JPH05508786A - 視覚機能障害の検査及び治療 - Google Patents

視覚機能障害の検査及び治療

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JPH05508786A
JPH05508786A JP91512440A JP51244091A JPH05508786A JP H05508786 A JPH05508786 A JP H05508786A JP 91512440 A JP91512440 A JP 91512440A JP 51244091 A JP51244091 A JP 51244091A JP H05508786 A JPH05508786 A JP H05508786A
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるため要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 視覚機能障害の検査及び治療 発明の背景 本発明は、検査及び視覚欠陥の治療に関し、特に弱視の治療に関する。
弱視は、目の屈折エラーが訂正された後や、病理学的視覚障害が除去された後に 、持続する目の視力における欠陥である。弱視は、米国において約2%の人に現 れる片目の視力を損なう主要な原因となる。未だ成功的に治療されておらず、弱 視は潜在的なハンディキャップを構成する。
弱視を治療するための種々のアプローチが試みられている。弱視眼の使用促進に 基づくアプローチは、例えば視覚ペナリゼーシコン、毛様体筋麻痺薬の施薬、C AM視覚刺激及び良い方の目の遮断を含む。
一般に、視覚ペナリゼーションにおいて、レンズは良い方の目の視力を不鮮明に し、弱視眼の視力を補助するために用いられる。毛様体筋麻痺薬(アトロビン等 )は、視力調節を防止し、焦点深度を減少することにより、良い方の目の視覚を 不鮮明にするために服用される。しかしながら、かような薬は慎重に用いられる べきである。特に、アトロビン使用の結果として生じる焦点がずれたイメージは 刺激奪取弱視を作るに十分であり、アトロビン服用は軽度の敏感性及び精神分離 を結果として生ずることがある。
一つの知られたアプローチにおいて、視軸が内斜視において交差する部位に近さ せ、結果として視力改善を生じる。この方法は、患者に高度の興味と協働を要求 する。
赤色フィルター遮断として知られる遮断治療において、弱視眼は、良い方の目が 遮断されている短時間を除いて、1日のほとんど、半日を越えて、遮断され、暗 い赤色フィルター(ラッテンフィルター(fratten filter)No 、 92)が弱視眼の前に置かれる。弱視眼を覆って置かれた赤色フィルター及 び良い方の目を覆って置かれたオクルダ−(遮断器)で、患者は弱視眼をできる 限りたくさん使用するよう助長される。この方法の臨床的評価からの証拠は非常 に矛盾しており、背景の理論は疑わしい。
別の一般的なアプローチにおいて、中心残像が利き目に作られ、弱視に移される 。次いで、患者は、残像を凝視点に位置させるべく試みるようめられ、より小さ な凝視文字を見るようめられる。残像が薄れる際に行為は繰り返され、何度かの 繰り返しの後、視力が測定される。初期視力が6/24以上の際に最もよい結果 が得られることが明らかにされ、他の視覚矯正行為により達成された先の改善に ひき続いて双眼視覚及び視力が悪化することを明らかにする。
一つの知られたアプローチにおいて、特別の検眼鏡(「オイチスコープ」と称す る)が、弱視眼のくぼみ上の幅広リング残像を中心に集めるために用いられる。
くぼみ自身は残像がな(、一方、末梢固定領域を含む周囲の網膜が残像により敏 感性を軽減される。次いで患者は、真の<1丸みの凝視を伴う減少する大きさで 個々の文字を見るようめられる。この方法は、開業医に多くの時間を要求し、患 者を疲労させ、効果的であるべく厳密に施されなければならない。これらの理由 により、この方法は広範な受容を得てはいない。
他のアプローチにおいて、弱視眼の中心凝視は患者にハイデンガーブラシ(Ha idinger’ s brushes)を見ることをめることにより助長され る。初めに、偏光させた光を回転する空虚なブライトブルーフイールドが用いら れ、次いで凝視文字あるいは他のターゲットが導入される。
非弱視眼の遮断「直接遮断」は、長期間確立された方法であり、多くの場合によ い結果をもたらすことが証明されている。普通の方法は総合遮断であり、ここで 目に光が全く入らないよう保証することが試みられ、弱視眼が使用に供される。
遮断スケジュールは開業医の間で広く異なるが、一般に総合的な直接遮断は最も よい経過とすべ(考慮され、遮断は−B中もしくは少なくとも作業時間の間、最 大の応答のために数カ月間、維持される。両眼の視力のチェックは一般に、治療 期間を通して毎週、一つの一般的な母指のルール、すなわち試験と試験との間は 患者の年齢の年ごとに一定のパッチングが1週間を越えてはならない、に従って 実施される。遮断は時として必要であるが、全ての場合に好ましい方法ではない 。
良好な双眼性視覚が最終目的である場合に、遮断は単眼の使用を促進するので、 単眼のカバーは始めるに最良の方法ではない。
