JP7514552B2 - Gaming Machines - Google Patents

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博幸 角谷
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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来から遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。また、リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示され、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダル(遊技価値)を払い出すメダル払出処理や、メダルを新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。 Conventionally, slot machines equipped with multiple reels with multiple symbols arranged on the outer periphery are known as gaming machines. In a slot machine, the reels start to spin when play begins, and an internal lottery is held using a lottery table. When the reels stop, a symbol combination corresponding to a winning combination selected in the internal lottery is displayed on the multiple reels, and if this winning combination wins, a process corresponding to the winning combination is performed, such as a medal payout process that pays out medals (game value) or a replay process that allows the player to play again without consuming any more medals.

また、スロットマシンには、所定の情報を表示(報知)可能な7セグメント表示器を備えたものである(例えば、特許文献1参照)。 In addition, slot machines are equipped with a seven-segment display that can display (announce) certain information (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-165898号公報JP 2019-165898 A

ところで、遊技機では、遊技の興趣を向上させることが求められている。 However, there is a demand for gaming machines to improve the entertainment value of the game.

本発明は、前記事情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.

前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリール(例えば、リール20a,20b,20c)と、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(例えば、内部抽選手段42)と、
遊技の結果に応じて当該遊技で払い出す遊技価値の払出数を決定する払出制御手段(例えば、払出制御手段45)と、
メイン制御手段(例えば、メイン制御基板31)が制御する第1表示部(例えば、セグ表示部350)と、
サブ制御手段(例えば、サブ制御基板32)が制御する第2表示部(例えば、液晶表示部210)、音出力部(例えば、スピーカ14)および発光部(例えば、照明装置15またはバックライト17)と、を備えた遊技機であって、
前記第1表示部は、所定の値を表示可能であり、
前記第2表示部は、所定の値を表示可能であり、
前記払出制御手段によって所定数の遊技価値の払い出しが決定された場合には、
前記第1表示部で、値を順次更新させて前記払い出しを報知する第1払出報知と、
前記第2表示部で、値を順次更新させて前記払い出しを報知する第2払出報知と、
前記音出力部または前記発光部の少なくとも一方で、前記払い出しを報知する第3払出報知と、が実行され、
前記第1払出報知の更新が終了するタイミングと、前記第2払出報知の更新が終了するタイミングと、が異なり、
前記第1払出報知および前記第2払出報知の更新の開始は、前記第3払出報知の開始より前であり、
前記第1払出報知および前記第2払出報知の更新の終了は、前記第3払出報知の終了より前である。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention comprises:
A plurality of reels (e.g., reels 20a, 20b, and 20c) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface thereof;
An internal lottery means (e.g., the internal lottery means 42) for performing an internal lottery for determining whether or not a winning combination has been achieved;
A payout control means (e.g., a payout control means 45) that determines the amount of game value to be paid out in a game according to the result of the game;
a first display unit (e.g., a segment display unit 350) controlled by a main control means (e.g., a main control board 31);
A gaming machine including a second display unit (e.g., a liquid crystal display unit 210), a sound output unit (e.g., a speaker 14), and a light-emitting unit (e.g., a lighting device 15 or a backlight 17) controlled by a sub-control means (e.g., a sub-control board 32),
The first display unit is capable of displaying a predetermined value,
The second display unit is capable of displaying a predetermined value,
When the payout control means determines the payout of a predetermined amount of game value,
A first payout notification that notifies the payout by sequentially updating a value on the first display unit;
A second payout notification that notifies the payout by sequentially updating the value on the second display unit;
A third payout notification is executed by at least one of the sound output unit or the light emitting unit to notify the payout,
The timing at which the update of the first payout notification ends is different from the timing at which the update of the second payout notification ends,
The start of the update of the first payout notification and the second payout notification is prior to the start of the third payout notification,
The update of the first payout notification and the second payout notification ends before the update of the third payout notification ends.

前記第1払出報知の更新が終了するタイミングと、前記第2払出報知の更新が終了するタイミングと、が異なる。両者が同時に終了する場合に比べて、終了タイミングにずれがある分、両方の値が変化していることを把握しやすい。
また、前記第1払出報知および前記第2払出報知の更新の開始は、前記第3払出報知の開始より前である。開始タイミングにずれを設けることで、同時に開始される場合に比べて、演出が単調となるのを抑制できる。
また、前記第1払出報知および前記第2払出報知の更新の終了は、前記第3払出報知の終了より前である。終了タイミングにずれがあり、前記第3払出報知がより長く実行される分、同時に終了する場合に比べて、より多くの遊技価値が払い出されているかのような感覚を遊技者に与えることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
The timing at which the update of the first payout notification ends is different from the timing at which the update of the second payout notification ends. Compared to when both end at the same time, it is easier to grasp that both values have changed because there is a difference in the end timing.
In addition, the start of the update of the first payout notification and the second payout notification is prior to the start of the third payout notification. By providing a lag in the start timing, the presentation can be prevented from becoming monotonous compared to when the first payout notification and the second payout notification are started simultaneously.
In addition, the end of the update of the first payout notification and the second payout notification is before the end of the third payout notification. Since there is a difference in the end timing and the third payout notification is executed for a longer period, the player can feel as if more game value has been paid out compared to when the first payout notification and the second payout notification are ended at the same time. This can improve the interest of the game.

本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 The gaming machine of the present invention can increase the enjoyment of the game.

本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. FIG. 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of the gaming machine. 同、内部抽選テーブルを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the internal lottery table. 同、打順小役の打順と入賞役との関係を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the relationship between the batting order of the batting order minor prizes and the winning prizes. 同、遊技状態の状態遷移図である。FIG. 11 is a state transition diagram of the game state. 同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。FIG. 11 is a state transition diagram of the game area and presentation state. 同、リールの図柄配列を示す図である。FIG. 13 shows the arrangement of symbols on the reels. 同、リールの停止制御について説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the reel stop control. 同、ナビ演出について説明するための図であって、(a)は第1ナビ演出の一例、(b)は第2ナビ演出の一例、(c)は第2ナビ演出の他の例について説明するための図である。This is a figure for explaining navigation performance, where (a) is an example of a first navigation performance, (b) is an example of a second navigation performance, and (c) is a figure for explaining another example of the second navigation performance. 本発明の第2の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。FIG. 11 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of the gaming machine. 同、内部抽選テーブルを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the internal lottery table. 同、小役の当選態様を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the winning patterns of small prizes. 同、小役の配当を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the payout for small prizes. 同、遊技状態の状態遷移図である。FIG. 11 is a state transition diagram of the game state. 同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。FIG. 11 is a state transition diagram of the game area and presentation state. 同、(a)は7セグメント表示器を示す図であり、(b)はバックライトを示す図である。1A is a diagram showing a seven-segment display, and FIG. 1B is a diagram showing a backlight. 同、メインループ処理について説明するためのフローチャートである。11 is a flowchart for explaining a main loop process. 同、カウントアップ演出について説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the count-up effect. 同、払出音演出について説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the payout sound effect. 同、払出音演出について説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the payout sound effect. 同、払出光演出について説明するための図である。This is a diagram to explain the dispensing light effect. 本発明の第2の実施の形態に係る遊技機の変形例を示すもので、前扉の一部を正面側から見た図(概略図)である。FIG. 11 is a diagram (schematic diagram) showing a modified example of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention, showing a part of the front door as viewed from the front side. 同、各演出の開始タイミングおよび終了タイミングについて説明するための図である。This is a diagram to explain the start and end timing of each performance. 本発明の第3の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、遊技機の概略的な構成を示すブロック図であるFIG. 11 is a block diagram showing an example of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention, illustrating a schematic configuration of the gaming machine. 同、リールの図柄配列を示す図である。FIG. 13 shows the arrangement of symbols on the reels. 同、液晶ディスプレイについて説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a liquid crystal display according to the first embodiment. 同、レイヤ構造について説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the layer structure of the first embodiment. 同、打順ナビ演出について説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the batting order navigation presentation. 同、特定演出について説明するための図である。This is a diagram to explain the specific effects. 同、特定演出が実行された場合における各種表示について説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining various displays when a specific performance is executed.

(第1の実施の形態)
以下、本発明の第1の実施の形態について図面を参照して説明する。
まず、遊技機の概略構成について説明する。なお、本実施の形態では、本発明を遊技機の1つであるスロットマシンに適用した場合を例にとって説明するが、本発明は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機やメダルレス遊技機等の他の遊技機に適用されてもよい。また、以下の説明においては、基本的に「前後」とは、スロットマシンの前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシンの上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシンを遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
(First embodiment)
A first embodiment of the present invention will now be described with reference to the drawings.
First, the outline of the gaming machine will be described. In this embodiment, the present invention will be described by taking as an example a case where the present invention is applied to a slot machine, which is one of the gaming machines, but the present invention may be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and medal-less gaming machines, without being limited to slot machines. In the following description, "front and rear" basically means that when a player is in front of the slot machine, the player side is "front" and the slot machine side is "rear", "up and down" means that the top side of the slot machine is "up" and the bottom side is "down", and "left and right" means that the left hand side of the player playing the slot machine is "left" and the right hand side is "right".

図1に示すように、本実施形態のスロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前面扉12とを備えている。筐体11には、回転自在な第1リール20a、第2リール20bおよび第3リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダル(遊技価値)の払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。 As shown in FIG. 1, the slot machine (gaming machine) 10 of this embodiment includes a box-shaped housing 11 with an opening on the front side, which faces the player, and a front door 12 for opening and closing the front opening of the housing 11. The housing 11 houses a reel unit in which a rotatable first reel 20a, a second reel 20b, and a third reel 20c are unitized, a hopper device for paying out medals (game value), and the like. The front door 12 is divided into an upper door 12a and a lower door 12b, and the upper door 12a and the lower door 12b can be opened and closed freely relative to the housing 11.

上扉12aには、液晶ディスプレイ(表示手段)13、スピーカ14などの演出用の装置、および、表示窓16が設けられている。液晶ディスプレイ13は、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイ13やスピーカ14の他にランプ(LED)などの照明装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けてもよい。 The upper door 12a is provided with a liquid crystal display (display means) 13, a speaker 14, and other performance devices, as well as a display window 16. The liquid crystal display 13 displays images (moving images, still images) for various performances. The speaker 14 outputs sounds (music, sound effects, voice, etc.) for various performances. In addition to the liquid crystal display 13 and speaker 14, other performance devices may include lighting devices such as lamps (LEDs), movable props that can be operated by actuators, etc.

表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に配置されている。各リール20a~20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a~20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機は、第1リール20aの上段と、第2リール20bの中段と、第3リール20cの下段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定数)が、3枚に設定されており、規定数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。 At the back of the display window 16, a reel unit is arranged so that a part of it can be seen from outside the display window 16. A plurality of types of symbols are arranged in a row on the outer periphery of each reel 20a to 20c, and when each reel 20a to 20c stops, three symbols (upper row symbol, middle row symbol, lower row symbol) are displayed per reel through the display window 16. In addition, the display window 16 is provided with an upper row, a middle row, and a lower row as display positions for visually seeing the symbols of each reel 20a to 20c, and a winning line is set by a combination of the display positions of each reel 20a to 20c. In addition, in the gaming machine of this embodiment, a winning line is formed by the upper row of the first reel 20a, the middle row of the second reel 20b, and the lower row of the third reel 20c. In addition, in this embodiment of the gaming machine, the number of medals required for one game (prescribed number) is set to three, and when the prescribed number of medals is inserted, the active line is activated.

スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。 When the slot machine 10 starts playing, each of the reels 20a-20c starts spinning and an internal lottery is run to determine whether any of the winning combinations will be a win or a miss (non-win). Next, when the reels 20a-20c stop, if a symbol combination corresponding to the winning combination selected in the internal lottery is displayed on an active line, this winning combination will be a winning combination, and a process corresponding to the winning combination (winning process) will be executed.

表示窓16の下方には、遊技情報表示部17および有利区間表示器18が設けられている。遊技情報表示部17は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器18はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。 Below the display window 16, there are a game information display section 17 and a favorable zone indicator 18. The game information display section 17 is made up of an LED, a lamp, a 7-segment display, etc., and displays various game information such as the number of medal credits, the number of medals paid out or won in one game, and error information. In addition, the favorable zone indicator 18 has an LED, and by turning this LED on and off, it is possible to notify whether or not the player is in a favorable zone.

下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー(遊技開始操作手段)24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン(停止操作手段)26a,26b,26c、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。また、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29(図2参照)が設けられている。 The lower door 12b is provided with a medal insertion port 22 for inserting medals, a bet button 23 for betting credited medals, a start lever (game start operation means) 24 that is operated to start playing, stop buttons (stop operation means) 26a, 26b, 26c for stopping the spinning reels, a payout port 27 from which medals are paid out by a hopper device, and a medal receiving tray 28 for receiving medals paid out from the payout port 27. In addition, at the back of the medal insertion port 22, there is provided a medal sensor 29 (see Figure 2) that detects the passage of medals inserted from the medal insertion port 22.

スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a~20cが回転を開始し、各リール20a~20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a~26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタン26a~26cに対応する各リール20a~20cを停止する。 In the slot machine 10, operation of the start lever 24 is enabled when medals are inserted into the medal slot 22 or when the bet button 23 is operated to bet a specified number of medals. Furthermore, when the enabled start lever 24 is operated, a game begins. When a game begins, each of the reels 20a to 20c begins to rotate, and when the rotation speed of each of the reels 20a to 20c reaches a certain speed and reaches a steady rotation, operation of the stop buttons 26a to 26c is enabled. Furthermore, when an enabled stop button 26a to 26c is operated, each of the reels 20a to 20c corresponding to the operated stop button 26a to 26c is stopped.

図2に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板(主制御装置)31と、サブ制御基板(副制御装置)32とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行う。 As shown in FIG. 2, inside the slot machine 10, there is provided a main control board (main control device) 31 and a sub-control board (sub-control device) 32. The main control board 31 receives input signals from input means such as the bet button 23, start lever 24, stop buttons 26a-26c, and medal sensor 29, performs various calculations to execute the game, and controls output means such as the reel unit and hopper device based on the calculation results. In addition, the sub-control board 32 receives signals sent from the main control board 31, performs various calculations to execute effects, and controls devices for effects such as the LCD display 13 and speaker 14 based on the calculation results.

また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
In addition, the main control board 31 and the sub-control board 32 are electrically connected, and various information (signals), such as information indicating the game status, can be transmitted from the main control board 31 to the sub-control board 32, but information cannot be transmitted from the sub-control board 32 to the main control board 31.
In addition, the functions of each board, such as the main control board 31 and the sub-control board 32, are realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ICs, or information storage media such as ROM and RAM, or by software consisting of a predetermined program pre-stored in a ROM, etc.

メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、リプレイ制御手段46と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段72と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。
The main control board 31 includes an input receiving means 40, a random number generating means 41, an internal lottery means 42 for conducting an internal lottery to determine whether a winning combination has been achieved, a reel control means 43 for controlling the rotation of the reels, a winning determination means 44 for determining whether a winning combination has been achieved when all the reels have stopped, a payout control means 45, a replay control means 46, a setting change means 47, an initialization means 48, a game state control means 49, an instruction function control means 51, a performance main control means 52, and a storage means 60. The storage means 60 includes a ROM and a RAM.
The sub-control board 32 also includes a sub-performance control means 70 and a sub-side storage means 72. The sub-side storage means 72 also includes a ROM and a RAM.

また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づき演出サブ制御手段70へ指示を出す。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは指示演出を行うか否かの情報に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。また、本実施形態において説明する演出制御手段100で行う制御は、指示機能制御手段51で行ってもよく、指示機能制御手段51で行う制御は演出制御手段100で行ってもよい。 The main performance control means 52 and the sub-performance control means 70 constitute the performance control means 100. The main performance control means 52 issues instructions to the sub-performance control means 70 based on the game state, performance state, etc. The sub-performance control means 70 controls the performance device using the performance data stored in the sub-side storage means 72 based on the game state, information on the performance state, or information on whether or not to perform a performance instruction sent from the main performance control means 52. The control performed by the main performance control means 52 described in this embodiment may be performed by the sub-performance control means 70, and the control performed by the sub-performance control means 70 may be performed by the main performance control means 52. The control performed by the performance control means 100 described in this embodiment may be performed by the instruction function control means 51, and the control performed by the instruction function control means 51 may be performed by the performance control means 100.

投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。 The insertion acceptance means 40 accepts the insertion of medals for each game, and performs a process of validating a game start operation on the start lever 24 based on the insertion of a specified number of medals. Specifically, when medals are inserted into the medal insertion slot 22, the medal sensor 29 detects the medals, and the insertion acceptance means 40 sets the inserted medals to an inserted state (bet state) up to a specified number. In addition, when the bet button 23 is pressed with medals credited, the insertion acceptance means 40 sets the credited medals to an inserted state up to a specified number. In the gaming machine of this embodiment, the first press operation of the start lever 24, which is enabled based on the insertion of a specified number of medals, is accepted as a game start operation, and this operation triggers the rotation of the reels 20a to 20c and a lottery such as an internal lottery is performed.

また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。 The insertion acceptance means 40 also controls so that medals owned by the player are not set to a newly inserted state in the next game after the game in which the replay was won. Specifically, if a replay was won in the previous game, even if medals are inserted into the medal insertion slot 22 while the insertion of medals is being accepted, the inserted medals are not set to an inserted state, and the inserted medals are credited up to the credit upper limit (e.g., 50 medals). Also, while the insertion of medals is being accepted, operation of the bet button 23 is not accepted, so that the credited medals are not set to an inserted state even if the bet button 23 is pressed.

乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generating means 41 generates random numbers for the lottery. The random numbers can be generated, for example, based on the count value of an increment counter (a counter that counts numbers so as to circulate through a specified count range). In this embodiment, the "random numbers" include not only values that are generated randomly in the mathematical sense, but also values that are generated regularly but whose acquisition timing is irregular, and therefore can essentially function as random numbers.

内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。本実施形態の遊技機では、後述するように、遊技状態として、一般中状態、ボーナス内部中状態およびボーナス作動中状態が設定可能とされ、設定値として、設定1~設定6までの6つの設定値が設定可能とされており、内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
The internal lottery means 42 performs an internal lottery using an internal lottery table based on the operation of the activated start lever 24 (i.e., the start of a game).
In the internal lottery table, various winning roles including small wins, replays, and bonuses and losing roles (non-winning roles) are associated with each of a plurality of random numbers (for example, 65,536 random numbers from 0 to 65,535), and a plurality of internal lottery tables are stored in an internal lottery table storage area 61 provided in the ROM of the storage means 60. In the gaming machine of this embodiment, as described later, a normal state, an internal bonus state, and a bonus operating state can be set as the game state, and six setting values from setting 1 to setting 6 can be set as the setting value, and the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the game state and the setting value to perform an internal lottery.
A minor win is a win that allows a player to receive a payout of a predetermined number of medals according to the minor win. A replay is a win that allows a player to play again without consuming any more medals. When a replay is won, the operation of the start lever 24 is enabled without the player using any medals, and the player can start playing by operating the start lever 24.

内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。具体的には、内部抽選テーブルには、図3に示すような複数の当選エリアが設けられており、乱数発生手段41から取得される乱数値のそれぞれがいずれかの当選エリアに対応付けられている。また、当選エリアには、1または複数の当選役が含まれる(当選役が対応付けられた)当選エリアと、いずれの当選役も含まれない(ハズレが対応付けられた)当選エリアとがある。また、各当選エリア同士は、含まれる当選役の組み合わせが異なっている。そして、乱数発生手段41から取得された乱数値に対応付けられた当選エリアに属する全ての当選役が、内部抽選の結果として当選となるようになっている。以下では、内部抽選において、当選エリアに属する役が当選することを「当選エリアが当選」ともいうこととする。また、いずれの役にも当選しない場合を「当選エリア「不当選」が当選」ともいうこととする。 In the internal lottery, a random number value for lottery is obtained from the random number generating means 41, and this random number value is compared with the internal lottery table to determine whether or not a winning role has been won, and the winning role associated with the random number value is the winning role. Specifically, the internal lottery table is provided with a plurality of winning areas as shown in FIG. 3, and each random number value obtained from the random number generating means 41 is associated with one of the winning areas. In addition, the winning areas include winning areas that include one or more winning roles (are associated with winning roles), and winning areas that do not include any winning roles (are associated with losses). In addition, the combinations of winning roles included in each winning area are different. All winning roles that belong to the winning areas that are associated with the random number value obtained from the random number generating means 41 are the winning roles as a result of the internal lottery. In the following, when a role that belongs to a winning area wins in the internal lottery, it is also referred to as "the winning area wins". In addition, when no role wins, it is also referred to as "the winning area 'non-winning' wins".

図3に示すように、本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役55が用意されている。また、小役が含まれる当選エリアとして「小役ALL」、「1枚ALL」、「打順ベル1」、「打順ベル2」、「打順ベル3A1」、「打順ベル3A2」、「打順ベル3B1」、「打順ベル3B2」、「打順ベル4A1」、「打順ベル4A2」、「打順ベル4B1」、「打順ベル4B2」、「打順ベル5A1」、「打順ベル5A2」、「打順ベル5B1」、「打順ベル5B2」、「打順ベル6A1」、「打順ベル6A2」、「打順ベル6B1」、「打順ベル6B2」、「スイカ」、「チャンス目」、「確定役」、「共通2枚」、「共通1枚A」、「共通1枚B」、「共通1枚C」および「共通1枚D」が用意されている。また、小役1~小役46は入賞すると1枚のメダルが払い出される1枚役となっており、小役47~小役53は入賞すると12枚のメダル(規定数よりも多くのメダル)が払い出される12枚役となっており、小役54は入賞すると3枚のメダルが払い出される3枚役となっており、小役55は入賞すると2枚のメダルが払い出される2枚役となっている。なお、以下では、当選エリア「打順ベル1」、「打順ベル2」、「打順ベル3A1」、「打順ベル3A2」、「打順ベル3B1」、「打順ベル3B2」、「打順ベル4A1」、「打順ベル4A2」、「打順ベル4B1」、「打順ベル4B2」、「打順ベル5A1」、「打順ベル5A2」、「打順ベル5B1」、「打順ベル5B2」、「打順ベル6A1」、「打順ベル6A2」、「打順ベル6B1」および「打順ベル6B2」をまとめて当選エリア「打順小役」と呼ぶこととする。 As shown in FIG. 3, in the gaming machine of this embodiment, small prizes 1 to 55 are prepared as small prizes. In addition, the winning areas containing small prizes are "small prize ALL", "1 piece ALL", "batting order bell 1", "batting order bell 2", "batting order bell 3A1", "batting order bell 3A2", "batting order bell 3B1", "batting order bell 3B2", "batting order bell 4A1", "batting order bell 4A2", "batting order bell 4B1", "batting order bell 4B2", "batting order bell 5A1", "batting order bell 5A2", "batting order bell 5B1", "batting order bell 5B2", "batting order bell 6A1", "batting order bell 6A2", "batting order bell 6B1", "batting order bell 6B2", "watermelon", "chance eye", "fixed prize", "common 2 pieces", "common 1 piece A", "common 1 piece B", "common 1 piece C" and "common 1 piece D". In addition, small prize 1 to small prize 46 are 1-coin prizes in which 1 medal is paid out when won, small prize 47 to small prize 53 are 12-coin prizes in which 12 medals (more medals than the specified number) are paid out when won, small prize 54 is a 3-coin prize in which 3 medals are paid out when won, and small prize 55 is a 2-coin prize in which 2 medals are paid out when won. In the following, the winning areas "Batting Order Bell 1", "Batting Order Bell 2", "Batting Order Bell 3A1", "Batting Order Bell 3A2", "Batting Order Bell 3B1", "Batting Order Bell 3B2", "Batting Order Bell 4A1", "Batting Order Bell 4A2", "Batting Order Bell 4B1", "Batting Order Bell 4B2", "Batting Order Bell 5A1", "Batting Order Bell 5A2", "Batting Order Bell 5B1", "Batting Order Bell 5B2", "Batting Order Bell 6A1", "Batting Order Bell 6A2", "Batting Order Bell 6B1" and "Batting Order Bell 6B2" will be collectively referred to as the winning areas "Batting Order Minor Features".

当選エリア「小役ALL」は、全ての小役(小役1~小役55)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「1枚ALL」は、全ての1枚役(小役1~小役46)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベル」は、12枚役のうちいずれか1つと、1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「スイカ」、「確定役」、「共通1枚A」、「共通1枚B」、「共通1枚C」および「共通1枚D」は、複数の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目」は3枚役が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通2枚」は2枚役が単独で当選する当選エリアとなっている。 The winning area "Small Role ALL" is a winning area where all small roles (small role 1 to small role 55) overlap and win. The winning area "1 piece ALL" is a winning area where all 1 piece roles (small role 1 to small role 46) overlap and win. The winning area "Battle Order Bell" is a winning area where any one of the 12 pieces roles and a 1 piece role overlap and win. The winning areas "Watermelon", "Determined Role", "Common 1 Piece A", "Common 1 Piece B", "Common 1 Piece C", and "Common 1 Piece D" are winning areas where multiple 1 piece roles overlap and win. The winning area "Chance Eye" is a winning area where a 3 piece role wins alone. The winning area "Common 2 Pieces" is a winning area where a 2 piece role wins alone.

また、本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ7が用意されている。また、リプレイが含まれる当選エリアとして「リプレイ1」~「リプレイ8」が用意されている。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, replays are provided in the range of Replay 1 to Replay 7. In addition, "Replay 1" to "Replay 8" are provided as winning areas that contain replays.

当選エリア「リプレイ1」~「リプレイ8」は、複数のリプレイが重複して当選する当選エリアとなっている。 The winning areas "Replay 1" to "Replay 8" are areas where multiple replays can overlap and be won.

また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナス(RBB)が用意されている。また、ビッグボーナス(RBB)が単独で当選する当選エリアとして、当選エリア「RBB」が用意されている。また、当選エリア「共通1枚A」、「共通1枚B」および「共通1枚C」は、ビッグボーナス(RBB)が重複して当選するように設定されている。また、当選エリア「共通1枚A」、「共通1枚B」および「共通1枚C」は、遊技状態が一般中状態の場合には、ビッグボーナス(RBB)が重複して当選する一方、遊技状態がボーナス内部中状態の場合には、ビッグボーナス(RBB)が重複して当選しないようになっている。
なお、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、これ以外のボーナス、例えば第一種特別役物(レギュラーボーナス(RB))等を用いてもよい。換言すると、本実施形態におけるビッグボーナス(RBB)をレギュラーボーナス(RB)等と読み替えてもよい。また、他のボーナスも併せて搭載することとしてもよい。また、搭載するボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されていてもよく、リプレイや小役と重複して当選するように設定されていてもよい。例えば、ビッグボーナス(RBB)やレギュラーボーナス(RB)が単独で当選する当選エリアが設けられていてもよい。
In addition, in the gaming machine of this embodiment, a big bonus (RBB) is prepared as a bonus. Also, a winning area "RBB" is prepared as a winning area where the big bonus (RBB) is won alone. Also, the winning areas "common 1 piece A", "common 1 piece B" and "common 1 piece C" are set so that the big bonus (RBB) is won in duplicate. Also, in the winning areas "common 1 piece A", "common 1 piece B" and "common 1 piece C", when the gaming state is in the general state, the big bonus (RBB) is won in duplicate, whereas when the gaming state is in the bonus internal state, the big bonus (RBB) is not won in duplicate.
In the gaming machine of this embodiment, a bonus is assumed to be a continuous operation device for a so-called first type special feature, but other bonuses, such as a first type special feature (regular bonus (RB)), may also be used. In other words, the big bonus (RBB) in this embodiment may be read as a regular bonus (RB), etc. In addition, other bonuses may also be installed. The installed bonuses may be set to be won individually, or may be set to be won in combination with a replay or a small feature. For example, a winning area may be provided in which the big bonus (RBB) or regular bonus (RB) is won individually.

また、ハズレが対応付けられた当選エリアとして「不当選」が用意されている。 There is also a "No Win" area that corresponds to a losing prize.

各当選エリアは、遊技状態に応じて当選する場合としない場合とが設定されている。換言すると、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行うようになっており、これにより当選し得る役が変化するようになっている。さらに換言すると、各遊技状態においては、各遊技状態において当選し得る当選エリアが抽選対象に含まれる内部抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図3では、各遊技状態において各当選エリアが当選し得るか否かを「〇」印によって示している。すなわち、当選エリア「不当選」、「小役ALL」および「1枚ALL」は、遊技状態がボーナス作動中状態の場合に当選し、一般中状態およびボーナス内部中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「RBB」は、遊技状態が一般中状態の場合に当選し、ボーナス内部中状態およびボーナス作動中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「1枚ALL」および「RBB」以外の当選エリアは、遊技状態が一般中状態またはボーナス内部中状態の場合に当選し、ボーナス作動中状態では当選しないようになっている。 Each winning area is set to be winable or not winable depending on the game state. In other words, the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the game state and performs an internal lottery, which changes the winning combination. In other words, in each game state, an internal lottery is performed using an internal lottery table in which the winning areas that can be won in each game state are included in the lottery targets. In FIG. 3, a "◯" mark indicates whether each winning area can be won in each game state. That is, the winning areas "No Win", "Small Role ALL" and "1 Piece ALL" are won when the game state is in the bonus operation state, and are not won in the general state and the bonus internal state. In addition, the winning area "RBB" is won when the game state is in the general state, and is not won in the bonus internal state and the bonus operation state. In addition, winning areas other than the winning areas "No Win", "Small Win ALL", "1 Piece ALL" and "RBB" are won when the game state is in the normal state or in the bonus internal state, and are not won when the bonus is in operation.

各当選エリアには、それぞれに異なる当選エリア番号が付されている。そして、当選エリア番号によって各当選エリアが識別可能となっている。 Each winning area is assigned a different winning area number. Each winning area can be identified by its winning area number.

また、本実施形態の遊技機では、一般中状態とボーナス内部中状態とで小役の当選確率が同一となっている。また、ボーナス作動中状態ではリプレイに当選しないようになっている。換言すると、一般中状態およびボーナス内部中状態では、ボーナス作動中状態よりもリプレイの当選確率が高くなっている。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, the probability of winning a small prize is the same in the normal state and the bonus internal state. Also, replays cannot be won in the bonus operating state. In other words, the probability of winning a replay is higher in the normal state and the bonus internal state than in the bonus operating state.

内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAMに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。 The internal lottery means 42 sets the winning flag corresponding to the winning combination as a result of the internal lottery from a non-winning state (off state) to a winning state (on state). In addition, when multiple winning combinations are won at the same time, the winning flag corresponding to each of the overlapping winning combinations is set from a non-winning state to a winning state. In addition, the setting information of the winning flag is stored in the winning flag memory area 62 provided in the RAM of the memory means 60.

また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナス(ビッグボーナス(RBB))がある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でボーナスに当選すると、ボーナスの当選フラグの当選状態を、ボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。 There are two types of winning flags: a winning flag (carry-over flag) that can carry over the winning state to the next game or later until a prize is won, and a winning flag (non-carry-over flag) that is reset to a non-winning state and does not carry over the winning state to the next game or later regardless of whether a prize is won. A role that can be associated with a carry-over flag is a bonus (big bonus (RBB)). A role that cannot be associated with a carry-over flag is a small role and a replay. For example, when a bonus is won in an internal lottery, the internal lottery means 42 carries over the winning state of the bonus winning flag until the bonus is won. At this time, the internal lottery means 42 also carries out an internal lottery to determine whether or not a small role and a replay have been won, even in a game in which the winning state of the bonus winning flag has been carried over. In other words, in a game where the winning state of the bonus winning flag is carried over, if a small win or replay is won, the winning flags corresponding to two or more types of roles, the winning flag of the already won bonus and the winning flag of the small win or replay won by the internal lottery, are set to the winning state.

また、スロットマシン10は、設定1~設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると、遊技状態に応じて選択される複数の内部抽選テーブルからなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。 In addition, the slot machine 10 has six setting values, from setting 1 to setting 6, and the probability of winning a role varies depending on the setting value. Specifically, when the setting is changed, the internal lottery table group, which is made up of multiple internal lottery tables selected according to the game state, is changed to an internal lottery table group associated with each setting, and the internal lottery table group changes to one with different winning probabilities for minor roles, replays, and bonuses depending on the setting.

設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
The setting change means 47 controls changing of the setting values stored in the setting value storage area 63 provided in the RAM of the storage means 60. Specifically, when the setting change key is inserted into the setting change key cylinder provided inside the slot machine 10 and the power supply of the slot machine 10 is turned on with the setting change key (setting change key cylinder) rotated 90 degrees clockwise from the initial position, the setting change means 47 starts the slot machine 10 in the setting change mode. The setting value can be selected from six setting values from setting 1 to setting 6, and the winning probability of the internal lottery is changed so that the expected value of the ball payout rate increases in order from setting 1 to setting 6. The setting change means 47 changes the setting value in the order of setting 1 → setting 2 → ... setting 6 → setting 1 → ... each time the setting change button provided inside the slot machine 10 is pressed in the setting change mode, and when the start lever 24 is pressed, the setting value is confirmed and the confirmed setting value is stored in the setting value storage area 63. In addition, it is possible to switch from the setting change mode to the game mode by returning the setting change key inserted into the setting change key cylinder to its initial position.
In this embodiment, the setting values are expressed in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6.

また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。 When the power is turned on with the setting change key cylinder in the initial position, the slot machine 10 is started in the game mode. In the game mode, the gaming machine of this embodiment can play games but cannot change the settings, while in the setting change mode, the settings can be changed but cannot play games.

初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が一般中状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が非有利区間演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段72のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
When the setting value is changed, the initialization means 48 performs an initialization process to initialize at least a part of the information stored in the RAM of the storage means 60. Specifically, when the setting value is changed, the initialization means 48 performs a process to return the game state, game zone, and presentation state to their initial states, which will be described later. That is, when the setting value is changed, the game state becomes a normal state, the game zone becomes a non-advantageous zone, and the presentation state becomes a non-advantageous zone presentation state, and these states become the same as when the power is turned on for the first time after shipping from the factory. In addition, the initialization means 48 initializes other information related to presentation stored in the RAM of the storage means 60 in the initialization process. In addition, the sub-control board 32 also has an initialization means (not shown), and when a signal notifying that the setting value has been changed is transmitted from the main control board 31, the initialization means of the sub-control board 32 initializes information related to presentation stored in the RAM of the sub-side storage means 72.
In addition, even if the setting value is changed, the game state, game section, and presentation state may not return to their initial states.

リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。 The reel control means 43 starts the rotation of each of the reels 20a-20c when the enabled start lever 24 is operated (i.e., the start of a game) under the control of the main control board 31, and when the enabled stop buttons 26a-26c are operated, it controls the stopping of the reel corresponding to the operated stop button.

すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26cの操作順序(打順)によって、第1リール20a~第3リール20cの停止順序が変化する。 That is, each time one of the stop buttons 26a to 26c is operated, the reel control means 43 determines the stop position of the reel from the first reel 20a to the third reel 20c that corresponds to the operated button, and controls the reel to stop at the determined stop position. In the slot machine 10, when the stop button 26a is operated, the rotation of the first reel 20a is stopped, when the stop button 26b is operated, the rotation of the second reel 20b is stopped, and when the stop button 26c is operated, the rotation of the third reel 20c is stopped. Therefore, the stop order of the first reel 20a to the third reel 20c changes depending on the operation order (batting order) of the stop buttons 26a to 26c.

なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a~26cの操作順序)について、ストップボタン26a~26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。 In the following, regarding the order of the stop operations (the order of operation of stop buttons 26a to 26c), the order of a group of stop operations in which all stop buttons 26a to 26c are operated will be referred to as the "batting order." Furthermore, of the stop operations that make up the batting order, the first stop operation performed will be referred to as the "first stop operation," the second stop operation performed as the "second stop operation," and the third stop operation performed as the "third stop operation."

また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。また、「打順1」と「打順2」とをまとめて「左押し」と呼び、「打順3」と「打順4」とをまとめて「中押し」と呼び、「打順5」と「打順6」とをまとめて「右押し」と呼ぶ。また、「中押し」と「右押し」とをまとめて「変則押し」と呼ぶことがある。 In the following, the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the first reel 20a, the second reel 20b, and the third reel 20c is referred to as "batting order 1," the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the first reel 20a, the third reel 20c, and the second reel 20b is referred to as "batting order 2," and the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the second reel 20b, the first reel 20a, and the third reel 20c is referred to as "batting order 3." " Batting order 4" refers to the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the second reel 20b, the third reel 20c, and the first reel 20a. Batting order 5 refers to the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the third reel 20c, the first reel 20a, and the second reel 20b. Batting order 6 refers to the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the third reel 20c, the second reel 20b, and the first reel 20a. Batting order 1 and 2 are collectively called "left push", batting order 3 and 4 are collectively called "center push", and batting order 5 and 6 are collectively called "right push". Center push and right push are sometimes collectively called "irregular push".

ストップボタン26a~26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。 In the stop control when the stop buttons 26a to 26c are operated, the reel control means 43 stops each of the reels 20a to 20c so that the winning combination with the winning flag set to the winning state wins. Specifically, when the winning flag of one winning combination is set to the winning state, the reels 20a to 20c are stopped so that this winning combination wins. In addition, when the winning flags of multiple winning combinations are set to the winning state in a overlapping manner, the reels 20a to 20c are stopped so that a predetermined winning combination wins according to the priority order set for each combination. In the gaming machine of this embodiment, the priority order is set in the order of "replay > minor combination > bonus". Then, the reel control means 43 stops the reels 20a to 20c so that the symbols constituting the winning combination with the higher priority are displayed on the pay line in priority to the symbols constituting the winning combination with the lower priority.

また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。 In addition, when multiple types of small roles are won in the internal lottery, the priority order for the candidate stop positions may be determined according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line, or according to the number of medals paid out based on the payouts that are determined in advance for the small roles. When determining the priority order for the candidate stop positions according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line, the priority order for each candidate stop position is determined so that the priority order is higher for the stop positions that have a larger number of symbol combinations that show winning forms that can be displayed on the active line. When determining the priority order for the candidate stop positions according to the number of medals paid out, the priority order for each candidate stop position is determined so that the priority order is higher for the stop positions that have a larger number of medals paid out based on the payouts for the small roles that correspond to the symbols displayed at the display positions on the active line (stop positions that can win small roles with a larger payout). However, when determining the priority order for the candidate stop positions according to the number of medals paid out, if small roles with the same payouts are won multiple times, the priority order for the candidate stop positions that can win each small role is treated as being the same.

当選エリア「打順小役」のそれぞれには、正解操作態様と不正解操作態様とが設定されている。具体的には、図4に示すように、当選エリア「打順小役」のいずれかが当選した場合に、正解操作態様で停止操作がされると正解役としての12枚役が入賞し、不正解操作態様で停止操作がされると不正解役としての1枚役が入賞し得る(12枚役が入賞しない)ようになっている。また、当選エリア「打順小役」のそれぞれは、6通りの打順のうちの1通りが正解操作態様に設定されており、他の5通りの打順は不正解操作態様に設定されている。
なお、本実施形態では、正解操作態様としての特定の打順(正解打順)で停止操作を行った場合、各停止操作のタイミングにかかわらず必ず正解役が入賞するように構成されている。ただし、正解打順で停止操作を行うとともに、所定の停止操作を所定のタイミングで行った場合に正解役が入賞し、正解打順で停止操作を行っても、所定の停止操作を所定のタイミングで行わなかった場合には正解役が入賞しないように構成されていてもよい。
Each of the winning areas "batting order minor role" is set to a correct operation mode and an incorrect operation mode. Specifically, as shown in FIG. 4, when any of the winning areas "batting order minor role" is won, if the stop operation is performed in the correct operation mode, a 12-piece role as a correct role will be won, and if the stop operation is performed in the incorrect operation mode, a 1-piece role as an incorrect role will be won (the 12-piece role will not be won). Also, for each of the winning areas "batting order minor role", one of the six batting orders is set to the correct operation mode, and the other five batting orders are set to the incorrect operation mode.
In this embodiment, when the stop operation is performed in a specific batting order (correct batting order) as a correct operation mode, the correct role is always awarded regardless of the timing of each stop operation. However, it may be configured such that the correct role is awarded when the stop operation is performed in the correct batting order and a predetermined stop operation is performed at a predetermined timing, and the correct role is not awarded when the stop operation is performed in the correct batting order but the predetermined stop operation is not performed at the predetermined timing.

当選エリア「打順ベル1」は、打順1が正解打順に設定されている。当選エリア「打順ベル2」は、打順2が正解打順に設定されている。当選エリア「打順ベル3A1」、「打順ベル3A2」、「打順ベル3B1」および「打順ベル3B2」は、打順3が正解打順に設定されている。当選エリア「打順ベル4A1」、「打順ベル4A2」、「打順ベル4B1」および「打順ベル4B2」は、打順4が正解打順に設定されている。当選エリア「打順ベル5A1」、「打順ベル5A2」、「打順ベル5B1」および「打順ベル5B2」は、打順5が正解打順に設定されている。当選エリア「打順ベル6A1」、「打順ベル6A2」、「打順ベル6B1」および「打順ベル6B2」は、打順6が正解打順に設定されている。 In the winning area "Batting Order Bell 1", batting order 1 is set as the correct batting order. In the winning area "Batting Order Bell 2", batting order 2 is set as the correct batting order. In the winning areas "Batting Order Bell 3A1", "Batting Order Bell 3A2", "Batting Order Bell 3B1" and "Batting Order Bell 3B2", batting order 3 is set as the correct batting order. In the winning areas "Batting Order Bell 4A1", "Batting Order Bell 4A2", "Batting Order Bell 4B1" and "Batting Order Bell 4B2", batting order 4 is set as the correct batting order. In the winning areas "Batting Order Bell 5A1", "Batting Order Bell 5A2", "Batting Order Bell 5B1" and "Batting Order Bell 5B2", batting order 5 is set as the correct batting order. In the winning areas "Batting Order Bell 6A1", "Batting Order Bell 6A2", "Batting Order Bell 6B1" and "Batting Order Bell 6B2", batting order 6 is set as the correct batting order.

