以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。各図面において、同一の又は類似する構成要素に対しては同一の参照符号が付され得る。
図1は、本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。端末10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク30を介してゲーム管理サーバ40と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末10のみが図示されているが、複数のプレイヤ端末10が、サーバ40を介して、又は、直接に、通信可能に接続され得る。端末10は、当該端末10を操作するユーザに対してゲームを提供する。プレイヤ端末10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。
まず、プレイヤ端末10のハードウェア構成について説明する。プレイヤ端末10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F13は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。本実施形態において、入出力I/F13は、図示するように、情報入力装置としてのタッチパネル131を含む。
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク30等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ15が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。本実施形態において、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るゲームアプリケーション20を記憶する。当該アプリケーション20は、本発明のプログラムの全部又は一部を実装するプログラムの一例である。
本実施形態において、プレイヤ端末10は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
次に、ゲーム管理サーバ40のハードウェア構成について説明する。ゲーム管理サーバ40は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ41と、メインメモリ42と、入出力I/F43と、通信I/F44と、ストレージ(記憶装置)45とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ41は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ45等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ42に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ42は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F43は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F43は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F43は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
通信I/F44は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク30等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ45は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ45は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ45は、図1に示すように、ゲームのプレイヤに関するプレイヤ情報を管理するプレイヤ情報テーブル451を有する。また、ストレージ45は、サーバ側プログラム50を記憶する。当該プログラム50の少なくとも一部は、ウェブブラウザ又はその他のアプリケーション(例えば、ゲームアプリケーション20を含む。)を介してプレイヤ端末10側において実行され得る。
本実施形態において、ゲーム管理サーバ40は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ40は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。
このように構成されたゲーム管理サーバ40は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末10において実行されるウェブブラウザ又はその他のアプリケーションからの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末10に対して送信する。プレイヤ端末10では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。
