JP7297723B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7297723B2
JP7297723B2 JP2020137256A JP2020137256A JP7297723B2 JP 7297723 B2 JP7297723 B2 JP 7297723B2 JP 2020137256 A JP2020137256 A JP 2020137256A JP 2020137256 A JP2020137256 A JP 2020137256A JP 7297723 B2 JP7297723 B2 JP 7297723B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
main control
control cpu
special symbol
signal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020137256A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022033405A (en
Inventor
裕之 内田
光一郎 谷口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2020137256A priority Critical patent/JP7297723B2/en
Publication of JP2022033405A publication Critical patent/JP2022033405A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7297723B2 publication Critical patent/JP7297723B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes games.

特許文献1には、遊技制御基板自体の耐ノイズ性を高めることにより、耐ノイズ用電子部品の使用量を削減し、低コスト化を図ることができる遊技機が開示されている。 Patent Literature 1 discloses a game machine capable of reducing the amount of anti-noise electronic components used and reducing costs by increasing the anti-noise performance of the game control board itself.

特開平8-052257号公報JP-A-8-052257

回路を構成する素子において、ノイズ等の電磁的な影響を与えにくい又は受けにくいものが求められる。また、遊技者が疲れにくく、遊技者の負担を軽減することができる遊技機が求められている。さらに、公正な遊技に影響を与えずに公正な遊技を担保することができる遊技機が求められている。 Elements constituting a circuit are required to be less likely to be affected by, or to be subject to, electromagnetic influence such as noise. In addition, there is a demand for a gaming machine that reduces the burden on the player and reduces the player's fatigue. Furthermore, there is a demand for a gaming machine that can ensure fair play without affecting fair play.

そこで、本発明は、回路を構成する素子において、ノイズ等の電磁的な影響を与えにくく又は受けにくくしつつ、遊技者が疲れにくく、遊技者の負担を軽減することができ、公正な遊技に影響を与えずに公正な遊技を担保することができる遊技機を提供することを課題とする。 Therefore, the present invention is intended to make it difficult for the elements that make up the circuit to be affected by electromagnetic influences such as noise, to reduce the player's fatigue, to reduce the burden on the player, and to contribute to a fair game. To provide a game machine capable of ensuring fair play without affecting the game.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の解決手段及び括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above problems. It should be noted that the following solutions and words in parentheses are merely examples, and the present invention is not limited to these. Further, the present invention can be an invention that includes at least one of the invention-specifying matters shown in the following means for solving the problem. Furthermore, each of the matters specifying the invention shown in the following solutions can be converted into a higher-level concept by adding elements that limit the matters specifying the invention, or by deleting elements that limit the matters specifying the invention. .

解決手段A1:本解決手段の遊技機は、制御素子を少なくとも含む複数の回路素子と、前記回路素子間を電気的に接続する信号線を少なくとも含む配線パターンと、が実装された基板を備え、前記信号線は、第1の信号が通過する第1の信号線と、前記第1の信号線とは異なり第2の信号が通過する第2の信号線と、を少なくとも含み、前記第2の信号は、重要度、周波数、又は、更新頻度のうち少なくとも1つが、前記第1の信号とは異なるものであり、前記配線パターンは、前記第2の信号線の周囲の少なくとも一部に配置されたグランドパターンを備える遊技機である。 Solution A1: The gaming machine of this solution comprises a substrate on which a plurality of circuit elements including at least control elements and a wiring pattern including at least signal lines electrically connecting the circuit elements are mounted, The signal line includes at least a first signal line through which a first signal passes, and a second signal line through which a second signal passes, unlike the first signal line. The signal is different from the first signal in at least one of importance, frequency, or update frequency, and the wiring pattern is arranged at least partially around the second signal line. It is a game machine equipped with a ground pattern.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)制御素子を少なくとも含む複数の回路素子と、回路素子間を電気的に接続する信号線を少なくとも含む配線パターンと、が実装された基板を備えている。制御素子は、制御IC、出力側IC、受信側IC、制御CPU等である。回路素子は、IC、CPU、ROM、RAM、回路、抵抗、コンデンサ等である。配線パターンは、複数の回路素子の各回路素子を電気的に接続する信号線を少なくとも含む部材である。
(2)上記(1)の信号線は、第1の信号が通過する第1の信号線と、第1の信号線とは異なり第2の信号が通過する第2の信号線と、を少なくとも含む。
(3)上記(2)の第2の信号は、重要度、周波数、又は、更新頻度のうち少なくとも1つが、上記(2)の第1の信号とは異なるものである。第2の信号は、例えば、信号の重要度に関する条件、信号の周波数に関する条件、信号の更新頻度(通信頻度)に関する条件のうち少なくとも1つの条件を満たす特定の信号である。第1の信号は、例えば、上記の条件をいずれも満たさない非特定の信号である。
信号の重要度に関する条件を満たす特定の信号とは、遊技機の制御において重要度が高い信号(例えばコマンドデータ信号、リセット信号)である。信号の周波数に関する条件を満たす特定の信号とは、高速の信号(例えばクロック信号)である。信号の更新頻度に関する条件を満たす特定の信号とは、更新頻度が高い信号(例えば、コマンドデータ信号)である。
(4)上記(1)の配線パターンは、第2の信号線の周囲の少なくとも一部に配置されたグランドパターンを備える。グランドは、グラウンドやGNDと表記してもよい。なお、グランドには、ベタグランド、グランドライン、ベタ配線パターン等が含まれる。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) A substrate is provided on which a plurality of circuit elements including at least control elements and a wiring pattern including at least signal lines for electrically connecting the circuit elements are mounted. The control elements are a control IC, an output side IC, a receiving side IC, a control CPU, and the like. Circuit elements are ICs, CPUs, ROMs, RAMs, circuits, resistors, capacitors, and the like. A wiring pattern is a member that includes at least signal lines that electrically connect circuit elements of a plurality of circuit elements.
(2) The signal line in (1) includes at least a first signal line through which the first signal passes and a second signal line through which the second signal passes, unlike the first signal line. include.
(3) The second signal of (2) above differs from the first signal of (2) above in at least one of importance, frequency, or update frequency. The second signal is, for example, a specific signal that satisfies at least one of a signal importance condition, a signal frequency condition, and a signal update frequency (communication frequency) condition. The first signal is, for example, a non-specific signal that does not satisfy any of the above conditions.
A specific signal that satisfies the condition regarding the degree of signal importance is a signal that has a high degree of importance in controlling the gaming machine (for example, a command data signal, a reset signal). A specific signal that satisfies the signal frequency condition is a high-speed signal (eg, a clock signal). A specific signal that satisfies the signal update frequency condition is a signal that is frequently updated (eg, a command data signal).
(4) The wiring pattern of (1) above includes a ground pattern arranged at least partially around the second signal line. The ground may be written as ground or GND. The ground includes a solid ground, a ground line, a solid wiring pattern, and the like.

本解決手段によれば、第2の信号線の周囲の少なくとも一部にグランドパターンが配置されているため、第2の信号線が発するノイズの影響を他の信号線に与えにくくすることができるだけでなく、他の信号線が発するノイズの影響を第2の信号線が受けにくくすることができ、結果として、回路を構成する素子において、ノイズ等の電磁的な影響を与えにくい又は受けにくい遊技機を提供することができる。 According to this solution, since the ground pattern is arranged at least partly around the second signal line, it is possible to reduce the influence of noise generated by the second signal line on other signal lines. In addition, the second signal line can be made less susceptible to the influence of noise emitted by other signal lines, and as a result, the elements that make up the circuit are less likely to be affected by electromagnetic effects such as noise. machine can be provided.

解決手段A2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記グランドパターンと前記第2の信号線とは、前記基板上において少なくとも一部が平行に並んで配置されており、前記グランドパターンの長手方向と直交する短手方向の幅は、前記第2の信号線の長手方向と直交する短手方向の幅と同等又は前記第2の信号線の長手方向と直交する短手方向の幅よりも広いことを特徴とする遊技機である。 Solution A2: The game machine of the present solution means is any one of the above-described solution means, wherein the ground pattern and the second signal line are arranged in parallel at least partially on the substrate. , the width of the ground pattern in the short direction perpendicular to the longitudinal direction is equal to the width in the short direction perpendicular to the longitudinal direction of the second signal line or the width of the second signal line in the short direction perpendicular to the longitudinal direction This game machine is characterized by being wider than the width in the hand direction.

本解決手段では、グランドパターンと第2の信号線とは、基板上において少なくとも一部が平行に並んで(例えば隣接して、近傍に)配置されており、グランドパターンの幅(短手方向の幅)は、第2の信号線の幅(短手方向の幅)と同等又は第2の信号線の幅よりも広い。 In this means for solving the problem, the ground pattern and the second signal line are at least partially arranged parallel to each other (for example, adjacent to each other) on the substrate, and the width of the ground pattern (the width in the lateral direction is width) is equal to or wider than the width of the second signal line (the width in the lateral direction).

本解決手段によれば、グランドパターンと第2の信号線とは、基板上において少なくとも一部が平行に並んで配置されているため、ノイズの影響を受けやすくなっているが、グランドパターンの幅は、第2の信号線の幅と同等又は第2の信号線の幅よりも広いので、グランドパターンの幅が第2の信号線の幅よりも狭い場合と比較して、より一層、ノイズの影響を抑えることができる。 According to this means for solving the problem, the ground pattern and the second signal line are arranged side by side in at least a part thereof in parallel on the substrate, so that they are easily affected by noise. is equal to or wider than the width of the second signal line, so noise is further reduced compared to the case where the width of the ground pattern is narrower than the width of the second signal line. You can limit the impact.

その他の解決手段:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記第2の信号線は、クロック信号用、コマンドデータ信号用、又は、リセット信号用の信号線であることを特徴とする遊技機である。 Other Solution Means: The game machine of this solution means is any one of the above solution means, wherein the second signal line is a signal line for a clock signal, a command data signal, or a reset signal. It is a gaming machine characterized by

本解決手段では、第2の信号線は、クロック信号用、コマンドデータ信号用、又は、リセット信号用の信号線である。
第2の信号線は、特に重要度が高く、周波数が高くノイズ発生源ともなるクロック信号や、更新頻度が高いコマンドデータ信号、ノイズ等の混入がシステム全体に大きな影響を与える(更新頻度は低い)リセット信号が通過する信号線である。
In this solution, the second signal line is a signal line for a clock signal, a command data signal or a reset signal.
The second signal line has a particularly high degree of importance. A clock signal with a high frequency and a source of noise, a command data signal with a high update frequency, and noise, etc., have a large impact on the entire system (update frequency is low). ) is the signal line through which the reset signal passes.

本解決手段によれば、重要度が高い信号線等を保護することができるので、遊技機の品質を向上させることができる。 According to this means for solving the problem, it is possible to protect the signal line or the like, which has a high degree of importance, so that the quality of the game machine can be improved.

解決手段B1:本解決手段の遊技機は、基板には、所定の信号を出力する出力側素子と、前記所定の信号を受信する受信側素子と、前記出力側素子と前記受信側素子とを電気的に接続し、前記所定の信号を伝送する伝送線路とが配置され、前記伝送線路には、前記伝送線路から生じるノイズを低減させる回路素子が配置され、前記出力側素子から前記回路素子までの距離は、前記受信側素子から前記回路素子までの距離よりも短いことを特徴とする遊技機である。 Solution B1: In the game machine of this solution, the substrate includes an output side element that outputs a predetermined signal, a receiving side element that receives the predetermined signal, and the output side element and the receiving side element. A transmission line electrically connected to transmit the predetermined signal is arranged, a circuit element for reducing noise generated from the transmission line is arranged on the transmission line, and from the output side element to the circuit element is shorter than the distance from the receiving element to the circuit element.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)基板には、所定の信号を出力する出力側素子と、所定の信号を受信する受信側素子と、出力側素子と受信側素子とを電気的に接続し、所定の信号を伝送する伝送線路とが配置されている。基板は、1つの基板であってもよく、複数の基板であってもよい。基板は、例えば、主制御基板、演出制御基板、ドライバ制御基板等である。出力側素子は、制御IC、制御CPU等である。受信側素子は、制御IC、制御CPU等である。出力側素子及び受信側素子は、同一の基板に配置されていてもよく、別の基板に配置されていてもよい。伝送線路は、例えば、配線、電力信号を送信するためのパターン等であり、基板上に配置されていてもよく、基板と基板とを接続するハーネス等であってもよい。
(2)上記(1)の伝送線路には、上記(1)の伝送線路から生じるノイズを低減させる回路素子が配置されている。回路素子は、ダンピング抵抗やノイズフィルタ、フェライトビーズ等である。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) On the board, an output side element that outputs a predetermined signal, a receiving side element that receives the predetermined signal, and an output side element and a receiving side element are electrically connected to transmit the predetermined signal. A transmission line is arranged. The substrate may be one substrate or multiple substrates. The board is, for example, a main control board, an effect control board, a driver control board, or the like. The output side element is a control IC, a control CPU, or the like. The receiving element is a control IC, a control CPU, or the like. The output side element and the receiving side element may be arranged on the same substrate or may be arranged on different substrates. The transmission line is, for example, a wiring, a pattern for transmitting a power signal, or the like, and may be arranged on the substrate, or may be a harness or the like that connects the substrates.
(2) A circuit element for reducing noise generated from the transmission line of (1) is arranged in the transmission line of (1). Circuit elements are damping resistors, noise filters, ferrite beads, and the like.

(3)そして、上記(1)の出力側素子から上記(2)の回路素子までの距離(L1)は、上記(1)の受信側素子から上記(2)の回路素子までの距離(L2)よりも短い(L1<L2)。 (3) The distance (L1) from the output element (1) to the circuit element (2) is the distance (L2) from the receiving element (1) to the circuit element (2). ) (L1<L2).

本解決手段によれば、伝送線路に回路素子を配置しているため、他の配線や他の回路等への電磁的な影響を極力抑えることができ、遊技機の回路全体の誤動作を防ぎ、安定動作を確保することができ、結果として、回路を構成する素子において、ノイズ等の電磁的な影響を与えにくい又は受けにくい遊技機を提供することができる。 According to this solution, since the circuit element is arranged on the transmission line, the electromagnetic influence on other wiring and other circuits can be suppressed as much as possible, preventing malfunction of the entire circuit of the game machine, A stable operation can be ensured, and as a result, it is possible to provide a game machine that is less likely to be affected by, or less susceptible to, electromagnetic influences such as noise in the elements that make up the circuit.

また、本解決手段によれば、出力側素子から回路素子までの距離(L1)は、受信側素子から回路素子までの距離(L2)よりも短いので(L1<L2)、回路素子の効果が発生しづらい部分を短くし、回路素子の効果が発生しやすい部分を長くすることができ、効率よくノイズの影響を抑えることができる。 Further, according to this solution, the distance (L1) from the output side element to the circuit element is shorter than the distance (L2) from the receiving side element to the circuit element (L1<L2). It is possible to shorten the portion where it is difficult to generate noise and lengthen the portion where the effect of the circuit element is likely to occur, thereby efficiently suppressing the influence of noise.

解決手段F1-1:本解決手段の遊技機は、第1遊技領域及び第2遊技領域を有する遊技領域が形成された遊技盤と、初期位置から最大位置までの範囲内において回転可能な操作手段と、前記遊技盤に設けられ、制御素子を少なくとも含む複数の回路素子と、前記回路素子間を電気的に接続する信号線を少なくとも含む配線パターンと、が実装された基板と、を備え、前記信号線は、第1の信号が通過する第1の信号線と、前記第1の信号線とは異なり第2の信号が通過する第2の信号線と、を少なくとも含み、前記第2の信号は、重要度、周波数、又は、更新頻度のうち少なくとも1つが、前記第1の信号とは異なるものであり、前記配線パターンは、前記第2の信号線の周囲の少なくとも一部に配置されたグランドパターンを備え、前記操作手段が所定基準位置に回転されている場合、前記第1遊技領域に対して遊技媒体が発射され、前記操作手段が前記最大位置に回転されている場合、前記第2遊技領域に対して前記遊技媒体が発射され、前記操作手段を前記初期位置から回転を開始するために必要な操作トルクを第1操作トルクとし、前記操作手段を前記初期位置から前記所定基準位置まで回転するために必要な操作トルクを第2操作トルクとし、前記操作手段を前記初期位置から前記最大位置まで回転するために必要な操作トルクを第3操作トルクとすると、前記第2操作トルクは、前記第1操作トルクよりも大きく、前記第3操作トルクは、前記第2操作トルクよりも大きく、前記第2操作トルクの2倍以下となっていることを特徴とする遊技機である。 Solution Means F1-1: The game machine of this solution means comprises a game board on which a game area having a first game area and a second game area is formed, and an operating means rotatable within a range from an initial position to a maximum position. and a substrate provided on the game board, on which are mounted a plurality of circuit elements including at least control elements, and a wiring pattern including at least signal lines for electrically connecting the circuit elements; The signal line includes at least a first signal line through which a first signal passes, and a second signal line through which a second signal passes, which is different from the first signal line. is different from the first signal in at least one of importance, frequency, or update frequency, and the wiring pattern is arranged at least partially around the second signal line A ground pattern is provided, and when the operating means is rotated to the predetermined reference position, a game medium is shot to the first game area, and when the operating means is rotated to the maximum position, the second A first operation torque is defined as an operation torque required for starting the rotation of the operation means from the initial position when the game medium is shot into the game area, and the operation means is moved from the initial position to the predetermined reference position. Assuming that an operation torque required for rotation is a second operation torque, and an operation torque required to rotate the operation means from the initial position to the maximum position is a third operation torque, the second operation torque is The game machine is characterized in that the third operation torque is larger than the first operation torque and is larger than the second operation torque and is less than or equal to twice the second operation torque.

本解決手段によれば、第2操作トルクと第3操作トルクの差が小さくなっているため、所定基準位置(左打ち基準位置)から最大位置(右打ち基準位置、最大回転位置)までの間に操作トルクが急激に増大せず、遊技者は第2操作トルクと第3操作トルクとの差が小さいと感じる。このため、遊技者が疲れにくくなり、遊技者の負担を軽減することができる。
また、本解決手段によれば、回路を構成する素子において、ノイズ等の電磁的な影響を与えにくく又は受けにくくしつつ、遊技者が疲れにくく、遊技者の負担を軽減することができ、公正な遊技に影響を与えずに公正な遊技を担保することができる。なお、本解決手段には、上述した各解決手段による特徴を追加することができる。
According to this solution, since the difference between the second operation torque and the third operation torque is small, the distance from the predetermined reference position (left-handed reference position) to the maximum position (right-handed reference position, maximum rotation position) The operation torque does not suddenly increase, and the player feels that the difference between the second operation torque and the third operation torque is small. Therefore, the player is less likely to get tired, and the burden on the player can be reduced.
In addition, according to this means for solving the problem, it is possible to make the elements constituting the circuit less likely to be affected by electromagnetic influences such as noise or to be less likely to receive such influences, and to reduce the player's fatigue and reduce the burden on the player. It is possible to secure a fair game without affecting the fair game. It should be noted that the feature of each of the above-described solving means can be added to this solving means.

解決手段F1-2:本解決手段の遊技機は、第1遊技領域及び第2遊技領域を有する遊技領域が形成された遊技盤と、初期位置から最大位置までの範囲内において回転可能な操作手段と、前記遊技盤に設けられ、所定の信号を出力する出力側素子と、前記所定の信号を受信する受信側素子と、前記出力側素子と前記受信側素子とを電気的に接続し、前記所定の信号を伝送する伝送線路とが実装された基板と、を備え、前記伝送線路には、前記伝送線路から生じるノイズを低減させる回路素子が配置され、前記出力側素子から前記回路素子までの距離は、前記受信側素子から前記回路素子までの距離よりも短くなっており、前記操作手段が所定基準位置に回転されている場合、前記第1遊技領域に対して遊技媒体が発射され、前記操作手段が前記最大位置に回転されている場合、前記第2遊技領域に対して前記遊技媒体が発射され、前記操作手段を前記初期位置から回転を開始するために必要な操作トルクを第1操作トルクとし、前記操作手段を前記初期位置から前記所定基準位置まで回転するために必要な操作トルクを第2操作トルクとし、前記操作手段を前記初期位置から前記最大位置まで回転するために必要な操作トルクを第3操作トルクとすると、前記第2操作トルクは、前記第1操作トルクよりも大きく、前記第3操作トルクは、前記第2操作トルクよりも大きく、前記第2操作トルクの2倍以下となっていることを特徴とする遊技機である。 Solution Means F1-2: The game machine of this solution means comprises a game board on which a game area having a first game area and a second game area is formed, and an operation means rotatable within a range from an initial position to a maximum position. and an output side element provided on the game board for outputting a predetermined signal, a receiving side element for receiving the predetermined signal, and electrically connecting the output side element and the receiving side element, and a substrate on which a transmission line for transmitting a predetermined signal is mounted, wherein a circuit element for reducing noise generated from the transmission line is arranged on the transmission line, and the output side element to the circuit element is arranged. The distance is shorter than the distance from the receiving side element to the circuit element, and when the operation means is rotated to the predetermined reference position, the game medium is shot to the first game area and the When the operation means is rotated to the maximum position, the game medium is shot to the second game area, and the operation torque required to start rotating the operation means from the initial position is applied to the first operation. and a second operation torque is an operation torque required to rotate the operation means from the initial position to the predetermined reference position, and an operation required to rotate the operation means from the initial position to the maximum position. Assuming that the torque is a third operation torque, the second operation torque is greater than the first operation torque, the third operation torque is greater than the second operation torque, and is not more than twice the second operation torque. This is a game machine characterized by:

本解決手段によれば、第2操作トルクと第3操作トルクの差が小さくなっているため、所定基準位置(左打ち基準位置)から最大位置(右打ち基準位置、最大回転位置)までの間に操作トルクが急激に増大せず、遊技者は第2操作トルクと第3操作トルクとの差が小さいと感じる。このため、遊技者が疲れにくくなり、遊技者の負担を軽減することができる。
また、本解決手段によれば、回路を構成する素子において、ノイズ等の電磁的な影響を与えにくく又は受けにくくしつつ、遊技者が疲れにくく、遊技者の負担を軽減することができ、公正な遊技に影響を与えずに公正な遊技を担保することができる。なお、本解決手段には、上述した各解決手段による特徴を追加することができる。
According to this solution, since the difference between the second operation torque and the third operation torque is small, the distance from the predetermined reference position (left-handed reference position) to the maximum position (right-handed reference position, maximum rotation position) The operation torque does not suddenly increase, and the player feels that the difference between the second operation torque and the third operation torque is small. Therefore, the player is less likely to get tired, and the burden on the player can be reduced.
In addition, according to this means for solving the problem, it is possible to make the elements constituting the circuit less likely to be affected by electromagnetic influences such as noise or to be less likely to receive such influences, and to reduce the player's fatigue and reduce the burden on the player. It is possible to secure a fair game without affecting the fair game. It should be noted that the feature of each of the above-described solving means can be added to this solving means.

本発明によれば、回路を構成する素子において、ノイズ等の電磁的な影響を与えにくく又は受けにくくしつつ、遊技者が疲れにくく、遊技者の負担を軽減することができ、公正な遊技に影響を与えずに公正な遊技を担保することができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to make the elements that make up the circuit less likely to be affected by electromagnetic influences such as noise or to be less likely to be affected by them, while making it possible to prevent the player from getting tired and reduce the burden on the player, thereby contributing to a fair game. It is possible to provide a game machine capable of ensuring fair play without any influence.

パチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine; FIG. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view showing a game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram showing various electronic devices installed in the pachinko machine. 演出制御装置内の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure in a production|presentation control apparatus. グランドパターンについて説明する概念図である。FIG. 4 is a conceptual diagram explaining a ground pattern; グランドパターンについて説明する概念図である。FIG. 4 is a conceptual diagram explaining a ground pattern; 信号線の周囲の全部をグランドパターンで囲む例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example in which a signal line is entirely surrounded by a ground pattern; 信号線の周囲の一部をグランドパターンで囲む例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example in which a signal line is partially surrounded by a ground pattern; 複数の信号線ごとにグランドパターンを配置する例である。This is an example of arranging a ground pattern for each of a plurality of signal lines. ダンピング抵抗について説明する概念図である。FIG. 4 is a conceptual diagram explaining a damping resistor; ダンピング抵抗について説明する概念図である。FIG. 4 is a conceptual diagram explaining a damping resistor; 設定と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the setting and the winning probability of the special symbol lottery. CPU初期化処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。10 is a flowchart (1/2) showing an example of a procedure of CPU initialization processing; CPU初期化処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。10 is a flowchart (2/2) showing an example of a procedure of CPU initialization processing; 電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。7 is a flow chart showing an example of a procedure of save processing at power-off; コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of a procedure of command reception interrupt processing; FIG. タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。6 is a flow chart showing an example of a procedure of timer interrupt processing; スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of a procedure of switch input event processing; FIG. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a 1st special design memory|storage update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a 2nd special design memory|storage update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of a procedure of effect determination processing at the time of acquisition; FIG. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a configuration example of a special symbol game process. 可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。It is a figure which shows the opening operation pattern of a variable winning device. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a procedure example of special symbol variation pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a change pattern selection table at loss; 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the stop design selection table at the time of a 1st special design big hit. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the stop design selection table at the time of a 2nd special design big hit. 大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a variation pattern selection table at the time of a big hit. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of special design storage area shift processing. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a process during a special design stop display. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a configuration example of display output management processing; 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable prize-winning apparatus management process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a procedure of a big winning opening opening and closing operation process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a procedure example of a big winning opening closing process at the time of a big hit. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of end processing at the time of a big hit. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a configuration example of a variable winning device management process at the time of small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening opening and closing operation process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening closing process at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of end processing at the time of a small hit. 通常モードにて「8ラウンド通常図柄」又は「8ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when it corresponds to "8 round normal symbols" or "8 round probability variable symbols 1, 2" in normal mode. 花火ラッシュ又は海岸モードにて「10ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when it corresponds to "10 round probability variation patterns" or "6 round probability variation patterns 1 and 2" in fireworks rush or coast mode. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous diagram showing an example of effect images corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol. 特別図柄の変動表示中に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuous diagram showing the flow of super ready-to-win production executed during the variable display of special symbols. 「8ラウンド通常図柄」又は「8ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/4)。It is a continuous diagram partially showing an example of the production during the big role when it corresponds to "8 round normal pattern" or "8 round probability variable pattern 1, 2" (1/4). 「8ラウンド通常図柄」又は「8ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/4)。It is a continuation diagram partially showing an example of the production during the big role when it corresponds to "8 round normal pattern" or "8 round probability variable pattern 1, 2" (2/4). 「8ラウンド通常図柄」又は「8ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/4)。It is a continuation diagram partially showing an example of the production during the big role when it corresponds to "8 round normal pattern" or "8 round probability variable pattern 1, 2" (3/4). 「8ラウンド通常図柄」又は「8ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/4)。It is a continuation diagram partially showing an example of the production during the big role when it corresponds to "8 round normal pattern" or "8 round probability variable pattern 1, 2" (4/4). 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。FIG. 11 is a continuous diagram showing an example of a fireworks rush effect; 「6ラウンド確変図柄1」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuation diagram partially showing an example of the production during the big role that is executed during the big hit game when it corresponds to the "6 round probability variation pattern 1" or the like. 「10ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuation diagram partially showing an example of an effect during a big role executed during a big hit game when it corresponds to "10 rounds probability variation pattern". 海岸モードの演出例を示す連続図である。FIG. 11 is a continuous diagram showing an example of a coast mode effect; 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of production|presentation control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of operation memory production|presentation management processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of production|presentation design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of production|presentation design change pre-processing. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a configuration example of processing when the variable winning device is activated. 他の実施形態のパチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine of another embodiment. 他の実施形態のパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine of other embodiment. 他の実施形態の遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view showing a game board unit of another embodiment alone. 図61のA-A断面図を示す概略図である。FIG. 62 is a schematic diagram showing a cross-sectional view taken along line AA of FIG. 61; 外レールを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an outer rail; 遊技板、外レール及びレールベースを示す図である。It is a figure which shows a game board, an outer rail, and a rail base. 外レールに遊技球が接触する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a game ball contacts an outer rail. 外レール及び遊技板を示す図である。It is a figure which shows an outer rail and a game board. 操作角が0度(最小角度)のハンドルの周辺を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the periphery of a steering wheel with an operating angle of 0 degrees (minimum angle); 操作角が100度(最大角度)のハンドルの周辺を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the periphery of a steering wheel with an operating angle of 100 degrees (maximum angle); ハンドルのトルクとハンドルの可動位置との関係を示す図である(実施例1)。FIG. 4 is a diagram showing the relationship between the torque of the handle and the movable position of the handle (Example 1). ハンドルのトルクとハンドルの可動位置との関係を示す図である(実施例2)。FIG. 9 is a diagram showing the relationship between the torque of the handle and the movable position of the handle (Example 2).

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as "pachinko machine") 1. As shown in FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. FIG.

パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。 The pachinko machine 1 uses game balls as game media. In the game in the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball acquired by the player. can be converted into a game value based on the number of Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG.

ここで、本明細書では、パチンコ機1に相対するようにして着席した遊技者から見て左側を左とし、遊技者から見て右側を右とし、遊技者から見て上側を上とし、遊技者から見て下側を下とし、遊技者から見て手前側を前とし、遊技者から見て奥側を後として説明している。 Here, in this specification, the left side as viewed from the player seated facing the pachinko machine 1 is defined as left, the right side as viewed from the player is defined as right, and the upper side as viewed from the player is defined as up. The lower side viewed from the player is referred to as the bottom, the near side viewed from the player is referred to as the front, and the back side viewed from the player is referred to as the rear.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4 and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. An integrated door unit 4 is located on the frontmost side when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is positioned on the rear side (deep side) of the integrated door unit 4 , and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7 .

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. It is fixed using In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the upper and lower short sides, and metal is used for the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at its lower position. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and each of these operates in an opening/closing manner via a hinge mechanism (not shown). The opening/closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends vertically along the left end of the pachinko machine 1 when viewed from the front.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge of the inner frame assembly 7 (left edge in FIG. 2) as viewed from the front in FIG. Correspondingly, locking devices (not shown) are also provided on the right side edges (rear sides) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2, respectively. As shown in FIG. 1, when the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side locks the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the lock. It disables the opening of 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the tray unit 6. As shown in FIG. For example, when the manager of the game arcade inserts the special key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 is actuated and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the integrated door unit 4 is unlocked while the inner frame assembly 7 remains locked, so that the integrated door unit 4 can be opened. When the integral door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game parlor can remove obstacles such as clogged balls in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(遊技球が流下する遊技領域、盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 The pachinko machine 1 also includes a game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4 . The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7, for example, with the integrated door unit 4 opened to the front side. The integrated door unit 4 has a vertically long circular window 4a formed in the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut to match the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the rear side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (game area where game balls flow down, board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a can be visually recognized by the player from the front side through the window 4a. When the integral door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface to allow the game balls to flow down.

〔球皿の構成〕
受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はカードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
[Structure of ball plate]
The receiving tray unit 6 has a shape projecting from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper tray 6b is formed on the upper surface thereof. In the upper tray 6b, game balls lent to the player (rental balls) and game balls obtained by winning prizes (prize balls) can be stored. Further, the tray unit 6 is formed with a lower tray 6c below the upper tray 6b. The lower tray 6c stores the game balls that have been put out while the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a model connected to a card unit, and the game balls borrowed by the player are received from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6c) is paid out.

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではカードユニットに接続する機種の例で説明しているが、パチンコ機1は現金機(カードユニットに接続しない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged in the lending operation unit 14. - 特許庁When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted into a card unit (not shown), the number corresponding to a predetermined number of points (for example, 5 points) (For example, 125) game balls are rented. For this reason, a frequency display section (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation section 14, and the remaining frequency of the valuable medium inserted in the card unit is displayed on this frequency display section. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium with remaining points. Although the example of the model connected to the card unit is described in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the card unit).

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを後方へ押し込むことで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 On the upper surface of the receiving tray unit 6, an upper tray ball removing button 6d is provided in front of the upper tray 6b, and a lower tray ball removing lever 6e is provided in the center before the lower tray 6c. is installed. The player can cause the game balls stored in the upper tray 6b to flow down to the lower tray 6c by, for example, pressing the upper tray ball removal button 6d. In addition, the player can drop and discharge the game balls stored in the lower tray 6c by pushing the lower tray ball extraction lever 6e backward. The ejected game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6 . A player can operate the shooting control board set 174 by operating the handle unit 16 to shoot (hit) a game ball toward the game area 8a (ball shooting device). The shot game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (no reference numerals in the figure), etc. are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmills. The configuration inside the game area 8a will be further described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の上側位置にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Composition of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for presentation. Among them, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48 , and the upper right illumination unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50 . In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integral door unit 4 so as to be continuous below the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49. These glass frame decoration lamps 52 are It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the upper side of the tray unit 6 so as to wrap around. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54が組み込まれており、左右のガラス枠装飾ランプ52にはそれぞれガラス枠内スピーカ55が組み込まれている。一方、内枠アセンブリ7の右下位置(パチンコ機1の正面からみてハンドルユニット16の左上位置)には内枠スピーカ56が組み込まれており、また外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ58が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56,58は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, 52 described above perform effects by, for example, light emission from built-in LEDs (lighting, blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). In the upper part of the integrated door unit 4, the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49 each incorporate an upper glass frame speaker 54, and the left and right glass frame decorative lamps 52 each incorporate an in-glass frame speaker 55. is built in. On the other hand, an inner frame speaker 56 is incorporated in the lower right position of the inner frame assembly 7 (the upper left position of the handle unit 16 as viewed from the front of the pachinko machine 1), and an outer frame speaker 56 is installed in the lower left position of the outer frame unit 2. 58 is incorporated. These speakers 54, 55, 56, and 58 output sound effects, BGM, voices, etc. (general sound) to execute production.

〔操作部材〕
また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bから前面側上方へ突出するようにして操作ユニット60が設置されている(操作手段)。操作ユニット60は、その中央部に大きなプッシュボタン64を有しており、プッシュボタン64の左側にはハンドルレバー62を有している。操作ユニット60は、演出上で示される様々な場面で操作を受け付けることが可能である。演出上のある場面ではハンドルレバー62が遊技者によって手前側に引き込み操作されたり、別の場面ではプッシュボタン64が押し込み操作されたりする。遊技者は、各種の態様で操作ユニット60を操作することにより、演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
[Operation member]
An operation unit 60 (operating means) is installed in the center of the tray unit 6 so as to protrude from the upper tray 6b toward the upper front side. The operation unit 60 has a large push button 64 in its central portion and a handle lever 62 on the left side of the push button 64 . The operation unit 60 is capable of receiving operations in various scenes shown on the production. The player pulls the handle lever 62 toward the front side in one scene of the performance, and pushes the push button 64 in another scene. By operating the operation unit 60 in various modes, the player can switch the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), for example, while the symbols are changing, the big win is being confirmed, or the big win is being displayed. During the game, it is possible to generate some kind of effects (announcement effects, variable probability promotion effects, promotion effects during big roles, etc.).

また、プッシュボタン64の周囲には、リング状部65がプッシュボタン64を取り囲むようにして設置されている。リング状部65は、ハンドルレバー62やプッシュボタン64とは異なり、装飾用として設けられた部材であり、ハンドルレバー62の引き込み操作に連動して反時計回りに回転動作する。また、リング状部65は、周方向に一定の間隔で区切られてなる複数のセルを有している。これらのセルは、遊技者による操作を受け付けることはできないが、遊技者に対し操作方法を知らせる場面で有効活用される。 A ring-shaped portion 65 is installed around the push button 64 so as to surround the push button 64 . Unlike the handle lever 62 and the push button 64, the ring-shaped part 65 is a member provided for decoration, and rotates counterclockwise in conjunction with the pull-in operation of the handle lever 62. As shown in FIG. In addition, the ring-shaped portion 65 has a plurality of cells that are separated at regular intervals in the circumferential direction. These cells cannot be operated by the player, but they are effectively used to inform the player of the operation method.

遊技者に何らかの操作を要求する場合、操作ユニット60の操作方法を表す縮小版画像が液晶表示器42の画面に表示される。このとき、指定した操作を行うことが可能な時間(操作有効時間)を併せて遊技者に知らせるために、縮小版画像におけるリング状部65は各セルがあたかもランプであるかのように表現される。より具体的には、縮小版画像中のリング状部65は、操作可能な状態になると全てのセルが点灯しているように表され、残り時間の減少に伴いセルが1つずつ消灯していくように表され、残り時間がなくなると全てのセルが消灯したように表される。実際のリング状部65は光源を有しておらず、画面に表示された縮小版画像に表されたリング状部65のように点灯/消灯することはないが、縮小版画像中のリング状部65の点灯/消灯をこのようにして切り替えることにより、遊技者に対して操作の残り時間を感覚的に把握させることができる。 When the player is requested to perform some kind of operation, a reduced image representing the operation method of the operation unit 60 is displayed on the screen of the liquid crystal display 42 . At this time, each cell of the ring-shaped portion 65 in the reduced image is expressed as if it were a lamp, in order to inform the player of the time during which the specified operation can be performed (effective operation time). be. More specifically, the ring-shaped portion 65 in the reduced image is represented as if all the cells are lit when it becomes operable, and the cells are turned off one by one as the remaining time decreases. When the remaining time runs out, all the cells are turned off. The actual ring-shaped portion 65 does not have a light source and does not turn on/off like the ring-shaped portion 65 shown in the reduced image displayed on the screen. By switching the lighting/lighting out of the portion 65 in this manner, the player can intuitively grasp the remaining time of the operation.

さらに、プッシュボタン64は、遊技の進行過程で所定の契機が発生すると、上方に大きく突出する構造に構成されている。プッシュボタン64の突出時には、通常時の約3倍の高さまで飛び出す。プッシュボタン64はその内部に光源を有している。プッシュボタン64は、通常時は1色(例えば青色)又は多色に発光するが、突出時にはさらにカラフルに発光して非常な存在感を発揮することができる。このようなプッシュボタン64の動作により、この場面で要求されているボタンの押し込み操作が特別に重要なものであることを遊技者に認識させることができる。 Further, the push button 64 is structured so as to protrude greatly upward when a predetermined trigger occurs during the progress of the game. When the push button 64 protrudes, it protrudes to a height approximately three times higher than normal. Push button 64 has a light source therein. The push button 64 normally emits light in one color (for example, blue) or in multiple colors, but when it is protruding, it can emit more colorful light to exhibit a strong presence. Such an operation of the push button 64 makes it possible for the player to recognize that the pressing operation of the button required in this scene is particularly important.

なお、本実施形態では、ハンドルレバー62及びプッシュボタン64は同じ操作ユニット60に搭載されているが、ハンドルレバー62とプッシュボタン64とがそれぞれ独立した操作部材として設けられていてもよい。また、これらの操作部材は、近接した位置に配置されていてもよく、離れた位置に配置されていてもよい。 Although the handle lever 62 and the push button 64 are mounted on the same operation unit 60 in this embodiment, the handle lever 62 and the push button 64 may be provided as independent operation members. Moreover, these operating members may be arranged at close positions or may be arranged at distant positions.

その他に、受皿ユニット6の上面には、貸出操作部14に隣接して方向キー66が設置されている。方向キー66は上下左右の方向を示す4つのキースイッチを十字形状に配列したものであり、各方向別のキースイッチは独立して押し込み操作可能である。遊技者は演出上の様々な場面で方向キー66を押し込み操作することで、液晶表示器の画面上に表示されるカーソル等を任意に移動させることができる。 In addition, a directional key 66 is provided on the upper surface of the tray unit 6 adjacent to the lending operation section 14 . The direction key 66 is composed of four key switches indicating the up, down, left, and right directions arranged in a cross shape, and the key switches for each direction can be independently pressed. The player can arbitrarily move the cursor or the like displayed on the screen of the liquid crystal display by pressing the direction key 66 in various scenes of the effect.

〔装飾ユニット〕
パチンコ機1の前方上部には、装飾ユニット400が取り付けられている。装飾ユニット400は、所定の取り付け部材(ネジやフック等の機械的な機構)によってパチンコ機1に着脱可能である。なお、装飾ユニット400は、パチンコ機1から取り外し不能なものであってもよい。
装飾ユニット400(装飾物)は、箱型の部材であり、光を透過する透明又は半透明の部材により構成されている。
[Decoration unit]
A decoration unit 400 is attached to the front upper portion of the pachinko machine 1. - 特許庁The decoration unit 400 can be attached to and detached from the pachinko machine 1 by a predetermined attachment member (mechanical mechanism such as screws and hooks). Note that the decoration unit 400 may be one that cannot be removed from the pachinko machine 1 .
The decoration unit 400 (decoration) is a box-shaped member, and is composed of a transparent or translucent member that transmits light.

装飾ユニット400は、上部に配置された本体部ユニット410と、本体部ユニット410の下部に配置された前ランプユニット420とを含んでいる。 The decoration unit 400 includes a main body unit 410 arranged above and a front lamp unit 420 arranged below the main body unit 410 .

本体部ユニット410は、所定の文字情報が表示された立方体形状の部材であり、後方の一体扉ユニット4に配置されたLED(ガラス枠トップランプ46)が発光することにより発光する。 The main body unit 410 is a cubic member on which predetermined character information is displayed, and emits light when an LED (glass frame top lamp 46) arranged in the rear integrated door unit 4 emits light.

また、前ランプユニット420は、円柱形状の部材に半球形状の部材が結合された部材であり、後方の遊技盤ユニット8に配置されたLED(盤面ランプ53)が発光することにより発光する。 Also, the front lamp unit 420 is a member in which a hemispherical member is combined with a cylindrical member, and emits light when an LED (board lamp 53) arranged on the rear game board unit 8 emits light.

円柱形状の部材は、上部球通路500の視認性を向上させるために、無色透明であることが好ましく、半球形状の部材は、演出効果を向上させるために、有色透明であることが好ましい。 The cylindrical member is preferably colorless and transparent in order to improve the visibility of the upper ball passage 500, and the hemispherical member is preferably colored and transparent in order to improve the presentation effect.

〔裏側の構成〕
図2に示すように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図5及び図6)を参照しながらさらに後述する。
[Composition of the back side]
As shown in FIG. 2, the back side of the pachinko machine 1 includes a power control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, a payout control board unit 176, and a back cover. A unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) that constitute the power system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. Electronic devices will be further described later with reference to other block diagrams (FIGS. 5 and 6).

主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域に視認可能な態様で主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLEDを備えている。4個の7セグメントLEDは左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。性能表示モニタ200は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて視認可能である。 The main control board unit 170 incorporates a main control device, and the performance display monitor 200 is connected to the main control device. The performance display monitor 200 is arranged in the main controller in a visible manner in the upper left area of the main control board unit 170 when the pachinko machine 1 is viewed from the back side, and has four 7-segment LEDs. Four 7-segment LEDs are arranged side by side in the left-right direction, and each 7-segment LED consists of 7 segments that can display decimal Arabic numerals and a dot segment located on the lower right of the 7 segments. It is Performance display monitor 200 is visible through a transparent case covering main control board unit 170 .

また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア、すなわち主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチであり、本実施形態においては、設定変更用のスイッチとしても兼用される。設定キー用鍵穴306は、パチンコ機1の遊技に関する設定を変更又は参照する上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。 The main controller is also provided with a RAM clear switch 304 and a keyhole 306 for setting keys. The RAM clear switch 304 is a switch used for clearing the RAM, that is, for initializing the RAM (RWM) provided in the main control device, and in this embodiment, it is also used as a switch for changing settings. be done. The setting key keyhole 306 is a keyhole for inserting a setting key required to change or refer to the game setting of the pachinko machine 1 .

RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。したがって、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。 The RAM clear switch 304 is depressible through a through hole formed in a transparent case covering the main control board unit 170 . Note that the RAM clear switch 304 may be arranged outside the transparent case. The setting key keyhole 306 is provided in a state in which the key cylinder passes through the transparent case (a state in which the transparent case surrounds the key cylinder). Therefore, the setting key can be inserted and rotated while the transparent case remains sealed.

なお、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306の配設位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。 The positions of the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the keyhole 306 for setting keys are merely examples, and can be arranged at arbitrary positions. Further, the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 may be arranged outside the main controller and connected to the main controller.

払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The dispensing device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference numerals). , can store game balls replenished from a replenishment path (not shown). The game balls stored in the prize ball tank 172a are led to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game balls delivered from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, hall computer, etc.). and various external information signals representing maintenance status etc. .

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) necessary for the pachinko machine 1 to operate, for example, by being connected to a power supply (for example, AC 24V) installed in an island facility of the game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island equipment to secure the grounding of the pachinko machine 1 .

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に遊技領域8aが形成されている。なお、発射レールは遊技板8bの左下隅位置から遊技板8bの右上隅位置まで時計回り方向に延びている。 FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 has a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin board, and when the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit. On the front surface of the game board 8b, a game area 8a is formed inside a substantially circular launch rail (no reference numeral). The launch rail extends clockwise from the lower left corner position of the game board 8b to the upper right corner position of the game board 8b.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、特殊遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。なお、遊技領域8aの左側部分は、高確率非時間短縮状態(有利遊技状態)においても使用される。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。 In the game area 8a, a relatively large production unit 40 is arranged at its central position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part centering on the production unit 40. - 特許庁The left part of the game area 8a is the first game area (left hitting area) used in the normal game state (low probability non-time reduction state), and the right part of the game area 8a is the special game state (jackpot game state , Small hit game state, low probability time shortening state, high probability time shortening state, etc.) is used in the second game area (right hitting area, specific area). The left portion of the game area 8a is also used in the high-probability non-time reduction state (advantageous game state). In addition, in the game area 8a, around the production unit 40, there are a middle starting winning opening 26, a starting gate 20, normal winning openings 22, 24, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device. 31 etc. are distributed and installed.

このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第2可変入賞装置31及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。ここで、第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置されており、第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定の入賞口)は第1可変入賞装置30の左下に配置されている。 Among them, the middle start winning opening 26 is arranged in the center of the lower part of the game area 8a. The starting gate 20, the variable starting winning device 28, the second variable winning device 31 and the first variable winning device 30 are arranged in this order from the top on the right side of the game area 8a. Here, the first variable winning device 30 is arranged on the right side of the middle starting winning port 26 , and the second variable winning device 31 is arranged on the upper right of the first variable winning device 30 . Furthermore, the three normal winning openings 22 on the left side are arranged in the left part of the game area 8a, and the single normal winning opening 24 (predetermined winning opening) on the right side is arranged at the lower left of the first variable winning device 30. there is

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 A game ball thrown into the game area 8a enters a middle starting prize winning port 26 and normal winning prize ports 22 and 24 in the process of flowing down, passes through a starting gate 20, and is a variable starting prize winning device at the time of operation. 28, the first variable winning device 30 during the opening operation, and the second variable winning device 31 during the opening operation. Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may enter mainly the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22.例文帳に追加On the other hand, the game ball flowing down the right side area of the game area 8a mainly passes through the starting gate 20, enters the variable starting winning device 28 during operation, or enters the first variable winning device 30 during opening operation. There is a possibility that the ball will enter, the ball will enter the second variable prize winning device 31 during the opening operation, or the ball will enter the normal prize winning opening 24. - 特許庁The game ball that has passed through the starting gate 20 continues to flow down in the game area 8a, but there are a middle starting winning opening 26, normal winning openings 22, 24, a variable starting winning apparatus 28, a first variable winning apparatus 30, and a second variable winning opening. A game ball entered into the device 31 is recovered to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in a game board (a plywood material, a transparent board, etc. that constitute the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), when a game ball is entered into the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, the left side area (left-handed hitting) in the game area 8a It is necessary to hit a game ball (perform a so-called "left hit") in the area).

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, when the game ball is entered into the variable start-up winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, or the normal winning opening 24, the area of the right side of the game area 8a (right-handed area ) (executing the so-called “right-handed hitting”).

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、舌片型(ベロタイプ)の開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを不能又は困難にしている。一方、開閉部材28bが盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する(右始動入賞口28aへの入球が可能又は容易となる)。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位して、右始動入賞口を開放する装置であってもよい。 In this embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a winning manner), and accordingly, the right start It is possible to enter the ball into the winning hole 28a (predetermined ball entry hole) (ordinary electric accessories). The variable start-up winning device 28 is provided with a tongue-type opening/closing member 28b. In the illustrated state, the opening/closing member 28b is in a position (retreat position) recessed from the board surface, making it impossible or difficult for the game ball to enter the right start winning hole 28a. On the other hand, when the opening/closing member 28b moves to the position (driving position) where the opening/closing member 28b protrudes forward from the board surface, the opening/closing member 28b receives the game ball flowing down from above and guides the game ball to the right start winning opening 28a (right It becomes possible or easier for the ball to enter the start winning opening 28a). The variable start-up winning device 28 may be a device that opens the right start-up prize opening by displacing the opening/closing member so as to fall forward with its lower edge portion as a hinge.

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば大当り遊技の1ラウンド目から5ラウンド目、又は、7ラウンド目から10ラウンド目であるという条件、小当り遊技の開放状態であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。 The first variable winning device 30, when a prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big win or a small win), a predetermined first condition (for example, from the first round of the big win game) 5th round or 7th round to 10th round condition, condition that the small winning game is open) is satisfied, and it is possible to enter the first big winning hole 30b. Make it (special electric accessory, first special entry event generating means).

第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能又は困難(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。 The first variable winning device 30 is a device (so-called lower attacker) arranged on the right side of the middle start winning opening 26, and has, for example, one opening/closing member 30a. The first variable winning device 30 is of a type in which the opening/closing member 30a slides inside the board surface (sliding attacker). The opening/closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). The opening/closing member 30a is in the closed position (closed state) in a state in which it protrudes from the board surface toward the player side. is impossible or difficult (the first big winning hole 30b is closed). Then, when the first variable prize winning device 30 operates, the opening/closing member 30a is pulled into the inside of the board to open the first big prize winning port 30b (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible (possible or easy), and the event of the ball entering the first big winning hole 30b can be generated.

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば大当り遊技の6ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。 The second variable winning device 31, like the first variable winning device 30, when a prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a jackpot mode), a predetermined second condition (for example condition that it is the 6th round of the jackpot game) is satisfied, enabling the ball to enter the second big winning hole 31b (specific winning hole) (special electric accessory, second special winning ball event generating means).

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置された装置であり(いわゆる上アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能又は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged on the upper right side of the first variable winning device 30 (so-called upper attacker), and has one opening/closing member 31a, for example. The second variable winning device 31 is of a type in which the opening/closing member 31a slides inside the board surface (sliding attacker). The opening/closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). The opening/closing member 31a is in the closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player side. is impossible or difficult (the second big winning hole 31b is closed). Then, when the second variable prize winning device 31 operates, the opening/closing member 31a is pulled into the inside of the board to open the second big prize winning port 31b (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of game balls is not impossible (possible or easy), and can generate the event of the ball entering the second big winning hole 31b.

また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bから下方に延び、そこから左に曲がって左下方に延びた後、再び下方に延びている。 Further, inside the second variable winning device 31, a guiding passage 31c for guiding a game ball entering the second variable winning device 31 is arranged. The guiding path 31c extends downward from the second big prize winning opening 31b, turns left from there, extends downward to the left, and then extends downward again.

そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの中流には、確変領域用羽根部材31d及び確変領域用孔31eが配置されており、誘導通路31cの下流には、排出口31f(排出領域)が配置されている。 A second count switch 85 is arranged upstream of the guide passage 31c, and a variable probability region blade member 31d and a variable probability region hole 31e are arranged midstream of the guide passage 31c. A discharge port 31f (discharge area) is arranged downstream of the .

