JP7482102B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes games.

特許文献1には、擬似回数ごとに区分けされた擬似用領域に情報を格納する構成が記載されている。 Patent Document 1 describes a configuration in which information is stored in a simulation area that is divided according to the number of simulations.

特開2021-20019号公報JP 2021-20019 A

近年では、いずれも似通った遊技性を有する遊技機ばかりが提案されており、斬新な遊技機が望まれている。この点は、パチンコ機でもスロット機でも同様である。 In recent years, most gaming machines proposed all have similar gameplay, and there is a demand for innovative gaming machines. This is true for both pachinko and slot machines.

そこで、本発明は、斬新な遊技機を提供することを課題とする。 Therefore, the objective of the present invention is to provide an innovative gaming machine.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の解決手段及び括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above problems. Note that the solutions and the wording in parentheses below are merely examples, and the present invention is not limited thereto. The present invention can be an invention that includes at least one of the invention-specific matters shown in the solutions below. Furthermore, each invention-specific matter shown in the solutions below can be made into a lower-level concept by adding an element that limits the invention-specific matter, and can also be made into a higher-level concept by removing an element that limits the invention-specific matter.

解決手段1:本解決手段の遊技機は、図柄の変動中に演出を実行可能な演出制御手段を備える遊技機において、前記演出制御手段は、1回の前記図柄の変動中に、前記図柄に対応する演出図柄を1回又は複数回にわたって擬似的に変動させる擬似連続予告演出を実行可能であり、第1条件が満たされていると、前記擬似連続予告演出の擬似回数に応じた領域に第1情報を格納可能であり、前記第1条件とは異なる第2条件が満たされていると、前記擬似連続予告演出の擬似回数に関わらず予め定められた領域に前記第1情報とは異なる第2情報を格納可能であり、前記第1情報及び前記第2情報の少なくとも一方の情報を用いて演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。 Solution 1: The gaming machine of this solution is a gaming machine equipped with a presentation control means capable of executing a presentation during a change in the pattern, the presentation control means being capable of executing a pseudo-sequential preview presentation in which a presentation pattern corresponding to the pattern is changed once or multiple times during one change in the pattern, and when a first condition is met, first information can be stored in an area corresponding to the number of times the pseudo-sequential preview presentation has been performed, and when a second condition different from the first condition is met, second information different from the first information can be stored in a predetermined area regardless of the number of times the pseudo-sequential preview presentation has been performed, and the gaming machine is characterized in that a presentation can be performed using at least one of the first information and the second information.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)図柄の変動中に演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置)を備えている。遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行し、所定の抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に所定の抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる。
(2)演出制御手段は、1回の図柄の変動中に、図柄に対応する演出図柄を1回又は複数回にわたって擬似的に変動させる擬似連続予告演出を実行可能である。
The gaming machine of this solution has the following configuration.
(1) Equipped with a performance control means (performance control device) capable of executing a performance while the symbols are varying. When a lottery trigger occurs during a game, a predetermined lottery is executed, and when the predetermined lottery is executed, the symbols are displayed in a variable manner for a predetermined variation time, and then the symbols are displayed in a stopped manner in accordance with the result of the predetermined lottery.
(2) The performance control means is capable of executing a pseudo-continuous preview performance in which, during one pattern change, a performance pattern corresponding to the pattern is changed in a pseudo manner once or multiple times.

(3)演出制御手段は、第1条件が満たされていると(第1メッセージが生成された場合)、擬似連続予告演出の擬似回数に応じた領域に第1情報(第1メッセージ)を格納可能であり、第1条件とは異なる第2条件が満たされていると(第2メッセージが生成された場合)、擬似連続予告演出の擬似回数に関わらず予め定められた領域に第1情報とは異なる第2情報(第2メッセージ)を格納可能である。
(4)演出制御手段は、第1情報及び第2情報の少なくとも一方の情報を用いて演出を実行可能である。第1情報や第2情報は、演出を実行するための情報である。
(3) When a first condition is satisfied (when a first message is generated), the performance control means is capable of storing first information (first message) in an area corresponding to the number of pseudo-consecutive preview performances, and when a second condition different from the first condition is satisfied (when a second message is generated), the performance control means is capable of storing second information (second message) different from the first information in a predetermined area regardless of the number of pseudo-consecutive preview performances.
(4) The performance control means is capable of executing a performance using at least one of the first information and the second information. The first information and the second information are information for executing a performance.

本解決手段によれば、第1情報及び第2情報のうち一方の情報が欠損しても他方の情報によって情報を補うことができ、これよって遊技機の品質の向上を図ることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, even if one of the first and second information is missing, the other information can be used to compensate for the loss, thereby improving the quality of the gaming machine and, as a result, providing an innovative gaming machine.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記演出制御手段は、前記擬似連続予告演出の内容を決定する際に、擬似変動ごとに異なる領域に情報を格納可能であり、前記異なる領域の各領域は、それぞれ特別領域を含んでおり、前記演出制御手段は、前記第2条件が満たされていると、すべての前記異なる領域の前記特別領域に前記第2情報を格納可能であることを特徴とする遊技機である。 Solution 2: The gaming machine of this solution is any of the solutions described above, characterized in that the presentation control means, when determining the content of the pseudo-continuous preview presentation, is capable of storing information in different areas for each pseudo-variation, each of the different areas includes a special area, and the presentation control means is capable of storing the second information in the special areas of all of the different areas when the second condition is satisfied.

本解決手段は、以下の特徴を備えている。
(1)演出制御手段は、擬似連続予告演出の内容を決定する際に、擬似変動ごとに異なる領域(擬似1バッファ、擬似2バッファ、擬似3バッファ)に情報を格納可能である。
(2)異なる領域の各領域は、それぞれ特別領域(図柄確定等のメッセージを格納する領域)を含んでいる。
(3)演出制御手段は、第2条件が満たされていると(第2メッセージが生成された場合)、すべての異なる領域の特別領域に第2情報(第2メッセージ)を格納可能である。
This solution has the following features:
(1) When determining the content of the pseudo-continuous preview performance, the performance control means is capable of storing information in different areas (pseudo 1 buffer, pseudo 2 buffer, pseudo 3 buffer) for each pseudo variation.
(2) Each of the different areas includes a special area (an area for storing messages such as pattern confirmation).
(3) When the second condition is satisfied (when the second message is generated), the performance control means is capable of storing second information (second message) in the special areas of all the different areas.

本解決手段によれば、第2条件が満たされていると、すべての異なる領域の特別領域に第2情報を格納可能であるため、いずれの領域に情報を格納すればよいかという判断を行う必要がなくなり、処理の簡略化を図ることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solution, if the second condition is satisfied, the second information can be stored in the special area of all different areas, eliminating the need to determine in which area the information should be stored, simplifying the process and, as a result, providing an innovative gaming machine.

本発明によれば、斬新な遊技機を提供することができる。 The present invention makes it possible to provide an innovative gaming machine.

パチンコ機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。2 is an enlarged front view showing a portion of the game board unit. FIG. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing various electronic devices equipped in a pachinko machine. 演出制御装置内の機能構成を示すブロック図である。A block diagram showing the functional configuration within the performance control device. CPU初期化処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。13 is a flowchart (1/2) illustrating an example of a procedure for CPU initialization processing; CPU初期化処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。13 is a flowchart (2/2) illustrating an example of a procedure for CPU initialization processing; タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a timer interrupt process. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。13A to 13C are sequential diagrams showing examples of presentation images corresponding to the varying and stopping display of special symbols. 特別図柄の変動表示中に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。A continuous diagram showing the flow of the super reach presentation executed during the changing display of special patterns. 変動表示演出の演出例を示す連続図である(1/9)。A series of diagrams (1/9) showing examples of variable display presentations. 変動表示演出の演出例を示す連続図である(2/9)。A series of diagrams showing examples of variable display presentations (2/9). 変動表示演出の演出例を示す連続図である(3/9)。A series of diagrams showing examples of variable display presentations (3/9). 変動表示演出の演出例を示す連続図である(4/9)。A series of diagrams showing examples of variable display presentations (4/9). 変動表示演出の演出例を示す連続図である(5/9)。A series of diagrams showing examples of variable display presentations (5/9). 変動表示演出の演出例を示す連続図である(6/9)。A series of diagrams showing examples of variable display presentations (6/9). 変動表示演出の演出例を示す連続図である(7/9)。A sequential diagram showing an example of a variable display presentation (7/9). 変動表示演出の演出例を示す連続図である(8/9)。A series of diagrams showing an example of a variable display presentation (8/9). 変動表示演出の演出例を示す連続図である(9/9)。A sequential diagram showing an example of a variable display presentation (9/9). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a procedure for performance control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of the procedure for operating memory performance management processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a procedure for processing performance pattern management. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of the procedure for pre-processing of the performance pattern change. 予告選択処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a procedure for advance selection processing. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of the configuration of processing when the variable winning device is activated. 擬似バッファメッセージセット処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a pseudo buffer message set process. 時間管理部制御処理の手順例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a time management unit control process. オペレーションバッファに格納されたコマンドの流れを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the flow of commands stored in an operation buffer. オペレーションバッファのイメージを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an image of an operation buffer. 特定の擬似バッファにメッセージをセットするイメージを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an image of setting a message in a specific pseudo buffer. 全ての擬似バッファにメッセージをセットするイメージを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an image of setting a message in all pseudo buffers.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
Fig. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as "pachinko machine") 1. Fig. 2 is a rear view of the pachinko machine 1.

パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。 Pachinko machine 1 uses game balls as a gaming medium, and players borrow game balls from an amusement facility operator to play with pachinko machine 1. In playing with pachinko machine 1, each game ball is a medium that has a gaming value, and the benefits (profits) that players enjoy as a result of playing can be converted into a gaming value based on, for example, the number of game balls that the player has acquired. Below, the overall configuration of pachinko machine 1 will be explained with reference to Figures 1 and 2.

ここで、本明細書では、パチンコ機1に相対するようにして着席した遊技者から見て左側を左とし、遊技者から見て右側を右とし、遊技者から見て上側を上とし、遊技者から見て下側を下とし、遊技者から見て手前側を前とし、遊技者から見て奥側を後として説明している。 In this specification, the left side as seen by a player seated facing the pachinko machine 1 is referred to as the left, the right side as seen by the player as the right, the upper side as seen by the player as the top, the lower side as seen by the player as the bottom, the near side as seen by the player as the front, and the far side as seen by the player as the back.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The main body of the pachinko machine 1 mainly comprises an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, gaming machine frame). When viewed from the front facing the player, the integrated door unit 4 is located at the frontmost side. The inner frame assembly 7 is located on the rear side (rear side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure made by combining wood and metal materials into a vertically long rectangle, and this outer frame unit 2 is fixed to an island facility (not shown) in the playground using fasteners such as screws. Note that in the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used in the sections corresponding to the top and bottom short sides, and metal is used in the sections corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at its lower position. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates to open and close via a hinge mechanism (not shown). The opening and closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends vertically along the left end when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 When viewed from the front in Figure 1, a unified lock unit 9 is provided on the inside of the right edge of the inner frame assembly 7 (left edge in Figure 2). Correspondingly, locking devices (not shown) are also provided on the right edges (back sides) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in Figure 1, when the integrated door unit 4 and inner frame assembly 7 are closed relative to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side, together with the locking device, disables the opening of the integrated door unit 4 and inner frame assembly 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an arcade manager inserts a special key into the keyhole and turns the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 is activated, enabling the integrated door unit 4 to be opened together with the inner frame assembly 7. When the entire assembly is opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed at the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, the inner frame assembly 7 remains locked and only the integrated door unit 4 is unlocked, allowing the integrated door unit 4 to be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front, the game board unit 8 is directly exposed, allowing the amusement center manager to remove any obstacles such as balls getting stuck on the board. Furthermore, when the integrated door unit 4 is opened, the receiving tray unit 6 is also opened to the front.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(遊技球が流下する遊技領域、盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 The pachinko machine 1 also includes a game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7, for example, with the integrated door unit 4 open to the front side. The integrated door unit 4 has a vertically oval window 4a formed in its center, and a glass unit (no reference number) is attached inside this window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut to match the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a mounting tool (not shown). A game area 8a (a game area where game balls flow down, a board surface) is formed on the front side of the game board unit 8, and this game area 8a can be seen by a player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface through which game balls can flow down.

〔球皿の構成〕
受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はカードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
[Configuration of the ball plate]
The receiving tray unit 6 is generally shaped to protrude from the integral door unit 4 toward the front side, and an upper tray 6b is formed on its upper surface. This upper tray 6b can store game balls (loan balls) lent to the player and game balls (prize balls) acquired by winning. In addition, a lower tray 6c is formed in the receiving tray unit 6 at a lower position of the upper tray 6b. This lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. Note that the pachinko machine 1 of this embodiment is a model that is connected to a card unit, and game balls borrowed by the player are paid out to the receiving tray unit 6 (upper tray 6b or lower tray 6c) from the payout device unit 172 on the back side separately from prize balls.

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではカードユニットに接続する機種の例で説明しているが、パチンコ機1は現金機(カードユニットに接続しない機種)であってもよい。 A loan operation unit 14 is provided on the top surface of the tray unit 6, and a ball loan button 10 and a return button 12 are arranged on the loan operation unit 14. When a player operates the ball loan button 10 with a valuable medium (e.g., a magnetic recording medium, a medium with a built-in memory IC, etc.) inserted into a card unit (not shown), a number of game balls (e.g., 125 balls) corresponding to a predetermined degree unit (e.g., 5 degrees) are loaned. For this reason, a degree display unit (not shown) is arranged on the top surface of the loan operation unit 14, and this degree display unit displays the remaining degree of the valuable medium inserted into the card unit. The player can receive the return of the valuable medium with remaining degree by operating the return button 12. In this embodiment, an example of a model connected to a card unit is described, but the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to a card unit).

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを後方へ押し込むことで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 In addition, an upper tray ball removal button 6d is installed on the top surface of the receiving tray unit 6 in front of the upper tray 6b, which is in the upper position, and a lower tray ball removal lever 6e is installed in the center in front of the lower tray 6c. By, for example, pressing the upper tray ball removal button 6d, the player can cause the game balls stored in the upper tray 6b to flow down to the lower tray 6c. In addition, by pressing the lower tray ball removal lever 6e backwards, the player can cause the game balls stored in the lower tray 6c to fall downward and be discharged. The discharged game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed at the lower right of the tray unit 6. By operating this handle unit 16, the player can activate the launch control board set 174 and launch (throw) a game ball into the play area 8a (ball launching device). The launched game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, and is guided by an outer band (not shown) and thrown into the play area 8a. Numerous obstacle pegs and windmills (no reference numbers in the figure) are arranged in the play area 8a, and the thrown game ball flows down the play area 8a while being guided and guided by the obstacle pegs and windmills. The configuration of the play area 8a will be described further below with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の上側位置にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Frame front configuration]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right lighting unit 49 as components for the performance. The left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the integrated door unit 4 is provided with left and right glass frame decorative lamps 52 that are connected to the lower parts of the left top lens unit 47 and the upper right lighting unit 49, respectively, and these glass frame decorative lamps 52 extend from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the upper position of the receiving tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52 are arranged to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54が組み込まれており、左右のガラス枠装飾ランプ52にはそれぞれガラス枠内スピーカ55が組み込まれている。一方、内枠アセンブリ7の右下位置(パチンコ機1の正面からみてハンドルユニット16の左上位置)には内枠スピーカ56が組み込まれており、また外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ58が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56,58は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, 52 described above perform effects, for example, by emitting light from the built-in LEDs (lighting, blinking, changing brightness gradations, changing color tones, etc.). In addition, at the top of the integrated door unit 4, the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49 each have a glass frame speaker 54 built in, and the left and right glass frame decorative lamps 52 each have a glass frame inner speaker 55 built in. Meanwhile, an inner frame speaker 56 is built in the lower right position of the inner frame assembly 7 (the upper left position of the handle unit 16 when viewed from the front of the pachinko machine 1), and an outer frame speaker 58 is built in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, 56, 58 perform effects by outputting sound effects, background music, voices, etc. (general sound).

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bから前面側上方へ突出するようにして操作ユニット60が設置されている。操作ユニット60は、その中央部に大きなプッシュボタン64を有しており、プッシュボタン64の左側にはハンドルレバー62を有している。操作ユニット60は、演出上で示される様々な場面で操作を受け付けることが可能である。演出上のある場面ではハンドルレバー62が遊技者によって手前側に引き込み操作されたり、別の場面ではプッシュボタン64が押し込み操作されたりする。遊技者は、各種の態様で操作ユニット60を操作することにより、演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 In addition, an operation unit 60 is installed in the center of the receiving tray unit 6 so as to protrude upward from the upper tray 6b on the front side. The operation unit 60 has a large push button 64 in its center, and a handle lever 62 on the left side of the push button 64. The operation unit 60 can accept operations in various scenes shown in the performance. In one scene in the performance, the handle lever 62 is pulled toward the player by the player, and in another scene, the push button 64 is pushed in. By operating the operation unit 60 in various ways, the player can switch the performance content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), or generate some kind of performance (preview performance, probability change promotion performance, promotion performance during a big role, etc.) while the pattern is changing, while a jackpot is confirmed, or during jackpot play.

また、プッシュボタン64の周囲には、リング状部65がプッシュボタン64を取り囲むようにして設置されている。リング状部65は、ハンドルレバー62やプッシュボタン64とは異なり、装飾用として設けられた部材であり、ハンドルレバー62の引き込み操作に連動して反時計回りに回転動作する。また、リング状部65は、周方向に一定の間隔で区切られてなる複数のセルを有している。これらのセルは、遊技者による操作を受け付けることはできないが、遊技者に対し操作方法を知らせる場面で有効活用される。 A ring-shaped portion 65 is also installed around the push button 64 so as to surround it. Unlike the handle lever 62 and the push button 64, the ring-shaped portion 65 is a decorative component, and rotates counterclockwise in conjunction with the pulling operation of the handle lever 62. The ring-shaped portion 65 also has multiple cells separated at regular intervals around the circumference. These cells cannot be operated by the player, but are effectively used to inform the player of the operation method.

遊技者に何らかの操作を要求する場合、操作ユニット60の操作方法を表す縮小版画像が液晶表示器42の画面に表示される。このとき、指定した操作を行うことが可能な時間(操作有効時間)を併せて遊技者に知らせるために、縮小版画像におけるリング状部65は各セルがあたかもランプであるかのように表現される。より具体的には、縮小版画像中のリング状部65は、操作可能な状態になると全てのセルが点灯しているように表され、残り時間の減少に伴いセルが1つずつ消灯していくように表され、残り時間がなくなると全てのセルが消灯したように表される。実際のリング状部65は光源を有しておらず、画面に表示された縮小版画像に表されたリング状部65のように点灯/消灯することはないが、縮小版画像中のリング状部65の点灯/消灯をこのようにして切り替えることにより、遊技者に対して操作の残り時間を感覚的に把握させることができる。 When the player is requested to perform some operation, a reduced-size image showing the operation method of the operation unit 60 is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. At this time, in order to inform the player of the time during which the specified operation can be performed (effective operation time), each cell of the ring-shaped portion 65 in the reduced-size image is expressed as if it were a lamp. More specifically, the ring-shaped portion 65 in the reduced-size image is expressed as if all cells are lit when the operation is possible, and as the remaining time decreases, the cells are expressed as going out one by one, and when the remaining time runs out, all cells are expressed as being out. The actual ring-shaped portion 65 does not have a light source and does not light up/go out like the ring-shaped portion 65 shown in the reduced-size image displayed on the screen, but by switching the ring-shaped portion 65 in the reduced-size image on/off in this manner, the player can intuitively grasp the remaining time for the operation.

さらに、プッシュボタン64は、遊技の進行過程で所定の契機が発生すると、上方に大きく突出する構造に構成されている。プッシュボタン64の突出時には、通常時の約3倍の高さまで飛び出す。プッシュボタン64はその内部に光源を有している。プッシュボタン64は、通常時は1色(例えば青色)又は多色に発光するが、突出時にはさらにカラフルに発光して非常な存在感を発揮することができる。このようなプッシュボタン64の動作により、この場面で要求されているボタンの押し込み操作が特別に重要なものであることを遊技者に認識させることができる。 Furthermore, the push button 64 is constructed so that it protrudes significantly upward when a specific trigger occurs during the course of the game. When the push button 64 protrudes, it pops out to a height that is approximately three times its normal height. The push button 64 has a light source inside it. Normally, the push button 64 emits light in one color (e.g. blue) or multiple colors, but when it protrudes, it emits light in even more colors, exerting an extraordinary presence. This operation of the push button 64 makes the player aware that the button press required in this situation is particularly important.

なお、本実施形態では、ハンドルレバー62及びプッシュボタン64は同じ操作ユニット60に搭載されているが、ハンドルレバー62とプッシュボタン64とがそれぞれ独立した部材として設けられていてもよい。 In this embodiment, the handle lever 62 and the push button 64 are mounted on the same operation unit 60, but the handle lever 62 and the push button 64 may be provided as independent components.

その他に、受皿ユニット6の上面には、貸出操作部14に隣接して方向キー66が設置されている。方向キー66は上下左右の方向を示す4つのキースイッチを十字形状に配列したものであり、各方向別のキースイッチは独立して押し込み操作可能である。遊技者は演出上の様々な場面で方向キー66を押し込み操作することで、液晶表示器の画面上に表示されるカーソル等を任意に移動させることができる。なお、特に図示はしていないが、貸出操作部14の近傍には、音量を上げる上ボタン及び音量を下げる下ボタンを有する音量調整スイッチと、輝度を上げる上ボタン及び輝度を下げる下ボタンを有する輝度調整スイッチが配置されている。 In addition, a directional key 66 is installed on the top surface of the tray unit 6 adjacent to the lending operation unit 14. The directional key 66 is a cross-shaped arrangement of four key switches indicating the up, down, left and right directions, and each key switch for each direction can be pressed independently. By pressing the directional key 66 in various scenes during the performance, the player can freely move the cursor displayed on the LCD screen. Although not specifically shown, a volume adjustment switch with an up button to increase the volume and a down button to decrease the volume, and a brightness adjustment switch with an up button to increase the brightness and a down button to decrease the brightness are located near the lending operation unit 14.

〔装飾ユニット〕
パチンコ機1の前方上部には、装飾ユニット400が取り付けられている。装飾ユニット400は、所定の取り付け部材(ネジやフック等の機械的な機構)によってパチンコ機1に着脱可能である。なお、装飾ユニット400は、パチンコ機1から取り外し不能なものであってもよい。
装飾ユニット400(装飾物)は、箱型の部材であり、光を透過する透明又は半透明の部材により構成されている。
[Decorative unit]
A decorative unit 400 is attached to the upper front part of the pachinko machine 1. The decorative unit 400 is detachable from the pachinko machine 1 by a predetermined attachment member (mechanical mechanism such as a screw or a hook). The decorative unit 400 may be inseparable from the pachinko machine 1.
The decorative unit 400 (decoration) is a box-shaped component, and is made of a transparent or translucent material that transmits light.

装飾ユニット400は、上部に配置された本体部ユニット410と、本体部ユニット410の下部に配置された前ランプユニット420とを含んでいる。 The decorative unit 400 includes a main body unit 410 located at the top and a front lamp unit 420 located at the bottom of the main body unit 410.

本体部ユニット410は、所定の文字情報が表示された立方体形状の部材であり、後方の一体扉ユニット4に配置されたLED(ガラス枠トップランプ46)が発光することにより発光する。 The main body unit 410 is a cubic-shaped component on which predetermined text information is displayed, and emits light when an LED (glass frame top lamp 46) located in the integrated door unit 4 at the rear emits light.

また、前ランプユニット420は、円柱形状の部材に半球形状の部材が結合された部材であり、後方の遊技盤ユニット8に配置されたLED(盤面ランプ53)が発光することにより発光する。 The front lamp unit 420 is a member in which a cylindrical member is joined to a hemispherical member, and emits light when an LED (board lamp 53) arranged on the rear game board unit 8 emits light.

円柱形状の部材は、上部球通路500の視認性を向上させるために、無色透明であることが好ましく、半球形状の部材は、演出効果を向上させるために、有色透明であることが好ましい。 The cylindrical member is preferably colorless and transparent to improve visibility of the upper spherical passage 500, and the hemispherical member is preferably colored and transparent to improve the presentation effect.

〔裏側の構成〕
図2に示すように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図5及び図6)を参照しながらさらに後述する。
[Back side configuration]
As shown in Fig. 2, the back side of the pachinko machine 1 is provided with a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, a payout control board unit 176, a back cover unit 178, etc. In addition, the back side of the pachinko machine 1 is provided with various electronic devices (including a control computer, not shown) that constitute the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, a ground wire (ground terminal) 166, connection wiring, etc., not shown. The electronic devices will be described further below with reference to separate block diagrams (Figs. 5 and 6).

主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域に視認可能な態様で主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLEDを備えている。4個の7セグメントLEDは左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。性能表示モニタ200は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて視認可能である。 The main control board unit 170 has a built-in main control device, to which a performance display monitor 200 is connected. The performance display monitor 200 is arranged on the main control device in a manner that is visible in the upper left area of the main control board unit 170 when viewing the pachinko machine 1 from the back, and is equipped with four 7-segment LEDs. The four 7-segment LEDs are arranged in a row in the left-right direction, and each 7-segment LED is composed of seven segments that can display Arabic numerals in decimal notation and a dot segment located to the lower right of them. The performance display monitor 200 can be seen through a transparent case that covers the main control board unit 170.

また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア、すなわち主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチであり、本実施形態においては、設定変更用のスイッチとしても兼用される。設定キー用鍵穴306は、パチンコ機1の遊技に関する設定を変更又は参照する上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。 The main control device is also provided with a RAM clear switch 304 and a setting key keyhole 306. The RAM clear switch 304 is a switch used to clear the RAM, i.e., to initialize the RAM (RWM) equipped in the main control device, and in this embodiment, it also serves as a switch for changing settings. The setting key keyhole 306 is a keyhole for inserting a setting key required to change or refer to settings related to play on the pachinko machine 1.

RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。したがって、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。 The RAM clear switch 304 is provided so that it can be pressed through a through hole formed in the transparent case covering the main control board unit 170. The RAM clear switch 304 may be disposed outside the transparent case. The keyhole 306 for the setting key is provided with the key cylinder passing through the transparent case (with the transparent case surrounding the key cylinder). Therefore, it is possible to insert and rotate the setting key with the transparent case sealed.

なお、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306の配設位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。 The positions of the performance display monitor 200, RAM clear switch 304, and keyhole for the setting key 306 are merely examples, and they can be placed in any position. In addition, the performance display monitor 200, RAM clear switch 304, and keyhole for the setting key 306 may be configured to be provided on the outside of the main control device and connected to the main control device.

払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference number), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7 and can store game balls supplied from a supply path (not shown). The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game balls sent out from the payout device unit 172 toward the receiving tray unit 6 on the front side.

また、外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to external electronic devices (such as a data display device, hall computer, etc.), and various external information signals (such as winning ball information, door opening information, number of pattern determination information, jackpot information, starting hole information, etc.) that indicate the game progress status and maintenance status of the pachinko machine 1 are output from this external terminal board 160 to the external electronic devices.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 is connected to a power supply (e.g., AC 24V) installed in the island equipment of the amusement arcade, for example, to ensure the power source (electricity) necessary for the operation of the pachinko machine 1. The earth wire 166 is connected to an earth terminal also installed in the island equipment, to ensure the earth (ground) of the pachinko machine 1.

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に遊技領域8aが形成されている。なお、発射レールは遊技板8bの左下隅位置から遊技板8bの右上隅位置まで時計回り方向に延びている。 Figure 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 has a base game board 8b, and a game area 8a is formed on the front side of this game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate, and when the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7, the front side of the game board 8b is parallel to the glass unit. On the front side of the game board 8b, the game area 8a is formed inside a launch rail (no reference number) that is installed in a substantially circular shape. The launch rail extends in a clockwise direction from the lower left corner of the game board 8b to the upper right corner of the game board 8b.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、特殊遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。なお、遊技領域8aの左側部分は、高確率非時間短縮状態(有利遊技状態)においても使用される。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。 A relatively large presentation unit 40 is placed in the center of the play area 8a, and the play area 8a is largely divided into a left part, a right part, and a lower part with this presentation unit 40 as the center. The left part of the play area 8a is a first play area (left-hand hitting area) used in the normal play state (low probability non-time shortening state), and the right part of the play area 8a is a second play area (right-hand hitting area, specific area) used in the special play state (big hit play state, small hit play state, low probability time shortening state, high probability time shortening state, etc.). The left part of the play area 8a is also used in the high probability non-time shortening state (advantageous play state). In addition, in the play area 8a, a medium start winning hole 26, a start gate 20, normal winning holes 22, 24, a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, etc. are distributed and installed around the presentation unit 40.

このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第2可変入賞装置31及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。ここで、第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置されており、第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定の入賞口)は第1可変入賞装置30の左下に配置されている。 Of these, the middle start winning opening 26 is located in the center of the lower part of the play area 8a. The start gate 20, the variable start winning device 28, the second variable winning device 31 and the first variable winning device 30 are arranged in this order from top to bottom on the right side of the play area 8a. Here, the first variable winning device 30 is arranged to the right of the middle start winning opening 26, and the second variable winning device 31 is arranged to the upper right of the first variable winning device 30. Furthermore, the three normal winning openings 22 on the left side are arranged in the left part of the play area 8a, and the one normal winning opening 24 (predetermined winning opening) on the right side is arranged to the lower left of the first variable winning device 30.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball thrown into the game area 8a may enter the middle start winning opening 26, the normal winning openings 22 and 24, pass through the start gate 20, or enter the variable start winning device 28 when activated, the first variable winning device 30 when opening, or the second variable winning device 31 when opening. Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may mainly enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22. On the other hand, the game ball flowing down the right side area of the game area 8a may mainly pass through the start gate 20, enter the variable start winning device 28 when activated, enter the first variable winning device 30 when opening, enter the second variable winning device 31 when opening, or enter the normal winning opening 24. Game balls that pass through the start gate 20 continue to flow down within the game area 8a, but game balls that enter the intermediate start winning port 26, the normal winning ports 22, 24, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31 are collected on the back side of the game board unit 8 through through holes formed in the game board (the plywood material, transparent board, etc. that constitutes the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 In this embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board), when a game ball is to enter the middle start winning hole 26 or the normal winning hole 22, it is necessary to hit the game ball into the area on the left side of the game area 8a (left hit area) (performing a so-called "left hit").

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, when making a game ball enter the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, or the normal winning port 24, it is necessary to hit the game ball into the area on the right side of the game area 8a (the right-hand hit area) (performing a so-called "right hit").

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、舌片型(ベロタイプ)の開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを不能又は困難にしている。一方、開閉部材28bが盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する(右始動入賞口28aへの入球が可能又は容易となる)。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位して、右始動入賞口を開放する装置であってもよい。 In this embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is met (when a normal symbol is displayed in a stopped state for a predetermined stop display time), thereby enabling a ball to enter the right start winning hole 28a (a predetermined ball entry hole) (normal electric device). The variable start winning device 28 is provided with a tongue-type opening and closing member 28b. In the illustrated state, the opening and closing member 28b is in a position (retracted position) that is retracted from the board surface, making it impossible or difficult for the game ball to enter the right start winning hole 28a. On the other hand, when the opening and closing member 28b moves to a position (driving position) that protrudes forward from the board surface, the opening and closing member 28b receives the game ball flowing down from above and guides the game ball to the right start winning hole 28a (making it possible or easy to enter the right start winning hole 28a). The variable start winning device 28 may be a device in which the opening and closing member is displaced so that its lower edge acts as a hinge and falls forward to open the right start winning port.

