JP7449775B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine for playing games.

従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大当り抽選が実行され、大当り抽選の結果に基づいて特別図柄が変動表示される遊技機がある。このような遊技機では、大当り抽選が実行されると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が実行され、変動時間が終了すると、特別図柄表示装置において特別図柄が停止表示される。そして、特別図柄表示装置に、大当りに対応する図柄が停止表示されると、大当り遊技が実行される。大当り遊技の終了後には、複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に移行されることがある。 Conventionally, there is a gaming machine in which a jackpot lottery is executed on the condition that a game ball enters a starting slot, and special symbols are displayed in a variable manner based on the result of the jackpot lottery. In such a gaming machine, when a jackpot lottery is executed, the special symbol is displayed in a variable manner on the special symbol display device, and when the variable time ends, the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display device. Then, when the symbol corresponding to the jackpot is stopped and displayed on the special symbol display device, the jackpot game is executed. After the jackpot game ends, the game may be shifted to one of a plurality of gaming states.

このような遊技は、扉部材の内部に配置された遊技盤ユニットで行われる。このような扉部材に関する技術として、特許文献1には、メダル貸し機の扉開閉にあたり、フック係止片が、フック受部の傾斜片に乗り上げてフック受部の係合孔に嵌入係止する構成が記載されている。 Such games are played on a game board unit placed inside the door member. As a technique related to such a door member, Patent Document 1 discloses that when opening and closing the door of a medal lending machine, a hook locking piece rides on an inclined piece of a hook receiving part and is fitted into and locked in an engagement hole of the hook receiving part. The configuration is described.

特開2000-202147号公報Japanese Patent Application Publication No. 2000-202147

近年では、いずれも似通った遊技性を有する遊技機ばかりが提案されており、斬新な遊技機が望まれている。この点は、パチンコ機でもスロット機でも同様である。 In recent years, gaming machines with similar gameplay have been proposed, and innovative gaming machines are desired. This point is the same for pachinko machines and slot machines.

そこで、本発明は、斬新な遊技機を提供することを課題とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a novel gaming machine.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の解決手段及び括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solution to solve the above problems. Note that the following solutions and the words in parentheses are merely examples, and the present invention is not limited thereto. Moreover, the present invention can be an invention that includes at least one of each invention specific matter shown in the following solution means. Furthermore, each invention specifying matter shown in the solution below can be made into a lower concept by adding elements that limit the invention specifying matter, or it can be made into a higher concept by deleting the elements that limit the invention specifying matter. .

解決手段1:本解決手段の遊技機は、開閉可能な扉部材と、少なくともフック及び前記フックを受ける受け部を有し、前記フックを前記受け部に引っ掛けることにより前記扉部材を施錠する施錠手段とを備え、前記フックは、前記受け部と接触する部分に所定の傾斜部を有し、前記受け部は、前記フックと接触する部分に、前記所定の傾斜部の傾斜角度に合わせた特定の傾斜部を有することを特徴とする遊技機である。 Solution 1: The gaming machine of the present solution has a door member that can be opened and closed, and at least a hook and a receiving part for receiving the hook, and a locking means for locking the door member by hooking the hook to the receiving part. The hook has a predetermined slope in a portion that contacts the receiving portion, and the receiving portion has a specific slope in a portion that contacts the hook in accordance with the slope angle of the predetermined slope. This is a gaming machine characterized by having an inclined part.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)開閉可能な扉部材を備えている。扉部材は、例えば、一体扉ユニットや内枠アセンブリ等である。
(2)少なくともフック及びフックを受ける受け部(フック受け部)を有し、フックを受け部に引っ掛けることにより(係合させることにより)、上記(1)の扉部材を施錠する施錠手段を備えている。施錠手段は、上記の扉部材の周囲又は近傍に配置されている。
The gaming machine of this solution has the following configuration.
(1) Equipped with a door member that can be opened and closed. The door member is, for example, an integral door unit, an inner frame assembly, or the like.
(2) It has at least a hook and a receiving part for receiving the hook (hook receiving part), and includes a locking means for locking the door member of (1) above by hooking (engaging) the hook on the receiving part. ing. The locking means is arranged around or near the door member.

(3)上記(2)のフックは、上記(2)の受け部と接触する部分に所定の傾斜部(傾斜面、面取り)を有する。
(4)上記(2)の受け部は、上記(2)のフックと接触する部分に、上記(3)の所定の傾斜部の傾斜角度に合わせた特定の傾斜部(傾斜面、面取り)を有する。ここで、傾斜角度を合わせるとは、同等又は略同等の傾斜角度にすることである。傾斜角度を合わせる場合、傾斜角度を完全に合わせることが好ましいが、傾斜角度を数度~数十度ずらして合わせてもよい。傾斜部は、直線状の部材(面)であってもよく、湾曲した部材(面)であってもよい。
(3) The hook in (2) above has a predetermined sloped portion (slanted surface, chamfer) at the portion that contacts the receiving portion in (2) above.
(4) The receiving part in (2) above has a specific sloped part (sloped surface, chamfer) that matches the slope angle of the predetermined sloped part in (3) above in the part that comes into contact with the hook in (2) above. have Here, matching the inclination angles means making the inclination angles the same or substantially the same. When matching the inclination angles, it is preferable to match the inclination angles completely, but the inclination angles may also be adjusted by shifting the inclination angles by several degrees to several tens of degrees. The inclined portion may be a linear member (surface) or a curved member (surface).

このように、本解決手段によれれば、受け部は、所定の傾斜部の傾斜角度に合わせた特定の傾斜部を有するため、フックと受け部が面接触するようになり、フックと受け部が点接触したり線接触したりする方式と比較して、部品同士の摺動抵抗を減少させることができる。そして、部品同士の摺動抵抗を減少させることにより、部品が削れにくくなり、施錠手段に関する部品の耐久性を向上させることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 As described above, according to the present solution, since the receiving part has a specific slope part that matches the inclination angle of the predetermined slope part, the hook and the receiving part come into surface contact, and the hook and the receiving part come into surface contact. The sliding resistance between the parts can be reduced compared to systems in which the parts make point contact or line contact. By reducing the sliding resistance between the parts, the parts become less likely to be scratched and the durability of the parts related to the locking means can be improved, and as a result, a novel gaming machine can be provided.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記所定の傾斜部は、前記特定の傾斜部と最初に接触して前記特定の傾斜部を受ける機能と、前記特定の傾斜部と接触しながら前記フックを前記受け部に引っ掛ける方向に移動させる機能とを備えることを特徴とする遊技機である。 Solution 2: The gaming machine of the present solution is provided in any of the above-mentioned solutions, wherein the predetermined inclined portion has a function of receiving the specific inclined portion by first coming into contact with the specific inclined portion; This gaming machine is characterized by having a function of moving the hook in a direction in which the hook is hooked on the receiving part while coming into contact with a specific inclined part.

本解決手段では、所定の傾斜部は、特定の傾斜部と最初に接触して特定の傾斜部を受ける機能(部品を受け止める第1の機能)と、特定の傾斜部と接触しながらフックを受け部に引っ掛ける方向に移動させる機能(部品の移動を補助する第2の機能)とを備える(兼用している)。 In this solution, the predetermined slope part has a function of first contacting the specific slope part and receiving the specific slope part (a first function of receiving the part), and a function of receiving the hook while contacting the specific slope part. It also has a function to move the part in the direction of hooking it on the part (a second function to assist in moving the part).

本解決手段によれば、所定の傾斜部は、2つの機能を備えるため、施錠手段による扉部材の施錠を効率よく行うことができる。 According to this solution, since the predetermined inclined portion has two functions, the door member can be efficiently locked by the locking means.

本発明によれば、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, a novel gaming machine can be provided.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 一体扉ユニットを単独で示す図である。It is a figure showing an integrated door unit alone. 統一錠ユニットの斜視図である。It is a perspective view of a unified lock unit. 統一錠ユニットの側面図である。It is a side view of a unified lock unit. 前方施錠具及び統一錠ユニットを示す図である。It is a figure showing a front locking tool and a unified locking unit. 後方施錠具及び統一錠ユニットを示す図である。It is a figure which shows a rear locking tool and a unified locking unit. 本実施形態の第1のフック及び第1の受け部付近を拡大して示す図である。FIG. 3 is an enlarged view showing the vicinity of the first hook and the first receiving portion of the present embodiment. 第1のフック及び第1の受け部付近の斜視図である。It is a perspective view of a 1st hook and a 1st receiving part vicinity. 比較例の第1のフック及び第1の受け部付近を拡大して示す図である。FIG. 7 is an enlarged view showing the vicinity of a first hook and a first receiving portion of a comparative example. 本実施形態の第2のフック及び第2の受け部付近を拡大して示す図である。It is an enlarged view showing the vicinity of a second hook and a second receiving part of the present embodiment. 比較例の第2のフック及び第2の受け部付近を拡大して示す図である。FIG. 7 is an enlarged view showing the vicinity of a second hook and a second receiving portion of a comparative example. 第1のフック及び第1の受け部の動作を示す図である(1/2)。It is a diagram (1/2) showing the operation of the first hook and the first receiving part. 第1のフック及び第1の受け部の動作を示す図である(2/2)。It is a diagram (2/2) showing the operation of the first hook and the first receiving part. 第2のフック及び第2の受け部の動作を示す図である(1/2)。It is a diagram (1/2) showing the operation of the second hook and the second receiving part. 第2のフック及び第2の受け部の動作を示す図である(2/2)。It is a figure (2/2) showing the operation of the second hook and the second receiving part. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view showing the game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view showing a part of the game board unit in an enlarged manner. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing various electronic devices installed in a pachinko machine. 演出制御装置内の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the functional configuration within the production control device. 設定と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between settings and winning probability of special symbol lottery. CPU初期化処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。12 is a flowchart (1/2) illustrating a procedure example of CPU initialization processing. CPU初期化処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。12 is a flowchart (2/2) illustrating a procedure example of CPU initialization processing. 電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a procedure for evacuation processing at power-off. コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a procedure for command reception interrupt processing. タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a procedure for timer interrupt processing. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a procedure for processing a switch input event. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a performance determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a configuration example of special symbol game processing. 可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。It is a diagram showing an opening operation pattern of the variable prize winning device. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a procedure example of special symbol variation pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an off-time variation pattern selection table. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a diagram showing a configuration example of a stop symbol selection table at the time of a first special symbol jackpot. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a diagram showing a configuration example of a stop symbol selection table at the time of a second special symbol jackpot. 大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a jackpot time fluctuation pattern selection table. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a procedure example of special symbol storage area shift processing. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of special symbol stop display processing. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a configuration example of display output management processing. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a configuration example of variable winning device management processing at the time of jackpot. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a procedure example of a big winning opening pattern setting process at the time of a jackpot. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the procedure of the big winning opening opening/closing operation process at the time of a jackpot. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the procedure of the big winning opening closing process when a big hit occurs. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the end process at the time of a jackpot. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a configuration example of variable winning device management processing at the time of small winning. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a procedure example of a big winning opening pattern setting process when a small hit occurs. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a procedure example of a big winning opening opening/closing operation process when a small hit occurs. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a procedure example of a big winning opening closing process at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the end process at the time of a small hit. 通常モードにて「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when it corresponds to "12 rounds normal symbols" or "12 rounds probability variable symbols 1 and 2" in the normal mode. 花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when it corresponds to "16 round probability variable symbols" or "6 round probability variable symbols 1 and 2" in fireworks rush or coast mode. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous diagram showing an example of an effect image made to correspond to a variable display and a stop display of special symbols. 特別図柄の変動表示中に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuous diagram showing the flow of a super reach effect executed during variable display of special symbols. 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/4)。It is a continuous diagram (1/4) partially showing an example of a performance during a big role when it corresponds to a "12 round normal symbol" or the like. 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/4)。It is a continuous diagram (2/4) partially showing an example of a performance during a big role when it corresponds to a "12 round normal symbol" or the like. 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/4)。It is a continuous diagram (3/4) partially showing an example of a performance during a big role when it corresponds to a "12 round normal symbol" or the like. 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/4)。It is a continuous diagram (4/4) partially showing an example of a performance during a big role when it corresponds to a "12 round normal symbol" or the like. 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。It is a continuous diagram showing an example of a fireworks rush performance. 「6ラウンド確変図柄1」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuous diagram partially showing an example of a big win effect executed during a jackpot game when it corresponds to “6 round probability variable pattern 1” or the like. 「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuous diagram partially showing an example of a big win performance executed during a jackpot game when it corresponds to "16 round probability variable symbols". 海岸モードの演出例を示す連続図である。It is a continuous diagram which shows the example of a performance of a coast mode. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of production control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of working memory performance management processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of production design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of production design variation pre-processing. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a configuration example of a process when the variable prize winning device is activated.

〔実施形態〕
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
ここで、本明細書では、パチンコ機1に相対するようにして着席した遊技者から見て左側を左とし、遊技者から見て右側を右とし、遊技者から見て上側を上とし、遊技者から見て下側を下とし、遊技者から見て手前側を前とし、遊技者から見て奥側を後として説明している。
[Embodiment]
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as "pachinko machine") 1. As shown in FIG. Further, FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The overall configuration of the pachinko machine 1 will be described below with reference to FIGS. 1 and 2.
Here, in this specification, the left side when viewed from a player seated facing the pachinko machine 1 is referred to as the left, the right side when viewed from the player is referred to as the right, and the upper side when viewed from the player is referred to as the top. The lower side as seen from the player is the bottom, the front side as seen from the player is the front, and the back side as seen from the player is the rear.

パチンコ機1は、遊技を実行する遊技機であって、遊技媒体としての遊技球を用いて遊技を行うものである。遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1にて遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。 The pachinko machine 1 is a gaming machine that plays games using game balls as game media. A player borrows game balls from a game hall operator and plays a game on a pachinko machine 1. In addition, in the game on the pachinko machine 1, each game ball is a medium that has a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball that the player has acquired. It can be converted into gaming value based on the number of .

〔全体構成〕
パチンコ機1は、外枠ユニット2、一体扉ユニット4(開閉可能な扉部材)及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠、枠部材、開閉可能な扉部材)を備えている。一体扉ユニット4は、パチンコ機1の最も前面側に配置されており、一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が配置されており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4 (a door member that can be opened and closed), and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame, a frame member, and a door member that can be opened and closed). The integral door unit 4 is arranged at the frontmost side of the pachinko machine 1, and the inner frame assembly 7 is arranged at the rear side (rear side) of the integrated door unit 4. The outer frame unit 2 is arranged in such a manner as to

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定される。 The outer frame unit 2 is a structure made by combining wood and metal materials into a vertically elongated rectangular shape. It is fixed using

一体扉ユニット4には、その下部位置に受皿ユニット6が配置されている。受皿ユニット6は、一体扉ユニット4の前方に設けられ、遊技球を貯留可能なユニットである。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の左側端部に沿って垂直方向に延びている。 A saucer unit 6 is arranged in the lower part of the integrated door unit 4. The saucer unit 6 is a unit that is provided in front of the integrated door unit 4 and can store game balls. The integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each operates in an open/close manner via a hinge mechanism (not shown). The opening/closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends vertically along the left end of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部には、その内側に不図示の統一錠ユニットが設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示すように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニットは施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit (not shown) is provided inside the right edge of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right edges (back sides) of the integral door unit 4 and the outer frame unit 2, respectively. As shown in FIG. 1, when the integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit on the back side is attached to the integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 together with the locking tool. making it impossible to open.

また、内枠アセンブリ7の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニットが作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 Further, a cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right side edge of the inner frame assembly 7. For example, when the manager of the game center inserts a special key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit is activated and the integral door unit 4 together with the inner frame assembly 7 can be opened. When the whole is opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed at the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで(内枠アセンブリ7が外枠ユニット2に固定されたままで)、一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニットが露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。なお、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ移動する。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, the inner frame assembly 7 remains locked (the inner frame assembly 7 remains fixed to the outer frame unit 2), and only the integral door unit 4 is unlocked. The integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit is exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as balls jammed in the board. Note that when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 also moves to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技盤ユニット(遊技盤、遊技用ユニット)を備えており、遊技盤ユニットは、一体扉ユニット4の背後(内側)で内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニットは、一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、窓4aの形状をカバーできる大きさにカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。また、遊技盤ユニットの前面には遊技領域が形成されており、この遊技領域は窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes a game board unit (game board, game unit), and the game board unit is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integral door unit 4. The game board unit can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integral door unit 4 opened to the front side. The integral door unit 4 has a vertically elongated window 4a formed in its center, and a glass unit (no reference numeral) is attached within this window 4a. The glass unit is a combination of two transparent plates (glass plates) cut to a size that can cover the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integral door unit 4 via a mounting tool (not shown). Further, a game area is formed on the front side of the game board unit, and this game area is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integral door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface into which game balls can flow.

遊技盤ユニットには、遊技に必要な要素が配置されており、例えば、普通図柄に対応する始動ゲートや特別図柄に対応する始動入賞口、一般入賞口(他穴入賞口)、電動役物(普通電動役物及び特別電動役物)、図柄表示装置(普通図柄表示装置及び特別図柄表示装置)、統合表示基板、演出表示装置(液晶表示器)等が配置されている。流下した遊技球が始動ゲートや始動入賞口に入球することにより、普通図柄抽選や特別図柄抽選が実行され、抽選結果に応じて特別遊技(大当り遊技、小当り遊技、普通図柄当り遊技等)が実行される。そして、特別遊技によって遊技者は多くの出球を獲得することができる。このような遊技の進行に関する内容は主制御装置が制御し、演出に関する内容は演出制御装置が主制御装置からのコマンドに基づいて制御する。 The game board unit has elements necessary for the game, such as a starting gate corresponding to the normal symbol, a starting prize opening corresponding to the special symbol, a general prize opening (other hole prize opening), and an electric accessory ( A normal electric accessory and a special electric accessory), a symbol display device (a regular symbol display device and a special symbol display device), an integrated display board, a performance display device (liquid crystal display), etc. are arranged. When the game ball that has flown down enters the starting gate or starting prize opening, a normal symbol lottery or a special symbol lottery is executed, and special games (big hit games, small win games, normal symbol winning games, etc.) are executed depending on the lottery results. is executed. The special game allows the player to win many balls. The main control device controls the content related to the progress of the game, and the production control device controls the content related to the performance based on commands from the main control device.

受皿ユニット6は、一体扉ユニット4から前面側へ突出して配置されており、その上面に球皿6bが形成されている。この球皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の図示しない払出装置ユニットから受皿ユニット6(球皿6b)に払い出される。 The tray unit 6 is arranged to protrude from the integral door unit 4 toward the front side, and has a spherical tray 6b formed on its upper surface. This ball tray 6b can store game balls lent to players (rental balls) and game balls won by winning (prize balls). The game balls borrowed by the player are paid out to the tray unit 6 (ball tray 6b) from a payout device unit (not shown) on the back side separately from the prize balls.

受皿ユニット6の上面には図示しない貸出操作部が設けられており、この貸出操作部には、球貸ボタン及び返却ボタンが配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタンを遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。また、貸出操作部の上面には図示しない度数表示部が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタンを操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。 A lending operation section (not shown) is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button and a return button are arranged in this lending operation section. When a player operates the ball rental button with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted into a card unit (not shown), the number of balls corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees) ( For example, 125 game balls are lent. Further, a frequency display section (not shown) is disposed on the top surface of the lending operation section, and the remaining frequency of the valuable medium inserted into the card unit is displayed on this frequency display section. Note that by operating the return button, the player can receive the return of valuable media with remaining credits.

また、受皿ユニット6の上段左側には、図示しない第1球抜きボタンが設置されており、受皿ユニット6の上段右側には、図示しない第2球抜きボタンが設置されている。球皿6bが満杯になった場合、第1球抜きボタンや第2球抜きボタンを押し込み操作することで、球抜き孔が開放され、これにより遊技球をパチンコ機1の下方に流すことができる。第1球抜きボタンや第2球抜きボタンを押し込み操作すると、球皿6bに貯留された遊技球は下方に落下し、落下した遊技球は、図示しない球受け箱や遊技球計数装置等に受け止められる。 Further, a first ball extraction button (not shown) is installed on the upper left side of the saucer unit 6, and a second ball extraction button (not shown) is installed on the upper right side of the saucer unit 6. When the ball tray 6b is full, pressing the first ball extraction button or the second ball extraction button opens the ball extraction hole, thereby allowing game balls to flow downwards in the pachinko machine 1. . When the first ball extraction button and the second ball extraction button are pressed and operated, the game balls stored in the ball tray 6b fall downward, and the fallen game balls are caught in a ball receiving box, game ball counting device, etc. (not shown). It will be done.

受皿ユニット6の右下には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者がこのハンドルユニット16を操作すると、図示しない発射制御基板セットが作動し、遊技領域に向けて遊技球を発射することができる(発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニットの下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域内に放り込まれる。遊技領域内には多数の障害釘や風車(いずれも図示されていない)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域内を流下する。 A handle unit 16 is installed at the lower right of the saucer unit 6. When the player operates this handle unit 16, a firing control board set (not shown) is activated and a game ball can be fired toward the gaming area (launching device). The fired game ball rises from the lower edge of the game board unit along the left side edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area. A large number of obstacle nails, windmills (none of which are shown), etc. are arranged within the game area, and the thrown game ball flows down within the game area while being guided and guided by the obstacle nails and windmills.

パチンコ機1には、上ランプ46、左ランプ48及び右ランプ50が設置されている。これらのランプは、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により光演出を実行する。 The pachinko machine 1 is provided with an upper lamp 46, a left lamp 48, and a right lamp 50. These lamps perform light effects, for example, by emitting light from built-in LEDs (lighting up, flashing, changes in brightness gradation, changes in color tone, etc.).

〔スピーカ〕
パチンコ機1には、上ランプ46の左側に配置された左後スピーカ54aや、上ランプ46の右側に配置された右後スピーカ54b、左後スピーカ54aの下方に配置された左上スピーカ54c、右後スピーカ54bの下方に配置された右上スピーカ54d、受皿ユニット6の左側に配置された左中スピーカ54eや、受皿ユニット6の右側に配置された右中スピーカ54f、一体扉ユニット4の下部に配置された幕板スピーカ54gが組み込まれている。これらのスピーカは、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して音演出を実行する。
[Speaker]
The pachinko machine 1 includes a left rear speaker 54a placed on the left side of the upper lamp 46, a right rear speaker 54b placed on the right side of the upper lamp 46, an upper left speaker 54c placed below the left rear speaker 54a, and a right speaker 54c placed below the left rear speaker 54a. The upper right speaker 54d located below the rear speaker 54b, the left middle speaker 54e located on the left side of the saucer unit 6, the right middle speaker 54f located on the right side of the saucer unit 6, and the lower part of the integrated door unit 4. A curtain panel speaker 54g is installed. These speakers perform sound effects by outputting sound effects, BGM, voices, etc. (general sound).

このうち、左後スピーカ54a及び右後スピーカ54bは、図示しない駆動機構等により、前方側(遊技者の方向)に移動可能となっている。左後スピーカ54a及び右後スピーカ54bが前方側に移動すると、左後スピーカ54a及び右後スピーカ54bが遊技者の頭部(耳)付近に近づくことになり、通常の音響効果とは異なる特別な音響効果を発揮することができる。 Of these, the rear left speaker 54a and the rear right speaker 54b are movable forward (toward the player) by a drive mechanism (not shown) or the like. When the rear left speaker 54a and the rear right speaker 54b move forward, the rear left speaker 54a and the rear right speaker 54b come closer to the player's head (ear), and a special sound effect different from the normal sound effect is produced. Can produce acoustic effects.

〔上部アタッチメント〕
一体扉ユニット4の上部には、上部アタッチメント400が取り付けられている。上部アタッチメント400は、上ランプ46、左後スピーカ54a、右後スピーカ54b、左上スピーカ54c、右上スピーカ54d、図示しない駆動機構、センサ及びこれらの部品を制御するIC等を含んでいる。上部アタッチメント400は、一体扉ユニット4に取り付け可能(取り外し可能、交換可能)であり、上部アタッチメント認証ID(所定の識別情報)を有する取付部材である。上部アタッチメント400は、演出制御装置と通信可能である。
[Top attachment]
An upper attachment 400 is attached to the upper part of the integral door unit 4. The upper attachment 400 includes an upper lamp 46, a left rear speaker 54a, a right rear speaker 54b, an upper left speaker 54c, an upper right speaker 54d, a drive mechanism (not shown), a sensor, an IC for controlling these parts, and the like. The upper attachment 400 is an attachment member that can be attached (removable, replaceable) to the integrated door unit 4 and has an upper attachment authentication ID (predetermined identification information). The upper attachment 400 can communicate with the production control device.

例えば、A機種にはA機種用の上部アタッチメントを取り付ける必要がある。A機種にB機種用の上部アタッチメントを取り付けても、B機種用の上部アタッチメントは正常に動作しない。この点は、下部アタッチメントにおいても同様である。正しい組み合わせであるか否か(アタッチメント認証IDが正常であるか否か)は、アタッチメントから取得するアタッチメント認証IDと、演出制御装置のROM等に記憶されているアタッチメントのID情報とを比較することにより判断することができる。アタッチメント認証IDは、各種センサ(可動体等のセンサ)からの入力信号のように読み込めるようになっている。なお、アタッチメント認証IDは、固定値である。 For example, it is necessary to attach an upper attachment for the A model to the A model. Even if the upper attachment for model B is attached to model A, the upper attachment for model B does not work properly. This point also applies to the lower attachment. To determine whether the combination is correct (whether the attachment authentication ID is normal or not), compare the attachment authentication ID obtained from the attachment with the attachment ID information stored in the ROM etc. of the production control device. It can be determined by The attachment authentication ID can be read like input signals from various sensors (sensors of movable bodies, etc.). Note that the attachment authentication ID is a fixed value.

〔下部アタッチメント〕
一体扉ユニット4の下部中央には、下部アタッチメント500が取り付けられている。下部アタッチメント500は、演出切替ボタン510、レバー部材520、図示しない駆動機構及びこれらの部品を制御するIC等を含んでいる。下部アタッチメント500は、一体扉ユニット4に取り付け可能(取り外し可能、交換可能)であり、下部アタッチメント認証ID(所定の識別情報)を有する取付部材である。
[Lower attachment]
A lower attachment 500 is attached to the lower center of the integral door unit 4. The lower attachment 500 includes an effect switching button 510, a lever member 520, a drive mechanism (not shown), an IC for controlling these parts, and the like. The lower attachment 500 is an attachment member that can be attached (removable, replaceable) to the integrated door unit 4 and has a lower attachment authentication ID (predetermined identification information).

演出切替ボタン510は、下部アタッチメント500の中央に配置されており、複数種類の操作入力(1回押下、複数回押下、連打、長押し等)を受付可能である。レバー部材520は、演出切替ボタン510の左右に配置され、上下方向に延びた棒状の2つの部材である。レバー部材520は、単なる装飾物であってもよく、複数種類の操作入力(1回押し込み、複数回押し込み、長押し等)を受付可能な部材であってもよい。 The effect switching button 510 is arranged at the center of the lower attachment 500 and can accept multiple types of operation inputs (single press, multiple presses, repeated presses, long presses, etc.). The lever members 520 are two rod-shaped members arranged on the left and right sides of the production switching button 510 and extending in the vertical direction. The lever member 520 may be a mere decoration, or may be a member capable of accepting multiple types of operation inputs (one push, multiple pushes, long press, etc.).

そして、遊技者が演出切替ボタン510を操作することにより、入力信号が演出制御装置に入力される。これにより、演出制御装置は、演出内容(例えば液晶表示器に表示される演出の内容)を切り替えたり、図柄の変動中や大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、ボタン押下演出、レバー部材押し込み演出等)を発生させたりする。 Then, when the player operates the performance switching button 510, an input signal is input to the performance control device. As a result, the production control device can switch the content of the production (for example, the content of the production displayed on the liquid crystal display), or perform some production (notice presentation, button press production, lever member press production) during symbol fluctuations or jackpot games. etc.).

その他に、受皿ユニット6の上面には、貸出操作部に隣接して方向キー(不図示)が設置されている。方向キーは上下左右の方向を示す4つのキースイッチを十字形状に配列したものであり、各方向別のキースイッチは独立して押し込み操作可能である。遊技者は演出上の様々な場面で方向キーを押し込み操作することで、液晶表示器の画面上に表示されるカーソル等を任意に移動させることができる。 In addition, a direction key (not shown) is installed on the upper surface of the saucer unit 6 adjacent to the lending operation section. The direction key has four key switches arranged in a cross shape indicating up, down, left, and right directions, and the key switches for each direction can be pressed independently. The player can arbitrarily move the cursor etc. displayed on the screen of the liquid crystal display by pressing and operating the direction keys at various scenes in the performance.

〔裏側の構成〕
図2に示すように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、演出制御基板ユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図を参照しながらさらに後述する。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there is a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a channel unit 173, a launch control board set 174, a payout control board unit 176, and a presentation control board. A board unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, there are various electronic devices (including a control computer not shown) that make up the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed. Note that the electronic devices will be further described later with reference to another block diagram.

主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域に視認可能な態様で主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLEDを備えている。4個の7セグメントLEDは左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。性能表示モニタ200は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて視認可能である。 The main control board unit 170 has a built-in main control device, and a performance display monitor 200 is connected to the main control device. The performance display monitor 200 is disposed on the main control device in a visible manner in the upper left area of the main control board unit 170 when looking at the pachinko machine 1 from the back side, and includes four 7-segment LEDs. Four 7-segment LEDs are arranged side by side in the left-right direction, and each 7-segment LED consists of 7 segments that can display decimal Arabic numerals and a dot segment located at the bottom right of the 7 segments. has been done. The performance display monitor 200 is visible through the transparent case covering the main control board unit 170.

また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア、すなわち主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチであり、本実施形態においては、設定変更用のスイッチとしても兼用される。設定キー用鍵穴306は、パチンコ機1の遊技に関する設定を変更又は参照する上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。 The main control device is also provided with a RAM clear switch 304 and a keyhole 306 for setting keys. The RAM clear switch 304 is a switch used to clear the RAM, that is, initialize the RAM (RWM) installed in the main controller, and in this embodiment, it also serves as a switch for changing settings. be done. The setting key keyhole 306 is a keyhole into which a setting key required to change or refer to the settings related to the game of the pachinko machine 1 is inserted.

RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。したがって、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。 The RAM clear switch 304 is provided so as to be depressable through a through hole formed in a transparent case covering the main control board unit 170. Note that the RAM clear switch 304 may be placed outside the transparent case. Further, the setting key keyhole 306 is provided with the key cylinder passing through the transparent case (the transparent case surrounding the key cylinder). Therefore, it is possible to insert and rotate the setting key while the transparent case remains sealed.

なお、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306の配設位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。 Note that the placement positions of the performance display monitor 200, the RAM clear switch 304, and the setting key hole 306 are merely examples, and they can be placed at arbitrary positions. Furthermore, the performance display monitor 200, RAM clear switch 304, and setting key keyhole 306 may be provided outside the main control device and connected to the main control device.

払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。払出制御基板ユニット176には、払出制御装置が内蔵されており、演出制御基板ユニット178には、演出制御装置が内蔵されている。 The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference numerals), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. , game balls supplied from a supply route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are led to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The channel unit 173 guides the game balls sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side. The payout control board unit 176 has a built-in payout control device, and the performance control board unit 178 has a built-in performance control device.

また、外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to external electronic equipment (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from this external terminal board 160, the game progress status of the pachinko machine 1 can be Various external information signals (e.g. prize ball information, door opening information, symbol confirmed number information, jackpot information, starting opening information, etc.) representing the maintenance status, etc. are output to external electronic equipment. .

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to a power supply device (for example, AC 24V) installed in, for example, an island facility in a game parlor. Further, the ground wire 166 is connected to a ground terminal similarly installed on the island equipment, thereby ensuring the grounding of the pachinko machine 1.

図3は、一体扉ユニットを単独で示す図である。
一体扉ユニット4の上部には、上部アタッチメント400(図1参照)を取り付け可能であり、一体扉ユニット4の下部中央には、下部アタッチメント500(図1参照)を取り付け可能である。そして、一体扉ユニット4から、上部アタッチメント400及び下部アタッチメント500を取り外すと、図3に示す状態となる。
FIG. 3 is a diagram showing the integral door unit alone.
An upper attachment 400 (see FIG. 1) can be attached to the upper part of the integrated door unit 4, and a lower attachment 500 (see FIG. 1) can be attached to the lower center of the integrated door unit 4. Then, when the upper attachment 400 and the lower attachment 500 are removed from the integrated door unit 4, the state shown in FIG. 3 will be obtained.

図4は、統一錠ユニットの斜視図である。また、図5は、統一錠ユニットの側面図である。
統一錠ユニット700は、ベース部材710、シリンダ錠6a、第1板状部材720、第2板状部材730等を備えている。
ベース部材710は、上下方向に縦長に延びた部材であり、不図示の締結具を用いて内枠アセンブリ7に固定される。
シリンダ錠6aは、ベース部材710の前方下部であって、ベース部材710の左側に配置されている。
FIG. 4 is a perspective view of the unified lock unit. Moreover, FIG. 5 is a side view of the unified lock unit.
The unified lock unit 700 includes a base member 710, a cylinder lock 6a, a first plate member 720, a second plate member 730, and the like.
The base member 710 is a member that extends vertically in the vertical direction, and is fixed to the inner frame assembly 7 using fasteners (not shown).
The cylinder lock 6a is located at the lower front of the base member 710 and on the left side of the base member 710.

第1板状部材720は、上下方向に縦長に延びた部材であり、ベース部材710の右側(内側)に配置されている。
第2板状部材730は、上下方向に縦長に延びた部材であり、第1板状部材720の右側に配置されている。
The first plate member 720 is a member that extends vertically in the vertical direction, and is arranged on the right side (inside) of the base member 710.
The second plate member 730 is a member that extends vertically in the vertical direction, and is arranged on the right side of the first plate member 720.

第1板状部材720は、第1板状部材720と一体になって形成された3つの第1のフック722を備えている。なお、3つの第1のフック722は、第1板状部材720とは別体として形成してもよく、この場合、第1板状部材720の動作と連動して動作する部材とすることができる。第1板状部材720(第1のフック722)は、不図示のバネにより下方に付勢されている。 The first plate member 720 includes three first hooks 722 formed integrally with the first plate member 720. Note that the three first hooks 722 may be formed separately from the first plate member 720, and in this case, the three first hooks 722 may be members that operate in conjunction with the operation of the first plate member 720. can. The first plate member 720 (first hook 722) is urged downward by a spring (not shown).

3つの第1のフック722のうち、1つ目の第1のフック722は、ベース部材710の前方上部に配置され、2つ目の第1のフック722は、ベース部材710の前方の中央やや下寄り(シリンダ錠6aの上方)に配置され、3つ目の第1のフック722は、ベース部材710の前方のシリンダ錠6aの下方に配置されている。 Among the three first hooks 722, the first hook 722 is arranged at the upper front part of the base member 710, and the second first hook 722 is arranged at the front upper part of the base member 710. The third first hook 722 is located at the bottom (above the cylinder lock 6a) and is located below the cylinder lock 6a in front of the base member 710.

第1のフック722は、第1板状部材720から前方側に突出した板状の部材である。具体的には、第1のフック722は、第1板状部材720から前方側に延び、前方側で下方に曲がっている。第1のフック722の第1板状部材720とは反対側の先端は、第1の受け部802(図6参照)との接触面積を広く確保するために、右側に向かう方向に約90度折り曲げられている。 The first hook 722 is a plate-shaped member that projects forward from the first plate-shaped member 720. Specifically, the first hook 722 extends from the first plate member 720 toward the front side, and is bent downward at the front side. The tip of the first hook 722 on the opposite side from the first plate-like member 720 is tilted approximately 90 degrees toward the right in order to ensure a wide contact area with the first receiving portion 802 (see FIG. 6). It is bent.

シリンダ錠6aを反時計回り(左回り)に回転させると(図4中矢印L参照)、第1板状部材720が上昇し、これによって、3つの第1のフック722も上昇する(図4中矢印U参照)。 When the cylinder lock 6a is rotated counterclockwise (counterclockwise) (see arrow L in FIG. 4), the first plate member 720 rises, and thereby the three first hooks 722 also rise (see arrow L in FIG. 4). (see middle arrow U).

第2板状部材730は、第2板状部材730と一体になって形成された2つの第2のフック732を備えている。なお、2つの第2のフック732は、第2板状部材730とは別体として形成してもよく、この場合、第2板状部材730の動作と連動して動作する部材とすることができる。第2板状部材730(第2のフック732)は、不図示のバネにより上方に付勢されている。 The second plate member 730 includes two second hooks 732 formed integrally with the second plate member 730. Note that the two second hooks 732 may be formed separately from the second plate member 730, and in this case, the two second hooks 732 may be members that operate in conjunction with the operation of the second plate member 730. can. The second plate member 730 (second hook 732) is urged upward by a spring (not shown).

2つの第2のフック732のうち、1つ目の第2のフック732は、ベース部材710の後方上部に配置され、2つ目の第2のフック732は、ベース部材710の後方下部に配置されている。 Of the two second hooks 732, the first second hook 732 is arranged at the rear upper part of the base member 710, and the second second hook 732 is arranged at the rear lower part of the base member 710. has been done.

第2のフック732は、第2板状部材730から後方側に突出した板状の部材である。具体的には、第2のフック732は、第2板状部材730から後方側に延び、後方側で上方に曲がっている。第2のフック732の第2板状部材730とは反対側の先端は、第2の受け部902(図7参照)との接触面積を広く確保するために、右側に向かう方向に約90度折り曲げられている。 The second hook 732 is a plate-shaped member that protrudes rearward from the second plate-shaped member 730. Specifically, the second hook 732 extends rearward from the second plate member 730 and is bent upward at the rear side. The tip of the second hook 732 on the opposite side from the second plate-like member 730 is tilted approximately 90 degrees toward the right in order to ensure a wide contact area with the second receiving portion 902 (see FIG. 7). It is bent.

シリンダ錠6aを時計回り(右回り)に回転させると(図4中矢印R参照)、第2板状部材730が下降し、これによって、2つの第2のフック732も下降する(図4中矢印D参照)。 When the cylinder lock 6a is rotated clockwise (rightward) (see arrow R in FIG. 4), the second plate member 730 descends, and thereby the two second hooks 732 also descend (see arrow R in FIG. 4). (See arrow D).

受け部(第1の受け部802、第2の受け部902)の材質はSPCC(冷間圧延鋼板)であり、フック(第1のフック722、第2のフック732)の材質はSGCC(溶融亜鉛めっきを施した冷間圧延鋼板)である。
すなわち、フックと受け部では、同じ素材であっても一方に対して所定の加工を施すことにより、それぞれ異なる材質で構成するものとしている。ただし、フックと受け部は、同じ材質とするものであってもよい。
ここで、第1のフック722及び第2のフック732それぞれの、板状部材とは反対側の先端は、それぞれ同一方向(例えば右側)に折り曲げられているが、コンパクトに構成するために、それぞれ異なる方向に折り曲げられるものであってもよい。
The material of the receiving parts (first receiving part 802, second receiving part 902) is SPCC (cold rolled steel plate), and the material of the hooks (first hook 722, second hook 732) is SGCC (molten steel plate). Cold-rolled steel sheet with zinc plating).
That is, even if the hook and the receiving part are made of the same material, they are made of different materials by applying a predetermined process to one of them. However, the hook and the receiving part may be made of the same material.
Here, the tips of the first hook 722 and the second hook 732 on the opposite side from the plate-like member are bent in the same direction (for example, to the right), but in order to have a compact structure, It may be bent in different directions.

図6は、前方施錠具及び統一錠ユニットを示す図である。
前方施錠具800は、上下方向に縦長に延びた部材であり、一体扉ユニット4(図1参照)の裏面側であって、統一錠ユニット700の前方側に配置されている。
前方施錠具800には、3つの第1のフック722に対応する位置に、3つの第1の受け部802が形成されている。
FIG. 6 is a diagram showing a front locking device and a unified locking unit.
The front locking tool 800 is a member that extends vertically in the vertical direction, and is arranged on the back side of the integrated door unit 4 (see FIG. 1) and on the front side of the unified locking unit 700.
Three first receiving portions 802 are formed in the front locking device 800 at positions corresponding to the three first hooks 722.

図7は、後方施錠具及び統一錠ユニットを示す図である。
後方施錠具900は、上方と下方の2つの独立した部品により構成されており、それぞれの部品は、外枠ユニット2(図1参照)の内側であって、統一錠ユニット700の後方側に配置されている。
後方施錠具900には、2つの第2のフック732に対応する位置に、2つの第2の受け部902が形成されている。具体的には、上方の後方施錠具900には、上方の第2のフック732に対応する位置に、上方の第2の受け部902が形成されており、下方の後方施錠具900には、下方の第2のフック732に対応する位置に、下方の第2の受け部902が形成されている。
FIG. 7 is a diagram showing a rear locking device and a unified locking unit.
The rear locking device 900 is composed of two independent parts, an upper part and a lower part, and each part is arranged inside the outer frame unit 2 (see FIG. 1) and on the rear side of the unified locking unit 700. has been done.
Two second receiving portions 902 are formed in the rear locking tool 900 at positions corresponding to the two second hooks 732. Specifically, the upper rear locking device 900 has an upper second receiving portion 902 formed at a position corresponding to the upper second hook 732, and the lower rear locking device 900 has the following features: A lower second receiving portion 902 is formed at a position corresponding to the lower second hook 732.

このように、統一錠ユニット700は、第1のフック722及び第2のフック732を有する。また、前方施錠具800(一体扉ユニット4の施錠具)は、第1の受け部802を有する。さらに、後方施錠具900(外枠ユニット2の施錠具)は、第2の受け部902を有する。そして、第1のフック722を第1の受け部802に引っ掛けることにより内枠アセンブリ7に対して一体扉ユニット4を施錠することができる。また、第2のフック732を第2の受け部902に引っ掛けることにより外枠ユニット2に対して内枠アセンブリ7を施錠することができる。統一錠ユニット700及び施錠具は、施錠手段である。 Thus, the unified lock unit 700 has a first hook 722 and a second hook 732. Further, the front locking device 800 (locking device of the integrated door unit 4) has a first receiving portion 802. Furthermore, the rear locking tool 900 (locking tool of the outer frame unit 2) has a second receiving part 902. Then, by hooking the first hook 722 onto the first receiving portion 802, the integral door unit 4 can be locked with respect to the inner frame assembly 7. Further, by hooking the second hook 732 onto the second receiving portion 902, the inner frame assembly 7 can be locked with respect to the outer frame unit 2. The unified lock unit 700 and the locking tool are locking means.

