JP7389553B2 - gaming machine - Google Patents
gaming machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP7389553B2 JP7389553B2 JP2019001367A JP2019001367A JP7389553B2 JP 7389553 B2 JP7389553 B2 JP 7389553B2 JP 2019001367 A JP2019001367 A JP 2019001367A JP 2019001367 A JP2019001367 A JP 2019001367A JP 7389553 B2 JP7389553 B2 JP 7389553B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- main control
- control cpu
- winning
- special symbol
- symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 233
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 45
- 238000000034 method Methods 0.000 description 714
- 230000008569 process Effects 0.000 description 588
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 349
- 230000003936 working memory Effects 0.000 description 184
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 170
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 98
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 87
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 66
- 230000008859 change Effects 0.000 description 60
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 59
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 51
- 230000006870 function Effects 0.000 description 50
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 48
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 40
- 238000007781 pre-processing Methods 0.000 description 27
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 22
- 238000001994 activation Methods 0.000 description 19
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 18
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 18
- 239000003550 marker Substances 0.000 description 18
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 16
- 230000004044 response Effects 0.000 description 16
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 16
- 238000005520 cutting process Methods 0.000 description 15
- 239000000463 material Substances 0.000 description 15
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 13
- 238000013461 design Methods 0.000 description 12
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 12
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 11
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 10
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 10
- 230000005611 electricity Effects 0.000 description 10
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 8
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 8
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 8
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 6
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 6
- WHXSMMKQMYFTQS-UHFFFAOYSA-N Lithium Chemical compound [Li] WHXSMMKQMYFTQS-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 5
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 5
- 229910052744 lithium Inorganic materials 0.000 description 5
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 5
- 239000011295 pitch Substances 0.000 description 5
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 5
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 4
- 230000015556 catabolic process Effects 0.000 description 4
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 4
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 4
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 4
- 238000010187 selection method Methods 0.000 description 4
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 3
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 3
- 230000000052 comparative effect Effects 0.000 description 3
- 238000011161 development Methods 0.000 description 3
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 3
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 3
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 3
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 3
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 3
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 description 2
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 2
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 2
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 2
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 2
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 2
- 239000007769 metal material Substances 0.000 description 2
- NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N novaluron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(OC(F)(F)F)F)=CC=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 2
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 2
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 2
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 2
- 239000002023 wood Substances 0.000 description 2
- 241000612151 Dodecatheon Species 0.000 description 1
- 235000008166 Dodecatheon meadia Nutrition 0.000 description 1
- 206010033557 Palpitations Diseases 0.000 description 1
- 241000270295 Serpentes Species 0.000 description 1
- 238000009825 accumulation Methods 0.000 description 1
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 235000013405 beer Nutrition 0.000 description 1
- 239000002131 composite material Substances 0.000 description 1
- 230000006835 compression Effects 0.000 description 1
- 238000007906 compression Methods 0.000 description 1
- 239000013078 crystal Substances 0.000 description 1
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 1
- 238000012217 deletion Methods 0.000 description 1
- 230000037430 deletion Effects 0.000 description 1
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 1
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 1
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 1
- 230000008054 signal transmission Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that, when a lottery opportunity occurs during a game, displays symbols in a variable manner and then stops and displays the symbols in a manner according to the lottery result.
従来、遊技者の遊技に対する期待感の低下を抑制するために、様々な工夫がなされている。例えば、特別遊技の終了後に時間短縮状態に移行された場合に、特別遊技の終了後の1回目の変動については、その特別図柄の停止表示時間として通常よりも延長した時間を設定する遊技機が知られている(例えば、特許文献1を参照)。 Conventionally, various efforts have been made to suppress a decline in players' expectations for games. For example, when the time shortening state is entered after the end of a special game, for the first change after the end of the special game, a gaming machine that sets a longer time than usual as the stop display time of the special symbol known (for example, see Patent Document 1).
上記の先行技術によれば、停止表示時間が通常よりも延長されることにより、その間に遊技者がより多くの保留(記憶)を貯めることが可能になると考えられる。
しかしながら、単に停止表示時間が延長されるだけでは、演出上の変化が見られないため、遊技者が演出に飽きてしまう虞がある。
According to the above-mentioned prior art, by extending the stop display time more than usual, it is thought that the player can accumulate more reservations (memories) during that time.
However, if the stop display time is simply extended, no change in performance will be seen, and there is a risk that the player will get bored with the performance.
そこで本発明は、遊技者の飽きを防止する技術の提供を課題とするものである。 Therefore, it is an object of the present invention to provide a technique for preventing players from getting bored.
本発明は、上述した課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solving means to solve the above-mentioned problems. Note that the following words in parentheses are merely examples, and the present invention is not limited thereto. Moreover, the present invention can be an invention that includes at least one of each invention specific matter shown in the following solution means. Furthermore, each invention specifying matter shown in the solution below can be made into a lower concept by adding elements that limit the invention specifying matter, or it can be made into a higher concept by deleting the elements that limit the invention specifying matter. .
解決手段1:本発明の遊技機は、抽選契機が発生すると、所定の抽選の実行に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選要素を記憶する抽選要素記憶手段と、所定の始動条件が満たされた状態で前記抽選要素が記憶されている場合、前記抽選要素を用いて前記所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行された場合、予め決定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄表示手段と、前記変動時間内に図柄の変動表示に伴って変動演出を実行する変動演出実行手段と、図柄の変動開始前に前記変動演出の一部を構成する特定演出の内容を決定し、図柄の変動開始後に発生した事象に基づいて前記特定演出の内容を改めて決定可能とする変動演出決定手段とを備える。 Solution 1: The gaming machine of the present invention includes a lottery element acquisition means for acquiring lottery elements necessary for executing a predetermined lottery when a lottery opportunity occurs, a lottery element storage means for storing the lottery elements, and a predetermined lottery element. a lottery execution means for executing the predetermined lottery using the lottery element when the lottery element is stored in a state where the starting condition is satisfied; a symbol display means for displaying a symbol in a variable manner over a variable time and then stopping display; a variable effect execution means for executing a variable effect in conjunction with the variable display of the symbol within the variable time; and a variable performance determining means that determines the content of the specific performance forming a part of the symbol, and enables the content of the specific performance to be determined anew based on an event that occurs after the start of symbol variation.
本解決手段の遊技機では、例えば以下の流れで遊技が進行する。
(1)遊技球が発射されると、障害釘や風車、構造物等に案内されながら遊技領域内を流下し、その過程で何らかの領域を通過したり、各種の入球口に入球したりする。遊技球が始動領域(始動ゲート、始動入賞口)に通過/入球すると、抽選契機が発生する。
In the game machine of the present solution, the game progresses in the following flow, for example.
(1) When a game ball is launched, it flows down the game area while being guided by obstacle nails, windmills, structures, etc. In the process, it may pass through some area or enter various ball entrances. do. When the game ball passes/enters the starting area (starting gate, starting winning hole), a lottery opportunity occurs.
(2)遊技中に抽選契機が発生すると(始動入賞口に遊技球が入球すると)、所定の抽選(特別図柄抽選)の実行に必要な抽選要素(特別図柄の大当り乱数)が取得される。 (2) When a lottery opportunity occurs during the game (when a game ball enters the starting prize hole), the lottery elements (special symbol jackpot random numbers) necessary for executing the prescribed lottery (special symbol lottery) are acquired. .
(3)上記(2)で取得された抽選要素が記憶される。抽選要素は、所定の上限数まで(例えば、第1特別図柄については4個まで、第2特別図柄については3個まで)記憶することができる。 (3) The lottery elements obtained in (2) above are stored. The lottery elements can be stored up to a predetermined upper limit number (for example, up to 4 for the first special symbol and up to 3 for the second special symbol).
(4)所定の始動条件(例えば大当り遊技中でなく図柄が変動中・停止表示中でないという条件)が満たされた状態で上記(3)の抽選要素が記憶されている場合、抽選要素を用いて上記(2)の所定の抽選が実行される。 (4) If the lottery element described in (3) above is stored in a state where a predetermined starting condition (for example, the condition that the jackpot game is not in progress and the symbols are not fluctuating or stopped displaying) is met, the lottery element is used. Then, the predetermined lottery described in (2) above is executed.
(5)上記(2)の所定の抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたって図柄(特別図柄)が変動表示された後に停止表示される。図柄の停止表示態様は、所定の抽選の結果を表すものとなる。 (5) When the predetermined lottery described in (2) above is executed, the symbols (special symbols) are displayed in a variable manner for a predetermined variable time, and then are stopped and displayed. The manner in which the symbols are stopped and displayed represents the result of a predetermined lottery.
(6)上記(5)の変動時間内には、図柄(特別図柄)の変動表示に伴って変動演出が実行される。 (6) During the variation time mentioned in (5) above, a variation effect is executed in conjunction with the variation display of the symbols (special symbols).
(7)上記(6)の変動演出の内容は、変動演出決定手段により2回のタイミングで決定される。1回目は、図柄の変動開始前のタイミングであり、ここでは変動演出を構成する第1演出や第2演出(特定演出)の内容が決定される。また、2回目は、図柄の変動開始後のいずれかのタイミングであり、ここでは特定演出の内容が図柄の変動開始後に発生した事象に基づいて改めて決定されうる。 (7) The content of the variable performance described in (6) above is determined twice by the variable performance determining means. The first time is the timing before the start of symbol variation, and here the contents of the first performance and second performance (specific performance) that constitute the fluctuation performance are determined. Moreover, the second time is any timing after the start of symbol variation, and here the content of the specific performance can be determined anew based on the event that occurred after the symbol variation started.
図柄の変動表示に伴って実行される変動演出の内容は、抽選の結果に基づいて変動開始前にまとめて決定されるのが一般的である。変動演出の内容がこのようにして決定される場合には、たとえ複数種類の演出パターンが用意されているとしても、遊技者が遊技回数を重ねるうちに演出パターンに慣れていく。その結果、遊技者は変動演出の内容に飽きてしまい、変動演出の実行中はその内容に特に注目することもなく適当に時間を流して変動停止まで待つようになる虞がある。 Generally, the contents of the fluctuating effect executed in conjunction with the fluctuating display of the symbols are determined all at once before the fluctuating starts, based on the results of the lottery. When the content of the variable performance is determined in this way, even if a plurality of types of performance patterns are prepared, the player becomes accustomed to the performance pattern as the player plays the game a number of times. As a result, the player may become bored with the contents of the fluctuating performance, and while the fluctuating performance is being executed, the player may wait for the fluctuation to stop, without paying particular attention to the content.
これに対し、本解決手段においては、変動演出の一部を構成する特定演出の内容が図柄の変動開始前に決定され、さらに図柄の変動開始後に発生した事象に基づいて特定演出の内容が改めて決定されうるため、特定演出の内容は、遊技者が遊技回数を重ねたとしても予測しにくいものとなる。したがって、本解決手段によれば、一般的な変動演出と比較して、内容が予測されにくい新鮮な変動演出を実行することができ、遊技者の飽きを防止することができる。 On the other hand, in this solution, the content of the specific effect that forms part of the variable effect is determined before the start of the symbol variation, and the content of the specific effect is further determined based on an event that occurs after the start of the symbol variation. Therefore, the content of the specific performance is difficult to predict even if the player plays the game many times. Therefore, according to the present solving means, it is possible to execute a fresh variable performance whose contents are less predictable compared to general variable performances, and it is possible to prevent players from getting bored.
解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記変動演出決定手段は、図柄の変動開始から所定時間経過後に所定の条件が満たされた場合には、前記特定演出の内容を図柄の変動開始後に発生した事象に基づいて決定することなく図柄の変動開始前に決定された内容とする。 Solution 2: In the gaming machine of the present solution, in the solution means 1, the variable production determining means determines the content of the specific production if a predetermined condition is satisfied after a predetermined time has elapsed from the start of symbol variation. The content is determined before the start of symbol variation without being determined based on an event that occurs after the start of symbol variation.
本解決手段においては、以下の特徴が追加される。
(8)上記(7)の変動演出決定手段による2回目の決定は、図柄の変動開始から所定時間経過後に所定の条件が満たされた場合(異常とみなされる状況が発生した場合)には、行われない。この場合には、特定演出の内容は、1回目の決定により(図柄の変動開始前に)決定された内容とされる。したがって、特定演出は、図柄の変動開始前に決定された内容で実行されることとなる。
In this solution, the following features are added.
(8) The second determination by the fluctuation performance determining means in (7) above will be made when a predetermined condition is met after a predetermined period of time has passed from the start of symbol variation (if a situation that is considered abnormal occurs). Not done. In this case, the content of the specific performance is determined by the first determination (before the start of symbol variation). Therefore, the specific performance will be executed with the content determined before the start of symbol variation.
異常とみなされる状況とは、例えば、受信することが予定されている通知を受信することができない等、何らかの問題が生じている(正常でない)と考えられる状況が該当する。仮に、このような状況であるにもかかわらず通常の処理を続行した場合には、演出の実行が突然ストップしたり、遊技の状況と一致しない内容の演出が実行されたりといった不具合が生じる虞がある。 The situation that is considered abnormal is a situation where it is considered that some kind of problem has occurred (not normal), such as not being able to receive a notification that is scheduled to be received. If normal processing continues despite this situation, there is a risk that problems may occur, such as execution of the effect suddenly stopping, or effects that do not match the game situation being executed. be.
これに対し、本解決手段においては、異常とみなされる状況が発生した場合には、図柄の変動開始後に発生した事象に基づく特定演出の内容の再決定は行われず、図柄の変動開始前に決定された内容で特定演出が実行される。したがって、本解決手段によれば、異常とみなされる状況において、上記のような不具合の発生を未然に回避することができ、そうした状況であっても遊技に対する不信感や違和感を遊技者に抱かせることなく演出を適切に実行することができる。 In contrast, in this solution, if a situation that is considered abnormal occurs, the content of the specific performance is not redetermined based on the event that occurred after the start of the symbol change, but is determined before the start of the change in the symbol. A specific performance is executed with the specified content. Therefore, according to the present solution, it is possible to prevent the above-mentioned problems from occurring in situations that are considered abnormal, and even in such situations, it is possible to prevent players from feeling distrustful or uncomfortable about the game. The performance can be executed appropriately without any trouble.
解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、前記抽選要素が新たに取得されると、当該取得された抽選要素について事前の判定を行う先判定手段をさらに備え、前記変動演出決定手段は、前記所定の抽選の結果及び図柄の変動開始後に取得された個々の前記抽選要素について行われた前記事前の判定結果に基づいて前記特定演出の内容を決定可能とする。
Solution 3: The gaming machine of the present solution, in
本解決手段においては、以下の特徴が追加される。
(9)上記(2)の抽選要素が新たに取得されると、その抽選要素について事前の判定(先判定処理)が行われる。事前の判定では、その抽選要素に基づく上記(2)の所定の抽選において非当選以外(大当り、小当り)に該当するか否かが判定される。
In this solution, the following features are added.
(9) When the lottery element in (2) above is newly acquired, a preliminary determination (earlier determination process) is performed for the lottery element. In the preliminary determination, it is determined whether or not the predetermined lottery described in (2) above corresponds to anything other than non-winning (big hit, small win) based on the lottery element.
(10)上記(7)の変動演出決定手段により、上記(4)で実行された所定の抽選の結果(当該変動が非当選以外に該当するか否か)と、図柄の変動開始後に取得された個々の抽選要素について行われた上記(6)の事前の判定の結果(変動開始後に取得された各抽選要素が非当選以外に該当するか否か)とに基づいて、特定演出の内容が決定されうる。 (10) The fluctuation performance determining means in (7) above obtains the result of the predetermined lottery executed in (4) above (whether the fluctuation corresponds to anything other than non-winning) and the result obtained after the symbol fluctuation starts. Based on the results of the preliminary judgment in (6) above (whether or not each lottery element obtained after the start of variation corresponds to anything other than non-winning), the content of the specific performance is determined for each lottery element. can be determined.
本解決手段によれば、特定演出の内容が当該変動についての抽選結果と変動開始から所定時間を経過するまでの間に取得された個々の抽選要素についての事前判定の結果とに基づいて決定されうるため、特定演出の内容は、当該変動の結果に加え、次回以降の変動の結果も何らかの形で反映されたものとなる。したがって、特定演出の展開に遊技者を一段と遊技に惹きつけて、遊技者の飽きをさらに防止することができる。 According to the present solution, the content of the specific performance is determined based on the lottery results for the fluctuation and the results of preliminary determination for each lottery element obtained from the start of the fluctuation until a predetermined time has elapsed. Therefore, the content of the specific performance will reflect in some way the results of subsequent changes in addition to the results of the change in question. Therefore, the player can be further attracted to the game by the development of the specific performance, and the player can be further prevented from getting bored.
解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段1から3のいずれかにおいて、前記変動演出決定手段は、図柄の変動開始から前記所定時間を経過するまでの第1区間に実行される演出を前記第1演出とし、前記第1区間より後の第2区間に実行される演出を前記第2演出とする。
Solution 4: In the gaming machine of the present solution, in any one of
本解決手段においては、以下の特徴が追加される。
(11)上記(7)の第1演出には、図柄の変動開始から所定時間(一般的な態様で遊技球を打ち込んでいれば抽選要素を上限数まで記憶することが可能なある程度の長さ、例えば20秒)が経過するまでの第1区間に実行される演出が該当する。また、第2演出には、第1区間より後の第2区間、すなわち変動開始から所定時間が経過した以降の区間に実行される演出が該当する。
In this solution, the following features are added.
(11) The first performance in (7) above requires a predetermined period of time from the start of symbol fluctuation (a certain amount of time that allows you to memorize up to the upper limit of lottery elements if you hit the game ball in a general manner) , for example, 20 seconds), which is performed in the first section. Further, the second performance corresponds to a performance performed in a second section after the first section, that is, a section after a predetermined period of time has elapsed from the start of the fluctuation.
本解決手段においては、第1演出は、作動記憶を最大個数までチャージ(又は増加、蓄積、貯留、追加等。以降も同じ。)することが可能なある程度の長さの区間に実行される演出であり、例えば作動記憶のチャージを促す内容で構成される。また、第1区間(いわば、作動記憶チャージ区間)内に発生した事象に基づいて、これより後の第2区間に実行される第2演出の内容が決定される。 In this solution, the first performance is a performance that is executed during a period of a certain length in which the working memory can be charged (or increased, accumulated, stored, added, etc.; the same applies hereinafter) to the maximum number. For example, it consists of content that encourages the charging of working memory. Furthermore, the content of the second effect to be performed in the subsequent second section is determined based on the event that occurs within the first section (so to speak, the working memory charge section).
したがって、本解決手段によれば、第1演出を実行することで第1区間が作動記憶をチャージするのに有効な時間であることを遊技者に認識させて、第1区間内にある程度の個数の作動記憶をチャージさせることができ、これにより遊技者の遊技に対する意欲を持続させることができる。また、その後の第2区間には、第1区間内に発生した事象に基づいて、予測されにくい新鮮な内容の第2演出を実行することができるため、遊技者の飽きを防止することができる。 Therefore, according to the present solution, by executing the first performance, the player is made to recognize that the first period is an effective time to charge the working memory, and a certain number of pieces are set within the first period. This allows the player's working memory to be charged, thereby sustaining the player's desire to play. In addition, in the subsequent second section, a second performance with fresh content that is difficult to predict can be performed based on the events that occurred during the first section, so it is possible to prevent players from getting bored. .
本発明の遊技機によれば、遊技者の飽きを防止することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to prevent players from getting bored.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as "pachinko machine") 1. As shown in FIG. Further, FIG. 2 is a rear view of the
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of gaming machine]
The
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
The
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
The
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
A
また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
Furthermore, a cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right side edge of the
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。
On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the
また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
Furthermore, the
受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
The
受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。
A lending operation section 14 is provided on the upper surface of the
また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
Further, on the upper surface of the
受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
A left top lens unit 47 and a right top illumination unit 49 are installed in the
上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
The above-mentioned various lamps 46, 48, 50, and 52 perform effects by emitting light (lighting, blinking, change in brightness gradation, change in color tone, etc.) of built-in LEDs, for example. Further, in the upper part of the
また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
Further, in the center of the
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図7)に基づいてさらに後述する。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 2, the back side of the
主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域で視認可能なように主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLEDを備えている。4個の7セグメントLEDは左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。性能表示モニタ200は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて、視認可能である。
The main
また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア、すなわち主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチであり、本実施形態においては、設定変更用のスイッチとしても兼用される。設定キー用鍵穴306は、パチンコ機1の遊技に関する設定を変更又は参照する上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。なお、設定の変更に関しては、別の図面を参照しながらさらに後述する。
The main control device is also provided with a RAM
RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。したがって、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。
The RAM
なお、図2に示した性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306の配設位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。
Note that the positions of the
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。
The above-mentioned
また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
The external
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
The
〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28(可変入球装置)、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。このうち中始動入賞口26は遊技領域8aの下部分の中央に位置している。遊技領域8aの右側部分(いわゆる右打ち領域)には、始動ゲート20、普通入賞口25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31が上からこの順番に配置されている。
[Board composition]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. A relatively
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、中始動入賞口26、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、開放動作時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、中始動入賞口26又は普通入賞口22に入球する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、始動ゲート20を通過したり、普通入賞口25に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球したり、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球したり、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする可能性がある。中始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
The game ball thrown into the game area 8a passes through the starting gate 20 in the process of flowing down, enters (wins) the medium starting prize opening 26, the
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28bへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば前面に向けて開口した右始動入賞口28bを有しており、右始動入賞口28bの下端位置には舌片型の開閉部材28a(可動部材)が設けられている(いわゆる「ベロ電チュー」)。この開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面の前後方向に往復動作する。すなわち、開閉部材28aは盤面奥に引っ込んだ状態で閉鎖位置(又は非作動位置)にあり、このとき右始動入賞口28bは盤面前面側へは開口しているが、遊技球は開口面に沿って単に流下するため、右始動入賞口28bへの入球は困難(遊技球が入球できる可能性が極めて低い状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28aは盤面奥から手前側にスライド変位(突出)し、右始動入賞口28bを開放(入球可能に)する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、開閉部材28aは盤面に沿って流下してきた遊技球を受け止めて右始動入賞口28bへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28aは右始動入賞口28bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態では例えば0.06秒開放(作動)し、時間短縮状態では0.9秒開放する。0.06秒程度の開放時間内で開閉部材28aが突出しても(特殊な条件が適用されないと)、ほとんどの遊技球は右始動入賞口28bへ入球することはできない。一方、0.9秒程度の開放時間(特殊な条件の適用下)であれば、盤面手前側に突出した開閉部材28aに受け止められた遊技球が容易に右始動入賞口28bに入球可能である。いずれにしても、右始動入賞口28bへの有効な入球によって抽選契機が発生することとなる。 In this embodiment, the variable start winning device 28 is activated when a predetermined operating condition is met (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly the variable start winning device 28 is moved to the right start winning opening 28b. Enables the entry of balls (usually electric accessories). The variable starting winning device 28 has a right starting winning opening 28b that opens toward the front, for example, and a tongue-shaped opening/closing member 28a (movable member) is provided at the lower end position of the right starting winning opening 28b. (so-called ``Bello electric chew''). The opening/closing member 28a reciprocates in the front-back direction of the board surface by the function of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). That is, the opening/closing member 28a is in the closed position (or non-operating position) in a state where it is retracted to the back of the board surface, and at this time, the right starting prize opening 28b is open to the front side of the board surface, but the game ball is not moved along the opening surface. Since the ball simply flows down, it is difficult for the ball to enter the right starting prize opening 28b (the possibility of the game ball entering the ball is extremely low). On the other hand, when the variable starting winning device 28 operates, the opening/closing member 28a slides (projects) from the back of the board to the front, opening the right starting winning opening 28b (allowing balls to enter). During this time, the variable start winning device 28 is in a state where it is possible to enter the game ball, and the opening/closing member 28a can receive the game ball flowing down along the board surface and cause the ball to enter the right start winning opening 28b. (Variable start winning means). In addition, at this time, the opening/closing member 28a also functions as a member that guides the entry of the game ball into the right starting prize opening 28b. In addition, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically in a manner that does not extremely impede the flow of game balls toward the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b when opened). However, the game ball does not always enter the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28b) during the opening operation, and the ball entering occurs randomly. The variable start winning device 28 is opened (operated) for, for example, 0.06 seconds in the non-time reduction state, and is opened for 0.9 seconds in the time reduction state. Even if the opening/closing member 28a protrudes within the opening time of about 0.06 seconds (unless special conditions are applied), most game balls cannot enter the right starting prize opening 28b. On the other hand, if the opening time is about 0.9 seconds (under special conditions), the game ball received by the opening/closing member 28a protruding from the front side of the board can easily enter the right starting prize opening 28b. be. In any case, a lottery opportunity occurs when the ball enters the right start winning hole 28b effectively.
第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合、又は、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合)に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。第1可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき第1大入賞口30bへの入球は困難(第1大入賞口30bは閉塞中)である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして右方向へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に第1可変入賞装置30(作動時の第1大入賞口30b)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の第1可変入賞装置30に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 The first variable winning device 30 is activated when a prescribed condition is met (when a special symbol is stopped and displayed in a jackpot format, or when a game ball passes a specific area during a small win game). , allows the ball to enter the first big winning hole 30b (special electric accessory, special winning event generating means). The first variable prize winning device 30 has, for example, one opening/closing member 30a. The opening/closing member 30a is displaced from the closed position toward the open position by the function of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). As shown in the figure, the opening/closing member 30a is in the closed position (closed state) with the tip facing upward, and at this time, it is difficult for the ball to enter the first grand prize opening 30b (the first grand prize opening 30b is closed). It is. When the first variable winning device 30 operates, the opening/closing member 30a is displaced to the right by using its lower edge portion as a hinge, and opens the first big winning opening 30b (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where game balls can flow in, and the event of a ball entering the first big winning hole 30b can occur. In addition, at this time, the opening/closing member 30a also functions as a member that guides the inflow of game balls into the first big prize opening 30b. The arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically such that it does not extremely impede the flow of the game ball toward the first variable prize winning device 30 (the first big prize opening 30b when activated). However, the game ball does not always enter the first variable prize winning device 30 during operation, and the ball entering occurs randomly.
第2可変入賞装置31は、特別な条件が満たされた場合(特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動し、第2大入賞口31bへの入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。なお、第2可変入賞装置31は、特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合に作動してもよい。
The second variable winning
第2可変入賞装置31は、演出ユニット40の右側に配置された装置であり、例えば1つの開閉部材31aを有している。上記の第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが右方向へ倒れこむタイプの装置(片羽根のチューリップ式のアタッカ)を採用しているが、第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が困難ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。
The second variable winning
〔特定領域〕
また、第2可変入賞装置31の内部には、特定領域31xが設けられている。特定領域31xは、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過困難な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって特定領域用スライド部材31cが盤面の内部に引き込まれている状態である場合に遊技球が通過可能な領域である。なお、第2可変入賞装置31の詳細は後述する。
[Specific area]
Further, inside the second variable winning
また、特に図示してはいないが、第2可変入賞装置31(開閉部材31a)には、遊技球が転動するスピードを低下させる遊技球転動スピード低下部を形成してもよい。遊技球転動スピード低下部は、開閉部材31aの傾斜を緩やかにしたり、開閉部材31a上の遊技球が通過する位置に、遊技球をジグザグに進行させるための交互に出っ張る突起を形成することにより実現することができる。これにより、小当り遊技中に多くの遊技球を第2可変入賞装置31に入球させることができる。
Further, although not particularly illustrated, the second variable prize winning device 31 (opening/closing
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、中始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)、第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b、特定領域)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and game balls that do not win are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board unit 8. In addition, the medium start winning hole 26, the
図4及び図5は、第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。
第2可変入賞装置31は、スライド式の開閉部材31aの下方に第2大入賞口31bが配置されている。第2大入賞口31bの内部は左側に下り傾斜となっており、左側の端部にて下方に通路が延びている。下方に延びた通路には第2カウントスイッチ85が配置されており、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31に入球した遊技球の数をカウントする。
4 and 5 are diagrams showing details of the second variable winning
In the second variable winning
そして、下方に延びた通路は、その先で2つのルートに分かれている。一方の第1通路31dは、そのまま下方に延びており、他方の第2通路31eは左側に分岐する。
第1通路31dには、特定領域用スライド部材31cが配置されており、第1通路31dの下流には特定領域31xが配置されている。なお、特定領域31xの内部には、不図示の特定領域スイッチが配置されている。
一方、第2通路31eには、特別な部材は配置されておらず、第2通路31eの下流には排出孔31yが配置されている。
The passage extending downward splits into two routes at the end. One
A specific
On the other hand, no special member is arranged in the
特定領域用スライド部材31cは、特殊な条件が満たされた場合(第2可変入賞装置31が作動してから第1時間経過後第2時間経過前の間)に作動し、特定領域31xへの遊技球の通過を可能にする。特定領域用スライド部材31cは、例えば図示しない特定領域ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面の前後方向に沿ってスライドする。例えば、第1時間経過後は第2可変入賞装置31が作動してから0.2秒経過後であり、第2時間経過後は、第2可変入賞装置31が作動してから1.8秒経過後である。
The specific
特定領域ソレノイドがOFFの状態であると、特定領域用スライド部材31cは第1通路31dを塞いでいるため、遊技球が特定領域31xを通過することは困難となっている。一方、特定領域ソレノイドがONの状態になると、特定領域用スライド部材31cは盤面の内側に引き込まれるため、遊技球が特定領域31xを通過することが容易となる。
When the specific area solenoid is in the OFF state, the specific
次に、第2可変入賞装置31の動作を説明する。
図4中(A)に示すように、スライド式の開閉部材31aは、盤面の内側に引き込まれており、遊技球が第2大入賞口31bに入球している。図示の例では、4個の遊技球が第2大入賞口31bに向かって進行している。ここでは、1個目の遊技球が第2カウントスイッチ85により検出される直前の状態である。
Next, the operation of the second variable
As shown in (A) in FIG. 4, the sliding opening/closing
図4中(B)に示すように、1個目の遊技球が特定領域用スライド部材31cに到達している。2個目及び3個目の遊技球は、第2カウントスイッチ85に向かって進んでいる。4個目の遊技球は、第2大入賞口31bに入球しかけている。
As shown in (B) in FIG. 4, the first game ball has reached the specific
図4中(C)に示すように、この時点では、特定領域用スライド部材31cが内側に引き込まれていないため(非作動中であるため)、1個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって進行方向が左側に変更され、第2通路31eを進行する。この場合、1個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。
As shown in (C) in FIG. 4, at this point, the specific
図5中(D)に示すように、この時点で特定領域用スライド部材31cが盤面の内側に引き込まれたものとする(動作中)。この場合、2個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。そして、2個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチにより検出される。
As shown in (D) in FIG. 5, it is assumed that the specific
図5中(E)に示すように、3個目の遊技球も、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。この場合、3個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチに検出される。
As shown in (E) in FIG. 5, the third game ball also passes through the front side of the specific
図5中(F)に示すように、この時点で、特定領域用スライド部材31cの動作が終了し、特定領域用スライド部材31cが盤面の前方側に突出したものとする。この場合、4個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって左側に案内され、第2通路31eに進行する。そして、4個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。
As shown in (F) in FIG. 5, at this point, it is assumed that the operation of the specific
図6は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。
遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33(普通図柄表示手段)及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34(第1特別図柄表示手段)、第2特別図柄表示装置35(第2特別図柄表示手段)、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。
FIG. 6 is an enlarged front view of a part of the game board unit 8 (lower left position within the window 4a).
The game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 (normal symbol display means) and a normal symbol
このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
Among these, the normal
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
Each time a game ball passes through the starting gate 20, the normal symbol
また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。その他、特別図柄表示装置34,35は複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。
Further, the first special
また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。
In addition, the first special symbol
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。
Each time a game ball enters the medium-start winning slot 26, the first special symbol
また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38a,38b、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定表示ランプ38f(情報表示手段)にそれぞれ対応する6つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。
Further, the game
統合表示基板89に実装されたこれらのLEDランプは、その点灯又は消灯の切り替えを制御する目的で、異なる4つの制御領域(以下、「コモン」と称する)に区分けされている。見方を変えると、統合表示基板89には4つのコモンが存在し、個々のランプはいずれか1つのコモンに属している。本実施形態においてはダイナミック点灯方式が採用されており、ランプの駆動は割込周期(例えば4ms)の間隔をおいてコモン単位で順に行われる。したがって、統合表示基板89に実装された全てのランプが同時に駆動されることはない。
These LED lamps mounted on the
〔遊技盤のその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側上部には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄(本図柄)や、第4図柄、記憶マーカ(保留表示)をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configurations of the game board: see Figure 3]
The above-mentioned
また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されている。球案内通路40dは、演出ユニット40の裏側を通って下方の転動ステージ40eに接続されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。
Further, a ball guide passage 40d is formed on the left side edge of the
その他に演出ユニット40の上部中央の内部には、演出用の可動体40f(例えばハート型の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
In addition, inside the upper center of the
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図7は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the
また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、RAM76の使用禁止領域を除く全領域の初期化を行うためのRAMクリアスイッチ304や、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
The
さらに、主制御装置70には、設定変更装置300及び設定キースイッチ302が設けられている。主制御装置70(主制御CPU72)は、設定変更装置300を動作させることにより設定を変更する。設定変更装置300は、設定(少なくとも特別図柄抽選の当選確率に関する設定)を切り替える装置であり、パチンコ機1に備えられたRAMクリアスイッチ304等の操作により作動する。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(大当り遊技が実行されることとなる)特別図柄の組み合わせが表示される確率をいう。設定キースイッチ302は、設定を切り替える上で必須となる設定キーの回転に伴い、その回転状態を示す信号(ON/OFF)を入力する入力装置である。設定の変更の手順は、様々な手法を採用することができるが、例えば、以下の手順で行うことができる。
Further, the
(1)まず、パチンコ機1の電源をOFFにする。
(2)ついで、専用キー(ドアキー)でパチンコ機1の扉を開ける。具体的には、専用キーをシリンダ錠6aの鍵穴に差し込んで右方向に回転し、内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4を開放する。
(3)パチンコ機1の裏側には、設定キーを挿入するための設定キー用鍵穴306と、RAMクリアスイッチ304とが設けられているため、設定キー用鍵穴306に設定キーを挿入し、設定キーを右方向に回転する。
(4)そして、パチンコ機1の電源をONにする。
(1) First, turn off the power of the
(2) Next, open the door of
(3) On the back side of the
(4) Then, turn on the power of the
(5)これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号(ON)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が可能な状態となる。このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられる。したがって、設定キーは、元の位置に戻されない限りは抜き取ることが不可能となる。 (5) As a result, a signal (ON) indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 302, and the setting can be changed based on this input signal. At this time, a safety lock is applied by a locking mechanism (not shown). Therefore, the setting key cannot be removed unless it is returned to its original position.
