JP7390120B2 - gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine for playing games.

従来、始動入賞口に遊技球が入球したことを条件として大当り抽選が実行され、大当り抽選の結果に基づいて特別図柄が変動表示される遊技機がある。このような遊技機では、大当り抽選が実行されると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が実行され、変動時間が終了すると、特別図柄表示装置において特別図柄が停止表示される。そして、特別図柄表示装置に、大当りに対応する図柄が停止表示されると、大当り遊技が実行される。 Conventionally, there is a gaming machine in which a jackpot lottery is executed on the condition that a game ball enters a starting prize opening, and a special symbol is variably displayed based on the result of the jackpot lottery. In such a gaming machine, when a jackpot lottery is executed, the special symbol is displayed in a variable manner on the special symbol display device, and when the variable time ends, the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display device. Then, when the symbol corresponding to the jackpot is stopped and displayed on the special symbol display device, the jackpot game is executed.

また、近年では、操作手段を備える遊技機が多くなってきている。例えば、特許文献1には、連打カウンタ値が閾値に達すると、演出終了タイマの残り時間が残っている場合でも、カウントダウン演出が開始される内容が記載されている。 Furthermore, in recent years, more and more gaming machines are equipped with operating means. For example, Patent Document 1 describes that when the continuous hit counter value reaches a threshold value, a countdown effect is started even if there is time remaining on the effect end timer.

特開2013-180137号公報Japanese Patent Application Publication No. 2013-180137

上述したように、操作手段を備えることにより、様々な遊技性が発揮される。
しかし、近年では、いずれも似通った遊技性を有する遊技機ばかりが提案されており、斬新な遊技性が望まれている。
As mentioned above, by providing the operating means, various gaming features can be exhibited.
However, in recent years, gaming machines with similar gameplay have been proposed, and innovative gameplay has been desired.

そこで、本発明は、斬新な遊技性を発揮することができる技術の提供を課題とする。 Therefore, it is an object of the present invention to provide a technology that can provide novel gameplay.

本発明は、上述した課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の解決手段及び括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solving means to solve the above-mentioned problems. Note that the following solutions and the words in parentheses are merely examples, and the present invention is not limited thereto. Moreover, the present invention can be an invention that includes at least one of each invention specific matter shown in the following solution means. Furthermore, each invention specifying matter shown in the solution below can be made into a lower concept by adding elements that limit the invention specifying matter, or it can be made into a higher concept by deleting the elements that limit the invention specifying matter. .

解決手段1:本解決手段の遊技機は、操作入力を受け付け可能な操作手段と、前記操作手段を利用して、演出の段階を第1段階から最終段階まで段階的に進行させる段階演出を実行可能とする段階演出実行手段と、前記操作手段の操作を有効とする有効時間が開始してから終了するまでにおいて、所定の条件が満たされていなければ、第1進行態様によって前記段階演出の演出の段階を進め、前記所定の条件が満たされていれば、前記第1進行態様とは異なる第2進行態様によって前記段階演出の演出の段階を進める進行演出を実行可能とする進行演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機である。 Solution 1: The gaming machine of the present solution has an operation means that can accept operation input, and uses the operation means to execute a stage performance that progresses the stage of the performance step by step from the first stage to the final stage. If a predetermined condition is not met from the start to the end of the valid time period for validating the operation of the stage performance execution means and the operation means, the stage performance execution means performs the stage performance according to the first progress mode. a progress performance execution means that enables execution of a progress performance that advances the stage of the stage performance and advances the stage of the stage performance in a second progression mode different from the first progression mode if the predetermined condition is satisfied; This is a gaming machine characterized by comprising the following.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)操作入力(遊技者による操作、1回押し、連打、長押し等)を受け付け可能な操作手段(プッシュボタン、レバー部材、十字ボタン等)が設けられている。
The gaming machine of this solution has the following configuration.
(1) An operation means (push button, lever member, cross button, etc.) capable of receiving operation input (operation by the player, single press, repeated press, long press, etc.) is provided.

(2)上記(1)の操作手段を利用して、演出の段階を第1段階から最終段階まで段階的に進行させる段階演出(ボタン演出、ボタン押下演出、ボタン連打演出、ボタン長押し演出、レバー部材操作演出等)を実行可能とする。 (2) Using the operation means in (1) above, stage effects (button effect, button press effect, button press effect, button long press effect, button long press effect, lever member operation effects, etc.).

段階演出は、演出の段階が最終段階に到達する演出であってもよく、最終段階に到達しない演出であってもよい。また、段階演出は、演出の段階が1段階ずつ進行しない演出(1つ飛ばし等の任意の段階に進行する演出)であってもよい。 The stage performance may be a performance in which the stage of the performance reaches the final stage, or may be a performance in which the stage of the performance does not reach the final stage. Furthermore, the stage performance may be a performance in which the stages of the performance do not progress one stage at a time (a performance that progresses to an arbitrary stage, such as skipping one stage).

段階演出では、演出の段階が最終段階に到達すれば成功とし、演出の段階が最終段階に到達しなければ失敗とすることができる。成功となる場合、失敗となる場合と比較して遊技者にとって有利な演出(大当りとなる演出、当選の期待度を示唆する演出、別の演出に発展する演出、リーチ演出、確変昇格演出、ラウンド継続演出等)を実行することができる。 In stage production, if the production stage reaches the final stage, it can be considered a success, and if the production stage does not reach the final stage, it can be considered a failure. A performance that is more advantageous for the player if it is a success compared to a failure (a performance that results in a jackpot, a performance that suggests the degree of expectation of winning, a performance that develops into another performance, a reach performance, a certain promotion performance, a round) continuous performance, etc.).

(3)上記(1)の操作手段の操作を有効とする有効時間が開始してから終了するまでにおいて、所定の条件が満たされていなければ(レバー部材が操作されていなければ、MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上でなければ)、第1進行態様によって段階演出の演出の段階を進め、所定の条件が満たされていれば(レバー部材が操作されていれば、MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上であれば)、第1進行態様とは異なる第2進行態様によって段階演出の演出の段階を進める進行演出を実行可能とする。 (3) If the predetermined condition is not met from the start to the end of the valid time period for validating the operation means in (1) above (if the lever member is not operated, MaxIndex and NowIndex If the difference between MaxIndex and NowIndex is not greater than a certain number), the stage of the stage performance is advanced according to the first progress mode, and if the predetermined condition is satisfied (if the lever member is operated, the difference between MaxIndex and NowIndex is If the number is greater than a certain number), it is possible to execute a progress performance that advances the stages of the stage performance in a second progress mode different from the first progress mode.

ここで、「異なる」とは、段階演出の段階の進行具合が異なる態様(例えば、一方は1段階ずつ進行するが、他方は1段階ずつ進行しない態様)であってもよく、段階演出の段階の進行具合は異ならないが進行タイミングが異なる態様(例えば、一方は1段階ずつ進行し、他方も1段階ずつ進行するが、進行する時間的なタイミングが異なる態様)であってもよい。 Here, "different" may refer to a mode in which the progress of the stages of the stage performance is different (for example, one progresses one step at a time, but the other does not progress one step at a time), and the stages of the stage performance may be different. may be in a mode in which the progressions are the same but the timings are different (for example, one progresses one step at a time, and the other progresses one step at a time, but the timing of the progress is different).

本解決手段によれば、所定の条件が満たされているか否かによって、段階演出の進行具合が異なる内容となるため、段階演出の進行具合が1種類しか存在しない方式と比較して、演出のバリエーションを増加させることができ、結果として、斬新な遊技性を発揮することができる。 According to this solution, the progress of the stage performance differs depending on whether or not a predetermined condition is met, so compared to a system in which there is only one type of progress of the stage performance, the progress of the stage performance is different. Variations can be increased, and as a result, novel gameplay can be achieved.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記操作手段は、第1操作手段及び第2操作手段を備え、前記進行演出実行手段は、前記第1操作手段が操作されると、前記進行演出を実行可能とし、前記第2操作手段が操作されると、前記段階演出の最終的な結果を報知する特別報知演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機である。 Solution 2: In the gaming machine of the present solving means, in any of the above-mentioned solving means, the operation means includes a first operation means and a second operation means, and the progress effect execution means is provided with the first operation means. A game characterized in that when is operated, the progress performance can be executed, and when the second operating means is operated, a special notification performance that notifies the final result of the stage performance can be executed. It is a machine.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)操作手段は、第1操作手段(プッシュボタン)及び第2操作手段(レバー部材)を備えている。
(2)進行演出実行手段は、第1操作手段が操作されると、進行演出を実行可能とする。
(3)進行演出実行手段は、第2操作手段が操作されると、段階演出の最終的な結果を報知する特別報知演出を実行可能とする。特別報知演出を実行する場合、進行演出を実行してから特別報知演出を実行してもよく、進行演出を実行せずに特別報知演出を実行してもよい。特別報知演出では、成功の結果又は失敗の結果を報知可能である。
This solution adds the following features.
(1) The operating means includes a first operating means (push button) and a second operating means (lever member).
(2) The progress effect execution means enables the progress effect to be executed when the first operation means is operated.
(3) The progress performance execution means is capable of executing a special notification performance that notifies the final result of the stage performance when the second operation means is operated. When performing the special notification performance, the special notification performance may be performed after the progress performance is performed, or the special notification performance may be performed without performing the progress performance. In the special notification performance, it is possible to notify the result of success or failure.

本解決手段によれば、第1操作手段を操作するか第2操作手段を操作するかによって演出の内容が異なる内容となるため、いずれの操作手段を操作しても同一の演出が実行される方式や、いずれかの操作手段しか操作することができない方式と比較して、演出のバリエーションを増加させることができ、結果として、斬新な遊技性を発揮することができる。 According to the present solution, the content of the effect differs depending on whether the first operating means or the second operating means is operated, so the same effect is performed no matter which operating means is operated. Compared to other systems or systems in which only one of the operating means can be operated, variations in performance can be increased, and as a result, novel gameplay can be exhibited.

また、本解決手段によれば、第2操作手段を操作すれば、段階演出の最終的な結果が報知されるので、遊技者は、いち早く最終的な結果を確認することができる。 Furthermore, according to the present solution, the final result of the stage performance is announced by operating the second operating means, so the player can quickly confirm the final result.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記第1進行態様は、前記有効時間の経過に応じて、前記段階演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める態様であり、前記第2進行態様は、前記有効時間の経過とは無関係に、前記段階演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める態様であることを特徴とする遊技機である。 Solution 3: In the gaming machine of the present solution, in any of the above-mentioned solution means, the first progress mode changes the stage of the stage performance one stage at a time according to the elapse of the valid time. The gaming machine is characterized in that the second progression mode is a mode in which the stages of the stage performance are advanced one stage at a time to the next stage, regardless of the elapse of the valid time. It is.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)第1進行態様は、有効時間の経過に応じて、段階演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める態様である。
This solution adds the following features.
(1) The first progress mode is a mode in which the stages of the stage performance are advanced one stage at a time to the next stage according to the elapse of the effective time.

(2)第2進行態様は、有効時間の経過とは無関係に、段階演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める態様である。 (2) The second progress mode is a mode in which the stages of the stage performance are advanced one stage at a time to the next stage, regardless of the elapse of the effective time.

本解決手段によれば、有効時間の経過に応じて、段階演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進めたり、有効時間の経過とは無関係に、段階演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進めたりするので、有効時間の経過具合がどのようなものであっても、段階演出の演出の段階を確実に1段階ずつ次の段階に進めることができ、結果として、斬新な遊技性を発揮することができる。 According to this solution, the stages of a stage performance can be advanced one step at a time according to the elapse of the effective time, and the stage of the stage performance can be advanced one stage regardless of the elapse of the effective time. Therefore, no matter how the effective time elapses, you can reliably advance the stage performance to the next stage one step at a time, and as a result, it is innovative. It is possible to exhibit great gameplay.

本発明によれば、斬新な遊技性を発揮することができる。 According to the present invention, it is possible to exhibit novel gameplay.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view showing the game board unit alone. 第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。It is a diagram showing details of the second variable prize winning device 31. 第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。It is a diagram showing details of the second variable prize winning device 31. スタート装置400の詳細を示す図である。4 is a diagram showing details of a starting device 400. FIG. スタート装置400の詳細を示す図である。4 is a diagram showing details of a starting device 400. FIG. スタート装置400の詳細を示す図である。4 is a diagram showing details of a starting device 400. FIG. スタート装置400の詳細を示す図である。4 is a diagram showing details of a starting device 400. FIG. スタート装置400の詳細を示す図である。4 is a diagram showing details of a starting device 400. FIG. スタート装置400の詳細を示す図である。4 is a diagram showing details of a starting device 400. FIG. スタート装置400の詳細を示す図である。4 is a diagram showing details of a starting device 400. FIG. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view showing a part of the game board unit in an enlarged manner. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing various electronic devices installed in a pachinko machine. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。12 is a flowchart (1/2) showing an example of a procedure of reset start processing. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。12 is a flowchart (2/2) illustrating a procedure example of reset start processing. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。3 is a flowchart specifically illustrating an example of a procedure for checking the occurrence of a power outage. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a procedure for interrupt management processing. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a procedure for processing a switch input event. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a performance determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a configuration example of special symbol game processing. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a procedure example of special symbol variation pre-processing. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a procedure example of special symbol storage area shift processing. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a diagram showing the constituent columns of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a diagram showing the constituent columns of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol selection table which stops at the time of the 2nd special symbol small hit. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of special symbol stop display processing. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a configuration example of display output management processing. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a structure of variable prize winning device management processing. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big prize opening pattern setting process. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a procedure example of a big winning opening pattern setting process at the time of a jackpot. 大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the release pattern setting table by symbol at the time of a jackpot. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a procedure example of a big winning opening pattern setting process when a small hit occurs. 小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the release pattern setting table at the time of a small hit. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening opening/closing operation process. 第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the 2nd big prize opening opening/closing operation process. 特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a procedure example of a specific area opening/closing operation process. 特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of a procedure for processing when passing through a specific area. 特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of an opening pattern setting table for each symbol when passing through a specific area. 第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the 1st big prize opening opening/closing operation process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the procedure of the big prize opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a procedure for termination processing. ソレノイド管理処理の手順例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a procedure of solenoid management processing. スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491の可動パターンを示すタイミングチャートである。5 is a timing chart showing a movement pattern of a starting device right solenoid 481 and a starting device left solenoid 491. 通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the first special symbol changes in the normal mode. 通常モードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the second special symbol changes in the normal mode. ドライブモードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the first special symbol changes in the drive mode. ドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 2nd special symbol changes in drive mode. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous diagram (1/2) showing an example of an effect image corresponding to a variable display and a stop display of special symbols. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous diagram (2/2) showing an example of a performance image corresponding to a variable display and a stop display of special symbols. 非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である(1/4)。It is a continuous diagram (1/4) showing an example of performance when the result of the normal symbol lottery in a non-time reduction state corresponds to the winning symbol 2. 非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である(2/4)。It is a continuous diagram showing an example of performance when the result of the normal symbol lottery in a non-time reduction state corresponds to the winning symbol 2 (2/4). 非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である(3/4)。It is a continuous diagram showing an example of performance when the result of the normal symbol lottery in a non-time reduction state corresponds to the winning symbol 2 (3/4). 非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である(4/4)。It is a continuous diagram showing an example of performance when the result of the normal symbol lottery in a non-time reduction state corresponds to the winning symbol 2 (4/4). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(1/2)。It is a continuous diagram (1/2) partially showing an example of a big win performance executed during a jackpot game. 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(2/2)。It is a continuous diagram (2/2) partially showing an example of a big win performance executed during a jackpot game. ドライブモードの演出例を示す連続図である(1/3)。It is a continuous diagram showing an example of a drive mode effect (1/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(2/3)。It is a continuous diagram showing an example of a drive mode effect (2/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(3/3)。It is a continuous diagram showing an example of a drive mode effect (3/3). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous diagram (1/2) showing an example of the effect when the second special symbol changes in the drive mode in the non-time saving state. 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous diagram (2/2) showing an example of the effect when the second special symbol changes in the drive mode in the non-time saving state. リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第1演出例を示す図である(1/4)。It is a diagram (1/4) showing a first performance example of a button repeated performance executed during a ready-to-reach performance. リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第1演出例を示す図である(2/4)。It is a diagram (2/4) showing a first performance example of a button repeated performance executed during a ready-to-reach performance. リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第1演出例を示す図である(3/4)。It is a diagram (3/4) showing a first performance example of a button repeated performance executed during a ready-to-reach performance. リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第1演出例を示す図である(4/4)。It is a diagram (4/4) showing a first performance example of a button repeated performance executed during a ready-to-reach performance. リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第2演出例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd production example of the button repeated production performed during the reach production. リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第3演出例を示す図である。It is a figure which shows the 3rd production example of the button repeated production performed during the reach production. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of production control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of working memory performance management processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of production design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of production design variation pre-processing. 演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a production pattern stop display process. 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process when a variable prize winning device is activated. 時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of other performance processing during time reduction and pseudo time reduction. ボタン連打演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a button repetition performance management process. ボタン連打演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a button repetition effect selection process. ボタン連打演出開始時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process at the time of a button repetition production start. ボタン連打演出実行中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of button repetition production execution processing. ボタン押下処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of button press processing. レバー入力処理の手順例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a procedure of lever input processing. ボタン連打演出終了時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process at the time of the end of a button repeated press effect. ボタン連打演出の成功シナリオ及び失敗シナリオの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the success scenario and failure scenario of a button repeated press effect. 成功シナリオの動作イメージを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an operational image of a success scenario. 失敗シナリオの動作イメージを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an operational image of a failure scenario.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as "pachinko machine") 1. As shown in FIG. Further, FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses game balls as a game medium, and players borrow game balls from a game hall operator and play games on the pachinko machine 1. In addition, in the game on the pachinko machine 1, each game ball is a medium that has a game value, and the benefits (profits) that the player enjoys as a result of the game are, for example, the game balls that the player has won. It can be converted into a gaming value based on the number of balls. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS. 1 and 2.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integral door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, gaming machine frame) as its main body. When viewed from the front facing the player, the integral door unit 4 is located at the frontmost side. An inner frame assembly 7 is located on the back side (inner side) of the integral door unit 4, and an outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure made by combining wood and metal materials into a vertically elongated rectangular shape. It is fixed using In addition, in the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for parts corresponding to the upper and lower short sides, and metal materials are used for parts corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integral door unit 4 has a structure in which a saucer unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each operates in an open/close manner via a hinge mechanism (not shown). The opening/closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends vertically along the left side end when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified locking unit 9 is provided inside the right edge (left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right edges (back sides) of the integral door unit 4 and the outer frame unit 2, respectively. As shown in FIG. 1, when the integral door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side is attached to the integral door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking tool. 7 cannot be opened.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 Furthermore, a cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right side edge of the saucer unit 6. For example, when a manager of a game center inserts a special key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 is activated and the integrated door unit 4 together with the inner frame assembly 7 can be opened. . When the whole is opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed at the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the integral door unit 4 is unlocked while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integral door unit 4 can be opened. When the integral door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as balls jammed in the board. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Furthermore, the pachinko machine 1 includes the above game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the above-mentioned inner frame assembly 7 behind (inside) the integral door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7, for example, with the integral door unit 4 opened to the front side. A vertically oblong window 4a is formed in the center of the integral door unit 4, and a glass unit (no reference numeral) is installed within this window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut to match the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integral door unit 4 via a mounting tool (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front side of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integral door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface into which game balls can flow.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1は、CRユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape that projects from the integral door unit 4 toward the front side as a whole, and has an upper tray 6b formed on its upper surface. This upper tray 6b can store game balls lent to players (rental balls) and game balls won by winning (prize balls). Further, in the saucer unit 6, a lower tray 6c is formed at a position below the upper tray 6b. This lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 of this embodiment is a model that is connected to a CR unit, and the game balls borrowed by the player are transferred from the payout device unit 172 on the back side to the tray unit 6 (upper tray 6b or lower tray 6b) separately from the prize balls. It is dispensed onto a plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態のパチンコ機1は、CRユニットに接続する機種を例に挙げているが、CRユニットに接続しない機種であってもよい。 A lending operation section 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on this lending operation section 14. When a player operates the ball rental button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted into a CR unit (not shown), the number of balls corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees) is (For example, 125 game balls) are lent. For this reason, a frequency display section (not shown) is arranged on the top surface of the lending operation section 14, and the remaining frequency of the valuable medium loaded into the CR unit is displayed on this frequency display section. Note that by operating the return button 12, the player can receive the return of valuable media with remaining credits. Although the pachinko machine 1 of this embodiment is a model that is connected to a CR unit, it may be a model that is not connected to a CR unit.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removal button 6d is installed in front of the upper plate 6b in the upper position, and a lower plate ball removal lever 6e is installed in the center in front of the lower plate 6c. is installed. The player can cause the game balls stored in the upper tray 6b to flow down to the lower tray 6c by pressing the upper tray ball removal button 6d, for example. Furthermore, the player can drop and discharge the game balls stored in the lower tray 6c downward by sliding the lower tray ball extraction lever 6e, for example, to the left. The ejected game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the saucer unit 6. By operating this grip unit 16, the player can operate the firing control board set 174 and fire (drive) a game ball toward the game area 8a (ball firing device). The fired game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left side edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (no reference numerals in the figure), etc. are arranged within the game area 8a, and the thrown game ball flows down within the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and windmills. Note that the configuration within the gaming area 8a (board surface) will be further described later with reference to other drawings.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。ガラス枠装飾ランプ52は、プッシュボタン45aに内蔵されているボタンランプを含んでいる。
[Configuration of the front of the frame]
A left top lens unit 47 and a right top illumination unit 49 are installed in the integrated door unit 4 as components for presentation. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and the left glass frame decorative lamp 48, and the right upper illumination unit 49 incorporates the right glass frame decorative lamp 50. In addition, left and right glass frame decorative lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be continuous below the left top lens unit 47 and the right top illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the saucer unit 6. In the integrated door unit 4, a glass frame top lamp 46, left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit (no reference numeral). The glass frame decorative lamp 52 includes a button lamp built into the push button 45a.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The above-mentioned various lamps 46, 48, 50, and 52 perform effects by emitting light (lighting, blinking, change in brightness gradation, change in color tone, etc.) of built-in LEDs, for example. Further, in the upper part of the integrated door unit 4, glass frame speakers 54 and 55 are installed in the left top lens unit 47 and the right top illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, audio, etc. (general sound) to execute the performance.

〔操作手段〕
また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bから前面側上方へ突出するようにして操作ユニット45が設置されている(操作手段)。操作ユニット45は、その中央部に円形のプッシュボタン45aが配置されており、プッシュボタン45aの左側には、棒状のレバー部材45bが配置されている。操作ユニット45は、演出上で示される様々な場面で操作を受け付けることが可能である。演出上のある場面では、遊技者によってプッシュボタン45aが押下され、別の場面では、遊技者によってレバー部材45bが手前側に引き込まれる。遊技者は、各種の態様で操作ユニット45を操作することにより、演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。操作ユニット45(プッシュボタン45a及びレバー部材45b)は、遊技者による操作入力を受け付け可能な操作手段である。本実施形態では、プッシュボタン45aは第1操作手段であり、レバー部材45bは第2操作手段である。
[Operation means]
Further, an operating unit 45 is installed in the center of the saucer unit 6 so as to protrude upward from the upper tray 6b on the front side (operating means). In the operation unit 45, a circular push button 45a is arranged in the center thereof, and a rod-shaped lever member 45b is arranged on the left side of the push button 45a. The operation unit 45 can accept operations in various scenes shown on the performance. In one scene of performance, the push button 45a is pressed down by the player, and in another scene, the lever member 45b is pulled forward by the player. By operating the operation unit 45 in various ways, the player can switch the production content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), change the pattern while the symbols are changing, display the confirmation of a jackpot, or change the display when the jackpot is confirmed. It is possible to generate some kind of performance (a preview performance, a definite promotion performance, a promotion performance during a major role, etc.) during the game. The operation unit 45 (push button 45a and lever member 45b) is an operation means that can accept operation inputs from the player. In this embodiment, the push button 45a is the first operating means, and the lever member 45b is the second operating means.

また、プッシュボタン45aの周囲には、プッシュボタン45aを取り囲むようにして、リング状部45cが設置されている。リング状部45cは、プッシュボタン45aやレバー部材45bとは異なり、装飾用として設けられた部材であり、レバー部材45bの引き込み操作に連動して反時計回りに回転する。また、リング状部45cは、周方向に一定の間隔で区切られてなる複数のセルを有している。これらのセルは、遊技者による操作を受け付けることはできないが、遊技者に対し操作方法を知らせる場面で有効活用される。 Further, a ring-shaped portion 45c is installed around the push button 45a so as to surround the push button 45a. The ring-shaped portion 45c is a member provided for decoration, unlike the push button 45a and the lever member 45b, and rotates counterclockwise in conjunction with the retracting operation of the lever member 45b. Further, the ring-shaped portion 45c has a plurality of cells separated at regular intervals in the circumferential direction. Although these cells cannot accept operations by the player, they are effectively used in situations where the player is informed of the operation method.

遊技者に何らかの操作を要求する場合、操作ユニット45の操作方法を表す縮小版画像(ボタン画像)が液晶表示器42の画面に表示される。このとき、指定した操作を行うことが可能な時間(操作有効時間)を合わせて遊技者に知らせるために、縮小版画像におけるリング状部45cは各セルがあたかもランプであるかのように表現される。より具体的には、縮小版画像中のリング状部では、操作可能な状態になると全てのセルが点灯して表示され、残り時間の減少にともないセルが1つずつ消灯していく。そして、残り時間がなくなると全てのセルが消灯する。実際のリング状部45cは光源を有しておらず、液晶画面に表示された縮小版画像に表されたリング状部のように点灯/消灯することはないが、縮小版画像中のリング状部の点灯/消灯をこのように切り替えることにより、遊技者に対して操作の残り時間を感覚的に把握させることができる。なお、リング状部45cに、光源(LED)を配置するようにしてもよい。 When requesting the player to perform some operation, a reduced version image (button image) showing how to operate the operation unit 45 is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. At this time, in order to notify the player of the time during which the specified operation can be performed (operation effective time), the ring-shaped portion 45c in the reduced version image is expressed as if each cell were a lamp. Ru. More specifically, in the ring-shaped portion in the reduced image, all cells are lit up when they become operable, and as the remaining time decreases, the cells go out one by one. Then, when the remaining time runs out, all cells are turned off. The actual ring-shaped portion 45c does not have a light source and does not turn on or off like the ring-shaped portion shown in the reduced image displayed on the LCD screen, but the ring-shaped portion 45c in the reduced image By switching the lights on and off in this manner, the player can intuitively grasp the remaining operation time. Note that a light source (LED) may be arranged in the ring-shaped portion 45c.

さらに、プッシュボタン45aは、遊技の進行過程で所定の契機が発生すると、上方に突出することが可能である。プッシュボタン45aはその内部にボタンランプ(光源)を有している。プッシュボタン45aは、通常時はデフォルト色(例えば白色)で発光するが、当選の期待度が高い場合は、有色(青色や赤色)で発光することがあり、突出時にはさらにカラフルに発光することができる。プッシュボタン45aが突出することにより、突出時のボタンの押し込み操作が特別に重要なものであることを遊技者に認識させることができる。 Further, the push button 45a can protrude upward when a predetermined opportunity occurs during the progress of the game. The push button 45a has a button lamp (light source) inside thereof. The push button 45a normally emits light in a default color (for example, white), but if there is a high expectation of winning, it may emit colored light (blue or red), and when it is pushed out, it may emit more colorful light. can. By protruding the push button 45a, the player can be made aware that the pressing operation of the button at the time of protrusion is particularly important.

なお、本実施形態では、プッシュボタン45a及びレバー部材45bは、同じ操作ユニット45に搭載されているが、プッシュボタン45aとレバー部材45bとがそれぞれ独立した操作手段として設けられていてもよい。また、これらの操作手段は、近接した位置に配置されていてもよく、離れた位置に配置されていてもよい。
さらに、プッシュボタン45aやレバー部材45bとは別の操作部材(第3操作手段)を配置してもよい。別の操作部材としては、例えば、遊技機の奥方向に押し込むような操作を行うものや、遊技機の手前方向に引くような動作を行うものである。
In this embodiment, the push button 45a and the lever member 45b are mounted on the same operating unit 45, but the push button 45a and the lever member 45b may be provided as independent operating means. Moreover, these operating means may be arranged at close positions or may be arranged at distant positions.
Furthermore, an operating member (third operating means) separate from the push button 45a and the lever member 45b may be arranged. Other operating members include, for example, those that are pushed in toward the back of the gaming machine, and those that are pulled toward the front of the gaming machine.

また、操作ユニット45の右側には、十字キーボタン44が設置されている。十字キーボタン44は、例えば押し込み式の4つのボタンによって構成されている。具体的には、十字キーボタン44は、遊技者から見て遊技機側に配置された上ボタン、右側に配置された右ボタン、遊技者側に配置された下ボタン、左側に配置された左ボタンによって構成されている。遊技者は、この十字キーボタン44を押し込み操作することで、遊技環境を設定したり、遊技者の個人データを遊技機に入力したりすることができる。また、遊技者は、この十字キーボタン44の上ボタンを押し込み操作することで、オートボタン機能のONとOFFを切り替えることができる。 Further, on the right side of the operation unit 45, a cross key button 44 is installed. The cross key button 44 includes, for example, four push-type buttons. Specifically, the cross key buttons 44 include an upper button placed on the gaming machine side when viewed from the player, a right button placed on the right side, a lower button placed on the player side, and a left button placed on the left side. Consists of buttons. By pressing and operating the cross key button 44, the player can set the gaming environment and input the player's personal data into the gaming machine. Furthermore, the player can switch the auto button function between ON and OFF by pressing and operating the upper button of the cross key button 44.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図14)に基づいてさらに後述する。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 2, the back side of the pachinko machine 1 includes a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a channel unit 173, a firing control board set 174, and a payout control board unit 176. , a back cover unit 178, etc. are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, there are various electronic devices (including a control computer not shown) that make up the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed. Note that the electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 14).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The above-mentioned dispensing device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference numerals), of which the prize ball tank 172a is installed at the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls supplied from a supply route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are led to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The channel unit 173 guides the game balls sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to external electronic equipment (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from this external terminal board 160, the game of the pachinko machine 1 can be Various external information signals representing the progress status, maintenance status, etc. (e.g. prize ball information, door opening information, symbol confirmation number information, jackpot information, starting opening information, etc.) are output to external electronic equipment. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to a power supply device (for example, AC 24V) installed in, for example, an island facility in a game parlor. Further, the ground wire 166 is connected to a ground terminal similarly installed on the island equipment, thereby ensuring the grounding of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分(第1領域、左打ち領域)、右側部分(第2領域、右打ち領域)及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺にスタート装置400、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。このうち、スタート装置400は遊技領域8aの左側部分の下部中央に位置している。なお、スタート装置400の詳細は後述する。また、遊技領域8aの右側部分には、始動ゲート20、普通入賞口25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31が上からこの順番に配置されている。
[Board composition]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. In the game area 8a, a relatively large production unit 40 is arranged at the center position, and with this production unit 40 at the center, the game area 8a is divided into a left side (first area, left-handed area) and a right side ( It is largely divided into the second area, right-handed area) and the lower part. In addition, in the gaming area 8a, around the production unit 40, there is a starting device 400, a starting gate 20, normal winning ports 22, 25, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, etc. are distributed and installed. Among these, the start device 400 is located at the lower center of the left side portion of the game area 8a. Note that details of the start device 400 will be described later. Further, on the right side of the gaming area 8a, a starting gate 20, a normal winning opening 25, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31 are arranged in this order from above.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、スタート装置400に入球したり、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、開放動作時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、スタート装置400又は普通入賞口22に入球する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、始動ゲート20を通過したり、普通入賞口25に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球したり、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球したり、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする可能性がある。 The game ball thrown into the game area 8a passes through the starting gate 20, enters the starting device 400, enters the normal winning slots 22, 25 (wins), or , the ball enters the variable starting winning device 28 during the opening operation, the first variable winning device 30 during the opening operation, and the second variable winning device 31 during the opening operation. Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may enter the starting device 400 or the normal winning hole 22. The game ball flowing down the right side area of the game area 8a passes through the starting gate 20, enters the normal winning hole 25, enters the variable starting winning device 28 during the opening operation, or enters the variable starting winning device 28 during the opening operation. There is a possibility that a ball may enter the first variable winning device 30 or a ball may enter the second variable winning device 31 during the opening operation.

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28bへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28aを有しており、これら開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に示されるように、左右の開閉部材28aは各先端が上を向いた状態で閉鎖位置にあり、このとき右始動入賞口28bへの入球は困難(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28aはそれぞれ閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して右始動入賞口28bを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28bへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28aは右始動入賞口28bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 In this embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is met (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is met (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is met (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is met (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner) Enables a ball (usually an electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening/closing members 28a, and these opening/closing members 28a reciprocate in the left-right direction along the board surface by the function of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). That is, as shown in FIG. 3, the left and right opening/closing members 28a are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, it is difficult for the ball to enter the right starting prize opening 28b (the game ball enters the opening). (There are no gaps that can be created.) On the other hand, when the variable start winning device 28 operates, the left and right opening/closing members 28a are respectively displaced (expanded) from the closed position to the open position, expanding the opening width to the left and right to open the right start winning opening 28b. During this time, the variable start winning device 28 is in a state where it is possible to enter a game ball, and it is possible to generate a ball entering the right start winning opening 28b (variable start winning means). In addition, at this time, the opening/closing member 28a also functions as a member that guides the entry of the game ball into the right starting prize opening 28b. In addition, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically in a manner that does not extremely impede the flow of game balls toward the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b when opened). However, the game ball does not always enter the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28b) during the opening operation, and the ball entering occurs randomly.

また、可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態(所定の遊技状態)では満たされ難い条件であり、時間短縮状態(有利遊技状態)では非時間短縮状態よりも満たされやすい条件である所定の作動条件(普通図柄が当選の態様で停止表示されて普通電動役物がロング開放するというという条件)が満たされない場合は右始動入賞口28bへの遊技球の入球が困難となる入球困難状態とする一方、所定の作動条件が満たされた場合は入球困難状態よりも右始動入賞口28bへの遊技球の入球を容易とする入球容易状態へ移行する。可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはショート開放(0.1秒開放)し、時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはロング開放(1.0秒~6.0秒開放)する。 In addition, the variable start winning device 28 is a condition that is difficult to satisfy in a non-time reduction state (predetermined gaming state), and a predetermined condition that is easier to satisfy in a time reduction state (advantageous gaming state) than in a non-time reduction state. If the operating conditions (the condition that the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner and the normal electric accessory is opened long) are not met, it will be difficult to enter the game ball into the right starting prize opening 28b. On the other hand, if a predetermined operating condition is satisfied, the game ball shifts to an easy-to-enter state in which it is easier to enter the game ball into the right starting prize opening 28b than the difficult-to-enter state. The variable start winning device 28 opens a short circuit (opens for 0.1 seconds) when a normal symbol is stopped and displayed in a winning mode in a non-time shortening state, and stops displaying a normal symbol in a winning mode in a time shortened state. If this occurs, open the switch for a long time (open for 1.0 seconds to 6.0 seconds).

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合、又は、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合)に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。 The first variable winning device 30 is activated when a prescribed condition is met (when a special symbol is stopped and displayed in a jackpot format, or when a game ball passes a specific area during a small win game). , allows the ball to enter the first big prize opening 30b (special electric accessory, first special ball entry event generating means).

第1可変入賞装置30(アタッカ)は、可変始動入賞装置28の下部に配置された装置であり、1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復して開閉動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき第1大入賞口30bへの入球は困難である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、第1大入賞口30bへの入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。 The first variable winning device 30 (attacker) is a device disposed below the variable starting winning device 28, and has one opening/closing member 30a. The opening/closing member 30a reciprocates in the front and back direction relative to the board surface to open and close, for example, by the function of a link mechanism using a solenoid (not shown). As shown in the figure, the opening/closing member 30a is in a closed position (closed state) along the board surface, and at this time, it is difficult for the ball to enter the first big prize opening 30b. When the first variable winning device 30 operates, the opening/closing member 30a uses its lower edge portion as a hinge and is displaced to fall forward, opening the first big winning opening 30b (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where game balls can flow in, and an event of winning into the first big winning opening 30b can occur. In addition, at this time, the opening/closing member 30a also functions as a member that guides the inflow of game balls into the first big prize opening 30b.

第2可変入賞装置31は、特別な条件が満たされた場合(特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動し、第2大入賞口31bへの入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。なお、第2可変入賞装置31は、特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合に作動してもよい。 The second variable winning device 31 operates when a special condition is met (when the special symbol is stopped and displayed in a small winning mode) and enables the ball to enter the second big winning hole 31b ( (Special electric accessory, second special winning event generating means). Note that the second variable winning device 31 may be activated when the special symbol is stopped and displayed in a jackpot mode.

第2可変入賞装置31は、演出ユニット40の右側に配置された装置であり、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が困難ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device placed on the right side of the production unit 40, and includes, for example, one opening/closing member 31a. The second variable prize winning device 31 employs a type device in which the opening/closing member 31a slides inside the board surface (sliding type attacker). The opening/closing member 31a reciprocates back and forth with respect to the board surface by the function of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). The opening/closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state where it protrudes from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening/closing member 31a, so it enters the second grand prize opening 31b. It is difficult to enter the ball (the second grand prize opening 31b is closed). When the second variable winning device 31 operates, the opening/closing member 31a is drawn into the board surface and opens the second big winning opening 31b (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where it is not difficult for the game ball to flow in, and it is possible to cause the event of the ball entering the second big winning hole 31b.

〔特定領域〕
また、第2可変入賞装置31の内部には、特定領域31xが設けられている。特定領域31xは、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過困難な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって特定領域用スライド部材31cが盤面の内部に引き込まれている状態である場合に遊技球が通過可能な領域である。なお、第2可変入賞装置31の詳細は後述する。
[Specific area]
Further, inside the second variable winning device 31, a specific area 31x is provided. The specific area 31x is an area where it is difficult for the game ball to pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and the specific area slide member 31c is an area where the second variable winning device 31 is in the open state. This is the area through which the game ball can pass when it is pulled into the board. The details of the second variable winning device 31 will be described later.

また、特に図示してはいないが、第2可変入賞装置31(開閉部材31a)には、遊技球が転動するスピードを低下させる遊技球転動スピード低下部を形成してもよい。遊技球転動スピード低下部は、開閉部材31aの傾斜を緩やかにしたり、開閉部材31a上の遊技球が通過する位置に、遊技球をジグザグに進行させるための交互に出っ張る突起を形成することにより実現することができる。これにより、小当り遊技中に多くの遊技球を第2可変入賞装置31に入球させることができる。 Further, although not particularly illustrated, the second variable prize winning device 31 (opening/closing member 31a) may be provided with a game ball rolling speed reducing portion that reduces the speed at which the game ball rolls. The game ball rolling speed reduction part is made by making the slope of the opening/closing member 31a gentler or by forming alternately protruding protrusions on the opening/closing member 31a at positions through which the game balls pass in order to make the game balls advance in a zigzag pattern. It can be realized. This allows many game balls to enter the second variable winning device 31 during the small winning game.

その他、スタート装置400の内部にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、スタート装置400の各始動入賞口、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)、第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b、特定領域)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed inside the start device 400, and game balls that have not entered the various winning holes are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board unit 8. In addition, each starting winning opening of the starting device 400, normal winning openings 22, 25, variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28b), first variable winning device 30 (first big winning opening 30b), second variable winning opening All the game balls hit into the game area 8a, including the game balls that entered the device 31 (second big prize opening 31b, specific area), are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out passage assembly (not shown), and further join the supply route of the island equipment (not shown).

図4及び図5は、第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。
第2可変入賞装置31は、スライド式の開閉部材31aの下方に第2大入賞口31bが配置されている。第2大入賞口31bの内部は左側に下り傾斜となっており、左側の端部にて下方に通路が延びている。下方に延びた通路には第2カウントスイッチ85が配置されており、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31に入球した遊技球の数をカウントする。
4 and 5 are diagrams showing details of the second variable winning device 31.
In the second variable winning device 31, a second big winning opening 31b is arranged below a sliding opening/closing member 31a. The inside of the second big prize opening 31b slopes downward to the left, and a passage extends downward at the left end. A second count switch 85 is arranged in the passage extending downward, and the second count switch 85 counts the number of game balls that have entered the second variable winning device 31.

そして、下方に延びた通路は、その先で2つのルートに分かれている。一方の第1通路31dは、特定領域31xに向かって下方に延びており、他方の第2通路31eは、排出孔31yに向かって下方に延びている。
第1通路31dには、特定領域用スライド部材31cが配置されており、第1通路31dの下流には特定領域31xが配置されている。なお、特定領域31xの内部には、不図示の特定領域スイッチが配置されている。
一方、第2通路31eには、特別な部材は配置されておらず、第2通路31eの下流には排出孔31yが配置されている。
The passage extending downward splits into two routes at the end. One first passage 31d extends downward toward the specific region 31x, and the other second passage 31e extends downward toward the discharge hole 31y.
A specific area slide member 31c is arranged in the first passage 31d, and a specific area 31x is arranged downstream of the first passage 31d. Note that a specific area switch (not shown) is arranged inside the specific area 31x.
On the other hand, no special member is arranged in the second passage 31e, and a discharge hole 31y is arranged downstream of the second passage 31e.

特定領域用スライド部材31cは、特殊な条件が満たされた場合(第2可変入賞装置31が作動してから第1時間経過後第2時間経過前の間)に作動し、特定領域31xへの遊技球の通過を可能にする。特定領域用スライド部材31cは、例えば図示しない特定領域ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面の前後方向に沿ってスライドする。例えば、第1時間経過後は第2可変入賞装置31が作動してから0.2秒経過後であり、第2時間経過後は、第2可変入賞装置31が作動してから1.8秒経過後である。 The specific area slide member 31c is activated when a special condition is met (after the second variable winning device 31 is activated, after the first time has elapsed and before the second time has elapsed), and the slide member 31c for the specific area is activated. Allows the passage of game balls. The specific area slide member 31c slides along the front-back direction of the board surface by the function of a link mechanism using, for example, a specific area solenoid (not shown). For example, after the first time elapses, it is 0.2 seconds after the second variable winning device 31 is activated, and after the second time elapses, it is 1.8 seconds after the second variable winning device 31 activates. After the passage of time.

特定領域ソレノイドがOFFの状態であると、特定領域用スライド部材31cは第1通路31dを塞いでいるため、遊技球が特定領域31xを通過することは困難となっている。一方、特定領域ソレノイドがONの状態になると、特定領域用スライド部材31cは盤面の内側に引き込まれるため、遊技球が特定領域31xを通過することが容易となる。 When the specific area solenoid is in the OFF state, the specific area slide member 31c blocks the first passage 31d, making it difficult for the game ball to pass through the specific area 31x. On the other hand, when the specific area solenoid is turned on, the specific area slide member 31c is pulled into the board surface, making it easier for the game ball to pass through the specific area 31x.

次に、第2可変入賞装置31の動作を説明する。
図4中(A)に示すように、スライド式の開閉部材31aは、盤面の内側に引き込まれており、遊技球が第2大入賞口31bに入球している。図示の例では、4個の遊技球が第2大入賞口31bに向かって進行している。ここでは、1個目の遊技球が第2カウントスイッチ85により検出されている状態である。
Next, the operation of the second variable prize winning device 31 will be explained.
As shown in (A) in FIG. 4, the sliding opening/closing member 31a has been pulled inside the board surface, and the game ball has entered the second grand prize opening 31b. In the illustrated example, four game balls are advancing toward the second grand prize opening 31b. Here, the first game ball is being detected by the second count switch 85.

図4中(B)に示すように、1個目の遊技球が特定領域用スライド部材31cに到達している。2個目及び3個目の遊技球は、第2カウントスイッチ85に向かって進んでいる。4個目の遊技球は、第2大入賞口31bに入球しかけている。 As shown in (B) in FIG. 4, the first game ball has reached the specific area slide member 31c. The second and third game balls are advancing toward the second count switch 85. The fourth game ball is about to enter the second grand prize opening 31b.

図4中(C)に示すように、この時点では、特定領域用スライド部材31cが内側に引き込まれていないため(非作動中であるため)、1個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって進行方向が右側に変更され、第2通路31eに向かう。この場合、1個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。 As shown in (C) in FIG. 4, at this point, the specific area slide member 31c has not been pulled inward (because it is inactive), so the first game ball is moved by the specific area slide member 31c. The direction of movement is changed to the right by the member 31c, and it heads toward the second passage 31e. In this case, the first game ball is collected through the discharge hole 31y.

図5中(D)に示すように、この時点で特定領域用スライド部材31cが盤面の内側に引き込まれたものとする(動作中)。この場合、2個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。そして、2個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチにより検出される。 As shown in (D) in FIG. 5, it is assumed that the specific area slide member 31c is pulled into the inside of the board at this point (in operation). In this case, the second game ball passes through the front side of the specific area slide member 31c and advances to the first passage 31d. Then, the second game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図5中(E)に示すように、3個目の遊技球も、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。この場合、3個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチに検出される。 As shown in (E) in FIG. 5, the third game ball also passes through the front side of the specific area slide member 31c and advances to the first passage 31d. In this case, the third game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図5中(F)に示すように、この時点で、特定領域用スライド部材31cの動作が終了し、特定領域用スライド部材31cが盤面の前方側に突出したものとする。この場合、4個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって右方向に案内され、第2通路31eに進行する。そして、4個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。 As shown in (F) in FIG. 5, at this point, it is assumed that the operation of the specific area slide member 31c has ended and the specific area slide member 31c has protruded to the front side of the board surface. In this case, the fourth game ball is guided to the right by the specific area slide member 31c and advances to the second passage 31e. Then, the fourth game ball is collected through the discharge hole 31y.

図6~図12は、スタート装置400の詳細を示す図である。
図6は、スタート装置400の斜視図である。
図6に示すように、スタート装置400は、ベース部材410、カバー部材420、通過口430、右可動装置480、左可動装置490等を備えている。
6 to 12 are diagrams showing details of the starting device 400.
FIG. 6 is a perspective view of the starting device 400.
As shown in FIG. 6, the starting device 400 includes a base member 410, a cover member 420, a passage port 430, a right movable device 480, a left movable device 490, and the like.

ベース部材410は、スタート装置400の土台となる部材であり、ネジ等の締結部材により遊技盤ユニット8に取り付けられる。
カバー部材420は、ベース部材410の前面側に取り付けられる部材であり、その内部に各種始動入賞口やアウト口が配置される。
The base member 410 is a member that serves as the foundation of the starting device 400, and is attached to the game board unit 8 with a fastening member such as a screw.
The cover member 420 is a member attached to the front side of the base member 410, and various starting winning openings and out openings are arranged inside the cover member 420.

通過口430は、カバー部材420の上部中央に配置されており、遊技球がスタート装置400に入球するための(遊技球が通過可能な)入口である。 The passage opening 430 is arranged at the center of the upper part of the cover member 420, and is an entrance through which the game ball enters the starting device 400 (through which the game ball can pass).

右可動装置480は、ベース部材410の後方右側に取り付けられており、スタート装置400の右羽根部材438(図7参照)を可動させるための装置である。 The right moving device 480 is attached to the rear right side of the base member 410, and is a device for moving the right wing member 438 (see FIG. 7) of the starting device 400.

左可動装置490は、ベース部材410の後方左側に取り付けられており、スタート装置400の左羽根部材442(図7参照)を可動させるための装置である。 The left moving device 490 is attached to the rear left side of the base member 410, and is a device for moving the left wing member 442 (see FIG. 7) of the starting device 400.

図7及び図8は、スタート装置400の内部構造を示す図である。
ここで、図7は、スタート装置400の羽根部材(右羽根部材438及び左羽根部材442)が閉鎖している状態を示しており、図8は、スタート装置400の羽根部材が開放している状態を示している。
7 and 8 are diagrams showing the internal structure of the start device 400.
Here, FIG. 7 shows a state in which the blade members (right blade member 438 and left blade member 442) of the starter device 400 are closed, and FIG. 8 shows a state in which the blade members of the starter device 400 are open. Indicates the condition.

図7に示すように、通過口430の下方には、右下方向に傾斜した案内通路432が形成されている。
案内通路432の右下には、1穴のクルーン部材434が配置されている。クルーン部材434は、上方側に大きな開口を有するすり鉢状の部材であり、底面に遊技球が1つ通過可能な開口が形成されている。
クルーン部材434の下方には、左下方向に傾斜した案内通路436が形成されている。
As shown in FIG. 7, a guide passage 432 is formed below the passage port 430 and is inclined toward the lower right.
A one-hole croon member 434 is arranged at the lower right of the guide passage 432. The croon member 434 is a mortar-shaped member having a large opening on the upper side, and an opening through which one game ball can pass is formed in the bottom surface.
A guide passage 436 is formed below the croon member 434 and is inclined toward the lower left.

案内通路436の左下には、右羽根部材438が配置されている。
右羽根部材438の左下には、左下方向に傾斜した案内通路440が形成されている。
案内通路440の左下には、左羽根部材442が配置されている。
左羽根部材442の左下には、左下方向に傾斜した案内通路444が形成されている。
A right wing member 438 is arranged at the lower left of the guide passage 436.
A guide passage 440 that is inclined toward the lower left is formed at the lower left of the right blade member 438 .
A left wing member 442 is arranged at the lower left of the guide passage 440.
A guide passage 444 that is inclined toward the lower left is formed at the lower left of the left blade member 442 .

