JPH0216154B2 - - Google Patents

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JPH0216154B2
JPH0216154B2 JP59208047A JP20804784A JPH0216154B2 JP H0216154 B2 JPH0216154 B2 JP H0216154B2 JP 59208047 A JP59208047 A JP 59208047A JP 20804784 A JP20804784 A JP 20804784A JP H0216154 B2 JPH0216154 B2 JP H0216154B2
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Japan
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reel
slot machine
winning
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video type
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JP59208047A
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Kazuo Okada
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Universal KK
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Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明はビデオタイプのスロツトマシンに関
し、更に詳しくは移動中のリールの停止位置を制
御する機能をもつたビデオタイプスロツトマシン
に関するものである。
〔従来技術〕
スロツトマシンには、一定のピツチで複数のシ
ンボル(絵柄)を施したリールを用いる機械タイ
プと、リールをシミユレートしてCRTに表示す
るビデオタイプとがある。このビデオタイプスロ
ツトマシンは、リールを駆動するための機械的部
分がないために、騒音が発生しないこと、及びコ
ンパクトになること等の利点があり、最近広く実
施される傾向にある。このビデオタイプスロツト
マシンは、CRTにリール(シンボル列)を表示
しておき、コイン投入後にスタート操作部材を操
作した時に、CRTに表示された複数のリールを
移動状態にする。この各リールは、ランダムな時
間が経過した時に順次停止し、又は各リール毎に
設けたストツプボタンを操作すると対応するリー
ルの移動が停止する。こうして、各リールの移動
が停止した時に、入賞ライン上にあるシンボルの
組合せが予め定めた入賞シンボル配列になつた場
合には、その入賞シンボル配列の難易度に応じた
枚数のコイン(メダルも含む)が排い戻される。
一般に、業務用ゲーム機械では、所定の利益率
を確保することが要求され、この利益率を保つた
上でコインの払い戻しを行なうような機能を付加
することが必要である。スロツトマシンでは、入
賞シンボル配列が成就された時にコインが払い戻
されるので、前記利益率は払戻し率(払い戻した
コインの枚数とスロツトマシンに投入したコイン
の総数の比)に相当する。従来のビデオタイプス
ロツトマシンでは、払戻しが可能な最大値(最大
払戻し率)を定めておき、現在までに投入された
コイン数と、払い戻したコイン数とから、現時点
での払戻し率を算出し、この払戻し率が前記最大
値に一致するように、リールの移動を制御する。
このような制御方法では、その時点での払戻し率
に依存するため、予め定められている入賞シンボ
ル配列の全てを、ある確率で必ず発生させること
ができない。例えば、入賞ライン上にシンボル
「7」が全て並んだ時に、極めて多数のコインを
払い戻しする特徴をもつたスロツトマシンでは、
このような入賞シンボル配列は発生することが殆
どない。また、払戻し数(配当)が極端に高い入
賞シンボル配列を持つたスロツトマシンにおいて
は、払い戻し数が少ない入賞シンボル配列が適当
な割合で出現している場合には、前記高配当が出
現しなくなる。この結果、低い配当の入賞シンボ
ル配列がよく現われるものは、高配当の入賞配列
が現われる確率は小さくなり、逆に入賞回数が少
ないものは、高配当の入賞シンボル配列が現われ
る確率が高くなるから、個々のスロツトマシンの
かたよつた特性がそのまま現われてしまう。
〔発明の目的〕
本発明の主たる目的は、所定の払戻し率を保ち
ながら、全ての入賞シンボル配列が、所定の確率
で発生するようにしたビデオタイプスロツトマシ
ンを提供するにある。
本発明の別の目的は、個々のビデオタイプスロ
ツトマシンが持つているかたよつた入賞特性が現
われないようにしたビデオタイプスロツトマシン
を提供することにある。
本発明の他の目的は、リールの停止位置の決定
が見た目で自然になるようにするビデオタイプス
ロツトマシンを提供することにある。
〔発明の特徴〕
上記目的、その他の目的、利点を達成するため