利き目の遮断は、患者とその家族による完全な協働を結集することが困難である ので、弱視の治療として全(成功的ではない。典型的には子供もしくは若年であ る患者は、非常に減少した視力機能で、学校を含む日常活動に参加することがめ られる。しばしば患者はバッチをつけている間、自分の外見に当惑したり、仲間 にからかわれたり、さらにパッチ材料との接触による皮膚炎症あるいはアレルギ ー反応に悩む患者もいる。さらに、遮断治療においては治療源から非常に除去さ れているという感覚があり、患者及びその両親はセラピストとの接触を失い、頻 繁に必要な強制や助力を与えられない。これらのファクターのい(つかは、患者 を苦悩させ、患者に治療の非継続を決定させ、あるいは患者の非協働を引き起こ す。
総合遮断治療において直面する問題のいくつかは、−日の遮断持続時間を減少け ることを子供に要求する。子供がタスクに専心すること及びタスクが子供が着手 できるほど楽しく且つ難しいものであることが、この治療形態に重要である。
rCAM視覚刺激器」として知られている装置は、弱視眼に短時間の強烈な視覚 刺激を用いることにより弱視を治療すべく考えられた。この治療学的アプローチ において、遮断は治療中用いられるが、他の時間にはなされない。装置は、それ ぞれ異なる空間周波数の6個の円形高コントラスト格子の一つをはめ込んだベー スからなる。格子は透明なカバーを有し、該カバー上で患者が描(ことあるいは 描くゲームをプレイすることが助長され、患者が格子に集中することを確実にす る。良い方の眼が遮断され、カバー下の格子がゆっくり回転する間に、患者は透 明なカバー上に描く。
発明の要約 弱視患者の治療における成功は、相互に作用する視覚ゲームを提供することによ り達成できると我々は信じる。該視覚ゲームは、個々の患者の視力のスレッシュ ホールド値(閾値)に計測評価されたマンゴのキャラクタ−を視覚イメージとし て用い、且つ1つの成功的なタスクの達成のために患者に楽しい聴覚の報酬を与 える1セツトの視覚タスクを与える。
外見上、上述のCAM視覚刺激アプローチにおいて回転する格子パターン自身は 、記載された治療の効果に全く責任もな(、寄与もしない。幾つかの研究におい て、回転する格子の代わりに均一なグレーパターンを有する装置を用いた対照グ ループの被験者は、試験グループと同様な大いなる視力改善を示した。むしろ、 視力での顕著な改善がなされ、同時に形成された視覚運動を高度に要求するタス クと共同での非常に短期間の遮断がおそらく責任をもつことを明らかにする。
本発明によれば、コンピューター化されたシステムが提供され、該システムは最 小の遮断治療の間、個々の患者の要求に適合するように変えられた視覚を高度に 要求するタスクを与える。本発明は、個々の患者に興味を与えるべく選択された 1もしくはシリーズの視覚刺激を提供することにより治療セツションを通して個 々の患者の興味を保持し、また視覚的に与えられたタスクの正しい出来栄えのた めに、患者により選ばれた聴覚の報酬を患者に提供することにより、患者に必要 な刺激及び深慮を提供する。
コンピューターが入手できる場所であればどこでも、例えば家、学校若しくは診 療所で治療を与えることができ、非医療従事者でも治療セツションをモニターす ることができる。
一般に、ある面において、本発明は、相互に作用する視覚ゲームを与える工程を 含む弱視等の視覚機能障害の治療方法を特徴とする。該視覚ゲームは、患者に視 覚タスクを与え、視覚パラメーターのための患者のスレッシュホールド値に計測 評価されたイメージを用い、成功的なタスクの達成のために患者に非視覚の報酬 を与える。
弱視の治療のために、視覚タスクが弱視の目に与えられている間、好ましくは良 い方の目は遮断される。
各患者に示されるイメージは、年齢、IQ及び治療セツションを通して個々の患 者の注意を保持するための好みをインプットすることにより、セラピストにより 選択され、また個々の患者の視覚性能に従って選択される。患者の相互作用のた めのタスクを与える視覚イメージは、例えば、患者の年齢層に人気の有るマンゴ の「パーソナリティ−」を含むマンゴのキャラクタ−を含むことができる。好ま しくは多くの視覚イメージは、選ばれた配列若しくはランダムな提供のために入 手可能であり、よって背景のパターン若しくは色、また図のアウトライン若しく は色、並びにタスクの提供においてイメージは変化可能であり、患者はこれらの 反復により退屈しない。最も好ましくは、多くの形態、パターン、及び色合いを 提供することができる。
好ましくは聴覚報酬が患者にとって楽しい音であり、より好ましくは聴覚報酬は 、個々の患者により選ばれた歌、若しくは患者により選ばれた抜粋曲のグループ から選ばれた歌等の抜粋曲を含む。
好ましくは、被験者の相互作用の結果は、各治療セツションの間若しくは追跡し て記録され、治療進行中に、すべてのパラメーターをモニターすることができ、 各被験者に合わせて調節することができる。より好ましくは、情報処理機がリア ルタイムに相互作用を記録し、最も好ましくは、治療セツション中、情報処理機 がリアルタイムにパラメーターを自動的に調節する。
一般に、別の面において、本発明は、患者の弱視等の視覚機能障害の検査及び治 療のための装置を特徴とし、該装置は、患者に視覚タスクを与えるイメージを提 供する手段、検査により予め決められた視覚パラメータのための患者のスレッシ ュホールド値にイメージをリアルタイムに自動的に計測評価する手段、患者とイ メージの間に相互作用を提供する手段及び成功的なタスクの達成の為に報Hを提 供する手段を含む。
好ましくは、患者とイメージの間に相互作用を提供する手段は、患者により操作 可能なインプット手段と、インプット手段と有効的に接続されるデータ処理手段 と、イメージ提供手段とを含み、該イメージ提供手段はビデオモニターを含み、 該インプット手段はキーボードを含む。
