JP6660837B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技の進行と演出の実行を別の装置で制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that controls the progress of a game and the execution of an effect using another device.

遊技機に電源が投入されると、一般に主制御基板やサブ制御基板等と称される電子機器のそれぞれにおいて遊技機の初期状態を整えるための処理が実行される。そして、実際に主制御基板の準備が整うと、主制御基板からサブ制御基板に対する演出の実行に必要となるコマンドの送信が開始される。この時、サブ制御基板がコマンドを受信可能な状態であれば、主制御基板から送信されるコマンドを問題なく受信することができるが、サブ制御基板の準備が整っていない状態でコマンドが送信された場合には、コマンドを受信することができず取りこぼしてしまう。これは、サブ制御基板から主制御基板に対する通信(「受信可能」を通知する等)が許可されていないために起こり得る問題である。   When the power of the gaming machine is turned on, a process for adjusting an initial state of the gaming machine is executed in each of electronic devices generally called a main control board, a sub control board, and the like. Then, when the preparation of the main control board is actually completed, transmission of a command necessary for executing the effect to the sub-control board from the main control board is started. At this time, if the sub-control board can receive the command, the command transmitted from the main control board can be received without any problem, but the command is transmitted when the sub-control board is not ready. In such a case, the command cannot be received and the command is lost. This is a problem that may occur because communication from the sub-control board to the main control board (for example, notification of “receivable”) is not permitted.

そこで、このような制限下においてもサブ制御基板等が主制御基板等から送信されたコマンドを確実に受信できることを指向した遊技機の先行技術(例えば、特許文献1参照。)が知られている。この先行技術は、主制御部のROMにサブ制御部(賞球制御部、図柄制御部、音声制御部、ランプ制御部)の各々へのコマンド送信を禁止する時間を予め記憶しておき、主制御部による処理が開始された後に、ROMに記憶された時間だけ主制御部から各サブ制御部へのコマンド送信を禁止することとしている。   Therefore, there is known a prior art (for example, see Patent Document 1) of a gaming machine aimed at ensuring that a sub-control board or the like can reliably receive a command transmitted from a main control board or the like even under such restrictions. . In this prior art, a time for prohibiting command transmission to each of the sub-control units (prize ball control unit, symbol control unit, voice control unit, lamp control unit) is stored in advance in the ROM of the main control unit, After the processing by the control unit is started, transmission of a command from the main control unit to each sub-control unit is prohibited for the time stored in the ROM.

特開2001−321545号公報JP 2001-321545 A

上記の先行技術によれば、主制御部の準備が整ってもサブ制御部に対するコマンドが直ぐには送信されず、サブ制御部毎に予め記憶された時間を待機した後にコマンド送信が開始される。したがって、サブ制御部は主制御部から送信されたコマンドを従前の遊技機に比べより確実に受信することができると推測される。   According to the above prior art, even if the main control unit is ready, the command to the sub control unit is not transmitted immediately, and the command transmission is started after waiting for a time stored in advance for each sub control unit. Therefore, it is presumed that the sub-control unit can more reliably receive the command transmitted from the main control unit than the conventional gaming machine.

しかしながら、予め記憶された待機時間内で常にサブ制御部が完全に立ち上がるとは限らず、何らかの原因で立ち上がりが遅れた場合、主制御部から送信されたコマンドを取りこぼしている可能性がある。この場合、サブ制御部がコマンドを取りこぼしたとしても、後からそれを確認する術がなく、コマンドが実際に受信可能になるまでにどの程度の時間を要したのかを把握することはできない。   However, the sub-control unit does not always start completely within the standby time stored in advance, and if the start-up is delayed for some reason, the command transmitted from the main control unit may be missed. In this case, even if the sub-control unit misses the command, there is no way to confirm it later, and it is not possible to grasp how long it took for the command to become actually receivable.

そこで本発明は、起動時のコマンド送受信トラブルを低減できる技術の提供を課題とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a technique capable of reducing a command transmission / reception trouble at the time of activation.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。   The present invention employs the following solution in order to solve the above problems. The terms in the parentheses below are merely examples, and the present invention is not limited to these.

解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御装置と、前記主制御装置から送信される情報に基づいて演出内容を制御する演出制御装置と、外部電源の投入により前記主制御装置及び前記演出制御装置に駆動電力を供給する電源制御手段と、前記外部電源の投入を契機として、前記主制御装置から送信される情報を前記演出制御装置にて受信可能とするための準備を行う情報受信準備手段と、前記外部電源の投入後に前記情報受信準備手段による準備が開始されてから完了するまでに要した準備時間を計測する準備時間計測手段とを備える。   Solution 1: A gaming machine according to the present solution comprises a main control device for controlling the progress of the game, an effect control device for controlling the effect content based on information transmitted from the main control device, and an external power supply. Power supply control means for supplying drive power to the main control device and the effect control device; and, in response to turning on the external power, to enable the effect control device to receive information transmitted from the main control device. And a preparation time measuring means for measuring a preparation time required from the start of the preparation by the information reception preparation unit to the completion after the external power is turned on.

本解決手段によれば、例えば以下の流れで遊技開始前の処理が実行される。
(1)遊技機に外部電源が投入されると、主制御装置及び演出制御装置に駆動電力の供給が開始される。
(2)駆動電力の供給が開始され、出力電圧が安定すると、主制御装置及び演出制御装置の各々において、遊技を開始するために必要となる処理が実行される。各装置による処理は別個に実行され、終了するタイミングも異なる。
(3)主制御装置は、上記(2)の処理を終えると、遊技の進行を制御するために必要な情報を演出制御装置に送信する。
(4)演出制御装置は、上記(2)の処理として、主制御装置から送信される上記(4)の情報を受信するための準備を行う。このとき、この準備が開始されてから完了するまでに要した時間を計測する。
According to this solution means, for example, processing before the start of a game is executed in the following flow.
(1) When an external power supply is turned on to the gaming machine, supply of drive power to the main control device and the effect control device is started.
(2) When the supply of the driving power is started and the output voltage is stabilized, processes necessary for starting the game are executed in each of the main control device and the effect control device. The processing by each device is executed separately, and the timing of ending is also different.
(3) After finishing the processing of (2), the main control device transmits information necessary for controlling the progress of the game to the effect control device.
(4) The effect control device prepares for receiving the information of (4) transmitted from the main control device as the process of (2). At this time, the time required from the start of the preparation to the completion thereof is measured.

演出制御装置から主制御装置への通信はルール上許可されていないため、演出制御装置が上記(2)の処理を終えた(主制御装置からの情報を受信する準備が整った)としても、その旨を主制御装置に知らせることができない。そのため、主制御装置は、演出制御装置の状態に確認しながら情報を送信することが技術的に不可能である。このとき、演出制御装置により実行される上記(2)の処理に要する時間の見当が全くつかない場合、主制御装置は演出制御装置における状態とは無関係に情報を送信するしかなく、結果として演出制御装置は、受信の準備が整っていない段階では主制御装置から送信される情報を受信することができず、情報の取りこぼしが発生してしまう。   Since the communication from the effect control device to the main control device is not permitted according to the rules, even if the effect control device has completed the processing of the above (2) (it is ready to receive the information from the main control device), This cannot be notified to the main controller. Therefore, it is technically impossible for the main control device to transmit information while checking the state of the effect control device. At this time, if there is no idea of the time required for the above-described process (2) performed by the effect control device, the main control device has no choice but to transmit information irrespective of the state of the effect control device. The control device cannot receive the information transmitted from the main control device at a stage where the preparation for reception is not completed, and the information is missed.

しかしながら、本解決手段によれば、上記(4)において演出制御装置で準備処理が開始されてから完了するまでの時間が計測されるため、この計測結果を主制御装置が演出制御装置に対して情報の送信を開始するタイミングを決定する上での1つの手がかりとすることができる。したがって、このような構成を採ることにより、主制御装置と演出制御装置との間で生じ得る情報の送受信トラブルを軽減させることができる。例えば、計測結果を実機から取得して解析したり、統計データをとる等の用に供したりすることで、送受信トラブルを軽減させた製品の開発に資することができる。   However, according to the present solution, the time from the start of the preparation process by the effect control device to the completion thereof in (4) is measured, and the measurement result is transmitted to the effect control device by the main control device. This can be one clue in determining the timing to start transmitting information. Therefore, by adopting such a configuration, it is possible to reduce transmission / reception troubles of information that may occur between the main control device and the effect control device. For example, by obtaining and analyzing the measurement result from the actual device and providing the data for use in obtaining statistical data, it is possible to contribute to the development of a product with reduced transmission / reception troubles.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記外部電源の投入後、前記情報受信準備手段による準備が開始されると見込まれるまでの起動時間と前記情報受信準備手段による準備の開始から完了までに要する見込み時間とを加えた規定時間内で前記主制御装置から前記演出制御装置への情報の送信を禁止する情報送信禁止手段をさらに備える。   Solution 2: The gaming machine of the present invention is characterized in that, in the solution 1, the activation time until the preparation by the information reception preparation unit is expected to start after the external power is turned on, and the preparation by the information reception preparation unit. Further, there is further provided an information transmission prohibiting means for prohibiting transmission of information from the main control device to the effect control device within a prescribed time including an estimated time required from the start to the completion of the effect control device.

本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
(5)演出制御装置が上記(2)の処理に要する時間(以下、「準備時間」と称する)は、上記(4)の計測結果により確認することができる。この処理の所要時間は一定するものではなく、遊技機の種類や部品の個体差等の影響を受ける。また、演出制御装置が電源投入後に上記(2)の処理を開始するまでの時間(以下、「起動時間」と称する)についても、同様の個体差が生じる。
(6)主制御装置は、上記(3)の情報送信を行うに際し、外部電源が投入されてから起動に要する見込み時間と準備に要する見込み時間を加えた時間内で、演出制御装置への情報の送信を禁止する。
According to this solution, the following features are added.
(5) The time required for the effect control device to perform the process (2) (hereinafter, referred to as “preparation time”) can be confirmed from the measurement result in the above (4). The time required for this processing is not constant and is affected by the type of gaming machine, individual differences in parts, and the like. In addition, a similar individual difference occurs in a time (hereinafter, referred to as a “startup time”) from when the effect control device is turned on until the process (2) is started.
(6) When performing the information transmission of (3) above, the main control device transmits information to the effect control device within a time obtained by adding an estimated time required for activation and an estimated time required for preparation after the external power is turned on. Prohibit transmission of.

複数の遊技機を動作させて取得したデータから、起動時間や準備時間には個体差により幅が出ることが分かっている。そこで、予め把握されている時間の幅のうち最大時間、又は最大値に余裕を持たせた時間を起動や準備に見込まれる時間として適用し、主制御装置が電源投入後に見込みの起動時間と見込みの準備時間との合計時間が経過してから演出制御装置に対する情報送信を開始すれば、演出制御装置の準備が整った状態で情報を送信できる可能性が高まる。   It is known from data obtained by operating a plurality of gaming machines that the start-up time and the preparation time vary depending on individual differences. Therefore, the maximum time of the time range that is grasped in advance, or the time with a margin for the maximum value, is applied as the time expected for startup and preparation, and the expected startup time after the main control device is turned on is estimated. If the information transmission to the effect control device is started after the total time including the preparation time has elapsed, the possibility that information can be transmitted in a state where the effect control device is ready increases.

したがって、このような構成を採ることにより、主制御装置から送信される情報を演出制御装置により確実に受信されることができ、情報の取りこぼし等の送受信トラブルを低減させることが可能となる。また、規定時間の設定には、以前に取得した計測結果を役立てることができるので、計測結果の統計に基づいて規定時間を最適な値に設定すれば、起動時の送受信トラブルを確実に軽減することができる。   Therefore, by adopting such a configuration, information transmitted from the main control device can be reliably received by the effect control device, and transmission / reception troubles such as missing information can be reduced. In addition, measurement results obtained previously can be used to set the specified time, so if the specified time is set to an optimal value based on the statistics of the measurement results, transmission / reception troubles at startup will surely be reduced. be able to.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、前記準備時間計測手段により計測された前記準備時間を前記電源制御手段による電力供給が断たれた状態においても記憶情報が保持される記憶領域に保存する計測結果保存手段をさらに備える。   Solution 3: In the gaming machine of this solution, in the solution 1 or 2, the prepared time measured by the preparation time measuring means retains the stored information even when the power supply by the power control means is cut off. The storage device further includes a measurement result storage unit that stores the measurement result in a storage area to be stored.

本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
(7)演出制御装置は、上記(4)で計測された時間、すなわち準備処理に要した実時間の情報を保存するが、その保存先として外部電源による電力供給が遮断されても記憶情報が保持される領域、例えば電池等のバックアップ電源に接続されたSRAMや不揮発性記憶媒体等を用いる。
According to this solution, the following features are added.
(7) The effect control device saves the time measured in the above (4), that is, the information of the real time required for the preparation process. Even if the power supply from the external power supply is cut off as the storage destination, the stored information is stored. A storage area, for example, an SRAM or a non-volatile storage medium connected to a backup power supply such as a battery is used.

このような構成を採ることにより、演出制御装置が準備処理に要した実時間が記憶持続性の高い記憶媒体に保存されるため、例えば不測の事態により外部電源からの電力供給が得られなくなったとしても、保存された測定結果を確実に保持することができる。したがって、遊技機が稼働を終えた後や日常の点検作業時にこの記憶媒体を参照することで、各実機において計測された準備時間を取り出すことが可能となる。また、取り出した準備時間の記録を製品開発にフィードバックすることで、起動時の送受信トラブルを軽減した遊技機の提供に資することができる。   By adopting such a configuration, the actual time required for the effect control device to perform the preparation processing is stored in the storage medium having high storage continuity. For example, power supply from an external power supply cannot be obtained due to an unexpected situation. As a result, the stored measurement result can be reliably held. Therefore, by referring to this storage medium after the operation of the gaming machine or at the time of daily inspection work, it is possible to extract the preparation time measured in each actual machine. Further, by feeding back the record of the extracted preparation time to product development, it is possible to contribute to providing a gaming machine with reduced transmission / reception troubles at the time of startup.

解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段3において、前記準備時間計測手段により計測された前記準備時間が前記計測結果保存手段により保存されている保存値を超えているかを判定する計測結果判定手段をさらに備え、前記計測結果保存手段は、前記計測結果判定手段により前記準備時間が前記保存値を超えていると判定された場合に前記準備時間を前記記憶領域に上書き保存する。   Solution 4: The gaming machine according to the present solution is a game machine according to the solution 3, wherein the preparation time measured by the preparation time measurement means determines whether or not the preparation time exceeds a storage value stored by the measurement result storage means. The apparatus further includes result determination means, wherein the measurement result storage means overwrites and stores the preparation time in the storage area when the measurement result determination means determines that the preparation time exceeds the storage value.

本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
(8)演出制御装置は、上記(7)の保存にあたり、上記(7)の記憶領域に既に保存されている値、すなわちこの遊技機において過去に計測された準備時間を読み出し、上記(4)で計測された今回の準備時間が過去の準備時間を超えているか否かを判定する。
(9)演出制御装置は、上記(8)において、今回の準備時間が過去の準備時間を超えていると判定された場合には、上記(7)の記憶領域に保存されている値を今回の準備時間で更新し、上書き保存する。
According to this solution, the following features are added.
(8) The effect control device reads the value already stored in the storage area of the above (7), that is, the preparation time measured in the past in this gaming machine, in the storage of the above (7). It is determined whether or not the current preparation time measured in step 1 exceeds the past preparation time.
(9) If it is determined in (8) that the current preparation time exceeds the past preparation time in (8), the effect control device adds the value stored in the storage area of (7) to the current time. Update at the preparation time and save by overwriting.

このような構成を採ることにより、遊技機への電源投入後に演出制御装置において毎回計測される準備時間のうち、過去の最大値(最長時間)を保持し続けることができる。したがって、保持されている最大値に基づいて見込みの準備時間を設定すれば、主制御装置が受信準備を終えた状態の演出制御装置に対して情報送信を開始することができる可能性を高められる。よって、主制御装置から送信される情報を演出制御装置にさらに確実に受信させることが可能となる。   With such a configuration, it is possible to keep the past maximum value (the longest time) of the preparation time measured by the effect control device each time after the power supply to the gaming machine is turned on. Therefore, if the expected preparation time is set based on the held maximum value, the possibility that the main control device can start transmitting information to the effect control device in a state where reception preparation has been completed can be increased. . Therefore, it is possible to make the effect control device more reliably receive the information transmitted from the main control device.

解決手段5:本解決手段の遊技機は、解決手段4において、前記計測結果判定手段は、前記準備時間計測手段により計測された前記準備時間が規定の想定準備時間を超えているかをさらに判定し、前記計測結果保存手段は、前記準備時間計測手段により計測された前記準備時間が前記規定の想定準備時間を超えており且つ前記準備時間が前記保存値をも超えていると判定された場合に前記準備時間を前記記憶領域に上書き保存する。   Solution 5: In the gaming machine of this solution, in the solution 4, the measurement result determination means further determines whether or not the preparation time measured by the preparation time measurement means exceeds a prescribed assumed preparation time. The measurement result storage means, when it is determined that the preparation time measured by the preparation time measurement means exceeds the prescribed assumed preparation time and the preparation time also exceeds the storage value The preparation time is overwritten and stored in the storage area.

本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
(10)演出制御装置は、上記(8)の判定に先立ち、上記(4)で計測された今回の準備時間が想定される時間を超えているか否かを判定する。今回の準備時間が想定される時間を超えていると判定された場合には、さらに今回の準備時間が上記(7)の記憶領域に保存されている過去の準備時間の最大値を超えているか否かを判定する。
(11)演出制御装置は、上記(10)において、今回の準備時間が想定される時間を超えており、さらに過去の準備時間の最大値をも超えていると判定された場合には、上記(7)の記憶領域に保存されている値を今回の準備時間で更新し、上書き保存する。
According to this solution, the following features are added.
(10) Prior to the determination in (8), the effect control device determines whether or not the current preparation time measured in (4) has exceeded the estimated time. If it is determined that the current preparation time has exceeded the estimated time, whether the current preparation time has exceeded the maximum value of the past preparation time stored in the storage area of (7) above Determine whether or not.
(11) If it is determined in the above (10) that the preparation time of the present time exceeds the estimated time and also exceeds the maximum value of the past preparation time, The value stored in the storage area of (7) is updated at the current preparation time and overwritten and stored.

本解決手段においては、今回の準備時間を記憶領域に保存されている過去の最大値と比較する前に、想定される時間との比較を行い、今回の準備時間が想定時間以下である場合には、過去の最大値との比較を行わない。したがって、このような構成を採ることにより、記憶領域から情報を読み出す頻度を必要最小限に抑えることができ、演出制御装置にかかる処理負荷の軽減に寄与することが可能となる。   In the present solution, before the current preparation time is compared with the past maximum value stored in the storage area, a comparison is made with an assumed time. Does not compare to past maximums. Therefore, by adopting such a configuration, the frequency of reading out information from the storage area can be suppressed to a necessary minimum, and it is possible to contribute to the reduction of the processing load on the effect control device.

本発明によれば、主制御装置と演出制御装置との間に発生し得る起動時のコマンド送受信トラブルを低減することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the command transmission / reception trouble at the time of the start which can arise between a main control device and an effect control device can be reduced.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows a game board unit independently. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating various electronic devices provided in the pachinko machine. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of reset start processing. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 演出制御装置への電源投入時に実行されるスタート処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the start process performed when the power supply to the effect control device is turned on. スタート処理の異なる手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a different procedure of a start process. パチンコ機への電源投入後の時間の経過に伴う主制御装置及び演出制御装置における状態の変化を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a change of a state in a main control device and an effect control device with the lapse of time after power-on to a pachinko machine. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power failure occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of interrupt management processing. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of 1st special symbol memory update processing. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of 2nd special symbol memory update processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the effect determination processing at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of composition of special design game processing. 可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。It is a figure showing an opening operation pattern of a variable winning device. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change preprocessing. はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a variation pattern selection table at the time of out. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a big hit. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol storage area shift processing. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a configuration example of a display output management process. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a structure of the variable winning prize device management processing at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big win winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning prize opening and closing operation processing at the time of a big hit. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit big winning opening closing process. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big hit end process. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of composition of variable winning a prize device management processing at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening and closing operation | movement process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a small hit big winning opening closing process. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a small hit end process. 通常モードにて「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when it corresponds to "12 round normal design" or "12 round probable change design 1 and 2" in the normal mode. 花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when it corresponds to "16 round probable change design" or "6 round probable change design 1 and 2" in a fireworks rush or a shore mode. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the fluctuation | variation display and stop display of a special symbol. 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出(スーパーリーチ演出)の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of the reach effect (super reach effect) performed at the time of a big hit (winning). 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/4)。It is a continuous figure (1/4) which shows a part of the production example of the production in the middle of a large part when it corresponds to "12 round normal design" etc. 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/4)。It is a continuous figure which shows a part of the production example of the production in the middle of a big role when it corresponds to "12 round normal design" etc. (2/4). 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/4)。It is a continuation figure which shows a part of the production example of the big role production in the case where it corresponds to "12 round normal design" etc. (3/4). 「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/4)。It is a continuation figure which shows a part of a production example of a production in a large role when it corresponds to a "12 round normal design" etc. (4/4). 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of a production of a fireworks rush. 「6ラウンド確変図柄1」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuous figure which partially shows the example of the big role production effect performed during the big hit game when it corresponds to "six-round probable change pattern 1" or the like. 「16ラウンド確変図柄1」等に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuous figure partially showing the example of the big role production effect performed during the big hit game when it corresponds to “16 round probable change pattern 1” or the like. 海岸モードの演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of production of the coast mode. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect control process. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of operation memory effect management processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the effect symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the effect symbol fluctuation pre-processing. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of composition of processing at the time of a variable winning device operation.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game arcade operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game in the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) enjoyed by the player as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player. Can be converted into a game value based on the number of games. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. When viewed from the front facing the player, the integrated door unit 4 is located on the most front side thereof. The inner frame assembly 7 is located on the back side (rear side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 uses fasteners such as screws for an island facility (not shown) in the game arcade. It is fixed by using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for portions corresponding to upper and lower short sides, and metal material is used for portions corresponding to left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integrated door unit 4 has a structure in which the pan unit 6 is integrated at a lower position. The integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends vertically along the left end when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided inside the right edge (left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking device (not shown) is provided on each of the right side edges (back side) of the integral door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in a state in which the integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the rear side of the integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 The opening of 7 has been disabled.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the pan unit 6. For example, when the manager of the game arcade inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . When the entirety is opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed at the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integral door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integral door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as clogging of balls in the board. When the integrated door unit 4 is opened, the pan unit 6 is also opened to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 also includes a game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 is detachable from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 has a vertically long window 4a formed in the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via an attachment (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface, in which game balls can flow down.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The pan unit 6 has a shape projecting from the integral door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. In the upper plate 6b, game balls (lending balls) lent to the player and game balls (prize balls) obtained by winning can be stored. Further, the tray unit 6 has a lower plate 6c formed at a lower position of the upper plate 6b. In the lower plate 6c, game balls further paid out while the upper plate 6b is full are stored. Note that the pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (a model connected to a CR unit), and a game ball borrowed by a player is separated from the prize ball by the payout device unit 172 on the back side and the saucer unit 6 (upside). Dispensed to plate 6b or lower plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 in a state where a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, or the like) is inserted into a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 frequencies) (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is disposed on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the remaining frequency of the valuable medium inserted into the CR unit. By operating the return button 12, the player can receive a valuable medium with a remaining frequency. In the present embodiment, the CR machine is taken as an example, but the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   On the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removing button 6d is provided in front of the upper plate 6b located at the upper position, and a lower plate ball removing lever 6e is provided in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removal button 6d. Further, the player can drop the game balls stored in the lower plate 6c downward and discharge them by sliding the lower plate ball pulling lever 6e, for example, to the left. The discharged game balls are received in, for example, a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A handle unit 16 is provided at the lower right of the pan unit 6. The player operates the handle control unit 16 to operate the firing control board set 174, and can shoot (hit) a game ball toward the game area 8a (ball firing device). The launched game balls rise from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, are guided by an outer band (not shown), and are thrown into the game area 8a. A number of obstacle nails and windmills (without reference numerals in the figure) are arranged in the game area 8a, and the thrown game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and windmill. The configuration of the game area 8a (the board surface, the game board) will be further described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of front of frame]
In the integrated door unit 4, a left top lens unit 47 and an upper right illuminated unit 49 are installed as constituent elements for the effect. The left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the right upper illumination unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decorative lamps 52 are installed on the integrated door unit 4 so as to be continuous below the left top lens unit 47 and the upper right electric unit 49, respectively. It extends so as to extend from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the pan unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52 and the like are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The above-described various lamps 46, 48, 50, and 52 execute an effect by, for example, light emission (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.) of a built-in LED. On the upper part of the integrated door unit 4, the left top lens unit 47 and the right upper illumination unit 49 incorporate speakers 54 and 55 on the glass frame, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated at a lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 execute effects by outputting sound effects, BGM, voice, and the like (general sound).

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている(操作入力手段)。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   At the center of the receiving unit 6, an effect switching button 45 is provided at a position before the upper plate 6b (operation input means). The player switches the effect contents (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pressing and pressing the effect switching button 45, for example, during the change of the symbol, during the fixed display of the big hit, or during the big hit game. , A certain effect (notification effect, probable change promotion effect, promotion effect in the role of a large part, etc.) can be generated.

さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。   Further, a jog dial 45a is provided around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (operation input means, rotary selector). By rotating the jog dial 45a, the player can change the effect content displayed on the liquid crystal display 42, for example.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Back side configuration]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a firing control board set 174, and a dispensing control board unit 176 are provided. , A back cover unit 178 and the like. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting a power supply system and a control system, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are provided.

払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (without reference numerals). Of these, the prize ball tank 172a is installed on the upper edge portion (back side) of the inner frame assembly 7. The game balls supplied from a supply path (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game balls sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, or the like). And various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination frequency information, big hit information, start-up information, etc.) representing the maintenance state and the like are output to external electronic devices. .

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 is, for example, connected to a power supply (for example, 24 VAC) installed in the island facilities of the game arcade to secure a power supply (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1. In addition, the ground wire 166 is connected to a ground terminal also installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に遊技領域8aが形成されている。   FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate, and the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit with the game board unit 8 fixed to the inner frame assembly 7. On the front surface of the game board 8b, a game area 8a is formed inside a firing rail (no reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、特殊遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。なお、遊技領域8aの左側部分は、高確率非時間短縮状態(有利遊技状態)においても使用される。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。   In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center thereof, and the game area 8a is largely divided into a left portion, a right portion, and a lower portion around the effect unit 40. The left part of the game area 8a is a first game area (left hit area) used in a normal game state (low probability non-time shortened state), and the right part of the game area 8a is a special game state (big hit game state). , A small hitting game state, a low probability time reduction state, a high probability time reduction state, etc.). The left portion of the game area 8a is also used in a high probability non-time shortened state (advantageous game state). Also, in the gaming area 8a, the middle start winning opening 26, the starting gate 20, the normal winning openings 22, 24, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device are provided around the effect unit 40. 31 and the like are distributed.

このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第2可変入賞装置31及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。ここで、第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置されており、第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定の入賞口)は可変始動入賞装置28の下方に配置されている。   Among them, the middle start winning opening 26 is arranged at the center of the lower part of the game area 8a. The starting gate 20, the variable starting winning device 28, the second variable winning device 31, and the first variable winning device 30 are arranged in this order from the top on the right side of the game area 8a. Here, the first variable winning device 30 is arranged on the right side of the middle start winning opening 26, and the second variable winning device 31 is arranged on the upper right of the first variable winning device 30. Further, the three normal winning ports 22 on the left side are arranged on the left side of the game area 8a, and the one normal winning port 24 (predetermined winning port) on the right side is disposed below the variable start winning device 28. .

