JP7523121B2 - アプリケーションシステム、および、アプリケーション制御方法 - Google Patents

アプリケーションシステム、および、アプリケーション制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、アプリケーションシステム、および、アプリケーション制御方法に関する。
従来、タブレットやスマートフォン等の端末装置からサーバにアクセスして進行されるゲームがある。このようなアプリケーションは、基本プレイが無料で提供されることが多いため、例えば、特許文献1のように、アプリケーションをより有利に進めるためのアイテムが課金要素とされることが一般的である。
米国特許出願公開第2019/0095971号明細書
ところで、近年、上記のようなアプリケーションの中でも特に人気のアプリケーションをプレイするユーザを、他のアプリケーションへ誘導するべく、別々のアプリケーション同士でコラボレーションすることが行われている。具体的には、あるアプリケーションをプレイすることで、他のアプリケーションでのアイテムを取得することができる等の企画が行われている。これにより、あるアプリケーションをプレイするユーザに、他のアプリケーションをダウンロードさせてプレイする機会を与えることができる。
しかしながら、このようなコラボレーション企画は、期間限定で行われることが一般的であり、継続的な効果が見込めないという問題があった。
そこで、本発明は、継続的にユーザの誘引効果を見込むことが可能なアプリケーションシステム、および、アプリケーションゲーム制御方法を提供することを目的とする。
本発明のアプリケーションシステムは、
ユーザの第1ユーザIDと、当該ユーザの他のアプリケーションシステムでの第2ユーザIDとを関連付けて記憶する記憶部と、
前記第1ユーザIDごとに累積可能なポイントを付与するポイント付与部と、
前記他のアプリケーションシステムから提供された複数の課金アイテムの情報に基づいて、前記複数の課金アイテムを、前記ポイントで購入可能に提示する提示部と、
購入された前記課金アイテムを第2ユーザIDに関連付けて前記他のアプリケーションシステムに指定し、前記他のアプリケーションシステムでの前記課金アイテムの購入を確定する課金アイテム指定部と、
を有していることを特徴とする。
上記構成によれば、アプリケーションシステムにおいて、他のアプリケーションシステムでの課金アイテムが購入可能に提示され、付与されるポイントで他のアプリケーションシステムでの課金アイテムを購入することができる。これにより、他のアプリケーションシステムをプレイする課金アイテムを得たいユーザに対して、アプリケーションシステムが提供するアプリケーションをプレイする機会を継続的に提供でき、さらにアプリケーションシステムが提供するアプリケーションをプレイするユーザに対して、継続的に累積されるポイントを消費して課金アイテムを与えることで他のアプリケーションシステムが提供するアプリケーションをプレイする機会を提供できる。その結果、複数のアプリケーションシステムから継続的かつ相互にユーザの誘引効果を見込むことができる。
また、本発明のアプリケーションシステムにおいて、
前記提示部は、前記複数の課金アイテムごとに、購入可能な数の上限を設定してもよい。
上記構成によれば、累積したポイントを一度に使い切ってアプリケーションをやめてしまうというような機会を軽減できる。
ユーザの第1ユーザIDと、当該ユーザの他のアプリケーションシステムでの第2ユーザIDとを関連付けて記憶することと、
前記第1ユーザIDごとに累積可能なポイントを付与することと、
前記他のアプリケーションシステムから提供された複数の課金アイテムの情報に基づいて、前記複数の課金アイテムを、前記ポイントで購入可能に提示することと、
購入された前記課金アイテムを第2ユーザIDに関連付けて前記他のアプリケーションシステムに指定し、前記他のアプリケーションシステムでの前記課金アイテムの購入を確定することと、
を含むことを特徴とする。
上記構成によれば、アプリケーションシステムにおいて、他のアプリケーションシステムでの課金アイテムが購入可能に提示され、付与されるポイントで他のアプリケーションシステムでの課金アイテムを購入することができる。これにより、他のアプリケーションシステムをプレイする課金アイテムを得たいユーザに対して、アプリケーションシステムが提供するアプリケーションをプレイする機会を継続的に提供でき、さらにアプリケーションシステムが提供するアプリケーションをプレイするユーザに対して、継続的に累積されるポイントを消費して課金アイテムを与えることで他のアプリケーションシステムが提供するアプリケーションをプレイする機会を提供できる。その結果、複数のアプリケーションシステムから継続的かつ相互にユーザの誘引効果を見込むことができる。
本発明の動作状態を示す説明図である。 本発明の概略構成を示す説明図である。 第1アプリケーションシステムの電気構成を示すブロック図である。 ユーザ情報テーブルの説明図である。 課金アイテム情報テーブルの説明図である。 課金アイテム交換履歴テーブルの説明図である。 メインサーバ処理のフローチャートである。 課金アイテム交換処理のフローチャートである。 第2アプリケーションシステムでの表示画面の一例を示す説明図である。