に、本発明は、入賞シンボル配列を複数のグルー
プに分離し、このグループの種類と乱数値を記憶
した乱数テーブルメモリを持つており、多数の乱
数値の中から1個の乱数値を取り出して、入賞を
与えてよいかどうかと、もし入賞を与えてよい場
合にはどのグループかを決定する。こうして決定
された期待入賞に応じてリールの停止位置を制御
する。
〔実施例〕
第1図において、本体10の上方に表示パネル
11が取り付けられており、この表示パネル11
に入賞シンボル配列と、これに対するコインの払
戻し数とを表わした配当表が書かれている。前面
ドア20は、本体内部の調整や投入されたコイン
の総数を計数するカウンタの点検や、コインの回
収又は補充のために、ヒンジ12により本体10
に対して開閉することができる。前記前面ドア2
0には、CRT21に合致する部分に窓20aが
形成されており、この窓20aを通してCRT2
1の画面に表示された3個のリール(シミユレー
トした平面的なリールパターン)R1〜R3を観
察することができる。
前記前面ドア20には、デジタル表示部22、
コイン投入口23、ストツプボタン25a〜25
c、スタートレバー26、コイン払出し口30、
受皿31が設けられている。前記デジタル表示部
22は、入賞シンボル配列が成就された時に、払
い出すべきコインの枚数を表示し、そしてコイン
が払出し口30から受皿31内に1枚ずつ排出さ
れる毎に「1」が減算される。前記コイン投入口
23は、ゲームに先立つてコインが投入され、最
高3枚までを投入することができる。前記ストツ
プランプ27a〜27cは、CRT21に表示さ
れた各リールR1〜R3毎にそれぞれ設けられて
おり、各リールR1〜R3が移動開始して所定の
時間が経過した時に点灯し、これに対応するスト
ツプボタン25a〜25cを押すと、対応するラ
ンプ27a〜27cがそれぞれ消灯する。前記ス
タートレバー26は、コインの投入後に、これを
下方に押し倒せば、CRT21に表示されたリー
ルR1〜R3が同時に移動を開始し、それにより
各シンボル列がCRT21の画面で縦方向に動く。
第2図は第1図のビデオタイプスロツトマシン
のリール表示部を詳細に図示したものである。こ
のビデオタイプスロツトマシンでは、ゲーム開始
に先立つて投入されたコイン枚数に応じて、入賞
ライン数を選択できるようになつている。すなわ
ち、CRT21に表示されたリールR1〜R3は、
シンボル4が3個ずつ持つているが、コインを1
枚投入した場合にはライン1のみが入賞判定にあ
たり有効化され、2枚の場合にはライン1、ライ
ン2a,2bの合計3ライン、3枚投入の場合に
はさらにライン3a,3bの合計5ラインが有効
化されることになる。なお、ランプ5は、投入コ
イン枚数に応じて有効化されるラインを点灯によ
り表示する。入賞ライン数の選択は、スタートレ
バー26の操作前に、何枚のコインを投入するか
によつて決定されるが、これはコイン投入をマイ
クロスイツチあるいはフオトセンサなどで電気信
号として検出し、またスタートレバー26が操作
されたか否かの判断に基づいて例えば第3図のよ
うなフローチマートに従つてなされる。
こうして入賞ライン数が決定された後の基本的
なゲーム進行は、第4図のフローチヤートに従つ
てなされる。すなわち、スタートレバー26の操
作により、3つのリールR1〜R3が移動され後
述するヒツトリクエストの設定(入賞の有無を照
合)を行なつた後、リールストツプのためのスト
ツプボタン25a〜25cの操作の有効化、およ
びその表示のためのストツプランプ27a〜27
cを点灯させる。この第4図における判断プロセ
スP1〜P3は、移動中の3個のリールR1〜R
3について、対応するストツプボタン25a〜2
5cが押されたかどうかを判断処理する。以下の
説明では、リールR1、リールR2、リールR3
の順番で移動が停止する場合について述べている
が、実際は任意のリール例えばリールR2を最初
に停止させ、最後にリールR1を停止させてもそ
の処理は同じである。すなわち、リールR1〜R
3の停止の順番は、いずれから始まつても良いの
である。判断ステツプP4において、全てのリー
ルR1〜R3が停止したと判断された時には、ゲ
ームエンドとなり、第5図に示すフローチヤート
が実行される。
第5図は、入賞判定処理、コインのペイアウト
を実行するフローチヤートである。CRT21の
画面に表示された3個のリールR1〜R3のシン
ボルは予め分つているから、有効化された入賞ラ
インにあるシンボルの配列も知ることができる。
このシンボル配列が入賞シンボル配列であるかど
うかを後述のROMメモリと照合する。そして入
賞している場合にはリクエスト減算処理を行なつ
たうえ、コイン支払いのためのホツパーを駆動し
てコインを払い出す。支払いコインは例えばコイ
ン払い出し経路内に設けられたコインカウンタに
よりその枚数をカウントして予定枚数に達すると
ゲームオーバーとなる。
第6図は本発明のスロツトマシンの電気回路を
示すものである。破線ブロツク40はCPU50、
ROM(リードオンリメモリ)51、RAM(ラン
ダムアクセスメモリ)52を含むメインコントロ
ール部である。ROM51には各リール毎のシン
ボル配列表、入賞シンボル配列及びコイン支払い