第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がって遊技球を確変領域用孔31eに導く。一方、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がらないため、遊技球は確変領域用羽根部材31dの上部を通り抜けて、排出口31fに導かれる。 A game ball entering the second variable winning device 31 is first detected by the second count switch 85 as entering. Here, when the probability variable region solenoid for operating the probability variable region blade member 31d is ON, the probability variable region blade member 31d rises to guide the game ball to the probability variable region hole 31e. On the other hand, when the probability variable region solenoid for operating the probability variable region blade member 31d is OFF, the probability variable region blade member 31d does not rise, so the game ball passes through the upper part of the probability variable region blade member 31d, It is guided to the outlet 31f.

〔確変領域(特定領域)〕
また、確変領域用孔31eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材31dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Probable variable area (specific area)]
Further, a variable probability region (no reference numeral) is provided inside the variable probability region hole 31e. The variable probability area is an area through which the game ball cannot pass when the second variable winning device 31 is in a closed state, and the blade member 31d for the variable probability region operates when the second variable winning device 31 is in an open state. If it is, it is an area through which the game ball can pass.

確変領域用羽根部材31dは、大当り遊技中に作動する可能性がある。確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり確変領域を開放し、その後に数秒(2~3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するロング開放パターンと、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり確変領域を開放するだけのショート開放するショート開放パターンとのいずれかを適用する。いずれの動作パターンにより確変領域用羽根部材31dを動作させるかについては、当選図柄によって選択することができる。具体的には、確変図柄での当選時には確変領域をロング開放するロング開放パターンが選択され、通常図柄での当選時には確変領域をショート開放するショート開放パターンが選択される。 There is a possibility that the variable probability area blade member 31d will operate during the big hit game. The operation pattern of the variable probability region blade member 31d opens the variable probability region for a short period of time (for example, 0.1 seconds) at the same time as the start of the round, and then closes the variable probability region for a long period of time after closing it for several seconds (about 2 to 3 seconds). Apply either a long open pattern that opens long (for example, about 20 seconds) or a short open pattern that only opens the probability variable area for a short period of time (for example, 0.1 seconds) at the start of the round. . Which operation pattern to operate the variable probability area blade member 31d can be selected according to the winning pattern. Specifically, a long open pattern for long opening the probability variable area is selected when the probability variable pattern is won, and a short open pattern for short opening the probability variable area is selected when the normal pattern is won.

なお、確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、確変領域用羽根部材31dがロング開放するパターンのみを適用し、第1可変入賞装置30がショート開放してラウンドが終了する際には、確変領域用羽根部材31dがロング開放する機会を消滅させるようにしてもよい。また、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材31dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることは困難である。 In addition, the operation pattern of the probability variable region blade member 31d applies only the pattern in which the probability variable region blade member 31d opens long, and when the first variable winning device 30 opens short and the round ends, the probability variable region It is also possible to eliminate the opportunity for the blade member 31d to open for a long time. In addition, since the game ball does not reach the variable probability region blade member 31d in the short-term opening executed at the same time as the start of the round, it is difficult for the game ball to be guided to the probability variable region by this operation.

そして、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、大当り遊技の終了後に低確率状態から高確率状態に移行される。なお、この際、非時間短縮状態から時間短縮状態に合わせて移行させてもよい(高確率時間短縮状態)。一方、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、大当り遊技の終了後に低確率状態に移行する。なお、この際、非時間短縮状態から時間短縮状態に合わせて移行させてもよい(低確率時間短縮状態)。 Then, when the game ball passes through the variable probability area during the big win game, the state is shifted from the low probability state to the high probability state after the big win game ends. At this time, the state may be shifted from the non-time-reduction state to the time-reduction state (high-probability time-reduction state). On the other hand, when the game ball does not pass through the variable probability area during the big win game, the state shifts to a low probability state after the big win game is over. At this time, the state may be shifted from the non-time-reduction state to the time-reduction state (low-probability time-reduction state).

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。 A performance unit 40 is installed on the game board unit 8 from its central position to its right side. The effect unit 40 has an upper edge 40a that functions as a guide member for changing the direction of flow of the game ball, and has various decorative parts 40b and 40c inside. The decorative parts 40b and 40c enhance the decorativeness of the game board unit 8 by their three-dimensional shape, and can perform dramatic actions by emitting transmitted light from, for example, built-in light emitters (LEDs, etc.). . In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the production unit 40, and various production images are displayed on the liquid crystal display 42, including production patterns corresponding to special patterns. . Thus, the game board unit 8 impresses the player with the features of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. - 特許庁Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorations (including movable bodies and light-emitting bodies) are arranged not only on the front side but also behind the game board 8b. ) can add decorativeness.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば蝶々を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, inside the production unit 40, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached together with a movable body 40f for production (for example, an ornament imitating a butterfly). The rendering movable body 40f can execute rendering involving the action of a tangible object, in addition to the rendering using an image by the liquid crystal display 42 and the rendering by the light emitting device. The effect using these movable bodies 40f can exert appealing power different from the effect using a two-dimensional image.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。 A ball guide passage 40d is formed on the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed on the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the interior and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, on which the game ball can freely roll in the horizontal direction. The game ball rolling on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball discharge path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided to the ball discharge path 40k from the rolling stage 40e easily flows into the middle starting winning opening 26 directly below it. .

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and game balls that do not enter (win a prize) in various winning ports are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32.例文帳に追加In addition, including the game ball entering the normal winning openings 22, 24, the middle starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, is driven into the game area 8a. All the game balls that are caught are recovered to the back side of the game board unit 8.例文帳に追加The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and join the replenishment route of the island facility (not shown).

遊技盤ユニット8の上部には、後ランプユニット430が配置されている。そして、この後ランプユニット430は、前ランプユニット420と重なる位置に配置されている。
後ランプユニット430には、盤面ランプとしてのLED(不図示)が配置されており、このLEDが点灯することにより、前ランプユニット420が発光する。
A rear lamp unit 430 is arranged above the game board unit 8 . The rear lamp unit 430 is arranged at a position overlapping the front lamp unit 420 .
An LED (not shown) is arranged in the rear lamp unit 430 as a board lamp, and when the LED is turned on, the front lamp unit 420 emits light.

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。遊技盤ユニット8には、窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。 FIG. 4 is a front view showing an enlarged part of the game board unit 8 (lower right position in the window 4a). The game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35 and a A game state display device 38 is provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Among them, the normal design display device 33 alternately lights two lamps (LEDs), for example, to variably display the normal design, and stops displaying the normal design by lighting or extinguishing the lamp. The normal symbol operation memory lamp 33a displays the number of memories of 0 to 4 by a combination of extinguishing, lighting, and blinking of two lamps (LED), for example. For example, in a display mode in which both lamps are turned off, the stored number is displayed as 0, in a display mode in which one lamp is lit, a stored number is displayed as 1, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. The number of memories is displayed as 2, the number of memories is 3 in the display mode in which one lamp is blinking and the other lamp is lit, and the number of memories is 4 in the display mode in which both lamps are blinking. For example, to display an individual. Although two lamps (LED) are used here, four lamps (LED) may be used to form the normal symbol working memory lamp 33a. In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 Each time a game ball passes through the starting gate 20, the normal symbol operation memory lamp 33a changes to a display mode after increasing one by one in the sense of memorizing that the passage that triggers the operation lottery has occurred. (up to 4), and with the passing as a trigger, the display mode changes to the display mode after the decrease by 1 each time the variation of the normal pattern is started. In this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the starting gate 20 in a state where the normal symbol can already start to change (at the time of stop display). However, the display mode does not change. That is, the number of memories (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages in which the normal symbol variation has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 display the fluctuation state and the stop state of the corresponding first special symbol or the second special symbol by, for example, 7-segment LEDs (with dots), respectively. (symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 In addition, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a are, for example, two lamps (LED) extinguished or lit, depending on the display mode composed of a combination of blinking, each 0 to 4 (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are turned off, the stored number is displayed as 0, in a display mode in which one lamp is lit, a stored number is displayed as 1, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. The number of memories is displayed as 2, the number of memories is displayed as 3 in a display mode in which one lamp is blinking and the other lamp is lit, and the number of memories is displayed in a display mode in which both lamps are blinking. 4 are displayed, and so on.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed after increasing by one in the sense of memorizing that the game ball has entered the middle start winning opening 26 each time the game ball enters the middle starting winning opening 26. It changes to a mode (up to 4), and changes to a display mode after decreasing one by one each time the variation of the special symbol is started with the entry ball as a trigger. In addition, the second special symbol operation memory lamp 35a increases by one in the sense that each time a game ball enters the variable starting prize winning device 28, the game ball enters the right starting prize opening 28a. (up to 4), and every time the special symbol starts to change with the entry ball as a trigger, it changes to the display mode after decreasing by one. In addition, in this embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol is already in a state where the fluctuation can be started (at the time of stop display). The display mode does not change even if a game ball enters the ball. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the game ball enters the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start to change (at the time of stop display). The display mode does not change even if the ball is thrown. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of entering balls whose variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started at that time. represents the number of times

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 The gaming state display device 38 includes LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a, 38b, 38c, probability variation state display lamp 38d, time saving state display lamp 38e, and firing position designation lamp 38f. In addition, in this embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, the second special The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are mounted on one integrated display board 89 and attached to the game board unit 8. - 特許庁

統合表示基板89に実装されたこれらのLEDランプは、その点灯又は消灯の切り替えを制御する目的で、異なる4つの制御領域(以下、「コモン」と称する)に区分けされている。見方を変えると、統合表示基板89には4つのコモンが存在し、個々のランプはいずれか1つのコモンに属している。本実施形態においてはダイナミック点灯方式が採用されており、ランプの駆動は割込周期(例えば4ms)の間隔をおいてコモン単位で順に行われる。したがって、統合表示基板89に実装された全てのランプが同時に駆動されることはない。 These LED lamps mounted on the integrated display board 89 are divided into four different control areas (hereinafter referred to as "common") for the purpose of controlling switching between lighting and extinguishing. From another point of view, the integrated display board 89 has four commons, and each lamp belongs to one of the commons. In this embodiment, a dynamic lighting method is adopted, and the lamps are driven in sequence at intervals of an interrupt period (for example, 4 ms) on a common basis. Therefore, all the lamps mounted on the integrated display board 89 are not driven at the same time.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices installed in the pachinko machine 1. As shown in FIG. The pachinko machine 1 is provided with a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation, and this main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. there is Note that the main controller 70 is built in the main control board unit 170 .

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数回路75や割込コントローラ(割込CTR)192、パラレルI/Oポート79、タイマ回路(PTC)194、シリアル通信回路(SCU)196が装備されている。このうち乱数回路75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は主制御CPU72に入力される。また、割込コントローラ192は、パラレルI/Oポート79、タイマ回路194、シリアル通信回路196から各割込要求(XINT割込、PTC割込、SCU割込)を受け付け、これらの割込要求を優先順位に基づき制御する。その他にも主制御装置70には、図示しないクロック発生回路、様々な状態を監視し必要に応じてリセットを発生させるリセットコントローラ等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。なお、主制御装置70のI/Oポートはシリアル形式としてもよい。 In addition, the main control unit 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central processing unit, is mounted. RWM) 76 or the like is integrated as an LSI. The main controller 70 is equipped with a random number circuit 75 , an interrupt controller (interrupt CTR) 192 , a parallel I/O port 79 , a timer circuit (PTC) 194 and a serial communication circuit (SCU) 196 . Among them, the random number circuit 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for judging a big hit in a special symbol lottery or normal symbol lottery. It is input to the main control CPU 72 . The interrupt controller 192 also receives interrupt requests (XINT interrupt, PTC interrupt, SCU interrupt) from the parallel I/O port 79, timer circuit 194, and serial communication circuit 196, and processes these interrupt requests. Control based on priority. In addition, the main control unit 70 is equipped with peripheral ICs such as a clock generation circuit (not shown) and a reset controller that monitors various states and generates a reset as necessary. implemented above. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or an inner layer portion). The I/O port of the main controller 70 may be of serial type.

さらに、主制御装置70には、設定変更装置300、設定キースイッチ302、RAMクリアスイッチ304が設けられている。主制御装置70(主制御CPU72)は、設定変更装置300を動作させることにより設定を変更する。設定変更装置300は、設定(少なくとも特別図柄抽選の当選確率に関する複数段階の設定値)を切り替える装置であり(設定変更手段)、RAMクリアスイッチ304等の操作により作動する。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(大当り遊技が実行されることとなる)特別図柄の組み合わせが表示される確率をいう。設定キースイッチ302は、設定を切り替える上で必須となる設定キーの回転に伴い、その回転状態を示す信号(ON/OFF)を入力する入力装置である。設定の変更の手順は、様々な手法を採用することができるが、例えば、以下の手順で行うことができる。 Further, the main controller 70 is provided with a setting change device 300 , a setting key switch 302 and a RAM clear switch 304 . The main control device 70 (main control CPU 72) changes settings by operating the setting change device 300. FIG. The setting change device 300 is a device (setting change means) for switching settings (at least set values of a plurality of stages regarding the probability of winning a special symbol lottery), and is operated by operation of the RAM clear switch 304 or the like. Also, the setting means a combination of operation probabilities. Furthermore, the operating probability means the probability of displaying a combination of special symbols that will activate the conditional device (that will result in the execution of the jackpot game). The setting key switch 302 is an input device for inputting a signal (ON/OFF) indicating the rotation state of the setting key, which is essential for switching settings, as the setting key is rotated. Various methods can be adopted for the procedure for changing the setting, and for example, the following procedure can be used.

(1)まず、パチンコ機1の電源をOFFにする。
(2)次いで、専用キー(ドアキー)でパチンコ機1の扉を開ける。具体的には、専用キーをシリンダ錠6aの鍵穴に差し込んで右方向に回転し、内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4を開放する。
(3)パチンコ機1の裏側には、設定キーを挿入するための設定キー用鍵穴306と、RAMクリアスイッチ304とが設けられているため、設定キー用鍵穴306に設定キーを挿入し、設定キーを右方向に回転する。
(4)そして、パチンコ機1の電源をONにする。
(1) First, the power of the pachinko machine 1 is turned off.
(2) Next, open the door of the pachinko machine 1 with a special key (door key). Specifically, the dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder lock 6a and rotated to the right to open the integrated door unit 4 together with the inner frame assembly 7 .
(3) Since the setting key keyhole 306 for inserting the setting key and the RAM clear switch 304 are provided on the back side of the pachinko machine 1, the setting key is inserted into the setting key keyhole 306, and the setting is performed. Rotate the key to the right.
(4) Then, the pachinko machine 1 is turned on.

(5)これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号(ON)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が可能な状態となる。このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられる。したがって、設定キーは、元の位置に戻されない限りは抜き取ることが不可能となる。 (5) As a result, a signal (ON) indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 302, and the setting can be changed based on this input signal. At this time, a safety lock is applied by a lock mechanism (not shown). Therefore, the setting key cannot be removed unless it is returned to its original position.

ここで、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにしながら、電源をONにすると、設定の変更が可能な状態となる。一方、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにせずに、電源をONにすると、設定の参照が可能な状態となる。 Here, when the setting key is rotated rightward and the power is turned on while turning on the RAM clear switch 304, the setting can be changed. On the other hand, when the power is turned on without turning on the RAM clear switch 304 while the setting key is rotated to the right, the setting can be referred to.

(6)設定の変更が可能な状態において、RAMクリアスイッチ304を任意の回数だけ押下することにより、予め設けられた複数段階のうちいずれかの段階に設定を変更することができる。
設定値は、例えば、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38(特別図柄表示装置等)、性能表示モニタ200に表示することができる。
(6) By pressing the RAM clear switch 304 an arbitrary number of times in a state in which the setting can be changed, the setting can be changed to one of a plurality of steps provided in advance.
The set values can be displayed on, for example, a dedicated 7-segment LED, a game state display device 38 (special symbol display device, etc.), and a performance display monitor 200.

(7)スロット機の場合、目的の設定に達したら、レバーON処理が必要になるが、パチンコ機1にはレバーが存在しないため、レバーON処理の代わりの代替処理(例えば、設定キーを左方向に回転する処理、不図示の設定変更確定ボタンをONにする処理等)を実行したり、レバーON処理を省略したりしてもよい。本実施形態では、目的の設定に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す。この操作により、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号(OFF)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。 (7) In the case of a slot machine, when the desired setting is reached, lever ON processing is required. A process of rotating in a direction, a process of turning on a setting change confirmation button (not shown), etc.) may be executed, or the lever ON process may be omitted. In this embodiment, once the desired setting is reached, the setting key is rotated counterclockwise to return to its original position. By this operation, a signal (OFF) indicating that the setting key has been returned to its original position is input by the setting key switch 302, and the setting change is confirmed based on this input signal.

(8)そして、設定の変更が確定すると、設定キー用鍵穴306から設定キーを抜き取ることができる状態となる。また、設定の変更が確定したことに伴い、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38、性能表示モニタ200に設定値を表示している場合には、その表示が消える。
(9)最後に、パチンコ機1の扉を閉める。これにより、設定の変更が完了する。設定の変更が完了すると、通常の遊技が開始される。
(8) When the setting change is confirmed, the setting key can be removed from the setting key keyhole 306 . In addition, when the setting value is displayed on the dedicated 7-segment LED, the gaming state display device 38, and the performance display monitor 200, the display disappears when the setting change is confirmed.
(9) Finally, the door of the pachinko machine 1 is closed. This completes the setting change. When the setting change is completed, a normal game is started.

設定が変更された場合、主制御CPU72は、変更後の設定値をRAM76の設定値バッファに記憶する。設定値バッファは、バックアップの対象となるメモリ領域とすることができる。 When the setting is changed, the main control CPU72 stores the changed setting value in the setting value buffer of the RAM76. The setting value buffer can be a memory area to be backed up.

〔設定変更状態〕
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下状態」で電源が投入されると、RAMクリア後、設定変更中の状態(設定変更状態、設定変更モード)に移行する。
[Setting change status]
When the power is turned on with "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch pressed state", after RAM is cleared, transition to the state during setting change (setting change state, setting change mode) do.

設定変更中の状態では、メイン表示器(遊技状態表示装置38に含まれる各種ランプ)への表示はなされず、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。また、性能表示モニタ200において、左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示されるとともに、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「-1」のように設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチ304が押下されると、設定値が1~6の範囲で変化する。そして、「設定キーOFF」となると、設定が確定され、比率セグの表示は「空欄(非表示)1」のように「-」のセグが消灯する(非表示となる)。 While the settings are being changed, no display is made on the main display (various lamps included in the game state display device 38), and no game balls can be shot or game balls can be won. Also, on the performance display monitor 200, "rn." Is displayed. Also, when the RAM clear switch 304 is pressed, the set value changes in the range of 1-6. Then, when the "setting key is turned off", the setting is confirmed, and the segment of "-" is extinguished (not displayed) such as "blank (non-display) 1" for the display of the ratio segment.

この状態で、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)には、設定変更中の状態が終了し、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。 In this state, if the "inner frame closed state" occurs (actually, if the closed state continues for 100 ms), the state during setting change is completed, and once the state is changed to the state before the power is turned off, , transitions to a playable state.

なお、本実施形態では、RAMクリアスイッチ304が設定変更スイッチを兼ねる構成としているが、RAMクリアスイッチ304を兼用せずに設定変更スイッチを別途設ける構成としてもよい。 In this embodiment, the RAM clear switch 304 also serves as the setting change switch, but the RAM clear switch 304 may not be used as the setting change switch, and a setting change switch may be provided separately.

〔設定確認状態〕
一方、「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下でない状態」で電源が投入されると、設定確認中の状態(設定確認状態、設定確認モード)に移行する。
[Setting confirmation status]
On the other hand, when the power is turned on with "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch not pressed", it shifts to the state of setting confirmation (setting confirmation state, setting confirmation mode). .

設定変更中の状態と同様に、設定確認中の状態では、メイン表示器への表示はなされず、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。また、性能表示モニタにおいて、左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示されるとともに、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「空欄(非表示)1」のように設定値が表示される。なお、設定確認中の状態では、RAMクリアスイッチ304が押下されても設定値は変化しない。 As in the setting change state, in the setting confirmation state, no display is made on the main display, and game balls cannot be shot or game balls can be won. Also, on the performance display monitor, "rn." Setting value is displayed. Note that while the setting is being checked, the setting value does not change even if the RAM clear switch 304 is pressed.

この状態で、「設定キーOFF」、かつ、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)には、設定確認中の状態が終了し、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。 In this state, if "setting key OFF" and "inner frame closed state" (actually, if the closed state continues for 100 ms), the state of confirming the setting ends, and the power is turned off. After shifting to the previous state, it shifts to the playable state.

なお、本実施形態では、遊技可能状態で設定確認を行うことはできないが、遊技可能状態で設定確認を実行可能にしてもよい。 In this embodiment, setting confirmation cannot be performed in the playable state, but setting confirmation may be performed in the playable state.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(検出手段)。 The starting gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting passage of a game ball. In addition, the game board unit 8 includes a middle start winning opening 26, a variable starting winning apparatus 28, a middle starting winning opening switch 80 and a right starting winning opening corresponding to the first variable winning apparatus 30 and the second variable winning apparatus 31, respectively. A switch 82, a first count switch 84 and a second count switch 85 are provided. Each starting winning prize port switch 80, 82 is for detecting entry of a game ball into the middle starting winning prize port 26 and the variable starting prize winning device 28 (right starting prize winning port 28a). Also, the first count switch 84 is for detecting the entry of game balls into the first variable winning device 30 (first big winning hole) and counting the number. Furthermore, the second count switch 85 is for detecting the entry of game balls into the second variable prize winning device 31 (second big prize winning port 31b) and counting the number thereof. Further, the variable probability area switch 95 is a switch for detecting that the game ball has passed through the variable probability area arranged inside the second variable winning device 31 (detection means).

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。 Similarly, the game board unit 8 includes a first winning hole switch 86 for detecting the entry of a game ball into the normal winning hole 22 and a second winning hole switch for detecting the entry of a game ball into the normal winning hole 24. 81 are equipped. In addition, for the three normal winning openings 22 on the left side, the configuration using the common winning opening switch 86 is exemplified, but for example, three winning opening switches are installed, and the game ball for each normal winning opening 22 Incoming balls may be detected individually.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, winning detection signals from these switches are input to the main control CPU 72 via an input/output driver (not shown). In addition, due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening switch 86, the second winning opening switch 81, the variable area switch 95 Winning detection signals are transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with wiring patterns, connection terminals, etc. for relaying respective winning detection signals.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-described normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The display operation of the status display device 38 is controlled based on a control signal from the main control CPU 72 . The main control CPU 72 outputs control signals to these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted to the display substrate 89 from the main control CPU 72 via the panel relay terminal board 87 .

また、主制御装置70には、パネル中継端子板87を介して、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチで検出された遊技球の数)で除算して算出されるベースを表示するためのモニタである。ベースは、遊技を進行させる制御に用いられる使用領域とは別の領域(使用外領域)を用いて予め設定された区間ごとに算出され、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとが、予め設定された間隔ごとに切り替わって表示される。性能表示モニタ200は、主制御CPU72からの制御信号に基づいてその表示動作が制御される。主制御CPU72は、ベースの算出状況に応じて性能表示モニタ200に対する制御信号を出力し、各7セグメントの点灯状態を制御する。 A performance display monitor 200 is connected to the main controller 70 via a panel relay terminal board 87 . The performance display monitor 200 displays the number of winning balls paid out by entering each winning opening (starting winning opening, normal winning opening), the out number (out switch) indicating the number of game balls shot into the game area. is a monitor for displaying the base calculated by dividing by the number of game balls detected in . The base is calculated for each section set in advance using a region (non-use region) different from the use region used for control to progress the game, and the base of the current section and the base of the previous section are calculated. , are displayed alternately at intervals set in advance. The display operation of the performance display monitor 200 is controlled based on control signals from the main control CPU 72 . The main control CPU 72 outputs a control signal to the performance display monitor 200 according to the calculated state of the base, and controls the lighting state of each of the seven segments.

遊技盤ユニット8には、全ての入賞口及びアウト口を通過した遊技球を合流させる合流通路が形成されており、この合流通路にアウトスイッチを設けることができる。アウトスイッチは、合流通路を通過する遊技球を検出するものであり、遊技球を検出するたびに検出信号が主制御装置70に入力される。主制御装置70は、アウトスイッチから入力される検出信号に基づいて、アウト球の数を計数することができる。遊技領域8aに発射された遊技球は、必ず、合流通路を通過してパチンコ機1の外部に排出されることから、アウトスイッチは、遊技領域8aに発射された発射球数、つまり、遊技領域8aから排出される排出数(アウト球数)を計数することができる。 The game board unit 8 is formed with a merging passage for merging the game balls that have passed through all the winning openings and the out openings, and an out switch can be provided in this merging passage. The out switch detects a game ball passing through the confluence passage, and a detection signal is input to the main controller 70 each time a game ball is detected. Main controller 70 can count the number of out balls based on the detection signal input from the out switch. Since the game balls shot into the game area 8a are always discharged to the outside of the pachinko machine 1 through the confluence passage, the out switch is the number of shot balls shot into the game area 8a, that is, the game area The number of discharges (the number of out balls) discharged from 8a can be counted.

なお、性能表示モニタ200は、パネル中継端子板87を介して主制御装置70に接続する例で説明しているが、パネル中継端子板87を介さずに主制御装置70に接続してもよく、主制御装置70の内部の構成として性能表示モニタ200を配置してもよい。 Although the performance display monitor 200 is connected to the main controller 70 via the panel relay terminal board 87, it may be connected to the main controller 70 without the panel relay terminal board 87. , the performance display monitor 200 may be arranged as an internal configuration of the main controller 70 .

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用羽根部材31dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 In addition, the game board unit 8 includes a variable starting prize winning device 28, a first variable prize winning device 30, a second variable prize winning device 31, and an ordinary electric accessory solenoid 88 corresponding to each upstream of the probability variable region, and a first big prize winning port. A solenoid 90, a second big winning opening solenoid 97 and a variable probability region solenoid 99 are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 are operated (excited) based on control signals from the main control CPU 72, and open and close the variable starting prize winning device 28, the first variable prize winning device 30 and the second variable prize winning device 31 ( operation) or move the variable probability area blade member 31d. Control signals for these solenoids 88 , 90 , 97 and 99 are also transmitted from the main control CPU 72 via the panel relay terminal plate 87 .

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame open switch 91 is installed in the integrated door unit 4 and a plastic frame open switch 93 is installed in the inner frame assembly 7 . When the integrated door unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When detecting the open state of the integrated door unit 4 or the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is equipped on the back side of the pachinko machine 1. - 特許庁This payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted, and this payout control CPU 94 is also an LSI integrated with a CPU core (not shown) and semiconductor memories such as a ROM 96 and a RAM 98. It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。 A payout motor 102 (for example, a stepping motor) and a payout device board 100 are installed in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172. The payout device board 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. there is The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays out the indicated number of game balls from the prize ball case. let out The paid out game balls are sent to the receiving tray unit 6 through the payout channel in the channel unit 173 .

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。払出計数スイッチ106の近傍には、払出検知スイッチを配置することができる。 In addition, for example, a payout road ball disconnect switch 104 is installed at the upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at the downstream position of the payout motor 102 . Each time the payout motor 102 is driven to actually pay out the prize balls, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device board 100 . Also, when the ball runs out at the upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device board 100 . The payout device board 100 transmits the input count signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100 . A payout detection switch can be arranged near the payout counting switch 106 .

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower tray 6c (at the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The actually paid out prize balls (game balls) are discharged to the upper tray 6b through the channel unit 173, but when the upper tray 6b is filled with game balls, more game balls are paid out as described above. flows into the lower plate 6c. Furthermore, when the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is thereby turned on, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball motions even if a prize ball instruction command is received from the main control CPU 72, and stores the remaining number of prize balls that have not been paid out in the RAM 98.例文帳に追加The memory in the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, so even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている(球発射手段)。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Also, on the back side of the pachinko machine 1, a firing control board 108 and a firing solenoid 110 are installed (ball firing means). Also, a ball feed solenoid 111 is provided in the tray unit 6 . The firing control board 108, the firing solenoid 110 and the ball feed solenoid 111 constitute the aforementioned firing control board set 174. Of these, the firing control board 108 is provided with drive circuits for the firing solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among them, the ball feed solenoid 111 performs an operation to feed the game balls stored in the receiving tray unit 6 one by one to a predetermined shooting position within the launcher case. Also, the shooting solenoid 110 hits the game ball sent to the shooting position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. In addition, the shooting interval of game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch . Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Also, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (firing handle) from changes in capacitance, and outputs a detection signal therefor. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) according to the player's operation.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にカードユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A firing relay terminal plate 118 is installed in the receiver unit 6, and each signal from the firing lever volume 112, the touch sensor 114, and the firing stop switch 116 is transmitted to the firing control board 108 via the firing relay terminal plate 118. be done. A drive signal from the firing control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the firing relay terminal plate 118 . When the player operates the firing handle, the firing lever volume 112 generates an analog signal (which may be an encoded digital signal) according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength of hitting the game ball is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. do. In addition, a game ball lending device connection terminal plate 120 is connected to the shooting relay terminal plate 118, and when the card unit is not connected to this game ball lending device connection terminal plate 120, the shooting control board is also connected. The drive circuit at 108 stops driving the firing solenoid 110 .

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに送信される。また、カードユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、カードユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the tray unit 6 incorporates a frequency display board 122 and a lending/returning switch board 123 . Of these, the frequency display board 122 is provided with an indicator (3-digit 7-segment LED) for the frequency display section. In addition, the lending and returning switch board 123 is mounted with switch modules connected to the ball lending button 10 and the returning button 12, respectively. And it is transmitted from the return switch board 123 to the card unit via the game ball rental device connection terminal board 120 . In addition, from the card unit, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball rental device connection terminal board 120 . A display circuit (not shown) on the frequency display substrate 122 drives a display based on the frequency signal to numerically display the remaining frequency of the valuable medium. Further, when no valuable medium is inserted into the card unit or when the remaining points of the inserted valuable medium become 0, the display circuit of the point display board 122 drives the display to display a demonstration (valuable medium ) can also be displayed.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126が回路基板(複合サブ制御基板、演出制御基板、サブ制御基板)上に装備されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUコアとともにRAM(RWM)130やeDRAM131等の半導体メモリを内蔵したLSIとして構成されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 In addition, the pachinko machine 1 is provided with a performance control device 124 (computer for controlling performance) as a control configuration. This performance control device 124 controls the performance accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1 . The production control device 124 is also equipped with a production control CPU 126, which is a central processing unit, on a circuit board (composite sub-control board, production control board, sub-control board). The effect control CPU 126 is configured as an LSI incorporating a semiconductor memory such as a RAM (RWM) 130 and eDRAM 131 together with a CPU core (not shown). The performance control device 124 is provided at a position covered by a back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1. - 特許庁

その他にも演出制御装置124には、VDP152やドライバIC132、音声IC134等の演出を実現する上で必要となる様々な機能部品が搭載されている。このうちVDP152は、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのプロセッサである。ドライバIC132は、ランプ46~52や盤面ランプ53、可動体モータ57等のデバイスを制御するICを搭載している。また、音声IC134は、スピーカ54,55,56,58の駆動を制御する。このような演出制御装置124の内部の機能構成については、次の図を参照しながら詳しく後述する。 In addition, the production control device 124 is equipped with various functional components necessary for realizing the production such as the VDP 152, the driver IC 132, the voice IC 134, and the like. Among them, the VDP 152 is a processor for drawing a rendering screen reproduced on the screen of the liquid crystal display 42 . The driver IC 132 includes ICs for controlling devices such as the lamps 46 to 52, the board lamp 53, the movable body motor 57, and the like. Also, the audio IC 134 controls driving of the speakers 54 , 55 , 56 and 58 . The internal functional configuration of such effect control device 124 will be described later in detail with reference to the following diagram.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種演出用のコマンド(以下、「演出コマンド」と称する。)のバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The production control device 124 and the main control device 70 are connected to each other, for example, via a communication harness (not shown). However, communication between them is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness adopts a parallel format according to the bus width of commands for various effects (hereinafter referred to as "effect commands") transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124. Alternatively, a serial format may be adopted in accordance with the hardware configuration of each driver (I/O).

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ46~52やスピーカ54,55,56,58に印加されている。また、サブ接続基板136には、ハンドルレバー62、ボタンモータ63、プッシュボタン64、方向キー66の他に図示しない音量調整スイッチが接続されており、遊技者がこれらの操作部材を操作すると、それらの接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではサブ接続基板136に各操作部材62,64,66を接続した例を挙げているが、受皿電飾基板を設置する場合、各操作部材62,64,66は受皿電飾基板に接続されていてもよい。 In this embodiment, a sub-connection board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and driving signals from the driver IC 132 and the audio IC 134 are transmitted via the sub-connection board 136 to various lamps 46 to 52, speakers 54, 55, 56 and 58. In addition to the handle lever 62, the button motor 63, the push button 64 and the direction key 66, the sub-connection board 136 is connected to a volume adjustment switch (not shown). contact signal is input to the effect control device 124 through the sub-connection board 136 . Here, an example in which the operation members 62, 64, 66 are connected to the sub-connection board 136 is given, but when installing the receiving plate decorative board, the operating members 62, 64, 66 are connected to the receiving plate decorative board. may be connected.

ボタンモータ63は、プッシュボタン64に対応したステッピングモータであり、操作ユニット60を制御する不図示の操作ユニット制御装置によって駆動される(切替手段)。操作ユニット制御装置は、演出制御装置124から送信される駆動信号に基づいてボタンモータ63を駆動することにより、プッシュボタン64を通常の状態(初期位置)又は突出した状態(最大可動位置)のいずれかに切り替える(変位させる)。 The button motor 63 is a stepping motor corresponding to the push button 64, and is driven by an unillustrated operation unit control device that controls the operation unit 60 (switching means). The operation unit control device drives the button motor 63 based on the drive signal transmitted from the effect control device 124, thereby setting the push button 64 to either the normal state (initial position) or the projected state (maximum movable position). switch (displace).

その他、遊技盤ユニット8にはドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。 In addition, a driver board 138 is installed in the game board unit 8 , and a movable body motor 57 is connected to this driver board 138 in addition to the board surface lamp 53 . The movable body motor 57 drives the movable body 40f via, for example, a link mechanism (not shown). A drive signal from the driver IC 132 is applied to the board lamp 53 and the movable body motor 57 via the driver board 138 .

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8 , and its display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8 . In addition, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and this inverter board 158 generates AC power applied to the backlight of the liquid crystal display 42 (for example, a cold cathode tube).

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power control unit 162 (power control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7 . This power supply control unit 162 incorporates a switching power supply circuit, and when it takes in external power (for example, AC 24V, etc.) from the island equipment through the power cord 164, it can generate necessary power (for example, DC +34V, +12V, etc.). The power generated by the power control unit 162 is distributed to the main control device 70 , the payout control device 92 , the performance control device 124 and the inverter board 158 . Further, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the card unit via the terminal board 120 for lending equipment such as game balls. Low-voltage power (for example, DC +5 V) for logic is generated by a power supply IC (three-terminal regulator or the like) built in each device. Also, as described above, the power supply control unit 162 is grounded to the island facility through the ground wire 166 .

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are sent from the external terminal board 160 to the outside via the payout control device 92. is output to The main control device 70 (main control CPU 72 ) and payout control device 92 (payout control CPU 94 ) can output external information signals to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160 . Signals output from the external terminal board 160 are counted, for example, by a hall computer (not shown) of the game arcade. In addition, although the configuration via the payout control device 92 is taken as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 .

〔演出制御装置の内部構成〕
図6は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドッグタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドッグタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドッグタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドッグタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動されることとなる。
[Internal configuration of production control device]
FIG. 6 is a block diagram showing the internal functional configuration of the effect control device 124. As shown in FIG.
As described above, the performance control device 124 has a role as a performance control processor that controls the performance as the game progresses. Therefore, in addition to the performance control CPU 126, the performance control device 124 is equipped with a control ROM 180 and a watchdog timer IC (WDTIC) 188 which are necessary for the performance control device 124 to function as a performance control processor. The control ROM 180 stores basic programs related to the control of effects. The effect control CPU 126 accesses the control ROM 180 via a CPU bus (not shown) and controls the effect by executing a program stored in the control ROM 180 . Watch dog timer IC188 is a timer that monitors whether the control executed by the effect control device 124 is normally performed (whether the process is completed within the assumed time), and is connected to the reset terminal of the effect control CPU126. there is When the signal (clear pulse) for clearing the monitoring timer of the watchdog timer IC 188 is not input within a predetermined time, the watchdog timer IC 188 outputs a signal (reset pulse) for resetting the effect control CPU 126. do. As a result, the production control device 124 is forcibly reset and activated.

演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びリアルタイムクロック184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びリアルタイムクロック184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びリアルタイムクロック184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。 In addition to these, the performance control device 124 has functions related to performance, such as an SRAM 182 that is a storage area for backup data, a crystal oscillator 181 that generates a clock signal of a predetermined frequency, and a real time clock (RTC) 184 that manages time. , a lithium battery 186 for supplying backup power to the SRAM 182 and the real-time clock 184, and peripheral ICs such as an input/output driver and a counter/timer circuit (not shown). The lithium battery 186 stores this power and charges itself while driving power is supplied from the power control unit 162 to the effect control device 124 . The SRAM 182 and the real-time clock 184 are connected to a lithium battery 186, and can be driven by the lithium battery 186 when the drive power supply from the power control unit 162 to the effect control device 124 is cut off. Therefore, even if the power supply from the power control unit 162 is cut off, the SRAM 182 and the real-time clock 184 continue to operate until the lithium battery 186 runs out of charge (for example, about one and a half months). The SRAM 182 can retain the stored information for a while even under power-off conditions.

なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存する構成となっている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。 It should be noted that the performance control program is configured to store in the SRAM 182 information on security, monitoring, defects, etc., which should not be easily erased. As a result, for example, when some trouble occurs in the performance control device 124, the pachinko machine 1 is recovered (or inspected in the installed state), and the information held in the SRAM 182 is analyzed to proceed with investigation of the cause of the trouble. becomes possible.

通常、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御には、上述したように液晶表示器42、各種ランプ46~53、スピーカ54,55,56,58等のデバイスを用いた演出の制御が含まれる。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体変位等)が実現される。 Normally, the control of the effect executed by the effect control CPU 126 according to the program stored in the control ROM 180 includes devices such as the liquid crystal display 42, various lamps 46 to 53, speakers 54, 55, 56, 58, etc. as described above. Control of production using is included. Broadly speaking, the flow of this effect control can be divided into two stages of "overall control (reproduction instruction)" and "individual control (reproduction control)". The effect control CPU 126 first receives the effect command transmitted from the main controller 70 and indirectly instructs each device to reproduce the effect corresponding to the content of the effect command (overall control). Next, the production control CPU 126 generates instruction data by converting the instruction content into a more specific expression suitable for each device, and each control device 134, 152, 198, 199 relays between the production control CPU 126 and each device. to (individual control). As a result, each control device 134, 152, 198, 199 controls each device based on the instruction data, and effect reproduction (screen display, sound output, lamp emission, movable body displacement) using each device in the pachinko machine 1 etc.) are realized.

このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けることにより実現されている。図5では、演出制御CPU126の内部リソースをいくつかの機能ブロックに分けたものが演出制御部210、表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226、入力制御部228等として示されている。以下の説明では、個々の機能ブロックを制御処理の動作主体として扱うものとする。 In this way, the effect control CPU 126 has different functions depending on the stages of effect control, and these functions are realized by properly using the resources of the effect control CPU 126 . In FIG. 5, the internal resources of the production control CPU 126 are divided into several functional blocks such as the production control unit 210, the display control unit 220, the sound control unit 222, the lamp control unit 224, the motor control unit 226, and the input control unit 228. etc. In the following description, each functional block is treated as an operator of control processing.

先ず、全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となる。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226又は入力制御部228が各動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199等を直接的に制御する構成としてもよい。 First, at the stage of the overall control, the effect control section 210 in the effect control CPU 126 is the subject of operation. In addition, at the stage of individual control, the display control unit 220, the sound control unit 222, the lamp control unit 224, the motor control unit 226, or the input control unit 228 in the effect control CPU 126 according to the device to be controlled is the main operating body. becomes. In addition, it is good also as a structure which the production|presentation control part 210 controls each control device 134,152,198,199 grade|etc., directly.

演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、VDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)やCGROM(画像・音声ROM)190の他、演出の再生に用いられる各種デバイスを制御するための音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。 The performance control device 124 functions as a performance control processor in the stage of overall control, and functions as a performance reproduction processor in the stage of individual control. Therefore, the effect control device 124 further includes a circuit board (effect display control board) on which the VDP 152 is mounted, a CGROM (image/audio ROM) 190, an audio IC 134 for controlling various devices used for reproducing the effect, An LED driver 198, an SMC (serial control controller) 199 and a driver IC 132 are provided.

CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。 The CGROM 190 stores drawing materials (moving image data) that make up the effect screen and audio materials (audio data) that are output along with the progress of the effect in a state of being compressed by a predetermined compression algorithm. The CGROM 190 is connected to the VDP 152 and the audio IC 134 via a CG bus (not shown).

VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともにワンチップに統合されている。また、VDP152はVRAM156及び描画素材デコーダ157を内蔵する。このうちVRAM156は、主に描画素材を展開する際に用いられ、描画素材デコーダ157は、圧縮された状態の描画素材を解凍(復号)する際に用いられる。VDP152は、先ず表示制御部220から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な描画素材を読み出してVRAM156に転送する。そして、読み出した描画素材を描画素材デコーダ157で復号してVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開する。ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生が実現される。 The VDP 152 is a processor dedicated to drawing effect images, and is integrated with the effect control CPU 126 into one chip. Also, the VDP 152 incorporates a VRAM 156 and a drawing material decoder 157 . Of these, the VRAM 156 is mainly used for decompressing the drawing material, and the drawing material decoder 157 is used for decompressing (decoding) the compressed drawing material. The VDP 152 first analyzes the instruction content transmitted from the display control unit 220 , reads necessary drawing materials from the CGROM 190 via the CG bus, and transfers them to the VRAM 156 . Then, the read drawing material is decoded by the drawing material decoder 157, the effect image is drawn on the VRAM 156, and the effect image is developed in the frame buffer for each frame (still image per unit time). By individually driving each pixel (full-color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data, the effect screen is reproduced.

音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、VDP152と同様に演出制御CPU126とワンチップに統合されている。音声IC134は、図示しないアンプや外部DRAM、CGバスに接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134は、先ず音声制御部222から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な音声素材を読み出す。そして、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号する。アンプを経由してガラス枠上スピーカ54、ガラス枠内スピーカ55、内枠スピーカ56及び外枠スピーカ58に復号した音声を出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生(より大きなチャンネル数としてもよい)を実現する。また、音声IC134は、音量調整スイッチが操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各スピーカ54,55,56,58の出力音量を調整する。 The sound IC 134 is a sound generator that generates sounds such as sound effects and BGM that are reproduced during execution of the production, and is integrated with the production control CPU 126 into one chip, similar to the VDP 152 . The audio IC 134 is connected to an amplifier (not shown), an external DRAM, and a CG bus. The audio IC 134 also incorporates an audio material decoder 135 that decompresses (decodes) compressed audio materials. The voice IC 134 first analyzes the instruction content sent from the voice control unit 222, and reads necessary voice material from the CGROM 190 via the CG bus. Then, the read voice material is decoded using the voice material decoder 135 on the external DRAM. Stereo 2ch or monaural 2ch audio reproduction (with a larger number of channels is also possible). Also, the audio IC 134 adjusts the output volume of each speaker 54, 55, 56, 58 based on the contact signal input when the volume adjustment switch is operated.

LEDドライバ198は、パチンコ機1の前面側に設けられた各種ランプ46~53の点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。 The LED driver 198 controls lighting patterns and luminance patterns of various lamps 46 to 53 provided on the front side of the pachinko machine 1 . The LED driver 198 employs an addressing synchronous serial scheme. The LED driver 198 first controls the lighting pattern and the brightness pattern based on the contents of the instruction sent from the lamp control section 224 , and transfers drive data according to this to the driver IC 132 .

SMC199は、演出ユニット40の内部に設けられた演出用の可動体40f等の駆動源となる可動体モータ57の駆動パターンを制御する。SMC199もまた、演出制御CPU126とワンチップに統合されている。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。SMC199は、先ずモータ制御部226から送信された指示内容に基づいて駆動パターンを生成し、これをドライバIC132に転送する。なお、ここではSMC199をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、SMC199はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。 The SMC 199 controls the driving pattern of a movable body motor 57 that serves as a drive source for the rendering movable body 40 f provided inside the rendering unit 40 . The SMC 199 is also integrated with the performance control CPU 126 into one chip. The SMC 199 employs a clock synchronous serial method. The SMC 199 first generates a drive pattern based on the instruction content sent from the motor control section 226 and transfers it to the driver IC 132 . Here, the SMC 199 is used only for generating motor drive patterns, but since the SMC 199 can generate not only motor driving patterns but also lamp lighting patterns and luminance patterns, the SMC 199 is used instead of the LED driver 198 described above. However, it is also possible for the SMC 199 to generate both lamp and motor data patterns.

ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプ46~53、可動体モータ57に印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプには、ガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、操作ユニット60の各部位に内蔵された光源や遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53等が含まれる。盤面ランプ53は、演出ユニット40に内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。また、ここではガラス枠装飾ランプ52がサブ接続基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受皿電飾基板を介してドライバIC132に接続される構成であってもよい。 The driver IC 132 controls the drive voltage applied to the lamps and motors based on the drive data transferred from the LED driver 198 and SMC 199 . The driver IC 132 includes switching elements such as PWM (Pulse Width Modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and switches (or duty-switches) the drive voltage applied to the various lamps 46 to 53 and the movable body motor 57. By managing the operation, it is possible to realize the effect reproduction using the lamp and the movable body. In addition to the glass-frame top lamp 46 and the glass-frame decoration lamps 48, 50, and 52, the various lamps include light sources built into each part of the operation unit 60 and decoration/production lamps installed in the game board unit 8. board surface lamp 53 and the like are included. The board lamp 53 corresponds to the LED built in the effect unit 40, or the LED built in the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. Also, although an example in which the glass-framed decorative lamp 52 is connected to the sub-connection board 136 is given here, the saucer decorative board is installed in the saucer unit 6, and the glass-framed decorative lamp 52 is connected to the saucer electric decoration board. It may be configured to be connected to the driver IC 132 via.

この他にドライバIC132は、ハンドルレバー62やプッシュボタン64等の操作部材が遊技者により操作された場合に入力される接点信号を、入力制御部228を経由して演出制御部210に転送する。演出制御部210は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。
In addition, the driver IC 132 transfers a contact signal input when an operation member such as the handle lever 62 or the push button 64 is operated by the player to the effect control section 210 via the input control section 228 . The effect control unit 210 appropriately changes the content of the effect to be reproduced based on the content of the contact signal transferred.
The above is an example of the configuration relating to the control of the pachinko machine 1 .

図7及び図8は、グランドパターンについて説明する概念図である。図7は、グランドパターン無し場合の例を示しており、図8は、グランドパターン有りの場合の例を示している。ここでは、まず、グランドパターンについて説明する。グランドパターンとは、電気回路等において、基準電位との電位差が0Vである箇所を確保するためのパターンである。グランドパターンには、各回路の共通のラインパターンに接続されるシグナルグランドパターンや、金属性の筐体等に接続されるフレームグランドパターンが含まれる。グランドパターンは、基板上に形成されることもあれば、ハーネス内の1つの配線(グランドライン)として形成されることもあるが、特定の信号線の周囲の少なくとも一部を取り囲むようにして配置される。グランドパターンを形成することにより、特定の信号線の周囲の少なくとも一部において、ノイズ等の影響を軽減させることができる。 7 and 8 are conceptual diagrams explaining the ground pattern. 7 shows an example without a ground pattern, and FIG. 8 shows an example with a ground pattern. Here, first, the ground pattern will be explained. A ground pattern is a pattern for securing a portion where the potential difference from a reference potential is 0 V in an electric circuit or the like. The ground patterns include a signal ground pattern connected to a line pattern common to each circuit, and a frame ground pattern connected to a metallic housing or the like. The ground pattern may be formed on the substrate, or may be formed as one wiring (ground line) in the harness, and is arranged so as to surround at least part of the periphery of a specific signal line. be done. By forming the ground pattern, it is possible to reduce the influence of noise and the like in at least part of the periphery of the specific signal line.

〔グランドパターン無し〕
図7に示すように、信号線700では、高速の信号が送信され、信号線710では、重要な信号が送信される。ここでは、各信号線の周囲に、グランドパターンを配置していない。この場合、以下のような問題点がある。
(1)信号線700で送信される高速の信号は、信号(電圧)の波形が高頻度で上下するため(波形W1)、外部へノイズを放射する可能性がある(ノイズN1,N2)。
(2)信号線700で送信される高速の信号は、隣接する信号線710の信号へ影響を与える可能性がある(ノイズN2)。
(3)信号線710で送信される重要な信号は、外部からのノイズの影響を受ける可能性がある(ノイズN2)。この場合、信号線710で送信される重要な信号は、波形が乱れる可能性がある(波形W2)。重要な信号は、高速の信号に比べて、信号の波形が低頻度で上下する信号である場合がある。また、重要な信号は、高速の信号のように常に送信される信号ではなく必要なときだけ送信される信号である場合がある。
[No ground pattern]
As shown in FIG. 7, signal line 700 carries high-speed signals and signal line 710 carries important signals. Here, no ground pattern is arranged around each signal line. In this case, there are the following problems.
(1) A high-speed signal transmitted through the signal line 700 has a high frequency waveform of the signal (voltage) (waveform W1), and may radiate noise to the outside (noise N1, N2).
(2) A high-speed signal transmitted on the signal line 700 may affect the signal on the adjacent signal line 710 (noise N2).
(3) An important signal transmitted through signal line 710 may be affected by external noise (noise N2). In this case, the important signal transmitted through the signal line 710 may have a distorted waveform (waveform W2). A signal of interest may be a signal whose waveform rises and falls infrequently compared to fast signals. Also, important signals may be signals that are transmitted only when needed, rather than signals that are transmitted all the time, such as high-speed signals.

〔グランドパターン有り〕
図8に示すように、信号線700では、高速の信号が送信され、信号線710では、重要な信号が送信される。また、信号線700及び信号線710の周囲には、グランドパターン800が配置されている。具体的には、グランドパターン800、信号線700、グランドパターン800、信号線710、グランドパターン800の順番となるように、各配線パターンを配置している。
[With ground pattern]
As shown in FIG. 8, signal line 700 carries high-speed signals and signal line 710 carries important signals. A ground pattern 800 is arranged around the signal lines 700 and 710 . Specifically, the wiring patterns are arranged in order of the ground pattern 800, the signal line 700, the ground pattern 800, the signal line 710, and the ground pattern 800. FIG.

このようなグランドパターン800を配置することで、以下のような効果が得られる。
(1)信号線700で送信される高速の信号が、外部へノイズを放射することを抑えることができる(ノイズN3,N4)。図中の破線で示したノイズは、グランドパターン800により抑制された又は遮断されたノイズを示している(以下、同様)。
(2)信号線700で送信される高速の信号が、隣接する信号線710で送信される重要な信号へ与える影響を抑えることができる(ノイズN4)。
(3)信号線710で送信される重要な信号が、外部(隣接する信号線700)から受けるノイズの影響を抑えることができる(ノイズN4)。これにより、信号線710で送信される重要な信号は、波形が乱れていない(波形W21)。
By arranging such a ground pattern 800, the following effects can be obtained.
(1) High-speed signals transmitted through the signal line 700 can be prevented from radiating noise to the outside (noises N3 and N4). The noise indicated by the dashed line in the figure indicates the noise suppressed or blocked by the ground pattern 800 (the same applies hereinafter).
(2) It is possible to suppress the influence of the high-speed signal transmitted through the signal line 700 on the important signal transmitted through the adjacent signal line 710 (noise N4).
(3) It is possible to suppress the influence of noise received from the outside (adjacent signal line 700) on important signals transmitted through signal line 710 (noise N4). As a result, the waveform of the important signal transmitted through the signal line 710 is not disturbed (waveform W21).