一般に、別の面において、本発明は、被験者が可能な限りの各視覚パラメータの 最大にて、被験者の興味を刺激し、同時に被験者の視覚を刺激するビデオディス プレイ手段と、被験者からインプットを受容する手段と、ビデオディスプレイ手 段上で被験者に与えられるイメージと適合する被験者の非視覚の報酬を被験者に 提供する手段を含む相互作用的ビデオ装置を特徴とする。
好ましい実施態様においてディスプレイ手段はビデオモニターであり、好ましく はカラービデオモニターであり、より好ましくはハイリゾルージョン(高密度) ビデオモニターであり、さらに好ましくは多くの色合い(例えば、365色)を ディスプレイ可能なカラービデオモニターである。
別の面において、本発明は、患者の視覚パラメータのシリーズ、特に叢生現象、 コントラスト敏感性、色、明るさ、パターン、立体視、フリッカ−1運動及び双 眼性の検査方法を特徴とする。該方法は、相互作用的視覚検査の提供からなり、 該検査は文字Eの1以上のランダム方向を患者に与え、工程の増加において、患 者とイメージとの間の相互作用を提供することにより、患者の視覚パラメータの ためのスレッシュホールド値を決める。
好ましい実施態様の記述 図面 図1は本発明の装置を示す斜視図である。
構造 図1を参照すれば、本発明の装置は、被験者にイメージを与えるビデオディスプ レイ10、被験者が装置にインプットを与えるキーボード12、及びコンピュー タプログラムと相互に作用するデータ処理機14を含み、該データ処理機は、ビ デオディスプレイ10上に与えられるイメージを作成し、キーボード12により 与えられる際に患者の応答を評価し、治療セツション進行の際に患者の応答を記 録するソフトウェアを含む。
治療セツション中、患者により実施可能なタスク(「ゲーム」)の選択のために データ処理機により行われる情報処理工程を例により以下に詳述する。これらの 例に記述される個々のタスクは、これらの例に示される情報処理工程と異なる情 報処理工程により実施できることが明らかにされるであろう。さらに全体として 本発明の精神及び範囲内にて別のタスクが与えられてもよいことが明らかにされ るであろう。
一般に、例は1セツトの「絵ファイル」を用い、ここにイメージ及びそれらの変 形が創作され、保存される。一般に、各患者のため及び各治療セツションのため に、訓練されたセラピストもしくは訓練されたセラピストの指導に従う人でもよ い治療セツションを監督する人が、個々の患者の必要に特に合わせて変えられた ファイルをセットアツプすることにより始める。患者の臨床的プレゼンテーショ ンに関するバックグラウンドデータを提供するために、患者の種々の視覚能力パ ラメータの検査及び記録のために、患者に与えられ名べきタスク(すなわち患者 によりプレイされるべきゲーム)及びイメージが与えられるべき背景の選択のた めに、タスクのチャレンジレベルのパラメータ(すなわち患者の対応のために許 される時間、タスクの難度を変化させる割合)を決定するために、セツションの 持続時間の長さを選択するために、及び成功的な相互作用のために非視覚(すな わち聴覚)の報酬を選択するために、ファイルはセットアツプされる。
絵ファイルのフォーマット(立体視ゲームを除くすべてのゲーム)すべての絵( rPJ)は、スキャナーを通して入力され、あるいは他の方法でアウトライン形 態が創作され、保存される。それぞれの絵は、絵の複雑さにより、特定の年齢グ ループに対応するファイル(rXJ)に割り当てられる。それぞれの絵の中の囲 まれた領域に番号が割り当てられる。こうして、この絵のための多くの可能な色 の組み合わせ(rcJ)の調査表を作るためにこれらの番号を用いることができ る。
次いで、スキャナーを通して入力されるか、スクリーン上で作られるかして、絵 Pの変形が作られる。これらの変形(rVJ)は、ファイルrPV、、lに保存 される。輪郭における相違からなるオリジナルの絵Pの変形は、rPVconJ と呼ばれるサブファイルに保存される。
立体視ゲームのための絵ファイルのフォーマットすべての絵(rSPJ)は、ラ ンダムドットステレオダラム(ランダムドツト実体画像)(rRDsJ)を用い る式により作られる。該ランダムドットステレオダラムは、ニューシャーシー州 AT&Tベル研究所のベラ・ジュレツツ(BelaJulesz)により初めに 記述された。次いで同じ絵(rS PJ )は、ファイル「5PIDJを作る1 次元の黒のアウトラインにて作られる。
これらの例において、治療セツションを監督する人は、以下のように患者のファ イルを「メインメニュー」にセットアツプすることにより、始める。
(1)新規患者データインプット (2)視力検査(rVAJ ) (3)叢生現象検査(r=cPPJ) (4)コントラスト鋭敏性検査(rCSFJ)(5)双眼性検査(rB I F J )(6,)立体視検査(rSTFJ) (7)プレイされるべきゲームの選択 (8)背景の選択 (9)rLIMITJの選択(タスクの難度を増す前に、正しく回答されたタス クの割合%) (10)rNJセット(タスクごとの選択の数)(11)rlNcREMENT Jの選択(難度増加の割合%)(12)rTiMEJの選択(タスクごとに割り 当てられた最大時間)(13)rTUNEJの選択 (14)rGAME TIMEJセット(各ゲームセツションの時間を分単位で )(15)保留可能な番号を有する前のセツションまでのすべてのパラメータを 表示 メインメニューから(1)を選んだ場合は、以下のデータをインプットする:( a)患者氏名 (b)年齢 (C)臨床データ (2)を選んだ場合: (a)大文字Eのランダム方向を与える(最大の大きさから始める)(b)患者 が正しいキーを選んだ場合には(文字の与えられた方向に対応して)、次に与え る文字の大きさを10%減少する。