ここで、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにしながら、電源をONにすると、設定が変更な状態となる。一方、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにせずに、電源をONにすると、設定の参照が可能な状態となる。
Here, if the power is turned on while turning the setting key clockwise and the RAM
(6)設定の変更が可能な状態において、RAMクリアスイッチ304を任意の回数だけ押下することにより、予め設けられた複数段階のうちいずれかの段階に設定を変更することができる。
設定値は、例えば、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38(特別図柄表示装置等)、性能表示モニタ200に表示することができる。
(6) In a state where the settings can be changed, by pressing the RAM
The set value can be displayed on, for example, a dedicated 7-segment LED, the gaming status display device 38 (special symbol display device, etc.), and the
(7)スロット機の場合、目的の設定に達したら、レバーON処理が必要になるが、パチンコ機1にはレバーが存在しないため、レバーON処理の代わりの代替処理(例えば、設定キーを左方向に回転する処理、不図示の設定変更確定ボタンをONにする処理等)を実行したり、レバーON処理を省略したりしてもよい。本実施形態では、目的の設定に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す。この操作により、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号(OFF)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。
(7) In the case of a slot machine, when the desired setting is reached, a lever ON process is required, but since
(8)そして、設定の変更が確定すると、設定キー用鍵穴306から設定キーを抜き取ることができる状態となる。また、設定の変更が確定したことに伴い、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38、性能表示モニタ200に設定値を表示している場合には、その表示が消える。
(9)最後に、パチンコ機1の扉を閉める。これにより、設定の変更が完了する。設定の変更が完了すると、通常の遊技が開始される。
(8) When the setting change is confirmed, the setting key can be removed from the setting
(9) Finally, close the door of
設定が変更された場合、主制御CPU72は、変更後の設定値をRAM76の設定値バッファに記憶する。設定値バッファは、バックアップの対象となるメモリ領域とすることができる。
When the setting is changed, the
なお、ここではRAMクリアスイッチ304を押下して設定をいずれかの段階に変更する構成としているが、RAMクリアスイッチ304を設定の変更に兼用せずに、専用の設定変更スイッチを別途設ける構成としてもよい。この場合、上記の手順(6)において、別途設けた設定変更スイッチを任意の回数だけ押下することとなる。
Note that here, the configuration is such that the settings are changed to one of the stages by pressing the RAM
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80、82は始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。
The starting gate 20 described above is integrally provided with a
他にも、特定領域31xに対応して特定領域スイッチ83が装備されている。第2大入賞口31bの内部の特定領域31xに対応する位置には、特定領域スイッチ83が備えられており、特定領域スイッチ83は、遊技球が特定領域31xを通過したことを検出する。
In addition, a
同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,25について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば、盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,25に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning
いずれにしても、これらスイッチ類80、82、83、84、85、86の入賞検出信号や通過検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、特定領域スイッチ83、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号や通過検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
In any case, winning detection signals and passing detection signals from these
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
The above-mentioned normal
また、主制御装置70には、パネル中継端子板87を介して、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチ99で検出された遊技球の数)で除算して算出されるベースを表示するためのモニタである。ベースは、遊技を進行させる制御に用いられる使用領域とは別の領域(使用外領域)を用いて予め設定された区間ごとに算出され、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとが、予め設定された間隔ごとに切り替わって表示される。性能表示モニタ200は、主制御CPU72からの制御信号に基づいてその表示動作が制御される。主制御CPU72は、ベースの算出状況に応じて性能表示モニタ200に対する制御信号を出力し、各7セグメントの点灯状態を制御する。
Further, a performance display monitor 200 is connected to the
なお、性能表示モニタ200は、パネル中継端子板87を介して主制御装置70に接続する例で説明しているが、パネル中継端子板87を介さずに主制御装置70に接続してもよく、主制御装置70の内部の構成として性能表示モニタ200を配置してもよい。
Although the performance display monitor 200 is described as being connected to the
また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xにそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xを開閉させる。なお、これらソレノイド88,90,97,99についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
In addition, the game board unit 8 includes a normal electric accessory solenoid 88 and a first grand prize opening solenoid corresponding to the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning
その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
In addition, a glass frame release switch 91 is installed on the
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
A
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受皿ユニット6に送られる。
A
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
Further, for example, a payout road ball cut-
また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
Further, in the
また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
Further, on the back side of the
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the
上記の受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
A firing
また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
Further, the
また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126が回路基板(複合サブ制御基板)上に装備されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUコアとともにRAM(RWM)130や制御ROM180等の半導体メモリを内蔵したLSIとして構成されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
Moreover, the
その他にも演出制御装置124には、VDP152やドライバIC132、音声IC134等の演出を実現する上で必要となる様々な機能部品が搭載されている。このうちVDP152は、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのプロセッサである。ドライバIC132は、ランプ46~52や盤面ランプ53、可動体モータ57等のデバイスを制御するICを搭載している。また、音声IC134は、スピーカ54,55,56の駆動を制御する。なお、演出制御装置124の内部の機能構成については、さらに別の図を用いて詳しく後述する。
In addition, the
演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンド(以下、「演出コマンド」と称する。)のバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバ(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
The
本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ46~52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、サブ接続基板136には、上記の演出切替ボタン45やジョグダイアル45aの他に図示しない音量調整スイッチが接続されており、遊技者がこれらの操作部材を操作すると、それらの接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではサブ接続基板136に各操作部材45,45aを接続した例を挙げているが、受皿電飾基板を設置する場合、各操作部材45,45aは受皿電飾基板に接続されていてもよい。
In this embodiment, a sub-connection board 136 is installed on the inner surface of the
その他、遊技盤ユニット8にはドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。なお、可動体モータ57は、ソレノイドであってもよい。
In addition, a
上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。 The liquid crystal display 42 described above is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and this inverter board 158 generates AC power that is applied to the backlight (for example, cold cathode tube) of the liquid crystal display 42.
その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
Additionally, a power control unit 162 (power control means) is installed on the back side of the
上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
The external
〔演出制御装置の内部構成〕
図8は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドッグタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドッグタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドッグタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドッグタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動されることとなる。
[Internal configuration of production control device]
FIG. 8 is a block diagram showing the internal functional configuration of the
As described above, the
演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びリアルタイムクロック184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びリアルタイムクロック184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びリアルタイムクロック184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。
In addition to these functions, the
なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきではないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存する構成となっている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。
The production control program is configured to store information regarding security, monitoring, malfunctions, etc. that should not be easily erased in the
通常、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御には、上述したように液晶表示器42、各種ランプ46~53やスピーカ54,55,56等のデバイスを用いた演出の制御が含まれる。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体変位等)が実現される。
Normally, devices such as the liquid crystal display 42, various lamps 46 to 53, speakers 54, 55, 56, etc. are used to control the effects that the
このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けることにより実現されている。図8では、演出制御CPU126の内部リソースをいくつかの機能ブロックに分けたものが演出制御部210、表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226、入力制御部228、時間管理部(ACT)230等として示されている。以下の説明では、個々の機能ブロックを制御処理の動作主体として扱うものとする。
In this way, the
先ず、全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となり、演出の時間進行を管理する時間管理部(ACT)230を用いて演出全体の流れを制御する。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、モータ制御部226又は入力制御部228が各動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199等を直接的に制御する構成としてもよい。
First, at the stage of overall control, the
演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、VDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)やCGROM(画像・音声ROM)190の他、演出の再生に用いられる各種デバイスを制御するための音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。
The
CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。
The
VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともにワンチップに統合されている。また、VDP152はVRAM156及び描画素材デコーダ157を内蔵する。このうちVRAM156は、主に描画素材を展開する際に用いられ、描画素材デコーダ157は、圧縮された状態の描画素材を解凍(復号)する際に用いられる。VDP152は、先ず表示制御部220から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な描画素材を読み出してVRAM156に転送する。そして、読み出した描画素材を描画素材デコーダ157で復号してVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開する。ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生が実現される。
The
音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、VDP152と同様に演出制御CPU126とワンチップに統合されている。音声IC134は、図示しないアンプや外部DRAM、CGバスに接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134は、先ず音声制御部222から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な音声素材を読み出す。そして、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号する。アンプを経由してガラス枠上スピーカ54,55、外枠スピーカ56に復号した音声を出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生(より大きなチャンネル数としてもよい)を実現する。また、音声IC134は、音量調整スイッチが操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各スピーカ54,55,56の出力音量を調整する。
The
LEDドライバ198は、パチンコ機1の前面側に設けられた各種ランプ46~53の演出の実行にともなう点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。
The
SMC199は、演出ユニット40の内部に設けられた演出用の可動体40f等の駆動源となる可動体モータ57の駆動パターンを制御する。SMC199もまた、演出制御CPU126とワンチップに統合されている。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。SMC199は、先ずモータ制御部226から送信された指示内容に基づいて駆動パターンを生成し、これをドライバIC132に転送する。なお、ここではSMC199をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、SMC199はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。
The
ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプ46~53や可動体モータ57に印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプには、ガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、操作ユニット60の各部位に内蔵された光源や遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は、演出ユニット40に内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。
The
この他にドライバIC132は、演出切替ボタン45やジョグダイアル45a等の操作部材が遊技者により操作された場合に入力される接点信号を、入力制御部228を経由して演出制御部210に転送する。演出制御部210は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。
In addition, the
以上が、パチンコ機1の制御に関する構成例である。
The above is an example of the configuration regarding control of the
〔設定と特別図柄抽選の当選確率との関係〕
図9は、設定と特別図柄抽選の当選確率との関係を示す図である。
[Relationship between settings and winning probability of special symbol lottery]
FIG. 9 is a diagram showing the relationship between the settings and the winning probability of the special symbol lottery.
本実施形態においては、2種類の設定が設けられている。
現在の設定が「設定1」である場合には、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は「1/320」である。また、現在の設定が「設定6」である場合には、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)は「1/200」である。このように、設定の値が大きいほど、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)はより高く設定されているため、遊技者にとって有利な状況となる。
In this embodiment, two types of settings are provided.
When the current setting is "Setting 1", the probability of winning the special symbol lottery (low probability state) is "1/320". Further, when the current setting is "Setting 6", the winning probability (low probability state) of the special symbol lottery is "1/200". In this way, the larger the setting value is, the higher the probability of winning the special symbol lottery (low probability state) is set, which becomes an advantageous situation for the player.
また、本実施形態においては、特別図柄抽選に関しては確率状態が変化しないため、特別図柄抽選の当選確率(高確率状態)に対しては、特別図柄抽選の当選確率(低確率状態)と同一の値が設定されている。 In addition, in this embodiment, since the probability state does not change regarding the special symbol lottery, the winning probability of the special symbol lottery (high probability state) is the same as the winning probability of the special symbol lottery (low probability state). Value is set.
なお、本実施形態においては設定を2段階としているが、これに限定されず、状況に応じて最大で6段階の設定を設けることが可能である。また、特別図柄抽選に関する確率状態が変化する場合には、低確率状態と高確率状態とでそれぞれ異なる設定差を設けてもよい。また、設定に関しては、規則により許容されれば、大当り確率以外の項目(例えば、高確率状態への移行率、時間短縮状態への移行率、確変回数、時短回数、特殊変動回数等)に設定差を設けてもよい。 Note that in this embodiment, the settings are in two stages, but the setting is not limited to this, and it is possible to provide settings in up to six stages depending on the situation. Further, when the probability state regarding the special symbol lottery changes, different setting differences may be provided between the low probability state and the high probability state. Regarding settings, if permitted by the rules, items other than jackpot probability (for example, transition rate to high probability state, transition rate to time reduction state, probability variation number, time reduction number, special variation number, etc.) can be set. A difference may be provided.
続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
Next, control processing executed by the
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the
図10及び図11は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
10 and 11 are flowcharts illustrating a procedure example of reset start processing. Hereinafter, the processing performed by the
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
Step S101: The
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
Step S102: Next, the
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
Step S103: The
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
Step S104: Next, the
ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
Step S105: The
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。
Step S106: The
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。
Step S107: Next, the
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。
Step S108: The
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The
Step S110: The
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
Step S111: Next, the main control CPU72 executes production control return processing. In this process, the
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。
Step S112: The
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。
On the other hand, if the RAM clear switch was operated when the power was turned on (step S106: Yes), the backup validity determination flag was not set (step S107: No), or the backup information was not normal. (Step S108: No), the
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The
Step S114: The
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。
Step S115: The main control CPU72 executes production control output processing. In this process, the
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
Step S116: The
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
Step S117: The
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図11に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
When the above procedure is executed in the reset start process, the
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
Steps S118 and S119: The
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図13中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図13中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
Step S120: The
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図13)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
Steps S121 and S122: The
〔電源断発生チェック処理〕
図12は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power outage check process]
FIG. 12 is a flowchart specifically showing a procedure example of the above-mentioned power-off occurrence check process.
Step S130: First, the
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。
Step S132: Next, the
ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。
Step S134: The
ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
Step S136: The
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the
Step S142: When the sum calculation is completed for all areas (step S140: Yes), the
ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the
Step S146: Further, the
Step S148: The
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図10)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
Through the above processing, all the information stored in the work area of the
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図13は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be explained. FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a procedure for interrupt management processing. The
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A~L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
Step S200: First, the
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
Step S201: Next, the
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
Step S202: The
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86、特定領域スイッチ83からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。
Step S203: The
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、特定領域スイッチ83からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S204: Next, the
本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S205, Step S206: The
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
Step S207: Next, the
〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出玉数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls acquired]
The number of prize balls in the starting hole of the first special symbol and the number of prize balls in the starting hole of the second special symbol are each set to a prescribed number of one or more. Further, the number of prize balls may be made different between the starting hole of the first special symbol and the starting hole of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls that will be rolled out during the series of periods from the first hit until the end of the time reduction state). You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls won, the number of openings of the grand prize opening, the opening time of the grand prize opening, the maximum number of prizes of the grand prize opening, and the number of prize balls of the grand prize opening are predetermined. If the conditions are met, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired in one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of game balls acquired.
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。
Step S208: Next, the
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。
In addition, in this embodiment, among various external information signals, for example, "
ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
Step S209: The
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
Step S210: Next, the
ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
Step S211: The
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
Step S212: The main control CPU72 executes production control output processing. In this process, the
ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
Step S213: Then, the
なお、本実施形態では、ステップS205~ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In addition, in this embodiment, an example is given in which the processing of steps S205 to S212 (gaming control program module) is executed as a timer interrupt processing, but these processing is incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。
Step S214: When the above processing is completed, the
ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A~L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
Steps S215 and S216: Then, the
〔スイッチ入力イベント処理〕
図14は、スイッチ入力イベント処理(図13中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure example of switch input event processing (step S204 in FIG. 13). Each step will be explained below.
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。
Step S10: The
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。
Step S14: Next, the
ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bに対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS19に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS20に進む。
Step S18: The
ステップS20:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bに対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21に進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中(小当り遊技中)に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。
Step S20: The
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。
Step S22: The
ステップS26:主制御CPU72は、第2大入賞口31b内の特定領域31xに対応する特定領域スイッチ83から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで特定領域予備フラグをONにする処理を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図13)に復帰する。
Step S26: The
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図15は、第1特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol storage update process (step S12 in FIG. 14). Hereinafter, the procedure of the first special symbol storage update process will be explained step by step.
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。
Step S30: First, the
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図13中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。
Step S31: The
ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
Step S32: Then, the
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
Step S33: Next, the
ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
Step S34: Further, the
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第1抽選要素記憶手段、記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1~第4)が設定されており、現段階で第1~第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。
Step S35: The
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
Step S36: Next, the
ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果や変動時間を事前(変動開始前)に判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。この処理において、第1特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンドの下位バイト分にセットする。
Step S37: If the jackpot is not in progress (step S36: No), the
ステップS38:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分(当否に関する情報や変動時間に関する情報)は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
Step S38: After executing the performance determination process at the time of acquisition, the
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」~「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」~「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」~「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S38a: Next, the
ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドが演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。 Step S39: Then, the main control CPU72 executes the production command output setting process regarding the first special symbol. In this process, the special symbol destination determination production command generated in the previous step S38, the performance command when the number of working memory increases generated in step S38a, and the starting opening prize sound control command are transmitted to the production control device 124 ( storage number notification means).
以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。
When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図16は、第2特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 16 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol storage update process (step S16 in FIG. 14). Hereinafter, the procedure of the second special symbol storage update process will be explained in order.
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば3)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。
Step S40: The
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図15)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図13中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。
Step S41: The
ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図15)と同様である。
Step S42: Then, the
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図15)と同様である。
Step S43: Next, the
ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図15)と同様に行われる。
Step S44: Also, the
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第2抽選要素記憶手段、記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図15)と同様である。
Step S45: The
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
Step S45a: Next, the
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。この処理において、第2特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンドの下位バイト分にセットする。
Step S46: If the jackpot is not in progress (step S45a: No), then the
ステップS47:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
Step S47: After executing the performance determination process at the time of acquisition, the
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S48: Next, the
ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。
Step S49: Then, the
なお、本実施形態においては、時間短縮状態において第2特別図柄の変動時間内に実行される演出との兼ね合いで、第2特別図柄作動記憶数の最大値を3個としているが、作動記憶数の最大値はこれに限定されず、4個としてもよい。また、時間短縮状態において第2特別図柄の変動時間内に実行される演出の具体的な内容については、別の図面を参照しながら詳しく後述する。 In addition, in this embodiment, in consideration of the performance executed within the variable time of the second special symbol in the time shortened state, the maximum value of the number of second special symbols activated and stored is set to three, but the number of activated memories The maximum value of is not limited to this, and may be four. Further, the specific content of the performance executed within the variable time of the second special symbol in the time shortened state will be described in detail later with reference to another drawing.
〔取得時演出判定処理〕
図17は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS37,図16中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Processing for determining performance upon acquisition]
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the performance determination process at the time of acquisition. The
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。
Step S50: The
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。
Step S52: Next, the
ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における特別図柄抽選の大当り確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。
Step S54: Then, the
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。
Step S80: Next, the
以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図15)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。
When the above procedure is executed, the
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果からいずれの当選図柄に該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS78に進む。
Step S74: The main control CPU72 executes jackpot symbol type determination processing. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number paired with the jackpot determination random number. For example, the
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「時間短縮状態に移行しない図柄」に該当する(当選に関して所定の条件が満たされない)場合は「00H」がセットされ、「時間短縮状態に移行する図柄」に該当する(当選に関して所定の条件が満たされた)場合は「01H」がセットされる(遊技状態設定手段)。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。
Step S78: The
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
Step S79: Next, the
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図15)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16)に復帰する。
After completing the above procedure, the
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図13)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図18は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special pattern game processing]
Next, details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 13) will be explained. FIG. 18 is a flowchart showing an example of the configuration of the special symbol game process. The special symbol game processing includes execution selection processing (step S1000), special symbol variation pre-processing (step S2000), special symbol variation processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), and variable winning device management processing. The configuration includes a subroutine (program module) group of (step S5000). Here, first, the basic flow of the special symbol game process will be explained along with each process.
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000~ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
Step S1000: In the execution selection process, the
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started variable display (special symbol game management status: 00H), the
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
Step S3000: In the special symbol fluctuation process, the
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
Step S4000: In the special symbol stop display process, the
ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当り又は小当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。なお、特別図柄の停止表示される態様に応じて、大当り遊技又は小当り遊技が開始される。 Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in a jackpot or small win mode (other than non-winning mode) in the previous special symbol stop display process. Note that a jackpot game or a small win game is started depending on the manner in which the special symbols are stopped and displayed.
〔大当り遊技〕
例えば、特別図柄が15ラウンド大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技(遊技者にとって有利な特別遊技)が実行される。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば15回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、15ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。なお、大当りの種類として15ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の4ラウンド大当り及び2ラウンド大当り等を設けてもよい。
[Jackpot game]
For example, when the special symbols are stopped and displayed in a jackpot mode for 15 rounds, a jackpot game (a special game advantageous to the player) is executed. During the jackpot game, the jump destination is set to the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of special symbols is not performed. In the variable winning device management process, the first grand prize opening solenoid 90 is energized for a certain period of time (for example, 29 seconds or until 10 winnings are counted) for a preset number of consecutive operations (for example, 15 times). Accordingly, the first variable winning device 30 opens and closes in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). During this time, by intensively winning game balls with the first variable winning device 30, the player is given an opportunity to win many prize balls at once (special game execution means). The opening and closing operations of the first variable prize winning device 30 at the time of a jackpot are referred to as a "round", and if the number of continuous operations is 15 times in total, these may be collectively referred to as a "15 rounds". In this embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided for the 15-round jackpot. In addition, the types of jackpots are not limited to the 15-round jackpot, but may include multiple types of 4-round jackpots, 2-round jackpots, and the like.
また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。
In addition, when the
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(時間短縮状態、特殊遊技状態)を変化させる(時間短縮状態移行手段、遊技状態設定手段)。「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率(低確率)から高確率に設定され、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。
Then, when the jackpot game ends, the
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて第2可変入賞装置31が開閉動作する(特例遊技実行手段)。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技(遊技者にとって有利な特殊遊技)が実行される。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば1.8秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された作動回数(例えば1回又は複数回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、ある程度の賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。
[Small win]
Further, in this embodiment, a small win is provided as a winning type other than non-winning. When a small win is won, a small win game is performed separately from the jackpot game, and the second variable winning
また、小当り遊技中の可変入賞装置管理処理においては、特定領域ソレノイド99が一定時間(例えば1.6秒間)、予め設定された作動回数(例えば1回)にわたって励磁され、これにより特定領域用スライド部材31cが決まったパターンで開閉動作する。この間に特定領域31xに遊技球を通過させることで、遊技者には、大当り遊技を開始する機会が与えられる。すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過するか否かで、可変入賞装置管理処理において大当り遊技を開始するか否かが決定される。本実施形態では、小当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられており、遊技球が特定領域31xを通過すると、当選種類に応じた大当り遊技が開始される。
In addition, in the variable winning device management process during a small winning game, the
また、特定領域31xを遊技球が通過せずに小当りの遊技が終了しても、「時間短縮機能」が作動することもないので、「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)(上限回数に達した場合を除く。)。
In addition, even if the small winning game ends without the game ball passing through the
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として上記の「15ラウンド大当り」の他に、「16ラウンド大当り」が設けられている。「15ラウンド大当り」は特別図柄が大当り態様で停止表示した際に開始されるのに対し、「16ラウンド大当り」は特別図柄が小当り態様で停止表示し、かつ、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した際に開始される。なお、16ラウンド大当りのうち1ラウンド目は第2可変入賞装置31の作動が該当し、残りの15ラウンドが第1可変入賞装置30の作動が該当する。ただし、本実施形態において、16ラウンド、15ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In this embodiment, in addition to the above-mentioned "15 round jackpot", "16 round jackpot" is provided as a plurality of winning types. "15 Round Jackpot" starts when the special symbol is stopped and displayed in a jackpot mode, while "16 Round Jackpot" starts when the special symbol is stopped and displayed in a small win mode, and the game ball is played during the small win game. It is started when passing through the
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「15ラウンド大当り」は「第1当選図柄」,「第2当選図柄」及び「第5当選図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド大当り」は「第3当選図柄」,「第4当選図柄」及び「第6当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
The above-mentioned winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, "15th round jackpot" corresponds to jackpots of "1st winning symbol", "2nd winning symbol" and "5th winning symbol", and "16th round jackpot" corresponds to "3rd winning symbol", "4th winning symbol" This corresponds to the small hit of the “winning symbol” and the “sixth winning symbol” (the jackpot when passing the
〔第1当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第1当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。6ラウンド目から15ラウンド目(最終ラウンド)までは短時間(例えば、最長で0.5秒の開放時間)だけ第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われる。このため、「第1当選図柄」の大当り遊技は、5ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。また、第1大入賞口30bは、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される(以下、同様)。そして、大当り遊技の終了後は「非時間短縮状態」に移行する(又は「非時間短縮状態」に設定される。これ以降も同様。)。
[1st winning symbol]
In the special symbol stop display process, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of "first winning symbol", a jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first big prize opening 30b is opened once at a time over a sufficiently long period of time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the fifth round. From the 6th round to the 15th round (final round), the first grand prize opening 30b is opened once for a short time (for example, the maximum opening time is 0.5 seconds). Therefore, the jackpot game using the "first winning symbol" is a jackpot game in which balls (prize balls) for five rounds can be awarded to the player. In addition, if a specified number of wins (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round, the first big prize opening 30b will be closed without waiting for the longest opening time to elapse (the same applies hereinafter). . After the jackpot game ends, the game shifts to the "non-time saving state" (or is set to the "non-time saving state". The same applies hereafter).
〔第2当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第2当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。6ラウンド目から15ラウンド目(最終ラウンド)までは短時間(例えば、最長で0.5秒の開放時間)だけ第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われる。このため、「第2当選図柄」の大当り遊技は、5ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。そして、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。
[Second winning symbol]
In the special symbol stop display process, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of a "second winning symbol", a jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first big prize opening 30b is opened once at a time over a sufficiently long period of time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the fifth round. From the 6th round to the 15th round (final round), the first grand prize opening 30b is opened once for a short time (for example, the maximum opening time is 0.5 seconds). Therefore, the jackpot game using the "second winning symbol" is a jackpot game in which balls (prize balls) for five rounds can be awarded to the player. Then, by activating the "time saving function" after the jackpot game ends, the game shifts to the "time saving state".
〔第3当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第3当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが6ラウンド目まで継続する。7ラウンド目から16ラウンド目(最終ラウンド)までは短時間(例えば、最長で0.5秒の開放時間)だけ第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われる。このため、「第3当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、5ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。そして、大当り遊技の終了後は「非時間短縮状態」に移行する。
[3rd winning symbol]
In the special symbol stop display process, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of "third winning symbol", a small winning game is executed, and when the game ball passes through the
〔第4当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第4当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが11ラウンド目まで継続する。12ラウンド目から16ラウンド目(最終ラウンド)までは短時間(例えば、最長で0.5秒の開放時間)だけ第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われる。このため、「第4当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、10ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。そして、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する。
[4th winning symbol]
In the special symbol stop display process, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of "fourth winning symbol", a small winning game is executed, and when the game ball passes through the
〔第5当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第5当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。このため、「第3当選図柄」の大当り遊技は、15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。そして、大当り遊技の終了後は「非時間短縮状態」に移行する。
[5th winning symbol]
In the special symbol stop display process, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of "fifth winning symbol", a jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first big prize opening 30b is opened once at a time over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 15th round. Therefore, the jackpot game using the "third winning symbol" is a jackpot game in which balls (prize balls) for 15 rounds can be awarded to the player. After the jackpot game ends, the state shifts to a "non-time saving state".
〔第6当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第6当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため、「第6当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。そして、大当り遊技の終了後は「非時間短縮状態」に移行する。
[6th winning symbol]
In the special symbol stop display process, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of "sixth winning symbol", a small winning game is executed, and when the game ball passes through the
このように、「第2当選図柄」に該当して大当り遊技が開始された場合、又は、「第4当選図柄」に該当して小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過し大当り遊技が開始された場合には、大当り遊技終了後に「時間短縮状態」に移行する。
In this way, if the jackpot game starts with the "second winning symbol", or if the game ball passes through the
これに対し、「第1当選図柄」,「第5当選図柄」のいずれかに該当して大当り遊技が開始された場合、又は、「第3当選図柄」,「第6当選図柄」のいずれかに該当して小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過し大当り遊技が開始された場合には、大当り遊技終了後に「非時間短縮状態」に移行する。
On the other hand, if the jackpot game is started with either the "1st winning symbol" or the "5th winning symbol", or the "3rd winning symbol" or the "6th winning symbol" If the game ball passes through the
なお、このように内部抽選で小当りに当選し、小当り遊技中に特定領域を通過すると大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に当選図柄の種類に応じて時間短縮状態に移行する遊技機は、いわゆる1種2種混合タイプの遊技機と呼ばれている。 In addition, if you win a small hit in the internal lottery and pass a specific area during the small win game, the jackpot game will be executed, and after the jackpot game ends, the gaming machine will shift to a time reduction state depending on the type of winning symbol. It is called a so-called 1 type and 2 type mixed type gaming machine.
〔特別図柄変動前処理〕
図19は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special pattern variation pre-processing]
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the procedure of special symbol variation pre-processing. Each step will be explained below.
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。
Step S2100: First, the
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。
Step S2500: In this process, the
これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。
On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数等)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば(第1特別図柄のみが該当)、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図13中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。
Step S2200: The main control CPU72 executes special symbol storage area shift processing. In this process, the
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図20は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図19中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the procedure of the above special symbol storage area shift process. In the previous special symbol variation preprocessing, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than "0" (step S2100 in FIG. 19: Yes), the
ステップS2210:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する作動記憶が残存しているか否かを確認する。つまり本実施形態では、第1特別図柄より第2特別図柄に対応する作動記憶を優先して消費する。この確認は、RAM76に記憶されている第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が1以上である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。
Step S2210: The
ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。
Step S2212: The
ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が0である場合(ステップS2210:No)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。
Step S2214: On the other hand, if the value of the working memory number counter corresponding to the second special symbol is 0 (step S2210: No), the
ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
Step S2216: The
ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(-1)する。
Step S2218: Next, the
ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
Step S2220: Then, the
ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」~「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」~「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」~「1」(コマンド表記は「13H」~「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」~「0」(コマンド表記は「12H」~「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: The
Step S2224: If the target is the second special symbol (Step S2222: Yes), the
ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。
Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the
ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図19)に復帰する。
Step S2228: Then, the
After completing the above procedure, the
〔図19:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1特別図柄抽選実行手段、第2特別図柄抽選実行手段、抽選実行手段)。このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
[See Figure 19: Special symbol variation pre-processing]
Step S2300: The
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1特別図柄抽選実行手段、第2特別図柄抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。「小当り」は、第2可変入賞装置31のみを作動させる条件を満たすものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件は満たさない)。さらに、「小当り」中に遊技球が特定領域31xを通過すると、「大当り」に発展させるものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件を満たす)。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
If the above-mentioned jackpot flag is not set, the
本実施形態では、第1特別図柄抽選においては、大当りの当選確率が224分の1に設定され、小当りには当選しない設定になっている。また、第2特別図柄抽選においては、大当りに当選する確率は同一の224分の1に設定され、小当りに当選する確率は4分の1に設定されている。したがって、第2特別図柄抽選においては、大当りよりも小当りに当選しやすくなっている。これらの大当りの当選確率や小当りの当選確率を満たすべく、大当り値の範囲や小当り値の範囲が主制御CPU72により設定され、読み出した乱数値と比較される。
In this embodiment, in the first special symbol lottery, the probability of winning the jackpot is set to 1/224, and the setting is such that the probability of winning the small jackpot is not set. Furthermore, in the second special symbol lottery, the probability of winning the jackpot is set to 1/224, and the probability of winning the small jackpot is set to 1/4. Therefore, in the second special symbol lottery, it is easier to win a small hit than a jackpot. In order to satisfy these jackpot winning probabilities and small winning winning probabilities, the range of jackpot values and the range of small winning values are set by the
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。
Step S2400: The
ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。
Step S2402: The
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
Step S2404: The
なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「-」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
In addition, in this embodiment, since a 7-segment LED is used for the first special
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、通常変動(非リーチ変動)、リーチ変動、スーパーリーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される(普通図柄についても同様である。)。
Step S2405: Next, the
ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ演出を実行する変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個~3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。そして、主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
Here, since the fluctuating time at the time of a loss differs depending on whether or not it is in the above-mentioned "time reduction state", in this process, the
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is a loss (other than non-winning), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes) , the
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
Step S2410: The
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、3種類の当選図柄が用意されている。第1当選図柄に関する内訳は、「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」であり、第2当選図柄に関する内訳は、「第5当選図柄」だけである。なお、これらの当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第1当選図柄」であれば、「第1当選図柄A」、「第1当選図柄B」、「第1当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at jackpot]
In this embodiment, three types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a jackpot. The breakdown regarding the first winning symbol is the "first winning symbol" or the "second winning symbol", and the breakdown regarding the second winning symbol is only the "fifth winning symbol". Note that each of these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, if it is a "first winning symbol", the symbols are "first winning symbol A", "first winning symbol B", "first winning symbol C", etc.
また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。
Furthermore, in the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol have different selection ratios of winning symbols selected at the time of jackpot of the corresponding internal lottery. Therefore, the
〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図21は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[1st special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 21 is a diagram showing an example of the structure of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「40」,「60」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第1当選図柄」、「第2当選図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「第1当選図柄」が選択される割合は100分の40(=40%)であり、「第2当選図柄」が選択される割合は100分の60(=60%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column shows the distribution value for each winning symbol, and each distribution value "40" and "60" is a percentage when the denominator is 100. Equivalent to. Furthermore, in the second column from the left, "first winning symbols" and "second winning symbols" corresponding to each distribution value are shown. In other words, at the time of a jackpot corresponding to the first special symbol, the percentage that the "first winning symbol" is selected is 40/100 (=40%), and the percentage that the "second winning symbol" is selected is 100%. 60 (=60%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using jackpot symbol random numbers.