例えば、プレイヤ端末10は、ゲームアプリケーション20の起動に応じて、対応するプレイヤに関する情報及び各種データ等をゲーム管理サーバ40から取得することができる。また、例えば、プレイヤ端末10は、ゲームアプリケーション20の実行中において、各種データ等をゲーム管理サーバ40から取得し、及び、プレイヤの最新の情報をゲーム管理サーバ40に対して送信することができる。なお、本実施形態において、プレイヤ端末10は、ゲーム管理サーバ40との通信なしにゲームを提供するように構成することもできる。
次に、このように構成されたプレイヤ端末10及びゲーム管理サーバ40がそれぞれ有する機能について説明する。プレイヤ端末10のコンピュータプロセッサ11は、図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、ゲームアプリケーション20の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、ゲーム進行制御部111として機能するように構成されている。
ゲーム進行制御部111は、本実施形態におけるゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部111は、ゲームに関する様々な画面の画像を生成及び表示するように構成されている。また、例えば、ゲーム進行制御部111は、ゲームを進行させるための様々な演算を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部111は、タッチパネル131等に対する操作入力に応答してゲームを進行させるための様々な演算を実行し、演算結果に応じた画面の画像を生成及び表示する。また、例えば、ゲーム進行制御部111は、他のプレイヤ端末10から送信される当該他のプレイヤ端末10における操作入力情報に基づいてゲームを進行させるための様々な演算を実行する。
ゲーム管理サーバ40のコンピュータプロセッサ41は、図1に示すように、メインメモリ42に読み込まれたプログラム(例えば、サーバ側プログラム50の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、管理機能制御部411として機能するように構成されている。
管理機能制御部411は、本実施形態におけるゲームの管理機能の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、管理機能制御部411は、管理機能に関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末10に対して送信し、プレイヤ端末10で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末10に対して送信する。管理機能制御部411によって制御される機能は、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、プレイヤのマッチング処理、及び、プレイヤ管理(例えば、プレイヤ情報テーブル451の更新等)等を含む。
本実施形態において、プレイヤ端末10のゲーム進行制御部111は、検出された操作入力に少なくとも基づく画像をゲームの画面上に出力するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部111は、タッチパネル131に対する特定の操作入力に少なくとも基づく画像を画面上に出力する。
また、ゲーム進行制御部111は、検出された操作入力に少なくとも基づいてコマンドの成立を判定し、成立したコマンドに少なくとも基づいてゲームの進行を制御するように構成されている。つまり、本実施形態におけるゲームは、コマンドに少なくとも基づいて進行するゲームとして構成されており、当該コマンドの成立は、操作入力に少なくとも基づいて判定される。
本実施形態において、操作入力に少なくとも基づく画像は、当該操作入力がコマンドの成立を伴うか否かに応じて異なる画像が適用される。つまり、ゲーム進行制御部111は、検出された操作入力がコマンドの成立を伴わない場合に第1画像を出力する一方、当該操作入力がコマンドの成立を伴う場合に第2画像を出力するように構成されている。
このように、本実施形態のプレイヤ端末10を介して提供されるゲームでは、検出された操作入力に基づく画像が出力され、当該画像は、当該操作入力がコマンドの成立を伴うか否かに応じて異なる画像が適用される。したがって、ゲームのプレイヤは、出力される画像を介して、自身の操作入力の成否だけでなく、当該操作入力に伴うコマンドの成立の有無を知ることができる。このように、プレイヤ端末10は、プレイヤによる操作に関する情報の適切な提示を支援する。
本実施形態において、第1及び第2画像の出力は、様々な方法で制御され得る。例えば、ゲーム進行制御部111は、検出された操作入力に基づくコマンドが成立しない(非成立)との判定に応じて第1画像を出力する一方、当該操作入力に基づくコマンドが成立するとの判定に応じて第2画像を出力するように構成され得る。
また、ゲーム進行制御部111は、操作入力の検出に応じて第1画像を出力し、操作入力に基づくコマンドの成立に応じて第2画像を出力するように構成され得る。例えば、操作入力の検出に応じて出力された第1画像は、その後のコマンドの成立に応じて第2画像へと変化し得る。また、例えば、同じく出力された第1画像は、その後、第2画像によって上書きされ得る。こうした構成は、第1画像の迅速な出力を可能とし得る。
本実施形態におけるゲームは、コマンドに基づいて進行する様々な種類のゲームを含み、例えば、戦闘ゲーム(例えば、格闘ゲームを含む。)、アクションゲーム、パズルゲーム、及び、RPG等を含む。例えば、本実施形態におけるゲームは、ゲーム空間に含まれるプレイヤオブジェクト(キャラクタ、及び、アイテム(罠、ギミック、及び地形等)等を含む。)を用いるゲームとして構成され得る。この場合、ゲーム進行制御部111は、成立したコマンドに従ってプレイヤオブジェクトを制御するように構成される。こうした構成は、プレイヤオブジェクトを制御するゲームにおける操作に関する情報の適切な提示を支援する。