当選エリア「打順小役」のいずれかが当選した場合に、正解操作態様でストップボタン26a~26cが押下されると、12枚役を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解操作態様でストップボタン26a~26cが押下されると、1枚役を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。 When any of the winning areas "batting order minor prize" is won, if the stop buttons 26a-26c are pressed in the correct operation mode, the priority is determined so that the candidate stop position that can win a 12-coin prize has the highest priority, and if the stop buttons 26a-26c are pressed in the incorrect operation mode, the priority is determined so that the candidate stop position that can win a 1-coin prize has the highest priority.

なお、図4には、各当選エリア当選時に各打順で停止操作が行われた場合の払い出されるメダルの枚数(すなわち入賞し得る小役)が示されている。なお、「0枚or1枚」という表記は、停止操作のタイミングがランダムであることを前提として、1枚役に入賞する場合と1枚役を取りこぼす(いずれの小役も入賞しない)場合とが存在することを示している。また、図4は、ボーナス内部中状態における各当選エリアと正解操作態様および不正解操作態様との関係を示すものである。本実施形態においては、当選エリア「打順小役」のそれぞれは、一般中状態においては、ボーナス内部中状態における正解操作態様(12枚役が入賞する操作態様)で停止操作がされた場合に、1枚役が入賞するように停止制御が行われる。換言すると、一般中状態においては、当選エリア「打順小役」に当選しても12枚役を入賞させることができないようにされているが、入賞させることが可能に構成されていてもよい。 In addition, FIG. 4 shows the number of medals paid out when a stop operation is performed in each batting order when each winning area is won (i.e., the small prize that can be won). Note that the notation "0 or 1" indicates that there are cases where a 1-coin prize is won and cases where a 1-coin prize is missed (no small prize is won), assuming that the timing of the stop operation is random. Also, FIG. 4 shows the relationship between each winning area in the bonus internal middle state and the correct operation mode and the incorrect operation mode. In this embodiment, in the general middle state, each of the winning areas "batting order small prize" is stopped so that a 1-coin prize is won when a stop operation is performed in the correct operation mode (operation mode in which a 12-coin prize is won) in the bonus internal middle state. In other words, in the general middle state, even if the winning area "batting order small prize" is won, a 12-coin prize cannot be won, but it may be configured to be able to be won.

入賞判定手段44は、リール20a~20cの回転が停止されると作動され、リール20a~20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。 The winning determination means 44 is activated when the reels 20a to 20c stop spinning, and determines whether or not a winning combination has been achieved based on the stopping state of the reels 20a to 20c. Specifically, the symbol combination displayed (stopped display) on the pay line by the stopping of the reels 20a to 20c is compared to the winning determination table stored in the ROM of the storage means 60. The winning determination table stores the winning form (the symbol combination that will win when stopped and displayed) of each winning combination, and the above-mentioned comparison determines whether or not a winning combination has been achieved and the type of winning combination that has been achieved. When a winning combination has been achieved, the main control board 31 executes a winning process corresponding to the winning combination that has been achieved. Specifically, the winning process performs a payout process when a small combination has been achieved, a replay process (replay process) when a replay has been achieved, and a process to transition the game state (game state transition control process) when a bonus has been achieved.

ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。 The payout process is a process of paying out a number of medals determined based on the payout determined for each role when a minor winning combination is achieved, and is performed by the payout control means 45. When a minor winning combination is achieved, the payout control means 45 determines the number of medals to be paid out based on the payout determined for each role, and causes the hopper device to pay out the determined number of medals to be paid out. Note that when credit is permitted, instead of actually paying out medals using the hopper device, a credit addition process is performed to add the payout number to the number of credits (the number of credited medals) stored in the credit storage area provided in the RAM of the storage means 60, and medals are virtually paid out.

本実施形態の遊技機では、小役1~小役46に入賞すると1枚のメダルが払い出され、小役47~小役53に入賞すると12枚のメダルが払い出され、小役54に入賞すると3枚のメダルが払い出され、小役55に入賞すると2枚のメダルが払い出されるようになっている。 In this embodiment of the gaming machine, one medal is paid out when small prize 1 to small prize 46 are won, 12 medals are paid out when small prize 47 to small prize 53 are won, 3 medals are paid out when small prize 54 is won, and 2 medals are paid out when small prize 55 is won.

また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ制御手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。 In addition, the replay process is a process in which, when a replay wins, the next game is set to the same game start waiting state as the previous game without the player having to insert any medals owned by the player, and is performed by the replay control means 46. When a replay wins, an automatic insertion process is performed in which the same number of medals as the number set to the inserted state in the previous game (the game in which the replay won) are automatically inserted without using the player's medals (including credited medals), and the game waits for the next game start operation on the start lever 24 with a winning line set corresponding to the number of medals inserted by the automatic insertion process. In addition, when the automatic insertion process is performed, it is not possible to insert additional medals.

遊技状態制御手段49は、図5に示すように、一般中状態、ボーナス内部中状態およびボーナス作動中状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。
遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。
The game state control means 49 performs a game state transition control process for transitioning the game state among a normal state, a bonus internal state, and a bonus operating state, as shown in FIG.
The game state transition condition may be one or more than one. When multiple conditions are defined, the game state may be transitioned based on one of the multiple predetermined conditions being satisfied, or based on multiple or all of the multiple predetermined conditions being satisfied.

また上述のように、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、一般中状態では、ビッグボーナス(RBB)が抽選対象に設定されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、ボーナス内部中状態では、ビッグボーナス(RBB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、ボーナス作動中状態では、ビッグボーナス(RBB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。 As described above, the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the game state and performs an internal lottery. Specifically, in the general state, the internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the big bonus (RBB) is set as a lottery target. In the internal bonus state, the internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the big bonus (RBB) is excluded from the lottery target. In the bonus operation state, the internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the big bonus (RBB) is excluded from the lottery target.

遊技状態は、初期状態においては、一般中状態となっている。
また、一般中状態からはボーナス内部中状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、一般中状態においてビッグボーナス(RBB)が当選した場合に、遊技状態をボーナス内部中状態へ移行させる。
The game state is initially in the normal state.
In addition, a transition from the normal state to the bonus internal state is possible. When a big bonus (RBB) is won in the normal state, the gaming state control means 49 transitions the gaming state to the bonus internal state.

ボーナス内部中状態は、内部抽選でビッグボーナス(RBB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス内部中状態では、ビッグボーナス(RBB)が入賞するまでビッグボーナス(RBB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(RBB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をボーナス内部中状態からボーナス作動中状態へ移行させる。 The internal bonus state is a game state to which the player enters when a big bonus (RBB) is won in an internal lottery. In the internal bonus state, the lottery flag corresponding to the big bonus (RBB) is maintained in a winning state until the big bonus (RBB) is won, and when a symbol combination indicating the winning form of the big bonus (RBB) is displayed on an active line, the game state control means 49 transitions the game state from the internal bonus state to the bonus active state.

ボーナス作動中状態は、ビッグボーナス(RBB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。また、ボーナス作動中状態では、ボーナス作動中状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、ボーナス作動中状態を終了させて、遊技状態を一般中状態へ移行させる。
なお、ボーナス作動中状態の終了条件は、ボーナス作動中状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって定められていてもよい。また、ボーナス作動中状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
The bonus operating state is a game state to which the game is switched when a symbol combination showing a winning form of a big bonus (RBB) is displayed on an active line. In the bonus operating state, the game state control means 49 judges whether or not a termination condition is established based on the total number of medals paid out in the bonus operating state, and when the number of medals paid out exceeds a predetermined number, the game state control means 49 terminates the bonus operating state and switches the game state to a normal state.
The condition for ending the bonus operating state may be determined based on the number of games played in the bonus operating state, the number of wins of a small winning combination, etc. The condition for ending the bonus operating state may be determined so that the bonus operating state ends after one game.

指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典付与手段82とを備えている。指示機能制御手段51は、有利区間において所定の役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、所定の役が当選した場合に、この役の入賞を補助する指示演出を行うか否かを決定する。より具体的には、指示機能制御手段51は、当選エリア「打順小役」が当選した場合に、正解操作態様を報知して12枚役の入賞を補助する指示演出(ナビ演出)を行うか否かを決定する。そして、この決定に基づいて、演出制御手段100が、当該ナビ演出を液晶ディスプレイ13等に実行させるようになっている。当該ナビ演出では、液晶ディスプレイ13は、正解操作態様を報知する表示(ナビ表示)を実行する。具体的には、例えば、液晶ディスプレイ13は、正解操作態様に係る第1停止操作、第2停止操作および第3停止操作を報知するナビ表示を実行する。 The instruction function control means 51 includes a game zone control means 80, a presentation state control means 81, and a bonus granting means 82. The instruction function control means 51 performs processing related to the operation of an instruction function that assists the winning of a predetermined role in an advantageous zone. Specifically, when a predetermined role is won, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction presentation that assists the winning of this role. More specifically, when the winning area "batting order minor role" is won, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction presentation (navigation presentation) that notifies the correct operation mode and assists the winning of a 12-piece role. Then, based on this decision, the presentation control means 100 causes the liquid crystal display 13, etc. to execute the navigation presentation. In the navigation presentation, the liquid crystal display 13 executes a display (navigation display) that notifies the correct operation mode. Specifically, for example, the liquid crystal display 13 executes a navigation display that notifies the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation related to the correct operation mode.

遊技区間制御手段80は、図6に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。また、非有利区間においては、指示演出が実行されないようになっている。 As shown in FIG. 6, the game zone control means 80 performs game zone transition control processing to transition the game zone between a non-advantageous zone and an advantageous zone according to the progress of the game. The non-advantageous zone is a game zone that corresponds to the initial state among multiple types of game zones. In addition, in the non-advantageous zone, instruction presentation is not executed.

非有利区間においては、特典付与手段82は、所定契機で有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、例えば、内部抽選の結果(例えば所定の役(当選エリア)の当選)に応じて、有利区間移行抽選を行う。有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。なお、有利区間移行抽選で有利区間への移行が決定される確率は100%であってもよい。 In the non-advantageous zone, the bonus granting means 82 conducts a lottery (advantageous zone transition lottery) to determine whether or not to transition to an advantageous zone at a predetermined trigger. Specifically, the bonus granting means 82 conducts an advantageous zone transition lottery, for example, depending on the result of an internal lottery (for example, winning a predetermined role (winning area)). When the advantageous zone transition lottery is won, the game zone control means 80 transitions the game zone from the non-advantageous zone to an advantageous zone. Note that the probability that a transition to an advantageous zone will be determined in the advantageous zone transition lottery may be 100%.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65の記憶値に一回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値がしきい値(上限値)「3000」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が3000回に設定されており、有利区間において3000回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。 In addition, the game zone control means 80 performs an increment process, which adds "1" to the memory value of the advantageous zone play count counter 65 provided in the RAM of the storage means 60 as a value corresponding to one play, triggered by the game start operation on the start lever 24 each time one play is performed in the advantageous zone. Note that the game zone control means 80 does not add to the advantageous zone play count counter 65 in the non-advantageous zone. Also, at the time of transition from the non-advantageous zone to the advantageous zone, the memory value of the advantageous zone play count counter 65 is "0". Then, when the memory value of the advantageous zone play count counter 65 reaches a threshold value (upper limit value) "3000", the game zone control means 80 transitions the game zone from the advantageous zone to the non-advantageous zone, assuming that the end condition of the advantageous zone is established. In other words, the upper limit value of the number of plays in the advantageous zone is set to 3000 times, and it is so arranged that more than 3000 plays are not played consecutively in the advantageous zone.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ64の記憶値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、12枚のメダルの払い出しがあった場合には「12」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタ64の記憶値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタ64への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタ64の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタ64の記憶値がしきい値(例えば、「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタ64の記憶値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、差枚数カウンタ64の記憶値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。 In addition, the game zone control means 80 performs an update process in which the storage value of the difference number counter 64 provided in the RAM of the storage means 60 is updated by the difference number of medals in the advantageous zone, subtracting a value corresponding to the number of medals inserted in the game (for example, "3" if three medals are inserted) from a value corresponding to the number of medals paid out (for example, "12" if 12 medals are paid out, and "0" if no combination is won and no payout is made) to obtain a calculation result of the difference number in the game, and adds this calculation result to the storage value of the difference number counter 64. Note that the game zone control means 80 does not add to the difference number counter 64 in the non-advantageous zone. Also, at the time of transition from the non-advantageous zone to the advantageous zone, the storage value of the difference number counter 64 is "0". Then, when the stored value of the difference number counter 64 exceeds a threshold value (for example, "2400"), the game zone control means 80 determines that the end condition of the advantageous zone is met and shifts the game zone from the advantageous zone to the non-advantageous zone. The stored value of the difference number counter 64 is controlled so as not to fall below the initial value "0". For example, if the stored value of the difference number counter 64 at the start of the game is "2" and as a result of playing the game, no winning combination is won and no medals are paid out, the calculation result of the difference number in that game becomes "-3", and if the calculation result of the difference number is added to the stored value of the difference number counter 64, it falls below the initial value "0". However, the stored value of the difference number counter 64 after updating is set to the initial value "0" as the lower limit and the count is stopped. In other words, an upper limit is set for the number of medals that can be acquired in the advantageous zone, and the advantageous zone ends when the number of medals increases from the reference "0" when the number of medals decreases the most in the advantageous zone exceeds 2400. Also, if a replay is won in a game, the game in which the replay was won may be treated as having had a payout of medals equivalent to the specified number of medals inserted for that game, and the difference in the number of medals may be calculated, and for the next game that is provided free of charge as a result of the replay being won, even if no actual medals are inserted, the difference in the number of medals may be calculated as if a medal equivalent to the specified number of medals has been inserted for that game.

また、有利区間表示器18は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。
なお、有利区間表示器18は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の指示演出を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。
In addition, the advantageous zone indicator 18 is turned off in a non-advantageous zone and turned on in an advantageous zone.
In addition, the advantageous zone indicator 18 does not need to be turned on at the same time as the transition to the advantageous zone, but only needs to be turned on before the first instruction performance is performed. Also, once turned on, it will not be turned off until the advantageous zone ends.

演出状態制御手段81は、図6に示すように、非有利区間演出状態、通常演出状態、チャンス演出状態、準備中演出状態およびAT演出状態(指示演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。 As shown in FIG. 6, the presentation state control means 81 performs a presentation state transition control process that transitions the presentation state between multiple types of presentation states, including a non-advantageous zone presentation state, a normal presentation state, a chance presentation state, a preparation presentation state, and an AT presentation state (instruction presentation state). A single presentation state transition condition may be defined, or multiple conditions may be defined. When multiple conditions are defined, the presentation state may be transitioned when one of the multiple predefined conditions is satisfied, or the presentation state may be transitioned based on multiple or all of the multiple predefined conditions being satisfied.

非有利区間演出状態は、複数種類の演出状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を非有利区間演出状態に設定している。非有利区間演出状態(非有利区間)においては、上述のように特典付与手段82が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態、チャンス演出状態またはAT演出状態に移行させる。 The non-advantageous zone presentation state is a presentation state that corresponds to the initial state among multiple types of presentation states. In a non-advantageous zone, the presentation state control means 81 sets the presentation state to a non-advantageous zone presentation state. In a non-advantageous zone presentation state (non-advantageous zone), the bonus granting means 82 performs a lottery for transition to an advantageous zone as described above, and when a transition to an advantageous zone is determined in the lottery for transition to an advantageous zone, the presentation state control means 81 transitions the presentation state to a normal presentation state, a chance presentation state, or an AT presentation state.

通常演出状態は、有利区間が開始される際に基本的に移行する演出状態であり、有利区間の開始時については、通常演出状態に移行する確率が他の演出状態に移行する確率よりも高く設定されている。通常演出状態においては、特典付与手段82は、チャンス演出状態への移行の可否を決定する抽選(CZ抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、通常演出状態において、内部抽選の結果(例えば所定の役(当選エリア)の当選)に応じて、CZ抽選を行う。そして、CZ抽選に基づいてチャンス演出状態への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態をチャンス演出状態へ移行させる。 The normal presentation state is the presentation state to which a transition is basically made when an advantageous zone begins, and at the start of an advantageous zone, the probability of transitioning to the normal presentation state is set higher than the probability of transitioning to other presentation states. In the normal presentation state, the bonus granting means 82 performs a lottery (CZ lottery) to determine whether or not to transition to the chance presentation state. Specifically, in the normal presentation state, the bonus granting means 82 performs a CZ lottery depending on the result of an internal lottery (for example, a win in a specified role (winning area)). Then, when a transition to the chance presentation state is determined based on the CZ lottery, the presentation state control means 81 transitions the presentation state to the chance presentation state.

チャンス演出状態においては、特典付与手段82は、AT演出状態への移行の可否を決定する抽選(AT抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、例えば、チャンス演出状態において、内部抽選の結果(例えば所定の役(当選エリア)の当選)に応じて、AT抽選を行う。そして、AT抽選に基づいてAT演出状態への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態をAT演出状態へ移行させる。 In the chance presentation state, the bonus granting means 82 performs a lottery (AT lottery) to determine whether or not to transition to the AT presentation state. Specifically, the bonus granting means 82 performs an AT lottery, for example, in the chance presentation state, depending on the result of an internal lottery (for example, winning a specified role (winning area)). Then, when a transition to the AT presentation state is determined based on the AT lottery, the presentation state control means 81 transitions the presentation state to the AT presentation state.

チャンス演出状態は、通常演出状態に比べ、AT演出状態への移行の確率(期待度)が高く、通常演出状態に比べ、遊技者に有利な演出状態となっている。すなわち、本実施形態では、通常演出状態からAT演出状態へ移行する確率よりも、チャンス演出状態からAT演出状態へ移行する確率の方が高くなっている。なお、通常演出状態においてAT抽選が実行され、通常演出状態においてAT演出状態への移行が決定されるようになっていてもよく(通常演出状態から直接AT演出状態へ移行する場合があっていてもよく)、チャンス演出状態におけるAT抽選でAT演出状態への移行が決定される確率が、通常演出状態におけるAT抽選でAT演出状態への移行が決定される確率よりも高くなっていてもよい。 The chance presentation state has a higher probability (expectation) of transitioning to the AT presentation state compared to the normal presentation state, and is a presentation state that is more advantageous to the player than the normal presentation state. That is, in this embodiment, the probability of transitioning from the chance presentation state to the AT presentation state is higher than the probability of transitioning from the normal presentation state to the AT presentation state. Note that an AT lottery may be executed in the normal presentation state, and a transition to the AT presentation state may be determined in the normal presentation state (there may also be cases where a transition is made directly from the normal presentation state), and the probability of a transition to the AT presentation state being determined by an AT lottery in the chance presentation state may be higher than the probability of a transition to the AT presentation state being determined by an AT lottery in the normal presentation state.

なお、AT抽選に当選し、チャンス演出状態からAT演出状態に移行する場合等、ある演出状態から他の演出状態に移行する際に、別の演出状態を経由してから移行するようにしてもよい。例えば、チャンス演出状態においてAT抽選に当選した場合に、即座にAT演出状態を開始するのではなく、チャンス演出状態からAT演出状態の準備状態(準備中演出状態)等へ移行させ、その後AT演出状態へ移行させるものとしてもよい。本実施形態では、AT抽選に当選するなどしてAT演出状態への移行の権利が特典付与手段82から付与されると、演出状態が準備中演出状態に移行し、準備中演出状態において所定の条件が成立すると、AT演出状態が開始されるようになっている。準備中演出状態の詳細については後述する。 When transitioning from one presentation state to another, such as when winning the AT lottery and transitioning from the chance presentation state to the AT presentation state, the transition may be made via another presentation state. For example, when the AT lottery is won in the chance presentation state, the AT presentation state may not be started immediately, but may be transitioned from the chance presentation state to a preparation state for the AT presentation state (preparation presentation state), etc., and then transitioned to the AT presentation state. In this embodiment, when the right to transition to the AT presentation state is granted by the privilege granting means 82, such as by winning the AT lottery, the presentation state transitions to the preparation presentation state, and when a predetermined condition is met in the preparation presentation state, the AT presentation state is started. Details of the preparation presentation state will be described later.

AT演出状態においては、当選エリア「打順小役」が当選すると、演出制御手段100が、液晶ディスプレイ13等の演出装置に、正解役(12枚役)の入賞を補助するナビ演出を実行させる。AT演出状態は、通常演出状態やCZ演出状態に比べ、ナビ演出が実行される確率(頻度)が高く、通常演出状態やCZ演出状態に比べ、遊技者に有利な演出状態となっている。 In the AT presentation state, when the winning area "batting order minor role" is won, the presentation control means 100 causes the presentation device such as the liquid crystal display 13 to execute a navigation presentation that assists in winning the correct role (12-coin role). The AT presentation state has a higher probability (frequency) of executing the navigation presentation compared to the normal presentation state and the CZ presentation state, making it a presentation state that is more advantageous to the player than the normal presentation state and the CZ presentation state.

AT演出状態の継続は、記憶手段60のRAMに設けられたAT終了判定カウンタ67の記憶値に基づいて管理されている。指示機能制御手段51は、演出状態がAT演出状態へ移行する場合に、AT終了判定カウンタ67に設定する値を決定する。換言すると、指示機能制御手段51は、演出状態がAT演出状態へ移行する場合に、AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させる。さらに換言すると、指示機能制御手段51は、演出状態がAT演出状態へ移行する場合に、AT終了判定カウンタ67に、AT演出状態の継続期間に係る値を設定する。 The continuation of the AT presentation state is managed based on the stored value of the AT end judgment counter 67 provided in the RAM of the storage means 60. The instruction function control means 51 determines the value to be set in the AT end judgment counter 67 when the presentation state transitions to the AT presentation state. In other words, the instruction function control means 51 increases the stored value of the AT end judgment counter 67 when the presentation state transitions to the AT presentation state. In yet other words, the instruction function control means 51 sets a value related to the duration of the AT presentation state in the AT end judgment counter 67 when the presentation state transitions to the AT presentation state.

また、指示機能制御手段51は、AT演出状態における遊技の進行に応じて、AT終了判定カウンタ67の記憶値を減少させる。そして、演出状態制御手段81は、AT演出状態においてAT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値「0」に達すると、AT演出状態の終了条件が成立したとして、AT演出状態を終了させる。 The instruction function control means 51 also decreases the stored value of the AT end determination counter 67 in accordance with the progress of the game in the AT presentation state. Then, when the stored value of the AT end determination counter 67 reaches the threshold value "0" in the AT presentation state, the presentation state control means 81 determines that the end condition of the AT presentation state is met and ends the AT presentation state.

なお、AT終了判定カウンタ67の記憶値は、例えば、AT演出状態において獲得可能なメダルの枚数を表すものとしてもよく、AT演出状態において実行可能な遊技の回数(AT遊技回数)を表すものとしてもよく、実行可能なAT演出状態のセット数(ATセット数)を表すものとしてもよく、AT演出状態において実行可能なナビ演出(後述する第1ナビ演出)の回数(ナビ回数)を表すものとしてもよい。換言すると、AT演出状態が開始される場合に、AT終了判定カウンタ67に獲得可能なメダルの枚数や、AT遊技回数や、ATセット数や、ナビ回数等を設定するとともに、AT演出状態において、メダルが払い出される毎、遊技が行われる毎、1セットのAT演出状態が行われる毎あるいはナビ演出が行われる毎等の、所定契機でAT終了判定カウンタ67の記憶値を更新し、AT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値に達したことに基づいて、AT演出状態を終了させることとしてもよい。 The stored value of the AT end judgment counter 67 may represent, for example, the number of medals that can be acquired in the AT performance state, the number of games that can be executed in the AT performance state (AT game number), the number of sets of AT performance states that can be executed (AT set number), or the number of navigation effects (first navigation effects described later) that can be executed in the AT performance state (navigation number). In other words, when the AT performance state is started, the number of medals that can be acquired, the number of AT games, the number of AT sets, the number of navigation effects, etc. are set in the AT end judgment counter 67, and the stored value of the AT end judgment counter 67 is updated at a predetermined opportunity, such as each time a medal is paid out in the AT performance state, each time a game is played, each time one set of AT performance state is executed, or each time a navigation effect is executed, and the AT performance state is terminated based on the stored value of the AT end judgment counter 67 reaching a threshold value.

また、特典付与手段82は、AT演出状態において、所定契機でAT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させるか否か決定する(AT演出状態の継続期間を増加させるか否か決定する)抽選(上乗せ抽選)を行い、当該抽選の結果に基づいてAT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させる。 In addition, the bonus granting means 82 performs a lottery (addition lottery) to determine whether or not to increase the stored value of the AT end determination counter 67 (determines whether or not to increase the duration of the AT effect state) at a predetermined trigger during the AT effect state, and increases the stored value of the AT end determination counter 67 based on the result of the lottery.

指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が通常区間に移行する際に、指示機能に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化する指示機能情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタ64の記憶値、指示機能に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)およびAT終了判定カウンタ67の記憶値等を初期化する。すなわち、指示機能に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した指示演出に係る情報も初期化されるようになっている。 When the advantageous zone ends and the play zone transitions to the normal zone, the instruction function control means 51 performs an instruction function information initialization process to initialize information stored in the RAM of the storage means 60 as information related to the instruction function. Specifically, the instruction function control means 51 initializes the stored value of the advantageous zone play count counter 65, the stored value of the difference number counter 64, the flag (lottery result) related to the lottery related to the instruction function, and the stored value of the AT end judgment counter 67. In other words, information related to the instruction function is not carried over across multiple advantageous zones. In addition, when the initialization means 48 performs the above-mentioned initialization process when the setting value is changed, the information related to the instruction performance shown here is also initialized.

演出制御手段100は、演出状態がAT演出状態である場合等に、当選エリア「打順小役」が当選すると、正解操作態様を報知して12枚役の入賞を補助する指示演出(ナビ演出)を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる制御を行う。当選エリア「打順小役」が当選し、指示演出で報知された正解操作態様に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると必ず12枚役が入賞して12枚のメダルを獲得することができるようになっている。
なお、指示演出を行う場合には、遊技情報表示部17の7セグメント表示器(主制御表示器19)も指示演出で報知される操作態様に対応する表示(ナビ表示)を行う。
When the presentation state is an AT presentation state or the like, if the winning area "batting order minor role" is won, the presentation control means 100 controls the presentation devices such as the liquid crystal display 13 and the speaker 14 to execute an instruction presentation (navigation presentation) that notifies the correct operation mode and assists in winning the 12-coin role when the winning area "batting order minor role" is won and the stop buttons 26a to 26c are pressed according to the correct operation mode notified by the instruction presentation, the 12-coin role is always won and 12 medals can be acquired.
When an instruction performance is performed, the seven-segment display (main control display 19) of the game information display unit 17 also displays (navigation display) corresponding to the operation mode notified by the instruction performance.

本実施形態では、ボーナス内部中状態においては、内部抽選の結果にかかわらず(かつ停止操作の態様にかかわらず)ビッグボーナス(RBB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されることがないようにリール20a~20cの停止制御が実行されるようになっている。すなわち、本実施形態では、遊技状態が一度ボーナス内部中状態に設定されると、以降はボーナス内部中状態での遊技が継続するようになっている。このため本実施形態では、基本的にボーナス内部中状態で遊技が行われるようになっている。 In this embodiment, in the internal bonus state, regardless of the result of the internal lottery (and regardless of the manner of the stop operation), the stop control of reels 20a to 20c is executed so that the symbol combination indicating the winning form of a big bonus (RBB) is not displayed on the pay line. In other words, in this embodiment, once the game state is set to the internal bonus state, the game continues in the internal bonus state thereafter. For this reason, in this embodiment, the game is basically played in the internal bonus state.

なお、本実施形態において、ボーナスが入賞したことによって移行するボーナス作動中状態における出玉率(メダルの投入数に対する払出数の比率)の期待値は100%以下(未満)となっている(ただし100%以上であってもよい)。具体的には、ボーナス作動中状態について12枚役の抽選態様を工夫することで、出玉率の期待値が低くされている。本実施形態では、一般中状態およびボーナス内部中状態では、当選エリア「打順小役」のそれぞれについて小役47~小役53の6種類の12枚役が互いに重複せずに当選するように設定する一方で、ボーナス作動中状態では、当選エリア「小役ALL」について6種類の12枚役が重複して当選するように設定している。そして、ボーナス作動中状態における当選エリア「小役ALL」の当選確率を、他の遊技状態における当選エリア「打順小役」のそれぞれの当選確率よりも高く設定している。また、ボーナス作動中状態において当選エリア「小役ALL」に当選する確率を、他の遊技状態において当選エリア「打順小役」のいずれかに当選する確率よりも低く設定している。そして、これによりボーナス作動中状態において12枚役の入賞が可能な機会を他の遊技状態に比べて減少させ、ボーナスが作動している状況における出玉率の期待値を低くしている。 In this embodiment, the expected value of the payout rate (ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted) in the bonus operation state to which the state transitions due to the winning of a bonus is 100% or less (less than) (but it may be 100% or more). Specifically, the expected value of the payout rate is lowered by devising the lottery mode of the 12-coin role for the bonus operation state. In this embodiment, in the general state and the bonus internal state, the six types of 12-coin roles, small roles 47 to 53, are set to win without overlapping with each other for each of the winning areas "batting order small roles", while in the bonus operation state, the six types of 12-coin roles are set to win overlapping with each other for the winning area "small role ALL". And the winning probability of the winning area "small role ALL" in the bonus operation state is set higher than the winning probability of each of the winning areas "batting order small roles" in other game states. In addition, the probability of winning the "Small Win All" winning area while the bonus is in operation is set lower than the probability of winning any of the "Battle Order Small Win" winning areas while the bonus is in operation. This reduces the chances of winning a 12-coin winning combination while the bonus is in operation compared to other game states, lowering the expected payout rate while the bonus is in operation.

また、本実施形態では、指示演出に係る所定の処理については、左押しで遊技が行われた場合の方が、変則押しで遊技が行われた場合に比べ、遊技者に有利となるように設定している。具体的には、ボーナス内部中状態の通常演出状態あるいはチャンス演出状態においては、左押しで遊技がされた場合には、指示演出に係る所定の処理が実行されるのに対し、変則押しで遊技がされた場合には、当該所定の処理が実行されないようになっている。換言すると、指示演出が実行されない所定の遊技については、左押しで遊技を行った方が、変則押しで遊技を行う場合に比べ、指示演出(演出状態の移行等)に関して遊技者に有利となっている。さらに換言すると、本実施形態では、指示演出が実行されない所定の遊技において、特定の停止操作態様としての左押し以外の停止操作態様で遊技を行う遊技者に対し、所定のペナルティを付与するようになっている。
なお、当該所定の処理は、例えば、CZ抽選やAT抽選等の所定の抽選であってもよい。また、例えば、通常演出状態について、AT演出状態への移行に係る所定のポイントを蓄積する遊技性を持たせ、特典付与手段82が、所定契機で当該ポイントを特典として付与することとし、当該所定の処理を当該ポイントを付与する処理としてもよい。また、例えば、所定の演出状態(例えば通常演出状態)における遊技の回数に上限(いわゆる天井)を設け、当該上限となる回数の遊技が実行された場合に他の演出状態(例えばチャンス演出状態)への移行が可能となる遊技性を持たせ、当該所定の処理を天井までの残り遊技回数を減少させる処理(所定の演出状態における遊技回数をカウントする処理)としてもよい。
In addition, in this embodiment, the predetermined processing related to the instruction performance is set to be more advantageous to the player when the game is played by pressing the left button than when the game is played by pressing the irregular button. Specifically, in the normal performance state or chance performance state in the bonus internal state, when the game is played by pressing the left button, the predetermined processing related to the instruction performance is executed, whereas when the game is played by pressing the irregular button, the predetermined processing is not executed. In other words, for a predetermined game in which the instruction performance is not executed, playing by pressing the left button is more advantageous to the player in terms of the instruction performance (transition of the performance state, etc.) than playing by pressing the irregular button. In other words, in the predetermined game in which the instruction performance is not executed, a predetermined penalty is given to a player who plays a game in a stop operation mode other than pressing the left button as a specific stop operation mode.
The predetermined process may be, for example, a predetermined lottery such as a CZ lottery or an AT lottery. For example, the normal presentation state may have a game feature of accumulating a predetermined point related to the transition to the AT presentation state, and the bonus granting means 82 may grant the point as a bonus at a predetermined opportunity, and the predetermined process may be a process of granting the point. For example, the number of times of play in a predetermined presentation state (for example, a normal presentation state) may be set to an upper limit (so-called ceiling), and a game feature may be provided in which a transition to another presentation state (for example, a chance presentation state) is possible when the number of times of play that reaches the upper limit has been played, and the predetermined process may be a process of decreasing the number of times of play remaining up to the ceiling (a process of counting the number of times of play in the predetermined presentation state).

一方で、本実施形態では、左押しで遊技が行われた場合における出玉率の期待値を、変則押しで遊技が行われた場合のものよりも低く設定することで、出玉率(出玉性能)を適切なものとしている。具体的には、本実施形態では、中押しが正解打順の当選エリア「打順小役」に当選する確率および右押しが正解打順の当選エリア「打順小役」に当選する確率が、左押しが正解打順の当選エリア「打順小役」に当選する確率よりも高く設定されている。換言すると、本実施形態では、常に左押しで遊技を行った場合の方が、常に中押しで遊技を行った場合または常に右押しで遊技を行った場合に比べ、当選エリア「打順小役」に当選し、12枚のメダルの払い出しを受けることができる確率が低くなっている。
なお、他の手法により、所定の操作順序(左押し)で遊技を行う場合の出玉率の期待値を、他の操作順序(中押しまたは右押し)で遊技を行う場合のものよりも低くしてもよい。例えば、中押しが正解打順の当選エリア「打順小役」と、右押しが正解打順の当選エリア「打順小役」とを用意するとともに、左押しが正解打順の当選エリア「打順小役」を用意しないこととしてもよい。
On the other hand, in this embodiment, the expected value of the ball output rate when playing with left push is set lower than that when playing with irregular push, so that the ball output rate (ball output performance) is appropriate. Specifically, in this embodiment, the probability that the center push will win the winning area "batting order minor role" of the correct batting order and the probability that the right push will win the winning area "batting order minor role" of the correct batting order are set higher than the probability that the left push will win the winning area "batting order minor role" of the correct batting order. In other words, in this embodiment, the probability that the player will win the winning area "batting order minor role" and receive the payout of 12 medals is lower when playing always with left push than when playing always with center push or always with right push.
In addition, by using other methods, the expected value of the payout rate when playing with a certain operation sequence (pushing left) may be lower than that when playing with other operation sequences (pushing middle or pushing right). For example, a winning area "batting order minor win" for the correct batting order may be prepared by pressing the middle button, and a winning area "batting order minor win" for the correct batting order may be prepared by pressing the right button, and the winning area "batting order minor win" for the correct batting order may not be prepared by pressing the left button.

本実施形態では、内部抽選で当選エリア「共通1枚A」に当選した場合に、特定の操作態様で停止操作を行うことで、特定の停止態様でリール20a~20cを停止させることが可能となっている。具体的には、特定の打順(例えば打順4)で停止操作を行うとともに各停止操作を所定のタイミングで行うことで、特定役としての小役1の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示される停止態様でリール20a~20cが停止するようになっている。この点について、図7および図8を参照しながら具体的に説明する。 In this embodiment, when the winning area "Common 1 A" is won in the internal lottery, it is possible to stop the reels 20a to 20c in a specific stopping mode by performing a stopping operation in a specific operating mode. Specifically, by performing the stopping operation in a specific batting order (for example, batting order 4) and performing each stopping operation at a predetermined timing, the reels 20a to 20c are stopped in a stopping mode in which a symbol combination showing the winning form of the minor role 1 as a specific role is displayed on the pay line. This point will be specifically explained with reference to Figures 7 and 8.

図7は、リールの図柄配列を示す図である。各リール20a~20cの外周面には、図7に示すように、リプレイ図柄A「RPA」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄「WM」、特殊図柄A「SPA」、特殊図柄B「SPB」、BAR図柄「BAR」、青7図柄「青7」、ブランク図柄A「BKA」およびブランク図柄B「BKB」の各図柄が配列されている。また、各リール20a~20cの各図柄には、図柄番号0~19が対応付けられている。 Figure 7 is a diagram showing the arrangement of symbols on the reels. As shown in Figure 7, the following symbols are arranged on the outer periphery of each of the reels 20a to 20c: replay symbol A "RPA", bell symbol "BL", watermelon symbol "WM", special symbol A "SPA", special symbol B "SPB", BAR symbol "BAR", blue 7 symbol "blue 7", blank symbol A "BKA", and blank symbol B "BKB". Each symbol on each of the reels 20a to 20c is assigned a symbol number from 0 to 19.

図8に示すように、当選エリア「共通1枚A」に当選した遊技において、第1リール20a~第3リール20cのそれぞれが回転している状況で、第2リール20bについて、中段(有効ライン上)に図柄番号18番のリプレイ図柄B「RPB」が位置しているタイミングでストップボタン26bが押下された場合、リール制御手段43は、リプレイ図柄B「RPB」が有効ライン上に停止する位置を、第2リール20bの停止位置として決定し、第2リール20bを停止させる。 As shown in FIG. 8, in a game in which the winning area "Common 1 Piece A" is won, when the first reel 20a to the third reel 20c are each spinning and the stop button 26b is pressed for the second reel 20b when the replay symbol B "RPB" with symbol number 18 is located in the middle (on the active line), the reel control means 43 determines the position where the replay symbol B "RPB" stops on the active line as the stop position for the second reel 20b, and stops the second reel 20b.

また、図8(b)に示すように、図柄番号18番のリプレイ図柄B「RPB」が有効ライン上に位置するように第2リール20bが停止し、第1リール20aおよび第3リール20cが回転している状況において、第3リール20cについて、下段(有効ライン上)に図柄番号9番のBAR図柄「BAR」が位置しているタイミングでストップボタン26cが押下された場合、リール制御手段43は、図柄番号9番のBAR図柄「BAR」が有効ライン上に停止する位置を、第3リール20cの停止位置として決定し、第3リール20cを停止させる。 Also, as shown in FIG. 8(b), when the second reel 20b stops so that the replay symbol B "RPB" with symbol number 18 is positioned on the active line and the first reel 20a and third reel 20c are spinning, if the stop button 26c is pressed on the third reel 20c when the BAR symbol with symbol number 9 "BAR" is positioned on the lower row (on the active line), the reel control means 43 determines the position where the BAR symbol with symbol number 9 "BAR" stops on the active line as the stop position of the third reel 20c, and stops the third reel 20c.

また、図8(c)に示すように、図柄番号18番のリプレイ図柄B「RPB」が有効ライン上に位置するように第2リール20bが停止し、図柄番号9番のBAR図柄「BAR」が有効ライン上に位置するように第3リール20cが停止し、第1リール20aが回転している状況において、第1リール20aについて、上段(有効ライン上)に図柄番号7番のベル図柄「BL」が位置しているタイミングでストップボタン26aが押下された場合、リール制御手段43は、図柄番号7番のベル図柄「BL」が有効ライン上に停止する位置を、第1リール20aの停止位置として決定し、第1リール20aを停止させる。この場合、図8(d)に示すように、小役1の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。また、このとき、リール20a~20cは、BAR図柄「BAR」が、一直線上に並んで表示されるように停止することとなる。 As shown in FIG. 8(c), when the second reel 20b stops so that the replay B "RPB" with the symbol number 18 is located on the pay line, the third reel 20c stops so that the BAR symbol "BAR" with the symbol number 9 is located on the pay line, and the first reel 20a is rotating, if the stop button 26a is pressed when the bell symbol "BL" with the symbol number 7 is located on the upper row (on the pay line) of the first reel 20a, the reel control means 43 determines the position where the bell symbol "BL" with the symbol number 7 is stopped on the pay line as the stop position of the first reel 20a, and stops the first reel 20a. In this case, as shown in FIG. 8(d), a symbol combination showing the winning form of the minor prize 1 is displayed on the pay line, and one medal is paid out. At this time, the reels 20a to 20c will stop so that the BAR symbol "BAR" is displayed in a straight line.

一方、図8(c)に示すように、図柄番号18番のリプレイ図柄B「RPB」が有効ライン上に位置するように第2リール20bが停止し、図柄番号9番のBAR図柄「BAR」が有効ライン上に位置するように第3リール20cが停止し、第1リール20aが回転している状況において、第1リール20aについて、上段(有効ライン上)に図柄番号15番のリプレイ図柄A「RPA」が位置しているタイミングでストップボタン26aが押下された場合、リール制御手段43は、図柄番号15番のリプレイ図柄A「RPA」が有効ライン上に停止する位置を、第1リール20aの停止位置として決定し、第1リール20aを停止させる。この場合、図8(e)に示すように、小役42の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。また、このとき、リール20a~20cは、BAR図柄「BAR」が、一直線上に並んで表示されないように停止することとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 8(c), in a situation where the second reel 20b stops so that the replay pattern B "RPB" with the pattern number 18 is located on the pay line, the third reel 20c stops so that the BAR pattern "BAR" with the pattern number 9 is located on the pay line, and the first reel 20a is rotating, if the stop button 26a is pressed when the replay pattern A "RPA" with the pattern number 15 is located on the upper row (on the pay line) of the first reel 20a, the reel control means 43 determines the position where the replay pattern A "RPA" with the pattern number 15 stops on the pay line as the stop position of the first reel 20a, and stops the first reel 20a. In this case, as shown in FIG. 8(e), a symbol combination showing the winning form of the minor role 42 is displayed on the pay line, and one medal is paid out. At this time, the reels 20a to 20c will stop so that the BAR symbol "BAR" is not displayed in a straight line.