図8は、本実施形態の第1のフック及び第1の受け部付近を拡大して示す図である。図8中(A)は、図6の円形の二点鎖線付近を拡大して示しており、図8中(B)は、第1の受け部付近をさらに拡大して示している。
図8中(A)に示すように、第1のフック722は、第1の受け部802と接触する部分に第1の所定の傾斜面724を有する。
また、第1の受け部802は、第1のフック722と接触する部分に、第1の所定の傾斜面724の傾斜角度に合わせた第1の特定の傾斜面804を有する。
第1の所定の傾斜面724の傾斜角度と第1の特定の傾斜面804の傾斜角度とは、等しい角度であること(傾斜面同士が平行であること)が好ましいが、数度~数十度程度ずれていてもよい(傾斜面同士が概ね平行であってもよい)。
また、第1の所定の傾斜面724は、第1の特定の傾斜面804と最初に接触して第1の特定の傾斜面804を受ける機能と、第1の特定の傾斜面804と接触しながら第1のフック722を第1の受け部802に引っ掛ける方向に移動させる機能とを兼用している。
FIG. 8 is an enlarged view showing the vicinity of the first hook and first receiving portion of this embodiment. 8A shows an enlarged view of the vicinity of the circular two-dot chain line in FIG. 6, and FIG. 8B shows a further enlarged view of the vicinity of the first receiving portion.
As shown in FIG. 8A, the first hook 722 has a first predetermined inclined surface 724 at a portion that contacts the first receiving portion 802. As shown in FIG.
Further, the first receiving portion 802 has a first specific inclined surface 804 that matches the inclination angle of the first predetermined inclined surface 724 in a portion that contacts the first hook 722 .
The angle of inclination of the first predetermined inclined surface 724 and the angle of inclination of the first specific inclined surface 804 are preferably equal angles (the inclined surfaces are parallel to each other); They may be deviated by degrees (the inclined surfaces may be approximately parallel to each other).
The first predetermined inclined surface 724 also has the function of first contacting the first specific inclined surface 804 and receiving the first specific inclined surface 804, and the function of first contacting the first specific inclined surface 804 and receiving the first specific inclined surface 804. However, it also has the function of moving the first hook 722 in the direction in which it is hooked on the first receiving part 802.

図8中(B)に示すように、第1の特定の傾斜面804の傾斜角度θ1は、20~60度程度であることが好ましく、30~50度程度であることがより好ましく、40度程度であることがさらに好ましい。
なお、傾斜角度θ1は、上下(鉛直)方向を基準(0度)とし、そこから傾斜面を倒す角度(傾斜面をねかせる角度)を示している。
傾斜角度θ1が小さいと、押し込む際の当りが強くなり、傾斜角度θ1が大きいと傾斜面が倒れるので押し込む際の負荷は減るが、フックの奥行きの寸法が必要になる。限られた寸法の中では、30~50度程度が好ましく、40度程度が最適である。
As shown in FIG. 8B, the inclination angle θ1 of the first specific inclined surface 804 is preferably about 20 to 60 degrees, more preferably about 30 to 50 degrees, and 40 degrees. It is more preferable that it be about the same extent.
Incidentally, the inclination angle θ1 indicates the angle at which the inclined surface is tilted (the angle at which the inclined surface is laid down) with the up-down (vertical) direction as a reference (0 degree).
If the inclination angle θ1 is small, the force of the push-in will be strong, and if the inclination angle θ1 is large, the inclined surface will fall down, reducing the load when pushing in, but the depth of the hook will need to be determined. Within the limited dimensions, it is preferably about 30 to 50 degrees, and optimally about 40 degrees.

また、第1の特定の傾斜面804の上下方向の長さHは、0.1~3.0mm程度であることが好ましく、0.5~2.0mm程度であることがより好ましく、0.7~1.0mm程度であることがさらに好ましい。 Further, the vertical length H of the first specific inclined surface 804 is preferably about 0.1 to 3.0 mm, more preferably about 0.5 to 2.0 mm, and 0.1 to 3.0 mm, more preferably about 0.5 to 2.0 mm. More preferably, it is about 7 to 1.0 mm.

そして、本実施形態では、このような形状を採用しているため、第1のフック722と第1の受け部802とが面衝突となり、部品同士の摺動抵抗を減少させることができる。すなわち、第1のフック722の傾斜に合わせた面取りを第1の受け部802に設けることにより、衝突時の摺動抵抗が軽減され、部品が削れ難くなる。 In this embodiment, since such a shape is adopted, the first hook 722 and the first receiving part 802 cause a surface collision, and the sliding resistance between the parts can be reduced. That is, by providing the first receiving portion 802 with a chamfer that matches the inclination of the first hook 722, the sliding resistance at the time of a collision is reduced and the component is less likely to be scraped.

図9は、第1のフック及び第1の受け部付近の斜視図である。
第1の受け部802は、第1のフック722と接触する部分が板状の部材となっており、第1のフック722側の端部に、第1の特定の傾斜面804を有する。第1の特定の傾斜面804は、図中の手前側から奥側に延びた面となっている。第1の特定の傾斜面804は、第1のフック722の第1の所定の傾斜面724よりも図中の奥行き方向の幅が広くなっている。
基本的には、第1のフック722の第1の所定の傾斜面724は、第1の特定の傾斜面804の中央付近に接触する。ただし、第1のフック722の第1の所定の傾斜面724の接触位置が図中の前後方向に多少ずれたとしても、第1の所定の傾斜面724と第1の特定の傾斜面804とは面接触可能となっている。
FIG. 9 is a perspective view of the vicinity of the first hook and the first receiving portion.
The first receiving portion 802 has a plate-like member in a portion that contacts the first hook 722, and has a first specific inclined surface 804 at the end on the first hook 722 side. The first specific inclined surface 804 is a surface extending from the front side to the back side in the figure. The first specific inclined surface 804 is wider in the depth direction in the figure than the first predetermined inclined surface 724 of the first hook 722 .
Basically, the first predetermined inclined surface 724 of the first hook 722 contacts the first specific inclined surface 804 near the center. However, even if the contact position of the first predetermined inclined surface 724 of the first hook 722 is slightly shifted in the front-rear direction in the figure, the first predetermined inclined surface 724 and the first specific inclined surface 804 may surface contact is possible.

図10は、比較例の第1のフック及び第1の受け部付近を拡大して示す図である。なお、比較例は、従来技術ではない(以下、同様)。
第1のフック722は、第1の受け部802と接触する部分に第1の所定の傾斜面724を有する。
一方、第1の受け部802は、第1のフック722と接触する部分に、第1の所定の傾斜面724の傾斜角度に合わせた第1の特定の傾斜面804を有さない。具体的には、第1の受け部802の右上の端部は、角ばっている。
比較例の形状では、第1のフック722と第1の受け部802とが点(線)衝突となり、部品同士の摺動抵抗を減少させることができない。すなわち、第1の受け部802のエッジ(鋭利な角)に第1のフック722が衝突するため、摺動抵抗が高く、部品の削れが発生しやすい状況となる。
FIG. 10 is an enlarged view showing the vicinity of the first hook and first receiving portion of the comparative example. Note that the comparative example is not a conventional technique (the same applies hereinafter).
The first hook 722 has a first predetermined inclined surface 724 at a portion that contacts the first receiving portion 802 .
On the other hand, the first receiving portion 802 does not have the first specific inclined surface 804 matching the inclination angle of the first predetermined inclined surface 724 in the portion that contacts the first hook 722 . Specifically, the upper right end of the first receiving portion 802 is angular.
In the shape of the comparative example, the first hook 722 and the first receiving portion 802 collide at a point (line), and it is not possible to reduce the sliding resistance between the components. That is, since the first hook 722 collides with the edge (sharp corner) of the first receiving portion 802, sliding resistance is high, resulting in a situation where parts are likely to be scraped.

図11は、本実施形態の第2のフック及び第2の受け部付近を拡大して示す図である。図11中(A)は、図7の円形の二点鎖線付近を拡大して示しており、図11中(B)は、第2の受け部付近をさらに拡大して示している。
第2のフック732は、第2の受け部902と接触する部分に第2の所定の傾斜面734を有する。
また、第2の受け部902は、第2のフック732と接触する部分に、第2の所定の傾斜面734の傾斜角度に合わせた第2の特定の傾斜面904を有する。
第2の所定の傾斜面734の傾斜角度と第2の特定の傾斜面904の傾斜角度とは、等しい角度であること(傾斜面同士が平行であること)が好ましいが、数度~数十度程度ずれていてもよい(傾斜面同士が概ね平行であってもよい)。
また、第2の所定の傾斜面734は、第2の特定の傾斜面904と最初に接触して第2の特定の傾斜面904を受ける機能と、第2の特定の傾斜面904と接触しながら第2のフック732を第2の受け部902に引っ掛ける方向に移動させる機能とを兼用している。
FIG. 11 is an enlarged view showing the vicinity of the second hook and second receiving portion of this embodiment. 11A shows an enlarged view of the vicinity of the circular two-dot chain line in FIG. 7, and FIG. 11B shows a further enlarged view of the vicinity of the second receiving portion.
The second hook 732 has a second predetermined inclined surface 734 at a portion that contacts the second receiving portion 902 .
Further, the second receiving portion 902 has a second specific inclined surface 904 matching the inclination angle of the second predetermined inclined surface 734 in a portion that contacts the second hook 732 .
The angle of inclination of the second predetermined inclined surface 734 and the angle of inclination of the second specific inclined surface 904 are preferably equal angles (the inclined surfaces are parallel to each other); They may be deviated by degrees (the inclined surfaces may be approximately parallel to each other).
The second predetermined inclined surface 734 also has the function of initially contacting the second specific inclined surface 904 and receiving the second specific inclined surface 904, and the function of contacting the second specific inclined surface 904. However, it also has the function of moving the second hook 732 in the direction in which it is hooked on the second receiving part 902.

図11中(B)に示すように、第2の特定の傾斜面904の傾斜角度θ2は、20~60度程度であることが好ましく、30~50度程度であることがより好ましく、40度程度であることがさらに好ましい。
なお、傾斜角度θ2は、上下(鉛直)方向を基準(0度)とし、そこから傾斜面を倒す角度(傾斜面をねかせる角度)を示している。
傾斜角度θ2が小さいと、押し込む際の当りが強くなり、傾斜角度θ2が大きいと傾斜面が倒れるので押し込む際の負荷は減るが、フックの奥行きの寸法が必要になる。限られた寸法の中では、30~50度程度が好ましく、40度程度が最適である。
As shown in FIG. 11 (B), the inclination angle θ2 of the second specific inclined surface 904 is preferably about 20 to 60 degrees, more preferably about 30 to 50 degrees, and 40 degrees. It is more preferable that it be about the same extent.
Incidentally, the inclination angle θ2 indicates the angle at which the inclined surface is tilted (the angle at which the inclined surface is laid down) with the up-down (vertical) direction as a reference (0 degree).
If the inclination angle θ2 is small, the force of contact when pushing in will be strong, and if the inclination angle θ2 is large, the inclined surface will fall down, reducing the load when pushing in, but the depth of the hook will need to be adjusted. Within the limited dimensions, it is preferably about 30 to 50 degrees, and optimally about 40 degrees.

また、第2の特定の傾斜面904の上下方向の長さH2は、0.1~3.0mm程度であることが好ましく、0.5~2.0mm程度であることがより好ましく、0.7~1.0mm程度であることがさらに好ましい。
なお、部品の配置スペースやその他の部品に応じて、傾斜角度θ1と傾斜角度θ2とは異ならせることが好ましく、長さH1と長さH2とは異ならせることが好ましい。
Further, the vertical length H2 of the second specific inclined surface 904 is preferably about 0.1 to 3.0 mm, more preferably about 0.5 to 2.0 mm, and 0.1 to 3.0 mm, more preferably about 0.5 to 2.0 mm. More preferably, it is about 7 to 1.0 mm.
Note that it is preferable that the inclination angle θ1 and the inclination angle θ2 are made different depending on the arrangement space of the parts and other parts, and it is preferable that the length H1 and the length H2 are made different.

そして、本実施形態では、このような形状を採用しているため、第2のフック732と第2の受け部902とが面衝突となり、部品同士の摺動抵抗を減少させることができる。すなわち、第2のフック732の傾斜に合わせた面取りを第2の受け部902に設けることにより、衝突時の摺動抵抗が軽減され、部品が削れ難くなる。 In this embodiment, since such a shape is adopted, the second hook 732 and the second receiving part 902 cause a surface collision, and the sliding resistance between the parts can be reduced. That is, by providing the second receiving portion 902 with a chamfer that matches the inclination of the second hook 732, the sliding resistance at the time of a collision is reduced and the component is less likely to be scraped.

図12は、比較例の第2のフック及び第2の受け部付近を拡大して示す図である。
第2のフック732は、第2の受け部902と接触する部分に第2の所定の傾斜面734を有する。
一方、第2の受け部902は、第2のフック732と接触する部分に、第2の所定の傾斜面734の傾斜角度に合わせた第2の特定の傾斜面904を有さない。具体的には、第2の受け部902の右上の端部は、角ばっている。
比較例の形状では、第2のフック732と第2の受け部902とが点(線)衝突となり、部品同士の摺動抵抗を減少させることができない。すなわち、第2の受け部902のエッジに第2のフック732が衝突するため、摺動抵抗が高く、部品の削れが発生しやすい状況となる。
FIG. 12 is an enlarged view showing the vicinity of the second hook and second receiving portion of the comparative example.
The second hook 732 has a second predetermined inclined surface 734 at a portion that contacts the second receiving portion 902 .
On the other hand, the second receiving portion 902 does not have the second specific inclined surface 904 matching the inclination angle of the second predetermined inclined surface 734 in the portion that contacts the second hook 732 . Specifically, the upper right end of the second receiving portion 902 is angular.
In the shape of the comparative example, the second hook 732 and the second receiving portion 902 collide at a point (line), and it is not possible to reduce the sliding resistance between the components. That is, since the second hook 732 collides with the edge of the second receiving portion 902, sliding resistance is high, resulting in a situation where parts are likely to be scraped.

図13及び図14は、第1のフック及び第1の受け部の動作を示す図である。
内枠アセンブリ7に対して一体扉ユニット4を開放している場合、図13中(A)に示すように、第1のフック722と第1の受け部802とは、離れた状態で配置される。
13 and 14 are diagrams showing the operation of the first hook and the first receiving part.
When the integral door unit 4 is open to the inner frame assembly 7, the first hook 722 and the first receiving part 802 are placed apart from each other, as shown in (A) in FIG. Ru.

内枠アセンブリ7に対して一体扉ユニット4を施錠するために、一体扉ユニット4を後方側(内枠アセンブリ7の方向)に押し込むと、図13中(B)に示すように、第1のフック722の第1の所定の傾斜面724と、第1の受け部802の第1の特定の傾斜面804とが接触する。初動で接触する部分は、第1の所定の傾斜面724の真ん中よりも上の部分となっている。 In order to lock the integral door unit 4 with respect to the inner frame assembly 7, when the integral door unit 4 is pushed toward the rear side (in the direction of the inner frame assembly 7), as shown in (B) in FIG. The first predetermined inclined surface 724 of the hook 722 and the first specific inclined surface 804 of the first receiving portion 802 are in contact. The portion that comes into contact with the initial movement is a portion above the center of the first predetermined inclined surface 724.

一体扉ユニット4を後方側にさらに押し込むと、図13中(C)に示すように、第1のフック722の第1の所定の傾斜面724が、第1の受け部802の第1の特定の傾斜面804に案内され、第1のフック722が上方に移動する。 When the integral door unit 4 is pushed further toward the rear, the first predetermined inclined surface 724 of the first hook 722 aligns with the first specified slope of the first receiving portion 802, as shown in FIG. 13(C). The first hook 722 moves upward while being guided by the inclined surface 804 of the hook 722 .

一体扉ユニット4を後方側にさらに押し込むと、図14中(D)に示すように、第1のフック722の第1の所定の傾斜面724が、第1の受け部802の第1の特定の傾斜面804を乗り越えて下降し、第1のフック722が第1の受け部802に引っ掛かる。
これにより、内枠アセンブリ7に対して一体扉ユニット4が施錠される状態となる。
When the integrated door unit 4 is further pushed toward the rear side, the first predetermined inclined surface 724 of the first hook 722 is pushed into the first specified position of the first receiving part 802, as shown in FIG. 14(D). The first hook 722 is hooked on the first receiving part 802.
As a result, the integral door unit 4 is locked with respect to the inner frame assembly 7.

内枠アセンブリ7に対して一体扉ユニット4を開放(開錠)する場合、シリンダ錠6aを反時計回り(左回り)に回転させる。そうすると、図14中(E)に示すように、第1のフック722は上昇する。 When opening (unlocking) the integral door unit 4 with respect to the inner frame assembly 7, the cylinder lock 6a is rotated counterclockwise (counterclockwise). Then, as shown in FIG. 14(E), the first hook 722 rises.

そして、この状態で、一体扉ユニット4を前方側に引っ張ると、図14中(F)に示すように、第1の受け部802が第1のフック722の下方を通り抜け、内枠アセンブリ7に対して一体扉ユニット4を開放することができる状態となる。 When the integral door unit 4 is pulled forward in this state, the first receiving part 802 passes under the first hook 722 and attaches to the inner frame assembly 7, as shown in FIG. 14(F). In contrast, the integrated door unit 4 is now in a state where it can be opened.

図15及び図16は、第2のフック及び第2の受け部の動作を示す図である。
外枠ユニット2に対して内枠アセンブリ7を開放している場合、図15中(A)に示すように、第2のフック732と第2の受け部902とは、離れた状態で配置される。
外枠ユニット2に対して内枠アセンブリ7を施錠するために、内枠アセンブリ7を後方側(外枠ユニット2の方向)に押し込むと、図15中(B)に示すように、第2のフック732の第2の所定の傾斜面734と、第2の受け部902の第2の特定の傾斜面904とが接触する。初動で接触する部分は、第2の所定の傾斜面734の真ん中よりも下の部分となっている。
15 and 16 are diagrams showing the operation of the second hook and the second receiver.
When the inner frame assembly 7 is open to the outer frame unit 2, the second hook 732 and the second receiving part 902 are arranged apart from each other, as shown in FIG. 15(A). Ru.
In order to lock the inner frame assembly 7 with respect to the outer frame unit 2, when the inner frame assembly 7 is pushed backward (in the direction of the outer frame unit 2), as shown in (B) in FIG. A second predetermined inclined surface 734 of the hook 732 and a second specific inclined surface 904 of the second receiving portion 902 are in contact. The part that comes into contact with the initial movement is a part below the middle of the second predetermined inclined surface 734.

内枠アセンブリ7を後方側にさらに押し込むと、図15中(C)に示すように、第2のフック732の第2の所定の傾斜面734が、第2の受け部902の第2の特定の傾斜面904に案内され、第2のフック732が下方に移動する。 When the inner frame assembly 7 is further pushed rearward, the second predetermined inclined surface 734 of the second hook 732 is pushed into the second specified position of the second receiving part 902, as shown in FIG. 15(C). The second hook 732 moves downward.

内枠アセンブリ7を後方側にさらに押し込むと、図16中(D)に示すように、第2のフック732の第2の所定の傾斜面734が、第2の受け部902の第2の特定の傾斜面904を乗り越えて上昇し、第2のフック732が第2の受け部902に引っ掛かる。
これにより、外枠ユニット2に対して内枠アセンブリ7が施錠される状態となる。
When the inner frame assembly 7 is further pushed rearward, the second predetermined inclined surface 734 of the second hook 732 is pushed into the second specified position of the second receiving part 902, as shown in FIG. 16(D). The second hook 732 is hooked on the second receiving part 902.
As a result, the inner frame assembly 7 is locked with respect to the outer frame unit 2.

外枠ユニット2に対して内枠アセンブリ7を開放(開錠)する場合、シリンダ錠6aを時計回り(右回り)に回転させる。そうすると、図16中(E)に示すように、第2のフック732は下降する。 When opening (unlocking) the inner frame assembly 7 with respect to the outer frame unit 2, the cylinder lock 6a is rotated clockwise (clockwise). Then, as shown in FIG. 16(E), the second hook 732 descends.

そして、この状態で、内枠アセンブリ7を前方側に引っ張ると、図16中(F)に示すように、第2のフック732が第2の受け部902の下方を通り抜け、外枠ユニット2に対して内枠アセンブリ7を開放することができる状態となる。 When the inner frame assembly 7 is pulled forward in this state, the second hook 732 passes under the second receiving part 902 and attaches to the outer frame unit 2, as shown in FIG. 16(F). In contrast, the inner frame assembly 7 can be opened.

図17は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に遊技領域8aが形成されている。なお、発射レールは遊技板8bの左下隅位置から遊技板8bの右上隅位置まで時計回り方向に延びている。 FIG. 17 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate, and when the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit. On the front surface of the game board 8b, a game area 8a is formed inside a firing rail (no reference numeral) installed in a substantially circular shape. Note that the firing rail extends clockwise from the lower left corner position of the game board 8b to the upper right corner position of the game board 8b.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、特殊遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。なお、遊技領域8aの左側部分は、高確率非時間短縮状態(有利遊技状態)においても使用される。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。 A relatively large performance unit 40 is arranged at the center of the game area 8a, and the game area 8a is largely divided into a left side part, a right side part, and a lower part with this performance unit 40 as the center. The left side of the game area 8a is the first game area (left-hand hitting area) used in the normal game state (low probability non-time saving state), and the right side of the game area 8a is the special game state (jackpot game state). , small winning game state, low probability time shortening state, high probability time shortening state, etc.) is the second game area (right-handed hitting area, specific area). Note that the left side portion of the gaming area 8a is also used in the high probability non-time reduction state (advantageous gaming state). In addition, in the gaming area 8a, around the production unit 40, there is a medium start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 24, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device. 31 mag. are installed in a distributed manner.

このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第2可変入賞装置31及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。ここで、第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置されており、第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定の入賞口)は可変始動入賞装置28の下方に配置されている。 Among these, the medium start prize opening 26 is arranged at the center of the lower part of the gaming area 8a. The starting gate 20, the variable starting winning device 28, the second variable winning device 31, and the first variable winning device 30 are arranged in this order from above on the right side of the gaming area 8a. Here, the first variable winning device 30 is placed on the right side of the medium start winning opening 26, and the second variable winning device 31 is placed on the upper right of the first variable winning device 30. Furthermore, the three normal winning holes 22 on the left side are arranged on the left side of the gaming area 8a, and the one normal winning hole 24 (predetermined winning hole) on the right side is arranged below the variable start winning device 28. .

また、可変始動入賞装置28の上方には、4つの障害釘が配置されており、さらにその上方には入球口19a及び放出口19bが配置されている。入球口19aと放出口19bとは図示しない裏側の連絡通路によって連結されている。入球口19aに入球した遊技球は、この連絡通路を通って減速・整流され、放出口19bから放出される。
さらに、始動ゲート20の右側にはアウト口19c(所定の入球口)が配置されている。放出口19bから放出された遊技球は、基本的には真っ直ぐに落下して始動ゲート20を通過するが、障害釘によって右側に弾かれた場合にはアウト口19cに入球する。
Moreover, four obstacle nails are arranged above the variable starting prize winning device 28, and further above these, a ball entry opening 19a and a ball discharge opening 19b are arranged. The ball entrance port 19a and the discharge port 19b are connected by a communication passage on the back side (not shown). The game ball that enters the ball entry port 19a is decelerated and rectified through this communication passage, and is released from the release port 19b.
Further, on the right side of the starting gate 20, an out port 19c (predetermined ball entry port) is arranged. The game ball released from the release port 19b basically falls straight and passes through the starting gate 20, but if it is flipped to the right by the obstacle nail, it enters the out port 19c.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、入球口19aに入球して放出口19bから放出され、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball thrown into the game area 8a, in the process of flowing down, may enter the medium start winning hole 26, the normal winning hole 22, 24, pass through the starting gate 20, or enter the variable start winning device when activated. 28, the first variable winning device 30 during the opening operation, and the second variable winning device 31 during the opening operation. Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may mainly enter the medium start winning slot 26 or the normal winning slot 22. On the other hand, the game ball flowing down the right side area of the game area 8a enters the ball entry port 19a and is released from the release port 19b, and mainly passes through the starting gate 20 or enters the variable starting prize device 28 when activated. There is a possibility that the ball enters the first variable winning device 30 during the opening operation, the ball enters the second variable winning device 31 during the opening operation, or the ball enters the normal winning hole 24. The game ball that has passed through the starting gate 20 continues to flow down within the gaming area 8a, but there are medium starting winning ports 26, normal winning ports 22, 24, variable starting winning device 28, first variable winning device 30, and second variable winning device. The game balls that entered the device 31 and the out port 19c are collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board (plywood material, transparent plate, etc. that constitutes the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 Here, in this embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), when a game ball is entered into the medium start winning hole 26 or the normal winning hole 22, the area on the left side of the game area 8a (left hit It is necessary to hit the game ball (to execute the so-called "left-handed hit") into the area).

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, when entering the game ball into the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, or the normal winning hole 24, the right side area in the gaming area 8a (right-handed hitting area ) (to execute the so-called "right-handed hit").

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、舌片型(ベロタイプ)の開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを不能又は困難にしている。一方、開閉部材28bが盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する(右始動入賞口28aへの入球が可能又は容易となる)。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位して、右始動入賞口を開放する装置であってもよい。 In this embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is met (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner for a predetermined stop display time), and accordingly the right start winning device 28 Enables the ball to enter the prize opening 28a (predetermined ball entrance) (normal electric accessory). The variable start winning device 28 is provided with a tongue-type opening/closing member 28b. In the illustrated state, the opening/closing member 28b is in a position retracted deeper than the board surface (retreat position), making it impossible or difficult for the game ball to enter the right starting prize opening 28a. On the other hand, when the opening/closing member 28b moves to a position protruding toward the front side from the board surface (driving position), the opening/closing member 28b receives the game ball flowing down from above and guides the game ball to the right start prize opening 28a (right It becomes possible or easy for the ball to enter the starting winning hole 28a). In addition, the variable starting winning device 28 may be a device that opens the right starting winning opening by displacing the opening/closing member so as to fall forward using its lower edge portion as a hinge.

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば大当り遊技の1ラウンド目から5ラウンド目、又は、7ラウンド目から16ラウンド目であるという条件、小当り遊技の開放状態であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。 The first variable winning device 30 is activated when a predetermined condition is met (when the special symbol is stopped and displayed in a jackpot or small win mode) and when a predetermined first condition (for example, from the first round of a jackpot game) It operates when the following conditions are met: the 5th round, the 7th round to the 16th round, the condition that the small winning game is open, and the ball can enter the first big prize opening 30b. (Special electric accessory, first special ball entry event generating means).

第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能又は困難(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。 The first variable winning device 30 is a device placed on the right side of the medium start winning opening 26 (so-called lower attacker), and has, for example, one opening/closing member 30a. The first variable prize winning device 30 is a type of device in which an opening/closing member 30a slides inside the board surface (sliding type attacker). The opening/closing member 30a reciprocates back and forth with respect to the board surface by the function of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). The opening/closing member 30a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening/closing member 30a, so it enters the first grand prize opening 30b. It is impossible or difficult to enter the ball (the first big prize opening 30b is closed). When the first variable winning device 30 operates, the opening/closing member 30a is drawn into the board surface and opens the first big winning opening 30b (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where it is not impossible (possible or easy) for the game balls to flow in, and it is possible to cause the event of the ball entering the first big winning hole 30b.

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば大当り遊技の6ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。 Similarly to the first variable winning device 30, the second variable winning device 31 operates under a predetermined second condition (for example, when a specified condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a jackpot mode) It operates when the condition (that it is the 6th round of the jackpot game) is met, and allows the ball to enter the second big winning hole 31b (specific winning hole) (special electric accessories, second special winning hole). spherical event generating means).

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置された装置であり(いわゆる上アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能又は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device placed on the upper right side of the first variable winning device 30 (so-called upper attacker), and includes, for example, one opening/closing member 31a. The second variable prize winning device 31 is a type of device in which an opening/closing member 31a slides inside the board surface (sliding type attacker). The opening/closing member 31a reciprocates back and forth with respect to the board surface by the function of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). The opening/closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state where it protrudes from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening/closing member 31a, so it enters the second grand prize opening 31b. It is impossible or difficult to enter the ball (the second grand prize opening 31b is closed). When the second variable winning device 31 operates, the opening/closing member 31a is drawn into the board surface and opens the second big winning opening 31b (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where it is not impossible (possible or easy) for the game ball to flow in, and the event of the ball entering the second big winning hole 31b can occur.

また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bから下方に延び、そこから左に曲がって左下方に延びた後、再び下方に延びている。 Further, inside the second variable winning device 31, a guiding passage 31c for guiding the game ball that has entered the second variable winning device 31 is arranged. The guide passage 31c extends downward from the second big prize opening 31b, bends to the left from there, extends downward to the left, and then extends downward again.

そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの中流には、確変領域用羽根部材31d及び確変領域用孔31eが配置されており、誘導通路31cの下流には、排出口31fが配置されている。 A second count switch 85 is arranged upstream of the guide passage 31c, and a blade member 31d for a definite variable region and a hole 31e for a definite variable region are arranged in the middle of the guide passage 31c. A discharge port 31f is arranged downstream of the discharge port 31f.

第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がって遊技球を確変領域用孔31eに導く。一方、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がらないため、遊技球は確変領域用羽根部材31dの上部を通り抜けて、排出口31fに導かれる。 When a game ball enters the second variable winning device 31, the second count switch 85 first detects that the ball has entered the ball. Here, when the variable variable area solenoid that operates the blade member 31d for variable variable area is ON, the blade member 31d for variable variable area rises and guides the game ball to the hole 31e for variable variable area. On the other hand, when the variable variable area solenoid that operates the blade member 31d for variable variable area is OFF, since the blade member 31d for variable variable area does not rise, the game ball passes through the upper part of the blade member 31d for variable variable area, It is guided to the discharge port 31f.

〔確変領域(特定領域)〕
また、確変領域用孔31eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材31dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Definitely variable area (specific area)]
Further, a probability variable region (no reference numeral) is provided inside the probability variable region hole 31e. The probability variable area is an area through which the game ball cannot pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and when the second variable winning device 31 is in the open state, the variable probability region feather member 31d is activated. If it is, it is an area through which the game ball can pass.

確変領域用羽根部材31dは、大当り遊技中に第2可変入賞装置31が開放する際に作動する。確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり演出領域を開放し、その後に数秒(2~3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するパターンである。なお、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材31dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることはない。また、確変領域用羽根部材31dが動作しても、第2可変入賞装置31がショート開放する場合には、遊技球が確変領域を通過することはない。 The variable probability region blade member 31d is activated when the second variable winning device 31 is opened during a jackpot game. The operation pattern of the blade member 31d for variable variable area is to open the production area for a short period of time (for example, 0.1 seconds) at the start of a round, then close it for several seconds (about 2 to 3 seconds), and then open the variable variable area for a long period of time. This is a long opening pattern (for example, about 20 seconds). In addition, since the game ball does not reach the probability variable area feather member 31d in the short-term release that is executed at the same time as the start of the round, the game ball is not guided to the probability variable area by this operation. Further, even if the variable probability area feather member 31d operates, the game ball will not pass through the variable probability area if the second variable winning device 31 is short-circuited.

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。 A production unit 40 is installed in the game board unit 8 from the center position to the right side. The production unit 40 has an upper edge 40a which functions as a guide member for changing the direction of flow of the game ball, and has various decorative parts 40b and 40c inside thereof. The decorative parts 40b and 40c enhance the decorativeness of the game board unit 8 due to their three-dimensional shape, and can perform dramatic movements by, for example, emitting transmitted light from a built-in light emitting device (such as an LED). . Furthermore, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the production unit 40, and various production images are displayed on this liquid crystal display 42, including production patterns that correspond to special symbols. . In this way, the game board unit 8 impresses the characteristics of the pachinko machine 1 on the player based on the configuration of the board surface and the decorativeness of the presentation unit 40. In addition, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in this embodiment, various decorative bodies (including movable bodies and light-emitting bodies) are arranged not only on the front side but also behind the game board 8b. ) can add decoration.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば女性キャラクターが搭乗している乗り物を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, inside the presentation unit 40, a movable body 40f for presentation (for example, a decoration imitating a vehicle on which a female character is riding) and a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) are attached. The movable body 40f for performance can perform a performance involving the movement of a tangible object in addition to a performance using an image on the liquid crystal display 42 or a performance using a light emitting device. The effects using these movable bodies 40f can have a different appeal than effects using two-dimensional images.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。 Further, a ball guide passage 40d is formed on the left side edge of the production unit 40, and a rolling stage 40e is formed on the lower edge thereof. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left within the game area 8a, and when a game ball flowing down within the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, and the game ball can freely roll in the left and right direction here. The game ball rolling on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower gaming area 8a. A ball release path 40k is formed in the center position of the rolling stage 40e, and the game balls guided from the rolling stage 40e to the ball release path 40k easily flow into the medium start prize opening 26 located directly below it. .

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and game balls that do not enter the various winning ports (win) are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board unit 8. In addition, the game area includes game balls that have entered the normal winning openings 22, 24, the middle starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the out opening 19c. All the game balls hit into 8a are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out passage assembly (not shown), and further join the supply route of the island equipment (not shown).

図18は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。図示されるように、遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。 FIG. 18 is an enlarged front view of a part of the game board unit 8 (lower left position within the window 4a). As shown in the figure, the game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower left position within the window 4a, as well as a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 34, and a second special symbol display device 34. A special symbol display device 35 and a game state display device 38 are provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Among these, the normal symbol display device 33 displays the normal symbols in a variable manner by, for example, alternately lighting two lamps (LEDs), and then displays the normal symbols in a static manner by lighting or extinguishing the lamps. The normal symbol operation memory lamp 33a displays the memorized number of 0 to 4 by, for example, a combination of two lamps (LEDs) turning off, turning on, and blinking. For example, in a display mode in which both lamps are turned off, the number of memories is 0, and in a display mode in which one lamp is turned on, the number of memories is 1, and in a display mode in which the same one lamp is blinking, the number of memories is 1. In a display mode where the number of memories is 2, and one lamp is blinking and the other lamp is lit, the number of memories is 3, and in a display mode where both lamps are blinking, the number of memories is 4. For example, display the number of items. Although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lit lamps.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 Each time a game ball passes through the starting gate 20, the normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after increasing by one in order to remember that the passage that triggers the operation lottery has occurred. (up to 4 pieces), and each time the passage of the symbol starts to change, the display mode changes one by one to the display mode after the number of symbols decreases. In addition, in this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (memory number is 0), the game ball passes through the starting gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop display is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passes in which the variation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 each display a fluctuating state and a stopped state of the corresponding first special symbol or second special symbol, for example, using a 7-segment LED (with dots). (design display means). Note that the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 In addition, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a each have 0 to 4 lights, depending on the display mode consisting of, for example, a combination of two lamps (LEDs) turning off, turning on, and blinking. Displays the number of memories (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are turned off, the number of memories is 0, and in a display mode in which one lamp is turned on, the number of memories is 1, and in a display mode in which the same one lamp is blinking, the number of memories is 1. In a display mode where the number of memories is 2, and one lamp is blinking and the other lamp is lit, the number of memories is 3, and in a display mode where both lamps are blinking, the number of memories is displayed. For example, four items are displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed after increasing by one each time a game ball enters the medium start winning hole 26 in order to remember that a game ball has entered the medium start winning hole 26. (up to 4 symbols), and each time the special symbols start changing with the entry of the ball, the display mode changes one by one to a display mode after the number of special symbols decreases. In addition, the second special symbol operation memory lamp 35a increases by one each time a game ball enters the variable start winning device 28 in order to remember that a game ball entered the right start winning opening 28a. (up to a maximum of 4 symbols), and each time the special symbols start to fluctuate with the entry of the ball, the display mode changes to a display mode in which the number of special symbols decreases by one. In addition, in this embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol is already in a state where it can start changing (when the stop display is displayed) and the medium start winning hole 26 Even if a game ball enters the ball, the display mode does not change. In addition, if the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the game ball enters the variable start winning device 28 while the second special symbol is already ready to start changing (when the stop display is displayed). The display mode does not change even if the ball is played. In other words, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of incoming balls for which fluctuation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started at that time. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a, 38b, 38c, a probability fluctuation state display lamp 38d, a time saving state display lamp 38e, and a firing position designation lamp 38f, respectively. In addition, in this embodiment, the above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on a single integrated display board 89 and attached to the game board unit 8.

統合表示基板89に実装されたこれらのLEDランプは、その点灯又は消灯の切り替えを制御する目的で、異なる4つの制御領域(以下、「コモン」と称する)に区分けされている。見方を変えると、統合表示基板89には4つのコモンが存在し、個々のランプはいずれか1つのコモンに属している。本実施形態においてはダイナミック点灯方式が採用されており、ランプの駆動は割込周期(例えば4ms)の間隔をおいてコモン単位で順に行われる。したがって、統合表示基板89に実装された全てのランプが同時に駆動されることはない。 These LED lamps mounted on the integrated display board 89 are divided into four different control areas (hereinafter referred to as "common") for the purpose of controlling switching on or off. Looking at it from a different perspective, there are four commons on the integrated display board 89, and each lamp belongs to one of the commons. In this embodiment, a dynamic lighting method is adopted, and the lamps are sequentially driven in common units at intervals of an interrupt period (for example, 4 ms). Therefore, all the lamps mounted on the integrated display board 89 are not driven at the same time.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図19は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be explained. FIG. 19 is a block diagram showing various electronic devices installed in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 is equipped with a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of control operations, and this main control device 70 mainly has the function of controlling the progress of games in the pachinko machine 1. There is. Note that the main control device 70 is built into the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数回路75や割込コントローラ(割込CTR)192、パラレルI/Oポート79、タイマ回路(PTC)194、シリアル通信回路(SCU)196が装備されている。このうち乱数回路75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は主制御CPU72に入力される。また、割込コントローラ192は、パラレルI/Oポート79、タイマ回路194、シリアル通信回路196から各割込要求(XINT割込、PTC割込、SCU割込)を受け付け、これらの割込要求を優先順位に基づき制御する。その他にも主制御装置70には、図示しないクロック発生回路、様々な状態を監視し必要に応じてリセットを発生させるリセットコントローラ等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。なお、主制御装置70のI/Oポートはシリアル形式としてもよい。 The main control device 70 is also equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central processing unit, is mounted, and the main control CPU 72 has a ROM 74, a RAM ( It is configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as RWM) 76 and the like. The main controller 70 is also equipped with a random number circuit 75, an interrupt controller (interrupt CTR) 192, a parallel I/O port 79, a timer circuit (PTC) 194, and a serial communication circuit (SCU) 196. Among these, the random number circuit 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining the jackpot in the special symbol lottery and the hit determination in the regular symbol lottery. It is input to the main control CPU 72. The interrupt controller 192 also receives interrupt requests (XINT interrupt, PTC interrupt, SCU interrupt) from the parallel I/O port 79, timer circuit 194, and serial communication circuit 196, and processes these interrupt requests. Control based on priority. In addition, the main control device 70 is equipped with peripheral ICs such as a clock generation circuit (not shown) and a reset controller that monitors various states and generates a reset as necessary, and these are mounted on a circuit board together with the main control CPU 72. implemented on top. Note that a signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion). Note that the I/O port of the main controller 70 may be in a serial format.

さらに、主制御装置70には、設定変更装置300、設定キースイッチ302、RAMクリアスイッチ304が設けられている。主制御装置70(主制御CPU72)は、設定変更装置300を動作させることにより設定を変更する。設定変更装置300は、設定(少なくとも特別図柄抽選の当選確率に関する複数段階の設定値)を切り替える装置であり(設定変更手段)、RAMクリアスイッチ304等の操作により作動する。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(大当り遊技が実行されることとなる)特別図柄の組み合わせが表示される確率をいう。設定キースイッチ302は、設定を切り替える上で必須となる設定キーの回転に伴い、その回転状態を示す信号(ON/OFF)を入力する入力装置である。設定の変更の手順は、様々な手法を採用することができるが、例えば、以下の手順で行うことができる。 Furthermore, the main control device 70 is provided with a setting change device 300, a setting key switch 302, and a RAM clear switch 304. The main control device 70 (main control CPU 72) changes settings by operating the setting change device 300. The setting change device 300 is a device (setting change means) that changes settings (at least multiple levels of setting values regarding the probability of winning the special symbol lottery), and is activated by operating the RAM clear switch 304 or the like. Moreover, setting refers to a combination of operation probabilities. Furthermore, the activation probability refers to the probability that a combination of special symbols will be displayed that will cause the condition device to operate (that will cause a jackpot game to be executed). The setting key switch 302 is an input device that inputs a signal (ON/OFF) indicating the rotation state of the setting key as the setting key is rotated, which is essential for switching settings. Various methods can be used to change the settings, and for example, the settings can be changed using the following steps.

(1)まず、パチンコ機1の電源をOFFにする。
(2)次いで、専用キー(ドアキー)でパチンコ機1の扉を開ける。具体的には、専用キーをシリンダ錠6aの鍵穴に差し込んで右方向に回転し、内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4を開放する。
(3)パチンコ機1の裏側には、設定キーを挿入するための設定キー用鍵穴306と、RAMクリアスイッチ304とが設けられているため、設定キー用鍵穴306に設定キーを挿入し、設定キーを右方向に回転する。
(4)そして、パチンコ機1の電源をONにする。
(1) First, turn off the power of the pachinko machine 1.
(2) Next, open the door of the pachinko machine 1 with the special key (door key). Specifically, the dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder lock 6a and rotated to the right to open the integral door unit 4 together with the inner frame assembly 7.
(3) On the back side of the pachinko machine 1, a setting key keyhole 306 for inserting the setting key and a RAM clear switch 304 are provided, so insert the setting key into the setting key keyhole 306 and set the setting key. Rotate the key to the right.
(4) Then, turn on the power of the pachinko machine 1.

(5)これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号(ON)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が可能な状態となる。このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられる。したがって、設定キーは、元の位置に戻されない限りは抜き取ることが不可能となる。 (5) As a result, a signal (ON) indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 302, and the setting can be changed based on this input signal. At this time, a safety lock is applied by a locking mechanism (not shown). Therefore, the setting key cannot be removed unless it is returned to its original position.

ここで、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにしながら、電源をONにすると、設定の変更が可能な状態となる。一方、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにせずに、電源をONにすると、設定の参照が可能な状態となる。 Here, when the setting key is rotated to the right and the power is turned on while turning on the RAM clear switch 304, the settings can be changed. On the other hand, if the power is turned on without turning on the RAM clear switch 304 while the setting key is rotated to the right, the settings can be referenced.

(6)設定の変更が可能な状態において、RAMクリアスイッチ304を任意の回数だけ押下することにより、予め設けられた複数段階のうちいずれかの段階に設定を変更することができる。
設定値は、例えば、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38(特別図柄表示装置等)、性能表示モニタ200に表示することができる。
(6) In a state where the settings can be changed, by pressing the RAM clear switch 304 an arbitrary number of times, the settings can be changed to any one of a plurality of predetermined stages.
The set value can be displayed on, for example, a dedicated 7-segment LED, the gaming status display device 38 (special symbol display device, etc.), and the performance display monitor 200.