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の当選時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第1当選図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B101H」で記述されることになる。
In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
As described above, when the
〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。本実施形態では、「第1当選図柄」に該当した場合には、時短回数は付与されない。また、「第2当選図柄」に該当した場合には、時短回数は1回(又は5回)付与される。なお、時短回数は、上記の値に限定されることなく2回以上(6回以上)であってもよい。
[Number of time savings]
In the right column of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (limit number of times) given after the end of the jackpot game is shown. In the present embodiment, if the symbol corresponds to the "first winning symbol", the number of time reductions is not given. Further, if the symbol corresponds to the "second winning symbol", the number of time reductions is given once (or five times). Note that the number of time saving times is not limited to the above value, and may be two or more times (six times or more).
ここで、「1回(又は5回)」とは、第2特別図柄の合計変動回数が1回となるか、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数が5回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。例えば、大当り遊技の終了後に第2特別図柄の作動記憶がなく、第1特別図柄の作動記憶がある場合は先に第1特別図柄が変動するが、これによって時間短縮状態は終了せず、また、第1特別図柄が最大で4回変動しても時間短縮状態は終了しない。ただし、この間に第2特別図柄が1回変動すると時間短縮状態は終了する。また、第2特別図柄が1回も変動することなく、第1特別図柄が5回変動すると時間短縮状態は終了する。 Here, "1 time (or 5 times)" means that the total number of fluctuations of the second special symbol is one time, or the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol is five times. This means that the shortened state ends. For example, if there is no working memory for the second special symbol after the end of a jackpot game, but there is a working memory for the first special symbol, the first special symbol will change first, but the time reduction state will not end as a result, and , even if the first special symbol changes up to four times, the time reduction state does not end. However, if the second special symbol changes once during this time, the time reduction state ends. Further, the time reduction state ends when the first special symbol changes five times without the second special symbol changing even once.
〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図22は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 22 is a diagram showing an example of the structure of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「第5当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「第5当選図柄」が選択される割合は100分の100(=100%)である。 In the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and the distribution value "100" corresponds to the ratio when the denominator is 100. Similarly, the second column from the left shows the "fifth winning symbol" corresponding to the distribution value. That is, at the time of the jackpot corresponding to the second special symbol, the rate at which the "fifth winning symbol" is selected is 100/100 (=100%).
今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第5当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B201H」で記述されることになる。
If the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
As described above, when the
〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。本実施形態では、「第5当選図柄」に該当した場合には、時短回数は付与されない。
[Number of time savings]
In the right column of the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (limit number of times) given after the end of the jackpot game is shown. In this embodiment, if the "fifth winning symbol" is matched, the number of time reductions is not given.
〔図19:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Figure 19: Special symbol variation pre-processing]
Step S2412: Next, the
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「第2当選図柄」である場合、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域にある遊技状態フラグとしての時間短縮機能作動フラグをON(01H)にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、遊技状態設定手段)。
Step S2414: Next, the
また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
In addition, in the process of step S2414, the
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the process when a small hit occurs will be explained.
Step S2407: The
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では小当り時に選択的に決定される当選図柄として、3種類の当選図柄が用意されている。第1当選図柄に関する内訳は、「第3当選図柄」又は「第4当選図柄」であり、第2当選図柄に関する内訳は、「第6当選図柄」だけである。なお、これらの各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第3当選図柄」であれば、「第3当選図柄A」、「第3当選図柄B」、「第3当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at small hit]
In this embodiment, three types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a small hit. The breakdown regarding the first winning symbol is the "third winning symbol" or the "fourth winning symbol", and the breakdown regarding the second winning symbol is only the "sixth winning symbol". Note that each of these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, if it is a "third winning symbol", it will be "third winning symbol A", "third winning symbol B", "third winning symbol C", etc.
〔第1特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル〕
図23は、第1特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の小当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[1st special symbol stop symbol selection table at small hit]
FIG. 23 is a diagram showing an example of the structure of the stop symbol selection table at the time of the first special symbol small hit. If the result of the current small hit corresponds to the first special symbol, the
第1特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「75」,「25」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第3当選図柄」、「第4当選図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する小当り時においては、「第3当選図柄」が選択される割合は100分の75(=75%)であり、「第4当選図柄」が選択される割合は100分の25(=25%)である。 In the symbol selection table that stops at the first special symbol small hit, the left column shows the distribution value for each winning symbol, and each distribution value "75" and "25" is the ratio when the denominator is 100. corresponds to Further, in the second column from the left, "third winning symbol" and "fourth winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. In other words, at the time of small winning corresponding to the first special symbol, the percentage of "third winning symbol" selected is 75/100 (=75%), and the percentage of "fourth winning symbol" being selected. is 25/100 (=25%).
今回の小当りの結果、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。第1特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の当選時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果、当選図柄として「第3当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B103H」で記述されることになる。
As a result of this small hit, the
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。
As described above, when the
〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。本実施形態では、「第3当選図柄」に該当した場合には、時短回数は付与されない。また、「第4当選図柄」に該当した場合には、時短回数は1回(又は5回)付与される。
[Number of time savings]
In the right column of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (limit number of times) given after the end of the jackpot game is shown. In this embodiment, if the "third winning symbol" is matched, the number of time reductions is not given. In addition, if it corresponds to the "fourth winning symbol", the number of time reductions is given once (or five times).
〔第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル〕
図24は、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、この第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol stop symbol selection table at small hit]
FIG. 24 is a diagram showing an example of the structure of the second special symbol small hit stop symbol selection table. The
第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「第6当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する小当り時においては、「第6当選図柄」が選択される割合は100分の100(=100%)である。 In the second special symbol small hit stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and the distribution value "100" corresponds to the ratio when the denominator is 100. . Similarly, the second column from the left shows the "sixth winning symbol" corresponding to the distribution value. That is, at the time of the small win corresponding to the second special symbol, the ratio of "sixth winning symbol" being selected is 100/100 (=100%).
今回の小当りの結果、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の当選時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「02H」は、選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果、当選図柄として「第6当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B202H」で記述されることになる。
As a result of this small hit, the
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。
As described above, when the
〔時短回数〕
第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過して大当り遊技が開始され、その大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第6当選図柄」に該当した場合には、時短回数は付与されない。言い換えれば、第2特別図柄での小当りを経由(特定領域を遊技球が通過)した大当り遊技の終了後は、遊技状態として時間短縮状態が設定されない。
[Number of time savings]
The fourth column (right column) from the left of the second special symbol stop at small hit symbol selection table indicates that the game ball passes through the
〔図19:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。本実施形態では小当りは第2特別図柄抽選にのみ設定されており、小当り時には小当り時用の変動時間を有する変動パターンが選択される。なお、第1特別図柄抽選に小当りを設定してもよい。
[See Figure 19: Special symbol variation pre-processing]
Step S2408: Next, the
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S2409: Next, the
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、変動開始コマンドは、第1特別図柄変動開始コマンド、第2特別図柄変動開始コマンドのように図柄別に生成される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S2415: Next, the main control CPU72 executes special symbol variation start processing. In this process, the
〔図18:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 18: Special symbol fluctuation processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図19中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
In the special symbol stop display process, the
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図25は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 25 is a flowchart showing an example of the procedure of special symbol stop display processing. Each step will be explained below.
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。
Step S4100: The
ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図18中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
Step S4200: Then, the
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。
Step S4250: The
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。
Step S4300: Here, the
〔大当りの場合〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、通常状態(非時間短縮状態)に移行されることになる。
[ In case of jackpot ]
Step S4350: The
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
When the above procedure is completed at the time of a jackpot, the
〔大当り以外の場合〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[ In case of other than jackpot ]
On the other hand, in cases other than the jackpot, the following procedure is executed.
That is, if the
ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。
Step S4600: The
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
Step S4602: The
ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
Step S4605: On the other hand, if the value of the small win flag (01H) is set (Step S4600: Yes), the
ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「時間短縮状態」に関するカウンタ値がRAM76の時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切りの時間短縮機能を採用しており、「時間短縮状態」に移行させる場合、時間短縮状態に関する第1回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば1回)に設定され、時間短縮状態に関する第2回数切りカウンタ値は規定の数値(例えば5回)に設定される。
Step S4610: Next, the
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。
Step S4620: The
ステップS4630:主制御CPU72は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。具体的には、第2特別図柄の停止表示中である場合には、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値を両方ともデクリメントし、第1特別図柄の停止表示中である場合には、第2回数切りカウンタ値だけをデクリメントする。
Step S4630: The
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、いずれかの回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)の減算結果が0であるか否かを判断する。減算の結果、いずれの回数切りカウンタ値も0でない場合(No)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、いずれかの回数切りカウンタ値が0である場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4640: Then, the
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば1回又は5回)に設定される。このため、時間短縮状態で1回の第2特別図柄のはずれ変動(特定領域未通過となった場合はその際の小当り変動を含む。)が実行される(回数に関して規定条件が満たされる)と、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。一方、時間短縮状態で1回の第1特別図柄のはずれ変動が実行されても、時間短縮機能作動フラグはリセットされず、その後さらに時間短縮状態で4回の第1特別図柄又は第2特別図柄のはずれ変動が実行される(回数に関して規定条件が満たされる)と、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する(設定終了手段)。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4650: Here, the
〔表示出力管理処理〕
次に図26は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図13中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 26 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 13) executed in the interrupt management process. The display output management process includes special symbol display setting processing (step S1200), normal symbol display setting processing (step S1210), status display setting processing (step S1220), working memory display setting processing (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a subroutine group of processing (step S1240).
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are performed on the first special
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値に応じて時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定表示ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当りの遊技により第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定表示ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。
The status display setting process (step S1220) and the continuous operation count display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting drive signals to be applied to each LED of the gaming
また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「15ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「15ラウンド(15R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。
The
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図27は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be explained. FIG. 27 is a flowchart showing a configuration example of variable winning device management processing. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a grand prize opening pattern setting process (step S5200), a grand prize opening opening/closing operation process (step S5300), a grand prize opening closing process (step S5400), and an end. The configuration includes a subroutine group of processing (step S5500).
ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200~ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
Step S5100: In the game process selection process, the
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図28は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the procedure of the big winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of opening and closing operations of the first variable winning device 30 and the second variable winning
ステップS5202:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この確認の結果、大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5203を実行する。一方、大当りフラグの値(01H)がセットされていない場合(No)、すなわち、小当りフラグの値(01H)がセットされている場合、主制御CPU72は次にステップS5204を実行する。
Step S5202: The
ステップS5203:主制御CPU72は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大当り時の当選図柄に対応した大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。
Step S5203: The
ステップS5204:主制御CPU72は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、小当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。
Step S5204: The
ステップS5205:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5205: When the above procedure is completed, the
〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図29は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Big prize opening pattern setting process when hitting the jackpot]
FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of a procedure for setting a pattern for opening a jackpot at the time of a jackpot. The contents will be explained below along with an example procedure.
ステップS5210:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を連続して作動させることができる装置である。なお、「条件装置」や「役物連続作動装置」は制御上のフラグとすることもできる。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31は作動しないことを表している。主制御CPU72は次にステップS5212を実行する。
Step S5210: The
ステップS5212:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。なお、本実施形態では、大当り図柄の種類によらずに連続作動回数ステータスには「15ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5214を実行する。
Step S5212: The
ステップS5214:主制御CPU72は、大当り時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、特別図柄に関する当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、実行ラウンド数、開放時間、インターバル時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5216を実行する。
Step S5214: The
〔大当り時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図30は、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この大当り時図柄別開放パターン設定テーブルは、特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの作動させる可変入賞装置(第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Opening pattern setting table by symbol at jackpot]
FIG. 30 is a diagram showing an example of an opening pattern setting table for each symbol at the time of jackpot. This opening pattern setting table by symbol at jackpot defines the opening/closing operation pattern of the variable winning device (first variable winning device 30 or second variable winning device 31) to be operated for each round for each different winning symbol related to the special symbol. It is. Specifically, the following opening patterns for the grand prize opening are determined for each winning symbol.
〔第1当選図柄〕
第1当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は15ラウンドであり、その内の5ラウンドが出玉有のラウンドである。そして、出玉有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒であり、出玉無のラウンドにおける開放時間は0.5秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒(出玉無ラウンド間は5.0秒)である。
[1st winning symbol]
When it corresponds to the first winning symbol, the type of variable winning device to be activated is the first variable winning device 30. Further, the number of rounds to be executed is 15, of which 5 rounds are rounds with balls in play. The opening time for opening the first grand prize opening 30b per round in rounds with balls put out is 29.0 seconds, and the opening time in rounds with no balls put out is 0.5 seconds. Further, the interval time provided between each round is 1.0 seconds (5.0 seconds between rounds with no balls put out).
このように、特別図柄に関する当選図柄が第1当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から5ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放され(ただし、上限個数の入球が確認されると閉鎖される。以下、同様。)、6ラウンド目から15ラウンド目までは第1可変入賞装置30が0.5秒間にわたって開放する。したがって、第1当選図柄に該当した場合は、実質的に5ラウンド分の出玉を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the first winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable prize winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round from the first round to the fifth round. The operation opens the first big prize opening 30b (however, it is closed when the upper limit number of balls is confirmed. The same applies hereinafter), and from the 6th round to the 15th round, the first variable winning opening 30b is opened. is opened for 0.5 seconds. Therefore, if the first winning symbol is matched, it is possible to obtain balls for substantially five rounds.
〔第2当選図柄〕
第2当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は15ラウンドであり、その内の5ラウンドが出玉有のラウンドである。そして、出玉有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒であり、出玉無のラウンドにおける開放時間は0.5秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒(出玉無ラウンド間は5.0秒)である。
[Second winning symbol]
When it corresponds to the second winning symbol, the type of variable winning device to be activated is the first variable winning device 30. Further, the number of rounds to be executed is 15, of which 5 rounds are rounds with balls in play. The opening time for opening the first grand prize opening 30b per round in rounds with balls put out is 29.0 seconds, and the opening time in rounds with no balls put out is 0.5 seconds. Further, the interval time provided between each round is 1.0 seconds (5.0 seconds between rounds with no balls put out).
このように、特別図柄に関する当選図柄が第2当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から5ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放され、6ラウンド目から15ラウンド目までは第1可変入賞装置30が0.5秒間にわたって開放する。したがって、第2当選図柄に該当した場合は、実質的に5ラウンド分の出玉を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the second winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round from the first round to the fifth round. The operation opens the first big prize opening 30b, and the first variable prize winning device 30 opens for 0.5 seconds from the 6th round to the 15th round. Therefore, if the second winning symbol is matched, it is possible to obtain balls for substantially five rounds.
〔第5当選図柄〕
第5当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は15ラウンドであり、その内の15ラウンドが出玉有のラウンドである。そして、出玉有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[5th winning symbol]
When it corresponds to the fifth winning symbol, the type of variable winning device to be activated is the first variable winning device 30. Further, the number of rounds to be executed is 15, and 15 of these rounds are rounds in which balls are played. The opening time for opening the first grand prize opening 30b per round in a round with a ball being put out is 29.0 seconds. Further, the interval time provided between each round is 1.0 seconds.
このように、特別図柄に関する当選図柄が第5当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から15ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第5当選図柄に該当した場合は、実質的に15ラウンド分の出玉を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the 5th winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round from the 1st round to the 15th round. It operates and the first big prize opening 30b is opened. Therefore, if the fifth winning symbol falls, it is possible to obtain balls for substantially 15 rounds.
以上のように、主制御CPU72は、上記大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定する。
As described above, the
〔図29:大当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5216:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(1ラウンド~最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄,第2当選図柄,第5当選図柄)に対応する開放パターンが1ラウンド~最終ラウンドで第1大入賞口30bが開放されるため、第1可変入賞装置30の作動が設定される。主制御CPU72は次にステップS5218を実行する。
[See Figure 29: Big prize opening pattern setting process when hitting a jackpot]
Step S5216: The
ステップS5218:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄,第2当選図柄,第5当選図柄)に対応する開放パターンの実行ラウンド数として15ラウンドが設定される。主制御CPU72は次にステップS5220を実行する。
Step S5218: The
ステップS5220:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、大当り時の当選図柄(第1当選図柄,第2当選図柄,第5当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第1当選図柄であった場合、出玉有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定され、出玉無しのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が0.5秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5222を実行する。
Step S5220: The
ステップS5222:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄,第2当選図柄,第5当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒(出玉無ラウンド間は5.0秒)が設定される。例えば、1ラウンド目と2ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5224を実行する。
Step S5222: The
ステップS5224:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5218)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。したがって、大当り時の当選図柄(第1当選図柄,第2当選図柄,第5当選図柄)に対応する開放パターンの実行ラウンド数「15R」に基づいて、連続作動回数コマンドは「15ラウンド」を表す値が生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S5224: The
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図28)に復帰する。
After completing the above procedure, the
〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図31は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Small winning big prize opening pattern setting process]
FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of a procedure for setting a pattern for opening a large winning opening at the time of a small hit. The procedure will be explained below using an example procedure.
ステップS5252:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5254を実行する。
Step S5252: The
ステップS5254:主制御CPU72は、小当り時開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時開放パターン設定テーブルを参照し、開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、開放回数、開放時間、インターバル時間、特定領域31xの開放時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5256を実行する。
Step S5254: The
〔小当り時開放パターン設定テーブル〕
図32は、小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この小当り時開放パターン設定テーブルは、可変入賞装置(第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。なお、本実施形態では、小当り時に設定される開放パターンは1つであるが、当選図柄別に複数規定してもよい。
[Small hit release pattern setting table]
FIG. 32 is a diagram showing an example of a small hit release pattern setting table. This small winning opening pattern setting table defines the opening/closing operation pattern of the variable winning device (second variable winning device 31). In addition, in this embodiment, the number of opening patterns set at the time of a small hit is one, but a plurality of opening patterns may be defined for each winning symbol.
小当りに該当した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第2可変入賞装置31である。また、第2可変入賞装置31の開放回数は2回であり、その1回の開放時間は0.9秒である。なお、インターバル時間は例えば1.0秒程度に設定される。
In the case of a small win, the type of variable winning device to be activated is the second variable winning
特定領域31xの開放開始時間(特定領域ソレノイド99をONにして特定領域用スライド部材31cを作動させるタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後である。
また、特定領域31xの開放終了時間(特定領域ソレノイド99をOFFにして特定領域用スライド部材31cを非作動とするタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後である。
The opening start time of the
Further, the end time of opening of the
〔図31:小当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5256:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に作動させる可変入賞装置の種類を第2可変入賞装置31に設定する。主制御CPU72は次にステップS5258を実行する。
[See Figure 31: Setting process for opening the large prize opening when a small hit occurs]
Step S5256: The
ステップS5258:主制御CPU72は、開放回数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に実行する開放回数を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに対応する開放パターンの開放回数として2回が設定される。主制御CPU72は次にステップS5260を実行する。
Step S5258: The
ステップS5260:主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当り時に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、0.9秒が設定される。主制御CPU72は次にステップS5262を実行する。
Step S5260: The
ステップS5262:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口の開放間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、インターバルタイマは所定時間(例えば1.0秒)に設定される。主制御CPU72は次にステップS5264を実行する。
Step S5262: The
ステップS5264:主制御CPU72は、特定領域31x(特定領域用スライド部材31c)の開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に特定領域31xの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後に特定領域31xが開放され、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後に特定領域31xが閉鎖される。
Step S5264: The
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図28)に復帰する。
After completing the above procedure, the
〔大入賞口開閉動作処理〕
図33は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening opening/closing operation processing]
FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the opening/closing operation process of the big winning opening. This process is mainly for controlling the opening and closing operations of the first variable winning device 30 and the second variable winning
ステップS5302:主制御CPU72は、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファにアクセスし、制御上の内部状態フラグとして「大役中(大当り遊技中)」のフラグがセットされているか否かで、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。なお、「大役中(大当り遊技中)」のフラグは、先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理中:ステップS5212)や後述する特定領域通過時処理中において主制御CPU72によりセットされる。この確認の結果、現在の内部状態が「大役中」である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5306を実行する。一方、現在の内部状態が「大役中」ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5304を実行する。
Step S5302: The
ステップS5304:主制御CPU72は、第2大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第2大入賞口31bを開閉するために第2可変入賞装置31を作動させる(第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
Step S5304: The main control CPU72 executes the second big prize opening opening/closing operation process. In this process, the
ステップS5306:主制御CPU72は、第1大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第1大入賞口30bを開閉するために第1可変入賞装置30を作動させる(第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
Step S5306: The main control CPU72 executes the first big prize opening opening/closing operation process. In this process, the
以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図27)に復帰する。
When the above procedure is completed, the
〔第2大入賞口開閉動作処理〕
図34は、第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Second grand prize opening opening/closing operation process]
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the procedure of the second big prize opening opening/closing operation process. The contents will be explained below along with an example procedure.
ステップS5310:主制御CPU72は、第2大入賞口31bを開放する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。また、ラウンド内での初回の開放時には、主制御CPU72はここで特電2開放コマンドを生成する。そして、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。
Step S5310: The main control CPU72 opens the second
ステップS5312:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図31中)のステップS5260やステップS5264)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。なお、この処理では、第2大入賞口31bの開放に関する開放タイマの他に、特定領域31xの開放に関する開放タイマ(開放開始時間、開放終了時間)についてのカウントダウンが行われる。主制御CPU72は次にステップS5314を実行する。
Step S5312: The
ステップS5314:主制御CPU72は、特定領域開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、特定領域31xを開閉するために特定領域用スライド部材31cを作動させる(特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5316を実行する。
Step S5314: The
ステップS5316:主制御CPU72は、第2大入賞口31bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理中の第2大入賞口31bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第2大入賞口31bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。一方、第2大入賞口31bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。
Step S5316: The
ステップS5318:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第2可変入賞装置31(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5320を実行する。
Step S5318: The
ステップS5320:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように小当り時の開放1回あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5310~ステップS5320の手順を繰り返し実行する。
Step S5320: The
上記のステップS5316で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5320でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間(例えば、1.8秒)に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5316で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
If it is determined in the above step S5316 that the open time has ended (Yes), or if it is confirmed that the count number has reached the predetermined number in step S5320 (No), the
ステップS5322:主制御CPU72は、第2大入賞口31bを閉鎖する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に復帰する。また、ラウンド内での最終開放に対応する閉鎖時には、主制御CPU72はここで特電2閉鎖コマンドを生成する。そして、主制御CPU72は次にステップS5324を実行する。
Step S5322: The main control CPU72 closes the second
ステップS5324:主制御CPU72は、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値が01Hであるか否かにより、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。この確認の結果、特定領域通過フラグがONである場合(Yes)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過した場合、主制御CPU72は次にステップS5326を実行する。一方、特定領域通過フラグがONではない場合(No)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過しなかった場合、主制御CPU72は次にステップS5327aを実行する。なお、特定領域通過フラグは、先の特定領域開閉動作処理(ステップS5314)の中でONに設定される可能性がある。
Step S5324: The
ステップS5326:主制御CPU72は、特定領域通過時処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過したことに基づき、条件装置や役物連続作動装置を作動させ、第1可変入賞装置30を連続作動させる処理、すなわち、大当り遊技を開始する処理を実行する(特殊遊技経由特別遊技実行手段、特別遊技実行手段)。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。
Step S5326: The
ステップS5327a:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図31中)のステップS5262)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5327bに進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5327aから呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図27)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5310からではなく直にステップS5327aを実行する。
Step S5327a: The
ステップS5327b:主制御CPU72は、第2大入賞口開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、第2大入賞口開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。
Step S5327b: The main control CPU72 increments the value of the second big prize opening number counter. In addition, the value of the second big prize opening number counter is stored in the count area of the
ステップS5327c:主制御CPU72は、インクリメント後の第2大入賞口開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、特にこのような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されているため、1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328に進むことになる。
Step S5327c: The
一方、「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンを採用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5310~ステップS5327bまでの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5327bで開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(ステップS5327c;Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。
On the other hand, if the opening pattern of "opening the second variable winning
ステップS5328:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図33)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
Step S5328: The
なお、ステップS5310及びステップS5322において生成された各コマンドは、タイマ割込を契機として実行される演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。また、この手順例においては、特電2開放コマンドは、第2大入賞口31bのラウンド内での初回開放時に生成され、特電2閉鎖コマンドは、第2大入賞口31bのラウンド内での最終閉鎖時に生成される構成としているが、ステップS5310において第2大入賞口31bが開放される度に特電2開放コマンドを毎回生成し、ステップS5322において第2大入賞口31bが閉鎖される度に特電2閉鎖コマンドを毎回生成する構成としてもよい。
In addition, each command generated in step S5310 and step S5322 is transmitted to the
〔特定領域開閉動作処理〕
図35は、特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Specific area opening/closing operation processing]
FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of a procedure for specific area opening/closing operation processing. The contents will be explained below along with an example procedure.
ステップS5330:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放開始時間についての開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が開始された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5332を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が開始されていない場合(No)、又は、すでに開放されている場合、主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。
Step S5330: The
ステップS5332:主制御CPU72は、特定領域31xを開放する。具体的には、特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、特定領域用スライド部材31cが作動して特定領域31xが閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。
Step S5332: The
ステップS5334:主制御CPU72は、遊技球が特定領域31xを通過したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76の記憶領域にアクセスし、特定領域予備フラグがONになっているか否かを確認する。この確認の結果、特定領域予備フラグがONになっていて、遊技球が特定領域31xを通過したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5336を実行する。一方、特定領域予備フラグがOFFになっていて、遊技球が特定領域31xを通過していないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。
Step S5334: The
ステップS5336:主制御CPU72は、特定領域通過フラグをONにセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値を01Hに設定する。主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。なお、特定領域通過フラグや特定領域予備フラグは大当り遊技の終了時にリセットされる。
Step S5336: The
ステップS5338:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5340を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図34)に復帰する。
Step S5338: The
ステップS5340:主制御CPU72は、特定領域31xを閉鎖する。具体的には、特定領域ソレノイド99に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、特定領域用スライド部材31cが開放状態(作動状態)から閉鎖状態(非作動状態)に復帰する。
Step S5340: The
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図34)に復帰する。
After completing the above procedure, the
〔特定領域通過時処理〕
図36は、特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Processing when passing through a specific area]
FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of a procedure for processing when passing through a specific area. The contents will be explained below along with an example procedure.
ステップS5350:主制御CPU72は、小当りフラグをリセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、小当りフラグの値を00Hにリセットする。主制御CPU72は次にステップS5352を実行する。
Step S5350: The
ステップS5352:主制御CPU72は、小当り遊技を終了させる。具体的には、主制御CPU72は内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去し、制御処理上で小当り遊技を終了する(小当り終了)。主制御CPU72は次にステップS5354を実行する。
Step S5352: The main control CPU72 ends the small winning game. Specifically, the
ステップS5354:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。これにより、第1可変入賞装置30を連続して作動させることができ、大当り遊技を開始できることとなる。主制御CPU72は次にステップS5356を実行する。
Step S5354: The
ステップS5356:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、当選図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。なお、本実施形態では、当選図柄の種類によらずに連続作動回数ステータスには「16ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5358を実行する。
Step S5356: The
ステップS5358:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、小当りに該当した際の当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。主制御CPU72は次にステップS5360を実行する。
Step S5358: The
ステップS5360:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(2ラウンド~最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。主制御CPU72は次にステップS5362を実行する。
Step S5360: The
ステップS5362:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。なお、本実施形態においては、全ての小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第3当選図柄,第4当選図柄,第6当選図柄)に対応する開放パターンの実行ラウンド数として16ラウンドが設定される。主制御CPU72は次にステップS5364を実行する。
Step S5362: The
ステップS5364:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第3当選図柄,第4当選図柄,第6当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第3当選図柄であった場合、出玉有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定され、出玉無しのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が0.5秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5366を実行する。
Step S5364: The
ステップS5366:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第3当選図柄,第4当選図柄,第6当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒(出玉無ラウンド間は5.0秒)が設定される。例えば、2ラウンド目と3ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5368を実行する。
Step S5366: The
ステップS5368:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5362)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。したがって、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第3当選図柄,第4当選図柄,第6当選図柄)に対応する開放パターンの実行ラウンド数「16R」に基づいて、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値が生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5370を実行する。
Step S5368: The
ステップS5370:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理を実行する。この処理では、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が「第4当選図柄」である場合に限り、主制御CPU72は時間短縮機能作動フラグをONにセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、遊技状態設定手段)。なお、本実施形態では、「第4当選図柄」に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合に限り、必ず時間短縮状態に移行させているが、例えば、その他の当選図柄に該当した場合にも時間短縮状態に移行させるようにしてもよい。
Step S5370: The
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図34)に復帰する。
After completing the above procedure, the
〔特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図37は、特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルは、小当りに該当した際の特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの第1可変入賞装置30の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Opening pattern setting table for each symbol when passing through a specific area]
FIG. 37 is a diagram showing an example of an opening pattern setting table for each symbol when passing through a specific area. This opening pattern setting table for each symbol when passing through a specific area defines the opening/closing operation pattern of the first variable winning device 30 for each round for each different winning symbol related to a special symbol when a small hit occurs. Specifically, the following opening patterns for the grand prize opening are determined for each winning symbol.
〔第3当選図柄〕
第3当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は16ラウンドである。なお、この実行ラウンド数には、小当りで開放された第2可変入賞装置31の作動が含まれているため、これから開始される大当り遊技では16ラウンドから1ラウンド分が減算された15ラウンドが実質的な大当り遊技でのラウンド数となる(以下、第4当選図柄、第6当選図柄においても同様)。また、15ラウンドのうち5ラウンド分が出玉有のラウンドである。そして、出玉有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒であり、出玉無のラウンドにおける開放時間は0.5秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒(出玉無ラウンド間は5.0秒)である。
[3rd winning symbol]
When the game ball passes through the
このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第3当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から6ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放され、7ラウンド目から16ラウンド目までは第1可変入賞装置30が0.5秒間にわたって開放される。したがって、第3当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、5ラウンド分の出玉を獲得することができる。
In this way, when the winning symbol related to the special symbol when a small hit is applied is the third winning symbol, when the jackpot game is started, the opening of the second variable winning
〔第4当選図柄〕
第4当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は16ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は15ラウンド)であり、その内の10ラウンドが出玉有のラウンドである。そして、出玉有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒であり、出玉無のラウンドにおける開放時間は0.5秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒(出玉無ラウンド間は5.0秒)である。
[4th winning symbol]
When the game ball passes through the
このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第4当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から11ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放され、12ラウンド目から16ラウンド目までは第1可変入賞装置30が0.5秒間にわたって開放される。したがって、第4当選図柄に該当して遊技球が特定領域を通過した場合は、10ラウンド分の出玉を獲得することができる。
In this way, when the winning symbol related to the special symbol when it corresponds to a small hit is the fourth winning symbol, when the jackpot game is started, the opening of the second variable winning
〔第6当選図柄〕
第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置の種類は第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は16ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は15ラウンド)であり、その内の15ラウンドが出玉有のラウンドである。そして、出玉有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒であり、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[6th winning symbol]
When the game ball passes through the
このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第6当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、2ラウンド目から16ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域を通過した場合は、15ラウンド分の出玉を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol when the small winning occurs is the 6th winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 is set to 29.0 from the 2nd round to the 16th round. It operates for 0 seconds during each round to open the first big prize opening 30b. Therefore, when the game ball passes through the specific area in accordance with the sixth winning symbol, it is possible to obtain balls for 15 rounds.
以上のように、主制御CPU72は、上記特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定することとなる。
As described above, the
〔第1大入賞口開閉動作処理〕
図38は、第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[First grand prize opening opening/closing operation process]
FIG. 38 is a flowchart showing an example of the procedure of the first big prize opening opening/closing operation process. The procedure will be explained below using an example procedure.