枚数表の他、実行されたゲームに関して入賞させ
るか否かを決定し、入賞させる場合にその入賞の
高低に応じたヒツトリクエストを発生させる入賞
確率テーブルなどがストアされている。また
RAM52にはゲーム開始後にサンプリングされ
る乱数値を一時的に保存するメモリ、およびヒツ
トリクエストカウントをストアするメモリあるい
は後述するように、リールR1〜R3のコードナ
ンバー、シンボルナンバーなどのデータを一時記
憶するメモリなどが用意されている。クロツクパ
ルス発生器53は例えば4MHzのパルスを発生さ
せ、CPU50をこの基準パルスで作動させる。
また、分周器54は所定のプログラムを割込み実
行処理させるために、例えば500Hzの割込みパル
スをCPU50に与える。スピーカドライバー5
5はゲーム開始後、適当な時期にゲームの興趣を
盛り上げるべくスピーカ56を駆動して発音させ
る。LEDドライバ57は、例えば7セグメント
デジタル表示用発光ダイオード58を駆動して、
払い出しコインの枚数表示などに利用される。ま
た破線ブロツク41はシミユレートしたリールを
表示する表示部であり、周知のように、キヤラク
タメモリ42、CRTコントローラ43、CRT2
1とから構成されている。前記キヤラクタメモリ
42は、シンボル4と、この周囲にあつてリール
の一部を構成する枠部とからなるパターンがシン
ボルの種類毎に記憶されている。CRTコントロ
ーラ43は、前述したROM51のシンボル配列
テーブルから順次読み出したシンボルコードに応
じて、キヤラクタメモリ42から所望のパターン
を読み出して、CRT21に送り、シミユレート
したリールR1〜R3をCRT21に表示する。
ブロツク44は、ストツプ操作ブロツクであり、
各ストツプボタン25a〜25cを押すことによ
つてストツプ信号が発生し、リールストツプ入力
ポート68を介してCPU50に入力される。
コイン投入口23から投入されたコインは、シ
ユート70を通つて、ホツパー71に収納され
る。このシユート70上を流下するコインは、ス
イツチ6で検出され、得られた信号が入力ポート
72を通つてCPU50に取り込まれる。この
CPU50は、コインが投入される毎に、電磁カ
ウンタ73をカウントアツプして、これまでに投
入されたコインの総数を表示する。また、CPU
50は、有効入賞ラインを決定するために、ゲー
ムの前に投入されたコイン数をカウントし、その
コイン数に応じて第2図に示すランプ5を点灯す
る。そして投入されたコイン数が3枚を越えた時
には、ソレノイド74を駆動し、ゲート75を2
点鎖線で示す位置へ移動する。この場合には、そ
の後投入されたコインは、シユート76を通つて
受皿31に戻される。前記ホツパー71は、モー
タ77で駆動され、収納したコインを1枚ずつシ
ユート78へ落下させ、受皿31へ排出する。こ
のペイアウトされるコインは、ホツパー71の出
口に設けたスイツチ79で検出される。なお、符
号80,81は出力ポートである。
次に本発明の特徴であるヒツトリクエストの発
生に関して詳述する。ヒツトリクエストの発生
は、前述のようにゲーム開始時にサンプリングさ
れる乱数値と、ROM51の入賞確率テーブルに
ストアされた入賞を与えるべき数値群との照合の
結果得られることになる。第7図は乱数値更新の
フローチヤートである。すなわち、スロツトマシ
ンのメイン電源スイツチを投入し、ゲーム開始可
能状態にされると、第6図に示す分周器54から
出力された例えば2msecごとのタイマー割込みで
処理が行なわれるが、乱数値の更新は4回の割込
みごと、すなわち8msecごとに行なわれる。第7
図において乱数値が発生され出すと、この乱数値
は第8図に模式的に示したように、RAM52の
一部である2バイトのメモリ84に順次登録され
てゆく。乱数値メモリ84はRANDOM1の1バ
イトメモリとRANDOM2の1バイトメモリの計
2バイト構成となつているが、その使用領域は例
えば斜線を施した15ビツトとした場合、10進数の
「0〜32764」の範囲の乱数値が得られる。なお、
乱数値メモリ84の使用領域は入賞確率の設定に
より適宜選択決定されることになり、この実施例
では「0〜6000」である。第7図のフローチヤー
トからわかるように8msecごとに乱数値は更新さ
れ、しかも更新過程において「+1」、「+3」あ
るいは「+4」の処理は前回の乱数値に10進数の
「769」という素数を加えてゆくことになるので同
一数値の乱数値が繰り返されることなく乱数値メ
モリ84に発生され、更新されてゆく。なお、所
定範囲内の乱数値が一順すると、また再開続行さ
れることになる。更新時の更新幅は第7図の処理
フローに示す「+1」、「+3」あるいは「+4」
による素数「769」として決められるが、必ずし
もこの数値でなくてもよく、原理的には素数であ
ればよい。
第9図は乱数値のサンプリング、ヒツトリクエ
ストチエツク処理のフローチヤートである。この
フローチヤートは、第4図に示したフローチヤー
トにおける“ヒツトリクエスト”処理に該当する
もので、ゲーム開始後例えばスタートレバー26
の操作後の所定のタイミング信号(この時点で各
リールR1〜R3は定常速度で移動されることが
好ましい。)により、その時点で乱数値メモリ8