(7)スロット機の場合、目的の設定に達したら、レバーON処理が必要になるが、パチンコ機1にはレバーが存在しないため、レバーON処理の代わりの代替処理(例えば、設定キーを左方向に回転する処理、不図示の設定変更確定ボタンをONにする処理等)を実行したり、レバーON処理を省略したりしてもよい。本実施形態では、目的の設定に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す。この操作により、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号(OFF)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。 (7) In the case of a slot machine, when the desired setting is reached, a lever ON process is required, but since Pachinko machine 1 does not have a lever, an alternative process (for example, pressing the setting key to the left) (a process of rotating in a direction, a process of turning on a setting change confirmation button (not shown), etc.), or a process of turning on the lever may be omitted. In this embodiment, when the desired setting is reached, the setting key is rotated counterclockwise to return it to its original position. By this operation, a signal (OFF) indicating that the setting key has been returned to its original position is inputted by the setting key switch 302, and the setting change is confirmed based on this input signal.

(8)そして、設定の変更が確定すると、設定キー用鍵穴306から設定キーを抜き取ることができる状態となる。また、設定の変更が確定したことに伴い、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38、性能表示モニタ200に設定値を表示している場合には、その表示が消える。
(9)最後に、パチンコ機1の扉を閉める。これにより、設定の変更が完了する。設定の変更が完了すると、通常の遊技が開始される。
(8) When the setting change is confirmed, the setting key can be removed from the setting key keyhole 306. Further, when the setting change is confirmed, if the setting value is displayed on the dedicated 7-segment LED, the gaming status display device 38, or the performance display monitor 200, the display disappears.
(9) Finally, close the door of Pachinko machine 1. This completes changing the settings. Once the settings have been changed, normal gaming begins.

設定が変更された場合、主制御CPU72は、変更後の設定値をRAM76の設定値バッファに記憶する。設定値バッファは、バックアップの対象となるメモリ領域とすることができる。 When the setting is changed, the main control CPU 72 stores the changed setting value in the setting value buffer of the RAM 76. The settings buffer can be a memory area that is backed up.

〔設定変更状態〕
「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下状態」で電源が投入されると、RAMクリア後、設定変更中の状態(設定変更状態、設定変更モード)に移行する。
[Setting change status]
When the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch pressed", after RAM is cleared, the state changes to the state where settings are being changed (setting change state, setting change mode) do.

設定変更中の状態では、メイン表示器(遊技状態表示装置38に含まれる各種ランプ)への表示はなされず、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。また、性能表示モニタ200において、左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示されるとともに、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「-1」のように設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチ304が押下されると、設定値が1~6の範囲で変化する。そして、「設定キーOFF」となると、設定が確定され、比率セグの表示は「空欄(非表示)1」のように「-」のセグが消灯する(非表示となる)。 While the settings are being changed, no display is made on the main display (various lamps included in the game status display device 38), and it is impossible to fire game balls or win game balls at all. In addition, on the performance display monitor 200, "rn." is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left side, and a setting value such as "-1" is displayed on the two 7-segment LEDs (ratio segment) on the right side. Is displayed. Further, when the RAM clear switch 304 is pressed, the set value changes within the range of 1 to 6. Then, when the setting key is turned OFF, the setting is finalized and the "-" segment is turned off (hidden) as shown in "blank (non-display) 1" in the ratio segment display.

この状態で、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)には、設定変更中の状態が終了し、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。 In this state, if the "inner frame is closed" (actually, the closed state continues for 100ms), the state in which the settings are being changed will end, and the state will return to the state before the power was turned off. , transition to a playable state.

なお、本実施形態では、RAMクリアスイッチ304が設定変更スイッチを兼ねる構成としているが、RAMクリアスイッチ304を兼用せずに設定変更スイッチを別途設ける構成としてもよい。 In this embodiment, the RAM clear switch 304 also serves as a setting change switch, but a setting change switch may be provided separately without also serving as the RAM clear switch 304.

〔設定確認状態〕
一方、「設定キーON」、「内枠開放状態」、かつ、「RAMクリアスイッチ押下でない状態」で電源が投入されると、設定確認中の状態(設定確認状態、設定確認モード)に移行する。
[Setting confirmation status]
On the other hand, when the power is turned on with the "setting key ON", "inner frame open state", and "RAM clear switch not pressed", the state shifts to the state where settings are being checked (settings checking state, settings checking mode). .

設定変更中の状態と同様に、設定確認中の状態では、メイン表示器への表示はなされず、遊技球の発射や遊技球の賞球等は一切できない状態となる。また、性能表示モニタにおいて、左側2つの7セグメントLED(識別セグ)に「rn.」が表示されるとともに、右側2つの7セグメントLED(比率セグ)に「空欄(非表示)1」のように設定値が表示される。なお、設定確認中の状態では、RAMクリアスイッチ304が押下されても設定値は変化しない。 Similar to the state in which the settings are being changed, in the state in which the settings are being confirmed, no display is made on the main display, and it is impossible to fire game balls or win game balls at all. In addition, on the performance display monitor, "rn." is displayed on the two 7-segment LEDs (identification segment) on the left, and "blank (non-display) 1" is displayed on the two 7-segment LEDs (ratio segment) on the right. The setting value is displayed. Note that while the settings are being confirmed, the set values do not change even if the RAM clear switch 304 is pressed.

この状態で、「設定キーOFF」、かつ、「内枠閉鎖状態」となった場合(実際には閉鎖状態が100ms継続した場合)には、設定確認中の状態が終了し、一旦、電源断前の状態に移行してから、遊技可能状態に移行する。 In this state, if the "setting key is OFF" and the "inner frame is closed" (actually, the closed state continues for 100ms), the setting confirmation state will end and the power will be turned off once. After shifting to the previous state, the state shifts to the game ready state.

なお、本実施形態では、遊技可能状態で設定確認を行うことはできないが、遊技可能状態で設定確認を実行可能にしてもよい。 In addition, in this embodiment, although it is not possible to confirm the settings in the gaming enabled state, the setting confirmation may be made executable in the gaming enabled state.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(検出手段)。 The starting gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting passage of a game ball. The game board unit 8 also includes a middle start winning port switch 80 and a right start winning port corresponding to the middle start winning port 26, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. A switch 82, a first count switch 84 and a second count switch 85 are provided. Each starting winning hole switch 80, 82 is for detecting the entry of a game ball into the middle starting winning hole 26 and the variable starting winning device 28 (right starting winning hole 28a). Further, the first count switch 84 is for detecting the entry of game balls into the first variable winning device 30 (first big winning hole) and counting the number thereof. Furthermore, the second count switch 85 is for detecting the entry of game balls into the second variable winning device 31 (second big winning opening 31b) and counting the number thereof. Further, the variable probability area switch 95 is a switch (detection means) for detecting that the game ball has passed through the variable probability area arranged inside the second variable winning device 31.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。 Similarly, the game board unit 8 includes a first winning hole switch 86 that detects when a game ball enters the normal winning hole 22, and a second winning hole switch 86 that detects when a game ball enters the normal winning hole 24. 81 is equipped. Regarding the three normal winning holes 22 on the left side, a configuration in which a common winning hole switch 86 is used is taken as an example, but for example, if three winning hole switches are installed, the game ball for each normal winning hole 22 can be changed. Incoming balls may be detected individually.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, winning detection signals from these switches are input to the main control CPU 72 via an input/output driver (not shown). In addition, due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening switch 86, the second winning opening switch 81, and the probability variable area switch 95 The winning detection signal is transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with wiring patterns, connection terminals, etc. for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol working memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol working memory lamp 34a, second special symbol working memory lamp 35a and game The display operation of the status display device 38 is controlled based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals to these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Furthermore, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are mounted on one integrated display board 89 and installed in the game board unit 8, as described above. Control signals are transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 via the panel relay terminal board 87 .

また、主制御装置70には、パネル中継端子板87を介して、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチ99で検出された遊技球の数)で除算して算出されるベースを表示するためのモニタである。ベースは、遊技を進行させる制御に用いられる使用領域とは別の領域(使用外領域)を用いて予め設定された区間ごとに算出され、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとが、予め設定された間隔ごとに切り替わって表示される。性能表示モニタ200は、主制御CPU72からの制御信号に基づいてその表示動作が制御される。主制御CPU72は、ベースの算出状況に応じて性能表示モニタ200に対する制御信号を出力し、各7セグメントの点灯状態を制御する。 Further, a performance display monitor 200 is connected to the main controller 70 via a panel relay terminal board 87. The performance display monitor 200 displays the number of prize balls paid out when game balls enter each winning hole (starting winning hole, normal winning hole), and the number of outs (out switch) indicating the number of game balls fired into the gaming area. This is a monitor for displaying the base calculated by dividing by the number of game balls detected (99). The base is calculated for each preset section using an area (unused area) that is different from the used area used to control the progress of the game, and the base of the current section and the base of the previous section are , are switched and displayed at preset intervals. The display operation of the performance display monitor 200 is controlled based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs a control signal to the performance display monitor 200 according to the base calculation situation, and controls the lighting state of each of the seven segments.

なお、性能表示モニタ200は、パネル中継端子板87を介して主制御装置70に接続する例で説明しているが、パネル中継端子板87を介さずに主制御装置70に接続してもよく、主制御装置70の内部の構成として性能表示モニタ200を配置してもよい。 Although the performance display monitor 200 is described as being connected to the main controller 70 via the panel relay terminal board 87, it may also be connected to the main controller 70 without using the panel relay terminal board 87. , a performance display monitor 200 may be arranged as an internal configuration of the main control device 70.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用羽根部材31dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 In addition, the game board unit 8 includes a normal electric accessory solenoid 88, a first big prize opening corresponding to the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the upstream of the probability variable area, respectively. A solenoid 90, a second big prize opening solenoid 97, and a probability variable area solenoid 99 are provided. These solenoids 88, 90, 97, and 99 operate (energize) based on control signals from the main control CPU 72, and open and close the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. actuate) or move the variable probability region blade member 31d. Note that control signals are also transmitted from the main control CPU 72 to these solenoids 88, 90, 97, and 99 via the panel relay terminal board 87.

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame release switch 91 is installed on the integrated door unit 4, and a plastic frame release switch 93 is installed on the inner frame assembly 7. When the integral door unit 4 is opened independently, a contact signal from the glass frame release switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. Then, a contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. Note that when the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 or the inner frame assembly 7, it generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is installed on the back side of the pachinko machine 1. This payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 is also an LSI integrated with a CPU core (not shown) and semiconductor memories such as a ROM 96 and a RAM 98. It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and a drive circuit for the payout motor 102 is provided on this payout device board 100. There is. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays out the specified number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The put-out game balls are sent to the tray unit 6 through the pay-out channel in the channel unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout road ball cut-off switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100 each time. Further, when a ball outage occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout road ball outage switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input count signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば球皿6bの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて球皿6bに放出され、球皿6bが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, a full tank switch 161 is installed, for example, inside the ball tray 6b (in a position at the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The actually paid out prize balls (game balls) are discharged into the ball tray 6b through the flow path unit 173, and when the ball tray 6b is full of game balls, the full tank switch 161 is turned on and the full tank is detected. The signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives the prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends any further prize ball operations and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. Furthermore, the memory in the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so even if a power outage (including momentary power outage) occurs during a game, the information on the number of remaining prize balls that have not been paid out will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている(球発射手段)。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108 (ball firing means). Further, a ball feeding solenoid 111 is provided within the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feeding solenoid 111 performs an operation to feed the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined shooting position within the shooting machine case. Further, the firing solenoid 110 performs an operation of hitting the game balls sent out to the firing position and continuously (intermittently) firing the game balls one by one toward the game area 8a as described above. Note that the game balls are fired at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 balls per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Furthermore, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (firing handle) from a change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in response to the player's operation.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A firing relay terminal board 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the firing lever volume 112, touch sensor 114, and firing stop switch 116 is transmitted to the firing control board 108 via the firing relay terminal board 118. be done. Further, a drive signal from the firing control board 108 is applied to the ball feeding solenoid 111 via the firing relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (an encoded digital signal may be used) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. Note that the drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when a firing stop signal is input from the firing stop switch 116. do. In addition, a game ball rental device connection terminal board 120 is connected to the firing relay terminal board 118, and when the CR unit is not connected to the game ball rental device connection terminal board 120, the firing control board The drive circuit 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 has a built-in frequency display board 122 and a loan/return switch board 123. Among these, the power display board 122 is provided with a power display section display (7 segment LED for 3 digits). Further, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively, are mounted on the lending and return switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is sent to the lending/returning button 12. and is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. Further, from the CR unit, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the gaming ball etc. rental device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives a display based on the frequency signal, and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. In addition, if no valuable medium is loaded into the CR unit, or if the remaining count of the loaded valuable medium is 0, the display circuit of the rate display board 122 drives the display to display a demonstration (valuable medium It is also possible to display a display prompting the user to input

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126が回路基板(複合サブ制御基板)上に装備されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUコアとともにRAM(RWM)130やeDRAM131等の半導体メモリを内蔵したLSIとして構成されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側に配置されている。 Moreover, the pachinko machine 1 is equipped with a production control device 124 (computer for production control) as a control configuration. This performance control device 124 controls the performance accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The production control device 124 is also equipped with a production control CPU 126, which is a central processing unit, on a circuit board (composite sub-control board). The production control CPU 126 is configured as an LSI that includes a CPU core (not shown) and semiconductor memories such as a RAM (RWM) 130 and an eDRAM 131. Note that the performance control device 124 is arranged on the back side of the pachinko machine 1.

その他にも演出制御装置124には、VDP152やドライバIC132、音声IC134等の演出を実現する上で必要となる様々な機能部品が搭載されている。このうちVDP152は、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのプロセッサである。ドライバIC132は、上ランプ46、左ランプ48、右ランプ50や盤面ランプ53、可動体モータ57、ランプ61、ランプモータ62、ボタンモータ63等のデバイスを制御するICを搭載している。また、音声IC134は、スピーカ54a~54gの駆動を制御する。このような演出制御装置124の内部の機能構成については、次の図を参照しながら詳しく後述する。 In addition, the production control device 124 is equipped with various functional components necessary for realizing production, such as a VDP 152, a driver IC 132, and an audio IC 134. Among these, the VDP 152 is a processor for drawing an effect screen to be played on the screen of the liquid crystal display 42. The driver IC 132 includes ICs that control devices such as the upper lamp 46, the left lamp 48, the right lamp 50, the panel lamp 53, the movable body motor 57, the lamp 61, the lamp motor 62, and the button motor 63. Furthermore, the audio IC 134 controls the driving of the speakers 54a to 54g. The internal functional configuration of the production control device 124 will be described in detail later with reference to the following diagram.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種演出用のコマンド(以下、「演出コマンド」と称する。)のバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The production control device 124 and the main control device 70 are interconnected, for example, via a communication harness (not shown). However, communication between them is performed only in one direction from the main control device 70 to the production control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness adopts a parallel format depending on the bus width of various production commands (hereinafter referred to as "production commands") sent from the main control device 70 to the production control device 124. Alternatively, a serial format may be adopted depending on the hardware configuration of each driver (I/O).

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプに印加されている。また、サブ接続基板136には、方向キー66の他に図示しない音量調整スイッチが接続されており、遊技者がこれらの操作部材を操作すると、それらの接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、方向キー66や音量調整スイッチは、下部アタッチメント500に接続するようにしてもよい。 In this embodiment, a sub-connection board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the driver IC 132 and audio IC 134 are applied to various lamps via the sub-connection board 136. In addition to the direction key 66, a volume adjustment switch (not shown) is connected to the sub-connection board 136, and when the player operates these operating members, the contact signals are sent to the production control device through the sub-connection board 136. 124. Note that the direction key 66 and the volume adjustment switch may be connected to the lower attachment 500.

その他、遊技盤ユニット8にはドライバ部138が設置されている。ドライバ部138は1つの基板により構成されていてもよく、拡張性を持たせるために複数の基板により構成されていてもよい。ドライバ部138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。また、ドライバ部138には、上部アタッチメント400及び下部アタッチメント500が接続されている。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ部138を経由して盤面ランプ53、可動体モータ57、ランプモータ62、上部アタッチメント400及び下部アタッチメント500に送信される。 Additionally, a driver section 138 is installed in the game board unit 8. The driver section 138 may be composed of a single board, or may be composed of a plurality of boards to provide expandability. In addition to the panel lamp 53, a movable body motor 57 is connected to the driver section 138. The movable body motor 57 drives the movable body 40f via, for example, a link mechanism (not shown). Further, an upper attachment 400 and a lower attachment 500 are connected to the driver section 138. A drive signal from the driver IC 132 is transmitted to the panel lamp 53, the movable body motor 57, the lamp motor 62, the upper attachment 400, and the lower attachment 500 via the driver section 138.

上部アタッチメント400には、上ランプ46、左後スピーカ54a、右後スピーカ54b、左上スピーカ54c、右上スピーカ54d、ランプモータ62が接続されている。ランプモータ62は、例えば図示しないリンク機構を介して左後スピーカ54a及び右後スピーカ54bを駆動する。なお、上部アタッチメント400には、左後スピーカ54a及び右後スピーカ54bの可動位置を検出するセンサを配置してもよい。 An upper lamp 46, a rear left speaker 54a, a rear right speaker 54b, an upper left speaker 54c, an upper right speaker 54d, and a lamp motor 62 are connected to the upper attachment 400. The lamp motor 62 drives the left rear speaker 54a and the right rear speaker 54b, for example, via a link mechanism (not shown). Note that a sensor may be arranged on the upper attachment 400 to detect the movable positions of the left rear speaker 54a and the right rear speaker 54b.

また、下部アタッチメント500には、下部アタッチメント500に内蔵されたランプ61、ボタンモータ63、演出切替ボタン510が接続されている。ボタンモータ63は、演出切替ボタン510を昇降させるためのステッピングモータである。ボタンモータ63は、演出制御装置124から送信される駆動信号に基づいて駆動され、演出切替ボタン510を通常の状態(初期位置)又は突出した状態(最大可動位置)のいずれかに切り替えることができる。また、遊技者が演出切替ボタン510を操作すると、演出切替ボタン510の接点信号がドライバ部138を通じて演出制御装置124に入力される。
このように、演出制御装置124(演出制御CPU、演出制御部)は、上部アタッチメント400や下部アタッチメント500と通信可能である(制御手段)。
Further, the lower attachment 500 is connected to a lamp 61, a button motor 63, and a performance switching button 510 built into the lower attachment 500. The button motor 63 is a stepping motor for raising and lowering the effect switching button 510. The button motor 63 is driven based on a drive signal transmitted from the production control device 124, and can switch the production switching button 510 to either the normal state (initial position) or the protruded state (maximum movable position). . Further, when the player operates the performance switching button 510, a contact signal of the performance switching button 510 is inputted to the performance control device 124 through the driver section 138.
In this way, the production control device 124 (production control CPU, production control unit) can communicate with the upper attachment 400 and the lower attachment 500 (control means).

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and this inverter board 158 generates AC power that is applied to the backlight (for example, cold cathode tube) of the liquid crystal display 42.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 Additionally, a power control unit 162 (power control means) is installed on the back side of the inner frame assembly 7. This power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when it takes in external power (for example, AC 24V, etc.) from the island equipment through the power cord 164, it can generate necessary power (for example, DC +34V, +12V, etc.) from there. The power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, payout control device 92, production control device 124, and inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the firing control board 108 via the payout control device 92, and power is also supplied to the CR unit via the game ball etc. lending device connection terminal board 120. Note that low voltage power (for example, DC +5V) for logic is generated by a power supply IC (such as a three-terminal regulator) built into each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded to the island equipment through the ground wire 166.

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are sent from the external terminal board 160 to the outside via the payout control device 92. This is what will be output. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output external information signals to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are compiled by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Although a configuration in which the external information signal is routed through the payout control device 92 is exemplified here, a configuration in which the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may also be used.

〔演出制御装置の内部構成〕
図20は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドッグタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドッグタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドッグタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドッグタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動されることとなる。
[Internal configuration of production control device]
FIG. 20 is a block diagram showing the internal functional configuration of the production control device 124.
As described above, the performance control device 124 has the role of a performance control processor that controls the performance as the game progresses. Therefore, the production control device 124 is equipped with a control ROM 180 and a watchdog timer IC (WDTIC) 188, which are necessary for the production control device 124 to function as a production control processor, in addition to the production control CPU 126. The control ROM 180 stores basic programs related to control of effects. The performance control CPU 126 accesses the control ROM 180 via a CPU bus (not shown) and controls the performance by executing a program stored in the control ROM 180. The watchdog timer IC 188 is a timer that monitors whether the control executed by the production control device 124 is being performed normally (whether the processing is completed within the expected time), and is connected to the reset terminal of the production control CPU 126. There is. If the signal (clear pulse) for clearing the monitoring timer of the watchdog timer IC 188 is not input within a predetermined time, the watchdog timer IC 188 outputs a signal (reset pulse) for starting the reset to the production control CPU 126. do. As a result, the production control device 124 is forcibly reset and activated.

演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びリアルタイムクロック184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びリアルタイムクロック184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びリアルタイムクロック184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。 In addition to these functions, the production control device 124 also has functions related to production, such as an SRAM 182 that is a storage area for backup data, a crystal oscillator 181 that generates a clock signal of a predetermined frequency, and a real-time clock (RTC) 184 that performs time management. , a lithium battery 186 that supplies backup power to the SRAM 182 and real-time clock 184, and peripheral ICs such as input/output drivers and counter/timer circuits (not shown). The lithium battery 186 stores this power and charges itself while driving power is being supplied from the power supply control unit 162 to the production control device 124. The SRAM 182 and the real-time clock 184 are connected to a lithium battery 186, and can be driven by the lithium battery 186 when the supply of drive power from the power supply control unit 162 to the performance control device 124 is cut off. Therefore, even if the power supply from the power supply control unit 162 is cut off, the SRAM 182 and the real-time clock 184 continue to operate until the lithium battery 186 runs out of charge (for example, about one and a half months). The SRAM 182 can retain stored information for a while even in a power-off situation.

なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存する構成となっている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。 The production control program is configured to store information regarding security, monitoring, malfunctions, etc. that should not be easily erased in the SRAM 182. As a result, for example, if some kind of malfunction occurs in the performance control device 124, the pachinko machine 1 can be recovered (or inspected in the installed state), and the cause of the malfunction can be investigated by analyzing the information held in the SRAM 182. becomes possible.

通常、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御には、上述したように液晶表示器42、各種ランプ46~53やスピーカ54a~54g等のデバイスを用いた演出の制御が含まれる。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体変位等)が実現される。 Normally, to control the effects that the effect control CPU 126 executes according to the program stored in the control ROM 180, devices such as the liquid crystal display 42, various lamps 46 to 53, speakers 54a to 54g, etc. are used as described above. Includes control of Broadly speaking, the flow of this production control can be divided into two stages: "overall control (playback instructions)" and "individual control (playback control)." The production control CPU 126 first receives a production command transmitted from the main control device 70, and indirectly instructs each device to reproduce a production according to the contents of the production command (overall control). Next, the production control CPU 126 generates instruction data that converts the instruction content into more specific expressions suitable for each device, and each control device 134, 152, 198, 199 relays between the production control CPU 126 and each device. (individual control). As a result, each control device 134, 152, 198, 199 controls each device based on the instruction data, and the performance playback (screen display, audio output, lamp emission, movable body displacement) using each device in the pachinko machine 1 is performed. etc.) are realized.

このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けることにより実現されている。図20では、演出制御CPU126の内部リソースをいくつかの機能ブロックに分けたものが演出制御部210、表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226、入力制御部228等として示されている。以下の説明では、個々の機能ブロックを制御処理の動作主体として扱うものとする。 In this way, the performance control CPU 126 has different functions depending on the stage of performance control, and these functions are realized by properly using the resources of the performance control CPU 126. In FIG. 20, the internal resources of the production control CPU 126 are divided into several functional blocks: a production control section 210, a display control section 220, an audio control section 222, a lamp control section 224, a motor control section 226, and an input control section 228. etc. In the following description, each functional block will be treated as an operating entity of control processing.

先ず、全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となる。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226又は入力制御部228が各動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199等を直接的に制御する構成としてもよい。 First, at the stage of overall control, the production control section 210 in the production control CPU 126 becomes the main operating body. In addition, at the stage of individual control, the display control section 220, audio control section 222, lamp control section 224, motor control section 226, or input control section 228 in the production control CPU 126 is the main operating body depending on the device to be controlled. becomes. In addition, it is good also as a structure in which the production control part 210 directly controls each control device 134, 152, 198, 199, etc.

演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、液晶表示器42に表示される演出画面を描画するVDP152、演出に伴う音声を生成してスピーカから出力させる音声IC134、演出に用いられる画像や音声を記憶するCGROM(画像・音声ROM)190、CGROM190に記憶されているデータのロード先として用いられるDRAM191の他、演出の再生に用いられる各種デバイスを制御するための音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。このうち、VDP152、音声IC134、SMC199は、演出制御CPU126とワンチップに統合されている。これらの回路を統合するチップ128には、図示しないPLL回路(位相同期回路)が搭載されている。水晶発振器181により生成されたクロック信号は、PLL回路により逓倍/分周されてから、チップ128上の各回路に入力する。 The production control device 124 functions as a production control processor at the stage of overall control, whereas it functions as a production reproduction processor at the stage of individual control. Therefore, the production control device 124 further includes a VDP 152 that draws the production screen displayed on the liquid crystal display 42, an audio IC 134 that generates audio accompanying the production and outputs it from the speaker, and stores images and sounds used for the production. In addition to a CGROM (image/audio ROM) 190, a DRAM 191 used as a load destination for data stored in the CGROM 190, an audio IC 134, an LED driver 198, and an SMC (serial control controller) 199 and a driver IC 132. Among these, the VDP 152, audio IC 134, and SMC 199 are integrated into a single chip with the production control CPU 126. A chip 128 that integrates these circuits is equipped with a PLL circuit (phase locked circuit), which is not shown. The clock signal generated by the crystal oscillator 181 is multiplied/divided by the PLL circuit and then input to each circuit on the chip 128.

CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。CGROM190の最大容量は64Gビットであり、そのうちの60Gビットが描画素材用として割り当てられ、4Gビットが音声素材用として割り当てられている。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。 The CGROM 190 stores drawing materials (moving image data) constituting the performance screen and audio materials (sound data) that are output as the performance progresses, compressed using a predetermined compression algorithm. The maximum capacity of the CGROM 190 is 64 Gbits, of which 60 Gbits are allocated for drawing materials and 4 Gbits are allocated for audio materials. The CGROM 190 is connected to the VDP 152 and audio IC 134 via a CG bus (not shown).

ところで、本実施形態においては、CGROM190にはNAND型のSATA(Serial ATA)規格のROMが採用されている。NAND型ROMにおいては、データの読み出しはページ単位(例えば、1ページ=32Kバイト)で行われるが、CGROM190に記憶されている各種の描画素材や音声素材を演出に用いる際には、特定のアドレスから必要なデータだけをランダムアクセスにより読み出す必要がある。 By the way, in this embodiment, a NAND type SATA (Serial ATA) standard ROM is adopted as the CGROM 190. In a NAND ROM, data is read in page units (for example, 1 page = 32K bytes), but when using various drawing materials and audio materials stored in the CGROM 190 for production, it is necessary to read data from a specific address. It is necessary to read only the necessary data from the memory by random access.

そこで、NAND型のCGROM190の採用に伴い、本実施形態においては、さらにDRAM191を装備し、CGROM190からページ単位で読み出されたデータのロード先(一時保存先)として用いる構成としている。これにより、VDP152や音声IC134は、DRAM191にロードされたデータの中からランダムアクセスにより必要な描画素材や音声素材を読み出すことが可能となる。なお、DRAM191には、DDR3(Double-Data-Rate3)規格のSDRAMが採用されている。DRAM191の最大容量は8Gビットであり、描画素材用、音声素材用として4Gビットずつ割り当てられている。また、DRAM191は、図示しないバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。 Therefore, in accordance with the adoption of the NAND type CGROM 190, the present embodiment is further equipped with a DRAM 191, which is used as a load destination (temporary storage destination) for data read out page by page from the CGROM 190. This allows the VDP 152 and the audio IC 134 to read out necessary drawing materials and audio materials from the data loaded into the DRAM 191 by random access. Note that the DRAM 191 employs a DDR3 (Double-Data-Rate 3) standard SDRAM. The maximum capacity of the DRAM 191 is 8 Gbits, with 4 Gbits each allocated for drawing materials and audio materials. Further, the DRAM 191 is connected to the VDP 152 and the audio IC 134 via a bus (not shown).

なお、上述したCGROM190及びDRAM191の最大容量や割り当て比は飽くまで一例であり、状況に応じて適宜変更が可能である。また、CGROM190は、描画素材用と音声素材用とで別体として設けてもよい。 Note that the maximum capacities and allocation ratios of the CGROM 190 and DRAM 191 described above are just examples, and can be changed as appropriate depending on the situation. Further, the CGROM 190 may be provided separately for drawing materials and audio materials.

VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともに同一のチップ128に統合されている。また、VDP152は、プリロード回路154、描画回路155、VRAM156、描画素材デコーダ157、表示回路153を内蔵する。VDP152に表示制御部220からの指示(コマンド)が入力されると、プリロード回路154が必要な描画素材をCGROM190からDRAM191に事前に転送して保存(以下、「プリロード」と称する。)した上で、描画回路155がプリロードされた描画素材をデコーダ157により解凍(復号)しながらVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)毎にフレームバッファに展開する。そして、フレームバッファに展開された内容に基づいて表示回路153が液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生が実現される。 The VDP 152 is a processor dedicated to drawing performance images, and is integrated into the same chip 128 along with the performance control CPU 126. Further, the VDP 152 includes a preload circuit 154, a drawing circuit 155, a VRAM 156, a drawing material decoder 157, and a display circuit 153. When an instruction (command) from the display control unit 220 is input to the VDP 152, the preload circuit 154 transfers the necessary drawing material from the CGROM 190 to the DRAM 191 and stores it (hereinafter referred to as "preload"). The drawing circuit 155 draws the effect image on the VRAM 156 while decompressing (decoding) the preloaded drawing material with the decoder 157, and develops the effect image into the frame buffer for each frame (still image per unit time). . Then, the display circuit 153 individually drives each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the content developed in the frame buffer, thereby realizing reproduction of the effect screen.

なお、プリロード回路154によってなされる、NAND型のCGROM190からDRAM191へのデータのプリロード及びDRAM191内でのデータ転送の各態様については、別の図面を参照しながら詳しく後述する。 Note that each aspect of data preloading from the NAND type CGROM 190 to the DRAM 191 and data transfer within the DRAM 191 performed by the preload circuit 154 will be described in detail later with reference to other drawings.

音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータ(サウンド回路)であり、VDP152と同様に演出制御CPU126とともに同一のチップ128に統合されている。音声IC134は、図示しないアンプやDRAM191とは別の外部DRAMにも接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134に音声制御部222からの指示が入力されると、音声IC134は、指示に沿ってDRAM191から必要な音声素材を読み出し、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号しながら音声を生成し、アンプを経由してスピーカ54a~54g等に出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生を実現する(チャンネル数はこれに限定されない)。また、音声IC134は、音量調整スイッチが操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各スピーカ54a~54gの出力音量を調整する。 The audio IC 134 is a sound generator (sound circuit) that generates sounds such as sound effects and BGM to be played during execution of the performance, and is integrated into the same chip 128 with the performance control CPU 126 like the VDP 152. The audio IC 134 is also connected to an amplifier (not shown) and an external DRAM other than the DRAM 191. Furthermore, the audio IC 134 has a built-in audio material decoder 135 that decompresses (decodes) compressed audio materials. When an instruction from the audio control unit 222 is input to the audio IC 134, the audio IC 134 reads the necessary audio material from the DRAM 191 according to the instruction, and decodes the read audio material on the external DRAM using the audio material decoder 135. By generating sound and outputting it to the speakers 54a to 54g etc. via an amplifier, stereo 2ch or monaural 2ch audio reproduction is realized (the number of channels is not limited to this). Furthermore, the audio IC 134 adjusts the output volume of each of the speakers 54a to 54g based on a contact signal input when the volume adjustment switch is operated.

ところで、音声IC134は、上述したように必要な音声素材をDRAM191から読み出しているが、これは、音声IC134にはVDP152のプリロード回路154に相当する機能が搭載されていないことと関係している。音声素材が必要となった段階で、音声IC134が仮にCGROM190からデータを読み出すとした場合には、ページ単位での読み出ししかできないため、特定の音声素材を読み出すことができず、音声の制御が困難となる。そこで、NAND型のCGROM190の採用に伴い、本実施形態においては、電源投入時にCGROM190に記憶されている全ての音声素材をDRAM191に転送する構成としている。これにより、音声IC134は、CGROM190からデータを読み出すことなく、DRAM191にロードされたデータの中からランダムアクセスにより必要な音声素材を読み出すことが可能となる。 By the way, the audio IC 134 reads the necessary audio material from the DRAM 191 as described above, but this is related to the fact that the audio IC 134 is not equipped with a function equivalent to the preload circuit 154 of the VDP 152. If the audio IC 134 were to read data from the CGROM 190 at the stage where audio materials are needed, it would only be possible to read in page units, making it difficult to read out specific audio materials and making it difficult to control the audio. becomes. Therefore, with the adoption of the NAND type CGROM 190, this embodiment has a configuration in which all audio materials stored in the CGROM 190 are transferred to the DRAM 191 when the power is turned on. This allows the audio IC 134 to read necessary audio materials from the data loaded into the DRAM 191 by random access without reading data from the CGROM 190.

LEDドライバ198は、パチンコ機1の前面側に設けられた各種ランプ46~53の演出の実行にともなう点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。 The LED driver 198 controls the lighting pattern and brightness pattern of various lamps 46 to 53 provided on the front side of the pachinko machine 1 in accordance with execution of effects. The LED driver 198 employs an addressing synchronous serial method. The LED driver 198 first controls the lighting pattern and brightness pattern based on the instruction content sent from the lamp control unit 224, and transfers the corresponding drive data to the driver IC 132.

SMC199は、演出ユニット40の内部に設けられた演出用の可動体40f等の駆動源となる可動体モータ57及びランプモータ62の駆動パターンを制御する。SMC199もまた、演出制御CPU126とともに同一のチップ128に統合されている。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。SMC199は、先ずモータ制御部226から送信された指示内容に基づいて駆動パターンを生成し、これをドライバIC132に転送する。なお、ここではSMC199をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、SMC199はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。 The SMC 199 controls the drive pattern of the movable body motor 57 and the lamp motor 62, which serve as a drive source for the performance movable body 40f provided inside the performance unit 40. The SMC 199 is also integrated into the same chip 128 along with the production control CPU 126. The SMC199 uses a clock synchronous serial method. The SMC 199 first generates a drive pattern based on the instruction content sent from the motor control unit 226, and transfers this to the driver IC 132. Note that here, the SMC199 is used only to generate drive patterns for the motor, but since the SMC199 can also generate lighting patterns and brightness patterns for not only motors but also lamps, the SMC199 is applied in place of the LED driver 198 described above. However, it is also possible to configure the SMC 199 to generate data patterns for both lamps and motors.

ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプ46~53や可動体モータ57、ランプモータ62に印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプには、上ランプ46、左ランプ48、右ランプ50及びランプ61の他に、上部アタッチメント400、下部アタッチメント500の各部位に内蔵されたその他のランプ等が含まれる。また、遊技盤ユニット8には、装飾・演出用の盤面ランプ53が配置されている。盤面ランプ53は、演出ユニット40に内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。 The driver IC 132 controls the drive voltage applied to the lamp and motor based on drive data transferred from the LED driver 198 and SMC 199. The driver IC 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown), and switches the drive voltage applied to the various lamps 46 to 53, the movable motor 57, and the lamp motor 62 (or switches the duty). ), and by managing their operations, it is possible to realize performance playback using lamps and movable bodies. Note that the various lamps include, in addition to the upper lamp 46, left lamp 48, right lamp 50, and lamp 61, other lamps built into each part of the upper attachment 400 and the lower attachment 500. Furthermore, a board lamp 53 for decoration and presentation is arranged on the game board unit 8. The board lamp 53 corresponds to the LED built in the production unit 40, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, etc.

この他にドライバIC132は、演出切替ボタン510等の操作部材が遊技者により操作された場合に入力される接点信号を、入力制御部228を経由して演出制御部210に転送する。演出制御部210は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。 In addition, the driver IC 132 transfers a contact signal input when an operation member such as the effect switching button 510 is operated by a player to the effect control unit 210 via the input control unit 228. The production control unit 210 appropriately changes the content of the production to be played based on the content of the transferred contact signal.

また、ドライバIC132は、上部アタッチメント400から演出制御装置に対して入力される上部アタッチメント認証IDや、下部アタッチメント500から演出制御装置に対して入力される下部アタッチメント認証IDを、入力制御部228を経由して演出制御部210に転送する。なお、上部アタッチメント400や下部アタッチメント500、又は、その他の箇所に可動体用のセンサ(例えば、上部アタッチメント400の上部可動体センサ)を設置している場合、ドライバIC132は、センサに関する情報を、入力制御部228を経由して演出制御部210に転送する。 In addition, the driver IC 132 receives the upper attachment authentication ID input from the upper attachment 400 to the production control device and the lower attachment authentication ID input from the lower attachment 500 to the production control device via the input control unit 228. and transfers it to the production control section 210. Note that if a sensor for a movable body (for example, an upper movable body sensor of the upper attachment 400) is installed in the upper attachment 400, the lower attachment 500, or other locations, the driver IC 132 inputs information regarding the sensor. It is transferred to the production control section 210 via the control section 228.

〔設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係〕
図21は、設定値と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。
[Relationship between setting value and winning probability of special symbol lottery]
FIG. 21 is a diagram showing the relationship between the set value and the winning probability of the special symbol lottery.

設定値が「1」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/319」である。
設定値が「2」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/299」である。
設定値が「3」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/279」である。
設定値が「4」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/259」である。
設定値が「5」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/239」である。
設定値が「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、「1/219」である。
When the set value is "1", the probability of winning the special symbol lottery (low probability state) is "1/319".
When the set value is "2", the probability of winning the special symbol lottery (low probability state) is "1/299".
When the set value is "3", the probability of winning the special symbol lottery (low probability state) is "1/279".
When the set value is "4", the probability of winning the special symbol lottery (low probability state) is "1/259".
When the set value is "5", the probability of winning the special symbol lottery (low probability state) is "1/239".
When the set value is "6", the probability of winning the special symbol lottery (low probability state) is "1/219".

設定値が「1」~「6」である場合、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)は、「1/100」である。 When the set value is "1" to "6", the probability of winning the special symbol lottery (high probability state) is "1/100".

このように、設定値が大きい値であるほど、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は、大きな値となっているため、遊技者にとって有利な状況となる。 In this way, the larger the setting value is, the larger the probability of winning the special symbol lottery (low probability state) becomes, which becomes an advantageous situation for the player.

なお、図示の例では、特別図柄抽選の当選確率は、低確率状態でのみ設定差を設ける例で説明したが、高確率状態でも設定差を設けてもよい。また、設定に関しては、大当り確率だけでなく、小当り確率に設定差を設けてもよい。さらに、その他の項目(例えば、高確率状態への移行率、時間短縮状態への移行率、確変回数、時短回数、特殊変動回数等)に設定差を設けてもよい。 In addition, in the illustrated example, the winning probability of the special symbol lottery is explained as an example in which a setting difference is provided only in a low probability state, but a setting difference may be provided also in a high probability state. Further, regarding the settings, a setting difference may be provided not only for the jackpot probability but also for the small win probability. Further, setting differences may be provided for other items (for example, the rate of transition to a high probability state, the rate of transition to a time reduction state, the number of probability variations, the number of time reductions, the number of special variations, etc.).

続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be explained.

〔主制御装置におけるCPU初期化(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、CPU初期化処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[CPU initialization (main) processing in the main controller]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts CPU initialization processing. The CPU initialization process restores the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the gaming state (so-called power restoration) based on the backup information saved at the time of the previous power cut, or conversely clearing the backup information. This is a process to adjust the situation. Further, the CPU initialization process is positioned as a main process (main control program) for ensuring stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図22及び図23は、CPU初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 22 and 23 are flowcharts illustrating an example of a procedure for CPU initialization processing. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be explained step by step.

ステップS100:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S100: The main control CPU 72 first sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、割込ベクタテーブルの設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタテーブルのアドレスを割込制御に使用するIレジスタ(割込ベクタレジスタ)にセットする。割込ベクタテーブルにはCPU初期化処理の実行中に発生した割込要求を制御する上で必要となる優先順位が定義されており、主制御CPU72は割込ベクタテーブルに定義された優先順位に基づき複数の割込要求を順番に実行することとなる。割込処理の制御については、詳しく後述する。 Step S102: Next, the main control CPU 72 sets an interrupt vector table. In this process, the main control CPU 72 sets the address of the interrupt vector table in the I register (interrupt vector register) used for interrupt control. The interrupt vector table defines the priorities necessary for controlling interrupt requests that occur during the execution of CPU initialization processing, and the main control CPU 72 follows the priorities defined in the interrupt vector table. Based on this, multiple interrupt requests are executed in sequence. Control of interrupt processing will be described in detail later.

ステップS104:主制御CPU72は、RAMクリア信号(RAMクリアスイッチ304からの入力信号)を退避させる。より具体的には、RAMクリア信号が入力される入力ポートの値を2回連続して取得し、これらの値による論理和を入力ポート値として退避させておく。 Step S104: The main control CPU 72 saves the RAM clear signal (input signal from the RAM clear switch 304). More specifically, the value of the input port to which the RAM clear signal is input is acquired twice in succession, and the logical sum of these values is saved as the input port value.

ステップS106:主制御CPU72は、ここで待機処理を実行する。この処理は、電源投入後にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に電源断予告信号(電源の遮断が発生しつつあることを示す信号)のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら電源断予告信号の入力ポートをビットチェックする。電源断予告信号は、駆動電圧の電圧レベルを監視するICにより入力される。そして、ループカウンタが0になる前に電源断予告信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S106: The main control CPU 72 executes standby processing here. This process secures a certain amount of waiting time (for example, several thousand milliseconds) after the power is turned on, and checks for a power-off warning signal (a signal indicating that a power-off is about to occur) during that time. It is something. Specifically, after setting a loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 performs a bit check on the input port of the power-off notice signal while decrementing the value of the loop counter. The power-off warning signal is input by an IC that monitors the voltage level of the drive voltage. If the input of the power-off notice signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. This makes it possible to protect the system, for example, when the main power switch (not shown) is repeatedly turned on and off within a short period of time (about 1 to 2 seconds).

ステップS108:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S108: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, access to the work area of the RAM 76 is permitted from now on.

ステップS110:主制御CPU72は、先のステップS104で退避させた入力ポート値の特定ビットをチェックすることによりRAMクリア信号を参照し、RAMクリアスイッチ304が操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチ304が操作されていなければ(No)、次にステップS112を実行する。 Step S110: The main control CPU 72 refers to the RAM clear signal by checking the specific bit of the input port value saved in the previous step S104, and confirms whether the RAM clear switch 304 has been operated (switch ON). do. If the RAM clear switch 304 is not operated (No), then step S112 is executed.

