は遊技者にとって
非常に関心のあるものであり、また、ホールにとって
も、大当りが短時間に連続して起こるいわゆる連チャン
性能、その島における大当り台の分布傾向、「ラッキー
ナンバ」発生後に次の大当りが発生するまでのデジタル
の始動回数に相当する引き込み数などは重要な性能判断
因子データとなる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来のパチ
ンコ機にあっては、上記連チャン性能、大当り台の分布
傾向、「ラッキーナンバ」からの引き込み数などの性能
判断因子データを正確に換算して出力するものはなく、
パチンコ機の性能を簡単に判断して取り出すことができ
ないという問題点があった。その結果、ホールの営業を
きめ細かく的確に管理することが困難であった。なお、
連チャン性、大当り台の分布傾向、「ラッキーナンバ」
からの引き込み数などの定義については、後に本発明の
実施例の項で詳述する。
【0005】どうしても必要な場合には、大当りの時間
を基に、例えば大当りの発生時刻、玉の吸込み数、入賞
数等の簡単なデータを計算によって算出し、算出結果を
印字(プリントアウト)していただけであった。また、
印字された結果をホールの係員が判断することで、かろ
うじて連チャン性能、大当り台の分布傾向などを間接的
に予測し、これからホールの営業を管理していた。した
がって、営業管理をきめ細かく行うことはできなかっ
た。
【0006】そこで本発明は、遊技に関連する性能判断
因子データをきめ細かく容易に取り出すことができる遊
技機の性能データ収集装置を提供することを目的として
いる。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本
発明による遊技機の性能データ収集装置は、可変表示装
置(例えば、特別図柄変動装置73)による表示態様に
よってゲームを行う遊技機(例えば、パチンコ機2)に
ついて、前記可変表示装置の表示図柄が特別遊技状態
(例えば、大当り)になるまでのゲーム進行状況から、
遊技機の性能を判断可能な所定の性能データを演算する
演算手段(例えば、CPU150)と、該演算手段の結
果を出力する出力手段163、174と、を備えたこと
を特徴とする。
【0008】また、好ましい態様として、前記演算手段
は、所定の性能データとしてダブル率、分布率、出現
率、引き込み数のうち、少なくとも1つ以上の性能判断
因子を演算することを特徴とする。
【0009】前記演算手段は、前記可変表示装置の表示
図柄がスタートしたことに対応する遊技機からのスター
ト信号181a〜181n、特別遊技状態の発生に対応
する大当り信号182a〜182n、前記可変表示装置
の表示図柄が特定の変動図柄になったことに対応する変
動図柄発生信号183a〜183nに基づいて所定の性
能データを演算することを特徴とする。
【0010】前記出力手段163(例えば、サウンドジ
ェネレータ159、音声合成IC160、アンプ161
およびスピーカ162)、174(例えば、出力ポート
158、ドライバ170、表示LED171およびプリ
ンタ172)は、演算手段の結果を外部に認識可能な物
理量として音、印字あるいは表示のうち少なくとも1つ
を用いて出力することを特徴とする。
【0011】前記出力手段175(例えば、出力ポート
158、ドライバ170および通信用信号線173)
は、演算手段の結果をホールの管理装置に信号として出
力することを特徴とする。
【0012】
【作用】本発明では、可変表示装置の表示図柄が特別遊
技状態になるまでのゲーム進行状況から、スタート信
号、大当り信号、変動図柄発生信号を入力して所定の性
能データ(例えば、ダブル率、大当り台の分布傾向、
「ラッキーナンバ」からの引き込み数)が演算手段によ
って演算され、出力手段により演算結果が出力される。
したがって、例えばダブル率、大当り台の分布傾向、
「ラッキーナンバ」からの引き込み数など、パチンコ機
の性能を判断可能な因子データが正確に換算して出力さ
れる。その結果、パチンコ機の性能を簡単に判断して取
り出すことができ、ホールの営業管理をきめ細かく行う
ことが可能になる。
【0013】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図14は本発明に係わる遊技機の性
能データ収集装置をパッキーカード方式のパチンコ装置
に適用した場合の一実施例を示している。本実施例の性
能データ収集装置は多数のパチンコ装置が設置されてい
る店内に1台が配置され、各パチンコ装置からの信号を
受け入れて所定の性能データを演算・出力するものであ
る。なお、性能データ収集装置の配置場所としては、例
えばホールの管理装置が置かれている管理室、あるいは
島設備の周辺が適当である。
【0014】最初に、性能データ収集装置の適用対象と
なるパチンコ装置から説明する。図1はパチンコ装置の
全体を示す外観斜視図である。図1において、1はパチ
ンコ装置であり、パチンコ装置1は同様のものが遊技店
内に所定数(例えば、400台)設置されている。本実
施例のパチンコ装置1は大きく分けてパチンコ機2と、
パチンコ機2の側方に配設された遊技媒体貸出装置とし
てのカード式玉貸機(以下、単に玉貸機という)3によ
って構成され、これらが対をなして設置されている。
【0015】玉貸機3は比較的狭い幅の縦長タイプに形
成され、一定の奥行を有している。そして、パチンコ装
置1の側方に配設されることによって、遊技者の便宜を
図れるようになっている。また、玉貸機3はパチンコ機
2と分離することが可能であり、修理の際には交換する
ことができる構造になっているが、少なくともパチンコ
装置1と玉貸機3が信号上、接続されていないと遊技が
できないようになっている。
【0016】玉貸機3にはカードリーダが内蔵され、玉
貸機3の前面パネル4には上記カードリーダに対応する
パッキーカード方式のカードが挿入されるカード挿入口
5と、カードの残り度数を表示するカード残度数表示器
(玉貸し可能表示ランプ)6とが設けられている。な
お、カード挿入口5はカードの受け付けを表示可能なも
のが用いられ、例えばカード挿入口5の上にカード受付
け表示器(有効表示ランプ)7を有し、カード受付け表
示器7は発光ダイオード等からなり、カードの受け付け
が有効であることを表示する。
【0017】カード残度数表示器6は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード
挿入口5に挿入されたパッキーカードの残り度数を10
0の位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度が
100円に相当し、残りの度数を度/100円の計算で
遊技者に表示する。したがって、例えば3000円のパ
ッキーカードを挿入した場合には30度としてカード残
度数表示器6に表示される。パッキーカードとしては、
例えば1000円、2000円、3000円、5000
円のものが相当し、既にメタルを用いたパチンコ型スロ
ットルマシンの場合と同様に市場に出回っている。
【0018】ここで、パッキーカード(PAQY CA
RD)とは、パチンコ遊技専用の「プリペイドカード」
のことをいう。したがって、本実施例ではパチンコ玉を
持込む以外に、パッキーカードをカード挿入口5に挿入
することによって必要な玉を確保してゲームを開始する
ことが可能になっている。
【0019】パチンコ機2は、正面側に見える部分とし
て額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配
設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12
と、遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14
と、前面パネル14の下方の前面操作パネル15とを有
している。額縁状前面枠11はパチンコ機2を設置して
いる木製の枠体16に開閉可能に支持されており、同様
に金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持されて
いる。
【0020】前面表示パネル14は前面側が突出しつつ
やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示
パネル14には賞球としてのパチンコ玉を受ける上皿2
1が形成されるとともに、前面側にカード度数表示器
(残高表示器)22、玉貸釦(変換スイッチ)23、カ
ード排出釦(返却スイッチ)24および玉貸し可能表示
器25(ドットLED)が設けられている。なお、玉貸
し可能表示器としてはドットLED25に限らず、例え
ば細長い形状の表示ランプ25aにしてもよい。前面表
示パネル14は一端側が額縁状前面枠11に開閉可能に
支持されている。また、26は上皿21の玉を後述の玉
貯留皿32に移すために、両者を接続する通路を開閉す
るための押し釦である。
【0021】カード度数表示器22は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード
挿入口5に挿入されたパッキーカードの残高を100の
位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度が10
0円に相当し、残りの度数を度/100円の計算で遊技
者に表示する。したがって、例えば3000円のパッキ
ーカードを挿入した場合には30度としてカード度数表
示器22に表示される。
【0022】なお、本実施例ではカード度数表示器22
として7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構
成しているが、これに限らず、例えばドットLED、液
晶、蛍光表示管等を用いて構成してもよい。これは、カ
ード残度数表示器6についても同様である。また、カー
ド度数表示器22をカード残度数表示器6と一緒にした
構成としてもよい。
【0023】玉貸釦23は、カード挿入口5に挿入され
たパッキーカードの残高の範囲内で1度を単位としてパ
チンコ玉をパチンコ機2裏面の後述の玉排出装置(賞球
を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し出すた
めに遊技者によって押されるスイッチである。この場
合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸し可
能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉を貸
し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝くもの
でもよい。
【0024】一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態に
なければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦
23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行
われない。この玉貸釦23を1回押すと、1度に相当す
る分だけのパチンコ玉(例えば、25玉)が貸し出され
て上皿21に供給される。2回押すと、2度に相当する
分だけのパチンコ玉が貸し出される。
【0025】カード排出釦24は、カード挿入口5に挿
入されたパッキーカードをカード挿入口5から外部に引
出すためのもので、本実施例では遊技者がゲームを終了
したい場合などに、この釦を押すことにより、パッキー
カードがカード挿入口5から再び外部に引出される。遊
技者は引出されたパッキーカードを手にし、他のパチン
コ台でゲームを開始するか、あるいは今回はひとまずゲ
ームを終るかの自由な選択ができる。
【0026】前面操作パネル15には、その左側に灰皿
31が形成されるとともに、前面中央側が前方に突出す
るような形状に形成され、その突出部の内部は玉貯留皿
(受皿)32となっている。玉貯留皿32は上皿21が
パチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目があ
る他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、
前面操作パネル15には玉抜きレバー33および発射装
置の発射操作ノブ34が設けられている。
【0027】玉抜きレバー33は玉貯留皿32に貯留さ
れた玉を外部下方に抜くためのもので、この玉抜きレバ
ー33を、例えば左方向に移動させると、玉貯留皿32
の下底部が一部開口して玉を下方に放出することができ
る。発射操作ノブ34は1列に整列しているパチンコ玉
のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊技盤13前面
の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行うもので
ある。
【0028】一方、パチンコ機2の額縁状前面枠11の
上部には左側から順次、賞品玉排出時に点灯する賞品玉
排出表示器(賞球排出表示器)41、貸玉排出時に点灯
する貸玉排出表示器42、パチンコ機2において打止状
態が発生したときに点灯する完了ランプ43が設けられ
ている。
【0029】金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に
支持され、通常は施錠孔51にキーを挿入して操作する
ことにより施錠装置によって額縁状前面枠11に対して
施錠されている。金枠12を開く場合には、施錠孔51
に所定のキーを挿入して回動操作することにより、施錠
装置のロック状態が解除されてオープンする。
【0030】遊技盤13は発射されたパチンコ玉を上方
から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を行う領
域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとなる場合
は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出されて、
これが上皿21に供給される。また、発射操作ノブ34
を操作して玉が発射されても、ファールになったときに
は、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉貯留皿
32に排出される。
【0031】ここで、遊技盤13における遊技領域は本
発明の適用対象である可変表示装置によりその表示図柄
に基づいてゲームを行うパチンコ機であれば任意の構成
をとり得る。例えば、いわゆる「第1種」に属するも
の、あるいは「第3種」に属するもので可変表示装置の
表示図柄に基づいてゲームを行うものがある。一例とし
て本実施例では「第1種」に属するもので、図2に示す
構成のものを用いている。
【0032】図2において、遊技領域の周囲には弾発さ
れた玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウ
ト玉回収口82まで案内するなどの機能を有するレール
71が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部に
は中央に可変表示部72を有する特別図柄変動装置(可
変表示装置に相当)73が配置されている。特別図柄変
動装置73の下方には、該特別図柄変動装置73の作動
結果によって遊技玉を受け入れない第1の状態から受け
入れ易い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入
賞装置(いわゆるアタッカー)74が配置されている。
【0033】特別図柄変動装置73は第1種の始動入賞
口75、79、80に玉が入賞したとき、可変表示部7
2の特別図柄の内容を変化させ、その図柄が特定の利益
状態(すなわち、特別態様遊技状態で、例えば、大当り
のゾロ目状態:「777」など)になると、変動入賞装
置(アタッカー)74が開放するようになっている。可
変表示部72は、例えば3列に配置された7セグメント
の大型LEDを有し、これらのLEDに特定の数字や記
号(A、B、Cなど)を表示する。なお、以下の説明で
は上記特定の利益状態を適宜単に大当り状態という。
【0034】可変表示部72の下方には4つの特図スイ
ッチ記憶表示器76が設けられており、特図スイッチ記
憶表示器76は始動入賞口75が玉が入賞したとき、4
