JP7311273B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes games.

従来、この種の遊技機として、大当り遊技中に、大当りの種類(ラウンド回数)に応じたキャラクタストックが表示される遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, as this type of gaming machine, there is known a gaming machine that displays a character stock corresponding to the type of big win (the number of rounds) during a big win game (for example, Patent Document 1).

特開2012-223378号公報JP 2012-223378 A

上述した先行技術のように、大当り遊技中に、キャラクターを用いた演出を実行することにより、様々な遊技性が発揮される。
しかし、近年では、いずれも似通った遊技性を有する遊技機ばかりが提案されており、斬新な遊技性が望まれている。
As in the above-described prior art, various game features are exhibited by executing an effect using a character during a jackpot game.
However, in recent years, only gaming machines having similar game playability have been proposed, and novel game playability has been desired.

そこで、本発明は、斬新な遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上させることができる技術の提供を課題とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a technology capable of improving the interest of a game by providing novel game characteristics.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above problems. It should be noted that the following expressions in parentheses are merely examples, and the present invention is not limited thereto. Further, the present invention can be an invention that includes at least one of the invention-specifying matters shown in the following means for solving the problem. Furthermore, each of the matters specifying the invention shown in the following solutions can be converted into a higher-level concept by adding elements that limit the matters specifying the invention, or by deleting elements that limit the matters specifying the invention. .

解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に、前記所定の抽選の抽選結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄が当選の態様で停止表示されると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の実行中に、所定の事象が発生したことに基づいて、前記所定の事象が発生したことを示す特別情報を更新表示可能とし、前記特別遊技の終了後に、前記特別情報を継続して表示可能とする特別情報表示手段とを備える遊技機である。 Solution 1: The game machine of the present solution has lottery execution means for executing a predetermined lottery when a lottery opportunity occurs during a game, and when the predetermined lottery is executed, the symbols are varied over a predetermined variation time. A symbol display means for stop-displaying the symbols in a mode corresponding to the lottery result of the predetermined lottery after displaying the symbols, and a special game executing means for executing a special game when the symbols are stop-displayed in the winning mode. Then, based on the occurrence of a predetermined event during execution of the special game, the special information indicating that the predetermined event has occurred can be updated and displayed, and after the special game is finished, the special information can be displayed. The game machine is provided with special information display means that enables continuous display.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技中に抽選契機が発生すると(遊技球が始動入賞口に入球すると)、所定の抽選(特別図柄抽選)を実行する。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) When a lottery opportunity occurs during the game (when the game ball enters the start winning hole), a predetermined lottery (special symbol lottery) is executed.

(2)上記(1)の所定の抽選が実行された場合、所定の変動時間にわたって図柄(特別図柄)を変動表示させた後に、上記(1)の所定の抽選の抽選結果に応じた態様で図柄を停止表示(確定表示)させる。 (2) When the predetermined lottery of (1) above is executed, after the design (special design) is variably displayed for a predetermined fluctuation time, in a manner according to the lottery result of the predetermined lottery of (1) above. The symbol is stopped and displayed (determined display).

(3)上記(2)の図柄が当選の態様で停止表示されると、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)を実行する。 (3) When the symbol of (2) above is stopped and displayed in a winning mode, a special game (big win game, small win game) is executed.

(4)上記(3)の特別遊技の実行中に、所定の事象が発生したことに基づいて(1ラウンド分のラウンド遊技(1回分の開放遊技)が実行されたことに基づいて、1ラウンド分のラウンド遊技に相当する遊技(1回又は複数回の大当り遊技又は小当り遊技)が実行されたこと)、所定の事象が発生したことを示す特別情報(擬似ラウンド数情報)を更新表示可能とし、上記(3)の特別遊技の終了後に、特別情報を継続して表示可能とする。 (4) During the execution of the special game of (3) above, based on the occurrence of a predetermined event (one round of the round game (one open game) is executed, one round It is possible to update and display special information (pseudo round number information) indicating that a game equivalent to a minute round game (one or more times of a big win game or a small win game) has been executed) and that a predetermined event has occurred Then, after the special game of (3) above is finished, the special information can be continuously displayed.

本解決手段によれば、特別遊技の実行中に、所定の事象が発生したことに基づいて、所定の事象が発生したことを示す特別情報を更新表示可能とし、特別遊技の終了後に、特別情報を継続して表示可能とするため、遊技者に対しては、特別遊技の終了後であっても特別遊技が継続しているかのような印象や、再び特別遊技が実行されるのではないかという印象を与えることができ、結果として、斬新な遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this solution means, the special information indicating the occurrence of the predetermined event can be updated and displayed based on the occurrence of the predetermined event during execution of the special game, and the special information can be displayed after the special game is finished. In order to be able to continuously display the special game, it gives the player the impression that the special game is continuing even after the special game is over, and the possibility that the special game will be executed again. As a result, it is possible to improve the amusement of the game by providing novel game characteristics.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記特別遊技の実行中に、規定の事象が発生することを示唆する示唆情報を表示可能とし、前記特別遊技の終了後に、前記示唆情報を継続して表示可能とする示唆情報表示手段を備え、前記特別情報表示手段は、前記特別遊技の終了時に前記示唆情報が表示されている場合、前記特別情報を継続して表示可能とすることを特徴とする遊技機である。 Solution 2: The gaming machine of the present solution is capable of displaying suggestive information suggesting that a specified event occurs during execution of the special game in any of the above-described solution, Suggestive information display means for allowing the suggestive information to be continuously displayed after completion of the special game, wherein the special information display means continues the special information when the suggestive information is displayed at the end of the special game. This game machine is characterized in that it can be displayed by

本解決手段によれば、特別遊技の実行中に、規定の事象が発生すること(2ラウンド分のラウンド遊技が消化可能なこと)を示唆する示唆情報(ストックアイコン)を表示可能とし、特別遊技の終了後に、示唆情報を継続して表示可能とするため、遊技者に対しては、特別遊技の終了後であっても特別遊技が継続しているかのような印象や、再び特別遊技が実行されるのではないかという印象を与えることができ、結果として、斬新な遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this solution means, it is possible to display suggestive information (stock icon) suggesting that a specified event occurs during execution of a special game (that two rounds worth of round games can be digested), and a special game is executed. In order to allow the suggestive information to continue to be displayed after the end of the special game, the player will have the impression that the special game is continuing even after the special game is over, and the special game will be executed again. As a result, it is possible to improve the interest of the game by providing novel game characteristics.

また、本解決手段によれば、特別遊技の終了時に示唆情報が表示されている場合、特別情報を継続して表示可能とするため、示唆情報と特別情報という2つの情報を表示するという相乗効果により、演出のバリエーションを増加させることができる。
なお、特別情報表示手段は、特別遊技の終了時に示唆情報が表示されている場合、特別遊技の終了後に特別情報を継続して表示可能とするようにしてもよい。
また、特別情報表示手段は、特別遊技の終了時に示唆情報が表示されている場合、特別遊技中に更新表示した特別情報を継続して表示可能とするようにしてもよい。
Further, according to this solution means, when the suggestive information is displayed at the end of the special game, the synergistic effect of displaying two pieces of information, the suggestive information and the special information, in order to allow the special information to be displayed continuously. Therefore, it is possible to increase the variation of production.
In addition, the special information display means may be configured to continue to display the special information after the special game is finished when the suggestive information is displayed when the special game is finished.
Further, the special information display means may allow the special information updated and displayed during the special game to be continuously displayed when the suggestive information is displayed at the end of the special game.

本発明によれば、斬新な遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game by providing novel playability.

パチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine; FIG. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view showing a game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram showing various electronic devices installed in the pachinko machine. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。FIG. 11 is a flowchart (1/2) showing an example of a procedure of reset start processing; FIG. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。FIG. 11 is a flowchart (2/2) showing an example of a procedure of reset start processing; FIG. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。7 is a flowchart specifically showing an example of a procedure of power failure occurrence check processing; 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of a procedure of interrupt management processing; スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of a procedure of switch input event processing; FIG. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a 1st special design memory|storage update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a 2nd special design memory|storage update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of a procedure of effect determination processing at the time of acquisition; FIG. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a configuration example of a special symbol game process. 可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。It is a figure which shows the opening operation pattern of a variable winning device. 当選図柄別の大当り遊技の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the jackpot game according to winning design. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a procedure example of special symbol variation pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a change pattern selection table at loss; 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the stop design selection table at the time of a 1st special design big hit. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the stop design selection table at the time of a 2nd special design big hit. 大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a variation pattern selection table at the time of a big hit. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of special design storage area shift processing. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a process during a special design stop display. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a configuration example of display output management processing; 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable prize-winning apparatus management process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a procedure of a big winning opening opening and closing operation process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a procedure example of a big winning opening closing process at the time of a big hit. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of end processing at the time of a big hit. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a configuration example of a variable winning device management process at the time of small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening opening and closing operation process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening closing process at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of end processing at the time of a small hit. 通常モードにて「4ラウンド通常図柄」又は「4ラウンド確変図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when it corresponds to a "4 rounds normal symbol" or a "4 rounds probability variation symbol" in normal mode. 花火ラッシュ又は海岸モードにて「10ラウンド確変図柄1,2」又は「2~8ラウンド確変図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a diagram for explaining the game flow that is developed when "10 round probability variable symbols 1, 2" or "2 to 8 round probability variable symbols" is applied in the fireworks rush or coast mode. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous diagram showing an example of effect images corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol. 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出(スーパーリーチ演出)の流れを示す連続図である。It is a continuous diagram showing the flow of the ready-to-win effect (super ready-to-win effect) executed at the time of the big hit (winning). 「4ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/3)。It is a continuation diagram partially showing an example of the production during the big role when it corresponds to the "4 round normal pattern" etc. (1/3). 「4ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/3)。It is a continuation diagram partially showing an example of the production during the big role when it corresponds to the "4 round normal pattern" etc. (2/3). 「4ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/3)。It is a continuation diagram partially showing an example of the production during the big role when it corresponds to the "4 round normal pattern" etc. (3/3). 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。FIG. 11 is a continuous diagram showing an example of a fireworks rush effect; 海岸モードの演出例を示す連続図である。FIG. 11 is a continuous diagram showing an example of a coast mode effect; 「2~8ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuation diagram partially showing an example of the effect during the big role that is executed during the big hit game when it corresponds to the "2 to 8 round probability variation pattern". 「10ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。It is a continuation diagram partially showing an example of an effect during a big role executed during a big hit game when corresponding to "10 round probability variable symbols 1, 2". ワイルドボーナス演出の演出例を示す連続図である(1/5)。It is a continuous diagram showing an example of a wild bonus effect (1/5). ワイルドボーナス演出の演出例を示す連続図である(2/5)。It is a continuous diagram showing an example of a wild bonus effect (2/5). ワイルドボーナス演出の演出例を示す連続図である(3/5)。It is a continuous diagram showing an example of a wild bonus effect (3/5). ワイルドボーナス演出の演出例を示す連続図である(4/5)。It is a continuous diagram showing an example of a wild bonus effect (4/5). ワイルドボーナス演出の演出例を示す連続図である(5/5)。It is a continuous diagram showing an example of a wild bonus effect (5/5). ワイルドボーナス演出の別の演出例(第1例)を示す図である。It is a figure which shows another production example (first example) of the wild bonus production. ワイルドボーナス演出の別の演出例(第2例)を示す図である。It is a figure which shows another production example (2nd example) of a wild bonus production. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of production|presentation control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of operation memory production|presentation management processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of production|presentation design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of production|presentation design change pre-processing. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a configuration example of processing when the variable winning device is activated. ワイルドボーナス演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of a procedure of wild bonus effect management processing;

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as "pachinko machine") 1. As shown in FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. FIG. The pachinko machine 1 uses game balls as game media. In the game in the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball acquired by the player. can be converted into a game value based on the number of Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4 and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. An integrated door unit 4 is located on the frontmost side when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is positioned on the rear side (deep side) of the integrated door unit 4 , and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7 .

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. It is fixed using In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the upper and lower short sides, and metal is used for the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at its lower position. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and each of these operates in an opening/closing manner via a hinge mechanism (not shown). The opening/closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends vertically along the left end of the pachinko machine 1 when viewed from the front.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge of the inner frame assembly 7 (left edge in FIG. 2) as viewed from the front in FIG. Correspondingly, locking devices (not shown) are also provided on the right side edges (rear sides) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2, respectively. As shown in FIG. 1, when the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side locks the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the lock. It disables the opening of 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the tray unit 6. As shown in FIG. For example, when the manager of the game arcade inserts the special key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 is actuated and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the integrated door unit 4 is unlocked while the inner frame assembly 7 remains locked, so that the integrated door unit 4 can be opened. When the integral door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game parlor can remove obstacles such as clogged balls in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 The pachinko machine 1 also includes a game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4 . The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7, for example, with the integrated door unit 4 opened to the front side. The integrated door unit 4 has a vertically long circular window 4a formed in the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut to match the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the rear side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a can be visually recognized by the player from the front side through the window 4a. When the integral door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface to allow the game balls to flow down.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The receiving tray unit 6 has a shape projecting from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper tray 6b is formed on the upper surface thereof. In the upper tray 6b, game balls lent to the player (rental balls) and game balls obtained by winning prizes (prize balls) can be stored. Further, the tray unit 6 is formed with a lower tray 6c below the upper tray 6b. The lower tray 6c stores the game balls that have been put out while the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (a model connected to a CR unit), and the game balls borrowed by the player are sent from the payout device unit 172 on the back side to the tray unit 6 (upper side) separately from the prize balls. Dispensed onto the tray 6b or lower tray 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged in the lending operation unit 14. - 特許庁When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted into a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined number of degrees (for example, 5 degrees) (For example, 125) game balls are rented. For this reason, a frequency display (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium inserted in the CR unit is displayed on this frequency display. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium with remaining points. Although the CR machine is used as an example in this embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) other than the CR machine.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 On the upper surface of the receiving tray unit 6, an upper tray ball removing button 6d is provided in front of the upper tray 6b, and a lower tray ball removing lever 6e is provided in the center before the lower tray 6c. is installed. The player can cause the game balls stored in the upper tray 6b to flow down to the lower tray 6c by, for example, pressing the upper tray ball removal button 6d. Further, the player can drop and eject the game balls stored in the lower tray 6c by sliding the lower tray ball extraction lever 6e leftward, for example. The ejected game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6 . A player can operate the shooting control board set 174 by operating the handle unit 16 to shoot (hit) a game ball toward the game area 8a (ball shooting device). The shot game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (no reference numerals in the figure), etc. are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmills. The configuration of the inside of the game area 8a (board surface, game board) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Composition of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for presentation. Among them, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48 , and the upper right illumination unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50 . In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integral door unit 4 so as to be continuous below the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49. These glass frame decoration lamps 52 are It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the receiving tray unit 6 so as to wrap around. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, 52 described above perform effects by, for example, light emission from built-in LEDs (lighting, blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). Further, on the upper part of the integrated door unit 4, the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49 are provided with glass frame top speakers 54 and 55, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2 . These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voices, etc. (general sound) to execute production.

また、受皿ユニット6の中央左側には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている(第1操作手段)。演出切替ボタン45は、遊技中に頻繁に使用され、利用頻度が多い操作手段である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 In addition, an effect switching button 45 is installed in front of the upper plate 6b on the center left side of the receiving plate unit 6 (first operating means). The effect switching button 45 is an operating means that is frequently used during the game and has a high frequency of use. The player presses and operates the effect switching button 45 to switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), for example, during the fluctuation of the pattern, during the confirmation display of the big win, or during the big win game. It is possible to generate some kind of production (notice production, probability change promotion production, promotion production during big role, etc.).

さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。 Further, a jog dial 45a is installed around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (operation input means, rotary selector). By rotating the jog dial 45a, the player can change the effect displayed on the liquid crystal display 42, for example.

さらにまた、受皿ユニット6の上皿6bの中央には、上皿6bから上方に突出するようにして操作部材45b(第2操作手段)が設置されている。操作部材45bは、演出切替ボタン45よりも利用頻度が少ない操作手段である。操作部材45bは、拳銃を模した装置であり、不図示のトリガー(引き金)を引くことにより、操作部材45bを操作することができる。 Furthermore, in the center of the upper plate 6b of the receiving plate unit 6, an operating member 45b (second operating means) is installed so as to protrude upward from the upper plate 6b. The operating member 45b is operating means that is used less frequently than the effect switching button 45. As shown in FIG. The operating member 45b is a pistol-like device, and can be operated by pulling a trigger (not shown).

そして、遊技者が操作部材45bを操作すると、入力信号が演出制御装置に入力される。これにより、演出制御装置は、演出内容(例えば液晶表示器に表示される演出の内容)を切り替えたり、図柄の変動中や大当り遊技中に何らかの演出を発生させたりする。 Then, when the player operates the operation member 45b, an input signal is input to the effect control device. Thereby, the effect control device switches the effect contents (for example, the effect contents displayed on the liquid crystal display), or generates some effect during the variation of the pattern or during the jackpot game.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Composition of the back side]
As shown in FIG. 2, the back side of the pachinko machine 1 includes a power control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. , back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) that constitute the power system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed.

払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The dispensing device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference numerals). , can store game balls replenished from a replenishment path (not shown). The game balls stored in the prize ball tank 172a are led to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game balls delivered from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, hall computer, etc.). and various external information signals representing maintenance status etc. .

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) necessary for the pachinko machine 1 to operate, for example, by being connected to a power supply (for example, AC 24V) installed in an island facility of the game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island equipment to secure the grounding of the pachinko machine 1 .

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に遊技領域8aが形成されている。 FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 has a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin board, and when the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit. On the front surface of the game board 8b, a game area 8a is formed inside a substantially circular launch rail (no reference numeral).

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、特殊遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。なお、遊技領域8aの左側部分は、高確率非時間短縮状態(有利遊技状態)においても使用される。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。 In the game area 8a, a relatively large production unit 40 is arranged at its central position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part centering on the production unit 40. - 特許庁The left part of the game area 8a is the first game area (left hitting area) used in the normal game state (low probability non-time reduction state), and the right part of the game area 8a is the special game state (jackpot game state , Small hit game state, low probability time shortening state, high probability time shortening state, etc.) is used in the second game area (right hitting area, specific area). The left portion of the game area 8a is also used in the high-probability non-time reduction state (advantageous game state). In addition, in the game area 8a, around the production unit 40, there are a middle starting winning opening 26, a starting gate 20, normal winning openings 22, 24, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device. 31 etc. are distributed and installed.

このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第2可変入賞装置31及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。ここで、第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置されており、第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定の入賞口)は可変始動入賞装置28の下方に配置されている。 Among them, the middle start winning opening 26 is arranged in the center of the lower part of the game area 8a. The starting gate 20, the variable starting winning device 28, the second variable winning device 31 and the first variable winning device 30 are arranged in this order from the top on the right side of the game area 8a. Here, the first variable winning device 30 is arranged on the right side of the middle starting winning port 26 , and the second variable winning device 31 is arranged on the upper right of the first variable winning device 30 . Furthermore, the three normal winning holes 22 on the left side are arranged in the left part of the game area 8a, and the single normal winning hole 24 (predetermined winning hole) on the right side is arranged below the variable starting prize winning device 28. .

また、可変始動入賞装置28の上方には、4つの障害釘が配置されており、さらにその上方には入球口19a及び放出口19bが配置されている。入球口19aと放出口19bとは図示しない裏側の連絡通路によって連結されている。入球口19aに入球した遊技球は、この連絡通路を通って減速・整流され、放出口19bから放出される。
さらに、始動ゲート20の右側にはアウト口19c(所定の入球口)が配置されている。放出口19bから放出された遊技球は、基本的には真っ直ぐに落下して始動ゲート20を通過するが、障害釘によって右側に弾かれた場合にはアウト口19cに入球する。
Four obstacle nails are arranged above the variable start-up winning device 28, and a ball entrance 19a and an ejection opening 19b are further arranged above them. The inlet port 19a and the outlet port 19b are connected by a communication passage (not shown) on the back side. A game ball that enters the ball inlet 19a is decelerated and rectified through this communication passage and released from the outlet 19b.
Furthermore, an out port 19c (predetermined ball entrance) is arranged on the right side of the starting gate 20 . The game ball discharged from the discharge port 19b basically falls straight and passes through the starting gate 20, but if it is flipped to the right by an obstacle nail, it enters the out port 19c.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、入球口19aに入球して放出口19bから放出され、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 A game ball thrown into the game area 8a enters a middle starting prize winning port 26 and normal winning prize ports 22 and 24 in the process of flowing down, passes through a starting gate 20, and is a variable starting prize winning device at the time of operation. 28, the first variable winning device 30 during the opening operation, and the second variable winning device 31 during the opening operation. Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may enter mainly the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22.例文帳に追加On the other hand, a game ball flowing down the right side area of the game area 8a enters the ball entrance 19a and is discharged from the discharge opening 19b, and mainly passes through the starting gate 20 or enters the variable starting winning device 28 when activated. There is a possibility of entering the ball, entering the first variable prize winning device 30 during the opening operation, entering the second variable prize winning device 31 during the opening operation, or entering the normal winning hole 24. - 特許庁The game ball that has passed through the starting gate 20 continues to flow down in the game area 8a, but there are a middle starting winning opening 26, normal winning openings 22, 24, a variable starting winning apparatus 28, a first variable winning apparatus 30, and a second variable winning opening. A game ball that enters the device 31 and the out port 19c is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. that constitute the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), when a game ball is entered into the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, the left side area (left-handed hitting) in the game area 8a It is necessary to hit a game ball (perform a so-called "left hit") in the area).

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, when the game ball is entered into the variable start-up winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, or the normal winning opening 24, the area of the right side of the game area 8a (right-handed area ) (executing the so-called “right-handed hitting”).

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、舌片型(ベロタイプ)の開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを不能にしている。一方、開閉部材28bが盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位して、右始動入賞口を開放する装置であってもよい。 In this embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a winning manner), and accordingly, the right start It is possible to enter the ball into the winning hole 28a (predetermined ball entry hole) (ordinary electric accessory). The variable start-up winning device 28 is provided with a tongue-type opening/closing member 28b. In the illustrated state, the opening/closing member 28b is at a position (retreat position) that is retracted from the board surface, making it impossible for the game ball to enter the right start winning hole 28a. On the other hand, when the opening/closing member 28b moves to a position (driving position) protruding forward from the board surface, the opening/closing member 28b receives the game ball flowing down from above and guides the game ball to the right starting winning hole 28a. The variable start-up winning device 28 may be a device that opens the right start-up prize opening by displacing the opening/closing member so as to fall forward with its lower edge portion as a hinge.

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば大当り遊技の2ラウンド目から10ラウンド目であるという条件、小当り遊技の開放状態であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。 The first variable winning device 30, when a prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big win or a small win) and a predetermined first condition (for example, from the second round of the big win game) It operates when the conditions that it is the 10th round and the condition that the small winning game is open) are satisfied, and allows the ball to enter the first big winning hole 30b (special electric accessory, first Special entry event generating means).

第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。 The first variable winning device 30 is a device (so-called lower attacker) arranged on the right side of the middle start winning opening 26, and has, for example, one opening/closing member 30a. The first variable winning device 30 is of a type in which the opening/closing member 30a slides inside the board surface (sliding attacker). The opening/closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). The opening/closing member 30a is in the closed position (closed state) in a state in which it protrudes from the board surface toward the player side. cannot be entered (the first big winning hole 30b is closed). Then, when the first variable prize winning device 30 operates, the opening/closing member 30a is pulled into the inside of the board to open the first big prize winning port 30b (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not disabled, and the phenomenon of the ball entering the first big winning hole 30b can be generated.

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば大当り遊技の1ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。 The second variable winning device 31, like the first variable winning device 30, when a prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a jackpot mode), a predetermined second condition (for example It operates when the condition that it is the first round of the jackpot game) is satisfied, and allows the ball to enter the second big winning hole 31b (specific winning hole) (special electric accessory, second special winning ball event generating means).

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置された装置であり(いわゆる上アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged on the upper right side of the first variable winning device 30 (so-called upper attacker), and has one opening/closing member 31a, for example. The second variable winning device 31 is of a type in which the opening/closing member 31a slides inside the board surface (sliding attacker). The opening/closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). The opening/closing member 31a is in the closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player side. cannot be entered (the second big winning hole 31b is closed). Then, when the second variable prize winning device 31 operates, the opening/closing member 31a is pulled into the inside of the board to open the second big prize winning port 31b (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state in which the inflow of game balls is not disabled, and the event of the ball entering the second big winning hole 31b can be generated.

また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bから下方に延び、そこから左に曲がって左下方に延びた後、再び下方に延びている。 Further, inside the second variable winning device 31, a guiding passage 31c for guiding a game ball entering the second variable winning device 31 is arranged. The guiding path 31c extends downward from the second big prize winning opening 31b, turns left from there, extends downward to the left, and then extends downward again.

そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの中流には、確変領域用羽根部材31d及び確変領域用孔31eが配置されており、誘導通路31cの下流には、排出口31fが配置されている。 A second count switch 85 is arranged upstream of the guide passage 31c, and a variable probability region blade member 31d and a variable probability region hole 31e are arranged midstream of the guide passage 31c. A discharge port 31f is arranged downstream of the .

第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がって遊技球を確変領域用孔31eに導く。一方、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がらないため、遊技球は確変領域用羽根部材31dの上部を通り抜けて、排出口31fに導かれる。 A game ball entering the second variable winning device 31 is first detected by the second count switch 85 as entering. Here, when the probability variable region solenoid for operating the probability variable region blade member 31d is ON, the probability variable region blade member 31d rises to guide the game ball to the probability variable region hole 31e. On the other hand, when the probability variable region solenoid for operating the probability variable region blade member 31d is OFF, the probability variable region blade member 31d does not rise, so the game ball passes through the upper part of the probability variable region blade member 31d, It is guided to the outlet 31f.

〔確変領域(特定領域)〕
また、確変領域用孔31eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材31dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Probable variable area (specific area)]
Further, a variable probability region (no reference numeral) is provided inside the variable probability region hole 31e. The variable probability area is an area through which the game ball cannot pass when the second variable winning device 31 is in a closed state, and the blade member 31d for the variable probability region operates when the second variable winning device 31 is in an open state. If it is, it is an area through which the game ball can pass.

確変領域用羽根部材31dは、大当り遊技中に第2可変入賞装置31が開放する際に作動する。確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり演出領域を開放し、その後に数秒(2~3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するパターンである。なお、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材31dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることはない。また、確変領域用羽根部材31dが動作しても、第2可変入賞装置31がショート開放する場合には、遊技球が確変領域を通過することはない。 The probability variable area blade member 31d operates when the second variable winning device 31 is opened during the big hit game. The operation pattern of the variable probability region blade member 31d opens the production region for a short period of time (for example, 0.1 seconds) at the same time as the start of the round, and then closes the variable probability region for a long period of time after closing it for several seconds (about 2 to 3 seconds). It is a pattern of long opening (for example, about 20 seconds). In addition, since the game ball does not reach the blade member 31d for the probability variable region in the short-term opening executed at the same time as the start of the round, the game ball is not guided to the probability variable region by this operation. Further, even if the variable probability area blade member 31d operates, the game ball does not pass through the variable probability area when the second variable winning device 31 is short-opened.

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。 A performance unit 40 is installed on the game board unit 8 from its central position to its right side. The effect unit 40 has an upper edge 40a that functions as a guide member for changing the direction of flow of the game ball, and has various decorative parts 40b and 40c inside. The decorative parts 40b and 40c enhance the decorativeness of the game board unit 8 by their three-dimensional shape, and can perform dramatic actions by emitting transmitted light from, for example, built-in light emitters (LEDs, etc.). . In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the production unit 40, and various production images are displayed on the liquid crystal display 42, including production patterns corresponding to special patterns. . Thus, the game board unit 8 impresses the player with the features of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. - 特許庁Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorations (including movable bodies and light-emitting bodies) are arranged not only on the front side but also behind the game board 8b. ) can add decorativeness.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば女性キャラクターが搭乗している乗り物を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, inside the production unit 40, a movable body 40f for production (for example, a decoration imitating a vehicle in which a female character is riding) and a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) are attached. The rendering movable body 40f can execute rendering involving the action of a tangible object, in addition to the rendering using an image by the liquid crystal display 42 and the rendering by the light emitting device. The effect using these movable bodies 40f can exert appealing power different from the effect using a two-dimensional image.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。 A ball guide passage 40d is formed on the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed on the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the interior and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, on which the game ball can freely roll in the horizontal direction. The game ball rolling on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball discharge path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided to the ball discharge path 40k from the rolling stage 40e easily flows into the middle starting winning opening 26 directly below it. .

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and game balls that do not enter (win a prize) in various winning ports are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32.例文帳に追加In addition, the game area including the normal winning openings 22 and 24, the middle starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the game ball entering the out opening 19c All the game balls hit into 8a are recovered to the back side of the game board unit 8. - 特許庁The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and join the replenishment route of the island facility (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 FIG. 4 is a front view showing an enlarged part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). That is, in the game board unit 8, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a are provided at the lower left position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And a game state display device 38 is provided. Among them, the normal design display device 33 alternately lights two lamps (LEDs), for example, to variably display the normal design, and stops displaying the normal design by lighting or extinguishing the lamp. The normal symbol operation memory lamp 33a displays the number of memories of 0 to 4 by a combination of extinguishing, lighting, and blinking of two lamps (LED), for example. For example, in a display mode in which both lamps are turned off, the stored number is displayed as 0, in a display mode in which one lamp is lit, a stored number is displayed as 1, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. The number of memories is displayed as 2, the number of memories is 3 in the display mode in which one lamp is blinking and the other lamp is lit, and the number of memories is 4 in the display mode in which both lamps are blinking. For example, to display an individual. Although two lamps (LED) are used here, four lamps (LED) may be used to form the normal symbol working memory lamp 33a. In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 Each time a game ball passes through the starting gate 20, the normal symbol operation memory lamp 33a changes to a display mode after increasing one by one in the sense of memorizing that the passage that triggers the operation lottery has occurred. (up to 4), and with the passing as a trigger, the display mode changes to the display mode after the decrease by 1 each time the variation of the normal pattern is started. In this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the starting gate 20 in a state where the normal symbol can already start to change (at the time of stop display). However, the display mode does not change. That is, the number of memories (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages in which the normal symbol variation has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 display the fluctuation state and the stop state of the corresponding first special symbol or the second special symbol by, for example, 7-segment LEDs (with dots), respectively. (symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 In addition, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a are, for example, two lamps (LED) extinguished or lit, depending on the display mode composed of a combination of blinking, each 0 to 4 (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are turned off, the stored number is displayed as 0, in a display mode in which one lamp is lit, a stored number is displayed as 1, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. The number of memories is displayed as 2, the number of memories is 3 in the display mode in which one lamp is blinking and the other lamp is lit, and the number of memories is 4 in the display mode in which both lamps are blinking. For example, to display an individual.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed after increasing by one in the sense of memorizing that the game ball has entered the middle start winning opening 26 each time the game ball enters the middle starting winning opening 26. It changes to a mode (up to 4), and changes to a display mode after decreasing one by one each time the variation of the special symbol is started with the entry ball as a trigger. In addition, the second special symbol operation memory lamp 35a increases by one in the sense that each time a game ball enters the variable starting prize winning device 28, the game ball enters the right starting prize opening 28a. (up to 4), and every time the special symbol starts to change with the entry ball as a trigger, it changes to the display mode after decreasing by one. In addition, in this embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol is already in a state where the fluctuation can be started (at the time of stop display). The display mode does not change even if a game ball enters the ball. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the game ball enters the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start to change (at the time of stop display). The display mode does not change even if the ball is thrown. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of entering balls whose variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started at that time. represents the number of times

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 The gaming state display device 38 includes LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a, 38b, 38c, probability variation state display lamp 38d, time saving state display lamp 38e, and firing position designation lamp 38f. In addition, in this embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, the second special The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are mounted on one integrated display board 89 and attached to the game board unit 8. - 特許庁

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices installed in the pachinko machine 1. As shown in FIG. The pachinko machine 1 is provided with a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation, and this main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. there is Note that the main controller 70 is built in the main control board unit 170 .