ステップS112:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断時に実行された処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A5H」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS114を実行する。なお、電源遮断時に実行される処理については、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S112: Next, the main control CPU 72 checks whether backup information is stored in the RAM 76, that is, whether the backup validity determination flag is set. If the backup was successfully completed in the process executed at the previous power-off and the backup validity determination flag (for example, "A5H") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S114. Note that the process executed when the power is shut off will be described later using another flowchart.

ステップS114:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS116を実行する。 Step S114: The main control CPU 72 performs a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 performs a sum check on all areas in the work area of the RAM 76 (user work area including a prohibited area and a stack area) except for the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S116.

ステップS116:主制御CPU72は、RAM76の一部領域の記憶内容をクリアする。RAM76の一部領域とは、電源復帰時にクリア対象とするバックアップ有効判定フラグのアドレスを基準とした連続する所定範囲内のワーク領域のことである。この領域の記憶内容をアドレス毎に(バイト単位で)クリアしつつ、保存されている有効なバックアップ情報はそのまま保持しておくことにより、主制御CPU72は電源遮断時の状態を復旧させることが可能となる(記憶復帰手段)。 Step S116: The main control CPU 72 clears the storage contents of a partial area of the RAM 76. The partial area of the RAM 76 is a work area within a continuous predetermined range based on the address of the backup validity determination flag to be cleared when the power is restored. By clearing the memory contents of this area for each address (byte by byte) while retaining the saved valid backup information, the main control CPU 72 can restore the state at the time of power cut. (memory recovery means).

ステップS118:主制御CPU72は、電源遮断から復帰して起動したことを示す電源復帰指定の演出コマンド(演出制御装置124に対し送信するべきコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対し送信するべきコマンド)をセットする。 Step S118: The main control CPU 72 sends an effect command (a command to be sent to the effect control device 124) specifying a power return indicating that the main control CPU 72 has started after recovering from a power cutoff, and a payout command (a command to be sent to the payout control device 92). command).

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチ304が操作されていた場合(ステップS110:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS112:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS114:No)、主制御CPU72はステップS120に移行する。 On the other hand, if the RAM clear switch 304 was operated when the power was turned on (step S110: Yes), if the backup validity determination flag was not set (step S112: No), or if the backup information was not normal. If so (step S114: No), the main control CPU 72 moves to step S120.

ステップS120:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタック領域は全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS122:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S120: The main control CPU 72 clears the storage contents of the RAM 76 other than the prohibited area. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, its contents are erased.
Step S122: The main control CPU 72 also initializes the RAM 76.

ステップS124:主制御CPUは、RAMクリア起動したことを示すRAMクリア指定の演出コマンド(演出制御装置124に対するコマンド)及び払出コマンド(払出制御装置92に対するコマンド)をセットする。 Step S124: The main control CPU sets an effect command (command for effect control device 124) and a payout command (command for payout control device 92) specifying RAM clear indicating that RAM clear has been activated.

ステップS126:次に主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ステップS118でセットされた払出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた払出コマンド(RAMクリア指定)を、払出コマンドバッファに出力する。 Step S126: Next, the main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs the payout command (power return designation) set in step S118 or the payout command (RAM clear designation) set in step S124 to the payout command buffer.

ステップS128:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先ず、ステップS118でセットされた演出コマンド(電源復帰指定)又はステップS124でセットされた演出コマンド(RAMクリア指定)を演出コマンドバッファに出力する。主制御CPU72はさらに、演出制御に必要となるその他の各種演出コマンド(例えば、機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、発射位置指定コマンド等)をセットし、これらを演出コマンドバッファに出力する。このとき、主制御CPU72はこれらの演出コマンドに対し、電源復帰時とRAMクリア時とで異なる値をセットする。 Step S128: The main control CPU72 executes production control output processing. In this process, the main control CPU 72 first outputs the effect command set in step S118 (power return designation) or the effect command set in step S124 (RAM clear designation) to the effect command buffer. The main control CPU 72 further performs various other production commands necessary for production control (for example, model specification command, special symbol probability state specification command, special symbol destination judgment production command, production command when number of working memories increases, decrease number of working memories time production command, number-of-time counter remaining number command, special game state designation command, firing position designation command, etc.) and outputs these to the production command buffer. At this time, the main control CPU 72 sets different values for these performance commands when the power is restored and when the RAM is cleared.

例えば、電源復帰時には、バックアップ情報に基づいて各演出コマンドの値をセットする。これらの演出コマンドが後の演出コマンド送信処理(ステップS142)において演出制御装置124に対し送信されることにより、演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 For example, when the power is restored, the values of each production command are set based on the backup information. By transmitting these production commands to the production control device 124 in the subsequent production command transmission process (step S142), the production control device 124 can change the production state (for example, internal (probability state, display mode of performance symbols, display mode of performance memory number, sound output content, light emitting state of various lamps, etc.) can be restored.

ステップS130:主制御CPU72は、入力ポート処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各入力ポートの内容を取得し、その値に対して所定の演算を行った結果を各入力ポートの状態フラグに格納する。この処理を終えると、主制御CPU72は次にステップS131に進む(接続記号A→A)。 Step S130: The main control CPU 72 executes input port processing. In this process, the main control CPU 72 acquires the contents of each input port, performs a predetermined operation on the value, and stores the result in the status flag of each input port. After completing this process, the main control CPU 72 next proceeds to step S131 (connection symbol A→A).

ステップS131:主制御CPU72は、主コマンド許可信号を出力ポートの特定ビットにセットする。主コマンド許可信号とは、主制御装置70が自身へのコマンド送信を許可する旨を払出制御装置92に対し表明する信号である。主コマンド許可信号が払出制御装置92に入力されると、これを受けて払出制御装置92は、主制御装置70に対し払出コマンドの送信を許可する旨を表明する払出コマンド許可信号を入力することとなる。 Step S131: The main control CPU 72 sets a main command permission signal to a specific bit of the output port. The main command permission signal is a signal that indicates to the payout control device 92 that the main control device 70 allows command transmission to itself. When the main command permission signal is input to the payout control device 92, in response to this, the payout control device 92 inputs a payout command permission signal to the main control device 70 indicating that transmission of the payout command is permitted. becomes.

ステップS132:主制御CPU72は、出力ポートの特定ビットをリセット(OFF)して発射許可信号をクリアする(特定出力情報クリア手段)。発射許可信号は電源遮断時におけるバックアップの対象に含まれる。したがって、主制御装置70(パチンコ機1)が電源復帰した場合、主制御CPU72はCPU初期化処理において電源復帰時のフローを実行し、バックアップ情報に基づいて主制御装置70を電源遮断時の状態に復帰させるが(ステップS116)、その一環で、発射許可信号も電源遮断時の状態に戻される。 Step S132: The main control CPU 72 resets (turns off) the specific bit of the output port and clears the firing permission signal (specific output information clearing means). The launch permission signal is included in the backup target when the power is cut off. Therefore, when the main control device 70 (pachinko machine 1) is powered back on, the main control CPU 72 executes the power recovery flow in the CPU initialization process, and returns the main control device 70 to the state at the time of power shutoff based on the backup information. (step S116), and as part of this, the launch permission signal is also returned to the state at power-off.

発射許可信号は、RAM76に記憶されている特定の出力ポートバッファ(例えば、出力ポート3用のバッファ)のうち、特定のビット(例えば、ビット0)にセットされている。ただし、ここで対象とする出力ポートバッファのアドレスは、RAM76のアドレス空間のうち、ステップS116でクリア対象とした連続領域からは外れた場所に位置している。このため仮に、ステップS116の処理の一環で、クリア対象領域に加えて発射許可信号がセットされている特定アドレスの特定ビットの値をもクリアしようとすると、その具体的なアドレスを特定した上で、そのアドレスに記憶されている8ビットのデータのうちの特定ビットのデータのみをクリアしつつ残りの7ビット分のデータは維持するという例外的な処理を行わなければならず、RAM76の一部領域をクリアする処理の効率が非常に悪くなる。このような事情から、主制御CPU72は、先のステップS116では発射許可信号をクリアせずに他のバックアップ対象データと区別せず同様に取扱い、一旦は電源遮断時の状態に戻すこととしている。 The launch permission signal is set in a specific bit (eg, bit 0) of a specific output port buffer (eg, the buffer for output port 3) stored in the RAM 76. However, the address of the output port buffer targeted here is located in the address space of the RAM 76 outside of the continuous area targeted for clearing in step S116. Therefore, if, as part of the processing in step S116, you try to clear the value of a specific bit of a specific address where the firing permission signal is set in addition to the area to be cleared, the specific address will be specified and then cleared. , it is necessary to perform exceptional processing to clear only a specific bit of data out of the 8-bit data stored at that address while maintaining the remaining 7-bit data. The efficiency of processing to clear the area becomes extremely low. Under these circumstances, the main control CPU 72 does not clear the firing permission signal in the previous step S116, handles it in the same way as other data to be backed up, and temporarily returns it to the state at power-off.

しかしながら、主制御装置70においてバックアップ情報が戻された段階(ステップS116)では、払出制御装置92との通信が未だ確立しておらず、払出制御装置92が正常に起動しているか(主制御装置70からのコマンドによる指示を受け付けられるか)否かを確認できていない。発射許可信号がONの状態で電源が遮断された場合には、発射許可信号がONに戻されるため、結果として払出制御装置92の正常性が不明であるにもかかわらず遊技球を発射できるという状態が発生することとなる。ここで仮に、電源の遮断中に払出制御装置92が本来の検査適合していない改造品(例えば、賞球数が改変されたもの等)と交換され、その後の電源復帰により主制御装置70が起動した場合、発射許可信号がONに戻されることより遊技球の発射が可能となってしまう。このような状態は、セキュリティの観点から好ましくない。 However, at the stage when the backup information is returned in the main control device 70 (step S116), communication with the payout control device 92 has not yet been established, and whether the payout control device 92 is normally activated (main control device It has not been confirmed whether instructions by commands from 70 can be accepted. If the power is cut off while the launch permission signal is ON, the launch permission signal is returned to ON, and as a result, game balls can be fired even though the normality of the payout control device 92 is unknown. A situation will occur. Here, suppose that the payout control device 92 is replaced with a modified product that does not meet the original inspection requirements (for example, the number of prize balls has been altered) while the power is turned off, and then when the power is restored, the main control device 70 is replaced. When activated, the firing permission signal is turned back on, making it possible to fire the game ball. Such a state is undesirable from a security standpoint.

そこで、本実施形態においては、電源復帰による起動であるかRAMクリア指定の起動であるかに関わらず、主制御CPU72がメインループに遷移する前の段階で発射許可信号を一度明示的にクリア(OFFにリセット)している。その後、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されたことを主制御CPU72が確認し、その上で払出制御装置92に対して払出コマンドを送信したことを契機として、発射許可信号をONにセットする制御を採用している。このような制御を行うことにより、メインループの処理により遊技が開始(再開)しても主制御装置70と払出制御装置92との間の通信が確立しない限りは遊技球の発射が許可されないため、上述したような不正がなされた場合に遊技球の不正な発射を回避することができる。 Therefore, in this embodiment, the firing permission signal is explicitly cleared once before the main control CPU 72 transitions to the main loop, regardless of whether the activation is due to power restoration or RAM clear specification. (reset to OFF). Thereafter, the main control CPU 72 confirms that the payout command permission signal has been input from the payout control device 92 to the main control device 70, and then sends the payout command to the payout control device 92. It employs control that sets the launch permission signal to ON. By performing such control, even if the game is started (resumed) by the processing of the main loop, the firing of game balls will not be permitted unless communication is established between the main control device 70 and the payout control device 92. , it is possible to avoid illegal firing of game balls in the case where the above-mentioned fraud is committed.

ステップS133:主制御CPU72は、タイマ割込周期を設定する。より具体的には、主制御CPU72はタイマ割込周期(例えば、4ms)に相当する値をタイマ回路194のカウンタ設定レジスタに設定する。
ステップS134:主制御CPU72は、割込デイジーチェーンをリセットする。より具体的には、主制御CPU72は、割込処理の事前準備として、この後で説明するメインループの先頭アドレスをバックアップした上でRETI命令を実行する。この処理を行うことにより、これ以降に発生する割込処理を正常に開始させ、さらに割込処理の実行後にはメインループから処理を続行することが可能となる。
Step S133: The main control CPU 72 sets a timer interrupt cycle. More specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to the timer interrupt period (for example, 4 ms) in the counter setting register of the timer circuit 194.
Step S134: The main control CPU 72 resets the interrupt daisy chain. More specifically, the main control CPU 72 executes the RETI instruction after backing up the start address of the main loop, which will be described later, as a preliminary preparation for interrupt processing. By performing this processing, it is possible to normally start the interrupt processing that occurs thereafter, and furthermore, it is possible to continue the processing from the main loop after executing the interrupt processing.

CPU初期化処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72はメインループ(以下に説明するステップS136~S146)に遷移する。電源制御ユニット162からの電力供給が保たれている限り、主制御CPU72はメインループを終始繰り返して実行する。 When the above procedure is executed in the CPU initialization process, the main control CPU 72 transitions to the main loop (steps S136 to S146 described below). As long as the power supply from the power supply control unit 162 is maintained, the main control CPU 72 repeatedly executes the main loop from beginning to end.

ステップS136,ステップS138:主制御CPU72は割込を禁止した上で、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別のタイマ割込処理(図26中のステップS212)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡する毎にループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS138では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS136で割込を禁止した後にステップS138を実行しているのは、別のタイマ割込処理(図26中のステップS210)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数回路75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。なお、タイマ割込処理については別の図面を用いて後述する。 Steps S136 and S138: The main control CPU 72 prohibits interrupts and then executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) other than the jackpot determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to normal symbols are used. is generated programmatically. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another timer interrupt process (step S212 in FIG. 26). (the random number may not be the target) is changed. The random number for updating the initial value is used to randomly change the initial value, and in step S138, the random number for updating the initial value is updated. Note that step S138 is executed after interrupts are prohibited in step S136 because a similar process is executed in another timer interrupt process (step S210 in FIG. ). In addition, in this embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number circuit 75, and the update period thereof is faster (for example, several μs) than the timer interrupt period (for example, several ms). Therefore, there is no need to update the initial values of the jackpot determining random number and the winning determining random number. Note that timer interrupt processing will be described later using another drawing.

ステップS140:主制御CPU72は、受信コマンド管理処理を実行する。この処理では、払出制御装置92から受信したデータを解析し、その結果に応じた処理を行う。主制御CPU72は、受信したコマンドが払出起動指定コマンドである場合には払出起動確認指定コマンドを払出コマンドバッファに出力する一方、そうでない場合は受信データが所定範囲内の値であるか(受信コマンドとして適切な値であるか)を確認した上で範囲外ならば払出エラー指定コマンドを演出コマンドバッファに出力し、さらに状況に応じて払出電波エラーフラグのセットを行う。 Step S140: The main control CPU 72 executes received command management processing. In this process, data received from the payout control device 92 is analyzed, and processing is performed according to the result. If the received command is a payout start designation command, the main control CPU 72 outputs a payout start confirmation designation command to the payout command buffer. If the value is outside the range, a payout error designation command is output to the production command buffer, and a payout radio wave error flag is set depending on the situation.

ステップS142:主制御CPU72は、演出コマンド送信処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、演出コマンドバッファに出力されている各演出コマンドの送信を行う。 Step S142: The main control CPU 72 executes production command transmission processing. In this process, the main control CPU 72 transmits each production command output to the production command buffer to the production control device 124.

ステップS144,ステップS146:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中に割込要求が発生し、主制御CPU72が各種割込処理を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Steps S144 and S146: The main control CPU 72 allows interrupts and executes other random number update processing. The random numbers updated in this process are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to determination of winning type (hit type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when an interrupt request is generated during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes various interrupt processes. Note that the details of the interrupt processing will be described later using another flowchart.

〔電源断時退避処理〕
次に、電源の遮断(以下、「電源断」と略称する)が発生した際に実行する処理について説明する。図24は、電源断時退避処理の手順例を示すフローチャートである。主制御装置70においては、電源断の発生とリセットの発生とが同一の監視IC(例えば、図示しないリセットコントローラに実装されたIC)によって監視されている。この監視ICは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に、パラレルI/Oポート79のXINT端子へ電源断予告信号を出力する。主制御CPU72は、XINT端子への電源断予告信号の入力(XINT割込)を契機として、電源断時退避処理(XINT割込処理、バックアップ手段)を実行する。以下、電源断時退避処理の各手順を追って説明する。
[Evacuation processing at power outage]
Next, a description will be given of a process executed when a power cutoff (hereinafter abbreviated as "power cutoff") occurs. FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of a procedure for evacuation processing at power-off. In the main control device 70, the occurrence of a power-off and the occurrence of a reset are monitored by the same monitoring IC (for example, an IC mounted on a reset controller (not shown)). This monitoring IC monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162, and outputs a power cutoff warning signal to the XINT terminal of the parallel I/O port 79 when the voltage level falls below the reference voltage. The main control CPU 72 executes a power-off saving process (XINT interrupt process, backup means) in response to input of a power-off notice signal to the XINT terminal (XINT interrupt). Each procedure of the power-off save process will be explained below.

ステップS150,S152:主制御CPU72は、パラレルI/Oポート79の電源断検出スイッチ入力用ポートを読み込み、特定のビットをチェックして電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は割込を許可し、電源断時退避処理を終了してCPU初期化処理(図22~図23)のメインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。一方、電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS154に進む。 Steps S150 and S152: The main control CPU 72 reads the power-off detection switch input port of the parallel I/O port 79, checks a specific bit, and confirms whether a power-off notice signal has been detected. If it cannot be confirmed that a power-off notice signal has been detected (No), the main control CPU 72 allows the interrupt, ends the power-off saving process, and returns to the main loop of the CPU initialization process (FIGS. 22 and 23). Return to the program address pointed to by the stack pointer). On the other hand, if it is confirmed that the power-off warning signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S154.

ステップS154:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S154: The main control CPU 72 has output ports corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the first big winning hole solenoid 90, the second big winning hole solenoid 97, and the probability variable area solenoid 99, as well as test signal terminals and command control. Clears the output port buffer corresponding to the signal.

ステップS156,ステップS158:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS160:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS158:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S156, Step S158: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76, excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer, in 1-byte units, and repeats the addition until the addition is completed for the entire area. .
Step S160: When the sum calculation is completed for all areas (step S158: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS162:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS164:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「00H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
Step S162: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup validity determination flag area.
Step S164: The main control CPU 72 also stores "00H" indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76.

ステップS166:主制御CPU72は、ループカウンタに電源断予告信号のチェック回数をカウントするための所定の値をセットする。
ステップS168:主制御CPU72は、電源断予告信号を検出したか否かを確認する。電源断予告信号の確認方法は、上述したステップS150における方法と同じである。電源断予告信号を検出したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は再び前ステップS166に戻る。一方、電源断予告信号を検出したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS170に進む。
Step S166: The main control CPU 72 sets a predetermined value in the loop counter to count the number of times the power cutoff notice signal is checked.
Step S168: The main control CPU 72 checks whether or not a power-off notice signal has been detected. The method for checking the power-off notice signal is the same as the method in step S150 described above. If it is confirmed that the power-off notice signal has been detected (Yes), the main control CPU 72 returns to the previous step S166. On the other hand, if it cannot be confirmed that the power-off notice signal has been detected (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S170.

ステップS170:主制御CPU72は、ループカウンタの値を1減算する。
ステップS172:主制御CPU72は、ループカウンタの値が「0」であるか否かを確認する。ループカウンタの値が「0」であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS168に戻る。一方、ループカウンタの値が「0」であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS174に進む。
ステップS174:主制御CPU72は、電源断時退避処理からCPU初期化処理(図22)に移行する。このとき、CPU初期化処理への移行前にRETI命令は実行されないため、他の割込を禁止したままの状態でCPU初期化処理を開始することができる。
Step S170: The main control CPU 72 subtracts 1 from the value of the loop counter.
Step S172: The main control CPU 72 checks whether the value of the loop counter is "0". If it cannot be confirmed that the value of the loop counter is "0" (No), the main control CPU 72 returns to step S168. On the other hand, if it is confirmed that the value of the loop counter is "0" (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S174.
Step S174: The main control CPU 72 moves from the power-off save process to the CPU initialization process (FIG. 22). At this time, since the RETI instruction is not executed before the transition to the CPU initialization process, the CPU initialization process can be started while other interrupts are still prohibited.

上述したステップS166~ステップS172の処理は、電源制御ユニット162からの電力供給の遮断に備えて実行されるいわば待機処理(経過観察処理)である。電源断予告信号が継続して検出される場合は、ステップS166~ステップS168が繰り返し実行されるため、ループカウンタが「0」になることはない。そのため、電力供給が持続する限り待機状態が継続されることとなる。一方、電源断予告信号の検出が一時的なもの(例えば、瞬間的な停電等による検出)であった場合は、ステップS168~ステップS172が繰り返し実行され、時間の経過とともにループカウンタが減算されていき、「0」になったことを契機としてCPU初期化処理に移行される。つまり、主制御CPU72は、電力供給が完全に断たれる前に先ずチェックサムの計算とその結果の保存を行って待機の態勢に入り、電力供給が遮断されつつある状況下では他の処理を実行させずに待機状態を維持して安全な状態で来るべき電力供給の遮断を迎えるのに対し、一時的な電源断が発生した後で安定的な電力供給が回復した状況下ではCPU初期化処理に移行してメイン処理を再開させる。このような待機処理の実行により、主制御装置70ひいてはパチンコ機1の安定した遊技動作を保証することが可能となる。 The processes from step S166 to step S172 described above are so-called standby processes (progress observation processes) executed in preparation for cutting off the power supply from the power supply control unit 162. If the power-off warning signal is continuously detected, steps S166 to S168 are repeatedly executed, so the loop counter never becomes "0". Therefore, the standby state will continue as long as the power supply continues. On the other hand, if the detection of the power cutoff warning signal is temporary (for example, detected due to a momentary power outage, etc.), steps S168 to S172 are repeatedly executed, and the loop counter is decremented as time passes. When the value becomes "0", the CPU initialization process is started. In other words, the main control CPU 72 first calculates the checksum and saves the result before the power supply is completely cut off, and enters a standby mode, and performs other processing under the situation where the power supply is being cut off. In contrast to maintaining a standby state without running the system and waiting for the upcoming power supply cutoff in a safe state, when a stable power supply is restored after a temporary power cutoff, the CPU initializes. Shift to processing and restart main processing. By executing such standby processing, it is possible to ensure stable gaming operations of the main control device 70 and, by extension, the pachinko machine 1.

なお、電源制御ユニット162からの電力供給が遮断されると、主制御装置70への電力供給源は自動的にバックアップ用電源に切り替わる。主制御装置70は、電源断の発生後は図示しないバックアップ用電源回路(例えば、主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。 Note that when the power supply from the power control unit 162 is cut off, the power supply source to the main control device 70 is automatically switched to the backup power source. After the power is cut off, the main controller 70 is supplied with backup power from a backup power supply circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the storage contents of the RAM 76 are It is retained without being lost even after the power is turned off. Note that the backup power supply circuit may be built into the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、電源断後も全てRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のCPU初期化処理(図22)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断発生時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (to be summed) is retained as memory in the RAM 76 even after the power is turned off. Further, the retained memory is restored as backup information in the event of a power outage after confirming that the checksum is normal in the previous CPU initialization process (FIG. 22).

〔コマンド受信割込処理〕
次に、払出制御装置92からコマンドを受信した際に実行する処理について説明する。図25は、コマンド受信割込処理の手順例を示すフローチャートである。払出制御装置92は、遊技球の払い出しを開始したことを示す払出起動指定のコマンドを主制御装置70に対して送信する他に、遊技の進行に伴い賞球の払い出しに関わる各種装置(例えば、払出装置基板100や満タンスイッチ161等)から主制御装置70に対し送信されるコマンドの中継送信を行う。払出制御装置92により送信されるこれらのコマンドは、主制御装置70のシリアル通信回路196の特定チャネルの受信データレジスタにより受信される。主制御CPU72は、このコマンド受信(SCU割込)を契機として、コマンド受信割込処理(SCU割込処理)を実行する。以下、コマンド受信割込処理の各手順を追って説明する。
[Command reception interrupt processing]
Next, a process executed when a command is received from the payout control device 92 will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a procedure for command reception interrupt processing. The payout control device 92 transmits a payout start designation command indicating that the payout of game balls has started to the main control device 70, and also sends various devices related to the payout of prize balls (for example, Relay transmission of commands sent from the dispensing device board 100, full tank switch 161, etc.) to the main control device 70 is performed. These commands transmitted by the payout control device 92 are received by the reception data register of a specific channel of the serial communication circuit 196 of the main control device 70. The main control CPU 72 uses this command reception (SCU interrupt) as a trigger to execute command reception interrupt processing (SCU interrupt processing). Each step of the command reception interrupt process will be explained below.

ステップS180:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAレジスタ(アキュムレータ)とFレジスタ(フラグレジスタ)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、データ受信割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。 Step S180: First, the main control CPU 72 saves the values of the A register (accumulator) and F register (flag register) used during the execution of the main loop to the save area of the RAM 76. After the value is saved, another value can be written to each register in the process of data reception interrupt processing.

ステップS182:次に主制御CPU72は、ステータスレジスタの特定ビットをチェックして受信データレジスタ(受信FIFO)にデータが有るか否かを確認する。受信データレジスタにデータがあることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS184に進む。一方、受信データレジスタにデータがあることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS186を実行する。
ステップS184:主制御CPU72は、データレジスタの内容を受信コマンドバッファに格納する。
Step S182: Next, the main control CPU 72 checks the specific bit of the status register to confirm whether there is data in the reception data register (reception FIFO). If it is confirmed that there is data in the reception data register (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S184. On the other hand, if it cannot be confirmed that there is data in the reception data register (No), the main control CPU 72 executes step S186.
Step S184: The main control CPU 72 stores the contents of the data register in the reception command buffer.

ステップS186,S188:主制御CPU72は、ステップS180で退避させたA,Fレジスタの値を各レジスタに復帰させ、割込を許可した後、コマンド受信割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図23)に復帰する。 Steps S186 and S188: The main control CPU 72 restores the values of the A and F registers saved in step S180 to each register, and after allowing interrupts, ends the command reception interrupt processing and starts the CPU initialization processing. Return to the main loop (FIG. 23).

〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込処理について説明する。図26は、タイマ割込処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、タイマ回路194により出力される割込要求(PTC割込)に基づき、所定時間(例えば、数ms)毎にタイマ割込処理(PTC割込処理)を実行する。以下、タイマ割込処理の各手順を追って説明する。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be explained. FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a procedure for timer interrupt processing. The main control CPU 72 executes timer interrupt processing (PTC interrupt processing) at predetermined time intervals (for example, several milliseconds) based on the interrupt request (PTC interrupt) output by the timer circuit 194. Each step of the timer interrupt processing will be explained below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたAFレジスタ(アキュムレータとフラグレジスタのペア)、BC,DE,HLレジスタ(汎用レジスタのペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後の各レジスタには、タイマ割込処理の過程で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the AF register (pair of accumulator and flag register) and BC, DE, and HL registers (pair of general-purpose registers) used during the execution of the main loop to the save area of the RAM 76. Evacuate. After the value is saved, another value can be written to each register in the process of timer interrupt processing.

ステップS202:次に主制御CPU72は、割込を許可する。ここで割込が許可されることにより、タイマ割込処理の次ステップ以降を実行している間に他の割込が発生することが可能となる。このように、タイマ割込処理は多重割込が許可されている。なお、割込要求信号の受付や多重割込の優先制御等は、割込コントローラ192により実行される。割込コントローラ192による割込管理については、改めて後述する。 Step S202: Next, the main control CPU 72 allows an interrupt. By allowing interrupts here, it becomes possible for other interrupts to occur while the next step and subsequent steps of the timer interrupt process are being executed. In this way, multiple interrupts are permitted in the timer interrupt process. Note that reception of interrupt request signals, priority control of multiple interrupts, etc. are executed by the interrupt controller 192. Interrupt management by the interrupt controller 192 will be described later.

ステップS204:主制御CPU72は、ダイナミックポート出力処理を実行する。この処理では、統合表示基板89に実装された各ランプの点灯をダイナミック点灯方式で制御するために、コモン単位でのポート出力を行う。より具体的には、主制御CPU72は、出力ポートをクリアした後に、選択されたコモンに対応するコモン出力要求バッファに出力された内容を出力ポートに格納する。 Step S204: The main control CPU 72 executes dynamic port output processing. In this process, in order to control the lighting of each lamp mounted on the integrated display board 89 using a dynamic lighting method, port output is performed in units of commons. More specifically, after clearing the output port, the main control CPU 72 stores the content output to the common output request buffer corresponding to the selected common in the output port.

ステップS206:主制御CPU72は、ポート入力処理を実行する。この処理では、入力ポート情報に基づき最新のスイッチ状態を正確に取得するために、主制御CPU72はパラレルI/Oポート79から各種スイッチ信号の入力値と前回入力値の反転結果値との論理積を入力ポートオン検出フラグに格納する。この結果、入力ポートオン検出フラグの値(ON/OFF)により、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確な入力状態を把握することが可能となる。各種スイッチ信号には、具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号等が含まれる。 Step S206: The main control CPU 72 executes port input processing. In this process, in order to accurately obtain the latest switch status based on the input port information, the main control CPU 72 performs a logical product of the input values of various switch signals from the parallel I/O port 79 and the inverted result value of the previous input value. is stored in the input port on detection flag. As a result, the value (ON/OFF) of the input port on detection flag makes it possible to grasp the accurate input state based on changes in various switch signals from the previous time. Specifically, the various switch signals include passage detection signals from the gate switch 78 and the probability variable area switch 95, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, and the second count switch. 85, a winning detection signal from the first winning opening switch 86, the second winning opening switch 81, etc. are included.

ステップS208:主制御CPU72は、タイマ更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、遊技時間や普通電動役物の閉鎖時間を管理するタイマの他、外部情報用の各種タイマ、セキュリティ信号用タイマ等のカウンタを1減算して更新する。 Step S208: The main control CPU 72 executes timer update processing. In this process, the main control CPU 72 decrements by 1 and updates counters such as timers for managing gaming time and closing time of ordinary electric accessories, various timers for external information, and a timer for security signals.

ステップS210:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、CPU初期化処理の過程(図23のステップS138)で述べたものと同じである。 Step S210: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process here as well. The contents of the process are the same as those described in the CPU initialization process (step S138 in FIG. 23).

ステップS212:主制御CPU72は、当り図柄乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄及び普通図柄の抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S212: The main control CPU 72 executes a winning symbol random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of a counter for generating various random numbers for lottery of special symbols and normal symbols. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and the value is looped within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS214:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S214: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous port input process (step S206), the gate switch 78, the middle start winning port switch 80, the right starting winning port switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85 Based on the winning detection signals from the first winning opening switch 86 and the second winning opening switch 81, events occurring during the game are determined, and further processing is executed in accordance with each occurring event. Note that the specific details of the switch input event processing will be described later using another flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning port switch 80 or the right start winning port switch 82, the main control CPU 72 performs an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers (lottery trigger) has occurred. Further, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When determining that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing corresponding to each event. In addition, the process executed when the winning detection signal is input from the middle starting winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later using another flowchart.

ステップS215:主制御CPU72は、設定変更処理(設定関連処理)を実行する。この処理では、設定値の変更や確認に伴う処理を実行する。なお、設定変更状態や設定確認状態でない場合、すなわち遊技可能状態である場合には、主制御CPU72は、本ステップをスキップして(設定変更処理を実行せずに)、代わりに、ベースを算出して性能表示モニタ200に表示する処理を実行することができる。主制御CPU72は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチで検出された遊技球の数)で除算することによりベースの算出が可能である。 Step S215: The main control CPU 72 executes a setting change process (setting related process). In this process, processes associated with changing and confirming setting values are executed. Note that if the settings are not changed or confirmed, that is, if the game is possible, the main control CPU 72 skips this step (without executing the settings change process) and instead calculates the base. It is possible to perform a process of displaying the information on the performance display monitor 200. The main control CPU 72 calculates the number of prize balls paid out when game balls enter each winning hole (starting prize hole, normal winning hole, big winning hole), and the number of outs indicating the number of game balls fired into the gaming area. The base can be calculated by dividing by (the number of game balls detected by the out switch).

また、本ステップにて設定変更処理(設定関連処理)を実行した場合には、主制御CPU72は、設定関連終了指定コマンドを生成する。ここで、「設定関連終了指定コマンド」とは、設定の変更又は確認に関連する処理が終了したことを伝える演出コマンドのことであり、設定関連終了指定コマンドには、この他に設定値の情報を含ませることができる。生成された設定関連終了指定コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図23中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 Furthermore, when the setting change process (setting-related process) is executed in this step, the main control CPU 72 generates a setting-related end designation command. Here, the "settings-related end designation command" is a production command that conveys that the process related to changing or confirming settings has ended, and the settings-related end designation command also includes information on setting values. can be included. The generated setting-related end designation command is transmitted to the production control device 124 in the production command transmission process (step S142 in FIG. 23) executed in the main loop.

ステップS216,ステップS218:主制御CPU72は、特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これらの処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS216)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S216, Step S218: The main control CPU72 executes special symbol game processing and normal symbol game processing. These processes are for concretely advancing the game in the pachinko machine 1. Among these, in the special symbol game process (step S216), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, and controls the first special symbol display device 34 and the second special symbol. 2. The variable display or stop display by the special symbol display device 35 is determined, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display results. The details of the special symbol game process will be described later using another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS218)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を決定したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 In addition, in the normal symbol game processing (step S218), the main control CPU 72 determines the variable display or stop display by the above-mentioned normal symbol display device 33, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. control. For example, the main control CPU 72 stores the random number (random number determined per normal symbol) acquired upon passage of the starting gate 20 in the previous switch input event process (step S204), and during this normal symbol game process. A random number is read out from memory, and it is determined whether it falls within a predetermined winning range (operational lottery execution means). If the random number falls within the winning range, the normal symbol display device 33 causes the normal symbol to be variably displayed and the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined winning mode, and then the main control CPU 72 activates the normal electric accessory solenoid 88. It excites and activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is outside the winning range, the main control CPU 72 stops displaying the normal symbols in a winning manner after the variable display.

ステップS220:次に主制御CPU72は、状態管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、入賞頻度の異常(中始動入賞口26、普通入賞口22,24への入球数が異常に多い状態)やベース異常(遊技盤ユニット8の裏側へ回収された遊技球数、すなわち遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球数よりも各入賞口22,24,26,28a,30b,31bへの入賞球数の合計の方が多い状態)等の危険度の高い状態が発生していないかのチェックを行う。異常状態を検知した場合、主制御CPU72は、遊技場のホールコンピュータに対してはセキュリティ信号の出力により、また、演出制御装置124に対しては所定の演出制御コマンドの送信により、異常が発生したことを報知する。 Step S220: Next, the main control CPU 72 executes state management processing. In this process, the main control CPU 72 detects an abnormality in winning frequency (an abnormally large number of balls entering the medium-start winning hole 26 and normal winning holes 22, 24), an abnormality in the base (a state in which balls are collected on the back side of the game board unit 8), (the total number of winning balls into each winning hole 22, 24, 26, 28a, 30b, 31b is greater than the number of playing balls hit into the gaming area 8a), etc.) Check to see if a high condition has occurred. When an abnormal state is detected, the main control CPU 72 outputs a security signal to the hall computer of the gaming hall, and sends a predetermined performance control command to the performance control device 124 to indicate that an abnormality has occurred. inform about something.

ステップS222:主制御CPU72は、入賞口スイッチ処理を実行する。この処理では、先のポート入力処理(ステップS206)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき格納した各入力ポートオン検出フラグがONの場合に、それぞれの対象となる賞球制御カウンタを1加算して更新する。 Step S222: The main control CPU72 executes the winning opening switch process. In this process, if each input port on detection flag stored based on the winning detection signal input from various switches 80, 81, 82, 84, 85, and 86 in the previous port input process (step S206) is ON, Each target prize ball control counter is incremented by 1 and updated.

ステップS224:主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。詳細なフローは図示していないが、この処理では、主制御CPU72はまず払出コマンドバッファが空でないか(送信すべき払出コマンドがセットされているか)否かを確認し、空でない(払出コマンドがセットされている)場合は、払出コマンドバッファに出力された各種払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。例えば、電源投入時の起動モードを示す払出コマンドは、CPU初期化処理の過程でセットされ(図22中のステップS118、ステップS124)、払出コマンドバッファに出力される(図22中のステップS126)が、この起動モードを示す払出コマンドがここで送信される。一方、払出コマンドバッファが空である場合は、賞球の払い出しを指示するための処理に進む。主制御CPU72は賞球制御カウンタが0でないか否かを確認し、賞球制御カウンタが0でない場合は、このカウンタに対応する賞球個数を指示する賞球指定の払出コマンドを払出制御装置92に対して送信する。より具体的には、前ステップS222において更新された各賞球制御カウンタに対応する賞球指定の払出コマンドがここで送信される。なお、払出コマンドの送信は、払出制御装置92から主制御装置70に対し払出コマンド許可信号が入力されており、かつ、送信データレジスタ(送信FIFO)にセットされている払出コマンドの数が所定数未満である場合(より具体的には、前回以前に実行されたステップS224において送信FIFOにセットされた払出コマンドが送信済みであるか、又は、現在送信中であって送信FIFOに空きがある場合)にのみ実行される。 Step S224: The main control CPU 72 executes a prize ball payout process. Although the detailed flow is not shown, in this process, the main control CPU 72 first checks whether the payout command buffer is not empty (a payout command to be sent has been set), If set), the various payout commands output to the payout command buffer are transmitted to the payout control device 92. For example, a payout command indicating the startup mode when the power is turned on is set during the CPU initialization process (steps S118 and S124 in FIG. 22), and output to the payout command buffer (step S126 in FIG. 22). However, a payout command indicating this activation mode is transmitted here. On the other hand, if the payout command buffer is empty, the process proceeds to instructing the payout of prize balls. The main control CPU 72 checks whether the prize ball control counter is not 0 or not. If the prize ball control counter is not 0, the main control CPU 72 sends a prize ball specified payout command to the payout control device 92 to instruct the number of prize balls corresponding to this counter. Send to. More specifically, a payout command specifying a prize ball corresponding to each prize ball control counter updated in the previous step S222 is transmitted here. Note that the transmission of the payout command is performed when the payout command permission signal is input from the payout control device 92 to the main control device 70, and the number of payout commands set in the transmission data register (transmission FIFO) is a predetermined number. (More specifically, if the payout command set in the sending FIFO in step S224 executed before the previous time has been sent, or is currently being sent and there is space in the sending FIFO) ) will only be executed.

また、特に電源投入時のステップS224においては、CPU初期化処理の過程でセットされた払出コマンドが正常に送信された場合、主制御CPU72はこれを契機として発射許可信号をオンにする。具体的には、主制御CPU72は電源投入時に出力した払出コマンドバッファをクリアするとともに、出力ポートの特定ビットをセットすることで発射許可信号をオンにする(特定出力情報セット手段)。これにより電源投入後の正常動作を確認した上で遊技球の発射が許可され、この発射許可信号が払出制御装置92を介して発射制御基板108に送られることにより、遊技球の発射が可能な状態となる。 Further, particularly in step S224 when the power is turned on, if the payout command set in the process of CPU initialization processing is transmitted normally, the main control CPU 72 takes this as an opportunity to turn on the firing permission signal. Specifically, the main control CPU 72 clears the payout command buffer output when the power is turned on, and turns on the firing permission signal by setting a specific bit of the output port (specific output information setting means). As a result, firing of game balls is permitted after confirming normal operation after the power is turned on, and this firing permission signal is sent to the firing control board 108 via the payout control device 92, allowing the firing of game balls. state.

また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、後述するポート出力処理(ステップS236)において演出制御装置124に送信される。 In addition, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command that transmits the content of the number of prize balls to the production control device 124 in the prize ball payout process. When a winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, it corresponds to the first profit (15 game balls). Generate prize ball content command. Further, when a winning detection signal is input from the second winning hole switch 81 corresponding to the normal winning hole 24, a prize ball content command corresponding to the second profit (10 game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the production control device 124 in a port output process (step S236) to be described later.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls acquired]
The number of prize balls in the starting hole of the first special symbol and the number of prize balls in the starting hole of the second special symbol are each set to a prescribed number of one or more. Further, the number of prize balls may be made different between the starting hole of the first special symbol and the starting hole of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls that come out during the series from the first hit until the end of the time reduction state). You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls won, the number of openings of the grand prize opening, the opening time of the grand prize opening, the maximum number of prizes of the grand prize opening, and the number of prize balls of the grand prize opening are predetermined. If the conditions are met, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired in one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of game balls acquired.

ステップS226:主制御CPU72は、発射位置指定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず発射位置指定フラグを前回発射位置指定フラグにセットしてから発射位置指定フラグをクリアする。その上で、主制御CPU72は、可変入賞装置が作動中であるか又は時間短縮機能が作動中であれば発射位置指定フラグをONにし、さらに発射位置指定フラグと前回発射位置指定フラグが一致しなければ発射位置指定コマンドを生成する。生成された発射位置指定コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図23中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 Step S226: The main control CPU 72 executes firing position designation processing. In this process, the main control CPU 72 first sets the firing position designation flag to the previous firing position designation flag, and then clears the firing position designation flag. Then, the main control CPU 72 turns on the firing position designation flag if the variable prize winning device is in operation or the time reduction function is in operation, and further, if the firing position designation flag and the previous firing position designation flag match, the main control CPU 72 turns on the firing position designation flag. If not, generate a firing position designation command. The generated firing position designation command is transmitted to the production control device 124 in production command transmission processing (step S142 in FIG. 23) executed in the main loop.

ステップS228:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S228: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 outputs external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation number information, jackpot information, starting opening information, etc.) to the hall computer of the gaming hall through the external terminal board 160. Store in request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In addition, in this embodiment, among various external information signals, for example, "Jackpot 1" to "Jackpot 5" are outputted as jackpot information to the outside, so that an external electronic device (data display (external information signal output means) can provide a variety of jackpot information to players (external information signal output means). In other words, by dividing and outputting jackpot information into multiple jackpots 1 to 5, jackpot types (winning types) can be aggregated and managed from these combinations on a hall computer (not shown), and internally Recognizing changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortening state of symbol fluctuation time, or occurrence of a small hit (a hit where the conditional device does not operate) that is not classified as a "jackpot" even if it is other than non-winning. It becomes possible to aggregate and manage information. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpots that have occurred within the past few business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hitting a jackpot. Or, it is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently being shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls in detail the output status (ON or OFF set) of each of "Jackpot 1" to "Jackpot 5".

ステップS230:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、発射位置指定、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S230: The main control CPU 72 also executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various information indicating its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, firing position designation, jackpot in progress, probability variation function in operation, time reduction function in operation). Generate test signals and store them in the port output request buffer. Using this test signal, the internal state of the main control CPU 72 can be tested, for example, outside the main control device 70.