本発明の端末装置を図面に基づいて説明する。
図1に示すように、第1アプリケーションシステム100から第2アプリケーションシステム2100(他のアプリケーションシステム)で利用される課金アイテムの一覧を表示し、第1アプリケーションシステム100を利用して課金アイテム一覧から所定のアイテムを交換することにより、第2アプリケーションシステム2100の所定のアイテムへ残高が加算されるように構成されている。
端末装置1は、インターネット回線101を介して、第1アプリケーションサーバ10にデータ通信可能に接続されており、端末装置1と、第1アプリケーションサーバ10とを有する第1アプリケーションシステム100が構成されている。また、端末装置1は、インターネット回線101を介して、第2アプリケーションサーバ2010にデータ通信可能に接続されており、端末装置1と、第2アプリケーションサーバ2010とを有する第2アプリケーションシステム2100が構成されている。
端末装置1は、筐体11の前面に設けられたディスプレイ2と、ディスプレイ2の全面に設けられたタッチパネル5と、を有している。ディスプレイ2と、タッチパネル5とは、端末装置1に設けられ、それぞれ第1アプリケーションシステム100における入力装置及び出力装置として機能する。端末装置1は、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の端末装置1としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)、スマートフォン等の携帯情報機器が例示される。
ディスプレイ2は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ2の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。タッチパネル5は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。タッチパネル5には、電磁誘導方式、及び、静電容量方式等の既知の技術が採用される。端末装置1は、タッチパネル5が検出した座標からユーザが接触した画面上のオブジェクトや、スワイプ等のタッチの態様を判定し、判定結果に応じた応答を行う。
また、本実施形態では、タッチパネル5が入力装置として作動し、スワイプ操作やタッチ操作等を受け付けるようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置として、マイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
ユーザは、端末装置1を介して、第1アプリケーションサーバ10へのログインを行っていることを前提に、第1アプリケーションをプレイすることができる。また、ユーザは、端末装置1を介して、第2アプリケーションサーバ2010へのログインを行っていることを前提に、第2アプリケーションをプレイすることができる。換言すれば、第1アプリケーションサーバ10は端末装置1を介したログインを前提に、第1アプリケーションのプレイを提供し、第2アプリケーションサーバ2010は端末装置1を介したログインを前提に、第2アプリケーションのプレイを提供する。このように、第1アプリケーションシステム100および第2アプリケーションシステム2100はそれぞれ独立したアプリケーションを提供するシステムとして構成されている。
例えば、ユーザは、端末装置1においてユーザID(第1ユーザID)及びパスワードを入力することにより通信回線を介して第1アプリケーションサーバ10によってログインが認証される。また、ユーザは、端末装置1においてユーザID(第2ユーザID)及びパスワードを入力することにより通信回線を介して第1アプリケーションサーバ2010によってログインが認証される。尚、端末装置1は、これらのログイン認証のためのログイン情報を記憶し、ユーザによるアプリケーション起動時においてユーザの入力なしに記憶したログイン情報を用いて第1アプリケーションサーバ10、および、第2アプリケーションサーバ2010、に自動的にログインしてもよい。また、端末装置1は、ユーザによるアプリケーション起動時においてユーザのバイオメトリクス認証が行われることにより、記憶したログイン情報を用いて第1アプリケーションサーバ10、および、第2アプリケーションサーバ2010、に自動的にログインしてもよい。バイオメトリクス認証に用いられる生体情報としては、顔、指紋、網膜、虹彩、静脈パターン、及び、声紋等既知のものを利用可能である。このように、第1アプリケーションサーバ10、および、第2アプリケーションサーバ2010は、端末装置1にユーザをログインさせてアプリケーションを実行させるようになっている。
なお、第1アプリケーションおよび第2アプリケーションの種別については特に限定されない。例えば、第1アプリケーションおよび第2アプリケーションの何れか1以上が、スロットゲーム等のゲームを実行するアプリケーションであってもよい。すなわち、以下の説明において、アプリケーションをゲームに置き換えることができる。また、例えば、例えば、第1アプリケーションおよび第2アプリケーションの何れか1以上が、ゲーム場等に設置された実際のゲーム機等と連携して当該ゲーム機のゲーム履歴の記録する機能、当該ゲーム履歴に基づくランキング機能、トロフィー機能、および、SNS機能等を有するゲームアプリケーションであってもよい。