また、可変始動入賞装置28の上方には、4つの障害釘が配置されており、さらにその上方には入球口19a及び放出口19bが配置されている。入球口19aと放出口19bとは図示しない裏側の連絡通路によって連結されている。入球口19aに入球した遊技球は、この連絡通路を通って減速・整流され、放出口19bから放出される。
さらに、始動ゲート20の右側にはアウト口19c(所定の入球口)が配置されている。放出口19bから放出された遊技球は、基本的には真っ直ぐに落下して始動ゲート20を通過するが、障害釘によって右側に弾かれた場合にはアウト口19cに入球する。
In addition, four obstacle nails are arranged above the variable starting winning device 28, and further above that, a ball entrance 19a and a discharge port 19b are arranged. The entrance 19a and the exit 19b are connected by a communication passage on the back side (not shown). The game ball that has entered the entrance 19a is decelerated and straightened through this communication path, and is released from the release 19b.
Further, on the right side of the start gate 20, an out port 19c (predetermined entrance port) is arranged. The game ball discharged from the discharge port 19b basically falls straight and passes through the starting gate 20, but enters the out port 19c when hit by the obstacle nail to the right.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、入球口19aに入球して放出口19bから放出され、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   The game ball thrown into the game area 8a enters the middle start winning opening 26, the normal winning openings 22 and 24, passes through the start gate 20, or the variable start winning device at the time of operation in the course of its flow. 28, the first variable winning device 30 during the opening operation, and the second variable winning device 31 during the opening operation. Here, there is a possibility that the game ball flowing down the left area of the game area 8a mainly enters the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22. On the other hand, a game ball flowing down the right area of the game area 8a enters the ball entrance 19a and is released from the discharge port 19b, and mainly passes through the start gate 20 or the variable start winning device 28 at the time of operation. There is a possibility that the ball will enter, enter the first variable winning device 30 during the opening operation, enter the second variable winning device 31 during the opening operation, or enter the normal winning opening 24. The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the medium start winning opening 26, the normal winning openings 22, 24, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning. The game balls entering the device 31 and the out port 19c are collected to the back side of the game board unit 8 through through holes formed in the game board (plywood material, transparent plate, etc. constituting the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。   Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), when a game ball is caused to enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, an area on the left side (left hit) in the game area 8a. It is necessary to drive a game ball into the area (perform so-called “left-handed”).

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。   On the other hand, when a game ball is to be thrown into the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the normal winning opening 24, the right side area (the right hit area) in the game area 8a. ) (The so-called “right hit”).

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、舌片型(ベロタイプ)の開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを不能又は困難にしている。一方、開閉部材28bが盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する(右始動入賞口28aへの入球が可能又は容易となる)。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位して、右始動入賞口を開放する装置であってもよい。   In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a symbol is normally stopped and displayed for a predetermined stop display time in a hit state), and accordingly, the right start is started. It is possible to enter the winning opening 28a (predetermined entrance opening) (ordinary electric accessory). The variable starting winning device 28 is provided with a tongue-shaped (velo-type) opening / closing member 28b. In the state shown in the figure, the opening / closing member 28b is at a position retracted from the board surface (a retracted position), making it impossible or difficult for the game ball to enter the right starting winning opening 28a. On the other hand, when the opening / closing member 28b moves to a position (drive position) protruding forward from the board surface, the opening / closing member 28b receives the game ball flowing down from above and guides the game ball to the right starting winning opening 28a (right Ball entry into the starting winning port 28a becomes possible or easy). Note that the variable start winning device 28 may be a device that opens and closes the right start winning opening by displacing the opening / closing member so as to fall forward with the lower end edge portion as a hinge.

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば大当り遊技の1ラウンド目から5ラウンド目、又は、7ラウンド目から16ラウンド目であるという条件、小当り遊技の開放状態であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。   The first variable prize device 30 is configured to execute a predetermined first condition (for example, from the first round of the big hit game) when a specified condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a big hit or small hit mode). It is activated when the condition of the fifth round or the 7th to 16th rounds and the condition of the small hitting game being opened) are satisfied, and the ball can enter the first big winning opening 30b. (Special electric accessory, first special ball entry event generating means).

第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能又は困難(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。   The first variable winning device 30 is a device arranged on the right side of the middle starting winning opening 26 (a so-called lower attacker), and has, for example, one opening / closing member 30a. The first variable winning device 30 is of a type in which the opening / closing member 30a slides inside the board surface (sliding type attacker). The opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). The opening / closing member 30a is in a closed position (closed state) in a state protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 30a. Is impossible or difficult (the first special winning opening 30b is closed). Then, when the first variable winning device 30 operates, the opening / closing member 30a is drawn into the inside of the board, and the first big winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where the inflow of the game ball is not impossible (possible or easy), and an event of entering the first large winning opening 30b can be generated.

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば大当り遊技の6ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。   The second variable winning device 31 is a case where a prescribed condition is satisfied (a case where a special symbol is stopped and displayed in a big hit mode) as in the first variable winning device 30, and a predetermined second condition (for example, This is activated when the condition of the sixth round of the jackpot game is satisfied, and it is possible to enter the second large winning opening 31b (specific winning opening) (special electric accessory, second special entry) Ball event generating means).

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置された装置であり(いわゆる上アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能又は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。   The second variable winning device 31 is a device arranged at the upper right of the first variable winning device 30 (a so-called upper attacker), and has, for example, one opening / closing member 31a. The second variable winning device 31 is of a type in which the opening / closing member 31a slides inside the board surface (sliding type attacker). The opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). The opening / closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. Is impossible or difficult (the second special winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 operates, the opening / closing member 31a is drawn into the inside of the board, and the second big winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 enters a state where the inflow of game balls is not impossible (possible or easy), and an event of entering the second large winning opening 31b can be generated.

また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bから下方に延び、そこから左に曲がって左下方に延びた後、再び下方に延びている。   Further, inside the second variable winning device 31, a guiding passage 31c for guiding a game ball that has entered the second variable winning device 31 is arranged. The guide passage 31c extends downward from the second special winning opening 31b, turns left from there, extends downward and left, and then extends downward again.

そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの中流には、確変領域用羽根部材31d及び確変領域用孔31eが配置されており、誘導通路31cの下流には、排出口31fが配置されている。   A second count switch 85 is arranged upstream of the guide passage 31c, and a probable area blade 31d and a probable area hole 31e are provided in the middle of the guide path 31c. A discharge port 31f is arranged downstream of the container.

第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がって遊技球を確変領域用孔31eに導く。一方、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がらないため、遊技球は確変領域用羽根部材31dの上部を通り抜けて、排出口31fに導かれる。   First, the second count switch 85 detects that a game ball that has entered the second variable winning device 31 has entered. Here, when the positive variable region solenoid that operates the positive variable region blade member 31d is ON, the positive variable region blade member 31d rises and guides the game ball to the positive variable region hole 31e. On the other hand, when the positive variable region solenoid that operates the positive variable region blade member 31d is OFF, since the positive variable region blade member 31d does not rise, the game ball passes through the upper portion of the positive variable region blade member 31d, It is led to the discharge port 31f.

〔確変領域(特定領域)〕
また、確変領域用孔31eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材31dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Probable change area (specific area)]
In addition, a probable area (no reference numeral) is provided inside the probable area hole 31e. The probability variable region is a region where the game ball cannot pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and is the case where the second variable winning device 31 is in the open state, and the probability variable blade member 31d operates. If so, it is an area through which game balls can pass.

確変領域用羽根部材31dは、大当り遊技中に第2可変入賞装置31が開放する際に作動する。確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり演出領域を開放し、その後に数秒(2〜3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するパターンである。なお、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材31dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることはない。また、確変領域用羽根部材31dが動作しても、第2可変入賞装置31がショート開放する場合には、遊技球が確変領域を通過することはない。   The variable probability region blade member 31d operates when the second variable winning device 31 is opened during the big hit game. The operation pattern of the probable variable area blade member 31d is such that the effect area is opened for a short period (for example, 0.1 second) at the same time as the start of the round, and then closed for a few seconds (about 2 to 3 seconds). (Eg, about 20 seconds). Note that, in the short-term opening performed at the same time as the start of the round, the game ball does not reach the probable-variation-area blade member 31d, so that this operation does not lead the game ball to the probable-change area. In addition, even if the probable area blade 31d operates, if the second variable winning device 31 is short-circuited, the game ball does not pass through the probable area.

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。   In the gaming board unit 8, a rendering unit 40 is installed from the center position to the right side. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing a flowing direction of a game ball, and includes various decorative components 40b and 40c inside the effect unit. The decorative components 40b, 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by three-dimensional shaping, and can perform a staging operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitting device (eg, an LED). . Further, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect design corresponding to a special design are displayed on the liquid crystal display 42. . Thus, the game board unit 8 gives the player an impression of the features of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. When the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including a movable body and a light-emitting body) disposed not only on the front side but also behind the game board 8b. ) Can be added.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば女性キャラクターが搭乗している乗り物を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the inside of the rendering unit 40 together with a movable body 40f for rendering (for example, a decoration simulating a vehicle on which a female character is riding). The effect movable body 40f can execute an effect involving the movement of a tangible object in addition to an effect using an image on the liquid crystal display 42 and an effect using a light emitting device. By the effect using these movable bodies 40f, it is possible to exert a different appealing power than the effect using the two-dimensional image.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened diagonally to the upper left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a flows into the ball guide path 40d at random, the ball passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, and here, the game ball can freely roll in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e flows down into the lower game area 8a. A ball discharge path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and a game ball guided from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40k is likely to flow into the middle start winning opening 26 immediately below the ball. .

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and game balls not entering (winning) various winning ports are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. In addition, the game area including the normal winning openings 22 and 24, the middle starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the game ball entering the out opening 19c. All game balls hit into 8a are collected on the back side of game board unit 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and join the supply path of the island equipment (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (the lower left position in the window 4a). That is, in the game board unit 8, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a are provided at a lower left position in the window 4a, and a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35 are provided. And a game state display device 38 are provided. Among these, the ordinary symbol display device 33 alternately lights up, for example, two lamps (LEDs) to display the ordinary symbols in a variable manner, and stops and displays the ordinary symbols by turning on or off the lamps. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 stored numbers by a combination of turning off, lighting, and blinking of two lamps (LEDs), for example. For example, in a display mode in which both lamps are turned off, 0 storage numbers are displayed, in a display mode in which one lamp is turned on, one storage number is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked, In a display mode in which two storage numbers are displayed and one lamp is turned on in addition to one lamp flashing, three storage numbers are displayed. In a display mode in which both lamps flash together, four storage numbers are displayed. And so on. Although two lamps (LEDs) are used here, four lamps (LEDs) may be used to configure the normal symbol operation memory lamp 33a. In this case, the number of operation memories can be displayed by the number of lit lamps.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   Each time the game ball passes through the starting gate 20, the ordinary symbol operation memory lamp 33a changes to a display mode after being increased one by one in a sense that each time a game ball passes, the passage that triggers the operation lottery is stored. At first (up to a maximum of four), each time a change in the ordinary symbol is started with the passage of the symbol, the display mode is changed to a reduced display mode by one by one. In the present embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of stored symbols is 0), the game ball passes through the starting gate 20 in a state where the normal symbol can be started to change (at the time of stop display). However, the display mode does not change. That is, the number of storages (up to four) represented by the display mode of the normal symbol operation storage lamp 33a indicates the number of passes in which the normal symbol variation has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 respectively display the fluctuating state and the stop state of the corresponding first special symbol or the second special symbol by, for example, 7-segment LEDs (with dots). (Symbol display means). Note that the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   In addition, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a each have, for example, 0 to 4 lamps in a display mode configured by a combination of turning off, lighting, and blinking of two lamps (LEDs). Is displayed (storage number display means). For example, in a display mode in which both lamps are turned off, 0 storage numbers are displayed, in a display mode in which one lamp is turned on, one storage number is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked, In a display mode in which two storage numbers are displayed and one lamp is turned on in addition to one lamp flashing, three storage numbers are displayed. In a display mode in which both lamps flash together, four storage numbers are displayed. And so on.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is a display after increasing one by one in a sense that each time a game ball enters the middle start winning opening 26, the fact that a game ball enters the middle start winning opening 26 is stored. It changes to a mode (up to a maximum of four), and when the change of the special symbol is started triggered by the entry of the ball, the display mode changes by one by one. The second special symbol operation memory lamp 35a is increased by one each time a game ball enters the variable start winning device 28 in the sense that the game ball enters the right start winning opening 28a. (Up to a maximum of four), and when the change of the special symbol starts with the entry of the ball, the display mode changes by one by one. In the present embodiment, when the first special symbol operation storage lamp 34a is not lit (the number of stored items is 0), the middle special winning opening 26 is in a state where the first special symbol can be started to change (during stop display). The display mode does not change even if a game ball enters. When the second special symbol operation storage lamp 35a is not lit (the number of stored data is 0), the game ball enters the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can be started to change (during stop display). The display mode does not change even if the ball is sphered. That is, the number of storages (maximum four) represented by the display mode of each special symbol operation storage lamp 34a, 35a is the number of balls that have not yet started changing the first special symbol or the second special symbol at that time. Indicates the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes, for example, LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38a, 38b, 38c, the probability fluctuation state display lamp 38d, the time saving state display lamp 38e, and the firing position designation lamp 38f, respectively. In the present embodiment, the above-described ordinary symbol display device 33, the ordinary symbol operation storage lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, the second special symbol The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state mounted on one integrated display board 89.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram illustrating various electronic devices provided in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that is a center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. I have. The main control device 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74, a RAM (not shown) together with a CPU core and registers (not shown). It is configured as an LSI in which semiconductor memories such as RWM 76 are integrated. Further, the main controller 70 includes a random number generator 75 and a sampling circuit 77. The random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining a big hit in a special symbol lottery or for determining a hit in a normal symbol lottery. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), and peripheral ICs such as a counter / timer circuit (CTC). Mounted on a substrate. Note that signal transmission paths, power supply paths, control buses, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or inner layer part).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(検出手段)。   The above-described starting gate 20 is integrally provided with a gate switch 78 for detecting passage of a game ball. The game board unit 8 also includes a middle start winning opening switch 80, a right start winning opening, corresponding to the middle start winning opening 26, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, respectively. A switch 82, a first count switch 84, and a second count switch 85 are provided. The start winning opening switches 80 and 82 are for detecting the entry of game balls into the middle starting winning opening 26 and the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28a). The first count switch 84 is for detecting the entry of a game ball into the first variable winning device 30 (first big winning opening) and counting the number thereof. Further, the second count switch 85 is for detecting the entry of a game ball into the second variable winning device 31 (the second big winning opening 31b) and counting the number thereof. Further, the probability change area switch 95 is a switch for detecting that the game ball has passed through the probability change area arranged inside the second variable winning device 31 (detection means).

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。   Similarly, the gaming board unit 8 includes a first winning port switch 86 for detecting the entry of a game ball into the normal winning port 22 and a second winning port switch for detecting the entering of a game ball into the normal winning port 24. 81 are equipped. In addition, as for the three normal winning ports 22 on the left side, a configuration using a common winning port switch 86 is taken as an example. However, for example, three winning port switches are installed, and a game ball for each normal winning port 22 is provided. The incoming ball may be detected individually.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Note that, in the present embodiment, due to the configuration of the game board unit 8, the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening switch 86, the second winning opening switch 81, and the positive change area switch 95 The winning detection signal is transmitted via the panel relay terminal plate 87, and the panel relay terminal plate 87 is provided with a wiring pattern, a connection terminal, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-described ordinary symbol display device 33, the ordinary symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, the second special symbol operation memory lamp 35a, and the game The display operation of the status display device 38 is controlled based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals to the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a in accordance with the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a are mounted on the game board unit 8 while being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 via a panel relay terminal plate 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用羽根部材31dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   In addition, the game board unit 8 has a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, and a normal electric accessory solenoid 88 corresponding to the upstream of the variable probability region, a first big winning opening. A solenoid 90, a second winning port solenoid 97, and a solenoid 99 for a variable area are provided. These solenoids 88, 90, 97, and 99 operate (excit) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. (I.e., actuate) or move the certain-variable-area blade member 31d. The control signals are also transmitted from the main control CPU 72 to these solenoids 88, 90, 97, and 99 via the panel relay terminal plate 87.

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed on the integral door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed on the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is opened independently, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. Then, the contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When detecting the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 96 and a RAM 98 are integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and causes the requested number of game balls to be paid out. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。   In the prize ball case (not shown) of the dispensing device unit 172, a dispensing device substrate 100 is installed together with a dispensing motor 102 (for example, a stepping motor). The dispensing device substrate 100 is provided with a drive circuit for the dispensing motor 102. I have. The payout apparatus board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays out the indicated number of game balls from the prize ball case. Let out. The paid out game balls are sent to the receiving unit 6 through a payout channel in the channel unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Also, for example, a payout ball switch 104 is provided at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is provided at a downstream position of the payout motor 102. Each time a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout counting switch 106 is input to the payout apparatus substrate 100 each time. Further, when the ball runs out at the upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout ball switch 104 is input to the payout apparatus substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout apparatus board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (at the back position when viewed from the front of the pachinko machine 1). The actually paid out prize balls (game balls) are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173, but when the upper plate 6b is full of game balls, the game balls further paid out are described above. Flows into the lower plate 6c. Furthermore, when the lower plate 6c is full of game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends the further prize ball operation even when receiving the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the storage of the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during a game, the unpaid prize ball remaining information will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the receiving unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the above-described launch control board set 174, and the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined firing position in the launcher case. In addition, the firing solenoid 110 performs an operation of hitting the game balls sent to the firing position and continuously (intermittently) hitting the game balls one by one toward the game area 8a as described above. In addition, the firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (less than 100 pieces per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. The firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (the firing handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. Then, the firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The receiving unit 6 is provided with a firing relay terminal plate 118, and signals from the firing lever volume 112, the touch sensor 114, and the firing stop switch 116 are transmitted to the firing control board 108 via the firing relay terminal plate 118. Is done. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal plate 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (or an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching the game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when a firing stop signal is input from the firing stop switch 116. I do. In addition, a game ball rental device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118. If no CR unit is connected to the game ball rental device connection terminal plate 120, the launch control board is also connected. The drive circuit 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   Further, the tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a lending / returning switch board 123. The frequency display board 122 is provided with a display of a frequency display unit (three-digit seven-segment LED). In addition, a switch module connected to the ball lending button 10 or the return button 12 is mounted on the lend / return switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lent. And, it is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball or other rental device connection terminal plate 120. In addition, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the game ball or other rental device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display based on the frequency signal and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. When the valuable medium is not inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display substrate 122 drives the display to display the demonstration (the valuable medium). Display for prompting the user to input).

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126が回路基板(複合サブ制御基板)上に装備されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUコアとともにRAM130等の半導体メモリを内蔵したLSIとして構成されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls an effect associated with the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 also has an effect control CPU 126 as a central processing unit on a circuit board (composite sub-control board). The effect control CPU 126 is configured as an LSI incorporating a semiconductor memory such as a RAM 130 together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided on the back side of the pachinko machine 1 at a position covered by the back cover unit 178.

演出制御装置124には、演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドックタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドックタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドックタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドックタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセットパルスを出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセットされることとなる。   The effect control device 124 is equipped with a control ROM 180 and a watchdog timer IC (WDTIC) 188 necessary for functioning as an effect control processor. The control ROM 180 stores a basic program related to control of the effect. The effect control CPU 126 controls the effect by accessing the control ROM 180 via a CPU bus (not shown) and executing a program stored in the control ROM 180. The watchdog timer IC 188 is a timer for monitoring whether or not the control executed by the effect control device 124 is performed normally (whether or not the processing is completed within an estimated time), and is connected to a reset terminal of the effect control CPU 126. I have. If a signal (clear pulse) for clearing the monitoring timer of the watchdog timer IC 188 is not input within a predetermined time, the watchdog timer IC 188 outputs a reset pulse to the effect control CPU 126. As a result, the effect control device 124 is forcibly reset.

演出制御装置124は、演出表示プロセッサとしても機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、VDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)とCGROM(画像・音声ROM)190が装備されている。VDP152には、主に描画素材を展開する際に用いられるVRAM156が内蔵されている。VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。VDP152は、演出制御CPU126とともにワンチップに統合されており、図示しないCGバスを介してCGROM190に接続されている。CGROM190には、演出画面を構成する描画素材の画像データや演出の進行とともに出力される音声データが格納されている。   The effect control device 124 also functions as an effect display processor. Therefore, the effect control device 124 is further provided with a circuit board (effect display control board) on which the VDP 152 is mounted and a CGROM (image / voice ROM) 190. The VDP 152 has a built-in VRAM 156 that is mainly used when developing a drawing material. The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer. The VDP 152 is integrated with the effect control CPU 126 into one chip, and is connected to the CGROM 190 via a CG bus (not shown). The CGROM 190 stores image data of a drawing material constituting an effect screen and audio data output as the effect progresses.

演出制御CPU126は、制御ROM180に格納されたプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上述したように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)に基づいて演出用の画像表示を制御するための詳細な制御信号をVDP152に対し出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいてCGROM190にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The effect control CPU 126 executes effect control according to a program stored in the control ROM 180. The control of the effect includes control of the effect using the various lamps 46 to 53 and the speakers 54, 55, and 56 as described above, and also includes control of the effect by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 outputs a detailed control signal for controlling the image display for the effect to the VDP 152 based on the basic information on the effect (for example, the effect number). Upon receiving this, the VDP 152 accesses the CGROM 190 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and based on the buffered image data, converts each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42. Drive individually.

演出制御装置124にはこれらの他に、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、そしてSRAM182及びリアルタイムクロック184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186が搭載されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びリアルタイムクロック184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びリアルタイムクロック184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。   In addition to these, the effect control device 124 supplies backup power to the SRAM 182 that is a storage area for backup data, a real-time clock (RTC) 184 for time management, and the SRAM 182 and the real-time clock 184 as functions related to the effect. Lithium battery 186 is mounted. The lithium battery 186 stores this power and charges itself while the drive power is being supplied from the power supply control unit 162 to the effect control device 124. The SRAM 182 and the real-time clock 184 are connected to a lithium battery 186, and can be driven by the lithium battery 186 when the supply of drive power from the power supply control unit 162 to the effect control device 124 is interrupted. Therefore, even when the power supply from the power supply control unit 162 is cut off, the SRAM 182 and the real-time clock 184 continue to operate during the period until the lithium battery 186 is cut off (for example, about one and a half months). The SRAM 182 can hold information stored for a while even under a power-off condition.

なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存することができる構成となっている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。   The effect control program is configured to be able to store information on security, monitoring, defects, and the like that should not be easily erased in the SRAM 182. Thereby, for example, when any trouble occurs in the effect control device 124, the pachinko machine 1 is collected (or inspected in an installed state), and the cause of the trouble is investigated by analyzing the information held in the SRAM 182. It becomes possible.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバやクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路等の周辺ICが装備されている他、ドライバIC132や音声IC134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ドライバIC132や音声IC134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 includes peripheral ICs such as an input / output driver (not shown), a clock generation circuit, and a counter / timer circuit, as well as a driver IC 132 and a voice IC 134. The production control CPU 126 controls the production based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives instructions to the driver IC 132 and the voice IC 134 to make the various lamps 46 to 52 and the board lamp 53 emit light, Processing for actually outputting sound effects, voices, and the like from 54, 55, and 56 is performed.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. Note that the communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or may use a driver (I / O) of each driver. A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このドライバIC132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、ガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ52がサブ接続基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受け皿電飾基板を介してドライバIC132に接続される構成であってもよい。   The driver IC 132 includes, for example, a switching element (not shown) such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET. The driver IC 132 switches (or switches duty) a driving voltage applied to various lamps including an LED. The operation such as light emission and blinking is managed. Note that the various lamps include a board lamp 53 for decoration and effect installed on the game board unit 8 in addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decorative lamps 48, 50, and 52. The board lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, or the like. Here, an example in which the glass frame decorative lamp 52 is connected to the sub-connection board 136 is given. However, a tray decorative board is installed in the saucer unit 6, and for the glass frame decorative lamp 52, the tray decorative board is used. The configuration may be such that the driver IC 132 is connected to the driver IC 132 via an external device.

また、音声IC134は、サウンドジェネレータであり、図示しないCGバスやアンプに接続されている。音声IC134は、CGバスを介しCGROM190にアクセスして音声データを読み出し、これをデコードしてアンプを経由しガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56に出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生(2より大きいch数でもよい)を実現する。   The audio IC 134 is a sound generator, and is connected to a CG bus and an amplifier (not shown). The audio IC 134 accesses the CGROM 190 via the CG bus to read audio data, decodes the data, outputs the decoded audio data to the speakers 54 and 55 on the glass frame and the outer frame speaker 56 via the amplifier, and thereby outputs two stereo channels or two monaural channels. (The number of channels may be larger than 2).

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、サブ接続基板136には、演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、サブ接続基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではサブ接続基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In this embodiment, a sub connection board 136 is provided on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the driver IC 132 and the audio IC 134 are transmitted via the sub connection board 136 to the various lamps 46 to 52, the speakers 54, 55, and 54. 56 is applied. The effect switch button 45 is connected to the sub-connection board 136. When the player operates the effect switch button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the sub-connection board 136. Further, a jog dial 45a is connected to the sub-connection board 136. When the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the sub-connection board 136. Here, an example is described in which the effect switching button 45 and the jog dial 45a are connected to the sub-connection board 136. However, in the case where a saucer illuminated board is installed, the effect switching button 45 and the jog dial 45a are connected to the saucer illuminated board. May be.

その他、遊技盤ユニット8にはドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。   In addition, the game board unit 8 is provided with a driver board 138, and the driver board 138 is connected to the movable body motor 57 in addition to the board surface lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f via, for example, a link mechanism (not shown). The drive signal from the driver IC 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body motor 57 via the driver board 138.

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. An inverter board 158 is provided on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (for example, 24 VAC or the like) is taken in from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V, etc.) can be generated therefrom. The power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, power is supplied to the firing control board 108 via the payout control device 92, and power is also supplied to the CR unit via the game device rental terminal connection terminal plate 120. The low-voltage power for logic (for example, DC +5 V) is generated by a power supply IC (such as a three-terminal regulator) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are transmitted from the external terminal plate 160 via the payout control device 92 to the outside. Is output to The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal plate 160. The signals output from the external terminal board 160 are totaled by, for example, a hall computer (not shown) in a game arcade. Here, the configuration via the payout control device 92 is described as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal plate 160 may be employed.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is the configuration example regarding the control of the pachinko machine 1. Subsequently, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔主制御装置におけるリセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御装置70においては主制御CPU72がリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するために主制御装置70において実行されるメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing in main controller]
When the power of the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 of the main controller 70 starts a reset start process. In the reset start process, the initial state of the pachinko machine 1 is adjusted by restoring the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved at the time of the previous power-off or clearing the backup information. It is processing for. Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) executed in the main controller 70 in order to guarantee a stable game operation of the pachinko machine 1 after the adjustment of the initial state.

図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   6 and 7 are flowcharts showing an example of the procedure of the reset start process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: The main control CPU 72 first sets the start address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector mode interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST mode interrupt mode (mode 0). Thereby, the main control CPU 72 can execute the specified interrupt handler by referring to an arbitrary address (the least significant bit is 0) as an interrupt vector.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。また、ここでの待機時間に依存して、主制御装置124(主制御CPU72)から演出制御装置124に対するコマンドの送信が禁止される時間(規定時間)が設定されることになるが、コマンド送信の禁止についてはさらに後述する(情報送信禁止手段)。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset here. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on), and for checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, the main control CPU 72 checks the bit of the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input, for example, from a power monitoring IC that is a peripheral device. Then, if the main power supply cutoff detection signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the top. Thereby, for example, the system can be protected in the case where the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds). Also, depending on the standby time, a time (specified time) during which transmission of a command from the main control device 124 (main control CPU 72) to the effect control device 124 is prohibited is set. The prohibition of (1) will be described later (information transmission prohibition means).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM. Specifically, the RAM protection set value of the work area is reset (00H). As a result, access to the work area of the RAM 76 is permitted thereafter.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Further, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register for setting an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously saved RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch has not been operated (No), then step S107 is executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup validity determination flag is set. If the backup has been completed normally in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) has been set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 checksums all of the work area (user work area including the use prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the last power-off.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 issues a return command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination production command, a production effect command at the time of increasing the operation memory number, an operation memory number) to the effect control device 124. The effect command at the time of reduction, the remaining number of times counter command, the special game state designation command, etc.) are transmitted. In response to this, the effect control device 124 sets the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the effect memory display effect mode, the sound output content, the sound output content, (E.g., light emitting state).

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes a state return process. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and sets the gaming state (for example, the special symbol display mode, the internal probability state, Operation memory contents, various flag states, random number update state, etc.). Further, the main control CPU 72 restores the value of the backed up PC register.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents of the RAM 76 other than the use prohibited area. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, its contents are deleted.
Step S114: Further, the main control CPU 72 performs an initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting (a command necessary for effect control).