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 In addition, the main control unit 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central processing unit, is mounted. RWM) 76 or the like is integrated as an LSI. The main controller 70 is also equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77 . Of these, the random number generator 75 is for generating a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for judging the jackpot of the special symbol lottery or the winning judgment of the normal symbol lottery. is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77 . In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input/output (I/O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter/timer circuit (CTC), and the like. Mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or an inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(検出手段)。 The starting gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting passage of a game ball. In addition, the game board unit 8 includes a middle start winning opening 26, a variable starting winning apparatus 28, a middle starting winning opening switch 80 and a right starting winning opening corresponding to the first variable winning apparatus 30 and the second variable winning apparatus 31, respectively. A switch 82, a first count switch 84 and a second count switch 85 are provided. Each starting winning prize port switch 80, 82 is for detecting entry of a game ball into the middle starting winning prize port 26 and the variable starting prize winning device 28 (right starting prize winning port 28a). Also, the first count switch 84 is for detecting the entry of game balls into the first variable winning device 30 (first big winning hole) and counting the number. Furthermore, the second count switch 85 is for detecting the entry of game balls into the second variable prize winning device 31 (second big prize winning port 31b) and counting the number thereof. Further, the variable probability area switch 95 is a switch for detecting that the game ball has passed through the variable probability area arranged inside the second variable winning device 31 (detection means).

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。 Similarly, the game board unit 8 includes a first winning hole switch 86 for detecting the entry of a game ball into the normal winning hole 22 and a second winning hole switch for detecting the entry of a game ball into the normal winning hole 24. 81 are equipped. In addition, for the three normal winning openings 22 on the left side, the configuration using the common winning opening switch 86 is exemplified, but for example, three winning opening switches are installed, and the game ball for each normal winning opening 22 Incoming balls may be detected individually.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, winning detection signals from these switches are input to the main control CPU 72 via an input/output driver (not shown). In addition, due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening switch 86, the second winning opening switch 81, the variable area switch 95 Winning detection signals are transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with wiring patterns, connection terminals, etc. for relaying respective winning detection signals.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-described normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The display operation of the status display device 38 is controlled based on a control signal from the main control CPU 72 . The main control CPU 72 outputs control signals to these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted to the display substrate 89 from the main control CPU 72 via the panel relay terminal board 87 .

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用羽根部材31dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 In addition, the game board unit 8 includes a variable starting prize winning device 28, a first variable prize winning device 30, a second variable prize winning device 31, and an ordinary electric accessory solenoid 88 corresponding to each upstream of the probability variable region, and a first big prize winning port. A solenoid 90, a second big winning opening solenoid 97 and a variable probability region solenoid 99 are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 are operated (excited) based on control signals from the main control CPU 72, and open and close the variable starting prize winning device 28, the first variable prize winning device 30 and the second variable prize winning device 31 ( operation) or move the variable probability area blade member 31d. Control signals for these solenoids 88 , 90 , 97 and 99 are also transmitted from the main control CPU 72 via the panel relay terminal plate 87 .

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame open switch 91 is installed in the integrated door unit 4 and a plastic frame open switch 93 is installed in the inner frame assembly 7 . When the integrated door unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When detecting the open state of the integrated door unit 4 or the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is equipped on the back side of the pachinko machine 1. - 特許庁This payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted, and this payout control CPU 94 is also an LSI integrated with a CPU core (not shown) and semiconductor memories such as a ROM 96 and a RAM 98. It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。 A payout motor 102 (for example, a stepping motor) and a payout device board 100 are installed in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172. The payout device board 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. there is The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays out the indicated number of game balls from the prize ball case. let out The paid out game balls are sent to the receiving tray unit 6 through the payout channel in the channel unit 173 .

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 In addition, for example, a payout road ball disconnect switch 104 is installed at the upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at the downstream position of the payout motor 102 . Each time the payout motor 102 is driven to actually pay out the prize balls, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device board 100 . Also, when the ball runs out at the upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device board 100 . The payout device board 100 transmits the input count signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100 .

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower tray 6c (at the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The actually paid out prize balls (game balls) are discharged to the upper tray 6b through the channel unit 173, but when the upper tray 6b is filled with game balls, more game balls are paid out as described above. flows into the lower plate 6c. Furthermore, when the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is thereby turned on, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball motions even if a prize ball instruction command is received from the main control CPU 72, and stores the remaining number of prize balls that have not been paid out in the RAM 98.例文帳に追加The memory in the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, so even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Also, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. - 特許庁Also, a ball feed solenoid 111 is provided in the tray unit 6 . The firing control board 108, the firing solenoid 110 and the ball feed solenoid 111 constitute the aforementioned firing control board set 174. Of these, the firing control board 108 is provided with drive circuits for the firing solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among them, the ball feed solenoid 111 performs an operation to feed the game balls stored in the receiving tray unit 6 one by one to a predetermined shooting position within the launcher case. Also, the shooting solenoid 110 hits the game ball sent to the shooting position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. In addition, the shooting interval of game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch . Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Also, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (firing handle) from changes in capacitance, and outputs a detection signal therefor. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) according to the player's operation.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A firing relay terminal plate 118 is installed in the receiver unit 6, and each signal from the firing lever volume 112, the touch sensor 114, and the firing stop switch 116 is transmitted to the firing control board 108 via the firing relay terminal plate 118. be done. A drive signal from the firing control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the firing relay terminal plate 118 . When the player operates the firing handle, the firing lever volume 112 generates an analog signal (which may be an encoded digital signal) according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength of hitting the game ball is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. do. In addition, a game ball lending device connection terminal plate 120 is connected to the shooting relay terminal plate 118, and when the CR unit is not connected to this game ball lending device connection terminal plate 120, similarly the shooting control board The drive circuit at 108 stops driving the firing solenoid 110 .

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the tray unit 6 incorporates a frequency display board 122 and a lending/returning switch board 123 . Of these, the frequency display board 122 is provided with an indicator (3-digit 7-segment LED) for the frequency display section. In addition, the lending and returning switch board 123 is mounted with switch modules connected to the ball lending button 10 and the returning button 12, respectively. And it is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120 . Also, from the CR unit, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball rental device connection terminal board 120 . A display circuit (not shown) on the frequency display substrate 122 drives a display based on the frequency signal to numerically display the remaining frequency of the valuable medium. Further, when no valuable medium is inserted into the CR unit or when the remaining points of the inserted valuable medium become 0, the display circuit of the point display board 122 drives the display to display a demonstration (valuable medium ) can also be displayed.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 In addition, the pachinko machine 1 is provided with a performance control device 124 (computer for controlling performance) as a control configuration. This performance control device 124 controls the performance accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1 . The performance control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which a performance control CPU 126, which is a central processing unit, is mounted. The production control CPU 126 incorporates a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The performance control device 124 is provided at a position covered by a back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1. - 特許庁

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46~52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 The performance control device 124 is equipped with an input/output driver and various peripheral ICs (not shown), as well as a lamp driving circuit 132 and a sound driving circuit 134 . The production control CPU 126 controls the production based on the production command sent from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp drive circuit 132 and the sound drive circuit 134 to light the various lamps 46 to 52 and the board lamp 53. Also, processing for actually outputting sound effects, voices, etc. from the speakers 54 , 55 , 56 is performed.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The production control device 124 and the main control device 70 are connected to each other, for example, via a communication harness (not shown). However, communication between them is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. In addition, the communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and each driver IC (I / O) A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、ガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。 The lamp drive circuit 132 includes switching elements such as PWM (Pulse Width Modulation) ICs and MOSFETs (not shown). ) to manage its operation such as light emission and blinking. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decorative lamps 48, 50 and 52, the various lamps include a board surface lamp 53 installed in the game board unit 8 for decoration and presentation. The board lamp 53 corresponds to an LED built in the production unit, or an LED built in the variable starting prize winning device 28, the first variable prize winning device 30, the second variable prize winning device 31, and the like. Although an example in which the glass-framed decorative lamp 52 is connected to the glass-framed decorative substrate 136 is given here, the tray-shaped decorative lamp 52 is installed in the tray unit 6, and the glass-framed decorative lamp 52 is connected to the tray-shaped decorative substrate. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132 through the substrate.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。 The acoustic drive circuit 134 is a sound generator containing, for example, a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown). to output sound.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46~52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらにまた、ガラス枠電飾基板136には、操作部材45bが接続されており、遊技者が操作部材45bを操作すると、操作信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45、ジョグダイアル45a及び操作部材45bを接続した例を挙げているが、受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45、ジョグダイアル45a及び操作部材45bは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。 In this embodiment, a glass-framed electric board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the driving signals from the lamp drive circuit 132 and the sound drive circuit 134 are sent to various lamps 46 via the glass-framed electric board 136. 52 and speakers 54, 55 and 56. In addition, the effect switching button 45 is connected to the glass frame electric decoration board 136 , and when the player operates the effect switching button 45 , the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame electric decoration board 136 . be. Further, a jog dial 45 a is connected to the glass frame illumination board 136 , and when the player rotates the jog dial 45 a , the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame illumination board 136 . Furthermore, the operating member 45 b is connected to the glass-framed electrical board 136 , and when the player operates the operating member 45 b , an operation signal is input to the effect control device 124 through the glass-framed electrical board 136 . Here, an example in which the effect switching button 45, the jog dial 45a, and the operation member 45b are connected to the glass-framed illumination board 136 is given. The member 45b may be connected to the receiving plate electrical board.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。 In addition, a panel illumination board 138 is installed in the game board unit 8 , and a movable body motor 57 is connected to the panel illumination board 138 in addition to the board surface lamp 53 . The movable body motor 57 drives the movable body 40f via, for example, a link mechanism (not shown). A driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the board surface lamp 53 and the movable body motor 57 via the panel illumination board 138 .

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8 , and its display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8 . In addition, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and this inverter board 158 generates AC power applied to the backlight of the liquid crystal display 42 (for example, a cold cathode tube). Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation of the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. FIG. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 as a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 as a display processor is mounted. Among them, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as an image ROM 154 and a VRAM 156 are integrated together with a processor core (not shown). A part of the storage area of the VRAM 156 can be used as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上述したように各種ランプ46~53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program relating to the control of the effect, and the effect control CPU 126 executes control of the effect according to this program. Control of effects includes control of effects using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, 56 as described above, and control of effects by image display using liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives this transmits a specific image for effect based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs further detailed control signals to the VDP 152 . The VDP 152 having received this accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads the necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156 . Furthermore, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 into a frame buffer for each frame (still image per unit time), and converts each pixel (full-color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the image data buffered here. drive separately.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power control unit 162 (power control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7 . This power supply control unit 162 incorporates a switching power supply circuit, and when it takes in external power (for example, AC 24V, etc.) from the island equipment through the power cord 164, it can generate necessary power (for example, DC +34V, +12V, etc.). The power generated by the power control unit 162 is distributed to the main control device 70 , the payout control device 92 , the performance control device 124 and the inverter board 158 . Further, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the terminal board 120 for lending equipment such as game balls. Low-voltage power (for example, DC +5 V) for logic is generated by a power supply IC (three-terminal regulator or the like) built in each device. Also, as described above, the power supply control unit 162 is grounded to the island facility through the ground wire 166 .

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are sent from the external terminal board 160 to the outside via the payout control device 92. is output to The main control device 70 (main control CPU 72 ) and payout control device 92 (payout control CPU 94 ) can output external information signals to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160 . Signals output from the external terminal board 160 are counted, for example, by a hall computer (not shown) of the game arcade. In addition, although the configuration via the payout control device 92 is taken as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 .

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is an example of the configuration relating to the control of the pachinko machine 1 . Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main controller 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts reset start processing. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved at the time of the previous power shutdown, or by clearing the backup information. This process is for Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for ensuring stable game operation of the pachinko machine 1 after adjustment of the initial state.

図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 6 and 7 are flowcharts showing an example of the procedure of reset start processing. Each procedure of the processing performed by the main control CPU 72 will be described below.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector type interrupt mode (mode 2) and modifies the default RST type interrupt mode (mode 0). As a result, the main control CPU 72 can thereafter refer to any address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the specified interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes a reset standby process here. This process secures a certain amount of waiting time (for example, about several thousand milliseconds) at the time of reset start (for example, turning on the power), and checks the main power interruption detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the main power interruption detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power failure detection signal is input from, for example, a power monitor IC, which is a peripheral device. When the input of the main power interruption detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. As a result, it is possible to protect the system even if the main power switch (not shown) is repeatedly turned on and off within a short period of time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU72 permits access to the work area of the RAM76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, access to the work area of the RAM 76 is permitted thereafter.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Also, the main control CPU 72 initializes the mask register to set the interrupt mask. Specifically, a value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the previously saved input signal from the RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switched ON). If the RAM clear switch has not been operated (No), then step S107 is executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 confirms whether backup information is stored in the RAM 76, that is, whether the backup validity determination flag is set. If the backup was successfully completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU72 performs a sum check on the backup information in the RAM76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (user work area including use-prohibited area and stack area) except for the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the sum check result is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, "0000H").
Step S110: Also, the main control CPU 72 clears the command that was waiting for transmission immediately before the previous power failure occurred.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes effect control return processing. In this process, the main control CPU72 to the effect control device 124, a return command (for example, model designation command, special pattern probability state designation command, special figure destination determination effect command, working memory number increase production command, working memory number Effect command at the time of decrease, number of times cutting counter remaining number command, special game state designation command, etc.) are transmitted. In response to this, the effect control device 124 changes the effect state that was being executed at the time of the previous power shutdown (for example, internal probability state, display mode of the effect pattern, effect display mode of the working memory number, sound output content, various lamps light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the game state that was being executed at the time of the previous power shutdown (for example, the display mode of special symbols, the internal probability state, working memory contents, various flag states, random number update state, etc.). Also, the main control CPU 72 restores the value of the PC register that was backed up.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, if the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), if the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or if the backup information is not normal (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the storage contents of the RAM 76 other than the prohibited area. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents thereof are erased.
Step S114: The main control CPU72 also initializes the RAM76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes effect control output processing. In this process, the main control CPU72 outputs a command (a command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes payout control output processing. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command to the payout control device 92 to start paying out prize balls.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing to initialize the CTC (counter/timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and also sets an interrupt count value (eg 4 ms) in the CTC. As a result, when the next CTC interrupt occurs, the main control CPU 72 can continue processing from the program address of the backed-up PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 After executing the above procedure in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 7 (connection symbol A→A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Steps S118 and S119: The main control CPU 72 prohibits interrupts, and then executes power failure check processing. In this process, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power interruption detection signal and monitors the occurrence of power interruption (drop in drive voltage). When a power cutoff occurs, the main control CPU 72 clears the output port buffers corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the first big winning opening solenoid 90, the second big winning opening solenoid 97, the probability variable area solenoid 99, etc., and the RAM 76 back up the entire contents of the work area except for the backup validity determination flag and the sum check buffer, and store the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores a valid value (for example, "A55AH") in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops processing (NOP). On the other hand, if power shutdown does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. It should be noted that there is a well-known example of programming that causes the CPU to execute such processing when power failure occurs as non-maskable interrupt (NMI) processing.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (for example, jackpot design random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) except for the jackpot determination random numbers (hardware random numbers) and the hit determination random numbers corresponding to normal symbols (hardware random numbers) is generated programmatically. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 9). ) is changed. The initial value update random number is used to randomly change this initial value, and in step S120, the initial value update random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interrupt is prohibited in step S118 is that the same processing is executed in another interrupt management processing (step S202 in FIG. 9). ) is to prevent In this embodiment, the jackpot determination random number and the winning determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is faster (eg, several μs) than the timer interrupt cycle (eg, several ms). Therefore, there is no need to update the initial values of the jackpot determined random numbers and the winning determined random numbers.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Steps S121, S122: The main control CPU 72 permits interrupts and executes random number update processing. The random numbers updated in this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to determination of winning types (hit types) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 9). The content of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図8は、電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check process]
FIG. 8 is a flowchart specifically showing an example of the procedure of power failure occurrence check processing.
Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets the conditions for checking the occurrence of power failure. This check condition can be set, for example, as an on-counter value for confirming that the main power interruption detection signal is continuously output.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power interruption detection switch input port and confirms whether or not the main power interruption detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, a main power disconnection detection switch is mounted, for example, in the main controller 70. This main power disconnection detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is When the voltage falls below the reference voltage, the main power supply disconnection detection signal is output. Note that the main power disconnection detection switch may be incorporated in the power control unit 162 . When the main control CPU 72 confirms that the main power interruption detection signal is not output at this time (No), it exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, if it is confirmed that the main power disconnection detection signal has been output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上述したチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above-described check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether the result is 0 or not. If the on-counter value is still not 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and checks the main power interruption detection switch input port again. Then, when the loop from step S134 to step S132 is repeated and the check condition is satisfied (step S134: Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 has output ports corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the first big winning opening solenoid 90, the second big winning opening solenoid 97, and the variable probability area solenoid 99, as well as test signal terminals and command control. Clear the output port buffer associated with the signal.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Steps S138, S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76, excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer, in 1-byte units, and repeats the addition for all areas until the addition is completed. .
Step S142: When sum calculation is completed for all areas (step S140: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup validity determination flag area.
Step S146: In addition, the main control CPU 72 stores "01H" indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibited area and stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop, and stops all other processes in preparation for the shutdown of the main power supply. After the main power supply is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70). held without. The backup power supply circuit may be built in the power control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (to be added to the sum) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. In addition, the retained memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming that the checksum is normal in the previous reset start process (FIG. 6).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several milliseconds) based on an interrupt request signal from the counter/timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A~L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU72 saves the values of the registers (each pair of the accumulator A and the flag register F, and the general-purpose registers B to L) used during the execution of the main loop to the saving area of the RAM76. Another value can be written to the registers (A to L) after saving the values during the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes lottery random number update processing. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and looped within a prescribed range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process here. The contents of the processing are the same as those described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input/output (I/O) port 79 . Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78 and the probability variable region switch 95, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening The input state (ON/OFF) of the winning detection signal from the switch 86 and the second winning port switch 81 is read.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, an event occurring during the game is determined based on the winning detection signals from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, and the right starting winning opening switch 82. Then, depending on the event that occurred, another process is executed. The specific contents of the switch input event processing will be described later using another flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In this embodiment, when the winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol respectively It is determined that an event that serves as a trigger (lottery trigger) has occurred. Also, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers the lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When determining that any event has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to each occurrence event. The process executed when the winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later using another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, step S206: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1 . Among these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second It controls the variable display and stop display by the 2 special symbol display device 35, and controls the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later using another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 In addition, in the normal symbol game process (step S206), the main control CPU72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. to control. For example, the main control CPU72 stores the random number (determined random number per normal symbol) acquired with the passage of the start gate 20 in the previous switch input event process (step S204), and in this normal symbol game process A random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery executing means). When the random number falls within the winning range, the normal symbols are variably displayed by the normal symbol display device 33, and the normal symbols are stopped and displayed in a predetermined winning manner. It is excited to operate the variable starting prize winning device 28 (movable piece operating means). On the other hand, if the random number is out of the hit range, the main control CPU 72 performs stop display of normal symbols in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signal input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203), the number of prize balls is instructed to the payout control device 92. Output a ball pointing command.

また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球12個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球4個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出制御出力処理(図9中ステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Also, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting the content of the number of prize balls to the effect control device 124 in the prize ball payout process. When the winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, it corresponds to the first profit (12 game balls). Generate a prize content command. Also, when a winning detection signal is input from the second winning opening switch 81 corresponding to the normal winning opening 24, a prize ball content command corresponding to the second profit (four game balls) is generated. The prize content command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9).

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[Regarding the number of prize balls and the number of winning game balls]
The number of prize balls for the start opening of the first special symbol and the number of prize balls for the start opening of the second special symbol are each set to a prescribed number of one or more. Also, the number of winning balls may be different between the starting opening of the first special symbol and the starting opening of the second special symbol. In addition, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of special symbols and the expected value of the total number of game balls acquired (average number of balls obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may Furthermore, the probability of winning a special pattern, the expected value of the total number of game balls acquired, the number of times the large winning opening is opened, the opening time of the large winning opening, the maximum winning number of the large winning opening, and the number of winning balls in the large winning opening are specified. When the conditions are satisfied, a big win may be set in which the number of game balls acquired by one big win is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 outputs external information signals (e.g. winning ball information, door opening information, number of pattern confirmation information, jackpot information, start opening information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in the request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In this embodiment, among various external information signals, for example, "jackpot 1" to "jackpot 5" are output as jackpot information to the outside, so that an external electronic device (data display (external information signal output means). That is, by dividing the jackpot information into a plurality of "jackpots 1" to "jackpots 5" and outputting them, the types of jackpots (types of winnings) can be tallied and managed by a hall computer (not shown) from these combinations. Occurrence of small hits that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or the shortened state of symbol fluctuation time (hit that does not operate the conditional device) even if it is not winning. can be aggregated and managed. Also, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently jackpotting. Alternatively, it is possible to recognize whether or not the current symbol variation time is shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls in detail the respective output states (set of ON or OFF) of "jackpot 1" to "jackpot 5".

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: The main control CPU 72 also executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). and store them in the port output request buffer. With this test signal, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70, for example.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 includes the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. It controls lighting states of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer in the special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206) is port-output. The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which symbols are displayed in a variable manner, a stop display, a working memory number display, a game state display, etc.).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: The main control CPU 72 also executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). In addition, the main control CPU 72 controls the driving signals of the normal electric accessory solenoid 88, the first big winning opening solenoid 90, the second big winning opening solenoid 97 and the probability variable area solenoid 99 stored in the port output request buffer, and the test signal. Signals, etc. are combined and output to the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes effect control output processing. In this process, the main control CPU72 in the command buffer to check whether there is a command to be transmitted to the effect control device 124 (command necessary for effect control), if there is an unsent command command to be output port output.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in this CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS205~ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 It should be noted that, in the present embodiment, an example is given in which the processing of steps S205 to S212 (game control program module) is executed as a timer interrupt processing, but these processing are executed by incorporating them into the main loop of the CPU. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: After completing the above processing, the main control CPU 72 stores a value (01H) designating the end of the interrupt in the interrupt program counter and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A~L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Steps S215, S216: Then, the main control CPU 72 restores the values of the saved registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. After that, the main control CPU 72 returns to the main loop (the program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図10は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 10 is a flow chart showing a procedure example of switch input event processing (step S204 in FIG. 9). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery opportunity has occurred) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. The specific contents of the processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery opportunity has occurred) from the right start winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here, similarly, the specific contents of the processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。 Step S<b>18 : The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first big winning port of the first variable winning device 30 . When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes the first big winning opening counting process. In the first big winning hole counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big winning game. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S21a: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second big winning port of the second variable winning device 31 . When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b and executes the second big winning opening counting process. In the second big winning hole counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big win game. On the other hand, if the winning detection signal has not been input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of this passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes normal symbol memory update processing. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether the current normal symbol working memory number is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, acquires a random number per normal symbol. do. Also, the main control CPU 72 increments the normal symbol working memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the obtained random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76 . On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(100回)変動するとリセットされる。また、確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド99を作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。 Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not a detection signal has been input from the variable probability area switch 95 corresponding to the variable probability area provided inside the second variable winning device 31 . When the input of this detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 and executes the probability changing area passing process. As the probability variation area passage time process, the main control CPU72 executes the process of setting the value of the probability variation function operation flag (01H) as the game state flag in the flag area of the RAM76 (high probability state transition means, probability variation function operation means , advantageous game state transition means, special state transition means). This probability variation function operation flag is reset when the special symbol varies a predetermined number of times (100 times) without obtaining a winning result after the end of the jackpot game. In addition, the main control CPU72 generates a probability variable region passing command as the probability variable region passage time process. The variable probability area passing command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). It should be noted that the main control CPU72 may execute the probability variable area passing process only within a specific valid time (for example, within the time during which the probability variable area solenoid 99 is operated during the jackpot game). On the other hand, if there is no detection signal input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 9).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 11 is a flow chart showing a procedure example of the first special symbol memory updating process (step S12 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory updating process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter, and confirms whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random numbers, the jackpot pattern random numbers, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76 . Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) commonly used for the first special symbol and the second special symbol. Random numbers can be stored in sets (groups) one by one. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU72 adds one to the first special symbol working memory number. The first special symbol working memory number counter is stored, for example, in the working memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 9).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires a big hit determination random value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (first lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). A random number is obtained by designating the pin address of the random number generator 75 . When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, address designation is performed in two batches of 1 byte each for the upper and lower bytes. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number from the specified address, it saves it as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM76. Acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot design random number from the designated address, it saves it as the jackpot design random number corresponding to the first special design at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: In addition, the main control CPU72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM76 as the random value related to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition means, element acquisition means). Acquisition of these random numbers is similarly performed by designating the address of the variable random number counter area. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the fluctuation pattern determination random number from the specified address, it saves them to the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1~第4)が設定されており、現段階で第1~第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot pattern random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and stores these random numbers in the empty section of the area. (storage means, lottery element storage means). An order (for example, 1st to 4th) is set for a plurality of sections, and if all the 1st to 4th sections are empty at the present stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. Note that reading from the random number storage area is in FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is in the middle of a big hit. If it is other than during a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the performance based on the prediction is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: If it is not during the big hit (step S36: No), the main control CPU72 executes the effect determination process at the time of acquisition with respect to the first special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot pattern random number obtained in the previous steps S32 to S34, respectively, and the content of the effect is determined accordingly. It is for judgment (so-called "look-ahead"). The specific contents of the processing will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: When returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU72 next sets the upper byte portion of the special figure destination determination effect command (for example, "B8H") with respect to the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is "for the special figure destination determination production for the first special symbol". In addition, since the lower byte portion of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition time effect determination process (step S37), here, by synthesizing the upper byte with the lower byte, for example, a one word length command will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」~「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」~「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」~「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets the production command when the number of working memories increases with respect to the first special symbol. Specifically, a one-word-length command is obtained by adding the increased number of working memories (eg, "01H" to "04H") to the lower byte of the preceding value (eg, "BBH") of the upper byte representing the type of command. Generate production commands. At this time, the second digit of the low-order byte is set to "0" by default to indicate that the value is "the result of an increase in the number of working memories (change information)". In other words, if the lower byte is "01H", it indicates that the current working memory number is "01H" as a result of incrementing by one from the previous working memory number "00H". Similarly, if the lower byte is ``02H'' to ``04H'', it means that the number of working memories ``01H'' to ``03H'' up to the previous time has increased by 1, resulting in the number of working memories ``02H'' to ``02H'' to `` 04H”. It should be noted that the preceding value "BBH" is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
Step S39: Then, the main control CPU72 executes the effect command output setting process regarding the first special symbol. This process is for transmitting to the effect control device 124 the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the starting entrance winning sound control command. It is.
After completing the above processing, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図12は、第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 12 is a flow chart showing a procedure example of the second special symbol memory updating process (step S16 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory updating process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter and checks whether the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol working memory number counter also indicates the number (number of sets) of the jackpot decision random numbers and jackpot pattern random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76 . At this time, if the value of the second special symbol working memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10). On the other hand, if the value of the second special symbol working memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and subsequent steps.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図11)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU72 adds one to the second special symbol working memory number (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 11), based on the value of the counter added here, the lighting state of the second special symbol working memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 9). will be

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図11)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires a big hit determination random value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (second lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The method of obtaining the random number value is the same as in step S32 (FIG. 11) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図11)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM76. The method of obtaining the random value is the same as in step S33 (FIG. 11) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図11)と同様に行われる。 Step S44: In addition, the main control CPU72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM76 (variation pattern determination element acquisition means, element acquisition means). Acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 11) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図11)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot pattern random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and stores these random numbers in the empty section in the area. stored as a set in (storage means). The method of storage is the same as that of step S35 (FIG. 11) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is in the middle of a big hit. Then, if it is other than during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that, likewise, an effect based on prediction is not performed for a ball entering during a big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: If it is other than during the big hit (step S45a: No), then the main control CPU72 executes the effect determination process at the time of acquisition with respect to the second special symbol. In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the second special symbol jackpot determination random number and the jackpot pattern random number obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect contents are determined accordingly. It is for judging. Note that the specific contents of the processing will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: When returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU72 next sets the upper byte portion of the special figure destination determination effect command (for example, "B9H"). This high-order byte data describes that the command type is "for the special figure destination determination performance regarding the second special symbol". Similarly here, since the lower byte portion of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition time effect determination process (step S46), here, by synthesizing the upper byte with the lower byte, for example, one word A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets the production command when the number of working memories increases with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length effect command is obtained by adding the increased working memory number (eg, "01H" to "04H") to the lower byte of the preceding value (eg, "BCH") of the upper byte representing the command type. to generate Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the low-order byte to "0" by default, it is possible to express that the value is "the result of an increase in the number of working memories (change information)". can. It should be noted that the preceding value "BCH" is a value indicating that the current production command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process regarding the second special symbol. As a result, preparations are made to transmit to the effect control device 124 the special figure destination determination effect command, the effect command at the time of increasing the number of working memories, the start opening winning sound control command, etc. with respect to the second special symbol.
After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10).

〔取得時演出判定処理〕
図13は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS37,図12中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production determination process when acquired]
FIG. 13 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU72 executes this acquisition time effect determination process in the previous first special symbol memory update process and second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 11, step S46 in FIG. 12) (preliminary determination means). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to the processing related to the first special symbol or the processing related to the second special symbol. The contents of the processing will be described below along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, "00H") of the special figure destination determination effect command (first determination information). Note that the byte data set here represents the standard value of the command (at the time of failure).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the big hit determination random number as the first judgment random number. The random number loaded here is stored in the RAM 76 in the previous first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the winning value range (here, below the lower limit value) (lottery result destination determination means, prior determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit) in the A register and subtracts the loaded random number from this comparison value. Incidentally, the comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1 . Next, the main control CPU 72 determines whether the calculation result is 0 or a positive value, for example, from the value of the flag register. As a result, if the loaded random number is out of the hit value range (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes fluctuation pattern information pre-determination processing at the time of deviation (fluctuation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command for the variation time at the time of deviation. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior judgment information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) especially at the time of operation of the "time reduction function". For example, if the current state is the time of operation of the "time reduction function", the main control CPU 72 is based on the loaded reach determination random number, and the fluctuation time corresponds to "loss reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)". determine whether there is As a result, when the fluctuation time corresponds to "missing reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to "non-shortened fluctuation time". In addition, in the case of reach fluctuation, it is also possible to determine "reach group (type of reach)" from the reach mode random number and generate a fluctuation pattern destination determination command from the result. On the other hand, if the fluctuation time does not correspond to the "missing reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not in operation (low probability state), the main control CPU 72 is based on the loaded reach determination random number, and the fluctuation time corresponds to "normal deviation reach fluctuation" Determine whether or not As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation reach fluctuation time". On the other hand, if the fluctuation time does not correspond to the "usual deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of the small hit, similarly to the process at the time of loss described above.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU72 ends the effect determination process at the time of acquisition after executing the determination result management process of step S82, and calls the first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol Return to the memory update process (FIG. 12). On the other hand, if the loaded random number is not out of the hit value range but within the hit value range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄(4ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, although fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the hit determination random number that has been stored so far, the hit pattern random number that is paired with this is "a pattern that can pass through the probability variable area (4 rounds) Any probability pattern other than the normal pattern. )”, the probability state schedule flag is set to, for example, “A0H”. This value represents a flag value for setting a high-probability state in advance determination (prefetch determination) of the jackpot determination random number obtained after the jackpot determination random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot determination random numbers stored so far, and if the jackpot pattern random numbers paired with it correspond to "non-variable (normal) patterns", the probability state For example, "01H" is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting a normal (low) probability state at the time of preliminary determination (prefetch determination) of the jackpot determination random number obtained after the jackpot determination random number. If there is no winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. In this example, the "probability state schedule flag" is used to strictly perform preliminary hit determination. Steps S58, S60, S62, S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 then executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 next sets the comparison value for the low probability (normal time) to the A register. The comparison value for low probability is also defined in advance according to the winning probability of the pachinko machine 1 at low probability.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU72 loads the "current probability state flag". This probability state flag indicates whether or not the current internal state is high probability (during probability change), and is stored in the flag area of the RAM 76 . If the current probability state is high probability (during variable probability), the value "01H" is set as the state flag, and if it is low probability (normal medium), the value of the state flag is reset ("00H ”).

