JPH01129319A - ディジタル入力装置およびゲーム用入力装置 - Google Patents

ディジタル入力装置およびゲーム用入力装置

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JPH01129319A
JPH01129319A JP62287007A JP28700787A JPH01129319A JP H01129319 A JPH01129319 A JP H01129319A JP 62287007 A JP62287007 A JP 62287007A JP 28700787 A JP28700787 A JP 28700787A JP H01129319 A JPH01129319 A JP H01129319A
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JP
Japan
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rotation
input device
rotating body
braking
digital
Prior art date
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Pending
Application number
JP62287007A
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English (en)
Inventor
Tatsuro Horinouchi
龍郎 堀之内
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HORI DENKI KK
Original Assignee
HORI DENKI KK
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 「産業上の利用分野」 本発明は、ディジタル入力装置およびゲーム用入力装置
に関し、例えばビデオ、テレビゲームに使用されるもの
である。
「従来の技術」 従来の技術としては、例えば特公昭56−33112号
公報に開示されたものかある。
すなわち、同公報には、トラッカボールと、該トラッカ
ボールに従動し、直交して配設された回動伝達軸と、各
回動伝達軸にそれぞれ装着されたコート板および検出装
置から成るエンコーダとをX備したものが開示されてい
る。
「発明か解決しようとする問題点」 しかしなから、このような従来の技術ては、トラッカボ
ールの回転は単にエンコーダに検出されるたけであるの
て、トラ・シカボールは制動されることかなく、その動
きに変化か乏しく、ビデオ。
テレビゲーム等てはゲームの面白さに欠けることになる
という問題点かあった。
本発明は、上記問題点に着目してなされたちのて、回転
体の動きを規制することもてきるようにして上記問題点
を解決したディジタル入力装置な提供することを目的と
している。
「問題点を解決するための手段」 かかる]1的を達成するための本発明の要旨とするとこ
ろは、 回転体の回転方向と回転量とを入力するだめのディジタ
ル入力装置において、 回転体の回転方向および回転量をディジタル信号にて取
り出す回転検出手段と、所定の電気信号に応じて回転体
に制動をかける回転制動手段とをA備して成るディジタ
ル入力装置およびビデオゲーム等において手動操作され
るゲーム用入力装置において、 手動により回動される回転体と、該回転体の回転方向お
よび回転量をディジタル信号にて取り出す回転検出手段
と、所定の電気信号に応じて前記回転体に制動をかける
回転制動手段とを具備して成るゲーム用入力装置に存す
る。
「作用J ディジタル入力装置においては、回転体を任意の方向に
回動させると、その回転は、直接または回転伝達部材を
介して回転検出手段によりディジタル信号として検出さ
れ、データとして利用される。
回転体を回動させる際、抵抗を与えたい場合、前記とは
逆に、回転制動手段に所定の電気信号による駆動入力を
加え、回転体の回動に対して抵抗となるようにする。
抵抗は複数の回動伝達軸により方向性も与えることかて
き、回転体に駆動力と抵抗とを4え、複雑な動作を得る
ことがてきるものである。
ゲーム用入力装置においては、回転体を手動により回動
させると、その回転方向および回転量は回転検出手段に
よりディジタル信号にて取り出される。一方、所定の電
気信号に応じて回転制動手段は回転体に制動をかける。
ゲーム者は、回転体を回動する際、単なる回動感たけて
なく、抵抗感もあり、興趣のあるゲームを楽しむことか
可能になる。
「実施例」 以下、図面に基づき本発明の各種実施例を説明する。
第1図〜第3図は本発明の第1実施例を示している。
第1図はディジタル入力装置10の模式図てあって、E
A外の表示手段の表示面中の位置を指令操作するための
物である。
ディジタル入力装置IOは、任意の方向に回動可能に支
持されたトラックボールである回転体11か中央に配さ
れ、この回転体11の外周を臨んて回転伝達部材12.
13が配設され、回転伝達部材12.13に回転体11
を挿し付ける抑えローラ14か対象的に配設されている
回転伝達部材12.13はローラであって、回転体11
の回転に従動すべくその表面に当接しており、それらの
中心軸は直角の角度をなして交叉していて座標軸X、Y
に対応じている。この角度は他の角度に設定し得る。
第1および第2の回転伝達部材12.13の枢軸is、
16にはそれぞれステッピングモータ20a、20bか
装着されている。
ステッピングモータ20a、20bは、回転体の11の
回転方向および回転量をディジタル信号にて取り出す回
転検出手段と、所定の電気信号に応じて回転体に制動を
かける回転制動手段とを兼ねており、制御回路30に接
続され、各回転伝達部材に対し従動あるいは駆動可能に
なっている。
ステラどンクモータ20a、20bは配δか異なり別々
に制御されるか同一の構成をしており、第2図に示すよ
うに、位相を偏位させた駆動検出コイル21.22か内
装され、それぞれ端子a。
bおよび端子c、dか設けられ′Cいる。
第3図は制御回路30のブロック図を示している。
ステッピングモータ20a、20bはCPUで制御され
るようになっており、CPUには記憶手段としてROM
およびRAMか接続され、さらに入力ボート31および
出力ボート32か設けられている。ROMはゲームなど
のプログラムを記憶させておくものて、RAMはワーキ
ングエリアである。
ステ・ンビンクモータ20a、20bの駆動検出コイル
21.22の端子a、Cにはそれぞれ波形成形用のピッ
クアップアンプ33a〜33dか接続され、駆動用端子
