JPH04231089A - ビデオディスプレイシステム - Google Patents

ビデオディスプレイシステム

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JPH04231089A
JPH04231089A JP3129696A JP12969691A JPH04231089A JP H04231089 A JPH04231089 A JP H04231089A JP 3129696 A JP3129696 A JP 3129696A JP 12969691 A JP12969691 A JP 12969691A JP H04231089 A JPH04231089 A JP H04231089A
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クリストファー ティー.ジェイ.スタンパー
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はビデオディスプレイシス
テム、特にビデオゲームにおいて現実感を帯びた表示を
形成するため細長いゲームフィールドを表示するシステ
ムに係わる。
【0002】
【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】ビデオ
ディスプレイはビデオゲームの極めて重要な部分の1つ
である。ディスプレイはゲームの表現技術という点で効
果的であるだけでなく、現実感を帯びたものでなければ
ならない。広く普及しているホームビデオゲームシステ
ムには標準的なテレビジョンと接続する制御システムを
含むものがある。このようなシステムにおけるビデオデ
ィスプレイは幾つかの点でテレビジョンの品質及びサイ
ズによって制約される。ただし、その他の点でディスプ
レイをゲームシステムによって制御してゲームへのプレ
イヤーの関与の質を高めることができる。
【0003】典型的なビデオゲームでは、プレイヤーが
ゲームの幾つかの要素、例えば、ゲームトークンの動き
、シュートの発射、ゲームシーケンスの選択などを制御
する。プレイヤーの関与もまたビデオゲームの重要な要
素であり、ゲームへの関与に対するプレイヤーの興味を
維持しなければならない。
【0004】終始単一の背景がスクリーンに現われるゲ
ームが多い。背景の寸法はスクリーンのサイズによって
決定される。ボール、人物などのような単数または複数
のゲームトークンが背景上に現われ、及び/またはディ
スプレイに現われたり消えたりする。背景自体がディス
プレイに対して動くゲームもある。例えばカーレースゲ
ームの場合、背景はトラックであり、トラック及び/ま
たは車(ゲームトークン)がディスプレイスクリーン上
で動くことができる。この種のゲームではゲームトーク
ンと背景の双方が動くか、またはゲームトークンが静止
し、背景が動く。この種のゲームでは、多くの場合背景
が例えば連続的なトラック、宇宙空間、風景、ジャング
ルなどのように無限に近い背景である。
【0005】ベースボールダイヤモンドやホッケーリン
クなどのようなゲームフィールドが背景によって表現さ
れるゲームがある。ビデオゲームシステムでは多くの場
合、ゲームフィールド全体が一度にビデオディスプレイ
上に表示される。このような表示方式は特に典型的なテ
レビスクリーンまたはアーケッドビデオゲームモニター
の寸法に制約される場合、現実感に欠けるきらいがある
。例えば、テレビスクリーンの形状はホッケーリンクに
比例しない。この問題を解決する方法の1つとして特定
のゲームに合わせたビデオディスプレイデバイス、例え
ば細長いスクリーンを提供することが考えられる。この
解決方法が採用されるのはホームビデオシステムやアー
ケードゲームよりも生産コストの低い小型ゲームに限ら
れる。ゲームフィールドの一部を分画してこれを表示す
るという解決方法が広く採用されている。このように構
成すれば、主要ゲームトークン、例えばボールを含むゲ
ームフィールド部分が表示され、2次的なゲームトーク
ンを含んでいるかも知れない非分画部分は表示されない
。一例として、ボールプレー開始と同時にベースボール
のピッチャー及びバッターをクローズアップ表示し、ボ
ールが打たれてインフィールドを越えると表示が急変し