個の範囲内でその入賞玉数を記憶(以下、単に始動記憶
という)したことを表示する。可変表示部72の上部に
は特図変動表示器77が設けられており、特図変動表示
器77は可変表示部72の図柄が変動しているとき、そ
の変動状態を表示するとともに、大当りになると、その
大当りにふさわしい適切な表示状態(例えば、点滅回数
が変化するなど)になる。
【0035】また、可変表示部72の上方には大入賞口
(アタッカ)入賞カウント表示器78が設けられてい
る。大入賞口入賞カウント表示器78は7セグメントの
小型LEDからなり、変動入賞装置74に入賞した玉の
数をカウント表示する。
【0036】特別図柄変動装置73の下方および下方左
右両側には前述した始動入賞口75、79、80が設置
されている。また、遊技領域内の適宜位置には風車と呼
ばれる打球方向変換部材81、・・・が回転自在に複数
設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設され
ている。さらに、遊技領域の中央下部にはアウト玉回収
口82が形成されている。なお、83は通常の入賞口で
ある。
【0037】次に、図3はパチンコ機2の裏機構の構成
を示す図である。図3において、パチンコ機2の裏機構
の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)101、
誘導路102、中継基盤(外部端子基盤)103、玉排
出装置104、玉抜き装置105、排出制御回路盤10
6、遊技盤制御回路盤107、発射回路盤108、セー
フ玉払出装置109およびスピーカ110がある。
【0038】貯留タンク101は排出される前の玉を予
め貯留しておくもので、この貯留タンク101の玉数の
不足は補給センサによって検出され、不足のときは島設
備から玉が補給される。貯留タンク101内の玉は誘導
路102により誘導され、玉排出装置104によって排
出される。なお、この誘導路102は特に限定されない
が、短時間に多量の玉を排出できるように2条に形成さ
れており、その途中には玉の重りを防止する玉ならし部
材および待機玉検出器(何れも図示略)が設けられてい
る。また、このような2条構成は玉排出装置104およ
び玉抜き装置105の内部についても同様である。
【0039】中継基盤103は、AC電源の入力やホー
ルの管理装置との間における信号の授受などの他に、本
実施例ではパチンコ機2のスタート信号、大当り信号、
変動図柄発生信号を性能データ収集装置に出力するため
の中継を行う。玉抜き装置105は貯留タンク101な
どにある玉をホール側に回収するとき作動するものであ
る。排出制御回路盤106は玉の排出に必要な各種制御
を行い、また、遊技盤制御回路盤107は遊技盤13に
おける特別図柄変動装置73等の役物装置の作動に必要
な各種制御を行う。発射回路盤108は打球発射装置の
制御を行う。セーフ玉払出装置109はセーフ玉を1個
宛て処理する。スピーカ110は遊技に必要な効果音
(例えば、玉の排出に伴う効果音)を報知するもので、
玉排出数、賞態様および玉の貸出しに応じて各種の音を
発生して遊技者に知らせる。
【0040】次に、図4は性能データ収集装置における
制御系のブロック図である。図4において、150はパ
チンコ機2の性能データについての演算および出力処理
に必要な制御を行うCPU(演算手段)である。CPU
150は制御プログラム等を格納しているROM151
と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記
憶等を行うRAM152とに対して必要な制御信号を出
力するとともに、水晶の発振周波数を分周してCPU1
50の基本クロックを得る分周回路153と、CPU1
50等に必要な電源を供給する電源回路154に接続さ
れている。なお、RAM152のデータは二次電池15
5によってバックアップされるようになっている。
【0041】また、CPU150はバスライン156を
介してROM151、RAM152、バッファゲート1
57、出力ポート158、サウンドジェネレータ15
9、音声合成IC160との間でデータや信号の授受を
行うようになっている。サウンドジェネレータ159は
性能データ演算・出力過程で必要な効果音を生成し、音
声合成IC160は性能データ演算・出力過程で必要な
音声(例えば、大当りのダブル率を報知する音声:「○
○台のダブル率は△△です。」など)を合成する。サウ
ンドジェネレータ159および音声合成IC160から
の信号はアンプ161により増幅されてスピーカ162
から放音される。サウンドジェネレータ159、音声合
成IC160、アンプ161およびスピーカ162は、
全体としてCPU150によって演算された性能データ
を音によって出力する出力手段163を構成する。
【0042】出力ポート158はCPU150からバス
ライン156を介して送られてくる信号をドライバ17
0に出力し、ドライバ170は出力ポート158からの
制御信号をドライブして各種駆動信号を生成し、表示L
ED171、プリンタ172に出力するとともに、通信
用信号線173を介してホールの管理装置に必要なデー
タを出力する。
【0043】表示LED171はCPU150によって
演算された性能データを表示する。例えば、ダブル率の
数値を示すなどして外部に報知する。プリンタ172は
同じくCPU150によって演算された性能データを印
字して外部に出力する。出力ポート158、ドライバ1
70、表示LED171およびプリンタ172は、CP
U150によって演算された性能データを音以外の要素
(ここでは、表示や印字)によって出力する出力手段1
74を構成する。また、出力ポート158、ドライバ1
70および通信用信号線173は、CPU150によっ
て演算された性能データをホールの管理装置に信号とし
て出力する出力手段175を構成する。
【0044】一方、バッファゲート157には各種情報
信号を受け入れるローパスフィルタ180からの信号が
入力されており、ローパスフィルタ180にはホールに
設置された各パチンコ機(例えば、400台)からのス
タート信号181a〜181n、大当り信号182a〜
182n、変動図柄発生信号183a〜183n、10
キー(テンキー)184、10キー入力完了信号18
5、取消信号186、停止信号187、開始信号18
9、印字信号190、表示信号191、リセットスイッ
チ192、通信用信号線193からの情報が入力されて
いる。ただし、1〜nはパチンコ機の設置台数である。
なお、ローパスフィルタ180からCPU150に取り
込まれる信号については、CPU150でソフト的に2
回読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を
考慮し、チャタリング防止を図っている。
【0045】スタート信号181a〜181nは、特別
図柄変動装置73の表示図柄が回転を開始したことを示
す回転開始信号のことである。大当り信号182a〜1
82nは、特別図柄変動装置73の表示図柄が大当りに
相当する図柄(例えば、「111」)になったことを示
す信号である。変動図柄発生信号183a〜183n
は、特別図柄変動装置73の表示図柄がいわゆる「ラッ
キーナンバー」で大当りになった場合に出力される信号
である。
【0046】ここで、「ラッキーナンバー」制とは、特
別図柄変動装置73の表示図柄が特定の変動図柄になっ
た場合(例えば、「777」)に、持ち玉の交換をせず
に継続遊技ができる特典を与えるとか、あるいは特定の
変動図柄になった場合のみ大当り確率を通常よりアップ
させるというようなゲーム方式をいう。本実施例では、
後者の方式を採用している。
【0047】大当り確率を通常よりアップさせるゲーム
方式を具体的に説明すると、例えば特別図柄変動装置7
3の図柄が「777」という特定の変動図柄になった場
合のみ、次回の大当り発生までの間、大当りの発生確率
を1/20(通常のほぼ10倍の確率)に飛躍的にアッ
プするような遊技態様をとるものである。そして、次回
の図柄が再び「777」になった場合には、大当りの発
生確率が1/20のままで継続し、他の図柄(例えば、
「666」)で大当りが発生した場合には、元の1/2
00、1/210あるいは1/220のような通常の何