以上のように、本実施形態では、当選エリア「共通1枚A」に当選した遊技において、所定の操作態様で停止操作を行った場合、小役1が入賞となる停止態様でリール20a~20cが停止するようになっている。また、当選エリア「共通1枚A」に当選した遊技において、当該所定の操作態様とは異なる所定の操作態様で停止操作を行った場合、小役1が入賞となる停止態様でリール20a~20cが停止せず、小役42が入賞となる停止態様でリール20a~20cが停止するようになっている。換言すると、当選エリア「共通1枚A」に当選した遊技において、所定の操作態様で停止操作を行った場合、特定図柄としてのBAR図柄「BAR」が一直線上に並ぶ停止態様でリール20a~20cが停止するようになっている。換言すると、当選エリア「共通1枚A」に当選した遊技において、当該所定の操作態様とは異なる所定の操作態様で停止操作を行った場合、特定図柄としてのBAR図柄「BAR」が一直線上に並ばない停止態様でリール20a~20cが停止するようになっている。 As described above, in this embodiment, in a game in which the winning area "Common 1 Piece A" is won, if a stop operation is performed in a predetermined operation mode, the reels 20a to 20c are stopped in a stop mode in which the minor role 1 is won. Also, in a game in which the winning area "Common 1 Piece A" is won, if a stop operation is performed in a predetermined operation mode different from the predetermined operation mode, the reels 20a to 20c do not stop in a stop mode in which the minor role 1 is won, but stop in a stop mode in which the minor role 42 is won. In other words, in a game in which the winning area "Common 1 Piece A" is won, if a stop operation is performed in a predetermined operation mode, the reels 20a to 20c are stopped in a stop mode in which the BAR pattern "BAR" as the specific pattern is lined up in a straight line. In other words, in a game in which the "Common 1 A" winning area is won, if a stopping operation is performed in a predetermined operation mode different from the predetermined operation mode, reels 20a to 20c will stop in a stopping mode in which the BAR symbol "BAR" as the specific symbol is not lined up in a straight line.

準備中演出状態における当選エリア「共通1枚A」に当選した遊技において、小役1が入賞となる停止態様でリール20a~20cが停止すると、演出状態制御手段81は、演出状態をAT演出状態へ移行させる。換言すると、準備中演出状態において、BAR図柄「BAR」が一直線上に並ぶ停止態様でリール20a~20cが停止すると、演出状態制御手段81は、演出状態をAT演出状態へ移行させる。また、準備中演出状態における当選エリア「共通1枚A」に当選した遊技において、小役1が入賞となる停止態様でリール20a~20cが停止しなかった場合、演出状態制御手段81は、演出状態を準備中演出状態のまま維持させる。すなわち、本実施形態の遊技機では、準備中演出状態において当選エリア「共通1枚A」が当選し、特定の停止態様でリール20a~20cが停止すると演出状態がAT演出状態に移行し、準備中演出状態において当選エリア「共通1枚A」が当選し、当該特定の停止態様でリール20a~20cが停止しなかった場合、演出状態が準備中演出状態に維持される。
以下では、準備中演出状態において得られた場合に演出状態がAT演出状態へ移行することとなるリール20a~20cの停止態様を「特定停止態様」と呼ぶ。
In a game in which the winning area "common 1 piece A" is won in the preparation performance state, when the reels 20a to 20c stop in a stopping state in which the small win 1 is won, the performance state control means 81 transitions the performance state to the AT performance state. In other words, in the preparation performance state, when the reels 20a to 20c stop in a stopping state in which the BAR pattern "BAR" is lined up in a straight line, the performance state control means 81 transitions the performance state to the AT performance state. Also, in a game in which the winning area "common 1 piece A" is won in the preparation performance state, if the reels 20a to 20c do not stop in a stopping state in which the small win 1 is won, the performance state control means 81 maintains the performance state as the preparation performance state. In other words, in the gaming machine of this embodiment, when the winning area "common 1 coin A" is won in the preparation presentation state and the reels 20a to 20c stop in a specific stopping pattern, the presentation state transitions to the AT presentation state, and when the winning area "common 1 coin A" is won in the preparation presentation state and the reels 20a to 20c do not stop in the specific stopping pattern, the presentation state is maintained in the preparation presentation state.
Hereinafter, the stopping pattern of the reels 20a to 20c which, when obtained in the preparation presentation state, will cause the presentation state to transition to the AT presentation state, will be referred to as a "specific stopping pattern."

なお、小役1以外の役が入賞となる場合についても、演出状態が準備中演出状態からAT演出状態へ移行するようになっていてもよい。換言すると、特定停止態様には、複数種類の役についての、役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示される停止態様が含まれていてもよい。また、特定停止態様は、特定の役と1対1で対応付けられたものでなくてもよく、例えば、小役1の入賞形態を示す図柄組合せのうち、一部の図柄組合せについては、特定停止態様に含まれていなくてもよい。また、当選エリア「共通1枚A」以外の当選エリア(例えば当選エリア「共通1枚B」や「共通1枚C」)が当選した遊技においても、特定の操作態様で停止操作を行うことで、特定停止態様でリール20a~20cを停止させることが可能となっていてもよい。換言すると、特定の操作態様で停止操作を行うことで、特定停止態様でリール20a~20cを停止させることが可能な当選エリアは、複数種類存在してもよく、また、当選エリアごとに特定停止態様でリール20a~20cが停止する停止操作の操作態様が異なっていてもよい。 In addition, even when a role other than the minor role 1 wins, the presentation state may be changed from the preparation presentation state to the AT presentation state. In other words, the specific stop mode may include a stop mode in which a symbol combination indicating the winning form of the role for multiple types of roles is displayed on the pay line. In addition, the specific stop mode does not have to be one-to-one associated with a specific role, and for example, some symbol combinations among the symbol combinations indicating the winning form of the minor role 1 may not be included in the specific stop mode. In addition, even in a game in which a winning area other than the winning area "common 1 piece A" (for example, the winning area "common 1 piece B" or "common 1 piece C") is won, it may be possible to stop the reels 20a to 20c in a specific stop mode by performing a stop operation in a specific operation mode. In other words, there may be multiple types of winning areas in which it is possible to stop the reels 20a to 20c in a specific stopping pattern by performing a stopping operation in a specific operating manner, and the operating manner of the stopping operation that stops the reels 20a to 20c in a specific stopping pattern may be different for each winning area.

また、本実施形態では、指示演出として、特定ナビ演出が用意されている。準備中演出状態においては、内部抽選で当選エリア「共通1枚A」に当選した場合に(当選エリア「共通1枚A」に当選した遊技において)、特定ナビ演出が実行されるようになっている。 In addition, in this embodiment, a specific navigation effect is prepared as an instruction effect. In the preparation effect state, if the winning area "Common 1 A" is won in the internal lottery (in a game in which the winning area "Common 1 A" is won), the specific navigation effect is executed.

特定ナビ演出は、特定停止態様でリール20a~20cを停止させることを補助する演出となっている。特定ナビ演出においては、液晶ディスプレイ13は、特定停止態様でリール20a~20cを停止させるための操作に関連(対応)する表示(特定操作態様関連表示)を液晶ディスプレイ13に表示させる。
以下では、特定ナビ演出で指示される操作態様を「特定操作態様」と呼び、特定操作態様に係る打順を「特定打順」と呼び、特定操作態様に係る所定の停止操作のタイミングを「特定タイミング」と呼ぶ。
The specific navigation effect is an effect that assists in stopping the reels 20a to 20c in a specific stop mode. In the specific navigation effect, the liquid crystal display 13 displays a display (specific operation mode related display) related to (corresponding to) the operation for stopping the reels 20a to 20c in the specific stop mode.
In the following, the operation mode instructed by the specific navigation effect is referred to as the "specific operation mode," the batting order related to the specific operation mode is referred to as the "specific batting order," and the timing of the specified stop operation related to the specific operation mode is referred to as the "specific timing."

本実施形態では、特定操作態様関連表示は、特定打順で停止操作を行うことを指示する表示(打順指示表示)と、特定タイミングで停止操作を行うことを指示する表示(操作タイミング指示表示)と、を含んでいる。 In this embodiment, the specific operation mode related display includes a display instructing the player to perform a stop operation in a specific batting order (batting order instruction display) and a display instructing the player to perform a stop operation at a specific timing (operation timing instruction display).

打順指示表示は、ストップボタン26についての操作すべき順序を示す表示ともいえる。打順指示表示は、例えば、特定打順の第1停止操作に係るストップボタン26に対応する位置に1番目の操作を促す表示としての数字の「1」を表示し、特定打順の第2停止操作に係るストップボタン26に対応する位置に2番目の操作を促す表示としての数字の「2」を表示し、特定打順の第3停止操作に係るストップボタン26に対応する位置に3番目の操作を促す表示としての数字の「3」を表示するものであってもよい。また、打順指示表示は、例えば、所定の図形の表示(例えば右押しを指示する左向きの矢印の表示)や、所定の色の表示(例えば背景が赤色の場合に右押しが示唆されるとした場合の赤色の背景の表示)等であってもよい。 The batting order indication may be an indication showing the order in which the stop buttons 26 should be operated. For example, the batting order indication may be an indication of the number "1" at a position corresponding to the stop button 26 related to the first stop operation of a specific batting order as an indication to prompt the first operation, an indication of the number "2" at a position corresponding to the stop button 26 related to the second stop operation of a specific batting order as an indication to prompt the second operation, and an indication of the number "3" at a position corresponding to the stop button 26 related to the third stop operation of a specific batting order as an indication to prompt the third operation. The batting order indication may also be, for example, an indication of a predetermined figure (for example, an indication of a left-facing arrow indicating a right push) or an indication of a predetermined color (for example, an indication of a red background when a red background indicates a right push).

操作タイミング指示表示は、所定のストップボタン26についての操作すべきタイミングを示す表示ともいえる。操作タイミング指示表示は、例えば、所定のリール20についての狙うべき図柄の表示等であってもよい。具体的には、例えば、演出制御手段100は、操作タイミング指示表示として、「BARを狙え」の文字または/およびBAR図柄「BAR」に対応する画像(BAR図柄「BAR」を模した画像)等を液晶ディスプレイ13に表示させ、BAR図柄「BAR」が一直線上に並んで表示されるようBAR図柄「BAR」を狙って停止操作を行うことを促すようになっていてもよい。また、例えば、演出制御手段100は、操作タイミング指示表示として、1または複数のリール20(ストップボタン26)に対応する位置に、リール上の所定の図柄に対応する画像を表示させ、所定のリール20について当該所定の図柄を狙って停止操作を行うことを促すようになっていてもよい。また、操作タイミング指示表示は、特定タイミングに関連する所定の色の表示等であってもよい。
なお、「狙って」とは、上段、中段、下段のうちの所定の表示位置に狙った図柄が停止するように停止操作を行うことをいう。
The operation timing instruction display may be a display showing the timing to operate a specific stop button 26. The operation timing instruction display may be, for example, a display of a symbol to be aimed at a specific reel 20. Specifically, for example, the performance control means 100 may display, as the operation timing instruction display, characters such as "Aim at BAR" and/or an image corresponding to the BAR symbol "BAR" (an image imitating the BAR symbol "BAR") on the liquid crystal display 13, and may encourage the player to perform a stop operation aiming at the BAR symbol "BAR" so that the BAR symbols "BAR" are displayed in a straight line. Also, for example, the performance control means 100 may display, as the operation timing instruction display, an image corresponding to a specific symbol on the reel at a position corresponding to one or more reels 20 (stop button 26), and may encourage the player to perform a stop operation aiming at the specific symbol on the specific reel 20. Also, the operation timing instruction display may be a display of a specific color related to a specific timing.
Here, "aiming" refers to performing a stopping operation so that the targeted symbol stops at a predetermined display position among the upper, middle, or lower rows.

なお、演出制御手段100は、スピーカ14から所定の音を出力させたり、照明装置を所定態様で発光させたりすることにより、特定停止態様でリール20a~20cを停止させることを補助する特定ナビ演出を実行してもよい。また、当該補助は、所定の図柄が所定の位置に停止すること(所定のタイミングでの停止操作)を回避することを促すこと等により行われてもよい。 The performance control means 100 may execute a specific navigation performance that assists in stopping the reels 20a to 20c in a specific stopping mode by outputting a specific sound from the speaker 14 or illuminating the lighting device in a specific manner. The assistance may also be provided by urging the player to avoid stopping a specific symbol at a specific position (stopping operation at a specific timing), etc.

なお、特定ナビ演出は、特定ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、必ず特定停止態様でリール20a~20cが停止するものであってもよい。 The specific navigation effect may be such that reels 20a to 20c always stop in a specific stopping pattern by performing a stopping operation in accordance with the specific navigation effect.

なお、本実施形態では、準備中演出状態において特定停止態様でリール20a~20cが停止した場合に演出状態がAT演出状態へ移行するようになっているが、当該特定停止態様は、左押しで遊技を行った場合には得ることのできない停止態様となっている。換言すると、当選エリア「共通1枚A」に当選した遊技において、左押しで遊技を行った場合、小役1の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されることはないようにされている。さらに換言すると、当選エリア「共通1枚A」に当選した遊技において、左押しで遊技を行った場合、BAR図柄「BAR」が一直線上に並んで表示されることがないようにされている。すなわち、本実施形態では、指示演出に係る所定の処理については、左押しで遊技が行われた場合の方が、変則押しで遊技が行われた場合に比べ、遊技者に有利となるように設定されており、指示演出がされない遊技においては、左押しで遊技を行うことが推奨されているが、当該特定停止態様は、指示演出がされない遊技において推奨される打順で停止操作を行った場合には得ることのできない停止態様となっている。 In this embodiment, when the reels 20a to 20c stop in a specific stop mode during the preparation performance state, the performance state transitions to the AT performance state, but the specific stop mode is a stop mode that cannot be obtained when playing by pressing left. In other words, when playing a game in which the winning area "Common 1 Piece A" is won and playing by pressing left, the symbol combination showing the winning form of minor prize 1 is not displayed on the pay line. In further other words, when playing a game in which the winning area "Common 1 Piece A" is won and playing by pressing left, the BAR symbol "BAR" is not displayed in a straight line. That is, in this embodiment, the predetermined processing related to the instruction performance is set so that playing with left push is more advantageous to the player than playing with irregular pushes, and in games where instruction performance is not performed, playing with left push is recommended, but the specific stop mode is a stop mode that cannot be obtained when the stop operation is performed in the recommended hitting order in games where instruction performance is not performed.

本実施形態では、指示演出としてさらに、第1ナビ演出と第2ナビ演出とが用意されている。AT演出状態においては、内部抽選で当選エリア「打順小役」に当選した場合に(当選エリア「打順小役」に当選した遊技において)、第1ナビ演出が実行されるようになっている。また、準備中演出状態においては、内部抽選で当選エリア「打順小役」に当選した場合に(当選エリア「打順小役」に当選した遊技において)、第2ナビ演出が実行されるようになっている。 In this embodiment, the first navigation effect and the second navigation effect are further prepared as instruction effects. In the AT effect state, if the winning area "batting order minor feature" is won in the internal lottery (in a game in which the winning area "batting order minor feature" is won), the first navigation effect is executed. In addition, in the preparation effect state, if the winning area "batting order minor feature" is won in the internal lottery (in a game in which the winning area "batting order minor feature" is won), the second navigation effect is executed.

第1ナビ演出は、正解操作態様を報知する演出となっている。第1ナビ演出においては、演出制御手段100は、液晶ディスプレイ13に正解操作態様を表示させる。また、第1ナビ演出が実行された場合、第1ナビ演出において報知される通りに停止操作が行われると、必ず正解役が入賞するようになっている。本実施形態では、当選エリア「打順ベル」は、正解打順で停止操作を行った場合、各停止操作のタイミングにかかわらず必ず正解役が入賞するように構成されている。そして、第1ナビ演出においては、液晶ディスプレイ13は、正解打順を表示するようになっている。具体的には、液晶ディスプレイ13は、図9(a)に示すように、正解打順の第1停止操作に係るストップボタン26に対応する位置に1番目の操作を促す表示としての数字の「1」を表示し、正解打順の第2停止操作に係るストップボタン26に対応する位置に2番目の操作を促す表示としての数字の「2」を表示し、正解打順の第3停止操作に係るストップボタン26に対応する位置に3番目の操作を促す表示としての数字の「3」を表示する。
なお、第1ナビ演出は、正解操作態様そのものを報知するものでなくてもよい。換言すると、第1ナビ演出は、報知される通りに停止操作が行われると、必ず正解役が入賞するものでなくてもよい。
The first navigation performance is a performance that notifies the correct operation mode. In the first navigation performance, the performance control means 100 displays the correct operation mode on the liquid crystal display 13. In addition, when the first navigation performance is executed, if the stop operation is performed as notified in the first navigation performance, the correct role will always win. In this embodiment, the winning area "batting order bell" is configured so that if the stop operation is performed in the correct batting order, the correct role will always win regardless of the timing of each stop operation. In the first navigation performance, the liquid crystal display 13 displays the correct batting order. Specifically, as shown in FIG. 9(a), the liquid crystal display 13 displays the number "1" as a display that prompts the first operation at a position corresponding to the stop button 26 related to the first stop operation of the correct batting order, displays the number "2" as a display that prompts the second operation at a position corresponding to the stop button 26 related to the second stop operation of the correct batting order, and displays the number "3" as a display that prompts the third operation at a position corresponding to the stop button 26 related to the third stop operation of the correct batting order.
In addition, the first navigation effect does not necessarily have to notify the correct operation mode itself. In other words, the first navigation effect does not necessarily have to be a winning combination when the stop operation is performed as notified.

第2ナビ演出は、不正解操作態様を報知する演出となっている。第2ナビ演出においては、演出制御手段100は、液晶ディスプレイ13に不正解操作態様を表示させる。本実施形態では、当選エリア「打順ベル」は、不正解打順としての特定の打順で停止操作を行った場合、各停止操作のタイミングにかかわらず正解役が入賞することがないように構成されている。そして、第2ナビ演出においては、液晶ディスプレイ13は、不正解打順を表示するようになっている。具体的には、液晶ディスプレイ13は、図9(b)に示すように、不正解打順の第1停止操作に係るストップボタン26に対応する位置に1番目の操作の回避を促す表示としての「×」の文字を表示し、残りの2つのストップボタン26に対応する位置に「?」の文字を表示する。ここで「?」の文字は、正解打順の第1停止操作に係るストップボタン26である可能性があることを示す表示ともいえる。すなわち、第2ナビ演出においては、複数種類の不正解操作態様のうちの一部が報知されるようになっている。そして、これにより第2ナビ演出では、正解操作態様での操作(正解役の入賞)が補助されるようになっている。 The second navigation performance is a performance that notifies an incorrect operation mode. In the second navigation performance, the performance control means 100 displays the incorrect operation mode on the liquid crystal display 13. In this embodiment, the winning area "batting order bell" is configured so that if a stop operation is performed in a specific batting order as an incorrect batting order, the correct role will not win regardless of the timing of each stop operation. In the second navigation performance, the liquid crystal display 13 displays the incorrect batting order. Specifically, as shown in FIG. 9(b), the liquid crystal display 13 displays the character "x" as a display that encourages the player to avoid the first operation at a position corresponding to the stop button 26 related to the first stop operation of the incorrect batting order, and displays the character "?" at a position corresponding to the remaining two stop buttons 26. Here, the character "?" can be said to be an indication that the stop button 26 may be related to the first stop operation of the correct batting order. In other words, in the second navigation performance, some of the multiple types of incorrect operation modes are notified. This allows the second navigation effect to assist with correct operation (winning the correct role).

すなわち、第1ナビ演出および第2ナビ演出は、ともに当選エリア「打順ベル」に当選した場合において正解役の入賞を補助する演出となっている。また、第1ナビ演出は、第2ナビ演出に比べ、正解役を入賞させることが容易となる演出となっている。換言すると、第1ナビ演出は、第2ナビ演出に比べ、遊技者に有利な演出となっている。具体的には、本実施形態では遊技者が選択し得る停止操作の態様として6通りの打順が存在するところ、第1ナビ演出は、6通りの打順のうちの正解となる打順を報知することにより正解役の入賞を補助する演出となっている。また、第2ナビ演出は、6通りの打順のうちの不正解となる打順を報知することにより正解役の入賞を補助する演出となっている。換言すると、第1ナビ演出および第2ナビ演出は、ともに遊技者の選択肢を狭めることにより、正解役の入賞を補助する演出となっている。 That is, both the first navigation effect and the second navigation effect are effects that support the winning of the correct role when the winning area "batting order bell" is won. Furthermore, the first navigation effect is an effect that makes it easier to win the correct role compared to the second navigation effect. In other words, the first navigation effect is an effect that is more advantageous to the player compared to the second navigation effect. Specifically, in this embodiment, there are six batting orders as the mode of the stopping operation that the player can select, and the first navigation effect is an effect that supports the winning of the correct role by notifying the player of the batting order that is the correct answer among the six batting orders. Furthermore, the second navigation effect is an effect that supports the winning of the correct role by notifying the player of the batting order that is the incorrect answer among the six batting orders. In other words, both the first navigation effect and the second navigation effect are effects that support the winning of the correct role by narrowing the player's options.

なお、第2ナビ演出は、例えば、正解操作態様の一部(正解操作態様に係る一部の操作)を報知するものであってもよい。具体的には、例えば、第2ナビ演出において液晶ディスプレイ13は、図9(c)に示すように、正解打順の第1停止操作に係るストップボタン26に対応する位置に1番目の操作を促す表示としての数字の「1」を表示するとともに、残りの2つのストップボタン26に対応する位置に「?」の文字を表示するなどしてもよい。本例の場合、6通りの打順のうちの2通りの打順のいずれかが正解打順であることが報知されることとなる。 The second navigation effect may, for example, notify a part of the correct operation mode (a part of the operation related to the correct operation mode). Specifically, for example, in the second navigation effect, the liquid crystal display 13 may display the number "1" as an indication to prompt the first operation at a position corresponding to the stop button 26 related to the first stop operation of the correct batting order, as shown in FIG. 9(c), and may display the character "?" at positions corresponding to the remaining two stop buttons 26. In this example, it is notified that one of two of the six batting orders is the correct batting order.

なお、上述のように、本実施形態では、AT演出状態においては当選エリア「打順小役」に当選した場合に第1ナビ演出が実行され、準備中演出状態においては当選エリア「打順小役」に当選した場合に第2ナビ演出が実行されるようになっているが、各演出状態において当選エリア「打順小役」に当選した場合に必ず各演出が実行されるようになっていてもよく、各演出が実行されない場合が存在するようになっていてもよい。また、AT演出状態において第2ナビ演出が実行され得るようになっていてもよく、準備中演出状態において第1ナビ演出が実行され得るようになっていてもよい。 As described above, in this embodiment, the first navigation effect is executed when the winning area "batting order minor win" is won in the AT performance state, and the second navigation effect is executed when the winning area "batting order minor win" is won in the preparation performance state. However, each performance may always be executed when the winning area "batting order minor win" is won in each performance state, or there may be cases where each performance is not executed. Also, the second navigation effect may be executed in the AT performance state, and the first navigation effect may be executed in the preparation performance state.

本実施形態では、指示機能制御手段51は、準備中演出状態において当選エリア「打順小役」に当選すると、指示演出を実行するか否かを決定する抽選(ナビ実行抽選)を行う。そして、演出制御手段100は、ナビ実行抽選の結果に基づいて指示演出を実行するようになっている。打順3~打順6のいずれかが正解打順となる当選エリア「打順小役」に当選した場合に実行されるナビ実行抽選では、指示演出の実行が決定される確率が83.3%となっており、これらの当選エリアに当選した場合であっても16.7%の確率で指示演出が実行されないようになっている。打順1または打順2が正解打順となる当選エリア「打順小役」に当選した場合に実行されるナビ実行抽選では、指示演出の実行が決定される確率が1%となっており、これらの当選エリアに当選した場合であっても99%の確率で指示演出が実行されないようになっている。また、打順3~打順6のいずれかが正解打順となる当選エリア「打順小役」に当選し、ナビ実行抽選により指示演出の実行が決定された場合には、第2ナビ演出が実行されるようになっている。また、打順1または打順2のいずれかが正解打順となる当選エリア「打順小役」に当選し、ナビ実行抽選により指示演出の実行が決定された場合には、第1ナビ演出が実行されるようになっている。 In this embodiment, when the instruction function control means 51 wins the winning area "batting order minor role" in the preparation performance state, it performs a lottery (navigation execution lottery) to determine whether or not to execute the instruction performance. Then, the performance control means 100 is configured to execute the instruction performance based on the result of the navigation execution lottery. In the navigation execution lottery executed when the winning area "batting order minor role" in which any of batting order 3 to batting order 6 is the correct batting order is won, the probability that the instruction performance will be executed is 83.3%, and even if these winning areas are won, the instruction performance is not executed with a probability of 16.7%. In the navigation execution lottery executed when the winning area "batting order minor role" in which batting order 1 or batting order 2 is the correct batting order is won, the probability that the instruction performance will be executed is 1%, and even if these winning areas are won, the instruction performance is not executed with a probability of 99%. In addition, when the winning area "batting order minor role" in which any of batting order 3 to batting order 6 is won and the execution of the instruction performance is determined by the navigation execution lottery, the second navigation performance is executed. In addition, if the winning area "batting order minor prize" in which either batting order 1 or batting order 2 is the correct batting order is won and the execution of the instruction effect is decided by the navigation execution lottery, the first navigation effect will be executed.

また、内部抽選において当選エリア「打順小役」が当選した場合において、第1ナビ演出が実行される確率は、AT演出状態の方が準備中演出状態よりも高くなっている。そして、第1ナビ演出が実行される確率が高い分、AT演出状態の方が準備中演出状態よりもメダルの獲得が容易であり、遊技者に有利な演出状態となっている。 In addition, if the winning area "batting order minor role" is selected in the internal lottery, the probability that the first navigation effect will be executed is higher in the AT effect state than in the preparation effect state. And because the probability of the first navigation effect being executed is higher, it is easier to win medals in the AT effect state than in the preparation effect state, making it an advantageous effect state for the player.

本実施形態の遊技機は、
識別情報の変動表示をする変動表示手段(リール20a~20c)と、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段42と、
停止操作に基づいて前記内部抽選の結果に応じた態様で前記変動表示手段を停止させる停止制御手段(リール制御手段43)と、
小役が入賞したことに基づいて、入賞した小役の配当に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段(払出制御手段45)と、
第1演出状態(AT演出状態)と第2演出状態(準備中演出状態)とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態制御手段81と、
前記停止操作に関する演出としての指示演出の実行を制御する演出制御手段100と、を備え、
前記小役として、入賞した場合に1遊技に対しベットされる遊技価値よりも多数の遊技価値が付与される複数種類の正解役(12枚役)があり、
前記内部抽選において得られる当選態様として、
正解操作態様で前記停止操作を行った場合に前記正解役が入賞する一方で、当該正解操作態様と異なる所定の操作態様で前記停止操作を行った場合に前記正解役が入賞しない複数種類の特定当選態様(当選エリア「打順小役」)と、
特定の操作態様で前記停止操作を行った場合に特定の停止態様で前記変動表示手段が停止する一方で、当該特定の操作態様とは異なる所定の操作態様で前記停止操作を行った場合に当該特定の停止態様で前記変動表示手段が停止しない第1当選態様(当選エリア「共通1枚A」)と、があり、
前記指示演出には、
前記正解役の入賞を補助する第1指示演出(第1ナビ演出)および第2指示演出(第2ナビ演出)と、
前記特定の停止態様で前記変動表示手段を停止させることを補助する特定指示演出(特定ナビ演出)と、があり、
前記第1指示演出は、前記第2指示演出に比べ、前記正解役を入賞させることが容易となる演出であり、
前記演出制御手段100は、
前記第1演出状態における前記内部抽選で前記特定当選態様のいずれかが得られた場合に、前記第1指示演出を実行することと、
前記第2演出状態における前記内部抽選で前記特定当選態様のいずれかが得られた場合に、前記第2指示演出を実行することと、
前記第2演出状態における前記内部抽選で前記第1当選態様が得られた場合に、前記特定指示演出を実行することと、が可能であり、
前記第2演出状態における前記内部抽選で前記第1当選態様が得られ、前記特定の停止態様で前記変動表示手段が停止したことに基づいて演出状態が前記第1演出状態に移行し、
前記第2演出状態における前記内部抽選で前記第1当選態様が得られ、前記特定の停止態様で前記変動表示手段が停止しなかった場合に、演出状態が前記第2演出状態に維持される
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of this embodiment is
A variable display means (reels 20a to 20c) for displaying variable indications of the symbol information;
An internal lottery means 42 for performing an internal lottery to determine whether a winning combination is achieved;
A stop control means (reel control means 43) for stopping the variable display means in a mode corresponding to the result of the internal lottery based on a stop operation;
A game value providing means (payout control means 45) for providing a game value according to the payout of the winning minor winning combination based on the winning of the minor winning combination;
A presentation state control means 81 for shifting a presentation state between a plurality of presentation states including a first presentation state (AT presentation state) and a second presentation state (preparation presentation state);
A performance control means 100 for controlling execution of an instruction performance as a performance related to the stop operation,
As the small winning combination, there are several kinds of correct winning combinations (12 coin winning combinations) that, when won, are awarded with a gaming value greater than the gaming value bet for one game,
As winning possibilities obtained in the internal lottery,
A plurality of specific winning modes (winning area "batting order minor role") in which the correct role is won when the stop operation is performed in a correct operation mode, while the correct role is not won when the stop operation is performed in a predetermined operation mode different from the correct operation mode;
A first winning mode (winning area "common 1 coin A") in which the variable display means stops in a specific stopping mode when the stop operation is performed in a specific operation mode, while the variable display means does not stop in the specific stopping mode when the stop operation is performed in a predetermined operation mode different from the specific operation mode;
The instruction and direction include:
A first instruction effect (first navigation effect) and a second instruction effect (second navigation effect) that assist the winning of the correct answer role;
A specific instruction effect (specific navigation effect) that assists in stopping the variable display means in the specific stop mode,
The first instruction performance is a performance that makes it easier to win the correct role compared to the second instruction performance,
The performance control means 100 includes:
When any of the specific winning modes is obtained in the internal lottery in the first performance state, executing the first instruction performance;
When any of the specific winning modes is obtained in the internal lottery in the second performance state, executing the second instruction performance;
When the first winning mode is obtained in the internal lottery in the second performance state, the specific instruction performance is executed.
The first winning pattern is obtained in the internal lottery in the second performance state, and the performance state transitions to the first performance state based on the fact that the variable display means has stopped in the specific stop pattern;
A gaming machine characterized in that, when the first winning pattern is obtained in the internal lottery in the second presentation state and the variable display means does not stop in the specific stopping pattern, the presentation state is maintained in the second presentation state.

本実施形態の遊技機によれば、第2演出状態において、特定の停止態様で変動表示手段が停止した場合に第1演出状態へ移行することとし、第2演出状態では、特定の停止態様で変動表示手段を停止させることを補助する特定指示演出を行うこととしている。このため、特定指示演出に従った操作を行わない(行えない)場合に第2演出状態が維持され、特定指示演出に従った操作を行わない(行えない)場合について出玉率の期待値を低く抑えることが可能となる、特に、第1当選態様が得られた場合における特定の停止態様で変動表示手段を停止させるための特定の操作態様を、所定のタイミングで所定の停止操作を行う必要があるもの(いわゆる目押しを要するもの)とすることにより、目押しができない遊技者について、出玉率の期待値を低く抑えることが可能となる。 According to the gaming machine of this embodiment, when the variable display means stops in a specific stop mode in the second presentation state, the machine transitions to the first presentation state, and in the second presentation state, a specific instruction presentation is performed to assist in stopping the variable display means in a specific stop mode. Therefore, the second presentation state is maintained when the operation according to the specific instruction presentation is not (cannot be) performed, and it is possible to keep the expected value of the ball payout rate low when the operation according to the specific instruction presentation is not (cannot be) performed. In particular, by making the specific operation mode for stopping the variable display means in a specific stop mode when the first winning mode is obtained one that requires a specific stop operation at a specific timing (so-called eye-pressing), it is possible to keep the expected value of the ball payout rate low for players who cannot eye-press.

また、第2演出状態においても、正解役の入賞を補助する演出(第2指示演出)が実行されるため、第2演出状態に長期間滞在することとなってしまう場合について、出玉率の期待値が過度に低くなってしまうことを防止することができる。 In addition, even in the second presentation state, a presentation (second instruction presentation) that assists in winning the correct role is executed, so that it is possible to prevent the expected ball payout rate from becoming excessively low in cases where the player remains in the second presentation state for an extended period of time.

また、本実施形態では、当選エリア「打順小役」はいずれも(いずれの打順が正解打順の当選エリア「打順小役」)も、第2演出状態において当選した場合に正解役の入賞を補助する指示演出が実行され得ることとしている。また、当選エリア「打順小役」はいずれも(いずれの打順が正解打順の当選エリア「打順小役」)も、第2演出状態において当選した場合に指示演出が実行される場合とされない場合とが存在するようになっている。このため、指示演出がされた場合には指示に従い、指示演出がされなかった場合には変則押しを行うことで遊技価値の獲得が容易となる、といった攻略性が生じてしまうことを防止できるので、第2演出状態について、所定の打順(例えば変則押し)で遊技が行われる場合についてペナルティを付与する必要がない。
なお、第2演出状態において当選エリア「打順小役」に当選した場合には、必ず指示演出(第1ナビ演出または第2ナビ演出)が実行されることとしてもよい。また、ナビ実行抽選では、指示演出を実行するか否かを決定するのではなく、例えば、第1ナビ演出と第2ナビ演出とのいずれの指示演出を実行するかを決定することとしてもよい。
In addition, in this embodiment, when any of the winning areas "batting order minor role" (the winning area "batting order minor role" when any of the batting orders is the correct batting order) is won in the second performance state, an instruction performance that assists the winning of the correct role can be executed. Also, when any of the winning areas "batting order minor role" (the winning area "batting order minor role" when any of the batting orders is the correct batting order) is won in the second performance state, there are cases where an instruction performance is executed and cases where an instruction performance is not executed. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of a strategy in which the player follows the instruction when an instruction performance is performed, and makes irregular pressing to easily acquire game value when an instruction performance is not performed, so that there is no need to impose a penalty when playing in a predetermined batting order (for example, irregular pressing) in the second performance state.
In addition, when the winning area "batting order minor role" is won in the second performance state, the instruction performance (first navigation performance or second navigation performance) may be executed without fail. In addition, in the navigation execution lottery, instead of determining whether or not to execute the instruction performance, it may be determined whether to execute the instruction performance, for example, the first navigation performance or the second navigation performance.

なお、準備中演出状態において遊技者が遊技を行う場合の出玉率の期待値は100%未満(以下)に設定されていることが好ましい。すなわち、報知されない限り遊技者には正解操作態様が分からないことを前提とし、指示演出がされる遊技においては指示演出に従った操作態様で遊技を行うとともに、指示演出がされない遊技においては任意の操作態様で遊技を行う(なお、ここで「任意」とは、遊技毎にランダムに操作態様を選択して遊技を行うものであってもよく、例えば左押し、中押しあるいは右押し等の予め定めた操作態様(例えば期待値が最も高くなる操作態様)で遊技を行うものであってもよい)こととした場合に、出玉率の期待値が100%を超えないようになっていることが好ましい。このような構成によれば、特定ナビ演出に従わず意図的に準備中演出状態を継続させることによってメダルの獲得が容易となる、といった攻略性が生じてしまうことを防止することができる。 It is preferable that the expected value of the ball payout rate when a player plays in the preparation performance state is set to less than 100% (or less). In other words, it is assumed that the player does not know the correct operation mode unless notified, and in games with instruction performance, the player plays in an operation mode according to the instruction performance, and in games without instruction performance, the player plays in an arbitrary operation mode (note that "arbitrary" here may mean that the operation mode is selected randomly for each game, or that the player plays in a predetermined operation mode (for example, the operation mode with the highest expected value), such as left push, center push, or right push), and it is preferable that the expected value of the ball payout rate does not exceed 100%. With this configuration, it is possible to prevent the occurrence of a strategy in which it becomes easy to win medals by intentionally continuing the preparation performance state without following a specific navigation performance.

また、準備中演出状態に移行して最初に特定ナビ演出が実行されるまでは、指示演出に係る特定の処理(遊技者にとって有利な処理)が実行可能である一方、特定ナビ演出が実行され、特定停止態様でリール20a~20cが停止しなかった場合(換言するとAT演出状態へ移行しなかった場合)は、以降、特定停止態様でリール20a~20cが停止しAT演出状態へ移行するまで、当該特定の処理を実行しないようになっていてもよい。換言すると、準備中演出状態に移行した後、特定停止態様でリール20a~20cを停止させることが可能な特定の当選エリア(例えば当選エリア「共通1枚A」)に当選するまでは、指示演出に係る特定の処理が実行可能である一方、当該特定の当選エリアに当選し、特定停止態様でリール20a~20cが停止しなかった場合(換言するとAT演出状態へ移行しなかった場合)は、以降、特定停止態様でリール20a~20cが停止しAT演出状態へ移行するまでの間において、当該特定の処理を実行しないようになっていてもよい。
なお、当該特定の処理は、例えば、AT演出状態の継続期間の増加(上乗せ)に関する処理や、AT演出状態等の所定の演出状態についての遊技者にとっての有利度合いの上昇(モード昇格)に関する処理等であってもよく、第1ナビ演出や第2ナビ演出等であってもよい。また、当該特定の処理は、最初に特定ナビ演出が実行され、特定停止態様でリール20a~20cが停止しなかった場合であっても、実行される確率(頻度)は低下するが実行され得るものであってもよい。換言すると、当該特定の処理は、特定ナビ演出が実行され、特定停止態様でリール20a~20cが停止しなかった場合に実行される確率(頻度)が低下するものであればよく、ここで、低下した後の確率は0%であってもよく、低下する前の確率は100%であってもよい。
このような構成によれば、特定ナビ演出に従わずに準備中演出状態を継続させて遊技が行われることを防止することができる。
In addition, a specific process (a process advantageous to the player) related to the instruction performance can be executed until the specific navigation performance is executed for the first time after the transition to the preparation performance state, while if the specific navigation performance is executed and the reels 20a to 20c do not stop in a specific stop mode (in other words, if the transition to the AT performance state does not occur), the specific process may not be executed until the reels 20a to 20c stop in a specific stop mode and transition to the AT performance state. In other words, after transition to the preparation performance state, a specific process related to the instruction performance can be executed until a specific winning area (for example, a winning area "common 1 piece A") that can stop the reels 20a to 20c in a specific stop mode is won, while if the specific winning area is won and the reels 20a to 20c do not stop in a specific stop mode (in other words, if the transition to the AT performance state does not occur), the specific process may not be executed until the reels 20a to 20c stop in a specific stop mode and transition to the AT performance state.
The specific processing may be, for example, a processing related to an increase in the duration of the AT presentation state (addition), a processing related to an increase in the degree of advantage (mode promotion) for the player in a specific presentation state such as the AT presentation state, or the like, or may be a first navigation presentation or a second navigation presentation. The specific processing may be executed even if the specific navigation presentation is executed first and the reels 20a to 20c do not stop in a specific stop mode, although the probability (frequency) of execution is reduced. In other words, the specific processing may be executed with a reduced probability (frequency) when the specific navigation presentation is executed and the reels 20a to 20c do not stop in a specific stop mode, and here, the probability after the reduction may be 0%, and the probability before the reduction may be 100%.
With this configuration, it is possible to prevent a game from being played by continuing the preparation presentation state without following the specific navigation presentation.

なお、準備中演出状態においては、所定の時点からの実行された遊技の回数が所定回数に達した場合には、特定停止態様でリール20a~20cが停止する前であってもAT演出状態が開始されるようになっていてもよい。例えば、準備中演出状態が開始されてからの遊技の回数が所定回数に達した場合にAT演出状態が開始されるようになっていてもよい。また、例えば、有利区間が開始されてからの遊技の回数が所定回数に達した場合にAT演出状態が開始されるようになっていてもよい。 In addition, in the preparation performance state, if the number of plays performed from a predetermined point in time reaches a predetermined number, the AT performance state may be started even before the reels 20a to 20c stop in a specific stopping mode. For example, the AT performance state may be started when the number of plays since the start of the preparation performance state reaches a predetermined number. Also, for example, the AT performance state may be started when the number of plays since the start of the advantageous zone reaches a predetermined number.