本実施形態のパチンコ機1は、制御素子(IC等)を少なくとも含む複数の回路素子(IC、回路等)と、回路素子間を電気的に接続する信号線を少なくとも含む配線パターンと、が実装された基板(主制御基板、演出制御基板、ドライバ基板等)を備えている。信号線は、非特定の信号(第1の信号)が通過する非特定の信号線(第1の信号線)と、非特定の信号線とは異なり特定の信号(第2の信号)が通過する特定の信号線(第2の信号線)と、を少なくとも含む。特定の信号は、重要度、周波数、又は、更新頻度のうち少なくとも1つが、非特定の信号とは異なるものである。配線パターンは、特定の信号線の周囲の少なくとも一部に配置されたグランドパターンを備える。 The pachinko machine 1 of this embodiment includes a plurality of circuit elements (IC, circuit, etc.) including at least a control element (IC, etc.), and a wiring pattern including at least a signal line electrically connecting the circuit elements. It has a board (main control board, effect control board, driver board, etc.). The signal line includes a non-specific signal line (first signal line) through which a non-specific signal (first signal) passes, and a non-specific signal line through which a specific signal (second signal) passes. and a specific signal line (second signal line) to be used. The specific signal differs from the non-specific signal in at least one of importance, frequency, or update frequency. The wiring pattern includes a ground pattern arranged at least partially around a specific signal line.

例えば、図示しない出力側IC(制御素子)には、複数の信号線が接続されており、複数の信号線のうち、特定の信号線の周囲の少なくとも一部には、グランドパターン800が配置されている。信号線700及び信号線710は、特定の信号線である。特定の信号線は、クロック信号用、コマンドデータ信号用、又は、リセット信号用の信号線(電源断予告信号用の信号線)であることが好ましい。 For example, a plurality of signal lines are connected to an output-side IC (control element) (not shown), and the ground pattern 800 is arranged at least partly around a specific signal line among the plurality of signal lines. ing. Signal line 700 and signal line 710 are specific signal lines. The specific signal line is preferably a signal line for a clock signal, a command data signal, or a reset signal (a signal line for a power-off notice signal).

クロック信号は、クロック発生回路から主制御装置に対して入力される信号である。コマンドデータ信号は、主制御装置から演出制御装置に対して入力される演出コマンドの信号である。リセット信号は、駆動電圧の電圧レベルを監視するICから主制御装置に対して入力される信号である。 The clock signal is a signal that is input from the clock generation circuit to the main controller. A command data signal is a signal of an effect command input from the main control device to the effect control device. A reset signal is a signal that is input to the main controller from an IC that monitors the voltage level of the drive voltage.

特定の信号線は、データバス用の信号線や、ソレノイド駆動信号用の信号線、チップセレクト用の信号線であることが好ましい。なお、特定の信号線ではない非特定の信号線(グランドパターンを周囲に配置しない信号線、第1の信号線)は、例えば、ゲートスイッチやカウントスイッチ、入賞口スイッチ、確変領域スイッチ用の信号線等を挙げることができる。 The specific signal line is preferably a data bus signal line, a solenoid drive signal line, or a chip select signal line. Non-specific signal lines that are not specific signal lines (signal lines with no ground pattern arranged around them, first signal lines) are, for example, signals for gate switches, count switches, prize winning opening switches, and probability variable area switches. A line etc. can be mentioned.

図9は、信号線の周囲の全部をグランドパターンで囲む例を示す図である。なお、各部材は、理解を容易にするために、実際の大きさや寸法と異ならせて図示している場合もある(以下、同様)。
出力側IC900と受信側IC910とは、信号線700により接続されている。ここでは、1本の信号線だけを示しているが、実際には複数の信号線が存在していることもある(以下、同様)。グランドパターン800は、信号線700の周囲の全部を囲むように、出力側IC900、受信側IC910、及び、信号線700の周りに配置されている。グランドパターン800は、信号線700の周囲の全部を囲んでいるので、信号線700から生じるノイズや、信号線700で受けるノイズを大きく低減させることができる。
FIG. 9 is a diagram showing an example in which a signal line is entirely surrounded by a ground pattern. In addition, in order to facilitate understanding, each member may be illustrated with a different size or dimension from the actual size (the same shall apply hereinafter).
The output side IC 900 and the reception side IC 910 are connected by a signal line 700 . Although only one signal line is shown here, a plurality of signal lines may actually exist (same below). The ground pattern 800 is arranged around the output side IC 900 , the receiving side IC 910 and the signal line 700 so as to completely surround the signal line 700 . Since the ground pattern 800 completely surrounds the signal line 700, noise generated from the signal line 700 and noise received by the signal line 700 can be greatly reduced.

グランドパターン800と信号線700(特定の信号線、第2の信号線)とは、基板上(主制御基板、演出制御基板、ドライバ基板等)において少なくとも一部が平行に並んで配置されている。グランドパターン800の長手方向と直交する短手方向の幅Xは、信号線700(特定の信号線)の長手方向と直交する短手方向の幅Yと同等又は信号線700の長手方向と直交する短手方向の幅Yよりも広いことが好ましい(X≧Y)。グランドパターン800には、ビアホール810を形成することができる。ビアホール810は、グランドパターン800を配置する基板が、例えば両面基板(2層基板)となっている場合に、前面側(表面側)に配置されたグランドパターンと、後面側(裏面側)に配置されたグランドパターンとを電気的に接続するための孔である。ビアホール810は、グランドパターン800の途中に形成することが好ましく、所定の長さ(例えば15mm以下程度)ごとに1つ形成することが好ましい。また、グランドパターン800の幅Xは、ビアホール810の直径Dと同等又はビアホール810の直径Dよりも大きいことが好ましい。 The ground pattern 800 and the signal line 700 (specific signal line, second signal line) are arranged at least partially in parallel on the board (main control board, performance control board, driver board, etc.). . Width X in the short direction perpendicular to the longitudinal direction of the ground pattern 800 is equal to width Y in the short direction perpendicular to the longitudinal direction of the signal line 700 (specific signal line) or perpendicular to the longitudinal direction of the signal line 700. It is preferably wider than the width Y in the lateral direction (X≧Y). A via hole 810 may be formed in the ground pattern 800 . When the board on which the ground pattern 800 is arranged is, for example, a double-sided board (two-layer board), the via holes 810 are arranged on the ground pattern on the front side (front side) and on the back side (back side). It is a hole for electrically connecting with the ground pattern. It is preferable to form the via hole 810 in the middle of the ground pattern 800, and it is preferable to form one via hole every predetermined length (for example, about 15 mm or less). Also, the width X of the ground pattern 800 is preferably equal to or larger than the diameter D of the via hole 810 .

ビアホール810は、グランドパターン800のパターン幅が所定の数値(0.5mm)以上である場合、少なくとも1つ形成することができる。グランドパターン800の途中に複数のビアホール810を配置することにより、グランドパターン800がアンテナ(電波の発信源や受信源等)となって他の信号線に影響を与えること又は他の信号腺から影響を受けることを抑えることができる(アンテナ防止)。 At least one via hole 810 can be formed when the pattern width of the ground pattern 800 is equal to or larger than a predetermined value (0.5 mm). By arranging a plurality of via holes 810 in the middle of the ground pattern 800, it is possible to prevent the ground pattern 800 from becoming an antenna (radio wave transmission source, reception source, etc.) and affecting other signal lines or being affected by other signal lines. can be suppressed (antenna prevention).

ビアホール(スルーホール、加工孔)を形成する場合、ビアホールから基板端面までは、板厚以上の寸法を確保することが好ましい。出力側IC900や受信側IC910が配置される制御基板(プリント配線基板)に配置するパターン幅及びパターン間隔は、2層基板であっても4層基板であっても、最小0.2mm、好ましくは、0.3mm以上であることが好ましい。4層基板の層構成は、(1)部品面、(2)GND層、(3)電源層(GND)、(4)半田面の順とすることができる。上記(3)の電源層(GND)では、電源パターン幅は必要な分確保し、その他はベタGNDとすることができる。 When forming a via hole (through hole, machined hole), it is preferable to secure a dimension from the via hole to the end face of the substrate that is equal to or greater than the plate thickness. The pattern width and pattern spacing to be arranged on the control board (printed wiring board) on which the output side IC 900 and the reception side IC 910 are arranged should be at least 0.2 mm, preferably , 0.3 mm or more. The layer structure of the four-layer board can be arranged in the following order: (1) component surface, (2) GND layer, (3) power supply layer (GND), and (4) solder surface. In the power supply layer (GND) of (3) above, a necessary power supply pattern width can be secured, and the rest can be a solid GND.

図10は、信号線の周囲の一部をグランドパターンで囲む例を示す図である。
出力側IC900と受信側IC910とは、信号線700により接続されている。また、出力側IC901と受信側IC911とは、信号線710により接続されている。グランドパターン800は、平行に延びる信号線700と信号線710との間に配置されている。このように、グランドパターン800は、信号線700や信号線710の周囲の全部ではなく、周囲の少なくとも一部を囲むように配置されている。また、グランドパターン800の両端には、ビアホール810が配置されている。
FIG. 10 is a diagram showing an example in which a portion of the signal line is surrounded by a ground pattern.
The output side IC 900 and the reception side IC 910 are connected by a signal line 700 . Also, the output side IC 901 and the reception side IC 911 are connected by a signal line 710 . Ground pattern 800 is arranged between signal line 700 and signal line 710 extending in parallel. In this way, the ground pattern 800 is arranged so as to surround at least part of the periphery of the signal line 700 and the signal line 710 rather than the entire periphery thereof. Also, via holes 810 are arranged at both ends of the ground pattern 800 .

このようなグランドパターン800を配置することで、信号線700により送信される高速の信号と、信号線710により送信される重要な信号とが影響を及ぼし合うことを抑えることができる。また、グランドパターン800の端にビアホール810を配置することにより、グランドパターン800がアンテナとなって他の信号線に影響を与えること又は他の信号腺から影響を受けることを抑えることができる(アンテナ防止)。 By arranging the ground pattern 800 in this manner, it is possible to suppress mutual influence between the high-speed signal transmitted through the signal line 700 and the important signal transmitted through the signal line 710 . Further, by arranging the via hole 810 at the end of the ground pattern 800, it is possible to prevent the ground pattern 800 from acting as an antenna and affecting other signal lines or being affected by other signal lines (antenna prevention).

図11は、複数の信号線ごとにグランドパターンを配置する例である。
ここでは、3本のグランドパターン800が配置されている。1本目と2本目のグランドパターン800の間には、4本の信号線720Aが配置されており、2本目と3本目のグランドパターン800の間にも、4本の信号線720Bが配置されている。まとめる信号線は、例えば、メモリのバス線等とすることができ、数本(数ビット)ごとにグランドパターンを配置することができる。そして、このようなグランドパターン800を配置することにより、複数の信号線を1つにまとめて、ノイズの発生を抑えることができる。
FIG. 11 shows an example of arranging a ground pattern for each of a plurality of signal lines.
Here, three ground patterns 800 are arranged. Four signal lines 720A are arranged between the first and second ground patterns 800, and four signal lines 720B are also arranged between the second and third ground patterns 800. there is The signal lines to be put together can be, for example, memory bus lines, etc., and a ground pattern can be arranged every several lines (several bits). By arranging such a ground pattern 800, a plurality of signal lines can be combined into one, thereby suppressing the generation of noise.

図12及び図13は、ダンピング抵抗について説明する概念図である。
図12は、ダンピング抵抗無し場合の例を示しており、図13は、ダンピング抵抗有りの場合の例を示している。
〔ダンピング抵抗無し〕
図12に示すように、出力側IC900と受信側IC910とは、信号線700により接続されている。この場合、信号線700により送信される高速の信号では、オーバーシュート(アンダーシュート)が発生し、放射ノイズ(ノイズN5)の原因となる可能性がある。オーバーシュート(アンダーシュート)とは、矩形波の立ち上がり(立ち下がり)の部分で波形が定常値となる基準線を超える現象のことである。
12 and 13 are conceptual diagrams explaining the damping resistance.
FIG. 12 shows an example without a damping resistor, and FIG. 13 shows an example with a damping resistor.
[Without damping resistance]
As shown in FIG. 12, the output side IC 900 and the reception side IC 910 are connected by a signal line 700 . In this case, the high-speed signal transmitted by the signal line 700 may overshoot (undershoot) and cause radiation noise (noise N5). The overshoot (undershoot) is a phenomenon in which the waveform exceeds the reference line at the rising (falling) portion of the rectangular wave.

信号線700で送信される高速の信号は、信号(電圧)の波形が高頻度で上下し、かつ、複数の信号線による複数の信号が同一タイミングで送信されることがあるため、それぞれの信号が干渉して(合成されて)、波形の一部が鋭く尖る傾向がある(波形W3)。 A high-speed signal transmitted through the signal line 700 has a signal (voltage) waveform that fluctuates with high frequency, and a plurality of signals may be transmitted at the same timing through a plurality of signal lines. interfere (combined), and the waveform tends to be sharply pointed (waveform W3).

〔ダンピング抵抗有り〕
図13に示すように、出力側IC900と受信側IC910とは、信号線700により接続されている。出力側IC900は、高速の信号(所定の信号)を出力する出力側素子である。受信側IC910は、高速の信号を受信する受信側素子である。信号線700は、出力側IC900と受信側IC910とを接続し、高速の信号を伝送する伝送線路である。
[With damping resistance]
As shown in FIG. 13, the output side IC 900 and the reception side IC 910 are connected by a signal line 700 . The output-side IC 900 is an output-side element that outputs a high-speed signal (predetermined signal). Receiver IC 910 is a receiver element that receives high speed signals. The signal line 700 is a transmission line that connects the output side IC 900 and the reception side IC 910 and transmits high-speed signals.

信号線700には、ダンピング抵抗920が配置されている。ダンピング抵抗920は、信号線700に配置され(直列に接続され)、信号線700から生じるノイズを低減させる回路素子である。ダンピング抵抗920は、波形の鋭さを減衰させる(波形をなまらせる、波形を穏やかにする)ための抵抗であり、信号のノイズを低減したり、オーバーシュート、アンダーシュートを抑えたりすることができる。 A damping resistor 920 is arranged on the signal line 700 . Damping resistor 920 is a circuit element arranged (connected in series) on signal line 700 to reduce noise generated from signal line 700 . The damping resistor 920 is a resistor for attenuating the sharpness of the waveform (blurring the waveform, softening the waveform), and can reduce signal noise and suppress overshoot and undershoot.

また、信号線700の両側(図中では上側と下側)には、出力側IC900から受信側IC910までにわたり、グランドパターン800が配置されている。なお、グランドパターン800は、出力側IC900や受信側IC910も含めて囲むように配置してもよく、出力側IC900からダンピング抵抗920までの間にだけ配置してもよい。 Ground patterns 800 are arranged on both sides (upper and lower sides in the figure) of the signal line 700 from the output side IC 900 to the reception side IC 910 . The ground pattern 800 may be arranged so as to surround the output side IC 900 and the reception side IC 910 as well, or may be arranged only between the output side IC 900 and the damping resistor 920 .

例えば、出力側IC900は、図5や図6に示す演出制御装置124や演出制御CPU126が該当し、受信側IC910は、図5や図6に示すドライバ基板138やLEDドライバ198、SMC199、ドライバIC132等が該当する。 For example, the output side IC900 corresponds to the effect control device 124 and the effect control CPU126 shown in FIGS. etc.

すなわち、図5や図6に示す演出制御装置124の演出制御基板には出力側IC900(出力側素子)が配置されている。また、図5や図6に示すドライバ基板138には受信側IC910(受信側素子)が配置されている。演出制御基板とドライバ基板138とを接続する基板又はハーネスには、演出制御基板とドライバ基板138とを電気的に接続し、駆動信号や制御信号、コマンド信号等の所定の信号を伝送する信号線700(伝送線路)が配置されている。信号線700には、信号線700から生じるノイズを低減させるダンピング抵抗920(回路素子)が配置されている。 That is, the output side IC900 (output side element) is arranged on the effect control board of the effect control device 124 shown in FIGS. A receiving side IC 910 (receiving side element) is arranged on the driver board 138 shown in FIGS. A signal line for electrically connecting the effect control board and the driver board 138 and transmitting a predetermined signal such as a drive signal, a control signal, or a command signal to the board or harness that connects the effect control board and the driver board 138. 700 (transmission line) is arranged. A damping resistor 920 (circuit element) that reduces noise generated from the signal line 700 is arranged on the signal line 700 .

そして、出力側IC900からダンピング抵抗920までの距離L1は、受信側IC910からダンピング抵抗920までの距離L2よりも短い。ダンピング抵抗920の効果が発揮されるのは、ダンピング抵抗920よりも下流の部分(L2の部分)であるため、ダンピング抵抗920は、出力側IC900(又はその端子)に可能な限り近づけて配置することが好ましい。 A distance L1 from the output IC 900 to the damping resistor 920 is shorter than a distance L2 from the receiver IC 910 to the damping resistor 920 . Since the effect of the damping resistor 920 is exerted in the portion downstream of the damping resistor 920 (L2 portion), the damping resistor 920 is arranged as close as possible to the output side IC 900 (or its terminal). is preferred.

このような構成を採用することにより、以下のような効果が得られる。
(1)ダンピング抵抗920によりオーバーシュート(アンダーシュート)を抑制し、放射ノイズを抑えることができる(波形W4)。
(2)ダンピング抵抗920を配置する位置を出力側IC900に近づけることで、放射ノイズ(ノイズN5)が発生する範囲を制限する(少なくする)ことができる。
(3)信号線700の両側にグランドパターン800を配置することで、放射ノイズ(ノイズN5)を抑えることができる。
By adopting such a configuration, the following effects can be obtained.
(1) Overshoot (undershoot) can be suppressed by the damping resistor 920, and radiation noise can be suppressed (waveform W4).
(2) By bringing the damping resistor 920 closer to the output side IC 900, it is possible to limit (reduce) the range in which radiation noise (noise N5) is generated.
(3) Placing the ground pattern 800 on both sides of the signal line 700 can suppress radiation noise (noise N5).

〔設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係〕
図14は、設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。
[Relationship between the set value and the winning probability of the special symbol lottery]
FIG. 14 is a diagram showing the relationship between the set value and the winning probability of the special symbol lottery.

設定値が「1」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/319」である。
設定値が「2」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/299」である。
設定値が「3」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/279」である。
設定値が「4」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/259」である。
設定値が「5」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/239」である。
設定値が「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/219」である。
When the set value is "1", the probability of winning the special symbol lottery (low probability state) is "1/319".
When the set value is "2", the probability of winning the special symbol lottery (low probability state) is "1/299".
When the set value is "3", the probability of winning the special symbol lottery (low probability state) is "1/279".
When the set value is "4", the probability of winning the special symbol lottery (low probability state) is "1/259".
When the set value is "5", the probability of winning the special symbol lottery (low probability state) is "1/239".
When the set value is "6", the probability of winning the special symbol lottery (low probability state) is "1/219".

設定値が「1」~「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/100」である。 When the set value is "1" to "6", the probability of winning the special symbol lottery (high probability state) is "1/100".

このように、設定値が大きい値であるほど、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、大きな値となっているため、遊技者にとって有利な状況となる。 In this way, the higher the set value, the higher the probability of winning the special symbol lottery (lower probability state), which is advantageous for the player.

なお、図示の例では、特別図柄抽選の当選確率は、低確率状態でのみ設定差を設ける例で説明したが、高確率状態でも設定差を設けてもよい。また、設定に関しては、大当り確率だけでなく、小当り確率に設定差を設けてもよい。さらに、その他の項目(例えば、高確率状態への移行率、時間短縮状態への移行率、確変回数、時短回数、特殊変動回数等)に設定差を設けてもよい。 In the example shown in the figure, the winning probability of the special symbol lottery has been described as an example in which the setting difference is provided only in the low probability state, but the setting difference may be provided in the high probability state. Moreover, as for the setting, not only the big hit probability but also the small hit probability may be provided with a setting difference. Furthermore, other items (for example, the rate of transition to a high probability state, the rate of transition to a time reduction state, the number of times of probability variation, the number of times of time reduction, the number of special variations, etc.) may be provided with a setting difference.

続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main controller 70 will be described.

〔主制御装置におけるCPU初期化(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、CPU初期化処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[CPU initialization (main) processing in the main controller]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts CPU initialization processing. The CPU initialization process restores the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved at the time of the previous power shutdown, or conversely clears the backup information, thereby restoring the initial state of the pachinko machine 1. It is a process for arranging. Further, the CPU initialization process is positioned as a main process (main control program) for ensuring stable game operation of the pachinko machine 1 after adjustment of the initial state.

図15及び図16は、CPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 15 and 16 are flowcharts showing an example of the procedure of CPU initialization processing. Each procedure of the processing performed by the main control CPU 72 will be described below.

ステップS100:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S100: The main control CPU 72 first sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、割込ベクタテーブルの設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタテーブルのアドレスを割込制御に使用するIレジスタ(割込ベクタレジスタ)にセットする。割込ベクタテーブルにはCPU初期化処理の実行中に発生した割込要求を制御する上で必要となる優先順位が定義されており、主制御CPU72は割込ベクタテーブルに定義された優先順位に基づき複数の割込要求を順番に実行することとなる。割込処理の制御については、詳しく後述する。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the interrupt vector table. In this process, the main control CPU 72 sets the address of the interrupt vector table to the I register (interrupt vector register) used for interrupt control. The interrupt vector table defines the priority required to control interrupt requests generated during CPU initialization processing, and the main control CPU 72 follows the priority defined in the interrupt vector table. Based on this, a plurality of interrupt requests are executed in order. The control of interrupt processing will be described later in detail.

ステップS104:主制御CPU72は、RAMクリア信号(RAMクリアスイッチ304からの入力信号)を退避させる。より具体的には、RAMクリア信号が入力される入力ポートの値を2回連続して取得し、これらの値による論理和を入力ポート値として退避させておく。 Step S104: The main control CPU 72 saves the RAM clear signal (input signal from the RAM clear switch 304). More specifically, the value of the input port to which the RAM clear signal is input is obtained twice consecutively, and the logical sum of these values is saved as the input port value.

ステップS106:主制御CPU72は、ここで待機処理を実行する。この処理は、電源投入後にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に電源断予告信号(電源の遮断が発生しつつあることを示す信号)のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら電源断予告信号の入力ポートをビットチェックする。電源断予告信号は、駆動電圧の電圧レベルを監視するICにより入力される。そして、ループカウンタが0になる前に電源断予告信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S106: The main control CPU 72 executes standby processing here. This process secures a certain amount of waiting time (for example, about several thousand milliseconds) after the power is turned on, and during that time, checks for a power-off notice signal (a signal indicating that the power is about to be cut off). It is a thing. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the power-off notice signal while decrementing the value of the loop counter. The power-off warning signal is input by an IC that monitors the voltage level of the drive voltage. When the input of the power-off notice signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. As a result, it is possible to protect the system even if the main power switch (not shown) is repeatedly turned on and off within a short period of time (about 1 to 2 seconds).

ステップS108:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S108: Next, the main control CPU72 permits access to the work area of the RAM76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, access to the work area of the RAM 76 is permitted thereafter.

ステップS110:主制御CPU72は、先のステップS104で退避させた入力ポート値の特定ビットをチェックすることによりRAMクリア信号を参照し、RAMクリアスイッチ304が操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチ304が操作されていなければ(No)、次にステップS112を実行する。 Step S110: The main control CPU 72 refers to the RAM clear signal by checking the specific bit of the input port value saved in the previous step S104, and confirms whether or not the RAM clear switch 304 has been operated (switched ON). do. If the RAM clear switch 304 has not been operated (No), then step S112 is executed.

ステップS112:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断時に実行された処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A5H」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS114を実行する。なお、電源遮断時に実行される処理については、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S112: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup validity determination flag is set. If the backup was successfully completed in the process executed at the time of the previous power shutdown and the backup validity determination flag (for example, "A5H") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S114. Note that the processing executed when the power is turned off will be described later using another flowchart.

ステップS114:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS116を実行する。 Step S114: The main control CPU72 performs a sum check on the backup information in the RAM76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (user work area including use-prohibited area and stack area) except for the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the sum check result is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S116.

ステップS116:主制御CPU72は、RAM76の一部領域の記憶内容をクリアする。RAM76の一部領域とは、電源復帰時にクリア対象とするバックアップ有効判定フラグのアドレスを基準とした連続する所定範囲内のワーク領域のことである。この領域の記憶内容をアドレス毎に(バイト単位で)クリアしつつ、保存されている有効なバックアップ情報はそのまま保持しておくことにより、主制御CPU72は電源遮断時の状態を復旧させることが可能となる(記憶復帰手段)。 Step S116: The main control CPU72 clears the contents stored in the partial area of the RAM76. The partial area of the RAM 76 is a continuous work area within a predetermined range based on the address of the backup validity determination flag to be cleared when the power is restored. By clearing the stored contents of this area for each address (in bytes) and retaining valid backup information as it is, the main control CPU 72 can restore the state at the time of power shutdown. (memory restoring means).

ステップS118:主制御CPU72は、電源遮断から復帰して起動したことを示す電源復帰指定の演出コマンド(演出制御装置124に対し送信するべきコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対し送信するべきコマンド)をセットする。 Step S118: The main control CPU 72 provides an effect command (command to be sent to the effect control device 124) and a payout command (to be sent to the payout control device 92) indicating that the main control CPU 72 has recovered from the power shutdown and started. command).

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチ304が操作されていた場合(ステップS110:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS112:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS114:No)、主制御CPU72はステップS120に移行する。 On the other hand, if the RAM clear switch 304 was operated when the power was turned on (step S110: Yes), if the backup validity determination flag was not set (step S112: No), or if the backup information was not normal. If so (step S114: No), the main control CPU 72 proceeds to step S120.

ステップS120:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタック領域は全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS122:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S120: The main control CPU72 clears the storage contents of the RAM76 other than the prohibited area. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents thereof are erased.
Step S122: The main control CPU72 also initializes the RAM76.

ステップS124:主制御CPUは、RAMクリア起動したことを示すRAMクリア指定の演出コマンド(演出制御装置124に対するコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対するコマンド)をセットする。 Step S124: The main control CPU sets the effect command (command for the effect control device 124) and the payout command (command for the payout control device 92) indicating that the RAM clear has been started.

ステップS126:次に主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ステップS118でセットされた払出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた払出コマンド(RAMクリア指定)を、払出コマンドバッファに出力する。 Step S126: Next, the main control CPU 72 executes payout control output processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the payout command set in step S118 (power recovery designation) or the payout command set in step S124 (RAM clear designation) to the payout command buffer.

ステップS128:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先ず、ステップS118でセットされた演出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた演出コマンド(RAMクリア指定)を演出コマンドバッファに出力する。主制御CPU72はさらに、演出制御に必要となるその他の各種演出コマンド(例えば、機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、発射位置指定コマンド等)をセットし、これらを演出コマンドバッファに出力する。このとき、主制御CPU72はこれらの演出コマンドに対し、電源復帰時とRAMクリア時とで異なる値をセットする。 Step S128: The main control CPU 72 executes effect control output processing. In this process, the main control CPU 72 first outputs the effect command (power return designation) set in step S118 or the effect command (RAM clear designation) set in step S124 to the effect command buffer. The main control CPU 72 further includes various other production commands necessary for production control (for example, model designation command, special symbol probability state designation command, special figure destination judgment production command, working memory number increase production command, working memory number decrease A time effect command, a number-of-counters remaining command, a special game state designation command, a firing position designation command, etc.) are set, and these are output to the effect command buffer. At this time, the main control CPU 72 sets different values for these effect commands when the power is restored and when the RAM is cleared.

例えば、電源復帰時には、バックアップ情報に基づいて各演出コマンドの値をセットする。これらの演出コマンドが後の演出コマンド送信処理(ステップS142)において演出制御装置124に対し送信されることにより、演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 For example, when the power is restored, the value of each effect command is set based on the backup information. By transmitting these production commands to the production control device 124 in the subsequent production command transmission process (step S142), the production control device 124 changes the production state (for example, internal The probability state, the display mode of the effect pattern, the effect display mode of the working memory number, the contents of the sound output, the light emission state of various lamps, etc.) can be restored.

ステップS130:主制御CPU72は、入力ポート処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各入力ポートの内容を取得し、その値に対して所定の演算を行った結果を各入力ポートの状態フラグに格納する。この処理を終えると、主制御CPU72は次にステップS131に進む(接続記号A→A)。 Step S130: The main control CPU 72 executes input port processing. In this process, the main control CPU 72 obtains the contents of each input port and stores the result of performing a predetermined operation on the value in the status flag of each input port. After completing this process, the main control CPU 72 next proceeds to step S131 (connection symbol A→A).

ステップS131:主制御CPU72は、主コマンド許可信号を出力ポートの特定ビットにセットする。主コマンド許可信号とは、主制御装置70が自身へのコマンド送信を許可する旨を払出制御装置92に対し表明する信号である。主コマンド許可信号が払出制御装置92に入力されると、これを受けて払出制御装置92は、主制御装置70に対し払出コマンドの送信を許可する旨を表明する払出コマンド許可信号を入力することとなる。 Step S131: The main control CPU 72 sets the main command permission signal to a specific bit of the output port. The main command permission signal is a signal that indicates to the payout control device 92 that the main control device 70 permits command transmission to itself. When the main command permission signal is input to the payout control device 92, the payout control device 92 receives this and inputs the payout command permission signal to the main control device 70 to authorize the transmission of the payout command. becomes.

ステップS132:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットをリセット(OFF)して発射許可信号をクリアする(特定出力情報クリア手段)。発射許可信号は電源遮断時におけるバックアップの対象に含まれる。したがって、主制御装置70(パチンコ機1)が電源復帰した場合、主制御CPU72はCPU初期化処理において電源復帰時のフローを実行し、バックアップ情報に基づいて主制御装置70を電源遮断時の状態に復帰させるが(ステップS116)、その一環で、発射許可信号も電源遮断時の状態に戻される。 Step S132: The main control CPU 72 resets (turns OFF) the specific bit of the output port and clears the firing enable signal (specific output information clearing means). The launch enable signal is included in the target of backup when the power is cut off. Therefore, when the power of the main control device 70 (pachinko machine 1) is restored, the main control CPU 72 executes the flow at the time of power restoration in the CPU initialization process, and restores the main control device 70 to the power-off state based on the backup information. (step S116), and as part of this process, the firing permission signal is also returned to the state at the time of power shutdown.

発射許可信号は、RAM76に記憶されている特定の出力ポートバッファ(例えば、出力ポート3用のバッファ)のうち、特定のビット(例えば、ビット0)にセットされている。ただし、ここで対象とする出力ポートバッファのアドレスは、RAM76のアドレス空間のうち、ステップS116でクリア対象とした連続領域からは外れた場所に位置している。このため仮に、ステップS116の処理の一環で、クリア対象領域に加えて発射許可信号がセットされている特定アドレスの特定ビットの値をもクリアしようとすると、その具体的なアドレスを特定した上で、そのアドレスに記憶されている8ビットのデータのうちの特定ビットのデータのみをクリアしつつ残りの7ビット分のデータは維持するという例外的な処理を行わなければならず、RAM76の一部領域をクリアする処理の効率が非常に悪くなる。このような事情から、主制御CPU72は、先のステップS116では発射許可信号をクリアせずに他のバックアップ対象データと区別せず同様に取扱い、一旦は電源遮断時の状態に戻すこととしている。 The fire enable signal is set to a specific bit (eg bit 0) in a specific output port buffer (eg the buffer for output port 3) stored in RAM 76 . However, the address of the target output port buffer is located outside the continuous area cleared in step S116 in the address space of the RAM 76. FIG. For this reason, if, as part of the processing of step S116, it is attempted to clear the value of the specific bit at the specific address where the firing enable signal is set in addition to the area to be cleared, then after specifying the specific address, , out of the 8-bit data stored at that address, only a specific bit of data is cleared while the remaining 7-bit data is maintained. The process of clearing the area becomes very inefficient. For this reason, the main control CPU 72 does not clear the firing permission signal in the previous step S116, treats it in the same way as other data to be backed up, and returns it to the state at the time of power shutdown.

しかしながら、主制御装置70においてバックアップ情報が戻された段階(ステップS116)では、払出制御装置92との通信が未だ確立しておらず、払出制御装置92が正常に起動しているか(主制御装置70からのコマンドによる指示を受け付けられるか)否かを確認できていない。発射許可信号がONの状態で電源が遮断された場合には、発射許可信号がONに戻されるため、結果として払出制御装置92の正常性が不明であるにもかかわらず遊技球を発射できるという状態が発生することとなる。ここで仮に、電源の遮断中に払出制御装置92が本来の検査適合していない改造品(例えば、賞球数が改変されたもの等)と交換され、その後の電源復帰により主制御装置70が起動した場合、発射許可信号がONに戻されることより遊技球の発射が可能となってしまう。このような状態は、セキュリティの観点から好ましくない。 However, at the stage when the backup information is returned in the main controller 70 (step S116), communication with the payout control device 92 has not yet been established, and whether the payout control device 92 has started normally (main control device It is not possible to confirm whether or not the instruction by the command from 70 can be accepted. If the power is cut off while the firing permission signal is ON, the firing permission signal is returned to ON, so that the game ball can be fired even though the normality of the payout control device 92 is unknown. state will occur. Here, temporarily, while the power is cut off, the payout control device 92 is replaced with a modified product that does not conform to the original inspection (for example, the number of prize balls is modified, etc.), and the main control device 70 is restored by the subsequent power restoration. When activated, the game ball can be shot by returning the shooting permission signal to ON. Such a state is not preferable from the viewpoint of security.

そこで、本実施形態においては、電源復帰による起動であるかRAMクリア指定の起動であるかに関わらず、主制御CPU72がメインループに遷移する前の段階で発射許可信号を一度明示的にクリア(OFFにリセット)している。その後、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されたことを主制御CPU72が確認し、その上で払出制御装置92に対して払出コマンドを送信したことを契機として、発射許可信号をONにセットする制御を採用している。このような制御を行うことにより、メインループの処理により遊技が開始(再開)しても主制御装置70と払出制御装置92との間の通信が確立しない限りは遊技球の発射が許可されないため、上述したような不正がなされた場合に遊技球の不正な発射を回避することができる。 Therefore, in the present embodiment, regardless of whether the start-up is due to power restoration or the start-up specified to clear the RAM, the main control CPU 72 explicitly clears the firing permission signal once before transitioning to the main loop ( reset to OFF). After that, when the main control CPU 72 confirms that a payout command permission signal has been input from the payout control device 92 to the main control device 70, and then transmits a payout command to the payout control device 92, It adopts control to set the launch permission signal to ON. By performing such control, even if the game is started (restarted) by the processing of the main loop, unless the communication between the main control device 70 and the payout control device 92 is established, the shooting of game balls is not permitted. , it is possible to avoid the illegal shooting of the game ball when the illegality as described above is committed.

ステップS133:主制御CPU72は、タイマ割込周期を設定する。より具体的には、主制御CPU72はタイマ割込周期(例えば、4ms)に相当する値をタイマ回路194のカウンタ設定レジスタに設定する。
ステップS134:主制御CPU72は、割込デイジーチェーンをリセットする。より具体的には、主制御CPU72は、割込処理の事前準備として、この後で説明するメインループの先頭アドレスをバックアップした上でRETI命令を実行する。この処理を行うことにより、これ以降に発生する割込処理を正常に開始させ、さらに割込処理の実行後にはメインループから処理を続行することが可能となる。
Step S133: The main control CPU 72 sets the timer interrupt period. More specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to the timer interrupt period (eg, 4 ms) to the counter setting register of the timer circuit 194 .
Step S134: The main control CPU 72 resets the interrupt daisy chain. More specifically, the main control CPU 72 executes the RETI instruction after backing up the start address of the main loop, which will be described later, as preparation for interrupt processing. By performing this processing, it becomes possible to start the interrupt processing that occurs thereafter normally, and to continue the processing from the main loop after the execution of the interrupt processing.

CPU初期化処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72はメインループ(以下に説明するステップS136~S146)に遷移する。電源制御ユニット162からの電力供給が保たれている限り、主制御CPU72はメインループを終始繰り返して実行する。 When the above procedure is executed in the CPU initialization process, the main control CPU 72 transitions to the main loop (steps S136 to S146 described below). As long as the power supply from the power control unit 162 is maintained, the main control CPU 72 repeatedly executes the main loop from beginning to end.

ステップS136,ステップS138:主制御CPU72は割込を禁止した上で、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別のタイマ割込処理(図19中のステップS212)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡する毎にループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS138では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS136で割込を禁止した後にステップS138を実行しているのは、別のタイマ割込処理(図19中のステップS210)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数回路75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。なお、タイマ割込処理については別の図面を用いて後述する。 Steps S136, S138: The main control CPU 72 prohibits interrupts and then executes initial value update random number update processing. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (for example, jackpot design random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) except for the jackpot determination random numbers (hardware random numbers) and the hit determination random numbers corresponding to normal symbols (hardware random numbers) is generated programmatically. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another timer interrupt process (step S212 in FIG. 19). ) is changed. The initial value update random number is used to randomly change this initial value, and in step S138, the initial value update random number is updated. The reason why step S138 is executed after prohibiting the interrupt in step S136 is that the same processing is executed in another timer interrupt processing (step S210 in FIG. 19). ) is to prevent In the present embodiment, the jackpot determination random number and the winning determination random number are hardware random numbers generated by the random number circuit 75, and the update cycle thereof is faster (eg, several microseconds) than the timer interrupt cycle (eg, several milliseconds). Therefore, there is no need to update the initial values of the jackpot determined random numbers and the winning determined random numbers. Note that timer interrupt processing will be described later using another drawing.

ステップS140:主制御CPU72は、受信コマンド管理処理を実行する。この処理では、払出制御装置92から受信したデータを解析し、その結果に応じた処理を行う。主制御CPU72は、受信したコマンドが払出起動指定コマンドである場合には払出起動確認指定コマンドを払出コマンドバッファに出力する一方、そうでない場合は受信データが所定範囲内の値であるか(受信コマンドとして適切な値であるか)を確認した上で範囲外ならば払出エラー指定コマンドを演出コマンドバッファに出力し、さらに状況に応じて払出電波エラーフラグのセットを行う。 Step S140: The main control CPU 72 executes received command management processing. In this process, the data received from the payout control device 92 is analyzed, and the process according to the result is performed. If the received command is a payout start designation command, the main control CPU 72 outputs a payout start confirmation designation command to the payout command buffer. If it is out of range, output the payout error designation command to the production command buffer, and set the payout radio wave error flag according to the situation.

ステップS142:主制御CPU72は、演出コマンド送信処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、演出コマンドバッファに出力されている各演出コマンドの送信を行う。 Step S142: The main control CPU 72 executes effect command transmission processing. In this process, the main control CPU 72 transmits each effect command output to the effect command buffer to the effect control device 124 .

ステップS144,ステップS146:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中に割込要求が発生し、主制御CPU72が各種割込処理を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Steps S144, S146: The main control CPU 72 permits interrupts and executes random number update processing. The random numbers updated in this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to determination of winning types (hit types) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when an interrupt request occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes various interrupt processes. The contents of the interrupt process will be described later using another flowchart.

〔電源断時退避処理〕
次に、電源の遮断(以下、「電源断」と略称する)が発生した際に実行する処理について説明する。図17は、電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。主制御装置70においては、電源断の発生とリセットの発生とが同一の監視IC(例えば、図示しないリセットコントローラに実装されたIC)によって監視されている。この監視ICは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に、パラレルI/Oポート79のXINT端子へ電源断予告信号を出力する。主制御CPU72は、XINT端子への電源断予告信号の入力(XINT割込)を契機として、電源断時退避処理(XINT割込処理、バックアップ手段)を実行する。以下、電源断時退避処理の各手順を追って説明する。
[Save processing at power failure]
Next, a description will be given of processing to be executed when power is cut off (hereinafter abbreviated as “power cut”). FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a procedure of save processing at power failure. In main controller 70, occurrence of power failure and occurrence of reset are monitored by the same monitoring IC (for example, an IC mounted in a reset controller (not shown)). This monitor IC monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162 and outputs a power-off warning signal to the XINT terminal of the parallel I/O port 79 when the voltage level drops below the reference voltage. The main control CPU 72 executes power-off saving processing (XINT interrupt processing, backup means) with the input of the power-off warning signal to the XINT terminal (XINT interrupt) as a trigger. Each procedure of the saving process at the time of power failure will be described below.

ステップS150,S152:主制御CPU72は、パラレルI/Oポート79の電源断検出スイッチ入力用ポートを読み込み、特定のビットをチェックして電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は割込を許可し、電源断時退避処理を終了してCPU初期化処理(図15~図16)のメインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS154に進む。 Steps S150, S152: The main control CPU 72 reads the power failure detection switch input port of the parallel I/O port 79 and checks a specific bit to confirm whether or not the power failure warning signal has been detected. If it is not possible to confirm that the power-off warning signal has been detected (No), the main control CPU 72 permits an interrupt, terminates the saving process at power-off, and the main loop ( program address indicated by the stack pointer). On the other hand, when it is confirmed that the power-off warning signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S154.

ステップS154:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S154: The main control CPU 72 has output ports corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the first big winning opening solenoid 90, the second big winning opening solenoid 97, and the variable probability area solenoid 99, as well as test signal terminals and command control. Clear the output port buffer associated with the signal.

ステップS156,ステップS158:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS160:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS158:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Steps S156 and S158: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76, excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer, in 1-byte units, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S160: When sum calculation is completed for all areas (step S158: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the sum check buffer.

ステップS162:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS164:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「00H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
Step S162: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup validity determination flag area.
Step S164: In addition, the main control CPU 72 stores "00H" representing access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and stack area) of the RAM 76.

ステップS166:主制御CPU72は、ループカウンタに電源断予告信号のチェック回数をカウントするための所定の値をセットする。
ステップS168:主制御CPU72は、電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号の確認方法は、上述したステップS150における方法と同じである。電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は再び前ステップS166に戻る。一方、電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS170に進む。
Step S166: The main control CPU 72 sets a predetermined value for counting the number of checks of the power-off warning signal in the loop counter.
Step S168: The main control CPU 72 confirms whether or not a power-off notice signal has been detected. The confirmation method of the power-off warning signal is the same as the method in step S150 described above. When it is confirmed that the power-off warning signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 returns to the previous step S166 again. On the other hand, if it cannot be confirmed that the power-off warning signal has been detected (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S170.

ステップS170:主制御CPU72は、ループカウンタの値を1減算する。
ステップS172:主制御CPU72は、ループカウンタの値が「0」であるか否かを確認する。ループカウンタの値が「0」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS168に戻る。一方、ループカウンタの値が「0」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS174に進む。
ステップS174:主制御CPU72は、電源断時退避処理からCPU初期化処理(図15)に移行する。このとき、CPU初期化処理への移行前にRETI命令は実行されないため、他の割込を禁止したままの状態でCPU初期化処理を開始することができる。
Step S170: The main control CPU 72 subtracts 1 from the value of the loop counter.
Step S172: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the loop counter is "0". If it cannot be confirmed that the value of the loop counter is "0" (No), the main control CPU 72 returns to step S168. On the other hand, when confirming that the value of the loop counter is "0" (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S174.
Step S174: The main control CPU 72 shifts from the power-off saving process to the CPU initialization process (FIG. 15). At this time, since the RETI instruction is not executed before shifting to the CPU initialization process, the CPU initialization process can be started while other interrupts are still disabled.

上述したステップS166~ステップS172の処理は、電源制御ユニット162からの電力供給の遮断に備えて実行されるいわば待機処理(経過観察処理)である。電源断予告信号が継続して検出される場合は、ステップS166~ステップS168が繰り返し実行されるため、ループカウンタが「0」になることはない。そのため、電力供給が持続する限り待機状態が継続されることとなる。一方、電源断予告信号の検出が一時的なもの(例えば、瞬間的な停電等による検出)であった場合は、ステップS168~ステップS172が繰り返し実行され、時間の経過とともにループカウンタが減算されていき、「0」になったことを契機としてCPU初期化処理に移行される。つまり、主制御CPU72は、電力供給が完全に断たれる前に先ずチェックサムの計算とその結果の保存を行って待機の態勢に入り、電力供給が遮断されつつある状況下では他の処理を実行させずに待機状態を維持して安全な状態で来るべき電力供給の遮断を迎えるのに対し、一時的な電源断が発生した後で安定的な電力供給が回復した状況下ではCPU初期化処理に移行してメイン処理を再開させる。このような待機処理の実行により、主制御装置70ひいてはパチンコ機1の安定した遊技動作を保証することが可能となる。 The processing of steps S166 to S172 described above is, so to speak, standby processing (progress observation processing) that is executed in preparation for interruption of power supply from the power control unit 162 . When the power-off warning signal is continuously detected, steps S166 to S168 are repeatedly executed, so the loop counter never becomes "0". Therefore, the standby state continues as long as the power supply continues. On the other hand, if the detection of the power-off warning signal is temporary (for example, detection due to a momentary power failure), steps S168 to S172 are repeatedly executed, and the loop counter is decremented as time elapses. Triggered by the change to "0", the process shifts to the CPU initialization process. In other words, the main control CPU 72 first calculates the checksum and saves the result before the power supply is completely cut off, enters a standby state, and performs other processing under the situation where the power supply is being cut off. While the standby state is maintained without execution and the coming cutoff of the power supply is approached in a safe state, the CPU is initialized under the condition that the stable power supply is restored after a temporary power cutoff. Move to processing and restart the main processing. By executing such a standby process, it is possible to ensure stable game operations of the main controller 70 and thus the pachinko machine 1 .

なお、電源制御ユニット162からの電力供給が遮断されると、主制御装置70への電力供給源は自動的にバックアップ用電源に切り替わる。主制御装置70は、電源断の発生後は図示しないバックアップ用電源回路(例えば、主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。 When the power supply from the power supply control unit 162 is interrupted, the power supply source for the main controller 70 is automatically switched to the backup power supply. Main controller 70 is supplied with backup power from a backup power supply circuit (not shown) after a power failure (for example, a circuit including a capacitive element mounted on main controller 70). It is retained without being lost even after the power is turned off. The backup power supply circuit may be built in the power control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、電源断後も全てRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のCPU初期化処理(図15)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断発生時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (to be added to the sum) is retained in the RAM 76 even after the power is turned off. In addition, the retained memory is restored as backup information at the time of power failure after confirming that the checksum is normal in the previous CPU initialization processing (FIG. 15).

〔コマンド受信割込処理〕
次に、払出制御装置92からコマンドを受信した際に実行する処理について説明する。図18は、コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。払出制御装置92は、遊技球の払い出しを開始したことを示す払出起動指定のコマンドを主制御装置70に対して送信する他に、遊技の進行に伴い賞球の払い出しに関わる各種装置(例えば、払出装置基板100や満タンスイッチ161等)から主制御装置70に対し送信されるコマンドの中継送信を行う。払出制御装置92により送信されるこれらのコマンドは、主制御装置70のシリアル通信回路196の特定チャネルの受信データレジスタにより受信される。主制御CPU72は、このコマンド受信(SCU割込)を契機として、コマンド受信割込処理(SCU割込処理)を実行する。以下、コマンド受信割込処理の各手順を追って説明する。
[Command reception interrupt processing]
Next, processing executed when a command is received from the payout control device 92 will be described. FIG. 18 is a flow chart showing an example of the procedure of command reception interrupt processing. The payout control device 92 transmits to the main control device 70 a payout start designation command indicating that the payout of game balls has started, and also various devices related to the payout of prize balls (for example, It relays and transmits commands transmitted to the main controller 70 from the payout device board 100, the full tank switch 161, etc.). These commands transmitted by the payout controller 92 are received by the receive data register of the specific channel of the serial communication circuit 196 of the main controller 70 . The main control CPU 72 executes command reception interrupt processing (SCU interrupt processing) with this command reception (SCU interrupt) as a trigger. Each procedure of the command reception interrupt processing will be described below.

ステップS180:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAレジスタ(アキュムレータ)とFレジスタ(フラグレジスタ)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、データ受信割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。 Step S180: First, the main control CPU72 saves the values of the A register (accumulator) and F register (flag register) used during execution of the main loop to the save area of the RAM76. A different value can be written to each register after saving the value during the process of the data reception interrupt processing.

ステップS182:次に主制御CPU72は、ステータスレジスタの特定ビットをチェックして受信データレジスタ(受信FIFO)にデータが有るか否かを確認する。受信データレジスタにデータがあることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS184に進む。一方、受信データレジスタにデータがあることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS186を実行する。
ステップS184:主制御CPU72は、データレジスタの内容を受信コマンドバッファに格納する。
Step S182: Next, the main control CPU 72 checks a specific bit of the status register to confirm whether or not there is data in the reception data register (reception FIFO). When it is confirmed that there is data in the received data register (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S184. On the other hand, if it cannot be confirmed that there is data in the received data register (No), the main control CPU 72 executes step S186.
Step S184: The main control CPU 72 stores the contents of the data register in the received command buffer.

ステップS186,S188:主制御CPU72は、ステップS180で退避させたA,Fレジスタの値を各レジスタに復帰させ、割込を許可した後、コマンド受信割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図16)に復帰する。 Steps S186, S188: The main control CPU 72 restores the values of the A and F registers saved in step S180 to each register, and after permitting the interrupt, terminates the command reception interrupt processing and starts the CPU initialization processing. Return to the main loop (Fig. 16).

〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込処理について説明する。図19は、タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、タイマ回路194により出力される割込要求(PTC割込)に基づき、所定時間(例えば、数ms)毎にタイマ割込処理(PTC割込処理)を実行する。以下、タイマ割込処理の各手順を追って説明する。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 19 is a flow chart showing an example procedure of timer interrupt processing. The main control CPU 72 executes timer interrupt processing (PTC interrupt processing) every predetermined time (for example, several ms) based on an interrupt request (PTC interrupt) output from the timer circuit 194 . Each procedure of timer interrupt processing will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAFレジスタ(アキュムレータとフラグレジスタのペア)、BC,DE,HLレジスタ(汎用レジスタのペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、タイマ割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the AF register (a pair of accumulator and flag register) and the BC, DE, and HL registers (a pair of general-purpose registers) used during the execution of the main loop to the save area of the RAM 76. evacuate. A different value can be written to each register after saving the value during the timer interrupt process.

ステップS202:次に主制御CPU72は、割込を許可する。ここで割込が許可されることにより、タイマ割込処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込が発生することが可能となる。このように、タイマ割込処理は多重割込が許可されている。なお、割込要求信号の受付や多重割込の優先制御等は、割込コントローラ192により実行される。割込コントローラ192による割込管理については、改めて後述する。 Step S202: Next, the main control CPU 72 permits interruption. By permitting an interrupt here, it becomes possible for another interrupt to occur while the steps after the next step of the timer interrupt processing are being executed. In this way, multiple interrupts are permitted in timer interrupt processing. The interrupt controller 192 executes the acceptance of interrupt request signals, priority control of multiple interrupts, and the like. Interrupt management by the interrupt controller 192 will be described later.

ステップS204:主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理を実行する。この処理では、統合表示基板89に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御するために、コモン単位でのポート出力を行う。より具体的には、主制御CPU72は、出力ポートをクリアした後に、選択されたコモンに対応するコモン出力要求バッファに出力された内容を出力ポートに格納する。 Step S204: The main control CPU 72 executes dynamic port output processing. In this processing, in order to control the lighting of each lamp mounted on the integrated display board 89 by the dynamic lighting method, port output is performed in common units. More specifically, after clearing the output port, the main control CPU 72 stores the content output to the common output request buffer corresponding to the selected common in the output port.