(c)間違った回答が与えられた場合には、再度、同じ大きさで文字を与える。
(d)3回連続して間違った回答が与えられた場合には、(e)に進み、他の場 合には(c)に戻る。
(e)次に与える文字Eの大きさを2%増加する。
(f)3回連続して正しい回答が与えられた場合には、大文字Eの大きさが視力 (VA)に関連する。
(g)正しい回答が3回未満の場合には、ステップ(e)に戻る。
大きさで、文字の間の間隔を最大にして始める)。
(b)患者が正しいキーを選んだ場合には(文字の与えられた方向に対応して) 、文字の大きさを5%減少し、新しくランダムに決められた方向の配列を与える 。
(C)患者が間違った応答をした場合には、同じ大きさ及び間隔で、新しくラン ダムに決められた方向の文字の配列を与える。
(d)患者が正しいキーを選んだ場合には(文字の与えられた方向に対応して) 、文字の間の間隔を5%減少し、再度新しくランダムに決められた方向の配列を 与える。
(e)患者が間違った回答をした場合には、同じ間隔で新しくランダムに決めら : れた方向で文字を与える。
(f)患者が3回連続して、大文字Eの大きさ及び文字間距離を間違った場合に は、患者の叢生現象(rcpPJ )のパラメータに相当する。
(g)間違った回答が3回未満の場合には、ステップ(3)(b)に戻る。
択をオペレータにめる。
(b)dFの選択すなわち所望の周波数増加分の選択をオペレータにめる。
(c)dCの選択すなわち文字及びその背景のコントラストの所望の減少分をオ ペレータにめる。
(d)周波数F=F1とする。
(e)周波数Fにて、大文字Eのランダム方向を与える(背景と文字Eとの間の 最も強いコントラストで始める)。
(f)患者が正しいキーを選んだ場合には(文字の与えられた方向に対応して) 、次に与えられる文字と背景のコントラストをdCにより減少する。
(g)間違った回答が与えられた場合には、再度、同じコントラストの文字を与 える。
(h)3回連続して間違った回答が与えられた場合には、そのコントラストはF にてコントラスト敏感性機能(CS F)値に関連する。
(i)間違った回答が3回未満の場合には、ステップ(e)に戻る。
(j)F<F2ならば、dFによりFを増加しくe)に進み、他の場合にはC8 F (Fl−F2)を保存する。
(k)C3Fのプリントアウトを望む場合には、プリントアウトフォーマットす なわち表置かもしくはグラフかをめる。
(5)を選んだ場合: (a)患者に直接、赤/緑メガネをかける。
(b)それぞれの方向での1本の垂直線は緑であり、他の3本は赤である大文字 E(最大の大きさで始める)をランダムに決められた方向にて与える。
(c)患者が正しいキーを選んだ場合には(文字の与えられた方向に対応して) 、ステップ(5)(d)に進み、他の場合にはステップ(5)(b)を繰り返す 。
(d)それぞれの方向での1本の垂直線は赤であり、他の3本は緑である大文字 E(ステップ(5)(b)と同じ大きさで)をランダムに決められた方向にて与 える。
(C)患者が正しいキーを選んだ場合には(文字の与えられた方向に対応して) 、文字の大きさを5%減少し、再度、新しくランダムに決められた方向に文字を 与える。
(d)患者が間違った応答をした場合には、同じ大きさで新しくランダムに決め られた方向に文字を与える。
(d)患者が3回連続して間違った応答をした場合には、与えられた大文字Eの 大きさは患者の双眼性ファクターrBIFJに関連する。
(e)間違った回答が3回未満の場合には、ステップ(5)(b)に戻る。
(6)を選んだ場合: (a)dSTF=立体視困難性の増加分の選択をオペレータにめる。
(b)患者に、直接、赤/緑メガネをかける。
(C)ランダムトッドステレオグラム(最小の立体視困難性から始める)を用い てランダムに決められた方向にて大文字Eを与える。
(d)患者が正しいキ一番選んだ場合には(文字の与えられた方向に対応して) 、立体視困難性をdSTFにより減少し、新しくランダムに決められた方向にて 文字を与える。
(e)患者が間違った応答をした場合には、同じ立体視困難性にて、新しくラン ダムに決められた方向にて文字を与える。
(f)患者が3回連続して間違った応答をした場合には、患者の立体視の程度は ファクターrsTFJに関連する。
(g)間違った回答が3回未満の場合には、ステップ(6)(c)に戻る。
(7)を選んだ場合:ゲームメニューrGame MenuJを与える。
(8)を選んだ場合:背景メ=ニーrBackground MenuJを与え る。
(9)を選んだ場合二曲メニューrTUNE MenuJを与える。
次いで、治療セツションを監督する人は、rGame MenuJから与えられ るべき1以上のタスク(プレイされるべきゲーム)を選ぶ。これらの選択は、治 療セツションの全シリーズのために、医師によりあらかじめプログラムされても よい。ゲームメニューは、治療セツション中、患者の個々の視覚能力を種々の方 法にて挑戦及び試験すべく設計されたタスクを与える。かようなゲームは例とし て以下を含むことができる。