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs to the payout control device 92 an instruction command to start payout of award balls.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes a CTC initial setting process to perform an initial setting of a CTC (counter / timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register, and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in CTC. Thus, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the backed up PC register program address.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to a main loop shown in FIG. 7 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: After prohibiting the interrupt, the main control CPU 72 executes a power-off occurrence check process. In this process, the main control CPU 72 checks the bit of the input port of the main power supply cutoff detection signal and monitors the occurrence of power cutoff (lower drive voltage). When the power supply is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffers corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big winning opening solenoid 90, the second big winning opening solenoid 97, the positive change area solenoid 99, and the like. Of the entire work area except the backup validity flag and the sum check buffer, and stores the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores a valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops the process (NOP). On the other hand, if the power interruption does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. It should be noted that there is a known programming example in which the CPU executes the processing at the time of occurrence of the power interruption as non-maskable interrupt (NMI) processing.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図12中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図12中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers other than the jackpot determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to a normal symbol (for example, a jackpot symbol random number, a reach determination random number, a variation pattern determination random number, and the like) Is generated on the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupting process (step S201 in FIG. 12), and the initial value of the loop counter (all (It is not necessary for the random number to be the target). The initial value updating random number is used for randomly changing the initial value. In step S120, the initial value updating random number is updated. The reason that step S120 is executed after the interrupt is prohibited in step S118 is that the same processing is executed in another interrupt management processing (step S202 in FIG. 12). ). In the present embodiment, the jackpot determination random numbers and the hit determination random numbers are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is faster (for example, several μs) than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Therefore, there is no need to update the initial values of the big hit random number and the hit random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図12)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated in this processing are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, and the like) that are not related to the determination of the winning type (hit type) among the software random numbers. This process is performed during the remaining time when a timer interrupt occurs during the execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 12). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔演出制御装置におけるスタート(メイン)処理:第1実施形態〕
一方、演出制御装置124においては、パチンコ機1への電源投入に伴い演出制御CPU126がスタート処理を開始する。スタート処理は、演出制御装置124内の各種情報のクリア等を行うことにより、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、スタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した演出表示を保証するために演出制御装置において実行されるメイン処理として位置づけられる。
なお、上述したように、演出制御装置124においては、確実に保持すべき情報は制御プログラムによる通常時の制御処理の過程でSRAM182に格納されるため、主制御装置70の場合とは異なり、電源遮断時に別途バックアップ情報の保存を行う必要がない。したがって、演出制御CPU126は、電源投入時にバックアップ情報に基づく復旧処理を行わない。
[Start (Main) Process in Effect Control Apparatus: First Embodiment]
On the other hand, in the effect control device 124, the effect control CPU 126 starts the start process when the power of the pachinko machine 1 is turned on. The start process is a process for adjusting the initial state of the pachinko machine 1 by, for example, clearing various information in the effect control device 124. Further, the start process is positioned as a main process executed by the effect control device in order to guarantee a stable effect display of the pachinko machine 1 after the adjustment of the initial state.
As described above, in the effect control device 124, the information to be securely held is stored in the SRAM 182 during the normal control process by the control program. There is no need to save backup information separately when shutting down. Therefore, effect control CPU 126 does not perform the restoration process based on the backup information when the power is turned on.

図8は、演出制御装置124への電源投入時に実行されるスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、演出制御CPU126が行う処理について、各手順を追って説明する。   FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the procedure of a start process executed when the power to the effect control device 124 is turned on. Hereinafter, the processing performed by the effect control CPU 126 will be described step by step.

ステップS300:演出制御CPU126は、CPUのリセットを解除する。演出制御CPU126は、演出制御装置124における正常な動作を保証するために、演出制御装置124への電源投入後にCPUにリセットをかけ、出力電圧が動作保証レベルまで正常に立ち上がり周辺回路が安定するまでの間、リセット状態を継続させる。こうすることにより、演出制御装置124が安定していない状態でプログラムが作動するのを回避することができる。CPUのリセットが解除されると、これを契機として演出制御装置124における制御プログラムの実行が開始される。   Step S300: The production control CPU 126 releases the reset of the CPU. The effect control CPU 126 resets the CPU after turning on the power to the effect control device 124 in order to guarantee the normal operation of the effect control device 124, and until the output voltage rises normally to the operation guarantee level and the peripheral circuits are stabilized. During the period, the reset state is continued. By doing so, it is possible to avoid running the program in a state where the effect control device 124 is not stable. When the reset of the CPU is released, the execution of the control program in the effect control device 124 is started with this as a trigger.

ステップS302:演出制御CPU126は、準備時間の計測を開始する(準備時間計測手段)。ここで、準備時間とは、演出制御装置124においてCPUのリセットが解除されてから主制御装置70により送信される各種コマンドの受信が可能となるまで(コマンドを受信するための準備を終えるまで)の時間を指す。演出制御装置124における準備時間は一定ではなく、各個体によって準備時間は異なるし、搭載されるパチンコ機1の機種や個体によっても所要時間にばらつきがある。そこで、個々のパチンコ機1において演出制御装置124が準備に要する時間を把握するために、準備時間の計測を行う。なお、準備時間の計測には、CPUタイマが用いられる。演出制御CPU126は、計測開始時のタイマ値をRAM130に一時保存する。   Step S302: The effect control CPU 126 starts measuring the preparation time (preparation time measuring means). Here, the preparation time is from the release of the CPU reset in the effect control device 124 until the reception of various commands transmitted by the main control device 70 (until the preparation for receiving the command is completed). Time. The preparation time in the effect control device 124 is not constant, the preparation time differs depending on each individual, and the required time varies depending on the model and individual of the pachinko machine 1 mounted. Therefore, in order to grasp the time required for the effect control device 124 to prepare in each pachinko machine 1, the preparation time is measured. Note that a CPU timer is used to measure the preparation time. The effect control CPU 126 temporarily stores the timer value at the start of measurement in the RAM 130.

ステップS304:演出制御CPU126は、初期化処理を実行する(情報受信準備手段)。初期化処理においては、演出制御装置124内のメインメモリ(RAM130、VRAM156)のクリアや、コマンドバッファのクリア等が行われる。   Step S304: The production control CPU 126 executes an initialization process (information reception preparation means). In the initialization processing, the main memory (RAM 130, VRAM 156) in the effect control device 124 is cleared, and the command buffer is cleared.

ステップS306:演出制御CPU126は、コマンド受信開始処理を実行する(情報受信準備手段)。コマンド受信開始処理においては、コマンド入出力ポートに対する周波数の設定や、割込の許可等が行われる。これらの処理を終えると、主制御装置70から演出制御装置124に対し送信される各種コマンドの受信が可能となる。   Step S306: Effect control CPU 126 executes a command reception start process (information reception preparation means). In the command reception start process, setting of a frequency for the command input / output port, permission of an interrupt, and the like are performed. After these processes are completed, various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124 can be received.

ステップS308:演出制御CPU126は、準備時間の計測を終了する(準備時間計測手段)。演出制御CPU126は、計測終了時のタイマ値を取得してステップS302で保存された計測開始時のタイマ値との差分により計測時間(準備時間)を算出し、最新の計測時間をRAM130に一時保存する。   Step S308: The effect control CPU 126 ends the measurement of the preparation time (preparation time measuring means). The effect control CPU 126 obtains the timer value at the end of measurement, calculates the measurement time (preparation time) based on the difference from the timer value at the start of measurement stored in step S302, and temporarily stores the latest measurement time in the RAM 130. I do.

ステップS310:演出制御CPU126は、最新の計測時間が規定値以下であるか否かを確認する(計測結果判定手段)。最新の計測時間が規定値以下である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS316に進む。一方、最新の計測時間が規定値より長い場合(No)、演出制御CPU126はステップS312を実行する。   Step S310: The effect control CPU 126 checks whether or not the latest measurement time is equal to or less than a specified value (measurement result determination means). If the latest measurement time is equal to or less than the specified value (Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S316. On the other hand, when the latest measurement time is longer than the specified value (No), effect control CPU 126 executes step S312.

ステップS312:演出制御CPU126は、最新の計測時間がSRAM182に保存されている値、すなわち過去の計測時間より長いか否かを確認する(計測結果判定手段)。最新の計測時間が保存値より長い場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS314を実行する。一方、最新の計測時間が保存値以下である場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS316に進む。   Step S312: The effect control CPU 126 checks whether or not the latest measurement time is longer than the value stored in the SRAM 182, that is, the past measurement time (measurement result determination means). If the latest measurement time is longer than the stored value (Yes), effect control CPU 126 executes step S314. On the other hand, when the latest measurement time is equal to or smaller than the stored value (No), the effect control CPU 126 proceeds to step S316.

ステップS314:演出制御CPU126は、SRAM182に保存されている値を最新の計測時間で上書き保存する(計測結果保存手段)。これにより、SRAM182は常に、パチンコ機1の演出制御装置124における準備時間の最大値を記憶していることになる。   Step S314: The production control CPU 126 overwrites the value stored in the SRAM 182 with the latest measurement time (measurement result storage means). As a result, the SRAM 182 always stores the maximum value of the preparation time in the effect control device 124 of the pachinko machine 1.

ステップS316:演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理においては、遊技の進行に伴い実行される演出内容の構築、具体的には、画像表示や音声出力、ランプやモータの駆動等に関わる各デバイスに対する制御処理等が行われる。   Step S316: The effect control CPU 126 executes an effect control main process. In the production control main processing, the construction of the production of the production to be executed in accordance with the progress of the game, specifically, control processing for each device related to image display, sound output, driving of a lamp and a motor, and the like are performed.

演出制御メイン処理を終えると、演出制御CPU126は再びステップS310〜S316の処理を実行する。パチンコ機1への電力供給が維持されている限り、これらの処理が終始繰り返される。つまり、ステップS310〜S316の処理は、演出制御装置124において実行されるメイン処理として位置づけられる。   After the production control main processing is completed, the production control CPU 126 executes the processing of steps S310 to S316 again. As long as the power supply to the pachinko machine 1 is maintained, these processes are repeated throughout. That is, the processing of steps S310 to S316 is positioned as the main processing executed in the effect control device 124.

〔演出制御装置におけるスタート(メイン)処理:第2実施形態〕
図9は、異なる実施形態の演出制御装置124におけるスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、演出制御CPU126が行う処理について、各手順を追って説明する。
[Start (Main) Processing in Effect Control Apparatus: Second Embodiment]
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a start process in the effect control device 124 according to another embodiment. Hereinafter, the processing performed by the effect control CPU 126 will be described step by step.

図9中のステップS320からステップS328までの各処理は、図8中のステップS300からステップS308までの各処理に対応し、内容も一致している。したがって、演出制御CPU126は、本実施形態においても、CPUのリセット解除(ステップS320)から準備時間の計測終了(S328)までの間は、前述した第1実施形態と同じ処理を実行する。   Steps S320 to S328 in FIG. 9 correspond to steps S300 to S308 in FIG. 8 and have the same contents. Therefore, also in the present embodiment, the effect control CPU 126 executes the same processing as the above-described first embodiment from the release of the reset of the CPU (step S320) to the end of the measurement of the preparation time (S328).

ステップS330:演出制御CPU126は、最新の計測時間がSRAM182に保存されている値(過去の準備時間の最大値)以下であるか否かを確認する(計測結果判定手段)。最新の計測時間が保存値以下である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS334に進む。一方、最新の計測時間が保存値より長い場合(No)、演出制御CPU126はステップS332を実行する。   Step S330: The production control CPU 126 checks whether or not the latest measurement time is equal to or less than the value stored in the SRAM 182 (the maximum value of the past preparation time) (measurement result determination means). If the latest measurement time is equal to or shorter than the stored value (Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S334. On the other hand, when the latest measurement time is longer than the stored value (No), effect control CPU 126 executes step S332.

ステップS332:演出制御CPU126は、SRAM182に保存されている値を最新の計測時間で上書き保存する(計測結果保存手段)。これは、SRAM182が記憶するこのパチンコ機1の演出制御装置における準備時間の最大値が、最新の計測時間によって更新されたことを意味する。   Step S332: The effect control CPU 126 overwrites the value stored in the SRAM 182 with the latest measurement time (measurement result storage means). This means that the maximum value of the preparation time in the effect control device of the pachinko machine 1 stored in the SRAM 182 has been updated with the latest measurement time.

ステップS334:演出制御CPU126は、演出制御メイン処理を実行する。ここで実行される処理は、図8中のステップS316の場合と同様に、演出に関わる各デバイスに対する制御処理が行われる。   Step S334: The effect control CPU 126 executes an effect control main process. In the process executed here, the control process for each device related to the effect is performed as in the case of step S316 in FIG.

演出制御メイン処理を終えると、演出制御CPU126は再びステップS330〜S334の処理を実行する。本実施形態においては、ステップS330〜S334の処理が、演出制御装置124において実行されるメイン処理として位置づけられる。   After finishing the effect control main process, the effect control CPU 126 executes the processes of steps S330 to S334 again. In the present embodiment, the processing of steps S330 to S334 is regarded as the main processing executed by the effect control device 124.

以上のように、第2実施形態においては、第1実施形態で実行される計測時間と規定値との比較に基づく分岐処理(図8中のステップS310)が省略されている。したがって、第2実施形態においては、最新の計測時間が規定時以下であるか否かに関わらず、SRAM182に保存されている値との比較が毎回実行される。したがって、毎回の計測時間が規定値を超える可能性が高い場合には、第2実施形態のスタート処理を採用することにより、規定値との比較を行わない分だけ演出制御CPU126への処理負荷を軽減することが可能となる。また、計測時間の予測が困難な場合においては、例えば計測時間が毎回規定値を超える可能性も考えられるため、やはり第2実施形態のスタート処理が有効に作用すると考えられる。これに対し、毎回の計測時間が規定値を超える可能性が低い場合には、第1実施形態のスタート処理を採用することにより、SRAM182の読み出しを必要最小限に抑えることができ、演出制御CPU126によるメイン処理の速度向上に寄与することが可能となる。   As described above, in the second embodiment, the branch processing (step S310 in FIG. 8) based on the comparison between the measured time and the specified value, which is executed in the first embodiment, is omitted. Therefore, in the second embodiment, the comparison with the value stored in the SRAM 182 is performed every time, regardless of whether or not the latest measurement time is equal to or less than the specified time. Therefore, when there is a high possibility that each measurement time exceeds the specified value, the start processing of the second embodiment is employed to reduce the processing load on the effect control CPU 126 by the amount not to be compared with the specified value. It becomes possible to reduce. Further, when it is difficult to predict the measurement time, for example, it is possible that the measurement time exceeds the specified value every time. Therefore, it is considered that the start processing of the second embodiment also works effectively. On the other hand, when it is unlikely that each measurement time exceeds the specified value, the start process of the first embodiment can be employed to reduce the reading of the SRAM 182 to the minimum necessary. Can improve the speed of the main processing.

〔主制御装置及び演出制御装置における電源投入直後の状態変化〕
続いて、主制御装置70が演出制御装置124に対しコマンド送信を開始するタイミングについて説明する。図10は、パチンコ機1への電源投入後の時間の経過に伴う主制御装置70及び演出制御装置124における状態の変化を示すタイミングチャートである。以下、時系列に沿って順に説明する。
[State change immediately after power-on in the main control device and the production control device]
Subsequently, a timing at which the main control device 70 starts transmitting a command to the effect control device 124 will be described. FIG. 10 is a timing chart showing changes in the states of main control device 70 and effect control device 124 over time after the power supply to pachinko machine 1 is turned on. Hereinafter, the description will be given in order of time.

〔時刻t0〕
図10中(A):この時点では、電源が遮断された状態にあり、パチンコ機1に対する電力供給がなされていない。
[Time t0]
In FIG. 10 (A): At this time, the power supply is in a cut-off state, and power is not supplied to the pachinko machine 1.

〔時刻t1〕
図10中(A):パチンコ機1に電源が投入される。
図10中(B),(H):パチンコ機1への電源投入に伴い、主制御装置70及び演出制御装置124への電力供給が開始される。主制御CPU72及び演出制御CPU126は、CPUにリセットをかけ、出力電圧が安定するまでの間CPUのリセット状態を継続させる。
[Time t1]
(A) in FIG. 10: The pachinko machine 1 is powered on.
(B) and (H) in FIG. 10: With the power supply to the pachinko machine 1, power supply to the main control device 70 and the effect control device 124 is started. The main control CPU 72 and the effect control CPU 126 reset the CPU and continue the reset state of the CPU until the output voltage is stabilized.

〔時刻t2〕
図10中(B),(C):主制御CPU72は、CPUのリセットを解除し、これを契機として主制御装置70における初期化処理の実行を開始する。なお、主制御装置70における初期化処理とは、リセットスタート処理(図6,図7)のうち、バックアップデータが有効な場合においては送信待ちコマンドクリア(図6中のステップS110)まで、それ以外の場合においてはRAM初期設定(図6中のステップS114)までの処理をいう。この初期化処理の実行中は演出制御装置124でコマンドの受信準備が完了していないものと想定し、主制御CPU72は演出制御コマンドの送信を自ら禁止している(情報送信禁止手段)。また、主制御CPU72がコマンド送信を禁止する時間(規定時間)の長さは、リセット時待機処理(図6中のステップS103)で設定した待機時間に依存して設定されている。
[Time t2]
(B), (C) in FIG. 10: The main control CPU 72 releases the reset of the CPU, and starts execution of the initialization process in the main control device 70 as a trigger. Note that the initialization processing in the main control device 70 means, among the reset start processing (FIGS. 6 and 7), when the backup data is valid, until the transmission wait command is cleared (step S110 in FIG. 6), In this case, the processing up to the RAM initialization (step S114 in FIG. 6) is referred to. During the execution of the initialization process, it is assumed that the effect control device 124 has not completed the preparation for receiving the command, and the main control CPU 72 prohibits the transmission of the effect control command by itself (information transmission inhibiting means). The length of time (specified time) during which the main control CPU 72 inhibits command transmission is set depending on the standby time set in the reset standby process (step S103 in FIG. 6).

〔時刻t3〕
図10中(H):演出制御CPU126は、CPUのリセットを解除する。なお、演出制御装置124において電源が投入されてからCPUのリセット解除がなされるまでに要する時間(起動時間T1)は、パチンコ機1の機種や個体によりまちまちである。例えば、CPUリセット状態の起動時間T1が、或る個体においては100msであるのに対し、異なる個体においては2000msであるというケースも生じ得る。
図10中(I):演出制御CPU126は、CPUのリセット解除を契機として、演出制御装置124における初期化処理(図8中のステップS304、図9中のステップS324)の実行を開始する(情報受信準備手段)。なお、演出制御CPU126は、初期化処理の実行を開始する直前に、準備時間の計測を開始する(図8中のステップS302、図9中のステップS322;準備時間計測手段)。
[Time t3]
(H) in FIG. 10: The effect control CPU 126 releases the reset of the CPU. Note that the time (starting time T1) required from when the power is turned on in the effect control device 124 to when the CPU is reset is varied depending on the model and individual pachinko machine 1. For example, a case may occur in which the startup time T1 of the CPU reset state is 100 ms for a certain individual, but is 2000 ms for a different individual.
(I) in FIG. 10: The production control CPU 126 starts execution of the initialization processing (step S304 in FIG. 8 and step S324 in FIG. 9) in the production control device 124 when the reset of the CPU is released (information). Reception preparation means). The effect control CPU 126 starts measuring the preparation time immediately before starting the execution of the initialization processing (step S302 in FIG. 8, step S322 in FIG. 9; preparation time measuring means).

〔時刻t4〕
図10中(C),(D):主制御CPU72は、主制御装置70における初期化処理の実行を終えると、演出制御装置124に対し送信するコマンドのコマンドバッファへの出力を開始する。
図10中(F):主制御装置70における初期化処理の終了を契機として、コマンド送信に係る状態は「送信不能(技術的に送信不可能)」から「送信不可(技術的には送信可能だが禁止)」に変化する。つまり、「送信不可」の時点では、主制御装置70から演出制御装置124に対しコマンドを送信する準備が既に整っている状態であるが、演出制御装置124においてコマンドを受信するための準備が整っていなければ、一方的に送信したところで取りこぼされてしまうことになる。そこで、主制御CPU72は、主制御装置70から送信するコマンドが演出制御装置124により確実に受信されるよう、所定の時間コマンドの送信を禁止する(情報送信禁止手段)。コマンドの送信が許可されるまでの間に出力されたコマンドは、コマンドバッファに蓄積される。
[Time t4]
(C) and (D) in FIG. 10: After completing the execution of the initialization processing in the main control device 70, the main control CPU 72 starts outputting a command to be transmitted to the effect control device 124 to the command buffer.
In FIG. 10, (F): upon completion of the initialization processing in the main control device 70, the state related to command transmission changes from “transmission impossible (technically impossible transmission)” to “transmission impossible (technically possible transmission). However, it is prohibited). In other words, at the time of “transmission not possible”, the preparation for transmitting a command from main controller 70 to effect control device 124 is already completed, but the effect control device 124 is ready for receiving the command. Otherwise, it will be lost when sent unilaterally. Therefore, the main control CPU 72 prohibits the transmission of the command for a predetermined time so that the command transmitted from the main control device 70 is reliably received by the effect control device 124 (information transmission prohibition unit). Commands output until command transmission is permitted are accumulated in the command buffer.

〔時刻t5〕
図10中(I),(J):演出制御CPU126は、演出制御装置124における初期化処理の実行を終えると、主記憶装置70から送信されるコマンドを受信するための準備(コマンド受信開始処理:図8中のステップS306,図9中のステップS326)を実行する(情報受信準備手段)。
[Time t5]
In FIG. 10, (I) and (J): the effect control CPU 126 prepares for receiving a command transmitted from the main storage device 70 after completing the execution of the initialization process in the effect control device 124 (command reception start process). : Steps S306 in FIG. 8 and S326 in FIG. 9 are executed (information reception preparation means).

〔時刻t6〕
図10中(J):演出制御CPU126は、コマンド受信の準備を終える。なお、演出制御CPU126は、この直後に準備時間の計測を終了する(図8中のステップS308、図9中のステップS328;準備時間計測手段)。これにより、演出制御装置124においてCPUリセット解除がなされてからコマンドの受信が可能となるまでの時間(準備時間T2)が算出される。準備時間T2もまた、パチンコ機1の機種や個体によりばらつきがある。
図10中(L):演出制御装置124におけるコマンド受信の準備の終了を契機として、コマンド受信に係る状態は「受信不能(技術的に受信不可能)」から「受信可能(技術的に受信可能)」に変化する。
[Time t6]
In FIG. 10 (J): effect control CPU 126 ends preparation for command reception. Immediately after this, the effect control CPU 126 ends the measurement of the preparation time (step S308 in FIG. 8, step S328 in FIG. 9; preparation time measuring means). Thereby, the time (preparation time T2) from when the CPU reset is released in the effect control device 124 to when the command can be received is calculated. The preparation time T2 also varies depending on the type and individual of the pachinko machine 1.
In FIG. 10 (L): when the preparation of the command reception in the effect control device 124 ends, the status related to the command reception changes from “unreceivable (technically impossible to receive)” to “receivable (technically receivable). ) ".

図10中(F),(L):演出制御装置124は、主記憶装置70から送信されるコマンドを「受信可能」な状態が整っているため、これ以降に主制御装置70からコマンドが送信されれば、演出制御装置124は直ちに受信することができる。しかしながら、時刻t6の時点では、主記憶装置70はコマンドを「送信不可」な状態であるため、主記憶装置70から演出制御装置124へのコマンド送信は未だ実行されない。   In FIG. 10, (F), (L): the effect control device 124 is ready to receive the command transmitted from the main storage device 70, and thereafter the command is transmitted from the main control device 70. Then, the effect control device 124 can immediately receive the effect. However, at the time t6, the command is not transmitted from the main storage device 70 to the effect control device 124 because the main storage device 70 is in the “transmission disabled” state.

〔時刻t7〕
図10中(J),(F):演出制御装置124がコマンド受信の準備を終えてから時間T3が経過すると、主制御装置70におけるコマンド送信に係る状態が「送信不可(送信禁止)」から「送信可能(送信許可)」に変化する。なお、主制御装置70において、演出制御装置124のコマンド受信準備終了から時間T3の経過を待ってコマンド送信が許可される理由については、詳しく後述する。
図10中(E):主制御装置70が演出制御装置124に対しコマンドを「送信可能」な状態に変化したのを契機として、主制御CPU72は、コマンドバッファに蓄積されたコマンドを順次、演出制御装置124に対し送信する。
図10中(K):演出制御CPU126は、主制御装置70から演出制御装置124に対し送信されたコマンドを受信する。これ以降は、パチンコ機1に対する電源が遮断されない限り、遊技の進行に伴い主制御装置70と演出制御装置124との間でコマンドの送受信がなされ、演出制御装置124においては受信したコマンドに基づく演出の実行がなされる。
[Time t7]
In FIG. 10, (J) and (F): when the time T3 elapses after the effect control device 124 finishes preparing for receiving the command, the state related to command transmission in the main control device 70 changes from “transmission disabled (transmission prohibited)”. The status changes to "transmission enabled (transmission allowed)". The reason why command transmission is permitted in main controller 70 after the elapse of time T3 from completion of command reception preparation by effect controller 124 will be described later in detail.
In FIG. 10 (E): triggered by the main control device 70 changing to a state in which the command can be transmitted to the effect control device 124, the main control CPU 72 sequentially effects the commands stored in the command buffer. This is transmitted to the control device 124.
In FIG. 10 (K): effect control CPU 126 receives a command transmitted from main controller 70 to effect control device 124. Thereafter, as long as the power to the pachinko machine 1 is not cut off, commands are transmitted and received between the main control device 70 and the effect control device 124 as the game progresses, and the effect control device 124 performs an effect based on the received command. Is performed.

〔主制御装置から演出制御装置へのコマンド送信開始タイミング〕
以上のように、主制御装置70からのコマンド送信は、演出制御装置124がコマンド受信の準備を終えた後に時間T3の経過を待って時刻t7に開始される。パチンコ機1への電源投入時刻t1から演出制御装置124によるコマンド送信開始時刻t7までの時間は、演出制御装置124における起動時間T1、準備時間T2及び時間3の合計時間に一致する。この合計時間は、図10に示される演出制御装置124における見込み起動時間T1e(電源投入後CPUリセット解除がなされるまでの見込み時間)と見込み準備時間T2e(CPUリセット解除後コマンドの受信が可能となるまでの見込み時間)との合計時間に等しい。
[Start timing of command transmission from main controller to effect controller]
As described above, the command transmission from the main control device 70 is started at time t7 after the time T3 has elapsed after the effect control device 124 has finished preparing for command reception. The time from the power-on time t1 to the pachinko machine 1 to the command transmission start time t7 by the effect control device 124 matches the total time of the activation time T1, the preparation time T2, and the time 3 in the effect control device 124. The total time is estimated start time T1e (estimated time from when the power is turned on until CPU reset is released) and estimated preparation time T2e (when the command can be received after the CPU reset is released) in effect controller 124 shown in FIG. Estimated time to elapse).

上述したように、演出制御装置124の起動時間T1及び準備時間T2には個体差がある。したがって、主制御装置70が送信するコマンドを演出制御装置124に確実に受信させるためには、把握している個体差に基づいて、少なくともパチンコ機1の各個体における起動時間T1の最大値と準備時間T2の最大値との合計時間が経過するまでの間は、コマンド送信を禁止しなければならない。例えば、仮に各個体の起動時間T1が100ms〜2000ms、準備時間T2が500ms〜1500msであると実測されている場合、主制御装置70は、電源投入後に、起動時間T1の最大値2000msと準備時間の最大値1500msの合計3500msの間は、少なくともコマンド送信を控える必要がある。つまりこの場合には、見込み起動時間T1eには起動時間T1の実測最大値である200msが適用され、見込み準備時間T2eには準備時間T2の実測最大値である1500msが適用されることとなる。   As described above, the activation time T1 and the preparation time T2 of the effect control device 124 have individual differences. Therefore, in order for the effect control device 124 to reliably receive the command transmitted by the main control device 70, at least the maximum value of the start-up time T1 and the preparation time Until the total time with the maximum value of the time T2 elapses, the command transmission must be prohibited. For example, if it is actually measured that the start time T1 of each individual is 100 ms to 2000 ms and the preparation time T2 is 500 ms to 1500 ms, the main control device 70 sets the maximum value of the start time T1 to 2000 ms and the preparation time after power-on. During a total of 3500 ms, which is the maximum value of 1500 ms, it is necessary to at least refrain from sending commands. That is, in this case, the actual maximum value of the startup time T1 of 200 ms is applied to the estimated start time T1e, and the actual maximum value of the preparation time T2 of 1500 ms is applied to the estimated preparation time T2e.

図10に例示された演出制御装置124においては、起動時間T1が見込み起動時間T1eより短く、且つ準備時間T2が見込み準備時間T2より短いため、実際に要した起動時間T1と準備時間T2との合計時間は、見込み起動時間T1eと見込み準備時間T2eとの合計に時間T3だけ足りない。つまり、図10に示される時間T3は、見込み時間の合計と実測時間の合計との差分を表しており、個体差を吸収するための予備時間と捉えることもできる。   In the effect control device 124 illustrated in FIG. 10, since the start time T1 is shorter than the estimated start time T1e and the preparation time T2 is shorter than the estimated preparation time T2, the actual start time T1 and the preparation time T2 are not compared. The total time is less than the sum of the estimated start time T1e and the estimated preparation time T2e by the time T3. That is, the time T3 shown in FIG. 10 represents a difference between the total of the estimated time and the total of the actually measured time, and can be regarded as a preliminary time for absorbing the individual difference.