本実施形態において、コマンドは、単一の操作入力に基づいて成立するように構成され得る。また、コマンドは、連続する複数の操作入力の組合せに基づいて成立するように構成され得る。
また、ゲーム進行制御部111は、検出された操作入力の種類に対応する特徴を有する画像を出力すると共に、当該操作入力の種類に対応するコマンドの成立を判定するように構成され得る。例えば、出力される画像は、検出された操作入力の種類に対応する形状、色、視覚効果、又はこれらの組合せ等の特徴を有する。こうした構成は、出力される画像を介して、検出された操作入力の種類をプレイヤに知らせることを可能とする。
検出された操作入力の種類に対応する形状を有する画像が出力される場合において、例えば、操作入力の種類がタッチパネル131に対するプレス(指等が触れる操作)入力又はタップ(指等が触れてから短時間で離れる操作)入力である場合には、波紋の形状を有する画像が出力され、検出された操作入力の種類がタッチパネル131に対するフリック(指等が触れてから所定距離以上移動した位置で離れる操作)入力である場合には、矢印(例えば、フリック入力の方向に向かう矢印等)の形状を有する画像が出力されるように構成され得る。この場合、例えば、特定の種類の操作入力がコマンドの成立を伴わない場合に、特定の形状を有する第1画像が出力される一方、当該特定の種類の操作入力がコマンドの成立を伴う場合に、当該特定の形状を有する第2画像が出力される。第1及び第2画像は、例えば、形状を除くその他の特徴(色、視覚効果、又はこれらの組合せ等)が異なるように構成され得る。
なお、タッチパネル131に対する操作は、上述したプレス、タップ、及び、フリックに限定されず、ホールド(ロングタップ)、ダブルタップ、ピンチイン、ピンチアウト等のその他の種類の操作を含む。また、操作の種類に対応する形状もまた、波紋及び矢印に限定されず、その他の様々な形状(多角形等)が適用され得る。
本実施形態において、操作入力がコマンドの成立を伴うか否かに応じて異なる画像は、様々な態様が異なる画像として実現され、例えば、色が異なる画像として実現される。この場合、ゲーム進行制御部111は、検出された操作入力がコマンドの成立を伴わない場合に第1の色を有する画像を出力する一方、検出された操作入力がコマンドの成立を伴う場合に第2の色を有する画像を出力するように構成される。第1及び第2の色の各々は、単一の色によって構成されてもよいし、複数の色を含む(例えば、グラデーションを含む。)ように構成されてもよい。また、第1及び第2の色の各々は、その他のパラメータの値(例えば、コンボ数等)に応じて変化するようにしてもよい。こうした構成は、出力される画像の色を介して、コマンドの成立の有無をプレイヤに知らせることを可能とする。
また、態様が異なる画像は、例えば、視覚効果が異なる画像として実現される。この場合、ゲーム進行制御部111は、検出された操作入力がコマンドの成立を伴わない場合に第1の視覚効果を有する画像を出力する一方、検出された操作入力がコマンドの成立を伴う場合に第2の視覚効果を有する画像を出力するように構成される。また、例えば、ゲーム進行制御部111は、検出された操作入力がコマンドの成立を伴わない場合に特定の視覚効果を有する(例えば、点滅する)画像を出力する一方、検出された操作入力がコマンドの成立を伴う場合に当該特定の視覚効果を有しない(例えば、点滅しない)画像を出力するように構成される。こうした構成は、出力される画像の視覚効果を介して、コマンドの成立の有無をプレイヤに知らせることを可能とする。
本実施形態において、検出された操作入力に基づく画像は、ゲームの画面上の様々な位置において出力され得る。例えば、ゲーム進行制御部111は、検出された操作入力に基づく画像を、当該操作入力の始点に対応するゲームの画面上の位置に出力するように構成され得る。例えば、当該画像は、タッチパネル131に対する操作入力の当該タッチパネル131上での始点に対応する画面上の位置(指等が触れた位置)に出力される。こうした構成は、例えば、操作入力に基づく画像と、当該操作入力との対応関係の容易な認識を支援する。
本実施形態において、コマンドの成立の判定は、様々な条件に基づいて行われ得る。例えば、ゲーム進行制御部111は、先行するコマンドの成立に応じた所定期間の間、コマンドを成立と判定しないように構成され得る。例えば、当該所定期間の間に検出された操作入力は、コマンドの成立の判定の対象外とされる。当該所定期間は、例えば、格闘ゲーム等におけるキャラクタのモーションの再生中の期間を含み、コマンド入力受付期間外の期間と言うこともできる。こうした構成は、コマンドが成立と判定されない期間における操作入力をプレイヤに知らせることを可能とする。
また、例えば、ゲーム進行制御部111は、プレイヤオブジェクトのゲーム空間における位置が所定範囲内である場合、コマンドを成立と判定しないように構成され得る。例えば、プレイヤオブジェクトの位置が所定範囲内である場合、所定コマンド(例えば、キャラクタの移動に関するコマンド等)に対応する種類の操作入力が検出されても、当該所定コマンドは非成立と判定される。こうした構成は、コマンドが成立と判定されない範囲にプレイヤオブジェクトが位置する場合における操作入力をプレイヤに知らせることを可能とする。