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU72 confirms whether the loaded current special symbol probability state flag does not indicate a high probability (≠01H), and as a result, if it indicates a high probability (No ), and then step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU 72 sets a comparison value for high probability. As a result, the low-probability comparative value set in the previous step S66 is rewritten. The comparison value for high probability is defined in advance according to the winning probability of the pachinko machine 1 at high probability.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 In this way, if the probability state schedule flag based on the previous determination result has not been set yet and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and then the next step S72 is performed. will be executed. On the other hand, if it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the hit value range (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the big hit determination random number value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines whether or not the operation result is a negative value (<0) from the value of the flag register. ), the main control CPU 72 executes the fluctuation pattern information pre-determination process at the time of loss (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the hit value range but is within the hit value range (No), the main control CPU 72 next proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過困難図柄(4ラウンド通常図柄)」又は「確変領域通過可能図柄(4ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄)」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU72 executes a jackpot symbol type determination process. This processing is for judging the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot design random number paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the previous first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12). Then, as in step S54, the calculation using the comparison value is executed, and from the result, the jackpot type is "difficult to pass the probability variable area pattern (4 rounds normal pattern)" or "possible pattern to pass the probability variable area (4 rounds normal pattern). Determine which one of the probability variation patterns)” corresponds. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過困難図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU72 sets the value of the probability state schedule flag according to the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents the "variable probability area difficult symbol", the main control CPU72 sets the probability state schedule flag to the value "01H". On the other hand, when the special symbol destination determination value represents "probability variable area passable symbol", the main control CPU 72 sets the probability state schedule flag to the value "A0H". As a result, in the subsequent processing, it is determined that "flag has been set" in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過困難図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. For example, the special symbol first determination value is set to "01H" when it corresponds to the "probability variable area difficult pattern", and is set to "A0H" when it corresponds to the "probability variation area passable symbol". In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit time variation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the time of the big hit. In the variation pattern first determination command generated here, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of the big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set according to the previous determination result (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, if the prior hit determination is made based only on the current probability state, there is no need to execute the following steps S56, S58, S60, S62, and S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that the probability state schedule flag has already been set (Yes), it then executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets the low-probability (normal) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU72 loads the "probability state schedule flag". The probability state schedule flag is for setting the probability state in the subsequent pre-determination based on the immediately preceding pre-determination result, and is stored in the flag area of the RAM 76 . If the probability state based on the previous determination result is scheduled to shift to a high probability (variable probability), "A0H" is set as the value of the probability state schedule flag, and conversely, the probability state based on the previous determination result is scheduled to return to low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU 72 checks whether the loaded probability state schedule flag does not indicate a high probability schedule (≠01H), and as a result, if it indicates a high probability schedule ( No), then step S64 is executed to set a high-probability comparison value.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 In this way, when the probability state schedule flag based on the previous determination result has already been set and the value is for a high probability, the comparative value is rewritten for the high probability and then the next step S72 and subsequent steps is performed. will be executed. On the other hand, if it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule but indicates a normal (low) probability schedule (Yes), the main control CPU 72 steps S64 is skipped and the next step S72 and subsequent steps are executed. As a result, in this embodiment, it is possible to determine a big hit in advance by taking into consideration subsequent changes in the internal state based on the previous determination result (normal probability state→high probability state, high probability state→normal probability state). .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。 After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol memory update process (FIG. 12).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図9)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図14は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 9) will be described. FIG. 14 is a flow chart showing a configuration example of special symbol game processing. The special symbol game processing includes execution selection processing (step S1000), special symbol variation preprocessing (step S2000), special symbol variation during processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), and variable winning device at the time of big hit. It is a configuration including a subroutine (program module) group of management processing (step S5000) and variable winning device management processing (step S6000) at the time of a small hit. Here, first, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000~ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S2000 to S5000) from the "jump table". For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the address of the jump destination, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the address of the return destination.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbols have not yet started variable display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation preprocessing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation process (step S3000) as the next jump destination, and special symbol variation is in progress. If the process is completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop display process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process. There are also known programming examples in which the CPU selects which process to execute next. In such a programming example, the CPU calls each process, and at the beginning step, it refers to the flags one by one and performs conditional branching (continuation/return). There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU72 performs the work of preparing the conditions for starting the variation display of the special symbols. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol fluctuation process, the main control CPU72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1-byte data) is output to each segment and dot (numbers 0 to 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, and thereby the variable display of the special symbols is performed.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. In this case as well, an ON or OFF drive signal is output to each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, so that the special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば10回等)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で10回あれば、これらを「10ラウンド」と総称することがある。 Step S5000: The variable winning device management process at the time of the big hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the form of the big win in the previous special symbol stop display process. When the special symbol is stop-displayed in a jackpot mode, an opportunity is generated to shift from the previous normal state to a jackpot game state (advantageous special game state for the player). During the big hit game, the jump destination is set to the variable winning device management process at the time of the big hit in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbols is not performed. In the jackpot time variable winning device management process, the first big winning opening solenoid 90 or the second big winning opening solenoid 97 waits for a certain period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds or until 10 game balls are counted). ), it is excited for a preset number of continuous operations (for example, 10 times), whereby the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 open and close in a predetermined pattern. During this time, the game balls are focused on the first variable prize winning device 30 and the second variable prize winning device 31, thereby giving the player an opportunity to collectively win many prize balls (special game means of execution). The opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 at the time of a big hit is called "round", and if the number of consecutive operations is 10 times in total, these are called "10 rounds". may be collectively referred to.

本実施形態では、1ラウンド目では第2可変入賞装置31を開閉動作させ、2ラウンド目から10ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させている。 In this embodiment, the second variable winning device 31 is opened and closed in the first round, and the first variable winning device 30 is opened and closed in the second to tenth rounds.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 In addition, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (the number of rounds, the number of opening and closing operations per round, the opening time, etc.) in the variable winning device management process at the time of the big hit, the first variable winning device 30 for one round Alternatively, the value of the round number counter is incremented by 1 each time the opening/closing operation of the second variable winning device 31 is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Also, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big win game (big role) for that round only.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。例えば、低確率状態での特別図柄抽選の当選確率が1/319程度であれば、高確率状態での特別図柄抽選の当選確率は1/31.9~1/150程度となる。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 Then, when the jackpot game ends, the main control CPU72 changes the state after the jackpot game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag) ( high-probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means, special state transition means). In the "high-probability state", the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery is, for example, about 10 times higher than normal (specified game state transition means, high-probability state transition means, high-probability state setting means). For example, if the winning probability of the special symbol lottery in the low probability state is about 1/319, the winning probability of the special symbol lottery in the high probability state is about 1/31.9 to 1/150. In addition, in the "time shortening state", the time shortening function is activated, the probability of the operation lottery of the normal symbols is high, and the variation time of the normal symbols is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. The number of opening times increases (so-called electric chewing support is performed). Regarding the "high-probability state" and the "shortened-time state", the control may shift to only one of them, or may shift to both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。 Step S6000: The variable winning device management process at the time of the small hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the form of the small hit in the previous special symbol stop display process. For example, when the special symbols are stopped and displayed in a small winning mode, an opportunity is generated to shift from the previous normal state to a small winning game state. During the small-hit game, the jump destination is set to the small-hit time variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the small winning game, although the first variable winning device 30 opens and closes only a predetermined number of times (for example, 2 times) in a predetermined opening time (for example, 0.1 second), winning to the first big winning port hardly occurs. do not.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
(1)「10ラウンド確変大当り1」
(2)「10ラウンド確変大当り2」
(3)「8ラウンド確変大当り」
(4)「6ラウンド確変大当り」
(5)「4ラウンド確変大当り」
(6)「4ラウンド通常大当り」
(7)「2ラウンド確変大当り」
なお、本実施形態において、2,4,6,8,10ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In this embodiment, the following winning types are provided as a plurality of winning types.
(1) “10 rounds definite variable jackpot 1”
(2) "10 rounds variable jackpot 2"
(3) "8 rounds variable jackpot"
(4) "6 rounds variable jackpot"
(5) "4 rounds of variable hits"
(6) "4 round normal jackpot"
(7) “2 rounds of variable hits”
Incidentally, in this embodiment, jackpots other than rounds 2, 4, 6, 8 and 10 may be provided.

当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「10ラウンド確変大当り1」は「10ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「10ラウンド確変大当り2」は「10ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。また、「8ラウンド確変大当り」は「8ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「6ラウンド確変大当り」は「6ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。さらに、「4ラウンド確変大当り」は「4ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「4ラウンド通常大当り」は「4ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「2ラウンド確変大当り」は「2ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The winning kind corresponds to the kind of the first special symbol or the second special symbol that is stop-displayed at the time of winning. For example, "10 round probability variable jackpot 1" corresponds to "10 round probability fluctuation pattern 1" jackpot, and "10 round probability variable jackpot 2" corresponds to "10 round probability fluctuation pattern 2" jackpot. Further, the "8 round probability variable big win" corresponds to the "8 round probability variable pattern" big win, and the "6 round probability variable big win" corresponds to the "6 round probability variable pattern" big win. In addition, the "4 round probability variation jackpot" corresponds to the "4 round probability variation pattern" jackpot, the "4 round normal jackpot" corresponds to the "4 round normal pattern" jackpot, and the "2 round probability variation jackpot" corresponds to "2 rounds Corresponds to the big hit of "Probable variation pattern". For this reason, hereinafter, the "winning type" is appropriately referred to as "winning design".

〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図15は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
[Opening operation pattern of variable winning device]
FIG. 15 is a diagram showing an opening operation pattern of the variable winning device. The contents of the opening of the big winning opening and the probability variable area corresponding to each winning symbol will be explained.

〔10ラウンド確変図柄1,2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド確変図柄1,2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、2ラウンド目から10ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「10ラウンド確変図柄1,2」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[10 round probability variation pattern 1, 2]
In the special symbol stop display processing, when the special symbols are stopped and displayed in the mode of "10 round probability variable symbols 1, 2", an opportunity to shift from the normal state to the big hit game state occurs (special game execution means ). In this case, in the first round, the second big winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, open for 29.0 seconds). Also, from the second round to the tenth round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, open for 29.0 seconds). Therefore, the jackpot game of "10 round probability variable symbols 1, 2" provides the player with 10 rounds worth of balls (prize balls).

ここで、「10ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合の1ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。そして、「10ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合であって、1ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する。 Here, in the first round when it corresponds to "10 round probability variation pattern 1, 2", since the second big winning opening is long open, the game ball may pass through the probability variation area. Then, when it corresponds to "10 round probability variable pattern 1, 2" and the game ball passes through the probability variable area arranged inside the second variable winning device 31 in the first round, after the big hit game , the "probability variation function" is activated, and it shifts to the "high probability state".

また、「10ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。 Also, if it corresponds to "10 round probability variation pattern 1, 2", regardless of whether or not the probability variation area is passed, even if the "time reduction function" is inactive in the game until then, the big hit game By activating the "time reduction function" after the end of, it shifts to the "time reduction state".

〔8ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「8ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、2ラウンド目から8ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「8ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、8ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[8 round probability variation pattern]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of "8 round probability variable symbol", an opportunity is generated to shift from the previous normal state to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first round, the second big winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, open for 29.0 seconds). Also, from the second round to the eighth round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, open for 29.0 seconds). Therefore, the jackpot game of "8 round probability variation pattern" provides the player with 8 rounds worth of balls (prize balls).

ここで、「8ラウンド確変図柄」に該当した場合の1ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。そして、「8ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、1ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する。 Here, in the first round when it corresponds to the "8 round probability variation pattern", since the second big winning opening is long open, the game ball may pass through the probability variation area. Then, when it corresponds to the "8 round probability variable pattern" and the game ball passes through the probability variable area arranged inside the second variable winning device 31 in the first round, after the big hit game "probability "Variation function" is activated and shifts to "high probability state".

また、「8ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。 Also, if it corresponds to the "8 round probability variation pattern", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is inactive in the game so far, after the end of the big hit game By activating the "time reduction function", it shifts to the "time reduction state".

〔6ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、2ラウンド目から6ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「6ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、6ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[6 round probability variation pattern]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "6 round probability variable symbol", an opportunity is generated to shift from the previous normal state to the jackpot game state (special game execution means). In this case, in the first round, the second big winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, open for 29.0 seconds). Also, from the second round to the sixth round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, open for 29.0 seconds). Therefore, the jackpot game of "6 round probability variable pattern" provides the player with balls (prize balls) for 6 rounds.

ここで、「6ラウンド確変図柄」に該当した場合の1ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。そして、「6ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、1ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する。 Here, in the first round when it corresponds to the "6 round probability variation pattern", since the second big winning opening is long open, there is a possibility that the game ball passes through the probability variation area. Then, when it corresponds to the "6 round probability variable pattern" and the game ball passes through the probability variable area arranged inside the second variable winning device 31 in the first round, after the big hit game "probability "Variation function" is activated and shifts to "high probability state".

また、「6ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。 Also, if it corresponds to the "6 round probability variation pattern", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is inactive in the game so far, after the end of the big hit game By activating the "time reduction function", it shifts to the "time reduction state".

〔4ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「4ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、2ラウンド目から4ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「4ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、4ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[4 round probability variation pattern]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "4 round probability variable symbol", an opportunity is generated to shift from the normal state to the jackpot game state (special game executing means). In this case, in the first round, the second big winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, open for 29.0 seconds). Also, in the second round to the fourth round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, open for 29.0 seconds). Therefore, the jackpot game of "4 round probability variation pattern" provides the player with 4 rounds worth of balls (prize balls).

ここで、「4ラウンド確変図柄」に該当した場合の1ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。そして、「4ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、1ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する。 Here, in the first round when it corresponds to the "4 round probability variation pattern", since the second big winning opening is long open, there is a possibility that the game ball passes through the probability variation area. Then, when it corresponds to the "4 round probability variable pattern" and the game ball passes through the probability variable area arranged inside the second variable winning device 31 in the first round, after the big hit game "probability "Variation function" is activated and shifts to "high probability state".

また、「4ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。 Also, if it corresponds to the "4 round probability variation pattern", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is inactive in the game so far, after the end of the big hit game By activating the "time reduction function", it shifts to the "time reduction state".

〔4ラウンド通常図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「4ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。また、2ラウンド目から4ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「4ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的に3ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[Normal design for 4 rounds]
In the special symbol stop display processing, when the special symbols are stopped and displayed in the mode of "4 round normal symbols", an opportunity is generated to shift from the previous normal state to the jackpot game state (special game executing means). In this case, in the first round, the second big winning opening of the second variable winning device 31 is short-opened (for example, opened for 0.1 second). Also, in the second round to the fourth round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, open for 29.0 seconds). Therefore, the jackpot game of "four rounds of normal symbols" substantially provides the player with three rounds worth of balls (prize balls).

ここで、「4ラウンド通常図柄」に該当した場合の1ラウンド目では、第2大入賞口がショート開放するため、遊技球が確変領域を通過することは困難(不可能)である。このため、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されることはなく、「高確率状態」に移行することもない。 Here, it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the probability variable area in the first round when the "four round normal pattern" is applied, because the second big winning hole is opened short. Therefore, the "probability variation function" is not operated after the big win game is over, and the game does not shift to the "high probability state".

また、「4ラウンド通常図柄」に該当した場合は、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。 Also, if it corresponds to the "4 round normal pattern", even if the "time reduction function" was inactive in the game until then, by activating the "time reduction function" after the end of the jackpot game , transitions to the "time reduction state".

〔2ラウンド確変図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。また、2ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「2ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、2ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[2 round fixed pattern]
In the special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of "2 round probability variable symbol", a chance to shift from the normal state to the jackpot game state is generated (special game executing means). In this case, in the first round, the second big winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, open for 29.0 seconds). Also, in the second round, the first big winning opening of the first variable winning device 30 is opened for a long time (for example, open for 29.0 seconds). For this reason, the jackpot game of "two-round probability variation pattern" provides the player with two rounds worth of balls (prize balls).

ここで、「2ラウンド確変図柄」に該当した場合の1ラウンド目では、第2大入賞口がロング開放するため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。そして、「2ラウンド確変図柄」に該当した場合であって、1ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する。 Here, in the 1st round when it corresponds to the "2 round probability variation pattern", since the second big winning opening is long open, there is a possibility that the game ball passes through the probability variation area. Then, when it corresponds to the "2 round probability variable pattern", when the game ball passes through the probability variable area arranged inside the second variable winning device 31 in the first round, after the big hit game "probability "Variation function" is activated and shifts to "high probability state".

また、「2ラウンド確変図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。 Also, if it corresponds to the "2 round probability variation pattern", regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the "time reduction function" is inactive in the game so far, after the end of the big hit game By activating the "time reduction function", it shifts to the "time reduction state".

ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。 Here, the first big winning port of the first variable winning device 30 is closed without waiting for the longest opening time to elapse when a specified number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur within one round. be done. In addition, the second big winning opening of the second variable winning device 31 similarly, when winning a specified number of times (for example, 10 times = 10 game balls) occurs in one round, without waiting for the longest opening time to pass Closed.

いずれにしても、当選図柄が「4ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。一方、当選図柄が「4ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難であるため、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が「4ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。 In any case, if the winning pattern corresponds to "any probability variable pattern other than the 4th round normal pattern" and the game ball passes through the probability variable area during the big win game, the internal state will be changed to "high probability" after the big win game ends. A player is provided with a privilege for transitioning to the "time reduction state". On the other hand, if the winning pattern corresponds to the "4 round normal pattern", it is difficult for the game ball to pass through the probability variable area during the big win game, so the internal state shifts to the "low probability time reduction state" after the big win game ends. do. In addition, even if the winning pattern corresponds to "any probability variable pattern other than the 4th round normal pattern", if the game ball does not pass through the probability variable area during the jackpot game, the internal state will be "low probability time" after the jackpot game ends Move to shortened state.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。ただし、「時間短縮状態」で小当りに当選した場合には、「時間短縮状態」を終了させてもよい。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[small hit]
In addition, in this embodiment, a small win is provided as a winning type other than non-winning. When a small win is won, a small win game is performed separately from the big win game, and the first variable winning device 30 opens and closes (special game executing means). That is, in the previous special symbol stop display process, when the first special symbol is stopped and displayed in a small winning mode, a small winning game (the first variable winning device 30 is activated in the normal probability state or the high probability state) game) is executed. In such a small winning game, although the first variable winning device 30 opens and closes only a predetermined number of times (for example, twice), winning to the first big winning opening hardly occurs. In addition, even if the small winning game ends, the "probability variation function" does not operate, and the "time reduction function" does not operate, so the "high probability state" or "time reduction state" No migrating benefits are granted (and are not a prerequisite for doing so). Also, even if you win a small hit in the "high probability state", the "high probability state" will not end after the small win game is over, and even if you win a small win in the "shortened time state", The "time reduction state" does not end after the winning game ends (except when the upper limit number of times is reached). However, when a small prize is won in the "time reduction state", the "time reduction state" may be ended. In addition, in the present embodiment, the game specification is such that a small win is set, but it is also possible to adopt a game specification that does not set a small win.

図16は、当選図柄別の大当り遊技の詳細を示す図である。
ここで、オープニング(OP)時間とは、大当り遊技が開始してから大入賞口が開放するまでに設定される時間である。オープニング時間では、主に、オープニング演出が実行される。
また、開放時間とは、大入賞口が開放される時間であり、閉鎖時間(インターバル時間)とは、大入賞口が閉鎖される時間である。
さらに、エンディング(ED)時間とは、最終ラウンドの閉鎖時間の終了後に設定される時間である。エンディング時間では、主に、エンディング演出が実行される。
なお、図中の数値の単位はms(ミリ秒)である。
FIG. 16 is a diagram showing the details of the jackpot game for each winning symbol.
Here, the opening (OP) time is the time set from the start of the big win game to the opening of the big winning opening. During the opening time, an opening effect is mainly executed.
Further, the open time is the time during which the large winning opening is opened, and the closing time (interval time) is the time during which the large winning opening is closed.
Furthermore, the ending (ED) time is the time set after the end of the closing time of the final round. At the ending time, the ending effect is mainly executed.
The unit of numerical values in the figure is ms (milliseconds).

〔10ラウンド確変図柄1〕
10ラウンド確変図柄1に該当した場合、オープニング(OP)時間は1500msに設定され、1~10ラウンドの開放時間は2900msに設定され、1ラウンドの閉鎖時間は1100msに設定され、2,4,6,8ラウンドの閉鎖時間は6500msに設定され、3,5,7,9ラウンドの閉鎖時間は200msに設定され、10ラウンドの閉鎖時間は100msに設定され、電チューサポートが無い状態で当選した場合のエンディング(ED)時間は11300msに設定され、電チューサポートが有る状態で当選した場合のエンディング時間は3300msに設定される。なお、オープニング時間及びエンディング時間は、他の当選図柄でも共通である。
[10 round probability variation pattern 1]
If it corresponds to 10 round probability variation pattern 1, the opening (OP) time is set to 1500 ms, the opening time of 1 to 10 rounds is set to 2900 ms, the closing time of 1 round is set to 1100 ms, 2, 4, 6 , The closing time of the 8th round is set to 6500ms, the closing time of the 3rd, 5th, 7th and 9th rounds is set to 200ms, and the closing time of the 10th round is set to 100ms. Ending (ED) time is set to 11,300 ms, and ending time is set to 3,300 ms in the case of winning with electric chew support. The opening time and ending time are the same for other winning symbols.

1ラウンドの閉鎖時間が、1100msに設定されている理由は、確変領域を搭載している第2可変入賞装置31の閉鎖時間中の処理を確保するためである。
また、2,4,6,8ラウンドの閉鎖時間が、6500msに設定されている理由は、閉鎖時間中に実行する特別な演出の演出尺を確保するためである。なお、閉鎖時間が、200msに設定されていても、閉鎖時間及び次の開放時間に跨って特別な演出を実行することができる。これらの点は、以下の当選図柄についても同様である。
The reason why the closing time of one round is set to 1100 ms is to ensure the processing during the closing time of the second variable winning device 31 equipped with the variable probability area.
The closing time of the 2nd, 4th, 6th, and 8th rounds is set to 6500 ms in order to ensure the duration of special effects to be executed during the closing time. Note that even if the closing time is set to 200 ms, a special effect can be executed over the closing time and the next opening time. These points are the same for the following winning symbols.

〔10ラウンド確変図柄2〕
10ラウンド確変図柄2に該当した場合、1~10ラウンドの開放時間は2900msに設定され、1ラウンドの閉鎖時間は1100msに設定され、2~9ラウンドの閉鎖時間は200msに設定され、10ラウンドの閉鎖時間は100msに設定される。
[10 round probability variation pattern 2]
If it corresponds to 10 round probability variation pattern 2, the opening time of 1 to 10 rounds is set to 2900 ms, the closing time of 1 round is set to 1100 ms, the closing time of 2 to 9 rounds is set to 200 ms, 10 rounds The closing time is set to 100ms.

〔8ラウンド確変図柄〕
8ラウンド確変図柄に該当した場合、1~8ラウンドの開放時間は2900msに設定され、1ラウンドの閉鎖時間は1100msに設定され、2~7ラウンドの閉鎖時間は200msに設定され、8ラウンドの閉鎖時間は100msに設定される。
[8 round probability variation pattern]
If it corresponds to the 8 round probability variation pattern, the opening time of the 1st to 8th rounds is set to 2900ms, the closing time of 1st round is set to 1100ms, the closing time of 2nd to 7th rounds is set to 200ms, and the 8th round is closed. The time is set to 100ms.

〔6ラウンド確変図柄〕
6ラウンド確変図柄に該当した場合、1~6ラウンドの開放時間は2900msに設定され、1ラウンドの閉鎖時間は1100msに設定され、2,4ラウンドの閉鎖時間は6500msに設定され、3,5ラウンドの閉鎖時間は200msに設定され、6ラウンドの閉鎖時間は100msに設定される。
[6 round probability variation pattern]
If it corresponds to the 6 round probability variation pattern, the opening time of the 1st to 6th rounds is set to 2900ms, the closing time of 1st round is set to 1100ms, the closing time of 2nd and 4th rounds is set to 6500ms, 3rd and 5th rounds is set to 200 ms, and the closing time of 6 rounds is set to 100 ms.

〔4ラウンド確変図柄〕
4ラウンド確変図柄に該当した場合、1~4ラウンドの開放時間は2900msに設定され、1ラウンドの閉鎖時間は1100msに設定され、2ラウンドの閉鎖時間は6500msに設定され、3ラウンドの閉鎖時間は200msに設定され、4ラウンドの閉鎖時間は100msに設定される。
[4 round probability variation pattern]
If it corresponds to the 4 round probability variable pattern, the opening time of the 1st to 4th rounds is set to 2900ms, the closing time of the 1st round is set to 1100ms, the closing time of the 2nd round is set to 6500ms, and the closing time of the 3rd round is set to It is set to 200ms and the closing time for 4 rounds is set to 100ms.

〔4ラウンド通常図柄〕
4ラウンド通常図柄に該当した場合、1ラウンドの開放時間は100msに設定され、2~4ラウンドの開放時間は2900msに設定され、1ラウンドの閉鎖時間は1100msに設定され、2,3ラウンドの閉鎖時間は200msに設定され、4ラウンドの閉鎖時間は100msに設定される。
[Normal design for 4 rounds]
If it corresponds to 4 rounds normal pattern, the opening time of 1 round is set to 100 ms, the opening time of 2 to 4 rounds is set to 2900 ms, the closing time of 1 round is set to 1100 ms, and the closing time of 2 and 3 rounds The time is set to 200ms and the closing time for 4 rounds is set to 100ms.

〔2ラウンド確変図柄〕
2ラウンド確変図柄に該当した場合、1,2ラウンドの開放時間は2900msに設定され、1ラウンドの閉鎖時間は1100msに設定され、2ラウンドの閉鎖時間は100msに設定される。
[2 round fixed pattern]
When it corresponds to the 2 round probability variable pattern, the opening time of the 1st and 2nd rounds is set to 2900ms, the closing time of the 1st round is set to 1100ms, and the closing time of the 2nd round is set to 100ms.

〔特別図柄変動前処理〕
図17は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change preprocessing]
FIG. 17 is a flow chart showing a procedure example of special symbol variation preprocessing. Each procedure will be described below.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU72 confirms whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76 . When the working memory numbers of both the first special symbol and the second special symbol are 0 (No), the main control CPU 72 executes the demonstration setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上述したように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the demonstration setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, as described above, it returns to the end address (same hereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、表示出力管理処理(図9中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit decision random numbers, big hit pattern random numbers) stored in the random number storage area of the RAM 76 and those corresponding to the second special design. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then shifts (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ). The read random number is saved, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next big hit determination process. As a result, in this embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. It should be noted that the program may be a program in which the random numbers are simply read out in the order in which they are stored without providing such a priority order for each special symbol. Also, in this process, the main control CPU72 subtracts one from the value of the working memory number counter (the first special symbol or the second special symbol, whichever shifted the random number) stored in the RAM76, and subtracts The latter value is set as the "number of working memories at the start of fluctuation". As a result, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decrease by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 9). After completing the procedure up to this point, the main control CPU 72 next executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。 Step S2300: The main control CPU 72 executes big hit determination processing (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets the range of the jackpot value, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time differs between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). be. Then, if the random number value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H), and then proceeds to step S2400.

大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 If the big hit flag is not set, the main control CPU 72 next sets the range of the small hit value in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). . The "minor win" referred to here is anything other than non-winning (lose), but has a different nature from the "big win". In other words, the "big hit" generates an opportunity (game turning point) to shift to the "high probability state" or the "shortened time state", but the "minor win" does not generate such an opportunity. However, the "minor win" is positioned as satisfying the condition for operating the first variable winning device 30, like the "big win". It should be noted that the range of the small winning value set at this time may be different or the same between the normal probability state and the high probability state (at the time of operation of the probability variation function). In any case, if the read random number is included in the range of the small hit value, the main control CPU72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. Thus, in this embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance as the hit range other than the non-winning, but the big hit determination table and the small hit determination table for each state are prepared in advance. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and compared with the random number to determine the big hit.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not the big hit flag has been set to the value (01H) in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set to the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU72 determines whether or not the value (01H) has been set to the small hit flag in the previous big hit determination process. If the small hit flag is not set to the value (01H) (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. In addition, the main control CPU 72 may determine a big hit (for example, set 01H) or a small hit (for example, set 0AH) by the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes stop symbol determination processing when losing. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of loss by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 . Also, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (when lost) to be transmitted to the effect control device 124 . These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「-」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In addition, in this embodiment, since 7-segment LEDs are used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of loss is always one segment (center The stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H) with only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used on the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個~3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes fluctuation pattern determination processing at the time of deviation. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of loss for the special symbol (variation pattern selection means). The variation pattern number distinguishes the type (pattern) of the variation display of the special symbol, or corresponds to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss varies depending on whether it is in the "time reduction state" or not, the main control CPU 72 loads the game state flag in this process, and determines whether the current state is the "time reduction state". confirm whether or not If it is a "time reduction state", the fluctuation time at the time of loss is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) except for the case where reach fluctuation is basically performed (shortened fluctuation time determination means ). Also, even if it is not in the "time shortening state", except when performing reach fluctuation, the fluctuation time at the time of loss is based on the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, for example. It may be shortened (for example, the number of working memories at the start of variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 1 → about 8 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 2 → 5 Seconds, the number of working memories at the start of the fluctuation display is 3 → about 2.5 seconds). It should be noted that the stop display time of the symbol at the time of loss is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined variable time (at the time of loss) to the variable timer, and also sets the value of the stop display time at the time of loss to the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In this embodiment, as a result of the internal lottery, when it corresponds to non-winning, control is performed such that, for example, a "ready-to-win effect" is generated on the effect to make it a loss, or a loss is made without generating a "ready-to-win effect". and Then, in the "loss change pattern selection table", a plurality of types of effects are defined in advance, such as "non-reach effect" and "reach effect". One of the variation patterns is selected from among them. The reach performance includes various reach performances such as a normal reach performance, a long reach performance, and a super reach performance.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図18は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、複数の段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「235」,「241」,「243」,「245」,「247」,「249」,「251」,「253」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」~「14」が割り当てられている。
[Example of fluctuation pattern selection table at loss]
FIG. 18 is a diagram showing an example of a deviation pattern selection table.
This selection table is a table used when losing (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). Also, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "fluctuation pattern number" are stored in sets of 1 byte each in order from the head address. The "comparison value" includes a plurality of stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "235", "241", "243", "245", "247", "249", "251", "253", "255 (FFH)" are provided, and "1" to "14" of "variation pattern number" for each "comparison value" is assigned.

変動パターン番号「1」,「2」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「3」は、擬似連続予告演出後にリーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターン(いわゆる擬似1ガセ演出パターン)に対応している。 Variation pattern numbers ``1'' and ``2'' correspond to variation patterns in which the ready-to-win performance is not performed and is lost, and the variation pattern number ``3'' corresponds to the variation pattern in which the ready-to-win performance is not performed after the pseudo continuous notice performance. It corresponds to a variation pattern (so-called pseudo 1-guess effect pattern) that will be missed.

また、変動パターン番号「4」は、リーチ演出後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「5」,「6」は、擬似連続予告演出後にリーチ演出が行われてはずれとなる変動パターンに対応している(擬似1,2)。なお、ここでのリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に対応する。 In addition, the variation pattern number "4" corresponds to a variation pattern that will be lost after the ready-to-win effect, and the variation pattern numbers "5" and "6" will be lost after the ready-to-win effect is performed after the pseudo continuous notice effect. It corresponds to the fluctuation pattern (pseudo 1, 2). It should be noted that the ready-to-win production here corresponds to the normal ready-to-win production.

さらに、変動パターン番号「7」は、ロングリーチ演出後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「8」~「10」は、擬似連続予告演出後にロングリーチ演出が行われてはずれとなる変動パターンに対応している(擬似1~3)。なお、ロングリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長く、かつ、スーパーリーチ演出よりも変動時間が短いリーチ演出である。 Furthermore, the variation pattern number "7" corresponds to a variation pattern that is lost after the long reach effect, and the variation pattern numbers "8" to "10" are lost due to the long reach effect being performed after the pseudo continuous notice effect. (Pseudo 1 to 3). The long reach effect is a reach effect that has a longer fluctuation time than the normal reach effect and a shorter change time than the super reach effect.