主制御装置70は、演出制御装置124の状態を知ることができないため、電源投入後に、複数のパチンコ機1における実測値に基づいて決定された見込み起動時間T1eと見込み準備時間T2eとの合計時間が少なくとも経過してから、演出制御装置124に対するコマンド送信を開始する。この主制御装置70の動作を演出制御装置124における処理のタイミングと照合してみると、図10に例示されたパチンコ機1においては、主制御装置70は、演出制御装置124がコマンド受信の準備を終え(時刻t6)、時間T3が経過してから(時刻t7)、主制御装置70がコマンド送信を開始する。このような経緯で、主制御装置70においてコマンド送信が許可されるタイミングを、演出制御装置124のコマンド受信準備終了から時間T3の経過後と説明している。   Since the main control device 70 cannot know the state of the effect control device 124, the total time of the estimated start time T1e and the estimated preparation time T2e determined based on the actually measured values of the plurality of pachinko machines 1 after the power is turned on. After at least elapses, command transmission to the effect control device 124 is started. When the operation of the main control device 70 is compared with the timing of processing in the effect control device 124, in the pachinko machine 1 illustrated in FIG. 10, the main control device 70 determines that the effect control device 124 is ready for command reception. (Time t6), and after a lapse of time T3 (time t7), main controller 70 starts command transmission. In such circumstances, the timing at which command transmission is permitted in the main control device 70 is described as the time after the lapse of the time T3 from the completion of the command reception preparation of the effect control device 124.

上述した各実施形態のパチンコ機1においては、主制御CPU72は、パチンコ機1への電源投入後、見込み起動時間T1eと見込み準備時間T2eとの合計時間を経過するまで、演出制御装置124に対するコマンド送信を禁止する。主制御装置70による演出制御装置124へのコマンド送信を開始するまでの時間(サブコマンド送信開始時間)をこのように設定することにより、主制御装置70が送信したコマンドをより確実に演出制御装置124に受信させることが可能となる。   In the pachinko machine 1 of each embodiment described above, the main control CPU 72 issues a command to the effect control device 124 after turning on the power of the pachinko machine 1 until the total time of the estimated start time T1e and the estimated preparation time T2e elapses. Prohibit transmission. By setting the time (sub-command transmission start time) until the main control device 70 starts transmitting the command to the effect control device 124 in this way, the command transmitted by the main control device 70 can be more reliably performed by the effect control device. 124.

見込み起動時間T1e及び見込み準備時間T2eは、事前に把握されている範囲内での実測最大値に基づき決定されている。全ての個体の事情を事前に実測して把握することは不可能であるため、実際には、何らかの要因が作用し、起動時間T1が見込み起動時間T1eを超えたり、準備時間T2が見込み準備時間T2eを超えたりすることにより、見込み起動時間T1eと見込み準備時間T2eとの合計時間を経過したタイミングで演出制御装置124におけるコマンド受信の準備が終了していないという状況が発生し得る。この場合、主制御装置70は、コマンド受信の準備が整っていない演出制御装置124に対しコマンド送信を開始することになるため、演出制御装置124によるコマンドの取りこぼしが発生してしまう。しかしながら、計測された準備時間T2の最大値がSRAM182に保存されるため、このデータを対策に活かすことにより、主制御装置70と演出制御装置124との間に生じ得るコマンド送受信トラブル(コマンドの不測の取りこぼし)の発生率を可能な限り低減させていくことが可能となる。   The estimated start time T1e and the estimated preparation time T2e are determined based on the actually measured maximum value within a range grasped in advance. Since it is impossible to measure and grasp the circumstances of all individuals in advance, some factor actually acts, and the start-up time T1 exceeds the expected start-up time T1e, or the preparation time T2 becomes the estimated preparation time. By exceeding T2e, a situation may occur in which the preparation for command reception in the effect control device 124 has not been completed at the timing when the total time of the estimated startup time T1e and the estimated preparation time T2e has elapsed. In this case, the main control device 70 starts command transmission to the effect control device 124 that is not ready for command reception, so that the effect control device 124 may miss a command. However, since the measured maximum value of the preparation time T2 is stored in the SRAM 182, by utilizing this data as a countermeasure, a command transmission / reception trouble that may occur between the main control device 70 and the production control device 124 (command Can be reduced as much as possible.

パチンコ機1への電源投入がなされる度、言い方を変えると、演出制御装置124においてスタート処理(図8,図9)が実行される度に、準備時間T2の計測が行われ、その計測時間が過去の計測時間より長い場合には、バックアップ用の記憶領域であるSRAM182に保存されている値が上書き保存される。これにより、パチンコ機1が市場に流通した後で、何らかの不具合や故障等が発生し回収された場合に、このパチンコ機1における過去の準備時間T2の最大値をSRAM182の保存値から確認することができる。したがって、SRAM182に保存された値が実測最大値を超えていたかを調査してサブコマンド送信開始時間の設定が適切であったかをフィードバックし、これに基づきパチンコ機1のサブコマンド送信開始時間の設定を変更したり、或いはこの計測結果を今後の遊技機開発に活かしたりすることが可能となる。   Each time the pachinko machine 1 is powered on, in other words, each time the effect control device 124 executes the start processing (FIGS. 8 and 9), the preparation time T2 is measured, and the measurement time is measured. Is longer than the past measurement time, the value stored in the SRAM 182 which is a backup storage area is overwritten and stored. In this way, in the event that some trouble or failure occurs after the pachinko machine 1 is distributed to the market and the pachinko machine 1 is recovered, the maximum value of the past preparation time T2 of the pachinko machine 1 is confirmed from the stored value of the SRAM 182. Can be. Therefore, it is checked whether the value stored in the SRAM 182 has exceeded the measured maximum value, and feedback is made as to whether the setting of the subcommand transmission start time is appropriate. Based on this, the setting of the subcommand transmission start time of the pachinko machine 1 is performed. It can be changed or the measurement result can be utilized in future game machine development.

なお、上述した実施形態においては、起動時間T1の実測最大値が見込み起動時間T1eに適用され、準備時間T2の実測最大値が見込み準備時間T2eに適用されることとしたが、各時間T1,T2の実測最大値に余裕を持たせた値が各見込み時間T1e,T2eに適用されてもよい。例えば、準備時間T2の実測最大値が1500msである場合に、実測されていない他の個体において準備時間T2が実測最大値を超える場合を想定し、見込み準備時間T2eを実測最大値に余裕値300msを加えた合計時間である1800msとしてもよい。   In the above-described embodiment, the actually measured maximum value of the startup time T1 is applied to the estimated startup time T1e, and the actually measured maximum value of the preparation time T2 is applied to the estimated preparation time T2e. A value obtained by giving a margin to the actually measured maximum value of T2 may be applied to each expected time T1e, T2e. For example, when the measured maximum value of the preparation time T2 is 1500 ms, assuming that the preparation time T2 exceeds the measured maximum value in another individual that has not been measured, the estimated preparation time T2e is set to a margin value of 300 ms as the measured maximum value. 1800 ms, which is the total time obtained by adding

〔電源断発生チェック処理〕
図11は、電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power-off occurrence check processing]
FIG. 11 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check processing.
Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets conditions for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set, for example, as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port, and checks whether a main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power-off detection switch is mounted, for example, on the main controller 70. The main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level of the switch is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at the present time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上述したチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 checks whether or not the above-described check condition is satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and checks the main power-off detection switch input port again. When the loop from step S134 to step S132 is repeated and the check condition is satisfied (step S134: Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 outputs the test signal terminal and the command control in addition to the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first winning port solenoid 90, the second winning port solenoid 97, and the positive change area solenoid 99. Clear the output port buffer corresponding to the signal.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the sum check buffer in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all the areas. .
Step S142: When the sum calculation is completed for all the areas (step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup validity determination flag area.
Step S146: The main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop, and stops all other processing in preparation for shutting off the main power supply. After the main power supply is cut off, the backup power is supplied from a backup power supply circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70), so that the contents stored in the RAM 76 are lost even after the main power supply is cut off. Will be retained without any The backup power supply circuit may be built in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (to be added to the sum) is stored in the RAM 76 even after the main power is turned off. The retained memory is restored as backup information at the time of power-off after confirming that the checksum is normal in the reset start processing (FIG. 6).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図12は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the interrupt management process. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on an interrupt request signal from the counter / timer circuit. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (each pair of the accumulator A, the flag register F, and the general purpose registers B to L) used during the execution of the main loop to the save area of the RAM 76. After the value is saved, another value can be written to the registers (A to L) in the interrupt management processing.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of a counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 also executes an initial value update random number update process. The contents of the processing are the same as those described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes an input process. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. More specifically, the passage detection signals from the gate switch 78 and the variable probability area switch 95, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening. The input state (ON / OFF) of the winning detection signal from the switch 86 and the second winning opening switch 81 is read.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes a switch input event process. In this processing, of the switch signals input in the previous input processing, the judgment of the event occurred during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the middle starting winning opening switch 80, and the right starting winning opening switch 82. Then, another process is executed according to the event that has occurred. The specific contents of the switch input event processing will be described later using another flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle starting winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 selects an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. Is determined to have occurred as an opportunity (lottery opportunity). Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to a normal symbol has occurred. When determining that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each of the occurring events. The processing executed when a winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for causing the game in the pachinko machine 1 to specifically proceed. In the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, and the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device. 2 The variable display and the stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operations of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are controlled according to the display result. The details of the special symbol game process will be described later using another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the ordinary symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the above-described variable display and stop display by the ordinary symbol display device 33, and activates the variable start winning device 28 according to the display result. Control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired upon passing through the starting gate 20 in the previous switch input event process (step S204), and in the normal symbol game process. Then, a random number value is read from the memory to determine whether the random number value falls within a predetermined hit range (operation lottery executing means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol is varied and displayed by the normal symbol display device 33, and the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined hit mode. Energize to operate the variable start winning device 28 (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a lost state after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes a prize ball payout process. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203), a prize for instructing the payout control device 92 of the number of prize balls is provided. Outputs a ball command.

また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出制御出力処理(図12中ステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Further, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting the content of the number of prize balls to the effect control device 124 in the prize ball payout process. When a winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, it corresponds to the first profit (for 15 game balls). Generate a prize ball content command. When a winning detection signal is input from the second winning opening switch 81 corresponding to the normal winning opening 24, a prize ball content command corresponding to the second profit (for 10 game balls) is generated. The award ball content command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 12).

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of award balls and the number of game balls acquired]
The number of prize balls at the starting port of the first special symbol and the number of prize balls at the starting port of the second special symbol are each set to one or more specified numbers. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of winning balls is set based on the winning probability of special symbols and the expected value of the total number of playing balls (the average number of balls obtained in a series of periods from the initial hit to the end of the time reduction state). May be. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls, the number of opening of the special winning opening, the opening time of the special winning opening, the maximum winning number of the special winning opening, the number of winning balls of the special winning opening are predetermined. If the condition is satisfied, a big hit may be set such that the number of game balls obtained by one big hit is less than 1/4 of the maximum number of game balls obtained.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 outputs an external information signal (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination frequency information, big hit information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160 through a port. Store in the request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In the present embodiment, of the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as big hit information, so that the external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is output. Various types of jackpot information can be provided to the device (hall or hall computer) (external information signal output means). That is, the jackpot information is divided into a plurality of "big hits 1" to "big hits 5" and outputted, so that the type of the big hits (winning type) is aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, Recognition of changes in the probability state (low-probability state or high-probability state) or the shortened state of the symbol variation time, and the occurrence of a small hit (a hit in which the condition device does not operate) that is not classified as a "big hit" even if it is not a non-winner Can be tabulated and managed. Further, based on the jackpot information, for example, the number of jackpot occurrences within the past several business days is counted and displayed for each pachinko machine 1 by a data display device (not shown), and it is recognized whether or not each machine is currently in a jackpot. It is possible to recognize whether or not each symbol is currently in a reduced state of the symbol variation time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls the output states (ON or OFF set) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: The main control CPU 72 executes a test signal process. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals indicating its own internal state (for example, a normal symbol game management state, a special symbol game management state, a big hit, a probability variation function is operating, and a time reduction function is operating). Then, these are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes a display output management process. In this processing, the main control CPU 72 performs the ordinary symbol display device 33, the ordinary symbol operation storage lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, and the like is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output as a port in the special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which symbol variation display, stop display, operation memory number display, game state display, and the like) are performed.

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes an output management process. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the external information processing (step S208) as a port. In addition, the main control CPU 72 controls the drive signals and tests of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big winning opening solenoid 90, the second big winning opening solenoid 97, and the positive-change area solenoid 99 stored in the port output request buffer. Port output together with signals.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, the main control CPU 72 checks whether or not there is a command to be transmitted to the effect control device 124 (command necessary for effect control) in the command buffer. Output to port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in the current CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is described in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing, but these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: After completing the above processing, the main control CPU 72 stores a value (01H) designating the end of the interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (the program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図13は、スイッチ入力イベント処理(図12中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 12). Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the middle-start winning port switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 to execute the first special symbol storage updating process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal has been input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the right starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol storage updating process. Here, similarly, specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal has been input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。   Step S18: The main control CPU 72 checks whether or not a winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first big winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 to execute the first big winning opening counting process. In the first big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal has been input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S21a: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second big winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b and executes the second big winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game. On the other hand, when no winning detection signal has been input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the ordinary symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 to execute the ordinary symbol storage updating process. In the ordinary symbol memory update process, the main control CPU 72 checks whether or not the current ordinary symbol operation memory number is less than the upper limit number (for example, four), and if the upper limit number has not been reached, obtains a random number per ordinary symbol. I do. In addition, the main control CPU 72 increments the normal symbol operation storage number by one. Then, the main control CPU 72 stores the obtained random number value per symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when no winning detection signal has been input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(170回)変動するとリセットされる。また、確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、演出制御出力処理(図12中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド99を作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図12)に復帰する。   Step S26: The main control CPU 72 checks whether or not a detection signal has been input from the probability variable area switch 95 corresponding to the probability variable area provided inside the second variable winning device 31. When the input of the detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28, and executes the process at the time of passing the certain variable area. As the process at the time of passing the certainty variable area, the main control CPU 72 executes a process of setting the value (01H) of the probability variation function operation flag as a game state flag in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability variation function activation means) , Advantageous game state transition means, special state transition means). The probability variation function operation flag is reset when the special symbol fluctuates a predetermined number of times (170 times) without a winning result being obtained after the end of the big hit game. In addition, the main control CPU 72 generates a certain-variable-area passing command as a process when passing through the certain-variable area. The certain variable area passage command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 12). Note that the main control CPU 72 may execute the certain-variable-area passing process only during a specific valid time (for example, during the time when the certain-variable-area solenoid 99 is operated during the big hit game). On the other hand, if no detection signal has been input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 12).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図14は、第1特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure example of the first special symbol storage update process (step S12 in FIG. 13). Hereinafter, the procedure of the first special symbol storage update process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図13)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operation storage number counter and confirms whether or not the operation storage number is less than the maximum value (for example, 4). The operation storage number counter indicates the number (the number of sets) of the jackpot determination random numbers and the jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and each section has a jackpot determined random number and a jackpot symbol. Random numbers can be stored in sets (sets) one by one. At this time, if the value of the operation storage number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 13). On the other hand, if the value of the operation storage number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図12中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one to the first special symbol operation storage number. The first special symbol operation storage number counter is stored, for example, in an operation storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation storage lamp 34a is controlled in the display output management processing (step S210 in FIG. 12).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: Then, the main control CPU 72 obtains the jackpot determined random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (first lottery element obtaining means, lottery element obtaining means). The random number value is obtained by specifying the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address is specified in two times, one byte for each of the upper and lower bytes. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves it as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a big hit symbol random number value corresponding to the first special symbol from the big hit symbol random number counter area of the RAM 76. This random number value is also obtained by specifying the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves it as the jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as random number values relating to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition). Means, element acquisition means). Similarly, the acquisition of these random numbers is performed by designating the address of the random number counter area for fluctuation. When the main control CPU 72 obtains the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and transfers these random numbers to the empty section in the area. (Storage means, lottery element storage means). The order (for example, first to fourth) is set for the plurality of sections. If all of the first to fourth sections are empty at this stage, random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already occupied and the other second to fourth sections are empty, random numbers are stored sequentially from the second section. The reading of the random number storage area is in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. This determination is made in the present embodiment because the effect of pre-reading is not performed for a ball that has occurred during a big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: If it is not during the big hit (step S36: No), the main control CPU 72 executes an acquisition-time effect determination process for the first special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of the change) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, thereby rendering the effect contents. This is for making a judgment (so-called “look-ahead”). The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the acquisition-time effect determination processing, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. The upper byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect regarding the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command has been set in the previous stage effect determination process at the time of acquisition (step S37), the upper byte is combined with the lower byte so that a command having a length of, for example, one word is obtained. Is generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an operation memory number increase effect command for the first special symbol. Specifically, for the leading value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, the number of operation storages after the increase (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte and is one word long. Generate a production command. At this time, for the lower byte, by setting the second place to “0” by default, it indicates that the value is “a result (change information) due to an increase in the number of operation storages”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the number of operation storages this time is “01H” as a result of increasing by one from the number of operation storages “00H” up to the previous time. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it is increased by one each from the previous number of operation storages "01H" to "03H", so that the current number of operation storages is "02H" to "02H". 04H ". Note that the preceding value “BBH” is a value indicating that the present production command is an operation storage number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図13)に復帰する。
Step S39: Then, the main control CPU72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This processing is for transmitting to the effect control device 124 the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command at the time of increasing the number of operation memories generated in step S38a, and the starting opening winning sound control command. Things.
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 13).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図15は、第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure example of the second special symbol storage updating process (step S16 in FIG. 13). Hereinafter, the procedure of the second special symbol storage updating process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図13)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operation storage number counter and confirms whether or not the operation storage number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operation storage number counter represents the number (the number of sets) of the jackpot determination random numbers and the jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation storage number counter has reached the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 13). On the other hand, if the value of the second special symbol operation storage number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and subsequent steps.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図14)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図12中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 adds one to the second special symbol operation storage number (increments the value of the second special symbol operation storage number counter). As in the previous step S31 (FIG. 14), the lighting state of the second special symbol operation storage lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 12) based on the value of the counter added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図14)と同様である。   Step S42: Then, the main control CPU 72 obtains the jackpot determined random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (second lottery element obtaining means, lottery element obtaining means). The method of obtaining the random value is the same as that in step S32 (FIG. 14) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図14)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a big hit symbol random number value corresponding to the second special symbol from the big hit symbol random number counter area of the RAM 76. The method of obtaining the random value is the same as that in step S33 (FIG. 14) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図14)と同様に行われる。   Step S44: The main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number related to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (the variation pattern determination element acquisition unit, the element acquisition means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 14) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図14)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and transfers these random numbers to the empty section in the area. Is stored as a set (storage means). The storage method is the same as that in step S35 (FIG. 14) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current game management status (game state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if a big hit is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of look-ahead is not performed for a ball that has occurred during a big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: If it is not during the big hit (step S45a: No), then the main control CPU 72 executes an effect-at-acquisition determination process for the second special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of the change) based on the jackpot determined random number and the jackpot symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, thereby rendering the effect contents. This is for determining. The details of the specific processing will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the at-acquisition effect determination processing, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. The upper byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect regarding the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command has been set in the previous effect determination process at the time of acquisition (step S46), by combining the lower byte with the upper byte, for example, one word is obtained. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an operation memory number increase effect command for the second special symbol. Here, a 1-word-length production command in which the number of operation storages (for example, “01H” to “04H”) added to the lower byte is added to the leading value (for example, “BCH”) of the upper byte representing the command type Generate Similarly, for the second special symbol, by setting the second place of the lower byte to “0” by default, it is possible to indicate that the value is “a result (change information) due to an increase in the number of working memories”. it can. Note that the preceding value “BCH” is a value indicating that the present production command is an operation storage number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図13)に復帰する。
Step S49: Then, the main control CPU72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. Thereby, the preparation for transmitting the special figure destination determination production command, the production command at the time of increasing the number of operation memories, the starting opening winning sound control command, and the like to the production control device 124 for the second special symbol is performed.
After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 13).

〔取得時演出判定処理〕
図16は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS37,図15中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
(Direction determination process at the time of acquisition)
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect determination processing at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process in the first special symbol storage update process and the second special symbol storage update process (step S37 in FIG. 14 and step S46 in FIG. 15) (prior determination). means). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). Therefore, the following description may be applicable to the processing relating to the first special symbol, or may be applicable to the processing relating to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (priority determination information). Note that the byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the random number value for the first judgment. The random number loaded here has been stored in the RAM 76 in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 14) or the second special symbol storage update process (step S45 in FIG. 15). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determining means, preliminary determining means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from the comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether the operation result is 0 or a positive value, for example, from the value of the flag register. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していもよい。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information pre-determination process at the time of loss (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a loss. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, in particular, prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) when the “time reduction function” is activated. For example, if the current state is when the “time reduction function” is activated, the main control CPU 72 changes the fluctuation time to “out-of-reach fluctuation (non-reduced fluctuation time)” based on the loaded reach determination random number. It is determined whether or not there is. As a result, if the fluctuation time corresponds to “out-of-reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “non-shortened fluctuation time during working hours”. In the case of reach fluctuation, a “reach group (type of reach)” may be further determined from the reach mode random number, and a fluctuation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, if the fluctuation time does not correspond to the “out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “shortening fluctuation time during hours reduction”. Alternatively, if the current state is the non-operation of the “time reduction function” (low probability state), the main control CPU 72 sets the fluctuation time corresponding to the “normally out-of-reach fluctuation” based on the loaded reach determination random number. Is determined. As a result, when the fluctuation time corresponds to “normal out-of-reach reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal out-of-reach reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the “normal out-of-reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “normal out-of-reach fluctuation time”. Further, the generated variation pattern destination determination command is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this processing, the main control CPU 72 may generate a fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation pattern at the time of a small hit, similarly to the above-described processing at the time of a loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図14)又は第2特別図柄記憶更新処理(図15)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is performed, the main control CPU 72 executes the determination result management process in step S82, ends the acquisition-time effect determination process, and executes the first special symbol storage update process (FIG. 14) or the second special symbol of the caller. The process returns to the storage update process (FIG. 15). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the hit value but is within the range (step S54: No), the main control CPU 72 proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄(12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability state scheduled flag based on the result of the previous determination is set. The probability state scheduled flag based on the result of the previous determination is set when the fluctuation has not yet started, but when there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far. More specifically, if the hit-determined hit random number stored so far has a winning value, the hit-hit symbol random number paired with the hit-hit random number is determined to be a symbol that can be passed through the probability variable area (any of the 12 rounds, a symbol other than the regular symbol. )), The probability state scheduled flag is set to, for example, “A0H”. This value represents a flag value for setting a high probability state to be scheduled in advance determination (pre-read determination) of the jackpot determination random number acquired after the jackpot determination random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, and if the jackpot symbol random number paired with the random number corresponds to a “non-probable (normal) symbol”, the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value indicates a flag value for setting the normal (low) probability state to be scheduled in advance determination (pre-read determination) of the jackpot determination random number acquired after the jackpot determination random number. If there is no winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). The value of the probability state scheduled flag is stored in, for example, a flag area of the RAM 76. Here, an example is given in which the prior collision determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the preliminary collision determination is simply performed based on the current probability state, this step S56 and subsequent steps are performed. Steps S58, S60, S62, S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state scheduled flag has not been set yet (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 next sets the comparison value for low probability (normal time) in the A register. The comparison value for low probability is also defined in advance according to the winning probability in the pachinko machine 1 at low probability.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU72 loads the "current probability state flag". The probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probable change), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is high probability (probable change), the value “01H” is set as the state flag. If the current probability state is low probability (normal), the value of the state flag is reset (“00H”). )).

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded special symbol probability state flag does not indicate the high probability ($ 01H). As a result, if the flag indicates the high probability (No) ), And then execute step S64.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a high probability comparison value. Thus, the comparison value for low probability set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability of the pachinko machine 1 at the high probability.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result has not been set yet and the current internal state has a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability state, and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not indicate the high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the hit value (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and as a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes) ), The main control CPU 72 executes a variation pattern information pre-determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but is within the range (No), the main control CPU 72 proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過困難図柄(12ラウンド通常図柄)」又は「確変領域通過可能図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a big hit symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the big hit symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory updating process (step S35 in FIG. 14) or the second special symbol memory updating process (step S45 in FIG. 15). Then, an operation using the comparison value is performed in the same manner as in step S54, and based on the result, which of the “symbol variable region difficult symbol (12 round normal symbol)” or the “stable variable region symbol” can be used as the jackpot type Is determined. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過困難図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state scheduled flag based on the result of the previous determination. More specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 indicates a “design with difficulty in passing through the probable variable area”, the main control CPU 72 sets the value “01H” to the probability state scheduled flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value indicates “a symbol that can pass through the probable change area”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” to the probability state scheduled flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag has been set” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過困難図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as a lower byte of the special figure destination determination effect command. For example, the special symbol destination determination value is set to “01H” when the symbol corresponds to “a symbol that is difficult to pass through a probable variable area”, and is set to “A0H” when the symbol corresponds to a “design that can pass a probable variable area”. In any case, by setting the data of the lower byte here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a jackpot variation pattern information preliminary determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of the big hit. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach fluctuation time (or fluctuation pattern number) at the time of a big hit. Further, the generated variation pattern destination determination command is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before the probability state scheduled flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when performing the prior collision determination only with the current probability state, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, S60, S62, and S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: If the main control CPU 72 confirms that a value has already been set to the probability state scheduled flag (Yes), then the main control CPU 72 executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a comparison value for low probability (normal time) in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU72 loads a "probability state scheduled flag". The probability state schedule flag is for setting a probability state in the subsequent preliminary determination based on the immediately preceding preliminary determination result, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the probability state based on the immediately preceding judgment result is scheduled to shift to high probability (probable change), “A0H” is set as the value of the probability state scheduled flag, and conversely, the probability state based on the immediately preceding judgment result is determined. Is scheduled to return to low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state scheduled flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: Then, the main control CPU 72 checks whether or not the loaded probability state schedule flag does not indicate the high-probability schedule ($ 01H). No) Then, step S64 is executed to set a comparison value for high probability.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the result of the previous determination is already set and the value is to be scheduled with a high probability, the comparison value is rewritten for the case of the high probability, and the next step S72 and subsequent steps are performed. Will be executed. On the other hand, if it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not indicate the schedule with the high probability but indicates the schedule with the normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 determines that Step S64 is skipped and the following step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, a prior jackpot determination can be performed in consideration of a subsequent change in the internal state based on the result of the previous determination (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state). .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図14)又は第2特別図柄記憶更新処理(図15)に復帰する。   After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the first special symbol storage update process (FIG. 14) or the second special symbol storage update process (FIG. 15).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図12)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図17は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 12) will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process is an execution selection process (step S1000), a special symbol variation pre-process (step S2000), a special symbol variation process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), a big hit variable prize device. This is a configuration including a subroutine (program module) group of a management process (step S5000) and a variable winning prize device management process at the time of small hit (step S6000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along with each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started the variable display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol change preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol change processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol change is in progress. If the processing has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop display processing (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, a process is selected by specifying a jump destination address in a “jump table”. However, apart from such a selection method, a process flag or a process selection flag is used. There are also known programming examples in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs all the processes in a general manner, and performs a conditional branch (continuation / return) by referring to the flag one by one at the first step. However, in the selection method of the present embodiment, the main control There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol change pre-processing, the main control CPU 72 performs a work of setting conditions for starting the special symbol change display. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 controls the driving of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, a drive signal (1 byte data) of ON or OFF is output for each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is fluctuated and displayed.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. In this case as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and the special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば16回等)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。   Step S5000: The big hit variable prize winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the big hit mode in the special symbol stop displaying process. When the special symbol is stopped and displayed in the jackpot mode, an opportunity to shift from the normal state to the jackpot gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the big hit variable winning device management processing in the previous execution selection processing (step S1000), and the special symbol change display is not performed. In the big win variable winning device management processing, the first big winning opening solenoid 90 or the second big winning opening solenoid 97 is kept for a certain period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds, or until 10 balls are counted). ), Excitation is performed for a predetermined number of consecutive operations (for example, 16 times), whereby the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 open and close in a predetermined pattern. In the meantime, by causing the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 to intensively win game balls, the player is given an opportunity to collect many prize balls (special game). Execution means). The opening and closing operation of the first variable prize device 30 and the second variable prize device 31 at the time of the big hit is referred to as “round”. If the number of continuous operations is 16 times in total, these are referred to as “16 rounds”. It may be referred to collectively.