てフィールド全体を示す。
【0006】背景がゲームフィールドを表現するビデオ
ゲームに伴なう他の問題はユーザーが多くの場合ディス
プレイ上に現われる制御素子を介してゲームトークンと
やりとりすることである。例えばピンボールビデオゲー
ムの場合、プレイヤーはボールプレイを開始させるプラ
ンジャ及びボールプレイを継続させるフリッパを介して
ボールと対話する。他の例はゲームフィールドの一方の
境界線に沿って位置を変えることのできるラケット素子
を介してプレイヤーがボールとやりとりすることにより
ボールをインターセプトするピンポンビデオゲームであ
る。
【0007】細長いゲームフィールド及び1組の制御素
子を有するピンボールゲームの構成としてゲームフィー
ルドを上下のフィールドに分割するという構成がある。 両フィールドの組合わせがピンボールフィールド全体を
表現する。ボールが現在位置しているピンボールフィー
ルド部分を表示するのにスクリーンスワッピング方法を
採用する。例えば、ボールプレイが開始されると下方フ
ィールドが表示され、プランジャがボールプレイを開始
させたのち、ボールが上方フィールドに移動したら、表
示を上方フィールドに切換えねばならない。ボールが上
方フィールドを横切って下方へ移動し、上方フィールド
の底辺に達すると上方フィールドが下方フィールドに切
換えられる。このような表示方式はピンボールゲームら
しい現実感を生み出すことができない。しかも、ユーザ
ーは制御素子とボールの関係を視認できず、上方フィー
ルドが表示されている時にはフリッパが表示されないか
らゲームとのやりとりができなくなる。
【0008】ビデオゲームの現実感を高めるにはゲーム
フィールドを個々のプレイに固有の寸法に比例する方法
で表現することが好ましい。プレイの楽しさを増すには
プレイヤーが常時制御素子を視認でき、使用できること
が望ましい。本発明は公知技術に伴なう上記及びその他
の問題を解決する。
【0009】
【課題を解決するための手段及び作用】本発明のシステ
ム及び方法はスクリーンとは釣合わない寸法のゲームフ
ィールドを現実感を持たせて表示するビデオディスプレ
イシステムを提供する。ゲームフィールドは対向する境
界線及びゲームフィールド上の固定位置を占める制御素
子を有する。制御素子はゲームトークンと相互に作用し
合う。制御素子を含むブィールド部分は常時表示される
。ゲームトークンを含むゲームフィールド分画が常時ビ
デオディスプレイ上に現われる。このゲームフィールド
分画部分がシステムによって識別されて表示される。 従って、全ゲームフィールドを巻物式に、即ち、ゲーム
フィールド分画の形で表示でき、プレイヤーはゲームト
ークンと制御素子の関係を常時追跡することができる。
【0010】複数のゲームトークンを含むゲームの場合
、システムは先ずどのゲームトークンが制御素子に最も
近いかを判定し、次いでこの最も近いトークンを含むよ
うにゲームフィールド分画を調整する。
【0011】本発明の他の実施例ではピンボール、ビデ
オゲームシステムに本発明のシステムを組込む。ゲーム
フィールドの制御素子部分にフリッパ及びプランジャが
組込まれ、メイン制御プログラムの制御下に常時表示さ
れる。ゲームフィールド上で制御素子に最も近い位置を
占めるボールを含むゲームフィールド分画を識別する指
令がシステムから発せられ、メイン制御プログラムがこ
の指令を利用してゲームフィールド分画の該当部分を表
示する。従って、ビデオゲームはゲームフィールド上で
制御素子に最も近いボールが常に見えるように一部が静
止したままであり、一部がゲームフィールドに沿って移
動するゲームフィールド背景を含む。
【0012】添付の図面に沿って本発明をさらに詳細に
説明する。
【0013】本発明のシステムはゲームトークンが移動
する範囲を画定する少なくとも2つの対向境界線と固定
位置を占める制御素子を有するオーバーサイズのゲーム
フィールドを表示するビデオゲームに特に有用である。 なお、“オーバーサイズの”という表現は2本の境界線
間に画定されるゲームフィールドの広さがビデオディス
プレイスクリーンよりも比例的に広いことを意味する。 従来の方式なら、このようなゲームフィールドを表示す
るためにゲームフィールドの寸法を変えるか、表示を歪
ませるか、ゲームフィールドの不連続な各部分を一度に