図1に示すように、第1アプリケーションシステム100は、ログインするユーザの第1ユーザIDと、当該ユーザの他のアプリケーションシステム(第2アプリケーションシステム2100)での第2ユーザIDとを関連付けて記憶する機能を有した記憶部1001と、第1ユーザIDごとに累積可能なポイントを付与するポイント付与部1002と、第2アプリケーションシステム2100から提供された複数の課金アイテムの情報に基づいて、複数の課金アイテムをポイントで購入可能に提示する機能を有した提示部1003と、購入された課金アイテムを第2ユーザIDに関連付けて第2アプリケーションシステム2100に指定し、第2アプリケーションシステム2100での課金アイテムの購入を確定する機能を有した課金アイテム指定部1004と、を有している。
このように、第1アプリケーションシステム100において、第2アプリケーションシステム2100での課金アイテムが購入可能に提示され、付与されるポイントで第2アプリケーションシステム2100での課金アイテムを購入することができる。これにより、第2アプリケーションシステム2100が提供するアプリケーションをプレイする課金アイテムを得たいユーザに対して、第1アプリケーションシステム100が提供するアプリケーションをプレイする機会を継続的に提供でき、さらに第1アプリケーションシステム100が提供するアプリケーションをプレイするユーザに対して、継続的に累積されるポイントを消費して課金アイテムを与えることで第2アプリケーションシステム2100が提供するアプリケーションをプレイする機会を提供できる。その結果、複数のアプリケーションシステムから継続的かつ相互にユーザの誘引効果を見込むことができる。
なお、ユーザの認証機能は、第1アプリケーションサーバ10、および、第2アプリケーションサーバ2010がすべてを行うことに限定されない。例えば、既存のSNS(Social Networking Service)でのアカウントを利用して行う、所謂ソーシャルログインであってもよい。例えば、第1アプリケーションおよび第2アプリケーションのいずれもが同じSNSでのソーシャルログインが可能である場合には、記憶部1001の機能の一部または全部を、既存のSNSが実行してもよい。
また、本実施形態では、1つの第1アプリケーションシステム100に対して、1つの第2アプリケーションシステム2100が連携するものであるがこれに限定されない。例えば、第1アプリケーションシステム100、および、第2アプリケーションシステム2100は、いずれかが複数であってもよいし、いずれも複数であってもよい。
第2アプリケーションシステム2100は、第1アプリケーションシステム100に、複数の課金アイテムの情報を提供する機能を有した課金アイテム情報提供部2001と、第1アプリケーションシステム100からの指定に基づき、課金アイテムを加算する機能を有した課金アイテム加算部2002と、を有している。このように、第2アプリケーションシステム2100に、これらの機能を持たせることで、第1アプリケーションシステム100と連携することが可能となる。例えば、これらの機能は、クラウドサービスにおいてAPI(Application Programming Interface)が提供されることにより、第1アプリケーションシステム100からの呼び出しが可能となる。
具体的に、第1アプリケーションサーバ10の提示部1003は、第2アプリケーションサーバ2010の課金アイテム情報提供部2001が提供する機能を用いて、第2アプリケーションでの複数の課金アイテムの情報(課金アイテム情報)を取得する。そして、提示部1003は、課金アイテム情報をポイントで購入可能に提示するように、課金アイテム情報を端末装置1に送信する。
なお、第2アプリケーションシステム2100から提供される課金アイテム情報は、第2アプリケーションシステム2100におけるすべての課金アイテムであることに限定されない。例えば、第2アプリケーションシステム2100において、課金において取得可能なアイテムのうちの一部であってもよい。
図1に示すように、課金アイテム情報を受信した端末装置1は、課金アイテム交換画面23を、ディスプレイ2に表示する。課金アイテム交換画面23には、所持ポイント表示領域231と、複数の課金アイテム表示領域232と、複数の課金アイテム表示領域232にそれぞれ対応する課金アイテム交換ボタン233と、が表示される。所持ポイント表示領域231には、ユーザの所持するポイント(所持ポイント)の数が表示される。複数の課金アイテム表示領域232には、課金アイテムが識別可能に表示される。課金アイテム交換ボタン233は、タッチパネル5が、ユーザのタッチ操作を受け付ける領域となっており、ユーザのタッチ操作により対応する課金アイテムとの交換が確定される。なお、図示しないが、課金アイテム交換ボタン233のタッチ後、所謂確認画面を表示してもよい。
