JP7622140B2 - ゲームプログラム、ゲーム処理方法、およびゲームシステム - Google Patents
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Description
構成1は、情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムである。コンピュータを、プレイヤによる操作入力に応じて仮想空間内において第1プレイヤオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段と、ゲーム画像を生成するための仮想カメラを前記第1プレイヤオブジェクトの位置に関連して制御する仮想カメラ制御手段と、ゲーム画像の範囲外に他のプレイヤによって操作される第2プレイヤオブジェクトがいるとき、当該第2プレイヤオブジェクトを示す2Pアイコンを、ゲーム画像内であって当該第2プレイヤオブジェクトの位置に応じた位置に表示されるように生成するアイコン生成手段として機能させる。そして、上記アイコン生成手段は、第2プレイヤオブジェクトが第1状態のときであって、(1)第2プレイヤオブジェクトが第1プレイヤオブジェクトに関する基準位置から所定距離未満のときには、2Pアイコンに代えて、または2Pアイコンに加えて、第1状態を示す状態アイコンをゲーム画像内であって第2プレイヤオブジェクトの位置に応じた位置に表示されるように生成し、(2)第2プレイヤオブジェクトが所定距離以上離れているときには、2Pアイコンをゲーム画像内に表示されるように生成する一方で状態アイコンは生成しない。
構成2は、上記構成1において、第1状態である状態は所定時間続き、第1プレイヤオブジェクトと第2のプレイヤオブジェクトとが、当該第1状態が続いている間に近接することで所定のゲーム内効果が生じる状態であってもよい。
構成3は、上記構成1において、ゲーム内効果は、第2プレイヤオブジェクトがゲームを有利に進めることができる効果であってもよい。
構成4は、上記構成3において、第1状態は、所定時間を経過すると、一旦プレイが中断されてプレイのやり直しが発生する状態、または、ゲームオーバーとなる状態であって、ゲーム内効果は、プレイを継続できる状態とする効果であってもよい。
構成5は、上記構成2~4のいずれかにおいて、所定距離は、第1プレイヤオブジェクトが所定時間の間に継続的に移動した場合に進める距離よりも短い距離であってもよい。
構成6は、上記構成2~5のいずれかにおいて、状態アイコンは、第2プレイヤオブジェクトについて上記所定時間が経過するまでの残り時間に関する情報を含んでいてもよい。
構成7は、上記構成2~6のいずれかにおいて、状態アイコンは、第2プレイヤオブジェクトの位置までの距離情報を含んでいてもよい。
構成8は、上記構成2~7のいずれかにおいて、アイコン生成手段は、第1プレイヤオブジェクトが第1状態となった場合は、2Pアイコンに代えて、または、2Pアイコンに加えて、第2プレイヤオブジェクトの位置までの距離情報をゲーム画像内に表示されるように生成してもよい。
構成9は、上記構成2~8のいずれかにおいて、所定距離までは、第1プレイヤオブジェクトと第2プレイヤオブジェクトの距離が離れるほど2Pアイコンを小さくしていき、当該所定距離より離れた場合は、第1プレイヤオブジェクトと第2プレイヤオブジェクトの距離にかかわらず当該2Pアイコンの大きさを一定の大きさとしてもよい。
構成10は、上記構成2~8のいずれかにおいて、第1プレイヤオブジェクトと第2プレイヤオブジェクトの距離が所定距離より離れた場合、2Pアイコンの表示態様を変化させてもよい。
構成11は、上記構成1~10のいずれかにおいて、アイコン生成手段は、第2プレイヤオブジェクトが第2状態のときは、第1プレイヤオブジェクトと第2プレイヤオブジェクトとの距離にかかわらず、当該第2状態を示す特定状態アイコンを2Pアイコンに代えて、または2Pアイコンに加えて、ゲーム画像内に表示されるように生成してもよい。
構成12は、上記構成11において、第2状態は、前記第2プレイヤオブジェクトが前記仮想空間からいなくなる状態であってもよい。
構成13は、上記構成1において、第2プレイヤオブジェクトは、仮想空間内に配置される所定のアイテムを取得することで、第1状態に変化してもよい。
構成14は、上記構成1において、仮想空間は、第2プレイヤオブジェクトが第1状態のときに移動可能となる領域を含んでいてもよい。