また、例えば、ゲーム進行制御部111は、プレイヤに関連付けられたパラメータの値が所定範囲内である場合、コマンドを成立と判定しないように構成され得る。例えば、当該パラメータの値が所定範囲内である場合(例えば、キャラクタの体力が所定値未満である場合等)、所定コマンド(例えば、攻撃に関するコマンド等)に対応する種類の操作入力が検出されても、当該所定コマンドは非成立と判定される。こうした構成は、プレイヤパラメータの値が、コマンドが成立と判定されない範囲である場合における操作入力をプレイヤに知らせることを可能とする。
本実施形態において、コマンドの成立を伴わない場合の第1画像、及び、コマンドの成立を伴う場合の第2画像の少なくとも一方の出力が無効化されるようにしてもよい。例えば、ゲーム進行制御部111は、プレイヤによる指示に応答して、又は、所定条件の充足に応じて自動的に、第1画像及び第2画像の少なくとも一方の出力を無効化するように構成される。こうした構成は、様々な状況に応じた第1及び第2画像の出力の有無の制御を可能とし、この結果、ゲームの画面の視認性を向上させ得る。
次に、このような機能を有するプレイヤ端末10の一態様としての具体例について説明する。この例において、プレイヤ端末10は、キャラクタ間で戦う格闘ゲームを提供する。この例の格闘ゲームは、2体のキャラクタによって行われ、2体のキャラクタは、現実のプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタの他、コンピュータによって操作されるノンプレイヤキャラクタを含み得る。
図2は、この例において、プレイヤ情報テーブル451が管理するデータ項目を例示する。この例におけるプレイヤ情報テーブル451は、ゲームのプレイヤに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、アカウント名、性別、及び生年月日等を含む「基本情報」、格闘ゲームで勝利するほど上がる「レベル」等のデータ項目を管理する。
この例において、格闘ゲームのプレイを希望するプレイヤは、プレイヤ端末10を介して、対戦相手のマッチングをゲーム管理サーバ40に要求し、当該サーバ40(管理機能制御部411)は、格闘ゲームのプレイを待機中のプレイヤの中からマッチングを行う。マッチングは、例えば、各プレイヤのレベルに基づいて(例えば、レベルが似ているプレイヤ同士がマッチングされるように)行われる。マッチングされた2人のプレイヤの各々のプレイヤ端末10は、格闘ゲームをプレイする際には、P2P方式で直接に通信可能に接続され、各プレイヤ端末10において、プレイヤ自身の操作入力に加えて、他のプレイヤのプレイヤ端末10から受信する操作入力情報に基づいて、ゲームの進行が制御される。なお、ノンプレイヤキャラクタが対戦相手としてマッチングされる場合もある。
図3は、この例おいて、格闘ゲームをプレイするためのゲーム画面60を例示する。当該画面60は、対戦相手のマッチングの後に、プレイヤ端末10において表示される。ゲーム画面60は、図示するように、画面領域全体において、キャラクタ間の格闘が行われるゲーム空間100を表示する。また、ゲーム画面60は、画面上端に位置し各種情報を表示する情報表示領域62と、画面右下隅に位置しスキル攻撃の実行を指示するためのスキル攻撃指示領域64とを有する。これらの領域62、64は、ゲーム空間100の上に重ねて表示される。
情報表示領域62には、プレイヤ自身のキャラクタのステータスを表示する第1インジケータ621が左側に配置されると共に、対戦相手のキャラクタ(敵キャラクタ)のステータスを表示する第2インジケータ622が右側に配置されている。第1及び第2インジケータ621、622の各々は、その左側半分においてHP(ヒットポイント)の状態(最大値からの減少の度合い)を表示する一方、その右側半分においてSP(スキルポイント)の状態(最大値からの減少の度合い)を表示する。
また、情報表示領域62は、その右下隅において、格闘ゲームの残り時間を表示する(図3の例では「あと180秒」と表示されている。)。
スキル攻撃指示領域64には、キャラクタに対して奥義スキルの実行を指示するための1つの奥義スキルオブジェクト641が右下隅に配置されると共に、キャラクタに対して通常スキルの実行を指示するための3つの通常スキルオブジェクト642が、奥義スキルオブジェクト641の上側、左上側、及び、左側にそれぞれ配置されている。
図4は、この例におけるゲーム空間100を例示する。この例において、ゲーム空間100は、3次元の仮想空間として構成されており、図示するように、地面102と、2体のキャラクタ104と、各キャラクタ104の上側に位置すると共に逆三角形の形状を有し、対応するプレイヤ(1P~2Pの何れか)を示すプレイヤ表示オブジェクト106とを有する。当該オブジェクト106は、対応するキャラクタ104の移動に応じて当該キャラクタ104を追随する。なお、各キャラクタ104は、各プレイヤによって、予め設定されている複数のキャラクタの中から選択される。また、複数のプレイヤによって同じ種類のキャラクタが選択された場合、当該キャラクタは、識別可能となるように、色を含む外観が相互に異なるように変更される。
また、この例のゲーム空間100には、キャラクタ104の移動可能な経路が設定されている。具体的には、図4に示すように、ゲーム空間100には、キャラクタ104の移動可能な経路として、地面102の手前側において左右方向に直線状に延びる第1ライン1021と、地面102の奥側において左右方向に直線状に延びる第2ライン1022とが設定されている。キャラクタ104は、これらの第1及び第2ライン1021、1022の各々に沿って左右方向に移動することができ、また、これらの第1及び第2ライン1021、1022間を相互に移動(ライン移動)することができる。