本実施形態では、1ラウンド目から5ラウンド目まで、及び、7ラウンド目から16ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させ、6ラウンド目では第2可変入賞装置31を開閉動作させている。   In the present embodiment, the first variable winning device 30 is opened and closed from the first round to the fifth round and from the seventh round to the 16th round, and the second variable winning device 31 is opened and closed from the sixth round. ing.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図12中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, the main control CPU 72 sets a special winning opening pattern (the number of rounds, the number of opening / closing operations per round, the opening time, etc.) in the variable winning prize device management processing at the time of the big hit, and the first variable prize device 30 for one round. Alternatively, the value of the round number counter is incremented by one each time the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with, for example, an initial value of 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 12). When the value of the number-of-rounds counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (main role) only in that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state (high probability state, time shortening state) after the big hit game ends based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag) ( High probability time shortened state transition means, advantageous game state transition means, special state transition means). In the “high-probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery is, for example, about 10 times higher than usual (specific game state transition means, high-probability state transition means, high-probability state setting means). In the "time reduction state", the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability. In addition, the normal symbol fluctuation time is shortened and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. The number of times of opening increases (so-called electric tue support is performed). The “high-probability state” and the “time reduction state” may be shifted to only one of them in control, or may be shifted in accordance with both.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。   Step S6000: the small winning variable prize winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the small symbol mode in the special symbol stop displaying process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the small hit mode, an opportunity to shift from the normal state to the small hit game state occurs. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit variable winning device management processing in the previous execution selection processing (step S1000), and the special symbol change display is not performed. In the small hitting game, although the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, two times) in a predetermined opening time (for example, 0.1 second), almost no winning in the first big winning opening occurs. do not do.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
(1)「6ラウンド確変大当り1」
(2)「6ラウンド確変大当り2」
(3)「12ラウンド確変大当り1(実質4ラウンド)」
(4)「12ラウンド確変大当り2(実質9ラウンド)」
(5)「12ラウンド通常大当り(実質9ラウンド)」
(6)「16ラウンド確変大当り」
なお、本実施形態において、6ラウンド、12ラウンド、16ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, the following winning types are provided as a plurality of winning types.
(1) "Six Round Probable Change 1"
(2) "Six round probable big hit 2"
(3) "Twelve round probable big hits 1 (effectively 4 rounds)"
(4) "Twelve round probable big hit 2 (effectively nine rounds)"
(5) "12 rounds regular jackpot (effectively 9 rounds)"
(6) "16 round probable big hit"
In addition, in this embodiment, a big hit other than 6 rounds, 12 rounds, and 16 rounds may be provided.

当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「6ラウンド確変大当り1」は「6ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「6ラウンド確変大当り2」は「6ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。また、「12ラウンド確変大当り1」は「12ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「12ラウンド確変大当り2」は「12ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。さらに、「12ラウンド通常大当り」は「12ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “6 round probable big hit 1” corresponds to the big hit of “6 round probable big hit 1”, and “6 round probable big hit 2” corresponds to the big hit of “6 round probable big hit 2”. Also, “12 round probable big hit 1” corresponds to the big hit of “12 round probable big pattern 1”, and “12 round probable big hit 2” corresponds to the big hit of “12 round probable big pattern 2”. Further, "12 round normal big hit" corresponds to a "12 round normal design" big hit, and "16 round positive change big hit" corresponds to "16 round positive variable design" big hit. Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図18は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
[Open operation pattern of variable winning device]
FIG. 18 is a diagram showing an opening operation pattern of the variable winning device. The details of opening the special winning opening and the probability change area corresponding to each winning symbol will be described.

〔6ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「6ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 round probable pattern 1]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “six-round probable change symbol 1”, an opportunity to shift from the normal state to the big hit game state occurs (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is long opened (for example, opened for 29.0 seconds). In the sixth round, the second big winning opening of the second variable winning device 31 is long opened (for example, opened for 29.0 seconds). For this reason, the big hit game of the “six-round probable changing pattern 1” substantially gives the player a ball (prize ball) for six rounds.

ここで、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Here, in the sixth round in the case of the “sixth round probability change symbol 1”, the second large winning opening is long opened, so that the game ball may pass through the probability change area. For this reason, when the game ball corresponds to the “sixth round probability variation pattern 1” and the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round, after the big hit game ends, The "probability changing function" is activated, and a privilege for shifting to the "high probability state" is given to the player.

さらに、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Furthermore, if the “6 round probability change pattern 1” is applied, the big hit game ends even if the “time reduction function” is inactive in the previous game regardless of whether the probability change area has passed or not. By activating the “time reduction function” later, a privilege for shifting to the “time reduction state” is given to the player.

〔6ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「6ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的に6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 round probable pattern 2]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “six rounds of probable changing symbol 2”, an opportunity to shift from the normal state to the big hit game state occurs (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is long opened (for example, opened for 29.0 seconds). In the sixth round, the second big winning opening of the second variable winning device 31 is long opened (for example, opened for 29.0 seconds). For this reason, the big hit game of “6 round probable changing pattern 2” substantially gives the player a ball (prize ball) for 6 rounds.

ここで、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Here, in the sixth round in the case of the “six-round probability change symbol 2”, the second large winning opening is long opened, so that the game ball may pass through the probability change area. For this reason, when the game ball corresponds to the “six-round probability change symbol 2” and the game ball passes through the probability change area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round, after the big hit game ends, The "probability changing function" is activated, and a privilege for shifting to the "high probability state" is given to the player.

さらに、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。なお、「6ラウンド確変図柄1」と「6ラウンド確変図柄2」との相違点は付与される時短回数の違いである(詳細は後述する)。   Furthermore, if the “6 round probability change pattern 2” is applicable, the big hit game ends even if the “time reduction function” is inactive in the previous game regardless of whether the probability change area has passed or not. By activating the “time reduction function” later, a privilege for shifting to the “time reduction state” is given to the player. The difference between the “six-round probable change symbol 1” and the “six-round probable change symbol 2” is the difference in the number of time savings to be provided (details will be described later).

〔12ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目及び2ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の1ラウンド目及び2ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、3ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から12ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の7ラウンド目から12ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的に4ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round probable pattern 1]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “12 rounds of the variable probability 1”, an opportunity to shift from the normal state to the big hit game state occurs (special game execution means). In this case, in the first round and the second round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 second). Therefore, in the first round and the second round in the case of the “12th round variable pattern 1”, the process ends without giving a substantial payout (prize ball) to the player. In the third to fifth rounds, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is long opened (for example, opened for 29.0 seconds). In the sixth round, the second big winning opening of the second variable winning device 31 is long opened (for example, opened for 29.0 seconds). Further, from the seventh round to the twelfth round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 second). Therefore, in the seventh to twelfth rounds in the case of the “12th round variable pattern 1”, the game ends without giving a substantial payout (prize ball) to the player. For this reason, the big hit game of "12 round probable changing pattern 1" substantially gives four rounds (prize balls) to the player.

ここで、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Here, in the sixth round in the case of the “12th round variable pattern 1”, the second large winning opening is long opened, so that the game ball may pass through the variable area. For this reason, when the game ball passes through the probability change area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round in the case of "12 round probability change pattern 1", after the end of the big hit game, The "probability changing function" is activated, and a privilege for shifting to the "high probability state" is given to the player.

さらに、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Furthermore, if the "12 round probable change pattern 1" applies, regardless of whether the probable change area has passed or not, even if the "time reduction function" has not been activated in the previous game, the big hit game ends. By activating the “time reduction function” later, a privilege for shifting to the “time reduction state” is given to the player.

〔12ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から9ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、10ラウンド目から12ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の10ラウンド目から12ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的に9ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round probable pattern 2]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "12 rounds of the probability change symbol 2", an opportunity to transition from the normal state to the big hit game state occurs (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is long opened (for example, opened for 29.0 seconds). In the sixth round, the second big winning opening of the second variable winning device 31 is long opened (for example, opened for 29.0 seconds). Further, from the seventh round to the ninth round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is opened long (for example, 29.0 seconds). Further, in the tenth round to the twelfth round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 second). For this reason, in the tenth to twelfth rounds in the case of the “12th round variable pattern 2”, the process ends without giving a substantial payout (prize ball) to the player. For this reason, the big hit game of "12 round probable changing pattern 2" substantially gives nine rounds (prize balls) to the player.

ここで、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Here, in the sixth round in the case of the “12 round probability change symbol 2”, the second large winning opening is long opened, so that the game ball may pass through the probability change area. For this reason, when the game ball corresponds to the “12 round probability change symbol 2” and the game ball passes through the probability change area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round, after the big hit game ends, The "probability changing function" is activated, and a privilege for shifting to the "high probability state" is given to the player.

さらに、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Furthermore, if the “12 round probability change pattern 2” is applied, the big hit game is terminated even if the “time reduction function” is not activated in the game up to that time, regardless of whether the probability change area has passed or not. By activating the “time reduction function” later, a privilege for shifting to the “time reduction state” is given to the player.

〔12ラウンド通常図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「12ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。さらに、7ラウンド目から10ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、10ラウンド目及び11ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の10ラウンド目及び11ラウンド目では、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため、「12ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的に9ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[12 round regular pattern]
In the special symbol stop display processing, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "12 round normal symbols", an opportunity to transition from the normal state to the jackpot game state occurs (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is long opened (for example, opened for 29.0 seconds). In the sixth round, the second big winning opening of the second variable winning device 31 is short-opened (for example, opened for 0.1 second). Further, in the seventh to tenth rounds, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is long opened (for example, opened for 29.0 seconds). Further, in the tenth round and the eleventh round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, 0.1 seconds open). For this reason, in the 10th round and the 11th round in the case of the “12th round normal symbol”, the game ends without giving a substantial payout (prize ball) to the player. For this reason, the big hit game of "12 round normal symbols" substantially gives nine rounds (prize balls) to the player.

ここで、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がショート開放するため、遊技球が確変領域を通過することは困難(不可能)である。このため、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されることはなく、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与されることもない。   Here, in the sixth round in the case of the "12 round normal symbols", the second big winning opening is short-opened, so that it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the certainty changing area. For this reason, after the big hit game is over, the “probability changing function” is not activated, and the privilege for shifting to the “high probability state” is not given to the player.

また、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合は、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   In addition, in the case of the "12 round normal symbol", even if the "time reduction function" is inactive in the game up to that time, by activating the "time reduction function" after the end of the big hit game. , A privilege for shifting to the “time reduction state” is given to the player.

〔16ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、6ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。さらに、7ラウンド目から16ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的に16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[16 round probable pattern]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 round probable change symbol”, an opportunity to transition from the normal state to the big hit game state occurs (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is long opened (for example, opened for 29.0 seconds). In the sixth round, the second big winning opening of the second variable winning device 31 is long opened (for example, opened for 29.0 seconds). Further, in the 7th to 16th rounds, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is opened long (for example, 29.0 seconds). For this reason, the jackpot game of “16 round positively changing symbols” substantially gives out 16 rounds (prize balls) to the player.

ここで、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の6ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。このため、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、6ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Here, in the sixth round in the case of the “16 round probability change symbol”, the second large winning opening is long opened, so that the game ball may pass through the probability change area. For this reason, when the game ball corresponds to the “16 round probability change symbol” and the game ball passes through the probability change area arranged inside the second variable winning device 31 in the sixth round, after the big hit game ends, The "probability changing function" is activated, and a privilege for shifting to the "high probability state" is given to the player.

さらに、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Furthermore, in the case of the “16 round probability change symbol”, regardless of whether the probability change area has passed or not, even if the “time reduction function” is in a non-operating state in the game up to that time, after the big hit game ends. By activating the “time reduction function”, a privilege for shifting to the “time reduction state” is provided to the player.

ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。   Here, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is closed without waiting for the elapse of the longest opening time when a predetermined number of winnings (for example, 10 = 10 game balls) occur in one round. Is done. Similarly, if the second big winning opening of the second variable winning device 31 has a predetermined number of times of winning (for example, 10 times = 10 game balls) in one round, the longest opening time elapses without waiting. Will be closed.

いずれにしても、当選図柄が「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、当選図柄が「12ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難であるため、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。   In any case, if the winning symbol corresponds to “any probable symbol other than the 12 round regular symbol” and the game ball passes through the probable variable area during the jackpot game, the internal state is changed to “high probability” after the end of the jackpot game. The privilege for shifting to the “time reduction state” is provided to the player. On the other hand, if the winning symbol corresponds to the “12 round normal symbol”, it is difficult for the game ball to pass through the probability change area during the big hit game, and the internal state shifts to the “low probability time shortened state” after the big hit game ends. I do. In addition, even if the winning symbol corresponds to “any probable symbol other than the 12 round regular symbol”, if the game ball does not pass through the probable variable region during the jackpot game, the internal state is “low probability time” after the end of the jackpot game. To "shortened state".

また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、ラウンド間インターバル時間は共通の「1.5秒」となっている。なお、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことである。   In the operation patterns shown in this table, the interval time between rounds is a common “1.5 seconds”. The inter-round interval time is a standby time set between rounds.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hit]
In the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When the small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable prize device 30 is opened and closed (special game execution means). That is, in the special symbol stop display process, when the first special symbol is stopped and displayed in the small hit mode, the small hit game (the first variable prize device 30 is activated) in the normal probability state or the high probability state. Game) is executed. In such a small hit game, although the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, two times), the winning in the first big winning opening hardly occurs. In addition, even if the small hit game ends, the “probability changing function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so that the “high probability state” or “time reduction state” is entered. There is no transfer benefit (it is not a prerequisite for that). Also, even if a small hit is won in the "high probability state", the "high probability state" does not end after the small hit game ends, and even if the small hit is won in the "time reduction state", The "time reduction state" does not end after the winning game ends (except when the upper limit number is reached). Note that, in the present embodiment, a game specification in which a small hit is set is used, but a game specification in which a small hit is not set may be used.

〔特別図柄変動前処理〕
図19は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol change pre-processing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol operation storage number or the second special symbol operation storage number remains (is larger than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the operation storage number counter stored in the RAM 76. When the number of operation memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出制御出力処理(図12中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上述したように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 12). When the demonstration setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (the same applies hereinafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the operation storage number counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、表示出力管理処理(図12中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the random number for the lottery (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if the random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads out the random numbers sequentially from the head section, deletes (consumes) the random numbers, and moves (shifts) the remaining random numbers to the previous section one by one. ). The read random number is stored in another temporary storage area, for example. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads out the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for an internal lottery in the next big hit determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. Note that the program may be a program in which random numbers are simply read out in the order in which they are stored without providing such a priority for each special symbol. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one from the value of the operation storage number counter (the first special symbol or the second special symbol which has shifted the random number) stored in the RAM 76 and subtracts one. The later value is set to the “number of operation memories at the start of fluctuation”. As a result, in the display output management process (step S210 in FIG. 12), the display mode of the storage number by the first special symbol operation storage lamp 34a or the second special symbol operation storage lamp 35a changes (decreases by 1). When the procedure up to this point is completed, the main control CPU 72 next executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value, and determines whether or not the read random number value is included in the range (lottery executing means). The range of the jackpot value set at this time differs between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. You. If the random number read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   If the big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the next small hit value range in the same big hit determination processing and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery executing means). . The "small hit" here is other than the non-winning (losing), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates an opportunity (game point) to shift to the "high probability state" or the "time reduction state", but the "small hit" does not generate such an opportunity. However, the "small hit" is positioned as satisfying the condition for operating the first variable winning device 30 similarly to the "big hit". The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number is within the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in the program in advance as the hit range other than the non-winning. However, the big hit determination table and the small hit determination table for each state are set in advance. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and compared with the random number value to determine the big hit.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) is set to the big hit flag in the previous big hit determination processing. If the big hit flag is not set to the value (01H) (No), the main control CPU 72 executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination processing. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. Note that the main control CPU 72 may determine the big hit (for example, set to 01H) or the small hit (for example, set to 0AH) based on the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図12中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU72 executes a lost symbol stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 12).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In the present embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of the separation is always set to one segment (the center The stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H) by leaving only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used on the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern determination process at the time of a loss. In this process, the main control CPU 72 determines a variation pattern number at the time of a loss for a special symbol (variation pattern selection means). The variation pattern number is for distinguishing the type (pattern) of the variation display of the special symbol and corresponding to the variation time required for the variation display. Since the variation time at the time of a loss differs depending on whether or not the time is in the “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads a game state flag and determines whether the current state is the “time reduction state”. Check whether or not. In the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) except for the case where the reach fluctuation is basically performed. ). Further, even if the state is not the “time shortened state”, the fluctuation time at the time of disconnection is based on, for example, “the number of operation memories at the start of the fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, unless the reach fluctuation is performed. In some cases, the number of operation memories at the start of the fluctuation display is 0 → about 12.5 seconds, the number of operation memories at the start of the fluctuation display → about 8 seconds, the number of operation memories at the start of the fluctuation display is 2 → 5 (Approximately 2 seconds, the number of operation memories at the start of the fluctuation display is 3 → about 2.5 seconds). The stop display time of the symbol at the time of the loss is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of a loss) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of the loss in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to a non-winning, for example, "reach effect" is generated in the effect and the control is performed so as to be off, or the "reach effect" is not generated without the control. And And, in the "variation pattern selection table at the time of loss", a variation pattern corresponding to a plurality of types of effects, for example, "non-reach effect" and "reach effect" is defined in advance. One of the fluctuation patterns is selected from among them. Note that the reach effect includes various reach effects such as a normal reach effect, a long reach effect, a super reach effect, and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図20は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of a variation pattern selection table when missing]
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table when falling off.
This selection table is a table to be used at the time of loss (in the case of non-winning) (variation pattern defining means). The selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are set as one-byte units and stored in order from the top address. The “comparison value” includes, for example, eight stepwise different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, and “255 (FFH)”. The “variation pattern numbers” “1” to “8” are assigned to the respective “comparison values”.

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ここで、変動パターン番号「8」は、特定の変動パターンとすることができる。特定の変動パターンは、当選期待度高いリーチ演出(例えばスーパーリーチ演出等)が選択される変動パターンである。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数や内部状態(低確率状態又は高確率状態、非時間短縮状態又は時間短縮状態)、当選図柄に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。   Variation pattern numbers “1” to “5” correspond to variation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and variation pattern numbers “6” to “8” are variation patterns that are out of reach. Yes, it is. Here, the variation pattern number “8” can be a specific variation pattern. The specific fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which a reach effect (for example, a super reach effect or the like) having a high winning expectation is selected. The variation pattern selection table may have different table contents depending on the number of operation storages at the start of the variation, the internal state (low-probability state or high-probability state, non-time reduction state or time reduction state), and the winning symbol (hereinafter, Similar).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて2.0秒〜13.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。   Here, the length of the set fluctuation time differs greatly between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the “reach variation pattern” basically corresponds to a short variation time (for example, about 2.0 seconds to 13.0 seconds depending on the number of operation memories), whereas the “reach variation pattern” This corresponds to a fluctuation time longer than that (for example, about 30 seconds to 150 seconds).

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   Then, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the above variation pattern selection table. The corresponding variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 compares the next comparison value “101” with the first comparison value “101” because the random number value exceeds the comparison value. 201 "and a random number value. In this case, since the random number is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

〔図19:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[Refer to Fig. 19: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is lost (other than non-winning), but when the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes) The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol this time (the big hit stop symbol number) for each special symbol (the first special symbol or the second special symbol) based on the big hit symbol random number. The relationship between the big hit symbol random value and the type of the winning symbol is defined in advance in a special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of the winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored content with reference to the big hit stop symbol selection table in the big hit stop symbol determination processing.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて6種類の当選図柄が用意されている。6種類の内訳は、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」、「12ラウンド確変図柄1」、「12ラウンド確変図柄2」、「12ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄」である。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「6ラウンド確変図柄1」であれば、「6ラウンド確変図柄1a」、「6ラウンド確変図柄1b」、「6ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, roughly six types of winning symbols are prepared as the winning symbols selectively determined at the time of the big hit. The six types are “6 round probable design 1”, “6 round probable design 2”, “12 round probable design 1”, “12 round probable design 2”, “12 round regular design”, “16 round probable design”. ". Each winning symbol may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "6 round probable variable design 1", it is "6 round probable variable design 1a", "6 round probable variable design 1b", "6 round probable variable design 1c", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。   In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol have different selection ratios of the winning symbol selected at the time of the internal lottery big hit corresponding to each. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the current big hit corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図21は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[1st special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 21 is a diagram showing a configuration example of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the current big hit corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) to determine the type of the winning symbol.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「40」,「10」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「12ラウンド確変図柄1(実質4ラウンド)」、「12ラウンド確変図柄2(実質9ラウンド)」、「12ラウンド通常図柄(実質9ラウンド)」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「12ラウンド確変図柄1(実質4ラウンド)」が選択される割合は100分の40(=40%)であり、「12ラウンド確変図柄2(実質9ラウンド)」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「12ラウンド通常大当り(実質9ラウンド)」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and the distribution values “40”, “10”, and “50” have the denominator as 100. Equivalent to the case. In the second column from the left, “12 round probable variable design 1 (substantially 4 rounds)”, “12 round probable variable design 2 (substantially 9 rounds)”, and “12 round normal design ( (Substantially 9 rounds). " That is, at the time of the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting the “12 round probable variable design 1 (substantially 4 rounds)” is 40/100 (= 40%), and the “12 round probable variable design 2 (substantially 4 rounds)” The ratio at which "9 rounds" is selected is 10/100 (= 10%), and the ratio at which "12 rounds regular jackpot (substantially 9 rounds)" is selected is 50/100 (= 50%). . The size of each distribution value corresponds to a selection ratio for each winning symbol using a big hit symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「12ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。   In any case, if the result of the current big hit corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the selection ratio indicated in the first special symbol big hit stop symbol selection table. Is used to select the winning symbol. In the first special symbol big hit stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning. The stop symbol command is described by, for example, a combination of a MODE value and an EVENT value. Among them, the MODE value “B1H” of the high-order byte is that the current symbol has been selected at the time of the first special symbol big hit. Is represented. Further, the EVENT values “01H”, “02H”, and “03H” of the lower byte respectively represent the types of the corresponding winning symbols in the selection table. For this reason, for example, the result of this big hit corresponds to the first special symbol, and when "12 round probable changing symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as "B1H01H". Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the winning control is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。
一方、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難となっているため、確変回数は付与されない。なお、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Probable change count]
In the second column from the right of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of probable changes (ST times) given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, this corresponds to “12 round probable change symbol 1” or “12 round probable change symbol 2”, and when the game ball passes through the probable change area during the jackpot game, the number of probable changes is given 170 times.
On the other hand, in the case of “12 round normal symbols”, it is difficult for the game ball to pass through the probability change area during the big hit game, and therefore the number of times of change is not given. In addition, if the game ball does not pass through the probability change area during the big hit game even though it corresponds to the “12 round probability change symbol 1” or the “12 round probability change symbol 2”, the probability change frequency is not given.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「12ラウンド確変図柄1」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time saving times]
In the right column of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (limit times) given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, this corresponds to “12 round probability changing symbol 1” or “12 round probability changing symbol 2”, and when the game ball passes through the probability changing area during the big hit game, the number of times of saving is 170.
On the other hand, if it corresponds to the “12 round normal symbol”, the number of time savings is 100 times.
In addition, if the game ball does not pass through the probability change area during the big hit game, although it corresponds to the “12 round probability change symbol 1” or the “12 round probability change symbol 2”, the number of times of saving is 100 times.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図22は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 22 is a diagram showing a configuration example of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the current big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 refers to the second special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) to determine the type of the winning symbol.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「60」,「20」,「20」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の60(=60%)であり、「6ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「6ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の20(=20%)である。   In the second special symbol big hit stop symbol selection table as well, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value “60”, “20”, and “20” represents a denominator of 100. It corresponds to the ratio in the case of Similarly, in the second column from the left, “16 round probable variable design”, “6 round probable variable design 1”, and “6 round probable variable design 2” corresponding to the distribution value are shown. In other words, at the time of the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio at which the “16 round probable changing symbol” is selected is 60/100 (= 60%), and the ratio at which the “6 round probable changing symbol 1” is selected. Is 20/100 (= 20%), and the ratio of selecting “six-round probable variable pattern 2” is 20/100 (= 20%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、MODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。   When the result of the current big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the random number of the big hit symbol and selects the winning symbol at the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table. To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here also, the stop symbol command is described by a combination of MODE value-EVENT value. Among them, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected at the time of the winning symbol of this time when the second special symbol hits. It represents that. Further, the EVENT values “01H”, “02H”, and “03H” of the lower byte respectively represent the types of the corresponding winning symbols in the selection table. Therefore, for example, the result of the current big hit corresponds to the second special symbol, and when the “16 round positively changing symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as “B2H01H”. .

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the second special symbol big hit stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process, for example. Further, the main control CPU 72 determines the big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は170回付与される。なお、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Probable change count]
In the second column from the right of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of times of change (the number of times ST) given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, when the game ball corresponds to “16 round probable change symbol”, “6 round probable change design 1” or “6 round probable change design 2”, and the game ball passes through the probability change area during the big hit game, the number of probable changes is 170 times. Granted. In addition, if the game ball does not pass through the probability change area during the jackpot game, the probability change number is not given, though the game corresponds to the “16 round probability change symbol”, the “6 round probability variation symbol 1” or the “6 round probability variation symbol 2”. .

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は170回付与される。
一方、「6ラウンド確変図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は100回付与される。
なお、「16ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、時短回数は100回付与される。
[Time saving times]
In the right column of the second special symbol big hit stop symbol selection table, a value of the number of times (number of times limit) given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, when the game ball corresponds to the “16 round probability variation symbol” or the “6 round probability variation symbol 1” and the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the number of times of saving is 170 times.
On the other hand, if the game ball corresponds to the “six-round probability change symbol 2” and the game ball passes through the probability change area during the big hit game, 100 time savings are given.
In addition, if the game ball does not pass through the probability change area during the jackpot game, although it corresponds to “16 round probability change symbol”, “6 round probability variation symbol 1” or “6 round probability variation symbol 2”, the number of times of saving is 100 times. Granted.

〔図19:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[Refer to Fig. 19: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern (the fluctuation time and the stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the fluctuation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. In addition, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time in the fluctuation timer and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Generally, in the case of the jackpot reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of the loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。
ここで、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
In the present embodiment, when the internal lottery results in a big hit, a control is performed to generate, for example, a “reach effect” in the effect to make the big hit. Then, in the “big hit variation pattern selection table”, variation patterns corresponding to a plurality of types of “reach effects” are defined, and if a hit occurs, any one of the variation patterns is selected. Will be.
Here, the reach effect includes various reach effects such as a normal reach effect, a long reach effect, a super reach effect, and the like. In addition, at the time of winning while the time reduction function is activated, even if a fluctuation pattern having a short fluctuation time (a fluctuation pattern in which no reach effect is performed) is selected without selecting a fluctuation pattern having a long fluctuation time. Good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図23は、大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of large hit variation pattern selection table]
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a large hit variation pattern selection table.
This selection table is a table used at the time of a big hit (variation pattern defining means). The selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are set as one-byte units and stored in order from the top address. The “comparison value” includes, for example, eight stepwise different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, and “255 (FFH)”. The “variation pattern number” is assigned “61” to “68” to each “comparison value”.

変動パターン番号「61」〜「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。ここで、変動パターン番号「61」は、特定の変動パターンとすることができる。   Each of the variation pattern numbers “61” to “68” corresponds to a variation pattern that is a hit when a reach effect is performed. Here, the variation pattern number “61” can be a specific variation pattern.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number with the “comparison value” in the above variation pattern selection table, and if the random number is equal to or less than the comparison value, corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 compares the next comparison value “101” with the first comparison value “101” because the random number value exceeds the comparison value. 201 "and a random number value. In this case, since the random number is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding variation pattern number.

〔図19:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれの当選図柄であっても、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。
[Refer to Fig. 19: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU72 executes a big hit time other setting process. In this process, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function operation flag as the gaming state flag, regardless of the type of the winning symbol (symbol number at the time of big hit) determined in step S2410. ) Is set in the flag area of the RAM 76 (time reduction state transition means, time reduction function operation means, advantageous game state transition means, special state transition means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the processing of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of a big hit) together with a stop symbol command (at the time of a big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output processing.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the processing at the time of the small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol at the time of the small hit (the symbol number at the time of the small hit) based on the big hit symbol random number. Here, similarly, the relationship between the big hit symbol random number value and the type of the winning symbol at the time of the small hit is specified in advance in the special symbol selection table at the time of the small hit (winning type defining means). In the present embodiment, the winning symbol at the time of a small hit is determined using the big hit symbol random number in order to reduce the load on the main control CPU 72. However, a special random number may be separately used.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern at small hit]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of the small hit is only one type of “one time open small hit symbol”. However, in addition to this, another type such as a “double opening small hit symbol” or a “three opening small hit symbol” may be prepared. Since the "small hit" as a result of the internal lottery does not trigger the subsequent state to change to the "high probability state" or the "time shortened state", "2 rounds (2 The "one-time opening small hit symbol" can be provided without being bound by the rule of "the first time opening).