さらにまた、変動パターン番号「11」は、スーパーリーチ演出後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「12」~「14」は、擬似連続予告演出後にスーパーリーチ演出が行われてはずれとなる変動パターンに対応している(擬似1~3)。なお、スーパーリーチ演出はロングリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出等である。 Furthermore, the variation pattern number "11" corresponds to a variation pattern that is lost after the super ready-to-win production, and the variation pattern numbers "12" to "14" correspond to the super ready-to-win production after the pseudo continuous notice production. It corresponds to the fluctuation pattern that becomes a deviation (pseudo 1 to 3). Note that the super reach effect is a reach effect whose fluctuation time is longer than that of the long reach effect.

このような変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数や内部状態(低確率状態又は高確率状態、非時間短縮状態又は時間短縮状態)等に応じて異なるテーブル内容としてもよく、前半変動用のテーブルと後半変動用のテーブルとに分けて変動パターンを決定してもよい(当選時も同様)。 Such a variation pattern selection table may have different table contents according to the number of working memories at the start of variation, internal state (low probability state or high probability state, non-reduced time state or reduced time state), etc. The variation pattern may be determined separately for the table for the second half and the table for the second half variation (the same applies when winning).

ここで、擬似1の変動(擬似1:1回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が1回実行される変動に対応しており、擬似2の変動(擬似2:2回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が2回実行される変動に対応している。また、擬似の3変動(擬似3:3回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が3回実行される変動に対応しており、擬似4の変動(擬似4:4回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が4回実行される変動に対応している。 Here, the pseudo 1 variation (pseudo 1: first pseudo variation) corresponds to the variation in which the pseudo variation of the production pattern is executed once, and the pseudo 2 variation (pseudo 2: The second pseudo variation) corresponds to the variation in which the pseudo variation of the effect symbol is executed twice. In addition, the pseudo 3 fluctuations (pseudo 3: third pseudo fluctuation) corresponds to the fluctuation in which the pseudo fluctuation of the production pattern is executed three times, and the pseudo 4 fluctuation (pseudo 4: 4 The pseudo variation of the first time corresponds to the variation in which the pseudo variation of the production pattern is executed four times.

非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒~12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はそれよりも長い変動時間(例えば15秒以上)に対応するものである。 The non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern differ greatly in the length of fluctuation time to be set. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the "reach fluctuation pattern" It corresponds to a longer fluctuation time (for example, 15 seconds or more).

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 Then, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, the comparison value Select the corresponding variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU72 determines the next comparison value " 201” and the random number. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "2" as the corresponding variation pattern number.

大当り遊技の終了後の1~4変動目(即連期間、保留連区間等)は、極端に短い変動時間(例えば0.1~数秒程度の変動時間)を有する変動パターンを選択するようにすることができる。この点は、大当り当選時や小当り当選時も同様である。なお、大当り遊技の終了後の4変動目は、はずれ時に関しては、ワイルドボーナス演出のエンディング演出を実行するために、一定の変動時間(数秒~数十秒程度)を有する変動パターンとしてもよい。 A variation pattern having an extremely short variation time (for example, a variation time of about 0.1 to several seconds) is selected for the 1st to 4th variation (immediate continuous period, holding continuous period, etc.) after the end of the jackpot game. be able to. This point is the same at the time of winning the big hit and the time of winning the small win. The fourth variation after the end of the big win game may be a variation pattern having a constant variation time (several seconds to several tens of seconds) in order to execute the ending performance of the wild bonus performance when the game is lost.

〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Figure 17: Special symbol variation pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is lost (other than non-winning), but when the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes) , the main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be explained.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the current winning symbol (stop symbol number at the time of the big hit) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the big hit symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in a special symbol determination data table (winning type defining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the big-hit stop symbol selection table in the big-hit stop symbol determination process, and can determine the type of the winning symbol based on the big-hit symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて7種類の当選図柄が用意されている。7種類の内訳は、「10ラウンド確変図柄1」、「10ラウンド確変図柄2」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」、「4ラウンド確変図柄」、「4ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」である。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「10ラウンド確変図柄1」であれば、「10ラウンド確変図柄1a」、「10ラウンド確変図柄1b」、「10ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of the big hit]
In the present embodiment, as winning symbols selectively determined at the time of a big hit, roughly divided into seven types of winning symbols are prepared. The breakdown of the 7 types is "10 rounds variable pattern 1", "10 rounds variable pattern 2", "8 rounds variable pattern", "6 rounds variable pattern", "4 rounds variable pattern", "4 rounds normal pattern", It is "2 round probability variation pattern". In addition, each winning design may further include a plurality of winning designs. For example, if it is "10 round probability variation pattern 1", it is "10 round probability variation pattern 1a", "10 round probability variation pattern 1b", "10 round probability variation pattern 1c", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of winning symbols selected at the time of a big hit in the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbols to be selected depending on whether the result of this big hit corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図19は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Stop symbol selection table at the time of the first special symbol jackpot]
FIG. 19 is a diagram showing a configuration example of a first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of this big win corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to this first special symbol big win stop symbol selection table (winning kind defining means) and determines the kind of the winning symbol.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「10」,「90」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「4ラウンド確変図柄」、「4ラウンド通常図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「4ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「4ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の90(=90%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column shows the allocation values for each winning symbol. Equivalent to. In addition, the second column from the left shows the "4 round probability variation pattern" and the "4 round normal pattern" corresponding to each distribution value. That is, at the time of the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting the "4 round probability variable symbol" is 10/100 (=10%), and the ratio of selecting the "4 round normal symbol" is 100 minutes. is 90 (=90%) of The magnitude of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「4ラウンド確変図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of this big hit corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol big hit stop symbol selection table. to selectively determine winning patterns. In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, 2-byte command data, for example, is defined as a winning stop symbol command. The stop symbol command is described, for example, as a combination of MODE value and EVENT value, of which the upper byte MODE value "B1H" indicates that the current winning symbol was selected when the first special symbol was a big hit. represents. Also, the EVENT values "01H" and "02H" in the lower bytes represent the types of corresponding winning symbols in the selection table. For this reason, for example, if the result of this big hit corresponds to the first special symbol, and "4 round probability variable symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as "B1H01H". It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the stop symbol selection table for the first special symbol jackpot, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process, for example. In addition, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「4ラウンド確変図柄」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は100回付与される。なお、「4ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
一方、「4ラウンド通常図柄」に該当した場合、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することは困難となっているため、確変回数は付与されない(0回が付与される)。
[Probable number of times]
In the second column from the right of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the number of probability variations (ST count) given after the jackpot game ends is shown.
In this embodiment, it corresponds to "4 round probability variation pattern", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number of times is given 100 times. In addition, although it corresponds to "4 round probability variation pattern", when the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is not given.
On the other hand, when it corresponds to the "4 round normal pattern", since it is difficult for the game ball to pass through the probability variable area during the big hit game, the probability variable number is not given (0 times is given).

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「4ラウンド確変図柄」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は100回付与される。なお、「4ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合であっても、時短回数は100回付与される。
一方、「4ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
[Time saving number of times]
In the right column of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of times of time saving (limit number of times) given after the big win game is finished is shown.
In this embodiment, it corresponds to "4 round probability variable pattern", and when the game ball passes through the probability variable area during the big hit game, the number of times of time saving is given 100 times. It should be noted that even if the game ball does not pass through the probability variable area during the big hit game although it corresponds to the "4 round probability variable pattern", the number of times of time saving is given 100 times.
On the other hand, if it corresponds to the “4 round probability variation pattern”, the number of times of shortening is given 100 times.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図20は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Stop symbol selection table at the time of the second special symbol jackpot]
FIG. 20 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol jackpot stop symbol selection table. The main control CPU 72, when the result of this big win corresponds to the second special symbol, determines the kind of the winning symbol by referring to this second special symbol big win stop symbol selection table (winning kind defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「30」,「10」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「10ラウンド確変図柄1」、「10ラウンド確変図柄2」、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」、「4ラウンド確変図柄」、「2ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「10ラウンド確変図柄1」又は「10ラウンド確変図柄2」が選択される割合はそれぞれ100分の30(=30%)であり、「8ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄」、「4ラウンド確変図柄」又は「2ラウンド確変図柄」が選択される割合はそれぞれ100分の10(=10%)である。 In the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column also shows the allocation values for each winning symbol. Equivalent to a percentage. Similarly, in the second column from the left, "10 round probability variable pattern 1", "10 round probability variable pattern 2", "8 round probability variable pattern", "6 round probability variable pattern", "4 round “Probability variation pattern” and “2 round probability variation pattern” are shown. That is, at the time of the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting "10 round probability variable symbol 1" or "10 round probability variable symbol 2" is 30/100 (= 30%) respectively, and "8 The ratio of selecting "Round probability variation pattern", "6 round probability variation pattern", "4 round probability variation pattern" or "2 round probability variation pattern" is 10/100 (=10%) respectively.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、MODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」~「06H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「10ラウンド確変図柄1」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and selects the winning symbol at the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. to decide Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, 2-byte command data, for example, is defined as a winning stop symbol command. Here too, the stop symbol command is described by a combination of MODE value and EVENT value, of which the upper byte MODE value "B2H" is selected when the current winning symbol hits the second special symbol. It represents that. Also, the EVENT values "01H" to "06H" in the lower bytes represent the types of corresponding winning symbols in the selection table. For this reason, for example, if the result of this big hit corresponds to the second special symbol, and "10 round probability variable symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described as "B2H01H". Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the second special symbol jackpot time stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process, for example. In addition, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「10ラウンド確変図柄1,2」又は「2~8ラウンド確変図柄」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、確変回数は100回付与される。なお、「10ラウンド確変図柄1,2」又は「2~8ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、確変回数は付与されない。
[Probable number of times]
In the second column from the right of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of probability variations (ST number) given after the end of the big win game is shown.
In this embodiment, it corresponds to "10 round probability variation pattern 1, 2" or "2 to 8 round probability variation pattern", and when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is given 100 times. Although it corresponds to "10 round probability variable pattern 1, 2" or "2 to 8 round probability variable pattern", when the game ball does not pass through the probability variable area during the big hit game, the probability variable number is not given.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「10ラウンド確変図柄1,2」又は「2~8ラウンド確変図柄」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、時短回数は100回付与される。なお、「10ラウンド確変図柄1,2」又は「2~8ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合であっても、時短回数は100回付与される。
[Time saving number of times]
The right column of the second special symbol big hit stop symbol selection table shows the value of the number of times of shortening time (limit number of times) given after the end of the big win game.
In this embodiment, it corresponds to "10 round probability variable pattern 1, 2" or "2 to 8 round probability variable pattern", and when the game ball passes through the probability variable area during the big hit game, the number of times of time saving is given 100 times. In addition, although it corresponds to "10 round probability variation pattern 1, 2" or "2 to 8 round probability variation pattern", even if the game ball does not pass through the probability variation area during the jackpot game, the number of times of time saving is 100 times Granted.

〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Figure 17: Special symbol variation pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit variation pattern determination process. In this process, the main control CPU72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined variable time to the variable timer, and also sets the value of the stop display time to the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach variation, a longer variation time than when losing is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。
ここで、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
In this embodiment, when a big hit is achieved as a result of the internal lottery, for example, a "ready-to-win effect" is generated in the effect to make the game a big win. In the ``variation pattern selection table at the time of big hit'', variation patterns corresponding to a plurality of kinds of ``ready-to-win performances'' are defined, and when a big win occurs, one of the variation patterns is selected. It will be.
Here, the reach effect includes various reach effects such as a normal reach effect, a long reach effect, and a super reach effect. Also, when winning with the time reduction function in operation, even if you select a variation pattern with a short variation time (variation pattern that does not perform reach production) instead of selecting a variation pattern with a long variation time good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図21は、大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。なお、本実施形態では、大当りの種別(当選図柄)によって変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りの種別で専用の変動パターン選択テーブルを参照して変動パターンを決定してもよい。
[Example of variation pattern selection table at the time of jackpot]
FIG. 21 is a diagram showing an example of a big hit variation pattern selection table.
This selection table is a table used at the time of a big hit (fluctuation pattern defining means).
Also, this selection table has a structure in which, for example, a "comparison value" and a "fluctuation pattern number" are stored in sets of 1 byte each in order from the head address. In the present embodiment, the variation pattern is not distinguished by the type of jackpot (winning pattern), but the variation pattern may be determined by referring to a dedicated variation pattern selection table for each type of jackpot.

「比較値」には、複数の段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「235」,「241」,「243」,「245」,「247」,「249」,「251」,「253」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」~「74」が割り当てられている。 The "comparison value" includes a plurality of stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "235", "241", "243", "245", "247", "249", "251", "253", "255 (FFH)" are provided, and "61" to "74" of "fluctuation pattern number" for each "comparison value" is assigned.

変動パターン番号「61」~「63」は、擬似連続予告演出後にスーパーリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応しており(擬似3~1)、変動パターン番号「64」は、スーパーリーチ演出後に当りとなる変動パターンに対応している。 Variation pattern numbers "61" to "63" correspond to variation patterns that are hits by performing super reach effects after pseudo continuous notice effects (pseudo 3 to 1), and variation pattern number "64" corresponds to super. It corresponds to the variation pattern that hits after the reach production.

また、変動パターン番号「65」~「67」は、擬似連続予告演出後にロングリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応しており(擬似3~1)、変動パターン番号「68」は、ロングリーチ演出後に当りとなる変動パターンに対応している。 In addition, the variation pattern numbers "65" to "67" correspond to the variation patterns in which the long reach effect is performed after the pseudo continuous notice effect (pseudo 3 to 1), and the variation pattern number "68" is , It corresponds to the variation pattern that hits after the long reach production.

さらに、変動パターン番号「69」~「71」は、擬似連続予告演出後にリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応しており(擬似3~1)、変動パターン番号「72」は、リーチ演出後に当りとなる変動パターンに対応している。ここでのリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に対応している。 Furthermore, the variation pattern numbers "69" to "71" correspond to variation patterns in which the ready-to-win effect is performed after the pseudo continuous notice effect (pseudo 3 to 1), and the variation pattern number "72" is It corresponds to the variation pattern that hits after the reach production. The reach production here corresponds to the normal reach production.

さらにまた、変動パターン番号「73」,「74」は、擬似連続予告演出後に確定リーチ演出(例えば、全回転リーチ演出等)が行われて当りとなる変動パターンに対応している(擬似4)。 Furthermore, the variation pattern numbers "73" and "74" correspond to the variation pattern that becomes a hit when a fixed ready-to-win effect (for example, all-rotation ready-to-win effect etc.) is performed after the pseudo continuous advance notice effect (pseudo 4). .

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the acquired variation pattern determination random number value with the "comparison value" in the variation pattern selection table, and if the random number value is less than or equal to the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select a variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random number value at that time is "190", when compared with the first comparison value "101", the random number value exceeds the comparison value, so the main control CPU72 determines the next comparison value " 201” and the random number. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects "62" as the corresponding variation pattern number.

〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれの当選図柄であっても、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。
[See Figure 17: Special symbol variation pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of the big hit. In this process, the main control CPU 72 sets the value of the time reduction function operation flag (01H ) is set in the flag area of the RAM 76 (time reduction state transition means, time reduction function activation means, advantageous game state transition means, special state transition means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Also, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (jackpot symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of a big hit) together with a stop symbol command (at the time of a big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes small hit stop symbol determination processing. In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol at the time of the small win (stop symbol number at the time of the small win) based on the big hit symbol random number. Here, similarly, the relationship between the big hit symbol random number and the type of the winning symbol at the time of the small win is defined in advance in the special symbol selection table at the time of the small win (winning type defining means). In the present embodiment, the jackpot symbol random number is used to reduce the load on the main control CPU 72 to determine the winning symbol at the time of the small hit, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Election design at the time of small hit]
In the present embodiment, there is only one type of winning pattern at the time of a small win, ie, "one time open small winning pattern". However, in addition to this, for example, other types such as "twice open small winning symbol" and "three times open small winning symbol" may be prepared. The "small hit" as a result of the internal lottery does not trigger the subsequent state to change to the "high probability state" or "time reduction state", so the "2 rounds (2 It is possible to provide a “one-time open small winning pattern” without being bound by the regulation of “more than once open)”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit variation pattern determination process. In this process, the main control CPU72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means ). Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined variable time to the variable timer, and sets the value of the stop display time to the stop symbol display timer. In this embodiment, it is possible to select a reach variation pattern in the case of a small hit, or to select a variation pattern equivalent to that in normal variation.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop design (small hit design) by the first special design display device 34 or the second special design display device 35 based on the small hit stop design number. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124 . These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects variation pattern data based on the variation pattern number (when lost/when hit). In addition, the main control CPU 72 sets a special symbol fluctuation start flag in the flag area of the RAM 76 . Then, the main control CPU 72 generates a variation start command to be transmitted to the effect control device 124 . This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. After completing the above procedure, the main control CPU72 sets the special symbol fluctuation process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図14:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 14: Processing during special symbol fluctuation, processing during special symbol stop display]
In the special symbol fluctuation process, the main control CPU72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter, and then changes the value of the timer counter according to the passage of time (clock pulse count or interrupt counter value). Decrement. Then, the main control CPU 72 controls the variable display of the special symbol until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) to the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図17中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 Also, in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407 and S2410 in FIG. 17). Also, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124 . The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time during the special symbol stop display process, the main control CPU 72 erases the symbol fluctuation flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図22は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図17中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift process]
FIG. 22 is a flow chart showing a procedure example of special symbol storage area shift processing. In the previous special symbol variation pre-processing, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than "0" (step S2100 in FIG. 17: Yes), the main control CPU72 executes this special symbol storage area shift process. Each procedure will be described below.

ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 confirms whether or not the oldest one in the current working memory corresponds to the first special symbol. That is, if the memory area of the RAM 76 is accessed, and the oldest working memory among them corresponds to the second special symbol instead of the first special symbol (No), the main control CPU 72 next The process advances to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as the special symbol to shift the storage area. This designation is performed by setting, for example, "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, if the oldest working memory corresponds to the first special symbol (step S2210: Yes), the main control CPU72 designates the first special symbol as the special symbol to shift the storage area. . The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:ステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU72 shifts the random number storage area of the RAM76 for the target special symbol specified in either step S2212 or step S2214. It should be noted that the specific contents of the processing are as already described in the previous special symbol variation preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(-1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the object to shift the memory area this time is the second special symbol, the main control CPU72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the "variation start working memory number" from the value of the working memory counter after the subtraction. In addition, here, for both the first special symbol and the second special symbol, after adding the value of the working memory counter, the "number of working memories at the start of fluctuation" may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」~「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」~「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」~「1」(コマンド表記は「13H」~「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」~「0」(コマンド表記は「12H」~「10H」)となったことを表している。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: In addition, the main control CPU72 confirms whether or not the special symbol for which the storage area of this time is to be shifted is the second special symbol.
Step S2224: If the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU72 sets the effect command when the working memory number is reduced with respect to the second special symbol. The effect command set here is also generated as a command of one word length, but its configuration is in contrast to the above-described "effect command when the number of working memories increases". That is, the working memory number decrease effect command is a value of the lower byte (eg, "00H" to "03H") representing the number of working memories after the decrease with respect to the preceding value (eg, "BCH") of the upper byte representing the command type. ”) is added, and an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is added (logical OR) to the value of the lower byte. Therefore, for the lower byte, the addition value "10H" is logically summed, and the second digit becomes "1". become a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories up to the previous time "4" (the command notation is "14H") has decreased by one, resulting in the current number of working memories being "3" (command The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of the previous working memory number "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") decreasing by one. , indicates that the current number of working memories is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). It should be noted that the preceding value "BCH" is a value indicating that the current production command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: In addition, when the object of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the production command when the working memory number is reduced with respect to the first special symbol. The command in this case is the same as above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図17)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes effect command output processing. This processing is for transmitting to the effect control device 124 the effect command set at the previous step S2224 or step S2226 (storage number notifying means).
After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 17).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図23は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 23 is a flow chart showing an example of the procedure of the process during special symbol stop display. Each procedure will be described below.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図14中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired, based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet expired (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) and repeats the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has expired (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Also, the main control CPU 72 erases the symbol-fluctuation flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbols has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the jackpot flag value (01H) is set. If the jackpot flag value (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[When elected]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to "variable winning device management process at the time of big hit". Note that the main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated, and the time reduction function is deactivated. As a result, before the special game (big role) is started, the state is shifted to the low-probability non-time reduction state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「10ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「8ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「8ラウンド」を表す値がセットされる。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「6ラウンド」を表す値がセットされる。さらにまた、大当り図柄の種類が「4ラウンド確変図柄」又は「4ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「4ラウンド」を表す値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「2ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「2ラウンド」を表す値がセットされる。そして、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets "big win start (during jackpot game)" as an internal state flag for control. In addition, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation count status according to the type of the jackpot symbol. For example, when the type of the jackpot symbol is "10 round probability variable symbol 1, 2", a value corresponding to "10 rounds" is set in the continuous operation count status. Further, when the type of the jackpot symbol is "8 round probability variable symbol", a value representing "8 rounds" is set in the continuous operation count status. Furthermore, when the type of the jackpot symbol is "6 round probability variable symbol", a value representing "6 rounds" is set in the continuous operation count status. Furthermore, when the type of the jackpot symbol is "4 round probability variable symbol" or "4 round normal symbol", a value representing "4 rounds" is set in the continuous operation count status. In addition, when the type of the jackpot symbol is "2 round probability variable symbol", a value representing "2 rounds" is set in the continuous operation count status. Then, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. A state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図17中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「10ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「8ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「8ラウンド」を表す値として生成される。さらに、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「6ラウンド」を表す値として生成される。さらにまた、大当り図柄の種類が「4ラウンド確変図柄」又は「4ラウンド通常図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「4ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「2ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4500: Then, the main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation count command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 17). For example, when the type of the jackpot symbol is "10 round probability variable symbol 1, 2", the continuous operation count command is generated as a value representing "10 rounds". Further, when the type of the jackpot symbol is "8 round probability variable symbol", the continuous operation count command is generated as a value representing "8 rounds". Furthermore, when the type of the jackpot symbol is "6 round probability variable symbol", the continuous operation count command is generated as a value representing "6 rounds". Furthermore, when the type of the jackpot symbol is "4 round probability variable symbol" or "4 round normal symbol", the continuous operation count command is generated as a value representing "4 rounds". Further, when the type of the jackpot symbol is "2 round probability variable symbol", the continuous operation count command is generated as a value representing "2 rounds". The generated continuous actuation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not elected]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the time of the big hit.
That is, when the main control CPU 72 determines that the jackpot flag value (01H) is not set in step S4300 (No), then step S4600 is executed.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU72 then checks whether or not the small hit flag value (01H) is set. Then, the value of the small hit flag (01H) is not set, and if it is simply a loss (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol variation pre-processing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, if the small hit flag value (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the small hit variable winning device management process as the jump destination address of the jump table. set.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU72 sets "small hit start (during small hit)" as an internal state flag for control. In addition, the main control CPU72 generates a state command indicating that the small hit is in progress. The state command indicating that the small hit is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。 Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number cutting counter. In the "high-probability state" and the "short-time state", the respective counter values are set in the probability variable count area and the time-saving count area of the RAM 76, respectively. In the present embodiment, a so-called variable number-of-cuts probability function is adopted, so when shifting to the "high-probability time reduction state", the number-of-cuts counter for the high-probability state is set to a predetermined value (for example, 100 times), A number cutting counter for the time shortening state is set to a predetermined numerical value (for example, 100 times). Also, when shifting to the "low-probability time reduction state", the number-of-times cutting counter for the high-probability state is not set, and the number-of-times cutting counter for the time reduction state is set to a predetermined value (eg, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the number of cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the number cut counter value is not 0 (No), after generating a number cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the number-of-times counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cutting counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the value of the number cutting counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。 Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the multiple cut function is activated. In this embodiment, when shifting to the "high-probability time reduction state", the counter for the high-probability state and the time-reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times). A variable function activation flag and a time reduction function activation flag.

また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。 Also, when transitioning to the "low-probability time reduction state", the time reduction counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times), so only the time reduction function activation flag is reset. . As a result, the time shortening state or the high probability state ends after the special symbol is stopped and displayed. When the above procedures are finished, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図24は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図9中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 24 is a flow chart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 9) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are performed by the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34 as already described. Special symbol display device 35, normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol operation memory lamp 34a and second special symbol operation memory lamp 35a Generate and output a drive signal to be applied to each LED It is a process to

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation count display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting drive signals to be applied to the LEDs of the gaming state display device . First, in the state display setting process, the main control CPU72 controls lighting of the probability change state display lamp 38d and the time reduction state display lamp 38e according to the value of the probability change function operation flag or the time reduction function operation flag. For example, when the pachinko machine 1 is powered on, if the probability variation function operation flag is set to a value (01H), the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38d. It should be noted that the probability variation state display lamp 38d continues to light until a jackpot game relating to special symbols is started, or until the probability variation function is turned off after the variation display of the special symbols is performed a specified number of times. Displayed (turned off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU72 turns on the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38e regardless of whether the power is turned on. to output Furthermore, the main control CPU 72 controls lighting of the firing position designation lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by a big win game or a small win game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f. . In addition, if the value (01H) is set to the time reduction function operation flag, the main control CPU72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f in addition to the time reduction state display lamp 38e. . It should be noted that the firing position designation lamp 38f, when transitioning to the "time reduction state" through the jackpot game, lights up from the start of the jackpot game to the end of the "time reduction state", and turns off when the "time reduction state" ends ( OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応する表示ランプ38a,38b,38cの組み合わせである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ(例えば、表示ランプ38a,38b,38cの全てのランプ)に対する点灯信号を生成する。また、連続作動回数ステータスの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ(例えば、ランプ38aのみ)に対する点灯信号を生成する。3つの表示ランプ38a,38b,38cでは、6通りの点灯パターンを表示することができるので、本実施形態の5種類のラウンド別の大当りに対応させることができる。なお、ラウンド数に対応する点灯パターンの詳細は、遊技者に明確に伝達しておくために、表示ランプ38a,38b,38cの周辺に表示しておくことが好ましい。 In addition, the main control CPU 72 controls lighting of the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c in the continuous operation count display setting process. Specifically, the main control CPU 72 generates lighting signals (common output data) for the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is the combination of the display lamps 38a, 38b, 38c corresponding to the jackpot symbol specified by the value of the number of continuous operation status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "10 rounds", the main control CPU 72 controls the lamps corresponding to the lighting pattern representing "10 rounds" (for example, all the indicator lamps 38a, 38b, 38c lamp) to generate a turn-on signal. Also, if the value of the continuous operation count status specifies "2 rounds", the main control CPU 72 generates a lighting signal for the lamp (for example, only the lamp 38a) corresponding to the lighting pattern representing "2 rounds". . Since the three display lamps 38a, 38b and 38c can display six different lighting patterns, it is possible to correspond to the big hits for each of the five rounds of the present embodiment. The details of the lighting pattern corresponding to the number of rounds are preferably displayed around the display lamps 38a, 38b, and 38c in order to clearly inform the player.

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図25は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of big hit]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of big hit will be described. FIG. 25 is a flow chart showing a configuration example of variable winning device management processing at the time of a big hit. The variable winning device management process at the time of the big hit includes the game process selection process at the time of the big win (step S5100), the process of opening the pattern for opening the big winning prize at the time of the big win (step S5200), the process of opening and closing the big winning opening at the time of the big win (step S5300), and the big win at the time of the big win. This configuration includes a subroutine group of winning opening closing processing (step S5400) and jackpot end processing (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200~ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the jackpot game process selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the jackpot time variable winning device management process to the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening/closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the big winning opening pattern setting process at the time of the next jump as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the big winning opening opening pattern setting process at the time of the big hit has already been completed, the main control CPU 72 selects the big winning opening opening/closing operation process at the time of the big winning (step S5300) as the next jump destination, and opens and closes the big winning opening at the time of the big hit. If the operation process is completed, the big winning opening closing process (step S5400) at the time of big hit is selected as the next jump destination. In addition, when the big winning opening opening/closing operation process and the big winning opening closing process at the time of the big hit are repeatedly executed for the set number of consecutive operations (the number of rounds), the main control CPU72 selects the next jump destination as the ending process at the time of the big win ( Step S5500) is selected. Each process will be described in more detail below.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図26は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 26 is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening opening pattern setting process at the time of big winning. This processing is for setting conditions such as the number of opening and closing operations of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit and the time for each opening. Each procedure will be described below.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域用ソレノイド99の作動パターンを選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや確変領域用ソレノイド99の作動パターン、ラウンド間のインターバル時間については、図15及び図16に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。 Step S5204: The main control CPU 72 executes symbol-specific open pattern selection processing. In this process, the main control CPU 72, according to the winning pattern of this time, the opening pattern of the big winning opening (the number of times of opening each round and the time of each opening), the interval time between rounds, the number of counts in one round (maximum number of prizes), and the operating pattern of the variable probability area solenoid 99 is selected. The opening pattern of the big winning opening for each winning symbol, the operation pattern of the variable probability region solenoid 99, and the interval time between rounds are as described in the operation pattern of the variable winning device during the big win shown in FIGS. 15 and 16. . In addition, the number of counts (maximum number of winnings) in one round is basically about 10, but winnings rarely occur during an extremely short time (about 0.1 second). not, but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図17中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「10ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を10回に設定する。また、当選図柄として「8ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を8回に設定する。さらに、当選図柄として「6ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を6回に設定する。さらにまた、当選図柄として「4ラウンド確変図柄」又は「4ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を4回に設定する。また、当選図柄として「2ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を2回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値を用いて例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed in the current jackpot game based on the jackpot winning pattern selected in the jackpot stop pattern determination process (step S2410 in FIG. 17). Specifically, if "10 round probability variable design" is selected as the winning design, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 10 times. Also, if the "8 round probability variable design" is selected as the winning design, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 8 times. Furthermore, if the "6 round probability variable design" is selected as the winning design, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 6 times. Furthermore, if the "4 round probability variable symbol" or "4 round normal symbol" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 4 times. In addition, if the "2 round probability variable design" is selected as the winning design, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 2 times. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, using the corresponding value on the program.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ(確変領域の開放時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として20.0~29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU72, based on the large winning opening opening pattern and the operation pattern of the probability variable area solenoid 99 set in the previous step S5204, the opening timer at the time of the big hit and the probability variable area timer (counting the opening time of the probability variable area timer). The value of the timer set here becomes the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 and the opening time of the probability variable area. In addition, if a time of about 20.0 to 29.0 seconds is set as the value of the opening timer and the probability variable region timer at the time of the big hit, the opening time is the time when the ball enters the big winning opening during one opening. This is sufficient time for passage through the area to occur easily (for example, the time for 10 or more game balls to be launched by the launch control board set 174, preferably 6 seconds or longer). On the other hand, if 0.1 second is set as the value of the opening timer at the time of the big hit and the variable probability area timer, the opening time does not mean that it is impossible to enter the big winning hole or pass through the variable probability area during one opening. In both cases, it is a short time (for example, shorter than 1 second, preferably shorter than the game ball shooting interval by the shooting control board set 174) that rarely occurs (is difficult).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ(確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU72, based on the large winning opening opening pattern and the operation pattern of the probability variable region solenoid 99 set in the previous step S5204, the interval timer at the time of the big hit and the probability variable region interval timer (the probability variable region is temporarily set a timer that counts the waiting time to close. The value of the timer set here is the waiting time between rounds during the big hit or the temporary closing time of the variable probability area.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図25)に復帰する。 Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening/closing operation process at the time of the big hit, and returns to the variable winning device management process at the time of the big win (FIG. 25).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図27は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big winning opening opening and closing operation processing at the time of big hit]
FIG. 27 is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening opening/closing operation process at the time of a big hit. This process is for controlling the opening/closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit. The procedure will be described below.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the big winning opening interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the large winning opening interval timer is counting down by confirming whether or not the large winning opening interval timer set in step S5314 below is already in operation. can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the big winning opening interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the big winning opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図15に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU 72 opens the first big winning opening or the second big winning opening. Specifically, based on the operation pattern of the variable winning device during the big win shown in FIG. As a result, the first variable prize winning device 30 or the second variable prize winning device 31 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes open timer countdown processing. In this process, the countdown of the opening timer set in the big winning opening opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 26) is executed.