この例において、格闘ゲームが開始されると、プレイヤは、プレイヤ端末10のタッチパネル131に対する操作を介して対応するキャラクタ104の動作を制御する。例えば、キャラクタ104は、ゲーム画面60の画面領域全体のうち、スキル攻撃指示領域64以外の領域(以下「通常操作領域」と言うことがある。)に対する操作に応じて制御される。具体的には、通常操作領域に対する操作が入力されると、操作入力の種類に対応するコマンドが実行され、当該コマンドに従ってキャラクタ104が動作する。
図5は、通常操作領域に対する操作の種類と、キャラクタ104に対するコマンドの内容との対応関係を示す。図示するように、この例では、通常操作領域に対する「タップ」の操作はキャラクタ104に対する「通常攻撃」のコマンドに対応しており、同様に、「ホールド」(長押し)の操作は「防御」のコマンドに対応しており、「フリック(左右方向)」の操作は「ダッシュ」のコマンドに対応しており、「フリック(上下方向)」の操作は「ライン移動」のコマンドに対応している。
通常攻撃のコマンドが実行されると、キャラクタ104は、キャラクタの種類に対応する通常攻撃を行う。通常攻撃が行われると、キャラクタ及び/又は攻撃の種類に対応する攻撃可能範囲、敵キャラクタによる防御の有無等に基づいて敵キャラクタに対する攻撃判定が行われ、攻撃が当たると判定されると、対応するダメージが敵キャラクタに対して付与される。ダメージを受けたキャラクタのHPは、当該ダメージに相当する量だけ減少する。
また、防御のコマンドが実行されると、キャラクタ104は、防御の状態へと移行する。また、ダッシュのコマンドが実行されると、キャラクタ104は、フリックの方向(左方向又は右方向)へと走る動作を行う。また、ライン移動のコマンドが実行されると、キャラクタ104は、フリックの方向(上方向又は下方向)に存在する第1ライン1021又は第2ライン1022へと移動する。当該移動は、例えば、キャラクタ104がジャンプするアニメーション等を伴って行われる。
また、例えば、キャラクタ104は、スキル攻撃指示領域64に対する操作に応じて制御される。具体的には、スキル攻撃指示領域64に対するタップの入力を介して奥義スキルオブジェクト641及び通常スキルオブジェクト642の何れかが選択されると、対応するスキル攻撃(奥義スキル攻撃又は通常スキル攻撃)のコマンドが実行される。
スキル攻撃が行われると、キャラクタ及び/又は攻撃の種類に対応する攻撃可能範囲、敵キャラクタによる防御の有無等に基づいて敵キャラクタに対する攻撃判定が行われ、攻撃が当たると判定されると、対応するダメージが敵キャラクタに対して付与される。ダメージを受けたキャラクタのHPは、当該ダメージに相当する量だけ減少する。また、スキル攻撃を行ったキャラクタのSPは、当該スキル攻撃の種類に対応する量だけ減少する。
そして、こうしたキャラクタ間の攻防を介して、敵キャラクタのHPが0になるとプレイヤの勝利となり、プレイヤキャラクタのHPが0になると対戦相手の勝利となる。
ここで、この例では、タッチパネル131に対する操作入力に応じて、当該操作入力に基づくエフェクト画像が画面上に出力(表示)される。以下、エフェクト画像の出力の詳細について説明する。
図6は、タッチパネル131に対する操作入力に基づくエフェクト画像を出力する際にプレイヤ端末10が実行する処理を例示するフロー図である。これらの処理は、ゲームのプレイ中において繰り返し実行される。
ゲームのプレイ中において、プレイヤ端末10は、図6に示すように、タッチパネル131に対するプレス入力を待機し(ステップS100においてNO)、プレス入力が検出されると(ステップS100においてYES)、エフェクト画像として、プレスの操作入力画像を出力する(ステップS110)。「プレス」は、タッチパネル131に触れる操作である。
この例では、タッチパネル131に対する一部の操作の種類に対して、操作入力に応じて出力されるエフェクト画像である操作入力画像(第1画像)、及び、当該操作入力の種類に対応するコマンドの成立に応じて出力されるエフェクト画像であるコマンド成立画像(第2画像)が設定されている。
図7は、操作の種類とエフェクト画像(操作入力画像及びコマンド成立画像)との対応関係を例示する。図示するように、プレスの操作入力画像は、波紋の形状を有する白色のエフェクト画像であって、波紋に対応するアニメーション効果が付加されており、プレスに対応するコマンドは存在していない。また、タップの操作入力画像は設定されておらず、タップのコマンド成立画像は、波紋の形状を有する黄色のエフェクト画像であって、波紋に対応するアニメーション効果が付加されている。また、ホールドの操作入力画像及びコマンド成立画像は共に設定されていない。また、フリックの操作入力画像は、矢印の形状を有する白色のエフェクト画像であって、矢印の向きに進むようなアニメーション効果が付加されており、同じくフリックのコマンド成立画像は、矢印の形状を有する黄色のエフェクト画像であって、アニメーション効果は付加されていない。
このように、この例では、操作入力に応じて出力される操作入力画像は白色の画像として設定されており、コマンドの成立に応じて出力されるコマンド成立画像は黄色の画像として設定されている。また、操作入力画像及びコマンド成立画像の形状は、操作入力の種類に対応するように設定されている。
図8は、プレス入力が検出されてプレス操作入力画像661が出力された状態のゲーム画面60を例示する。この例では、エフェクト画像は、対応する操作入力の始点において出力される。したがって、図8の例では、プレス操作入力画像661は、プレス入力が行われた位置(1Pのキャラクタ104の右上側)において出力されている。当該プレス操作入力画像661は、上述したように、波紋の形状を有しており、波紋に対応するアニメーション効果を伴って出力される。
