JP7297600B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes games.

特許文献1には、いわゆる1種2種混合機のゲーム性を有する遊技機が記載されている。 Patent Literature 1 describes a game machine having a so-called one-kind-two-kind game feature.

特開2015-208334号公報JP 2015-208334 A

近年では、いずれも似通った遊技機ばかりが提案されており、斬新な遊技機が望まれている。 In recent years, only similar gaming machines have been proposed, and novel gaming machines are desired.

そこで、本発明は、斬新な遊技機を提供することを課題とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a novel gaming machine.

本発明は、上述した課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の解決手段及び括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the problems described above. It should be noted that the following solutions and words in parentheses are merely examples, and the present invention is not limited to these. Further, the present invention can be an invention that includes at least one of the invention-specifying matters shown in the following means for solving the problem. Furthermore, each of the matters specifying the invention shown in the following solutions can be converted into a higher-level concept by adding elements that limit the matters specifying the invention, or by deleting elements that limit the matters specifying the invention. .

解決手段1:本解決手段の遊技機は、所定の抽選に関する抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選要素を記憶可能な抽選要素記憶手段と、前記抽選要素を用いて前記所定の抽選を実行する抽選実行手段と、所定の移行条件が満たされると、第1状態から第2状態に移行可能とする状態移行手段と、前記抽選要素記憶手段の状態が特別な状態であれば、前記第1状態と前記第2状態とで、共通演出を実行可能とする演出実行手段とを備える遊技機である。 Solution Means 1: The gaming machine of the present solution means comprises lottery element acquisition means for acquiring lottery elements related to a predetermined lottery, lottery element storage means capable of storing the lottery elements, and the predetermined lottery using the lottery elements. state transition means for allowing a transition from the first state to the second state when a predetermined transition condition is satisfied; and if the state of the lottery element storage means is a special state, the The game machine is provided with an effect executing means for executing a common effect in the first state and the second state.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)所定の抽選(特別図柄抽選)に関する抽選要素(特別図柄の大当り乱数、変動パターン決定乱数等)を取得する。
(2)上記(1)の抽選要素を記憶可能な抽選要素記憶手段が設けられている。抽選要素は、例えば所定の上限数まで(1つの図柄につき4個又は1個まで)記憶することができる。
(3)上記(2)の抽選要素を用いて所定の抽選を実行する。
The gaming machine of this solving means has the following configuration.
(1) Acquire lottery elements (special symbol jackpot random number, variation pattern determination random number, etc.) related to a predetermined lottery (special symbol lottery).
(2) Lottery element storage means capable of storing the lottery elements of (1) above is provided. The lottery elements can be stored, for example, up to a predetermined upper limit number (up to four or one per symbol).
(3) Execute a predetermined lottery using the lottery elements of (2) above.

(4)所定の移行条件が満たされた場合(時間短縮状態に移行する当選図柄に該当した場合、高確率状態に移行する当選図柄に該当した場合)、第1状態から第2状態に移行可能とする(通常状態よりも有利な有利状態に移行可能とする)。 (4) When a predetermined transition condition is satisfied (when the winning pattern corresponds to the transition to the time reduction state, when the winning pattern corresponds to the transition to the high probability state), it is possible to shift from the first state to the second state. (Make it possible to shift to an advantageous state that is more advantageous than the normal state).

第1状態(通常状態)とは、遊技に関して所定の条件が適用される状態であることが好ましい。
また、第2状態(有利状態)とは、所定の条件よりも有利な条件が適用される状態であることが好ましい。第2状態は、高確率状態(特別図柄抽選の当選確率が高確率である状態)又は時間短縮状態(普通図柄抽選の当選確率が高確率である状態、電チューサポート状態等)のうち少なくとも1つの状態を含む状態であることが好ましい。
The first state (normal state) is preferably a state in which a predetermined condition is applied to the game.
Also, the second state (advantageous state) is preferably a state in which a condition more advantageous than the predetermined condition is applied. The second state is at least one of the high probability state (high probability of winning the special symbol lottery) or the shortened time state (high probability of winning the normal symbol lottery, electric chew support state, etc.) The state preferably includes two states.

(5)上記(2)の抽選要素記憶手段が特別な状態であれば(抽選要素の記憶の状態が特別な状態であれば、第2特別図柄に関する記憶数が規定数以上(例えば1以上)であれば)、第1状態と第2状態とで、共通演出(共通した内容の演出)を実行可能とする。
共通演出は、同一の背景画像を用いるモードであることが好ましい。この理由は、第2状態が終了しても、第2状態で実行しているモードが継続しているかのような印象を遊技者に対して強く与えることができるからである。
なお、共通演出は、完全に共通する演出であってもよく、少なくとも一部の要素(例えば、背景画像やモード、ステージ、BGM、登場するキャラクター等)が共通する演出であってもよい。
(5) If the lottery element storage means in (2) above is in a special state (if the state of storage of the lottery element is in a special state, the number of memories related to the second special symbol is a specified number or more (for example, 1 or more) If so), it is possible to execute a common effect (a effect with common contents) in the first state and the second state.
The common effect is preferably a mode using the same background image. The reason for this is that even if the second state ends, it is possible to strongly give the player the impression that the mode being executed in the second state continues.
Note that the common effect may be a completely common effect, or may be a effect in which at least some elements (for example, background images, modes, stages, BGM, appearing characters, etc.) are common.