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, a reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, and a variation pattern equivalent to that at the time of a normal change can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hit and other setting process. In this processing, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the small hit symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output processing.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU72 executes a special symbol change start process. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (missing / hitting time). In addition, the main control CPU 72 sets a special symbol change start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This change start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output processing. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) to the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図17:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 17: Special symbol changing process, special symbol stop displaying process]
In the special symbol change processing, the main control CPU 72 loads the value of the change timer from the register into the timer counter, and then changes the value of the timer counter according to the lapse of time (the count number of the clock pulse or the value of the interrupt counter). Decrement. Then, the main control CPU 72 controls the variable display of the special symbol while referring to the value of the timer counter until the value becomes zero. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display processing (step S4000) to the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図19中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407, and S2410 in FIG. 19). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When a stopped symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stopped displaying process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図24は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図19中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol storage area shift process. If the value of the operation storage counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than “0” in the previous special symbol change pre-processing (step S2100 in FIG. 19: Yes), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift processing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 checks whether or not the oldest one of the current operation memories is the one corresponding to the first special symbol. That is, the main control CPU 72 accesses the storage area of the RAM 76 and if the oldest operation memory in the RAM 76 does not correspond to the first special symbol but corresponds to the second special symbol (No), the main control CPU 72 Proceed to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as the special symbol for which the storage area is to be shifted. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when the oldest operation memory corresponds to the first special symbol (step S2210: Yes), the main control CPU 72 designates the first special symbol as a special symbol for which the storage area is to be shifted. . The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:ステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol specified in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation storage counter for the target special symbol. For example, if the target of shifting the current storage area is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (−1) the value of the operation storage counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation storages at the start of fluctuation” from the value of the operation storage counter after the subtraction. Note that, here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation storage counter may be added, and then the “variation start operation storage number” may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Also, the main control CPU72 confirms whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: If the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets an operation memory number reduction effect command for the second special symbol. The production command set here is also generated as a command having a length of one word, and its configuration is in contrast to the above-mentioned "production command when the number of operation memories is increased". In other words, the effect command at the time of the decrease in the number of operation memories is such that the value of the lower byte (for example, “00H” to “03H”) representing the operation memory number after the decrease is higher than the leading value (for example, “BCH”) of the upper byte representing the command type )), And the value of the lower byte is further added (logical sum) with an added value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption”. Therefore, as for the lower byte, the second place becomes “1” by ORing the addition value “10H”, and this value indicates that “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be. That is, if the lower byte of the command is “13H”, the number of operation storages up to the previous time is “4” (command notation is “14H”), and as a result, the number of operation storages this time is “3” (command notation). The notation indicates "13H"). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, this is the result of the number of operation storages “3” to “1” (command notation “13H” to “11H”) reduced by one each time. , The number of operation storages this time is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). Note that the preceding value “BCH” is a value indicating that the present production command is an operation storage number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets an operation memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as described above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the command is the operation storage number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図19)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU72 executes an effect command output process. This processing is for transmitting the operation memory number reduction effect command set in the previous step S2224 or step S2226 to the effect control device 124 (storage number notifying means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change pre-processing (FIG. 19).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図25は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 25 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display processing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 decrements the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図17中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not less than 0, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 17) also in the next interrupt cycle to repeatedly execute the special symbol stop displaying process.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the flag during symbol change here. The “stop display time end command” is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the big hit flag is set. If the big hit flag value (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination in the jump table to “big hit variable winning device management processing”. The main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated, and the time reduction function is deactivated. Thus, before the special game (main role) is started, the state is shifted to the low probability non-time reduction state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「12ラウンド」を表す値がセットされる。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数ステータスには「6ラウンド」を表す値がセットされる。そして、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4400: Then, the main control CPU72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag for control. The main control CPU 72 sets the value of the continuous operation count status according to the type of the big hit symbol. For example, when the type of the big hit symbol is “16 round probability changing symbol”, a value corresponding to “16 rounds” is set in the continuous operation count status. In addition, when the type of the big hit symbol is “12 round probable change symbols 1 and 2” or “12 round normal symbol”, a value indicating “12 rounds” is set in the continuous operation count status. Further, when the type of the big hit symbol is “six-round probable changing symbols 1 and 2”, a value indicating “six rounds” is set in the continuous operation count status. Then, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the big hit is being performed. The state command indicating the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図19中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「12ラウンド」を表す値として生成される。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数コマンドは「6ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: Then, the main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type (stop symbol number) of the jackpot symbol determined in the above-described jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 19). For example, when the type of the big hit symbol is “16 round probable changing symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “16 rounds”. When the type of the big hit symbol is “12 round probable changing symbols 1 and 2” or “12 round normal symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “12 rounds”. Further, when the type of the big hit symbol is “six-round probable changing symbols 1 and 2”, the continuous operation number command is generated as a value representing “six rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[At the time of non-election]
On the other hand, in the case other than the time of the big hit, the following procedure is executed.
That is, when the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), the main control CPU 72 next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the small hit flag is set. Then, if the value (01H) of the small hit flag is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets an address of the special symbol change pre-processing as a jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the small hit variable winning device management processing as the jump destination address of the jump table. set.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets "small hit start (small hit)" as an internal state flag for control. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that a small hit is occurring. The state command indicating the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回又は100回)に設定される。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。   Step S4610: Next, the main control CPU72 loads the value of the number-of-times counter. In the “number-of-times counter”, the respective counter values in the “high probability state” and the “time reduction state” are set in the positive change count area and the time reduction count area of the RAM 76. In the present embodiment, a so-called count-off probability change function is employed. Therefore, when shifting to the “high-probability-time reduction state”, the count-off counter for the high-probability state is set to a predetermined value (for example, 170 times). The number cut counter for the time reduction state is set to a predetermined numerical value (for example, 170 times or 100 times). When shifting to the “low probability time reduction state”, the count reduction counter for the high probability state is not set, and the count reduction counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is 0. At this time, if the count value counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the number-of-times counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 executes step S4630 after generating the number-of-times counter value command.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements the count value counter value (subtracts 1).
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not 0. If the result of the subtraction is that the value of the number-of-times counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the value of the number-of-times counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「6ラウンド確変図柄2以外のいずれかの確変図柄」に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。   Step S4650: Here, the main control CPU72 resets the flag at the time of operating the count cutoff function. In the present embodiment, when the transition to the “high-probability time reduction state” corresponding to “any probable-variation pattern other than the 6-round probable-variation design 2” is performed, the number-of-times counter for the high-probability state and the time-reduction state is set to a predetermined numerical value. (For example, 170 times), what is reset are the probability variation function activation flag and the time reduction function activation flag.

また、6ラウンド確変図柄2に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。このため、100変動目が終了した時点でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグであり、170変動目が終了した時点でリセットされるのは確率変動機能作動フラグである(有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。   Further, when the transition to the “high-probability time reduction state” is performed corresponding to the 6-round probable change pattern 2, the number cut counter for the high probability state is set to a predetermined value (for example, 170 times), and the number cut counter for the time reduction state is set. Is set to a predetermined numerical value (for example, 100 times). Therefore, it is the time reduction function operation flag that is reset when the 100th variation ends, and the probability variation function activation flag is reset when the 170th variation ends (advantageous game state transition means). , Special state transition means).

さらに、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Further, when shifting to the "low probability time reduction state", the number cut counter for the time reduction state is set to a predetermined numerical value (for example, 100 times), so that only the time reduction function operation flag is reset. is there. Thereby, the time reduction state or the high probability state ends after the special symbol is stopped and displayed. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図26は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図12中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 26 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 12) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a status display setting process (step S1220), an operation storage display setting process (step S1230), and a continuous operation count display setting. This is a configuration including a subroutine group of the process (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among them, the special symbol display setting process (step S1200), the ordinary symbol display setting process (step S1210), and the operation storage display setting process (step S1230), as described above, include the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device. Generate and output a drive signal to be applied to each LED of the special symbol display device 35, the ordinary symbol display device 33, the ordinary symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory lamp 35a. This is the processing to be performed.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls lighting of the probability fluctuation state display lamp 38d and the time reduction state display lamp 38e according to the value of the probability fluctuation function operation flag or the time reduction function operation flag, respectively. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the power of the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38d. The probability variation state display lamp 38d continues to be lit until the jackpot game relating to the special symbol is started, or until the probability variation function is turned off after the variation display of the special symbol is performed a specified number of times. The display can be switched (turned off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the LED corresponding to the time-saving state display lamp 38e regardless of whether the power is turned on or not. Is output. Further, the main control CPU 72 controls lighting of the firing position designation lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable prize device 30 or the second variable prize device 31 is activated by a big hit game or a small hit game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f. . When the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f in addition to the time reduction state display lamp 38e. . When the shooting position designation lamp 38f shifts to the "time reduction state" after the big hit game, the firing position designation lamp 38f lights up from the start of the big hit game until the "time reduction state" ends, and does not light up when the "time reduction state" ends. OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38b,38cである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「12ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「12ラウンド(12R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「6ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「6ラウンド(6R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls the lighting of the big hit type display lamps 38a, 38b, 38c in the continuous operation number display setting process. More specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to one of the big hit type display lamps 38a, 38b, 38c based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target of outputting the lighting signal is any of the display lamps 38a, 38b, 38c corresponding to the big hit symbol specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "16 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38c indicating "16 rounds (16R)". If the value of the continuous operation count status specifies "12 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "12 rounds (12R)". Further, if the value of the continuous operation count status specifies "6 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a indicating "6 rounds (6R)".

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図27は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Various winning device management process at the time of big hit]
Next, the details of the jackpot variable winning device management process will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a configuration example of the big win variable prize device management process. The big hit variable winning prize device management process includes a big hit game process selection process (step S5100), a big hit big winning opening opening pattern setting process (step S5200), a big hit big winning opening opening / closing operation process (step S5300), a big hit big win This is a configuration including a subroutine group of a winning opening closing process (step S5400) and a big hit end process (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the big hit game process selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the big hit variable prize device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable prize device 30 or the second variable prize device 31 has not been started yet, the main control CPU 72 sets the jackpot-time special winning opening opening pattern as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the big hit big win opening pattern setting processing has already been completed, the main control CPU 72 selects the big hit big winning opening opening / closing operation processing (step S5300) as the next jump destination, and opens the big hit big winning opening. If the operation processing has been completed, the big hit time winning opening closing processing (step S5400) is selected as the next jump destination. When the jackpot big win opening / closing operation process and the big hit big winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of consecutive operations (the number of rounds), the main control CPU 72 sets the big hit end process (the next jump destination). Step S5500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図28は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big hit opening opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a big win big opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times of opening and closing the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit and the time of each opening. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域用ソレノイド99の作動パターンを選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや確変領域用ソレノイド99の作動パターン、ラウンド間のインターバル時間については、図18に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。   Step S5204: The main control CPU 72 executes a symbol-specific open pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 determines the opening pattern of the special winning opening (the number of times of opening per round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts during one round (maximum) according to the current winning symbol. (The number of winnings) and the operation pattern of the solenoid 99 for the variable probability area. The opening pattern of the special winning opening for each winning symbol, the operation pattern of the solenoid 99 for the variable area, and the interval time between rounds are as described in the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. The number of counts (maximum number of winnings) in one round is basically about 10, but rarely occurs during opening in an extremely short time (about 0.1 seconds) (impossible). Not very difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図19中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「16ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「12ラウンド確変図柄1,2」又は「12ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を12回に設定する。さらに、当選図柄として「6ラウンド確変図柄1,2」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を6回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値を用いて例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed in the current big hit game based on the big hit winning symbol selected in the big hit stop symbol determination processing (step S2410 in FIG. 19). More specifically, if “16 round probable change symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. If “12 round probable change symbols 1 and 2” or “12 round normal symbols” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 12. Further, if “six-round probable change symbols 1 and 2” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to six. The number of execution rounds set here is stored, for example, in a buffer area of the RAM 76 using a corresponding value on the program.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ(確変領域の開放時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として20.0〜29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 counts the big hit opening timer and the certainty variable area timer (counts the opening time of the certainty variable area) based on the special winning opening opening pattern and the operation pattern of the positive variable area solenoid 99 set in the previous step S5204. Timer). The value of the timer set here is the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or the opening time of the probability variable area. If a time of about 20.0 to 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer and the probability change area timer, the release time is determined by the time the ball is thrown into the special winning opening and the probability of change during a single opening. This is a sufficient time for easily passing the area (for example, a time when 10 or more game balls are fired by the firing control board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if 0.1 seconds is set as the value of the big hit release timer and the probability change area timer, the release time is not impossible for the ball to enter the special winning opening or pass through the probability change area during one opening. In both cases, a short time that hardly occurs (becomes difficult) is obtained (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between firing of game balls by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ(確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。   Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets the big hit interval timer and the certainty variable interval timer (the temporary variable area is temporarily changed) based on the special winning opening opening pattern and the operation pattern of the certainty variable area solenoid 99 set in the previous step S5204. Set a timer that counts the waiting time for closing. The value of the timer set here is the waiting time between rounds during the big hit or the temporary closing time of the probability change area.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図27)に復帰する。   Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit jackpot opening / closing operation process, and returns to the big hit variable winning device management process (FIG. 27).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図29は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Opening / closing operation of big win at big hit]
FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a big hit big winning opening opening / closing operation process. This processing is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S5301: The main control CPU 72 checks whether or not the special winning opening interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the special winning opening interval timer is counting down by checking whether or not the special winning opening interval timer set in step S5314 below is already operating. it can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。   As a result, when it is confirmed that the special winning opening interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it is not possible to confirm that the special winning opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図18に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the first special winning opening or the second special winning opening. Specifically, based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. 18, a drive signal to be applied to the first big winning opening solenoid 90 or the second big winning opening solenoid 97 is output. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図28中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the opening timer set in the above-mentioned big hit big win opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 28) is executed.

ステップS5303a:主制御CPU72は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S5303a: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability variable area interval timer is counting down. Specifically, by confirming whether or not the probable variable area interval timer set in step S5314 described below is already operating, it is possible to confirm whether or not the probable variable area interval timer is counting down.

その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5304を実行する。   As a result, when it is confirmed that the probability variable area interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it is not possible to confirm that the probability variable area interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図18に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用羽根部材31dが開放して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。   Step S5304: The main control CPU 72 executes a certain variable area release process. Specifically, based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. 18, a drive signal to be applied to the solenoid 99 for the variable probability area is output. As a result, the probable variable area blade member 31d is opened, and the game ball can be guided to the probable variable area arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5305:次に主制御CPU72は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図28中のステップS5208)で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5305: Next, the main control CPU 72 executes a countdown area timer countdown process. In this process, the countdown of the positive variable area timer set in the previous big hit big win opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 28) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5307aを実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 checks whether or not the special winning opening time has ended. Specifically, it is checked whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer has not yet become 0 or less (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5307a. Execute

ステップS5307a:続いて主制御CPU72は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5308を実行する。   Step S5307a: Subsequently, the main control CPU 72 checks whether or not the probable variable area opening time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the probable variable area timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer has not yet become 0 or less (No), the main control CPU 72 executes step S5308. Execute.

一方、確変領域タイマの値が0以下になっている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5307bを実行する。   On the other hand, when the value of the probable change area timer is equal to or smaller than 0 (Yes), the main control CPU 72 executes step S5307b.

ステップS5307b:確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。   Step S5307b: The probable variable area closing process is executed. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the solenoid 99 for the variable probability area is executed. As a result, the probable variable area blade member 31d is closed, so that the game ball cannot be guided to the probable variable area arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball number counting process. In this process, the number of gaming balls that have won the first variable prize device 30 or the second variable prize device 31 (the first large winning opening or the second large winning opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 during the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (ten). The predetermined number defines an upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) per one opening (one round during the big hit). If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the big win variable prize device management process. Then, when the big hit variable prize winning device management process is executed, since the jump destination is set to the big hit big winning opening opening / closing operation process at this stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of steps S5301 to S5310. I do.

ステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。   If it is determined in step S5306 that the special winning opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 next executes step S5312. .

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the first special winning opening or the second special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 or the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 shifts from the open state to the closed state.

ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。   Step S5313: The main control CPU72 executes a certain variable area closing process. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the solenoid 99 for the variable probability area is executed. As a result, the probable variable area blade member 31d is closed, so that the game ball cannot be guided to the probable variable area arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図28中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes an interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the special winning opening interval timer and the certain variable area interval timer set in the big hit special winning opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 28).

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図27)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。   Step S5315: The main control CPU 72 checks whether or not the special winning opening interval time has ended. Specifically, it is checked whether or not the value of the special winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the special winning opening interval timer is not yet 0 or less (No), the main control is performed. The CPU 72 returns to the end address of the big hit variable winning device management process (FIG. 27). Then, when the big hit winning opening / closing operation process is executed in the next call, the process jumps from the top step S5301 and immediately executes step S5314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the special winning opening interval timer after the countdown processing has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. The value of the release counter is stored in the count area of the RAM 76 with, for example, an initial value of 0.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、このような開放パターンを採用しておらず、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、大当り遊技中の各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the release counter after the increment has reached the set number in the current round. Here, the reason for determining the “number of times set in the current round” is, for example, “opening the first variable prize device 30 or the second variable prize device 31 a plurality of times in one round during the big hit”. This is to respond to the open pattern. In this embodiment, such an open pattern is not adopted, and the “number of times set in the current round” is set to once in each round. Therefore, in each round during the big hit game, since the counter value reaches the set number of times by one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322 next.

一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合には、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、ステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   On the other hand, when a pattern in which the opening / closing operation is repeated a plurality of times in one round is adopted, the counter value has not yet reached the set number at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the big hit variable winning device management process, the jump destination is set to the big hit big winning opening opening / closing operation process at this stage. Therefore, the procedure from step S5301 to step S5320 is repeatedly executed. I do. As a result, the increment of the opening number counter advances in step S5318, and when the counter value reaches the set number (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot big winning opening closing process, and returns to the big hit variable winning device management process. Then, when the big hit variable prize winning device management processing is executed next, the main control CPU 72 next executes the big hit big winning opening closing processing.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図30は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Close process for big win at big hit]
FIG. 30 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit winning opening closing process. The big win winning port closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or for terminating the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5402:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the first round is completed, and the value of the round number counter becomes “1” at the stage toward the second round.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the round number counter after the increment has reached the set execution round number. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after the increment, and if the value is less than the set execution round number (1 to 15 after subtracting 1) (No). Then, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current value of the round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output processing. The effect control device 124 can confirm the current round number based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit jackpot opening / closing operation processing.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU72 resets the winning ball counter and returns to the big hit variable winning device management process.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図27中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、ステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(9回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning prize device management process, the main control CPU 72 executes the jackpot big win opening / closing operation process of the next jump destination in the big hit gaming process selection process (step S5100 in FIG. 27). Execute Then, after the execution of the jackpot big win opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the big hit jackpot closing process again after executing the big hit jackpot closing process, and repeatedly executes steps S5402 to S5408. I do. Thereby, the opening and closing operation of the first variable prize device 30 or the second variable prize device 31 is continuously performed until the actual round number reaches the set execution round number (9 or 16).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   If the actual round number has reached the set execution round number (step S5404: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the round number counter is reset (= 0), the next jump destination is set to the big hit end processing.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU72 resets the winning ball counter and returns to the big hit variable winning device management process. Thus, when the main control CPU 72 next executes the big hit variable prize device management process, the big hit end process is selected.

〔大当り時終了処理〕
図31は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big hit end process]
FIG. 31 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit end processing. The big hit end processing is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of the big hit. Hereinafter, description will be given along a procedure example.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S5501: The main control CPU 72 executes a big hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the big hit end time timer, and thereafter counts down the timer as the time elapses (every time this module is called).

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図27)に復帰する。   Step S5502: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the big hit end time has elapsed. Specifically, if the value of the big hit end time timer has not yet become 0, the main control CPU 72 determines that the big hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 terminates this module and returns to the big hit variable winning device management process (FIG. 27).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。   Thereafter, when the value of the big hit end time timer becomes 0 with the lapse of time, the main control CPU 72 determines that the big hit end time has passed (Yes), and executes step S5503 and thereafter.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。   Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). Thereby, the big hit game state ends in the control processing of the main control CPU 72. The main control CPU 72 deletes "big hit" from the internal state flag here, and declares the end of the main role as the internal state in the control processing. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理(図13中のステップS28)でセットされるものである。   Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the previous switch input event process (step S28 in FIG. 13).

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば170回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the number of times of probability variation (for example, 170 times). The set value of the probability change count is stored in, for example, the probability change counter area of the RAM 76 and becomes a count cutoff counter value. The number of times of the probability change set here is the upper limit number of times that the change of the special symbol (internal lottery) is performed in the high probability state in the game thereafter. In the present embodiment, since the high-probability state has a substantial upper limit, the high-probability state may return to the low-probability state without obtaining a winning result (so-called frequency cut probability change). If the value of the probability variation function operation flag is not set (Step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute Step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図19中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the time reduction function operation flag is set. This flag is set in the big hit and other setting process (step S2414 in FIG. 19) during the special symbol change pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば100回又は170回)を設定する。ここで、いずれの時短回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時短回数として170回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時短回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。ただし、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値がセットされていたとしても、当選図柄が6ラウンド確変図柄2に該当している場合には、時短回数として100回を設定する(有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。設定した時短回数の値は、RAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of times of saving (for example, 100 times or 170 times). Here, which time saving number is set depends on the value of the probability variation function operation flag. That is, if the value of the probability variation function operation flag is set, the main control CPU 72 sets 170 as the number of time savings (high probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means), and sets the value of the probability variation function activation flag. If is not set, the number of times saved is set to 100 (low probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means). However, even if the value of the probability variation function operation flag is set, the main control CPU 72 sets 100 times as the number of time savings if the winning symbol corresponds to the six-round probability variable symbol 2 (advantageous game). State transition means, special state transition means). The set value of the number of time savings is stored in the time saving count area of the RAM 76. The number of time savings set here is the upper limit number of times for reducing the fluctuation time of the special symbol in the game thereafter. If the value of the time reduction function operation flag has not been set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, with the reset of the big hit flag or the end of the big role, a state designation command indicating “normal” as the game state is generated. Also, if the probability variation function operation flag is set, a state designation command indicating "high probability in progress" is generated as an internal state, and if the time reduction function operation flag is set, the internal state is "time reduction in progress". Is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output processing.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After going through the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot big win opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図17中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 17) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the big hit variable prize winning device management process.

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図32は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Small prize variable winning device management processing]
Next, the details of the small prize variable winning device management processing will be described. FIG. 32 is a flowchart illustrating a configuration example of the small winning variable prize winning device management process. The small win variable winning device management process includes a small hit game process selection process (step S6100), a small hit big winning opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hit big winning opening opening / closing operation process (step S6300). And a subroutine group of a small hit large winning opening closing process (step S6400) and a small hit ending process (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S6200 to S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the small hit variable prize device management process as the return address in the stack pointer. . Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 has not been started yet, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. I do. On the other hand, if the small hit large win opening pattern setting processing has already been completed, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening / closing operation processing (step S6300) as the next jump destination, and sets the small hit large win. If the winning opening opening / closing operation processing has been completed, then the small hit large winning opening closing processing (step S6400) is selected as the next jump destination. When the small hit big win opening / closing operation process and the small hit big winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of consecutive operations, the main control CPU 72 sets the small hit end process as the next jump destination (step). (S6500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図33は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Small hit large winning opening opening pattern setting process]
FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a small winning big win opening pattern setting process. This processing is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 is opened and closed at the time of a small hit and the time of each opening. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。   Step S6212: The main control CPU 72 sets the "small hit release pattern". In the case of the present embodiment, for the “open pattern at small hit”, for example, an open pattern of “0.1 second open” is set for each of the first and second times. Since there is no concept of “round” for “small hit”, “opening pattern” is also described as “first opening” and “second opening”.

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S 6214: The main control CPU 72 sets the number of times of opening the special winning opening to, for example, two based on the special winning opening opening pattern set in the previous step S 6212. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S6216: Next, the main control CPU72 sets a small hit release timer. The value of the timer set here is the opening time per operation when the first variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, 0.1 seconds is set as the value of the small hit opening timer. In such an opening time, a prize in the big winning opening hardly occurs during one opening (see difficulties). ) (For example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between firing of the game balls by the firing device unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S6218: The main control CPU 72 sets the small hit interval timer. The timer value set here is a standby time for each time when the first variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and the timer value is set to, for example, about 2 seconds.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図32)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。   Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small win big win opening / closing operation process, and returns to the small win variable winning device management process (FIG. 32). Then, the main control CPU 72 executes a small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図34は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Small hit large winning opening opening and closing process]
FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a small hit large winning opening opening / closing operation process. This process is for controlling the opening and closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, by checking whether or not the interval timer set in step S6314 below is already operating, it can be checked whether or not the interval timer is counting down.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。   As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S6314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。   Step S6302: The main control CPU 72 opens the first special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the first special winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図33中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the open timer set in the small hit big win opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 33) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。   Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 checks whether or not the opening time has ended. Specifically, it is checked whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the release timer has not yet become 0 or less (No), the main control CPU 72 proceeds to step S6308. Execute

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S6308: The main control CPU 72 executes a winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won the first variable winning device 30 (the first big winning opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 during the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図32)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。   Step S6310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (ten). The predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) per one opening (one opening at the time of a small hit). If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 32). Then, when the small hit variable prize winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the small hit large winning opening opening / closing operation process at this stage, the main control CPU 72 executes the procedure of steps S6301 to S6310. Execute repeatedly.

ステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S6306 that the open time has ended (Yes), or if it is determined in step S6310 that the count has reached the predetermined number (No), the main control CPU 72 next executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set to a short time for the release at the time of the small hit, the main control CPU 72 normally performs step S6310 before confirming that the count number has reached the predetermined number. In most cases, it is determined in S6306 that the release time has ended.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。   Step S6312: The main control CPU72 closes the first big winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図33中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。   Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes an interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the small hit big win opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 33).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図32)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。   Step S6315: The main control CPU 72 checks whether or not the interval time has ended. Specifically, it is checked whether or not the value of the interval timer after the countdown processing is 0 or less. If the value of the interval timer has not yet become 0 or less (No), the main control CPU 72 changes The process returns to the end address of the winning device management process (FIG. 32). Then, when the small hit big winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the process jumps from the top step S6301 and immediately executes step S6314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown processing has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small winning big win opening closing process, and returns to the small winning variable winning device management process. Then, when the small winning variable prize winning device management process is executed next, the main control CPU 72 next executes the small winning large winning opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図35は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
(Small hit big winning opening closing process)
FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the small winning time big winning opening closing process. The small-hit-time large winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。   Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図33中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。   Step S6414: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the release number counter after the increment has reached the set release number. The number of times of opening is set in the special winning opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 33). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図32)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU72 sets the next jump destination to the small winning big win opening / closing operation processing.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 32).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図32中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management processing, the main control CPU 72 executes the small hitting large winning opening opening / closing processing as the next jump destination in the small hitting game process selection processing (step S6100 in FIG. 32). Execute Then, after executing the small hit large winning opening opening / closing operation process, the main control CPU 72 again executes the small hit large winning opening closing process until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (two times). The opening and closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。   When the actual number of times of release at the time of the small hit has reached the set number of times of release (step S6414: Yes), the main control CPU 72 executes step S6418 next.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。   Step S6418, Step S6420: In this case, when the release number counter is reset (= 0), the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit end processing.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図32)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。   Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 32). Thus, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management processing, the small hit end processing is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図36は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[Small hit end processing]
FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the small hit end processing. The small hit end processing is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 at the time of the small hit. Hereinafter, description will be given along a procedure example.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S6502: the main control CPU 72 executes a small hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the small hit end time timer, and thereafter counts down the timer as the time elapses (each time this module is called).

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図32)に復帰する。   Step S6504: Next, the main control CPU72 checks whether or not the small hit end time has elapsed. Specifically, if the value of the small hit end time timer has not yet become 0, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 terminates this module and returns to the small hit variable winning device management processing (FIG. 32).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。   Thereafter, when the value of the small hit end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), erases "small hit" from the internal state flag, and ends the small hit game. In the case of a small hit, since the internal condition device does not operate particularly, such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S6510: After going through the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small winning big win opening pattern setting processing.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図17中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S6512: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 17) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management processing.

〔ゲームフロー(その1)〕
図37は、通常モードにて「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game flow (1)]
FIG. 37 is a diagram for explaining a game flow developed in the case where “12 round normal symbol” or “12 round probable variable symbol 1, 2” is applied in the normal mode.
When a game is started with the pachinko machine 1, the game is started from [F1] normal mode. In the “normal mode”, the winning probability of the special symbol is “low probability state” and the winning probability of the ordinary symbol is “low probability state”. As described above, the [F1] normal mode is in the “low-probability non-time shortened state”, so that the first special symbol starts to fluctuate by causing the game ball to enter the middle starting winning opening 26, and the game is started. Go on.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「12ラウンド通常図柄」の大当りに当選すると、〔F3〕12ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のバトルで敗北して、〔F5〕海岸モードに移行する。   [F1] In the normal mode, if [F2] wins the "12 round regular symbol" big hit, [F3] 12 rounds big hit game (battle bonus) is executed, and [F4] loses in the battle of the leading role production effect , [F5] Shift to the coast mode.