図6のフロー図に戻り、プレス操作入力画像を出力すると、次に、プレイヤ端末10は、タップ入力の有無を判定する(ステップS120)。「タップ」は、タッチパネル131に指等が触れてから(つまり「プレス」が入力されてから)の経過時間が所定時間(例えば、0.3秒)以下であるタップ判定期間内にタッチパネル131から離れる操作である。
そして、タップ判定期間が終了する前にタップ入力が検出されると(ステップS120においてYES)、次に、プレイヤ端末10は、対応するコマンドの成立の有無を判定する(ステップS130)。上述したように、通常操作領域に対するタップに対応するコマンドは通常攻撃であり(図5を参照)、スキル攻撃指示領域64の奥義スキルオブジェクト641及び通常スキルオブジェクト642に対するタップに対応するコマンドはスキル攻撃である。したがって、ステップS130では、通常攻撃又はスキル攻撃のコマンドの成立の有無を判定することになる。
この例では、通常攻撃のコマンドは、キャラクタ104のコマンド入力受付期間内であれば成立する一方、キャラクタ104のコマンド入力受付期間外であれば成立しない。例えば、この例では、先行するコマンドに対応するモーション(例えば、通常攻撃、スキル攻撃、又はライン移動のモーション)の再生中は、コマンド入力受付期間外として設定されており、タップ入力が検出されても通常攻撃のコマンドは成立しない。
また、この例では、スキル攻撃のコマンドは、キャラクタ104のコマンド入力受付期間内であって、且つ、キャラクタ104のSPの残量がスキル攻撃のためのSPの必要量以上であれば成立する一方、キャラクタ104のコマンド入力受付期間外であり、又は、キャラクタのSPの残量がスキル攻撃のためのSPの必要量未満であれば成立しない。スキル攻撃のためのSPの必要量は、スキル攻撃の種類に応じて異なる値が設定され得る。
そして、タップに対応するコマンドが成立すると(ステップS130においてYES)、プレイヤ端末10は、エフェクト画像として、タップのコマンド成立画像を出力する(ステップS140)。このエフェクト画像は、対応するコマンドが成立しない場合(ステップS130においてNO)には出力されない。タップのコマンド成立画像は、上述したように、プレスの操作入力画像と同じ波紋の形状を有すると共にプレスの操作入力画像とは異なる黄色のエフェクト画像であって、波紋に対応するアニメーション効果が付加されている(図7を参照)。
図9は、図8の状態の後に、タップに対応するコマンドが成立してタップコマンド成立画像662が出力された状態のゲーム画面60を例示する。上述したように、この例のエフェクト画像は、対応する操作入力の始点において出力されるから、図9の例では、図8においてプレス操作入力画像661が出力されていた位置と同じ位置において、当該画像661に重ねてタップコマンド成立画像662が出力されている。当該タップコマンド成立画像662は、波紋に対応するアニメーション効果を伴って出力される。
ここで、プレス操作入力画像661及びタップコマンド成立画像662は、上述したように、同じ波紋の形状を有するが色は異なっている。したがって、ステップS130においてタップに対応するコマンドが成立すると、プレス入力の検出に応じて出力されていた白色の波紋の形状のエフェクト画像が、黄色の波紋の形状のエフェクト画像によって上書きされる。一方、タップに対応するコマンドが成立しない場合には、白色の波紋の形状のエフェクト画像の表示が維持されることになる。したがって、プレイヤは、波紋の形状のエフェクト画像の出力によってプレス入力の成功を認識することができ、当該エフェクト画像の色の変化の有無によって対応するコマンド(その後のタップ入力に基づくコマンド)の成立の有無を認識することができる。これらのエフェクト画像は、出力されてから所定時間(例えば、1秒)経過すると消える。
図6のフロー図に戻り、一方、ステップS110におけるプレス操作入力画像661の出力後、タップ入力が検出されずにタップ判定期間が終了すると(ステップS125においてYES)、次に、プレイヤ端末10は、フリック入力の有無を判定する(ステップS150)。「フリック」は、タッチパネル131に指等が触れてから(つまり「プレス」が入力されてから)所定距離以上移動した(離れた)位置でタッチパネル131から離れる操作である。
そして、フリック入力が検出されると(ステップS150においてYES)、次に、プレイヤ端末10は、エフェクト画像として、フリックの操作入力画像を出力する(ステップS160)。フリック操作入力画像は、上述したように、フリックの方向に向かう矢印の形状を有する白色のエフェクト画像であって、矢印の方向に進むようなアニメーション効果が付加されている(図7を参照)。
図10は、図8の状態(プレス入力が検出されてプレス操作入力画像が出力された状態)の後に、上方向へのフリック入力が検出されて対応するフリック操作入力画像663が出力された状態のゲーム画面60を例示する。上述したように、この例のエフェクト画像は、対応する操作入力の始点において出力されるから、図10の例では、図8においてプレス操作入力画像661が出力された位置と同じ位置において、上方向に向かう矢印のフリック操作入力画像663が出力されている。当該フリック操作入力画像663は、上方向に進むようなアニメーション効果を伴って出力される。なお、プレス操作入力画像661の表示が維持されている場合(例えば、プレス入力からフリック入力までの経過時間が比較的短い場合等)には、当該画像661に重ねてフリック操作入力画像663が出力される。