ステップS5380:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第1大入賞口30bを開放する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。また、ラウンド内での初回の開放時には、主制御CPU72はここで特電1開放コマンドを生成する。そして、主制御CPU72は次にステップS5382を実行する。
Step S5380: The main control CPU72 opens the first big prize opening 30b. Specifically, a drive signal to be applied to the first big winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable prize winning device 30 operates and shifts from the closed state to the open state. Moreover, at the first release in a round, the
ステップS5382:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図29中)のステップS5220、又は、特定領域通過時処理(図36中)のステップS5364)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。主制御CPU72は次にステップS5386を実行する。
Step S5382: The
ステップS5386:主制御CPU72は、第1大入賞口30bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の第1大入賞口30bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第1大入賞口30bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。一方、第1大入賞口30bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5388を実行する。
Step S5386: The
ステップS5388:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5390を実行する。
Step S5388: The
ステップS5390:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5380~ステップS5390の手順を繰り返し実行する。
Step S5390: The
上記のステップS5386で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。なお、大当り時の開放で出玉無ラウンドの際には、開放タイマの値が短時間(例えば、0.5秒)に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5386で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
If it is determined in the above step S5386 that the open time has ended (Yes), or if it is confirmed that the count number has reached the predetermined number in step S5390 (No), the
ステップS5392:主制御CPU72は、第1大入賞口30bを閉鎖する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。また、ラウンド内での最終開放に対応する閉鎖時には、主制御CPU72はここで特電1閉鎖コマンドを生成する。そして、主制御CPU72は次にステップS5394を実行する。
Step S5392: The main control CPU72 closes the first big prize opening 30b. Specifically, the output of the drive signal that was being applied to the first big prize opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable prize winning device 30 returns from the open state to the closed state. Moreover, at the time of closing corresponding to the final opening within a round, the
ステップS5394:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図29中)のステップS5222、又は、特定領域通過時処理(図36中)のステップS5366)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5395に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5394から呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図27)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5380からではなく直にステップS5394を実行する。
Step S5394: The
ステップS5395:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。
Step S5395: The
ステップS5396:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。
Step S5396: The
なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5380~ステップS5390までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5395で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。
Note that if a pattern is adopted in which the opening and closing operations are repeated multiple times within one round as described above, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the
ステップS5398:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図33)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
Step S5398: The
なお、ステップS5380及びステップS5392において生成された各コマンドは、タイマ割込を契機として実行される演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。また、この手順例においては、特電1開放コマンドは、第1大入賞口30bのラウンド内での初回開放時に生成され、特電1閉鎖コマンドは、第1大入賞口30bのラウンド内での最終閉鎖時に生成される構成としているが、ステップS5380において第1大入賞口30bが開放される度に特電1開放コマンドを毎回生成し、ステップS5392において第1大入賞口30bが閉鎖される度に特電1閉鎖コマンドを毎回生成する構成としてもよい。
In addition, each command generated in step S5380 and step S5392 is transmitted to the
〔大入賞口閉鎖処理〕
図39は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening closing process]
FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the big winning opening closing process. This big winning opening closing process is for continuing or terminating the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning
ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。
Step S5401: First, the
ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。なお、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過し、小当りの終了後に大当り遊技が開始された場合、小当り時の第2大入賞口31bの開放を1ラウンド目として扱い、大当り遊技が開始される1回目のラウンドは2ラウンド目として扱われる。
Step S5402: The
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1~15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の14、又は、15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。
Step S5404: The
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
Step S5405: The
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
Step S5406: The
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5408: Then, the
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図27中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402~ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(15回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。
When the
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。
If the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
Step S5410, Step S5412: In this case, the
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
Step S5408: Then, the
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[When small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the following procedure is followed (special operation execution means).
Step S5411: When the
ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図31中のステップS5258)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。
Step S5413: Next, the
ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The
Step S5408: Then, the
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図27中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401~ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数に達するまでの間、第2可変入賞装置31の開閉動作が繰り返し実行される。
When the
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。
When the actual number of openings at the time of a small hit reaches the set number of openings (step S5413: Yes), the
ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
Step S5414, Step S5412: In this case, the
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
Step S5408: Then, the
〔終了処理〕
図40は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 40 is a flowchart illustrating an example of a procedure for termination processing. This termination process is for arranging conditions for terminating the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning
ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。
Step S5502: The
ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で大当り遊技を終了する(大役終了)。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。
Step S5503, Step S5504: In this case, the
ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値が01Hであるか(セットされているか)否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図19中のステップS2414)や、先の特定領域通過時処理中の特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理(図36中のステップS5370)でセットされるものである。
Step S5510: Next, the
ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値が01Hである場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば1回(又は5回))を設定する(遊技状態設定手段)。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。本実施形態では、時短回数を管理するために、2種類の時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値、第2回数切りカウンタ値)が用意されている。ここで、第1回数切りカウンタ値は、第2特別図柄が1回変動する度にデクリメント(1減算)される変数であり、初期値として「1」が設定される。また、第2回数切りカウンタ値は、第1特別図柄又は第2特別図柄が1回変動する度にデクリメントされる変数であり、初期値として「5」が設定される。なお、時間短縮機能作動フラグの値が01Hでない場合(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない(非特殊遊技状態を設定する遊技状態設定手段)。
Step S5512: Then, when the value of the time saving function activation flag is 01H (step S5510: Yes), the
ステップS5514:そして、主制御CPU72は、フラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S5514: Then, the
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。 The procedure up to this point is for the case of a big hit, but in the case of a small hit (step S5502: No), the following procedure is executed.
ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
Step S5520, Step S5522: In the case of a small win, the
ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
Step S5516: After the above procedure, the
ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図18中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5518: Then, the main control CPU72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 18) in the special symbol game process to the special symbol variation pre-process. After completing the above procedure, the
〔普通図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図13)の中で実行される普通図柄遊技処理の詳細について説明する。図41は、普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
[Normal symbol game processing]
Next, details of the normal symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 13) will be explained. FIG. 41 is a flowchart showing a configuration example of the normal symbol game process.
普通図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1001)、普通図柄変動前処理(ステップS2001)、普通図柄変動中処理(ステップS3001)、普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)、可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各手順を追って普通遊技管理処理の基本的な流れを説明する。 The normal symbol game processing includes execution selection processing (step S1001), normal symbol fluctuation pre-processing (step S2001), normal symbol fluctuation processing (step S3001), normal symbol stop display processing (step S4001), and variable start winning device management. The configuration includes a subroutine group of processing (step S5001). Below, the basic flow of the normal game management process will be explained step by step.
ステップS1001:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2001~ステップS5001のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(普通遊技管理ステータスの値)によって異なる。例えば、未だ普通図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動前処理(ステップS2001)を選択する。一方、既に普通図柄変動前処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動中処理(ステップS3001)を選択し、普通図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を選択するといった具合である。
Step S1001: In the execution selection process, the
なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理を呼び出し、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
In addition, in this embodiment, a process is selected by specifying a jump destination address in a "jump table", but apart from such a selection method, a "process flag" or a "process selection flag" etc. are used to select a process. There are also known programming examples where the CPU selects the next process to execute. In such a programming example, the CPU calls each process, and in the first step, refers to each flag and performs a conditional branch (continuation/return). However, in the selection method of this embodiment, the
ステップS2001:普通図柄変動前処理では、主制御CPU72は普通図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。より具体的には、主制御CPU72は、上記のスイッチ入力イベント処理中の普通図柄記憶更新処理(図14中のステップS24)において遊技球が始動ゲート20を通過したことを契機として記憶した乱数値(普通図柄当り決定乱数)を読み出し、先ず所定の当り範囲内に該当するか否かの判定(作動抽選)を行う(普通図柄抽選実行手段、抽選実行手段)。その上で、判定の結果(当り又ははずれ)に応じて停止図柄の決定や変動パターンの決定等の処理を実行する。
Step S2001: In the normal symbol variation preprocessing, the
ステップS3001:普通図柄変動中処理では、主制御CPU72は普通図柄を変動表示させる。より具体的には、主制御CPU72は、変動タイマをカウントダウンしつつ、普通図柄表示装置33を構成する複数のランプに対し時間の経過に伴い変化させたON又はOFFの駆動信号を出力する。このようにしてランプの駆動制御を行うことにより、普通図柄表示装置33において普通図柄が変動表示される(図柄表示装置)。
Step S3001: In the process during normal symbol variation, the
ステップS4001:普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は普通図柄を停止表示させる。より具体的には、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33を構成する複数のランプに対しステップS2001で決定した停止図柄の態様(当り又ははずれの態様)により点灯又は消灯させるための駆動信号を出力する。このとき、当り又ははずれの態様に応じて駆動信号のパターンは一定しており、例えば、当りの態様では全てのランプを点灯させる一方、はずれの態様では1つのランプのみを点灯させる駆動信号を出力することにより、普通図柄を停止表示させる。なお、この点灯態様はあくまで一例であり、他の態様により停止表示を行ってもよい。
Step S4001: In the normal symbol stop display process, the
ステップS5001:可変始動入賞装置管理処理(可変入球装置制御手段)は、先の普通図柄停止表示中処理において当りの態様(例えば全てのランプが点灯)で普通図柄が停止表示された場合に選択される。普通図柄が当りの態様で停止表示されると、この処理において主制御CPU72は作動条件が満たされたものとして、可変始動入賞装置28を作動させる。このとき、主制御CPU72は、右始動入賞口28bの開放時(開放開始時)に普電開放コマンドを生成するとともに、右始動入賞口28bの閉鎖時(開放終了時)に普電閉鎖コマンドを生成する。本実施形態においては、可変始動入賞装置28の1回の作動における右始動入賞口28bの開放回数が1回であるため、開放開始時は開放時と一致しており、また開放終了時は閉鎖時と一致している。言い換えると、普電開放コマンド及び普電閉鎖コマンドは、それぞれ可変始動入賞装置28の1回の作動につき1回生成される。
Step S5001: Variable starting winning device management process (variable starting winning device control means) is selected when the normal symbol is stopped and displayed in the winning manner (for example, all lamps are lit) in the previous normal symbol stop displaying process. be done. When the normal symbols are stopped and displayed in a winning manner, in this process, the
ここで、可変始動入賞装置28の1回の作動につき右始動入賞口28bを複数回(例えば2回)開放してもよく、その場合には、開放開始時は1回目の開放時と一致し、開放終了時は最終回目(例えば2回目)の閉鎖時と一致する。したがって、可変始動入賞装置28の1回の作動につき右始動入賞口28bを複数回開放する場合には、普電開放コマンドは1回目の開放時に生成され、普電閉鎖コマンドは最終回目(例えば2回目)の閉鎖時に生成されることとなる。なお、右始動入賞口28bが開放される度に普電開放コマンドを毎回生成し、右始動入賞口28bが閉鎖される度に普電閉鎖コマンドを毎回生成する構成としてもよい。 Here, the right start winning hole 28b may be opened multiple times (for example, twice) for each operation of the variable start winning device 28, and in that case, the time when the opening starts coincides with the first opening. , the end of opening coincides with the final (for example, second) closing time. Therefore, when opening the right start winning port 28b multiple times per operation of the variable start winning device 28, the normal power open command is generated at the first opening, and the normal power close command is generated at the final time (for example, the second opening). It will be generated at the time of closing. In addition, it is good also as a structure which produces|generates a normal electricity open command every time the right starting prize opening 28b is opened, and generates a general electricity closing command every time the right starting winning opening 28b is closed.
いずれにしても、生成された各コマンドは、タイマ割込を契機として実行される演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に送信される(情報出力手段)。 In any case, each generated command is transmitted to the performance control device 124 (information output means) in the performance control output process (step S212 in FIG. 13) executed in response to a timer interrupt.
可変始動入賞装置28の作動中は、先の実行選択処理(ステップS1001)においてジャンプ先が可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)にセットされ、普通図柄の変動表示は行われない。また可変始動入賞装置管理処理においては、普通電動役物ソレノイド88が所定時間、規定回数(例えば1回)だけ励磁され、これにより可変始動入賞装置28が設定されたパターンで作動し、右始動入賞口28bへの入賞の発生が可能となる。 While the variable start winning device 28 is in operation, the jump destination is set to the variable start winning device management process (step S5001) in the previous execution selection process (step S1001), and the variable display of normal symbols is not performed. In addition, in the variable start winning device management process, the normal electric accessory solenoid 88 is energized for a predetermined period of time and a specified number of times (for example, once), and as a result, the variable start winning device 28 operates in a set pattern, and the right start winning device is activated. It becomes possible to win a prize in the mouth 28b.
〔普通図柄の変動時間/可変始動入賞装置の開放パターン〕
図42は、普通図柄の変動時間及び可変始動入賞装置28の開放パターンの一例を示す図である。
[Normal symbol variation time/variable start winning device opening pattern]
FIG. 42 is a diagram showing an example of the variation time of the normal symbol and the opening pattern of the variable start winning device 28.
図42中(A):普通図柄の変動時間の一例を示す表である。普通図柄の変動時間は、非時間短縮状態では、例えば30秒という長い時間に設定されているのに対し、時間短縮状態では、例えば0.5秒という非常に短い時間に設定されている。また、普通図柄の当選確率は、時間短縮状態であるか否かに拘わらず、65535/65536(≒1/1)に設定されている。 (A) in FIG. 42: This is a table showing an example of the variation time of normal symbols. The fluctuation time of the normal symbol is set to a long time of, for example, 30 seconds in the non-time reduction state, whereas it is set to a very short time of, for example, 0.5 seconds in the time reduction state. Further, the winning probability of the normal symbol is set to 65535/65536 (≈1/1) regardless of whether the time is shortened or not.
図42中(B):可変始動入賞装置28の開放パターンの一例を示す図である。非時間短縮状態では、右始動入賞口28bの開放時間は例えば0.06秒という非常に短い時間(ショート開放)に設定されており、ショート開放が1回行われるため、開放中は構造上、遊技球を右始動入賞口28bに入球させることは可能な状態であるとしても、実際に入球が発生することは非常に困難である(開閉部材28bが手前側に突出して遊技球を受け止めるより先に閉鎖位置に復帰するため。)。これに対し、時間短縮状態では、右始動入賞口28bの開放時間は例えば0.9秒という比較的長い時間(ロング開放)に設定されており、ロング開放が1回行われるため、遊技球を容易に右始動入賞口28bに入球させることが可能である(入球の発生が可能)。 (B) in FIG. 42: A diagram showing an example of an opening pattern of the variable start winning device 28. In the non-time shortened state, the opening time of the right start prize opening 28b is set to a very short time (short opening), for example, 0.06 seconds, and since the short opening is performed once, due to the structure, during opening, Even if it is possible for the game ball to enter the right starting prize opening 28b, it is very difficult for the ball to actually enter the ball (the opening/closing member 28b protrudes toward the front and receives the game ball). (to return to the closed position earlier). On the other hand, in the time shortening state, the opening time of the right start prize opening 28b is set to a relatively long time (long opening) of, for example, 0.9 seconds, and since the long opening is performed once, the game ball is It is possible to easily make the ball enter the right starting prize opening 28b (it is possible for the ball to enter the ball).
したがって、時間短縮状態においては、普通図柄の変動を短時間で済ませつつ右始動入賞口28bに多くの遊技球を入球させることができ、効率よく第2特別図柄に対応した抽選契機を発生(抽選要素の記憶を増加)させることが可能となる。 Therefore, in the time shortening state, it is possible to enter many game balls into the right start prize opening 28b while changing the normal symbols in a short time, and efficiently generate a lottery opportunity corresponding to the second special symbol ( It becomes possible to increase the memory of lottery elements.
〔ゲームフロー(その1)〕
図43は、通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モード(公園モード)から遊技が開始される。「通常モード」は、「低確率非時間短縮状態(非特殊遊技状態)」であり、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。
[Game flow (Part 1)]
FIG. 43 is a diagram illustrating a game flow developed when the first special symbol changes in the normal mode.
When starting a game with the
〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球が中始動入賞口26に入球すると(第2特別図柄の作動記憶が存在していない状態で、第1特別図柄の作動記憶が存在していると)、〔F2〕第1特別図柄が変動する。 [F1] During the game in the normal mode, when the game ball enters the medium start winning hole 26 (in a state where the working memory of the 2nd special symbol does not exist and the working memory of the 1st special symbol exists) ), [F2] The first special symbol changes.
〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。 [F3] If the first special symbol lottery results in a "miss", the game will start over from the [F1] normal mode.
〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/320)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行されるが、大当り遊技の終了後は再び〔F1〕通常モードに戻る。
[F4] If the first special symbol lottery results in a "jackpot (winning
〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/320)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後は〔F8〕スタジアムモードに移行する。〔F8〕スタジアムモードは、「低確率時間短縮状態(特殊遊技状態)」であり、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、普通図柄の当選確率は「高確率状態」である。
[F4] If the first special symbol lottery results in a "jackpot (winning
〔F9〕第1特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/146)」となり、〔F10〕第3当選図柄に該当し、〔F11〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後は再び〔F1〕通常モードに戻る。
[F9] When the first special symbol lottery results in a "small win (winning
〔F9〕第1特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/146)」となり、〔F12〕第4当選図柄に該当し、〔F11〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後は〔F1〕スタジアムモードに移行する。
[F9] When the first special symbol lottery results in a "small win (winning
このように、通常モード(非時間短縮状態)に滞在している状態で第1特別図柄抽選に当選し、第2当選図柄又は第4当選図柄に該当した場合には、大当り遊技の終了後はスタジアムモードに移行する。 In this way, if you win the first special symbol lottery while staying in the normal mode (non-time saving state) and the second winning symbol or fourth winning symbol matches, after the jackpot game ends, Shift to stadium mode.
〔ゲームフロー(その2)〕
図44は、通常モードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。上述したように、通常モードは時間短縮状態ではないため、右始動入賞口28bに入球させることは非常に困難であり、中始動入賞口26を狙って遊技球を打ち込む(左打ちを実行する)ことにより遊技を進行させるのが一般的である。したがって、パチンコ機1で遊技を開始してから後述するスタジアムモードを経ることなくこのゲームフローに沿って遊技が展開されることは非常に稀である。
[Game flow (Part 2)]
FIG. 44 is a diagram illustrating a game flow developed when the second special symbol changes in the normal mode. As mentioned above, since the normal mode is not in a time shortening state, it is very difficult to let the ball enter the right starting winning hole 28b, and the game ball is hit aiming at the middle starting winning hole 26 (executing left hitting). ) is generally used to advance the game. Therefore, it is extremely rare for a game to be played according to this game flow without going through the stadium mode, which will be described later, after starting a game on the
〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の作動記憶が存在していると)、〔F22〕第2特別図柄が変動する。 [F1] During the game in the normal mode, when the game ball enters the right starting winning hole 28b (if the working memory of the second special symbol exists), [F22] the second special symbol changes.
〔F23〕第2特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。 [F23] If the second special symbol lottery results in a "miss", the game will start over from the [F1] normal mode.
〔F24〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/320)」となり、〔F25〕第5当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後は再び〔F1〕通常モードに戻る。
[F24] If the second special symbol lottery results in a "jackpot (winning
〔F26〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/3)」となり、〔F27〕第6当選図柄に該当し、〔F28〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後は再び〔F1〕通常モードに戻る。
[F26] When the second special symbol lottery results in a "small win (winning
このように、通常モード(非時間短縮状態)に滞在している状態で第2特別図柄が変動した場合には、はずれに該当した場合も、いずれかの当選図柄に該当した場合も、最終的には再び通常モードに戻る。 In this way, if the second special symbol changes while staying in the normal mode (non-time saving state), the final returns to normal mode again.
〔ゲームフロー(その3)〕
図45は、スタジアムモードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F8〕スタジアムモードでの遊技中に、遊技球が中始動入賞口26に入球すると(第2特別図柄の作動記憶が存在していない状態で、第1特別図柄の作動記憶が存在していると)、〔F2〕第1特別図柄が変動する。
[Game flow (Part 3)]
FIG. 45 is a diagram illustrating a game flow developed when the first special symbol changes in the stadium mode.
[F8] During the game in the stadium mode, when the game ball enters the medium start winning slot 26 (in a state where the working memory of the 2nd special symbol does not exist and the working memory of the 1st special symbol exists) ), [F2] The first special symbol changes.
〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F8〕スタジアムモードの状態からやり直しとなる。ただし、時間短縮状態が終了する時短最終変動である場合は、このはずれ変動の終了(図柄停止表示時間経過=確定停止表示)によって、通常モードに移行する。 [F3] If the first special symbol lottery results in a "miss", the game will start over from the [F8] stadium mode. However, in the case of a time saving final variation in which the time saving state ends, the normal mode is entered by the end of this deviation variation (symbol stop display time elapsed=determined stop display).
〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/320)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後は〔F1〕通常モードに移行する。
[F4] If the first special symbol lottery results in a "jackpot (winning
〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/320)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後は〔F8〕スタジアムモードに移行する。
[F4] If the first special symbol lottery results in a "jackpot (winning
〔F9〕第1特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/146)」となり、〔F10〕第3当選図柄に該当し、〔F11〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後は〔F1〕通常モードに移行する。
[F9] When the first special symbol lottery results in a "small win (winning
〔F9〕第1特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/146)」となり、〔F12〕第4当選図柄に該当し、〔F11〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後は〔F1〕スタジアムモードに移行する。
[F9] When the first special symbol lottery results in a "small win (winning
このように、スタジアムモード(時間短縮状態)に滞在している状態で第1特別図柄抽選に当選し、第2当選図柄又は第4当選図柄に該当した場合には、大当り遊技の終了後はスタジアムモードが継続する。 In this way, if you win the first special symbol lottery while staying in the stadium mode (time-reduced state) and the second winning symbol or fourth winning symbol matches, the stadium after the jackpot game ends. mode continues.
〔ゲームフロー(その4)〕
図46は、スタジアムモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F8〕スタジアムモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の作動記憶が存在していると)、〔F22〕第2特別図柄が変動する。
[Game flow (Part 4)]
FIG. 46 is a diagram illustrating a game flow developed when the second special symbol changes in the stadium mode.
[F8] During the game in the stadium mode, when the game ball enters the right starting winning hole 28b (if the working memory of the second special symbol exists), [F22] the second special symbol changes.
〔F23〕第2特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F23] If the second special symbol lottery results in a "miss", the mode shifts to [F1] normal mode.
〔F24〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/320)」となり、〔F25〕第5当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後は〔F1〕通常モードに移行する。
[F24] If the second special symbol lottery results in a "jackpot (winning
〔F26〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/3)」となり、〔F27〕第6当選図柄に該当し、〔F28〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後は〔F1〕通常モードに移行する。
[F26] When the second special symbol lottery results in a "small win (winning
このように、スタジアムモード(時間短縮状態)に滞在している状態で第2特別図柄が変動した場合には、はずれに該当した場合も、いずれかの当選図柄に該当した場合も、最終的には通常モードに移行する。このとき、第2特別図柄の作動記憶が存在していない場合には、遊技の開始当初に表示される通常モードの背景画像(公園を表す画像)が表示されるのに対し、第2特別図柄の作動記憶が存在している場合には、引き続きスタジアムを表す背景画像が表示され、スタジアムモードの延長上としての演出が実行される。いずれの場合であっても、滞在モードとしては「通常モード」に移行している。 In this way, if the second special symbol changes while staying in the stadium mode (time shortened state), whether it falls under a loss or one of the winning symbols, the final changes to normal mode. At this time, if the working memory of the second special symbol does not exist, the background image of the normal mode (image representing the park) that is displayed at the beginning of the game is displayed, whereas the second special symbol If the working memory exists, the background image representing the stadium will continue to be displayed, and an extension of the stadium mode will be performed. In either case, the stay mode has shifted to "normal mode."
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of produced image]
Next, the effect images actually displayed on the liquid crystal display 42 in the
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」~「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」~「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect patterns include, for example, three effects: a left effect pattern, a middle effect pattern, and a right effect pattern, and these are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each production pattern is, for example, a design of a picture card with characters attached to it along with the numbers "1" to "9". Here, the left performance symbols, the middle performance symbols, and the right performance symbols all form a symbol row in which the numbers are arranged in descending order from "9" to "1". Such symbol rows are displayed variably in a vertically flowing (scrolling) manner in the left area, middle area, and right area of the screen, respectively.
〔通常モード(非時間短縮状態)の演出例〕
図47は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、通常モード(非時間短縮状態)にて第1特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
[Example of production in normal mode (non-time saving state)]
FIG. 47 is a continuous diagram showing an example of an effect image corresponding to a variable display and a static display of special symbols. In addition, here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (losing), an example of a variable display performance and a stop display performance (result display performance) performed using performance symbols is shown. This fluctuating display performance corresponds to a series of performances performed from when the first special symbol starts fluctuating display in normal mode (non-time reduction state) until it stops displaying (including fixed stop). . Further, the stop display performance is a performance that represents the stop display of the special symbol and the result of the internal lottery at that time as a combination of performance symbols. Here, first, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the variable display effect and stop display effect for each variation employed in this embodiment will be explained.
〔変動表示前〕
図47中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
(A) in FIG. 47: For example, in the state before the first special symbol starts to fluctuate (the state where the demonstration is not being performed), a row of three performance symbols is displayed in a large size on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect design is also in a state of being stopped and displayed.
〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory display performance]
Further, in the pre-change display area X1 at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42, markers (indicated by reference symbols M1 and M2 in the figure) representing the number of working memories for each of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. The display numbers of these markers M1 and M2 each represent the number of first special symbols and second special symbols in memory (the number of displays in the first special
また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶表示演出)。 Furthermore, in order to facilitate visual discrimination of the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed in the shape of a circle (○), for example, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is displayed in the shape of a heart, for example. It is displayed in the shape of In the illustrated example, all four markers M1 are lit to indicate that the number of working memories for the first special symbol is four, and all markers M2 are hidden (indicated by broken lines). This indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (memory display effect).
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, while the performance symbols are being displayed in a variable manner, a fourth symbol (indicated by reference numerals Z1 and Z2 in the figure) is displayed, for example, at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth performance symbols" that follow the left, middle, and right performance symbols, and are variably displayed in synchronization with the fluctuating display of the performance symbols. The fourth symbols Z1 and Z2 are simply colored marks (for example, a "□" figure), and a variable display can be expressed by changing the display color, for example. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.
また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「大当り」や「小当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色や緑表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。
Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a manner corresponding to the miss (eg, white display color). This is to objectively clarify that the stop display effect is being performed correctly and that the
〔変動表示演出開始〕
図47中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(記憶画像表示維持演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Fluctuating display performance starts]
(B) in FIG. 47: For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the three symbol rows scroll and fluctuate on the display screen of the liquid crystal display 42, thereby starting a fluctuating display performance (symbol performance means of execution). That is, in synchronization with the start of variation of the first special symbol, the columns of the left effect symbol, middle effect symbol, and right effect symbol are vertically scrolled (flowing) within the display screen of the liquid crystal display 42, and are displayed in a variable manner. The performance begins. Furthermore, before the start of the change, the markers M1 and M2 are displayed in the pre-change display area X1 of the band-shaped part in the lower part of the liquid crystal display 42, but after the start of the change, they are displayed in the lower left part of the liquid crystal display 42. The special symbol (performance symbol) is moved to the display area X2 during variation based on the pedestal image, and continues to be displayed until the variation of the special symbol (performance symbol) is stopped and displayed (memorized image display maintenance performance). In addition, in the figure, the fluctuating display of the performance symbols is simply indicated by a downward arrow. In addition, during variable display, individual performance symbols are displayed in a transparent state (transparent display), so that the image that is the background of the performance design (background image) is displayed on the display screen in a state that is easy to see. has been done.
この場合の背景画像は、例えば公園の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、低確率非時間短縮状態(非特殊遊技状態)である。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものである。ここでは特に図示していないが、この後、例えば液晶表示器42の表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case is, for example, one that expresses the scenery of a park. Such a background image expresses that the stay mode in the presentation is, for example, "normal mode." In this embodiment, the "normal mode" is a low probability non-time reduction state (non-special game state). In addition to this, various modes are provided for the production, and each mode has a different background image with a different scenery or scene. The differences between these modes correspond to internal "time reduction states". Although not particularly shown here, a preview effect may be performed by, for example, displaying images of characters, items, etc. on the display screen of the liquid crystal display 42.
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the performance symbols, the fourth symbol Z1 is displayed in a variable manner at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing its display color.
〔左図柄停止〕
図47中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left pattern stop]
(C) in FIG. 47: For example, after a certain amount of time (approximately half of the fluctuation time) has passed, the left effect symbol first stops fluctuating. This example shows that the effect pattern representing the number "8" has stopped on the left side of the screen. Note that illustration of the background image is omitted here (the same applies hereafter).
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図47中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of performance when the number of working memories decreases]
Here, as shown in FIG. 47 (B), the number of working memories of the first special symbol decreases by one with the start of variation, so the number of displayed markers M1 decreases accordingly. It has been decreased by one. For example, if there were 4 working memory numbers up to that point, the earliest (oldest) memory number display in marker M1 is moved by one to the changing display area X2, and the effects consumed by the internal lottery are combined. It will be done. As a result, it is possible to inform the player that the number of working memories for the first special symbol has been consumed.
そして、図47中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 In the example of (C) in FIG. 47, the marker M1, which was at the beginning in the storage order, moves to the changing display area X2, leaving only 3 markers to be displayed in the pre-changing display area X1. An effect is performed in which the three markers M1 remaining on the screen are each shifted one direction (to the left in this case) by one marker. As a result, the context of changes in the number of working memories is accurately expressed in the performance, and the player is informed that ``the number of working memories has been consumed and the number has decreased by 1'' and that ``the number of working memories has been consumed and the special symbol It is possible to teach in an intuitive and easy-to-understand manner that "the current situation is changing."
〔右演出図柄停止〕
図47中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production pattern stop]
(D) in FIG. 47: Following the left presentation pattern, the right presentation pattern stops changing. This example shows that the effect pattern representing the number "3" has stopped at the middle position of the screen. At this point, it has already been determined that the reach state will not occur, so it is almost obvious visually that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Note that reach fluctuations due to slip patterns, etc. are excluded here. A "sliding pattern" is, for example, once the production symbol representing the number "7" stops, then the symbol row slides by one symbol and the production symbol representing the number "8" stops, which develops into a reach. The idea is to do so. Alternatively, there is also a pattern where the performance symbol representing the number "9" stops, and then the symbol row slides in the opposite direction by one symbol, and the performance symbol representing the number "8" stops, which develops into a reach. be. In addition, for example, after a production pattern that represents a completely different number such as "5" stops, a character appears on the screen and the right production pattern row changes again, and the number "8" is displayed. There is also a pattern where the production pattern stops and develops into a reach.
〔停止表示演出〕
図47中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」-「1」-「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 47: In synchronization with the stop display of the first special symbol, the last medium effect symbol stops. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (losing) manner, the performance symbol will also be stopped and displayed in a non-winning (losing) manner. be exposed. In other words, in the illustrated example, the effect symbol representing the number "1" has stopped at the middle position of the screen, and in this case, the effect symbol combination is "8" - "1" - "3". Because it is a deviation, the production is expressing that this change corresponds to a normal ``deviation.'' At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a manner corresponding to the miss (eg, white display color).
また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has been moved to the changing display area X2 and continues to be displayed is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily instruct the player that ``the variation of the special symbols has ended''.
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variable display performance and a stop display performance (when not winning) that are performed using a performance symbol for each fluctuation. Through such a performance, it is possible to make the player have a sense of expectation for winning, and finally, the result of the internal lottery can be clearly taught in the performance.
また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。
Further, the above-mentioned example is for a non-winning time, but when a jackpot (win) is won, after the reach performance is executed during the variable display performance, the performance symbols are stopped and displayed in a jackpot mode in the stop display performance. At this time, the stop display mode of the performance symbols basically corresponds to the winning symbol internally selected by the main control CPU 72 (the stop display mode of the first special
〔大当り時の演出例〕
次に、大当り(当選)時の演出例を説明する。
図48は、特別図柄の変動表示中に実行されるスーパーリーチ演出の流れを示す連続図である。スーパーリーチ演出は、中程度の変動時間(例えば50~100秒)が選択された変動表示に伴い実行されるリーチ演出である。
[Example of performance when winning the jackpot]
Next, an example of performance when winning a jackpot (winning) will be explained.
FIG. 48 is a continuous diagram showing the flow of the super reach effect executed during the variable display of special symbols. The super reach effect is a reach effect executed in conjunction with a variable display in which a medium variable time (for example, 50 to 100 seconds) is selected.
なお、ここでは大当り時に実行されるスーパーリーチ演出の流れを説明するが、スーパーリーチ演出は大当り時だけでなくはずれ時においても割合は比較的低いが実行される。また、ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。 Here, we will explain the flow of the super reach effect that is executed at the time of a jackpot, but the super reach effect is executed not only at the time of a jackpot but also at a miss, although at a relatively low rate. Further, here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a preview effect are included. In addition, an example of a preview performance (pre-ready notice performance before reach occurrence, notice performance after reach occurrence) executed during the variable display performance will be described.
以下のリーチ演出は、例えば通常モードにて第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図48中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、マーカM1,M2、第4図柄Z1,Z2、変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2については図示を省略している(以下の図面でも同様)。以下、演出の流れに沿って説明する。
In the following reach effect, for example, in the normal mode, after a variable display is performed on the first special
〔変動表示演出〕
図48中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Fluctuating display performance]
(A) in FIG. 48: For example, approximately in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the rows of left performance symbols, middle performance symbols, and right performance symbols are displayed vertically (for example, from the top) on the screen of the liquid crystal display 42. The variable display performance starts by scrolling down).
〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図48中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階目から複数段階目(例えば2~5段階目)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Pre-release preview performance (1st stage)]
(B) in FIG. 48: Next, at a relatively early stage of the variable display performance, a first-stage pre-ready-to-reach performance using a character image (picture card) is performed. This pre-ready-to-reach preview performance is a preview performance in which the appearance changes step by step from the first stage to a plurality of stages (for example, stages 2 to 5) according to a predetermined order. The symbol image used in this pre-reach warning performance is located in front of the performance symbol that is being displayed in a variable manner on the screen, and is displayed, for example, by appearing suddenly from the left edge of the screen (other modes of appearance) ). It should be noted that the "notice before the occurrence of a reach" here means that the possibility of a reach or the possibility of a jackpot is foretold before any of the performance symbols are stopped and displayed. By executing such a "pre-reach event preview performance", it is possible to create a feeling of expectation in the player that "it may develop into a reach event = the possibility of winning the jackpot will increase."
〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図48中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Pre-release preview performance (2nd stage)]
(C) in FIG. 48: After the first stage of the ready-to-reach pre-warning performance is executed, the change in the form of the ready-to-reach pre-warning performance proceeds to the second stage. Here, as a preview performance before the occurrence of the second stage of reaching, a performance using a different character image from the previous stage is performed. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen and is displayed overlappingly in front of the previously displayed pattern image. Further, the pattern image displayed at this time is larger in size than the previously displayed pattern image. In addition, a sound output effect is also performed in which the character represented by the picture image utters a line (for example, ``I'll become a reach'', etc.).
このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図48中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The pre-reach event preview performance (second stage) using such a second pattern image is a step further from the pre-reach event preview performance (first stage) shown in (B) in Figure 48 above. It is a developed type. The aspect of the "pre-reach advance notice performance" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach warning effect, but the third, fourth, and fifth-level pattern images may appear one after another and be displayed. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the pattern images of the third, fourth, and fifth stages appear and are displayed one after another. Incidentally, even at this stage, the fluctuating display of the performance symbols continues. In any case, by advancing the change in the form of the pre-reach warning performance to more stages, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation level) of hitting the jackpot with this change. (For example, progression to stage 5 indicates the highest level of expectation.)