4に存在する乱数値をそのゲームの乱数値として
決定する。こうして決定された乱数値は第9図の
フローチヤートに従い、後述する入賞確率テーブ
ルと照合され、大ヒツトに該当する数値であれば
大ヒツトリクエスト信号の発生、また中ヒツトに
該当する数値であれば中ヒツトリクエスト信号の
発生というように小ヒツトまでの判断、処理がな
され、いずれかのヒツトリクエストが発生される
か、あるいはヒツトリクエストなしかがチエツク
されることになる。なお、「入賞確率テーブル選
択」の処理は、ゲーム開始に先立ち投入されるコ
インが何枚であるかによつて有効入賞ライン数が
変化するので、予め3種類の入賞確率テーブルが
用意されており、この投入コイン数に応じた入賞
確率テーブルを選択することを意味している。
第10図は入賞確率テーブルの概念図である。
テーブル中のB1〜B3,M1〜M3,S1〜S
3はそれぞれ予め経験的に設定された数値で、第
8図に示したような2バイトの乱数値に対応す
る。そして投入コイン数に応じていずれかのライ
ンが選択される(第9図フローチヤートの「入賞
確率テーブル選択」処理に対応。)。なお、各ライ
ンにおける数値は通常はB<M<Sに設定され、
乱数値が零〜Nの範囲の値であると、投入メダル
数「1」の場合の大ヒツトの確率はB1/N、中
ヒツトの確率M1/N、小ヒツトの確率はS1/N
となる。例えば、N=6000、B1=100、M1=
500、S1=1000であるとすると、第11図に示す
ように、サンプリングされた乱数値が100未満で
あれば大ヒツト、100以上600未満であると中ヒツ
ト、600以上1600未満なら小ヒツトの各リクエス
トが発生され、1600以上6000未満ではヒツトリク
エストなし(入賞なし)となるものである。従つ
てこの入賞確率テーブルはいわば入賞の確率を決
定する機能をもつと言える。
こうして任意時点でのゲーム開始後に特定の乱
数値がサンプリングされ、前述の入賞確率テーブ
ルと照合されてヒツトリクエストが得られること
になる。また、払戻し率を一定にするために、第
12図に示すように、RAM52の一部がヒツト
リクエスト信号を保存するヒツトリクエストカウ
ンタとして用いられている。そして、前述したヒ
ツトリクエスト信号が発生すると、第9図に示す
ように、ヒツトリクエスト信号に対応したヒツト
リクエストカウンタに「+1」を加える。このゲ
ーム中に、ヒツトが発生すると、第13図に示す
ように、対応したヒツトリクエストカウンタは
「−1」の減算処理が行なわれる。また、ヒツト
しない場合には、減算されないから、ヒツトリク
エストが保存され、次回のゲームはヒツトリクエ
ストの選択が行なわれない。なお、入賞可能とな
る回数を大当り、小当り毎に記憶したプリセツト
カウンタを設け、ヒツトが出る毎に減算してゆ
き、その内容が零になつた場合には、ヒツトリク
エストが発生してもこれを無効に、そして各カウ
ンタがいずれも零になつた時にリセツトして再び
減算を行なうようにすることもできる。
これまでに述べてきた大、中、小の各ヒツトの
例としては、大ヒツトが15枚のコイン支払いの後
ボーナスゲームができるようになるもの、中ヒツ
トが10〜15板のコイン支払い、小ヒツトが2〜5
枚程度のコイン支払など適宜設定される。ボーナ
スゲームとしては、例えばコイン1枚の投入毎に
1個のリールを低速で移動させてゲームを実行
し、その1個のリールについてある種のシンボル
「JAC」が出ればそのまゝ15枚のコイン支払いが
なされ、このような手順で数回のゲームができる
ようにする。
次にリールの停止制御について説明する。各リ
ールR1〜R3のシンボルの配列は、各リール毎
に設けられたシンボル配列テーブルメモリに記憶
されており、これを順次読み出してCRT21に
表示する。そしてリールR1〜R3の移動時に
は、シンボルパターンを移動させて、機械リール
をシミユレートする。ストツプボタン25a〜2
5cが押された時には、予め設定したヒツトが成
就されるように、リールR1〜R3の移動を制御
する。なお、リールR1〜R3の移動は、入賞ラ
イン1,2a,2bにシンボルが1個ずつ並んだ
状態で停止する。
ところで、予め設定したヒツトを確実に成就さ
せるには、ストツプボタン25a〜25cが押さ
れてから、比較的長い時間リールを移動させなけ
ればならない。しかし、あまり長い時間リールR
1〜R3を移動させると、ゲーム遊戯者に不自然
な印象を与えることになる。そこで、経験的にシ
ンボルを4個分の範囲でリールR1〜R3の停止
位置を制御し、ヒツトリクエストに応じたシンボ
ルの組合せが完成されるようにしている。
第14図はシンボルの配列テーブルを概念的に
示すもので、また第15図はリール停止処理を示
すフローチヤートである。第14図におけるシン
ボルそのものは、キヤラクタメモリ42に格納さ
れており、ROM51には存在しないが、シンボ
ルナンバーとの対応関係を表すために、図示して
ある(第16図、第17図、第21図も同様であ
る)。こゝで、このシンボルは、図面を簡略にす
るために、アルフアベツトで示してあるが、この
アルフアベツトと実際のシンボルの対応は次の通
りである。
A:7 B:BAR C:WATER MELON D:GRAPE E:PLUM F:ORANGE G:CHERRY H:LEMON 前記各リールの「0〜20」のコードナンバー、