スタート装置右始動入賞口450、スタート装置中始動入賞口452及びスタート装置左始動入賞口454は、遊技球が入球可能な入球口である。
右羽根部材438及び左羽根部材442は、スタート装置右始動入賞口450、スタート装置中始動入賞口452及びスタート装置左始動入賞口454への入球に影響を与える動作が可能(開閉可能、可動可能)可動可能な可動体である。
また、右羽根部材438及び左羽根部材442は、スタート装置右始動入賞口450及びスタート装置中始動入賞口452の上方(上流)に配置され、遊技球がスタート装置右始動入賞口450又はスタート装置中始動入賞口452に進入するか否か(通過するか否か)に影響を与える部材である。
The starting device right starting winning hole 450, the starting device middle starting winning hole 452, and the starting device left starting winning hole 454 are ball entering holes into which game balls can enter.
The right wing member 438 and the left wing member 442 can operate to affect the entry of the ball into the starting device right starting winning hole 450, the starting device middle starting winning hole 452, and the starting device left starting winning hole 454 (openable/closable, movable). Possible) It is a movable body that can be moved.
In addition, the right wing member 438 and the left wing member 442 are arranged above (upstream) of the starting device right starting winning opening 450 and the starting device middle starting winning opening 452, and the game ball is placed in the starting device right starting winning opening 450 or the starting device. It is a member that influences whether or not it enters the medium start prize opening 452 (whether it passes or not).

右羽根部材438は、右羽根部材438を作動させるソレノイドがONとなっている場合、上方に起き上がって開放状態に移行し、遊技球をスタート装置右始動入賞口450に導く。一方、右羽根部材438は、右羽根部材438を作動させるソレノイドがOFFとなっている場合、起き上がらずに閉鎖状態を維持し、遊技球は右羽根部材438の上部を通り抜けて、案内通路440に導かれる。 When the solenoid that operates the right wing member 438 is ON, the right wing member 438 rises upward and shifts to the open state, leading the game ball to the right starting prize opening 450 of the starting device. On the other hand, when the solenoid that operates the right blade member 438 is OFF, the right blade member 438 does not rise and maintains the closed state, and the game ball passes through the upper part of the right blade member 438 and enters the guide path 440. be guided.

また、左羽根部材442は、左羽根部材442を作動させるソレノイドがONとなっている場合、上方に起き上がって開放状態に移行し、遊技球をスタート装置中始動入賞口452に導く。一方、左羽根部材442は、左羽根部材442を作動させるソレノイドがOFFとなっている場合、起き上がらずに閉鎖状態を維持し、遊技球は左羽根部材442の上部を通り抜けて、案内通路444に導かれる。 Further, when the solenoid that operates the left wing member 442 is ON, the left wing member 442 rises upward and shifts to the open state, leading the game ball to the starting prize opening 452 in the starting device. On the other hand, when the solenoid that operates the left wing member 442 is OFF, the left wing member 442 does not rise and maintains the closed state, and the game ball passes through the upper part of the left wing member 442 and enters the guide passage 444. be guided.

右羽根部材438及び左羽根部材442は、本部材の中央付近に挿入されている可動ピンが上方に押し上げられることにより、可動ピンが後方に配置されたガイド溝に沿って移動し、左側の回転軸を中心に回転して開放状態に移行する(図8参照)。 In the right wing member 438 and the left wing member 442, the movable pin inserted near the center of this member is pushed upward, so that the movable pin moves along the guide groove arranged at the rear, and rotates on the left side. It rotates around the axis and transitions to the open state (see Figure 8).

右羽根部材438の下方には、スタート装置右始動入賞口450が配置されている。スタート装置右始動入賞口450は、通過口430に入球した遊技球が進入可能(通過可能)であり第1特別図柄抽選の抽選契機(所定の契機)を発生可能とする契機発生領域である。 A starting device right starting prize opening 450 is arranged below the right wing member 438. The starting device right starting prize opening 450 is a trigger generation area into which the game ball that has entered the passage opening 430 can enter (pass through) and can generate a lottery trigger (predetermined trigger) for the first special symbol lottery. .

左羽根部材442の下方には、スタート装置中始動入賞口452が配置されている。スタート装置中始動入賞口452は、通過口430に入球した遊技球が進入可能(通過可能)であり第1特別図柄抽選の抽選契機(所定の契機)を発生可能とする契機発生領域である。 A starting prize opening 452 in the starting device is arranged below the left wing member 442. The starting prize opening 452 in the starting device is a trigger generation area into which the game ball that has entered the passage opening 430 can enter (pass through) and which can generate a lottery trigger (predetermined trigger) for the first special symbol lottery. .

案内通路444の左下には、スタート装置左始動入賞口454が配置されている。スタート装置左始動入賞口454は、通過口430に入球した遊技球が進入可能(通過可能)であり普通図柄抽選の抽選契機(所定の契機)を発生可能とする契機発生領域である。 At the lower left of the guide passage 444, a starting device left start prize opening 454 is arranged. The starting device left starting prize opening 454 is an opportunity generation area into which a game ball that enters the passage opening 430 can enter (can pass through) and can generate a lottery opportunity (predetermined opportunity) for the normal symbol lottery.

スタート装置右始動入賞口450の右側には、右下方向に傾斜した案内通路462が形成されている。
案内通路462の右下には、アウト口32が配置されている。このアウト口32の右側には、左下方向に傾斜した案内通路460が形成されている。
On the right side of the starting device right starting prize opening 450, a guide passage 462 that is inclined toward the lower right direction is formed.
The outlet 32 is arranged at the lower right of the guide passage 462. On the right side of this outlet 32, a guide passage 460 is formed that is inclined toward the lower left.

スタート装置右始動入賞口450の左側には、左下方向に傾斜した案内通路464が形成されている。
案内通路464の左下には、アウト口32が配置されている。
On the left side of the starting device right starting prize opening 450, a guide passage 464 that is inclined toward the lower left is formed.
The outlet 32 is arranged at the lower left of the guide passage 464.

スタート装置中始動入賞口452の右側には、右下方向に傾斜した案内通路466が形成されている。
スタート装置中始動入賞口452の左側には、左下方向に傾斜した案内通路468が形成されている。
案内通路468の左下には、アウト口32が配置されている。
On the right side of the starting prize opening 452 in the starting device, a guide passage 466 that is inclined toward the lower right direction is formed.
A guide passage 468 inclined toward the lower left is formed on the left side of the starting prize opening 452 in the starting device.
The outlet 32 is arranged at the lower left of the guide passage 468.

スタート装置左始動入賞口454の右側には、右下方向に傾斜した案内通路470が形成されている。
スタート装置左始動入賞口454の左側には、左下方向に傾斜した案内通路472が形成されている。
案内通路472の左下には、アウト口32が配置されている。このアウト口32の左側には、右下方向に傾斜した案内通路474が形成されている。
On the right side of the starting device left starting prize opening 454, a guide passage 470 is formed which is inclined toward the lower right direction.
A guide passage 472 is formed on the left side of the left starting prize opening 454 of the starting device, which is inclined toward the lower left.
The outlet 32 is arranged at the lower left of the guide passage 472. A guide passage 474 is formed on the left side of this outlet 32 and is inclined toward the lower right.

スタート装置右始動入賞口450、スタート装置中始動入賞口452及びスタート装置左始動入賞口454の下方には、スタート装置電飾基板476が配置されている。
スタート装置電飾基板476には、3つのランプ(LED)478が配置されており、各始動入賞口に遊技球が入球すると、対応するランプが点灯するようになっている。
A starting device illumination board 476 is arranged below the starting device right starting winning opening 450, the starting device middle starting winning opening 452, and the starting device left starting winning opening 454.
Three lamps (LEDs) 478 are arranged on the starting device illumination board 476, and when a game ball enters each starting winning hole, the corresponding lamp lights up.

次に、スタート装置400の内部での遊技球の流れを説明する。
図9に示すように、通過口430に入球した遊技球は、クルーン部材434を経由して右羽根部材438に導かれる。
そして、右羽根部材438及び左羽根部材442が閉鎖している場合、遊技球は、右羽根部材438及び左羽根部材442の上を通過して、最終的には、スタート装置左始動入賞口454に入球する。
Next, the flow of game balls inside the starting device 400 will be explained.
As shown in FIG. 9, the game ball entering the passage port 430 is guided to the right wing member 438 via the croon member 434.
Then, when the right wing member 438 and the left wing member 442 are closed, the game ball passes over the right wing member 438 and the left wing member 442, and finally ends up in the starting device left starting prize opening 454. Enter the ball.

スタート装置左始動入賞口454には、スタート装置左始動入賞口スイッチが配置されているため、スタート装置左始動入賞口スイッチによって遊技球の入球が検出される。 Since the starting device left starting winning port switch is arranged in the starting device left starting winning port 454, the entry of the game ball is detected by the starting device left starting winning port switch.

一方、右羽根部材438又は左羽根部材442が開放している場合も途中までは、右羽根部材438又は左羽根部材442が閉鎖している場合と同様の遊技球の流れとなる。
つまり、図10に示すように、通過口430に入球した遊技球は、クルーン部材434を経由して右羽根部材438に導かれる。
On the other hand, even when the right wing member 438 or the left wing member 442 is open, the flow of the game ball is the same up to the middle as when the right wing member 438 or the left wing member 442 is closed.
That is, as shown in FIG. 10, the game ball that has entered the passage port 430 is guided to the right wing member 438 via the croon member 434.

そして、右羽根部材438又は左羽根部材442が開放している場合、遊技球は、右羽根部材438又は左羽根部材442の位置で落下して、最終的には、スタート装置右始動入賞口450又はスタート装置中始動入賞口452に入球する。 Then, when the right wing member 438 or the left wing member 442 is open, the game ball falls at the position of the right wing member 438 or the left wing member 442, and finally reaches the starting device right starting prize opening 450. Or the ball enters the starting prize opening 452 in the starting device.

スタート装置右始動入賞口450には、スタート装置右始動入賞口スイッチが配置されているため、スタート装置右始動入賞口スイッチによって遊技球の入球が検出される。
また、スタート装置中始動入賞口452には、スタート装置中始動入賞口スイッチが配置されているため、スタート装置中始動入賞口スイッチによって遊技球の入球が検出される。
Since the starting device right starting winning port switch is arranged in the starting device right starting winning port 450, the entry of the game ball is detected by the starting device right starting winning port switch.
In addition, since a starting prize opening switch in the starting device is arranged in the starting prize opening 452 in the starting device, the entry of a game ball is detected by the starting winning opening switch in the starting device.

ここで、遊技球がスタート装置400の通過口430に入球した場合、スタート装置右始動入賞口450、スタート装置中始動入賞口452、スタート装置左始動入賞口454のいずれかに必ず入球するわけではなく、場合によってはアウト口32に入球することもある。また、アウト口32には、スタート装置400の通過口430に入球した遊技球だけでなく、スタート装置400の通過口430に入球しなかった遊技球が側面側から入球することもある。
なお、右羽根部材438及び左羽根部材442は、同時に開放状態に移行させる例で説明しているが、同時に開放状態に移行させないようにすることもできる。
Here, if the game ball enters the passage hole 430 of the starting device 400, it will definitely enter one of the starting device right starting winning hole 450, the starting device middle starting winning hole 452, and the starting device left starting winning hole 454. In some cases, the ball may enter the out port 32. In addition, not only game balls that have entered the passing port 430 of the starting device 400 but also game balls that have not entered the passing port 430 of the starting device 400 may enter the out port 32 from the side. .
Although the right blade member 438 and the left blade member 442 are described as an example in which they are moved to the open state at the same time, they may not be moved to the open state at the same time.

図11及び図12は、スタート装置400の側面図である。
ここで、図11は、羽根部材(例えば図10の右羽根部材438)が閉鎖している状態を示しており、図12は、羽根部材が開放している状態を示している。
11 and 12 are side views of the starting device 400.
Here, FIG. 11 shows a state in which the vane member (for example, the right vane member 438 in FIG. 10) is closed, and FIG. 12 shows a state in which the vane member is open.

上述したように、右可動装置480は、ベース部材410の後方右側に取り付けられており、スタート装置400の右羽根部材438を可動させるための装置である。 As described above, the right moving device 480 is attached to the rear right side of the base member 410 and is a device for moving the right wing member 438 of the starting device 400.

また、右可動装置480は、スタート装置右ソレノイド481、コイル部材482、フラッパー部材483、アーム部材484、フック部材485、バネ部材486等を備えている。なお、フック部材485は、アーム部材484の一部として構成してもよい(フック部材485とアーム部材484とは、同一部品であってもよい)。 The right movable device 480 also includes a starter right solenoid 481, a coil member 482, a flapper member 483, an arm member 484, a hook member 485, a spring member 486, and the like. Note that the hook member 485 may be configured as a part of the arm member 484 (the hook member 485 and the arm member 484 may be the same part).

主制御装置によってスタート装置右ソレノイド481が通電されると、コイル部材482が励磁され、板状のフラッパー部材483がコイル部材482に引き付けられる。
フラッパー部材483とアーム部材484とは、連結されており、フラッパー部材483が上方に移動すると、アーム部材484も上方に移動する。また、アーム部材484の先端には、円弧状のフック部材485が連結されている。このため、フラッパー部材483及びアーム部材484の移動にともなって、フック部材485も上方に移動する(図12参照)。
When the starter right solenoid 481 is energized by the main controller, the coil member 482 is excited and the plate-shaped flapper member 483 is attracted to the coil member 482.
The flapper member 483 and the arm member 484 are connected, and when the flapper member 483 moves upward, the arm member 484 also moves upward. Further, an arc-shaped hook member 485 is connected to the tip of the arm member 484. Therefore, as the flapper member 483 and arm member 484 move, the hook member 485 also moves upward (see FIG. 12).

そして、フック部材485が上方に移動すると、フック部材485が、右羽根部材438に挿入されている可動ピン487を押し上げ、右羽根部材438が閉鎖状態から開放状態に移行する(図10参照)。この場合、コイル部材482と、フラッパー部材483とは、不図示のストッパによって、互いに接触しないようになっている(図12参照)。 Then, when the hook member 485 moves upward, the hook member 485 pushes up the movable pin 487 inserted into the right wing member 438, and the right wing member 438 shifts from the closed state to the open state (see FIG. 10). In this case, the coil member 482 and the flapper member 483 are prevented from coming into contact with each other by a stopper (not shown) (see FIG. 12).

また、スタート装置右ソレノイド481が通電されていない状態では、バネ部材486(あるいは、バネ部材486及びフラッパー部材483の自重)によって、フラッパー部材483は、コイル部材482から離れた位置に配置されるようになっている(図11参照)。
なお、ここでは、右可動装置480について説明したが、左可動装置490についても同様の構成を採用している。
Further, when the starter right solenoid 481 is not energized, the flapper member 483 is arranged at a position away from the coil member 482 by the spring member 486 (or the weight of the spring member 486 and the flapper member 483). (See Figure 11).
Although the right movable device 480 has been described here, the left movable device 490 also has a similar configuration.

〔スタート装置の特徴〕
特定の入賞領域への入賞を制限するために開閉部材を設けているような入賞装置ユニットに関するものは、従来技術として多々存在しているが、本実施形態のように、始動入賞口に備えた開閉部材が、電源投入時から常時開閉動作をし続けるとともに、その開閉によって始動入賞率を安定させるような構成は存在しない。
[Features of starting device]
There are many winning device units in the prior art that are provided with an opening/closing member to restrict winnings to a specific winning area. There is no configuration in which the opening/closing member continues to open/close at all times from the time the power is turned on, and the starting winning rate is stabilized by opening/closing the opening/closing member.

スタート装置400は、通過口430に入球した遊技球を、特別図柄の始動入賞口と普通図柄の始動入賞口(入賞口、作動口)に振り分けることで、「各種の図柄をランダムに変動させる」機能を有する。 The starting device 400 distributes the game balls that have entered the passage hole 430 into the special symbol starting winning hole and the normal symbol starting winning hole (winning hole, actuating hole), thereby "randomly varying various symbols." ” function.

以下、スタート装置400における遊技球の流れの詳細を説明する。
(1)スタート装置400の上部に通過口430を構え、そこから入球した遊技球は、1穴のクルーン部材434に向かい、クルーン部材434から排出されるまでの時間に、不規則な時間を与える。これにより、どつき等の振動に対するゴトを回避することができる。なお、スタート装置400に振動センサや磁石センサ、電波センサを取り付け、各種ゴトへの対策を強化することもできる。クルーン部材434は、多少の遊びを備えてスタート装置400に取り付けられており、外部からの衝撃(ドツキ等)を遊びによって吸収できるため、振動による影響を避けることができる。
The details of the flow of game balls in the starting device 400 will be described below.
(1) A passing port 430 is provided at the top of the starting device 400, and game balls that enter from there head toward a one-hole croon member 434, and are ejected from the croon member 434 for an irregular period of time. give. Thereby, bumps due to vibrations such as bumps can be avoided. Note that it is also possible to attach a vibration sensor, a magnet sensor, or a radio wave sensor to the start device 400 to strengthen countermeasures against various types of bumps. The croon member 434 is attached to the starting device 400 with some play, and can absorb external impacts (pounding, etc.) with the play, thereby avoiding the influence of vibration.

(2)クルーン部材434から排出された遊技球は、スロープ状の案内通路に導かれ、その案内経路の途中に配置された常時一定で開閉する右羽根部材438及び左羽根部材442の開閉状態によって次のように球経路が変化する。 (2) The game ball discharged from the croon member 434 is guided to a slope-shaped guide path, and is determined by the opening and closing states of the right wing member 438 and the left wing member 442, which are placed in the middle of the guide route and are always opened and closed at a constant rate. The ball path changes as follows.

(a)右羽根部材438又は左羽根部材442が開放している場合、遊技球は、スロープから落下し、下に構える特別図柄の始動入賞口に向かう。
(b)右羽根部材438又は左羽根部材442が閉鎖している場合、遊技球は、右羽根部材438又は左羽根部材442の上を通過する。なお、スタート装置400には、羽根部材を2個搭載することで、特別図柄の始動入賞口に入賞するチャンスを2回与えている。
(a) When the right wing member 438 or the left wing member 442 is open, the game ball falls from the slope and heads toward the starting prize opening of the special symbol set below.
(b) When the right wing member 438 or the left wing member 442 is closed, the game ball passes over the right wing member 438 or the left wing member 442. In addition, the starting device 400 is provided with two feather members, thereby giving two chances to win a prize in the special symbol starting prize opening.

(3)右羽根部材438又は左羽根部材442に拾われなかった遊技球は、最終的に、普通図柄の始動入賞口(普通図柄が変動する普通図柄作動口)に向かう。 (3) The game ball that is not picked up by the right wing member 438 or the left wing member 442 finally heads to the normal symbol starting winning opening (normal symbol operating opening where the normal symbol changes).

また、スタート装置400は、以下の特徴を併せ持つものである。
特別図柄の始動入賞口及び普通図柄の始動入賞口の左右には、アウト口を配置しており、一般的な機種にある盤面最下部のアウト口は削除している。
右羽根部材438及び左羽根部材442は、常時可動するため、スタート装置400のアクチュエーターには、一般的に用いられるプッシュ・プル式のソレノイドではなく、フラッパー式のソレノイドを搭載して摩耗による劣化を防いでいる。
Further, the start device 400 has the following features.
Out ports are placed on the left and right of the starting winning hole for special symbols and the starting winning hole for normal symbols, and the out opening at the bottom of the board that is found in general models has been removed.
Since the right blade member 438 and the left blade member 442 are constantly movable, the actuator of the start device 400 is equipped with a flapper type solenoid instead of the commonly used push-pull type solenoid to prevent deterioration due to wear. Preventing.

また、遊技者にとっては、スタート装置400に入球した遊技球がどう振り分けられるのかについて、目で追わないといけないことから、これを視覚的に分かりやすく報知するために、特別図柄の始動入賞口及び普通図柄の始動入賞口の下部にランプ(LED)を配置し、入賞タイミングで光らせる機能を持たせている。 In addition, since it is necessary for the player to visually follow how the game balls that enter the starting device 400 are distributed, in order to visually notify this in an easy-to-understand manner, a special symbol is placed in the starting prize opening. A lamp (LED) is placed at the bottom of the starting winning opening of the normal symbol, and has the function of lighting up at the winning timing.

そして、このような構成のスタート装置400を採用することにより、以下のような効果を発揮することができる。
(1)クルーン部材434を搭載することにより、スタート装置400に入球した遊技球が開閉している右羽根部材438又は左羽根部材442に向かうタイミングに不規則性を与え、遊技者に対して遊技球の動きによって高揚感を増長させ、かつ、右羽根部材438又は左羽根部材442の開放のタイミングに合わせて遊技球を発射する、いわゆる攻略打ちの対策が可能となる。
By employing the start device 400 having such a configuration, the following effects can be achieved.
(1) By installing the croon member 434, irregularities are given to the timing at which the game ball that enters the starting device 400 heads toward the right wing member 438 or the left wing member 442, which is opened and closed, and this makes it easier for the player to The movement of the game ball increases the feeling of elation, and it is possible to shoot the game ball in synchronization with the opening of the right wing member 438 or the left wing member 442, which is a measure against so-called strategy hitting.

(2)アウト口をスタート装置400に搭載することにより、盤面下部に配置されたアウト口の領域をスタート装置400にあてがうことができ、スタート装置400とアウト口を一体化してコンパクト化を図ることが可能であるとともに、盤面下部の有効活用が可能となる。 (2) By mounting the out port on the start device 400, the area of the out port located at the bottom of the board can be applied to the start device 400, and the start device 400 and the out port can be integrated to achieve compactness. This makes it possible to make effective use of the lower part of the board.

(3)フラッパー式のソレノイドを採用することにより、ソレノイド自体の摩耗を防ぎ、常時可動に耐えうる耐久性を確保することができる。 (3) By employing a flapper type solenoid, it is possible to prevent wear of the solenoid itself and ensure durability that allows constant movement.

(4)特別図柄の始動入賞口及び普通図柄の始動入賞口の下部にランプ(LED)を配置し、入賞タイミングで光らせることにより、入賞したことを効果的に遊技者に報知することができる。 (4) By arranging a lamp (LED) at the lower part of the starting winning hole for the special symbol and the starting winning hole for the normal symbol and lighting it up at the winning timing, it is possible to effectively notify the player of the winning.

図13は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。
遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33(普通図柄表示手段)及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34(第1図柄表示手段)、第2特別図柄表示装置35(第2図柄表示手段)、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。
FIG. 13 is an enlarged front view of a part of the game board unit 8 (lower left position within the window 4a).
The game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 (normal symbol display means) and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower right position in the window 4a, for example, and a first special symbol display device 34 (a first special symbol display device 34). 1 symbol display means), a second special symbol display device 35 (second symbol display means), a first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば3つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Among these, the normal symbol display device 33 displays the normal symbols in a variable manner by, for example, alternatingly lighting three lamps (LEDs), and then displays the normal symbols in a static manner by lighting or extinguishing the lamps. The normal symbol operation memory lamp 33a displays the memorized number of 0 to 4 by, for example, a combination of two lamps (LEDs) turning off, turning on, and blinking. For example, in a display mode in which both lamps are turned off, the number of memories is 0, and in a display mode in which one lamp is turned on, the number of memories is 1, and in a display mode in which the same one lamp is blinking, the number of memories is 1. In a display mode where the number of memories is 2, and one lamp is blinking and the other lamp is lit, the number of memories is 3, and in a display mode where both lamps are blinking, the number of memories is 4. For example, display the number of items. Although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lit lamps.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、又は、スタート装置左始動入賞口454に遊技球が入球すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol operation memory lamp 33a indicates that each time a game ball passes through the above-mentioned starting gate 20 or enters the starting device left starting prize opening 454, a passage that triggers an activation lottery occurs. In order to remember this, the display mode changes one by one to the display mode after increasing it (up to a maximum of 4 symbols), and each time the passage of the symbol starts to change, the display mode after decreasing by one symbol. It changes to. In addition, in this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (memory number is 0), the game ball passes through the starting gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop display is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passes in which the variation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。その他、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the fluctuating state and stop state of the special symbol using, for example, a 7-segment LED (with dots) (symbol display means, first symbol display means, second symbol display means). In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 In addition, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a each have 0 to 4 lights, depending on the display mode consisting of, for example, a combination of two lamps (LEDs) turning off, turning on, and blinking. Displays the number of memories (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are turned off, the number of memories is 0, and in a display mode in which one lamp is turned on, the number of memories is 1, and in a display mode in which the same one lamp is blinking, the number of memories is 0. In a display mode where the number of memories is 2, and one lamp is blinking and the other lamp is lit, the number of memories is 3, and in a display mode where both lamps are blinking, the number of memories is displayed. For example, four items are displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、スタート装置右始動入賞口450又はスタート装置中始動入賞口452に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄(第1図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で、スタート装置右始動入賞口450又はスタート装置中始動入賞口452に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄(第2図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a increases by one each time a game ball enters the starting device right starting winning hole 450 or the starting device middle starting winning hole 452 to remember that a ball entering has occurred. The display mode changes to a later display mode (up to a maximum of 4 symbols), and each time the change of special symbols starts with the entry of the ball, the display mode changes one by one to a display mode after the number of special symbols decreases. In addition, the second special symbol operation memory lamp 35a is set one by one each time a game ball enters the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28b) in order to remember that the ball has entered the ball. The display mode changes to the display mode after the increase (up to 4 symbols), and each time the change of special symbols starts with the entry of the ball as a trigger, the display mode changes one by one to the display mode after the decrease. In addition, in this embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (memory number is 0), the first special symbol (first symbol) is already in a state where it can start changing (when stopped). , Even if a game ball enters the starting device right starting winning hole 450 or the starting device middle starting winning hole 452, the display mode does not change. In addition, if the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the variable start winning device Even if a game ball enters 28 (right starting prize opening 28b), the display mode does not change. In other words, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of incoming balls for which fluctuation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started at that time. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定表示ランプ38fにそれぞれ対応する6つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes six LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a, 38b, 38c, time saving state display lamp 38e, and firing position designation display lamp 38f, respectively. In addition, in this embodiment, the above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on a single integrated display board 89 and attached to the game board unit 8.

〔遊技盤のその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側上部には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄(本図柄)や、第4図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configurations of the game board: see Figure 3]
The above-mentioned production unit 40 has an upper edge 40a which functions as a guide member for changing the direction of flow of the game ball, and also has various decorative parts 40b and 40c inside thereof. The decorative parts 40b and 40c enhance the decorativeness of the game board unit 8 due to their three-dimensional shape, and can perform dramatic movements by, for example, emitting transmitted light from a built-in light emitting device (such as an LED). . In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed on the inside upper part of the production unit 40, and this liquid crystal display 42 displays production symbols (main symbols) corresponding to the special symbols and a fourth symbol. First, various performance images are displayed. In this way, the game board unit 8 impresses the characteristics of the pachinko machine 1 on the player based on the configuration of the board surface (the design of the cell board, not shown) and the decorativeness of the performance unit 40.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されている。球案内通路40dは、演出ユニット40の裏側を通って下方の転動ステージ40eに接続されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にあるスタート装置400の通過口430に流入しやすくなる。 Further, a ball guide passage 40d is formed on the left side edge of the production unit 40. The ball guide passage 40d passes through the back side of the production unit 40 and is connected to the lower rolling stage 40e. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left within the game area 8a, and when a game ball flowing down within the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, and the game ball can freely roll in the left and right direction here. The game ball rolling on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower gaming area 8a. A ball release path 40k is formed at the center of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball release path 40k flows into the passage port 430 of the starting device 400 located directly below it. It becomes easier.

その他に演出ユニット40の上部中央の内部には、演出用の可動体40f(例えばハート型の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, inside the upper center of the presentation unit 40, a movable body 40f for presentation (for example, a heart-shaped decoration) and a driving source (for example, a motor, a solenoid, etc.) (not shown) are attached. The movable body 40f for performance can perform a performance involving the movement of a tangible object in addition to a performance using an image on the liquid crystal display 42 or a performance using a light emitting device. The effect using such a movable body 40f can have a different appeal than the effect using a two-dimensional image.

また、液晶表示器42の下部には、7セグ表示装置200が配置されている。7セグ表示装置200には、3つの7セグメントLEDが配置されている。7セグ表示装置200は、特別図柄の変動中に7セグ演出図柄を変動表示したり、大当り遊技中の演出を表示したりする。 Furthermore, a 7-segment display device 200 is arranged below the liquid crystal display 42. Three 7-segment LEDs are arranged in the 7-segment display device 200. The 7-segment display device 200 displays the 7-segment performance symbols while the special symbols are changing, or displays the performance during the jackpot game.

さらに、7セグ表示装置200の右下には、記憶表示装置300が配置されている。記憶表示装置300は、内蔵するLEDの発光(点灯や消灯等)により記憶に関する演出を実行することができる。 Furthermore, a storage display device 300 is arranged at the lower right of the 7-segment display device 200. The storage display device 300 can perform effects related to storage by emitting light (turning on, turning off, etc.) from a built-in LED.

記憶表示装置300には、第1特別図柄記憶表示領域M1、第2特別図柄記憶表示領域M2、当該記憶表示領域X1、演出表示領域X2が設けられている。
第1特別図柄記憶表示領域M1には、4つの白色LEDが配置されており、LEDの点灯数が第1特別図柄の記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34aの表示数)に対応している。
第2特別図柄記憶表示領域M2には、4つの白色LEDが配置されており、LEDの点灯数が第2特別図柄の記憶数(第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)に対応している。
The storage display device 300 is provided with a first special symbol storage and display area M1, a second special symbol storage and display area M2, the storage display area X1, and an effect display area X2.
Four white LEDs are arranged in the first special symbol memory display area M1, and the number of LEDs lit corresponds to the number of first special symbols stored (the number displayed on the first special symbol operation memory lamp 34a). There is.
Four white LEDs are arranged in the second special symbol storage display area M2, and the number of LEDs lit corresponds to the number of stored second special symbols (the number displayed on the second special symbol operation memory lamp 35a). There is.

当該記憶表示領域X1には、1つのフルカラーLEDが配置されており、LEDが点灯していることで、特別図柄が変動中であることを示している。
演出表示領域X2には、1つ又は複数のフルカラーLEDが配置されており、LEDの点灯色によって、特別図柄抽選の当選の期待度が高まることを示している。演出表示領域X2は、内部的に抽選されたLEDの色(保留色)と同じ色で点灯するため、遊技者に分かりやすい告知を行うことができる。
One full-color LED is arranged in the storage display area X1, and the fact that the LED is lit indicates that the special symbol is changing.
One or more full-color LEDs are arranged in the effect display area X2, and the lighting color of the LED indicates that the expectation level of winning the special symbol lottery increases. Since the performance display area X2 lights up in the same color as the internally selected LED color (reservation color), it is possible to provide an easy-to-understand notification to the player.

記憶の色変化演出を実行する場合、本来であれば対象となるLEDの点灯色を変化させるが、本実施形態では、第1特別図柄記憶表示領域M1及び第2特別図柄記憶表示領域M2に白色LEDを配置している。このため、第1特別図柄記憶表示領域M1及び第2特別図柄記憶表示領域M2では、色変化演出を実行することができない。このため、記憶の色変化演出を実行する場合、演出表示領域X2の点灯色を変化させることによって、色変化演出の代わりとしている。ただし、この場合、どの記憶が対象となっているか分かりづらくなるため、対象となるLEDは点滅表示させることが好ましい。
なお、第1特別図柄記憶表示領域M1及び第2特別図柄記憶表示領域M2にフルカラーLEDを配置して、色変化演出を実行するようにしてもよい。
When performing the memory color change effect, normally the lighting color of the target LED is changed, but in this embodiment, white is displayed in the first special symbol memory display area M1 and the second special symbol memory display area M2. LEDs are placed. Therefore, the color change effect cannot be performed in the first special symbol storage and display area M1 and the second special symbol storage and display area M2. Therefore, when executing the memorized color change effect, the lighting color of the effect display area X2 is changed in place of the color change effect. However, in this case, it is difficult to know which memory is the target, so it is preferable to display the target LED blinking.
Note that full color LEDs may be arranged in the first special symbol storage and display area M1 and the second special symbol storage and display area M2 to perform a color change effect.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図14は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be explained. FIG. 14 is a block diagram showing various electronic devices installed in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 is equipped with a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of control operations, and this main control device 70 mainly has the function of controlling the progress of games in the pachinko machine 1. There is. Note that the main control device 70 is built into the main control board unit 170 described above.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 The main control device 70 is also equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central processing unit, is mounted, and the main control CPU 72 has a ROM 74, a RAM ( It is configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as RWM) 76 and the like. The main controller 70 is also equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates hardware random numbers (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining the jackpot in the special symbol lottery and the hit determination in the regular symbol lottery. is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main control device 70 is equipped with peripheral ICs such as an input/output (I/O) port 79, a clock generation circuit (not shown), and a counter/timer circuit (CTC), which are connected to the main control CPU 72 as well as other peripheral ICs. Mounted on the board. Note that a signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、スタート装置左始動入賞口454には、遊技球の入球を検出するためのスタート装置左始動入賞口スイッチ78aが設けられている。
また、遊技盤ユニット8には、スタート装置中始動入賞口452、スタート装置右始動入賞口450、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応してスタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。
スタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82は、それぞれスタート装置中始動入賞口452、スタート装置中始動入賞口452、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。
The starting gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting passage of a game ball. Further, the starting device left starting winning port 454 is provided with a starting device left starting winning port switch 78a for detecting the entry of a game ball.
In addition, the game board unit 8 includes a starting prize opening 452 in the starting device, a starting winning opening 450 on the right side of the starting device, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31, respectively. The device is equipped with a starting winning port switch 80, a starting device right starting winning port switch 81, a right starting winning port switch 82, a first count switch 84, and a second count switch 85.
The starting prize opening switch 80 in the starting device, the right starting prize opening switch 81 in the starting device, and the right starting prize opening switch 82 are respectively the starting prize opening 452 in the starting device, the starting prize opening 452 in the starting device, and the variable starting prize device 28 (right This is for detecting winning of a game ball into the starting winning hole 28b). Further, the first count switch 84 is for detecting winning of game balls into the first variable winning device 30 (first big winning opening 30b) and counting the number thereof. Furthermore, the second count switch 85 is for detecting winning of game balls into the second variable winning device 31 (second big winning opening 31b) and counting the number.

他にも、特定領域31xに対応して特定領域スイッチ83が装備されている。第2大入賞口31bの内部の特定領域31xに対応する位置には、特定領域スイッチ83が備えられており、特定領域スイッチ83は、遊技球が特定領域31xを通過したことを検出する。 In addition, a specific area switch 83 is provided corresponding to the specific area 31x. A specific area switch 83 is provided at a position corresponding to the specific area 31x inside the second big prize opening 31b, and the specific area switch 83 detects that the game ball has passed through the specific area 31x.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,25について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば、盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,25に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。 Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning hole switch 86 that detects winning of game balls into the normal winning holes 22 and 25. In addition, here, a configuration in which a common winning port switch 86 is used for all the normal winning ports 22 and 25 is taken as an example, but for example, separate winning port switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the winning port on the left side The switch 86 detects winning of the game ball to the normal winning openings 22, 25 located on the left side of the board, and the winning opening switch 86 on the right side detects winning of the gaming ball to the normal winning opening 25 located on the right side of the board. You can also use it as

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号や通過検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、スタート装置左始動入賞口スイッチ78a、特定領域スイッチ83、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号や通過検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, winning detection signals and passing detection signals from these switches are input to the main control CPU 72 via an input/output driver (not shown). In addition, due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, the gate switch 78, the starting device left start winning port switch 78a, the specific area switch 83, the first count switch 84, the second count switch 85, and the winning port switch 86 The winning detection signal and the passing detection signal are transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with wiring patterns, connection terminals, etc. for relaying each winning detection signal. .

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol working memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol working memory lamp 34a, second special symbol working memory lamp 35a and game The display operation of the status display device 38 is controlled based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals to these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. In addition, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 while being mounted on one integrated display board 89 as described above. Control signals are transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 via the panel relay terminal board 87 described above.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xにそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99が設けられている。さらに、遊技盤ユニット8には、スタート装置右始動入賞口450(右可動装置480)及びスタート装置中始動入賞口452(左可動装置490)にそれぞれ対応して、スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99,481,491は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、特定領域31x、スタート装置右始動入賞口450及びスタート装置中始動入賞口452を開閉させる。なお、これらソレノイド88,90,97,99,481,491についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 In addition, the game board unit 8 includes a normal electric accessory solenoid 88 and a first grand prize opening solenoid corresponding to the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the specific area 31x, respectively. 90, a second big prize opening solenoid 97 and a specific area solenoid 99 are provided. Furthermore, the game board unit 8 includes a start device right solenoid 481 and a start device right solenoid 481 and a start device corresponding to the start device right start prize opening 450 (right movable device 480) and the start device middle start prize hole 452 (left movable device 490), respectively. A left solenoid 491 is provided. These solenoids 88, 90, 97, 99, 481, and 491 operate (energize) based on control signals from the main control CPU 72, and are variable start winning device 28, first variable winning device 30, and second variable winning device 31, respectively. , opens and closes the specific area 31x, the starting device right starting prize opening 450, and the starting device middle starting winning opening 452. Note that control signals are also transmitted to these solenoids 88, 90, 97, 99, 481, and 491 from the main control CPU 72 via the panel relay terminal board 87.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame release switch 91 is installed on the integral door unit 4, and a plastic frame release switch 93 is installed on the inner frame assembly 7. When the integral door unit 4 is opened independently, a contact signal from the glass frame release switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. Then, a contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. Note that when the main control CPU 72 detects the open state of the integral door unit 4 or the inner frame assembly 7, it generates a door open information signal as the above-mentioned external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is installed on the back side of the pachinko machine 1 (special benefit granting means). This payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 is also an LSI integrated with a CPU core (not shown) and semiconductor memories such as a ROM 96 and a RAM 98. It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. In addition, the main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above-mentioned external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and a drive circuit for the payout motor 102 is provided on this payout device board 100. There is. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays out the specified number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the above-mentioned tray unit 6 through the payout channel in the channel unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout road ball cut-off switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout count switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100 each time. Further, when a ball is out at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout road ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input count signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, a full tank switch 161 is installed, for example, inside the lower tray 6c (in a position at the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The actually paid out prize balls (game balls) are discharged into the upper tray 6b through the above-mentioned channel unit 173, but when the upper tray 6b is full of game balls, any more game balls that are paid out are As described above, it flows into the lower tray 6c. Further, when the lower tray 6c becomes full with game balls, the full tank switch 161 is turned on and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives the prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends any further prize ball operations and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. Furthermore, the memory in the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so even if a power outage (including momentary power outage) occurs during a game, the information on the number of remaining prize balls that have not been paid out will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. Further, a ball feeding solenoid 111 is provided within the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feeding solenoid 111 performs an operation to feed the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined shooting position within the shooting machine case. Further, the firing solenoid 110 performs an operation of hitting the game balls sent out to the firing position and continuously (intermittently) firing the game balls one by one toward the game area 8a as described above. Note that the game balls are fired at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 balls per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Furthermore, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (firing handle) from a change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in response to the player's operation.

上記の受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A firing relay terminal board 118 is installed in the saucer unit 6, and signals from the firing lever volume 112, touch sensor 114, and firing stop switch 116 are sent to the firing control board 108 via the firing relay terminal board 118. sent to. Further, a drive signal from the firing control board 108 is applied to the ball feeding solenoid 111 via the firing relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (an encoded digital signal may be used) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. Note that the drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when a firing stop signal is input from the firing stop switch 116. do. In addition, a game ball rental device connection terminal board 120 is connected to the firing relay terminal board 118, and when the above-mentioned CR unit is not connected to the game ball rental device connection terminal board 120, the firing relay terminal board 118 is also connected to the The drive circuit of control board 108 stops driving firing solenoid 110 .

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 has a built-in frequency display board 122 and a loan/return switch board 123. Among these, the power display board 122 is provided with a display (7 segment LED for 3 digits) of the power display section described above. Further, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively, are mounted on the lending and return switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is sent to the lending/returning button 12. and is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. Further, from the CR unit, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the gaming ball etc. rental device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives a display based on the frequency signal, and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. In addition, if no valuable medium is loaded into the CR unit, or if the remaining count of the loaded valuable medium is 0, the display circuit of the rate display board 122 drives the display to display a demonstration (valuable medium It is also possible to display a display prompting the user to input

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Moreover, the pachinko machine 1 is equipped with a production control device 124 (computer for production control) as a control configuration. This performance control device 124 controls the performance accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The production control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which a production control CPU 126, which is a central processing unit, is mounted. The production control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and semiconductor memories such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. Note that the performance control device 124 is provided at a position covered by the above-mentioned back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46~52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 In addition, the production control device 124 is equipped with an input/output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and a sound drive circuit 134. The performance control CPU 126 controls the performance based on commands for performance sent from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp drive circuit 132 and the sound drive circuit 134 to cause the various lamps 46 to 52 and the board lamp 53 to emit light. It also performs processing to actually output sound effects, voices, etc. from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The production control device 124 and the above-mentioned main control device 70 are interconnected, for example, via a communication harness (not shown). However, communication between them is performed only in one direction from the main control device 70 to the production control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. In addition, a parallel format may be adopted for the communication harness depending on the bus width of various commands sent from the main control device 70 to the production control device 124, or each driver IC (I/O) A serial format may be adopted depending on the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。 The lamp drive circuit 132 includes, for example, switching elements such as a PWM (pulse width modulation) IC and a MOSFET (not shown). ) to manage operations such as light emission and blinking. The various lamps include, in addition to the above-mentioned glass frame top lamp 46 and glass frame decorative lamps 48, 50, and 52, a board lamp 53 for decoration and presentation installed in the game board unit 8. The board lamp 53 corresponds to the LED built in the above production unit, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, etc. Although an example is given here in which the glass frame decorative lamp 52 is connected to the glass frame illumination board 136, a saucer illumination board is installed in the saucer unit 6, and the glass frame decorative lamp 52 is connected to the glass frame illumination board 136. It may also be configured to be connected to the lamp drive circuit 132 via a board.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。 The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a built-in sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown), and this acoustic drive circuit 134 drives the glass frame speakers 54 and 55 and the outer frame speaker 56. to output sound.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46~52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記のプッシュボタン45a及びレバー部材45bが接続されており、遊技者がプッシュボタン45aやレバー部材45bを操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらにまた、ガラス枠電飾基板136には、上記の十字キーボタン44が接続されており、遊技者が十字キーボタン44を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136にプッシュボタン45a、レバー部材45b及び十字キーボタン44を接続した例を挙げているが、上記の受皿電飾基板を設置する場合、プッシュボタン45a、レバー部材45b及び十字キーボタン44は受皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。なお、可動体モータ57は、ソレノイドであってもよい。 In this embodiment, a glass frame illumination board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 are transmitted to the various lamps 46 via the glass frame illumination board 136. ~52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the push button 45a and the lever member 45b described above are connected to the glass frame illumination board 136, and when the player operates the push button 45a or the lever member 45b, the contact signal is transmitted to the glass frame illumination board 136. is inputted to the production control device 124 through. Furthermore, the above-mentioned cross key button 44 is connected to the glass frame illumination board 136, and when the player operates the cross key button 44, the contact signal is sent to the effect control device 124 through the glass frame illumination board 136. is input. Here, an example is given in which the push button 45a, the lever member 45b, and the cross key button 44 are connected to the glass frame illumination board 136, but when installing the above saucer illumination board, the push button 45a, the lever member 45b and the cross key button 44 may be connected to the saucer illumination board. In addition, a panel illumination board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body motor 57 is connected to this panel illumination board 138 in addition to the board surface lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). A drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body motor 57 via the panel illumination board 138, respectively. Note that the movable body motor 57 may be a solenoid.

また、ガラス枠電飾基板136には、ボタンモータ45dが接続されている。
ボタンモータ45dは、プッシュボタン45aを昇降させるステッピングモータであり、操作ユニット45を制御する不図示の操作ユニット制御装置によって駆動される。操作ユニット制御装置は、演出制御装置124から送信される駆動信号に基づいてボタンモータ45dを駆動することにより、プッシュボタン45aを通常の状態(初期位置)又は突出した状態(最大可動位置)のいずれかに変位させることができる。
Further, a button motor 45d is connected to the glass frame illumination board 136.
The button motor 45d is a stepping motor that raises and lowers the push button 45a, and is driven by an operation unit control device (not shown) that controls the operation unit 45. The operation unit control device drives the button motor 45d based on the drive signal transmitted from the production control device 124 to place the push button 45a in either the normal state (initial position) or the protruded state (maximum movable position). It can be displaced in any way.

また、演出制御装置124には、7セグ表示装置200及び記憶表示装置300が接続されている。7セグ表示装置200及び記憶表示装置300は、これらの装置を制御する不図示の制御装置(ドライバ、IC)によって駆動される。演出制御装置124(演出制御CPU126)は、不図示の制御装置を通じて7セグ表示装置200及び記憶表示装置300を制御する。 Further, a 7-segment display device 200 and a storage display device 300 are connected to the production control device 124. The 7-segment display device 200 and the storage display device 300 are driven by an unillustrated control device (driver, IC) that controls these devices. The performance control device 124 (performance control CPU 126) controls the 7-segment display device 200 and the storage display device 300 through a control device (not shown).

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 described above is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and this inverter board 158 generates AC power that is applied to the backlight (for example, cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146, which is a general-purpose central processing unit, and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152, which is a display processor, is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). Further, the VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as an image ROM 154 and a VRAM 156 are integrated together with a processor core (not shown). Note that a part of the storage area of the VRAM 156 can be used as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46~53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 The ROM 128 of the performance control CPU 126 stores a basic program regarding the control of the performance, and the performance control CPU 126 executes the control of the performance in accordance with this program. The control of the effects includes controlling the effects using the various lamps 46 to 53 and the speakers 54, 55, and 56 as described above, as well as controlling the effects by displaying images using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information regarding the effect (for example, effect number) to the display control CPU 146, and upon receiving this, the display control CPU 146 specifically selects an image for the effect based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 Display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to VDP 152. Upon receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads the necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Furthermore, the VDP 152 expands the image data into a frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually displays each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. Drive to.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 Additionally, a power control unit 162 (power control means) is installed on the back side of the inner frame assembly 7. This power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when it takes in external power (for example, AC 24V, etc.) from the island equipment through the power cord 164, it can generate necessary power (for example, DC +34V, +12V, etc.) from there. The power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, payout control device 92, production control device 124, and inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the firing control board 108 via the payout control device 92, and power is also supplied to the CR unit via the game ball etc. lending device connection terminal board 120. Note that low voltage power (for example, DC +5V) for logic is generated by a power supply IC (such as a three-terminal regulator) built into each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded to the island equipment through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 described above is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are sent to the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is output from the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output external information signals to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are compiled by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Although a configuration in which the external information signal is routed through the payout control device 92 is exemplified here, a configuration in which the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may also be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is an example of the configuration regarding control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be explained.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the gaming state (so-called power restoration) based on the backup information saved at the time of the previous power cut, or conversely clearing the backup information. This is a process for Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for ensuring stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図15及び図16は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 15 and 16 are flowcharts illustrating a procedure example of reset start processing. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be explained step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Next, the main control CPU 72 sets the vector type interrupt mode (mode 2) and modifies the default RST type interrupt mode (mode 0). Thereby, the main control CPU 72 can thereafter refer to any address (with the least significant bit being 0) as an interrupt vector and execute the designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes reset standby processing here. This process is to ensure a certain amount of standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on), and to check the main power-off detection signal during that time. Specifically, after setting a loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. This makes it possible to protect the system, for example, when the main power switch (not shown) is repeatedly turned on and off within a short period of time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, access to the work area of the RAM 76 is permitted from now on.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: The main control CPU 72 also initializes a mask register to set an interrupt mask. Specifically, a value that enables CTC interrupts is stored in a mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the previously saved input signal from the RAM clear switch and confirms whether the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), then step S107 is executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether backup information is stored in the RAM 76, that is, whether the backup validity determination flag is set. If the backup was successfully completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 performs a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 performs a sum check on all areas in the work area of the RAM 76 (user work area including a prohibited area and a stack area) except for the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, to "0000H").
Step S110: The main control CPU 72 also clears the command that was waiting to be sent immediately before the previous power-off occurred.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタコマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU72 executes production control return processing. In this process, the main control CPU 72 sends return commands to the performance control device 124 (for example, model designation command, special symbol probability state designation command, performance command when the number of working memories increases, performance command when the number of working memories decreases, number cut (counter command, special gaming state designation command, etc.). In response to this, the production control device 124 changes the production state that was being executed at the time of the previous power cut (for example, internal probability state, display mode of production symbols, production display mode of the number of working memories, sound output content, light emitting state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes state recovery processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and sets various values to the gaming state that was being executed at the time of the previous power cut (for example, the display mode of special symbols, internal probability state, (working memory contents, various flag states, random number update state, etc.). The main control CPU 72 also restores the backed up PC register values.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, if the RAM clear switch was operated when the power was turned on (step S106: Yes), the backup validity determination flag was not set (step S107: No), or the backup information was not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 moves to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the storage contents of the RAM 76 other than the prohibited area. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, its contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 also initializes the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU72 executes production control output processing. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for production control) to be transmitted to the production control device 124 after initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes payout control output processing. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command to the payout control device 92 to start paying out prize balls.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing and initializes the CTC (counter/timer circuit), which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and also sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, the next time a CTC interrupt occurs, the main control CPU 72 can continue processing from the backed up program address of the PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図16に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 16 (connection symbol A→A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Steps S118 and S119: The main control CPU 72 prohibits interrupts and then executes a power-off occurrence check process. In this process, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power cutoff detection signal and monitors the occurrence of power cutoff (drop in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffers corresponding to the normal electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90, and then clears the entire work area of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the sum check buffer. Back up the contents of and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above-mentioned valid value (for example, "A55AH") in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops the process (NOP). On the other hand, if power interruption does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. Note that there is also a known programming example in which the CPU executes processing when such a power-off occurs as non-maskable interrupt (NMI) processing.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図18中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図18中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes initial value update random number update processing. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) other than the jackpot determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to normal symbols are used. is generated programmatically. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 18). (the random number may not be the target) is changed. The random number for updating the initial value is used to randomly change this initial value, and in step S120, the random number for updating the initial value is updated. Note that step S120 is executed after interrupts are prohibited in step S118 because a similar process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. ). As mentioned above, in this embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). (for example, several μs), there is no need to update the initial values of the jackpot determining random number and the winning determining random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図18)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Steps S121 and S122: The main control CPU 72 allows interrupts and executes other random number update processing. The random numbers updated in this process are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to determination of winning type (hit type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 18). Note that the details of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図17は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power outage check process]
FIG. 17 is a flowchart specifically showing a procedure example of the above-mentioned power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets conditions for checking for occurrence of power outage. This check condition can be set, for example, as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and checks whether a main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, a main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162 and determines the voltage level. Outputs a main power failure detection signal when the voltage falls below the reference voltage. Note that the main power-off detection switch may be built into the power supply control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not being output at this point in time (No), the main control CPU 72 exits from this process and returns to the reset start process. On the other hand, if it is confirmed that the main power cutoff detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 checks whether the above check conditions are satisfied. Specifically, the on-counter value set in step S130 is subtracted by 1, for example, and it is checked whether the result becomes 0 or not. If the on-counter value is not 0 at this point in time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and command control signal in addition to the output port corresponding to the normal electric accessory solenoid 88 and the big winning opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76, excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer, in units of bytes, and repeats the addition until the addition is completed for the entire area. .
Step S142: When the sum calculation is completed for all areas (step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores "01H" indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: The main control CPU 72 then enters a standby loop and stops all other processes in preparation for the main power cutoff. After the main power is turned off, backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted in the main controller 70), so the memory contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. It is retained without doing anything. Note that the backup power supply circuit may be built into the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図15)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all of the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (to be summed) is retained as memory in the RAM 76 even after the main power is turned off. Further, the retained memory is restored as backup information when the power is turned off, after confirming that the checksum is normal in the previous reset start process (FIG. 15).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図18は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be explained. FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a procedure for interrupt management processing. The main control CPU 72 executes interrupt management processing at predetermined time intervals (for example, several milliseconds) based on an interrupt request signal from the counter/timer circuit. Each step will be explained below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A~L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and each pair of general-purpose registers B to L) used during the execution of the main loop to the save area of the RAM 76. After the values are saved, other values can be written to the registers (A to L) during interrupt management processing.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of a counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and the value is looped within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process here as well. The contents of the processing are the same as those described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、スタート装置左始動入賞口スイッチ78a、スタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86、特定領域スイッチ83からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input/output (I/O) port 79. Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78, the starting device left starting winning port switch 78a, the starting device middle starting winning port switch 80, the starting device right starting winning port switch 81, the right starting winning port switch 82, the Reads the input states (ON/OFF) of winning detection signals from the 1 count switch 84, the 2nd count switch 85, the winning opening switch 86, and the specific area switch 83.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、スタート装置左始動入賞口スイッチ78a、スタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、特定領域スイッチ83からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the gate switch 78, the starting device left starting winning port switch 78a, the starting device middle starting winning port switch 80, the starting device right starting winning port switch 81, the right starting winning port switch Events that occur during the game are determined based on passage detection signals from the mouth switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, and the specific area switch 83. Execute processing. Note that the specific details of the switch input event processing will be described later using another flowchart.