1つずつスクリーンスワッピング機構によって表示する
か、あるいはこれらの方法を併用することになる。
【0014】本発明システムの一実施例では、ピンボー
ルビデオゲームにコンピュータプログラムルーチンを利
用する。メイン制御プログラムはプランジャ及びフリッ
パを含むゲームフィールド部分がビデオディスプレイの
底辺に沿って常時表示される表示を発生させる。ビデオ
ディスプレイの残り部分はゲームフィールド分画によっ
て識別されるゲームフィールド部分で埋められる。全ゲ
ームフィールドに対するゲーム分画位置の識別は前記ル
ーチンによって行われる。
【0015】ルーチンはゲームトークンがゲーム分画の
底辺近くに位置するかどうかを判定し、もし底辺に近け
れば、ルーチンはゲーム分画がゲームフィールド中の最
も低い位置、例えは、ゲームフィールドの制御素子部分
に近い位置にあるかどうかを判定する。もし分画が制御
素子に近ければ、分画調整情報は得られない。しかし、
もし分画が最も低い位置になれば、メイン制御プログラ
ムのための分画調整情報が作成される。
【0016】もしゲームトークンがゲーム分画の底辺に
近くなければ、ゲームトークンが分画の頂辺に近いかど
うかをルーチンがテストする。もしゲームトークンが分
画の頂辺に近ければ、分画がゲームフィールドの上方境
界線に位置するかどうかを判定するためのチェックが行
われる。もしその通りなら、分画調整は行われない。し
かし、分画が上方境界線に位置しなければ、分画調整情
報が作成される。
【0017】この方法を利用することにより、プレイヤ
ーはボールがゲームフィールド上のどこに位置しようと
も常にボールとフリッパを視認することができる。場合
によっては背景であるゲームフィールドがボールに対し
て移動するが、ゲーム分画がゲームフィールドの上方境
界線または制御素子に近い位置なら、背景は静止したま
まである。
【0018】
【実施例】好ましい実施例では図1に示すように中央コ
ントローラ12、メモリ14、及び入/出力部16を含
むビデオゲームシステム10にルーチンを組込む。本発
明のルーチンを含むメイン制御プログラムはメモリに記
憶されている。メイン制御プログラムはトークンと背景
の動きを制御したり、入出力を処理したりする。メイン
制御プログラムはゲームトークンの状態と位置、及びゲ
ーム分画位置に関する情報を作成する。入/出力部は制
御ボックス18のようなユーザー用の制御手段、及びビ
デオディスプレイ20を含む。入/出力部は制御素子の
動きに対応するプレイヤーからの指令信号を受信し、(
例えば、背景表示、トークンの動き、制御素子の動きな
どのような)ビデオディスプレイを駆動する信号を出力
する。一実施例では割込みベースで実行されるメイン制
御プログラムにルーチンを組込む。割込みはスクリーン
書換え(変更)ルーチンによって行われる。ビデオディ
スプレイが書換えられるごとにメイン制御プログラムが
実行される。これによりゲームフィールドの動きが円滑
な流れとして現われる。
【0019】図2から明らかなように、ゲームフィール
ド21を記述するディスプレイデータはメモリ14のア
ドレスa−zに記憶される。(図示の)ゲーム分画22
は13列の文字を含む。ゲーム分画はまたセグメント2
4で表現される。ゲームフィールドのセグメント26は
制御素子を含み、常時表示される。ゲーム分画22はア
ドレスf−zの間に位置ぎめすることができる。セグメ
ント24はアクティブボールBを含み、表示のため入/
出力部に出力される。データはディジタル形式でメモリ
に記憶される。各データ入力は画素を記述する1組の2
進ビットである。ゲームフィールド21によって表わさ
れるようなディジタル画像データを、ビデオディスプレ
イを駆動できるアナログデータに変換するには種々の公
知方法を利用すればよい。
【0020】具体的なゲームの一例として、図3ではボ
ールBがゲーム分画22の頂辺付近まで移動している。 このボールをビデオディスプレイ上に維持するため、本
発明のルーチンはゲーム分画22の位置をゲームフィー
ルドに対して上方へ分画22′(+に示す)へ調整する
。調整された分画位置に従って形成された表示を図4に
示す。
【0021】好ましい実施例では複数のゲームトークン
がスクリーンに現われる。例えばピンボールビデオゲー