〔左演出図柄の停止〕
図48中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stopping of the left production pattern]
(D) in FIG. 48: The middle stage of the variable display effect is reached, and the variable display of the left effect symbol is eventually stopped. Incidentally, at this point, the effect pattern representing the number "5" has stopped on the left side of the screen.
〔リーチ状態の発生〕
図48中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」-「変動中」-「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach state]
(E) in FIG. 48: Following the left presentation pattern, for example, the variable display of the right presentation pattern is stopped. At this point, since the performance symbol representing the number "5" has stopped on the right side of the screen, a reach state of "5" - "Fluctuating" - "5" has occurred. An image highlighting one line that is in a reach state is also displayed on the screen. In addition, a performance that outputs sounds such as "Reach!" will be performed.
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed (however, at this point, the winning result has not yet been displayed). In the reach effect, only the effect pattern corresponding to the highest number (here, "5") is displayed on the screen, and the rest are not displayed. Note that, at this time, the performance symbols may be displayed in a reduced form at each of the four corners of the screen.
〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図48中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preview performance after reach occurrence (1st time)]
(F) in Figure 48: After a while after the reach state occurs, a preview effect (first time) is performed after the reach state occurs, in which images representing, for example, a "heart" shape form a group and pass diagonally across the screen. . In this case, images of "hearts" are suddenly displayed on the screen in a flowing manner, thereby increasing the visual appeal to the player. By executing such a visually lively notice performance after the occurrence of a reach notice, it is possible to obtain an effect of creating even greater expectations in the player.
〔リーチ演出の進行〕
図48中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」~「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach performance]
Figure 48 (G): After the first reach occurrence, following the preview effect, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a three-dimensional row on the screen, and the row An effect is performed in which number images are erased from the screen in the order of ``2'', ``3'', ``4'', etc. starting from the beginning (front). Such an effect is also performed for the purpose of suggesting or reminding the player that if the number "5" remains without being erased until the end, it will be a "jackpot". Also, if the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, it means a "jackpot", and if the number "5" is also erased, it means a "miss". In addition, in the case of a miss, the number "6", for example, is displayed on the screen after the number "5" is erased. Therefore, during this time, as the images of numbers "2", "3", and "4" are erased in order, the player's sense of tension and anticipation increases. When the number ``4'' is actually erased on the screen and the production progresses with the number ``5'' remaining on the screen, the possibility of a ``jackpot'' increases, which increases the tension of the player. It also increases rapidly.
〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図48中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」-「5」-「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preview performance after reach occurs (2nd time)]
Figure 48 middle (H): As the reach performance approaches the end, a character image suddenly appears on the screen, cutting into a close-up shot, and the character is uttering some kind of dialogue (or silently). A preview performance (second time) will be performed after reaching the target (which may include smiling). At this point, for example, the content of the reach effect is, ``If the number ``5'' remains without being erased, the possibility of a jackpot of ``5'' - ``5'' - ``5''increases.'' Therefore, by making a large character image appear at this timing, it is possible to have the effect of making the player feel hopeful that he or she might hit the jackpot.
上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」~「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 Another reach effect other than the above is, for example, ``If the numbers ``2'' to ``4'' are erased, and the number ``5'' remains at the end without being erased, it will be a jackpot.'' Appearing the character image at such timing has the effect of making the player feel hopeful that he or she may finally hit the jackpot soon.
〔停止表示演出〕
図48中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、遊技者に対して大当りであるということを伝達することができる。
[Stop display effect]
(I) in FIG. 48: Then, the last medium effect symbol stops. In this example, it is possible to notify the player that he has won the jackpot by stopping and displaying the performance symbol representing "5" in the center of the screen.
図48中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、いずれの当選図柄で当選したのかということを遊技者に対して非開示としておくことができる。 (J) in FIG. 48: Then, for example, in approximately synchronization with the stop display of the first special symbol, a stop display performance as a performance symbol is performed. The stop display performance of the performance symbols is performed, for example, with the left, middle, and right performance symbols restored to their initial sizes. By performing such a stop display performance, it is possible to inform the player that the final winning type has been determined in the performance. In other words, by performing an unclear stop display performance in the performance, it is possible to keep it hidden from the player which winning symbol won the prize.
なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 Note that if the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol which is the subject of variation this time is stopped and displayed as a losing symbol, and therefore the performance symbol is similarly stopped and displayed in a losing manner. In this case, numbers other than ``5'' such as ``4'' and ``6'' are displayed in the center of the screen to indicate that unfortunately, this fluctuation did not result in a jackpot. Note that such a performance is executed as a "missing reach performance."
〔大役中演出〕
図49~図52は、大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。なお、以下の大役中演出は、液晶表示器42にて実行される演出である。
[Major role production]
FIGS. 49 to 52 are continuous diagrams partially showing examples of the big win effect executed during the jackpot game. It should be noted that the following big role effects are effects executed on the liquid crystal display 42.
〔大当り遊技開始〕
図49中(A):大当り遊技が開始されると、例えば、画面内に「BIG BONUS」といった文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。
[Jackpot game starts]
(A) in FIG. 49: When the jackpot game starts, for example, text information such as "BIG BONUS" is displayed on the screen, and a unique performance image (for example, a female character) is displayed during the jackpot game. .
〔大役中「右打ち」表示(情報表示手段)〕
また、本実施形態では遊技領域8a内の右側部分に第1可変入賞装置30が配置されているため、大役中は遊技球の発射位置(発射方向)として遊技領域8a内の右側部分を指定することとしている。このため、主制御CPU72による制御上で上記の発射位置指定表示ランプ38fが点灯表示されるとともに、「右打ち」を表す発射位置指定コマンドが演出制御装置124に送信される。これを受けて、演出制御CPU126による演出制御上で表示画面内に「右打ち」を促す案内情報(右方向を示す矢印、「右打ち」の文字等)が表示される)。
[Daiyaku “right-handed” display (information display means)]
In addition, in this embodiment, since the first variable winning device 30 is arranged on the right side of the game area 8a, the right side of the game area 8a is designated as the launch position (launch direction) of the game ball during the big win. It is said that Therefore, under the control of the
〔1ラウンド目〕
図49中(B):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば、画面内の左上部に「BIG BONUS」の文字情報とともに、5つの○印が表示される。そして、そのうち1番左に位置する○印が赤色で表示され、残りの4つの○印は白色で表示される。これにより、出玉を獲得できるのは5ラウンドであること、現在のラウンドがその5ラウンド中の1ラウンド目であること、及び、出玉が獲得できるラウンドが1つ進行する毎に○印が赤色で表示されることを遊技者に教示することができる。
[1st round]
(B) in FIG. 49: When the first round of the jackpot game starts, for example, five O marks are displayed along with the character information "BIG BONUS" in the upper left part of the screen. The leftmost circle mark is displayed in red, and the remaining four circle marks are displayed in white. As a result, you can see that there are 5 rounds in which you can get a ball, that the current round is the first round of those 5 rounds, and that a circle mark will appear for each round in which you can get a ball. It is possible to teach the player that the information will be displayed in red.
ここで、「○印」の数は、当選図柄に応じて増加する。例えば、当選図柄が「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」である場合には、「○印」の数は「5個」であるが、当選図柄が「第5当選図柄」である場合には、「○印」の数は「15個」である。 Here, the number of "○ marks" increases according to the winning symbols. For example, if the winning symbol is the "first winning symbol" or "second winning symbol", the number of "○ marks" is "5", but if the winning symbol is the "fifth winning symbol" In this case, the number of "○ marks" is "15".
〔5ラウンド目〕
図49中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば、5ラウンド目に移行すると、例えば、5つの全ての○印が赤色で表示される。これにより、この5ラウンド目で出玉を獲得できる全てのラウンドが終了することを遊技者に教示することができる。
[5th round]
(C) in FIG. 49: After this, the jackpot game progresses smoothly and, for example, when the game moves to the fifth round, all five O marks are displayed in red. Thereby, it is possible to teach the player that all rounds in which balls can be won will end at this fifth round.
〔出玉無ラウンド中演出〕
図49中(D):そして、出玉を獲得できるラウンド(5ラウンド目)が終了すると、出玉無ラウンドが開始される。その出玉無ラウンドが開始されると、例えば、画面内に「スタジアムモード チャレンジ」といった文字情報が表示される出玉無ラウンド中演出が実行される。この出玉無ラウンド中演出により、今回の大当り遊技後に、スタジアムモードに移行するのか、移行しないのかを遊技者に伝達することができる。
[During a round with no balls put out]
(D) in FIG. 49: Then, when the round (fifth round) in which balls can be obtained ends, a round in which no balls can be played is started. When the no-balls-out round starts, for example, a no-balls-out round effect is executed in which text information such as "Stadium Mode Challenge" is displayed on the screen. By this performance during the round with no balls put out, it is possible to inform the player whether or not to shift to the stadium mode after the current jackpot game.
図50中(E):そして、出玉無ラウンド中演出が進むと、例えば、画面内に「ボタンを連打してハート役物を落下させるとスタジアムモード突入よ!」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、可動体40fが落下するか否かで、スタジアムモードに突入するか否かを遊技者に教示することができる。
(E) in Figure 50: Then, as the production progresses during the round with no balls, text information such as ``If you hit the button repeatedly to make the heart object fall, enter stadium mode!'' will be displayed on the screen. The performance is executed. Thereby, it is possible to tell the player whether to enter the stadium mode or not depending on whether or not the
〔ボタン押下演出〕
図50中(F):例えば、画面内に演出切替ボタン45を模した画像が前面に表示され、その演出切替ボタン45の上部に「連打!!」という文字情報が表示される。これにより、遊技者に演出切替ボタン45の連打を促すことができる。また、遊技者が演出切替ボタン45を押下すると、押下された様子を表す演出切替ボタン45が表示される。
[Button press effect]
(F) in FIG. 50: For example, an image imitating the
〔ボタン押下成功演出〕
図50中(G):そして、大当り時の当選図柄がスタジアムモードに移行する当選図柄であった場合(例えば、「第2当選図柄」に該当していた場合)、遊技者が演出切替ボタン45を連打することにより、液晶表示器42の手前側に可動体40fを落下させるボタン押下成功演出が実行される。これにより、遊技者に演出切替ボタン45を連打するゲームで成功したことを教示することができる。
[Successful button press production]
(G) in FIG. 50: If the winning symbol at the time of the jackpot is a winning symbol that shifts to the stadium mode (for example, if it corresponds to the "second winning symbol"), the player presses the
図50中(H):また、女性キャラクターが登場し、「大成功!おめでとう」といった文字情報が表示される。これにより、「スタジアムモード」に突入することを遊技者に教示することができる。 (H) in FIG. 50: A female character also appears, and text information such as "Great success! Congratulations" is displayed. Thereby, it is possible to teach the player to enter the "stadium mode".
〔時間短縮状態突入演出〕
図51中(I):そして、大当り遊技の終了時間(エンディング時間)を利用して「スタジアムモード突入!」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、これから「スタジアムモード」が開始されることを遊技者に教示することができる。また、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、「スタジアムモード」においても右打ちで遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[Time reduction state entry production]
(I) in FIG. 51: Then, using the end time (ending time) of the jackpot game, an effect is executed in which character information such as "Enter stadium mode!" is displayed. This allows the player to be informed that the "stadium mode" is about to start. In addition, text information such as ``Keep hitting right'' is displayed along with an arrow indicating the right direction, and the player can be taught that the game progresses by hitting right even in the ``stadium mode.''
〔大当り遊技終了、時間短縮状態〕
図51中(J):大当り遊技が終了し、内部状態(遊技状態)が時間短縮状態に設定されると、滞在モードが「スタジアムモード」に設定され、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。これにより、現在の内部状態(遊技状態)が通常状態とは異なる時間短縮状態であることを遊技者に教示することができる。
[Jackpot game ended, time shortened state]
(J) in Figure 51: When the jackpot game ends and the internal state (game state) is set to the time shortening state, the stay mode is set to "stadium mode" and the background image changes to the car in which the woman was riding. The image will be changed to one that depicts driving on the ground. Thereby, it is possible to teach the player that the current internal state (gaming state) is a time reduction state different from the normal state.
〔情報の表示〕
また、「スタジアムモード」(時間短縮状態)中は遊技領域8aの右側領域に遊技球を発射することで遊技球を効率よく始動ゲート20に通過させ、普通図柄に対応する抽選で当選を得ることにより可変始動入賞装置28をロング開放させることが可能である。これにより、「スタジアムモード」中は第2特別図柄に対応する抽選契機を高頻度で発生させることが可能となっている。このため本実施形態では、「スタジアムモード」中は定常的に表示画面内に「右打ち」の情報を表示し、遊技者に対して「右打ちすることが有利(必要)な遊技状態であること」を知らしめている(情報表示手段)。なお、情報の表示は画面上縁部の帯領域Bに「右打ち」の文字とともに右向きの矢印を表示したもの右方向へ流れるようにアニメーション表示することで行われる。
[Information display]
In addition, during the "stadium mode" (time reduction state), by firing the game ball into the right side area of the game area 8a, the game ball can efficiently pass through the starting gate 20, and the winning can be won by drawing a lottery corresponding to the normal symbol. This allows the variable start winning device 28 to be opened for a long time. Thereby, during the "stadium mode", it is possible to generate lottery opportunities corresponding to the second special symbol with high frequency. For this reason, in this embodiment, during the "stadium mode", information about "right-handed hitting" is constantly displayed on the display screen, and the player is informed that "this is a game state in which it is advantageous (necessary) to play right-handed." (information display means). The information is displayed in a band area B at the upper edge of the screen by displaying an animation of the words "Right-handed" and a right-pointing arrow flowing to the right.
〔ボタン押下失敗演出〕
図52中(K):一方、大当り時の当選図柄がスタジアムモードに移行する当選図柄でなかった場合(例えば、「第1当選図柄」に該当していた場合)、図50中(F)のボタン押下演出の後に、女性キャラクターが登場し、「残念。次はガンバロウ!」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、「スタジアムモード」には突入しないことを遊技者に教示することができる。
[Button press failure production]
(K) in Figure 52: On the other hand, if the winning symbol at the time of the jackpot is not a winning symbol that shifts to stadium mode (for example, if it corresponds to the "first winning symbol"), (F) in Figure 50 After the button-pressing effect, a female character appears and text information such as ``Too bad. Next time, do your best!'' is displayed. This makes it possible to teach the player that the game will not enter the "stadium mode."
〔大当り遊技終了、通常状態〕
図52中(L):そして、大当り遊技が終了し、内部状態(遊技状態)が通常状態に設定されると、滞在モードが「通常モード」に設定され、背景画像が公園を表す画像に変更される。これにより、現在の内部状態(遊技状態)が時間短縮状態とは異なる通常状態であることを遊技者に教示することができる。また、女性キャラクターが登場し、「左打ちに戻してね」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、左打ちに戻した状態で遊技が進行することを遊技者に教示することができる。したがって、この場合に「右打ち」の情報表示は行われない。
[Jackpot game ended, normal state]
(L) in Figure 52: Then, when the jackpot game ends and the internal state (game state) is set to the normal state, the stay mode is set to "normal mode" and the background image is changed to an image representing a park. be done. This makes it possible to teach the player that the current internal state (gaming state) is a normal state that is different from the time reduction state. Additionally, a female character appears and utters lines such as ``Please go back to hitting left-handed.'' This makes it possible to teach the player that the game will proceed with the player returning to left-handed batting. Therefore, in this case, information about "right-handed hitting" is not displayed.
〔スタジアムモード(時間短縮状態)の演出例〕
図53~図58は、スタジアムモード(時間短縮状態)の演出例を示す連続図である。スタジアムモードにおいては、この状態に移行してから遊技球が最初に右始動入賞口28bに入球したことにより開始される1回の変動と、その変動表示中に遊技球が右始動入賞口28bに入球したことによりチャージされた最大3個の作動記憶(第2特別図柄の時短1変動+最大3個の作動記憶)を1セットとして、野球をテーマにした演出が実行される。以下、演出の流れに沿って説明する。
[Example of stadium mode (time reduction state)]
FIGS. 53 to 58 are continuous diagrams showing examples of performances in stadium mode (time reduction state). In the stadium mode, after shifting to this state, there is one fluctuation that starts when the game ball first enters the right starting prize opening 28b, and during the fluctuation display, the game ball enters the right starting winning hole 28b. A baseball-themed production is performed using a set of up to three working memories (time saving 1 variation of the second special symbol + up to three working memories) charged by the ball hitting the ball. The following will explain the flow of the performance.
〔第1特別図柄の変動開始〕
図53中(A):スタジアムモードに移行した直後は、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。スタジアムモードにおいては、画面内の帯領域Bには上記の「右打ち」情報が表示されている。また、このとき、画面左下にキャップを被ったキャラクターの画像が表示されるとともに、そのキャラクターが発する「右打ちするのだ!」との台詞が表示される。帯領域Bでの表示に加えて右打ちを指示する台詞を出力/表示することにより、右打ちを行うこと、ひいては右始動入賞口28bに遊技球を入球させることが有利(必要)な状態であることを遊技者に念を押すことができる。
[First special symbol fluctuation starts]
(A) in FIG. 53: Immediately after shifting to the stadium mode, the background image is changed to an image depicting a car in which a woman is riding driving on the ground. In the stadium mode, the above-mentioned "right-handed batting" information is displayed in band area B within the screen. Also, at this time, an image of a character wearing a cap is displayed at the bottom left of the screen, along with the character's line, ``I'm going to hit right!''. In addition to the display in the band area B, by outputting/displaying a line instructing to hit to the right, it is advantageous (necessary) to hit to the right and, by extension, to enter the game ball into the right starting prize opening 28b. It is possible to remind players that this is the case.
第1特別図柄での初当り時には第1特別図柄の作動記憶が貯まっていることが多く、第2特別図柄の作動記憶が貯まっていないのが一般的である。図示の例では、第1特別図柄の作動記憶(マーカM1)が4つ貯まっている。そのため、このような状況でスタジアムモードに突入した場合には、先ず第1特別図柄の変動が開始される。また、スタジアムモードでは遊技者が右打ちを実行することで始動ゲート20を遊技球が通過し、普通図柄に対応する抽選で当選が得られると普通図柄の停止表示後に可変始動入賞装置28が作動して右始動入賞口28bがロング開放(0.9秒開放)されるため、開放中は右始動入賞口28bへの入球が容易となり、その入球以降の変動では、第2特別図柄が優先して変動することとなる。 At the time of the first hit with the first special symbol, the working memory of the first special symbol is often stored, and the working memory of the second special symbol is generally not stored. In the illustrated example, four working memories (markers M1) of the first special symbol are stored. Therefore, when entering the stadium mode in such a situation, first the first special symbol starts to change. In addition, in the stadium mode, when the player executes a right-handed hit, the game ball passes through the starting gate 20, and if a winning is obtained in the lottery corresponding to the normal symbol, the variable starting winning device 28 is activated after the normal symbol is stopped and displayed. Since the right starting winning hole 28b is opened for a long time (opening for 0.9 seconds), the ball enters the right starting winning hole 28b easily while it is open, and the second special symbol changes after the ball enters. Priority will be given to change.
なお、第1特別図柄の作動記憶が貯まっていない場合には、右始動入賞口28bへの入球によって第2特別図柄に対応した作動記憶が発生すると、その作動記憶を消費して第2特別図柄の1変動目が実行される。そして、今回のように第1特別図柄の変動が開始されると、それに伴って液晶表示器42の画面に表示されている縮小版の演出図柄や第4図柄Z1についても変動表示が開始される。 In addition, when the working memory of the first special symbol is not stored, when the working memory corresponding to the second special symbol is generated by the ball entering the right starting winning hole 28b, the working memory is consumed and the second special symbol is stored. The first variation of the symbol is executed. Then, when the first special symbol starts to fluctuate like this time, the reduced version of the performance symbol and the fourth symbol Z1 displayed on the screen of the liquid crystal display 42 also start to fluctuate. .
本実施形態においては、スタジアムモードでの第1特別図柄の変動時間は短時間に設定されており、画面上で大きく目立たせる演出は特に実行されることなく図柄が停止する。ここでは、第1特別図柄に関する内部抽選が3回連続してはずれに該当するとともに、3回分の変動時間内に複数の遊技球が始動ゲート20を通過し、3回目の変動中に可変始動入賞装置28が開放して1個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。 In this embodiment, the variation time of the first special symbol in the stadium mode is set to a short time, and the symbol stops without any special performance that makes it stand out on the screen. Here, the internal lottery regarding the first special symbol falls out three times in a row, a plurality of game balls pass through the starting gate 20 within the three fluctuation times, and the variable starting prize is won during the third fluctuation. It is assumed that the device 28 is opened and one game ball enters the right starting prize opening 28b.
〔第1特別図柄の変動終了〕
図53中(B):第1特別図柄がはずれの態様で停止すると、液晶表示器42の画面左上に表示されている縮小版の演出図柄がはずれの態様(例えば「8」-「3」-「3」)で停止表示されるとともに、画面右下の第4図柄Z1についてもはずれの態様(例えば白表示色)で停止表示される。これまでに第1特別図柄は3回変動したため、マーカM1の個数は、スタジアムモードへの移行時から3個減少して残り1個となっている。
[End of 1st special symbol variation]
(B) in FIG. 53: When the first special symbol stops in a missed state, the reduced version of the performance symbol displayed on the upper left of the screen of the liquid crystal display 42 appears in a missed state (for example, "8" - "3" - "3") is stopped and displayed, and the fourth symbol Z1 at the lower right of the screen is also stopped and displayed in a different manner (for example, white display color). Since the first special symbol has changed three times so far, the number of markers M1 has decreased by three since the transition to the stadium mode, and only one remains.
〔最初の作動記憶の発生〕
また、1個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したことに伴い、画面の左下部分の変動中表示領域X2に台座画像と第2特別図柄の作動記憶を表す野球のボールを模したマーカM2が表示される。変動中表示領域X2に表示されたマーカM2は、スタジアムモードに移行してから最初に記憶された作動記憶に対応している。
[Origin of the first working memory]
In addition, as one game ball enters the right start prize opening 28b, a baseball ball representing the operating memory of the pedestal image and the second special symbol is displayed in the fluctuating display area X2 at the lower left part of the screen. Marker M2 is displayed. The marker M2 displayed in the changing display area X2 corresponds to the first working memory stored after shifting to the stadium mode.
〔第2特別図柄の変動開始、前段部演出の開始〕
図53中(C):第2特別図柄の変動が開始され、これに略同期して縮小版の演出図柄及び第4図柄Z2の変動表示が開始される。また、変動中表示領域X2のマーカM2は、変動中は終始、光のベールに包まれてキラキラと輝いている態様で表示される。このような表示により、今回の変動が何らかの特別な意味を有しているのではないかと遊技者に気付かせることができる。また、変動が開始されると、変動時間の前段部分で実行される演出(以下、「前段部演出」と称する。)の一環として、画面の中央部にメガホンを持ったチアガールの画像が表示されるとともに、そのチアガールが発した「保留をどんどん貯めてね!」との台詞が表示される。これにより、現在が作動記憶をチャージするための区間であることを遊技者に開示することができる。
[Start of second special symbol fluctuation, start of first part production]
(C) in FIG. 53: The second special symbol starts to fluctuate, and approximately in synchronization with this, the variable display of the reduced version of the performance symbol and the fourth symbol Z2 begins. Furthermore, the marker M2 in the display area X2 during fluctuation is displayed in a glittering manner surrounded by a veil of light from beginning to end during the fluctuation. Such a display can make the player aware that the current change has some special meaning. In addition, when the fluctuation starts, as part of the effect that is performed in the first part of the change time (hereinafter referred to as the "previous part effect"), an image of a cheerleader with a megaphone is displayed in the center of the screen. At the same time, the lines uttered by the cheerleader are displayed: ``Save up more and more reservations!'' This makes it possible to disclose to the player that the current period is for charging the working memory.
〔背景画像の変化〕
図53中(D):画面の背景画像が、作動記憶チャージの指示がなされる直前まで表示されていたもの(大地を走行する自動車)から一変し、スタジアムの様子を遠景で表した画像が表示される。このような変化により、場面が大きく切り替わったことを遊技者に認識させることができる。
[Change of background image]
Figure 53 (D): The background image on the screen changes completely from what was displayed just before the instruction to charge the working memory (a car driving on the ground), and an image showing the stadium in the distance is displayed. be done. Such a change allows the player to recognize that the scene has changed significantly.
〔作動記憶の増加〕
図54中(E):このタイミングで右始動入賞口28bに遊技球が1個入球し、変動前表示領域X1のマーカM2のうち最も左側のマーカが表示される。また、このとき、流れ星がふわりと通り過ぎる様子を表した画像が表示される。このような表示により、何らかの好ましい展開が待ち受けているのではとの予感を遊技者に抱かせることができる。
[Increase in working memory]
(E) in FIG. 54: At this timing, one game ball enters the right start prize opening 28b, and the leftmost marker among the markers M2 in the pre-change display area X1 is displayed. Also, at this time, an image showing a shooting star gently passing by is displayed. Such a display can give the player a hunch that some kind of favorable development awaits him.
〔左演出図柄の停止〕
図54中(F):縮小版の演出図柄のうち、数字の「3」を表す左演出図柄が停止表示される。このとき、変動開始から少し時間が経過しており、前段部演出の一環として、実況レポーターが発した「場内は熱気に包まれております。」との台詞がスピーカから出力されるとともに、画面にはその文字が表示される。このような演出を行うことで、作動記憶をチャージする間も遊技者を飽きさせないよう工夫している。
[Stopping of the left production pattern]
(F) in FIG. 54: Among the reduced version performance symbols, the left performance symbol representing the number "3" is stopped and displayed. At this time, a little time had passed since the start of the fluctuation, and as part of the first stage production, the words ``The venue is filled with excitement'' uttered by the live reporter were output from the speakers and displayed on the screen. The character will be displayed. By performing such effects, we are trying to keep players from getting bored while recharging their working memory.
〔作動記憶の増加〕
図54中(G):このタイミングで右始動入賞口28bに遊技球が2個連続して入球し、変動前表示領域X1のマーカM2のうち左から2番目及び3番目のマーカが表示される。これにより、第2特別図柄の作動記憶は合計3個となり、最大個数に達したため、画面内の帯領域Bには、その旨を示す「MAX!!」との文字が表示される。また、前段部演出の一環として、ここでは解説者が発した「今日はいい天気に恵まれましたね~。」との台詞がスピーカから出力されるとともに、画面にはその文字が表示される。
[Increase in working memory]
(G) in FIG. 54: At this timing, two game balls enter the right starting prize opening 28b in succession, and the second and third markers from the left of the markers M2 in the pre-variation display area X1 are displayed. Ru. As a result, the number of second special symbols in the working memory becomes three in total, which has reached the maximum number, so the words "MAX!!" are displayed in band area B on the screen to indicate this. Also, as part of the first stage production, the commentator's line ``We've been blessed with nice weather today'' is output from the speakers, and the words are displayed on the screen.
〔野球ゲームの種類の選択〕
図54中(H):液晶表示器42の画面全体が切り替わって2つの領域に区分けされ、各領域にはそれぞれ「4球勝負」及び「一打入魂」との文字が表示されるとともに、その手前側の中央部には演出切替ボタン45を模した画像が表示される。ここで、「4球勝負」とは、4回のチャンスでホームランを何本打てるかを勝負する内容で構成された野球ゲームのことであり、「一打入魂」とは、一発勝負で勝敗が決定する内容で構成された野球ゲームのことである。したがって、このような表示により、演出切替ボタン45の操作によってどちらの野球ゲームを実行するかを決定可能であることを遊技者に認識させることができる。
[Selection of baseball game type]
(H) in FIG. 54: The entire screen of the liquid crystal display 42 is switched and divided into two areas, and each area displays the words "4-ball game" and "one-hit spirit", and An image imitating the
図示された状態では、「4球勝負」との文字が表示された左上の領域がハイライトされているが、演出切替ボタン45の周囲に設けられたジョグダイアルが回転操作されると、「一打入魂」との文字が表示された右下の領域がハイライトされる。遊技者は、このように構成された二者択一の画面において、ジョグダイアルの回転操作によりいずれかの野球ゲームにハイライトを移動させた上で演出切替ボタン45を押し込み操作することにより、ハイライトされた領域に表示されている野球ゲームを選択することができる。有効時間内に演出切替ボタン45の操作がなされなかった場合には、内部処理によりいずれかの野球ゲームが自動的に選択される。
In the illustrated state, the upper left area where the words "4-ball game" are displayed is highlighted, but when the jog dial provided around the
なお、ここではジョグダイアルの回転操作を例に挙げているが、特に遊技者の操作がなくとも、画面上で「4球勝負」との文字と「一打入魂」との文字が交互にハイライトを繰り返しつつ演出切替ボタン45のプッシュを促す表示を行い、実際に演出切替ボタン45が押し込み操作されたタイミングで(有効時間経過後に)いずれかの野球ゲームが選択される態様であってもよい。
Note that although we are using the rotation operation of the jog dial as an example here, the words ``Four Ball Game'' and ``One Hit Spirit'' will alternately be highlighted on the screen even if there is no particular operation by the player. It may be a mode in which a display prompting the push of the
〔野球ゲーム(4球勝負)の選択〕
図55中(I):画面全体がさらに切り替わり、画面の上部に大きく「4球勝負」とのタイトル文字が表示されるとともに、その下には4球勝負の野球ゲームを端的に表現した「ボタンPUSHでホームランを狙え!」とのフレーズが表示される。この表示により、遊技者に4球勝負の野球ゲームが選択されたことを確認させるとともに、そのゲームの大まかな内容を事前に告知することができる。
[Baseball game (4-ball game) selection]
Figure 55 (I): The entire screen changes further, and the title text "4-ball game" is displayed in large letters at the top of the screen, and below it is a "button" that simply represents a 4-ball game. Aim for a home run with PUSH!'' is displayed. This display allows the player to confirm that a four-ball baseball game has been selected, and also allows the player to be notified in advance of the general content of the game.
〔右演出図柄の停止、後段部演出の開始〕
図55中(J):縮小版の演出図柄のうち、数字の「3」を表す右演出図柄が停止表示される。これにより、演出図柄は「3」-「変動中」-「3」のリーチ状態となる。これに伴い、変動時間の後段部分で実行されるリーチ演出(以下、「後段部演出」と称する。)が開始される。後段部演出の開始画面として、画面の中央部に大きく「プレイボール!(他の表現でもよい)」とのタイトル文字が表示されるとともに、2人のチアガールがにこやかな表情でポンポンを振って応援している様子を表した画像が表示される。
[Stop of right direction design, start of second stage direction]
(J) in FIG. 55: Among the reduced version performance symbols, the right performance symbol representing the number "3" is stopped and displayed. As a result, the production pattern becomes a ready-to-reach state of "3" - "Fluctuating" - "3". Along with this, a ready-to-win performance (hereinafter referred to as "second part performance") that is executed in the latter part of the variable time is started. As the starting screen for the latter half of the production, the title text ``Play Ball!'' (any other expression is acceptable) is displayed in large letters in the center of the screen, and two cheerleaders cheer by waving pom-poms with smiles on their faces. An image showing what it looks like will be displayed.
また、第2特別図柄の作動記憶数が最大個数に達したため、前段部演出の実行中に画面上部に表示されていた帯領域Bがなくなり、その代わりに画面右上部に小さく右打ち表示がなされる。この後も遊技者が引き続き右打ちを実行すれば、右始動入賞口28bへの入球が容易に発生するが、第2特別図柄の作動記憶はこれ以上増加しない(3個を超えて貯まることはない)。 In addition, since the number of working memories of the second special symbol has reached the maximum number, the band area B that was displayed at the top of the screen during the execution of the first stage effect disappears, and in its place, a small right-hitting display is displayed at the top right of the screen. Ru. If the player continues to hit the ball to the right after this, the ball will easily enter the right starting winning hole 28b, but the working memory of the second special symbol will not increase any further (more than 3 symbols may be accumulated) (No)
〔野球ゲーム(4球勝負)の開始〕
図55中(K):4球勝負の野球ゲームが開始され、画面に4人の選手が表示されるとともに、画面上部には「1球目」との表示がなされる。このとき、最も左側の選手には次打者であることを示す矢印が向けられており、この選手はバットを抱えつつヘルメットの角度を調整する仕草を見せている。
[Start of baseball game (4-ball game)]
(K) in FIG. 55: A four-pitch baseball game is started, four players are displayed on the screen, and "first pitch" is displayed at the top of the screen. At this time, an arrow is pointing toward the player on the far left, indicating that he is the next batter, and this player is holding the bat while adjusting the angle of his helmet.
〔野球ゲームの進行〕
図55中(L):画面中央部には、ピッチャーがボールを投げた様子を表した画像が表示される。またこれに合わせて、実況レポーターが発した「ピッチャー投げました!」との台詞がスピーカから出力されるとともに、画面にはその文字が表示される。
[Baseball game progress]
(L) in FIG. 55: An image showing a pitcher throwing a ball is displayed in the center of the screen. In conjunction with this, the line ``The pitcher threw!'' uttered by the live reporter is output from the speaker, and the words are displayed on the screen.