〔F5〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔F5〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F6〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。   [F5] The coast mode is a low probability time reduction state. [F5] In the coast mode, if the winning result is not obtained and [F6] the special symbol fluctuates 100 times, the mode shifts to [F1] normal mode.

〔F1〕通常モードにて、〔F7〕「12ラウンド確変図柄1,2」の大当りに当選すると、〔F3〕12ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F8〕大役中演出のバトルで勝利する。   [F1] In the normal mode, if the [F7] wins the big hit of "12 round probable changing pattern 1 and 2", the [F3] 12 round big hit game (battle bonus) is executed and [F8] the battle of the big role production win.

そして、〔F9〕12ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔F10〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔F11〕花火ラッシュに移行する。   [F9] When the game ball passes through the probability change area in the sixth round of the 12th round jackpot game (V wins), [F10] an effect indicating that a V win has occurred is executed, and [F11] fireworks is performed. Move to rush.

〔F11〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。〔F11〕花火ラッシュにて、当選の結果が得られずに〔F12〕特別図柄が170回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。   [F11] The fireworks rush is in a high probability time shortened state. [F11] In the fireworks rush, if the winning result is not obtained and [F12] the special symbol changes 170 times, the mode shifts to [F1] normal mode.

一方、〔F13〕「12ラウンド確変図柄1,2」に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔F10〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、〔F5〕海岸モードに移行する。   On the other hand, if the game ball does not pass through the probability change area in the sixth round of the jackpot game (F13) if the game ball corresponds to “12 round probable change symbols 1 and 2” (if V does not win), [F10] V An effect indicating that no winning has occurred is executed, and the mode shifts to [F5] shore mode.

〔ゲームフロー(その2)〕
図38は、花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G1〕「16ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔G2〕16ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行される。
[Game flow (2)]
FIG. 38 is a diagram for describing a game flow developed when a “16-round probable change symbol” or a “6-round probable change symbol 1, 2” is applied in the fireworks rush or coast mode.
If the [G1] jackpot of "16 round positive variation symbol" is won in [F5] beach mode or [F11] fireworks rush, [G2] 16 round jackpot game (special bonus) is executed.

そして、〔G3〕16ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G4〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。   [G3] When the game ball passes through the probability change area in the sixth round of the 16th round jackpot game (when a V win is made), [G4] an effect indicating that a V win has occurred is executed, and the big hit game ends. Later, [F11], the process proceeds to the fireworks rush.

一方、〔G5〕16ラウンド確変図柄に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G6〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F5〕海岸モードに移行する。   On the other hand, if the game ball does not pass through the probability change area in the sixth round of the jackpot game (if no V wins) even though it corresponds to the [G5] 16 rounds probability change symbol, the [G6] V win does not occur. Is performed, and after the big hit game ends, the mode shifts to [F5] shore mode.

〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G10〕「6ラウンド確変図柄1,2」の大当りに当選すると、〔G11〕6ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス演出)が実行される。   [G10] If a big hit of "G10" "Six round probable pattern 1 or 2" is won in the shore mode or the [F11] fireworks rush, a [G11] six round big hit game (normal bonus effect) is executed.

そして、〔G12〕6ラウンド大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G13〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。   [G12] When the game ball passes through the probability change area in the sixth round of the six-round big hit game (when a V-win is achieved), an effect indicating that a [G13] V-win has occurred is executed, and the big hit game ends. Later, [F11], the process proceeds to the fireworks rush.

一方、〔G14〕「6ラウンド確変図柄1,2」に該当したものの、大当り遊技の6ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G15〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、その後〔F5〕海岸モードに移行する。なお、特に図示していないが「6ラウンド確変図柄2」に該当し、花火ラッシュに移行して100変動が経過すると、通常モードに移行するが、内部的には高確率非時間短縮状態となっている。   On the other hand, if the game ball does not pass through the probability change area in the sixth round of the jackpot game (G14) if the game ball falls under the “6 round probability change pattern 1 or 2” (G does not win), [G15] V An effect indicating that no prize has been generated is executed, and then the mode shifts to [F5] shore mode. In addition, although not particularly shown, it corresponds to “6 round probable changing pattern 2”, and when 100 shifts have elapsed after shifting to the fireworks rush, the mode shifts to the normal mode. ing.

なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。   The above-described game flow is an example of a typical game flow, and does not cover all game flows.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of effect image]
Next, the effect images actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the internal lottery of the jackpot is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (fluctuation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Symbol display means). However, the first special symbol and the second special symbol themselves are lighted and flashed by the 7-segment LED, and thus have poor visual appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect using an effect symbol is performed.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect design includes, for example, three of a left effect design, a middle effect design, and a right effect design, and these are displayed on the screen of the liquid crystal display 42 side by side on the left, center, and right (see FIG. 1). ). Each effect design is, for example, a design of a picture card to which a character is attached along with the numbers “1” to “9”. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all constitute a symbol row in which the numbers are arranged in descending order from “9” to “1”. Such a symbol row is variably displayed so as to flow (scroll) vertically in the left area, the middle area, and the right area on the screen.

図39は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 39 is a continuous diagram illustrating an example of the effect image corresponding to the change display and the stop display of the special symbol. Note that, here, an example of the fluctuation display effect and the stop display effect (result display effect) performed using the effect symbol is shown for the change of the special symbol at the time of non-winning (losing). This variable display effect is performed between the time when the special symbol (here, the first special symbol, but the second special symbol) starts the variable display and the time when the stop symbol is displayed (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. The stop display effect is an effect in which the special symbol is stopped and displayed, and the result of the internal lottery at that time is represented as a combination of the effect symbol. Here, first, before describing the specific contents of the control processing, the basic flow of the fluctuation display effect and the stop display effect for each fluctuation employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図39中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 39 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to change (a state where no demonstration effect is being performed), a large row of three effect symbols is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, the effect symbols are also stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol.

〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
(Memory display effect)
Further, in the display area before change X1 at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers (reference numerals M1 and M2 in the figure) indicating the operation storage numbers of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. Each of the markers M1 and M2 indicates the number of operation memories of the first special symbol and the second special symbol (the number of display of the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a). As the number of operation memories changes during the game, the displayed number increases or decreases.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶表示演出)。   For the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (○) to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart symbol. It is displayed in the shape of. In the illustrated example, all four markers M1 are illuminated and displayed to indicate that the number of operation memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (shown by broken lines). Indicates that the number of operation memories of the second special symbol is 0 (memory display effect).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   In addition, during the fluctuation display of the effect symbol, for example, a fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” following the left, middle and right effect symbols, and are variably displayed in synchronism with the effect symbols during the variability display. In addition, the fourth symbols Z1 and Z2 are simply a simple mark (for example, a figure of “□”) colored, and a variable display can be expressed by, for example, changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「6ラウンド大当り」や「12ラウンド大当り」、「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   The fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the loss. This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “6 rounds big hit”, “12 rounds big hit”, or “16 rounds big hit” instead of “losing”, the corresponding mode (for example, blue display color or red display color) Etc.), the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図39中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまでて表示され続ける(記憶画像表示維持演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
(Start of variable display production)
In FIG. 39B, for example, in synchronization with the start of the change of the first special symbol, the three symbol columns scroll and fluctuate on the display screen of the liquid crystal display 42 to start the variable display effect (the symbol effect). Execution means). That is, in synchronization with the start of the change of the first special symbol, the row of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scrolls (flows) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to be changed and displayed. The production starts. Before the start of the change, the markers M1 and M2 are displayed in the display area X1 before the change of the belt-like portion in the lower part of the liquid crystal display 42, but are displayed in the lower left part of the liquid crystal display 42 after the start of the change. It moves to the display area X2 during the change due to the pedestal image and continues to be displayed until the change of the special symbol (effect symbol) is stopped and displayed (storage image display maintaining effect). In the drawing, the fluctuation display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect design is displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, the background image of the effect design (background image) is displayed on the display screen in an easily recognizable state. Have been.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case expresses a scene in which, for example, a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if in the evening. Such a background image expresses that the stay mode in the effect is, for example, the “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the time reduction function is inactive and the probability variation function is inactive. In addition, various modes are provided in the effect, and background images having different scenes and scenes are prepared for each mode (state display effect executing means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or to a “high probability state”. Although not specifically illustrated here, a mode in which a preview effect is performed by, for example, displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen thereafter may be performed.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   In addition, during the variable display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is displayed in a variable manner at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図39中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
(Left symbol stop)
In FIG. 39 (C): For example, after a certain period of time (about half of the fluctuation time) elapses, the left effect symbol first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “8” is stopped at the left position on the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies hereinafter).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図39中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
(Example of effect when the number of working memories decreases)
Here, as shown in (B) in FIG. 39, since the number of operation memories of the first special symbol is reduced by one with the start of the change, the number of markers M1 to be displayed is linked to that. It has been reduced by one. For example, assuming that the number of operating memories is four by then, the oldest (oldest) memory number display in the marker M1 is moved by one to the changing display area X2, and the effect consumed by the internal lottery is also added. Done. Thereby, it is possible to inform the player that the number of operation memories has been consumed for the first special symbol even in the effect.

そして、図39中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   In the example of (C) in FIG. 39, the marker M1 at the head in the storage order is moved to the display area X2 during the change, so that the remaining display in the display area X1 before the change becomes three. An effect is performed in which the three markers M1 remaining on the screen are shifted by one in one direction (here, leftward). In this way, the context of the change in the number of working memories is accurately expressed on the effect, and the player is told that "the working memory has been consumed and reduced by one" and that "the special symbol has been consumed by the working memory." Is changing ”intuitively and easily.

〔右演出図柄停止〕
図39中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
(Right production design stopped)
In FIG. 39D, following the left effect symbol, the right effect symbol stops changing thereafter. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the middle position on the screen. At this point, since it is already determined that the reach state does not occur, it is almost apparent that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, it is assumed that reach fluctuation due to a slip pattern or the like is excluded. The “slip pattern” means, for example, that once the effect symbol representing the number “7” stops, the symbol row slides by one symbol and the effect symbol representing the number “8” stops, thereby developing into reach. It is to do. Alternatively, once the effect symbol representing the number "9" stops, the symbol pattern slides in the opposite direction by one symbol, and the effect symbol representing the number "8" stops, thereby resulting in a pattern that develops into reach. is there. In addition, if a design symbol representing a completely different number such as "5" temporarily stops, and then a character appears on the screen and changes the right design symbol column again, the number "8" is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops into reach.

〔停止表示演出〕
図39中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
(Stop indication production)
In FIG. 39 (E): the last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning, and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (losing) mode, the staging display effect is also performed in a non-winning (losing) mode on the effect symbols as well. Will be That is, in the example shown in the drawing, the effect design representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen, and in this case, the effect design combination is “8” − “1” − “3”. Since it is a gap, it is expressed in the production that this fluctuation corresponds to a normal "margin". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the loss.

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   Further, when the stop display effect is performed, the marker M1, which has been moved to the changing display area X2 and has been continuously displayed, is also not displayed. Therefore, it is possible to intuitively and intuitively teach the player that "the change of the special symbol has been completed".

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the variable display effect and the stop display effect (at the time of non-winning) performed using the effect symbol for each single change. Through such an effect, it is possible to give the player an expectation of winning, and finally to clearly teach the result of the internal lottery in the effect.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   In the example described above, the non-winning case is described. However, at the time of the big hit (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect design is stopped and displayed in the stop display effect in a big hit manner. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (the stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.

〔大当り時の演出例〕
図40は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出(スーパーリーチ演出)の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Direction example at the time of big hit]
FIG. 40 is a continuous diagram showing a flow of a reach effect (super reach effect) executed at the time of a big hit (winning). Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of a notice effect (a notice effect before the occurrence of the reach, a notice effect after the reach) that is executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図40中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、マーカM1,M2、第4図柄Z1,Z2、変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2については図示を省略している(以下の図面でも同様)。以下、演出の流れに沿って説明する。   In the following reach effects, for example, after the variation display according to the variation pattern at the time of the big hit is performed on the first special symbol display device 34, the first special symbol is in the mode of the big hit (for example, “self”, “yo” of the 7-segment LED). , "Mouth", "sniff", "F", "E", "L", "@", etc.) (reach effect execution means). In FIG. 40, each effect symbol is shown in a simplified form using only numerals. The markers M1 and M2, the fourth symbols Z1 and Z2, the display area before change X1 and the display area during change X2 are not shown (the same applies to the following drawings). Hereinafter, description will be given along the flow of the effect.

〔変動表示演出〕
図40中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
(Variation display effect)
In FIG. 40A, for example, in substantially synchronization with the start of the change of the first special symbol, the rows of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are displayed in the vertical direction (for example, from the top) on the screen of the liquid crystal display 42. The variable display effect starts by scrolling down.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図40中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階目から複数段階目(例えば2〜5段階目)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production of reach announcement (first stage)]
In FIG. 40 (B): Next, at a relatively early stage of the variable display effect, a first stage pre-reach occurrence notice effect using a picture image (picture card) of the character is performed. The announcement effect before the occurrence of the reach is an announcement effect in which the change of the mode progresses stepwise from the first stage to a plurality of stages (for example, the second to fifth stages) in a predetermined order. The picture image used in the pre-reach occurrence announcement effect is located in front of the effect symbol that is variably displayed on the screen, and is displayed, for example, so as to appear slightly from the left end of the screen (other appearance modes). May be.) Here, the “notification before the occurrence of the reach” means that the possibility of the reach and the possibility of the big hit are announced before any of the effect symbols is stopped and displayed. Executing such a “pre-reach occurrence announcement effect” has an effect of giving the player an expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases”.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図40中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Preliminary production of reach announcement (2nd stage)]
In FIG. 40 (C): After the first stage mode of the pre-reach occurrence announcement effect has been executed, the change of the mode of the pre-reach occurrence advance effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a picture image of a character different from the previous one is performed as a notice effect before reach occurrence in the second stage. More specifically, another picture image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed overlapping the front face of the previously displayed picture image. The picture image displayed at this time is larger in size than the previously displayed picture image. Then, the effect by the sound output that the character represented by the picture image emits a dialogue (for example, “I'll be reach”) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図40中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a pre-reach occurrence announcement effect (second stage) using the second pattern image proceeds one step further from the reach-before-occurrence advance announcement effect (first stage) performed in FIG. It is a development type. The mode of the “preliminary notice announcement effect” that evolves in this way is sometimes referred to generally as “step-up notice”. Here, an example is described in which the second stage picture image appears in the notice effect before the occurrence of the reach, but in a presentation mode in which the third, fourth, and fifth picture images appear one after another and are displayed. There may be. Further, for example, each time the third, fourth, and fifth picture images appear and are displayed one after another, the size may be enlarged. At this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to suggest to the player that the possibility of a big hit (high degree of expectation) due to the current fluctuation is high by making the change of the mode of the announcement production before the occurrence of the reach proceed to more stages. (For example, progressing to the fifth stage suggests the highest degree of expectation.)

〔左演出図柄の停止〕
図40中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left production design]
In FIG. 40 (D): In the middle of the variable display effect, the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the left position on the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図40中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach state]
(E) in FIG. 40: Then, following the left effect symbol, for example, the fluctuation display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the effect symbol representing the number “5” is stopped at the right position on the screen, the reach state of “5” − “during change” − “5” has occurred. Then, an image that emphasizes one line in the reach state is also displayed on the screen. In addition, an effect of outputting a sound such as “reach!” Is performed.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the occurrence of the reach state, the reach effect at the time of winning is executed (however, at this time, the result of the winning has not been displayed yet). In the reach effect, only the effect symbol corresponding to the tempered number (here, “5”) is displayed on the screen, and the other symbols are not displayed. At this time, the effect design may be displayed in a reduced state at each of the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図40中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production after reach occurs (first time)]
In FIG. 40 (F): For a while after the occurrence of the reach state, for example, a notice effect after the occurrence of the reach (first time) in which the images representing the figure of “heart” form a group and pass obliquely on the screen is performed. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen as if it were flowing, thereby increasing the visual appeal to the player. Executing the notice effect after the occurrence of the visually noticeable reach notice as described above has an effect of giving the player a greater sense of expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図40中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 40 (G), following the announcement effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a three-dimensional array on the screen, and An effect is performed in which the numerical images are deleted from the screen in the order of “2”, “3”, “4”,. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (suggesting) or reminding the player that the number "5" is a "big hit" if it remains without being erased until the end. If the number “4” is deleted and “5” remains in front of the screen, it means “big hit”, and if the number “5” is also deleted, it means “miss”. In the case of a miss, for example, the number “6” is displayed on the screen after the number “5” is deleted. Therefore, during this time, the sense of tension and expectation of the player will increase as the images are deleted in the order of the numbers “2”, “3”, and “4”. Then, if the number “4” is actually erased on the screen and the effect proceeds while the number “5” remains on the screen, the possibility of a “big hit” increases, and the player's tension is there. Also increase at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図40中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production after reach (2nd time)]
In FIG. 40 (H): When the reach effect approaches the end, the image of the character is suddenly displayed on the screen so as to break into a close-up, and the character utters some dialogue (or in silence) A notice effect (the second time) after the occurrence of the reach of "may smile") is performed. At this time, for example, the content of the reach effect is that if the number “5” remains without being erased, the possibility of a big hit of “5” − “5” − “5” is increased as it is ”. Therefore, by causing the image of the character to appear largely at this timing, an effect of giving the player an expectation that "it may be a big hit" can be obtained.

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。   As another reach effect from the above, for example, there is a development in which "numbers" 2 "to" 4 "are erased, and if the number" 5 "remains at the end without being erased, a big hit occurs. When an image of a character appears at such a timing, an effect of giving the player an expectation that "the jackpot may be near at last" can be obtained.

〔停止表示演出〕
図40中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、遊技者に対して大当りであるということを伝達することができる。
(Stop indication production)
(I) in FIG. 40: Then, the last medium effect symbol stops. In this example, the effect symbol representing "5" is stopped and displayed at the center of the screen, so that a big hit can be transmitted to the player.

図40中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、いずれの当選図柄で当選したのかということを遊技者に対して非開示としておくことができる。   In FIG. 40 (J): For example, a stop display effect as an effect symbol is performed substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where, for example, the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been determined in the effect. Conversely, by performing an indefinite stop display effect in the effect, it is possible to keep the player from knowing which winning symbol has been won.

なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。   If the result of the internal lottery is a non-winning result, the first special symbol to be changed this time is stopped and displayed in a lost symbol, so that the staging display effect is similarly performed on the effect symbol in a shifted mode. In this case, by displaying a numeral “4” or “6” other than “5” at the center of the screen, an effect is given that informs that unfortunately, this change did not result in a big hit. It should be noted that such an effect is executed as an "outside reach effect".

〔「12ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例〕
図41〜図44は、「12ラウンド通常図柄」又は「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Example of directing in the middle of a big role when it corresponds to "12 round normal design" etc.]
FIG. 41 to FIG. 44 are continuous diagrams partially showing examples of large-scale production effects in the case of “12 round normal symbols” or “12 round probability variation symbols 2”.

本実施形態では、「12ラウンド通常図柄」に該当している場合、大役中演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行され、「12ラウンド確変図柄2」に該当している場合、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。   In the present embodiment, if it corresponds to "12 round normal design", the production in which the ally character is defeated by the enemy character in the large role production is executed, and if it corresponds to "12 round probable design 2", An effect is executed in which the ally character defeats the enemy character. Hereinafter, the flow of the production will be described step by step.

〔1ラウンド目〕
図41中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなる傘のお化けの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
[First round]
In FIG. 41A, when the first round of the big hit game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen, and a battle effect in a large role is started. In the illustrated example, a haunted image of an umbrella that is an enemy character is displayed on the left side of the screen, an image of a female character that is an ally character is displayed on the right side of the screen, and an image of a character “VS” is displayed in the center of the screen. Is displayed. Thereby, it is possible to teach the player that the battle effect is about to start.

また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「5」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。   At the lower right corner of the screen, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, an effect symbol “5”) is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously teach the player that the information has been “winning with five effect symbols”.

〔2ラウンド目〕
図41中(B):大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
[2nd round]
In FIG. 41 (B): when the second round of the big hit game is started, the battle effect in the role of a special role progresses specifically. In the illustrated example, an effect is performed in which the umbrella of the umbrella moves from the left side to the right side. Then, the female character is surprised by the ghost of the umbrella and escapes, and the effect of disappearing to the right side of the screen is performed.

〔3ラウンド目〕
図41中(C):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクターがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われている。
[3rd round]
In FIG. 41 (C): When the third round of the big hit game is started, the battle effect in a large role is specifically progressed. In the illustrated example, a female character takes out a fan (weapon), and an effect in which a flame (aura) appears from the fan is performed.

〔4ラウンド目〕
図41中(D):そして、大当り遊技の4ラウンド目では、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「12ラウンド通常図柄」で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクターが勝利すれば「12ラウンド確変図柄2」で大当りしていたことを意味している。
[4th round]
In FIG. 41 (D): In the fourth round of the jackpot game, an umbrella of the umbrella performs a deadly move that causes a long tongue to protrude from the mouth, and an effect is performed in which a female character intercepts the deadly move with a fan. If the umbrella ghost wins in this state, it means that it was a big hit with "12 round regular design", and if the female character wins, it means that it was a big hit with "12 round probable pattern 2". ing.

〔5ラウンド目(12ラウンド通常図柄当選時)〕
図42中(E):「12ラウンド通常図柄」での当選の場合、5ラウンド目では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示される(味方キャラクター敗北演出)。
[Fifth round (at the time of winning the 12th regular pattern)]
In FIG. 42 (E): In the case of winning in the “12 round normal symbol”, a defeat effect is executed in the fifth round. Specifically, the ghost of the umbrella is displayed large with the character of "defeat ...", and the female character is displayed small (friend character defeat effect).

〔6ラウンド目(12ラウンド通常図柄当選時)〕
図42中(F):「12ラウンド通常図柄」での当選の場合、6ラウンド目では再挑戦促進演出が実行される。具体的には、女性キャラクターが「次は負けない!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して再度大当りを目指そうという意欲を与えることができる。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、6ラウンド目と同様の再挑戦促進演出が実行される。
[6th round (12 rounds when regular symbols are won)]
In FIG. 42 (F): In the case of winning in the “12 round normal symbol”, a re-challenge promotion effect is executed in the sixth round. Specifically, an effect in which the female character utters a dialogue such as “I cannot lose next!” Is executed. Thereby, the player can be motivated to aim for the big hit again. In the seventh to twelfth rounds of the jackpot game, the same re-challenge promotion effect as in the sixth round is executed.

なお、「12ラウンド通常図柄」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31が開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、遊技球が確変領域を通過することはない。   In the sixth round in the case of winning in the “12 round normal symbol”, the second variable winning device 31 is opened, but since the opening time is set to be extremely short, the game ball may pass through the probability changing area. There is no.

〔大役終了時〕
図42中(G):「12ラウンド通常図柄」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
(At the end of the role)
In FIG. 42 (G): At the timing when the big hit game in the “12 round normal symbol” ends (during the end process), the main role end effect of teaching the internal state to be shifted thereafter is executed. In the example shown in the figure, the character information "Entering the coast mode!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, the player can be instructed to shift to the coast mode of “low probability time reduced state” as a privilege after the big hit game.

〔5ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図43中(H):一方、「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、5ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[Fifth round (when winning the 12th round variable pattern 2)]
In FIG. 43 (H): On the other hand, in the case of winning in the “12 round probable variation pattern 2”, a victory effect is executed in the fifth round. Specifically, a female character is displayed large and a ghost of an umbrella is displayed small together with the character "victory !!" (friend character victory production).

〔6ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図43中(I):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「12ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「12ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では、確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6th round (when winning 12 rounds with a winning design 2)]
In FIG. 43 (I): In the case of winning in the “12 round probable changing pattern 2”, a fireworks rush challenge effect is executed in the sixth round. If this challenge production is successful, it will enter a fireworks rush that is a “high probability time reduction state”. Specifically, an effect is performed in which the character of the hermit utters a line such as "Aim for V attacker!" Thereby, it is possible to convey to the player a game property such as aiming at the second variable winning device 31. Also, in the sixth round in the case of winning in the “12 round probable changing pattern 2”, the second variable winning device 31 is opened long, so that the profit from the ball is obtained as in the previous round. Further, in the sixth round in the case of winning the “12 round probability variation pattern 2”, the probability variation region solenoid 99 operates so as to open the probability variation region long, so that when a game ball enters the second variable winning device 31, The game ball is guided by the probable area blade 31d and passes through the probable area.

図43中(J):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、パンダのキャラクターがVマークを掲げる祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、6ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。   In FIG. 43 (J): Then, when the player continues to hit the right and the game ball enters the second variable prize device 31 and passes through the certain change area, the panda character raises the V mark and produces a blessing effect. Is executed. In the seventh to twelfth rounds of the jackpot game, the same blessing effect as in the sixth round is executed.

〔大役終了時〕
図43中(K):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
(At the end of the role)
In FIG. 43 (K): at the timing when the big hit game ends (during the end process), a large role end effect of teaching the internal state to be shifted to thereafter is executed. In the illustrated example, character information "Fireworks rush rush!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to instruct the player to shift to the fireworks rush in the “high probability time reduced state” as a privilege after the big hit game.

以上は、「12ラウンド確変図柄2」に該当して、遊技球が無事に確変領域を通過した際の演出例であるが、「12ラウンド確変図柄2」に該当しても遊技球が確変領域を通過しなければ以下のような演出例となる。   The above is an example of the effect when the game ball successfully passes through the probable change area corresponding to “12 round probable change pattern 2”. If you do not pass through, will be the following production example.

〔5ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図44中(L):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、5ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[Fifth round (when winning the 12th round variable pattern 2)]
In FIG. 44 (L): In the case of winning in the “12 round probable changing pattern 2”, a victory effect is executed in the fifth round. Specifically, a female character is displayed large and a ghost of an umbrella is displayed small together with the character "victory !!" (friend character victory production).

〔6ラウンド目(12ラウンド確変図柄2当選時)〕
図44中(M):「12ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「12ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「12ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6th round (when winning 12 rounds with a winning design 2)]
In FIG. 44 (M): In the case of winning in the “12 round probable changing pattern 2”, a fireworks rush challenge effect is executed in the sixth round. If this challenge production is successful, it will enter a fireworks rush that is a “high probability time reduction state”. Specifically, an effect is performed in which the character of the hermit utters a line such as "Aim for V attacker!" Thereby, it is possible to convey to the player a game property such as aiming at the second variable winning device 31. Also, in the sixth round in the case of winning in the “12 round probable changing pattern 2”, the second variable winning device 31 is opened long, so that the profit from the ball is obtained as in the previous round. Further, in the sixth round in the case of winning the “12 round probability variation pattern 2”, the probability variation region solenoid 99 operates so as to open the probability variation region long, so that when a game ball enters the second variable winning device 31, The game ball is guided by the probable area blade 31d and passes through the probable area.

ただし、ここでは何らかの理由(右打ちせず、球詰まり等)により、6ラウンド目が終了するまでに遊技球が第2可変入賞装置31に1つも入球しなかったものとする。この場合、遊技球は確変領域を通過することはない。   However, here, it is assumed that no game ball has entered the second variable prize device 31 by the end of the sixth round for some reason (for example, the ball cannot be hit right or the ball is clogged). In this case, the game ball does not pass through the probability change area.

図44中(N):この場合は、パンダのキャラクターが「残念」という台詞を発する失敗演出が実行される。なお、大当り遊技の7ラウンド目から12ラウンド目においても、失敗演出が継続される。   In FIG. 44 (N): In this case, a failure effect in which the panda character speaks “sorry” is executed. In addition, even in the seventh to twelfth rounds of the jackpot game, the failed effect is continued.

〔大役終了時〕
図44中(O):「12ラウンド確変図柄2」での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
(At the end of the role)
In FIG. 44 (O): at the timing when the jackpot game in the “12 round probable changing symbol 2” ends (during the end process), a major role end effect of teaching the internal state to be shifted to thereafter is executed. In the example shown in the figure, the character information "Entering the coast mode!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, the player can be instructed to shift to the coast mode of “low probability time reduced state” as a privilege after the big hit game.

ここで、「12ラウンド確変図柄1」に該当した場合の演出例は特に図示していないが、「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合と同様にバトル演出を実行して勝利演出を実行してもよく、バトル演出以外の演出を実行してもよい。「12ラウンド確変図柄2」に該当した場合も6ラウンド目で第2可変入賞装置31がロング開放するため、遊技球が確変領域を通過すると、花火ラッシュに突入する。なお、「12ラウンド確変図柄2」では実質的に4ラウンド分の出球を得ることができる。   Here, an example of the effect in the case of “12 round probable pattern 1” is not particularly shown, but the battle effect is executed and the victory effect is executed as in the case of “12 round probable pattern 2”. Alternatively, effects other than battle effects may be executed. Also in the case of "12 round probability variation pattern 2", the second variable winning device 31 is long opened in the sixth round, so that when the game ball passes through the probability variation area, a fireworks rush enters. In addition, in the “12 round probable variation pattern 2”, it is possible to obtain pitches for substantially four rounds.