ムの場合、プレイヤーは1個のボールでゲームを開始す
るのが普通である。プレイ中にボーナスボールが与えら
れ、直ちにゲームフィールドに現われる。この場合、ゲ
ーム分画中で最も低いボールは制御素子に最も近い位置
にあるから、このボールの位置をモニターする必要があ
る。ルーチンはいくつのボールがアクティブであるかを
判定し、どのアクティブボールがゲーム分画中で最も低
い位置にあるかを判定し、分画中における最も低いボー
ルの位置を検出し、これらの結果に従って分画を調整す
る。
【0022】図5のブロック30において、ルーチンは
メインプログラムからボール1及びボール2に関してボ
ール情報を取込む。この情報はボールがアクティブかど
うか及びゲーム分画におけるボールの位置を含む。ブロ
ック32において、ボール1がアクティブかどうかを判
定するためのチェックが行われ、もしアクティブでなけ
ればボール2が最も低いボールであると考えられる。ブ
ロック34において、ボール2がアクティブかどうかを
判定するためのチェックが行われ、もしアクティブでな
ければ、いずれのボールもゲームフィールドに存在せず
、ルーチンが終了する。もしボール2がアクティブなら
、ブロック36において低いボールとしてセットされる
【0023】ブロック32において、ボール1がアクテ
ィブなら、ブロック38においてボール2もアクティブ
かどうかを判定するためのチェックが行われ、もしボー
ル2がアクティブでなければ、ボール1はブロック40
において低いボールとしてセットされる。さもなければ
いずれのボールもアクティブであり、ブロック42にお
いて、ボール位置が比較され、どちらのボールがゲーム
分画中で最も低い位置にあるか、従って、どちらのボー
ルが制御素子に最も近いかが判定される。相対位置はボ
ール1の位置からボール2の位置を差引くことによって
求められる。ブロック44における結果が正なら、ブロ
ック36においてボール2が低いボールとしてセットさ
れる。さもなければブロック40においてボール1が低
いボールとしてセットされる。
【0024】どちらが低いボールであるかが判定された
ら、ブロック50においてボール位置が分画の頂部と比
較され、もしボールが分画の頂部に位置するなら、ブロ
ック52において、分画位置情報を得るためのサブルー
チンMOVEUPがコールされる。MOVEUPサブル
ーチンはそれまでの位置から文字1行分だけ“上”の新
しい分画位置を求める。サブルーチンMOVEUPの結
果がメイン制御プログラムによって処理されると、ゲー
ム分画表示はゲームフィールド上の1文字だけ上方の位
置へずらされる。サブルーチンMOVEUPが戻ると、
ブロック54,55及び56において再びコールされる
。もしボール位置がゲーム分画の頂部に位置すれば、分
画は4文字だけ上方へずらされる。これら一連の動きで
ボールはゲーム分画内の中央に近い位置に来る。ブロッ
ク58においてルーチンが完了する。MOVEUPサブ
ルーチンによって作成されたゲーム分画調整情報を利用
して、メイン制御プログラムは表示すべきゲームフィー
ルドのセグメントを出力し、これに従ってボール位置を
調整する。
【0025】ブロック50においてボールの位置が分画
の頂部にないことが判明すると、ブロック60において
ボールがゲーム分画の底部に位置するかどうかを判定す
るためのテストが行われる。もし底部に位置するなら、
分画を1文字下げる指令を発するサブルーチンMOVE
DOWNがブロック62においてコールされる。MOV
EDOWNサブルーチンから戻ると、このサブルーチン
がブロック64,65及び66において再びコールされ
る。従って、もしボールが分画底部に位置するれば分画
は4文字だけ下方へずれ、ボールをゲーム分画内の中央
へ近づける。
【0026】ボールがゲーム分画の頂部または底部に位
置しなければ、ボールがゲーム分画の頂部または底部に
近いかどうかを判定する一連のチェックが行われ、もし
その通りなら、適当な分画調整指令が発せられる。もし
ボールが分画内の中央部に位置するなら、分画調整指令
は発せられない。
【0027】テストの一例として、ブロック68におい
てボールがゲーム分画の第1ライン上に位置することが
判明したら、ルーチンがブロック64,65及び66に
おいて合計3回MOVEDOWNサブルーチンをコール