図56中(M):直前の画面で投げられたボールがスローモーションで迫ってくる様子を表した画像が表示されるとともに、その手前側の中央部には演出切替ボタン45を模した画像が表示される。この表示により、演出切替ボタン45の押し込み操作によってバットが振られる(ホームランチャレンジが行われる)ことを遊技者に認識させることができる。
(M) in FIG. 56: An image showing the ball thrown on the previous screen approaching in slow motion is displayed, and an image imitating the
図56中(N1),(O1):ホームランチャレンジに成功した場合には、液晶表示器42の手前側に可動体40fを落下させる可動体演出が実行される。そして、バッターがバンザイのポーズで満面の笑みを浮かべている様子を表した画像が表示され、実況レポーターが発した「お見事!ホームラン!!」との台詞がスピーカから出力されるとともに、画面にはその文字が表示される。これらの演出により、ホームランを打てたことを遊技者に認識させることができる。
(N1), (O1) in FIG. 56: If the home run challenge is successful, a movable body effect in which the
図56中(N2),(O2):これに対し、ホームランチャレンジに失敗した場合には、ボールがキャッチャーミットに収まった様子を表した画像が表示された後に、空振りしたバッターの悔しそうな様子を表した画像が表示される。また、これに合わせて、実況レポーターが発した「ストラーイク、バッターアウト」との台詞がスピーカから出力されるとともに、画面にはその文字が表示される。これらの演出により、ホームランを打てなかったことを遊技者に認識させることができる。 In Figure 56 (N2), (O2): On the other hand, when the home run challenge fails, an image showing how the ball is placed in the catcher's mitt is displayed, followed by a frustrated look of the batter who missed the shot. An image representing the will be displayed. In conjunction with this, the words ``Strike, batter out'' uttered by the live reporter are output from the speakers, and the words are displayed on the screen. These effects can make the player realize that he did not hit a home run.
図56中(P):そして、画面の中央部に大きく「ホームランチャンス/あと3球」との文字が表示される。この表示により、ホームランを打てるチャンスがあと3回残っていることを遊技者に認識させることができる。 (P) in FIG. 56: Then, the words "Home run chance/3 more pitches" are displayed in large letters in the center of the screen. This display allows the player to recognize that he has three more chances to hit a home run.
図57中(Q):再び、画面に4人の選手が表示されるとともに、画面上部には「2球目」との表示がなされる。ここでは、次打者であることを示す矢印は、左から2番目の選手に向けられている。 (Q) in FIG. 57: Four players are displayed on the screen again, and "2nd pitch" is displayed at the top of the screen. Here, the arrow indicating the next batter is directed to the second player from the left.
なお、図示された画像は、1回目のホームランチャレンジに成功した場合(図56中(N1),(O1)に示される演出を経た場合)に表示されるものであり、ホームランを打った最も左側の選手がVサインを出す様子が表されている。1回目のホームランチャレンジに失敗した場合(図56中(N2),(O2)に示される演出を経た場合)には、この画像に代えて、ホームランを打てなかった最も左側の選手が悔しがる様子を表した画像が表示される。 The image shown is the one that is displayed when the first home run challenge is successful (after going through the effects shown in (N1) and (O1) in Figure 56), and is the image that is displayed when the first home run challenge is successful (after going through the effects shown in (N1) and (O1) in Figure 56). The player is shown making the V sign. If the first home run challenge fails (after going through the effects shown in (N2) and (O2) in Figure 56), instead of this image, the player on the far left who was unable to hit a home run will be disappointed. An image showing how it will be displayed will be displayed.
その後、図55中(L)~図57中(Q)に示される演出が繰り返され、全4回にわたるホームランチャレンジが終了すると、4球勝負の結果が報知される。ここでは、全4回のうち2回ホームランチャレンジに成功した(ホームランを2本打つことができた)場合の例を説明する。 Thereafter, the effects shown in (L) in FIG. 55 to (Q) in FIG. 57 are repeated, and when all four home run challenges are completed, the results of the four-ball contest are announced. Here, an example will be described in which the player succeeds in the home run challenge two out of four times (he was able to hit two home runs).
〔野球ゲームの終了〕
図57中(R):画面全体が切り替わり、画面の中央部に大きく「最終結果」との文字が表示され、その下には奥側から「1000」との数字が徐々に迫ってくるのと同時にさらに奥側から「2000」との数字が徐々に迫ってくる様子を表した画像が表示される。また、これまで画面右上部に継続してなされていた縮小版の右打ち表示が消去される。
[End of baseball game]
Figure 57 middle (R): The entire screen changes, and the words "Final Result" are displayed in large letters in the center of the screen, and below that, the number "1000" gradually approaches from the back side. At the same time, an image is displayed showing the number "2000" gradually approaching from further back. In addition, the right-click display of the reduced version that had been displayed continuously at the top right of the screen will be deleted.
〔中演出図柄の停止、後段部演出の終了〕
図57中(S):数字の「3」を表す中演出図柄が停止表示される。その結果、演出図柄は「3」-「3」-「3」に三つ揃いした状態で停止表示される。この態様は、例えば小当り図柄に該当する。このとき、第4図柄Z2についてもこの小当りに対応した態様(例えば赤表示色)で停止表示される。演出図柄や第4図柄Z2をこのような態様で停止表示することにより、遊技者に対していずれかの当りが確定したことを開示することができる。そして、この後は、小当り遊技が実行される。
[Stop of the middle stage design, end of the second stage stage]
(S) in FIG. 57: A medium effect pattern representing the number "3" is stopped and displayed. As a result, the performance symbols are stopped and displayed in a set of three "3"-"3"-"3". This aspect corresponds to, for example, a small winning symbol. At this time, the fourth symbol Z2 is also stopped and displayed in a manner (eg, red display color) corresponding to this small hit. By stopping and displaying the performance symbols and the fourth symbol Z2 in this manner, it is possible to disclose to the player that any of the winnings has been determined. After this, a small winning game is executed.
このとき、画面の奥側から徐々に迫ってきた数字が最終的に「2000」で確定し、画面に大きく「TOTAL/2000PT」との文字がキラキラと輝いている態様で表示される。この表示により、この後に実行される小当り遊技、さらにはその結果として実行され得る大当り遊技において獲得可能な総出玉数が2000個であることを遊技者に報知することができる。 At this time, the number gradually approaching from the back of the screen finally becomes ``2000,'' and the large letters ``TOTAL/2000PT'' are displayed in a glittering manner on the screen. By this display, it is possible to inform the player that the total number of balls that can be obtained in the small winning game to be executed after this and furthermore in the jackpot game that can be executed as a result is 2000.
〔小当り遊技の開始〕
図58中(T1):第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されたことに伴い、小当り遊技が開始され、第2可変入賞装置31が開放状態に移行する(第2大入賞口31bが開放される)。そして、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出とともに、仙人のキャラクターが「右下のアタッカを狙うのじゃ」との台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して、第2可変入賞装置31に遊技球を入球させなくてはならないということを知らせることができる。なお、小当り遊技中は、画面右下の第4図柄Z2が小当りの態様で停止表示され続ける。また、遊技球を入球させる第2可変入賞装置31が右打ち領域に配置されていることから、画面右上部にはここで再び縮小版の右打ち表示がなされる。
[Start of small winning game]
(T1) in FIG. 58: As the second special symbol is stopped and displayed in a small winning mode, a small winning game is started, and the second variable winning
〔特定領域通過〕
図58中(T2):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、その間に遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第6当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Passage through specific area]
In FIG. 58 (T2): The second variable winning
〔小当り遊技終了、大当り遊技開始〕
図58中(U):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31が閉鎖状態に移行する(第2大入賞口31bが閉鎖される)。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。また、画面右上部における縮小版の右打ち表示は継続して行われている。
[Small win game ends, jackpot game starts]
(U) in FIG. 58: After that, the small winning game ends and the second variable winning
その後、上記の図49中(B)に進み、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。すなわち、この場合は第2特別図柄に関する小当り時の当選図柄(第6当選図柄)に該当しているため、実質的に15ラウンド分の出玉を獲得することができ、15ラウンド分の出玉を獲得した後、内部的には通常モードに移行する。ここで、スタジアムモード滞在中(より正確には、第2特別図柄の変動時間内)にチャージされた作動記憶が全て消化されるまでの間は、通常モードに移行した後も、引き続きスタジアムモードで第2特別図柄の変動時間内に実行された演出(野球ゲーム)の延長上としての演出が実行される。先の例では、4球勝負の野球ゲームの中でホームランを2本打ったことが演出上で告げられているため、「ホームラン2本」に対応して小当り経由での大当り遊技が合計2回行われる。したがって、この後も小当り遊技経由での大当り遊技があと1回行われることになる。 Thereafter, the process advances to (B) in FIG. 49, where the performance during the jackpot game similar to that described above is started, and the jackpot game progresses. In other words, in this case, since it corresponds to the winning symbol at the time of the small hit regarding the second special symbol (6th winning symbol), it is possible to obtain the balls for 15 rounds in effect, and the winning symbol for the 15 rounds. After acquiring a ball, it internally switches to normal mode. Here, even after switching to normal mode, stadium mode will continue until the working memory charged while staying in stadium mode (more precisely, within the variable time of the second special symbol) is exhausted. A performance is performed as an extension of the performance (baseball game) performed within the variable time of the second special symbol. In the previous example, the production announced that two home runs were hit in a four-pitch baseball game, so in response to the "two home runs," there would be a total of two jackpot games via small wins. It will be held twice. Therefore, one more jackpot game via the small win game will be performed after this.
〔通常モードへの移行〕
図58中(V):大当り遊技が終了すると、画面左上には再び縮小版の演出図柄が表示され、前回の変動における停止表示(小当りの態様)が再現されるとともに、画面右下の第4図柄Z2についてもこの小当りに対応した態様で停止表示される。
[Transition to normal mode]
(V) in Figure 58: When the jackpot game ends, the reduced version of the effect pattern is displayed again at the top left of the screen, the stop display (small win mode) in the previous variation is reproduced, and the number at the bottom right of the screen is reproduced. The 4th symbol Z2 is also stopped and displayed in a manner corresponding to this small hit.
このとき、状態としてはスタジアムモードから通常モードに移行しているが、第2特別図柄の作動記憶が3個残っているため、これら3回の変動時間には、画面にはスタジアムの背景画像が表示され、前回の変動中に実行された野球ゲームの延長上としての演出が実行される。 At this time, the state has transitioned from stadium mode to normal mode, but since 3 working memories of the second special symbol remain, the background image of the stadium is displayed on the screen during these 3 fluctuation times. is displayed, and an extension of the baseball game executed during the previous change is executed.
〔演出図柄の停止(1回目)〕
図59中(W):第2特別図柄が変動を開始した直後に停止し、画面左上に表示されている縮小版の演出図柄がはずれの態様(例えば「5」-「3」-「7」)で停止表示されるとともに、画面右下の第4図柄Z2についてもはずれの態様(例えば白表示色)で停止表示される。第2特別図柄が1回変動したため、マーカM2が1個減少して残り2個となっている。なお、第2特別図柄の変動時間は極めて短時間(例えば0.5秒)に設定されているため、画面上で目立った変化は起こらない。
[Stopping the production pattern (1st time)]
(W) in Figure 59: The second special symbol stops immediately after starting to fluctuate, and the reduced version of the production symbol displayed at the top left of the screen is out of place (for example, "5" - "3" - "7") ) is stopped and displayed, and the fourth symbol Z2 at the lower right of the screen is also stopped and displayed in a different manner (eg, white display color). Since the second special symbol has changed once, the number of markers M2 has decreased by one, leaving two markers remaining. Note that since the variation time of the second special symbol is set to an extremely short time (for example, 0.5 seconds), no noticeable change occurs on the screen.
〔演出図柄の停止(2回目)〕
図59中(X):第2特別図柄が再び変動を開始した直後に停止し、画面左上に表示されている縮小版の演出図柄がはずれの態様(例えば「4」-「6」-「8」)で停止表示されるとともに、画面右下の第4図柄Z2についてもはずれの態様(例えば白表示色)で停止表示される。第2特別図柄が1回変動したため、マーカM2が1個減少して残り1個となっている。ここでも同様に、画面上では目立った変化が起こらず、極短時間で図柄の変動及び停止が行われる。
[Stopping the production pattern (second time)]
(X) in Figure 59: The second special symbol stops immediately after starting to fluctuate again, and the reduced version of the performance symbol displayed at the top left of the screen is out of place (for example, "4" - "6" - "8""), and the fourth symbol Z2 at the bottom right of the screen is also stopped and displayed in a different manner (eg, white display color). Since the second special symbol has changed once, the number of markers M2 has decreased by one, leaving only one marker. Similarly here, no noticeable changes occur on the screen, and the symbols change and stop in an extremely short period of time.
〔演出図柄の停止(3回目)〕
図59中(Y):そして、第2特別図柄が再び変動を開始した直後に停止し、画面左上に表示されている縮小版の演出図柄がここでは小当りの態様(例えば「3」-「3」-「3」)で停止表示されるとともに、画面右下の第4図柄Z2についても小当りの態様(例えば赤表示色)で停止表示される。また、これに合わせて、液晶表示器42の手前側に可動体40fを落下させる可動体演出が実行される。この演出により、当りに該当したことを遊技者に瞬時に認識させることができる。第2特別図柄が1回変動したため、マーカM2は全て無くなっている。そして、この後は、2回目の小当り遊技が実行される。
[Stopping the production pattern (3rd time)]
(Y) in Figure 59: Immediately after the second special symbol starts to fluctuate again, it stops, and the reduced version of the performance symbol displayed at the top left of the screen is now in the form of a small hit (for example, "3" - "3"-"3"), and the fourth symbol Z2 at the bottom right of the screen is also stopped and displayed in a small win mode (for example, red display color). In addition, in conjunction with this, a movable body effect in which the
図59中(Z):第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されたことに伴い、小当り遊技が開始され、第2可変入賞装置31が開放状態に移行する(第2大入賞口31bが開放される)。そして、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出とともに、仙人のキャラクターが「右下のアタッカを狙うのじゃ」との台詞を発する演出が実行される。
(Z) in FIG. 59: As the second special symbol is stopped and displayed in a small winning mode, a small winning game is started, and the second variable winning
その後は、図58中(T1)以降の演出例に沿って小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した場合には、小当り遊技の終了後に大当り遊技が実行される。なお、この時点では第2特別図柄の作動記憶を全て消費しているため、大当り遊技の終了後(小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過しなかった場合は小当り遊技の終了後)は、第1特別図柄が変動する。この変動時間には、画面に公園を表す背景画像が表示され、スタジアムモード滞在中から通常モード移行後にわたって第2特別図柄の変動時間に実行されていた野球ゲームとは異なる演出が実行される。
After that, the small winning game is executed according to the production example after (T1) in FIG. 58, and if the game ball passes the
以上のように、上記の図54中(H)に示される二者択一の画面において「4球勝負」が選択された場合には、後段部演出として4球勝負の野球ゲーム演出が実行され、4回のホームランチャンスにチャレンジする内容の野球ゲームが展開される。これに対し、二者択一の画面において「一打入魂」が選択された場合には、後段部演出として一打入魂の野球ゲーム演出が実行され、9回裏二死満塁の状態で最後の一打に勝負を賭ける内容の野球ゲームが展開される。以下、「一打入魂」が選択された場合に実行される後段部演出の演出例を説明する。 As described above, when "4-ball game" is selected on the two-option screen shown in FIG. , a baseball game in which players challenge themselves to get a home run in the fourth inning. On the other hand, if "one hit, soul" is selected on the two-option screen, a baseball game production of one hit, the soul, is executed as the latter part, and with two outs and the bases loaded in the bottom of the 9th inning, A baseball game is unfolding where the bet is on the bat. Hereinafter, an example of the second part performance that is executed when "one-hit soul" is selected will be explained.
〔野球ゲーム(一打入魂)の選択〕
図60中(I):図54中(H)に示される二者択一の画面において「一打入魂」が選択された場合には、画面全体が切り替わった後で画面の上部に大きく「一打入魂」とのタイトル文字が表示されるとともに、その下には一打入魂の野球ゲームを端的に表現した「ドキドキヒヤヒヤのボタン一発勝負!」とのフレーズが表示される。この表示により、遊技者に一打入魂の野球ゲームが選択されたことを確認させるとともに、そのゲームの大まかな内容を事前に告知することができる。
[Baseball game (one hit soul) selection]
(I) in Figure 60: When “One-hit soul” is selected on the two-choice screen shown in (H) in Figure 54, after the entire screen is switched, a large “ The title text ``Hit the ball'' is displayed, and below it is displayed the phrase ``A heart-pounding one-button game!'' which clearly expresses the baseball game of ``One hit soul''. This display makes it possible for the player to confirm that the one-hit baseball game has been selected, and also to notify the general content of the game in advance.
〔右演出図柄の停止、後段部演出の開始〕
図60中(J):縮小版の演出図柄のうち、数字の「3」を表す右演出図柄が停止表示される。これにより、演出図柄は「3」-「変動中」-「3」のリーチ状態となる。これに伴い、後段部演出が開始される。後段部演出の開始画面として、画面の中央部に大きく「一発逆転チャンス!」とのタイトル文字が表示されるとともに、2人のチアガールがにこやかな表情でポンポンを振って応援している様子を表した画像が表示される。
[Stop of right direction design, start of second stage direction]
(J) in FIG. 60: Among the reduced version performance symbols, the right performance symbol representing the number "3" is stopped and displayed. As a result, the production pattern becomes a ready-to-reach state of "3" - "Fluctuating" - "3". Along with this, the second stage performance is started. As the starting screen for the second part, a large title text reading ``One-shot chance to turn the tables!'' is displayed in the center of the screen, along with two cheerleaders cheering with smiles on their faces and waving pom-poms. The displayed image will be displayed.
〔野球ゲーム(一打入魂)の開始〕
図60中(K):画面中央部に大きく「9回ウラ/5対6」との文字が表示され、野球ゲームが開始される。さらに画面右下部には、現在の野球ゲームの進行状況が簡易表示されている。この簡易表示からも分かるように、野球ゲームは、味方(遊技者)のチームが1点差で負けている9回裏二死満塁の状態からスタートする。ビハインドの状態からゲームをスタートさせることにより、遊技者に「このまま負けては困る」という気持ちにさせ、遊技に対する意欲を湧き立たせることができる。
[Start of baseball game (one hit soul)]
(K) in FIG. 60: The words "9th inning back/5 vs. 6" are displayed in large letters in the center of the screen, and the baseball game begins. Further, at the bottom right of the screen, the current progress of the baseball game is displayed in a simplified manner. As can be seen from this simple display, the baseball game starts in the bottom of the 9th inning with two outs, bases loaded, and the team of the ally (player) losing by one point. By starting the game from behind, it is possible to make the player feel that ``I don't want to lose this way'' and to motivate him to play the game.
〔野球ゲームの進行〕
図60中(L):画面中央部には、ピッチャーがボールを投げた様子を表した画像が表示される。またこれに合わせて、実況レポーターが発した「ピッチャー投げました!」との台詞がスピーカから出力されるとともに、画面にはその文字が表示される。
[Baseball game progress]
(L) in FIG. 60: An image showing a pitcher throwing a ball is displayed in the center of the screen. In conjunction with this, the line ``The pitcher threw!'' uttered by the live reporter is output from the speaker, and the words are displayed on the screen.
図61中(M):直前の画面で投げられたボールがスローモーションで迫ってくる様子を表した画像が表示されるとともに、その手前側の中央部には演出切替ボタン45を模した画像が表示される。この表示により、演出切替ボタン45の押し込み操作によって一度きりのバットが振られることを遊技者に認識させることができる。
(M) in FIG. 61: An image showing the ball thrown on the previous screen approaching in slow motion is displayed, and an image imitating the
図61中(N):画面中央部には、バッターが振りかぶったバットがボールに接近する様子を表した画像が表示される。また、これに合わせて、実況レポーターが発した「さあ、どうだ?!」との台詞がスピーカから出力されるとともに、画面にはその文字が表示される。 (N) in FIG. 61: An image showing a bat swung by a batter approaching a ball is displayed in the center of the screen. In addition, in conjunction with this, the words ``So, what do you think?!'' uttered by the live reporter are output from the speaker, and the words are displayed on the screen.
図61中(O):液晶表示器42の手前側に可動体40fを落下させる可動体演出が実行される。この演出により、バッティングが成功した(上手くヒットした)ことを遊技者に認識させることができる。
(O) in FIG. 61: A movable body effect in which the
図61中(P):直前の場面でヒットしたことにより、画面中央部には、出塁していた2人の選手がホームベースを踏む様子を表した画像が表示される。また、このとき、実況レポーターが興奮気味に発した「ランナー2人還りましたー、逆転サヨナラ!!」との台詞がスピーカから出力されるとともに、画面にはその文字が表示される。なお、図示の例においては、ヒットにより2点得点されているが、得点パターンは「0点」~「4点」まで用意されており、状況に応じたパターンが適用される。例えば、直前の場面でのバッティングが満塁ホームランになれば、4点得点され、それに応じた演出が実行されることになる。 (P) in FIG. 61: Due to the hit in the previous scene, an image showing the two players who were on base stepping on home plate is displayed in the center of the screen. Also, at this time, the words ``Two runners have returned! Goodbye to the comeback!!'' uttered excitedly by the live reporter are output from the speakers, and the words are displayed on the screen. In the illustrated example, 2 points are scored for a hit, but scoring patterns range from "0 points" to "4 points", and the pattern is applied depending on the situation. For example, if the batting in the previous scene results in a home run with the bases loaded, four points will be scored and a corresponding performance will be executed.
図62中(Q):直前の場面で2点入ったことによりスコアが更新され、画面中央部に大きく「試合終了/7対6で勝利!!」との文字が表示されるとともに、画面全体に派手な演出画像が表示される。そして、9回裏で味方チームが逆転したため、既に味方チームがサヨナラ勝利している。このことから、「当りを引いたに違いない」と遊技者に確信させ、一定の達成感や満足感を抱かせることができる。 (Q) in Figure 62: The score is updated because two points were scored in the previous scene, and the words "Game over/Win 7-6!!" are displayed in large letters in the center of the screen, and the entire screen is A flashy production image is displayed. Then, in the bottom of the 9th inning, the friendly team reversed the game, so the friendly team had already won a walk-off victory. From this, it is possible to convince the player that ``I must have won'' and give him a certain sense of accomplishment and satisfaction.
〔野球ゲームの終了〕
図62中(R):画面全体が切り替わり、画面の中央部に大きく「最終結果」との文字が表示され、その下には奥側から「1000」との数字が徐々に迫ってくるのと同時にさらに奥側から「2000」との数字が徐々に迫ってくる様子を表した画像が表示される。また、これまで画面右上部に継続してなされていた縮小版の右打ち表示が消去される。
[End of baseball game]
(R) in Figure 62: The entire screen changes, and the words "Final Result" are displayed in large letters in the center of the screen, and below that, the number "1000" gradually approaches from the back. At the same time, an image is displayed showing the number "2000" gradually approaching from further back. In addition, the right-click display of the reduced version that has been displayed continuously at the top right of the screen will be deleted.
〔中演出図柄の停止、後段部演出の終了〕
図62中(S):数字の「3」を表す中演出図柄が停止表示される。その結果、演出図柄は「3」-「3」-「3」に三つ揃いした状態で停止表示される。この態様は、例えば小当り図柄に該当する。このとき、第4図柄Z2についてもこの小当りに対応した態様(例えば赤表示色)で停止表示される。
[Stop of the middle stage design, end of the second stage stage]
(S) in FIG. 62: A medium effect pattern representing the number "3" is stopped and displayed. As a result, the performance symbols are stopped and displayed in a set of three "3"-"3"-"3". This aspect corresponds to, for example, a small winning symbol. At this time, the fourth symbol Z2 is also stopped and displayed in a manner (eg, red display color) corresponding to this small hit.
このとき、画面の奥側から徐々に迫ってきた数字が最終的に「2000」で確定し、画面に大きく「TOTAL/2000PT」との文字がキラキラと輝いている態様で表示される。この表示により、この後に実行される小当り遊技、さらにはその結果として実行され得る大当り遊技において獲得可能な総出玉数が2000個であることを遊技者に報知することができる。 At this time, the number gradually approaching from the back of the screen finally becomes ``2000,'' and the large letters ``TOTAL/2000PT'' are displayed in a glittering manner on the screen. By this display, it is possible to inform the player that the total number of balls that can be obtained in the small winning game to be executed after this and furthermore in the jackpot game that can be executed as a result is 2000.
そして、これに続いて、図58中(T1)以降の演出例に沿って小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した場合には、小当り遊技の終了後に大当り遊技が実行される。また、この例では、一打入魂の野球ゲームの中で9回裏の攻撃時に2得点したことが演出上で告げられているため、「2得点」に対応して小当り経由での大当り遊技が合計2回行われることとなる。
Then, following this, a small winning game is executed according to the performance example after (T1) in FIG. 58, and if the game ball passes through the
なお、一打入魂の野球ゲームは、上述したように最後の一打に勝負を賭けるというゲーム性を有しているため、仮に同点の状態で最後の一打がアウトになった場合でも、野球ゲームはそのまま終了することとなる(あくまで一例であり、異なる内容で構成されてもよい)。 In addition, as mentioned above, the baseball game where you put your heart and soul into one hit has the game nature of betting on the last hit, so even if the score is tied and the last hit is an out, the baseball game will not end. The game ends as is (this is just an example and may be configured with different content).
以上のようにして、スタジアムモードでの演出が実行される。 In the manner described above, the performance in the stadium mode is executed.
このように、本実施形態においては、先ず、スタジアムモードにおける第2特別図柄の変動時間の前段部分で実行される前段部演出の実行中に第2特別図柄の作動記憶を遊技者にチャージさせる。前段部演出の実行区間は、「作動記憶チャージ区間」と言い換えることもでき、遊技者が右打ちの指示に従って一般的に想定される態様で遊技球を打ち込んでいれば作動記憶を最大個数までチャージすることが可能と考えられる程度の長さ(例えば20秒)に設けられている。前段部演出の内容は、当該変動の変動開始前に実行される当該変動の当落結果を踏まえた抽選により決定される。なお、前段部演出の過程では上述した演出と併せて、先読みの結果に応じてマーカM2の表示態様を変化させる演出を実行してもよい。 As described above, in the present embodiment, first, the player is made to charge the working memory of the second special symbol during the execution of the first part performance that is executed in the first part of the variation time of the second special symbol in the stadium mode. The execution period of the first stage performance can also be referred to as the "working memory charging period", and if the player hits the game ball in the generally expected manner according to the instructions for hitting right, the working memory will be charged to the maximum number of balls. The period is set to a length (for example, 20 seconds) that is considered to be possible. The content of the first stage performance is determined by a lottery based on the winning and losing results of the fluctuation, which is performed before the fluctuation of the fluctuation starts. In addition to the above-mentioned performance, in the process of the front stage performance, a performance may be performed in which the display mode of the marker M2 is changed according to the result of pre-reading.
また、変動時間の後段部分で実行される後段部演出においては、遊技者が選択した野球ゲームが展開される。野球ゲーム(後段部演出)の内容は、当該変動の変動開始前に当該変動の当落結果を踏まえて実行される抽選によりひとまず仮決定された後で、後段部演出の開始前に当該変動及び作動記憶チャージ区間にチャージされた作動記憶の各当落結果(当りに該当している個数)を踏まえて実行される抽選により本決定される。なお、後段部演出の具体的な制御方法については、別の図面を参照しながら詳しく後述する。 In addition, in the latter stage performance executed in the latter part of the variable time, a baseball game selected by the player is played out. The contents of the baseball game (second part production) are tentatively determined by a lottery that is carried out based on the winning and losing results of the variation before the start of the variation, and then the changes and the operation are decided before the start of the second part production. The final decision is made by a lottery performed based on the winning/losing results (the number of winning items) of the working memories charged in the memory charging period. Note that a specific method of controlling the latter stage performance will be described in detail later with reference to other drawings.
次に、以上の演出(各種の表示、開示を含む)を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出、その他の液晶表示器42を用いた演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects (including various displays and disclosures) will be explained. The above-mentioned variable display performance, reach performance, advance notice performance before reach occurrence, memorized number display performance, big win performance, and other performances using the liquid crystal display 42 are all controlled through the following control process.
〔演出制御処理〕
演出制御装置124は、上述したように演出制御プロセッサとしての機能と演出再生プロセッサとしての機能を有しており、各々に演出制御CPU126の異なるリソースを割り当てることによりこれら2つの機能を実現している。演出制御プロセッサとしての演出制御CPU126は、主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、この内容に応じて演出の再生を指示する各種の制御テーブルを設定する。また、演出再生プロセッサとしての演出制御CPU126は、演出制御プロセッサにより設定された制御テーブルを解析し、その内容に基づき各デバイスに向けてより具体的な指示を行うことにより各デバイスの動作(液晶表示器42による画面表示、スピーカ54,55,56による音声出力、各種ランプ46~52及び盤面ランプ53等による発光、可動体モータ57による各種可動体の変位等)を制御し、パチンコ機1での演出再生を実現させる。
[Production control processing]
As mentioned above, the
そこで、説明の便宜のため、これ以降の説明においては、演出制御CPU126が演出制御プロセッサとして機能する場合の動作主体を「演出制御部210」と称し、演出に関する時間の管理を行う動作主体を「時間管理部230」又は「ACT」と称することとする。また、演出制御CPU126が演出再生プロセッサとして機能する場合の動作主体については、内容に応じて適宜「表示制御部220」、「音声制御部222」、「ランプ制御部224」、「モータ制御部226」又は「入力制御部228」と称することとする。なお、演出再生プロセッサとして機能するこれらの制御部220,222,224,226,228を総括して「各個別制御部」と称する場合がある。
Therefore, for convenience of explanation, in the following explanation, the operating body when the
図63は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs~数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
FIG. 63 is a flowchart showing an example of the procedure of the production control process executed by the
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、発射位置指定処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、入力制御処理(ステップS405)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The production control processing includes command reception processing (step S400), working memory production management processing (step S401), production symbol management processing (step S402), firing position designation processing (step S403), display output processing (step S404), and input processing. The configuration includes subroutines of control processing (step S405), lamp drive processing (step S406), sound drive processing (step S408), performance random number update processing (step S410), and other processing (step S412). The basic flow of the production control process will be explained below along with each process.
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御部210は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御部210は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば、普電開放コマンド、普電閉鎖コマンド、特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、特電開放コマンド、特電閉鎖コマンド、ラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド等がある。
Step S400: In the command reception process, the
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御部210は上述した記憶数表示演出や、マーカM1を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S401: In the working memory performance management process, the
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御部210は演出図柄Hzや第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において演出制御部210は、各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。このように、演出図柄管理処理において、演出制御部210は、液晶表示器42に表示する演出内容(演出図柄Hz、第4図柄Z1,Z2、マーカM1,M2、大役中演出等に関する演出内容、各種予告演出の内容)を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。
Step S402: In the performance symbol management process, the
ステップS403:発射位置指定処理では、演出制御部210は遊技状態に応じた発射位置の指定表示(「右打ち」の表示)を制御する他、右始動入賞口28bへの入球による抽選契機の発生が可能であることの開示(「右打ち」の強調表示)、実際の右始動入賞口28bへの入球による抽選契機の発生及びそれによる作動記憶の蓄積が実現されたことの開示を制御する。
Step S403: In the firing position designation process, the
ステップS404:表示出力処理では、先ず演出制御部210が、表示制御部220に対して演出内容(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号、当該保留消去等)を指示するメッセージや制御テーブルを設定する。これを受けて表示制御部220は、設定されたメッセージや制御テーブルの内容に基づいてVDP152に対し具体的な描画の指示を行い、液晶表示器42による表示動作を制御する。
Step S404: In the display output process, first, the
ステップS405:入力制御処理では、先ず演出制御部210が、演出の進行に伴い遊技者による操作を要求する場面に同期させて、入力制御部228に対し演出切替ボタン45等の操作部材が遊技者により指定した態様で操作されるか否かの検出を指示する。より具体的には、演出制御部210は、制御ROM180に予め定義されているいずれかの入力制御テーブルを設定する。これを受けて入力制御部228は、設定された入力制御テーブルの内容を解析し、これに基づいて操作部材に対する操作の受付を可能とする期間を設定する。また、演出制御部210が指定した態様に合致する操作(遊技者に要求する操作)がなされるか否かを検出し、検出結果を出力して演出制御部210に返す。
Step S405: In the input control process, first, the
ステップS406:ランプ駆動処理では、先ず演出制御部210が、ランプ制御部224に対して演出内容を指示する制御テーブルを設定する。これを受けてランプ制御部224は、設定された制御テーブルの内容に基づいてLEDドライバ198を中継しドライバIC132に対して具体的な駆動信号を出力し、各種ランプ46~52、盤面ランプ53や操作ユニット60の各部位に内蔵された光源等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)させる。
Step S406: In the lamp drive process, first, the
ステップS408:音響駆動処理では、先ず演出制御部210が、音声制御部222に対して演出内容を指示する制御テーブルを設定する。これを受けて音声制御部222は、設定された制御テーブルの内容に基づいて音声IC134に対し具体的な出力内容の指示を行い、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音(効果音、BGM等)を出力させる。
Step S408: In the sound driving process, first, the
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御部210はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。
Step S410: In the performance random number update process, the
ステップS412:その他の処理では、例えば、先ず演出制御部210が、モータ制御部226に対して演出内容を指示する制御テーブルを設定する。これを受けてモータ制御部226は、設定された制御テーブルの内容に基づいてSMC199に対し具体的な制御内容を指示する。さらにSMC199は、モータ制御部226からの指示に基づいて可動体40fの作動パターンを作成し、これに応じた制御信号をドライバICに出力し、可動体40fを駆動させる。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
Step S412: In other processing, for example, first, the
以上の演出制御処理を通じて、演出制御部210はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
Through the above performance control processing, the
〔作動記憶演出管理処理〕
図64は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory performance management processing]
FIG. 64 is a flowchart illustrating an example of the procedure of working memory performance management processing. The contents will be explained below along with an example procedure.