また、課金アイテム交換ボタン233には、交換ポイント数と、残り交換数とが明示される。交換ポイント数は、課金アイテムとの交換により消費されるポイントを示す。すなわち、課金アイテム交換ボタン233に対応する課金アイテムとの交換を行うことで、所持ポイント表示領域231から、課金アイテム交換ボタン233に示される交換ポイント数が減算されることになる。残り交換数は、課金アイテム交換ボタン233に対応する課金アイテムを交換できる上限を示す。課金アイテム交換ボタン233に示される残り交換数は、交換に応じて減算された数が示される。すなわち、残り交換数が0である場合には、課金アイテム交換ボタン233へのタッチ操作による課金アイテムの交換が受け付けられないことになる。
ユーザが所持する所持ポイントは、ポイント付与部1002によって付与され、第1ユーザIDごとに関連付けて記憶部1001に累積される。ポイントが付与される条件は限定されないが、例えば、1日1回最初のログイン時に所定数付与するものであってもよいし、ユーザが、第1アプリケーションシステム100が提供する第1アプリケーションをプレイし、所定の条件を満足することによって所定数付与するものであってもよい。
課金アイテム交換ボタン233をユーザがタッチ操作することにより課金アイテムとの交換が確定されると、第1アプリケーションサーバ10の課金アイテム指定部1004は、課金アイテム交換ボタン233に対応する課金アイテムと、第1ユーザIDに関連付けられた第2ユーザIDとを含む情報(指定課金アイテム情報)を第2アプリケーションサーバ2010に送信する。連携する第2アプリケーションシステム2100が複数ある場合には、対象となる第2アプリケーションシステム2100が判定され、当該第2アプリケーションシステム2100に指定課金アイテム情報が送信される。
第2アプリケーションサーバ2010は指定課金アイテム情報を受信すると、課金アイテム加算部2002が、指定課金アイテム情報に基づいて、第2ユーザIDに関連付けられる、指定された課金アイテムの数を1つ加算する。
図2に示すように、第1アプリケーションシステム100は、コンピュータである端末装置1と第1アプリケーションサーバ10とを有し、ディスプレイ2と、メモリ3と、コントローラ4と、タッチパネル5と、を有している。
メモリ3は、コントローラ4が実行するアプリケーションプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。メモリ3は、第1アプリケーションシステム100における概念的な記憶領域であり、端末装置1及び第1アプリケーションサーバ10の何れが有していてもよいし、メモリ3の機能を端末装置1及び第1アプリケーションサーバ10に分散して設けてもよいし、メモリ3の機能を端末装置1及び第1アプリケーションサーバ10の両方に設けてもよい。即ち、端末装置1で実行するアプリケーションプログラムにおいて、第1アプリケーションサーバ10に記憶されるデータが必要である場合、端末装置1は第1アプリケーションサーバ10に対して当該データを要求し、第1アプリケーションサーバ10は当該要求に対して当該データの応答を行う。
メモリ3に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
また、メモリ3に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやCD-ROM、DVD-ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてメモリ3にインストールされてもよい。
コントローラ4は、メモリ3に記憶されるアプリケーションプログラムに従って各種の処理を実行する。コントローラ4は、第1アプリケーションシステム100における概念的な実行装置であり、端末装置1及び第1アプリケーションサーバ10の何れが有していてもよいし、コントローラ4の機能を端末装置1及び第1アプリケーションサーバ10に分散して設けてもよいし、コントローラ4の機能を端末装置1及び第1アプリケーションサーバ10の両方に設けてもよい。
このように、第1アプリケーションシステム100は、入力装置(タッチパネル5)及び出力装置(ディスプレイ2)としての端末装置1と、メモリ3及びコントローラ4としての端末装置1及び/又は第1アプリケーションサーバ10と、を有する1つのコンピュータとして機能する。
メモリ3は、例えば、以下のデータを記憶する。即ち、メモリ3は、第1アプリケーションシステム100にログインする複数のユーザを識別するための識別情報としての第1ユーザIDと、当該第1ユーザIDに関連付けられた第2ユーザIDと、を記憶する。第2ユーザIDは、第2アプリケーションシステム2100にログインする複数のユーザを識別するための識別情報である。また、メモリ3は、所持ポイント、課金アイテム情報、および、課金アイテムごとの残り交換数等を、第1ユーザIDに関連付けて記憶する。
コントローラ4は、以下の処理を実行するプログラムを実行する。換言すれば、メモリ3に記憶されたプログラムは、コンピュータとしての第1アプリケーションシステム100に以下の処理を実行させる。具体的に、コントローラ4は、ユーザのログインを認証するログイン認証処理(A1)と、第1ユーザIDごとにポイントを付与するポイント付与処理(A2)と、第2アプリケーションシステム2100から課金アイテム情報を取得するアイテム情報取得処理(A3)と、課金アイテム情報に基づいて課金アイテムを提示する課金アイテム提示処理(A4)と、タッチパネル5が受け付けた入力に基づいて課金アイテムの交換の要求がなされたかを判定する購入判定処理(A5)と、交換が要求された課金アイテムを第2アプリケーションシステム2100に指定する課金アイテム指定処理(A6)と、を実行する。