ステップS5303a:主制御CPU72は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5303a: The main control CPU72 confirms whether or not the variable probability area interval timer is counting down. Specifically, by checking whether the probability variable region interval timer set in the following step S5314 is already in operation, it is possible to confirm whether the probability variable region interval timer is counting down.

その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5304を実行する。 As a result, when it is confirmed that the probability variable area interval timer is counting down (Yes), the main control CPU72 executes step S5314. On the other hand, if it is not possible to confirm that the probability variable area interval timer is counting down (No), the main control CPU72 executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図15に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用羽根部材31dが開放して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。 Step S5304: The main control CPU72 executes probability variable area open processing. Specifically, based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. As a result, the variable probability area blade member 31 d is opened, and the game ball can be guided to the variable probability area arranged inside the second variable winning device 31 .

ステップS5305:次に主制御CPU72は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5208)で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5305: Next, the main control CPU72 executes probability variable area timer countdown processing. In this process, the countdown of the probability variable area timer set in the big winning opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 26) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5307aを実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time for the big winning opening has ended. Specifically, it is checked whether or not the value of the open timer after the countdown process is 0 or less. to run.

ステップS5307a:続いて主制御CPU72は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5308を実行する。 Step S5307a: Subsequently, the main control CPU72 confirms whether or not the variable probability area open time has ended. Specifically, check whether the value of the probability variable region timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not 0 or less (No), the main control CPU72 executes step S5308. Execute.

一方、確変領域タイマの値が0以下になっている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5307bを実行する。 On the other hand, if the value of the probability variable region timer is 0 or less (Yes), the main control CPU72 executes step S5307b.

ステップS5307b:確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5307b: Execute probability variable region closing processing. Specifically, the process of stopping the output of the drive signal applied to the solenoid 99 for the probability variable region is executed. As a result, the variable probability region blade member 31d is closed, and the game ball cannot be guided to the variable probability region arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU 72 executes winning ball count processing. In this process, the number of game balls winning the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first or second big winning port during opening) is counted during the opening time. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the open time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS5301~ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of prize balls) allowed per opening (one round in the jackpot). If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process at the time of the big hit. Then, when the variable winning device management process at the time of the big hit is executed next, the jump destination is set to the big winning opening opening/closing operation process at the time of the big hit at the present stage, so the main control CPU 72 repeats the procedure of steps S5301 to S5310. do.

ステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 If it is determined in step S5306 that the opening time for the big winning opening has ended (Yes), or if it is confirmed that the count number has reached a predetermined number in step S5310 (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. .

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。 Step S5312: The main control CPU 72 closes the first big winning opening or the second big winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first big winning opening solenoid 90 or the second big winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 shifts from the open state to the closed state.

ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5313: The main control CPU72 executes the variable probability area closing process. Specifically, the process of stopping the output of the drive signal applied to the solenoid 99 for the probability variable region is executed. As a result, the variable probability region blade member 31d is closed, and the game ball cannot be guided to the variable probability region arranged inside the second variable winning device 31.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval timer countdown processing. In this process, the main control CPU 72 counts down the big winning opening interval timer and the probability variable area interval timer set in the big winning opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 26).

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図25)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。 Step S5315: The main control CPU 72 confirms whether or not the big winning opening interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the large winning opening interval timer has not become 0 or less (No), the main control The CPU 72 returns to the end address of the variable winning device management process (FIG. 25) at the time of big hit. Then, when the big winning opening opening/closing operation process at the time of the big hit is executed in the next call, the process jumps from the top step S5301 and immediately executes the step S5314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the big winning opening interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. The value of the open number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、このような開放パターンを採用しておらず、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、大当り遊技中の各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open number counter after increment has reached the number set in the current round. Here, ``the number of times set in the current round'' is determined by, for example, ``opening the first variable prize winning device 30 or the second variable prize winning device 31 a plurality of times in one round during the jackpot''. This is to correspond to the open pattern. In this embodiment, such an opening pattern is not adopted, and the "number of times set in the current round" is set to once in each round. Therefore, in each round during the big hit game, the counter value reaches the set number of times with one opening and closing operation (Yes), so the main control CPU 72 proceeds to step S5322 next.

一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合には、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、ステップS5301~ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 On the other hand, if a pattern is adopted in which opening and closing operations are repeated multiple times within one round, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening operation (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process at the time of the big hit, since the jump destination is set to the big winning opening opening and closing operation process at the time of the big hit at the present stage, the procedure from step S5301 to step S5320 is repeatedly executed. do. As a result, the opening counter is incremented in step S5318, and when the counter value reaches the set number (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process at the time of the big hit, and returns to the variable winning device management process at the time of the big hit. Then, when the variable winning device management process at the time of the big hit is executed next, the main control CPU 72 next executes the big winning opening closing process at the time of the big hit.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図28は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big winning opening closing process at the time of big hit]
FIG. 28 is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening closing process at the time of a big hit. This big winning opening closing process at the time of a big hit is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or ending the operation. The procedure will be described below.

ステップS5402:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU72 increments the round number counter. As a result, for example, the first round is completed, and the value of the round number counter is "1" at the stage toward the second round.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1~15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1~15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the incremented round number counter has reached the set execution round number. Specifically, the main control CPU 72 refers to the incremented round number counter value (1 to 15), and if the value is less than the set execution round number (1 to 15 after subtracting 1) (No) , then step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. The effect control device 124 can confirm the current round number based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening/closing operation process at the time of the big hit.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process at the time of the big hit.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図25中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、ステップS5402~ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(10回等)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process at the time of the big hit, in the game process selection process at the time of the big win (step S5100 in FIG. 25), the main control CPU 72 performs the big winning opening opening/closing operation process at the time of the next jump, which is the next jump destination. to run. After the execution of the big winning opening opening/closing operation process at the time of the big hit, the main control CPU 72 executes the closing process of the big winning opening at the time of the big hit again after executing the big winning opening closing process at the time of the big hit, and repeatedly executes steps S5402 to S5408. do. Thus, the opening/closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously performed until the actual number of rounds reaches the set number of rounds to be executed (10 times, etc.).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。 Step S5410, step S5412: In this case, when the main control CPU72 resets the round number counter (=0), the next jump destination is set to end processing at the time of the big hit.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process at the time of the big hit. As a result, next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process at the time of the big hit, the end process at the time of the big hit is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図29は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of jackpot]
FIG. 29 is a flow chart showing an example of a procedure of end processing at the time of a big hit. This end processing at the time of the big win is for preparing the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of the big win. An example procedure will be described below.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501: The main control CPU 72 executes a jackpot end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets the initial value to the jackpot end time timer, and then counts down the timer (each time this module is called) with the passage of time.

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図25)に復帰する。 Step S5502: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the jackpot end time has elapsed. Specifically, if the value of the jackpot end time timer has not yet become 0, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has not passed (No). In this case, the main control CPU 72 terminates this module and returns to the variable winning device management process (FIG. 25) at the time of the big hit.

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。 After that, when the value of the jackpot end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has passed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, step S5504: The main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit game state ends in the control processing of the main control CPU 72 . Also, the main control CPU 72 erases "big hit" from the internal state flag here, and declares the end of the big win as an internal state on the control process. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理(図10中のステップS28)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the probability variation function activation flag value (01H) is set. This flag is set in the previous switch input event processing (step S28 in FIG. 10).

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば100回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。 Step S5508: If the value of the probability variation function activation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU72 sets the number of times of probability variation (eg 100 times). The value of the set probability variation frequency is stored in the probability variation counter area of the RAM 76, for example, and becomes the frequency cutting counter value. The number of probability fluctuations set here is the upper limit number of fluctuations (internal lottery) of special symbols in the subsequent game in a high probability state. In this embodiment, since a substantial upper limit is set for the high-probability state, there are cases where winning results are not obtained in the high-probability state and the state returns to the low-probability state (so-called variable number-of-counts). In addition, if the value of the probability variation function operation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図17中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the time reduction function activation flag value (01H) is set. This flag is set at the time of the big hit and other setting processing (step S2414 in FIG. 17) during the preceding special symbol variation preprocessing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば100回)を設定する。主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時短回数として100回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時短回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。設定した時短回数の値は、RAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: And, when the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU72 sets the number of times of time reduction (for example, 100 times). If the value of the probability variation function operation flag is set, the main control CPU72 sets 100 times as the number of times of time reduction (high probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means), and the value of the probability variation function operation flag is set If not, 100 times are set as the number of time reduction (low probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means). The set value of the number of times of time saving is stored in the time saving count area of the RAM 76 . The time saving frequency set here becomes the upper limit frequency for shortening the variation time of the special symbol in subsequent games. In addition, if the value of the time reduction function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, in accordance with the reset of the jackpot flag or the end of the big win, a state designation command representing "normal" as the game state is generated. Also, if the probability variation function operation flag is set, a state designation command representing "high probability" is generated as the internal state, and if the time reduction function operation flag is set, the internal state is "time reduction ” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening pattern setting process at the time of the big hit.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) in the special symbol game process to the special symbol variation pre-process. After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process at the time of the big hit.

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
図30は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of small hit]
FIG. 30 is a flow chart showing a configuration example of a variable winning device management process at the time of a small hit.
Small-hit time variable winning device management processing includes small-hit time game process selection processing (step S6100), small-hit time big winning prize opening pattern setting processing (step S6200), small-hit time big winning prize opening/closing operation processing (step S6300). , a subroutine group of small-hit big winning opening closing process (step S6400) and small-hit end process (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200~ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S6200 to S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process at the time of the small hit as the return destination address in the stack pointer. . Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening/closing operation) of the first variable winning device 30 has not yet started, the main control CPU 72 selects the small winning big winning opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. do. On the other hand, if the small-hit large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the small-hitting large winning opening opening/closing operation process (step S6300) as the next jump destination, If the winning opening opening/closing operation process is completed, the small winning opening closing process (step S6400) is selected as the next jump destination. In addition, when the small-hit large winning opening opening/closing operation process and the small-hitting large winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of consecutive operations, the main control CPU 72 selects the next jump destination as the small-hitting end process (step S6500). Each process will be described in more detail below.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図31は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing for setting the pattern of opening the big winning opening at the time of the small hit]
FIG. 31 is a flow chart showing an example of the procedure of the small winning big winning opening opening pattern setting process. This processing is for setting conditions such as the number of opening and closing operations of the first variable winning device 30 at the time of a small hit and the time for each opening. Each procedure will be described below.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。 Step S6212: The main control CPU 72 sets the "small hit opening pattern". In the case of this embodiment, as for the "minor hit opening pattern", for example, opening patterns of "open for 0.1 second" are set for the first time and the second time, respectively. Since there is no concept of "round" for the "small hit", the "open pattern" is also written as "first release" and "second release".

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of openings of the large winning opening to, for example, two times, based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The release count set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets a small hit opening timer. The value of the timer set here is the opening time per operation when the first variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, 0.1 second is set as the value of the small win opening timer. ) for a short period of time (for example, less than 1 second, preferably less than the interval between shots of game balls by the launcher unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。 Step S6218: The main control CPU72 sets an interval timer at the time of a small hit. The value of the timer set here is the standby time for each opening and closing operation of the first variable winning device 30 a plurality of times at the time of a small win, and this timer value is set to, for example, about 2 seconds.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図30)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。 Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening/closing operation process at the time of a small hit, and returns to the variable winning device management process at the time of a small win (FIG. 30). Then, the main control CPU 72 next executes the small winning big winning opening opening/closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図32は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big winning opening opening and closing operation processing at the time of small hit]
FIG. 32 is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening opening/closing operation process at the time of a small hit. This processing is for controlling the opening/closing operation of the first variable prize winning device 30 at the time of a small hit. The procedure will be described below.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S6301: The main control CPU 72 checks whether the interval timer is counting down. Specifically, by checking whether the interval timer set in step S6314 below is already in operation, it is possible to check whether the interval timer is counting down.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes step S6314. On the other hand, if it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S6302: The main control CPU 72 opens the first big winning hole. Specifically, it outputs a drive signal to be applied to the first big winning opening solenoid 90 . As a result, the first variable prize winning device 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図31中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes open timer countdown processing. In this process, the countdown of the opening timer set in the previous small winning opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 31) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。 Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has ended. Specifically, it is confirmed whether the value of the open timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S6308. to run.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S6308: The main control CPU 72 executes winning ball count processing. In this process, the number of game balls that have won the first variable winning device 30 (the first big winning opening during opening) is counted within the opening time. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the open time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図30)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS6301~ステップS6310の手順を繰り返し実行する。 Step S6310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of prize balls) permissible per opening (one opening at the time of a small win). If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 30). Then, when the variable winning device management process at the time of the small hit is executed next, the jump destination is set to the large winning opening opening and closing operation process at the time of the small hit at the present stage, so the main control CPU 72 performs the procedure of steps S6301 to S6310. Execute repeatedly.

ステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined that the opening time has ended in step S6306 (Yes), or if it is confirmed that the count number has reached a predetermined number in step S6310 (No), the main control CPU 72 next executes step S6312. Here, since the value of the open timer is set to a short time for opening at the time of the small hit, the main control CPU 72 normally performs step S6310 before confirming that the count number has reached a predetermined number. In most cases, it is determined in S6306 that the open time has ended.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。 Step S6312: The main control CPU 72 closes the first big winning opening. Specifically, the output of the driving signal applied to the first big winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図31中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes interval timer countdown processing. In this process, the main control CPU72 executes the countdown of the interval timer set in the big winning opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 31) at the time of the small hit.

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図30)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。 Step S6315: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the interval timer is not 0 or less (No), the main control CPU 72 is variable during the small hit Return to the end address of the winning device management process (FIG. 30). Then, when the big winning opening opening/closing operation process at the time of a small hit is executed in the next call, the process jumps from the first step S6301 and immediately executes step S6314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process at the time of a small hit, and returns to the variable winning device management process at the time of a small hit. Then, when the small-hit time variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 next executes the small-hit time big winning opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図33は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process at the time of small hit]
FIG. 33 is a flow chart showing an example of a procedure for closing the big winning opening at the time of a small hit. This small-hit big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or ending the operation. The procedure will be described below.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。 Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図31中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。 Step S6414: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open number counter after incrementing has reached the set open number. The number of openings is set in the previous big winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 31). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図30)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening/closing operation process at the time of a small hit.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 30).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図30中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the next jump destination big winning opening opening/closing operation process in the small winning game process selection process (step S6100 in FIG. 30). to run. Then, after executing the small winning big winning opening opening and closing operation process, the main control CPU 72 executes the small winning big winning opening closing process again, until the actual number of times of opening reaches the set number of openings (twice). , the opening/closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of the small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU72 next executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。 Step S6418, step S6420: In this case, when the main control CPU72 resets the opening number counter (=0), the next jump destination is set to end processing at the time of a small hit.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図30)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。 Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter, and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 30). As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process at the time of the small hit is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図34は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of small hit]
FIG. 34 is a flow chart showing an example of the procedure of the end processing at the time of a small hit. This end processing at the time of a small win is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 at the time of a small win. An example procedure will be described below.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S6502: The main control CPU72 executes a small hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets the initial value to the small hit end time timer, and then counts down the timer with the passage of time (each time this module is called).

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図30)に復帰する。 Step S6504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time of the small hit has elapsed. Specifically, if the value of the small hit end time timer has not yet become 0, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 30).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。 After that, when the value of the small hit end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has passed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Steps S6506, S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), erases "small hit" from the internal state flag, and terminates the small hit game. It should be noted that in the case of a small win, such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag, especially since the internal conditioning device is not activated.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening pattern setting process at the time of the small hit.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S6512: Then, the main control CPU72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) in the special symbol game process to the special symbol variation pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process.

〔ゲームフロー(その1)〕
図35は、通常モードにて「4ラウンド通常図柄」又は「4ラウンド確変図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game Flow (Part 1)]
FIG. 35 is a diagram for explaining the game flow developed when the normal mode corresponds to the "4 round normal symbol" or the "4 round probability variable symbol".
When a game is started with the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode. In the "normal mode", the winning probability of special symbols is "low probability state", and the winning probability of normal symbols is "low probability state". In this way, the [F1] normal mode is a "low-probability non-time-reduction state". progressing.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「4ラウンド通常図柄」の大当りに当選すると、〔F3〕4ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のバトルで敗北して、〔F5〕海岸モードに移行する。 [F1] In the normal mode, if you win the jackpot of [F2] "4 round normal pattern", [F3] 4 round jackpot game (battle bonus) is executed, [F4] you are defeated in the battle of the production during the important role. , [F5] Shift to coast mode.

〔F5〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔F5〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F6〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F5] Coast mode is a low-probability time reduction state. [F5] If no winning result is obtained in the coast mode and the [F6] special symbols fluctuate 100 times, the mode shifts to [F1] normal mode.

〔F1〕通常モードにて、〔F7〕「4ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔F3〕4ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行される。 [F1] In the normal mode, when [F7] "4 round probability variation pattern" jackpot is won, [F3] 4 round jackpot game (battle bonus) is executed.

そして、〔F8〕4ラウンド大当り遊技の1ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔F9〕大役中演出のバトルで勝利して、〔F10〕花火ラッシュに移行する。 Then, [F8] If the game ball passes through the probability variable area in the first round of the 4-round big hit game (if V wins), [F9] Win the battle during the big role, and move to [F10] Fireworks Rush do.

〔F10〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。〔F10〕花火ラッシュにて、当選の結果が得られずに〔F11〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F10] Fireworks Rush is a high-probability time reduction state. [F10] If no winning result is obtained in the [F10] Fireworks Rush, and [F11] the special symbols fluctuate 100 times, [F1] shifts to the normal mode.

一方、〔F12〕「4ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技の1ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔F4〕大役中演出のバトルで敗北して、〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, [F12] Although it corresponds to "4 round probability variation pattern", if the game ball does not pass through the probability variation area in the first round of the big hit game (if V does not win), [F4] production during the big role After losing the battle, switch to [F5] Coast Mode.

〔ゲームフロー(その2)〕
図36は、花火ラッシュ又は海岸モードにて「10ラウンド確変図柄1,2」又は「2~8ラウンド確変図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
[Game Flow (Part 2)]
FIG. 36 is a diagram for explaining the game flow developed when "10 round probability variable symbols 1, 2" or "2 to 8 round probability variable symbols" is applied in the fireworks rush or coast mode.

〔F5〕海岸モード又は〔F10〕花火ラッシュにて〔G1〕「10ラウンド確変図柄1,2」の大当りに当選すると、〔G2〕10ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行される。 [F5] When a jackpot of [G1] ``10 round variable probability symbols 1, 2'' is won in coast mode or [F10] fireworks rush, [G2] 10 round jackpot game (special bonus) is executed.

そして、〔G3〕10ラウンド大当り遊技の1ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、大当り遊技の終了後に〔F10〕花火ラッシュに移行する。 Then, [G3] When the game ball passes through the variable probability region in the first round of the 10-round big win game (when V wins), after the big win game ends, [F10] shifts to fireworks rush.

一方、〔G5〕「10ラウンド確変図柄1,2」に該当したものの、大当り遊技の1ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、大当り遊技の終了後に〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, [G5] Although it corresponds to "10 round probability variation pattern 1, 2", if the game ball does not pass through the probability variation area in the first round of the big hit game (if V does not win), the end of the big hit game After that, [F5] shifts to the coast mode.

〔F5〕海岸モード又は〔F10〕花火ラッシュにて〔G10〕「2~8ラウンド確変図柄」の大当りに当選すると、〔G11〕2~8ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス演出)が実行される。 [F5] When the jackpot of [G10] ``2nd to 8th round probability variable pattern'' is won in the coast mode or [F10] fireworks rush, [G11] 2nd to 8th round jackpot game (normal bonus effect) is executed.

そして、〔G12〕2~8ラウンド大当り遊技の1ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、大当り遊技の終了後に〔F10〕花火ラッシュに移行する。 Then, [G12] When the game ball passes through the variable probability area in the first round of the 2-8 round jackpot game (when V wins), after the jackpot game ends, [F10] shifts to fireworks rush.

一方、〔G14〕「2~8ラウンド確変図柄」に該当したものの、大当り遊技の1ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、大当り遊技の終了後に〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, [G14] Although it corresponds to "2 to 8 round probability variation pattern", if the game ball does not pass through the probability variation area in the first round of the big hit game (if V does not win), after the end of the big hit game [F5] Switch to coast mode.

なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。 It should be noted that the game flow described above is an example of a typical game flow, and does not cover all game flows.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, several examples of effect images actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described. As described above, when the jackpot internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (symbol display means). However, since the first special symbol and the second special symbol themselves are lighting/blinking display by the 7-segment LED, they lack visual appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display performance using performance symbols is performed.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」~「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」~「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。ここで、数字の「3」「7」を有する演出図柄は赤色とし、偶数の数字を有する演出図柄は青色とし、「3」「7」以外の奇数の数字を有する演出図柄は緑色とすることができ、演出図柄の色によって内部抽選の期待度や高確率状態移行の期待度等を示唆することができる。 The production pattern includes, for example, left production pattern, middle production pattern, and right production pattern, and these are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each of the production patterns is designed as a picture card with characters attached thereto, for example, along with the numbers "1" to "9". Here, the left effect pattern, the middle effect pattern, and the right effect pattern all form a pattern row in which the numbers "9" to "1" are arranged in descending order. Such a pattern row is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left area, the middle area, and the right area on the screen. Here, the performance symbols having numbers ``3'' and ``7'' are red, the performance symbols having even numbers are blue, and the performance symbols having odd numbers other than ``3'' and ``7'' are green. It is possible to suggest the degree of expectation of internal lottery and the degree of expectation of high probability state transition etc. by the color of the production pattern.

図37は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 37 is a series of diagrams showing examples of effect images corresponding to variable display and stop display of special symbols. It should be noted that here, regarding the variation of the special symbols at the time of non-winning (lost), an example of a variable display effect and a stop display effect (result display effect) performed using the effect symbols is shown. This variable display effect is performed during the period from when the special symbol (here, it is the first special symbol, but may be the second special symbol) starts the variable display until the stop display (including the fixed stop) is performed. It corresponds to a series of productions. In addition, the stop display effect is a effect showing that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time as a combination of effect symbols. Here, before describing the specific contents of the control processing, the basic flow of the variable display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described first.

〔変動表示前〕
図37中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
(A) in FIG. 37: For example, in the state before the first special symbol starts to change (the state in which the demonstration effect is not in progress), a row of three effect symbols is largely displayed on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, along with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped and displayed.

〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory display effect]
In addition, in the pre-variation display area X1 at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42, markers representing the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol (reference signs M1 and M2 are attached in the figure) are displayed. ing. The numbers of these markers M1 and M2 displayed respectively represent the working memory numbers of the first special design and the second special design (the number of displays of the first special design working memory lamps 34a and the second special design working memory lamps 35a). The displayed number increases or decreases in conjunction with the change in the number of working memories during the game.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶表示演出)。 In order to facilitate visual discrimination, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (o), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is displayed, for example, as a heart. is displayed in the form of In the illustrated example, all four markers M1 are illuminated to indicate that the working memory number of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by broken lines). indicates that the working memory number of the second special symbol is 0 (memory display effect).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, during the variable display of the performance symbols, for example, a fourth symbol (reference symbols Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42 . The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the left, middle and right effect symbols, and are variably displayed in synchronism with the variable display of the effect symbols. The fourth patterns Z1 and Z2 are simply colored marks (for example, a figure of "□"), and by changing the display color, for example, a variable display can be expressed. The fourth design Z1 corresponds to the first special design, and the fourth design Z2 corresponds to the second special design.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「4ラウンド大当り」や「10ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the failure. This is for objectively clarifying that the stop display effect is performed correctly and that the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is not "lost" but actually "4 rounds big hit" or "10 rounds big hit", the fourth pattern in the corresponding mode (for example, blue display color, red display color, etc.) Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図37中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(記憶画像表示維持演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variation display effect start]
(B) in FIG. 37: For example, in synchronism with the start of fluctuation of the first special symbol, three symbol rows scroll and fluctuate on the display screen of the liquid crystal display 42 to start the variable display effect (symbol effect means of execution). That is, in synchronism with the start of the variation of the first special symbol, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are vertically scrolled (flowed) within the display screen of the liquid crystal display device 42 so as to be variably displayed. The performance begins. Also, the markers M1 and M2 are displayed in the pre-change display area X1 of the belt-like portion in the lower portion of the liquid crystal display 42 before the start of the change, but are displayed in the lower left portion of the liquid crystal display 42 after the start of the change. It moves to the display area X2 during fluctuation by the pedestal image being displayed, and continues to be displayed until the fluctuation of the special pattern (effect pattern) is stopped and displayed (stored image display maintenance effect). In addition, in the figure, the variable display of the production pattern is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, individual production patterns are displayed in a transparent state (transparent display), so that the background image (background image) of the production pattern is displayed in a state that is easy to see on the display screen. It is

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case is, for example, a scene in which a female character dressed in a yukata is sitting on a bench and relaxing as if enjoying the cool evening breeze. Such a background image expresses that the stay mode in presentation is, for example, the "normal mode". In this embodiment, the "normal mode" corresponds to a normal state in which the time reduction function is inactive and the probability variation function is also inactive. In addition, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (state display effect execution means). The difference between these modes corresponds to an internal "time reduction state" or to a "high probability state". Although not particularly illustrated here, after that, for example, an image of a character, an item, or the like may be displayed on the display screen to perform the notice effect.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 In addition, during the variable display of the production patterns, the fourth pattern Z1 is displayed in a variable manner on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth pattern Z1 expresses the variable display by changing the display color.

〔左図柄停止〕
図37中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left pattern stop]
(C) in FIG. 37: For example, when a certain amount of time (approximately half of the variation time) has passed, the left effect symbol first stops varying. In this example, it indicates that the effect symbol representing the number "8" has stopped on the left side of the screen. Note that illustration of the background image is omitted here (same hereafter).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図37中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories is reduced]
Here, as shown in FIG. 37(B), the working memory number of the first special symbol decreases by one with the start of fluctuation, and accordingly the number of displayed markers M1 increases. has been reduced by one. For example, assuming that the number of working memories has been four so far, only one of the earliest (oldest) memory number display in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effects consumed by the internal lottery are combined. done. As a result, it is possible to teach the player that the number of working memories has been consumed with respect to the first special symbol.

そして、図37中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 In the example of (C) in FIG. 37, the marker M1, which was at the top in the order of storage, moves to the changing display region X2, and as a result, there are three remaining markers to be displayed in the pre-change display region X1. An effect is produced in which the three remaining markers M1 on the screen are shifted one by one in one direction (to the left in this case). As a result, the before-and-after relationship of the change in the number of working memories is accurately expressed on the production, and the player is told that "the working memory is consumed and one is reduced" or "the working memory is consumed and the special symbol is used." is fluctuating" can be intuitively and easily understood.

〔右演出図柄停止〕
図37中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production pattern stop]
(D) in FIG. 37: Following the left performance design, the right performance design stops changing thereafter. In this example, it indicates that the effect symbol representing the number "3" has stopped at the middle position of the screen. At this point, it has already been determined that the reach state will not occur, so it is almost clear visually that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. It should be noted that reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded here. The "sliding pattern" is, for example, once the production pattern representing the number "7" stops, then the pattern row slides by one pattern and the production pattern representing the number "8" stops, thereby developing into a reach. It is to do. Alternatively, after the production pattern representing the number "9" stops, the pattern row slides in the opposite direction by one pattern, and the production pattern representing the number "8" stops, thereby developing into a reach. be. In addition, for example, after a performance pattern representing a completely different number such as "5" temporarily stops, a character appears on the screen and the right performance symbol row is changed again, representing the number "8". There is also a pattern that the production pattern stops and develops into reach.

〔停止表示演出〕
図37中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」-「1」-「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 37: Synchronizing with the stop display of the first special symbol, the last medium effect symbol is stopped. If the result of the internal lottery this time is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (losing) mode, the effect symbols are similarly stopped and displayed in a non-winning (losing) mode. will be That is, in the example shown in the drawing, it indicates that the effect symbol representing the number "1" has stopped at the middle position of the screen, and in this case, the effect symbol combination is "8"-"1"-"3". Since it is a deviation, it is expressed in the production that this change corresponds to a normal "loss". At this time, the fourth symbol Z1 is stop-displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the loss.

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has been moved to the changing display area X2 and continued to be displayed is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily teach the player that "variation of the special symbols has ended".

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of the variable display effect and the stop display effect (at the time of non-winning) performed using the effect symbol for each variation. Through such an effect, it is possible to make the player feel a sense of anticipation for winning, and to clearly teach the result of the internal lottery in the effect.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 In addition, the above example is for the non-winning time, but when the big win (winning) is made, after the ready-to-win performance is executed during the variable display performance, the performance pattern is stop-displayed in the stop display performance in the manner of the big win. At this time, the stop display mode of the production pattern is basically made to correspond to the winning pattern selected internally by the main control CPU 72 (the stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35). selected by

〔大当り時の演出例〕
図38は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出(スーパーリーチ演出)の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production at the time of a big hit]
FIG. 38 is a continuous diagram showing the flow of the ready-to-win effect (super ready-to-win effect) executed at the time of the big hit (winning). Here, in addition to the ready-to-win effect, a variable display effect, a stop display effect, and an advance notice effect are included. In addition, an example of the advance notice effect (before reach generation notice effect, after reach reach generation notice effect) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図38中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、マーカM1,M2、第4図柄Z1,Z2、変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2については図示を省略している(以下の図面でも同様)。以下、演出の流れに沿って説明する。 In the following ready-to-win effect, for example, after the first special symbol display device 34 performs a variation display according to the variation pattern at the time of the big hit, the first special symbol is a big hit mode (for example, 7 segment LED "self", "yo" , “口”, “巳”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.) are executed (ready-to-win effect executing means). In addition, in FIG. 38, each production pattern is simplified to only numbers. Illustrations of the markers M1 and M2, the fourth symbols Z1 and Z2, the pre-change display area X1, and the change-in-progress display area X2 are omitted (the same applies to the following drawings). The flow of production will be described below.

〔変動表示演出〕
図38中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variation display effect]
(A) in FIG. 38: For example, substantially synchronizing with the start of fluctuation of the first special symbol, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are displayed vertically on the screen of the liquid crystal display 42 (for example, from the top). The variable display effect is started by scrolling downward.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図38中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階目から複数段階目(例えば2~5段階目)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Advance notice before the occurrence of reach (1st stage)]
(B) in FIG. 38: Next, at a relatively early stage of the variable display effect, the first-stage ready-to-win advance notice effect using the character pattern image (face card) is performed. This advance notice effect before the occurrence of ready-to-win is a notice effect in which changes in mode progress step by step from the first stage to a plurality of stages (for example, the second to fifth stages) in accordance with a predetermined order. The pattern image used in the advance notice effect before the occurrence of the reach is positioned in front of the effect pattern that is displayed in a variable manner on the screen, for example, it is displayed so as to suddenly appear from the left end of the screen (other appearance modes may be fine.). In addition, the "notice before occurrence of reach" means that the possibility of reach or the possibility of big hit is announced before any of the effect symbols are stopped and displayed. By executing such a "pre-notice effect before occurrence of ready-to-win", it is possible to obtain the effect of making the player feel a sense of expectation that "the game may develop into a ready-to-win = the possibility of a big win increases".

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図38中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Notice production before reaching (second stage)]
(C) in FIG. 38: After the first stage of the advance notice effect before the occurrence of the ready-to-win situation is executed, the change in the form of the notice effect before the occurrence of the ready-to-win situation proceeds to the second stage. Here, as the second-stage pre-notice production before the occurrence of reach, a production using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed overlapping the front of the previously displayed pattern image. Moreover, the pattern image displayed at this time is larger in size than the pattern image previously displayed. In addition, the character represented by the pattern image utters a line (for example, "I'm going to be a reach", etc.).