ステップS232:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を管理する上で必要となる処理を行う。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS216)や普通図柄遊技処理(ステップS218)において決定された図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等に対応する態様で各ランプを点灯させるための駆動信号を、バイトデータとして各コモン用のポート出力要求バッファに格納する。 Step S232: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 controls the normal symbol display device 33, the normal symbol memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol memory lamp 34a, and the second special symbol memory lamp 33a. It performs processing necessary to manage the lighting states of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, and the like. Specifically, in a mode corresponding to the variable display or stop display of the symbols determined in the previous special symbol game process (step S216) or normal symbol game process (step S218), the working memory number display, the game state display, etc. A drive signal for lighting each lamp is stored as byte data in a port output request buffer for each common.

なお、ここで各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータは、タイマ割込処理が発生する毎にダイナミックポート出力処理(ステップS204)において1コモンずつ順繰りに出力ポートに格納されてポート出力される。例えば、次回に実行されるタイマ割込処理ではコモン1用として格納されたバイトデータがポート出力され、次々回に実行されるタイマ割込処理ではコモン2用として格納されたバイトデータがポート出力される、という具合に各コモン用のポート出力要求バッファに格納されたバイトデータが1つずつ順番に処理されていく。これにより、所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)を構成する各ランプがコモン単位で順繰りに駆動され、ダイナミック点灯方式により点灯制御されることになる。 Note that the byte data stored in the port output request buffer for each common is sequentially stored in the output port for each common in dynamic port output processing (step S204) every time a timer interrupt processing occurs. Output. For example, in the next timer interrupt processing to be executed, the byte data stored for common 1 will be output to the port, and in the timer interrupt processing to be executed one after another, the byte data stored for common 2 will be output to the port. , and so on, the byte data stored in the port output request buffer for each common is processed one by one. As a result, each lamp constituting a predetermined display mode (a mode of displaying fluctuating symbols, displaying stoppages, displaying the number of working memories, displaying gaming status, etc.) is driven in turn in common units, and the lighting is controlled by the dynamic lighting method. That will happen.

ステップS234:また、主制御CPU72は、ソレノイド出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力要求バッファに格納する。 Step S234: The main control CPU 72 also executes solenoid output management processing. In this process, the main control CPU 72 generates drive signals for the normal electric accessory solenoid 88, the first big winning hole solenoid 90, the second big winning hole solenoid 97, and the probability variable area solenoid 99, which are stored in the port output request buffer. , test signals, etc. are stored together in the port output request buffer.

ステップS236:主制御CPU72は、ポート出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各出力バッファ(ポート出力要求バッファ)に値が格納されているかを確認し、値が格納されている場合はポート出力する。例えば、前ステップS234でポート出力要求バッファに格納された各ソレノイド88,90,97,99の各駆動信号をポート出力する。この場合、各駆動信号が対応する各ソレノイド88,90,97,99に送信され、各ソレノイドに駆動信号に応じた動作をさせることが可能となる。 Step S236: The main control CPU 72 executes port output processing. In this process, the main control CPU 72 checks whether a value is stored in each output buffer (port output request buffer), and if a value is stored, outputs the value to the port. For example, each drive signal of each solenoid 88, 90, 97, 99 stored in the port output request buffer in the previous step S234 is outputted to the port. In this case, each drive signal is transmitted to each corresponding solenoid 88, 90, 97, 99, and it becomes possible to cause each solenoid to operate according to the drive signal.

なお、本実施形態では、ステップS216~ステップS236の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理の一部として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In addition, in this embodiment, an example is given in which the processing from step S216 to step S236 (gaming control program module) is executed as part of the timer interrupt processing, but these processing may be incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples that do this.

ステップS238:制御CPU72は、ステップS200で退避させたHL,DE,BC,AFレジスタの値を各レジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了してCPU初期化処理のメインループ(図23)に復帰する。 Step S238: The control CPU 72 restores the values of the HL, DE, BC, and AF registers saved in step S200 to each register, ends the timer interrupt processing, and returns to the main loop of the CPU initialization processing (FIG. 23). Return.

〔割込コントローラによる割込管理〕
以上に説明したように、主制御装置70においては、メイン制御プログラムであるCPU初期化処理(図22)の実行中に、XINT割込(電源断時退避処理(図24)の元となるパラレルI/Oポート79により出力される割込要求)、SCU割込(コマンド受信割込処理(図25)の元となるシリアル通信回路196により出力される割込要求)、PTC割込(タイマ割込処理(図26)の元となるタイマ回路194により出力される割込要求)が発生しうる。これらの割込要求は、主制御装置70に実装された割込コントローラ192によって管理/制御される。割込コントローラ192は、主制御CPU72の割込許可命令(EI命令)により割込要求の受付を許可し、割込禁止命令(DI命令)により割込要求の受付を禁止する、いわゆるマスカブル割込の制御を行っている。
[Interrupt management using interrupt controller]
As explained above, in the main controller 70, during the execution of the CPU initialization process (FIG. 22) which is the main control program, an XINT interrupt (parallel Interrupt requests output by the I/O port 79), SCU interrupts (interrupt requests output by the serial communication circuit 196, which is the source of command reception interrupt processing (Fig. 25)), PTC interrupts (timer interrupts) An interrupt request (an interrupt request output by the timer circuit 194 that is the source of the interrupt process (FIG. 26)) may occur. These interrupt requests are managed/controlled by an interrupt controller 192 installed in the main control device 70. The interrupt controller 192 allows so-called maskable interrupts, which allows acceptance of interrupt requests by an interrupt enable instruction (EI instruction) from the main control CPU 72 and prohibits acceptance of interrupt requests by an interrupt disable instruction (DI instruction). is under control.

XINT割込、SCU割込、PTC割込は、いずれも相互依存性のない独立した発生要因に基づいて生じるため、複数の割込要求が同時期に発生する場合も当然に考えられる。そこで、割込コントローラ192は、割込処理の重要度や処理効率等を考慮して予め定められた割込要求の優先順位に従って各割込要求を制御する。 Since the XINT interrupt, SCU interrupt, and PTC interrupt are all generated based on independent generation factors with no interdependence, it is naturally possible that multiple interrupt requests may occur at the same time. Therefore, the interrupt controller 192 controls each interrupt request according to a predetermined priority order of interrupt requests, taking into consideration the importance of interrupt processing, processing efficiency, and the like.

より具体的には、割込要求(割込処理)の優先順位は割込ベクタテーブルに定義されており、XINT割込(電源断時退避処理)の優先度が最も低く、SCU割込(コマンド受信割込処理)の優先度が最も高く設定されている。割込ベクタテーブルの設定がCPU初期化処理の序盤(図22中のステップS102)になされることにより、割込コントローラ192はこれ以降のタイミングで発生する割込要求の優先制御を行うことができる。実際には、CPU初期化処理がメインループ(図23中のステップS136~S146)に遷移した後、割込が許可されてから(図23中のステップS144)割込が禁止されるまで(図23中のステップS136)の間にいずれかの割込要求が発生すると、割込コントローラ192は受け付けた割込要求を割込ベクタテーブルに設定された優先順位に基づいて制御する。例えば、XINT割込とPTC割込を同時に受け付けた場合、より優先度の高いPTC割込(タイマ割込処理)が先に処理される。タイマ割込処理が実行されている間、XINT割込は割込待ち状態となり、タイマ割込処理が終了した後で電源断時退避処理が実行される。 More specifically, the priorities of interrupt requests (interrupt processing) are defined in the interrupt vector table, and the XINT interrupt (power-off save processing) has the lowest priority, and the SCU interrupt (command reception interrupt processing) is set to have the highest priority. By setting the interrupt vector table at the beginning of the CPU initialization process (step S102 in FIG. 22), the interrupt controller 192 can perform priority control of interrupt requests that occur at subsequent timings. . In reality, after the CPU initialization process transitions to the main loop (steps S136 to S146 in FIG. 23), interrupts are enabled (step S144 in FIG. 23) until interrupts are disabled (see FIG. When any interrupt request occurs during step S136) in 23, the interrupt controller 192 controls the received interrupt request based on the priority set in the interrupt vector table. For example, if an XINT interrupt and a PTC interrupt are accepted at the same time, the PTC interrupt (timer interrupt processing) with a higher priority is processed first. While the timer interrupt processing is being executed, the XINT interrupt is in an interrupt wait state, and after the timer interrupt processing is completed, the power-off save processing is executed.

また、各割込み処理の手順例を改めて確認してみると、電源断時退避処理(図24)及びコマンド受信割込処理(図25)においては、それぞれの割込処理から復帰する直前(RETI命令を実行する直前)にはじめて割込が許可されるのに対し(図24中のステップS152、図25中のステップS188)、タイマ割込処理(図26)においては、割込処理の序盤に割込が許可され(図26中のステップS202)、その後で主要なステップが実行される。つまり、割込コントローラ192(主制御CPU72)は、電源断時退避処理及びコマンド受信割込処理の実行中には多重割込の実行を禁止する一方、タイマ割込処理の実行中には多重割込の実行を許可している。 Also, if we look at the procedure examples of each interrupt processing again, we can see that in the power-off saving processing (Figure 24) and the command reception interrupt processing (Figure 25), there is a procedure immediately before returning from each interrupt processing (RETI instruction Interrupts are first permitted (step S152 in FIG. 24, step S188 in FIG. 25) (immediately before the interrupt is executed), whereas in the timer interrupt processing (FIG. 26), interrupts are permitted at the beginning of the interrupt processing. After that, the main steps are executed. In other words, the interrupt controller 192 (main control CPU 72) prohibits the execution of multiple interrupts while executing the power-off saving process and the command reception interrupt process, and prohibits the execution of multiple interrupts while executing the timer interrupt process. is allowed to execute.

このようにして優先順位に基づく割込要求の制御を行うことにより、割込コントローラ192は主制御装置70における多重割込の実行を可能としている。 By controlling interrupt requests based on priorities in this manner, the interrupt controller 192 enables the main controller 70 to execute multiple interrupts.

〔スイッチ入力イベント処理〕
図27は、スイッチ入力イベント処理(図26中のステップS214)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure example of switch input event processing (step S214 in FIG. 26). Each step will be explained below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 checks whether a winning detection signal has been input (a lottery opportunity has occurred) from the medium start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. If the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. The specific contents of the process will be further described later using another flowchart. On the other hand, if the winning detection signal is not input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 checks whether a winning detection signal has been input (a lottery opportunity has occurred) from the right starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. If the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Similarly, the specific contents of the process will be further described later using another flowchart. On the other hand, if the winning detection signal is not input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。 Step S18: The main control CPU 72 checks whether a winning detection signal has been input from the first count switch 84 corresponding to the first big winning opening of the first variable winning device 30. If the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes the first big winning opening counting process. In the first big winning hole counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the jackpot game. On the other hand, if the winning detection signal is not input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S21a: The main control CPU 72 checks whether a winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second big winning opening of the second variable winning device 31. If the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b and executes the second big winning opening counting process. In the second big winning hole counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the jackpot game. On the other hand, if the winning detection signal is not input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 checks whether a passage detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. If the input of this passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes a normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 checks whether the current number of normal symbols in working memory is less than the upper limit number (for example, 4), and if the upper limit number has not been reached, acquires a random number per normal symbol. do. Further, the main control CPU 72 increments the number of normal symbol working memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the obtained random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, if the winning detection signal is not input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(170回)変動するとリセットされる。また、確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図23中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド99を作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はタイマ割込処理(図26)に復帰する。 Step S26: The main control CPU 72 checks whether a detection signal is input from the probability variable area switch 95 corresponding to the probability variable area provided inside the second variable winning device 31. If the input of this detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 and executes a process when passing through a variable probability region. As the process when passing through the variable probability region, the main control CPU 72 executes a process of setting the value (01H) of the probability variable function activation flag as the gaming state flag in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability fluctuation function activation means). , advantageous gaming state transition means, special state transition means). This probability fluctuation function activation flag is reset when the special symbol fluctuates a predetermined number of times (170 times) without a winning result after the end of the jackpot game. Furthermore, as a process when passing through a variable probability region, the main control CPU 72 generates a command to pass through a variable probability region. The probability variable area passage command is transmitted to the production control device 124 in the production command transmission process (step S142 in FIG. 23) executed in the main loop. The main control CPU 72 may execute the variable probability region passing process only within a specific effective time (for example, within the time period during which the variable probability region solenoid 99 is operated during the jackpot game). On the other hand, if the detection signal is not input (No), the main control CPU 72 returns to the timer interrupt process (FIG. 26).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図28は、第1特別図柄記憶更新処理(図27中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 28 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol storage update process (step S12 in FIG. 27). Hereinafter, the procedure of the first special symbol storage update process will be explained step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図27)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter and confirms whether the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers, jackpot symbol random numbers, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) used in common for the first special symbol and the second special symbol, and each section contains the jackpot determining random number and the jackpot symbol. Random numbers can be stored in sets (sets). At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 27). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図26中のステップS232)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one to the first special symbol operation memory number. The first special symbol working storage number counter is stored, for example, in the working storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) its value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a will be controlled in the display output management process (step S232 in FIG. 26).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、乱数回路75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数回路75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random value corresponding to the first special symbol from the random number circuit 75 (first lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The random number value is obtained by specifying the pin address of the random number circuit 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, address designation is performed twice, one byte each for the upper and lower parts. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number from the specified address, it saves this at the transfer destination address as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. This random number value is also acquired by specifying the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number from the designated address, it saves this as the jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a fluctuation pattern determination random number from the fluctuation random number counter area of the RAM 76 as random values regarding the fluctuation conditions of the first special symbol (fluctuation pattern determination element acquisition means, element acquisition means). Acquisition of these random numbers is similarly performed by specifying the address of the variable random number counter area. When the main control CPU 72 obtains the reach determination random number and the fluctuation pattern determination random number from the specified address, the main control CPU 72 saves these at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1~第4)が設定されており、現段階で第1~第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (storage means, lottery element storage means). The plurality of sections are set in order (for example, first to fourth), and if all the first to fourth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 checks whether the current special game management status (game status) is a jackpot. If it is not a jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is a jackpot (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this judgment is made in the present embodiment is that no performance based on pre-reading is performed for a ball entering during a jackpot.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: If the jackpot is not in progress (step S36: No), the main control CPU 72 executes the performance determination process at the time of acquisition regarding the first special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the fluctuation starts) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol obtained in the previous steps S32 to S34, respectively, and the performance content is determined based on the result. This is for making judgments (so-called "pre-reading"). Note that the specific contents of the process will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: Upon returning from the performance determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 next sets the upper byte (for example, "B8H") of the special symbol destination determination performance command regarding the first special symbol. This upper byte data describes that the command type is "for special symbol destination determination performance regarding the first special symbol." Note that the lower byte of the special figure destination determination production command has been set in the previous acquisition production determination process (step S37), so here, by combining the upper byte with the lower byte, for example, a 1 word long command will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」~「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」~「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」~「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of working memories increases regarding the first special symbol. Specifically, a 1-word long value is obtained by adding the increased number of working memories (for example, "01H" to "04H") to the lower byte of the preceding value of the upper byte that indicates the type of command (for example, "BBH"). Generate production commands. At this time, the second digit of the lower byte is set to "0" by default, thereby indicating that the value is "a result (change information) of an increase in the number of working memories." In other words, if the lower byte is "01H", this means that the current number of working memories is "01H" as a result of increasing by one from the previous number of working memories "00H". Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it means that the previous working memory number was increased by one from "01H" to "03H", and the current working memory number is "02H" to "03H". 04H". Incidentally, the preceding value "BBH" is a value indicating that the current production command is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図27)に復帰する。
Step S39: Then, the main control CPU72 executes the production command output setting process regarding the first special symbol. This process is for transmitting the special symbol destination judgment effect command generated in the previous step S38, the effect command when the number of working memory increases generated in step S38a, and the starting opening prize sound control command to the effect control device 124. It is something.
After completing the above processing, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 27).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図29は、第2特別図柄記憶更新処理(図27中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 29 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol storage update process (step S16 in FIG. 27). Hereinafter, the procedure of the second special symbol storage update process will be explained in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図27)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter and confirms whether the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol working storage number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers, jackpot symbol random numbers, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation storage number counter has reached the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 27). On the other hand, if the value of the second special symbol operation storage number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図28)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図26中のステップS232)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one to the second special symbol working memory number (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 28), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S232 in FIG. 26) based on the value of the counter added here. That will happen.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、乱数回路75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図28)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random value corresponding to the second special symbol from the random number circuit 75 (second lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 28) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図28)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method of acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 28) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図28)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the fluctuation pattern determination random number regarding the fluctuation conditions of the second special symbol from the fluctuation random number counter area of the RAM 76 (fluctuation pattern determination element acquisition means, element acquisition means). Obtaining these random numbers is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 28) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図28)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (memory means). The storage method is similar to step S35 (FIG. 28) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 checks whether the current gaming management status (gaming status) is a jackpot. If it is not a jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the other hand, if it is a jackpot (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this judgment is made in the present embodiment is because similarly, no effect based on pre-reading is performed for a ball that occurs during a jackpot.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: If the jackpot is not in progress (step S45a: No), then the main control CPU 72 executes the performance determination process at the time of acquisition regarding the second special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the fluctuation starts) based on the jackpot determination random number and jackpot symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, and the performance content is determined based on the result. It is for judgment. Note that the specific details of the processing will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: Upon returning from the performance determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 next sets the upper byte (for example, "B9H") of the special symbol destination determination performance command. This upper byte data describes that the command type is "for special symbol destination determination performance related to the second special symbol". Similarly here, since the lower byte of the special figure destination determination performance command was set in the previous acquisition performance determination process (step S46), here, for example, by combining the upper byte with the lower byte, one word A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets a production command when the number of working memories increases regarding the second special symbol. Here, a 1-word long production command is created by adding the increased number of working memories (for example, "01H" to "04H") to the lower byte of the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte that indicates the type of command. generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "a result of an increase in the number of working memories (change information)". can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the current performance command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図27)に復帰する。
Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the production command output setting process regarding the second special symbol. As a result, preparations are made to transmit a special symbol destination determination performance command, a performance command when the number of active memories increases, a starting opening winning sound control command, etc. regarding the second special symbol to the performance control device 124.
After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to switch input event processing (FIG. 27).

〔取得時演出判定処理〕
図30は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図28中のステップS37,図29中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Processing for determining performance upon acquisition]
FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the performance determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes the performance determination process at the time of acquisition in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 28, step S46 in FIG. means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the medium start winning hole 26) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). Therefore, the following explanation may apply to the process related to the first special symbol, and may apply to the process related to the second special symbol. The details of the process will be explained below along with each step.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, "00H") of the special figure destination determination performance command (destination determination information). Note that the byte data set here represents the standard value of the command (when it fails).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図28中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図29中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads a jackpot determination random number as a random number for first determination. The random numbers loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 28) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 29). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the winning value range (here, below the lower limit) (lottery result destination determination means, preliminary determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random value from this comparison value. Note that the comparison value (lower limit value) is predefined according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines, for example, from the value of the flag register whether the calculation result is 0 or a positive value. As a result, if the loaded random number is outside the winning value range (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していてもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes off-time variation pattern information preliminary determination processing (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command regarding the variation time at the time of deviation. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects the prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) especially when the "time reduction function" is activated. For example, if the current state is when the "time reduction function" is activated, the main control CPU 72 determines that the variation time corresponds to the "missing reach variation (non-reduction variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine whether it exists or not. As a result, if the variation time corresponds to "missing reach variation (non-reduced variation time)", the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to "non-reduced variation time during time reduction". In addition, in the case of reach variation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and a variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, if the variation time does not correspond to the "missing reach variation (non-reduced variation time)", the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction medium reduction variation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not activated (low probability state), the main control CPU 72 determines whether the variation time corresponds to the "normal reach variation" based on the loaded reach judgment random number. Determine whether or not. As a result, if the variation time corresponds to the "out-of-normal reach variation", the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to the "out-of-normal reach variation time". On the other hand, if the variation time does not correspond to the "out-of-normal reach variation", the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to the "out-of-normal variation time". Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the production command output setting process (steps S39, S49). In addition, in this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of a small hit, similarly to the process at the time of a miss described above.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図28)又は第2特別図柄記憶更新処理(図29)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the performance determination process at the time of acquisition and returns to the calling source's first special symbol memory update process (FIG. 28) or second special symbol memory update process (FIG. 29). On the other hand, in the judgment at step S54, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 next proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄(12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 checks whether the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when fluctuation has not yet started but there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far. Specifically, if there is a winning value in the jackpot determination random number stored so far, the jackpot symbol random number paired with this is "a symbol that can pass through the probability variable area (any probability variable symbol other than the 12th round normal symbol)". ), the probability state schedule flag is set to, for example, "A0H". This value represents a flag value for setting a high-probability state as a plan in advance determination (pre-read determination) of a jackpot determination random number obtained after this jackpot determination random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probability variable (normal) symbol", the probability state For example, "01H" is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting a normal (low) probability state as a scheduled state in advance determination (pre-read determination) of a jackpot determination random number obtained after this jackpot determination random number. Note that if there is still no winning value among the jackpot determining random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored, for example, in a flag area of the RAM 76. Note that here, an example is given in which the "probability state schedule flag" is used to strictly determine the hit in advance, but if the hit determination is performed in advance simply based on the current probability state, this step S56 and subsequent steps Steps S58, S60, S62, S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 then executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 next sets a low probability time (normal time) comparison value in the A register. Note that the comparison value for low probability times is also predefined in accordance with the winning probability in the pachinko machine 1 at low probability times.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the "current probability state flag". This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probability is changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is high probability (probability variable), the value "01H" is set as the state flag, and if the current probability state is low probability (normal), the value of the state flag is reset ("00H"). ”).

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠01H), and as a result, if it represents a high probability (No. ), then step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU 72 sets a comparison value for high probability. As a result, the low probability comparison value set in step S66 is rewritten. Note that the high probability comparison value is predefined in accordance with the winning probability in the pachinko machine 1 when the probability is high.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 In this way, if the probability state schedule flag based on the previous determination result has not been set yet and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and then the next step S72 will be executed. On the other hand, if it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether the random number loaded in the previous step S52 is outside the winning value range (lottery result destination determining means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines whether the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and as a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes). ), the main control CPU 72 executes off-time variation pattern information preliminary determination processing (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (No), the main control CPU 72 next proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図28中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図29中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過困難図柄(12ラウンド通常図柄)」又は「確変領域通過可能図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU72 executes jackpot symbol type determination processing. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 28) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 29). Then, similar to step S54, calculation is performed using the comparison value, and based on the result, it is determined whether the jackpot type corresponds to "symbols that are difficult to pass through variable area (12 round normal symbols)" or "symbols that can pass through variable area". Determine. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過困難図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents a "symbol that is difficult to pass through the probability variable area", the main control CPU 72 sets the probability state schedule flag to the value "01H". On the other hand, when the special symbol destination determination value represents a "symbol that can pass through the variable probability area", the main control CPU 72 sets the value "A0H" to the probability state schedule flag. As a result, in subsequent processing, it will be determined in step S56 that the flag has been set.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過困難図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination performance command. For example, the special symbol destination determination value is set to "01H" when it corresponds to a "symbol that is difficult to pass through a variable probability area", and "A0H" when it corresponds to a "symbol that can pass through a variable probability area". In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 will be rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a jackpot fluctuation pattern information preliminary determination process (fluctuation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command regarding the fluctuation time at the time of jackpot. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach fluctuation time (or fluctuation pattern number) at the time of a jackpot. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the production command output setting process (steps S39, S49).

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set based on the previous determination result (before the internal initial hit). On the other hand, if the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, if a prior hit determination is made based only on the current probability state, there is no need to execute the following steps S56, S58, S60, S62, and S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it then executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets a comparison value for low probability times (normal times) in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU 72 loads the "probability state schedule flag". The probability state schedule flag is used to predeterminedly set a probability state in subsequent previous judgments based on the immediately previous previous judgment result, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the probability state based on the immediately previous judgment result is scheduled to shift to a high probability (probability variable), "A0H" is set as the value of the probability state planned flag, and conversely, the probability state based on the immediately previous judgment result is set to "A0H". If it is scheduled to return to a low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU 72 checks whether the loaded probability state schedule flag does not represent a high probability schedule (≠01H), and as a result, if it represents a high probability schedule ( No), then step S64 is executed and a comparison value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 In this way, if the probability state schedule flag based on the previous determination result has already been set and the value indicates a high probability, the comparison value is rewritten for high probability and then from the next step S72. will be executed. On the other hand, if it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high probability schedule, but represents a normal (low) probability schedule (Yes), the main control CPU 72 Skip S64 and execute the next step S72 and subsequent steps. As a result, in this embodiment, it is possible to perform a jackpot judgment in advance, taking into consideration subsequent changes in the internal state based on the previous judgment result (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state). .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図28)又は第2特別図柄記憶更新処理(図29)に復帰する。 After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 28) or the second special symbol memory update process (FIG. 29).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、タイマ割込処理(図26)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図31は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special pattern game processing]
Next, details of the special symbol game process executed during the timer interrupt process (FIG. 26) will be explained. FIG. 31 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game processing includes execution selection processing (step S1000), special symbol variation pre-processing (step S2000), special symbol variation processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), and jackpot variable winning device. The configuration includes a group of subroutines (program modules) of management processing (step S5000) and small winning variable prize winning device management processing (step S6000). Here, first, the basic flow of the special symbol game process will be explained along with each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000~ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S5000) from the "jump table". For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and also sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started variable display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and selects the special symbol variation processing (step S3000). If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop display process (step S4000) is selected as the next jump destination. In addition, in this embodiment, a process is selected by specifying a jump destination address in a "jump table", but apart from such a selection method, a "process flag" or a "process selection flag" etc. are used to select a process. There are also known programming examples where the CPU selects the next process to execute. In such a programming example, the CPU calls each process, and in the first step, refers to each flag and performs a conditional branch (continuation/return). However, in the selection method of this embodiment, the main control There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU 72 performs work to prepare conditions for starting variable display of the special symbol. Note that the specific contents of the process will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol fluctuation process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (numbers 0 to 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, and thereby the special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is outputted to each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and thereby the special symbol is displayed in a stopped state.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば16回等)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。 Step S5000: The variable winning device management process at the time of jackpot is selected when the special symbol is stopped and displayed in a jackpot mode in the previous special symbol stop display process. When the special symbols are stopped and displayed in a jackpot mode, an opportunity occurs to shift from the normal state to a jackpot gaming state (a special gaming state advantageous to the player). During the jackpot game, the jump destination is set to the jackpot variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of special symbols is not performed. In the jackpot variable winning device management process, the first big winning hole solenoid 90 or the second big winning hole solenoid 97 operates for a certain period of time (for example, 29 seconds, 0.1 seconds, or until 10 game balls are counted). ), is excited for a preset number of consecutive operations (for example, 16 times, etc.), and as a result, the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 open and close in a predetermined pattern. During this time, by intensively winning game balls to the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to win many prize balls at once (special game means of execution). The opening and closing operations of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 at the time of a jackpot are called a "round", and if the number of consecutive operations is 16 times in total, these are called "16 rounds". Sometimes referred to collectively.

本実施形態では、1ラウンド目から5ラウンド目まで、及び、7ラウンド目から16ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させ、6ラウンド目では第2可変入賞装置31を開閉動作させている。 In this embodiment, the first variable winning device 30 is opened and closed from the 1st round to the 5th round and from the 7th round to the 16th round, and the second variable winning device 31 is opened and closed in the 6th round. ing.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出コマンド送信処理(図23中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 In addition, when the main control CPU 72 sets the jackpot opening pattern (the number of rounds, the number of opening/closing operations per round, the opening time, etc.) in the variable winning device management process at the time of a jackpot, the first variable winning device 30 for one round Alternatively, each time the opening/closing operation of the second variable winning device 31 is completed, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with an initial value of 0. The main control CPU 72 also generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the performance control device 124 in the performance command transmission process (step S142 in FIG. 23). When the value of the round number counter reaches the set number of consecutive operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (big win) for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 Then, when the jackpot game ends, the main control CPU 72 changes the state after the jackpot game ends (high probability state, time shortening state) based on the gaming state flag (probability variation function activation flag, time shortening function activation flag) ( high probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means, special state transition means). In the "high probability state", a probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery is, for example, about 10 times higher than normal (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). In addition, in the "time reduction state", the time reduction function is activated, the probability of the normal symbol activation lottery is high, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. The number of openings increases (so-called electric chew support is performed). Note that regarding the "high probability state" and the "time reduction state", the control may shift to only one of them, or may shift to both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。 Step S6000: Small hit variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in a small win mode in the previous special symbol stop display process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in a small winning mode, an opportunity occurs to shift from the normal state to the small winning gaming state. During the small winning game, the jump destination is set to the small winning variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of special symbols is not performed. In small winning games, although the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) within a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), winnings to the first big winning opening almost never occur. do not.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
(1)「6ラウンド確変大当り1」
(2)「6ラウンド確変大当り2」
(3)「12ラウンド確変大当り1(実質4ラウンド)」
(4)「12ラウンド確変大当り2(実質9ラウンド)」
(5)「12ラウンド通常大当り(実質9ラウンド)」
(6)「16ラウンド確変大当り」
なお、本実施形態において、6ラウンド、12ラウンド、16ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。また、最大のラウンド数は、遊技の仕様に応じて変更可能である。例えば、最大のラウンド数は、10ラウンドであってもよい。
[Multiple winning types]
In this embodiment, the following winning types are provided as the plurality of winning types.
(1) “6 rounds guaranteed strange jackpot 1”
(2) “6 rounds guaranteed strange jackpot 2”
(3) “12 rounds guaranteed variable jackpot 1 (actually 4 rounds)”
(4) “12 rounds guaranteed variable jackpot 2 (actually 9 rounds)”
(5) “12 rounds regular jackpot (actually 9 rounds)”
(6) “16 rounds guaranteed strange jackpot”
In addition, in this embodiment, jackpots other than the 6th round, 12th round, and 16th round may be provided. Furthermore, the maximum number of rounds can be changed depending on the specifications of the game. For example, the maximum number of rounds may be 10 rounds.

当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「6ラウンド確変大当り1」は「6ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「6ラウンド確変大当り2」は「6ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。また、「12ラウンド確変大当り1」は「12ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「12ラウンド確変大当り2」は「12ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。さらに、「12ラウンド通常大当り」は「12ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, "6 round probability variable jackpot 1" corresponds to the jackpot of "6 round probability variable pattern 1", and "6 round probability variable jackpot 2" corresponds to the jackpot of "6 round probability variable pattern 2". Further, "12 round probability variable jackpot 1" corresponds to the jackpot of "12 round probability variable pattern 1", and "12 round probability variable jackpot 2" corresponds to the jackpot of "12 round probability variable pattern 2". Further, the "12 round regular jackpot" corresponds to the jackpot with the "12 round regular symbol", and the "16 round probability variable jackpot" corresponds to the jackpot with the "16 round probability variable pattern". Therefore, hereinafter, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol."

〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図32は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
[Opening operation pattern of variable winning device]
FIG. 32 is a diagram showing an opening operation pattern of the variable prize winning device. The contents of the opening of the big prize opening and variable probability area corresponding to each winning symbol will be explained.

〔6ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「6ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 round variable pattern 1]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "6 round probability variable symbol 1", an opportunity to shift from the normal state to the jackpot game state occurs (special game execution means). In this case, from the first round to the fifth round, the first big winning hole of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, opened for 29.0 seconds). In addition, in the sixth round, the second big winning hole of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, opened for 29.0 seconds). Therefore, the jackpot game of "6 rounds probability variable pattern 1" essentially awards the player with balls (prize balls) for 6 rounds.

ここで、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the 6th round when it corresponds to "6 round probability variable pattern 1", the second grand prize opening is opened long, so there is a possibility that the game ball passes through the probability variable area. Therefore, if it corresponds to "6 round variable probability pattern 1" and the game ball passes through the variable probability area arranged inside the second variable winning device 31 in the 6th round, after the jackpot game ends, The "probability variation function" is activated, and the player is given the privilege of transitioning to the "high probability state."

さらに、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, if it corresponds to "6 round probability variable pattern 1", the jackpot game will end regardless of whether or not the probability variable area has been passed, even if the "time saving function" has been inactive in the previous game. By activating the "time reduction function" later, the player is given the privilege of transitioning to the "time reduction state."

〔6ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「6ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的に6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 round variable pattern 2]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "6 round probability variable symbol 2", an opportunity to shift from the normal state to the jackpot game state occurs (special game execution means). In this case, from the first round to the fifth round, the first big winning hole of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, opened for 29.0 seconds). In addition, in the sixth round, the second big winning hole of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, opened for 29.0 seconds). Therefore, the jackpot game of "6 rounds probability variable pattern 2" essentially awards the player with balls (prize balls) for 6 rounds.

ここで、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the 6th round when it corresponds to "6 round probability variable pattern 2", the second grand prize opening is opened long, so there is a possibility that the game ball passes through the probability variable area. For this reason, if the game ball passes through the variable probability area placed inside the second variable winning device 31 in the 6th round when it corresponds to "6 round probability variable pattern 2", after the end of the jackpot game, The "probability variation function" is activated, and the player is given the privilege of transitioning to the "high probability state."

さらに、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、「6ラウンド確変図柄1」と「6ラウンド確変図柄2」との相違点は付与される時短回数の違いである(詳細は後述する)。 Furthermore, if it corresponds to "6 round probability variable pattern 2", the jackpot game will end regardless of whether or not the probability variable area has been passed, even if the "time reduction function" has been inactive in the previous game. By activating the "time reduction function" later, the player is given the privilege of transitioning to the "time reduction state." The difference between the "6 round probability variable pattern 1" and the "6 round probability variable pattern 2" is the difference in the number of times saved (details will be described later).

〔12ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目及び2ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の1ラウンド目及び2ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、3ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から12ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の7ラウンド目から12ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に4ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 rounds variable pattern 1]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of ``12 round probability variable pattern 1'', an opportunity to shift from the previous normal state to the jackpot game state occurs (special game execution means). In this case, in the first and second rounds, the first big winning hole of the first variable winning device 30 is opened short (for example, opened for 0.1 seconds). For this reason, the first and second rounds in the case where the "12 round probability variable pattern 1" is applicable end without awarding any substantial balls (prize balls) to the player. In addition, from the third round to the fifth round, the first big winning hole of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, opened for 29.0 seconds). In addition, in the sixth round, the second big winning hole of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, opened for 29.0 seconds). Furthermore, from the 7th round to the 12th round, the first big winning hole of the first variable winning device 30 is opened short (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, from the 7th round to the 12th round when the "12 round probability variable pattern 1" is applicable, the game ends without any substantial balls (prize balls) being awarded to the player. Therefore, the jackpot game of "12 rounds probability variable pattern 1" essentially awards the player with balls (prize balls) for four rounds.

ここで、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the 6th round when it corresponds to "12 round probability variable pattern 1", the second grand prize opening is opened long, so there is a possibility that the game ball passes through the probability variable area. Therefore, in the case of "12 round probability variable pattern 1" and when the game ball passes through the probability variable area arranged inside the second variable winning device 31 in the 6th round, after the end of the jackpot game The "probability variation function" is activated, and the player is given the privilege of transitioning to the "high probability state."

さらに、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, if it corresponds to "12 round probability variable pattern 1", the jackpot game will end regardless of whether or not the probability variable area has been passed, even if the "time saving function" has been inactive in the previous game. By activating the "time reduction function" later, the player is given the privilege of transitioning to the "time reduction state."

〔12ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から9ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、10ラウンド目から12ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の10ラウンド目から12ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的に9ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 rounds variable pattern 2]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of ``12 round probability variable pattern 2'', an opportunity to shift from the normal state to the jackpot game state occurs (special game execution means). In this case, from the first round to the fifth round, the first big winning hole of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, opened for 29.0 seconds). In addition, in the sixth round, the second big winning hole of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, opened for 29.0 seconds). Furthermore, from the 7th round to the 9th round, the first big prize opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, opened for 29.0 seconds). Further, from the 10th round to the 12th round, the first big winning hole of the first variable winning device 30 is opened short (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, from the 10th round to the 12th round in the case where the "12 round probability variable pattern 2" is applied, the game ends without actually awarding any balls (prize balls) to the player. Therefore, the jackpot game of "12 rounds probability variable pattern 2" essentially awards the player with balls (prize balls) for 9 rounds.

ここで、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the 6th round when it corresponds to "12 round probability variable pattern 2", the second grand prize opening is opened long, so there is a possibility that the game ball passes through the probability variable area. Therefore, if the game ball passes through the variable probability area placed inside the second variable winning device 31 in the 6th round when it corresponds to "12 round probability variable pattern 2", after the end of the jackpot game, The "probability variation function" is activated, and the player is given the privilege of transitioning to the "high probability state."

さらに、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, if it corresponds to "12 round probability variable pattern 2", the jackpot game will end regardless of whether or not the probability variable area has been passed, even if the "time reduction function" has been inactive in the previous game. By activating the "time reduction function" later, the player is given the privilege of transitioning to the "time reduction state."

〔12ラウンド通常図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。さらに、7ラウンド目から10ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、10ラウンド目及び11ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の10ラウンド目及び11ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的に9ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 rounds regular symbols]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "12 round normal symbol", an opportunity to shift from the normal state to the jackpot game state occurs (special game execution means). In this case, from the first round to the fifth round, the first big winning hole of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, opened for 29.0 seconds). Further, in the sixth round, the second big winning hole of the second variable winning device 31 is opened short (for example, opened for 0.1 seconds). Furthermore, from the 7th round to the 10th round, the first big prize opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, opened for 29.0 seconds). Further, in the 10th round and the 11th round, the first big winning hole of the first variable winning device 30 is opened short (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, in the 10th and 11th rounds when the "12th round normal symbol" is applied, the game ends without any substantial balls (prize balls) being awarded to the player. Therefore, the jackpot game with "12 rounds normal symbols" essentially awards the player with balls (prize balls) for 9 rounds.

ここで、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がショート開放するため、遊技球が確変領域を通過することは困難(不可能)である。このため、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されることはなく、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与されることもない。 Here, in the 6th round when the game corresponds to the "12th round normal symbol", the second big prize opening is opened short, so it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the variable probability area. Therefore, after the end of the jackpot game, the "probability variation function" is not activated, and the player is not given the benefit of shifting to the "high probability state".

また、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合は、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 In addition, if it falls under the "12 round normal symbol", even if the "time reduction function" was not activated in the previous games, the "time reduction function" can be activated after the jackpot game ends. , the player is given the privilege of transitioning to the "time reduction state".

〔16ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から16ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的に16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[16 rounds variable pattern]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of ``16 round probability variable pattern'', an opportunity to shift from the normal state to the jackpot game state occurs (special game execution means). In this case, from the first round to the fifth round, the first big winning hole of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, opened for 29.0 seconds). In addition, in the sixth round, the second big winning hole of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, opened for 29.0 seconds). Furthermore, from the 7th round to the 16th round, the first big prize opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, opened for 29.0 seconds). Therefore, the jackpot game with "16 round probability variable symbols" essentially awards the player with balls (prize balls) for 16 rounds.

ここで、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Here, in the 6th round when it corresponds to the "16 round probability variable pattern", the second grand prize opening is opened long, so there is a possibility that the game ball passes through the probability variable area. Therefore, if the game ball passes through the variable probability area placed inside the second variable winning device 31 in the 6th round when it corresponds to the "16 round probability variable pattern", after the end of the jackpot game, " The "probability variation function" is activated, and the player is given the privilege of transitioning to the "high probability state."

さらに、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, if it falls under the "16 round probability variable pattern", regardless of whether or not the probability variable area has been passed, even if the "time reduction function" has been inactive in the previous game, after the jackpot game ends. By activating the "time reduction function", the player is given the privilege of transitioning to the "time reduction state".

ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。 Here, the first big prize opening of the first variable winning device 30 closes without waiting for the longest opening time to elapse when a prescribed number of wins (for example, 10 times = 10 game balls) occur within one round. be done. Similarly, the second grand prize opening of the second variable prize winning device 31 also opens when the specified number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occurs within one round, without waiting for the longest opening time to elapse. Closed.

いずれにしても、当選図柄が「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、当選図柄が「12ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難であるため、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。 In any case, if the winning symbol corresponds to "any variable probability symbol other than the 12th round normal symbol" and the game ball passes through the variable probability region during the jackpot game, the internal state will be changed to "high probability" after the jackpot game is over. The player is given a privilege that allows the player to enter the "Time Shortened State". On the other hand, if the winning symbol corresponds to the "12 round regular symbol", it is difficult for the game ball to pass through the variable probability area during the jackpot game, so the internal state will shift to the "low probability time shortening state" after the jackpot game ends. do. Furthermore, even if the winning symbol corresponds to "any probability variable pattern other than the 12th round normal symbol", if the game ball does not pass through the variable probability area during the jackpot game, the internal state will be changed to "low probability time" after the jackpot game is over. Shift to "shortened state".

また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、ラウンド間インターバル時間は共通の「1.5秒」となっている。なお、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことである。 Furthermore, in the operation patterns shown in this table, the inter-round interval time is a common "1.5 seconds". Note that the inter-round interval time is a waiting time set between rounds.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、低確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small win]
Further, in this embodiment, a small win is provided as a winning type other than non-winning. When a small win is won, a small win game is performed separately from the jackpot game, and the first variable winning device 30 opens and closes (special game execution means). That is, in the above special symbol stop display process, when the first special symbol is stopped and displayed in a small win mode, a small win game (the first variable winning device 30 is activated) is executed in a low probability state or a high probability state. game) is executed. In such a small winning game, although the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), winnings to the first large winning opening hardly occur. In addition, even if the small winning game ends, the "probability variation function" will not operate, and the "time reduction function" will not operate, so the state will change to the "high probability state" or "time reduction state". No transfer benefits will be granted (and will not be a prerequisite for the same). Also, even if you win a small win in the "high probability state", the "high probability state" will not end after the small win game ends, and even if you win a small win in the "time reduction state", the small win will not end after the small win game ends. The "time reduction state" does not end after the winning game ends (except when the upper limit number of times is reached). In this embodiment, the game specification is such that a small win is set, but the game specification may be such that a small win is not set.