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって所定条件(例えば大当り遊技の1ラウンド目から5ラウンド目、又は、7ラウンド目から10ラウンド目であるという条件、小当り遊技の開放状態であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。 The first variable winning device 30 operates when a prescribed condition is met (when the special symbol is displayed as a big win or small win) and when a predetermined condition is met (for example, when it is the first to fifth rounds or the seventh to tenth rounds of a big win game, or when a small win game is open), and allows a ball to enter the first big win hole 30b (special electric device, first special ball entry event generating means).

第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能又は困難(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。 The first variable winning device 30 is a device arranged to the right of the middle start winning hole 26 (so-called lower attacker), and has, for example, one opening and closing member 30a. The first variable winning device 30 is a type of device in which the opening and closing member 30a slides inside the board (slide-type attacker). This opening and closing member 30a reciprocates back and forth relative to the board, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). The opening and closing member 30a is in a closed position (closed state) protruding from the board toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening and closing member 30a, making it impossible or difficult for the ball to enter the first large winning hole 30b (the first large winning hole 30b is blocked). When the first variable winning device 30 is activated, the opening and closing member 30a is drawn inside the board, opening the first large winning hole 30b (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where the game ball can enter (possible or easy), and an event of a ball entering the first large winning hole 30b can occur.

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、特定条件(例えば大当り遊技の6ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。 The second variable winning device 31, like the first variable winning device 30, operates when a specified condition is met (when the special symbol is displayed in a stopped manner in the form of a jackpot) and when a specific condition is met (for example, the condition that it is the sixth round of a jackpot game), and allows a ball to enter the second large winning hole 31b (a specific winning hole) (special electric device, second special ball entry event generating means).

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置された装置であり(いわゆる上アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能又は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device located at the upper right of the first variable winning device 30 (so-called upper attacker), and has, for example, one opening and closing member 31a. The second variable winning device 31 is a type of device in which the opening and closing member 31a slides inside the board (sliding type attacker). This opening and closing member 31a reciprocates back and forth relative to the board, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). The opening and closing member 31a is in a closed position (closed state) protruding from the board toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening and closing member 31a, making it impossible or difficult for the ball to enter the second large winning hole 31b (the second large winning hole 31b is blocked). When the second variable winning device 31 is activated, the opening and closing member 31a is drawn inside the board, opening the second large winning hole 31b (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where it is possible (possible or easy) for game balls to enter, and an event can occur in which the ball enters the second large winning opening 31b.

また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bから下方に延び、そこから左に曲がって左下方に延びた後、再び下方に延びている。 In addition, inside the second variable winning device 31, there is a guide passage 31c for guiding the game ball that has entered the second variable winning device 31. The guide passage 31c extends downward from the second large winning opening 31b, turns left from there, extends downward and to the left, and then extends downward again.

そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの中流には、確変領域用羽根部材31d及び確変領域用孔31eが配置されており、誘導通路31cの下流には、排出口31f(排出領域)が配置されている。 A second count switch 85 is disposed upstream of the induction passage 31c, a blade member 31d for the special rate area and a hole 31e for the special rate area are disposed midstream of the induction passage 31c, and an outlet 31f (discharge area) is disposed downstream of the induction passage 31c.

第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がって遊技球を確変領域用孔31eに導く。一方、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がらないため、遊技球は確変領域用羽根部材31dの上部を通り抜けて、排出口31fに導かれる。 When a game ball enters the second variable winning device 31, its entry is first detected by the second count switch 85. Here, if the special-variable-area solenoid that activates the special-variable-area blade member 31d is ON, the special-variable-area blade member 31d rises up and guides the game ball to the special-variable-area hole 31e. On the other hand, if the special-variable-area solenoid that activates the special-variable-area blade member 31d is OFF, the special-variable-area blade member 31d does not rise up, so the game ball passes through the top of the special-variable-area blade member 31d and is guided to the outlet 31f.

〔確変領域(特定領域)〕
また、確変領域用孔31eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材31dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Probable change area (specific area)]
In addition, a special-variable area (without a reference symbol) is provided inside the special-variable area hole 31e. The special-variable area is an area through which the game ball cannot pass when the second variable winning device 31 is in a closed state, and is an area through which the game ball can pass when the second variable winning device 31 is in an open state and the special-variable area vane member 31d is in operation.

確変領域用羽根部材31dは、大当り遊技中に作動する可能性がある。確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり確変領域を開放し、その後に数秒(2~3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するロング開放パターンと、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり確変領域を開放するだけのショート開放するショート開放パターンとのいずれかを適用する。いずれの動作パターンにより確変領域用羽根部材31dを動作させるかについては、当選図柄によって選択することができる。具体的には、確変図柄での当選時には確変領域をロング開放するロング開放パターンが選択され、通常図柄での当選時には確変領域をショート開放するショート開放パターンが選択される。 The wing member 31d for the variable probability area may be activated during a jackpot game. The operation pattern of the wing member 31d for the variable probability area is either a long opening pattern in which the variable probability area is opened for a short period (e.g., 0.1 seconds) at the start of a round, then closed for a few seconds (about 2 to 3 seconds), and then the variable probability area is opened for a long period (e.g., about 20 seconds), or a short opening pattern in which the variable probability area is opened for a short period (e.g., 0.1 seconds) at the start of a round. The operation pattern by which the wing member 31d for the variable probability area is operated can be selected according to the winning symbol. Specifically, when a winning symbol is used, a long opening pattern that opens the variable probability area for a long period is selected, and when a winning symbol is used, a short opening pattern that opens the variable probability area for a short period is selected.

なお、確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、確変領域用羽根部材31dがロング開放するパターンのみを適用し、第1可変入賞装置30がショート開放してラウンドが終了する際には、確変領域用羽根部材31dがロング開放する機会を消滅させるようにしてもよい。また、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材31dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることは困難である。 The operation pattern of the wing member 31d for the special probability area may be such that only the pattern in which the wing member 31d for the special probability area is long opened is applied, and when the first variable winning device 30 is short opened and the round ends, the opportunity for the wing member 31d for the special probability area to be long opened is eliminated. Also, in the short-term opening that is executed simultaneously with the start of the round, the game ball does not reach the wing member 31d for the special probability area, so it is difficult for this operation to lead the game ball to the special probability area.

そして、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、大当り遊技の終了後に低確率状態から高確率状態に移行される。なお、この際、非時間短縮状態から時間短縮状態に合わせて移行させてもよい(高確率時間短縮状態)。一方、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、大当り遊技の終了後に低確率状態に移行する。なお、この際、非時間短縮状態から時間短縮状態に合わせて移行させてもよい(低確率時間短縮状態)。 If the game ball passes through the high probability region during a jackpot game, the state will transition from the low probability state to the high probability state after the jackpot game ends. At this time, the state may transition from a non-time shortening state to a time shortening state (high probability time shortening state). On the other hand, if the game ball does not pass through the high probability region during a jackpot game, the state will transition to a low probability state after the jackpot game ends. At this time, the state may transition from a non-time shortening state to a time shortening state (low probability time shortening state).

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。 The game board unit 8 is provided with a presentation unit 40 from its center position to the right side. The presentation unit 40 has an upper edge 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and is equipped with various decorative parts 40b, 40c on the inside. The decorative parts 40b, 40c enhance the decorativeness of the game board unit 8 with their three-dimensional shape, and can perform a dramatic action by emitting transmitted light from a built-in light-emitting device (such as an LED). In addition, a liquid crystal display 42 (image display device) is installed on the inside of the presentation unit 40, and various presentation images, including a presentation pattern corresponding to a special pattern, are displayed on this liquid crystal display 42. In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface and the decorativeness of the presentation unit 40. In addition, when the game board 8b is a transparent resin plate (for example, an acrylic plate) as in this embodiment, decorativeness can be added by various decorative bodies (including movable bodies and light-emitting bodies) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば蝶々を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, inside the performance unit 40, a driving source (e.g., a motor, solenoid, etc.) is attached along with movable bodies 40f for performance (e.g., a decoration modeled after a butterfly). The movable bodies 40f for performance can execute performances that involve the movement of tangible objects, in addition to performances that use images on the LCD display 42 and performances that use light emitters. Performances using these movable bodies 40f can exert a different appeal than performances that use two-dimensional images.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。 In addition, a ball guide passage 40d is formed on the left edge of the performance unit 40, and a rolling stage 40e is formed on its lower edge. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the play area 8a, and when game balls flowing down in the play area 8a randomly flow into the ball guide passage 40d, they pass through the inside and are released onto the rolling stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smoothly curved surface, and here the game balls can roll freely in the left and right directions. The game balls that roll on the rolling stage 40e eventually flow down into the play area 8a below. A ball discharge path 40k is formed in the center position of the rolling stage 40e, and the game balls guided from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40k tend to flow into the middle start winning hole 26 located directly below it.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an outlet 32 is formed in the play area 8a, and game balls that do not enter (win) in the various winning ports are ultimately collected through the outlet 32 to the back side of the game board unit 8. In addition, all game balls shot into the play area 8a, including game balls that enter the normal winning ports 22, 24, the middle start winning port 26, the right start winning port 28a, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged outside the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further merge with the supply path of the island equipment (not shown).

遊技盤ユニット8の上部には、後ランプユニット430が配置されている。そして、この後ランプユニット430は、前ランプユニット420と重なる位置に配置されている。
後ランプユニット430には、盤面ランプとしてのLED(不図示)が配置されており、このLEDが点灯することにより、前ランプユニット420が発光する。
A rear lamp unit 430 is disposed on the upper portion of the game board unit 8. The rear lamp unit 430 is disposed at a position where it overlaps with the front lamp unit 420.
The rear lamp unit 430 is provided with an LED (not shown) as a panel lamp, and when this LED is turned on, the front lamp unit 420 emits light.

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。遊技盤ユニット8には、窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。 Figure 4 is a front view showing an enlarged portion (lower right position within window 4a) of game board unit 8. In addition to a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower right position within window 4a, game board unit 8 is also provided with a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, and a game status display device 38.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 The normal pattern display device 33, for example, alternately lights up two lamps (LEDs) to display the normal pattern in a variable manner, and displays the normal pattern in a stationary manner by turning the lamps on or off. The normal pattern operation memory lamp 33a displays the number of memories, from 0 to 4, for example, by turning off, lighting, or blinking the two lamps (LEDs). For example, a display mode in which both lamps are turned off displays the number of memories as 0, a display mode in which one lamp is turned on displays the number of memories as 1, a display mode in which the same lamp is blinked displays the number of memories as 2, a display mode in which one lamp is blinked and another lamp is turned on displays the number of memories as 3, and a display mode in which both lamps are blinked displays the number of memories as 4. Note that although two lamps (LEDs) are used here, the normal pattern operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of operation memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 Whenever the game ball passes through the start gate 20, the normal symbol operation memory lamp 33a increases by one (up to a maximum of four) to remember that a pass has occurred that triggers an operation lottery, and decreases by one each time the normal symbol starts to change due to that pass. Note that in this embodiment, if the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the display mode does not change even if the game ball passes through the start gate 20 when the normal symbol is already in a state where it can start to change (when the stop display is displayed). In other words, the number of memories (maximum of four) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passes that have not yet started changing the normal symbol at that point in time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the changing state and the stopped state of the corresponding first special symbol or second special symbol, for example, by using a 7-segment LED (with dots) (symbol display means). Note that the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may be in the form of a geometric (for example, circular) arrangement of multiple dot LEDs.

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 The first special symbol activation memory lamp 34a and the second special symbol activation memory lamp 35a each display a memory number of 0 to 4, for example, by a display mode consisting of a combination of two lamps (LEDs) being turned off, turned on, or blinking (memory number display means). For example, a display mode in which both lamps are turned off displays a memory number of 0, a display mode in which one lamp is turned on displays a memory number of 1, a display mode in which the same lamp is blinking displays a memory number of 2, a display mode in which one lamp is blinking and the other lamp is turned on displays a memory number of 3, and a display mode in which both lamps are blinking displays a memory number of 4, and so on.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a increases by one (up to a maximum of four) each time a game ball enters the middle start winning hole 26, in order to remember that the game ball has entered the middle start winning hole 26, and decreases by one each time the special symbol starts to change in response to the ball entering the hole. The second special symbol operation memory lamp 35a increases by one (up to a maximum of four) each time a game ball enters the variable start winning device 28, in order to remember that the game ball has entered the right start winning hole 28a, and decreases by one each time the special symbol starts to change in response to the ball entering the hole. In this embodiment, if the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the display mode does not change even if a game ball enters the middle start winning hole 26 when the first special symbol is already in a state where it can start to change (when the stop display is displayed). In addition, when the second special symbol activation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the display state does not change even if a game ball enters the variable start winning device 28 when the second special symbol is already in a state where it can start to change (when the display is stopped). In other words, the number of memories (maximum 4) represented by the display state of each special symbol activation memory lamp 34a, 35a represents the number of times a ball has entered the game before the first special symbol or the second special symbol has started to change at that point in time.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 The game status display device 38 also includes LEDs corresponding to, for example, the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c, the probability fluctuation state display lamp 38d, the time-saving state display lamp 38e, and the launch position designation lamp 38f. In this embodiment, the above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game status display device 38 are mounted on a single integrated display board 89 and attached to the game board unit 8.

統合表示基板89に実装されたこれらのLEDランプは、その点灯又は消灯の切り替えを制御する目的で、異なる4つの制御領域(以下、「コモン」と称する)に区分けされている。見方を変えると、統合表示基板89には4つのコモンが存在し、個々のランプはいずれか1つのコモンに属している。本実施形態においてはダイナミック点灯方式が採用されており、ランプの駆動は割込周期(例えば4ms)の間隔をおいてコモン単位で順に行われる。したがって、統合表示基板89に実装された全てのランプが同時に駆動されることはない。 These LED lamps mounted on the integrated display board 89 are divided into four different control areas (hereafter referred to as "commons") for the purpose of controlling their on/off switching. Looking at it from another perspective, there are four commons on the integrated display board 89, and each lamp belongs to one of the commons. In this embodiment, a dynamic lighting method is used, and the lamps are driven in sequence on a common-by-common basis at intervals of an interrupt period (e.g., 4 ms). Therefore, all of the lamps mounted on the integrated display board 89 are not driven at the same time.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. Fig. 5 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 is equipped with a main control device 70 (main control computer) which is the center of control operations, and this main control device 70 mainly has the function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main control device 70 is built into the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数回路75や割込コントローラ(割込CTR)192、パラレルI/Oポート79、タイマ回路(PTC)194、シリアル通信回路(SCU)196が装備されている。このうち乱数回路75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は主制御CPU72に入力される。また、割込コントローラ192は、パラレルI/Oポート79、タイマ回路194、シリアル通信回路196から各割込要求(XINT割込、PTC割込、SCU割込)を受け付け、これらの割込要求を優先順位に基づき制御する。その他にも主制御装置70には、図示しないクロック発生回路、様々な状態を監視し必要に応じてリセットを発生させるリセットコントローラ等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。なお、主制御装置70のI/Oポートはシリアル形式としてもよい。 The main control device 70 is also equipped with a circuit board (main control board) on which the main control CPU 72, which is a central processing unit, is mounted. The main control CPU 72 is configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as a ROM 74 and a RAM (RWM) 76 together with a CPU core and registers (not shown). The main control device 70 is also equipped with a random number circuit 75, an interrupt controller (interrupt CTR) 192, a parallel I/O port 79, a timer circuit (PTC) 194, and a serial communication circuit (SCU) 196. Of these, the random number circuit 75 generates hardware random numbers (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining whether or not a special symbol lottery has been won and for determining whether or not a normal symbol lottery has been won. The random numbers generated here are input to the main control CPU 72. The interrupt controller 192 also receives interrupt requests (XINT interrupt, PTC interrupt, SCU interrupt) from the parallel I/O port 79, timer circuit 194, and serial communication circuit 196, and controls these interrupt requests based on priority. The main control unit 70 is also equipped with peripheral ICs such as a clock generation circuit (not shown) and a reset controller that monitors various states and generates resets as necessary, which are mounted on the circuit board together with the main control CPU 72. Signal transmission paths, power supply paths, control buses, etc. are formed as wiring patterns on the circuit board (or on the inner layers). The I/O ports of the main control unit 70 may be of serial type.

さらに、主制御装置70には、設定変更装置300、設定キースイッチ302、RAMクリアスイッチ304が設けられている。主制御装置70(主制御CPU72)は、設定変更装置300を動作させることにより設定を変更する。設定変更装置300は、設定(少なくとも特別図柄抽選の当選確率に関する複数段階の設定値)を切り替える装置であり(設定変更手段)、RAMクリアスイッチ304等の操作により作動する。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(大当り遊技が実行されることとなる)特別図柄の組み合わせが表示される確率をいう。設定キースイッチ302は、設定を切り替える上で必須となる設定キーの回転に伴い、その回転状態を示す信号(ON/OFF)を入力する入力装置である。設定の変更の手順は、様々な手法を採用することができるが、例えば、以下の手順で行うことができる。 Furthermore, the main control device 70 is provided with a setting change device 300, a setting key switch 302, and a RAM clear switch 304. The main control device 70 (main control CPU 72) changes the setting by operating the setting change device 300. The setting change device 300 is a device (setting change means) that switches settings (at least multiple setting values related to the winning probability of the special symbol lottery), and is operated by operating the RAM clear switch 304, etc. In addition, the setting refers to a combination of activation probabilities. In addition, the activation probability refers to the probability that a combination of special symbols that will activate the condition device (result in the execution of a jackpot game) will be displayed. The setting key switch 302 is an input device that inputs a signal (ON/OFF) indicating the rotation state of the setting key, which is essential for switching the setting, in accordance with the rotation of the setting key. The procedure for changing the setting can be various methods, but for example, it can be performed in the following procedure.

(1)まず、パチンコ機1の電源をOFFにする。
(2)次いで、専用キー(ドアキー)でパチンコ機1の扉を開ける。具体的には、専用キーをシリンダ錠6aの鍵穴に差し込んで右方向に回転し、内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4を開放する。
(3)パチンコ機1の裏側には、設定キーを挿入するための設定キー用鍵穴306と、RAMクリアスイッチ304とが設けられているため、設定キー用鍵穴306に設定キーを挿入し、設定キーを右方向に回転する。
(4)そして、パチンコ機1の電源をONにする。
(1) First, turn off the power to the pachinko machine 1.
(2) Next, the door of the pachinko machine 1 is opened with a dedicated key (door key). Specifically, the dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder lock 6a and turned clockwise to open the integrated door unit 4 together with the inner frame assembly 7.
(3) A setting key keyhole 306 for inserting the setting key and a RAM clear switch 304 are provided on the back side of the pachinko machine 1, so insert the setting key into the setting key keyhole 306 and rotate the setting key to the right.
(4) Then, turn on the power of the pachinko machine 1.

(5)これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号(ON)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が可能な状態となる。このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられる。したがって、設定キーは、元の位置に戻されない限りは抜き取ることが不可能となる。 (5) As a result, a signal (ON) indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 302, and the setting can be changed based on this input signal. At this time, a safety lock is applied by a locking mechanism (not shown). Therefore, the setting key cannot be removed unless it is returned to its original position.

ここで、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにしながら、電源をONにすると、設定の変更が可能な状態となる。一方、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにせずに、電源をONにすると、設定の参照が可能な状態となる。 At this point, if the setting key is rotated to the right and the power is turned ON while the RAM clear switch 304 is ON, the settings can be changed. On the other hand, if the setting key is rotated to the right and the power is turned ON without turning the RAM clear switch 304 ON, the settings can be viewed.

(6)設定の変更が可能な状態において、RAMクリアスイッチ304を任意の回数だけ押下することにより、予め設けられた複数段階のうちいずれかの段階に設定を変更することができる。
設定値は、例えば、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38(特別図柄表示装置等)、性能表示モニタ200に表示することができる。
(6) When the setting is changeable, the setting can be changed to any one of a plurality of preset stages by pressing the RAM clear switch 304 any number of times.
The set value can be displayed, for example, on a dedicated 7-segment LED, the game status display device 38 (such as a special symbol display device), or the performance display monitor 200.

(7)スロット機の場合、目的の設定に達したら、レバーON処理が必要になるが、パチンコ機1にはレバーが存在しないため、レバーON処理の代わりの代替処理(例えば、設定キーを左方向に回転する処理、不図示の設定変更確定ボタンをONにする処理等)を実行したり、レバーON処理を省略したりしてもよい。本実施形態では、目的の設定に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す。この操作により、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号(OFF)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。 (7) In the case of a slot machine, when the desired setting is reached, a lever ON process is required, but since the pachinko machine 1 does not have a lever, an alternative process to the lever ON process (for example, a process of rotating the setting key left, a process of turning on a setting change confirmation button (not shown), etc.) may be executed in place of the lever ON process, or the lever ON process may be omitted. In this embodiment, when the desired setting is reached, the setting key is rotated counterclockwise to return it to its original position. This operation causes the setting key switch 302 to input a signal (OFF) indicating that the setting key has been returned to its original position, and the setting change is confirmed based on this input signal.

(8)そして、設定の変更が確定すると、設定キー用鍵穴306から設定キーを抜き取ることができる状態となる。また、設定の変更が確定したことに伴い、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38、性能表示モニタ200に設定値を表示している場合には、その表示が消える。
(9)最後に、パチンコ機1の扉を閉める。これにより、設定の変更が完了する。設定の変更が完了すると、通常の遊技が開始される。
(8) Then, when the change in the setting is confirmed, the setting key can be removed from the setting key keyhole 306. In addition, as the change in the setting is confirmed, if the setting value is displayed on the dedicated 7-segment LED, the game status display device 38, or the performance display monitor 200, the display disappears.
(9) Finally, close the door of the pachinko machine 1. This completes the setting change. Once the setting change is complete, normal play begins.

設定が変更された場合、主制御CPU72は、変更後の設定値をRAM76の設定値バッファに記憶する。設定値バッファは、バックアップの対象となるメモリ領域とすることができる。 When a setting is changed, the main control CPU 72 stores the changed setting value in the setting value buffer of the RAM 76. The setting value buffer can be a memory area to be backed up.

〔設定変更状態〕
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下状態」で電源が投入されると、RAMクリア後、設定変更中の状態(設定変更状態、設定変更モード)に移行する。
[Settings change status]
When the power is turned on with the "setting key ON,""inner frame open," and "RAM clear switch pressed," the RAM is cleared and the device transitions to a state in which settings are being changed (setting change state, setting change mode).

設定変更中の状態では、メイン表示器(遊技状態表示装置38に含まれる各種ランプ)への表示はなされず、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。また、性能表示モニタ200において、左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示されるとともに、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「-1」のように設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチ304が押下されると、設定値が1~6の範囲で変化する。そして、「設定キーOFF」となると、設定が確定され、比率セグの表示は「空欄(非表示)1」のように「-」のセグが消灯する(非表示となる)。 When the setting is being changed, no display is given on the main display (the various lamps included in the game status display device 38), and no game balls can be released or any prize balls can be awarded. In addition, on the performance display monitor 200, the two 7-segment LEDs (identification segments) on the left side display "rn.", and the two 7-segment LEDs (ratio segments) on the right side display the setting value as "-1". When the RAM clear switch 304 is pressed, the setting value changes within the range of 1 to 6. When the "setting key OFF" is set, the setting is confirmed, and the "-" segment of the ratio segment is turned off (not displayed), as in "blank (not displayed) 1".

この状態で、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)には、設定変更中の状態が終了し、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。 In this state, if the "inner frame closed state" occurs (if the closed state continues for 100 ms in practice), the state in which the settings are being changed will end, and the machine will transition to the state before the power was turned off, and then transition to a playable state.

なお、本実施形態では、RAMクリアスイッチ304が設定変更スイッチを兼ねる構成としているが、RAMクリアスイッチ304を兼用せずに設定変更スイッチを別途設ける構成としてもよい。 In this embodiment, the RAM clear switch 304 also functions as a setting change switch, but the RAM clear switch 304 may not serve as a setting change switch and may be provided separately.

〔設定確認状態〕
一方、「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下でない状態」で電源が投入されると、設定確認中の状態(設定確認状態、設定確認モード)に移行する。
[Settings confirmation status]
On the other hand, when the power is turned on with the "setting key ON,""inner frame open," and "RAM clear switch not pressed," the device transitions to a state in which settings are being confirmed (setting confirmation state, setting confirmation mode).

設定変更中の状態と同様に、設定確認中の状態では、メイン表示器への表示はなされず、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。また、性能表示モニタにおいて、左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示されるとともに、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「空欄(非表示)1」のように設定値が表示される。なお、設定確認中の状態では、RAMクリアスイッチ304が押下されても設定値は変化しない。 As with the state in which settings are being changed, when settings are being confirmed, no display is made on the main display, and it is not possible to launch game balls or win any game balls. Also, on the performance display monitor, the two 7-segment LEDs (identification segments) on the left side display "rn.", and the two 7-segment LEDs (ratio segments) on the right side display the setting value as "blank (not displayed) 1". Note that when settings are being confirmed, the setting value will not change even if the RAM clear switch 304 is pressed.

この状態で、「設定キーOFF」、かつ、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)には、設定確認中の状態が終了し、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。 In this state, if the "setting key is OFF" and the "inner frame is closed" (actually, if the closed state continues for 100 ms), the setting confirmation state will end, and the state before the power was turned off will be restored, and then the game will transition to a playable state.

なお、本実施形態では、遊技可能状態で設定確認を行うことはできないが、遊技可能状態で設定確認を実行可能にしてもよい。 Note that in this embodiment, it is not possible to check the settings when the game is playable, but it may be possible to check the settings when the game is playable.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(検出手段)。 The above-mentioned start gate 20 is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of game balls. In addition, the game board unit 8 is equipped with a middle start winning port switch 80, a right start winning port switch 82, a first count switch 84, and a second count switch 85 corresponding to the middle start winning port 26, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the entry of game balls into the middle start winning port 26 and the variable start winning device 28 (right start winning port 28a). In addition, the first count switch 84 is for detecting the entry of game balls into the first variable winning device 30 (first large winning port) and counting the number of game balls. Furthermore, the second count switch 85 is for detecting the entry of game balls into the second variable winning device 31 (second large winning port 31b) and counting the number of game balls. Furthermore, the variable probability area switch 95 is a switch (detection means) for detecting that the game ball has passed through the variable probability area located inside the second variable winning device 31.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。 Similarly, the game board unit 8 is equipped with a first winning port switch 86 that detects the entry of a game ball into the normal winning port 22, and a second winning port switch 81 that detects the entry of a game ball into the normal winning port 24. Note that, for the three normal winning ports 22 on the left side, a configuration using a common winning port switch 86 is given as an example, but it is also possible to install three winning port switches, for example, and detect the entry of a game ball into each normal winning port 22 individually.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input/output driver (not shown). In addition, due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning port switch 86, the second winning port switch 81, and the probability change area switch 95 are transmitted via the panel relay terminal board 87, which is provided with wiring patterns and connection terminals for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The display operations of the above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game status display device 38 are controlled based on control signals from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals to these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. In addition, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state where they are mounted on a single integrated display board 89 as described above, and control signals are transmitted from the main control CPU 72 to this integrated display board 89 via the panel relay terminal board 87.

また、主制御装置70には、パネル中継端子板87を介して、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチで検出された遊技球の数)で除算して算出されるベースを表示するためのモニタである。ベースは、遊技を進行させる制御に用いられる使用領域とは別の領域(使用外領域)を用いて予め設定された区間ごとに算出され、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとが、予め設定された間隔ごとに切り替わって表示される。性能表示モニタ200は、主制御CPU72からの制御信号に基づいてその表示動作が制御される。主制御CPU72は、ベースの算出状況に応じて性能表示モニタ200に対する制御信号を出力し、各7セグメントの点灯状態を制御する。 The performance display monitor 200 is also connected to the main control device 70 via the panel relay terminal board 87. The performance display monitor 200 is a monitor for displaying a base calculated by dividing the number of prize balls paid out when game balls enter each winning port (start winning port, normal winning port) by the number of outs (the number of game balls detected by the out switch), which indicates the number of game balls shot into the game area. The base is calculated for each pre-set section using an area (non-use area) separate from the use area used to control the progress of the game, and the base of the current section and the base of the previous section are displayed alternately at pre-set intervals. The display operation of the performance display monitor 200 is controlled based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs a control signal to the performance display monitor 200 according to the calculation status of the base, and controls the lighting state of each 7-segment display.

遊技盤ユニット8には、全ての入賞口及びアウト口を通過した遊技球を合流させる合流通路が形成されており、この合流通路にアウトスイッチを設けることができる。アウトスイッチは、合流通路を通過する遊技球を検出するものであり、遊技球を検出するたびに検出信号が主制御装置70に入力される。主制御装置70は、アウトスイッチから入力される検出信号に基づいて、アウト球の数を計数することができる。遊技領域8aに発射された遊技球は、必ず、合流通路を通過してパチンコ機1の外部に排出されることから、アウトスイッチは、遊技領域8aに発射された発射球数、つまり、遊技領域8aから排出される排出数(アウト球数)を計数することができる。 The game board unit 8 is formed with a junction passage that joins all game balls that have passed through all winning and out ports, and an out switch can be provided in this junction passage. The out switch detects game balls passing through the junction passage, and a detection signal is input to the main control unit 70 each time a game ball is detected. The main control unit 70 can count the number of out balls based on the detection signal input from the out switch. Game balls shot into the game area 8a always pass through the junction passage and are discharged outside the pachinko machine 1, so the out switch can count the number of shot balls shot into the game area 8a, that is, the number of discharged balls (number of out balls) discharged from the game area 8a.

なお、性能表示モニタ200は、パネル中継端子板87を介して主制御装置70に接続する例で説明しているが、パネル中継端子板87を介さずに主制御装置70に接続してもよく、主制御装置70の内部の構成として性能表示モニタ200を配置してもよい。 In the above description, the performance display monitor 200 is connected to the main control device 70 via the panel relay terminal board 87, but it may be connected to the main control device 70 without using the panel relay terminal board 87, or the performance display monitor 200 may be disposed as an internal component of the main control device 70.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用羽根部材31dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The game board unit 8 is also provided with a normal electric device solenoid 88, a first large prize opening solenoid 90, a second large prize opening solenoid 97, and a solenoid for the high probability region, which correspond to the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the upstream of the high probability region, respectively. These solenoids 88, 90, 97, and 99 operate (excite) based on control signals from the main control CPU 72, and respectively open and close (operate) the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, and move the blade member for the high probability region 31d. Note that control signals are also transmitted from the main control CPU 72 to these solenoids 88, 90, 97, and 99 via the panel relay terminal board 87.