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図38中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The advance notice effect before occurrence of reach (second stage) using such a second pattern image is a step further from the notice effect before occurrence of reach (first stage) performed in (B) of FIG. It is an advanced type. The aspect of the "pre-notice effect before the occurrence of reach" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here is an example in which the 2nd stage pattern image appears in the advance notice effect before the occurrence of reach, but in the production mode in which the 3rd, 4th, and 5th stage pattern images appear one after another and are displayed There may be. Further, for example, the size may be increased each time the third, fourth, and fifth stage pattern images appear one after another and are displayed. It should be noted that, even at this stage, the variable display of the production pattern is continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a big win with this change by allowing the change in the state of the advance notice effect before the occurrence of the ready-to-win to proceed to more stages. (For example, progress to level 5 suggests maximum expectations, etc.).

〔左演出図柄の停止〕
図38中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop the left direction pattern]
(D) in FIG. 38: The middle stage of the variable display effect is approaching, and the variable display of the left effect pattern is eventually stopped. At this point, the effect symbol representing the number "5" is stopped on the left side of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図38中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」-「変動中」-「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach state]
(E) in FIG. 38: Following the left effect symbol, for example, the variable display of the right effect symbol is stopped. At this time point, since the effect symbol representing the number "5" is stopped on the right side of the screen, the ready-to-win state of "5"-"fluctuation"-"5" has occurred. An image that emphasizes one line in the reach state is also displayed on the screen. At the same time, an effect of outputting a voice such as "Reach!" is performed.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the ready-to-win state occurs, the ready-to-win effect at the time of winning is executed (however, the winning result has not yet been displayed at this time). In the ready-to-win effect, only the effect pattern corresponding to the tened number (here, "5") is displayed on the screen, and the others are not displayed. In addition, at this time, the production patterns may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図38中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurrence (1st time)]
(F) in FIG. 38: After a short time after the reach state occurs, for example, a group of images representing, for example, a “heart” figure passes diagonally across the screen. . In this case, the images of the "group of hearts" are suddenly displayed on the screen as if they are flowing, thereby enhancing the visual appeal to the player. By executing such a visually lively advance notice effect after occurrence of the advance notice, it is possible to obtain the effect of making the player feel a greater sense of expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図38中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」~「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 38 (G): After the occurrence of the first reach, following the notice effect, for example, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a three-dimensional row on the screen, and the row is displayed. An effect is performed in which the number images are erased from the screen in the order of '2', '3', '4', and so on from the top (front). Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (implicit) or reminding the player that if the number "5" remains without being erased to the end, it is a "jackpot". Also, when the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, it means "big hit", and when the number "5" is also erased, it means "loss". In the case of a miss, for example, the number "6" is displayed on the screen after the number "5" is erased. Therefore, during this period, as the images are erased in order of numbers "2", "3", and "4", the player's sense of tension and expectation increases. When the effect progresses with the number "4" actually erased on the screen and the number "5" remaining on the screen, the possibility of a "big win" increases, and the player's tension is increased. also increases rapidly.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図38中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」-「5」-「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reaching (2nd time)]
(H) in FIG. 38: When the reach effect is nearing its end, a character image is suddenly displayed on the screen as if it were a close-up shot, and the character utters some kind of dialogue (or silently). After the occurrence of the reach (the content of smiling may be acceptable), the advance notice effect (second time) is performed. At this point, for example, the content of the ready-to-win effect is such that "if the number '5' remains without being erased, the possibility of a '5'-'5'-'5' big hit increases". Therefore, by making a large image of the character appear at this timing, it is possible to obtain the effect of giving the player a sense of anticipation that "it might be a big hit."

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」~「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 As a reach effect different from the above, for example, there is also a development that ``if the numbers ``2'' to ``4'' are erased and the number ``5'' remains without being erased at the end, it will be a big hit''. When the image of the character appears at such timing, it is possible to obtain the effect of giving the player a sense of anticipation that "the big win may finally be coming".

〔停止表示演出〕
図38中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、遊技者に対して大当りであるということを伝達することができる。
[Stop display effect]
(I) in FIG. 38: Then, the last medium effect symbol is stopped. In this example, by stop-displaying the effect symbol representing "5" in the center of the screen, it is possible to inform the player of the big win.

図38中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、いずれの当選図柄で当選したのかということを遊技者に対して非開示としておくことができる。 (J) in FIG. 38: Then, for example, in substantially synchronism with the stop display of the first special symbol, a stop display performance as a performance symbol is performed. The stop display effect of the production pattern is performed, for example, in a state where the left, middle and right production patterns are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been determined on the effect. Conversely, by performing an unclear stop display effect on the effect, it is possible not to disclose to the player which of the winning symbols has won.

なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 If the result of the internal lottery is non-winning, the first special pattern to be varied this time is stop-displayed as a losing pattern, so that the performance pattern is similarly stop-displayed in a mode of losing. In this case, by displaying numbers ``4'' and ``6'' other than ``5'' in the center of the screen, an effect is performed to notify that unfortunately this variation did not result in a big hit. In addition, such an effect is executed as a "missing reach effect".

〔「4ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大役中演出の演出例〕
図39~図41は、「4ラウンド通常図柄」又は「4ラウンド確変図柄」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Example of production during big role when it corresponds to "4 round normal pattern" etc.]
FIGS. 39 to 41 are continuous diagrams partially showing an example of the production during the big role when the "4 round normal pattern" or the "4 round probability variable pattern" is applied.

本実施形態では、「4ラウンド通常図柄」に該当している場合又は「4ラウンド確変図柄」に該当しているものの遊技球が確変領域を通過しなかった場合、大役中演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行される。一方、「4ラウンド確変図柄」に該当して遊技球が確変領域を通過した場合、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。 In this embodiment, if it corresponds to "4 round normal pattern" or "4 round probability variable pattern" but the game ball does not pass through the probability variable area, the ally character An effect of losing to the enemy character is executed. On the other hand, when the game ball passes through the probability variable area corresponding to the "4 round probability variable pattern", an effect is executed in which the ally character wins over the enemy character. The flow of production will be explained step by step below.

〔1ラウンド目〕
図39中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなる傘のお化けの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
[1st round]
(A) in FIG. 39: When the first round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 1" is displayed on the screen, and a battle effect during a big role is started. In the example shown in the figure, an image of an umbrella ghost as an enemy character is displayed on the left side of the screen, an image of a female character as an ally character is displayed on the right side of the screen, and an image of the characters "VS" is displayed in the center of the screen. Is displayed. Thus, it is possible to teach the player that the battle effect is about to start.

また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「5」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。 Also, at the lower right corner position of the screen, the effect pattern corresponding to the winning pattern of this time (in this case, the effect pattern of "5") is displayed. In this way, by continuing to display winning patterns (so-called "remaining eyes") even during the big win game, the player can be continuously informed of the information that "5 performance patterns have been won".

「4ラウンド通常図柄」で当選した場合の1ラウンド目では、第2可変入賞装置31が開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、遊技球が確変領域を通過することは困難である。 In the first round when winning with "4 rounds normal pattern", the second variable winning device 31 is opened, but since the opening time is set extremely short, it is difficult for the game ball to pass through the probability variable area. is.

一方、「4ラウンド確変図柄」で当選した場合の1ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放するため、遊技球が確変領域を通過することが容易になっている。 On the other hand, in the first round when winning with the "four-round variable probability pattern", the second variable winning device 31 opens long, so that the game ball can easily pass through the variable probability area.

〔2ラウンド目〕
図39中(B):大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
[2nd round]
(B) in FIG. 39: When the second round of the jackpot game is started, the battle production during the big role progresses concretely. In the illustrated example, an effect is performed in which an umbrella ghost moves from the left side to the right side. Then, the female character is surprised by the ghost of the umbrella, runs away, and disappears to the right side of the screen.

〔3ラウンド目〕
図39中(C):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクターがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われている。
[3rd round]
(C) in FIG. 39: When the third round of the jackpot game is started, the battle effect during the big role progresses concretely. In the illustrated example, a female character takes out a fan (weapon), and a flame (aura) appears from it.

〔4ラウンド目〕
図39中(D):そして、大当り遊技の4ラウンド目では、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「低確率時間短縮状態」に移行することを意味しており、女性キャラクターが勝利すれば「高確率時間短縮状態」に移行することを意味している。
[4th round]
(D) in FIG. 39: Then, in the fourth round of the jackpot game, an effect is performed in which the umbrella ghost unleashes a special move of sticking out its long tongue from its mouth, and the female character counters the special move with a fan. If the umbrella ghost wins in this state, it means that it will shift to the "low probability time reduction state", and if the female character wins, it will shift to the "high probability time reduction state".

〔4ラウンド通常図柄当選時又は確変領域非通過時〕
図40中(E):「4ラウンド通常図柄」での当選の場合又は「4ラウンド確変図柄」で当選したものの遊技球が確変領域を通過しなかった場合、4ラウンド目では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示される(味方キャラクター敗北演出)。
[When winning the 4th round normal pattern or not passing through the variable area]
(E) in FIG. 40: In the case of winning with "4 round normal pattern" or if the game ball does not pass through the probability variable area although winning with "4 round probability variable pattern", defeat production is executed in the 4th round be. Specifically, along with the characters "defeat...", the umbrella ghost is displayed in a large size, and the female character is displayed in a small size (allied character defeat effect).

〔大役終了時〕
図40中(F):この場合、大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
(F) in FIG. 40: In this case, at the timing when the jackpot game ends (during the end process), a big win end effect is executed to teach the internal state to be shifted after this. In the illustrated example, the screen displays text information "Starting coast mode!". By executing such a big win end effect, it is possible to teach the player to shift to the coast mode of "low probability time reduction state" as a privilege after the end of the big win game.

〔4ラウンド確変図柄当選時〕
図41中(G):一方、「4ラウンド確変図柄」に該当し、1ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合、4ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[When winning 4 rounds of random patterns]
(G) in FIG. 41: On the other hand, when it corresponds to "4 round probability variable pattern" and the game ball passes through the probability variable area in the first round, the victory effect is executed in the fourth round. Specifically, along with the characters "Victory!!", the female character is displayed in a large size, and the umbrella ghost is displayed in a small size (allied character victory effect).

〔大役終了時〕
図41中(H):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
(H) in FIG. 41: At the timing when the jackpot game ends (during the end process), a big win end effect is executed to teach the internal state to be shifted after this. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" is displayed on the screen. By executing such a big win ending effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortening state" firework rush as a privilege after the big win game ends.

〔花火ラッシュの演出例〕
図42は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「4ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に当選し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of fireworks rush production]
FIG. 42 is a continuous diagram showing an example of a fireworks rush effect. This firework rush is a mode that is shifted after the big win game when ``any probability variable pattern other than the normal pattern in the 4 rounds'' is won and the game ball passes through the probability variable area during the big win game. Fireworks rush is a high probability time reduction state. The flow of production will be explained step by step below.

図42中(A):例えば、大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。 (A) in FIG. 42: For example, after the end of the jackpot game, the variable display of the performance symbols is performed in the state of "Fireworks Rush" by performing the first variable display. The background image of Fireworks Rush is a background image that expresses "a scene of fireworks being launched into the night sky" and "a female character watching fireworks" in order to deeply impress the player with the motif of fireworks. It has become. In the upper right portion of the screen of the liquid crystal display 42, the fourth pattern Z2 is variably displayed.

図42中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」-「1」-「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 (B) in FIG. 42: After the end of the jackpot game, the first variation (at the time of non-winning) is completed, and all the effect symbols are stopped and displayed (“3”-“1”-“7”). ”). Also, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-win mode (for example, white display color).

図42中(C):次回の変動が開始される。この花火ラッシュは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。花火モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、花火モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 (C) in FIG. 42: The next fluctuation is started. This fireworks rush ends when the special symbols fluctuate 100 times without obtaining a winning result. When the fireworks mode ends, the mode shifts to the normal mode of the low-probability non-time reduction state. In addition, when a winning result is obtained in the fireworks mode, a ready-to-win effect is executed and a big win is achieved.

花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い(海岸モードでも同様)。
花火ラッシュにおいては、通常モードと同様に、変動前表示領域X1や変動中表示領域X2を表示して、マーカM1やマーカM2を表示してもよい(海岸モードでも同様)。
In the fireworks rush (high-probability time reduction state), the operation of the variable start-up winning device 28 is performed at high frequency, so as long as the player continues to hit to the right, the variable display of the effect symbols accompanying the variable display of the second special symbol. is often performed (similar in coast mode).
In the fireworks rush, as in the normal mode, the pre-variation display area X1 and the during-variation display area X2 may be displayed, and the marker M1 and the marker M2 may be displayed (similarly in the coast mode).

〔海岸モードの演出例〕
図43は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「4ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後や、「4ラウンド通常図柄以外のいずれかの確変図柄」に該当したものの大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coastal mode]
FIG. 43 is a continuous diagram showing an example of the coast mode effect. In this coast mode, after the end of the jackpot game when it corresponds to the "4 round normal pattern", or during the jackpot game corresponding to "any probability variable pattern other than the 4 round normal pattern", the game ball moves the probability variable area. It is a mode to be shifted after the jackpot game is completed when it does not pass. Coast mode is a "low-probability time reduction state". The flow of production will be explained step by step below.

図43中(A):例えば、大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。 (A) in FIG. 43: For example, after the end of the jackpot game, the variable display of the performance symbols is performed in the state of the "coast mode" by performing the first variable display. The background image of the coast mode is a background image with a motif of images such as "sand beach", "sea", "mountain", etc., in order to express the impression of healing that is the concept of the coast mode. In the upper right corner of the screen of the liquid crystal display 42, the fourth pattern Z2 is variably displayed.

図43中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」-「1」-「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 (B) in FIG. 43: By the end of this variation (when not winning), all the effect symbols are stopped and displayed (“1”-“1”-“5”). Also, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-win mode (for example, white display color).

図43中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 (C) in FIG. 43: Then, the next fluctuation is started. This coast mode ends when the special symbols fluctuate 100 times without obtaining a winning result. When the coast mode ends, it shifts to the normal mode of the low-probability non-time reduction state. In addition, when a winning result is obtained in the coast mode, a ready-to-win effect is executed to give a big hit.

〔大役中演出(ノーマルボーナス演出)〕
図44は、「2~8ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Daily role production (normal bonus production)]
FIG. 44 is a continuous diagram partially showing an example of the effect during a big role executed during the big hit game when the "2nd to 8th round probability variable pattern" is applied.

〔1ラウンド〕
図44中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは2の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「2の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には団扇や太鼓等といった祭りに関する画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 44 (A): When the first round of the jackpot game is started, the effect during the jackpot is executed with contents corresponding to the progress of the game, ie, “during the jackpot”. In the production during the big role, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 1" is displayed on the screen. Also, at the lower right corner position of the screen, the effect pattern corresponding to the winning pattern of this time (in this case, the effect pattern of 2) is displayed. In this way, by continuing to display winning symbols (so-called ``remaining eyes'') even during the big winning game, it is possible to continuously inform the player of the information ``won with 2 performance symbols''. In the lower area of the display screen, the characters "Normal Bonus" are displayed, and festival-related images such as fans and drums are displayed around the screen.

また、「2~8ラウンド確変図柄」で当選した場合の1ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放し、確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、大当り遊技の終了後に、高確率時間短縮状態に移行する。 In addition, in the first round when winning in "2 to 8 round probability variation pattern", the second variable winning device 31 opens long, and the probability variation area solenoid 99 operates to open the probability variation area long. When the game ball enters the 2 variable winning device 31, the game ball passes through the probability variable region while being guided by the probability variable region blade member 31d. When the game ball enters the second variable prize winning device 31 and passes through the probability variable area, the state shifts to a high probability time shortening state after the big win game is finished.

〔2ラウンド〕
図44中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の2ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND2」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。なお、「2ラウンド確変図柄」に該当している場合は、2ラウンド目が最終ラウンドとなるが、「4ラウンド確変図柄」に該当している場合は、4ラウンド目が最終ラウンドとなり、「6ラウンド確変図柄」に該当している場合は、6ラウンド目が最終ラウンドとなり、「8ラウンド確変図柄」に該当している場合は、8ラウンド目が最終ラウンドとなる。
[2 rounds]
(B) in FIG. 44: After that, the jackpot game progresses smoothly, and when the final two rounds are started, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 2" is displayed on the screen, and the jackpot game is in progress. A unique effect image is displayed. In addition, if it corresponds to "2 round probability variation pattern", the second round will be the final round, but if it corresponds to "4 round probability variation pattern", the fourth round will be the final round, "6 If it corresponds to the "round probability variation pattern", the 6th round will be the final round, and if it corresponds to the "8 round probability variation pattern", the 8th round will be the final round.

〔大役終了時〕
図44中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
(C) in FIG. 44: At the timing when the jackpot game ends, a big win ending effect is executed to teach the internal state to be shifted after this. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" is displayed on the screen. By executing such a big win ending effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortening state" firework rush as a privilege after the big win game ends.

〔大役中演出(スペシャルボーナス演出)〕
図45は、「10ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Daily role production (special bonus production)]
FIG. 45 is a continuous diagram partially showing an example of the effect during the big role executed during the big hit game when the "10 round probability variable pattern 1, 2" is applied.

〔1ラウンド〕
図45中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは7の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には馬にまたがりピースサインを行う女性キャラクターの画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 45 (A): When the first round of the jackpot game is started, the effect during the jackpot is executed with contents corresponding to the progress of the game, "during the jackpot". In the production during the big role, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 1" is displayed on the screen. Also, at the lower right corner position of the screen, the effect pattern corresponding to the winning pattern of this time (in this case, the effect pattern of 7) is displayed. In this way, by continuing to display winning symbols (so-called ``remaining eyes'') even during the big winning game, it is possible to continuously inform the player of the information that ``you won with 7 performance symbols''. Also, in the lower area of the display screen, the characters "Special Bonus" are displayed, and around the screen is displayed an image of a female character straddling a horse and making a peace sign.

また、「10ラウンド確変図柄1,2」で当選した場合の1ラウンド目では、第2可変入賞装置31がロング開放し、確変領域用ソレノイド99が確変領域をロング開放するように作動するため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、大当り遊技の終了後に、高確率時間短縮状態に移行する。 Also, in the first round when winning with "10 round probability variation pattern 1, 2", the second variable winning device 31 opens long, and the probability variation area solenoid 99 operates to long open the probability variation area, When the game ball enters the second variable winning device 31, the game ball passes through the probability variable region while being guided by the probability variable region blade member 31d. When the game ball enters the second variable prize winning device 31 and passes through the probability variable area, the state shifts to a high probability time shortening state after the big win game is finished.

〔10ラウンド〕
図45中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の10ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND10」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
[10 rounds]
(B) in FIG. 45: After this, the jackpot game progresses smoothly, and when the final 10 rounds are entered, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND 10" is displayed on the screen, and the jackpot game is in progress. A unique effect image is displayed.

〔大役終了時〕
図45中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
(C) in FIG. 45: At the timing when the jackpot game ends, a big win ending effect is executed to teach the internal state to be shifted after this. In the illustrated example, the text information "Fireworks rush rush!" is displayed on the screen. By executing such a big win ending effect, it is possible to teach the player to shift to the "high probability time shortening state" firework rush as a privilege after the big win game ends.

〔ワイルドボーナス演出の演出例〕
図46~図50は、ワイルドボーナス演出の演出例を示す連続図である。
ワイルドボーナス演出は、保留連(大当り遊技終了後4変動以内の大当り)が発生する場合に実行される可能性がある演出である。
[Example of wild bonus production]
46 to 50 are continuous diagrams showing examples of wild bonus effects.
The wild bonus effect is a effect that may be executed when a pending series (a big win within 4 fluctuations after the end of the big win game) occurs.

ワイルドボーナス演出の概要は、以下の通りである。
保留連込みで、12ラウンド以上の大当りが発生し、かつ、最初の大当りの当選時の当該変動で、特定のスーパーリーチ演出が実行される場合に、実行される可能性のある演出である。
The outline of the wild bonus production is as follows.
This is a performance that can be executed when a jackpot of 12 rounds or more is generated in the pending connection and a specific super ready-to-win performance is executed in the change when the first big win is won.

ストック表示領域E1に表示されるストックアイコン(人参を模した画像)は、1個が2ラウンド分の遊技に対応しており、何個のストックアイコンを獲得したかを見せていくゲーム性となっている。
ワイルドボーナス演出が一度開始されると、大当り遊技終了後4変動以内に再び大当りした場合は、ワイルドボーナス演出が継続して実行される。
One stock icon (image resembling a carrot) displayed in the stock display area E1 corresponds to two rounds of game play, and the game feature shows how many stock icons have been obtained. ing.
Once the wild bonus performance is started, the wild bonus performance is continuously executed when the big win is made again within 4 fluctuations after the end of the big win game.

また、ワイルドボーナス演出は、通常の保留連演出とは異なり、一連のロング大役として実行され、どこまで続くか分からない演出となっている。
ロングインターバル(6500msの閉鎖時間)でも、通常の短いインターバル(200msの閉鎖時間)でも、継続演出は関係なく行う。なお、ストックアイコンのストックがある状態のときは、継続演出を行わないようにすることもできる。また、ワイルドボーナス演出の実行中は、ロングインターバルが入る状況が発生しても、何も演出を行わないようにすることもできる。
Also, the wild bonus production is different from the normal holding series production, and is executed as a series of long big roles, and it is an production that does not know how long it will last.
Whether it is a long interval (closing time of 6500 ms) or a normal short interval (closing time of 200 ms), continuous effects are performed regardless. In addition, when the stock of the stock icon is in a state, it is possible to prevent the continuous effect from being performed. Also, during execution of the wild bonus effect, it is possible to prevent any effect from being performed even if a situation occurs in which a long interval is entered.

そして、以下の演出例では、「10ラウンド確変図柄2」に該当しており、さらに、残りの記憶にも、「10ラウンド確変図柄2」に該当する記憶がある場合を想定している。 And, in the following production examples, it is assumed that it corresponds to "10 round probability variation pattern 2" and that the remaining memory also has a memory corresponding to "10 round probability variation pattern 2".

図46中(A):1回目の10ラウンド大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、ワイルドボーナスの文字情報が表示されるとともに、ワイルドボーナスに対応した馬のキャラクターが表示される。 In FIG. 46 (A): When the first round of the first 10-round jackpot game is started, character information of the wild bonus is displayed, and a horse character corresponding to the wild bonus is displayed.

〔ストック表示領域及びストック消費領域〕
また、表示画面の左側には、ストック表示領域E1とストック消費領域E2が配置されている。ストックアイコンを複数獲得した場合、ストックアイコンは、ストック表示領域E1に表示される。ストック表示領域E1に表示されるストックアイコンは保留風に表示される。
一方、ストック消費領域E2に表示されるストックアイコンは、現在消費しているストックアイコンである。現在消費しているストックアイコンと、貯留されたストックアイコンは、左右に並べて表示される。なお、現在消費しているストックアイコンは、対象となる2ラウンド分の最終ラウンドの最終入賞で消滅する。
[Stock display area and stock consumption area]
A stock display area E1 and a stock consumption area E2 are arranged on the left side of the display screen. When a plurality of stock icons are obtained, the stock icons are displayed in the stock display area E1. The stock icons displayed in the stock display area E1 are displayed in a reserved style.
On the other hand, the stock icon displayed in the stock consumption area E2 is the currently consumed stock icon. The stock icons currently being consumed and the stock icons that have been reserved are displayed side by side. It should be noted that the currently consumed stock icon disappears at the final prize of the final round of the target two rounds.

図示の例では、ストック表示領域E1には、4個のストックアイコンが表示され、ストック消費領域E2には、1個のストックアイコンが表示されている。そして、合計で5個のストックアイコンが表示されていることにより、10ラウンド分のラウンド遊技が実行されることになる。ストック表示領域E1に表示されているストックアイコンは、未消化のラウンドがあることを意味しており、ストック消費領域E2に表示されているストックアイコンは、ストックアイコンを消費していることを意味している。 In the illustrated example, four stock icons are displayed in the stock display area E1, and one stock icon is displayed in the stock consumption area E2. Since a total of 5 stock icons are displayed, 10 rounds worth of round games are executed. The stock icon displayed in the stock display area E1 means that there is an unspent round, and the stock icon displayed in the stock consumption area E2 means that the stock icon is consumed. ing.

〔擬似ラウンド数表示領域〕
また、表示画面の右上には、擬似ラウンド数表示領域GRが配置されている。具体的には、「Vegetable1」という文字情報(擬似ラウンド数情報)が表示されている。これは、ワイルドボーナス演出の実行中に、通算して「1回」のラウンド遊技を実行したということを表している。
[Pseudo round number display area]
A pseudo round number display area GR is arranged on the upper right of the display screen. Specifically, the character information (pseudo round number information) of "Vegetable1" is displayed. This indicates that a total of "one" round game was executed during execution of the wild bonus effect.

〔ポイント表示領域〕
また、表示画面の右下には、ポイント表示領域Pが配置されている。具体的には、「0000」という文字情報が表示されており、これは、ワイルドボーナス演出の実行中に、通算して「0個」の遊技球が払い出されたということを表している。
[Point display area]
A point display area P is arranged at the lower right of the display screen. Specifically, character information "0000" is displayed, which indicates that a total of "0" game balls were paid out during execution of the wild bonus effect.

図46中(B):遊技球が大入賞口に入球すると、遊技球が入球するたびに「+12」の文字情報が表示される。「+12」は、12個の賞球が発生したことを表している。 (B) in FIG. 46: When a game ball enters the big winning hole, character information “+12” is displayed each time the game ball enters. "+12" represents that 12 prize balls were generated.

図46中(C):そして、1回目の10ラウンド大当り遊技の1ラウンド目において、最後の(10個目の)遊技球が大入賞口に入球すると、大入賞口は閉鎖する。この場合、「+12」の文字情報がポイント表示領域Pに吸い込まれていく演出が実行され、ポイント表示領域Pに、遊技球の合計の払い出し数が表示される。図示の例では、ポイント表示領域Pに、「0120」の文字情報が表示されている。 (C) in FIG. 46: Then, in the first round of the first 10-round jackpot game, when the final (10th) game ball enters the big winning hole, the big winning hole closes. In this case, the character information "+12" is sucked into the point display area P, and the point display area P displays the total number of game balls to be paid out. In the illustrated example, the point display area P displays the character information "0120".

図46中(D):1回目の10ラウンド大当り遊技の2ラウンド目が開始されている。この場合、擬似ラウンド数表示領域GRが更新表示される。具体的には、「Vegetable2」という文字情報が表示されており、これは、ワイルドボーナス演出の実行中に、通算して「2回」のラウンド遊技を実行したということを表している。 (D) in FIG. 46: The second round of the first 10-round jackpot game has started. In this case, the pseudo round number display area GR is updated and displayed. Specifically, the character information "Vegetable2" is displayed, which indicates that a total of "twice" round games were executed during the execution of the wild bonus effect.

図47中(E):遊技球が大入賞口に入球すると、遊技球が入球するたびに「+12」の文字情報が表示される。 (E) in FIG. 47: When the game ball enters the big winning hole, the character information “+12” is displayed each time the game ball enters.

図47中(F):そして、1回目の10ラウンド大当り遊技の2ラウンド目において、最後の(10個目の)遊技球が大入賞口に入球すると、大入賞口は閉鎖する。この場合、「+12」の文字情報がポイント表示領域Pに吸い込まれていく演出が実行され、ポイント表示領域Pに、遊技球の合計の払い出し数が表示される。図示の例では、ポイント表示領域Pに、「0240」の文字情報が表示されている。
また、2ラウンド目の最後の遊技球が大入賞口に入球したタイミングで、ストック消費領域E2に表示されていたストックアイコンが消滅する演出が実行される。
(F) in FIG. 47: Then, in the second round of the first 10-round jackpot game, when the final (10th) game ball enters the big winning hole, the big winning hole closes. In this case, the character information "+12" is sucked into the point display area P, and the point display area P displays the total number of game balls to be paid out. In the illustrated example, the point display area P displays the character information "0240".
Also, at the timing when the last game ball in the second round enters the big winning hole, an effect is executed in which the stock icon displayed in the stock consumption area E2 disappears.

図47中(G):1回目の10ラウンド大当り遊技の3ラウンド目が開始されている。この場合、擬似ラウンド数表示領域GRが更新表示される。具体的には、「Vegetable3」という文字情報が表示されており、これは、ワイルドボーナス演出の実行中に、通算して「3回」のラウンド遊技を実行したということを表している。 (G) in FIG. 47: The 3rd round of the first 10-round jackpot game has started. In this case, the pseudo round number display area GR is updated and displayed. Specifically, the character information "Vegetable 3" is displayed, which indicates that a total of "three" round games were executed during the execution of the wild bonus effect.

また、ストック表示領域E1に表示されていた一番上のストックアイコンが、ストック消費領域E2に移動し、残りのストックアイコンが上方にスライドする。 Also, the top stock icon displayed in the stock display area E1 moves to the stock consumption area E2, and the remaining stock icons slide upward.

図47中(H):1回目の10ラウンド大当り遊技が順調に進行し、最終の10ラウンド目に移行している。この場合、擬似ラウンド数表示領域GRが更新表示される。具体的には、「Vegetable10」という文字情報が表示されており、これは、ワイルドボーナス演出の実行中に、通算して「10回」のラウンド遊技を実行したということを表している。 (H) in FIG. 47: The first 10-round jackpot game is progressing smoothly, and the final 10th round is underway. In this case, the pseudo round number display area GR is updated and displayed. Specifically, the character information "Vegetable 10" is displayed, which indicates that a total of "10" round games were executed during the execution of the wild bonus effect.

そして、1回目の10ラウンド大当り遊技の10ラウンド目において、最後の(10個目の)遊技球が大入賞口に入球すると、大入賞口は閉鎖する。この場合、「+12」の文字情報がポイント表示領域Pに吸い込まれていく演出が実行され、ポイント表示領域Pに、遊技球の合計の払い出し数が表示される。図示の例では、ポイント表示領域Pに、「1200」の文字情報が表示されている。
また、10ラウンド目の最後の遊技球が大入賞口に入球したタイミングで、ストック消費領域E2に表示されていたストックアイコンが消滅する演出が実行される。
Then, in the 10th round of the first 10-round big win game, when the final (10th) game ball enters the big winning hole, the big winning hole is closed. In this case, the character information "+12" is sucked into the point display area P, and the point display area P displays the total number of game balls to be paid out. In the illustrated example, the point display area P displays the character information "1200".
At the timing when the final game ball of the tenth round enters the big winning hole, an effect is executed in which the stock icon displayed in the stock consumption area E2 disappears.

図48中(I):1回目の10ラウンド大当り遊技が終了すると、大当り遊技終了後の1回目の変動が実行される。ここでは、はずれに該当しているものとする。大当り遊技終了後1回目の非当選変動は極端に短い変動時間に設定されているため、すべての演出図柄は即座に停止表示する(「1」-「2」-「4」)。 (I) in FIG. 48: When the first 10-round jackpot game ends, the first variation after the jackpot game ends is executed. Here, it is assumed that it corresponds to the deviation. Since the first non-winning variation after the end of the jackpot game is set to an extremely short variation time, all performance symbols are immediately stopped and displayed ("1"-"2"-"4").

また、図示の例では、表示画面の視認可能な領域が狭まっていく演出が実行されている。ここでは、視認可能な領域が少しだけ減少している。 Also, in the illustrated example, an effect is executed in which the visible area of the display screen narrows. Here, the visible area is slightly reduced.

図48中(J):次は、大当り遊技終了後の2回目の変動が実行される。ここでも、はずれに該当しているものとする。大当り遊技終了後2回目の非当選変動は極端に短い変動時間に設定されているため、すべての演出図柄は即座に停止表示する(「2」-「5」-「6」)。 (J) in FIG. 48: Next, the second variation after the end of the jackpot game is executed. Also here, it is assumed that it corresponds to the deviation. Since the second non-winning variation after the end of the jackpot game is set to an extremely short variation time, all performance symbols are immediately stopped and displayed ("2"-"5"-"6").

また、図示の例では、表示画面の視認可能な領域が狭まっていく演出が実行されている。ここでは、視認可能な領域が大きく減少している。 Also, in the illustrated example, an effect is executed in which the visible area of the display screen narrows. Here, the visible area is greatly reduced.