上記のプログラムを備えた第1アプリケーションシステム100が(A1)~(A6)の処理を実行することによって、(A1)~(A6)の処理が第1アプリケーションシステム100(コンピュータ)により実行されるアプリケーション制御方法が実現されている。換言すれば、第1アプリケーションシステム100は、(A1)~(A6)の処理をそれぞれ実行する複数の処理部を備える。尚、以後の説明においては、端末装置1及び第1アプリケーションサーバ10を有した第1アプリケーションシステム100を用いて説明するが、端末装置1の処理や動作をプログラムやアプリケーション制御方法の発明として置き換えることができる。また、コントローラ4が実行する処理は、端末装置1のみにおいて実行されてもよいし、第1アプリケーションサーバ10にデータベースとしての機能のみを持たせてもよい。即ち、第1アプリケーションシステム100の処理や動作を、端末装置1の発明として置き換えることができる。
図3に示すように、端末装置1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。
また、第1アプリケーションサーバ10は、CPU1101、ROM1102、RAM1103、ハードディスクドライブ等の記憶装置1104、ネットワークI/F1111を備える所謂コンピュータである。また、第2アプリケーションサーバ2010は、CPU2101、ROM2102、RAM2103、ハードディスクドライブ等の記憶装置2104、ネットワークI/F2111を備える所謂コンピュータである。
CPU(Central Processing Unit)101・CPU1101は、コントローラ4の主たる構成として機能し、第1アプリケーションシステム100全体の動作を制御する。また、CPU(Central Processing Unit)101・CPU2101は、第2アプリケーションシステム2100全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102・ROM1102・ROM2102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101・CPU1101・CPU2101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103・RAM1103・RAM2103は、CPU101・CPU1101・CPU2101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、アプリケーションプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン108は、端末装置1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、端末装置1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
記憶装置1104・記憶装置2104は、データベースとして機能し、複数の端末装置1毎のアプリケーションデータを記憶する。第1アプリケーションサーバ10は、端末装置1のアプリケーションプログラムからの要求に対して、適宜に記憶装置1104のデータベースを参照して応答を返す。また、第2アプリケーションサーバ2010は、端末装置1のアプリケーションプログラムからの要求に対して、適宜に記憶装置2104のデータベースを参照して応答を返す。
ネットワークI/F(Interface)111・ネットワークI/F1111・ネットワークI/F2111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ2に画像データを送信する回路である。ディスプレイ2は、筐体11の前面に設けられている。センサーコントローラ118は、ディスプレイ2に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
次に、第1アプリケーションサーバ10の記憶装置1104に記憶されるデータテーブルについて説明する。
図4に示すように、ユーザ情報テーブルは、ユーザID欄と、課金アイテムID欄と、残り交換数欄と、購入サービス情報欄と、対応ユーザID欄と、を有している。ユーザID欄には、第1アプリケーションシステム100における第1ユーザIDが格納される。課金アイテムID欄には、課金アイテムを識別可能なIDが格納される。課金アイテムIDは、第2アプリケーションシステム2100における課金アイテムを識別可能なIDである。残り交換数欄には、課金アイテムごとの残り交換数が格納される。購入サービス情報欄には、対象となる第2アプリケーションシステム2100を示す情報が格納される。対応ユーザID欄には、同ユーザが第2アプリケーションシステム2100においてログインに用いる第2ユーザIDが格納される。すなわち、複数の第2アプリケーションシステム2100と連携する場合には、それぞれ異なる第2ユーザIDが格納される。