「1〜8」のシンボルナンバーは実際には2進数
としてROM51にストアされており、コードナ
ンバーは5ビツト、シンボルナンバーは3ビツト
あればよい。第15図のフローチヤートは、3個
のリールそれぞれについて行なわれる処理フロー
で、スタートレバー26の操作により開始され
る。ストツプコントロール処理では、すでに得ら
れているヒツトリクエストを得るためのシンボル
が、ストツプボタンの操作時に、シンボル4個分
の中に存在しているかどうかを判定し、存在して
いる場合には、リールをどの程度移動すれば良い
かを算出する。ストツプ処理では、ヒツトリクエ
ストを得るためのシンボルが有効化された入賞ラ
イン上まで移動した時に、リールの移動を停止さ
せる。
第16図は第15図に示したコードナンバー更
新の処理に用いられるRAMエクア(RAM52
の一部)の様子を示している。RAM1は、セン
ターに位置している入賞ライン1にあるシンボル
のコードナンバーが書き込まれており、シンボル
が1個ずつ移動する毎に、コードナンバーが更新
される。例えば、コードナンバーが「1〜21」の
時には「1〜21」の間で循環的に更新されること
になる。こうして各リールのコードナンバーが更
新されると、第14図に示した表がストアされた
ROM51を参照することにより、各リールR1
〜R3毎3個のシンボルコード(シンボル)が一
義的に決定され、この結果がRAM2に図示のよ
うにセツトアツプされることになる。こうして
RAM2が決まると、第2図における各入賞ライ
ン1,2a,2b,3a,3b上の各シンボルの
並びが決定し、これが図示のようにRAM3にス
トアされることになる。そしてこの各ラインでの
シンボルコードの組み合わせを、入賞のシンボル
コードの組み合わせと共にこれに対応した支払コ
イン数、またボーナスゲームの有無がメモリされ
ている入賞シンボルテーブルと照合される。第1
7図は入賞シンボルテーブルの一例を概念的に示
すものである。なお、例えば投入コイン数が1枚
であれば、ライン1のみの照合で済むことは言う
までもない。今仮に3枚のコイン投入があつたと
し、ライン3bのシンボルコードの組み合わせ
「5(E)−5(E)−5(E)」でコイン10枚の払い
出しの中ヒツトであれば、これがRAM4に図示
のようにセツトされる。なお、RAM4のエリア
4aにはボーナスゲームが発生したか否か、すな
わちボーナスフラグの有無(0or1)がストアさ
れ、エリア4bには支払コイン枚数がストアされ
る。さらにRAM5には得られたヒツトに応じた
エリア、すなわち大ヒツトエリア5a、中ヒツト
エリア5b、小ヒツトエリア5c、ヒツトなしの
エリア5dにフラグがセツトされる。なお、
「ANY」はシンボルがなんであつてもよいこと
を示している。
ところで、移動しているリールの停止は、3個
のリールについて遊技者が任意の順序で行なうこ
とができるものであるが、以下に第1リール、第
2リール、第3リール(第2図において左方から
順に第1、第2、第3リールとする。)の順にス
トツプ操作され、また投入コイン数が3枚であつ
た場合について各リールの停止処理を述べる。
(1) 第1リールの処理 まず、大ヒツトリクエストが発生されている
場合には第18図のフローチヤートに従つて、
ストツプボタン25aが操作された時点での
RAM1のリールR1のエリア(第16図)の
データに基づき、シンボルの4コマずれの範囲
でシンボルをチエツクし、その範囲内に大ヒツ
トを構成するシンボルが存在すれば、それが表
示されるようにリールを移動する。)なお、こ
のフローチヤートにおいて「3シンボル中」あ
るいは「表示中のシンボルナンバー」の意味
は、CRT21に表示され、かつ移動中の3個
のシンボルあるいはシンボルナンバーのこと
で、これは投入コインが3枚であり、全入賞ラ
インが有効化されていることによる。また、表
示中にある3個のシンボルナンバーは、第16
図のRAM1のシンボルナンバーから求められ
る。
また、中ヒツトリクエストが発生している場
合には、第18図のフローチヤート中、「大ヒ
ツト」を「中ヒツト」に置き換えて同様の処理
となり、また小ヒツトリクエストが発生してい
る場合には、第19図のフローチヤートに従つ
て処理され、4コマずれの範囲に小ヒツトシン
ボルがあれば、それが表示されるように処理す
る。さらに、ヒツトリクエストが発生していな
い場合には、第19図のフローチヤートにおけ
る最初の判断が「3シンボル中に小ヒツトな
し?」として4コマずれの範囲でチエツクし、
小ヒツトシンボルがなければその位置でストツ
プする。すなわち大ヒツトもしくは中ヒツトの
シンボルがCRT21で表示されるように処理
される。
なお、上述の処理において該当シンボルが表
示され得ない場合にはヒツトリクエストなしの
処理になる。特にこれは小ヒツトリクエストの
みに発生しやすい。すなわち一般に小ヒツトは
第1リールR1に特定のシンボルが現れること
のみで達成されるため、第1リールには小ヒツ
トシンボルが2〜3個程度しか存在しないのが
普通だからである。(なお、第1リールR1の
その他のシンボルは大ヒツトあるいは中ヒツト