構成15は、上記構成1~14のいずれかにおいて、上記ゲームは、互いに連続的に繋がっていない第1の仮想空間と第2の仮想空間とを含む仮想コースにおいて、第1プレイヤオブジェクトを移動させるゲームであってもよい。そして、第1プレイヤオブジェクトが第1の仮想空間内に、第2プレイヤオブジェクトが第2の仮想空間内にあるときに、2Pアイコンを、第1の仮想空間に関するゲーム画像内であって、第2の仮想空間内における第2プレイヤオブジェクトの位置に応じた位置に表示されるように生成してもよい。
構成16は、上記構成15において、ゲームは仮想世界が横スクロールまたは縦スクロールするように前記ゲーム画像が表示されるゲームであり、第1の仮想空間における左右方向または上下方向に延びる第1の所定範囲と、第2の仮想空間における左右方向または上下方向に延びる第2の所定範囲とが、関係する範囲として予め設定されていてもよい。そして、第2プレイヤオブジェクトが左右方向または上下方向において第2の所定範囲に含まれる位置にあるとき、2Pアイコンを、第1の仮想空間に関するゲーム画像内であって、第2プレイヤオブジェクトの位置に基づく第2の所定範囲の位置に対応する第1の所定範囲の位置に応じた位置に表示されるように生成してもよい。
構成17は、上記構成15において、第2の仮想空間内における位置を第1の仮想空間内における位置に対応付けるための関係が予め設定されていてもよい。そして、アイコン生成手段は、当該関係に基づいて第2の仮想空間内における第2プレイヤオブジェクトの位置を第1の仮想空間内における位置に対応付けし、当該第1の仮想空間における対応付けられた位置に応じたゲーム画像内の位置に表示されるように、2Pアイコンを生成してもよい。
構成18は、上記構成15において、アイコン生成手段は、第1プレイヤオブジェクトと第2プレイヤオブジェクトとが異なる空間にいる場合は、当該第2プレイヤの状態が第1状態のときであっても、状態アイコンは生成せずに、2Pアイコンを生成してもよい。
まず、上記ゲームサーバ1のハードウェア構成について説明する。本実施形態では、図2は、ゲームサーバ1のハードウェア構成を示すブロック図である。また、以下では、ゲームサーバ1のことを単にサーバと呼ぶこともある。サーバ1は、プロセッサ11と、記憶部12と、通信部13とを少なくとも備えている。プロセッサ11は、サーバ1を制御するための各種プログラムを実行する。記憶部12には、プロセッサ11によって実行される各種プログラムおよび利用される各種データが格納される。通信部13は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記情報処理端末3または図示しない他のサーバとの間で所定のデータを送受信する。
次に、上記情報処理端末3について説明する。当該情報処理端末3は、例えばスマートフォン、据置型または携帯型のゲーム装置、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末等である。本実施形態では、据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と呼ぶ)を情報処理端末3の一例として説明する。
次に、第1の実施形態に係る情報処理の動作概要を説明する。本実施形態では、情報処理の一例として、仮想空間内に存在するプレイヤキャラクタオブジェクト(以下、プレイヤキャラと呼ぶ)をプレイヤが操作して遊ぶゲーム処理を想定して説明する。より具体的には、本実施形態では、2D画面で進行する横スクロール型のアクションゲーム(以下、本ゲームと呼ぶ)を想定して説明する。本ゲームでは、プレイの主な舞台となる、「コース」と呼ばれる仮想空間が用意されている。当該仮想空間は、たとえば、2次元の仮想空間であり、横長の領域に各種のオブジェクトが配置されている。また、当該コースには、スタート地点とゴール地点が設定されている。スタート地点からゴール地点までの間には、様々な敵キャラクタや障害物、ジャンプ台や落とし穴等の各種ギミックが配置されている。そして、本ゲームは、これら敵キャラクタ等を倒したり回避したりしながら、プレイヤキャラをゴール地点に到達させるゲームである。なお、当該コースは、ゲームによっては「ステージ」や「ラウンド」等と呼ばれることもある。