図6のフロー図に戻り、フリック操作入力画像を出力すると、次に、プレイヤ端末10は、対応するコマンドの成立の有無を判定する(ステップS170)。上述したように、左右方向へのフリックに対応するコマンドはダッシュであり、上下方向へのフリックに対応するコマンドはライン移動である(図5を参照)。したがって、ステップS170では、ダッシュ又はライン移動のコマンドの成立の有無を判定することになる。
この例では、ダッシュのコマンドは、キャラクタ104のコマンド入力受付期間内であれば成立する一方、キャラクタ104のコマンド入力受付期間外であれば成立しない。上述したように、例えば、先行するコマンドに対応するモーションの再生中は、コマンド入力受付期間外として設定されており、左右方向のフリック入力が検出されてもダッシュのコマンドは成立しない。
また、この例では、ライン移動のコマンドは、キャラクタ104のコマンド入力受付期間内であって、且つ、フリックの方向に他のラインが存在する場合(言い換えると、上方向へのフリックであってキャラクタ104が手前側の第1ライン1021に位置する場合、又は、下方向へのフリックであってキャラクタ104が奥側の第2ライン1022に位置する場合)には成立する一方、キャラクタ104のコマンド入力受付期間外であり、又は、フリックの方向に他のラインが存在しない場合には成立しない。
そして、対応するコマンドが成立すると(ステップS170においてYES)、プレイヤ端末10は、フリックのコマンド成立画像を出力する(ステップS180)。このエフェクト画像は、対応するコマンドが成立しない場合(ステップS170においてNO)には出力されない。フリックのコマンド成立画像は、上述したように、フリックの操作入力画像と同じ矢印の形状を有すると共にフリックの操作入力画像とは異なる黄色のエフェクト画像であって、アニメーション効果は付加されていない(図7を参照)。
図11は、図10の状態(フリック入力が検出されてフリック操作入力画像663が出力された状態)の後、フリックに対応するコマンドが成立してフリックコマンド成立画像664が出力された状態のゲーム画面60を例示する。上述したように、この例のエフェクト画像は、対応する操作入力の始点において出力されるから、図11の例では、図8においてプレス操作入力画像661が出力された位置と同じ位置(つまり、図10のフリック操作入力画像663と同じ位置)において、図10のフリック操作入力画像663に重ねて、フリックコマンド成立画像664が出力されている。
ここで、フリック操作入力画像663及びフリックコマンド成立画像664は、上述したように、同じ矢印の形状を有するが色は異なっている。したがって、ステップS170においてフリックに対応するコマンドが成立すると、白色の矢印の形状のエフェクト画像が、黄色の矢印の形状のエフェクト画像によって上書きされる一方、フリックに対応するコマンドが成立しない場合には、白色の矢印の形状のエフェクト画像の表示が維持されることになる。したがって、プレイヤは、矢印の形状のエフェクト画像の出力によってフリック入力の成功を認識することができ、当該エフェクト画像の色によって対応するコマンド(フリック入力に基づくコマンド)の成立の有無を認識することができる。上述したように、これらのエフェクト画像は、出力されてから所定時間(例えば、1秒)経過すると消える。
なお、フリックコマンド成立画像664が出力される場合、当該画像664は、フリック操作入力画像663の出力から連続して(短時間で)出力され、また、当該画像664にはアニメーション効果が付加されていないため、アニメーション効果を伴って出力された白色のフリック操作入力画像663が黄色に変化したように表示され得る。
図6のフロー図に戻り、フリック入力が検出されずにプレス/ホールド状態(タッチパネル131に触れている状態)が解消する(タッチパネル131から指等が離れる)と(ステップS155においてYES)、そのまま処理を終了し、再度、プレス入力が待機される(ステップS100)。例えば、プレス入力後、タップ判定期間の終了後に、フリック入力のための所定距離だけ移動しないで(当該所定距離の範囲内で)プレス状態又はホールド状態が解消された場合には、フリック入力が検出されずに処理を終了することになる。
このように、この例では、検出された操作の種類に対応する形状を有するエフェクト画像が出力され、また、当該エフェクト画像は、操作入力の検出の際には白色で出力される一方、コマンドの成立の際には黄色で出力されるから、プレイヤは、出力されるエフェクト画像の形状及び色を介して、検出された操作入力の種類、及び、対応するコマンドの成立の有無を知ることができる。
上述した例では、エフェクト画像の形状として波紋及び矢印を適用したが、本実施形態の他の例では、その他の形状が適用され、例えば、様々な多角形が適用され得る。また、エフェクト画像の形状又は色を、プレイヤが指定できるようにしてもよいし、キャラクタ104の種類又は仮想空間100の種類(地形等の種類)等に応じて変化させるようにしてもよい。
上述した例において、操作入力画像及びコマンド成立画像の少なくとも一方の出力を、プレイヤによる指示に応じて、又は、所定条件の充足に応じて自動的に、無効化できるようにしてもよい。例えば、操作入力画像の出力の無効化によってコマンド成立画像の視認性が向上するため、コマンドの成立を容易に認識することが可能となり、また、これとは反対に、コマンド成立画像の出力の無効化によって操作入力画像の視認性が向上するため、操作入力の検出を容易に認識することが可能となる。また、例えば、他のプレイヤ同士の対戦を観戦する「観戦モード」が設定されると、操作入力画像の出力が自動的に無効化されるようにしてもよい。