図48中(K):次は、大当り遊技終了後の3回目の変動が実行される。ここでは、大当りに該当しているものとする。大当り遊技終了後3回目の当選変動は極端に短い変動時間に設定されているため、すべての演出図柄は即座に停止表示する(「7」-「7」-「7」)。ただし、特別図柄は完全に停止しておらず、演出図柄は揺れをともなった状態で表示されている。なお、第4図柄Z2は、変動中の状態である。 (K) in FIG. 48: Next, the third variation after the end of the jackpot game is executed. Here, it is assumed that it corresponds to the jackpot. Since the winning variation for the third time after the end of the jackpot game is set to an extremely short variation time, all performance symbols are immediately stopped and displayed ("7"-"7"-"7"). However, the special symbols are not completely stopped, and the effect symbols are displayed with shaking. It should be noted that the fourth symbol Z2 is in a state of being changed.

また、図示の例では、表示画面の視認可能な領域が狭まっていく演出が実行されている。ここでは、視認可能な領域がほとんどなくなってきている。 Also, in the illustrated example, an effect is executed in which the visible area of the display screen narrows. Here, the visible area is almost gone.

図48中(L):そして、2回目の大当りに該当したことに基づいて、復活演出が実行される。具体的には、仙人のキャラクターが「まだじゃ」という台詞を発する演出が実行される。 (L) in FIG. 48: Then, the resurrection effect is executed based on the second big hit. Specifically, an effect is executed in which the hermit character utters the line "Madaja".

図49中(M):復活演出に続けてストック獲得演出が実行される。具体的には、ストックアイコンの画像と「×5」の文字情報が表示される。これにより、5個のストックアイコンを獲得したことを遊技者に伝達することができる。 (M) in FIG. 49: A stock acquisition effect is executed following the resurrection effect. Specifically, the image of the stock icon and the character information of "x5" are displayed. As a result, the player can be informed that the five stock icons have been obtained.

図49中(N):2回目の10ラウンド大当り遊技の1ラウンド目が開始されている。この場合、擬似ラウンド数表示領域GRが更新表示される。具体的には、「Vegetable11」という文字情報が表示されており、これは、ワイルドボーナス演出の実行中に、通算して「11回」のラウンド遊技を実行したということを表している。 (N) in FIG. 49: The first round of the second 10-round jackpot game has started. In this case, the pseudo round number display area GR is updated and displayed. Specifically, the character information "Vegetable 11" is displayed, which indicates that a total of "11" round games were executed during the execution of the wild bonus effect.

図49中(O):2回目の10ラウンド大当り遊技が順調に進行し、最終の10ラウンド目に移行している。この場合、擬似ラウンド数表示領域GRが更新表示される。具体的には、「Vegetable20」という文字情報が表示されており、これは、ワイルドボーナス演出の実行中に、通算して「20回」のラウンド遊技を実行したということを表している。 (O) in FIG. 49: The second 10-round jackpot game is progressing smoothly, and the final 10th round has been reached. In this case, the pseudo round number display area GR is updated and displayed. Specifically, the character information "Vegetable 20" is displayed, which indicates that a total of "20" round games have been executed during the execution of the wild bonus effect.

そして、2回目の10ラウンド大当り遊技の10ラウンド目において、最後の(10個目の)遊技球が大入賞口に入球すると、大入賞口は閉鎖する。この場合、「+12」の文字情報がポイント表示領域Pに吸い込まれていく演出が実行され、ポイント表示領域Pに、遊技球の合計の払い出し数が表示される。図示の例では、ポイント表示領域Pに、「2400」の文字情報が表示されている。
また、10ラウンド目の最後の遊技球が大入賞口に入球したタイミングで、ストック消費領域E2に表示されていたストックアイコンが消滅する演出が実行される。
Then, in the 10th round of the second 10-round big win game, when the final (10th) game ball enters the big winning hole, the big winning hole is closed. In this case, the character information "+12" is sucked into the point display area P, and the point display area P displays the total number of game balls to be paid out. In the illustrated example, the point display area P displays the character information "2400".
At the timing when the final game ball of the tenth round enters the big winning hole, an effect is executed in which the stock icon displayed in the stock consumption area E2 disappears.

図49中(P):2回目の10ラウンド大当り遊技が終了すると、大当り遊技終了後の1回目の変動が実行される。ここでは、はずれに該当しているものとする。大当り遊技終了後1回目の非当選変動は極端に短い変動時間に設定されているため、すべての演出図柄は即座に停止表示する(「7」-「2」-「5」)。 (P) in FIG. 49: When the second 10-round jackpot game ends, the first variation after the jackpot game ends is executed. Here, it is assumed that it corresponds to the deviation. Since the first non-winning variation after the end of the jackpot game is set to an extremely short variation time, all performance symbols are immediately stopped and displayed ("7"-"2"-"5").

また、図示の例では、表示画面の視認可能な領域が狭まっていく演出が実行されている。ここでは、視認可能な領域が少しだけ減少している。 Also, in the illustrated example, an effect is executed in which the visible area of the display screen narrows. Here, the visible area is slightly reduced.

図50中(Q):次は、大当り遊技終了後の2回目の変動が実行される。ここでも、はずれに該当しているものとする。大当り遊技終了後2回目の非当選変動は極端に短い変動時間に設定されているため、すべての演出図柄は即座に停止表示する(「6」-「1」-「2」)。 (Q) in FIG. 50: Next, the second variation after the end of the jackpot game is executed. Also here, it is assumed that it corresponds to the deviation. Since the second non-winning variation after the end of the jackpot game is set to an extremely short variation time, all performance symbols are immediately stopped and displayed ("6"-"1"-"2").

また、図示の例では、表示画面の視認可能な領域が狭まっていく演出が実行されている。ここでは、視認可能な領域が大きく減少している。 Also, in the illustrated example, an effect is executed in which the visible area of the display screen narrows. Here, the visible area is greatly reduced.

図50中(R):次は、大当り遊技終了後の3回目の変動が実行される。ここでも、はずれに該当しているものとする。大当り遊技終了後3回目の非当選変動は極端に短い変動時間に設定されているため、すべての演出図柄は即座に停止表示する(「7」-「8」-「1」)。 (R) in FIG. 50: Next, the third variation after the end of the jackpot game is executed. Also here, it is assumed that it corresponds to the deviation. Since the third non-winning variation after the end of the jackpot game is set to an extremely short variation time, all performance symbols are immediately stopped and displayed ("7"-"8"-"1").

また、図示の例では、表示画面の視認可能な領域が狭まっていく演出が実行されている。ここでは、視認可能な領域がほとんどなくなってきている。 Also, in the illustrated example, an effect is executed in which the visible area of the display screen narrows. Here, the visible area is almost gone.

図50中(S):次は、大当り遊技終了後の4回目の変動が実行される。ここでも、はずれに該当しているものとする。大当り遊技終了後4回目の非当選変動は、ワイルドボーナス演出のエンディング演出を実行することが可能な変動時間に設定されている。変動時間が終了すると、すべての演出図柄は停止する(「2」-「3」-「6」)。 (S) in FIG. 50: Next, the fourth variation after the end of the jackpot game is executed. Also here, it is assumed that it corresponds to the deviation. The fourth non-winning variation after the end of the jackpot game is set to a variation time during which the ending presentation of the wild bonus presentation can be executed. When the variable time ends, all the performance symbols are stopped (“2”-“3”-“6”).

また、ワイルドボーナス演出のエンディング演出の内容としては、「ワイルドボーナス終了」の文字情報が表示され、「TOTAL 2400」の文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、遊技者に対して、ワイルドボーナス演出が終了したことや、ワイルドボーナス演出の実行中に2400個の遊技球が払い出されたことを伝達することができる。 Further, as the contents of the ending effect of the wild bonus effect, the character information of "WILD BONUS END" is displayed, and the character information of "TOTAL 2400" is displayed. By executing such an ending effect, it is possible to inform the player that the wild bonus effect has ended and that 2400 game balls have been paid out during the execution of the wild bonus effect. .

図50中(S):次は、大当り遊技終了後の5回目の変動が実行される。大当り遊技終了後の5回目の変動からは、花火ラッシュでの変動演出が実行される。 (S) in FIG. 50: Next, the fifth variation after the end of the jackpot game is executed. From the fifth variation after the end of the jackpot game, the variation presentation of fireworks rush is executed.

図51は、ワイルドボーナス演出の別の演出例(第1例)を示す図である。
第1例は、ワイルドボーナス演出に、下記条件で突入した場合の演出例である。
FIG. 51 is a diagram showing another effect example (first example) of the wild bonus effect.
The first example is an example of an effect when entering a wild bonus effect under the following conditions.

(1)保0:10ラウンド確変図柄2当選 ストック数:5
(2)保1:はずれ
(3)保2:はずれ
(4)保3:10ラウンド確変図柄1当選 ストック数:5
なお、ストック数は、「ラウンド数÷2」の値となる。
(1) Ho 0: 10 round fixed pattern 2 winning Stock number: 5
(2) Ho 1: Lost (3) Ho 2: Lost (4) Ho 3: 10 rounds definite variable pattern 1 winning Stock number: 5
The number of stocks is the value of "the number of rounds/2".

ここで、「保0(記憶0)」とは、当該変動(1番目に実行される変動)のことを意味しており、「保1(記憶1)」とは、「保0(記憶0)」の次の変動(2番目に実行される変動)のことを意味しており、「保2(記憶2)」とは、「保1(記憶1)」の次の変動(3番目に実行される変動)のことを意味しており、「保3(記憶3)」とは、「保2(記憶1)」の次の変動(4番目に実行される変動)のことを意味している。 Here, "Hold 0 (memory 0)" means the variation (the first variation to be executed), and "Hold 1 (memory 1)" means "Hold 0 (memory 0)". )” (second execution), and “Hold 2 (memory 2)” means the next movement after “Hold 1 (memory 1)” (third "H3 (memory 3)" means the next variation (4th executed variation) of "H2 (memory 1)". ing.

図51中(A):ワイルドボーナス演出が開始される。
図51中(B):ストックアイコンのストックを5個消化する。10ラウンド確変図柄2の全てのラウンド遊技を消化するストックがあるので、全てのストックを消化する。
In FIG. 51 (A): A wild bonus effect is started.
In FIG. 51 (B): 5 stocks of the stock icon are digested. Since there is a stock that digests all round games of 10 round probability variation pattern 2, digest all stocks.

図51中(C):1回目のはずれ変動が実行される。大当り遊技の終了時にストックアイコンのストックが1つも表示されていない場合、視認可能な領域を狭める演出が実行される。
図51中(D):2回目のはずれ変動が実行される。視認可能な領域は、徐々に減少する。
(C) in FIG. 51: First deviation variation is executed. When the stock of the stock icon is not displayed at the end of the jackpot game, an effect of narrowing the visible area is executed.
(D) in FIG. 51: The second deviation variation is executed. The visible area gradually decreases.

図51中(E):10ラウンド確変図柄1の当選時の変動が実行される。ストックアイコンのストックに関しては、大当り変動中に1個獲得(告知)し、ストックアイコンのストックの残数を4個とする演出が選択されたものとする。この場合、復活演出が実行された後に、ストックアイコンを1個獲得するストック獲得演出が実行される。 In FIG. 51 (E): Variation at the time of winning 10 round probability variation symbol 1 is executed. As for the stock of the stock icon, it is assumed that an effect is selected in which one is obtained (announced) during the variation of the big hit and the remaining number of the stock of the stock icon is four. In this case, after the resurrection effect is executed, the stock acquisition effect of acquiring one stock icon is executed.

図51中(F):10ラウンド確変図柄1に対応する10ラウンド大当りの2ラウンド目まで消化する。表示画面には、12ラウンド分のラウンド遊技を消化したことを示す「Vegetable12」という文字情報が表示されている。 In FIG. 51 (F): Digest up to the second round of the 10-round jackpot corresponding to the 10-round probability variation pattern 1. The display screen displays text information "Vegetable 12" indicating that the round game for 12 rounds has been completed.

図51中(G):10ラウンド確変図柄1に対応する10ラウンド大当りの2ラウンド目の閉鎖時間に移行する。ストックアイコンのストックに関しては、2ラウンド目の閉鎖時間に4個獲得(告知)し、ストックアイコンのストックの残数を0個とする演出が選択されたものとする。この場合、2ラウンド目の閉鎖時間において、ストックアイコンを4個表示する演出が実行された後に、ストックアイコンを4個獲得するストック獲得演出が実行される。 (G) in FIG. 51: Transition to the closing time of the second round of the 10-round jackpot corresponding to the 10-round probability variation pattern 1. As for the stock of stock icons, it is assumed that an effect is selected in which 4 are obtained (announced) at the closing time of the second round and the remaining stock of stock icons is 0. In this case, during the closing time of the second round, after the effect of displaying 4 stock icons is executed, the stock acquisition effect of acquiring 4 stock icons is executed.

図51中(H):10ラウンド確変図柄1に対応する10ラウンド大当りの10ラウンド目まで消化する。表示画面には、20ラウンド分のラウンド遊技を消化したことを示す「Vegetable20」という文字情報が表示されている。 In FIG. 51 (H): Digest up to the 10th round of the 10th round jackpot corresponding to the 10th round probability variation pattern 1. The display screen displays character information "Vegetable 20" indicating that 20 rounds worth of round games have been completed.

図51中(I):10ラウンド確変図柄1に対応する10ラウンド大当りの終了後、4変動以内に大当りに該当しなければ、ワイルドボーナス演出は終了となり、花火ラッシュに移行する。 (I) in FIG. 51: After the 10-round jackpot corresponding to the 10-round probability variable symbol 1 ends, if the jackpot does not occur within 4 fluctuations, the wild bonus effect ends and the fireworks rush begins.

図52は、ワイルドボーナス演出の別の演出例(第2例)を示す図である。
第2例は、ワイルドボーナス演出に、下記条件で突入した場合の演出例である。
FIG. 52 is a diagram showing another production example (second example) of the wild bonus production.
The second example is an example of an effect when entering a wild bonus effect under the following conditions.

(1)保0:6ラウンド確変図柄当選 ストック数:3
(2)保1:8ラウンド確変図柄当選 ストック数:4
(3)保2:はずれ
(4)保3:4ラウンド確変図柄当選 ストック数:2
(1) Ho 0: 6 round probability variation pattern winning stock number: 3
(2) Ho 1: 8 round fixed pattern winning stock number: 4
(3) Ho 2: Lost (4) Ho 3: 4 rounds fixed pattern winning stock number: 2

図52中(A):ワイルドボーナス演出が開始される。
図52中(B):ストックアイコンのストックを5個消化する。5個のストックアイコンは、6ラウンド確変図柄に対応する6ラウンド大当りの6ラウンド分と、8ラウンド確変図柄に対応する8ラウンド大当りの4ラウンド分で消化する。なお、8ラウンド確変図柄に該当する際の大当りの変動中にはストックアイコンを獲得しない。
In FIG. 52 (A): A wild bonus effect is started.
In FIG. 52 (B): 5 stocks of the stock icon are digested. Five stock icons are digested for 6 rounds of 6-round big wins corresponding to 6-round probability variable patterns and 4 rounds of 8-round big wins corresponding to 8-round probability variable patterns. In addition, the stock icon is not acquired during the variation of the big hit when it corresponds to the 8 round probability variation pattern.

図52中(C):8ラウンド確変図柄に対応する8ラウンド大当りの4ラウンド目の閉鎖時間に移行する。ストックアイコンのストックに関しては、4ラウンド目の閉鎖時間に1個獲得(告知)し、ストックアイコンのストックの残数を3個とする演出が選択されたものとする。この場合、復活演出が実行された後に、ストックアイコンを1個獲得するストック獲得演出が実行される。 (C) in FIG. 52: Shift to closing time of the 4th round of the 8-round jackpot corresponding to the 8-round probability variation pattern. As for the stock of the stock icon, it is assumed that an effect is selected in which one is obtained (announced) at the closing time of the fourth round and the remaining number of the stock of the stock icon is three. In this case, after the resurrection effect is executed, the stock acquisition effect of acquiring one stock icon is executed.

図52中(D):8ラウンド確変図柄に対応する8ラウンド大当りの6ラウンド目の閉鎖時間に移行する。ストックアイコンのストックに関しては、6ラウンド目の閉鎖時間に3個獲得(告知)し、ストックアイコンのストックの残数を0個とする演出が選択されたものとする。この場合、6ラウンド目の閉鎖時間において、ストックアイコンを3個表示する演出(4枚のトランプが表示され、それがめくれて3個のストックアイコンが表示される演出)が実行された後に、ストックアイコンを3個獲得するストック獲得演出が実行される。 (D) in FIG. 52: Shift to the closing time of the 6th round of the 8-round big hit corresponding to the 8-round probability variation pattern. As for the stock of stock icons, it is assumed that an effect is selected in which 3 are obtained (announced) at the closing time of the 6th round and the remaining stock of stock icons is 0. In this case, during the closing time of the 6th round, after an effect of displaying 3 stock icons (four playing cards are displayed and turned over to display 3 stock icons), the stock A stock acquisition effect for acquiring three icons is executed.

図52中(E):8ラウンド確変図柄に対応する8ラウンド大当りの8ラウンド目まで消化する。ここでは、ストックアイコンのストックが残っている状態である。表示画面には、14ラウンド分のラウンド遊技を消化したことを示す「Vegetable14」という文字情報が表示されている。 In FIG. 52 (E): Digest up to the 8th round of the 8-round big hit corresponding to the 8-round probability variation pattern. Here, the stock of the stock icon remains. The display screen displays text information "Vegetable 14" indicating that 14 rounds of the round game have been completed.

図52中(F):はずれ変動が実行される。大当り遊技の終了時にストックアイコンのストックが残っている場合、視認可能な領域を狭める演出は実行されず、ワイルドボーナス演出の表示画面を維持した状態で、画面の左下で変動表示演出が実行される。 (F) in FIG. 52: deviation variation is executed. When the stock of the stock icon remains at the end of the jackpot game, the effect of narrowing the visible area is not executed, and the variable display effect is executed at the bottom left of the screen while the display screen of the wild bonus effect is maintained. .

図52中(G):4ラウンド確変図柄の当選時の変動が実行され、4ラウンド大当り遊技が開始される。
図52中(H):4ラウンド確変図柄に対応する4ラウンド大当りの4ラウンド目まで消化する。表示画面には、18ラウンド分のラウンド遊技を消化したことを示す「Vegetable18」という文字情報が表示されている。
In FIG. 52 (G): Variation at the time of winning the 4-round probability variable symbol is executed, and a 4-round big hit game is started.
(H) in FIG. 52: Digest up to the 4th round of the 4th round big hit corresponding to the 4th round probability variation pattern. The display screen displays character information "Vegetable 18" indicating that 18 rounds of the round game have been completed.

図52中(I):4ラウンド確変図柄に対応する4ラウンド大当りの終了後、4変動以内に大当りに該当しなければ、ワイルドボーナス演出は終了となり、花火ラッシュに移行する。 (I) in FIG. 52: After the 4-round jackpot corresponding to the 4-round probability variable pattern is completed, if the jackpot is not hit within 4 fluctuations, the wild bonus effect ends and the fireworks rush begins.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、予告演出、記憶表示演出、大役中演出、ワイルドボーナス演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effect, ready-to-win effect, advance notice effect, memory display effect, important role effect, wild bonus effect, etc. are all controlled through the following control processing.

〔演出制御処理〕
図53は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs~数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 53 is a flow chart showing a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. As shown in FIG. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from reset start (main) process (not shown), for example. The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、ワイルドボーナス演出管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The production control process includes command reception processing (step S400), working memory production management processing (step S401), production design management processing (step S402), wild bonus production management processing (step S403), display output processing (step S404), This configuration includes a group of subroutines for lamp drive processing (step S406), sound drive processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). The basic flow of the effect control process will be described below along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、賞球内容コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control CPU 126 receives a command for effect transmitted from the main control CPU 72. Also, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 by type. In addition, the command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special target determination command, (special symbol) effect command when the number of working memories increases, (special symbol) effect command when the number of working memories decreases, starting mouth Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop pattern command, symbol stop command, state designation command, round number command, error notification command, jackpot end effect command, number cutting There are a counter value command, a variation pattern destination determination command, a stop display time end command, a prize content command, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls execution of the memory number display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the operation memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbols, control the content of the presentation. In addition, in this processing, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various advance notice effects (pre-notice effect before occurrence of reach, notice effect after occurrence of reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS403:ワイルドボーナス演出管理処理では、演出制御CPU126は、ワイルドボーナス演出を実行するか否かを判断し、実行すると判断した場合にはワイルドボーナス演出の具体的な内容を決定する処理を実行する。 Step S403: In the wild bonus effect management process, the effect control CPU 126 determines whether or not to execute the wild bonus effect, and if it determines to execute the wild bonus effect, executes the process of determining the specific contents of the wild bonus effect. .

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 gives the effect display control device 144 (display control CPU 146) basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol , operating memory effect pattern number, pre-reading forewarning effect pattern number, fluctuation effect pattern number, fluctuation time forewarning effect number, background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP 152) controls the display operation of the liquid crystal display 42 based on the instructed effect contents (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46~52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S<b>406 : In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132 . In response to this, the lamp drive circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52, the board lamp 53, and the like based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next sound driving process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect, BGM, voice data, etc.) to the sound drive circuit 134. instruct. As a result, the speakers 54, 55, and 56 output sounds corresponding to the content of the presentation.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In effect random number update processing, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. FIG. The effect random number includes, for example, a random number used for advance notice selection, a random number used for a normal background change lottery (effect lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processes, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a drive source, and performs effects in synchronization with image display by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。 Through the effect control processing described above, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1 . Next, the contents of the operation storage effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図54は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory presentation management processing]
FIG. 54 is a flow chart showing an example of the procedure of the operation storage effect management process. The contents will be described below according to the procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行しない。 Step S700: First, the production control CPU 126 confirms whether or not the production command for increasing the number of working memories is received from the main control CPU 72 . Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories is saved. When it is confirmed that the production command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the production control CPU 126 executes steps S702 and S703. In addition, when it cannot confirm that the production|presentation command at the time of an increase in working memory number is preserve|saved (step S700: No), production|presentation control CPU126 does not perform step S702 and step S703.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories is increased. In this process, the effect control CPU 126 selects the effect of displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS703:演出制御CPU126は、先読み演出管理処理を実行する(先読み演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は、先読み演出(マーカ変化演出、ゾーン演出、同色停止演出、連続演出等)を実行するか否かについての判定処理を実行し、先読み演出を実行すると決定した場合には、先読み演出の具体的な内容を決定する処理を実行する。 Step S703: The effect control CPU 126 executes a prefetch effect management process (prefetch effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 executes determination processing as to whether or not to execute a look-ahead effect (marker change effect, zone effect, same color stop effect, continuous effect, etc.). executes a process of determining the specific contents of the look-ahead effect.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、先読み演出の実行条件が満たされた場合(特別な演出実行条件が満たされた場合)、複数回の特別図柄の変動に跨って実行される先読み演出を実行することができる(先読み演出実行手段)。 By executing such processing, the effect control CPU 126, when the execution condition of the look-ahead effect is satisfied (when the special effect execution condition is satisfied), is executed across a plurality of special symbol fluctuations. It is possible to execute a look-ahead effect (pre-read effect execution means).

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The production control CPU 126 confirms whether or not it has received a production command from the main control CPU 72 when the number of working memories is reduced. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command is stored when the number of working memories is reduced. When it is confirmed that the production command is saved when the number of working memories is reduced (step S704: Yes), the production control CPU 126 executes step S706. In addition, when it cannot be confirmed that the production command is saved when the number of working memories decreases (step S704: No), the production control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図53)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control CPU 126 performs the effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol, and the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery is being changed from the pre-variation display area X1. Select an effect to be moved to the display area X2. It should be noted that the memory marker moved to the display area X2 during fluctuation selects an effect to be erased at the end of fluctuation.
After completing the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 53).

〔演出図柄管理処理〕
図55は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は(演出実行手段)、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production pattern management processing]
FIG. 55 is a flow chart showing an example of the procedure of production symbol management processing. The production design management process (production execution means) includes execution selection processing (step S500), production design change pre-processing (step S502), production design change processing (step S504), production design stop display processing (step S506) and It is a configuration including a subroutine group of processing when the variable winning device is activated (step S508). The basic flow of the effect symbol management process will be described below along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable display effect has not yet started, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process has been completed, the next As the jump destination of the production symbol stop display processing (step S506) is selected. In addition, the variable winning device operation time processing (step S508) is selected as a jump destination when the variable winning device management processing at the time of the big hit is selected in the main control CPU 72 or when the variable winning device management processing at the time of the small win is selected. be. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs the work of adjusting the conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In addition, in this process, the effect control CPU 126 selects the contents of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), and the effect pattern for the notice effect (pre-occurrence notice pattern, after-reach notice pattern, etc.). In addition, the effect control CPU 126 also controls a demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information to instruct the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when the performance using the performance switching button 45 is performed during execution of the variable display performance using the performance pattern, the performance control CPU 126 monitors whether the player has operated the performance button, and the performance according to the result. The display control CPU 146 is instructed to control information of contents (button effect).

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(演出実行手段)。小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。 Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using effect symbols and moving images in a mode according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) actually terminates the variable display effect that has been executed so far in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbols, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (effect execution means ). At the time of the small hit, the stop display effect can be executed in a manner similar to or similar to the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば15ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、15ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the processing when the variable winning device is activated, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this process, the effect control CPU 126 selects the contents of the effect during the big role according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of a 15-round jackpot, the effect control CPU 126 selects a 15-round big role effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs it to the effect display control device 144 (display control CPU 146). . As a result, the display screen of the liquid crystal display 42 displays the image of the effect during the important role, and the content of the effect changes as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図56は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Production pattern change pre-processing]
FIG. 56 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. An example procedure will be described below.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The production control CPU 126 confirms whether or not it has received a demonstration production command from the main control CPU 72 . Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a command for demonstration effect is stored. As a result, when it is confirmed that the demonstration effect command is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S602: The effect control CPU 126 executes demonstration selection processing. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図53中のステップS404)、ランプ駆動処理(図53中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 After completing the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control processing as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the following display output process (step S404 in FIG. 53) and lamp driving process (step S406 in FIG. 53). do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, when it is confirmed that the demonstration effect command is not saved in step S600 (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the change this time is a loss (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not stored (No), the effect control CPU 126 executes step S606. It should be noted that it is also possible to confirm whether or not this time's variation is lost based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the lost normal variation or the lost reach variation, it can be determined that the current variation is a loss. Alternatively, if the current stop symbol command designates a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is a loss.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (lost) (step S604: No), then the effect control CPU 126 confirms whether or not this change is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command for the big win is not stored (No), since only the lottery result command for the small win remains, the performance control CPU 126 executes step S608 in this case. It should be noted that it is also possible to confirm whether or not the current variation is a big hit based on the variation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is the big hit. Also, if the current stop symbol command corresponds to a big win symbol, it can be determined that the current variation is a big win.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」~「D0H7FH」)に基づいて演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The production control CPU 126 executes a small hit fluctuation production pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, "C0H00H" to "D0H7FH"). The production pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the production control CPU 126 can refer to a production pattern selection table (not shown) to select the production pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. can. Incidentally, the effect pattern number may be prepared in pairs with the variation pattern command, or a plurality of numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 In addition, when the production pattern number is selected, the production control CPU 126 refers to the production table (not shown), and the fluctuation schedule of the production pattern corresponding to the fluctuation production pattern number at that time (variation time, reach type and reach generation timing), stop Decide on the mode of display, etc. It should be noted that all the types of performance symbols determined here correspond to the "combination of symbols at the time of a small win".

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure is for the case of a "minor hit", but if it corresponds to a big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」~「F0H7FH」)に基づいて演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control CPU 126 executes a variation effect pattern selection process at the time of a big hit. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, "E0H00H" to "F0H7FH"). In the big-hit effect pattern selection process, the process may be branched according to the big-hit stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In addition, in the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms that there is a deviation in step S604 (Yes), it then executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」~「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The effect control CPU 126 executes a variation effect pattern selection process when losing. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of loss based on the variation pattern command (for example, "A0H00H" to "A6H7FH") received from the main control CPU 72. The effect pattern number at the time of losing is classified into "normal loss fluctuation", "short time loss fluctuation", "loss reach fluctuation", etc. Further, a detailed reach fluctuation pattern is specified for "loss reach fluctuation". Incidentally, which effect pattern number the effect control CPU 126 selects is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72 .

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」-「2」-「4」等)を決定する。 When the production pattern number at the time of loss is selected, the production control CPU 126 refers to a production table (not shown) and determines the fluctuation schedule of the production pattern corresponding to the fluctuation production pattern number at that time (variation time, presence or absence of reach occurrence, if reach occurrence determines the reach type and reach occurrence timing), and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 After executing any one of the above steps S608, S610, and S612, the effect control CPU 126 executes step S614 next.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process (preview effect executing means). In this processing, the effect control CPU 126 selects by lottery the details of the advance notice effect to be executed during the current variable display effect. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or not winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the advance notice effect notifies the player of the possibility of the ready-to-win state occurring during the variable display effect, or of the possibility of a big win in the end. Therefore, the selection ratio of the announcement effect is set low when the game is not won, but the selection ratio of the announcement effect is set relatively high when the game is won in order to raise the player's expectation.

このように、演出制御CPU126は、予告演出を実行するか否かの抽選に当選した場合(規定の演出実行条件が満たされた場合)、変動表示演出(所定の演出)の実行中に当選の態様で演出図柄が停止表示されることを示唆する(所定の演出の成功の可否を示唆する、所定の演出に関する)予告演出を実行する(予告演出実行手段)。 In this way, the effect control CPU 126, when winning the lottery as to whether or not to execute the notice effect (when the specified effect execution condition is satisfied), wins during the execution of the variable display effect (predetermined effect). A notice effect suggesting that the effect pattern is stop-displayed in a mode (indicating success or failure of a predetermined effect, concerning a predetermined effect) is executed (previous effect executing means).

また、演出制御CPU126は、この予告選択処理において予告演出を実行すると決定した場合には、変動表示中のいずれのタイミングで予告演出を開始するのかを決定する処理を実行する。なお、予告演出には、変動表示中に実行される各種の予告演出(ステップアップ予告演出、会話予告演出、カットイン予告演出、群予告演出、役物落下演出、次回予告演出、タイトル色変更演出)だけでなく、擬似連続予告演出や先読み予告演出、記憶マーカ変化予告演出等も含まれる。 Further, when the effect control CPU 126 determines to execute the notice effect in this notice selection process, it executes the process of determining at which timing during the variable display the notice effect is to be started. In addition, various notice effects that are executed during the variable display (step-up notice effect, conversation notice effect, cut-in notice effect, group notice effect, character drop effect, next notice effect, title color change effect) ), as well as a pseudo-continuous notice effect, a look-ahead notice effect, a memory marker change notice effect, and the like.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード(低確率非時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像を選択する処理を実行する。また、滞在モードが「花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、花火をモチーフとした背景画像を選択する処理を実行する。さらに、滞在モードが「海岸モード(低確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、海岸をモチーフとした背景画像を選択する処理を実行する。 Step S616: The production control CPU 126 executes mode production management processing. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, when the stay mode is the "normal mode (low-probability non-reduced time state)", the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image of a female character sitting on a couch. Also, when the stay mode is "fireworks rush (high-probability time reduction state)", the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image with fireworks as a motif. Furthermore, when the stay mode is the "coast mode (low-probability time reduction state)", the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image with a coast motif.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図55中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 After completing the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent production pattern fluctuation processing (step S504 in FIG. 55), the variation display production and the stop display production are executed based on the actually selected fluctuation production pattern (production execution means), various A notice performance is executed based on the notice performance pattern.