ステップS206:主制御CPU72は、ポート入力処理を実行する。この処理では、入力ポート情報に基づき最新のスイッチ状態を正確に取得するために、主制御CPU72はパラレルI/Oポート79から各種スイッチ信号の入力値と前回入力値の反転結果値との論理積を入力ポートオン検出フラグに格納する。この結果、入力ポートオン検出フラグの値(ON/OFF)により、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確な入力状態を把握することが可能となる。各種スイッチ信号には、具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号等が含まれる。 Step S206: The main control CPU 72 executes port input processing. In this process, in order to accurately acquire the latest switch state based on the input port information, the main control CPU 72 outputs the logical product of the input value of various switch signals from the parallel I/O port 79 and the inverted result value of the previous input value. is stored in the input port ON detection flag. As a result, the value (ON/OFF) of the input port ON detection flag makes it possible to accurately grasp the input state based on the changes from the previous time of various switch signals. Specifically, the various switch signals include a passage detection signal from the gate switch 78 and the variable probability area switch 95, a middle start prize opening switch 80, a right start prize opening switch 82, a first count switch 84, and a second count switch. Winning detection signals from 85, first winning port switch 86, second winning port switch 81, and the like are included.

ステップS208:主制御CPU72は、タイマ更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、遊技時間や普通電動役物の閉鎖時間を管理するタイマの他、外部情報用の各種タイマ、セキュリティ信号用タイマ等のカウンタを1減算して更新する。 Step S208: The main control CPU 72 executes timer update processing. In this process, the main control CPU 72 decrements by 1 counters such as timers for external information, security signal timers, etc., in addition to the timers that manage the game time and the closing time of the ordinary electric accessory.

ステップS210:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、CPU初期化処理の過程(図16のステップS138)で述べたものと同じである。 Step S210: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process here. The contents of the process are the same as those described in the CPU initialization process (step S138 in FIG. 16).

ステップS212:主制御CPU72は、当り図柄乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄及び普通図柄の抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S212: The main control CPU 72 executes a winning symbol random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery of special symbols and normal symbols. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and looped within a prescribed range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS214:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S214: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous port input process (step S206), the gate switch 78, the middle start prize opening switch 80, the right start prize opening switch 82, the first count switch 84, and the second count switch 85 Based on the winning detection signals from the first winning slot switch 86 and the second winning slot switch 81, events occurring during the game are determined, and further processing is executed according to the respective events. The specific contents of the switch input event processing will be described later using another flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In this embodiment, when the winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol respectively It is determined that an event that serves as a trigger (lottery trigger) has occurred. Also, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers the lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When determining that any event has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to each occurrence event. The process executed when the winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later using another flowchart.

ステップS215:主制御CPU72は、設定変更処理(設定関連処理)を実行する。この処理では、設定値の変更や確認に伴う処理を実行する。なお、設定変更状態や設定確認状態でない場合、すなわち遊技可能状態である場合には、主制御CPU72は、本ステップをスキップして(設定変更処理を実行せずに)、代わりに、ベースを算出して性能表示モニタ200に表示する処理を実行することができる。主制御CPU72は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチで検出された遊技球の数)で除算することによりベースの算出が可能である。 Step S215: The main control CPU 72 executes setting change processing (setting related processing). In this processing, processing associated with changing and confirming setting values is executed. In addition, if it is not in the setting change state or setting confirmation state, that is, if it is in the game possible state, the main control CPU 72 skips this step (without executing the setting change process), and instead calculates the base. and display on the performance display monitor 200 can be executed. The main control CPU 72 determines the number of winning balls paid out by entering each winning opening (starting winning opening, normal winning opening, big winning opening) as an out number indicating the number of game balls fired into the game area. The base can be calculated by dividing by (the number of game balls detected by the out switch).

また、本ステップにて設定変更処理(設定関連処理)を実行した場合には、主制御CPU72は、設定関連終了指定コマンドを生成する。ここで、「設定関連終了指定コマンド」とは、設定の変更又は確認に関連する処理が終了したことを伝える演出コマンドのことであり、設定関連終了指定コマンドには、この他に設定値の情報を含ませることができる。生成された設定関連終了指定コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図16中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 Also, when the setting change process (setting-related process) is executed in this step, the main control CPU 72 generates a setting-related end designation command. Here, the "setting-related end specifying command" is an effect command for notifying that the processing related to setting change or confirmation has ended. can be included. The generated setting-related end designation command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 16) executed within the main loop.

ステップS216,ステップS218:主制御CPU72は、特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これらの処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS216)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S216, step S218: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1 . Among these, in the special symbol game process (step S216), the main control CPU72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or controls the execution of the first special symbol display device 34 and the second special symbol. It determines variable display and stop display by the 2 special symbol display device 35, and controls the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later using another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS218)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 In addition, in the normal symbol game process (step S218), the main control CPU72 determines the variable display or the stop display by the normal symbol display device 33 described above, or operates the variable start winning device 28 according to the display result. to control. For example, the main control CPU72 stores the random number (determined random number per normal symbol) acquired with the passage of the start gate 20 in the previous switch input event process (step S204), and in this normal symbol game process A random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery executing means). When the random number falls within the winning range, the normal symbols are variably displayed by the normal symbol display device 33, and the normal symbols are stopped and displayed in a predetermined winning manner. It is excited to operate the variable starting prize winning device 28 (movable piece operating means). On the other hand, if the random number is out of the hit range, the main control CPU 72 performs stop display of normal symbols in a manner of deviation after the variable display.

ステップS220:次に主制御CPU72は、状態管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、入賞頻度の異常(中始動入賞口26、普通入賞口22,24への入球数が異常に多い状態)やベース異常(遊技盤ユニット8の裏側へ回収された遊技球数、すなわち遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球数よりも各入賞口22,24,26,28a,30b,31bへの入賞球数の合計の方が多い状態)等の危険度の高い状態が発生していないかのチェックを行う。異常状態を検知した場合、主制御CPU72は、遊技場のホールコンピュータに対してはセキュリティ信号の出力により、また、演出制御装置124に対しては所定の演出制御コマンドの送信により、異常が発生したことを報知する。 Step S220: Next, the main control CPU 72 executes state management processing. In this process, the main control CPU 72 determines whether there is an abnormality in the frequency of winning (a state in which the number of balls entering the middle start winning opening 26 and the normal winning openings 22 and 24 is abnormally high) or a base abnormality (the number of balls collected to the back side of the game board unit 8). The number of game balls, that is, the total number of winning balls to each winning opening 22, 24, 26, 28a, 30b, 31b is greater than the number of game balls driven into the game area 8a). A check is made to see if a high state has occurred. When an abnormal state is detected, the main control CPU 72 outputs a security signal to the hall computer of the game hall, and transmits a predetermined effect control command to the effect control device 124, so that an abnormality has occurred. to notify.

ステップS222:主制御CPU72は、入賞口スイッチ処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき格納した各入力ポートオン検出フラグがONの場合に、それぞれの対象となる賞球制御カウンタを1加算して更新する。 Step S222: The main control CPU 72 executes a winning opening switch process. In this process, when each input port ON detection flag stored based on the winning detection signal input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous port input process (step S206) is ON, Each target prize ball control counter is incremented by 1 and updated.

ステップS224:主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。詳細なフローは図示していないが、この処理では、主制御CPU72はまず払出コマンドバッファが空でないか(送信すべき払出コマンドがセットされているか)否かを確認し、空でない(払出コマンドがセットされている)場合は、払出コマンドバッファに出力された各種払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。例えば、電源投入時の起動モードを示す払出コマンドは、CPU初期化処理の過程でセットされ(図15中のステップS118、ステップS124)、払出コマンドバッファに出力される(図15中のステップS126)が、この起動モードを示す払出コマンドがここで送信される。一方、払出コマンドバッファが空である場合は、賞球の払い出しを指示するための処理に進む。主制御CPU72は賞球制御カウンタが0でないか否かを確認し、賞球制御カウンタが0でない場合は、このカウンタに対応する賞球個数を指示する賞球指定の払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。より具体的には、前ステップS222において更新された各賞球制御カウンタに対応する賞球指定の払出コマンドがここで送信される。なお、払出コマンドの送信は、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されており、かつ、送信データレジスタ(送信FIFO)にセットされている払出コマンドの数が所定数未満である場合(より具体的には、前回以前に実行されたステップS224において送信FIFOにセットされた払出コマンドが送信済みであるか、又は、現在送信中であって送信FIFOに空きがある場合)にのみ実行される。 Step S224: The main control CPU 72 executes prize ball payout processing. Although the detailed flow is not shown, in this process, the main control CPU 72 first checks whether the payout command buffer is empty (is the payout command to be sent set), and confirms whether it is not empty (the payout command is is set), the various payout commands output to the payout command buffer are transmitted to the payout control device 92 . For example, a payout command indicating the startup mode at power-on is set during the CPU initialization process (steps S118 and S124 in FIG. 15) and output to the payout command buffer (step S126 in FIG. 15). However, a payout command indicating this activation mode is sent here. On the other hand, when the payout command buffer is empty, the process proceeds to instruct the payout of prize balls. The main control CPU 72 confirms whether or not the prize ball control counter is not 0, and if the prize ball control counter is not 0, the payout control device 92 issues a prize ball-specified payout command that indicates the number of prize balls corresponding to this counter. Send to More specifically, a prize ball-designated payout command corresponding to each prize ball control counter updated in the previous step S222 is transmitted here. The payout command is transmitted when the payout command permission signal is input from the payout control device 92 to the main controller 70 and the number of payout commands set in the transmission data register (transmission FIFO) is a predetermined number. less than (more specifically, if the payout command set in the transmission FIFO in step S224 executed before the previous time has been transmitted, or is currently being transmitted and there is space in the transmission FIFO ) only.

また、特に電源投入時のステップS224においては、CPU初期化処理の過程でセットされた払出コマンドが正常に送信された場合、主制御CPU72はこれを契機として発射許可信号をオンにする。具体的には、主制御CPU72は電源投入時に出力した払出コマンドバッファをクリアするとともに、出力ポートの特定ビットをセットすることで発射許可信号をオンにする(特定出力情報セット手段)。これにより電源投入後の正常動作を確認した上で遊技球の発射が許可され、この発射許可信号が払出制御装置92を介して発射制御基板108に送られることにより、遊技球の発射が可能な状態となる。 In addition, especially in step S224 when the power is turned on, when the payout command set in the course of the CPU initialization process is normally transmitted, the main control CPU 72 turns on the firing permission signal with this as a trigger. Specifically, the main control CPU 72 clears the payout command buffer output when the power is turned on, and turns on the firing permission signal by setting the specific bit of the output port (specific output information setting means). As a result, the shooting of the game ball is permitted after confirming the normal operation after the power is turned on, and this shooting permission signal is sent to the shooting control board 108 via the payout control device 92, so that the game ball can be shot. state.

また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、後述するポート出力処理(ステップS236)において演出制御装置124に送信される。 Also, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting the content of the number of prize balls to the effect control device 124 in the prize ball payout process. When the winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, it corresponds to the first profit (for 15 game balls). Generate a prize content command. Also, when a winning detection signal is input from the second winning opening switch 81 corresponding to the normal winning opening 24, a prize ball content command corresponding to the second profit (10 game balls) is generated. The prize contents command is transmitted to the effect control device 124 in the port output process (step S236) to be described later.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[Regarding the number of prize balls and the number of winning game balls]
The number of prize balls for the start opening of the first special symbol and the number of prize balls for the start opening of the second special symbol are each set to a prescribed number of one or more. Also, the number of winning balls may be different between the starting opening of the first special symbol and the starting opening of the second special symbol. In addition, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of special symbols and the expected value of the total number of game balls acquired (average number of balls obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may Furthermore, the probability of winning a special pattern, the expected value of the total number of game balls acquired, the number of times the large winning opening is opened, the opening time of the large winning opening, the maximum winning number of the large winning opening, and the number of winning balls in the large winning opening are specified. When the conditions are satisfied, a big win may be set in which the number of game balls acquired by one big win is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS226:主制御CPU72は、発射位置指定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず発射位置指定フラグを前回発射位置指定フラグにセットしてから発射位置指定フラグをクリアする。その上で、主制御CPU72は、可変入賞装置が作動中であるか又は時間短縮機能が作動中であれば発射位置指定フラグをONにし、さらに発射位置指定フラグと前回発射位置指定フラグが一致しなければ発射位置指定コマンドを生成する。生成された発射位置指定コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図16中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 Step S226: The main control CPU 72 executes firing position designation processing. In this process, the main control CPU 72 first sets the firing position designation flag to the previous firing position designation flag and then clears the firing position designation flag. On top of that, the main control CPU 72 turns on the firing position specification flag if the variable winning device is in operation or the time reduction function is in operation, and if the firing position specification flag and the previous firing position specification flag match If not, generate a firing position specification command. The generated firing position designation command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 16) executed within the main loop.

ステップS227:主制御CPU72は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種の入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)に基づいて、不正な入賞が発生したか否かの判定や、過度な入賞が発生しているか否かの判定を行う。また、主制御CPU72は、図示しない磁気検出センサや振動検出センサ、電波検出センサ等からの入力信号に基づいて不正行為の監視を行う。そして、主制御CPU72は、このようなエラーが発生していると判定した場合、エラーコマンドを生成する。なお、主制御CPU72は、エラーに対応した対応処理を実行することができる。対応処理は、例えば、不正入賞による入賞検出信号のビットをONからOFFに書き換える処理や、警告音を発生させる処理、遊技停止等の処理である。主制御CPU72は、エラーを検出した場合、各種エラーに対応するエラーコマンドを演出制御装置に送信する。エラーには、不正等のエラーだけでなく、遊技機の状態(設定変更等の状態)が含まれることもある。 Step S227: The main control CPU 72 executes security management processing. In this process, the main control CPU 72 determines whether or not an illegal winning has occurred or whether an excessive winning has occurred based on the input state (ON/OFF) of various winning detection signals. make a judgment. In addition, the main control CPU 72 monitors fraud based on input signals from magnetic detection sensors, vibration detection sensors, radio wave detection sensors, and the like (not shown). Then, when determining that such an error has occurred, the main control CPU 72 generates an error command. It should be noted that the main control CPU 72 can execute a handling process corresponding to the error. The countermeasure processing includes, for example, processing to rewrite the bit of the winning detection signal due to fraudulent winning from ON to OFF, processing to generate a warning sound, processing to stop the game, and the like. When detecting an error, the main control CPU 72 transmits an error command corresponding to various errors to the production control device. The error may include not only an error such as illegality but also the state of the gaming machine (state such as setting change).

ステップS228:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S228: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 outputs external information signals (e.g. winning ball information, door opening information, number of pattern confirmation information, jackpot information, start opening information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in the request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In this embodiment, among various external information signals, for example, "jackpot 1" to "jackpot 5" are output as jackpot information to the outside, so that an external electronic device (data display (external information signal output means). That is, by dividing the jackpot information into a plurality of "jackpots 1" to "jackpots 5" and outputting them, the types of jackpots (types of winnings) can be tallied and managed by a hall computer (not shown) from these combinations. Occurrence of small hits that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or the shortened state of symbol fluctuation time (hit that does not operate the conditional device) even if it is not winning. can be aggregated and managed. Also, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently jackpotting. Alternatively, it is possible to recognize whether or not the current symbol variation time is shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls in detail the respective output states (set of ON or OFF) of "jackpot 1" to "jackpot 5".

ステップS230:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、発射位置指定、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S230: The main control CPU 72 also executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 has its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, launch position designation, during jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). Generate test signals and store them in port output request buffers. With this test signal, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70, for example.

ステップS232:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を管理する上で必要となる処理を行う。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS216)や普通図柄遊技処理(ステップS218)において決定された図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等に対応する態様で各ランプを点灯させるための駆動信号を、バイトデータとして各コモン用のポート出力要求バッファに格納する。 Step S232: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 includes the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. Processing necessary for managing lighting states of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is performed. Concretely, in the aspect which corresponds to the fluctuation display and stop display of the design which is decided in previous special design game processing (step S216) and normal design game processing (step S218), working memory number display, game state display and the like A drive signal for lighting each lamp is stored as byte data in the port output request buffer for each common.

なお、ここで各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータは、タイマ割込処理が発生する毎にダイナミックポート出力処理(ステップS204)において1コモンずつ順繰りに出力ポートに格納されてポート出力される。例えば、次回に実行されるタイマ割込処理ではコモン1用として格納されたバイトデータがポート出力され、次々回に実行されるタイマ割込処理ではコモン2用として格納されたバイトデータがポート出力される、という具合に各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータが1つずつ順番に処理されていく。これにより、所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)を構成する各ランプがコモン単位で順繰りに駆動され、ダイナミック点灯方式により点灯制御されることになる。 The byte data stored in the port output request buffer for each common is sequentially stored in the output port by one common in the dynamic port output processing (step S204) each time the timer interrupt processing occurs. output. For example, in the next timer interrupt processing, the byte data stored for common 1 is output from the port, and in the next timer interrupt processing, the byte data stored for common 2 is output from the port. , and so on, the byte data stored in the port output request buffer for each common is processed one by one. As a result, each lamp constituting a predetermined display mode (variation display of symbols, stop display, working memory number display, game state display, etc.) is sequentially driven in units of commons, and lighting is controlled by a dynamic lighting method. will be

ステップS234:また、主制御CPU72は、ソレノイド出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力要求バッファに格納する。 Step S234: The main control CPU 72 also executes solenoid output management processing. In this process, the main control CPU 72 generates drive signals for the normal electric accessory solenoid 88, the first big winning opening solenoid 90, the second big winning opening solenoid 97 and the probability variable area solenoid 99 stored in the port output request buffer. , test signals, etc. are stored in the port output request buffer.

ステップS236:主制御CPU72は、ポート出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各出力バッファ(ポート出力要求バッファ)に値が格納されているかを確認し、値が格納されている場合はポート出力する。例えば、前ステップS234でポート出力要求バッファに格納された各ソレノイド88,90,97,99の各駆動信号をポート出力する。この場合、各駆動信号が対応する各ソレノイド88,90,97,99に送信され、各ソレノイドに駆動信号に応じた動作をさせることが可能となる。 Step S236: The main control CPU 72 executes port output processing. In this process, the main control CPU 72 checks whether a value is stored in each output buffer (port output request buffer), and if a value is stored, outputs to the port. For example, the drive signals for the solenoids 88, 90, 97 and 99 stored in the port output request buffer in the previous step S234 are port-output. In this case, each drive signal is transmitted to each corresponding solenoid 88, 90, 97, 99, and each solenoid can be operated according to the drive signal.

なお、本実施形態では、ステップS216~ステップS236の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理の一部として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 It should be noted that, in the present embodiment, an example is given in which the processing of steps S216 to S236 (game control program module) is executed as part of the timer interrupt processing. There are known programming examples that do.

ステップS238:制御CPU72は、ステップS200で退避させたHL,DE,BC,AFレジスタの値を各レジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図16)に復帰する。 Step S238: The control CPU 72 restores the values of the HL, DE, BC, and AF registers saved in step S200 to each register, terminates the timer interrupt processing, and proceeds to the main loop of the CPU initialization processing (FIG. 16). return.

〔割込コントローラによる割込管理〕
以上に説明したように、主制御装置70においては、メイン制御プログラムであるCPU初期化処理(図15)の実行中に、XINT割込(電源断時退避処理(図17)の元となるパラレルI/Oポート79により出力される割込要求)、SCU割込(コマンド受信割込処理(図18)の元となるシリアル通信回路196により出力される割込要求)、PTC割込(タイマ割込処理(図19)の元となるタイマ回路194により出力される割込要求)が発生しうる。これらの割込要求は、主制御装置70に実装された割込コントローラ192によって管理/制御される。割込コントローラ192は、主制御CPU72の割込許可命令(EI命令)により割込要求の受付を許可し、割込禁止命令(DI命令)により割込要求の受付を禁止する、いわゆるマスカブル割込の制御を行っている。
[Interrupt management by interrupt controller]
As described above, in the main controller 70, during the execution of the CPU initialization process (FIG. 15), which is the main control program, the XINT interrupt (parallel interrupt that is the source of the power-off saving process (FIG. 17)) is executed. interrupt request output by the I/O port 79), SCU interrupt (interrupt request output by the serial communication circuit 196 which is the source of command reception interrupt processing (FIG. 18)), PTC interrupt (timer interrupt An interrupt request output by the timer circuit 194 that is the source of the interrupt processing (FIG. 19) can occur. These interrupt requests are managed/controlled by an interrupt controller 192 implemented in main controller 70 . The interrupt controller 192 permits acceptance of an interrupt request by an interrupt permission instruction (EI instruction) of the main control CPU 72, and prohibits acceptance of an interrupt request by an interrupt prohibition instruction (DI instruction), a so-called maskable interrupt. control.

XINT割込、SCU割込、PTC割込は、いずれも相互依存性のない独立した発生要因に基づいて生じるため、複数の割込要求が同時期に発生する場合も当然に考えられる。そこで、割込コントローラ192は、割込処理の重要度や処理効率等を考慮して予め定められた割込要求の優先順位に従って各割込要求を制御する。 Since the XINT interrupt, the SCU interrupt, and the PTC interrupt are all generated based on independent causes without interdependence, it is naturally conceivable that multiple interrupt requests may be generated at the same time. Therefore, the interrupt controller 192 controls each interrupt request according to the priority of the interrupt requests determined in advance in consideration of the importance of interrupt processing, processing efficiency, and the like.

より具体的には、割込要求(割込処理)の優先順位は割込ベクタテーブルに定義されており、XINT割込(電源断時退避処理)の優先度が最も低く、SCU割込(コマンド受信割込処理)の優先度が最も高く設定されている。割込ベクタテーブルの設定がCPU初期化処理の序盤(図15中のステップS102)になされることにより、割込コントローラ192はこれ以降のタイミングで発生する割込要求の優先制御を行うことができる。実際には、CPU初期化処理がメインループ(図16中のステップS136~S146)に遷移した後、割込が許可されてから(図16中のステップS144)割込が禁止されるまで(図16中のステップS136)の間にいずれかの割込要求が発生すると、割込コントローラ192は受け付けた割込要求を割込ベクタテーブルに設定された優先順位に基づいて制御する。例えば、XINT割込とPTC割込を同時に受け付けた場合、より優先度の高いPTC割込(タイマ割込処理)が先に処理される。タイマ割込処理が実行されている間、XINT割込は割込待ち状態となり、タイマ割込処理が終了した後で電源断時退避処理が実行される。 More specifically, the priority of interrupt requests (interrupt processing) is defined in the interrupt vector table. receive interrupt processing) has the highest priority. By setting the interrupt vector table at the beginning of the CPU initialization process (step S102 in FIG. 15), the interrupt controller 192 can perform priority control of interrupt requests generated at the timing after this. . In practice, after the CPU initialization process transitions to the main loop (steps S136 to S146 in FIG. 16), interrupts are permitted (step S144 in FIG. 16) and interrupts are prohibited (step S144 in FIG. 16). 16), the interrupt controller 192 controls the received interrupt request based on the priority set in the interrupt vector table. For example, when an XINT interrupt and a PTC interrupt are accepted at the same time, the PTC interrupt (timer interrupt processing) with higher priority is processed first. While the timer interrupt processing is being executed, the XINT interrupt is in an interrupt waiting state, and after the timer interrupt processing is completed, the power-off save processing is executed.

また、各割込み処理の手順例を改めて確認してみると、電源断時退避処理(図17)及びコマンド受信割込処理(図18)においては、それぞれの割込処理から復帰する直前(RETI命令を実行する直前)にはじめて割込が許可されるのに対し(図17中のステップS152、図18中のステップS188)、タイマ割込処理(図19)においては、割込処理の序盤に割込が許可され(図19中のステップS202)、その後で主要なステップが実行される。つまり、割込コントローラ192(主制御CPU72)は、電源断時退避処理及びコマンド受信割込処理の実行中には多重割込の実行を禁止する一方、タイマ割込処理の実行中には多重割込の実行を許可している。 In addition, if you check the procedure example of each interrupt processing again, in the save processing at power failure (Fig. 17) and the command reception interrupt processing (Fig. 18), immediately before returning from each interrupt processing (RETI instruction is executed (step S152 in FIG. 17, step S188 in FIG. 18). loading is allowed (step S202 in FIG. 19), after which the main steps are performed. That is, the interrupt controller 192 (main control CPU 72) prohibits the execution of multiple interrupts during execution of save processing at power failure and command reception interrupt processing. allow the execution of

このようにして優先順位に基づく割込要求の制御を行うことにより、割込コントローラ192は主制御装置70における多重割込の実行を可能としている。 By controlling interrupt requests based on priority in this manner, the interrupt controller 192 enables multiple interrupts to be executed in the main controller 70 .

〔スイッチ入力イベント処理〕
図20は、スイッチ入力イベント処理(図19中のステップS214)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 20 is a flow chart showing a procedure example of switch input event processing (step S214 in FIG. 19). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery opportunity has occurred) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. The specific contents of the processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery opportunity has occurred) from the right start winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here, similarly, the specific contents of the processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。 Step S<b>18 : The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first big winning port of the first variable winning device 30 . When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes the first big winning opening counting process. In the first big winning hole counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big winning game. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S21a: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second big winning port of the second variable winning device 31 . When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b and executes the second big winning opening counting process. In the second big winning hole counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big win game. On the other hand, if the winning detection signal has not been input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of this passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes normal symbol memory update processing. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether the current normal symbol working memory number is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, acquires a random number per normal symbol. do. Also, the main control CPU 72 increments the normal symbol working memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the obtained random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76 . On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(170回)変動するとリセットされる。また、確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図16中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド99を作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はタイマ割込処理(図19)に復帰する。 Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not a detection signal has been input from the variable probability area switch 95 corresponding to the variable probability area provided inside the second variable winning device 31 . When the input of this detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 and executes the probability changing area passing process. As the probability variation area passage time process, the main control CPU72 executes the process of setting the value of the probability variation function operation flag (01H) as the game state flag in the flag area of the RAM76 (high probability state transition means, probability variation function operation means , advantageous game state transition means, special state transition means). This probability variation function operation flag is reset when the special symbol varies a predetermined number of times (170 times) without obtaining a winning result after the end of the jackpot game. In addition, the main control CPU72 generates a probability variable region passing command as the probability variable region passage time process. The variable probability region passing command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmitting process (step S142 in FIG. 16) executed within the main loop. It should be noted that the main control CPU72 may execute the probability variable area passing process only within a specific valid time (for example, within the time during which the probability variable area solenoid 99 is operated during the jackpot game). On the other hand, when there is no detection signal input (No), the main control CPU 72 returns to the timer interrupt processing (FIG. 19).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図21は、第1特別図柄記憶更新処理(図20中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 21 is a flow chart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 20). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory updating process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図20)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter, and confirms whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random numbers, the jackpot pattern random numbers, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76 . Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) commonly used for the first special symbol and the second special symbol. Random numbers can be stored in sets (groups) one by one. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 20). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図19中のステップS232)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU72 adds one to the first special symbol working memory number. The first special symbol working memory number counter is stored, for example, in the working memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S232 in FIG. 19).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、乱数回路75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数回路75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires a big hit determination random value corresponding to the first special symbol from the random number circuit 75 (first lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). A random number is obtained by designating the pin address of the random number circuit 75 . When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, address designation is performed in two batches of 1 byte each for the upper and lower bytes. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number from the specified address, it saves it as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM76. Acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot design random number from the designated address, it saves it as the jackpot design random number corresponding to the first special design at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: In addition, the main control CPU72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM76 as the random value related to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition means, element acquisition means). Acquisition of these random numbers is similarly performed by designating the address of the variable random number counter area. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the fluctuation pattern determination random number from the specified address, it saves them to the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1~第4)が設定されており、現段階で第1~第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot pattern random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and stores these random numbers in the empty section of the area. (storage means, lottery element storage means). An order (for example, 1st to 4th) is set for a plurality of sections, and if all the 1st to 4th sections are empty at the present stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. Note that reading from the random number storage area is in FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is in the middle of a big hit. If it is other than during a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the performance based on the prediction is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: If it is not during the big hit (step S36: No), the main control CPU72 executes the effect determination process at the time of acquisition with respect to the first special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot pattern random number obtained in the previous steps S32 to S34, respectively, and the content of the effect is determined accordingly. It is for judgment (so-called "look-ahead"). The specific contents of the processing will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: When returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU72 next sets the upper byte portion of the special figure destination determination effect command (for example, "B8H") with respect to the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is "for the special figure destination determination production for the first special symbol". In addition, since the lower byte portion of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition time effect determination process (step S37), here, by synthesizing the upper byte with the lower byte, for example, a one word length command will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」~「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」~「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」~「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets the production command when the number of working memories increases with respect to the first special symbol. Specifically, a one-word-length command is obtained by adding the increased number of working memories (eg, "01H" to "04H") to the lower byte of the preceding value (eg, "BBH") of the upper byte representing the type of command. Generate production commands. At this time, the second digit of the low-order byte is set to "0" by default to indicate that the value is "the result of an increase in the number of working memories (change information)". In other words, if the lower byte is "01H", it indicates that the current working memory number is "01H" as a result of incrementing by one from the previous working memory number "00H". Similarly, if the lower byte is ``02H'' to ``04H'', it means that the number of working memories ``01H'' to ``03H'' up to the previous time has increased by 1, resulting in the number of working memories ``02H'' to ``02H'' to `` 04H”. It should be noted that the preceding value "BBH" is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図20)に復帰する。
Step S39: Then, the main control CPU72 executes the effect command output setting process regarding the first special symbol. This process is for transmitting to the effect control device 124 the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the starting entrance winning sound control command. It is.
After completing the above processing, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 20).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図22は、第2特別図柄記憶更新処理(図20中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 22 is a flow chart showing a procedure example of the second special symbol memory updating process (step S16 in FIG. 20). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory updating process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図20)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter and checks whether the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol working memory number counter also indicates the number (number of sets) of the jackpot decision random numbers and jackpot pattern random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76 . At this time, if the value of the second special symbol working memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 20). On the other hand, if the value of the second special symbol working memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and subsequent steps.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図21)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図19中のステップS232)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU72 adds one to the second special symbol working memory number (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 21), based on the value of the counter added here, the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S232 in FIG. 19). will be

ステップS42:そして、主制御CPU72は、乱数回路75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図21)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires a big hit determination random value corresponding to the second special symbol from the random number circuit 75 (second lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The method of obtaining the random number is the same as in step S32 (FIG. 21) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図21)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM76. The method of obtaining the random number is the same as in step S33 (FIG. 21) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図21)と同様に行われる。 Step S44: In addition, the main control CPU72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM76 (variation pattern determination element acquisition means, element acquisition means). Acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 21) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図21)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot pattern random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and stores these random numbers in the empty section in the area. stored as a set in (storage means). The method of storage is the same as that of step S35 (FIG. 21) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is in the middle of a big hit. Then, if it is other than during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that, likewise, an effect based on prediction is not performed for a ball entering during a big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: If it is other than during the big hit (step S45a: No), then the main control CPU72 executes the effect determination process at the time of acquisition with respect to the second special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the second special symbol jackpot determination random number and the jackpot pattern random number obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect contents are determined accordingly. It is for judging. Note that the specific contents of the processing will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: When returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU72 next sets the upper byte portion of the special figure destination determination effect command (for example, "B9H"). This high-order byte data describes that the command type is "for the special figure destination determination performance regarding the second special symbol". Similarly here, since the lower byte portion of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition time effect determination process (step S46), here, by synthesizing the upper byte with the lower byte, for example, one word A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets the production command when the number of working memories increases with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length effect command is obtained by adding the increased working memory number (eg, "01H" to "04H") to the lower byte of the preceding value (eg, "BCH") of the upper byte representing the command type. to generate Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the low-order byte to "0" by default, it is possible to express that the value is "the result of an increase in the number of working memories (change information)". can. It should be noted that the preceding value "BCH" is a value indicating that the current production command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図20)に復帰する。
Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process regarding the second special symbol. As a result, preparations are made to transmit to the effect control device 124 the special figure destination determination effect command, the effect command at the time of increasing the number of working memories, the start opening winning sound control command, etc. with respect to the second special symbol.
After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 20).

〔取得時演出判定処理〕
図23は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS37,図22中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production determination process when acquired]
FIG. 23 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU72 executes this acquisition time effect determination process in the previous first special symbol memory update process and second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 21, step S46 in FIG. 22) (preliminary determination means). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to the processing related to the first special symbol or the processing related to the second special symbol. The contents of the processing will be described below along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, "00H") of the special figure destination determination effect command (first determination information). Note that the byte data set here represents the standard value of the command (at the time of failure).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図22中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the big hit determination random number as the first judgment random number. The random number loaded here is stored in the RAM 76 in the previous first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 21) or second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 22). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the winning value range (here, below the lower limit value) (lottery result destination determination means, prior determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit) in the A register and subtracts the loaded random number from this comparison value. Incidentally, the comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1 . Next, the main control CPU 72 determines whether the calculation result is 0 or a positive value, for example, from the value of the flag register. As a result, if the loaded random number is out of the hit value range (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していてもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes fluctuation pattern information pre-determination processing at the time of deviation (fluctuation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command for the variation time at the time of deviation. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior judgment information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) especially at the time of operation of the "time reduction function". For example, if the current state is the time of operation of the "time reduction function", the main control CPU 72 is based on the loaded reach determination random number, and the fluctuation time corresponds to "loss reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)". determine whether there is As a result, when the fluctuation time corresponds to "missing reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to "non-shortened fluctuation time". In addition, in the case of reach fluctuation, it is also possible to determine "reach group (type of reach)" from the reach mode random number and generate a fluctuation pattern destination determination command from the result. On the other hand, if the fluctuation time does not correspond to the "missing reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not in operation (low probability state), the main control CPU 72 is based on the loaded reach determination random number, and the fluctuation time corresponds to "normal deviation reach fluctuation" Determine whether or not As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation reach fluctuation time". On the other hand, if the fluctuation time does not correspond to the "usual deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of the small hit, as in the process at the time of loss described above.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図21)又は第2特別図柄記憶更新処理(図22)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the effect determination process at the time of acquisition, and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 21) or second special symbol memory update process (FIG. 22). On the other hand, if the loaded random number is not out of the hit value range but within the hit value range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄(8ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, although fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the hit determination random number that has been stored so far, the hit pattern random number that is paired with this is "a pattern that can pass through the probability variable area (eight rounds) Any probability variable pattern other than the normal pattern. )”, the probability state schedule flag is set to, for example, “A0H”. This value represents a flag value for setting a high-probability state in advance determination (prefetch determination) of the jackpot determination random number obtained after the jackpot determination random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, and if the jackpot pattern random numbers paired with it correspond to "non-variable (normal) patterns", the probability state For example, "01H" is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting a normal (low) probability state at the time of preliminary determination (prefetch determination) of the jackpot determination random number obtained after the jackpot determination random number. If there is no winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. In this example, the "probability state schedule flag" is used to strictly perform preliminary hit determination. Steps S58, S60, S62, S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 then executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 next sets the comparison value for the low probability (normal time) to the A register. The comparison value for low probability is also defined in advance according to the winning probability of the pachinko machine 1 at low probability.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU72 loads the "current probability state flag". This probability state flag indicates whether or not the current internal state is high probability (during probability change), and is stored in the flag area of the RAM 76 . If the current probability state is high probability (during variable probability), the value "01H" is set as the state flag, and if it is low probability (normal medium), the value of the state flag is reset ("00H ”).

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでないか否かを確認し(≠01H)、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag indicates a high probability (≠01H), and as a result, if it indicates a high probability (No ), and then step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU 72 sets a comparison value for high probability. As a result, the low-probability comparative value set in the previous step S66 is rewritten. The comparison value for high probability is defined in advance according to the winning probability of the pachinko machine 1 at high probability.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 In this way, if the probability state schedule flag based on the previous determination result has not been set yet and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and then the next step S72 is performed. will be executed. On the other hand, if it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the hit value range (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the big hit determination random number value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines whether or not the operation result is a negative value (<0) from the value of the flag register. ), the main control CPU 72 executes the fluctuation pattern information pre-determination process at the time of loss (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the hit value range but is within the hit value range (No), the main control CPU 72 next proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図22中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過困難図柄(8ラウンド通常図柄)」又は「確変領域通過可能図柄(8ラウンド通常図柄以外の確変図柄)」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU72 executes a jackpot symbol type determination process. This processing is for judging the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot design random number paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the previous first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 21) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 22). Then, in the same way as in step S54, the calculation using the comparison value is executed, and from the result, the jackpot type is "probable variable area difficult pattern (8 rounds normal pattern)" or "probable variable area passable pattern (8 rounds normal pattern). Probable variation pattern)” to determine which one corresponds. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過困難図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU72 sets the value of the probability state schedule flag according to the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents the "variable probability area difficult symbol", the main control CPU72 sets the probability state schedule flag to the value "01H". On the other hand, when the special symbol destination determination value represents "probability variable area passable symbol", the main control CPU 72 sets the probability state schedule flag to the value "A0H". As a result, in the subsequent processing, it is determined that "flag has been set" in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過困難図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. For example, the special symbol first determination value is set to "01H" when it corresponds to the "probability variable area difficult pattern", and is set to "A0H" when it corresponds to the "probability variation area passable symbol". In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit time variation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the time of the big hit. In the variation pattern first determination command generated here, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of the big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set according to the previous determination result (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, if the prior hit determination is made based only on the current probability state, there is no need to execute the following steps S56, S58, S60, S62, and S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that the probability state schedule flag has already been set (Yes), it then executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets the low-probability (normal) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU72 loads the "probability state schedule flag". The probability state schedule flag is for setting the probability state in the subsequent pre-determination based on the immediately preceding pre-determination result, and is stored in the flag area of the RAM 76 . If the probability state based on the previous determination result is scheduled to shift to a high probability (variable probability), "A0H" is set as the value of the probability state schedule flag, and conversely, the probability state based on the previous determination result is scheduled to return to low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでないか否かを確認し(≠01H)、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU 72 checks whether or not the loaded probability state schedule flag indicates a high probability schedule (≠01H), and as a result, if it indicates a high probability schedule ( No), then step S64 is executed to set a high-probability comparison value.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 In this way, when the probability state schedule flag based on the previous determination result has already been set and the value is for a high probability, the comparative value is rewritten for the high probability and then the next step S72 and subsequent steps is performed. will be executed. On the other hand, if it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule but indicates a normal (low) probability schedule (Yes), the main control CPU 72 steps S64 is skipped and the next step S72 and subsequent steps are executed. As a result, in this embodiment, it is possible to determine a big hit in advance by taking into consideration subsequent changes in the internal state based on the previous determination result (normal probability state→high probability state, high probability state→normal probability state). .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図21)又は第2特別図柄記憶更新処理(図22)に復帰する。 After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (Fig. 21) or the second special symbol memory update process (Fig. 22).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、タイマ割込処理(図19)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図24は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the timer interrupt process (FIG. 19) will be described. FIG. 24 is a flow chart showing a configuration example of special symbol game processing. The special symbol game processing includes execution selection processing (step S1000), special symbol variation preprocessing (step S2000), special symbol variation during processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), and variable winning device at the time of big hit. It is a configuration including a subroutine (program module) group of management processing (step S5000) and variable winning device management processing (step S6000) at the time of a small hit. Here, first, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000~ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S2000 to S5000) from the "jump table". For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the address of the jump destination, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the address of the return destination.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbols have not yet started variable display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation preprocessing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation process (step S3000) as the next jump destination, and special symbol variation is in progress. If the process is completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop display process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process. There are also known programming examples in which the CPU selects which process to execute next. In such a programming example, the CPU calls each process, and at the beginning step, it refers to the flags one by one and performs conditional branching (continuation/return). There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU72 performs the work of preparing the conditions for starting the variation display of the special symbols. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol fluctuation process, the main control CPU72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1-byte data) is output to each segment and dot (numbers 0 to 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, and thereby the variable display of the special symbols is performed.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. In this case as well, an ON or OFF drive signal is output to each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, so that the special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば10回等)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で10回あれば、これらを「10ラウンド」と総称することがある。 Step S5000: The variable winning device management process at the time of the big hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the form of the big win in the previous special symbol stop display process. When the special symbol is stop-displayed in a jackpot mode, an opportunity is generated to shift from the previous normal state to a jackpot game state (advantageous special game state for the player). During the big hit game, the jump destination is set to the variable winning device management process at the time of the big hit in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbols is not performed. In the jackpot time variable winning device management process, the first big winning opening solenoid 90 or the second big winning opening solenoid 97 waits for a certain period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds or until 10 game balls are counted). ), it is excited for a preset number of continuous operations (for example, 10 times), whereby the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 open and close in a predetermined pattern. During this time, the game balls are focused on the first variable prize winning device 30 and the second variable prize winning device 31, thereby giving the player an opportunity to collectively win many prize balls (special game means of execution). The opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 at the time of a big hit is called "round", and if the number of consecutive operations is 10 times in total, these are called "10 rounds". may be collectively referred to.

本実施形態では、1ラウンド目から5ラウンド目まで、及び、7ラウンド目から10ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させ、6ラウンド目では第2可変入賞装置31を開閉動作させている。 In this embodiment, the first variable winning device 30 is opened and closed from the 1st round to the 5th round and from the 7th round to the 10th round, and the second variable winning device 31 is opened and closed in the 6th round. ing.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出コマンド送信処理(図16中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 In addition, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (the number of rounds, the number of opening and closing operations per round, the opening time, etc.) in the variable winning device management process at the time of the big hit, the first variable winning device 30 for one round Alternatively, the value of the round number counter is incremented by 1 each time the opening/closing operation of the second variable winning device 31 is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Also, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 16). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big win game (big role) for that round only.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 Then, when the jackpot game ends, the main control CPU72 changes the state after the jackpot game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag) ( high-probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means, special state transition means). In the "high-probability state", the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery is increased, for example, about 10 times higher than normal (specified game state transition means, high-probability state transition means, high-probability state setting means). In addition, in the "time shortening state", the time shortening function is activated, the probability of the operation lottery of the normal symbols is high, and the fluctuation time of the normal symbols is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. The number of opening times increases (so-called electric chewing support is performed). Regarding the "high-probability state" and the "shortened time state", the control may shift to either one of them, or may shift to both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。 Step S6000: The variable winning device management process at the time of the small hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the form of the small hit in the previous special symbol stop display process. For example, when the special symbols are stopped and displayed in a small winning mode, an opportunity is generated to shift from the previous normal state to a small winning game state. During the small-hit game, the jump destination is set to the small-hit time variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the small winning game, although the first variable winning device 30 opens and closes only a predetermined number of times (for example, 2 times) in a predetermined opening time (for example, 0.1 second), winning to the first big winning port hardly occurs. do not.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
(1)「6ラウンド確変大当り1」
(2)「6ラウンド確変大当り2」
(3)「8ラウンド確変大当り1(実質4ラウンド)」
(4)「8ラウンド確変大当り2(実質8ラウンド)」
(5)「8ラウンド通常大当り(実質7ラウンド)」
(6)「10ラウンド確変大当り」
なお、本実施形態において、6ラウンド、8ラウンド、10ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In this embodiment, the following winning types are provided as a plurality of winning types.
(1) “6 rounds variable jackpot 1”
(2) "6 rounds variable jackpot 2"
(3) "8 rounds variable jackpot 1 (actually 4 rounds)"
(4) "8 rounds variable jackpot 2 (actually 8 rounds)"
(5) "8 round normal jackpot (substantially 7 rounds)"
(6) "10 rounds definite variable jackpot"
In addition, in this embodiment, jackpots other than 6 rounds, 8 rounds, and 10 rounds may be provided.

当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「6ラウンド確変大当り1」は「6ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「6ラウンド確変大当り2」は「6ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。また、「8ラウンド確変大当り1」は「8ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「8ラウンド確変大当り2」は「8ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。さらに、「8ラウンド通常大当り」は「8ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド確変大当り」は「10ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The winning kind corresponds to the kind of the first special symbol or the second special symbol that is stop-displayed at the time of winning. For example, "6 round probability variable big hit 1" corresponds to "6 round probability variable pattern 1" big hit, and "6 round probability variable big hit 2" corresponds to "6 round probability variable pattern 2" big hit. Further, "8 round probability variable big win 1" corresponds to the big hit "8 round probability variable pattern 1", and "8 round probability variable big win 2" corresponds to the big win "8 round probability variable pattern 2". Further, the "8 round normal jackpot" corresponds to the "8 round normal pattern" jackpot, and the "10 round probability variable jackpot" corresponds to the "10 round probability variable pattern" jackpot. For this reason, hereinafter, the "winning type" is appropriately referred to as "winning design".

〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図25は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
[Opening operation pattern of variable winning device]
FIG. 25 is a diagram showing an opening operation pattern of the variable winning device. The contents of the opening of the big winning opening and the probability variable area corresponding to each winning symbol will be explained.

〔6ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「6ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に6ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 round probability variation pattern 1]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "6 round probability variable symbol 1", an opportunity is generated to shift from the normal state to the jackpot game state (special game executing means). In this case, from the 1st round to the 5th round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, open for 29.0 seconds). Also, in the sixth round, the second big winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, open for 29.0 seconds). Therefore, the jackpot game of "6 round probability variation pattern 1" substantially gives the player the balls (prize balls) for 6 rounds.

ここで、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the 6th round when it corresponds to "6 round probability variation pattern 1", since the second big winning opening is long open, there is a possibility that the game ball passes through the probability variation area. Therefore, when it corresponds to "6 round probability variable pattern 1", when the game ball passes through the probability variable area arranged inside the second variable winning device 31 in the 6th round, after the big hit game The "probability variation function" is activated, and the player is provided with the privilege of shifting to the "high probability state".

さらに、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, if it corresponds to "6 round probability variation pattern 1", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is inactive in the game so far, the end of the big hit game By activating the "time shortening function" later, the player is given the privilege of transitioning to the "time shortening state".

〔6ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「6ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的に6ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 round probability variation pattern 2]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "6 round probability variable symbol 2", an opportunity is generated to shift from the previous normal state to the jackpot game state (special game execution means). In this case, from the 1st round to the 5th round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, open for 29.0 seconds). Also, in the sixth round, the second big winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, open for 29.0 seconds). Therefore, the jackpot game of "6 round probability variable pattern 2" substantially provides the player with balls (prize balls) for 6 rounds.

ここで、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the 6th round when it corresponds to "6 round probability variation pattern 2", since the second big winning opening is long open, there is a possibility that the game ball passes through the probability variation area. Therefore, when it corresponds to "6 round probability variable pattern 2", when the game ball passes through the probability variable area arranged inside the second variable winning device 31 in the 6th round, after the big hit game The "probability variation function" is activated, and the player is provided with the privilege of shifting to the "high probability state".

さらに、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、「6ラウンド確変図柄1」と「6ラウンド確変図柄2」との相違点は付与される時短回数の違いである。 Furthermore, if it corresponds to "6 round probability variation pattern 2", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is inactive in the game so far, the end of the big hit game By activating the "time shortening function" later, the player is given the privilege of transitioning to the "time shortening state". In addition, the difference between "6 round probability variation pattern 1" and "6 round probability variation pattern 2" is the difference in the number of times of time reduction given.

〔8ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「8ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目及び2ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「8ラウンド確変図柄1」に該当した場合の1ラウンド目及び2ラウンド目では、実質的な出球(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、3ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目及び8ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「8ラウンド確変図柄1」に該当した場合の7ラウンド目及び8ラウンド目では、実質的な出球(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「8ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に4ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[8 round probability variation pattern 1]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "8 round probability variable symbol 1", an opportunity to shift from the normal state to the jackpot game state is generated (special game executing means). In this case, in the first round and the second round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 second). Therefore, in the 1st and 2nd rounds when the "8 round probability variable pattern 1" is met, the game ends without giving the player a substantial ball (prize ball). Also, from the third round to the fifth round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, open for 29.0 seconds). Also, in the sixth round, the second big winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, open for 29.0 seconds). Furthermore, in the 7th and 8th rounds, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 second). Therefore, in the 7th and 8th rounds when the "8th round probability variable pattern 1" is met, the game ends without giving the player a substantial ball (prize ball). Therefore, the jackpot game of "8 round probability variation pattern 1" substantially provides the player with balls (prize balls) for 4 rounds.

ここで、「8ラウンド確変図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「8ラウンド確変図柄1」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the 6th round when it corresponds to "8 round probability variation pattern 1", since the second big winning opening is long open, there is a possibility that the game ball passes through the probability variation area. Therefore, when it corresponds to "8 round probability variable pattern 1", when the game ball passes through the probability variable area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round, after the big hit game The "probability variation function" is activated, and the player is provided with the privilege of shifting to the "high probability state".

さらに、「8ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, if it corresponds to "8 round probability variation pattern 1", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is inactive in the game so far, the end of the big hit game By activating the "time shortening function" later, the player is given the privilege of transitioning to the "time shortening state".

〔8ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「8ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目及び8ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「8ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的に8ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[8 round probability variation pattern 2]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "8 round probability variable symbol 2", an opportunity is generated to shift from the previous normal state to the jackpot game state (special game execution means). In this case, from the 1st round to the 5th round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, open for 29.0 seconds). Also, in the sixth round, the second big winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, open for 29.0 seconds). Furthermore, in the 7th and 8th rounds, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is long opened (for example, open for 29.0 seconds). Therefore, the jackpot game of "8 round probability variable pattern 2" substantially provides the player with balls (prize balls) for 8 rounds.

ここで、「8ラウンド確変図柄2」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「8ラウンド確変図柄2」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the 6th round when it corresponds to "8 round probability variation pattern 2", since the second big winning opening is long open, the game ball may pass through the probability variation area. Therefore, when it corresponds to "8 round probability variable pattern 2", when the game ball passes through the probability variable area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round, after the big hit game The "probability variation function" is activated, and the player is provided with the privilege of shifting to the "high probability state".

さらに、「8ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, if it corresponds to "8 round probability variation pattern 2", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is inactive in the game until then, the end of the big hit game By activating the "time shortening function" later, the player is given the privilege of transitioning to the "time shortening state".

〔8ラウンド通常図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「8ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「8ラウンド通常図柄」に該当した場合の6ラウンド目は、実質的な出球(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。さらに、7ラウンド目及び8ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「8ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的に7ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[Normal design for 8 rounds]
In the special symbol stop display processing, when the special symbols are stopped and displayed in the mode of "8 round normal symbols", an opportunity is generated to shift from the previous normal state to the jackpot game state (special game executing means). In this case, from the 1st round to the 5th round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, open for 29.0 seconds). Also, in the sixth round, the second big winning opening of the second variable winning device 31 is short-opened (for example, opened for 0.1 second). Therefore, the 6th round in the case of the "8th round normal pattern" ends without giving the player a substantial ball (prize ball). Furthermore, in the 7th and 8th rounds, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is long opened (for example, open for 29.0 seconds). Therefore, the jackpot game of "8 rounds normal symbols" substantially gives the player 7 rounds worth of balls (prize balls).

ここで、「8ラウンド通常図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がショート開放するため、遊技球が確変領域を通過することは困難(不可能)である。このため、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されることはなく、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与されることもない。 Here, it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the probability variable region in the sixth round when the "8 round normal pattern" is applied, because the second big winning hole is opened short. For this reason, the "probability variation function" is not activated after the jackpot game ends, and the player is not given the privilege of shifting to the "high probability state".

また、「8ラウンド通常図柄」に該当した場合は、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Also, if it corresponds to the "8 round normal pattern", even if the "time reduction function" was inactive in the game until then, by activating the "time reduction function" after the end of the jackpot game , the privilege of shifting to the "time reduction state" is given to the player.

〔10ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から10ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「10ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的に10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[10 round probability variation pattern]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "10 round probability variable symbol", an opportunity is generated to shift from the previous normal state to the jackpot game state (special game executing means). In this case, from the 1st round to the 5th round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, open for 29.0 seconds). Also, in the sixth round, the second big winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, open for 29.0 seconds). Furthermore, from the 7th round to the 10th round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, open for 29.0 seconds). Therefore, the jackpot game of "10 round probability variable pattern" substantially provides the player with 10 rounds worth of balls (prize balls).