〔特別図柄変動前処理〕
図33は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special pattern variation pre-processing]
FIG. 33 is a flowchart showing an example of a procedure for special symbol variation pre-processing. Each step will be explained below.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demonstration setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出コマンド送信処理(図23中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上述したように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a command for demonstration production. The demonstration production command is transmitted to the production control device 124 in production command transmission processing (step S142 in FIG. 23). When the demonstration setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. Note that when returning, the address is returned to the last address as described above (the same applies thereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、表示出力管理処理(図26中のステップS232)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU72 executes special symbol storage area shift processing. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (jackpot determination random numbers, jackpot symbol random numbers) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads out the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ). The read random numbers are stored, for example, in another temporary storage area. If the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in a temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in this embodiment, the variable display of the second special symbol is performed with priority over the first special symbol. It should be noted that the program may be such that the random numbers are simply read out in the order in which they were stored, without providing such a priority order for each special symbol. In addition, in this process, the main control CPU 72 subtracts the value of the working memory number counter (the first special symbol or the second special symbol, whichever shifted the random number) stored in the RAM 76 by one; Set the latter value as the "number of working memories at the start of fluctuation." As a result, in the display output management process (step S232 in FIG. 26), the display mode of the number of memories stored by the first special symbol working memory lamp 34a or the second special symbol working memory lamp 35a changes (decreases by 1). After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 next executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(図柄抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では低確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。また、大当り値の範囲は、現在の設定値によっても異なり、低設定の場合よりも高設定の場合の方が大当り値の範囲が広く設定される。このようにして、現在の設定値に対応した当選確率により特別図柄抽選(所定の抽選)が実行される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。 Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random value is included within this range (symbol lottery execution means). The range of jackpot values set at this time differs between the low probability state and the high probability state (when the probability fluctuation function is activated), and in the high probability state, the range of jackpot values is expanded about 10 times as compared to the low probability state. Ru. Further, the range of the jackpot value also differs depending on the current setting value, and the range of the jackpot value is set wider when the setting is high than when the setting is low. In this way, a special symbol lottery (predetermined lottery) is executed according to the winning probability corresponding to the current set value. If the random number value read at this time is within the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H) and then proceeds to step S2400.

大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(図柄抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 If the jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small winning values in the same jackpot determination process, and determines whether or not the read random value is included within this range (symbol lottery execution means ). The "small hit" here refers to anything other than non-winning (losing), but has a different nature from the "big hit". That is, a "big hit" generates an opportunity (a turning point in the game) to move to a "high probability state" or a "time reduction state", but a "small hit" does not generate such an opportunity. However, a "small win" is positioned as a win that satisfies the conditions for operating the first variable prize winning device 30, similar to a "big win". Note that the range of the small winning value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random value is within the range of the small winning value, the main control CPU 72 sets the small winning flag and then proceeds to step S2400. In this way, in this embodiment, the range of the jackpot value and the small win value is predefined in the program as the winning range other than non-winning. A jackpot determination may be made by writing each of these into the ROM 74, reading them out, and comparing them with random numbers.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) has been set to the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) has been set to the small hit flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. In addition, the main control CPU 72 may determine a jackpot (for example, set 01H) or a small hit (set 0AH, for example) based on the value of a common win flag, without separately preparing a jackpot flag and a small win flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出コマンド送信処理(図23中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process on miss. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data when the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 misses. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (when losing) to be sent to the production control device 124. These commands are transmitted to the production control device 124 in production command transmission processing (step S142 in FIG. 23).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「-」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In addition, in this embodiment, since a 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of miss is always set to one segment (center The stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H) by displaying only the bar "-" lit. In this case, the storage capacity used on the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個~3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes off-time variation pattern determination processing. In this process, the main control CPU 72 determines a variation pattern number at the time of a miss for the special symbol (variation pattern selection means). The variation pattern number distinguishes the type (pattern) of the variation display of the special symbol and corresponds to the variation time required for the variation display. The fluctuation time at the time of a loss differs depending on whether or not it is in the "time reduction state", so in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and determines whether the current state is in the "time reduction state" or not. Check whether or not. If it is in the "time reduction state", the fluctuation time at the time of miss is basically set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds), except when performing reach fluctuation (reduction time fluctuation time determination means ). In addition, even if the time is not in the "time reduction state", except when performing reach variation, the variation time at the time of miss is based on the "number of operating memories at the start of variation display (0 to 3)" set in step S2200, for example. It may be shortened (for example, the number of working memories at the start of the variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of the variable display is 1 → about 8 seconds, the number of working memories at the start of the variable display is 2 → 5 seconds) Approximately 2.5 seconds, the number of operating memories at the start of the variable display is 3 → approximately 2.5 seconds). Note that the stop display time of the symbol at the time of miss is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (when it misses) in the fluctuation timer, and also sets the value of the stop display time when it misses on the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, if the internal lottery results in a non-winning result, control is performed such that, for example, a "reach effect" is generated and the winner is determined to be a loser, or a "reach effect" is not generated and the winner is determined to be a loser. It is said that In the "losing time variation pattern selection table", variation patterns corresponding to multiple types of effects, such as "non-reach effects" and "reach effects" are defined in advance, and if it falls under non-winning, the One of the fluctuation patterns will be selected from among them. Note that the reach performance includes various reach performances such as normal reach performance, long reach performance, super reach performance, and story reach performance.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図34は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」~「8」が割り当てられている。
[Example of deviation time variation pattern selection table]
FIG. 34 is a diagram showing an example of an off-time variation pattern selection table.
This selection table is a table used in the event of a loss (in the case of non-winning) (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored in sets of one byte each in order from the top address. For example, the "comparison value" includes eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", "255 (FFH)". A "variation pattern number" of "1" to "8" is assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「1」~「3」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「4」~「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「4」~「6」は、ノーマルリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「7」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「8」は、ストーリーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数や内部状態(低確率状態又は高確率状態、非時間短縮状態又は時間短縮状態)、当選図柄に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 Fluctuation pattern numbers "1" to "3" correspond to fluctuation patterns that result in a loss without reaching the reach effect, and fluctuation pattern numbers "4" to "8" correspond to fluctuation patterns that result in a loss after reaching the reach. Compatible. Among these, fluctuation pattern numbers "4" to "6" correspond to fluctuation patterns that result in a loss after normal reach, and fluctuation pattern number "7" corresponds to a fluctuation pattern that results in a loss after super reach. The variation pattern number "8" corresponds to a variation pattern that becomes a failure after reaching the story. In addition, the fluctuation pattern selection table may have different table contents depending on the number of working memories at the start of fluctuation, the internal state (low probability state or high probability state, non-time reduction state or time reduction state), and winning symbols (hereinafter, similar).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて2.0秒~13.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒~150秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set variation time is greatly different between the non-reach variation pattern and the reach variation pattern. In other words, the "non-reach variation pattern" basically corresponds to a short variation time (for example, about 2.0 seconds to 13.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the "reach variation pattern" This corresponds to a fluctuation time that is twice as long or longer (for example, about 30 seconds to 150 seconds).

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 Then, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the above-mentioned variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, the comparison value is Select a corresponding variation pattern number (variation pattern determining means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU 72 selects the next comparison value "101". 201'' and the random number. In this case, since the random number value is less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "2" as the corresponding variation pattern number.

〔図33:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Figure 33: Special symbol variation pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is a loss (other than non-winning), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes) , the main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be explained.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the current winning symbol (the jackpot stop symbol number) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in a special symbol determination data table (winning type defining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて6種類の当選図柄が用意されている。6種類の内訳は、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」、「12ラウンド確変図柄1」、「12ラウンド確変図柄2」、「12ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄」である。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「6ラウンド確変図柄1」であれば、「6ラウンド確変図柄1a」、「6ラウンド確変図柄1b」、「6ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at jackpot]
In this embodiment, there are broadly six types of winning symbols that are selectively determined at the time of a jackpot. The breakdown of the six types is "6 round variable probability pattern 1", "6 round variable probability pattern 2", "12 round variable probability pattern 1", "12 round variable probability pattern 2", "12 round regular symbol", "16 round variable probability pattern" ”. Note that each winning symbol may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "6 round probability variable pattern 1", "6 round probability variable pattern 1a", "6 round probability variable pattern 1b", "6 round probability variable pattern 1c", etc. are used.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Furthermore, in the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol have different selection ratios of winning symbols selected at the time of jackpot of the corresponding internal lottery. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbols to be selected depending on whether the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図35は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[1st special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 35 is a diagram showing an example of the structure of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol by referring to the first special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「40」,「10」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「12ラウンド確変図柄1(実質4ラウンド)」、「12ラウンド確変図柄2(実質9ラウンド)」、「12ラウンド通常図柄(実質9ラウンド)」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「12ラウンド確変図柄1(実質4ラウンド)」が選択される割合は100分の40(=40%)であり、「12ラウンド確変図柄2(実質9ラウンド)」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「12ラウンド通常大当り(実質9ラウンド)」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column shows the distribution value for each winning symbol, and each distribution value "40", "10", and "50" has a denominator of 100. Corresponds to the proportion of cases. In addition, in the second column from the left, "12 round probability variable symbol 1 (actually 4 rounds)", "12 round probability variable symbol 2 (actually 9 rounds)", "12 round regular symbol ( (Actually 9 rounds)" is shown. In other words, when hitting the jackpot corresponding to the first special symbol, the proportion of "12 round variable probability pattern 1 (actually 4 rounds)" being selected is 40/100 (=40%), and the "12 round probability variable pattern 2 (actually 4 rounds)" is selected. The rate at which “9 rounds)” is selected is 10/100 (=10%), and the rate at which “12 rounds normal jackpot (actually 9 rounds)” is selected is 50/100 (=50%). . The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using jackpot symbol random numbers.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「12ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and selects the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. The winning symbols are selectively determined. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning, as shown in the third column from the left. The stop symbol command is written as a combination of MODE value and EVENT value, for example, and the MODE value "B1H" in the upper byte indicates that the current winning symbol was selected when the first special symbol hit the jackpot. represents. Further, the EVENT values "01H", "02H", and "03H" in the lower byte each represent the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, if the result of this jackpot corresponds to the first special symbol and "12 round variable probability symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is written as "B1H01H". That will happen.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the first special symbol jackpot stop symbol selection table, it generates the stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the production control device 124, for example, in production command transmission processing. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。
一方、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難となっているため、確変回数は付与されない。なお、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Number of definite changes]
In the second column from the right of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the variable probability number (ST number) given after the end of the jackpot game is shown.
In this embodiment, if it corresponds to "12 round variable probability pattern 1" or "12 round variable probability pattern 2" and the game ball passes through the variable probability area during the jackpot game, the number of variable probability is given 170 times.
On the other hand, if it corresponds to the "12 round normal symbol", it is difficult for the game ball to pass through the variable probability area during the jackpot game, so the variable probability number is not given. In addition, if the game ball does not pass through the probability variable area during the jackpot game even though it corresponds to "12 round probability variable pattern 1" or "12 round probability variable pattern 2", the probability variation number is not given.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Number of time savings]
In the right column of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (limit number of times) given after the end of the jackpot game is shown.
In this embodiment, if it corresponds to "12 round probability variable pattern 1" or "12 round probability variable pattern 2" and the game ball passes through the probability variable area during the jackpot game, the time saving number is given 170 times.
On the other hand, if it corresponds to the "12 round normal symbol", 100 times of time saving will be given.
In addition, if the game ball falls under the "12 round probability variable pattern 1" or "12 round probability variable pattern 2" but the game ball does not pass through the probability variable area during the jackpot game, the time saving number is given 100 times.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図36は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 36 is a diagram showing an example of the structure of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol by referring to the second special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「60」,「20」,「20」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の60(=60%)であり、「6ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「6ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の20(=20%)である。 In the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value "60", "20", "20" has a denominator of 100. This corresponds to the percentage when . Similarly, in the second column from the left, "16 round probability variable symbols", "6 rounds probability variable symbols 1", and "6 rounds probability variable symbols 2" corresponding to the distribution values are shown. In other words, at the time of jackpot corresponding to the second special symbol, the percentage of "16 round variable probability symbols" being selected is 60/100 (=60%), and the percentage of "6 round variable probability symbols 1" being selected. is 20/100 (=20%), and the rate at which "6 round probability variable pattern 2" is selected is 20/100 (=20%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、MODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 If the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and selects the winning symbol at the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. Determine exactly. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning, as shown in the third column from the left. Here too, the stop symbol command is written as a combination of MODE value and EVENT value, among which the MODE value "B2H" in the upper byte is the one that was selected when the current winning symbol was the jackpot of the second special symbol. It represents that. Further, the EVENT values "01H", "02H", and "03H" in the lower byte each represent the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, if the result of this jackpot corresponds to the second special symbol and the "16 round variable probability symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be written as "B2H01H". .

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, it generates the stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the production control device 124, for example, in production command transmission processing. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。なお、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Number of definite changes]
In the second column from the right of the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the variable probability number (ST number) given after the end of the jackpot game is shown.
In this embodiment, if the game ball passes through the variable probability area during a jackpot game and corresponds to the "16 round variable probability pattern", "6 round variable probability pattern 1" or "6 round variable variable pattern 2", the number of variable probability is 170 times. Granted. In addition, if the game ball does not pass through the variable probability area during the jackpot game even though it corresponds to "16 round variable probability symbol", "6 round variable probability symbol 1" or "6 round variable variable pattern 2", the number of variable probability will not be awarded. .

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「6ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Number of time savings]
In the right column of the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (limit number of times) given after the end of the jackpot game is shown.
In this embodiment, if it corresponds to the "16 round probability variable pattern" or "6 round probability variable pattern 1" and the game ball passes through the probability variable area during the jackpot game, the time saving number is given 170 times.
On the other hand, if it corresponds to the "6 round probability variable pattern 2" and the game ball passes through the probability variable area during the jackpot game, 100 time saving times are given.
In addition, if the game ball does not pass through the variable probability area during the jackpot game even though it corresponds to "16 round variable probability symbol", "6 round variable probability symbol 1" or "6 round variable probability symbol 2", the number of time reductions will be 100 times. Granted.

〔図33:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Figure 33: Special symbol variation pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a jackpot fluctuation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern (fluctuation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the fluctuation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined variable time value in the variable timer, and also sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach variation, a longer variation time is determined than in the case of a miss.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。
ここで、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
In this embodiment, when a jackpot is determined as a result of the internal lottery, control is performed to generate, for example, a "reach effect" on the presentation to make it a jackpot. In the "Jackpot Time Variation Pattern Selection Table", variation patterns corresponding to multiple types of "reach effects" are defined, and when a jackpot occurs, one of the variation patterns is selected from among them. It turns out.
Here, the reach performance includes various reach performances such as normal reach performance, long reach performance, and super reach performance. In addition, when winning with the time reduction function activated, you may select a variation pattern with a short variation time (a variation pattern that does not perform a reach effect) without selecting a variation pattern with a long variation time. good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図37は、大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」~「68」が割り当てられている。
[Example of jackpot time fluctuation pattern selection table]
FIG. 37 is a diagram showing an example of a jackpot fluctuation pattern selection table.
This selection table is a table used at the time of jackpot (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "variation pattern number" are stored in sets of one byte each in order from the top address. For example, the "comparison value" includes eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", "255 (FFH)". "Variation pattern numbers" of "61" to "68" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「61」~「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「61」~「64」は、ストーリーリーチ後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「65」,「66」は、スーパーリーチ後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「67」,「68」は、ノーマルリーチ後に当りとなる変動パターンに対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出を実行せずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。 Variation pattern numbers "61" to "68" all correspond to variation patterns in which a reach effect is performed and a win is achieved. Among these, the fluctuation pattern numbers "61" to "64" correspond to the fluctuation patterns that become a hit after the story reach, and the fluctuation pattern numbers "65" and "66" correspond to the fluctuation patterns that become a win after the super reach. The variation pattern numbers “67” and “68” correspond to the variation patterns that result in a win after normal reach. In addition, when winning in a high probability time shortening state, a fluctuation pattern that results in a win may be set without executing the reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the above-mentioned variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select a variation pattern number (variation pattern determining means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU 72 selects the next comparison value "101". 201'' and the random number. In this case, since the random number value is less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "62" as the corresponding variation pattern number.

〔図33:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれの当選図柄であっても、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。
[See Figure 33: Special symbol variation pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes jackpot and other setting processing. In this process, the main control CPU 72 sets the value of the time reduction function activation flag (01H ) is set in the flag area of the RAM 76 (time reduction state transition means, time reduction function activation means, advantageous game state transition means, special state transition means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 In addition, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbols (jackpot symbols) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command (at the time of a jackpot) and a lottery result command (at the time of a jackpot). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the production control device 124 in the production command transmission process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the process when a small hit occurs will be explained.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of a small hit (the symbol number that stops at the time of a small hit) based on the jackpot symbol random number. Similarly here, the relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol at the time of the small hit is predefined in the special symbol selection table for the small hit (winning type specifying means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the jackpot symbol random number is used to determine the winning symbol at the time of the small hit, but a separate dedicated random number may be used.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning symbol at small hit]
In this embodiment, there is only one type of winning symbol at the time of a small hit, which is the "one time open small winning symbol". However, other types may be prepared in addition to these, such as "2-time open small winning symbols" and "3-time open small winning symbols." A "small win" as a result of an internal lottery does not trigger the subsequent state to change to a "high probability state" or "time reduction state," so the "two rounds (2 It is possible to provide a "single-open small winning symbol" without being bound by the stipulations of "one-time opening) or more".

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit fluctuation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means ). Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In addition, in this embodiment, it is possible to select a reach variation pattern in the case of a small hit, or it is also possible to select a variation pattern equivalent to that in the case of a normal variation.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hit and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbols (small win symbols) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the small win stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the production control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the production control device 124 in the production command transmission process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects variation pattern data based on the variation pattern number (miss/hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. The main control CPU 72 then generates a fluctuation start command to be sent to the production control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the production control device 124 in the production command transmission process. After completing the above procedure, the main control CPU 72 sets the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game processing.

〔図31:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定するとともに、確定コマンドを生成する。ここで、「確定コマンド」とは、特別図柄が停止したことを示すコマンドである。確定コマンドは、メインループ内で実行される演出コマンド送信処理(図23中のステップS142)において演出制御装置124に送信される。
[Figure 31: Special symbol fluctuation processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation process, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter, and then changes the value of the timer counter according to the passage of time (the number of clock pulse counts or the value of the interrupt counter). Decrement. Then, the main control CPU 72 controls the variable display of the special symbols while referring to the value of the timer counter until the value becomes 0. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display processing (step S4000) as the next jump destination and generates a confirmation command. Here, the "confirmation command" is a command indicating that the special symbol has stopped. The confirmed command is transmitted to the production control device 124 in the production command transmission process (step S142 in FIG. 23) executed in the main loop.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図33中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、停止表示時間終了コマンドを生成する。停止表示時間終了コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407, and S2410 in FIG. 33). The main control CPU 72 also generates a stop display time end command. The stop display time end command is transmitted to the production control device 124 in the production command transmission process. When the stopped symbols are displayed for a predetermined period of time during the special symbol stop display process, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図38は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図33中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 38 is a flowchart showing an example of the procedure of special symbol storage area shift processing. In the previous special symbol variation preprocessing, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than "0" (step S2100 in FIG. 33: Yes), the main control CPU 72 executes this special symbol storage area shift process. Each step will be explained below.

ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 checks whether the oldest one among the current working memories corresponds to the first special symbol. That is, when accessing the storage area of the RAM 76, if the oldest working memory does not correspond to the first special symbol but corresponds to the second special symbol (No), the main control CPU 72 The process advances to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 specifies the second special symbol as the special symbol whose storage area is to be shifted. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, if the oldest working memory corresponds to the first special symbol (Step S2210: Yes), the main control CPU 72 specifies the first special symbol as the special symbol to which the storage area is to be shifted. . The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:ステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol specified in either step S2212 or step S2214. In addition, the specific contents of the process are as already described in the previous special symbol variation pre-process.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(-1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the object to which the current storage area is to be shifted is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the "number of working memories at the start of variation" from the value of the working memory counter after the subtraction. Incidentally, here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the working memory counter may be added and then the "number of working memories at the start of variation" may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」~「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」~「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」~「1」(コマンド表記は「13H」~「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」~「0」(コマンド表記は「12H」~「10H」)となったことを表している。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: The main control CPU 72 also checks whether the special symbol to which the current storage area is to be shifted is the second special symbol.
Step S2224: If the target is the second special symbol (Step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets a performance command when the number of working memories decreases regarding the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word long command, but its structure is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories increases." In other words, the command when the number of working memories decreases has a value of the lower byte representing the number of working memories after the decrease (for example, "00H" to "03H") for the preceding value of the upper byte representing the command type (for example, "BCH"). "), and the value of the lower byte is further added (logical summed) with an additional value (for example, "10H") that means "reduction in the number of working memories due to consumption". Therefore, for the lower byte, by ORing the added value "10H", the second digit becomes "1", and this value represents "the result (change information) due to a decrease in the number of working memories". Become something. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the previous working memory number "4" (command notation is "14H") has been decreased by one, and the current working memory number is "3" (command notation is "14H"). The notation is "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", this is the result of each of the previous working memory numbers "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") reduced by one. , indicates that the current working memory number is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). The preceding value "BCH" is a value indicating that the current performance command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets a performance command when the number of working memories decreases regarding the first special symbol. The command in this case is the same as above except that the preceding value is a value representing that it is a working memory number command for the first special symbol (for example, "BBH").

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図33)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes production command output processing. This process is for transmitting to the production control device 124 the effect command when the number of working memories decreases, which was set in the previous step S2224 or step S2226 (memory number notification means).
After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation preprocessing (FIG. 33).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図39は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 39 is a flowchart showing an example of the procedure of special symbol stop display processing. Each step will be explained below.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図31中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended yet (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 31) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、停止表示時間終了コマンドを生成する。停止表示時間終了コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a stop display time end command. The stop display time end command is transmitted to the production control device 124 in the production command transmission process. Also, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 checks whether the value of the jackpot flag (01H) is set. If the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[At the time of election]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to "Jackpot variable winning device management process". Note that the main control CPU 72 executes a process of setting various functions to non-operation in this process. Specifically, the probability variation function is deactivated, and the time reduction function is deactivated. As a result, before the special game (big win) is started, the state is shifted to a low probability non-time saving state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「12ラウンド」を表す値がセットされる。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数ステータスには「6ラウンド」を表す値がセットされる。そして、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets "big winning combination start (during jackpot game)" as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation count status according to the type of jackpot symbol. For example, when the type of jackpot symbol is "16 round variable probability symbol", a value corresponding to "16 rounds" is set in the continuous operation count status. Further, when the type of jackpot symbol is "12 round probability variable symbol 1, 2" or "12 round regular symbol", a value representing "12 rounds" is set in the continuous operation count status. Further, when the type of jackpot symbol is "6 round probability variable symbol 1, 2", a value representing "6 rounds" is set in the continuous operation count status. Then, the main control CPU 72 generates a status command indicating that the jackpot is in progress. A status command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the production control device 124 in the production command transmission process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図33中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「12ラウンド」を表す値として生成される。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数コマンドは「6ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4500: Then, the main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 33). For example, when the type of jackpot symbol is "16 round variable probability symbol", the continuous operation number command is generated as a value representing "16 rounds". In addition, when the type of jackpot symbol is "12 round probability variable symbol 1, 2" or "12 round regular symbol", the continuous operation number command is generated as a value representing "12 round". Further, when the type of jackpot symbol is "6 round probability variable symbol 1, 2", the continuous operation number command is generated as a value representing "6 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the production control device 124 in production command transmission processing.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of a jackpot, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not elected]
On the other hand, in cases other than the jackpot, the following procedure is executed.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), then it executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 then checks whether the value of the small hit flag (01H) is set. Then, if the value of the small hit flag (01H) is not set and the win is simply a loss (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol variation pre-processing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, if the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process at the time of small winning as the jump destination address of the jump table. set.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets "small hit start (small hit in progress)" as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is in progress. A status command indicating that a small hit is in progress is transmitted to the production control device 124 in the production command transmission process.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回又は100回)に設定される。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。 Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number cut counter. In the "high probability state" and "time reduction state", the respective counter values of the "counter" are set in the variable probability count area and the time reduction count area of the RAM 76. In this embodiment, a so-called number-cutting probability variable function is adopted, so when transitioning to the "high probability time reduction state", the number-cutting counter related to the high probability state is set to a predetermined value (for example, 170 times), The number-of-time counter related to the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 170 times or 100 times). Further, when transitioning to the "low probability time reduction state", the number-of-time counter for the high-probability state is not set, and the number-of-time counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 checks whether the loaded counter value is 0 or not. At this time, if the number-cutting counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the number-cutting counter value is not 0 (No), after generating the number-cutting counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts by 1) the number-of-times counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, if the value of the number-cutting counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number-of-times counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「6ラウンド確変図柄2以外のいずれかの確変図柄」に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。 Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the count cut function is activated. In this embodiment, when transitioning to the "high probability time reduction state" corresponding to "any probability variable symbol other than 6 round probability variation symbol 2", the number cut counter for the high probability state and time reduction state is set to a predetermined value. (for example, 170 times), what is reset is the probability variation function activation flag and the time reduction function activation flag.

また、6ラウンド確変図柄2に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。このため、100変動目が終了した時点でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグであり、170変動目が終了した時点でリセットされるのは確率変動機能作動フラグである(有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。 In addition, when transitioning to the "high probability time reduction state" corresponding to the 6 round probability variable pattern 2, the number cutting counter for the high probability state is set to a predetermined value (for example, 170 times), and the number cutting counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 170 times). is set to a predetermined value (for example, 100 times). Therefore, it is the time reduction function activation flag that is reset at the end of the 100th variation, and the probability fluctuation function activation flag is reset at the end of the 170th variation (advantageous gaming state transition means , special state transition means).

さらに、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。 Furthermore, when transitioning to the "low probability time reduction state", the number-of-time counter related to the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times), so only the time reduction function activation flag is reset. be. As a result, the time shortening state and high probability state end after the special symbol is stopped and displayed. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図40は、タイマ割込処理の中で実行される表示出力管理処理(図26中のステップS232)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 40 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S232 in FIG. 26) executed during the timer interrupt process. The display output management process includes special symbol display setting processing (step S1200), normal symbol display setting processing (step S1210), status display setting processing (step S1220), working memory display setting processing (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are performed on the first special symbol display device 34, the second Generate and output drive signals to be applied to each LED of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory lamp 35a. This is the process of

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The status display setting process (step S1220) and the continuous operation count display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting drive signals to be applied to each LED of the gaming status display device 38. First, in the status display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation status display lamp 38d and the time saving status display lamp 38e, respectively, according to the values of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability fluctuation function activation flag when the power of the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability fluctuation state display lamp 38d. In addition, the probability fluctuation state display lamp 38d continues to light up until the jackpot game regarding the special symbol is started, or until the probability fluctuation function is turned OFF after the fluctuation display of the special symbol has been performed a specified number of times, and then it is turned off. The display can be switched to (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time saving function activation flag, the main control CPU 72 sends a lighting signal to the LED corresponding to the time saving status display lamp 38e, regardless of whether the power is turned on or not. Output. Furthermore, the main control CPU72 controls lighting of the firing position designation lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated due to a jackpot game or a small winning game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f. . Further, if the value (01H) is set in the time saving function activation flag, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f in addition to the time saving status display lamp 38e. . In addition, when the firing position designation lamp 38f transitions to the "time reduction state" after a jackpot game, it lights up from the start of the jackpot game until the "time reduction state" ends, and turns off when the "time reduction state" ends ( OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38b,38cである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「12ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「12ラウンド(12R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「6ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「6ラウンド(6R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。 The main control CPU 72 also controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c in the continuous operation count display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any one of the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is one of the display lamps 38a, 38b, and 38c corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "16 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38c representing "16 rounds (16R)". Further, if the value of the continuous operation count status specifies "12 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "12 rounds (12R)". Further, if the value of the continuous operation count status specifies "6 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing "6 rounds (6R)".

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図41は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable prize winning device management processing at jackpot]
Next, details of the variable winning device management process at the time of jackpot will be explained. FIG. 41 is a flowchart showing a configuration example of variable winning device management processing at the time of jackpot. The variable winning device management process at the time of a jackpot includes a game process selection process at the time of a jackpot (step S5100), a jackpot opening pattern setting process (step S5200), a jackpot opening/closing operation process at the time of a jackpot (step S5300), and a jackpot opening/closing operation process (step S5300). The configuration includes a subroutine group of winning opening closing processing (step S5400) and jackpot termination processing (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200~ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the jackpot game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and also sets the end of the jackpot variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening/closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 performs a jackpot opening pattern setting process as the next jump destination. (Step S5200). On the other hand, if the jackpot opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the jackpot jackpot opening/closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and selects the jackpot jackpot opening/closing operation process (step S5300). If the operation processing has been completed, the jackpot winning opening closing processing (step S5400) is selected as the next jump destination. In addition, when the jackpot opening/closing process and the jackpot opening/closing process are repeatedly executed over the set number of consecutive operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects the jackpot ending process (as the next jump destination). Step S5500) is selected. Each process will be explained in more detail below.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図42は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process when hitting the jackpot]
FIG. 42 is a flowchart illustrating an example of a procedure for setting a pattern for opening a big winning hole at the time of a big hit. This process is for setting conditions such as the number of opening and closing operations of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 and the time for each opening at the time of a jackpot. Each step will be explained below.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域用ソレノイド99の作動パターンを選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや確変領域用ソレノイド99の作動パターン、ラウンド間のインターバル時間については、図32に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a symbol-based opening pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 controls the opening pattern of the big winning opening (the number of openings per round and the time of each opening), the interval time between rounds, the count number in one round (the maximum (Number of winnings) and select the operating pattern of the variable probability area solenoid 99. The opening pattern of the jackpot opening for each winning symbol, the operating pattern of the variable probability region solenoid 99, and the interval time between rounds are as explained in the operating pattern of the variable winning device during the jackpot shown in FIG. 32. The number of prizes counted during one round (maximum number of winnings) is basically about 10, but winnings rarely occur during extremely short openings (about 0.1 seconds). (It's not very difficult, but it's extremely difficult.)

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図33中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を12回に設定する。さらに、当選図柄として「6ラウンド確変図柄1,2」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を6回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値を用いて例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed in the current jackpot game based on the winning symbol at the time of the jackpot selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 33). Specifically, if the "16 round probability variable symbol" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed to 16. Further, if "12 round probability variable symbols 1, 2" or "12 round regular symbols" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed to 12. Further, if "6 round probability variable symbols 1 and 2" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed to six. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, using a corresponding value on the program.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ(確変領域の開放時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として20.0~29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU 72 uses the jackpot opening timer and the probability variable area timer (counts the opening time of the variable probability area) based on the big winning opening opening pattern and the operation pattern of the variable probability area solenoid 99 set in the previous step S5204. timer). The value of the timer set here becomes the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or the opening time of the probability variable area. In addition, if a time of about 20.0 to 29.0 seconds is set as the value of the jackpot opening timer and the probability variable area timer, the opening time will be determined by the number of balls entering the jackpot or probability variation during one opening. This is a sufficient time to easily pass through the area (for example, a time period during which 10 or more game balls are fired by the firing control board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if 0.1 seconds is set as the value of the jackpot opening timer and variable probability area timer, the opening time is not such that it is impossible for the ball to enter the jackpot or pass through the variable probability area during one opening. In either case, it is a short period of time (for example, shorter than 1 second, preferably shorter than the interval between game ball launches by the launch control board set 174) that hardly occurs (difficult).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ(確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets the jackpot interval timer and the probability variable region interval timer (temporarily changes the probability variable region to Set a timer to count the waiting time for closing. The timer value set here becomes the waiting time between rounds during the jackpot or the temporary closing time of the variable probability area.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図41)に復帰する。 Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening/closing operation process, and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 41).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図43は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening opening/closing operation process when hitting a jackpot]
FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the opening/closing operation process of the jackpot at the time of jackpot. This process is for controlling the opening/closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a jackpot. The following is a step-by-step explanation.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5301: The main control CPU 72 checks whether the big winning opening interval timer is counting down. Specifically, it is possible to check whether the big winning slot interval timer is counting down by checking whether the big winning slot interval timer set in step S5314 below is already in operation. can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。 As a result, if it is confirmed that the big winning opening interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, if it cannot be confirmed that the big winning opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図32に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU72 opens the first big winning hole or the second big winning hole. Specifically, based on the operation pattern of the variable winning device during the jackpot shown in FIG. 32, a drive signal to be applied to the first big winning hole solenoid 90 or the second big winning hole solenoid 97 is output. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図42中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes release timer countdown processing. In this process, the countdown of the opening timer set in the previous jackpot opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 42) is executed.

ステップS5303a:主制御CPU72は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5303a: The main control CPU 72 checks whether the probability variable area interval timer is counting down. Specifically, by checking whether the variable probability interval timer set in step S5314 below is already in operation, it is possible to confirm whether the variable probability interval timer is counting down.

その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5304を実行する。 As a result, if it is confirmed that the probability variable area interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, if it cannot be confirmed that the probability variable area interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図32に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用羽根部材31dが開放して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。 Step S5304: The main control CPU 72 executes probability variable region release processing. Specifically, a drive signal to be applied to the probability variable area solenoid 99 is output based on the operation pattern of the variable winning device during the jackpot shown in FIG. As a result, the probability variable area wing member 31d is opened, and the game ball can be guided to the probability variable area arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5305:次に主制御CPU72は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図42中のステップS5208)で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5305: Next, the main control CPU 72 executes probability variable area timer countdown processing. In this process, the countdown of the probability variable area timer set in the previous jackpot opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 42) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5307aを実行する。 Step S5306: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the big winning opening opening time has ended. Specifically, the main control CPU 72 checks whether the value of the open timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer has not yet become 0 or less (No), the main control CPU 72 next performs step S5307a. Execute.

ステップS5307a:続いて主制御CPU72は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5308を実行する。 Step S5307a: Next, the main control CPU 72 checks whether the probability variable region opening time has ended. Specifically, the main control CPU 72 checks whether the value of the probability variable area timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer has not yet become 0 or less (No), the main control CPU 72 executes step S5308. Execute.

一方、確変領域タイマの値が0以下になっている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5307bを実行する。 On the other hand, if the value of the variable probability region timer is less than or equal to 0 (Yes), the main control CPU 72 executes step S5307b.

ステップS5307b:確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5307b: Execute probability variable region closing processing. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal being applied to the probability variable area solenoid 99 is executed. As a result, the variable probability area wing member 31d is closed, and the game ball cannot be guided to the variable probability area disposed inside the second variable winning device 31.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU 72 executes winning ball count processing. In this process, the number of game balls that have won the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first big winning hole or the second big winning hole that is open) during the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 during the open time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS5301~ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of prize balls (upper limit of the number of prize balls) allowed per opening (one round during jackpot). If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the jackpot variable prize winning device management process. Then, when the jackpot variable winning device management process is executed, the jump destination is currently set to the jackpot jackpot opening/closing operation process, so the main control CPU 72 repeatedly executes the steps S5301 to S5310. do.

ステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 If it is determined in step S5306 that the big winning opening opening time has ended (Yes), or if it is confirmed that the count number has reached a predetermined number in step S5310 (No), the main control CPU 72 next executes step S5312. .

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。 Step S5312: The main control CPU72 closes the first big winning opening or the second big winning opening. Specifically, the output of the drive signal that was being applied to the first big winning hole solenoid 90 or the second big winning hole solenoid 97 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 shifts from the open state to the closed state.

ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5313: The main control CPU 72 executes probability variable region closing processing. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal being applied to the probability variable area solenoid 99 is executed. As a result, the variable probability area wing member 31d is closed, and the game ball cannot be guided to the variable probability area disposed inside the second variable winning device 31.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図42中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval timer countdown processing. In this process, the main control CPU 72 counts down the big winning opening interval timer and the variable probability area interval timer set in the big winning opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 42).

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図41)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。 Step S5315: The main control CPU72 confirms whether the big winning opening interval time has ended. Specifically, it is checked whether the value of the big winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the big winning opening interval timer is not yet 0 or less (No), the main control The CPU 72 returns to the last address of the variable winning device management process (FIG. 41) at the time of a jackpot. Then, when the jackpot opening/closing operation process is executed in the next call, the process jumps from the first step S5301 and immediately executes step S5314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the big winning opening interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with an initial value of 0.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、このような開放パターンを採用しておらず、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、大当り遊技中の各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 Step S5320: The main control CPU 72 checks whether the value of the open count counter after incrementing has reached the set count within the current round. Here, the "number of times set within the current round" is determined by, for example, "opening the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 multiple times within one round during the jackpot". This is to accommodate this open pattern. Note that in this embodiment, such an opening pattern is not adopted, and the "number of times set within the current round" is set to once in each round. Therefore, in each round during the jackpot game, the counter value reaches the set number of times with one opening/closing operation (Yes), and the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合には、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、ステップS5301~ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 On the other hand, if a pattern is adopted in which opening and closing operations are repeated multiple times within one round, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process at the time of a jackpot, the jump destination is currently set to the jackpot opening/closing operation process at the time of a jackpot, so the steps from step S5301 to step S5320 are repeatedly executed. do. As a result, the opening number counter is incremented in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot winning opening closing process, and returns to the jackpot variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process at the time of a jackpot is executed next, the main control CPU 72 executes the big winning opening closing process at the time of a jackpot.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図44は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening closing process when hitting the jackpot]
FIG. 44 is a flowchart illustrating an example of the procedure for closing the big prize opening when a big hit is achieved. This jackpot closing process is for continuing or terminating the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. The following is a step-by-step explanation.

ステップS5402:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, when the first round ends and the second round begins, the value of the round number counter becomes "1".

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1~15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1~15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 checks whether the value of the round number counter after incrementing has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after incrementing, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after subtracting 1), (No) , then executes step S5405.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the production control device 124 in the production command transmission process. The production control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening/closing operation process at the time of jackpot.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the jackpot variable winning device management process.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図41中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、ステップS5402~ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(9回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, in the jackpot game process selection process (step S5100 in FIG. 41), the main control CPU 72 executes the jackpot jackpot opening/closing operation process, which is the next jump destination. Execute. Then, after executing the jackpot opening/closing process, the main control CPU 72 executes the jackpot closing process, and then executes the jackpot opening/closing process again, and repeats steps S5402 to S5408. do. As a result, the opening/closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (9 or 16).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 If the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 resets the round number counter (=0) and sets the next jump destination to the jackpot end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the jackpot variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the jackpot variable winning device management process, the jackpot ending process will be selected.

〔大当り時終了処理〕
図45は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing when winning a jackpot]
FIG. 45 is a flowchart showing an example of the procedure of the jackpot termination process. This jackpot termination processing is for arranging conditions for terminating the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a jackpot. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501: The main control CPU 72 executes a jackpot end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value to the jackpot end time timer, and then counts down the timer as time passes (each time this module is called).

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図41)に復帰する。 Step S5502: Next, the main control CPU 72 checks whether the jackpot end time has elapsed. Specifically, if the value of the jackpot end time timer has not reached 0 yet, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the jackpot variable prize winning device management process (FIG. 41).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。 Thereafter, when the value of the jackpot end time timer becomes 0 as time passes, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has elapsed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Steps S5503 and S5504: The main control CPU 72 resets the jackpot flag (00H). As a result, the jackpot gaming state ends under the control process of the main control CPU 72. Moreover, the main control CPU 72 erases "during jackpot" from the internal state flag and declares the end of the big win as an internal state in the control process. Note that the main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理(図27中のステップS28)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether the value (01H) of the probability fluctuation function activation flag is set. This flag is set in the previous switch input event processing (step S28 in FIG. 27).

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば170回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。 Step S5508: If the value of the probability variation function activation flag is set (Step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the number of probability variations (for example, 170 times). The set value of the number of probability fluctuations is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes a number-cutting counter value. The number of probability fluctuations set here becomes the upper limit number of times that special symbol fluctuations (internal lottery) are performed in a high probability state in subsequent games. In this embodiment, since a practical upper limit is set for the high probability state, there may be cases where a winning result is not obtained in the high probability state and the state returns to the low probability state (so-called number-of-time probability variation). Note that if the value of the probability fluctuation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図33中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether the value (01H) of the time saving function activation flag is set. This flag is set in the jackpot and other setting processing (step S2414 in FIG. 33) during the special symbol variation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば100回又は170回)を設定する。ここで、いずれの時短回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時短回数として170回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時短回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。ただし、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値がセットされていたとしても、当選図柄が6ラウンド確変図柄2に該当している場合には、時短回数として100回を設定する(有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。設定した時短回数の値は、RAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: Then, if the value of the time saving function activation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time saving functions (for example, 100 times or 170 times). Here, which time saving number to set depends on the value of the probability fluctuation function activation flag. That is, if the value of the probability fluctuation function activation flag is set, the main control CPU 72 sets 170 times as the time saving number (high probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means), and the value of the probability fluctuation function activation flag is set. If not set, 100 times is set as the number of time reductions (low probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means). However, even if the value of the probability variation function activation flag is set, if the winning symbol corresponds to the 6 round probability variation symbol 2, the main control CPU 72 sets 100 times as the time saving number (advantageous game state transition means, special state transition means). The set value of the number of time saving times is stored in the time saving count area of the RAM 76. The number of time reductions set here becomes the upper limit number of times to shorten the variation time of special symbols in subsequent games. Note that if the value of the time reduction function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出コマンド送信処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a status designation command based on various flags. Specifically, when the jackpot flag is reset or the jackpot ends, a state designation command representing "normal" as the gaming state is generated. Additionally, if the probability fluctuation function activation flag is set, a state specification command representing "high probability medium" is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is "time reduction". ” is generated. These state designation commands are transmitted to the production control device 124 in production command transmission processing.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図31中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 31) in the special symbol game process to the special symbol variation pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the jackpot variable prize winning device management process.

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図46は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable prize winning device management processing at small hit]
Next, details of the variable winning device management process at the time of small winning will be explained. FIG. 46 is a flowchart showing an example of the configuration of the variable winning device management process at the time of small winning. The variable winning device management process at the time of a small win includes a game process selection process at the time of a small win (step S6100), a large winning opening opening pattern setting process at the time of a small winning (step S6200), and a large winning opening opening/closing operation process at the time of a small winning (step S6300). The configuration includes a subroutine group of , large winning opening closing process when a small hit (step S6400), and end process when a small winning occurs (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200~ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S6100: In the small winning game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S6200 to S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and also sets the end of the variable prize winning device management process at the time of small win to the stack pointer as the return destination address. . Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening/closing operation) of the first variable winning device 30 has not yet started, the main control CPU 72 selects the large winning opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. do. On the other hand, if the large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit has already been completed, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening/closing operation process at the time of a small winning (step S6300) as the next jump destination, and If the winning opening opening/closing operation process is completed, the large winning opening closing process (step S6400) is selected as the next jump destination. In addition, when the small winning opening/closing process and the small winning opening/closing process are repeatedly executed over the set number of consecutive operations, the main control CPU 72 selects the small winning ending process (step S6500). Each process will be explained in more detail below.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図47は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Small winning big prize opening pattern setting process]
FIG. 47 is a flowchart illustrating an example of a procedure for setting a pattern for opening a large winning opening at the time of a small hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 is opened and closed and the time for each opening at the time of a small win. Each step will be explained below.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。 Step S6212: The main control CPU 72 sets a “small hit release pattern”. In the case of the present embodiment, for the "opening pattern at the time of small hit", for example, an opening pattern of "0.1 second opening" is set for each of the first and second times. In addition, since there is no concept of "round" for "small winning", "opening pattern" is also expressed as "first opening", "second opening", etc.