にはドライバ34a、34bか接続され、ピックアップ
アンプ33b、33dは入力ボート31に接続し、トラ
イバ34a。
34bは出カポ−)−32に接続している。
ピックアップアンプ33a、33cにはDフリップフロ
ップ35.36か接続し、Dフリップフロップ35.3
6に入力ボート31か接続している。
Dフリラブフロツブ35.36のQ端子には入力ボート
31か接続し、Q端子には割り込み信号線37か接続し
、リセット端子にはリセットコントロール38を介して
CPUの出力か接続している。
次に作用を説明する。
回転体11を任意の方向に回動させると、第1および第
2の回転伝達部材12.13は回転体11の回転方向成
分に応じて従動する。
回転伝達軸の回転はそれぞれに応したステッピングモー
タ20a、20bの回転によりディジタル信号として検
出され1表示手段の表示面中の位置か指令操作される。
回転体tiを回動させる際、抵抗感を操作者に与えたい
場合、前記とは逆に、ステッピングモータ20a、20
bに駆動入力を加え、操作に対して抵抗となるようにす
る。
抵抗は第1および第2の回転伝達部材12゜13により
方向性も与えることかてき、回転体11の抵抗感により
これまでとは異なる興趣の高い操作感を得ることがてき
るものである。
制御回路30との関係に基づく作用をさらに詳細に説明
する。
回転体11を回転させると回転伝達部材12゜13か従
動して回転し、ステッピングモータ20a、20bの駆
動検出コイル21.22からそれぞれパルス信号か出力
される。
第4図に示すように、ステッピングモータ20a、20
bから出たものは信号(a)てあり、これかピックアッ
プアンプ33a〜33dて信号(b)に成形される。
これら整形されたパルス信号は、一方は入力ボート31
に直接に入り、他方はDフリップフロップ35.36の
Q端子を経て入力ボート31に入る。対照する信号を比
較すると、第5図に示すように2位相の差か(a)の如
く表われる場合と、(b)のごとく表われる場合とを判
別することかてき、それにより、ステッピングモータ2
0aまたはステッピングモータ20bの回転方向を知る
ことかできる。
ゲームを対象とした場合、その進行はROMに内蔵した
プログラムと、RAMのデータに基づき行なわれ、第6
図に示すように、ステップlで初期設定され、ステップ
2でメイン処理がなされ、ステップ3てトラックデータ
を参照し、ステップ4てトラックカウンタなりリヤする
これらステップを経たうえてステップ5〜7で処理ルー
チンか実行されるとともに、必要により負荷スイッチか
働き、ゲームの1フレームか完了してステップ2のまえ
に戻り、ゲームを続行する。
負荷スイッチの動作によりDフリップフロップ35また
はDフリップフロップ36のQ端子にパルス出力かある
と、割り込み信号線37からCPUに割り込み信号か入
力し、CPUは割り込み処理を開始する0割り込み信号
が発生すると、CPUがデータを検出した後に、リセッ
トコントロール38を通してDフリップフロップ35゜
36かリセットされる。
CPUは、あらかじめ用意されたプログラムにより回転
体11の回転に基づく回転伝達部材12.13の回転数
をカウントし、移動距離等に対応する回転伝達部材12
.13の回転数たけ出力ボート32からステッピングモ
ータ20aまたはステッピングモータ20bに駆動信号
を出力し、回転伝達部材12または回転伝達部材13に
制動をかける。
これを詳細に説明すれば、第7図に示すように、割り込
みか開始すると、ステップ8てX、Y負荷かオフになり
、ステップ9てインタラブドフラッグか参照され、ステ
ップlOてxiり込みか必要と判断されればステップ1
1に進む。
ステップ11てはステッピングモータ20aの回転方向
か判断され、ステップ12.13てXカウンタか増減さ
れ、ステップ14.15で負荷スイッチの状態が判断さ
れ、オフてあればこのルーチンを抜け、オンであればス
テップ16てX負荷をオンに保持する。
次いで、ステップ17でY割り込みの必要性か判断され
る。ステップ17〜23はステップ10〜16と同様の
処理が行なわれる。
なお、前記実施例では、割り込みか負荷スイッチにより
行なわれるものを示したか、ゲーム等の進行状況により
、プロクラムにあらかじめ設定してあってもよいことは
言うまでもない。
第812!は第2実施例を示しており、−軸のハンドル
操作をするゲーム用入力装J l Oaである。
架台21に、ハンドル軸である回転体11aが遊転O■
能に支持され、回転体11aの先にステッピングモータ
20cか装置され、基端に操作ハンドル22か固設され
ている。
ステッピングモータ20cは、前記第1実施例と同様に
、回転体のllaの回転方向および回転量をディジタル
信号にて取り出す回転検出手段と、所定の電気信号に応
じて回転体に制動をかける回転制動手段とを兼ねており
、図示省略した制御回路に接続され、回転体11aに対
し従動あるいは駆動可能になっている。
操作ハンドル22を手動操作して回転体11aを回動さ
せると、その回転方向および回転量はステッピングモー
タ20cによりディジタル信号にて取り出される。所定
の電気信号かあると、それに応じてステッピングモータ
20cは駆動力を発し、回転体11aに制動をかける。
ゲーム者は、操作ハンドル22を回動する際、巾なる回
動感だけてなく、抵抗感もあり、ゲームを興趣をもって
進行して楽しむことかできる。
「発明の効果」 本発明に係るディジタル入力袋21j15よびゲーム用
入力装置によれば、入力に際し、単なる回転たけてなく
、抵抗も利用することができ、複雑で変化のある人力を
することかてきるとともに、ゲームては、ゲームの進行
に応じた変化のある操作をして楽しむことかできる。
ステッピングモータを用いたちのては1回転検出および
制動を一つの部材ですることができるのて、構造か簡単
になり、小型化軽量化するとともにコストタウンするこ
とかできる。
【図面の簡単な説明】
第1図〜第7図は本発明の第1実施例を示しており、第
1図はディジタル入力装置の模式図、第2図はステッピ
ングモータ内部のコイルの説明図、第3図は制御回路の
ブロック図、第4図はステッピングモータの出力の処理
の態様を示す波形図、第5図はステッピングモータの回
転方向による違いを示す波形図、第6図はプログラムの
メイン処理の流れ図、第7図は割り込みプログラムの流
れ図、第8図は第2実施例に係るゲーム用入力装置の概
念斜視図である。 10・・・ディジタル入力装置 10a・・・ゲーム用入力装置 11、lla・・・回転体 12.13・・・回転伝達部材 20a、20b、20cm−−ステッピングモータ30
・・・制御回路 ゛二′〕 代理人ブr理士笹月督@毅、°1 第2図 第4図 第5図 (b)  −L「l」ニー 第8図