れかの確率に戻る。これにより、遊技者の興趣が高めら
れる。
【0048】10キー(以下、テンキーという)184
はパチンコ機の性能データを取り出すとき、および必要
な設定を行うときに係員が操作するもので、数字あるい
は記号によって必要な操作情報を入力する。10キー入
力完了信号185はテンキー184の操作が完了したと
きに出力される。取消信号186はテンキー184の操
作を取り消すときに出力される。停止信号187は性能
データの収集を停止するときに出力される。開始信号1
89は性能データの収集を開始するときに出力される。
印字信号190は性能データの印字を要求するときに出
力される。表示信号191は性能データの表示を要求す
るときに出力される。リセットスイッチ192はCPU
150をリセットするときに操作される。通信用信号線
193はホールの管理装置が性能データ収集装置からの
情報を受け入れようとするとき、性能データ収集装置を
呼び出すための信号を送信するときに使用される。な
お、CPU150を含む上記各回路は、所定の基盤上に
配置されて性能データ装置のケース内に収納されてい
る。
【0049】次に、上述したCPU150によって行わ
れる制御の手順を図5〜図14を参照して詳細に説明す
る。性能データ収集装置のCPU150による制御は、
通常、その電源の投入と同時に開始され、電源が投入さ
れている限り繰り返して一部のステップ処理が実行され
るメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。
そして、開始信号の入力によってデータの収集が始ま
る。実際上は開始信号入力後に、各パチンコ装置1(例
えば、全台)の電源も投入して開店直後からのデータ収
集に対処することが行われる。ただし、開店直後からデ
ータ収集を行うのではなく、一定時間内でデータ収集を
行う必要があるときには、必要に応じて開始信号を再入
力すれば、新たにデータ収集処理が開始される。
【0050】メインルーチン 最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)に
ついて図5を参照して説明する。このルーチンは、前述
したように電源の投入後、実行される。メインルーチン
が起動すると、まずステップS10で初期設定を行う。
これにより、例えばRAM152のワークエリアのクリ
アやフラグの設定、出力ポート158のリセット、サブ
ルーチンのイニシャライズ等が行われる。
【0051】次いで、ステップS12でリセットスイッ
チ192がオンであるか否かを判別し、オフしていると
きはステップS14に進み、バックアップデータをRA
M152に転送してステップS16に進む。一方、リセ
ットスイッチ192がオンしているときはステップS1
8に進んで初期化処理を行う。これにより、RAM15
2のデータがイニシャライズされる。その後、ステップ
S32に進んで設定処理を行い、ステップS34で設定
処理が終了したか否かを判別し、未だ設定処理が終了し
ていなければ(NOのとき)、ステップS32の処理を
繰り返し、終了すると(YESのとき)、ステップS1
6に進む。
【0052】ここで、設定処理は、例えば後述の分布率
演算処理において予め演算するパチンコ機の範囲を設定
しなければならないので、主にそのためのものである。
具体的には、例えばテンキー184によってデータ(分
布率等)を収集する台の範囲を指定したり、あるいは管
理装置からの信号によって指定したりする。また、設定
範囲としては1台から可能であるし、あるいは複数の台
を指定(台NO.20から台NO.30の範囲)するこ
ともできる。リセットスイッチ192をオン状態にして
電源を立ち上げると、ステップS18の初期化処理に移
行し、その後の分布率演算処理で演算されるパチンコ機
の範囲が設定処理で設定される。また、一度設定されれ
ばデータはバックアップされる(ステップS14)。
【0053】ステップS16では、再び、初期設定を行
う。これは、リセットスイッチ192の状況に応じて確
実にRAM152のクリアやフラグの設定、出力ポート
158のリセット等を実行しておくためである。次い
で、ステップS20で割り込みタイマーをセットする。
割り込みタイマーは、割り込み処理を実行するときに必
要な割り込み時間(例えば2ms)をセットするもので
ある。次いで、ステップS22で性能データ収集装置の
処理を開始する旨を現す開始フラグがあるか否を判別す
る。開始フラグは開始信号の入力があると、セットされ
る。したがって、開始信号の入力があった場合には性能
データ演算処理が開始され、ステップS24〜ステップ
S30のループに移行する。なお、開始フラグがなけれ
ばステップS22に待機し、セットされた時点でステッ
プS24に進む。
【0054】ステップS24〜ステップS30のループ
では、外部からの入力があった場合に該当する処理を実
行し、入力がない場合は処理を実行しない。また、この
とき10キー184の操作により任意の台NO.の情報
が得られる。ステップS24では印字処理を行う。これ
は、10キー184の操作によって所望の台NO.の性
能データ情報を印字出力するものである。ステップS2
6では表示処理を行う。これは、10キー184の操作
によって所望の台NO.の性能データ情報を表示出力す
るものである。ステップS28では通信処理を行う。こ
れは、通信用信号線173、193を介して管理装置と
の間で所望の台NO.の性能データ情報の授受を行うも
のである。この要求は、例えば管理装置から入力され
る。
【0055】割り込み処理 図6、図7は割り込み処理のルーチンを示すフローチャ
ートである。割り込み処理が開始されると、まずステッ
プS50で割り込みタイマー設定処理を行う。これは、
ソフトタイマーがタイムアップする毎に割り込み処理に
入るので、タイマーの再設定を行うものである。次い
で、ステップS52で入力処理を行う。この入力処理で
は、例えば各種入力信号の論理変換やチャタリング防止
処理が行われる。次いで、ステップS54で出力処理を
行う。ここでは、例えば出力ポート158にデータが出
力されたり、サウンドジェネレータ159、音声合成I
C160に必要なデータを出力される等が行われる。
【0056】次いで、ステップS56でタイマー処理を
行う。ここでは、メインルーチンの印字、表示等の処理
を実行するときに使用する時間を作成する。次いで、ス
テップS58でスタート信号の取り込み処理を、ステッ
プS60で大当り信号の取り込み処理を、ステップS6
2で変動図柄発生信号の取り込み処理をそれぞれ行う。
これらの処理はサブルーチンで使用する各信号の取り込
み(累計等のため)を実行するものである。これによ
り、各台のスタート信号181a〜181n、大当り信
号182a〜182n、変動図柄発生信号183a〜1
83nが性能データ収集装置内に取り込まれる。
【0057】次いで、ステップS64で連チャン判定処
理を行う。「連チャン」とは、大当り終了後に、特図ス
イッチ記憶表示器76に表示された4個の始動記憶を消
化する過程で再び大当りが発生することをいう。この
「連チャン」は、後述の「セミ連チャン」と区別する意
味で、「純連チャン」ともいう。
【0058】なお、大当り終了後に始動記憶を消化し、
その後、極めてわずかな時間(例えば、上皿21の玉が
なくなるまで)経過後に再び大当りになった場合は、い
わゆる「セミ連チャン」という。上皿21の玉として
は、例えば100個程度である。ステップS64の処理
を具体的に言うと、各台の連チャンの判定として2連チ
ャン、3連チャン、・・・等および各種連チャン数の加
算、ダブル数への変換処理を行う。「ダブル」とは、連
チャンが1回起こることである。
【0059】次いで、ステップS66でダブル率演算処
理を行う。「ダブル率」とは、総当り数に対する各連チ
ャン数(ダブル、トリプル、・・・・)をダブルに換算
した割合をいう。例えば、3連チャンした場合、ダブル
が2回発生したので、ダブル率=2(ダブルが2回)と
いうことになる。
【0060】次いで、ステップS68で各種連チャン率
の演算処理を行う。これは、ダブル、トリプル、・・・
・等の連チャンを種類毎に算出し、その結果をテーブル
に格納するものである。次いで、ステップS70で分布
率演算処理を行う。「分布率」とは、ある単位時間内で