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of openings of the big winning hole to, for example, two times based on the big winning hole opening pattern set in the previous step S6212. The number of openings set here is stored, for example, in a buffer area of the RAM 76.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets a small hit release timer. The value of the timer set here becomes the open time per time when the first variable prize winning device 30 is operated. In addition, in this embodiment, 0.1 seconds is set as the value of the opening timer at the time of small winning, and such an opening time is such that winnings to the big winning opening hardly occur during one opening (difficult). ) for a short period of time (for example, shorter than 1 second, preferably shorter than the interval between firing game balls by the firing device unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。 Step S6218: The main control CPU 72 sets a small hit interval timer. The timer value set here becomes the waiting time for each time when the first variable winning device 30 is opened and closed multiple times at the time of a small win, and this timer value is set to, for example, about 2 seconds.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図46)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。 Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening/closing operation process at the time of a small hit, and returns to the variable winning device management process at the time of a small winning (FIG. 46). Then, the main control CPU 72 next executes a small winning opening/closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図48は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening opening/closing operation process when winning a small hit]
FIG. 48 is a flowchart illustrating an example of the procedure for opening and closing the large winning opening when a small hit occurs. This process is for controlling the opening/closing operation of the first variable prize winning device 30 at the time of a small win. The following is a step-by-step explanation.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S6301: The main control CPU 72 checks whether the interval timer is counting down. Specifically, by checking whether the interval timer set in step S6314 below is already in operation, it is possible to check whether the interval timer is counting down.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。 As a result, if it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S6314. On the other hand, if it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S6302: The main control CPU72 opens the first big prize opening. Specifically, a drive signal to be applied to the first big winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable prize winning device 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図47中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes release timer countdown processing. In this process, the countdown of the opening timer set in the previous large winning opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 47) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。 Step S6306: Next, the main control CPU 72 checks whether the open time has ended. Specifically, the main control CPU 72 checks whether the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer has not become 0 or less (No), the main control CPU 72 next performs step S6308. Execute.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S6308: The main control CPU 72 executes winning ball count processing. In this process, the number of game balls that have won in the first variable winning device 30 (the first big winning hole that is open) during the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 during the open time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図46)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS6301~ステップS6310の手順を繰り返し実行する。 Step S6310: Next, the main control CPU 72 checks whether the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of prize balls (upper limit of the number of prize balls) allowed per opening (one opening at the time of a small hit). If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small winning variable winning device management process (FIG. 46). Then, when the small hit variable winning device management process is executed, the jump destination is currently set to the small win large winning opening/closing operation process, so the main control CPU 72 executes the steps S6301 to S6310. Execute repeatedly.

ステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S6306 that the open time has ended (Yes), or if it is confirmed that the count number has reached a predetermined number in step S6310 (No), the main control CPU 72 next executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set to a short time for release at the time of a small hit, the main control CPU 72 normally performs the release in step S6310 before confirming that the count number has reached the predetermined number. In most cases, it is determined in S6306 that the open time has ended.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。 Step S6312: The main control CPU72 closes the first big prize opening. Specifically, the output of the drive signal that was being applied to the first big prize opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable prize winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図47中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes interval timer countdown processing. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the large winning opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 47) at the time of small hit.

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図46)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。 Step S6315: The main control CPU 72 checks whether the interval time has ended. Specifically, it is checked whether the value of the interval timer after the countdown process is less than or equal to 0, and if the value of the interval timer is not less than or equal to 0 (No), the main control CPU 72 controls the variable at the time of a small hit. The process returns to the end address of the winning device management process (FIG. 46). Then, when the small winning opening/closing operation process is executed in the next call, the process jumps from the first step S6301 and immediately executes step S6314. On the other hand, if it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small winning large winning opening closing process, and returns to the small winning variable winning device management process. Then, when the small winning variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes the small winning large winning opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図49は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening closing process when small hit]
FIG. 49 is a flowchart illustrating an example of the procedure for closing the large winning opening when a small hit occurs. This small winning big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or terminating the operation. The following is a step-by-step explanation.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。 Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図47中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。 Step S6414: Next, the main control CPU 72 checks whether the value of the incremented opening number counter has reached the set number of openings. The number of openings is set in the previous big winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 47). If the value of the opening number counter has not yet reached the set number of openings (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図46)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening/closing operation process at the time of a small hit.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the small winning variable winning device management process (FIG. 46).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図46中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the small win game process selection process (step S6100 in FIG. 46), which is the next jump destination, the small win large win opening opening/closing operation process. Execute. After executing the large winning opening opening/closing operation process when a small hit occurs, the main control CPU 72 again executes the large winning opening closing process when a small winning occurs until the actual number of openings reaches the set number of openings (two times). , the opening and closing operations of the first variable winning device 30 are repeatedly performed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。 When the actual number of openings at the time of a small hit reaches the set number of openings (step S6414: Yes), the main control CPU 72 next executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。 Step S6418, Step S6420: In this case, the main control CPU 72 resets the opening number counter (=0) and sets the next jump destination to the small hit termination process.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図46)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。 Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the small winning variable winning device management process (FIG. 46). As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the small hit end process will be selected.

〔小当り時終了処理〕
図50は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing when small hit]
FIG. 50 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the small hit termination process. This small win termination process is for arranging the conditions for terminating the operation of the first variable winning device 30 when a small win occurs. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value to the small hit end time timer, and then counts down the timer as time passes (each time this module is called).

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図46)に復帰する。 Step S6504: Next, the main control CPU 72 checks whether the small hit end time has elapsed. Specifically, if the value of the small hit end time timer has not yet become 0, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the variable prize winning device management process (FIG. 46) at the time of small winning.

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。 Thereafter, when the value of the small hit end time timer becomes 0 as time passes, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has elapsed (Yes), and executes steps S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small win flag (00H), and also erases "small win in progress" from the internal state flag to end the small win game. Note that in the case of a small win, the internal conditional device does not operate, so this procedure is simply for the purpose of clearing the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S6510: After the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening pattern setting process for small winning.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図31中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S6512: Then, the main control CPU72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 31) in the special symbol game process to the special symbol variation pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the small winning variable winning device management process.

〔ゲームフロー(その1)〕
図51は、通常モードにて「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game flow (Part 1)]
FIG. 51 is a diagram illustrating a game flow developed when the "12 round normal symbol" or the "12 round probability variable symbol 1, 2" corresponds to the normal mode.
When starting a game on the pachinko machine 1, the game starts from [F1] normal mode. In the "normal mode", the winning probability of special symbols is "low probability state", and the winning probability of normal symbols is "low probability state". In this way, the [F1] normal mode is a "low probability non-time reduction state", so by entering the game ball into the medium starting winning hole 26, the first special symbol starts to fluctuate and the game starts. It progresses.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「12ラウンド通常図柄」の大当りに当選すると、〔F3〕12ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のバトルで敗北して、〔F5〕海岸モードに移行する。 [F1] In the normal mode, if you win the jackpot of [F2] "12 round normal symbol", [F3] 12 round jackpot game (battle bonus) will be executed, and [F4] If you lose in the battle of the big role production. , [F5] Shift to coast mode.

〔F5〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔F5〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F6〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F5] Coastal mode is a low probability time reduction state. [F5] If no winning result is obtained in the coast mode, and [F6] the special symbol changes 100 times, the game shifts to [F1] normal mode.

〔F1〕通常モードにて、〔F7〕「12ラウンド確変図柄1,2」の大当りに当選すると、〔F3〕12ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F8〕大役中演出のバトルで勝利する。 [F1] In the normal mode, if you win the jackpot of [F7] "12 round variable pattern 1, 2", [F3] 12 round jackpot game (battle bonus) will be executed, and [F8] In the battle of big role production. win.

そして、〔F9〕12ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔F10〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, [F9] If the game ball passes through the variable probability area in the 6th round of the 12-round jackpot game (if a V prize is won), [F10] A production indicating that a V prize has occurred is executed, and [F11] Fireworks Move to rush.

〔F11〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。〔F11〕花火ラッシュにて、当選の結果が得られずに〔F12〕特別図柄が170回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F11] Fireworks rush is a high probability time reduction state. [F11] When a winning result is not obtained in the fireworks rush and [F12] the special symbol changes 170 times, the game shifts to [F1] normal mode.

一方、〔F13〕「12ラウンド確変図柄1,2」に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔F10〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, if the game ball falls under [F13] "12 Round Variable Variable Patterns 1 and 2" but does not pass through the variable probability area in the 6th round of the jackpot game (if no V prize is won), [F10] V An effect indicating that no prize has been won is executed, and the process shifts to [F5] coast mode.

〔ゲームフロー(その2)〕
図52は、花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G1〕「16ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔G2〕16ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行される。
[Game flow (Part 2)]
FIG. 52 is a diagram illustrating a game flow developed when the "16 round probability variable symbols" or the "6 round probability variable symbols 1 and 2" correspond to the fireworks rush or coast mode.
If you win the jackpot of [G1] "16 round variable pattern" in [F5] coast mode or [F11] fireworks rush, [G2] 16 round jackpot game (special bonus) is executed.

そして、〔G3〕16ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G4〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, [G3] If the game ball passes through the variable probability area in the 6th round of the 16-round jackpot game (in the case of a V winning), [G4] A production indicating that a V winning has occurred is executed, and the jackpot game ends. Later, the scene shifts to [F11] Fireworks Rush.

一方、〔G5〕16ラウンド確変図柄に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G6〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, if the game ball falls under the [G5] 16-round variable probability pattern, but the game ball does not pass through the variable probability area in the 6th round of the jackpot game (if there is no V winning), [G6] V winning does not occur. After the jackpot game is finished, the game shifts to [F5] coast mode.

〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G10〕「6ラウンド確変図柄1,2」の大当りに当選すると、〔G11〕6ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス演出)が実行される。 If you win the jackpot of [G10] "6 round probability variable symbols 1, 2" in [F5] coast mode or [F11] fireworks rush, [G11] 6 round jackpot game (normal bonus performance) is executed.

そして、〔G12〕6ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G13〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。 Then, [G12] If the game ball passes through the variable probability area in the 6th round of the 6-round jackpot game (if a V prize is won), [G13] A production indicating that a V prize has occurred is executed, and the jackpot game ends. Later, the scene shifts to [F11] Fireworks Rush.

一方、〔G14〕「6ラウンド確変図柄1,2」に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G15〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、その後〔F5〕海岸モードに移行する。なお、特に図示していないが「6ラウンド確変図柄2」に該当し、花火ラッシュに移行して100変動が経過すると、通常モードに移行するが、内部的には高確率非時間短縮状態となっている。 On the other hand, if the game ball falls under [G14] "6 round variable probability symbols 1 and 2" but does not pass through the variable probability area in the 6th round of the jackpot game (if no V prize is won), [G15] V An effect indicating that no prize has been won is executed, and then the mode shifts to [F5] coast mode. Although it is not particularly shown, it corresponds to "6 round variable probability pattern 2", and when it shifts to fireworks rush and 100 variations have passed, it will shift to normal mode, but internally it will be in a high probability non-time reduction state. ing.

なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。 Note that the above game flow is an example of a typical game flow, and does not cover the entire flow of the game.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of produced image]
Next, the effect images actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be explained using several examples. As described above, when an internal lottery for a jackpot is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (fluctuation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display using the first special symbol and the second special symbol is performed. (design display means). However, since the first special symbol and the second special symbol themselves are lit and flashed by 7-segment LEDs, they lack visual appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display performance using performance symbols is performed.

演出図柄には、例えば上演出図柄、中演出図柄、下演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で上段・中段・下段に並べて表示される(図1参照)。演出図柄には、例えば数字の「1」~「9」とともにキャラクターが付された数字図柄と、各数字図柄の間に1つずつ配置されるブランク図柄とが含まれている。ここで、上演出図柄の図柄列においては、数字図柄が右から左へ昇順に配列されているのに対し、中演出図柄及び下演出図柄の各図柄列においては、いずれも数字図柄が右から左へ降順に配列されている。これらの図柄列は、画面上の上段・中段・下段でそれぞれ右から左へと横方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The performance design includes, for example, three types: an upper performance design, a middle performance design, and a lower performance design, and these are displayed side by side in the upper, middle, and lower rows on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). . The production patterns include, for example, numeric patterns with characters attached to them along with the numbers "1" to "9", and blank patterns placed one by one between each numeric pattern. Here, in the symbol row of the upper direction design, the number symbols are arranged in ascending order from right to left, whereas in each symbol row of the middle direction symbol and the lower direction design, the number symbols are arranged from the right. Arranged in descending order to the left. These symbol rows are displayed in a variable manner so as to flow horizontally (scroll) from right to left in the upper, middle, and lower rows of the screen, respectively.

ところで、本実施形態においては、演出図柄の列が縦方向にスクロールする態様で演出が進行する縦変動モードと、演出図柄の列が横方向にスクロールする態様で演出が進行する横変動モードの2種類の変動モードが設けられている。遊技者は、例えばデモ演出中に、液晶表示器42の画面に示された指示に沿って操作することにより、変動モードを切り替えることが可能である。図1に例示されている演出図柄は、横変動モードが選択されている場合に表示されるものである。以下、縦変動モードが選択されている場合の演出例と、横変動モードが選択されている場合の演出例とを、順を追って説明する。 By the way, in this embodiment, there are two modes: a vertical fluctuation mode in which the performance progresses in a manner in which the row of performance symbols scrolls vertically, and a horizontal fluctuation mode in which the performance progresses in a manner in which the row of performance symbols scrolls in the horizontal direction. Different variation modes are provided. For example, during a demonstration performance, the player can switch the variable mode by operating according to instructions shown on the screen of the liquid crystal display 42. The effect symbols illustrated in FIG. 1 are displayed when the horizontal variation mode is selected. Hereinafter, an example of the effect when the vertical variation mode is selected and an example of the effect when the horizontal variation mode is selected will be explained in order.

図53は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 53 is a continuous diagram showing an example of an effect image corresponding to a variable display and a static display of special symbols. In addition, here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (losing), an example of a variable display performance and a stop display performance (result display performance) performed using performance symbols is shown. This fluctuating display performance corresponds to a series of performances performed from when the special symbol (here, the first special symbol is used, but it may be the second special symbol) starts to fluctuate until it stops being displayed. do. Further, the stop display performance is a performance that represents the stop display of the special symbol and the result of the internal lottery at that time as a combination of performance symbols. Here, first, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the variable display effect and stop display effect for each variation employed in this embodiment will be explained.

〔変動表示前〕
図53中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
(A) in FIG. 53: For example, in the state before the first special symbol starts to fluctuate (the state where the demonstration is not being performed), a row of three performance symbols is displayed in a large size on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect design is also in a state of being stopped and displayed.

〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory display performance]
Further, in the pre-change display area X1 at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42, markers (indicated by reference symbols M1 and M2 in the figure) representing the number of working memories for each of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. The display numbers of these markers M1 and M2 each represent the number of first special symbols and second special symbols in memory (the number of displays in the first special symbol memory lamp 34a and the second special symbol memory lamp 35a). The number of displayed items also increases or decreases in conjunction with changes in the number of working memories during the game.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶表示演出)。 Furthermore, in order to facilitate visual discrimination of the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed in the shape of a circle (○), for example, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is displayed in the shape of a heart, for example. It is displayed in the shape of In the illustrated example, all four markers M1 are lit to indicate that the number of working memories for the first special symbol is four, and all markers M2 are hidden (indicated by broken lines). This indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (memory display effect).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, while the performance symbols are being displayed in a variable manner, a fourth symbol (indicated by reference numerals Z1 and Z2 in the figure) is displayed, for example, at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth performance symbols" following the left, middle, and right performance symbols, and are variably displayed in synchronization with the variably displayed performance symbols. The fourth symbols Z1 and Z2 are simply colored marks (for example, a "□" figure), and a variable display can be expressed by changing the display color, for example. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「6ラウンド大当り」や「12ラウンド大当り」、「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a manner corresponding to the miss (eg, white display color). This is to objectively clarify that the stop display effect is being performed correctly and that the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually a "6-round jackpot," "12-round jackpot," or "16-round jackpot," rather than a "miss," the corresponding appearance (for example, blue display color or red display color) will be displayed. etc.), the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図53中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(記憶画像表示維持演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Fluctuating display performance starts]
(B) in FIG. 53: For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the three symbol rows scroll and fluctuate on the display screen of the liquid crystal display 42, thereby starting a fluctuating display performance (symbol performance means of execution). That is, in synchronization with the start of variation of the first special symbol, the columns of the left effect symbol, middle effect symbol, and right effect symbol are vertically scrolled (flowing) within the display screen of the liquid crystal display 42, and are displayed in a variable manner. The performance begins. Furthermore, before the start of the change, the markers M1 and M2 are displayed in the pre-change display area X1 of the band-shaped part in the lower part of the liquid crystal display 42, but after the start of the change, they are displayed in the lower left part of the liquid crystal display 42. The special symbol (performance symbol) is moved to the display area X2 during variation based on the pedestal image, and continues to be displayed until the variation of the special symbol (performance symbol) is stopped and displayed (memorized image display maintenance performance). In addition, in the figure, the fluctuating display of the performance symbols is simply indicated by a downward arrow. In addition, during variable display, individual performance symbols are displayed in a transparent state (transparent display), so that the image that is the background of the performance design (background image) is displayed on the display screen in a state that is easy to see. has been done.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case represents, for example, a scene in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise longue and relaxing as if enjoying the cool evening breeze. Such a background image expresses that the stay mode in the presentation is, for example, "normal mode." In this embodiment, the "normal mode" corresponds to a normal state in which the time reduction function is not activated and the probability variation function is also not activated. In addition, various modes are provided for presentation, and background images of different scenery and scenes are prepared for each mode (status display presentation execution means). The difference between these modes may correspond to an internal "time reduction state" or a "high probability state". Although not particularly shown here, a preview effect may be performed by, for example, displaying images of characters, items, etc. on the display screen.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the performance symbols, the fourth symbol Z1 is displayed in a variable manner at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図53中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left pattern stop]
(C) in FIG. 53: For example, after a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect symbol first stops fluctuating. This example shows that the effect pattern representing the number "8" has stopped on the left side of the screen. Note that illustration of the background image is omitted here (the same applies hereafter).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図53中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of performance when the number of working memories decreases]
Here, as shown in FIG. 53 (B), the number of working memories of the first special symbol decreases by one with the start of variation, so the number of displayed markers M1 decreases accordingly. It has been decreased by one. For example, if there were 4 working memory numbers up to that point, the earliest (oldest) memory number display in marker M1 is moved by one to the changing display area X2, and the effects consumed by the internal lottery are combined. It will be done. As a result, it is possible to inform the player that the number of working memories for the first special symbol has been consumed.

そして、図53中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 In the example of (C) in FIG. 53, the marker M1, which was at the beginning in the storage order, moves to the changing display area X2, leaving only 3 markers to be displayed in the pre-changing display area X1. An effect is performed in which the three markers M1 remaining on the screen are each shifted one direction (to the left in this case) by one marker. As a result, the context of changes in the number of working memories is accurately expressed in the performance, and the player is informed that ``the number of working memories has been consumed and the number has decreased by 1'' and that ``the number of working memories has been consumed and the special symbol It is possible to teach in an intuitive and easy-to-understand manner that "is changing".

〔右演出図柄停止〕
図53中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production pattern stop]
(D) in FIG. 53: Following the left presentation pattern, the right presentation pattern stops changing. This example shows that the effect pattern representing the number "3" has stopped at the middle position of the screen. At this point, it has already been determined that the reach state will not occur, so it is almost obvious visually that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Note that reach fluctuations due to slip patterns, etc. are excluded here. A "sliding pattern" is, for example, once the production symbol representing the number "7" stops, then the symbol row slides by one symbol and the production symbol representing the number "8" stops, which develops into a reach. The idea is to do so. Alternatively, there is also a pattern where the performance symbol representing the number "9" stops, and then the symbol row slides in the opposite direction by one symbol, and the performance symbol representing the number "8" stops, which develops into a reach. be. In addition, for example, after a production pattern that represents a completely different number such as "5" stops, a character appears on the screen and the right production pattern row changes again, and the number "8" is displayed. There is also a pattern where the production pattern stops and develops into a reach.

〔停止表示演出〕
図53中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」-「1」-「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 53: In synchronization with the stop display of the first special symbol, the last medium effect symbol stops. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (losing) manner, the performance symbol will also be stopped and displayed in a non-winning (losing) manner. be exposed. In other words, in the illustrated example, the effect symbol representing the number "1" has stopped at the middle position of the screen, and in this case, the effect symbol combination is "8" - "1" - "3". Because it is a deviation, the production is expressing that this change corresponds to a normal ``deviation.'' At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a manner corresponding to the miss (eg, white display color).

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has been moved to the changing display area X2 and continues to be displayed is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily instruct the player that ``the variation of the special symbols has ended''.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variable display performance and a stop display performance (when not winning) that are performed using a performance symbol for each fluctuation. Through such a performance, it is possible to make the player have a sense of expectation for winning, and finally, the result of the internal lottery can be clearly taught in the performance.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 Further, the above-mentioned example is for a non-winning time, but when a jackpot (win) is won, after the reach performance is executed during the variable display performance, the performance symbols are stopped and displayed in a jackpot mode in the stop display performance. At this time, the stop display mode of the performance symbols basically corresponds to the winning symbol internally selected by the main control CPU 72 (the stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35). selected.

〔大当り時の演出例〕
次に、大当り(当選)時の演出例を説明する。
図54は、特別図柄の変動表示中に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。スーパーリーチ演出は、中程度の変動時間(例えば50~100秒)が選択された変動表示に伴い実行されるリーチ演出である。
[Example of performance when winning the jackpot]
Next, an example of performance when winning a jackpot (winning) will be explained.
FIG. 54 is a continuous diagram showing the flow of the super reach effect executed during the variable display of special symbols. The super reach effect is a reach effect executed in conjunction with a variable display in which a medium variable time (for example, 50 to 100 seconds) is selected.

なお、ここでは大当り時に実行されるスーパーリーチ演出の流れを説明するが、スーパーリーチ演出は大当り時だけでなくはずれ時においても割合は比較的低いが実行される。また、ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。 Here, we will explain the flow of the super reach effect that is executed at the time of a jackpot, but the super reach effect is executed not only at the time of a jackpot but also at a miss, although at a relatively low rate. Further, here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a preview effect are included. In addition, an example of a preview performance (pre-ready notice performance before reach occurrence, notice performance after reach occurrence) executed during the variable display performance will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図54中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、マーカM1,M2、第4図柄Z1,Z2、変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2については図示を省略している(以下の図面でも同様)。以下、演出の流れに沿って説明する。 In the following reach effect, for example, after a variable display is performed in the first special symbol display device 34 according to a variable pattern at the time of a jackpot, the first special symbol is displayed in a jackpot mode (for example, 7 segment LED "self", "yo"). , "guchi", "snake", "F", "E", "L", "Γ", etc.) are executed until the display is stopped (ready-to-reach effect execution means). In addition, in FIG. 54, each effect pattern is simplified and shown using only numbers. Further, the markers M1, M2, the fourth symbols Z1, Z2, the pre-fluctuation display area X1, and the fluctuating display area X2 are omitted from illustration (the same applies to the following drawings). The following will explain the flow of the performance.

〔変動表示演出〕
図54中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Fluctuating display performance]
(A) in FIG. 54: For example, approximately in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the rows of left performance symbols, middle performance symbols, and right performance symbols are displayed vertically (for example, from the top) on the screen of the liquid crystal display 42. The variable display performance starts by scrolling down).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図54中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階目から複数段階目(例えば2~5段階目)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Pre-release preview performance (1st stage)]
(B) in FIG. 54: Next, at a relatively early stage of the variable display performance, a first stage pre-ready-to-reach performance using a character image (picture card) is performed. This pre-ready-to-reach preview performance is a preview performance in which the appearance changes step by step from the first stage to a plurality of stages (for example, stages 2 to 5) according to a predetermined order. The symbol image used in this pre-reach warning performance is located in front of the performance symbol that is being displayed in a variable manner on the screen, and is displayed, for example, by appearing suddenly from the left edge of the screen (other modes of appearance) ). It should be noted that the "notice before the occurrence of a reach" here means that the possibility of a reach or the possibility of a jackpot is foretold before any of the performance symbols are stopped and displayed. By executing such a "pre-reach event preview performance", it is possible to create a feeling of expectation in the player that "it may develop into a reach event = the possibility of winning the jackpot will increase."

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図54中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Pre-release preview performance (2nd stage)]
(C) in FIG. 54: After the first stage of the ready-to-reach pre-warning performance is executed, the change in the form of the ready-to-reach pre-warning performance proceeds to the second stage. Here, as a preview performance before the occurrence of the second stage of reaching, a performance using a different character image from the previous stage is performed. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen and is displayed overlappingly in front of the previously displayed pattern image. Further, the pattern image displayed at this time is larger in size than the previously displayed pattern image. In addition, a sound output effect is also performed in which the character represented by the picture image utters a line (for example, ``I'll become a reach'', etc.).

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図54中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The pre-reach warning performance (second stage) using such a second pattern image is a step further from the pre-reach warning performance (first stage) performed in (B) in Figure 54 above. It is a developed type. The aspect of the "pre-reach advance notice performance" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach warning effect, but the third, fourth, and fifth-level pattern images may appear one after another and be displayed. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the pattern images of the third, fourth, and fifth stages appear and are displayed one after another. Incidentally, even at this stage, the fluctuating display of the performance symbols continues. In any case, by advancing the change in the form of the pre-reach warning performance to more stages, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation level) of hitting the jackpot with this change. (For example, progression to stage 5 indicates the highest level of expectation.)

〔左演出図柄の停止〕
図54中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left production pattern]
(D) in FIG. 54: The middle stage of the variable display effect is reached, and the variable display of the left effect symbol is eventually stopped. Incidentally, at this point, the effect pattern representing the number "5" has stopped on the left side of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図54中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」-「変動中」-「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach state]
(E) in FIG. 54: Following the left presentation symbol, for example, the variable display of the right presentation symbol is stopped. At this point, since the performance symbol representing the number "5" has stopped on the right side of the screen, a reach state of "5" - "Fluctuating" - "5" has occurred. An image highlighting one line that is in a reach state is also displayed on the screen. In addition, a performance that outputs sounds such as "Reach!" will be performed.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed (however, at this point, the winning result has not yet been displayed). In the reach effect, only the effect pattern corresponding to the highest number (here, "5") is displayed on the screen, and the rest are not displayed. Note that, at this time, the performance symbols may be displayed in a reduced form at each of the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図54中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preview performance after reach occurrence (1st time)]
(F) in Figure 54: Shortly after the reach state occurs, a post-reach preview effect (first time) is performed in which images representing, for example, a "heart" shape form a group and pass diagonally across the screen. . In this case, images of "hearts" are suddenly displayed on the screen in a flowing manner, thereby increasing the visual appeal to the player. By executing such a visually lively notice performance after the occurrence of a reach notice, it is possible to obtain an effect of creating even greater expectations in the player.

〔リーチ演出の進行〕
図54中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」~「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach performance]
Figure 54 (G): After the first reach occurrence, following the preview effect, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a three-dimensional row on the screen, and the row An effect is performed in which number images are erased from the screen in the order of ``2'', ``3'', ``4'', etc. starting from the beginning (front). Such an effect is also performed for the purpose of suggesting or reminding the player that if the number "5" remains without being erased until the end, it will be a "jackpot". Also, if the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, it means a "jackpot", and if the number "5" is also erased, it means a "miss". In addition, in the case of a miss, the number "6", for example, is displayed on the screen after the number "5" is erased. Therefore, during this time, as the images of numbers "2", "3", and "4" are erased in order, the player's sense of tension and anticipation increases. When the number ``4'' is actually erased on the screen and the production progresses with the number ``5'' remaining on the screen, the possibility of a ``jackpot'' increases, which increases the tension of the player. also increases rapidly.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図54中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」-「5」-「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preview performance after reach occurs (2nd time)]
Figure 54 middle (H): As the reach performance approaches the final stage, a character image suddenly appears on the screen, cutting into a close-up shot, and the character utters some lines (or silently). A preview performance (second time) will be performed after reaching the target (which may include smiling). At this point, for example, the content of the reach effect is, ``If the number ``5'' remains without being erased, the possibility of a jackpot of ``5'' - ``5'' - ``5''increases.'' Therefore, by making a large character image appear at this timing, it is possible to have the effect of making the player feel hopeful that he or she might hit the jackpot.

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」~「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 Another reach effect other than the above is, for example, ``If the numbers ``2'' to ``4'' are erased, and the number ``5'' remains at the end without being erased, it will be a jackpot.'' Appearing the character image at such timing has the effect of making the player feel hopeful that he or she may finally hit the jackpot soon.

〔停止表示演出〕
図54中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、遊技者に対して大当りであるということを伝達することができる。
[Stop display effect]
(I) in FIG. 54: Then, the last medium effect symbol stops. In this example, it is possible to notify the player that he has won the jackpot by stopping and displaying the performance symbol representing "5" in the center of the screen.

図54中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、いずれの当選図柄で当選したのかということを遊技者に対して非開示としておくことができる。 (J) in FIG. 54: Then, for example, in approximately synchronization with the stop display of the first special symbol, a stop display performance as a performance symbol is performed. The stop display performance of the performance symbols is performed, for example, with the left, middle, and right performance symbols restored to their initial sizes. By performing such a stop display performance, it is possible to inform the player that the final winning type has been determined in the performance. In other words, by performing an unclear stop display performance in the performance, it is possible to keep it hidden from the player which winning symbol won the prize.

なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 Note that if the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol which is the subject of variation this time is stopped and displayed as a losing symbol, and therefore the performance symbol is similarly stopped and displayed in a losing manner. In this case, a number other than "5" such as "4" or "6" is displayed in the center of the screen to let you know that unfortunately this fluctuation did not result in a jackpot. Note that such a performance is executed as a "missing reach performance."

〔「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例〕
図55~図58は、「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Example of production during the big role when it corresponds to "12 round normal symbol" etc.]
FIGS. 55 to 58 are continuous diagrams partially showing an example of the performance during the big win when it corresponds to the "12 round normal symbol" or the "12 round probability variable symbol 2".

本実施形態では、「12ラウンド通常図柄」に該当している場合、大役中演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行され、「12ラウンド確変図柄2」に該当している場合、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。 In this embodiment, when it corresponds to the "12 round normal symbol", a production in which the friendly character is defeated by the enemy character is executed in the big role mid-production, and when it corresponds to the "12 round probability variable symbol 2", A production in which an ally character wins against an enemy character is executed. The flow of the production will be explained step by step below.

〔1ラウンド目〕
図55中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなる傘のお化けの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
[1st round]
(A) in FIG. 55: When the first round of the jackpot game starts, for example, character information corresponding to the number of rounds "ROUND 1" is displayed on the screen, and a battle effect during the big win starts. In the example shown, an image of an umbrella ghost that will be an enemy character is displayed on the left side of the screen, an image of a female character that will be an ally character is displayed on the right side of the screen, and an image of the letters "VS" is displayed in the center of the screen. Is displayed. This makes it possible to inform the player that a battle performance is about to start.

また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「5」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。 Further, at the lower right corner position of the screen, a performance pattern (here, a "5" performance pattern) corresponding to the current winning pattern is displayed. In this way, by continuing to display the winning symbols (so-called "remaining symbols") during the jackpot game, it is possible to continue to teach the player the information that "he won with the performance symbol of 5."

〔2ラウンド目〕
図55中(B):大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
[2nd round]
(B) in FIG. 55: When the second round of the jackpot game starts, the battle performance during the big win progresses in detail. In the illustrated example, the umbrella ghost moves from the left side to the right side. Then, the female character is startled by the umbrella ghost and runs away, disappearing to the right side of the screen.

〔3ラウンド目〕
図55中(C):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクターがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われている。
[3rd round]
(C) in FIG. 55: When the third round of the jackpot game is started, the battle performance during the big win progresses in detail. In the illustrated example, a female character takes out a fan (weapon), and a flame (aura) appears from the fan.

〔4ラウンド目〕
図55中(D):そして、大当り遊技の4ラウンド目では、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「12ラウンド通常図柄」で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクターが勝利すれば「12ラウンド確変図柄2」で大当りしていたことを意味している。
[4th round]
Figure 55 (D): Then, in the fourth round of the jackpot game, an umbrella ghost performs a special move in which a long tongue pops out of its mouth, and a female character counters the special move with a fan. If the umbrella ghost wins in this state, it means that he hit the jackpot with the ``12th round normal symbol'', and if the female character wins, it means that he hit the jackpot with the ``12th round variable pattern 2''. ing.

〔5ラウンド目(12ラウンド通常図柄当選時)〕
図56中(E):「12ラウンド通常図柄」での当選の場合、5ラウンド目では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示される(味方キャラクター敗北演出)。
[5th round (when the 12th round regular symbol is won)]
(E) in FIG. 56: In the case of winning with the "12 round normal symbol", a defeat effect is executed in the 5th round. Specifically, along with the words "defeat...", an umbrella ghost is displayed in a large size and a female character is displayed in a small size (an ally character defeat effect).

〔6ラウンド目(12ラウンド通常図柄当選時)〕
図56中(F):「12ラウンド通常図柄」での当選の場合、6ラウンド目では再挑戦促進演出が実行される。具体的には、女性キャラクターが「次は負けない!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して再度大当りを目指そうという意欲を与えることができる。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、6ラウンド目と同様の再挑戦促進演出が実行される。
[6th round (when the 12th round regular symbol is won)]
(F) in FIG. 56: In the case of winning with the "12th round normal symbol", a retry promotion performance is executed in the 6th round. Specifically, a production in which a female character utters lines such as "I won't lose next time!" is performed. Thereby, it is possible to motivate the player to aim for the jackpot again. Note that the same retry promotion performance as in the 6th round is also performed in the 7th to 12th rounds of the jackpot game.

なお、「12ラウンド通常図柄」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31が開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、遊技球が確変領域を通過することはない。 In addition, in the 6th round when winning with the "12 round normal symbol", the second variable winning device 31 opens, but the opening time is set extremely short, so the game ball does not pass through the variable probability area. There isn't.

〔大役終了時〕
図56中(G):「12ラウンド通常図柄」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
(G) in FIG. 56: At the timing when the jackpot game with the "12 round normal symbols" ends (during the end process), a big winning end effect is executed that teaches the internal state to be transferred thereafter. In the illustrated example, the text information "Entering coast mode!" is displayed on the screen. By executing such a big win end effect, it is possible to teach the player that a transition to the "low probability time shortening state" coast mode will be given as a benefit after the end of the jackpot game.

〔5ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図57中(H):一方、「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、5ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[5th round (when 12th round fixed variable pattern 2 wins)]
(H) in FIG. 57: On the other hand, in the case of winning with "12 round variable probability pattern 2", a winning effect is executed in the 5th round. Specifically, along with the words "Victory!!", a female character is displayed in a large size and an umbrella ghost is displayed in a small size (ally character victory effect).

〔6ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図57中(I):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「12ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「12ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では、確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6th round (when 12th round fixed variable pattern 2 wins)]
(I) in FIG. 57: In the case of winning with "12 round variable probability pattern 2", a fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter a fireworks rush, which is a ``high probability time reduction state''. Specifically, a scene is performed in which the hermit character utters lines such as ``Aim for the V-attacker!''. Thereby, it is possible to convey to the player the gameplay of aiming at the second variable winning device 31. Furthermore, in the sixth round when winning with "12 round variable probability pattern 2", the second variable prize winning device 31 opens long, so that a profit can be obtained by hitting the ball as in the previous rounds. Furthermore, in the 6th round when the "12 round probability variable pattern 2" is won, the variable probability area solenoid 99 operates to open the variable probability area for a long time, so when the game ball enters the second variable winning device 31. , the game ball passes through the variable probability area guided by the variable probability area blade member 31d.

図57中(J):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、パンダのキャラクターがVマークを掲げる祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、6ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。 (J) in FIG. 57: Then, when the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the variable probability area due to the player continuing to hit the ball to the right, a panda character holds up a V mark as a congratulatory effect. is executed. Furthermore, in the 7th to 12th rounds of the jackpot game, the same blessing performance as in the 6th round is performed.

〔大役終了時〕
図57中(K):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
(K) in FIG. 57: At the timing when the jackpot game ends (during end processing), a big winning end effect is executed that teaches the internal state to which the game will be transferred thereafter. In the illustrated example, text information such as "Fireworks rush is in!" is displayed on the screen. By executing such a big win end effect, it is possible to teach the player that a transition to a fireworks rush in a "high probability time shortening state" will occur as a benefit after the end of the jackpot game.

以上は、「12ラウンド確変図柄2」に該当して、遊技球が無事に確変領域を通過した際の演出例であるが、「12ラウンド確変図柄2」に該当しても遊技球が確変領域を通過しなければ以下のような演出例となる。 The above is an example of a performance when the game ball safely passes through the variable probability area when it corresponds to "12 round variable probability pattern 2", but even if it corresponds to "12 round variable probability pattern 2", the game ball does not pass through the variable probability area. If it does not pass, the following example will be produced.

〔5ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図58中(L):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、5ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[5th round (when 12th round fixed variable pattern 2 wins)]
(L) in FIG. 58: In the case of winning with "12 round variable probability pattern 2", a victory effect is executed in the 5th round. Specifically, along with the words "Victory!!", a female character is displayed in a large size and an umbrella ghost is displayed in a small size (ally character victory effect).

〔6ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図58中(M):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「12ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「12ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6th round (when 12th round fixed variable pattern 2 wins)]
(M) in FIG. 58: In the case of winning with "12 round variable probability pattern 2", a fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter a fireworks rush, which is a ``high probability time reduction state''. Specifically, a scene is performed in which the hermit character utters lines such as ``Aim for the V-attacker!''. Thereby, it is possible to convey to the player the gameplay of aiming at the second variable winning device 31. Furthermore, in the sixth round when winning with "12 round variable probability pattern 2", the second variable prize winning device 31 opens long, so that a profit can be obtained by hitting the ball as in the previous rounds. Furthermore, in the sixth round when the "12 round probability variable pattern 2" is won, the variable probability area solenoid 99 operates to open the variable probability area for a long time, so when the game ball enters the second variable winning device 31, The game ball passes through the variable probability area guided by the variable probability area blade member 31d.

ただし、ここでは何らかの理由(右打ちせず、球詰まり等)により、6ラウンド目が終了するまでに遊技球が第2可変入賞装置31に1つも入球しなかったものとする。この場合、遊技球は確変領域を通過することはない。 However, here, it is assumed that for some reason (not hitting right, balls jammed, etc.), no game ball enters the second variable winning device 31 by the end of the sixth round. In this case, the game ball will not pass through the variable probability area.

図58中(N):この場合は、パンダのキャラクターが「残念」という台詞を発する失敗演出が実行される。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、失敗演出が継続される。 (N) in FIG. 58: In this case, a failure effect is executed in which the panda character utters the line "Too bad." It should be noted that the failure performance continues from the 7th round to the 12th round of the jackpot game.

〔大役終了時〕
図58中(O):「12ラウンド確変図柄2」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
(O) in FIG. 58: At the timing when the jackpot game with "12 round probability variable pattern 2" ends (during the end process), a big winning end effect is executed that teaches the internal state to be transferred thereafter. In the illustrated example, the text information "Entering coast mode!" is displayed on the screen. By executing such a big win end effect, it is possible to teach the player that a transition to the "low probability time shortening state" coast mode will be given as a benefit after the end of the jackpot game.

ここで、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の演出例は特に図示していないが、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合と同様にバトル演出を実行して勝利演出を実行してもよく、バトル演出以外の演出を実行してもよい。「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合も6ラウンド目で第2可変入賞装置31がロング開放するため、遊技球が確変領域を通過すると、花火ラッシュに突入する。なお、「12ラウンド確変図柄2」では実質的に4ラウンド分の出球を得ることができる。 Here, an example of the production when it corresponds to "12 round probability variable pattern 1" is not particularly shown, but a battle production is executed and a victory production is executed in the same way as when it corresponds to "12 round probability variation pattern 2". It is also possible to perform performances other than battle performances. Since the second variable winning device 31 opens long in the 6th round even when it corresponds to the "12 round probability variable pattern 2", when the game ball passes through the probability variable area, a fireworks rush starts. In addition, with the "12 round probability variable pattern 2", it is possible to obtain balls for substantially 4 rounds.

〔花火ラッシュの演出例〕
図59は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に当選し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。ここでは一例として、花火ラッシュにおける縦変動モードによる演出例を取り上げる。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of fireworks rush production]
FIG. 59 is a continuous diagram showing an example of a fireworks rush effect. This fireworks rush is a mode that is transferred after the jackpot game when ``any probability variable pattern other than the 12th round normal symbol'' is won and the game ball passes through the probability variable area during the jackpot game. Fireworks rush is a high probability time reduction state. Here, as an example, we will take up an example of a fireworks rush using the vertical variation mode. The flow of the production will be explained step by step below.

図59中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。 (A) in FIG. 59: For example, by performing the first variable display after the end of the jackpot game, the variable display of the performance symbols is performed in a "fireworks rush" state. The background image for Fireworks Rush is a background image that depicts ``a scene of fireworks being launched into the night sky'' and ``a scene of a female character admiring fireworks'' in order to deeply impress the fireworks motif on players. It becomes. Further, a fourth symbol Z2 is displayed in a variable manner at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.

図59中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」-「1」-「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 (B) in Figure 59: Since the first fluctuation (when not winning) after the end of the jackpot game has ended, all the production symbols are stopped and displayed ("3" - "1" - "7") ”). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (eg, white display color).

図59中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。また、花火ラッシュにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 (C) in FIG. 59: When the next variation starts, the second variation display is performed after the end of the jackpot game. In addition, in the fireworks rush (high probability time shortening state), the variable start winning device 28 is activated frequently, so as long as the player continues to hit right, the performance symbols will change due to the variable display of the second special symbol. Fluctuations are often displayed. In addition, if a winning result is obtained in the fireworks rush, a reach effect will be executed and it will be a jackpot.

花火ラッシュにおいては、通常モードと同様に、変動前表示領域X1や変動中表示領域X2を表示して、マーカM1やマーカM2を表示してもよい。この点は、以下の海岸モードにおいても同様である。 In the fireworks rush, similarly to the normal mode, the pre-fluctuation display area X1 and the fluctuating display area X2 may be displayed to display the markers M1 and M2. This point also applies to the following coast mode.

〔大役中演出(ノーマルボーナス演出)〕
図60は、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Big role production (normal bonus production)]
FIG. 60 is a continuous diagram partially showing an example of a big winning effect executed during a jackpot game when the “6 round probability variable pattern 1” or the “6 round probability variable pattern 2” corresponds.

〔1ラウンド〕
図60中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは2の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「2の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には団扇や太鼓等といった祭りに関する画像が表示される。
[1 round]
(A) in FIG. 60: When the first round of the jackpot game is started, a big win effect with contents corresponding to the progress of the game "during jackpot" is executed. In the big role performance, for example, text information corresponding to the number of rounds "ROUND 1" is displayed on the screen. Further, at the lower right corner position of the screen, a production pattern (in this case, production pattern 2) corresponding to the current winning pattern is displayed. In this way, by continuing to display the winning symbols (so-called "remaining symbols") even during the jackpot game, it is possible to continue to teach the player the information that "he won with the performance symbol 2". Furthermore, the words "Normal Bonus" are displayed in the lower area of the display screen, and images related to the festival, such as a fan and a drum, are displayed around the screen.