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 回転体の回転方向と回転量とを入力するためのディ
    ジタル入力装置において、 回転体の回転方向および回転量をディジタル信号にて取
    り出す回転検出手段と、所定の電気信号に応じて回転体
    に制動をかける回転制動手段とを具備して成るディジタ
    ル入力装置。 2 球状の回転体と、該回転体に従動する少なくとも一
    つの回転伝達部材と、該回転伝達部材の少なくとも一つ
    に応じて設けられた回転制動手段とを具備したことを特
    徴とする特許請求の範囲第1項記載のディジタル入力装
    置。 3 球状の回転体と、該回転体に従動し、角度をなして
    交叉する第1および第2の回転伝達部材と、該第1およ
    び第2の回転伝達部材の少なくとも一方に応じて設けら
    れた電磁誘導による回転制動手段とを具備したことを特
    徴とする特許請求の範囲第2項記載のディジタル入力装
    置。 4 回転検出手段および回転制動手段をステッピングモ
    ータが兼ねていることを特徴とする特許請求の範囲第1
    項〜第3項記載のディジタル入力装置。 5 回転検出手段および回転制動手段として、回転伝達
    部材に連動し、回転検出可能かつ制動可能な電磁誘導回
    転子を備えたことを特徴とする特許請求の範囲第2項ま
    たは第3項記載のディジタル入力装置。 6 ビデオゲーム等において手動操作されるゲーム用入
    力装置において、 手動により回動される回転体と、該回転体の回転方向お
    よび回転量をディジタル信号にて取り出す回転検出手段
    と、所定の電気信号に応じて前記回転体に制動をかける
    回転制動手段とを具備して成るゲーム用入力装置。 7 回転検出手段および回転制動手段をステッピングモ
    ータが兼ねていることを特徴とする特許請求の範囲第6
    項記載のゲーム用入力装置。
JP62287007A 1987-11-13 1987-11-13 ディジタル入力装置およびゲーム用入力装置 Pending JPH01129319A (ja)

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH05181600A (ja) * 1991-06-20 1993-07-23 Tandberg Data As マウス・システム
US6115029A (en) * 1996-01-02 2000-09-05 International Business Machines Corporation Graphical pointing device and method for controlling a graphical pointer within a data processing system
US7651396B2 (en) 2002-02-28 2010-01-26 Namco Bandai Games Inc. Method, storage medium, apparatus, data signal and program for generating image of virtual space

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