する。同様に、ブロック70においてボールが第2ライ
ン上に位置すると判定されたら、ブロック64及び66
においてMOVEDOWNサブルーチンが合計2回コー
ルされる。ブロック72において、ボールが第3ライン
上に位置するかどうかを判定する同様のチェックが行わ
れる。
【0028】ボールがゲーム分画底部から第1,第2ま
たは第3のライン上に位置しなければ、ルーチンは分画
頂部に対するボールの位置をチェックする。ブロック7
4においてボールが分画底部から13番目のライン上に
位置することが判明すると、MOVEUPサブルーチン
がブロック54,55及び56において合計3回コール
される。ブロック76及び78においても同様のチェッ
クが行われ、MOVEUPサブルーチンがコールされる
。このようなルーチンを利用する場合、もしボールがゲ
ーム分画のライン3とライン10の間に位置すれば調整
指令は発せられない。
【0029】MOVEUP及びMOVEDOWNサブル
ーチンはゲーム分画上縁がゲームフィールド内の最も高
い位置にあるかどうか、また、ゲーム分画下縁がゲーム
フィールド内の最も低い位置にあるかどうかを判定する
チェックを含む。もしいずれの状態も真なら、分画調整
指令は発せられない。
【0030】このルーチンを利用する場合、ゲーム分画
内の最も低いボールは常にゲーム分画内に現われるが、
ゲーム分画内の比較的高いボールはディスプレイの上縁
において現われたり消えたりすることがあり得る。しか
し、低いボールこそがプレイヤーが常に注意を払わねば
ならない第1ボールであるから、このことがプレイヤー
のボールとの対活能力を妨げることはない。ビデオスク
リーンが更新されるごとにルーチンが繰返されるから、
低いボールがゲームフィールドから消えたり、高いボー
ルと入れ替わると、制御素子に最も近いアクティブボー
ルを含むようにゲーム分画が即時調整される。ゲームフ
ィールドに複数のボールが現われる場合、ルーチンは各
ボールのアクティブ状態を判定し、アクティブボールの
位置を比較してスクリーン上の最も低いボールを検出し
、この最も低いボールの位置に従ってゲーム分画を調整
する。
【0031】以上、好ましい実施例を図示説明したが、
本発明の思想及び範囲を逸脱することなく種々の変更を
可能であることはいうまでもなく、例えば、ゲームフィ
ールドが2本の対向する境界線及び少なくとも1組の制
御素子を有する他のビデオゲームにも本発明のルーチン
を利用できる。例えばホッケーやテニスのようなビデオ
ゲームの場合、ルーチンは上下方向ではなく左右方向に
ゲーム分画を調整することになる。この場合、ルーチン
はボール位置を判断してボールを含むようにゲーム分画
を調整する指令を発する。
【0032】
【発明の効果】本発明は制御素子の位置がゲームフィー
ルド上に固定されるが必ずしもフィールド境界線付近に
固定されないビデオゲームにも応用できる。例えば、制
御フリッパがフィールド中央に配置されるようなピンボ
ールゲームがある。一実施例では本発明を利用して2つ
のゲーム分画を識別、表示することができる。即ち、一
方の分画はフィールド中央の制御素子に関連し、フィー
ルド中央フリッパの上方に表示され、他方の分画はフィ
ールドの一端に位置する制御素子に関連し、これらの制
御素子とフィールド中央の制御素子との間に表示される
。それぞれの分画は関連の制御素子に最も近いゲームフ
ィールド部分にゲームトークンを含むように識別される
。各ゲーム分画として識別されたゲームフィールド及び
制御素子を含むゲームフィールド部分をメイン制御プロ
グラムによって表示することができる。あるいは、スク
リーンスワッピング方法を利用することによって下方制
御素子及び関連の下方ゲーム分画か、または上方(フィ
ールド中央)制御素子及び関連の上方ゲーム分画を表示
することができる。ルーチンは関連の制御素子に最も近
いゲームトークンを含むゲーム分画位置を検出する。 ゲーム分画識別に基づくビデオディスプレイの制御はメ
インプログラムによって行われる。
【0033】また、その他のプログラム制御チェックも
ルーチンによって行うことができる。例えば、ルーチン
はボールトラップに対応するゲームフィールドの特定部
分にボールが位置するかどうかをチェックできる。もし
ボールがこの特定部分に位置するなら、ボールはトラッ