ここで、「10ラウンド確変図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「10ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the 6th round when it corresponds to "10 round probability variation pattern", since the second big winning opening is long open, there is a possibility that the game ball passes through the probability variation area. Therefore, when it corresponds to "10 round probability variable pattern", when the game ball passes through the probability variable area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round, after the big hit game " The "probability variation function" is activated, and the player is given the privilege of shifting to the "high probability state".

さらに、「10ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, if it corresponds to the "10 round probability variation pattern", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is inactive in the game so far, after the end of the big hit game By activating the "time shortening function", the player is given the privilege of transitioning to the "time shortening state".

ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。 Here, the first big winning port of the first variable winning device 30 is closed without waiting for the longest opening time to elapse when a specified number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur within one round. be done. In addition, the second big winning opening of the second variable winning device 31 similarly, when winning a specified number of times (for example, 10 times = 10 game balls) occurs in one round, without waiting for the longest opening time to pass Closed.

いずれにしても、当選図柄が「8ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、当選図柄が「8ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難であるため、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が「8ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。 In any case, if the winning pattern corresponds to "any probability variable pattern other than the 8 round normal pattern" and the game ball passes through the probability variable area during the big win game, the internal state will be changed to "high probability" after the big win game ends. A player is provided with a privilege for transitioning to the "time reduction state". On the other hand, if the winning pattern corresponds to the "8 round normal pattern", it is difficult for the game ball to pass through the variable probability area during the jackpot game, so the internal state shifts to the "low probability time reduction state" after the jackpot game ends. do. In addition, even if the winning pattern corresponds to "any probability variable pattern other than the 8 round normal pattern", if the game ball does not pass through the probability variable area during the jackpot game, the internal state will be "low probability time" after the jackpot game ends. Move to shortened state.

また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、ラウンド間インターバル時間は共通の「1.5秒」となっている。なお、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことである。 Further, in the operation patterns shown in this table, the inter-round interval time is commonly "1.5 seconds". The inter-round interval time is a waiting time set between rounds.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、低確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[small hit]
In addition, in this embodiment, a small win is provided as a winning type other than non-winning. When a small win is won, a small win game is performed separately from the big win game, and the first variable winning device 30 opens and closes (special game executing means). That is, in the previous special symbol stop display process, when the first special symbol is stopped and displayed in a small winning mode, a small winning game (the first variable winning device 30 is activated in a low probability state or a high probability state) game) is executed. In such a small winning game, although the first variable winning device 30 opens and closes only a predetermined number of times (for example, twice), winning to the first big winning opening hardly occurs. In addition, even if the small winning game ends, the "probability variation function" does not operate, and the "time reduction function" does not operate, so the "high probability state" or "time reduction state" No migrating benefits are granted (and are not a prerequisite for doing so). Also, even if you win a small hit in the "high probability state", the "high probability state" will not end after the small win game is over, and even if you win a small win in the "shortened time state", The "time reduction state" does not end after the winning game ends (except when the upper limit number of times is reached). In addition, in the present embodiment, the game specification is such that a small win is set, but it is also possible to adopt a game specification that does not set a small win.

〔特別図柄変動前処理〕
図26は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change preprocessing]
FIG. 26 is a flow chart showing a procedure example of special symbol variation preprocessing. Each procedure will be described below.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU72 confirms whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76 . When the working memory numbers of both the first special symbol and the second special symbol are 0 (No), the main control CPU 72 executes the demonstration setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出コマンド送信処理(図16中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上述したように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 16). When the demonstration setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, as described above, it returns to the end address (same hereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、表示出力管理処理(図19中のステップS232)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit decision random numbers, big hit pattern random numbers) stored in the random number storage area of the RAM 76 and those corresponding to the second special design. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then shifts (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ). The read random number is saved, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next big hit determination process. As a result, in this embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. It should be noted that the program may be a program in which the random numbers are simply read out in the order in which they are stored without providing such a priority order for each special symbol. Also, in this process, the main control CPU72 subtracts one from the value of the working memory number counter (the first special symbol or the second special symbol, whichever shifted the random number) stored in the RAM76, and subtracts The latter value is set as the "number of working memories at the start of fluctuation". As a result, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decrease by 1) in the display output management process (step S232 in FIG. 19). After completing the procedure up to this point, the main control CPU 72 next executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(図柄抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では低確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。また、大当り値の範囲は、現在の設定値によっても異なり、低設定の場合よりも高設定の場合の方が大当り値の範囲が広く設定される。このようにして、現在の設定値に対応した当選確率により特別図柄抽選(所定の抽選)が実行される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。 Step S2300: The main control CPU 72 executes big hit determination processing (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets the range of the jackpot value, and determines whether or not the read random number value is included in this range (symbol lottery executing means). The range of the jackpot value set at this time is different between the low probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). be. Also, the range of the jackpot value differs depending on the current set value, and the range of the jackpot value is set wider in the case of the high setting than in the case of the low setting. In this way, the special symbol lottery (predetermined lottery) is executed with the winning probability corresponding to the current set value. Then, if the random number value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H), and then proceeds to step S2400.

大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(図柄抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 If the big hit flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (symbol lottery execution means ). The "minor win" referred to here is anything other than non-winning (lose), but has a different nature from the "big win". In other words, the "big hit" generates an opportunity (game turning point) to shift to the "high probability state" or the "shortened time state", but the "minor win" does not generate such an opportunity. However, the "minor win" is positioned as satisfying the condition for operating the first variable winning device 30, like the "big win". It should be noted that the range of the small winning value set at this time may be different or the same between the normal probability state and the high probability state (at the time of operation of the probability variation function). In any case, if the read random number is included in the range of the small hit value, the main control CPU72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. Thus, in this embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance as the hit range other than the non-winning, but the big hit determination table and the small hit determination table for each state are prepared in advance. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and compared with the random number to determine the big hit.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not the big hit flag has been set to the value (01H) in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set to the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU72 determines whether or not the value (01H) has been set to the small hit flag in the previous big hit determination process. If the small hit flag is not set to the value (01H) (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. In addition, the main control CPU 72 may determine a big hit (for example, set 01H) or a small hit (for example, set 0AH) by the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出コマンド送信処理(図16中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes stop symbol determination processing when losing. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of loss by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 . Also, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (when lost) to be transmitted to the effect control device 124 . These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 16).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「-」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In addition, in this embodiment, since 7-segment LEDs are used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of loss is always one segment (center The stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H) with only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used on the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個~3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes fluctuation pattern determination processing at the time of deviation. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of loss for the special symbol (variation pattern selection means). The variation pattern number distinguishes the type (pattern) of the variation display of the special symbol, or corresponds to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss varies depending on whether it is in the "time reduction state" or not, the main control CPU 72 loads the game state flag in this process, and determines whether the current state is the "time reduction state". confirm whether or not If it is a "time reduction state", the fluctuation time at the time of loss is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) except for the case where reach fluctuation is basically performed (shortened fluctuation time determination means ). Also, even if it is not in the "time shortening state", except when performing reach fluctuation, the fluctuation time at the time of loss is based on the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, for example. It may be shortened (for example, the number of working memories at the start of variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 1 → about 8 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 2 → 5 Seconds, the number of working memories at the start of the fluctuation display is 3 → about 2.5 seconds). It should be noted that the stop display time of the symbol at the time of loss is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined variable time (at the time of loss) to the variable timer, and also sets the value of the stop display time at the time of loss to the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In this embodiment, as a result of the internal lottery, when it corresponds to non-winning, control is performed such that, for example, a "ready-to-win effect" is generated on the effect to make it a loss, or a loss is made without generating a "ready-to-win effect". and Then, in the "loss change pattern selection table", a plurality of types of effects are defined in advance, such as "non-reach effect" and "reach effect". One of the variation patterns is selected from among them. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, story reach production, and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図27は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」~「8」が割り当てられている。
[Example of fluctuation pattern selection table at loss]
FIG. 27 is a diagram showing an example of a deviation pattern selection table.
This selection table is a table used when losing (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). Also, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "fluctuation pattern number" are stored in sets of 1 byte each in order from the head address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". A "variation pattern number" of "1" to "8" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「1」~「3」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「4」~「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「4」~「6」は、ノーマルリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「7」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「8」は、ストーリーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数や内部状態(低確率状態又は高確率状態、非時間短縮状態又は時間短縮状態)、当選図柄に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 Variation pattern numbers "1" to "3" correspond to variation patterns that will be lost without performing reach production, and variation pattern numbers "4" to "8" are variation patterns that will be lost after reach. Yes. Of these, the variation pattern numbers "4" to "6" correspond to the variation pattern that will be lost after normal reach, and the variation pattern number "7" corresponds to the variation pattern that will be lost after super reach, Variation pattern number "8" corresponds to a variation pattern that is lost after story reach. In addition, the variation pattern selection table may have different table contents depending on the number of working memories at the start of variation, internal state (low probability state or high probability state, non-time reduction state or time reduction state), winning pattern (hereinafter referred to as as well).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて2.0秒~13.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒~150秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set fluctuation time differs greatly between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 2.0 seconds to 13.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the "reach fluctuation pattern" It corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) that is more than double that.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 Then, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, the comparison value Select the corresponding variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU72 determines the next comparison value " 201” and the random number. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "2" as the corresponding variation pattern number.

〔図26:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Figure 26: Special symbol variation pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is lost (other than non-winning), but when the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes) , the main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the current winning symbol (stop symbol number at the time of the big hit) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the big hit symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in a special symbol determination data table (winning type defining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the big-hit stop symbol selection table in the big-hit stop symbol determination process, and can determine the type of the winning symbol based on the big-hit symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて6種類の当選図柄が用意されている。6種類の内訳は、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」、「8ラウンド確変図柄1」、「8ラウンド確変図柄2」、「8ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」である。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「6ラウンド確変図柄1」であれば、「6ラウンド確変図柄1a」、「6ラウンド確変図柄1b」、「6ラウンド確変図柄1c」等である。
[Winning pattern at the time of the big hit]
In this embodiment, as winning symbols selectively determined at the time of a big hit, roughly divided into six types of winning symbols are prepared. The breakdown of the 6 types is “6 round probability variable pattern 1”, “6 round probability variable pattern 2”, “8 round probability variable pattern 1”, “8 round probability variable pattern 2”, “8 round normal pattern”, “10 round probability variable pattern” ”. In addition, each winning design may further include a plurality of winning designs. For example, if it is "6 round probability variation pattern 1", it is "6 round probability variation pattern 1a", "6 round probability variation pattern 1b", "6 round probability variation pattern 1c" and the like.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of winning symbols selected at the time of a big hit in the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbols to be selected depending on whether the result of this big hit corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図28は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Stop symbol selection table at the time of the first special symbol jackpot]
FIG. 28 is a diagram showing a configuration example of a first special symbol jackpot time stop symbol selection table. When the result of this big win corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to this first special symbol big win stop symbol selection table (winning kind defining means) and determines the kind of the winning symbol.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「40」,「10」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「8ラウンド確変図柄1(実質4ラウンド)」、「8ラウンド確変図柄2(実質8ラウンド)」、「8ラウンド通常図柄(実質7ラウンド)」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「8ラウンド確変図柄1(実質4ラウンド)」が選択される割合は100分の40(=40%)であり、「8ラウンド確変図柄2(実質8ラウンド)」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「8ラウンド通常図柄(実質7ラウンド)」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column shows the allocation values for each winning symbol, and each allocation value "40", "10", "50" has a denominator of 100. It corresponds to the proportion of cases. Also, in the second column from the left, "8 round probability variation pattern 1 (substantially 4 rounds)", "8 round probability variation pattern 2 (substantial 8 rounds)", "8 round normal symbol ( Substantially 7 rounds)” is shown. That is, at the time of the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting "8 round probability variation pattern 1 (substantially 4 rounds)" is 40/100 (= 40%), "8 round probability variation pattern 2 (substantially 8 rounds)” is selected 10/100 (=10%), and the percentage of “8 rounds normal pattern (actually 7 rounds)” is selected is 50/100 (=50%) . The magnitude of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「8ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of this big hit corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol big hit stop symbol selection table. to selectively determine winning patterns. In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, 2-byte command data, for example, is defined as a winning stop symbol command. The stop symbol command is described, for example, as a combination of MODE value and EVENT value, of which the upper byte MODE value "B1H" indicates that the current winning symbol was selected when the first special symbol was a big hit. represents. The EVENT values "01H", "02H", and "03H" in the lower bytes respectively represent the types of winning symbols corresponding in the selection table. For this reason, for example, if the result of this big hit corresponds to the first special symbol, and "8 round probability variable symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as "B1H01H". will be

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the stop symbol selection table for the first special symbol jackpot, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process, for example. In addition, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「8ラウンド確変図柄1」又は「8ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。
一方、「8ラウンド通常図柄」に該当した場合、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難となっているため、確変回数は付与されない。なお、「8ラウンド確変図柄1」又は「8ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Probable number of times]
In the second column from the right of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the number of probability variations (ST count) given after the jackpot game ends is shown.
In this embodiment, it corresponds to "8 round probability variation pattern 1" or "8 round probability variation pattern 2", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is given 170 times.
On the other hand, when it corresponds to the "8 round normal pattern", since it is difficult for the game ball to pass through the probability variable area during the big hit game, the probability variable number of times is not given. Although it corresponds to "8 round probability variation pattern 1" or "8 round probability variation pattern 2", when the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is not given.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「8ラウンド確変図柄1」又は「8ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「8ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「8ラウンド確変図柄1」又は「8ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time saving number of times]
In the right column of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of times of time saving (limit number of times) given after the big win game is finished is shown.
In this embodiment, it corresponds to "8 round probability variable pattern 1" or "8 round probability variable pattern 2", and when the game ball passes through the probability variable area during the big hit game, the number of times of time saving is given 170 times.
On the other hand, when it corresponds to "8 round normal pattern", the number of times of time saving is given 100 times.
In addition, when the game ball does not pass through the probability variable area during the big hit game although it corresponds to "8 round probability variable pattern 1" or "8 round probability variable pattern 2", the number of times of time saving is given 100 times.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図29は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Stop symbol selection table at the time of the second special symbol jackpot]
FIG. 29 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol jackpot time stop symbol selection table. The main control CPU 72, when the result of this big win corresponds to the second special symbol, determines the kind of the winning symbol by referring to this second special symbol big win stop symbol selection table (winning kind defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「60」,「20」,「20」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「10ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「10ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の60(=60%)であり、「6ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「6ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の20(=20%)である。 In the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column also shows distribution values for each winning symbol. Equivalent to the ratio when Similarly, in the second column from the left, "10 round probability variation pattern", "6 round probability variation pattern 1", and "6 round probability variation pattern 2" corresponding to the distribution value are shown. That is, at the time of the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting "10 round probability variation pattern" is 60/100 (= 60%), and the ratio of selecting "6 round probability variation pattern 1" is 20/100 (=20%), and the rate at which "6 round probability variation pattern 2" is selected is 20/100 (=20%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、MODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「10ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and selects the winning symbol at the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. to decide Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, 2-byte command data, for example, is defined as a winning stop symbol command. Here too, the stop symbol command is described by a combination of MODE value and EVENT value, of which the upper byte MODE value "B2H" is selected when the current winning symbol hits the second special symbol. It represents that. The EVENT values "01H", "02H", and "03H" in the lower bytes respectively represent the types of winning symbols corresponding in the selection table. For this reason, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol and "10 round probability variable symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described as "B2H01H". .

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the second special symbol jackpot time stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process, for example. In addition, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「10ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。なお、「10ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Probable number of times]
In the second column from the right of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of probability variations (ST number) given after the end of the big win game is shown.
In this embodiment, it corresponds to "10 round probability variable pattern", "6 round probability variable pattern 1" or "6 round probability variable pattern 2", and when the game ball passes through the probability variable area during the big hit game, the probability variable number of times is 170 times Granted. In addition, although it corresponds to "10 round probability variation pattern", "6 round probability variation pattern 1" or "6 round probability variation pattern 2", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is not given. .

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「10ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「6ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「10ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time saving number of times]
The right column of the second special symbol big hit stop symbol selection table shows the value of the number of times of shortening time (limit number of times) given after the end of the big win game.
In this embodiment, it corresponds to "10 round probability variable pattern" or "6 round probability variable pattern 1", and when the game ball passes through the probability variable area during the big hit game, the number of times of time saving is given 170 times.
On the other hand, when it corresponds to "6 round probability variation pattern 2" and the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the number of times of time saving is given 100 times.
In addition, although it corresponds to "10 round probability variation pattern", "6 round probability variation pattern 1" or "6 round probability variation pattern 2", if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the number of time saving times is 100 times Granted.

〔図26:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Figure 26: Special symbol variation pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit variation pattern determination process. In this process, the main control CPU72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined variable time to the variable timer, and also sets the value of the stop display time to the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach variation, a longer variation time than when losing is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。
ここで、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
In this embodiment, when a big hit is achieved as a result of the internal lottery, for example, a "ready-to-win effect" is generated in the effect to make the game a big win. In the ``variation pattern selection table at the time of big hit'', variation patterns corresponding to a plurality of kinds of ``ready-to-win performances'' are defined, and when a big win occurs, one of the variation patterns is selected. It will be.
Here, the reach effect includes various reach effects such as a normal reach effect, a long reach effect, and a super reach effect. Also, when winning with the time reduction function in operation, even if you select a variation pattern with a short variation time (variation pattern that does not perform reach production) instead of selecting a variation pattern with a long variation time good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図30は、大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」~「68」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table at the time of jackpot]
FIG. 30 is a diagram showing an example of a big hit variation pattern selection table.
This selection table is a table used at the time of a big hit (fluctuation pattern defining means). Also, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "fluctuation pattern number" are stored in sets of 1 byte each in order from the head address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". A "variation pattern number" of "61" to "68" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「61」~「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「61」~「64」は、ストーリーリーチ後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「65」,「66」は、スーパーリーチ後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「67」,「68」は、ノーマルリーチ後に当りとなる変動パターンに対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出を実行せずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。 Variation pattern numbers "61" to "68" all correspond to variation patterns in which a ready-to-win effect is performed and hits. Of these, the variation pattern numbers "61" to "64" correspond to the variation patterns that will be hit after the story reach, and the variation pattern numbers "65" and "66" are the variation patterns that will be hit after the super reach. Correspondingly, the variation pattern numbers "67" and "68" correspond to the variation patterns that are successful after the normal reach. In addition, at the time of winning in the high-probability time-shortening state, a winning variation pattern may be set without executing the ready-to-win effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select a variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU72 determines the next comparison value " 201” and the random number. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "62" as the corresponding variation pattern number.

〔図26:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれの当選図柄であっても、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。
[See Figure 26: Special symbol variation pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of the big hit. In this process, the main control CPU 72 sets the value of the time reduction function operation flag (01H ) is set in the flag area of the RAM 76 (time reduction state transition means, time reduction function activation means, advantageous game state transition means, special state transition means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Also, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (jackpot symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of a big hit) together with a stop symbol command (at the time of a big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes small hit stop symbol determination processing. In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol at the time of the small win (stop symbol number at the time of the small win) based on the big hit symbol random number. Here, similarly, the relationship between the big hit symbol random number and the type of the winning symbol at the time of the small win is defined in advance in the special symbol selection table at the time of the small win (winning type defining means). In the present embodiment, the jackpot symbol random number is used to reduce the load on the main control CPU 72 to determine the winning symbol at the time of the small hit, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Election design at the time of small hit]
In the present embodiment, there is only one type of winning pattern at the time of a small win, ie, "one time open small winning pattern". However, in addition to this, for example, other types such as "twice open small winning symbol" and "three times open small winning symbol" may be prepared. The "small hit" as a result of the internal lottery does not trigger the subsequent state to change to the "high probability state" or "time reduction state", so the "2 rounds (2 It is possible to provide a “one-time open small winning pattern” without being bound by the regulation of “more than once open)”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit variation pattern determination process. In this process, the main control CPU72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means ). Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined variable time to the variable timer, and sets the value of the stop display time to the stop symbol display timer. In this embodiment, it is possible to select a reach variation pattern in the case of a small hit, or to select a variation pattern equivalent to that in normal variation.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop design (small hit design) by the first special design display device 34 or the second special design display device 35 based on the small hit stop design number. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124 . These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects variation pattern data based on the variation pattern number (when lost/when hit). In addition, the main control CPU 72 sets a special symbol fluctuation start flag in the flag area of the RAM 76 . Then, the main control CPU 72 generates a variation start command to be transmitted to the effect control device 124 . This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process. After completing the above procedure, the main control CPU72 sets the special symbol fluctuation process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図24:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定するとともに、確定コマンドを生成する。ここで、「確定コマンド」とは、特別図柄が停止したことを示すコマンドである。確定コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図16中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。
[Fig. 24: Processing during special symbol fluctuation, processing during special symbol stop display]
In the special symbol fluctuation process, the main control CPU72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter, and then changes the value of the timer counter according to the passage of time (clock pulse count or interrupt counter value). Decrement. Then, the main control CPU 72 controls the variable display of the special symbol until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display processing (step S4000) to the next jump destination and generates a confirmation command. Here, the "determined command" is a command indicating that the special symbols have stopped. The confirmation command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process (step S142 in FIG. 16) executed within the main loop.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図26中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、停止表示時間終了コマンドを生成する。停止表示時間終了コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 Also, in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407 and S2410 in FIG. 26). The main control CPU 72 also generates a stop display time end command. The stop display time end command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time during the special symbol stop display process, the main control CPU 72 erases the symbol fluctuation flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図31は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図26中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift process]
FIG. 31 is a flow chart showing a procedure example of special symbol storage area shift processing. In the previous special symbol variation pre-processing, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than "0" (step S2100 in FIG. 26: Yes), the main control CPU72 executes this special symbol storage area shift process. Each procedure will be described below.

ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 confirms whether or not the oldest one in the current working memory corresponds to the first special symbol. That is, if the memory area of the RAM 76 is accessed, and the oldest working memory among them corresponds to the second special symbol instead of the first special symbol (No), the main control CPU 72 next The process advances to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as the special symbol to shift the storage area. This designation is performed by setting, for example, "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, if the oldest working memory corresponds to the first special symbol (step S2210: Yes), the main control CPU72 designates the first special symbol as the special symbol to shift the storage area. . The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:ステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU72 shifts the random number storage area of the RAM76 for the target special symbol specified in either step S2212 or step S2214. It should be noted that the specific contents of the processing are as already described in the previous special symbol variation preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(-1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the object to shift the memory area this time is the second special symbol, the main control CPU72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the "variation start working memory number" from the value of the working memory counter after the subtraction. In addition, here, for both the first special symbol and the second special symbol, after adding the value of the working memory counter, the "number of working memories at the start of fluctuation" may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」~「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」~「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」~「1」(コマンド表記は「13H」~「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」~「0」(コマンド表記は「12H」~「10H」)となったことを表している。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: In addition, the main control CPU72 confirms whether or not the special symbol for which the storage area of this time is to be shifted is the second special symbol.
Step S2224: If the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU72 sets the effect command when the working memory number is reduced with respect to the second special symbol. The effect command set here is also generated as a command of one word length, but its configuration is in contrast to the above-described "effect command when the number of working memories increases". That is, the working memory number decrease effect command is a value of the lower byte (eg, "00H" to "03H") representing the number of working memories after the decrease with respect to the preceding value (eg, "BCH") of the upper byte representing the command type. ”) is added, and an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is added (logical OR) to the value of the lower byte. Therefore, for the lower byte, the addition value "10H" is logically summed, and the second digit becomes "1". become a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories up to the previous time "4" (the command notation is "14H") has decreased by one, resulting in the current number of working memories being "3" (command The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of the previous working memory number "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") decreasing by one. , indicates that the current number of working memories is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). It should be noted that the preceding value "BCH" is a value indicating that the current production command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: In addition, when the object of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the production command when the working memory number is reduced with respect to the first special symbol. The command in this case is the same as above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図26)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes effect command output processing. This processing is for transmitting to the effect control device 124 the effect command set at the previous step S2224 or step S2226 (storage number notifying means).
After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 26).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図32は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 32 is a flow chart showing an example of the procedure of the process during special symbol stop display. Each procedure will be described below.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図24中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired, based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet expired (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 24) and repeats the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has expired (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、停止表示時間終了コマンドを生成する。停止表示時間終了コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a stop display time end command. The stop display time end command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process. Also, the main control CPU 72 erases the symbol-fluctuation flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbols has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the jackpot flag value (01H) is set. If the jackpot flag value (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[When elected]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to "variable winning device management process at the time of big hit". Note that the main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated, and the time reduction function is deactivated. As a result, before the special game (big role) is started, the state is shifted to the low-probability non-time reduction state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「10ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「8ラウンド確変図柄1,2」又は「8ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「8ラウンド」を表す値がセットされる。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数ステータスには「6ラウンド」を表す値がセットされる。そして、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets "big win start (during jackpot game)" as an internal state flag for control. In addition, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation count status according to the type of the jackpot symbol. For example, when the type of the jackpot symbol is "10 round probability variable symbol", a value corresponding to "10 rounds" is set in the continuous operation count status. In addition, when the type of the jackpot symbol is "8 round probability variable symbol 1, 2" or "8 round normal symbol", a value representing "8 rounds" is set in the continuous operation count status. Furthermore, when the type of the jackpot symbol is "6 round probability variable symbol 1, 2", a value representing "6 rounds" is set in the continuous operation count status. Then, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図26中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「10ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「8ラウンド確変図柄1,2」又は「8ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「8ラウンド」を表す値として生成される。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数コマンドは「6ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4500: Then, the main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation count command can be generated based on the type of the jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 26). For example, when the type of the jackpot symbol is "10 round probability variable symbol", the continuous operation count command is generated as a value representing "10 rounds". In addition, when the type of the jackpot symbol is "8 round probability variable symbols 1, 2" or "8 round normal symbol", the continuous operation count command is generated as a value representing "8 rounds". Furthermore, when the type of the jackpot symbol is "6 round probability variable symbol 1, 2", the continuous operation count command is generated as a value representing "6 rounds". The generated continuous actuation count command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not elected]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the time of the big hit.
That is, when the main control CPU 72 determines that the jackpot flag value (01H) is not set in step S4300 (No), then step S4600 is executed.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU72 then checks whether or not the small hit flag value (01H) is set. Then, the value of the small hit flag (01H) is not set, and if it is simply a loss (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol variation pre-processing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, if the small hit flag value (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the small hit variable winning device management process as the jump destination address of the jump table. set.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU72 sets "small hit start (during small hit)" as an internal state flag for control. In addition, the main control CPU72 generates a state command indicating that the small hit is in progress. The state command indicating that the small hit is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回又は100回)に設定される。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。 Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number cutting counter. In the "high-probability state" and the "short-time state", the respective counter values are set in the probability variable count area and the time-saving count area of the RAM 76, respectively. In the present embodiment, a so-called variable number-of-cuts probability function is adopted, so when shifting to the "high-probability time reduction state", the number-of-cuts counter for the high probability state is set to a predetermined value (for example, 170 times), A number cutting counter for the time shortening state is set to a predetermined numerical value (for example, 170 times or 100 times). Also, when shifting to the "low-probability time reduction state", the number-of-times cutting counter for the high-probability state is not set, and the number-of-times cutting counter for the time reduction state is set to a predetermined value (eg, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the number of cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the number cut counter value is not 0 (No), after generating a number cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the number-of-times counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cutting counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the value of the number cutting counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「6ラウンド確変図柄2以外のいずれかの確変図柄」に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。 Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the multiple cut function is activated. In this embodiment, when it corresponds to "any probability variation pattern other than 6 round probability variation pattern 2" and is shifted to "high probability time reduction state", the number cutting counter for the high probability state and the time reduction state is a predetermined value (eg, 170 times), it is the probability variation function activation flag and the time reduction function activation flag that are reset.

また、6ラウンド確変図柄2に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。このため、100変動目が終了した時点でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグであり、170変動目が終了した時点でリセットされるのは確率変動機能作動フラグである(有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。 In addition, when corresponding to 6 round probability variation pattern 2 and moving to "high probability time reduction state", the number cutting counter related to the high probability state is set to a predetermined value (eg 170 times), and the number cutting counter related to the time reduction state is set to a predetermined numerical value (eg, 100 times). Therefore, when the 100th variation ends, the time reduction function operation flag is reset, and when the 170th variation ends, the probability variation function operation flag is reset (advantageous game state transition means , special state transition means).

さらに、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。 Furthermore, when transitioning to the "low-probability time reduction state", the time reduction counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times), so only the time reduction function activation flag is reset. be. As a result, the time shortening state or the high probability state ends after the special symbol is stopped and displayed. When the above procedures are finished, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図33は、タイマ割込処理の中で実行される表示出力管理処理(図19中のステップS232)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 33 is a flow chart showing a configuration example of the display output management process (step S232 in FIG. 19) executed in the timer interrupt process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are performed by the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34 as already described. Special symbol display device 35, normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol operation memory lamp 34a and second special symbol operation memory lamp 35a Generate and output a drive signal to be applied to each LED It is a process to

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation count display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting drive signals to be applied to the LEDs of the gaming state display device . First, in the state display setting process, the main control CPU72 controls lighting of the probability change state display lamp 38d and the time reduction state display lamp 38e according to the value of the probability change function operation flag or the time reduction function operation flag. For example, when the pachinko machine 1 is powered on, if the probability variation function operation flag is set to a value (01H), the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38d. It should be noted that the probability variation state display lamp 38d continues to light until a jackpot game relating to special symbols is started, or until the probability variation function is turned off after the variation display of the special symbols is performed a specified number of times. Displayed (turned off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU72 turns on the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38e regardless of whether the power is turned on. to output Furthermore, the main control CPU 72 controls lighting of the firing position designation lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by a big win game or a small win game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f. . In addition, if the value (01H) is set to the time reduction function operation flag, the main control CPU72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f in addition to the time reduction state display lamp 38e. . It should be noted that the firing position designation lamp 38f, when transitioning to the "time reduction state" through the jackpot game, lights up from the start of the jackpot game to the end of the "time reduction state", and turns off when the "time reduction state" ends ( OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38b,38cである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「8ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「8ラウンド(8R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「6ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「6ラウンド(6R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。 In addition, the main control CPU 72 controls lighting of the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c in the continuous operation count display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is any one of the display lamps 38a, 38b, 38c corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the number of continuous operation status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "10 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38c representing "10 rounds (10R)". Also, if the value of the continuous operation count status specifies "8 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "8 rounds (8R)". Furthermore, if the value of the continuous operation count status specifies "6 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing "6 rounds (6R)".

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図34は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of big hit]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of big hit will be described. FIG. 34 is a flow chart showing a configuration example of a variable winning device management process at the time of a big hit. The variable winning device management process at the time of the big hit includes the game process selection process at the time of the big win (step S5100), the process of opening the pattern for opening the big winning prize at the time of the big win (step S5200), the process of opening and closing the big winning opening at the time of the big win (step S5300), and the big win at the time of the big win. This configuration includes a subroutine group of winning opening closing processing (step S5400) and jackpot end processing (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200~ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the jackpot game process selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the jackpot time variable winning device management process to the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening/closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the big winning opening pattern setting process at the time of the next jump as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the big winning opening opening pattern setting process at the time of the big hit has already been completed, the main control CPU 72 selects the big winning opening opening/closing operation process at the time of the big winning (step S5300) as the next jump destination, and opens and closes the big winning opening at the time of the big hit. If the operation process is completed, the big winning opening closing process (step S5400) at the time of big hit is selected as the next jump destination. In addition, when the big winning opening opening/closing operation process and the big winning opening closing process at the time of the big hit are repeatedly executed for the set number of consecutive operations (the number of rounds), the main control CPU72 selects the next jump destination as the ending process at the time of the big win ( Step S5500) is selected. Each process will be described in more detail below.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図35は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 35 is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening opening pattern setting process at the time of big winning. This processing is for setting conditions such as the number of opening and closing operations of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit and the time for each opening. Each procedure will be described below.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域用ソレノイド99の作動パターンを選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや確変領域用ソレノイド99の作動パターン、ラウンド間のインターバル時間については、図25に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。 Step S5204: The main control CPU 72 executes symbol-specific open pattern selection processing. In this process, the main control CPU 72, according to the winning pattern of this time, the opening pattern of the big winning opening (the number of times of opening each round and the time of each opening), the interval time between rounds, the number of counts in one round (maximum number of prizes), and the operating pattern of the variable probability area solenoid 99 is selected. The opening pattern of the big winning opening for each winning symbol, the operation pattern of the variable probability area solenoid 99, and the interval time between rounds are as described in the operation pattern of the variable winning device during the big win shown in FIG. In addition, the number of counts (maximum number of winnings) in one round is basically about 10, but winnings rarely occur during an extremely short time (about 0.1 second). not, but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図26中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「10ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を10回に設定する。また、当選図柄として「8ラウンド確変図柄1,2」又は「8ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を8回に設定する。さらに、当選図柄として「6ラウンド確変図柄1,2」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を6回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値を用いて例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed in the current jackpot game based on the jackpot winning pattern selected in the jackpot stop pattern determination process (step S2410 in FIG. 26). Specifically, if "10 round probability variable design" is selected as the winning design, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 10 times. Also, if "8 round probability variable symbols 1, 2" or "8 round normal symbols" is selected as winning symbols, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 8 times. Furthermore, if "6 round probability variable symbols 1, 2" are selected as winning symbols, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 6 times. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, using the corresponding value on the program.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ(確変領域の開放時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として20.0~29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU72, based on the large winning opening opening pattern and the operation pattern of the probability variable area solenoid 99 set in the previous step S5204, the opening timer at the time of the big hit and the probability variable area timer (counting the opening time of the probability variable area timer). The value of the timer set here becomes the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 and the opening time of the probability variable area. In addition, if a time of about 20.0 to 29.0 seconds is set as the value of the opening timer and the probability variable region timer at the time of the big hit, the opening time is the time when the ball enters the big winning opening during one opening. This is sufficient time for passage through the area to occur easily (for example, the time for 10 or more game balls to be launched by the launch control board set 174, preferably 6 seconds or longer). On the other hand, if 0.1 second is set as the value of the opening timer at the time of the big hit and the variable probability area timer, the opening time does not mean that it is impossible to enter the big winning hole or pass through the variable probability area during one opening. In both cases, it is a short time (for example, shorter than 1 second, preferably shorter than the game ball shooting interval by the shooting control board set 174) that rarely occurs (is difficult).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ(確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU72, based on the large winning opening opening pattern and the operation pattern of the probability variable region solenoid 99 set in the previous step S5204, the interval timer at the time of the big hit and the probability variable region interval timer (the probability variable region is temporarily set a timer that counts the waiting time to close. The value of the timer set here is the waiting time between rounds during the big hit or the temporary closing time of the variable probability area.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図34)に復帰する。 Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening/closing operation process at the time of the big hit, and returns to the variable winning device management process at the time of the big win (FIG. 34).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図36は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big winning opening opening and closing operation processing at the time of big hit]
FIG. 36 is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening opening/closing operation process at the time of a big win. This process is for controlling the opening/closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit. The procedure will be described below.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the big winning opening interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the large winning opening interval timer is counting down by confirming whether or not the large winning opening interval timer set in step S5314 below is already in operation. can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the big winning opening interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the big winning opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図25に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU 72 opens the first big winning opening or the second big winning opening. Specifically, based on the operation pattern of the variable winning device during the big win shown in FIG. As a result, the first variable prize winning device 30 or the second variable prize winning device 31 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図35中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes open timer countdown processing. In this process, the countdown of the opening timer set in the big winning opening opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 35) is executed.

ステップS5303a:主制御CPU72は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5303a: The main control CPU72 confirms whether or not the variable probability area interval timer is counting down. Specifically, by checking whether the probability variable region interval timer set in the following step S5314 is already in operation, it is possible to confirm whether the probability variable region interval timer is counting down.

その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5304を実行する。 As a result, when it is confirmed that the probability variable area interval timer is counting down (Yes), the main control CPU72 executes step S5314. On the other hand, if it is not possible to confirm that the probability variable area interval timer is counting down (No), the main control CPU72 executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図25に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用羽根部材31dが開放して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。 Step S5304: The main control CPU72 executes probability variable area open processing. Specifically, based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. As a result, the variable probability area blade member 31 d is opened, and the game ball can be guided to the variable probability area arranged inside the second variable winning device 31 .

ステップS5305:次に主制御CPU72は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図35中のステップS5208)で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5305: Next, the main control CPU72 executes probability variable area timer countdown processing. In this process, the countdown of the probability variable area timer set in the big winning opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 35) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5307aを実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time for the big winning opening has ended. Specifically, it is checked whether or not the value of the open timer after the countdown process is 0 or less. to run.

ステップS5307a:続いて主制御CPU72は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5308を実行する。 Step S5307a: Subsequently, the main control CPU72 confirms whether or not the variable probability area open time has ended. Specifically, check whether the value of the probability variable region timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not 0 or less (No), the main control CPU72 executes step S5308. Execute.

一方、確変領域タイマの値が0以下になっている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5307bを実行する。 On the other hand, if the value of the probability variable region timer is 0 or less (Yes), the main control CPU72 executes step S5307b.

ステップS5307b:確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5307b: Execute probability variable region closing processing. Specifically, the process of stopping the output of the drive signal applied to the solenoid 99 for the probability variable region is executed. As a result, the variable probability region blade member 31d is closed, and the game ball cannot be guided to the variable probability region arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU 72 executes winning ball count processing. In this process, the number of game balls winning the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first or second big winning port during opening) is counted during the opening time. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the open time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS5301~ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of prize balls) allowed per opening (one round in the jackpot). If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process at the time of the big hit. Then, when the variable winning device management process at the time of the big hit is executed next, the jump destination is set to the big winning opening opening/closing operation process at the time of the big hit at the present stage, so the main control CPU 72 repeats the procedure of steps S5301 to S5310. do.

ステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 If it is determined in step S5306 that the opening time for the big winning opening has ended (Yes), or if it is confirmed that the count number has reached a predetermined number in step S5310 (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. .

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。 Step S5312: The main control CPU 72 closes the first big winning opening or the second big winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first big winning opening solenoid 90 or the second big winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 shifts from the open state to the closed state.

ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5313: The main control CPU72 executes the variable probability area closing process. Specifically, the process of stopping the output of the drive signal applied to the solenoid 99 for the probability variable region is executed. As a result, the variable probability region blade member 31d is closed, and the game ball cannot be guided to the variable probability region arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図35中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval timer countdown processing. In this process, the main control CPU 72 counts down the big winning opening interval timer and the probability variable area interval timer set in the big winning opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 35).

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図34)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。 Step S5315: The main control CPU 72 confirms whether or not the big winning opening interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the large winning opening interval timer has not become 0 or less (No), the main control The CPU 72 returns to the end address of the variable winning device management process (FIG. 34) at the time of big hit. Then, when the big winning opening opening/closing operation process at the time of the big hit is executed in the next call, the process jumps from the top step S5301 and immediately executes the step S5314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the big winning opening interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. The value of the open number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、このような開放パターンを採用しておらず、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、大当り遊技中の各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open number counter after increment has reached the number set in the current round. Here, ``the number of times set in the current round'' is determined by, for example, ``opening the first variable prize winning device 30 or the second variable prize winning device 31 a plurality of times in one round during the jackpot''. This is to correspond to the open pattern. In this embodiment, such an opening pattern is not adopted, and the "number of times set in the current round" is set to once in each round. Therefore, in each round during the big hit game, the counter value reaches the set number of times with one opening and closing operation (Yes), so the main control CPU 72 proceeds to step S5322 next.

一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合には、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、ステップS5301~ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 On the other hand, if a pattern is adopted in which opening and closing operations are repeated multiple times within one round, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening operation (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process at the time of the big hit, since the jump destination is set to the big winning opening opening and closing operation process at the time of the big hit at the present stage, the procedure from step S5301 to step S5320 is repeatedly executed. do. As a result, the opening counter is incremented in step S5318, and when the counter value reaches the set number (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process at the time of the big hit, and returns to the variable winning device management process at the time of the big hit. Then, when the variable winning device management process at the time of the big hit is executed next, the main control CPU 72 next executes the big winning opening closing process at the time of the big hit.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図37は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big winning opening closing process at the time of big hit]
FIG. 37 is a flow chart showing a procedure example of the big winning opening closing process at the time of a big hit. This big winning opening closing process at the time of a big hit is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or ending the operation. The procedure will be described below.

ステップS5402:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU72 increments the round number counter. As a result, for example, the first round is completed, and the value of the round number counter is "1" at the stage toward the second round.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1~15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1~15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the incremented round number counter has reached the set execution round number. Specifically, the main control CPU 72 refers to the incremented round number counter value (1 to 15), and if the value is less than the set execution round number (1 to 15 after subtracting 1) (No) , then step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process. The effect control device 124 can confirm the current round number based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening/closing operation process at the time of the big hit.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process at the time of the big hit.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図34中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、ステップS5402~ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(6回、8回又は10回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process at the time of the big hit, the main control CPU 72 performs the big winning opening opening/closing operation process at the time of the next jump in the game process selection process at the time of the big win (step S5100 in FIG. 34). to run. After the execution of the big winning opening opening/closing operation process at the time of the big hit, the main control CPU 72 executes the closing process of the big winning opening at the time of the big hit again after executing the big winning opening closing process at the time of the big hit, and repeatedly executes steps S5402 to S5408. do. As a result, the opening/closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of rounds to be executed (6, 8 or 10). be done.

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。 Step S5410, step S5412: In this case, when the main control CPU72 resets the round number counter (=0), the next jump destination is set to end processing at the time of the big hit.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process at the time of the big hit. As a result, next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process at the time of the big hit, the end process at the time of the big hit is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図38は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of jackpot]
FIG. 38 is a flow chart showing an example of the procedure of the jackpot ending process. This end processing at the time of the big win is for preparing the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of the big win. An example procedure will be described below.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501: The main control CPU 72 executes a jackpot end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets the initial value to the jackpot end time timer, and then counts down the timer (each time this module is called) with the passage of time.

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図34)に復帰する。 Step S5502: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the jackpot end time has elapsed. Specifically, if the value of the jackpot end time timer has not yet become 0, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has not passed (No). In this case, the main control CPU 72 terminates this module and returns to the variable winning device management process (FIG. 34) at the time of the big hit.

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。 After that, when the value of the jackpot end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has passed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, step S5504: The main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit game state ends in the control processing of the main control CPU 72 . Also, the main control CPU 72 erases "big hit" from the internal state flag here, and declares the end of the big win as an internal state on the control process. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理(図20中のステップS28)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the probability variation function activation flag value (01H) is set. This flag is set in the previous switch input event processing (step S28 in FIG. 20).

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば170回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。 Step S5508: If the value of the probability variation function activation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU72 sets the number of times of probability variation (for example, 170 times). The value of the set probability variation frequency is stored in the probability variation counter area of the RAM 76, for example, and becomes the frequency cutting counter value. The number of probability fluctuations set here is the upper limit number of fluctuations (internal lottery) of special symbols in the subsequent game in a high probability state. In this embodiment, since a substantial upper limit is set for the high-probability state, there are cases where winning results are not obtained in the high-probability state and the state returns to the low-probability state (so-called variable number-of-counts). In addition, if the value of the probability variation function operation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図26中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the time reduction function activation flag value (01H) is set. This flag is set at the time of the big hit and other setting processing (step S2414 in FIG. 26) during the preceding special symbol variation preprocessing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば100回又は170回)を設定する。ここで、いずれの時短回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時短回数として170回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時短回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。ただし、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値がセットされていたとしても、当選図柄が6ラウンド確変図柄2に該当している場合には、時短回数として100回を設定する(有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。設定した時短回数の値は、RAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: And, if the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU72 sets the number of times of time reduction (for example, 100 times or 170 times). Here, it depends on the value of the probability variation function operation flag about whether to set the number of times of time saving. That is, the main control CPU72 sets 170 times as the number of times of time reduction if the value of the probability variation function operation flag is set (high probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means), the value of the probability variation function operation flag is not set, 100 times is set as the number of time reduction (low-probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means). However, even if the value of the probability variation function operation flag is set, the main control CPU 72 sets 100 times as the number of time reductions when the winning pattern corresponds to the 6 round probability variation pattern 2 (advantageous game state transition means, special state transition means). The set value of the number of times of time saving is stored in the time saving count area of the RAM 76 . The time saving frequency set here becomes the upper limit frequency for shortening the variation time of the special symbol in subsequent games. In addition, if the value of the time reduction function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, in accordance with the reset of the jackpot flag or the end of the big win, a state designation command representing "normal" as the game state is generated. Also, if the probability variation function operation flag is set, a state designation command representing "high probability" is generated as the internal state, and if the time reduction function operation flag is set, the internal state is "time reduction ” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect command transmission process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening pattern setting process at the time of the big hit.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図24中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 24) in the special symbol game process to the special symbol variation pre-process. After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process at the time of the big hit.

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図39は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of small hit]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of a small hit will be described. FIG. 39 is a flow chart showing a configuration example of a variable winning device management process at the time of a small hit. Small-hit time variable winning device management processing includes small-hit time game process selection processing (step S6100), small-hit time big winning prize opening pattern setting processing (step S6200), small-hit time big winning prize opening/closing operation processing (step S6300). , a subroutine group of small-hit big winning opening closing process (step S6400) and small-hit end process (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200~ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S6200 to S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process at the time of the small hit as the return destination address in the stack pointer. . Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening/closing operation) of the first variable winning device 30 has not yet started, the main control CPU 72 selects the small winning big winning opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. do. On the other hand, if the small-hit large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the small-hitting large winning opening opening/closing operation process (step S6300) as the next jump destination, If the winning opening opening/closing operation process is completed, the small winning opening closing process (step S6400) is selected as the next jump destination. In addition, when the small-hit large winning opening opening/closing operation process and the small-hitting large winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of consecutive operations, the main control CPU 72 selects the next jump destination as the small-hitting end process (step S6500). Each process will be described in more detail below.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図40は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing for setting the pattern of opening the big winning opening at the time of the small hit]
FIG. 40 is a flow chart showing an example of the procedure for setting the pattern for opening the big winning opening at the time of the small winning. This processing is for setting conditions such as the number of opening and closing operations of the first variable winning device 30 at the time of a small hit and the time for each opening. Each procedure will be described below.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。 Step S6212: The main control CPU 72 sets the "small hit opening pattern". In the case of this embodiment, as for the "minor hit opening pattern", for example, opening patterns of "open for 0.1 second" are set for the first time and the second time, respectively. Since there is no concept of "round" for the "small hit", the "open pattern" is also written as "first release" and "second release".

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of openings of the large winning opening to, for example, two times, based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The release count set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets a small hit opening timer. The value of the timer set here is the opening time per operation when the first variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, 0.1 second is set as the value of the small win opening timer. ) for a short period of time (for example, less than 1 second, preferably less than the interval between shots of game balls by the launcher unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。 Step S6218: The main control CPU72 sets an interval timer at the time of a small hit. The value of the timer set here is the standby time for each opening and closing operation of the first variable winning device 30 a plurality of times at the time of a small win, and this timer value is set to, for example, about 2 seconds.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図39)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。 Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening/closing operation process at the time of a small hit, and returns to the variable winning device management process at the time of a small win (FIG. 39). Then, the main control CPU 72 next executes the small winning big winning opening opening/closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図41は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big winning opening opening and closing operation processing at the time of small hit]
FIG. 41 is a flow chart showing an example of the procedure of the small winning big winning opening opening/closing operation process. This processing is for controlling the opening/closing operation of the first variable prize winning device 30 at the time of a small hit. The procedure will be described below.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S6301: The main control CPU 72 checks whether the interval timer is counting down. Specifically, by checking whether the interval timer set in step S6314 below is already in operation, it is possible to check whether the interval timer is counting down.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S6314. On the other hand, if it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S6302: The main control CPU 72 opens the first big winning hole. Specifically, it outputs a drive signal to be applied to the first big winning opening solenoid 90 . As a result, the first variable prize winning device 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図40中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes open timer countdown processing. In this process, the countdown of the opening timer set in the previous small winning opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 40) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。 Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has ended. Specifically, it is confirmed whether the value of the open timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S6308. to run.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S6308: The main control CPU 72 executes winning ball count processing. In this process, the number of game balls that have won the first variable winning device 30 (the first big winning opening during opening) is counted within the opening time. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the open time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図39)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS6301~ステップS6310の手順を繰り返し実行する。 Step S6310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of prize balls) permissible per opening (one opening at the time of a small win). If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 39). Then, when the variable winning device management process at the time of the small hit is executed next, the jump destination is set to the large winning opening opening and closing operation process at the time of the small hit at the present stage, so the main control CPU 72 performs the procedure of steps S6301 to S6310. Execute repeatedly.

ステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined that the opening time has ended in step S6306 (Yes), or if it is confirmed that the count number has reached a predetermined number in step S6310 (No), the main control CPU 72 next executes step S6312. Here, since the value of the open timer is set to a short time for opening at the time of the small hit, the main control CPU 72 normally performs step S6310 before confirming that the count number has reached a predetermined number. In most cases, it is determined in S6306 that the open time has ended.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。 Step S6312: The main control CPU 72 closes the first big winning opening. Specifically, the output of the driving signal applied to the first big winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図40中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes interval timer countdown processing. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the small winning big winning opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 40).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図39)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。 Step S6315: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the interval timer is not 0 or less (No), the main control CPU 72 is variable during the small hit Return to the end address of the winning device management process (FIG. 39). Then, when the big winning opening opening/closing operation process at the time of a small hit is executed in the next call, the process jumps from the first step S6301 and immediately executes step S6314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process at the time of a small hit, and returns to the variable winning device management process at the time of a small hit. Then, when the small-hit time variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 next executes the small-hit time big winning opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図42は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process at the time of small hit]
FIG. 42 is a flow chart showing an example of a procedure for closing the big winning opening at the time of a small hit. This small-hit big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or ending the operation. The procedure will be described below.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。 Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図40中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。 Step S6414: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open number counter after incrementing has reached the set open number. The number of openings is set in the previous big winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 40). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図39)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening/closing operation process at the time of a small hit.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 39).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図39中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the small winning game process selection process (step S6100 in FIG. 39), which is the next jump destination, the big winning opening opening/closing operation process. to run. Then, after executing the small winning big winning opening opening and closing operation process, the main control CPU 72 executes the small winning big winning opening closing process again, until the actual number of times of opening reaches the set number of openings (twice). , the opening/closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of the small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU72 next executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。 Step S6418, step S6420: In this case, when the main control CPU72 resets the opening number counter (=0), the next jump destination is set to end processing at the time of a small hit.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図39)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。 Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 39). As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process at the time of the small hit is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図43は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of small hit]
FIG. 43 is a flow chart showing an example of the procedure of the end processing at the time of a small hit. This end processing at the time of a small win is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 at the time of a small win. An example procedure will be described below.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S6502: The main control CPU72 executes a small hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets the initial value to the small hit end time timer, and then counts down the timer with the passage of time (each time this module is called).

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図39)に復帰する。 Step S6504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time of the small hit has elapsed. Specifically, if the value of the small hit end time timer has not yet become 0, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 terminates this module and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 39).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。 After that, when the value of the small hit end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has passed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Steps S6506, S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), erases "small hit" from the internal state flag, and terminates the small hit game. It should be noted that in the case of a small win, such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag, especially since the internal conditioning device is not activated.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening pattern setting process at the time of the small hit.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図24中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S6512: Then, the main control CPU72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 24) in the special symbol game process to the special symbol variation pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process.

〔ゲームフロー(その1)〕
図44は、通常モードにて「8ラウンド通常図柄」又は「8ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game Flow (Part 1)]
FIG. 44 is a diagram for explaining the game flow developed in the normal mode when "8 rounds normal symbols" or "8 rounds probability variable symbols 1, 2" is applied.
When a game is started with the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode. In the "normal mode", the winning probability of special symbols is "low probability state", and the winning probability of normal symbols is "low probability state". In this way, the [F1] normal mode is a "low-probability non-time-reduction state". progressing.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「8ラウンド通常図柄」の大当りに当選すると、〔F3〕8ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のバトルで敗北して、〔F5〕海岸モードに移行する。 [F1] In the normal mode, if you win the jackpot of [F2] "8 round normal pattern", [F3] 8 round jackpot game (battle bonus) is executed, [F4] you are defeated in the battle of the production during the important role. , [F5] Shift to coast mode.