(第2の実施の形態)
以下、本発明の第2の実施の形態について図面を参照して説明する。本実施の形態では、本発明を遊技機の1つであるスロットマシンに適用した場合を例にとって説明するが、本発明は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機やメダルレス遊技機等の他の遊技機に適用されてもよい。また、以下の説明においては、基本的に「前後」とは、スロットマシンの前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシンの上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシンを遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. In this embodiment, the present invention will be described by taking as an example a case where the present invention is applied to a slot machine, which is one of gaming machines, but the present invention may be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and medal-less gaming machines without being limited to slot machines. In the following description, "front and rear" basically means that when a player is in front of the slot machine, the player side is "front" and the slot machine side is "rear", "up and down" means that the top side of the slot machine is "up" and the bottom side is "down", and "left and right" means that the left hand side of the player playing the slot machine is "left" and the right hand side is "right".

図10に示すように、スロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前扉12と、を備えている。筐体11には、回転自在な第1リール20a、第2リール20bおよび第3リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダルの払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前扉12は、筐体11に対して開閉自在となっている。なお、前扉12は、上扉と下扉とに分割されていてもよい。 As shown in FIG. 10, a slot machine (gaming machine) 10 comprises a box-shaped housing 11 with an opening on the front side, which faces the player, and a front door 12 for opening and closing the front opening of the housing 11. The housing 11 houses a reel unit in which a rotatable first reel 20a, a second reel 20b, and a third reel 20c are unitized, a hopper device for paying out medals, and the like. The front door 12 can be opened and closed freely relative to the housing 11. The front door 12 may be divided into an upper door and a lower door.

前扉12には、液晶表示装置200、スピーカ14、照明装置15等の演出装置、および、表示窓16(リール窓)が設けられている。液晶表示装置200は、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出装置として、液晶表示装置200やスピーカ14、照明装置15の他に、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などが設けられていてもよい。 The front door 12 is provided with a liquid crystal display device 200, a speaker 14, a lighting device 15, and other performance devices, as well as a display window 16 (reel window). The liquid crystal display device 200 displays images (moving images, still images) for various performances. The speaker 14 outputs sounds (music, sound effects, voice, etc.) for various performances. In addition to the liquid crystal display device 200, the speaker 14, and the lighting device 15, movable parts that can be operated by actuators, etc., may also be provided as performance devices.

表示窓16の奥には、リール20a~20cを備えるリールユニットが、その一部が表示窓16の外から視認可能となるように配置されている。各リール20a~20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a~20cが停止すると表示窓16を介して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄および下段図柄)、合計9個の図柄が表示(視認)される。また、表示窓16には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第1リール20aの中段と、第2リール20bの中段と、第3リール20cの中段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が、3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。 Behind the display window 16, a reel unit including reels 20a to 20c is arranged so that a part of the reel unit can be seen from outside the display window 16. A number of different patterns are arranged in a row on the outer periphery of each reel 20a to 20c, and when each reel 20a to 20c stops, a total of nine patterns are displayed (visually seen) through the display window 16, three patterns (upper pattern, middle pattern, and lower pattern) per reel. In addition, the display window 16 has an upper row, a middle row, and a lower row as display positions for visually seeing the patterns of each reel 20a to 20c, and a winning line is set by a combination of the display positions of each reel 20a to 20c. In the gaming machine of this embodiment, the winning line is formed by the middle row of the first reel 20a, the middle row of the second reel 20b, and the middle row of the third reel 20c. In addition, in this embodiment of the gaming machine, the number of medals required for one game (prescribed number) is set to three, and when the prescribed number of medals is inserted, the active line is activated.

スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。 When the slot machine 10 starts playing, each of the reels 20a-20c starts spinning and an internal lottery is run to determine whether any of the winning combinations will be a win or a miss (non-win). Next, when the reels 20a-20c come to a halt, if a symbol combination corresponding to the winning combination selected in the internal lottery is displayed on an active line, this winning combination will be a winning combination, and a process corresponding to the winning combination (winning process) will be executed.

前扉12には、操作部50が設けられている。操作部50には、メダルを投入するためのメダル投入口22、クレジットされたメダルを投入(ベット)する際に操作されるベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー24、リールの回転を停止させる際に操作されるストップボタン26a,26b,26c、メダルを精算する際に操作される精算ボタン等が設けられている。本実施形態では、ベットボタン23として、3枚(規定枚数)のメダルをベットする際に操作されるMAXベットボタン23(第1ベットボタン)と、1枚のメダルをベットする際に操作される1ベットボタン23(第2ベットボタン)と、が設けられている。なお、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29(図11参照)が設けられている。また、前扉12の下部には、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。 The front door 12 is provided with an operating section 50. The operating section 50 is provided with a medal insertion port 22 for inserting medals, a bet button 23 operated when inserting (betting) credited medals, a start lever 24 operated when starting a game, stop buttons 26a, 26b, 26c operated when stopping the rotation of the reels, and a settlement button operated when settling medals. In this embodiment, the bet buttons 23 include a MAX bet button 23 (first bet button) operated when betting three medals (prescribed number) and a 1 bet button 23 (second bet button) operated when betting one medal. In addition, a medal sensor 29 (see FIG. 11) that detects the passage of medals inserted from the medal insertion port 22 is provided at the back of the medal insertion port 22. In addition, a payout port 27 that pays out medals by a hopper device and a medal receiving tray 28 that receives medals paid out from the payout port 27 are provided at the bottom of the front door 12.

操作部50には、メイン表示器(メイン遊技情報表示部)310が設けられている。メイン表示器310は、7セグメント表示器となっており、メインクレジット表示部(第2メイン表示器)311と、メイン払出表示部(第1メイン表示器)312と、を備えている。メインクレジット表示部311には、クレジットされているメダルの枚数(クレジット数)が表示される。また、メイン払出表示部312には、1回の遊技におけるメダルの払出数が表示される。なお、図示を省略するが、メイン表示器310の近傍には、有利区間表示器が設けられている。有利区間表示器はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知される。 The operation unit 50 is provided with a main display (main game information display) 310. The main display 310 is a seven-segment display, and includes a main credit display (second main display) 311 and a main payout display (first main display) 312. The main credit display 311 displays the number of medals credited (number of credits). The main payout display 312 displays the number of medals paid out in one game. Although not shown, a favorable zone indicator is provided near the main display 310. The favorable zone indicator has an LED, and the turning on and off of this LED notifies the player whether or not they are in the favorable zone.

また、前扉12における表示窓16の下方に、サブ表示器(サブ遊技情報表示部)320が設けられている。サブ表示器320は、7セグメント表示器となっており、サブクレジット表示部(第2サブ表示器)321と、サブ払出表示部(第1サブ表示器)322と、を備えている。サブクレジット表示部321には、クレジットされているメダルの枚数(クレジット数)が表示される。また、サブ払出表示部322には、1回の遊技におけるメダルの払出数が表示される。 A sub-display (sub-game information display unit) 320 is provided below the display window 16 on the front door 12. The sub-display 320 is a seven-segment display, and includes a sub-credit display unit (second sub-display unit) 321 and a sub-payout display unit (first sub-display unit) 322. The sub-credit display unit 321 displays the number of medals credited (number of credits). The sub-payout display unit 322 displays the number of medals paid out in one game.

本実施形態では、メインクレジット表示部311、メイン払出表示部312、サブクレジット表示部321およびサブ払出表示部322は、2桁の値(数字)を表示可能となっている(図17(a)参照)。なお、メイン表示器310およびサブ表示器320を「遊技情報表示部」と称してもよい。 In this embodiment, the main credit display unit 311, the main payout display unit 312, the sub credit display unit 321, and the sub payout display unit 322 are capable of displaying two-digit values (numbers) (see FIG. 17(a)). The main display unit 310 and the sub display unit 320 may also be referred to as "game information display units."

スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a~20cが回転を開始し、各リール20a~20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a~26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタン26a~26cに対応する各リール20a~20cを停止する。 In the slot machine 10, operation of the start lever 24 is enabled when medals are inserted into the medal slot 22 or when the bet button 23 is operated to bet a specified number of medals. Furthermore, when the enabled start lever 24 is operated, a game begins. When a game begins, each of the reels 20a to 20c begins to rotate, and when the rotation speed of each of the reels 20a to 20c reaches a certain speed and reaches a steady rotation, operation of the stop buttons 26a to 26c is enabled. Furthermore, when an enabled stop button 26a to 26c is operated, each of the reels 20a to 20c corresponding to the operated stop button 26a to 26c is stopped.

図11に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板(主制御装置)31と、サブ制御基板(副制御装置)32とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶表示装置200、スピーカ14および照明装置15等の演出装置の制御を行う。 As shown in FIG. 11, inside the slot machine 10, a main control board (main control device) 31 and a sub-control board (sub-control device) 32 are provided. The main control board 31 receives input signals from input means such as the bet button 23, start lever 24, stop buttons 26a-26c, and medal sensor 29, performs various calculations to execute the game, and controls output means such as the reel unit and hopper device based on the calculation results. The sub-control board 32 also receives signals sent from the main control board 31, performs various calculations to execute effects, and controls effect devices such as the liquid crystal display device 200, speaker 14, and lighting device 15 based on the calculation results.

また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
In addition, the main control board 31 and the sub-control board 32 are electrically connected, and various information (signals), such as information indicating the game status, can be transmitted from the main control board 31 to the sub-control board 32, but information cannot be transmitted from the sub-control board 32 to the main control board 31.
In addition, the functions of each board, such as the main control board 31 and the sub-control board 32, are realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ICs, or information storage media such as ROM and RAM, or by software consisting of a predetermined program pre-stored in a ROM, etc.

メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段72と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。
The main control board 31 includes an input receiving means 40, a random number generating means 41, an internal lottery means 42 for conducting an internal lottery to determine whether a winning combination has been achieved, a reel control means 43 for controlling the rotation of the reels, a winning determination means 44 for determining whether a winning combination has been achieved when all the reels have stopped, a payout control means 45, a setting change means 47, an initialization means 48, a game state control means 49, an instruction function control means 51, a main performance control means 52, and a storage means 60. The storage means 60 includes a ROM and a RAM.
The sub-control board 32 also includes a sub-effect control means 70 and a sub-side storage means 72. The sub-side storage means 72 also includes a ROM and a RAM.

また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づきナビ演出(打順ナビ演出)を行うか否かを決定する。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいはナビ演出を行うか否かの決定に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。 The main performance control means 52 and the sub-performance control means 70 constitute the performance control means 100. The main performance control means 52 decides whether or not to perform a navigation performance (batting order navigation performance) based on the game state, the performance state, etc. The sub-performance control means 70 controls the performance device using the performance data stored in the sub-side storage means 72 based on the game state, information on the performance state, or the decision on whether or not to perform a navigation performance transmitted from the main performance control means 52. Note that the control performed by the main performance control means 52 described in this embodiment may be performed by the sub-performance control means 70, and the control performed by the sub-performance control means 70 may be performed by the main performance control means 52.

投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
本実施形態では、メインクレジット表示部311およびサブクレジット表示部321にクレジット数が表示されるようになっている。演出制御手段100は、記憶手段60に記憶されているメダルのクレジット数の増減に従ってメインクレジット表示部311およびサブクレジット表示部321の表示内容を変化させる。
The insertion acceptance means 40 accepts the insertion of medals for each game, and performs a process of validating a game start operation on the start lever 24 based on the insertion of a specified number of medals. Specifically, when medals are inserted into the medal insertion slot 22, the insertion acceptance means 40 sets the inserted medals to an inserted state (bet state) up to a specified number as the medal sensor 29 detects the medals. Furthermore, when the bet button 23 is pressed in a state in which medals have been credited, the insertion acceptance means 40 sets the credited medals to an inserted state up to a specified number.
In this embodiment, the number of credits is displayed on the main credit display section 311 and the sub-credit display section 321. The performance control means 100 changes the display contents of the main credit display section 311 and the sub-credit display section 321 according to an increase or decrease in the number of medal credits stored in the storage means 60.

本実施形態では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。 In this embodiment, the first press of the start lever 24, which is activated based on the insertion of a specified number of medals, is accepted as the game start operation, and this operation triggers the rotation of the reels 20a to 20c and a lottery such as an internal lottery is held.

また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。 The insertion acceptance means 40 also controls so that medals owned by the player are not set to a newly inserted state in the next game after the game in which the replay was won. Specifically, if a replay was won in the previous game, even if medals are inserted into the medal insertion slot 22 while the insertion of medals is being accepted, the inserted medals are not set to an inserted state, and the inserted medals are credited up to the credit upper limit (e.g., 50 medals). Also, while the insertion of medals is being accepted, operation of the bet button 23 is not accepted, so that the credited medals are not set to an inserted state even if the bet button 23 is pressed.

乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generating means 41 generates random numbers for the lottery. The random numbers can be generated, for example, based on the count value of an increment counter (a counter that counts numbers so as to circulate through a specified count range). In this embodiment, the "random numbers" include not only values that are generated randomly in the mathematical sense, but also values that are generated regularly but whose acquisition timing is irregular, and therefore can essentially function as random numbers.

内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。具体的には、本実施形態の遊技機は、図12に示す、内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3までの、3種類の内部抽選テーブルを含む複数の内部抽選テーブルを有している。内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
The internal lottery means 42 performs an internal lottery using an internal lottery table based on the operation of the activated start lever 24 (i.e., the start of a game).
In the internal lottery table, various winning combinations including small combinations, replays, and bonuses and losing combinations (non-winning combinations) are associated with a plurality of random numbers (for example, 65,536 random numbers from 0 to 65,535), and a plurality of internal lottery tables are stored in the internal lottery table storage area 61 provided in the ROM of the storage means 60. Specifically, the gaming machine of this embodiment has a plurality of internal lottery tables including three types of internal lottery tables, from internal lottery table 1 to internal lottery table 3, as shown in Fig. 12. The internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the game state and a set value and performs an internal lottery.
A minor win is a win that allows a player to receive a payout of a predetermined number of medals according to the minor win. A replay is a win that allows a player to play again without consuming any more medals. When a replay is won, the operation of the start lever 24 is enabled without the player using any medals, and the player can start playing by operating the start lever 24.

内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。また、各乱数値には、1つの当選役が対応付けられているものと、複数の当選役が対応付けられているものとが存在する。したがって、内部抽選によって、1つの役が当選する場合と、複数の役が重複して当選する場合とが存在する。 In the internal lottery, a random number value for the lottery is obtained from the random number generating means 41, and this random number value is compared with the internal lottery table to determine whether or not a winning role has been won, and the winning role associated with the random number value is the winning role. Also, for each random number value, there are cases where one winning role is associated with one random number, and cases where multiple winning roles are associated with one random number. Therefore, there are cases where one role is won by the internal lottery, and cases where multiple roles are won at the same time.

本実施形態の遊技機では、小役として、通常ベルA、ベルB、ベルC、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、特殊小役A4、特殊小役B、弱チェリー、強チェリーおよびスイカが用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、打順ベル(打順ベル1~打順ベル8:第1当選態様)と、JAC1(第2当選態様)およびJAC2とが設定されている。 In the gaming machine of this embodiment, the following minor roles are available: normal bell A, bell B, bell C, special minor role A1, special minor role A2, special minor role A3, special minor role A4, special minor role B, weak cherry, strong cherry, and watermelon. The winning modes for minor roles in which multiple types of minor roles overlap and are won are batting order bell (batting order bell 1 to batting order bell 8: first winning mode), JAC1 (second winning mode), and JAC2.

打順ベルについて図13を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1~打順ベル4は、図13(a)に示すように、ベルAと、ベルBと、特殊小役A1~特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル1~打順ベル4において、ベルAと、ベルBと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルBと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。また打順ベル5~打順ベル8は、図13(a)に示すように、ベルAと、ベルCと、特殊小役A1~特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル5~打順ベル8において、ベルAと、ベルCと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルCと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。 To explain the batting order bells in detail with reference to FIG. 13, as shown in FIG. 13(a), batting order bell 1 to batting order bell 4 indicate that bell A, bell B, any one of special minor roles A1 to A4, and special minor role B overlap and win. In this way, in the gaming machine of this embodiment, batting order bell 1 to batting order bell 4, bell A, bell B, and two types of special minor roles overlap and win, and the combinations of the two types of special minor roles that overlap and win with bell A and bell B are different. Also, as shown in FIG. 13(a), batting order bell 5 to batting order bell 8 indicate that bell A, bell C, any one of special minor roles A1 to A4, and special minor role B overlap and win. In this way, in the gaming machine of this embodiment, Bell A, Bell C, and two types of special minor winning combinations can be won in Batting Bell 5 to Batting Bell 8, and the combinations of Bell A and Bell C and the two types of special minor winning combinations are different.

また、JACについて図13を参照しながら具体的に説明すると、JAC1は、図13(b)に示すように、ベルAと、ベルBと、ベルCと、特殊小役Bと、スイカと、弱チェリーと、強チェリーとが重複して当選することを示している。また、JAC2は、図13(b)に示すように、特殊小役A1~特殊小役A4と、特殊小役Bと、ベルAとが重複して当選することを示している。 To explain JAC in more detail with reference to FIG. 13, JAC1 indicates that Bell A, Bell B, Bell C, special small win B, watermelon, weak cherry, and strong cherry will be won in overlapping fashion, as shown in FIG. 13(b). To add, JAC2 indicates that special small win A1 to A4, special small win B, and Bell A will be won in overlapping fashion, as shown in FIG. 13(b).

また、本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2において小役の当選確率が同一となっている。また、内部抽選テーブル1~3においてリプレイの当選確率が同一となっている。また、内部抽選テーブル3では、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2とは異なる態様で小役が当選するようになっている。そして、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2では、打順ベル1~打順ベル8によってベルBとベルCが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブル3ではJAC1によってベルBとベルCが重複して当選するようになっている。 In the gaming machine of this embodiment, the probability of winning a small prize is the same on internal lottery table 1 and internal lottery table 2. The probability of winning a replay is the same on internal lottery tables 1 to 3. On internal lottery table 3, the small prize is won in a manner different from that on internal lottery table 1 and internal lottery table 2. On internal lottery table 1 and internal lottery table 2, batting order bell 1 to batting order bell 8 cause bell B and bell C to win without overlapping, while on internal lottery table 3, bell B and bell C are won in an overlapping manner by JAC1.

また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブル1では、ビッグボーナスが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル2および内部抽選テーブル3では、ビッグボーナスが抽選対象から除外されている。
なお、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、第一種特別役物や、第二種特別役物に係る役物連続作動装置等であってもよい。また、ボーナスは一種類に限られず、複数のボーナスを搭載していてもよい。
In addition, in the gaming machine of this embodiment, a big bonus (BB) is provided as a bonus, and in the internal lottery table 1, the big bonus is set as a lottery object, but in the internal lottery table 2 and the internal lottery table 3, the big bonus is excluded from the lottery objects.
In the gaming machine of this embodiment, the bonus is assumed to be a continuous operation device for a so-called first type special feature, but it may be a continuous operation device for a first type special feature or a second type special feature, etc. Also, the bonus is not limited to one type, and multiple bonuses may be installed.

また、本実施形態の遊技機では、リプレイおよびボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されているが、重複して当選する場合が設定されていてもよい。例えば、リプレイとボーナスとが重複して当選する場合や、小役とボーナスとが重複して当選する場合や、複数種類のリプレイが重複して当選する場合等が設定されていてもよい。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, the replay and the bonus are each set to be won individually, but it may also be set so that they can be won together. For example, it may be set so that a replay and a bonus are won together, a small role and a bonus are won together, or multiple types of replays are won together.

内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAM60aに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。 The internal lottery means 42 sets the winning flag corresponding to the winning combination as a result of the internal lottery from a non-winning state (off state) to a winning state (on state). In addition, when multiple winning combinations are won at the same time, the winning flag corresponding to each of the overlapping winning combinations is set from a non-winning state to a winning state. In addition, the setting information of the winning flag is stored in the winning flag memory area 62 provided in the RAM 60a of the memory means 60.

また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役、およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。 There are two types of winning flags: a winning flag (carry-over flag) that can carry over the winning state to the next game or later until a prize is won, and a winning flag (non-carry-over flag) that is reset to a non-winning state and does not carry over the winning state to the next game or later regardless of whether a prize is won. A big bonus is an example of a role that can be associated with a carry-over flag. A small role and a replay are examples of roles that can be associated with a non-carry-over flag. For example, when a big bonus is won in an internal lottery, the internal lottery means 42 carries over the winning state of the big bonus winning flag until the big bonus is won. At this time, the internal lottery means 42 also carries out an internal lottery to determine whether a small role and a replay have been won, even in a game in which the winning state of the big bonus winning flag has been carried over. In other words, in a game in which the winning state of the big bonus winning flag is carried over, if a small win or replay is won, the winning flags corresponding to two or more types of roles, the winning flag of the already won big bonus and the winning flag of the small win or replay won by the internal lottery, are set to the winning state.

また、スロットマシン10は、設定1~設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると内部抽選テーブル1~3からなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。 In addition, the slot machine 10 has six settings, from setting 1 to setting 6, and the probability of winning a role varies depending on the setting value. Specifically, when the setting is changed, the internal lottery table group consisting of internal lottery tables 1 to 3 is changed to an internal lottery table group associated with each setting, and the internal lottery table group changes to one with different winning probabilities for small roles, replays, and bonuses depending on the setting.

設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
The setting change means 47 controls changing of the setting values stored in the setting value storage area 63 provided in the RAM of the storage means 60. Specifically, when the setting change key is inserted into the setting change key cylinder provided inside the slot machine 10 and the power supply of the slot machine 10 is turned on with the setting change key (setting change key cylinder) rotated 90 degrees clockwise from the initial position, the setting change means 47 starts the slot machine 10 in the setting change mode. The setting value can be selected from six setting values from setting 1 to setting 6, and the winning probability of the internal lottery is changed so that the expected value of the ball payout rate increases in order from setting 1 to setting 6. The setting change means 47 changes the setting value in the order of setting 1 → setting 2 → ... setting 6 → setting 1 → ... each time the setting change button provided inside the slot machine 10 is pressed in the setting change mode, and when the start lever 24 is pressed, the setting value is confirmed and the confirmed setting value is stored in the setting value storage area 63. In addition, it is possible to switch from the setting change mode to the game mode by returning the setting change key inserted into the setting change key cylinder to its initial position.
In this embodiment, the setting values are expressed in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6.

また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。 When the power is turned on with the setting change key cylinder in the initial position, the slot machine 10 is started in the game mode. In the game mode, the gaming machine of this embodiment can play games but cannot change the settings, while in the setting change mode, the settings can be changed but cannot play games.

初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が通常状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が通常演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段72のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
When the setting value is changed, the initialization means 48 performs an initialization process to initialize at least a part of the information stored in the RAM of the storage means 60. Specifically, when the setting value is changed, the initialization means 48 performs a process to return the game state, game section, and presentation state to their initial states, which will be described later. That is, when the setting value is changed, the game state becomes the normal state, the game section becomes the non-advantageous section, and the presentation state becomes the normal presentation state, and these states become the same as when the power is turned on for the first time after shipping from the factory. In addition, the initialization means 48 initializes other information related to presentation stored in the RAM of the storage means 60 in the initialization process. In addition, the sub-control board 32 also has an initialization means (not shown), and when a signal notifying that the setting value has been changed is transmitted from the main control board 31, the initialization means of the sub-control board 32 initializes information related to presentation stored in the RAM of the sub-side storage means 72.
In addition, even if the setting value is changed, the game state, game section, and presentation state may not return to their initial states.

リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。 The reel control means 43 starts the rotation of each of the reels 20a-20c when the enabled start lever 24 is operated (i.e., the start of a game) under the control of the main control board 31, and when the enabled stop buttons 26a-26c are operated, it controls the stopping of the reel corresponding to the operated stop button.

すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26cの操作順序によって、第1リール20a~第3リール20cの停止順序が変化する。 That is, each time one of the stop buttons 26a to 26c is operated, the reel control means 43 determines the stop position of the reel from the first reel 20a to the third reel 20c that corresponds to the operated button, and controls the reel to stop at the determined stop position. In the slot machine 10, when the stop button 26a is operated, the rotation of the first reel 20a is stopped, when the stop button 26b is operated, the rotation of the second reel 20b is stopped, and when the stop button 26c is operated, the rotation of the third reel 20c is stopped. Therefore, the stop order of the first reel 20a to the third reel 20c changes depending on the order in which the stop buttons 26a to 26c are operated.

なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a~26cの操作順序)について、ストップボタン26a~26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。 In the following, regarding the order of the stop operations (the order of operation of stop buttons 26a to 26c), the order of a group of stop operations in which all stop buttons 26a to 26c are operated will be referred to as the "batting order." Furthermore, of the stop operations that make up the batting order, the first stop operation performed will be referred to as the "first stop operation," the second stop operation performed as the "second stop operation," and the third stop operation performed as the "third stop operation."

また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。 In the following, the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the first reel 20a, the second reel 20b, and the third reel 20c is referred to as "batting order 1," the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the first reel 20a, the third reel 20c, and the second reel 20b is referred to as "batting order 2," and the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the second reel 20b, the first reel 20a, and the third reel 20c is referred to as "batting order 3." The operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stops the reels in the order of the second reel 20b, the third reel 20c, and the first reel 20a is designated as "batting order 4," the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stops the reels in the order of the third reel 20c, the first reel 20a, and the second reel 20b is designated as "batting order 5," and the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stops the reels in the order of the third reel 20c, the second reel 20b, and the first reel 20a is designated as "batting order 6."

ストップボタン26a~26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。 In the stop control when the stop buttons 26a to 26c are operated, the reel control means 43 stops each of the reels 20a to 20c so that the winning combination with the winning flag set to the winning state wins. Specifically, when the winning flag of one winning combination is set to the winning state, the reels 20a to 20c are stopped so that this winning combination wins. In addition, when the winning flags of multiple winning combinations are set to the winning state in a overlapping manner, the reels 20a to 20c are stopped so that a predetermined winning combination wins according to the priority order set for each combination. In the gaming machine of this embodiment, the priority order is set in the order of "replay > minor combination > bonus". Then, the reel control means 43 stops the reels 20a to 20c so that the symbols constituting the winning combination with the higher priority are displayed on the pay line in priority to the symbols constituting the winning combination with the lower priority.

また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。 In addition, when multiple types of small roles are won in the internal lottery, the priority order for the candidate stop positions may be determined according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line, or according to the number of medals paid out based on the payouts that are determined in advance for the small roles. When determining the priority order for the candidate stop positions according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line, the priority order for each candidate stop position is determined so that the priority order is higher for the stop positions that have a larger number of symbol combinations that show winning forms that can be displayed on the active line. When determining the priority order for the candidate stop positions according to the number of medals paid out, the priority order for each candidate stop position is determined so that the priority order is higher for the stop positions that have a larger number of medals paid out based on the payouts for the small roles that correspond to the symbols displayed at the display positions on the active line (stop positions that can win small roles with a larger payout). However, when determining the priority order for the candidate stop positions according to the number of medals paid out, if small roles with the same payouts are won multiple times, the priority order for the candidate stop positions that can win each small role is treated as being the same.

また、打順ベル1~打順ベル8には、それぞれ正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる順序が不正解打順として扱われる。特に本実施形態では、正解打順と特定打順とでは最初に停止させるべきリールが同一であり、2番目に停止させるリールにおいて正解打順であると判断される場合と特定打順であると判断される場合に分岐するようになっている。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順および特定打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、2番目以降に停止するリールについては、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示することができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。 In addition, the batting order bells 1 to 8 are set with a correct batting order and a specific batting order, respectively, and an order different from either the correct batting order or the specific batting order is treated as an incorrect batting order. In particular, in this embodiment, the correct batting order and the specific batting order have the same reel to be stopped first, and the second reel to be stopped is branched into a case where it is judged to be the correct batting order and a case where it is judged to be the specific batting order. If any of the batting order bells is won, and the type of the stop button pressed first corresponds to the correct batting order and the specific batting order, the priority is determined so that the first reel to be stopped has the highest priority of the candidate for the stop position that will have the largest number of medals paid out and the largest number of symbol combinations that can be displayed on the effective line, and the second and subsequent reels to be stopped have the highest priority of the candidate for the stop position that will have the largest number of symbol combinations that can be displayed on the effective line. Furthermore, if any of the batting order bells is won, and the stop buttons 26a-26c are pressed in an incorrect batting order, the priority is determined so that the candidate stop position that can display the symbol combination that constitutes the most winning forms is given the highest priority.

そして本実施形態の遊技機では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、特定打順でストップボタン26a~26cが押下されると、ベルAを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、ベルBやベルCを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように遊技順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、特殊小役A1~特殊小役A4や特殊小役Bを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。 In the gaming machine of this embodiment, if any of the batting order bells is won, when the stop buttons 26a-26c are pressed in a specific batting order, the priority is determined so that the candidate stop positions that can win Bell A have the highest priority, when the stop buttons 26a-26c are pressed in the correct batting order, the game order is determined so that the candidate stop positions that can win Bell B or Bell C have the highest priority, and when the stop buttons 26a-26c are pressed in an incorrect batting order, the priority is determined so that the candidate stop positions that can win Special Small Winners A1-A4 or Special Small Winners B have the highest priority.

また、JAC1に当選した場合には、いずれの打順で遊技を行ってもベルBあるいはベルCを入賞させることができ、JAC2に当選した場合には、いずれの打順で遊技を行ってもベルAを入賞させることができるようになっている。 In addition, if you win JAC1, you can win Bell B or Bell C regardless of the batting order you play in, and if you win JAC2, you can win Bell A regardless of the batting order you play in.

入賞判定手段44は、リール20a~20cの回転が停止されると作動され、リール20a~20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。 The winning determination means 44 is activated when the reels 20a to 20c stop spinning, and determines whether or not a winning combination has been achieved based on the stopping state of the reels 20a to 20c. Specifically, the symbol combination displayed (stopped display) on the pay line by the stopping of the reels 20a to 20c is compared to the winning determination table stored in the ROM of the storage means 60. The winning determination table stores the winning form (the symbol combination that will win when stopped and displayed) of each winning combination, and the above-mentioned comparison determines whether or not a winning combination has been achieved and the type of winning combination that has been achieved. When a winning combination has been achieved, the main control board 31 executes a winning process corresponding to the winning combination that has been achieved. Specifically, the winning process performs a payout process when a small combination has been achieved, a replay process (replay process) when a replay has been achieved, and a process to transition the game state (game state transition control process) when a bonus has been achieved.

ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。
本実施形態では、各遊技においてメダルの払い出しが行われる場合には、メダルの払出数がメイン払出表示部312およびサブ払出表示部322に表示されるようになっている。演出制御手段100は、小役の入賞によってメダルが払い出される場合、当該小役の入賞に伴うメダルの払出数(払出枚数)をメイン払出表示部312およびサブ払出表示部322に表示させる。
Here, the payout process is a process of paying out a number of medals determined based on the payout determined for each role when a minor winning combination is achieved, and is performed by the payout control means 45. When a minor winning combination is achieved, the payout control means 45 determines the number of medals to be paid out based on the payout determined for each role, and causes the hopper device to pay out the determined number of medals to be paid out.
In this embodiment, when medals are paid out in each game, the number of medals paid out is displayed on the main payout display unit 312 and the sub payout display unit 322. When medals are paid out as a result of a minor winning combination, the performance control means 100 causes the main payout display unit 312 and the sub payout display unit 322 to display the number of medals paid out (the number of medals paid out) associated with the minor winning combination.

なお、メダルのクレジット(貯留)が許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。メダルの払出数の一部または全部をクレジット数に加算する場合、演出制御手段100は、クレジット数の増加分に対応してメインクレジット表示部311およびサブクレジット表示部321の表示内容を変化させる。 When crediting (accumulating) medals is permitted, instead of actually paying out medals using the hopper device, a credit addition process is performed to add the payout number to the credit number (number of credited medals) stored in a credit storage area provided in the RAM of the storage means 60, and medals are virtually paid out. When adding a part or all of the payout number of medals to the credit number, the performance control means 100 changes the display content of the main credit display section 311 and the sub-credit display section 321 in accordance with the increase in the credit number.

本実施形態の遊技機では、図14に示すように、ベルA、特殊小役A1~A4または特殊小役Bに入賞すると1枚のメダルが払い出され、ベルBまたはベルCに入賞すると7枚のメダルが払い出され、スイカに入賞すると3枚のメダルが払い出され、弱チェリーまたは強チェリーに入賞すると2枚のメダルが払い出されるようになっている。 As shown in FIG. 14, in the gaming machine of this embodiment, when a bell A, special small symbols A1 to A4, or special small symbol B is won, one medal is paid out, when a bell B or bell C is won, seven medals are paid out, when a watermelon is won, three medals are paid out, and when a weak cherry or strong cherry is won, two medals are paid out.

また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ処理手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。 In addition, replay processing is a process in which, when a replay wins, the next game is set to the same game start waiting state as the previous game without the player having to insert any medals owned by the player, and is performed by the replay processing means 46. When a replay wins, an automatic insertion process is performed in which the same number of medals as the number set to the inserted state in the previous game (the game in which the replay won) are automatically inserted without using the player's medals (including credited medals), and the game waits for the next game start operation on the start lever 24 with a winning line set corresponding to the number of medals inserted by the automatic insertion process. In addition, when the automatic insertion process is performed, it is not possible to insert additional medals.

遊技状態制御手段49は、図15に示すように、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。 As shown in FIG. 15, the game state control means 49 performs a game state transition control process that transitions the game state between the normal state, the bonus established state, and the bonus state. A single game state transition condition may be defined, or multiple game state transition conditions may be defined. When multiple game state transition conditions are defined, the game state may be transitioned based on one of the multiple predetermined conditions being established, or the game state may be transitioned based on multiple or all of the multiple predetermined conditions being established.

内部抽選手段42は、遊技状態に応じて図12に示す内部抽選テーブルのうちから内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、通常状態では、ビッグボーナスが抽選対象に設定されている内部抽選テーブル1を参照して内部抽選を行う。また、ボーナス成立状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル2を参照して内部抽選を行う。また、ボーナス状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル3を参照して内部抽選を行う。なお、スロットマシン10は、リプレイの当選確率の異なる複数の内部抽選テーブルを備え、遊技状態制御手段49が、所定の契機で(例えば、所定の役の当選に基づいて)、リプレイの当選確率の異なる複数の遊技状態(RT状態)の間で遊技状態を移行させるようになっていてもよい。 The internal lottery means 42 selects an internal lottery table from the internal lottery tables shown in FIG. 12 according to the game state and performs an internal lottery. Specifically, in the normal state, the internal lottery is performed by referring to the internal lottery table 1 in which the big bonus is set as the lottery object. In the bonus establishment state, the internal lottery is performed by referring to the internal lottery table 2 in which the big bonus is excluded from the lottery object. In the bonus state, the internal lottery is performed by referring to the internal lottery table 3 in which the big bonus is excluded from the lottery object. The slot machine 10 may be provided with a plurality of internal lottery tables with different winning probabilities of replay, and the game state control means 49 may transition the game state between a plurality of game states (RT states) with different winning probabilities of replay at a predetermined opportunity (for example, based on the winning of a predetermined role).

遊技状態は、初期状態においては、通常状態となっている。
また、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、通常状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をボーナス成立状態へ移行させる。
The game state is initially in the normal state.
In addition, it is possible to transition from the normal state to a bonus realization state. When a big bonus is won in the normal state, the gaming state control means 49 transitions the gaming state to the bonus realization state.

ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。 The bonus established state is a game state to which the player transitions when a big bonus is won in an internal lottery. In the bonus established state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in a winning state until the big bonus is won, and when a symbol combination indicating the winning form of the big bonus is displayed on an active line, the game state control means 49 transitions the game state from the bonus established state to the bonus state.

ボーナス状態は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。また、ボーナス状態では、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、定められた所定枚数(例えば100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。またボーナス状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
The bonus state is a game state to which the game is switched when a symbol combination indicating a big bonus winning form is displayed on an active line. In the bonus state, the game state control means 49 judges whether or not a termination condition is met based on the total number of medals paid out in the bonus state, and when the number of medals paid out exceeds a predetermined number (e.g., 100 medals), the game state control means 49 terminates the bonus state and switches the game state to the normal state.
In this embodiment, the end condition of the bonus state is determined by the total number of medals paid out, but the end condition may be determined by the number of games played in the bonus state, the number of times a small winning combination is won, etc. Also, the end condition of the bonus state may be determined so that the bonus state ends after one game.

指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典抽選手段82とを備えている。 The instruction function control means 51 includes a game zone control means 80, a presentation state control means 81, and a bonus lottery means 82.

遊技区間制御手段80は、図16に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典抽選手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値(ここでは例えば1500回とする)が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態ではナビ演出(より正確には打順を指示するナビ演出)を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限りナビ演出(打順を指示するナビ演出)を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である1500回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。 As shown in FIG. 16, the game zone control means 80 performs a game zone transition control process that transitions the game zone between a non-advantageous zone and an advantageous zone according to the progress of the game. The non-advantageous zone is a game zone that corresponds to the initial state among multiple types of game zones. In the non-advantageous zone, the bonus lottery means 82 performs an advantageous zone transition lottery, and when the advantageous zone transition lottery is won, the game zone control means 80 transitions the game zone to the advantageous zone. The advantageous zone is a game zone in which an upper limit (for example, 1500 times here) is set for the number of times that the game can be played. In addition, when the game zone is set to a non-advantageous zone, a navigation effect (more precisely, a navigation effect that indicates the batting order) cannot be performed, and a navigation effect (a navigation effect that indicates the batting order) can be performed only when the game zone is set to an advantageous zone. When the number of times that the game zone has been played in the advantageous zone reaches the upper limit of 1500 times, the game zone control means 80 ends the advantageous zone and transitions the game zone to a non-advantageous zone.

特典抽選手段82は、非有利区間においては、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーの当選に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。 In the non-advantageous zone, the bonus lottery means 82 conducts a lottery (advantageous zone transition lottery) to determine whether or not to transition to the advantageous zone based on whether watermelon, weak cherry, or strong cherry is won. Then, when the advantageous zone transition lottery is won, the game zone control means 80 transitions the game zone from the non-advantageous zone to the advantageous zone.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65に一回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値が閾値(上限値)、例えば「1500」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が例えば1500回に設定されており、有利区間において1500回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。 In addition, the game zone control means 80 performs an increment process to add "1" to the advantageous zone play count counter 65 provided in the RAM of the storage means 60 as a value corresponding to one play, triggered by the game start operation on the start lever 24, each time one play is performed in the advantageous zone. Note that the game zone control means 80 does not add to the advantageous zone play count counter 65 in the non-advantageous zone. Also, at the time of transition from the non-advantageous zone to the advantageous zone, the stored value of the advantageous zone play count counter 65 is "0". Then, when the stored value of the advantageous zone play count counter 65 reaches a threshold value (upper limit value), for example, "1500", the game zone control means 80 transitions the game zone from the advantageous zone to the non-advantageous zone, assuming that the end condition of the advantageous zone is established. In other words, the upper limit value of the number of plays in the advantageous zone is set to, for example, 1500 times, so that more than 1500 plays are not performed consecutively in the advantageous zone.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ(図示せず)の値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、7枚のメダルの払い出しがあった場合には「7」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタの値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタへの加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタの記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタの値がしきい値(例えば、「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、差枚数カウンタの値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタの値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、差枚数カウンタの値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタの値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。 In addition, the game zone control means 80 performs an update process in which the value of the difference number counter (not shown) provided in the RAM of the storage means 60 is updated by the difference number of medals in the advantageous zone, subtracting a value corresponding to the number of medals inserted in the game (for example, "3" if three medals are inserted) from a value corresponding to the number of medals paid out (for example, "7" if seven medals are paid out, and "0" if no combination is won and no payout is made) to obtain a calculation result of the difference number in the game, and adding this calculation result to the value of the difference number counter. Note that the game zone control means 80 does not add to the difference number counter in the non-advantageous zone. Also, at the time of transition from the non-advantageous zone to the advantageous zone, the stored value of the difference number counter is "0". Then, when the value of the difference number counter exceeds a threshold value (for example, "2400"), the game zone control means 80 determines that the end condition of the advantageous zone is met, and transitions the game zone from the advantageous zone to the non-advantageous zone. The value of the difference number counter is controlled so that it does not fall below the initial value "0", for example, if the value of the difference number counter at the start of a game is "2", and as a result of playing the game, no winning combination is won and no medals are paid out, the calculation result of the difference number in that game will be "-3", and adding the calculation result of the difference number to the value of the difference number counter will make it fall below the initial value "0", but the counting of the updated difference number counter is stopped with the initial value "0" as the lower limit. In other words, an upper limit is set for the number of medals that can be won in the advantageous zone, and the point when the number of medals has decreased the most in the advantageous zone is set as the standard "0", and the advantageous zone ends when the number of medals has increased by more than 2400 from that standard. Also, if a replay is won in a game, the game in which the replay was won may be treated as having had a payout of medals equivalent to the specified number of medals inserted for that game, and the difference in the number of medals may be calculated, and for the next game that is provided free of charge as a result of the replay being won, even if no actual medals are inserted, the difference in the number of medals may be calculated as if a medal equivalent to the specified number of medals has been inserted for that game.

また、有利区間表示器は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。なお、有利区間表示器は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初のナビ演出(打順を指示する打順ナビ演出)を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。 The advantageous zone indicator is turned off in non-advantageous zones and turned on in advantageous zones. The advantageous zone indicator does not need to be turned on as soon as the advantageous zone is entered, but only needs to be turned on before the first navigation effect (batting order navigation effect that indicates the batting order) is performed. Once turned on, it will not be turned off until the advantageous zone ends.