図5に示すように、課金アイテム情報テーブルは、課金アイテムID欄と、課金アイテム名欄と、交換数上限欄と、交換ポイント欄と、購入サービス情報欄と、を有している。課金アイテムID欄には、課金アイテムを識別可能なIDが格納される。課金アイテム名欄には、課金アイテム交換画面23(図1参照)に表示するテキストが格納される。残り交換数欄には、課金アイテムごとの残り交換数が格納される。交換ポイント欄には、課金アイテムの交換に必要なポイント数が格納される。購入サービス情報欄には、対象となる第2アプリケーションシステム2100を示す情報が格納される。なお、図示しないが、第2アプリケーションシステム2100にアクセスするための、クラウドAPIを要求するURL等の情報は記憶装置1104に別に記憶されている。
例えば、第2アプリケーションシステム2100から取得される課金アイテム情報は、課金アイテムID、課金アイテム名、交換数上限を有している。そして、第1アプリケーションサーバ10は、課金アイテム情報を取得したのちの所定のタイミングで、課金アイテム情報テーブルの課金アイテムIDと照合して、課金アイテム名、交換数上限等を更新するとともに、ユーザごとにユーザ情報テーブルの残り交換数を交換数上限でリセットする。なお、交換ポイントは、第1アプリケーションシステム100において設定するものであってもよいし、第2アプリケーションシステム2100から、課金アイテム情報を介して指定されるものであってもよい。
また、第1アプリケーションサーバ10は、端末装置1から課金アイテム交換画面23の表示要求を受けた際には、課金アイテム交換画面23を構成するための情報として、ユーザ情報テーブルの情報や課金アイテム情報テーブルの課金アイテム名および交換ポイント等を返却する。
また、第1アプリケーションサーバ10は、端末装置1から課金アイテムの交換要求を受けた際には、ユーザ情報テーブルのユーザIDに関連付けられた対応ユーザIDと、交換された課金アイテムIDとを、第2アプリケーションシステム2100に指定することになる。
また、課金アイテム情報テーブルには課金アイテムごとに交換数上限が設定され、ユーザ情報テーブルにおいて課金アイテムごとに残り交換数が格納される。このように、複数の課金アイテムごとに、購入可能な数の上限が設定されるため、累積したポイントを一度に使い切ってアプリケーションをやめてしまうというような機会を軽減できる。
図6に示すように、課金アイテム交換履歴テーブルは、ユーザID欄と、対応ユーザID欄と、取引ID欄と、課金アイテムID欄と、交換アイテム数欄と、応答結果欄と、エラーコード欄とを有している。課金アイテム交換履歴テーブルは、第2アプリケーションシステム2100に対して、課金アイテムの指定を行うごとにデータが生成される。具体的に、ユーザID欄には、第1アプリケーションシステム100における第1ユーザIDが格納される。対応ユーザID欄には、同ユーザが第2アプリケーションシステム2100においてログインに用いる第2ユーザIDが格納される。取引ID欄には、課金アイテムの指定を行うごとに採番されるユニークな文字列が格納される。課金アイテムID欄には、課金アイテムを識別可能なIDが格納される。交換アイテム数欄には、一度に交換する課金アイテムの数が格納される。本実施形態では、一度に1つの課金アイテムのみの交換に限定されているが、一度に複数の課金アイテムが交換可能にされていてもよい。応答結果欄には、第2アプリケーションシステム2100への問い合わせ結果として、OKまたはNGが格納される。エラーコード欄には、応答結果がNGである場合のエラーコードが格納される。エラーの種別としては、対応ユーザIDが第2アプリケーションシステム2100に存在しないこと、取引IDが重複していること、指定した課金アイテムIDが存在していないこと、署名が異なっていること、等が挙げられる。
なお、図示しないが、第1アプリケーションサーバ10の記憶装置1104には、上記テーブルに加え、第1ユーザIDごとに所持ポイントを累積記憶するテーブル等が記憶される。
次に、図7を参照して、第1アプリケーションサーバ10のCPU1101により実行されるメインサーバ処理のプログラムについて説明する。
先ず、CPU1101は、端末装置1からログインの要求があったか否かを判定する(S100)。ログインの要求がある場合(S100:YES)、CPU1101は、第1ユーザIDやパスワード等を照合する認証処理を実行する(S101)。その後、CPU1101は、ポイントが付与済みであるか否かを判定する(S102)。本実施形態では、1日1回ログイン時にポイントを付与するように構成されるがこれに限定されない。ポイントが付与済みでない場合(S102:NO)、CPU1101は、ステップS101で認証したユーザに対しポイントを付与する(S103)。すなわち、第1ユーザIDに関連付けられる所持ポイントに所定ポイントを累積加算する。
ステップS103の後、ステップS100においてログインの要求がない場合(S100:NO)、または、ステップS102においてポイント付与済みである場合(S102:YES)、CPU1101は、第1のタイミングであるか否かを判定する(S104)。ここで、第1のタイミングとは、第2アプリケーションシステム2100から提供される課金アイテム情報の更新タイミングであり、例えば、月一回の所定の日に更新が行われる。第1のタイミングは、第2アプリケーションシステム2100ごとに予め定められる。第1のタイミングである場合(S104:YES)、当該第1のタイミングに対応する第2アプリケーションシステム2100から課金アイテム情報を取得する(S105)。