上述した例では、プレス入力の検出に応じてプレス操作入力画像を出力するようにしたが、これに代えて、タップ入力の検出に応じてタップ操作入力画像を出力するようにしてもよい。この場合、タップ操作入力画像は、例えば、プレス操作入力画像と同じ画像(つまり、白色の波紋の形状を有する画像)とされる。また、上述した例では、ホールドの操作入力画像及びコマンド成立画像は共に設定されていないようにしたが、ホールド入力の検出に応じてホールドの操作入力画像を出力すると共に、ホールドに対応するコマンド(防御)の成立に応じてホールドのコマンド成立画像を出力するようにしてもよい。この場合、ホールド操作入力画像は、波紋及び矢印とは異なる形状を有する白色の画像とし、ホールドのコマンド成立画像は、ホールド操作入力画像と同じ形状を有する黄色の画像とすることができる。
上述した例では、エフェクト画像は、操作の種類に対応する形状を有すると共に、エフェクト画像の種類(操作入力画像及びコマンド成立画像)に対応する色を有するようにしたが、こうしたエフェクト画像の設定は例示であって、本実施形態の他の例では、その他のルールを適用してエフェクト画像が設定される。例えば、色に代えて、又は、これに加えて、エフェクト画像の種類に対応する視覚効果が当該エフェクト画像に付加されているようにしてもよい。また、例えば、エフェクト画像は、操作の種類に対応する色を有すると共に、エフェクト画像の種類に対応する形状を有するようにしてもよい。
上述した例では、キャラクタ104を制御するためのタッチパネル131に対する操作の種類として、プレス、タップ、ホールド、及び、フリックが適用されているが、本実施形態の他の例では、これら以外の種類の操作(例えば、ダブルタップ、ピンチイン、ピンチアウト等)が適用され得る。また、タッチパネル131に対する操作以外の操作(例えば、端末10本体又は専用コントローラ等を動かす(例えば、振る)操作等)の入力に基づいてコマンドの成立を判定し、こうした操作の入力に基づくエフェクト画像を出力するようにしてもよい。この場合、プレイヤ端末10は、タッチパネル131を有しないようにしてもよい。
上述した例では、エフェクト画像は、対応する操作入力の始点において出力されるようにしたが、本実施形態の他の例では、エフェクト画像は、異なる位置において出力され得る。例えば、エフェクト画像は、対応する操作入力の終点、又は、操作入力の位置に基づかない位置(例えば、ゲームの画面上の所定の位置等)において出力され得る。また、例えば、エフェクト画像は、操作入力の位置(例えば、始点又は終点に基づく位置等)から若干離れた位置(所定距離だけ離れた位置等)において出力され得る。こうすれば、出力されたエフェクト画像が、操作入力を行う指等と重なって見えづらくなることが抑制される。
上述した例では、操作入力の検出に応じて操作入力画像を出力すると共に、コマンドの成立に応じてコマンド成立画像を出力するようにしたが、操作入力画像の出力に代えて、コマンドの非成立に応じて、操作入力画像に相当する画像(コマンド非成立画像と言うこともできる。)を出力するようにしてもよい。この場合、プレス操作入力画像に相当する画像は、例えば、タップ入力の検出後、タップに対応するコマンドが成立しないと判定された後(図6のフロー図のステップS130においてNO)に出力され、また、フリック操作入力画像に相当する画像は、フリックに対応するコマンドが成立しないと判定された後(図6のフロー図のステップS170においてNO)に出力され得る。
上述した例では、タッチパネル131に対する単一の操作がコマンドに対応するようにしたが、複数の操作の組合せがコマンドに対応するようにしてもよい。この場合、例えば、連続して入力される複数の操作の組合せに少なくとも基づいて、対応するコマンドの成立が判定され得る。
上述した例では、格闘ゲームを例示したが、本実施形態の他の例では、格闘ゲーム以外の様々なゲームが適用され、当該ゲームを進行させるためのコマンドを成立させるための様々な操作入力に少なくとも基づくエフェクト画像が出力され得る。
以上説明した本実施形態に係るプレイヤ端末10が提供するゲームでは、検出された操作入力に基づく画像が出力され、当該画像は、当該操作入力がコマンドの成立を伴うか否かに応じて異なる画像(白色の操作入力画像、又は、黄色のコマンド成立画像等)が適用される。したがって、ゲームのプレイヤは、出力される画像を介して、自身の操作入力の成否だけでなく、当該操作入力に伴うコマンドの成立の有無を知ることができる。このように、プレイヤ端末10は、プレイヤによる操作に関する情報の適切な提示を支援する。
特に、従来のタッチパネルを用いるゲームでは、物理的なコントローラを用いるコンシューマゲーム等と比較して、プレイヤの操作入力に対するフィードバックが十分に実現されているとは言えないが、本発明の実施形態は、上述したように、タッチパネルを用いるゲームにおいても好適に適用される。
本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるプレイヤ端末10のゲーム進行制御部111が有する機能の一部又は全部は、プレイヤ端末10及びゲーム管理サーバ40が協動することによって実現され、又は、ゲーム管理サーバ40によって実現され得る。例えば、ゲーム進行制御部111が有する機能をゲーム管理サーバ40によって実現する場合、プレイヤ端末10は、ゲーム管理サーバ40から(例えば、ストリーミング形式で)提供される映像(ゲームの進行に応じた画像)の表示、並びに、プレイヤによる操作入力の受付及びサーバ40への転送(操作入力情報の送信)を行うように構成され得る。こうした構成のゲームは、クラウドゲームと呼ばれることがある。
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。