演出状態制御手段81は、図16に示すように、非有利区間演出状態、通常演出状態およびAT演出状態(ナビ演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。 As shown in FIG. 16, the presentation state control means 81 performs a presentation state transition control process that transitions the presentation state between multiple types of presentation states, including a non-advantageous zone presentation state, a normal presentation state, and an AT presentation state (navigation presentation state). A single condition may be defined as the transition condition of the presentation state, or multiple conditions may be defined. When multiple conditions are defined, the presentation state may be transitioned when one of the multiple predefined conditions is satisfied, or the presentation state may be transitioned based on multiple or all of the multiple predefined conditions being satisfied.

非有利区間演出状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を非有利区間演出状態に設定している。非有利区間演出状態においては、上述のように特典抽選手段82が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態に移行させる。 The non-advantageous zone presentation state is a presentation state that corresponds to the initial state among multiple types of game states. In the non-advantageous zone, the presentation state control means 81 sets the presentation state to the non-advantageous zone presentation state. In the non-advantageous zone presentation state, the bonus lottery means 82 performs a lottery for transition to an advantageous zone as described above, and when a transition to an advantageous zone is determined in the lottery for transition to an advantageous zone, the presentation state control means 81 transitions the presentation state to the normal presentation state.

通常演出状態においては、特典抽選手段82は、AT演出状態への移行の可否を決定する抽選(AT抽選)を行う。具体的には、特典抽選手段82は、通常演出状態において、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーに当選した場合に、AT抽選を行う。 In the normal presentation state, the bonus selection means 82 performs a selection (AT selection) to determine whether or not to transition to the AT presentation state. Specifically, the bonus selection means 82 performs an AT selection when a watermelon, weak cherry, or strong cherry is selected in the normal presentation state.

AT抽選に当選すると、演出状態制御手段81は、演出状態をAT演出状態へ移行させることを決定する。AT抽選に当選し、演出状態をAT演出状態へ移行させることを決定した場合、演出状態制御手段81は、記憶手段60のRAMに設けられたAT遊技数カウンタ67の記憶値に所定の値を設定し、演出状態をAT演出状態へ移行させる。本実施形態においては、AT遊技数カウンタ67には、例えば50回分の遊技に相当する値として「50」が設定される。また、AT演出状態においては、特典抽選手段82は、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーに当選した場合に、AT演出状態での遊技回数を増加させるか否か決定する(AT演出状態の継続期間を増加させるか否か決定する)抽選(上乗せ抽選)を行い、当該抽選結果に基づいて決定された遊技の回数に相当する値がAT遊技数カウンタ67に加算される。
なお、AT演出状態の開始時にAT遊技数カウンタ67に設定される値は、抽選等により決定されるものであってもよい。
When the AT lottery is won, the presentation state control means 81 decides to transition the presentation state to the AT presentation state. When the AT lottery is won and it is decided to transition the presentation state to the AT presentation state, the presentation state control means 81 sets a predetermined value to the storage value of the AT game number counter 67 provided in the RAM of the storage means 60, and transitions the presentation state to the AT presentation state. In this embodiment, the AT game number counter 67 is set to "50" as a value corresponding to, for example, 50 games. In addition, in the AT presentation state, when the watermelon, weak cherry, or strong cherry is won, the bonus lottery means 82 performs a lottery (addition lottery) to determine whether or not to increase the number of games in the AT presentation state (determines whether or not to increase the duration of the AT presentation state), and a value corresponding to the number of games determined based on the lottery result is added to the AT game number counter 67.
In addition, the value set in the AT game number counter 67 at the start of the AT presentation state may be determined by lottery or the like.

演出状態制御手段81は、AT演出状態において遊技が行われる毎に、AT遊技数カウンタ67の記憶値から、一回分の遊技回数に相当する値「1」を減算するデクリメント処理を行う。そして、AT遊技数カウンタ67の記憶値が閾値「0」に達すると、AT演出状態の終了条件が成立したものと判断してAT演出状態を終了させ、演出状態を通常演出状態(または非有利区間演出状態)に移行させる。 The presentation state control means 81 performs a decrement process to subtract a value "1" corresponding to one play count from the stored value of the AT play count counter 67 each time a game is played in the AT presentation state. Then, when the stored value of the AT play count counter 67 reaches the threshold value "0", it determines that the end condition for the AT presentation state is met, ends the AT presentation state, and transitions the presentation state to the normal presentation state (or non-advantageous zone presentation state).

また、AT演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態がボーナス成立状態である場合にAT演出状態に移行し、通常状態やボーナス状態においてはAT演出状態に移行しないようになっていてもよい。換言すると、通常状態やボーナス状態においては、例えば、AT抽選に当選したとしてもAT演出状態に移行させないこととしてもよく、また、AT抽選を行わないようにしてもよい。 The AT presentation state may also be set according to the game state to which a transition occurs based on winning a bonus or winning a prize. For example, the game state may transition to the AT presentation state when a bonus is established, and may not transition to the AT presentation state in the normal state or bonus state. In other words, in the normal state or bonus state, for example, the AT presentation state may not be transitioned to even if an AT lottery is won, and an AT lottery may not be held.

また、演出状態がAT演出状態であって遊技状態がボーナス成立状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するボーナス状態の終了後に通常状態を経由して再びボーナス成立状態に移行するまでの間、AT演出状態(AT遊技数カウンタ67の更新)を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞するとナビ演出を止め、再びボーナス成立状態に移行するとナビ演出を再開させるようにしてもよい。 In addition, if a bonus is won when the presentation state is the AT presentation state and the game state is the bonus established state, the AT presentation state (updating of the AT game count counter 67) may be interrupted until the game state transitions back to the bonus established state via the normal state after the bonus state transitions due to the winning of the bonus ends. In other words, the navigation presentation may be stopped when a bonus is won, and resumed when the game state transitions back to the bonus established state.

指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が通常区間に移行する際に、ナビ演出に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化するナビ情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタの記憶値、ATフラグ記憶領域66に記憶された情報等のナビ演出に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)、AT遊技数カウンタ67の記憶値、投入数記憶領域68の記憶値、払出数記憶領域69の記憶値等を初期化する。すなわち、ナビ演出(指示機能)に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示したナビ演出に係る情報も初期化されるようになっている。 When the advantageous zone ends and the game zone transitions to the normal zone, the instruction function control means 51 performs a navigation information initialization process to initialize the information stored in the RAM of the storage means 60 as information related to the navigation performance. Specifically, the instruction function control means 51 initializes the stored value of the advantageous zone play count counter 65, the stored value of the difference number counter, the flag (lottery result) related to the lottery related to the navigation performance such as the information stored in the AT flag storage area 66, the stored value of the AT play count counter 67, the stored value of the input number storage area 68, the stored value of the payout number storage area 69, etc. In other words, the information related to the navigation performance (instruction function) is not carried over across multiple advantageous zones. In addition, when the initialization means 48 performs the above-mentioned initialization process when the setting value is changed, the information related to the navigation performance shown here is also initialized.

演出制御手段100は、演出状態がAT演出状態である場合に、打順ベル1~打順ベル8のいずれかが当選すると、正解打順を報知してベルBやベルCの入賞を補助するナビ演出を液晶表示装置200およびスピーカ14等の演出装置に実行させる制御を行う。ナビ演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると必ずベルBまたはベルCが入賞して7枚のメダルを獲得することができるようになっている。なお、ナビ演出を行う場合には、メイン表示器310にも正解打順を示す情報が表示される。 When the presentation state is the AT presentation state, if any of batting order bells 1 to 8 wins, the presentation control means 100 controls the presentation devices such as the liquid crystal display device 200 and the speaker 14 to execute a navigation presentation that notifies the player of the correct batting order and assists in the winning of bells B and C. When the stop buttons 26a to 26c are pressed according to the correct batting order notified by the navigation presentation, bells B and C will always win and seven medals can be won. When the navigation presentation is executed, information indicating the correct batting order is also displayed on the main display 310.

メイン制御基板31からサブ制御基板32への情報の送信はシリアル通信によってコマンドを送信することによって実現されている。メイン制御基板31からサブ制御基板32へ送信されるコマンドに含まれる情報としては、設定値、遊技状態、メダルの投入数(クレジット数)や払出数、内部抽選の結果、各種スイッチ等の信号状態、リールの停止制御の内容、入賞判定の結果、発生したエラーに関するもの等がある。 The transmission of information from the main control board 31 to the sub-control board 32 is achieved by sending commands via serial communication. Information contained in the commands sent from the main control board 31 to the sub-control board 32 includes setting values, game status, number of medals inserted (number of credits) and number of medals paid out, results of internal lottery, signal status of various switches, contents of reel stop control, results of winning determination, information related to any errors that have occurred, etc.

演出サブ制御手段70は、メイン制御基板31からの情報と、サブ側記憶手段72に記憶されている演出データとに基づき、各種演出装置における演出の実行を制御する。例えば、液晶表示装置200に所定の表示を表示させる演出の実行、スピーカ14から所定の音を出力させる演出の実行、照明装置15を所定の点灯態様で点灯(点滅)させる演出の実行を制御する。演出制御手段100は、メダルの投入、ベットボタン23に対する操作、スタートレバー24に対する操作、ストップボタン26a~26cに対する操作、遊技状態の変動等の遊技イベントが発生したことに基づき、液晶表示装置200の表示内容を変化させたり、スピーカ14から音を出力させたり、照明装置15を点灯あるいは点滅させたりする。 The performance sub-control means 70 controls the execution of performances in various performance devices based on information from the main control board 31 and performance data stored in the sub-side storage means 72. For example, it controls the execution of a performance that displays a predetermined display on the liquid crystal display device 200, that outputs a predetermined sound from the speaker 14, and that lights up (blinks) the lighting device 15 in a predetermined lighting mode. The performance control means 100 changes the display content of the liquid crystal display device 200, outputs a sound from the speaker 14, or lights up or blinks the lighting device 15 based on the occurrence of a game event such as the insertion of a medal, operation of the bet button 23, operation of the start lever 24, operation of the stop buttons 26a to 26c, or a change in the game state.

また、本実施形態のリールユニットは、リール20a~リール20cを、各リールのリールテープの裏面側(各リールの内周面側)から照明するバックライト17(図17(b)参照)を備えている。演出制御手段100は、バックライト17を所定の発光態様(発光パターン)で光らせる演出の実行を制御する。 The reel unit of this embodiment also includes a backlight 17 (see FIG. 17(b)) that illuminates reels 20a to 20c from the back side of the reel tape of each reel (the inner peripheral side of each reel). The performance control means 100 controls the execution of a performance in which the backlight 17 is illuminated in a predetermined light emission mode (light emission pattern).

演出制御手段100は、所定のコマンドを受信すると、当該コマンドに応じた音データをサブ側記憶手段72から読み込んで再生し、スピーカ14から音を出力させる。また、演出制御手段100は、所定のコマンドを受信すると、当該コマンドに応じたフラッシュデータをサブ側記憶手段72から読み込んで再生し、バックライト17を発光させる。 When the performance control means 100 receives a specific command, it reads sound data corresponding to the command from the sub-side storage means 72, plays the data, and outputs the sound from the speaker 14. In addition, when the performance control means 100 receives a specific command, it reads flash data corresponding to the command from the sub-side storage means 72, plays the data, and illuminates the backlight 17.

ここで、遊技の進行を制御するメインループ処理について、図18に示すフローチャートを用いて説明する。まず、遊技を行うために必要な数(規定枚数)のメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われ(ステップS100)、遊技開始条件として設定されている規定枚数(3枚)のメダルの投入を受け付けたか否かが判定される(ステップS101)。投入受付処理では、遊技者がメダル投入口22にメダルを投入したことに基づき投入されたメダルが投入状態に設定される。また、1ベットボタン23やMAXベットボタン23が押下されたことに基づき遊技機内にクレジットされたメダルが投入状態に設定される。また、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、前回の遊技で投入された枚数と同数のメダル(前回の遊技と同じ投入数のメダル)が自動的に投入状態に設定される。 The main loop process that controls the progress of the game will now be described with reference to the flowchart shown in FIG. 18. First, an insertion acceptance process is performed to accept the insertion of the number of medals required to play the game (prescribed number) (step S100), and it is determined whether the insertion of the prescribed number of medals (3 medals) set as the game start condition has been accepted (step S101). In the insertion acceptance process, the inserted medals are set to an inserted state based on the player inserting the medals into the medal insertion slot 22. Also, the medals credited to the gaming machine are set to an inserted state based on the pressing of the 1 bet button 23 or the MAX bet button 23. Also, if a replay is won in the previous game, the same number of medals as the number inserted in the previous game (the same number of medals inserted in the previous game) are automatically set to an inserted state.

ステップS101において、規定枚数のメダルの投入を受け付けたと判定された場合(規定投入数のメダルが投入状態に設定されたと判定された場合)(ステップS101:YES)、スタートレバー24の操作が有効化される(ステップS102)。一方、ステップS101において、規定投入数のメダルの投入を受け付けていないと判定された場合(ステップS101:NO)、ステップS100に戻る。 If it is determined in step S101 that the insertion of the specified number of medals has been accepted (if it is determined that the specified number of medals has been set to the inserted state) (step S101: YES), the operation of the start lever 24 is enabled (step S102). On the other hand, if it is determined in step S101 that the insertion of the specified number of medals has not been accepted (step S101: NO), the process returns to step S100.

次いで、スタートレバー24が操作されたか否かが判定される(ステップS103)。ステップS103において、スタートレバー24が操作されたと判定された場合(ステップS103:YES)、内部抽選が行われる(ステップS104)とともに、第1リール20a~第3リール20cの回転が開始される(ステップS105)。一方、ステップS103において、スタートレバー24が操作されていないと判定された場合(ステップS103:NO)、ステップS103の処理が繰り返される。 Next, it is determined whether the start lever 24 has been operated (step S103). If it is determined in step S103 that the start lever 24 has been operated (step S103: YES), an internal lottery is conducted (step S104) and the first reel 20a to the third reel 20c start to rotate (step S105). On the other hand, if it is determined in step S103 that the start lever 24 has not been operated (step S103: NO), the process of step S103 is repeated.

次いで、各リールの回転速度が所定速度以上となっているか否かが判定される(ステップS106)。ステップS106において、各リールの回転速度が所定速度以上となっていると判定された場合(ステップS106:YES)、ストップボタン26a~26cに対する操作が有効化される(ステップS107)。一方、ステップS106において、各リールの回転速度が所定速度以上となっていないと判定された場合(ステップS106:NO)、ステップS106の処理が繰り返される。 Next, it is determined whether the rotation speed of each reel is equal to or greater than a predetermined speed (step S106). If it is determined in step S106 that the rotation speed of each reel is equal to or greater than the predetermined speed (step S106: YES), operation of the stop buttons 26a to 26c is enabled (step S107). On the other hand, if it is determined in step S106 that the rotation speed of each reel is not equal to or greater than the predetermined speed (step S106: NO), the processing of step S106 is repeated.

次いで、所定のストップボタンが操作されたか否かが判定される(ステップS108)。ステップS108において、所定のストップボタンが操作されたと判定された場合(ステップS108:YES)、操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止され(ステップ109)、全てのリールが停止したか否かが判定される(ステップS110)。一方、ステップS108において、所定のストップボタンが操作されていないと判定された場合(ステップS108:NO)、ステップS108の処理が繰り返される。 Next, it is determined whether or not a specific stop button has been operated (step S108). If it is determined in step S108 that a specific stop button has been operated (step S108: YES), the rotation of the reel corresponding to the operated stop button is stopped (step S109), and it is determined whether or not all reels have stopped (step S110). On the other hand, if it is determined in step S108 that a specific stop button has not been operated (step S108: NO), the processing of step S108 is repeated.

ステップS110において、全てのリールが停止していないと判定された場合(ステップS110:NO)、ステップS108に戻る。一方、ステップS110において、全てのリールが停止したと判定された場合(ステップS110:YES)、各リールの停止状態(停止態様)に基づき、内部抽選で当選した役に入賞したか否かが判定される(ステップS111)。ステップS111において、内部抽選で当選した役に入賞したと判定された場合(ステップS111:YES)、入賞した役に対応する処理(入賞処理)が実行され(ステップS112)、一連の処理(1遊技)が終了する。一方、ステップS111において、内部抽選で当選した役に入賞しなかったと判定された場合(あるいは内部抽選の結果がハズレ(不当選)であった場合)(ステップS111:NO)、各リール20a~20cが停止したことをもって一連の処理(1遊技)が終了する。 In step S110, if it is determined that all the reels have not stopped (step S110: NO), the process returns to step S108. On the other hand, in step S110, if it is determined that all the reels have stopped (step S110: YES), it is determined whether or not the winning combination in the internal lottery has been won based on the stopped state (stop mode) of each reel (step S111). In step S111, if it is determined that the winning combination in the internal lottery has been won (step S111: YES), a process corresponding to the winning combination (winning process) is executed (step S112), and the series of processes (one game) ends. On the other hand, in step S111, if it is determined that the winning combination in the internal lottery has not been won (or if the result of the internal lottery is a miss (non-win)) (step S111: NO), the series of processes (one game) ends with each of the reels 20a to 20c having stopped.

ステップS111において、内部抽選で当選した役(小役)が入賞したと判定された場合について説明する。当該遊技の最後のストップボタンの押下(第3停止操作)の開放が検知され、小役が入賞したと判定された場合に、払出制御手段45は、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、所定数のメダルを払い出すことを示す(指示する)コマンド(払出コマンド)を、ホッパー装置および演出制御手段100(演出メイン制御手段52および演出サブ制御手段70)に送信する。 In step S111, a case where it is determined that the winning combination (minor combination) in the internal lottery has been won will be described. When the release of the final press of the stop button (third stop operation) for the game is detected and it is determined that a minor combination has been won, the payout control means 45 determines the number of medals to be paid out based on the payout determined for each combination, and transmits a command (payout command) indicating (instructing) the payment of a predetermined number of medals to the hopper device and the performance control means 100 (main performance control means 52 and sub performance control means 70).

演出制御手段100は、当該払出コマンドを受信すると(当該払出コマンドの受信を契機として)、当該払出コマンドに応じた演出の実行を制御する。本実施形態では、第3停止操作の押下の開放が検知され、払出処理が実行されることに伴い、払い出しに関する演出が実行されるようになっている。なお、払い出しに関する演出は、メダルの払い出し(小役の入賞)を報知する演出と言うことができる。 When the presentation control means 100 receives the payout command (triggered by the reception of the payout command), it controls the execution of a presentation corresponding to the payout command. In this embodiment, when the release of the third stop operation is detected and the payout process is executed, a presentation related to the payout is executed. The presentation related to the payout can be said to be a presentation that notifies the payout of medals (winning of a minor prize).

(カウントアップ演出)
演出制御手段100は、所定数のメダルを払い出すことを示すコマンド(払出コマンド)の受信を契機として、当該払出コマンドに応じたカウントアップ演出を実行(開始)し、図10に示すメイン表示器310およびサブ表示器320の値(表示値)を更新(変化)させる。本実施形態では、メイン制御基板31がメイン表示器310(第1表示部)の値を順次更新させ、サブ制御基板32がサブ表示器320(第2表示部)の値を順次更新させる。
(Count up effect)
Upon receiving a command (payout command) indicating that a predetermined number of medals are to be paid out, the performance control means 100 executes (starts) a count-up performance corresponding to the payout command, and updates (changes) the values (display values) of the main display 310 and the sub-display 320 shown in Fig. 10. In this embodiment, the main control board 31 sequentially updates the value of the main display 310 (first display section), and the sub-control board 32 sequentially updates the value of the sub-display 320 (second display section).

演出制御手段100は、メイン表示器310およびサブ表示器320の値を、払出コマンドが示すメダルの払出数に相当する値(数)だけ増加させる。この値の増加は、値を1ずつ段階的に増加させる形(カウントアップ)で実現される。換言すると、メイン表示器310で、値を順次更新させて払い出しを報知する第1払出報知が実行され、サブ表示器320で、値を順次更新させて払い出しを報知する第2払出報知が実行される。メイン払出表示部312およびサブ払出表示部322の値は、1から順に1ずつ増加されていく。メインクレジット表示部311およびサブクレジット表示部321の値は、現在のクレジット数から順に1ずつ増加されていく。
なお、本実施形態では、メインクレジット表示部311およびサブクレジット表示部321の値の上限値、すなわちクレジット数の上限値が「50」となっており、上限値を超える分のメダルは払い出されるようになっている。
The performance control means 100 increases the values of the main display 310 and the sub display 320 by a value (number) corresponding to the number of medals to be paid out indicated by the payout command. This increase in value is realized by increasing the value stepwise by one (counting up). In other words, the main display 310 executes a first payout notification that notifies the payout by sequentially updating the value, and the sub display 320 executes a second payout notification that notifies the payout by sequentially updating the value. The values of the main payout display section 312 and the sub payout display section 322 are increased by one each time from 1. The values of the main credit display section 311 and the sub credit display section 321 are increased by one each time from the current number of credits.
In this embodiment, the upper limit of the values in the main credit display section 311 and the sub-credit display section 321, i.e., the upper limit of the number of credits, is set to "50", and any medals exceeding the upper limit are paid out.

上記では、メインクレジット表示部311およびサブクレジット表示部321の値が払出コマンドの受信に基づいて更新されるとしたが、これに限らず、例えば、払出コマンドに基づいて記憶手段60に記憶されているクレジット数が更新され、当該クレジット数を示すコマンドを演出制御手段100が受信して、当該コマンドに基づきメインクレジット表示部311およびサブクレジット表示部321の値が更新されてもよい。 In the above, it has been described that the values of the main credit display unit 311 and the sub-credit display unit 321 are updated based on the receipt of a payout command, but this is not limited thereto. For example, the number of credits stored in the storage means 60 may be updated based on a payout command, the performance control means 100 may receive a command indicating the number of credits, and the values of the main credit display unit 311 and the sub-credit display unit 321 may be updated based on the command.

以下、クレジット数が50未満であり、最大配当のメダルが払い出された場合であっても、クレジット数が上限値に到達しないクレジット数(例えば11)であることを前提として説明する。7枚役が入賞し、演出制御手段100が、7数のメダルを払い出すことを示す払出コマンドを受信した場合、メダルの払出数に相当する値は「7」となる。演出制御手段100は、メイン払出表示部312およびサブ払出表示部322の値を、1、2、…、と順に増加させていき、7に達すると値の増加(更新)を停止する。また、演出制御手段100は、メインクレジット表示部311およびサブクレジット表示部321の値を、12、13、…、と順に増加させていき、18に達すると値の増加(更新)を停止する。
なお、当該払出コマンドを受信した時点でのクレジット数が「0」である場合、メインクレジット表示部311およびサブクレジット表示部321の値は、メイン払出表示部312およびサブ払出表示部322の値と同様の変化をすることとなる。
また、7セグ表示部の値が1桁である場合に、十の位に0が表示されて、例えば「01」のように表示されるようになっていてもよい。
In the following, even if the number of credits is less than 50 and the maximum payout medals are paid out, the explanation is based on the premise that the number of credits is a number of credits (for example, 11) that does not reach the upper limit value. When a seven-coin role is won and the performance control means 100 receives a payout command indicating that seven medals are to be paid out, the value corresponding to the number of medals to be paid out becomes "7". The performance control means 100 increases the values of the main payout display section 312 and the sub payout display section 322 in order from 1, 2, ..., and stops increasing (updating) the values when they reach 7. In addition, the performance control means 100 increases the values of the main credit display section 311 and the sub credit display section 321 in order from 12, 13, ..., and stops increasing (updating) the values when they reach 18.
In addition, if the number of credits at the time the payout command is received is “0”, the values in the main credit display section 311 and the sub-credit display section 321 will change in the same way as the values in the main payout display section 312 and the sub-payout display section 322.
Furthermore, when the value on the 7-segment display is a single digit, a 0 may be displayed in the tens digit, for example, so that the value is displayed as "01".

ここで、図19を用いてカウントアップ演出について説明する。メイン表示器310(メイン払出表示部312(M払出)およびメインクレジット表示部311(Mクレジット))およびサブ表示器320(サブ払出表示部322(S払出)およびサブクレジット表示部321(Sクレジット))を「7セグ表示部」とする。7セグ表示部の値の更新(カウントアップ)は、所定数のメダルを払い出すことを示す払出コマンドに基づき行われる。メイン制御基板31は、カウンタと、タイマー(メインタイマー)(遊技価値の払い出しに関する時間を計時する計時手段)と、を備えている。演出制御手段100は、n枚役の入賞に伴うn枚のメダルを払い出すことを示す払出コマンドの受信を契機として、7セグ表示部の値を1増加させ、かつカウンタにn-1の値をセットし、かつタイマーの計時(計測)を開始させる。図19に示すように、7枚のメダルを払い出すことを示す払出コマンドを受信すると、7セグ表示部の値を1増加させ、かつカウンタに6(7-1)をセットし、かつタイマーの計時を開始させる。そして、タイマーの計時時間が所定の値(83.44ms)に達した時点で、現在のカウンタ値が1以上であるか否か判定し、1以上である場合には、7セグ表示部の値を1増加させ、かつカウンタから1を減算し、かつタイマーをリセットして再度計時を開始させる。一方、カウンタ値が1未満(すなわち0)である場合には、7セグ表示部の値を1増加させない。 Here, the count-up effect will be explained using FIG. 19. The main display 310 (main payout display section 312 (M payout) and main credit display section 311 (M credit)) and the sub display 320 (sub payout display section 322 (S payout) and sub credit display section 321 (S credit)) are referred to as the "7-segment display section". The value of the 7-segment display section is updated (counted up) based on a payout command indicating that a predetermined number of medals are to be paid out. The main control board 31 is equipped with a counter and a timer (main timer) (timing means for timing the time related to the payout of game value). Upon receiving a payout command indicating that n medals are to be paid out in response to the winning of an n-coin role, the effect control means 100 increments the value of the 7-segment display section by 1, sets the value of n-1 to the counter, and starts timing (measurement) the timer. As shown in FIG. 19, when a payout command is received indicating that seven medals are to be paid out, the value on the 7-segment display is incremented by 1, the counter is set to 6 (7-1), and the timer is started. Then, when the timer reaches a predetermined value (83.44 ms), it is determined whether the current counter value is 1 or greater, and if it is 1 or greater, the value on the 7-segment display is incremented by 1, 1 is subtracted from the counter, and the timer is reset to start counting again. On the other hand, if the counter value is less than 1 (i.e. 0), the value on the 7-segment display is not incremented by 1.

本実施形態では、払出コマンドの受信に基づくタイマーの計時開始時に(タイマーが0msの時点で)7セグ表示部の値が1増加する。計時手段の計時開始時を「第1時点」とすると、7セグ表示部(第1払出報知)の1回目の値の更新が第1時点で実行される。
また、所定時間(83.44ms)が経過するごとに、7セグ表示部の値が1増加する。すなわち、7セグ表示部の値の更新開始時に当該値が1増加し、かつタイマーの計測が開始され、所定時間が経過するごとに当該値が1増加する。第1時点から所定時間(83.44ms)の経過時を「第2時点」とすると、7セグ表示部(第1払出報知)の2回目の値の更新が第2時点で実行される。第2時点から所定時間(83.44ms)の経過時を「第3時点」とすると、7セグ表示部(第1払出報知)の3回目の値の更新が第3時点で実行される。第n時点から所定時間(83.44ms)の経過時を「第n+1時点」とすると、7セグ表示部(第1払出報知)のn+1回目の値の更新が第n+1時点で実行される。図19の場合、nは1~6となる。また、「第7時点」が最終時点となる。
計時手段の計時開始時(第1時点)に7セグ表示部の値が1増加されず(1回目の更新がされず)、計時開始から所定時間が経過するごとに当該値が1増加される場合(最初の1の増加までに所定時間(83.44ms)を要する場合)(計時開始から所定時間経過時に1回目の更新が行われる場合)に比べて、処理に係るプログラムのコード量を削減できる。これにより、他の処理に使用可能なプログラム容量を増やすことができる。
In this embodiment, when the timer starts counting based on the receipt of a payout command (when the timer is at 0 ms), the value of the 7-segment display increases by 1. If the start of counting by the timer is the "first time point," the first update of the value of the 7-segment display (first payout notification) is executed at the first time point.
Also, the value of the 7-segment display unit is increased by 1 every time a predetermined time (83.44 ms) has elapsed. That is, when the value of the 7-segment display unit starts to be updated, the value is increased by 1, and the timer starts to measure, and the value is increased by 1 every time a predetermined time has elapsed. If the time when a predetermined time (83.44 ms) has elapsed from the first time point is the "second time point", the second value update of the 7-segment display unit (first payout notification) is executed at the second time point. If the time when a predetermined time (83.44 ms) has elapsed from the second time point is the "third time point", the third value update of the 7-segment display unit (first payout notification) is executed at the third time point. If the time when a predetermined time (83.44 ms) has elapsed from the nth time point is the "n+1th time point", the n+1th value update of the 7-segment display unit (first payout notification) is executed at the n+1th time point. In the case of FIG. 19, n is 1 to 6. Also, the "seventh time point" is the final time point.
The amount of code in the program relating to the processing can be reduced compared to when the value on the 7-segment display is not incremented by 1 (the first update is not performed) when the timing means starts timing (the first time point) and the value is incremented by 1 every time a predetermined time has elapsed since the start of timing (when a predetermined time (83.44 ms) is required for the first increment by 1) (when the first update is performed when the predetermined time has elapsed since the start of timing). This makes it possible to increase the program capacity available for other processing.

α回目(α=1、2、…、7)の値の更新(増加)は、計時手段の計時開始から「83.44ms×α-83.44ms」が経過した時点で、実行(開始)されると言うことができる。例えば、メイン払出表示部312(M払出)の値が「6」から「7」となる7回目の更新は、払出コマンドを受信した時点から「83.44ms×7-83.44ms」が経過した時点で実行される。 The αth (α=1, 2, ..., 7) update (increase) of the value can be said to be executed (started) when "83.44 ms x α - 83.44 ms" has elapsed since the start of timing by the timing means. For example, the seventh update, which changes the value of the main payout display unit 312 (M Payout) from "6" to "7", is executed when "83.44 ms x 7 - 83.44 ms" has elapsed since the payout command was received.

なお、図19では、タイマーの計時時間が所定の値(83.44ms)に達した時点で、カウンタ値が1以上である場合に、7セグメント表示部の値を1増加させ、かつタイマーをリセットするとしたが、タイマーをリセットしないように構成されていてもよい。その場合、タイマーの計測時間が83.44ms×k(k=1、2、…、7)に達した時点で、カウンタ値が1以上であるか否か判定し、1以上である場合には、7セグ表示部の値を1増加させ、かつカウンタから1を減算し、1未満である場合には、7セグ表示部の値を1増加させないように構成されていてもよい。 In FIG. 19, if the counter value is 1 or more when the timer reaches a predetermined value (83.44 ms), the value of the 7-segment display is incremented by 1 and the timer is reset. However, the timer may be configured not to be reset. In that case, when the timer reaches 83.44 ms x k (k = 1, 2, ..., 7), it is determined whether the counter value is 1 or more, and if it is 1 or more, the value of the 7-segment display is incremented by 1 and 1 is subtracted from the counter, and if it is less than 1, the value of the 7-segment display is not incremented by 1.

本実施形態では、メイン表示器310(メイン払出表示部312およびメインクレジット表示部311)とサブ表示器320(サブ払出表示部322およびサブクレジット表示部321)とが同期して更新される(連動する)ようになっている。また、本実施形態では、メイン表示器310の値の更新間隔とサブ表示器320の値の更新間隔とが、同等の間隔(同じ間隔)となっている。このため、共通の機能を果たす2つの表示器の間で、値の更新間隔が異なることによって、遊技者に違和感を与えるのを防ぐことができる。 In this embodiment, the main display 310 (main payout display section 312 and main credit display section 311) and the sub display 320 (sub payout display section 322 and sub credit display section 321) are updated synchronously (linked). Also, in this embodiment, the update intervals for the values of the main display 310 and the sub display 320 are equivalent (the same) intervals. This makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to different update intervals for the values between two displays that perform a common function.

なお、図19では、n枚のメダルを払い出すことを示す払出コマンドを1回受信し、それに基づき7セグ表示部の値が更新されるものとしたが、次のように構成されていてもよい。すなわち、n枚役が入賞した場合に、1枚のメダルを払い出すことを示す払出コマンドを所定の間隔(83.44ms)ごとにn回受信し、各払出コマンドの受信に基づいて7セグ表示部の値が更新されるように構成されていてもよい。 In FIG. 19, a payout command indicating that n medals are to be paid out is received once, and the value of the 7-segment display is updated based on that. However, the following configuration may also be used. That is, when an n-coin combination is won, a payout command indicating that one medal is to be paid out is received n times at a predetermined interval (83.44 ms), and the value of the 7-segment display is updated based on the reception of each payout command.

本実施形態では、演出装置として、スピーカ14、照明装置15、バックライト17などが設けられている。スピーカ14を音出力部とし、照明装置15およびバックライト17を発光部とする。なお、発光部は、照明装置15またはバックライト17の少なくとも一方で構成されていてもよい。
演出制御手段100は、所定数のメダルを払い出すことを示すコマンド(払出コマンド)の受信を契機として、当該払出コマンドに応じた払い出しの報知(第3払出報知)を実行する。第3払出報知は、音出力部または発光部の少なくとも一方で実行される。
まず、音出力部で実行される第3払出報知(第3S払出報知)としての払出音演出(入賞音演出)について説明する。
演出制御手段100は、所定数のメダルを払い出すことを示すコマンド(払出コマンド)の受信を契機として、当該払出コマンドに応じた払出音演出(入賞音演出)を実行(開始)し、所定の音(所定の払出音(入賞音))(遊技価値の払出に関する演出音)をスピーカ14から出力させる。演出制御手段100は、所定数のメダルを払い出すことを示す払出コマンドを受信すると、当該払出コマンドに応じた払出音データの再生を開始する。払出音としては、例えば、所定の音(例えば「ダ」という音)が連続して鳴るものがある。
In this embodiment, a speaker 14, a lighting device 15, a backlight 17, etc. are provided as the performance devices. The speaker 14 is a sound output unit, and the lighting device 15 and the backlight 17 are light-emitting units. The light-emitting unit may be composed of at least one of the lighting device 15 and the backlight 17.
The performance control means 100, upon receiving a command (payout command) instructing to pay out a predetermined number of medals, executes a payout notification (third payout notification) in response to the payout command. The third payout notification is executed by at least one of the sound output unit and the light emission unit.
First, the payout sound effect (winning sound effect) as the third payout notification (3rd S payout notification) executed by the sound output unit will be described.
Upon receiving a command (payout command) indicating that a predetermined number of medals are to be paid out, the presentation control means 100 executes (starts) a payout sound presentation (winning sound presentation) corresponding to the payout command, and outputs a predetermined sound (predetermined payout sound (winning sound)) (sound presentation related to the payout of game value) from the speaker 14. Upon receiving a payout command indicating that a predetermined number of medals are to be paid out, the presentation control means 100 starts playing payout sound data corresponding to the payout command. An example of a payout sound is a predetermined sound (such as a "da" sound) that is played repeatedly.

なお、本実施形態では、払出音データが払出コマンド(払出数)に対応付けられて用意されているものとするが、払出音データは、所定の当選エリアに当選した際のリール20a~20cの停止態様に対応付けられて用意されているものであってもよい。その場合、例えば、演出制御手段100は、所定の当選エリアに当選し、リール20a~20cが所定の停止態様で停止したことを示すコマンドを受信すると当該コマンドに応じた払出音データを読み出し、払出コマンドの受信を契機として当該払出音データを再生するように構成されていてもよい。 In this embodiment, the payout sound data is prepared in association with the payout command (payout amount), but the payout sound data may be prepared in association with the stopping state of the reels 20a to 20c when a predetermined winning area is won. In that case, for example, the performance control means 100 may be configured to read out the payout sound data corresponding to the command when it receives a command indicating that a predetermined winning area has been won and the reels 20a to 20c have stopped in a predetermined stopping state, and to play the payout sound data in response to the receipt of the payout command.

本実施形態では、払出音演出(第3払出報知)の方がカウントアップ演出(第1払出報知および第2払出報知)よりも後に終了するようになっている。換言すると、7セグ表示部の値の更新(カウントアップ)が終了(停止)した時点(タイミング)では払出音の出力は停止せず、7セグ表示部の値の更新が終了してから所定時間が経過したタイミングで、払出音の出力が終了するようになっている。なお、7セグ表示部の値の更新が終了した時点とは、連続する値の更新(カウントアップ)のうち、最後の値の更新が実行されたタイミング(更新が完了したタイミング)を指す。本実施形態では、第1払出報知および第2払出報知の更新の終了は、第3払出報知(払出音演出)の終了より前である。 In this embodiment, the payout sound effect (third payout notification) ends after the count-up effect (first payout notification and second payout notification). In other words, the payout sound output does not stop when the update (count-up) of the value of the 7-segment display unit ends (stops), and the payout sound output ends when a predetermined time has elapsed since the update of the value of the 7-segment display unit ends. Note that the end of the update of the value of the 7-segment display unit refers to the timing when the last value update of the consecutive value updates (count-ups) is executed (the update is completed). In this embodiment, the update of the first payout notification and the second payout notification ends before the end of the third payout notification (payout sound effect).

7枚役が入賞し、図20に示すように、7枚のメダルを払い出すことを示す払出コマンドを受信すると、演出制御手段100は、当該払出コマンドに応じた払出音データS1を読み出し、再生を開始する。払出音データS1の長さ(再生時間)は700ms(100ms×7枚)となっている。払出音データS1は、メダル1枚分の長さが100msとなっていて、「ダ」という音(払出音)が所定の間隔ごとに7回(払出数に応じた回数)出力されるものとなっている。本実施形態では、7セグ表示部の値の更新が終了した時点(7回目の更新が実行された時点)から、さらに約200msが経過した時点で、払出音の出力が停止するようになっている。 When a seven-coin combination is won and a payout command is received indicating that seven medals are to be paid out as shown in FIG. 20, the performance control means 100 reads out the payout sound data S1 corresponding to the payout command and starts playing it. The length (playback time) of the payout sound data S1 is 700 ms (100 ms x 7 medals). The payout sound data S1 has a length of 100 ms for one medal, and a "da" sound (payout sound) is output seven times (a number of times corresponding to the number of medals paid out) at a predetermined interval. In this embodiment, the output of the payout sound is stopped when about 200 ms has elapsed since the update of the value of the 7-segment display unit was completed (the seventh update was executed).

なお、図20に示すように、払出音データS1の代わりに払出音データS2が読み出され、払出音データS2が繰り返し(ループ)再生されるように構成されていてもよい。換言すると、長さ(再生時間)が100msとなっている払出音データS2が、7回(払出数に応じた回数)繰り返し再生されるように構成されていてもよい。払出音データS2は「ダ」という音が出力されるものとなっている。この場合、7セグ表示部の値が更新されるタイミングと、払出音「ダ」が出力されるタイミングとのずれ(差)が、時間の経過とともに次第に大きくなっていく。 As shown in FIG. 20, the payout sound data S2 may be read out instead of the payout sound data S1, and the payout sound data S2 may be repeatedly (looped) played. In other words, the payout sound data S2 having a length (playback time) of 100 ms may be repeatedly played seven times (a number of times corresponding to the number of payouts). The payout sound data S2 outputs a "da" sound. In this case, the lag (difference) between the timing at which the value of the 7-segment display is updated and the timing at which the payout sound "da" is output gradually increases over time.

また、7セグ表示部の値が増加する(更新される)タイミングと、「ダ」の音が出力されるタイミングとが一致する(同期する)ように構成されていてもよい。図20に示すように、払出音データS1の代わりに払出音データS3および払出音データS4が読み出されて、再生されるように構成されていてもよい。払出音データS3の長さは83.44ms(7セグ表示部の値の更新間隔と同じ長さ)となっている。払出音データS4の長さは200msとなっている。払出音データS3が6回繰り返して(ループして)再生された後、払出音データS4が1回再生されるように構成されている。払出音データS3は「ダ」という音となっていて、払出音データS4は「ダーン」という音となっている。 The timing when the value of the 7-segment display increases (updates) and the timing when the "da" sound is output may be configured to coincide (synchronize). As shown in FIG. 20, the payout sound data S3 and the payout sound data S4 may be read out and played instead of the payout sound data S1. The length of the payout sound data S3 is 83.44 ms (the same length as the update interval of the value of the 7-segment display). The length of the payout sound data S4 is 200 ms. After the payout sound data S3 is played six times (looped), the payout sound data S4 is played once. The payout sound data S3 is the "da" sound, and the payout sound data S4 is the "daan" sound.

なお、図示を省略するが、払出音データS1の代わりに払出音データS2および払出音データS4が読み出され、再生されるように構成されていてもよい。換言すると、払出音データS2が6回繰り返して(ループして)再生された後、払出音データS4が1回再生されるように構成されていてもよい。 Although not shown in the figure, the payout sound data S2 and the payout sound data S4 may be read out and played instead of the payout sound data S1. In other words, the payout sound data S2 may be played repeatedly (looped) six times, and then the payout sound data S4 may be played once.

3枚役が入賞し、図21(a)に示すように、3枚のメダルを払い出すことを示す払出コマンドを受信すると、演出制御手段100は、当該払出コマンドに応じた払出音データS11を読み出し、再生を開始する。払出音データS11の長さは300ms(100ms×3枚)となっている。この場合、7セグ表示部の値の更新が終了した時点(3回目の更新が実行された時点)から、さらに約133msが経過して時点で、払出音の出力が停止する。 When a three-coin combination is won and a payout command is received indicating that three medals should be paid out, as shown in FIG. 21(a), the performance control means 100 reads out the payout sound data S11 corresponding to the payout command and starts playing it. The length of the payout sound data S11 is 300 ms (100 ms x 3 medals). In this case, the payout sound stops being output when a further 133 ms has elapsed since the update of the value of the 7-segment display section has finished (the third update has been performed).