パチンコ機の設置台数に対して連チャン(ダブル)が発
生した台数の割合をいう。例えば、“A”という機種が
20台設置してあった場合、そのうちの10台に連チャ
ンが発生したとすると、分布率が50%(10/20)
という。この場合の単位時間としては、通常は1日(開
店から閉店まで)が主であるが、1日に限らず、他の
日、時間でもよい。なお、連チャンとして、トリプルや
それ以上のフォース等の分布率を単独に算出することも
可能である。
【0061】次いで、ステップS72で出現率の演算処
理を行う。「出現率」とは、総当り数に対する特定の変
動図柄(ラッキーナンバー)の発生回数の割合をいう。
つまり、ラッキーナンバーが発生した数の割合である。
次いで、ステップS74で引き込み数の演算処理を行
う。「引き込み数」とは、大当り確率が高確率に変動し
た後(すなわち、ラッキーナンバーの発生後)、次の大
当りが発生するまでの図柄の変動回数の平均値をいう。
ステップS67〜ステップS74の詳しい処理手順は、
後にサブルーチンで詳細に説明する。
【0062】図7に移り、次いで、ステップS76で開
始信号があるか否かを判別する。開始信号があるとき
は、ステップS78に進んで開始フラグをセットし、ス
テップS80で各種データテーブルをクリアする。各種
データテーブルとしては、各台毎にダブル数を格納する
データテーブル、各台毎に連チャン数を格納するデータ
テーブルがある(図9参照)。このように、性能データ
収集装置のデータ収集を開始させる所定の開始釦が押さ
れることにより、まずデータテーブルの内容を一旦キャ
ンセルして新たに各台毎に必要なデータが格納されるこ
とになる。ステップS80を経ると、割り込み処理を終
了してメインルーチンにリターンする。
【0063】一方、ステップS76で開始信号がないと
きはステップS82に進んで停止信号があるか否かを判
別する。停止信号があるときは、ステップS84に進ん
で停止処理をセットし、その後、リターンする。このよ
うに、性能データ収集装置のデータ収集を終了させる所
定の停止釦が押されることにより、本ルーチンの演算処
理が終了する。また、停止信号がないときは、ステップ
S86に進んで性能データの印字を要求するときに出力
される印字信号があるか否かを判別する。印字信号があ
るときは、ステップS88で印字処理をセットし、その
後、リターンする。これにより、いままで収集した性能
データがプリンタ172によって印字される。
【0064】印字信号がないときは、ステップS90で
性能データの表示を要求するときに出力される表示信号
があるか否かを判別する。表示信号があるときは、ステ
ップS92で表示処理をセットし、その後、リターンす
る。これにより、いままで収集した性能データが表示L
ED171によって表示される。また、表示信号がない
ときは、ステップS94で通信要求があるか否かを判別
する。これは、管理装置からデータの要求があるかどう
かを監視している処理である。通信要求があるときは、
ステップS96で通信処理をセットし、その後、リター
ンする。これにより、いままで収集した性能データが通
信用信号線173を介して管理装置に送られ、管理装置
側で収集データが処理される。また、通信要求がないと
きは、今回の割り込みルーチンを終了してメインルーチ
ンにリターンする。
【0065】連チャン判定処理 図8は割り込み処理のステップS64における連チャン
判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
本サブルーチンが開始されると、まずステップS100
で台NO.カウンタを加算(+1)する。台NO.カウ
ンタは、ホールに設置されているパチンコ機を1台ずつ
カウントアップしていくためのもので、ここでは(+
1)だけインクリメントすることにより、前回の台に続
いて今回の台について連チャン判定処理が行われる。そ
して、このようにして台NO.カウンタを(+1)だけ
順次インクリメントし、1台ずつデータ収集が行われ、
最終的に全台(例えば、400台)がスキャンされて性
能データが収集されることになる。
【0066】次いで、ステップS102で該当台NO.
のパチンコ機が大当りであるか否かを判別する。該当台
NO.は、前述したステップS100でカウントアップ
した台NO.カウンタによって指定されたパチンコ機の
ことである。
【0067】ステップS102で大当りのときはステッ
プS104に進んで該当台NO.の始動数カウンタは
[4]以下であるか、すなわち始動記憶内で大当りが発
生したかどうかを判別する。始動数カウンタは、前回の
クリア時以後、大当り発生時に始動入賞口75、79、
80に玉が入賞したときカウントアップするものであ
る。したがって、ステップS104の判定を行うことに
より、連チャンの有無が判断される。
【0068】ステップS104の判別結果がYESのと
きは始動記憶内で大当りが発生(つまり連チャン発生)
したと判断し、ステップS106で該当台NO.の連チ
ャンカウンタを加算(+1)する。連チャンカウンタ
は、連チャンの回数をカウントアップしていくためのも
ので、(+1)だけインクリメントすることにより、2
連チャン、3連チャン等のデータが得られる。次いで、
ステップS108で該当台NO.始動数カウンタをクリ
アする。これにより、次回の大当り時における連チャン
判定に備えられる。
【0069】一方、ステップS104でNOのとき、す
なわち始動数カウンタが[4]を超えて大当りが発生し
たときは大当りは発生しているが、連チャンではないと
判断しステップS106をジャンプしてステップS10
8に進む。ステップS108の処理を経ると、次いで、
ステップS110で台NO.カウンタは規定数か、すな
わち全台をスキャンしたか否かを判別する。規定数でな
いときはステップS100に戻り、規定数になると全台
スキャンが終了したと判断してステップS112で台N
O.カウンタをクリアしてメインルーチンにリターンす
る。
【0070】上記ステップS102で大当りでないとき
はステップS114に分岐する。このケースは、例えば
大当りゲーム終了後に始動記憶内で、あるいは始動記憶
を超えて通常ゲームに移行して特別図柄変動装置73の
図柄が回転している場合とか、図柄が停止して始動入賞
を待っているような場合である。つまり、一言でいう
と、大当り動作以外の普段動作が行われている場合であ
る。
【0071】ステップS114ではステップS104と
同様に該当台NO.の始動数カウンタは[4]以下であ
るか否かを判別する。始動数カウンタが[4]以下のと
きはステップS110に進み、次回のルーチンでステッ
プS102に進んだ時点で再び該当台NO.のパチンコ
機について大当りの判定を行う。このとき、大当りが発
生した場合は連チャンとなる。そして、確認のためにス
テップS106で始動記憶内での大当りか否かが判別さ
れ、ステップS106で連チャンカウンタが加算(+
1)される。
【0072】一方、ステップS114で始動数カウンタ
が[4]を超えているときは次回のルーチンで大当りが
発生しても連チャンではないから、ステップS116に
進んで該当台NO.の連チャンカウンタは[0]である
か否かを判別する。したがって、ステップS102→ス
テップS114→ステップS116へと進むルートは、
連チャンが終わった場合に相当し、はたして連チャンが
何回続いたのかを判断する必要があるために、このルー
トを経ることになる。
【0073】連チャンカウンタが[0]というケースは
大当りのない普段動作の場合に相当し、この場合はステ
ップS110に進む。連チャンカウンタが[0]でない
ときにはステップS118で該当台の連チャンカウンタ
値に基づいて該当台NO.のダブル数テーブルを加算処
理する。ここで、例えば連チャンカウンタ値が[1]の
ときはダブル数が[1]、連チャンカウンタ値が[2]
のときはダブル数が[2]、連チャンカウンタ値が
[3]のときはダブル数が[3]ということになる。
【0074】ダブル数テーブルは、例えば図9(a)に
示すようにホールの台NO.に対応する記憶領域を示す
アドレス(2001)、(2002)、・・・・・と、
各記憶領域のアドレスに対応してダブル数を格納するエ
リアとを有するもので、全台のパチンコ機について台N
O.毎に上記連チャンカウンタ値に基づく該当台NO.