ステップS104において第1のタイミングでない場合(S104:NO)、または、ステップS105の後、CPU1101は、第2のタイミングであるか否かを判定する(S106)。ここで、第2のタイミングとは、第2アプリケーションシステムの課金アイテム情報を反映するタイミングであり、例えば、第1のタイミング後の所定の日に更新が行われる。第2のタイミングは、第2アプリケーションシステム2100ごとに予め定められる。第2のタイミングである場合(S106:YES)、第1のタイミングで第2アプリケーションシステム2100から取得した課金アイテム情報をデータベースに反映する課金アイテム情報反映処理を実行する(S107)。具体的に、CPU1101は、課金アイテム情報に含まれる課金アイテムIDごとに、課金アイテム情報テーブル(図5参照)の課金アイテム名、交換数上限、交換ポイントを上書きする。また、CPU1101は、ユーザ情報テーブル(図4参照)の対応する第2アプリケーションシステム2100(購入サービス欄)のデータについて、残り交換数を、交換数上限で上書きする。
ステップS106において第2のタイミングでない場合(S106:NO)、または、ステップS107の後、CPU1101は、処理をステップS100に戻す。
次に、図8を参照して、第1アプリケーションサーバ10のCPU1101により実行される課金アイテム交換処理のプログラムについて説明する。
まず、CPU1101は、端末装置1から課金アイテム交換画面23(図1参照)の表示要求があったか否かを判定する(S197)。課金アイテム交換画面23の表示要求がない場合(S197:NO)、CPU1101は、本ルーチンを終了する。一方、課金アイテム交換画面23の表示要求があった場合(S197:YES)、端末装置1へ課金アイテム情報を送信する(S198)。具体的に、CPU1101は、ユーザ情報テーブル(図4参照)において、要求行った端末装置1の第1ユーザIDに関連付けられた課金アイテムID、残り交換数、購入サービスや、課金アイテム情報テーブルの課金アイテム名等を含む課金アイテム情報を端末装置1へレスポンスする。これにより、端末装置1は、ポイントで課金アイテムを購入可能に提示する課金アイテム交換画面23を表示することが可能となる。
ステップS198の後、CPU1101は、課金アイテム交換要求を受信したか否かを判定する(S199)。課金アイテム交換要求は、端末装置1のディスプレイ2に表示された課金アイテム交換画面23の課金アイテム交換ボタン233が、ユーザによりタッチ操作されることにより端末装置1から第1アプリケーションサーバ10へ送信される。課金アイテム交換要求を受信しない場合(S110:NO)、CPU1101は本ルーチンを終了する。
一方、課金アイテム交換要求を受信した場合(S199:YES)、CPU1101は、第1ユーザIDの特定を行う(S200)。すなわち、メインサーバ処理において課金アイテム交換要求を行った端末装置1がログインする第1ユーザIDを特定する。そして、CPU1101は、課金アイテムが加算される対象となる第2アプリケーションシステム2100を特定する(S201)。例えば、CPU1101は、課金アイテム情報テーブル(図5参照)に関連付けられている、課金アイテムIDと、購入サービス情報が示す第2アプリケーションシステム2100と、から対象となる第2アプリケーションシステム2100を特定することができる。そして、CPU1101は、第2ユーザIDを特定する(S202)。例えば、CPU1101は、ユーザ情報テーブル(図4参照)に関連付けられている、課金アイテムIDと、対応ユーザIDと、から対象となる第2アプリケーションシステム2100での第2ユーザIDを特定することができる。そして、CPU1101は、課金アイテムIDを特定する(S203)。そして、CPU1101は、交換アイテム数を特定する(S204)。
その後、CPU1101は、特定した上記の情報を引数として、第2アプリケーションシステム2100の課金アイテム指定機能を呼び出す(S205)。そして、CPU1101は、第2アプリケーションシステム2100から応答結果を受信したか否かを判定する(S206)。応答結果を受信しない場合(S206:NO)、CPU1101は、ステップS206を繰り返して待機する。応答結果を受信した場合(S206:YES)、CPU1101は、課金アイテム交換履歴テーブルに、上記の引数や、応答結果に基づくデータを登録する(S207)。
その後、CPU1101は、応答結果がエラーであるか否かを判定する(S209)。エラーである場合、CPU1101は、ステップS205に処理を戻し、課金アイテム指定機能を再度呼び出す。なお、再度の実行が不可であるエラーの場合は、エラーの表示を端末装置1に要求し本ルーチンを終了してもよい。エラーでない場合、CPU1101は、課金アイテムの交換に用いた所持ポイントを減算する(S209)。そして、CPU1101は、ユーザ情報テーブル(図4参照)の対応する課金アイテムの残り交換数を1減算して本ルーチンを終了する。