仮に12枚役が設けられていて、当該12枚役が入賞した場合、図21(b)に示すように、12枚のメダルを払い出すことを示す払出コマンドを受信すると、演出制御手段100は、当該払出コマンドに応じた払出音データS21を読み出し、再生を開始する。払出音データS21の長さは1200ms(100ms×12枚)となっている。この場合、7セグ表示部の値の更新が終了した時点(12回目の更新が実行された時点)から、さらに約282msが経過して時点で、払出音の出力が停止する。 If a 12-coin role is provided and the 12-coin role is won, as shown in FIG. 21(b), when a payout command is received indicating that 12 medals should be paid out, the performance control means 100 reads out the payout sound data S21 corresponding to the payout command and starts playing it. The length of the payout sound data S21 is 1200 ms (100 ms x 12 medals). In this case, the output of the payout sound stops about 282 ms after the update of the value of the 7-segment display has finished (the 12th update has been performed).

なお、図21では図示を省略するが、払出数が3枚(12枚)の場合にも、払出数が7枚のときと同様に、払出音データS2(図20)を用いて払出音が出力されるようになっていてもよく、払出音データS3および払出音データS4(図20)を用いて払出音が出力されるようになっていてもよい。その場合、払出音データの再生回数(ループ回数)は払出数に応じた回数となる。 Although not shown in FIG. 21, when the number of coins to be paid out is 3 (12), the payout sound may be output using the payout sound data S2 (FIG. 20) as in the case when the number of coins to be paid out is 7, or the payout sound may be output using the payout sound data S3 and the payout sound data S4 (FIG. 20). In this case, the number of times the payout sound data is played (the number of times it loops) will depend on the number of coins to be paid out.

7セグ表示部の値の更新が終了(停止)してから払出音の出力が終了するまでの時間を比較すると、メダルの払出数が多い方が、メダルの払出数が少ない場合よりも当該時間が長くなっている。換言すると、7セグ表示部の値のカウントアップが終了した時点から払出音の出力が終了するまでの時間は、メダルの払出数が多いほど長くなっている。このため、メダルの払出数が多いほど、より長い間、余韻に浸ることが可能となる。なお、メダルの払出数に拘わらず当該時間が一定となるように構成されていてもよい。 When comparing the time from when the updating of the value of the 7-segment display section finishes (stops) to when the output of the payout sound ends, the time is longer when a larger number of medals are paid out than when a smaller number of medals are paid out. In other words, the more medals are paid out, the longer the time from when the count-up of the value of the 7-segment display section finishes to when the output of the payout sound ends. For this reason, the more medals are paid out, the longer it will be possible to bask in the afterglow. Note that the time may be configured to be constant regardless of the number of medals paid out.

また、上記では、n枚のメダルを払い出すことを示す払出コマンドを1回受信し、それに基づき払出音の出力が開始されるとしたが、次のように構成されていてもよい。n枚役が入賞した場合に、1枚のメダルを払い出すことを示す払出コマンドを所定の間隔(83.44ms)ごとにn回受信し、各払出コマンドの受信に基づいて払出音が出力されるように構成されていてもよい。その場合、図20で示した払出音データS3および払出音データS4が用いられ、n-1回目(例えば6回目)までの払出コマンドの受信に基づいて払出音データS3(83.44ms)が再生され、n回目(例えば7回目)の払出コマンドの受信に基づいて払出音データS4(200ms)が再生されるように構成されていてもよい。 In the above, a payout command indicating that n medals are to be paid out is received once, and the payout sound starts to be output based on that. However, the following configuration may be used. When an n-coin combination is won, a payout command indicating that one medal is to be paid out is received n times at a predetermined interval (83.44 ms), and a payout sound is output based on the reception of each payout command. In that case, the payout sound data S3 and payout sound data S4 shown in FIG. 20 may be used, and the payout sound data S3 (83.44 ms) may be played based on the reception of the payout commands up to the n-1th time (e.g., the 6th time), and the payout sound data S4 (200 ms) may be played based on the reception of the nth time (e.g., the 7th time).

次に、発光部で実行される第3払出報知(第3L払出報知)としての払出光演出(入賞光演出)について説明する。以下、発光部がバックライト17によって構成される場合について説明するが、発光部はバックライト17または照明装置15の少なくとも一方によって構成されていればよい。
演出制御手段100は、所定数のメダルを払い出すことを示すコマンド(払出コマンド)の受信を契機として、当該払出コマンドに応じた払出光演出(入賞光演出)を実行(開始)し、所定の発光態様でリールバックライト(バックライト17)を発光させる。所定の発光態様(フラッシュ)には、バックライト17全体が所定時間の間、明滅するものや、所定の表示位置に対応する部分(例えば、一直線上に並んだ図柄が位置する表示位置に対応する部分)のバックライト17が所定時間の間、明滅するもの等がある。演出制御手段100は、所定数のメダルを払い出すことを示す払出コマンドを受信すると、当該払出コマンドに応じたデータ(払出フラッシュデータ)の再生を開始する。発光部が照明装置15の場合は、当該払出コマンドに応じたデータとして、所定の点灯パターンを示すデータの再生が開始される。
Next, the payout light effect (winning light effect) as the third payout notification (third L payout notification) executed by the light-emitting unit will be described. Below, the case where the light-emitting unit is configured by the backlight 17 will be described, but the light-emitting unit may be configured by at least one of the backlight 17 and the lighting device 15.
The performance control means 100, upon receiving a command (payout command) indicating that a predetermined number of medals are to be paid out, executes (starts) a payout light performance (a winning light performance) corresponding to the payout command, and causes the reel backlight (backlight 17) to emit light in a predetermined light emission mode. The predetermined light emission mode (flash) may be that the entire backlight 17 blinks for a predetermined time, or that a portion of the backlight 17 corresponding to a predetermined display position (for example, a portion corresponding to a display position where a pattern arranged in a straight line is located) blinks for a predetermined time. When the performance control means 100 receives a payout command indicating that a predetermined number of medals are to be paid out, it starts reproducing data (payout flash data) corresponding to the payout command. When the light-emitting unit is the lighting device 15, reproduction of data indicating a predetermined lighting pattern is started as data corresponding to the payout command.

なお、本実施形態では、データ(払出フラッシュデータ)が払出コマンド(払出数)に対応付けられて用意されているものとするが、当該データは、所定の当選エリアに当選した際のリール20a~20cの停止態様に対応付けられて用意されているものであってもよい。その場合、例えば、演出制御手段100は、所定の当選エリアに当選し、リール20a~20cが所定の停止態様で停止したことを示すコマンドを受信すると当該コマンドに応じたデータを読み出し、払出コマンドの受信を契機として当該データを再生するように構成されていてもよい。 In this embodiment, the data (payout flash data) is prepared in association with the payout command (payout amount), but the data may be prepared in association with the stopping state of the reels 20a to 20c when a specific winning area is won. In that case, for example, the performance control means 100 may be configured to read out data corresponding to the command when it receives a command indicating that a specific winning area has been won and the reels 20a to 20c have stopped in a specific stopping state, and to play the data in response to the receipt of the payout command.

本実施形態では、払出光演出(第3払出報知)の方がカウントアップ演出(第1払出報知および第2払出報知)よりも後に終了するようになっている。換言すると、7セグ表示部の値の更新(カウントアップ)が終了(停止)した時点(タイミング)では払出光演出(バックライト17のフラッシュ)は停止せず、7セグ表示部の値の更新が終了してから所定時間が経過したタイミングで、バックライト17のフラッシュが終了するようになっている。本実施形態では、第1払出報知および第2払出報知の更新の終了は、第3払出報知(払出光演出)の終了より前である。 In this embodiment, the payout light effect (third payout notification) ends after the count-up effect (first payout notification and second payout notification). In other words, the payout light effect (flashing of the backlight 17) does not stop at the time (timing) when the updating (count-up) of the value of the 7-segment display ends (stops), and the flashing of the backlight 17 ends when a predetermined time has elapsed since the updating of the value of the 7-segment display ends. In this embodiment, the updating of the first payout notification and second payout notification ends before the end of the third payout notification (payout light effect).

7枚役が入賞し、図22(a)に示すように、7枚のメダルを払い出すことを示す払出コマンドを受信すると、演出制御手段100は、当該払出コマンドに応じた払出フラッシュデータT1を読み出し、再生を開始する。払出フラッシュデータT1の長さは700ms(100ms×7枚)となっている。払出フラッシュデータT11は、メダル1枚分の長さが100msとなっていて、明滅が7回(払出数に応じた回数)実行されるものとなっている。本実施形態では、7セグ表示部の値の更新が終了した時点(7回目の更新が実行された時点)から、さらに約200msが経過して時点で、バックライト17のフラッシュが停止する。 When a seven-coin combination is won and a payout command is received indicating that seven medals are to be paid out, as shown in FIG. 22(a), the performance control means 100 reads out the payout flash data T1 corresponding to the payout command and starts playing it. The length of the payout flash data T1 is 700 ms (100 ms x 7 medals). The payout flash data T11 has a length of 100 ms for one medal, and flashes seven times (a number of times corresponding to the number of medals to be paid out). In this embodiment, the flashing of the backlight 17 stops about 200 ms after the update of the value of the seven-segment display has finished (the seventh update has been executed).

3枚役が入賞し、図22(b)に示すように、3枚のメダルを払い出すことを示す払出コマンドを受信すると、演出制御手段100は、当該払出コマンドに応じた払出フラッシュデータT2を読み出し、再生を開始する。払出フラッシュデータT2の長さは300ms(100ms×3枚)となっている。本実施形態では、7セグ表示部の値の更新が終了した時点(3回目の更新が実行された時点)から、さらに約133msが経過して時点で、バックライト17のフラッシュが停止する。 When a three-coin combination is won and a payout command is received indicating that three medals should be paid out, as shown in FIG. 22(b), the performance control means 100 reads out the payout flash data T2 corresponding to the payout command and starts playing it. The length of the payout flash data T2 is 300 ms (100 ms x 3 medals). In this embodiment, the flashing of the backlight 17 stops when a further 133 ms has elapsed since the updating of the value of the 7-segment display section has finished (the third update has been performed).

仮に12枚役が設けられていて、当該12枚役が入賞した場合、図22(c)に示すように、12枚のメダルを払い出すことを示す払出コマンドを受信すると、演出制御手段100は、当該払出コマンドに応じた払出フラッシュデータT3を読み出し、再生を開始する。払出フラッシュデータT3の長さは1200ms(100ms×12枚)となっている。この場合、7セグ表示部の値の更新が終了した時点(12回目の更新が実行された時点)から、さらに約282msが経過して時点で、バックライト17のフラッシュが停止する。 If a 12-coin role is provided and the 12-coin role is won, as shown in FIG. 22(c), when a payout command is received indicating that 12 medals should be paid out, the performance control means 100 reads out the payout flash data T3 corresponding to the payout command and starts playing it. The length of the payout flash data T3 is 1200 ms (100 ms x 12 medals). In this case, the flashing of the backlight 17 stops about 282 ms after the update of the value of the 7-segment display has finished (the 12th update has been performed).

7セグ表示部の値の更新が終了してからバックライト17のフラッシュが終了するまでの時間を比較すると、メダルの払出数が多い方が、メダルの払出数が少ない場合よりも当該時間が長くなっている。換言すると、7セグ表示部の値のカウントアップが終了した時点からバックライト17のフラッシュが終了するまでの時間は、メダルの払出数が多いほど長くなっている。このため、メダルの払出数が多いほど、より長い間、余韻に浸ることが可能となる。なお、メダルの払出数に拘わらず当該時間が一定となるように構成されていてもよい。 When comparing the time from when the value of the 7-segment display finishes updating to when the backlight 17 stops flashing, the time is longer when a larger number of medals are paid out than when a smaller number of medals are paid out. In other words, the more medals are paid out, the longer the time from when the count-up of the value of the 7-segment display finishes to when the backlight 17 stops flashing. For this reason, the more medals are paid out, the longer the afterglow can be enjoyed. Note that the time may be configured to be constant regardless of the number of medals paid out.

払出音演出は、所定の音が繰り返し出力されるものであり、これを報知が反復されると言うことができる。また、払出光演出は、明滅(フラッシュ)、すなわちバックライト17の点灯と消灯とが繰り返されるものであり、これを報知が反復されると言うことができる。本実施形態では、払出音演出と払出光演出とで、報知の反復の間隔が同等の間隔(同じ間隔)となっている。具体的には、音がスピーカ14から出力されるタイミングと、バックライト17が点灯するタイミングとが一致するように構成されている。このため、共通の機能を果たす2つの演出装置(スピーカとバックライト)の間で、報知の反復の間隔が異なることによって、遊技者に違和感を与えるのを防ぐことができる。 The payout sound effect involves the repeated output of a specific sound, which can be said to be a repeated notification. The payout light effect involves repeated blinking (flashing), i.e., the backlight 17 being turned on and off, which can be said to be a repeated notification. In this embodiment, the payout sound effect and the payout light effect have the same intervals between the repeated notifications. Specifically, the timing at which the sound is output from the speaker 14 and the timing at which the backlight 17 is turned on are configured to match. This makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the different intervals between the repeated notifications between the two performance devices (speaker and backlight) that perform a common function.

なお、本実施形態では、サブ表示器320が7セグメント表示器となっているものとしたが、これに限らず、サブ表示器320に表示される情報が、液晶表示装置200に表示されるように構成されていてもよい。 In this embodiment, the sub-display 320 is a seven-segment display, but this is not limiting, and the information displayed on the sub-display 320 may be configured to be displayed on the liquid crystal display device 200.

なお、本実施形態において、カウントアップ演出を第1演出とし、払出音演出および払出光演出を第2演出としてもよい。 In this embodiment, the count-up effect may be the first effect, and the payout sound effect and payout light effect may be the second effect.

本実施形態の遊技機は、
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリール(20a,20b,20c)と、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(42)と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段(44)と、
遊技の結果に応じて当該遊技で払い出す遊技価値の払出数を決定する払出制御手段(45)と、
遊技価値の払い出しに関する時間を計時する計時手段と、
メイン制御手段(31)が制御する第1表示部(310)と、
サブ制御手段(32)が制御する音出力部(14)および発光部(15、17)と、を備えた遊技機であって、
前記第1表示部は、所定の値を表示可能であり、
前記払出制御手段によって所定数の遊技価値の払い出しが決定された場合には、
前記第1表示部で、値を順次更新させて前記払い出しを報知する第1払出報知と、
前記音出力部または前記発光部の少なくとも一方で、前記払い出しを報知する第3払出報知と、が実行され、
前記計時手段の計時開始時を第1時点とし、前記第1時点から所定時間の経過時を第2時点とすると、
前記第1払出報知の1回目の更新は、前記第1時点で行われ、
前記第1払出報知の2回目の更新は、前記第2時点で行われ、
前記第1払出報知の更新の終了は、前記第3払出報知の終了より前である。
The gaming machine of this embodiment is
A plurality of reels (20a, 20b, 20c) having a plurality of types of symbols arranged on their outer circumferential surfaces;
An internal lottery means (42) for performing an internal lottery for determining whether a winning combination is achieved;
A winning determination means (44) for determining a winning combination based on the stopping state of the plurality of reels;
a payout control means (45) for determining the amount of game value to be paid out in a game according to the result of the game;
A timing means for timing a time related to the payout of a gaming value;
A first display unit (310) controlled by a main control means (31);
A gaming machine including a sound output unit (14) and a light emitting unit (15, 17) controlled by a sub-control means (32),
The first display unit is capable of displaying a predetermined value,
When the payout control means determines the payout of a predetermined amount of game value,
A first payout notification that notifies the payout by sequentially updating a value on the first display unit;
A third payout notification is executed by at least one of the sound output unit or the light emitting unit to notify the payout,
When the start of the time counting by the time counting means is defined as a first time point, and when a predetermined time has elapsed from the first time point is defined as a second time point,
The first update of the first payout notification is performed at the first time point,
The second update of the first payout notification is performed at the second time point,
The update of the first payout notification ends before the update of the third payout notification ends.

前記第1払出報知の更新の終了は、前記第3払出報知の終了より前である。終了タイミングにずれがあり、前記第3払出報知がより長く実行される分、両者が同時に終了する場合に比べて、より多くの遊技価値が払い出されているかのような感覚を遊技者に与えることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
また、前記第1払出報知の1回目の更新は、前記第1時点(計時開始時)で行われ、前記第1払出報知の2回目の更新は、前記第2時点で行われる。このため、計時開始時に1回目の更新がされず、計時開始から所定時間経過時に1回目の更新が行われる場合(最初の1の増加までに所定時間を要する場合)に比べて、処理に係るプログラムのコード量を削減できる。これにより、他の処理に使用可能なプログラム容量を増やすことができる。
The end of the update of the first payout notification is before the end of the third payout notification. Since there is a difference in the end timing and the third payout notification is executed for a longer period of time, the player can feel as if more game value has been paid out compared to when both notifications end at the same time. This can increase the interest in the game.
In addition, the first update of the first payout notification is performed at the first time point (time when the clock starts), and the second update of the first payout notification is performed at the second time point. Therefore, the amount of code of the program related to the processing can be reduced compared to the case where the first update is not performed at the time when the clock starts, but is performed a predetermined time after the clock starts (a predetermined time is required for the first increase of 1). This allows the program capacity available for other processing to be increased.

(変形例)
本実施形態では、7セグメント表示器であるメイン表示器310とサブ表示器320とが設けられているものとしたが、本変形例では、サブ表示器320が設けられておらず、サブ制御基板32によって表示制御される遊技に関する所定の情報(所定の値)が液晶表示装置200の表示面に表示されるようになっている。本変形例では、当該遊技に関する情報として、所定の状態(AT演出状態)におけるメダルの払出数(獲得数)の合計(合計値)が液晶表示装置200に表示されるように構成されている。
(Modification)
In this embodiment, the main display 310 and the sub-display 320, which are seven-segment displays, are provided, but in this modified example, the sub-display 320 is not provided, and predetermined information (predetermined values) relating to the game, the display of which is controlled by the sub-control board 32, is displayed on the display surface of the liquid crystal display device 200. In this modified example, the total (total value) of the number of medals paid out (number of medals won) in a predetermined state (AT performance state) is displayed on the liquid crystal display device 200 as information relating to the game.

図23に示すように、液晶表示装置200の表示面におけるメダルの払出数の合計の表示を液晶表示部210(第2表示部)とする。第2表示部では、値を順次更新させて払い出しを報知する第2払出報知が実行される。サブ制御基板32が第2表示部の値を順次更新させる。
また、前扉12(表示窓16の下方)に設けられているメイン表示器(7セグメント表示器)をセグ表示部350(第1表示部)とする。第1表示部では、値を順次更新させて払い出しを報知する第1払出報知が実行される。メイン制御基板31が第2表示部の値を順次更新させる。
本変形例では操作部50ではなく、表示窓16の下方にセグ表示部350が設けられている。セグ表示部350には、メインクレジット表示部351と、メイン払出表示部352と、がある。
As shown in Fig. 23, the total number of medals paid out is displayed on the display surface of the liquid crystal display device 200 as the liquid crystal display unit 210 (second display unit). The second display unit executes a second payout notification that notifies the payout by sequentially updating the value. The sub-control board 32 sequentially updates the value on the second display unit.
The main display (seven-segment display) provided on the front door 12 (below the display window 16) is the segment display unit 350 (first display unit). The first display unit executes a first payout notification that notifies the payout by sequentially updating the value. The main control board 31 sequentially updates the value of the second display unit.
In this modified example, a segment display section 350 is provided below the display window 16, instead of the operation section 50. The segment display section 350 includes a main credit display section 351 and a main payout display section 352.

なお、本変形例では、液晶表示部210の値を所定の状態(AT演出状態)におけるメダルの払出数の合計とするが、これに限らず、クレジット数などであってもよい。 In this modified example, the value displayed on the LCD display unit 210 is the total number of medals paid out in a specific state (AT performance state), but this is not limited to this and may be the number of credits, etc.

演出制御手段100は、所定数のメダルを払い出すことを示すコマンド(払出コマンド)を受信すると、セグ表示部350(第1表示部)の値の更新(第1払出報知)および液晶表示部210(第2表示部)の値の更新(第2払出報知)を同時に開始させる。本変形例では、セグ表示部350および液晶表示部210の値の更新は同時に開始されるようになっている。
なお、本変形例では、セグ表示部350および液晶表示部210の値の更新が同時に開始されるものとするが、セグ表示部350の値の更新が液晶表示部210の値の更新よりも先に開始されてもよく、液晶表示部210の値の更新がセグ表示部350の値の更新よりも先に開始されてもよい。
When the performance control means 100 receives a command (payout command) indicating that a predetermined number of medals should be paid out, it simultaneously starts updating the value of the segment display unit 350 (first display unit) (first payout notification) and updating the value of the liquid crystal display unit 210 (second display unit) (second payout notification). In this modified example, the updates of the values of the segment display unit 350 and the liquid crystal display unit 210 start simultaneously.
In this modified example, the updating of the values of the segment display unit 350 and the LCD display unit 210 is started simultaneously, but the updating of the value of the segment display unit 350 may be started before the updating of the value of the LCD display unit 210, or the updating of the value of the LCD display unit 210 may be started before the updating of the value of the segment display unit 350.

ここで、クレジット数が「38」であり、かつAT演出状態でのメダルの払出数の合計が「171」である場合、すなわちメインクレジット表示部351に「38」が表示され、かつ液晶表示部210に「171」が表示されている状態で、7数のメダルを払い出すことを示す払出コマンドを演出制御手段100が受信した場合について説明する。演出制御手段100は、当該払出コマンドを受信すると、メインクレジット表示部351の値を39、40、…、と順に増加させていき、45に達すると値の増加を停止する。また、メイン払出表示部352の値を1、2、…、と順に増加させていき、7に達すると値の増加を停止する。また、液晶表示部210の値を172、173、…、と順に増加させていき、178に達すると値の増加を停止する。 Here, we will explain the case where the number of credits is "38" and the total number of medals to be paid out in the AT performance state is "171", that is, when "38" is displayed on the main credit display unit 351 and "171" is displayed on the liquid crystal display unit 210, and the performance control means 100 receives a payout command indicating that seven medals are to be paid out. When the performance control means 100 receives the payout command, it increases the value of the main credit display unit 351 in sequence from 39, 40, ..., and stops the increase when it reaches 45. It also increases the value of the main payout display unit 352 in sequence from 1, 2, ..., and stops the increase when it reaches 7. It also increases the value of the liquid crystal display unit 210 in sequence from 172, 173, ..., and stops the increase when it reaches 178.

このとき、セグ表示部350と液晶表示部210とで値が更新される間隔(変化の間隔)を比較すると、セグ表示部350の方が液晶表示部210よりも値の更新間隔が長く(大きく)なっている(変化間隔が遅くなっている)。このため、セグ表示部350の方が液晶表示部210よりも値が順次変化(増加)する様子をより把握しやすくなっている。 At this time, when comparing the intervals at which values are updated (intervals of change) between the segment display unit 350 and the LCD display unit 210, the segment display unit 350 has a longer (larger) value update interval (slower change interval) than the LCD display unit 210. For this reason, it is easier to grasp how the values change (increase) sequentially in the segment display unit 350 than in the LCD display unit 210.

また、セグ表示部350と液晶表示部210の値の更新は同時に開始されるが、第1払出報知と第2払出報知とは、値の更新が終了するタイミングが異なっている。本実施形態では、セグ表示部350(第1払出報知)の方が液晶表示部210(第2払出報知)よりも後に値の更新が終了するようになっている。換言すると、値の更新が終了するタイミングを比較すると、セグ表示部350の方が液晶表示部210よりも遅いものとなっている。このため、液晶表示部210の値の更新を見た後にセグ表示部350の値の更新を見ることが可能となる(両方の値が変化していることを把握しやすい)。
なお、セグ表示部350(第1払出報知)の方が液晶表示部210(第2払出報知)よりも先に値の更新が終了するようになっていてもよい。
In addition, although the updating of the values of the segment display unit 350 and the liquid crystal display unit 210 starts at the same time, the timing at which the updating of the values ends is different between the first payout notification and the second payout notification. In this embodiment, the updating of the value of the segment display unit 350 (first payout notification) ends later than the liquid crystal display unit 210 (second payout notification). In other words, comparing the timing at which the updating of the value ends, the segment display unit 350 ends later than the liquid crystal display unit 210. For this reason, it is possible to see the updating of the value of the segment display unit 350 after seeing the updating of the value of the liquid crystal display unit 210 (it is easy to understand that both values are changing).
In addition, the segment display unit 350 (first payout notification) may finish updating the value before the liquid crystal display unit 210 (second payout notification).

演出制御手段100は、所枚数のメダルを払い出すことを示すコマンド(払出コマンド)の受信を契機として、セグ表示部350および液晶表示部210の値の更新を開始させる。
図24に示すように、セグ表示部350および液晶表示部210の値の更新が開始されるタイミングを第1タイミングとする。本変形例では、演出制御手段100は、第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて、当該払出コマンドの受信に基づく払出光演出(発光部を介しての演出)を開始させる。
換言すると、セグ表示部350および液晶表示部210の値の更新開始よりも後に、払出光演出が開始されるようになっている。換言すると、第1払出報知および第2払出報知の更新の開始は、第3払出報知(払出光演出)の開始より前に開始する。
また、演出制御手段100は、第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて、当該払出コマンドの受信に基づく払出音演出(音出力部を介しての演出)を開始させる。
換言すると、セグ表示部350および液晶表示部210の値の更新開始よりも後に、払出音演出が開始されるようになっている。換言すると、第1払出報知および第2払出報知の更新の開始は、第3払出報知(払出音演出)の開始より前に開始する。
本変形例では、払出光演出および払出音演出は同時に(第2タイミングにおいて)開始されるようになっている。
Upon receiving a command (payout command) indicating the payment of a specified number of medals, the performance control means 100 starts updating the values of the segment display unit 350 and the liquid crystal display unit 210.
24, the timing at which updating of the values of the segment display unit 350 and the liquid crystal display unit 210 starts is defined as a first timing. In this modified example, the performance control means 100 starts a payout light performance (performance via the light emitting unit) based on the reception of the payout command at a second timing that is later than the first timing.
In other words, the payout light effect is started after the start of updating the values of the segment display unit 350 and the liquid crystal display unit 210. In other words, the start of updating the first payout notification and the second payout notification is started before the start of the third payout notification (payout light effect).
In addition, the performance control means 100 starts a payout sound performance (performance via the sound output unit) based on the reception of the payout command at a second timing that is later than the first timing.
In other words, the payout sound effect is started after the start of updating the values of the segment display unit 350 and the liquid crystal display unit 210. In other words, the start of updating the first payout notification and the second payout notification is started before the start of the third payout notification (payout sound effect).
In this modified example, the dispensing light effect and the dispensing sound effect are started simultaneously (at the second timing).

「セグ表示部350および液晶表示部210の値の更新が終了するタイミング」は、セグ表示部350の方が液晶表示部210よりも後に値の更新が終了する場合、セグ表示部350の値の更新が終了するタイミング(図24に示す第3タイミング)となる。 The "timing at which updating of the values of the segment display unit 350 and the LCD display unit 210 ends" is the timing at which updating of the values of the segment display unit 350 ends (the third timing shown in FIG. 24) if updating of the values of the segment display unit 350 ends later than updating of the values of the LCD display unit 210.

演出制御手段100は、第3タイミングよりも後の第4タイミングにおいて、払出光演出を終了させる。換言すると、セグ表示部350および液晶表示部210の値の更新の終了よりも後に、払出光演出が終了するようになっている。換言すると、第1払出報知および第2払出報知の更新の終了は、第3払出報知(払出光演出)の終了より前に終了する。
また、演出制御手段100は、第3タイミングよりも後の第4タイミングにおいて、払出音演出を終了させる。換言すると、セグ表示部350および液晶表示部210の値の更新の終了よりも後に、払出音演出が終了するようになっている。換言すると、第1払出報知および第2払出報知の更新の終了は、第3払出報知(払出音演出)の終了より前に終了する。
The performance control means 100 ends the payout light performance at a fourth timing that is later than the third timing. In other words, the payout light performance ends after the end of updating the values of the segment display unit 350 and the liquid crystal display unit 210. In other words, the end of updating the first payout notification and the second payout notification ends before the end of the third payout notification (payout light performance).
Furthermore, the performance control means 100 ends the payout sound performance at a fourth timing that is later than the third timing. In other words, the payout sound performance ends after the end of updating the values of the segment display unit 350 and the liquid crystal display unit 210. In other words, the end of updating the first payout notification and the second payout notification ends before the end of the third payout notification (payout sound performance).

ここで、発光部および音出力部を演出装置とし、払出光演出および払出音演出を、演出装置で(演出装置を介して)実行される払い出しを報知する演出(第3払出報知)とすると、セグ表示部350および液晶表示部210の値の更新開始よりも後に、演出装置での払い出しを報知する演出(報知)が開始されるようになっている。また、セグ表示部350および液晶表示部210の値の更新の終了よりも後に、演出装置での払い出しを報知する演出が終了するようになっている。 Here, if the light emitting unit and sound output unit are treated as a performance device, and the payout light performance and payout sound performance are treated as a performance (third payout notification) that notifies the payout executed by the performance device (via the performance device), the performance (notification) that notifies the payout by the performance device starts after the value update of the segment display unit 350 and the liquid crystal display unit 210 starts. Also, the performance that notifies the payout by the performance device ends after the update of the values of the segment display unit 350 and the liquid crystal display unit 210 ends.

本変形例の遊技機は、
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリール(20a,20b,20c)と、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(42)と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段(44)と、
遊技の結果に応じて当該遊技で払い出す遊技価値の払出数を決定する払出制御手段(45)と、
メイン制御手段(31)が制御する第1表示部(350)と、
サブ制御手段(32)が制御する第2表示部(210)、音出力部(14)および発光部(15、17)と、を備えた遊技機であって、
前記第1表示部は、所定の値を表示可能であり、
前記第2表示部は、所定の値を表示可能であり、
前記払出制御手段によって所定数の遊技価値の払い出しが決定された場合には、
前記第1表示部で、値を順次更新させて前記払い出しを報知する第1払出報知と、
前記第2表示部で、値を順次更新させて前記払い出しを報知する第2払出報知と、
前記音出力部または前記発光部の少なくとも一方で、前記払い出しを報知する第3払出報知と、が実行され、
前記第1払出報知の更新が終了するタイミングと、前記第2払出報知の更新が終了するタイミングと、が異なり、
前記第1払出報知および前記第2払出報知の更新の開始は、前記第3払出報知の開始より前であり、
前記第1払出報知および前記第2払出報知の更新の終了は、前記第3払出報知の終了より前である。
The gaming machine of this modified example is as follows:
A plurality of reels (20a, 20b, 20c) having a plurality of types of symbols arranged on their outer circumferential surfaces;
An internal lottery means (42) for performing an internal lottery for determining whether a winning combination is achieved;
A winning determination means (44) for determining a winning combination based on the stopping state of the plurality of reels;
a payout control means (45) for determining the amount of game value to be paid out in a game according to the result of the game;
A first display unit (350) controlled by a main control means (31);
A gaming machine including a second display unit (210), a sound output unit (14), and a light emitting unit (15, 17) controlled by a sub-control means (32),
The first display unit is capable of displaying a predetermined value,
The second display unit is capable of displaying a predetermined value,
When the payout control means determines the payout of a predetermined amount of game value,
A first payout notification that notifies the payout by sequentially updating a value on the first display unit;
A second payout notification that notifies the payout by sequentially updating the value on the second display unit;
A third payout notification is executed by at least one of the sound output unit or the light emitting unit to notify the payout,
The timing at which the update of the first payout notification ends is different from the timing at which the update of the second payout notification ends,
The start of the update of the first payout notification and the second payout notification is prior to the start of the third payout notification,
The update of the first payout notification and the second payout notification ends before the update of the third payout notification ends.

前記第1払出報知の更新が終了するタイミングと、前記第2払出報知の更新が終了するタイミングと、が異なる。両者が同時に終了する場合に比べて、終了タイミングにずれがある分、両方の値が変化していることを把握しやすい。
また、前記第1払出報知および前記第2払出報知の更新の開始は、前記第3払出報知の開始より前である。開始タイミングにずれを設けることで、同時に開始される場合に比べて、演出が単調となるのを抑制できる。
また、前記第1払出報知および前記第2払出報知の更新の終了は、前記第3払出報知の終了より前である。終了タイミングにずれがあり、前記第3払出報知がより長く実行される分、同時に終了する場合に比べて、より多くの遊技価値が払い出されているかのような感覚を遊技者に与えることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
The timing at which the update of the first payout notification ends is different from the timing at which the update of the second payout notification ends. Compared to when both end at the same time, it is easier to grasp that both values have changed because there is a difference in the end timing.
In addition, the start of the update of the first payout notification and the second payout notification is prior to the start of the third payout notification. By providing a lag in the start timing, the presentation can be prevented from becoming monotonous compared to when the first payout notification and the second payout notification are started simultaneously.
In addition, the end of the update of the first payout notification and the second payout notification is before the end of the third payout notification. Since there is a difference in the end timing and the third payout notification is executed for a longer period, the player can feel as if more game value has been paid out compared to when the first payout notification and the second payout notification are ended at the same time. This can improve the interest of the game.

メイン表示器310、サブ表示器320およびセグ表示部350は、7セグメント表示器としたが、7セグメントに限らず、他のセグメント表示器であってもよい。
上述した各実施形態では、遊技価値としてのメダルを用いて遊技を行うようにしたが、遊技価値は電気的な情報であってもよい(いわゆるメダルレスであってもよい)。この場合、当選役が入賞したときに、当選役に対応する価値量を遊技者に電気的な情報で付与すればよい。
The main display 310, the sub display 320, and the segment display unit 350 are described as seven-segment displays, but are not limited to seven-segment displays and may be other segment displays.
In the above-described embodiments, a game is played using medals as a game value, but the game value may be electronic information (or may be a so-called medalless system). In this case, when a winning combination is achieved, a value amount corresponding to the winning combination may be given to the player in the form of electronic information.

(第3の実施の形態)
以下、図面を参照しながら本発明の第3の実施の形態について説明する。なお、本実施形態の遊技機は、第1の実施の形態に係る遊技機と同様の構成を有する。したがって、本実施の形態の遊技機に係る構成のうち、第1の実施の形態に係る遊技機と同様の構成については説明を省略する。
Third Embodiment
Hereinafter, the third embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The gaming machine of this embodiment has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment. Therefore, the description of the configuration of the gaming machine of this embodiment that is the same as the gaming machine of the first embodiment will be omitted.

第1の実施の形態では液晶ディスプレイ13が前扉12(上扉12a)に設けられているものとしたが、以下では、図27に示す液晶ディスプレイ90が前扉12(上扉12a)に設けられているものとする。液晶ディスプレイ90は、リール20a~20cを備えるリールユニットの前方側に配置されている。液晶ディスプレイ90は、その表示面に所定の表示(画像、表示物)を表示させることにより、演出を実行可能となっている。表示物(オブジェクト)とは、例えば、人物、動物、乗り物、建造物、自然物(例えば岩、木など)、文字、背景、模様、図柄、その他の液晶ディスプレイ90上に表示されるもの(画像)のことをいう。 In the first embodiment, the liquid crystal display 13 is provided on the front door 12 (upper door 12a), but in the following, it is assumed that the liquid crystal display 90 shown in FIG. 27 is provided on the front door 12 (upper door 12a). The liquid crystal display 90 is disposed in front of the reel unit including the reels 20a to 20c. The liquid crystal display 90 is capable of executing effects by displaying a predetermined display (image, display object) on its display surface. Display object (object) refers to, for example, people, animals, vehicles, buildings, natural objects (e.g., rocks, trees, etc.), letters, backgrounds, patterns, designs, and other things (images) displayed on the liquid crystal display 90.

液晶ディスプレイ90は、表示領域として、正面(前方)から見た場合にリール20a~20cと重畳しない表示領域であるリール外表示領域と、正面(前方)から見た場合にリール20a~20cと重畳する表示領域であるリール前表示領域と、を有している。リール前表示領域(透過領域)は、表示物を表示可能であるとともに、その後方側に配置されているリール20a~20cの視認が可能となっている。リール外表示領域は、リール前表示領域を囲むように形成されている。図27に示すように、リール外表示領域であって、リール20a~20cの上方の表示領域(斜線部)を表示領域Xとする。表示領域Xは、表示領域(表示面)全体における略上側半分を占める領域となっている。 The liquid crystal display 90 has, as its display areas, an out-of-reel display area which is a display area that does not overlap with the reels 20a to 20c when viewed from the front (front), and a front-of-reel display area which is a display area that overlaps with the reels 20a to 20c when viewed from the front (front). The front-of-reel display area (transparent area) is capable of displaying display objects, and also allows the reels 20a to 20c arranged behind it to be seen. The out-of-reel display area is formed to surround the front-of-reel display area. As shown in FIG. 27, the display area (shaded area) above the reels 20a to 20c in the out-of-reel display area is set as display area X. Display area X occupies approximately the upper half of the entire display area (display surface).

図25に示すように、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブメモリ72と、を備えている。また、演出サブ制御手段70は、演出決定手段310と、表示制御手段312と、VDP314(描画手段)と、を備えている。また、VDP314は、VRAM320を備えている。また、サブメモリ72は、複数種類のRAMおよびROMを備えており、サブメモリ72に記憶される各種データは、各RAMやROMに記憶される。演出サブ制御手段70は、メイン制御基板31から送信される各種のコマンドや、演出ボタン25からの入力信号や、サブメモリ72のROMに記憶されている演出データに基づいて、液晶ディスプレイ90に画像を表示させたり、照明装置を点灯あるいは点滅させたり、スピーカ14から演出音を出力させたり、演出物駆動装置を駆動して演出物(役物)を動作させたりするなど、演出装置を制御することにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助したりするための演出を演出装置に実行させる(各種演出装置を制御する)。
なお、演出ボタン(演出操作手段)25は、下扉12bに設けられている。演出ボタン25は、遊技者によって押下操作されるものであり、押下されることで液晶ディスプレイ90に表示される演出画像の態様を変化させ、遊技者に対して遊技への参加意識を高めるとともに、興趣を高めるようにしたものである。なお、演出ボタン(演出操作手段)25は、ボタン状でなくてもよく、遊技者の操作を検知可能なものであればよい。
25, the sub-control board 32 includes a performance sub-control means 70 and a sub-memory 72. The performance sub-control means 70 includes a performance determination means 310, a display control means 312, and a VDP 314 (drawing means). The VDP 314 includes a VRAM 320. The sub-memory 72 includes multiple types of RAM and ROM, and various data stored in the sub-memory 72 is stored in each RAM and ROM. The performance sub-control means 70 controls the performance devices, such as displaying images on the LCD display 90, turning on or blinking the lighting device, outputting performance sounds from the speaker 14, and driving the performance object drive device to operate the performance objects (gimmick objects), based on various commands sent from the main control board 31, input signals from the performance buttons 25, and performance data stored in the ROM of the sub-memory 72, thereby causing the performance devices to execute performances to liven up or assist the game (controlling various performance devices).
The effect button (effect operation means) 25 is provided on the lower door 12b. The effect button 25 is operated by the player, and when pressed, it changes the state of the effect image displayed on the liquid crystal display 90, thereby increasing the player's awareness of participation in the game and enhancing the interest. The effect button (effect operation means) 25 does not have to be button-shaped, and may be anything that can detect the player's operation.

演出決定手段310は、メイン制御基板31から送信される各種のコマンドや、演出ボタン25からの入力信号等に基づいて実行する演出内容を決定する。また、演出決定手段310は、実行する演出内容を決定すると、表示制御手段312に対して演出内容を指示するメッセージを設定する。 The effect determination means 310 determines the effect content to be executed based on various commands sent from the main control board 31, input signals from the effect buttons 25, etc. In addition, when the effect determination means 310 determines the effect content to be executed, it sets a message to the display control means 312 to instruct the effect content.

表示制御手段312は、設定されたメッセージの解析等を行って、液晶ディスプレイ90での表示に関する制御を行う。具体的には、表示制御手段312は、所定周期で(例えば、1秒間に60回=60FPSのフレームレートで)液晶描画処理を実行する。液晶描画処理では、表示制御手段312は、設定されたメッセージの解析等を行い、VDP314に対し描画内容を指示する描画コマンド(情報)を構築する。そして、VDP314は描画コマンドに沿って描画を行い、描画された内容が液晶ディスプレイ90の表示領域に表示される。なお、VDP314は、液晶ディスプレイ90の画面での表示に係る描画を行うプロセッサであり、演出決定手段310、表示制御手段312とともにワンチップに統合されている。 The display control means 312 performs analysis of the set message and controls the display on the liquid crystal display 90. Specifically, the display control means 312 executes the liquid crystal drawing process at a predetermined cycle (for example, at a frame rate of 60 times per second = 60 FPS). In the liquid crystal drawing process, the display control means 312 performs analysis of the set message and constructs drawing commands (information) that instruct the VDP 314 on the drawing contents. The VDP 314 then performs drawing in accordance with the drawing commands, and the drawn contents are displayed in the display area of the liquid crystal display 90. The VDP 314 is a processor that performs drawing related to the display on the screen of the liquid crystal display 90, and is integrated on a single chip together with the performance determination means 310 and the display control means 312.