ゲームメニューrGAME MENUJ(1)同定ゲーム(スピードセットされ た移動ターゲット用)(a)移動ターゲットについてVAのみ(b)静止ターゲ ットについてvAのみ(C)静止ターゲットについてCPPのみ(d)移動ター ゲットについてCPPのみ(e)移動ターゲットについてC8Fのみ(f)静止 ターゲットについてC8Fのみ(g)静止ターゲットについてVA及びC8F( h)移動ターゲットについてVA及びC3F(i)移動ターゲットについてCP P及びC3F(D静止ターゲットについてCPP及びC3F(2)相違ゲーム( 同定ゲーム(1)と同様にターゲット移動のために選択を許す) (a)VAのみ (b)CSFのみ (c)CPPのみ (d)VA及びC3F (e)CPP及びC3F (3)マツチゲーム(同定ゲーム(1)と同様にターゲット移動のために選択を 許す) (a)VAのみ (b)C5Fのみ (c)VA及びC3F (4)色合いゲーム(同定ゲーム(1)と同様にターゲット移動のために選択を 許す) (a)VAのみ (b)C8Fのみ (C)vA及びC3F (5)双眼性ゲーム(同定ゲーム(1)と同様にターゲット移動のために選択を 許す) (6)立体視ゲーム(同定ゲーム(1)と同様にターゲット移動のために選択を 許す) 背景メニューrBAcKGROUND MENUJ所望の組み合わせを選ぶ: (a)移動スピードをセットする (b)四角形の大きさの限度(リミット)をセットする(VAの機能)(C)コ ントラストを選択する(C8Fを用いる)(3)ストライプ (a)移動スピードをセットする (b)幅の限度(リミット)をセットする(C)コントラストを選択する (d)角度及び円弧を選択する (4)ドツト (a)移動スピードをセットする (b)直径限度(リミット)をセットする(e)コントラストを選択する (d)ランダム対パターンを選択する (5)ターゲットと回答との背景 (a)同じ (b)異なる(選択1〜4の繰り返し)治療セツションを監督する人が、患者の 好みにしたがりて、rTUNE MENUJを用いて、例えば以下のように聴覚 報酬を選ぶ。
曲メニューrTUNE MENUJ (1)治療を通しての曲 (a)各セツションとも同じ (b)各セツションで変える (2)番号に対応して、それぞれの曲を聞(ことが選択できる8曲の子供の歌の 名前のリストを患者の選択のために与える。
(3)正しい回答のための報酬臼となるrTUNEJを選択する。
例により、上述の「ゲームメニュー」にリストされる各ゲームのそれぞれを与え る処理工程は、以下のようである。
同定ゲーム (10)年齢に従って絵ファイル(X)を選ぶ。
(20)rGAME TIMEJを越えた場合には、ゲームを終了し、すべての パラメータを保存する。他の場合には続ける。
(25)このファイルからランダムな絵(P)を選ぶ。
(30)Pのファイルからランダムな色の組み合わせを選ぶ(rPcIJ)。
(40)VA機能が選ばれた場合には、VAにしたがってPを計測評価する。計 測評価された絵(PCIs)をプロットする。
(50)CPP機能が選ばれた場合には、CPPにしたがってPを計測評価する 。
配列の中で計測評価され、色付けされた絵の数をプロットする。
(60)ファイルXから(N−1)の絵をランダムに選ぶ。
(70)(N−1)の絵のそれぞれのためにランダムな色の組み合わせを選ぶ。
(80)オリジナル(大きい)サイズのPCI及び(N−1)の絵をプロットす る。
(90)C3F機能が選ばれた場合には、CSF値及び先に選ばれた背景パラメ ータを用いて背景を選ぶ。
(100)C5Fが選ばれなかった場合には、背景パラメータのみを用いて背景 を選ぶ。
(110)ターゲットと背景とが同一であるべ(選ばれた場合には、全スクリー ンに背景をプロットし、他の場合には、計測評価された絵の回りの四角形に選ば れた背景をプロットする。背景パラメータを用いる背景2を選び、スクリーンの 残余にプロットする。
(120)2F!択枝の中からPCl5と同じ絵を見いだすよう患者にめる。
(130)PCIが選ばれた場合には、選ばれたrTUNEJが鳴り、正解カウ ントを1増加する。
(140)選ばれた絵がPctと異なる場合には、ブザーが鳴る。
(150)許容されたrTIMEJ内に選択できなかった場合には、ブザーが鳴 る。
(160)与えられた絵の総計カウントを1増加する。
(170)#正解/総計#がrLIMITJに等しくない場合には、(20)へ 進み、他の場合には続ける。
(180)rINcREMENT」によl:+、VA、CPP、CSFを変、す る。
(190)(20)へ進む。
相違ゲーム (10)年齢に従って絵ファイル(X)を選ぶ。
(20)rGAME TIMEJを越えた場合には、ゲームを終了し、すべての パラメータを保存する。他の場合には続ける。
(25)このファイルからランダムに絵(P)を選ぶ。
(28)絵Pのランダムな変化(rPVJ)を選ぶ。
(30)Pのランダムな色の組み合わせ(rPcl、J)を選ぶ。
(40)VA機能が選ばれた場合には、VAにしたがってP及びPvを計測評価 する。
(50)CPPが選ばれた場合には、CPPにしたがって計測評価する。
(60)Pの計測評価されたNのコピー及びPvの計測評価された1のコピーを プロットする:VAが選ばれた場合にはスクリーン上にランダムにプロットし、 CPPが選ばれた場合には配列にてプロットする。
(90)C5F機能が選ばれた場合には、CSF値及び先に選ばれた背景パラメ ータを用いて背景を選ぶ。
(100)C3Fが選ばれなかった場合には、背景パラメータのみを用いて背景 を選ぶ。
(110)ターゲットと背景とが同一であるべく選ばれた場合には、全スクリー ンに背景をプロットし、他の場合には、計測評価された絵の回りの四角形に選ば れた背景をプロットする。背景パラメータを用いる背景2を選び、スクリーンの 残余にプロットする。