本実施形態では、スタート装置中始動入賞口スイッチ80又はスタート装置右始動入賞口スイッチ81から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は、第1特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機、第1抽選契機、第1特別図柄抽選の抽選契機)となる事象が発生したと判定する。
また、右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は、第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機、第2抽選契機、第2特別図柄抽選の抽選契機)となる事象が発生したと判定する。
さらに、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、又は、スタート装置左始動入賞口スイッチ78aから入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は、普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。
In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the start device middle starting winning port switch 80 or the starting device right starting winning port switch 81, the main control CPU 72 controls the internal lottery corresponding to the first special symbol. It is determined that an event serving as a trigger (lottery trigger, first lottery trigger, lottery trigger for the first special symbol lottery) has occurred.
In addition, when the winning detection signal (ON) is input from the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 determines the internal lottery trigger (lottery trigger, second lottery trigger, second special symbol) corresponding to the second special symbol. It is determined that an event that triggers the lottery has occurred.
Furthermore, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, or when the winning detection signal (ON) is input from the starting device left start winning port switch 78a, the main control CPU 72 corresponds to the normal symbol. It is determined that an event that triggers the lottery has occurred.

いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、スタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 When determining that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing corresponding to each event. In addition, regarding the process executed when a winning detection signal is input from the starting device middle starting winning port switch 80, the starting device right starting winning port switch 81, or the right starting winning port switch 82, another flowchart will be used. This will be explained later.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for concretely advancing the game in the pachinko machine 1. Among these, in the special symbol game processing (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, and controls the first special symbol display device 34 and the second special symbol. 2. It controls the variable display and stop display by the special symbol display device 35, and controls the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 according to the display results. The details of the special symbol game process will be described later using another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(普通図柄抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 In addition, in the normal symbol game processing (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the above-mentioned normal symbol display device 33, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. control. For example, the main control CPU 72 stores the random number (random number determined per normal symbol) acquired upon passage of the starting gate 20 in the previous switch input event process (step S204), and during this normal symbol game process. The random number value is read from memory and it is determined whether it falls within a predetermined winning range (normal symbol lottery execution means). If the random number falls within the winning range, the normal symbol display device 33 causes the normal symbol to be variably displayed and the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined winning mode, and then the main control CPU 72 activates the normal electric accessory solenoid 88. It excites and activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is outside the winning range, the main control CPU 72 stops displaying the normal symbols in a winning manner after the variable display.

また、本実施形態では、普通図柄表示装置33の3つのLEDを順番に点灯及び消灯させることで、普通図柄の変動表示を行い、上下3つのLEDのうち、例えば上のLEDを点灯させた状態で非当選時の停止表示を行い、下の2つのLEDのいずれかを点灯させた状態で当選時の停止表示を行うことができる。下の2つのLEDのうち、いずれのLEDを点灯させるかについては、主制御CPU72は当り時の抽選によって決定する当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置33による停止図柄(当り図柄)の表示態様を決定する。 In addition, in this embodiment, by sequentially lighting and extinguishing the three LEDs of the normal symbol display device 33, the normal symbol is displayed in a fluctuating manner, and among the three upper and lower LEDs, for example, the upper LED is lit. It is possible to perform a stop display in the case of non-winning with , and to display a stop display in the case of winning with either of the two bottom LEDs lit. Regarding which LED to light among the lower two LEDs, the main control CPU 72 selects the stop symbol (hit symbol) by the normal symbol display device 33 based on the stop symbol number at the time of winning, which is determined by lottery at the time of winning. Determine the display mode.

例えば、非時間短縮状態において普通図柄の当選確率を略1分の1としている場合、2種類存在している当り図柄1と当り図柄2との振分率は、「1300:1」である。つまり、普通図柄の当選図柄としての当り図柄1に該当する確率は「1299/1300」であり、普通図柄の当選図柄としての当り図柄2に該当する確率は「1/1300」である。そして、当り図柄1に該当した場合は、可変始動入賞装置28はショート開放(0.1秒開放)するため、遊技球が可変始動入賞装置28に入球することは困難である。一方、当り図柄2に該当した場合は、可変始動入賞装置28がロング開放(6.0秒開放)するため、非時間短縮状態であっても可変始動入賞装置28に遊技球を入球させるチャンスが発生する。 For example, when the winning probability of the normal symbol is approximately 1/1 in the non-time saving state, the distribution ratio between the two types of winning symbol 1 and winning symbol 2 is "1300:1". In other words, the probability that the normal symbol corresponds to winning symbol 1 as a winning symbol is "1299/1300", and the probability that the normal symbol corresponds to winning symbol 2 as a winning symbol is "1/1300". When the winning symbol 1 is applied, the variable start winning device 28 is short-circuited (opened for 0.1 seconds), so it is difficult for the game ball to enter the variable starting winning device 28. On the other hand, if it corresponds to the winning pattern 2, the variable start winning device 28 will open for a long time (open for 6.0 seconds), so there is a chance that the game ball will enter the variable start winning device 28 even in the non-time saving state. occurs.

このような当選図柄の振分率の設定により、本実施形態では、普通図柄が1300回変動すると、1回程度の割合で可変始動入賞装置28がロング開放することになる。なお、時間短縮状態においては、当り図柄1又は当り図柄2のいずれに該当しても、可変始動入賞装置28がロング開放する。この場合は、当り図柄1と当り図柄2とで開放パターンを異ならせることができる。また、主制御CPU72は、非時間短縮状態において可変始動入賞装置28をロング開放させる場合、演出制御装置124に対して可変始動入賞装置ロング開放開始コマンドを送信する。 By setting the distribution rate of winning symbols in this manner, in this embodiment, when the normal symbol fluctuates 1300 times, the variable start winning device 28 will be opened long about once. In addition, in the time shortening state, the variable start winning device 28 opens long even if it corresponds to either the winning symbol 1 or the winning symbol 2. In this case, the opening pattern can be made different between the winning symbol 1 and the winning symbol 2. Further, when the main control CPU 72 causes the variable start winning device 28 to be opened long in the non-time reduction state, it transmits a variable start winning device long open start command to the production control device 124.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ78a,80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。賞球数は、遊技の仕様に応じて任意に設定することができる。例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応する始動入賞口の賞球数は4個であり、普通図柄に対応する始動入賞口の賞球数は1個であり、第1大入賞口及び第2大入賞口の賞球数は15個であり、普通入賞口の賞球数は4個である。なお、賞球数に関する情報を賞球内容コマンドとして演出制御装置124に送信することもできる。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes a prize ball payout process. In this process, the number of prize balls is instructed to the payout control device 92 based on the winning detection signals input from various switches 78a, 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203). Outputs the prize ball instruction command. The number of prize balls can be arbitrarily set according to the specifications of the game. For example, the number of prize balls in the starting winning hole corresponding to the first special symbol and the second special symbol is 4, the number of prize balls in the starting winning hole corresponding to the normal symbol is 1, and the number of prize balls in the starting winning hole corresponding to the normal symbol is 1, The number of prize balls for the second grand prize opening is 15, and the number of prize balls for the normal prize opening is 4. Note that information regarding the number of prize balls can also be transmitted to the production control device 124 as a prize ball content command.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が規定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls acquired]
The number of prize balls in the starting hole of the first special symbol and the number of prize balls in the starting hole of the second special symbol are each set to a prescribed number of one or more. Further, the number of prize balls may be made different between the starting hole of the first special symbol and the starting hole of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls that come out during the series from the first hit until the end of the time reduction state). You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls won, the number of openings of the grand prize opening, the opening time of the grand prize opening, the maximum number of prizes of the grand prize opening, and the number of prize balls of the grand prize opening are stipulated. If the conditions are met, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired in one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of game balls acquired.

ステップS207a:主制御CPU72は、ソレノイド管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、電源投入時から常時可動するスタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491の動作を制御する。詳細は、図45において後述する。 Step S207a: The main control CPU 72 executes solenoid management processing. In this process, the main control CPU 72 controls the operations of the start device right solenoid 481 and the start device left solenoid 491, which are always movable from the time the power is turned on. Details will be described later in FIG. 45.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータ(外部機器)に対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation number information, jackpot information, starting gate information, etc.) in the port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In addition, in this embodiment, among various external information signals, for example, "Jackpot 1" to "Jackpot 5" are outputted as jackpot information to the outside, so that an external electronic device (data display (external information signal output means) can provide a variety of jackpot information to players (external information signal output means). In other words, by dividing and outputting jackpot information into multiple jackpots 1 to 5, jackpot types (winning types) can be aggregated and managed from these combinations on a hall computer (not shown), and internally Recognizing changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortening state of symbol fluctuation time, or occurrence of a small hit (a hit where the conditional device does not operate) that is not classified as a "jackpot" even if it is other than non-winning. It becomes possible to aggregate and manage information. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) may count and display the number of jackpots that have occurred within the past few business days for each pachinko machine 1, or recognize whether or not each machine is currently hitting a jackpot. Or, it is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently being shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls in detail the output status (ON or OFF set) of each of "Jackpot 1" to "Jackpot 5".

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: The main control CPU 72 also executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). and stores them in the port output request buffer. Using this test signal, the internal state of the main control CPU 72 can be tested, for example, outside the main control device 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 controls the normal symbol display device 33, the normal symbol memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol memory lamp 34a, and the second special symbol memory lamp 33a. Controls the lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer in the previous special symbol game process (step S205) or normal symbol game process (step S206) is outputted to the port. Note that the drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode that displays changing symbols, displaying stoppages, displaying the number of active memories, displaying the game status, etc.).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: The main control CPU 72 also executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information process (step S208). In addition, the main control CPU 72 receives drive signals and test signals for the normal electric accessory solenoid 88, the first big prize opening solenoid 90, the second big winning opening solenoid 97, and the specific area solenoid 99, which are stored in the port output request buffer. etc. and output to the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU72 executes production control output processing. In this process, the main control CPU 72 checks whether there is a command (command necessary for production control) that should be sent to the production control device 124 in the command buffer, and if there is an unsent command, the command to be output is sent. Port output.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in the current CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS205~ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In addition, in this embodiment, an example is given in which the processing of steps S205 to S212 (gaming control program module) is executed as a timer interrupt processing, but these processing is incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) specifying the end of the interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A~L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Steps S215 and S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. After this, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図19は、スイッチ入力イベント処理(図18中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the procedure of switch input event processing (step S204 in FIG. 18). Each step will be explained below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応するスタート装置中始動入賞口スイッチ80又はスタート装置右始動入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 checks whether a winning detection signal has been input (a lottery opportunity has occurred) from the start device middle starting winning port switch 80 or the starting device right starting winning port switch 81 corresponding to the first special symbol. do. If the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. The specific contents of the process will be further described later using another flowchart. On the other hand, if the winning detection signal is not input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 checks whether a winning detection signal has been input (a lottery opportunity has occurred) from the right starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. If the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Similarly, the specific contents of the process will be further described later using another flowchart. On the other hand, if the winning detection signal is not input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bに対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS19に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS20に進む。 Step S18: The main control CPU 72 checks whether a winning detection signal has been input from the first count switch 84 corresponding to the first big winning opening 30b of the first variable winning device 30. If the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S19 and executes the first big winning opening counting process. In the first big winning hole counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the jackpot game. On the other hand, if the winning detection signal is not input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S20.

ステップS20:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bに対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21に進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中(小当り遊技中)に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S20: The main control CPU 72 checks whether a winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second big winning opening 31b of the second variable winning device 31. If the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21 and executes the second big winning opening counting process. In the second big winning hole counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the jackpot game (during the small win game). On the other hand, if the winning detection signal is not input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78又はスタート装置左始動入賞口スイッチ78aから検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72はステップS24を実行する。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 checks whether a detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol or the starting device left starting prize opening switch 78a. If the input of this detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes step S24. On the other hand, if there is no detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS24:主制御CPU72は、普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄抽選に必要となる各種乱数値(普通図柄当り乱数等)を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した各種乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。次に、主制御CPU72は、ステップS26を実行する。 Step S24: The main control CPU72 executes a normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 checks whether the current number of working memory symbols is less than the upper limit number (for example, 4), and if the upper limit number has not been reached, the number of symbols necessary for the normal symbol lottery is Obtain various random numbers (usually random numbers per symbol, etc.). Further, the main control CPU 72 increments the number of normal symbol working memories by one. The main control CPU 72 then stores the obtained various random numbers in the random number storage area of the RAM 76. Next, the main control CPU 72 executes step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2大入賞口31b内の特定領域31xに対応する特定領域スイッチ83から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで特定領域予備フラグをONにする処理を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図18)に復帰する。 Step S26: The main control CPU 72 checks whether a passage detection signal has been input from the specific area switch 83 corresponding to the specific area 31x in the second big prize opening 31b. If the input of this passing detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 and executes a process of turning on the specific area preliminary flag. On the other hand, if the passage detection signal is not input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 18).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図20は、第1特別図柄記憶更新処理(図19中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the procedure of the first special symbol storage update process (step S12 in FIG. 19). Hereinafter, the procedure of the first special symbol storage update process will be explained step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図19)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter and confirms whether the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers, jackpot symbol random numbers, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) used in common for the first special symbol and the second special symbol, and each section contains the jackpot determining random number and the jackpot symbol. Random numbers can be stored in sets (sets). At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 19). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図18中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one to the first special symbol operation memory number. The first special symbol working storage number counter is stored, for example, in the working storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) its value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a will be controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 18).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (obtaining the first lottery element, lottery element acquisition means). The random number value is obtained by specifying the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, address designation is performed twice, one byte each for the upper and lower parts. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number from the specified address, it saves this at the transfer destination address as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). This random number value is also acquired by specifying the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number from the designated address, it saves this as the jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a fluctuation pattern determination random number from the fluctuation random number counter area of the RAM 76 as random values regarding the fluctuation conditions of the first special symbol (fluctuation pattern determination element acquisition means, lottery element acquisition means). Acquisition of these random numbers is similarly performed by specifying the address of the variable random number counter area. When the main control CPU 72 obtains the reach determination random number and the fluctuation pattern determination random number from the specified address, the main control CPU 72 saves these at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第1抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1~第4)が設定されており、現段階で第1~第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (first lottery element storage means, lottery element storage means) as a set. The plurality of sections are set in order (for example, first to fourth), and if all the first to fourth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 checks whether the current special game management status (game status) is a jackpot. If it is not a jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is a jackpot (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this judgment is made in the present embodiment is that no performance based on pre-reading is performed for a ball entering during a jackpot.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS32~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果や変動時間を事前(変動開始前)に判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。この処理において、第1特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンド(先読み情報)の下位バイト分にセットする。 Step S37: If the jackpot is not in progress (step S36: No), the main control CPU 72 executes the performance determination process at the time of acquisition regarding the first special symbol (prereading process execution means). This process is based on the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, and the fluctuation pattern determination random number of the first special symbol obtained in the previous steps S32 to S34, and the special symbol lottery result and fluctuation time are calculated in advance (before the fluctuation starts). This is to determine the contents of the performance (so-called "pre-reading"). In this process, the result of the preliminary determination of the first special symbol is set in the lower byte of the special symbol destination determination performance command (preread information).

ステップS38:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分(当否に関する情報や変動時間に関する情報)は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: After executing the performance determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, "B8H") of the special symbol destination determination performance command regarding the first special symbol (prereading process execution means). This upper byte data describes that the command type is "for special symbol destination determination performance regarding the first special symbol." Note that the lower byte (information regarding validity and information regarding fluctuation time) of the special figure destination determination performance command is set in the previous acquisition performance determination process (step S37), so here, the upper byte is combined with the lower byte. By doing this, a command with a length of, for example, one word is generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」~「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」~「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」~「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of working memories increases regarding the first special symbol. Specifically, a 1-word long value is obtained by adding the increased number of working memories (for example, "01H" to "04H") to the lower byte of the preceding value of the upper byte that indicates the type of command (for example, "BBH"). Generate production commands. At this time, the second digit of the lower byte is set to "0" by default, thereby indicating that the value is "a result (change information) of an increase in the number of working memories." In other words, if the lower byte is "01H", this means that the current number of working memories is "01H" as a result of increasing by one from the previous number of working memories "00H". Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it means that the previous working memory number was increased by one from "01H" to "03H", and the current working memory number is "02H" to "03H". 04H". Note that the preceding value "BBH" is a value indicating that the current production command is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドが演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。 Step S39: Then, the main control CPU72 executes the production command output setting process regarding the first special symbol. In this process, the special symbol destination determination production command generated in the previous step S38, the performance command when the number of working memory increases generated in step S38a, and the starting opening prize sound control command are transmitted to the production control device 124 ( storage number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図19)に復帰する。 When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 19).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図21は、第2特別図柄記憶更新処理(図19中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 21 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol storage update process (step S16 in FIG. 19). Hereinafter, the procedure of the second special symbol storage update process will be explained in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図19)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter and confirms whether the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol working storage number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers, jackpot symbol random numbers, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter has reached the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 19). On the other hand, if the value of the second special symbol operation storage number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図20)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図18中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one to the second special symbol working memory number (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 20), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 18) based on the value of the counter added here. That will happen.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図20)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 20) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図20)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The method of acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 20) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図20)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a fluctuation pattern determination random number regarding the fluctuation conditions of the second special symbol from the fluctuation random number counter area of the RAM 76 (fluctuation pattern determination element acquisition means, lottery element means of acquisition). Acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 20) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第2抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図20)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (second lottery element storage means, lottery element storage means) as a set. The storage method is similar to step S35 (FIG. 20) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 checks whether the current gaming management status (gaming status) is a jackpot. If it is not a jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the other hand, if it is a jackpot (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this judgment is made in the present embodiment is because similarly, no effect based on pre-reading is performed for a ball that occurs during a jackpot.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。この処理において、第2特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンドの下位バイト分にセットする。 Step S46: If the jackpot is not in progress (step S45a: No), then the main control CPU 72 executes the performance determination process at the time of acquisition regarding the second special symbol (prereading process execution means). In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the fluctuation starts) based on the jackpot determination random number and jackpot symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, and the performance content is determined based on the result. It is for judgment. In this process, the result of the preliminary determination of the second special symbol is set in the lower byte of the special symbol destination determination performance command.

ステップS47:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: After executing the performance determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, "B9H") of the special symbol destination determination performance command (pre-reading process execution means). This upper byte data describes that the command type is "for special symbol destination determination performance related to the second special symbol". Similarly here, the lower byte of the special figure destination judgment effect command is set in the previous acquisition effect judgment process (step S46), so here, for example, by combining the upper byte with the lower byte, the length of 1 word is set. command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets a production command when the number of working memories increases regarding the second special symbol. Here, a 1-word long production command is created by adding the increased number of working memories (for example, "01H" to "04H") to the lower byte of the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte that indicates the type of command. generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "a result of an increase in the number of working memories (change information)". can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the current performance command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図19)に復帰する。 Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the production command output setting process regarding the second special symbol. As a result, a special symbol destination determination performance command, a performance command when the number of active memories increases, a starting opening prize winning sound control command, etc. regarding the second special symbol are transmitted to the performance control device 124 (memory number notification means). Furthermore, upon completion of the above procedure, the main control CPU 72 returns to switch input event processing (FIG. 19).

〔取得時演出判定処理〕
図22は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図20中のステップS37,図21中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段、先読み処理実行手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(スタート装置中始動入賞口452又はスタート装置右始動入賞口450への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Processing for determining performance upon acquisition]
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the performance determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes the performance determination process at the time of acquisition in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 20, step S46 in FIG. means, prefetch processing execution means). As mentioned above, this process includes the first special symbol (when the ball enters the starting winning hole 452 in the starting device or the right starting winning hole 450 of the starting device) and the second special symbol (when the ball enters the variable starting winning device 28). ) is executed for each. Therefore, the following explanation may apply to the process related to the first special symbol, and may apply to the process related to the second special symbol. The details of the process will be explained below along with each step.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, "00H") of the special figure destination determination performance command (destination determination information). Note that the byte data set here represents the standard value of the command (when it fails).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図20中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads a jackpot determination random number as a random number for first determination. The random numbers loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 20) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 21). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における特別図柄抽選の大当り確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the winning value range (here, below the lower limit) (lottery result destination determination means, preliminary determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random value from this comparison value. Note that the comparison value (lower limit value) is predefined according to the jackpot probability of the special symbol lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines, for example, from the value of the flag register whether the calculation result is 0 or a positive value. As a result, if the loaded random number is outside the winning value range (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンド(先読み情報)を生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes off-time variation pattern information preliminary determination processing (variation pattern destination determination means, pre-reading processing execution means). In this process, the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command (preread information) regarding the variation time at the time of deviation. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects the prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) especially when the "time reduction function" is activated. For example, if the current state is when the "time reduction function" is activated, the main control CPU 72 determines that the variation time corresponds to the "missing reach variation (non-reduction variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine whether it exists or not. As a result, if the variation time corresponds to "missing reach variation (non-reduced variation time)", the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to "non-reduced variation time during time reduction". In addition, in the case of reach variation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and a variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, if the variation time does not correspond to the "missing reach variation (non-reduced variation time)", the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction medium reduction variation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not activated (low probability state), the main control CPU 72 determines whether the variation time corresponds to the "normal reach variation" based on the loaded reach judgment random number. Determine whether or not. As a result, if the variation time corresponds to the "out-of-normal reach variation", the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to the "out-of-normal reach variation time". On the other hand, if the variation time does not correspond to the "out-of-normal reach variation", the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to the "out-of-normal variation time". Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the production command output setting process (steps S39, S49). In addition, in this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of a small hit, similar to the process for the above-mentioned miss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図20)又は第2特別図柄記憶更新処理(図21)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the performance determination process at the time of acquisition and returns to the calling source first special symbol memory update process (FIG. 20) or second special symbol memory update process (FIG. 21). On the other hand, in the judgment at step S54, if the loaded random number is not outside the range of winning values but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 next proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図20中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果からいずれの当選図柄に該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS78に進む。 Step S74: The main control CPU72 executes jackpot symbol type determination processing. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 20) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 21). Then, similar to step S54, calculation using the comparison value is executed, and from the result it is determined which winning symbol corresponds. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S78.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「時間短縮状態に移行しない図柄」に該当する場合は「00H」がセットされ、「時間短縮状態に移行する図柄」に該当する場合は「01H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination performance command. For example, the special symbol destination judgment value is set to ``00H'' if it corresponds to a ``symbol that does not transition to a time reduction state'', and ``01H'' if it corresponds to a ``symbol that transitions to a time reduction state''. . In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 will be rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a jackpot fluctuation pattern information preliminary determination process (variation pattern advance determination means, prereading process execution means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command regarding the fluctuation time at the time of jackpot. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach fluctuation time (or fluctuation pattern number) at the time of a jackpot. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the production command output setting process (steps S39, S49).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図20)又は第2特別図柄記憶更新処理(図21)に復帰する。 After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 20) or the second special symbol memory update process (FIG. 21).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図18)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図23は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special pattern game processing]
Next, details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 18) will be explained. FIG. 23 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game processing includes execution selection processing (step S1000), special symbol variation pre-processing (step S2000), special symbol variation processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), and variable winning device management processing. The configuration includes a subroutine (program module) group of (step S5000). Here, first, the basic flow of the special symbol game process will be explained along with each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000~ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S5000) from the "jump table". For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and also sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started variable display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and selects the special symbol variation processing (step S3000). If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop display process (step S4000) is selected as the next jump destination. In addition, in this embodiment, a process is selected by specifying a jump destination address in a "jump table", but apart from such a selection method, a "process flag" or a "process selection flag" etc. are used to select a process. There are also known programming examples where the CPU selects the next process to execute. In such a programming example, the CPU calls each process, and in the first step, refers to each flag and performs a conditional branch (continuation/return). However, in the selection method of this embodiment, the main control There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU 72 performs work to prepare conditions for starting variable display of the special symbol. Note that the specific contents of the process will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol fluctuation process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (numbers 0 to 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, and thereby the special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is outputted to each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and thereby the special symbol is displayed in a stopped state.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当り又は小当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。なお、特別図柄の停止表示される態様に応じて、大当り遊技又は小当り遊技が開始される。 Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in a jackpot or small win mode (other than non-winning mode) in the previous special symbol stop display process. Note that a jackpot game or a small win game is started depending on the manner in which the special symbols are stopped and displayed.

〔大当り遊技〕
例えば、特別図柄が3ラウンド大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技(遊技者にとって有利な特別遊技)が実行される。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば3回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で3回あれば、これらを「3ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、3ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。なお、大当りの種類として3ラウンド大当りだけでなく、その他のラウンド数の大当りを設けてもよい。
[Jackpot game]
For example, when the special symbols are stopped and displayed in a three-round jackpot mode, a jackpot game (a special game advantageous to the player) is executed. During the jackpot game, the jump destination is set to the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of special symbols is not performed. In the variable winning device management process, the first big winning opening solenoid 90 is energized for a certain period of time (for example, 29 seconds or until counting 10 winnings) for a preset number of consecutive operations (for example, 3 times). Accordingly, the first variable winning device 30 opens and closes in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). During this time, by intensively winning game balls with the first variable winning device 30, the player is given an opportunity to win many prize balls at once (special game execution means). The opening and closing operations of the first variable prize winning device 30 at the time of winning a jackpot are referred to as a "round", and if the number of consecutive operations is three in total, these may be collectively referred to as a "three rounds". In this embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided for the 3rd round jackpot. In addition, as the type of jackpot, not only the 3-round jackpot but also jackpots with other numbers of rounds may be provided.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図18中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 In addition, when the main control CPU 72 sets the big winning hole opening pattern (the number of rounds, the number of opening/closing operations per round, the opening time, etc.) in the variable winning device management process, the first variable winning device 30 opens and closes for one round. Each time the operation is completed, the value of the round number counter is incremented by 1. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with an initial value of 0. The main control CPU 72 also generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the production control device 124 in production control output processing (step S212 in FIG. 18). When the value of the round number counter reaches the set number of consecutive operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (big win) for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(時間短縮状態)を変化させる(時間短縮状態移行手段)。「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率(低確率)から高確率に設定され、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、いわゆる2種遊技機の要素を含む遊技機(例えば、1種2種混合機や2種遊技機、すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することによって大当り遊技が実行される遊技機)においては、普通図柄の作動抽選の当選確率を高確率状態に移行させないようにしてもよい。この場合、普通図柄の作動抽選の当選確率は、時間短縮機能の作動の有無に関わらずに一定の確率(例えば略1分の1)とし、可変始動入賞装置28の開放パターンで入賞の容易さと困難さを調整することができる。 When the jackpot game ends, the main control CPU 72 changes the state after the jackpot game (time reduction state) based on the game state flag (time reduction function activation flag) (time reduction state transition means). In the "time reduction state", the time reduction function is activated, and the lottery probability of the normal symbol activation lottery is set from normal probability (low probability) to high probability, and the fluctuation time of the normal symbol is shortened and variable start winning prize is set. The opening time of the device 28 is extended and the number of openings is increased (so-called electric chew support is performed). Note that gaming machines that include elements of so-called 2-type gaming machines (for example, 1-type 2-type mixed machines or 2-type gaming machines), in which a jackpot game is executed by a game ball passing through a specific area during a small winning game. (gaming machine), the winning probability of the normal symbol activation lottery may not be shifted to the high probability state. In this case, the probability of winning the normal symbol activation lottery is set to be a constant probability (for example, approximately 1/1) regardless of whether or not the time saving function is activated, and the opening pattern of the variable start winning device 28 is used to determine the ease of winning. Difficulty can be adjusted.

遊技状態としては、少なくとも通常遊技状態(第1状態)及び通常遊技状態とは異なる時間短縮状態(第2状態)がある。
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態への移行条件が満たされると(所定の移行条件が満たされると、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると)、通常遊技状態(第1状態)から時間短縮状態(第2状態)に移行させることができる(状態移行手段)。
The gaming states include at least a normal gaming state (first state) and a time reduction state (second state) different from the normal gaming state.
By executing such processing, the main control CPU 72 can, when the transition condition to the time reduction state is satisfied (when the predetermined transition condition is satisfied, the special symbol is stopped and displayed in a jackpot mode), It is possible to shift from the normal gaming state (first state) to the time reduction state (second state) (state transition means).

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて第2可変入賞装置31が開閉動作する(特例遊技実行手段)。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技(遊技者にとって有利な特殊遊技)が実行される。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば1.8秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された作動回数(例えば1回又は複数回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、ある程度の賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。
[Small win]
Further, in this embodiment, a small win is provided as a winning type other than non-winning. When a small win is won, a small win game is performed separately from the jackpot game, and the second variable winning device 31 opens and closes (special game execution means). For example, when the special symbols are stopped and displayed in a small win mode, a small win game (a special game advantageous to the player) is executed. During the small winning game, the jump destination is set to the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbols are not displayed in a variable manner. In the variable winning device management process, the second grand prize opening solenoid 97 operates for a certain period of time (for example, 1.8 seconds or until 10 winnings are counted) for a preset number of times (for example, once or multiple times). It is excited, and as a result, the second variable winning device 31 opens and closes in a predetermined pattern (operation of special electric accessory). During this time, by intensively winning game balls with the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to win a certain amount of prize balls (special game execution means).

また、小当り遊技中の可変入賞装置管理処理においては、特定領域ソレノイド99が一定時間(例えば1.6秒間)、予め設定された作動回数(例えば1回)にわたって励磁され、これにより特定領域用スライド部材31cが決まったパターンで開閉動作する。この間に特定領域31xに遊技球を通過させることで、遊技者には、大当り遊技を開始する機会が与えられる。すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過するか否かで、可変入賞装置管理処理において大当り遊技を開始するか否かが決定される。本実施形態では、小当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられており、遊技球が特定領域31xを通過すると、当選種類に応じた大当り遊技が開始される。 In addition, in the variable winning device management process during a small winning game, the specific area solenoid 99 is energized for a certain period of time (for example, 1.6 seconds) and for a preset number of operations (for example, once), so that the specific area solenoid 99 The slide member 31c opens and closes in a predetermined pattern. By allowing the game ball to pass through the specific area 31x during this time, the player is given an opportunity to start a jackpot game. That is, whether or not the game ball passes through the specific area 31x during the small winning game determines whether or not to start the jackpot game in the variable winning device management process. In this embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided for small winnings, and when the game ball passes through the specific area 31x, a jackpot game corresponding to the winning type is started.

また、特定領域31xを遊技球が通過せずに小当りの遊技が終了しても、「時間短縮機能」が作動することもないので、「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。なお、「時間短縮状態」で小当りに当選した場合には、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了するようにしてもよい。 In addition, even if the small winning game ends without the game ball passing through the specific area 31x, the "time reduction function" will not operate, so the benefit of shifting to the "time reduction state" will not be granted (therefore, (It is not a prerequisite.) In addition, if a small win is won in the "time reduction state", the "time reduction state" may end after the small win game ends.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、「2ラウンド大当り」、「3ラウンド大当り1,2」、「4ラウンド大当り」、「7ラウンド大当り」、「10ラウンド大当り」が設けられている。「2ラウンド大当り」及び「3ラウンド大当り1,2」は特別図柄が大当りの態様で停止表示した際に開始されるのに対し、「4ラウンド大当り」、「7ラウンド大当り」及び「10ラウンド大当り」は特別図柄が小当りの態様で停止表示し、かつ、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した際に開始される。なお、「4ラウンド大当り」、「7ラウンド大当り」及び「10ラウンド大当り」のうち1ラウンド目では第2可変入賞装置31が作動し、残りのラウンドでは第1可変入賞装置30が作動する。
[Multiple winning types]
In this embodiment, a plurality of winning types are provided: "2 round jackpot", "3 round jackpot 1, 2", "4 round jackpot", "7 round jackpot", and "10 round jackpot". "2 round jackpot" and "3 round jackpot 1, 2" start when the special symbol is stopped and displayed in a jackpot mode, whereas "4 round jackpot", "7 round jackpot" and "10 round jackpot" ” is started when the special symbol is stopped and displayed in the form of a small win and the game ball passes through the specific area 31x during the small win game. Note that the second variable prize winning device 31 operates in the first round among the “fourth round jackpot,” “seventh round jackpot,” and “tenth round jackpot,” and the first variable winning device 30 operates in the remaining rounds.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「3ラウンド大当り1」は「第1当選図柄」の大当りに対応し、「3ラウンド大当り2」は「第2当選図柄」の大当りに対応し、「2ラウンド大当り」は「第3当選図柄」の大当りに対応する。また、「10ラウンド大当り」は「第4当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応し、「7ラウンド大当り」は「第5当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応し、「4ラウンド大当り」は「第6当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The above-mentioned winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, "3rd round jackpot 1" corresponds to the "1st winning symbol" jackpot, "3rd round jackpot 2" corresponds to the "2nd winning symbol" jackpot, and "2nd round jackpot" corresponds to the "3rd winning symbol" jackpot. It corresponds to the jackpot of "design". In addition, the "10th round jackpot" corresponds to the small hit of the "4th winning symbol" (the jackpot when passing through the specific area 31x), and the "7th round jackpot" corresponds to the small winning of the "5th winning symbol" (the jackpot when passing the specific area 31x). The "fourth round jackpot" corresponds to the small hit of the "sixth winning symbol" (the jackpot when the specific area 31x passes). Therefore, hereinafter, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol."

〔第1当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第1当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。このため、「第1当選図柄」の大当り遊技は、3ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。また、第1大入賞口30bは、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される(以下、同様)。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=6回)。
[1st winning symbol]
In the special symbol stop display process, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of "first winning symbol", a jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first big prize opening 30b is opened once at a time over a sufficiently long period of time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the third round. Therefore, the jackpot game of the "first winning symbol" is a jackpot game that can award the player with balls (prize balls) for three rounds. In addition, if a specified number of wins (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round, the first big prize opening 30b will be closed without waiting for the longest opening time to elapse (the same applies hereinafter). . In this case, by activating the "time saving function" after the end of the jackpot game, a transition is made to the "time saving state" (number of time saving times = 6 times).

〔第2当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第2当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。このため、「第2当選図柄」の大当り遊技は、3ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=100回)。
[Second winning symbol]
In the special symbol stop display process, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of a "second winning symbol", a jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first big prize opening 30b is opened once at a time over a sufficiently long period of time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the third round. Therefore, the jackpot game of the "second winning symbol" is a jackpot game that can award the player with balls (prize balls) for three rounds. In this case, by activating the "time saving function" after the end of the jackpot game, a transition is made to the "time saving state" (number of time saving times = 100 times).

〔第3当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第3当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが2ラウンド目まで継続する。このため、「第3当選図柄」の大当り遊技は、2ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=100回)。
[3rd winning symbol]
In the special symbol stop display process, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of "third winning symbol", a jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first big prize opening 30b is opened once at a time over a sufficiently long period of time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the second round. Therefore, the jackpot game of the "third winning symbol" is a jackpot game that can award the player with balls (prize balls) for two rounds. In this case, by activating the "time saving function" after the end of the jackpot game, a transition is made to the "time saving state" (number of time saving times = 100 times).

〔第4当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第4当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第4当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、9ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=6回)。
[4th winning symbol]
In the special symbol stop display process, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of "fourth winning symbol", a small winning game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small winning game, The small winning gaming state shifts to the jackpot gaming state. In this case, starting from the second round, the first big prize opening 30b is opened once at a time over a sufficiently long period of time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the 10th round. Therefore, in the jackpot game when the "fourth winning symbol" is applied, it is possible to award the player with balls (prize balls) for nine rounds. In this case, by activating the "time saving function" after the end of the jackpot game, a transition is made to the "time saving state" (number of time saving times = 6 times).

〔第5当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第5当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが7ラウンド目まで継続する。このため、「第5当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、6ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=6回)。
[5th winning symbol]
In the special symbol stop display process, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of "fifth winning symbol", a small winning game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small winning game, The small winning gaming state shifts to the jackpot gaming state. In this case, starting from the second round, the first big prize opening 30b is opened once at a time over a sufficiently long period of time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the seventh round. Therefore, in the jackpot game when the "fifth winning symbol" is applied, it is possible to award the player with balls (prize balls) for six rounds. In this case, by activating the "time saving function" after the end of the jackpot game, a transition is made to the "time saving state" (number of time saving times = 6 times).

〔第6当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第6当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが4ラウンド目まで継続する。このため、「第6当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、3ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=6回)。
[6th winning symbol]
In the special symbol stop display process, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of "sixth winning symbol", a small winning game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small winning game, The small winning gaming state shifts to the jackpot gaming state. In this case, from the second round, the first big prize opening 30b is opened once at a time over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the fourth round. Therefore, in the jackpot game when the "sixth winning symbol" is applied, it is possible to award the player with balls (prize balls) for three rounds. In this case, by activating the "time saving function" after the end of the jackpot game, a transition is made to the "time saving state" (number of time saving times = 6 times).

このように、本実施形態では、いずれの当選図柄に該当しても、大当り遊技終了後には、「時間短縮状態」に移行する。なお、複数ある当選図柄のうち一部の当選図柄に限って「時間短縮状態」に移行するようにしてもよい。 In this way, in this embodiment, no matter which winning symbol corresponds to the winning symbol, after the jackpot game ends, the game shifts to the "time reduction state". It should be noted that only some of the winning symbols among the plurality of winning symbols may be shifted to the "time reduction state".

なお、このように内部抽選で小当りに当選し、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に当選図柄の種類に応じて時間短縮状態に移行する遊技機は、いわゆる1種2種混合タイプの遊技機と呼ばれている。 In addition, if a small hit is won in the internal lottery in this way and the game ball passes through a specific area during the small win game, the jackpot game will be executed, and after the jackpot game ends, the time will be shortened depending on the type of winning symbol. The gaming machine is called a so-called 1 type and 2 type mixed type gaming machine.

このように、左打ち領域(第1領域)に遊技球を発射して、大当り(所定の第1当選)に該当すると、主制御CPU72は、大当り遊技(第1遊技)を実行可能とする(第1遊技実行手段)。 In this way, when a game ball is fired into the left-handed hitting area (first area) and a jackpot (predetermined first win) is achieved, the main control CPU 72 enables the jackpot game (first game) to be executed ( first game execution means).

また、右打ち領域(第2領域)に遊技球を発射して、小当り(所定の第2当選)に該当すると、主制御CPU72は、大当り遊技に繋がる可能性がある小当り遊技(第2遊技)を実行可能とする(第2遊技実行手段)。 In addition, when a game ball is fired into the right-handed area (second area) and a small hit (predetermined second win) occurs, the main control CPU 72 controls the small hit game (second win) that may lead to a jackpot game. game) can be executed (second game execution means).

さらに、左打ち領域(第1領域)に遊技球を発射して、普通図柄抽選での当り図柄2当選(所定の第3当選)に該当すると、主制御CPU72は、小当り当選(所定の第2当選)に繋がる可能性がある可変始動入賞装置28の開放遊技(第3遊技)を実行可能とする(第3遊技実行手段)。 Furthermore, when a game ball is fired into the left-handed area (first area) and the winning symbol 2 wins (predetermined third prize) in the normal symbol lottery, the main control CPU 72 controls the small winning symbol (predetermined third prize). It is possible to execute an open game (third game) of the variable start winning device 28 that may lead to 2 winnings (third game execution means).

〔特別図柄変動前処理〕
図24は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special pattern variation pre-processing]
FIG. 24 is a flowchart showing an example of the procedure of special symbol variation pre-processing. Each step will be explained below.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demonstration setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図18中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a command for demonstration production. The demonstration production command is output to the production control device 124 in the production control output process (step S212 in FIG. 18). When the demonstration setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. Note that when returning, it returns to the last address as described above (the same applies thereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する(第2抽選優先実行手段)。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数等)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す(いわゆる優先消化)。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば(第1特別図柄のみが該当)、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出される制御を採用してもよい(いわゆる順消化)。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図18中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU72 executes special symbol storage area shift processing (second lottery priority execution means). In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (jackpot determination random numbers, jackpot symbol random numbers, etc.) stored in the random number storage area of the RAM 76 that corresponds to the second special symbol (so-called priority digestion). At this time, if random numbers are stored in two or more sections (only the first special symbol is applicable), the main control CPU 72 reads out the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then converts the remaining random numbers into 1 Move (shift) to the previous section one by one. The read random numbers are stored, for example, in another temporary storage area. If the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in a temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in this embodiment, the variable display of the second special symbol is performed with priority over the first special symbol. In addition, without providing such a priority order for each special symbol, control may be adopted in which random numbers are simply read out in the order in which they are stored (so-called sequential processing). In addition, in this process, the main control CPU 72 subtracts the value of the working memory number counter (the first special symbol or the second special symbol, whichever shifted the random number) stored in the RAM 76 by one; Set the latter value as the "number of working memories at the start of fluctuation." As a result, the display mode of the number of memories stored by the first special symbol working memory lamp 34a or the second special symbol working memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the above display output management process (step S210 in FIG. 18). . After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 next executes step S2300.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図25は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図24中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the procedure of the above special symbol storage area shift process. In the previous special symbol variation preprocessing, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than "0" (step S2100 in FIG. 24: Yes), the main control CPU 72 executes this special symbol storage area shift process. Each step will be explained below.

ステップS2210:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する作動記憶が残存しているか否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が1以上である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 checks whether or not the working memory corresponding to the second special symbol remains. This confirmation can be performed by referring to the value of the second special symbol working memory number counter stored in the RAM 76. When the value of the working memory number counter corresponding to the second special symbol is 1 or more (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 specifies the second special symbol as the special symbol whose storage area is to be shifted. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が0である場合(ステップS2210:No)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, if the value of the working memory number counter corresponding to the second special symbol is 0 (step S2210: No), the main control CPU 72 specifies the first special symbol as the special symbol whose storage area is to be shifted. do. The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol specified in either step S2212 or step S2214. In addition, the specific contents of the process are as already described in the previous special symbol variation pre-process.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(-1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the object to which the current storage area is to be shifted is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the "number of working memories at the start of variation" from the value of the working memory counter after the subtraction. Incidentally, here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the working memory counter may be added and then the "number of working memories at the start of variation" may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」~「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」~「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」~「1」(コマンド表記は「13H」~「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」~「0」(コマンド表記は「12H」~「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: The main control CPU 72 also checks whether the special symbol to which the current storage area is to be shifted is the second special symbol.
Step S2224: If the target is the second special symbol (Step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets a performance command when the number of working memories decreases regarding the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word long command, but its structure is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories increases." In other words, the command when the number of working memories decreases has a value of the lower byte representing the number of working memories after the decrease (for example, "00H" to "03H") for the preceding value of the upper byte representing the command type (for example, "BCH"). "), and the value of the lower byte is further added (logical summed) with an additional value (for example, "10H") that means "reduction in the number of working memories due to consumption". Therefore, for the lower byte, by ORing the added value "10H", the second digit becomes "1", and this value represents "the result (change information) due to a decrease in the number of working memories". Become something. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the previous working memory number "4" (command notation is "14H") has been decreased by one, and the current working memory number is "3" (command notation is "14H"). The notation is "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", this is the result of each of the previous working memory numbers "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") reduced by one. , indicates that the current working memory number is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). Note that the preceding value "BCH" is a value indicating that the current performance command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets a performance command when the number of working memories decreases regarding the first special symbol. The command in this case is the same as above except that the preceding value is a value representing that it is a working memory number command for the first special symbol (for example, "BBH").

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図24)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes production command output processing. This process is for transmitting to the production control device 124 the effect command when the number of working memories decreases, which was set in the previous step S2224 or step S2226 (memory number notification means).
After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation preprocessing (FIG. 24).

〔図24:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
[See Figure 24: Special symbol variation pre-processing]
Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random value is included within this range (first lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution means). If the random number value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H) and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。「小当り」は、第2可変入賞装置31のみを作動させる条件を満たすものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件は満たさない)。さらに、「小当り」中に遊技球が特定領域31xを通過すると、「大当り」に発展させるものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件を満たす)。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 If the above-mentioned jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small winning values in the same jackpot determination process, and determines whether or not the read random value is included within this range (first lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution means). The "small hit" here refers to anything other than non-winning (losing), but has a different nature from the "big hit". That is, a "big hit" generates an opportunity (a turning point in the game) to shift to the above-mentioned "time reduction state", but a "small hit" does not generate such an opportunity. A "small win" is positioned as something that satisfies the condition for operating only the second variable winning device 31 (the condition for operating the conditional device is not satisfied). Furthermore, if the game ball passes through the specific area 31x during a "small win", it is positioned as a possibility to develop into a "big win" (the condition for operating the conditional device is satisfied). In any case, if the read random value is within the range of the small winning value, the main control CPU 72 sets the small winning flag and then proceeds to step S2400. In this way, in this embodiment, the range of the jackpot value and the small win value is predefined in the program as the winning range other than non-winning. A jackpot determination may be made by writing each of these into the ROM 74, reading them out, and comparing them with random numbers.