のダブル数がその格納エリアの元の数値(前回までのダ
ブル数)に加算される。図9(a)の例では、台NO.
1に対応する記憶アドレス(2001)にダブル数が
[2]と格納されており、台NO.2に対応する記憶ア
ドレス(2002)にダブル数が[1]と格納されてい
るものである。例えば、今回のルーチンで台NO.1の
パチンコ機が1回だけ連チャンすると、記憶アドレス
(2001)の格納エリアではダブル数[2]に[1]
が加算され、ダブル数が[3]になる。
【0075】次いで、ステップS120で連チャンカウ
ンタ値に基づいて該当台NO.の各種連チャン数テーブ
ルを加算処理する。各種連チャン数テーブルは、例えば
図9(b)に示すようにホールの台NO.に対応して1
台毎に9個の記憶領域を示すアドレス(3001)、
(3002)、・・・・・(3009)と、各記憶領域
のアドレスに対応して各種連チャン数を格納するエリア
とを有するもので、9個の記憶アドレス(3001)、
(3002)、・・・・・(3009)は全台について
識別可能なアドレス区分によって配置されている。そし
て、記憶アドレス(3001)に対応する格納エリアに
は2連チャンの数、(3002)に対応する格納エリア
には3連チャンの数、(3003)に対応する格納エリ
アには4連チャンの数、・・・・・(3009)に対応
する格納エリアには10連チャンの数をそれぞれ格納す
るようになっている。
【0076】図9(b)は台NO.1の例であり、その
記憶アドレス(3001)に対応する格納エリアには2
連チャンの数が[2]として格納され、記憶アドレス
(3009)に対応する格納エリアには10連チャンの
数が[0]として格納されている様子を示している。
【0077】例えば、今回のルーチンで台NO.1のパ
チンコ機が1回だけ2連チャンすると、2連チャンの数
を格納している記憶アドレス(3001)で示されるエ
リアを加算(+1)処理する。すなわち、前回までの2
連チャンの数[2]に[1]か加算され、結局、2連チ
ャンの数が[3]になる。次いで、ステップS120で
該当台NO.の連チャンカウンタをクリアし、ステップ
S110に進む。
【0078】ダブル率演算処理 図10は割り込み処理のステップS66におけるダブル
率演算処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。本サブルーチンが開始されると、まずステップS1
30で該当する台NO.カウンタを加算(+1)する。
台NO.カウンタはホールに設置されているパチンコ機
を1台ずつカウントアップしていくものであるから、こ
こで(+1)だけインクリメントすることにより、前回
の台に続いて今回の台についてダブル率演算処理が行わ
れる。そして、このようにして台NO.カウンタを(+
1)だけ順次インクリメントし、1台ずつダブル率につ
いてのデータ収集が行われ、最終的に全台(例えば、4
00台)がスキャンされる。
【0079】次いで、ステップS132で該当台NO.
のダブル数テーブルからダブル数を読み込み、該当台N
O.の大当り累計数で除算することにより、ダブル率を
算出し、算出結果をダブル率テーブルに格納する。した
がって、ダブル率は次式で表される。 ダブル率=ダブル数/大当り累計数(総当り数)
【0080】次いで、ステップS134で台NO.カウ
ンタは規定数か、すなわち全台をスキャンしたか否かを
判別する。規定数でないときはステップS130に戻
り、規定数になると全台スキャンが終了したと判断して
ステップS136で台NO.カウンタをクリアしてメイ
ンルーチンにリターンする。このようにして、全ての台
についてダブル率が算出される。したがって、特に本実
施例では「第1種」に属するパチンコ機の連チャン性能
をメーカー別、機種別などに分けて容易にきめ細かく把
握することができる。その結果、連チャン性能について
ホールの営業をきめ細かく的確に管理することができ
る。
【0081】各種連チャン率演算処理 図11は割り込み処理のステップS68における各種連
チャン率演算処理のサブルーチンを示すフローチャート
である。本サブルーチンが開始されると、まずステップ
S140で該当する台NO.カウンタを加算(+1)す
る。台NO.カウンタはホールに設置されているパチン
コ機を1台ずつカウントアップしていくものであるか
ら、ここで(+1)だけインクリメントすることによ
り、前回の台に続いて今回の台について各種連チャン率
演算処理が行われる。そして、このようにして台NO.
カウンタを(+1)だけ順次インクリメントし、1台ず
つ各種連チャン率についてのデータ収集が行われ、最終
的に全台(例えば、400台)がスキャンされる。
【0082】次いで、ステップS142で該当台NO.
の各種連チャン数テーブルからそれぞれ各種連チャンの
データを読み込み、それぞれを該当台NO.の大当り累
計数で除算することにより、各種連チャン率を算出し、
算出結果を各種連チャン率テーブルに格納する。したが
って、各種連チャン率は次式で表される。 各種連チャン率=各種連チャン数/大当り累計数(総当
り数) 例えば、2連チャン率は2連チャン数/大当り累計数、
3連チャン率は3連チャン数/大当り累計数、・・・・
・10連チャン率は10連チャン数/大当り累計数とし
て算出される。
【0083】次いで、ステップS144で台NO.カウ
ンタは規定数か、すなわち全台をスキャンしたか否かを
判別する。規定数でないときはステップS140に戻
り、規定数になると全台スキャンが終了したと判断して
ステップS146で台NO.カウンタをクリアしてメイ
ンルーチンにリターンする。このようにして、全ての台
について各種連チャン率が算出される。
【0084】分布率演算処理 図12は割り込み処理のステップS70における分布率
演算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
本サブルーチンが開始されると、まずステップS150
で分布率を演算する。具体的には、設定された台NO.