(120)絵の中から他と異なる絵を見いだすよう患者にめる。
(130)PVが選ばれた場合には、選ばれたrTUNEJが鳴り、正解カウン トを1増加する。
(140)選ばれた絵がPvと異なる場合には、ブザーが鳴る。
(150)許容されたrTIMEJ内に選択できなかった場合には、ブザーが鳴 る。
(160)与えられた絵の総計カウントを1増加する。
(170)#正解/総計#がrLJMITJに等しくナイ場合ioハ、(2o) へ進み、他の場合には続ける。
(1,80)rlNcREMENTJi:より、VA、CPP、C3Fを変、す る。
(190)(20)へ進む。
マツチゲーム (10)年齢に従つて絵ファイル(X)を選ぶ。
(20)rGAME TIMEJを越えた場合には、ゲームを終了し、すべての パラメータを保存する。他の場合には続ける。
(25)このファイルからランダムに絵(P)を選ぶ。
(28)ファイルPVからランダムな(N−1)の絵を選ぶ(すべてオリジナル の絵Pの変形である)。
(30)Pのファイルからランダムな色の組み合わせを選ぶ(rPcIJ)。
(40)VA機能が選ばれた場合には、VAにしたがってP及びPV (N−1 )を計測評価する。
(60)計測評価されたPのコピーをボックス内にプロットする。他の計測評価 されたPのコピー及びPV(N−1)のコピーをランダムにスクリーン上にプロ ットする。
(90)C3F機能が選ばれた場合には、C8F値及び先に選ばれた背景パラメ ータを用いて背景を選ぶ。
(100)C5Fが選ばれなかった場合には、背景パラメータのみを用いて背景 を選ぶ。
(110)ターゲットと背景とが同一であるべ(選ばれた場合には、全スクリー ンに背景をプロットし、他の場合には、計測評価された絵の回りの四角形に選ば れた背景をプロットする。背景パラメータを用いる背景2を選び、スクリーンの 残余にプロットする。
(120)絵の中にボックスの中の絵と同じ絵を見いだすよう患者にめる。
(130)Pが選ばれた場合には、選ばれたrTUNEJが鳴り、正解カウント を1増加する。
(140)iばれた絵がPと異なる場合には、ブザーが鳴る。
(150)許容されたrTIMEJ内に選択できなかった場合には、ブザーが鳴 る。
(160)与えられた絵の総計カウントを1増加する。
(170)#正解/総計#がrLIMITJに等しくない場合には、(20)へ 進み、他の場合には続ける。
(180)rlNcREMENTJにより、VA、C3Fを変える。
(190)(20)へ進む。
色合いゲーム (10)年齢に従って絵ファイル(X)を選ぶ。
(20)rGAME TIMEJを越えた場合には、ゲームを終了し、すべての パラメータを保存する。他の場合には続ける。
(25)このファイルからランダムに絵(P)を選ぶ。
(30)Pのファイルから色の組み合わせを選ぶ(rPclJ)。ここですべて の領域は同じ色である(すなわち、アウトラインのみが区別できる)。
(40)ファイルpVconから(N−1)の絵をランダムに選ぶ。
(50)VA機能が選ばれた場合には、vAにしたがってP及びPVcon(N −1)を計測評価する。
(70)ファイルPからランダムな色の組み合わせを選ぶ(PO2)。
(80)計測評価されたPCIをボックスにプロットする。PO2及びPVc。
n(N−1)を色の組み合わせC2内にランダムにスクリーン上にプロットする 。
(90)C3F機能が選ばれた場合には、C5F値及び先に選ばれた背景パラメ ータを用いて背景を選ぶ。
(100)C3Fが選ばれなかった場合には、背景パラメータのみを用いて背景 を選ぶ。
(110)ターゲットと背景とが同一であるべく選ばれた場合には、全スクリー ンに背景をプロットし、他の場合には、計測評価された絵の回りの四角形に選ば れた背景をプロットする。背景パラメータを用いる背景2を選び、スクリーンの 残余にプロットする。
(120)絵の中に、ボックスの中のPCIと同じ絵を見いだすよう患者にめ( 130)PO2が選ばれた場合には、選ばれたrTUNEJが鳴り、正解カウン トを1増加する。
(140)選ばれた絵がPO2と異なる場合には、ブザーが鳴る。
(150)許容されたrTIMEJ内に選択できなかった場合には、ブザーが鳴 る。
(160)与えられた絵の総計カウントを1増加する。
(170)#正解/総計#がrLIMITJに等しくない場合には、(20)へ 進み、他の場合には続ける。
(180)rINCREMENTJ i:より、VA、C3Fを変える。
(190)(20)へ進む。
以下のゲームは、融像の改善のために設計される。
双眼性ゲーム (10)年齢に従って絵ファイル(X)を選ぶ。
(20)rGAME TIMEJを越えた場合には、ゲームを終了し、すべての パラメータを保存する。他の場合には続ける。
(25)このファイルからランダムに絵(P)を選ぶ。
(30)BIFに従ってPを計測評価する(Ps)。
(40)ファイルPから「赤/緑」の色組み合わせを選ぶ(PCI)。
(50)計測評価された「赤/緑」の絵(PCIs)をボックス内にプロットす る (60)すべての「赤=白」及びすべての「緑=黒」を有するPsをプロットす る( rPW/BJ )。
(70)すべての「赤=黒j及びすべての「緑=背景」を有するPsをプロット する。
(75)すべての「緑=黒」及びすべての「赤;背景」を有するPsをプロット する。
(80)PVconから(N−3)の絵をランダムに選ぶ。
(85)BIFに従って、Pvcon (N−3)CD絵を計測評価する。
(90)計測評価されたPVcon (N−3)の絵を「黒/白」色内にプロ、 トする。
(120)ボックスの中の「赤/緑JPsと同じ絵を見いだすよう患者にめる。
(130)PW/Bが選ばれた場合には、選ばれたrTUNEJが鳴り、正解カ ウントを1増加する。
(140)選ばれた絵がPW/Bと異なる場合には、ブザーが鳴る。
(150)許容されたrTIMEJ内に選択できなかった場合には、ブザーが鳴 る。
(160)与えられた絵の総計カウントを1増加する。
(170)#正解/総計#がrLIMITJに等しくない場合には、(20)へ 進み、他の場合には続ける。
(180)rlNcREMENTJにより、BIFを変える。
(190)(20)へ進む。
以下のゲームは立体視の改善のために設計される。
立体視ゲーム (20)rGAME TIMEJを越えた場合には、ゲームを終了し、すべての パラメータを保存する。他の場合には続ける。
(25)ファイルSPからランダムに絵Xを選ぶ。
(40)STFに従ってSPxを計測評価する。
(50)計測評価された絵をプロットする(60)SPID、すなわち同じ絵で あるが1次元、から同じ絵Xを選び、プロットする。
(70)(N−1)の絵をファイル5PIDからランダムに選び、プロットする 。
cso>Rt択の中からSPxと同じ絵を見いだすよう患者にめる。
(130)SPIDxが選ばれた場合には、選ばれたrTUNEJが鳴り、正解 カウントを1増加する。
(140)選ばれた絵が5PIDxと異なる場合には、ブザーが鳴る。
(150)許容されたrTIMEJ内に選択できなかった場合には、ブザーが鳴 る。
(160)与えられた絵の総計カウントを1増加する。
(170)#正解/総計#がrLNMITJに等しくない場合には、(20)へ 進み、他の場合には続ける。
(180)rlNcREMENTJにより、STFを変える。
(190)(20)へ進む。
使用 本発明の方法は、年齢を問わずに子供あるいは大人(>2. 5歳)すなわち認 識レベルにあれば、ファイルをセットアツプすることにより、ゲームにより与え られるチャレンジと、個々の患者の必要性及び好みに成功的に相互作用するため の報酬とを適当な形に変えることにより、弱視の治療に用いることができる。
典型的には、本発明を用いる治療上の規制は、7歳の患者にとって、治療中の視 力及び個々の改善の割合によって、6力月につき4週にわたり、各30分の持続 時間で、1週につき4回のシリーズを含んでもよい。
本発明は、種々のタスクの選択により、視力欠損の治療のためだけでな(、例え ばコントラスト敏感性、叢生現象、双眼性及び立体視の欠陥を含む弱視の欠陥治 療をも提供する。
本発明による装置は、検査、治療及び各患者の経過のモニタリング及び分析に使 用可能な完全な治療ユニットを提供する。本発明は、セラピストにより個々の患 者の必要性に適合するように変えられた治療学的摂生のために、経過の連続的な リアルタイムモニタリング及び患者の能力レベルについてチャレンジレベルを維 持すべくタスクの自動調節を提供する。
弱視とは別の目の状態は、本発明により検査され試験される1以上の欠損により 特徴づけられ、状態を決めるために、あるいはこれらの別の状態の進行をモニタ ーするために本発明を用いることができる。例えば、コントラスト敏感性検査は 緑内障の進行をモニタリングする(若しくは治療の経過を追跡する)ために用い ることができる 本発明を用いて検査できる視覚パラメータは、視力、叢生現象、コントラスト敏 感性、色、明るさ、パターン、立体視、フリッカ−1運動及び双眼性を含む。
本発明は、高度の視覚処理の欠陥を有する患者の視神経の通路(involve ment ofneurovisual pathways)の包含を査定する 他の方法と共に用いることができる。
ゲームは、例えば、プレスクール及び中度の精神薄弱を有する学童における「知 育トレーニング」等にて、一般的な教育の補助として用いることができる。
別の実施態様 別の実施態様は以下の請求の範囲内にある。例えば、ハードウェアは、上述の機 能の幾つか若しくはすべてを実行可能な固定していないスタンディング自己収容 ユニットでもよい。ハードウェアはポータプルでもよい。処理工程を含むソフト ウェアは、例えば家庭のパーソナルコンピュータを含む他のコンピュータターミ ナルと共に使用するために取り付けられてもよい。標準のキーボードは、個々の インプットのために容易に取り付けることができ、例えば特別のキーを転回する 大文字Eを使用する検査のインプットのためにセットアツプすることもできる。
別のソフトウェアパッケージが、幾つかの視覚パラメータのために、各相互作用 若しくは治療セツションからのデータの保存、比較及び分析のためのプログラム と共に提供されてもよい。
国際調査報告

Claims (35)

    【特許請求の範囲】
  1. 1.患者の視覚パラメータのためのスレッシュホールド値(閾値)を決定し、視 覚タスクを患者に与える相互作用的な視覚ゲームを提供する患者の視覚機能障害 の検査及び治療方法であって、該視覚ゲームが、患者の視覚パラメータのための 決定されたスレッシュホールド値に対し計測評価されたイメージを用い、成功的 なタスクの達成のために患者に聴覚の報酬を与えることを特徴とする視覚機能障 害の検査及び治療方法。
  2. 2.前記視覚機能障害が弱視である請求項1の方法。
  3. 3.さらに、患者の良い方の目を遮断し、視覚タスクが弱視の目にだけ与えられ る請求項2の方法。