本実施形態では、第1特別図柄抽選においては、大当りの当選確率が319分の1に設定され、小当りには当選しない設定になっている。また、第2特別図柄抽選においては、大当りに当選する確率は同一の319分の1に設定され、小当りに当選する確率は6分の1に設定されている。したがって、第2特別図柄抽選においては、大当りよりも小当りに当選しやすくなっている。これらの大当りの当選確率や小当りの当選確率を満たすべく、大当り値の範囲や小当り値の範囲が主制御CPU72により設定され、読み出した乱数値と比較される。 In the present embodiment, in the first special symbol lottery, the probability of winning the jackpot is set to 1/319, and the setting is such that the probability of winning the small jackpot is not set. Furthermore, in the second special symbol lottery, the probability of winning the jackpot is set to 1/319, and the probability of winning the small jackpot is set to 1/6. Therefore, in the second special symbol lottery, it is easier to win a small hit than a jackpot. In order to satisfy these jackpot winning probabilities and small winning winning probabilities, the range of jackpot values and the range of small winning values are set by the main control CPU 72 and compared with the read random number values.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) has been set to the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) has been set to the small hit flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. In addition, the main control CPU 72 may determine a jackpot (for example, set 01H) or a small hit (set 0AH, for example) based on the value of a common win flag, without separately preparing a jackpot flag and a small win flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図18中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process on miss. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data when the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 misses. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (when losing) to be sent to the production control device 124. These commands are transmitted to the production control device 124 in production control output processing (step S212 in FIG. 18).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「-」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In addition, in this embodiment, since a 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of miss is always set to one segment (center The stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H) by displaying only the bar "-" lit. In this case, the storage capacity used on the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、図示しない変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、はずれ時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、通常変動(非リーチ変動)、リーチ変動、スーパーリーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、特殊変動であるか否かという情報も含めて変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される(大当り時や小当り時についても同様である。)。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 refers to a fluctuation pattern selection table (fluctuation pattern defining means), not shown, and executes an off-time fluctuation pattern determination process (fluctuation pattern determining means). In this process, the main control CPU 72 determines a variation pattern number at the time of a miss for the special symbol (variation pattern selection means). The variation pattern number distinguishes the type (pattern) of the variation display of the special symbol and corresponds to the variation time required for the variation display. The fluctuation patterns include various fluctuation patterns such as normal fluctuations (non-reach fluctuations), reach fluctuations, super reach fluctuations, etc. (the same applies to when there is a big hit or a small hit). In addition, information regarding the variation pattern of the selected special symbol, including information as to whether it is a special variation or not, is sent to the performance control device as a variation pattern command (the same applies to the case of a jackpot or a small hit. ).

ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ演出を実行する変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個~3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。そして、主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Here, since the fluctuating time at the time of a loss differs depending on whether or not it is in the above-mentioned "time reduction state", in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and indicates that the current state is "time reduction state". Check whether the status is ``. In addition, even if it is not in the "time reduction state", except when performing a variation that executes a reach effect, the variation time at the time of a miss is the "number of operating memories at the start of variation display (0 to 3)" set in step S2200, for example. (For example, the number of working memories at the start of variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 1 → about 8 seconds, the number of working memories at the start of variable display is about 12.5 seconds) 2 pieces → about 5 seconds, number of working memory at the start of variable display: 3 pieces → about 2.5 seconds). Note that the stop display time of the symbol at the time of miss is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. Then, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (when the game is off) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time when the game goes off on the stop symbol display timer.

変動パターンには、非リーチ変動パターン、リーチ変動パターン、スーパーリーチ変動パターン等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよく、変動開始時作動記憶数に関わらずに共通のテーブル内容としてもよく、当選時には当選種類に応じたテーブル内容としてもよい。 The fluctuation patterns include various fluctuation patterns such as a non-reach fluctuation pattern, a reach fluctuation pattern, a super reach fluctuation pattern, etc. (the same applies to the time of a jackpot or a small hit). The variation pattern selection table may have different table contents depending on the number of working memories at the start of variation, or may have a common table content regardless of the number of working memories at the start of variation, and in the case of winning, a table according to the winning type. It can also be used as content.

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば変動開始時作動記憶数に応じて3.0秒~29.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はそれよりも長い変動時間(例えば30.0秒~150.0秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set variation time is greatly different between the non-reach variation pattern and the reach variation pattern. In other words, a "non-reach variation pattern" basically corresponds to a short variation time (for example, about 3.0 seconds to 29.0 seconds depending on the number of working memories at the start of variation), whereas a "non-reach variation pattern" "pattern" corresponds to a longer variation time (for example, about 30.0 seconds to 150.0 seconds).

変動パターンは、擬似連続予告演出(擬似連)が実行される変動パターンである場合もある。擬似連続予告演出とは、1回の特別図柄の変動中に、演出図柄が擬似的に1回又は複数回変動する演出である。 The variation pattern may be a variation pattern in which a pseudo-continuous notice effect (pseudo-continuation) is executed. The pseudo-continuous notice performance is a performance in which the performance symbol changes pseudo-once or multiple times during one special symbol change.

ここで、擬似1の変動(擬似1:1回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が1回実行される変動であり、擬似2の変動(擬似2:2回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が2回実行される変動である。また、擬似3の変動(擬似3:3回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が3回実行される変動であり、擬似4の変動(擬似4:4回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が4回実行される変動である。 Here, the pseudo 1 variation (pseudo 1: first pseudo variation) is a variation in which a pseudo variation of the production pattern is executed once, and the pseudo 2 variation (pseudo 2: second pseudo variation) Pseudo variation) is a variation in which a pseudo variation of the performance symbol is executed twice. In addition, the pseudo 3 variation (pseudo 3: third pseudo variation) is a variation in which pseudo variation of the production pattern is executed three times, and the pseudo 4 variation (pseudo 4: fourth pseudo variation) A variation) is a variation in which a pseudo variation of the performance symbol is executed four times.

以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。 The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is a loss (other than non-winning), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes) , the main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be explained.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the current winning symbol (the jackpot stop symbol number) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in a special symbol determination data table (winning type defining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、3種類の当選図柄が用意されている。第1特別図柄に関する内訳は、「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」であり、第2特別図柄に関する内訳は、「第3当選図柄」だけである。なお、これらの当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第1当選図柄」であれば、「第1当選図柄A」、「第1当選図柄B」、「第1当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at jackpot]
In this embodiment, three types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a jackpot. The breakdown regarding the first special symbol is the "first winning symbol" or the "second winning symbol", and the breakdown regarding the second special symbol is only the "third winning symbol". Note that each of these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, if it is a "first winning symbol", the symbols are "first winning symbol A", "first winning symbol B", "first winning symbol C", etc.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Furthermore, in the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol have different selection ratios of winning symbols selected at the time of jackpot of the corresponding internal lottery. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbols to be selected depending on whether the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図26は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[1st special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 26 is a diagram showing the constituent columns of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol by referring to the first special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「99」,「1」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第1当選図柄」、「第2当選図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「第1当選図柄」が選択される割合は100分の99(=99%)であり、「第2当選図柄」が選択される割合は100分の1(=1%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the 1st special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column shows the distribution value for each winning symbol, and each distribution value "99" and "1" is the ratio when the denominator is 100. Equivalent to. Furthermore, in the second column from the left, "first winning symbols" and "second winning symbols" corresponding to each distribution value are shown. In other words, when the jackpot corresponding to the first special symbol is won, the rate at which the "first winning symbol" is selected is 99/100 (=99%), and the rate at which the "second winning symbol" is selected is 100%. 1 (=1%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using jackpot symbol random numbers.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第1当選図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and selects the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. The winning symbols are selectively determined. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning, as shown in the third column from the left. The stop symbol command is written as a combination of MODE value and EVENT value, for example, and the MODE value "B1H" in the upper byte indicates that the current winning symbol was selected when the first special symbol hit the jackpot. represents. Further, the EVENT values "01H" and "02H" in the lower byte each represent the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, if the result of this jackpot corresponds to the first special symbol and the "first winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning will be written as "B1H01H". It turns out.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the first special symbol jackpot stop symbol selection table, it generates the stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the production control device 124, for example, in the production control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第1当選図柄」に該当した場合、通常中(非時間短縮状態)であるか時短中(時間短縮状態)であるかに関わらず、時短回数は6回(又は10回)付与される。
[Number of time savings]
In the right column of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the number of time reductions given after the end of the jackpot game is shown. In this embodiment, if it corresponds to the "first winning symbol", the number of time reductions is 6 (or 10) regardless of whether it is normal (non-time reduction state) or time reduction (time reduction state). ) granted.

また、「第2当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は100回(又は104回)付与される。なお、時短回数は、上記の値に限定されることなく1~5回であってもよく、7回以上(11回以上)であってもよい。 In addition, when it corresponds to the "second winning symbol", the number of time reductions is given 100 times (or 104 times) regardless of whether it is during normal or time reduction. Note that the number of time saving times is not limited to the above value, and may be 1 to 5 times, or may be 7 times or more (11 times or more).

ここで、「6回(又は10回)」とは、第2特別図柄の合計変動回数が6回となるか、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数が10回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。 Here, "6 times (or 10 times)" means that if the total number of fluctuations of the second special symbol is 6 times, or the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol is 10 times, the time This means that the shortened state ends.

また、「100回(又は104回)」とは、第2特別図柄の合計変動回数が100回となるか、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数が104回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。 Also, "100 times (or 104 times)" means that if the total number of changes of the second special symbol becomes 100 times, or the total number of changes of the first special symbol and the second special symbol becomes 104 times, the time will be shortened. It means that the state is ending.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図27は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 27 is a diagram showing the constituent columns of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol by referring to the second special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第3当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「第3当選図柄」が選択される割合は100分の100(=100%)である。 In the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value "100" corresponds to the ratio when the denominator is 100. . Similarly, the second column from the left shows the "third winning symbol" corresponding to each distribution value. That is, at the time of the jackpot corresponding to the second special symbol, the ratio of "third winning symbol" being selected is 100/100 (=100%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第3当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 If the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and selects the winning symbol at the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. Determine exactly. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning, as shown in the third column from the left. Here too, the stop symbol command is written as a combination of the above MODE value - EVENT value, and among these, the MODE value "B2H" in the upper byte is the one selected when the current winning symbol was a jackpot of the second special symbol. It represents that. Further, the EVENT value "01H" of the lower byte each represents the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, if the result of this jackpot corresponds to the second special symbol and the "third winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be written as "B2H01H". .

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, it generates the stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the production control device 124, for example, in the production control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第3当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は100回(又は104回)付与される。
[Number of time savings]
In the right column of the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the number of time reductions given after the end of the jackpot game is shown. In this embodiment, when the "third winning symbol" is applied, the number of time reductions is given 100 times (or 104 times) regardless of whether it is normal or time reduction.

〔図24:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、大当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Figure 24: Special symbol variation pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 refers to the fluctuation pattern selection table (fluctuation pattern defining means) and executes a jackpot fluctuation pattern determination process (fluctuation pattern determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern (fluctuation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the fluctuation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined variable time value in the variable timer, and also sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach variation, a longer variation time is determined than in the case of a miss.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「第2当選図柄」又は「第3当選図柄」である場合、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域にある遊技状態フラグとしての時間短縮機能作動フラグをON(01H)にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。なお、主制御CPU72は、非時間短縮状態で「第1当選図柄」に該当した場合、時間短縮機能作動フラグをOFF(00H)にリセットし、時間短縮状態で「第1当選図柄」に該当した場合、時間短縮機能作動フラグの値をON(01H)にセットする。 Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes jackpot and other setting processing. In this process, if the type of winning symbol (the jackpot stop symbol number) determined in step S2410 is the "second winning symbol" or "third winning symbol," the main control CPU 72 stores the flag area in the RAM 76. A time reduction function activation flag as a certain gaming state flag is set to ON (01H) (time reduction state transition means, time reduction function activation means). In addition, the main control CPU 72 resets the time reduction function activation flag to OFF (00H) when it corresponds to the "first winning symbol" in the non-time reduction state, and when it corresponds to the "first winning symbol" in the time reduction state. In this case, the value of the time saving function activation flag is set to ON (01H).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 In addition, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbols (jackpot symbols) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of jackpot) as well as the above-mentioned stop symbol command (at the time of jackpot). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the production control device 124 in the production control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。また、本実施形態では第1特別図柄に関しては小当りが設定されておらず、第2特別図柄に関してのみ設定されている。
Next, the process when a small hit occurs will be explained.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process (winning type determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of a small hit (the symbol number that stops at the time of a small hit) based on the jackpot symbol random number. Similarly here, the relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol at the time of a small hit is predefined in the small hit stop symbol selection table (winning type specifying means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the jackpot symbol random number is used to determine the winning symbol at the time of the small hit, but a separate dedicated random number may be used. Further, in this embodiment, a small hit is not set for the first special symbol, but only for the second special symbol.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では小当り時に選択的に決定される当選図柄として、3種類の当選図柄が用意されている。3種類の内訳は、「第4当選図柄」、「第5当選図柄」、「第6当選図柄」である。なお、これらの当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第4当選図柄」であれば、「第4当選図柄A」、「第4当選図柄B」、「第4当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at small hit]
In this embodiment, three types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a small hit. The breakdown of the three types is "4th winning symbol", "5th winning symbol", and "6th winning symbol". Note that these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, if it is a "fourth winning symbol", the symbols are "fourth winning symbol A", "fourth winning symbol B", "fourth winning symbol C", etc.

〔第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル〕
図28は、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、この第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol stop symbol selection table at small hit]
FIG. 28 is a diagram showing the constituent columns of the second special symbol small hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of winning symbol by referring to this second special symbol small hit stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「14」,「36」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第4当選図柄」、「第5当選図柄」、「第6当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する小当り時においては、「第4当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「第5当選図柄」が選択される割合は100分の14(=14%)であり、「第6当選図柄」が選択される割合は100分の36(=36%)である。 In the second special symbol small hit stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value "50", "14", "36" has a denominator. This corresponds to the percentage when it is set to 100. Similarly, in the second column from the left, "4th winning symbol", "5th winning symbol", and "6th winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. In other words, at the time of small winning corresponding to the second special symbol, the percentage of "4th winning symbol" selected is 50/100 (=50%), and the percentage of "5th winning symbol" being selected. is 14/100 (=14%), and the rate at which the "6th winning symbol" is selected is 36/100 (=36%).

今回の小当りの結果、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「02H」,「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果、当選図柄として「第4当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H02H」で記述されることになる。 As a result of this small hit, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number and selectively determines the winning symbol at the selection ratio shown in the second special symbol small win stop symbol selection table. In the second special symbol small hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning, as shown in the third column from the left. Here too, the stop symbol command is written as a combination of the above MODE value - EVENT value, and among these, the MODE value "B2H" in the upper byte is selected when the current winning symbol is a small hit of the second special symbol. It represents something. Furthermore, the EVENT values "02H", "03H", and "04H" in the lower byte each represent the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, if the "4th winning symbol" is selected as the winning symbol as a result of the current small hit, the stop symbol command will be written as "B2H02H".

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the second special symbol small hit stop symbol selection table, it generates the stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the production control device 124, for example, in the production control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the small hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過して大当り遊技が開始され、その大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第4当選図柄」、「第5当選図柄」又は「第6当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は6回(又は10回)付与される。
[Number of time savings]
The right column of the second special symbol stop at small hit symbol selection table shows the number of time reductions awarded after the jackpot game is started when the game ball passes through the specific area 31x during the small win game and the jackpot game ends. The value of is shown. In this embodiment, if the "4th winning symbol", "5th winning symbol", or "6th winning symbol" is applied, the number of time reductions is 6 (or 10) regardless of whether it is during normal or time reduction. times) granted.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、及び、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルを用いることにより、主制御CPU72は、非時間短縮状態又は時間短縮状態で「第1当選図柄~第6当選図柄」に該当した場合(第4当選図柄~第6当選図柄については大当り遊技が実行された場合に限る。)には、時間短縮状態への移行条件が満たされるものとすることができる(移行条件設定手段)。 By using the first special symbol jackpot symbol selection table, the second special symbol jackpot symbol selection table, and the second special symbol small hit symbol selection table, the main control CPU 72 can control the non-time reduction state or If the “1st winning symbol to 6th winning symbol” falls under the time shortening state (the 4th winning symbol to the 6th winning symbol are limited to cases where a jackpot game is executed), the time reduction state will be activated. It can be assumed that the transition conditions are satisfied (transition condition setting means).

〔図24:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2408:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、小当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。本実施形態では小当りは第2特別図柄抽選にのみ設定されており、小当り時には小当り時用の変動時間を有する変動パターンが選択される。なお、第1特別図柄抽選に小当りを設定してもよい。
[See Figure 24: Special symbol variation pre-processing]
Step S2408: Next, the main control CPU 72 refers to the fluctuation pattern selection table (fluctuation pattern defining means) and executes a small hit fluctuation pattern determination process (fluctuation pattern determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In this embodiment, the small win is set only in the second special symbol lottery, and when the small win occurs, a variation pattern having a variation time for the small win is selected. Note that a small win may be set in the first special symbol lottery.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hit and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stopped symbols (small winning symbols) by the second special symbol display device 35 based on the small winning stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the production control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the production control device 124 in the production control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects variation pattern data based on the variation pattern number (miss/hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. The main control CPU 72 then generates a fluctuation start command to be sent to the production control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the production control device 124 in the production control output process described above. After completing the above procedure, the main control CPU 72 sets the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game processing.

〔図23:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 23: Special symbol fluctuation processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the fluctuation timer value from the register to the timer counter as described above, and then loads the timer value according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the value of the counter. Then, the main control CPU 72 controls the variable display of the special symbols as described above while referring to the value of the timer counter until the value becomes 0. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display processing (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図24中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407, and S2410 in FIG. 24). In addition, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be sent to the production control device 124. The symbol stop command is sent to the production control device 124 in the production control output process described above. When the stopped symbols are displayed for a predetermined period of time during the special symbol stop display process, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag.

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図29は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of special symbol stop display processing. Each step will be explained below.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図23中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended yet (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 23), and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are sent to the production control device 124 in the production control output process described above. Also, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 checks whether the value of the jackpot flag (01H) is set. If the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、通常状態(非時間短縮状態)に移行されることになる。
[At the time of election]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to "variable winning device management process". Note that the main control CPU 72 executes a process of setting various functions to non-operation in this process. Specifically, the time saving function is deactivated. As a result, before the special game (big win) is started, the state is shifted to the normal state (non-time saving state).

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of a jackpot, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not elected]
On the other hand, in cases other than the jackpot, the following procedure is executed.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), then it executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 then checks whether the value of the small hit flag (01H) is set. Then, if the value of the small hit flag (01H) is not set and the win is simply a loss (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol variation pre-processing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, if the value of the small win flag (01H) is set (Step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「時間短縮状態」に関するカウンタ値がRAM76の時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切りの時間短縮機能を採用しており、「時間短縮状態」に移行させる場合、時間短縮状態に関する第1回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば6回又は100回)に設定され、時間短縮状態に関する第2回数切りカウンタ値は規定の数値(例えば10回又は104回)に設定される。なお、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値の情報は、回数切りカウンタコマンドによって演出制御装置124に通知(送信)される。
なお、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値といったように2つのカウンタ値を設けずに、1つのカウンタ値だけで時間短縮状態を制御してもよい。
Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number cut counter. In the "time-cutting counter", a counter value related to the "time-saving state" is set in the time-saving count area of the RAM 76. In this embodiment, a so-called number-cutting time reduction function is adopted, and when transitioning to the "time reduction state", the first number-cutting counter value regarding the time reduction state is a predetermined value (for example, 6 times or 100 times). , and the second count counter value related to the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 10 times or 104 times). Note that the information on the first number-cutting counter value and the second number-cutting counter value is notified (transmitted) to the production control device 124 by the number-cutting counter command.
Note that the number cutting counter value related to the time reduction state is such that the time reduction state is controlled using only one counter value, without providing two counter values such as a first number cutting counter value and a second number cutting counter value. Good too.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 checks whether the loaded counter value (first count counter value or second count count value) is 0. At this time, if the number-cutting counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the number-of-times counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。具体的には、第2特別図柄の停止表示中である場合には、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値を両方ともデクリメントし、第1特別図柄の停止表示中である場合には、第2回数切りカウンタ値だけをデクリメントする。 Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts by 1) the first number cutting counter value and the second number cutting counter value. Specifically, when the second special symbol is being stopped and displayed, both the first number cutting counter value and the second number cutting counter value are decremented, and when the first special symbol is being stopped and displayed, decrements only the second rounding counter value.

ステップS4640:そして、主制御CPU72は、いずれかの回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)の減算結果が0であるか否かを判断する。減算の結果、いずれの回数切りカウンタ値も0でない場合(No)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、いずれかの回数切りカウンタ値が0である場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。 Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the result of subtracting any of the number-cutting counter values (the first number-cutting counter value or the second number-cutting counter value) is zero. As a result of the subtraction, if any of the number-cutting counter values is not 0 (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if any one of the count counter values is 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば6回)に設定される。このため、時間短縮状態で6回の第2特別図柄のはずれ変動(特定領域未通過となった場合はその際の小当り変動を含む。)が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。一方、時間短縮状態で6回の第1特別図柄のはずれ変動が実行されても、時間短縮機能作動フラグはリセットされず、その後さらに時間短縮状態で4回の第1特別図柄又は第2特別図柄のはずれ変動が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。なお、時間短縮機能作動フラグは、特別図柄の停止表示時間が経過した際にリセットする例で説明しているが、特別図柄の変動時間終了時(停止表示時間計測開始前)にリセットしてもよい。
そして、以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the count cut function is activated. In this embodiment, the number-of-times counter value related to the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 6 times). Therefore, when the second special symbol misses six times in the time shortening state (including the small hit fluctuation if the specific area is not passed), the time shortening function activation flag is reset. be done. On the other hand, even if the first special symbol misses six times in the time shortening state, the time shortening function activation flag is not reset, and after that, the first special symbol or the second special symbol is executed four times in the time shortening state. When the deviation variation is executed, the time saving function activation flag is reset. As a result, the time reduction state ends after the special symbol is stopped and displayed. The time reduction function activation flag is explained using an example in which it is reset when the stop display time of the special symbol has passed, but even if it is reset at the end of the special symbol fluctuation time (before the stop display time measurement starts). good.
When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

このように、時間短縮状態の終了条件(所定の終了条件)は、時間短縮状態に移行してからの第2特別図柄の変動回数が第1回数(例えば6回)に到達した場合、又は、時間短縮状態に移行してからの第1特別図柄の変動回数及び第2特別図柄の変動回数を合計した合計変動回数が第1回数よりも大きい第2回数(例えば10回)に到達した場合に満たされる条件となっている。 In this way, the end condition of the time reduction state (predetermined end condition) is when the number of fluctuations of the second special symbol after transitioning to the time reduction state reaches the first number (for example, 6 times), or When the total number of fluctuations, which is the sum of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol after transitioning to the time reduction state, reaches a second number of times (for example, 10 times) that is larger than the first number of times. This is a condition that must be met.

〔表示出力管理処理〕
次に図30は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図18中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 30 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 18) executed in the interrupt management process. The display output management process includes special symbol display setting processing (step S1200), normal symbol display setting processing (step S1210), status display setting processing (step S1220), working memory display setting processing (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are performed on the first special symbol display device 34, the second special Generate and output drive signals to be applied to each LED of the symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory lamp 35a. It is processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値に応じて時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定表示ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当りの遊技により第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定表示ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The status display setting process (step S1220) and the continuous operation count display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting drive signals to be applied to each LED of the gaming status display device 38. First, in the status display setting process, the main control CPU 72 controls lighting of the time saving status display lamp 38e according to the value of the time saving function activation flag. For example, if the time saving function activation flag is set to a value (01H) when the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 will turn on the time saving status display lamp 38e regardless of whether the power is turned on or not. A lighting signal is output to the corresponding LED. Further, the main control CPU 72 controls lighting of the firing position designation display lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are activated due to a jackpot game or a small winning game, the main control CPU 72 sends a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation display lamp 38f. Output. Furthermore, if the value (01H) is set in the time saving function activation flag, the main control CPU 72 sends a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation indicator lamp 38f in addition to the above-mentioned time saving status display lamp 38e. Output. In addition, when the firing position designation display lamp 38f shifts to the "time reduction state" after the jackpot game, it lights up from the start of the jackpot game until the "time reduction state" ends, and turns off when the "time reduction state" ends. (OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応する表示ランプ38a,38b,38cの組み合わせである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ(例えば、表示ランプ38a,38b,38cの全てのランプ)に対する点灯信号を生成する。また、連続作動回数ステータスの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ(例えば、ランプ38aのみ)に対する点灯信号を生成する。3つの表示ランプ38a,38b,38cでは、6通りの点灯パターンを表示することができるので、本実施形態の5種類の大当りに対応させることができる。なお、ラウンド数に対応する点灯パターンの詳細は、遊技者に明確に伝達しておくために、表示ランプ38a,38b,38cの周辺に表示しておくことが好ましい。 The main control CPU 72 also controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c in the continuous operation count display setting process. Specifically, the main control CPU 72 generates lighting signals (common output data) for the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c based on the value of the above-mentioned continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is a combination of display lamps 38a, 38b, and 38c corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "10 rounds", the main control CPU 72 lights up the lamps (for example, all of the display lamps 38a, 38b, 38c) corresponding to the lighting pattern representing "10 rounds". generates a lighting signal for the lamp). Further, if the value of the continuous operation count status specifies "2 rounds", the main control CPU 72 generates a lighting signal for the lamp (for example, only the lamp 38a) corresponding to the lighting pattern representing "2 rounds". . Since the three display lamps 38a, 38b, and 38c can display six lighting patterns, it is possible to correspond to the five types of jackpots of this embodiment. Note that the details of the lighting pattern corresponding to the number of rounds are preferably displayed around the display lamps 38a, 38b, and 38c in order to clearly communicate them to the player.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図31は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be explained. FIG. 31 is a flowchart showing a configuration example of variable winning device management processing. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a grand prize opening pattern setting process (step S5200), a grand prize opening opening/closing operation process (step S5300), a grand prize opening closing process (step S5400), and an end. The configuration includes a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200~ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and also sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening/closing operation) of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the big winning opening pattern setting process (step S5200). On the other hand, if the big winning hole opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the big winning hole opening/closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and the big winning hole opening/closing operation process is completed. If so, the big winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. Furthermore, when the grand prize opening/closing operation process and the grand prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of consecutive operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects the end process (step S5500) as the next jump destination. . Each process will be explained in more detail below.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図32は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 32 is a flowchart illustrating a procedure example of the big winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of opening and closing operations of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 and the time of each opening at the time of a jackpot or a small hit, respectively. Each step will be explained below.

ステップS5202:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この確認の結果、大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5203を実行する。一方、大当りフラグの値(01H)がセットされていない場合(No)、すなわち、小当りフラグの値(01H)がセットされている場合、主制御CPU72は次にステップS5204を実行する。 Step S5202: The main control CPU 72 checks whether the value of the jackpot flag (01H) is set. As a result of this confirmation, if the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5203. On the other hand, if the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), that is, if the value of the small win flag (01H) is set, the main control CPU 72 next executes step S5204.

ステップS5203:主制御CPU72は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大当り時の当選図柄に対応した大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5203: The main control CPU 72 executes a jackpot opening pattern setting process. In this process, the opening pattern of the jackpot opening corresponding to the winning symbol at the time of jackpot is set based on the jackpot symbol-specific opening pattern setting table. Note that the specific contents of the process will be further described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 next executes step S5205.

ステップS5204:主制御CPU72は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、小当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a large winning opening opening pattern setting process for small winning. In this process, the opening pattern of the big winning hole is set based on the opening pattern setting table for each symbol at the time of small hit. Note that the specific contents of the process will be further described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 next executes step S5205.

ステップS5205:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5205: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening/closing operation process, and returns to the variable winning device management process.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図33は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Big prize opening pattern setting process when hitting the jackpot]
FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a procedure for setting a pattern for opening a big prize opening at the time of a big hit. The contents will be explained below along with an example procedure.

ステップS5210:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を連続して作動させることができる装置である。なお、「条件装置」や「役物連続作動装置」は制御上のフラグとすることもできる。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31は作動しないことを表している。主制御CPU72は次にステップS5212を実行する。 Step S5210: The main control CPU 72 operates the condition device and accessory continuous operation device. Here, the "condition device" is a device whose operation is a necessary condition for the operation of the accessory continuous operating device, and the "accessory continuous operating device" refers to the first variable prize winning device 30 and the second variable prize winning device 30. This is a device that can operate the variable winning device 31 continuously. In addition, the "condition device" and the "accessory continuous operation device" can also be used as control flags. Therefore, this means that the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 do not operate in the jackpot game unless this conditional device is activated. The main control CPU 72 next executes step S5212.

ステップS5212:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄又は第2当選図柄に該当した場合、連続作動回数ステータスには「3ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5214を実行する。 Step S5212: The main control CPU 72 sets "big winning combination start (during jackpot game)" as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation count status according to the type of jackpot symbol. For example, if the winning symbol corresponds to the first winning symbol or the second winning symbol, a value representing "3 rounds" is set in the continuous operation count status. The main control CPU 72 also generates a status command indicating that the jackpot is in progress. A status command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the production control device 124 in the production control output process described above. The main control CPU 72 then executes step S5214.

ステップS5214:主制御CPU72は、大当り時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、特別図柄に関する当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、実行ラウンド数、開放時間、インターバル時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5216を実行する。 Step S5214: The main control CPU 72 executes a jackpot opening pattern selection process by symbol. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table for each jackpot symbol and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol related to the special symbol. Here, the opening pattern represents a setting for operating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, and represents, for example, settings such as the number of rounds to be executed, opening time, and interval time. The main control CPU 72 next executes step S5216.

〔大当り時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図34は、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この大当り時図柄別開放パターン設定テーブルは、特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの作動させる可変入賞装置(第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Opening pattern setting table by symbol at jackpot]
FIG. 34 is a diagram showing an example of an opening pattern setting table for each symbol at the time of jackpot. This opening pattern setting table for each jackpot symbol defines the opening/closing operation pattern of the variable winning device (first variable winning device 30 or second variable winning device 31) to be activated in each round for each different winning symbol related to the special symbol. It is. Specifically, the following opening patterns for the grand prize opening are determined for each winning symbol.

〔第1当選図柄〕
第1当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は3ラウンドであり、その内の3ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[1st winning symbol]
When it corresponds to the first winning symbol, the variable winning device that is activated is the first variable winning device 30. Further, the number of rounds to be executed is 3, and 3 of these rounds are rounds in which a ball is played. The opening time for opening the first big prize opening 30b per round in a round with a ball in play is 29.0 seconds. Further, the interval time provided between each round is 1.0 seconds.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第1当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から3ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される(ただし、上限個数の入球が確認されると閉鎖される。以下、同様。)。したがって、第1当選図柄に該当した場合は、実質的に3ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the first winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round from the first round to the third round. It operates and the first big prize opening 30b is opened (however, it is closed when the upper limit number of balls is confirmed. The same applies hereinafter). Therefore, if the first winning symbol falls, it is possible to obtain balls for substantially three rounds.

〔第2当選図柄〕
第2当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は3ラウンドであり、その内の3ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[Second winning symbol]
When it corresponds to the second winning symbol, the variable winning device to be activated is the first variable winning device 30. Further, the number of rounds to be executed is 3, and 3 of these rounds are rounds in which a ball is played. The opening time for opening the first big prize opening 30b per round in a round with a ball in play is 29.0 seconds. Further, the interval time provided between each round is 1.0 seconds.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第2当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から3ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第2当選図柄に該当した場合は、実質的に3ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the second winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable prize winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round from the first round to the third round. It operates and the first big prize opening 30b is opened. Therefore, if the second winning symbol falls, it is possible to obtain balls for substantially three rounds.

〔第3当選図柄〕
第3当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は2ラウンドであり、その内の2ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[3rd winning symbol]
When it corresponds to the third winning symbol, the variable winning device to be activated is the first variable winning device 30. Further, the number of rounds to be executed is two, and two of the rounds are rounds in which a ball is played. The opening time for opening the first big prize opening 30b per round in a round with a ball in play is 29.0 seconds. Further, the interval time provided between each round is 1.0 seconds.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第3当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から2ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第3当選図柄に該当した場合は、実質的に2ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the third winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable prize winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round from the first round to the second round. It operates and the first big prize opening 30b is opened. Therefore, if the third winning symbol falls, it is possible to obtain balls for substantially two rounds.

以上のように、主制御CPU72は、上記大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定する。 As described above, the main control CPU 72 refers to the jackpot symbol-specific opening pattern setting table and sets the jackpot opening pattern corresponding to the type of winning symbol.

〔図33:大当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5216:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(1ラウンド~最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄~第3当選図柄)に対応する開放パターンが1ラウンド~最終ラウンドで第1大入賞口30bが開放されるため、第1可変入賞装置30の作動が設定される。主制御CPU72は次にステップS5218を実行する。
[See Figure 33: Big prize opening pattern setting process when hitting a jackpot]
Step S5216: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable prize winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of variable winning device to be operated in each round (from the first round to the final round) during the jackpot game to the first variable winning device 30 based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. do. In addition, in this embodiment, since the opening pattern corresponding to all winning symbols at the time of jackpot (first winning symbol to third winning symbol) is that the first big winning hole 30b is opened from the first round to the final round, The operation of the first variable winning device 30 is set. The main control CPU 72 next executes step S5218.

ステップS5218:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、3ランド大当り(第1当選図柄及び第2当選図柄)に対応する開放パターンの実行ラウンド数としては、3ラウンドが設定される。主制御CPU72は次にステップS5220を実行する。 Step S5218: The main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the jackpot game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. For example, the number of rounds to be executed for the opening pattern corresponding to the 3-land jackpot (first winning symbol and second winning symbol) is set to 3 rounds. The main control CPU 72 next executes step S5220.

ステップS5220:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、大当り時の当選図柄(第1当選図柄~第3当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第1当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5222を実行する。 Step S5220: The main control CPU 72 sets a jackpot release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for opening the jackpot for each round at the time of jackpot. In addition, in this embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) at the time of jackpot. For example, in the case of the first winning symbol, the opening time for opening the first big prize opening 30b is set to 29.0 seconds for a round with a ball being thrown. Therefore, if the value of the opening timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is sufficient time for the ball to easily enter the first prize opening 30b during one opening (for example, firing The control board set 174 shoots 10 or more game balls (preferably 6 seconds or more). In addition, if the value of the opening timer is set to about 0.5 seconds, the opening time becomes a time during which it is difficult for the ball to enter the first big winning hole 30b during one opening. The main control CPU 72 next executes step S5222.

ステップS5222:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄~第3当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、1ラウンド目と2ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5224を実行する。 Step S5222: The main control CPU 72 sets a jackpot interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a waiting time (interval timer) between rounds at the time of a jackpot. In this embodiment, 1.0 seconds is set as the interval timer of the opening pattern corresponding to all winning symbols (first to third winning symbols) at the time of jackpot. For example, after the opening of the first big prize opening 30b between the first round and the second round is completed and the opening is temporarily closed, an interval timer of about 1.0 seconds is set. The main control CPU 72 then executes step S5224.

ステップS5224:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5218)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第1当選図柄又は第2当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「3ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「3ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5224: The main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation number command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5218). For example, in the case of the first winning symbol or the second winning symbol, the number of rounds to be executed is "3 rounds", so the continuous operation number command is generated as a command including a value representing "3 rounds". The generated continuous operation number command is sent to the production control device 124 in the production control output process described above.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図32)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the big winning opening pattern setting process (FIG. 32).

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図35は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Small winning big prize opening pattern setting process]
FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of a procedure for setting a pattern for opening a large winning opening at the time of a small hit. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS5252:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5254を実行する。 Step S5252: The main control CPU 72 sets "small winning start (small winning game in progress)" as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small winning game is in progress. A status command indicating that a small winning game is in progress is transmitted to the production control device 124 in the production control output process described above. The main control CPU 72 next executes step S5254.

ステップS5254:主制御CPU72は、小当り時開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時開放パターン設定テーブルを参照し、開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、開放回数、開放時間、インターバル時間、特定領域31xの開放時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5256を実行する。 Step S5254: The main control CPU 72 executes a small hit release pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 refers to the small hit release pattern setting table and selects the release pattern. Here, the opening pattern represents a setting for operating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, and represents, for example, settings such as the number of openings, the opening time, the interval time, and the opening time of the specific area 31x. ing. The main control CPU 72 next executes step S5256.

〔小当り時開放パターン設定テーブル〕
図36は、小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この小当り時開放パターン設定テーブルは、可変入賞装置(第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。なお、本実施形態では、小当り時に設定される開放パターンは1つであるが、当選図柄別に複数規定してもよい。
[Small hit release pattern setting table]
FIG. 36 is a diagram showing an example of a small hit release pattern setting table. This small winning opening pattern setting table defines the opening/closing operation pattern of the variable winning device (second variable winning device 31). In addition, in this embodiment, the number of opening patterns set at the time of a small hit is one, but a plurality of opening patterns may be defined for each winning symbol.

小当りに該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第2可変入賞装置31である。また、第2可変入賞装置31の開放回数は2回であり、その1回の開放時間は0.9秒である。なお、インターバル時間は例えば1.0秒程度に設定される。 In the case of a small hit, the variable winning device that is activated is the second variable winning device 31. Further, the number of times the second variable winning device 31 is opened is two times, and the time period for each opening is 0.9 seconds. Note that the interval time is set to, for example, about 1.0 seconds.

特定領域31xの開放開始時間(特定領域ソレノイド99をONにして特定領域用スライド部材31cを作動させるタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後である。
また、特定領域31xの開放終了時間(特定領域ソレノイド99をOFFにして特定領域用スライド部材31cを非作動とするタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後である。
The opening start time of the specific area 31x (the timing at which the specific area solenoid 99 is turned on and the specific area slide member 31c is operated) is 0.2 seconds after the second variable winning device 31 starts opening.
Further, the end time of opening of the specific area 31x (the timing at which the specific area solenoid 99 is turned OFF and the specific area slide member 31c is deactivated) is 1.8 seconds after the second variable winning device 31 starts opening. .

〔図35:小当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5256:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に作動させる可変入賞装置の種類を第2可変入賞装置31に設定する。主制御CPU72は次にステップS5258を実行する。
[See Figure 35: Setting process for opening the big prize opening when a small hit occurs]
Step S5256: The main control CPU 72 sets the operation of the second variable winning device 31. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of variable winning device to be operated during the small winning game to the second variable winning device 31 based on the opening pattern corresponding to the small winning. The main control CPU 72 next executes step S5258.

ステップS5258:主制御CPU72は、開放回数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に実行する開放回数を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに対応する開放パターンの開放回数として2回が設定される。主制御CPU72は次にステップS5260を実行する。 Step S5258: The main control CPU 72 sets the number of times of opening. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of openings to be executed during the small winning game based on the opening pattern corresponding to the small winning. In this embodiment, two times is set as the number of openings of the opening pattern corresponding to the small hit. Main control CPU 72 next executes step S5260.

ステップS5260:主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当り時に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、0.9秒が設定される。主制御CPU72は次にステップS5262を実行する。 Step S5260: The main control CPU 72 sets a small hit release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the big winning hole based on the opening pattern corresponding to the small winning. In this embodiment, 0.9 seconds is set based on the opening time of the opening pattern corresponding to the small hit. The main control CPU 72 next executes step S5262.

ステップS5262:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口の開放間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、インターバルタイマは所定時間(例えば1.0秒)に設定される。主制御CPU72は次にステップS5264を実行する。 Step S5262: The main control CPU 72 sets a small hit interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the waiting time (interval timer) between openings of the big winning opening based on the opening pattern corresponding to the small winning. Note that in this embodiment, the interval timer is set to a predetermined time (for example, 1.0 seconds). The main control CPU 72 then executes step S5264.

ステップS5264:主制御CPU72は、特定領域31x(特定領域用スライド部材31c)の開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に特定領域31xの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後に特定領域31xが開放され、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後に特定領域31xが閉鎖される。 Step S5264: The main control CPU 72 sets an opening timer for the specific area 31x (specific area slide member 31c). Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) of the specific area 31x during the small winning game based on the opening pattern corresponding to the small winning. In this embodiment, the specific area 31x is opened 0.2 seconds after the second variable winning device 31 starts opening, and the specific area 31x is closed 1.8 seconds after the second variable winning device 31 starts opening. be done.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図32)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the big winning opening pattern setting process (FIG. 32).

〔大入賞口開閉動作処理〕
図37は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening opening/closing operation processing]
FIG. 37 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the big winning opening opening/closing operation process. This process is mainly for controlling the opening and closing operations of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. The following is a step-by-step explanation.

ステップS5302:主制御CPU72は、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファにアクセスし、制御上の内部状態フラグとして「大役中(大当り遊技中)」のフラグがセットされているか否かで、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。なお、「大役中(大当り遊技中)」のフラグは、先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理中:ステップS5212)や後述する特定領域通過時処理中において主制御CPU72によりセットされる。この確認の結果、現在の内部状態が「大役中」である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5306を実行する。一方、現在の内部状態が「大役中」ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5304を実行する。 Step S5302: The main control CPU 72 checks whether the current internal state is "in a big role". Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer of the RAM 76, and determines whether the current internal state is "during a big win (during jackpot game)" depending on whether or not the internal state flag for control is set. Check to see if it is currently in a major role. In addition, the flag "during a big win (during a jackpot game)" is set by the main control CPU 72 during the previous process (during the jackpot opening pattern setting process: step S5212) or during the process when passing through a specific area, which will be described later. . As a result of this confirmation, if the current internal state is "in a big role" (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5306. On the other hand, if the current internal state is not "big win" (No), the main control CPU 72 next executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、第2大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第2大入賞口31bを開閉するために第2可変入賞装置31を作動させる(第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5304: The main control CPU72 executes the second big prize opening opening/closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the second variable winning device 31 to open and close the second big winning opening 31b based on the set opening pattern (applying voltage to the second big winning opening solenoid 97 output the drive signal). Note that the specific contents of the process will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS5306:主制御CPU72は、第1大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第1大入賞口30bを開閉するために第1可変入賞装置30を作動させる(第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5306: The main control CPU72 executes the first big prize opening opening/closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the first variable winning device 30 to open and close the first big winning opening 30b based on the set opening pattern (applying voltage to the first big winning opening solenoid 90) output the drive signal). Note that the specific contents of the process will be further described later with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図31)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process (FIG. 31).

〔第2大入賞口開閉動作処理〕
図38は、第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Second grand prize opening opening/closing operation process]
FIG. 38 is a flowchart showing an example of the procedure of the second big prize opening opening/closing operation process. The contents will be explained below along with an example procedure.

ステップS5310:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第2大入賞口31bを開放する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 Step S5310: The main control CPU72 opens the second big prize opening 31b. Specifically, a drive signal to be applied to the second big prize opening solenoid 97 is output. As a result, the second variable winning device 31 is activated and shifts from the closed state to the open state. The main control CPU 72 next executes step S5312.

ステップS5312:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図35中)のステップS5260やステップS5264)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。なお、この処理では、第2大入賞口31bの開放に関する開放タイマの他に、特定領域31xの開放に関する開放タイマ(開放開始時間、開放終了時間)についてのカウントダウンが行われる。主制御CPU72は次にステップS5314を実行する。 Step S5312: The main control CPU 72 executes release timer countdown processing. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the opening timer set in the previous process (step S5260 and step S5264 of the small winning big winning opening opening pattern setting process (in FIG. 35)). In addition, in this process, in addition to the release timer related to the opening of the second big winning a prize opening 31b, a countdown is performed regarding the release timer (opening start time, opening end time) related to the opening of the specific area 31x. The main control CPU 72 next executes step S5314.

ステップS5314:主制御CPU72は、特定領域開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、特定領域31xを開閉するために特定領域用スライド部材31cを作動させる(特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5316を実行する。 Step S5314: The main control CPU 72 executes specific area opening/closing operation processing. In this process, the main control CPU 72 operates the specific area slide member 31c to open and close the specific area 31x based on the set opening pattern (outputs a drive signal to be applied to the specific area solenoid 99). Perform processing. Note that the specific contents of the process will be further described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 next executes step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、第2大入賞口31bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理中の第2大入賞口31bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第2大入賞口31bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。一方、第2大入賞口31bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。 Step S5316: The main control CPU 72 checks whether the opening time of the second big prize opening 31b has ended. Specifically, it is checked whether or not the value of the open timer for the second big winning hole 31b during the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, if the opening time of the second big prize opening 31b has ended (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5322. On the other hand, if the opening time of the second big prize opening 31b has not ended (No), the main control CPU72 next executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第2可変入賞装置31(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5320を実行する。 Step S5318: The main control CPU 72 executes winning ball count processing. In this process, the number of game balls won in the second variable prize winning device 31 (opened big prize opening) during the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal inputted from the second count switch 85 during the open time. The main control CPU 72 then executes step S5320.

ステップS5320:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように小当り時の開放1回あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(No)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5310~ステップS5320の手順を繰り返し実行する。 Step S5320: The main control CPU 72 checks whether the current count is less than a predetermined number (10). This predetermined number determines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) that is allowed per opening at the time of small winning as described above. If the count number has not yet reached the predetermined number (No), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the jump destination is currently set to the big winning opening/closing operation process, so the main control CPU 72 repeatedly executes the steps S5310 to S5320 described above.

上記のステップS5316で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5320でカウント数が所定数に達したことを確認すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間(例えば、1.8秒)に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5316で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in the above step S5316 that the open time has ended (Yes), or if it is confirmed that the count number has reached the predetermined number in step S5320 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5322. In addition, since the value of the release timer is set to a short time (for example, 1.8 seconds) for release at the time of a small hit, the main control CPU 72 normally indicates that the count number has reached a predetermined number in step S5310. In most cases, it is determined in step S5316 that the open time has ended before checking.

ステップS5322:主制御CPU72は、第2大入賞口31bを閉鎖する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5324を実行する。 Step S5322: The main control CPU72 closes the second big prize opening 31b. Specifically, the output of the drive signal that was being applied to the second big prize opening solenoid 97 is stopped. As a result, the second variable winning device 31 returns from the open state to the closed state. The main control CPU 72 then executes step S5324.

ステップS5324:主制御CPU72は、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値が01Hであるか否かにより、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。この確認の結果、特定領域通過フラグがONである場合(Yes)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過した場合、主制御CPU72は次にステップS5326を実行する。一方、特定領域通過フラグがONではない場合(No)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過しなかった場合、主制御CPU72は次にステップS5327aを実行する。なお、特定領域通過フラグは、先の特定領域開閉動作処理(ステップS5314)の中でONに設定される可能性がある。 Step S5324: The main control CPU 72 checks whether the specific area passage flag is ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and checks whether the specific area passing flag is ON based on whether the value of the specific area passing flag is 01H. As a result of this confirmation, if the specific area passage flag is ON (Yes), that is, if the game ball passes through the specific area 31x while the second big prize opening 31b is open during the small winning game, the main The control CPU 72 then executes step S5326. On the other hand, if the specific area passage flag is not ON (No), that is, if the game ball does not pass through the specific area 31x while the second big prize opening 31b is open during the small winning game, the main control The CPU 72 then executes step S5327a. Note that the specific area passing flag may be set to ON during the previous specific area opening/closing operation process (step S5314).

ステップS5326:主制御CPU72は、特定領域通過時処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過したことに基づき、条件装置や役物連続作動装置を作動させ、第1可変入賞装置30を連続作動させる処理、すなわち、大当り遊技を開始する処理を実行する(特殊遊技経由特別遊技実行手段、特別遊技実行手段)。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 Step S5326: The main control CPU 72 executes a process when passing through a specific area. In this process, the main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device based on the fact that the game ball passed through the specific area 31x while the second big prize opening 31b was open during the small winning game. , executes a process of continuously operating the first variable winning device 30, that is, a process of starting a jackpot game (special game via special game execution means, special game execution means). Note that the specific contents of the process will be further described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5328.

ステップS5327a:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図35中)のステップS5262)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5327bに進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5327aから呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図31)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5310からではなく直にステップS5327aを実行する。 Step S5327a: The main control CPU 72 executes interval standby processing. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the previous process (step S5262 of the small winning big winning opening pattern setting process (in FIG. 35)). Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 next proceeds to step S5327b. Although not particularly illustrated here, until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0), the main control CPU 72 controls the variable winning device management that is the caller from step S5327a for each interrupt. Return to the end address of the process (FIG. 31). Then, when the big prize opening opening/closing operation process is executed in the next call, step S5327a is executed directly instead of from the first step S5310.

ステップS5327b:主制御CPU72は、第2大入賞口開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、第2大入賞口開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5327b: The main control CPU72 increments the value of the second big prize opening number counter. In addition, the value of the second big prize opening number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5327c:主制御CPU72は、インクリメント後の第2大入賞口開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、特にこのような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されているため、1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328に進むことになる。 Step S5327c: The main control CPU 72 checks whether the value of the second big prize opening number counter after incrementing has reached the set number of times within the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is to correspond to the opening pattern of "opening the second variable winning device 31 multiple times during one small win", for example. It is. In addition, especially if such an opening pattern is not adopted, the "number of times set in the current round" is set to once in each round, so the counter value will change with one opening/closing operation. Since the set number of times has been reached (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5328.

一方、「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンを採用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5310~ステップS5327bまでの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5327bで開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(ステップS5327c;Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 On the other hand, if the opening pattern of "opening the second variable winning device 31 multiple times during one small win" is adopted, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening. There will be no (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, since the jump destination is currently set to the big winning opening/closing operation process, the steps from step S5310 to step S5327b described above are repeatedly executed. As a result, the opening number counter is incremented in step S5327b, and when the counter value reaches the set number of times (step S5327c; Yes), the main control CPU 72 next executes step S5328.

ステップS5328:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図37)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5328: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning hole closing process, and returns to the big winning hole opening/closing operation process (FIG. 37). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes the big winning opening closing process.

〔特定領域開閉動作処理〕
図39は、特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Specific area opening/closing operation processing]
FIG. 39 is a flowchart illustrating a procedure example of specific area opening/closing operation processing. The contents will be explained below along with an example procedure.