シンボルであることが多い。) こうして第1リールR1が停止すると、第1
4図のシンボルテーブルを参照し、第16図中
のRAM2,RAM3のリールR1のエリアに
そのシンボルナンバーがストアされる。
(2) 第2リールの処理 前述のように第1リールR1が停止された
後、第2リールR2の停止処理は次のとおりで
ある。まず、大ヒツトリクエストが発生してい
る場合、第20図のフローチヤートに従つて行
なわれ、該当シンボルの並びが達成できれば、
それが実行される。なお中ヒツトリクエストが
発生している場合は、第20図中の最初の判断
が「中ヒツトの並びあり?」として同様に処理
され、また小ヒツトリクエスト発生時には何ら
の処理をすることなくリールストツプされる。
このフローチヤート中、入賞ライン毎の組合せ
表の作成の処理は、例えば第21図のような入
賞ライン毎のシンボル組合せ表をRAM52に
作成することである。今仮に第1リールR1が
コードナンバー「15」(第14図参照)でスト
ツプされているとし、第2リールR2のストツ
プ操作が、第2リールR2のコードナンバー
「18」の位置で行なわれたとすれば、第16図
で説明したことを考慮して第21図の表のよう
に各ライン毎のシンボルナンバーが求められ
る。すなわち、各ラインについて4コマずれの
シンボルコードを参照して作成される。そして
シンボルナンバーが「2(B)−2(B)、3(C)
−3(C)」が大ヒツトシンボルの組み合わせ要
素とすれば、並びのフラツグ「1」がストアさ
れ、「6(F)−6(F)」が中ヒツトシンボルの
要素とすれば中ヒツトの並びにフラツグ「1」
がストアされる。従つてこの場合、中ヒツトリ
クエストが発生していたとすれば、ライン1に
「6(F)−6(F)」が並ぶので、この位置で第
2リールR2はストツプされることになる。こ
うして第2リールR2がストツプされると、第
16図で示した各RAMに第2リールR2のシ
ンボルナンバーがストアされることになる。第
2リールR2がストツプした時点で、さらに第
22図のフローチヤートに示した処理がなされ
る。第22図におけるP20の処理は、すでに
停止されている第1、第2リールR1,R2に
よつて決定されているシンボルナンバーの組み
合わせに対し、第3リールR3のそれぞれのシ
ンボルナンバーが入賞ライン1にストツプして
組み合わされた場合の入賞可能性を入賞ライン
毎に全てチエツクし、そのチエツクの結果得ら
れたヒツトをランク毎のヒツトフラグとして第
3リールR3のコードナンバーに応じてセツト
アツプすることであり、例えば第23図の表を
作成することと等価である。この入賞判定処理
は第24図のフローチヤートにより実行され
る。なお、第23図の表は第1リールR1がコ
ードナンバー「17」、すなわち「6(F)」のシ
ンボル、第2リールR2がコードナンバー
「19」、すなわち「6(F)」のシンボルでストツ
プしていた場合を想定している。この結果、第
3リールR3がどのシンボルでストツプされれ
ば、どのようなヒツトが発生するのかが全てチ
エツクされることになる。
(3) 第3リールの処理 以上のようにして第2リールR2のストツプ
処理が終了した後、第3リールR3の停止処理
は、大ヒツトリクエストが発生されている場合
に、第25図のフローチヤートにより行なわれ
る。この場合のヒツトの判断は、第2リールR
2のストツプ後にすでに作成された入賞区分表
(第23図)を参照して実行される。また中ヒ
ツトリクエストが発生されている場合には、こ
のフローチヤートにおける2つのヒツト判断処
理ブロツクが入れ換わつたもので行なわれる。
小ヒツトリクエストが発生されている場合に
は、本来第3リールR3のシンボルは何であつ
てもよいが、投入コイン数によつては(2枚以
上)、複数の入賞ラインのいずれかによつて大
ヒツト、中ヒツトが発生することもあり得るの
で、やはり第3リールストツプ処理においても
4コマずれの範囲内でこれをチエツクすること
が必要である。またヒツトリクエストなしの場
合でも第1、第2リールR1,R2が大あるい
は中ヒツトを構成するシンボルの並びになつて
いることもあり得るのでやはりチエツクが必要
で、これは第26図のフローチヤートによつて
処理されることになる。例えばヒツトリクエス
トなしの場合で第1、第2リールがそれぞれコ
ードナンバー「17」、「19」でストツプしていた
とすれば(第23図参照)、第3リールR3の
ストツプ操作が、第3リールR3のコードナン
バー「3」と「4」との間で行なわれるとコマ
ずれなしのコードナンバー「4」から4コマず
れのコードナンバー「8」までの間でチエツク
が行なわれる。そしてコマずれなしであると中
ヒツトとなるので、第3リールR3は例えば1
コマずれのコードナンバー「5」でストツプさ
れることになる。なお、前述したように第23
図の入賞区分表は単にライン1での入賞の有無
だけでなく、各入賞ラインについてのものであ
るので、各ラインとも入賞が発生してしまうこ
とはない。
こうして第3リール23がストツプすると、
第27図に示したフローチヤートによる処理が
実行される。すなわち、第3リールの停止によ
り、全てのリールのシンボルマークが確定し、
これで第16図に示した各RAMエリアが全て
のデータをもつことになり、この時点で再度第