上記のように、基本的には、各プレイヤは他のプレイヤからの影響を受けずに個別にゲームを進行できる。但し、本ゲームでは、以下の点で、協力プレイ的な要素を持たせている。具体的には、本ゲームでは、「復活補助」という機能で、他プレイヤとの間で影響を及ぼすことが可能である。当該「復活補助」について説明する。例えば1Pキャラ201が敵キャラクタと接触する等して、シングルプレイをしていると仮定した場合は「ミス」扱いとなる場合を想定する。当該「ミス」は、例えば、ゲームプレイの進行が一旦中断し、残機を1つ失って、プレイのやり直し(リスタート、リスポーン等)が発生するような場合、あるいは、残機が無い場合はゲームオーバーとなる場合のことである。このような場合、オンラインに接続した状態でプレイしている場合は、すぐに「ミス」扱いとはしない。その代わりに、1Pキャラ201の見た目を変化させる。以下では、当該見た目が変化したキャラクタのことを「復活待ちキャラ」と呼ぶ、また、復活待ちキャラに変化する前のプレイヤキャラの状態のことを「通常状態」、復活待ちキャラに変化したプレイヤキャラの状態のことを「復活待ち状態」と呼ぶ。
まず、ゲーム装置3で用いられるデータに関して説明する。図22は、ゲーム装置3の記憶部32に含まれるDRAMに記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。当該各種のデータは、例えば、専用メモリカード等に記憶されているゲームデータから必要に応じて読み出された一部のデータが、DRAMに記憶されたものである。また、ゲーム処理に必要な一時的なデータとして、DRAMに生成されたものである。ゲーム装置3の記憶部32に含まれるDRAMには、ゲームプログラム301、プレイヤキャラデータ302、リモートキャラデータ303、コースデータ304、操作データ305、送信用データ306が少なくとも記憶される。
次に、ゲーム装置3のプロセッサ31が実行するコースプレイ処理の詳細を説明する。図23は、当該コースプレイ処理の詳細を示すフローチャートである。本実施形態では、1以上のプロセッサが1以上のメモリに記憶された上記プログラムを読み込んで実行することにより、以下に示すフローチャートが実現される。なお、ここでは、主に上記マーカの表示制御に関する処理を説明し、その他のゲーム処理の詳細な説明は割愛する。また、以下に示すフローチャートは、処理過程の単なる一例にすぎない。そのため、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判定ステップで利用される閾値も、単なる一例であり、必要に応じて他の値を採用してもよい。
次に、第2の実施形態について説明する。上記第1の実施形態では、上記コースの構成として、スタート地点からゴール地点までの地形が同じ仮想空間内に構築されているものを例示した。いわば、全体として1つのエリアとして構成されているコースを例示した。第2の実施形態では、例えば図24に示すように、1つにコースの中に、第1エリアと第2エリアとの2つの異なるエリアが含まれているような構成のコースを想定する。当該2つのエリアは、別の仮想空間としてそれぞれ構築されるものである。すなわち、地続きで繋がっているものではない。そして、例えば、図24の第1エリアにおける第1入口にプレイヤキャラを移動させて所定の操作を行うことで、プレイヤキャラを第2エリアの第1出口に移動させることができる。また、プレイヤキャラを第2エリアの第2入口に移動させて所定の操作を行うことで、第1エリアにおける第2出口にプレイヤキャラを移動させることができる。この際、入口に進入した方向で出口から出るようにしてもよい。例えば、下方向に進むように入口に進入した場合は、下方向へ進むようにして出口から出てきてもよい。なお、図24では、第1エリアにおける第1入口から第2出口までのゲーム内距離と、第2エリアにおける第1出口から第2入口までのゲーム内距離とが一致する場合を例示するが、両距離は必ずしも一致しなくてもよい。
なお、上記の説明では、複数のゲーム装置3をインターネット経由で接続する態様でのオンラインマルチプレイを想定して説明していた。他の実施形態では、1台のゲーム装置3を用いて複数のプレイヤでプレイするローカルマルチプレイの態様において、上記のような処理を適用してもよい。例えば、いわゆる画面分割の手法で1つの表示部に各プレイヤに係るゲーム画像を表示し、上述したようなマーカの表示制御を行ってもよい。
3 情報処理端末(ゲーム装置)
4 コントローラ
31 プロセッサ
32 記憶部
33 無線通信部
34 コントローラ通信部
Claims (20)
- 情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
プレイヤによる操作入力に応じて仮想空間内において第1プレイヤオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段と、
ゲーム画像を生成するための仮想カメラを前記第1プレイヤオブジェクトの位置に関連して制御する仮想カメラ制御手段と、