上記のCPU1101のステップS205の課金アイテム指定機能の呼び出し処理に対し、第2アプリケーションシステムにおける第2アプリケーションサーバ2010のCPU2101は、第2アプリケーションにおける第2ユーザIDに関連付けられた課金アイテム数を加算する処理を行う。すなわち、CPU2101は、第1アプリケーションシステム100に指定された第2ユーザID、に関連付けられる、第1アプリケーションシステム100に指定された課金アイテムの数を1加算する処理を行う。
図9に、このような第2アプリケーションシステムにおける端末装置1での表示画面の一例を示す。図9に示すように、ユーザが、第1アプリケーションシステムによる課金アイテム交換後に、第2アプリケーションシステムにログインした場合、ディスプレイ2に表示される第2アプリケーション画面には、アイテム追加ウィンドウ24aが表示され、第1アプリケーション(図9内にて「AAAアプリ」と記載)において交換された課金アイテム、すなわち、第2アプリケーションにおいて追加された課金アイテムが明示される。
なお、「課金アイテムの数が1加算される」とは、「課金アイテムの数が1加算される」ことが許容される状態を含む。すなわち、ユーザが所定の操作を行うことにより、課金アイテムの数が1加算されるものであってもよい。例えば、ユーザが、第2アプリケーションにおいて、郵便ボックスに送られたメールを開封することにより、第1アプリケーションで交換された課金アイテムが追加されるものであってもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 端末装置
2 ディスプレイ
3 メモリ
4 コントローラ
5 タッチパネル

Claims (5)

  1. アプリケーションサーバと前記アプリケーションサーバにデータ通信可能に接続される端末装置とを有し、前記端末装置を介してユーザに、ゲーム場に設置された実際のゲーム機と連携して当該ゲーム機のゲーム履歴を記録する機能を有した第1アプリケーションのプレイを提供するアプリケーションシステムであって、
    前記ユーザの第1ユーザIDと、当該ユーザの他のアプリケーションシステムでの第2ユーザIDとを関連付けて記憶する記憶部と、
    前記第1アプリケーションをプレイする前記ユーザの前記第1ユーザIDごとに累積可能なポイントを継続的に付与するポイント付与部と、
    前記他のアプリケーションシステムから前記他のアプリケーションシステムで利用される複数の課金アイテムの情報を取得し、当該複数の課金アイテムの情報に基づいて、前記複数の課金アイテムを、前記第1アプリケーションにおいて前記ポイントで購入可能に表示する提示部と、
    前記第1アプリケーションにおいて前記ポイントで購入された前記課金アイテムを第2ユーザIDに関連付けて前記他のアプリケーションシステムに指定し、前記他のアプリケーションシステムでの前記課金アイテムの購入を確定する課金アイテム指定部と、
    を有していることを特徴とするアプリケーションシステム。
  2. 前記提示部は、前記複数の課金アイテムごとに、購入可能な数の上限を設定することを特徴とする請求項1に記載のアプリケーションシステム。
  3. 前記アプリケーションサーバは、前記端末装置から交換が要求された前記課金アイテムの加算対象となる前記他のアプリケーションシステムを特定することを特徴とする請求項1または2に記載のアプリケーションシステム。
  4. 前記他のアプリケーションのプレイを提供する第2アプリケーションサーバを有し、
    前記第2アプリケーションサーバは、前記第1アプリケーションにおいて前記課金アイテムを前記ポイントで購入したユーザが、前記他のアプリケーションシステムにログインした場合、当該ユーザが購入した前記課金アイテムを前記端末装置の表示画面に表示させることを特徴とする請求項1~3のいずれか1項に記載のアプリケーションシステム。
  5. アプリケーションサーバと前記アプリケーションサーバにデータ通信可能に接続される端末装置とを有し、前記端末装置を介してユーザに、ゲーム場に設置された実際のゲーム機と連携して当該ゲーム機のゲーム履歴を記録する機能を有した第1アプリケーションのプレイを提供するアプリケーションシステムが制御するアプリケーション制御方法であって、
    前記ユーザの第1ユーザIDと、当該ユーザの他のアプリケーションシステムでの第2ユーザIDとを関連付けて記憶することと、
    前記第1アプリケーションをプレイする前記ユーザの前記第1ユーザIDごとに累積可能なポイントを継続的に付与することと、
    前記他のアプリケーションシステムから前記他のアプリケーションシステムで利用される複数の課金アイテムの情報を取得し、当該複数の課金アイテムの情報に基づいて、前記複数の課金アイテムを、前記第1アプリケーションにおいて前記ポイントで購入可能に表示することと、
    前記第1アプリケーションにおいて前記ポイントで購入された前記課金アイテムを第2ユーザIDに関連付けて前記他のアプリケーションシステムに指定し、前記他のアプリケーションシステムでの前記課金アイテムの購入を確定することと、
    を含むことを特徴とするアプリケーション制御方法。
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