液晶ディスプレイ90の表示領域には、例えば1秒間に60コマの静止画像が表示されることにより、動画像の演出画像が表示される。以下、1コマのことをフレームという。例えば、演出時間が60秒である演出画像(演出パターン)の場合、その演出画像は、60秒×60フレームの計3600フレームによって構成される。 In the display area of the liquid crystal display 90, for example, 60 still images are displayed per second to display a moving image. Hereinafter, one frame is referred to as a frame. For example, in the case of a performance image (performance pattern) with a performance time of 60 seconds, the performance image is composed of 60 seconds x 60 frames, for a total of 3,600 frames.

VDP314は、サブメモリ72のROMに記憶された描画素材を1フレーム毎にVRAM320のフレームバッファに展開する。フレームバッファでは、複数の描画素材が設定されたプライオリティ(優先度)に従って重ね合わせられる。具体的には、フレームバッファでは、プライオリティが低い描画素材ほど積層方向の下(背面)側に配置され、プライオリティが高い描画素材ほど積層方向の上(前面)側に配置されるように重ね合わせられる。そして、これにより、1フレームのフレーム画像を示す画像データ(合成画像)がフレームバッファ上に生成される。そして、VDP314は、フレームバッファ上に生成された合成画像に基づいて液晶ディスプレイ90を駆動する。これにより、1フレーム毎に、フレームバッファで生成された合成画像が液晶ディスプレイ90の表示領域に表示される。 The VDP 314 loads the drawing materials stored in the ROM of the sub-memory 72 into the frame buffer of the VRAM 320 for each frame. In the frame buffer, multiple drawing materials are overlaid according to the set priorities. Specifically, in the frame buffer, drawing materials with lower priorities are placed at the bottom (back) of the stacking direction, and drawing materials with higher priorities are placed at the top (front) of the stacking direction. As a result, image data (composite image) showing a frame image of one frame is generated in the frame buffer. The VDP 314 then drives the liquid crystal display 90 based on the composite image generated in the frame buffer. As a result, the composite image generated in the frame buffer is displayed in the display area of the liquid crystal display 90 for each frame.

プライオリティの低い描画素材は、その上からプライオリティのより高い描画素材が重ねられることにより、液晶ディスプレイ90の表示(合成画像)上、その一部又は全部が視認できない場合がある。ただし、各描画素材には透明度の設定が可能であり、上側に重ねられる描画素材に設定された透明度が0(完全に不透明)でない場合はこの限りではなく、透明度の度合いに応じてその下側に隠れた描画素材が液晶ディスプレイ90の表示(合成画像)上、視認可能となる場合もある。 When a drawing material with a lower priority is overlaid with a drawing material with a higher priority, it may be possible for part or all of it to be invisible on the display (composite image) on the LCD display 90. However, transparency can be set for each drawing material, and this does not apply if the transparency set for the drawing material overlaid on top is not 0 (completely opaque), in which case the drawing material hidden underneath may be visible on the display (composite image) on the LCD display 90 depending on the degree of transparency.

描画素材をフレームバッファにバッファされた画像の上に重ねて描画することを、描画素材を上位のレイヤに描画する、と言うことができる。すなわち、1フレームには仮想的な透明のレイヤがN枚存在しており、各描画素材を各レイヤに配置する、と言うことができる。図28は、描画素材が配置されるレイヤの概念を示す図であり、1フレームを構成するレイヤ構造を示している。重ね合わせられる個々の描画素材には優先度(プライオリティ)が設定されており、優先度のより低い描画素材が下位のレイヤに配置され、優先度のより高い描画素材が上位のレイヤに配置される。なお、各フレームをなす合成画像は、N枚全てのレイヤに描画素材を配置することにより構成することが可能であるが、演出の内容に応じて各合成画像を構成する描画素材の数は変動し、必ずしもN枚全てのレイヤに描画素材を配置することにより構成されるものではない。また、合成画像を構成する描画素材が配置される際に、レイヤが必ずしも空き番なく下位から詰めて使用されるとは限らず、フレーム画像の合成処理における効率等を考慮してレイヤが使用されるため、不使用のレイヤが中間部分に適宜発生し得る。 Drawing materials overlaid on an image buffered in a frame buffer can be said to be drawn on a higher layer. In other words, one frame has N virtual transparent layers, and each drawing material is placed on each layer. Figure 28 is a diagram showing the concept of layers on which drawing materials are placed, and shows the layer structure that constitutes one frame. Priority is set for each drawing material to be overlaid, and drawing materials with lower priority are placed on lower layers, and drawing materials with higher priority are placed on higher layers. Note that the composite image that constitutes each frame can be constructed by placing drawing materials on all N layers, but the number of drawing materials that constitute each composite image varies depending on the content of the performance, and it is not necessarily constructed by placing drawing materials on all N layers. In addition, when drawing materials that constitute a composite image are placed, layers are not necessarily used from the bottom up without any vacant numbers, and layers are used taking into consideration the efficiency of the frame image synthesis process, so unused layers may occur appropriately in the middle part.

1つのフレームを描画する際には、優先度の低い描画素材から1つずつ順に相応のレイヤに描画される。例えば、1つのフレームが5個の描画素材で構成される場合には、まず優先度が最も低い(優先順位5位の)描画素材が最も下位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。次に優先度が2番目に低い(優先順位4位の)描画素材が、優先順位5位の描画素材が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。このようにして優先度に従い描画素材が次々と描画されていき、最後に優先度が最も高い(優先順位1位の)描画素材が優先順位2位の描画素材が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。全ての描画素材を各レイヤに描画し終えた段階で、複数のレイヤを上位側(前面側)から見た合成画像が、そのフレームに対応する合成画像として液晶ディスプレイ90に表示される。換言すると、合成画像を液晶ディスプレイ90の表示領域で見た場合、下位のレイヤに配置された描画素材は、上位のレイヤに配置された描画素材に覆われた状態となる。さらに換言すると、上位側のレイヤほど、表示領域における表示上の優先度が高いと言える。 When drawing one frame, the drawing materials are drawn one by one in the corresponding layer starting from the lowest priority. For example, if one frame is composed of five drawing materials, the drawing material with the lowest priority (priority 5) is first arranged in the lowest layer and drawn in a predetermined position. Next, the drawing material with the second lowest priority (priority 4) is arranged in a layer higher than the layer in which the drawing material with priority 5 is drawn and drawn in a predetermined position. In this way, the drawing materials are drawn one after another according to the priority, and finally the drawing material with the highest priority (priority 1) is arranged in a layer higher than the layer in which the drawing material with priority 2 is drawn and drawn in a predetermined position. When all the drawing materials have been drawn in each layer, a composite image of the multiple layers viewed from the upper side (front side) is displayed on the liquid crystal display 90 as a composite image corresponding to the frame. In other words, when the composite image is viewed in the display area of the liquid crystal display 90, the drawing materials arranged in the lower layers are covered by the drawing materials arranged in the higher layers. In other words, the higher the layer, the higher the display priority in the display area.

本実施形態では、所定の当選エリア(例えばリプレイに係る所定の当選エリア)に当選した遊技で、特定の操作態様で停止操作が行われた場合に、特定の停止態様でリール20a~20cが停止するようになっており、当該特定の停止態様でリール20a~20cが停止すると、特典が付与され、特典の付与が報知されるようになっている。特典としては、例えば有利な状態(例えばAT演出状態)へ移行する権利や、所定量の上乗せがある。所定量の上乗せとは、AT終了判定カウンタ67の記憶値に所定の値が加算されることを指す。なお、前記有利な状態にボーナス状態が含まれてもよい。 In this embodiment, in a game in which a specific winning area (for example, a specific winning area related to a replay) is won, when a stopping operation is performed in a specific operation mode, the reels 20a to 20c stop in a specific stopping mode, and when the reels 20a to 20c stop in the specific stopping mode, a bonus is awarded and the awarding of the bonus is notified. The bonus can be, for example, the right to move to an advantageous state (for example, an AT performance state) or a predetermined amount of bonus. The predetermined amount of bonus means that a predetermined value is added to the stored value of the AT end determination counter 67. The advantageous state may also include a bonus state.

本実施形態では、当該所定の当選エリアに当選した場合に、特定演出(狙え演出)が実行され得るようになっている。特定演出は、特典の付与に関する演出(特典の付与に伴い実行され得る演出)であり、特定の操作態様で停止操作を行うことを指示する演出となっている。特定演出が実行された遊技において、特定の操作態様で停止操作が実行されると、特定の停止態様でリール20a~20cが停止する。なお、特典が付与される遊技と、特定演出が実行される遊技とは同一の遊技でなくてもよく、例えば、所定の遊技で特典付与手段82が行う特典付与抽選(AT抽選や上乗せ抽選など)に当選して特典が付与され、その後、所定の遊技で特定演出が実行され、特定の停止態様でリール20a~20cが停止した場合に、特典の付与が報知されてもよい。 In this embodiment, when the predetermined winning area is won, a specific effect (aim effect) can be executed. The specific effect is an effect related to the granting of a bonus (an effect that can be executed in conjunction with the granting of a bonus), and is an effect that instructs a stop operation to be performed in a specific operation mode. When a stop operation is executed in a specific operation mode in a game in which the specific effect is executed, the reels 20a to 20c stop in a specific stop mode. Note that the game in which the bonus is granted and the game in which the specific effect is executed do not have to be the same game. For example, a bonus may be granted by winning a bonus granting lottery (such as an AT lottery or an additional lottery) performed by the bonus granting means 82 in a predetermined game, and then the specific effect may be executed in the predetermined game, and the granting of the bonus may be notified when the reels 20a to 20c stop in a specific stop mode.

本実施形態では、特定の停止態様は、3つのリール20a~20cについて、表示窓16を介して視認可能な位置としての上段、中段、下段のうちの所定の表示位置に特定図柄が表示され、3つの特定図柄が一列に揃う停止態様となっている。本実施形態では特定図柄は、赤BAR図柄「赤BAR」となっている(3つの赤BAR図柄「赤BAR」が一列に揃うようになっている)。
なお、本実施形態では、各リール20a~20cの外周面には、図26に示すように、白7図柄「白7」、紫7図柄A「紫7A」、紫7図柄B「紫7B」、紫7図柄C「紫7C」、紫7図柄D「紫7D」、黄7図柄「黄7」、赤7図柄「赤7」、黒BAR図柄「黒BAR」、赤BAR図柄「赤BAR」およびブランク図柄「BK」、の各図柄が配列されている。また、各リール20a~20cの各図柄には、図柄番号0~19が対応付けられている。
In this embodiment, the specific stop mode is a stop mode in which the specific symbols are displayed in a predetermined display position among the upper, middle, and lower rows of the three reels 20a to 20c as positions visible through the display window 16, and the three specific symbols are lined up in a row. In this embodiment, the specific symbol is a red BAR symbol "red BAR" (three red BAR symbols "red BAR" are lined up in a row).
In this embodiment, the following symbols are arranged on the outer periphery of each of the reels 20a to 20c, as shown in Fig. 26: white 7 symbol "white 7", purple 7 symbol A "purple 7A", purple 7 symbol B "purple 7B", purple 7 symbol C "purple 7C", purple 7 symbol D "purple 7D", yellow 7 symbol "yellow 7", red 7 symbol "red 7", black BAR symbol "black BAR", red BAR symbol "red BAR" and blank symbol "BK". Symbol numbers 0 to 19 are assigned to the symbols on each of the reels 20a to 20c.

演出制御手段100は、特定演出を液晶ディスプレイ90等の演出装置に実行させることが可能となっている。特定演出では、特定の操作態様で停止操作を行うことを指示する表示として、(1)所定の押下順序でストップボタン26を押下(操作)することを指示する表示(操作順指示表示)と、(2)特定図柄が所定の表示位置(表示窓16を介して視認可能な位置としての上段、中段、下段のうちの所定の表示位置)に表示されるように所定のタイミングでストップボタン26を押下(操作)することを指示する表示(停止図柄指示表示)と、が表示される。「特定の操作態様で停止操作を行う」とは、特定演出に係る操作順指示表示および停止図柄指示表示に従い停止操作を行うことである。 The performance control means 100 is capable of causing a performance device such as a liquid crystal display 90 to execute a specific performance. In a specific performance, the following displays are displayed to instruct a player to perform a stop operation in a specific operation mode: (1) a display (operation sequence instruction display) instructing the player to press (operate) the stop button 26 in a specific pressing order, and (2) a display (stop pattern instruction display) instructing the player to press (operate) the stop button 26 at a specific timing so that a specific pattern is displayed in a specific display position (a specific display position among the upper, middle, and lower rows as positions visible through the display window 16). "Performing a stop operation in a specific operation mode" means performing a stop operation in accordance with the operation sequence instruction display and the stop pattern instruction display related to the specific performance.

操作順指示表示は、打順ナビ演出に係る打順ナビ表示とは異なる表示となっている。ここで、図29を用いて打順ナビ表示について説明する。図29は、打順ナビ表示の一例を示すものである。液晶ディスプレイ90の表示領域Xにおけるリール20aの上方となる位置に数字の「3」が表示され、リール20bの上方となる位置に数字の「1」が表示され、リール20cの上方となる位置に数字の「2」が表示されている。これは打順4、すなわちストップボタン26bを最初に押下し、次にストップボタン26cを押下し、最後にストップボタン26aを押下することを指示する表示である。打順ナビ表示では、最初に(次に)押下することを指示する数字が他の数字よりも拡大して表示される(図29では「1」が最も大きく表示されている)。また、指示に従い所定のストップボタンが押下されると、当該ストップボタンに対応する数字が表示されない状態(非表示)となる。図29において、ストップボタン26bが押下されると「1」が表示されない状態となるとともに、「2」が「3」よりも拡大して表示される。指示に従い所定のストップボタンが押下された場合、当該ストップボタンに対応する数字は、当該押下の検知後、所定時間(所定数のフレーム)にわたって、例えば、数字が破裂する演出(エフェクト)や数字が徐々に消える演出(エフェクト)が実行されて、最終的に表示(視認)されない状態となる。
なお、指示に従わずに所定のストップボタンが押下された場合、当該押下の検知に基づき演出(エフェクト)が実行されることなく即時に打順ナビ表示(すべての数字)が表示されない状態となってもよく、当該押下が検知されてから最後のストップボタンの押下が検知されるまでの間、打順ナビ表示が維持され、最後のストップボタンの押下の検知に基づき演出(エフェクト)が実行されることなく打順ナビ表示が表示されない状態となってもよい。最後のストップボタンの押下の検知まで打順ナビ表示が維持される場合、第1停止操作で指示に従わなかった場合には3つの数字の表示が維持され、第2停止操作で指示に従わなかった場合には2つの数字の表示が維持されることとなる。
The operation order instruction display is different from the batting order navigation display related to the batting order navigation performance. Here, the batting order navigation display will be described with reference to FIG. 29. FIG. 29 shows an example of the batting order navigation display. The number "3" is displayed above the reel 20a in the display area X of the liquid crystal display 90, the number "1" is displayed above the reel 20b, and the number "2" is displayed above the reel 20c. This is a display instructing batting order 4, that is, to press the stop button 26b first, then the stop button 26c, and finally the stop button 26a. In the batting order navigation display, the number instructing to press first (next) is displayed larger than the other numbers (in FIG. 29, "1" is displayed largest). In addition, when a specific stop button is pressed according to the instruction, the number corresponding to the stop button is not displayed (not displayed). In FIG. 29, when the stop button 26b is pressed, "1" is not displayed and "2" is displayed larger than "3". When a specific stop button is pressed in accordance with instructions, the number corresponding to that stop button will be displayed (not visible) for a specific period of time (specific number of frames) after the press is detected, and will, for example, exhibit an effect in which the number explodes or gradually disappears, and will ultimately become invisible.
In addition, if a specified stop button is pressed without following instructions, the batting order navigation display (all numbers) may not be displayed immediately without executing an effect based on the detection of the press, or the batting order navigation display may be maintained from the detection of the press until the detection of the final stop button press, and the batting order navigation display may not be displayed without executing an effect based on the detection of the final stop button press. If the batting order navigation display is maintained until the detection of the final stop button press, if the instructions are not followed in the first stop operation, the display of three numbers will be maintained, and if the instructions are not followed in the second stop operation, the display of two numbers will be maintained.

打順ナビ表示は、ストップボタン26の押下順序を示す数字が、対応するリール(ストップボタン)ごとに表示されるものである。なお、当該数字には、記号(例えば打順を問わないこと意味する記号「-」など)が含まれてもよい。これに対し、本実施形態の操作順指示表示は、ストップボタン26の押下順序を示す数字以外の表示(表示物)が表示されるものである。また、本実施形態の操作順指示表示に係る表示(表示物)は、対応するリール(ストップボタン)ごとに表示されるものではない。本実施形態では、操作順指示表示は、矢印またはメッセージ(文字)の少なくとも一方を含むものとなっている。図30に示す操作順指示表示Eは、矢印およびメッセージで構成されており、右向きの矢印(矢印画像)と「順押し!」というメッセージ(メッセージ画像)とが表示されている。 The batting order navigation display displays numbers indicating the order in which the stop buttons 26 are pressed for each corresponding reel (stop button). The numbers may include symbols (such as the symbol "-" meaning that the batting order does not matter). In contrast, the operating order instruction display of this embodiment displays a display (display object) other than the numbers indicating the order in which the stop buttons 26 are pressed. Furthermore, the display (display object) related to the operating order instruction display of this embodiment is not displayed for each corresponding reel (stop button). In this embodiment, the operating order instruction display includes at least one of an arrow or a message (letter). The operating order instruction display E shown in FIG. 30 is composed of an arrow and a message, and displays a right-facing arrow (arrow image) and a message (message image) saying "Press in order!".

停止図柄指示表示(図柄ナビ表示)は、特定図柄を所定の表示位置に表示させることを狙わせる(狙うべきことを報知する)表示となっている。本実施形態では、特定図柄は赤BAR図柄「赤BAR」となっており、特定図柄に対応する特定図柄画像が停止図柄指示表示として表示される。なお、特定図柄を所定の表示位置に表示させることを狙ってストップボタンを押下することを「目押し」と称してもよい。
本実施形態では、図30に示すように、停止図柄指示表示(特定図柄画像)Fは、リール20a(ストップボタン26a)に対応する左図柄画像F1と、リール20b(ストップボタン26b)に対応する中図柄画像F2と、リール20c(ストップボタン26c)に対応する右図柄画像F3と、によって構成されている。左図柄画像F1は、リール20aの上方に表示される。中図柄画像F2は、リール20bの上方に表示される。右図柄画像F3は、リール20cの上方に表示される。なお、本実施形態では、表示領域X(図27)における上側の領域に操作順指示表示Eが表示され、下側の領域に停止図柄指示表示Fが表示されるようになっている。換言すると、リールにより近い側に停止図柄指示表示Fが表示されている。
The stop symbol instruction display (symbol navigation display) is a display that aims to display a specific symbol at a predetermined display position (notifies the player that they should aim). In this embodiment, the specific symbol is a red BAR symbol "red BAR", and a specific symbol image corresponding to the specific symbol is displayed as the stop symbol instruction display. Note that pressing the stop button with the aim of displaying the specific symbol at a predetermined display position may be referred to as "eye-pressing".
In this embodiment, as shown in FIG. 30, the stop pattern instruction display (specific pattern image) F is composed of a left pattern image F1 corresponding to the reel 20a (stop button 26a), a middle pattern image F2 corresponding to the reel 20b (stop button 26b), and a right pattern image F3 corresponding to the reel 20c (stop button 26c). The left pattern image F1 is displayed above the reel 20a. The middle pattern image F2 is displayed above the reel 20b. The right pattern image F3 is displayed above the reel 20c. In this embodiment, the operation sequence instruction display E is displayed in the upper area of the display area X (FIG. 27), and the stop pattern instruction display F is displayed in the lower area. In other words, the stop pattern instruction display F is displayed on the side closer to the reel.

ここで、操作順指示表示に従った場合に最初に押下されるストップボタン(に対応するリール)に対応する特定図柄画像を「第1停止操作に対応する特定図柄画像」とすると、図30では操作順指示表示Eが順押しを指示しているため、第1停止操作に対応する特定図柄画像は左図柄画像F1となる。また、操作順指示表示に従った場合に2番目に押下されるストップボタン(に対応するリール)に対応する特定図柄画像を「第2停止操作に対応する特定図柄画像」とすると、図30では操作順指示表示Eが順押しを指示しているため、第2停止操作に対応する特定図柄画像は中図柄画像F2となる。また、操作順指示表示に従った場合に最後(3番目)に押下されるストップボタン(に対応するリール)に対応する特定図柄画像を「第3停止操作に対応する特定図柄画像」とすると、図30では操作順指示表示Eが順押しを指示しているため、第3停止操作に対応する特定図柄画像は右図柄画像F3となる。 Here, if the specific pattern image corresponding to the stop button (corresponding reel) pressed first when following the operation order instruction display is the "specific pattern image corresponding to the first stop operation", in FIG. 30, the operation order instruction display E is instructing to press in order, so the specific pattern image corresponding to the first stop operation is the left pattern image F1. Also, if the specific pattern image corresponding to the stop button (corresponding reel) pressed second when following the operation order instruction display is the "specific pattern image corresponding to the second stop operation", in FIG. 30, the operation order instruction display E is instructing to press in order, so the specific pattern image corresponding to the second stop operation is the middle pattern image F2. Also, if the specific pattern image corresponding to the stop button (corresponding reel) pressed last (third) when following the operation order instruction display is the "specific pattern image corresponding to the third stop operation", in FIG. 30, the operation order instruction display E is instructing to press in order, so the specific pattern image corresponding to the third stop operation is the right pattern image F3.

本実施形態では、特定演出が実行された遊技において、特定の操作態様、すなわち操作順指示表示および停止図柄指示表示で指示されたとおりの(指示に従う)操作態様で停止操作が実行されると、特定の停止態様でリール20a~20cが停止するようになっている。特定演出が実行された遊技において、特定の操作態様で停止操作が実行され、特定の停止態様(3つの特定図柄が一列に揃う停止態様)でリール20a~20cが停止すると、特典の付与が報知されるようになっている。換言すると、所定の遊技で特定演出が実行されると、特定の操作態様で停止操作を行うことを指示する表示(操作順指示表示および停止図柄指示表示)が液晶ディスプレイ90に表示され、特定の停止態様でリール20a~20cが停止すると、特典の付与を報知する表示(祝福演出)が液晶ディスプレイ90に表示されるようになっている。 In this embodiment, in a game in which a specific effect is executed, when a stop operation is executed in a specific operation mode, that is, an operation mode as instructed (following the instructions) by the operation sequence instruction display and the stop pattern instruction display, the reels 20a to 20c are stopped in a specific stop mode. In a game in which a specific effect is executed, when a stop operation is executed in a specific operation mode and the reels 20a to 20c stop in a specific stop mode (a stop mode in which three specific patterns are lined up in a row), the award of a bonus is notified. In other words, when a specific effect is executed in a specified game, an indication (operation sequence instruction display and stop pattern instruction display) instructing to perform a stop operation in a specific operation mode is displayed on the liquid crystal display 90, and when the reels 20a to 20c stop in the specific stop mode, an indication (celebratory effect) notifying the award of a bonus is displayed on the liquid crystal display 90.

次に図31を用いて、所定の遊技において特定演出が実行された場合における、各種表示について説明する。特定演出は、所定の遊技におけるスタートレバー24に対する遊技開始操作に基づき開始される。なお、スタートレバー24に対する遊技開始操作に基づき開始されるとは、当該遊技開始操作が検知(検出)されたタイミングで開始されるものであってもよく、当該遊技開始操作が検知されたタイミングよりも後であって、ストップボタン26a~26cの停止操作が有効化されるよりも前の所定のタイミングにおいて開始されるものであってもよい。 Next, using FIG. 31, various displays when a specific effect is executed in a specified game will be described. A specific effect is started based on a game start operation on the start lever 24 in a specified game. Note that starting based on a game start operation on the start lever 24 may mean starting at the timing when the game start operation is detected, or may mean starting at a specified timing after the game start operation is detected and before the stop operation of the stop buttons 26a to 26c is enabled.

特定演出が開始されると、図31(a)に示すように、演出制御手段100は、まず、操作順指示表示Eを開始させる。本実施形態では、操作順指示表示Eが停止図柄指示表示Fよりも先に表示されるようになっている。換言すると、特定演出が開始されると、操作順指示表示Eが単独で表示されるようになっている。本実施形態では、操作順指示表示Eは、矢印およびメッセージの両方を兼ね備えて構成されている。以下、操作順指示表示Eが順押し(打順1)を指示する場合について説明する。順押しを指示する場合、矢印は右方向を指す右矢印画像となり、メッセージは「順押し!」という文字からなる順押し画像となる。 When a specific effect is started, as shown in FIG. 31(a), the effect control means 100 first starts the operation sequence instruction display E. In this embodiment, the operation sequence instruction display E is displayed before the stop pattern instruction display F. In other words, when a specific effect is started, the operation sequence instruction display E is displayed alone. In this embodiment, the operation sequence instruction display E is configured to have both an arrow and a message. Below, a case where the operation sequence instruction display E instructs pressing in order (batting order 1) will be described. When instructing pressing in order, the arrow becomes a right arrow image pointing to the right, and the message becomes a press in order image consisting of the words "Press in order!".

図31(a)に示すように、右矢印画像と順押し画像とは重なって表示され、順押し画像が右矢印画像よりも手前側に表示される。換言すると、順押し画像は右矢印画像よりも上位のレイヤに配置(描画)される。また、順押し画像(メッセージ画像)は左右方向略中央部に(固定して)表示され、右矢印画像(矢印画像)は時間の経過とともに左から右に向かって移動(スクロール)する表示(表示態様)となっている。 As shown in FIG. 31(a), the right arrow image and the forward push image are displayed overlapping each other, with the forward push image being displayed in front of the right arrow image. In other words, the forward push image is placed (drawn) in a layer higher than the right arrow image. Also, the forward push image (message image) is displayed (fixed) in approximately the center in the left-right direction, and the right arrow image (arrow image) is displayed (display mode) to move (scroll) from left to right over time.

順押し画像と右押し画像とからなる操作順指示表示Eは、最初に第1の大きさで表示され、所定時間が経過すると、図31(b)に示すように、第1の大きさよりも小さい第2の大きさで表示されるようになっている。換言すると、操作順指示表示Eは、所定のタイミングで第1の大きさから第2の大きさに縮小される。第1の大きさは、表示領域X(図27)の全体を占める(覆う)大きさであり、第2の大きさは、表示領域Xの略上側半分を占める大きさとなっている。操作順指示表示Eの表示範囲は、操作順指示表示Eが単独で表示される場合の方が、停止図柄指示表示Fとともに表示される場合よりも大きくなっている。特定演出の開始時に操作順指示表示Eが強調して表示されるため、遊技者は、ストップボタンの操作順序をより把握しやすいものとなっている。 The operation sequence instruction display E, which is composed of a push-forward image and a push-right image, is initially displayed in a first size, and after a predetermined time has passed, as shown in FIG. 31(b), is displayed in a second size smaller than the first size. In other words, the operation sequence instruction display E is reduced from the first size to the second size at a predetermined timing. The first size is a size that occupies (covers) the entire display area X (FIG. 27), and the second size is a size that occupies approximately the upper half of the display area X. The display range of the operation sequence instruction display E is larger when the operation sequence instruction display E is displayed alone than when it is displayed together with the stop pattern instruction display F. Since the operation sequence instruction display E is displayed with emphasis at the start of a specific performance, it is easier for the player to understand the operation sequence of the stop button.

演出制御手段100は、操作順指示表示Eを開始させた後、所定時間が経過すると、停止図柄指示表示Fを開始させる。なお、操作順指示表示Eが第2の大きさに縮小されている間に(縮小中に)停止図柄指示表示Fが開始されてもよく、操作順指示表示Eの縮小が完了したタイミングで停止図柄指示表示Fが開始されてもよく、操作順指示表示Eの縮小が完了した直後に停止図柄指示表示Fが開始されてもよい。 After starting the operation sequence instruction display E, the performance control means 100 starts the stop pattern instruction display F when a predetermined time has elapsed. Note that the stop pattern instruction display F may be started while the operation sequence instruction display E is being reduced to the second size (during reduction), the stop pattern instruction display F may be started when the reduction of the operation sequence instruction display E is completed, or the stop pattern instruction display F may be started immediately after the reduction of the operation sequence instruction display E is completed.

図31(c)は、停止図柄指示表示Fが開始された直後の状態を示しており、図31(d)は、図31(c)に示す状態から所定時間が経過した後の状態を示している。図31(c)に示すように、第1停止操作に対応する特定図柄画像(左図柄画像F1)は、第2停止操作に対応する特定図柄画像(中図柄画像F2)および第3停止操作に対応する特定図柄画像(右図柄画像F3)よりも先に表示開始される。このため、遊技者は、感覚的に第1停止操作すべきストップボタンを把握しやすい。なお、中図柄画像F2と右図柄画像F3とは同じタイミングで表示開始されてもよく、中図柄画像F2が右図柄画像F3よりも先に表示開始されてもよい。 Figure 31(c) shows the state immediately after the stop pattern instruction display F is started, and Figure 31(d) shows the state after a predetermined time has passed from the state shown in Figure 31(c). As shown in Figure 31(c), the specific pattern image (left pattern image F1) corresponding to the first stop operation starts to be displayed before the specific pattern image (middle pattern image F2) corresponding to the second stop operation and the specific pattern image (right pattern image F3) corresponding to the third stop operation. This makes it easy for the player to intuitively grasp the stop button that should be operated for the first stop. Note that the middle pattern image F2 and the right pattern image F3 may start to be displayed at the same time, or the middle pattern image F2 may start to be displayed before the right pattern image F3.

本実施形態では、左図柄画像F1、中図柄画像F2および右図柄画像F3は、出現に係る演出(エフェクト:表示態様の変化)としての拡大演出(拡大アクション)が実行され、時間の経過とともに徐々に拡大されて表示される。そして、図31(e)に示すように、左図柄画像F1、中図柄画像F2および右図柄画像F3は、それぞれが所定のサイズ(定常状態)に達すると、出現に係る演出が終了(完了)し、停止して表示される。図31(e)は、左図柄画像F1、中図柄画像F2および右図柄画像F3の出現に係る演出が停止し、各画像がそれぞれ所定のサイズで表示されている状態を示している。当該所定のサイズを比較すると、左図柄画像F1が、中図柄画像F2および右図柄画像F3よりも大きくなっている。換言すると、出現に係る演出が終了した状態において、左図柄画像F1は、中図柄画像F2および右図柄画像F3よりも大きく(大きいサイズで)表示される。このため、左図柄画像F1が、中図柄画像F2および右図柄画像F3よりも目立つ(強調される)。これにより、遊技者は、第1停止操作すべきストップボタンをより把握しやすい。なお、出現に係る演出が終了した状態において、中図柄画像F2と右図柄画像F3とは同じ大きさで表示されてもよく、中図柄画像F2が右図柄画像F3よりも大きく表示されてもよい。 In this embodiment, the left pattern image F1, the middle pattern image F2, and the right pattern image F3 are enlarged (enlarged action) as an effect (effect: change in display mode) related to their appearance, and are gradually enlarged and displayed over time. Then, as shown in FIG. 31(e), when the left pattern image F1, the middle pattern image F2, and the right pattern image F3 reach a predetermined size (steady state), the effect related to their appearance ends (completion), and they are stopped and displayed. FIG. 31(e) shows a state in which the effect related to the appearance of the left pattern image F1, the middle pattern image F2, and the right pattern image F3 has stopped, and each image is displayed at a predetermined size. Comparing the predetermined sizes, the left pattern image F1 is larger than the middle pattern image F2 and the right pattern image F3. In other words, when the effect related to their appearance has ended, the left pattern image F1 is displayed larger (at a larger size) than the middle pattern image F2 and the right pattern image F3. For this reason, the left pattern image F1 stands out (is emphasized) more than the middle pattern image F2 and the right pattern image F3. This makes it easier for the player to identify the stop button that should be operated for the first stop. Note that when the effect related to the appearance has ended, the middle pattern image F2 and the right pattern image F3 may be displayed at the same size, or the middle pattern image F2 may be displayed larger than the right pattern image F3.

図31(e)では、左図柄画像F1、中図柄画像F2および右図柄画像F3がそれぞれ所定のサイズ(定常状態)に達すると出現に係る演出が終了するとしたが、各画像が当該所定のサイズよりも大きい最大サイズとなった後に少し縮小されて所定のサイズ(定常状態)となり、停止して表示されるようになっていてもよい。その場合、当該縮小が完了したタイミング(定常状態に達したタイミング)で出現に係る演出が終了となる。 In FIG. 31(e), the effect of the appearance ends when the left pattern image F1, the middle pattern image F2, and the right pattern image F3 each reach a predetermined size (steady state), but each image may be slightly reduced in size to the predetermined size (steady state) after reaching a maximum size larger than the predetermined size, and then stopped and displayed. In that case, the effect of the appearance ends when the reduction is completed (when the steady state is reached).

出現に係る演出が終了した状態において、左図柄画像F1と中図柄画像F2とは部分的に重複する部分を有する。本実施形態では、左図柄画像F1が中図柄画像F2よりも上位のレイヤに配置されているため、左図柄画像F1が中図柄画像F2よりも手前側に表示される。このため、遊技者は、第1停止操作すべきストップボタンをより把握しやすい。
また、出現に係る演出が終了した状態において、中図柄画像F2と右図柄画像F3とは部分的に重複する部分を有する。本実施形態では、中図柄画像F2が右図柄画像F3よりも上位のレイヤに配置されているため、中図柄画像F2が右図柄画像F3よりも手前側に表示される。このため、遊技者は、第2停止操作すべきストップボタンをより把握しやすい。
When the effect of the appearance is finished, the left pattern image F1 and the middle pattern image F2 have a partially overlapping portion. In this embodiment, the left pattern image F1 is arranged in a layer higher than the middle pattern image F2, so the left pattern image F1 is displayed in front of the middle pattern image F2. Therefore, it is easier for the player to grasp the stop button that should be operated for the first stop.
In addition, when the effect related to the appearance is finished, the middle symbol image F2 and the right symbol image F3 have a partially overlapping portion. In this embodiment, since the middle symbol image F2 is arranged in a layer higher than the right symbol image F3, the middle symbol image F2 is displayed closer to the player than the right symbol image F3. Therefore, the player can more easily grasp the stop button to be operated for the second stop.

また、本実施形態では、停止図柄指示表示Fに係る左図柄画像F1、中図柄画像F2および右図柄画像F3は、操作順指示表示Eに係る右矢印画像および順押し画像よりも上位のレイヤに配置されている。換言すると、操作順指示表示Eに係る右矢印画像および順押し画像は、停止図柄指示表示Fに係る左図柄画像F1、中図柄画像F2および右図柄画像F3よりも下位のレイヤに配置されている。図31(e)に示すように、操作順指示表示E(少なくとも右矢印画像)と、停止図柄指示表示Fとは部分的に重複する部分を有しているが、停止図柄指示表示Fが、操作順指示表示Eよりも手前側に表示されるようになっている。換言すると、先に表示が開始される操作順指示表示Eよりも後に表示が開始される停止図柄指示表示Fの方が表示上の優先度が高くなっている。停止図柄指示表示Fが操作順指示表示Eに覆われることがないため、遊技者は狙うべき特定図柄をより確実に把握できる。 In addition, in this embodiment, the left pattern image F1, the middle pattern image F2, and the right pattern image F3 related to the stop pattern instruction display F are arranged in a layer higher than the right arrow image and the push-forward image related to the operation sequence instruction display E. In other words, the right arrow image and the push-forward image related to the operation sequence instruction display E are arranged in a layer lower than the left pattern image F1, the middle pattern image F2, and the right pattern image F3 related to the stop pattern instruction display F. As shown in FIG. 31(e), the operation sequence instruction display E (at least the right arrow image) and the stop pattern instruction display F have a partially overlapping portion, but the stop pattern instruction display F is displayed in front of the operation sequence instruction display E. In other words, the stop pattern instruction display F, which starts to be displayed later than the operation sequence instruction display E, has a higher display priority. Since the stop pattern instruction display F is not covered by the operation sequence instruction display E, the player can more reliably grasp the specific pattern to be aimed for.

また、本実施形態では、操作順指示表示Eと停止図柄指示表示Fとが表示された状態で、ストップボタン26a~26cの停止操作が有効化される。なお、ストップボタン26a~26cの停止操作が有効となるのは、左図柄画像F1、中図柄画像F2および右図柄画像F3の出現に係る演出が終了した以後であってもよく、当該演出が終了するよりも前であってもよい。
なお、図示を省略するが、特定演出が実行される遊技において、スタートレバー24の押下後、ストップボタン26a~26cの停止操作が有効化されるまでの間に、リール演出が実行されてもよい。リール演出としては、例えば、スタートレバー24の押下後、リール20a~20cの回転が停止した状態が所定時間の間、維持され(フリーズし)、所定時間経過後にリール20a~20cが正回転(順回転)方向に回転開始するものがある。当該リール演出が実行される場合、例えば図31(c)に示した停止図柄指示表示Fが開始されるタイミングで、フリーズが終了してリールの回転(順回転)が開始されるようになっていてもよい。
In addition, in this embodiment, the stop operation of the stop buttons 26a to 26c is enabled when the operation sequence instruction display E and the stop pattern instruction display F are displayed. The stop operation of the stop buttons 26a to 26c may be enabled after the performance related to the appearance of the left pattern image F1, the middle pattern image F2, and the right pattern image F3 has ended, or may be enabled before the performance ends.
Although not shown, in a game in which a specific effect is executed, a reel effect may be executed after the start lever 24 is pressed and before the stop operation of the stop buttons 26a to 26c is enabled. For example, the reel effect may be such that, after the start lever 24 is pressed, the rotation of the reels 20a to 20c is stopped and maintained (frozen) for a predetermined time, and after the predetermined time has elapsed, the reels 20a to 20c start rotating in the forward direction (forward rotation). When the reel effect is executed, the freeze may end and the reels may start rotating (forward rotation) at the timing when the stop symbol indication display F shown in FIG. 31(c) starts.

本実施形態のリールユニットは、リール20a~リール20cを、各リールのリールテープの裏面側(各リールの内周面側)から照明するバックライトを備えている。演出制御手段100は、バックライトを所定の発光態様(発光パターン)で光らせる演出に関する制御を行っている。また、演出制御手段100は、所定の音をスピーカ14から出力させる演出に関する制御を行っている。 The reel unit of this embodiment is equipped with a backlight that illuminates reels 20a to 20c from the back side of the reel tape of each reel (the inner peripheral side of each reel). The performance control means 100 controls the performance of making the backlight shine in a predetermined light emission mode (light emission pattern). The performance control means 100 also controls the performance of outputting a predetermined sound from the speaker 14.

本実施形態では、特定演出が実行された遊技で、特定の操作態様で(操作順指示表示および停止図柄指示表示に従い)第1停止操作が行われた場合、所定の表示位置(上段、中段または下段)に特定図柄が表示され、第1演出が実行される。第1演出では、停止音(例えば「バシューン」という音)がスピーカ14から出力され、バックライトが所定の発光態様(白フラッシュ)で発光する。白フラッシュは、バックライト全体(白色光)が一様に明滅する発光態様である。 In this embodiment, when a first stop operation is performed in a specific operation mode (according to the operation sequence instruction display and the stop pattern instruction display) in a game in which a specific effect is executed, a specific pattern is displayed in a specific display position (upper, middle or lower row), and the first effect is executed. In the first effect, a stop sound (for example, a "bash" sound) is output from the speaker 14, and the backlight emits light in a specific light emission mode (white flash). The white flash is a light emission mode in which the entire backlight (white light) flashes uniformly.

特定の操作態様で第1停止操作が行われ、所定の表示位置(上段、中段または下段)に特定図柄が表示され、特定の停止態様(特定図柄が一列に揃う停止態様)でリール20a~リール20cを停止させることができる可能性が残っている状態を「第1停止操作に成功」と言うことができる。 The first stop operation is said to be successful when the first stop operation is performed in a specific operation mode, a specific symbol is displayed in a specific display position (top, middle or bottom), and there is still a possibility of stopping reels 20a to 20c in a specific stop mode (a stop mode in which the specific symbols are lined up in a row).