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame opening switch 91 is installed on the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed on the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and when the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, it generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 The payout control device 92 is installed on the back side of the pachinko machine 1. This payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted, and this payout control CPU 94 is also configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 together with a CPU core (not shown). The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal along with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。 In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout motor 102 (e.g., a stepping motor) and a payout device board 100 are installed, and a drive circuit for the payout motor 102 is provided on this payout device board 100. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on a payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and causes the specified number of game balls to be paid out from the prize ball case. The paid-out game balls are sent to the receiving tray unit 6 through a payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。払出計数スイッチ106の近傍には、払出検知スイッチを配置することができる。 In addition, for example, a payout path ball out switch 104 is installed upstream of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed downstream of the payout motor 102. Each time a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. In addition, when a ball runs out upstream of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the ball out state based on the signal received from the payout device board 100. A payout detection switch can be placed near the payout counting switch 106.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。なお、満タンスイッチ161がONになった場合、主制御CPU72は、満タンエラーコマンドを生成する。生成された満タンエラーコマンドは、演出制御装置124に送信される。なお、満タンエラーコマンドは、満タンスイッチ161がOFFになるまで送信し続けることができる。 In addition, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower tray 6c (at the rear position when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually dispensed are released to the upper tray 6b through the flow path unit 173, but when the upper tray 6b is filled with game balls, the game balls dispensed beyond that flow into the lower tray 6c as described above. Furthermore, when the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends any further prize ball operations and stores the number of remaining prize balls that have not been paid out in the RAM 98. The memory in the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and the information on the number of remaining prize balls that have not been paid out will not be lost even if a power outage (including a momentary power outage) occurs during play. When the full tank switch 161 is turned ON, the main control CPU 72 generates a full tank error command. The generated full tank error command is sent to the performance control device 124. The full tank error command can continue to be sent until the full tank switch 161 is turned OFF.

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている(球発射手段)。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 The launch control board 108 and the launch solenoid 110 are installed on the back side of the pachinko machine 1 (ball launching means). A ball feed solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. The ball feed solenoid 111 sends out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. The launch solenoid 110 strikes the game balls sent out to the launch position, and as described above, continuously (intermittently) shoots out the game balls one by one toward the game area 8a. The launch interval of the game balls is, for example, about 0.6 seconds (within 100 balls per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation of the firing handle by the player (so-called stroke). The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (firing handle) from a change in capacitance, and outputs a detection signal. And the firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in response to the player's operation.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にカードユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal board 118 is installed in the tray unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent to the launch control board 108 via the launch relay terminal board 118. In addition, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the launch handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated in the launch lever volume 112 according to the amount of operation, and the launch solenoid 110 is driven based on this signal. This adjusts the strength of the game ball launch according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when a launch stop signal is input from the launch stop switch 116. In addition, the launch relay terminal board 118 is connected to the game ball etc. lending device connection terminal board 120, and if a card unit is not connected to this game ball etc. lending device connection terminal board 120, the drive circuit of the launch control board 108 also stops driving the launch solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに送信される。また、カードユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、カードユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 The tray unit 6 also has a built-in degree display board 122 and a loan and return switch board 123. The degree display board 122 is provided with a display (7-segment LED for 3 digits) for the degree display section. The loan and return switch board 123 is also equipped with a switch module that is connected to the ball loan button 10 and the return button 12, respectively. When the ball loan button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is sent from the loan and return switch board 123 to the card unit via the game ball etc. loan device connection terminal board 120. The card unit also sends a degree signal indicating the remaining degree of the valuable medium to the degree display board 122 via the game ball etc. loan device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the degree display board 122 drives the display based on the degree signal and displays the remaining degree of the valuable medium as a numerical value. In addition, if no valuable medium is inserted into the card unit, or if the remaining points of the inserted valuable medium reach zero, the display circuit of the point display board 122 can drive the display to display a demo (a display encouraging the insertion of valuable media).

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126が回路基板(複合サブ制御基板、演出制御基板、サブ制御基板)上に装備されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUコアとともにRAM(RWM)130やeDRAM131等の半導体メモリを内蔵したLSIとして構成されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 The pachinko machine 1 also includes a performance control device 124 (performance control computer) as a control configuration. This performance control device 124 controls the performance that accompanies the progress of play in the pachinko machine 1. The performance control device 124 also includes a performance control CPU 126, which is a central processing unit, mounted on a circuit board (composite sub-control board, performance control board, sub-control board). The performance control CPU 126 is configured as an LSI that incorporates semiconductor memories such as RAM (RWM) 130 and eDRAM 131 along with a CPU core (not shown). The performance control device 124 is located on the back side of the pachinko machine 1, in a position covered by a back cover unit 178.

その他にも演出制御装置124には、VDP152やドライバIC132、音声IC134等の演出を実現する上で必要となる様々な機能部品が搭載されている。このうちVDP152は、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのプロセッサである。ドライバIC132は、ランプ46~52や盤面ランプ53、ボタンランプ71、可動体モータ57等のデバイスを制御するICを搭載している。また、音声IC134は、スピーカ54,55,56,58の駆動を制御する。このような演出制御装置124の内部の機能構成については、次の図を参照しながら詳しく後述する。 The performance control device 124 also includes various functional components required to realize the performance, such as a VDP 152, a driver IC 132, and an audio IC 134. Of these, the VDP 152 is a processor for drawing the performance screen to be played on the screen of the LCD display 42. The driver IC 132 includes ICs for controlling devices such as lamps 46-52, panel lamp 53, button lamp 71, and movable body motor 57. The audio IC 134 controls the driving of speakers 54, 55, 56, and 58. The internal functional configuration of the performance control device 124 will be described in detail later with reference to the following diagram.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種演出用のコマンド(以下、「演出コマンド」と称する。)のバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The performance control device 124 and the main control device 70 are connected to each other, for example, via a communication harness (not shown). However, communication between them is only one-way, from the main control device 70 to the performance control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. Note that the communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of the various performance commands (hereinafter referred to as "performance commands") sent from the main control device 70 to the performance control device 124, or a serial format may be adopted according to the hardware configuration of each driver (I/O).

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ46~52やスピーカ54,55,56,58に印加されている。また、サブ接続基板136には、ハンドルレバー62、ボタンモータ63、プッシュボタン64、方向キー66、ボタンランプ71の他に音量調整スイッチ67及び輝度調整スイッチ68が接続されており、遊技者が音量調整スイッチ67及び輝度調整スイッチ68を操作すると、これらの操作情報がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に通知される。 In this embodiment, a sub-connection board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the driver IC 132 and the audio IC 134 are applied to the various lamps 46-52 and speakers 54, 55, 56, and 58 via the sub-connection board 136. In addition to the handle lever 62, button motor 63, push button 64, directional key 66, and button lamp 71, a volume adjustment switch 67 and a brightness adjustment switch 68 are also connected to the sub-connection board 136, and when the player operates the volume adjustment switch 67 and the brightness adjustment switch 68, this operation information is notified to the performance control device 124 via the sub-connection board 136.

ボタンモータ63は、プッシュボタン64に対応したステッピングモータであり、操作ユニット60を制御する不図示の操作ユニット制御装置によって駆動される(切替手段)。操作ユニット制御装置は、演出制御装置124から送信される駆動信号に基づいてボタンモータ63を駆動することにより、プッシュボタン64を通常の状態(初期位置)又は突出した状態(最大可動位置)のいずれかに切り替える(変位させる)。 The button motor 63 is a stepping motor that corresponds to the push button 64, and is driven (switching means) by an operation unit control device (not shown) that controls the operation unit 60. The operation unit control device drives the button motor 63 based on a drive signal sent from the performance control device 124, thereby switching (displacing) the push button 64 to either the normal state (initial position) or the protruding state (maximum movable position).

その他、遊技盤ユニット8にはドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。 In addition, a driver board 138 is installed in the game board unit 8, and in addition to the board lamp 53, the movable body motor 57 is connected to this driver board 138. The movable body motor 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism not shown. The drive signal from the driver IC 132 is applied to the board lamp 53 and the movable body motor 57 via the driver board 138.

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be seen through a roughly rectangular opening formed in the game board unit 8. In addition, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and this inverter board 158 generates AC power that is applied to the backlight (e.g., a cold cathode fluorescent lamp) of the liquid crystal display 42.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is equipped on the back side of the inner frame assembly 7. This power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (e.g., AC 24V, etc.) is taken in from the island equipment through the power cord 164, it can generate the necessary power (e.g., DC +34V, +12V, etc.) from it. The power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the performance control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the card unit via the game ball etc. lending device connection terminal board 120. In addition, low-voltage power (e.g., DC +5V) for logic is generated by a power supply IC (e.g., a three-terminal regulator, etc.) built into each device. In addition, as described above, the power supply control unit 162 is earthed (grounded) to the island equipment through the earth wire 166.

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are output from the external terminal board 160 to the outside via the payout control device 92. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output external information signals to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected, for example, by a hall computer (not shown) in the game center. Note that, although a configuration via the payout control device 92 is given here as an example, a configuration in which external information signals are output directly from the main control device 70 to the external terminal board 160 may also be used.

〔演出制御装置の内部構成〕
図6は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドッグタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドッグタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドッグタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドッグタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動されることとなる。
[Internal configuration of the performance control device]
FIG. 6 is a block diagram showing the internal functional configuration of the performance control device 124.
As described above, the performance control device 124 has a role as a performance control processor that controls the performance as the game progresses. Therefore, in addition to the performance control CPU 126, the performance control device 124 is equipped with a control ROM 180 and a watchdog timer IC (WDT IC) 188, which are necessary for the performance control device 124 to function as a performance control processor. The control ROM 180 stores basic programs related to the control of performance. The performance control CPU 126 accesses the control ROM 180 via a CPU bus (not shown) and controls the performance by executing the program stored in the control ROM 180. The watchdog timer IC 188 is a timer that monitors whether the control executed by the performance control device 124 is performed normally (whether the processing is completed within the expected time), and is connected to the reset terminal of the performance control CPU 126. If a signal (clear pulse) for clearing the monitoring timer of the watchdog timer IC 188 is not input within a predetermined time, the watchdog timer IC 188 outputs a signal (reset pulse) for resetting the performance control CPU 126. This forces the performance control device 124 to be reset and started.

演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びリアルタイムクロック184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びリアルタイムクロック184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びリアルタイムクロック184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。 In addition to these, the performance control device 124 is equipped with functions related to performance, such as SRAM 182, which is a storage area for backup data, a crystal oscillator 181 that generates a clock signal of a predetermined frequency, a real-time clock (RTC) 184 that manages time, a lithium battery 186 that supplies backup power to the SRAM 182 and real-time clock 184, and peripheral ICs such as input/output drivers and counter/timer circuits (not shown). While driving power is being supplied from the power supply control unit 162 to the performance control device 124, the lithium battery 186 stores this power and charges itself. The SRAM 182 and real-time clock 184 are connected to the lithium battery 186, and can be driven by the lithium battery 186 if the supply of driving power from the power supply control unit 162 to the performance control device 124 is cut off. Therefore, even if the power supply from the power supply control unit 162 is cut off, the SRAM 182 and real-time clock 184 continue to operate until the lithium battery 186 runs out of charge (for example, about one and a half months), so the SRAM 182 can retain the stored information for a while even in a power-off situation.

なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存する構成となっている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。 The performance control program is configured to store in SRAM 182 information related to security, monitoring, malfunctions, etc., which should not be easily erased. This makes it possible, for example, if some malfunction occurs in the performance control device 124, to collect the pachinko machine 1 (or inspect it while it is installed) and analyze the information stored in SRAM 182 to investigate the cause of the malfunction.

通常、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御には、上述したように液晶表示器42、各種ランプ46~52、盤面ランプ53、ボタンランプ71、スピーカ54,55,56,58等のデバイスを用いた演出の制御が含まれる。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体変位等)が実現される。 Normally, the control of the performance executed by the performance control CPU 126 according to the program stored in the control ROM 180 includes the control of the performance using devices such as the LCD display 42, various lamps 46-52, the panel lamp 53, the button lamp 71, and the speakers 54, 55, 56, and 58, as described above. This flow of performance control can be broadly divided into two stages: "overall control (playback instruction)" and "individual control (playback control)." The performance control CPU 126 first receives a performance command sent from the main control device 70, and indirectly instructs each device to play a performance according to the content of the performance command (overall control). Next, the performance control CPU 126 generates instruction data that converts the instruction content into a more specific expression suitable for each device, and transmits it to each control device 134, 152, 198, and 199 that relays between the performance control CPU 126 and each device (individual control). As a result, each control device 134, 152, 198, and 199 controls each device based on the instruction data, and performance playback (screen display, audio output, lamp illumination, movable body displacement, etc.) is realized using each device in the pachinko machine 1.

このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けることにより実現されている。図5では、演出制御CPU126の内部リソースをいくつかの機能ブロックに分けたものが演出制御部210、表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226、入力制御部228、時間管理部(ACT)230等として示されている。以下の説明では、個々の機能ブロックを制御処理の動作主体として扱うものとする。 In this way, the performance control CPU 126 has different functions depending on the stage of performance control, and these functions are realized by using the resources of the performance control CPU 126 appropriately. In FIG. 5, the internal resources of the performance control CPU 126 are divided into several functional blocks, which are shown as the performance control unit 210, display control unit 220, audio control unit 222, lamp control unit 224, motor control unit 226, input control unit 228, time management unit (ACT) 230, etc. In the following explanation, each functional block will be treated as the operating entity of the control processing.

先ず、全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となり、演出の時間進行を管理する時間管理部(ACT)230を用いて演出全体の流れを制御する。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226又は入力制御部228が各動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199等を直接的に制御する構成としてもよい。 First, in the overall control stage, the performance control unit 210 in the performance control CPU 126 is the main operating unit, and controls the overall flow of the performance using the time management unit (ACT) 230, which manages the time progression of the performance. In addition, in the individual control stage, the display control unit 220, audio control unit 222, lamp control unit 224, motor control unit 226, or input control unit 228 in the performance control CPU 126 is the main operating unit depending on the device to be controlled. Note that the performance control unit 210 may also be configured to directly control each of the control devices 134, 152, 198, 199, etc.

演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、VDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)やCGROM(画像・音声ROM)190の他、演出の再生に用いられる各種デバイスを制御するための音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。 The performance control device 124 functions as a performance control processor at the overall control stage, and as a performance playback processor at the individual control stage. Therefore, the performance control device 124 is further equipped with a circuit board (performance display control board) on which the VDP 152 is mounted, a CGROM (image and audio ROM) 190, an audio IC 134 for controlling various devices used in the playback of the performance, an LED driver 198, an SMC (serial control controller) 199, and a driver IC 132.

CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。 CGROM 190 stores the drawing materials (moving image data) that make up the performance screen and the audio materials (audio data) that are output as the performance progresses, in a compressed state using a specified compression algorithm. CGROM 190 is connected to VDP 152 and audio IC 134 via a CG bus (not shown).

VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともにワンチップに統合されている。また、VDP152はVRAM156及び描画素材デコーダ157を内蔵する。このうちVRAM156は、主に描画素材を展開する際に用いられ、描画素材デコーダ157は、圧縮された状態の描画素材を解凍(復号)する際に用いられる。VDP152は、先ず表示制御部220から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な描画素材を読み出してVRAM156に転送する。そして、読み出した描画素材を描画素材デコーダ157で復号してVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開する。ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生が実現される。 The VDP 152 is a processor dedicated to drawing the performance image, and is integrated with the performance control CPU 126 on one chip. The VDP 152 also has a built-in VRAM 156 and a drawing material decoder 157. Of these, the VRAM 156 is mainly used when expanding the drawing material, and the drawing material decoder 157 is used when decompressing (decoding) the compressed drawing material. The VDP 152 first analyzes the instructions sent from the display control unit 220, reads out the necessary drawing material from the CG ROM 190 via the CG bus, and transfers it to the VRAM 156. The drawing material that was read out is then decoded by the drawing material decoder 157 to draw the performance image on the VRAM 156, and the performance image is expanded in the frame buffer for each frame (still image per unit time). The performance screen is reproduced by individually driving each pixel (full-color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the image data buffered here.

音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、VDP152と同様に演出制御CPU126とワンチップに統合されている。音声IC134は、図示しないアンプや外部DRAM、CGバスに接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134は、先ず音声制御部222から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な音声素材を読み出す。そして、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号する。アンプを経由してガラス枠上スピーカ54、ガラス枠内スピーカ55、内枠スピーカ56及び外枠スピーカ58に復号した音声を出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生(より大きなチャンネル数としてもよい)を実現する。また、音声IC134は、音量調整スイッチ67が操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各スピーカ54,55,56,58の出力音量を調整する。 The sound IC 134 is a sound generator that generates sounds such as sound effects and background music that are played during the performance, and is integrated with the performance control CPU 126 on a single chip, similar to the VDP 152. The sound IC 134 is connected to an amplifier, an external DRAM, and a CG bus (not shown). The sound IC 134 also has a built-in sound material decoder 135 that decompresses (decodes) compressed sound materials. The sound IC 134 first analyzes the instructions sent from the sound control unit 222 and reads out the necessary sound materials from the CGROM 190 via the CG bus. The sound material that has been read out is then decoded on the external DRAM using the sound material decoder 135. The decoded sound is output to the glass frame speaker 54, the glass frame inner speaker 55, the inner frame speaker 56, and the outer frame speaker 58 via the amplifier, thereby realizing stereo 2ch or mono 2ch sound playback (the number of channels may be greater). In addition, the audio IC 134 adjusts the output volume of each speaker 54, 55, 56, and 58 based on the contact signal input when the volume adjustment switch 67 is operated.

LEDドライバ198は、パチンコ機1の前面側に設けられた各種ランプ46~52、盤面ランプ53、ボタンランプ71の点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。また、LEDドライバ198は、輝度調整スイッチ68が操作された場合に入力される操作情報に基づいて、各種ランプ(LED)の輝度を調整する。 The LED driver 198 controls the lighting patterns and brightness patterns of the various lamps 46-52, the panel lamp 53, and the button lamp 71 provided on the front side of the pachinko machine 1. The LED driver 198 employs an address-specified synchronous serial method. The LED driver 198 first controls the lighting pattern and brightness pattern based on instructions sent from the lamp control unit 224, and transfers the corresponding drive data to the driver IC 132. The LED driver 198 also adjusts the brightness of the various lamps (LEDs) based on the operation information input when the brightness adjustment switch 68 is operated.

SMC199は、演出ユニット40の内部に設けられた演出用の可動体40f等の駆動源となる可動体モータ57の駆動パターンを制御する。SMC199もまた、演出制御CPU126とワンチップに統合されている。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。SMC199は、先ずモータ制御部226から送信された指示内容に基づいて駆動パターンを生成し、これをドライバIC132に転送する。なお、ここではSMC199をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、SMC199はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。 The SMC 199 controls the drive pattern of the movable body motor 57, which is the drive source for the movable body 40f for performance provided inside the performance unit 40. The SMC 199 is also integrated with the performance control CPU 126 on a single chip. The SMC 199 employs a clock-synchronized serial method. The SMC 199 first generates a drive pattern based on the instructions sent from the motor control unit 226, and transfers this to the driver IC 132. Note that although the SMC 199 is used here only to generate the drive pattern of the motor, the SMC 199 can also generate the lighting pattern and brightness pattern of the lamp as well as the motor, so it is also possible to use the SMC 199 instead of the LED driver 198 described above, and configure the SMC 199 to generate data patterns for both the lamp and the motor.

ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプや可動体モータ57に印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプには、ガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、操作ユニット60の各部位に内蔵された光源や遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53、ボタンランプ71等が含まれる。盤面ランプ53は、演出ユニット40に内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されたLEDである。ボタンランプ71は、プッシュボタン64に内蔵されたLEDである。また、ここではガラス枠装飾ランプ52がサブ接続基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受皿電飾基板を介してドライバIC132に接続される構成であってもよい。 The driver IC 132 controls the drive voltage applied to the lamps and motors based on the drive data transferred from the LED driver 198 and the SMC 199. The driver IC 132 is equipped with switching elements such as a PWM (pulse width modulation) IC and a MOSFET (not shown), and realizes the performance reproduction using the lamps and the movable body by switching (or duty switching) the drive voltage applied to the various lamps and the movable body motor 57 and managing their operation. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decorative lamps 48, 50, and 52, the various lamps include light sources built into each part of the operation unit 60, the board lamp 53 for decoration and performance installed on the game board unit 8, the button lamp 71, etc. The board lamp 53 is an LED built into the performance unit 40, or an LED built into the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, etc. The button lamp 71 is an LED built into the push button 64. Also, while an example is given here in which the glass frame decorative lamp 52 is connected to the sub-connection board 136, a configuration in which a saucer illumination board is installed in the saucer unit 6 and the glass frame decorative lamp 52 is connected to the driver IC 132 via the saucer illumination board may also be used.

この他にドライバIC132は、ハンドルレバー62やプッシュボタン64、方向キー66、音量調整スイッチ67、輝度調整スイッチ68等の操作部材(操作手段)が遊技者により操作された場合に入力される操作情報を、入力制御部228を経由して演出制御部210に通知する。演出制御部210は、通知される操作情報の内容に基づいて、演出を構築する。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。
In addition, the driver IC 132 notifies the performance control unit 210 of operation information input when the player operates operation members (operation means) such as the handle lever 62, the push button 64, the directional keys 66, the volume control switch 67, the brightness control switch 68, etc., via the input control unit 228. The performance control unit 210 creates a performance based on the contents of the notified operation information.
The above is an example of the configuration for controlling the pachinko machine 1.

続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 Next, we will explain the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70.

〔主制御装置におけるCPU初期化(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、CPU初期化処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[CPU Initialization (Main) Processing in the Main Control Unit]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts CPU initialization processing. The CPU initialization processing is processing for preparing the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state based on the backup information saved at the time of the previous power cut (so-called power recovery) or, conversely, clearing the backup information. The CPU initialization processing is also positioned as the main processing (main control program) for ensuring stable game operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図7及び図8は、CPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 Figures 7 and 8 are flowcharts showing an example of the procedure for CPU initialization processing. Below, each step of the processing performed by the main control CPU 72 is explained in order.

ステップS100:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S100: The main control CPU 72 first sets the top address of the stack area to the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、割込ベクタテーブルの設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタテーブルのアドレスを割込制御に使用するIレジスタ(割込ベクタレジスタ)にセットする。割込ベクタテーブルにはCPU初期化処理の実行中に発生した割込要求を制御する上で必要となる優先順位が定義されており、主制御CPU72は割込ベクタテーブルに定義された優先順位に基づき複数の割込要求を順番に実行することとなる。割込処理の制御については、詳しく後述する。 Step S102: Next, the main control CPU 72 sets the interrupt vector table. In this process, the main control CPU 72 sets the address of the interrupt vector table in the I register (interrupt vector register) used for interrupt control. The interrupt vector table defines the priority order required for controlling interrupt requests that occur during execution of the CPU initialization process, and the main control CPU 72 executes multiple interrupt requests in sequence based on the priority order defined in the interrupt vector table. The control of interrupt processing will be described in detail later.

ステップS104:主制御CPU72は、RAMクリア信号(RAMクリアスイッチ304からの入力信号)を退避させる。より具体的には、RAMクリア信号が入力される入力ポートの値を2回連続して取得し、これらの値による論理和を入力ポート値として退避させておく。 Step S104: The main control CPU 72 saves the RAM clear signal (the input signal from the RAM clear switch 304). More specifically, the value of the input port to which the RAM clear signal is input is acquired twice in succession, and the logical sum of these values is saved as the input port value.

ステップS106:主制御CPU72は、ここで待機処理を実行する。この処理は、電源投入後にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に電源断予告信号(電源の遮断が発生しつつあることを示す信号)のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら電源断予告信号の入力ポートをビットチェックする。電源断予告信号は、駆動電圧の電圧レベルを監視するICにより入力される。そして、ループカウンタが0になる前に電源断予告信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S106: The main control CPU 72 executes standby processing here. This processing secures a certain amount of standby time (for example, several thousand ms) after power-on, and during that time checks for a power-off warning signal (a signal indicating that a power cut is occurring). Specifically, the main control CPU 72 sets a loop counter for the standby time, and performs a bit check of the input port for the power-off warning signal while decrementing the loop counter value. The power-off warning signal is input by an IC that monitors the voltage level of the drive voltage. Then, if the main control CPU 72 confirms the input of the power-off warning signal before the loop counter reaches 0, it resumes processing from the beginning. This makes it possible to protect the system when, for example, the main power switch (not shown) is repeatedly turned on and off within a short period of time (about 1 to 2 seconds).

ステップS108:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S108: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, it resets the RAM protection setting value for the work area (to 00H). This allows access to the work area of the RAM 76 from then on.

ステップS110:主制御CPU72は、先のステップS104で退避させた入力ポート値の特定ビットをチェックすることによりRAMクリア信号を参照し、RAMクリアスイッチ304が操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチ304が操作されていなければ(No)、次にステップS112を実行する。 Step S110: The main control CPU 72 refers to the RAM clear signal by checking a specific bit of the input port value saved in the previous step S104, and confirms whether the RAM clear switch 304 has been operated (switched ON). If the RAM clear switch 304 has not been operated (No), it then executes step S112.

ステップS112:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断時に実行された処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A5H」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS114を実行する。なお、電源遮断時に実行される処理については、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S112: Next, the main control CPU 72 checks whether backup information is stored in the RAM 76, i.e., whether the backup validity determination flag is set. If the backup was completed normally in the process executed at the previous power outage and the backup validity determination flag (e.g., "A5H") is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S114. The process executed at the time of power outage will be described later using a separate flowchart.

ステップS114:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS116を実行する。 Step S114: The main control CPU 72 performs a sum check on the backup information in RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 performs a sum check on all areas of the work area of RAM 76 (user work area including the prohibited area and stack area) except for the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S116.

ステップS116:主制御CPU72は、RAM76の一部領域の記憶内容をクリアする。RAM76の一部領域とは、電源復帰時にクリア対象とするバックアップ有効判定フラグのアドレスを基準とした連続する所定範囲内のワーク領域のことである。この領域の記憶内容をアドレス毎に(バイト単位で)クリアしつつ、保存されている有効なバックアップ情報はそのまま保持しておくことにより、主制御CPU72は電源遮断時の状態を復旧させることが可能となる(記憶復帰手段)。 Step S116: The main control CPU 72 clears the memory contents of a partial area of the RAM 76. The partial area of the RAM 76 refers to a continuous work area within a predetermined range based on the address of the backup validity determination flag to be cleared when the power is restored. By clearing the memory contents of this area address by address (byte by byte) while retaining the valid backup information that is saved, the main control CPU 72 is able to restore the state it was in when the power was cut off (memory restoration means).

ステップS118:主制御CPU72は、電源遮断から復帰して起動したことを示す電源復帰指定の演出コマンド(演出制御装置124に対し送信するべきコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対し送信するべきコマンド)をセットする。 Step S118: The main control CPU 72 sets a power recovery performance command (a command to be sent to the performance control device 124) and a payout command (a command to be sent to the payout control device 92) indicating that the power has returned from a power outage and started up.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチ304が操作されていた場合(ステップS110:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS112:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS114:No)、主制御CPU72はステップS120に移行する。 On the other hand, if the RAM clear switch 304 was operated when the power was turned on (step S110: Yes), if the backup validity determination flag was not set (step S112: No), or if the backup information was not normal (step S114: No), the main control CPU 72 proceeds to step S120.

ステップS120:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタック領域は全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS122:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S120: The main control CPU 72 clears the contents stored in the RAM 76 other than the prohibited areas. This initializes all the work areas and stack areas of the RAM 76, and even if valid backup information is stored therein, the contents are erased.
Step S122: The main control CPU 72 also performs initial settings for the RAM 76.

ステップS124:主制御CPUは、RAMクリア起動したことを示すRAMクリア指定の演出コマンド(演出制御装置124に対するコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対するコマンド)をセットする。 Step S124: The main control CPU sets a performance command (a command for the performance control device 124) and a payout command (a command for the payout control device 92) specifying RAM clearing, indicating that RAM clearing has been initiated.

ステップS126:次に主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ステップS118でセットされた払出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた払出コマンド(RAMクリア指定)を、払出コマンドバッファに出力する。 Step S126: Next, the main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs the payout command set in step S118 (power recovery specification) or the payout command set in step S124 (RAM clear specification) to the payout command buffer.

ステップS128:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先ず、ステップS118でセットされた演出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた演出コマンド(RAMクリア指定)を演出コマンドバッファに出力する。主制御CPU72はさらに、演出制御に必要となるその他の各種演出コマンドをセットし、これらを演出コマンドバッファに出力する。このとき、主制御CPU72はこれらの演出コマンドに対し、電源復帰時とRAMクリア時とで異なる値をセットする。 Step S128: The main control CPU 72 executes a performance control output process. In this process, the main control CPU 72 first outputs the performance command set in step S118 (power recovery designation) or the performance command set in step S124 (RAM clear designation) to the performance command buffer. The main control CPU 72 further sets various other performance commands required for performance control and outputs these to the performance command buffer. At this time, the main control CPU 72 sets different values for these performance commands when power is restored and when RAM is cleared.

例えば、電源復帰時には、バックアップ情報に基づいて各演出コマンドの値をセットする。これらの演出コマンドが後の演出コマンド送信処理(ステップS142)において演出制御装置124に対し送信されることにより、演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 For example, when power is restored, the values of each performance command are set based on the backup information. These performance commands are then sent to the performance control device 124 in the subsequent performance command sending process (step S142), allowing the performance control device 124 to restore the performance state (for example, the internal probability state, the display mode of the performance pattern, the performance display mode of the number of operation memories, the sound output contents, the light emission state of various lamps, etc.) that was being executed at the time of the previous power outage.

ステップS130:主制御CPU72は、入力ポート処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各入力ポートの内容を取得し、その値に対して所定の演算を行った結果を各入力ポートの状態フラグに格納する。この処理を終えると、主制御CPU72は次にステップS131に進む(接続記号A→A)。 Step S130: The main control CPU 72 executes input port processing. In this process, the main control CPU 72 acquires the contents of each input port, performs a predetermined calculation on the values, and stores the results in the status flags of each input port. Upon completing this process, the main control CPU 72 proceeds to step S131 (connection symbol A→A).

ステップS131:主制御CPU72は、主コマンド許可信号を出力ポートの特定ビットにセットする。主コマンド許可信号とは、主制御装置70が自身へのコマンド送信を許可する旨を払出制御装置92に対し表明する信号である。主コマンド許可信号が払出制御装置92に入力されると、これを受けて払出制御装置92は、主制御装置70に対し払出コマンドの送信を許可する旨を表明する払出コマンド許可信号を入力することとなる。 Step S131: The main control CPU 72 sets a main command permission signal to a specific bit of the output port. The main command permission signal is a signal that indicates to the dispensing control device 92 that the main control device 70 is permitted to send a command to itself. When the main command permission signal is input to the dispensing control device 92, the dispensing control device 92 responds by inputting a dispensing command permission signal to the main control device 70 indicating that it is permitted to send a dispensing command.

ステップS132:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットをリセット(OFF)して発射許可信号をクリアする(特定出力情報クリア手段)。発射許可信号は電源遮断時におけるバックアップの対象に含まれる。したがって、主制御装置70(パチンコ機1)が電源復帰した場合、主制御CPU72はCPU初期化処理において電源復帰時のフローを実行し、バックアップ情報に基づいて主制御装置70を電源遮断時の状態に復帰させるが(ステップS116)、その一環で、発射許可信号も電源遮断時の状態に戻される。 Step S132: The main control CPU 72 resets (OFF) a specific bit of the output port to clear the launch permission signal (specific output information clearing means). The launch permission signal is included in the backup target when power is cut off. Therefore, when power is restored to the main control device 70 (pachinko machine 1), the main control CPU 72 executes the flow when power is restored in the CPU initialization process and restores the main control device 70 to the state when power was cut off based on the backup information (step S116), and as part of this, the launch permission signal is also restored to the state when power was cut off.