前記仮想空間内において前記ゲーム画像の範囲外となる位置に他のプレイヤによって操作される第2プレイヤオブジェクトがいるとき、当該第2プレイヤオブジェクトを示す2Pアイコンを、前記ゲーム画像内であって当該第2プレイヤオブジェクトの位置に応じた位置に表示されるように生成するアイコン生成手段として機能させ、
前記アイコン生成手段は、前記第2プレイヤオブジェクトが第1状態のときであって、
前記第2プレイヤオブジェクトの位置が前記第1プレイヤオブジェクトに関する基準位置から所定距離未満のときには、前記2Pアイコンに代えて、または前記2Pアイコンに加えて、前記第1状態を示す状態アイコンを前記ゲーム画像内であって前記第2プレイヤオブジェクトの位置に応じた位置に表示されるように生成し、
前記第2プレイヤオブジェクトが前記所定距離以上離れているときには、前記2Pアイコンを前記ゲーム画像内に表示されるように生成する一方で前記状態アイコンは生成しない、ゲームプログラム。 - 前記第1状態である状態は所定時間続き前記第1プレイヤオブジェクトと前記第2のプレイヤオブジェクトとが当該第1状態が続いている間に近接することで所定のゲーム内効果が生じる、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム内効果は、前記第2プレイヤオブジェクトが前記ゲームを有利に進めることができる効果である、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記第1状態は、前記所定時間を経過すると、一旦プレイが中断されてプレイのやり直しが発生する状態、または、ゲームオーバーとなる状態であって、前記ゲーム内効果は、前記プレイを継続できる状態とする効果である、請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記所定距離は、前記第1プレイヤオブジェクトが前記所定時間の間に継続的に移動した場合に進める距離よりも短い距離である、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記状態アイコンは、前記第2プレイヤオブジェクトについて前記所定時間が経過するまでの残り時間に関する情報を含む、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記状態アイコンは、前記第2プレイヤオブジェクトの位置までの距離に関する情報を含む、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記アイコン生成手段は、前記第1プレイヤオブジェクトが前記第1状態となった場合は、前記2Pアイコンに代えて、または、2Pアイコンに加えて、前記第2プレイヤオブジェクトの位置までの距離情報を前記ゲーム画像内に表示されるように生成する、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記所定距離までは、第1プレイヤオブジェクトと第2プレイヤオブジェクトの距離が離れるほど前記2Pアイコンを小さくしていき、当該所定距離より離れた場合は、第1プレイヤオブジェクトと第2プレイヤオブジェクトの距離にかかわらず当該2Pアイコンの大きさを一定の大きさとする、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記第1プレイヤオブジェクトと第2プレイヤオブジェクトの距離が前記所定距離より離れた場合、前記2Pアイコンの表示態様を変化させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記アイコン生成手段は、前記第2プレイヤオブジェクトが第2状態のときは、前記第1プレイヤオブジェクトと第2プレイヤオブジェクトとの距離にかかわらず、当該第2状態を示す特定状態アイコンを前記2Pアイコンに代えて、または前記2Pアイコンに加えて、前記ゲーム画像内に表示されるように生成する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記第2状態は、前記第2プレイヤオブジェクトが前記仮想空間からいなくなる状態である、請求項11に記載のゲームプログラム。
- 前記第2プレイヤオブジェクトは、前記仮想空間内に配置される所定のアイテムを取得することで、前記第1状態に変化する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記仮想空間は、前記第2プレイヤオブジェクトが第1状態のときに移動可能となる領域を含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームは、互いに連続的に繋がっていない第1の仮想空間と第2の仮想空間とを含む仮想コースにおいて、前記第1プレイヤオブジェクトを移動させるゲームであり、