ステップS5330:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放開始時間についての開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が開始された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5332を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が開始されていない場合(No)、又は、すでに開放されている場合、主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。 Step S5330: The main control CPU 72 checks whether the opening time of the specific area 31x has started. Specifically, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the release timer regarding the release start time regarding the release of the specific area 31x that was counted down in the countdown process (step S5312) is 0. Check whether the opening time of 31x has started. As a result of this confirmation, if the opening time of the specific area 31x has started (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5332. On the other hand, if the opening time of the specific area 31x has not started (No) or if it has already been opened, the main control CPU 72 next executes step S5334.

ステップS5332:主制御CPU72は、特定領域31xを開放する。具体的には、特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、特定領域用スライド部材31cが作動して特定領域31xが閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。 Step S5332: The main control CPU 72 opens the specific area 31x. Specifically, a drive signal to be applied to the specific area solenoid 99 is output. As a result, the specific area slide member 31c operates, and the specific area 31x shifts from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5334.

ステップS5334:主制御CPU72は、遊技球が特定領域31xを通過したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76の記憶領域にアクセスし、特定領域予備フラグがONになっているか否かを確認する。この確認の結果、特定領域予備フラグがONになっていて、遊技球が特定領域31xを通過したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5336を実行する。一方、特定領域予備フラグがOFFになっていて、遊技球が特定領域31xを通過していないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。 Step S5334: The main control CPU 72 checks whether the game ball has passed through the specific area 31x. Specifically, the main control CPU 72 accesses the storage area of the RAM 76 and checks whether the specific area reserve flag is turned on. As a result of this confirmation, if it is confirmed that the specific area preliminary flag is ON and the game ball has passed through the specific area 31x (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5336. On the other hand, when it is confirmed that the specific area preliminary flag is OFF and the game ball has not passed through the specific area 31x (No), the main control CPU 72 next executes step S5338.

ステップS5336:主制御CPU72は、特定領域通過フラグをONにセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値を01Hに設定する。主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。なお、特定領域通過フラグや特定領域予備フラグは大当り遊技の終了時にリセットされる。 Step S5336: The main control CPU 72 sets the specific area passage flag to ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and sets the value of the specific area passage flag to 01H. The main control CPU 72 next executes step S5338. Note that the specific area passage flag and specific area reserve flag are reset at the end of the jackpot game.

ステップS5338:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5340を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図38)に復帰する。 Step S5338: The main control CPU 72 checks whether the opening time of the specific area 31x has ended. Specifically, the main control CPU 72 determines the opening time of the specific area 31x by checking whether the value of the opening timer regarding the opening of the specific area 31x that has been counted down in the countdown process (step S5312) is 0. Check whether it has finished. As a result of this confirmation, if the opening time of the specific area 31x has ended (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5340. On the other hand, if the opening time of the specific area 31x has not ended (No), the main control CPU 72 returns to the second big prize opening opening/closing operation process (FIG. 38).

ステップS5340:主制御CPU72は、特定領域31xを閉鎖する。具体的には、特定領域ソレノイド99に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、特定領域用スライド部材31cが開放状態(作動状態)から閉鎖状態(非作動状態)に復帰する。 Step S5340: The main control CPU 72 closes the specific area 31x. Specifically, the output of the drive signal applied to the specific area solenoid 99 is stopped. As a result, the specific area slide member 31c returns from the open state (operating state) to the closed state (non-operating state).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図38)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the second big prize opening opening/closing operation process (FIG. 38).

〔特定領域通過時処理〕
図40は、特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Processing when passing through a specific area]
FIG. 40 is a flowchart illustrating an example of a procedure for processing when passing through a specific area. The contents will be explained below along with an example procedure.

ステップS5350:主制御CPU72は、小当りフラグをリセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、小当りフラグの値を00Hにリセットする。主制御CPU72は次にステップS5352を実行する。 Step S5350: The main control CPU 72 resets the small hit flag. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and resets the value of the small hit flag to 00H. The main control CPU 72 next executes step S5352.

ステップS5352:主制御CPU72は、小当り遊技を終了させる。具体的には、主制御CPU72は内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去し、制御処理上で小当り遊技を終了する(小当り終了)。主制御CPU72は次にステップS5354を実行する。 Step S5352: The main control CPU72 ends the small winning game. Specifically, the main control CPU 72 deletes "small winning game in progress" from the internal state flag, and ends the small winning game in the control process (small winning end). The main control CPU 72 then executes step S5354.

ステップS5354:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。これにより、第1可変入賞装置30を連続して作動させることができ、大当り遊技を開始できることとなる。主制御CPU72は次にステップS5356を実行する。 Step S5354: The main control CPU 72 operates the condition device and accessory continuous operation device. As a result, the first variable winning device 30 can be operated continuously, and the jackpot game can be started. The main control CPU 72 then executes step S5356.

ステップS5356:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、当選図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄又は第2当選図柄に該等した場合、連続作動回数ステータスには「3ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5358を実行する。 Step S5356: The main control CPU 72 sets "big winning combination start (during jackpot game)" as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation count status according to the type of winning symbol. For example, when the first winning symbol or the second winning symbol matches, a value representing "3 rounds" is set in the continuous operation count status. The main control CPU 72 also generates a status command indicating that the jackpot is in progress. A status command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the production control device 124 in the production control output process described above. The main control CPU 72 then executes step S5358.

ステップS5358:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、小当りに該当した際の当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。主制御CPU72は次にステップS5360を実行する。 Step S5358: The main control CPU 72 executes a pattern-specific opening pattern selection process when passing through a specific area. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table for each symbol when passing through a specific area, and selects the opening pattern corresponding to the type of winning symbol when the small hit occurs. Main control CPU 72 then executes step S5360.

ステップS5360:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(2ラウンド~最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。主制御CPU72は次にステップS5362を実行する。 Step S5360: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 operates a variable winning device that is operated every round (from the second round to the final round) during the jackpot game based on the release pattern corresponding to the winning symbol regarding the special symbol when a small win occurs. The type is set in the first variable winning device 30. The main control CPU 72 next executes step S5362.

ステップS5362:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、第4当選図柄に対応する開放パターンの実行ラウンド数としては「10ラウンド」が設定される。主制御CPU72は次にステップS5364を実行する。 Step S5362: The main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the jackpot game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when the small win occurs. For example, "10 rounds" is set as the number of rounds to be executed for the opening pattern corresponding to the fourth winning symbol. The main control CPU 72 then executes step S5364.

ステップS5364:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄~第6当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第4当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5366を実行する。 Step S5364: The main control CPU 72 sets a jackpot release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for opening the jackpot for each round at the time of jackpot. In addition, in this embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol (4th winning symbol to 6th winning symbol) related to the special symbol when it corresponds to a small hit. For example, in the case of the fourth winning symbol, the opening time for opening the first big prize opening 30b is set to 29.0 seconds for a round with a ball being thrown. Therefore, if the value of the opening timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is sufficient time for the ball to easily enter the first prize opening 30b during one opening (for example, firing The control board set 174 shoots 10 or more game balls (preferably 6 seconds or more). In addition, if the value of the opening timer is set to about 0.5 seconds, the opening time becomes a time during which it is difficult for the ball to enter the first big winning hole 30b during one opening. The main control CPU 72 then executes step S5366.

ステップS5366:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄~第6当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、2ラウンド目と3ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5368を実行する。 Step S5366: The main control CPU 72 sets a jackpot interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a waiting time (interval timer) between rounds at the time of a jackpot. In this embodiment, 1.0 seconds is set as the interval timer of the release pattern corresponding to the winning symbols (4th winning symbol to 6th winning symbol) related to the special symbol when a small hit occurs. For example, after the opening of the first big prize opening 30b between the second and third rounds is completed and the opening is temporarily closed, an interval timer of about 1.0 seconds is set. The main control CPU 72 next executes step S5368.

ステップS5368:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5362)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第4当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「10ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5370を実行する。 Step S5368: The main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation number command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5362). For example, in the case of the fourth winning symbol, the number of rounds to be executed is "10 rounds", so the continuous operation number command is generated as a command including a value representing "10 rounds". The generated continuous operation number command is sent to the production control device 124 in the production control output process described above. Main control CPU 72 next executes step S5370.

ステップS5370:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理を実行する。この処理では、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が「第4当選図柄」~「第6当選図柄」である場合、主制御CPU72は時間短縮機能作動フラグをONにセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。なお、本実施形態では、「第4当選図柄」~「第6当選図柄」に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、必ず時間短縮状態に移行させているが、例えば、特定の当選図柄だけ時間短縮状態に移行させるようにしてもよい。 Step S5370: The main control CPU 72 executes a time reduction function setting process for each symbol when passing through a specific area. In this process, if the winning symbols related to the special symbols that correspond to the small hit are "4th winning symbol" to "6th winning symbol", the main control CPU 72 sets the time reduction function activation flag to ON (time means for transitioning to a shortened state, means for activating a time shortening function). In addition, in this embodiment, when the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the "4th winning symbol" to "6th winning symbol", the time reduction state is always entered. Only the winning symbols may be shifted to the time shortening state.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図38)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the second big prize opening opening/closing operation process (FIG. 38).

〔特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図41は、特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルは、小当りに該当した際の特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの第1可変入賞装置30の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Opening pattern setting table for each symbol when passing through a specific area]
FIG. 41 is a diagram showing an example of an opening pattern setting table for each symbol when passing through a specific area. This opening pattern setting table for each symbol when passing through a specific area defines the opening/closing operation pattern of the first variable winning device 30 for each round for each different winning symbol related to a special symbol when a small hit occurs. Specifically, the following opening patterns for the grand prize opening are determined for each winning symbol.

〔第4当選図柄〕
第4当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドである。なお、この実行ラウンド数には、小当りで開放された第2可変入賞装置31の作動が含まれているため、これから開始される大当り遊技では10ラウンドから1ラウンド分が減算された9ラウンドが実質的な大当り遊技でのラウンド数となる(以下、第5当選図柄、第6当選図柄においても同様)。また、9ラウンドのうち9ラウンド分が出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[4th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the fourth winning symbol, the first variable winning device 30 is activated. Further, the number of execution rounds is 10 rounds. Note that this number of rounds to be executed includes the operation of the second variable prize winning device 31 that was opened by a small hit, so in the jackpot game that will start from now on, 9 rounds will be obtained by subtracting 1 round from 10 rounds. This is the actual number of rounds in a jackpot game (hereinafter, the same applies to the 5th winning symbol and the 6th winning symbol). Furthermore, nine of the nine rounds are rounds in which the ball is released. The opening time for opening the first big prize opening 30b per round in a round with a ball in play is 29.0 seconds. Further, the interval time provided between each round is 1.0 seconds.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第4当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第4当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に9ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol when it corresponds to a small hit is the fourth winning symbol, when the jackpot game is started, the opening of the second variable winning device 31 due to the small winning is set as the first round. Therefore, from the second round to the tenth round, the first variable prize winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round, and the first big prize opening 30b is opened. Therefore, when the game ball passes through the specific area 31x in accordance with the fourth winning symbol, it is possible to obtain balls for substantially nine rounds.

〔第5当選図柄〕
第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は7ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は6ラウンド)であり、その内の6ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[5th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the fifth winning symbol, the first variable winning device 30 is activated. Further, the number of rounds to be executed is 7 rounds (the actual number of rounds in a jackpot game is 6 rounds), and 6 of these rounds are rounds with balls being thrown. The opening time for opening the first big prize opening 30b per round in a round with a ball in play is 29.0 seconds. Further, the interval time provided between each round is 1.0 seconds.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第5当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から7ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に6ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol when a small hit is applied is the fifth winning symbol, when the jackpot game is started, the opening of the second variable winning device 31 due to the small winning is set as the first round. Therefore, from the second round to the seventh round, the first variable prize winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round, and the first big prize opening 30b is opened. Therefore, when the game ball passes through the specific area 31x in accordance with the fifth winning symbol, it is possible to obtain balls for substantially six rounds.

〔第6当選図柄〕
第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は4ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は3ラウンド)であり、その内の3ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒であり、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[6th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the sixth winning symbol, the first variable winning device 30 is activated. Further, the number of rounds to be executed is 4 rounds (the actual number of rounds in a jackpot game is 3 rounds), and 3 of these rounds are rounds with a ball being thrown. The opening time for opening the first big winning hole 30b per round in a round with a ball in play is 29.0 seconds, and the interval time provided between each round is 1.0 seconds.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第6当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、2ラウンド目から4ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に3ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol when the small winning occurs is the 6th winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 is set to 29.0 from the second round to the fourth round. It operates for 0 seconds during each round to open the first big prize opening 30b. Therefore, when the game ball passes through the specific area 31x in accordance with the sixth winning symbol, it is possible to obtain balls for substantially three rounds.

以上のように、主制御CPU72は、上記特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定することとなる。 As described above, the main control CPU 72 refers to the symbol-specific opening pattern setting table when passing through the specific area and sets the opening pattern of the big winning hole corresponding to the type of winning symbol regarding the special symbol when a small hit occurs. I will do it.

〔第1大入賞口開閉動作処理〕
図42は、第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[First grand prize opening opening/closing operation process]
FIG. 42 is a flowchart showing an example of the procedure of the first big prize opening opening/closing operation process. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS5380:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第1大入賞口30bを開放する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5382を実行する。 Step S5380: The main control CPU72 opens the first big prize opening 30b. Specifically, a drive signal to be applied to the first big winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable prize winning device 30 operates and shifts from the closed state to the open state. The main control CPU 72 next executes step S5382.

ステップS5382:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図33中)のステップS5220、又は、特定領域通過時処理(図40中)のステップS5364)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。主制御CPU72は次にステップS5386を実行する。 Step S5382: The main control CPU 72 executes release timer countdown processing. Specifically, the main control CPU 72 sets in the previous process (step S5220 of the jackpot opening pattern setting process (in Figure 33) or step S5364 in the process when passing through a specific area (in Figure 40)). Executes the release timer countdown. The main control CPU 72 next executes step S5386.

ステップS5386:主制御CPU72は、第1大入賞口30bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の第1大入賞口30bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第1大入賞口30bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。一方、第1大入賞口30bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5388を実行する。 Step S5386: The main control CPU 72 checks whether the opening time of the first big prize opening 30b has ended. Specifically, it is checked whether the value of the open timer for the first big winning hole 30b after the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, if the opening time of the first big prize opening 30b has ended (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5392. On the other hand, if the opening time of the first big prize opening 30b has not ended (No), the main control CPU 72 next executes step S5388.

ステップS5388:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5390を実行する。 Step S5388: The main control CPU 72 executes winning ball count processing. In this process, the number of game balls that have won in the first variable prize winning device 30 (opened big prize opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 during the open time. Main control CPU 72 next executes step S5390.

ステップS5390:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5380~ステップS5390の手順を繰り返し実行する。 Step S5390: The main control CPU 72 checks whether the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of prize balls (upper limit of the number of prize balls) allowed per opening (one round during jackpot) as described above. If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the jump destination is currently set to the big winning opening/closing operation process, so the main control CPU 72 repeatedly executes the steps S5380 to S5390 described above.

上記のステップS5386で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。なお、開放タイマの値が短時間(例えば、0.5秒)に設定されている場合、通常、主制御CPU72はステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5386で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in the above step S5386 that the open time has ended (Yes), or if it is confirmed that the count number has reached the predetermined number in step S5390 (No), the main control CPU 72 next executes step S5392. Note that if the value of the open timer is set to a short time (for example, 0.5 seconds), the main control CPU 72 normally performs step S5390 before confirming that the count number has reached the predetermined number. In most cases, it is determined in S5386 that the open time has ended.

ステップS5392:主制御CPU72は、第1大入賞口30bを閉鎖する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5394を実行する。 Step S5392: The main control CPU72 closes the first big prize opening 30b. Specifically, the output of the drive signal that was being applied to the first big prize opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable prize winning device 30 returns from the open state to the closed state. The main control CPU 72 then executes step S5394.

ステップS5394:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図33中)のステップS5222、又は、特定領域通過時処理(図40中)のステップS5366)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5395に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5394から呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図31)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5380からではなく直にステップS5394を実行する。 Step S5394: The main control CPU 72 executes interval standby processing. Specifically, the main control CPU 72 sets in the previous process (step S5222 of the jackpot opening pattern setting process (in FIG. 33) or step S5366 in the process when passing through a specific area (in FIG. 40)). Execute interval timer countdown. Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 next advances to step S5395. Although not particularly illustrated here, until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0), the main control CPU 72 controls the variable winning device management which is the caller from step S5394 for each interrupt. Return to the end address of the process (FIG. 31). Then, when the big prize opening opening/closing operation process is executed in the next call, step S5394 is executed directly instead of from the first step S5380.

ステップS5395:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5395: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with an initial value of 0.

ステップS5396:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 Step S5396: The main control CPU 72 checks whether the value of the open count counter after incrementing has reached the set count within the current round. Here, the reason why the "number of times set within the current round" is determined is to correspond to an opening pattern such as "opening the first variable winning device 30 multiple times within one round during a jackpot". It is. Note that this embodiment does not particularly adopt such an opening pattern, so the "number of times set within the current round" is set to once in each round. Therefore, since the counter value normally reaches the set number of times in one opening/closing operation (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5398.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5380~ステップS5390までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5395で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 Note that if a pattern is adopted in which the opening and closing operations are repeated multiple times within one round as described above, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is currently set to the big winning opening opening/closing operation process, so the steps from step S5380 to step S5390 described above are repeatedly executed. As a result, the opening number counter is incremented in step S5395, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5398.

ステップS5398:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図37)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5398: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning hole closing process, and returns to the big winning hole opening/closing operation process (FIG. 37). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes the big winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図43は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening closing process]
FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the big winning opening closing process. This big winning opening closing process is for continuing or terminating the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. The following is a step-by-step explanation.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。 Step S5401: First, the main control CPU 72 checks whether the current game is in a big win (jackpot game), and if it is in a big win (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。なお、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過し、小当りの終了後に大当り遊技が開始された場合、小当り時の第2大入賞口31bの開放を1ラウンド目として扱い、大当り遊技が開始される1回目のラウンドは2ラウンド目として扱われる。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter described above. As a result, for example, when the first round ends and the second round begins, the value of the round number counter becomes "1". In addition, if the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game and the jackpot game is started after the small win ends, the opening of the second big prize opening 31b at the time of the small win is treated as the first round, and the jackpot is played. The first round in which the game starts is treated as the second round.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1~15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の14、又は、15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 checks whether the value of the round number counter after incrementing has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after incrementing, and if the value is less than the set execution round number (14 or 15 after subtracting 1), ( No), then step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is sent to the production control device 124 in the production control output process as described above. The production control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big prize opening opening/closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図31中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402~ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 31), the main control CPU 72 executes the big winning opening opening/closing operation process which is the next jump destination. After executing the big winning opening opening/closing operation process, the main control CPU 72 executes the big winning opening closing process again, and repeats steps S5402 to S5408. As a result, the opening/closing operation of the first variable prize winning device 30 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds.

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 If the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 resets the round number counter (=0) and sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process will be selected.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[When small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the following procedure is followed (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not in the big prize (step S5401: No), it increments the value of the opening number counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図35中のステップS5258)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。 Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether the value of the incremented opening number counter has reached the set number of openings. The number of openings is set in the previous large winning opening opening pattern setting process (step S5258 in FIG. 35). If the value of the opening number counter has not yet reached the set number of openings (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big prize opening opening/closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図31中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401~ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数に達するまでの間、第2可変入賞装置31の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 31), the main control CPU 72 executes the big winning opening opening/closing operation process which is the next jump destination. Then, after executing the big winning opening opening/closing operation process, the main control CPU 72 executes the big winning opening closing process again, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. , step S5408 is repeatedly executed. Thereby, the opening/closing operation of the second variable prize winning device 31 is repeatedly executed until the actual number of openings reaches the set number of openings.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。 When the actual number of openings at the time of a small hit reaches the set number of openings (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 resets the open count counter (=0) and sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process will be selected.

〔終了処理〕
図44は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 44 is a flowchart illustrating an example of a procedure for termination processing. This termination process is for arranging conditions for terminating the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。 Step S5502: The main control CPU 72 checks whether the jackpot flag value (01H) is set, and if the jackpot flag value is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で大当り遊技を終了する(大役終了)。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the jackpot flag (00H). As a result, the jackpot gaming state ends under the control process of the main control CPU 72. Moreover, the main control CPU 72 erases "during jackpot" from the internal state flag, and ends the jackpot game in the control process (end of jackpot). Note that the main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値が01Hであるか(セットされているか)否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図24中のステップS2414)や、先の特定領域通過時処理中の特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理(図40中のステップS5370)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether the value of the time saving function activation flag is 01H (set). This flag is used in the jackpot and other setting processing (step S2414 in FIG. 24) during the special symbol fluctuation pre-processing, and the time reduction function setting processing for each symbol when passing through a specific area during the processing when passing through a specific area (see Fig. 24). This is set in step S5370) in 40.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値が01Hである場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば6回(又は10回)、100回(又は104回))を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。本実施形態では、時短回数を管理するために、2種類の時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値、第2回数切りカウンタ値)が用意されている。ここで、第1回数切りカウンタ値は、第2特別図柄が1回変動する度にデクリメント(1減算)される変数であり、初期値として「6」又は「100」が設定される。また、第2回数切りカウンタ値は、第1特別図柄又は第2特別図柄が1回変動する度にデクリメントされる変数であり、初期値として「10」又は「104」が設定される。なお、時間短縮機能作動フラグの値が01Hでない場合(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: Then, when the value of the time saving function activation flag is 01H (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time saving times (for example, 6 times (or 10 times), 100 times (or 104 times)). do. The value of the set time saving number is stored in the time saving count area of the RAM 76 as described above. The number of time reductions set here becomes the upper limit number of times to shorten the variation time of special symbols in subsequent games. In this embodiment, in order to manage the number of time reductions, number cut counter values (a first time cut counter value and a second time cut counter value) regarding two types of time reduction states are prepared. Here, the first number-cutting counter value is a variable that is decremented (subtracted by 1) each time the second special symbol changes once, and is set to "6" or "100" as an initial value. In addition, the second number-cutting counter value is a variable that is decremented each time the first special symbol or the second special symbol changes once, and is set to "10" or "104" as an initial value. Note that if the value of the time saving function activation flag is not 01H (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態への移行条件が満たされた場合(所定の移行条件が満たされた場合、時間短縮状態に移行させる当選図柄で当選した場合)、大当り遊技の終了後に、非時間短縮状態(所定の遊技状態)から非時間短縮状態と比較して有利な条件が適用された(普通図柄抽選の変動時間が短縮され、可変始動入賞装置の開放時間が延長されている)時間短縮状態(有利遊技状態)に移行させることができる(有利遊技状態移行手段)。 By executing such processing, the main control CPU 72 determines that if the conditions for transition to the time reduction state are met (if the predetermined transition conditions are met, or if a winning symbol is won that causes the transition to the time reduction state) ), after the end of the jackpot game, conditions that are more advantageous compared to the non-time reduction state are applied from the non-time reduction state (predetermined gaming state) (the fluctuation time of the normal symbol lottery is shortened, and the variable start winning device is It is possible to shift to a shortened time state (advantageous gaming state) in which the open time is extended (advantageous gaming state transition means).

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。 The procedure up to this point is for the case of a big hit, but in the case of a small hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S5520, Step S5522: In the case of a small win, the main control CPU 72 resets the value of the small win flag (00H) and also erases "Small win game in progress" from the internal state flag. Note that in the case of a small win, the internal conditional device does not operate, so this procedure is simply for the purpose of clearing the flag.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、フラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a status designation command based on the flag. Specifically, when the jackpot flag is reset or the jackpot ends, a state designation command representing "normal" as the gaming state is generated. Further, if the time reduction function activation flag is set, a state designation command representing "time reduction in progress" as an internal state is generated. These state designation commands are transmitted to the production control device 124 in production control output processing.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図23中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 23) in the special symbol game process to the special symbol variation pre-process. After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔ソレノイド管理処理〕
図45は、ソレノイド管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。本処理は、図18のステップS207aの詳細な説明である。
[Solenoid management processing]
FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of a procedure for solenoid management processing. The procedure will be explained below using an example procedure. This process is a detailed explanation of step S207a in FIG.

ステップS2800:主制御CPU72は、電源投入時動作が完了しているか否かを確認する。パチンコ機1の電源投入直後であり、スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491について電源投入時の動作が完了していなければ(No)、主制御CPU72はステップS2810を実行する。 Step S2800: The main control CPU 72 checks whether the power-on operation has been completed. If the pachinko machine 1 has just been powered on and the operation of the start device right solenoid 481 and the start device left solenoid 491 at power-on has not been completed (No), the main control CPU 72 executes step S2810.

ステップS2810:主制御CPU72は、電源投入時動作処理を実行する。この処理では、スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491を所定の可動パターン(動作パターン)で動作させる。これにより、スタート装置400の左羽根部材442及び右羽根部材438は、パチンコ機1の電源投入時から電源遮断時まで一定の可動パターンに基づいて動作する。そして、電源投入時動作が完了すると、先のステップS2800で動作完了(Yes)と判定されるため、以後はステップS2810がスキップされる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、割込管理処理(図18)に復帰する。
Step S2810: The main control CPU 72 executes a power-on operation process. In this process, the start device right solenoid 481 and the start device left solenoid 491 are operated in a predetermined movable pattern (operation pattern). Thereby, the left blade member 442 and the right blade member 438 of the start device 400 operate based on a fixed movable pattern from when the power of the Pachinko machine 1 is turned on until when the power is turned off. When the power-on operation is completed, it is determined in the previous step S2800 that the operation is completed (Yes), and therefore step S2810 is skipped thereafter.
After completing the above processing, the main control CPU 72 returns to the interrupt management processing (FIG. 18).

図46は、スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491の可動パターンを示すタイミングチャートである。 FIG. 46 is a timing chart showing a movement pattern of the start device right solenoid 481 and the start device left solenoid 491.

〔時刻t0〕
スタート装置右ソレノイド481は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド491は、非作動である。
[Time t0]
The starter right solenoid 481 is inactive.
The starter left solenoid 491 is inactive.

〔時刻t1〕
スタート装置右ソレノイド481が作動する。
スタート装置左ソレノイド491は、非作動である。
[Time t1]
Start device right solenoid 481 is activated.
The starter left solenoid 491 is inactive.

〔時刻t2〕
スタート装置右ソレノイド481が作動を終了して、非作動となる。
スタート装置左ソレノイド491は、非作動である。
[Time t2]
The starting device right solenoid 481 completes its operation and becomes inactive.
The starter left solenoid 491 is inactive.

〔時刻t3〕
スタート装置右ソレノイド481は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド491が作動する。
[Time t3]
The starter right solenoid 481 is inactive.
Start device left solenoid 491 is activated.

〔時刻t4〕
スタート装置右ソレノイド481は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド491が作動を終了して、非作動となる。
[Time t4]
The starter right solenoid 481 is inactive.
The starter left solenoid 491 ends its operation and becomes inactive.

〔時刻t5〕
スタート装置右ソレノイド481は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド491は、非作動である。
[Time t5]
The starter right solenoid 481 is inactive.
The starter left solenoid 491 is inactive.

時刻t0から時刻t1までの時間T1は例えば50msである。
時刻t1から時刻t2までの時間T2は例えば100msである。
時刻t2から時刻t3までの時間T3は例えば50msである。
時刻t3から時刻t4までの時間T4は例えば100msである。
時刻t4から時刻t5までの時間T5は例えば500msである。
The time T1 from time t0 to time t1 is, for example, 50 ms.
The time T2 from time t1 to time t2 is, for example, 100 ms.
The time T3 from time t2 to time t3 is, for example, 50 ms.
The time T4 from time t3 to time t4 is, for example, 100 ms.
The time T5 from time t4 to time t5 is, for example, 500 ms.

そして、時刻t0から時刻t5までの時間TAが、1サイクル(例えば800ms)となっており、この1サイクルの可動パターンが電源投入時から電源遮断時まで繰り返して実行される。なお、1サイクルの可動パターンを複数種類用意し、その複数種類の可動パターンを繰り返して実行するようにしてもよい。 The time TA from time t0 to time t5 is one cycle (for example, 800 ms), and this one-cycle movable pattern is repeatedly executed from the time the power is turned on until the time the power is turned off. Note that a plurality of types of movable patterns for one cycle may be prepared, and the plurality of types of movable patterns may be repeatedly executed.

このような可動パターンを適用することにより、スタート装置400に入球した遊技球を第1特別図柄の始動入賞口(スタート装置中始動入賞口452又はスタート装置右始動入賞口450)に入球させつつ、それよりも多くの遊技球を普通図柄の始動入賞口(スタート装置左始動入賞口454)には入球させるようにすることができる。 By applying such a movable pattern, the game ball that enters the starting device 400 is made to enter the starting winning hole of the first special symbol (starting winning hole 452 in the starting device or right starting winning hole 450 of the starting device). At the same time, it is possible to allow more game balls to enter the normal symbol starting winning hole (starting device left starting winning hole 454).

具体的には、1分間に12個の遊技球がスタート装置400の通過口430に入球したものとすると、平均して、そのうちの2個の遊技球がスタート装置右始動入賞口450に入球し、さらに2個の遊技球がスタート装置中始動入賞口452に入球し、残りの8個の遊技球がスタート装置左始動入賞口454に入球する。 Specifically, assuming that 12 game balls enter the passing port 430 of the starting device 400 in one minute, on average, two of them enter the starting device right starting prize port 450. Two more game balls enter the starting prize opening 452 in the starting device, and the remaining eight game balls enter the starting prize opening 454 on the left side of the starting device.

また、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、通常遊技状態(第1状態)において左羽根部材442(可動体)及び右羽根部材438(可動体)を所定の可動パターンで動作可能とし、時間短縮状態(第2状態)においても左羽根部材442及び右羽根部材438を所定の可動パターンで動作可能とすることができる(制御手段)。 Furthermore, by executing such processing, the main control CPU 72 operates the left wing member 442 (movable body) and the right wing member 438 (movable body) in a predetermined movable pattern in the normal gaming state (first state). The left blade member 442 and the right blade member 438 can be operated in a predetermined movable pattern even in the time shortened state (second state) (control means).

〔ゲームフロー(その1)〕
図47は、通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モード(公園モード)から遊技が開始される。「通常モード」は、「非時間短縮状態」である。
[Game flow (Part 1)]
FIG. 47 is a diagram illustrating a game flow developed when the first special symbol changes in the normal mode.
When starting a game with the pachinko machine 1, the game starts from [F1] normal mode (park mode). The "normal mode" is a "non-time saving state".

〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球がスタート装置中始動入賞口452又はスタート装置右始動入賞口450に入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していない状態で、第1特別図柄の記憶が存在していると)、〔F2〕第1特別図柄が変動する。 [F1] During the game in the normal mode, when a game ball enters the starting prize opening 452 in the starting device or the starting winning opening 450 on the right side of the starting device (in a state where the memory of the second special symbol does not exist, the first If the memory of the special symbol exists), [F2] the first special symbol changes.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。 [F3] If the first special symbol lottery results in a "miss", the game will start over from the [F1] normal mode.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。〔F8〕ドライブモードは、「時間短縮状態」である。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "jackpot (winning probability 1/319)" and [F5] the first winning symbol corresponds to the first winning symbol, the [F6] jackpot game is executed and the game shifts to the [F8] drive mode. [F8] The drive mode is "time reduction state".

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "jackpot (winning probability 1/319)" and [F7] the second winning symbol is applied, the [F6] jackpot game is executed and the game shifts to the [F8] drive mode.

このように、通常モード(非時間短縮状態)に滞在している状態で、第1特別図柄抽選で大当りした場合、どのような当選図柄に該当していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。 In this way, if you win the jackpot in the first special symbol lottery while staying in the normal mode (non-time saving state), no matter what winning symbol it is, after the jackpot game ends, you will not be able to drive. mode.

〔ゲームフロー(その2)〕
図48は、通常モードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。
[Game flow (Part 2)]
FIG. 48 is a diagram illustrating a game flow developed when the second special symbol changes in the normal mode.
[F1] During the game in the normal mode, when the game ball enters the right starting winning hole 28b (if the memory of the second special symbol exists), [F12] the second special symbol changes.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。 [F13] If the second special symbol lottery results in a "miss", the game will start over from the [F1] normal mode.

〔F14〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F14] When the second special symbol lottery results in a "jackpot (winning probability 1/319)" and [F15] the third winning symbol corresponds, [F6] the jackpot game is executed, and the game shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F17〕第4当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] When the second special symbol lottery results in a "small win (winning probability 1/6)", [F17] corresponds to the fourth winning symbol, [F18] when the game ball passes through a specific area during the small win game, [F6] A jackpot game is executed, and a shift is made to [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F19〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] When the second special symbol lottery results in a "small win (winning probability 1/6)", [F19] corresponds to the 5th winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small win game, [F6] A jackpot game is executed, and a shift is made to [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F20〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] When the second special symbol lottery results in a "small win (winning probability 1/6)", [F20] corresponds to the 6th winning symbol, [F18] when the game ball passes through a specific area during the small win game, [F6] A jackpot game is executed, and a shift is made to [F8] drive mode.

〔ゲームフロー(その3)〕
図49は、ドライブモードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F8〕ドライブモードでの遊技中に、遊技球がスタート装置400のスタート装置左始動入賞口454又はスタート装置400のスタート装置中始動入賞口452に入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していない状態で、第1特別図柄の記憶が存在していると)、〔F2〕第1特別図柄が変動する。なお、ドライブモードは、非時間短縮状態である場合もある。
[Game flow (Part 3)]
FIG. 49 is a diagram illustrating a game flow developed when the first special symbol changes in the drive mode.
[F8] During the game in the drive mode, when the game ball enters the starting device left starting winning hole 454 of the starting device 400 or the starting device middle starting winning hole 452 of the starting device 400 (memory of the second special symbol exists) (If the memory of the first special symbol exists in a state where it is not done), [F2] the first special symbol changes. Note that the drive mode may be a non-time saving state.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F8〕ドライブモードの状態からやり直しとなる。ただし、時間短縮状態が終了する時短最終変動である場合は、このはずれ変動の終了によって、通常モードに移行する。 [F3] If the first special symbol lottery results in a "miss", the game will start over from the [F8] drive mode state. However, in the case of the final time saving variation where the time saving state ends, the mode shifts to the normal mode upon completion of this deviation variation.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "jackpot (winning probability 1/319)" and [F5] the first winning symbol corresponds to the first winning symbol, the [F6] jackpot game is executed and the game shifts to the [F8] drive mode.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "jackpot (winning probability 1/319)" and [F7] the second winning symbol is applied, the [F6] jackpot game is executed and the game shifts to the [F8] drive mode.

このように、ドライブモード(時間短縮状態)に滞在している状態で、第1特別図柄抽選で大当りした場合、どのような当選図柄に該当していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。 In this way, if you hit the jackpot in the first special symbol lottery while staying in the drive mode (time reduction state), no matter what winning symbol it is, after the jackpot game ends, you will be in the drive mode. to move to.

〔ゲームフロー(その4)〕
図50は、ドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F8〕ドライブモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。
[Game flow (Part 4)]
FIG. 50 is a diagram illustrating a game flow developed when the second special symbol changes in the drive mode.
[F8] During the game in the drive mode, when the game ball enters the right starting winning hole 28b (if the memory of the second special symbol exists), [F12] the second special symbol changes.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F8〕ドライブモードの状態からやり直しとなる。ただし、時間短縮状態が終了する時短最終変動である場合は、このはずれ変動の終了によって、通常モードに移行する。 [F13] If the second special symbol lottery results in a "miss", the game will start over from the [F8] drive mode state. However, in the case of the final time saving variation where the time saving state ends, the mode shifts to the normal mode upon completion of this deviation variation.

〔F14〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F14] When the second special symbol lottery results in a "jackpot (winning probability 1/319)" and [F15] the third winning symbol corresponds, [F6] the jackpot game is executed, and the game shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F17〕第4当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] When the second special symbol lottery results in a "small win (winning probability 1/6)", [F17] corresponds to the fourth winning symbol, [F18] when the game ball passes through a specific area during the small win game, [F6] A jackpot game is executed, and a shift is made to [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F19〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] When the second special symbol lottery results in a "small win (winning probability 1/6)", [F19] corresponds to the 5th winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small win game, [F6] A jackpot game is executed, and a shift is made to [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F20〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] When the second special symbol lottery results in a "small win (winning probability 1/6)", [F20] corresponds to the 6th winning symbol, [F18] when the game ball passes through a specific area during the small win game, [F6] A jackpot game is executed, and a shift is made to [F8] drive mode.

このように、第2特別図柄抽選で当選した場合は、通常モード(非時間短縮状態)に滞在していても、ドライブモード(時間短縮状態)に滞在していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。 In this way, if you win in the second special symbol lottery, regardless of whether you stay in normal mode (non-time reduction state) or drive mode (time reduction state), after the jackpot game ends, , shift to drive mode.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像及び7セグ表示装置200の表示態様について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。同様に、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示の態様は、7セグメントLED等による記号的な図案であり、「当選図柄」としての視覚的なインパクトに乏しい。そこでパチンコ機1では、液晶表示器42及び7セグ表示装置200を用いた変動表示演出及び停止表示演出が行われている。
[Example of produced image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 and the display mode of the 7-segment display device 200 will be described using several examples. As described above, when an internal lottery for a jackpot is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (fluctuation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display using the first special symbol and the second special symbol is performed. (design display means). However, as mentioned above, the first special symbol and the second special symbol themselves are lit and flashed by 7-segment LEDs, so they lack visual appeal. Similarly, the manner in which the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 stops displaying the first special symbol or the second special symbol is a symbolic design using a 7-segment LED, etc. ” lacks visual impact. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect and a stop display effect are performed using the liquid crystal display 42 and the 7-segment display device 200.

本実施形態では、液晶表示器42に、演出図柄Hz(本図柄)、第4図柄Z1,Z2、滞在モードに対応する背景画像、予告演出に関する画像等を表示しており、7セグ表示装置200に、7セグ演出図柄を表示している。 In this embodiment, the liquid crystal display device 42 displays the performance symbol Hz (main symbol), the fourth symbol Z1, Z2, the background image corresponding to the stay mode, the image related to the preview performance, etc., and the 7-segment display device 200 A 7-segment effect pattern is displayed on the screen.

液晶表示器42に表示される演出図柄Hzには、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄には、数字の「1」~「9」が表示されている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」~「1」の降順に並んだ図柄列(演出図柄配列)を構成している。このような図柄列は、それぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect pattern Hz displayed on the liquid crystal display 42 includes, for example, three effects: a left effect pattern, a middle effect pattern, and a right effect pattern. displayed side by side. Numbers "1" to "9" are displayed on each production pattern. Here, the left performance symbols, middle performance symbols, and right performance symbols all constitute a symbol array (performance symbol array) in which the numbers are arranged in descending order from "9" to "1". Such symbol rows are displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction.

7セグ表示装置200に表示される7セグ演出図柄には、例えば左側の7セグ演出図柄、中央の7セグ演出図柄、右側の7セグ演出図柄の3つが含まれており、これらは7セグ表示装置200の表示領域上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄には、数字の「1」~「9」が表示されている。ここで、各7セグ演出図柄は、いずれも数字が「9」~「1」の降順に並んだ図柄列(演出図柄配列)を構成している。このような図柄列は、それぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The 7-segment performance patterns displayed on the 7-segment display device 200 include, for example, the 7-segment design on the left, the 7-segment design in the center, and the 7-segment design on the right. They are displayed side by side on the left, middle, and right on the display area of the device 200. Numbers "1" to "9" are displayed on each production pattern. Here, each of the 7-segment performance symbols constitutes a symbol array (performance symbol array) in which the numbers are arranged in descending order from "9" to "1". Such symbol rows are displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction.

図51及び図52は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、液晶表示器42及び7セグ表示装置200を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果が表示されたことを表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIGS. 51 and 52 are continuous diagrams showing examples of effect images corresponding to variable display and static display of special symbols. Here, an example of a variable display performance and a stop display performance performed using the liquid crystal display 42 and the 7-segment display device 200 is shown regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (loss). This fluctuating display performance corresponds to a series of performances performed from when the special symbol (here, the first special symbol) starts to fluctuately display until it is stopped and displayed (including a fixed stop). Further, the stop display performance is a performance that represents that the special symbol is stopped and displayed, and that the result of the internal lottery at that time is displayed. Here, first, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the variable display effect and stop display effect for each variation employed in this embodiment will be explained.

〔変動表示前〕
図51中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の上部右側の領域には3本の演出図柄Hzの列が表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄Hzも停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
(A) in FIG. 51: For example, in the state before the first special symbol starts to fluctuate (not in the demonstration performance), three rows of performance symbols Hz are displayed in the upper right area of the liquid crystal display 42. Displayed. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the performance symbol Hz is also stopped and displayed.

また、液晶表示器42の上部右側の領域には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄Hzの変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, in the upper right area of the liquid crystal display 42, a fourth symbol (indicated by reference symbols Z1 and Z2 in the figure) is displayed. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth performance symbols" following the left, middle, and right performance symbols described above, and are variably displayed in synchronization with this while the performance symbol Hz is being displayed in a variable manner. The fourth symbols Z1 and Z2 are simply colored marks (for example, a "□" figure), and a variable display can be expressed by changing the display color, for example. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に対応して停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「大当り」や「小当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a manner corresponding to the miss (eg, white display color). This is to objectively clarify that the stop display effect is being performed correctly in response to the stop display of the first special symbol or the second special symbol, and that the pachinko machine 1 is operating normally. It is something. Therefore, if the result of the internal lottery is actually a "big hit" or "small win" instead of a "miss", the fourth symbols Z1 and Z2 will be displayed in the corresponding manner (for example, blue display color, red display color, etc.). is stopped and displayed.

7セグ表示装置200では、7セグ演出図柄がはずれの態様(「4」-「6」-「7」)で停止表示されている。 In the 7-segment display device 200, the 7-segment performance symbols are stopped and displayed in an out-of-order manner ("4"-"6"-"7").

また、記憶表示装置300では、第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDが4つとも点灯しているため、第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDが全て消灯しているため、第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。 In addition, in the storage display device 300, since all four LEDs in the first special symbol storage display area M1 are lit, it indicates that the number of working memories of the first special symbol is four, and the second special symbol storage Since all the LEDs in the display area M2 are off, this indicates that the number of second special symbols stored is zero.

〔変動表示演出開始〕
図51中(B):例えば、第1特別図柄の変動開始に同期して、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄の変動が開始されるとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。なお、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄の変動表示、及び、液晶表示器42の演出図柄Hzの変動表示は単に下向きの矢印で表示している。
[Fluctuating display performance starts]
(B) in FIG. 51: For example, in synchronization with the start of variation of the first special symbol, the variation of the 7-segment performance symbol on the 7-segment display device 200 is started, and the performance symbol Hz on the liquid crystal display 42 is scroll-varied. By doing so, the variable display effect will start. Incidentally, the variable display of the 7-segment performance symbols on the 7-segment display device 200 and the variable display of the performance symbol Hz on the liquid crystal display 42 are simply indicated by downward arrows.

液晶表示器42の中央の領域には背景画像が表示されており、この背景画像は、公園の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。「通常モード」は、非時間短縮状態である。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものである。ここでは特に図示していないが、この後、例えば液晶表示器42の表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 A background image is displayed in the central area of the liquid crystal display 42, and this background image represents the scenery of a park. Such a background image expresses that the stay mode in the presentation is, for example, "normal mode." "Normal mode" is a non-time saving state. In addition to this, various modes are provided for the production, and each mode has a different background image with a different scenery or scene. The differences between these modes correspond to internal "time reduction states". Although not particularly shown here, a preview effect may be performed by, for example, displaying images of characters, items, etc. on the display screen of the liquid crystal display 42.

また、特別図柄の変動表示中において、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Furthermore, during the variable display of the special symbols, the fourth symbol Z1 is displayed in a variable manner at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing its display color. .

〔作動記憶数減少時の演出例〕
変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDの点灯数が4個から3個に減少する。これにより、第1特別図柄の記憶が3個に減少したことを演出上でも遊技者に教示することができ、また、いずれの特別図柄(この場合は第1特別図柄)に対応する記憶が消費されたかを分かりやすく教示することができる。
[Example of performance when the number of working memories decreases]
As the number of working memories of the first special symbol decreases by one with the start of the fluctuation, the number of lit LEDs in the first special symbol storage display area M1 decreases from four to three in conjunction with this. As a result, it is possible to notify the player that the memory of the first special symbol has been reduced to three, and the memory corresponding to any special symbol (in this case, the first special symbol) is consumed. It is possible to teach clearly what has been done.

また、変動開始前は、当該記憶表示領域X1のLEDは点灯していないが、変動開始後は、当該記憶表示領域X1のLEDが点灯し、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで点灯し続ける。 Also, before the fluctuation starts, the LED in the memory display area X1 is not lit, but after the fluctuation starts, the LED in the memory display area X1 lights up, and the fluctuation of the special symbol (production symbol) is stopped and displayed. It will continue to light up until.

〔左演出図柄停止〕
図51中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に、7セグ表示装置200の左側の7セグ演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄が変動を停止する。この例では、7セグ表示装置200の左側の7セグ演出図柄として数字の「8」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「8」を表す演出図柄が停止している。
[Left production pattern stop]
(C) in FIG. 51: For example, after a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has passed, the 7-segment effect pattern on the left side of the 7-segment display device 200 and the left side of the effect pattern Hz on the liquid crystal display 42 are first displayed. The production pattern stops changing. In this example, the effect pattern representing the number "8" is stopped as the 7-segment effect pattern on the left side of the 7-segment display device 200, and the number "8" is displayed as the left effect pattern of the effect pattern Hz on the liquid crystal display 42. The production pattern representing is stopped.

〔右演出図柄停止〕
図52中(D):次に、7セグ表示装置200の右側の7セグ演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止している。
[Right production pattern stop]
(D) in FIG. 52: Next, the performance pattern representing the number “3” is stopped as the 7-segment performance pattern on the right side of the 7-segment display device 200, and the right performance pattern of the performance pattern Hz on the liquid crystal display 42 The production pattern representing the number "3" is stopped.

〔停止表示演出〕
図52中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄も、液晶表示器42の演出図柄Hzも同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、7セグ表示装置200の中央の7セグ演出図柄として数字の「1」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「1」を表す演出図柄が停止している。この場合、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄及び液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは、ともに「8」-「1」-「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 52: A stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (missing) manner, the 7-segment presentation pattern on the 7-segment display device 200 will also be the presentation on the liquid crystal display 42. Similarly, the stop display effect for the symbol Hz is performed in a non-winning (losing) manner. That is, in the illustrated example, the effect pattern representing the number "1" is stopped as the 7-segment effect pattern in the center of the 7-segment display device 200, and the effect pattern representing the number "1" is stopped as the middle effect pattern of the effect pattern Hz on the liquid crystal display 42. The production pattern representing "1" is stopped. In this case, the combination of the 7-segment effect pattern on the 7-segment display device 200 and the effect pattern Hz on the liquid crystal display 42 are both out of the range of "8" - "1" - "3", so this fluctuation is normal. It is expressed in the production that it falls under the ``outlier'' category. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a manner corresponding to the miss (eg, white display color).

また、停止表示演出が行われると、当該記憶表示領域X1のLEDが消灯する。これにより、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the LED in the memory display area X1 is turned off. Thereby, it is possible to intuitively and easily instruct the player that ``the variation of the special symbols has ended''.

以上は、1回の変動ごとに行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variable display effect and a stop display effect (when not winning) that are performed for each change. Through such a performance, it is possible to make the player have a sense of expectation for winning, and finally, the result of the internal lottery can be clearly taught in the performance.

〔当り図柄2に該当した場合の演出例〕
図53~図56は、非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である。
[Example of production when it corresponds to winning pattern 2]
FIGS. 53 to 56 are continuous diagrams showing examples of performance when the result of the normal symbol lottery in the non-time reduction state corresponds to the winning symbol 2.

〔変動表示演出開始前〕
図53中(A):7セグ表示装置200では、7セグ演出図柄がはずれの態様(「9」ー「1」ー「6」)で停止表示されている。また、液晶表示器42では、演出図柄Hzがはずれの態様(「9」ー「1」ー「6」)で停止表示されている。
[Before the start of variable display performance]
(A) in FIG. 53: In the 7-segment display device 200, the 7-segment performance symbols are stopped and displayed in an out-of-order manner (“9”-“1”-“6”). In addition, on the liquid crystal display 42, the effect pattern Hz is stopped and displayed in an off-center manner ("9"-"1"-"6").

また、記憶表示装置300では、第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDが1つ点灯しているため、第1特別図柄の作動記憶数が1個であることを表し、第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDが全て消灯しているため、第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。 In addition, in the memory display device 300, since one LED in the first special symbol memory display area M1 is lit, it indicates that the number of working memory of the first special symbol is one, and the second special symbol memory display Since all the LEDs in area M2 are off, this indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0.

〔変動表示演出開始〕
図53中(B):第1特別図柄の変動開始とともに、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄の変動が開始されるとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDの点灯数が1個から0個に減少する。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、はずれとなる変動パターンが選択されているものとする。
[Fluctuating display effect starts]
(B) in FIG. 53: At the same time as the first special symbol starts to fluctuate, the 7-segment performance symbol on the 7-segment display device 200 starts to fluctuate, and the performance symbol Hz on the liquid crystal display 42 scrolls and fluctuates to display a variable display. The performance begins. As the number of working memories of the first special symbol decreases by one with the start of variation, the number of lit LEDs in the first special symbol storage display area M1 decreases from one to zero in conjunction with this. In addition, it is assumed that the variation pattern of the first special symbol here is a variation pattern that results in a miss.