〔6ラウンド〕
図60中(B):「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目において花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、女性のキャラクターが「Vアタッカを狙ってね」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6 rounds]
(B) in FIG. 60: In the case of winning with "6 round probability variable pattern 1" or "6 round probability variable pattern 2", a fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter a fireworks rush, which is a high probability time reduction state. Specifically, a production in which a female character utters lines such as "Aim for the V attacker" is executed. Thereby, it is possible to convey to the player the gameplay of aiming at the second variable winning device 31. In addition, in the 6th round when you win with "6 round variable probability symbol 1" or "6 round variable probability symbol 2", the second variable prize winning device 31 opens long, so you can profit from the ball released as in the previous rounds. is obtained. Furthermore, in the 6th round when "6 round probability variable pattern 1" or "6 round probability variable pattern 2" is won, the variable probability area solenoid 99 operates to open the variable probability area for a long time, so the second variable winning device 31 When the game ball enters the ball, the game ball is guided by the variable probability region blade member 31d and passes through the variable probability region.

図60中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、表示画面の右上にVマークが表示される祝福演出が実行される。 (C) in FIG. 60: When the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the variable probability area as the player continues to hit the ball to the right, a V mark is displayed at the top right of the display screen. A blessing performance will be performed.

〔大役終了時〕
図60中(D):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
(D) in FIG. 60: At the timing when the jackpot game ends, a big winning end effect is executed that teaches the internal state to which the game will be transferred thereafter. In the illustrated example, text information such as "Fireworks rush is in!" is displayed on the screen. By executing such a big win end effect, it is possible to teach the player that a transition to a fireworks rush in a "high probability time shortening state" will occur as a benefit after the end of the jackpot game.

〔大役中演出(スペシャルボーナス演出)〕
図61は、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Big role production (special bonus production)]
FIG. 61 is a continuous diagram partially showing an example of a big win effect executed during a jackpot game when the “16 round probability variable symbols” are applicable.

〔1ラウンド〕
図61中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは7の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には馬にまたがりピースサインを行う女性キャラクターの画像が表示される。
[1 round]
(A) in FIG. 61: When the first round of the jackpot game is started, a big win effect with contents corresponding to the progress of the game "during jackpot" is executed. In the big role performance, for example, text information corresponding to the number of rounds "ROUND 1" is displayed on the screen. Further, at the lower right corner position of the screen, a performance pattern (here, a performance pattern of 7) corresponding to the current winning pattern is displayed. In this way, by continuing to display the winning symbols (so-called "remaining symbols") during the jackpot game, it is possible to continue to teach the player the information that "he won with the effect symbol 7". Furthermore, the words "Special Bonus" are displayed in the lower area of the display screen, and an image of a female character riding a horse and making a peace sign is displayed around the screen.

〔6ラウンド〕
図61中(B):「16ラウンド確変図柄」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「16ラウンド確変図柄」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、16ラウンド確変図柄に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6 rounds]
(B) in FIG. 61: In the case of winning with the "16 round probability variable pattern", a fireworks rush challenge effect is executed in the 6th round. If you succeed in this challenge production, you will enter a fireworks rush, which is a high probability time reduction state. Specifically, a scene is performed in which the hermit character utters lines such as ``Aim for the V-attacker!''. Thereby, it is possible to convey to the player the gameplay of aiming at the second variable winning device 31. Furthermore, in the 6th round when winning with the "16 round variable probability symbols", the second variable prize winning device 31 opens long, so that the player can earn a profit from the ball as in the previous rounds. Furthermore, in the 6th round when the 16-round variable probability symbol is won, the variable probability area solenoid 99 operates to open the variable probability area for a long time, so when the game ball enters the second variable winning device 31, the game ball It passes through the variable probability region guided by the variable probability region blade member 31d.

図61中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、飛び上がった女性キャラクターの横にVマークが表示される祝福演出が実行される。 (C) in FIG. 61: When the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the variable probability area as the player continues to hit the ball to the right, a V mark appears next to the female character who has jumped up. The displayed blessing performance is executed.

〔16ラウンド〕
図61中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、「残し目」としての演出図柄(7の演出図柄)が引き続き表示されている。
[16 rounds]
(D) in Figure 61: After this, the jackpot game progresses smoothly and when it moves to the final 16 rounds, text information corresponding to the number of rounds of "ROUND 16" is displayed on the screen, and the jackpot game is in progress. A unique performance image is displayed. Further, the effect pattern (effect pattern 7) as a "remaining eye" is still displayed at the lower right corner position of the screen.

〔大役終了時〕
図61中(E):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
(E) in FIG. 61: At the timing when the jackpot game ends, a big winning end effect is executed that teaches the internal state to which the game will be transferred thereafter. In the illustrated example, text information such as "Fireworks rush is in!" is displayed on the screen. By executing such a big win end effect, it is possible to teach the player that a transition to a fireworks rush in a "high probability time shortening state" will occur as a benefit after the end of the jackpot game.

〔海岸モードの演出例〕
図62は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後や、いずれかの確変図柄に該当したものの大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。ここでは一例として、海岸モードにおける縦変動モードによる演出例を取り上げる。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coast mode production]
FIG. 62 is a continuous diagram showing an example of the effect of the coast mode. This coast mode is a jackpot game that occurs after the end of a jackpot game when it corresponds to the "12 round normal symbol" or when the game ball does not pass through the variable probability area during a jackpot game that corresponds to any variable probability symbol. This is the mode to which the mode will be transitioned to after the end of. The coast mode is a "low probability time reduction state". Here, as an example, we will take up an example of production using the vertical variation mode in the coast mode. The flow of the production will be explained step by step below.

図62中(A):例えば、「12ラウンド通常図柄」での大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。 (A) in Fig. 62: For example, after the end of the jackpot game with "12 rounds normal symbols", the first variable display is performed, and the variable display of the production symbols is performed in the state of "coast mode". There is. The background image of the coast mode is a background image with images such as "sandy beach", "sea", and "mountain" as motifs to express the soothing impression that is the concept of the coast mode. Further, a fourth symbol Z2 is displayed in a variable manner at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.

図62中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」-「1」-「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 (B) in FIG. 62: Since the current variation (non-winning time) has ended, all the production symbols are stopped and displayed ("1" - "1" - "5"). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (eg, white display color).

図62中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 (C) in FIG. 62: Then, the next variation is started. This coast mode ends when the special symbol changes 100 times without obtaining a winning result. When the coast mode ends, it will transition to the normal mode with a low probability of non-time reduction. In addition, if a winning result is obtained in the coast mode, a reach effect will be executed and it will be a jackpot.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した各種演出は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be explained. The various effects described above are all controlled through the following control processing.

〔演出制御処理〕
演出制御装置124は、演出制御プロセッサとしての機能と演出再生プロセッサとしての機能を有しており、各々に演出制御CPU126の異なるリソースを割り当てることによりこれら2つの機能を実現している。演出制御プロセッサとしての演出制御CPU126は、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、この内容に応じて演出の再生を指示する各種のメッセージや制御テーブルを設定する。また、演出再生プロセッサとしての演出制御CPU126は、演出制御プロセッサにより設定されたメッセージや制御テーブルを解析し、その内容に基づき各デバイスに向けてより具体的な指示を行うことにより各デバイスの動作(液晶表示器42による画面表示、スピーカ54a~54gによる音声出力、各種ランプ46~48及び盤面ランプ53等による発光、可動体モータ57による各種可動体の可動態様、ランプモータ62による左後スピーカ54a及び右後スピーカ54bの可動態様等)を制御して、パチンコ機1での演出再生を実現させる。
[Production control processing]
The performance control device 124 has a function as a performance control processor and a performance reproduction processor, and realizes these two functions by allocating different resources of the performance control CPU 126 to each. The performance control CPU 126 as a performance control processor receives the performance command transmitted from the main control device 70, and sets various messages and control tables for instructing reproduction of the performance according to the content of the command. In addition, the performance control CPU 126 as a performance playback processor analyzes the messages and control tables set by the performance control processor, and issues more specific instructions to each device based on the contents, thereby controlling the operation of each device ( Screen display by the liquid crystal display 42, audio output by the speakers 54a to 54g, light emission by the various lamps 46 to 48 and the panel lamp 53, etc., the movable mode of the various movable bodies by the movable body motor 57, and the left rear speaker 54a and the lamp motor 62. (the movable mode of the right rear speaker 54b, etc.) is controlled to realize performance playback in the pachinko machine 1.

そこで、説明の便宜のため、これ以降の説明においては、演出制御CPU126が演出制御プロセッサとして機能する場合の動作主体を「演出制御部210」と表現し、演出制御CPU126が演出再生プロセッサとして機能する場合の動作主体を内容に応じて適宜「表示制御部220」、「音声制御部222」、「ランプ制御部224」又は「モータ制御部226」と表現することとする。 Therefore, for convenience of explanation, in the following explanation, when the production control CPU 126 functions as a production control processor, the main body of operation will be expressed as the "production control unit 210", and the production control CPU 126 will function as a production reproduction processor. The operating entity in this case will be expressed as "display control section 220," "audio control section 222," "lamp control section 224," or "motor control section 226," as appropriate depending on the content.

図63は、演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
演出制御処理は、フレーム割込の発生を契機として、所定時間毎に(例えば、33.3ms毎に、1秒間に30回)実行される。
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、アタッチメント管理処理(S403)、表示制御処理(ステップS404)、入力制御処理(ステップS405)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
FIG. 63 is a flowchart showing an example of the procedure of the production control process.
The production control process is executed at predetermined time intervals (for example, every 33.3 ms, 30 times per second), triggered by the occurrence of a frame interruption.
The production control processing includes command reception processing (step S400), working memory production management processing (step S401), production symbol management processing (step S402), attachment management processing (S403), display control processing (step S404), and input control processing. (Step S405), lamp drive processing (Step S406), sound drive processing (Step S408), effect random number update processing (Step S410), and other processing (Step S412). The basic flow of the production control process will be explained below along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御部210は主制御CPU72から送信される演出コマンドを受信する。また、演出制御部210は受信した演出コマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出コマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、確定コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド、設定関連終了指定コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the production control section 210 receives the production command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control unit 210 analyzes the received effect commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 by type. The production commands sent from the main control CPU 72 include, for example, a special symbol destination determination production command, (special symbol) production command when the number of working memories increases, a production command when the number of working memories (special symbols) decreases, and a starting opening winning sound. Control command, demonstration production command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, confirmation command, state specification command, number of rounds command, error notification command, jackpot end production command, number-cutting counter value command, The commands include a variable pattern destination determination command, a stop display time end command, a probability variable area passing command, a prize ball content command, and a setting-related end designation command.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御部210は記憶表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the working memory effect management process, the effect control unit 210 controls the execution of the memory display effect and the pre-read preview effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory performance management process will be further described later with reference to other drawings.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御部210は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御部210は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the performance symbol management process, the performance control unit 210 controls the contents of the variable display performance and the stop display performance using the performance symbols, and when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 opens and closes. (direction execution means). In addition, in this process, the performance control unit 210 selects performance patterns for various preview performances (pre-ready notice performance before reach occurrence, notice performance after reach occurrence, etc.). The contents of the performance symbol management process will be further described later with reference to other drawings.

ステップS403:アタッチメント管理処理では、演出制御部210は、上部アタッチメント400及び下部アタッチメント500の認証処理等を実行する。 Step S403: In the attachment management process, the production control unit 210 performs authentication processing of the upper attachment 400 and the lower attachment 500, etc.

ステップS404:表示制御処理では、演出制御部210が、表示制御部220に対して演出内容(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号、当該保留消去等)を指示するメッセージや制御テーブルを設定する。 Step S404: In the display control process, the performance control unit 210 sends the display control unit 220 to display content (for example, the number of working memories for each of the first special symbol and the second special symbol, the working memory performance pattern number, the pre-read preview performance Messages and control tables are set that instruct the pattern number, variable performance pattern number, change notice performance number, background pattern number, deletion of the relevant hold, etc.).

これを受けて、表示制御部220は、設定されたメッセージの解析等を行ってVDP152に対し描画に関する具体的な指示を行うこととなるが、こうした描画に関する処理は、ここでは実行されない。描画に関する処理は、別の割込処理(例えばVsync割込処理)の過程で呼び出されて、所定時間毎に(例えば、33.3ms毎に、1秒間に30回)実行される。 In response to this, the display control unit 220 analyzes the set message and issues specific instructions regarding drawing to the VDP 152, but such processing regarding drawing is not executed here. The process related to drawing is called in the process of another interrupt process (for example, Vsync interrupt process) and is executed at predetermined intervals (for example, every 33.3 ms, 30 times per second).

ステップS405:入力制御処理では、先ず演出制御部210が、演出の進行に伴い遊技者による操作を要求する場面に同期させて、入力制御部228に対し演出切替ボタン510等の操作部材が遊技者により指定した態様で操作されるか否かの検出を指示する。より具体的には、演出制御部210は、制御ROM180に予め定義されているいずれかの入力制御テーブルを設定する。これを受けて入力制御部228は、設定された入力制御テーブルの内容を解析し、これに基づいて、いずれかの操作部材に対する操作の受付を可能とする期間を設定する。また、演出制御部210が指定した態様に合致する操作(遊技者に要求する操作)がなされるか否かを検出し、検出結果を出力して演出制御部210に返す。 Step S405: In the input control process, first, the performance control unit 210 causes the input control unit 228 to control the operation member such as the performance switching button 510 from the player in synchronization with a scene that requests an operation by the player as the performance progresses. Instructs to detect whether or not it is operated in a specified manner. More specifically, the production control unit 210 sets any input control table defined in advance in the control ROM 180. In response to this, the input control unit 228 analyzes the contents of the input control table that has been set, and, based on this, sets a period during which it is possible to accept operations on any of the operation members. It also detects whether or not an operation (operation requested of the player) that matches the mode specified by the performance control unit 210 is performed, and outputs the detection result and returns it to the performance control unit 210.

ステップS406:ランプ駆動処理では、先ず演出制御部210が、ランプ制御部224に対して演出内容を指示する制御テーブルを設定する。これを受けてランプ制御部224は、設定された制御テーブルの内容に基づいてLEDドライバ198を中継しドライバIC132に対して具体的な駆動信号を出力し、各種ランプや各アタッチメントに内蔵された光源等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)させる。 Step S406: In the lamp drive process, first, the effect control section 210 sets a control table that instructs the lamp control section 224 about the effect contents. In response, the lamp control unit 224 relays the LED driver 198 and outputs a specific drive signal to the driver IC 132 based on the contents of the set control table, and outputs a specific drive signal to the light source built in various lamps and each attachment. etc. (turns on or off, blinks, changes in brightness gradation, etc.).

ステップS408:音響駆動処理では、先ず演出制御部210が、音声制御部222に対して演出内容を指示する制御テーブルを設定する。これを受けて音声制御部222は、設定された制御テーブルの内容に基づいて音声IC134に対し具体的な出力内容の指示を行い、スピーカ54a~54gから演出内容に応じた音(効果音、BGM等)を出力させる。 Step S408: In the sound driving process, first, the production control section 210 sets a control table that instructs the audio control section 222 about the content of production. In response to this, the audio control unit 222 instructs the audio IC 134 on specific output content based on the contents of the set control table, and outputs sounds (sound effects, BGM, etc.) according to the performance content from the speakers 54a to 54g. etc.) is output.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御部210はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the performance random number update process, the performance control unit 210 updates various performance random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, random numbers used for preview selection, random numbers used for normal background change lottery (effect lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば、先ず演出制御部210が、モータ制御部226に対して演出内容を指示する制御テーブルを設定する。これを受けてモータ制御部226は、設定された制御テーブルの内容に基づいてSMC199に対し具体的な制御内容の指示を行う。さらにSMC199は、モータ制御部226からの指示に基づいて可動体40fの作動パターンを作成し、これに応じた制御信号をドライバICに出力し、可動体40fを駆動させる。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して又は単独で演出を行う。左後スピーカ54a及び右後スピーカ54bは、ランプモータ62を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processing, for example, first, the effect control section 210 sets a control table that instructs the motor control section 226 about the effect contents. In response to this, the motor control unit 226 instructs the SMC 199 on specific control contents based on the contents of the set control table. Furthermore, the SMC 199 creates an operation pattern for the movable body 40f based on instructions from the motor control unit 226, outputs a control signal corresponding to this to the driver IC, and drives the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a driving source, and performs effects in synchronization with the image display on the liquid crystal display 42 or independently. The rear left speaker 54a and the rear right speaker 54b operate using the lamp motor 62 as a driving source, and produce effects in synchronization with the image display on the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御部210はパチンコ機1における演出内容及び演出を再生する各デバイスの動作を統括的に制御することができる。そして、演出制御部210による演出の再生指示(メッセージや制御テーブルの設定)は演出制御処理の過程で実行されるのに対し、その指示を受けて表示制御部220が行う描画に関する処理(液晶表示器42の制御)は、別の割込(例えばVsync割込)を契機として実行される。また、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226による各演出デバイスの制御は、表示制御部220による描画に関する処理との同期をとって行われる。このような制御とすることにより、各デバイスによる演出再生を適切に同期させることができる。 Through the above-described performance control processing, the performance control unit 210 can comprehensively control the content of the performance in the pachinko machine 1 and the operation of each device that reproduces the performance. While the production reproduction instructions (messages and control table settings) by the production control unit 210 are executed in the process of production control processing, the display control unit 220 receives the instructions and performs drawing-related processing (liquid crystal display control of the device 42) is executed in response to another interrupt (for example, a Vsync interrupt). Further, control of each production device by the audio control unit 222, lamp control unit 224, and motor control unit 226 is performed in synchronization with processing related to drawing by the display control unit 220. With such control, it is possible to appropriately synchronize the performance playback by each device.

〔作動記憶演出管理処理〕
図64は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
作動記憶演出管理処理は、主制御装置70において記憶されている抽選要素の数(作動記憶数)の増減に連動させて液晶表示器42の画面上になされる第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2の表示を更新する処理であり(記憶表示演出実行手段)、演出制御処理の過程(図63中のステップS401)で呼び出されて実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Working memory performance management processing]
FIG. 64 is a flowchart illustrating an example of the procedure of working memory performance management processing.
The working memory performance management process is a first special symbol and a second special symbol that are displayed on the screen of the liquid crystal display 42 in conjunction with an increase or decrease in the number of lottery elements (working memory number) stored in the main control device 70. This is a process for updating the display of markers M1 and M2 corresponding to (memory display effect execution means), and is called and executed in the process of effect control processing (step S401 in FIG. 63). The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS700:先ず演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御部210はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御部210はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the production control unit 210 confirms whether or not a production command for increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the production control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether the production command for increasing the number of working memories is stored. If it is confirmed that the performance command when increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the performance control unit 210 executes step S702. Note that if it cannot be confirmed that the performance command when increasing the number of working memories is saved (step S700: No), the performance control unit 210 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御部210は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control unit 210 executes effect selection processing when the number of active memories increases. In this process, the performance control unit 210 selects a performance that displays markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS704:演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御部210はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御部210はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control unit 210 checks whether or not the effect command when the number of working memories decreases has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether the effect command when the number of working memories decreases is stored. If it is confirmed that the performance command when the number of working memories decreases is saved (step S704: Yes), the performance control unit 210 executes step S706. Note that if it cannot be confirmed that the performance command when the number of working memories decreases is saved (step S704: No), the performance control unit 210 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御部210は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御部210は、演出制御処理(図63)に復帰する。
Step S706: The production control unit 210 executes production selection processing when the number of working memories decreases. In this process, the production control unit 210 changes the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery from the pre-change display area Select the effect to be moved to the middle display area X2. Note that the memory marker moved to the display area X2 during fluctuation selects an effect to be erased when the fluctuation ends.
After completing the above procedure, the effect control section 210 returns to the effect control process (FIG. 63).

〔演出図柄管理処理〕
図65は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management processing]
FIG. 65 is a flowchart showing an example of the procedure of the production symbol management process. The production symbol management process includes execution selection processing (step S500), production symbol variation pre-processing (step S502), production symbol variation processing (step S504), production symbol stop display processing (step S506), and variable winning device operation time. The configuration includes a subroutine group of processing (step S508). The basic flow of the production symbol management process will be explained below along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図31中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図31中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control unit 210 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S502 to S508). For example, the performance control unit 210 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the performance symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable display effect has not yet started, the effect control unit 210 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the production symbol fluctuation pre-processing has already been completed, the production control unit 210 selects the production symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the production symbol variation processing has been completed, The effect pattern stop display processing (step S506) is selected as the next jump destination. Further, the variable winning device activation process (step S508) is performed when the variable winning device management process at the time of a jackpot (step S5000 in FIG. 31) is selected in the main control CPU 72, or when the variable winning device management process at the time of a small hit (step S5000 in FIG. 31) is selected. If the middle step S6000) is selected, it is selected as the jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御部210は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御部210は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御部210は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the performance symbol variation preprocessing, the performance control unit 210 performs work to prepare conditions for starting a variable display performance using performance symbols. In addition, in this process, the performance control unit 210 selects the content of the reach performance according to various conditions (lottery results, winning type, variation pattern, etc.), and the performance pattern for the preview performance (other than the advance preview performance pattern). (pre-reach notification pattern, post-reach notification pattern, etc.). In addition, the production control unit 210 also controls demonstration production when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. Note that the specific contents of the process will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御部210は必要に応じて表示制御部220に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン510を用いた演出を行う場合、遊技者による演出切替ボタン510の操作の有無を入力制御部228が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(操作契機演出、連打演出、連係操作演出等)の制御情報を表示制御部220に対して指示する。 Step S504: In the performance symbol variation process, the performance control unit 210 generates control information to instruct the display control unit 220 as necessary. For example, when performing a performance using the performance switching button 510 while executing a variable display performance using performance symbols, the input control unit 228 monitors whether or not the player operates the performance switching button 510, and Control information of the corresponding performance contents (operation trigger performance, continuous hit performance, linked operation performance, etc.) is instructed to the display control unit 220.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御部210は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御部210は表示制御部220に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて表示制御部220は、VDP152を介して実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。 Step S506: In the performance symbol stop display process, the performance control unit 210 controls the content of the stop display performance using performance symbols and moving images in a manner according to the result of the internal lottery. That is, the performance control unit 210 instructs the display control unit 220 to end the variable display performance and execute the stop display performance. In response to this, the display control unit 220 actually terminates the variable display effect that has been executed on the display screen of the liquid crystal display 42 via the VDP 152, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed approximately in synchronization with the stop display of the special symbol, and it is possible to visually teach (disclose, announce, notify, etc.) the result of the internal lottery to the player (execution of the symbol effect). means). In addition, at the time of a small hit, a stop display effect can be executed in a manner similar to or similar to that of a win.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御部210は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御部210は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御部210は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを表示制御部220に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the process when the variable winning device is activated, the performance control unit 210 controls the performance content during the small hit or the jackpot (special game performance execution means). In this process, the performance control unit 210 selects the content of the performance during the big win according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of a 16-round jackpot, the performance control unit 210 selects a 16-round big winning performance pattern as the performance content to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs the display control unit 220 to select the performance pattern. As a result, the image of the performance during the big win is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the content of the performance changes as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図66は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for production pattern variation]
FIG. 66 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the production symbol variation pre-processing. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS600:演出制御部210は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS602を実行する。 Step S600: The production control unit 210 checks whether a demonstration production command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether a demonstration effect command is stored. As a result, if it is confirmed that the demonstration performance command is saved (Yes), the performance control unit 210 executes step S602.

ステップS602:演出制御部210は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1の遊技が本稼働していない状況下(第1及び第2特別図柄作動記憶数が0のいわゆる客待ち状態である場合の他に、第1及び第2特別図柄作動記憶数が0でハンドルユニット16から遊技者の手が離れたまま所定時間が経過したことにより一時的に遊技が中断されている場合等)において実行される演出の内容を規定したものである。なお、ここでは第1及び第2特別図柄が変動していないこと(停止表示)を条件に追加してもよい。 Step S602: The production control unit 210 executes a demo selection process. In this process, the production control section 210 selects a demonstration production pattern. The demo production pattern is designed to operate under conditions where the game of the pachinko machine 1 is not in full operation (in addition to when the first and second special symbols are in a so-called customer waiting state where the memory count is 0), and when the first and second special symbols are This stipulates the content of the performance to be executed when the number of working memories is 0 and the game is temporarily interrupted because a predetermined period of time has elapsed with the player's hand removed from the handle unit 16). . In addition, here, it may be added to the condition that the first and second special symbols do not change (stopped display).

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御部210はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示制御処理(図63中のステップS404)、ランプ駆動処理(図63中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the production control section 210 returns to the address at the end of the production symbol management process. The production control unit 210 then returns to the production control process, and controls the content of the demonstration production based on the demonstration production pattern in the subsequent display control process (step S404 in FIG. 63) and lamp drive process (step S406 in FIG. 63). Control.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御部210は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration production command is not saved (No), production control section 210 next executes step S604.

ステップS604:演出制御部210は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御部210はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The performance control unit 210 checks whether the current change is a loss (non-winning). Specifically, the performance control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether the lottery result command for the non-winning time is stored. As a result, if it is confirmed that the non-winning lottery result command is saved (Yes), the effect control unit 210 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command for non-winning is not saved (No), the effect control unit 210 executes step S606. In addition, it is also possible to confirm whether or not the current variation is a loss based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current variation pattern command corresponds to a missed normal variation or a missed reach variation, it can be determined that the current variation is a missed variation. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is a loss.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御部210は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御部210はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (loss) (Step S604: No), then the performance control unit 210 confirms whether or not the current variation is a jackpot. Specifically, the performance control unit 210 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether the lottery result command for the jackpot is stored. As a result, if it is confirmed that the lottery result command for the jackpot is saved (Yes), the performance control unit 210 executes step S610. Conversely, if it is confirmed that the lottery result command for the jackpot is not saved (No), only the lottery result command for the small win remains, so in this case, the production control unit 210 executes step S608. . In addition, it is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a jackpot based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to a jackpot variation, it can be determined that the current variation is a jackpot. Furthermore, if the current stop symbol command corresponds to a jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御部210は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」~「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御部210は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The performance control unit 210 executes a small hit time varying performance pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at that time based on the variable pattern command (for example, "C0H00H" to "D0H7FH") received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance in correspondence with the variable pattern command, and the effect control unit 210 refers to a effect pattern selection table (not shown) and selects the effect pattern number corresponding to the variable pattern command at that time. Can be done. Note that the effect pattern number may be prepared in pairs with the variable pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variable pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 Furthermore, when a performance pattern number is selected, the performance control unit 210 refers to a performance table (not shown), and determines the fluctuation schedule (variation time, type of reach, and reach occurrence timing) of the performance symbol corresponding to the fluctuation performance pattern number at that time, Determine the mode of stop display, etc. The types of performance symbols determined here all correspond to the "combination of symbols at the time of small hit."

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御部210はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御部210はステップS610を実行する。 The above procedure is for the case where the game corresponds to a "small hit", but when the game corresponds to a jackpot, the production control unit 210 confirms that it is a "jackpot" in step S606 (Yes). In this case, the effect control unit 210 executes step S610.

ステップS610:演出制御部210は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」~「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The performance control unit 210 executes a jackpot time-varying performance pattern selection process. In this process, the performance control unit 210 determines the current performance pattern number based on the variable pattern command (for example, "E0H00H" to "F0H7FH") received from the main control CPU 72. In the jackpot performance pattern selection process, the process may be further branched for each jackpot stop symbol.

本処理において、演出制御部210は、変動パターンに応じて、大当り時のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出、バトルリーチ演出等)を選択することができる。 In this process, the performance control unit 210 can select a reach performance at the time of a jackpot (normal reach performance, super reach performance, story reach performance, battle reach performance, etc.) according to the variation pattern.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御部210はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In addition, in the case of non-election, the following procedure is executed. That is, when the production control unit 210 confirms that the game is a loss in step S604 (Yes), it then executes step S612.

ステップS612:演出制御部210は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」~「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御部210がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The effect control unit 210 executes a change time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control unit 210 determines the effect pattern number at the time of failure based on the variation pattern command (for example, "A0H00H" to "A6H7FH") received from the main control CPU 72. The performance pattern numbers when the game is off are classified into "normal deviation fluctuations", "short time deviation fluctuations", "missing reach fluctuations", etc., and detailed reach fluctuation patterns are defined for the "missing reach fluctuations". Note that which production pattern number the production control section 210 selects is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」-「2」-「4」等)を決定する。 When the performance pattern number at the time of a miss is selected, the performance control unit 210 refers to a performance table (not shown), and determines the fluctuation schedule (variation time, presence or absence of reach, occurrence of reach, etc.) of the performance symbol corresponding to the fluctuation performance pattern number at that time. If so, determine the reach type and reach occurrence timing) and the mode of stop display (for example, "7" - "2" - "4", etc.).

本処理において、演出制御部210は、変動パターンに応じて、はずれ時のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出、バトルリーチ演出等)を選択することができる。 In this process, the performance control unit 210 can select a reach performance (normal reach performance, super reach performance, story reach performance, battle reach performance, etc.) in accordance with the variation pattern.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御部210は次にステップS614を実行する。 After executing any one of the above steps S608, S610, and S612, the production control unit 210 next executes step S614.

ステップS614:演出制御部210は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御部210は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The production control unit 210 executes a preview selection process (provision performance execution means). In this process, the performance control unit 210 selects by lottery the content of the preview performance to be executed during the current variable display performance. The content of the preview performance is determined based on, for example, the result of an internal lottery (winning or non-winning) or the current internal state (normal state, high probability state, time shortened state). The preview performance is for notifying the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display performance, or of the possibility of a jackpot in the end. Therefore, when the game is not won, the selection ratio of the preview performance is set low, but when the game is won, the selection ratio of the preview performance is set relatively high in order to increase the player's expectations.

ステップS616:演出制御部210は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御部210は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード(低確率非時間短縮状態)」である場合、演出制御部210は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像(通常モード演出)を選択する処理を実行する。また、滞在モードが「花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御部210は、花火をモチーフとした背景画像(花火ラッシュ演出)を選択する処理を実行する。さらに、滞在モードが「海岸モード(低確率時間短縮状態)」である場合、演出制御部210は、海岸をモチーフとした背景画像(海岸モード演出)を選択する処理を実行する。 Step S616: The production control unit 210 executes mode production management processing. In this process, the effect control unit 210 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, when the stay mode is "normal mode (low probability non-time reduction state)", the effect control unit 210 executes processing to select a background image in which a female character is sitting on a chaise lounge (normal mode effect). Further, when the stay mode is "fireworks rush (high probability time reduction state)", the effect control unit 210 executes a process of selecting a background image with fireworks as a motif (fireworks rush effect). Further, when the stay mode is "coast mode (low probability time reduction state)", the effect control unit 210 executes a process of selecting a background image with a coast as a motif (coast mode effect).

以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図65中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 When the above procedure is completed, the production control section 210 returns to the production symbol management process (last address). As a result, in the subsequent performance symbol fluctuation process (step S504 in FIG. 65), the fluctuation display performance and the stop display performance are executed based on the actually selected fluctuation performance pattern (performance execution means), and various A preview performance is executed based on the preview performance pattern.

〔可変入賞装置作動時処理〕
図67は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when variable prize winning device is activated]
FIG. 67 is a flowchart illustrating a configuration example of a process when the variable prize winning device is activated. The variable winning device operation process includes subroutines of execution selection process (step S902), variable winning device pre-operation process (step S904), variable winning device operation process (step S906), and variable winning device post-operation process (step S908). The configuration includes a group of (program modules). Here, first, the basic flow of the process when the variable prize winning device is activated will be explained along with each process.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS904~ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S902: In the execution selection process, the effect control unit 210 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S904 to S908) from the "jump table". For example, the performance control unit 210 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the process when the variable winning device is activated as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable winning device pre-operation process has not yet started, the performance control unit 210 selects the variable winning device pre-operation process (step S904) as the next jump destination. Further, if the variable winning device pre-operation process has already been completed, the performance control unit 210 selects the variable winning device operating process (step S906) as the next jump destination. Furthermore, if the variable winning device operation process has been completed, the performance control unit 210 selects the variable winning device operation post-operation process (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御部210は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、「12ラウンド通常図柄」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、「12ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出を選択する処理を実行する。さらに、「6ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合は、ノーマルボーナス演出を選択する処理を実行する。さらにまた、「16ラウンド確変図柄」での当選の場合は、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。 Step S904: In the pre-operation process of the variable winning device, the performance control unit 210 executes a process of selecting the content of the performance to be executed during the jackpot game or the small win game. For example, in the case of winning with a "12 round normal symbol", a process is executed to select an effect in which an ally character is defeated by an enemy character. In addition, in the case of winning with "12 round probability variable symbols 1 and 2", a process is executed to select an effect in which an ally character wins over an enemy character. Furthermore, in the case of winning with "6 round probability variable symbols 1 and 2", a process of selecting a normal bonus effect is executed. Furthermore, in the case of winning with the "16 round variable probability symbols", processing for selecting a special bonus effect is executed.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御部210は必要に応じて表示制御部220に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン510を用いた演出を行う場合、遊技者による演出切替ボタン510の操作の有無を入力制御部228に検出させるとともに、その結果に応じた演出内容(操作契機演出、連打演出、連係操作演出等)の制御情報を表示制御部220に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、V入賞が発生したことを示す演出(図57中(J)等に示す演出)を選択する処理を実行する一方、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、V入賞が発生しなかったことを示す演出(図58中(N)等に示す演出)を選択する処理を実行する。 Step S906: In the variable winning device operation process, the effect control section 210 generates control information to instruct the display control section 220 as necessary. For example, when performing a performance using the performance switching button 510 during execution of a jackpot performance, the input control unit 228 detects whether or not the performance switching button 510 is operated by the player, and the performance content (operation) according to the result is detected by the input control unit 228. The display controller 220 instructs the display control unit 220 to control information such as a trigger effect, a repeated hit effect, a linked operation effect, etc. In addition, in this process during operation of the variable winning device, if a variable probability area passage command is received during a jackpot game, an effect indicating that a V winning has occurred (the effect shown in (J) etc. in FIG. 57) is selected. While executing the process, if the probability variable area passage command is not received during the jackpot game, a process of selecting a production indicating that a V winning has not occurred (production shown as (N) etc. in FIG. 58). Execute.

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御部210は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御部210は、当選図柄や確変領域の通過の有無に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出(図57中(K)等に示す演出)を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、海岸モードに突入することを示す演出(図56中(G)等に示す演出)を選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御部210は、演出図柄管理処理(図65)に復帰する。
Step S908: In the variable winning device activation process, the performance control unit 210 executes a performance that communicates the mode to which the game will be transferred to the player during the end time of the variable winning device. For example, the performance control unit 210 executes a coast mode entry performance or a fireworks rush performance depending on the winning symbol or whether or not the probability variable area is passed. Specifically, when a probability variable area passage command is received during a jackpot game, a process is executed to select a production indicating entering into a fireworks rush (production shown in (K) etc. in FIG. 57), and the jackpot is executed. If the variable probability area passing command is not received during the game, a process is executed to select an effect indicating entering the coast mode (the effect shown in (G) etc. in FIG. 56).
After completing the above processing, the production control section 210 returns to the production symbol management process (FIG. 65).

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態よれば、受け部(第1の受け部802、第2の受け部902)は、所定の傾斜面(第1の所定の傾斜面724、第2の所定の傾斜面734)の傾斜角度に合わせた特定の傾斜面(第1の特定の傾斜面804、第2の特定の傾斜面904)を有するため、フック(第1のフック722、第2のフック732)と受け部(第1の受け部802、第2の受け部902)が面接触するようになり、フックと受け部が点接触したり線接触したりする方式と比較して、部品同士の摺動抵抗を減少させることができる。そして、部品同士の摺動抵抗を減少させることにより、部品が削れにくくなり、施錠手段(統一錠ユニット700、施錠具)に関する部品の耐久性を向上させることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。
As explained above, the present embodiment has the following effects.
(1) According to the present embodiment, the receiving portions (first receiving portion 802, second receiving portion 902) are arranged on predetermined inclined surfaces (first predetermined inclined surface 724, second predetermined inclined surface 734). ) has specific inclined surfaces (first specific inclined surface 804, second specific inclined surface 904) that match the inclination angle of the hook (first hook 722, second hook 732). (first receiving part 802, second receiving part 902) come into surface contact, and the sliding resistance between the parts is reduced compared to a method where the hook and the receiving part are in point contact or line contact. can be reduced. By reducing the sliding resistance between the parts, the parts become less likely to be scratched, and the durability of the parts related to the locking means (uniform locking unit 700, locking tool) can be improved, resulting in a novel gaming machine. can be provided.

(2)本実施形態よれば、所定の傾斜面(第1の所定の傾斜面724、第2の所定の傾斜面734)は、2つの機能を兼用しているため、施錠手段(統一錠ユニット700、施錠具)による扉部材(一体扉ユニット4、内枠アセンブリ7)の施錠を効率よく行うことができる。 (2) According to the present embodiment, the predetermined inclined surfaces (the first predetermined inclined surface 724 and the second predetermined inclined surface 734) serve two functions, so the locking means (unified locking unit 700, locking tool) can efficiently lock the door member (integral door unit 4, inner frame assembly 7).

(3)〔課題〕本実施形態における1つの課題として、以下のような課題がある。
錠前(施錠手段)のフックと受け部とが接触した際に、衝突部にて部品の削れが発生する。この削れが悪化していくと、錠前のフックと受け部の摺動抵抗が増加していき、次第に扉部材を閉めることが困難になっていく。
そこで、本実施形態では、受け部(第1の受け部802、第2の受け部902)に、フック(第1のフック722、第2のフック732)の形状と同じ角度の面取り形状を設けている(第1の特定の傾斜面804、第2の特定の傾斜面904)。これにより、フックと受け部が面衝突となり、部品同士の摺動抵抗を減少させることができる。
(3) [Problem] One of the problems in this embodiment is as follows.
When the hook of the lock (locking means) and the receiving part come into contact, parts are scraped at the collision part. As this abrasion worsens, the sliding resistance between the hook of the lock and the receiving portion increases, making it gradually difficult to close the door member.
Therefore, in this embodiment, the receiving parts (first receiving part 802, second receiving part 902) are provided with a chamfered shape having the same angle as the shape of the hooks (first hook 722, second hook 732). (first specific slope 804, second specific slope 904). This causes surface collision between the hook and the receiving portion, and it is possible to reduce the sliding resistance between the parts.

〔効果〕このような構成を採用することにより、フックと受け部とが受ける摺動抵抗を減少させることができ、部品が削れ難くなり、結果として、扉開閉の耐久性を向上させることができる。 [Effect] By adopting such a configuration, it is possible to reduce the sliding resistance experienced by the hook and the receiving part, making it difficult for the parts to be scraped, and as a result, the durability of opening and closing the door can be improved. .

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。本発明は、パチンコ機だけでなく、スロット機にも適用可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The mode of presentation and various numerical values listed in one embodiment are merely examples, and are not limited to the above-mentioned contents. The present invention is applicable not only to pachinko machines but also to slot machines.

上述した実施形態では、確変領域を有する遊技機に本発明を適用する例で説明したが、確変領域を有しない遊技機に本発明を適用してもよい。また、いわゆる同時回し機に本発明を適用することも可能である。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a gaming machine having a variable probability area has been described, but the present invention may be applied to a gaming machine that does not have a variable probability area. Moreover, it is also possible to apply the present invention to a so-called simultaneous turning machine.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能である。 The images listed as other examples of effects are just examples, and can be modified as appropriate. Further, the structure, board configuration, specific numerical values, etc. of the pachinko machine 1, including those shown in the drawings, are preferred examples, and these can be modified as appropriate.

フックと受け部との角度は、場所によって異ならせてもよい。例えば、3つの第1のフックのうち、真ん中のフックと受け部との角度を、上下のフックと受け部との角度と異ならせるようにしてもよいし、すべての個所において異ならせるようにしてもよい。 The angle between the hook and the receiving portion may vary depending on the location. For example, among the three first hooks, the angle between the middle hook and the receiving part may be different from the angle between the upper and lower hooks and the receiving part, or the angle between the middle hook and the receiving part may be different at all locations. Good too.

フックや受け部の「接触する部分」に関しては、上述した実施形態にあるような扉等を閉じる際に接触する部分である以外に、扉等を開放する際に接触する部分であってもよい。 Regarding the "contacting part" of the hook or the receiving part, in addition to being the part that comes into contact when closing the door etc. as in the above-mentioned embodiment, it may be the part that comes into contact when opening the door etc. .

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
130 RAM
210 演出制御部
220 表示制御部
1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Starting gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 First special symbol display device 35 Second special symbol display device 34a First special symbol operation memory Lamp 35a 2nd special symbol operation memory lamp 38 Game status display device 42 Liquid crystal display 70 Main control device 72 Main control CPU
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU
130 RAM
210 Production control section 220 Display control section

Claims (1)

開閉可能な扉部材と、
少なくともフック及び前記フックを受ける受け部を有し、前記フックを前記受け部に引っ掛けることにより前記扉部材を施錠する施錠手段とを備え、
前記フックは、
前記受け部と接触する部分に、鉛直方向を基準として所定の角度傾斜している所定の傾斜部を有し、
前記受け部は、
前記フックと接触する部分に、前記所定の傾斜部の傾斜角度に合わせた特定の傾斜部を有し、
前記所定の傾斜部は、
前記特定の傾斜部と最初に接触して前記特定の傾斜部を受ける機能と、前記特定の傾斜部と接触しながら前記フックを前記受け部に引っ掛ける方向に移動させる機能とを備え、
前記フックは、
第1フック、及び、遊技者から見て前記第1フックよりも後方に配置された第2フックを有し、
前記受け部は、
前記第1フックを受ける第1受け部、及び、前記第2フックを受ける第2受け部を有し、
前記第1受け部の特定の傾斜部の傾斜角度と、前記第2受け部の特定の傾斜部の傾斜角度とは、異なっており、
前記第1受け部の特定の傾斜部の上下方向の長さと、前記第2受け部の特定の傾斜部の上下方向の長さとは、異なっていることを特徴とする遊技機。
A door member that can be opened and closed;
comprising at least a hook and a receiving part for receiving the hook, and a locking means for locking the door member by hooking the hook to the receiving part,
The hook is
having a predetermined inclined portion inclined at a predetermined angle with respect to the vertical direction in a portion that contacts the receiving portion;
The receiving portion is
having a specific slope part matching the slope angle of the predetermined slope part in the part that contacts the hook;
The predetermined inclined portion is
comprising a function of first contacting the specific inclined part to receive the specific inclined part, and a function of moving the hook in a direction to hook the hook on the receiving part while contacting the specific inclined part,
The hook is
a first hook; and a second hook located behind the first hook when viewed from the player;
The receiving portion is
a first receiving part for receiving the first hook; and a second receiving part for receiving the second hook;
The inclination angle of the specific inclined part of the first receiving part and the inclination angle of the specific inclined part of the second receiving part are different,
A gaming machine characterized in that a vertical length of a specific inclined portion of the first receiving portion and a vertical length of a specific inclined portion of the second receiving portion are different.
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