〔花火ラッシュの演出例〕
図45は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「12ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に当選し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Direction example of fireworks rush]
FIG. 45 is a continuous diagram illustrating an example of a fireworks rush effect. This fireworks rush is a mode in which the game is won after the big hit game when the game ball passes through the certain change area during the big hit game, and is won as "any of the 12 round regular symbols other than the normal symbol". Fireworks rush is a state of high probability time reduction. Hereinafter, the flow of the production will be described step by step.

図45中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。   In FIG. 45A, for example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in a state of “fireworks rush”. The background image of the fireworks rush is a background image that expresses "a scene in which fireworks are launched in the night sky" and "a woman character is watching fireworks" in order to impress the player with the fireworks motif deeply It has become. In the upper right part of the screen of the liquid crystal display 42, the fourth symbol Z2 is variably displayed.

図45中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   In FIG. 45 (B): All the effect symbols are stopped and displayed (“3” − “1” − “7”) after the first change (at the time of non-winning) from the end of the big hit game. )). The fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, white display color).

図45中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。また、花火ラッシュにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。   In FIG. 45 (C): When the next variation is started, the second variation display is performed after the end of the big hit game. In the fireworks rush (high-probability time shortened state), since the operation of the variable starting winning device 28 is performed at a high frequency, as long as the player keeps right-handing, the effect symbol accompanying the change display of the second special symbol is changed. Frequent display is often performed. In addition, when a winning result is obtained in the fireworks rush, a reach effect is executed and a big hit is achieved.

花火ラッシュにおいては、通常モードと同様に、変動前表示領域X1や変動中表示領域X2を表示して、マーカM1やマーカM2を表示してもよい。この点は、以下の海岸モードにおいても同様である。   In the fireworks rush, similarly to the normal mode, the display area X1 before the change and the display area X2 during the change may be displayed, and the marker M1 and the marker M2 may be displayed. This is the same in the following coast mode.

〔大役中演出(ノーマルボーナス演出)〕
図46は、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Director middle production (normal bonus production)]
FIG. 46 is a continuous diagram partially showing an example of a large role production effect executed during the jackpot game in the case of the “six-round probable change symbol 1” or the “six-round probable change symbol 2”.

〔1ラウンド〕
図46中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは2の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「2の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には団扇や太鼓等といった祭りに関する画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 46 (A): When the first round of the big hit game is started, a big win effect of the content corresponding to the progress of the game “big hit” is executed. In the large role effect, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen. At the lower right corner position of the screen, an effect symbol (here, 2 effect symbol) corresponding to the current winning symbol is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously teach the player that the information has been “winning with two effect symbols”. In addition, characters of "normal bonus" are displayed in a lower area of the display screen, and images related to festivals such as a fan and a drum are displayed around the screen.

〔6ラウンド〕
図46中(B):「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」での当選の場合、6ラウンド目において花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、女性のキャラクターが「Vアタッカを狙ってね」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6 rounds]
In FIG. 46 (B): in the case of winning in the “six-round probable change symbol 1” or the “six-round probable change symbol 2”, a fireworks rush challenge effect is executed in the sixth round. If this challenge production is successful, it will enter the fireworks rush, which is a state of high probability time reduction. Specifically, an effect in which a female character utters a line such as “Aim for V attacker” is executed. Thereby, it is possible to convey to the player a game property such as aiming at the second variable winning device 31. Also, in the sixth round in the case of winning in the “six-round probable changing symbol 1” or the “six round probable changing symbol 2”, the second variable prize device 31 is long-opened, so that the same profit as the previous round is obtained. Is obtained. Further, in the sixth round in the case of winning the “6 round probable change symbol 1” or the “6 round probable change design 2”, the probabilistic region solenoid 99 operates so as to open the probable change region long. When the game ball enters, the game ball is guided by the probable area blade 31d and passes through the probable area.

図46中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、表示画面の右上にVマークが表示される祝福演出が実行される。   In FIG. 46C, when the player continues to hit the right and the game ball enters the second variable prize device 31 and passes through the certain variable region, a V mark is displayed on the upper right of the display screen. Blessing effect is performed.

〔大役終了時〕
図46中(D):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
(At the end of the role)
In FIG. 46 (D): at the timing when the big hit game ends, a big role finish effect of teaching the internal state to be shifted to thereafter is executed. In the illustrated example, character information "Fireworks rush rush!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to instruct the player to shift to the fireworks rush in the “high probability time reduced state” as a privilege after the big hit game.

〔大役中演出(スペシャルボーナス演出)〕
図47は、「16ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Director middle production (special bonus production)]
FIG. 47 is a continuous diagram partially showing an example of a large role production effect executed during the big hit game in the case of the “16 round probable changing symbol”.

〔1ラウンド〕
図47中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは7の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には馬にまたがりピースサインを行う女性キャラクターの画像が表示される。
[1 round]
(A) in FIG. 47: When the first round of the big hit game is started, a big win effect of the content corresponding to the progress of the game “big hit” is executed. In the large role effect, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen. At the lower right corner of the screen, an effect symbol (here, 7 effect symbol) corresponding to the current winning symbol is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously teach the player that the information is “the winning symbol with the seven effect symbols”. In addition, characters of “special bonus” are displayed in a lower area of the display screen, and an image of a female character performing a peace sign over a horse is displayed around the screen.

〔6ラウンド〕
図47中(B):「16ラウンド確変図柄」での当選の場合、6ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「16ラウンド確変図柄」で当選した場合の6ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、16ラウンド確変図柄に当選した場合の6ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[6 rounds]
In FIG. 47 (B): In the case of winning in the “16 round probable changing pattern”, a fireworks rush challenge effect is executed in the sixth round. If this challenge production is successful, it will enter the fireworks rush, which is a state of high probability time reduction. Specifically, an effect is performed in which the character of the hermit utters a line such as "Aim for V attacker!" Thereby, it is possible to convey to the player a game property such as aiming at the second variable winning device 31. Also, in the sixth round in the case of winning in the "16 rounds with a variable probability symbol", the second variable prize device 31 is opened long, so that the profit from the ball is obtained as in the previous rounds. Further, in the sixth round in the case of winning the 16-round probability change symbol, the probability change area solenoid 99 operates so as to open the probability change area long, so that when the game ball enters the second variable winning device 31, the game ball is The blade is guided by the probable area blade member 31d and passes through the probable area.

図47中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、飛び上がった女性キャラクターの横にVマークが表示される祝福演出が実行される。   In FIG. 47 (C): When the player continues to hit the right and the game ball enters the second variable prize device 31 and passes through the certain variable area, a V mark is displayed next to the female character that jumps up. The displayed blessing effect is performed.

〔16ラウンド〕
図47中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、「残し目」としての演出図柄(7の演出図柄)が引き続き表示されている。
[16 rounds]
(D) in FIG. 47: After this, the jackpot game proceeds smoothly, and when the game proceeds to the final 16 rounds, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen and the jackpot game is being played. Is displayed. Further, at the lower right corner position of the screen, an effect symbol (effect symbol of 7) as a “left eye” is continuously displayed.

〔大役終了時〕
図47中(E):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
(At the end of the role)
(E) in FIG. 47: At the timing when the big hit game ends, a big win end effect of teaching the internal state to be shifted thereafter is executed. In the illustrated example, character information "Fireworks rush rush!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to instruct the player to shift to the fireworks rush in the “high probability time reduced state” as a privilege after the big hit game.

〔海岸モードの演出例〕
図48は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「12ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後や、いずれかの確変図柄に該当したものの大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Coast mode production example]
FIG. 48 is a continuous diagram illustrating an example of the presentation in the coast mode. This shore mode is a jackpot game after the end of the jackpot game in the case of "12 round normal symbol" or when the game ball does not pass through the jackpot game during the jackpot game that corresponds to any of the probable patterns. This is the mode that is shifted to after the end of. The coast mode is a “low probability time reduction state”. Hereinafter, the flow of the production will be described step by step.

図48中(A):例えば、「12ラウンド通常図柄」での大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。   In FIG. 48 (A): For example, after the big hit game in the “12 round normal symbol” is completed, the first variation display is performed, and the variation display of the effect symbol is performed in the “shore mode” state. I have. The background image in the coast mode is a background image with a motif of an image such as "sand beach", "sea", or "mountain" in order to express the impression of healing, which is the concept of the coast mode. In the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, the fourth symbol Z2 is variably displayed.

図48中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   In FIG. 48B, all effect symbols are stopped and displayed (“1”-“1”-“5”) because the current fluctuation (at the time of non-winning) is completed. The fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, white display color).

図48中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。   48C in FIG. 48: Then, the next fluctuation is started. The coast mode ends when the special symbol fluctuates 100 times without obtaining a winning result. When the coast mode ends, the mode shifts to the normal mode in the low probability non-time shortening state. If a winning result is obtained in the coast mode, a reach effect is executed and a big hit is achieved.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、予告演出、記憶表示演出、大役中演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above-described effects will be described. The above-described variable display effect, reach effect, notice effect, memory display effect, medium role effect, and the like are all controlled through the following control processing.

〔演出制御処理〕
図49は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
(Direction control processing)
FIG. 49 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect control process performed by effect control CPU 126. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from, for example, a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes a command receiving process (step S400), an operation storage effect management process (step S401), an effect symbol management process (step S402), a display output process (step S404), a lamp drive process (step S406), and a sound drive. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S408), effect random number updating processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 for each type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect memory effect increase command, a (special symbol) operation memory decrease effect command, a start port. Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, number of rounds command, error notification command, jackpot end effect command, number cut counter There are a value command, a variation pattern destination determination command, a stop display time end command, a probable variation area passing command, a prize ball content command, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は記憶表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する(記憶表示演出実行手段)。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the memory display effect and the prefetch notice effect using the markers M1 and M2 (memory display effect executing means). The contents of the operation storage effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol, and performs the opening / closing operation of the first variable prize device 30 or the second variable prize device 31. The effect contents are controlled (effect effect means). In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of various notice effects (notice effect before reach, notice effect after reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等の各種メッセージ)を送信する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は受信した各種メッセージに基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of operation memories of each of the first special symbol and the second special symbol). And various messages such as an operation storage effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, and a background pattern number. Thereby, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the various messages received (effect effecting means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はドライバIC132に対して制御信号を出力する。これを受けてドライバIC132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driver IC 132. In response to this, the driver IC 132 drives the various lamps 46 to 52, the panel lamp 53, and the like based on the control signal (turns on or off, blinks, and changes in luminance gradation).

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音声IC134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 instructs the sound IC 134 on the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, the reach effect, the mode transition effect, the big hit effect). . Thereby, sounds according to the effect contents are output from the speakers 54, 55, 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number updating process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selection of a notice and a random number used for normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。   Step S412: In other processes, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a drive source, and performs an effect in synchronization with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control processing, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the operation storage effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図50は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
(Operation memory effect management process)
FIG. 50 is a flowchart illustrating a procedure example of the operation storage effect management process. Hereinafter, the contents will be described in accordance with a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 checks whether or not an effect command at the time of increasing the number of operation memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether or not the effect command at the time of increasing the number of operation memories is stored. When it is confirmed that the effect command at the time of increasing the number of operation memories is stored (step S700: Yes), the effect control CPU 126 executes step S702. When it cannot be confirmed that the effect command at the time of increase in the number of operation memories is stored (Step S700: No), the effect control CPU 126 does not execute Step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。   Step S702: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of operation memories is increased. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。   Step S704: The production control CPU 126 confirms whether or not the production command at the time of decreasing the number of operation memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and checks whether or not the effect command when the number of operation memories is reduced is stored. When it is confirmed that the effect command at the time of decreasing the number of operation memories is stored (step S704: Yes), the effect control CPU 126 executes step S706. When it cannot be confirmed that the effect command at the time of decreasing the number of operation memories is stored (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図49)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of operation memories is reduced. In this process, the effect control CPU 126 causes the effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol, and changing the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery from the pre-change display area X1. An effect to be moved to the display area X2 is selected. In addition, the effect which erase | eliminates the storage marker moved to the display area X2 during change at the time of completion | finish of change is selected.
When the above procedure is completed, effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 49).

〔演出図柄管理処理〕
図54は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction symbol management processing]
FIG. 54 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol variation pre-process (step S502), an effect symbol variation process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a time when the variable winning device is activated. This is a configuration including a subroutine group of the process (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図17中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図17中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, effect control CPU 126 selects a jump destination of a process to be executed next (one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, in a situation where the fluctuation display effect has not yet started, the effect control CPU 126 selects the effect symbol fluctuation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol changing process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol changing process has been completed, the next The effect symbol stop displaying process (step S506) is selected as the jump destination. The variable prize device operating process (step S508) is performed when the big hit variable prize device management process (step S5000 in FIG. 17) is selected in the main control CPU 72 or the small hit variable prize device management process (FIG. 17). (Step S6000) in the middle is selected as a jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol change pre-processing, the effect control CPU 126 performs a work of setting conditions for starting a variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the contents of the reach effect in accordance with various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or effects patterns for the notice effect (reach patterns other than the look-ahead notice effect pattern). Or a notice pattern before occurrence, a notice pattern after reach, etc.). In addition, the effect control CPU 126 also controls a demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect design fluctuation process, the effect control CPU 126 generates control information to instruct the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect according to the result. The control information of the content (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。   Step S506: In the process of displaying the effect symbol stop display, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect using the effect symbol and the moving image in a mode according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) actually ends the variable display effect that has been executed on the display screen of the liquid crystal display 42 and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in a direct manner (symbol effect execution). means). At the time of a small hit, the stop display effect can be executed in a manner similar to or similar to the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the processing at the time of operating the variable winning device, the effect control CPU 126 controls the effect content during the small hit or the big hit (special game effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the contents of the large role effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of a 16-round big hit, the effect control CPU 126 selects a 16-round large role effect pattern as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to this. . As a result, the image of the large role effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図52は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
(Pre-processing of effect design fluctuation)
FIG. 52 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, description will be given along a procedure example.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The production control CPU 126 checks whether or not a demonstration production command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the demonstration effect command is stored (Yes), effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The production control CPU 126 executes a demonstration selection process. In this process, effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図49中のステップS404)、ランプ駆動処理(図49中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   After completing the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 49) and the lamp drive process (step S406 in FIG. 49). I do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and checks whether or not the non-winning lottery result command is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not stored (No), the effect control CPU 126 executes step S606. It should be noted that whether or not the current fluctuation is out of order can be determined based on a fluctuation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the normal deviation or the deviation reach variation, it can be determined that the current variation is a deviation. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current fluctuation is out of order.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than the non-winning (losing) (Step S604: No), then the effect control CPU 126 checks whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and checks whether or not the jackpot lottery result command is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is not stored (No), only the lottery result command at the time of the small hit remains, so in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. It should be noted that whether or not the current fluctuation is a big hit can also be performed based on a fluctuation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the big hit change, it can be determined that the current fluctuation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the big hit symbol, it can be determined that the current fluctuation is a big hit.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the fluctuation pattern commands (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The effect pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When an effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and changes the effect design schedule (variable time and reach type and reach generation timing) corresponding to the fluctuating effect pattern number at that time, and stops. The display mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here all correspond to “combinations of symbols at the time of small hits”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of "small hit", but if it corresponds to the big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is "big hit" in step S606 (Yes). In this case, effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit variation effect pattern selection process. In this processing, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the fluctuation pattern commands (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. In the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms that there is a deviation in step S604 (Yes), the effect control CPU 126 subsequently executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The production control CPU 126 executes a variation production pattern selection process at the time of loss. In this processing, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of a loss based on the fluctuation pattern commands (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern number at the time of a loss is classified into “normal loss variation”, “time loss variation”, “reach variation”, and the like, and a detailed reach variation pattern is defined for “reach variation”. Which effect pattern number the effect control CPU 126 selects is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of loss is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and changes the effect schedule corresponding to the fluctuating effect pattern number at that time (variable time, presence or absence of reach, Determines the reach type and reach generation timing) and the mode of the stop display (for example, “7” − “2” − “4”).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   After performing any one of the above steps S608, S610, and S612, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selecting process (notice effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the announcement effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) or the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). The notice effect is to notify a player of a possibility that a reach state may occur during the variable display effect, or to notify a possibility of a big hit. Therefore, the selection ratio of the announcement effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the announcement effect is set relatively high at the time of winning in order to increase the player's expectation.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図54中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。   After completing the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). Thereby, in the subsequent effect design fluctuation process (step S504 in FIG. 54), the fluctuation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected fluctuation effect pattern (effect effect means), A notice effect is executed based on the notice effect pattern.

〔可変入賞装置作動時処理〕
図53は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 53 is a flowchart showing a configuration example of the variable prize device operation processing. The variable prize device activation process is a subroutine of an execution selection process (step S902), a variable prize device activation pre-process (step S904), a variable prize device activation process (step S906), and a variable prize device post-operation process (step S908). (Program module) group. Here, first, a basic flow of the variable winning device operation process will be described along with each process.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S902: In the execution selecting process, the effect control CPU 126 selects a jump destination of a process to be executed next (any of steps S904 to S908) from the “jump table”. For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable prize device operation process at the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。   Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, in a situation where the variable winning device operation pre-processing has not yet been started, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operation pre-processing (step S904) as the next jump destination. Further, if the variable winning device pre-operation processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operating process (step S906) as the next jump destination. Further, if the processing during the operation of the variable winning device has been completed, the effect control CPU 126 selects the post-operation processing of the variable winning device (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、「12ラウンド通常図柄」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、「12ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出を選択する処理を実行する。さらに、「6ラウンド確変図柄1,2」での当選の場合は、ノーマルボーナス演出を選択する処理を実行する。さらにまた、「16ラウンド確変図柄」での当選の場合は、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。   Step S904: In the variable winning device pre-operation processing, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the contents of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game. For example, in the case of winning in the “12 round normal symbol”, a process of selecting an effect in which the ally character loses to the enemy character is executed. Further, in the case of winning in the “12 round probable variable patterns 1 and 2”, a process of selecting an effect in which the ally character wins the enemy character is executed. Further, in the case of winning in the “six-round probable changing symbols 1 and 2”, a process of selecting a normal bonus effect is executed. Furthermore, in the case of winning in the "16 round probable change symbol", a process of selecting a special bonus effect is executed.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、V入賞が発生したことを示す演出(図43中(J)等に示す演出)を選択する処理を実行する一方、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、V入賞が発生しなかったことを示す演出(図44中(N)等に示す演出)を選択する処理を実行する。   Step S906: In the processing during the operation of the variable winning device, the effect control CPU 126 generates control information to instruct the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the big hit effect, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and displays the effect contents (button effect) according to the result. The control information is instructed to the display control CPU 146. In addition, in the processing during the operation of the variable prize device, when a certain-variable-area passing command is received during the big hit game, an effect indicating that a V prize has occurred (an effect shown in (J) in FIG. 43) is selected. On the other hand, when the process is executed and the probability variable area passing command is not received during the big hit game, the process of selecting an effect indicating that no V winning has occurred (the effect illustrated in (N) in FIG. 44). Execute

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御CPU126は、当選図柄や確変領域の通過の有無に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出(図43中(K)等に示す演出)を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、海岸モードに突入することを示す演出(図42中(G)等に示す演出)を選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図54)に復帰する。
Step S908: In the variable prize device post-operation process, the effect control CPU 126 executes an effect of transmitting the transition destination mode to the player during the end time of the variable prize device. For example, the effect control CPU 126 executes a coast mode entry effect or a fireworks rush entry effect depending on whether or not a winning symbol or a probable change area has passed. Specifically, when a probability change area passing command is received during a jackpot game, a process of selecting an effect indicating an entry into a fireworks rush (an effect illustrated in (K) in FIG. 43 and the like) is executed, and the jackpot is executed. If a certainty variable area passing command is not received during the game, a process of selecting an effect (entering shown in FIG. 42 (G) or the like) indicating entry into the coast mode is executed.
After finishing the above processing, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 54).

以上説明したように、上述した実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、主制御装置70が演出制御装置124に対しコマンド送信を開始するまでの時間が、複数のパチンコ機1の個体において実測された起動時間の最大値と準備時間の最大値との合計時間(或は、合計時間にさらに余裕を持たせた時間)により設定されているため、主制御装置70が送信したコマンドをより確実に演出制御装置124に受信させることができる。したがって、演出制御装置124によるコマンド受信不良率を低減させ、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の実行をより完全な形で実現することが可能となる。
As described above, according to the above-described embodiment, the following effects can be obtained.
(1) According to the present embodiment, the time required for the main control device 70 to start transmitting commands to the effect control device 124 is the maximum value of the startup time actually measured in the plurality of pachinko machines 1 and the preparation time. Is set by the total time with the maximum value (or a time having more time for the total time), so that the effect control device 124 can more reliably receive the command transmitted by the main control device 70. it can. Therefore, the command reception failure rate by the effect control device 124 can be reduced, and the execution of the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1 can be realized in a more complete manner.

(2)また、上述した実施形態では、演出制御装置124においてスタート処理(図8,図9)が実行される度に準備時間が計測され、パチンコ機1における準備時間の最大値(最長時間)がバックアップ用の記憶領域であるSRAM182に保存されるため、パチンコ機1への電力供給が遮断されたとしても、この値をある程度の間は保持し続けることができる。したがって、パチンコ機1の回収後にSRAM182に保存された値を調査して主制御装置70が演出制御装置124に対しコマンド送信を開始するまでの時間の設定を適宜変更することが可能となる。さらには、SRAM182に保存された準備時間の最大値を、今後の遊技機開発に活用することもできる。 (2) In the above-described embodiment, the preparation time is measured each time the start processing (FIGS. 8 and 9) is executed in the effect control device 124, and the maximum value (the longest time) of the preparation time in the pachinko machine 1 is measured. Is stored in the SRAM 182, which is a backup storage area, so that this value can be maintained for some time even when the power supply to the pachinko machine 1 is cut off. Therefore, the value stored in the SRAM 182 after the collection of the pachinko machine 1 is checked, and the setting of the time until the main control device 70 starts transmitting the command to the effect control device 124 can be changed as appropriate. Further, the maximum value of the preparation time stored in the SRAM 182 can be used for future game machine development.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。   The present invention can be implemented with various modifications without being limited to the above-described embodiment. The effects and various numerical values described in the embodiment are merely examples, and are not limited to the contents described above.

上述した実施形態では、準備時間の計測をスタート処理におけるメインループ(図8中のステップS310〜S316、図9中のステップS330〜S334)に入る前の段階で行い、この計測により算出される最新の計測時間に対する判定処理及び保存処理を便宜上メインループの中で実行しているが、必ずしもここで実行する必要はない。例えば、他の処理への影響がなければ、最新の計測時間に対する判定処理及び保存処理をメインループに入る前の段階で実行することとしてもよい。   In the above-described embodiment, the measurement of the preparation time is performed before the main loop (steps S310 to S316 in FIG. 8, and steps S330 to S334 in FIG. 9) in the start processing, and the latest time calculated by this measurement is calculated. Although the determination processing and the storage processing for the measurement time are executed in the main loop for convenience, they need not always be executed here. For example, if there is no influence on other processes, the determination process and the storage process for the latest measurement time may be executed at a stage before entering the main loop.

また、上述した実施形態では、パチンコ機1における計測時間の最大値のみが保存される構成としたが、これに限定されない。例えば、記憶領域に余裕があれば、計測時間する度に毎回の結果を保存してもよいし、計測時間が所定の閾値を超えた場合にのみ保存することとしてもよい。このように構成することにより、計測時間の最大値のみならず計測時間が想定を超えたケースの発生頻度についても正確に把握することができるため、計測データの活用の幅を広げることが可能となる。   In the above-described embodiment, only the maximum value of the measurement time in the pachinko machine 1 is stored, but the present invention is not limited to this. For example, if there is room in the storage area, the result may be stored every time the measurement time elapses, or may be saved only when the measurement time exceeds a predetermined threshold. With this configuration, it is possible to accurately grasp not only the maximum value of the measurement time but also the frequency of cases where the measurement time exceeds the expected value, thus expanding the range of utilization of the measurement data. Become.

さらに、上述した実施形態では、計測時間がSRAM182に保存される構成としたが、これに限定されず、パチンコ機1への電力供給が遮断されても情報が消去されずに保持される記憶領域に保存されればよい。例えば、ハードディスク等の不揮発性の記憶媒体を用いることも可能である。   Furthermore, in the above-described embodiment, the configuration is such that the measurement time is stored in the SRAM 182. However, the present invention is not limited to this, and the storage area in which the information is retained without being erased even when the power supply to the pachinko machine 1 is cut off. It should just be saved in. For example, a nonvolatile storage medium such as a hard disk can be used.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in the other effects are only examples, and these can be appropriately modified. In addition, the structure, board configuration, specific numerical values, and the like of the pachinko machine 1 are preferred examples including those shown in the drawings, and it is needless to say that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
152 VDP
156 VRAM
180 制御ROM
182 SRAM
190 CGROM
1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 First special symbol display device 35 Second special symbol display device 34a First special symbol operation memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game status display device 42 Liquid crystal display 45 Production switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 effect control device 126 effect control CPU
152 VDP
156 VRAM
180 control ROM
182 SRAM
190 CGROM

Claims (5)

遊技の進行を制御する主制御装置と、
前記主制御装置から送信される情報に基づいて演出内容を制御する演出制御装置と、
外部電源の投入により前記主制御装置及び前記演出制御装置に駆動電力を供給する電源制御手段と、
前記外部電源の投入を契機として、前記主制御装置から送信される情報を前記演出制御装置にて受信可能とするための準備を行う情報受信準備手段と、
前記外部電源の投入後に前記情報受信準備手段による準備が開始されてから完了するまでに要した準備時間を計測する準備時間計測手段と
を備えた遊技機。
A main controller for controlling the progress of the game,
An effect control device that controls effect contents based on information transmitted from the main control device,
Power supply control means for supplying drive power to the main control device and the effect control device by turning on an external power supply,
Information reception preparation means for preparing for enabling the information transmitted from the main control device to be able to be received by the effect control device upon the turning on of the external power supply,
A gaming machine comprising: a preparation time measuring means for measuring a preparation time required from the start of preparation by the information reception preparation means to the completion after the external power is turned on.
請求項1に記載の遊技機において、
前記外部電源の投入後、前記情報受信準備手段による準備が開始されると見込まれるまでの起動時間と前記情報受信準備手段による準備の開始から完了までに要する見込み時間とを加えた規定時間内で前記主制御装置から前記演出制御装置への情報の送信を禁止する情報送信禁止手段
をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
After turning on the external power supply, within a prescribed time obtained by adding a startup time until the preparation by the information reception preparation unit is expected to start and an estimated time required from the start to completion of the preparation by the information reception preparation unit. A gaming machine further comprising information transmission inhibiting means for inhibiting transmission of information from the main control device to the effect control device.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記準備時間計測手段により計測された前記準備時間を前記電源制御手段による電力供給が断たれた状態においても記憶情報が保持される記憶領域に保存する計測結果保存手段をさらに備えた遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or 2,
A gaming machine further comprising a measurement result storage unit for storing the preparation time measured by the preparation time measurement unit in a storage area for storing storage information even when power supply by the power supply control unit is cut off.
請求項3に記載の遊技機において、
前記準備時間計測手段により計測された前記準備時間が前記計測結果保存手段により保存されている保存値を超えているかを判定する計測結果判定手段をさらに備え、
前記計測結果保存手段は、
前記計測結果判定手段により前記準備時間が前記保存値を超えていると判定された場合に前記準備時間を前記記憶領域に上書き保存することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
The apparatus further includes a measurement result determination unit that determines whether the preparation time measured by the preparation time measurement unit exceeds a stored value stored by the measurement result storage unit,
The measurement result storage means,
A gaming machine, wherein when the measurement result determination means determines that the preparation time exceeds the storage value, the preparation time is overwritten and stored in the storage area.
請求項4に記載の遊技機において、
前記計測結果判定手段は、
前記準備時間計測手段により計測された前記準備時間が規定の想定準備時間を超えているかをさらに判定し、
前記計測結果保存手段は、
前記準備時間計測手段により計測された前記準備時間が前記規定の想定準備時間を超えており且つ前記準備時間が前記保存値をも超えていると判定された場合に前記準備時間を前記記憶領域に上書き保存することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 4,
The measurement result determination means,
It is further determined whether or not the preparation time measured by the preparation time measurement means exceeds a prescribed assumed preparation time,
The measurement result storage means,
When it is determined that the preparation time measured by the preparation time measuring means exceeds the prescribed assumed preparation time and the preparation time exceeds the storage value, the preparation time is stored in the storage area. A gaming machine characterized by overwriting and saving.
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