〔アニマルチャンス演出〕
また、図示の例では、画面の左上位置から動物のキャラクターが出現する演出が実行されている。この演出は、普通図柄表示装置33において、普通図柄が当り図柄2の態様で停止表示された際に実行される。この場合、非時間短縮状態であるにも関わらず、可変始動入賞装置28がロング開放(6.0秒開放)する。
[Animal chance performance]
Furthermore, in the illustrated example, an effect is being executed in which an animal character appears from the upper left position of the screen. This performance is executed when the normal symbol is stopped and displayed in the form of winning symbol 2 on the normal symbol display device 33. In this case, the variable start prize winning device 28 is opened for a long time (opened for 6.0 seconds) even though the time is not shortened.

〔予告演出の発生(1段階目)〕
図53中(C):変動開始からしばらくすると、画面内に何らかのキャラクターを表示した絵柄画像が出現し、画面の中央に停止する態様で予告演出が実行される。この例では、例えば画面の左側から絵柄画像が出現し、そのまま画面の中央へ移動していく態様で演出が行われている。
[Occurrence of preview performance (1st stage)]
(C) in FIG. 53: After a while from the start of the fluctuation, a picture image displaying some kind of character appears on the screen, and a preview effect is executed in such a manner that it stops at the center of the screen. In this example, a pattern image appears from the left side of the screen and moves directly to the center of the screen.

また、アニマルチャンス演出は継続しており、動物のキャラクターが「アニマルチャンス 右打ちしてね」という台詞を発する演出が実行されている。図示の例では、可変始動入賞装置28が作動しており、遊技球が可変始動入賞装置28に向かって流下している。 In addition, the Animal Chance production continues, with an animal character uttering the line, ``Animal Chance, hit me right.'' In the illustrated example, the variable start winning device 28 is operating, and the game balls are flowing down toward the variable starting winning device 28.

〔予告演出の発生(2段階目)〕
図54中(D):1段階目の予告演出に続けて、2段階目の予告演出が実行される。図示の例では、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。このような予告演出を実行することにより、遊技者に対してはリーチになるかもしれないという期待感を抱かせることができる。
[Occurrence of preview performance (second stage)]
(D) in FIG. 54: Following the first stage preview performance, the second stage preview performance is executed. In the illustrated example, another pattern image additionally appears from the right end of the screen and is displayed overlappingly in front of the previously displayed pattern image. By executing such a preview performance, it is possible to create a sense of expectation in the player that the game may be a hit.

また、アニマルチャンス演出は継続しており、動物のキャラクターが「アニマルチャンス 右打ちしてね」という台詞を発する演出が実行されている。図示の例では、可変始動入賞装置28が作動して遊技球が入球している。 In addition, the Animal Chance production continues, with an animal character uttering the line, ``Animal Chance, hit me right.'' In the illustrated example, the variable start winning device 28 is activated and a game ball is entered.

〔左演出図柄停止〕
図54中(E):予告演出に続けて、7セグ表示装置200の左側の7セグ演出図柄として数字の「2」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「2」を表す演出図柄が停止している。
[Left production pattern stop]
(E) in FIG. 54: Following the preview performance, the performance pattern representing the number “2” as a 7-segment performance pattern on the left side of the 7-segment display device 200 has stopped, and the performance pattern Hz on the liquid crystal display 42 has stopped. The effect pattern representing the number "2" is stopped as the left effect pattern.

また、遊技球が、可変始動入賞装置28に入球すると、第2特別図柄の記憶が1個増加するため、第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDが1つ点灯する。
可変始動入賞装置28は、一定時間(6.0秒)が経過するか、規定数(例えば1個)の入賞で非作動となる。図示の例では、1個の遊技球が可変始動入賞装置28に入球したため、可変始動入賞装置28は閉鎖している。可変始動入賞装置28が閉鎖すると、アニマルチャンス演出は終了する。なお、規定数は2個以上であってもよい。
Furthermore, when the game ball enters the variable start winning device 28, the number of second special symbols stored increases by one, so one LED in the second special symbol storage display area M2 lights up.
The variable start prize winning device 28 becomes inactive after a certain period of time (6.0 seconds) has elapsed or when a prescribed number of prizes (for example, 1 prize) have been won. In the illustrated example, one game ball has entered the variable start winning device 28, so the variable starting winning device 28 is closed. When the variable start winning device 28 is closed, the animal chance presentation ends. Note that the prescribed number may be two or more.

〔右演出図柄停止〕
図54中(F):次に、7セグ表示装置200の右側の7セグ演出図柄として数字の「4」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「4」を表す演出図柄が停止している。
[Right production pattern stop]
(F) in FIG. 54: Next, the performance pattern representing the number “4” has stopped as the 7-segment performance pattern on the right side of the 7-segment display device 200, and the right performance pattern of the performance pattern Hz on the liquid crystal display 42 has stopped. The production pattern representing the number "4" is stopped.

〔停止表示演出〕
図55中(G):第1特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄も、液晶表示器42の演出図柄Hzも同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、7セグ表示装置200の中央の7セグ演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止している。
[Stop display effect]
(G) in FIG. 55: A stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (missing) manner, the 7-segment presentation pattern on the 7-segment display device 200 will also be the presentation on the liquid crystal display 42. Similarly, the stop display effect for the symbol Hz is performed in a non-winning (losing) manner. In the illustrated example, the effect pattern representing the number "3" is stopped as the 7-segment effect pattern in the center of the 7-segment display device 200, and the effect pattern representing the number "3" is stopped as the effect pattern in the middle of the effect pattern Hz on the liquid crystal display 42. The production pattern representing “” is stopped.

〔変動表示演出開始〕
図55中(H):第2特別図柄の変動開始とともに、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄の変動が開始され、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。変動開始に伴って第2特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDの点灯数が1個から0個に減少する。なお、ここでの第2特別図柄の変動は、小当り当選に対応する変動パターンが選択されているものとする。ここで、第2特別図柄の優先消化の制御を採用している場合は、第2特別図柄の記憶が優先的に消化される。一方、特別図柄の順消化の制御を採用している場合は、記憶の順番に特別図柄の変動が実行される。図示の例では、第1特別図柄の記憶が存在していないため、いずれの制御を採用していても、第2特別図柄の変動が実行される。
[Fluctuating display performance starts]
(H) in FIG. 55: At the same time as the second special symbol starts to fluctuate, the 7-segment performance symbol on the 7-segment display device 200 starts to fluctuate, and the 7-segment performance symbol on the liquid crystal display 42 scrolls and fluctuates, resulting in a variable display performance. will be started. As the number of working memories of the second special symbol decreases by one with the start of the fluctuation, the number of lit LEDs in the second special symbol memory display area M2 decreases from one to zero in conjunction with this. It is assumed here that a variation pattern of the second special symbol corresponding to the small winning is selected. Here, if the control of priority digestion of the second special symbol is adopted, the memory of the second special symbol is digested preferentially. On the other hand, when controlling the order of special symbols to be digested, the special symbols are changed in the order in which they are stored. In the illustrated example, since there is no memory of the first special symbol, the variation of the second special symbol is executed regardless of which control is adopted.

〔左演出図柄停止〕
図55中(I):変動開始から一定時間経過後に、7セグ表示装置200の左側の7セグ演出図柄として数字の「5」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Left production pattern stop]
(I) in FIG. 55: After a certain period of time has elapsed from the start of the fluctuation, the effect pattern representing the number “5” has stopped as the 7-segment effect pattern on the left side of the 7-segment display device 200, and the effect pattern on the liquid crystal display 42 has stopped. The effect pattern representing the number "5" is stopped as the left effect pattern of Hz.

〔右演出図柄停止〕
図56中(J):次に、7セグ表示装置200の右側の7セグ演出図柄として数字の「2」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「2」を表す演出図柄が停止している。
[Right production pattern stop]
(J) in FIG. 56: Next, the performance pattern representing the number “2” is stopped as the 7-segment performance pattern on the right side of the 7-segment display device 200, and the right performance pattern of the performance pattern Hz on the liquid crystal display 42 The production pattern representing the number "2" is stopped.

〔中演出図柄停止〕
図56中(K):第2特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が小当り当選であって、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示される場合、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄も、液晶表示器42の演出図柄Hzも同様に小当りの態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、7セグ表示装置200の中央の7セグ演出図柄としてアルファベットの「A」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄としてアルファベットの「A」を表す演出図柄が停止している。また、液晶表示器42には、動物のキャラクターが大きく表示されている。これにより、遊技者に対して「アニマルチャンスを経由して小当りに該当した」ということを伝達することができる。また、第4図柄Z2については、小当りに対応する態様で停止表示されている。そして、この後は、小当り遊技が実行される。
[Medium production pattern stop]
(K) in FIG. 56: A stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the second special symbol. If the result of this internal lottery is a small hit and the second special symbol is stopped and displayed in a small win mode, the 7-segment presentation pattern on the 7-segment display device 200 will also be the presentation pattern Hz on the liquid crystal display 42. Similarly, a stop display effect is performed in the form of a small win. In the illustrated example, the effect pattern representing the alphabet "A" is stopped as the 7-segment effect pattern in the center of the 7-segment display device 200, and the effect pattern representing the alphabet "A" is displayed as the medium effect pattern of the effect pattern Hz on the liquid crystal display 42. The production pattern representing “” is stopped. Furthermore, animal characters are displayed in a large size on the liquid crystal display 42. As a result, it is possible to notify the player that he has won a small hit via the animal chance. Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a manner corresponding to a small hit. After this, a small winning game is executed.

〔大役中演出〕
図57及び図58は、大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。なお、以下の大役中演出は、液晶表示器42にて実行される演出である。
[Major role production]
FIG. 57 and FIG. 58 are continuous diagrams partially showing an example of a big win effect executed during a jackpot game. It should be noted that the following big role effects are effects executed on the liquid crystal display 42.

〔大当り遊技開始〕
図57中(A):大当り遊技が開始されると、例えば、画面内に「BIG BONUS」といった文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。
[Jackpot game starts]
(A) in FIG. 57: When the jackpot game starts, for example, text information such as "BIG BONUS" is displayed on the screen, and a unique performance image (for example, a female character) is displayed during the jackpot game. .

〔大役中「右打ち」表示〕
また、本実施形態では遊技領域8a内の右側部分に第1可変入賞装置30が配置されているため、大役中は遊技球の発射位置(発射方向)として遊技領域8a内の右側部分を指定することとしている。このため、主制御CPU72による制御上で上記の発射位置指定表示ランプ38fが点灯表示されるとともに、「右打ち」を表す発射位置指定コマンドが演出制御装置124に送信される。これを受けて、演出制御CPU126による演出制御上で表示画面内に「右打ち」を促す案内情報(右方向を示す矢印、「右打ち」の文字等)が表示される)。
[Indication of “right-handed hitter” during big role]
In addition, in this embodiment, since the first variable winning device 30 is arranged on the right side of the game area 8a, the right side of the game area 8a is designated as the launch position (launch direction) of the game ball during the big win. It is said that Therefore, under the control of the main control CPU 72, the above-mentioned firing position designation display lamp 38f is lit and displayed, and a firing position designation command indicating "right-handed hitting" is transmitted to the production control device 124. In response to this, guidance information (an arrow indicating the right direction, the words "hit right", etc.) that urges "hit right" is displayed on the display screen under the performance control by the performance control CPU 126.

〔1ラウンド目〕
図57中(B):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば、画面内の左上部に「BIG BONUS」の文字情報とともに、3つの○印が表示される。そして、そのうち1番左に位置する○印が赤色(斜線のハッチング)で表示され、残りの2つの○印は白色で表示される。これにより、出球を獲得できるのは3ラウンドであること、現在のラウンドがその3ラウンド中の1ラウンド目であること、及び、出球が獲得できるラウンドが1つ進行する毎に○印が赤色で表示されることを遊技者に教示することができる。
[1st round]
(B) in FIG. 57: When the first round of the jackpot game starts, for example, three O marks are displayed along with the character information "BIG BONUS" in the upper left part of the screen. The leftmost circle mark is displayed in red (diagonal hatching), and the remaining two circle marks are displayed in white. This indicates that there are 3 rounds in which a ball can be obtained, that the current round is the first of those 3 rounds, and that a circle mark will be displayed for each round in which a ball can be obtained. It is possible to teach the player that the information will be displayed in red.

ここで、「○印」の数は、当選図柄に応じて増加する。例えば、当選図柄が「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」である場合には、「○印」の数は「3個」であるが、当選図柄が「第3当選図柄」である場合には、「○印」の数は「2個」である。また、当選図柄が「第4当選図柄」である場合には、「○印」の数は「9個」であり、当選図柄が「第5当選図柄」である場合には、「○印」の数は「6個」であり、当選図柄が「第6当選図柄」である場合には、「○印」の数は「3個」である。 Here, the number of "○ marks" increases according to the winning symbols. For example, if the winning symbol is the "first winning symbol" or "second winning symbol", the number of "○ marks" is "3", but if the winning symbol is the "third winning symbol" In this case, the number of "○ marks" is "2". Also, if the winning symbol is the "4th winning symbol", the number of "○ marks" is "9", and if the winning symbol is the "5th winning symbol", the number of "○ marks" is "9". The number of "○ marks" is "6", and when the winning symbol is the "6th winning symbol", the number of "○" is "3".

〔3ラウンド目〕
図57中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば、3ラウンド目に移行すると、例えば、3つの全ての○印が赤色で表示される。これにより、この3ラウンド目で出球を獲得できる全てのラウンドが終了することを遊技者に教示することができる。
[3rd round]
(C) in FIG. 57: After this, when the jackpot game progresses smoothly and moves to the third round, for example, all three O marks are displayed in red. As a result, it is possible to teach the player that all rounds in which balls can be won are completed in the third round.

〔時間短縮状態突入演出〕
図58中(D):そして、大当り遊技の終了時間(エンディング時間)を利用して「ドライブモード突入!」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、これから「ドライブモード」が開始されることを遊技者に教示することができる。また、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、「ドライブモード」においても右打ちで遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[Time reduction state entry production]
(D) in FIG. 58: Then, using the end time (ending time) of the jackpot game, an effect is executed in which character information such as "Enter drive mode!" is displayed. This allows the player to be informed that the "drive mode" is about to start. In addition, text information such as ``Keep hitting right'' is displayed along with an arrow indicating the right direction, and the player can be taught that the game can be played by hitting right even in the ``drive mode''.

ここで、エンディング演出中には、「プリペイドカードの取り忘れに注意しましょう」といったプリペイドカードの取り忘れを喚起する報知を行ったり、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するめり込みを防止する報知を実行するようにしてもよい。 Here, during the ending performance, notifications to remind people to forget to take out their prepaid cards, such as ``Be careful not to forget to take out your prepaid card,'' or messages to prevent people from becoming absorbed in the game, such as ``Be careful not to get absorbed in the game,'' are made. It is also possible to perform notification.

〔大当り遊技終了、時間短縮状態〕
図58中(E):大当り遊技が終了し、内部状態(遊技状態)が時間短縮状態に設定されると、滞在モードが「ドライブモード」に設定され、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。これにより、現在の内部状態(遊技状態)が通常状態とは異なる時間短縮状態であることを遊技者に教示することができる。
[Jackpot game ended, time shortened state]
(E) in Figure 58: When the jackpot game ends and the internal state (game state) is set to the time reduction state, the stay mode is set to "drive mode" and the background image changes to the car in which the woman was riding. The image will be changed to one that depicts driving on the ground. Thereby, it is possible to teach the player that the current internal state (gaming state) is a time reduction state different from the normal state.

〔時短中演出〕
このように、時間短縮状態で遊技が進行している場合には、時間短縮状態(有利遊技状態)に対応させた背景画像を表示する時短中演出(有利遊技状態演出)が実行される。
[Time-saving production]
In this manner, when the game is progressing in the time reduction state, a time reduction effect (advantageous gaming state effect) is executed in which a background image corresponding to the time reduction state (advantageous gaming state) is displayed.

〔右打ち示唆演出〕
また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されている。右打ち示唆演出では、液晶表示器42の画面左上に右打ちの文字情報と右向きの矢印記号とを表示している。なお、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行してもよく、時間短縮状態の開始時にだけ実行してもよい。そして、このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促すことができる。
[Right-handed hitting suggestion]
In addition, at the top of the screen, a right-handed hitting suggestion effect is being executed. In the right-handed hitting suggestion effect, right-handed character information and a rightward arrow symbol are displayed on the upper left of the screen of the liquid crystal display 42. Note that such a right-handed hitting suggestion performance may be continuously executed when the gaming state is the time shortening state, or may be executed only at the start of the time shortening state. By performing such a performance, it is possible to encourage the player to "hit the ball to the right."

〔残り回数表示演出〕
さらに、液晶表示器42の画面左下では、残り回数表示演出が実行されている。残り回数表示演出では、液晶表示器42の画面左下に長方形形状の領域を設け、その長方形形状の領域の中にドライブモードで遊技を進行することができる残り回数を表示している。なお、図示の例では、「残り10回」の情報が表示されている。残り回数は、時間短縮状態で第2特別図柄が変動して停止する度に1減算され、非時間短縮状態で第2特別図柄が変動して停止する度に1減算される。このため、残り回数は、時間短縮状態や非時間短縮状態で第1特別図柄が変動して停止しても減算されない。
[Remaining count display effect]
Further, at the bottom left of the screen of the liquid crystal display 42, a remaining number of times display effect is being executed. In the remaining number of times display performance, a rectangular area is provided at the lower left of the screen of the liquid crystal display 42, and the remaining number of times the game can be played in the drive mode is displayed in the rectangular area. In the illustrated example, information about "10 remaining sessions" is displayed. The remaining number of times is subtracted by 1 each time the second special symbol changes and stops in the time reduction state, and is subtracted by 1 each time the second special symbol changes and stops in the non-time reduction state. Therefore, the remaining number of times is not subtracted even if the first special symbol changes and stops in the time reduction state or non-time reduction state.

〔ドライブモード(時間短縮状態)の演出例〕
図59~図61は、ドライブモードの演出例を示す連続図である。
[Example of drive mode (time reduction state)]
FIGS. 59 to 61 are continuous diagrams showing examples of drive mode effects.

図59中(A):ドライブモードでは、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。7セグ表示装置200に表示された7セグ演出図柄の組み合わせは「7」-「7」-「7」の当選目であり、液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは「7」-「7」-「7」の当選目である。これは、当選時の出目を表示している。また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されており、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。 (A) in FIG. 59: In the drive mode, the background image is changed to an image depicting a car in which a woman is riding driving on the ground. The combination of 7-segment performance symbols displayed on the 7-segment display device 200 is "7"-"7"-"7", and the combination of the performance symbols Hz on the liquid crystal display 42 is "7"-"7". ” - “7” is the winning number. This shows the outcome at the time of winning. Further, at the top of the screen, a right-handed game suggestion performance is being executed, and such a right-handed game suggestion performance is continuously executed when the gaming state is in the time reduction state.

〔特別図柄の変動開始〕
図59中(B):第1特別図柄での初当り時には第1特別図柄の記憶が貯まっていることが多く、第2特別図柄の記憶が貯まっていないのが一般的である。図示の例では、第1特別図柄の記憶が1つ貯まっている(第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDが1個点灯している)。このため、このような状況でドライブモードに突入した場合には、第1特別図柄が変動表示される。なお、第1特別図柄の記憶が貯まっていない場合には、遊技者が右打ちを実行することにより、最初に第2特別図柄の変動が実行される。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴って7セグ表示装置200の7セグ演出図柄が変動を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z1についても変動を開始する。ここでは、第1特別図柄に関する内部抽選において、はずれに該当したものとする。
[Special pattern change starts]
(B) in FIG. 59: At the time of the first hit with the first special symbol, the memory of the first special symbol is often stored, and the memory of the second special symbol is generally not stored. In the illustrated example, one memory of the first special symbol is stored (one LED in the first special symbol storage display area M1 is lit). Therefore, when entering the drive mode in such a situation, the first special symbol is displayed in a variable manner. In addition, if the memory of the first special symbol is not stored, the variation of the second special symbol is first executed by the player performing a right hit. Then, when the variable display of the first special symbol starts, the 7-segment performance symbol on the 7-segment display device 200 starts to fluctuate, and the performance symbol Hz and the fourth symbol Z1 on the liquid crystal display 42 also start to fluctuate. Start. Here, it is assumed that the internal lottery regarding the first special symbol falls under the losing category.

〔第1特別図柄の変動終了〕
図59中(C):第1特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄、液晶表示器42の演出図柄Hz、液晶表示器42の第4図柄Z1についてもはずれの態様で停止表示される。この間に遊技者が右打ちを実行し、複数の遊技球が始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28が開放して4個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。この場合、第2特別図柄の記憶が4個貯まる(第2特別図柄表示領域M2のLEDが4つとも点灯する)。
[End of 1st special symbol variation]
(C) in FIG. 59: When the first special symbol is stopped and displayed in a missed manner, the 7-segment performance symbol on the 7-segment display device 200, the performance symbol Hz on the liquid crystal display 42, and the 4th symbol on the liquid crystal display 42 Z1 is also stopped and displayed in a different manner. During this time, it is assumed that the player executes a right-handed hit, a plurality of game balls pass through the starting gate 20, the variable starting winning device 28 opens, and four gaming balls enter the right starting winning opening 28b. . In this case, four second special symbols are stored (all four LEDs in the second special symbol display area M2 are lit).

ここでは、第1特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されない。具体的には、残り回数の表示は、残り10回のままである。 Here, since the first special symbol is displayed in a stopped state, the remaining number of times is not subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times remains as 10 times remaining.

図60中(D):第2特別図柄の記憶は、第1特別図柄の記憶よりも優先して消化されるため、次は、第2特別図柄の記憶を用いて内部抽選が実行される。そして、第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴って7セグ表示装置200の7セグ演出図柄が変動を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。 (D) in FIG. 60: Since the memory of the second special symbol is digested with priority over the memory of the first special symbol, the internal lottery is executed next using the memory of the second special symbol. Then, when the variable display of the second special symbol starts, the 7-segment performance symbol on the 7-segment display device 200 starts to fluctuate, and the performance symbol Hz and the fourth symbol Z2 on the liquid crystal display 42 also start to fluctuate. Start. Here, it is assumed that a small hit has been won in the internal lottery regarding the second special symbol.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図60中(E):そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄(「5」-「2」-「6」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「5」-「2」-「6」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。これにより、小当り遊技が開始され、第2大入賞口31bが開放される。そうすると、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。
[Small winning starts, second big prize opening opens]
(E) in FIG. 60: Then, when the second special symbol is stopped and displayed in a small win mode, the 7-segment performance symbol on the 7-segment display device 200 (combination of "5" - "2" - "6") , the performance symbol Hz (combination of “5”-“2”-“6”) on the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z2 (green display color) on the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small winning manner. . As a result, a small winning game is started, and the second big prize opening 31b is opened. When this happens, the car in which the female character is riding increases speed and moves toward the right side of the screen.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り9回となっている。 Here, since the second special symbol is displayed in a stopped state, the remaining number of times is displayed as a subtraction. Specifically, the remaining number of times is displayed as 9 times remaining.

図60中(F):小当り遊技が開始されると、仙人のキャラクターが「右下のアタッカを狙うのじゃ」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して、第2可変入賞装置31に遊技球を入球させなくてはならないということを伝達することができる。 (F) in FIG. 60: When the small winning game is started, an effect is executed in which the hermit character utters the line "Aim for the attacker at the bottom right." Thereby, it is possible to notify the player that the game ball must enter the second variable winning device 31.

〔特定領域通過〕
図61中(G):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第6当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Passage through specific area]
(G) in FIG. 61: The second variable winning device 31 shifts to the open state due to the small winning game, the game ball passes through the specific area 31x, and the winning symbol at the time of the small winning is the 6th winning symbol. do. In this example, a female character riding in a car holds up a heart mark with a letter V drawn on it and utters lines such as "You did it! BIG BONUS!!". Thereby, it is possible to inform the player that the game ball has passed through the specific area 31x and that a jackpot game (BIG BONUS) is about to start.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図61中(H):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[Small win ends, jackpot game starts]
(H) in FIG. 61: After that, the small winning game ends and the second variable winning device 31 (second big winning opening 31b) is closed. Further, the jackpot game is started when the game ball passes through the specific area 31x during the small win game. In this example, a female character unique to jackpot games appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and an effect is executed in which the female character utters similar lines. Further, on the display screen, character information such as "Keep hitting right" is displayed together with an arrow pointing to the right, and the player can be taught that the jackpot game will proceed by hitting right.

その後、上記図57中(B)に進み、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。例えば、第2特別図柄に関する小当り時の当選図柄が第6当選図柄に該当している場合、実質的に3ラウンド分の出球を獲得することができる。なお、ドライブモードにて大当り遊技が実行される場合は、ドライブモードでの当選時専用の大役中演出を実行してもよい。 Thereafter, the process advances to (B) in FIG. 57, where the performance during the jackpot game similar to that described above is started, and the jackpot game progresses. For example, if the winning symbol at the time of the small hit regarding the second special symbol corresponds to the sixth winning symbol, it is possible to obtain balls for substantially three rounds. Incidentally, when a jackpot game is executed in the drive mode, a special winning effect during the winning in the drive mode may be executed.

図62及び図63は、非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である。このような状況が発生するのは、主に時間短縮状態の最終変動ではずれとなりながらも、第2特別図柄の記憶が蓄積されている場合である。 FIGS. 62 and 63 are continuous diagrams showing examples of effects when the second special symbol changes in the drive mode in the non-time reduction state. Such a situation occurs mainly when the memory of the second special symbol is accumulated even though the final variation of the time shortening state results in a miss.

ここでは、第2特別図柄の変動開始前は、第2特別図柄の記憶が4個存在しているものとする。このため、時短中演出は継続して実行されている。また、残り回数表示演出として、「残り4回」の情報が表示されている。ただし、右打ち示唆演出は実行されていない。 Here, it is assumed that four second special symbols are stored before the second special symbol starts changing. For this reason, the short-time production continues to be performed. In addition, as the remaining number of times display effect, information "4 times remaining" is displayed. However, the right-handed hitting hint has not been executed.

〔特別図柄の変動表示中〕
図62中(A):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴って7セグ表示装置200の7セグ演出図柄が変動を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。なお、ここでの状況は、時間短縮状態ではないため、始動ゲート20を通過させても普通図柄抽選にて当選する確率は低い。このため、可変始動入賞装置28が開放状態に移行することは困難であり、基本的には第2特別図柄の記憶を貯めることはできない。よって、このような非時間短縮状態でのドライブモードは、第2特別図柄が最大で4回変動するチャンスゾーンとなる。
[During special design fluctuation display]
(A) in FIG. 62: When the variable display of the second special symbol starts in the drive mode in the non-time reduction state, the 7-segment effect symbol on the 7-segment display device 200 starts to vary accordingly, and the liquid crystal display The performance pattern Hz of the device 42 and the fourth pattern Z2 also start to fluctuate. Note that the situation here is not a time shortening state, so even if the starting gate 20 is passed, the probability of winning in the normal symbol lottery is low. For this reason, it is difficult for the variable start winning device 28 to shift to the open state, and basically it is not possible to store the memory of the second special symbol. Therefore, the drive mode in such a non-time saving state becomes a chance zone where the second special symbol changes up to four times.

〔停止表示演出〕
図62中(B):ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄(「2」-「2」-「3」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「2」-「2」-「3」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。この場合、動物のキャラクターが「7の数字が表示されたマーク」を掲げる演出が実行される。
[Stop display effect]
(B) in FIG. 62: Here, it is assumed that a small hit has been won in the internal lottery regarding the second special symbol. Then, when the second special symbol is stopped and displayed in a small win mode, the 7-segment presentation symbol (a combination of “2”-“2”-“3”) on the 7-segment display device 200, and the presentation on the liquid crystal display 42. The symbol Hz (combination of "2"-"2"-"3") and the fourth symbol Z2 (green display color) on the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small winning manner. In this case, an effect is performed in which the animal character holds up a "mark on which the number 7 is displayed."

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り3回となっている。 Here, since the second special symbol is displayed in a stopped state, the remaining number of times is displayed as a subtraction. Specifically, the remaining number of times is displayed as 3 times remaining.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図62中(C):そして、小当り遊技が開始されると、第2大入賞口31bが開放されるとともに、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。この際、動物のキャラクターを置き去りにする演出が実行される。
[Small winning starts, second big prize opening opens]
Figure 62 (C): Then, when the small winning game starts, the second big prize opening 31b is opened and the car in which the female character is riding speeds up and moves towards the right side of the screen. executed. At this time, a performance is performed in which the animal characters are left behind.

〔特定領域通過〕
図63中(D):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第4当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Passage through specific area]
(D) in FIG. 63: The second variable winning device 31 shifts to the open state due to the small winning game, the game ball passes through the specific area 31x, and the winning symbol at the time of the small winning is the fourth winning symbol. do. In this example, a female character riding in a car holds up a heart mark with a letter V drawn on it and utters lines such as "You did it! BIG BONUS!!". Thereby, it is possible to inform the player that the game ball has passed through the specific area 31x and that a jackpot game (BIG BONUS) is about to start.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図63中(E):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。その後、上記図57中(B)に進み、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。
[Small win ends, jackpot game starts]
(E) in FIG. 63: After that, the small winning game ends and the second variable winning device 31 (second big winning opening 31b) is closed. Further, the jackpot game is started when the game ball passes through the specific area 31x during the small win game. In this example, a female character unique to jackpot games appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and an effect is executed in which the female character utters similar lines. Further, on the display screen, character information such as "Keep hitting right" is displayed together with an arrow pointing to the right, and the player can be taught that the jackpot game will proceed by hitting right. Thereafter, the process advances to (B) in FIG. 57, where the performance during the jackpot game similar to that described above is started, and the jackpot game progresses.

図64~図67は、リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第1演出例を示す図である。第1演出例は、遊技者が順当にプッシュボタン45aを押下(連打)した場合の演出例である。プッシュボタン45aは、長押しすることで、連打をしているかのような操作入力を受け付けるようにしてもよく、遊技開始時や遊技中に遊技者が自動押下機能を設定することで、プッシュボタン45aを押下しなくても操作入力を受け付けるようにしてもよい。 FIGS. 64 to 67 are diagrams illustrating a first example of a repeated button press effect executed during a ready-to-reach effect. The first performance example is a performance example when the player presses (repeatly hits) the push button 45a in an orderly manner. The push button 45a may be configured to accept operation input as if pressing repeatedly by pressing it for a long time.The push button 45a can be set to an automatic pressing function at the start of the game or during the game. The operation input may be accepted without pressing 45a.

図64中(A):7セグ表示装置200及び液晶表示器42による変動表示演出が実行されている。 (A) in FIG. 64: A variable display effect is being performed by the 7-segment display device 200 and the liquid crystal display 42.

図64中(B):変動開始時から一定時間が経過すると、リーチ演出が実行される。図示の例では、演出図柄Hz及び7セグ演出図柄がリーチ状態(テンパイ)の態様で表示されている(「5」-「変動中」-「5」)。 (B) in FIG. 64: When a certain period of time has elapsed from the start of the fluctuation, the ready-to-win effect is executed. In the illustrated example, the performance symbol Hz and the 7-segment performance symbol are displayed in a ready-to-reach state (Tenpai) ("5" - "Fluctuating" - "5").

図64中(C):リーチ演出が進行している。図示の例では、画面の左側に味方キャラクター(女性キャラクター)が表示され、画面の右側に敵キャラクター(動物キャラクター)が表示され、中央に「VS」の文字情報が表示されている。この状況で、味方キャラクターが勝利すれば、大当りとなる。 (C) in FIG. 64: The reach effect is in progress. In the illustrated example, an ally character (female character) is displayed on the left side of the screen, an enemy character (animal character) is displayed on the right side of the screen, and text information of "VS" is displayed in the center. In this situation, if an ally character wins, it will be a jackpot.

〔SU1〕
図65中(D):リーチ状態が発生してから一定時間が経過すると、ボタン連打演出が開始される。具体的には、画面の中央に、プッシュボタン45aを模したボタン画像が表示される。ボタン画像の周囲には、ボタン画像を取り囲むようにしてボタン連打演出の有効時間の経過を示す時間メータが表示されており、ここではその1マスが約1秒に対応している。図示の例では、8マスの時間メータが全て有色の画像で表示されているため、プッシュボタン45aの押下がこれから8秒間程度有効になる。つまり、ボタン連打演出の有効時間は8秒である。なお、時間メータの各マスは、1秒経過するごとに1マスずつ減少していく。
[SU1]
(D) in FIG. 65: When a certain period of time has elapsed since the ready-to-reach state has occurred, a button press effect is started. Specifically, a button image imitating the push button 45a is displayed in the center of the screen. A time meter is displayed around the button image to indicate the elapse of the effective time of the button press effect, and here, one square corresponds to about one second. In the illustrated example, since all eight time meters are displayed as colored images, pressing the push button 45a will be effective for about eight seconds from now. In other words, the effective time of the button press effect is 8 seconds. Note that each square of the time meter decreases by one square every time one second passes.

また、画面の下部には、4個のマスを有する横長の棒状のメータMが表示されている。メータMは、敵キャラクターの残りの体力を示す体力メータとなっている。メータMの有色部分が全てなくなると、敵キャラクターの残りの体力がなくなるため、味方キャラクターの勝利となる。
ボタン連打演出の実行中に、遊技者がプッシュボタン45aを1回押下し、メータMを進行させる条件が満たされると、メータ値Mの有色部分が減少する演出(進行演出)が実行される。なお、画面の上部には、「連打」の台詞を発する動物のキャラクターが表示されている。「SU1」は、ボタン連打演出の第1段階である。
Further, at the bottom of the screen, a horizontally long bar-shaped meter M having four squares is displayed. The meter M is a physical strength meter that indicates the remaining physical strength of the enemy character. When all the colored parts of the meter M are gone, the enemy character has no remaining health, and the ally character wins.
When the player presses the push button 45a once and the condition for advancing the meter M is satisfied during the execution of the button continuous press performance, a performance (progress performance) in which the colored part of the meter value M decreases is performed. Furthermore, at the top of the screen, an animal character is displayed that utters the line "Continuous Hits.""SU1" is the first stage of the button press effect.

〔SU2〕
図65中(E):そして、遊技者がプッシュボタン45aの連打を開始し、ここではメータMを1つだけ進行させる条件が満たされたものとする。この場合、メータMの有色部分が1マス分だけ減少する演出が実行される。「SU2」は、ボタン連打演出の第2段階である。なお、遊技者がプッシュボタン45aを押下すると、味方キャラクターが攻撃を行う画像が表示され、プッシュボタン45aの押下に応じた効果音が出力され、ボタン画像の上部にプッシュボタン45aの押下を実行していることを示す拳の画像が表示される。
また、図示の例では、8マスの時間メータのうち、6マス分が有色の画像で表示されているため、プッシュボタン45aの有効時間は、残り6秒程度である。
[SU2]
(E) in FIG. 65: Then, the player starts hitting the push button 45a repeatedly, and here it is assumed that the condition for advancing the meter M by one position is satisfied. In this case, an effect is performed in which the colored portion of the meter M decreases by one square. "SU2" is the second stage of the button press effect. Note that when the player presses the push button 45a, an image of an ally character attacking is displayed, a sound effect corresponding to the press of the push button 45a is output, and a message appears above the button image indicating that the push button 45a has been pressed. An image of a fist is displayed to indicate that the
Furthermore, in the illustrated example, 6 of the 8 squares of the time meter are displayed as colored images, so the effective time of the push button 45a is about 6 seconds remaining.

〔SU3〕
図65中(F):遊技者がプッシュボタン45aの連打を継続しており、ここではメータMをさらに1つだけ進行させる条件が満たされたものとする。この場合、メータMの有色部分がさらに1マス分だけ減少する演出が実行される。「SU3」は、ボタン連打演出の第3段階である。
また、図示の例では、8マスの時間メータのうち、4マス分が有色の画像で表示されているため、プッシュボタン45aの有効時間は、残り4秒程度である。
[SU3]
(F) in FIG. 65: The player continues to press the push button 45a repeatedly, and here it is assumed that the condition for advancing the meter M by one more position is satisfied. In this case, an effect is performed in which the colored portion of the meter M is further reduced by one square. "SU3" is the third stage of the button press effect.
Furthermore, in the illustrated example, since 4 squares of the 8 square time meters are displayed as colored images, the effective time of the push button 45a is about 4 seconds remaining.

〔SU4〕
図66中(G):遊技者がプッシュボタン45aの連打を継続しており、ここではメータMをさらに1つだけ進行させる条件が満たされたものとする。この場合、メータMの有色部分がさらに1マス分だけ減少する演出が実行される。「SU4」は、ボタン連打演出の第4段階である。
また、図示の例では、8マスの時間メータのうち、2マス分が有色の画像で表示されているため、プッシュボタン45aの有効時間は、残り2秒程度である。
[SU4]
(G) in FIG. 66: The player continues to press the push button 45a repeatedly, and here it is assumed that the condition for advancing the meter M by one more position is satisfied. In this case, an effect is performed in which the colored portion of the meter M is further reduced by one square. "SU4" is the fourth stage of the button press effect.
Furthermore, in the illustrated example, two of the eight squares of the time meter are displayed as colored images, so the effective time of the push button 45a is about two seconds remaining.

〔成功〕
図66中(H):遊技者がプッシュボタン45aの連打を継続しており、ここではメータMをさらに1つだけ進行させる条件が満たされたものとする。この場合、メータMの有色部分がさらに1マス分だけ減少する演出が実行される。「成功」は、ボタン連打演出の最終段階である。
これにより、メータMの有色部分は、全て消滅する。この場合、画面の中央に可動体40fが落下する役物落下演出が実行されるとともに、メータMに「成功」の文字情報が表示される。
なお、プッシュボタン45aの有効時間を示す時間メータは、非表示となっている。
〔success〕
(H) in FIG. 66: The player continues to press the push button 45a repeatedly, and here it is assumed that the condition for advancing the meter M by one more position is satisfied. In this case, an effect is performed in which the colored portion of the meter M is further reduced by one square. "Success" is the final stage of the button-mashing performance.
As a result, all colored portions of the meter M disappear. In this case, an accessory falling effect in which the movable body 40f falls to the center of the screen is executed, and the meter M displays text information of "success".
Note that the time meter indicating the effective time of the push button 45a is not displayed.

図66中(I):ボタン連打演出において成功の結果が得られると、今回の変動が大当りであることを示す当選時演出が実行される。図示の例では、味方キャラクターが大きく表示され、敵キャラクターが去っていく演出が実行されている。この場合、第1特別図柄、演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄1は、当選の態様で停止表示される。 (I) in FIG. 66: When a successful result is obtained in the button continuous press effect, a winning effect indicating that the current fluctuation is a jackpot is executed. In the illustrated example, an ally character is displayed in a large size and an enemy character leaves. In this case, the first special symbol, the performance symbol Hz, the 7-segment performance symbol, and the fourth symbol 1 are stopped and displayed in a winning manner.

以上は、ボタン連打演出が成功となる場合の演出例であるが、ボタン連打演出が失敗となる場合は、以下のような演出例となる。 The above is an example of a performance when the button repetition performance is successful, but when the button repetition performance is unsuccessful, the following example of performance is used.

〔SU4〕
図67中(J):遊技者がプッシュボタン45aの連打を継続しており、ここではメータMをさらに1つだけ進行させる条件が満たされたものとする。この場合、メータMの有色部分がさらに1マス分だけ減少する演出が実行される。「SU4」は、ボタン連打演出の第4段階である。
また、図示の例では、8マスの時間メータのうち、2マス分が有色の画像で表示されているため、プッシュボタン45aの有効時間は、残り2秒程度である。
[SU4]
(J) in FIG. 67: The player continues to press the push button 45a repeatedly, and here it is assumed that the condition for advancing the meter M by one more position is satisfied. In this case, an effect is performed in which the colored portion of the meter M is further reduced by one square. "SU4" is the fourth stage of the button press effect.
Furthermore, in the illustrated example, two of the eight squares of the time meter are displayed as colored images, so the effective time of the push button 45a is about two seconds remaining.

〔失敗〕
図67中(K):遊技者がプッシュボタン45aの連打を継続しており、ここではメータMをさらに1つだけ進行させる条件が満たされないものとする。この場合、メータMの有色部分が維持される演出が実行される。
これにより、メータMの有色部分は、1マス分だけ残る。この場合、役物落下演出は実行されず、敵キャラクターが味方キャラクターの攻撃を弾き飛ばす演出が実行され、メータMに「失敗」の文字情報が表示される。
なお、このような失敗の演出は、有効時間が終了する前に実行してもよく、有効時間が終了するのと同時、又は、有効時間が終了した後に実行してもよい。
[Failure]
(K) in FIG. 67: It is assumed that the player continues to press the push button 45a repeatedly, and the condition for advancing the meter M by one more position is not satisfied. In this case, an effect is performed in which the colored portion of the meter M is maintained.
As a result, only one square of the colored portion of the meter M remains. In this case, the effect of falling objects is not executed, but the effect of the enemy character repelling the attack of the friendly character is executed, and the text information of "failure" is displayed on the meter M.
Note that such a presentation of failure may be executed before the valid time expires, at the same time as the valid time expires, or may be executed after the valid time expires.

図67中(L):ボタン連打演出において失敗の結果が得られると、今回の変動がはずれであることを示すはずれ時演出が実行される。図示の例では、味方キャラクターが小さく表示され、敵キャラクターが大きく表示される演出が実行されている。この場合、第1特別図柄、演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄1は、はずれの態様で停止表示される。 (L) in FIG. 67: When a failure result is obtained in the button press effect, a failure effect indicating that the current fluctuation is a failure is executed. In the illustrated example, an effect is performed in which friendly characters are displayed small and enemy characters are displayed large. In this case, the first special symbol, the performance symbol Hz, the 7-segment performance symbol, and the fourth symbol 1 are stopped and displayed in a mismatched manner.

図68は、リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第2演出例を示す図である。第2演出例は、遊技者が順当にプッシュボタン45aを押下しなかった場合の演出例である。 FIG. 68 is a diagram illustrating a second performance example of a repeated button press performance executed during a ready-to-reach performance. The second performance example is a performance example when the player does not press the push button 45a properly.

〔SU1〕
図68中(A):リーチ状態が発生してから一定時間が経過しており、ボタン連打演出が実行されている。しかし、ここでは、遊技者は、プッシュボタン45aを押下していないものとする。
また、図示の例では、8マスの時間メータが全て有色の画像で表示されているため、プッシュボタン45aの有効時間は、残り8秒程度である。
[SU1]
(A) in FIG. 68: A certain period of time has elapsed since the ready-to-reach state occurred, and a repeated button press effect is being executed. However, here it is assumed that the player has not pressed the push button 45a.
Furthermore, in the illustrated example, since all eight time meters are displayed as colored images, the effective time of the push button 45a is approximately 8 seconds remaining.

〔SU1〕
図68中(B):遊技者がプッシュボタン45aを押下しなければ、メータMの有色部分が減少することはない。ただし、ボタン連打演出の有効時間は、徐々に少なくなっている。
図示の例では、8マスの時間メータのうち、2マス分が有色の画像で表示されているため、プッシュボタン45aの有効時間は、残り2秒程度である。
[SU1]
(B) in FIG. 68: Unless the player presses the push button 45a, the colored portion of the meter M will not decrease. However, the effective time of the button press effect is gradually decreasing.
In the illustrated example, two of the eight time meters are displayed as colored images, so the effective time of the push button 45a is about two seconds remaining.

〔SU2〕
図68中(C):そして、ボタン連打演出の有効時間が終了する直前で、遊技者がプッシュボタン45aの連打を開始したものとする。そうすると、後述するMaxIndexとNowIndexとの乖離の関係で、メータMを1つだけ進行させる条件が、強制的に満たされる。この場合、メータMの有色部分が1マス分だけ減少する演出が実行される。
[SU2]
(C) in FIG. 68: Then, it is assumed that the player starts repeatedly hitting the push button 45a just before the valid time of the button repeatedly pressing effect ends. Then, due to the difference between MaxIndex and NowIndex, which will be described later, the condition for moving the meter M by one step is forcibly satisfied. In this case, an effect is performed in which the colored portion of the meter M decreases by one square.

このように、有効時間が終了する直前で、遊技者がプッシュボタン45aの連打を開始しても、有効時間が終了するまでは、ボタン連打演出の段階は、1段階ずつしか進行しない。なお、この後、有効時間が終了すると、当選時の演出又ははずれ時の演出が実行される。 In this way, even if the player starts repeatedly hitting the push button 45a just before the valid time ends, the stage of the button repeatedly hitting performance will only progress one step at a time until the valid time ends. Note that after this, when the valid time ends, the performance when winning or the performance when losing is executed.

図69は、リーチ演出中に実行されるボタン連打演出の第3演出例を示す図である。第3演出例は、遊技者がレバー部材45bを操作した場合の演出例である。 FIG. 69 is a diagram illustrating a third performance example of a repeated button press performance executed during a ready-to-reach performance. The third performance example is a performance example when the player operates the lever member 45b.

〔SU1〕
図69中(A):リーチ状態が発生してから一定時間が経過しており、ボタン連打演出が実行されている。しかし、ここでは、遊技者は、プッシュボタン45aを押下していないものとする。
図示の例では、8マスの時間メータが全て有色の画像で表示されているため、プッシュボタン45aの有効時間は、残り8秒程度である。
[SU1]
(A) in FIG. 69: A certain period of time has elapsed since the ready-to-reach state occurred, and a repeated button press effect is being executed. However, here it is assumed that the player has not pressed the push button 45a.
In the illustrated example, since all eight time meters are displayed as colored images, the effective time of the push button 45a is approximately 8 seconds remaining.

図69中(B):ここでは、遊技者が、プッシュボタン45aの代わりに、レバー部材45bを操作したものとする。 (B) in FIG. 69: Here, it is assumed that the player operates the lever member 45b instead of the push button 45a.

〔成功〕
図69中(C):レバー部材45bを操作すると、遊技者はいきなり最終結果を知ることができる。
成功シナリオが選択されている場合、画面の中央に可動体40fが落下する役物落下演出が実行されるとともに、メータMに「成功」の文字情報が表示される特別報知演出が実行される。そして、この後は、有効時間が経過するまでは、このような特別報知演出が継続して実行され、有効時間の経過後に、当選時の演出(演出図柄を3つ揃いさせる演出等)が実行される。
〔success〕
(C) in FIG. 69: By operating the lever member 45b, the player can suddenly know the final result.
When the success scenario is selected, an accessory falling effect is executed in which the movable body 40f falls in the center of the screen, and a special notification effect is executed in which character information of "success" is displayed on the meter M. After this, such special notification effects will continue to be performed until the valid time has elapsed, and after the valid time has elapsed, the winning effects (such as the effect of aligning three performance symbols, etc.) will be executed. be done.

なお、失敗シナリオが選択されている場合、役物落下演出は実行されず、敵キャラクターが味方キャラクターの攻撃を弾き飛ばす演出が実行され、メータMに「失敗」の文字情報が表示される特別報知演出が実行される。そして、この後は、有効時間が経過するまでは、このような特別報知演出が継続して実行され、有効時間の経過後に、はずれ時の演出(演出図柄を3つ揃いさせない演出等)が実行される。 In addition, if a failure scenario is selected, the effect of falling objects will not be executed, but the effect of the enemy character repelling the attack of the friendly character will be executed, and a special announcement will be made in which the character information "Failure" will be displayed on the meter M. The performance is executed. After this, such special notification effects will continue to be executed until the effective time has elapsed, and after the effective time has elapsed, the effect at the time of failure (such as a effect that does not align three performance symbols) will be executed. be done.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、大役中演出、液晶表示器42や7セグ表示装置200、記憶表示装置300を用いた演出、時短中演出、右打ち示唆演出、残り回数表示演出、ボタン連打演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be explained. The above-mentioned variable display performance, reach performance, advance preview performance before reach occurrence, large role mid-game performance, performance using the liquid crystal display 42, 7-segment display 200, and memory display device 300, time-saving mid-game performance, right-hand hitting suggestion performance, remaining number of times. Display effects, button press effects, etc. are all controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図70は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs~数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 70 is a flowchart showing an example of the procedure of the production control process executed by the production control CPU 126. This production control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The performance control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (eg, several tens of μs to several ms cycle) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、時短中及び擬似時短中その他演出処理(ステップS402a)、7セグ表示装置演出管理処理(ステップS403)、普通図柄演出管理処理(ステップS403a)、ボタン連打演出管理処理(ステップS403b)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The production control processing includes command reception processing (step S400), working memory production management processing (step S401), production symbol management processing (step S402), other production processing during time reduction and pseudo time reduction (step S402a), and 7-segment display device. Production management processing (step S403), normal symbol production management processing (step S403a), button repeated production management processing (step S403b), display output processing (step S404), lamp drive processing (step S406), sound drive processing (step S408) ), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). The basic flow of the production control process will be explained below along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば、特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、回数切りカウンタコマンド、各種のエラーコマンド、可変始動入賞装置ロング開放開始コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the production control CPU 126 receives a production command transmitted from the main control CPU 72. In addition, the production control CPU 126 analyzes the received commands and stores them by type in the command buffer area of the RAM 130. In addition, the production commands sent from the main control CPU 72 include, for example, a special symbol destination determination production command, a (special symbol) production command when the number of working memories increases, a production command when the number of working memories (special symbols) decreases, and a start command. Opening prize sound control command, demonstration production command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state specification command, number of rounds command, firing position specification command, error notification command, jackpot There are end effect commands, variable pattern destination determination commands, stop display time end commands, number-of-time counter commands, various error commands, variable start prize winning device long open start commands, etc.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は、記憶表示装置300を用いた演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the working memory performance management process, the performance control CPU 126 controls the execution of the performance using the storage display device 300. The contents of the working memory performance management process will be further described later with reference to other drawings.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄Hzや第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において演出制御CPU126は、各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。このように、演出図柄管理処理において、演出制御CPU126は、液晶表示器42に表示する演出内容(演出図柄Hz、第4図柄Z1,Z2、大役中演出等に関する演出内容、各種予告演出の内容)を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S402: In the performance symbol management process, the performance control CPU 126 controls the contents of the variable display performance and the stop display performance using the performance symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2, and controls the content of the first variable winning device 30 or the second variable It also controls the contents of the presentation when the winning device 31 opens and closes. In addition, in this process, the performance control CPU 126 selects performance patterns for various preview performances (pre-ready notice performance before reach occurrence, notice performance after reach occurrence, etc.). In this manner, in the performance symbol management process, the performance control CPU 126 controls the performance contents to be displayed on the liquid crystal display 42 (performance symbol Hz, fourth symbol Z1, Z2, performance contents related to the performance during the big role, etc., contents of various preview performances). Execute the process to determine. Note that the specific details of the processing will be described later.