24図の入賞判定処理が実行される。そして入
賞の場合にはそのゲーム開始時に得られていた
ヒツトリクエストを減算し、コイン支払いのた
めのホツパー用モータ77がONされる。第2
4図からわかるように、第3リールR3の停止
後の入賞判定処理によれば、入賞の場合に支払
いコイン枚数がペイアウトエリア(第16図中
のRAM4)にストアされることになる。そし
てホツパー71によりコインが1枚支払われる
毎に、ペイアウトエリア内の数が「−1」づつ
減算され、「0」になるとホツパー用モータ7
7がOFFとなり、ゲームが終了することにな
るものである。
以上に述べてきた本発明スロツトマシンの基本
的な機能は、第28図のように表せる。すなわち
本発明によれば、まずスタートレバー26の操作
タイミングという任意性のある時点で、乱数値を
サンプリングし、このサンプリングされた値を入
賞確率テーブル100で照合してリクエストを発
生させる。そして、シンボル配列テーブル10
1、入賞テーブル102を参照してこのリクエス
トに応じた入賞が得られるように、各リールR1
〜R3を制御すると共に、このリール制御にゲー
ム者のストツプボタン操作タイミングという限定
条件を加味することによつて、ランダム性と遊戯
者の技術とをミツクスすることができることにな
る。そして払戻し率は前記入賞確率テーブル10
0によつてかなりの期待値で一定に保つことがで
き、またこれを任意に設定し得るものである。従
つて、ある設定された払戻し率を保つて、配当の
高低に関係なく殆んどの入賞シンボル配列を出現
させることができ、また個々のスロツトマシンの
かたよつた特性が現われるのを防止することがで
きる。
第29図はリールの移動が自動的に停止するタ
イプのスロツトマシンを示すものであり、第28
図と同じ部分には同一の符号が付してある。ラン
ダムタイマー110は、スタートレバー26の操
作によつて作動し、リールR1〜R3の移動中の
時間が決定される。そしてこのランダムタイマー
110で決定されたランダムな時間が経過する
と、第1リールR1のストツプ信号が出力され
る。このストツプ信号は、前述したストツプボタ
ン例えば25aが操作された時に発生するストツ
プ信号と均等であり、このストツプ信号が発生し
た時に前述したストツプ位置のコントロールが行
なわれる。
前記第1リールR1のストツプ信号は遅延回路
111で遅延されることによつて、第2リールR
2のストツプ信号に変換される。また、この第2
リールR2のストツプ信号は、遅延回路112で
遅延され、第3リールR3のストツプ信号に変換
される。この実施例では、リールR1〜R3の移
動が順次停止されることになる。
第30図はリール停止時のシンボル配列を予め
決定するようにした実施例を示すものであり、第
28図と同じ部分には同じ符号が付してある。こ
の実施例では入賞シンボル配列テーブル102の
他に、外れシンボル配列テーブル105がROM
51に設けられている。そしてリクエストに応じ
て、入賞シンボル配列テーブル102と外れシン
ボル配列テーブル105の一方が選択され、この
テーブル102,105の中で有効化された入賞
ライン上に位置するシンボル配列が、ランダムに
選択される。そして、リールの移動開始後、所定
時間が経過した時に、決定されたシンボルが現れ
るように、リールを順次停止させる。
前記実施例では、1回のゲーム毎にコインの投
入と払戻しとが行われるが、これは清算時におい
のみコインが実際に払い戻されるようにしたクレ
ジツト方式であつてもよい。このクレジツト方式
では、投入したコインの枚数及び獲得したコイン
の枚数を加算し、ゲーム開始に先だつてコインセ
ツトボタンでセツトしたコインの枚数を減算する
カウンタを設けたものであり、このカウンタに記
憶された残りコイン数を表示器又はCRTに表示
し、そして清算ボタンを操作した時にホツパーが
作動し、表示された残りコインを払い戻す。
〔発明の効果〕
上記構成を有する本発明は、入賞シンボル配列
を複数のグループに分け、そして乱数値を用いて
グループの種類を決定し、このグループに含まれ
る入賞シンボルが成就されるようにCRTに表示
されたリールの移動をコントロールするから、従
来問題になつていたかたよつた入賞特性が現われ
るのを防止することができ、所望の払戻し率を保
つて、全ての入賞シンボル配列を所望の頻度で発
生させることができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明のビデオタイプスロツトマシン
の一例を示す外観正面図である。第2図は第1図
におけるリール表示部の概略図である。第3図は
有効入賞ライン決定処理のフローチヤートであ
る。第4図は本発明のビデオタイプスロツトマシ
ンの基本的ゲームの流れを示すフローチヤートで
ある。第5図はリール停止後、ゲームオーバーま
での基本的処理を示すフローチヤートである。第
6図は本発明のビデオタイプスロツトマシンの一
例におけるシステムブロツク図である。第7図は
乱数値更新のフローチヤートである。第8図は乱
数値をストアするRAMエリアの概念図である。
第9図はヒツトリクエストチエツクのフローチヤ
ートである。第10図は入賞確率テーブルの概念
図である。第11図は入賞確率テーブルの説明図