プされ、従って、ルーチンはゲーム分画調整ステップを
行わなくてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のシステムを組込むことのできるビデオ
ゲームシステムのブロックダイヤグラムである。
【図2】本発明におけるゲームフィールドとビデオディ
スプレイとの関係を略示する図である。
【図3】本発明におけるビデオディスプレイのゲーム分
画位置が調整される過程を略示する図である。
【図4】本発明におけるビデオディスプレイのゲーム分
画位置が調整させた状態を略図する図である。
【図5】本発明のシステムのフローダイヤグラムである
【符号の説明】
10  ビデオゲームシステム 12  中央コントローラ 14  メモリ 16  入/出力部 18  制御ボックス 20  ビデオディスプレイ 21  ゲームフィールド 22  ゲーム分画 24,26  セグメント

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】  対向する境界線を有し、ゲームトーク
    ンとやりとりするための固定制御素子を含む細長いゲー
    ムフィールドを一度に該ゲームフィールドの一部だけを
    表示できるビデオディスプレイ上に表示する表示方法に
    おいて、(a)ゲームフィールド上に占めるゲームトー
    クンの位置を判定し、(b)前記ゲームトークンを含む
    ゲームフィールド上のゲーム分画位置を識別し、(c)
    制御素子及び前記ゲーム分画を含むゲームフィールド部
    分を表示することにより制御素子及び前記ゲームトーク
    ンを表示するステップを含むことを特徴とする表示方法
  2. 【請求項2】  複数のゲームトークンがゲームフィー
    ルドに現われる請求項1記載の方法において、前記ゲー
    ムトークンのうちどのゲームトークンが制御素子に最も
    近いかを判定し、前記最も近いゲームトークンを含む前
    記ゲーム分画位置を識別するステップを含むことを特徴
    とする方法。
  3. 【請求項3】  前記ゲーム分画がゲームフィールド境
    界線と平行な1対の分画境界線を含み、前記ゲーム分画
    位置を識別する前記ステップが(a)先行のゲーム分画
    位置を検出し、(b)前記ゲームトークンが前記先行ゲ
    ーム分画の前記分画境界線間の中央部分にあるかどうか
    を判定し、(c)もし前記ゲームトークンが前記中央部
    分にあるなら前記ゲーム分画位置を前記先行のゲーム分
    画位置として識別するステップを含むことを特徴とする
    請求項1記載の方法。
  4. 【請求項4】  前記ゲーム分画がゲームフィールド境
    界線と平行な1対の分画境界線を含み、ゲーム分画位置
    を識別する前記ステップが前記ゲームトークンが前記分
    画境界線間の中央に位置する前記ゲーム分画部分を識別
    するステップをも含むことを特徴とする請求項1記載の
    方法。
  5. 【請求項5】  ゲームフィールドがディスプレイ面積
    よりも大きく、一度にゲームフィールドの一部だけを表
    示でき、ゲームフィールドが対向する境界線及びゲーム
    トークンとやりとりするための固定制御素子を含み、ビ
    デオディスプレイシステムが制御素子を含むゲームフィ
    ールド部分の表示を指令する指令やゲームフィールド及
    びゲームトークン位置情報の作成を指令する指令を含む
    表示指令をビデオディスプレイデバイスに提供するメイ
    ンプログラムを含む構成において、(a)メインプログ
    ラムからゲームトークン位置情報を求め、(b)前記ゲ
    ームトークンを含むゲーム分画位置を識別し、(c)前
    記ゲーム分画識別情報をメインプログラムに提供するこ
    とにより、制御素子及び前記ゲームトークンがビデオデ
    ィスプレイデバイスによって表示されるように前記ゲー
    ム分画識別情報に対応するゲーム分画表示指令をメイン
    プログラムから発生させるステップから成ることを特徴
    とするビデオディスプレイシステムにおけるゲーム分画
    識別情報の作成方法。
  6. 【請求項6】  複数のゲームトークンがゲームフィー