ステップS402a:演出制御CPU126は、時短中及び擬似時短中その他演出処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、右打ち示唆演出及び残り回数表示演出等に関する演出内容を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S402a: The performance control CPU 126 executes other performance processing during time reduction and pseudo time reduction. In this process, the performance control CPU 126 executes a process for determining performance contents regarding the right-handed hit suggestion performance, the remaining number of times display performance, and the like. Note that the specific details of the processing will be described later.

ステップS403:7セグ表示装置演出管理処理では、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理にて決定した演出内容に基づいて、7セグ表示装置200を制御する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、7セグ表示装置200に表示する演出内容(7セグ演出図柄に関する内容)を決定する処理を実行する。演出図柄Hzと7セグ演出図柄は、基本的に同じ動作をするようにすることが好ましいが、異なる動作をするようにしてもよい。異なる動作をするように場合は、例えば、演出図柄Hzと7セグ演出図柄が停止するタイミングを異ならせてもよいし、停止する図柄を異ならせてもよい。 Step S403: In the 7-segment display device performance management process, the performance control CPU 126 executes a process to control the 7-segment display device 200 based on the performance content determined in the performance symbol management process. Specifically, the performance control CPU 126 executes processing for determining the performance content (content related to the 7-segment performance symbols) to be displayed on the 7-segment display device 200. It is preferable that the performance symbol Hz and the 7-segment performance symbol basically perform the same motion, but they may perform different motions. If different actions are to be performed, for example, the timings at which the performance symbols Hz and the 7-segment performance symbols stop may be made different, or the symbols to be stopped may be made different.

ステップS403a:普通図柄演出管理処理では、演出制御CPU126は第2特別図柄に対するチャンス状態が発生した場合の演出(アニマルチャンス演出)を制御する。具体的には、可変始動入賞装置ロング開放開始コマンドを受信してから可変始動入賞装置28が閉鎖するまでの間において、演出制御CPU126は、アニマルチャンス演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S403a: In the normal symbol performance management process, the performance control CPU 126 controls the performance (animal chance performance) when a chance state for the second special symbol occurs. Specifically, during the period from receiving the variable start winning device long open start command until the variable start winning device 28 closes, the performance control CPU 126 executes processing for selecting a performance pattern for executing the animal chance performance. do.

ステップS403b:ボタン連打演出管理処理では、演出制御CPU126は、ボタン連打演出に関する内容を制御する処理を実行する。 Step S403b: In the button repetition performance management process, the performance control CPU 126 executes a process for controlling the contents regarding the button repetition performance.

本処理を実行することにより、演出制御CPU126は、プッシュボタン45aやレバー部材45bを利用して、演出の段階を第1段階から最終段階まで段階的に進行させるボタン連打演出(段階演出)を実行可能とする(段階演出実行手段)。 By executing this process, the production control CPU 126 uses the push button 45a and the lever member 45b to execute a button continuous press production (stage production) that progresses the stage of the production step by step from the first stage to the final stage. (step performance execution means).

また、本処理を実行することにより、演出制御CPU126は、プッシュボタン45aやレバー部材45bの操作を有効とする有効時間が開始してから終了するまでにおいて、所定の条件が満たされていなければ(レバー部材が操作されていなければ、後述するMaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上でなければ)、第1進行態様によってボタン連打演出の演出の段階を進め、所定の条件が満たされていれば(レバー部材が操作されていれば、後述するMaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上であれば)、第1進行態様とは異なる第2進行態様によってボタン連打演出の演出の段階を進める進行演出を実行可能とする(進行演出実行手段)。 In addition, by executing this process, the production control CPU 126 can control the effect of the effect ( If the lever member is not operated (unless the deviation between MaxIndex and NowIndex, which will be described later) is greater than or equal to a certain number, the stage of the button press performance is advanced according to the first progress mode, and if a predetermined condition is met ( If the lever member is operated (if the deviation between MaxIndex and NowIndex, which will be described later) is greater than or equal to a certain number, then a progression performance is executed that advances the stages of the button-hitting performance in a second progression mode that is different from the first progression mode. (progress performance execution means).

第1進行態様は、有効時間の経過に応じて、ボタン連打演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める態様である。
MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上である場合の第2進行態様は、有効時間の経過とは無関係に、ボタン連打演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める態様である。
レバー部材が操作されている場合に実行される第2進行態様は、特別報知演出を実行する態様である(進行演出実行手段)。
The first proceeding mode is a mode in which the stage of the button press performance is advanced one stage at a time to the next stage in accordance with the elapse of the valid time.
The second proceeding mode when the deviation between MaxIndex and NowIndex is a certain number or more is a mode in which the stage of the button press performance is advanced one stage at a time, regardless of the elapse of the valid time.
The second progress mode that is executed when the lever member is operated is a mode that executes a special notification effect (progress effect execution means).

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the performance control CPU 126 sends the performance display control device 144 (display control CPU 146) to the basic control information of the performance content (for example, the number of operating memories for each of the first special symbol and the second special symbol). , working memory performance pattern number, look-ahead preview performance pattern number, variable performance pattern number, variable time preview performance number, background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP 152) controls the display operation of the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect execution means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46~52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp drive process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp drive circuit 132. In response to this, the lamp drive circuit 132 drives the various lamps 46 to 52, the panel lamp 53, etc. (turns on or off, flashes, changes brightness gradation, etc.) based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next sound drive process, the performance control CPU 126 sends the sound drive circuit 134 the performance contents (for example, BGM, audio data, etc. during a variable display performance, a reach performance, a mode transition performance, a jackpot performance, etc.). Instruct. As a result, the speakers 54, 55, and 56 output sounds according to the content of the performance.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the performance random number update process, the performance control CPU 126 updates various performance random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, random numbers used for preview selection, random numbers used for normal background change lottery (effect lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processing, for example, the performance control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a driving source, and performs effects in synchronization with the image display on the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。 Through the above performance control processing, the performance control CPU 126 can control the performance content in the pachinko machine 1 in an integrated manner. Next, the contents of the performance symbol management process executed in the performance control process will be explained.

〔作動記憶演出管理処理〕
図71は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory performance management processing]
FIG. 71 is a flowchart illustrating an example of the procedure of working memory performance management processing. The contents will be explained below along with an example procedure.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the performance control CPU 126 confirms whether or not the performance command for increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the performance control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether the performance command for increasing the number of working memories is stored. If it is confirmed that the effect command when increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the effect control CPU 126 executes step S702. In addition, if it cannot be confirmed that the performance command when the number of working memories increases is saved (step S700: No), the performance control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄記憶表示領域M1のLED又は第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDを1つ点灯させる演出を選択する。なお、本処理において、演出制御CPU126は、色変化演出(例えば、当該記憶表示領域X1のLEDの表示色や、演出表示領域X2のLEDの表示色)の演出パターンや演出シナリオを決定することができる。 Step S702: The production control CPU 126 executes production selection processing when the number of working memories increases. In this process, the performance control CPU 126 selects a performance that lights up one LED in the first special symbol storage display area M1 or one LED in the second special symbol storage display area M2. In addition, in this process, the performance control CPU 126 can determine the performance pattern and performance scenario of the color change performance (for example, the display color of the LED in the storage display area X1 and the display color of the LED in the performance display area X2). can.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command when the number of working memories decreases has been received from the main control CPU 72. Specifically, the performance control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether the performance command when the number of working memories decreases is stored. When it is confirmed that the performance command when the number of working memories decreases is saved (step S704: Yes), the performance control CPU 126 executes step S706. Note that if it cannot be confirmed that the performance command when the number of working memories decreases is saved (step S704: No), the performance control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、内部抽選により消費した抽選要素に対応する第1特別図柄記憶表示領域M1のLED又は第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDを1つ消灯させる演出を選択するとともに、当該記憶表示領域X1のLEDを点灯させる演出を選択する。なお、当該記憶表示領域X1のLEDは、特別図柄の変動が終了した時点で消灯させる演出を選択する。また、演出表示領域X2のLEDを点灯させている場合には、演出表示領域X2のLEDも、特別図柄の変動が終了した時点で消灯させる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図70)に復帰する。
Step S706: The production control CPU 126 executes production selection processing when the number of working memories decreases. In this process, the production control CPU 126 selects a production that turns off one LED in the first special symbol storage display area M1 or one LED in the second special symbol storage display area M2 corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery. , selects an effect that lights up the LED in the memory display area X1. Note that the LED in the storage display area X1 is selected to be turned off at the time when the variation of the special symbol is completed. In addition, when the LED in the performance display area X2 is turned on, the LED in the performance display area X2 is also selected to be turned off at the time when the variation of the special symbol is completed.
After completing the above procedure, the performance control CPU 126 returns to the performance control process (FIG. 70).

〔演出図柄管理処理〕
図72は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management processing]
FIG. 72 is a flowchart showing an example of the procedure of the production symbol management process. The production symbol management process includes execution selection processing (step S500), production symbol variation pre-processing (step S502), production symbol variation processing (step S504), production symbol stop display processing (step S506), and variable winning device operation time. The configuration includes a subroutine group of processing (step S508). The basic flow of the production symbol management process will be explained below along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図23中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the performance control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S502 to S508). For example, the performance control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and also sets the end of the performance symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the fluctuating display performance has not yet started, the performance control CPU 126 selects the performance symbol fluctuation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the production symbol fluctuation pre-processing has already been completed, the production control CPU 126 selects the production symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the production symbol variation processing has been completed, then The effect pattern stop display processing (step S506) is selected as the jump destination. Further, the variable winning device activation process (step S508) is selected as the jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 23) is selected by the main control CPU72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類(当選図柄の種類)、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(リーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the performance symbol variation preprocessing, the performance control CPU 126 performs work to prepare conditions for starting a variable display performance using the performance symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2. In addition, in this process, the performance control CPU 126 selects the contents of the reach performance according to various conditions (lottery results, winning type (type of winning symbol), variation pattern, etc.), or selects the content of the reach performance regarding the preview performance (reach (pre-event notice pattern, post-reach notice pattern, etc.). In addition, the production control CPU 126 also controls demonstration production when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. Note that the specific contents of the process will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、変動表示演出の実行中にプッシュボタン45aやレバー部材45bを用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン連打演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S504: In the production symbol variation process, production control CPU 126 generates control information to instruct production display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing a performance using the push button 45a or lever member 45b during execution of a variable display performance, the performance control CPU 126 monitors whether or not the player operates the performance button, and depending on the result, the performance content ( The display control CPU 146 is instructed to control information for the button press effect).

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。 Step S506: In the performance symbol stop display process, the performance control CPU 126 controls the content of the stop display performance according to the result of the internal lottery. That is, the performance control CPU 126 instructs the performance display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display performance and execute the stop display performance. In response to this, the performance display control device 144 (display control CPU 146) actually ends the variable display performance that has been executed up to that point on the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display performance. As a result, the stop display effect is executed approximately in synchronization with the stop display of the special symbol, and it is possible to visually teach (disclose, announce, notify, etc.) the result of the internal lottery to the player (execution of the symbol effect). means).

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り遊技中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S508: In the process when the variable winning device is activated, the performance control CPU 126 controls the content of the performance during the small win game or the jackpot game. In this process, the performance control CPU 126 selects the content of the performance during the big win according to various conditions (for example, winning type). Note that the specific contents of the process will be further described later with reference to another flowchart.

〔演出図柄変動前処理〕
図73は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for production pattern variation]
FIG. 73 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the production symbol variation pre-processing. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The production control CPU 126 checks whether a demonstration production command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the production control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether or not a demonstration production command is stored. As a result, if it is confirmed that the demonstration performance command is saved (Yes), the performance control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
なお、客待ち状態を表す演出には、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するのめり込みを防止する内容を表示するようにしてもよい。このようにすることで、適切なタイミングで簡単に、のめり込み防止に関する演出を実行することができ、遊技者の不利益を軽減することができる。
Step S602: The production control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the performance control CPU 126 selects a demonstration performance pattern. The demonstration performance pattern defines the content of the performance indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.
Note that the presentation indicating the customer waiting state may include content to prevent the player from becoming addicted to the game, such as ``Be careful not to become addicted to the game.'' By doing so, it is possible to easily perform effects related to preventing players from becoming addicted to the game at an appropriate timing, thereby reducing disadvantages to the player.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図70中のステップS404)、ランプ駆動処理(図70中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the performance control CPU 126 returns to the last address of the performance symbol management process. The performance control CPU 126 then returns to the performance control process, and controls the content of the demonstration performance based on the demonstration performance pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 70) and lamp drive process (step S406 in FIG. 70). do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration production command is not saved (No), production control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The performance control CPU 126 checks whether the current change is a loss (non-winning). Specifically, the performance control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether the lottery result command for non-winning is stored. As a result, if it is confirmed that the non-winning lottery result command is saved (Yes), the performance control CPU 126 executes step S612. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command for non-winning is not saved (No), the performance control CPU 126 executes step S606. In addition, it is also possible to confirm whether or not the current variation is a loss based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current variation pattern command corresponds to a missed normal variation or a missed reach variation, it can be determined that the current variation is a missed variation. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is a loss.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (loss) (Step S604: No), then the performance control CPU 126 checks whether the current change is a jackpot. Specifically, the production control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks whether the lottery result command for the jackpot is stored. As a result, if it is confirmed that the lottery result command for the jackpot is saved (Yes), the performance control CPU 126 executes step S610. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command for the jackpot is not saved (No), only the lottery result command for the small win remains, so in this case, the production control CPU 126 executes step S608. In addition, it is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a jackpot based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to a jackpot variation, it can be determined that the current variation is a jackpot. Furthermore, if the current stop symbol command corresponds to a jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The production control CPU 126 executes a small winning variation production pattern selection process. In this process, the performance control CPU 126 determines the current performance pattern number based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The production pattern number is prepared in advance in correspondence with the variable pattern command, and the production control CPU 126 can refer to a production pattern selection table (not shown) and select the production pattern number corresponding to the variable pattern command at that time. can. Note that the effect pattern number may be prepared in pairs with the variable pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variable pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間)、停止表示の態様等を決定する。 In addition, when a performance pattern number is selected, the performance control CPU 126 refers to a performance table (not shown), and changes the performance pattern Hz corresponding to the fluctuation performance pattern number at that time, the fluctuation schedule (variation time) of the fourth symbol Z1, Z2, and the stoppage. Determine the display mode, etc.

例えば、演出制御CPU126は、時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、「ドライブモード」の状態で演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。 For example, when the second special symbol hits small in the time shortened state, the production control CPU 126 changes the production symbol Hz, the 7-segment production symbol, and the fourth symbol Z2 in the "drive mode" state, and finally changes the small hit. Processing is executed to select a performance pattern for stopping and displaying the performance symbol Hz, the 7-segment performance symbol, and the fourth symbol Z2 corresponding to a hit.

一方、演出制御CPU126は、非時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、例えば「ドライブモード」を継続させた状態又は通常モードの状態で演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。 On the other hand, when the small hit of the second special symbol changes in the non-time reduction state, the production control CPU 126 controls the production symbol Hz, the 7-segment production symbol, and the fourth A process is executed to select a performance pattern in which the pattern Z2 is changed and finally the performance pattern Hz, the 7-segment performance pattern, and the fourth pattern Z2 corresponding to a small hit are stopped and displayed.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure is for the case where the game corresponds to a "small hit", but when the game corresponds to a jackpot, the production control CPU 126 confirms that it is a "jackpot" in step S606 (Yes). In this case, the production control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。例えば、リーチ演出に対応する変動パターン(リーチ変動パターンやスーパーリーチ変動パターン等)が選択されている場合、演出制御CPU126は、味方キャラクターと敵キャラクターとを対戦させるリーチ演出を選択することができる。なお、この点は、はずれ時や小当り時も同様である。 Step S610: The performance control CPU 126 executes a jackpot time-varying performance pattern selection process. In this process, the performance control CPU 126 determines the current performance pattern number based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. In addition, in the jackpot performance pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbols. For example, when a variable pattern corresponding to a reach effect (such as a reach variation pattern or a super reach variation pattern) is selected, the effect control CPU 126 can select a reach effect in which an ally character and an enemy character are pitted against each other. Incidentally, this point also applies when there is a miss or a small hit.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In addition, in the case of non-election, the following procedure is executed. That is, when the performance control CPU 126 confirms that it is a failure in step S604 (Yes), it then executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決定される。 Step S612: The performance control CPU 126 executes the off-time variation performance pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of failure based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The performance pattern numbers when the game is off are classified into "normal deviation fluctuations", "short time deviation fluctuations", "missing reach fluctuations", etc., and detailed reach fluctuation patterns are defined for the "missing reach fluctuations". In addition, which performance pattern number the performance control CPU 126 selects is determined based on the variable pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」-「2」-「4」等)を決定する。なお、このようなはずれ時の演出決定手法は、大当り時も同様である。 When the production pattern number at the time of a miss is selected, the production control CPU 126 refers to a production table (not shown), and determines the variation schedule (variation time and reach Determine whether or not a reach occurs, (if a reach occurs, the reach type and timing), and the mode of stop display (for example, "7" - "2" - "4", etc.). Note that the method for determining the effect when the game is a loss is the same when the game is a jackpot.

小当り時、大当り時、はずれ時の変動演出パターンを決定する際には、擬似連続予告演出(擬似連)の演出パターンも合わせて決定することができる。 When determining the fluctuating performance patterns for small hits, jackpots, and misses, the performance pattern of pseudo-continuous preview performances (pseudo-continuous) can also be determined.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 After executing any one of the above steps S608, S610, and S612, the production control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当り又は小当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は非当選時よりも高く設定されている。 Step S614: The performance control CPU 126 executes a notice selection process (notice performance execution means). In this process, the performance control CPU 126 selects by lottery the content of the preview performance to be executed during the current variable display performance. The content of the preview performance is determined based on, for example, the result of an internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, time shortened state). As mentioned above, the preview performance is to notify the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display performance, or to notify the player that there is a possibility of a jackpot or small win in the end. . Therefore, when the game is not won, the selection ratio of the preview performance is set low, but when the game is won, the selection ratio of the preview performance is set higher than when the game is not won, in order to increase the player's expectations.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する(有利遊技状態演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、原則として、内部状態が非時間短縮状態である場合には、通常モードに対応する背景画像を選択する処理を実行し、内部状態が時間短縮状態である場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する処理(時短中演出を選択する処理)を実行する。 Step S616: The performance control CPU 126 executes mode performance management processing (advantageous gaming state performance execution means). In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, in principle, the production control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the normal mode when the internal state is in a non-time saving state, and when the internal state is in a time saving state, A process for selecting a background image corresponding to the drive mode (a process for selecting a time-saving medium effect) is executed.

ただし、演出制御CPU126は、例外として、内部状態が非時間短縮状態である場合であっても、時間短縮状態から非時間短縮状態に移行した際に第2特別図柄の記憶が存在している場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する(有利遊技状態演出実行手段、有利遊技状態演出継続実行手段)。なお、このような例外的な処理は、後述する演出図柄停止表示中処理において実行する。 However, as an exception, the production control CPU 126 can make an exception if the memory of the second special symbol exists when transitioning from the time reduction state to the non-time reduction state, even if the internal state is the non-time reduction state. , a background image corresponding to the drive mode is selected (advantageous gaming state effect execution means, advantageous gaming state effect continuation execution means). Incidentally, such an exceptional process is executed in the effect pattern stop display process which will be described later.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図72中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(図柄演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。 When the above procedure is completed, the performance control CPU 126 returns to the performance symbol management process (end address). As a result, in the subsequent performance symbol variation process (step S504 in FIG. 72), the variable display performance and the stop display performance are executed based on the actually selected fluctuation performance pattern (symbol performance execution means), A preview performance is executed based on various preview performance patterns. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here.

〔演出図柄停止表示中処理〕
図74は、演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing during production pattern stop display]
FIG. 74 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the process during production symbol stop display. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS650:演出制御CPU126は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる(以下、同様)。 Step S650: The performance control CPU 126 checks whether the internal state is in the time reduction mode (time reduction state). Specifically, the production control CPU 126 can check the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and checking the state designation command. Note that the internal state can also be confirmed using a variation pattern command (the same applies hereinafter).

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS652を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS656を実行する。 As a result, if it is confirmed that the internal state is in the time saving mode (Yes), the production control CPU 126 executes step S652, and if it cannot be confirmed that the internal state is in the time saving mode (No), the production control CPU 126 executes the step S652. Execute S656.

ステップS652:演出制御CPU126は、時短最終変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認することにより、時短最終変動であるか否かを確認することができる。例えば、第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値が「1」から「0」に切り替わる際の変動であれば、演出制御CPU126は、時短最終変動であると判断することができる。 Step S652: The production control CPU 126 confirms whether it is the time saving final variation. Specifically, the performance control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and checks the number-of-times-cutting counter command, thereby being able to check whether or not it is the time-saving final variation. For example, if it is a change when the first number cutting counter value or the second number cutting counter value switches from "1" to "0", the performance control CPU 126 can determine that it is the final time saving variation.

その結果、時短最終変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS654を実行し、時短最終変動であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS666を実行する。 As a result, if it is confirmed that it is the time saving final variation (Yes), the production control CPU 126 executes step S654, and if it cannot be confirmed that it is the time saving final variation (No), the production control CPU 126 executes step S666. .

ステップS654:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタに第2特別図柄の記憶数を設定する処理を実行する。擬似時短カウンタはRAM130に記憶されており、例えば、第2特別図柄の記憶数が「0」である場合は、擬似時短カウンタに「0」が設定され、第2特別図柄の記憶数が「1」である場合は、擬似時短カウンタに「1」が設定され、第2特別図柄の記憶数が「4」である場合は、擬似時短カウンタに「4」が設定される。
この処理を終えると、演出制御CPU126はステップS666を実行する。
Step S654: The performance control CPU 126 executes a process of setting the number of stored second special symbols in the pseudo time saving counter. The pseudo time saving counter is stored in the RAM 130. For example, when the number of stored second special symbols is "0", "0" is set to the pseudo time saving counter and the number of stored second special symbols is "1". ”, the pseudo time saving counter is set to “1”, and when the number of stored second special symbols is “4”, the pseudo time saving counter is set to “4”.
After completing this process, the production control CPU 126 executes step S666.

ステップS656:演出制御CPU126は、滞在背景が通常背景であるか否か、すなわち、液晶表示器42に表示している背景画像が通常モードに対応する背景画像であるか否かを確認する。 Step S656: The performance control CPU 126 checks whether the stay background is a normal background, that is, whether the background image displayed on the liquid crystal display 42 is a background image corresponding to the normal mode.

その結果、滞在背景が通常背景であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS666を実行し、滞在背景が通常背景であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS658を実行する。 As a result, if it is confirmed that the stay background is the normal background (Yes), the production control CPU 126 executes step S666, and if it is not confirmed that the stay background is the normal background (No), the production control CPU 126 executes step S666. Execute S658.

ステップS658:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であるか否かを確認する。 Step S658: The production control CPU 126 checks whether the value of the pseudo time saving counter is larger than 0 or not.

その結果、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS660を実行し、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認できない場合(No)、すなわち、擬似時短カウンタの値が0である場合、演出制御CPU126はステップS664を実行する。 As a result, if it is confirmed that the value of the pseudo time saving counter is larger than 0 (Yes), the production control CPU 126 executes step S660, and confirms that the value of the pseudo time saving counter is larger than 0. If it cannot be confirmed (No), that is, if the value of the pseudo time saving counter is 0, the production control CPU 126 executes step S664.

ステップS660:演出制御CPU126は、滞在背景を擬似時短背景に設定する処理を実行する。擬似時短背景は、右打ち表示がされないドライブモードの背景である。 Step S660: The performance control CPU 126 executes a process of setting the stay background to a pseudo time-saving background. The pseudo time-saving background is a background in a drive mode in which right-handed hitting is not displayed.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、時間短縮状態(有利遊技状態)が終了して非時間短縮状態(所定の遊技状態)に移行した場合であっても、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合(特別な条件が満たされている場合)は、時短中演出(有利遊技状態演出)を継続して実行することができる(有利遊技状態演出継続実行手段)。 By executing such processing, the production control CPU 126 keeps the value of the pseudo time saving counter even if the time saving state (advantageous gaming state) ends and transitions to the non-time saving state (predetermined gaming state). If the value is greater than 0 (when special conditions are met), the time-saving medium performance (advantageous gaming state performance) can be continuously executed (advantageous gaming state performance continuation execution means) .

ステップS662:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタを1減算する処理を実行する。 Step S662: The production control CPU 126 executes a process of subtracting 1 from the pseudo time saving counter.

ステップS664:演出制御CPU126は、滞在背景を通常背景に設定する処理を実行する。通常背景は、通常モードの背景である。 Step S664: The production control CPU 126 executes a process of setting the stay background to the normal background. The normal background is the background in normal mode.

ステップS666:演出制御CPU126は、その他処理を実行する。その他処理においては、上述したように、演出制御CPU126は、内部抽選の結果に応じた態様の停止表示演出の内容を制御する。 Step S666: The production control CPU 126 executes other processing. In other processing, as described above, the performance control CPU 126 controls the content of the stop display performance in a mode according to the result of the internal lottery.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図72)に復帰する。 When the above processing is finished, the production control CPU 126 returns to the production symbol management process (FIG. 72).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図75は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when variable prize winning device is activated]
FIG. 75 is a flowchart illustrating an example of the procedure of processing when the variable prize winning device is activated. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS800:演出制御CPU126は、今回の変動の結果が大当りであったか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、抽選結果コマンドを確認し、大当り時に対応するものであるのか小当り時に対応するものであるのかを確認する。この確認の結果、今回の変動の結果が大当りであった場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS802を実行する。一方、今回の変動の結果が大当りではなかった場合(No)、すなわち、小当りであった場合、演出制御CPU126は次にステップS804を実行する。 Step S800: The production control CPU 126 confirms whether or not the result of the current variation is a jackpot. Specifically, the production control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, checks the lottery result command, and confirms whether it corresponds to a jackpot or a small win. As a result of this confirmation, if the result of this variation is a jackpot (Yes), the production control CPU 126 next executes step S802. On the other hand, if the result of this variation is not a jackpot (No), that is, if it is a small hit, the production control CPU 126 next executes step S804.

ステップS802:演出制御CPU126は、大当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は大当り遊技開始時から大当り遊技終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。 Step S802: The performance control CPU 126 executes a process when the variable winning device is activated at the time of a jackpot. In this process, the performance control CPU 126 selects a performance pattern to be executed from the start of the jackpot game to the end of the jackpot game.

具体的には、演出制御CPU126は、液晶表示器42に表示する大役中演出として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている大当り時の演出パターンに関する各種画像データを、当選図柄に応じて読み出す処理を実行する。 Specifically, the performance control CPU 126 displays various image data regarding the performance pattern at the time of a jackpot, which is stored in advance in the image ROM 154 of the performance display control device 144 (VDP 152), as the performance during the big win to be displayed on the liquid crystal display 42. Execute reading processing according to the winning symbol.

ステップS804:演出制御CPU126は、小当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は小当り開始時から小当り終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。 Step S804: The production control CPU 126 executes a process when the variable prize winning device is activated at the time of a small hit. In this process, the performance control CPU 126 selects a performance pattern to be executed from the start of the small hit to the end of the small hit.

具体的には、演出制御CPU126は、小当り遊技の開始時に小当り遊技が開始したことを示す演出パターン(例えば女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げる演出)を選択し、右打ちを示唆する演出を選択し、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した場合には、特定領域通過時の演出パターン(自動車に乗っている女性キャラクターがVの文字が描かれたハートマークを掲げる演出)を選択する処理を実行する。 Specifically, the production control CPU 126 selects a production pattern indicating that the small winning game has started (for example, a production in which a car in which a female character is riding speeds up) at the start of the small winning game, and suggests a right-handed hit. If the game ball passes through a specific area 31 Execute the process of selecting the desired performance.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図72)に復帰する。 After completing the above procedure, the performance control CPU 126 returns to the performance symbol management process (FIG. 72).

〔時短中及び擬似時短中その他演出処理〕
図76は、時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Other production processing during time reduction and pseudo time reduction]
FIG. 76 is a flowchart illustrating an example of a procedure for other performance processing during time reduction and pseudo time reduction. The procedure will be explained below using an example procedure.

ここで、時短中(時短)とは、時間短縮状態であり、擬似時短中(擬似時短)とは、非時間短縮状態において時短中の背景画像を表示している状態(非時間短縮状態でのドライブモード)である。 Here, time saving (time saving) is a time saving state, and pseudo time saving (pseudo time saving) is a state in which a background image of time saving in a non-time saving state is displayed (in a non-time saving state). drive mode).

ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。 Step S850: The production control CPU 126 checks whether the internal state is in the time reduction mode (time reduction state). Specifically, the production control CPU 126 can check the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and checking the state designation command.

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS852及びステップS854を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS856を実行する。 As a result, if the internal state is confirmed to be time saving (Yes), the production control CPU 126 executes step S852 and step S854, and if it is not confirmed that the internal state is time saving (No), production control CPU 126 executes step S856.

ステップS852:演出制御CPU126は、残りの時短回数に基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認し、第2回数切りカウンタ値に「4」を加えた値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り10回~残り5回」又は「残り100回~残り5回」の値が表示される。 Step S852: The performance control CPU 126 executes the remaining number of times display process based on the remaining number of time reductions. Specifically, the performance control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, checks the number-of-time counter command, and selects a performance pattern that displays the value obtained by adding "4" to the second number-of-time counter value as the remaining number of times. Execute the processing to be performed. As a result, during the time saving period, a value of "10 times remaining to 5 times remaining" or "100 times remaining to 5 times remaining" is displayed as the remaining number of times in the remaining times display effect.

ステップS854:演出制御CPU126は、右打ち示唆演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42の画面上部で右打ち示唆演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S854: The production control CPU 126 executes a right-handed hitting suggestion production selection process. Specifically, the performance control CPU 126 executes a process of selecting a performance pattern for displaying an image corresponding to the right-handed hit suggestion performance at the top of the screen of the liquid crystal display 42.

ステップS855:演出制御CPU126は、右打ち強調演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、右打ち強調演出を実行する必要が発生した場合、例えば、時間短縮状態に移行したにも関わらず、遊技者が左打ちを継続している場合、液晶表示器42の画面上部で右打ちを強調する演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S855: The performance control CPU 126 executes a right-handed hit emphasis performance selection process. Specifically, when it becomes necessary to execute a right-handed hitting emphasis effect, for example, if the player continues to play left-handed hitting even though the time has been shortened, the performance control CPU 126 controls the display on the liquid crystal display. Processing is executed to select a performance pattern for displaying an image corresponding to a performance emphasizing right-handed hitting at the top of the screen of the device 42.

ステップS856:演出制御CPU126は、内部状態が擬似時短中であるか否かを確認する。演出制御CPU126は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合に、擬似時短中であると判断することができる。 Step S856: The production control CPU 126 confirms whether the internal state is in a pseudo time reduction mode. The performance control CPU 126 can determine that the pseudo time reduction is in progress when the value of the pseudo time reduction counter is larger than 0.

その結果、内部状態が擬似時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS858を実行し、内部状態が擬似時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図70)に復帰する。 As a result, if it is confirmed that the internal state is in a pseudo time reduction mode (Yes), the production control CPU 126 executes step S858, and if it cannot be confirmed that the internal state is in a pseudo time reduction mode (No), the production control CPU 126 returns to the production control process (FIG. 70).

ステップS858:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタに基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は擬似時短カウンタの値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、擬似時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り4回~残り1回(ラスト)」の値が表示される。 Step S858: The performance control CPU 126 executes the remaining number of times display processing based on the pseudo time saving counter. Specifically, the performance control CPU 126 executes a process of selecting a performance pattern that displays the value of the pseudo time saving counter as the remaining number of times. As a result, during the pseudo time saving, the value of "4 remaining to 1 remaining (last)" is displayed as the remaining number of times of the remaining number of times display effect.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図70)に復帰する。 When the above processing is finished, the performance control CPU 126 returns to the performance control process (FIG. 70).

〔ボタン連打演出管理処理〕
図77は、ボタン連打演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Button continuous press production management processing]
FIG. 77 is a flowchart illustrating an example of a procedure for button repetition production management processing. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS860:演出制御CPU126は、現在の状態が変動開始前の状態(変動開始時、演出図柄変動前処理を実行するタイミング)であるか否かを確認する。 Step S860: The production control CPU 126 checks whether the current state is the state before the start of variation (at the time of start of variation, the timing to execute production symbol variation pre-processing).

その結果、現在の状態が変動開始前の状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS861を実行する。一方、現在の状態が変動開始前の状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS862を実行する。 As a result, if it is confirmed that the current state is the state before the start of variation (Yes), the production control CPU 126 executes step S861. On the other hand, if it cannot be confirmed that the current state is the state before the start of variation (No), the production control CPU 126 executes step S862.

ステップS861:演出制御CPU126は、ボタン連打演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、ボタン連打演出を実行するか否かを判断し、実行すると判断した場合には、ボタン連打演出の演出内容を決定する。 Step S861: The production control CPU 126 executes a button continuous press production selection process. In this process, the performance control CPU 126 determines whether or not to execute the button-hitting performance, and if it is determined to execute the button-hitting performance, determines the content of the performance of the button-hitting performance.

具体的には、演出制御CPU126は、変動パターンや変動表示演出、予告演出の内容等に基づいてボタン連打演出を実行するか否かを決定する処理を実行する。ボタン連打演出を実行すると決定した場合には、どのような内容のボタン連打演出をどのようなタイミングやスケジュールで実行するかを決定する処理を実行する。 Specifically, the performance control CPU 126 executes a process of determining whether or not to perform the button-hitting performance based on the fluctuation pattern, the variable display performance, the contents of the preview performance, and the like. When it is determined to perform the button press effect, a process is executed to determine what kind of button press effect to be executed at what timing and schedule.

ステップS862:演出制御CPU126は、現在の状態がボタン連打演出の開始時であるか否かを確認する。ボタン連打演出の開始時とは、実際にボタン連打演出が開始されるタイミングのことである。ボタン連打演出の開始時であるか否かは、ボタン連打演出の実行タイミングを参照しながら、変動開始時からの経過時間をカウントすることにより、確認することができる。 Step S862: The performance control CPU 126 confirms whether the current state is the start of the button continuous press performance. The start time of the repeated button press effect is the timing at which the repeated button press effect is actually started. Whether or not it is the start time of the repeated button press effect can be confirmed by counting the elapsed time from the start of the variation while referring to the execution timing of the repeated button press effect.

その結果、現在の状態がボタン連打演出の開始時であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS863を実行する。一方、現在の状態がボタン連打演出の開始時であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS864を実行する。 As a result, if it is confirmed that the current state is the time to start the button press performance (Yes), the performance control CPU 126 executes step S863. On the other hand, if it cannot be confirmed that the current state is the start of the button-hitting performance (No), the performance control CPU 126 executes step S864.

ステップS863:演出制御CPU126は、ボタン連打演出開始時処理を実行する。
この処理において、演出制御CPU126は、ボタン連打演出の開始時に表示する演出の内容を選択したり、ボタンの有効時間を設定したりする処理を実行する。
Step S863: The production control CPU 126 executes a process at the start of the button continuous press production.
In this process, the performance control CPU 126 executes processes such as selecting the content of the performance to be displayed at the start of the button-hitting performance and setting the valid time of the button.

ステップS864:演出制御CPU126は、現在の状態がボタン連打演出の実行中であるか否かを確認する。ボタン連打演出の実行中とは、実際にボタン連打演出が実行されている最中のことである。ボタン連打演出の実行中であるか否かは、ボタン連打演出の実行タイミングを参照しながら、変動開始時からの経過時間をカウントすることにより、確認することができる。 Step S864: The performance control CPU 126 checks whether or not the current state is that a button-hitting performance is being executed. The execution of the button multiple press effect means that the button multiple press effect is actually being executed. Whether or not the repeated button press effect is being executed can be confirmed by counting the elapsed time from the start of the variation while referring to the execution timing of the repeated button press effect.

その結果、現在の状態がボタン連打演出の実行中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS865を実行する。一方、現在の状態がボタン連打演出の実行中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS866を実行する。 As a result, if it is confirmed that the current state is that the button repetition effect is being executed (Yes), the effect control CPU 126 executes step S865. On the other hand, if it cannot be confirmed that the current state is that the button press effect is being executed (No), the effect control CPU 126 executes step S866.

ステップS865:演出制御CPU126は、ボタン連打演出実行中処理を実行する。
この処理において、ボタン連打演出の実行中に表示する演出の内容を選択する処理を実行する。
Step S865: The production control CPU 126 executes a process during button press production execution.
In this process, a process is executed to select the content of the effect to be displayed while the button repeated press effect is being executed.

ステップS866:演出制御CPU126は、現在の状態がボタン連打演出の終了時であるか否かを確認する。ボタン連打演出の終了時とは、実際にボタン連打演出が終了するタイミングのことである。ボタン連打演出の終了時であるか否かは、ボタン連打演出の実行タイミングを参照しながら、変動開始時からの経過時間をカウントすることにより、確認することができる。 Step S866: The performance control CPU 126 checks whether the current state is the end of the button continuous press performance. The end of the button press effect is the timing at which the button press effect actually ends. Whether or not it is the end of the repeated button press effect can be confirmed by counting the elapsed time from the start of the variation while referring to the execution timing of the repeated button press effect.

その結果、現在の状態がボタン連打演出の終了時であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS867を実行する。一方、現在の状態がボタン連打演出の終了時であることを確認できない場合(No)、演出制御処理(図70)に復帰する。 As a result, if it is confirmed that the current state is the end of the button press performance (Yes), the performance control CPU 126 executes step S867. On the other hand, if it cannot be confirmed that the current state is the end of the button press effect (No), the process returns to the effect control process (FIG. 70).

ステップS867:演出制御CPU126は、ボタン連打演出終了時処理を実行する。
この処理において、ボタン連打演出の終了時に表示する演出の内容を選択する処理を実行する。
Step S867: The performance control CPU 126 executes a process at the end of the button continuous press performance.
In this process, a process is executed to select the content of the effect to be displayed at the end of the repeated button press effect.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図70)に復帰する。 When the above processing is finished, the performance control CPU 126 returns to the performance control process (FIG. 70).

〔ボタン連打演出選択処理〕
図78は、ボタン連打演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Button multiple press production selection process]
FIG. 78 is a flowchart illustrating an example of a procedure for selecting a repeated button press effect. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS870:演出制御CPU126は、ボタン連打演出の演出実行条件を満たすか否かを確認する処理を実行する。ボタン連打演出の演出実行条件は、例えば、所定時間以上の変動時間を有する変動パターンが選択されていたり、味方キャラクターと敵キャラクターとが対戦するリーチ演出(リーチ変動パターン等)が選択されていたりする場合に、満たされる条件とすることができる。なお、リーチ演出が選択されていなくても、ボタン連打演出を実行してもよい。 Step S870: The performance control CPU 126 executes a process of checking whether the performance execution conditions for the button continuous press performance are satisfied. The performance execution conditions for the button press performance include, for example, a variation pattern having a variation time longer than a predetermined time is selected, or a reach effect in which an ally character and an enemy character compete (a reach variation pattern, etc.) is selected. In some cases, the condition may be satisfied. Note that even if the ready-to-reach effect is not selected, the button-hitting effect may be executed.

その結果、ボタン連打演出の演出実行条件を満たすことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS872を実行する。一方、ボタン連打演出の演出実行条件を満たすことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はボタン連打演出管理処理(図77)に復帰する。 As a result, if it is confirmed that the performance execution conditions for the button continuous press performance are satisfied (Yes), the performance control CPU 126 executes step S872. On the other hand, if it cannot be confirmed that the performance execution conditions for the button-hitting performance are satisfied (No), the performance control CPU 126 returns to the button-hitting performance management process (FIG. 77).

ステップS872:演出制御CPU126は、今回の変動が大当りに対応する変動であるか否かを確認する処理を実行する。 Step S872: The production control CPU 126 executes a process to check whether the current variation is a variation corresponding to a jackpot.

その結果、今回の変動が大当りに対応する変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS874を実行する。一方、今回の変動が大当りに対応する変動であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS876を実行する。 As a result, if it is confirmed that the current variation is a variation corresponding to a jackpot (Yes), the production control CPU 126 executes step S874. On the other hand, if it cannot be confirmed that the current variation is a variation corresponding to a jackpot (No), the production control CPU 126 executes step S876.

ステップS874:演出制御CPU126は、成功シナリオ選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、ボタン連打演出において成功の結果を報知するための成功シナリオを選択する処理を実行する。なお、複数の成功シナリオが格納されている成功シナリオテーブルが存在する場合には、その中からいずれか1つの成功シナリオを選択する。 Step S874: The production control CPU 126 executes a success scenario selection process. In this process, the performance control CPU 126 executes a process of selecting a success scenario for notifying a successful result in the button-hitting performance. Note that if there is a success scenario table storing a plurality of success scenarios, any one success scenario is selected from among them.

ステップS876:演出制御CPU126は、失敗シナリオ選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、ボタン連打演出において失敗の結果を報知するための失敗シナリオを選択する処理を実行する。なお、複数の失敗シナリオが格納されている失敗シナリオテーブルが存在する場合には、その中からいずれか1つの失敗シナリオを選択する。 Step S876: The production control CPU 126 executes failure scenario selection processing. In this process, the performance control CPU 126 executes a process of selecting a failure scenario for notifying the result of failure in the button repeated performance. Note that if there is a failure scenario table storing a plurality of failure scenarios, any one failure scenario is selected from among them.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、ボタン連打演出管理処理(図77)に復帰する。 When the above processing is completed, the performance control CPU 126 returns to the button continuous press performance management process (FIG. 77).

〔ボタン連打演出開始時処理〕
図79は、ボタン連打演出開始時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing at the start of button press production]
FIG. 79 is a flowchart illustrating an example of a procedure for processing at the start of a button press effect. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS877:演出制御CPU126は、ボタン連打演出のシナリオ設定処理を実行する。この処理では、図78のステップS874又はステップS876の処理で選択された成功シナリオ又は失敗シナリオをセットする処理を実行する。本処理でセットされたシナリオに基づいてボタン連打演出が実行される。 Step S877: The performance control CPU 126 executes a scenario setting process for the button-hitting performance. In this process, the process of setting the success scenario or failure scenario selected in the process of step S874 or step S876 in FIG. 78 is executed. A button press effect is executed based on the scenario set in this process.

ステップS878:演出制御CPU126は、有効時間設定処理を実行する。本実施形態では、プッシュボタンの有効時間は8秒(240フレーム)である。有効時間は、ボタン連打演出の開始時から、時間の経過とともに減算され、0秒になると有効時間は終了する。有効時間の経過具合は、ボタン画像の周囲に表示される時間メータによって表示する。 Step S878: The production control CPU 126 executes a valid time setting process. In this embodiment, the effective time of the push button is 8 seconds (240 frames). The effective time is subtracted over time from the start of the button press effect, and ends when it reaches 0 seconds. The elapsed time of the valid time is displayed by a time meter displayed around the button image.

ステップS879:演出制御CPU126は、ボタン連打演出開始時演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、ボタン連打演出の開始時の演出として、ボタン画像を表示したり、時間メータを表示したり、メータMを表示したりする演出パターンを選択する処理を実行する。
この場合、表示するボタン画像に関しては、当選の期待度に応じて、複数のボタン画像パターンの中からいずれかのボタン画像パターンを選択するようにしてもよい。これにより、ボタン画像として、形状は同一であるが、色彩や大きさが異なるものを表示することができる。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、ボタン連打演出管理処理(図77)に復帰する。
Step S879: The production control CPU 126 executes a production selection process at the start of a button continuous press production. Specifically, the performance control CPU 126 executes a process of selecting a performance pattern such as displaying a button image, displaying a time meter, or displaying a meter M as a performance at the start of a repeated button press performance. .
In this case, as for the button image to be displayed, one of the button image patterns may be selected from a plurality of button image patterns depending on the degree of expectation of winning. This allows button images that have the same shape but different colors and sizes to be displayed.
When the above processing is completed, the performance control CPU 126 returns to the button continuous press performance management process (FIG. 77).

〔ボタン連打演出実行中処理〕
図80は、ボタン連打演出実行中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing during button press production]
FIG. 80 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a process during execution of a button press effect. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS880:演出制御CPU126は、ボタンが押下されたか否かを確認する処理を実行する。ボタンが押下されたか否かは、プッシュボタン45aからの接点信号が演出制御装置124に入力されたか否かにより確認することができる。 Step S880: The production control CPU 126 executes a process of checking whether the button has been pressed. Whether or not the button has been pressed can be confirmed by whether or not a contact signal from the push button 45a is input to the production control device 124.

その結果、ボタンが押下されたことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS881を実行する。一方、ボタンが押下されたことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS882を実行する。 As a result, if it is confirmed that the button has been pressed (Yes), the production control CPU 126 executes step S881. On the other hand, if it cannot be confirmed that the button has been pressed (No), the production control CPU 126 executes step S882.

ステップS881:演出制御CPU126は、ボタン押下処理を実行する。具体的には、プッシュボタン45aが押下された際に実行する演出の内容を決定する処理を実行する。 Step S881: The production control CPU 126 executes button press processing. Specifically, a process is executed to determine the content of the effect to be executed when the push button 45a is pressed.

ステップS882:演出制御CPU126は、レバー入力がされたか否かを確認する処理を実行する。レバー入力がされたか否かは、レバー部材45bからの接点信号が演出制御装置124に入力されたか否かにより確認することができる。 Step S882: The production control CPU 126 executes a process of checking whether a lever input has been made. Whether or not a lever input has been made can be confirmed by whether or not a contact signal from the lever member 45b is input to the production control device 124.

その結果、レバー入力がされたことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS883を実行する。一方、レバー入力がされたことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はボタン連打演出管理処理(図77)に復帰する。 As a result, if it is confirmed that the lever input has been made (Yes), the production control CPU 126 executes step S883. On the other hand, if it cannot be confirmed that the lever input has been made (No), the effect control CPU 126 returns to the button continuous press effect management process (FIG. 77).

ステップS883:演出制御CPU126は、レバー入力処理を実行する。具体的には、レバー部材45bが操作された際に実行する演出の内容を決定する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126はボタン連打演出管理処理(図77)に復帰する。
Step S883: The production control CPU 126 executes lever input processing. Specifically, a process is executed to determine the content of the performance to be performed when the lever member 45b is operated.
When the above processing is completed, the performance control CPU 126 returns to the button continuous press performance management process (FIG. 77).

〔ボタン押下処理〕
図81は、ボタン押下処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Button press processing]
FIG. 81 is a flowchart illustrating an example of a procedure for button pressing processing. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS910:演出制御CPU126は、有効時間の開始時からの経過フレーム数から、参照しているシナリオのIndexの現時点での「変動最大値(MaxIndex)」を算出する処理を実行する。有効時間の開始時からの経過フレーム数は、ボタン連打演出の有効時間の開始時から、経過フレーム数をカウントすることにより、確認することができる。
「変動最大値(MaxIndex)」は、参照しているシナリオにもよるが、基本的には、時間の経過とともに大きな値に更新されていく値である。
Step S910: The production control CPU 126 executes a process of calculating the current "maximum variation value (MaxIndex)" of the index of the referenced scenario from the number of frames that have passed since the start of the effective time. The number of frames that have passed since the start of the valid time can be confirmed by counting the number of frames that have passed since the start of the valid time of the button press effect.
The "maximum variation value (MaxIndex)" is basically a value that is updated to a larger value as time passes, although it depends on the scenario being referred to.

例えば、参照しているシナリオが成功シナリオであると仮定すると、「経過フレーム数」が「60フレーム」である場合、「MaxIndex」は「4」であり、「経過フレーム数」が「120フレーム」である場合、「MaxIndex」は「8」である(図84中(A)参照)。 For example, assuming that the referenced scenario is a success scenario, if the "number of elapsed frames" is "60 frames", "MaxIndex" is "4", and the "number of elapsed frames" is "120 frames". If so, "MaxIndex" is "8" (see (A) in FIG. 84).