である。第12図はヒツトリクエストカウンタの
説明図である。第13図はリクエストカウンタの
減算処理フローチヤートである。第14図はシン
ボルの配列を示すテーブルの概念図である。第1
5図はリールの基本的処理を示すフローチヤート
である。第16図はコードナンバー、シンボルナ
ンバー等をストアするRAMエリアの概念図であ
る。第17図は入賞シンボルテーブルの概念図で
ある。第18図、第19図はそれぞれ第1リール
ストツプ処理のフローチヤートである。第20図
は第2リールストツプ処理のフローチヤートであ
る。第21図は第2リールストツプ後に作成され
る入賞対照表を示す。第22図は第2リールスト
ツプ後の処理を示すフローチヤートである。第2
3図は第2リールストツプ後、第3リールのコー
ドナンバー毎にチエツクされて作成されるヒツト
フラグ発生表である。第24図はヒツトフラグ発
生処理を示すフローチヤートである。第25図、
第26図はそれぞれ第3リールストツプ処理のフ
ローチヤートである。第27図は第3リールスト
ツプ後の処理を示すフローチヤートである。第2
8図は本発明のビデオスロツトマシンの基本的な
機能を示すブロツク図である。第29図はリール
の移動が自動的に停止するビデオタイプスロツト
マシンの構成を示すブロツク図である。第30図
は予めシンボル配列を決定する方式を示す機能ブ
ロツク図である。 R1,R2,R3……表示されたリール、1,
2a,2b,3a,3b……入賞ライン、4……
シンボルパターン、21……CRT、25a,2
5b,25c……ストツプボタン、26……スタ
ートレバー。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 シンボル列をそれぞれ持つた複数のリールを
    表示するCRTを備え、移動中の各リールが停止
    した後に、各リールと入賞ラインとの交点にある
    複数のシンボルの組合せが複数の入賞シンボル配
    列のいずれか1つと一致した場合に、その入賞シ
    ンボル配列に応じた枚数のコインが排出されるビ
    デオタイプスロツトマシンにおいて、 整数Mから整数Nまでの乱数エリアの中から1
    個の乱数を取り出す手段、 前記複数の入賞シンボル配列を複数のグループ
    に分類し、これらの入賞グループの種類と前記乱
    数エリアに属する少なくとも1個の乱数値との関
    係を記憶した入賞確率テーブルメモリ、 前記入賞確率テーブルメモリを参照し、前記取
    り出した乱数値が属するグループの種類を判定す
    る判定手段、 前記判定手段で判定されたグループに応じたヒ
    ツトリクエスト信号を発生するヒツトリクエスト
    信号発生手段、及び 前記ヒツトリクエスト信号に応じて前記各リー
    ルの停止をコントロールする手段、 を備えてなることを特徴とするビデオタイプスロ
    ツトマシン。 2 前記複数のグループは、コインの排出枚数が
    多い大当りと、コインの排出枚数が中位の中当り
    と、コインの排出枚数が少ない小当りの3種類で
    あることを特徴とする特許請求の範囲第1項記載
    のビデオタイプスロツトマシン。 3 前記サンプリング手段は、前記リールの移動
    が開始した後に、1個の乱数値を取り出すことを
    特徴とする特許請求の範囲第2項記載のビデオタ
    イプスロツトマシン。 4 前記整数Mは「零」であることを特徴とする
    特許請求の範囲第3項記載のビデオタイプスロツ
    トマシン。 5 前記コントロール手段は、前記ヒツトリクエ
    スト信号に応じてシンボル配列を決定する手段
    と、このシンボル配列となるように各リールの移
    動を停止させる手段とからなることを特徴とする
    特許請求の範囲第1項ないし第4項いずれか記載
    のビデオタイプスロツトマシン。 6 前記リール移動停止手段は、前記各リールの
    移動が開始してから、ランダムな時間が経過した
    時に作動を開始することを特徴とする特許請求の
    範囲第5項記載のビデオタイプスロツトマシン。 7 前記リールの移動を停止させるためのストツ
    プボタンが各リール毎にそれぞれ設けられている
    ことを特徴とする特許請求の範囲第1項ないし第
    4項記載いずれか記載のビデオタイプスロツトマ
    シン。 8 前記複数のリールが1個ずつ停止する毎に、
    予め決定したグループ内に属する入賞シンボル配
    列が成就可能かを評価する評価手段を含み、この
    評価手段の評価結果に応じて前記コントロール手
    段を制御することを特徴とする特許請求の範囲第
    7項記載のビデオタイプスロツトマシン。 9 前記ストツプボタンの操作時点より、n個の
    シンボル分の範囲内でリールの移動が停止される
    ことを特徴とする特許請求の範囲第8項記載のビ
    デオタイプスロツトマシン。 10 前記数値「n」は「4」であることを特徴
    とする特許請求の範囲第9項記載のビデオタイプ
    スロツトマシン。
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