ステップS700:先ず演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御部210はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御部210はステップS702を実行しない。
Step S700: First, the
ステップS702:演出制御部210は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄に対応したマーカM1又は第2特別図柄に対応したマーカM2を表示させる演出を選択する。
Step S702: The
ステップS704:演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御部210はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御部210はステップS706を実行しない。
Step S704: The
ステップS706:演出制御部210は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカM1又はマーカM2を消滅させる演出を実行するとともに、内部抽選により消費していない残りのマーカM1,M2を左方向にスライドさせる演出を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御部210は、演出制御処理(図63)に復帰する。
Step S706: The
After completing the above procedure, the
〔演出図柄管理処理〕
図65は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management processing]
FIG. 65 is a flowchart showing an example of the procedure of the production symbol management process. The production symbol management process includes execution selection processing (step S500), production symbol variation pre-processing (step S502), production symbol variation processing (step S504), production symbol stop display processing (step S506), and variable winning device operation time. The configuration includes a subroutine group of processing (step S508). The basic flow of the production symbol management process will be explained below along with each process.
ステップS500:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図18中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。
Step S500: In the execution selection process, the
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御部210は演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御部210は各種の条件(抽選結果、当選種類(当選図柄の種類)、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(リーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御部210は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S502: In the performance symbol variation pre-processing, the
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御部210は必要に応じて各個別制御部に指示する制御情報を生成する。例えば、変動表示演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、演出制御部210は、遊技者による演出切替ボタン45の操作の有無を入力制御部228に監視させるとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御部220に対して指示する。
Step S504: In the performance symbol variation process, the
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御部210は内部抽選の結果に応じた停止表示演出の内容を制御し、各個別制御部に対し指示を行う。例えば、演出制御部210は、表示制御部220に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて表示制御部220は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。
Step S506: In the performance symbol stop display process, the
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御部210は小当り遊技中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御部210は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
Step S508: In the process when the variable winning device is activated, the
〔演出図柄変動前処理〕
図66は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for production pattern variation]
FIG. 66 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the above-described production symbol variation pre-processing. The procedure will be explained below using an example procedure.
ステップS600:演出制御部210は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS601を実行する。
Step S600: The
ステップS601:演出制御部210は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
Step S601: The
以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御部210はそのまま演出制御処理に復帰し、後続する表示出力処理(図63中のステップS404)、ランプ駆動処理(図63中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
When the above procedure is completed, the
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御部210は次にステップS602を実行する。
On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration production command is not saved (No),
ステップS602:演出制御部210は、現在の内部状態が時間短縮状態であり、かつ、今回の変動の対象が第2特別図柄であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210は、RAM130のフラグ領域にアクセスし、例えば状態指定コマンドに基づくフラグの値が時間短縮状態を示す値に更新されているか否かを確認するとともに、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、例えば第2特別図柄の作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。
Step S602: The
その結果、現在の状態が時間短縮状態であり今回の変動の対象が第2特別図柄であることを確認した場合(Yes)、演出制御部210は、ステップS604を実行する。一方、現在の状態が時間短縮状態であり今回の変動の対象が第2特別図柄であることを確認できない場合(No)、すなわち現在の状態が非時間短縮状態であるか、又は、今回の変動の対象が第1特別図柄であるかの少なくとも一方に該当する場合には、演出制御部210は、ステップS605を実行する。
As a result, when it is confirmed that the current state is the time shortening state and the current change target is the second special symbol (Yes), the
ステップS604:演出制御部210は、第2特図時短時演出管理処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、時間短縮状態における第2特別図柄の変動時間内に実行する演出の内容(変動表示演出、予告演出等の各演出パターン)を抽選により決定する。より具体的には、演出制御部210は、変動時間の前段部で実行する演出の内容に対応する演出パターン番号を本決定するとともに、変動時間の後段部で実行する演出の内容に対応する演出パターン番号を仮決定する。なお、第2特図時短時演出管理処理の具体的な内容については、次のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
Step S604: The
ステップS605:演出制御部210は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御部210はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
Step S605: The
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS605:No)、次に演出制御部210は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御部210はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (loss) (Step S605: No), then the
ステップS608:演出制御部210は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御部210は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
Step S608: The
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間)、停止表示の態様等を決定する。
Furthermore, when a production pattern number is selected, the
例えば、演出制御部210は、時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、「スタジアムモード」の状態でリーチ演出を実行しながら演出図柄Hz及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
一方、演出制御部210は、非時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、リーチ演出を実行することなく短時間で演出図柄Hz及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
For example, when the small hit of the second special symbol changes in the time shortened state, the
On the other hand, the
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御部210はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御部210はステップS610を実行する。
The above procedure is for the case where the game corresponds to a "small hit", but when the game corresponds to a jackpot, the
ステップS610:演出制御部210は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
Step S610: The
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御部210はステップS605ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。
In addition, in the case of non-election, the following procedure is executed. That is, when the
ステップS612:演出制御部210は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御部210がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決定される。
Step S612: The
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」-「2」-「4」等)を決定する。なお、このようなはずれ時の演出決定手法は、大当り時も同様である。
When the production pattern number at the time of a miss is selected, the
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御部210は次にステップS614を実行する。
After executing any one of the above steps S608, S610, and S612, the
ステップS614:演出制御部210は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御部210は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当り又は小当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は非当選時よりも高く設定されている。
Step S614: The
ステップS616:演出制御部210は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御部210は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御部210は、内部状態が非時間短縮状態である場合には、通常モードに対応する背景画像(公園を表す画像)を選択する処理を実行し、内部状態が時間短縮状態である場合には、スタジアムモード(走行する自動車を表す画像、スタジアムを表す画像)に対応する背景画像を選択する処理を実行する。但し、スタジアムモードに滞在している間にチャージされた第2特別図柄の作動記憶(最大3個)が全て消費されるまでの間は、内部状態が非時間短縮状態であっても引き続きスタジアムを表す画像が選択される。
Step S616: The
以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図65中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(図柄演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。
When the above procedure is completed, the
〔第2特図時短時演出管理処理〕
図67は、第2特図時短時演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
[Second special figure time-saving performance management process]
FIG. 67 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol time-saving performance management process.
第2特図時短時演出管理処理は、時間短縮状態における第2特別図柄の変動時間内に実行する演出の内容(変動表示演出、予告演出等の各演出パターン)を管理する処理であり(変動演出決定手段)、演出図柄変動前処理の過程(図66中のステップS604)で実行される。以下、手順例に沿って説明する。 The second special symbol time-saving performance management process is a process that manages the content of the performance (various display performance, preview performance, etc. performance patterns) to be executed within the variable time of the second special symbol in the time shortened state. (effect determining means), is executed in the process of effect pattern variation pre-processing (step S604 in FIG. 66). The procedure will be explained below using an example procedure.
ステップS900:演出制御部210は、変動開始前抽選処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、変動時間の前段部(以下、「変動前段部」と略称する。)で実行する演出(前段部演出)の内容に関する演出抽選を実行して変動前段部の演出パターンを本決定するとともに、変動時間の後段部(以下、「変動後段部」と略称する。)で実行する演出(後段部演出)の内容に関する演出抽選を実行して変動後段部の演出パターンを仮決定する。これらの演出抽選は、当該変動が当りに該当しているか否かを踏まえて実行される。当該変動が当りに該当しているか否かは、当該変動に対する抽選結果コマンド等に基づいて確認が可能である。
Step S900: The
ここで、「変動前段部」とは、変動が開始してから一定時間が経過するまでの区間を指し、作動記憶チャージ区間と言い換えることもできる。「変動後段部」とは、変動開始後一定時間が経過してから変動が終了するまでの区間を指す。また、「仮決定」とは、予め暫定的に決定することを意味し、仮決定された演出パターンは、その後の状況に応じて実際の演出に採用される場合もあれば採用されない場合もある。 Here, the "pre-fluctuation section" refers to an interval from the start of fluctuation until a certain period of time has elapsed, and can also be referred to as a working memory charge interval. The "later part of the variation" refers to the section from when a certain period of time has passed after the start of the variation until the end of the variation. In addition, "tentatively decided" means to decide provisionally in advance, and the temporarily decided production pattern may or may not be adopted in the actual production depending on the subsequent situation. .
なお、仮決定された演出パターンが採用される状況については、別の図面を参照しながら後述する。また、変動開始前抽選処理により本決定される変動前段部の演出パターン及び仮決定される変動後段部の演出パターン(変動開始前抽選処理に用いられる抽選テーブル)の具体例についても、別の図面を参照しながら後述する。 Note that the situation in which the provisionally determined performance pattern is adopted will be described later with reference to another drawing. In addition, specific examples of the performance pattern for the first part of the fluctuation that is actually determined by the lottery process before the start of fluctuation and the performance pattern for the second part of the fluctuation that is tentatively determined (the lottery table used in the lottery process before the start of fluctuation) are also shown in another drawing. will be described later with reference to.
ステップS902:演出制御部210は、前ステップS900で実行された演出抽選の結果に応じたメッセージを演出再生用メッセージバッファにセットする。ここで、「演出再生用メッセージバッファ」とは、特定の演出の再生を指示するメッセージが格納されるRAM130のバッファ領域のことである。
Step S902: The
ステップS904:演出制御部210は、ACT起動処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、ACT(時間管理部230)を起動して前ステップS902で演出再生用メッセージバッファにセットされたメッセージを読み込ませる。これにより、メッセージに対応する演出の時間進行がACTによって管理されるとともに、各個別制御部220,222,224,226,228への再生指示がなされて演出の再生(実行)が開始される。制御ROM180には、各種の演出に関する詳細なスケジュールが定義されたデータテーブルが格納されており、ACTはこれらのデータテーブルを用いて演出再生用バッファにセットされたメッセージに対応する演出の時間進行を管理する。
Step S904: The
ステップS908:演出制御部210は、ACTから後段タイミング通知がなされるまでの待ち時間を設定する。ここで「後段タイミング通知」とは、変動が開始してから一定時間が経過するタイミングでACTから演出制御部210に対して送信される、変動後段部の区間が開始されるタイミングであることを知らせる通知のことである。すなわち、演出制御部210は、ここで待ち時間として一定時間を設定し、設定した時間が経過するまでACTから通知がなされるのを待機することとなる。
Step S908: The
以上の手順を終えると、演出制御部210は、演出図柄変動前処理(図66)に復帰する。
After completing the above procedure, the
〔第2特図時短時後段部演出管理処理〕
図68は、第2特図時短時後段部演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
[Second special drawing time saving later part production management processing]
FIG. 68 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the second special symbol time saving time latter stage production management process.
第2特図時短時後段部演出管理処理は、時間短縮状態における第2特別図柄の変動時間の後段部で実行する演出の内容(変動表示演出、予告演出等の各演出パターン)を管理する処理であり(変動演出決定手段)、演出図柄変動中処理(図65中のステップS504)の過程で呼び出されて実行される。以下、手順例に沿って説明する。 The second special symbol time saving time latter part performance management process is a process for managing the content of the performance (various display performance, preview performance, etc. performance patterns) to be executed in the latter part of the variable time of the second special symbol in the time shortening state. (variation performance determining means) is called and executed during the process of performance symbol variation (step S504 in FIG. 65). The procedure will be explained below using an example procedure.
ステップS920:演出制御部210は、第2特図時短時演出管理処理の過程(図67中のステップS908)でセットされた後段タイミング通知がなされるまでの待ち時間を経過したか否かを確認する。待ち時間を経過している場合には(Yes)、演出制御部210は、ステップS922を実行する。一方、待ち時間を未だ経過していない場合には(No)、演出制御部210は、そのまま呼び出し元の処理に復帰する。
Step S920: The
ステップS922:演出制御部210は、ACTからの後段タイミング通知を受信したか否かを確認する。後段タイミング通知を受信している場合には(Yes)、演出制御部210は、ステップS924を実行する。一方、後段タイミング通知を受信していない場合には(No)、演出制御部210は、呼び出し元の処理に復帰する。なお、第2特図時短時後段部演出管理処理(図68)は、1回の変動時間内に本ステップS922が一度実行された後には呼び出されない制御とされている。
Step S922: The
ステップS924:演出制御部210は、後段部開始前抽選処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、変動後段部で実行する演出(後段部演出)の内容に関する演出抽選を実行して変動後段部の演出パターンを本決定する。なお、この演出抽選は、当該変動と変動前段部の区間(作動記憶チャージ区間)にチャージされた第2特別図柄の作動記憶とを合計した最大4個のうち当りに該当している個数(当り個数)を踏まえて実行される。当該変動及び第2特別図柄の作動記憶内での当り個数は、当該変動に対する抽選結果コマンドや、第2特別図柄の作動記憶が増加した際に主制御CPU72から送信された特図先判定演出コマンド等に基づいて確認が可能である。
Step S924: The
なお、後段部開始前抽選処理により本決定される変動後段部の演出パターン(後段部開始前抽選処理に用いられる抽選テーブル)の具体例については、別の図面を参照しながら後述する。 In addition, a specific example of the performance pattern of the variable rear part (lottery table used in the lottery process before the start of the latter part) which is finally determined by the lottery process before the start of the latter part will be described later with reference to another drawing.
ステップS926:演出制御部210は、前ステップS924で実行された演出抽選の結果に応じたメッセージを予備メッセージバッファにセットする。ここで、「予備メッセージバッファ」とは、演出再生用メッセージバッファにメッセージを格納する前に一時的に格納しておくためのRAM130のバッファ領域のことである。
Step S926: The
ステップS928:演出制御部210は、ステップS924の後段部開始前抽選処理で実行された演出抽選が正常に終了したか否か、すなわち、決定された変動後段部の演出パターンが当り個数に対応したものであるか否かを確認する。例えば、当りに該当していないにも関わらず当りに該当している場合に選択されるべき演出パターンが決定されていたり、当り個数が2個であるにも関わらず当り個数が4個の場合に選択されるべき演出パターンに決定されていたりするという具合に、遊技の状況と演出の内容との間に食い違いが生じている場合には、演出制御部210は、演出抽選が正常に終了していない(何らかの異常が発生した)と判断する。
Step S928: The
確認の結果、演出抽選が正常に終了している場合には(Yes)、演出制御部210は、ステップS930を実行する。一方、演出抽選が正常に終了していない場合には(No)、演出制御部210は、呼び出し元の処理に復帰する。
As a result of the confirmation, if the performance lottery has ended normally (Yes), the
ステップS930:演出制御部210は、演出再生用メッセージバッファにセットされている内容を全てクリアする。
Step S930: The
ステップS932:演出制御部210は、ステップS926で予備メッセージバッファにセットされたメッセージを演出再生用メッセージバッファにセットする。
Step S932: The
ステップS930,S932が実行されることで、変動開始前抽選処理(図67中のステップS900)で仮決定され演出再生用メッセージバッファにセットされていた変動後段部の演出パターンに対応するメッセージは、ステップS924の後段部開始前抽選処理で本決定され予備メッセージバッファにセットされていた変動後段部の演出パターンに対応するメッセージによって上書きされる。 By executing steps S930 and S932, the message corresponding to the production pattern of the latter part of the variation that was provisionally determined in the pre-variation start lottery process (step S900 in FIG. 67) and set in the message buffer for production reproduction is It is overwritten by the message corresponding to the performance pattern of the variable later part that was determined in the lottery process before the start of the latter part in step S924 and set in the preliminary message buffer.
ステップS934:演出制御部210は、ACT切替処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、ACTを再起動して前ステップS932で演出再生用バッファにセットされたメッセージを読み込まれる。これにより、後段部開始前抽選処理による再抽選の結果に応じたメッセージに対応する演出の時間進行がACTによって管理されるとともに、各個別制御部220,222,224,226,228への再生指示がなされて変動後段部に対応する演出の再生(実行)が開始される。
Step S934: The
以上の手順を終えると、演出制御部210は、呼び出し元の処理に復帰する。
After completing the above procedure, the
このように、本実施形態においては、変動前段部に実行される演出(前段部演出)の演出パターンは、変動が開始するタイミングで当該変動の当落結果を踏まえた抽選により本決定され(図67中のステップS900)、変動前段部の区間、すなわち、変動が開始してから一定時間が経過するまでの区間(作動記憶チャージ区間)において前段部演出が実行される。したがって、本実施形態によれば、作動記憶チャージ区間内に遊技者にある程度の数の作動記憶をチャージさせて遊技者の遊技意欲を持続させるとともに、前段部演出により遊技者に遊技に対する期待感を抱かせることができる。 In this manner, in this embodiment, the performance pattern of the performance performed in the first stage of the fluctuation (first stage performance) is determined by lottery based on the winning and losing results of the fluctuation at the timing when the fluctuation starts (Fig. 67 In step S900), the first stage performance is executed in the first stage section of the fluctuation, that is, the section from the start of the fluctuation until a certain period of time has elapsed (working memory charge section). Therefore, according to the present embodiment, the player is charged a certain number of working memories within the working memory charging period to sustain the player's desire to play, and the pre-stage presentation gives the player a sense of anticipation for the game. You can hold it.
また、変動後段部に実行される演出(後段部演出)の演出パターンは、変動が開始するタイミングで当該変動の当落結果を踏まえた抽選により仮決定されたのち(図67中のステップS900)、変動後段部が開始するタイミングで当該変動に加え作動記憶の当落結果(当該変動及び第2特別図柄の作動記憶内での当り個数)をも踏まえた再抽選により本決定される(上記のステップS924)。したがって、本実施形態によれば、変動後段部に当該変動及び作動記憶の当落結果を踏まえた演出パターンにより後段部演出が実行されるため、遊技者を飽きさせることなく遊技に惹きつけることができる。 In addition, the performance pattern of the performance executed in the latter part of the variation (second part performance) is tentatively determined by lottery based on the winning and losing results of the variation at the timing when the variation starts (step S900 in FIG. 67). At the timing when the latter part of the variation starts, the final decision is made by re-drawing based on the variation and the winning/losing results in the working memory (the variation and the number of hits in the working memory of the second special symbol) (step S924 above). ). Therefore, according to the present embodiment, the performance in the latter part of the variation is executed according to the performance pattern based on the fluctuation and the winning/losing result of the working memory, so that it is possible to attract the player to the game without getting bored of the player. .
但し、再抽選の段階で想定外の状況が発生した場合には、演出を実行する上で支障を来す恐れがあるため、異常が発生したものとして扱われ、再抽選は行われずに、或いは再抽選が行われてもその結果は採用されずに、変動開始前の抽選により仮決定された演出パターンが採用されて後段部演出が実行される。ここで、「想定外の状況が発生した場合」とは、具体的には、待ち時間が経過したのに後段タイミング通知を受信していない場合や(ステップS922:No)、再抽選が正常に終了していない場合(ステップS928:No)が該当する。 However, if an unexpected situation occurs during the re-drawing stage, there is a risk that it will interfere with the execution of the performance, so it will be treated as an abnormality and the re-drawing will not be held. Even if the re-lottery is held, the result is not adopted, and the performance pattern provisionally determined by the lottery before the start of the variation is adopted, and the latter stage performance is executed. Here, "if an unexpected situation occurs" specifically means a case where the subsequent timing notification is not received even though the waiting time has elapsed (step S922: No), or a case where the re-lottery is not performed normally. This applies if the process has not been completed (step S928: No).
待ち時間を経過したにも関わらず後段タイミング通知を受信していないということは、想定されるタイミングでACTが演出制御部210に対して後段タイミング通知を送信できていないことを意味する。また、再抽選が正常に終了していないということは、当落の結果が抽選に適切に反映されていないことを意味する。そのような場合には(ステップS922:No,ステップS928:No)、演出制御部210は何らかの異常が発生したものとみなす。異常発生の要因としては、ACTが時間進行を管理する上で参照するデータテーブルの不整合や、抽選テーブルの不整合、その他電磁的な周辺ノイズの介入等が考えられる。そして、そのような場合に演出制御部210は、後段部開始前抽選処理による再抽選(ステップS924)は行わずに、変動開始前抽選処理(図67中のステップS900)にて仮決定された演出パターンを採用して後段部演出を実行する。
The fact that the subsequent timing notification has not been received even though the waiting time has elapsed means that the ACT has not been able to transmit the subsequent timing notification to the
仮に、再抽選の段階で想定外の状況が発生したにも関わらずそれを看過し、例外処理を行うことなく通常の処理を続行した場合には、演出の実行が突然ストップしたり、或いは遊技の状況と一致しない内容の演出が実行されたりすることとなり、結果として遊技者に不信感や違和感を抱かせてしまう。これに対し、本実施形態においては、再抽選の段階で想定外の状況が発生した場合には事前に仮決定された演出パターンを採用して後段部演出を実行する。この場合に実行される後段部演出には、作動記憶チャージ区間内にチャージされた作動記憶の当落結果は反映されないが、少なくとも当該変動の当落結果は反映されている。したがって、本実施形態によれば、想定外の状況が発生した場合でも、遊技に対する不信感や違和感を遊技者に抱かせることなく演出を適切に実行することができる。 If an unexpected situation occurs during the re-drawing stage, but it is overlooked and normal processing is continued without performing exception processing, the execution of the performance may suddenly stop, or the game may be interrupted. The player may end up performing a performance that does not match the situation, and as a result, the player may feel distrustful or uncomfortable. In contrast, in the present embodiment, if an unexpected situation occurs during the re-lottery stage, a performance pattern tentatively determined in advance is adopted to perform the subsequent stage performance. Although the winning/losing results of the working memory charged within the working memory charge period are not reflected in the subsequent performance executed in this case, at least the winning/losing results of the fluctuation are reflected. Therefore, according to the present embodiment, even if an unexpected situation occurs, the performance can be appropriately executed without making the player feel distrustful or uncomfortable with the game.
〔変動開始前の演出抽選で用いられる抽選テーブルの例〕
図69は、変動開始前抽選処理(図67中のステップS900)において用いられる抽選テーブル(抽選の対象とされる演出パターン)の一例を示す図である。
[Example of a lottery table used in the production lottery before the fluctuation starts]
FIG. 69 is a diagram showing an example of a lottery table (performance pattern targeted for lottery) used in the pre-variation start lottery process (step S900 in FIG. 67).
上述したように、変動開始前抽選処理は、変動前段部の演出パターンを本決定するとともに変動後段部の演出パターンを仮決定する演出抽選であり、当該変動が当りに該当しているか否かを踏まえて実行される。 As mentioned above, the lottery process before the start of fluctuation is a performance lottery that permanently determines the performance pattern for the first part of the fluctuation and provisionally determines the performance pattern for the second part of the fluctuation, and determines whether or not the fluctuation corresponds to a hit. It will be executed based on this.
図69中(A):前段部演出パターンの一例を示す図である。 (A) in FIG. 69: A diagram showing an example of a front stage performance pattern.
スタジアムモードの演出例(図53~図62)に沿って説明したように、前段部演出(変動前段部で実行される演出)は、野球ゲーム開始前のスタジアムの様子を表す様々な要素(画像、音声、ランプ等)で構成されている。これらの各要素に対して予め用意されている複数のパターンのうちいずれかが、演出抽選の結果に応じて選択され、前段部演出として実行されることとなる。発明の理解を容易とするために、ここでは液晶表示器42の画面に表示される画像のパターンの一例を説明する。 As explained in conjunction with the stadium mode production examples (Figs. 53 to 62), the pre-stage production (production executed in the variable pre-stage part) includes various elements (images) representing the state of the stadium before the start of the baseball game. , audio, lamps, etc.). One of the plurality of patterns prepared in advance for each of these elements is selected according to the result of the performance lottery, and is executed as the first stage performance. In order to facilitate understanding of the invention, an example of an image pattern displayed on the screen of the liquid crystal display 42 will be described here.
この例では、前段部演出パターンが3種類用意されている。このうち、パターン番号「F1」は、スタジアムの様子(全体の遠景、観客席、応援風景等)を表した画像が表示される演出に対応し、パターン番号「F2」は、スタジアムの様子を表した画像に加えて流れ星が流れる画像が表示される演出に対応し、パターン番号「F3」は、スタジアムの様子を表した画像に加えてビールの売り子が通り過ぎる画像が表示される演出に対応している。パターン番号「F2」及び「F3」は、特別な要素が表示されることにより期待度を示唆するものである。また、パターン番号「F1」は、当該変動が当り又ははずれのいずれに該当している場合にも選択されうるが、パターン番号「F2」及び「F3」は、当該変動が当りに該当している場合にのみ選択されうる。 In this example, three types of front stage performance patterns are prepared. Of these, pattern number "F1" corresponds to an image that displays the stadium (distant view of the whole, spectator seats, cheering scenes, etc.), and pattern number "F2" shows the stadium. The pattern number "F3" corresponds to the effect in which an image of shooting stars passing by is displayed in addition to the image of the stadium, and the pattern number "F3" corresponds to the effect in which an image of beer vendors passing by is displayed in addition to the image of the stadium. There is. Pattern numbers "F2" and "F3" suggest the degree of expectation by displaying special elements. In addition, pattern number "F1" can be selected when the fluctuation corresponds to either a hit or a miss, but pattern numbers "F2" and "F3" can be selected when the fluctuation corresponds to a hit. Can be selected only if
図69中(B)~(D)は、暫定用後段部演出パターン、すなわち変動後段部の演出パターンを仮決定する際に抽選の対象とされる演出パターンの一例を示す図である。 (B) to (D) in FIG. 69 are diagrams illustrating examples of performance patterns to be drawn by lottery when provisionally determining a provisional rear stage performance pattern, that is, a variable rear stage performance pattern.
スタジアムモードの演出例(図53~図62)に沿って説明したように、後段部演出(変動後段部で実行される演出)は、野球ゲームの開始及び進行に伴う様々な要素(画像、音声、ランプ等)で構成されている。これらの各要素に対して予め用意されている複数のパターンのうちいずれかが、演出抽選の結果に応じて選択され、後段部演出として実行されることとなる。発明の理解を容易とするために、ここでも液晶表示器42の画面に表示される画像のパターンの一例を説明する。 As explained in conjunction with the stadium mode production examples (Figures 53 to 62), the latter part production (the production executed in the variable latter part) includes various elements (images, sounds, etc.) accompanying the start and progress of the baseball game. , lamps, etc.). One of the plurality of patterns prepared in advance for each of these elements will be selected according to the result of the performance lottery, and will be executed as the latter stage performance. In order to facilitate understanding of the invention, an example of an image pattern displayed on the screen of the liquid crystal display 42 will be explained here as well.
図69中(B):暫定用後段部演出開始画面パターンの一例を示す図である。 (B) in FIG. 69: A diagram showing an example of a temporary rear part performance start screen pattern.
この例では、暫定用後段部演出開始画面パターンが3種類用意されている。このうち、パターン番号「T1」及び「T2」は、背景色により期待度を示唆するものであり、パターン番号「T3」は背景色とは異なる要素の登場により期待度を示唆するものである。また、パターン番号「T1」は、当該変動が当り又ははずれのいずれに該当している場合にも選択されうるが、パターン番号「T2」及び「T3」は、当該変動が当りに該当している場合にのみ選択されうる。 In this example, three types of temporary rear part performance start screen patterns are prepared. Among these, pattern numbers "T1" and "T2" suggest the level of expectation based on the background color, and pattern number "T3" indicates the level of expectation based on the appearance of an element different from the background color. Also, pattern number "T1" can be selected when the fluctuation corresponds to either a hit or a miss, but pattern numbers "T2" and "T3" can be selected when the fluctuation corresponds to a hit or a loss. Can be selected only if
図69中(C):暫定用後段部A演出パターン、すなわち図54中(H)に示される二者択一の画面において「4球勝負」が選択された場合に実行する演出のパターンの一例を示す図である。二者択一の画面で「4球勝負」が選択された場合には、後段部演出において4回のホームランチャンスにチャレンジする内容の野球ゲームが展開される。 (C) in FIG. 69: An example of the provisional second part A performance pattern, that is, the pattern of the performance executed when “4-ball game” is selected on the alternative screen shown in (H) in FIG. FIG. If ``four-ball game'' is selected on the two-choice screen, a baseball game will be played in which the player challenges himself to get a home run in the fourth inning in the second half.
この例では、仮決定されうる後段部A演出のパターンが2種類用意されている。このうち、パターン番号「A1」は、ホームランを全く打てない内容の演出に対応しており、パターン番号「A2」は、ホームランを1本打てる内容の演出に対応している。また、パターン番号「A1」は、当該変動がはずれに該当している場合にのみ選択されうる一方、パターン番号「A2」は、当該変動が当りに該当している場合にのみ選択されうる。 In this example, there are two types of patterns for the rear part A performance that can be provisionally determined. Of these, pattern number "A1" corresponds to a performance in which no home run can be hit, and pattern number "A2" corresponds to a performance in which one home run can be hit. Further, pattern number "A1" can be selected only when the variation corresponds to a miss, while pattern number "A2" can be selected only when the variation corresponds to a hit.
図69中(D):暫定用後段部B演出パターン、すなわち図54中(H)に示される二者択一の画面において「一打入魂」が選択された場合に実行する演出のパターンの一例を示す図である。スタジアムモードの演出例(図53~図62)に沿って説明したように、二者択一の画面で「一打入魂」が選択された場合には、後段部演出において野球ゲームが9回裏二死満塁の状態から開始される(図60中(K))。 (D) in FIG. 69: Temporary rear part B performance pattern, that is, an example of the pattern of the performance executed when “One hit soul” is selected on the alternative screen shown in (H) in FIG. FIG. As explained in the stadium mode production examples (Figures 53 to 62), if "One hit soul" is selected on the two-choice screen, the baseball game will be played in the bottom of the 9th inning in the latter half of the production. The game starts with two outs and bases loaded ((K) in Figure 60).
この例では、仮決定されうる後段部B演出のパターンが2種類用意されている。このうち、パターン番号「B1」は、野球ゲームが同点の状態から開始する内容の演出に対応しており、パターン番号「B2」は、野球ゲームが1点ビハインドの状態から開始する内容の演出に対応している。また、パターン番号「B1」は、当該変動が当り又ははずれのいずれに該当している場合にも選択されうるが、パターン番号「B2」は、当該変動が当りに該当している場合にのみ選択されうる。 In this example, there are two types of patterns for the rear part B effect that can be provisionally determined. Of these, pattern number "B1" corresponds to an effect in which the baseball game starts with a tied score, and pattern number "B2" corresponds to an effect in which the baseball game starts with a one point behind. Compatible. Furthermore, pattern number "B1" can be selected when the fluctuation corresponds to either a hit or a miss, but pattern number "B2" can be selected only when the fluctuation corresponds to a hit. It can be done.
なお、上記の抽選テーブルに示した各演出パターンはあくまで一例であり、各演出パターンに対して異なるパターン選択条件が設定されてもよいし、それぞれの抽選テーブルにおいて演出パターンのさらなるバリエーションが用意されてもよい。また、上記の各抽選テーブルは、変動開始前抽選処理において用いられる抽選テーブルの一部に過ぎず、実際にはこれらの他に用意された変動前段部に実行されるその他の演出(予告等)を本決定するための抽選テーブルや、変動後段部に実行されるその他の演出(予告等)を仮決定するための抽選テーブルも用いて演出抽選が行われる。 Note that each performance pattern shown in the above lottery table is just an example, and different pattern selection conditions may be set for each performance pattern, and further variations of performance patterns may be prepared for each lottery table. Good too. In addition, each lottery table mentioned above is only a part of the lottery table used in the pre-variation start lottery process, and in reality, there are other effects (notices, etc.) that are prepared in the pre-variation stage. A performance lottery is also performed using a lottery table for determining the actual performance and a lottery table for tentatively determining other performances (notices, etc.) to be performed in the latter part of the variation.
〔後段部開始前の演出抽選で用いられる抽選テーブルの例〕
図70は、後段部開始前抽選処理(図68中のステップS924)において用いられる抽選テーブル(抽選の対象とされる演出パターン)の一例を示す図である。
[Example of a lottery table used in the production lottery before the start of the second part]
FIG. 70 is a diagram showing an example of a lottery table (performance pattern targeted for lottery) used in the pre-start lottery process (step S924 in FIG. 68).
上述したように、後段部開始前抽選処理は、変動後段部の演出パターンを本決定する演出抽選であり、当該変動(最大1個)及び変動前段部の区間にチャージされた第2特別図柄の作動記憶(最大3個)のうち当りに該当している個数(最大4個)を踏まえて実行される。 As mentioned above, the lottery process before the start of the second part is a production lottery that actually determines the production pattern of the second part of the variation, and the second special symbol charged in the section of the variation (maximum 1) and the first part of the variation. It is executed based on the number of hits (maximum 4) out of the working memory (maximum 3).
図70中(A):後段部演出開始画面パターンの一例を示す図である。 (A) in FIG. 70: It is a diagram showing an example of a rear part production start screen pattern.
この例では、開始画面のパターンが10種類用意されている。このうち、パターン番号「T1」及び「T2」は、背景色により期待度を示唆するものであり、パターン番号「T3」~「T6」は、チアガールの人数の多寡により期待度を示唆するものであり、パターン番号「T7」~「T10」は、登場人物の服装により期待度に加えて当選確率に関する設定を示唆するものである。 In this example, 10 types of start screen patterns are prepared. Among these, pattern numbers "T1" and "T2" suggest the level of expectation based on the background color, and pattern numbers "T3" to "T6" indicate the level of expectation based on the number of cheerleaders. Yes, the pattern numbers "T7" to "T10" suggest settings regarding the winning probability in addition to the expectation level based on the clothes of the characters.