ステップS911:演出制御CPU126は、NowIndex<MaxIndexであるか否かを確認する処理を実行する。
「NowIndex」とは、現在のIndexを示す値である。「NowIndex」は、ボタンの押下に応じて大きな値に更新されていく可能性がある。
「NowIndex」は、最大で「NowIndex=MaxIndex」となることがある。しかし、「NowIndex>MaxIndex」となることはない。つまり、どんなにボタンを押下しても、「NowIndex」が「MaxIndex」を超える値となることはない。
「NowIndex」は、操作手段の操作入力に応じて更新されていく可能性がある第1変数であり、「MaxIndex」は、時間の経過に応じて更新されていく可能性がある第2変数である。
Step S911: The production control CPU 126 executes a process of checking whether NowIndex<MaxIndex.
“NowIndex” is a value indicating the current Index. "NowIndex" may be updated to a large value in response to button presses.
“NowIndex” may be “NowIndex=MaxIndex” at maximum. However, "NowIndex>MaxIndex" is never satisfied. In other words, no matter how many buttons are pressed, "NowIndex" will never exceed "MaxIndex".
"NowIndex" is the first variable that may be updated according to the operation input of the operating means, and "MaxIndex" is the second variable that may be updated as time passes. be.

そして、NowIndex<MaxIndexであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS912を実行する。一方、NowIndex<MaxIndexであることを確認できない場合(No)、すなわち、「NowIndex=MaxIndex」である場合、演出制御CPU126はステップS916を実行する。 Then, when it is confirmed that NowIndex<MaxIndex (Yes), the production control CPU 126 executes step S912. On the other hand, if it cannot be confirmed that NowIndex<MaxIndex (No), that is, if "NowIndex=MaxIndex", the production control CPU 126 executes step S916.

「NowIndex=MaxIndex」である場合に、ステップS912を実行しない理由は、「NowIndex=MaxIndex」である場合は、現時点で演出の段階が最大限まで進行していることから、ステップS912のステップ更新抽選を実行しないようにするためである。 The reason why step S912 is not executed when "NowIndex=MaxIndex" is that when "NowIndex=MaxIndex", the stage of production has progressed to the maximum at this point, so the step update lottery in step S912 This is to prevent this from being executed.

ステップS912:演出制御CPU126は、ステップ更新抽選に当選したか、又は、MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数(例えば6)以上であるか否かを確認する処理を実行する。ステップ更新抽選は、所定の当選確率に基づく抽選(例えば、1/2~1/10等の確率で当選する抽選)とすることができる。 Step S912: The performance control CPU 126 executes a process to check whether the step update lottery has been won or whether the deviation between MaxIndex and NowIndex is a certain number (for example, 6) or more. The step update lottery can be a lottery based on a predetermined winning probability (for example, a lottery with a winning probability of 1/2 to 1/10, etc.).

その結果、ステップ更新抽選に当選したか、又は、MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS913を実行する。一方、ステップ更新抽選に当選したか、又は、MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS916を実行する。 As a result, if it is confirmed that the step update lottery has been won or that the deviation between MaxIndex and NowIndex is a certain number or more (Yes), the performance control CPU 126 executes step S913. On the other hand, if the step update lottery has been won or if it cannot be confirmed that the deviation between MaxIndex and NowIndex is a certain number or more (No), the performance control CPU 126 executes step S916.

ステップS913:演出制御CPU126は、NowIndexをインクリメントする処理を実行する(NowIndex+1)。 Step S913: The production control CPU 126 executes a process of incrementing NowIndex (NowIndex+1).

ステップS914:演出制御CPU126は、NowIndexのシナリオの内容が成功であるか否かを確認する処理を実行する。NowIndexのシナリオの内容が成功であるか否かは、NowIndexの値が「15」であるか否かによって確認することができる。 Step S914: The production control CPU 126 executes a process of checking whether the contents of the NowIndex scenario are successful. Whether or not the contents of the NowIndex scenario are successful can be confirmed by checking whether the value of NowIndex is "15" or not.

具体的には、演出制御CPU126は、NowIndexの値が「15」である場合にはNowIndexのシナリオの内容が成功であると判断し、NowIndexの値が「15」未満である場合にはNowIndexのシナリオの内容が成功でないと判断することができる。 Specifically, the production control CPU 126 determines that the scenario of NowIndex is successful when the value of NowIndex is "15", and when the value of NowIndex is less than "15", the content of the scenario of NowIndex is determined to be successful. It can be determined that the content of the scenario is not successful.

その結果、NowIndexのシナリオの内容が成功であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS915を実行する。一方、NowIndexのシナリオの内容が成功であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS916を実行する。 As a result, when it is confirmed that the content of the NowIndex scenario is successful (Yes), the production control CPU 126 executes step S915. On the other hand, if it cannot be confirmed that the contents of the NowIndex scenario are successful (No), the production control CPU 126 executes step S916.

ステップS915:演出制御CPU126は、成功時の処理を実行する。具体的には、役物落下演出を実行しつつ、メータMに成功の文字情報を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S915: The production control CPU 126 executes the process at the time of success. Specifically, a process is executed to select a performance pattern in which character information of success is displayed on the meter M while performing a trick falling performance.

ステップS916:演出制御CPU126は、入力時の処理を実行する(進行演出実行手段)。具体的には、成功時ではない入力時の演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。入力時の処理としては、ボタン押下に対応するエフェクト(味方キャラクターが攻撃を行う画像、ボタン画像の上部における拳の画像等)を表示する演出パターンを選択したり、ボタン入力時の効果音を出力する演出パターンを選択したりする処理を実行する。 Step S916: The production control CPU 126 executes processing at the time of input (progress production execution means). Specifically, processing is executed to select a performance pattern that performs a performance at the time of input but not at the time of success. Processing during input includes selecting a production pattern that displays effects corresponding to button presses (images of friendly characters attacking, images of fists at the top of button images, etc.), and outputting sound effects when pressing buttons. Executes processing such as selecting a production pattern to be used.

また、演出の段階が切り替わる際(例えばSU1→SU2となる際)にはメータ値Mの有色部分を減少させる進行演出の演出パターンを選択したり、演出の段階が切り替わらない際には、メータ値Mの有色部分を維持する演出の演出パターンを選択したりする。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、ボタン連打演出実行中処理(図80)に復帰する。
In addition, when the stage of the performance changes (for example, when changing from SU1 to SU2), a performance pattern of the progress performance that reduces the colored part of the meter value M is selected, and when the stage of the performance does not change, the meter value A performance pattern that maintains the colored part of M is selected.
When the above processing is completed, the performance control CPU 126 returns to the process during button press performance execution (FIG. 80).

〔レバー入力処理〕
図82は、レバー入力処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Lever input processing]
FIG. 82 is a flowchart illustrating a procedure example of lever input processing. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS920:演出制御CPU126は、NowIndexに参照シナリオのIndexの固定最大値を格納する処理を実行する。参照シナリオのIndexの固定最大値とは、有効時間の開始時からの経過フレーム数とは関係なく、参照シナリオのIndexの最も大きい値を意味している。つまり、変動最大値(MaxIndex)は、時間の経過に応じて値が変動していくが、固定最大値は、時間の経過に関わらずに、固定されている。 Step S920: The production control CPU 126 executes a process of storing the fixed maximum value of the index of the reference scenario in NowIndex. The fixed maximum value of the index of the reference scenario means the largest value of the index of the reference scenario, regardless of the number of frames that have elapsed since the start of the valid time. That is, the variable maximum value (MaxIndex) changes in value over time, but the fixed maximum value is fixed regardless of the passage of time.

例えば、参照しているシナリオが「成功シナリオ」である場合、参照シナリオのIndexの固定最大値は「15」であるため(図84中(A)参照)、「NowIndex」には「15」を格納する処理を実行する。
一方、参照しているシナリオが「失敗シナリオ」である場合、参照シナリオのIndexの固定最大値は「14」であるため(図84中(B)参照)、「NowIndex」には「14」を格納する処理を実行する。
For example, if the referenced scenario is the "Success Scenario", the fixed maximum value of Index of the reference scenario is "15" (see (A) in Figure 84), so "15" is set for "NowIndex". Execute the process to store.
On the other hand, if the referenced scenario is a "failure scenario", the fixed maximum index value of the reference scenario is "14" (see (B) in Figure 84), so "14" is set for "NowIndex". Execute the process to store.

ステップS921:演出制御CPU126は、NowIndexのシナリオの内容が成功であるか否かを確認する処理を実行する。確認方法は、ステップS914で説明した通りである。 Step S921: The production control CPU 126 executes a process of checking whether the contents of the NowIndex scenario are successful. The confirmation method is as described in step S914.

その結果、NowIndexのシナリオの内容が成功であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS922を実行する。一方、NowIndexのシナリオの内容が成功であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS923を実行する。 As a result, if it is confirmed that the content of the NowIndex scenario is successful (Yes), the production control CPU 126 executes step S922. On the other hand, if it cannot be confirmed that the contents of the NowIndex scenario are successful (No), the production control CPU 126 executes step S923.

ステップS922:演出制御CPU126は、成功時の処理を実行する。具体的には、役物落下演出を実行しつつ、メータMに成功の文字情報を表示する演出パターン(成功時の特別報知演出の演出パターン)を選択する処理を実行する。 Step S922: The production control CPU 126 executes the process at the time of success. Specifically, a process is executed to select a performance pattern (a performance pattern for a special notification performance at the time of success) in which character information of success is displayed on the meter M while performing a trick falling performance.

ステップS923:演出制御CPU126は、失敗時の処理を実行する。具体的には、役物落下演出を実行せず、敵キャラクターが味方キャラクターの攻撃を弾き飛ばす演出を実行し、メータMに失敗の文字情報を表示する演出パターン(失敗時の特別報知演出の演出パターン)を選択する処理を実行する。
なお、成功時の処理や失敗時の処理によって選択した演出パターンは、有効時間が終了するまで継続して実行し続けることができる(以下同様)。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、ボタン連打演出実行中処理(図80)に復帰する。
Step S923: The production control CPU 126 executes processing in case of failure. Specifically, a performance pattern in which the enemy character repels the attack of an ally character is performed without executing the effect of falling objects, and text information of failure is displayed on the meter M (direction of special notification performance in case of failure). pattern).
Note that the effect pattern selected by the success process or the failure process can continue to be executed until the effective time ends (the same applies hereinafter).
When the above processing is completed, the performance control CPU 126 returns to the process during button press performance execution (FIG. 80).

そして、図81や図82の処理を実行することにより、演出制御CPU126は、プッシュボタン45aが操作されると、進行演出を実行可能とし、レバー部材45bが操作されると、ボタン連打演出の最終的な結果を報知する特別報知演出を実行可能とする(進行演出実行手段)。 By executing the processes shown in FIGS. 81 and 82, the production control CPU 126 enables the execution of the progress production when the push button 45a is operated, and when the lever member 45b is operated, the production control CPU 126 enables the execution of the progress production. To make it possible to execute a special notification performance for notifying a specific result (progress performance execution means).

〔ボタン連打演出終了時処理〕
図83は、ボタン連打演出終了時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing at the end of button press production]
FIG. 83 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the process at the end of the button press effect. The procedure will be explained below using an example procedure.

ステップS930:演出制御CPU126は、現在参照しているシナリオ(参照シナリオ)が成功シナリオであるか否かを確認する処理を実行する。 Step S930: The production control CPU 126 executes a process of checking whether the currently referenced scenario (reference scenario) is a successful scenario.

その結果、参照シナリオが成功シナリオであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS931を実行する。一方、参照シナリオが成功シナリオであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS932を実行する。 As a result, if it is confirmed that the reference scenario is a successful scenario (Yes), the production control CPU 126 executes step S931. On the other hand, if it cannot be confirmed that the reference scenario is a successful scenario (No), the production control CPU 126 executes step S932.

ステップS931:演出制御CPU126は、成功時の処理が実行済みであるか否かを確認する処理を実行する。成功時の処理が実行済みであるか否かは、成功時の処理の実行時に、成功時処理実行済みフラグをセットすることにより確認することができる。なお、成功時処理実行済みフラグは、ボタン連打演出の終了時や変動終了時等にリセットすることができる。 Step S931: The production control CPU 126 executes a process to check whether the process at the time of success has been executed. Whether or not the successful process has been executed can be confirmed by setting the successful process executed flag when the successful process is executed. Note that the successful processing completion flag can be reset at the end of a repeated button press effect, at the end of a variation, or the like.

その結果、成功時の処理が実行済みであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はボタン連打演出管理処理(図77)に復帰する。一方、成功時の処理が実行済みであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS933を実行する。 As a result, if it is confirmed that the successful process has been executed (Yes), the effect control CPU 126 returns to the button continuous press effect management process (FIG. 77). On the other hand, if it cannot be confirmed that the successful process has been executed (No), the production control CPU 126 executes step S933.

ステップS932:演出制御CPU126は、失敗時の処理が実行済みであるか否かを確認する処理を実行する。失敗時の処理が実行済みであるか否かは、失敗時の処理の実行時に、失敗時処理実行済みフラグをセットすることにより確認することができる。なお、失敗時処理実行済みフラグは、ボタン連打演出の終了時や変動終了時等にリセットすることができる。 Step S932: The production control CPU 126 executes a process of checking whether the process at the time of failure has been executed. Whether or not the failure process has been executed can be confirmed by setting the failure process executed flag when the failure process is executed. Note that the failure process execution completion flag can be reset at the end of the button press effect, at the end of the variation, or the like.

その結果、失敗時の処理が実行済みであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はボタン連打演出管理処理(図77)に復帰する。一方、失敗時の処理が実行済みであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS934を実行する。 As a result, if it is confirmed that the process at the time of failure has been executed (Yes), the performance control CPU 126 returns to the button continuous press performance management process (FIG. 77). On the other hand, if it cannot be confirmed that the process at the time of failure has been executed (No), the production control CPU 126 executes step S934.

ステップS933:演出制御CPU126は、成功時の処理を実行する。具体的には、役物落下演出を実行しつつ、メータMに成功の文字情報を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S933: The production control CPU 126 executes the process at the time of success. Specifically, a process is executed to select a performance pattern in which character information of success is displayed on the meter M while performing a trick falling performance.

ステップS934:演出制御CPU126は、失敗時の処理を実行する。具体的には、役物落下演出を実行せず、敵キャラクターが味方キャラクターの攻撃を弾き飛ばす演出を実行し、メータMに失敗の文字情報を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、ボタン連打演出管理処理(図77)に復帰する。
Step S934: The production control CPU 126 executes processing in case of failure. Specifically, processing is executed to select a performance pattern in which a performance in which the enemy character repels the attack of an ally character is performed, and character information indicating failure is displayed on the meter M, without performing a performance in which a falling object is performed.
When the above processing is completed, the performance control CPU 126 returns to the button continuous press performance management process (FIG. 77).

図84は、ボタン連打演出の成功シナリオ及び失敗シナリオの一例を示す図である。
演出制御CPU126は、選択したシナリオを参照しながら、ボタン連打演出の内容を制御する。
各シナリオは、シナリオを管理する情報として、「フレーム数」、「シナリオ詳細」及び「Index」により構成されている。
FIG. 84 is a diagram illustrating an example of a success scenario and a failure scenario of a repeated button press effect.
The performance control CPU 126 controls the contents of the button-hitting performance while referring to the selected scenario.
Each scenario is composed of "number of frames,""scenariodetails," and "Index" as information for managing the scenario.

「フレーム数」は、有効時間中の経過時間を表している。ボタン連打演出の有効時間(ボタン有効時間)は、「フレーム数=0」から開始して、「フレーム数=240」で終了する。 The "number of frames" represents the elapsed time during the valid time. The valid time of the button repeated press effect (button valid time) starts from "number of frames = 0" and ends at "number of frames = 240".

「シナリオ詳細」は、ボタン連打演出の演出の段階を表している。「SU1」~「SU4」は、ボタン連打演出の第1段階~第4段階に対応しており、「成功」は、ボタン連打演出の最終段階に対応しており、「失敗」は、ボタン連打演出の非最終段階に対応している。 "Scenario details" represents the stage of the button-mashing performance. "SU1" to "SU4" correspond to the 1st to 4th stages of the button-mashing effect, "success" corresponds to the final stage of the button-mashing effect, and "failure" corresponds to the button-mashing effect. It corresponds to the non-final stage of production.

「Index」は、シナリオを管理する内部的な変数である。「Index」は、「0」から始まり、成功シナリオの場合は「15」で終わり、失敗シナリオの場合は「14」で終わる。 "Index" is an internal variable that manages the scenario. "Index" starts at "0", ends at "15" for a success scenario, and ends at "14" for a failure scenario.

このように、ボタン連打演出では、成功シナリオが選択された場合であっても、失敗シナリオが選択された場合であっても、「フレーム数」が「0」の時点から有効時間が開始し、「フレーム数」が「240」の時点で有効時間が終了する。 In this way, in the button-mashing performance, the effective time starts from the point when the "number of frames" is "0", regardless of whether a success scenario is selected or a failure scenario is selected. The valid time ends when the "number of frames" reaches "240".

有効時間は、プッシュボタン45aやレバー部材45bの操作を有効とする時間である。このため、ボタン連打演出の有効時間内(有効時間中)に、プッシュボタン45aやレバー部材45bを操作すると、その操作は、ボタン連打演出の内容に影響を及ぼすが、有効時間外(有効時間が始まる前や有効時間が終了した後)に、プッシュボタン45aやレバー部材45bを操作しても、その操作は、ボタン連打演出の内容に影響を及ぼさない。 The valid time is the time during which the operation of the push button 45a or the lever member 45b is valid. Therefore, if you operate the push button 45a or the lever member 45b during the valid time of the button press effect (during the valid time), that operation will affect the content of the button press effect, but outside the valid time (the valid time is Even if the push button 45a or the lever member 45b is operated before the start or after the valid time has ended, the operation will not affect the content of the button press performance.

〔(A)成功シナリオ〕
成功シナリオの詳細は、以下の通りである。
「フレーム数」は、「0」から「240」まで、15フレームごとに設定されている。
「シナリオ詳細」は、「SU1」~「SU4」、「成功」がある。
「Index」は、「0」から「15」まで、1段階ずつ設定されている。
[(A) Success scenario]
Details of the success scenario are as follows.
The "number of frames" is set every 15 frames from "0" to "240".
“Scenario Details” includes “SU1” to “SU4” and “Success”.
"Index" is set in one step from "0" to "15".

「シナリオ詳細」の「SU1」は、「フレーム数」の「0,15」と、「Index」の「0,1」に対応している。
「シナリオ詳細」の「SU2」は、「フレーム数」の「30~90」と、「Index」の「2~6」に対応している。
「シナリオ詳細」の「SU3」は、「フレーム数」の「105~150」と、「Index」の「7~10」に対応している。
「シナリオ詳細」の「SU4」は、「フレーム数」の「165~210」と、「Index」の「11~14」に対応している。
「シナリオ詳細」の「成功」は、「フレーム数」の「225,240」と、「Index」の「15」に対応している。
“SU1” in “Scenario Details” corresponds to “0, 15” in “Number of Frames” and “0, 1” in “Index”.
“SU2” in “Scenario Details” corresponds to “30 to 90” in “Number of Frames” and “2 to 6” in “Index”.
“SU3” in “Scenario Details” corresponds to “105 to 150” in “Number of Frames” and “7 to 10” in “Index”.
“SU4” in “Scenario Details” corresponds to “165 to 210” in “Number of Frames” and “11 to 14” in “Index”.
“Success” in “Scenario Details” corresponds to “225,240” in “Number of Frames” and “15” in “Index”.

例えば、成功シナリオが選択されている状況において、「フレーム数」が「15」である場合、「MaxIndex」は「1」となるため、この場合、ボタン連打演出は、「SU1」まで進行可能である。 For example, in a situation where the success scenario is selected, if the "number of frames" is "15", "MaxIndex" is "1", so in this case, the button press effect can proceed up to "SU1". be.

〔(B)失敗シナリオ〕
失敗シナリオの詳細は、以下の通りである。
「フレーム数」は、「0」から「240」まで、15フレームごとに設定されている。この点は、成功シナリオと同様である。
「シナリオ詳細」は、「SU1」~「SU4」、「失敗」がある。
「Index」は、「0」から「14」まで、1段階ずつ設定されている。ただし、「Index」の最後の部分は(図中右側は)、「14」→「14」となっており、失敗シナリオは、「Index」が「15」に移行しないようになっている。
[(B) Failure scenario]
Details of the failure scenario are as follows.
The "number of frames" is set every 15 frames from "0" to "240". This point is similar to the success scenario.
The “scenario details” include “SU1” to “SU4” and “failure”.
"Index" is set in one step at a time from "0" to "14". However, the last part of "Index" (on the right side in the figure) is "14" → "14", and in the failure scenario, "Index" does not shift to "15".

「シナリオ詳細」の「SU1」は、「フレーム数」の「0,15」と、「Index」の「0,1」に対応している。
「シナリオ詳細」の「SU2」は、「フレーム数」の「30~90」と、「Index」の「2~6」に対応している。
「シナリオ詳細」の「SU3」は、「フレーム数」の「105~150」と、「Index」の「7~10」に対応している。
「シナリオ詳細」の「SU4」は、「フレーム数」の「165~225」と、「Index」の「11~14(2つの14)」に対応している。
「シナリオ詳細」の「失敗」は、「フレーム数」の「240」に対応している。
“SU1” in “Scenario Details” corresponds to “0, 15” in “Number of Frames” and “0, 1” in “Index”.
“SU2” in “Scenario Details” corresponds to “30 to 90” in “Number of Frames” and “2 to 6” in “Index”.
“SU3” in “Scenario Details” corresponds to “105 to 150” in “Number of Frames” and “7 to 10” in “Index”.
“SU4” in “Scenario details” corresponds to “165 to 225” in “Number of frames” and “11 to 14 (two 14s)” in “Index”.
“Failure” in “Scenario Details” corresponds to “240” in “Number of Frames”.

例えば、失敗シナリオが選択されている状況において、「フレーム数」が「165」である場合、「MaxIndex」は「11」となるため、この場合、ボタン連打演出は、「SU4」まで進行可能である。
なお、これらのシナリオはあくまで一例であり、その他のシナリオを用意してもよい。
For example, in a situation where a failure scenario is selected, if the "Number of frames" is "165", "MaxIndex" is "11", so in this case, the button press effect can proceed up to "SU4". be.
Note that these scenarios are just examples, and other scenarios may be prepared.

図85は、成功シナリオの動作イメージを示す図である。成功シナリオが選択されている場合、ボタン連打演出は、以下のような演出態様として実行される。 FIG. 85 is a diagram showing an operational image of a success scenario. When the success scenario is selected, the button press effect is executed as the following effect mode.

〔(A)連打〕
ここでは、有効時間の開始時からプッシュボタン45aを連打し続けたものとする。また、プッシュボタン45aの押下時に実行されるステップ更新抽選では、必ず当選しているものとする。
[(A) Repeated hits]
Here, it is assumed that the push button 45a has been continuously pressed since the start of the valid time. Further, it is assumed that a winner is always won in the step update lottery executed when the push button 45a is pressed.

「フレーム数」が「0,15」の状態では、「Index」は「0,1」となるため、「シナリオ詳細」は「SU1(ボタン連打演出の第1段階)」となる。 When the "number of frames" is "0, 15", the "Index" is "0, 1", so the "scenario details" is "SU1 (first stage of button press effect)".

「フレーム数」が「30~90」の状態では、「Index」は「2~6」となるため、「シナリオ詳細」は「SU2(ボタン連打演出の第2段階)」となる。 When the "number of frames" is "30 to 90", the "Index" is "2 to 6", so the "scenario details" is "SU2 (second stage of button press effect)".

「フレーム数」が「105~150」の状態では、「Index」は「7~10」となり、「シナリオ詳細」は「SU3(ボタン連打演出の第3段階)」となる。 When the "number of frames" is "105 to 150", the "Index" is "7 to 10", and the "scenario details" is "SU3 (third stage of button press effect)".

「フレーム数」が「165~210」の状態では、「Index」は「11~14」となり、「シナリオ詳細」は「SU4(ボタン連打演出の第4段階)」となる。 When the "number of frames" is "165 to 210", the "Index" is "11 to 14", and the "scenario details" is "SU4 (fourth stage of button press effect)".

「フレーム数」が「225」の状態では、「Index」は「15」となり、「シナリオ詳細」は「成功(ボタン連打演出の最終段階)」となる。 When the "number of frames" is "225", the "Index" is "15", and the "scenario details" is "success (final stage of button press effect)".

「フレーム数」が「240」の状態では、「Index」は存在せず、「シナリオ詳細」は「成功」となる。
このような演出の進行態様は、有効時間の経過に応じて、ボタン連打演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める成功時の第1進行態様である。
When the "number of frames" is "240", "Index" does not exist and "scenario details" is "success".
This manner of proceeding with the presentation is a first proceeding manner upon success in which the stage of the presentation of the repeated button press presentation is advanced one step at a time to the next stage in accordance with the elapse of the effective time.

〔(B)225フレームから押下開始〕
ここでは、有効時間の開始時からはプッシュボタン45aを押下せず、「フレーム数」が「225」の状態でプッシュボタン45aの連打を開始したものとする。また、プッシュボタン45aの押下時に実行されるステップ更新抽選には、当選しなかったものとする。
[(B) Pressing starts from frame 225]
Here, it is assumed that the push button 45a is not pressed from the start of the valid time, and that the user starts repeatedly pressing the push button 45a when the "number of frames" is "225". Further, it is assumed that the player did not win the step update lottery executed when the push button 45a is pressed.

この場合、「フレーム数」が「0~210」の状態では、「Index」は「0~14」となり、「シナリオ詳細」は「SU1(ボタン連打演出の第1段階)」となる。 In this case, when the "number of frames" is "0 to 210", the "Index" is "0 to 14", and the "scenario details" is "SU1 (first stage of button press effect)".

「フレーム数」が「225」の状態では、「Index」は「15」となり、「シナリオ詳細」は「SU2(ボタン連打演出の第2段階)」となる。 When the "number of frames" is "225", the "Index" is "15", and the "scenario details" is "SU2 (second stage of button press effect)".

「フレーム数」が「240」の状態では、「Index」は存在せず、「シナリオ詳細」は「成功(ボタン連打演出の最終段階)」となる。
このような演出の進行態様は、MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上である場合において、有効時間の経過とは無関係に、ボタン連打演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める成功時の第2進行態様である。
When the "number of frames" is "240", "Index" does not exist, and "scenario details" is "success (final stage of button press effect)".
The progress of this kind of performance is such that when the difference between MaxIndex and NowIndex is a certain number or more, the stage of the button press performance is successfully advanced to the next stage one step at a time, regardless of the elapse of the effective time. This is the second progress mode.

〔(C)30フレームでレバー入力〕
ここでは、有効時間の開始時からはプッシュボタン45aを押下せず、「フレーム数」が「30」の状態でレバー部材45bを操作したものとする。
[(C) Lever input on 30 frame]
Here, it is assumed that the push button 45a is not pressed from the start of the valid time, and the lever member 45b is operated while the "number of frames" is "30".

この場合、「フレーム数」が「0,15」の状態では、「Index」は「0,1」となり、「シナリオ詳細」は「SU1(ボタン連打演出の第1段階)」となる。 In this case, when the "number of frames" is "0, 15", the "Index" is "0, 1", and the "scenario details" is "SU1 (first stage of button press effect)".

「フレーム数」が「30~225」の状態では、「Index」は「0~15」となり、「シナリオ詳細」は「成功(ボタン連打演出の最終段階)」となる。 When the "number of frames" is "30 to 225", the "Index" is "0 to 15", and the "scenario details" is "success (final stage of button press production)".

「フレーム数」が「240」の状態では、「Index」は存在せず、「シナリオ詳細」は「成功」となる。
このような演出の進行態様は、レバー部材が操作されている場合において、特別報知演出を実行する成功時の第2進行態様である。
When the "number of frames" is "240", "Index" does not exist and "scenario details" is "success".
This manner of proceeding with the presentation is a second proceeding manner when the special notification presentation is successfully executed when the lever member is operated.

図86は、失敗シナリオの動作イメージを示す図である。失敗シナリオが選択されている場合、ボタン連打演出は、以下のような演出態様として実行される。 FIG. 86 is a diagram showing an operational image of a failure scenario. When the failure scenario is selected, the button press effect is executed as the following effect mode.

〔(A)連打〕
ここでは、有効時間の開始時からプッシュボタン45aを連打し続けたものとする。また、プッシュボタン45aの押下時に実行されるステップ更新抽選では、必ず当選しているものとする。
[(A) Repeated hits]
Here, it is assumed that the push button 45a has been continuously pressed since the start of the valid time. Further, it is assumed that a winner is always won in the step update lottery executed when the push button 45a is pressed.

この場合、「フレーム数」が「0,15」の状態では、「Index」は「0,1」となり、「シナリオ詳細」は「SU1(ボタン連打演出の第1段階)」となる。 In this case, when the "number of frames" is "0, 15", the "Index" is "0, 1", and the "scenario details" is "SU1 (first stage of button press effect)".

「フレーム数」が「30~90」の状態では、「Index」は「2~6」となり、「シナリオ詳細」は「SU2(ボタン連打演出の第2段階)」となる。 When the "number of frames" is "30 to 90", the "Index" is "2 to 6", and the "scenario details" is "SU2 (second stage of button press effect)".

「フレーム数」が「105~150」の状態では、「Index」は「7~10」となり、「シナリオ詳細」は「SU3(ボタン連打演出の第3段階)」となる。 When the "number of frames" is "105 to 150", the "Index" is "7 to 10", and the "scenario details" is "SU3 (third stage of button press effect)".

「フレーム数」が「165~225」の状態では、「Index」は「11~14」となり、「シナリオ詳細」は「SU4(ボタン連打演出の第4段階)」となる。 When the "number of frames" is "165 to 225", the "Index" is "11 to 14", and the "scenario details" is "SU4 (fourth stage of button press effect)".

「フレーム数」が「240」の状態では、「Index」は存在せず、「シナリオ詳細」は「失敗(ボタン連打演出の非最終段階)」である。
このような演出の進行態様は、有効時間の経過に応じて、ボタン連打演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める失敗時の第1進行態様である。
When the "number of frames" is "240", "Index" does not exist, and "scenario details" is "failure (non-final stage of button press effect)".
This manner of proceeding with the presentation is a first manner of proceeding in the event of failure in which the presentation stage of the button press presentation is advanced one step at a time to the next stage in accordance with the elapse of the effective time.

〔(B)225フレームから押下開始〕
ここでは、有効時間の開始時からはプッシュボタン45aを押下せず、「フレーム数」が「225」の状態でプッシュボタン45aの連打を開始したものとする。また、プッシュボタン45aの押下時に実行されるステップ更新抽選には、当選しなかったものとする。
[(B) Pressing starts from frame 225]
Here, it is assumed that the push button 45a is not pressed from the start of the valid time, and that the user starts repeatedly pressing the push button 45a when the "number of frames" is "225". Further, it is assumed that the player did not win the step update lottery executed when the push button 45a is pressed.

この場合、「フレーム数」が「0~210」の状態では、「Index」は「0~14」となり、「シナリオ詳細」は「SU1(ボタン連打演出の第1段階)」となる。 In this case, when the "number of frames" is "0 to 210", the "Index" is "0 to 14", and the "scenario details" is "SU1 (first stage of button press effect)".

「フレーム数」が「225」の状態では、「Index」は「14」となり、「シナリオ詳細」は「SU2(ボタン連打演出の第2段階)」となる。 When the "number of frames" is "225", the "Index" is "14", and the "scenario details" is "SU2 (second stage of button press effect)".

「フレーム数」が「240」の状態では、「Index」は存在せず、「シナリオ詳細」は「失敗(ボタン連打演出の非最終段階)」である。
このような演出の進行態様は、MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上である場合において、有効時間の経過とは無関係に、ボタン連打演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進める失敗時の第2進行態様である。
When the "number of frames" is "240", "Index" does not exist, and "scenario details" is "failure (non-final stage of button press effect)".
This kind of performance progresses when the difference between MaxIndex and NowIndex is a certain number or more, and when the button-pressing performance fails to advance to the next stage one stage at a time, regardless of the elapse of the valid time. This is the second progress mode.

〔(C)30フレームでレバー入力〕
ここでは、有効時間の開始時からはプッシュボタン45aを押下せず、「フレーム数」が「30」の状態でレバー部材45bを操作したものとする。
[(C) Lever input on 30 frame]
Here, it is assumed that the push button 45a is not pressed from the start of the valid time, and the lever member 45b is operated while the "number of frames" is "30".

この場合、「フレーム数」が「0,15」の状態では、「Index」は「0,1」となり、「シナリオ詳細」は「SU1(ボタン連打演出の第1段階)」となる。 In this case, when the "number of frames" is "0, 15", the "Index" is "0, 1", and the "scenario details" is "SU1 (first stage of button press effect)".

「フレーム数」が「30~225」の状態では、「Index」は「0~14」となり、「シナリオ詳細」は「失敗(ボタン連打演出の非最終段階)」となる。 When the "number of frames" is "30 to 225", the "Index" is "0 to 14", and the "scenario details" is "failure (non-final stage of button press effect)".

「フレーム数」が「240」の状態では、「Index」は存在せず、「シナリオ詳細」は「失敗」である。
このような演出の進行態様は、レバー部材が操作されている場合において、特別報知演出を実行する失敗時の第2進行態様である。
When the "number of frames" is "240", "Index" does not exist and "scenario details" is "failure".
This manner of proceeding with the performance is a second manner of proceeding when the special notification performance fails to be executed when the lever member is operated.

そして、演出制御CPU126は、上述した成功シナリオや失敗シナリオを参照しながら、各種操作手段の操作状況を監視することで、図85や図86に示すようなボタン連打演出の演出態様を制御することができる。 Then, the performance control CPU 126 controls the performance mode of the button continuous press performance as shown in FIGS. 85 and 86 by monitoring the operation status of various operation means while referring to the above-mentioned success scenario and failure scenario. Can be done.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、所定の条件が満たされているか否か(レバー部材45bが操作されているか否か、MaxIndexとNowIndexの乖離が一定数以上であるか否か)によって、ボタン連打演出の進行具合が異なる内容となるため、ボタン連打演出の進行具合が1種類しか存在しない方式と比較して、演出のバリエーションを増加させることができ、結果として、斬新な遊技性を発揮することができる。
As explained above, the present embodiment has the following effects.
(1) According to the present embodiment, the button Since the progress of the repeated button press effects is different, it is possible to increase the variation of the effects compared to a system where there is only one type of progress of the button press effect, resulting in innovative gameplay. be able to.

(2)本実施形態によれば、プッシュボタン45aを操作するかレバー部材45bを操作するかによってボタン連打演出の内容が異なる内容となるため、いずれの操作手段を操作しても同一の演出が実行される方式や、いずれかの操作手段しか操作することができない方式と比較して、演出のバリエーションを増加させることができ、結果として、斬新な遊技性を発揮することができる。 (2) According to the present embodiment, the content of the repeated button press effect differs depending on whether the push button 45a or the lever member 45b is operated, so the same effect can be obtained no matter which operating means is operated. Compared to a method in which the game is executed or a method in which only one of the operating means can be operated, variations in performance can be increased, and as a result, novel gameplay can be exhibited.

(3)本実施形態によれば、ボタン連打演出の実行中にレバー部材45bを操作すれば、ボタン連打演出の最終的な結果が報知されるので、遊技者は、いち早く最終的な結果を確認することができる。 (3) According to the present embodiment, if the lever member 45b is operated during the execution of the button repetition performance, the final result of the button repetition performance is notified, so the player can quickly check the final result. can do.

(4)本実施形態によれば、有効時間の経過に応じて、ボタン連打演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進めたり、有効時間の経過とは無関係に、ボタン連打演出の演出の段階を1段階ずつ次の段階に進めたりするので、有効時間の経過具合がどのようなものであっても、ボタン連打演出の演出の段階を確実に1段階ずつ次の段階に進めることができ、結果として、斬新な遊技性を発揮することができる。 (4) According to the present embodiment, the stage of the button-mashing performance can be advanced one step at a time according to the elapse of the effective time, or the stage of the button-mashing performance can be performed regardless of the elapse of the effective time. Since the stage is advanced one step at a time to the next stage, no matter how the effective time has elapsed, it is possible to reliably advance the stage of the button press performance to the next stage one step at a time. As a result, it is possible to enjoy novel gameplay.

(5)本実施形態では、プッシュボタン45aの有効時間が終了する間際(直前)に、一度だけプッシュボタン45aを押下すれば、最終的な結果とほぼ同等の演出が見られてしまうというような状況を回避することを1つの課題としている。また、ボタン連打演出の途中で最終的な結果を知りたい場合には、遊技者は、何度もプッシュボタン45aを押下しなければならず、このような状況を回避することも1つの課題としている。 (5) In the present embodiment, if the push button 45a is pressed only once, just before the expiration of the valid time of the push button 45a, the effect almost the same as the final result can be seen. One of the challenges is to avoid the situation. Furthermore, if the player wants to know the final result during a button-hitting performance, the player must press the push button 45a many times, and one of the challenges is to avoid such a situation. There is.

〔前提条件〕
そこで、本実施形態において、演出制御装置(演出制御CPU)では、現在参照している予め抽選済みのシナリオのインデックス(Index、演出内容の段階)を保持し、ボタン連打演出の開始時からのフレーム数で参照できるインデックスの変動最大値(MaxIndex)を決定することでシナリオの進行を管理している。
また、プッシュボタン45aの押下ごとに現在のインデックス(NowIndex)を進めるか否かを抽選により決定し、当選しなかった場合は、現在の状態を保持する(NowIndexの値を維持する)ようにしている。
[Prerequisites]
Therefore, in the present embodiment, the performance control device (performance control CPU) holds an index (Index, stage of performance content) of the currently referenced scenario that has been drawn in advance, and stores frames from the start of the button press performance. The progress of the scenario is managed by determining the maximum variation value (MaxIndex) of an index that can be referenced numerically.
Further, each time the push button 45a is pressed, whether or not to advance the current index (NowIndex) is determined by lottery, and if the winner is not selected, the current state is maintained (the value of NowIndex is maintained). There is.

そして、このような制御処理を採用している場合、現在のインデックス(NowIndex)を進める抽選に連続して当選しなかった場合、正しくプッシュボタン45aを押下しているにも関わらず、シナリオが進行しない事態が発生してしまう。このため、現在のインデックス(NowIndex)と変動最大値(MaxIndex)との乖離が一定数以上になった場合は、その乖離幅が指定された範囲以下になるまで抽選結果に関わらずインデックスを更新(NowIndexをインクリメント)している。さらに、レバー部材45bの操作により、このような処理に係わらず、強制的に現在のインデックス(NowIndex)を固定最大値まで進行させている。 When such control processing is adopted, if the lottery that advances the current index (NowIndex) is not won consecutively, the scenario will not proceed even though the push button 45a is pressed correctly. Situations that do not occur will occur. Therefore, if the deviation between the current index (NowIndex) and the maximum fluctuation value (MaxIndex) exceeds a certain number, the index will be updated regardless of the lottery result ( NowIndex is incremented). Furthermore, by operating the lever member 45b, the current index (NowIndex) is forcibly advanced to the fixed maximum value regardless of such processing.

このような処理を採用することにより、正しくプッシュボタン45aを押下しているにも関わらず、シナリオが進行しないということがなくなる。また、プッシュボタン45aの有効時間が終了する間際に、一度だけプッシュボタン45aを押下すれば最終的な結果とほぼ同等の演出が見られてしまうことを防ぐことができる。さらに、プッシュボタン45aを連打又は長押ししたくない遊技者は、レバー部材45bを操作することでいち早くボタン連打演出の最終結果を確認することができる。 By employing such processing, it is possible to prevent the scenario from not progressing even though the push button 45a is pressed correctly. Further, by pressing the push button 45a only once, just before the effective time of the push button 45a ends, it is possible to prevent the user from seeing an effect that is substantially the same as the final result. Furthermore, a player who does not wish to repeatedly press or press the push button 45a for a long time can quickly check the final result of the button press performance by operating the lever member 45b.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The mode of presentation mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the mode of presentation described above.

上述した実施形態では、いわゆる1種2種混合機に本発明を適用する例で説明したが、いわゆる1種遊技機(特定領域を備えていない遊技機)に本発明を適用してもよい。
また、本発明は、確率変動機能を備える遊技機にも適用することができ、この場合には、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に適用することもでき、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に適用することもできる。
さらに、本発明は、確変領域を有する遊技機に適用することもでき、確変領域を有しない遊技機に適用することもできる。
さらにまた、本発明は、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に適用することもでき、同時回しを採用している遊技機に適用することもできる。
In the embodiment described above, the present invention is applied to a so-called 1-type and 2-type mixing machine, but the present invention may also be applied to a so-called 1-type gaming machine (a gaming machine that does not have a specific area).
Furthermore, the present invention can be applied to a gaming machine equipped with a probability variation function, and in this case, it can also be applied to a so-called loop type gaming machine (a type that does not set a practical upper limit on the number of probability variations). It can also be applied to an ST type gaming machine (a type that sets a practical upper limit on the number of probability variations).
Furthermore, the present invention can be applied to a gaming machine that has a variable probability area, and can also be applied to a gaming machine that does not have a variable probability area.
Furthermore, the present invention can be applied to gaming machines that do not adopt "simultaneous spinning of the first special symbol and the second special symbol", and can also be applied to gaming machines that adopt simultaneous spinning. .

上述した実施形態では、7セグ表示装置200を備える遊技機の例で説明したが、7セグ表示装置200を備えていない遊技機であってもよい。
また、7セグ表示装置200は、ドラムユニット(例えば、3列のリールを備える装置)に変更してもよく、液晶表示器に変更してもよい。
In the embodiment described above, an example of a gaming machine including the 7-segment display device 200 has been described, but a gaming machine that does not include the 7-segment display device 200 may be used.
Further, the 7-segment display device 200 may be changed to a drum unit (for example, a device provided with three rows of reels) or a liquid crystal display.

本発明は、設定変更装置を備えるパチンコ機に適用することもできる。
また、本発明は、性能表示モニタを備えるパチンコ機に適用することもできる。
The present invention can also be applied to a pachinko machine equipped with a setting change device.
Further, the present invention can also be applied to a pachinko machine equipped with a performance display monitor.

段階演出は、ボタン連打演出の例で説明したが、ボタン長押し演出であってもよい。
段階演出は、変動中に実行する例で説明したが、大当り遊技中や小当り遊技中に実行してもよい。
段階演出は、リーチ演出中に実行する例で説明したが、リーチ演出中以外の場面で(例えば予告演出の実行中に)実行してもよい。
段階演出は、メータ値が減少していく演出の例で説明したが、メータ値が増加していく演出であってもよい。
Although the staged effect has been explained using an example of a button-pressing effect, it may also be a button-long-pressing effect.
Although the stage performance has been described as an example in which it is executed during fluctuation, it may also be executed during a jackpot game or a small win game.
Although the staged presentation has been described as an example in which it is executed during a ready-to-win presentation, it may also be executed in a scene other than during a ready-to-win presentation (for example, during execution of a preview presentation).
Although the staged effect has been explained using an example of a effect in which the meter value decreases, it may also be a effect in which the meter value increases.

段階演出は、メータを利用しない演出であってもよい。この場合、例えば、所定の演出要素を大きくしたり、小さくしたりする演出を実行することができる。
段階演出は、オートボタン機能(遊技者がプッシュボタンを押下しなくても、プッシュボタンが押下されたものとされる機能)によって実行される演出であってもよい。
The stage performance may be a performance that does not use a meter. In this case, for example, it is possible to perform an effect such as enlarging or reducing a predetermined effect element.
The stage effect may be an effect executed by an auto button function (a function in which the push button is assumed to have been pressed even if the player does not press the push button).

上述した実施形態では、第1操作手段がプッシュボタン45aであり、第2操作手段がレバー部材45bである例で説明したが、第1操作手段がレバー部材45bであり、第2操作手段がプッシュボタン45aであってもよい。
所定の条件は、演出上の所定の抽選に当選した場合、第2進行態様によって進行演出を実行するか否かの抽選に当選した場合等に満たされる条件であってもよい。
In the above embodiment, the first operating means is the push button 45a and the second operating means is the lever member 45b. However, the first operating means is the lever member 45b and the second operating means is the push button 45a. It may be the button 45a.
The predetermined condition may be a condition that is satisfied when winning a predetermined lottery for the performance, winning a lottery for determining whether or not to perform the progress performance in the second progress mode, etc.

上述した実施形態は、以下のような変形も可能である。
(1)レバー部材45bに対するレバー入力が検出されると、それ以降はボタン押下処理を無効に(実行しないように)してもよい。
(2)プッシュボタン45aに対するボタン入力の有効時間開始タイミングと、レバー部材45bに対するレバー入力の有効時間開始タイミングとを異ならせてもよい。この場合、レバー部材45bに対するレバー入力の有効時間開始タイミングは、プッシュボタン45aに対するボタン入力の有効時間開始タイミングから所定フレーム(所定時間)が経過したときに有効となるようにしてもよい。
The embodiment described above can be modified as follows.
(1) Once a lever input to the lever member 45b is detected, the button press process may be disabled (not executed) from then on.
(2) The start timing of the valid time for a button input to the push button 45a and the start timing for a valid time for a lever input to the lever member 45b may be made different. In this case, the valid time start timing of the lever input to the lever member 45b may be set to become valid when a predetermined frame (predetermined time) has elapsed from the valid time start timing of the button input to the push button 45a.

(3)操作有効時間が短いシナリオ(演出時間が短い演出、数秒程度の演出)を実行する場合には、最初から、レバー部材45bに対するレバー入力を無効とするようにしてもよい。つまり、レバー入力は受け付けず、ボタン入力のみを受け付けるシナリオパターン(演出パターン)を有していてもよい。
(4)進行演出実行手段は、遊技状態が有利遊技状態(高確率状態や時間短縮状態)の方が、通常状態(低確率状態や非時間短縮状態)のときよりも、所定の条件が満たされやすくなるようにしてもよい。また、進行演出実行手段は、遊技状態が有利遊技状態(高確率状態や時間短縮状態)の方が、通常状態(低確率状態や非時間短縮状態)のときよりも、所定の条件が満たされにくくするようにしてもよい。
(3) When executing a scenario with a short effective operation time (a performance with a short performance time, a performance of about several seconds), the lever input to the lever member 45b may be disabled from the beginning. In other words, it may have a scenario pattern (performance pattern) that does not accept lever input and only accepts button input.
(4) The progress performance execution means satisfies a predetermined condition more when the gaming state is in an advantageous gaming state (high probability state or time shortened state) than when it is in a normal state (low probability state or non-time shortened state). It may be possible to make it more likely to occur. In addition, the progress performance execution means is configured to satisfy a predetermined condition when the gaming state is in an advantageous gaming state (high probability state or time shortening state) than when it is in a normal state (low probability state or non-time shortening state). You may also make it more difficult.

本発明は、パチンコ機だけでなく、スロット機にも適用可能である。
この場合、第1操作手段をプッシュボタンとし、第2操作手段をベットボタンとすることができる。
The present invention is applicable not only to pachinko machines but also to slot machines.
In this case, the first operating means may be a push button, and the second operating means may be a bet button.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images listed as other examples of effects are just examples, and can be modified as appropriate. Further, the structure, board configuration, specific numerical values, etc. of the pachinko machine 1, including those shown in the drawings, are preferred examples, and it goes without saying that these can be modified as appropriate.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
200 7セグ表示装置
300 記憶表示装置
1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Starting gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 First special symbol display device 35 Second special symbol display device 34a First special symbol operation memory Lamp 35a 2nd special symbol operation memory lamp 38 Game status display device 42 Liquid crystal display 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU
200 7 segment display device 300 Storage display device

Claims (1)

操作入力を受け付け可能な操作手段と、
前記操作手段を利用して、演出の段階を第1段階から最終段階まで段階的に進行させる段階演出を実行可能とする段階演出実行手段と、
前記操作手段の操作を有効とする有効時間が開始してから終了するまでにおいて、所定の条件が満たされていなければ、第1進行態様によって前記段階演出の演出の段階を進め、前記所定の条件が満たされていれば、前記第1進行態様とは異なる第2進行態様によって前記段階演出の演出の段階を進める進行演出を実行可能とする進行演出実行手段と、を備え、
前記段階演出は、
前記操作手段の前記有効時間中に前記操作手段の操作によって更新されうる第1数値と、前記有効時間の経過に応じて増加する第2数値とを制御用情報として有し、
前記所定の条件は、
前記第2数値が所定値である状況下において、前記第1数値の値が所定の基準値以下である場合であり、前記有効時間の経過とは無関係に前記第2数値と前記第1数値との差が一定数以上である場合に満たされる条件であることを特徴とする遊技機。
an operation means capable of accepting operation input;
a staged performance execution means that makes it possible to execute a staged performance in which the stage of the staged stage progresses step by step from the first stage to the final stage using the operating means;
If the predetermined condition is not satisfied from the start to the end of the valid time period during which the operation of the operating means is valid, the stage of the stage performance is advanced according to the first progress mode, and the stage of the stage performance is advanced and the predetermined condition is met. If the above is satisfied, a progress performance execution means is provided that enables execution of a progress performance that advances the stage of the stage performance by a second progression mode different from the first progression mode,
The stage performance is
having as control information a first numerical value that can be updated by operating the operating means during the valid time of the operating means, and a second numerical value that increases as the valid time elapses;
The predetermined conditions are:
In a situation where the second numerical value is a predetermined value, the value of the first numerical value is less than or equal to a predetermined reference value , and the second numerical value and the first numerical value may be changed regardless of the elapse of the valid time. A gaming machine characterized in that the condition is satisfied when the difference between the two is a certain number or more .
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