発射許可信号は、RAM76に記憶されている特定の出力ポートバッファ(例えば、出力ポート3用のバッファ)のうち、特定のビット(例えば、ビット0)にセットされている。ただし、ここで対象とする出力ポートバッファのアドレスは、RAM76のアドレス空間のうち、ステップS116でクリア対象とした連続領域からは外れた場所に位置している。このため仮に、ステップS116の処理の一環で、クリア対象領域に加えて発射許可信号がセットされている特定アドレスの特定ビットの値をもクリアしようとすると、その具体的なアドレスを特定した上で、そのアドレスに記憶されている8ビットのデータのうちの特定ビットのデータのみをクリアしつつ残りの7ビット分のデータは維持するという例外的な処理を行わなければならず、RAM76の一部領域をクリアする処理の効率が非常に悪くなる。このような事情から、主制御CPU72は、先のステップS116では発射許可信号をクリアせずに他のバックアップ対象データと区別せず同様に取扱い、一旦は電源遮断時の状態に戻すこととしている。 The launch permission signal is set in a specific bit (e.g., bit 0) of a specific output port buffer (e.g., a buffer for output port 3) stored in RAM 76. However, the address of the output port buffer targeted here is located in a location in the address space of RAM 76 that is outside the continuous area targeted for clearing in step S116. For this reason, if, as part of the processing of step S116, it is attempted to clear the value of a specific bit of a specific address where the launch permission signal is set in addition to the area targeted for clearing, it is necessary to perform exceptional processing in which the specific address is identified and only the specific bit of the 8 bits of data stored at that address is cleared while the remaining 7 bits of data are maintained, which makes the efficiency of the processing for clearing a portion of RAM 76 very poor. For these reasons, in the previous step S116, the main control CPU 72 does not clear the launch permission signal, but handles it in the same way without distinguishing it from other data targeted for backup, and temporarily returns it to the state it was in when the power was cut off.

しかしながら、主制御装置70においてバックアップ情報が戻された段階(ステップS116)では、払出制御装置92との通信が未だ確立しておらず、払出制御装置92が正常に起動しているか(主制御装置70からのコマンドによる指示を受け付けられるか)否かを確認できていない。発射許可信号がONの状態で電源が遮断された場合には、発射許可信号がONに戻されるため、結果として払出制御装置92の正常性が不明であるにもかかわらず遊技球を発射できるという状態が発生することとなる。ここで仮に、電源の遮断中に払出制御装置92が本来の検査適合していない改造品(例えば、賞球数が改変されたもの等)と交換され、その後の電源復帰により主制御装置70が起動した場合、発射許可信号がONに戻されることより遊技球の発射が可能となってしまう。このような状態は、セキュリティの観点から好ましくない。 However, at the stage where the backup information is returned in the main control device 70 (step S116), communication with the payout control device 92 has not yet been established, and it is not possible to confirm whether the payout control device 92 is operating normally (whether it can accept instructions by commands from the main control device 70). If the power is cut off while the launch permission signal is ON, the launch permission signal is returned to ON, resulting in a state in which game balls can be released even though the normality of the payout control device 92 is unknown. If the payout control device 92 is replaced with a modified product that does not meet the original inspection standards (for example, one in which the number of winning balls has been altered) while the power is cut off, and the main control device 70 is then started up when the power is restored, the launch permission signal will be returned to ON, making it possible to release game balls. This state is undesirable from a security perspective.

そこで、本実施形態においては、電源復帰による起動であるかRAMクリア指定の起動であるかに関わらず、主制御CPU72がメインループに遷移する前の段階で発射許可信号を一度明示的にクリア(OFFにリセット)している。その後、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されたことを主制御CPU72が確認し、その上で払出制御装置92に対して払出コマンドを送信したことを契機として、発射許可信号をONにセットする制御を採用している。このような制御を行うことにより、メインループの処理により遊技が開始(再開)しても主制御装置70と払出制御装置92との間の通信が確立しない限りは遊技球の発射が許可されないため、上述したような不正がなされた場合に遊技球の不正な発射を回避することができる。 Therefore, in this embodiment, regardless of whether the start is due to power recovery or RAM clear, the launch permission signal is explicitly cleared (reset to OFF) once before the main control CPU 72 transitions to the main loop. After that, the main control CPU 72 confirms that a payout command permission signal has been input from the payout control device 92 to the main control device 70, and then uses the opportunity to send a payout command to the payout control device 92 to set the launch permission signal to ON. By performing such control, even if the game is started (restarted) by the processing of the main loop, the launch of game balls is not permitted unless communication is established between the main control device 70 and the payout control device 92, so that the illegal launch of game balls can be avoided when the above-mentioned illegal launch is performed.

ステップS133:主制御CPU72は、タイマ割込周期を設定する。より具体的には、主制御CPU72はタイマ割込周期(例えば、4ms)に相当する値をタイマ回路194のカウンタ設定レジスタに設定する。
ステップS134:主制御CPU72は、割込デイジーチェーンをリセットする。より具体的には、主制御CPU72は、割込処理の事前準備として、この後で説明するメインループの先頭アドレスをバックアップした上でRETI命令を実行する。この処理を行うことにより、これ以降に発生する割込処理を正常に開始させ、さらに割込処理の実行後にはメインループから処理を続行することが可能となる。
Step S133: The main control CPU 72 sets a timer interrupt period. More specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to the timer interrupt period (e.g., 4 ms) in the counter setting register of the timer circuit 194.
Step S134: The main control CPU 72 resets the interrupt daisy chain. More specifically, the main control CPU 72 executes the RETI command after backing up the top address of the main loop, which will be described later, as a preparation for the interrupt process. By performing this process, it becomes possible to normally start the interrupt process that occurs thereafter, and further to continue the process from the main loop after the interrupt process is executed.

CPU初期化処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72はメインループ(以下に説明するステップS136~S146)に遷移する。電源制御ユニット162からの電力供給が保たれている限り、主制御CPU72はメインループを終始繰り返して実行する。 When the above steps are executed in the CPU initialization process, the main control CPU 72 transitions to the main loop (steps S136 to S146 described below). As long as the power supply from the power supply control unit 162 is maintained, the main control CPU 72 repeatedly executes the main loop from start to finish.

ステップS136,ステップS138:主制御CPU72は割込を禁止した上で、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別のタイマ割込処理(図9中のステップS212)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡する毎にループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS138では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS136で割込を禁止した後にステップS138を実行しているのは、別のタイマ割込処理(図9中のステップS210)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数回路75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。なお、タイマ割込処理については別の図面を用いて後述する。 Step S136, Step S138: The main control CPU 72 prohibits interrupts and executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments the random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (e.g., jackpot pattern random numbers, reach judgment random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) other than the jackpot determination random numbers (hardware random numbers) and the win determination random numbers (hardware random numbers) corresponding to normal patterns are generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another timer interrupt process (step S212 in FIG. 9), but in this process, the initial value of the loop counter (not all random numbers are the target) is changed every time the random number value goes around. The initial value update random numbers are used to randomly change these initial values, and in step S138, the initial value update random numbers are updated. The reason why step S138 is executed after the interrupt is prohibited in step S136 is to prevent overlap (conflict) with another timer interrupt process (step S210 in FIG. 9) which also executes the same process. In this embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number circuit 75, and since their update period is even faster (e.g., several μs) than the timer interrupt period (e.g., several ms), there is no need to update the initial values of the jackpot determination random number and the hit determination random number. The timer interrupt process will be described later using another drawing.

ステップS140:主制御CPU72は、受信コマンド管理処理を実行する。この処理では、払出制御装置92から受信したデータを解析し、その結果に応じた処理を行う。主制御CPU72は、受信したコマンドが払出起動指定コマンドである場合には払出起動確認指定コマンドを払出コマンドバッファに出力する一方、そうでない場合は受信データが所定範囲内の値であるか(受信コマンドとして適切な値であるか)を確認した上で範囲外ならば払出エラー指定コマンドを演出コマンドバッファに出力し、さらに状況に応じて払出電波エラーフラグのセットを行う。 Step S140: The main control CPU 72 executes a received command management process. In this process, the data received from the payout control device 92 is analyzed, and processing is performed according to the results. If the received command is a payout start designation command, the main control CPU 72 outputs a payout start confirmation designation command to the payout command buffer. If not, the main control CPU 72 checks whether the received data is within a specified range (whether it is an appropriate value for a received command), and if it is outside the range, outputs a payout error designation command to the performance command buffer, and further sets a payout radio wave error flag depending on the situation.

ステップS142:主制御CPU72は、演出コマンド送信処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、演出コマンドバッファに出力されている各演出コマンドの送信を行う。 Step S142: The main control CPU 72 executes a performance command transmission process. In this process, the main control CPU 72 transmits each performance command output to the performance command buffer to the performance control device 124.

ステップS144,ステップS146:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中に割込要求が発生し、主制御CPU72が各種割込処理を実行した場合の残り時間で行われる。 Step S144, Step S146: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated in this processing are software random numbers that are not related to the determination of the type of win (type of hit) (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.). This processing is performed in the remaining time when an interrupt request occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes various interrupt processing.

〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込処理について説明する。図9は、タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、タイマ回路194により出力される割込要求(PTC割込)に基づき、所定時間(例えば、数ms)毎にタイマ割込処理(PTC割込処理)を実行する。以下、タイマ割込処理の各手順を追って説明する。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. Fig. 9 is a flow chart showing an example of the procedure of the timer interrupt process. The main control CPU 72 executes the timer interrupt process (PTC interrupt process) at predetermined intervals (e.g., several ms) based on an interrupt request (PTC interrupt) output by the timer circuit 194. Each procedure of the timer interrupt process will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAFレジスタ(アキュムレータとフラグレジスタのペア)、BC,DE,HLレジスタ(汎用レジスタのペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、タイマ割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the AF register (a pair of accumulator and flag register) and the BC, DE, and HL registers (a pair of general-purpose registers) that were used during execution of the main loop to a save area in the RAM 76. After the values have been saved, a different value can be written to each register during the timer interrupt process.

ステップS202:次に主制御CPU72は、割込を許可する。ここで割込が許可されることにより、タイマ割込処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込が発生することが可能となる。このように、タイマ割込処理は多重割込が許可されている。なお、割込要求信号の受付や多重割込の優先制御等は、割込コントローラ192により実行される。割込コントローラ192による割込管理については、改めて後述する。 Step S202: Next, the main control CPU 72 permits an interrupt. By permitting an interrupt here, it becomes possible for another interrupt to occur while the next step or subsequent steps of the timer interrupt process are being executed. In this way, multiple interrupts are permitted in the timer interrupt process. Note that the acceptance of interrupt request signals and priority control of multiple interrupts are executed by the interrupt controller 192. Interrupt management by the interrupt controller 192 will be described later.

ステップS204:主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理を実行する。この処理では、統合表示基板89に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御するために、コモン単位でのポート出力を行う。より具体的には、主制御CPU72は、出力ポートをクリアした後に、選択されたコモンに対応するコモン出力要求バッファに出力された内容を出力ポートに格納する。 Step S204: The main control CPU 72 executes dynamic port output processing. In this processing, port output is performed on a common basis in order to control the lighting of each lamp mounted on the integrated display board 89 using a dynamic lighting method. More specifically, the main control CPU 72 clears the output port, and then stores the contents output to the common output request buffer corresponding to the selected common in the output port.

ステップS206:主制御CPU72は、ポート入力処理を実行する。この処理では、入力ポート情報に基づき最新のスイッチ状態を正確に取得するために、主制御CPU72はパラレルI/Oポート79から各種スイッチ信号の入力値と前回入力値の反転結果値との論理積を入力ポートオン検出フラグに格納する。この結果、入力ポートオン検出フラグの値(ON/OFF)により、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確な入力状態を把握することが可能となる。各種スイッチ信号には、具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号等が含まれる。 Step S206: The main control CPU 72 executes port input processing. In this processing, in order to accurately obtain the latest switch state based on the input port information, the main control CPU 72 stores the logical product of the input value of various switch signals from the parallel I/O port 79 and the inverted result value of the previous input value in the input port on detection flag. As a result, the value (ON/OFF) of the input port on detection flag makes it possible to grasp the accurate input state based on the changes in various switch signals from the previous time. The various switch signals specifically include the passing detection signal from the gate switch 78 and the probability change area switch 95, and the winning detection signal from the middle start winning port switch 80, the right start winning port switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning port switch 86, and the second winning port switch 81.

ステップS208:主制御CPU72は、タイマ更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、遊技時間や普通電動役物の閉鎖時間を管理するタイマの他、外部情報用の各種タイマ、セキュリティ信号用タイマ等のカウンタを1減算して更新する。 Step S208: The main control CPU 72 executes a timer update process. In this process, the main control CPU 72 updates the counters of timers that manage the game time and the closing time of normal electric features, as well as various timers for external information and timers for security signals, by subtracting 1 from them.

ステップS210:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、CPU初期化処理の過程(図8のステップS138)で述べたものと同じである。 Step S210: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described in the CPU initialization process (step S138 in FIG. 8).

ステップS212:主制御CPU72は、当り図柄乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄及び普通図柄の抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S212: The main control CPU 72 executes a winning symbol random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the values of the counters that generate various random numbers for the lottery of special symbols and normal symbols. The values of each counter are incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a winning symbol random number.

ステップS214:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、確変領域スイッチ95からの検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、普通図柄記憶更新処理、第1特別図柄記憶更新処理、第2特別図柄記憶更新処理、第1大入賞口カウント処理、第2大入賞口カウント処理、第1入賞口カウント処理、第2入賞口カウント処理、確変領域通過時処理等を実行する。 Step S214: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this processing, among the switch signals input in the previous port input processing (step S206), the gate switch 78, the center start winning port switch 80, the right start winning port switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning port switch 86, the second winning port switch 81, and the probability change area switch 95 are used to determine the event that occurred during the game, and according to each event that occurred, the normal symbol memory update processing, the first special symbol memory update processing, the second special symbol memory update processing, the first large winning port count processing, the second large winning port count processing, the first winning port count processing, the second winning port count processing, the probability change area passing processing, etc. are executed.

普通図柄記憶更新処理は、普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満である場合に、普通図柄当り乱数を取得してRAM76の乱数記憶領域に記憶させ、普通図柄作動記憶数を1個増加させる処理である。 The normal symbol memory update process is a process in which, when the number of normal symbol activation memories is less than the upper limit (e.g., four), a random number for each normal symbol is obtained and stored in the random number memory area of RAM 76, thereby increasing the number of normal symbol activation memories by one.

第1特別図柄記憶更新処理は、第1特別図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満である場合に、第1特別図柄に対応する大当り決定乱数、第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数、第1特別図柄に対応するリーチ判定乱数、第1特別図柄に対応する変動パターン決定乱数を取得してRAM76の乱数記憶領域に記憶させ、第1特別図柄作動記憶数を1個増加させる処理である。なお、第1特別図柄記憶更新処理では、第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定する(いわゆる「先読み」により変動パターン先判定コマンドを生成する)取得時演出判定処理を実行することができる。第1特別図柄作動記憶数を1個増加させた場合、第1特別図柄に対応する作動記憶数増加時演出コマンドが生成され、演出制御装置124に対して送信される。 The first special symbol memory update process is a process in which, when the number of first special symbol activation memories is less than the upper limit (for example, 4), a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol, a jackpot pattern random number corresponding to the first special symbol, a reach determination random number corresponding to the first special symbol, and a change pattern determination random number corresponding to the first special symbol are acquired and stored in the random number storage area of the RAM 76, and the number of first special symbol activation memories is increased by one. In addition, in the first special symbol memory update process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of the change) based on the jackpot determination random number and jackpot pattern random number of the first special symbol, and an acquisition time performance determination process can be executed to determine the performance content based on the result (a change pattern advance determination command is generated by so-called "pre-reading"). When the number of first special symbol activation memories is increased by one, a performance command at the time of increase in the number of activation memories corresponding to the first special symbol is generated and transmitted to the performance control device 124.

第2特別図柄記憶更新処理は、第2特別図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満である場合に、第2特別図柄に対応する大当り決定乱数、第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数、第2特別図柄に対応するリーチ判定乱数、第2特別図柄に対応する変動パターン決定乱数を取得してRAM76の乱数記憶領域に記憶させ、第2特別図柄作動記憶数を1個増加させる処理である。なお、第2特別図柄記憶更新処理では、第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定する(いわゆる「先読み」により変動パターン先判定コマンドを生成する)取得時演出判定処理を実行することができる。第2特別図柄作動記憶数を1個増加させた場合、第2特別図柄に対応する作動記憶数増加時演出コマンドが生成され、演出制御装置124に対して送信される。 The second special symbol memory update process is a process in which, when the number of second special symbol activation memories is less than the upper limit (for example, 4), a jackpot determination random number corresponding to the second special symbol, a jackpot pattern random number corresponding to the second special symbol, a reach determination random number corresponding to the second special symbol, and a change pattern determination random number corresponding to the second special symbol are acquired and stored in the random number storage area of the RAM 76, and the number of second special symbol activation memories is increased by one. In addition, in the second special symbol memory update process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of the change) based on the jackpot determination random number and jackpot pattern random number of the second special symbol, and an acquisition time performance determination process can be executed to determine the performance content based on the result (a change pattern advance determination command is generated by so-called "pre-reading"). When the number of second special symbol activation memories is increased by one, a performance command at the time of increase in the number of activation memories corresponding to the second special symbol is generated and transmitted to the performance control device 124.

第1大入賞口カウント処理、第2大入賞口カウント処理、第1入賞口カウント処理、第2入賞口カウント処理は、それぞれの入賞口に対するカウント処理である。 The first large prize slot counting process, the second large prize slot counting process, the first prize slot counting process, and the second prize slot counting process are counting processes for each prize slot.

確変領域通過時処理は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理である。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数変動するとリセットされる。また、確変領域通過時処理では、確変領域通過コマンドを生成することができる。 The process for passing through the probability change area is a process for setting the value of the probability change function activation flag (01H) as a game status flag in the flag area of RAM 76. This probability change function activation flag is reset when the special pattern changes a predetermined number of times without a winning result being obtained after the end of a jackpot game. In addition, the process for passing through the probability change area can generate a command for passing through the probability change area.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。 In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning port switch 80 or the right start winning port switch 82, the main control CPU 72 determines that an event has occurred that will trigger an internal lottery (lottery trigger) corresponding to the first special pattern or the second special pattern, respectively. Also, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event has occurred that will trigger a lottery corresponding to a normal pattern. When it is determined that either of these events has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to the respective event that has occurred.

ステップS215:主制御CPU72は、設定変更処理(設定関連処理)を実行する。この処理では、設定値の変更や確認に伴う処理を実行する。なお、設定変更状態や設定確認状態でない場合、すなわち遊技可能状態である場合には、主制御CPU72は、本ステップをスキップして(設定変更処理を実行せずに)、代わりに、ベースを算出して性能表示モニタ200に表示する処理を実行することができる。主制御CPU72は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチで検出された遊技球の数)で除算することによりベースの算出が可能である。 Step S215: The main control CPU 72 executes a setting change process (setting-related process). In this process, the process associated with changing and checking the setting value is executed. Note that if the setting change state or setting check state is not in effect, i.e., if the game is playable, the main control CPU 72 can skip this step (without executing the setting change process) and instead execute a process to calculate the base and display it on the performance display monitor 200. The main control CPU 72 can calculate the base by dividing the number of prize balls paid out when game balls enter each winning port (start winning port, normal winning port, large winning port) by the number of outs (the number of game balls detected by the out switch), which indicates the number of game balls launched into the game area.

また、本ステップにて設定変更処理(設定関連処理)を実行した場合には、主制御CPU72は、設定関連終了指定コマンドを生成する。ここで、「設定関連終了指定コマンド」とは、設定の変更又は確認に関連する処理が終了したことを伝える演出コマンドのことであり、設定関連終了指定コマンドには、この他に設定値の情報を含ませることができる。生成された設定関連終了指定コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図8中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 In addition, when a setting change process (setting-related process) is executed in this step, the main control CPU 72 generates a setting-related end command. Here, the "setting-related end command" is a presentation command that notifies the user that processing related to changing or confirming settings has ended, and the setting-related end command can also include information on the setting value. The generated setting-related end command is sent to the presentation control device 124 in the presentation command sending process (step S142 in FIG. 8) executed in the main loop.

ステップS216,ステップS218:主制御CPU72は、特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これらの処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS216)では、主制御CPU72は第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。 Step S216, Step S218: The main control CPU 72 executes special symbol game processing and normal symbol game processing. These processes are intended to specifically progress the game on the pachinko machine 1. Among these, in the special symbol game processing (step S216), the main control CPU 72 controls the execution of an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, determines the variable display and stationary display by the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, and controls the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 according to the display results.

特別図柄遊技処理は、実行選択処理、特別図柄変動前処理、特別図柄変動中処理、特別図柄停止表示中処理、大当り時可変入賞装置管理処理、小当り時可変入賞装置管理処理のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む。 The special symbol game processing includes a group of subroutines (program modules) for execution selection processing, processing before the special symbol changes, processing during the special symbol changes, processing during the special symbol stop display, processing to manage the variable winning device during a big win, and processing to manage the variable winning device during a small win.

実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next from the "jump table." For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and also sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理を選択するといった具合である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special pattern game management status). For example, if the special pattern has not yet started to change (special pattern game management status: 00H), the main control CPU 72 selects special pattern pre-change process as the next jump destination. On the other hand, if the special pattern pre-change process has already been completed, the main control CPU 72 selects special pattern in-change process as the next jump destination, and if the special pattern in-change process has been completed (special pattern game management status: 02H), it selects special pattern stop display process as the next jump destination.

特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。具体的には、主制御CPU72は、変動の対象となる第1特別図柄又は第2特別図柄の作動記憶数を1減少させ、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている第1特別図柄又は第2特別図柄の抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を読み出し、内部状態に基づいて大当り判定処理(内部抽選)や小当り判定処理を実行し、大当り時の停止図柄、小当り時の停止図柄、はずれ時の停止図柄等を決定し、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数に基づいて、大当り時の変動パターン(大当り時の変動時間)、小当り時の変動パターン(小当り時の変動時間)、はずれ時の変動パターン(はずれ時の変動時間)等を決定する処理を実行する。主制御CPU72は、決定内容に基づいて、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、確定コマンド、状態指定コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド等を生成し、演出制御装置124に対して送信する。作動記憶数減少時演出コマンドとしては、第1特別図柄の作動記憶数を1個減少させた場合には第1特別図柄に対応する作動記憶数減少時演出コマンドが生成され、第2特別図柄の作動記憶数を1個減少させた場合には第2特別図柄に対応する作動記憶数増加時演出コマンドが生成される。なお、変動パターンは、擬似連続予告演出(例えば、擬似1変動~擬似4変動)を実行するための変動パターンであることもある。 In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs the work of preparing the conditions for starting the variation display of the special symbol. Specifically, the main control CPU 72 reduces the number of operation memories of the first special symbol or the second special symbol to be varied by 1, reads out the lottery random numbers (jackpot determination random numbers, jackpot pattern random numbers) of the first special symbol or the second special symbol stored in the random number storage area of the RAM 76, executes the jackpot determination process (internal lottery) and the small hit determination process based on the internal state, determines the stop pattern at the time of the jackpot, the stop pattern at the time of the small hit, the stop pattern at the time of the miss, etc., and executes the process of determining the variation pattern at the time of the jackpot (variation time at the time of the jackpot), the variation pattern at the time of the small hit (variation time at the time of the small hit), the variation pattern at the time of the miss (variation time at the time of the miss), etc. based on the reach determination random number and the variation pattern determination random number. Based on the determined contents, the main control CPU 72 generates a lottery result command, a change pattern command, a change start command, a stop pattern command, a confirmation command, a state designation command, a performance command when the number of operation memories is reduced, etc., and transmits them to the performance control device 124. As a performance command when the number of operation memories is reduced, a performance command when the number of operation memories is reduced corresponding to the first special pattern is generated when the number of operation memories of the first special pattern is reduced by one, and a performance command when the number of operation memories of the second special pattern is reduced by one is generated when the number of operation memories of the second special pattern is reduced by one. The change pattern may be a change pattern for executing a pseudo continuous preview performance (for example, pseudo 1 change to pseudo 4 change).

ここで、擬似1変動(擬似1:1回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が1回実行される変動に対応しており、擬似2変動(擬似2:2回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が2回実行される変動に対応している。また、擬似3変動(擬似3:3回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が3回実行される変動に対応しており、擬似4変動(擬似4:4回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が4回実行される変動に対応している。なお、本実施形態では、擬似4変動を設定していないが、擬似4変動を設定するようにしてもよい。 Here, pseudo 1 change (pseudo 1: 1st pseudo change) corresponds to a change in which the pseudo change of the performance pattern is executed once, and pseudo 2 change (pseudo 2: 2nd pseudo change) corresponds to a change in which the pseudo change of the performance pattern is executed twice. Also, pseudo 3 change (pseudo 3: 3rd pseudo change) corresponds to a change in which the pseudo change of the performance pattern is executed three times, and pseudo 4 change (pseudo 4: 4th pseudo change) corresponds to a change in which the pseudo change of the performance pattern is executed four times. Note that, although pseudo 4 change is not set in this embodiment, pseudo 4 change may be set.

特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 During the special pattern variation process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special pattern display device 34 or the second special pattern display device 35 while counting the variation timer. Specifically, it outputs an ON or OFF drive signal (1 byte data) to each segment and dot (numbers 0 to 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes over time, thereby displaying the variation of the special pattern.

特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 During the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here too, an ON or OFF drive signal is output to each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, which causes the special symbol to stop being displayed.

大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば10回等)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で10回あれば、これらを「10ラウンド」と総称することがある。 The jackpot variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the jackpot mode during the previous special symbol stop display process. When the special symbol is stopped and displayed in the jackpot mode, an opportunity occurs to transition from the normal state to the jackpot game state (a special game state advantageous to the player). In the jackpot variable winning device management process, the first large winning port solenoid 90 or the second large winning port solenoid 97 is excited for a certain period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds, or until 10 game balls are counted) for a predetermined number of consecutive operations (for example, 10 times, etc.), and the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 open and close in a predetermined pattern. During this time, game balls are concentrated into the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, giving the player an opportunity to win a large number of prize balls at once (special game execution means). In addition, this opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 during a jackpot is called a "round," and if there are a total of 10 consecutive operations, these are sometimes collectively referred to as "10 rounds."

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 When the big win game ends, the main control CPU 72 changes the state (high probability state, time-shortened state) after the big win game ends based on the game state flags (probability fluctuation function activation flag, time-shortened function activation flag) (high probability time-shortened state transition means, advantageous game state transition means, special state transition means). In the "high probability state", the probability fluctuation function is activated, and the probability of winning in the internal lottery is, for example, about 10 times higher than normal (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). In the "time-shortened state", the time-shortened function is activated, the activation lottery for the normal symbol becomes highly probable, and the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended and the number of times it opens increases (so-called electric chute support is performed). Note that the "high probability state" and the "time-shortened state" may be transitioned to only one of them in terms of control, or may be transitioned to both of them.

小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。 The small win variable winning device management process is selected when a special symbol is displayed as a small win during the previous special symbol display process. For example, when a special symbol is displayed as a small win, an opportunity arises to transition from the normal state to a small win game state. In a small win game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (e.g., twice) in a predetermined opening time (e.g., 0.1 seconds), but there is almost no winning in the first large winning port.

また、普通図柄遊技処理(ステップS218)では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 In the normal symbol game process (step S218), the main control CPU 72 determines the variable display or stop display by the normal symbol display device 33, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. For example, the main control CPU 72 stores the random number (normal symbol winning determination random number) obtained in the previous switch input event process (step S204) as a trigger of passing through the start gate 20, reads the random number value from the memory in this normal symbol game process, and judges whether it falls within a predetermined winning range (operation lottery execution means). If the random number value falls within the winning range, the normal symbol is displayed variably by the normal symbol display device 33, and the normal symbol is displayed stopped in a predetermined winning mode, and then the main control CPU 72 excites the normal electric role solenoid 88 to operate the variable start winning device 28 (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is outside the winning range, the main control CPU 72 displays the normal symbol stopped in a losing mode after the variable display.

ステップS220:次に主制御CPU72は、状態管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、入賞頻度の異常(中始動入賞口26、普通入賞口22,24への入球数が異常に多い状態)やベース異常(遊技盤ユニット8の裏側へ回収された遊技球数、すなわち遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球数よりも各入賞口22,24,26,28a,30b,31bへの入賞球数の合計の方が多い状態)等の危険度の高い状態が発生していないかのチェックを行う。異常状態を検知した場合、主制御CPU72は、遊技場のホールコンピュータに対してはセキュリティ信号の出力により、また、演出制御装置124に対しては所定の演出制御コマンドの送信により、異常が発生したことを報知する。 Step S220: Next, the main control CPU 72 executes a status management process. In this process, the main control CPU 72 checks for high-risk conditions such as an abnormality in the winning frequency (an abnormally large number of winning balls into the intermediate start winning hole 26 and the normal winning holes 22 and 24) or a base abnormality (a state in which the total number of winning balls into each winning hole 22, 24, 26, 28a, 30b, and 31b is greater than the number of game balls collected on the back side of the game board unit 8, i.e., the number of game balls shot into the game area 8a). If an abnormal condition is detected, the main control CPU 72 notifies the occurrence of an abnormality by outputting a security signal to the hall computer of the game center and by sending a predetermined performance control command to the performance control device 124.

ステップS222:主制御CPU72は、入賞口スイッチ処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき格納した各入力ポートオン検出フラグがONの場合に、それぞれの対象となる賞球制御カウンタを1加算して更新する。 Step S222: The main control CPU 72 executes the winning port switch process. In this process, if the input port on detection flags stored based on the winning detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, and 86 in the previous port input process (step S206) are ON, the prize ball control counters for each are updated by incrementing them by 1.

ステップS224:主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。詳細なフローは図示していないが、この処理では、主制御CPU72はまず払出コマンドバッファが空でないか(送信すべき払出コマンドがセットされているか)否かを確認し、空でない(払出コマンドがセットされている)場合は、払出コマンドバッファに出力された各種払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。例えば、電源投入時の起動モードを示す払出コマンドは、CPU初期化処理の過程でセットされ(図7中のステップS118、ステップS124)、払出コマンドバッファに出力される(図7中のステップS126)が、この起動モードを示す払出コマンドがここで送信される。一方、払出コマンドバッファが空である場合は、賞球の払い出しを指示するための処理に進む。主制御CPU72は賞球制御カウンタが0でないか否かを確認し、賞球制御カウンタが0でない場合は、このカウンタに対応する賞球個数を指示する賞球指定の払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。より具体的には、前ステップS222において更新された各賞球制御カウンタに対応する賞球指定の払出コマンドがここで送信される。なお、払出コマンドの送信は、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されており、かつ、送信データレジスタ(送信FIFO)にセットされている払出コマンドの数が所定数未満である場合(より具体的には、前回以前に実行されたステップS224において送信FIFOにセットされた払出コマンドが送信済みであるか、又は、現在送信中であって送信FIFOに空きがある場合)にのみ実行される。 Step S224: The main control CPU 72 executes the prize ball payout process. Although the detailed flow is not shown, in this process, the main control CPU 72 first checks whether the payout command buffer is empty (whether the payout command to be sent is set), and if it is not empty (the payout command is set), it sends the various payout commands output to the payout command buffer to the payout control device 92. For example, the payout command indicating the start-up mode at the time of power-on is set during the CPU initialization process (steps S118 and S124 in FIG. 7) and output to the payout command buffer (step S126 in FIG. 7), but the payout command indicating this start-up mode is sent here. On the other hand, if the payout command buffer is empty, it proceeds to a process for instructing the payout of prize balls. The main control CPU 72 checks whether the prize ball control counter is not 0, and if the prize ball control counter is not 0, it sends a prize ball designation payout command indicating the number of prize balls corresponding to this counter to the payout control device 92. More specifically, a payout command specifying the prize balls corresponding to each prize ball control counter updated in the previous step S222 is sent here. Note that the payout command is sent only when a payout command permission signal is input from the payout control device 92 to the main control device 70 and the number of payout commands set in the transmission data register (transmission FIFO) is less than a predetermined number (more specifically, the payout command set in the transmission FIFO in the previous or previous step S224 has already been sent, or is currently being sent and there is space in the transmission FIFO).

また、特に電源投入時のステップS224においては、CPU初期化処理の過程でセットされた払出コマンドが正常に送信された場合、主制御CPU72はこれを契機として発射許可信号をオンにする。具体的には、主制御CPU72は電源投入時に出力した払出コマンドバッファをクリアするとともに、出力ポートの特定ビットをセットすることで発射許可信号をオンにする(特定出力情報セット手段)。これにより電源投入後の正常動作を確認した上で遊技球の発射が許可され、この発射許可信号が払出制御装置92を介して発射制御基板108に送られることにより、遊技球の発射が可能な状態となる。 In particular, in step S224 when the power is turned on, if the payout command set during the CPU initialization process is sent normally, the main control CPU 72 uses this as an opportunity to turn on the launch permission signal. Specifically, the main control CPU 72 clears the payout command buffer output when the power is turned on, and turns on the launch permission signal by setting a specific bit of the output port (specific output information setting means). This allows the launch of game balls after confirming normal operation after power is turned on, and this launch permission signal is sent to the launch control board 108 via the payout control device 92, making it possible to launch game balls.

また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 The main control CPU 72 also outputs a prize ball content command that communicates the details of the number of prize balls to the presentation control device 124 during the prize ball payout process. When a winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, a prize ball content command corresponding to the first profit (15 game balls) is generated. When a winning detection signal is input from the second winning port switch 81 corresponding to the normal winning port 24, a prize ball content command corresponding to the second profit (10 game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the presentation control device 124 during the presentation command transmission process.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[Number of winning balls and number of winning balls]
The number of prize balls in the starting hole of the first special symbol and the number of prize balls in the starting hole of the second special symbol are set to a prescribed number of 1 or more. The number of prize balls in the starting hole of the first special symbol and the starting hole of the second special symbol may be different. Furthermore, the minimum number of prize balls may be set based on the probability of winning the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls acquired during a series of periods from the first win to the end of the time-shortening state). Furthermore, when the probability of winning the special symbol, the expected value of the total number of game balls acquired, the number of times the big prize hole is opened, the opening time of the big prize hole, the maximum number of winnings in the big prize hole, and the number of prize balls in the big prize hole satisfy predetermined conditions, a big prize may be set in which the number of game balls acquired by one big prize is less than 1/4 of the maximum number of game balls acquired.

ステップS226:主制御CPU72は、発射位置指定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず発射位置指定フラグを前回発射位置指定フラグにセットしてから発射位置指定フラグをクリアする。その上で、主制御CPU72は、可変入賞装置が作動中であるか又は時間短縮機能が作動中であれば発射位置指定フラグをONにし、さらに発射位置指定フラグと前回発射位置指定フラグが一致しなければ発射位置指定コマンドを生成する。生成された発射位置指定コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図8中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 Step S226: The main control CPU 72 executes a launch position designation process. In this process, the main control CPU 72 first sets the launch position designation flag to the previous launch position designation flag, and then clears the launch position designation flag. The main control CPU 72 then turns the launch position designation flag ON if the variable winning device is in operation or the time-saving function is in operation, and generates a launch position designation command if the launch position designation flag and the previous launch position designation flag do not match. The generated launch position designation command is sent to the performance control device 124 in the performance command sending process (step S142 in FIG. 8) executed in the main loop.

ステップS227:主制御CPU72は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種の入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)に基づいて、不正な入賞が発生したか否かの判定や、過度な入賞が発生しているか否かの判定を行う。また、主制御CPU72は、図示しない磁気検出センサや振動検出センサ、電波検出センサ等からの入力信号に基づいて不正行為の監視を行う。そして、主制御CPU72は、このようなエラーが発生していると判定した場合、エラーコマンドを生成する。なお、主制御CPU72は、エラーに対応した対応処理を実行することができる。対応処理は、例えば、不正入賞による入賞検出信号のビットをONからOFFに書き換える処理や、警告音を発生させる処理、遊技停止等の処理である。主制御CPU72は、エラーを検出した場合、各種エラーに対応するエラーコマンドを演出制御装置に送信する。エラーには、不正等のエラーだけでなく、遊技機の状態(設定変更等の状態)が含まれることもある。 Step S227: The main control CPU 72 executes security management processing. In this processing, the main control CPU 72 judges whether or not an illegal win has occurred and whether or not an excessive win has occurred based on the input state (ON/OFF) of various winning detection signals. The main control CPU 72 also monitors for illegal acts based on input signals from a magnetic detection sensor, a vibration detection sensor, a radio wave detection sensor, etc. (not shown). If the main control CPU 72 judges that such an error has occurred, it generates an error command. The main control CPU 72 can execute a response process corresponding to the error. The response process is, for example, a process of changing the bit of the winning detection signal due to an illegal win from ON to OFF, a process of generating a warning sound, a process of stopping the game, etc. If the main control CPU 72 detects an error, it transmits an error command corresponding to the various errors to the performance control device. The error may include not only an error such as illegality but also the state of the gaming machine (state of setting change, etc.).

ステップS228:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S228: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this processing, the main control CPU 72 stores external information signals (e.g., winning ball information, door opening information, number of pattern determination information, jackpot information, starting hole information, etc.) in the port output request buffer for the arcade's hall computer via the external terminal board 160.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In this embodiment, various kinds of jackpot information can be provided to external electronic devices (data display device and hall computer) connected to the pachinko machine 1 by outputting, for example, "jackpot 1" to "jackpot 5" from among various external information signals (external information signal output means). In other words, by outputting the jackpot information divided into a plurality of "jackpot 1" to "jackpot 5", it is possible to count and manage the type of jackpot (winning type) from these combinations in a hall computer (not shown), recognize changes in the internal probability state (low probability state or high probability state) and the shortened state of the pattern change time, and count and manage the occurrence of small jackpots (hits in which the condition device does not operate) that are not classified as "jackpots" even if they are not non-wins. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) can count and display the number of jackpots that have occurred within the past few business days for each machine of the pachinko machine 1, recognize whether or not each machine is currently in a jackpot, or recognize whether or not each machine is currently in a shortened state of the pattern change time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls the detailed output state (set of ON or OFF) of each of "Jackpot 1" through "Jackpot 5."

ステップS230:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、発射位置指定、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S230: The main control CPU 72 also executes test signal processing. In this processing, the main control CPU 72 generates various test signals that indicate its own internal state (e.g., normal symbol game management state, special symbol game management state, launch position designation, jackpot in progress, probability fluctuation function in operation, time reduction function in operation) and stores these in the port output request buffer. These test signals make it possible to test the internal state of the main control CPU 72, for example, outside the main control device 70.

ステップS232:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を管理する上で必要となる処理を行う。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS216)や普通図柄遊技処理(ステップS218)において決定された図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等に対応する態様で各ランプを点灯させるための駆動信号を、バイトデータとして各コモン用のポート出力要求バッファに格納する。 Step S232: Next, the main control CPU 72 executes a display output management process. In this process, the main control CPU 72 performs processes required to manage the lighting status of the normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, game status display device 38, etc. Specifically, the drive signal for lighting each lamp in a manner corresponding to the symbol change display, stop display, operation memory number display, game status display, etc. determined in the previous special symbol game process (step S216) or normal symbol game process (step S218) is stored as byte data in the port output request buffer for each common.

なお、ここで各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータは、タイマ割込処理が発生する毎にダイナミックポート出力処理(ステップS204)において1コモンずつ順繰りに出力ポートに格納されてポート出力される。例えば、次回に実行されるタイマ割込処理ではコモン1用として格納されたバイトデータがポート出力され、次々回に実行されるタイマ割込処理ではコモン2用として格納されたバイトデータがポート出力される、という具合に各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータが1つずつ順番に処理されていく。これにより、所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)を構成する各ランプがコモン単位で順繰りに駆動され、ダイナミック点灯方式により点灯制御されることになる。 The byte data stored in the port output request buffer for each common is stored in the output port in turn for each common in the dynamic port output process (step S204) each time a timer interrupt process occurs, and is output to the port. For example, the byte data stored for common 1 is output to the port in the timer interrupt process executed next time, and the byte data stored for common 2 is output to the port in the timer interrupt process executed after that, and so on, with the byte data stored in the port output request buffer for each common being processed one by one in turn. As a result, each lamp constituting a predetermined display mode (a mode that displays changing or stopped patterns, the number of operation memories, the game status, etc.) is driven in turn on a common basis, and lighting is controlled by the dynamic lighting method.

ステップS234:また、主制御CPU72は、ソレノイド出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力要求バッファに格納する。 Step S234: The main control CPU 72 also executes a solenoid output management process. In this process, the main control CPU 72 stores in the port output request buffer the drive signals, test signals, etc., of the normal electric role solenoid 88, the first large prize opening solenoid 90, the second large prize opening solenoid 97, and the high probability area solenoid 99, all of which are stored in the port output request buffer.

ステップS236:主制御CPU72は、ポート出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各出力バッファ(ポート出力要求バッファ)に値が格納されているかを確認し、値が格納されている場合はポート出力する。例えば、前ステップS234でポート出力要求バッファに格納された各ソレノイド88,90,97,99の各駆動信号をポート出力する。この場合、各駆動信号が対応する各ソレノイド88,90,97,99に送信され、各ソレノイドに駆動信号に応じた動作をさせることが可能となる。 Step S236: The main control CPU 72 executes port output processing. In this processing, the main control CPU 72 checks whether a value is stored in each output buffer (port output request buffer), and if a value is stored, outputs the port. For example, the drive signals of the solenoids 88, 90, 97, and 99 stored in the port output request buffer in the previous step S234 are output to the port. In this case, each drive signal is sent to the corresponding solenoid 88, 90, 97, and 99, making it possible to cause each solenoid to operate according to the drive signal.

ステップS238:制御CPU72は、ステップS200で退避させたHL,DE,BC,AFレジスタの値を各レジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図8)に復帰する。 Step S238: The control CPU 72 restores the values of the HL, DE, BC, and AF registers that were saved in step S200 to each register, ends the timer interrupt processing, and returns to the main loop of the CPU initialization processing (Figure 8).

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of a production image]
Next, some examples of the effect images actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described. As described above, when an internal lottery for a jackpot is performed in the pachinko machine 1, a variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and a variation display using the first special symbol and the second special symbol is performed (symbol display means). However, the first special symbol and the second special symbol themselves are displayed by lighting and blinking using a 7-segment LED, so they lack visual appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, a variation display performance using the performance symbol is performed.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」~「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」~「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The performance symbols include, for example, three symbols: a left performance symbol, a center performance symbol, and a right performance symbol, which are displayed in a line on the left, center, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see Figure 1). Each performance symbol is designed, for example, as a picture card with a character attached along with the numbers "1" to "9." Here, the left performance symbol, center performance symbol, and right performance symbol all form a pattern string in which the numbers are arranged in descending order from "9" to "1." Such pattern strings are displayed in a changing manner, flowing (scrolling) vertically in the left, center, and right areas of the screen, respectively.

図10は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 Figure 10 is a series of diagrams showing examples of effect images corresponding to the variable display and stop display of special symbols. Note that this shows an example of the variable display effect and stop display effect (result display effect) performed using the effect pattern for the variation of the special symbol when it is not a winning (miss). This variable display effect corresponds to a series of effects performed from the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but it can also be the second special symbol) until it is stopped and displayed. Also, the stop display effect is an effect that shows the special symbol being stopped and the result of the internal lottery at that time as a combination of effect patterns. Here, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variable display effect and stop display effect for each variation adopted in this embodiment will be explained.

〔変動表示前〕
図10中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
10 (A): For example, before the first special symbol starts to vary (when the demo effect is not in progress), three rows of effect symbols are displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. At this time, the effect symbols are also displayed in a stopped state in accordance with the stopped display of the first special symbol or the second special symbol.

〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory display effect]
Also, markers (with reference symbols M1 and M2 in the figure) representing the number of activation memories of the first special symbol and the second special symbol are displayed in the pre-change display area X1 at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42. The displayed number of these markers M1 and M2 respectively represents the number of activation memories of the first special symbol and the second special symbol (the number of displays of the first special symbol activation memory lamp 34a and the second special symbol activation memory lamp 35a), and the displayed number increases or decreases in conjunction with the change in the number of activation memories during play.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶表示演出)。 In addition, to facilitate visual distinction between the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (○), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is displayed, for example, as a heart. In the illustrated example, all four markers M1 are lit to indicate that the number of activation memories for the first special symbol is four, and all markers M2 are hidden (shown by dashed lines) to indicate that the number of activation memories for the second special symbol is zero (memory display effect).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Also, while the changing display of the performance symbols is in progress, for example, a fourth symbol (with reference symbols Z1 and Z2 in the figure) is displayed in the upper right corner of the screen of the liquid crystal display 42. These fourth symbols Z1 and Z2 are the "fourth performance symbols" following the left, center, and right performance symbols, and are displayed in synchronization with these while the changing display of the performance symbols is in progress. Note that the fourth symbols Z1 and Z2 are simply marks (for example, a "□" shape) with colors added, and the changing display can be expressed, for example, by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「6ラウンド大当り」や「8ラウンド大当り」、「10ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Furthermore, the fourth symbols Z1 and Z2 are displayed stopped in a manner corresponding to a miss (for example, a white display color). This is to objectively make it clear that the stop display performance is being performed correctly and that the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually a "6-round jackpot", "8-round jackpot", or "10-round jackpot" rather than a "miss", the fourth symbols Z1 and Z2 are displayed stopped in a manner corresponding to that (for example, a blue display color or a red display color, etc.).

〔変動表示演出開始〕
図10中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(記憶画像表示維持演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Change display performance begins]
In FIG. 10 (B): For example, in synchronization with the start of the first special pattern, three pattern rows scroll and change on the display screen of the liquid crystal display 42, starting the change display performance (pattern performance execution means). That is, in synchronization with the start of the first special pattern, the left performance pattern, the center performance pattern, and the right performance pattern rows scroll (flow) vertically within the display screen of the liquid crystal display 42, starting the change display performance. Also, before the start of the change, the markers M1 and M2 are displayed in the pre-change display area X1 in the band-shaped portion at the bottom of the liquid crystal display 42, but after the change starts, they move to the change display area X2 by the pedestal image displayed at the bottom left of the liquid crystal display 42, and continue to be displayed until the change of the special pattern (performance pattern) is stopped (memory image display maintenance performance). In the figure, the change display of the performance pattern is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the changing display, each performance pattern is displayed in a transparent state (transparent display), so that the image (background image) that forms the background of the performance pattern is displayed on the display screen in an easily visible manner.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 In this case, the background image represents, for example, a scene of a female character wearing a yukata sitting on a bench, relaxing as if enjoying the cool evening air. Such a background image represents that the stay mode in the presentation is, for example, "normal mode". In this embodiment, "normal mode" corresponds to the normal state in which the time-saving function is not activated and the probability fluctuation function is also not activated. In addition to this, various modes are provided in the presentation, and background images with different scenery or scenes are prepared for each mode (state display presentation execution means). The difference between these modes may correspond to an internal "time-saving state" or a "high probability state". Although not specifically shown here, a preview presentation may be performed after this, for example, by displaying images of characters, items, etc. on the display screen.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 In addition, while the changing display of the performance symbols is in progress, the fourth symbol Z1 is displayed in a changing manner in the upper right corner of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the changing display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図10中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left pattern stop]
In FIG. 10 (C): For example, after a certain amount of time (about half the time of change) has passed, the left side effect pattern stops changing first. In this example, the effect pattern representing the number "8" has stopped at the left side of the screen. Note that the background image is omitted here (the same applies hereafter).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図10中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of a performance when the number of working memories is decreasing]
Here, as shown in FIG. 10B, the number of working memories of the first special symbol is decreased by one as the variation starts, and the number of displayed markers M1 is decreased by one accordingly. For example, if there were four working memories up until that point, the oldest (oldest) memory display in the marker M1 is moved by one to the variation display area X2, and a performance in which the memory is consumed by the internal lottery is also performed. This makes it possible to inform the player through the performance that the number of working memories for the first special symbol has been consumed.

そして、図10中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 In the example of (C) in Figure 10, the marker M1, which was first in the memory order, moves to the changing display area X2, leaving only three markers remaining in the pre-change display area X1, and the three markers M1 remaining on the screen are each shifted one marker at a time in one direction (to the left in this case). This allows the context of the change in the number of active memories to be accurately expressed in the presentation, and also teaches the player in an intuitive and easy-to-understand way that "the active memory has been consumed and one has been reduced" or "the active memory has been consumed and the special pattern is changing."

〔右演出図柄停止〕
図10中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right performance pattern stop]
In FIG. 10 (D): Following the left performance pattern, the right performance pattern stops changing. In this example, it is shown that the performance pattern representing the number "3" has stopped in the center of the screen. At this point, it is already confirmed that the reach state will not occur, so it is almost clear from the outside that this change is a non-reach (normal) change. Note that this does not include reach changes due to slip patterns, etc. A "slip pattern" is, for example, a performance pattern representing the number "7" stops once, then the pattern row slides one pattern and the performance pattern representing the number "8" stops, which develops into a reach. Alternatively, there is also a pattern in which a performance pattern representing the number "9" stops once, then the pattern row slides one pattern in the opposite direction and the performance pattern representing the number "8" stops, which develops into a reach. In addition, there are also other patterns, such as when a performance symbol representing a completely different number, such as "5," stops for a moment, and then a character appears on the screen and changes the right-hand performance symbol row again, causing a performance symbol representing the number "8" to stop and develop into a reach.

〔停止表示演出〕
図10中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」-「1」-「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 10 (E): The last middle performance pattern stops in synchronization with the display of the first special pattern. If the result of this internal lottery is a non-winning one and the first special pattern is displayed in a non-winning (missing) manner, the performance pattern is also displayed in a non-winning (missing) manner. That is, in the illustrated example, the performance pattern representing the number "1" is displayed at the middle position of the screen, and in this case, since the combination of the performance patterns is "8"-"1"-"3", which is a miss, the performance shows that the current fluctuation corresponds to a normal "miss". At this time, the fourth pattern Z1 is displayed in a manner corresponding to a miss (for example, a white display color).

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 In addition, when the stop display effect is performed, the marker M1, which had moved to the changing display area X2 and continued to be displayed, also becomes invisible. This makes it possible to intuitively and easily inform the player that "the change in the special pattern has ended."

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of the variable display effect and the stop display effect (when no winning is made) that are performed using the performance symbols for each variation. Through such effects, players can feel hope for a win, and ultimately the results of the internal lottery can be clearly indicated through the effects.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 The above example is for when there is no winning, but when there is a big win (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect pattern is displayed in a stopped display mode in the form of a big win. At this time, the stopped display mode of the effect pattern is basically selected to correspond to the winning pattern (the stopped display mode of the first special pattern display device 34 or the second special pattern display device 35) selected internally by the main control CPU 72.

〔大当り時の演出例〕
次に、大当り(当選)時の演出例を説明する。
図11は、特別図柄の変動表示中に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。スーパーリーチ演出は、中程度の変動時間(例えば50~100秒)が選択された変動表示に伴い実行されるリーチ演出である。
[Example of a big win]
Next, an example of the presentation when a big win (winning) occurs will be described.
11 is a continuous diagram showing the flow of the super reach effect executed during the variable display of the special symbol. The super reach effect is a reach effect executed in association with the variable display selected for a medium variable time (for example, 50 to 100 seconds).

なお、ここでは大当り時に実行されるスーパーリーチ演出の流れを説明するが、スーパーリーチ演出は大当り時だけでなくはずれ時においても割合は低いが実行される。また、ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。 Here, we will explain the flow of the super reach effect that is executed when a jackpot is hit, but the super reach effect is executed not only when a jackpot is hit, but also when a miss occurs, although the percentage is low. In addition to the reach effect, this includes variable display effects, stop display effects, and preview effects. In addition, we will explain an example of a preview effect that is executed during a variable display effect (pre-reach preview effect, post-reach preview effect).

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図11中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、マーカM1,M2、第4図柄Z1,Z2、変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2については図示を省略している(以下の図面でも同様)。以下、演出の流れに沿って説明する。 The following reach effects are executed, for example, after the first special symbol display device 34 displays a change according to the change pattern at the time of a jackpot, until the first special symbol is displayed stationary in a jackpot state (for example, 7-segment LEDs of "己", "ヨ", "口", "ミ", "F", "E", "L", "Γ", etc.) (reach effect execution means). Note that in FIG. 11, each effect symbol is simplified to show only numbers. Also, markers M1, M2, fourth symbols Z1, Z2, pre-change display area X1, and change-in-progress display area X2 are not shown (this also applies to the following drawings). Below, the flow of the effects will be explained.

〔変動表示演出〕
図11中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In Figure 11 (A): For example, approximately in synchronization with the start of the change in the first special pattern, the changing display performance begins by scrolling the columns of the left performance pattern, middle performance pattern, and right performance pattern vertically (for example, from top to bottom) on the screen of the LCD display 42.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図11中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階目から複数段階目(例えば2~5段階目)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Pre-reach notice (first stage)]
FIG. 11 (B): Next, in a relatively early stage of the variable display performance, a first-stage pre-reach notice performance using a character pattern image (picture card) is performed. This pre-reach notice performance is a notice performance in which the change in state progresses stepwise from the first stage to multiple stages (for example, 2nd to 5th stages) according to a predetermined order. The picture image used in this pre-reach notice performance is located in front of the performance pattern displayed on the screen, and is displayed, for example, as if it suddenly appears from the left edge of the screen (other appearance modes are also possible). Note that the "pre-reach notice" here means that the possibility of a reach or a big win is notified before any of the performance patterns are stopped and displayed. By executing such a "pre-reach notice performance", it is possible to obtain an effect of making the player feel a sense of expectation that "it may develop into a reach = the possibility of a big win increases".

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図11中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Pre-reach notice (2nd stage)]
In FIG. 11 (C): After the first stage of the reach occurrence advance notice performance is executed, the change in the state of the reach occurrence advance notice performance progresses to the second stage. Here, as the second stage of the reach occurrence advance notice performance, a performance using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another picture image appears from the right edge of the screen and is displayed overlapping in front of the previously displayed picture image. The picture image displayed at this time is also larger in size than the previously displayed picture image. A sound output performance is also performed in which the character represented by the picture image speaks a line (for example, "It's going to be a reach").

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図11中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The pre-reach notice performance (second stage) using such a second image is an advanced version of the pre-reach notice performance (first stage) shown in FIG. 11 (B). The form of the "pre-reach notice performance" that develops in this way is generally referred to as a "step-up notice" or the like. Here, an example is given in which a second-stage image image appears in the pre-reach notice performance, but it may be a performance form in which third-stage, fourth-stage, and fifth-stage image images appear and are displayed one after another. Also, for example, each time the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage image images appear and are displayed one after another, their size may be enlarged. Note that even at this stage, the display of the change in the performance pattern continues. In any case, by progressing the change in the form of the pre-reach notice performance to more stages, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a jackpot with this change (for example, progressing to the fifth stage suggests the highest expectation).

〔左演出図柄の停止〕
図11中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of the left performance pattern]
In FIG. 11 (D): As the display reaches the middle stage, the left display of the figure stops. At this point, the figure representing the number "5" is stopped on the left side of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図11中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」-「変動中」-「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Reach state occurs]
FIG. 11 (E): Following the left effect pattern, the display of the right effect pattern, for example, stops. At this point, the effect pattern representing the number "5" is stopped on the right side of the screen, so a "5"-"changing"-"5" reach state occurs. An image emphasizing one line that is in the reach state is also displayed on the screen. Also, a sound such as "Reach!" is output.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach effect is executed when a win occurs (however, at this point the winning result has not yet been displayed). In the reach effect, only the effect symbols corresponding to the completed number (here, "5") are displayed on the screen, and all others are hidden. Note that at this time the effect symbols may be displayed in a reduced form in each of the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図11中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えばハートの図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに通り過ぎていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上にハート群の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preview after reach occurs (first time)]
11 (F): A short time after the reach state occurs, a reach occurrence post-notice performance (first time) is performed, in which, for example, a group of images representing heart shapes pass diagonally across the screen. In this case, the image of a group of hearts is suddenly displayed on the screen as if it is flowing, which can increase the visual appeal to the player. By executing such a visually lively reach occurrence post-notice performance, it is possible to obtain an effect of creating even greater expectations in the player.

〔リーチ演出の進行〕
図11中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」~「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progression of reach performance]
In FIG. 11 (G): Following the first reach occurrence notice performance, for example, images representing numbers "2" to "6" are displayed in a three-dimensional row on the screen, and the images of numbers are erased from the screen in the order of "2", "3", "4", etc., starting from the top (front) of the row. This type of performance is also performed for the purpose of suggesting (implying) or reminding the player that if the number "5" remains until the end without being erased, it is a "jackpot". Also, if the number "4" is erased and the "5" remains at the front of the screen, it means a "jackpot", and if the number "5" is also erased, it means a "loss". In the case of a loss, for example, the number "6" is displayed on the screen after the number "5" is erased. Therefore, during this time, as the images of the numbers "2", "3", and "4" are erased in order, the player's sense of tension and expectation also increases. Then, when the numbers up to "4" are actually erased from the screen and only the number "5" remains on the screen as the presentation progresses, the possibility of a "jackpot" increases, and the player's sense of tension also rises all at once.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図11中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」-「5」-「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preview after reach occurs (2nd time)]
In FIG. 11 (H): When the reach effect is nearing the end, a character image is suddenly displayed on the screen in a close-up, and the character speaks some lines (or may simply smile silently), as part of the second reach-occurrence notice effect. At this point, for example, the reach effect is that if the number "5" remains without being erased, the possibility of a "5"-"5"-"5" jackpot increases. Therefore, by making the character image appear large at this timing, it is possible to create an expectation in the player that "it may be a jackpot."

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」~「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 Another example of a reach effect different from the above is when the numbers "2" through "4" are erased, and if the number "5" remains at the end, it will be a big win. If an image of a character appears at such a time, it can have the effect of making the player feel hopeful that "the big win may be finally near."

〔停止表示演出〕
図11中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、遊技者に対して大当りであるということを伝達することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 11 (I): Then, the final middle effect symbol stops. In this example, the effect symbol representing "5" is displayed in the center of the screen, so that the player can be informed that he or she has won the jackpot.

図11中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、いずれの当選図柄で当選したのかということを遊技者に対して非開示としておくことができる。 (J) in Figure 11: Then, for example, approximately synchronized with the stopped display of the first special symbol, a stop display performance is performed as a performance pattern. The stop display performance of the performance patterns is performed, for example, with the left, center, and right performance patterns each restored to their initial size. By performing this type of stop display performance, it is possible to inform the player that the final winning type has been determined in the performance. Conversely, by performing an unclear stop display performance in the performance, it is possible to keep secret from the player which winning pattern has won.

なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 If the internal lottery results in a non-winning combination, the first special symbol that is the subject of this variation will stop and be displayed as a losing symbol, and the display will also stop and be displayed in a losing mode. In this case, a number other than "5," such as "4" or "6," will be displayed in the center of the screen to inform the player that unfortunately this variation did not result in a jackpot. This type of effect is executed as a "losing reach effect."

〔変動表示演出の演出例〕
図12~図20は、変動表示演出の演出例を示す連続図である。この変動表示演出では、擬似連続予告演出や会話予告演出等が実行される。
ここで、擬似連続予告演出とは、1回の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動中に、特別図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出であり、所定の演出図柄を1回又は複数回にわたって擬似的に変動させる演出である。
また、会話予告演出とは、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動中に、特別図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出であり、会話(台詞)の内容や文字の色によって当選の期待度を示唆する演出である。
[Example of a variable display effect]
12 to 20 are sequential diagrams showing examples of the variable display performance. In the variable display performance, a pseudo continuous preview performance, a conversation preview performance, and the like are executed.
Here, the pseudo-continuous preview effect is a preview effect that suggests that there is a possibility that the special pattern will stop and be displayed in a winning manner during one change of the special pattern (first special pattern or second special pattern), and is an effect that pseudo-changes a specified performance pattern once or multiple times.
In addition, the conversation preview effect is a preview effect that suggests that there is a possibility that the special pattern (first special pattern or second special pattern) will stop and be displayed in a winning manner while the special pattern is fluctuating, and is an effect that suggests the likelihood of winning by the content of the conversation (lines) and the color of the text.

〔変動表示演出開始(擬似1)〕
図12中(A):第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでは、擬似3変動に対応する演出パターンが選択されているものとする。
[Change display performance begins (pseudo 1)]
12 (A): Approximately in synchronization with the start of the variation of the first special symbol, the variable display performance starts by vertically scrolling the columns of the left, center, and right performance symbols on the screen of the liquid crystal display 42. Note that here, it is assumed that the performance pattern corresponding to the pseudo 3 variation is selected.

また、擬似連続予告演出を実行する場合、変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2とは別の擬似変動回数表示領域GHに、演出図柄の擬似的な変動回数を表示する擬似変動回数表示演出が実行される。具体的には、画面左上の擬似変動回数表示領域GHに、擬似的な変動回数を示す「×1」の文字情報が表示されている。なお、擬似変動回数表示演出は、2回目の擬似変動から表示を開始してもよい。 When the pseudo consecutive preview performance is executed, a pseudo change count display performance is executed in a pseudo change count display area GH that is separate from the pre-change display area X1 and the change-in-progress display area X2, displaying the pseudo change count of the performance pattern. Specifically, the pseudo change count display area GH in the upper left corner of the screen displays text information of "x1" indicating the pseudo change count. Note that the pseudo change count display performance may start displaying from the second pseudo change.

〔左演出図柄停止、会話予告演出〕
図12中(B):画面の左側位置に数字の「5」を表す左演出図柄が停止する。この段階で、会話予告演出が実行される。図示の例では、会話予告演出として、画面の右側に表示されたキャラクターが「チャンス」という台詞を発する演出が実行されている。「チャンス」の文字は白色である。なお、文字の色は、白色、赤色、金色等が存在しており、白色の当選期待度が最も低く、金色の当選期待度が最も高い。
[Left performance image stops, conversation preview performance]
In FIG. 12 (B): A left performance symbol representing the number "5" stops at the left side of the screen. At this stage, a conversation preview performance is executed. In the illustrated example, a performance is executed in which a character displayed on the right side of the screen utters the line "Chance". The word "Chance" is white. The colors of the characters include white, red, gold, etc., with white having the lowest probability of winning and gold having the highest probability of winning.

〔右演出図柄停止〕
図12中(C):画面の右側位置に数字の「2」を表す右演出図柄が停止する。
[Right performance pattern stop]
In Figure 12 (C): The right-hand effect symbol representing the number "2" stops on the right side of the screen.

〔右演出図柄滑り演出〕
図13中(D):一旦停止した右演出図柄が滑る演出が実行され、右演出図柄が再び変動を開始する。
[Right side performance pattern sliding performance]
In Figure 13 (D): The right performance pattern that had stopped temporarily slides, and the right performance pattern begins to move again.

〔右演出図柄停止〕
図13中(E):滑り演出を経て、画面の右側位置に数字の「6」を表す右演出図柄が停止する。
[Right performance pattern stop]
In Figure 13 (E): After a sliding effect, a right effect symbol representing the number "6" stops on the right side of the screen.

〔擬似連図柄(擬似連続予告演出専用図柄)〕
図13中(F):左演出図柄及び右演出図柄が停止した状態で、画面の上部から擬似連図柄がゆっくり落下してくる演出が実行される。
[Pseudo consecutive patterns (patterns exclusive to pseudo consecutive preview performance)]
In Figure 13 (F): While the left and right performance symbols are stopped, an effect is executed in which pseudo consecutive symbols slowly fall from the top of the screen.

〔擬似連図柄停止〕
図14中(G):画面の上部からゆっくり落下してきた擬似連図柄が、左演出図柄と右演出図柄との間に停止される演出が実行される。擬似連図柄が中央位置に停止することにより、擬似連続予告演出が継続する。
擬似連図柄は、蛇のキャラクターが巻きついた楕円の球の画像となっており、その中央部分には、「Replay」の文字情報が表示されている。
[Pseudo consecutive pattern stop]
In Fig. 14 (G): A pseudo consecutive symbol slowly falls from the top of the screen and stops between the left and right symbols. The pseudo consecutive symbol stops at the center position, and the pseudo consecutive notice performance continues.
The pseudo consecutive pattern is an image of an oval sphere with a snake character wrapped around it, and the word "Replay" is displayed in the center.

〔仮停止(1回目)〕
図14中(H):中央位置に停止された擬似連図柄が消滅し、画面中央には「継続」の文字情報が表示される。演出図柄は非当選の態様で仮停止されている。演出図柄の仮停止の態様は、左演出図柄の数字に対して1を加算した数字を含む中演出図柄及び右演出図柄が停止する態様(「5」-「6」-「6」)となっている。ただし、各演出図柄は、揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。
[Temporary suspension (first time)]
In FIG. 14 (H): The pseudo consecutive symbols stopped at the center disappear, and the word "continue" is displayed in the center of the screen. The performance symbols are temporarily stopped in a non-winning state. The temporary stop state of the performance symbols is a state in which the center performance symbol and the right performance symbol, which include a number obtained by adding 1 to the number of the left performance symbol, are stopped ("5"-"6"-"6"). However, each performance symbol is displayed fluctuatingly, and the fluctuation of the performance symbol has not completely stopped.

〔擬似連続予告演出(擬似2)〕
図14中(I):その後、仮停止している演出図柄を再変動させる演出が実行される。擬似連続予告演出は、演出図柄が再変動した回数に応じて大当りの期待度が高くなる演出である。画面左上の擬似変動回数表示領域GHには、擬似的な変動回数を示す「×2」の文字情報が表示されている。なお、演出図柄を仮停止させて再変動させている間は、第1特別図柄は変動中の状態である。
[Pseudo consecutive preview performance (pseudo 2)]
In FIG. 14 (I): After that, the effect of changing the temporarily stopped effect pattern again is executed. The pseudo-continuous notice effect is an effect in which the expectation of a big win increases according to the number of times the effect pattern changes again. The pseudo change count display area GH in the upper left of the screen displays the text information "x2" indicating the number of pseudo changes. Note that while the effect pattern is temporarily stopped and changed again, the first special pattern is in a changing state.

〔左演出図柄停止、会話予告演出〕
図15中(J):画面の左側位置に数字の「5」を表す左演出図柄が停止する。この段階で、会話予告演出が実行される。図示の例では、会話予告演出として、画面の右側に表示されたキャラクターが「チャンス」という台詞を発する演出が実行されている。「チャンス」の文字は赤色である。
[Left performance image stops, conversation preview performance]
In Fig. 15 (J): A left effect symbol representing the number "5" stops at the left side of the screen. At this stage, a conversation preview effect is executed. In the example shown, a conversation preview effect is executed in which a character displayed on the right side of the screen utters the line "Chance." The word "Chance" is in red.

〔右演出図柄停止〕
図15中(K):画面の右側位置に数字の「4」を表す右演出図柄が停止する。
[Right performance pattern stop]
In Figure 15 (K): The right-hand pattern representing the number "4" stops on the right side of the screen.

〔右演出図柄滑り演出〕
図15中(L):一旦停止した右演出図柄が滑る演出が実行され、右演出図柄が再び変動を開始する。
[Right side performance pattern sliding performance]
In Figure 15 (L): The right performance pattern that had stopped temporarily slides, and then the right performance pattern begins to move again.

〔右演出図柄停止〕
図16中(M):滑り演出を経て、画面の右側位置に数字の「6」を表す右演出図柄が停止する。
[Right performance pattern stop]
In Figure 16 (M): After a sliding effect, a right effect pattern representing the number "6" stops on the right side of the screen.

〔擬似連図柄〕
図16中(N):左演出図柄及び右演出図柄が停止した状態で、画面の上部から擬似連図柄がゆっくり落下してくる演出が実行される。
[Pseudo consecutive patterns]
In Figure 16 (N): While the left and right performance symbols are stopped, an effect is executed in which pseudo consecutive symbols slowly fall from the top of the screen.

〔擬似連図柄停止〕
図16中(O):画面の上部からゆっくり落下してきた擬似連図柄が、左演出図柄と右演出図柄との間に停止される演出が実行される。擬似連図柄が中央位置に停止することにより、擬似連続予告演出が継続する。
[Pseudo consecutive pattern stop]
In Fig. 16 (O): A pseudo consecutive symbol slowly falls from the top of the screen and stops between the left and right symbols. The pseudo consecutive symbol stops at the center position, and the pseudo consecutive notice performance continues.

〔仮停止(2回目)〕
図17中(P):中央位置に停止された擬似連図柄が消滅し、画面中央には「継続」の文字情報が表示される。演出図柄は非当選の態様で仮停止されている。演出図柄の仮停止の態様は、左演出図柄の数字に対して1を加算した数字を含む中演出図柄及び右演出図柄が停止する態様(「5」-「6」-「6」)となっている。ただし、各演出図柄は、揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。
[Provisional suspension (second time)]
In FIG. 17 (P): The pseudo consecutive symbols stopped at the center disappear, and the word "continue" is displayed in the center of the screen. The performance symbols are temporarily stopped in a non-winning state. The temporary stop state of the performance symbols is a state in which the center performance symbol and the right performance symbol, which include a number obtained by adding 1 to the number of the left performance symbol, are stopped ("5"-"6"-"6"). However, each performance symbol is displayed fluctuatingly, and the fluctuation of the performance symbol has not completely stopped.

〔擬似連続予告演出(擬似3)〕
図17中(Q):その後、仮停止している演出図柄を再変動させる演出が実行される。画面左上の擬似変動回数表示領域GHには、擬似的な変動回数を示す「×3」の文字情報が表示されている。
[Pseudo consecutive preview performance (pseudo 3)]
17 (Q): After that, the effect of changing the temporarily stopped effect symbol again is executed. In the pseudo change count display area GH in the upper left of the screen, the character information "x3" indicating the pseudo change count is displayed.

〔左演出図柄停止、会話予告演出〕
図17中(R):画面の左側位置に数字の「5」を表す左演出図柄が停止する。この段階で、会話予告演出が実行される。図示の例では、会話予告演出として、画面の右側に表示されたキャラクターが「チャンス」という台詞を発する演出が実行されている。「チャンス」の文字は金色である。
[Left performance image stops, conversation preview performance]
In FIG. 17 (R): A left effect symbol representing the number "5" stops on the left side of the screen. At this stage, a conversation preview effect is executed. In the example shown, a conversation preview effect is executed in which a character displayed on the right side of the screen utters the line "Chance." The word "Chance" is in gold.

〔リーチ状態の発生〕
図18中(S):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の右側位置に数字の「5」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「5」-「変動中」-「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示されるとともに、「リーチ!」という音声が出力される演出が実行される。
[Reach state occurs]
In FIG. 18 (S): Following the left performance symbol, the right performance symbol is displayed. At this point, the right performance symbol representing the number "5" is displayed on the right side of the screen. As the right performance symbol is displayed, a reach state of the numbers "5" - "changing" - "5" is generated in a horizontal line (on one line) on the screen. Then, an image emphasizing the line that is in the reach state is displayed on the screen, and a performance in which the sound "Reach!" is output is executed.

〔リーチ発生後予告演出〕
図18中(T):リーチ状態が発生して暫くすると、動物のキャラクター(例えば白熊)を表す画像が群をなして画面上を右から左に通過していくリーチ発生後予告演出(群予告演出)が行われる。この群予告演出は、先に説明したハートの画像を用いた群予告演出よりも、大当りに対する期待度が高い演出である。
[Preview after reach occurs]
In Fig. 18 (T): A short time after the reach state occurs, a notice performance after the reach occurs (a notice performance of a group) is performed in which images of animal characters (e.g., polar bears) pass from right to left on the screen in a group. This notice performance has a higher expectation of a big win than the notice performance of a group using a heart image described above.

〔スーパーリーチ演出〕
図18中(U):リーチ後予告演出が実行された後もリーチ状態は継続しており、これ以降はスーパーリーチ演出が進行する。図示の例では、男性キャラクターが電車に乗って登場する演出が実行されている。なお、画面の上部位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「5」-「変動中」-「5」)。
[Super Reach Performance]
In Figure 18 (U): The reach state continues even after the reach-after notice performance is executed, and the super reach performance progresses from this point onwards. In the example shown, a performance in which a male character appears on a train is executed. At the top of the screen, a variable display performance is executed with the performance pattern reduced ("5" - "Variable" - "5").

そして、スーパーリーチ演出が開始されたことを契機として、インターフェースが非表示となる。インターフェースは、遊技者に対して遊技状態に関する各種情報を伝達する情報表示領域であり、変動前表示領域X1、変動中表示領域X2及び擬似変動回数表示領域GHである。インターフェースを非表示とする理由は、スーパーリーチ演出をより広い表示領域で実行するためである。ただし、これ以降も、インターフェースの少なくとも一部の表示を継続してもよい。 Then, when the Super Reach performance starts, the interface is hidden. The interface is an information display area that conveys various information about the game status to the player, and is made up of a pre-change display area X1, a change display area X2, and a pseudo-change count display area GH. The reason for hiding the interface is to execute the Super Reach performance in a larger display area. However, at least a part of the interface may continue to be displayed after this.

図19中(V):そして、電車が停止する演出が実行され、その電車の中から男性キャラクターが登場し、「私が相手だ!!」という台詞を発する演出が実行される。 In Figure 19 (V): Then, the train stops, and a male character appears from inside the train, saying the line, "I'm your opponent!!"

図19中(W):これに続けて画面の左側に敵キャラクターとしての「かぼちゃのお化け」が出現し、画面の右側に味方キャラクターとしての「男性キャラクター」が出現し、画面の中央に「VS」の文字が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからスーパーリーチ演出中の戦いが始まるということを教示することができる。 Figure 19 (W): Following this, a "pumpkin ghost" appears on the left side of the screen as an enemy character, a "male character" appears on the right side of the screen as an ally character, and the letters "VS" appear in the center of the screen. This informs the player that a battle during the super reach performance is about to begin.

図19中(X):そして、スーパーリーチ演出が終盤になると、「かぼちゃのお化け」が無数のパンチを繰り出し、「男性キャラクター」がチョップで応戦する演出が実行される。この状態で「男性キャラクター」が勝利すれば当りとなる展開である。 Figure 19 (X): As the Super Reach animation reaches its final stage, the "pumpkin ghost" launches countless punches, and the "male character" fights back with chops. If the "male character" wins in this state, it will be a winning combination.

図20中(Y):スーパーリーチ演出の最終段階になると、カットイン予告演出が実行される。図示の例では、画面上を左右にカットした領域の中に女性キャラクター等が表示されており、カットインの背景色は緑色となっている(弱カットイン)。なお、背景画像を赤色とした別の種類のカットイン予告演出が実行されることもある(強カットイン)。 (Y) in Figure 20: When the Super Reach performance reaches its final stage, a cut-in preview performance is executed. In the example shown, a female character or the like is displayed in an area cut left and right on the screen, and the background color of the cut-in is green (weak cut-in). Note that a different type of cut-in preview performance with a red background image may also be executed (strong cut-in).

〔当選時演出〕
図20中(Z):「勝利!!」の文字とともに、「男性キャラクター」が大きく表示され、「かぼちゃのお化け」が小さく表示されると、当り(当選)であることを意味している。画面の右上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「5」-「5」-「5」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。
[Winning Performance]
In Fig. 20 (Z): When the "male character" is displayed large along with the word "Victory!!" and the "pumpkin ghost" is displayed small, it means that the player has won (won). In the upper right corner of the screen, the stop display effect is being performed with the effect symbols reduced in size ("5"-"5"-"5"). However, all three of the effect symbols are displayed shaking, and the change in the effect symbols has not completely stopped. At this time, the first special symbol is in a changing state, and the fourth symbol Z1 is also displayed changing.

なお、非当選時(はずれ時)は、「敗北・・」の文字とともに、「かぼちゃのお化け」が大きく表示され、「男性キャラクター」が小さく表示され、画面の右上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行される(例えば「5」-「6」-「5」)。 When you don't win (miss), the "pumpkin ghost" is displayed large along with the word "Defeat..." and the "male character" is displayed small, and the stop display effect is executed in the upper right corner of the screen with the effect symbols reduced in size (for example, "5"-"6"-"5").

図20中(a):第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。なお、第4図柄についても、当選の態様で停止表示される。そして、この後は大当り演出が実行される。 Figure 20 (a): Approximately synchronized with the stop display of the first special symbol, the stop display performance of the performance symbols is also performed. The stop display performance of the performance symbols is performed in a state where the performance symbols are completely stopped without shaking. The fourth symbol is also displayed as if it has won. After this, the big win performance is executed.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した各演出は、以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, we will explain an example of a control method for specifically realizing the above effects. Each of the above effects is controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
演出制御装置124は、上述したように演出制御プロセッサとしての機能と演出再生プロセッサとしての機能を有しており、各々に演出制御CPU126の異なるリソースを割り当てることによりこれら2つの機能を実現している。演出制御プロセッサとしての演出制御CPU126は、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、この内容に応じて演出の再生を指示する各種のメッセージを生成する。また、演出再生プロセッサとしての演出制御CPU126は、演出制御プロセッサにより生成されたメッセージを解析し、その内容に基づき各デバイスに向けてより具体的な指示を行うことにより各デバイスの動作(液晶表示器42による画面表示、スピーカ54,55,56,58による音声出力、各種ランプ46~52、盤面ランプ53、ボタンランプ71等による発光、可動体モータ57による各種可動体の変位等)を制御し、パチンコ機1での演出再生を実現させる。
[Performance control processing]
As described above, the performance control device 124 has a function as a performance control processor and a function as a performance playback processor, and these two functions are realized by allocating different resources of the performance control CPU 126 to each of them. The performance control CPU 126 as a performance control processor receives performance commands transmitted from the main control device 70 and generates various messages that instruct the playback of performances according to the contents of the commands. In addition, the performance control CPU 126 as a performance playback processor analyzes the messages generated by the performance control processor and issues more specific instructions to each device based on the contents, thereby controlling the operation of each device (screen display by the liquid crystal display 42, audio output by the speakers 54, 55, 56, 58, light emission by various lamps 46 to 52, board lamp 53, button lamp 71, etc., displacement of various movable bodies by the movable body motor 57, etc.), thereby realizing performance playback in the pachinko machine 1.

そこで、説明の便宜のため、以降の説明においては、演出制御CPU126が演出制御プロセッサ(サブメイン)として機能する場合の動作主体を「演出制御部210」と称し、演出再生プロセッサ(サブサブ)として機能する場合の動作主体については、制御対象とするデバイスに応じて適宜「表示制御部220」、「音声制御部222」、「ランプ制御部224」、「可動体制御部226」又は「入力制御部228」と称する。なお、演出再生プロセッサとして機能するこれらの制御部を総括して「各個別制御部」と称する場合がある。また、演出再生に関する時間の管理を行う動作主体を「時間管理部230(ACT)」と称する場合がある。 Therefore, for ease of explanation, in the following explanation, the operating entity when the performance control CPU 126 functions as a performance control processor (sub-main) will be referred to as the "performance control unit 210", and the operating entity when it functions as a performance playback processor (sub-sub) will be referred to as the "display control unit 220", "audio control unit 222", "lamp control unit 224", "movable body control unit 226" or "input control unit 228" as appropriate depending on the device to be controlled. Note that these control units that function as performance playback processors may be collectively referred to as "individual control units". Also, the operating entity that manages the time related to performance playback may be referred to as the "time management unit 230 (ACT)".

演出制御の大まかな流れとしては、先ず、演出制御部210が、主制御装置70から送信された演出コマンドを受信すると、この内容に応じて演出の再生を指示するメッセージをRAM130(記憶手段)内の所定の領域(オペレーションバッファ、擬似バッファ)に格納する。演出制御部210が所定の領域に格納したメッセージは、時間管理部230により所定のタイミングで各個別制御部に対して送信される。これを受けて各個別制御部は、メッセージを参照し、メッセージの内容に基づいて各デバイスに対し具体的な指示を行い、各デバイスの動作を制御する。このような制御の結果として、各デバイスによる演出動作が実行される。 The general flow of performance control is as follows: first, when the performance control unit 210 receives a performance command sent from the main control unit 70, it stores a message instructing the playback of a performance according to the content of the command in a specified area (operation buffer, pseudo buffer) in RAM 130 (storage means). The message stored in the specified area by the performance control unit 210 is sent to each individual control unit at a specified timing by the time management unit 230. In response, each individual control unit refers to the message and issues specific instructions to each device based on the content of the message, controlling the operation of each device. As a result of this control, the performance operation by each device is executed.

図21は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs~数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。 Figure 21 is a flowchart showing an example of the procedure for the performance control process executed by the performance control CPU 126. This performance control process is executed within a timer interrupt process (interrupt management process) separate from a reset start (main) process (not shown), for example. The performance control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt period (for example, a period of several tens of μs to several ms) while the reset start process is being executed, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、エラー演出管理処理(ステップS400a)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、擬似バッファメッセージセット処理(ステップS403a)、時間管理部制御処理(ステップS403b)、表示出力処理(ステップS404)、入力制御処理(ステップS405)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The performance control process includes subroutines for command reception processing (step S400), error performance management processing (step S400a), operating memory performance management processing (step S401), performance pattern management processing (step S402), pseudo buffer message set processing (step S403a), time management unit control processing (step S403b), display output processing (step S404), input control processing (step S405), lamp drive processing (step S406), sound drive processing (step S408), performance random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Below, the basic flow of the performance control process is explained along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御部210は主制御CPU72から送信される演出コマンドを受信する。また、演出制御部210は受信した演出コマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出コマンドには、例えば、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、確定コマンド、状態指定コマンド、各種のエラーコマンド、変動パターン先判定コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド、設定関連終了指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、満タンエラーコマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the performance control unit 210 receives performance commands sent from the main control CPU 72. The performance control unit 210 also analyzes the received performance commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 by type. The performance commands sent from the main control CPU 72 include, for example, lottery result commands, fluctuation pattern commands, fluctuation start commands, stop pattern commands, confirmation commands, state designation commands, various error commands, fluctuation pattern destination determination commands, probability change area passing commands, prize ball content commands, setting related end designation commands, performance commands when the number of operating memories increases, performance commands when the number of operating memories decreases, and full tank error commands.

ステップS400a:エラー演出管理処理において、演出制御部210は各種のエラーコマンドに基づいて、エラー演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する(エラー演出実行手段)。例えば、満タンエラーコマンドを受信した場合、演出制御部210は、球抜き示唆画像Cを表示する処理を実行する。なお、球抜き示唆画像Cは、演出図柄や予告演出を表示するレイヤよりも上位のレイヤに表示することが好ましい。 Step S400a: In the error performance management process, the performance control unit 210 executes a process to select a performance pattern for executing an error performance based on various error commands (error performance execution means). For example, when a full error command is received, the performance control unit 210 executes a process to display a ball removal suggestion image C. Note that it is preferable to display the ball removal suggestion image C in a layer higher than the layer that displays the performance pattern and preview performance.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御部210は記憶表示演出や、マーカM1,M2の表示制御を行う。本処理においては、マーカM1,M2等を用いた先読み予告演出の実行を制御してもよい。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operating memory performance management process, the performance control unit 210 controls the memory display performance and the display of markers M1 and M2. In this process, the execution of a pre-reading preview performance using markers M1, M2, etc. may also be controlled. The contents of the operating memory performance management process will be described further below with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御部210は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御部210は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the performance symbol management process, the performance control unit 210 controls the content of the variable display performance and the stop display performance using the performance symbols, and controls the performance content during the opening and closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (performance execution means). Also, in this process, the performance control unit 210 selects performance patterns for various advance notice performances (advance notice performance before the reach occurs, advance notice performance after the reach occurs, etc.). The content of the performance symbol management process will be described further below with reference to another drawing.

ステップS403a:擬似バッファメッセージセット処理では、演出制御部210が、メッセージをオペレーションバッファや擬似バッファに格納する処理を実行する。 Step S403a: In the pseudo buffer message set process, the performance control unit 210 executes a process to store the message in the operation buffer or pseudo buffer.

ステップS403b:時間管理部制御処理では、時間管理部230が、演出制御部210により生成されたメッセージを各デバイスに送信する処理を実行する。 Step S403b: In the time management unit control process, the time management unit 230 executes a process of sending the message generated by the performance control unit 210 to each device.

ステップS404:表示出力処理では、先ず演出制御部210が、表示制御部220に対して演出内容(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号、当該保留消去等)を指示するメッセージを生成する。なお、メッセージは、時間管理制御部により各デバイスに送信される。メッセージを受信した表示制御部220はメッセージの内容に基づいてVDP152に対し具体的な描画の指示を行い、液晶表示器42による表示動作を制御する。 Step S404: In the display output process, first, the performance control unit 210 generates a message to instruct the display control unit 220 on the performance content (for example, the number of activation memories for each of the first and second special patterns, activation memory performance pattern number, pre-reading preview performance pattern number, variable performance pattern number, preview performance number at the time of change, background pattern number, pending deletion, etc.). The message is sent to each device by the time management control unit. The display control unit 220 that receives the message instructs the VDP 152 to perform specific drawing based on the content of the message, and controls the display operation by the LCD display 42.

ステップS405:入力制御処理では、先ず演出制御部210が、演出の進行に伴い遊技者による操作を要求する場面に同期させて、入力制御部228に対して、いずれかの操作部材が遊技者により指定した態様で操作されるか否かの検出を指示する。より具体的には、演出制御部210は、制御ROM180に予め定義されているいずれかの入力制御テーブルを設定する。これを受けて入力制御部228は、設定された入力制御テーブルの内容を解析し、これに基づいて、いずれかの操作部材に対する操作の受付を可能とする期間を設定する。また、演出制御部210が指定した態様に合致する操作(遊技者に要求する操作)がなされるか否かを検出し、検出結果を出力して演出制御部210に返す。 Step S405: In the input control process, first, the performance control unit 210 instructs the input control unit 228 to detect whether any of the operating members are operated in the manner specified by the player, in synchronization with a scene that requests an operation by the player as the performance progresses. More specifically, the performance control unit 210 sets one of the input control tables that are predefined in the control ROM 180. In response to this, the input control unit 228 analyzes the contents of the set input control table, and based on this, sets a period during which operations for any of the operating members can be accepted. In addition, the input control unit 228 detects whether an operation that matches the manner specified by the performance control unit 210 (an operation requested of the player) is performed, and outputs the detection result and returns it to the performance control unit 210.

ステップS406:ランプ駆動処理では、先ず演出制御部210が、ランプ制御部224に対して演出内容を指示するメッセージを生成する。メッセージを受信したランプ制御部224は、メッセージの内容に基づいてLEDドライバ198を中継しドライバIC132に対して具体的な駆動信号を出力し、各種ランプ46~52、盤面ランプ53、ボタンランプ71、操作ユニット60の各部位に内蔵された光源等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)させる。 Step S406: In the lamp drive process, first the performance control unit 210 generates a message instructing the lamp control unit 224 on the content of the performance. The lamp control unit 224 receives the message and relays it to the LED driver 198, outputting a specific drive signal to the driver IC 132 based on the content of the message, and drives (turns on or off, blinks, changes brightness gradation, etc.) the various lamps 46-52, the panel lamp 53, the button lamp 71, and the light sources built into each part of the operation unit 60.

ステップS408:音響駆動処理では、先ず演出制御部210が、音声制御部222に対して演出内容を指示するメッセージを生成する。メッセージを受信した音声制御部222は、メッセージの内容に基づいて音声IC134に対し具体的な出力内容の指示を行い、スピーカ54,55,56,58から演出内容に応じた音(効果音、BGM等)を出力させる。 Step S408: In the sound drive process, first, the performance control unit 210 generates a message to instruct the audio control unit 222 on the performance content. The audio control unit 222 receives the message and instructs the audio IC 134 on the specific output content based on the content of the message, causing the speakers 54, 55, 56, and 58 to output sounds (sound effects, background music, etc.) according to the performance content.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御部210はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the performance random number update process, the performance control unit 210 updates various performance random numbers in the counter area of the RAM 130. Performance random numbers include, for example, random numbers used for advance selection and random numbers used for normal background change lottery (performance lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば、先ず演出制御部210が、モータ制御部226に対して演出内容を指示するメッセージを生成する。メッセージを受信したモータ制御部226は、メッセージの内容に基づいてSMC199に対し具体的な制御内容の指示を行う。さらにSMC199は、モータ制御部226からの指示に基づいて可動体40fの作動パターンを作成し、これに応じた制御信号をドライバICに出力し、可動体40fを駆動させる。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processing, for example, the performance control unit 210 first generates a message to the motor control unit 226 to instruct the motor control unit 226 on the performance content. The motor control unit 226 receives the message and instructs the SMC 199 on specific control content based on the content of the message. The SMC 199 then creates an operation pattern for the movable body 40f based on the instructions from the motor control unit 226, and outputs a corresponding control signal to the driver IC to drive the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a drive source, and performs a performance either in synchronization with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御部210はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。 Through the above-mentioned performance control process, the performance control unit 210 can comprehensively control the performance content in the pachinko machine 1.

〔作動記憶演出管理処理〕
図22は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
作動記憶演出管理処理は、主制御装置70において記憶されている抽選要素の数(作動記憶数)の増減に連動させて液晶表示器42の画面上になされる第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2の表示を更新する処理である。以下、手順例に沿って説明する。
[Working memory performance management processing]
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the procedure for the working memory performance management process.
The operation memory performance management process is a process for updating the display of the markers M1, M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol on the screen of the liquid crystal display 42 in conjunction with an increase or decrease in the number of lottery elements (operation memory number) stored in the main control device 70. An explanation will be given below along with an example procedure.

ステップS700:先ず演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御部210はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御部210はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the performance control unit 210 checks whether or not it has received a performance command for when the number of operating memories is increased from the main control CPU 72. Specifically, the performance control unit 210 accesses the command buffer area of RAM 130 and checks whether or not a performance command for when the number of operating memories is increased has been saved. If it is confirmed that a performance command for when the number of operating memories is increased has been saved (step S700: Yes), the performance control unit 210 executes step S702. Note that if it is not confirmed that a performance command for when the number of operating memories is increased has been saved (step S700: No), the performance control unit 210 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御部210は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The performance control unit 210 executes a performance selection process when the number of activation memories increases. In this process, the performance control unit 210 selects a performance that displays markers M1 and M2 corresponding to the first and second special patterns.

ステップS704:演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御部210はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御部210はステップS706を実行しない。 Step S704: The performance control unit 210 checks whether or not it has received a performance command for when the number of operating memories is reduced from the main control CPU 72. Specifically, the performance control unit 210 accesses the command buffer area of RAM 130 and checks whether or not a performance command for when the number of operating memories is reduced is saved. If it is confirmed that a performance command for when the number of operating memories is reduced is saved (step S704: Yes), the performance control unit 210 executes step S706. Note that if it is not confirmed that a performance command for when the number of operating memories is reduced is saved (step S704: No), the performance control unit 210 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御部210は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御部210は、演出制御処理(図21)に復帰する。
Step S706: The performance control unit 210 executes a performance selection process when the number of active memories is decreased. In this process, the performance control unit 210 selects a performance in which the markers M1 and M2 corresponding to the first and second special symbols are slid, and a performance in which the markers corresponding to the lottery elements consumed by the internal lottery are moved from the pre-change display area X1 to the change display area X2. Note that the performance in which the memory markers moved to the change display area X2 are erased when the change ends is selected.
When the above steps are completed, the performance control unit 210 returns to the performance control process (FIG. 21).

〔演出図柄管理処理〕
図23は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Performance design management processing]
23 is a flowchart showing an example of the procedure of the performance symbol management process. The performance symbol management process includes a subroutine group of execution selection process (step S500), performance symbol change pre-processing (step S502), performance symbol change process (step S504), performance symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation time process (step S508). Below, the basic flow of the performance symbol management process will be explained along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、大当り遊技や小当り遊技が実行されている場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the performance control unit 210 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S502 to S508). For example, the performance control unit 210 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and also sets the end of the performance pattern management process as the return address in the "jump table". Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable display performance has not yet started, the performance control unit 210 selects the performance pattern change pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the performance pattern change pre-processing has already been completed, the performance control unit 210 selects the performance pattern change processing (step S504) as the next jump destination, and if the performance pattern change processing has been completed, the performance pattern stop display processing (step S506) as the next jump destination. In addition, the variable winning device operation time processing (step S508) is selected as the jump destination when a big win game or a small win game is being executed. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御部210は演出図柄(第4図柄を含む)を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御部210は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御部210は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the pre-processing of the performance symbols, the performance control unit 210 prepares the conditions for starting the variable display performance using the performance symbols (including the fourth symbol). In this process, the performance control unit 210 selects the content of the reach performance according to various conditions (lottery results, type of winning, variation pattern, etc.), and selects a performance pattern for the advance notice performance (a pre-reach advance notice pattern other than a pre-reading advance notice performance pattern, a post-reach advance notice pattern, etc.). In addition, the performance control unit 210 also controls the demo performance when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御部210は必要に応じて表示制御部220に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出の実行中に操作ユニット60を用いた演出を行う場合、遊技者による操作ユニット60の操作の有無を入力制御部228が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(連打演出等)の制御情報を表示制御部220に対して指示する。 Step S504: In the processing during the change of the performance symbols, the performance control unit 210 generates control information to instruct the display control unit 220 as necessary. For example, when performing a performance using the operation unit 60 while a changing display performance using the performance symbols is being executed, the input control unit 228 monitors whether or not the player operates the operation unit 60, and instructs the display control unit 220 on control information for the performance content (such as a rapid-fire performance) according to the result.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御部210は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄(第4図柄を含む)や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御部210は表示制御部220に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて表示制御部220は、VDP152を介して実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。 Step S506: In the processing during the display of the effect symbols, the effect control unit 210 controls the content of the stop display effect using the effect symbols (including the fourth symbol) and moving images in a manner according to the result of the internal lottery. That is, the effect control unit 210 instructs the display control unit 220 to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the display control unit 220 actually ends the variable display effect that has been executed up until that point on the display screen of the liquid crystal display 42 via the VDP 152, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed in approximately synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed to the player in a performance manner (disclosure, announcement, notification, etc.) (pattern performance execution means). In addition, in the case of a small win, the stop display effect can be executed in the same manner as or similar to a loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御部210は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御部210は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。 Step S508: In the processing when the variable winning device is activated, the performance control unit 210 controls the content of the performance during a small win or a big win (special game performance execution means). In this processing, the performance control unit 210 selects the content of the performance during the big win according to various conditions (e.g., the type of win).

〔演出図柄変動前処理〕
図24は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for changing the performance pattern]
24 is a flowchart showing an example of a procedure for pre-processing of a performance symbol variation. The following describes the procedure.

ステップS600:演出制御部210は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS602を実行する。 Step S600: The performance control unit 210 checks whether or not a demo performance command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the performance control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether or not a demo performance command has been saved. As a result, if it is confirmed that a demo performance command has been saved (Yes), the performance control unit 210 executes step S602.

ステップS602:演出制御部210は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S602: The performance control unit 210 executes a demo selection process. In this process, the performance control unit 210 selects a demo performance pattern. The demo performance pattern specifies the content of a performance that indicates that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御部210はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図21中のステップS404)、ランプ駆動処理(図21中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above steps are completed, the performance control unit 210 returns to the address at the end of the performance pattern management process. The performance control unit 210 then returns to the performance control process, and controls the content of the demo performance based on the demo performance pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 21) and lamp drive process (step S406 in FIG. 21).

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御部210は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S600 that no demo performance commands have been saved (No), the performance control unit 210 then executes step S604.

ステップS604:演出制御部210は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御部210はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The performance control unit 210 checks whether the current change is a miss (non-winning) or not. Specifically, the performance control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether the lottery result command for non-winning is saved or not. As a result, if it is confirmed that the lottery result command for non-winning is saved (Yes), the performance control unit 210 executes step S612. Conversely, if it is confirmed that the lottery result command for non-winning is not saved (No), the performance control unit 210 executes step S606. Note that it is also possible to check whether the current change is a miss or not based on the change pattern command or the stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current change pattern command corresponds to a miss normal change or a miss reach change, it can be determined that the current change is a miss. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current change is a miss.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御部210は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御部210はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is not a non-win (miss) (Step S604: No), the performance control unit 210 then checks whether the current change is a jackpot. Specifically, the performance control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether the lottery result command for the jackpot is saved. As a result, if it is confirmed that the lottery result command for the jackpot is saved (Yes), the performance control unit 210 executes step S610. Conversely, if it is confirmed that the lottery result command for the jackpot is not saved (No), only the lottery result command for the minor win remains, so in this case, the performance control unit 210 executes step S608. It is also possible to check whether the current change is a jackpot based on the change pattern command or the stop pattern command. In other words, if the current change pattern command corresponds to a jackpot change, it can be determined that the current change is a jackpot. Also, if the current stop pattern command corresponds to a jackpot pattern, it can be determined that the current change is a jackpot.

ステップS608:演出制御部210は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」~「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御部210は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The performance control unit 210 executes a variable performance pattern selection process for a small win. In this process, the performance control unit 210 determines the performance pattern number at that time based on the variable pattern command (for example, "C0H00H" to "D0H7FH") received from the main control CPU 72. The performance pattern numbers are prepared in advance in correspondence with the variable pattern command, and the performance control unit 210 can select the performance pattern number that corresponds to the variable pattern command at that time by referring to a performance pattern selection table (not shown). Note that the performance pattern number may be prepared in pairs with the variable pattern command, or multiple numbers may be prepared for one variable pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 When a performance pattern number is selected, the performance control unit 210 refers to a performance table (not shown) and determines the schedule for changing the performance pattern corresponding to the changing performance pattern number at that time (changing time, type of reach, and timing of reach occurrence), the mode of the stop display, etc. Note that the types of performance patterns determined here all correspond to "combinations of patterns at the time of a small win."

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御部210はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御部210はステップS610を実行する。 The above procedure applies when a "small hit" occurs, but if a "big hit" occurs, the performance control unit 210 confirms in step S606 that it is a "big hit" (Yes). In this case, the performance control unit 210 executes step S610.

ステップS610:演出制御部210は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」~「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。例えば、変動パターンコマンドが擬似1変動に対応している場合、演出制御部210は、擬似1変動に対応する擬似連続予告演出の演出パターンを選択する処理を実行する。また、変動パターンコマンドが擬似2変動に対応している場合、演出制御部210は、擬似2変動に対応する擬似連続予告演出の演出パターンを選択する処理を実行する。さらに、変動パターンコマンドが擬似3変動に対応している場合、演出制御部210は、擬似3変動に対応する擬似連続予告演出の演出パターンを選択する処理を実行する。なお、これらの点は、はずれ時や小当り時も同様である。 Step S610: The performance control unit 210 executes a process for selecting a variable performance pattern at the time of a big win. In this process, the performance control unit 210 determines the performance pattern number at that time based on the variable pattern command (for example, "E0H00H" to "F0H7FH") received from the main control CPU 72. In the process for selecting a performance pattern at the time of a big win, the process may be branched according to the stop pattern at the time of a big win. For example, if the variable pattern command corresponds to a pseudo 1 variable, the performance control unit 210 executes a process for selecting a performance pattern of a pseudo continuous notice performance corresponding to the pseudo 1 variable. Also, if the variable pattern command corresponds to a pseudo 2 variable, the performance control unit 210 executes a process for selecting a performance pattern of a pseudo continuous notice performance corresponding to the pseudo 2 variable. Furthermore, if the variable pattern command corresponds to a pseudo 3 variable, the performance control unit 210 executes a process for selecting a performance pattern of a pseudo continuous notice performance corresponding to the pseudo 3 variable. Note that these points are the same for misses and small wins.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御部210はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 If the lottery does not win, the following procedure is executed. That is, when the performance control unit 210 confirms in step S604 that the lottery has lost (Yes), it executes step S612.

ステップS612:演出制御部210は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」~「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御部210がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The performance control unit 210 executes a miss-time variable performance pattern selection process. In this process, the performance control unit 210 determines the miss-time performance pattern number based on the variable pattern command (for example, "A0H00H" to "A6H7FH") received from the main control CPU 72. The miss-time performance pattern numbers are classified into "miss normal variable", "time-saving miss variable", "miss reach variable", etc., and furthermore, "miss reach variable" has detailed reach variable patterns defined. Note that which performance pattern number the performance control unit 210 selects is determined by the variable pattern command sent from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」-「2」-「4」等)を決定する。 When the presentation pattern number for a miss is selected, the presentation control unit 210 refers to a presentation table (not shown) and determines the presentation pattern change schedule (change time, whether or not a reach occurs, and if a reach occurs, the type of reach and the timing of the reach occurrence) and the mode of the stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.) corresponding to the presentation pattern change at that time.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御部210は次にステップS614を実行する。なお、ステップS608,ステップS610,ステップS612において、演出制御部210は、はずれ時、大当り時、小当り時に対応した第4図柄の変動パターンも決定する。 After executing any of the above steps S608, S610, and S612, the performance control unit 210 next executes step S614. In steps S608, S610, and S612, the performance control unit 210 also determines the variation pattern of the fourth symbol corresponding to a miss, a big win, or a small win.

ステップS614:演出制御部210は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御部210は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The performance control unit 210 executes a notice selection process (notice performance execution means). In this process, the performance control unit 210 selects by lottery the contents of the notice performance to be executed during the current variable display performance. The contents of the notice performance are determined, for example, based on the result of an internal lottery (win or no win) or the current internal state (normal state, high probability state, time-shortened state). Notice performances notify the player of the possibility of a reach state occurring during the variable display performance, or of the possibility of an eventual jackpot. Therefore, the selection ratio of notice performances is set low when no win occurs, but the selection ratio of notice performances is set relatively high when a win occurs in order to heighten the player's sense of expectation.

ステップS616:演出制御部210は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御部210は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード(低確率非時間短縮状態)」である場合、演出制御部210は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像を選択する処理を実行する。また、滞在モードが「花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御部210は、花火をモチーフとした背景画像を選択する処理を実行する。なお、花火ラッシュの背景画像には、キャラクター選択演出で選択されたキャラクターを含ませることができる。さらに、滞在モードが「海岸モード(低確率時間短縮状態)」である場合、演出制御部210は、海岸をモチーフとした背景画像を選択する処理を実行する。なお、滞在モードが「高確率非時間短縮状態」である場合、演出制御部210は、通常モードに対応する背景画像を選択してもよく、通常モードとは別の背景画像を選択してもよい。 Step S616: The performance control unit 210 executes a mode performance management process. In this process, the performance control unit 210 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, when the stay mode is "normal mode (low probability non-time shortening state)", the performance control unit 210 executes a process of selecting a background image of a female character sitting on a bench. Also, when the stay mode is "fireworks rush (high probability time shortening state)", the performance control unit 210 executes a process of selecting a background image with a fireworks motif. Note that the background image of the fireworks rush can include the character selected in the character selection performance. Furthermore, when the stay mode is "beach mode (low probability time shortening state)", the performance control unit 210 executes a process of selecting a background image with a beach motif. Note that when the stay mode is "high probability non-time shortening state", the performance control unit 210 may select a background image corresponding to the normal mode, or may select a background image different from the normal mode.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図23中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 After completing the above steps, the performance control unit 210 returns to the performance pattern management process (last address). As a result, in the subsequent performance pattern changing process (step S504 in FIG. 23), the changing display performance and the stop display performance are executed based on the actually selected changing performance pattern (performance execution means), and the preview performance is executed based on various preview performance patterns.

図25は、予告選択処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS910:演出制御部210は、会話予告演出の実行条件を満たすか否かを確認する処理を実行する。
会話予告演出の実行条件は、以下の条件のうち少なくとも1つの条件(好ましくは全部の条件)を満たした場合に満たされる条件とすることができる。
(1)所定時間以上の変動時間を有する変動パターンが選択されていること。
(2)所定の演出実行抽選に当選したこと。
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the procedure of the advance notice selection process.
Step S910: The performance control unit 210 executes a process to check whether or not the conditions for executing the conversation preview performance are met.
The condition for executing the conversation preview performance can be a condition that is met when at least one of the following conditions (preferably all of the conditions) is met.
(1) A fluctuation pattern having a fluctuation time longer than a predetermined time is selected.
(2) Having won the lottery to execute the specified performance.

その結果、会話予告演出の実行条件を満たすことを確認した場合(Yes)、演出制御部210は、ステップS911を実行する。一方、会話予告演出の実行条件を満たすことを確認できない場合(No)、演出制御部210は、ステップS912を実行する。 As a result, if it is confirmed that the conditions for executing the conversation preview performance are met (Yes), the performance control unit 210 executes step S911. On the other hand, if it is not confirmed that the conditions for executing the conversation preview performance are met (No), the performance control unit 210 executes step S912.

ステップS911:演出制御部210は、会話予告演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御部210は、会話予告演出の台詞の内容や文字の色を抽選により決定し、決定した内容の演出パターンを選択する処理を実行する。例えば、擬似3変動の各擬似変動で会話予告演出を実行すると決定した場合、擬似1変動で「白文字のチャンス」を表示し、擬似2変動で「赤文字のチャンス」を表示し、擬似3変動で「金文字のチャンス」を表示する等と決定する。 Step S911: The performance control unit 210 executes a conversation preview performance selection process. Specifically, the performance control unit 210 executes a process to determine the content of the lines and the color of the text in the conversation preview performance by lottery, and select a performance pattern for the determined content. For example, if it is determined that a conversation preview performance is to be executed in each pseudo-fluctuation of pseudo-3 fluctuations, it is determined that "chance in white letters" will be displayed in pseudo-fluctuation 1, "chance in red letters" will be displayed in pseudo-fluctuation 2, and "chance in gold letters" will be displayed in pseudo-fluctuation 3, etc.

ステップS912:演出制御部210は、その他予告演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御部210は、会話予告演出以外の予告演出を選択する処理を実行する。会話予告演出以外の予告演出は、例えば、ステップアップ演出、電断演出、ボタン演出、群予告演出、カットイン演出等がある。
以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出図柄管理処理(図26)に復帰する。
Step S912: The performance control unit 210 executes a process for selecting other preview performances. Specifically, the performance control unit 210 executes a process for selecting a preview performance other than the conversation preview performance. Preview performances other than the conversation preview performance include, for example, a step-up performance, a power-off performance, a button performance, a group preview performance, a cut-in performance, and the like.
Upon completing the above processing, the performance control unit 210 returns to the performance pattern management processing (Figure 26).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図26は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when variable winning device is activated]
26 is a flow chart showing an example of the configuration of the variable prize device operation process. The variable prize device operation process includes a subroutine (program module) group of execution selection process (step S902), variable prize device operation pre-processing (step S904), variable prize device operation process (step S906), and variable prize device operation post-processing (step S908). Here, first, the basic flow of the variable prize device operation process will be described along with each process.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS904~ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S902: In the execution selection process, the performance control unit 210 selects the jump destination of the next process to be executed (any of steps S904 to S908) from the "jump table." For example, the performance control unit 210 sets the program address of the next process to be executed as the jump destination address, and also sets the end of the variable prize-winning device operation process as the return address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes that have been performed so far. For example, if the variable winning device pre-operation processing has not yet started, the performance control unit 210 selects the variable winning device pre-operation processing (step S904) as the next jump destination. Also, if the variable winning device pre-operation processing has already been completed, the performance control unit 210 selects the variable winning device in-operation processing (step S906) as the next jump destination. Furthermore, if the variable winning device in-operation processing has been completed, the performance control unit 210 selects the variable winning device post-operation processing (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御部210は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。演出制御部210は、例えば、図12に示す内容の大役中演出を選択する処理を実行する。 Step S904: In the variable winning device pre-operation process, the performance control unit 210 executes a process to select the content of the performance to be executed during a big win game or a small win game. The performance control unit 210 executes a process to select the performance during a big win, the content of which is shown in FIG. 12, for example.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御部210は必要に応じて表示制御部220に指示する制御情報を生成する。例えば、大役中演出(大当り演出)の実行中に操作ユニット60を用いた演出を行う場合、遊技者による操作ユニット60の操作の有無を入力制御部228に検出させるとともに、その結果に応じた演出内容の制御情報を表示制御部220に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、V入賞が発生したことを示す演出を選択する処理を実行する一方、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、V入賞が発生しなかったことを示す演出を選択する処理を実行する。 Step S906: In the variable winning device operation process, the performance control unit 210 generates control information to instruct the display control unit 220 as necessary. For example, when performing a performance using the operation unit 60 during the execution of a big role performance (jackpot performance), the input control unit 228 detects whether or not the player has operated the operation unit 60, and instructs the display control unit 220 on control information regarding the performance content according to the result. In addition, in this variable winning device operation process, if a guaranteed variable area pass command is received during jackpot play, a process is executed to select a performance indicating that a V win has occurred, whereas if a guaranteed variable area pass command is not received during jackpot play, a process is executed to select a performance indicating that a V win has not occurred.

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御部210は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御部210は、当選図柄や確変領域の通過の有無に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、海岸モードに突入することを示す演出を選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出図柄管理処理(図23)に復帰する。
Step S908: In the variable winning device operation post-processing, the performance control unit 210 executes a performance to communicate the transition mode to the player during the end time of the variable winning device. For example, the performance control unit 210 executes a beach mode entry performance or a fireworks rush entry performance depending on the winning pattern and whether or not the probability variable area has been passed. Specifically, when the probability variable area passage command is received during a jackpot game, a process is executed to select a performance indicating that the game will enter the fireworks rush, and when the probability variable area passage command is not received during a jackpot game, a process is executed to select a performance indicating that the game will enter the beach mode.
When the above processing is completed, the performance control unit 210 returns to the performance pattern management processing (Figure 23).

図27は、擬似バッファメッセージセット処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS915:演出制御部210は、メッセージからオペレーションバッファの番号を取得する処理を実行する。演出制御部210は、抽選により演出(変動表示演出、予告演出)の内容を決定(選択)した場合、演出の内容に対応するメッセージを生成する。また、演出制御部210は、演出抽選の結果に関わらず、図柄確定等の必ず送信したいメッセージを毎回の変動で生成する。メッセージには、オペレーションバッファの番号が含まれており、その番号を確認することにより、メッセージを格納すべきオペレーションバッファを確認することができる。
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a pseudo buffer message set process.
Step S915: The performance control unit 210 executes a process to obtain the operation buffer number from the message. When the performance control unit 210 determines (selects) the content of the performance (variable display performance, preview performance) by lottery, it generates a message corresponding to the content of the performance. In addition, the performance control unit 210 generates a message that must be sent, such as a pattern confirmation, for each variation, regardless of the result of the performance lottery. The message contains the operation buffer number, and by checking the number, it is possible to check the operation buffer in which the message should be stored.

ステップS916:演出制御部210は、擬似バッファの指定が全てのセットの指定であるか否かを確認する処理を実行する。擬似バッファの指定が全てのセットの指定であるか否かは、メッセージの内容(例えば、メッセージに特定の情報(300)が含まれているか否か)により確認することができる。
その結果、擬似バッファの指定が全てのセットの指定であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210は、ステップS917の処理を実行する。一方、擬似バッファの指定が全てのセットの指定であることを確認できない場合(No)、演出制御部210は、ステップS918の処理を実行する。
Step S916: The performance control unit 210 executes a process to check whether the pseudo buffer is specified for all sets. Whether the pseudo buffer is specified for all sets can be checked based on the contents of the message (for example, whether the message includes specific information (300)).
As a result, if it is confirmed that the pseudo buffer is specified for all sets (Yes), the performance control unit 210 executes the process of step S917. On the other hand, if it is not confirmed that the pseudo buffer is specified for all sets (No), the performance control unit 210 executes the process of step S918.

ステップS917:演出制御部210は、オペレーションバッファの番号を見て(アドレスを参照して)全ての擬似バッファ(擬似1バッファ~擬似3バッファ)にメッセージをセットする処理を実行する。なお、全ての擬似バッファには、オペレーションバッファが含まれているが、オペレーションバッファを含ませないようにしてもよい。 Step S917: The performance control unit 210 checks the operation buffer number (by referencing the address) and executes the process of setting a message in all pseudo buffers (pseudo 1 buffer to pseudo 3 buffer). Note that all pseudo buffers include an operation buffer, but it is also possible not to include an operation buffer.

ステップS918:演出制御部210は、オペレーションバッファの番号を見て(アドレスを参照して)特定の擬似バッファにのみメッセージをセットする処理を実行する。いずれの擬似バッファにメッセージを格納するかについては、メッセージに擬似バッファを特定する情報を持たせてもよく、メッセージとは別の情報で擬似バッファを特定するようにしてもよい。
なお、メッセージが複数ある場合には、各メッセージについて、ステップS940~ステップS943の処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御部210は、呼び出し元に復帰する。
Step S918: The performance control unit 210 executes a process of setting the message only in a specific pseudo buffer by looking up the operation buffer number (referring to the address). As for which pseudo buffer the message is to be stored in, the message may have information for identifying the pseudo buffer, or the pseudo buffer may be identified by information other than the message.
If there are multiple messages, the processes in steps S940 to S943 are executed for each message.
When the above processing is completed, the performance control unit 210 returns to the caller.

図28は、時間管理部制御処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS920:時間管理部230は、擬似1変動の変動開始時であるか否かを確認する処理を実行する。擬似1変動の変動開始時であるか否かは、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の変動開始時からの経過時間により確認することができる。
その結果、擬似1変動の変動開始時であることを確認した場合(Yes)、時間管理部230は、ステップS921の処理を実行する。一方、擬似1変動の変動開始時であることを確認できない場合(No)、時間管理部230は、ステップS922の処理を実行する。
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a time management unit control process.
Step S920: The time management unit 230 executes a process to check whether or not it is the start of the pseudo 1 fluctuation. Whether or not it is the start of the pseudo 1 fluctuation can be checked based on the fluctuation pattern of the special symbol and the elapsed time from the start of the fluctuation of the special symbol.
As a result, if it is confirmed that it is the start time of the pseudo 1 fluctuation (Yes), the time management unit 230 executes the process of step S921. On the other hand, if it is not confirmed that it is the start time of the pseudo 1 fluctuation (No), the time management unit 230 executes the process of step S922.

ステップS921:時間管理部230は、オペレーションバッファに擬似1バッファの情報をコピーする処理を実行する。この場合、基本的には、擬似1バッファの情報でオペレーションバッファの情報を上書きすることになるが、保留表示に関する演出等に対応する上書きしないバッファもある。この点については、擬似2変動、擬似3変動についても同様である。 Step S921: The time management unit 230 executes a process to copy the information of the pseudo 1 buffer to the operation buffer. In this case, the information of the pseudo 1 buffer is basically overwritten with the information of the operation buffer, but there are also buffers that do not overwrite, corresponding to effects related to the hold display, etc. This also applies to the pseudo 2 change and pseudo 3 change.

ステップS922:時間管理部230は、擬似1変動の変動中であるか否かを確認する処理を実行する。擬似1変動の変動中であるか否かは、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の変動開始時からの経過時間により確認することができる。
その結果、擬似1変動の変動中であることを確認した場合(Yes)、時間管理部230は、ステップS923の処理を実行する。一方、擬似1変動の変動中であることを確認できない場合(No)、時間管理部230は、ステップS924の処理を実行する。
Step S922: The time management unit 230 executes a process to check whether or not the pseudo 1 fluctuation is occurring. Whether or not the pseudo 1 fluctuation is occurring can be checked based on the fluctuation pattern of the special symbol and the elapsed time from the start of the fluctuation of the special symbol.
As a result, if it is confirmed that the pseudo 1 fluctuation is occurring (Yes), the time management unit 230 executes the process of step S923. On the other hand, if it is not confirmed that the pseudo 1 fluctuation is occurring (No), the time management unit 230 executes the process of step S924.

ステップS923:時間管理部230は、擬似1変動開始時からの経過時間に応じてオペレーションバッファに格納されているメッセージを各デバイスに送信する処理を実行する。 Step S923: The time management unit 230 executes a process of sending messages stored in the operation buffer to each device according to the elapsed time from the start of the pseudo 1 variation.

例えば、経過時間が第1時間である場合には第1時間に対応するバッファに格納されているメッセージを各デバイスに送信する処理を実行し、経過時間が第2時間である場合には第2時間に対応するバッファに格納されているメッセージを各デバイスに送信する処理を実行し、経過時間が第3時間である場合には第3時間に対応するバッファに格納されているメッセージを各デバイスに送信する処理を実行し、経過時間が第n時間である場合には第n時間に対応するバッファに格納されているメッセージを各デバイスに送信する処理を実行する。なお、経過時間が第1時間である場合であっても第1時間に対応するバッファにメッセージが格納されていない場合には各デバイスにメッセージを送信しない。この点は、第2時間や第3時間、第n時間についても同様である。そして、このような制御内容は、擬似2変動、擬似3変動についても同様である。 For example, if the elapsed time is the first time, a process is executed to send a message stored in the buffer corresponding to the first time to each device; if the elapsed time is the second time, a process is executed to send a message stored in the buffer corresponding to the second time to each device; if the elapsed time is the third time, a process is executed to send a message stored in the buffer corresponding to the third time to each device; and if the elapsed time is the nth time, a process is executed to send a message stored in the buffer corresponding to the nth time to each device. Note that even if the elapsed time is the first time, if no message is stored in the buffer corresponding to the first time, no message is sent to each device. This is also true for the second time, the third time, and the nth time. The same control content is also true for the pseudo 2 fluctuation and the pseudo 3 fluctuation.

ステップS924:時間管理部230は、擬似2変動の変動開始時であるか否かを確認する処理を実行する。擬似2変動の変動開始時であるか否かは、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の変動開始時からの経過時間により確認することができる。
その結果、擬似2変動の変動開始時であることを確認した場合(Yes)、時間管理部230は、ステップS925の処理を実行する。一方、擬似2変動の変動開始時であることを確認できない場合(No)、時間管理部230は、ステップS926の処理を実行する。
Step S924: The time management unit 230 executes a process to check whether or not it is the start time of the pseudo 2 fluctuation. Whether or not it is the start time of the pseudo 2 fluctuation can be checked by the fluctuation pattern of the special symbol and the elapsed time from the start time of the special symbol fluctuation.
As a result, if it is confirmed that it is the start time of the pseudo 2 fluctuation (Yes), the time management unit 230 executes the process of step S925. On the other hand, if it is not confirmed that it is the start time of the pseudo 2 fluctuation (No), the time management unit 230 executes the process of step S926.

ステップS925:時間管理部230は、オペレーションバッファに擬似2バッファの情報をコピーする処理を実行する。 Step S925: The time management unit 230 executes a process to copy the information of the pseudo 2 buffer to the operation buffer.

ステップS926:時間管理部230は、擬似2変動の変動中であるか否かを確認する処理を実行する。擬似2変動の変動中であるか否かは、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の変動開始時からの経過時間により確認することができる。
その結果、擬似2変動の変動中であることを確認した場合(Yes)、時間管理部230は、ステップS927の処理を実行する。一方、擬似2変動の変動中であることを確認できない場合(No)、時間管理部230は、ステップS928の処理を実行する。
Step S926: The time management unit 230 executes a process to check whether or not the pseudo 2-phase change is occurring. Whether or not the pseudo 2-phase change is occurring can be checked based on the change pattern of the special symbol and the elapsed time from the start of the change of the special symbol.
As a result, if it is confirmed that the pseudo 2-phase change is occurring (Yes), the time management unit 230 executes the process of step S927. On the other hand, if it is not confirmed that the pseudo 2-phase change is occurring (No), the time management unit 230 executes the process of step S928.

ステップS927:時間管理部230は、擬似2変動開始時からの経過時間に応じてオペレーションバッファに格納されているメッセージを各デバイスに送信する処理を実行する。 Step S927: The time management unit 230 executes a process of sending messages stored in the operation buffer to each device according to the elapsed time from the start of the pseudo-2 fluctuation.

ステップS928:時間管理部230は、擬似3変動の変動開始時であるか否かを確認する処理を実行する。擬似3変動の変動開始時であるか否かは、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の変動開始時からの経過時間により確認することができる。
その結果、擬似3変動の変動開始時であることを確認した場合(Yes)、時間管理部230は、ステップS929の処理を実行する。一方、擬似3変動の変動開始時であることを確認できない場合(No)、時間管理部230は、ステップS930の処理を実行する。
Step S928: The time management unit 230 executes a process to check whether or not it is the start time of the pseudo 3-way fluctuation. Whether or not it is the start time of the pseudo 3-way fluctuation can be checked by the fluctuation pattern of the special symbol and the elapsed time from the start time of the special symbol fluctuation.
As a result, if it is confirmed that it is the start time of the pseudo 3-phase change (Yes), the time management unit 230 executes the process of step S929. On the other hand, if it is not confirmed that it is the start time of the pseudo 3-phase change (No), the time management unit 230 executes the process of step S930.

ステップS929:時間管理部230は、オペレーションバッファに擬似3バッファの情報をコピーする処理を実行する。 Step S929: The time management unit 230 executes a process to copy the information of the pseudo 3 buffer to the operation buffer.

ステップS930:時間管理部230は、擬似3変動の変動中であるか否かを確認する処理を実行する。擬似3変動の変動中であるか否かは、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の変動開始時からの経過時間により確認することができる。
その結果、擬似3変動の変動中であることを確認した場合(Yes)、時間管理部230は、ステップS931の処理を実行する。一方、擬似3変動の変動中であることを確認できない場合(No)、時間管理部230は、呼び出し元に復帰する。
Step S930: The time management unit 230 executes a process to check whether or not the pseudo 3-step change is occurring. Whether or not the pseudo 3-step change is occurring can be checked based on the change pattern of the special symbol and the elapsed time from the start of the change of the special symbol.
As a result, if it is confirmed that the pseudo 3-phase change is occurring (Yes), the time management unit 230 executes the process of step S931. On the other hand, if it is not confirmed that the pseudo 3-phase change is occurring (No), the time management unit 230 returns to the caller.

ステップS931:時間管理部230は、擬似3変動開始時からの経過時間に応じてオペレーションバッファに格納されているメッセージを各デバイスに送信する処理を実行する。
以上の処理を終えると、時間管理部230は、呼び出し元に復帰する。
Step S931: The time management unit 230 executes a process of transmitting messages stored in the operation buffer to each device according to the elapsed time from the start of the pseudo 3-phase change.
After completing the above processing, the time management unit 230 returns to the source of the call.

図29は、オペレーションバッファに格納されたコマンドの流れを説明する図である。本図では、演出制御装置124内におけるコマンドの受け渡しに関わるブロックのみを抜き出して図示している。以下、コマンドの流れを時系列に沿って説明する。 Figure 29 is a diagram explaining the flow of commands stored in the operation buffer. In this diagram, only the blocks involved in the transfer of commands within the performance control device 124 are illustrated. Below, the flow of commands is explained in chronological order.

先ず、演出制御部210が、(1)特別図柄の変動開始前に演出抽選を実行し、その結果等に応じて、(2)実行する演出に対応するメッセージを擬似バッファ250の所定のエリアに格納する。ここで、メッセージは、8バイトで構成されている。なお、メッセージのサイズは、8バイトに限定されない。また、「会話予告演出(白色文字のチャンス)」に対応するメッセージは「0x00000000200A0001」である。例えば、今回の変動パターンが擬似1変動に対応しており、演出制御部210により、擬似1変動で「会話予告演出(白色文字のチャンス)」を実行するという演出が選択されると、擬似バッファ250(例えば擬似1バッファ)の所定のエリア(例えば「エリア11」)には、「0x00000000200A0001」が格納される。 First, the performance control unit 210 (1) executes a performance lottery before the special symbol starts to change, and depending on the result, etc., (2) stores a message corresponding to the performance to be executed in a specified area of the pseudo buffer 250. Here, the message is composed of 8 bytes. Note that the size of the message is not limited to 8 bytes. Also, the message corresponding to the "conversation advance notice performance (chance of white letters)" is "0x00000000200A0001". For example, if the current change pattern corresponds to pseudo 1 change and the performance control unit 210 selects the performance to execute the "conversation advance notice performance (chance of white letters)" with pseudo 1 change, "0x00000000200A0001" is stored in a specified area (e.g., "area 11") of the pseudo buffer 250 (e.g., pseudo 1 buffer).

擬似連続予告演出を伴わない単なるはずれ変動は、擬似1変動となる。また、擬似3変動でリーチ演出が実行される場合、リーチ演出に対応するメッセージは擬似3変動に対応するエリアに格納され、擬似1変動及び擬似2変動に対応するエリアにはリーチ演出に対応するメッセージは格納されない。 A simple miss fluctuation without a pseudo consecutive preview performance will be a pseudo 1 fluctuation. Also, if a reach performance is executed with a pseudo 3 fluctuation, the message corresponding to the reach performance will be stored in the area corresponding to the pseudo 3 fluctuation, and no message corresponding to the reach performance will be stored in the areas corresponding to the pseudo 1 fluctuation and pseudo 2 fluctuation.

また、各擬似変動(擬似1変動、擬似2変動、擬似3変動)の変動開始時(変動開始直前)には、擬似バッファ250の内容がオペレーションバッファ240にコピーされる。具体的には、擬似1変動の変動開始時には擬似1バッファの内容がオペレーションバッファ240にコピーされ、擬似2変動の変動開始時には擬似2バッファの内容がオペレーションバッファ240にコピーされ、擬似3変動の変動開始時には擬似3バッファの内容がオペレーションバッファ240にコピーされる。これにより、オペレーションバッファ240の所定のエリア(例えば「エリア11」)には、「0x00000000200A0001」が格納される。そして、時間管理部230(ACT)が所定のタイミング(会話予告演出を実行するタイミング)で、(4)オペレーションバッファ240に格納されているメッセージを各個別制御部(表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226)に対して送信する。これにより、「会話予告演出(白色文字のチャンス)」に対応するメッセージ「0x00000000200A0001」が各個別制御部に送信される。 In addition, at the start of each pseudo fluctuation (pseudo 1 fluctuation, pseudo 2 fluctuation, pseudo 3 fluctuation) (just before the start of the fluctuation), the contents of the pseudo buffer 250 are copied to the operation buffer 240. Specifically, at the start of the pseudo 1 fluctuation, the contents of the pseudo 1 buffer are copied to the operation buffer 240, at the start of the pseudo 2 fluctuation, the contents of the pseudo 2 buffer are copied to the operation buffer 240, and at the start of the pseudo 3 fluctuation, the contents of the pseudo 3 buffer are copied to the operation buffer 240. As a result, "0x00000000200A0001" is stored in a predetermined area (for example, "area 11") of the operation buffer 240. Then, the time management unit 230 (ACT) transmits the message stored in the operation buffer 240 (4) to each individual control unit (display control unit 220, audio control unit 222, lamp control unit 224, movable body control unit 226) at a predetermined timing (timing of executing the conversation preview performance). This causes the message "0x00000000200A0001" corresponding to the "Conversation Preview (Chance in White Text)" to be sent to each individual control unit.

各個別制御部にはメッセージ受信部が設けられており、時間管理部230から送信されたメッセージは、それぞれのメッセージ受信部で受信される。本実施形態においては、各個別制御部がタイマ割込の発生毎にメッセージ受信部を確認するよう構成されている。各個別制御部がメッセージ受信部を確認し、メッセージを受信している場合には、(5)各個別制御部が受信したメッセージを参照する。そして、(6)メッセージの内容に基づいて、演出デバイスに対する具体的な指示を行い、演出デバイスの動作を制御する。 Each individual control unit is provided with a message receiving unit, and messages sent from the time management unit 230 are received by the respective message receiving units. In this embodiment, each individual control unit is configured to check the message receiving unit each time a timer interrupt occurs. Each individual control unit checks the message receiving unit, and if a message has been received, (5) each individual control unit refers to the message it received. Then, (6) based on the contents of the message, it issues specific instructions to the directing device and controls the operation of the directing device.

より具体的には、表示制御部220はVDP152に対し具体的な指示を行って液晶表示器42の画面表示を制御し、音声制御部222は音声IC134に対し具体的な指示を行ってスピーカ54,55,56からの音声出力を制御し、ランプ制御部224はLEDドライバ198に対し具体的な指示を行って各種ランプ46~52や盤面ランプ53等の発光を制御し、可動体制御部226はSMC199に対し具体的な指示を行って可動体40fの動作を制御する。このようにして演出制御装置124の内部でメッセージ「0x00000000200A0001」が上流側から下流側へと流されていくことにより、擬似1変動において「会話予告演出(白色文字のチャンス)」の演出が構築され、演出デバイス(液晶表示器、スピーカ、ランプ、可動体)により「会話予告演出(白色文字のチャンス)」の演出動作が実行されることとなる。 More specifically, the display control unit 220 issues specific instructions to the VDP 152 to control the screen display of the liquid crystal display 42, the audio control unit 222 issues specific instructions to the audio IC 134 to control the audio output from the speakers 54, 55, and 56, the lamp control unit 224 issues specific instructions to the LED driver 198 to control the illumination of the various lamps 46-52 and the panel lamp 53, and the movable body control unit 226 issues specific instructions to the SMC 199 to control the operation of the movable body 40f. In this way, the message "0x00000000200A0001" flows from upstream to downstream inside the performance control device 124, and a "conversational advance notice performance (chance of white letters)" performance is constructed in the pseudo-1 variation, and the performance operation of the "conversational advance notice performance (chance of white letters)" is executed by the performance device (liquid crystal display, speaker, lamp, movable body).

各個別制御部によるメッセージ受信部の確認は、タイマ割込の発生毎に行わずに、別の方法で行ってもよい。例えば、メッセージ受信部でメッセージを受信するとその旨を表す信号が入力される構成とし、この信号入力を契機として各個別制御部がメッセージ受信部の確認を行ってもよい。さらに、上記の手順(4)において、時間管理部230は、メッセージの内容に対応して設けられた制御テーブルを演出ROM180から読み出して起動することも可能である。時間管理部230により制御テーブルが起動された場合には、各個別制御部は、上記の手順(5)において、起動された制御テーブルに定義されている演出動作を解析した上で、上記の手順(6)において、演出デバイスに対する具体的な指示を行うこととなる。 The confirmation of the message receiving unit by each individual control unit may be performed in a different manner, rather than each time a timer interrupt occurs. For example, a signal indicating that a message is received by the message receiving unit may be input, and this signal input may be used as a trigger for each individual control unit to confirm the message receiving unit. Furthermore, in the above step (4), the time management unit 230 may read a control table corresponding to the contents of the message from the performance ROM 180 and activate it. When the control table is activated by the time management unit 230, each individual control unit will analyze the performance operation defined in the activated control table in the above step (5), and then provide specific instructions to the performance device in the above step (6).

また、メッセージの内容によっては、必ずしも全ての演出デバイスがそのメッセージに対応する演出動作を実行しないこともある。例えば、各個別制御部が、ランプに関するメッセージを受信した場合に、少なくとも液晶表示器42はランプには関与しないため、少なくとも液晶表示器42にはこのメッセージに対する演出動作が存在しない。したがって、表示制御部220はこのコマンドに基づいた液晶表示器42の画面表示の制御を行わない。 Also, depending on the content of the message, not all of the performance devices may necessarily execute the performance action corresponding to that message. For example, when each individual control unit receives a message related to a lamp, at least the LCD display 42 is not involved in the lamp, and therefore at least the LCD display 42 does not have a performance action for this message. Therefore, the display control unit 220 does not control the screen display of the LCD display 42 based on this command.

図30は、オペレーションバッファのイメージを示す図である。
オペレーションバッファは、RAM130に形成されたバッファであり、index(アドレス、番地)は、「0」から「OPEBUF_MAX」までの間の領域となっている。
「index」が「OPEBUF_200A_00」には、「200A00」の演出に関するメッセージが格納される。「200A00」の演出は、例えば、チャンスの文字情報が表示される会話予告演出である。演出抽選において、白色のチャンスの文字情報が表示される会話予告演出が選択された場合、「OPEBUF_200A_00」には「0x00000000200A0001」が格納され、赤色のチャンスの文字情報が表示される会話予告演出が選択された場合、「OPEBUF_200A_00」には「0x00000000200A0002」が格納され、金色のチャンスの文字情報が表示される会話予告演出が選択された場合、「OPEBUF_200A_00」には「0x00000000200A0003」が格納される。色の相違は、下二桁で表現されている。
FIG. 30 is a diagram showing an image of the operation buffer.
The operation buffer is a buffer formed in the RAM 130, and its index (address) is an area ranging from "0" to "OPEBUF_MAX."
In the "OPEBUF_200A_00" with "index", a message regarding the "200A00" performance is stored. The "200A00" performance is, for example, a conversation preview performance in which chance text information is displayed. In the performance lottery, when a conversation preview performance in which white chance text information is displayed is selected, "0x00000000200A0001" is stored in "OPEBUF_200A_00", when a conversation preview performance in which red chance text information is displayed is selected, "0x00000000200A0002" is stored in "OPEBUF_200A_00", and when a conversation preview performance in which gold chance text information is displayed is selected, "0x00000000200A0003" is stored in "OPEBUF_200A_00". The difference in color is expressed by the last two digits.

「index」が「OPEBUF_200B_00」には、「200B00」の演出に関するメッセージが格納される。「200B00」の演出は、例えば、カットイン予告演出である。演出抽選において、第1のカットイン予告演出が選択された場合、「OPEBUF_200B_00」には「0x00000000200B0001」が格納され、第2のカットイン予告演出が選択された場合、「OPEBUF_200B_00」には「0x00000000200B0002」が格納され、第3のカットイン予告演出が選択された場合、「OPEBUF_200B_00」には「0x00000000200B0003」が格納され、第4のカットイン予告演出が選択された場合、「OPEBUF_200B_00」には「0x00000000200B0004」が格納される。カットイン予告演出の種類は、下二桁で表現されている。 In the "OPEBUF_200B_00" "index", a message regarding the "200B00" effect is stored. The "200B00" effect is, for example, a cut-in preview effect. In the performance lottery, if the first cut-in preview performance is selected, "OPEBUF_200B_00" stores "0x00000000200B0001", if the second cut-in preview performance is selected, "OPEBUF_200B_00" stores "0x00000000200B0002", if the third cut-in preview performance is selected, "OPEBUF_200B_00" stores "0x00000000200B0003", and if the fourth cut-in preview performance is selected, "OPEBUF_200B_00" stores "0x00000000200B0004". The type of cut-in preview performance is expressed by the last two digits.

「index」が「OPEBUF_200C_00」には、「200C00」の演出に関するメッセージが格納される。「200C00」の演出は、例えば、ステップアップ予告演出である。演出抽選において、ステップ1のステップアップ予告演出が選択された場合、「OPEBUF_200C_00」には「0x00000000200C0001」が格納され、ステップ2のステップアップ予告演出が選択された場合、「OPEBUF_200C_00」には「0x00000000200C0002」が格納され、ステップ3のステップアップ予告演出が選択された場合、「OPEBUF_200C_00」には「0x00000000200C0003」が格納され、ステップ4のステップアップ予告演出が選択された場合、「OPEBUF_200C_00」には「0x00000000200C0004」が格納され、ステップ5のステップアップ予告演出が選択された場合、「OPEBUF_200C_00」には「0x00000000200C0005」が格納される。ステップアップの段階は、下二桁で表現されている。 In the "OPEBUF_200C_00" field, a message about the "200C00" effect is stored. The "200C00" effect is, for example, a step-up preview effect. In the performance lottery, if a step-up preview performance of step 1 is selected, "OPEBUF_200C_00" stores "0x00000000200C0001", if a step-up preview performance of step 2 is selected, "0x00000000200C0002" is stored in "OPEBUF_200C_00", if a step-up preview performance of step 3 is selected, "0x00000000200C0003" is stored in "OPEBUF_200C_00", if a step-up preview performance of step 4 is selected, "0x00000000200C0004" is stored in "OPEBUF_200C_00", and if a step-up preview performance of step 5 is selected, "0x00000000200C0005" is stored in "OPEBUF_200C_00". The step-up level is expressed by the last two digits.

このように、オペレーションバッファには、図中の太文字の数だけ、メッセージを格納するバッファが用意されている。メッセージをオペレーションバッファにセットする場合、メッセージに適したオペレーションバッファにメッセージをセットする仕組みがある。例えば、メッセージ「0x00000000200A0001」は、「200A00」という情報に基づいて、「OPEBUF_200A_00」にセットされる。 In this way, the operation buffer has buffers for storing messages equal to the number of bold characters in the diagram. When setting a message in an operation buffer, there is a mechanism for setting the message in an operation buffer appropriate for that message. For example, the message "0x00000000200A0001" is set to "OPEBUF_200A_00" based on the information "200A00".

図31は、特定の擬似バッファにメッセージをセットするイメージを示す図である。
擬似バッファは、擬似1用の擬似1バッファと、擬似2用の擬似2バッファと、擬似3用の擬似3バッファとを備えている。オペレーションバッファと、擬似1バッファと、擬似2バッファと、擬似3バッファとは、同一のサイズ(容量)の記憶領域となっている。このため、擬似1バッファの内容をオペレーションバッファにそのままコピーすることができる(擬似2、3についても同様)。
FIG. 31 shows an image of setting a message in a specific pseudo buffer.
The pseudo buffer includes a pseudo 1 buffer for pseudo 1, a pseudo 2 buffer for pseudo 2, and a pseudo 3 buffer for pseudo 3. The operation buffer, the pseudo 1 buffer, the pseudo 2 buffer, and the pseudo 3 buffer are storage areas of the same size (capacity). Therefore, the contents of the pseudo 1 buffer can be copied directly to the operation buffer (the same applies to pseudo 2 and 3).

ここで、演出抽選において、擬似2の変動で、白色のチャンスの文字情報が表示される会話予告演出が選択されたものとする。
この場合、白色のチャンスの文字情報が表示される会話予告演出に対応するメッセージ「0x00000000200A0001」が生成され、擬似2バッファのOPEBUF_200A_00に、「0x00000000200A0001」が格納される。
Here, in the performance lottery, it is assumed that a conversation preview performance in which white text information of chance is displayed is selected with a change of pseudo 2.
In this case, a message "0x00000000200A0001" corresponding to the conversation preview performance in which white chance text information is displayed is generated, and "0x00000000200A0001" is stored in OPEBUF_200A_00 of the pseudo 2 buffer.

図32は、全ての擬似バッファにメッセージをセットするイメージを示す図である。
ここで、演出抽選において、擬似1変動、擬似2変動、擬似3変動で、図柄確定(演出図柄を停止させる演出)に対応するメッセージが選択されたものとする。
この場合、図柄確定に対応するメッセージ「0x00000000300A0001」が生成され、オペレーションバッファ、擬似1バッファ、擬似2バッファ、擬似3バッファのOPEBUF_300A00に、「0x00000000300A0001」が格納される。なお、メッセージの格納先は、オペレーションバッファを除いてもよい。また、メッセージの格納先は、オペレーションバッファ、擬似1バッファ、擬似2バッファ、擬似3バッファのうち少なくとも2つのバッファであってもよい。OPEBUF_300A00のアドレスに対応する領域は、特別領域である。具体的には、オペレーションバッファのOPEBUF_300A00のアドレスに対応する領域は特別領域であり、擬似1バッファのOPEBUF_300A00のアドレスに対応する領域は特別領域であり、擬似2バッファのOPEBUF_300A00のアドレスに対応する領域は特別領域であり、擬似3バッファのOPEBUF_300A00のアドレスに対応する領域は特別領域である。特別領域のサイズや個数は任意である。
FIG. 32 shows an image of setting a message in all pseudo buffers.
Here, in the performance lottery, it is assumed that a message corresponding to the pattern confirmation (performance that stops the performance pattern) is selected in the pseudo 1 change, pseudo 2 change, or pseudo 3 change.
In this case, a message "0x00000000300A0001" corresponding to the pattern determination is generated, and "0x00000000300A0001" is stored in the OPEBUF_300A00 of the operation buffer, pseudo 1 buffer, pseudo 2 buffer, and pseudo 3 buffer. The message may be stored in a buffer other than the operation buffer. The message may also be stored in at least two of the operation buffer, pseudo 1 buffer, pseudo 2 buffer, and pseudo 3 buffer. The area corresponding to the address of OPEBUF_300A00 is a special area. Specifically, the area corresponding to the address of OPEBUF_300A00 in the operation buffer is a special area, the area corresponding to the address of OPEBUF_300A00 in the pseudo 1 buffer is a special area, the area corresponding to the address of OPEBUF_300A00 in the pseudo 2 buffer is a special area, and the area corresponding to the address of OPEBUF_300A00 in the pseudo 3 buffer is a special area. The size and number of special areas are arbitrary.

本実施形態の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)図柄(特別図柄)の変動中に演出(変動表示演出、予告演出等)を実行可能な演出制御手段(演出制御装置)を備えている。
(2)演出制御手段は、1回の図柄の変動中に、図柄に対応する演出図柄を1回又は複数回にわたって擬似的に変動させる擬似連続予告演出を実行可能である。
The gaming machine of this embodiment has the following configuration.
(1) It is equipped with a performance control means (performance control device) capable of executing performances (changing display performances, preview performances, etc.) while the patterns (special patterns) are changing.
(2) The performance control means is capable of executing a pseudo-continuous preview performance in which, during one pattern change, a performance pattern corresponding to the pattern is changed in a pseudo manner once or multiple times.

(3)演出制御手段は、第1条件が満たされていると(演出用のメッセージが生成された場合)、擬似連続予告演出の擬似回数に応じた領域(例えば、擬似2バッファ)に第1情報(演出用のメッセージ)を格納可能であり(図31参照)、第1条件とは異なる第2条件が満たされていると(図柄確定等の必ず送信したいメッセージが生成された場合)、擬似連続予告演出の擬似回数に関わらず予め定められた領域(例えば、オペレーションバッファ、擬似1バッファ、擬似2バッファ、擬似3バッファ)に第1情報とは異なる第2情報(図柄確定等の必ず送信したいメッセージ)を格納可能である(図32参照)。
(4)演出制御手段は、第1情報及び第2情報の少なくとも一方の情報を用いて演出を実行可能である。演出制御手段は、第1情報だけを用いて演出を実行してもよく、第2情報だけを用いて演出を実行してもよく、第1情報及び第2情報を用いて演出を実行してもよい。
(3) When a first condition is satisfied (when a message for a performance is generated), the performance control means is capable of storing first information (a message for a performance) in an area (e.g., pseudo 2 buffer) corresponding to the number of pseudo-number of pseudo-continuous preview performances (see FIG. 31), and when a second condition different from the first condition is satisfied (when a message that must be sent, such as pattern confirmation, is generated), the performance control means is capable of storing second information different from the first information (a message that must be sent, such as pattern confirmation, etc.) in a predetermined area (e.g., operation buffer, pseudo 1 buffer, pseudo 2 buffer, pseudo 3 buffer) regardless of the number of pseudo-number of pseudo-continuous preview performances (see FIG. 32).
(4) The performance control means is capable of executing a performance using at least one of the first information and the second information. The performance control means may execute a performance using only the first information, may execute a performance using only the second information, or may execute a performance using both the first information and the second information.

このような構成によれば、何かしらのトラブルによって第1情報及び第2情報のうち一方の情報が欠損しても他方の情報によって情報を補うことができ、これよって遊技機の品質の向上を図ることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 With this configuration, even if one of the first and second information is lost due to some kind of trouble, the other information can be used to make up for the loss, thereby improving the quality of the gaming machine and, as a result, providing an innovative gaming machine.

本実施形態は、以下の特徴を備えている。
(1)演出制御手段は、擬似連続予告演出の内容を決定する場合、擬似変動ごとに異なる領域(擬似1バッファ、擬似2バッファ、擬似3バッファ)に情報(メッセージ)を格納可能である。
(2)異なる領域の各領域は、それぞれ特別領域(例えば、OPEBUF_300A00のアドレスに対応する領域)を含んでいる。
(3)演出制御手段は、第2条件が満たされていると(図柄確定等の必ず送信したいメッセージが生成された場合)、すべての異なる領域(擬似1バッファ、擬似2バッファ、擬似3バッファ)の特別領域に第2情報(図柄確定等の必ず送信したいメッセージ)を格納可能である。
This embodiment has the following features.
(1) When determining the content of the pseudo-continuous preview performance, the performance control means is capable of storing information (messages) in different areas (pseudo 1 buffer, pseudo 2 buffer, pseudo 3 buffer) for each pseudo variation.
(2) Each of the different areas includes a special area (for example, an area corresponding to the address of OPEBUF_300A00).
(3) When the second condition is satisfied (when a message that must be sent, such as confirmation of the pattern, is generated), the performance control means is capable of storing second information (a message that must be sent, such as confirmation of the pattern, etc.) in the special areas of all different areas (pseudo 1 buffer, pseudo 2 buffer, pseudo 3 buffer).

このような構成によれば、第2条件が満たされていると、すべての異なる領域(擬似1バッファ、擬似2バッファ、擬似3バッファ)の特別領域に第2情報を格納可能であるため、いずれの領域に情報を格納すればよいかという判断を行う必要がなくなり、処理の簡略化を図ることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 With this configuration, if the second condition is met, the second information can be stored in the special areas of all different areas (pseudo buffer 1, pseudo buffer 2, pseudo buffer 3), eliminating the need to determine in which area the information should be stored, simplifying the process and, as a result, providing an innovative gaming machine.

〔例示的な課題〕
遊技機の処理の簡略化と品質の向上を図る。
[Example Problem]
The aim is to simplify processing of gaming machines and improve their quality.

〔例示的な具体的構成〕
本実施形態の遊技機は、各擬似連分のメッセージを格納するバッファ(擬似1バッファ、擬似2バッファ、擬似3バッファ)を備えている。
擬似連(擬似連続予告演出)の開始タイミングになると、時間管理部(ACT、スケジュール管理部)が、そのときの擬似連回数に応じた擬似バッファから、オペレーションバッファにメッセージを移し替える処理を行い、そのオペレーションバッファにセットされたメッセージを規定のタイミング(各演出を実行するタイミング)で送信している。
[Example Specific Configuration]
The gaming machine of this embodiment is equipped with buffers (pseudo 1 buffer, pseudo 2 buffer, pseudo 3 buffer) for storing messages for each pseudo series.
When the time arrives for the pseudo consecutive hits (pseudo consecutive preview performance) to start, the time management unit (ACT, schedule management unit) transfers messages from the pseudo buffer corresponding to the number of pseudo consecutive hits at that time to an operation buffer, and transmits the messages set in the operation buffer at the specified timing (the timing for executing each performance).

本来であれば、各擬似バッファを指定して、メッセージをセットする必要があるが、図柄確定(演出図柄を停止させる演出)や画面リセット(表示画像の少なくとも一部をクリアする演出)等の必ず送信したいメッセージは、全ての擬似バッファにセットする処理を追加することで、各変動の擬似回数を考慮せずにメッセージをセットすることができる。 Normally, it is necessary to specify each pseudo buffer and set a message, but for messages that you definitely want to send, such as confirming the pattern (a performance that stops the performance pattern) or resetting the screen (a performance that clears at least a part of the displayed image), you can add a process to set the message in all pseudo buffers, and set the message without considering the number of times each change is simulated.

擬似1バッファ、擬似2バッファ、擬似3バッファのすべてに図柄確定のメッセージを設定する場合、擬似1バッファの最後(最後に実行される演出に対応する領域)、擬似2バッファの最後、擬似3バッファの最後に図柄確定のメッセージを設定する。このため、遊技機が正常に動作していれば、擬似1バッファの最後に到達する前に擬似2変動に移行し、擬似2バッファの最後に到達する前に擬似3変動に移行するため、擬似1バッファの図柄確定のメッセージ、擬似2バッファの図柄確定のメッセージは送信されることはない。ただし、何らかの原因で、擬似2変動や擬似3変動に移行しなかった場合には、擬似1バッファの図柄確定のメッセージや、擬似2バッファの図柄確定のメッセージにより、演出図柄を確定させる演出を実行することができ、演出図柄がいつまでも停止しないという不具合を回避することができる。 When setting a pattern confirmation message for all of the pseudo 1 buffer, pseudo 2 buffer, and pseudo 3 buffer, the pattern confirmation message is set at the end of the pseudo 1 buffer (the area corresponding to the last effect to be executed), the end of the pseudo 2 buffer, and the end of the pseudo 3 buffer. Therefore, if the gaming machine is operating normally, it will transition to pseudo 2 variation before reaching the end of the pseudo 1 buffer, and transition to pseudo 3 variation before reaching the end of the pseudo 2 buffer, so a pattern confirmation message for the pseudo 1 buffer and a pattern confirmation message for the pseudo 2 buffer will not be sent. However, if for some reason it does not transition to pseudo 2 variation or pseudo 3 variation, a pattern confirmation message for the pseudo 1 buffer or a pattern confirmation message for the pseudo 2 buffer can be used to execute an effect that confirms the effect pattern, and the problem of the effect pattern not stopping indefinitely can be avoided.

擬似1バッファ、擬似2バッファ、擬似3バッファのすべてに画面リセットのメッセージを設定する場合、擬似1バッファの最初(最初に実行される演出に対応する領域)、擬似2バッファの最初、擬似3バッファの最初に画面リセットのメッセージを設定する。このため、遊技機が正常に動作していれば、擬似1変動の最初で画面リセットが実行され、擬似2変動の最初で画面リセットが実行され、擬似3変動の最初で画面リセットが実行される。ただし、何らかの原因で、擬似2変動の最初で画面リセットが実行されなかった場合には、擬似3変動の最初で画面をリセットする演出を実行することができ、画面リセットがいつまでも実行されないという不具合を回避することができる。 When setting a screen reset message in all of the pseudo 1 buffer, pseudo 2 buffer, and pseudo 3 buffer, the screen reset message is set at the beginning of the pseudo 1 buffer (the area corresponding to the first effect to be executed), the beginning of the pseudo 2 buffer, and the beginning of the pseudo 3 buffer. Therefore, if the gaming machine is operating normally, a screen reset is executed at the beginning of the pseudo 1 variation, a screen reset is executed at the beginning of the pseudo 2 variation, and a screen reset is executed at the beginning of the pseudo 3 variation. However, if for some reason the screen reset is not executed at the beginning of the pseudo 2 variation, it is possible to execute an effect that resets the screen at the beginning of the pseudo 3 variation, and it is possible to avoid the problem of the screen reset never being executed.

〔例示的な効果〕
擬似連回数が正常に取得できなかった場合であっても、必ず擬似バッファにメッセージがセットされている状況を作り出すことができるので、最低限の動作を保障することができる。また、擬似回数に依存しないでメッセージをセットすることができるので、処理を簡略化することができる。
[Exemplary Effects]
Even if the pseudo consecutive count cannot be obtained normally, a situation can be created in which a message is always set in the pseudo buffer, so that a minimum level of operation can be guaranteed. Also, since a message can be set without depending on the pseudo count, processing can be simplified.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the embodiment described above, and can be implemented in various modified forms. The presentation aspects and various numerical values described in the embodiment are merely examples, and are not limited to the above.

上述した実施形態では、確変領域を有する遊技機に本発明を適用する例で説明したが、確変領域を有しない遊技機に本発明を適用してもよい。また、いわゆる同時回し機に本発明を適用することも可能である。 In the above embodiment, the present invention has been described as being applied to a gaming machine with a probability variable area, but the present invention may also be applied to gaming machines that do not have a probability variable area. The present invention may also be applied to so-called simultaneous spinning machines.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能である。 The images given as examples of other effects are merely examples and can be modified as appropriate. In addition, the structure of the pachinko machine 1, the board configuration, specific numerical values, etc., including those shown in the drawings, are preferred examples and can be modified as appropriate.

〔スロットマシン(回胴式遊技機、スロット機、パチスロ機)〕
上述した実施形態では、遊技球を用いるパチンコ機に本発明を適用する例について説明したが、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数を設定し、スタートレバーの操作によりリールを回転させ、回転するリールをストップボタンによる停止操作により停止させ、リールが停止したときの図柄の種類や図柄の組み合わせにより入賞が発生可能なスロットマシンに適用してもよい。
[Slot machines (slot machines, slot machines, pachislot machines)]
In the above-described embodiment, an example of applying the present invention to a pachinko machine that uses gaming balls has been described, but the present invention may also be applied to a slot machine in which the amount of bet is set using medals and credits as gaming value, the reels are spun by operating a start lever, the spinning reels are stopped by operating a stop button, and a prize can be won depending on the type of pattern or combination of patterns when the reels stop.

スロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、図柄)を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール)を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機(例えば、スロットマシン)である。 A slot machine is a gaming machine (e.g., a slot machine) that has a variable display section (e.g., a reel) that can variably display multiple types of identifiable identification information (e.g., patterns), and after the variable display section is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display section, and a prize can be awarded according to the display result.

また、スロットマシンとは、レバー状のスタートスイッチと、ボタン状のストップスイッチと、スタートスイッチの操作に基づいて回転を開始するとともに遊技者のストップスイッチの操作に基づいて回転を停止する複数の回転リールと、を備え、遊技媒体としてのメダル又は遊技球が遊技の開始に十分な数投入された状態において、スタートスイッチの操作に基づいて所定の当選役に当選するか否かを決定する当選役抽選を行うとともに複数の回転リールを回転し、ストップスイッチの操作に基づいて、操作されたストップスイッチに対応した回転している回転リールを停止し、停止した各回転リールの所定の図柄位置を結ぶ有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、当選役抽選によって当選した当選役に入賞したか否かの入賞判定を行い、入賞判定の結果に基づいて、遊技者に対して遊技媒体、再遊技、役物や役物連続作動装置等の特典を付与する遊技機である。 A slot machine is a gaming machine that has a lever-shaped start switch, a button-shaped stop switch, and multiple reels that start spinning when the start switch is operated and stop spinning when the player operates the stop switch. When a sufficient number of medals or game balls as gaming media have been inserted to start playing, a lottery is held to determine whether a specific winning combination will be won based on the operation of the start switch, and the multiple reels are rotated. Based on the operation of the stop switch, the rotating reel that corresponds to the operated stop switch is stopped. Based on the combination of patterns displayed on the pay line connecting the predetermined pattern positions of each of the stopped reels, a winning combination lottery is held to determine whether the winning combination has been won, and based on the result of the winning combination decision, the machine awards the player with a bonus such as gaming media, replay, bonuses, or a bonus continuous operation device.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
16 ハンドルユニット
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
130 RAM
210 演出制御部
1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 16 Handle unit 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 First special symbol display device 35 Second special symbol display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game status display device 42 Liquid crystal display 70 Main control device 72 Main control CPU
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU
130 RAM
210 Production control unit

Claims (2)

図柄の変動中に演出を実行可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
1回の前記図柄の変動中に、前記図柄に対応する演出図柄を1回又は複数回にわたって擬似的に変動させる擬似連続予告演出を実行可能であり、
前記擬似連続予告演出の各擬似変動中に実行する演出を実行するための第1情報が生成されると、前記擬似連続予告演出の擬似回数に応じた領域に前記第1情報を格納可能であり、前記擬似連続予告演出の各擬似変動の最後に実行する演出を実行するための第2情報が生成されると、前記擬似連続予告演出の擬似回数に関わらず予め定められた領域に前記第2情報を格納可能であり、
前記第1情報及び前記第2情報の少なくとも一方の情報を用いて演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine having a performance control means capable of executing a performance during the variation of a pattern,
The performance control means includes:
During one variation of the pattern, a pseudo-continuous notice performance can be executed in which a performance pattern corresponding to the pattern is pseudo-varied once or multiple times;
When first information for executing a performance during each pseudo variation of the pseudo-sequential preview performance is generated , the first information can be stored in an area corresponding to the number of pseudo variations of the pseudo-sequential preview performance, and when second information for executing a performance at the end of each pseudo variation of the pseudo-sequential preview performance is generated , the second information can be stored in a predetermined area regardless of the number of pseudo variations of the pseudo-sequential preview performance,
A gaming machine capable of executing a presentation using at least one of the first information and the second information.
請求項1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記擬似連続予告演出の内容を決定する際に、擬似変動ごとに異なる領域に情報を格納可能であり、
前記異なる領域の各領域は、
それぞれ特別領域を含んでおり、
前記演出制御手段は、
前記第2情報が生成されると、すべての前記異なる領域の前記特別領域に前記第2情報を格納可能であることを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1,
The performance control means includes:
When determining the content of the pseudo-continuous notice performance, information can be stored in different areas for each pseudo-variation,
Each of the different regions is
Each contains a special area,
The performance control means includes:
A gaming machine characterized in that, when the second information is generated , the second information can be stored in the special areas of all of the different areas.
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