本実施形態では、第1停止操作に成功した場合であっても、第1停止操作に対応する特定図柄画像(左図柄画像F1)は表示されない状態(非表示)とならない。換言すると、第1停止操作に成功した後も、左図柄画像F1が表示された状態が維持される。また、第1停止操作に成功した後も、左図柄画像F1が中図柄画像F2および右図柄画像F3よりも大きい状態が維持される。また、第1停止操作に成功した後も、左図柄画像F1が中図柄画像F2および右図柄画像F3よりも上位のレイヤに配置されている状態が維持され、左図柄画像F1が中図柄画像F2および右図柄画像F3よりも手前側に表示される。すなわち、第1停止操作に成功した後も、停止図柄指示表示(および操作順指示表示)は、出現に係る演出が終了したときの状態が維持される。この点は、指示に従い所定のストップボタンが押下されると、当該ストップボタンに対応する数字が表示されない状態となる打順ナビ表示(図29)と相違する。
また、第1停止操作に成功後、第2停止操作に対応する中図柄画像F2が拡大されることもない。この点は、指示に従い第1停止操作を行うと、次に押下することを指示する数字「2」が拡大して表示される打順ナビ表示(図29)と相違する。また、第1停止操作に成功後、中図柄画像F2が左図柄画像F1および右図柄画像F3よりも手前側に表示されることもない。
In this embodiment, even if the first stop operation is successful, the specific pattern image (left pattern image F1) corresponding to the first stop operation is not in a non-displayed state (non-displayed). In other words, even after the first stop operation is successful, the left pattern image F1 is maintained in a displayed state. In addition, even after the first stop operation is successful, the left pattern image F1 is maintained in a state in which it is larger than the middle pattern image F2 and the right pattern image F3. In addition, even after the first stop operation is successful, the left pattern image F1 is maintained in a state in which it is arranged in a layer higher than the middle pattern image F2 and the right pattern image F3, and the left pattern image F1 is displayed in front of the middle pattern image F2 and the right pattern image F3. In other words, even after the first stop operation is successful, the stop pattern instruction display (and the operation order instruction display) is maintained in a state when the performance related to the appearance is completed. This point differs from the batting order navigation display (FIG. 29) in which, when a predetermined stop button is pressed according to an instruction, the number corresponding to the stop button is not displayed.
In addition, after the first stop operation is successful, the middle pattern image F2 corresponding to the second stop operation is not enlarged. This point is different from the batting order navigation display (FIG. 29) in which the number "2" indicating the next press is enlarged and displayed when the first stop operation is performed according to the instruction. In addition, after the first stop operation is successful, the middle pattern image F2 is not displayed in front of the left pattern image F1 and the right pattern image F3.

特定演出が実行された遊技で、第1停止操作に成功後、特定の操作態様で(操作順指示表示および停止図柄指示表示に従い)第2停止操作が行われた場合、所定の表示位置(上段、中段または下段)に特定図柄が表示され、第1演出が実行される。特定の操作態様で第2停止操作が行われ、所定の表示位置(上段、中段または下段)に特定図柄が表示され、特定の停止態様(特定図柄が一列に揃う停止態様)でリール20a~リール20cを停止させることができる可能性が残っている状態を「第2停止操作に成功」と言うことができる。 In a game in which a specific effect is executed, if the first stop operation is successful and then the second stop operation is performed in a specific operation mode (according to the operation sequence instruction display and the stop pattern instruction display), the specific pattern is displayed in a specific display position (top, middle or bottom) and the first effect is executed. A state in which the second stop operation is performed in a specific operation mode, the specific pattern is displayed in a specific display position (top, middle or bottom), and there remains a possibility of stopping reels 20a to 20c in a specific stop mode (a stop mode in which the specific patterns are lined up in a row) can be said to be a "successful second stop operation."

本実施形態では、第2停止操作に成功した場合、第2停止操作に対応する特定図柄画像(中図柄画像F2)は表示されない状態(非表示)とならない。換言すると、第2停止操作に成功した後も、中図柄画像F2が表示された状態が維持される。また、第2停止操作に成功した後も、左図柄画像F1が中図柄画像F2および右図柄画像F3よりも大きい状態が維持される。また、第2停止操作に成功した後も、左図柄画像F1が中図柄画像F2および右図柄画像F3よりも上位のレイヤに配置されている状態が維持され、左図柄画像F1が中図柄画像F2および右図柄画像F3よりも手前側に表示される。すなわち、第2停止操作に成功した後も、停止図柄指示表示(および操作順指示表示)は、出現に係る演出が終了したときの状態が維持される。
また、第2停止操作に成功した後に、第3停止操作に対応する右図柄画像F3が拡大されることもなく、右図柄画像F3が左図柄画像F1および中図柄画像F2よりも手前側に表示されることもない。
In this embodiment, when the second stop operation is successful, the specific pattern image (middle pattern image F2) corresponding to the second stop operation is not in a non-displayed state (hidden). In other words, even after the second stop operation is successful, the state in which the middle pattern image F2 is displayed is maintained. Also, even after the second stop operation is successful, the state in which the left pattern image F1 is larger than the middle pattern image F2 and the right pattern image F3 is maintained. Also, even after the second stop operation is successful, the state in which the left pattern image F1 is arranged in a layer higher than the middle pattern image F2 and the right pattern image F3 is maintained, and the left pattern image F1 is displayed in front of the middle pattern image F2 and the right pattern image F3. That is, even after the second stop operation is successful, the stop pattern instruction display (and the operation order instruction display) is maintained in the state when the performance related to the appearance is completed.
Furthermore, after the second stop operation is successful, the right pattern image F3 corresponding to the third stop operation is not enlarged, and the right pattern image F3 is not displayed in front of the left pattern image F1 and the middle pattern image F2.

特定演出が実行された遊技で、第1停止操作および第2停止操作に成功後、特定の操作態様(操作順指示表示および停止図柄指示表示に従い)第3停止操作が行われた場合、所定の表示位置(上段、中段または下段)に特定図柄が表示され、特定の停止態様(特定図柄が一列に揃う停止態様)でリール20a~リール20cが停止する。このように、特定の操作態様で第3停止操作が行われ、特定の停止態様でリール20a~リール20cが停止した状態を「第3停止操作に成功」と言うことができる。 In a game in which a specific effect is executed, if the first and second stop operations are successful and then the third stop operation is performed in a specific operation mode (according to the operation order instruction display and the stop pattern instruction display), the specific pattern is displayed in a specified display position (top, middle or bottom), and reels 20a to 20c stop in a specific stop mode (a stop mode in which the specific patterns are lined up in a row). In this way, the state in which the third stop operation is performed in a specific operation mode and reels 20a to 20c stop in a specific stop mode can be said to be a "successful third stop operation."

この場合、液晶ディスプレイ90における操作順指示表示Eおよび停止図柄指示表示Fは、第3停止操作に係るストップボタンの押下(最後のストップボタンの押下)が検知された時点で表示されない状態となる。ストップボタンの押下が検知された時点で表示されない状態となるとは、当該押下の検知後、例えば、数フレーム間(所定時間)にわたって表示が徐々に消える演出(エフェクト、アクション)などが実行されることなく、即時に表示(視認)されない状態となることを指す。換言すると、当該押下の検知後の次フレームでは操作順指示表示Eおよび停止図柄指示表示Fは表示されない状態となる。なお、本実施形態では、当該ストップボタンの押下が検知された時点を、ストップボタンの押下のONが検知された時点とするが、ストップボタンの押下の開放(OFF)が検知された時点としてもよい。 In this case, the operation sequence instruction display E and the stop pattern instruction display F on the liquid crystal display 90 are not displayed when the pressing of the stop button related to the third stop operation (the final pressing of the stop button) is detected. "Not displayed when the pressing of the stop button is detected" refers to a state in which the display is not displayed (visually recognized) immediately after the pressing is detected, without performing a performance (effect, action) in which the display gradually disappears over several frames (a predetermined time), for example. In other words, the operation sequence instruction display E and the stop pattern instruction display F are not displayed in the next frame after the pressing is detected. Note that in this embodiment, the time when the pressing of the stop button is detected is the time when the pressing of the stop button is detected as the time when the pressing of the stop button is detected as the time when the pressing of the stop button is released (OFF).

図29で示した打順ナビ表示は、指示に従っての所定のストップボタンの押下が検知されると、当該ストップボタンに対応する数字が表示されない状態となるが、その際に所定時間(所定数のフレーム)にわたって数字が破裂する演出(エフェクト)などが実行されて、最終的に数字が表示されない状態となるものであった。したがって、ストップボタンの押下が検知されてから表示されない状態となるまでに要する時間を比較すると、特定演出に係る表示(操作順指示表示Eおよび停止図柄指示表示F)の方が、打順ナビ表示よりも当該時間が短くなっている。 When the batting order navigation display shown in FIG. 29 detects that a specific stop button has been pressed as instructed, the number corresponding to that stop button is hidden, but at that time an effect such as the numbers exploding is executed for a specific period of time (a specific number of frames), and the numbers are finally hidden. Therefore, when comparing the time required from when the stop button is detected to when the numbers are hidden, the time is shorter for the displays related to the specific effects (operation order instruction display E and stop pattern instruction display F) than for the batting order navigation display.

第3停止操作に成功した場合、液晶ディスプレイ90では、最後のストップボタンの押下の検知された時点で(即時に)操作順指示表示Eおよび停止図柄指示表示Fが表示されない状態となり、特典の付与を報知する表示(祝福演出)が表示される。 If the third stop operation is successful, the LCD display 90 will (instantly) stop displaying the operation sequence instruction display E and the stop pattern instruction display F when it detects that the last stop button has been pressed, and will display a display (celebratory display) informing the user that a special bonus has been awarded.

本実施形態では、特定演出が実行された遊技において、特定の停止態様でリール20a~20cが停止しなかった場合、特典が付与されず、特典が付与されないことが報知される。例えば、第1停止操作に成功し、かつ第2停止操作に成功したが、特定の操作態様で第3停止操作が行われず、所定の表示位置に特定図柄が表示されずに、特定の停止態様(特定図柄が一列に揃う停止態様)でリール20a~リール20cが停止しなかった場合、第3停止操作に係るストップボタンの押下の検知に基づき操作順指示表示Eおよび停止図柄指示表示Fが表示されない状態となり、液晶ディスプレイ90の表示面(表示領域)が暗転する。この暗転は、特典が付与されないことの報知となっている。なお、暗転するとは、画面が真っ暗になるものに限らず、所定の画像(例えば直前に表示されていた画像)が暗くなった状態で視認されるものであってもよい。例えば、所定の画像が配置されているレイヤよりも上位のレイヤに、透過性を有する暗転画像が配置されるようになっていてもよい。 In this embodiment, in a game in which a specific performance is executed, if the reels 20a to 20c do not stop in a specific stop mode, the bonus is not awarded and a notification is issued that the bonus will not be awarded. For example, if the first stop operation is successful and the second stop operation is successful, but the third stop operation is not performed in the specific operation mode, the specific pattern is not displayed at the specified display position, and the reels 20a to 20c do not stop in a specific stop mode (a stop mode in which the specific patterns are aligned in a row), the operation sequence instruction display E and the stop pattern instruction display F are not displayed based on the detection of the pressing of the stop button related to the third stop operation, and the display surface (display area) of the liquid crystal display 90 goes dark. This darkening is a notification that the bonus will not be awarded. Note that the darkening is not limited to the screen going completely black, but may also be a predetermined image (for example, the image that was displayed immediately before) being viewed in a darkened state. For example, a transparent blackout image may be arranged in a layer higher than the layer in which the predetermined image is arranged.

また、第1停止操作に成功したが、特定の操作態様で第2停止操作が行われなかった場合として、順押しを指示する操作順指示表示Eおよび特定図柄を所定の表示位置に表示させることを狙わせる停止図柄指示表示Fに従わず、ストップボタン26cが押下された場合、所定の表示位置(上段、中段または下段)に特定図柄が表示されず、特定の停止態様でリール20a~リール20cを停止させることができる可能性が消滅する。
また、第1停止操作に成功したが、特定の操作態様で第2停止操作が行われなかった場合として、順押しを指示する操作順指示表示Eに従うが、特定図柄を所定の表示位置に表示させることを狙わせる停止図柄指示表示Fに従わずに、ストップボタン26bが押下された場合、所定の表示位置(上段、中段または下段)に特定図柄が表示されず、特定の停止態様でリール20a~リール20cを停止させることができる可能性が消滅する。
本実施形態では、これらの第2停止操作の失敗をした場合であっても、第2停止操作を契機として操作順指示表示Eおよび停止図柄指示表示Fが表示されない状態とならず(それらの表示が維持され)、かつ第2停止操作を契機として第1演出が実行される。そして、第3停止操作を契機として、操作順指示表示Eおよび停止図柄指示表示Fが非表示となり、表示面が暗転する(特典が付与されないことが報知される)。
In addition, in the case where the first stop operation is successful but the second stop operation is not performed in a specific operation manner, if the stop button 26c is pressed without following the operation sequence instruction display E instructing the reels to be pressed in order and the stop pattern instruction display F aiming to display a specific pattern at a specified display position, the specific pattern will not be displayed at the specified display position (upper, middle or lower row), and the possibility of stopping reels 20a to 20c in a specific stop manner will disappear.
In addition, in the case where the first stop operation is successful but the second stop operation is not performed in a specific operation manner, if the stop button 26b is pressed in accordance with the operation sequence instruction display E instructing to press in order but without following the stop pattern instruction display F which aims to display a specific pattern at a specified display position, the specific pattern will not be displayed at the specified display position (upper, middle or lower row), and the possibility of stopping reels 20a to 20c in a specific stop manner will disappear.
In this embodiment, even if the second stop operation fails, the second stop operation does not cause the operation sequence instruction display E and the stop pattern instruction display F to go into a non-display state (their display is maintained), and the second stop operation triggers the execution of the first performance. Then, the third stop operation triggers the operation sequence instruction display E and the stop pattern instruction display F to go non-display, and the display screen goes dark (informing the player that no special benefit will be awarded).

また、特定演出が実行された遊技で、順押しを指示する操作順指示表示Eに従うが、特定図柄を所定の表示位置に表示させることを狙わせる停止図柄指示表示Fに従わずに、最初にストップボタン26aが押下された場合(第1停止操作が行われた場合)、所定の表示位置(上段、中段または下段)に特定図柄が表示されず、特定の停止態様でリール20a~リール20cを停止させることができる可能性が消滅する。本実施形態では、このような第1停止操作の失敗をした場合、第1停止操作を契機として操作順指示表示Eおよび停止図柄指示表示Fが表示されない状態とならず(それらの表示が維持され)、かつ第1停止操作を契機として第1演出が実行される。また、次の第2停止操作を行っても、第2停止操作を契機として操作順指示表示Eおよび停止図柄指示表示Fが表示されない状態とならず(それらの表示が維持され)、かつ第2停止操作を契機として第1演出が実行される。そして、最後の第3停止操作を契機として、操作順指示表示Eおよび停止図柄指示表示Fが非表示となり、表示面が暗転する(特典が付与されないことが報知される)。 In addition, in a game in which a specific performance is executed, if the stop button 26a is pressed first (when the first stop operation is performed) in accordance with the operation sequence instruction display E that instructs pressing in order, but without following the stop pattern instruction display F that aims to display a specific pattern at a specified display position, the specific pattern is not displayed at the specified display position (upper, middle, or lower), and the possibility of stopping the reels 20a to 20c in a specific stop mode disappears. In this embodiment, if such a first stop operation fails, the operation sequence instruction display E and the stop pattern instruction display F are not displayed (their display is maintained) as a trigger for the first stop operation, and the first performance is executed as a trigger for the first stop operation. Also, even if the next second stop operation is performed, the operation sequence instruction display E and the stop pattern instruction display F are not displayed (their display is maintained) as a trigger for the second stop operation, and the first performance is executed as a trigger for the second stop operation. Then, with the final third stop operation as a trigger, the operation sequence instruction display E and the stop pattern instruction display F are hidden, and the display screen goes dark (informing the user that no bonus will be awarded).

本実施形態では、順押しを指示する操作順指示表示Eに従って第1停止操作が行われた場合には、第1停止操作後あるいは第2停止操作後に、特定の停止態様でリール20a~リール20cを停止させることができる可能性が消滅した場合であっても、第3停止操作が終わるまでは、特典が付与されないことが報知されないようになっている。 In this embodiment, when the first stop operation is performed according to the operation sequence instruction display E that instructs pressing in order, even if the possibility of stopping reels 20a to 20c in a specific stop pattern disappears after the first stop operation or the second stop operation, the fact that a bonus will not be awarded is not notified until the third stop operation is completed.

本実施形態では、順押しを指示する操作順指示表示Eおよび特定図柄を所定の表示位置に表示させることを狙わせる停止図柄指示表示Fに従って第1停止操作が行われた場合に、次に、当該操作順指示表示Eに従わずに第2停止操作が行われた場合であっても、特定の停止態様でリール20a~20cが停止する場合がある。具体的には、第1停止操作に成功し、次に、順押しを指示する操作順指示表示Eに従わないが、特定図柄を所定の表示位置に表示させることを狙わせる停止図柄指示表示Fに従い、ストップボタン26cが押下された場合(第2停止操作が行われた場合)、所定の表示位置(上段、中段または下段)に特定図柄が表示される。なお、このとき、第2停止操作を契機として操作順指示表示Eおよび停止図柄指示表示Fが表示されない状態とならず(それらの表示が維持され)、かつ第2停止操作を契機として第1演出が実行される。そして、最後のストップボタン26bが押下され(第3停止操作が行われ)、特定の停止態様(特定図柄が一列に揃う停止態様)でリール20a~リール20cが停止した場合には、第3停止操作を契機として操作順指示表示Eおよび停止図柄指示表示Fが非表示となり、特典の付与が報知される。一方、最後のストップボタン26bが押下され、特定の停止態様(特定図柄が一列に揃う停止態様)でリール20a~リール20cが停止しなかった場合には、第3停止操作を契機として、操作順指示表示Eおよび停止図柄指示表示Fが非表示となり、表示面が暗転する(特典が付与されないことが報知される)。 In this embodiment, when the first stop operation is performed according to the operation sequence instruction display E instructing the player to push in order and the stop pattern instruction display F aiming to display a specific symbol at a predetermined display position, even if the second stop operation is performed without following the operation sequence instruction display E, the reels 20a to 20c may stop in a specific stop mode. Specifically, when the first stop operation is successful and the stop button 26c is pressed (when the second stop operation is performed) without following the operation sequence instruction display E instructing the player to push in order but according to the stop pattern instruction display F aiming to display a specific symbol at a predetermined display position, the specific symbol is displayed at the predetermined display position (upper, middle or lower). At this time, the operation sequence instruction display E and the stop pattern instruction display F are not displayed (their display is maintained) as a result of the second stop operation, and the first performance is executed as a result of the second stop operation. Then, when the last stop button 26b is pressed (a third stop operation is performed) and the reels 20a to 20c stop in a specific stop mode (a stop mode in which specific symbols are lined up in a row), the third stop operation triggers the operation sequence instruction display E and the stop pattern instruction display F to go invisible, and a bonus is awarded. On the other hand, when the last stop button 26b is pressed and the reels 20a to 20c do not stop in a specific stop mode (a stop mode in which specific symbols are lined up in a row), the third stop operation triggers the operation sequence instruction display E and the stop pattern instruction display F to go invisible, and the display screen goes dark (a bonus is not awarded).

本実施形態では、順押しを指示する操作順指示表示Eに従わずに変則押しが行われた場合には、その第1停止操作に基づき特定の停止態様(特定図柄が一列に揃う停止態様)でリール20a~リール20cが停止しないことが確定する。順押しを指示する操作順指示表示Eに従い第1停止操作が行われなかった場合、すなわち、特定演出が実行された遊技で、順押しを指示する操作順指示表示Eに従わずに、最初にストップボタン26bまたはストップボタン26cが押下された場合(変則押しの第1停止操作が行われた場合)、所定の表示位置(上段、中段または下段)に特定図柄が表示されず、その第1停止操作を契機として、操作順指示表示Eおよび停止図柄指示表示Fが表示されない状態となる。そして、第3停止操作を契機として、表示面が暗転する(特典が付与されないことが報知される)。なお、第1停止操作を契機として表示面が暗転するようになっていてもよい。 In this embodiment, if an irregular push is performed without following the operation sequence instruction display E that instructs pushing in order, it is determined that the reels 20a to 20c will not stop in a specific stop mode (a stop mode in which the specific symbols are lined up in a row) based on the first stop operation. If the first stop operation is not performed according to the operation sequence instruction display E that instructs pushing in order, that is, in a game in which a specific performance is executed, if the stop button 26b or the stop button 26c is pressed first without following the operation sequence instruction display E that instructs pushing in order (if the first stop operation of irregular push is performed), the specific symbol is not displayed in the predetermined display position (upper row, middle row, or lower row), and the first stop operation causes the operation sequence instruction display E and the stop symbol instruction display F to not be displayed. Then, the third stop operation causes the display screen to go dark (notifying that a bonus will not be awarded). Note that the display screen may go dark when the first stop operation is triggered.

本実施形態では、特定演出が実行された遊技において、特定の操作態様で停止操作が実行されると、特定の停止態様でリール20a~20cが停止するとしたが、特定演出が実行された遊技において、特定の操作態様で停止操作が実行された場合に、特定の停止態様でリール20a~20cが停止しない場合が存在してもよい。すなわち、特定演出が実行された遊技において、特定の操作態様で停止操作を行うことで、特定の停止態様でリール20a~20cを停止させることが可能となっているが、特定演出が実行された遊技において、特定の操作態様で停止操作を行えば必ず特定の停止態様でリール20a~20cが停止するようになっていなくてもよく、特定演出が実行された遊技において、特定の操作態様で停止操作を行ったとしても、特定の停止態様でリール20a~20cが停止しないことがあってもよい。 In this embodiment, when a stop operation is performed in a specific operation mode in a game in which a specific effect is executed, the reels 20a to 20c stop in a specific stop mode. However, there may be cases in which the reels 20a to 20c do not stop in a specific stop mode when a stop operation is performed in a specific operation mode in a game in which a specific effect is executed. That is, in a game in which a specific effect is executed, it is possible to stop the reels 20a to 20c in a specific stop mode by performing a stop operation in a specific operation mode, but in a game in which a specific effect is executed, it is not necessary that the reels 20a to 20c stop in a specific stop mode when a stop operation is performed in a specific operation mode, and in a game in which a specific effect is executed, even if a stop operation is performed in a specific operation mode, the reels 20a to 20c may not stop in a specific stop mode.

特定演出が実行された遊技において、特定の操作態様で停止操作が実行されたが、特定の停止態様でリール20a~20cが停止しない場合に、特典が付与されないこととしてもよく、特典が付与されることとしてもよい。特典が付与されることとする場合、特定の操作態様で停止操作を行ったとしても特定の停止態様でリール20a~20cが停止しない遊技は、特定の操作態様で停止操作を行うと特定の停止態様でリール20a~20cが停止する遊技に比べて、特典が付与される期待度が低くなっていてもよい。 In a game in which a specific effect is executed, if a stop operation is performed in a specific operation mode, but the reels 20a to 20c do not stop in the specific stop mode, a bonus may not be awarded, or a bonus may be awarded. If a bonus is awarded, a game in which the reels 20a to 20c do not stop in the specific stop mode even when a stop operation is performed in a specific operation mode may have a lower expectation of a bonus being awarded than a game in which the reels 20a to 20c stop in the specific stop mode when a stop operation is performed in a specific operation mode.

また、本実施形態では、特定演出が実行された遊技において、特定の停止態様でリール20a~20cが停止しなかった場合、特典が付与されないとしたが、当該遊技が、特定の操作態様で停止操作が実行された場合には特定の停止態様でリール20a~20cが停止するものである場合(特定の操作態様で停止操作を行ったとしても特定の停止態様でリール20a~20cが停止しないものでない場合)には、特典が付与されることとしてもよい。つまり、特定演出が実行された遊技であって、特定の操作態様で停止操作を行うと特定の停止態様でリール20a~20cが停止する遊技では、停止操作の態様に関わらず必ず特典が付与されてもよい。 In addition, in this embodiment, in a game in which a specific effect is executed, if the reels 20a-20c do not stop in a specific stopping pattern, no bonus is awarded. However, in a game in which the reels 20a-20c stop in a specific stopping pattern when a stop operation is executed in a specific operating mode (in a game in which the reels 20a-20c do not stop in a specific stopping pattern even if a stop operation is executed in a specific operating mode), a bonus may be awarded. In other words, in a game in which a specific effect is executed and the reels 20a-20c stop in a specific stopping pattern when a stop operation is executed in a specific operating mode, a bonus may always be awarded regardless of the stopping operation mode.

本実施形態では、操作順指示表示Eが順押し(打順1)を指示する場合について説明したが、操作順指示表示Eは順押しを指示するものに限らない。操作順指示表示Eが、例えば逆押し(打順6)を指示するものであってもよく、その場合、矢印は左方向を指す左矢印画像となり、メッセージは「逆押し!」という文字からなる逆押し画像となる。また、その場合、上述の第1停止操作に対応する特定図柄画像は右図柄画像F3となり、第2停止操作に対応する特定図柄画像は中図柄画像F2となり、第3停止操作に対応する特定図柄画像は左図柄画像F1となる。 In this embodiment, the case where the operation order instruction display E instructs pressing in the forward direction (batting order 1) has been described, but the operation order instruction display E is not limited to instructing pressing in the forward direction. The operation order instruction display E may instruct, for example, pressing in the reverse direction (batting order 6), in which case the arrow becomes a left arrow image pointing to the left, and the message becomes a pressing in the reverse direction image consisting of the text "Press in the reverse direction!" In addition, in this case, the specific pattern image corresponding to the first stop operation described above becomes the right pattern image F3, the specific pattern image corresponding to the second stop operation becomes the middle pattern image F2, and the specific pattern image corresponding to the third stop operation becomes the left pattern image F1.

また、本実施形態では、特定図柄を赤BAR図柄「赤BAR」としたが、特定図柄は、黒BAR図柄「黒BAR」や赤7図柄「赤7」など、別の図柄であってもよい。また、本実施形態では、所定の表示位置に表示させることを狙わせる特定図柄が各リールで同一となっている、すなわち、左図柄画像F1、中図柄画像F2および右図柄画像F3がいずれも同じ図柄に対応する画像となっているものとしたが、これに限らず、特定図柄はリールごとに異なっていてもよい。例えば、左図柄画像F1が赤BAR図柄「赤BAR」に対応する画像で、中図柄画像F2および右図柄画像F3が黒BAR図柄「黒BAR」に対応する画像となっていて、特定の操作態様で停止操作が行われると、3つの特定図柄が一列に揃う停止態様(赤BAR・黒BAR・黒BAR)でリール20a~20cが停止するようになっていてもよい。
また、特定図柄画像(例えば左図柄画像F1とする)が、2つの図柄のうちのいずれかの図柄を所定の表示位置に表示させることを狙わせるものであってもよい。具体的には、例えば、赤BAR図柄「赤BAR」または黒BAR図柄「黒BAR」のいずれかを所定の表示位置に表示させることを狙わせるものであってもよく、その場合、左図柄画像F1の左半分が赤BAR図柄「赤BAR」に対応し、右半分が黒BAR図柄「黒BAR」に対応し、中央(境界部)に記号「?」が表示されていてもよい。
In this embodiment, the specific symbol is a red BAR symbol "red BAR", but the specific symbol may be another symbol such as a black BAR symbol "black BAR" or a red 7 symbol "red 7". In this embodiment, the specific symbol to be displayed at a predetermined display position is the same for each reel, that is, the left symbol image F1, the middle symbol image F2, and the right symbol image F3 are all images corresponding to the same symbol, but this is not limited to this, and the specific symbol may be different for each reel. For example, the left symbol image F1 may be an image corresponding to a red BAR symbol "red BAR", the middle symbol image F2, and the right symbol image F3 may be images corresponding to a black BAR symbol "black BAR", and when a stop operation is performed in a specific operation mode, the reels 20a to 20c may stop in a stop mode (red BAR, black BAR, black BAR) in which the three specific symbols are aligned in a row.
Also, the specific pattern image (for example, the left pattern image F1) may be one that aims to display either one of the two patterns at a predetermined display position. Specifically, for example, it may be one that aims to display either the red BAR pattern "red BAR" or the black BAR pattern "black BAR" at a predetermined display position, in which case the left half of the left pattern image F1 may correspond to the red BAR pattern "red BAR", the right half may correspond to the black BAR pattern "black BAR", and the symbol "?" may be displayed in the center (border).

また、本実施形態における特定の停止態様を第1の実施の形態における特定停止態様とし(特定図柄を第1の実施の形態におけるBAR図柄「BAR」とし)、特定演出を第1の実施の形態における特定ナビ演出とし、特定停止態様でリール20a~20cが停止した場合に、準備中演出状態からAT演出状態への移行がされることとしてもよい。 In addition, the specific stop mode in this embodiment may be the specific stop mode in the first embodiment (the specific symbol may be the BAR symbol "BAR" in the first embodiment), the specific performance may be the specific navigation performance in the first embodiment, and when reels 20a to 20c stop in the specific stop mode, a transition from the preparation performance state to the AT performance state may be made.

本実施形態の遊技機は、
スタートレバー24と、
複数種類の図柄が配列された複数のリール20a,20b,20cと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタン26a,26b,26cと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段42と、
前記スタートレバーの操作に基づき前記リールを回転させ、前記ストップボタンの操作に基づき前記内部抽選の結果に応じた態様で前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段43と、
演出を制御する演出制御手段100と、
表示手段90と、を備え、
前記演出には、特定演出があり、
前記特定演出では、所定の順序で前記ストップボタンを操作することを指示する操作順指示表示と、特定図柄が所定の位置に表示されるように所定のタイミングで前記ストップボタンを操作することを指示する停止図柄指示表示と、が前記表示手段に表示され、
前記特定演出が実行される遊技では、前記操作順指示表示が前記停止図柄指示表示よりも先に表示される。
The gaming machine of this embodiment is
A start lever 24;
A plurality of reels 20a, 20b, and 20c on which a plurality of types of symbols are arranged;
stop buttons 26a, 26b, and 26c provided corresponding to each of the plurality of reels;
An internal lottery means 42 for performing an internal lottery to determine whether a winning combination is achieved;
a reel control means 43 for controlling the reels to rotate based on the operation of the start lever and to stop the reels in a manner corresponding to the result of the internal lottery based on the operation of the stop button;
A performance control means 100 for controlling the performance;
A display means 90;
The performance includes a specific performance,
In the specific performance, an operation sequence instruction display instructing the user to operate the stop buttons in a predetermined order and a stop pattern instruction display instructing the user to operate the stop buttons at a predetermined timing so that a specific pattern is displayed at a predetermined position are displayed on the display means;
In a game in which the specific performance is executed, the operation sequence instruction display is displayed prior to the stop symbol instruction display.

前記特定演出が実行される遊技では、前記操作順指示表示が前記停止図柄指示表示よりも先に表示される。このため、両者が同時に表示される場合に比べて、遊技者は、指示内容をより確実に把握することができる。具体的には、まず、ストップボタンの操作順序を把握し、次に、ストップボタンを操作する際に狙うべき特定図柄を把握することができる。これにより、前記特定演出が実行された遊技で、遊技者が、前記操作順指示表示または前記停止図柄指示表示に従わずに前記ストップボタンを操作してしまうこと、すなわち操作ミスをしてしまうことを抑制できる。操作ミスをしてしまった場合、遊技者が失望感を抱くおそれがあるが、本構成によれば、操作ミスが抑制されるため、遊技者が失望感を抱くおそれが低減される。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。 In a game in which the specific performance is executed, the operation order instruction display is displayed before the stop pattern instruction display. Therefore, the player can more reliably understand the instructions than when both are displayed at the same time. Specifically, the player can first understand the operation order of the stop button, and then understand the specific pattern to aim for when operating the stop button. This makes it possible to prevent the player from operating the stop button without following the operation order instruction display or the stop pattern instruction display, that is, making an operation error, in a game in which the specific performance is executed. If an operation error occurs, the player may feel disappointed, but with this configuration, operation errors are suppressed, and the risk of the player feeling disappointed is reduced. Therefore, the interest in the game can be improved.

また、本実施形態の遊技機において、
前記演出制御手段は、画像を所定のレイヤに配置し、複数のレイヤを重ね合わせて前記表示手段に所定の表示を表示させ、
前記操作順指示表示に係る画像が、前記停止図柄指示表示に係る画像よりも下位のレイヤに配置されている。
In addition, in the gaming machine of this embodiment,
the performance control means causes the display means to display a predetermined display by arranging an image in a predetermined layer and superimposing a plurality of layers;
The image relating to the operation sequence instruction display is arranged in a layer lower than the image relating to the stop symbol instruction display.

先に表示が開始される前記操作順指示表示に係る画像よりも、後に表示が開始される前記停止図柄指示表示に係る画像の方が表示上の優先度が高くなっており、前記停止図柄指示表示に係る画像が前記操作順指示表示に係る画像に覆われることがない。これにより、遊技者は狙うべき特定図柄をより確実に把握でき、操作ミスを抑制できる。 The image related to the stop pattern instruction display, which starts to be displayed later, has a higher display priority than the image related to the operation sequence instruction display, which starts to be displayed earlier, and the image related to the stop pattern instruction display is not covered by the image related to the operation sequence instruction display. This allows the player to more reliably grasp the specific pattern to be aimed for, and reduces operational errors.

また、本実施形態の遊技機において、
前記操作順指示表示および前記停止図柄指示表示に従い前記ストップボタンが操作された場合、前記ストップボタンの第3停止操作が検知された時点で前記操作順指示表示および前記停止図柄指示表示が表示されない状態となる。
In addition, in the gaming machine of this embodiment,
When the stop button is operated in accordance with the operation sequence instruction display and the stop pattern instruction display, the operation sequence instruction display and the stop pattern instruction display are no longer displayed at the point in time when a third stop operation of the stop button is detected.

前記ストップボタンの第3停止操作が検知された時点から、前記操作順指示表示および前記停止図柄指示表示が表示されない状態となるまでの時間が比較的長い場合に比べて、次の演出をより早く実行可能となる。例えば当該次の演出が、特典が付与されるか否かを報知するものである場合、遊技者は、特典が付与されるか否かをより早く把握することができる。 Compared to the case where the time from when the third stop operation of the stop button is detected to when the operation sequence instruction display and the stop pattern instruction display are no longer displayed is relatively long, the next performance can be executed more quickly. For example, if the next performance notifies the player whether or not a bonus will be awarded, the player can know more quickly whether or not a bonus will be awarded.

(変形例)
本実施形態では、操作順指示表示に係る矢印画像およびメッセージ画像が、停止図柄指示表示に係る左図柄画像、中図柄画像および右図柄画像よりも先に表示開始されるとしたが、本変形例では、操作順指示表示に係る矢印画像およびメッセージ画像が、停止図柄指示表示に係る左図柄画像、中図柄画像および右図柄画像よりも後に表示開始される。所定の遊技で特定演出が開始されると、まず、停止図柄指示表示が表示開始される。なお、このとき、後に表示される操作順指示表示が例えば順押しを指示する場合、左図柄画像が中図柄画像および右図柄画像よりも先に表示開始されてもよく、左図柄画像が中図柄画像および右図柄画像よりも大きく表示されてもよく、左図柄画像が中図柄画像および右図柄画像よりも手前側に表示されてもよい。そして、停止図柄指示表示が表示開始されてから所定時間が経過すると、操作順指示表示が表示開始される。操作順指示表示に係るメッセージ画像は矢印画像よりも手前側に表示される。
操作順指示表示に係る矢印画像およびメッセージ画像は、停止図柄指示表示に係る左図柄画像、中図柄画像および右図柄画像よりも下位のレイヤに配置される。換言すると、操作順指示表示は、停止図柄指示表示よりも表示上の優先度が低くなっている。
なお、操作順指示表示に係る矢印画像およびメッセージ画像は、停止図柄指示表示に係る左図柄画像、中図柄画像および右図柄画像よりも上位のレイヤに配置されてもよい。換言すると、操作順指示表示は、停止図柄指示表示よりも表示上の優先度が高くなっていてもよい。
(Modification)
In this embodiment, the arrow image and message image related to the operation sequence instruction display are started to be displayed before the left pattern image, the middle pattern image, and the right pattern image related to the stop pattern instruction display. In this modified example, the arrow image and message image related to the operation sequence instruction display are started to be displayed after the left pattern image, the middle pattern image, and the right pattern image related to the stop pattern instruction display. When a specific performance starts in a predetermined game, the stop pattern instruction display is first started to be displayed. At this time, when the operation sequence instruction display displayed later instructs, for example, sequential push, the left pattern image may be started to be displayed before the middle pattern image and the right pattern image, the left pattern image may be displayed larger than the middle pattern image and the right pattern image, and the left pattern image may be displayed in front of the middle pattern image and the right pattern image. Then, when a predetermined time has elapsed since the stop pattern instruction display started to be displayed, the operation sequence instruction display is started to be displayed. The message image related to the operation sequence instruction display is displayed in front of the arrow image.
The arrow image and the message image related to the operation sequence instruction display are arranged in a layer lower than the left pattern image, the center pattern image, and the right pattern image related to the stop pattern instruction display. In other words, the operation sequence instruction display has a lower display priority than the stop pattern instruction display.
The arrow image and the message image related to the operation sequence instruction display may be arranged in a layer higher than the left pattern image, the center pattern image, and the right pattern image related to the stop pattern instruction display. In other words, the operation sequence instruction display may have a higher display priority than the stop pattern instruction display.

操作順指示表示が停止図柄指示表示よりも後に表示される。このため、両者が同時に表示される場合に比べて、遊技者は、指示内容をより確実に把握することができる。具体的には、まず、ストップボタンを操作する際に狙うべき特定図柄を把握し、次に、ストップボタンの操作順序を把握することができる。これにより、特定演出が実行された遊技で、遊技者が、操作順指示表示または停止図柄指示表示に従わずにストップボタンを操作してしまうこと、すなわち操作ミスをしてしまうことを抑制できる。 The operation order instruction display is displayed after the stop pattern instruction display. This allows the player to more reliably understand the instructions compared to when both are displayed at the same time. Specifically, the player can first understand the specific pattern to aim for when operating the stop button, and then the order in which to operate the stop button. This prevents the player from operating the stop button without following the operation order instruction display or the stop pattern instruction display, i.e., making an operation error, during a game in which a specific performance is executed.

なお、前述した各実施の形態では、遊技価値としてのメダルを用いて遊技を行うようにしたが、遊技価値は電気的な情報であってもよい(いわゆるメダルレスであってもよい)。この場合、当選役が入賞したときに、当選役に対応する価値量を電気的な情報で遊技者に付与すればよい。 In the above-mentioned embodiments, the game is played using medals as the game value, but the game value may be electrical information (it may be so-called medalless). In this case, when a winning combination is achieved, the amount of value corresponding to the winning combination may be given to the player in the form of electrical information.

なお、本発明は、前述した各実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、スロットマシンおよびメダルレス遊技機の遊技制御形態および構成等は前述した各実施の形態のそれに限定されない。また、前述した制御動作は、スロットマシンやメダルレス遊技機に限らず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用できる。本発明は、遊技機に適用でき、遊技機には、スロットマシン、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等が含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be modified in various ways without departing from the spirit of the present invention. For example, the game control form and configuration of the slot machine and medal-less gaming machine are not limited to those of the above-described embodiments. Furthermore, the above-described control operation can be applied not only to slot machines and medal-less gaming machines, but also to other gaming machines such as pachinko gaming machines. The present invention can be applied to gaming machines, and gaming machines include slot machines, pachinko gaming machines, medal-less gaming machines, etc.

なお、本発明はその発明の範囲内において、各実施の形態の各構成要素の自由な組み合わせ、あるいは任意の構成要素の変形、もしくは任意の構成要素の省略等が可能である。 In addition, within the scope of the present invention, the components of each embodiment can be freely combined, any component can be modified, or any component can be omitted.

20a,20b,20c リール(変動表示手段)
42 内部抽選手段
43 リール制御手段(停止制御手段)
45 払出制御手段(遊技価値付与手段)
81 演出状態制御手段
100 演出制御手段
20a, 20b, 20c reels (variable display means)
42 Internal lottery means 43 Reel control means (stop control means)
45 Payout control means (game value providing means)
81 Presentation state control means 100 Presentation control means

Claims (1)

外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
遊技の結果に応じて当該遊技で払い出す遊技価値の払出数を決定する払出制御手段と、
メイン制御手段が制御する第1表示部と、
サブ制御手段が制御する第2表示部、音出力部および発光部と、を備えた遊技機であって、
前記第1表示部は、所定の値を表示可能であり、
前記第2表示部は、所定の値を表示可能であり、
前記払出制御手段によって所定数の遊技価値の払い出しが決定された場合には、
前記第1表示部で、値を順次更新させて前記払い出しを報知する第1払出報知と、
前記第2表示部で、値を順次更新させて前記払い出しを報知する第2払出報知と、
前記音出力部で、前記払い出しを報知する第3払出報知と、が実行され、
前記第1払出報知の更新が終了するタイミングと、前記第2払出報知の更新が終了するタイミングと、が異なり、
前記第1払出報知の更新の開始は、前記第3払出報知の開始より前であり、
前記第1払出報知の更新の終了は、前記第3払出報知の終了より前であり、
前記第3払出報知は、前記払出数に応じた回数の払出音が繰り返し再生されるものであり、最後に再生される払出音の長さが、それ以前に再生される払出音の2倍以上の長さである
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels on which a plurality of types of symbols are arranged on the outer circumferential surface;
An internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether a winning combination is achieved;
A payout control means for determining the amount of game value to be paid out in a game according to the result of the game;
a first display unit controlled by the main control means;
A gaming machine including a second display unit, a sound output unit, and a light emitting unit controlled by a sub-control means,
The first display unit is capable of displaying a predetermined value,
The second display unit is capable of displaying a predetermined value,
When the payout control means determines the payout of a predetermined amount of game value,
A first payout notification that notifies the payout by sequentially updating a value on the first display unit;
A second payout notification that notifies the payout by sequentially updating the value on the second display unit;
A third payout notification is executed by the sound output unit to notify the payout,
The timing at which the update of the first payout notification ends is different from the timing at which the update of the second payout notification ends,
The start of the update of the first payout notification is prior to the start of the third payout notification,
The end of the update of the first payout notification is prior to the end of the third payout notification,
The third payout notification is a notification in which a payout sound is repeatedly reproduced a number of times corresponding to the number of payouts, and the length of the last payout sound reproduced is at least twice as long as the payout sounds reproduced before it.
A gaming machine characterized by:
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