前記第1プレイヤオブジェクトが前記第1の仮想空間内に、前記第2プレイヤオブジェクトが前記第2の仮想空間内にあるときに、前記2Pアイコンを、前記第1の仮想空間に関するゲーム画像内であって、前記第2の仮想空間内における前記第2プレイヤオブジェクトの位置に応じた位置に表示されるように生成する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームは横スクロールまたは縦スクロールするように前記ゲーム画像が表示されるゲームであり、
前記第1の仮想空間における左右方向または上下方向に延びる第1の所定範囲と、前記第2の仮想空間における左右方向または上下方向に延びる第2の所定範囲とが、関係する範囲として予め設定されており、
前記第2プレイヤオブジェクトが左右方向または上下方向において前記第2の所定範囲に含まれる位置にあるとき、前記2Pアイコンを、前記第1の仮想空間に関するゲーム画像内であって、前記第2プレイヤオブジェクトの位置に基づく前記第2の所定範囲の位置に対応する前記第1の所定範囲の位置に応じた位置に表示されるように生成する、請求項15に記載のゲームプログラム。 - 前記第2の仮想空間内における位置を前記第1の仮想空間内における位置に対応付けるための関係が予め設定されており、
前記アイコン生成手段は、当該関係に基づいて前記第2の仮想空間内における第2プレイヤオブジェクトの位置を前記第1の仮想空間内における位置に対応付けし、当該第1の仮想空間における対応付けられた位置に応じた前記ゲーム画像内の位置に表示されるように、前記2Pアイコンを生成する、請求項15に記載のゲームプログラム - 前記アイコン生成手段は、前記第1プレイヤオブジェクトと前記第2プレイヤオブジェクトとが異なる空間にいる場合は、当該第2プレイヤの状態が第1状態のときであっても、前記状態アイコンは生成せずに、前記2Pアイコンを生成する、請求項15に記載のゲームプログラム。
- ゲームシステムのコンピュータに実行させるゲーム処理方法であって、
前記コンピュータに、
プレイヤによる操作入力に応じて仮想空間内において第1プレイヤオブジェクトを移動させ、
ゲーム画像を生成するための仮想カメラを前記第1プレイヤオブジェクトの位置に関連して制御させ、
前記ゲーム画像の範囲外に他のプレイヤによって操作される第2プレイヤオブジェクトがいるとき、当該第2プレイヤオブジェクトを示す2Pアイコンを、前記ゲーム画像内であって当該第2プレイヤオブジェクトの位置に応じた位置に表示されるように生成させ、
前記第2プレイヤオブジェクトが第1状態のときであって、
前記第2プレイヤオブジェクトが前記第1プレイヤオブジェクトに関する基準位置から所定距離未満のときには、前記2Pアイコンに代えて、または前記2Pアイコンに加えて、前記第1状態を示す状態アイコンを前記ゲーム画像内に表示されるように生成させ、
前記第2プレイヤオブジェクトが前記所定距離以上離れているときには、前記2Pアイコンを前記ゲーム画像内であって前記第2プレイヤオブジェクトの位置に応じた位置に表示されるように生成させる一方で前記状態アイコンは生成させない、ゲーム処理方法。 - プレイヤによる操作入力に応じて仮想空間内において第1プレイヤオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段と、
ゲーム画像を生成するための仮想カメラを前記第1プレイヤオブジェクトの位置に関連して制御する仮想カメラ制御手段と、
前記ゲーム画像の範囲外に他のプレイヤによって操作される第2プレイヤオブジェクトがいるとき、当該第2プレイヤオブジェクトを示す2Pアイコンを、前記ゲーム画像内であって当該第2プレイヤオブジェクトの位置に応じた位置に表示されるように生成するアイコン生成手段とを備え、
前記アイコン生成手段は、前記第2プレイヤオブジェクトが第1状態のときであって、
前記第2プレイヤオブジェクトが前記第1プレイヤオブジェクトに関する基準位置から所定距離未満のときには、前記2Pアイコンに代えて、または前記2Pアイコンに加えて、前記第1状態を示す状態アイコンを前記ゲーム画像内に表示されるように生成し、
前記第2プレイヤオブジェクトが前記所定距離以上離れているときには、前記2Pアイコンを前記ゲーム画像内であって前記第2プレイヤオブジェクトの位置に応じた位置に表示されるように生成する一方で前記状態アイコンは生成しない、ゲームシステム。
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