の範囲でダブル数が有限(少なくとも2連チャン以上し
ている)な台の台数を算出して設定台数で除算する。し
たがって、分布率は次式で表される。分布率=ダブル数
が有限な台数/設定台数
【0085】なお、設定する台NO.の範囲としては、
島の範囲、同じ機種の範囲、複数の台の指定(台NO.
20から台NO.30の範囲)、あるいは全台等があ
り、これらの設定は、例えばテンキー184によって指
定したり、あるいは管理装置からの信号によって指定し
たりする。次いで、ステップS152でそれぞれ設定さ
れた台NO.の範囲に対応する分布率をラベルしてRA
M152の所定エリアに格納し、メインルーチンにリタ
ーンする。このようにして、設定された台の範囲内で分
布率が算出される。したがって、パチンコ機の連チャン
の発生傾向をメーカー別、機種別などに分けて容易にき
め細かく把握することができる。つまり、設置台数に対
する連チャンの発生比率を容易に知ることができ、パチ
ンコ機の癖を判断することができる。その結果、分布率
についてホールの営業をきめ細かく的確に管理すること
ができる。
【0086】出現率演算処理 図13は割り込み処理のステップS72における出現率
演算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
本サブルーチンが開始されると、まずステップS160
で該当する台NO.カウンタを加算(+1)する。台N
O.カウンタはホールに設置されているパチンコ機を1
台ずつカウントアップしていくものであるから、ここで
(+1)だけインクリメントすることにより、前回の台
に続いて今回の台について出現率演算処理が行われる。
そして、このようにして台NO.カウンタを(+1)だ
け順次インクリメントし、1台ずつ各種連チャン率につ
いてのデータ収集が行われ、最終的に全台(例えば、4
00台)がスキャンされる。
【0087】次いで、ステップS162で該当台NO.
の変動図柄発生数の累計数を該当する大当り累計数で除
算することにより、ラッキーナンバーの出現率を算出
し、算出結果を出現率テーブルに格納する。したがっ
て、出現率は次式で表される。 出現率=変動図柄発生数の累計数/大当り累計数(総当
り数) ラッキーナンバーとしては、例えば「777」にかぎら
ず、「333」などでもよい。
【0088】次いで、ステップS164で台NO.カウ
ンタは規定数か、すなわち全台をスキャンしたか否かを
判別する。規定数でないときはステップS160に戻
り、規定数になると全台スキャンが終了したと判断して
ステップS166で台NO.カウンタをクリアしてメイ
ンルーチンにリターンする。このようにして、全ての台
について出現率が算出される。したがって、パチンコ機
が「ラッキーナンバー」になって高確率変動した後の大
当りの発生比率をメーカー別、機種別などに分けて容易
にきめ細かく把握することができる。つまり、パチンコ
機固有の癖、メーカー別の固有の癖を容易に知ることが
できる。その結果、出現率についてホールの営業をきめ
細かく的確に管理することができる。
【0089】引込み数演算処理 図14は割り込み処理のステップS74における引込み
数演算処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。本サブルーチンが開始されると、まずステップS1
70で該当する台NO.カウンタを加算(+1)する。
台NO.カウンタはホールに設置されているパチンコ機
を1台ずつカウントアップしていくものであるから、こ
こで(+1)だけインクリメントすることにより、前回
の台に続いて今回の台について引込み数演算処理が行わ
れる。そして、このようにして台NO.カウンタを(+
1)だけ順次インクリメントし、1台ずつ引込み数につ
いてのデータ収集が行われ、最終的に全台(例えば、4
00台)がスキャンされる。
【0090】次いで、ステップS172で該当台NO.
について変動図柄発生信号があるか、つまりラッキーナ
ンバーが発生したか否かを判別し、同信号があるときは
ステップS174に進んで該当台NO.のスタート信号
カウンタをクリアする。スタート信号カウンタは、スタ
ート信号に基づいて特別図柄変動装置73の図柄が回転
を開始した回数をカウントしていくためのものである。
したがって、ラッキーナンバーが発生すると、スタート
信号カウンタがクリアされ、その後における特別図柄変
動装置73の図柄回転の開始回数がカウントアップされ
ていく。
【0091】次いで、ステップS176で累計中フラグ
をセットする。累計中フラグはラッキーナンバーの発生
後、スタート信号のカウントを累計中である旨を表すも
のである。次いで、ステップS178で台NO.カウン
タは規定数か、すなわち全台をスキャンしたか否かを判
別する。規定数でないときはステップS170に戻り、
規定数になると全台スキャンが終了したと判断してステ
ップS180で台NO.カウンタをクリアしてメインル
ーチンにリターンする。
【0092】一方、上記ステップS172でNOに分岐
するのは、ラッキーナンバーが発生した次回のルーチン
以降のとき、およびラッキーナンバーが発生していない
普段動作のときである。 (I)ラッキーナンバーが発生したとき ステップS172からYESに分岐→ステップS174
→ステップS176というルートを進む。そして、ステ
ップS178で全台の引込み数の演算が終了したかどう
かを判別した後、ステップS180に進んで台NO.カ
ウンタを一旦クリアしてメインにリターンし、その後、
次回の引込み数演算処理のサブルーチンで再び該当する
台NO.のパチンコ機についてステップS172の判別
が行われたとき、ステップS172の判別結果がNOと
なり、ステップS182に分岐する。そして、ステップ
S182で累計中フラグがあるか否かを判別する。
【0093】このときはラッキーナンバー発生後である
から、累計中フラグがセットされており、判別結果がY
ESとなってステップS184に進む。ステップS18
4では該当台NO.のパチンコ機が大当りであるか否か
を判別する。大当りでないときは、NOに分岐してステ
ップS178に進み、上述したループが繰り返される。
そして、大当りになると、ラッキーナンバー発生後の最
初の大当りであるから、これまでの特別図柄変動装置7
3の図柄回転の開始回数をカウントすることにより、引
込み数を求めることができる。このカウントは前述した
スタート信号カウンタによって計数されているから、結
局、スタート信号カウンタ値が引込み数となる。
【0094】そこで、まずステップS186で累計中フ
ラグをクリアし、ステップS188で該当台NO.のス
タート信号カウンタ値を今回の引込み数として該当台N
O.の引込み数テーブルに加算する。例えば、今回のス
タート信号カウンタ値が[120]であれば、ラッキー
ナンバー発生後、次の大当りまで特別図柄変動装置73
が120回だけ回転を開始したことになる。つまり、始
動入賞があって図柄回転が120回だけ開始されたとき
次の大当りを引き込んだことになる。このとき、引込み
数テーブルに格納されている前回の引込み数が[15
0]であれば、引込み数テーブルには今回の引込み数
[120]が加算され、結局、引込み数テーブルは[2
70]という値に更新される。
【0095】次いで、ステップS190で平均引込み数
を算出する。具体的には、該当台NO.の引込み数累計
を、該当台NO.の変動図柄発生回数累計(すなわち、
ラッキーナンバー発生回数の累計)で除算することによ
り、該当台NO.の平均引込み数を算出し、算出結果を
平均引込み数テーブルに格納する。したがって、平均引
込み数は次式で表される。平均引込み数=引込み数累計
/変動図柄発生回数累計例えば、引込み数テーブルに格
納されている引込み数累計が[270]で、変動図柄発
生回数累計が[2]であれば、平均引込み数=270/
2=135となる。次いで、ステップS178に進む。