  4. 4.種々の形態、パターン及び色合いを含む種々のイメージが患者に提供可能な 請求項1または2の方法。
  5. 5.前記報酬が患者にとって楽しい音である請求項1または2の方法。
  6. 6.前記報酬が患者により選択された抜粋曲もしくは患者により選択された抜粋 曲のグループから選択された抜粋曲である請求項1または2の方法。
  7. 7.さらに、治療セッションの間もしくは引き続き、患者の視覚ゲームとの相互 作用の結果を記録し、治療進行に際し、視覚パラメータのための患者のスレッシ ュホールド値における変化に対応してイメージの計測評価を調節することを含む 請求項1または2の方法。
  8. 8.さらに、各治療セッションの間に、患者の視覚ゲームとの相互作用をリアル タイムにモニタリングし、治療セッションの間にリアルタイムに視覚パラメータ のための患者のスレッシュホールド値の変化に対応してイメージの計測評価を調 節する請求項1または2の方法。
  9. 9.患者の視覚パラメータのためのスレッシュホールド値を決定する手段と、患 者にイメージを提供する手段と、患者の視覚パラメータのための決定されたスレ ッシュホールド値に対しイメージを自動的に計測評価する手段と、患者とイメー ジとの間に相互作用を与える手段と、患者による相互作用の達成のために聴覚報 酬を与える手段とを含む患者の視覚機能障害の検査及び治療のための装置。
  10. 10.前記視覚機能障害が弱視である請求項9の装置。
  11. 11.さらに患者の良い方の目を遮断する手段を含み、弱視の目にのみ前記イメ ージを与える請求項10の装置。
  12. 12.種々の形態、パターン及び色合いを含む種々のイメージが患者に提供可能 な請求項9または10の装置。
  13. 13.前記報酬が患者にとって楽しい音である請求項9または10の装置。
  14. 14.前記報酬が、患者により選択された抜粋曲もしくは患者により選択された 抜粋曲のグループから選択された抜粋曲である請求項9または10の装置。
  15. 15.さらに、各治療セッションの間もしくは引き続き、患者の相互作用の結果 を記録する手段と、治療進行に際し、患者の視覚パラメータのためのスレッシュ ホールド値の変化に対応して前記イメージの計測評価を調節する手段とを含む請 求項9または10の装置。
  16. 16.さらに、各治療セッションの間に、患者の視覚ゲームとの相互作用をリア ルタイムにモニタリングする手段と、治療セッションの間にリアルタイムに視覚 パラメータのための患者のスレッシュホールド値の変化に対応してイメージの計 測評価を調節する手段とを含む請求項9または10の装置。
  17. 17.被験者が可能な限りの視覚パラメータの最大値にて、被験者の興味と被験 者の視覚とを同時に刺激するビデオディスプレイ手段と、被験者からのインプッ トを受容する手段と、該ビデオディスプレイ手段上にて被験者に与えられたイメ ージと適合する被験者のインプットに対する非視覚報酬を被験者に提供する手段 とを含む相互作用的ビデオ装置。
  18. 18.患者の弱視治療に適応する請求項17の装置。
  19. 19.さらに、メモリ及びコンピュータプログラムを含有するデータ処理機を含 む請求項17または18の装置。
  20. 20.前記インプット手段が、キーボードを含む請求項17または18の装置。
  21. 21.前記コンピュータプログラムの指示に従って、種々の形態、パターン及び 色合いを含む種々のイメージが前記メモリに保存され、前記ディスプレイ手段上 にディスプレイされる請求項19の装置。
  22. 22.前記非視覚報酬が、患者にとって楽しい音を含む請求項17または18の 装置。
  23. 23.前記非視覚報酬が、患者により選択された抜粋曲もしくは患者によって選 択された抜粋曲のグループから選択された抜粋曲を含む請求項17または18の 装置。
  24. 24.さらに、各治療セッションの間もしくは引き続き、被験者の相互作用の結 果を記録する手段と、治療進行に際し、被験者の視覚パラメータをモニタリング し調節する手段とを含む請求項17または18の装置。
  25. 25.さらに、各セッションの間に被験者の相互作用をリアルタイムにモニタリ ングする手段と、各セッションの間に視覚パラメータをリアルタイムにち調節す る手段とを含む請求項17または18の装置。
  26. 26.同定されるべきイメージを患者に与える相互作用的視覚検査を提供し、質 問において増加するパラメータの難度の増分にて、患者と該イメージとの間の相 互作用を与えることにより視覚パラメータのための患者のスレッシュホールド値 を決定することを特徴とする患者の視覚パラメータを検査するためのコンピュー タ化された方法。
  27. 27.前記視覚パラメータが■生現象である請求項26の方法。
  28. 28.前記視覚パラメータがコントラスト敏感性である請求項26の方法。
  29. 29.前記視覚パラメータが色である請求項26の方法。
  30. 30.前記視覚パラメータが明るさである請求項26の方法。
  31. 31.前記視覚パラメータがパターンである請求項26の方法。
  32. 32.前記視覚パラメータが立体視である請求項26の方法。
  33. 33.前記視覚パラメータがフリッカーである請求項26の方法。
  34. 34.前記視覚パラメータが運動である請求項26の方法。
  35. 35.前記視覚パラメータが双眼性である請求項26の方法。
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