また、パターン番号「T1」には、パターン選択条件が設定されておらず、その他のパターン番号「T2」~「T10」には、当り個数に応じたパターン選択条件が設定されている。したがって、当該変動と最大3個の作動記憶のうち、いずれも当りに該当していない(当り個数が「0」である)場合には、必然的にパターン番号「T1」が選択されることとなるが、当り個数が「1」である場合には、パターン番号「T1」~「T3」,「T7」のうちいずれかが選択される。当り個数が「2」である場合には、パターン番号「T1」~「T4」,「T7」,「T8」のうちいずれかが選択される。当り個数が「3」である場合には、パターン番号「T1」~「T5」,「T7」~「T9」のうちいずれかが選択される。当り個数が「4」である場合には、全てのパターン番号「T1」~「T10」のうちいずれかが選択される。 Further, pattern selection conditions are not set for pattern number "T1", and pattern selection conditions according to the number of hits are set for the other pattern numbers "T2" to "T10". Therefore, if none of the fluctuations and the maximum three working memories correspond to a hit (the number of hits is "0"), pattern number "T1" will inevitably be selected. However, if the number of hits is "1", one of the pattern numbers "T1" to "T3" and "T7" is selected. If the number of hits is "2", one of the pattern numbers "T1" to "T4", "T7", and "T8" is selected. If the number of hits is "3", one of the pattern numbers "T1" to "T5" and "T7" to "T9" is selected. If the number of hits is "4", one of all pattern numbers "T1" to "T10" is selected.
図70中(B):後段部A演出パターン、すなわち図54中(H)に示される二者択一の画面において「4球勝負」が選択された場合に実行する演出のパターンの一例を示す図である。 (B) in FIG. 70: Shows an example of the second part A performance pattern, that is, the pattern of the performance executed when “4-ball game” is selected on the two-choice screen shown in (H) in FIG. It is a diagram.
この例では、後段部A演出のパターンが5種類用意されている。このうち、パターン番号「A1」は、ホームランを全く打てない内容の演出に対応し、パターン番号「A2」は、ホームランを1本打てる内容の演出に対応し、パターン番号「A3」は、ホームランを2本打てる内容の演出に対応し、パターン番号「A4」は、ホームランを3本打てる内容の演出に対応し、パターン番号「A5」は、ホームランを4本打てる内容の演出に対応している。 In this example, five types of patterns for the rear part A effect are prepared. Of these, pattern number "A1" corresponds to a production in which no home run can be hit, pattern number "A2" corresponds to a production in which one home run can be hit, and pattern number "A3" corresponds to a production in which one home run cannot be hit. Pattern number "A4" corresponds to a production that allows the player to hit two home runs, pattern number "A5" corresponds to a production that allows the player to hit four home runs. .
各演出パターンに対しては、当り個数に応じたパターン選択条件がセットされている。具体的には、当該変動と最大3個の保留のうち、いずれも当りに該当していない(当り個数が「0」である)場合には、パターン番号「A1」が選択される。また、当り個数が「1」である場合には、パターン番号「A2」が選択され、当り個数が「2」である場合には、パターン番号「A3」が選択され、当り個数が「3」である場合には、パターン番号「A4」が選択され、当り個数が「4」である場合には、パターン番号「A5」が選択される。 For each production pattern, pattern selection conditions are set according to the number of hits. Specifically, if none of the fluctuations and the maximum of three reservations corresponds to a hit (the number of hits is "0"), pattern number "A1" is selected. Also, when the number of hits is "1", pattern number "A2" is selected, and when the number of hits is "2", pattern number "A3" is selected, and the number of hits is "3". If so, pattern number "A4" is selected, and if the number of hits is "4", pattern number "A5" is selected.
なお、各演出パターンのパターン選択条件を、上記の「当り個数が『N』である場合」に代えて「当り個数が『N』以上である場合」としてもよい。パターン選択条件をそのように変更すると、当り個数が「0」である場合には、やはりパターン番号「A1」が選択されるが、当り個数が「1」である場合には、パターン番号「A1」又は「A2」のいずれかが選択され、当り個数が「2」である場合には、パターン番号「A1」~「A3」のうちいずれかが選択され、当り個数が「3」である場合には、パターン番号「A1」~「A4」のうちいずれかが選択され、当り個数が「4」である場合には、全てのパターン番号「A1」~「A5」のうちいずれかが選択されることとなる。 Note that the pattern selection condition for each performance pattern may be set to "when the number of winning pieces is 'N' or more" instead of the above-mentioned "when the number of winning pieces is 'N'". If the pattern selection conditions are changed in this way, if the number of hits is "0", pattern number "A1" will still be selected, but if the number of hits is "1", pattern number "A1" will be selected. ” or “A2” is selected and the number of hits is “2”, if any of the pattern numbers “A1” to “A3” is selected and the number of hits is “3” , one of pattern numbers "A1" to "A4" is selected, and when the number of hits is "4", one of all pattern numbers "A1" to "A5" is selected. The Rukoto.
図70中(C):後段部B演出パターン、すなわち図55中(H)に示される二者択一の画面において「一打入魂」が選択された場合に実行する演出のパターンの一例を示す図である。 (C) in FIG. 70: Shows an example of the second part B performance pattern, that is, the pattern of the performance executed when “One hit soul” is selected on the two-choice screen shown in (H) in FIG. It is a diagram.
この例では、後段部B演出のパターンが5種類用意されている。このうち、パターン番号「B1」は、野球ゲームが同点の状態から開始する内容の演出に対応し、パターン番号「B2」は、野球ゲームが1点ビハインドの状態から開始する内容の演出に対応し、パターン番号「B3」は、野球ゲームが2点ビハインドの状態から開始する内容の演出に対応し、パターン番号「B4」は、野球ゲームが3点ビハインドの状態から開始する内容の演出に対応し、パターン番号「B5」は、野球ゲームが4点ビハインドの状態から開始する内容の演出に対応している。 In this example, five types of patterns for rear part B effects are prepared. Of these, pattern number "B1" corresponds to an effect in which the baseball game starts with a tied score, and pattern number "B2" corresponds to an effect in which the baseball game starts from a one-point behind situation. , pattern number "B3" corresponds to an effect in which the baseball game starts from a position of 2 points behind, and pattern number "B4" corresponds to an effect in which the baseball game starts from a state in which the player is 3 points behind. , pattern number "B5" corresponds to an effect in which the baseball game starts from a 4-point behind position.
パターン番号「B1」にはパターン選択条件がセットされておらず、パターン番号「B1」は当り個数が「0」~「4」のいずれであっても選択されうる。これに対し、その他のパターン番号「B2」~「B5」に対しては、当り個数に応じたパターン選択条件がセットされている。したがって、当り個数が「0」である場合には、パターン番号「B1」が選択され、当り個数が「1」である場合には、パターン番号「B1」又は「B2」のいずれかが選択され、当り個数が「2」である場合には、パターン番号「B1」~「B3」のうちいずれかが選択され、当り個数が「3」である場合には、パターン番号「B1」~「B4」のうちいずれかが選択され、当り個数が「4」である場合には、全てのパターン番号「B1」~「B5」のうちいずれかが選択されることとなる。 No pattern selection condition is set for pattern number "B1", and pattern number "B1" can be selected regardless of the number of hits from "0" to "4". On the other hand, for other pattern numbers "B2" to "B5", pattern selection conditions are set according to the number of hits. Therefore, when the number of hits is "0", pattern number "B1" is selected, and when the number of hits is "1", either pattern number "B1" or "B2" is selected. , when the number of hits is "2", one of pattern numbers "B1" to "B3" is selected, and when the number of hits is "3", pattern numbers "B1" to "B4" are selected. ” is selected and the number of hits is “4”, one of all pattern numbers “B1” to “B5” will be selected.
なお、上記の抽選テーブルに示した各演出パターンはあくまで一例であり、各演出パターンに対して異なるパターン選択条件が設定されてもよいし、それぞれの抽選テーブルにおいて演出パターンのさらなるバリエーションが用意されてもよい。また、上記の各抽選テーブルは、後段部開始前抽選処理において用いられる抽選テーブルの一部に過ぎず、実際にはこれらの他に用意された変動後段部に実行されるその他の演出(予告等)を本決定するための抽選テーブルも用いて演出抽選が行われる。 Note that each performance pattern shown in the above lottery table is just an example, and different pattern selection conditions may be set for each performance pattern, and further variations of performance patterns may be prepared for each lottery table. Good too. In addition, each lottery table mentioned above is only a part of the lottery table used in the lottery process before the start of the second stage, and in reality, other effects (notices, etc.) are prepared for the variable second stage. ) A performance lottery will be held using a lottery table to determine the final result.
〔演出パターンの決定態様の対比〕
図71は、時間短縮状態における第2特別図柄の変動時間内に実行される演出のパターンが決定される態様を正常時、異常発生時、比較例のそれぞれにおける場合の対比により説明する図である。各図中に示した太い実線の枠内は、対応する抽選処理において本決定される演出パターンを示しており、太い破線の枠内は、対応する抽選処理において仮決定される演出パターンを示している。以下、場合毎に説明する。
[Comparison of how production patterns are determined]
FIG. 71 is a diagram illustrating the manner in which the pattern of performance to be executed within the variable time of the second special symbol in the time shortened state is determined by comparing cases in a normal state, an abnormality occurrence, and a comparative example. . The area within the thick solid line frame shown in each figure indicates the effect pattern that will be permanently determined in the corresponding lottery process, and the area within the thick broken line frame indicates the effect pattern that will be tentatively determined in the corresponding lottery process. There is. Each case will be explained below.
図71中(A):正常時における演出パターンの決定態様を表している。 (A) in FIG. 71: represents the manner in which the performance pattern is determined in a normal state.
正常時には、先ず、変動開始前抽選処理(図67中のステップS900)において、変動前段部の演出パターンが本決定されるとともに、変動後段部の演出パターンが仮決定される。その後、後段部開始前抽選処理(図68中のステップS924)において、変動後段部の演出パターンが本決定され、事前に仮決定されていた変動後段部の演出パターンに上書きされる。その結果、変動前段部の区間では、変動開始前抽選処理において本決定された変動前段部の演出パターンによる演出が実行される。また、変動後段部の区間では、後段部開始前抽選処理において本決定された変動後段部の演出パターンによる演出が実行される。 During normal operation, first, in the pre-variation start lottery process (step S900 in FIG. 67), the performance pattern for the first part of the variation is permanently determined, and the performance pattern for the second part of the variation is tentatively determined. Thereafter, in the lottery process before starting the subsequent part (step S924 in FIG. 68), the performance pattern for the variable subsequent part is permanently determined, and is overwritten with the performance pattern for the variable subsequent part that has been tentatively determined in advance. As a result, in the section of the pre-variation section, a performance based on the performance pattern of the pre-variation section that is actually determined in the pre-variation start lottery process is executed. In addition, in the section of the variable latter part, a performance based on the performance pattern of the variable latter part which is actually determined in the lottery process before the start of the latter part is executed.
図71中(B):異常発生時における演出パターンの決定態様を表している。 (B) in FIG. 71: represents the manner in which the performance pattern is determined when an abnormality occurs.
異常発生時においても、正常時の場合と同様に、変動開始前抽選処理(図67中のステップS900)において、変動前段部の演出パターンが本決定されるとともに、変動後段部の演出パターンが仮決定される。しかしながら、後段部開始前抽選処理(図68中のステップS924)を実行する段階で異常が発生するため、後段部開始前抽選処理は実行されないか、或いは実行されてもその抽選結果は採用されず、事前に仮決定されていた変動後段部の演出パターンがそのまま採用されることとなる。その結果、変動前段部の区間では、変動開始前抽選処理において本決定された変動前段部の演出パターンによる演出が実行される。また、変動後段部の区間では、変動開始前抽選処理において仮決定された変動後段部の演出パターンによる演出が実行される。 Even when an abnormality occurs, as in the case of normal conditions, in the pre-variation start lottery process (step S900 in FIG. 67), the performance pattern for the first part of the variation is permanently determined, and the performance pattern for the second part of the variation is tentatively determined. It is determined. However, since an abnormality occurs at the stage of executing the lottery process before the start of the second stage (step S924 in FIG. 68), the lottery process before the start of the second stage is not executed, or even if it is executed, the lottery result is not adopted. , the performance pattern of the latter part of the variation, which had been tentatively determined in advance, will be adopted as is. As a result, in the section of the pre-variation section, a performance based on the performance pattern of the pre-variation section that is actually determined in the pre-variation start lottery process is executed. In addition, in the section of the latter part of the variation, a performance based on the performance pattern of the latter part of the variation which is provisionally determined in the pre-variation start lottery process is executed.
図71中(C):比較例として、一般的な遊技機における演出パターンの決定態様を表している。 (C) in FIG. 71: As a comparative example, this shows how performance patterns are determined in a general gaming machine.
一般的な遊技機においては、変動時間内に実行される演出のパターンは、変動開始前に実行される演出抽選において全て決定される。したがって、一般的な遊技機においては、変動開始から変動終了までの区間には、変動開始前に決定された演出パターンによる演出が実行される。 In a general gaming machine, the pattern of performance to be executed within the variable time is all decided in the performance lottery executed before the start of the variation. Therefore, in a typical gaming machine, a performance based on a performance pattern determined before the start of the fluctuation is executed during the period from the start of the fluctuation to the end of the fluctuation.
以上のように、一般的な遊技機においては、変動開始前に決定された演出パターンによる演出が実行されるため、変動中に当りに該当する作動記憶をチャージしたとしても、それに応じて演出の内容が変更されることはなく、最新の状況は演出に反映されない。これに対し、本実施形態においては、変動前段部の区間にチャージされた作動記憶の当落結果をも踏まえて変動後段部の演出パターンを決定することができるため、最新の状況を反映させて後段部演出をより多様で新鮮なものとすることができ、遊技者を一段と遊技に惹きつけることができる。また、万一異常が発生した場合には、変動後段部の演出パターンの再抽選は行わずに(或いは再抽選の結果を採用せずに)、変動開始前に仮決定された演出パターンを採用することができるため、異常発生時においても遊技者に遊技に対する不信感や違和感を抱かせることなく演出を適切に実行することができる。 As mentioned above, in general gaming machines, performances are executed according to the performance pattern determined before the fluctuation starts, so even if the working memory corresponding to a win is charged during the fluctuation, the performance will be changed accordingly. The content will not change, and the latest situation will not be reflected in the production. On the other hand, in this embodiment, since it is possible to determine the performance pattern for the latter part of the variation based on the winning/losing result of the working memory charged in the section of the first part of the variation, the performance pattern for the latter part can be determined by reflecting the latest situation. It is possible to make the part production more diverse and fresh, and it is possible to further attract players to the game. In addition, in the event that an abnormality occurs, the performance pattern in the latter part of the variation will not be re-drawn (or the result of the re-lottery will not be adopted), but the performance pattern that was provisionally determined before the start of the variation will be adopted. Therefore, even when an abnormality occurs, the performance can be appropriately executed without making the player feel distrustful or uncomfortable with the game.
〔発射位置指定処理〕
図72は、上記の発射位置指定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Fire position specification process]
FIG. 72 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described firing position designation process. The procedure will be explained below using an example procedure.
ステップS800:演出制御部210は、発射位置指定コマンドの情報を取得する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、発射位置指定コマンドの値を取得する。
ステップS802:演出制御部210は、取得した発射位置指定コマンドの後続値が「指定あり」であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210は発射位置指定コマンドの後続値が「00H」であれば「指定なし」と判定し、「01H」であれば「指定あり」と判定する。ここで「指定あり」と判定した場合(Yes)、演出制御部210はステップS810に進み、「指定なし」と判定した場合(No)はステップS804に進む。
Step S800: The
Step S802: The
〔「指定なし」の場合〕
ステップS804:演出制御部210は、現時点で発射位置指定表示を指示しているか否かを確認する。「発射位置指定表示」は、例えば画面内の帯領域Bにおける右打ちの表示(図53等)である。発射位置指定表示を指示している場合(Yes)、演出制御部210はステップS808を実行し、指示していない場合(No)はステップS806に進む。
[In the case of "No specification"]
Step S804: The
ステップS808:演出制御部210は、発射位置指定解除処理を実行する。この処理では、演出制御部210は発射位置指定表示の解除を指示する。ここで「発射位置指定表示の解除」とは、例えば画面内の帯領域Bにおける右打ちの表示を終了させ、代わりに「左に戻してください」等の表示を指示したり、音声出力を指示したりする処理のことである。
Step S808: The
ステップS806:演出制御部210は、発射位置指定表示の解除中であるか否かを確認する。上記の「発射位置指定表示の解除」はある程度の時間継続して行われるため、演出制御部210は発射位置指定表示の解除中であると判定した場合(Yes)、ステップS808を実行する。一方、発射位置指定表示の解除中でないと判定すると(No)、この処理を抜けて呼び出し元に復帰する。
Step S806: The
〔ステップS802で「指定あり」の場合〕
ステップS810:演出制御部210は、発射位置指定表示処理を実行する。この処理では、演出制御部210は画面内の帯領域Bにおける右打ちの表示(図53等)の実行を指示する。
[If “specified” in step S802]
Step S810: The
ステップS812:次に演出制御部210は、変動履歴更新処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示が行われた履歴を更新する。
Step S812: Next, the
ステップS814:そして、演出制御部210は、特定発射指定処理を実行する。この処理では、演出制御部210は「特定発射指定」についての指示を行う。「特定発射指定」とは、右始動入賞口28bへの入球による抽選契機の発生が可能であることを、例えば液晶表示器42の画面内に大きく目立たせて行う開示(「右打ち」の強調表示)のことである。
以上の手順を終えると、演出制御部210は呼び出し元に復帰する。
Step S814: Then, the
When the above procedure is completed, the
〔可変入賞装置作動時処理〕
図73は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when variable prize winning device is activated]
FIG. 73 is a flowchart showing an example of the procedure of processing when the variable winning device is activated. The procedure will be explained below using an example procedure.
ステップS850:演出制御部210は、今回の変動の結果が大当りであったか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、抽選結果コマンドを確認し、大当り時に対応するものであるのか小当り時に対応するものであるのかを確認する。この確認の結果、今回の変動の結果が大当りであった場合(Yes)、演出制御部210は次にステップS852を実行する。一方、今回の変動の結果が大当りではなかった場合(No)、すなわち、小当りであった場合、演出制御部210は次にステップS854を実行する。
Step S850: The
ステップS852:演出制御部210は、大当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御部210は大当り遊技開始時から大当り遊技終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。
Step S852: The
具体的には、演出制御部210は、液晶表示器42に表示する大役中演出として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている大当り時の演出パターンに関する各種画像データを、当選図柄に応じて読み出す処理を実行する。
Specifically, the
ステップS854:演出制御部210は、小当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御部210は小当り開始時から小当り終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。
Step S854: The
具体的には、演出制御部210は、小当り遊技の開始時に小当り遊技が開始したことを示す演出パターン(例えば女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げる演出)を選択し、右打ちを示唆する演出を選択し、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合には、特定領域通過時の演出パターン(自動車に乗っている女性キャラクターがVの文字が描かれたハートマークを掲げる演出)を選択する処理を実行する。
Specifically, the
以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(図65)に復帰する。
When the above procedure is completed, the
以上説明したように、上述した実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、時間短縮状態(スタジアムモード)における第2特別図柄の変動後段部の演出パターンは、後段部演出の開始前に当該変動及び作動記憶チャージ区間にチャージされた作動記憶の各当落結果(当りに該当している個数)を踏まえて本決定されるため、変動時間内に実行される演出の内容が変動開始前に予め決定される一般的な演出と比較して、最新の状況を反映したこれまでにない新鮮な演出を実行することができ、遊技者を飽きさせることなく遊技に惹きつけることができる。
As explained above, the above-described embodiment has the following effects.
(1) According to the present embodiment, the performance pattern of the second special symbol in the time shortened state (stadium mode) after the fluctuation is the action that is charged in the fluctuation and operation memory charge section before the start of the second special symbol. Since the final decision is made based on each win/loss result (number of winnings) in memory, the content of the performance executed within the variable time is compared to a general performance where the content of the performance is determined in advance before the fluctuation starts. , it is possible to execute an unprecedented fresh performance that reflects the latest situation, and it is possible to attract players to the game without getting bored.
(2)本実施形態によれば、時間短縮状態(スタジアムモード)における第2特別図柄の変動後段部の演出パターンに関する抽選は2回行われ、変動開始前に実行される1回目の抽選により仮決定されたのち、後段部演出の開始前に実行される2回目の抽選により本決定される。そのため、2回目の抽選を実行する段階で想定外の状況(例えばデータ不整合や周辺ノイズ等)が発生した場合には、1回目の抽選により仮決定された演出パターンを採用して後段部演出を実行することができる。したがって、想定外の状況が発生しても演出の実行を突然停止したり遊技の状況と一致しない内容の演出を実行したりすることがないため、遊技に対する不信感や違和感を遊技者に抱かせることなく、演出を適切に実行することができる。 (2) According to the present embodiment, the lottery regarding the production pattern of the latter part of the variation of the second special symbol in the time shortened state (stadium mode) is performed twice, and the first lottery performed before the start of the variation is used as a temporary lottery. After the final selection is made, a second lottery is held before the start of the second stage performance. Therefore, if an unexpected situation (for example, data inconsistency or surrounding noise) occurs during the second lottery, the performance pattern tentatively determined from the first lottery will be adopted and the second stage production will be performed. can be executed. Therefore, even if an unexpected situation occurs, the execution of the performance will not suddenly stop or the performance will not be executed with content that does not match the game situation, causing players to feel distrust or discomfort with the game. The performance can be executed appropriately without any trouble.
(3)本実施形態によれば、時間短縮状態(スタジアムモード)における第2特別図柄の変動前段部に作動記憶チャージ区間がある程度の長さ(例えば20秒)で設けられており、この区間内には当該変動の当落結果を踏まえて演出パターンが決定された前段部演出が実行されるため、作動記憶チャージ区間内に遊技者にある程度の数の作動記憶をチャージさせて遊技者の遊技意欲を持続させるとともに、前段部演出により遊技に対する期待感を抱かせることができる。 (3) According to the present embodiment, a working memory charging section of a certain length (for example, 20 seconds) is provided in the pre-fluctuation part of the second special symbol in the time shortened state (stadium mode), and within this section Since the first part of the performance is executed in which the performance pattern is determined based on the winning and losing results of the fluctuation, the player is charged a certain number of working memories during the working memory charging period to stimulate the player's desire to play. In addition to making the game last longer, it is possible to create a sense of anticipation for the game through the presentation of the first part.
(4)本実施形態によれば、時間短縮状態(スタジアムモード)における第2特別図柄の変動後段部の区間に実行される野球ゲーム演出の種類が遊技者により選択可能であるため、遊技者の嗜好に応じて選択された野球ゲーム演出を実行することができ、これにより遊技者を遊技に惹きつけて演出に積極的に参加させることができる。 (4) According to the present embodiment, since the type of baseball game effect executed in the latter part of the variation of the second special symbol in the time shortening state (stadium mode) can be selected by the player, A baseball game performance selected according to preference can be executed, thereby attracting players to the game and making them actively participate in the performance.
(5)本実施形態によれば、時間短縮状態(スタジアムモード)における第2特別図柄の変動表示演出から、時短終了時(通常モード移行時)に残っている第2特別図柄の作動記憶が全て消費されるまでの間の変動表示演出において、スタジアムを表す背景画像が表示される一連の演出が実行されるため、遊技回数を重ねるうちに、時間短縮状態における第2特別図柄の変動と、その変動時間内にチャージされた作動記憶の内容が野球ゲームの展開に反映されている(何らかの形で影響している)ことを遊技者に気付かせることができ、遊技者を遊技に一段と惹きつけることができる。 (5) According to the present embodiment, from the variable display performance of the second special symbol in the time reduction state (stadium mode), all the working memories of the second special symbol remaining at the end of the time reduction (transition to normal mode) are In the fluctuating display performance until it is consumed, a series of performances in which a background image representing the stadium is displayed is executed, so as the number of games increases, the fluctuation of the second special symbol in the time shortened state and its To make the player aware that the contents of the working memory charged within the variable time are reflected (influenced in some way) on the development of the baseball game, and to further attract the player to the game. I can do it.
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The mode of presentation mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the mode of presentation described above.
上述した実施形態では、時間短縮状態(スタジアムモード)における第2特別図柄の変動後段部の演出パターンを、当該変動及び作動記憶チャージ区間にチャージされた作動記憶の各当落結果(当りに該当している個数)に応じて決定しているが、これに限定されない。例えば、作動記憶のうち所定のリーチ変動に該当している個数や、変動時間の前段部分で発生した普図ゲート通過回数、普通図柄変動回数、普通図柄抽選当り回数、普通電動役物作動回数、始動入賞個数、発射球数、アウト球数、又は操作手段(例えば演出切替ボタン45)の操作回数等の、変動前段部の区間内で発生したあらゆる事象に応じて、変動後段部の演出パターンを決定してもよい。 In the above-described embodiment, the performance pattern of the second special symbol in the time shortening state (stadium mode) after the variation is changed to each winning/losing result of the working memory charged in the variation and the working memory charging section (corresponding to the winning). However, the number is not limited to this. For example, the number of pieces that correspond to a predetermined reach variation in the working memory, the number of times the normal pattern gate passed during the first part of the variation time, the number of normal pattern changes, the number of normal pattern lottery hits, the number of normal electric accessory operations, The production pattern in the latter part of the variation is set according to any event that occurs within the section in the first part of the variation, such as the number of starting prizes, the number of balls fired, the number of out balls, or the number of operations of the operation means (for example, the production switching button 45). You may decide.
上述した実施形態では、変動前段部の区間(=作動記憶チャージ区間)を変動が開始してから一定時間が経過するまでの区間とする例で説明したが、これに限定されない。例えば、当該変動の開始時点で既にチャージされている第2特別図柄の作動記憶数に応じて一定時間を複数種類の中から選択し、選択された時間を変動前段部の長さとして設定してもよい。このような構成とした場合には、選択された時間が経過するタイミングでACTから演出制御部210に対し後段タイミング通知が送信されることとなる。
In the above-described embodiment, an example has been described in which the period before the fluctuation (=working memory charge period) is the period from the start of the fluctuation until a certain period of time has elapsed, but the present invention is not limited to this. For example, a certain period of time is selected from among multiple types according to the number of working memories of the second special symbol that has already been charged at the start of the variation, and the selected time is set as the length of the first part of the variation. Good too. In the case of such a configuration, a subsequent timing notification will be transmitted from the ACT to the
上述した実施形態では、2回目の演出抽選の実行タイミングを作動記憶チャージ区間終了時としているが、これに限定されず、例えば、作動記憶が所定個数(例えば、最大個数の3個)までチャージされた時点を2回目の演出抽選の実行タイミングとしてもよい。 In the embodiment described above, the execution timing of the second performance lottery is at the end of the working memory charging period, but the timing is not limited to this, and for example, the working memory may be charged up to a predetermined number (for example, the maximum number of 3 pieces). The time point at which the second performance lottery is performed may be set as the execution timing.
上述した実施形態では、時間短縮状態における第2特別図柄の変動時間内に実行する演出に関する抽選を、変動開始前と後段部演出開始前の合計2回のタイミングで実行しているが、演出抽選は3回以上実行してもよい。例えば、前段部演出の実行時間に応じて演出抽選の実行回数やその実行タイミングを異ならせることも可能である。 In the embodiment described above, the lottery regarding the performance to be executed within the variation time of the second special symbol in the time shortened state is executed twice in total, before the start of the variation and before the start of the latter stage performance. may be executed three or more times. For example, it is also possible to vary the number of times the performance lottery is executed and its execution timing depending on the execution time of the first stage performance.
上述した実施形態では、スタジアムモードの演出例(図53~図62)を作動記憶チャージ区間内に第2特別図柄の作動記憶が最大個数(3個)までチャージされた場合の例で説明した。そのため、二者択一の画面(図54中(H))において「4球勝負」が選択された場合には、当該変動と3個の作動記憶との合計4個に対応して4回のホームランチャンスにチャレンジする演出が実行されたが、ホームランチャンスの回数は4回に限定されず、実際にチャージされた作動記憶の数に応じて変更することが可能である。例えば、作動記憶チャージ区間内に1個の作動記憶がチャージされた場合には、当該変動と1個の作動記憶との合計2個に対応して2回のホームランチャンスにチャレンジする演出が実行されてもよい。 In the above-described embodiment, the stadium mode performance example (FIGS. 53 to 62) was explained using an example in which the working memory of the second special symbol is charged up to the maximum number (3 pieces) within the working memory charging section. Therefore, when "4-ball game" is selected on the two-choice screen ((H) in Figure 54), four balls are played corresponding to a total of four, including the fluctuation and three working memories. Although the effect of challenging for a home run chance was executed, the number of home run chances is not limited to four, and can be changed according to the number of working memories actually charged. For example, if one working memory is charged within the working memory charging period, an effect that challenges two home run chances is executed corresponding to the fluctuation and one working memory. You can.
上述した実施形態の遊技機は、小当り遊技中に特定領域を通過すると大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に時間短縮状態に移行する遊技機(1種2種混合タイプ)の例で説明したが、特定領域を通過することにより大当り遊技終了後に高確率状態に移行する遊技機であってもよいし、決定された特別図柄の種類によって大当り遊技終了後の遊技状態を決定する遊技機であってもよい。 The gaming machine of the above-mentioned embodiment has been explained as an example of a gaming machine (one type, two types mixed type) in which a jackpot game is executed when a specific area is passed during a small win game, and a time reduction state is entered after the jackpot game ends. However, it may be a gaming machine that shifts to a high probability state after the end of a jackpot game by passing through a specific area, or a gaming machine that determines the gaming state after the end of a jackpot game depending on the type of the determined special symbol. You can.
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
The images listed as other examples of effects are just examples, and can be modified as appropriate. Further, the structure, board configuration, specific numerical values, etc. of the
1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
130 RAM
180 制御ROM
210 演出制御部
220 表示制御部
230 時間管理部(ACT)
1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Starting gate 28 Variable
74 ROM
76 RAM
124
130 RAM
180 Control ROM
210
Claims (1)
前記抽選要素が新たに取得されると、当該取得された抽選要素について事前の判定を行う先判定手段と、
前記抽選要素を記憶する抽選要素記憶手段と、
所定の始動条件が満たされた状態で前記抽選要素が記憶されている場合、前記抽選要素を用いて前記所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選が実行された場合、予め決定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄表示手段と、
前記変動時間内に図柄の変動表示に伴って変動演出を実行する変動演出実行手段と、
図柄の変動の開始前に前記変動演出の一部を構成する特定演出の内容を決定し、当該変動の開始後に取得された個々の前記抽選要素について行われた前記事前の判定結果のうち非当選以外に該当する結果の数を踏まえて前記特定演出の内容を改めて決定可能とする変動演出決定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 a lottery element acquisition means for acquiring lottery elements necessary for executing a predetermined lottery when a lottery opportunity occurs;
When the lottery element is newly acquired, a destination determining means performs a preliminary determination on the acquired lottery element;
lottery element storage means for storing the lottery element;
lottery execution means for executing the predetermined lottery using the lottery element when the lottery element is stored in a state where a predetermined starting condition is satisfied;
When the predetermined lottery is executed, symbol display means causes symbols to be displayed in a variable manner for a predetermined varying time and then to be stopped and displayed;
a variable effect execution means for executing a variable effect in accordance with the variable display of the symbol within the variable time;
The content of the specific performance forming part of the fluctuation performance is determined before the start of the fluctuation of the symbol, and the content of the specific performance forming part of the fluctuation performance is determined, and the A gaming machine characterized by comprising: variable performance determining means that allows the content of the specific performance to be determined anew based on the number of results other than winning.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019001367A JP7389553B2 (en) | 2019-01-08 | 2019-01-08 | gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019001367A JP7389553B2 (en) | 2019-01-08 | 2019-01-08 | gaming machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020110230A JP2020110230A (en) | 2020-07-27 |
JP7389553B2 true JP7389553B2 (en) | 2023-11-30 |
Family
ID=71666157
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019001367A Active JP7389553B2 (en) | 2019-01-08 | 2019-01-08 | gaming machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7389553B2 (en) |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011193935A (en) | 2010-03-17 | 2011-10-06 | Taiyo Elec Co Ltd | Pinball game machine |
JP2012120804A (en) | 2010-12-10 | 2012-06-28 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko game machine |
-
2019
- 2019-01-08 JP JP2019001367A patent/JP7389553B2/en active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011193935A (en) | 2010-03-17 | 2011-10-06 | Taiyo Elec Co Ltd | Pinball game machine |
JP2012120804A (en) | 2010-12-10 | 2012-06-28 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2020110230A (en) | 2020-07-27 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6000031B2 (en) | Game machine | |
JP7121078B2 (en) | game machine | |
JP6857074B2 (en) | Game machine | |
JP7267788B2 (en) | game machine | |
JP2013162880A (en) | Game machine | |
JP7390342B2 (en) | gaming machine | |
JP2021040965A (en) | Game machine | |
JP7220177B2 (en) | game machine | |
JP7379282B2 (en) | gaming machine | |
JP7390120B2 (en) | gaming machine | |
JP7228406B2 (en) | game machine | |
JP7246198B2 (en) | game machine | |
JP7389553B2 (en) | gaming machine | |
JP7261036B2 (en) | game machine | |
JP7339054B2 (en) | game machine | |
JP7382977B2 (en) | gaming machine | |
JP7431677B2 (en) | gaming machine | |
JP7444629B2 (en) | gaming machine | |
JP7321694B2 (en) | game machine | |
JP7178382B2 (en) | game machine | |
JP7382873B2 (en) | gaming machine | |
JP7430162B2 (en) | gaming machine | |
JP7287778B2 (en) | game machine | |
JP2012152525A (en) | Game machine | |
JP7335694B2 (en) | game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20211021 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20220726 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220916 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20221206 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230125 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20230509 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230728 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20230807 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20231031 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20231117 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7389553 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |