JP7121078B2 - game machine - Google Patents
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本発明は、演出を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine that executes effects.
従来、遊技に伴う演出の制御には、様々な手法が採用されている(例えば、特許文献1を参照。)。
Conventionally, various techniques have been employed to control effects associated with games (see
また、特許文献2には、遊技盤の上縁から前方に突出するよう設けられた装飾用の部材を、前面扉に設けられた透明収納部で覆い、カバー可能とした構造が記載されている。
Further,
しかしながら、限られた資源の範囲内で制御を確実に行うためには、制御の手法に更なる改善が求められる。また、近年では、効率のよい発光制御を実行しつつ、大型の意匠部を配置しても遊技球の視認性を確保することができる遊技機が望まれている。 However, in order to ensure control within limited resources, further improvements are required in control techniques. Moreover, in recent years, there is a demand for a game machine that can ensure the visibility of a game ball even if a large design portion is arranged while executing efficient light emission control.
そこで、本発明は、制御の手法に特徴を有した効率のよい発光制御を実行しつつ、大型の意匠部を配置しても遊技球の視認性を確保することができる遊技機の提供を課題とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of ensuring the visibility of a game ball even when a large design portion is arranged while executing efficient light emission control characterized by a control method. and
本発明は、上述した課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the problems described above. It should be noted that the following expressions in parentheses are merely examples, and the present invention is not limited thereto. Further, the present invention can be an invention that includes at least one of the invention-specifying matters shown in the following means for solving the problem. Furthermore, each of the matters specifying the invention shown in the following solutions can be converted into a higher-level concept by adding elements that limit the matters specifying the invention, or can be made into a higher-level concept by deleting elements that limit the matters specifying the invention. .
解決手段1:本解決手段の遊技機は、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、所定条件の発生に応じた所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、前記特定演出の実行中に、前記所定演出の演出動作を抑制可能な演出制御手段とを備えた遊技機である。 Solution 1: The game machine of the present solution means includes specific effect execution means capable of executing a specific effect, predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect in response to occurrence of a predetermined condition, and during execution of the specific effect and an effect control means capable of suppressing the effect operation of the predetermined effect.
本解決手段の遊技機によれば、以下の特徴が得られる。
(1)例えば遊技中に、特定演出を実行可能である。特定演出は、例えばある程度の時間継続するもので、計画的に実行される演出とすることができる。
(2)その一方で、例えば遊技中には、所定条件の発生に応じた所定演出を実行可能である。所定演出は、所定条件が発生したことを契機に実行されるもので、突発的に発生する演出とすることができる。
(3)演出制御手段は、特定演出の実行中に(制御上のフラグを用いて)所定演出の演出動作を抑制可能である。例えば、特定演出の実行中に所定条件が発生したとしても、制御上のフラグ管理によって所定演出の演出動作を抑制することができる。これにより、ある程度計画された特定演出の実行中に、突発的な条件発生によって所定演出が実行されることを抑制し、特定演出による興趣の維持を図ることができる。
According to the game machine of this solving means, the following features are obtained.
(1) For example, a specific effect can be executed during a game. The specific effect can be, for example, an effect that continues for a certain amount of time and is executed systematically.
(2) On the other hand, for example, during a game, it is possible to execute a predetermined effect according to occurrence of a predetermined condition. The predetermined effect is executed when a predetermined condition occurs, and can be an effect that occurs suddenly.
(3) The effect control means can suppress the effect operation of the predetermined effect (using a control flag) during execution of the specific effect. For example, even if a predetermined condition occurs during execution of a specific effect, it is possible to suppress the effect operation of the predetermined effect by managing flags for control. As a result, it is possible to suppress the execution of the predetermined performance due to the occurrence of a sudden condition during the execution of the specific performance planned to some extent, and to maintain the interest of the specific performance.
解決手段2:本解決手段の遊技機は、上記解決手段において、前記演出制御手段は、前記特定演出の開始に基づいて、特定演出実行中フラグをオンにすることで前記所定演出の演出動作を抑制可能であることを特徴とする遊技機である。 Solution 2: In the gaming machine of the present solution means, in the above-described solution means, the effect control means turns on a specific effect execution flag based on the start of the specific effect to perform the effect operation of the predetermined effect. This game machine is characterized by being able to be suppressed.
本解決手段によれば、特定演出の開始時に特定演出実行中フラグがオンになり、以後、フラグがオンになっている場合は所定演出の演出動作が抑制される。したがって、特定演出の開始とともにフラグ管理によって確実に所定演出の演出動作を抑制することができる。また、特定演出実行中フラグがオンであることは、単に「特定演出が実行中である」ということだけを表すのではなく、「所定演出の動作を抑制しなければならない」との判断にも用いられるものとなる。これにより、制御の手法をより確かなものとすることができる。 According to this solving means, the specific effect in-execution flag is turned on at the start of the specific effect, and thereafter, when the flag is on, the effect operation of the predetermined effect is suppressed. Therefore, it is possible to reliably suppress the effect operation of the predetermined effect by managing the flag as soon as the specific effect is started. In addition, the fact that the specific effect execution flag is ON does not simply mean that "the specific effect is being executed", but also the judgment that "the operation of the predetermined effect must be suppressed". It will be used. As a result, the control method can be made more reliable.
解決手段3:本解決手段の遊技機は、上記解決手段において、前記演出制御手段は、前記特定演出の終了に基づいて、特定演出実行中フラグをオフにすることで前記所定演出の演出動作の抑制を終了可能であることを特徴とする遊技機である。 Solution 3: In the gaming machine of the present solution means, in the above-described solution means, the effect control means turns off a specific effect execution flag based on the end of the specific effect, so that the effect operation of the predetermined effect is performed. This game machine is characterized in that suppression can be terminated.
本解決手段によれば、特定演出の終了時に特定演出実行中フラグがオフになり、以後、フラグがオフになっている場合は所定演出の演出動作の抑制がされなくなる。したがって、特定演出の実行中はフラグ管理によって所定演出の演出動作が抑制されていたが、特定演出の終了にともなって抑制を終了し、速やかに所定演出の実行が可能となる。また、特定演出実行中フラグがオフであることは、単に「特定演出が終了した」ということだけを表すのではなく、「所定演出の動作を抑制しなくてよい」との判断にも用いられるものとなる。これにより、制御の手法をより確かなものとすることができる。 According to this solving means, when the specific performance is completed, the flag during execution of the specific performance is turned off, and thereafter, when the flag is turned off, the performance operation of the predetermined performance is not suppressed. Therefore, although the performance operation of the predetermined performance was suppressed by the flag management during the execution of the specific performance, the suppression is terminated when the specific performance ends, and the predetermined performance can be executed quickly. In addition, the fact that the specific effect execution flag is off not only indicates that the specific effect has ended, but is also used to determine that the operation of the predetermined effect does not need to be suppressed. become a thing. As a result, the control method can be made more reliable.
解決手段4:本解決手段の遊技機は、上記解決手段において、図柄の変動表示及び停止表示を実行可能な図柄表示手段をさらに備え、前記特定演出実行手段は、図柄の非変動表示中に前記特定演出を実行可能であり、前記所定演出実行手段は、図柄の非変動表示中に前記所定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。 Solution 4: The gaming machine of the present solution is further provided with symbol display means capable of executing variable display and stop display of symbols in the above solution means, and the specific effect execution means performs the above-mentioned The gaming machine is characterized in that a specific effect can be executed, and the predetermined effect execution means can execute the predetermined effect during non-variable display of symbols.
本解決手段によれば、図柄の変動表示中は特定演出及び所定演出のいずれも出現することがなく、図柄の変動表示中以外に特定演出や所定演出の実行が可能となる。例えば、図柄の変動表示中は図柄演出等の他の演出が実行中であり、特定演出や所定演出は図柄演出等と並列的に実行されることはない。これは、図柄の変動表示中は図柄演出等によって興趣を維持しているため、それ以上の特定演出や所定演出を実行することはないためである。これに対し、図柄の非変動表示中は、図柄演出による興趣の維持が図られないため、代わりに特定演出や所定演出による興趣の維持が図られる。ただし、特定演出の実行中は、所定演出の演出動作の抑制により、特定演出を中心とした興趣を適切に維持することができる。 According to this solving means, neither the specific effect nor the predetermined effect appears during the variable display of the symbols, and the specific effect and the predetermined effect can be executed except during the variable display of the symbols. For example, during the variable display of the symbols, another effect such as a symbol effect is being executed, and the specific effect and the predetermined effect are not executed in parallel with the symbol effect. This is because, during the variable display of symbols, interest is maintained by design effects and the like, and no further specific effects or predetermined effects are executed. On the other hand, during the non-variable display of the symbols, the interest is not maintained by the symbol performance, so instead the interest is maintained by the specific performance or the predetermined performance. However, during execution of the specific effect, it is possible to appropriately maintain interest centered on the specific effect by suppressing the effect operation of the predetermined effect.
解決手段F2:本解決手段の遊技機は、上部に意匠部が形成された前枠と、左打ち領域及び右打ち領域を有する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域の上部に配置され、外周面及び内周面を有し、遊技球を前記右打ち領域に案内する誘導通路と、所定条件の発生に応じた所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、所定の契機(例えば、特定演出の実行又は非実行)に応じて所定のフラグ(例えば、特定演出が実行中であることを表すフラグ)をオン又はオフにすることで、前記所定演出の演出動作を抑制可能な演出制御手段とを備え、前記遊技盤の盤面に対して垂直方向に延びる線のうち、前記外周面の頂上を通る線を第1基準線とし、前記第1基準線に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、前記意匠部の下面における最も後側の部分を第1意匠部とし、前記第1基準線に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、前記意匠部の下面における最も下側の部分を第2意匠部とすると、前記第1意匠部は、前記第1基準線よりも下方に位置するとともに、前記第1基準線からの距離が遊技球の直径以下となっており、前記第2意匠部は、前記第1基準線よりも下方に位置するとともに、前記第1基準線からの距離が遊技球の直径以上となっていることを特徴とする遊技機である。 Solution F2: The game machine of this solution includes a front frame with a design part formed on the top, a game board with a game area having a left-handed area and a right-handed area, and arranged above the game area. a guide passage that has an outer peripheral surface and an inner peripheral surface and guides the game ball to the right-handed area; , execution or non-execution of a specific effect), by turning on or off a predetermined flag (for example, a flag indicating that a specific effect is being executed), an effect that can suppress the effect operation of the predetermined effect and a control means, wherein among lines extending in a direction perpendicular to the board surface of the game board, a line passing through the top of the outer peripheral surface is set as a first reference line, and a vertical line with respect to the first reference line intersects. Among them, the rearmost portion on the lower surface of the design portion is the first design portion, and among the portions where the vertical lines with respect to the first reference line intersect, the lowermost portion on the lower surface of the design portion is the second design. , the first design portion is located below the first reference line, and the distance from the first reference line is equal to or less than the diameter of the game ball, and the second design portion is The game machine is positioned below the first reference line, and is located at a distance from the first reference line equal to or greater than the diameter of the game ball.
本解決手段の遊技機によれば、上記解決手段の斬新な特徴に加えて、第2意匠部は、第1基準線L1よりも下方に位置するとともに、第1基準線からの距離が遊技球の直径以上となるので、意匠部を大型化することができる。また、このように意匠部を大型化しつつも、第1基準線と第1意匠部との間隔を遊技球の直径以下としたことにより、遊技球が強く打ち出された場合(遊技球通路の上面に沿って遊技球が転がる場合)において、遊技球の視認性を確保することができる。
また、本解決手段によれば、効率のよい発光制御を実行しつつ、大型の意匠部を配置しても遊技球の視認性を確保することができる。
なお、本解決手段には、上述した解決手段1~4による特徴を追加することができる。
そして、上述した各解決手段によれば、斬新な遊技機を提供することができる。
According to the gaming machine of the present solving means, in addition to the novel features of the above solving means, the second design portion is located below the first reference line L1, and the distance from the first reference line is the game ball. , the design portion can be enlarged. In addition, while increasing the size of the design part in this way, by making the distance between the first reference line and the first design part equal to or less than the diameter of the game ball, when the game ball is hit strongly (the upper surface of the game ball passage When the game ball rolls along), the visibility of the game ball can be ensured.
Further, according to this means for solving the problem, it is possible to ensure the visibility of the game ball even if a large-sized design portion is arranged while performing efficient light emission control.
It should be noted that the features of the above-described
Then, according to each of the above-described solving means, it is possible to provide a novel gaming machine.
本発明の遊技機によれば、制御の手法に特徴を有した効率のよい発光制御を実行しつつ、大型の意匠部を配置しても遊技球の視認性を確保することができる遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of ensuring the visibility of game balls even when a large design portion is arranged while executing efficient light emission control characterized by a control method. can provide.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as "pachinko machine") 1. As shown in FIG. 2 is a rear view of the
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of game machine]
The
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
The
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
The
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
A
また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
A
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。
On the other hand, when the
また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
Moreover, the
受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1は、カードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
The receiving
受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態のパチンコ機1は、カードユニットに接続する機種を例に挙げているが、現金機(カードユニットに接続しない機種)であってもよい。
A
また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
Further, on the upper surface of the receiving
受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
A
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Composition of the front of the frame]
The
上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
The
また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
In addition, in the center of the
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等の各種のユニットに加え、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図7)に基づいてさらに後述する。
[Composition of the back side]
As shown in FIG. 2, the back side of the
主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ140が接続されている。性能表示モニタ140は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域で視認可能なように主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLEDを備えている。4個の7セグメントLEDは左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。性能表示モニタ140は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて視認可能である。
The main
また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア、すなわち主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチであり、本実施形態においては、設定変更用のスイッチとしても兼用される。設定キー用鍵穴306は、パチンコ機1の遊技に関する設定を変更又は参照する上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。
The main controller is also provided with a RAM
RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。したがって、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。
The RAM
なお、図2に示した性能表示モニタ140、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306の配設位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。
Note that the positions of the
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。
The
また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
The external
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
The
〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。このうち中始動入賞口26は遊技領域8aの下部分の中央に位置している。遊技領域8aの右側部分(いわゆる右打ち領域)には、始動ゲート20、普通入賞口25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31が上からこの順番に配置されている。
[Board composition]
FIG. 3 is a front view showing the
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、中始動入賞口26、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、開放動作時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、中始動入賞口26又は普通入賞口22に入球する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、始動ゲート20を通過したり、普通入賞口25に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球したり、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球したり、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする可能性がある。中始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
The game ball thrown into the
本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28bへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28aを有しており、これら開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に示されるように、左右の開閉部材28aは各先端が上を向いた状態で閉鎖位置にあり、このとき右始動入賞口28bへの入球は困難(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28aはそれぞれ閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して右始動入賞口28bを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28bへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28aは右始動入賞口28bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。
In the present embodiment, the variable starting
また、可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態(所定の遊技状態)では満たされ難い条件であり、時間短縮状態(有利遊技状態)では非時間短縮状態よりも満たされやすい条件である所定の作動条件(普通図柄が当選の態様で停止表示されて普通電動役物がロング開放するというという条件)が満たされない場合は右始動入賞口28bへの遊技球の入球が困難となる入球困難状態とする一方、所定の作動条件が満たされた場合は入球困難状態よりも右始動入賞口28bへの遊技球の入球を容易とする入球容易状態へ移行する。可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはショート開放(0.1秒開放)し、時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはロング開放(1.0秒~6.0秒開放)する。
In addition, the variable
第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合、又は、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合)に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。第1可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき第1大入賞口30bへの入球は困難(第1大入賞口30bは閉塞中)である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして右方向へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に第1可変入賞装置30(作動時の第1大入賞口30b)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の第1可変入賞装置30に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。
The first variable winning
第2可変入賞装置31は、特別な条件が満たされた場合(特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動し、第2大入賞口31bへの入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。なお、第2可変入賞装置31は、特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合に作動してもよい。
The second variable winning
第2可変入賞装置31は、演出ユニット40の右側に配置された装置であり、例えば1つの開閉部材31aを有している。上記の第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが右方向へ倒れこむタイプの装置(片羽根のチューリップ式のアタッカ)を採用しているが、第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が困難ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。
The second variable winning
〔特定領域〕
また、第2可変入賞装置31の内部には、特定領域31xが設けられている。特定領域31xは、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過困難な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって特定領域用スライド部材31cが盤面の内部に引き込まれている状態である場合に遊技球が通過可能な領域である。なお、第2可変入賞装置31の詳細は後述する。
[Specific area]
Further, inside the second variable winning
また、特に図示してはいないが、第2可変入賞装置31(開閉部材31a)には、遊技球が転動するスピードを低下させる遊技球転動スピード低下部を形成してもよい。遊技球転動スピード低下部は、開閉部材31aの傾斜を緩やかにしたり、開閉部材31a上の遊技球が通過する位置に、遊技球をジグザグに進行させるための交互に出っ張る突起を形成したりすることにより実現することができる。これにより、小当り遊技中に多くの遊技球を第2可変入賞装置31に入球させることができる。
Also, although not shown, the second variable winning device 31 (opening/closing
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、中始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)、第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b、特定領域)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
In addition, an
図4及び図5は、第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。
第2可変入賞装置31は、スライド式の開閉部材31aの下方に第2大入賞口31bが配置されている。第2大入賞口31bの内部は左側に下り傾斜となっており、左側の端部にて下方に通路が延びている。下方に延びた通路には第2カウントスイッチ85が配置されており、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31に入球した遊技球の数をカウントする。
4 and 5 are diagrams showing the details of the second variable winning
The second variable winning
そして、下方に延びた通路は、その先で2つのルートに分かれている。一方の第1通路31dは、そのまま下方に延びており、他方の第2通路31eは左側に分岐する。
第1通路31dには、特定領域用スライド部材31cが配置されており、第1通路31dの下流には特定領域31xが配置されている。なお、特定領域31xの内部には、不図示の特定領域スイッチが配置されている。
一方、第2通路31eには、特別な部材は配置されておらず、第2通路31eの下流には排出孔31yが配置されている。
Then, the passage extending downward is divided into two routes at the tip. One of the
A specific
On the other hand, no special member is arranged in the
特定領域用スライド部材31cは、特殊な条件が満たされた場合(第2可変入賞装置31が作動してから第1時間経過後第2時間経過前の間)に作動し、特定領域31xへの遊技球の通過を可能にする。特定領域用スライド部材31cは、例えば図示しない特定領域ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面の前後方向に沿ってスライドする。例えば、第1時間経過後は第2可変入賞装置31が作動してから0.2秒経過後であり、第2時間経過後は、第2可変入賞装置31が作動してから1.8秒経過後である。
The specific
特定領域ソレノイドがOFFの状態であると、特定領域用スライド部材31cは第1通路31dを塞いでいるため、遊技球が特定領域31xを通過することは困難となっている。一方、特定領域ソレノイドがONの状態になると、特定領域用スライド部材31cは盤面の内側に引き込まれるため、遊技球が特定領域31xを通過することが容易となる。
When the specific area solenoid is in the OFF state, the specific
次に、第2可変入賞装置31の動作を説明する。
図4中(A)に示すように、スライド式の開閉部材31aは、盤面の内側に引き込まれており、遊技球が第2大入賞口31bに入球している。図示の例では、4個の遊技球が第2大入賞口31bに向かって進行している。ここでは、1個目の遊技球が第2カウントスイッチ85により検出される直前の状態である。
Next, the operation of the second variable winning
As shown in FIG. 4A, the sliding opening/closing
図4中(B)に示すように、1個目の遊技球が特定領域用スライド部材31cに到達している。2個目及び3個目の遊技球は、第2カウントスイッチ85に向かって進んでいる。4個目の遊技球は、第2大入賞口31bに入球しかけている。
As shown in FIG. 4B, the first game ball has reached the specific
図4中(C)に示すように、この時点では、特定領域用スライド部材31cが内側に引き込まれていないため(非作動中であるため)、1個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって進行方向が左側に変更され、第2通路31eを進行する。この場合、1個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。
As shown in FIG. 4(C), at this time point, the specific
図5中(D)に示すように、この時点で特定領域用スライド部材31cが盤面の内側に引き込まれたものとする(動作中)。この場合、2個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。そして、2個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチにより検出される。
As shown in (D) in FIG. 5, it is assumed that the specific-
図5中(E)に示すように、3個目の遊技球も、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。この場合、3個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチに検出される。
As shown in FIG. 5(E), the third game ball also passes through the front side of the specific
図5中(F)に示すように、この時点で、特定領域用スライド部材31cの動作が終了し、特定領域用スライド部材31cが盤面の前方側に突出したものとする。この場合、4個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって左側に案内され、第2通路31eに進行する。そして、4個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。
As shown in (F) in FIG. 5, at this point, the operation of the specific
図6は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。
遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33(普通図柄表示手段)及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34(第1図柄表示手段)、第2特別図柄表示装置35(第2図柄表示手段)、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。
FIG. 6 is a front view showing an enlarged part of the game board unit 8 (lower left position in the
In the
このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
Among them, the normal
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
Each time a game ball passes through the starting
また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。その他、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。
In addition, the first special
また、第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、0~4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。
In addition, the first special symbol working
一方、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えば1つのランプ(LED)の消灯又は点灯の組み合わせで構成される表示態様により、1個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、1つのランプを消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示する。
On the other hand, the second special symbol
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球すると、入球が発生したことを記憶する意味で増加後の表示態様へと変化し(最大1個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されると、減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄(第1図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄(第2図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個又は最大1個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。
The first special symbol
また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38a,38b、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定表示ランプ38fにそれぞれ対応する6つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。
The gaming
〔遊技盤のその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側上部には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄(本図柄)や、第4図柄、記憶マーカ(保留表示)をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configurations of the game board: see Fig. 3]
The
さらに、演出ユニット40の内側下部にはドラムユニット200が設置されている。
ドラムユニット200は、左リール201、中リール202、右リール203を備えており、各リールには擬似演出図柄(7図柄やパンダ図柄、チェリー図柄等)が表示されている。例えば、同色の7図柄が、有効ラインとなる中段ラインに表示されると、特別図柄抽選にて大当りの結果が得られたことを表している。ドラムユニット200の各リールは、複数の可動速度で可動可能な可動体である。
Furthermore, a
The
また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されている。球案内通路40dは、演出ユニット40の裏側を通って下方の転動ステージ40eに接続されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。
A
その他に演出ユニット40の上部中央の内部には、演出用の可動体40f(例えばハート型の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
In addition, inside the upper center of the
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図7は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the
また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、RAM76の初期化に用いられるRAMクリアスイッチ304や、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
In addition, the
さらに、主制御装置70には、設定変更装置300及び設定キースイッチ302が設けられている。主制御装置70(主制御CPU72)は、設定変更装置300を動作させることにより設定を変更する。設定変更装置300は、設定(少なくとも特別図柄抽選の当選確率に関する設定)を切り替える装置であり、パチンコ機1に備えられたRAMクリアスイッチ304等の操作により作動する。また、設定とは、作動確率の組み合わせをいう。さらに、作動確率とは、条件装置が作動することとなる(大当り遊技が実行されることとなる)特別図柄の組み合わせが表示される確率をいう。設定キースイッチ302は、設定を切り替える上で必須となる設定キーの回転に伴い、その回転状態を示す信号(ON/OFF)を入力する入力装置である。設定の変更には、様々な手法を採用することができるが、例えば、以下の手順で行うことができる。
Further, the
(1)まず、パチンコ機1の電源をOFFにする。
(2)ついで、専用キー(ドアキー)でパチンコ機1の扉を開ける。具体的には、専用キーをシリンダ錠6aの鍵穴に差し込んで右方向に回転し、内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4を開放する。
(3)パチンコ機1の裏側には、設定キーを挿入するための設定キー用鍵穴306と、RAMクリアスイッチ304とが設けられているため、設定キー用鍵穴306に設定キーを挿入し、設定キーを右方向に回転する。
(4)そして、パチンコ機1の電源をONにする。
(1) First, the power of the
(2) Next, open the door of the
(3) Since the setting
(4) Then, the
(5)これにより、設定キーが変更位置に回転されたことを示す信号(ON)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が可能な状態となる。このとき、図示しないロック機構により安全ロックが掛けられる。したがって、設定キーは、元の位置に戻されない限りは抜き取ることが不可能となる。 (5) As a result, a signal (ON) indicating that the setting key has been rotated to the change position is input by the setting key switch 302, and the setting can be changed based on this input signal. At this time, a safety lock is applied by a lock mechanism (not shown). Therefore, the setting key cannot be removed unless it is returned to its original position.
ここで、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにしながら、電源をONにすると、設定が変更な状態となる。一方、設定キーを右方向に回転した状態で、RAMクリアスイッチ304をONにせずに、電源をONにすると、設定の参照が可能な状態となる。
If the power is turned on while the RAM
(6)設定の変更が可能な状態において、RAMクリアスイッチ304を任意の回数だけ押下することにより、予め設けられた複数段階のうちいずれかの段階に設定を変更することができる。また、設定値は、例えば、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38(特別図柄表示装置等)、性能表示モニタ140に表示することができる。
(6) By pressing the RAM
(7)スロット機の場合、目的の設定に達したら、レバーON処理が必要になるが、パチンコ機1にはレバーが存在しないため、レバーON処理の代わりの代替処理(例えば、設定キーを左方向に回転する処理、不図示の設定変更確定ボタンをONにする処理等)を実行したり、レバーON処理を省略したりしてもよい。本実施形態では、目的の設定に達したら、設定キーを反時計回りに回転させて元の位置に戻す。この操作により、設定キーが元の位置に戻されたことを示す信号(OFF)が設定キースイッチ302により入力され、この入力信号に基づいて設定の変更が確定する。 (7) In the case of a slot machine, when the desired setting is reached, lever ON processing is required. direction, turning on a setting change confirmation button (not shown), etc.), or the lever ON process may be omitted. In this embodiment, once the desired setting is reached, the setting key is rotated counterclockwise to return to its original position. By this operation, a signal (OFF) indicating that the setting key has been returned to its original position is input by the setting key switch 302, and the setting change is confirmed based on this input signal.
(8)そして、設定の変更が確定すると、設定キー用鍵穴306から設定キーを抜き取ることができる状態となる。また、設定の変更が確定したことに伴い、専用の7セグメントLED、遊技状態表示装置38、性能表示モニタ140に設定値を表示している場合には、その表示が消える。
(9)最後に、パチンコ機1の扉を閉める。これにより、設定の変更が完了する。設定の変更が完了すると、通常の遊技が開始される。
(8) When the setting change is confirmed, the setting key can be removed from the setting
(9) Finally, the door of the
設定が変更された場合、主制御CPU72は、変更後の設定値をRAM76の設定値バッファに記憶する。設定値バッファは、バックアップの対象となるメモリ領域とすることができる。 When the setting is changed, the main control CPU72 stores the changed setting value in the setting value buffer of the RAM76. The setting value buffer can be a memory area to be backed up.
なお、ここではRAMクリアスイッチ304を押下して設定をいずれかの段階に変更する構成としているが、RAMクリアスイッチ304を設定の変更に兼用せずに、専用の設定変更スイッチを別途設ける構成としてもよい。この場合、上記の手順(6)において、別途設けた設定変更スイッチを任意の回数だけ押下することとなる。
In this case, the RAM
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80、82は始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。
The starting
他にも、特定領域31xに対応して特定領域スイッチ83が装備されている。第2大入賞口31bの内部の特定領域31xに対応する位置には、特定領域スイッチ83が備えられており、特定領域スイッチ83は、遊技球が特定領域31xを通過したことを検出する。
In addition, a specific area switch 83 is provided corresponding to the
同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,25について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば、盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,25に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
Similarly, the
いずれにしても、これらスイッチ類80、82、83、84、85、86の入賞検出信号や通過検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、特定領域スイッチ83、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号や通過検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
In any case, winning detection signals and passing detection signals of these
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
The above-described normal
また、主制御装置70には、パネル中継端子板87を介して、性能表示モニタ140が接続されている。性能表示モニタ140は、遊技球が各入賞口(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)に入球することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射した遊技球の数を示すアウト数(アウトスイッチ141で検出された遊技球の数)で除算して算出されるベースを表示するためのモニタである。ベースは、遊技を進行させる制御に用いられる使用領域とは別の領域(使用外領域)を用いて予め設定された区間ごとに算出され、現在の区間のベースと、前回の区間のベースとが、予め設定された間隔ごとに切り替わって表示される。性能表示モニタ140は、主制御CPU72からの制御信号に基づいてその表示動作が制御される。主制御CPU72は、ベースの算出状況に応じて性能表示モニタ140に対する制御信号を出力し、各7セグメントの点灯状態を制御する。
A performance display monitor 140 is also connected to the
なお、性能表示モニタ140は、パネル中継端子板87を介して主制御装置70に接続する例で説明しているが、パネル中継端子板87を介さずに主制御装置70に接続してもよく、主制御装置70の内部の構成として性能表示モニタ140を配置してもよい。
Although the performance display monitor 140 is connected to the
また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xにそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xを開閉させる。なお、これらソレノイド88,90,97,99についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
In addition, the
その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
In addition, a glass frame open switch 91 is installed in the
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
A
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受皿ユニット6に送られる。
A payout motor 102 (for example, a stepping motor) and a
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
In addition, for example, a payout road
また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
Further, the
また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
Also, on the back side of the
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
On the other hand, the
上記の受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のカードユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
A firing
また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに送信される。また、カードユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、カードユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
Further, the
また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてRAM(RWM)130やeDRAM131等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
In addition, the
その他にも演出制御装置124には、VDP152やドライバIC132、音声IC134等の演出を実現する上で必要となる様々な機能部品が搭載されている。このうちVDP152は、液晶表示器42の画面上で再生される演出画面を描画するためのプロセッサである。ドライバIC132は、ランプ46~52や盤面ランプ53、可動体モータ57等のデバイスを制御するICを搭載している。また、音声IC134は、スピーカ54,55,56からの出力を制御する。なお、演出制御装置124の内部の構成については、別の図を用いて詳しく後述する。
In addition, the
演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
The
本実施形態では一体扉ユニット4の内面にサブ接続基板136が設置されており、ドライバIC132や音声IC134からの駆動信号はサブ接続基板136を経由して各種ランプ46~52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、サブ接続基板136には、上記の演出切替ボタン45やジョグダイアル45aの他に図示しない音量調整スイッチが接続されており、遊技者がこれらの操作部材を操作すると、それらの接点信号がサブ接続基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではサブ接続基板136に各操作部材を接続した例を挙げているが、上記の受皿電飾基板を設置する場合、各操作部材は受皿電飾基板に接続されていてもよい。
In this embodiment, a sub-connection board 136 is installed on the inner surface of the
その他、遊技盤ユニット8にはドライバ基板138が設置されており、このドライバ基板138には、盤面ランプ53、可動体モータ57及び可動体センサ58が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。可動体センサ58は、例えば可動体40fの原点位置(初期位置)等に設けられたフォトセンサであり、可動体40fを検出すると検出信号を出力する。ドライバIC132からの駆動信号は、ドライバ基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。なお、可動体モータ57は、ソレノイドであってもよい。
In addition, a
〔ドラムユニット〕
また、ドライバ基板138には、ドラムユニット200が接続されている。
ドラムユニット200は、同軸に配置された左リール201、中リール202、及び、右リール203を備えている。
左リール201、中リール202、及び、右リール203は、それぞれ円環状に形成されており、その周囲には複数の擬似演出図柄が間隔をおいて一列に付されたリール帯が巻かれている。左リール201、中リール202、及び、右リール203は、その中心に回転軸があり、回転軸を中心に回転又は逆回転させることができる。
[drum unit]
A
The
The
また、ドラムユニット200には、各リールに対応する不図示のステッピングモータ(以下、単にモータと記載することもある。)と、各リールに対応する不図示の位置検出機構とが設けられている。位置検出機構は、ステッピングモータの内部に配置されていてもよく、ステッピングモータの外部に配置されていてもよい。位置検出機構は、例えば、遮光板とフォトセンサ等により構成することができる。
Further, the
ステッピングモータは、ドラムユニット200を制御する不図示のドラムユニット制御装置(ドライバ、IC)によって駆動される。ドラムユニット制御装置は、演出制御装置124から送信される可動体データに応じて各リールを駆動する。また、ドラムユニット制御装置は、位置検出機構により検出された各リールの位置(例えば、原点位置)の検出に応じて、検出信号をドライバ基板138を介して演出制御装置124に送信する。
The stepping motor is driven by a drum unit controller (driver, IC) (not shown) that controls the
そして、演出制御装置124は、ドラムユニット制御装置から送信されてくる検出信号に基づいて、各リールに対応するステッピングモータに対して送信する可動体データを生成し、各リールの動作を制御する。
Based on the detection signal transmitted from the drum unit control device, the
ステッピングモータは、1相励磁と2相励磁とを交互に繰り返して各リール(可動体)を駆動(1-2相励磁駆動)するモータであり、ステッピングモータには、4つのコイル(コイル1~コイル4)が含まれている。 The stepping motor is a motor that alternately repeats 1-phase excitation and 2-phase excitation to drive each reel (movable body) (1-2 phase excitation drive). A coil 4) is included.
上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。
The
その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
In addition, a power control unit 162 (power control means) is provided on the back side of the
上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
The external
〔演出制御装置の内部構成〕
図8は、演出制御装置124の内部の機能構成を示すブロック図である。
上述したように、演出制御装置124は遊技の進行に伴い演出を制御する演出制御プロセッサとしての役割を有している。そのため演出制御装置124には、演出制御CPU126に加え、演出制御装置124が演出制御プロセッサとして機能する上で必要となる制御ROM180及びウォッチドッグタイマIC(WDTIC)188が装備されている。制御ROM180には、演出の制御に関する基本的なプログラムやテーブル等が格納されている。演出制御CPU126は、図示しないCPUバスを介して制御ROM180にアクセスし、制御ROM180に格納されたプログラムを実行することにより演出を制御する。ウォッチドッグタイマIC188は、演出制御装置124で実行される制御が正常になされているか(想定時間内に処理が完了しているか)を監視するタイマであり、演出制御CPU126のリセット端子に接続されている。ウォッチドッグタイマIC188の監視タイマをクリアするための信号(クリアパルス)が所定時間内に入力されなかった場合、ウォッチドッグタイマIC188は演出制御CPU126に対しリセット起動させるための信号(リセットパルス)を出力する。これにより、演出制御装置124が強制的にリセット起動されることとなる。
[Internal configuration of production control device]
FIG. 8 is a block diagram showing the internal functional configuration of the
As described above, the
演出制御装置124にはこれらの他にも、演出に関わる機能として、バックアップデータ用の記憶領域であるSRAM182、所定周波数のクロック信号を生成する水晶発振器181、時刻管理を行うリアルタイムクロック(RTC)184、SRAM182及びリアルタイムクロック184に対しバックアップ電源を供給するリチウム電池186、図示しない入出力ドライバやカウンタ/タイマ回路等の周辺IC等が装備されている。リチウム電池186は、電源制御ユニット162から演出制御装置124に対し駆動電力が供給されている間に、この電力を蓄えて自身を充電する。SRAM182及びリアルタイムクロック184は、リチウム電池186に接続されており、電源制御ユニット162からの演出制御装置124への駆動電力の供給が断たれた場合にはリチウム電池186により駆動可能となる。したがって、SRAM182及びリアルタイムクロック184は、電源制御ユニット162からの電力供給が断たれた場合でも、リチウム電池186の充電が切れるまでの期間(例えば、約1か月半)は動作を継続するため、SRAM182は、電源断の状況下においても暫くは格納されている情報を保持することができる。
In addition to these, the
なお、演出制御プログラムは、容易に消去されるべきでないセキュリティや監視、不具合等に関する情報をSRAM182に保存するよう構成されている。これにより、例えば、演出制御装置124で何らかの不具合が発生した場合に、パチンコ機1を回収(又は設置状態で点検)し、SRAM182に保持されている情報を解析することにより不具合の要因調査を進めることが可能となる。
In addition, the effect control program is configured to store in the
ところで、演出制御CPU126が制御ROM180に格納されたプログラムに沿って実行する演出の制御により、最終的には、液晶表示器42、各種ランプ46~53やスピーカ54,55,56等のデバイスの動作が制御される。この演出制御の流れは、大きくみると「全体制御(再生指示)」と「個別制御(再生制御)」の2つの段階に分けられる。演出制御CPU126は、先ず主制御装置70から送信される演出コマンドを受信し、演出コマンドの内容に応じた演出の再生を各デバイスに対して間接的に指示する(全体制御)。次に、演出制御CPU126は指示内容を各デバイスに適したより具体的な表現に変換した指示データを生成し、演出制御CPU126と各デバイスとの間を中継する各制御デバイス134,152,198,199に送信する(個別制御)。その結果として、各制御デバイス134,152,198,199により指示データに基づく各デバイスの制御がなされ、パチンコ機1における各デバイスを用いた演出再生(画面表示、音声出力、ランプ発光、可動体動作等)が実現される。
By the way, the
このように、演出制御CPU126は、演出制御の段階に応じて異なる機能を有しており、これらの機能は演出制御CPU126のリソースを使い分けた複数のタスクとして実現されている。図8においては、演出制御CPU126により実行される個々の機能に対応するタスクが、演出制御部210、表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226、入力制御部228、時間管理部(ACT)230等として示されている。以下の説明では、個々のタスクを演出制御処理の動作主体として扱うものとする。
In this way, the
先ず、全体制御の段階では、演出制御CPU126内の演出制御部210が動作主体となり、演出の時間進行を管理する時間管理部(ACT)230を用いて演出全体の流れを制御する。また、個別制御の段階では、制御対象とされるデバイスに応じて演出制御CPU126内の表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226又は入力制御部228が動作主体となる。なお、演出制御部210が各制御デバイス134,152,198,199等を直接的に制御する構成としてもよい。
First, in the overall control stage, the
演出制御装置124は、全体制御の段階では演出制御プロセッサとして機能するのに対し、個別制御の段階では演出再生プロセッサとして機能する。そのため、演出制御装置124にはさらに、CGROM(画像・音声ROM)190とともに、演出の再生に用いられる各種のデバイスを制御するためのVDP152(演出表示制御基板)、音声IC134、LEDドライバ198、SMC(シリアル制御コントローラ)199及びドライバIC132が装備されている。
The
CGROM190は、演出画面を構成する描画素材(動画像データ)や演出の進行とともに出力される音声素材(音声データ)を所定の圧縮アルゴリズムにより圧縮された状態で格納している。CGROM190は、図示しないCGバスを介してVDP152や音声IC134に接続されている。
The
VDP152は、演出画像の描画専用のプロセッサであり、演出制御CPU126とともにワンチップに統合されている。また、VDP152はVRAM156及び描画素材デコーダ157を内蔵している。このうちVRAM156は、主に描画素材を展開する際に用いられ、描画素材デコーダ157は、圧縮された状態の描画素材を解凍(復号)する際に用いられる。VDP152は、先ず表示制御部220から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な描画素材を読み出してVRAM156に転送する。そして、読み出した描画素材を描画素材デコーダ157で復号してVRAM156上で演出画像の描画を行い、演出画像を1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開する。ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動することにより、演出画面の再生が実現される。
The
音声IC134は、演出の実行中に再生される効果音やBGM等の音声を生成するサウンドジェネレータであり、VDP152と同様に演出制御CPU126とワンチップに統合されている。音声IC134は、図示しないアンプや外部DRAM、CGバスに接続されている。また、音声IC134には、圧縮された状態の音声素材を解凍(復号)する音声素材デコーダ135が内蔵されている。音声IC134は、先ず音声制御部222から送信された指示内容を解析し、CGバスを介してCGROM190から必要な音声素材を読み出す。そして、読み出した音声素材を外部DRAM上で音声素材デコーダ135を用いて復号する。アンプを経由して各種スピーカに復号した音声を出力することにより、ステレオ2ch又はモノラル2chの音声再生(より大きなチャンネル数としてもよい)を実現する。また、音声IC134は、音量調整スイッチが操作された場合に入力される接点信号に基づいて、各種スピーカの出力音量を調整する。
The
LEDドライバ198は、パチンコ機1の前面側に設けられた各種ランプの演出の実行にともなう点灯パターン及び輝度パターンを制御する。LEDドライバ198においては、アドレス指定同期シリアル方式が採用されている。LEDドライバ198は、先ずランプ制御部224から送信された指示内容に基づいて点灯パターン及び輝度パターンの制御を行い、これに応じた駆動データをドライバIC132に転送する。
The
SMC199は、演出ユニット40の内部に設けられた演出用の各種可動体の駆動源となるモータの駆動パターンを制御するとともに、可動体用のセンサにより出力された検出信号を中継して可動体制御部226に受け渡す。SMC199もまた、演出制御CPU126とワンチップに統合されている。SMC199においては、クロック同期式シリアル方式が採用されている。可動体の駆動に際し、SMC199は、先ず可動体制御部226から送信された指示内容に基づいて可動体用のモータの駆動パターンを生成し、これをドライバIC132に転送する。なお、ここではSMC199をモータの駆動パターン生成にのみ用いているが、SMC199はモータだけでなくランプの点灯パターンや輝度パターンを生成することもできるため、上述したLEDドライバ198に代えてSMC199を適用し、SMC199がランプ及びモータの両方のデータパターンを生成する構成とすることも可能である。
The
ドライバIC132は、LEDドライバ198やSMC199から転送された駆動データに基づいてランプやモータに対し印加する駆動電圧の制御を行う。ドライバIC132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、各種ランプや可動体モータに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その動作を管理することにより、ランプや可動体を用いた演出再生を実現する。なお、各種ランプには、ガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、操作ユニット60の各部位に内蔵された光源や遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は、演出ユニット40に内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。
The
この他にドライバIC132は、演出切替ボタン45やジョグダイアル45a等の操作部材が遊技者により操作された場合に入力される接点信号を、入力制御部228を経由して演出制御部210に転送する。演出制御部210は、転送される接点信号の内容に基づいて、再生する演出内容を適宜変化させる。
In addition, the
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
The above is an example of the configuration relating to the control of the
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the
図9及び図10は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
9 and 10 are flowcharts showing an example of the procedure of reset start processing. Each procedure of the processing performed by the
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
Step S101: The
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
Step S102: Subsequently, the
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
Step S103: The
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
Step S104: Next, the main control CPU72 permits access to the work area of the RAM76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, access to the work area of the
ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
Step S105: Also, the
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。
Step S106: The
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。
Step S107: Next, the
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。
Step S108: The main control CPU72 performs a sum check on the backup information in the RAM76. Specifically, the
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The
Step S110: Also, the
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタコマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
Step S111: Next, the
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。
Step S112: The
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。
On the other hand, if the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), if the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or if the backup information is not normal (Step S108: No), the
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The
Step S114: The main control CPU72 also initializes the RAM76.
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。
Step S115: The
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
Step S116: The
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
Step S117: The
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図10に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
After executing the above procedure in the reset start process, the
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
Steps S118 and S119: The
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図14中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が一巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図14中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
Step S120: The
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図14)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
Steps S121, S122: The
図11は、リセットスタート処理の第2手順例を示すフローチャートである。なお、リセットスタート処理の第1手順例と同様の処理については、重複する説明を省略する。また、図10の処理は、第1手順例と第2手順例とで同様である。 FIG. 11 is a flow chart showing a second procedure example of the reset start process. It should be noted that redundant description of processing similar to the first procedure example of the reset start processing will be omitted. Also, the processing in FIG. 10 is the same between the first procedure example and the second procedure example.
リセットスタート処理の第2手順例では、リセットスタート処理の第1手順例と比較して、準備中処理(ステップS112a)が追加されている点が異なっている。 The second procedure example of the reset start process differs from the first procedure example of the reset start process in that a process during preparation (step S112a) is added.
具体的には、ステップS106で肯定(Yes)と判断された場合、ステップS107で否定(No)と判断された場合、又は、ステップS108で否定(No)と判断された場合は、準備中処理(ステップS112a)が実行される。
なお、準備中処理(ステップS112a)の実行タイミングは、このようなタイミングに限定されるものではなく、リセットスタート処理の中の任意のタイミングで実行することができる。つまり、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入した場合に、「準備中」→「遊技可能状態(メインループに移行した状態)」と移行するように制御されていればよい。
Specifically, when it is determined to be affirmative (Yes) in step S106, when it is determined to be negative (No) in step S107, or when it is determined to be negative (No) in step S108, the preparation process (Step S112a) is executed.
Note that the execution timing of the in-preparation process (step S112a) is not limited to such timing, and can be executed at any timing during the reset start process. In other words, when the power is turned on with the RAM clear switch depressed, the control should be such that the transition from "preparing" to "playable state (state shifted to main loop)" is performed.
ステップS112a:準備中処理では、主制御CPU72は、RAMクリア時に必要となる各種動作を制御する。なお、処理の詳細は、後述する。
そして、準備中処理(ステップS112a)が終了すると、主制御CPU72は、RAMクリア処理(ステップS113)を実行する。なお、これ以降の処理は、第1手順例の処理と同様である。
Step S112a: In the in-preparation process, the
Then, when the in-preparation process (step S112a) ends, the
図12は、準備中処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS125:主制御CPU72は、準備中動作制御処理を実行する。準備中動作制御処理の詳細は、後述する。
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a procedure for processing during preparation.
Step S125: The
ステップS126:主制御CPU72は、RAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。
Step S126: The
その結果、RAMクリアスイッチが操作されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、リセットスタート処理(図11)に復帰する。一方、RAMクリアスイッチが操作されていることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS125の処理を実行する。
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、RAMクリアスイッチが押下されるまで、ステップS126準備中動作制御処理を継続して実行することができる。
As a result, when it is confirmed that the RAM clear switch has been operated (Yes), the
By executing such processing, the
〔準備中動作制御処理〕
準備中動作制御処理の動作内容の詳細は、以下の通りである。
主制御CPU72は、準備中動作制御処理において、以下に示す状態及び動作内容のうち、少なくとも1つの状態及び動作を採用した内容の処理を実行することができる。
[Operation control processing during preparation]
The details of the operation contents of the in-preparation operation control process are as follows.
The
(1)準備中は、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入した際に移行する状態である。準備中には、再度RAMクリアスイッチが押下されるまで滞在する。「準備中」の状態で、RAMクリアスイッチが押下されると、「遊技可能状態」へ移行する。 (1) "Preparing" is a state that is shifted to when the power is turned on while the RAM clear switch is pressed. During preparation, it stays until the RAM clear switch is pressed again. When the RAM clear switch is pressed in the "preparing" state, the state shifts to the "playable state".
(2)準備中では、主制御装置70(主制御CPU72)で管理する可動体(主制御装置70に接続されている可動体)を可動制御し、可動体が正常に動作するか否かの可動確認を行うことができる。
具体的には、特別電動役物(アタッカ)、特別電動役物の内部の可動体(確変領域や特定領域を開放する可動体や、2種系の場合は常時回転の回転体、規定の契機により可動する可動体、及び、これらに付随する機構やソレノイド、モータ等)、普通電動役物(電動チューリップ)を一定の動作で可動制御する。
可動制御は、例えば、「0.4秒ON→0.4秒OFF」を複数回繰り返す可動パターンにより、ソレノイドやモータを動作させることにより実行する。
可動制御は、準備中において最初から最後まで継続して実行してもよく、所定回数や所定時間を上限として実行してもよい。
(2) During preparation, the movable body (the movable body connected to the main controller 70) managed by the main controller 70 (main control CPU 72) is controlled to move, and whether or not the movable body operates normally is controlled. You can check the movement.
Specifically, a special electric accessory (attacker), a movable body inside a special electric accessory (a movable body that opens a variable area or a specific area, a rotating body that always rotates in the case of two types, a specified trigger Movable bodies that can be moved by , mechanisms, solenoids, motors, etc. associated with them), and normal electric accessories (electric tulips) are movably controlled by a constant operation.
The movement control is executed by operating a solenoid or a motor according to a movement pattern in which, for example, "0.4 seconds ON→0.4 seconds OFF" is repeated multiple times.
The movable control may be executed continuously from the beginning to the end during preparation, or may be executed with a predetermined number of times or a predetermined time as an upper limit.
(3)準備中は、外部から準備中であることが明確に分かるようにすることができる。この場合、例えば、液晶表示器の表示画面に、「準備中です」「遊技できません」「RAMクリアスイッチを押下すると終了します」「演出ボタン押下で演出設定変更」等といった情報を表示することができる。この場合、合わせて、「準備中です」等の音声出力を繰り返し実行してもよい。 (3) During preparation, it is possible to make it clearly visible from the outside. In this case, for example, on the display screen of the liquid crystal display, information such as "preparing", "cannot play", "press RAM clear switch to end", "press effect button to change effect setting", etc. can be displayed. can. In this case, an audio output such as "Being prepared" may be repeated.
(4)準備中は、演出ボタンの操作により、演出に関する設定を変更することができるようにしてもよい。例えば、演出切替ボタン(演出ボタン)を押下すると液晶表示器の表示画面が切り替わり、日時の設定、音量設定(1~5段階)、演出頻度設定(1~3段階)、演出種類設定等が選択できるようにすることができる。 (4) During the preparation, it may be possible to change the setting regarding the effect by operating the effect button. For example, when you press the production switch button (production button), the display screen of the liquid crystal display switches, and you can select the date and time setting, volume setting (1 to 5 stages), production frequency setting (1 to 3 stages), production type setting, etc. can be made possible.
(5)準備中は、遊技球の発射制御ができないようにしてもよい。これは、主制御装置70から払出制御装置92へ「発射許可信号」を送信していることを条件に、発射制御基板108では、遊技球の発射をすることができるからである。主制御装置70は、「割込管理処理(タイマ割込み処理)」内で「発射許可信号」を送信する処理を行うことができるが、準備中は「割込管理処理(タイマ割込み処理)」がまだ実行されていない期間であるため発射ができない状態となる。
(5) During the preparation, the shooting control of game balls may be disabled. This is because game balls can be shot from the
(6)準備中処理のプログラム(各種可動体を動作させるプログラム)は、使用領域内に実装(配置)することができる。使用領域とは、遊技の進行を制御するために使用可能な容量が遊技機規則で定められている領域であり、領域外の領域とは、使用可能な容量の計算に含めない領域である。 (6) The program for processing during preparation (program for operating various movable bodies) can be mounted (arranged) within the use area. The usable area is an area in which the gaming machine rules define the capacity that can be used to control the progress of the game, and the area outside the area is an area that is not included in the calculation of the usable capacity.
(7)準備中の期間は、準備中であることを示す外部情報を、外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に対して出力するようにしてもよい。 (7) During the period of preparation, external information indicating that preparation is in progress may be output to an external electronic device (eg, data display device, hall computer, etc.).
(8)準備中は、メインループに移行する前(割込管理処理(タイマ割込み処理)が実行される前)の段階である。このため、準備中においては、統合表示基板89の表示(メインセグ)は消灯状態とすることができる。また、準備中においては、遊技可能状態中に判定可能なエラー(例えば、磁気エラー、電波エラー、振動エラー、大入賞口不正入賞エラー等)を判定しないようにすることができる。さらに、準備中は、賞球の払出、特別図柄の変動、普通図柄の変動を実行しないようにすることができる。
(8) During preparation is the stage before shifting to the main loop (before interrupt management processing (timer interrupt processing) is executed). Therefore, during preparation, the display (main segment) of the integrated
(9)RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入した場合は、「準備中」を示すコマンドを主制御装置から演出制御装置に送信することができる。また、再度RAMクリアスイッチが押下され、準備中が終了する場合には、「準備中終了」を示すコマンドを主制御装置から演出制御装置に送信することができる。なお、この場合、メインループに移行する前に、主制御装置から演出制御装置にコマンドを送信するようにしてもよい。
準備中の段階では、RAMクリア処理は実行されておらず、準備中にRAMクリアスイッチが押下されたことを条件に、RAMクリア処理を実行することができる。ただし、RAMクリア処理の実行後に準備中に移行させ、その後、メインループに移行するようにしてもよい。
(9) When the power is turned on with the RAM clear switch depressed, a command indicating "preparing" can be transmitted from the main control device to the effect control device. Also, when the RAM clear switch is pressed again and the preparation is completed, a command indicating "end of preparation" can be transmitted from the main control device to the effect control device. In this case, the command may be transmitted from the main control device to the effect control device before proceeding to the main loop.
At the stage of preparation, RAM clear processing is not executed, and RAM clear processing can be executed on condition that the RAM clear switch is pressed during preparation. However, after the RAM clear processing is executed, the processing may be shifted to the preparation state, and then the processing may be shifted to the main loop.
このような構成を採用する経緯として、以下のような課題がある。
従来の遊技機は、特別電動役物、普通電動役物の動作確認が、任意のタイミングで(特に、RAMクリアをする際の電源投入時に)行えないため、不具合が通常の遊技中に急に発覚するおそれがある。
As a background of adopting such a configuration, there are the following problems.
In conventional game machines, the operation of special electric accessories and normal electric accessories cannot be checked at any time (especially when the power is turned on when clearing the RAM), so problems suddenly occur during normal games. It may occur.
そして、上記のような構成を採用することにより、以下のような効果を発揮することができる。
(1)電源投入時に、各種電動役物が動作可能か否かを確認することができるため、遊技中に各種電動役物が動作しないという不具合を防ぎ、正常に遊技を行うことができる。
(2)正常に遊技を行うことができるので、遊技が途切れる事態を防ぐことができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
(3)事前に(遊技前に)不具合を解決できるため、遊技中の不具合の確認処理を無くすことができ、制御上の処理負荷の軽減にも貢献することができる。
(4)準備中(動作確認中)に演出設定も実行することができるため、効率的な遊技を提供することができる。
By adopting the configuration as described above, the following effects can be exhibited.
(1) When the power is turned on, it is possible to confirm whether or not various electric accessories are operable, so that the problem of the various electric accessories not operating during the game can be prevented, and the game can be played normally.
(2) Since the game can be played normally, it is possible to prevent the game from being interrupted and prevent the player from losing interest in the game.
(3) Problems can be resolved in advance (before the game is played), so the process of confirming problems during the game can be eliminated, which contributes to reducing the processing load on control.
(4) Since the effect setting can be executed during preparation (during operation confirmation), an efficient game can be provided.
上記の構成から以下の技術的な内容を抽出することができる。
(1)所定の操作部材(RAMクリアスイッチ)と、可動体(電動役物、駆動源、ソレノイド、モータ等)と、前記所定の操作部材が操作されている状態で電源が投入された場合、可動体が正常に動作するか否かを確認するために、可動体を一定の動作パターンで動作させる可動体動作手段とを備える遊技機である。
(2)上記(1)の構成において、可動体動作手段は、再び、所定の操作部材が操作されるまで、可動体を一定の動作パターンで動作させ続けることが好ましい。
The following technical content can be extracted from the above configuration.
(1) When the power is turned on while a predetermined operation member (RAM clear switch), a movable body (electric accessory, drive source, solenoid, motor, etc.) and the predetermined operation member are being operated, The game machine is provided with movable body operating means for operating the movable body in a fixed motion pattern in order to confirm whether the movable body operates normally.
(2) In the configuration of (1) above, it is preferable that the movable body operating means continues to operate the movable body in a constant motion pattern until a predetermined operation member is operated again.
〔電源断発生チェック処理〕
図13は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check process]
FIG. 13 is a flow chart specifically showing a procedure example of the above-described power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。
Step S132: Next, the
ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。
Step S134: The
ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
Step S136: The
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Steps S138, S140: Next, the
Step S142: When sum calculation is completed for all areas (step S140: Yes), the
ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the
Step S146: In addition, the
Step S148: Then, the
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図9)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
Through the above processing, all the information stored in the work area of the
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図14は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the procedure of interrupt management processing. The
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A~L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU72 saves the values of the registers (each pair of the accumulator A and the flag register F, and the general-purpose registers B to L) used during the execution of the main loop to the saving area of the RAM76. Another value can be written to the registers (A to L) after saving the values during the interrupt management process.
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
Step S201: Next, the
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
Step S202: The
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86、特定領域スイッチ83からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。
Step S203: The
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、特定領域スイッチ83からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S204: Next, the
本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機、第1抽選契機、第2抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
In this embodiment, when the winning detection signal (ON) is input from the middle start winning
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S205, step S206: The
また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(普通図柄抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
In addition, in the normal symbol game process (step S206), the main control CPU72 controls the variable display and stop display by the normal
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
Step S207: Next, the
〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[Regarding the number of prize balls and the number of winning game balls]
The number of prize balls for the start opening of the first special symbol and the number of prize balls for the start opening of the second special symbol are each set to a prescribed number of one or more. Also, the number of winning balls may be different between the starting opening of the first special symbol and the starting opening of the second special symbol. In addition, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of special symbols and the expected value of the total number of game balls acquired (average number of balls obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may Furthermore, the probability of winning a special pattern, the expected value of the total number of game balls acquired, the number of times the large winning opening is opened, the opening time of the large winning opening, the maximum number of winnings of the large winning opening, and the number of winning balls of the large winning opening are specified. When the conditions are satisfied, a big win may be set in which the number of game balls acquired by one big win is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータ(外部機器)に対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。
Step S208: Next, the
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。
In this embodiment, among various external information signals, for example, "
ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
Step S209: The
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
Step S210: Next, the
ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
Step S211: The
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
Step S212: The
ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
Step S213: Then, the
なお、本実施形態では、ステップS205~ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 It should be noted that, in the present embodiment, an example is given in which the processing of steps S205 to S212 (game control program module) is executed as a timer interrupt processing, but these processing are executed by incorporating them into the main loop of the CPU. There are also known programming examples.
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。
Step S214: After completing the above processing, the
ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A~L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。なお、割込管理処理では、主制御CPU72は、各種エラーを検出する図示しないセンサやスイッチ等に基づいて、各種エラー(磁気エラー、電波エラー、振動エラー、大入賞口不正入賞エラー等)を判定することができる。
Steps S215, S216: Then, the
〔スイッチ入力イベント処理〕
図15は、スイッチ入力イベント処理(図14中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 15 is a flow chart showing a procedure example of switch input event processing (step S204 in FIG. 14). Each procedure will be described below.
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。
Step S10: The
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。
Step S14: Next, the
ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bに対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS19に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS20に進む。
Step S18: The
ステップS20:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bに対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21に進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中(小当り遊技中)に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。
Step S20: The
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72はステップS24を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。
Step S22: The
ステップS24:主制御CPU72は、普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。次に、主制御CPU72は、ステップS26を実行する。
Step S24: The
ステップS26:主制御CPU72は、第2大入賞口31b内の特定領域31xに対応する特定領域スイッチ83から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで特定領域予備フラグをONにする処理を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図14)に復帰する。
Step S26: The
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図16は、第1特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 16 is a flow chart showing a procedure example of the first special symbol memory updating process (step S12 in FIG. 15). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory updating process will be described step by step.
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通で使用する5つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。ただし、第1特別図柄に関しては、4つのセクションしか使用できず、第2特別図柄に関しては、1つのセクションしか使用できない。したがって、セクションに空きがあっても、第1特別図柄に関してすでに4つのセクションを使用している場合、それ以上第1特別図柄の各乱数が記憶されることはない。これと同様に、セクションに空きがあっても、第2特別図柄に関してすでに1つのセクションを使用している場合、それ以上第2特別図柄の各乱数が記憶されることはない。セクションが5つである理由は、第1特別図柄の最大記憶数(4個)と、第2特別図柄の最大記憶数(1個)とを合計した数のセクションが必要だからである。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図15)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。
Step S30: Here, first, the main control CPU72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter, and confirms whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random numbers, the jackpot pattern random numbers, etc. stored in the random number storage area of the
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図14中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。
Step S31: The main control CPU72 adds one to the first special symbol working memory number. The first special symbol working memory number counter is stored, for example, in the working memory number area of the
ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
Step S32: Then, the
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
Step S33: Next, the
ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
Step S34: In addition, the main control CPU72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM76 as the random value related to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition means, lottery element acquisition means). Acquisition of these random numbers is similarly performed by designating the address of the variable random number counter area. Then, when the
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第1抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1~第5)が設定されており、現段階で第1~第5の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第5セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。
Step S35: The
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
Step S36: Next, the
ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS32~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果や変動時間を事前(変動開始前)に判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。この処理において、第1特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンド(先読み情報)の下位バイト分にセットする。 Step S37: In the case other than during the big hit (step S36: No), the main control CPU72 executes the effect determination process at the time of acquisition with respect to the first special symbol (look-ahead process execution means). This process is based on the first special symbol jackpot determination random number, the jackpot pattern random number, and the variation pattern determination random number obtained in the previous steps S32 to S34, the result of the special symbol lottery and the variation time in advance (before the start of variation). It is for determining the content of the effect (so-called "prefetching"). In this process, the result of the prior determination of the first special symbol is set to the lower byte portion of the special figure destination determination effect command (prefetch information).
ステップS38:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分(当否に関する情報や変動時間に関する情報)は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: After executing the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU72 next sets the upper byte portion (for example, "B8H") of the special figure destination determination effect command with respect to the first special symbol (prefetching process executing means). This high-order byte data describes that the command type is "for the special figure destination determination production for the first special symbol". In addition, since the lower byte portion of the special figure destination judgment effect command (information on success or failure and information on fluctuation time) is set in the previous acquisition time effect determination process (step S37), here the upper byte is combined with the lower byte By doing so, for example, a 1-word long command is generated.
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」~「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」~「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」~「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S38a: Next, the
ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドが演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。
Step S39: Then, the
以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図15)に復帰する。 If the above procedure is completed, or if the number of first special symbol working memories has reached 4 (step S30: No), the main control CPU72 returns to the switch input event process (FIG. 15).
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図17は、第2特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 17 is a flow chart showing a procedure example of the second special symbol memory updating process (step S16 in FIG. 15). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory updating process will be described step by step.
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば1とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図15)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。
Step S40: The main control CPU72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter and checks whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol working memory number counter also indicates the number (number of sets) of the jackpot decision random numbers and jackpot pattern random numbers stored in the random number storage area of the
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図16)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図14中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。
Step S41: The main control CPU72 adds one to the second special symbol working memory number (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 16), based on the value of the counter added here, the lighting state of the second special symbol
ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図16)と同様である。
Step S42: Then, the
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図16)と同様である。
Step S43: Next, the
ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図16)と同様に行われる。 Step S44: In addition, the main control CPU72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM76 (variation pattern determination element acquisition means, lottery element acquisition means). Acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 16) described above.
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通で使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第2抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図16)と同様である。
Step S45: The
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
Step S45a: Next, the
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。この処理において、第2特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンドの下位バイト分にセットする。 Step S46: If it is not during the big hit (step S45a: No), then the main control CPU72 executes the effect determination process at the time of acquisition with respect to the second special symbol (look-ahead process execution means). In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the second special symbol jackpot determination random number and the jackpot pattern random number obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect contents are determined accordingly. It is for judging. In this process, the result of the preliminary determination of the second special symbol is set to the lower byte portion of the special figure destination determination effect command.
ステップS47:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: After executing the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU72 next sets the upper byte portion (for example, "B9H") of the special figure destination determination effect command (prefetching process executing means). This high-order byte data describes that the command type is "for the special figure destination determination performance regarding the second special symbol". Here as well, the lower byte portion of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition time effect determination process (step S46). command will be generated.
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S48: Next, the
ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図15)に復帰する。
Step S49: Then, the
〔取得時演出判定処理〕
図18は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS37,図17中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段、先読み処理実行手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production determination process when acquired]
FIG. 18 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU72 executes this acquisition time effect determination process in the previous first special symbol memory update process and second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 16, step S46 in FIG. 17) (preliminary determination means, prefetch processing execution means). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the medium start winning opening 26) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to the processing related to the first special symbol or the processing related to the second special symbol. The contents of the processing will be described below along each procedure.
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。
Step S50: The
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図17中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。
Step S52: Next, the
ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における特別図柄抽選の大当り確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。
Step S54: Then, the
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンド(先読み情報)を生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。
Step S80: Next, the
以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図16)又は第2特別図柄記憶更新処理(図17)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。
When the above procedure is executed, the
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図17中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果からいずれの当選図柄に該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS78に進む。
Step S74: The main control CPU72 executes a jackpot symbol type determination process. This processing is for judging the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot design random number paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the previous first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 16) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 17). Then, similar to step S54, calculation using the comparison value is executed, and from the result, it is determined which winning symbol corresponds. The
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「時間短縮状態に移行しない図柄」に該当する場合は「00H」がセットされ、「時間短縮状態に移行する図柄」に該当する場合は「01H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. For example, the special symbol destination determination value is set to "00H" when "a symbol that does not shift to the time reduction state" is set, and "01H" is set when it corresponds to a "symbol that shifts to the time reduction state". . In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
Step S79: Next, the
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図16)又は第2特別図柄記憶更新処理(図17)に復帰する。
After completing the above procedure, the
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図14)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図19は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 14) will be described. FIG. 19 is a flow chart showing a configuration example of special symbol game processing. The special symbol game processing includes execution selection processing (step S1000), special symbol variation preprocessing (step S2000), special symbol variation during processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), and variable winning device management processing. This configuration includes a group of subroutines (program modules) of (step S5000). Here, first, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000~ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
Step S1000: In the execution selection process, the
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbols have not yet started variable display (special symbol game management status: 00H), the
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU72 performs the work of preparing the conditions for starting the variation display of the special symbols. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
Step S3000: In the special symbol fluctuation process, the main control CPU72 performs drive control of the first special
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU72 performs drive control of the first special
ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当り又は小当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。なお、特別図柄の停止表示される態様に応じて、大当り遊技又は小当り遊技が開始される。 Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big win or a small win (a form other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. A big hit game or a small hit game is started according to the mode in which the special symbols are stopped and displayed.
〔大当り遊技〕
例えば、特別図柄が10ラウンド大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技(遊技者にとって有利な特別遊技)が実行される。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば10回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で10回あれば、これらを「10ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、10ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。なお、大当りの種類として10ラウンド大当りだけでなく、その他のラウンド数の大当りを設けてもよい。
[Jackpot game]
For example, when the special symbols are stopped and displayed in a 10-round jackpot mode, a jackpot game (a special game advantageous to the player) is executed. During the jackpot game, the jump destination is set to the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbols is not performed. In the variable winning device management process, the first big winning opening solenoid 90 is energized for a predetermined time (for example, 29 seconds or until 10 winnings are counted) for a preset number of continuous operations (for example, 10 times). , the first variable winning
また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図14中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。
In addition, when the
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(時間短縮状態)を変化させる(時間短縮状態移行手段)。「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率(低確率)から高確率に設定され、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、いわゆる2種遊技機の要素を含む遊技機(例えば、1種2種混合機や2種遊技機、すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することによって大当り遊技が実行される遊技機)においては、普通図柄の作動抽選の当選確率を高確率状態に移行させないようにしてもよい。この場合、普通図柄の作動抽選の当選確率は、時間短縮機能の作動の有無に関わらずに一定の確率(例えば略1分の1)とし、可変始動入賞装置28の開放パターンで入賞の容易さと困難さを調整することができる。
Then, when the big hit game is finished, the
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて第2可変入賞装置31が開閉動作する(特例遊技実行手段)。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技(遊技者にとって有利な特殊遊技)が実行される。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、所定のオープニング時間(例えば3~4秒程度)の経過後に第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば1.8秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された作動回数(例えば1回又は複数回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、ある程度の賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。
[small hit]
In addition, in this embodiment, a small win is provided as a winning type other than non-winning. When a small win is won, a small win game is played separately from the big win game, and the second variable winning
また、小当り遊技中の可変入賞装置管理処理においては、特定領域ソレノイド99が一定時間(例えば1.6秒間)、予め設定された作動回数(例えば1回)にわたって励磁され、これにより特定領域用スライド部材31cが決まったパターンで開閉動作する。この間に特定領域31xに遊技球を通過させることで、遊技者には、大当り遊技を開始する機会が与えられる。すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過するか否かで、可変入賞装置管理処理において大当り遊技を開始するか否かが決定される。本実施形態では、小当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられており、遊技球が特定領域31xを通過すると、当選種類に応じた大当り遊技が開始される。
In addition, in the variable winning device management process during the small winning game, the
また、特定領域31xを遊技球が通過せずに小当りの遊技が終了しても、「時間短縮機能」が作動することもないので、「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。なお、「時間短縮状態」で小当りに当選した場合には、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了するようにしてもよい。
Also, even if the game with a small hit ends without the game ball passing through the
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として「10ラウンド大当り1~6」が設けられている。「10ラウンド大当り1~4」は、特別図柄が大当りの態様で停止表示した際に開始され、「10ラウンド大当り5,6」は、特別図柄が小当りの態様で停止表示し、かつ、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した際に開始される。なお、「10ラウンド大当り5,6」によって大当りが実行される場合(小当り経由で大当りが実行される場合)、1ラウンド目では第2可変入賞装置31が作動し、残りのラウンドでは第1可変入賞装置30が作動する。
[Multiple winning types]
In this embodiment, "10-
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「10ラウンド大当り1」は「第1当選図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド大当り2」は「第2当選図柄」の大当りに対応する。また、「10ラウンド大当り3」は「第3当選図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド大当り4」は「第4当選図柄」の大当りに対応する。さらに、「10ラウンド大当り5」は「第5当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応し、「10ラウンド大当り6」は「第6当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stop-displayed at the time of winning. For example, "10 round
〔第1当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第1当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第1当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。また、第1大入賞口30bは、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される(以下、同様)。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=1回又は10回)。
[1st winning design]
In the special symbol stop display process, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of the "first winning symbol", a big win game is executed (special game executing means). In this case, the opening of the first big winning
〔第2当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第2当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第2当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」は作動しない。
[Second winning pattern]
In the special symbol stop display process, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of the "second winning symbol", a big win game is executed (special game executing means). In this case, the opening of the first big winning
〔第3当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第3当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第3当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=1回又は10回)。
[3rd winning design]
In the special symbol stop display process, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of the "third winning symbol", a big win game is executed (special game executing means). In this case, the opening of the first big winning
〔第4当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第4当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第4当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」は作動しない。
[4th winning design]
In the special symbol stop display process, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of the "fourth winning symbol", a big win game is executed (special game executing means). In this case, the opening of the first big winning
〔第5当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第5当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第5当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、9ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=1回又は10回)。
[5th winning design]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of the "fifth winning symbol", a small winning game is executed, and when the game ball passes through the
〔第6当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第6当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第6当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、9ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」は作動しない。
[6th winning design]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of the "sixth winning symbol", a small winning game is executed, and when the game ball passes through the
このように、本実施形態では、「第1当選図柄」、「第3当選図柄」又は「第5当選図柄」に該当した場合、大当り遊技終了後に「時間短縮状態」に移行する可能性がある。 Thus, in the present embodiment, when the "first winning symbol", the "third winning symbol" or the "fifth winning symbol" is met, there is a possibility of shifting to the "time shortening state" after the jackpot game ends. .
なお、このように内部抽選で小当りに当選し、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に当選図柄の種類に応じて時間短縮状態に移行する遊技機は、いわゆる1種2種混合タイプの遊技機と呼ばれている。 In this way, when a small win is won in the internal lottery and the game ball passes through the specific area during the small win game, the big win game is executed, and after the big win game is completed, the time is shifted to a shortened state according to the type of the winning pattern. The game machine is called a so-called one-type two-type game machine.
〔特別図柄変動前処理〕
図20は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change preprocessing]
FIG. 20 is a flow chart showing a procedure example of special symbol variation preprocessing. Each procedure will be described below.
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。
Step S2100: First, the main control CPU72 confirms whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory number counter stored in the
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図14中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。
Step S2500: In this process, the
これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。
On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を取得した順に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。本実施形態では、RAM76の乱数記憶領域に記憶された(取得された)順に乱数が読み出される(入賞順消化)。なお、このような特別図柄別の入賞順消化の制御ではなく、第2特別図柄の消化を優先する優先消化の制御であってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図14中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。
Step S2200: The
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図21は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図20中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 21 is a flow chart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. In the preceding special symbol variation pre-processing, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than "0" (step S2100 in FIG. 20: Yes), the main control CPU72 executes this special symbol storage area shift process. Each procedure will be described below.
ステップS2210:主制御CPU72は、乱数記憶領域を参照して、最も古い記憶が第2特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。この確認は、RAM76の乱数記憶領域の第1セクションに、第2特別図柄に対応する乱数が記憶されているか否かを確認することにより実現することができる。このとき、最も古い記憶が第2特別図柄に対応するものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2212を実行する。
Step S2210: The
ステップS2212:主制御CPU72は、対象特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU72 designates the second special symbol as the target special symbol. This designation is performed by setting, for example, "02H" as the target symbol designation value.
ステップS2214:一方、最も古い記憶が第2特別図柄に対応するものであることを確認できない場合(ステップS2210:No)、すなわち、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものである場合、主制御CPU72は対象特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。
Step S2214: On the other hand, if it cannot be confirmed that the oldest memory corresponds to the second special symbol (step S2210: No), that is, if the oldest memory corresponds to the first special symbol, the main The
ステップS2216:主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU72 shifts the random number storage area of the RAM76. It should be noted that the specific contents of the processing are as already described in the previous special symbol variation preprocessing.
ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の対象特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(-1)する。 Step S2218: Then the main control CPU72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the current target special symbol is the second special symbol, the main control CPU72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.
ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
Step S2220: Then, the
ステップS2222:また、主制御CPU72は、対象特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象特別図柄が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」~「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」~「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」~「1」(コマンド表記は「13H」~「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」~「0」(コマンド表記は「12H」~「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Also, the main control CPU72 confirms whether or not the target special symbol is the second special symbol.
Step S2224: When the target special symbol is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU72 sets the effect command when the working memory number is reduced with respect to the second special symbol. The effect command set here is also generated as a command of one word length, but its structure is in contrast to the above-described "effect command at the time of working memory increase". That is, the working memory number decrease effect command is a value of the lower byte (eg, "00H" to "03H") representing the number of working memories after the decrease with respect to the preceding value (eg, "BCH") of the upper byte representing the command type. ”) is added, and an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is added (logical sum) to the value of the lower byte. Therefore, for the lower byte, the addition value "10H" is logically summed, and the second digit becomes "1". become a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories up to the previous time "4" (the command notation is "14H") has decreased by one, resulting in the current number of working memories being "3" (command The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result that the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") has decreased by one. , indicates that the current number of working memories is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). It should be noted that the preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.
ステップS2226:なお、今回の対象特別図柄が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。
Step S2226: In addition, when the current target special symbol is the first special symbol (step S2222: No), the
ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図20)に復帰する。
Step S2228: Then, the
After completing the above procedure, the
〔図20:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
[See Figure 20: Special symbol variation pre-processing]
Step S2300: The
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。「小当り」は、第2可変入賞装置31のみを作動させる条件を満たすものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件は満たさない)。さらに、「小当り」中に遊技球が特定領域31xを通過すると、「大当り」に発展させるものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件を満たす)。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
If the big hit flag is not set, the
本実施形態では、第1特別図柄抽選においては、大当りの当選確率が319分の1に設定され、小当りには当選しない設定になっている。なお、第1特別図柄抽選において、小当りに当選するようにしてもよい。また、第2特別図柄抽選においては、大当りに当選する確率は319分の1に設定され、小当りに当選する確率は319分の318(=略1/1)に設定され、はずれには該当しないようになっている。なお、第2特別図柄抽選において、はずれに該当するようにしてもよい。したがって、第2特別図柄抽選においては、大当りよりも小当りに当選しやすくなっている。これらの大当りの当選確率や小当りの当選確率を満たすべく、大当り値の範囲や小当り値の範囲が主制御CPU72により設定され、読み出した乱数値と比較される。
In this embodiment, in the first special symbol lottery, the winning probability of the big win is set to 1/319, and the small win is not set. In addition, in the first special symbol lottery, a small hit may be won. In addition, in the second special symbol lottery, the probability of winning a big hit is set to 1/319, the probability of winning a small hit is set to 318/319 (=approximately 1/1), and it falls under It is designed not to. In addition, in the second special symbol lottery, it may correspond to a loss. Therefore, in the second special symbol lottery, it is easier to win a small win than a big win. In order to satisfy the probability of winning the big hit and the probability of winning the small win, the
また、主制御CPU72は、非時間短縮状態(所定の遊技状態)において、第1特別図柄の抽選契機(第1抽選契機)よりも発生しにくい第2特別図柄の抽選契機(第2抽選契機)が発生すると、第2特別図柄抽選(第2抽選)を実行する(第2抽選実行手段)。 In addition, the main control CPU72, in the non-shortening state (predetermined game state), lottery opportunity of the second special symbol (second lottery opportunity) less likely to occur than the lottery opportunity of the first special symbol (first lottery opportunity) occurs, a second special symbol lottery (second lottery) is executed (second lottery executing means).
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。
Step S2400: The
ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。
Step S2402: The main control CPU72 determines whether or not the value (01H) has been set to the small hit flag in the previous big hit determination process. If the small hit flag is not set to the value (01H) (No), the
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図14中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
Step S2404: The
なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「-」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
In addition, in this embodiment, since 7-segment LEDs are used for the first special
ステップS2405:次に主制御CPU72は、図示しない変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、はずれ時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、通常変動(非リーチ変動)、リーチ変動、スーパーリーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、特殊変動であるか否かという情報も含めて変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される(大当り時や小当り時についても同様である。)。
Step S2405: Next, the
ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ演出を実行する変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個~3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。そして、主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
Here, since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether it is the above-mentioned "time reduction state" or not, the main control CPU72 loads the game state flag in this process, and the current state is "time reduction status”. Also, even if it is not in the "time shortening state", the fluctuation time at the time of failure is set in step S2200, for example, "the number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" (For example, the number of working memories at the start of variable display: 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display: 1 → about 8 seconds, the number of working memories at the start of
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is lost (other than non-winning), but when the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes) , the
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
Step S2410: The
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、4種類の当選図柄が用意されている。第1特別図柄に関する内訳は、「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」であり、第2特別図柄に関する内訳は、「第3当選図柄」又は「第4当選図柄」である。なお、これらの当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第1当選図柄」であれば、「第1当選図柄A」、「第1当選図柄B」、「第1当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of the big hit]
In this embodiment, four types of winning symbols are prepared as winning symbols selectively determined at the time of a big hit. The breakdown regarding the first special design is "first winning design" or "second winning design", and the breakdown regarding the second special design is "third winning design" or "fourth winning design". Each of these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "first winning design", "first winning design A", "first winning design B", "first winning design C", and so on.
また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。
Further, in the present embodiment, the selection ratio of winning symbols selected at the time of a big hit in the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the
〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図22は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Stop symbol selection table at the time of the first special symbol jackpot]
FIG. 22 is a diagram showing a configuration example of a first special symbol jackpot time stop symbol selection table. When the result of this big win corresponds to the first special symbol, the
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「52」,「48」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第1当選図柄」、「第2当選図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時において、「第1当選図柄」が選択される割合は100分の52(=52%)であり、「第2当選図柄」が選択される割合は100分の48(=48%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column shows the allocation values for each winning symbol. Equivalent to. In addition, the second column from the left shows "first winning symbol" and "second winning symbol" corresponding to each distribution value. That is, when the jackpot corresponding to the first special symbol is selected, the ratio of selecting the "first winning symbol" is 52/100 (=52%), and the percentage of selecting the "second winning symbol" is 100. 48 minutes (=48%). The magnitude of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第1当選図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。
In any case, when the result of this big hit corresponds to the first special symbol, the
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
As described above, when the
〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第1当選図柄」に該当した場合、通常中(非時間短縮状態)であるか時短中(時間短縮状態)であるかに関わらず、時短回数は1回(又は10回)付与される。
[Time saving number of times]
The column on the right side of the first special symbol jackpot stop symbol selection table shows the value of the number of time reductions given after the jackpot game ends. In this embodiment, when it corresponds to the "first winning pattern", regardless of whether it is during normal (non-time reduction state) or during time reduction (time reduction state), the number of times of time reduction is 1 time (or 10 times ) is granted.
また、「第2当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は0回付与される(付与されない)。なお、時短回数は、上記の値に限定されることなく2回以上(11回以上)であってもよい。 In addition, when it corresponds to the "second winning pattern", the number of times of time saving is given 0 times (not given) regardless of whether it is during normal time or during time saving. In addition, the number of times of time saving may be two times or more (11 times or more) without being limited to the above value.
ここで、「1回(又は10回)」とは、第2特別図柄の合計変動回数が1回となるか、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数が10回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。 Here, "1 time (or 10 times)" means that the total number of variations of the second special symbol is 1 time, or the total number of variations of the first special symbol and the second special symbol is 10 times. It means that the shortened state ends.
〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図23は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Stop symbol selection table at the time of the second special symbol jackpot]
FIG. 23 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol jackpot time stop symbol selection table. The
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第3当選図柄」、「第4当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時において、「第3当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「第4当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。 In the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column shows distribution values for each winning symbol, and each distribution value "100" corresponds to the ratio when the denominator is 100. . Similarly, the second column from the left shows "third winning symbol" and "fourth winning symbol" corresponding to each distribution value. That is, when the jackpot corresponding to the second special symbol is selected, the ratio of selecting the "third winning symbol" is 50/100 (=50%), and the percentage of selecting the "fourth winning symbol" is 100. 50 minutes (=50%).
今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第3当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。
When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
As described above, when the
〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第3当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は1回(又は10回)付与される。
[Time saving number of times]
In the column on the right side of the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the number of time reductions to be given after the jackpot game is finished is shown. In this embodiment, when the "third winning pattern" is applied, the number of times of time saving is provided once (or 10 times) regardless of whether it is during normal time or during time saving.
また、「第4当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は0回付与される(付与されない)。 Also, when it corresponds to the "fourth winning pattern", regardless of whether it is normal or during time saving, the number of time saving times is given (not given).
〔図20:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、大当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Figure 20: Special symbol variation pre-processing]
Step S2412: Next, the
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「第1当選図柄」又は「第3当選図柄」である場合、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域にある遊技状態フラグとしての時間短縮機能作動フラグをON(01H)にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。
Step S2414: Next, the
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態に移行する当選図柄で当選すると(特別な条件が満たされると)、非時間短縮状態(第1状態)から、複数回の前記特別遊技が実行可能となる連荘状態(時間短縮状態及び非時間短縮状態にて第2特別図柄を変動させることができる状態:第2状態、特別状態)に移行可能とする(状態移行手段)。 By executing such a process, the main control CPU72, when winning in the winning pattern that shifts to the time reduction state (if a special condition is met), from the non-time reduction state (first state), multiple times It is possible to shift to a consecutive game state (state in which the second special symbol can be changed in the time shortening state and the non-time shortening state: second state, special state) in which the special game can be executed (state transition means) ).
また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Also, in the process of step S2414, the
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。また、本実施形態では第1特別図柄に関しては小当りが設定されておらず、第2特別図柄に関してのみ設定されている。
Next, processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では小当り時に選択的に決定される当選図柄として、2種類の当選図柄が用意されている。2種類の内訳は、「第5当選図柄」及び「第6当選図柄」である。なお、これらの当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第5当選図柄」であれば、「第5当選図柄A」、「第5当選図柄B」、「第5当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Election design at the time of small hit]
In this embodiment, two types of winning symbols are prepared as winning symbols selectively determined at the time of a small hit. The breakdown of the two types is "fifth winning design" and "sixth winning design". Incidentally, these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "fifth winning design", "fifth winning design A", "fifth winning design B", "fifth winning design C", and so on.
〔第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル〕
図24は、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、この第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Stop symbol selection table for second special symbol small hit]
FIG. 24 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol small hit stop symbol selection table. The
第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第5当選図柄」、「第6当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する小当り時においては、「第5当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「第6当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。 Also in the second special symbol small hit stop symbol selection table, the left column shows the allocation value for each winning symbol. equivalent to a proportion of Similarly, the second column from the left shows the "fifth winning symbol" and the "sixth winning symbol" corresponding to each distribution value. That is, at the time of the small hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the "fifth winning design" is 50/100 (=50%), and the percentage of selecting the "sixth winning design". is 50/100 (=50%).
今回の小当りの結果、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果、当選図柄として「第5当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。
As a result of the small hit this time, the
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。
As described above, when the
〔時短回数〕
第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過して大当り遊技が開始され、その大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第5当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は1回(又は10回)付与される。
[Time saving number of times]
In the column on the right side of the second special symbol small winning stop symbol selection table, the game ball passes through the
また、「第6当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は0回付与される(付与されない)。 Also, when it corresponds to the "sixth winning pattern", regardless of whether it is normal or during time saving, the number of times of time saving is given 0 times (not given).
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、及び、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルを用いることにより、主制御CPU72は、非時間短縮状態又は時間短縮状態で「第1当選図柄」、「第3当選図柄」又は「第5当選図柄」に該当した場合(第5当選図柄については大当り遊技が実行された場合に限る。)には、時間短縮状態への移行条件が満たされるものとすることができる(移行条件設定手段)。
By using the stop symbol selection table for the first special symbol big hit, the stop symbol selection table for the second special symbol big hit, and the stop symbol selection table for the second special symbol small hit, the
〔図20:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2408:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、小当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。本実施形態では小当りは第2特別図柄抽選にのみ設定されており、小当り時には小当り時用の変動時間を有する変動パターンが選択される。なお、第1特別図柄抽選に小当りを設定してもよい。
[See Figure 20: Special symbol variation pre-processing]
Step S2408: Next, the
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S2409: Next, the
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S2415: Next, the
〔図19:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 19: Processing during special symbol fluctuation, processing during special symbol stop display]
In the special symbol fluctuation processing, as described above, the main control CPU72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count or interrupt counter value) Decrement the value of the counter. Then, the
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図20中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
Also, in the special symbol stop display process, the
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図25は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 25 is a flow chart showing an example of the procedure of the process during special symbol stop display. Each procedure will be described below.
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。
Step S4100: The
ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図19中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
Step S4200: Then, the
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。
Step S4250: The
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。
Step S4300: Here, the
〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、通常状態(非時間短縮状態)に移行されることになる。
[When elected]
Step S4350: The
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
When the above procedure is completed at the time of the big hit, the
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not elected]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the time of the big hit.
That is, when the
ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。
Step S4600: The main control CPU72 then checks whether or not the small hit flag value (01H) is set. Then, the value of the small hit flag (01H) is not set, and if it is simply a loss (No), the
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
Step S4602: The
ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
Step S4605: On the other hand, if the small hit flag value (01H) is set (step S4600: Yes), the
ステップS4608:主制御CPU72は、特殊変動回数更新処理を実行する。この処理では、第1特別図柄の特殊変動回数、及び、第2特別図柄の特殊変動回数が両方とも0である場合、何も処理を実行しない。一方、第1特別図柄の特殊変動回数が1以上である場合であって、第1特別図柄が停止した場合、第1特別図柄の特殊変動回数をデクリメント(-1)する処理を実行する。また、第2特別図柄の特殊変動回数が1以上である場合であって、第2特別図柄が停止した場合、第2特別図柄の特殊変動回数をデクリメント(-1)する処理を実行する。第1特別図柄の特殊変動回数、及び、第2特別図柄の特殊変動回数は、大当り遊技の開始時にリセットされる。なお、第1特別図柄の特殊変動回数や、第2特別図柄の特殊変動回数が0であるか1以上であるかに関わらず、本処理を実行した場合、主制御CPU72は、第1特別図柄の特殊変動回数や、第2特別図柄の特殊変動回数の値を反映させた特殊変動回数指定コマンドを演出制御装置に送信することができる。
Step S4608: The
ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「時間短縮状態」に関するカウンタ値がRAM76の時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切りの時間短縮機能を採用しており、「時間短縮状態」に移行させる場合、時間短縮状態に関する第1回数切りカウンタ値(第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の時短回数)は所定の数値(例えば10回)に設定され、時間短縮状態に関する第2回数切りカウンタ値(第2特別図柄の時短回数)は規定の数値(例えば1回)に設定される。なお、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値の情報は、回数切りカウンタコマンドによって演出制御装置124に通知(送信)される。
なお、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値といったように2つのカウンタ値を設けずに、1つのカウンタ値だけで時間短縮状態を制御してもよい。
Step S4610: Next, the
It should be noted that the number-of-times cutting counter value related to the time reduction state is controlled by only one counter value without providing two counter values such as a first number-of-cutting counter value and a second number-of-cutting counter value. good too.
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。
Step S4620: The
ステップS4630:主制御CPU72は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。具体的には、第2特別図柄の停止表示中である場合には、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値を両方ともデクリメントし、第1特別図柄の停止表示中である場合には、第1回数切りカウンタ値だけをデクリメントする。
Step S4630: The
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、いずれかの回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)の減算結果が0であるか否かを判断する。減算の結果、いずれの回数切りカウンタ値も0でない場合(No)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、いずれかの回数切りカウンタ値が0である場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4640: Then, the
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば1回又は10回)に設定される。時間短縮状態で1回の第2特別図柄のはずれ変動(特定領域未通過となった場合はその際の小当り変動を含む。)が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。一方、時間短縮状態で9回の第1特別図柄のはずれ変動が実行されても、時間短縮機能作動フラグはリセットされず、その後さらに時間短縮状態で1回の第1特別図柄又は第2特別図柄のはずれ変動が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。なお、時間短縮機能作動フラグは、特別図柄の停止表示時間が経過した際にリセットする例で説明しているが、特別図柄の変動時間終了時(停止表示時間計測開始前)にリセットしてもよい。
そして、以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4650: Here, the
And, when the above procedure is finished, it returns to the special symbol game process.
このように、時間短縮状態の終了条件(所定の終了条件)は、時間短縮状態に移行してからの第2特別図柄の変動回数が第1回数(例えば1回)に到達した場合、又は、時間短縮状態に移行してからの第1特別図柄の変動回数及び第2特別図柄の変動回数を合計した合計変動回数が第1回数よりも大きい第2回数(例えば10回)に到達した場合に満たされる条件となっている。 In this way, the end condition (predetermined end condition) of the time shortening state is when the number of fluctuations of the second special symbol after shifting to the time shortening state reaches the first number (for example, once), or When the total number of fluctuations obtained by summing the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol after shifting to the time shortening state reaches the second number (for example, 10 times) larger than the first number condition is satisfied.
〔表示出力管理処理〕
次に図31は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図14中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 31 is a flow chart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 14) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operating memory display setting process (step S1230) are performed by the first special
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値に応じて時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定表示ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当りの遊技により第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定表示ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。
The state display setting process (step S1220) and the continuous operation count display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting drive signals to be applied to the LEDs of the gaming state display device . First, in the state display setting process, the main control CPU72 controls lighting of the time reduction
時間短縮状態は、時間短縮状態での最終変動(はずれ変動、小当り変動又は大当り変動)の変動終了時(停止表示時間の開始時)に終了させることができる。この場合、時間短縮状態での最終変動の停止表示時間を最終変動以外の停止表示時間(0.5秒)よりも長い時間(15.0秒)に設定することができる。なお、時間短縮状態は、時間短縮状態での最終変動の停止表示時間の終了時に終了させてもよい。 The time reduction state can be terminated at the end of the final variation (losing variation, small winning variation or big winning variation) in the time shortening state (at the start of the stop display time). In this case, the stop display time of the final variation in the time shortened state can be set to a longer time (15.0 seconds) than the stop display time (0.5 seconds) of other than the final variation. Note that the time shortening state may be terminated at the end of the stop display time of the final variation in the time shortening state.
また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。また、本実施形態では、10ラウンド大当り以外の大当りが存在しないが、10ラウンド大当り以外の大当りとして、例えば4ラウンド大当りが存在しており、連続作動回数ステータスの値が「4ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「4ラウンド(4R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。なお、本実施形態のように、大当りとして1種類の大当りしかない場合(10ラウンド大当りしかない場合)、大当り種別表示ランプを点灯させなくてもよい。
In addition, the
図26は、変動パターンテーブルの一覧を示す図である。
変動パターンテーブルには、7個の変動パターンテーブルA~Gが含まれている。
主制御CPU72は、遊技状態に応じて、7個の変動パターンテーブルA~Gのいずれかの変動パターンテーブルを選択可能とする。各変動パターンテーブルには、1又は複数の変動パターンが含まれている。例えば、変動パターンテーブルAが選択された場合、第1特別図柄と第2特別図柄とで、選択される変動パターンが異なることもある。この点は、他の変動パターンテーブルでも同様である。なお、図中の「遊技状態」は、大当り遊技終了後の遊技状態(移行先の遊技状態)を示している。ただし、図中の「遊技状態」は、大当り遊技開始前の遊技状態(移行前の遊技状態)であってもよい。
FIG. 26 is a diagram showing a list of fluctuation pattern tables.
The variation pattern table includes seven variation pattern tables A to G.
The
変動パターンテーブルAは、遊技状態が「時短無し(非時間短縮状態)」の場合に選択される。具体的には、通常状態時に選択される。なお、RAMクリア後も、本テーブルが選択される。 The variation pattern table A is selected when the game state is "no time reduction (non-time reduction state)". Specifically, it is selected in the normal state. Note that this table is selected even after the RAM is cleared.
変動パターンテーブルBは、遊技状態が「時短無し」の場合に選択される。具体的には、通常状態時に選択される。変動パターンテーブルAと、変動パターンテーブルBとの違いは、変動パターンテーブルBが時間短縮状態が終了した後の規定変動数以内で(例えば30変動まで)選択されるテーブルとなっている点である。変動パターンテーブルBは、いわゆる即ヤメ防止のテーブルである。 The variation pattern table B is selected when the game state is "no time saving". Specifically, it is selected in the normal state. The difference between the variation pattern table A and the variation pattern table B is that the variation pattern table B is a table that is selected within a specified number of variations (for example, up to 30 variations) after the time shortening state ends. . The fluctuation pattern table B is a so-called quick-stop prevention table.
変動パターンテーブルCは、遊技状態が「時短有り(時間短縮状態)」の場合に選択される。具体的には、通常状態時の時短有り図柄当選時(「第1当選図柄」又は「第3当選図柄」の当選時)に、第1特別図柄が1~4、6~9変動した場合に選択される。本テーブルでは、第1特別図柄については、変動時間が短い変動パターン(例えば、1秒変動)が設定されており、第2特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、120秒変動)が設定されている。 The variation pattern table C is selected when the game state is "with time reduction (time reduction state)". Specifically, when the time-saving design in the normal state is elected (when the "first winning design" or "third winning design" is elected), when the first special design fluctuates 1 to 4, 6 to 9 selected. In this table, a variation pattern with a short variation time (eg, 1 second variation) is set for the first special symbol, and a variation pattern with a long variation time (eg, 120 seconds variation) is set for the second special symbol. is set.
変動パターンテーブルDは、遊技状態が「時短有り」の場合に選択される。具体的には、時短状態時に選択される。本テーブルでは、第1特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、90秒変動)が設定されている。 The variation pattern table D is selected when the game state is "time saving". Specifically, it is selected during the time saving state. In this table, a variation pattern with a long variation time (for example, variation of 90 seconds) is set for the first special symbol.
変動パターンテーブルEは、遊技状態が「時短無し」の場合に選択される。具体的には、通常状態時(残り1回=時間短縮状態終了後の第2特別図柄の1変動分の変動時)に選択される。本テーブルでは、第2特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、120秒変動)が設定されている。 The variation pattern table E is selected when the game state is "no time saving". Specifically, it is selected in the normal state (remaining 1 time = when the second special symbol fluctuates for one fluctuation after the end of the time shortening state). In this table, a variation pattern with a long variation time (for example, variation of 120 seconds) is set for the second special symbol.
変動パターンテーブルFは、遊技状態が「時短無し」の場合に選択される。具体的には、変動パターンテーブルBの最終変動時に選択される。 The variation pattern table F is selected when the game state is "no time saving". Specifically, it is selected when the variation pattern table B is finally changed.
変動パターンテーブルGは、遊技状態が「時短有り」の場合に選択される。具体的には、通常状態時の時短有り図柄当選時に、第1特別図柄が5、10変動した場合に選択される。本テーブルでは、第1特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、13.5秒変動)が設定されている。 The variation pattern table G is selected when the game state is "time saving". Specifically, it is selected when the first special symbol fluctuates by 5 or 10 when the symbol with reduced working hours is elected in the normal state. In this table, a variation pattern with a long variation time (for example, variation of 13.5 seconds) is set for the first special symbol.
図27は、非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。
ここで、図中の「時短回数」は、第1回数切りカウンタ値(第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の時短回数)に設定する値を示している(図29においても同様)。
FIG. 27 is a diagram showing a variation pattern when the variation of the jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the non-time shortening state.
Here, the "number of times of time saving" in the figure indicates the value to be set to the first cutting counter value (total number of times of time saving of the first special symbol and the second special symbol) (also in FIG. 29).
〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No.1]
If the "winning design" is "1st winning design (1st special design, 10R, time saving 1 time)", the "time saving number" is "10 times", and the "1st special design special fluctuation number" is " 10 times.
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1~4」、「6~9」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルC」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「5」、「10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルG」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 4" and "6 to 9", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table C".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the big hit is "5" or "10", the fluctuation pattern table to be referred to is "variation pattern table G".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".
〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No.2]
If the "winning design" is the "second winning design (first special design, 10R, no time saving)", the "number of times of time saving" is "0 times", and the "number of special fluctuations of the first special design" is "20 times”.
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1~19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 19", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the fluctuation pattern table to be referred to is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".
〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No.3]
If the "winning design" is the "third winning design (second special design, 10R, time saving 1 time)", the "time saving number" is "10 times", and the "first special design special fluctuation number" is " 10 times.
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1~10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".
〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No.4]
If the "winning design" is "4th winning design (2nd special design, 10R, no time saving)", the "time saving number" is "0 times", and the "1st special design special fluctuation number" is "20 times”.
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1~19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 19", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the fluctuation pattern table to be referred to is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".
〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No. 5 (pass through specific area)]
If the "winning pattern" is "5th winning pattern (2nd special pattern, 10R, time saving 1 time)" and the game ball passes through the specific area during the small hit game, the "time saving number" is "10 times" Then, "the number of special fluctuations of the first special symbol" becomes "10 times".
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1~10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".
〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No 5 (non-passing through specific area)]
If the "winning pattern" is "5th winning pattern (2nd special pattern, 10R, time saving 1 time)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time saving number" is "0 times”, and the “number of special variations of the first special symbol” becomes “0 times”.
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".
〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No. 6 (pass through specific area)]
If the "winning pattern" is "6th winning pattern (second special pattern, 10R, no time saving)" and the game ball passes through the specific area during the small hit game, the "time saving number" becomes "0 times" , "The number of special variations of the first special symbol" is "20 times".
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1~19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 19", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the fluctuation pattern table to be referred to is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".
〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No. 6 (not passing through specific area)]
If the "winning pattern" is "6th winning pattern (second special pattern, 10R, no time saving)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time saving number" is "0 times ”, and “the number of special fluctuations of the first special symbol” becomes “0 times”.
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".
図28は、非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。
なお、本実施形態では、第2特別図柄が変動した時点で大当り又は小当りとなるので、2変動目以降の特殊変動テーブルは存在しない。
ここで、図中の「第2特別図柄の時短回数」は、第2回数切りカウンタ値(第2特別図柄だけの時短回数)に設定する値を示している(図30においても同様)。
FIG. 28 is a diagram showing a variation pattern when the variation after the big hit game from the non-time shortening state is the second special symbol.
In addition, in this embodiment, when the second special symbol changes, it becomes a big hit or a small hit, so there is no special change table after the second change.
Here, "time saving number of times of the second special symbol" in the drawing indicates the value to be set to the second cutting counter value (time saving number of times of only the second special symbol) (also in FIG. 30).
〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No.1]
If the "winning design" is the "first winning design (first special design, 10R, time saving 1 time)", the "second special design time saving number of times" will be "1 time", and the "second special design special The number of fluctuations" is "once".
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルC」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table referred to is "variation pattern table C".
〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No.2]
If the "winning design" is the "second winning design (first special design, 10R, no time saving)", the "time saving number of the second special design" is "0 times", and the "special variation of the second special design The number of times" is "once".
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table B".
〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No.3]
If the "winning design" is the "third winning design (second special design, 10R, time saving 1 time)", the "time saving number of the second special design" will be "1 time", and the "second special design special The number of fluctuations" is "once".
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table D".
〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No.4]
If the "winning design" is "4th winning design (2nd special design, 10R, no time saving)", "2nd special design time saving number" is "0 times", "2nd special design special fluctuation The number of times" is "once".
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table B".
〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No. 5 (pass through specific area)]
If the "winning pattern" is "5th winning pattern (2nd special pattern, 10R, time saving 1 time)", and the game ball passes through the specific area during the small hit game, "Time saving number of times of the 2nd special pattern" is "1 time", and "the number of special variations of the second special symbol" is "1 time".
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table D".
〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No 5 (non-passing through specific area)]
If the "winning pattern" is "5th winning pattern (2nd special pattern, 10R, time saving 1 time)", and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, "time saving of the 2nd special pattern The number of times" becomes "0 times", and the "number of special fluctuations of the second special symbol" becomes "0 times".
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".
〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No. 6 (pass through specific area)]
"Winning design" is "6th winning design (2nd special design, 10R, no time saving)", and when the game ball passes through the specific area during the small hit game, "Time saving number of 2nd special design" is It becomes "0 times", and "the number of special variations of the second special symbol" becomes "1 time".
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table B".
〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No. 6 (not passing through specific area)]
If the "winning pattern" is "6th winning pattern (second special pattern, 10R, no time saving)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, "time saving number of second special patterns ” becomes “0 times”, and “the number of special variations of the second special symbol” becomes “0 times”.
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".
図29は、時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。 FIG. 29 is a diagram showing a variation pattern when the variation of the jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the time shortening state.
〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No.1]
If the "winning design" is "1st winning design (1st special design, 10R, time saving 1 time)", the "time saving number" is "10 times", and the "1st special design special fluctuation number" is " 10 times.
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1~10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".
〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No.2]
If the "winning design" is the "second winning design (first special design, 10R, no time saving)", the "number of times of time saving" is "0 times", and the "number of special fluctuations of the first special design" is "20 times”.
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1~5」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「6~19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 5", the fluctuation pattern table to be referred to is "variation pattern table E".
When the number of variations of the first special symbol after the end of the big hit is "6 to 19", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the fluctuation pattern table to be referred to is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".
〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No.3]
If the "winning design" is the "third winning design (second special design, 10R, time saving 1 time)", the "time saving number" is "10 times", and the "first special design special fluctuation number" is " 10 times.
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1~10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".
〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No.4]
If the "winning design" is "4th winning design (2nd special design, 10R, no time saving)", the "time saving number" is "0 times", and the "1st special design special fluctuation number" is "20 times”.
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1~5」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「6~19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 5", the fluctuation pattern table to be referred to is "variation pattern table E".
When the number of variations of the first special symbol after the end of the big hit is "6 to 19", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the fluctuation pattern table to be referred to is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".
〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No. 5 (pass through specific area)]
If the "winning pattern" is "5th winning pattern (2nd special pattern, 10R, time saving 1 time)" and the game ball passes through the specific area during the small hit game, the "time saving number" is "10 times" Then, "the number of special fluctuations of the first special symbol" becomes "10 times".
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1~10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".
〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No 5 (non-passing through specific area)]
If the "winning pattern" is "5th winning pattern (2nd special pattern, 10R, time saving 1 time)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time saving number" is "0 times”, and the “number of special variations of the first special symbol” becomes “0 times”.
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".
〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No. 6 (pass through specific area)]
If the "winning pattern" is "6th winning pattern (second special pattern, 10R, no time saving)" and the game ball passes through the specific area during the small hit game, the "time saving number" becomes "0 times" , "The number of special variations of the first special symbol" is "20 times".
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1~5」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「6~19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 5", the fluctuation pattern table to be referred to is "variation pattern table E".
When the number of variations of the first special symbol after the end of the big hit is "6 to 19", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the fluctuation pattern table to be referred to is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".
〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No. 6 (not passing through specific area)]
If the "winning pattern" is "6th winning pattern (second special pattern, 10R, no time saving)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time saving number" is "0 times ”, and “the number of special fluctuations of the first special symbol” becomes “0 times”.
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".
図30は、時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。
なお、図28と同様に、本実施形態では、第2特別図柄が変動した時点で大当り又は小当りとなるので、2変動目以降の特殊変動テーブルは存在しない。
FIG. 30 is a diagram showing a variation pattern when the variation after the jackpot game in the time shortening state is the second special symbol.
It should be noted that, as in FIG. 28, in the present embodiment, when the second special symbol fluctuates, a big hit or a small hit occurs, so there is no special fluctuation table for the second and subsequent fluctuations.
〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No.1]
If the "winning design" is the "first winning design (first special design, 10R, time saving 1 time)", the "second special design time saving number of times" will be "1 time", and the "second special design special The number of fluctuations" is "once".
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table D".
〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No.2]
If the "winning design" is the "second winning design (first special design, 10R, no time saving)", the "time saving number of the second special design" is "0 times", and the "special variation of the second special design The number of times" is "once".
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table E".
〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No.3]
If the "winning design" is the "third winning design (second special design, 10R, time saving 1 time)", the "time saving number of the second special design" will be "1 time", and the "second special design special The number of fluctuations" is "once".
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table D".
〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No.4]
If the "winning design" is "4th winning design (2nd special design, 10R, no time saving)", "2nd special design time saving number" is "0 times", "2nd special design special fluctuation The number of times" is "once".
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table E".
〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No. 5 (pass through specific area)]
If the "winning pattern" is "5th winning pattern (2nd special pattern, 10R, time saving 1 time)", and the game ball passes through the specific area during the small hit game, "Time saving number of times of the 2nd special pattern" is "1 time", and "the number of special variations of the second special symbol" is "1 time".
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table D".
〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No 5 (non-passing through specific area)]
If the "winning pattern" is "5th winning pattern (2nd special pattern, 10R, time saving 1 time)", and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, "time saving of the 2nd special pattern The number of times" becomes "0 times", and the "number of special fluctuations of the second special symbol" becomes "0 times".
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".
〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No. 6 (pass through specific area)]
"Winning design" is "6th winning design (2nd special design, 10R, no time saving)", and when the game ball passes through the specific area during the small hit game, "Time saving number of 2nd special design" is It becomes "0 times", and "the number of special variations of the second special symbol" becomes "1 time".
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table E".
〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No. 6 (not passing through specific area)]
If the "winning pattern" is "6th winning pattern (second special pattern, 10R, no time saving)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, "time saving number of second special patterns ” becomes “0 times”, and “the number of special variations of the second special symbol” becomes “0 times”.
この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".
このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行される前は、連荘状態の第1特別図柄の変動時間(例えば1秒)を、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば2秒以上120秒未満)よりも相対的に短くすることを可能とする(変動時間決定手段)。
By adopting such a variation pattern table, the
また、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行された後は、連荘状態(第2状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒以上)を、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒未満)よりも相対的に長くすることを可能とする(変動時間決定手段)。
In addition, by adopting such a variation pattern table, the
さらに、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、第2特別図柄抽選(第2抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルD)を、第1特別図柄抽選(第1抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルC)よりも相対的に長くすることを可能とする(変動時間決定手段)。
Furthermore, by adopting such a variation pattern table, the
このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行される前は、連荘状態の第1特別図柄の変動時間(例えば1秒)が、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば2秒以上120秒未満)よりも相対的に短くなるように変動時間を決定可能とする(変動時間決定手段)。
By adopting such a variation pattern table, the
また、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行された後は、連荘状態(第2状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒以上)が、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒未満)よりも相対的に長くなるように変動時間を決定可能とする(変動時間決定手段)。
In addition, by adopting such a variation pattern table, the
さらに、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、第2特別図柄抽選(第2抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルD)が、第1特別図柄抽選(第1抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルC)よりも相対的に長くなるように変動時間を決定可能とする(変動時間決定手段)。
Furthermore, by adopting such a variation pattern table, the
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図32は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management processing]
Next, the details of the variable winning device management process will be described. FIG. 32 is a flow chart showing a configuration example of variable winning device management processing. The variable winning device management process includes a game process selection process (step S5100), a large winning opening pattern setting process (step S5200), a large winning opening opening/closing operation process (step S5300), a large winning opening closing process (step S5400), and finished. This configuration includes a group of subroutines for processing (step S5500).
ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200~ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S5200 to S5500). That is, the
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図33は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large prize opening pattern setting process]
FIG. 33 is a flow chart showing a procedure example of the big winning opening opening pattern setting process. This processing is for setting the conditions such as the number of opening and closing operations of the first variable winning
ステップS5202:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この確認の結果、大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5203を実行する。一方、大当りフラグの値(01H)がセットされていない場合(No)、すなわち、小当りフラグの値(01H)がセットされている場合、主制御CPU72は次にステップS5204を実行する。
Step S5202: The
ステップS5203:主制御CPU72は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大当り時の当選図柄に対応した大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。
Step S5203: The
ステップS5204:主制御CPU72は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、小当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。
Step S5204: The
ステップS5205:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5205: After completing the above procedure, the
〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図34は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Big winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 34 is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening opening pattern setting process at the time of big winning. The contents will be described below according to the procedure example.
ステップS5210:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を連続して作動させることができる装置である。なお、「条件装置」や「役物連続作動装置」は制御上のフラグとすることもできる。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31は作動しないことを表している。主制御CPU72は次にステップS5212を実行する。
Step S5210: The
ステップS5212:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄に該当した場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5214を実行する。
Step S5212: The
ステップS5214:主制御CPU72は、大当り時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、特別図柄に関する当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、実行ラウンド数、開放時間、インターバル時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5216を実行する。
Step S5214: The
〔大当り時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図35は、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この大当り時図柄別開放パターン設定テーブルは、特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの作動させる可変入賞装置(第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Opening pattern setting table for each pattern at the time of jackpot]
FIG. 35 is a diagram showing an example of an opening pattern setting table classified by symbol at the time of a big hit. The opening pattern setting table for each symbol at the time of a big hit defines the opening and closing operation pattern of the variable winning device (first variable winning
〔第1当選図柄〕
第1当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[1st winning design]
The variable winning device to be activated is the first variable winning
このように、特別図柄に関する当選図柄が第1当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される(ただし、上限個数の入球が確認されると閉鎖される。以下、同様。)。したがって、第1当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。
In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the first winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning
〔第2当選図柄〕
第2当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[Second winning pattern]
The variable winning device to be activated is the first variable winning
このように、特別図柄に関する当選図柄が第2当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第2当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。
In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the second winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning
〔第3当選図柄〕
第3当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[3rd winning pattern]
The variable winning device to be activated is the first variable winning
このように、特別図柄に関する当選図柄が第3当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第3当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。
In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the third winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning
〔第4当選図柄〕
第4当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[4th winning pattern]
The variable winning device to be activated is the first variable winning
このように、特別図柄に関する当選図柄が第4当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第4当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。
In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the fourth winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning
以上のように、主制御CPU72は、上記大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定する。
As described above, the
〔図34:大当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5216:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(1ラウンド~最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄~第3当選図柄)に対応する開放パターンが1ラウンド~最終ラウンドで第1大入賞口30bが開放されるため、第1可変入賞装置30の作動が設定される。主制御CPU72は次にステップS5218を実行する。
[See FIG. 34: Big Winning Opening Pattern Setting Process for Big Win]
Step S<b>5216 : The
ステップS5218:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、10ランド大当りに対応する開放パターンの実行ラウンド数としては、10ラウンドが設定される。主制御CPU72は次にステップS5220を実行する。
Step S5218: The
ステップS5220:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、大当り時の当選図柄(第1当選図柄~第3当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第1当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5222を実行する。
Step S5220: The
ステップS5222:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄~第3当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、1ラウンド目と2ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5224を実行する。
Step S5222: The
ステップS5224:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5218)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第1当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「10ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S5224: The
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図33)に復帰する。
After completing the above procedure, the
〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図36は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing for setting the pattern of opening the big winning opening at the time of the small hit]
FIG. 36 is a flow chart showing an example of a procedure for setting a pattern for opening a large winning opening at the time of a small hit. An example procedure will be described below.
ステップS5252:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5254を実行する。
Step S5252: The
ステップS5254:主制御CPU72は、小当り時開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時開放パターン設定テーブルを参照し、開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、開放回数、開放時間、インターバル時間、特定領域31xの開放時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5256を実行する。
Step S5254: The
〔小当り時開放パターン設定テーブル〕
図37は、小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この小当り時開放パターン設定テーブルは、可変入賞装置(第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。なお、本実施形態では、小当り時に設定される開放パターンは1つであるが、当選図柄別に複数規定してもよい。
[Small hit opening pattern setting table]
FIG. 37 is a diagram showing an example of a small hit opening pattern setting table. This small hit opening pattern setting table defines the opening and closing operation pattern of the variable winning device (second variable winning device 31). In this embodiment, one opening pattern is set at the time of a small hit, but a plurality of opening patterns may be set for each winning symbol.
小当りに該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第2可変入賞装置31である。また、第2可変入賞装置31の開放回数は2回であり、その1回の開放時間は0.9秒である。なお、インターバル時間は例えば1.0秒程度に設定される。
The second variable winning
特定領域31xの開放開始時間(特定領域ソレノイド99をONにして特定領域用スライド部材31cを作動させるタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後である。
また、特定領域31xの開放終了時間(特定領域ソレノイド99をOFFにして特定領域用スライド部材31cを非作動とするタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後である。
The opening start time of the
In addition, the opening end time of the
〔図36:小当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5256:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に作動させる可変入賞装置の種類を第2可変入賞装置31に設定する。主制御CPU72は次にステップS5258を実行する。
[See FIG. 36: Big Winning Opening Pattern Setting Process for Small Hits]
Step S 5256 : The
ステップS5258:主制御CPU72は、開放回数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に実行する開放回数を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに対応する開放パターンの開放回数として2回が設定される。主制御CPU72は次にステップS5260を実行する。
Step S5258: The
ステップS5260:主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当り時に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、0.9秒が設定される。主制御CPU72は次にステップS5262を実行する。
Step S5260: The
ステップS5262:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口の開放間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、インターバルタイマは所定時間(例えば1.0秒)に設定される。主制御CPU72は次にステップS5264を実行する。
Step S5262: The
ステップS5264:主制御CPU72は、特定領域31x(特定領域用スライド部材31c)の開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に特定領域31xの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後に特定領域31xが開放され、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後に特定領域31xが閉鎖される。
Step S5264: The
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図33)に復帰する。
After completing the above procedure, the
〔大入賞口開閉動作処理〕
図38は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Grand prize opening opening/closing operation processing]
FIG. 38 is a flow chart showing a procedure example of the big winning opening opening/closing operation process. This processing is mainly for controlling the opening and closing operations of the first variable winning
ステップS5302:主制御CPU72は、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファにアクセスし、制御上の内部状態フラグとして「大役中(大当り遊技中)」のフラグがセットされているか否かで、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。なお、「大役中(大当り遊技中)」のフラグは、先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理中:ステップS5212)や後述する特定領域通過時処理中において主制御CPU72によりセットされる。この確認の結果、現在の内部状態が「大役中」である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5306を実行する。一方、現在の内部状態が「大役中」ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5304を実行する。
Step S5302: The
ステップS5304:主制御CPU72は、第2大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第2大入賞口31bを開閉するために第2可変入賞装置31を作動させる(第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
Step S5304: The
ステップS5306:主制御CPU72は、第1大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第1大入賞口30bを開閉するために第1可変入賞装置30を作動させる(第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
Step S5306: The
以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図32)に復帰する。
After completing the above procedure, the
〔第2大入賞口開閉動作処理〕
図39は、第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Second Grand Prize Opening Opening/Closing Operation Processing]
FIG. 39 is a flow chart showing a procedure example of the second big winning opening opening/closing operation process. The contents will be described below according to the procedure example.
ステップS5310:主制御CPU72は、オープニング時間のタイマカウントダウンを実行し、オープニング時間経過後に第2大入賞口31bを開放する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、ステップS5310の前にタイマカウントダウン処理を別途設けてもよい。
Step S5310: The
ステップS5312:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図36中)のステップS5260やステップS5264)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。なお、この処理では、第2大入賞口31bの開放に関する開放タイマの他に、特定領域31xの開放に関する開放タイマ(開放開始時間、開放終了時間)についてのカウントダウンが行われる。主制御CPU72は次にステップS5314を実行する。
Step S5312: The
ステップS5314:主制御CPU72は、特定領域開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、特定領域31xを開閉するために特定領域用スライド部材31cを作動させる(特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5316を実行する。
Step S5314: The
ステップS5316:主制御CPU72は、第2大入賞口31bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理中の第2大入賞口31bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第2大入賞口31bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。一方、第2大入賞口31bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。
Step S5316: The
ステップS5318:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第2可変入賞装置31(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5320を実行する。
Step S5318: The
ステップS5320:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように小当り時の開放1回あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(No)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5310~ステップS5320の手順を繰り返し実行する。
Step S5320: The
上記のステップS5316で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5320でカウント数が所定数に達したことを確認すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間(例えば、1.8秒)に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5316で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
If it is determined that the opening time has ended in step S5316 (Yes), or if it is confirmed that the count number has reached a predetermined number in step S5320 (Yes), the
ステップS5322:主制御CPU72は、第2大入賞口31bを閉鎖する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5324を実行する。
Step S5322: The
ステップS5324:主制御CPU72は、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値が01Hであるか否かにより、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。この確認の結果、特定領域通過フラグがONである場合(Yes)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過した場合、主制御CPU72は次にステップS5326を実行する。一方、特定領域通過フラグがONではない場合(No)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過しなかった場合、主制御CPU72は次にステップS5327aを実行する。なお、特定領域通過フラグは、先の特定領域開閉動作処理(ステップS5314)の中でONに設定される可能性がある。
Step S5324: The
ステップS5326:主制御CPU72は、特定領域通過時処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過したことに基づき、条件装置や役物連続作動装置を作動させ、第1可変入賞装置30を連続作動させる処理、すなわち、大当り遊技を開始する処理を実行する(特殊遊技経由特別遊技実行手段、特別遊技実行手段)。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。
Step S5326: The
ステップS5327a:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図36中)のステップS5262)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5327bに進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5327aから呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図32)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5310からではなく直にステップS5327aを実行する。
Step S5327a: The
ステップS5327b:主制御CPU72は、第2大入賞口開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、第2大入賞口開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。
Step S5327b: The main control CPU72 increments the value of the counter for the number of openings of the second big winning opening. The value of the counter for the number of openings of the second big winning opening is stored in the count area of the
ステップS5327c:主制御CPU72は、インクリメント後の第2大入賞口開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、特にこのような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されているため、1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328に進むことになる。
Step S5327c: The
一方、「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンを採用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5310~ステップS5327bまでの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5327bで開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(ステップS5327c;Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。
On the other hand, in the case of adopting the release pattern of ``opening the second variable winning
ステップS5328:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図38)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
Step S5328: The
〔特定領域開閉動作処理〕
図40は、特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Specific Area Opening/Closing Operation Processing]
FIG. 40 is a flow chart showing an example of the specific area opening/closing operation process. The contents will be described below according to the procedure example.
ステップS5330:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放開始時間についての開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が開始された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5332を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が開始されていない場合(No)、又は、すでに開放されている場合、主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。
Step S5330: The
ステップS5332:主制御CPU72は、特定領域31xを開放する。具体的には、特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、特定領域用スライド部材31cが作動して特定領域31xが閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。
Step S5332: The main control CPU72 releases the
ステップS5334:主制御CPU72は、遊技球が特定領域31xを通過したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76の記憶領域にアクセスし、特定領域予備フラグがONになっているか否かを確認する。この確認の結果、特定領域予備フラグがONになっていて、遊技球が特定領域31xを通過したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5336を実行する。一方、特定領域予備フラグがOFFになっていて、遊技球が特定領域31xを通過していないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。
Step S5334: The main control CPU72 confirms whether or not the game ball has passed through the
ステップS5336:主制御CPU72は、特定領域通過フラグをONにセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値を01Hに設定する。主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。なお、特定領域通過フラグや特定領域予備フラグは大当り遊技の終了時にリセットされる。
Step S5336: The main control CPU72 sets the specific area passage flag to ON. Specifically, the
ステップS5338:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5340を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図39)に復帰する。
Step S5338: The
ステップS5340:主制御CPU72は、特定領域31xを閉鎖する。具体的には、特定領域ソレノイド99に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、特定領域用スライド部材31cが開放状態(作動状態)から閉鎖状態(非作動状態)に復帰する。
Step S5340: The main control CPU72 closes the
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図39)に復帰する。
After completing the above procedure, the
〔特定領域通過時処理〕
図41は、特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Processing when passing through a specific area]
FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of a procedure for processing when passing through a specific area. The contents will be described below according to the procedure example.
ステップS5350:主制御CPU72は、小当りフラグをリセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、小当りフラグの値を00Hにリセットする。主制御CPU72は次にステップS5352を実行する。
Step S5350: The main control CPU72 resets the small hit flag. Specifically, the
ステップS5352:主制御CPU72は、小当り遊技を終了させる。具体的には、主制御CPU72は内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去し、制御処理上で小当り遊技を終了する(小当り終了)。主制御CPU72は次にステップS5354を実行する。
Step S5352: The main control CPU72 terminates the small hit game. Specifically, the
ステップS5354:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。これにより、第1可変入賞装置30を連続して作動させることができ、大当り遊技を開始できることとなる。主制御CPU72は次にステップS5356を実行する。
Step S5354: The
ステップS5356:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、当選図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄に該当した場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5358を実行する。
Step S5356: The
ステップS5358:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、小当りに該当した際の当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。主制御CPU72は次にステップS5360を実行する。
Step S5358: The
ステップS5360:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(2ラウンド~最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。主制御CPU72は次にステップS5362を実行する。
Step S5360: The
ステップS5362:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、第5当選図柄に対応する開放パターンの実行ラウンド数としては「10ラウンド」が設定される。主制御CPU72は次にステップS5364を実行する。
Step S5362: The
ステップS5364:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄~第6当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第4当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5366を実行する。
Step S5364: The
ステップS5366:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の当選図柄に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、2ラウンド目と3ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5368を実行する。
Step S5366: The
ステップS5368:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5362)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第5当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「10ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5370を実行する。
Step S5368: The
ステップS5370:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理を実行する。この処理では、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が「第5当選図柄」である場合、主制御CPU72は時間短縮機能作動フラグをONにセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。
Step S5370: The
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態に移行する当選図柄で当選すると(特別な条件が満たされると)、非時間短縮状態(第1状態)から、複数回の大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる連荘状態(時間短縮状態及び非時間短縮状態にて第2特別図柄を変動させることができる状態:第2状態)に移行可能とする(状態移行手段)。 By executing such a process, the main control CPU72, when winning in the winning pattern that shifts to the time reduction state (if a special condition is met), from the non-time reduction state (first state), multiple times It is possible to shift to a consecutive game state (a state where the second special symbol can be changed in the time shortening state and the non-time shortening state: the second state) in which a big hit game (special game) can be executed (state transition means) ).
ステップS5372:主制御CPU72は、特殊変動回数設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、当選図柄に応じて、第1特別図柄の特殊変動回数、及び、第2特別図柄の特殊変動回数を設定する。特殊変動回数の具体的な数値は、図27~図30において説明した通りである。
Step S5372: The
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図39)の末尾のアドレスに復帰する。
After completing the above procedure, the
〔特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図42は、特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルは、小当りに該当した際の特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの第1可変入賞装置30の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Open pattern setting table for each pattern when passing through a specific area]
FIG. 42 is a diagram showing an example of an opening pattern setting table for each symbol when passing through a specific area. The pattern-specific opening pattern setting table at the time of passing through the specific area defines the opening/closing operation pattern of the first variable
〔第5当選図柄〕
第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドである。なお、この実行ラウンド数には、小当りで開放された第2可変入賞装置31の作動が含まれているため、これから開始される大当り遊技では10ラウンドから1ラウンド分が減算された9ラウンドが実質的な大当り遊技でのラウンド数となる(以下の第6当選図柄でも同様)。そして、各ラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[5th winning pattern]
When the game ball passes through the
このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第5当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に9ラウンド分の出球を獲得することができる。
In this way, when the winning pattern related to the special symbol at the time of the small win is the fifth winning pattern, when the big win game is started, the opening of the second variable winning
〔第6当選図柄〕
第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は9ラウンド)である。そして、各ラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[6th winning pattern]
When the game ball passes through the
このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第6当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に9ラウンド分の出球を獲得することができる。
In this way, when the winning pattern related to the special symbol at the time of the small win is the sixth winning pattern, when the big win game is started, the opening of the second variable winning
以上のように、主制御CPU72は、上記特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定することとなる。
As described above, the
〔第1大入賞口開閉動作処理〕
図43は、第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[1st Grand Prize Opening Opening/Closing Operation Processing]
FIG. 43 is a flow chart showing a procedure example of the first big winning opening opening/closing operation process. An example procedure will be described below.
ステップS5380:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第1大入賞口30bを開放する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5382を実行する。
Step S5380: The main control CPU72 opens the first big winning
ステップS5382:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図34中)のステップS5220、又は、特定領域通過時処理(図41中)のステップS5364)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。主制御CPU72は次にステップS5386を実行する。
Step S5382: The
ステップS5386:主制御CPU72は、第1大入賞口30bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の第1大入賞口30bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第1大入賞口30bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。一方、第1大入賞口30bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5388を実行する。
Step S5386: The
ステップS5388:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5390を実行する。
Step S5388: The
ステップS5390:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5380~ステップS5390の手順を繰り返し実行する。
Step S5390: The
上記のステップS5386で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。なお、開放タイマの値が短時間(例えば、0.5秒)に設定されている場合、通常、主制御CPU72はステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5386で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
If it is determined that the opening time has ended in step S5386 (Yes), or if it is confirmed that the count number has reached a predetermined number in step S5390 (No), the
ステップS5392:主制御CPU72は、第1大入賞口30bを閉鎖する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5394を実行する。
Step S5392: The
ステップS5394:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図34中)のステップS5222、又は、特定領域通過時処理(図41中)のステップS5366)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5395に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5394から呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図32)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5380からではなく直にステップS5394を実行する。
Step S5394: The
ステップS5395:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。
Step S5395: The
ステップS5396:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。
Step S5396: The
なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5380~ステップS5390までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5395で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。
If a pattern is adopted in which opening and closing operations are repeated a plurality of times within one round as described above, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening operation (No). In this case, when the
ステップS5398:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図38)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
Step S5398: The
〔大入賞口閉鎖処理〕
図44は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Grand Prize Opening Closing Process]
FIG. 44 is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening closing process. This big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning
ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。 Step S5401: First, the main control CPU72 confirms whether or not the current game is in a big win (jackpot game), and if it is in a big win (Yes), the main control CPU72 next executes step S5402.
ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。なお、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過し、小当りの終了後に大当り遊技が開始された場合、小当り時の第2大入賞口31bの開放を1ラウンド目として扱い、大当り遊技が開始される1回目のラウンドは2ラウンド目として扱われる。
Step S5402: The
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1~15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の14、又は、15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。
Step S5404: The
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
Step S5405: The
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
Step S5406: The
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5408: Then, the
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図32中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402~ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。
When the
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。
When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
Steps S5410, S5412: In this case, when the
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
Step S5408: Then, the
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[At the time of small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation executing means).
Step S5411: When the
ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図36中のステップS5258)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。
Step S5413: Next, the
ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The
Step S5408: Then, the
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図32中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401~ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数に達するまでの間、第2可変入賞装置31の開閉動作が繰り返し実行される。
When the
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。
When the actual number of times of opening at the time of the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the
ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
Steps S5414, S5412: In this case, when the
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
Step S5408: Then, the
〔終了処理〕
図45は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 45 is a flowchart illustrating a procedure example of termination processing. This ending process is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning
ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。 Step S5502: The main control CPU72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set, and if the value of the jackpot flag is set (Yes), the main control CPU72 next executes step S5503. do.
ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で大当り遊技を終了する(大役終了)。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。
Step S5503, step S5504: In this case, the main control CPU72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit game state ends in the control processing of the
ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値が01Hであるか(セットされているか)否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図20中のステップS2414)や、先の特定領域通過時処理中の特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理(図41中のステップS5370)でセットされるものである。
Step S5510: Next, the
ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値が01Hである場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば1回(又は10回))を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。本実施形態では、時短回数を管理するために、2種類の時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値、第2回数切りカウンタ値)が用意されている。ここで、第1回数切りカウンタ値は、第1特別図柄又は第2特別図柄が1回変動する度にデクリメントされる変数であり、初期値として「10」が設定される。また、第2回数切りカウンタ値は、第2特別図柄が1回変動する度にデクリメント(1減算)される変数であり、初期値として「1」が設定される。なお、時間短縮機能作動フラグの値が01Hでない場合(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512及びステップS5513を実行しない。
Step S5512: And, when the value of the time reduction function operation flag is 01H (step S5510: Yes), the main control CPU72 sets the number of times of time reduction (for example, 1 time (or 10 times)). The set value of the number of times of time saving is stored in the time saving count area of the
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態への移行条件が満たされた場合(所定の移行条件が満たされた場合、時間短縮状態に移行させる当選図柄で当選した場合)、大当り遊技の終了後に、非時間短縮状態(所定の遊技状態)から非時間短縮状態と比較して有利な条件が適用された(普通図柄抽選の変動時間が短縮され、可変始動入賞装置の開放時間が延長されている)時間短縮状態(有利遊技状態)に移行させることができる(有利遊技状態移行手段)。 By executing such processing, the main control CPU72, when the conditions for shifting to the time reduction state are satisfied (when the predetermined transition conditions are satisfied, when winning with winning symbols to shift to the time reduction state ), after the end of the jackpot game, from the non-time-reduced state (predetermined game state), favorable conditions were applied compared to the non-time-reduced state (the fluctuation time of the normal symbol lottery was shortened, and the variable start winning device It is possible to shift to a time shortening state (advantageous game state) in which the open time is extended (advantageous game state transition means).
ステップS5513:主制御CPU72は、特殊変動回数設定処理を実行する。この処理は、図41のステップS5372の処理と同様である。
Step S5513: The
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。 The procedure up to this point is for the case of a big hit, but in the case of a small hit (step S5502: No), the following procedure is executed.
ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S5520, step S5522: In the case of a small hit, the main control CPU72 resets the value of the small hit flag (00H), and erases "in play" from the internal state flag. It should be noted that in the case of a small win, such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag, especially since the internal conditioning device is not activated.
ステップS5514:そして、主制御CPU72は、フラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S5514: Then, the
ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
Step S5516: After the above procedure, the
ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図19中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5518: Then, the
〔ゲームフロー(その1)〕
図46は、通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モード(公園モード)から遊技が開始される。「通常モード」は、「非時間短縮状態」である。
[Game Flow (Part 1)]
FIG. 46 is a diagram explaining the game flow developed when the first special symbol changes in the normal mode.
When a game is started with the
〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球が中始動入賞口26に入球すると、〔F2〕第1特別図柄が変動する。
[F1] When a game ball enters the middle
〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。 [F3] If the first special symbol lottery results in a "loss", the state of [F1] normal mode is restarted.
〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。〔F8〕このときのドライブモードは、「時間短縮状態」である。本実施形態では、ドライブモードにおいて、演出の見せ方が異なる2つの演出モードが用意されており、遊技者がいずれか一方を選択可能な構成とされている。2つの演出モードとは、具体的には、女性のキャラクターが乗車した自動車が大地を走行する様子を表した背景画像が表示される地球ドライブモード(以下、「地球モード」と略称する。)と、異星人が搭乗した宇宙船が宇宙空間を遊泳する様子を表した背景画像が表示される宇宙ドライブモード(以下、「宇宙モード」と略称する。)の2つである。
[F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning
〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F1〕通常モードに移行する。
[F4] If the first special symbol lottery results in a "big win (winning
〔ゲームフロー(その2)〕
図47は、時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F8〕時間短縮状態のドライブモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。
[Game Flow (Part 2)]
FIG. 47 is a diagram for explaining the game flow developed when the second special symbol changes in the drive mode in the time shortening state.
[F8] When the game ball enters the right
〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F14〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。
[F13] If the 2nd special symbol lottery results in a "big win (winning
〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第4当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F20〕非時間短縮状態のドライブモードに移行する。
[F13] If the 2nd special symbol lottery results in a "big hit (winning
〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F17〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in "small win (winning probability 318/319)", [F17] corresponds to the fifth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through the specific area during the small winning game, [F6] A jackpot game is executed, and [F8] the drive mode is shifted to a time reduction state.
〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F19〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F20〕非時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F16] In the second special symbol lottery, it becomes "small win (winning probability 318/319)", [F19] corresponds to the 6th winning symbol, and [F18] when the game ball passes through the specific area during the small winning game, [F6] A jackpot game is executed, and [F20] the drive mode is shifted to a non-reduced time state.
〔ゲームフロー(その3)〕
図48は、非時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F20〕非時間短縮状態のドライブモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。
[Game Flow (Part 3)]
FIG. 48 is a diagram for explaining the game flow developed when the second special symbol changes in the drive mode in the non-time reduction state.
[F20] When the game ball enters the right
〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F14〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。
[F13] If the 2nd special symbol lottery results in a "big win (winning
〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第4当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F1〕通常モードに移行する。
[F13] If the second special symbol lottery results in a "big win (winning
〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F17〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in "small win (winning probability 318/319)", [F17] corresponds to the fifth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through the specific area during the small winning game, [F6] A jackpot game is executed, and [F8] the drive mode is shifted to a time reduction state.
〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F19〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F1〕通常モードに移行する。 [F16] In the second special symbol lottery, it becomes "small win (winning probability 318/319)", [F19] corresponds to the 6th winning symbol, and [F18] when the game ball passes through the specific area during the small winning game, [F6] A jackpot game is executed, and [F1] shifts to the normal mode.
このように、本実施形態では、一旦、時間短縮状態(連荘状態)に突入すると、第2特別図柄の時短1回分の変動と、第2特別図柄の1個の記憶分とで、合計2回の当り(大当り又は小当り)の機会を得ることできる。そして、その2回の機会のいずれかで、時短付きの当選図柄で当選すると、再び、時間短縮状態(連荘状態)に復帰する遊技性となっている。したがって、これら2回の機会において連続して時短無しの当選図柄に該当しない限りは、ドライブモードに滞在し続けることができる。 Thus, in the present embodiment, once entering the time reduction state (continuous state), a total of 2 with the change of the second special symbol for one time reduction and the memory of one second special symbol. It is possible to obtain an opportunity for a hit (big hit or small hit). Then, when winning with winning symbols with time reduction in either of the two opportunities, the game has a game characteristic of returning to the time reduction state (continuous state) again. Therefore, as long as there is no time-saving winning symbol in succession on these two occasions, the player can continue to stay in the drive mode.
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像及びドラムユニット200の動作について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。同様に、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示の態様は、やはり7セグメントLED等による記号的な図案であり、やはり「当選図柄」としての視覚的なインパクトに乏しい。そこでパチンコ機1では、液晶表示器42及びドラムユニット200を用いた変動表示演出及び停止表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the
本実施形態では、液晶表示器42に、演出図柄Hz(本図柄)、マーカM1、マーカM2、第4図柄Z1,Z2、滞在モードに対応する背景画像、予告演出に関する画像等を表示しており、ドラムユニット200に、7図柄等の擬似演出図柄を表示している。
In this embodiment, the
液晶表示器42に表示される演出図柄Hzには、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄には、数字の「1」~「9」が表示されている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」~「1」の降順に並んだ図柄列(演出図柄配列)を構成している。このような図柄列は、それぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。
The effect pattern Hz displayed on the
ドラムユニット200に表示される擬似演出図柄には、左リール201に表示される擬似左演出図柄、中リール202に表示される擬似中演出図柄、右リール203に表示される擬似右演出図柄の3つが含まれており、これらはドラムユニット200の表示領域上で左・中・右に並んで表示される。各リールには、7図柄やパンダ図柄、チェリー図柄が含まれており、各リールが回転することにより、擬似演出図柄が変動表示される。
The pseudo effect symbols displayed on the
図49及び図50は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、液晶表示器42及びドラムユニット200を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果が表示されたことを表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
49 and 50 are continuous diagrams showing examples of effect images corresponding to variable display and stop display of special symbols. Here, an example of a variable display effect and a stop display effect performed using the
〔変動表示前〕
図49中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の下部右側の領域には3本の演出図柄Hzの列が表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄Hzも停止表示された状態にある。
[Before change display]
(A) in FIG. 49: For example, in the state before the first special symbol starts to change (the state in which the demo effect is not in progress), three lines of the effect symbol Hz are displayed in the area on the lower right side of the
また、液晶表示器42の下部左側の領域には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。なお、第2特別図柄の作動記憶数の最大値は1個であるため、マーカM2は最大で1つしか点灯しない。
In addition, in the lower left area of the
また、液晶表示器42の下部右側の領域には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄Hzの変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。
In addition, a fourth pattern (reference symbols Z1 and Z2 are attached in the drawing) is displayed in the lower right area of the
また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に対応して停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「大当り」や「小当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。
Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the loss. This is to objectively clarify that the
一方、ドラムユニット200の中段の有効ライン上には、「はずれ」に対応する「パンダ図柄」が表示されている。
On the other hand, on the active line in the middle of the
〔変動表示演出開始〕
図49中(B):例えば、第1特別図柄の変動開始に同期して、ドラムユニット200の各リールが回転を開始するとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。なお、図中、ドラムユニット200の擬似演出図柄の変動表示、及び、演出図柄Hzの変動表示は単に下向きの矢印で表示している。
[Variation display effect start]
(B) in FIG. 49: For example, each reel of the
液晶表示器42の中央の領域には背景画像が表示されており、この背景画像は、公園の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。「通常モード」は、非時間短縮状態である。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものである。ここでは特に図示していないが、この後、例えば液晶表示器42の表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
A background image is displayed in the central area of the
また、演出図柄Hzの変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
Further, during the variable display of the production pattern Hz, the fourth pattern Z1 is displayed in a variable manner at the bottom of the screen of the
〔左演出図柄停止〕
図49中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に、ドラムユニット200の左リール201の擬似左演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の左リール201の中段位置に擬似左演出図柄として「緑色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「8」を表す演出図柄が停止している。
[Left production design stop]
(C) in FIG. 49: For example, after a certain amount of time (approximately half the fluctuation time) has passed, first, the pseudo left effect pattern of the
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図49中(B)に示されているように、変動開始に伴って最も古い第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して最も左側に位置していたマーカM1の表示個数が1個分減少されている。すなわち、それまでにマーカM1の作動記憶数が合計4個存在していたが、最も以前(古い)の記憶数表示であるマーカM1が非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、合計作動記憶数が3個に減少したことを演出上でも遊技者に教示することができ、また、いずれの特別図柄(この場合は第1特別図柄)に対応する作動記憶が消費されたかを分かりやすく教示することができる。
[Example of production when the number of working memories is reduced]
Here, as shown in FIG. 49 (B) above, since the number of working memories of the oldest first special symbol decreases by one with the start of fluctuation, the leftmost position in conjunction with it The number of displayed markers M1 that had been displayed is reduced by one. That is, until then, the working memory number of the marker M1 was four in total, but the marker M1, which is the display of the memory number of the earliest (oldest) memory, is hidden, and an effect that is consumed by internal lottery is performed. will be As a result, it is possible to teach the player that the total number of working memories has been reduced to three, and the working memory corresponding to any special symbol (in this case, the first special symbol) is consumed. It is possible to teach in an easy-to-understand manner.
そして、図49中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 In the example of (C) in FIG. 49, since the working memory at the top in the order of storage is consumed and the number remaining is three, the three markers M1 remaining on the screen are aligned one by one. An effect of shifting in the direction (here, leftward) is performed. As a result, it is possible to accurately express the before-and-after relationship of the change in the number of working memories in the performance, and to instruct the player in an intuitive and easy-to-understand manner that ``the working memory has been consumed and one has been reduced''. can.
〔右演出図柄停止〕
図50中(D):次に、ドラムユニット200の右リール203の中段位置に擬似右演出図柄として「パンダ図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止している。
[Right production pattern stop]
(D) in FIG. 50: Next, a "panda symbol" is stopped as a pseudo right effect symbol at the middle position of the
〔停止表示演出〕
図50中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、ドラムユニット200の擬似演出図柄も、液晶表示器42の演出図柄Hzも同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、ドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似中演出図柄として「パンダ図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「1」を表す演出図柄が停止している。この場合、ドラムユニット200の中段の有効ライン上に表示された擬似演出図柄の組み合わせは「緑色の7図柄」-「パンダ図柄」-「パンダ図柄」のはずれ目であり、液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは「8」-「1」-「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 50: A stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the first special symbol. When the result of the internal lottery this time is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (losing) mode, the pseudo performance symbols on the
以上は、1回の変動ごとに行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of the variable display effect and the stop display effect (at the time of non-winning) performed for each variation. Through such an effect, it is possible to make the player feel a sense of anticipation for winning, and to clearly teach the result of the internal lottery in the effect.
〔大当り時の演出例〕
図51~図53は、大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。また、その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production at the time of a big hit]
51 to 53 are continuous diagrams showing the flow of the ready-to-win effect executed at the time of the big hit. Here, in addition to the ready-to-win effect, a variable display effect, a stop display effect, and an advance notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (pre-notice effect before reach occurrence, notice effect after reach occur) to be executed during the variable display effect will be described.
以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、例えば、第1特別図柄が「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。
In the following ready-to-win effect, for example, the first special symbol is the "first winning symbol" or the "second winning symbol" after the variation display according to the variation pattern at the time of the big hit is performed on the first special
〔変動表示演出〕
図51中(A):第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動開始に略同期して、ドラムユニット200の各リールが回転を開始するとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。
[Variation display effect]
(A) in FIG. 51: Almost in synchronism with the start of variation of the first special symbol (or second special symbol), each reel of the
〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図51中(B):変動開始から所定時間が経過すると、液晶表示器42において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2~5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面の左端から出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、「リーチ発生前予告」は、リーチの可能性や大当りの可能性を予告する演出である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Advance notice before the occurrence of reach (1st stage)]
(B) in FIG. 51: After a predetermined period of time has elapsed from the start of the fluctuation, the
〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図51中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Notice production before reaching (second stage)]
(C) in FIG. 51: After the first stage of the advance notice effect before the occurrence of the ready-to-win situation is executed, the change in the form of the notice effect before the occurrence of the ready-to-win situation progresses to the second stage. Here, as the second-stage pre-notice production before the occurrence of reach, a production using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed overlapping the front of the previously displayed pattern image. Moreover, the pattern image displayed at this time is larger in size than the pattern image previously displayed. In addition, the character represented by the pattern image utters a line (for example, "I'm going to be a reach", etc.).
このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図51中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも変動表示演出は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。
The advance notice effect before the occurrence of reach (second stage) using such a second pattern image is a step further from the notice effect before occurrence of reach (first stage) performed in (B) of FIG. It is an advanced type. The aspect of the "pre-notice effect before the occurrence of reach" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here is an example in which the 2nd stage pattern image appears in the advance notice effect before the occurrence of reach, but in the production mode in which the 3rd, 4th, and 5th stage pattern images appear one after another and are displayed There may be. Further, for example, the size may be increased each time the third, fourth, and fifth stage pattern images appear one after another and are displayed. Note that the variable display effect is continued even at this stage. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a big win with this change by allowing the change in the form of the advance notice effect before the occurrence of the ready-to-win to proceed to more stages. (For example, progress to
〔左演出図柄の停止〕
図52中(D):変動表示演出の中期にさしかかると、ドラムユニット200の左リール201の擬似左演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の左リール201の中段位置に擬似左演出図柄として「赤色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop the left direction pattern]
(D) in FIG. 52: In the middle of the variable display effect, the pseudo left effect pattern of the
〔リーチ状態の発生〕
図52中(E):そして、次に、ドラムユニット200の右リール203の擬似右演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の右リール203の中段位置に擬似右演出図柄として「赤色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。これにより、ドラムユニット200の擬似演出図柄では、「赤色の7図柄」-「変動中」-「赤色の7図柄」のリーチ状態が発生しており、液晶表示器42の演出図柄Hzでは、「7」-「変動中」-「7」のリーチ状態が発生している。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される。なお、液晶表示器42の演出図柄Hzに関しては、明確なリーチ状態を発生させずに、「変動中」-「変動中」-「変動中」の表示状態としてもよい。
[Occurrence of reach state]
(E) in FIG. 52: Next, the simulated right effect pattern of the
〔リーチ発生後予告演出〕
図52中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、液晶表示器42において、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reaching]
(F) in FIG. 52: Shortly after the reach state has occurred, the
〔リーチ演出の進行〕
図53中(G):リーチ発生後予告演出に続いて、液晶表示器42に、画面の左側に敵キャラクターとしての「かぼちゃのお化け」が出現し、画面の右側に味方キャラクターとしての「男性キャラクター」が出現し、画面の中央に「VS」の文字が出現する演出が行われる。
[Progress of reach production]
In FIG. 53 (G): Following the advance notice effect after the occurrence of reach, on the
図53中(H):リーチ演出が終盤になると、「かぼちゃのお化け」が無数のパンチを繰り出し、「男性キャラクター」がチョップで応戦する演出が行われている。この状態で「男性キャラクター」が勝利すれば大当りとなり、「男性キャラクター」が敗北すればはずれとなる。 (H) in FIG. 53: At the end of the ready-to-win production, the “pumpkin ghost” unleashes countless punches, and the “male character” fights back with chops. In this state, if the "male character" wins, it will be a big hit, and if the "male character" loses, it will be lost.
〔停止表示演出(当選時演出)〕
図53中(I):「勝利!!」の文字とともに、「男性キャラクター」が大きく表示され、「かぼちゃのお化け」が小さく表示されると、大当りであることを意味している。そして、特別図柄の停止表示に略同期して、ドラムユニット200の中リール202の擬似中演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似右演出図柄として「赤色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。第4図柄Z1は、大当りに対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示されている。
[Stop display effect (performance when winning)]
(I) in FIG. 53: Together with the characters "Victory!!", "male character" is displayed in a large size, and "pumpkin ghost" is displayed in a small size, which means a big win. Substantially in synchronism with the stop display of the special symbols, the variation of the simulated mid-effect symbols on the
なお、非当選時(はずれ時)は、「敗北・・」の文字とともに、「かぼちゃのお化け」が大きく表示され、「男性キャラクター」が小さく表示される。この場合、ドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似右演出図柄として「パンダ図柄」が停止され、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「7」以外の数字を表す演出図柄が停止される。
It should be noted that when the prize is not won (when the prize is lost), the words "defeat..." are displayed together with "pumpkin ghost" in a large size and "male character" in a small size. In this case, the "panda symbol" is stopped as the pseudo right effect symbol at the middle position of the
〔大役中演出〕
図54及び図55は、小当り遊技中の特定領域通過を経て大当りとなり、終了後に時間短縮状態となる遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。なお、以下の大役中演出は、液晶表示器42にて実行される演出である。また、以下の説明では、「小当り遊技中の特定領域通過を経て大当り遊技となる場合」を総称して「大当り遊技」や「大当り遊技中」、「大役」、「大役中」とする場合がある。
[During the big role]
FIG. 54 and FIG. 55 are continuous diagrams partially showing an example of an effect during a big role that is executed during a game in which a small winning game passes through a specific area, becomes a big winning, and becomes a time shortening state after the end of the game. It should be noted that the following effects during the big role are effects executed on the liquid
〔小当り遊技開始(オープニング開始)〕
図54中(A):特定領域通過が容易となる小当り遊技が開始されると、オープニング時間中に例えば、画面内に「BIG BONUS」といった文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。
[Small hit game start (opening start)]
In FIG. 54 (A): When a small winning game that makes it easier to pass through a specific area is started, text information such as "BIG BONUS" is displayed on the screen during the opening time, and a special message is displayed during the big winning game. (for example, a female character) is displayed.
〔大役中「右打ち」表示〕
また、本実施形態では遊技領域8a内の右側部分に第1可変入賞装置30が配置されているため、大役中は遊技球の発射位置(発射方向)として遊技領域8a内の右側部分を指定することとしている。このため、主制御CPU72による制御上で上記の発射位置指定表示ランプ38fが点灯表示されるとともに、「右打ち」を表す発射位置指定コマンドが演出制御装置124に送信される。これを受けて、演出制御CPU126による演出制御上で表示画面内に「右打ち」を促す案内情報(右方向を示す矢印、「右打ち」の文字等)が表示される)。
["Right-handed" display during heavy duty]
In addition, in this embodiment, since the first variable winning
〔V入賞促進(1ラウンド目)〕
図54中(B):小当り遊技中は、小当り遊技中の特定領域通過を経由する大当り遊技の1ラウンド目となる。2ラウンド目以降の大当り遊技が実行されるためには、小当り遊技中の有効時間内に遊技球が特定領域31xを通過する必要がある。したがって、特定領域通過(いわゆる「V入賞」)を促進するため、例えば画面内に「Vに入れよう!」の文字情報とともに、右方向を示す矢印画像が表示される。また、例えば、画面内の左上部に「BIG BONUS」の文字情報とともに、10個の○印が表示される。そして、そのうち1番左に位置する○印が赤色(斜線のハッチング)で表示され、残りの9個の○印は白色で表示される。これにより、出球を獲得できるのは10ラウンドであること、現在のラウンドがその10ラウンド中の1ラウンド目(実質的には小当り遊技中)であること、及び、出球が獲得できるラウンドが1つ進行する毎に○印が赤色で表示されることを遊技者に教示することができる。
[V prize promotion (1st round)]
(B) in FIG. 54: During the small winning game, it is the first round of the big winning game via passing through the specific area during the small winning game. In order to execute the jackpot game after the second round, it is necessary for the game ball to pass through the
〔10ラウンド目〕
図54中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば、10ラウンド目に移行すると、例えば、10個の全ての○印が赤色で表示される。これにより、この10ラウンド目で出球を獲得できる全てのラウンドが終了することを遊技者に教示することができる。
[10th round]
(C) in FIG. 54: After that, the jackpot game progresses smoothly, and, for example, when the game shifts to the tenth round, for example, all ten ◯ marks are displayed in red. Thereby, it is possible to teach the player that all the rounds in which the ball can be obtained are completed in the 10th round.
〔時間短縮状態突入演出〕
図55中(D):そして、大当り遊技の終了時間(エンディング時間)を利用して「ドライブモード突入!」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、これから「ドライブモード」が開始されることを遊技者に教示することができる。また、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、「ドライブモード」においても右打ちで遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[Time shortened state rushing effect]
(D) in FIG. 55: Then, using the end time (ending time) of the jackpot game, an effect is executed in which character information such as "Enter drive mode!" is displayed. Thus, the player can be informed that the "drive mode" is about to start. In addition, an arrow indicating the right direction is displayed together with text information such as ``Keep playing right,'' so that the player can be taught that the game proceeds with hitting right even in the ``drive mode''.
ここで、エンディング演出中には、「プリペイドカードの取り忘れに注意しましょう」といったプリペイドカードの取り忘れを喚起する報知を行ったり、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するのめり込みを防止する報知を実行したりするようにしてもよい。 Here, during the ending production, a notification such as ``Be careful not to forget to take out the prepaid card'' is given to remind the user to forget to take out the prepaid card, or ``Be careful not to get addicted to the game'' to prevent addiction to the game. You may make it perform alerting|reporting.
〔大当り遊技終了、時間短縮状態〕
図55中(E):大当り遊技が終了し、内部状態(遊技状態)が時間短縮状態に設定されると、滞在モードが「ドライブモード」に設定され、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。これにより、現在の内部状態(遊技状態)が通常状態とは異なる時間短縮状態であることを遊技者に教示することができる。
[Jackpot game end, time shortened]
(E) in FIG. 55: When the jackpot game ends and the internal state (game state) is set to the time reduction state, the stay mode is set to the "drive mode", and the background image is the car in which the woman is riding. It is changed to an image that expresses how it runs on the ground. As a result, it is possible to teach the player that the current internal state (game state) is a time reduction state different from the normal state.
〔時短中演出〕
このように、時間短縮状態で遊技が進行している場合には、時間短縮状態(有利遊技状態)に対応させた背景画像を表示する時短中演出(有利遊技状態演出)が実行される。
[Time-saving production]
In this way, when the game is progressing in the time shortening state, the time-saving middle production (advantageous game state production) for displaying the background image corresponding to the time shortening state (advantageous game state) is executed.
〔右打ち示唆演出〕
また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されている。右打ち示唆演出では、液晶表示器42の画面上部に帯状の領域を設け、その帯状の領域の中に右打ちの文字情報と右向きの矢印記号とを表示している。なお、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。そして、このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促すことができる。
[Right-handed suggestion production]
Also, in the upper part of the screen, an effect suggesting hitting to the right is being executed. In the right-handed suggestion effect, a band-shaped area is provided in the upper part of the screen of the
〔残り回数表示演出〕
さらに、画面左下では、残り回数表示演出が実行されている。残り回数表示演出では、液晶表示器42の画面左下に長方形形状の領域を設け、その長方形形状の領域の中にドライブモードで遊技を進行することができる残り回数を表示している。なお、図示の例では、「残り2回」の情報が表示されている。残り回数は、時間短縮状態のドライブモード又は非時間短縮状態のドライブモードで第2特別図柄が変動して停止する度に1減算される。このため、残り回数は、時間短縮状態や非時間短縮状態で第1特別図柄が変動して停止しても減算されない。
[Remaining count display effect]
Furthermore, at the bottom left of the screen, the remaining number of times display effect is being executed. In the remaining number display effect, a rectangular area is provided at the bottom left of the screen of the
〔ドライブモード(時間短縮状態)の演出例〕
図56~図58は、ドライブモードの演出例を示す連続図である。
[Example of production in drive mode (time reduction state)]
FIGS. 56 to 58 are continuous diagrams showing examples of effects in the drive mode.
図56中(A):ドライブモードでは、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。ドラムユニット200の中段の有効ライン上に表示された擬似演出図柄の組み合わせは「赤色の7図柄」-「赤色の7図柄」-「赤色の7図柄」の当選目であり、液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは「7」-「7」-「7」の当選目である。これは、当選時の出目を表示している。また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されており、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。
なお、液晶の背景画像に連動させて、ドラムユニット200のバックライトを所定の色で発光させるようにしてもよい。
(A) in FIG. 56: In the drive mode, the background image is changed to an image representing the car in which the woman is riding on the ground. The combination of the pseudo performance symbols displayed on the active line in the middle of the
The backlight of the
〔特別図柄の変動開始〕
図56中(B):第1特別図柄での初当り時には第1特別図柄の記憶が貯まっていることが多く、第2特別図柄の記憶が貯まっていないのが一般的である。図示の例では、第1特別図柄の記憶(マーカM1)が4つ貯まっている。このため、このような状況でドライブモードに突入した場合には、第1特別図柄が変動表示される。なお、第1特別図柄の記憶が貯まっていない場合には、遊技者が右打ちを実行することにより、最初に第2特別図柄の変動が実行される。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z1についても変動を開始する。ここでは、第1特別図柄に関する内部抽選において、はずれに該当したものとする。
[Start of fluctuation of special symbols]
(B) in FIG. 56: When the first special symbol is hit for the first time, the memory of the first special symbol is often stored, and the memory of the second special symbol is generally not stored. In the illustrated example, four memories (markers M1) of the first special symbol are stored. Therefore, when the drive mode is entered in such a situation, the first special symbol is variably displayed. In addition, when the memory of the first special symbol is not stored, the variation of the second special symbol is first executed by the player executing a right-handed stroke. Then, when the variable display of the first special symbol starts, the
〔第1特別図柄の変動終了〕
図56中(C):第1特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄、液晶表示器42の演出図柄Hz、液晶表示器42の第4図柄Z1についてもはずれの態様で停止表示される。この間に遊技者が右打ちを実行し、複数の遊技球が始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28が開放して1個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。この場合、第2特別図柄の記憶(マーカM2)が1個貯まる。
[End of variation of the first special symbol]
(C) in FIG. 56: When the first special symbol is stopped and displayed in a lost state, the dummy effect symbol of the
ここでは、第1特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されない。具体的には、残り回数の表示は、残り2回のままである。 Here, since the first special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is not subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times remains two times remaining.
図57中(D):第1特別図柄及び第2特別図柄の記憶は、入賞順に消化されるため、この後は、第1特別図柄の残りの3個の記憶が消化される。そして、第1特別図柄の残りの記憶の消化が終了すると、次は、第2特別図柄の記憶を用いて内部抽選が実行される。そして、第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。
(D) in FIG. 57: Since the memories of the first special symbol and the second special symbol are digested in the winning order, after this, the remaining three memories of the first special symbol are digested. Then, when the remaining memory of the first special symbol is consumed, an internal lottery is executed using the memory of the second special symbol. Then, when the variable display of the second special symbol starts, the
〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図57中(E):そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄(「チェリー図柄」-「チェリー図柄」-「チェリー図柄」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「5」-「2」-「6」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。これにより、小当り遊技が開始され、第2大入賞口31bが開放される。そうすると、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。また、例えば、第2特別図柄の変動中に遊技者が右打ちを実行し、遊技球が始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28が開放して1個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。この場合、第2特別図柄の記憶(マーカM2)が1個貯まる。
[Small hit start, 2nd big prize opening open]
(E) in FIG. 57: Then, when the second special symbol is stop-displayed in the form of a small win, the pseudo performance symbol of the drum unit 200 (combination of "cherry symbol" - "cherry symbol" - "cherry symbol"), The effect pattern Hz (combination of "5"-"2"-"6") on the
ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り1回となっている。 Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the remaining number of times is displayed as one remaining time.
図57中(F):小当り遊技(実質的な1ラウンド目)が開始されると、仙人のキャラクターが「右下のアタッカを狙うのじゃ」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して、第2可変入賞装置31に遊技球を入球させなくてはならないということを伝達することができる。
(F) in FIG. 57: When the small winning game (substantial first round) is started, an effect is executed in which the hermit character utters the line "Aim for the lower right attacker." As a result, it is possible to inform the player that the game ball must enter the second variable
〔特定領域通過〕
図58中(G):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第6当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Pass through specific area]
(G) in FIG. 58: The second variable winning
〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図58中(H):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技(実質的な2ラウンド目以降)が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。なお、演出画像は一例であり、これに限るものではない。
[Small win ends, big win game starts]
(H) in FIG. 58: After that, the small winning game ends, and the second variable winning device 31 (second big winning
その後、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。例えば、第2特別図柄に関する小当り時の当選図柄が第6当選図柄に該当している場合、実質的に9ラウンド分の出球(小当り遊技を含めると10ラウンド分の出球)を獲得することができる。なお、ドライブモードにて大当り遊技が実行される場合は、ドライブモードでの当選時専用の大役中演出を実行してもよい。 After that, the effect during the big win game similar to the above is started, and the big win game progresses. For example, if the winning pattern at the time of the small win regarding the 2nd special pattern corresponds to the 6th winning pattern, substantially 9 rounds worth of balls (10 rounds worth of balls including the small winning game) are obtained. can do. In addition, when the jackpot game is executed in the drive mode, it is possible to execute a special effect during the winning in the drive mode.
図59及び図60は、非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である。このような状況が発生するのは、主に時間短縮状態の最終変動で「第4当選図柄」の大当り又は「第6当選図柄」の小当りに該当して大当り遊技が実行され、かつ、第2特別図柄の記憶が蓄積されている場合である。 FIGS. 59 and 60 are continuous diagrams showing examples of effects when the second special symbol changes in the drive mode in the non-time reduction state. Such a situation occurs mainly because the final variation of the time shortening state corresponds to the big hit of the "fourth winning symbol" or the small win of the "sixth winning symbol" and the big win game is executed, and the second 2 This is the case where the memory of the special design is accumulated.
ここでは、第2特別図柄の記憶は1個存在しているものとする。このため、時短中演出は継続して実行されている。また、残り回数表示演出として、「残り1回」の情報が表示されている。ただし、右打ち示唆演出は実行されていない。 Here, it is assumed that one memory of the second special symbol exists. For this reason, production|presentation in time saving is continuously performed. Further, as the remaining number of times display effect, information of "one remaining time" is displayed. However, the right hitting suggestion production is not executed.
〔特別図柄の変動表示中〕
図59中(A):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。
[During display of special symbols]
(A) in FIG. 59: When the variable display of the second special symbol is started in the drive mode in the non-shortening state, the
〔変動表示演出の継続〕
図59中(B):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている。また、それに伴ってドラムユニット200の回転が継続し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を継続する。なお、ここでの状況は、時間短縮状態ではないため、始動ゲート20を通過させても可変始動入賞装置28がロング開放する確率は低い。このため、基本的には第2特別図柄の記憶を貯めることはできない。よって、このような非時間短縮状態でのドライブモードは、第2特別図柄が最大で1回変動するチャンスゾーンとなる。
[Continuation of variable display effect]
(B) in FIG. 59: The variable display of the second special symbol is continuously executed in the drive mode in the non-shortening state. Further, along with this, the rotation of the
〔停止表示演出〕
図59中(C):ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄(「チェリー図柄」-「チェリー図柄」-「チェリー図柄」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「2」-「2」-「3」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。この場合、動物のキャラクターが「7の数字が表示されたマーク」を掲げる演出が実行される。
[Stop display effect]
(C) in FIG. 59: Here, it is assumed that a small hit is won in the internal lottery for the second special symbol. Then, when the second special symbol is stopped and displayed in a small win mode, the pseudo performance symbol of the drum unit 200 (combination of "cherry symbol" - "cherry symbol" - "cherry symbol") and the effect symbol of the
ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り0回となっている。 Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times is 0 remaining times.
〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図60中(D):そして、小当り遊技が開始されると、第2大入賞口31bが開放されるとともに、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。この際、動物のキャラクターを置き去りにする演出が実行される。
[Small hit start, 2nd big prize opening open]
(D) in FIG. 60: Then, when the small winning game is started, the second big winning
〔特定領域通過〕
図60中(E):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第6当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Pass through specific area]
(E) in FIG. 60: The second variable winning
〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図60中(F):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。その後、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。そして、非時間短縮状態のドライブモードで第6当選図柄に該当して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後には、通常モードに移行する。
[Small win ends, big win game starts]
(F) in FIG. 60: After that, the small winning game ends, and the second variable winning device 31 (second big winning
〔条件発生に応じた演出例〕
次に、本実施形態で用いられる大役中演出制御例について説明する。小当り遊技中の特定領域通過を経て大当り遊技となる場合の演出例(図54)については、既に説明した通りである。その上で、本実施形態では、大当り遊技後のゲームフローでドライブモードが何回か継続していく中で、遊技中に発生し得る各種条件の発生に応じた所定の演出を実行したり、別の条件発生によって特定の演出を実行したりすることができる。そこで、以下に遊技中の条件の発生に応じた演出例について説明する。
[Example of production according to condition occurrence]
Next, a description will be given of an example of the effect control during the important role used in the present embodiment. The production example (FIG. 54) in the case of passing through the specific area during the small winning game and becoming the big winning game has already been described. In addition, in the present embodiment, while the drive mode continues several times in the game flow after the big win game, predetermined effects are executed according to the occurrence of various conditions that may occur during the game, A specific effect can be executed by occurrence of another condition. Therefore, an example of an effect corresponding to the occurrence of a condition during a game will be described below.
〔大役演出中の所定演出例〕
図61及び図62は、大役演出中に発生可能な所定演出の例を示す連続図である。なお、以下の演出例は、液晶表示器42にて実行される演出である。
[Example of predetermined production during production of important role]
FIGS. 61 and 62 are continuous diagrams showing examples of predetermined effects that can occur during the big role effects. It should be noted that the following examples of effects are effects executed on the liquid
〔小当り遊技開始(オープニング開始)〕
図61中(A):先に少し説明したが(図54中(A))、特定領域通過が容易となる小当り遊技のオープニング時間中に例えば、画面内に「BIG BONUS」といった文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。また、このとき「右打ち」を促す表示が行われ、第2可変入賞装置31への遊技球の入球を遊技者に注意喚起させている。
[Small hit game start (opening start)]
(A) in FIG. 61: As explained earlier ((A) in FIG. 54), during the opening time of the small winning game that makes it easier to pass through the specific area, for example, text information such as "BIG BONUS" is displayed on the screen. Along with being displayed, a unique effect image (for example, a female character) is displayed during the jackpot game. Also, at this time, a display prompting "right-handed hitting" is displayed to alert the player to the entry of the game ball into the second variable winning device 31.例文帳に追加
また、オープニング時間中、第2可変入賞装置31は開放前であるため、遊技球は開閉部材31の上面に沿って転動する。
During the opening time, the game ball rolls along the upper surface of the opening/closing
〔V入賞促進(1ラウンド目)〕
図61中(B):第2可変入賞装置31が開放して1ラウンド目が開始する。この場合、上記のように特定領域通過(V入賞)を促進する演出が実行され、「Vに入れよう!」の文字情報や矢印画像が表示される。
[V prize promotion (1st round)]
(B) in FIG. 61: The second variable winning
このとき、特定領域用スライド部材31が盤面内部に引き込まれた状態となっているため、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、特定領域の通過が容易(可能)となる。また、第2可変入賞装置31は開放中であるため、この間に遊技球の入球が可能である。
At this time, since the specific
〔V入賞でPV演出開始〕
図61中(C):先の例(図54)では示していないが、小当り遊技中に特定領域通過が発生すると大役開始となり、画面内では大役中のプロモーションビデオ(PV)演出が開始され、これに合わせた楽曲の再生が開始される。この例では、画面内に女性キャラクターや様々な動物・生物を模したキャラクターが表示され、何らかのアクションをしている様子が示されている。なお、特定領域通過時に演出効果音等が出力されてもよい。また、ここでは「プロモーションビデオ」としているが、パチンコ機1の機種に関連した内容の演出画像であれば、どのようなものでもよい。
[PV production starts with V prize]
(C) in FIG. 61: Although not shown in the previous example (FIG. 54), when passing through a specific area occurs during a small win game, a big win starts, and a promotion video (PV) effect during the big win starts on the screen. , playback of the music corresponding to this is started. In this example, a female character and characters modeled after various animals and creatures are displayed on the screen, and are shown to be doing some kind of action. It should be noted that an effect sound or the like may be output when passing through the specific area. Also, although the term "promotional video" is used here, any effect image with content related to the model of the
この後、第2可変入賞装置31が閉鎖され、2ラウンド目からは第1可変入賞装置30の開放動作が行われることになる。
After that, the second variable winning
〔3ラウンド中 PV演出中〕
図61中(D):その後、大当り遊技が進行し、3ラウンド目で第1可変入賞装置30の開放動作が行われている。画面内では、プロモーションビデオ演出の画像が継続して表示されている。
以後、大当り遊技の4ラウンド目~6ラウンド目が進行していく。
[During the 3rd round PV production]
(D) in FIG. 61: After that, the jackpot game progresses, and the opening operation of the first variable winning
Thereafter, the 4th to 6th rounds of the jackpot game progress.
〔7ラウンド中 PV演出中所定演出発生(1)〕
図62中(E):例えば、今回の大当り遊技がドライブモードを複数回継続してきた後である場合(いわゆる大当り連荘)を想定する。このとき、7ラウンド目でも第1可変入賞装置30への遊技球の入球が発生し、初回の大当りを含めた大当り遊技中の払い出し賞球数が累計で5000個(個数は適宜例である)に達したとする。この場合、所定条件の発生(例えば、累計賞球数が所定数以上となる条件の発生)に応じた所定演出として、例えば出玉数告知演出が実行される(所定演出実行手段)。
[Predetermined effect occurs during PV effect during 7 rounds (1)]
(E) in FIG. 62: For example, it is assumed that the current jackpot game is after the drive mode has been continued for a plurality of times (so-called jackpot series). At this time, game balls enter the first variable
この例では、「5000pt OVER!」の文字表示が表示されるとともに、演出効果音が出力されている。また、出玉数告知演出は、プロモーションビデオ演出の表示よりも手前に割り込むようにして表示されることで、演出としての優先度(プライオリティ)が高い位置付けとなっている。このような出玉数告知演出の発生により、遊技者に対して「ここまでの累計で出玉数が5000個を突破した」ということを認識させ、興趣の維持を図ることができる。なお、画面内に割り込む態様の出玉数告知演出は、発生してから短時間(例えば2~3秒程度)で終了する。 In this example, a text display of "5000pt OVER!" is displayed, and an effect sound is output. In addition, the number-of-balls-out notification effect is displayed so as to interrupt the display of the promotional video effect, so that it has a high priority as an effect. By generating such a presentation of the number of paid balls, it is possible to make the player aware that ``the total number of paid balls has exceeded 5000'', thereby maintaining interest in the game. It should be noted that the number-of-balls-out notification effect that cuts into the screen ends in a short period of time (for example, about 2 to 3 seconds) after it occurs.
特に図示していないが、所定演出は、例えば大当り遊技中に出玉数告知演出が継続して実行される態様であってもよい。例えば、これまでの払い出し賞球数の累計を画面内の決まった位置(例えば右上位置等)に比較的小さく表示し、大当り遊技中は賞球数の累計を表示するという態様であってもよい。 Although not particularly shown, the predetermined effect may be, for example, a mode in which the number-of-balls-out notification effect is continuously executed during the jackpot game. For example, the accumulated number of awarded balls so far may be displayed in a relatively small size at a predetermined position (for example, upper right position) in the screen, and the accumulated number of awarded balls may be displayed during the jackpot game. .
〔8ラウンド中 PV演出中所定演出発生(2)〕
図62中(F):例えば、大当り遊技の8ラウンド目において、第1可変入賞装置30への入球が所定数(10個)より多く発生した場合を想定する。通常、第1可変入賞装置30は開放時間(29秒)が経過するか、もしくはカウント数が所定数(10個)に達すると閉鎖されることとなっているが、第1カウントスイッチ84で所定数がカウントされるまでは開閉部材30aが開放位置にあるため、例えば図示のように遊技球が近接して入球してきた場合、1回のラウンド内で所定数を超える入球がカウントされることがある。あるいは、開閉部材30aの閉鎖動作の途中で遊技球が入球した場合や、開閉部材30aと入球口との間に挟まった遊技球が自重で落下し、有効時間内にカウントスイッチ84でカウントされた場合、1回のラウンド内で所定数を超える入球がカウントされることがある。このような場合はいわゆる「オーバー入賞」となり、遊技者にとっては有利であるため、上記とは別に所定条件(オーバー入賞となる条件の発生)に応じた所定演出として、例えば超過入賞告知演出が実行される(所定演出実行手段)。
[Predetermined effect occurs during PV effect during 8 rounds (2)]
(F) in FIG. 62: For example, in the eighth round of the jackpot game, it is assumed that more than a predetermined number (10) of balls enter the first variable
この例では、画面内の右下位置にミニ版の女性キャラクターが表示されるとともに、女性キャラクターがジャンプして「やったね!」といった台詞を発する態様の演出が実行される。また、合わせて台詞が音声出力される。これにより、遊技者に対して「オーバー入賞させた」という有利な状況の発生を認識させ、興趣の維持を図ることができる。 In this example, a mini version of the female character is displayed at the lower right position of the screen, and an effect is executed in which the female character jumps and utters a line such as "You did it!". At the same time, dialogue is output as voice. As a result, it is possible to make the player aware of the occurrence of an advantageous situation of "over winning" and to maintain interest in the game.
〔10ラウンド中 PV演出中〕
図62中(G):その後、大当り遊技が進行し、10ラウンド目で第1可変入賞装置30の開放動作が行われている。画面内では、プロモーションビデオ演出の画像が継続して表示されている。また、10ラウンドが今回の大当り遊技の最終ラウンドであることから、開放時間の経過又は所定数のカウントで第1可変入賞装置30が閉鎖される。
[During the 10th round PV production]
(G) in FIG. 62: After that, the jackpot game progresses, and the opening operation of the first variable winning
〔エンディング中〕
図62中(H):10ラウンド終了により、第1可変入賞装置30が閉鎖されて大当り遊技の終了時間(エンディング時間)となり、遊技球の入球は困難となる。この場合、それまで実行されていたプロモーションビデオ演出が終了し、画面内にはエンディング画像が表示されている。この例では、「ドライブモード継続」といった文字情報が表示されるとともに、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示される。また、合わせて「プリペイドカードの取り忘れにご注意下さい」といった注意喚起の報知が行われている。この他にも、「パチンコは適度に楽しむ遊びです」といった報知が行われてもよい。
[during the ending]
(H) in FIG. 62: With the end of 10 rounds, the first variable
以上は、大当り演出中(プロモーションビデオ演出中)に所定条件の発生に応じて実行される所定演出(1),(2)の例である。この他にも、何らかの所定条件の発生に応じて所定演出が実行されることとしてもよく、所定演出(1),(2)だけに限られるものではない。 The above are examples of the predetermined effects (1) and (2) that are executed according to the occurrence of the predetermined conditions during the jackpot effect (during the promotion video effect). In addition, a predetermined effect may be executed in response to the occurrence of some predetermined condition, and is not limited to the predetermined effects (1) and (2).
上記のように、所定演出は、遊技中に「所定条件の発生」という突発的なイベントをトリガとして実行されるものとなっている。これは主に、「大当りの連続による賞球数の累計が区切りの数に達したこと」や、「オーバー入賞による有利な状況の発生」といった突発的事象の告知が所定演出の機能として割り当てられているためである。したがって、所定演出は大当り遊技開始の時点で計画的に実行される性質のものではなく、あくまで動的な条件の発生を契機として実行されるものである。 As described above, the predetermined effect is triggered by a sudden event "predetermined condition occurs" during the game. This is mainly assigned as a function of predetermined effects to announce unexpected events such as "the cumulative number of prize balls due to consecutive big hits has reached the number of divisions" and "occurrence of an advantageous situation due to over winning". This is because Therefore, the predetermined effect is not of a nature that is systematically executed at the start of the jackpot game, but is executed with the occurrence of a dynamic condition as a trigger.
一方、本実施形態では、大当り遊技開始の時点で計画的に演出が実行される場合がある。例えば、「大当りの連続回数が特定の回数に達したこと」等を契機として、これまでの大当り遊技の道程に1つの区切り(締め括り)を付ける機能を割り当てられた演出が実行される。このような演出は「特定演出」として実行されるものであり、遊技者に対してある程度のインパクトや重みを与える必要があるため、例えば大当り遊技中の複数のラウンドに跨がって実行されるものとなる。以下、特定演出の例について説明する。 On the other hand, in the present embodiment, an effect may be executed in a planned manner at the start of the jackpot game. For example, ``the number of continuous big wins has reached a specific number'' or the like is used as a trigger, and a performance assigned with a function of putting one break (closing) on the course of the big win game so far is executed. Such an effect is executed as a "specific effect", and since it is necessary to give a certain amount of impact and weight to the player, it is executed over a plurality of rounds during the jackpot game, for example. become a thing. An example of the specific effect will be described below.
〔特定演出の実行例〕
図63及び図64は、特定演出の実行例を示す連続図である。なお、特定演出は所定演出とは異なり、大役演出の一環として実行されるものとなっている。
[Execution example of specific effect]
63 and 64 are continuous diagrams showing an execution example of a specific effect. Note that the specific effect is different from the predetermined effect, and is executed as part of the important role effect.
〔小当り遊技開始(オープニング開始)〕
図63中(A):オープニング開始のタイミングでは、未だ特定演出は開始されておらず、先と同様のオープニング画像(図61中(A))が表示されている。
[Small hit game start (opening start)]
(A) in FIG. 63: At the timing of the opening start, the specific effect has not yet started, and the same opening image ((A) in FIG. 61) is displayed.
また、オープニング時間中、第2可変入賞装置31は開放前であるため、遊技球は開閉部材31の上面に沿って転動する。
During the opening time, the game ball rolls along the upper surface of the opening/closing
〔V入賞促進(1ラウンド目)〕
図63中(B):これまでと同様に、第2可変入賞装置31が開放して1ラウンド目が開始する。この場合、上記のように特定領域通過(V入賞)を促進する演出が実行され、「Vに入れよう!」の文字情報や矢印画像が表示される。
[V prize promotion (1st round)]
(B) in FIG. 63: As before, the second variable winning
また同様に、特定領域用スライド部材31が盤面内部に引き込まれた状態となっているため、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、特定領域の通過が容易(可能)となる。また、第2可変入賞装置31は開放中であるため、この間に遊技球の入球が可能である。
Similarly, since the specific
〔V入賞でムービー再生演出開始〕
図63中(C):小当り遊技中に特定領域通過が発生すると大役開始となり、画面内では、特定演出としてムービー再生演出が開始され、これに合わせた楽曲の再生が開始される。この例では、公園の噴水前で女子キャラクターが楽しそうに人待ちをしている様子が表されており、演出上でこの後に何らかのストーリーが展開していくことを想起させている。また、今回の大役中演出が特定演出であることを遊技者に認識させやすくするため、再生中のムービー画像に合わせてキャラクターの台詞が音声出力される態様であってもよい。これにより、今回の演出がこれまでのプロモーションビデオ演出とは異なるものであることを遊技者に認識させることができる。なお、特定領域通過時にムービー再生演出開始時には演出効果音の出力を抑制(消音)してもよい。
[Movie playback production starts with V prize]
(C) in FIG. 63: When passing through a specific area occurs during a small winning game, a big role is started, and a movie reproduction effect is started as a specific effect in the screen, and the reproduction of music corresponding to this is started. In this example, a female character is shown happily waiting for people in front of a fountain in a park, and in terms of production, it reminds us that some kind of story will develop after this. Also, in order to make it easier for the player to recognize that the special effect during the current important role is a specific effect, the character's lines may be voice-output in accordance with the movie image being reproduced. As a result, the player can be made to recognize that the current presentation is different from the previous promotional video presentation. It should be noted that the output of the effect sound may be suppressed (silenced) when the movie playback effect is started when the specific area is passed.
特に図示していないが、この後の2ラウンド目では、例えば女子キャラクターが「織田くん、遅いなぁ、来てくれるかな?」の独白や、「ノブくん、やっぱり今日は来てくれないかな?」といった独白を語ったり、しきりと時計を気にしたりするシーンがムービーとして再生される。また、女子キャラクターが男子キャラクターとの会話を回想するシーンがムービーとして再生されたりする。これにより、遊技者に対して「何らかのストーリー映像が再生されている」ということをより一層認識させ、この後の展開に着目させることができる。 Although not shown in the figure, in the second round after this, for example, the female character monologues, "Oda-kun, it's late, can you come?" Scenes such as talking monologues and constantly worrying about the clock are played as movies. In addition, a scene in which a female character recalls a conversation with a male character is reproduced as a movie. As a result, the player can be made more aware that "some kind of story video is being reproduced", and can be made to pay attention to the subsequent development.
〔3ラウンド中 ムービー再生演出中〕
図63中(D):大当り遊技の3ラウンド目では、例えば女子キャラクターの待ち人である男子キャラクター(織田ノブくん)が登場する場面がムービー再生演出で表示されている。この例では、女子キャラクターが男子キャラクターを見つけて笑顔で手を振り、そこへ男子キャラクターがやってくるという場面が展開されている。これにより、これまでの展開から「待ち人が現れて良かった」といった感情を遊技者に抱かせることができる。
[During 3 rounds, during movie playback]
(D) in FIG. 63: In the third round of the jackpot game, for example, a scene in which a male character (Nobu Oda), who is waiting for a female character, appears is displayed in a movie playback effect. In this example, a scene develops in which a female character finds a male character, smiles and waves her hand, and the male character comes up there. As a result, it is possible to make the player feel "I'm glad that the person I've been waiting for has appeared" from the development so far.
同じく図示していないが、この後の4ラウンド目から6ラウンド目にかけてムービー再生演出が継続して実行される。この間、表示される場面はあるストーリーに沿って進行していき、ますます遊技者に感情移入させることができる。 Although not shown, the movie reproduction effect is continuously executed from the fourth round to the sixth round after this. During this time, the displayed scenes progress along a certain story, making it possible to make the player more and more empathetic.
〔7ラウンド中 ムービー再生演出中に所定演出動作(1)抑制〕
図64中(E):大当り遊技が7ラウンド目まで進行し、これに合わせてムービー再生演出でもストーリーが進行している。この例では、女子キャラクターと男子キャラクターが連れ立って公園内を歩いて行き、会話を弾ませている様子が示されている。これにより、遊技者に対してさらに、今後の展開に着目させて遊技意欲の減退を抑えることができる。
[Predetermined effect action (1) suppression during movie playback effect during 7 rounds]
(E) in FIG. 64: The jackpot game has progressed up to the 7th round, and the story is progressing in the movie reproduction effect in accordance with this. In this example, a female character and a male character walk together in a park and have lively conversations. As a result, the player can be made to pay more attention to future developments, thereby suppressing the decrease in motivation for playing the game.
その一方で、これまでの大当りの連続履歴から、賞球数が累計で所定数(例えば5000個)に達したとする。この場合、先の例(図62中(E))では所定条件の発生に応じた所定演出として、出玉数告知演出が実行されていたが、このような演出は割り込むようにして実行されることから、ムービー再生演出中に実行することはあまり好ましくない。すなわち、ムービー再生演出中は、遊技者に対してストーリーへの感情移入や内容への集中を図りやすくすることが興趣の維持に必要であり、途中で出玉数告知演出を割り込ませることは、かえって逆効果となる。 On the other hand, it is assumed that the total number of winning balls has reached a predetermined number (for example, 5000) based on the continuous history of hits so far. In this case, in the previous example ((E) in FIG. 62), as a predetermined effect in response to the occurrence of the predetermined condition, the number of ball-out notification effect was executed, but such effect is executed in an interrupting manner. Therefore, it is not very preferable to execute it during the movie reproduction effect. In other words, during the movie playback effect, it is necessary to make it easier for the player to empathize with the story and concentrate on the content in order to maintain interest. On the contrary, it has the opposite effect.
そこで本実施形態では、ムービー再生演出中に、例えば賞球数の累計に基づく所定条件が発生したとしても、それによって所定演出は実行せずに演出動作を抑制する。したがって、先の例(図62中(E))のような出玉数告知演出を発生させないこととしている。これにより、ムービー再生演出による興趣を阻害することなく、遊技意欲を維持させることができる。 Therefore, in the present embodiment, even if a predetermined condition based on, for example, the total number of winning balls occurs during the movie reproduction effect, the effect operation is suppressed without executing the predetermined effect. Therefore, the number-of-balls-out notification effect as in the previous example ((E) in FIG. 62) is not generated. As a result, the desire to play can be maintained without hindering the interest of the movie reproduction effect.
〔8ラウンド中 ムービー再生演出中に所定演出動作(2)抑制〕
図64中(F):大当り遊技が8ラウンド目まで進行し、これに合わせムービー再生演出でもさらにストーリーが進行している。この例では、女子キャラクターと男子キャラクターが売店で飲み物を買い、二人で仲良く飲み物を味わいながらデートに発展していく様子が示されている。これにより、いよいよストーリーが大詰めを迎えてきている印象を遊技者に抱かせ、興趣の維持を図ることができる。
[Predetermined effect action (2) suppression during movie playback effect during 8 rounds]
(F) in FIG. 64: The jackpot game progresses up to the 8th round, and the story further progresses in the movie playback effect accordingly. In this example, a female character and a male character buy drinks at a shop and enjoy the drinks together as they develop into a date. This makes it possible for the player to have the impression that the story is finally coming to an end, and to maintain interest in the game.
その一方で、8ラウンド目で第1可変入賞装置30への入球が所定数(10個)より多く発生したとする。この場合、先の例(図62中(F))では所定条件の発生に応じた所定演出として、超過入賞告知演出が実行されていたが、このような演出もまた、画面内に割り込むようにして実行されることから、ムービー再生演出中に実行することはあまり好ましくない。
On the other hand, it is assumed that more than a predetermined number (10) of balls enter the first variable winning
そこで本実施形態では、ムービー再生演出中に、例えばオーバー入賞といった遊技者にとって有利な事象が突発的に発生したとしても、やはり所定条件の発生に応じた所定演出は実行せず、演出動作を抑制する。したがって、先の例(62中(F))のような超過入賞告知演出を発生させないこととしている。これにより、ムービー再生演出による興趣を阻害することなく、遊技意欲を維持させることができる。 Therefore, in the present embodiment, even if an event that is advantageous to the player, such as an over-winning, suddenly occurs during the movie reproduction effect, the effect operation is suppressed without executing the predetermined effect in response to the occurrence of the predetermined condition. do. Therefore, it is decided not to generate the excessive prize winning notification effect as in the previous example ((F) in 62). As a result, the desire to play can be maintained without hindering the interest of the movie reproduction effect.
〔9ラウンド中 ムービー再生演出終了〕
図64中(G):ここで、例えば大当り遊技が9ラウンド目まで進行した途中の(ラウンド終了条件が満たされていない)タイミングにおいて、ムービー再生演出の演出実行時間(いわゆる演出尺)が終了した場合を想定する。ムービー再生演出は、予め規定された再生時間にわたって継続的に実行され、再生時間の経過により終了となる。この例では、女子キャラクターと男子キャラクターとの間に親近感が生まれ、ストーリーとしてはハッピーエンドを迎えている様子が示されている。また、画面内には「~Fin~(おわり)」の文字情報が表示されることで、今回のムービー再生演出が一通り終了したことが示されている。
[During the 9th round, the movie playback effect ends]
(G) in FIG. 64: Here, for example, at the timing in the middle of the jackpot game progressing up to the 9th round (the round end condition is not satisfied), the effect execution time of the movie playback effect (so-called effect scale) has ended. Assume the case. The movie reproduction effect is continuously executed for a predetermined reproduction time, and ends when the reproduction time elapses. In this example, a sense of intimacy is created between the female character and the male character, and the story has a happy ending. In addition, the character information "~Fin~ (end)" is displayed on the screen to indicate that the current movie reproduction effect has been completed.
〔9ラウンド中 PV演出に切替 所定演出動作再開〕
図64中(H):この場合、残りの9ラウンド中から大役中演出がプロモーションビデオ演出に切り替えられる。この例では、先の例(図61)で実行されていたプロモーションビデオ演出に切り替わっている。また、所定演出については、演出動作の抑制が終了(解除)となっている。したがって、9ラウンド中に何らかの所定条件が発生した場合、上記の出玉数告知演出や超過入賞告知演出が実行可能となる。
[During the 9th round, switching to the PV production, restarting the specified production]
(H) in FIG. 64: In this case, the production during the important role is switched to the promotion video production during the remaining 9 rounds. In this example, it is switched to the promotional video presentation that was executed in the previous example (FIG. 61). In addition, for the predetermined effect, suppression of the effect operation is finished (released). Therefore, when some predetermined condition occurs during the 9 rounds, the above-mentioned effect for notifying the number of balls to be played and the effect for notifying the excess winnings can be executed.
以上のように、本実施形態では、大当り遊技中にプロモーションビデオ演出を実行する場合、所定条件の発生に応じて各種の所定演出を実行可能である。これにより、動的に生じる遊技結果や変遷していく遊技履歴に基づき、リアルタイムに所定演出を実行して興趣の維持を図ることができる。 As described above, in this embodiment, when the promotion video effect is executed during the jackpot game, various predetermined effects can be executed according to the occurrence of the predetermined condition. As a result, it is possible to maintain interest by executing a predetermined effect in real time based on dynamically occurring game results and ever-changing game histories.
一方、大当り遊技中に特定演出としてある程度の演出時間を要するムービー再生演出を実行する場合、演出中は所定演出の演出動作を抑制することが可能である。これにより、特定演出に対する興味の低下や興趣の低下を抑え、遊技意欲の減退を抑えることができる。 On the other hand, when a movie reproduction effect requiring a certain amount of effect time is executed as a specific effect during the jackpot game, it is possible to suppress the effect operation of the predetermined effect during the effect. As a result, it is possible to suppress a decline in interest and a decline in interest in the specific performance, and to suppress a decline in desire to play.
さらに、ムービー再生演出が予定通り終了すると、その後は大役中演出をプロモーションビデオ演出に切り替えることができるので、以後は所定演出の発生も可能となる。これにより、所定演出による興趣の維持も同様に図ることができる。 Furthermore, when the movie reproduction effect is completed as planned, the effect during the important role can be switched to the promotion video effect thereafter, so that the predetermined effect can be generated thereafter. As a result, interest can be similarly maintained by the predetermined presentation.
次に、以上の演出動作を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出、大役中プロモーションビデオ演出、出玉数告知演出(所定演出)、超過入賞告知演出(所定演出)、ムービー再生演出(特定演出)、液晶表示器42やドラムユニット200を用いた演出、時短中演出、右打ち示唆演出、残り回数表示演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
Next, an example of a control method for specifically realizing the above effect operation will be described. The above-mentioned variable display effect, reach effect, notice effect before reach occurrence, memory number display effect, effect during big role, promotion video effect during big role, number of balls released notification effect (predetermined effect), excess winning notification effect (predetermined effect), movie Playback effect (specific effect), effect using
〔演出制御処理〕
演出制御装置124は、図8を参照しながら述べたように、演出制御プロセッサ(全体制御部)としての機能と演出再生プロセッサ(個別制御部)としての機能を有しており、これらの機能が連携することにより、各デバイスの動作(液晶表示器42による画面表示、スピーカ54,55,56による音声出力、各種ランプ46~52及び盤面ランプ53等による発光、可動体モータ57による各種可動体の動作等)を制御して、パチンコ機1での演出再生を実現させる。
[Production control processing]
The
そこで、説明の便宜のため、以降の説明においては、演出制御CPU126が演出制御プロセッサ(全体制御部)として機能する場合の動作主体を「演出制御部210」と称し、演出再生プロセッサ(個別制御部)として機能する場合の動作主体については、制御対象とするデバイスに応じて適宜「表示制御部220」、「音声制御部222」、「ランプ制御部224」、「可動体制御部226」又は「入力制御部228」と称する。なお、演出再生プロセッサ(個別制御部)として機能するこれらの制御部220,222,224,226,228を総括して「各個別制御部」と称する場合がある。また、演出再生に関する時間の管理を行う動作主体を「時間管理部230」又は「ACT」と称することとする。
Therefore, for convenience of explanation, in the following description, the operating subject when the
演出制御の大まかな流れとしては、先ず、演出制御部210が、主制御装置70から送信された演出コマンドを受信すると、この内容に応じて演出の再生を指示するコマンドをRAM130(記憶手段)内の所定の領域に出力する(演出制御手段)。演出制御部210が出力したコマンドは、時間管理部230により所定のタイミングで各個別制御部に対して送信される。これを受けて各個別制御部は、コマンドを参照し、コマンドの内容に基づいて各デバイスに対し具体的な指示を行い、各デバイスの動作を制御する(演出制御手段、演出動作制御手段)。このような制御の結果として、各デバイスによる演出動作が実行される(特定演出実行手段、所定演出実行手段、演出動作実行手段)。すなわち、演出制御部210により出力されるコマンドは、各デバイスの演出動作を一意に特定するものである(演出動作命令)。
As a rough flow of the effect control, first, when the
なお、各個別制御部は、各デバイスの演出動作を制御するに際し、受信した1つのコマンドにより、又は、複数のコマンドを組み合わせることにより、1つの演出動作を特定可能である。また、時間管理部230は、各個別制御部に対するコマンドの送信とともに、又は、コマンドの送信に代えて、コマンドの内容に対応付けられた演出動作の詳細が定義されている制御テーブルを起動することも可能である。制御テーブルが起動された場合には、各個別制御部は、制御テーブルの内容を解析し、その内容に基づいて各デバイスに対する具体的な指示を行うこととなる。
Note that each individual control unit can specify one effect operation by one received command or by combining a plurality of commands when controlling the effect operation of each device. In addition, the
図65は、演出制御部210により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御部210は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs~数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
FIG. 65 is a flow chart showing a procedure example of the effect control process executed by the
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、時短中及び擬似時短中その他演出処理(ステップS402a)、ドラムユニット演出管理処理(ステップS403)、特殊変動中演出管理処理(ステップS403a)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 Production control processing includes command reception processing (step S400), working memory production management processing (step S401), production design management processing (step S402), other production processing during time reduction and pseudo time reduction (step S402a), and drum unit production management processing. (step S403), effect management processing during special fluctuation (step S403a), display output processing (step S404), lamp drive processing (step S406), sound drive processing (step S408), effect random number update processing (step S410) and others (step S412) subroutine group. The basic flow of the effect control process will be described below along with each process.
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御部210は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御部210は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば、特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、回数切りカウンタコマンド、各種のエラーコマンド、特殊変動回数指定コマンド等がある。
Step S400: In the command reception process, the
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御部210は上述した記憶数表示演出や、マーカM1を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S401: In the operation memory effect management process, the
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御部210は演出図柄Hzや第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において演出制御部210は、各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。このように、演出図柄管理処理において、演出制御部210は、液晶表示器42に表示する演出内容(演出図柄Hz、第4図柄Z1,Z2、マーカM1,M2、大役中演出等に関する演出内容、各種予告演出の内容)を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。
Step S402: In the effect symbol management process, the
ステップS402a:演出制御部210は、時短中及び擬似時短中その他演出処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、右打ち示唆演出及び残り回数表示演出等に関する演出内容を決定する処理を実行する。
Step S402a: The
ステップS403:ドラムユニット演出管理処理では、演出制御部210は演出図柄管理処理にて決定した演出内容に基づいて、ドラムユニット200を制御する処理を実行する。このように、ドラムユニット演出管理処理において、演出制御部210は、ドラムユニット200に表示する演出内容(擬似演出図柄に関する演出内容、ドラムユニット200の可動に関する内容)を決定する処理を実行する。
Step S403: In the drum unit effect management process, the
ステップS403a:特殊変動中演出管理処理において、演出制御部210は、特殊変動回数指定コマンドに基づいて特殊変動中演出を実行するか否かを判断し、実行すると判断した場合にはどのような内容の特殊変動中演出を実行するかを決定する処理を実行する。
Step S403a: In the special fluctuation production management process, the
具体的には、演出制御部210は、短い時間(数秒程度)の特殊変動パターンが選択されている場合には、非リーチ演出(例えば、演出図柄を高速変動させる演出)を実行する演出パターンを選択し、長い時間(数十秒程度)の特殊変動パターンが選択されている場合には、リーチ演出等を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。
Specifically, the
ステップS404:表示出力処理では、先ず演出制御部210が、表示制御部220に対して演出内容(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示するコマンドを出力する。これを受けて表示制御部220は、コマンドの内容に基づいてVDP152に対し具体的な描画の指示を行い、液晶表示器42による表示動作を制御する。
Step S404: In the display output process, first, the
ステップS406:ランプ駆動処理では、先ず演出制御部210が、ランプ制御部224に対して演出内容を指示するコマンドを出力する。これを受けてランプ制御部224は、コマンドの内容に基づいてLEDドライバ198を中継しドライバIC132に対して具体的な駆動信号を出力し、各種ランプ46~52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
Step S406: In the lamp driving process, first, the
ステップS408:次の音響駆動処理では、先ず演出制御部210が、音声制御部222に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示するコマンドを出力する。これを受けて音声制御部222は、コマンドの内容に基づいて音声IC134に対し具体的な出力内容の指示を行い、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音(効果音、BGM等)を出力させる。
Step S408: In the next sound driving process, the
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御部210はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。
Step S410: In effect random number update processing, the
ステップS412:その他の処理では、例えば、先ず演出制御部210が、可動体制御部226に対して演出内容を指示するコマンドを出力する。これを受けて可動体制御部226は、コマンドの内容に基づいてSMC199に対し具体的な制御内容を指示する。これを受けてSMC199は、可動体制御部226からの指示に基づいて可動体40fの作動パターンを作成し、これに応じた制御信号をドライバICに出力して、可動体40fを駆動させる。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
Step S412: In the other processing, for example, the
以上の演出制御処理を通じて、演出制御部210はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。
Through the above-described effect control processing, the
〔作動記憶演出管理処理〕
図66は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory presentation management process]
FIG. 66 is a flow chart showing an example of the procedure of the operation storage effect management process. The contents will be described below according to the procedure example.
ステップS700:先ず演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御部210はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御部210はステップS702を実行しない。
Step S700: First, the
ステップS702:演出制御部210は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、第1特別図柄に対応したマーカM1又は第2特別図柄に対応したマーカM2を表示させる演出を選択する。
Step S702: The
ステップS704:演出制御部210は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御部210はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御部210はステップS706を実行しない。
Step S704: The
ステップS706:演出制御部210は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカM1又はマーカM2を消滅させるとともに、内部抽選により消費していない残りのマーカM1,M2を左方向にスライドさせる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御部210は、演出制御処理(図65)に復帰する。
Step S706: The
After completing the above procedure, the
〔演出図柄管理処理〕
図67は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production pattern management process]
FIG. 67 is a flow chart showing an example of the procedure of production symbol management processing. Effect symbol management processing includes execution selection processing (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and when the variable winning device is in operation. This configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). The basic flow of the effect symbol management process will be described below along with each process.
ステップS500:実行選択処理において、演出制御部210は次に実行するべき処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御部210は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御部210は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図19中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。
Step S500: In the execution selection process, the
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御部210は演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御部210は各種の条件(抽選結果、当選種類(当選図柄の種類)、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(リーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御部210は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S502: In the effect symbol variation preprocessing, the
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御部210は必要に応じて各個別制御部に対する指示を行う。例えば、変動表示演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合には、遊技者による演出ボタンの操作の有無を入力制御部228に監視させるとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)をコマンドにより各個別制御部に対して指示する。
Step S504: In the effect symbol changing process, the
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御部210は内部抽選の結果に応じた停止表示演出の内容を制御すべく、各個別制御部に対し指示を行う。例えば、演出制御部210は、各個別制御部に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行をコマンドにより指示する。これを受けて、例えば表示制御部220は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。
Step S506: In the effect symbol stop display processing, the
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御部210は小当り遊技中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御部210は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
Step S508: In the process when the variable winning device is activated, the
〔演出図柄変動前処理〕
次に図68は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Production pattern change pre-processing]
Next, FIG. 68 is a flow chart showing an example of the procedure of the above effect symbol variation pre-processing. An example procedure will be described below.
ステップS600:演出制御部210は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS602を実行する。
Step S600: The
ステップS602:演出制御部210は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
なお、客待ち状態を表す演出には、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するのめり込みを防止する内容を表示するようにしてもよい。このようにすることで、適切なタイミングで簡単に、のめり込み防止に関する演出を実行することができ、遊技者の不利益を軽減することができる。
Step S602: The
It should be noted that the presentation indicating the state of waiting for a customer may display content to prevent the player from becoming addicted to the game, such as ``Let's be careful not to become addicted to the game''. By doing so, it is possible to easily execute an effect related to prevention of addiction at an appropriate timing, and it is possible to reduce the disadvantage of the player.
以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御部210はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図65中のステップS404)、ランプ駆動処理(図65中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
After completing the above procedure, the
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御部210は次にステップS604を実行する。
On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not saved (No), the
ステップS604:演出制御部210は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御部210はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
Step S604: The
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御部210は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御部210はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御部210はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (lost) (step S604: No), then the
ステップS608:演出制御部210は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御部210は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
Step S608: The
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間)、停止表示の態様等を決定する。
In addition, when the production pattern number is selected, the
例えば、演出制御部210は、時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、「ドライブモード」の状態で演出図柄Hz及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
一方、演出制御部210は、非時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、例えば「ドライブモード」を継続させた状態又は通常モードの状態で演出図柄Hz及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
For example, the
On the other hand, the
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御部210はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御部210はステップS610を実行する。
The above procedure is for the case of a "minor hit", but if it corresponds to a big hit, the
ステップS610:演出制御部210は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
Step S610: The
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御部210はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。
In addition, in the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the
ステップS612:演出制御部210は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御部210は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御部210がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決定される。
Step S612: The
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御部210は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」-「2」-「4」等)を決定する。なお、このようなはずれ時の演出決定手法は、大当り時も同様である。
When the production pattern number at the time of loss is selected, the
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御部210は次にステップS614を実行する。
After executing any one of the above steps S608, S610, and S612, the
ステップS614:演出制御部210は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御部210は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当り又は小当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は非当選時よりも高く設定されている。
Step S614: The
ステップS616:演出制御部210は、モード演出管理処理を実行する(有利遊技状態演出実行手段)。この処理において、演出制御部210は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御部210は、原則として、内部状態が非時間短縮状態である場合には、通常モードに対応する背景画像を選択する処理を実行し、内部状態が時間短縮状態である場合には、ドライブモード(より具体的には、地球モード及び宇宙モードのうち遊技者により選択されたモード。初期状態では、例えば地球モードが選択されている。)に対応する背景画像を選択する処理(時短中演出を選択する処理)を実行する。
Step S616: The
ただし、演出制御部210は、例外として、内部状態が非時間短縮状態である場合であっても、時間短縮状態から非時間短縮状態に移行した際に第2特別図柄の記憶が存在している場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する(有利遊技状態演出実行手段、有利遊技状態演出継続実行手段)。なお、このような例外的な処理は、後述する演出図柄停止表示中処理において実行する。
However, as an exception, even if the internal state is the non-time shortening state, the
以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図67中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(図柄演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。
After completing the above procedure, the
〔可変入賞装置作動時処理〕
図69は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when variable winning device is activated]
FIG. 69 is a flow chart showing an example of the procedure of processing when the variable winning device is activated. An example procedure will be described below.
ステップS800:演出制御部210は、今回の変動の結果が大当りであったか否かを確認する。具体的には、演出制御部210はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、抽選結果コマンドを確認し、大当り時に対応するものであるのか小当り時に対応するものであるのかを確認する。この確認の結果、今回の変動の結果が大当りであった場合(Yes)、演出制御部210は次にステップS802を実行する。一方、今回の変動の結果が大当りではなかった場合(No)、すなわち、小当りであった場合、演出制御部210は次にステップS804を実行する。
Step S800: The
ステップS802:演出制御部210は、大当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御部210は大当り遊技開始時から大当り遊技終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。
Step S802: The
具体的には、演出制御部210は、選択した演出パターンに対応する演出内容を各個別制御部に対して指示する。これを受けて、例えば表示制御部220は、VDP152に対し、液晶表示器42に表示する大役中演出として、予めCGROM190に記憶されている大当り時の演出パターンに対応する各種の演出画像を、当選図柄に応じて読み出すよう指示する。
Specifically, the
また、大当り時可変入賞装置作動時処理の中において演出制御部210が実行する処理(サブルーチン)の中に以下のものが含まれる。
(1)大役中演出パターン決定処理
この処理において、演出制御部210は、上記の大役中演出(プロモーションビデオ演出、ムービー再生演出)の演出パターンを選択する。
(2)大役中所定演出実行管理処理
この処理において、演出制御部210は、上記の所定演出(出玉数告知演出、超過入賞告知演出)の演出パターンを選択する。
これら大役中演出パターン決定処理及び大役中所定演出実行管理処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。なお、大当り時可変入賞装置作動時処理の中には、上記以外の処理も含まれるものとする。
In addition, the processing (subroutine) executed by the
(1) Effect Pattern Determination Processing During Important Role In this process, the
(2) Predetermined effect execution management process during big role In this process, the
The contents of the production pattern determination process during the big role and the predetermined production execution management process during the big role will be further described later using another flowchart. It should be noted that processing other than the above is included in the process at the time of operation of the variable winning device at the time of the big hit.
ステップS804:演出制御部210は、小当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御部210は小当り開始時から小当り終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。
Step S804: The
具体的には、演出制御部210は、小当り遊技の開始時に小当り遊技が開始したことを示す演出パターン及び右打ちを示唆する演出パターンを選択し、また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した場合には、特定領域通過時の演出パターンを選択して、これらの演出パターンに対応する演出内容を各個別制御部に対して指示する。これを受けて、例えば表示制御部220は、VDP152に対し、小当り遊技の開始時にオープニング開始の演出画像(図61中(A))を読み出す指示を行ったり、また、V入賞促進の演出画像(図61中(B))を読み出す指示を行ったりする。また、特定領域通過時には、V入賞時の演出画像(図示していない)を読み出す指示を行ってもよい。
Specifically, the
あるいは、演出制御部210から時間短縮状態(ドライブモード)の当選による小当り遊技開始演出パターンが指示された場合、表示制御部220は、VDP152に対し、小当り遊技の開始時に女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げる様子を表した演出画像(図57中(E))及び右打ちを示唆する演出画像(図57中(F))を読み出す指示を行う。また、特定領域通過時には、自動車に乗っている女性キャラクターがVの文字が描かれたハートマークを掲げる様子を表した演出画像(図58中(G))を読み出す指示を行う。
Alternatively, when the
以上の手順を終えると、演出制御部210は演出図柄管理処理(図67)に復帰する。
After completing the above procedure, the
〔大役中演出パターン決定処理〕
図70は、大役中演出パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。上記のように演出制御部210は、大当り時可変入賞装置作動時処理(図69)の中で本処理を実行する。以下、手順例に沿って説明する。
[Production pattern determination process during important role]
FIG. 70 is a flow chart showing an example of the procedure of the production pattern determination process during important role. As described above, the
ステップS850:演出制御部210は、今回の当選(小当りの当選)が時間短縮状態からの当選であるか否かを確認する。時間短縮状態で小当りに当選していた場合(Yes)、演出制御部210は、次にステップS852を実行する。一方、非時間短縮状態からの当選であり、時間短縮状態からの小当り当選ではなかった場合(No)、演出制御部210はステップS860を実行する。
Step S850: The
〔時間短縮状態からの当選時〕
ステップS852:この場合、演出制御部210は、現在までの遊技履歴を参照する。遊技履歴は、例えば非時間短縮状態からの当選後、時間短縮状態(ドライブモード)に移行してからの連続当選回数や、これまでの賞球払出数累計等を記録したものであり、RAM130の履歴保存領域に記憶されている。
[When elected from the time shortened state]
Step S852: In this case, the
ステップS854:次に演出制御部210は、ムービー再生演出実行条件が満たされるか否かを判断する。この条件は、例えば以下の場合に満たされることとすることができる。なお、実行条件は以下の例に限られない。
(1)時間短縮状態移行後の連続当選回数が特定回数(例えば5回)に達した場合。
(2)時間短縮状態移行後の連続当選によるこれまでの賞球払出数累計が特定数(例えば6000個)に達している場合。
いずれにしても、演出制御部210は、ムービー再生演出実行条件が満たされると判断した場合(Yes)、次にステップS856を実行する。一方、未だムービー再生演出実行条件が満たされていない場合(No)、演出制御部210はステップS860に進む。
Step S854: Next, the
(1) When the number of consecutive wins after shifting to the time reduction state reaches a specific number (for example, 5 times).
(2) When the total number of prize balls paid out so far due to consecutive winnings after shifting to the time shortening state has reached a specific number (for example, 6000).
In any case, when the
〔演出実行条件を満たす場合〕
ステップS856:この場合、演出制御部210は、ムービー再生演出パターン選択処理を実行する。この処理において、演出制御部210は、大当り遊技開始(特定領域通過時)から再生を開始するムービー再生演出のパターン番号を選択する。
[When the performance execution conditions are met]
Step S856: In this case, the
〔演出実行条件を満たさない場合又は非時間短縮状態からの当選時〕
ステップS860:この場合、演出制御部210は、大役中PV演出パターン選択処理を実行する。この処理において、演出制御部210は、大当り遊技開始(特定領域通過時)から再生を開始するプロモーションビデオ演出パターンを選択する。
[When the performance execution conditions are not met or when winning from a non-time-reduced state]
Step S860: In this case, the
ステップS858:ステップS856,ステップS860のいずれかの処理から復帰すると、演出制御部210は、大役中演出パターン指定コマンドセット処理を実行する。この処理において、演出制御部210は、先のステップS856又はステップS860で選択した選択した演出パターンに基づいて、大役中演出パターン指定コマンドをセットする。なお、コマンドの指定についてはさらに後述する。
Step S858: After returning from either step S856 or step S860, the
以上の手順を実行すると、演出制御部210は、呼び出し元の大当り時可変入賞装置作動時処理に復帰する。
When the above procedure is executed, the
〔大役中所定演出実行管理処理〕
図71は、大役中所定演出実行管理処理の手順例を示すフローチャートである。上記のように演出制御部210は、大当り時可変入賞装置作動時処理(図69)の中で本処理を実行する。本処理は、例えば第1大入賞口30bへの入球イベントが発生したことをトリガとして、割り込み実行される。なお、演出制御部210は本処理をタイマ割込処理として実行してもよい。
[Predetermined effect execution management process during important role]
FIG. 71 is a flow chart showing an example of a procedure for managing the execution of a predetermined effect during a big role. As described above, the
ステップS870:演出制御部210は、遊技履歴を参照する。ここでの遊技履歴は、例えば、時間短縮状態移行後の連続当選によるこれまでの賞球払出数累計、1ラウンド内での第1大入賞口30bに入球したカウント数とすることができる。
Step S870: The
ステップS872:演出制御部210は、所定演出実行条件(所定の実行条件)が発生したか否かを判断する。例えば、上記の遊技履歴から、賞球払出数の累計が所定個数(例えば5000個、10000個、15000個、20000個・・・等)に達した場合、あるいは、今回のラウンド内でカウント数が所定数を超えた場合、演出制御部210は、所定演出実行条件が満たされる(Yes)と判断する。この場合、演出制御部210は、次にステップS874を実行する。なお、所定演出実行条件が満たされない(No)と判断した場合、演出制御部210は、ステップS874を実行しない。
Step S872: The
ステップS874:演出制御部210は、所定演出パターン指定コマンドセット処理を実行する。この処理では、演出制御部210は、先のステップS872で実行条件を満たすこととなった遊技履歴の事象に対応する所定演出パターンを選択する。例えば、賞球払出数の累計から所定演出実行条件を満たした場合、演出制御部210は、出玉数告知演出(図62中(E))の所定演出パターンを選択する。また、第1大入賞口30bのカウント数から所定演出実行条件を満たした場合、演出制御部210は、超過入賞告知演出(図62中(F))の所定演出パターンを選択する。そして、演出制御部210は、選択した所定演出パターン指定コマンドをセットする。なお、コマンドのセットについてはさらに後述する。
Step S874: The
以上の手順を実行すると、演出制御部210は大当り時可変入賞装置作動時処理に復帰する。
When the above procedure is executed, the
〔時間管理部(ACT)側の処理〕
ここまでの処理は、演出制御部210が実行を担当しているものであるが、演出制御部210がセットした各種コマンドは、時間管理部(ACT)230に受け渡され、時間管理部230から各種演出デバイス側にコマンド送信されている。以下、時間管理部(ACT)230側が実行する処理について説明する。
[Processing on the side of the time management unit (ACT)]
The processing up to this point is executed by the
〔大役中演出制御処理〕
図72は、大役中演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。時間管理部230は、大役中演出制御処理の実行を通して小当り遊技及び大当り遊技中の演出実行を時間(実行開始及び終了タイミング)とともに制御する。以下、手順例に沿って説明する。
[Production control process during important role]
FIG. 72 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect control process during the important role. The
ステップS880:時間管理部230は、演出制御実行選択処理を実行する。この処理において、時間管理部230は、小当り遊技開始(オープニング開始)から大当り遊技終了(エンディング終了)までの演出実行時間の管理を行い、本処理で実行するべき処理(ステップS882,S884,S886,S888)を選択する。例えば、現在の時間(タイムスケジュール)がオープニング開始タイミングに一致している場合、時間管理部230は、オープニング演出実行処理(ステップS882)を選択する。また、現在の時間が初回ラウンド(1ラウンド)開始タイミングに一致している場合、時間管理部230は、初回ラウンド演出実行処理(ステップS884)を実行する。あるいは、現在の時間が特定領域通過時タイミングに一致している場合、時間管理部230は、特定領域通過後演出実行処理(ステップS886)を実行し、現在の時間がエンディング開始タイミングに一致している場合、時間管理部230はエンディング演出実行処理(ステップS888)を実行する。また、各処理の中でも時間管理部230は、演出実行(コマンド送信)タイミングに関する時間管理を行っている。
Step S880: The
ステップS882:この処理では、時間管理部230は、RAM130のコマンドセット領域に格納されているオープニング演出パターン指定コマンドをロードし、例えばこれを別の実行用領域に格納する。なお、コマンドセット領域には、演出制御部210によりコマンドが事前にセットされている。そして、時間管理部230は、実行領域に格納したオープニング演出パターン指定コマンドをオープニング開始タイミングに各個別制御部(表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226)に対して送信する。なお、オープニング演出パターン指定コマンドは、オープニング開始時の演出(図61中(A))を指定するコマンドに対応する。
Step S882: In this process, the
また、コマンドセット領域からロードしたコマンドの実行領域への格納や、そこから各個別制御部に対するコマンド送信の流れについては、さらに別のブロック図を用いて後述する(これ以降も同様)。 The flow of storing the command loaded from the command set area in the execution area and sending the command from there to each individual control unit will be described later using another block diagram (same hereafter).
ステップS884:この処理では、時間管理部230は、RAM130のコマンドセット領域から初回ラウンド演出パターン指定コマンドをロードして実行領域に格納する。そして、時間管理部230は、実行領域に格納した初回ラウンド演出パターン指定コマンドを初回ラウンド(小当り遊技)開始タイミングに各個別制御部(表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226)に対して送信する。初回ラウンド演出パターン指定コマンドは、小当り開始時のV入賞促進演出(図61中(B))を指定するコマンドに対応する。
Step S884: In this process, the
ステップS886:この処理では、時間管理部230は、RAM130のコマンドセット領域から特定領域通過後演出パターン指定コマンドをロードして実行領域に格納する。そして、時間管理部230は、実行領域に格納した特定領域通過後演出パターン指定コマンドを大当り遊技(2ラウンド)開始タイミングに各個別制御部(表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226)に対して送信する。特定領域通過後演出パターン指定コマンドは、大当り遊技開始時のプロモーションビデオ演出(図61中(C))やムービー再生演出(図63中(C))を指定するコマンドに対応する。
Step S886: In this process, the
ステップS888:この処理では、時間管理部230は、RAM130のコマンドセット領域からエンディング演出パターン指定コマンドをロードして実行領域に格納する。そして、時間管理部230は、実行領域に格納したエンディング演出パターン指定コマンドを最終ラウンド終了後のエンディング開始タイミングに各個別制御部(表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226)に対して送信する。エンディング演出パターン指定コマンドは、エンディング開始時の演出(図55中(D))を指定するコマンドに対応する。
Step S888: In this process, the
〔特定領域通過後演出実行処理〕
図73は、特定領域通過後演出実行処理の手順例を示すフローチャートである。時間管理部230は、先の大役中演出制御処理の中で本処理を実行する。以下、手順例に沿って説明する。
[Production execution processing after passing through specific area]
FIG. 73 is a flow chart showing an example of a procedure of effect execution processing after passage through a specific area. The
ステップS902:時間管理部230は、RAM130のコマンドセット領域にムービー再生演出パターン指定コマンドが格納されているかを確認する。ムービー再生演出パターン指定コマンドが格納されていた場合(Yes)、時間管理部230はステップS904に進む。一方、特にムービー再生演出パターン指定コマンドが格納されていなければ(No)、時間管理部230はステップS910に進む。この場合、コマンドセット領域にはプロモーションビデオ演出パターン指定コマンドが格納されていることになる。
Step S902: The
〔ムービー再生演出パターン指定コマンドなし時〕
先ず、プロモーションビデオ演出パターン指定コマンドが格納されていた場合(ステップS902=No)の手順を説明する。この場合、時間管理部230はステップS910を実行する。
[When there is no movie playback effect pattern specification command]
First, the procedure when the promotion video effect pattern designation command is stored (step S902=No) will be described. In this case, the
ステップS910:時間管理部230は、RAM130のコマンドセット領域に所定演出パターン指定コマンドがセットされているかを確認する。特に所定演出パターン指定コマンドがセットされていない場合(No)、時間管理部230はステップS916に進む。
Step S910: The
〔プロモーションビデオ演出開始〕
ステップS916:時間管理部230は、デバイス別コマンド送信処理を実行する。具体的には、コマンドセット領域からコピーしたプロモーションビデオ演出パターン指定コマンドを、各個別制御部(表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226)に対して送信する。これにより、プロモーションビデオ演出の演出動作が実際に開始されることになる。ここでも演出動作には、液晶表示器42によるムービー画像の表示や、スピーカ54,55,56からの音出力、各種ランプ46~52の発光、可動体40fの動作等が含まれる。
[Start of promotional video production]
Step S916: The
上記の手順を経てプロモーションビデオ演出が開始されると、その後は演出制御部210がステップS902の判断(No)を経て、ステップS910を実行する。
After the promotion video effect is started through the above procedure, the
ステップS910:ここで、例えば大当り遊技中に何らかの所定演出実行条件が満たされた場合、上記のように演出制御部210が所定演出パターン指定コマンドをセットする。この場合、時間管理部230は、コマンドセット領域に所定演出パターン指定コマンドが格納されていることを確認し(Yes)、ステップS912に進む。
Step S910: Here, for example, when some predetermined effect execution condition is satisfied during the jackpot game, the
ステップS912:時間管理部230は、ムービー再生中フラグがOFFであるか確認する。ここではムービー再生中フラグがOFFであるため(Yes)、時間管理部230はステップS914を実行する。
Step S912: The
ステップS914:時間管理部230は、所定演出実行コマンドを生成する。
ステップS916:そして時間管理部230は、デバイス別コマンド送信処理を実行する。この処理において、時間管理部230は各個別制御部(表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226)に対し、所定演出パターン指定コマンドを送信する。これにより、所定演出(出玉数告知演出、超過入賞告知演出)が実行されることになる(所定演出実行手段)。
Step S914: The
Step S916: Then, the
〔ムービー再生演出パターン指定コマンド格納時〕
以上は、特定領域通過後にプロモーションビデオ演出が実行される場合の手順であるが、ムービー再生演出が実行される場合は以下の手順となる。
[When movie playback effect pattern specification command is stored]
The above is the procedure when the promotion video effect is executed after passing through the specific area, but the procedure when the movie reproduction effect is executed is as follows.
ステップS902:時間管理部230は、コマンドセット領域にムービー再生演出パターン指定コマンドが格納されていることを確認すると(Yes)、ステップS904に進む。
Step S902: When the
ステップS904:時間管理部230は、既にムービー再生演出を実行中であるかを確認する。未だムービー再生演出を実行していなければ(No)、時間管理部230はステップS906を実行する。一方、ムービー再生演出を実行中である場合(Yes)、時間管理部230はステップS920を実行する。
Step S904: The
〔ムービー再生演出実行前〕
未だムービー再生演出を実行していない場合は以下の手順となる。
ステップS906:時間管理部230は、ムービー再生中フラグをONにする。
ステップS910:次に、時間管理部230は、RAM130のコマンドセット領域に所定演出パターン指定コマンドがセットされているかを確認する。所定演出パターン指定コマンドがセットされていない場合(No)、時間管理部230はステップS916に進む。
[Before executing the movie playback effect]
If the movie reproduction effect has not yet been executed, the procedure is as follows.
Step S906: The
Step S910: Next, the
〔ムービー再生演出開始〕
ステップS916:時間管理部230は、デバイス別コマンド送信処理を実行する。具体的には、コマンドセット領域からコピーしたムービー再生演出パターン指定コマンドを、各個別制御部(表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226)に対して送信する。これにより、ムービー再生演出の演出動作が実際に開始されることになる(特定演出実行手段)。演出動作には、液晶表示器42によるムービー画像の表示や、スピーカ54,55,56からの音出力、各種ランプ46~52の発光、可動体40fの動作等が含まれる。
[Movie playback production starts]
Step S916: The
〔ムービー再生中フラグを用いた制御〕
ここで、ムービー再生演出中は、上記のようにムービー再生中フラグがONになっている。この状態で、所定演出パターン指定コマンドがセットされていた場合(ステップS910=Yes)、時間管理部230はステップS912に進む。
[Control using flag during movie playback]
Here, during the movie reproduction effect, the movie reproduction flag is ON as described above. In this state, if the predetermined effect pattern designation command has been set (step S910=Yes), the
ステップS912:時間管理部230は、ムービー再生中フラグがOFFであるか確認する。ここではムービー再生中フラグがONであるため(No)、時間管理部230はステップS918を実行する。
Step S912: The
ステップS918:この場合、時間管理部230は、所定演出パターン指定コマンドを破棄する。したがって、次のステップS916では、時間管理部230は所定演出パターン指定コマンドを各個別制御部に対して送信しない。これにより、ムービー再生演出中に、所定演出(出玉数告知演出、超過入賞告知演出)の演出動作が抑制されることになる(演出制御手段)。
Step S918: In this case, the
〔ムービー再生演出終了前〕
ムービー再生演出パターン指定コマンドが格納されており(ステップS902=Yes)、かつ、ムービー再生中(ステップS904=Yes)である場合、時間管理部230は、ステップS920を実行する。
[Before the end of the movie playback effect]
When the movie reproduction effect pattern designation command is stored (step S902=Yes) and the movie is being reproduced (step S904=Yes), the
ステップS920:時間管理部230は、ムービー再生演出の終了タイミングであるかを確認する。未だ終了タイミングでなければ(No)、時間管理部230はステップS910以降の手順を実行する。
この場合、所定演出パターン指定コマンドがセットされていても(ステップS910=Yes)、ムービー再生中フラグがONであるため(ステップS912=No)、時間管理部230は、ステップS918で所定演出パターン指定コマンドを破棄する。したがって、ムービー再生中は引き続き所定演出の演出動作が抑制されることになる。
Step S920: The
In this case, even if the predetermined effect pattern designation command is set (step S910=Yes), since the movie playing flag is ON (step S912=No), the
〔ムービー再生演出終了時〕
ムービー再生演出パターン指定コマンドが格納されており(ステップS902=Yes)、かつ、ムービー再生中(ステップS904=Yes)である場合、時間管理部230は、引き続きステップS920を実行する。
[At the end of the movie playback effect]
If the movie reproduction effect pattern designation command is stored (step S902=Yes) and the movie is being reproduced (step S904=Yes),
ステップS920:ここで、ムービー再生演出の終了タイミングであることを確認すると(Yes)、時間管理部230はステップS922を実行する。
ステップS922:この場合、時間管理部230はムービー再生中フラグをOFFにする。
Step S920: Here, when it is confirmed that it is time to end the movie reproduction effect (Yes), the
Step S922: In this case, the
ステップS924:そして時間管理部230は、プロモーションビデオ演出切替処理を実行する。この処理において、時間管理部230は、プロモーションビデオ演出パターン指定コマンドのコピーを実行用領域に格納する。
ステップS910:特に所定演出パターン指定コマンドが格納されていなければ(No)、ステップS916に進む。
Step S924: Then, the
Step S910: If the predetermined effect pattern designation command is not stored (No), the process proceeds to step S916.
ステップS916:そして時間管理部230は、デバイス別コマンド送信処理を実行する。この処理において、時間管理部230は各個別制御部(表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226)に対し、所定演出パターン指定コマンドを送信する。これにより、大役中演出がムービー再生演出からプロモーションビデオ演出に切り替わることになる。
Step S916: Then, the
この後は、ムービー再生演出パターン指定コマンドが格納されていないため(ステップS902=No)、時間管理部230はステップS910以降の手順を繰り返すことになる。これにより、以後の大当り遊技中は、演出制御部210により所定演出パターン指定コマンドがセットされることに応じて、時間管理部230が各個別制御部(表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226)に対してコマンド送信を行い、所定演出の実行を制御することになる。
After this, since the movie reproduction effect pattern designation command is not stored (step S902=No), the
〔コマンドの流れ〕
図74は、RAM130のコマンドセット領域に格納されたコマンドの流れを説明する図である。発明の理解を容易とするため、図74には、演出制御装置124内でコマンドの受け渡しに関わるブロック要素のみを抜き出して図示している。また、ここでは、大役中演出の実行に対応するコマンドの流れを例に挙げる。以下、コマンドの流れを時系列に沿って説明する。
[Command flow]
FIG. 74 is a diagram for explaining the flow of commands stored in the command set area of the
先ず、演出制御部210が(1)大役中演出パターンを決定するとともに、所定条件の発生に応じて適時、所定演出パターンを決定する。次に演出制御部210は、RAM130のコマンドセット領域(符号なし)に(2)各種のコマンドを格納する。各種のコマンドは、大役中演出に関するオープニング演出パターン(オープニング開始)指定コマンド、初回ラウンド演出パターン(V入賞促進(1ラウンド開始))指定コマンド、プロモーションビデオ演出パターン指定コマンド、ムービー再生演出パターン指定コマンド、エンディング演出パターン指定コマンド、所定演出パターン指定コマンド等である。なお、図74では所定演出パターン指定コマンドの格納領域を他のコマンドと分けて示しているが、領域を分けなくてもよい。
First, the
時間管理部230は、演出実行(コマンド送信)タイミングを管理し、各種の演出実行タイミングに合わせて(3)コマンドセット領域のコマンドを確認する。そして、確認したコマンドを実行用領域(図示しない)にコピーし、時間管理部230(ACT)が(4)送信タイミングで各種コマンドを各個別制御部(表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226)に対して送信する。
The
〔ムービー再生中フラグ管理〕
先の特定領域通過後演出実行処理(図73)では、時間管理部230でムービー再生中フラグをセットし、ONの場合は演出制御部210(サブメイン)から送られてきた所定演出パターン指定コマンドを破棄する構成としていた。これは、コマンドの流れを時間管理部230(ACT)側で止める構成であることを意味しているが、演出制御部210(サブメイン)側でコマンドを格納しない構成としてもよい。例えば、時間管理部230は、ムービー再生演出の開始と終了のタイミングで、それぞれムービー再生中フラグをリアルタイムにON/OFFに更新する。そして、演出制御部210(サブメイン側)で所定演出を指定する契機が発生した場合、フラグのON/OFF状態を演出制御部210で監視し、OFFであれば所定演出パターン指定コマンドをコマンドセット領域に格納し、ONであれば所定演出パターン指定コマンドを格納しないという流れの構成としてもよい。この場合、演出制御部210が実行する処理の中でムービー再生中フラグのON/OFFを監視する手順を実行すればよい。
[Movie playback flag management]
In the above specific area passing effect execution processing (FIG. 73), the
各個別制御部にはメールボックスが設けられており、時間管理部230(ACT)から送信されたコマンドはそれぞれのメールボックスで受信される。本実施形態においては、各個別制御部がタイマ割込の発生毎にメールボックスを確認する構成となっている。メールボックスを確認し、コマンドを受信している場合には、各個別制御部が受信したコマンドを参照し、コマンドの内容に基づいて、(5)演出デバイスに対する具体的な指示を行い、演出デバイスの動作を制御する。 Each individual control unit is provided with a mailbox, and commands transmitted from the time management unit 230 (ACT) are received in each mailbox. In this embodiment, each individual control unit is configured to check the mailbox each time a timer interrupt occurs. If the mailbox is checked and the command is received, each individual control unit refers to the received command, and based on the contents of the command, (5) gives a specific instruction to the effect device, and the effect device controls the behavior of
より具体的には、表示制御部220はVDP152に対し具体的な指示を行って液晶表示器42の画面表示を制御し、音声制御部222は音声IC134に対し具体的な指示を行ってスピーカ54,55,56からの音声出力を制御し、ランプ制御部224はLEDドライバ198に対し具体的な指示を行って各種ランプ46~52や盤面ランプ53等の発光を制御し、可動体制御部226はSMC199に対し具体的な指示を行って可動体40fやドラムユニット200の動作を制御する。このようにして演出制御装置124の内部で各種コマンドが上流側から下流側へと流されていくことにより、時間の経過に応じて各種の大役中演出が構築され、演出デバイス(液晶表示器、スピーカ、ランプ、可動体)により大役中の演出動作が実行されることとなる。
More specifically, the
このように、本実施形態においては、演出制御部210により出力されたコマンドに一意に対応付けられた演出動作が各演出デバイスにより実行される。上記の例は、コマンドと演出動作が1対1で対応付けられている場合の例であるが、対応付けの態様はこれに限定されず、コマンドと動作演出が多対1で対応付けられ、複数のコマンドの組み合わせと対応付けられた演出動作が各演出デバイスにより実行されてもよい。
Thus, in the present embodiment, each effect device executes the effect action uniquely associated with the command output by the
また、本実施形態においては、各個別制御部による演出デバイスの制御は、原則として、演出制御部210により出力されたコマンドに基づいてなされ、演出デバイスに対しコマンドと異なる指示がなされることはない。ただし、特定の条件下においては、各個別制御部がコマンドとは異なる指示を行ってもよい。
In addition, in the present embodiment, the control of the effect device by each individual control unit is basically performed based on the command output by the
以上のように本実施形態によれば、以下の有用性が得られる。
(1)大役中に特定演出としてムービーを再生する場合は、出玉数告知演出等の演出動作が抑制されるため、ムービー再生演出による興趣を阻害することなく意欲の維持を図ることができる。
As described above, according to this embodiment, the following usefulness can be obtained.
(1) When a movie is reproduced as a specific effect during a big win, the effect operation such as the number-of-balls-out notification effect is suppressed.
(2)また、本来は所定演出の抑制に際し、ムービー再生演出が複数種類あり、種類毎に再生時間(再生尺)が異なるとした場合、全ての演出パターンに対して一律に決まったタイミングで所定演出を発生させなくする制御を適用することは困難である。例えば、「全てのムービー再生演出の開始から120秒間は所定演出を禁止する」と一律に決めたとしても、実際のムービー再生時間が演出パターン毎に異なるため、ある演出パターンでは120秒後も再生中であるが、別の演出パターンでは60秒で再生が終了しているということがあり得る。この場合、一律の禁止時間を設定してしまうと、ムービー再生中に所定演出が発生したり、逆にムービー再生が既に終了しているにも関わらず所定演出が発生しなかったりという不具合がある。
この点、本実施形態では、時間管理部230(ACT)のテーブル内でムービー再生開始を契機に専用のフラグ(ムービー再生中フラグ)をセットし、終了契機でリアルタイムにフラグをOFFに更新することにより、フラグがONであれば出玉数告知演出等を抑制し、OFFであれば出玉数告知演出等を実行するといった動的かつ確実な制御が可能であり、演出上の不具合の発生も抑制することができる。
(2) Originally, when suppressing a predetermined effect, if there are multiple types of movie playback effects and the playback time (playback scale) differs for each type, a predetermined timing is uniformly determined for all the effect patterns. It is difficult to apply control that prevents production from occurring. For example, even if it is uniformly determined that "predetermined effects are prohibited for 120 seconds from the start of all movie reproduction effects", the actual movie reproduction time differs for each effect pattern, so that a certain effect pattern is played even after 120 seconds. Although it is in the middle, it is possible that the reproduction ends in 60 seconds in another effect pattern. In this case, if a uniform prohibition time is set, there is a problem that the predetermined effect occurs during movie playback, or conversely, the predetermined effect does not occur even though the movie playback has already ended. .
In this regard, in the present embodiment, a dedicated flag (movie playback flag) is set in the table of the time management unit 230 (ACT) at the start of movie playback, and the flag is updated to OFF in real time at the end of movie playback. Therefore, it is possible to perform dynamic and reliable control such as suppressing the ball number notification effect when the flag is ON, and executing the ball ball number notification effect etc. when the flag is OFF. can be suppressed.
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention can be modified in various ways without being limited to the above-described embodiment. The mode of presentation given in one embodiment is an example, and is not limited to the mode of presentation described above.
上述した実施形態では、演出制御部210がコマンドをコマンドセット領域に格納し、このコマンドを時間管理部230が実行用領域にコピーして所定のタイミングで各個別制御部(表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226)に対し送信しているが、コマンドの送信態様は、これに限定されない。例えば、演出制御部210が出力したコマンドを格納することなく直接的に各個別制御部(表示制御部220、音声制御部222、ランプ制御部224、可動体制御部226)に対して送信する構成としてもよい。あるいは、時間管理部230によるコマンドの送信を行わずに、各個別制御部が実行用領域に格納されたコマンドを直接的に参照してもよい。
In the above-described embodiment, the
上述した実施形態では、いわゆる1種2種混合機に本発明を適用する例で説明したが、いわゆる1種遊技機(特定領域を備えていない遊技機)に本発明を適用してもよい。
また、本発明は、確率変動機能を備える遊技機にも適用することができ、この場合には、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に適用することもでき、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に適用することもできる。
さらに、本発明は、確変領域を有する遊技機に適用することもでき、確変領域を有しない遊技機に適用することもできる。
さらにまた、本発明は、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に適用することもでき、同時回しを採用している遊技機に適用することもできる。
In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a so-called 1-type and 2-type mixed machine has been described, but the present invention may be applied to a so-called 1-type gaming machine (a gaming machine that does not have a specific area).
In addition, the present invention can also be applied to a gaming machine with a probability variation function. It can also be applied to a game machine of ST type (a type that sets a substantial upper limit to the number of probability variations).
Furthermore, the present invention can be applied to a gaming machine having a variable probability region, and can also be applied to a gaming machine having no variable probability region.
Furthermore, the present invention can be applied to a gaming machine that does not adopt "simultaneous spinning of the first special symbol and the second special symbol", and can also be applied to a gaming machine that employs simultaneous spinning. .
上述した実施形態では、ドラムユニット200を備える遊技機の例で説明したが、ドラムユニット200を備えていない遊技機であってもよい。
また、ドラムユニット200は、7セグ表示器(例えば、複数の7セグ表示器を備える装置、演出図柄を表示する7セグ表示器)に変更してもよく、液晶表示器に変更してもよい。
In the above-described embodiment, an example of a game machine including the
Further, the
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
The images given in other production examples are merely examples, and can be appropriately modified. Also, the structure, board configuration, specific numerical values, etc. of the
図75は、他の実施形態のパチンコ機の正面図である。また、図76は、他の実施形態のパチンコ機の背面図である。なお、以下の説明では、基本的には、上述した実施形態と同様の説明は省略しているが、重複して説明している箇所もある。また、図中の符号については、上述した実施形態と同一の符号を付している部分もあれば、異なる符号を付している部分もある。上述した実施形態と他の実施形態との大きな相違点は、他の実施形態のパチンコ機の前方上部に、異なる形状の装飾ユニットが取り付けられている点である。なお、上述した実施形態と他の実施形態とは組み合わせることができる。以下、他の実施形態のパチンコ機について説明する。 FIG. 75 is a front view of a pachinko machine of another embodiment. Also, FIG. 76 is a rear view of a pachinko machine of another embodiment. In addition, in the following description, basically, the same description as in the above-described embodiment is omitted, but some parts are redundantly described. Further, with respect to the reference numerals in the drawings, some portions are assigned the same reference numerals as those of the above-described embodiment, and other portions are provided with different reference numerals. A major difference between the above-described embodiment and other embodiments is that a decoration unit having a different shape is attached to the upper front portion of the pachinko machine of other embodiments. Note that the above-described embodiment and other embodiments can be combined. A pachinko machine according to another embodiment will be described below.
パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、パチンコ機1の全体構成について説明する。
The
ここで、本明細書では、パチンコ機1に相対するようにして着席した遊技者から見て左側を左とし、遊技者から見て右側を右とし、遊技者から見て上側を上とし、遊技者から見て下側を下とし、遊技者から見て手前側を前とし、遊技者から見て奥側を後として説明している。
Here, in this specification, the left side as viewed from the player seated facing the
〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
The
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
The
パチンコ機1の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
A
また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
A
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。
On the other hand, when the
また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(遊技球が流下する遊技領域、盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
The
〔球皿の構成〕
受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はカードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
[Structure of ball plate]
The receiving
受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではカードユニットに接続する機種の例で説明しているが、パチンコ機1は現金機(カードユニットに接続しない機種)であってもよい。
A
また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを後方へ押し込むことで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
Further, on the upper surface of the receiving
受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
A
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の上側位置にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Composition of the front of the frame]
The
上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54が組み込まれており、左右のガラス枠装飾ランプ52にはそれぞれガラス枠内スピーカ55が組み込まれている。一方、内枠アセンブリ7の右下位置(パチンコ機1の正面からみてハンドルユニット16の左上位置)には内枠スピーカ56が組み込まれており、また外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ58が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56,58は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
The
〔操作部材〕
また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bから前面側上方へ突出するようにして操作ユニット60が設置されている(操作手段)。操作ユニット60は、その中央部に大きなプッシュボタン64を有しており、プッシュボタン64の左側にはハンドルレバー62を有している。操作ユニット60は、演出上で示される様々な場面で操作を受け付けることが可能である。演出上のある場面ではハンドルレバー62が遊技者によって手前側に引き込み操作されたり、別の場面ではプッシュボタン64が押し込み操作されたりする。遊技者は、各種の態様で操作ユニット60を操作することにより、演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
[Operation member]
An operation unit 60 (operating means) is installed in the center of the
また、プッシュボタン64の周囲には、リング状部65がプッシュボタン64を取り囲むようにして設置されている。リング状部65は、ハンドルレバー62やプッシュボタン64とは異なり、装飾用として設けられた部材であり、ハンドルレバー62の引き込み操作に連動して反時計回りに回転動作する。また、リング状部65は、周方向に一定の間隔で区切られてなる複数のセルを有している。これらのセルは、遊技者による操作を受け付けることはできないが、遊技者に対し操作方法を知らせる場面で有効活用される。
A ring-shaped
遊技者に何らかの操作を要求する場合、操作ユニット60の操作方法を表す縮小版画像が液晶表示器42の画面に表示される。このとき、指定した操作を行うことが可能な時間(操作有効時間)を併せて遊技者に知らせるために、縮小版画像におけるリング状部65は各セルがあたかもランプであるかのように表現される。より具体的には、縮小版画像中のリング状部65は、操作可能な状態になると全てのセルが点灯しているように表され、残り時間の減少に伴いセルが1つずつ消灯していくように表され、残り時間がなくなると全てのセルが消灯したように表される。実際のリング状部65は光源を有しておらず、画面に表示された縮小版画像に表されたリング状部65のように点灯/消灯することはないが、縮小版画像中のリング状部65の点灯/消灯をこのようにして切り替えることにより、遊技者に対して操作の残り時間を感覚的に把握させることができる。
When the player is requested to perform some kind of operation, a reduced image representing the operation method of the
さらに、プッシュボタン64は、遊技の進行過程で所定の契機が発生すると、上方に大きく突出する構造に構成されている。プッシュボタン64の突出時には、通常時の約3倍の高さまで飛び出す。プッシュボタン64はその内部に光源を有している。プッシュボタン64は、通常時は1色(例えば青色)又は多色に発光するが、突出時にはさらにカラフルに発光して非常な存在感を発揮することができる。このようなプッシュボタン64の動作により、この場面で要求されているボタンの押し込み操作が特別に重要なものであることを遊技者に認識させることができる。
Further, the
なお、本実施形態では、ハンドルレバー62及びプッシュボタン64は同じ操作ユニット60に搭載されているが、ハンドルレバー62とプッシュボタン64とがそれぞれ独立した操作部材として設けられていてもよい。また、これらの操作部材は、近接した位置に配置されていてもよく、離れた位置に配置されていてもよい。
Although the handle lever 62 and the
その他に、受皿ユニット6の上面には、貸出操作部14に隣接して方向キー66が設置されている。方向キー66は上下左右の方向を示す4つのキースイッチを十字形状に配列したものであり、各方向別のキースイッチは独立して押し込み操作可能である。遊技者は演出上の様々な場面で方向キー66を押し込み操作することで、液晶表示器の画面上に表示されるカーソル等を任意に移動させることができる。
In addition, a directional key 66 is provided on the upper surface of the
〔装飾ユニット〕
パチンコ機1の前方上部には、装飾ユニット800が取り付けられている。装飾ユニット800は、所定の取り付け部材(ネジやフック等の機械的な機構)によってパチンコ機1に着脱可能である。なお、装飾ユニット800は、パチンコ機1から取り外し不能なものであってもよい。
装飾ユニット800(装飾物)は、箱型の部材であり、光を透過する透明又は半透明の部材により構成されている。装飾ユニット800は、所定の文字情報が表示された立方体形状の部材であり、後方の一体扉ユニット4に配置されたLED(例えば左トップレンズユニット47やガラス枠トップランプ46)が発光することにより発光する。
[Decoration unit]
A
The decoration unit 800 (decoration) is a box-shaped member, and is composed of a transparent or translucent member that transmits light. The
〔裏側の構成〕
図76に示すように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Composition of the back side]
As shown in FIG. 76, the back side of the
主制御基板ユニット170には、主制御装置が内蔵されており、主制御装置には、性能表示モニタ200が接続されている。性能表示モニタ200は、パチンコ機1を裏側から見て、主制御基板ユニット170の左上の領域に視認可能な態様で主制御装置に配置されており、4つの7セグメントLEDを備えている。4個の7セグメントLEDは左右方向に並べて配置されており、それぞれの7セグメントLEDは、10進数のアラビア数字を表示することができる7つのセグメントと、その右下に位置するドットセグメントとによって構成されている。性能表示モニタ200は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースを通じて視認可能である。
The main
また、主制御装置には、RAMクリアスイッチ304及び設定キー用鍵穴306が設けられている。RAMクリアスイッチ304は、RAMクリア、すなわち主制御装置内に装備されているRAM(RWM)の初期化を行う際に用いられるスイッチであり、本実施形態においては、設定変更用のスイッチとしても兼用される。設定キー用鍵穴306は、パチンコ機1の遊技に関する設定を変更又は参照する上で必要とされる設定キーを差し込むための鍵穴である。
The main controller is also provided with a RAM
RAMクリアスイッチ304は、主制御基板ユニット170を覆っている透明ケースに形成された貫通孔を通じて押下可能に設けられている。なお、RAMクリアスイッチ304は、透明ケース外に配置されていてもよい。また、設定キー用鍵穴306は、キーシリンダが透明ケースを貫通した状態(透明ケースがキーシリンダの周囲を囲んだ状態)で設けられている。したがって、透明ケースが封止されたままの状態で設定キーを差し込み、回転させることが可能である。
The RAM
なお、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306の配設位置は、あくまで一例であり、任意の位置に配置することができる。また、性能表示モニタ200やRAMクリアスイッチ304、設定キー用鍵穴306は、主制御装置の外側に設けられて主制御装置に接続される構成としてもよい。
The positions of the
払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。
The
また、外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
The external
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
The
図77は、他の実施形態の遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に遊技領域8aが形成されている。なお、発射レールは遊技板8bの左下隅位置から遊技板8bの右上隅位置まで時計回り方向に延びている。
FIG. 77 is a front view showing a single
遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域L)であり、遊技領域8aの右側部分は、特殊遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域R、特定の領域)である。なお、遊技領域8aの左側部分は、高確率非時間短縮状態(有利遊技状態)においても使用される。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。
In the
このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第2可変入賞装置31及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。ここで、第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置されており、第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定の入賞口)は第1可変入賞装置30の左下に配置されている。
Among them, the middle
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
A game ball thrown into the
ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。
Here, in the present embodiment, due to the configuration of the
一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。
On the other hand, when the game ball is entered into the variable start-up winning
本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、舌片型(ベロタイプ)の開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを不能又は困難にしている。一方、開閉部材28bが盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する(右始動入賞口28aへの入球が可能又は容易となる)。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位して、右始動入賞口を開放する装置であってもよい。
In this embodiment, the variable
第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば大当り遊技の1ラウンド目から5ラウンド目、又は、7ラウンド目から10ラウンド目であるという条件、小当り遊技の開放状態であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。
The first variable winning
第1可変入賞装置30は、可変始動入賞装置28の下方に配置された装置であり(上アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき第1大入賞口30bへの入賞は不能(第1大入賞口30bは閉塞中)である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして右側へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口30bへの入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。第1大入賞口30bに入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ84を通過して入賞を検出された後、回収通路(参照符号なし)を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
The first variable
第2可変入賞装置31は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば大当り遊技の6ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。
The second variable winning
第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の下方に配置された装置であり(下アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能又は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない(可能又は容易な)状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。
The second variable winning
また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bから左下方に延び、その先で2又に分岐している。
Further, inside the second variable winning
そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの下方右側には、確変領域用羽根部材31d及び確変領域用孔31eが配置されており、誘導通路31cの下方左側には、排出口31f(排出領域)が配置されている。
A
第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが、盤面より奥に引っ込んだ位置(開放位置)に移動し、遊技球を確変領域用孔31eに導く。一方、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが、盤面より手前側へ突出した位置(閉鎖位置)に移動するため、遊技球は確変領域用羽根部材31dの上部を通り抜けて、排出口31fに導かれる。
A game ball entering the second variable winning
〔確変領域(特定領域)〕
また、確変領域用孔31eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材31dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Probable variable area (specific area)]
Further, a variable probability region (no reference numeral) is provided inside the variable
確変領域用羽根部材31dは、大当り遊技中に作動する可能性がある。確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり確変領域を開放し、その後に数秒(2~3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するロング開放パターンと、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり確変領域を開放するだけのショート開放するショート開放パターンとのいずれかを適用する。いずれの動作パターンにより確変領域用羽根部材31dを動作させるかについては、当選図柄によって選択することができる。具体的には、確変図柄での当選時には確変領域をロング開放するロング開放パターンが選択され、通常図柄での当選時には確変領域をショート開放するショート開放パターンが選択される。
There is a possibility that the variable probability
なお、確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、確変領域用羽根部材31dがロング開放するパターンのみを適用し、第1可変入賞装置30がショート開放してラウンドが終了する際には、確変領域用羽根部材31dがロング開放する機会を消滅させるようにしてもよい。また、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材31dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることは困難である。
In addition, the operation pattern of the probability variable
そして、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合、大当り遊技の終了後に低確率状態から高確率状態に移行される。なお、この際、非時間短縮状態から時間短縮状態に合わせて移行させてもよい(高確率時間短縮状態)。一方、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合、大当り遊技の終了後に低確率状態に移行する。なお、この際、非時間短縮状態から時間短縮状態に合わせて移行させてもよい(低確率時間短縮状態)。 Then, when the game ball passes through the variable probability area during the big win game, the state is shifted from the low probability state to the high probability state after the big win game ends. At this time, the state may be shifted from the non-time-reduction state to the time-reduction state (high-probability time-reduction state). On the other hand, when the game ball does not pass through the variable probability area during the big win game, the state shifts to a low probability state after the big win game is over. At this time, the state may be shifted from the non-time-reduction state to the time-reduction state (low-probability time-reduction state).
遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。液晶表示器42の前方には、リング状のロゴLEDユニット900が配置されている。
A
その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えばスペードの形状を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
In addition, inside the
また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。なお、球案内通路40dの入口に、図示しないソレノイドで常時可動する羽根部材を配置し、球案内通路40dの出口に、図示しないソレノイドで常時可動する振分装置(中始動入賞口26に遊技球を誘導するか否かの振り分けを行う装置)を配置してもよい。
A
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
In addition, an
〔外レールの上端部の視認性〕
図78は、図75のA-A断面図を示す概略図である。図78は、遊技領域8aの上端(頂部、外周面502(外レール)の上端)を通る上下方向及び前後方向に平行な面で切った断面を示すものである。図78に示す断面は、内周面504(内レール)の上端(頂部)及び装飾ユニット800(意匠部材)の下面852の後端の上端(頂部)も通っている。
[Visibility of the upper end of the outer rail]
78 is a schematic diagram showing a cross-sectional view along line AA of FIG. 75. FIG. FIG. 78 shows a cross section taken along a plane parallel to the vertical direction and the front-rear direction passing through the upper end of the
装飾ユニット800の下面852の後端は、遊技領域8aの上端に対応する部分(遊技領域8a上端の前方部分)において、遊技領域8aの上端よりも下方に位置している。つまり、装飾ユニット800の下面852の後端は、誘導通路500の上面840aの上端よりも下方に位置している。また、装飾ユニット800の下面852の後端は、誘導通路500の下面840bの上端よりも上方に位置している。また、装飾ユニット800の下面852の後端は、遊技領域8aの上端に位置した状態の遊技球X(誘導通路500の上面840aの上端に接した状態の遊技球)の下端よりも上方に位置している。より具体的には、当該状態の遊技球Xの中心(図78に一点鎖線Yで図示している位置)よりも上方に位置している。
The rear end of the
また、突出部856は、遊技領域8aの上端に位置した状態の遊技球Xの中心よりも下方に突出している。つまり、突出部856の下端は、当該状態の遊技球Xの中心よりも下方に位置している。より具体的には、突出部856の下端は、当該状態の遊技球Xの下端よりも下方に位置している。また、突出部856は、誘導通路500の下面840bの上端よりも下方に突出している。
In addition, the protruding
以上から明らかなように、装飾ユニット800は、前後方向(遊技盤ユニット8及びガラスユニットGに垂直な方向)において、遊技領域8aの上端に位置した状態の遊技球Xと重なり合うようになっており、当該状態の遊技球X全体を覆うようになっている。また、装飾ユニット800は、下面852の後端における遊技領域8aの上端に対応する部分(遊技領域8a上端の前方部分)が、前後方向(遊技盤ユニット8及びガラスユニットGに垂直な方向)において、遊技領域8aの上端に位置した状態の遊技球Xの少なくとも下半分と重ならないようになっており、当該状態の遊技球の少なくとも下半分を覆わないようになっている。また、下面852の後側部分は、傾斜面854となっている。このため、遊技球が遊技領域8aの上端に位置する場合であっても、遊技領域8aを転がる遊技球を遊技者が容易に視認できるようになっている。ここで、所定の位置、具体的には遊技者のアイポイントからは、遊技者が顔を上下左右に動かすことなく当該状態の遊技球の少なくとも下半分が見えるようになっていることが好ましい。遊技者のアイポイントとは、椅子に座って遊技をするときの遊技者の目の位置を意味する。具体的には、例えば、前後方向におけるガラスユニットGと遊技者の目との距離が50~90cm未満の場合に、遊技者が顔を上下左右に動かすことなく当該状態の遊技球の少なくとも一部(下半分)を視認することができるようになっているとよい。つまり、ガラスユニットGからの距離が50~90cm未満である所定点から遊技領域8aの上端に位置する遊技球X(遊技球Xの中心よりも下側の部分)までの直線上に装飾ユニット800がかからないようになっているとよい。
As is clear from the above, the
図78の構成からは、以下の特徴を導き出すことができる。括弧書きで示す以下の構成のうち、少なくとも1つの構成を備える遊技機とすることができる。
(1)上部に意匠部(トップレンズ部、装飾ユニット800)がある前枠(一体扉ユニット4)と、遊技盤(遊技盤ユニット8)がある内枠(内枠アセンブリ7)と、を備えている遊技機である。
(2)遊技盤には、遊技領域8aが形成されている。
(3)遊技領域8aの上部には、遊技球を右打ち領域に案内する誘導通路500がある。
(4)誘導通路500には、外周面(外周面502、誘導通路500の上面840a)と内周面(内周面504、誘導通路500の下面840b)がある。
(5)遊技盤面に対して垂直方向に延びる線のうち、外周面の頂上を通る線を第1基準線L1とする。
(6)第1基準線L1と交わる鉛直線のうち(第1基準線L1に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、第1基準線L1と交わる鉛直線が意匠部と交わる部分のうち)、意匠部の下面における最も後側の部分を第1意匠部D1とする。
(7)第1基準線L1と交わる鉛直線のうち(第1基準線L1に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、第1基準線L1と交わる鉛直線が意匠部と交わる部分のうち)、意匠部の下面における最も下側の部分を第2意匠部D2とする。
(8)第1意匠部D1は、第1基準線L1よりも下方に位置するとともに、第1基準線L1からの距離(寸法A)が遊技球の直径以下(4mm)となっている。なお、遊技球の直径は約11mmである。
(9)第2意匠部D2は、第1基準線L1よりも下方に位置するとともに、第1基準線L1からの距離(寸法B)が遊技球の直径以上(40mm)となっている。
第2意匠部D2は、第1基準線L1よりも下方に位置するとともに、第1基準線L1からの距離(寸法B)が遊技球の直径以上となるので、意匠部を大型化することができる。
また、このように意匠部を大型化しつつも、第1基準線L1と第1意匠部D1との間隔を遊技球の直径以下としたことにより、遊技球が強く打ち出された場合(遊技球通路の上面に沿って遊技球が転がる場合)において、遊技球の視認性を確保することができる。
The following features can be derived from the configuration of FIG. The gaming machine may include at least one of the following parenthesized configurations.
(1) Equipped with a front frame (integrated door unit 4) having a design part (top lens part, decorative unit 800) on the upper part and an inner frame (inner frame assembly 7) having a game board (game board unit 8). It is a game machine that has
(2) A
(3) Above the
(4) The
(5) Among the lines extending in the direction perpendicular to the game board surface, the line passing through the top of the outer peripheral surface is defined as the first reference line L1.
(6) Among the vertical lines intersecting the first reference line L1 (among the portions where the vertical lines with respect to the first reference line L1 can intersect, among the portions where the vertical line intersecting with the first reference line L1 intersects the design part), the design The rearmost part of the lower surface of the part is defined as a first design part D1.
(7) Among the vertical lines intersecting the first reference line L1 (among the portions where the vertical lines with respect to the first reference line L1 can intersect, among the portions where the vertical line intersecting with the first reference line L1 intersects the design part), the design The lowermost portion on the lower surface of the part is defined as a second design part D2.
(8) The first design portion D1 is located below the first reference line L1, and the distance (dimension A) from the first reference line L1 is equal to or less than the diameter of the game ball (4 mm). The game ball has a diameter of about 11 mm.
(9) The second design portion D2 is located below the first reference line L1, and the distance (dimension B) from the first reference line L1 is equal to or greater than the diameter of the game ball (40 mm).
The second design portion D2 is located below the first reference line L1, and the distance (dimension B) from the first reference line L1 is equal to or greater than the diameter of the game ball, so the design portion can be enlarged. can.
In addition, even though the design part is enlarged in this way, by setting the distance between the first reference line L1 and the first design part D1 to be equal to or less than the diameter of the game ball, when the game ball is hit strongly (the game ball passage ), visibility of the game ball can be ensured.
(10)遊技盤面に対して垂直方向に延びる線のうち、内周面における外周面の頂上の直下に位置する部分(B地点より右側の部分、B地点より左側の部分、B地点となる部分)を通る線を第2基準線L2とする。
(11)第2基準線L2と交わる鉛直線のうち(第2基準線L2に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、第2基準線L2と交わる鉛直線が意匠部と交わる部分のうち)、意匠部の下面における最も後側の部分を第1意匠部D1とする。
(12)第2基準線L2と交わる鉛直線のうち(第2基準線L2に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、第2基準線L2と交わる鉛直線が意匠部と交わる部分のうち)、意匠部の下面における最も下側の部分を第2意匠部D2とする。
(13)第1意匠部D1は、第2基準線L2よりも上方に位置するとともに、第2基準線L2からの距離(寸法C)が遊技球の半径以上(14mm)となっている。
(14)第2意匠部D2は、第2基準線L2よりも下方に位置するとともに、第2基準線L2からの距離(寸法D)が遊技球の直径以上(22mm)となっている。
第2意匠部D2は、第2基準線L2よりも下方に位置するとともに、第2基準線L2からの距離(寸法D)が遊技球の直径以上となるので、意匠部を大型化することができる。また、このように意匠部を大型化しつつも、第2基準線L2と第1意匠部D1との間隔を遊技球の半径以上としたことにより、遊技球が弱く打ち出された場合(遊技球通路の下面に沿って遊技球が転がる場合)において、遊技球の視認性を確保することができる。
そして、このような構成を採用することにより、遊技盤面の視認性を構造により確保することができる。また、このよう構成を上述した実施形態と組み合わせることにより、遊技盤面の視認性を構造及び発光制御により確保することができる。
(10) Of the lines extending perpendicular to the game board surface, the portion located directly below the top of the outer peripheral surface on the inner peripheral surface (the portion on the right side of point B, the portion on the left side of point B, the portion that will be point B ) is defined as a second reference line L2.
(11) Among the vertical lines intersecting the second reference line L2 (among the portions where the vertical lines with respect to the second reference line L2 can intersect, among the portions where the vertical line intersecting with the second reference line L2 intersects the design part), the design The rearmost part of the lower surface of the part is defined as a first design part D1.
(12) Among the vertical lines intersecting the second reference line L2 (among the portions where the vertical lines with respect to the second reference line L2 can intersect, among the portions where the vertical line intersecting with the second reference line L2 intersects the design part), the design The lowermost portion on the lower surface of the part is defined as a second design part D2.
(13) The first design portion D1 is located above the second reference line L2, and the distance (dimension C) from the second reference line L2 is equal to or greater than the radius of the game ball (14 mm).
(14) The second design portion D2 is located below the second reference line L2, and the distance (dimension D) from the second reference line L2 is equal to or greater than the diameter of the game ball (22 mm).
The second design portion D2 is located below the second reference line L2, and the distance (dimension D) from the second reference line L2 is equal to or greater than the diameter of the game ball, so the design portion can be enlarged. can. In addition, even though the design portion is enlarged in this way, by setting the distance between the second reference line L2 and the first design portion D1 to be equal to or larger than the radius of the game ball, when the game ball is weakly launched (the game ball path When the game ball rolls along the bottom surface of the), visibility of the game ball can be ensured.
By adopting such a configuration, the visibility of the game board surface can be ensured by the structure. Further, by combining such a configuration with the above-described embodiment, the visibility of the game board surface can be ensured by the structure and light emission control.
〔外レールの位置決め孔の配置〕
図79は、外レールを示す図である。図80は、遊技板、外レール及びレールベースを示す図である。図81は、外レールに遊技球が接触する様子を示す図である。図82は、外レール及び遊技板を示す図である。
図79に示すように、外レール600は、湾曲可能な薄板状の横長の部材である。外レール600には、遊技盤(レールベース700)への取り付け位置を案内する所定の案内部601(孔)が複数形成されている。また、外レール600には、外レール600の加工の際に使用される孔602が複数形成されている。孔602は、案内部601よりもサイズが小さい。
[Arrangement of positioning holes for outer rail]
FIG. 79 is a diagram showing an outer rail. FIG. 80 is a diagram showing a game board, an outer rail and a rail base. FIG. 81 is a diagram showing how a game ball contacts the outer rail. FIG. 82 is a diagram showing an outer rail and a game board.
As shown in FIG. 79, the
所定の案内部601(孔)の中心から外レール600の端(図中下端)までの距離Wcは、2.7mmに設定されている。つまり、所定の案内部601は、外レール600の内側の案内面を転がる遊技球が当たることのない位置に配置されている。より具体的には、外レール600の内側の案内面を転がる遊技球が当たることのない位置に、全ての所定の案内部601が配置されている。
A distance Wc from the center of the predetermined guide portion 601 (hole) to the end of the outer rail 600 (lower end in the drawing) is set to 2.7 mm. In other words, the
図80に示すように、遊技板8bの前方には、レールベース700が配置され、レールベース700の内側の湾曲したガイド面702には、湾曲した外レール600が配置される。ガイド面702には、所定の案内部601に対応する位置に、複数の突出部701が形成されている。
As shown in FIG. 80, a
図81に示すように、レールベース700のガイド面702には、外レール600が配置される。外レール600の所定の案内部601には、レールベース700の突出部701が挿入され、これにより、外レール600がレールベース700に位置決めされる。ここで、突出部701は遊技球Xに接触しない位置に配置されている。
As shown in FIG. 81 , the
図82に示すように、外レール600は、遊技板8bの前方に配置されており、左下の外レール600の始端(PS)から、左側の外レール600の左端(PL)を通り、上側の外レール600の上端(PU)を通り、右上の外レール600の終端(PE)に到達するように湾曲して配置される。
As shown in FIG. 82, the
これらの図に示す構成からは、以下の特徴を導き出すことができる。括弧書きで示す以下の構成のうち、少なくとも1つの構成を備える遊技機とすることができる。
(1)遊技領域を形成する遊技盤(遊技盤ユニット8、遊技板8b、レールベース700)と、遊技盤に設けられた外レール600とを備えた遊技機である。
(2)外レール600には、遊技盤への取り付け位置を案内する所定の案内部601(突出部701を挿入する孔(多数)、位置決めピンを取り付ける孔、突出部701を嵌め合わせる切り欠き)が複数形成されている。また、外レール600には、外レール600の加工の際に使用される孔602が形成されている。
(3)外レール600が遊技盤に設けられた状態において、外レール600の始端(PS)から左端(PL)までの範囲を第1の範囲(H1)とし、外レール600の左端(PL)から上端(PU)までの範囲を第2の範囲(H2)とし、外レール600の上端(PU)から終端(PE)までの範囲を第3の範囲(H3)とする。
(4)所定の案内部601の数は、第1の範囲(H1)(例えば3個)の方が第2の範囲(H2)(例えば2個)より多く、第2の範囲(H2)の方が第3の範囲(H3)(例えば0個)よりも多くなっている。
The following features can be derived from the configuration shown in these figures. The gaming machine may include at least one of the following parenthesized configurations.
(1) A game machine comprising a game board (
(2) The
(3) In a state where the
(4) The number of
これにより、遊技球から受ける衝撃が大きく、かつ、外レール600の配置について特に正確さが求められる球発射装置側に所定の案内部601を多く配置し、球発射装置側の外レール600のずれや振動を確実に防止することができる。
また、遊技球から受ける衝撃が小さく、かつ、遊技に与える影響が少ない外レール600の終端側は所定の案内部601を少なく配置し、外レール600の加工やレールベース700への取り付けを容易にすることができる。
As a result, a large number of
In addition, a small number of
(5)上記(4)に代えて、所定の案内部601の数は、第1の範囲(H1)には第2の範囲(H2)以上あり、第2の範囲(H2)には第3の範囲(H3)以上ある。
(6)上記(4)に代えて、所定の案内部601の数は、第1の範囲(H1)には第3の範囲(H3)以上あり、第2の範囲(H2)には第3の範囲(H3)以上ある。
(7)上記(4)に代えて、所定の案内部601の数は、第1の範囲(H1)には第2の範囲(H2)以上あり、第1の範囲(H1)には第3の範囲(H3)以上ある。
(8)所定の案内部601は、外レール600の上頂点(PU)及び左頂点(PL)には形成されていない。
(5) In place of (4) above, the number of
(6) In place of (4) above, the number of
(7) In place of (4) above, the number of
(8)
(9)所定の案内部601は、第3の範囲(H3)には形成されていない。
(10)所定の案内部601は、遊技球が接触しない位置(例えば遊技球が接する軌道を避けた位置)に形成されている。
(11)外レール600は、レールベース700のガイド面702に沿うように支持されており、レールベース700のガイド面702は、遊技球が前方向に流れにくくなるように傾斜している。
(12)所定の案内部601は、それぞれの配置間隔が均等ではない。
(9) The
(10) The
(11) The
(12) The
(13)上記(3)(4)に代えて、外レール600が遊技盤に設けられた状態において、外レール600の始端(PS)から左端(PL)までの範囲を第4の範囲(H4)とし、外レール600の左端(PL)から終端(PE)までの範囲を第5の範囲(H5)とすると、所定の案内部601の数は、第4の範囲(H4)(例えば、3個)の方が第5の範囲(H5)(例えば、2個)より多い。
(14)上記(3)(4)に代えて、外レール600が遊技盤に設けられた状態において、外レール600の始端(PS)から上端(PU)までの範囲を第6の範囲(H6)とし、外レール600の上端(PU)から終端(PE)までの範囲を第7の範囲(H7)とすると、所定の案内部601の数は、第6の範囲(H6)(例えば5個)の方が第7の範囲(H7)(例えば0個)より多い。
(15)上記(3)(4)に代えて、外レール600が遊技盤に設けられた状態において、外レール600の始端(PS)から中間(PM)までの範囲を第8の範囲(H8)とし、外レール600の中間(PM)から終端(PE)までの範囲を第9の範囲(H9)とすると、所定の案内部601の数は、第8の範囲(H8)(例えば、4個)の方が第9の範囲(H9)(例えば、1個)より多い。
そして、このような構成を採用することにより、遊技球の軌道を安定させ、設計値通りの遊技を行うことができる。
(13) In place of the above (3) and (4), the range from the starting end (PS) to the left end (PL) of the
(14) Instead of the above (3) and (4), in the state where the
(15) Instead of the above (3) and (4), in the state where the
By adopting such a configuration, the trajectory of the game ball can be stabilized, and the game can be played according to the design value.
1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
130 RAM
180 制御ROM
220 演出制御部
230 時間管理部(ACT)
1
74 ROMs
76 RAM
124
130 RAM
180 control ROM
220
Claims (1)
左打ち領域及び右打ち領域を有する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の上部に配置され、外周面及び内周面を有し、遊技球を前記右打ち領域に案内する誘導通路と、
所定条件の発生に応じた所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
所定の契機に応じて所定のフラグの状態を切り替えることに伴い、前記所定演出の演出動作を抑制可能な演出制御手段とを備え、
前記遊技盤の盤面に対して垂直方向に延びる線のうち、前記外周面の頂上を通る線を第1基準線とし、
前記第1基準線に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、前記意匠部の下面における最も後側の部分を第1意匠部とし、
前記第1基準線に対する鉛直線が交わり得る部分のうち、前記意匠部の下面における最も下側の部分を第2意匠部とすると、
前記第1意匠部は、前記第1基準線よりも下方に位置するとともに、前記第1基準線からの距離が遊技球の直径以下となっており、
前記第2意匠部は、前記第1基準線よりも下方に位置するとともに、前記第1基準線からの距離が遊技球の直径以上となっていることを特徴とする遊技機。 a front frame on which a design portion is formed;
a game board on which a game area having a left-handed area and a right-handed area is formed;
a guide passage disposed above the game area, having an outer peripheral surface and an inner peripheral surface, and guiding a game ball to the right-handed area;
a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect in response to the occurrence of a predetermined condition;
Along with switching the state of a predetermined flag in response to a predetermined trigger, an effect control means capable of suppressing the effect operation of the predetermined effect,
Among the lines extending in the direction perpendicular to the board surface of the game board, a line passing through the top of the outer peripheral surface is defined as a first reference line,
Among the portions where the vertical line with respect to the first reference line can intersect, the rearmost portion on the lower surface of the design portion is the first design portion,
Among the portions where the vertical lines with respect to the first reference line intersect, if the lowermost portion on the lower surface of the design portion is the second design portion,
The first design portion is located below the first reference line, and the distance from the first reference line is equal to or less than the diameter of the game ball,
The gaming machine, wherein the second design portion is positioned below the first reference line and is at a distance from the first reference line equal to or greater than the diameter of a game ball.
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