〔可変入賞装置作動時処理〕
図57は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when variable winning device is activated]
FIG. 57 is a flow chart showing a configuration example of processing when the variable winning device is activated. The variable winning device activation processing is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device activation pre-processing (step S904), variable winning device activation processing (step S906), and variable winning device activation post-processing (step S908). It is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the process when the variable winning device is activated will be described along with each process.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS904~ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S902: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S904 to S908) from the "jump table". For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device operation time process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable winning device activation pre-processing has not yet started, the effect control CPU 126 selects the variable winning device activation pre-processing (step S904) as the next jump destination. Also, if the variable winning device activation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device in-operation processing (step S906) as the next jump destination. Furthermore, if the process during operation of the variable winning device is completed, the effect control CPU 126 selects the post-operation processing of the variable winning device (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、非時間短縮状態で「4ラウンド通常図柄」に該当した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、非時間短縮状態で「4ラウンド通常図柄」に該当した場合には、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出を選択する処理を実行する。さらに、時間短縮状態で「2~8ラウンド確変図柄」に該当した場合には、ノーマルボーナス演出を選択する処理を実行する。さらにまた、時間短縮状態で「10ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合には、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。なお、保留連が発生する状況であり、ワイルドボーナス演出の演出実行条件を満たしている場合には、ワイルドボーナス演出管理処理においてワイルドボーナス演出の演出内容を決定する処理を実行する。 Step S904: In the variable winning device activation preprocessing, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the content of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game. For example, when it corresponds to the "four round normal pattern" in the non-shortening state, a process of selecting an effect in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. In addition, when it corresponds to the "four round normal pattern" in the non-shortening state, a process of selecting an effect in which the ally character wins over the enemy character is executed. Furthermore, when it corresponds to "2 to 8 round probability variable pattern" in the time shortening state, the process of selecting the normal bonus effect is executed. Furthermore, when it corresponds to "10 round probability variable pattern 1, 2" in the time shortening state, the process of selecting the special bonus effect is executed. In addition, in a situation in which a pending series occurs and the conditions for executing the wild bonus effect are satisfied, a process for determining the effect contents of the wild bonus effect is executed in the wild bonus effect management process.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、確変領域通過コマンドを監視し、確変図柄に該当したものの、遊技球が確変領域を通過しなかった場合には、演出の内容を確変領域非通過時のものに変更する処理を実行することができる。 Step S906: In the process during variable winning device operation, the effect control CPU 126 generates control information to instruct the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when an effect using the effect switching button 45 is performed during execution of a big hit effect, the effect control CPU 126 monitors whether the player has operated the effect button, and changes the effect content (button effect) according to the result. The control information is instructed to the display control CPU 146 . In addition, in this variable winning device in operation process, monitor the probability variable region passing command, corresponds to the probability variable pattern, but if the game ball does not pass through the probability variable region, the content of the production when not passing through the probability variable region You can do things that change things.

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、終了時間(エンディング時間)の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御CPU126は、当選図柄や確変領域の通過の有無に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出(図41中(K)等に示す演出)を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、海岸モードに突入することを示す演出(図40中(G)等に示す演出)を選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図56)に復帰する。
Step S908: In the variable winning device activation post-processing, the effect control CPU 126 executes the effect of transmitting the destination mode to the player during the end time (ending time). For example, the effect control CPU 126 executes a coast mode entry effect or a firework rush rush effect depending on whether or not the winning symbol or the variable probability area is passed. Specifically, when a probability variable area passing command is received during a big hit game, a process of selecting an effect (effect shown in (K) in FIG. 41 etc.) indicating entering into a fireworks rush is executed, and a big hit is performed. When the variable probability area passing command is not received during the game, a process of selecting an effect (effect shown in (G), etc. in FIG. 40) indicating entry into the coast mode is executed.
After finishing the above process, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 56).

〔ワイルドボーナス演出管理処理〕
図58は、ワイルドボーナス演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Wild bonus effect management processing]
FIG. 58 is a flow chart showing a procedure example of wild bonus effect management processing. An example procedure will be described below.

ステップS910:演出制御CPU126は、規定の抽選実行タイミングであるか否かを確認する。規定の抽選実行タイミングは、様々なタイミングとすることができる。例えば、規定の抽選実行タイミングは、特別図柄の変動開始時、大当り遊技中の閉鎖時間の開始時、大当り遊技の終了時間の開始時等とすることができる。 Step S910: The effect control CPU 126 confirms whether or not it is the specified lottery execution timing. The specified lottery execution timing can be various timings. For example, the prescribed lottery execution timing can be the start of fluctuation of the special symbols, the start of the closing time during the big win game, the start of the end time of the big win game, or the like.

その結果、規定の抽選実行タイミングであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS912を実行し、規定の抽選実行タイミングであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS918を実行する。 As a result, when it is confirmed that it is the prescribed lottery execution timing (Yes), the effect control CPU 126 executes step S912, and when it is not possible to confirm that it is the prescribed lottery execution timing (No), the effect control CPU 126 steps Execute S918.

ステップS912:演出制御CPU126は、ワイルドボーナス演出の演出実行条件を満たすか否かを確認する処理を実行する。 Step S912: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the effect execution conditions for the wild bonus effect are satisfied.

ワイルドボーナス演出の演出実行条件は、以下の条件が少なくとも1つ満たされた場合に、満たされる条件とすることができる。
(1)連続した大当りが発生すること(保留内連荘が発生すること、大当り遊技終了後所定変動以内に大当りが発生すること)。
(2)連続した大当りが合計で規定ラウンド(例えば12ラウンド)以上継続すること。
(3)最初の大当りの当選時に、所定の変動パターン(所定のリーチ演出)が選択されていること。
The effect execution condition of the wild bonus effect can be a condition that is satisfied when at least one of the following conditions is satisfied.
(1) Consecutive big wins occur (occurrence of a series of pending games, big wins occurring within a predetermined fluctuation after the end of the big win game).
(2) Consecutive jackpots last for a total of more than a prescribed round (for example, 12 rounds).
(3) A predetermined variation pattern (predetermined ready-to-win effect) is selected when the first jackpot is won.

その結果、ワイルドボーナス演出の演出実行条件を満たすことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS914を実行し、ワイルドボーナス演出の演出実行条件を満たすことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS918を実行する。 As a result, when it is confirmed that the performance execution condition of the wild bonus effect is satisfied (Yes), the effect control CPU 126 executes step S914, and when it cannot be confirmed that the effect execution condition of the wild bonus effect is satisfied (No), the effect Control CPU 126 executes step S918.

ステップS914:演出制御CPU126は、ストック数算出処理を実行する。ストックアイコンのストック数は、「ラウンド数÷2」により算出することができる。例えば、10ラウンド大当りと、6ラウンド大当りが連続している場合、ストック数は、(10R+6R)÷2=8個となる。ただし、ストックアイコンは、最大で5個しか表示できないため、最初に5個表示した場合は、3個は残りとなる。残ったストックは、任意のタイミングで表示される。 Step S914: The effect control CPU 126 executes stock number calculation processing. The stock number of stock icons can be calculated by "number of rounds/2". For example, when a 10-round big win and a 6-round big win are consecutive, the number of stocks is (10R+6R)/2=8. However, since only five stock icons can be displayed at maximum, when five stock icons are displayed initially, three remain. The remaining stock will be displayed at any time.

ステップS916:演出制御CPU126は、ストック数に基づく演出内容決定処理を実行する。この処理では、ワイルドボーナス演出に関して、どのような開始時演出やラウンド遊技中演出、閉鎖時間中演出、変動中演出を実行するかを決定する。 Step S916: The effect control CPU 126 executes effect content determination processing based on the number of stocks. In this processing, regarding the wild bonus effect, it is determined what kind of effect at the start, effect during the round game, effect during closing time, and effect during fluctuation are to be executed.

開始時演出としては、5個のストックがある状態からワイルドボーナス演出を開始する演出パターンを選択する。ただし、抽選により開始時のストック数を決定してもよい。 As the performance at the start, a performance pattern is selected in which a wild bonus performance is started from a state in which there are five stocks. However, the number of stocks at the start may be determined by lottery.

ラウンド遊技中演出としては、2ラウンド分のラウンドを消化するごとに1つずつストックアイコンを消費する演出パターンを選択する。
閉鎖時間中演出としては、残っているストックがある場合に、どのような演出で何個のストックアイコンを表示するかを決定し、決定した演出パターンを選択する。
As the performance during the round game, a performance pattern in which one stock icon is consumed each time two rounds are completed is selected.
As the effect during the closing time, when there is a remaining stock, how many stock icons are to be displayed in what effect is determined, and the determined effect pattern is selected.

変動中演出としては、ストックがありかつストックを表示した状態で変動状態に移行する場合、ワイルドボーナス演出の表示画面を維持した状態で、変動表示演出を実行する演出パターンを選択し、ストックがありかつストックを表示していない状態で変動状態に移行する場合、ワイルドボーナス演出の表示画面の視認可能な領域を減少させながら変動表示演出を実行した後に、復活演出及びストック獲得演出を実行する演出パターンを選択し、ストックがない状態で変動状態に移行する場合、大当りに該当しなければ、最終の4変動目でワイルドボーナス演出のエンディング演出(結果表示演出)を実行する演出パターンを選択する。 As for the effect during fluctuation, if there is a stock and the stock is displayed, and the stock is displayed, select the effect pattern to execute the variable display effect while maintaining the display screen of the wild bonus effect. In addition, if the stock is not displayed and the state shifts to the variable state, after executing the variable display effect while reducing the visible area of the display screen of the wild bonus effect, the resurrection effect and the stock acquisition effect are executed. is selected, and when shifting to a variable state with no stock, a performance pattern for executing an ending performance (result display performance) of a wild bonus performance is selected in the final fourth variation if a big win is not achieved.

ステップS918:演出制御CPU126は、演出内容更新処理を実行する。
具体的には、演出制御CPU126は、ワイルドボーナス演出の実行中に、遊技球が大入賞口に入球すると、表示画面に「+12」の文字情報を表示する処理を実行し、1ラウンド分のラウンド遊技が終了すると、払い出し数に応じて(表示した「+12」の文字情報の個数に応じて)ポイント表示領域Pの文字情報を更新する処理を実行する。
Step S918: The effect control CPU 126 executes effect content update processing.
Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of displaying the character information "+12" on the display screen when a game ball enters the big winning hole during execution of the wild bonus effect, and When the round game ends, a process of updating the character information in the point display area P is executed according to the number of payouts (according to the number of displayed "+12" character information).

また、演出制御CPU126は、ワイルドボーナス演出の開始時に、擬似ラウンド数表示領域GRに「Vegetable1」の文字情報を表示し、1ラウンド分のラウンド遊技が開始されるたびに、「Vegetable1」→「Vegetable2」→「Vegetable3」といったように、数字情報を更新していく処理を実行する。 In addition, the effect control CPU 126 displays the character information of "Vegetable1" in the pseudo round number display area GR at the start of the wild bonus effect, and every time a round game for one round is started, "Vegetable1" → "Vegetable2" is displayed. ”→“Vegetable3”, the process of updating the numeric information is executed.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、1回目の大当り遊技(特別遊技)の実行中に、1ラウンド分のラウンド遊技を消化したこと(所定の事象が発生したこと)に基づいて、1ラウンド分のラウンド遊技を消化したことを示す擬似ラウンド数表示領域GRの文字情報(特別情報)を更新表示可能とし、1回目の大当り遊技の終了後に(例えば、1回目の大当り遊技の終了後の特別図柄の変動中や2回目の大当り遊技の実行中に)、擬似ラウンド数表示領域GRの文字情報を継続して表示可能とすることができる(特別情報表示手段)。 By executing such a process, the effect control CPU 126, during the execution of the first jackpot game (special game), based on the fact that the round game for one round has been digested (that a predetermined event has occurred) Then, the character information (special information) in the pseudo round number display area GR indicating that the round game for one round has been completed can be updated and displayed, and after the first big win game is completed (for example, the first big win game is completed). Character information in the pseudo round number display area GR can be continuously displayed (special information display means) during fluctuation of the special symbols after the end or during execution of the second big hit game.

また、このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、1回目の大当り遊技(特別遊技)の実行中に、2ラウンド分のラウンド遊技が消化可能なこと(規定の事象が発生すること)を示唆するストックアイコン(示唆情報)を表示可能とし、1回目の大当り遊技の終了後に(例えば、1回目の大当り遊技の終了後の特別図柄の変動中や2回目の大当り遊技の実行中に)、ストックアイコンを継続して表示可能とすることができる(示唆情報表示手段)。 In addition, by executing such a process, the effect control CPU 126 determines that two rounds worth of round games can be digested during execution of the first jackpot game (special game) (that a specified event occurs). ) can be displayed, and after the end of the first big win game (for example, during the fluctuation of special symbols after the end of the first big win game or during the execution of the second big win game) ), the stock icon can be continuously displayed (suggestive information display means).

さらに、このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、大当り遊技の終了時にストックアイコン(示唆情報)が表示されている場合、擬似ラウンド数表示領域GRの文字情報(特別情報)を継続して表示可能とすることができる(特別情報表示手段)。 Furthermore, by executing such processing, the effect control CPU 126 continues the character information (special information) of the pseudo round number display area GR when the stock icon (suggestion information) is displayed at the end of the jackpot game. (special information display means).

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図53)に復帰する。 Then, after finishing the above process, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 53).

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、ワイルドボーナス演出の実行中に(特別遊技の実行中に)、1ラウンド分のラウンド遊技を実行したことに基づいて(所定の事象が発生したことに基づいて)、1ラウンド分のラウンド遊技を実行したことを示す擬似ラウンド数情報(所定の事象が発生したことを示す特別情報)を更新表示可能とし、1回目の大当り遊技の終了後に(特別遊技の終了後に)、擬似ラウンド数情報を継続して表示可能とするため、遊技者に対しては、1回目の大当り遊技の終了後であっても大当り遊技が継続しているかのような印象や、再び大当り遊技が実行されるのではないかという印象を与えることができ、結果として、斬新な遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, according to this embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, during the execution of the wild bonus effect (during the execution of the special game), based on the execution of the round game for one round (based on the occurrence of a predetermined event ), pseudo-round number information (special information indicating that a predetermined event has occurred) indicating that a round game for one round has been executed can be updated and displayed, and after the first big win game (end of special game In order to be able to display the pseudo-round number information continuously, the player is given the impression that the big win game is continuing even after the first big win game is over, It is possible to give the impression that a big win game is going to be executed, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game by providing novel game characteristics.

(2)本実施形態によれば、ワイルドボーナス演出の実行中に(特別遊技の実行中に)、2ラウンド分のラウンド遊技が消化可能なこと(規定の事象が発生すること)を示唆するストックアイコン(示唆情報)を表示可能とし、1回目の大当り遊技の終了後に(特別遊技の終了後に)、ストックアイコンを継続して表示可能とするため、遊技者に対しては、1回目の大当り遊技の終了後であっても大当り遊技が継続しているかのような印象や、再び大当り遊技が実行されるのではないかという印象を与えることができ、結果として、斬新な遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上させることができる。 (2) According to the present embodiment, during the execution of the wild bonus effect (during the execution of the special game), stocks suggesting that two rounds worth of round games can be consumed (that a prescribed event occurs) Icons (suggestion information) can be displayed, and stock icons can be continuously displayed after the end of the first big win game (after the end of the special game). It is possible to give the impression that the big win game is continuing even after the end of the game and the impression that the big win game will be executed again, and as a result, it has novel game characteristics. , can improve the interest of the game.

(3)本実施形態によれば、大当り遊技の終了時にストックアイコン(示唆情報)が表示されている場合、擬似ラウンド数表示領域GRの文字情報(特別情報)を継続して表示可能とするため、ストックアイコンと擬似ラウンド数表示領域GRの文字情報という2つの情報を表示するという相乗効果により、演出のバリエーションを増加させることができる。 (3) According to the present embodiment, when the stock icon (suggestion information) is displayed at the end of the jackpot game, the character information (special information) in the pseudo round number display area GR can be continuously displayed. , and the synergistic effect of displaying the stock icon and the character information of the pseudo-round number display area GR, it is possible to increase the variety of effects.

(4)本実施形態では、今までにない保留連演出及びその保留連演出がどこまで継続するか分からないような大役中の演出構成を実現している。そして、このようなワイルドボーナス演出を実現するための仕様は以下の通りである。 (4) In the present embodiment, an unprecedented holding consecutive effect and a production structure during a major role in which it is unknown how long the holding consecutive effect will continue are realized. The specifications for realizing such a wild bonus effect are as follows.

(a)大当り時のラウンド数は、2、4、6、8、10ラウンドといったように、2ラウンド刻みのパターンである。このとき、大当り遊技の残りラウンド数を、2ラウンド1セットの「ストックアイコン(人参の画像)」にて表示する。例えば、「ストックアイコン」が画面上に4個表示されていれば8ラウンド分のラウンド遊技の消化が約束されている。 (a) The number of rounds at the time of a big hit is a pattern of 2 rounds, such as 2, 4, 6, 8 and 10 rounds. At this time, the number of remaining rounds of the jackpot game is displayed by one set of "stock icons (carrot images)" for two rounds. For example, if four "stock icons" are displayed on the screen, completion of eight rounds worth of round games is promised.

(b)ワイルドボーナス演出は、大当り遊技の開始から大当り遊技の終了を経由して即連区間まで全てを包括する。なお、4変動分の即連区間が終了する際には、ワイルドボーナス演出のエンディング演出が実行され、元の背景画面(高確率時間短縮状態の背景画面)へ移行する。 (b) The wild bonus effect encompasses everything from the start of the big win game to the end of the big win game to the immediate consecutive section. It should be noted that, at the end of the four-variation Soku-continuous section, the ending effect of the wild bonus effect is executed, and the background screen shifts to the original background screen (high-probability time-shortening state background screen).

(c)偶数ラウンドの消化後に、ロングインターバルが発生する大当り図柄がある。なお、ロングインターバルが発生しない場合であっても、ワイルドボーナス演出中の各種演出を実行することができる。 (c) There is a jackpot pattern with a long interval occurring after even-numbered rounds are completed. Incidentally, even if the long interval does not occur, various effects during the wild bonus effect can be executed.

(d)大当り遊技後の保留連発生時には短尺(数秒程度)の大当り変動を用いる。
(e)「ストックアイコン」は、ストック獲得演出が発生した際に増えることがある。ストック獲得演出は、ラウンド閉鎖時、大役エンディング時、変動開始時等で発生する可能性があり、大役や変動を跨いで演出が実行されることもある。
(d) A short (several seconds) jackpot variation is used when a series of holdings occurs after a jackpot game.
(e) The "stock icon" may increase when a stock acquisition effect occurs. The stock acquisition effect may occur at the end of the round, at the end of the big role, at the start of the fluctuation, etc., and the production may be executed across the big role and fluctuation.

このような構成を用いることで、遊技者は、現在の状態が大当り遊技なのか、ロングインターバル中なのか、はたまた変動中であるのかが認識しづらくなり、ロングインターバルでも保留連であるかのように錯覚させることができる。また、残りのストックについては、現在実行している大当り遊技中の残ラウンド数だけでなく、保留連の分まで含めて算出しているので、保留連とロングインターバルの違いをより一層分かりにくくすることができる。 By using such a configuration, it becomes difficult for the player to recognize whether the current state is a jackpot game, during a long interval, or during a fluctuation, and whether the player is in a holding series even in a long interval. You can make an illusion like In addition, since the remaining stock is calculated including not only the number of remaining rounds in the jackpot game currently being executed but also the holding series, the difference between the holding series and the long interval is further obscured. be able to.

(5)本実施形態では、大当り遊技の開始から大当り遊技の終了を経由して即連区間(保留4変動分)まで全てを包括可能とするワイルドボーナス演出を実行し、大当り遊技がどこまで継続するか分からないようにする所定ラウンド刻みの上乗せ演出を行う大役進行に関する演出を実行している。ワイルドボーナス演出の概要は、以下の通りである。 (5) In the present embodiment, a wild bonus effect is executed in which everything from the start of the big win game through the end of the big win game to the immediate interval (holding 4 fluctuations) can be included, and how long the big win game continues. A production related to the progress of a major role is executed to perform an additional production in predetermined round increments so as not to know whether the The outline of the wild bonus production is as follows.

(a)大当り遊技中の所定ラウンド(例えば、2ラウンドや4ラウンド等の偶数ラウンド)の消化(大入賞口閉鎖)後のインターバル時間中において、新たな次回大当りが連続的に開始するが如く錯覚させる擬似連荘演出を実行しつつ、未実行(後続)のラウンド遊技を行わせる仕様(擬似即連となる演出)を備える。
(b)大当り遊技中の複数のラウンド遊技(例えば、10ラウンド)内の所定数の単位遊技(例えば、2ラウンド)の実行報知となるようにする特定表示(ストックアイコン、示唆情報)の表示を行うとともに、ラウンド遊技の進行(インターバル中)においてその特定表示の更新表示(増加表示、消去表示)となるよう変化させる。
(c)大当り遊技の終了後に発生する遊技状態の事前判定(保留連の先読み)に基づいて、特定表示(ストックアイコン)を、大当り遊技中のエンディング時間中や、大当り遊技後の特別図柄の変動中(保留消化)中に待機可能とさせる。
(a) The illusion that new next big wins start continuously during the interval time after completion of predetermined rounds (for example, even-numbered rounds such as 2nd and 4th rounds) during the big win game (closure of the big prize winning opening). It has a specification (an effect that becomes a pseudo-sokuren) to perform a non-executed (subsequent) round game while executing a pseudo-renso performance that makes it possible.
(b) Display of a specific display (stock icon, suggestive information) to notify execution of a predetermined number of unit games (for example, 2 rounds) in multiple round games (for example, 10 rounds) during the jackpot game At the same time, the specific display is changed to update display (increase display, erase display) in the course of the round game (during the interval).
(c) Based on the preliminary determination of the game state that occurs after the end of the jackpot game (pre-reading of the holding series), the specific display (stock icon) is changed during the ending time during the jackpot game, or the special symbol change after the jackpot game. Make it possible to wait during the middle (pending digestion).

(d)また、大当り遊技の開始時に、これから実行する大当り遊技の実行中に表示する特定表示のシナリオを決定するのではなく、特定表示の消去(ストック無しとなる)の条件となるアタッカ閉鎖時において、現在実行中の大当りと、保留連による大当りを含めた残りラウンド数から増加させ得る特定表示の表示個数を抽選し、その決定した表示個数に応じた告知演出を行う。 (d) At the start of the jackpot game, instead of determining the scenario of the specific display to be displayed during the execution of the jackpot game to be executed from now on, when the attacker closes as a condition for erasing the specific display (no stock) , the number of displays of the specific display that can be increased is drawn by lot from the number of remaining rounds including the big wins currently being executed and the big wins by the reserve group, and an announcement effect is performed according to the determined number of displays.

(e)大当り遊技のラウンド中であるか、特別図柄の変動中であるかを分かりにくくするため、告知演出中のアタッカ開放と、告知演出中の変動開始と、をそれぞれ可能なように構成している(アタッカシーケンスと非同期の演出)。つまり、大当り遊技のラウンド中であっても、閉鎖中であっても、特別図柄の変動中であっても、任意のタイミングで追加のストックアイコンを表示可能としている。 (e) In order to make it difficult to know whether the game is in the round of the jackpot game or the special symbols are fluctuating, it is configured so that the attacker can be released during the notification effect and the fluctuation can be started during the notification effect. (attacker sequence and asynchronous rendition). In other words, the additional stock icon can be displayed at any timing during the round of the jackpot game, during closing, or during the fluctuation of the special symbols.

(d)特定表示の表示個数の増加に応じた告知演出は、アタッ力閉鎖からラウンドインターバル時間の間、アタッカ閉鎖から大役エンディング時間の間、又は、大役後の変動(保留消化)中の時間尺に対応する演出パターンとして決定することができる。 (d) The notification effect according to the increase in the number of display of the specific display is the time scale during the period from the closing of the attack power to the round interval time, from the closing of the attacker to the ending time of the major role, or during the fluctuation (holding digestion) after the major role. can be determined as an effect pattern corresponding to .

そして、従来の技術には、「所定数のラウンド遊技の実行報知となるような更新表示を可能とする擬似ラウンド数情報(特別情報)や特定表示(ストックアイコン、示唆情報)を、大役後の特別図柄の変動中においても所定条件に基づいて更新可能に待機させ得るようにする」という旨の開示がない。 Then, in the conventional technology, "pseudo-round number information (special information) and specific display (stock icon, suggestive information) that enables an update display that will notify the execution of a predetermined number of round games, There is no disclosure to the effect that it can be made to stand by so as to be updatable based on a predetermined condition even during the fluctuation of the special symbols.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。 The present invention can be modified in various ways without being limited to the above-described embodiment. The mode of presentation and various numerical values given in one embodiment are merely examples, and are not limited to the contents described above.

上述した実施形態では、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に本発明を適用する例で説明したが、ループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a game machine of ST type (a type that sets a substantial upper limit to the number of probability variations), but a loop type (a type that does not set a substantial upper limit to the number of probability variations) ), the present invention may be applied to the game machine.

上述した実施形態では、確変領域を有する遊技機に本発明を適用する例で説明したが、確変領域を有しない遊技機に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a gaming machine having a variable probability region has been described, but the present invention may be applied to a gaming machine that does not have a variable probability region.

上述した実施形態では、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に本発明を適用する例で説明したが、同時回しを採用している遊技機又は小当りラッシュの遊技性(第2特別図柄抽選において頻繁に小当り当選が発生する機能)を搭載している遊技機に対しても本発明を適用することができる。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a gaming machine that does not employ "simultaneous spinning of the first special symbol and the second special symbol" has been described. The present invention can also be applied to a game machine equipped with a winning rush game feature (a function of frequently generating small winnings in the second special symbol lottery).

特別情報は、大当り遊技中のラウンド数を表示する情報であってもよく、その表示が大当り後も継続して表示されるもの(大当りや小当りによって継続表示されるもの)であってもよい。 The special information may be information that displays the number of rounds during the big win game, or may be information that continues to be displayed even after the big win (continuously displayed depending on the big win or minor win). .

特別情報や示唆情報は、ラウンドに関する情報を表示するものであってもよく、賞球数に関する情報を表示するものであってもよく、出球が得られる状況が継続していることを示す情報を表示するものであってもよい。 The special information and suggestive information may display information about the round, may display information about the number of prize balls, and information indicating that the situation where the ball can be obtained continues may be displayed.

本発明は、設定付きパチンコ機に適用することもできる。
また、本発明は、性能表示モニタを備えるパチンコ機に適用することもできる。
The present invention can also be applied to pachinko machines with settings.
The present invention can also be applied to a pachinko machine equipped with a performance display monitor.

「特別情報を継続」という概念には、特別遊技中に更新された態様の特別情報(結果ラウンド数)を引き続き更新するような継続が含まれる。
また、特別遊技の終了後に特別情報を更新させる条件は、以下の少なくとも一方の条件とすることができる。
The concept of "continuing the special information" includes continuation of continuously updating the special information (result round number) updated during the special game.
Further, the condition for updating the special information after the end of the special game can be at least one of the following conditions.

(a)特別遊技中の区切りに係る特別演出(1回又は複数回のラウンド遊技の実行に基づいて段階的に進行させる各シナリオ)の期間までに所定の事象(例えば、1ラウンドの終了条件や、規定数のカウント達成を含む)が発生することに基づいて特別情報(ラウンド数)を更新表示可能とすることができる。 (a) A predetermined event (for example, one round end condition or , including achievement of a specified number of counts), the special information (the number of rounds) can be updated and displayed.

(b)特別遊技の終了後に継続表示される特別情報は、特別遊技の終了までに発生した1回又は複数回の所定の事象に代わる予め定められた規定の事象(例えば、大当り遊技後の保留当りの1ラウンド遊技や、大当り遊技後の有利遊技状態移行によって獲得しやすくなる1ラウンド遊技の利益に相当する特定遊技(小当り遊技)を含む)が、特別遊技の終了後の遊技に基づいて発生する場合に更新表示可能とすることができる。 (b) The special information that is continuously displayed after the end of the special game is a predetermined prescribed event that replaces one or more predetermined events that occurred before the end of the special game (for example, a hold after a big win game 1 round game of winning and specific game (small winning game) equivalent to profit of 1 round game that becomes easier to acquire by transitioning to advantageous game state after big win game) is based on the game after the end of the special game It can be updated and displayed when it occurs.

上述した実施形態において、以下の特徴を追加することもできる。
(特徴1)大当り遊技中のロングインターバル、及び、大当り遊技の終了までに先読みしたはずれ保留(非当選の記憶)に基づく大当り遊技後における遊技の実行の際に、大当り遊技中の進行に応じて動画表示させている大当り遊技中演出の画像(馬のキャラクターが疾走する画像)が終了するか否かを煽る共通演出(視認領域を減少させる演出及び復活演出)を実行し、その後の遊抜(大当り遊技中の残りラウンド遊技又は大当り遊技後の通常遊技)にて、共通演出中に特別情報(Vegetableの回数表示)を一時的に消去しても連続的に再表示されると見せかけるような特別情報の継続表示を可能とする、という制御を行ってもよい。
In the embodiments described above, the following features can also be added.
(Feature 1) Long intervals during the jackpot game, and when executing the game after the jackpot game based on the loss retention (memory of non-winning) read ahead until the end of the jackpot game, according to the progress during the jackpot game Execute a common effect (effect to reduce the visual recognition area and revival effect) to incite whether or not the image of the effect during the big hit game displayed in the video (image of the horse character running) will end, and then the free ( In the remaining round game during the jackpot game or the normal game after the jackpot game), even if the special information (display of the number of times of vegetable) is temporarily erased during the common performance, it will be displayed continuously. Control may be performed to enable continuous display of information.

(特徴2)ワイルドボーナス演出の実行に関し、保留連が発生する場合に実行するとき以外の制御方法として、4ラウンド大当りの際に4ラウンド大当り終了時のエンディング期間(大当り遊技中のロングインターバルに相当する時間)で、上記(特徴1)の共通演出に係る演出の少なくとも一部の演出(視認領域を減少させる演出)を実行し、一時的に消去した特別情報が継続表示するかもしれないという期待感を付与しつつ、復活失敗演出を実行させ、興趣向上を図るようにしてもよい。 (Feature 2) With regard to the execution of the wild bonus effect, as a control method other than when executing when a holding series occurs, the ending period at the end of the 4-round big win (corresponding to the long interval during the big win game) at the time of the 4-round big win At least a part of the effect related to the common effect (feature 1) (effect of reducing the visible area) is executed, and the expectation that the temporarily erased special information may continue to be displayed. While imparting a sense of excitement, the resurrection failure effect may be executed to improve interest.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらは適宜に変形可能である。 The images given in other production examples are merely examples, and can be appropriately modified. Also, the structure, board configuration, specific numerical values, etc. of the pachinko machine 1, including those shown in the drawings, are preferred examples, and these can be modified as appropriate.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
1 pachinko machine 8 game board unit 8a game area 20 starting gate 28 variable starting winning device 33 normal symbol display device 33a normal symbol working memory lamp 34 first special symbol display device 35 second special symbol display device 34a first special symbol working memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROMs
76 RAM
124 effect control device 126 effect control CPU

Claims (1)

遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に、前記所定の抽選の抽選結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄が当選の態様で停止表示されると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行中に、所定の事象が発生したことに基づいて、前記所定の事象が発生したことを示す特別情報を更新表示可能とし、前記特別遊技の終了後の前記図柄の変動中に、前記特別情報を継続して表示可能とする特別情報表示手段と、
前記特別遊技の実行中に、所定数のラウンド遊技が消化可能であることを示唆する示唆情報を更新表示可能とし、前記特別遊技の終了後の前記図柄の変動中に、前記示唆情報を継続して表示可能とし、前記特別遊技の終了後の前記図柄の変動中に、前記示唆情報を更新表示可能とする示唆情報表示手段と、
を備える遊技機。
lottery executing means for executing a predetermined lottery when a lottery opportunity occurs during a game;
when the predetermined lottery is executed, after the symbols are variably displayed for a predetermined fluctuation time, the symbols are stopped and displayed in a manner according to the lottery result of the predetermined lottery;
special game executing means for executing a special game when the symbols are stopped and displayed in a winning mode;
Based on the occurrence of a predetermined event during execution of the special game, the special information indicating the occurrence of the predetermined event can be updated and displayed, and during the variation of the symbols after the special game is finished. , special information display means capable of continuously displaying the special information;
Suggestion information suggesting that a predetermined number of round games can be digested can be updated and displayed during execution of the special game, and the suggestion information is continued while the symbols are changing after the special game is completed. suggestive information display means for updating and displaying the suggestive information during the fluctuation of the symbols after the end of the special game ;
A game machine with
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