〔F5〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔F5〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F6〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F5] Coast mode is a low-probability time reduction state. [F5] If no winning result is obtained in the coast mode and the [F6] special symbols fluctuate 100 times, the mode shifts to [F1] normal mode.

〔F1〕通常モードにて、〔F7〕「8ラウンド確変図柄1,2」の大当りに当選すると、〔F3〕8ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F8〕大役中演出のバトルで勝利する。 [F1] In normal mode, [F7] If you win the "8 round probability variation pattern 1, 2" jackpot, [F3] 8 round jackpot game (battle bonus) will be executed, [F8] In the battle during the big role win.

そして、〔F9〕大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔F10〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, [F9] when the game ball passes through the variable probability area in the 6th round of the jackpot game (when V wins), [F10] an effect indicating that a V win has occurred is executed, and [F11] fireworks rush. Transition.

〔F11〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。〔F11〕花火ラッシュにて、当選の結果が得られずに〔F12〕特別図柄が170回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F11] Fireworks Rush is a high probability time reduction state. [F11] If no winning result is obtained in the [F11] Fireworks Rush, and [F12] the special symbols fluctuate 170 times, [F1] shifts to the normal mode.

一方、〔F13〕「8ラウンド確変図柄1,2」に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔F10〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, if [F13] corresponds to "8 round probability variation pattern 1, 2", but the game ball does not pass through the probability variation area in the 6th round of the jackpot game (V does not win), [F10] V An effect indicating that no prize has been won is executed, and the game shifts to [F5] coast mode.

〔ゲームフロー(その2)〕
図45は、花火ラッシュ又は海岸モードにて「10ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G1〕「10ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔G2〕10ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行される。
[Game Flow (Part 2)]
FIG. 45 is a diagram for explaining the game flow developed when "10 rounds of variable probability symbols" or "6 rounds of variable probability symbols 1, 2" apply in the fireworks rush or coast mode.
[F5] When the jackpot of [G1] ``10 round probability variable pattern'' is won in the coast mode or [F11] fireworks rush, [G2] 10 round jackpot game (special bonus) is executed.

そして、〔G3〕大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G4〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, [G3] when the game ball passes through the variable probability area in the 6th round of the jackpot game (when V wins), [G4] an effect indicating that the V win has occurred is executed, and after the jackpot game ends [ F11] Move to fireworks rush.

一方、〔G5〕「10ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G6〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, if [G5] corresponds to "10 round probability variable pattern", but the game ball does not pass through the probability variable area in the 6th round of the jackpot game (if V does not win), [G6] V winning occurs An effect indicating that the player did not play is executed, and after the jackpot game is over, the mode shifts to [F5] coast mode.

〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G10〕「6ラウンド確変図柄1,2」の大当りに当選すると、〔G11〕6ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス演出)が実行される。 [F5] When a jackpot of [G10] ``6 round variable probability symbols 1, 2'' is won in the coast mode or [F11] fireworks rush, [G11] 6 round jackpot game (normal bonus effect) is executed.

そして、〔G12〕大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G13〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, [G12] when the game ball passes through the variable probability region in the sixth round of the jackpot game (when V wins), [G13] an effect indicating that the V win has occurred is executed, and after the jackpot game ends [ F11] Move to fireworks rush.

一方、〔G14〕「6ラウンド確変図柄1,2」に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G15〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、その後〔F5〕海岸モードに移行する。なお、特に図示していないが「6ラウンド確変図柄2」に該当し、花火ラッシュに移行して100変動が経過すると、通常モードに移行するが、内部的には高確率非時間短縮状態となっている。 On the other hand, if [G14] corresponds to "6 round probability variation pattern 1, 2", but the game ball does not pass through the probability variation area in the 6th round of the jackpot game (V does not win), [G15] V An effect indicating that no prize has been won is executed, and then [F5] the mode shifts to the coast mode. In addition, although not shown in particular, it corresponds to "6 round probability variable pattern 2", and when 100 fluctuations have passed after shifting to fireworks rush, it shifts to normal mode, but internally it becomes a high probability non-time reduction state. ing.

なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。 It should be noted that the game flow described above is an example of a typical game flow, and does not cover all game flows.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, several examples of effect images actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described. As described above, when the jackpot internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (symbol display means). However, since the first special symbol and the second special symbol themselves are lighting/blinking display by the 7-segment LED, they lack visual appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display performance using performance symbols is performed.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」~「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」~「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The production pattern includes, for example, left production pattern, middle production pattern, and right production pattern, and these are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each of the production patterns is designed as a picture card with characters attached thereto, for example, along with the numbers "1" to "9". Here, the left effect pattern, the middle effect pattern, and the right effect pattern all form a pattern row in which the numbers "9" to "1" are arranged in descending order. Such a pattern row is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left area, the middle area, and the right area on the screen.

図46は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 46 is a series of diagrams showing examples of effect images corresponding to variable display and stop display of special symbols. It should be noted that here, regarding the variation of the special symbols at the time of non-winning (lost), an example of a variable display effect and a stop display effect (result display effect) performed using the effect symbols is shown. This variable display effect corresponds to a series of effects performed between the start of the variable display and the stop display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol). do. In addition, the stop display effect is a effect showing that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time as a combination of effect symbols. Here, before describing the specific contents of the control processing, the basic flow of the variable display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described first.

〔変動表示前〕
図46中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
(A) in FIG. 46: For example, in a state before the first special symbol starts to change (a state in which the demo effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed in a large size on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, along with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped and displayed.

〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory display effect]
In addition, in the pre-variation display area X1 at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42, markers representing the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol (reference signs M1 and M2 are attached in the figure) are displayed. ing. The numbers of these markers M1 and M2 displayed respectively represent the working memory numbers of the first special design and the second special design (the number of displays of the first special design working memory lamps 34a and the second special design working memory lamps 35a). The displayed number increases or decreases in conjunction with the change in the number of working memories during the game.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶表示演出)。 In order to facilitate visual discrimination, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (o), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is displayed, for example, as a heart. is displayed in the form of In the illustrated example, all four markers M1 are illuminated to indicate that the working memory number of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by broken lines). indicates that the working memory number of the second special symbol is 0 (memory display effect).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, during the variable display of the performance symbols, for example, a fourth symbol (reference symbols Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42 . The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the left, middle and right effect symbols, and are variably displayed in synchronism with the variable display of the effect symbols. The fourth patterns Z1 and Z2 are simply colored marks (for example, a figure of "□"), and by changing the display color, for example, a variable display can be expressed. The fourth design Z1 corresponds to the first special design, and the fourth design Z2 corresponds to the second special design.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「6ラウンド大当り」や「8ラウンド大当り」、「10ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the failure. This is for objectively clarifying that the stop display effect is performed correctly and that the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually "6 rounds big win", "8 rounds big win", or "10 rounds big win" instead of "lose", the mode corresponding to them (for example, blue display color or red display color etc.), the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図46中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(記憶画像表示維持演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variation display effect start]
(B) in FIG. 46: For example, in synchronism with the start of fluctuation of the first special symbol, three symbol rows scroll and fluctuate on the display screen of the liquid crystal display 42 to start the variable display effect (symbol effect means of execution). That is, in synchronism with the start of the variation of the first special symbol, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are vertically scrolled (flowed) within the display screen of the liquid crystal display device 42 so as to be variably displayed. The performance begins. Also, the markers M1 and M2 are displayed in the pre-change display area X1 of the belt-like portion in the lower portion of the liquid crystal display 42 before the start of the change, but are displayed in the lower left portion of the liquid crystal display 42 after the start of the change. It moves to the display area X2 during fluctuation by the pedestal image being displayed, and continues to be displayed until the fluctuation of the special pattern (effect pattern) is stopped and displayed (stored image display maintenance effect). In addition, in the figure, the variable display of the production pattern is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, individual production patterns are displayed in a transparent state (transparent display), so that the background image (background image) of the production pattern is displayed in a state that is easy to see on the display screen. It is

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case is, for example, a scene in which a female character dressed in a yukata is sitting on a bench and relaxing as if enjoying the cool evening breeze. Such a background image expresses that the stay mode in presentation is, for example, the "normal mode". In this embodiment, the "normal mode" corresponds to a normal state in which the time reduction function is inactive and the probability variation function is also inactive. In addition, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (state display effect execution means). The difference between these modes corresponds to an internal "time reduction state" or to a "high probability state". Although not particularly illustrated here, after that, for example, an image of a character, an item, or the like may be displayed on the display screen to perform the notice effect.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 In addition, during the variable display of the production patterns, the fourth pattern Z1 is displayed in a variable manner on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth pattern Z1 expresses the variable display by changing the display color.

〔左図柄停止〕
図46中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left pattern stop]
(C) in FIG. 46: For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has passed, the left effect pattern stops fluctuating first. In this example, it indicates that the effect symbol representing the number "8" has stopped on the left side of the screen. Note that illustration of the background image is omitted here (same hereafter).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図46中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories is reduced]
Here, as shown in FIG. 46(B), the number of working memories of the first special symbol decreases by one with the start of fluctuation, and accordingly, the number of displayed markers M1 increases. has been reduced by one. For example, assuming that the number of working memories has been four so far, only one of the earliest (oldest) memory number display in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effects consumed by the internal lottery are combined. done. As a result, it is possible to teach the player that the number of working memories has been consumed with respect to the first special symbol.

そして、図46中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of (C) in FIG. 46, since the marker M1 that was at the top in the storage order moves to the changing display region X2, the remaining three markers are displayed in the pre-change display region X1. An effect is produced in which the three remaining markers M1 on the screen are shifted one by one in one direction (to the left in this case). As a result, the before-and-after relationship of the change in the number of working memories is accurately expressed on the production, and the player is told that "the working memory is consumed and one is reduced" or "the working memory is consumed and the special symbol is used." is fluctuating" can be intuitively and easily understood.

〔右演出図柄停止〕
図46中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production pattern stop]
(D) in FIG. 46: Following the left performance design, the right performance design stops changing thereafter. In this example, it indicates that the effect symbol representing the number "3" has stopped at the middle position of the screen. At this point, it has already been determined that the reach state will not occur, so it is almost clear visually that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. It should be noted that reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded here. The "sliding pattern" is, for example, once the production pattern representing the number "7" stops, then the pattern row slides by one pattern and the production pattern representing the number "8" stops, thereby developing into a reach. It is to do. Alternatively, after the production pattern representing the number "9" stops, the pattern row slides in the opposite direction by one pattern, and the production pattern representing the number "8" stops, thereby developing into a reach. be. In addition, for example, after a performance pattern representing a completely different number such as "5" temporarily stops, a character appears on the screen and the right performance symbol row is changed again, representing the number "8". There is also a pattern that the production pattern stops and develops into reach.

〔停止表示演出〕
図46中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」-「1」-「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 46: Synchronizing with the stop display of the first special symbol, the last medium effect symbol is stopped. If the result of the internal lottery this time is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (losing) mode, the effect symbols are similarly stopped and displayed in a non-winning (losing) mode. will be That is, in the example shown in the drawing, it indicates that the effect symbol representing the number "1" has stopped at the middle position of the screen, and in this case, the effect symbol combination is "8"-"1"-"3". Since it is a deviation, it is expressed in the production that this change corresponds to a normal "loss". At this time, the fourth symbol Z1 is stop-displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the loss.

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has been moved to the changing display area X2 and continued to be displayed is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily teach the player that "variation of the special symbols has ended".

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of the variable display effect and the stop display effect (at the time of non-winning) performed using the effect symbol for each variation. Through such an effect, it is possible to make the player feel a sense of anticipation for winning, and to clearly teach the result of the internal lottery in the effect.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 In addition, the above example is for the non-winning time, but when the big win (winning) is made, after the ready-to-win performance is executed during the variable display performance, the performance pattern is stop-displayed in the stop display performance in the manner of the big win. At this time, the stop display mode of the production pattern is basically made to correspond to the winning pattern selected internally by the main control CPU 72 (the stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35). selected by

〔大当り時の演出例〕
次に、大当り(当選)時の演出例を説明する。
図47は、特別図柄の変動表示中に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。スーパーリーチ演出は、中程度の変動時間(例えば50~100秒)が選択された変動表示に伴い実行されるリーチ演出である。
[Example of production at the time of a big hit]
Next, an example of an effect at the time of a big hit (winning) will be described.
FIG. 47 is a continuous diagram showing the flow of the super ready-to-win effect executed during variable display of special symbols. The super ready-to-win effect is a ready-to-reach effect that is executed along with a variable display in which a medium variable time (for example, 50 to 100 seconds) is selected.

なお、ここでは大当り時に実行されるスーパーリーチ演出の流れを説明するが、スーパーリーチ演出は大当り時だけでなくはずれ時においても割合は比較的低いが実行される。また、ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。 Here, the flow of the super ready-to-win effect that is executed at the time of the big win will be explained, but the super ready-to-win effect is executed not only at the time of the big win but also at the time of losing, albeit at a relatively low rate. Also, here, in addition to the ready-to-win effect, a variable display effect, a stop display effect, and an advance notice effect are included. In addition, an example of the advance notice effect (before reach generation notice effect, after reach reach generation notice effect) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図47中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、マーカM1,M2、第4図柄Z1,Z2、変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2については図示を省略している(以下の図面でも同様)。以下、演出の流れに沿って説明する。 In the following ready-to-win effect, for example, after the first special symbol display device 34 performs a variation display according to the variation pattern at the time of the big hit, the first special symbol is a big hit mode (for example, 7 segment LED "self", "yo" , “口”, “巳”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.) are executed (ready-to-win effect executing means). In addition, in FIG. 47, each production pattern is shown in a simplified form with only numbers. Illustrations of the markers M1 and M2, the fourth symbols Z1 and Z2, the pre-change display area X1, and the change-in-progress display area X2 are omitted (the same applies to the following drawings). The flow of production will be described below.

〔変動表示演出〕
図47中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variation display effect]
(A) in FIG. 47: For example, substantially synchronizing with the start of fluctuation of the first special symbol, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are displayed vertically on the screen of the liquid crystal display 42 (for example, from the top). The variable display effect is started by scrolling downward.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図47中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階目から複数段階目(例えば2~5段階目)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Advance notice before the occurrence of reach (1st stage)]
(B) in FIG. 47: Next, at a relatively early stage of the variable display effect, the first-stage ready-to-win advance notice effect using the character pattern image (face card) is performed. This advance notice effect before the occurrence of ready-to-win is a notice effect in which changes in mode progress step by step from the first stage to a plurality of stages (for example, the second to fifth stages) in accordance with a predetermined order. The pattern image used in the advance notice effect before the occurrence of the reach is positioned in front of the effect pattern that is displayed in a variable manner on the screen, for example, it is displayed so as to suddenly appear from the left end of the screen (other appearance modes may be fine.). In addition, the "notice before occurrence of reach" means that the possibility of reach or the possibility of big hit is announced before any of the effect symbols are stopped and displayed. By executing such a "pre-notice effect before occurrence of ready-to-win", it is possible to obtain the effect of making the player feel a sense of expectation that "the game may develop into a ready-to-win = the possibility of a big win increases".

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図47中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Notice production before reaching (second stage)]
(C) in FIG. 47: After the first stage of the advance notice effect before the occurrence of the ready-to-win situation is executed, the change in the form of the notice effect before the occurrence of the ready-to-win situation progresses to the second stage. Here, as the second-stage pre-notice production before the occurrence of reach, a production using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed overlapping the front of the previously displayed pattern image. Moreover, the pattern image displayed at this time is larger in size than the pattern image previously displayed. In addition, the character represented by the pattern image utters a line (for example, "I'm going to be a reach", etc.).

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図47中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The advance notice effect before the occurrence of reach (second stage) using such a second pattern image is a step further from the notice effect before occurrence of reach (first stage) performed in (B) of FIG. It is an advanced type. The aspect of the "pre-notice effect before the occurrence of reach" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here is an example in which the 2nd stage pattern image appears in the advance notice effect before the occurrence of reach, but in the production mode in which the 3rd, 4th, and 5th stage pattern images appear one after another and are displayed There may be. Further, for example, the size may be increased each time the third, fourth, and fifth stage pattern images appear one after another and are displayed. It should be noted that, even at this stage, the variable display of the production pattern is continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a big win with this change by allowing the change in the state of the advance notice effect before the occurrence of the ready-to-win to proceed to more stages. (For example, progress to level 5 suggests maximum expectations, etc.).

〔左演出図柄の停止〕
図47中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop the left direction pattern]
(D) in FIG. 47: The middle stage of the variable display effect is approaching, and the variable display of the left effect symbol is eventually stopped. At this point, the effect symbol representing the number "5" is stopped on the left side of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図47中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」-「変動中」-「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach state]
(E) in FIG. 47: Following the left effect symbol, for example, the variable display of the right effect symbol is stopped. At this time point, since the effect symbol representing the number "5" is stopped on the right side of the screen, the ready-to-win state of "5"-"fluctuation"-"5" has occurred. An image that emphasizes one line in the reach state is also displayed on the screen. At the same time, an effect of outputting a voice such as "Reach!" is performed.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the ready-to-win state occurs, the ready-to-win effect at the time of winning is executed (however, the winning result has not yet been displayed at this time). In the ready-to-win effect, only the effect pattern corresponding to the tened number (here, "5") is displayed on the screen, and the others are not displayed. In addition, at this time, the production patterns may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図47中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えばハートの図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに通り過ぎていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上にハート群の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurrence (1st time)]
(F) in FIG. 47: Shortly after the ready-to-win state occurs, for example, a group of images representing, for example, a heart figure passes diagonally across the screen. In this case, the images of the hearts are suddenly displayed on the screen as if they are flowing, so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a visually lively advance notice effect after occurrence of the advance notice, it is possible to obtain the effect of making the player feel a greater sense of expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図47中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」~「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 47 (G): After the occurrence of the first reach, following the notice effect, for example, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a three-dimensional row on the screen, and the row is displayed. An effect is performed in which the number images are erased from the screen in the order of '2', '3', '4', and so on from the top (front). Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (implicit) or reminding the player that if the number "5" remains without being erased to the end, it is a "jackpot". Also, when the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, it means "big hit", and when the number "5" is also erased, it means "loss". In the case of a miss, for example, the number "6" is displayed on the screen after the number "5" is erased. Therefore, during this period, as the images are erased in order of numbers "2", "3", and "4", the player's sense of tension and expectation increases. When the effect progresses with the number "4" actually erased on the screen and the number "5" remaining on the screen, the possibility of a "big win" increases, and the player's tension is increased. also increases rapidly.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図47中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」-「5」-「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reaching (2nd time)]
(H) in FIG. 47: When the reach effect is nearing its end, a character image is suddenly displayed on the screen as if it were a close-up shot, and the character utters some kind of dialogue (or silently). After the occurrence of the reach (the content of smiling may be acceptable), the advance notice effect (second time) is performed. At this point, for example, the content of the ready-to-win effect is such that "if the number '5' remains without being erased, the possibility of a '5'-'5'-'5' big hit increases". Therefore, by making a large image of the character appear at this timing, it is possible to obtain the effect of giving the player a sense of anticipation that "it might be a big hit."

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」~「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 As a reach effect different from the above, for example, there is also a development that ``if the numbers ``2'' to ``4'' are erased and the number ``5'' remains without being erased at the end, it will be a big hit''. When the image of the character appears at such timing, it is possible to obtain the effect of giving the player a sense of anticipation that "the big win may finally be coming".

〔停止表示演出〕
図47中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、遊技者に対して大当りであるということを伝達することができる。
[Stop display effect]
(I) in FIG. 47: Then, the last medium effect symbol is stopped. In this example, by stop-displaying the effect symbol representing "5" in the center of the screen, it is possible to inform the player of the big win.

図47中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、いずれの当選図柄で当選したのかということを遊技者に対して非開示としておくことができる。 (J) in FIG. 47: Then, for example, in approximately synchronism with the stop display of the first special symbol, a stop display effect as a effect symbol is performed. The stop display effect of the production pattern is performed, for example, in a state where the left, middle and right production patterns are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been determined on the effect. Conversely, by performing an unclear stop display effect on the effect, it is possible not to disclose to the player which of the winning symbols has won.

なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 If the result of the internal lottery is non-winning, the first special pattern to be varied this time is stop-displayed as a losing pattern, so that the performance pattern is similarly stop-displayed in a mode of losing. In this case, by displaying numbers ``4'' and ``6'' other than ``5'' in the center of the screen, an effect is performed to notify that unfortunately this variation did not result in a big hit. In addition, such an effect is executed as a "missing reach effect".

〔「8ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例〕
図48~図51は、「8ラウンド通常図柄」又は「8ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Example of production during big role when it corresponds to "8 round normal pattern" etc.]
FIGS. 48 to 51 are continuous diagrams partially showing an example of the production during the big role when the "8 round normal pattern" or the "8 round probability variable pattern 1, 2" is applied.

本実施形態では、「8ラウンド通常図柄」に該当している場合、大役中演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行され、「8ラウンド確変図柄1,2」に該当している場合、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。 In this embodiment, when it corresponds to the "8 rounds normal pattern", the effect that the ally character is defeated by the enemy character is executed in the production during the important role, and it corresponds to the "8 rounds variable pattern 1, 2". In this case, an effect is executed in which the friendly character wins over the enemy character. The flow of production will be explained step by step below.

〔1ラウンド目〕
図48中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなる傘のお化けの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
[1st round]
(A) in FIG. 48: When the first round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 1" is displayed on the screen, and a battle effect during a big role is started. In the example shown in the figure, an image of an umbrella ghost as an enemy character is displayed on the left side of the screen, an image of a female character as an ally character is displayed on the right side of the screen, and an image of the characters "VS" is displayed in the center of the screen. Is displayed. Thus, it is possible to teach the player that the battle effect is about to start.

また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「5」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。 Also, at the lower right corner position of the screen, the effect pattern corresponding to the winning pattern of this time (in this case, the effect pattern of "5") is displayed. In this way, by continuing to display winning patterns (so-called "remaining eyes") even during the big win game, the player can be continuously informed of the information that "5 performance patterns have been won".

〔2ラウンド目〕
図48中(B):大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
[2nd round]
(B) in FIG. 48: When the second round of the jackpot game is started, the battle production during the big role progresses concretely. In the illustrated example, an effect is performed in which an umbrella ghost moves from the left side to the right side. Then, the female character is surprised by the ghost of the umbrella, runs away, and disappears to the right side of the screen.

〔3ラウンド目〕
図48中(C):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクターがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われている。
[3rd round]
(C) in FIG. 48: When the third round of the jackpot game is started, the battle effect during the big role progresses concretely. In the illustrated example, a female character takes out a fan (weapon), and a flame (aura) appears from it.

〔4ラウンド目〕
図48中(D):そして、大当り遊技の4ラウンド目では、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「8ラウンド通常図柄」で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクターが勝利すれば「8ラウンド確変図柄1,2」で大当りしていたことを意味している。
[4th round]
(D) in FIG. 48: Then, in the fourth round of the jackpot game, an effect is performed in which the umbrella ghost pulls out its long tongue from its mouth and the female character counters the special move with a fan. If the ghost of the umbrella wins in this state, it means that the "8 round normal pattern" was a big hit, and if the female character wins, it means that the "8 round variable pattern 1, 2" was a big hit. means.

〔5ラウンド目(8ラウンド通常図柄当選時)〕
図49中(E):「8ラウンド通常図柄」での当選の場合、5ラウンド目では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示される(味方キャラクター敗北演出)。
[5th round (when the 8th round normal pattern is won)]
(E) in FIG. 49: In the case of winning in the "8th round normal pattern", a defeat effect is executed in the fifth round. Specifically, along with the characters "defeat...", the umbrella ghost is displayed in a large size, and the female character is displayed in a small size (allied character defeat effect).

〔6ラウンド目(8ラウンド通常図柄当選時)〕
図49中(F):「8ラウンド通常図柄」での当選の場合、6ラウンド目では再挑戦促進演出が実行される。具体的には、女性キャラクターが「次は負けない!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して再度大当りを目指そうという意欲を与えることができる。なお、この後のラウンド遊技においても、6ラウンド目と同様の再挑戦促進演出が実行される。
[6th round (when the 8th round normal pattern is won)]
(F) in FIG. 49: In the case of winning in the “8th round normal pattern”, a re-challenge promotion effect is executed in the 6th round. Specifically, an effect is executed in which the female character utters a line such as "I won't lose next time!". As a result, the player can be motivated to aim for the big win again. In the round game after this, the same re-challenge promotion effect as in the sixth round is executed.

なお、「8ラウンド通常図柄」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31が開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、遊技球が確変領域を通過することは困難である。 In addition, in the sixth round in the case of winning with the "8 round normal pattern", the second variable winning device 31 is opened, but since the opening time is set extremely short, the game ball does not pass through the probability variable area. It is difficult.

〔大役終了時〕
図49中(G):「8ラウンド通常図柄」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
(G) in FIG. 49: At the timing (during the end processing) at which the jackpot game of "8 rounds normal symbols" ends (during the end processing), a big win end effect is executed which teaches the internal state to be shifted after this. In the illustrated example, the screen displays text information "Starting coast mode!". By executing such a big win end effect, it is possible to teach the player to shift to the coast mode of "low probability time reduction state" as a privilege after the end of the big win game.

〔5ラウンド目(8ラウンド確変図柄1,2当選時)〕
図50中(H):一方、「8ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合、5ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[5th round (when winning 1, 2 random patterns in 8 rounds)]
(H) in FIG. 50: On the other hand, in the case of winning with "8 round probability variable symbols 1, 2", the victory effect is executed in the 5th round. Specifically, along with the characters "Victory!!", the female character is displayed in a large size, and the umbrella ghost is displayed in a small size (allied character victory effect).

〔6ラウンド目(8ラウンド確変図柄1,2当選時)〕
図50中(I):「8ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「8ラウンド確変図柄1,2」に当選した場合の6ラウンド目では、確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6th round (when winning 1st and 2nd rounds of 8th round)]
In FIG. 50 (I): In the case of winning in "8 round probability variable symbols 1, 2", the fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter a fireworks rush, which is a “high probability time reduction state”. Specifically, an effect is executed in which the hermit character utters a line such as "Aim for the V-attacker!". As a result, it is possible to convey the game nature of aiming at the second variable winning device 31 to the player. Also, in the 6th round when "8 round probability variation pattern 1, 2" is won, the probability variation area solenoid 99 operates to open the probability variation area for a long time, so the game ball enters the second variable winning device 31. When the ball is played, the game ball passes through the variable probability region while being guided by the blade member 31d for the variable probability region.

図50中(J):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、パンダのキャラクターがVマークを掲げる祝福演出が実行される。なお、この後のラウンド遊技においても、6ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。 (J) in FIG. 50: Then, when the game ball enters the second variable prize winning device 31 and passes through the probability variable area by the player continuing to hit to the right, the panda character raises the V mark to create a blessing effect. is executed. In addition, in the subsequent round game, the same blessing effect as in the sixth round is executed.

〔大役終了時〕
図50中(K):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
(K) in FIG. 50: At the timing when the jackpot game ends (during the end process), a big win end effect is executed to teach the internal state to be shifted after this. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" is displayed on the screen. By executing such a big win ending effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortening state" firework rush as a privilege after the big win game ends.

以上は、「8ラウンド確変図柄1,2」に該当して、遊技球が無事に確変領域を通過した際の演出例であるが、「8ラウンド確変図柄1,2」に該当しても遊技球が確変領域を通過しなければ以下のような演出例となる。 The above corresponds to "8 round probability variation patterns 1, 2", and is an example of production when the game ball safely passes through the probability variation area, but even if it corresponds to "8 round probability variation patterns 1, 2", the game If the ball does not pass through the probability variable area, the following example will be produced.

〔5ラウンド目(8ラウンド確変図柄1,2当選時)〕
図51中(L):「8ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合、5ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[5th round (when winning 1, 2 random patterns in 8 rounds)]
In FIG. 51 (L): In the case of winning with "8 round probability variable symbols 1, 2", the victory effect is executed in the 5th round. Specifically, along with the characters "Victory!!", the female character is displayed in a large size, and the umbrella ghost is displayed in a small size (allied character victory effect).

〔6ラウンド目(8ラウンド確変図柄1,2当選時)〕
図51中(M):「8ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「8ラウンド確変図柄1,2」に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6th round (when winning 1st and 2nd rounds of 8th round)]
In FIG. 51 (M): In the case of winning in "8 round probability variable symbols 1, 2", the fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter a fireworks rush, which is a “high probability time reduction state”. Specifically, an effect is executed in which the hermit character utters a line such as "Aim for the V-attacker!". As a result, it is possible to convey the game nature of aiming at the second variable winning device 31 to the player. In addition, in the 6th round when "8 round probability variable pattern 1, 2" is won, the probability variable area solenoid 99 operates to open the probability variable area long, so that the game ball enters the second variable winning device 31. Then, the game ball is guided by the variable probability area blade member 31d and passes through the variable probability area.

ただし、ここでは何らかの理由(右打ちせず、球詰まり等)により、6ラウンド目が終了するまでに遊技球が第2可変入賞装置31に1つも入球しなかったものとする。この場合、遊技球は確変領域を通過することはない。 However, here, for some reason (no hitting to the right, ball clogging, etc.), it is assumed that not even one game ball has entered the second variable winning device 31 before the end of the 6th round. In this case, the game ball does not pass through the variable probability area.

図51中(N):この場合は、パンダのキャラクターが「残念」という台詞を発する失敗演出が実行される。なお、この後のラウンド遊技においても、失敗演出が継続される。 (N) in FIG. 51: In this case, a failure effect is executed in which the panda character utters the words "sorry". It should be noted that the failure effect is continued even in subsequent round games.

〔大役終了時〕
図51中(O):「8ラウンド確変図柄1,2」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 51 (O): At the timing (during the end processing) at which the jackpot game with "8 round probability variable symbols 1, 2" ends (during the end processing), the big win end effect of teaching the internal state to be shifted after this is executed. In the illustrated example, the screen displays text information "Starting coast mode!". By executing such a big win end effect, it is possible to teach the player to shift to the coast mode of "low probability time reduction state" as a privilege after the end of the big win game.

なお、「8ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、「8ラウンド確変図柄2」に該当した場合よりも得られる利益が少ないため、バトル演出以外の演出を実行してもよい。 In addition, when it corresponds to "8 round probability variation pattern 1", since the profit obtained is less than when it corresponds to "8 round probability variation pattern 2", production other than battle production may be executed.

〔花火ラッシュの演出例〕
図52は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「8ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に当選し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of fireworks rush production]
FIG. 52 is a continuous diagram showing an example of a fireworks rush effect. This firework rush is a mode that is shifted after a big win game when ``any probability variable pattern other than the normal pattern of eight rounds'' is won and a game ball passes through a probability variable area during the big win game. Fireworks rush is a high probability time reduction state. The flow of production will be explained step by step below.

図52中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。 (A) in FIG. 52: For example, the variable display of the production pattern is performed in the state of "fireworks rush" by performing the first variable display after the end of the jackpot game. The background image of Fireworks Rush is a background image that expresses "a scene of fireworks being launched into the night sky" and "a female character watching fireworks" in order to deeply impress the player with the motif of fireworks. It has become. In the upper right portion of the screen of the liquid crystal display 42, the fourth pattern Z2 is variably displayed.

図52中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」-「1」-「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 (B) in FIG. 52: After the end of the jackpot game, the first variation (at the time of non-winning) is completed, and all the effect symbols are stopped and displayed (“3”-“1”-“7”). ”). Also, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-win mode (for example, white display color).

図52中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。また、花火ラッシュにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 (C) in FIG. 52: When the next variation is started, the second variation display is performed after the end of the big win game. In the fireworks rush (high-probability time reduction state), the operation of the variable start-up winning device 28 is performed at high frequency, so as long as the player continues to hit the right hand, the effect symbol accompanying the variable display of the second special symbol Variable display is often performed. Also, when a winning result is obtained in the fireworks rush, a ready-to-win effect is executed and a big win is achieved.

花火ラッシュにおいては、通常モードと同様に、変動前表示領域X1や変動中表示領域X2を表示して、マーカM1やマーカM2を表示してもよい。この点は、以下の海岸モードにおいても同様である。 In the fireworks rush, as in the normal mode, the before-change display area X1 and the during-change display area X2 may be displayed, and the marker M1 and the marker M2 may be displayed. This point also applies to the following coast mode.

〔大役中演出(ノーマルボーナス演出)〕
図53は、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Daily role production (normal bonus production)]
FIG. 53 is a continuous diagram partially showing an example of the production during the big role executed during the big hit game when "6 round probability variation pattern 1" or "6 round probability variation pattern 2" is applied.

〔1ラウンド〕
図53中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは2の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「2の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には団扇や太鼓等といった祭りに関する画像が表示される。
[1 round]
(A) in FIG. 53: When the first round of the jackpot game is started, the effect during the jackpot of contents corresponding to the state of progress of the game is executed. In the production during the big role, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 1" is displayed on the screen. Also, at the lower right corner position of the screen, the effect pattern corresponding to the winning pattern of this time (in this case, the effect pattern of 2) is displayed. In this way, by continuing to display winning symbols (so-called ``remaining eyes'') even during the big winning game, it is possible to continuously inform the player of the information ``won with 2 performance symbols''. In the lower area of the display screen, the characters "Normal Bonus" are displayed, and festival-related images such as fans and drums are displayed around the screen.

〔6ラウンド〕
図53中(B):「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目において花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、女性のキャラクターが「Vアタッカを狙ってね」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6 rounds]
In FIG. 53 (B): In the case of winning with "6 round probability variable pattern 1" or "6 round probability variable pattern 2", the fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter a fireworks rush, which is a high probability time reduction state. Specifically, an effect is executed in which a female character utters a line such as "Aim for the V-attacker." As a result, it is possible to convey the game nature of aiming at the second variable winning device 31 to the player. Also, in the 6th round when "6 round probability variable pattern 1" or "6 round probability variable pattern 2" is won, the probability variable area solenoid 99 operates to long open the probability variable area, so the second variable winning device 31 , the game ball passes through the probability variable region while being guided by the probability variable region blade member 31d.

図53中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、表示画面の右上にVマークが表示される祝福演出が実行される。 (C) in FIG. 53: When the game ball enters the second variable prize winning device 31 and passes through the probability variable area as a result of the player continuing to hit to the right, a V mark is displayed on the upper right of the display screen. Blessing production is executed.

〔大役終了時〕
図53中(D):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
(D) in FIG. 53: At the timing when the jackpot game ends, a big win ending effect is executed to teach the internal state to be shifted after this. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" is displayed on the screen. By executing such a big win ending effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortening state" firework rush as a privilege after the big win game ends.

〔大役中演出(スペシャルボーナス演出)〕
図54は、「10ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Daily role production (special bonus production)]
FIG. 54 is a series of diagrams partially showing an example of the effect during the big role executed during the big hit game when the "10 round probability variable pattern" is applied.

〔1ラウンド〕
図54中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは7の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には馬にまたがりピースサインを行う女性キャラクターの画像が表示される。
[1 round]
(A) in FIG. 54: When the first round of the jackpot game is started, the effect during the jackpot is executed with contents corresponding to the progress of the game, ie, "during jackpot". In the production during the big role, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 1" is displayed on the screen. Also, at the lower right corner position of the screen, the effect pattern corresponding to the winning pattern of this time (in this case, the effect pattern of 7) is displayed. In this way, by continuing to display winning symbols (so-called ``remaining eyes'') even during the big winning game, it is possible to continuously inform the player of the information that ``you won with 7 performance symbols''. Also, in the lower area of the display screen, the characters "Special Bonus" are displayed, and around the screen is displayed an image of a female character straddling a horse and making a peace sign.

〔6ラウンド〕
図54中(B):「10ラウンド確変図柄」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「10ラウンド確変図柄」に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6 rounds]
(B) in FIG. 54: In the case of winning in the “10 round probability variable pattern”, the fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter a fireworks rush, which is a high probability time reduction state. Specifically, an effect is executed in which the hermit character utters a line such as "Aim for the V-attacker!". As a result, it is possible to convey the game nature of aiming at the second variable winning device 31 to the player. In addition, in the sixth round when the "10 round probability variable pattern" is won, the probability variable area solenoid 99 operates to open the probability variable area for a long time, so when the game ball enters the second variable winning device 31, the game The ball passes through the variable probability region while being guided by the variable probability region blade member 31d.

図54中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、飛び上がった女性キャラクターの横にVマークが表示される祝福演出が実行される。 (C) in FIG. 54: When the game ball enters the second variable prize winning device 31 and passes through the probability variable area as the player continues to hit to the right, a V mark appears next to the female character who has jumped up. The displayed blessing production is executed.

〔10ラウンド〕
図54中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の10ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND10」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、「残し目」としての演出図柄(7の演出図柄)が引き続き表示されている。
[10 rounds]
(D) in FIG. 54: After this, the jackpot game progresses smoothly, and when the final 10 rounds are entered, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 10" is displayed on the screen, and the jackpot game is in progress. A unique effect image is displayed. In addition, at the lower right corner position of the screen, the effect pattern (the effect pattern of 7) as the "remaining eyes" is still displayed.

〔大役終了時〕
図54中(E):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
(E) in FIG. 54: At the timing when the jackpot game ends, a big win ending effect is executed to teach the internal state to be shifted after this. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" is displayed on the screen. By executing such a big win ending effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortening state" firework rush as a privilege after the big win game ends.

〔海岸モードの演出例〕
図55は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「8ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後や、いずれかの確変図柄に該当したものの大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coastal mode]
FIG. 55 is a continuous diagram showing an example of the coast mode effect. This coast mode is a jackpot game after the end of the jackpot game when it corresponds to the "8 round normal pattern" or when the game ball does not pass through the probability variable area during the jackpot game even though it corresponds to one of the probability variable patterns. This is the mode to be shifted to after the end of . Coast mode is a "low-probability time reduction state". The flow of production will be explained step by step below.

図55中(A):例えば、「8ラウンド通常図柄」での大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。 (A) in FIG. 55: For example, after the jackpot game with "8 rounds of normal symbols" is completed, the first variable display is performed, and the variable display of the effect symbols is performed in the "coast mode" state. there is The background image of the coast mode is a background image with a motif of images such as "sand beach", "sea", "mountain", etc., in order to express the impression of healing that is the concept of the coast mode. In the upper right corner of the screen of the liquid crystal display 42, the fourth pattern Z2 is variably displayed.

図55中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」-「1」-「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 (B) in FIG. 55: By the end of this variation (when not winning), all the effect symbols are stopped and displayed (“1”-“1”-“5”). Also, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-win mode (for example, white display color).

図55中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 (C) in FIG. 55: Then, the next fluctuation is started. This coast mode ends when the special symbols fluctuate 100 times without obtaining a winning result. When the coast mode ends, it shifts to the normal mode of the low-probability non-time reduction state. In addition, when a winning result is obtained in the coast mode, a ready-to-win effect is executed to give a big hit.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、予告演出、記憶表示演出、大役中演出等は、いずれも演出制御装置124で実行される以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effect, ready-to-win effect, notice effect, memory display effect, important role during effect, etc. are all controlled through the following control processing executed by the effect control device 124 .

〔演出制御処理〕
演出制御装置124は、上述したように演出制御プロセッサとしての機能と演出再生プロセッサとしての機能を有しており、各々に演出制御CPU126の異なるリソースを割り当てることによりこれら2つの機能を実現している。演出制御プロセッサとしての演出制御CPU126は、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、この内容に応じて演出の再生を指示する各種の制御テーブルを設定する。また、演出再生プロセッサとしての演出制御CPU126は、演出制御プロセッサにより設定された制御テーブルを解析し、その内容に基づき各デバイスに向けてより具体的な指示を行うことにより各デバイスの動作(液晶表示器42による画面表示、スピーカ54,55,56,58による音声出力、各種ランプ46~52、盤面ランプ53等による発光、可動体モータ57による各種可動体の変位等)を制御し、パチンコ機1での演出再生を実現させる。
[Production control processing]
The effect control device 124 has a function as a effect control processor and a function as a effect reproduction processor as described above, and realizes these two functions by allocating different resources of the effect control CPU 126 to each. . The effect control CPU 126 as a effect control processor receives the effect command transmitted from the main control device 70 and sets various control tables for instructing the reproduction of the effect according to the content of the command. In addition, the effect control CPU 126 as the effect reproduction processor analyzes the control table set by the effect control processor, and based on the contents, gives more specific instructions to each device to operate each device (liquid crystal display screen display by device 42, sound output by speakers 54, 55, 56, 58, light emission by various lamps 46 to 52, board surface lamp 53, etc., displacement of various movable bodies by movable body motor 57, etc.) Realize the performance playback in

そこで、説明の便宜のため、これ以降の説明においては、演出制御CPU126が演出制御プロセッサとして機能する場合の動作主体を「演出制御部210」と表現し、演出制御CPU126が演出表示プロセッサとして機能する場合の動作主体を内容に応じて適宜「表示制御部220」、「音声制御部222」、「ランプ制御部224」又は「モータ制御部226」と表現することとする。 Therefore, for convenience of explanation, in the following description, the subject of action when the effect control CPU 126 functions as the effect control processor is expressed as the "effect control unit 210", and the effect control CPU 126 functions as the effect display processor. Depending on the content, the main body of operation in each case is appropriately expressed as the “display control unit 220,” the “audio control unit 222,” the “lamp control unit 224,” or the “motor control unit 226.”

図56は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs~数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。 FIG. 56 is a flow chart showing a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. As shown in FIG. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from reset start (main) process (not shown), for example. The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、エラー演出管理処理(ステップS400a)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、入力制御処理(ステップS405)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The production control process includes command reception processing (step S400), error production management processing (step S400a), operating memory production management processing (step S401), production design management processing (step S402), display output processing (step S404), input It includes a subroutine group of control processing (step S405), lamp driving processing (step S406), sound driving processing (step S408), effect random number update processing (step S410) and other processing (step S412). The basic flow of the effect control process will be described below along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御部210は主制御CPU72から送信される演出コマンドを受信する。また、演出制御部210は受信した演出コマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出コマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、確定コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、各種のエラーコマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド、設定関連終了指定コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control unit 210 receives the effect command transmitted from the main control CPU72. In addition, the effect control section 210 analyzes the received effect commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 by type. In addition, the production commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a special figure destination judgment production command, (special symbol) production command when the number of working memories increases, (special pattern) production command when the number of working memories decreases, starting entrance winning sound Control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop pattern command, confirmation command, state designation command, round number command, various error commands, jackpot end effect command, counter value command , variation pattern destination determination command, stop display time end command, probability variable region passing command, prize content command, setting related end designation command, and the like.

ステップS400a:エラー演出管理処理において、演出制御CPU126は各種のエラーコマンドに基づいて、エラー演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する(エラー演出実行手段)。 Step S400a: In the error effect management process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for executing an error effect based on various error commands (error effect execution means).

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御部210は記憶表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operation storage effect management process, the effect control unit 210 controls execution of the memory display effect and the pre-reading announcement effect using the markers M1 and M2. The contents of the operation memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御部210は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御部210は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control unit 210 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol, and when the first variable prize winning device 30 or the second variable prize winning device 31 is opened and closed. (effect execution means). Also, in this process, the effect control unit 210 selects an effect pattern of various advance notice effects (pre-notice effect before occurrence of reach, notice effect after occurrence of reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、先ず演出制御部210が、表示制御部220に対して演出内容(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号、当該保留消去等)を指示するメッセージや制御テーブルを設定する。これを受けて表示制御部220は、設定されたメッセージや制御テーブルの内容に基づいてVDP152に対し具体的な描画の指示を行い、液晶表示器42による表示動作を制御する。 Step S404: In the display output process, first, the effect control unit 210 sends the display control unit 220 to the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol, the working memory effect pattern number, the pre-reading notice Effect pattern number, variable effect pattern number, variable notice effect number, background pattern number, relevant pending deletion, etc.) and set a control table. In response to this, the display control unit 220 gives specific drawing instructions to the VDP 152 based on the set message and the contents of the control table, and controls the display operation of the liquid crystal display 42 .

ステップS405:入力制御処理では、先ず演出制御部210が、演出の進行に伴い遊技者による操作を要求する場面に同期させて、入力制御部228に対し操作ユニット60等の操作部材が遊技者により指定した態様で操作されるか否かの検出を指示する。より具体的には、演出制御部210は、制御ROM180に予め定義されているいずれかの入力制御テーブルを設定する。これを受けて入力制御部228は、設定された入力制御テーブルの内容を解析し、これに基づいて、いずれかの操作部材に対する操作の受付を可能とする期間を設定する。また、演出制御部210が指定した態様に合致する操作(遊技者に要求する操作)がなされるか否かを検出し、検出結果を出力して演出制御部210に返す。 Step S405: In the input control process, first, the effect control unit 210 synchronizes with the scene in which the player's operation is requested as the effect progresses, and the operation member such as the operation unit 60 is moved to the input control unit 228 by the player. Instructs to detect whether or not the device is operated in a specified manner. More specifically, the effect control section 210 sets one of the input control tables predefined in the control ROM 180 . In response to this, the input control unit 228 analyzes the contents of the set input control table, and based on this, sets a period during which it is possible to accept operations on any of the operation members. Also, it detects whether or not an operation (an operation requested to the player) matching the mode specified by the effect control unit 210 is performed, outputs the detection result, and returns it to the effect control unit 210 .

ステップS406:ランプ駆動処理では、先ず演出制御部210が、ランプ制御部224に対して演出内容を指示する制御テーブルを設定する。これを受けてランプ制御部224は、設定された制御テーブルの内容に基づいてLEDドライバ198を中継しドライバIC132に対して具体的な駆動信号を出力し、各種ランプ46~52、盤面ランプ53、操作ユニット60の各部位に内蔵された光源等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)させる。 Step S<b>406 : In the lamp driving process, the effect control section 210 first sets a control table for instructing the content of the effect to the lamp control section 224 . In response to this, the lamp control unit 224 relays the LED driver 198 based on the contents of the set control table, outputs a specific drive signal to the driver IC 132, and outputs various lamps 46 to 52, board surface lamp 53, A light source or the like built in each part of the operation unit 60 is driven (turned on or off, blinked, changed in luminance gradation, etc.).

ステップS408:音響駆動処理では、先ず演出制御部210が、音声制御部222に対して演出内容を指示する制御テーブルを設定する。これを受けて音声制御部222は、設定された制御テーブルの内容に基づいて音声IC134に対し具体的な出力内容の指示を行い、スピーカ54,55,56,58から演出内容に応じた音(効果音、BGM等)を出力させる。 Step S<b>408 : In the sound driving process, the effect control section 210 first sets a control table for instructing the content of the effect to the sound control section 222 . In response to this, the sound control unit 222 instructs the sound IC 134 to output specific contents based on the contents of the set control table, and the sound ( sound effects, BGM, etc.).

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御部210はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In effect random number update processing, the effect control section 210 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. FIG. The effect random number includes, for example, a random number used for advance notice selection, a random number used for a normal background change lottery (effect lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば、先ず演出制御部210が、モータ制御部226に対して演出内容を指示する制御テーブルを設定する。これを受けてモータ制御部226は、設定された制御テーブルの内容に基づいてSMC199に対し具体的な制御内容の指示を行う。さらにSMC199は、モータ制御部226からの指示に基づいて可動体40fの作動パターンを作成し、これに応じた制御信号をドライバICに出力し、可動体40fを駆動させる。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processes, for example, the effect control unit 210 first sets a control table for instructing the motor control unit 226 on the content of the effect. In response to this, the motor control unit 226 instructs the SMC 199 on specific control contents based on the contents of the set control table. Further, the SMC 199 creates an operation pattern for the movable body 40f based on instructions from the motor control section 226, outputs a control signal corresponding to this pattern to the driver IC, and drives the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a drive source, and performs effects in synchronization with image display by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御部210はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。 Through the above-described effect control processing, the effect control section 210 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1 .

〔作動記憶演出管理処理〕
図57は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
作動記憶演出管理処理は、主制御装置70において記憶されている抽選要素の数(作動記憶数)の増減に連動させて液晶表示器42の画面上になされる第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2の表示を更新する処理であり(記憶表示演出実行手段)、演出制御処理の過程(図56中のステップS401)で呼び出されて実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Working memory presentation management processing]
FIG. 57 is a flow chart showing an example of the procedure of the operation storage effect management process.
In the working memory performance management process, the first special symbol and the second special symbol displayed on the screen of the liquid crystal display 42 are interlocked with the increase or decrease in the number of lottery elements stored in the main controller 70 (number of working memories). This is a process of updating the display of the markers M1 and M2 corresponding to (memory display effect execution means), and is called and executed in the process of effect control processing (step S401 in FIG. 56). An example procedure will be described below.

ステップS700:先ず演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御部210はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御部210はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the production control unit 210 confirms whether or not the production command for increasing the number of working memories is received from the main control CPU72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories is saved. When it is confirmed that the production command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the production control unit 210 executes step S702. In addition, when it cannot be confirmed that the production|presentation command at the time of the increase in working memory number is preserve|saved (step S700: No), the production|presentation control part 210 does not perform step S702.

ステップS702:演出制御部210は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control unit 210 executes the effect selection process when the number of working memories is increased. In this process, the effect control unit 210 selects the effect of displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS704:演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御部210はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御部210はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control unit 210 confirms whether or not the effect command at the time of reduction of the number of working memories is received from the main control CPU72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is saved. When it is confirmed that the effect command is saved when the number of working memories decreases (step S704: Yes), the effect control unit 210 executes step S706. In addition, when it cannot confirm that the production|presentation command is preserve|saved at the time of the working memory number reduction|decrease (step S704: No), the production|presentation control part 210 does not perform step S706.

ステップS706:演出制御部210は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御部210は、演出制御処理(図56)に復帰する。
Step S706: The effect control unit 210 executes the effect selection process when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control unit 210 produces an effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol, and changes the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery from the pre-variation display area X1. An effect to be moved to the middle display area X2 is selected. It should be noted that the memory marker moved to the display area X2 during fluctuation selects an effect to be erased at the end of fluctuation.
After completing the above procedure, the effect control unit 210 returns to the effect control process (FIG. 56).

〔演出図柄管理処理〕
図58は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production pattern management process]
FIG. 58 is a flow chart showing an example of the procedure of production symbol management processing. The effect symbol management process includes execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and when the variable winning device is in operation. This configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). The basic flow of the effect symbol management process will be described below along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図24中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図24中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control unit 210 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S502 to S508). For example, the effect control unit 210 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable display effect has not yet started, the effect control unit 210 selects the effect symbol change pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control unit 210 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process is completed, As the next jump destination, the effect symbol stop display process (step S506) is selected. In addition, the variable winning device operation time processing (step S508) is performed when the main control CPU 72 selects the variable winning device management processing at the time of the big hit (step S5000 in FIG. 24) or the variable winning device management processing at the time of the small hit (step S5000 in FIG. 24) (step S6000) is selected as the jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御部210は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御部210は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御部210は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation preprocessing, the effect control unit 210 performs the work of adjusting the conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In addition, in this process, the effect control unit 210 selects the contents of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.) Pre-reach warning pattern, post-reach warning pattern, etc.). In addition, the effect control section 210 also controls a demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御部210は必要に応じて表示制御部220に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に操作ユニット60を用いた演出を行う場合、遊技者による操作ユニット60の操作の有無を入力制御部228が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(操作契機演出、連打演出、連係操作演出等)の制御情報を表示制御部220に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control unit 210 generates control information to instruct the display control unit 220 as necessary. For example, when a performance using the operation unit 60 is performed during execution of a variable display performance using performance symbols, the input control unit 228 monitors whether or not the operation unit 60 is operated by the player, and responds according to the result. The display control unit 220 is instructed to control information on the content of effects (operation opportunity effects, repeated hit effects, linked operation effects, etc.).