    ルド上に現われる請求項5記載の方法において、前記位
    置情報から前記ゲームトークンのうちどのゲームトーク
    ンがゲームフィールド上の制御素子に最も近いかを識別
    し、前記最も近いゲームトークンを含む前記ゲーム分画
    位置を識別するステップを含むことを特徴とする方法。
  7. 【請求項7】  メインプログラムがトークンの状態情
    報をも作成し、前記方法が先ず前記ゲームトークンのう
    ちのどのゲームトークンが前記ゲームフィールド上で作
    用中であるかを、次いで前記作用中のゲームトークンの
    うちどのゲームトークンが前記最も近いトークンである
    かをメインプログラムから判定するステップをも含むこ
    とを特徴とする請求項6記載の方法。
  8. 【請求項8】  前記ゲーム分画がゲームフィールドの
    境界線と平行な1対の分画境界線を含み、前記ゲーム分
    画位置を識別する前記ステップが(a)先行のゲーム分
    画位置を検出し、(b)前記ゲームトークンが分画の前
    記分画境界線間の中央部分にあるかどうかを判定し、(
    c)もし前記ゲームトークンが前記中央部分にあるなら
    、前記ゲーム分画位置を前記先行ゲーム分画位置として
    識別するステップを含むことを特徴とする請求項5記載
    の方法。
  9. 【請求項9】  前記ゲーム分画がゲームフィールド境
    界線と平行な1対の分画境界線を含み、ゲーム分画位置
    を識別する前記ステップが前記ゲームトークンが前記分
    画境界線間の中央に位置する前記分画部分を識別するス
    テップをも含むことを特徴とする請求項5記載の方法。
  10. 【請求項10】  対向する境界線、及びゲームトーク
    ンとやりとりするための固定制御素子を含み、ディスプ
    レイ面積よりも大きいゲームフィールドを一度にゲーム
    フィールドの一部だけを表示できるビデオディスプレイ
    上に表示するため、コントローラ、メモリ素子及び入/
    出力素子を含み、メモリ素子がメインプログラム及びゲ
    ームフィールドデータを記憶し、コントローラがメイン
    プログラムを実行し、ゲームフィールドデータのゲーム
    分画部分及びゲームフィールドデータの制御素子部分が
    表示されるように入/出力素子を制御するように構成さ
    れた改良対話型ビデオディスプレイシステムにおいて、
    (a)前記制御素子に関連するゲームトークンのゲーム
    フィールド位置を検出する手段と、(b)前記ゲームト
    ークンを含むゲーム分画を識別して前記ゲーム分画デー
    タを入/出力素子を介して表示する手段を特徴とする改
    良対話型ビデオディスプレイシステム。
  11. 【請求項11】  複数のゲームトークンがゲームフィ
    ールド上に現われる請求項10記載のシステムにおいて
    、前記ゲームトークンのうちどのゲームトークンが前記
    制御素子に最も近いかを識別する手段をも含み、前記ゲ
    ーム分画位置を識別する前記手段が前記最も近いゲーム
    トークンを含むゲーム分画を識別することを特徴とする
    システム。
  12. 【請求項12】  前記ゲーム分画がゲームフィールド
    境界線と平行な1対の分画境界線を含み、前記ゲーム分
    画位置を識別する前記手段が(a)先行のゲーム分画位
    置を検出する手段と、(b)前記ゲームトークンが前記
    先行ゲーム分画の前記分画境界線間の中央部分にあるか
    どうかを判定し、もし前記ゲームトークンが前記中央部
    分にあるなら前記ゲーム分画位置を前記先行ゲーム分画
    位置として識別する手段を含むことを特徴とする請求項
    10記載のシステム。
  13. 【請求項13】  前記ゲーム分画がゲームフィールド
    境界線と平行な1対の分画境界線を含み、前記ゲーム分
    画位置識別手段が前記ゲームトークンが前記分画境界線
    間の中央に位置する前記分画部分を識別することを特徴
    とする請求項10記載のシステム。
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