【0096】(II)ラッキーナンバーが発生していな
いとき ステップS172からNOに分岐し、ステップS182
に進む。このとき、ラッキーナンバーが発生していない
から、累計中フラグがセットされておらず、ステップS
182の判別結果はNOとなり、直ちにステップS17
8にジャンプする。したがって、ラッキーナンバーが発
生していないときは、このループが繰り返され、ラッキ
ーナンバーが発生した時点でステップS172でYES
に分岐する。
【0097】このようにして、全ての台について引込み
数および平均引込み数の算出が行われる。したがって、
パチンコ機が「ラッキーナンバー」になって高確率変動
した後、次の大当りが来るまでの図柄の始動回数をメー
カー別、機種別などに分けて容易にきめ細かく把握する
ことができる。つまり、引込み数についてパチンコ機固
有の癖、メーカー別の固有の癖を容易に知ることができ
る。その結果、引込み数についてホールの営業をきめ細
かく的確に管理することができる。
【0098】すなわち、上記のダブル率、分布率、出現
率、引き込み数という性能データから、例えば大当り後
に遊技玉を1回交換する、交換を無制限にする、交換を
「ラッキーナンバー」制にする、あるいは定量制にする
などの各種の営業方法をとる場合の管理を極めて的確に
行うことができる。また、収集する性能データについて
は、テンキー184や管理装置からの信号によって、任
意の範囲(例えば、2時間、半日など)で性能データを
簡単に収集することができる。さらに、出力手段を設け
ているので、簡単に性能データを印字、表示することが
でき、係員が容易に知ることができる。
【0099】なお、本発明の性能データ収集装置はパチ
ンコ機と別体で配置してもよいが、上記実施例のような
性能データ収集のソフトウエアを各パチンコ機に組み込
んむようにしてもよい。要は、使い易い形態で本発明を
適用すればよい。
【0100】また、玉貸機の配置場所は上記例に限るも
のではない。例えば、前面パネルの部分や皿前装飾体の
部分に設けるようにしてパチンコ機と一体にしてもよ
い。
【0101】さらに、本発明に係わる遊技機は上記実施
例のようなパッキーカード方式のパチンコ装置に適用す
る例に限らない。、例えば、クレジット方式のパチンコ
装置にも適用することができる。
【0102】
【発明の効果】本発明によれば、可変表示装置の表示図
柄が特別遊技状態になるまでのゲーム進行状況から、例
えばスタート信号、大当り信号、変動図柄発生信号を入
力して所定の性能データ(例えば、ダブル率、大当り台
の分布傾向、「ラッキーナンバ」からの引き込み数)を
演算し、その演算結果を出力しているので、例えばダブ
ル率、大当り台の分布傾向、「ラッキーナンバ」からの
引き込み数など、パチンコ機の性能を判断可能な因子デ
ータを正確に換算して取り出すことができる。その結
果、パチンコ機の性能を簡単に判断することができ、ホ
ールの営業管理をきめ細かく行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の性能データ収集装置が適
用されるカード方式のパチンコ装置の一実施例の構成を
示す斜視図である。
【図2】同実施例のパチンコ装置の遊技盤を示す正面図
である。
【図3】同実施例のパチンコ装置の裏機構の構成を示す
図である。
【図4】同実施例の性能データ収集装置の制御系のブロ
ック図である。
【図5】同実施例の性能データ収集制御のメインルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図6】同実施例の割り込み処理のルーチンの一部を示
すフローチャートである。
【図7】同実施例の割り込み処理のルーチンの一部を示
すフローチャートである。
【図8】同実施例の連チャン判定処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図9】同実施例のダブル数および各種連チャン数の格
納テーブルの一例を示す図である。
【図10】同実施例のダブル率演算処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図11】同実施例の各種連チャン率演算処理のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図12】同実施例の分布率演算処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図13】同実施例の出現率演算処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図14】同実施例の引込み数演算処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ装置 2 パチンコ機 3 玉貸機(遊技媒体貸出装置) 11 額縁状前面枠 73 特別図柄変動装置(可変表示装置) 74 変動入賞装置(アタッカー) 76 特図スイッチ記憶表示器 106 排出制御回路盤 107 遊技盤制御回路盤 150 CPU(演算手段) 151 ROM 152 RAM 163、174、175 出力手段 171 表示LED 172 プリンタ 181a〜181n スタート信号 182a〜182n 大当り信号 183a〜183n 変動図柄発生信号 184 10キー(テンキー)

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 可変表示装置による表示態様によってゲ
    ームを行う遊技機について、前記可変表示装置の表示図
    柄が特別遊技状態になるまでのゲーム進行状況から、遊
    技機の性能を判断可能な所定の性能データを演算する演
    算手段と、 該演算手段の結果を出力する出力手段と、を備えたこと
    を特徴とする遊技機の性能データ収集装置。
  2. 【請求項2】 前記演算手段は、所定の性能データとし
    てダブル率、分布率、出現率、引き込み数のうち、少な
    くとも1つ以上の性能判断因子を演算することを特徴と
    する請求項1記載の遊技機の性能データ収集装置。
  3. 【請求項3】 前記演算手段は、前記可変表示装置の表
    示図柄がスタートしたことに対応する遊技機からのスタ
    ート信号、特別遊技状態の発生に対応する大当り信号、
    前記可変表示装置の表示図柄が特定の変動図柄になった
    ことに対応する変動図柄発生信号に基づいて所定の性能
    データを演算することを特徴とする請求項1記載の遊技
    機の性能データ収集装置。
  4. 【請求項4】 前記出力手段は、演算手段の結果を外部
    に認識可能な物理量として音、印字あるいは表示のうち
    少なくとも1つを用いて出力することを特徴とする請求
    項1記載の遊技機の性能データ収集装置。
  5. 【請求項5】 前記出力手段は、演算手段の結果をホー
    ルの管理装置に信号として出力することを特徴とする請
    求項1記載の遊技機の性能データ収集装置。
JP29924892A 1992-10-12 1992-10-12 遊技機の性能データ収集装置 Pending JPH06121874A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009101232A (ja) * 2009-02-16 2009-05-14 Sankyo Co Ltd 遊技機

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2009101232A (ja) * 2009-02-16 2009-05-14 Sankyo Co Ltd 遊技機

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