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御部210は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御部210は表示制御部220に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて表示制御部220は、VDP152を介して実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。 Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control unit 210 controls the contents of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a mode according to the result of the internal lottery. That is, the effect control unit 210 instructs the display control unit 220 to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the display control unit 220 terminates the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42 via the VDP 152, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronism with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (execution of the symbol effect). means). It should be noted that, at the time of the small hit, the stop display effect can be executed in a manner similar to or similar to the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御部210は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御部210は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば、「10ラウンド確変図柄」に当選した場合、演出制御部210は液晶表示器42に表示する演出内容として、10ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを表示制御部220に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the process when the variable winning device is activated, the effect control unit 210 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit (special game effect executing means). In this process, the effect control unit 210 selects the contents of the effect during the big role according to various conditions (for example, winning type). For example, when winning the "10 round probability variable pattern", the effect control unit 210 selects the effect pattern during the 10 rounds as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs the display control unit 220 to do so. do. As a result, the display screen of the liquid crystal display 42 displays the image of the effect during the important role, and the content of the effect changes as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図59は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Production pattern change pre-processing]
FIG. 59 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. An example procedure will be described below.

ステップS600:演出制御部210は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS602を実行する。 Step S600: The production control unit 210 confirms whether or not a demonstration production command has been received from the main control CPU72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a command for demonstration effect is saved. As a result, when it is confirmed that the demonstration effect command is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S602.

ステップS602:演出制御部210は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S602: The effect control unit 210 executes demonstration selection processing. In this process, the effect control section 210 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御部210はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図56中のステップS404)、ランプ駆動処理(図56中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 After completing the above procedure, the effect control unit 210 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control unit 210 returns to the effect control process as it is, and in the following display output process (step S404 in FIG. 56) and lamp driving process (step S406 in FIG. 56), the content of the demonstration effect is changed based on the demonstration effect pattern. Control.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御部210は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not saved (No), the effect control unit 210 next executes step S604.

ステップS604:演出制御部210は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御部210はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control unit 210 confirms whether or not the change of this time is lost (non-winning). Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control section 210 executes step S612. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not stored (No), the effect control unit 210 executes step S606. It should be noted that it is also possible to confirm whether or not this time's variation is lost based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the lost normal variation or the lost reach variation, it can be determined that the current variation is a loss. Alternatively, if the current stop symbol command designates a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is a loss.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御部210は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御部210はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (lost) (step S604: No), then the effect control section 210 confirms whether or not this change is a big hit. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big win is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control section 210 executes step S610. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is not saved (No), only the lottery result command at the time of the small win remains, so in this case, the effect control unit 210 executes step S608. . It should be noted that it is also possible to confirm whether or not the current variation is a big hit based on the variation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is the big hit. Also, if the current stop symbol command corresponds to a big win symbol, it can be determined that the current variation is a big win.

ステップS608:演出制御部210は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」~「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御部210は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The production control unit 210 executes a small hit fluctuation production pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, "C0H00H" to "D0H7FH") received from the main control CPU72. The production pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the production control unit 210 refers to a production pattern selection table (not shown) to select the production pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. can be done. Incidentally, the effect pattern number may be prepared in pairs with the variation pattern command, or a plurality of numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 Also, when the production pattern number is selected, the production control unit 210 refers to a production table (not shown), and the fluctuation schedule of the production pattern corresponding to the fluctuation production pattern number at that time (variation time, reach type and reach generation timing), Determine the mode of stop display, etc. It should be noted that all the types of performance symbols determined here correspond to the "combination of symbols at the time of a small win".

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御部210はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御部210はステップS610を実行する。 The above procedure is for the case of a "minor hit", but if it corresponds to a big hit, the effect control unit 210 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control section 210 executes step S610.

ステップS610:演出制御部210は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」~「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control section 210 executes a variation effect pattern selection process at the time of a big hit. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, "E0H00H" to "F0H7FH") received from the main control CPU72. In the big-hit effect pattern selection process, the process may be branched according to the big-hit stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御部210はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In addition, in the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the production control unit 210 confirms that there is a deviation in step S604 (Yes), then step S612 is executed.

ステップS612:演出制御部210は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」~「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御部210がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The production control unit 210 executes a variation production pattern selection process when losing. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at the time of failure based on the variation pattern command (for example, "A0H00H" to "A6H7FH") received from the main control CPU72. The effect pattern number at the time of losing is classified into "normal loss fluctuation", "short time loss fluctuation", "loss reach fluctuation", etc. Further, a detailed reach fluctuation pattern is specified for "loss reach fluctuation". It should be noted that which effect pattern number the effect control unit 210 selects is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72 .

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」-「2」-「4」等)を決定する。 When the performance pattern number at the time of loss is selected, the performance control unit 210 refers to a performance table (not shown) and determines the variation schedule of the performance pattern corresponding to the variable performance pattern number at that time (variation time, presence or absence of reach occurrence, reach occurrence If so, determine the type of reach and the timing of occurrence of reach), and the mode of stop display (eg, "7"-"2"-"4", etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御部210は次にステップS614を実行する。 After executing any one of the above steps S608, S610, and S612, the effect control unit 210 next executes step S614.

ステップS614:演出制御部210は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御部210は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control unit 210 executes the notice selection process (prediction effect executing means). In this process, the effect control unit 210 selects by lottery the details of the advance notice effect to be executed during the current variable display effect. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or not winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). The advance notice effect notifies the player of the possibility of occurrence of a ready-to-win state during the variable display effect, or of the possibility of a big win in the end. Therefore, the selection ratio of the announcement effect is set low when the game is not won, but the selection ratio of the announcement effect is set relatively high when the game is won in order to raise the player's expectation.

ステップS616:演出制御部210は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御部210は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード(低確率非時間短縮状態)」である場合、演出制御部210は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像を選択する処理を実行する。また、滞在モードが「花火モード(高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御部210は、花火をモチーフとした背景画像を選択する処理を実行する。さらに、滞在モードが「海岸モード(低確率時間短縮状態)」である場合、演出制御部210は、海岸をモチーフとした背景画像を選択する処理を実行する。なお、滞在モードが「高確率非時間短縮状態」である場合、演出制御部210は、通常モードに対応する背景画像を選択してもよく、通常モードとは別の背景画像を選択してもよい。 Step S616: The effect control unit 210 executes mode effect management processing. In this process, the effect control unit 210 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, when the stay mode is the "normal mode (low-probability non-reduced time state)", the effect control unit 210 executes a process of selecting a background image of a female character sitting on a couch. Moreover, when the stay mode is the “fireworks mode (high-probability time reduction state)”, the effect control unit 210 executes a process of selecting a background image with fireworks as a motif. Furthermore, when the stay mode is the "coast mode (low-probability time reduction state)", the effect control unit 210 executes a process of selecting a background image with a coast motif. In addition, when the stay mode is the "high probability non-reduced time state", the effect control unit 210 may select a background image corresponding to the normal mode, or may select a background image different from the normal mode. good.

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図58中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 After completing the above procedure, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent production pattern fluctuation process (step S504 in FIG. 58), the variable display production and the stop display production are executed based on the actually selected fluctuation production pattern (production execution means), various A notice performance is executed based on the notice performance pattern.

〔可変入賞装置作動時処理〕
図60は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when variable winning device is activated]
FIG. 60 is a flow chart showing a configuration example of processing when the variable winning device is activated. The variable winning device activation processing is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device activation pre-processing (step S904), variable winning device activation processing (step S906), and variable winning device activation post-processing (step S908). It is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the process when the variable winning device is activated will be described along with each process.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS904~ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S902: In the execution selection process, the effect control unit 210 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S904 to S908) from the "jump table". For example, the effect control unit 210 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device activation process to the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable winning device pre-operation processing has not yet started, the effect control unit 210 selects the variable winning device pre-operation processing (step S904) as the next jump destination. Also, if the variable winning device activation pre-processing has already been completed, the effect control unit 210 selects the variable winning device in-operation processing (step S906) as the next jump destination. Furthermore, if the processing during variable winning device operation is completed, the effect control unit 210 selects the variable winning device operation post-processing (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御部210は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、「8ラウンド通常図柄」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、「8ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出を選択する処理を実行する。さらに、「6ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合は、ノーマルボーナス演出を選択する処理を実行する。さらにまた、「10ラウンド確変図柄」での当選の場合は、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。 Step S904: In the variable winning device activation pre-processing, the effect control unit 210 executes a process of selecting the content of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game. For example, in the case of winning with the "8 round normal pattern", a process of selecting an effect in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. In addition, in the case of winning with "8 round probability variable symbols 1, 2", a process of selecting an effect in which the ally character wins over the enemy character is executed. Furthermore, in the case of winning with "6 round probability variable symbols 1, 2", a process of selecting a normal bonus effect is executed. Furthermore, in the case of winning in the "10 round probability variable pattern", a process of selecting a special bonus effect is executed.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御部210は必要に応じて表示制御部220に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に操作ユニット60を用いた演出を行う場合、遊技者による操作ユニット60の操作の有無を入力制御部228に検出させるとともに、その結果に応じた演出内容(操作契機演出、連打演出、連係操作演出等)の制御情報を表示制御部220に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、V入賞が発生したことを示す演出(図50中(J)等に示す演出)を選択する処理を実行する一方、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、V入賞が発生しなかったことを示す演出(図51中(N)等に示す演出)を選択する処理を実行する。 Step S906: In the process during operation of the variable winning device, the effect control section 210 generates control information for instructing the display control section 220 as necessary. For example, when an effect using the operation unit 60 is performed during execution of a big hit effect, the input control unit 228 detects whether or not the operation unit 60 is operated by the player, and the effect content (operation opportunity effect) according to the result , consecutive hit effect, linked operation effect, etc.) is instructed to the display control unit 220 . Also, in this process during operation of the variable winning device, when a probability variable area passing command is received during a big hit game, an effect indicating that a V prize has occurred (an effect shown in (J) in FIG. 50, etc.) is selected. While executing the process, when the probability variable area passing command is not received during the big hit game, the process of selecting the effect (effect shown in (N) etc. in FIG. 51) indicating that the V prize has not occurred to run.

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御部210は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御部210は、当選図柄や確変領域の通過の有無に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出(図50中(K)等に示す演出)を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、海岸モードに突入することを示す演出(図49中(G)等に示す演出)を選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出図柄管理処理(図58)に復帰する。
Step S908: In the variable winning device activation post-processing, the effect control section 210 executes the effect of transmitting the destination mode to the player during the end time of the variable winning device. For example, the effect control unit 210 executes a coast mode entry effect or a firework rush rush effect depending on whether or not there is a winning symbol or passage through a variable probability area. Specifically, when a probability variable area passing command is received during a big hit game, a process of selecting an effect (effect shown in (K) etc. in FIG. 50) indicating entering into a fireworks rush is executed, and a big hit is performed. When the variable probability area passing command is not received during the game, the process of selecting the effect (the effect shown in (G) etc. in FIG. 49) indicating entering the coast mode is executed.
After completing the above processing, the effect control unit 210 returns to the effect symbol management process (FIG. 58).

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、特定の信号線(高速の信号を送信する信号線700や重要な信号を送信する信号線710)の周囲の少なくとも一部にグランドパターン800が配置されているため、特定の信号線が発するノイズの影響を他の信号線に与えにくくすることができるだけでなく、他の信号線が発するノイズの影響を特定の信号線が受けにくくすることができ、結果として、回路を構成する素子において、ノイズ等の電磁的な影響を与えにくい又は受けにくい遊技機を提供することができる。
As described above, according to this embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, the ground pattern 800 is arranged at least partly around specific signal lines (signal lines 700 for transmitting high-speed signals and signal lines 710 for transmitting important signals). Therefore, it is possible not only to make it difficult for other signal lines to be affected by noise emitted by a specific signal line, but also to make a specific signal line less susceptible to the influence of noise emitted by other signal lines. , it is possible to provide a gaming machine that is less likely to be affected by electromagnetic influences such as noise in the elements that constitute the circuit.

(2)本実施形態によれば、グランドパターン800の幅Xは、特定の信号線の幅Yと同等又は特定の信号線の幅Yよりも広いので、グランドパターン800の幅Xが特定の信号線の幅Yよりも狭い場合と比較して、より一層、ノイズの影響を抑えることができる。 (2) According to the present embodiment, since the width X of the ground pattern 800 is equal to or wider than the width Y of the specific signal line, the width X of the ground pattern 800 is equal to or wider than the width Y of the specific signal line. Influence of noise can be further suppressed as compared with the case where the line width is narrower than Y.

(3)本実施形態によれば、重要度が高い信号線等を保護することができるので、遊技機の品質を向上させることができる。 (3) According to the present embodiment, it is possible to protect the signal line or the like, which has a high degree of importance, so that the quality of the gaming machine can be improved.

(4)遊技場で使用される遊技機にとってノイズ対策は、必須である。特定の信号線の周囲をグランドパターンで囲うことにより、重要度が高い特定の信号線の品質を守ることや、他の信号線への影響を抑えることができる。 (4) Anti-noise measures are essential for game machines used in game arcades. By surrounding a specific signal line with a ground pattern, it is possible to protect the quality of the specific signal line with high importance and to suppress the influence on other signal lines.

本実施形態では、制御基板(出力側ICや受信側ICが配置されている基板)において、特定の信号線(信号線700、信号線710)を囲うようにグランドパターン(グランドガード)を配置(配線)する。
特定の信号線は、特に重要度が高く、周波数が高くノイズ発生源ともなるクロック信号や、更新頻度が高いコマンドデータ信号、ノイズ等の混入がシステム全体に大きな影響を与える(更新頻度は低い)リセット信号等が通過する信号線とすることができる。グランドパターン800の幅は、特定の信号線の幅やビアホール810の大きさと同等程度(好ましくはその幅以上)とする。これにより、特定の信号線が発するノイズの影響を他の信号線に与えにくくしたり、他の信号線が発するノイズの影響を特定の信号線が受けにくくしたりすることができる。
In the present embodiment, a ground pattern (ground guard) is placed (or wiring).
Certain signal lines are particularly important, and have a high frequency clock signal that is a source of noise, a command data signal that has a high update frequency, and the inclusion of noise, etc., has a large impact on the entire system (update frequency is low). A signal line through which a reset signal or the like passes can be used. The width of the ground pattern 800 is approximately the same as the width of a specific signal line or the size of the via hole 810 (preferably greater than the width). This makes it possible to make other signal lines less likely to be affected by noise emitted by a specific signal line, or to make a specific signal line less likely to be affected by noise emitted by other signal lines.

(5)従来の技術として、概念としてグランドを利用する技術は存在しているかもしれない。しかし、本実施形態のように、グランド端子ではなく、グランドパターンで信号線を囲む技術は存在しない。また、本実施形態のように、重要度や更新頻度が関連付いた特定の信号線をグランドパターンで囲む内容の技術は存在しない。つまり、本実施形態の構成は、どの信号線にグランドパターンを関連付けるかまで掘り下げている点において、従来技術から導出できるものではない。 (5) As a conventional technology, there may be a technology that uses ground as a concept. However, there is no technology that surrounds the signal line with a ground pattern instead of the ground terminal as in the present embodiment. In addition, there is no technology that encloses a specific signal line associated with importance and update frequency with a ground pattern as in the present embodiment. In other words, the configuration of this embodiment cannot be derived from the prior art in that it digs down to which signal line is associated with the ground pattern.

(6)本実施形態によれば、高速の信号が送信される配線700にダンピング抵抗920を配置しているため、他の配線や他の回路等への電磁的な影響を極力抑えることができ、遊技機の回路全体の誤動作を防ぎ、安定動作を確保することができ、結果として、回路を構成する素子において、ノイズ等の電磁的な影響を与えにくい又は受けにくい遊技機を提供することができる。 (6) According to this embodiment, since the damping resistor 920 is arranged in the wiring 700 through which high-speed signals are transmitted, the electromagnetic influence on other wirings and other circuits can be suppressed as much as possible. It is possible to prevent malfunction of the entire circuit of the game machine and ensure stable operation. can.

(7)本実施形態によれば、出力側IC900からダンピング抵抗920までの距離L1は、受信側IC910からダンピング抵抗920までの距離L2よりも短いので(L1<L2)、ダンピング抵抗920の効果が発生しづらい部分を短くし、ダンピング抵抗920の効果が発生しやすい部分を長くすることができ、効率よくノイズの影響を抑えることができる。 (7) According to the present embodiment, the distance L1 from the output IC 900 to the damping resistor 920 is shorter than the distance L2 from the receiver IC 910 to the damping resistor 920 (L1<L2), so the damping resistor 920 is effective. It is possible to shorten the portion where it is difficult to generate noise and lengthen the portion where the effect of the damping resistor 920 is likely to occur, thereby efficiently suppressing the influence of noise.

(8)基板回路設計において、クロックや画像信号等の高速信号は、一般的にオーバーシュートやアンダーシュートが大きく、周辺回路へのノイズとして大きな影響を及ぼすことが知られている。また、過度なオーバーシュートやアンダーシュートは、受信側ICの破損等に繋がるばかりでなく、反射による伝播遅延も発生することがある。 (8) In board circuit design, it is known that high-speed signals such as clocks and image signals generally have large overshoots and undershoots, and have a large effect on peripheral circuits as noise. Excessive overshoot and undershoot not only lead to damage to the receiver IC, but also cause propagation delay due to reflection.

そこで、本実施形態では、クロックや画像信号等の高速信号の立ち上がりと立ち下がりを大幅に遅くしない範囲で、信号線700(伝送線路)のインピーダンスを調整し、オーバーシュートとアンダーシュートの低減を行う。インピーダンスの調整は、信号線700にダンピング抵抗920(調整用の部品)を配置することにより行っている。ダンピング抵抗920は、信号を出力する出力側IC900(又はその端子)からダンピング抵抗920までの距離L1と、信号を受信する受信側IC910(又はその端子)からダンピング抵抗920までの距離L2の関係において、L1<L2となるように出力側IC900(又は出力端子)の付近に配置する。なお、信号線700のパターン幅は、0.3mm以上とすることが好ましく、信号線700の長さは配置可能な範囲で最短とすることが好ましく、信号線700はグランドパターン800にてガードすることが好ましい。これにより、基板上の他の回路への電磁的な影響を極力抑えることができ、基板内の回路全体の誤動作を防ぎ、安定動作を確保することができる。また、ICの破損を防ぎ、高速信号の遅延も防止することができる。 Therefore, in the present embodiment, the impedance of the signal line 700 (transmission line) is adjusted to reduce overshoot and undershoot within a range in which the rise and fall of high-speed signals such as clocks and image signals are not significantly delayed. . Impedance adjustment is performed by arranging a damping resistor 920 (component for adjustment) on the signal line 700 . The damping resistor 920 has a relationship between the distance L1 from the output side IC 900 (or its terminal) that outputs the signal to the damping resistor 920 and the distance L2 from the receiving side IC 910 (or its terminal) that receives the signal to the damping resistor 920. , L1<L2. The pattern width of the signal line 700 is preferably 0.3 mm or more, and the length of the signal line 700 is preferably the shortest possible range. The signal line 700 is guarded by the ground pattern 800. is preferred. As a result, the electromagnetic influence on other circuits on the board can be suppressed as much as possible, and malfunction of the entire circuit on the board can be prevented, and stable operation can be ensured. In addition, damage to the IC can be prevented, and delay of high-speed signals can also be prevented.

(9)従来の技術として、ダンピング抵抗(回路素子)によって放射ノイズを抑えるようにした技術は存在しない。つまり、本実施形態の1つの特徴である「高速な信号の伝送線路(特定の信号線)のインピーダンスを調整する場合は、信号を出力するIC(又はその端子)と調整用の部品(ダンピング抵抗)との距離L1と、信号を受信するIC(又はその端子)と調整用の部品との距離L2の関係において、L1<L2となるように出力側のICの付近にダンピング抵抗を配置する」という特徴は、当業者は導き出すことができない。 (9) As a conventional technique, there is no technique for suppressing radiation noise by a damping resistor (circuit element). In other words, one of the characteristics of this embodiment, "When adjusting the impedance of a high-speed signal transmission line (specific signal line), an IC (or its terminal) that outputs a signal and a component for adjustment (a damping resistor ) and the distance L2 between the IC (or its terminal) that receives the signal and the component for adjustment, place the damping resistor near the IC on the output side so that L1<L2.” feature cannot be derived by a person skilled in the art.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。 The present invention can be modified in various ways without being limited to the above-described embodiment. The mode of presentation and various numerical values given in one embodiment are merely examples, and are not limited to the contents described above.

上述した実施形態では、確変領域を有する遊技機に本発明を適用する例で説明したが、確変領域を有しない遊技機に本発明を適用してもよい。また、いわゆる同時回し機に本発明を適用することも可能である。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a gaming machine having a variable probability region has been described, but the present invention may be applied to a gaming machine that does not have a variable probability region. It is also possible to apply the present invention to a so-called simultaneous turning machine.

本発明は、パチンコ機だけでなく、スロット機にも適用可能である。
回路素子は、ダンピング抵抗の例で説明したが、ノイズフィルタやフェライトビーズであってもよい。
The present invention is applicable not only to pachinko machines but also to slot machines.
Although the circuit element has been described as a damping resistor, it may be a noise filter or a ferrite bead.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能である。 The images given in other production examples are merely examples, and can be appropriately modified. Also, the structure, board configuration, and specific numerical values of the pachinko machine 1, including those shown in the drawings, are preferred examples, and these can be modified as appropriate.

図61は、他の実施形態のパチンコ機の正面図である。また、図62は、他の実施形態のパチンコ機の背面図である。なお、以下の説明では、基本的には、上述した実施形態と同様の説明は省略しているが、重複して説明している箇所もある。また、図中の符号については、上述した実施形態と同一の符号を付している部分もあれば、異なる符号を付している部分もある。上述した実施形態と他の実施形態との大きな相違点は、他の実施形態のパチンコ機の前方上部に、異なる形状の装飾ユニットが取り付けられている点である。以下、他の実施形態のパチンコ機について説明する。 FIG. 61 is a front view of a pachinko machine of another embodiment. Also, FIG. 62 is a rear view of a pachinko machine of another embodiment. In addition, in the following description, basically, the same description as in the above-described embodiment is omitted, but some parts are redundantly described. Further, regarding the reference numerals in the drawings, some portions are assigned the same reference numerals as those of the above-described embodiment, and other portions are provided with different reference numerals. A major difference between the above-described embodiment and other embodiments is that a decoration unit having a different shape is attached to the upper front portion of the pachinko machine of other embodiments. A pachinko machine according to another embodiment will be described below.

パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、パチンコ機1の全体構成について説明する。 The pachinko machine 1 uses game balls as game media. In the game in the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball acquired by the player. can be converted into a game value based on the number of The overall configuration of the pachinko machine 1 will be described below.

ここで、本明細書では、パチンコ機1に相対するようにして着席した遊技者から見て左側を左とし、遊技者から見て右側を右とし、遊技者から見て上側を上とし、遊技者から見て下側を下とし、遊技者から見て手前側を前とし、遊技者から見て奥側を後として説明している。 Here, in this specification, the left side as viewed from the player seated facing the pachinko machine 1 is defined as left, the right side as viewed from the player is defined as right, and the upper side as viewed from the player is defined as up. The lower side viewed from the player is referred to as the bottom, the near side viewed from the player is referred to as the front, and the back side viewed from the player is referred to as the rear.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4 and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. An integrated door unit 4 is located on the frontmost side when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is positioned on the rear side (deep side) of the integrated door unit 4 , and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7 .

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. It is fixed using In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the upper and lower short sides, and metal is used for the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at its lower position. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and each of these operates in an opening/closing manner via a hinge mechanism (not shown). The opening/closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends vertically along the left end of the pachinko machine 1 when viewed from the front.

パチンコ機1の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge of the inner frame assembly 7 when viewed from the front of the pachinko machine 1. - 特許庁Correspondingly, locking devices (not shown) are also provided on the right side edges (rear sides) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2, respectively. When the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side disables the opening of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 together with the lock. .

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the tray unit 6. As shown in FIG. For example, when the manager of the game arcade inserts the special key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 is actuated and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the integrated door unit 4 is unlocked while the inner frame assembly 7 remains locked, so that the integrated door unit 4 can be opened. When the integral door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game parlor can remove obstacles such as clogged balls in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(遊技球が流下する遊技領域、盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 The pachinko machine 1 also includes a game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4 . The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7, for example, with the integrated door unit 4 opened to the front side. The integrated door unit 4 has a vertically long circular window 4a formed in the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut to match the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the rear side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (game area where game balls flow down, board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a can be visually recognized by the player from the front side through the window 4a. When the integral door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface to allow the game balls to flow down.

〔球皿の構成〕
受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はカードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
[Structure of ball plate]
The receiving tray unit 6 has a shape projecting from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper tray 6b is formed on the upper surface thereof. In the upper tray 6b, game balls lent to the player (rental balls) and game balls obtained by winning prizes (prize balls) can be stored. Further, the tray unit 6 is formed with a lower tray 6c below the upper tray 6b. The lower tray 6c stores the game balls that have been put out while the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a model connected to a card unit, and the game balls borrowed by the player are received from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6c) is paid out.

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではカードユニットに接続する機種の例で説明しているが、パチンコ機1は現金機(カードユニットに接続しない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged in the lending operation unit 14. - 特許庁When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted into a card unit (not shown), the number corresponding to a predetermined number of points (for example, 5 points) (For example, 125) game balls are rented. For this reason, a frequency display section (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation section 14, and the remaining frequency of the valuable medium inserted in the card unit is displayed on this frequency display section. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium with remaining points. Although the example of the model connected to the card unit is described in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the card unit).

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを後方へ押し込むことで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 On the upper surface of the receiving tray unit 6, an upper tray ball removing button 6d is provided in front of the upper tray 6b, and a lower tray ball removing lever 6e is provided in the center before the lower tray 6c. is installed. The player can cause the game balls stored in the upper tray 6b to flow down to the lower tray 6c by, for example, pressing the upper tray ball removal button 6d. In addition, the player can drop and discharge the game balls stored in the lower tray 6c by pushing the lower tray ball extraction lever 6e backward. The ejected game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6 . A player can operate the shooting control board set 174 by operating the handle unit 16 to shoot (hit) a game ball toward the game area 8a (ball shooting device). The shot game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (no reference numerals in the figure), etc. are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmills. The configuration inside the game area 8a will be further described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の上側位置にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Composition of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for presentation. Among them, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48 , and the upper right illumination unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50 . In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integral door unit 4 so as to be continuous below the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49. These glass frame decoration lamps 52 are It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the upper side of the tray unit 6 so as to wrap around. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54が組み込まれており、左右のガラス枠装飾ランプ52にはそれぞれガラス枠内スピーカ55が組み込まれている。一方、内枠アセンブリ7の右下位置(パチンコ機1の正面からみてハンドルユニット16の左上位置)には内枠スピーカ56が組み込まれており、また外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ58が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56,58は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, 52 described above perform effects by, for example, light emission from built-in LEDs (lighting, blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). In the upper part of the integrated door unit 4, the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49 each incorporate an upper glass frame speaker 54, and the left and right glass frame decorative lamps 52 each incorporate an in-glass frame speaker 55. is built in. On the other hand, an inner frame speaker 56 is incorporated in the lower right position of the inner frame assembly 7 (the upper left position of the handle unit 16 as viewed from the front of the pachinko machine 1), and an outer frame speaker 56 is installed in the lower left position of the outer frame unit 2. 58 is incorporated. These speakers 54, 55, 56, and 58 output sound effects, BGM, voices, etc. (general sound) to execute production.

〔操作部材〕
また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bから前面側上方へ突出するようにして操作ユニット60が設置されている(操作手段)。操作ユニット60は、その中央部に大きなプッシュボタン64を有しており、プッシュボタン64の左側にはハンドルレバー62を有している。操作ユニット60は、演出上で示される様々な場面で操作を受け付けることが可能である。演出上のある場面ではハンドルレバー62が遊技者によって手前側に引き込み操作されたり、別の場面ではプッシュボタン64が押し込み操作されたりする。遊技者は、各種の態様で操作ユニット60を操作することにより、演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
[Operation member]
An operation unit 60 (operating means) is installed in the center of the tray unit 6 so as to protrude from the upper tray 6b toward the upper front side. The operation unit 60 has a large push button 64 in its central portion and a handle lever 62 on the left side of the push button 64 . The operation unit 60 is capable of receiving operations in various scenes shown on the production. The player pulls the handle lever 62 toward the front side in one scene of the performance, and pushes the push button 64 in another scene. By operating the operation unit 60 in various modes, the player can switch the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), for example, while the symbols are changing, the big win is being confirmed, or the big win is being displayed. During the game, it is possible to generate some kind of effects (announcement effects, variable probability promotion effects, promotion effects during big roles, etc.).

また、プッシュボタン64の周囲には、リング状部65がプッシュボタン64を取り囲むようにして設置されている。リング状部65は、ハンドルレバー62やプッシュボタン64とは異なり、装飾用として設けられた部材であり、ハンドルレバー62の引き込み操作に連動して反時計回りに回転動作する。また、リング状部65は、周方向に一定の間隔で区切られてなる複数のセルを有している。これらのセルは、遊技者による操作を受け付けることはできないが、遊技者に対し操作方法を知らせる場面で有効活用される。 A ring-shaped portion 65 is installed around the push button 64 so as to surround the push button 64 . Unlike the handle lever 62 and the push button 64, the ring-shaped part 65 is a member provided for decoration, and rotates counterclockwise in conjunction with the pull-in operation of the handle lever 62. As shown in FIG. In addition, the ring-shaped portion 65 has a plurality of cells that are separated at regular intervals in the circumferential direction. These cells cannot be operated by the player, but they are effectively used to inform the player of the operation method.

遊技者に何らかの操作を要求する場合、操作ユニット60の操作方法を表す縮小版画像が液晶表示器42の画面に表示される。このとき、指定した操作を行うことが可能な時間(操作有効時間)を併せて遊技者に知らせるために、縮小版画像におけるリング状部65は各セルがあたかもランプであるかのように表現される。より具体的には、縮小版画像中のリング状部65は、操作可能な状態になると全てのセルが点灯しているように表され、残り時間の減少に伴いセルが1つずつ消灯していくように表され、残り時間がなくなると全てのセルが消灯したように表される。実際のリング状部65は光源を有しておらず、画面に表示された縮小版画像に表されたリング状部65のように点灯/消灯することはないが、縮小版画像中のリング状部65の点灯/消灯をこのようにして切り替えることにより、遊技者に対して操作の残り時間を感覚的に把握させることができる。 When the player is requested to perform some kind of operation, a reduced image representing the operation method of the operation unit 60 is displayed on the screen of the liquid crystal display 42 . At this time, each cell of the ring-shaped portion 65 in the reduced image is expressed as if it were a lamp, in order to inform the player of the time during which the specified operation can be performed (effective operation time). be. More specifically, the ring-shaped portion 65 in the reduced image is represented as if all the cells are lit when it becomes operable, and the cells are turned off one by one as the remaining time decreases. When the remaining time runs out, all the cells are turned off. The actual ring-shaped portion 65 does not have a light source and does not turn on/off like the ring-shaped portion 65 shown in the reduced image displayed on the screen. By switching the lighting/lighting out of the portion 65 in this manner, the player can intuitively grasp the remaining time of the operation.

さらに、プッシュボタン64は、遊技の進行過程で所定の契機が発生すると、上方に大きく突出する構造に構成されている。プッシュボタン64の突出時には、通常時の約3倍の高さまで飛び出す。プッシュボタン64はその内部に光源を有している。プッシュボタン64は、通常時は1色(例えば青色)又は多色に発光するが、突出時にはさらにカラフルに発光して非常な存在感を発揮することができる。このようなプッシュボタン64の動作により、この場面で要求されているボタンの押し込み操作が特別に重要なものであることを遊技者に認識させることができる。 Further, the push button 64 is structured so as to protrude greatly upward when a predetermined trigger occurs during the progress of the game. When the push button 64 protrudes, it protrudes to a height approximately three times higher than normal. Push button 64 has a light source therein. The push button 64 normally emits light in one color (for example, blue) or in multiple colors, but when it is protruding, it can emit more colorful light to exhibit a strong presence. Such an operation of the push button 64 makes it possible for the player to recognize that the pressing operation of the button required in this scene is particularly important.

なお、本実施形態では、ハンドルレバー62及びプッシュボタン64は同じ操作ユニット60に搭載されているが、ハンドルレバー62とプッシュボタン64とがそれぞれ独立した操作部材として設けられていてもよい。また、これらの操作部材は、近接した位置に配置されていてもよく、離れた位置に配置されていてもよい。 Although the handle lever 62 and the push button 64 are mounted on the same operation unit 60 in this embodiment, the handle lever 62 and the push button 64 may be provided as independent operation members. Moreover, these operating members may be arranged at close positions or may be arranged at distant positions.

その他に、受皿ユニット6の上面には、貸出操作部14に隣接して方向キー66が設置されている。方向キー66は上下左右の方向を示す4つのキースイッチを十字形状に配列したものであり、各方向別のキースイッチは独立して押し込み操作可能である。遊技者は演出上の様々な場面で方向キー66を押し込み操作することで、液晶表示器の画面上に表示されるカーソル等を任意に移動させることができる。 In addition, a directional key 66 is provided on the upper surface of the tray unit 6 adjacent to the lending operation section 14 . The direction key 66 is composed of four key switches indicating the up, down, left, and right directions arranged in a cross shape, and the key switches for each direction can be independently pressed. The player can arbitrarily move the cursor or the like displayed on the screen of the liquid crystal display by pressing the direction key 66 in various scenes of the effect.

〔装飾ユニット〕
パチンコ機1の前方上部には、装飾ユニット800が取り付けられている。装飾ユニット800は、所定の取り付け部材(ネジやフック等の機械的な機構)によってパチンコ機1に着脱可能である。なお、装飾ユニット800は、パチンコ機1から取り外し不能なものであってもよい。
装飾ユニット800(装飾物)は、箱型の部材であり、光を透過する透明又は半透明の部材により構成されている。装飾ユニット800は、所定の文字情報が表示された立方体形状の部材であり、後方の一体扉ユニット4に配置されたLED(例えば左トップレンズユニット47やガラス枠トップランプ46)が発光することにより発光する。
[Decoration unit]
A decoration unit 800 is attached to the front upper portion of the pachinko machine 1. - 特許庁The decoration unit 800 can be attached to and detached from the pachinko machine 1 by a predetermined attachment member (mechanical mechanism such as screws and hooks). Note that the decoration unit 800 may be one that cannot be removed from the pachinko machine 1 .
The decoration unit 800 (decoration) is a box-shaped member, and is composed of a transparent or translucent member that transmits light. The decoration unit 800 is a cubic member on which predetermined character information is displayed. luminous.

〔裏側の構成〕
図62に示すように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Composition of the back side]
As shown in FIG. 62, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, a payout control board unit 176, and a back cover. A unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) that constitute the power system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed.

主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域に視認可能な態様で主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLEDを備えている。4個の7セグメントLEDは左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。性能表示モニタ200は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて視認可能である。 The main control board unit 170 incorporates a main control device, and the performance display monitor 200 is connected to the main control device. The performance display monitor 200 is arranged in the main controller in a visible manner in the upper left area of the main control board unit 170 when the pachinko machine 1 is viewed from the back side, and has four 7-segment LEDs. Four 7-segment LEDs are arranged side by side in the left-right direction, and each 7-segment LED consists of 7 segments that can display decimal Arabic numerals and a dot segment located on the lower right of the 7 segments. It is Performance display monitor 200 is visible through a transparent case covering main control board unit 170 .

また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア、すなわち主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチであり、本実施形態においては、設定変更用のスイッチとしても兼用される。設定キー用鍵穴306は、パチンコ機1の遊技に関する設定を変更又は参照する上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。 The main controller is also provided with a RAM clear switch 304 and a keyhole 306 for setting keys. The RAM clear switch 304 is a switch used for clearing the RAM, that is, for initializing the RAM (RWM) provided in the main control device, and in this embodiment, it is also used as a switch for changing settings. be done. The setting key keyhole 306 is a keyhole for inserting a setting key required to change or refer to the game setting of the pachinko machine 1 .

RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。したがって、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。 The RAM clear switch 304 is depressible through a through hole formed in a transparent case covering the main control board unit 170 . Note that the RAM clear switch 304 may be arranged outside the transparent case. The setting key keyhole 306 is provided in a state in which the key cylinder passes through the transparent case (a state in which the transparent case surrounds the key cylinder). Therefore, the setting key can be inserted and rotated while the transparent case remains sealed.

なお、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306の配設位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。 The positions of the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the keyhole 306 for setting keys are merely examples, and can be arranged at arbitrary positions. Further, the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key keyhole 306 may be arranged outside the main controller and connected to the main controller.

払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The dispensing device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference numerals). , can store game balls replenished from a replenishment path (not shown). The game balls stored in the prize ball tank 172a are led to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game balls delivered from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, hall computer, etc.). and various external information signals representing maintenance status etc. .

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) necessary for the pachinko machine 1 to operate, for example, by being connected to a power supply (for example, AC 24V) installed in an island facility of the game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island equipment to secure the grounding of the pachinko machine 1 .

図63は、他の実施形態の遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に遊技領域8aが形成されている。なお、発射レールは遊技板8bの左下隅位置から遊技板8bの右上隅位置まで時計回り方向に延びている。 FIG. 63 is a front view showing a single game board unit 8 of another embodiment. The game board unit 8 has a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin board, and when the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit. On the front surface of the game board 8b, a game area 8a is formed inside a substantially circular launch rail (no reference numeral). The launch rail extends clockwise from the lower left corner position of the game board 8b to the upper right corner position of the game board 8b.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域L)であり、遊技領域8aの右側部分は、特殊遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域R、特定の領域)である。なお、遊技領域8aの左側部分は、高確率非時間短縮状態(有利遊技状態)においても使用される。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。 In the game area 8a, a relatively large production unit 40 is arranged at its central position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part centering on the production unit 40. - 特許庁The left part of the game area 8a is the first game area (left-handed area L) used in the normal game state (low probability non-time reduction state), and the right part of the game area 8a is the special game state (jackpot game state, small winning game state, low probability time shortening state, high probability time shortening state, etc.) is the second game area (right hitting area R, specific area) used in. The left portion of the game area 8a is also used in the high-probability non-time reduction state (advantageous game state). In addition, in the game area 8a, around the production unit 40, there are a middle starting winning opening 26, a starting gate 20, normal winning openings 22, 24, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device. 31 etc. are distributed and installed.

このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。ここで、第2可変入賞装置31は、中始動入賞口26の右側(右上)に配置されており、第1可変入賞装置30は、第2可変入賞装置31の上側に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定の入賞口)は第1可変入賞装置30の左下に配置されている。 Among them, the middle start winning opening 26 is arranged in the center of the lower part of the game area 8a. The starting gate 20, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are arranged in this order from the top on the right side of the game area 8a. Here, the second variable winning device 31 is arranged on the right side (upper right) of the middle starting winning port 26 , and the first variable winning device 30 is arranged above the second variable winning device 31 . Furthermore, the three normal winning openings 22 on the left side are arranged in the left part of the game area 8a, and the single normal winning opening 24 (predetermined winning opening) on the right side is arranged at the lower left of the first variable winning device 30. there is

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 A game ball thrown into the game area 8a enters a middle starting prize winning port 26 and normal winning prize ports 22 and 24 in the process of flowing down, passes through a starting gate 20, and is a variable starting prize winning device at the time of operation. 28, the first variable winning device 30 during the opening operation, and the second variable winning device 31 during the opening operation. Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may enter mainly the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22.例文帳に追加On the other hand, the game ball flowing down the right side area of the game area 8a mainly passes through the starting gate 20, enters the variable starting winning device 28 during operation, or enters the first variable winning device 30 during opening operation. There is a possibility that the ball will enter, the ball will enter the second variable prize winning device 31 during the opening operation, or the ball will enter the normal prize winning opening 24. - 特許庁The game ball that has passed through the starting gate 20 continues to flow down in the game area 8a, but there are a middle starting winning opening 26, normal winning openings 22, 24, a variable starting winning apparatus 28, a first variable winning apparatus 30, and a second variable winning opening. A game ball entered into the device 31 is recovered to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in a game board (a plywood material, a transparent board, etc. that constitute the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), when a game ball is entered into the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, the left side area (left-handed hitting) in the game area 8a It is necessary to hit a game ball (perform a so-called "left hit") in the area).

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, when the game ball is entered into the variable start-up winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, or the normal winning opening 24, the area of the right side of the game area 8a (right-handed area ) (executing the so-called “right-handed hitting”).

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、舌片型(ベロタイプ)の開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを不能又は困難にしている。一方、開閉部材28bが盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する(右始動入賞口28aへの入球が可能又は容易となる)。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位して、右始動入賞口を開放する装置であってもよい。 In this embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a winning manner), and accordingly, the right start It is possible to enter the ball into the winning hole 28a (predetermined ball entry hole) (ordinary electric accessory). The variable start-up winning device 28 is provided with a tongue-type opening/closing member 28b. In the illustrated state, the opening/closing member 28b is in a position (retreat position) recessed from the board surface, making it impossible or difficult for the game ball to enter the right start winning hole 28a. On the other hand, when the opening/closing member 28b moves to the position (driving position) where the opening/closing member 28b protrudes forward from the board surface, the opening/closing member 28b receives the game ball flowing down from above and guides the game ball to the right start winning opening 28a (right It becomes possible or easier for the ball to enter the start winning opening 28a). The variable start-up winning device 28 may be a device that opens the right start-up prize opening by displacing the opening/closing member so as to fall forward with its lower edge portion as a hinge.

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば大当り遊技の1ラウンド目から5ラウンド目、又は、7ラウンド目から10ラウンド目であるという条件、小当り遊技の開放状態であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。 The first variable winning device 30, when a prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big win or a small win), a predetermined first condition (for example, from the first round of the big win game) 5th round or 7th round to 10th round condition, condition that the small winning game is open) is satisfied, and it is possible to enter the first big winning hole 30b. Make it (special electric accessory, first special entry event generating means).

第1可変入賞装置30は、可変始動入賞装置28の下方に配置された装置であり(上アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき第1大入賞口30bへの入賞は不能(第1大入賞口30bは閉塞中)である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして右側へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口30bへの入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。第1大入賞口30bに入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ84を通過して入賞を検出された後、回収通路(参照符号なし)を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The first variable prize winning device 30 is a device (upper attacker) arranged below the variable starting prize winning device 28, and has, for example, one opening/closing member 30a. The opening/closing member 30a is displaced from the closed position to the open position by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). As shown in the drawing, the opening/closing member 30a is in the closed position (closed state) with the tip facing upward, and at this time, the first big prize winning port 30b cannot be won (the first big prize winning port 30b is closed). be. When the first variable prize winning device 30 operates, the opening/closing member 30a is displaced so as to fall to the right side with its lower edge portion as a hinge, thereby opening the first big prize winning port 30b (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not disabled, and an event of winning into the first big winning hole 30b can be generated. At this time, the opening/closing member 30a also functions as a member that guides the inflow of game balls into the first big winning hole 30b. A game ball that has won the first big winning hole 30b passes through the first count switch 84 and is recovered to the back side of the game board unit 8 through a recovery passage (no reference numeral) after the winning is detected.

第2可変入賞装置31は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば大当り遊技の6ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。 The second variable winning device 31, when a prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a jackpot mode), is a predetermined second condition (for example, the sixth round of the jackpot game). condition) is satisfied, and allows the ball to enter the second big winning hole 31b (specific winning hole) (special electric accessory, second special winning ball event generating means).

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の下方に配置された装置であり(下アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能又は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device (lower attacker) arranged below the first variable winning device 30, and has, for example, one opening/closing member 31a. The second variable winning device 31 is of a type in which the opening/closing member 31a slides inside the board surface (sliding attacker). The opening/closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). The opening/closing member 31a is in the closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player side. is impossible or difficult (the second big winning hole 31b is closed). Then, when the second variable prize winning device 31 operates, the opening/closing member 31a is pulled into the inside of the board to open the second big prize winning port 31b (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of game balls is not impossible (possible or easy), and can generate the event of the ball entering the second big winning hole 31b.

また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bから左下方に延び、その先で2又に分岐している。 Further, inside the second variable winning device 31, a guiding passage 31c for guiding a game ball entering the second variable winning device 31 is arranged. The guiding path 31c extends leftward and downward from the second big prize winning opening 31b and branches into two at the tip.

そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの下方右側には、確変領域用羽根部材31d及び確変領域用孔31eが配置されており、誘導通路31cの下方左側には、排出口31f(排出領域)が配置されている。 A second count switch 85 is arranged upstream of the guide passage 31c, and a variable probability region blade member 31d and a variable probability region hole 31e are arranged on the lower right side of the guide passage 31c. A discharge port 31f (discharge area) is arranged on the lower left side of 31c.

第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが、盤面より奥に引っ込んだ位置(開放位置)に移動し、遊技球を確変領域用孔31eに導く。一方、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが、盤面より手前側へ突出した位置(閉鎖位置)に移動するため、遊技球は確変領域用羽根部材31dの上部を通り抜けて、排出口31fに導かれる。 A game ball entering the second variable winning device 31 is first detected by the second count switch 85 as entering. Here, when the probability variable region solenoid for operating the probability variable region blade member 31d is ON, the probability variable region blade member 31d moves to a position (open position) retracted further from the board surface, and the game ball is guided to the probability variable area hole 31e. On the other hand, when the probability variable region solenoid for operating the probability variable region blade member 31d is OFF, the probability variable region blade member 31d moves to a position (closed position) protruded to the front side from the board surface, so that the game The ball passes through the upper portion of the blade member 31d for the variable probability region and is guided to the discharge port 31f.

〔確変領域(特定領域)〕
また、確変領域用孔31eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材31dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Probable variable area (specific area)]
Further, a variable probability region (no reference numeral) is provided inside the variable probability region hole 31e. The variable probability area is an area through which the game ball cannot pass when the second variable winning device 31 is in a closed state, and the blade member 31d for the variable probability region operates when the second variable winning device 31 is in an open state. If it is, it is an area through which the game ball can pass.

確変領域用羽根部材31dは、大当り遊技中に作動する可能性がある。確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり確変領域を開放し、その後に数秒(2~3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するロング開放パターンと、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり確変領域を開放するだけのショート開放するショート開放パターンとのいずれかを適用する。いずれの動作パターンにより確変領域用羽根部材31dを動作させるかについては、当選図柄によって選択することができる。具体的には、確変図柄での当選時には確変領域をロング開放するロング開放パターンが選択され、通常図柄での当選時には確変領域をショート開放するショート開放パターンが選択される。 There is a possibility that the variable probability area blade member 31d will operate during the big hit game. The operation pattern of the variable probability region blade member 31d opens the variable probability region for a short period of time (for example, 0.1 seconds) at the same time as the start of the round, and then closes the variable probability region for a long period of time after closing it for several seconds (about 2 to 3 seconds). Apply either a long open pattern that opens long (for example, about 20 seconds) or a short open pattern that only opens the probability variable area for a short period of time (for example, 0.1 seconds) at the start of the round. . Which operation pattern to operate the variable probability area blade member 31d can be selected according to the winning pattern. Specifically, a long open pattern for long opening the probability variable area is selected when the probability variable pattern is won, and a short open pattern for short opening the probability variable area is selected when the normal pattern is won.

なお、確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、確変領域用羽根部材31dがロング開放するパターンのみを適用し、第1可変入賞装置30がショート開放してラウンドが終了する際には、確変領域用羽根部材31dがロング開放する機会を消滅させるようにしてもよい。また、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材31dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることは困難である。 In addition, the operation pattern of the probability variable region blade member 31d applies only the pattern in which the probability variable region blade member 31d opens long, and when the first variable winning device 30 opens short and the round ends, the probability variable region It is also possible to eliminate the opportunity for the blade member 31d to open for a long time. In addition, since the game ball does not reach the variable probability region blade member 31d in the short-term opening executed at the same time as the start of the round, it is difficult for the game ball to be guided to the probability variable region by this operation.

そして、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、大当り遊技の終了後に低確率状態から高確率状態に移行される。なお、この際、非時間短縮状態から時間短縮状態に合わせて移行させてもよい(高確率時間短縮状態)。一方、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、大当り遊技の終了後に低確率状態に移行する。なお、この際、非時間短縮状態から時間短縮状態に合わせて移行させてもよい(低確率時間短縮状態)。 Then, when the game ball passes through the variable probability area during the big win game, the state is shifted from the low probability state to the high probability state after the big win game ends. At this time, the state may be shifted from the non-time-reduction state to the time-reduction state (high-probability time-reduction state). On the other hand, when the game ball does not pass through the variable probability area during the big win game, the state shifts to a low probability state after the big win game is over. At this time, the state may be shifted from the non-time-reduction state to the time-reduction state (low-probability time-reduction state).

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。液晶表示器42の前方には、リング状のロゴLEDユニット900が配置されている。 A performance unit 40 is installed on the game board unit 8 from its central position to its right side. The effect unit 40 has an upper edge 40a that functions as a guide member for changing the direction of flow of the game ball, and has various decorative parts 40b and 40c inside. The decorative parts 40b and 40c enhance the decorativeness of the game board unit 8 by their three-dimensional shape, and can perform dramatic actions by emitting transmitted light from, for example, built-in light emitters (LEDs, etc.). . In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the production unit 40, and various production images are displayed on the liquid crystal display 42, including production patterns corresponding to special patterns. . Thus, the game board unit 8 impresses the player with the features of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. - 特許庁Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorations (including movable bodies and light-emitting bodies) are arranged not only on the front side but also behind the game board 8b. ) can add decorativeness. A ring-shaped logo LED unit 900 is arranged in front of the liquid crystal display 42 .

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えばスペードの形状を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, inside the production unit 40, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached together with a movable body 40f for production (for example, an ornament imitating the shape of a spade). The rendering movable body 40f can execute rendering involving the action of a tangible object, in addition to the rendering using an image by the liquid crystal display 42 and the rendering by the light emitting device. The effect using these movable bodies 40f can exert appealing power different from the effect using a two-dimensional image.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。なお、球案内通路40dの入口に、図示しないソレノイドで常時可動する羽根部材を配置し、球案内通路40dの出口に、図示しないソレノイドで常時可動する振分装置(中始動入賞口26に遊技球を誘導するか否かの振り分けを行う装置)を配置してもよい。 A ball guide passage 40d is formed on the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed on the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the interior and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, on which the game ball can freely roll in the horizontal direction. The game ball rolling on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball discharge path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided to the ball discharge path 40k from the rolling stage 40e easily flows into the middle starting winning opening 26 directly below it. . At the entrance of the ball guide passage 40d, a blade member that is always movable by a solenoid (not shown) is arranged, and at the exit of the ball guide passage 40d, a sorting device that is always movable by a solenoid (not shown) A device for sorting whether to induce or not) may be arranged.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and game balls that do not enter (win a prize) in various winning ports are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32.例文帳に追加In addition, including the game ball entering the normal winning openings 22, 24, the middle starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, is driven into the game area 8a. All the game balls that are caught are recovered to the back side of the game board unit 8.例文帳に追加The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and join the replenishment route of the island facility (not shown).

〔外レールの上端部の視認性〕
図64は、図61のA-A断面図を示す概略図である。図64は、遊技領域8aの上端(頂部、外周面502(外レール)の上端)を通る上下方向及び前後方向に平行な面で切った断面を示すものである。図64に示す断面は、内周面504(内レール)の上端(頂部)及び装飾ユニット800(意匠部材)の下面852の後端の上端(頂部)も通っている。
[Visibility of the upper end of the outer rail]
64 is a schematic diagram showing a cross-sectional view along line AA of FIG. 61. FIG. FIG. 64 shows a cross section taken along a plane parallel to the vertical direction and the front-rear direction passing through the upper end of the game area 8a (the top, the upper end of the outer peripheral surface 502 (outer rail)). The cross section shown in FIG. 64 also passes through the upper end (top) of the inner peripheral surface 504 (inner rail) and the upper end (top) of the rear end of the lower surface 852 of the decorative unit 800 (design member).

装飾ユニット800の下面852の後端は、遊技領域8aの上端に対応する部分(遊技領域8a上端の前方部分)において、遊技領域8aの上端よりも下方に位置している。つまり、装飾ユニット800の下面852の後端は、誘導通路500の上面840aの上端よりも下方に位置している。また、装飾ユニット800の下面852の後端は、誘導通路500の下面840bの上端よりも上方に位置している。また、装飾ユニット800の下面852の後端は、遊技領域8aの上端に位置した状態の遊技球X(誘導通路500の上面840aの上端に接した状態の遊技球)の下端よりも上方に位置している。より具体的には、当該状態の遊技球Xの中心(図64に一点鎖線Yで図示している位置)よりも上方に位置している。 The rear end of the lower surface 852 of the decoration unit 800 is located below the upper end of the game area 8a in the portion corresponding to the upper end of the game area 8a (the front portion of the upper end of the game area 8a). That is, the rear end of the lower surface 852 of the decoration unit 800 is located below the upper end of the upper surface 840a of the guide passage 500. As shown in FIG. Also, the rear end of the lower surface 852 of the decoration unit 800 is located above the upper end of the lower surface 840b of the guide passage 500. As shown in FIG. In addition, the rear end of the lower surface 852 of the decoration unit 800 is positioned above the lower end of the game ball X positioned at the upper end of the game area 8a (the game ball in contact with the upper end of the upper surface 840a of the guide passage 500). are doing. More specifically, it is located above the center of the game ball X in this state (the position indicated by the dashed line Y in FIG. 64).

また、突出部856は、遊技領域8aの上端に位置した状態の遊技球Xの中心よりも下方に突出している。つまり、突出部856の下端は、当該状態の遊技球Xの中心よりも下方に位置している。より具体的には、突出部856の下端は、当該状態の遊技球Xの下端よりも下方に位置している。また、突出部856は、誘導通路500の下面840bの上端よりも下方に突出している。 Further, the protruding portion 856 protrudes downward from the center of the game ball X positioned at the upper end of the game area 8a. That is, the lower end of the projecting portion 856 is located below the center of the game ball X in this state. More specifically, the lower end of the projecting portion 856 is located below the lower end of the game ball X in this state. Also, the protruding portion 856 protrudes below the upper end of the lower surface 840b of the guide passage 500 .

以上から明らかなように、装飾ユニット800は、前後方向(遊技盤ユニット8及びガラスユニットGに垂直な方向)において、遊技領域8aの上端に位置した状態の遊技球Xと重なり合うようになっており、当該状態の遊技球X全体を覆うようになっている。また、装飾ユニット800は、下面852の後端における遊技領域8aの上端に対応する部分(遊技領域8a上端の前方部分)が、前後方向(遊技盤ユニット8及びガラスユニットGに垂直な方向)において、遊技領域8aの上端に位置した状態の遊技球Xの少なくとも下半分と重ならないようになっており、当該状態の遊技球の少なくとも下半分を覆わないようになっている。また、下面852の後側部分は、傾斜面854となっている。このため、遊技球が遊技領域8aの上端に位置する場合であっても、遊技領域8aを転がる遊技球を遊技者が容易に視認できるようになっている。ここで、所定の位置、具体的には遊技者のアイポイントからは、遊技者が顔を上下左右に動かすことなく当該状態の遊技球の少なくとも下半分が見えるようになっていることが好ましい。遊技者のアイポイントとは、椅子に座って遊技をするときの遊技者の目の位置を意味する。具体的には、例えば、前後方向におけるガラスユニットGと遊技者の目との距離が50~90cm未満の場合に、遊技者が顔を上下左右に動かすことなく当該状態の遊技球の少なくとも一部(下半分)を視認することができるようになっているとよい。つまり、ガラスユニットGからの距離が50~90cm未満である所定点から遊技領域8aの上端に位置する遊技球X(遊技球Xの中心よりも下側の部分)までの直線上に装飾ユニット800がかからないようになっているとよい。 As is clear from the above, the decoration unit 800 overlaps the game ball X positioned at the upper end of the game area 8a in the front-rear direction (the direction perpendicular to the game board unit 8 and the glass unit G). , to cover the entire game ball X in that state. In addition, in the decoration unit 800, the portion corresponding to the upper end of the game area 8a at the rear end of the lower surface 852 (the front portion of the upper end of the game area 8a) extends in the front-rear direction (the direction perpendicular to the game board unit 8 and the glass unit G). , at least the lower half of the game ball X positioned at the upper end of the game area 8a is not overlapped, and at least the lower half of the game ball in this state is not covered. A rear portion of the lower surface 852 is an inclined surface 854 . Therefore, even when the game ball is positioned at the upper end of the game area 8a, the player can easily visually recognize the game ball rolling in the game area 8a. Here, it is preferable that at least the lower half of the game ball in this state can be seen from a predetermined position, specifically from the player's eye point, without the player moving his or her face up, down, left, or right. A player's eye point means the position of the player's eyes when playing a game while sitting on a chair. Specifically, for example, when the distance between the glass unit G and the player's eyes in the front-rear direction is less than 50 to 90 cm, at least a portion of the game ball in this state is maintained without the player moving his or her face up, down, left, or right. (Lower half) should be visible. That is, the decoration unit 800 is arranged on a straight line from a predetermined point at a distance of less than 50 to 90 cm from the glass unit G to the game ball X located at the upper end of the game area 8a (the part below the center of the game ball X). It should be designed so that it does not get wet.

図64の構成からは、以下の特徴を導き出すことができる。括弧書きで示す以下の構成のうち、少なくとも1つの構成を備える遊技機とすることができる。
(1)上部に意匠部(トップレンズ部、装飾ユニット800)がある前枠(一体扉ユニット4)と、遊技盤(遊技盤ユニット8)がある内枠(内枠アセンブリ7)と、を備えている遊技機である。
(2)遊技盤には、遊技領域8aが形成されている。
(3)遊技領域8aの上部には、遊技球を右打ち領域に案内する誘導通路500がある。
(4)誘導通路500には、外周面(外周面502、誘導通路500の上面840a)と内周面(内周面504、誘導通路500の下面840b)がある。
(5)遊技盤面に対して垂直方向に延びる線のうち、外周面の頂上を通る線を第1基準線L1とする。
(6)第1基準線L1と交わる鉛直線のうち(第1基準線L1に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、第1基準線L1と交わる鉛直線が意匠部と交わる部分のうち)、意匠部の下面における最も後側の部分を第1意匠部D1とする。
(7)第1基準線L1と交わる鉛直線のうち(第1基準線L1に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、第1基準線L1と交わる鉛直線が意匠部と交わる部分のうち)、意匠部の下面における最も下側の部分を第2意匠部D2とする。
(8)第1意匠部D1は、第1基準線L1よりも下方に位置するとともに、第1基準線L1からの距離(寸法A)が遊技球の直径以下(4mm)となっている。なお、遊技球の直径は約11mmである。
(9)第2意匠部D2は、第1基準線L1よりも下方に位置するとともに、第1基準線L1からの距離(寸法B)が遊技球の直径以上(40mm)となっている。
第2意匠部D2は、第1基準線L1よりも下方に位置するとともに、第1基準線L1からの距離(寸法B)が遊技球の直径以上となるので、意匠部を大型化することができる。
また、このように意匠部を大型化しつつも、第1基準線L1と第1意匠部D1との間隔を遊技球の直径以下としたことにより、遊技球が強く打ち出された場合(遊技球通路の上面に沿って遊技球が転がる場合)において、遊技球の視認性を確保することができる。
The following features can be derived from the configuration of FIG. The gaming machine may include at least one of the following parenthesized configurations.
(1) Equipped with a front frame (integrated door unit 4) having a design part (top lens part, decorative unit 800) on the upper part and an inner frame (inner frame assembly 7) having a game board (game board unit 8). It is a game machine that has
(2) A game area 8a is formed on the game board.
(3) Above the game area 8a, there is a guide passage 500 that guides the game ball to the right hitting area.
(4) The guide passage 500 has an outer peripheral surface (an outer peripheral surface 502, the upper surface 840a of the guide passage 500) and an inner peripheral surface (an inner peripheral surface 504, the lower surface 840b of the guide passage 500).
(5) Among the lines extending in the direction perpendicular to the game board surface, the line passing through the top of the outer peripheral surface is defined as the first reference line L1.
(6) Among the vertical lines intersecting the first reference line L1 (among the portions where the vertical lines with respect to the first reference line L1 can intersect, among the portions where the vertical line intersecting with the first reference line L1 intersects the design part), the design The rearmost part of the lower surface of the part is defined as a first design part D1.
(7) Among the vertical lines intersecting the first reference line L1 (among the portions where the vertical lines with respect to the first reference line L1 can intersect, among the portions where the vertical line intersecting with the first reference line L1 intersects the design part), the design The lowermost portion on the lower surface of the part is defined as a second design part D2.
(8) The first design portion D1 is located below the first reference line L1, and the distance (dimension A) from the first reference line L1 is equal to or less than the diameter of the game ball (4 mm). The game ball has a diameter of about 11 mm.
(9) The second design portion D2 is located below the first reference line L1, and the distance (dimension B) from the first reference line L1 is equal to or greater than the diameter of the game ball (40 mm).
The second design portion D2 is located below the first reference line L1, and the distance (dimension B) from the first reference line L1 is equal to or greater than the diameter of the game ball, so the design portion can be enlarged. can.
In addition, even though the design part is enlarged in this way, by setting the distance between the first reference line L1 and the first design part D1 to be equal to or less than the diameter of the game ball, when the game ball is hit strongly (the game ball passage ), visibility of the game ball can be ensured.

(10)遊技盤面に対して垂直方向に延びる線のうち、内周面における外周面の頂上の直下に位置する部分(B地点より右側の部分、B地点より左側の部分、B地点となる部分)を通る線を第2基準線L2とする。
(11)第2基準線L2と交わる鉛直線のうち(第2基準線L2に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、第2基準線L2と交わる鉛直線が意匠部と交わる部分のうち)、意匠部の下面における最も後側の部分を第1意匠部D1とする。
(12)第2基準線L2と交わる鉛直線のうち(第2基準線L2に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、第2基準線L2と交わる鉛直線が意匠部と交わる部分のうち)、意匠部の下面における最も下側の部分を第2意匠部D2とする。
(13)第1意匠部D1は、第2基準線L2よりも上方に位置するとともに、第2基準線L2からの距離(寸法C)が遊技球の半径以上(14mm)となっている。
(14)第2意匠部D2は、第2基準線L2よりも下方に位置するとともに、第2基準線L2からの距離(寸法D)が遊技球の直径以上(22mm)となっている。
第2意匠部D2は、第2基準線L2よりも下方に位置するとともに、第2基準線L2からの距離(寸法D)が遊技球の直径以上となるので、意匠部を大型化することができる。また、このように意匠部を大型化しつつも、第2基準線L2と第1意匠部D1との間隔を遊技球の半径以上としたことにより、遊技球が弱く打ち出された場合(遊技球通路の下面に沿って遊技球が転がる場合)において、遊技球の視認性を確保することができる。
そして、このような構成を採用することにより、遊技盤面の視認性を構造により確保することができる。
(10) Of the lines extending perpendicular to the game board surface, the portion located directly below the top of the outer peripheral surface on the inner peripheral surface (the portion on the right side of point B, the portion on the left side of point B, the portion that will be point B ) is defined as a second reference line L2.
(11) Among the vertical lines intersecting the second reference line L2 (among the portions where the vertical lines with respect to the second reference line L2 can intersect, among the portions where the vertical line intersecting with the second reference line L2 intersects the design part), the design The rearmost part of the lower surface of the part is defined as a first design part D1.
(12) Among the vertical lines intersecting the second reference line L2 (among the portions where the vertical lines with respect to the second reference line L2 can intersect, among the portions where the vertical line intersecting with the second reference line L2 intersects the design part), the design The lowermost portion on the lower surface of the part is defined as a second design part D2.
(13) The first design portion D1 is located above the second reference line L2, and the distance (dimension C) from the second reference line L2 is equal to or greater than the radius of the game ball (14 mm).
(14) The second design portion D2 is located below the second reference line L2, and the distance (dimension D) from the second reference line L2 is equal to or greater than the diameter of the game ball (22 mm).
The second design portion D2 is located below the second reference line L2, and the distance (dimension D) from the second reference line L2 is equal to or greater than the diameter of the game ball, so the design portion can be enlarged. can. In addition, even though the design portion is enlarged in this way, by setting the distance between the second reference line L2 and the first design portion D1 to be equal to or larger than the radius of the game ball, when the game ball is weakly launched (the game ball path When the game ball rolls along the bottom surface of the), visibility of the game ball can be ensured.
By adopting such a configuration, the visibility of the game board surface can be ensured by the structure.

〔外レールの位置決め孔の配置〕
図65は、外レールを示す図である。図66は、遊技板、外レール及びレールベースを示す図である。図67は、外レールに遊技球が接触する様子を示す図である。図68は、外レール及び遊技板を示す図である。
図65に示すように、外レール600は、湾曲可能な薄板状の横長の部材である。外レール600には、遊技盤(レールベース700)への取り付け位置を案内する所定の案内部601(孔)が複数形成されている。また、外レール600には、外レール600の加工の際に使用される孔602が複数形成されている。孔602は、案内部601よりもサイズが小さい。
[Arrangement of positioning holes in the outer rail]
FIG. 65 is a diagram showing an outer rail. FIG. 66 is a diagram showing a game board, an outer rail and a rail base. FIG. 67 is a diagram showing how a game ball contacts the outer rail. FIG. 68 is a diagram showing an outer rail and a game board.
As shown in FIG. 65, the outer rail 600 is a bendable thin plate-like horizontally long member. The outer rail 600 is formed with a plurality of predetermined guide portions 601 (holes) for guiding the mounting position to the game board (rail base 700). Further, the outer rail 600 is formed with a plurality of holes 602 that are used when the outer rail 600 is machined. Hole 602 is smaller in size than guide 601 .

所定の案内部601(孔)の中心から外レール600の端(図中下端)までの距離Wcは、2.7mmに設定されている。つまり、所定の案内部601は、外レール600の内側の案内面を転がる遊技球が当たることのない位置に配置されている。より具体的には、外レール600の内側の案内面を転がる遊技球が当たることのない位置に、全ての所定の案内部601が配置されている。 A distance Wc from the center of the predetermined guide portion 601 (hole) to the end of the outer rail 600 (lower end in the drawing) is set to 2.7 mm. In other words, the predetermined guide portion 601 is arranged at a position where a game ball rolling on the inner guide surface of the outer rail 600 does not hit it. More specifically, all the predetermined guide portions 601 are arranged at positions where game balls rolling on the inner guide surface of the outer rail 600 do not hit.

図66に示すように、遊技板8bの前方には、レールベース700が配置され、レールベース700の内側の湾曲したガイド面702には、湾曲した外レール600が配置される。ガイド面702には、所定の案内部601に対応する位置に、複数の突出部701が形成されている。 As shown in FIG. 66, a rail base 700 is arranged in front of the game board 8b, and a curved outer rail 600 is arranged on a curved guide surface 702 inside the rail base 700. As shown in FIG. A plurality of projecting portions 701 are formed on the guide surface 702 at positions corresponding to the predetermined guide portions 601 .

図67に示すように、レールベース700のガイド面702には、外レール600が配置される。外レール600の所定の案内部601には、レールベース700の突出部701が挿入され、これにより、外レール600がレールベース700に位置決めされる。ここで、突出部701は遊技球Xに接触しない位置に配置されている。 As shown in FIG. 67, the outer rail 600 is arranged on the guide surface 702 of the rail base 700 . The projecting portion 701 of the rail base 700 is inserted into the predetermined guide portion 601 of the outer rail 600 , thereby positioning the outer rail 600 on the rail base 700 . Here, the projecting portion 701 is arranged at a position where it does not come into contact with the game ball X. As shown in FIG.

図68に示すように、外レール600は、遊技板8bの前方に配置されており、左下の外レール600の始端(PS)から、左側の外レール600の左端(PL)を通り、上側の外レール600の上端(PU)を通り、右上の外レール600の終端(PE)に到達するように湾曲して配置される。 As shown in FIG. 68, the outer rail 600 is arranged in front of the game board 8b, from the starting end (PS) of the lower left outer rail 600, through the left end (PL) of the left outer rail 600, to the upper It is curved to pass through the upper end (PU) of the outer rail 600 and reach the end (PE) of the upper right outer rail 600 .

これらの図に示す構成からは、以下の特徴を導き出すことができる。括弧書きで示す以下の構成のうち、少なくとも1つの構成を備える遊技機とすることができる。
(1)遊技領域を形成する遊技盤(遊技盤ユニット8、遊技板8b、レールベース700)と、遊技盤に設けられた外レール600とを備えた遊技機である。
(2)外レール600には、遊技盤への取り付け位置を案内する所定の案内部601(突出部701を挿入する孔(多数)、位置決めピンを取り付ける孔、突出部701を嵌め合わせる切り欠き)が複数形成されている。また、外レール600には、外レール600の加工の際に使用される孔602が形成されている。
(3)外レール600が遊技盤に設けられた状態において、外レール600の始端(PS)から左端(PL)までの範囲を第1の範囲(H1)とし、外レール600の左端(PL)から上端(PU)までの範囲を第2の範囲(H2)とし、外レール600の上端(PU)から終端(PE)までの範囲を第3の範囲(H3)とする。
(4)所定の案内部601の数は、第1の範囲(H1)(例えば3個)の方が第2の範囲(H2)(例えば2個)より多く、第2の範囲(H2)の方が第3の範囲(H3)(例えば0個)よりも多くなっている。
The following features can be derived from the configuration shown in these figures. The gaming machine may include at least one of the following parenthesized configurations.
(1) A game machine comprising a game board (game board unit 8, game board 8b, rail base 700) forming a game area and an outer rail 600 provided on the game board.
(2) The outer rail 600 has predetermined guide portions 601 (many holes for inserting the protrusions 701, holes for attaching positioning pins, cutouts for fitting the protrusions 701) for guiding the mounting position to the game board. are formed. Further, the outer rail 600 is formed with holes 602 that are used when the outer rail 600 is machined.
(3) In the state where the outer rail 600 is provided on the game board, the range from the starting end (PS) to the left end (PL) of the outer rail 600 is defined as the first range (H1), and the left end (PL) of the outer rail 600 to the upper end (PU) is defined as a second range (H2), and the range from the upper end (PU) to the terminal end (PE) of the outer rail 600 is defined as a third range (H3).
(4) The number of predetermined guide portions 601 is greater in the first range (H1) (eg, 3) than in the second range (H2) (eg, 2), and is larger than the third range (H3) (for example, 0).

これにより、遊技球から受ける衝撃が大きく、かつ、外レール600の配置について特に正確さが求められる球発射装置側に所定の案内部601を多く配置し、球発射装置側の外レール600のずれや振動を確実に防止することができる。
また、遊技球から受ける衝撃が小さく、かつ、遊技に与える影響が少ない外レール600の終端側は所定の案内部601を少なく配置し、外レール600の加工やレールベース700への取り付けを容易にすることができる。
As a result, a large number of predetermined guide portions 601 are arranged on the side of the ball launching device, which receives a large impact from the game ball and requires particularly accurate placement of the outer rail 600, and the deviation of the outer rail 600 on the side of the ball launching device is prevented. and vibration can be reliably prevented.
In addition, a small number of predetermined guide portions 601 are arranged on the end side of the outer rail 600, which receives less impact from the game ball and has less influence on the game, so that the outer rail 600 can be easily processed and attached to the rail base 700. can do.

(5)上記(4)に代えて、所定の案内部601の数は、第1の範囲(H1)には第2の範囲(H2)以上あり、第2の範囲(H2)には第3の範囲(H3)以上ある。
(6)上記(4)に代えて、所定の案内部601の数は、第1の範囲(H1)には第3の範囲(H3)以上あり、第2の範囲(H2)には第3の範囲(H3)以上ある。
(7)上記(4)に代えて、所定の案内部601の数は、第1の範囲(H1)には第2の範囲(H2)以上あり、第1の範囲(H1)には第3の範囲(H3)以上ある。
(8)所定の案内部601は、外レール600の上頂点(PU)及び左頂点(PL)には形成されていない。
(5) In place of (4) above, the number of predetermined guide portions 601 is greater than or equal to the second range (H2) in the first range (H1), and the third number in the second range (H2). range (H3) or more.
(6) In place of (4) above, the number of predetermined guide portions 601 is greater than or equal to the third range (H3) in the first range (H1), and the third range (H2) in the second range (H2). range (H3) or more.
(7) In place of (4) above, the number of predetermined guide portions 601 is greater than or equal to the second range (H2) in the first range (H1), range (H3) or more.
(8) Predetermined guide portions 601 are not formed at the upper vertex (PU) and left vertex (PL) of the outer rail 600 .

(9)所定の案内部601は、第3の範囲(H3)には形成されていない。
(10)所定の案内部601は、遊技球が接触しない位置(例えば遊技球が接する軌道を避けた位置)に形成されている。
(11)外レール600は、レールベース700のガイド面702に沿うように支持されており、レールベース700のガイド面702は、遊技球が前方向に流れにくくなるように傾斜している。
(12)所定の案内部601は、それぞれの配置間隔が均等ではない。
(9) The predetermined guide portion 601 is not formed in the third range (H3).
(10) The predetermined guide portion 601 is formed at a position where the game ball does not come into contact (for example, a position away from the trajectory where the game ball contacts).
(11) The outer rail 600 is supported along the guide surface 702 of the rail base 700, and the guide surface 702 of the rail base 700 is inclined so that the game ball is less likely to flow forward.
(12) The predetermined guide portions 601 are arranged at uneven intervals.

(13)上記(3)(4)に代えて、外レール600が遊技盤に設けられた状態において、外レール600の始端(PS)から左端(PL)までの範囲を第4の範囲(H4)とし、外レール600の左端(PL)から終端(PE)までの範囲を第5の範囲(H5)とすると、所定の案内部601の数は、第4の範囲(H4)(例えば、3個)の方が第5の範囲(H5)(例えば、2個)より多い。
(14)上記(3)(4)に代えて、外レール600が遊技盤に設けられた状態において、外レール600の始端(PS)から上端(PU)までの範囲を第6の範囲(H6)とし、外レール600の上端(PU)から終端(PE)までの範囲を第7の範囲(H7)とすると、所定の案内部601の数は、第6の範囲(H6)(例えば5個)の方が第7の範囲(H7)(例えば0個)より多い。
(15)上記(3)(4)に代えて、外レール600が遊技盤に設けられた状態において、外レール600の始端(PS)から中間(PM)までの範囲を第8の範囲(H8)とし、外レール600の中間(PM)から終端(PE)までの範囲を第9の範囲(H9)とすると、所定の案内部601の数は、第8の範囲(H8)(例えば、4個)の方が第9の範囲(H9)(例えば、1個)より多い。
そして、このような構成を採用することにより、遊技球の軌道を安定させ、設計値通りの遊技を行うことができる。
(13) In place of the above (3) and (4), the range from the starting end (PS) to the left end (PL) of the outer rail 600 is defined as the fourth range (H4 ), and the range from the left end (PL) to the terminal end (PE) of the outer rail 600 is defined as a fifth range (H5). number) is larger than the fifth range (H5) (eg, two).
(14) In place of the above (3) and (4), in a state where the outer rail 600 is provided on the game board, the range from the starting end (PS) to the upper end (PU) of the outer rail 600 is set to the sixth range (H6 ), and the range from the upper end (PU) to the terminal end (PE) of the outer rail 600 is defined as a seventh range (H7), the predetermined number of guide portions 601 is within the sixth range (H6) (for example, five ) is larger than the seventh range (H7) (for example, 0).
(15) Instead of the above (3) and (4), in the state where the outer rail 600 is provided on the game board, the range from the start end (PS) to the middle (PM) of the outer rail 600 is defined as the eighth range (H8 ), and the range from the middle (PM) to the end (PE) of the outer rail 600 is a ninth range (H9), the predetermined number of guide portions 601 is the eighth range (H8) (for example, 4 number) is larger than the ninth range (H9) (eg, one number).
By adopting such a configuration, the trajectory of the game ball can be stabilized, and the game can be played according to the design value.

〔外レールの上端部の視認性〕において説明した構成を備える発明と、〔外レールの位置決め孔の配置〕において説明した構成を備える発明とを組み合わせた発明としてもよく、上記実施形態において説明した構成を備える発明と、〔外レールの上端部の視認性〕において説明した構成を備える発明と、〔外レールの位置決め孔の配置〕において説明した構成を備える発明とを組み合わせた発明としてもよい。これにより、遊技球の軌道を安定させ、設計通りの遊技が可能な遊技機を提供することができる。また、遊技球の軌道が安定することにより、装飾ユニットの下面側からの遊技球の視認性を確実に確保することができる。 The invention having the configuration described in [Visibility of the upper end of the outer rail] and the invention having the configuration described in [Arrangement of positioning holes of the outer rail] may be combined. The invention having the configuration, the invention having the configuration described in [Visibility of the upper end of the outer rail], and the invention having the configuration described in [Arrangement of positioning holes of the outer rail] may be combined. As a result, it is possible to provide a game machine capable of stabilizing the trajectory of the game ball and playing the game as designed. In addition, by stabilizing the trajectory of the game ball, it is possible to ensure the visibility of the game ball from the bottom side of the decoration unit.

〔ハンドルの指掛部の寸法〕
図69は、操作角が0度(最小角度)のハンドルの周辺を示す図であり、図70は、操作角が100度(最大角度)のハンドルの周辺を示す図である。
ハンドル950(発射ハンドル)は、ドーム状に形成された円形の部材である。ハンドル950は、中心に配置された円形の部材の周囲に、径方向に突出する3つの指掛部952(952a、952b、952c)を備えている。
図69に示すように、ハンドル950を操作していない状態において、ハンドル950の左側に位置する第1指掛部952aは、主に遊技者の右手の親指の右側面と接触する。また、ハンドル950を操作していない状態において、ハンドル950の上側に位置する第2指掛部952bは、主に遊技者の右手の人差し指の右側面と接触する。さらに、ハンドル950を操作していない状態において、ハンドル950の右斜め上側に位置する第3指掛部952cは、主に遊技者の右手の中指の右側面と接触する。
ハンドル950(操作手段)は、初期位置(図69に示す位置)から最大回転位置(図70に示す位置)まで回転可能(初期位置から最大位置までの範囲内において回転可能)である。ハンドル950は、遊技領域に遊技球を発射するために遊技者が操作する部材であって、初期位置から、左打ち領域の所定位置に対応する左打ち基準位置を経由して、右打ち領域の所定位置に対応する右打ち基準位置まで回転可能である。ハンドル950が左打ち基準位置(所定基準位置)に回転されている場合、左打ち領域(第1遊技領域)に対して遊技球(遊技媒体)が発射され、ハンドル950が右打ち基準位置(最大位置)に回転されている場合、右打ち領域(第2遊技領域)に対して遊技球が発射される。
[Dimensions of the finger hook of the handle]
FIG. 69 is a diagram showing the periphery of a steering wheel with an operating angle of 0 degrees (minimum angle), and FIG. 70 is a diagram showing the periphery of a steering wheel with an operating angle of 100 degrees (maximum angle).
The handle 950 (firing handle) is a circular member shaped like a dome. The handle 950 has three radially protruding finger hooks 952 (952a, 952b, 952c) around a central circular member.
As shown in FIG. 69, when the handle 950 is not operated, the first finger hook 952a located on the left side of the handle 950 mainly contacts the right side of the player's right thumb. When the handle 950 is not operated, the second finger hook 952b located above the handle 950 mainly contacts the right side of the player's right index finger. Furthermore, when the handle 950 is not operated, the third finger hook portion 952c located diagonally to the upper right of the handle 950 mainly contacts the right side of the middle finger of the player's right hand.
The handle 950 (operating means) is rotatable (rotatable within the range from the initial position to the maximum position) from the initial position (the position shown in FIG. 69) to the maximum rotation position (the position shown in FIG. 70). The handle 950 is a member operated by the player in order to shoot a game ball into the game area. It is rotatable to a right-handed reference position corresponding to a predetermined position. When the handle 950 is rotated to the left-handed reference position (predetermined reference position), a game ball (game medium) is shot to the left-handed area (first game area), and the handle 950 reaches the right-handed reference position (maximum position), the game ball is shot to the right hitting area (second game area).

ハンドル950の中心から第1指掛部952aの先端までの距離D1は、例えば、53.4mmである。
ハンドル950の中心から第2指掛部952bの先端までの距離D2は、例えば、45.6mmである。
ハンドル950の中心から第3指掛部952cの先端までの距離D3は、例えば、39.3mmである。
ハンドル950の中心からハンドル950の下端部までの距離Eは、例えば、34.6mmである。
ハンドル950の中心から一体扉ユニット4の下端部までの距離Fは、例えば、40.0mmである。なお、ハンドル950の中心から内枠アセンブリ7の下端部までの距離は、例えば、45.0mmである。
ハンドル950の中心から一体扉ユニット4の右端部までの距離Gは、例えば、49.1mmである。なお、ハンドル950の中心から内枠アセンブリ7の右端部までの距離は、例えば、51.1mmである。
これらの数値は、あくまで例示であり、遊技の仕様等に応じて適宜変更することができる。
A distance D1 from the center of the handle 950 to the tip of the first finger hook portion 952a is, for example, 53.4 mm.
A distance D2 from the center of the handle 950 to the tip of the second finger hook portion 952b is, for example, 45.6 mm.
A distance D3 from the center of the handle 950 to the tip of the third finger hook portion 952c is, for example, 39.3 mm.
A distance E from the center of the handle 950 to the lower end of the handle 950 is, for example, 34.6 mm.
A distance F from the center of the handle 950 to the lower end of the integrated door unit 4 is, for example, 40.0 mm. Note that the distance from the center of the handle 950 to the lower end of the inner frame assembly 7 is, for example, 45.0 mm.
A distance G from the center of the handle 950 to the right end of the integrated door unit 4 is, for example, 49.1 mm. The distance from the center of the handle 950 to the right end of the inner frame assembly 7 is, for example, 51.1 mm.
These numerical values are merely examples, and can be appropriately changed according to game specifications and the like.

これらの図に示す構成からは、以下の特徴を導き出すことができる。括弧書きで示す以下の構成のうち、少なくとも1つの構成を備える遊技機とすることができる。
(1)前枠(前扉、一体扉ユニット4)と内枠(中扉、内枠アセンブリ7)とを有する本体枠(前扉及び中扉)と、本体枠を取り付け可能な外枠(外枠ユニット2)と、を備えた遊技機である。
(2)本体枠には、ハンドル950(発射ハンドル、ハンドルユニット16)がある。
(3)ハンドル950には、指掛部952がある。
(4)ハンドル950は、初期位置から最大回転位置まで回転可能である。
(5)ハンドル950が初期位置にある場合において、指掛部952が本体枠の下側の縁(前枠又は内枠のいずれか一方の下側の縁)よりも下に突出していない。
(6)ハンドル950が最大回転位置にある場合において、指掛部952が本体枠の下側の縁よりも下に突出していない。
The following features can be derived from the configuration shown in these figures. The gaming machine may include at least one of the following parenthesized configurations.
(1) A body frame (front door and middle door) having a front frame (front door, integrated door unit 4) and an inner frame (middle door, inner frame assembly 7), and an outer frame (outer door) to which the body frame can be attached. It is a game machine provided with a frame unit 2).
(2) The body frame has a handle 950 (firing handle, handle unit 16).
(3) The handle 950 has a finger hook portion 952 .
(4) The handle 950 is rotatable from the initial position to the maximum rotation position.
(5) When the handle 950 is at the initial position, the finger hook 952 does not protrude below the lower edge of the body frame (the lower edge of either the front frame or the inner frame).
(6) When the handle 950 is at the maximum rotation position, the finger hook portion 952 does not protrude below the lower edge of the body frame.

これにより、本体枠を床等に置いた場合であっても、指掛部952が床等に接触せず、ハンドル950が破損することはない。このため、部品が破損するリスクを低減することができる。 As a result, even when the body frame is placed on the floor or the like, the finger hook portion 952 does not come into contact with the floor or the like, and the handle 950 is not damaged. Therefore, it is possible to reduce the risk of component damage.

(7)ハンドル950が如何なる回転位置であっても、指掛部952が本体枠の下側の縁よりも下に突出していないようにしてもよい。
(8)ハンドル950が初期位置にある場合において、指掛部952が本体枠の右側の縁(前枠又は内枠のいずれか一方の右側の縁)よりも右に突出していない。
(9)ハンドル950が最大回転位置にある場合において、指掛部952が本体枠の右側の縁よりも右に突出していない。
(10)ハンドル950が如何なる回転位置であっても、指掛部952が本体枠の右側の縁よりも右に突出していないようにしてもよい。
(11)突出量が最も大きい指掛部を最大指掛部(第1指掛部952a)とすると、最大回転位置において、最大指掛部の先端部(PT)が回転軌道の最下点(PB)に位置していないようにしてもよい。
(7) The finger hooking portion 952 may not protrude below the lower edge of the main body frame at any rotational position of the handle 950 .
(8) When the handle 950 is in the initial position, the finger hook 952 does not protrude to the right from the right edge of the body frame (the right edge of either the front frame or the inner frame).
(9) When the handle 950 is at the maximum rotation position, the finger hook portion 952 does not protrude to the right beyond the right edge of the body frame.
(10) The finger hook portion 952 may not protrude to the right beyond the right edge of the body frame regardless of the rotational position of the handle 950 .
(11) Assuming that the finger hooking portion having the largest protrusion amount is the maximum finger hooking portion (first finger hooking portion 952a), the tip (PT) of the maximum finger hooking portion reaches the lowest point ( PB).

〔ハンドルのトルク〕
図71は、ハンドルのトルクとハンドルの可動位置との関係を示す図である(実施例1)。
実施例1のハンドルのトルク(操作トルク)は、初動に必要なトルクが6.8N・mmであり、左打ち基準位置までハンドルを回転させるのに必要なトルクが13.6N・mmであり、右打ち基準位置までハンドルを回転させるのに必要なトルクが23.8N・mmである。なお、右打ち基準位置まで変位したハンドルは、スプリングの反力で原点復帰する。
[Handle Torque]
FIG. 71 is a diagram showing the relationship between the torque of the handle and the movable position of the handle (Example 1).
The torque (operation torque) of the handle in Example 1 is 6.8 N mm required for the initial movement, and 13.6 N mm required to rotate the handle to the left-handed reference position. The torque required to rotate the handle to the reference position for hitting to the right is 23.8 N·mm. The handle displaced to the right-handed reference position returns to the origin by the reaction force of the spring.

また、実施例1のハンドルにおいては、初期位置(初動)から左打ち基準位置までの変位量(以下、「変位量A」と称する。)が6.8であり、左打ち基準位置から右打ち基準位置までの変位量(以下、「変位量B」と称する。)が10.2である。また、図示されていないが、左打ち基準位置までの操作角が49.0度であり、右打ち基準位置までの操作角が100.0度である。変位量に関しては、A<B(6.8<10.2)であり、かつ、2A>B(13.6>10.2)である。 Further, in the handle of Example 1, the displacement amount from the initial position (initial movement) to the left-handed reference position (hereinafter referred to as "displacement amount A") is 6.8, and the left-handed reference position to the right-handed reference position is 6.8. The amount of displacement up to the reference position (hereinafter referred to as "the amount of displacement B") is 10.2. Although not shown, the operation angle to the left-handed reference position is 49.0 degrees, and the operation angle to the right-handed reference position is 100.0 degrees. Regarding the amount of displacement, A<B (6.8<10.2) and 2A>B (13.6>10.2).

このように、実施例1のハンドルは、初動に要する操作トルクを下げつつ、変位量を最小限に抑えてトルクカーブも寝かせているため、長時間遊技を行っても疲れ難い。 As described above, the handle of Example 1 reduces the operation torque required for the initial motion, minimizes the amount of displacement, and flattens the torque curve.

比較例のハンドルのトルクは、初動に必要なトルクが31N・mmであり、左打ち基準位置までハンドルを回転させるのに必要なトルクが69N・mmであり、右打ち基準位置までハンドルを回転させるのに必要なトルクが152N・mmである。 The torque of the steering wheel in the comparative example is 31 Nmm for initial movement, and 69 Nmm for rotating the steering wheel to the reference position for left-handed driving. is 152 N·mm.

また、比較例のハンドルにおいては、変位量Aが38であり、変位量Bが83である。すなわち、A<Bであるが(38<83)、2A>Bではない(76<83)。 Further, in the handle of the comparative example, the displacement amount A is 38 and the displacement amount B is 83. That is, A<B (38<83) but not 2A>B (76<83).

このように、比較例のハンドルは、初動トルクが高い上に、トルク移動も急激なために、非常に疲れ易い。 As described above, the steering wheel of the comparative example has a high initial torque and abrupt torque transfer, so that it is very easy for the driver to get tired.

図72は、ハンドルのトルクとハンドルの可動位置との関係を示す図である(実施例2)。
実施例2のハンドルのトルクは、初動に必要なトルクが27.2N・mmであり、左打ち基準位置までハンドルを回転させるのに必要なトルクが54.4N・mmであり、右打ち基準位置までハンドルを回転させるのに必要なトルクが95.2N・mmである。
FIG. 72 is a diagram showing the relationship between the torque of the handle and the movable position of the handle (Example 2).
The torque of the handle in Example 2 is 27.2 Nmm for initial movement, 54.4 Nmm for rotating the handle to the reference position for right-handed hitting. The torque required to rotate the handle to is 95.2 N·mm.

また、実施例2のハンドルにおいては、変位量Aが27.2であり、変位量Bが40.8である。すなわち、A<B(27.2<40.8)であり、かつ、2A>B(54.4>40.8)である。 Further, in the handle of Example 2, the displacement amount A is 27.2 and the displacement amount B is 40.8. That is, A<B (27.2<40.8) and 2A>B (54.4>40.8).

このように、実施例2のハンドルは、初動に要する操作トルクが実施例1と比較するとやや大きいものの比較例よりは小さく、変位量を最小限に抑えてトルクカーブも寝かせているため、長時間遊技を行っても疲れ難い。 Thus, in the handle of Example 2, the operation torque required for the initial movement is slightly larger than that of Example 1, but smaller than that of the comparative example. It is hard to get tired even if you play games.

比較例のハンドルのトルクは、図71と同様である。 The torque of the handle of the comparative example is the same as in FIG.

これらの図に示す構成からは、以下の特徴を導き出すことができる。括弧書きで示す以下の構成のうち、少なくとも1つの構成を備える遊技機とすることができる。
(1)ハンドルの初期位置からの回転に必要な(初動に必要な、ハンドルを初期位置から回転を開始するために必要な)操作トルクを第1操作トルク(6.8N・mm)とする。
(2)ハンドルの初期位置から左打ち基準位置(ぶっこみ位置、所定基準位置)までの回転に必要な(ハンドルを初期位置から左打ち基準位置まで回転するために必要な)操作トルクを第2操作トルク(13.6N・mm)とする。
(3)ハンドルの初期位置から最大回転位置(右打ち基準位置、フルストローク位置、最大位置)までの回転に必要な(ハンドルを初期位置から最大回転位置まで回転するために必要な)操作トルクを第3操作トルク(23.8N・mm)とする。
(4)第2操作トルクが、第1操作トルクよりも大きい。
(5)第3操作トルクが、第2操作トルクよりも大きい。
(6)第3操作トルクが、第2操作トルクの2倍以下となっている。
The following features can be derived from the configuration shown in these figures. The gaming machine may include at least one of the following parenthesized configurations.
(1) The first operation torque (6.8 N·mm) is the operation torque required for the rotation of the handle from the initial position (necessary for the initial movement and for starting the rotation of the handle from the initial position).
(2) The operation torque (required to rotate the handle from the initial position to the left-handed reference position) required to rotate the handle from the initial position to the left-handed reference position (bent position, predetermined reference position) is set to the second The operating torque is assumed to be 13.6 N·mm.
(3) The operation torque required to rotate the handle from the initial position to the maximum rotation position (right-hand reference position, full stroke position, maximum position) (required to rotate the handle from the initial position to the maximum rotation position) The third operation torque is 23.8 N·mm.
(4) The second operating torque is greater than the first operating torque.
(5) The third operating torque is greater than the second operating torque.
(6) The third operating torque is less than or equal to twice the second operating torque.

このように、第2操作トルクと第3操作トルクの差が小さくなっているため、左打ち基準位置から最大回転位置までの間に操作トルクが急激に増大せず、遊技者は第2操作トルクと第3操作トルクとの差が小さいと感じる。このため、遊技者が疲れにくくなり、遊技者の負担を軽減することができる。 In this way, since the difference between the second operation torque and the third operation torque is small, the operation torque does not increase sharply between the left-handed reference position and the maximum rotation position, and the player can apply the second operation torque. and the third operation torque is small. Therefore, the player is less likely to get tired, and the burden on the player can be reduced.

(7)さらに、第2操作トルクが、第1操作トルクの2倍以下となっている。
このように、第1操作トルクと第2操作トルクとの差が小さくなっているため、初期位置から左打ち基準位置までの間に操作トルクが急激に増大せず、遊技者は第1操作トルクと第2操作トルクとの差を小さいと感じる。このため、遊技者が疲れにくく、遊技者の負担を軽減することができる。
(7) Furthermore, the second operation torque is twice or less than the first operation torque.
In this way, since the difference between the first operation torque and the second operation torque is small, the operation torque does not increase sharply between the initial position and the left-handed reference position, and the player can apply the first operation torque. and the second operation torque is felt to be small. Therefore, the player is less likely to get tired, and the burden on the player can be reduced.

(8)ハンドルの初期位置から左打ち基準位置までの操作角度を第1操作角度(45~60度)とする。
(9)ハンドルの初期位置から最大回転位置までの操作角度を第2操作角度(100~120度)とする。
(10)第1操作角度(例えば、45度)が、第2操作角度(例えば、100度)の半分以下となっている。
(8) A first operation angle (45 to 60 degrees) is defined as an operation angle from the initial position of the handle to the left-handed reference position.
(9) A second operation angle (100 to 120 degrees) is defined as the operation angle from the initial position of the handle to the maximum rotation position.
(10) The first operating angle (eg, 45 degrees) is half or less than the second operating angle (eg, 100 degrees).

〔ハンドルのトルク〕において説明した構成を採用することにより、長時間の右打ち遊技でも疲れ難い操作トルク及びその移動(変位)を最小限に抑えたハンドルユニットを提供することができる。発射ハンドル(ハンドル操作部)は、バネにより原点復帰させる構造となっているが、遊技者は常にこのバネ反力に対して逆方向に操作して遊技をしている。この反力の初動時のトルクを下げることと、移動量(変位量)を最小限に抑えることで疲れ難いハンドルユニットを提供することができる。具体的に、上記の実施例1や実施例2では、初動トルクは原点復帰できる最小限の力に抑え、さらにトルクカーブを寝かせることで疲れ難いハンドルユニットを実現している。
なお、上述した実施形態の遊技機と他の実施形態の遊技機とは組み合わせることができる。また、比較例は従来技術を構成するものではない。
By adopting the configuration described in [Handle Torque], it is possible to provide a handle unit that minimizes the operation torque and its movement (displacement) so that the player does not get tired even in long-time right-handed games. The shooting handle (handle operating portion) is structured to return to the origin by a spring, and the player always operates the handle in the opposite direction to the spring reaction force to play the game. By reducing the initial torque of this reaction force and minimizing the amount of movement (displacement), it is possible to provide a handle unit that is less tiring. Specifically, in the first and second embodiments described above, the initial torque is suppressed to the minimum force that can return to the origin, and the torque curve is flattened to realize a handle unit that does not cause fatigue.
It should be noted that the gaming machine of the embodiment described above can be combined with the gaming machine of another embodiment. Also, the comparative examples do not constitute prior art.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
16 ハンドルユニット
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
130 RAM
210 演出制御部
1 pachinko machine 8 game board unit 8a game area 16 handle unit 20 starting gate 28 variable starting winning device 33 normal symbol display device 33a normal symbol operation memory lamp 34 first special symbol display device 35 second special symbol display device 34a first special Symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display device 70 Main control device 72 Main control CPU
76 RAM
124 effect control device 126 effect control CPU
130 RAM
210 effect control unit

Claims (1)

第1遊技領域及び第2遊技領域を有する遊技領域が形成された遊技盤と、
初期位置から最大位置までの範囲内において回転可能な操作手段と、
前記遊技盤に設けられ、所定の信号を出力する出力側素子と、前記所定の信号を受信する受信側素子と、前記出力側素子と前記受信側素子とを電気的に接続し、前記所定の信号を伝送する伝送線路とが実装された基板と、を備え、
前記伝送線路には、
前記伝送線路から生じるノイズを低減させる回路素子が配置され、
前記出力側素子から前記回路素子までの距離は、前記受信側素子から前記回路素子までの距離よりも短くなっており、
前記操作手段が所定基準位置に回転されている場合、前記第1遊技領域に対して遊技媒体が発射され、前記操作手段が前記最大位置に回転されている場合、前記第2遊技領域に対して前記遊技媒体が発射され、
前記操作手段を前記初期位置から回転を開始するために必要な操作トルクを第1操作トルクとし、
前記操作手段を前記初期位置から前記所定基準位置まで回転するために必要な操作トルクを第2操作トルクとし、
前記操作手段を前記初期位置から前記最大位置まで回転するために必要な操作トルクを第3操作トルクとすると、
前記第2操作トルクは、前記第1操作トルクよりも大きく、
前記第3操作トルクは、前記第2操作トルクよりも大きく、前記第2操作トルクの2倍以下となっており、前記第1操作トルクの2倍以上となっており、
前記操作手段は、前記初期位置から前記所定基準位置まで回転するために第2操作角を必要とし、
前記操作手段は、前記初期位置から前記最大位置まで回転するために第3操作角を必要とし、
前記第3操作角は、前記第2操作角の2倍以上となっていることを特徴とする遊技機。
a game board on which a game area having a first game area and a second game area is formed;
an operating means rotatable within a range from an initial position to a maximum position;
An output-side element provided on the game board for outputting a predetermined signal, a receiving-side element for receiving the predetermined signal, and an electrical connection between the output-side element and the receiving-side element to obtain the predetermined signal. a substrate on which a transmission line for transmitting a signal is mounted,
The transmission line includes:
A circuit element is arranged to reduce noise generated from the transmission line,
the distance from the output side element to the circuit element is shorter than the distance from the receiving side element to the circuit element,
When the operation means is rotated to the predetermined reference position, a game medium is shot to the first game area, and when the operation means is rotated to the maximum position, to the second game area the game medium is fired,
an operation torque required to start rotating the operation means from the initial position as a first operation torque;
an operation torque required to rotate the operation means from the initial position to the predetermined reference position as a second operation torque;
Assuming that an operation torque required to rotate the operation means from the initial position to the maximum position is a third operation torque,
the second operation torque is greater than the first operation torque,
The third operation torque is greater than the second operation torque, is less than or equal to twice the second operation torque, and is more than or equal to twice the first operation torque ,
the operating means requires a second operating angle to rotate from the initial position to the predetermined reference position;
the operating means requires a third operating angle to rotate from the initial position to the maximum position;
A gaming machine , wherein the third operation angle is at least twice as large as the second operation angle .
JP2020137256A 2020-08-17 2020-08-17 game machine Active JP7297723B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020137256A JP7297723B2 (en) 2020-08-17 2020-08-17 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020137256A JP7297723B2 (en) 2020-08-17 2020-08-17 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022033405A JP2022033405A (en) 2022-03-02
JP7297723B2 true JP7297723B2 (en) 2023-06-26

Family

ID=80375208

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020137256A Active JP7297723B2 (en) 2020-08-17 2020-08-17 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7297723B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7297722B2 (en) * 2020-08-17 2023-06-26 株式会社平和 game machine

Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3321135B2 (en) 2000-02-16 2002-09-03 タイヨーエレック株式会社 Ball game machines and ball game machine lots
JP2004267352A (en) 2003-03-06 2004-09-30 Olympia:Kk Game machine and game medium shooting method
JP5664060B2 (en) 2010-09-17 2015-02-04 株式会社三洋物産 Game machine
JP5830879B2 (en) 2011-02-28 2015-12-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP6015237B2 (en) 2012-08-24 2016-10-26 株式会社三洋物産 Game machine
JP6042607B2 (en) 2011-11-16 2016-12-14 株式会社平和 Gaming machine launch control device
JP2017176295A (en) 2016-03-29 2017-10-05 日本ぱちんこ部品株式会社 Shooting handle for game machine and game machine provided with the same
JP6575805B2 (en) 2015-07-23 2019-09-18 サミー株式会社 Board protection device for gaming machines
JP2021145810A (en) 2020-03-18 2021-09-27 株式会社平和 Game machine

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH02207Y2 (en) * 1980-04-25 1990-01-05
JPH1119283A (en) * 1997-07-03 1999-01-26 Sankyo Kk Pachinko game machine
JP2002063225A (en) * 2000-08-17 2002-02-28 Sony Corp Method for verifying electronic circuit, design method, devices for these methods, and recording medium
JP2005034542A (en) * 2003-07-18 2005-02-10 Fukushima Seisakusho:Kk Game ball launcher
JP2009000323A (en) * 2007-06-22 2009-01-08 Samii Kk Shooting handle of pinball game machine
JP2014087391A (en) * 2012-10-29 2014-05-15 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2014094148A (en) * 2012-11-09 2014-05-22 Heiwa Corp Game machine
JP2018042800A (en) * 2016-09-15 2018-03-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2019088375A (en) * 2017-11-13 2019-06-13 豊丸産業株式会社 Shooting means of game machine
JP7297722B2 (en) * 2020-08-17 2023-06-26 株式会社平和 game machine

Patent Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3321135B2 (en) 2000-02-16 2002-09-03 タイヨーエレック株式会社 Ball game machines and ball game machine lots
JP2004267352A (en) 2003-03-06 2004-09-30 Olympia:Kk Game machine and game medium shooting method
JP5664060B2 (en) 2010-09-17 2015-02-04 株式会社三洋物産 Game machine
JP5830879B2 (en) 2011-02-28 2015-12-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP6042607B2 (en) 2011-11-16 2016-12-14 株式会社平和 Gaming machine launch control device
JP6015237B2 (en) 2012-08-24 2016-10-26 株式会社三洋物産 Game machine
JP6575805B2 (en) 2015-07-23 2019-09-18 サミー株式会社 Board protection device for gaming machines
JP2017176295A (en) 2016-03-29 2017-10-05 日本ぱちんこ部品株式会社 Shooting handle for game machine and game machine provided with the same
JP2021145810A (en) 2020-03-18 2021-09-27 株式会社平和 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022033405A (en) 2022-03-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2018050813A (en) Game machine
JP7082104B2 (en) Pachinko machine
JP7390342B2 (en) gaming machine
JP2023021816A (en) game machine
JP7220177B2 (en) game machine
JP2019180841A (en) Game machine
JP7297723B2 (en) game machine
JP7297722B2 (en) game machine
JP7137945B2 (en) game machine
JP7214684B2 (en) game machine
JP7379282B2 (en) gaming machine
JP7260330B2 (en) game machine
JP2021145817A (en) Game machine
JP2021145810A (en) Game machine
JP7291115B2 (en) game machine
JP7382873B2 (en) gaming machine
JP2022182125A (en) game machine
JP7431677B2 (en) gaming machine
JP7382977B2 (en) gaming machine
JP7220028B2 (en) game machine
JP7444629B2 (en) gaming machine
JP7449775B2 (en) gaming machine
JP7430162B2 (en) gaming machine
JP7246968B2 (en) game machine
JP7241051B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20211021

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220930

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20221004

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221109

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230117

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230313

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230606

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230614

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7297723

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150