本解決手段によれば、抽選要素記憶手段の状態が特別な状態であれば、第1状態と第2状態とで、共通演出を実行可能とするため、遊技状態が第2状態から第1状態に移行したとしても、遊技者に対しては第2状態が継続しているかのような印象を与えることができる。これにより、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solving means, if the state of the lottery element storage means is a special state, the common performance can be executed in the first state and the second state, so that the game state changes from the second state to the first state. , the player can be given the impression that the second state continues. As a result, it is possible to improve the player's willingness to play, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記演出実行手段は、前記抽選要素記憶手段の状態が前記特別な状態でなければ、前記第1状態と前記第2状態とで、非共通演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機である。 Solution 2: In any one of the above-described solution means, the gaming machine of the present solution means is such that if the state of the lottery element storage means is not the special state, the first state and the first state This game machine is characterized by being able to execute a non-common performance in two states.

本解決手段では、抽選要素記憶手段の状態が特別な状態でなければ(第2特別図柄に関する記憶数が規定数未満(例えば0)であれば)、第1状態と第2状態とで、非共通演出(異なる内容の演出)を実行可能とする。 In the present solution means, if the state of the lottery element storage means is not a special state (if the number of memories related to the second special symbol is less than the specified number (for example, 0)), in the first state and the second state, non- A common performance (a performance with different contents) can be executed.

本解決手段によれば、抽選要素記憶手段の状態に応じて、共通演出が実行されたり非共通演出が実行されたりするため、共通演出の実行を望んでいる遊技者に対しては、記憶を貯めようとする動機を与えることができる。これにより、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 According to this solving means, a common effect is executed or a non-common effect is executed according to the state of the lottery element storage means. It can give you motivation to save. As a result, it is possible to improve the player's willingness to play, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

本発明によれば、斬新な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a novel gaming machine.

パチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine; FIG. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view showing a game board unit alone. 第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd variable winning device 31. FIG. 第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd variable winning device 31. FIG. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram showing various electronic devices installed in the pachinko machine. リセットスタート処理の第1手順例を示すフローチャート(1/2)である。FIG. 11 is a flowchart (1/2) showing a first procedure example of reset start processing; FIG. リセットスタート処理の第1手順例を示すフローチャート(2/2)である。2 is a flowchart (2/2) showing a first procedure example of reset start processing; リセットスタート処理の第2手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing a second procedure example of reset start processing; FIG. 準備中処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a procedure of in-preparation processing; FIG. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。7 is a flowchart specifically showing an example of a procedure of power failure occurrence check processing; 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of a procedure of interrupt management processing; スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of a procedure of switch input event processing; FIG. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a 1st special design memory|storage update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a 2nd special design memory|storage update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of a procedure of effect determination processing at the time of acquisition; FIG. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a configuration example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a procedure example of special symbol variation pre-processing. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of special design storage area shift processing. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the stop design selection table at the time of a 1st special design big hit. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the stop design selection table at the time of a 2nd special design big hit. 第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop design selection table at the time of a 2nd special design small hit. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a process during a special design stop display. 変動パターンテーブルの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of a fluctuation pattern table. 非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。It is a diagram showing a variation pattern when the variation of the jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the non-time shortening state. 非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。It is a diagram showing a variation pattern when the variation after the jackpot game is the second special symbol in the jackpot from the non-time shortening state. 時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。It is a diagram showing a variation pattern when the variation of the jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the time shortening state. 時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。It is a diagram showing a variation pattern when the variation after the jackpot game from the time shortening state is the second special symbol. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a configuration example of display output management processing; 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable prize-winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of a procedure of a special winning opening opening pattern setting process; 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. 大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opening pattern setting table classified by design at the time of a big hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. 小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an opening pattern setting table at the time of a small hit. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a special prize opening opening-and-closing operation process. 第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of a procedure of a second big winning opening opening/closing operation process; 特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing an example of a procedure of specific area opening/closing operation processing; 特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of processing when passing through a specific area; 特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opening pattern setting table classified by design at the time of passing through a specific area. 第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a 1st big winning a prize opening-and-closing operation process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a special winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure for termination processing; 通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 1st special design changes in normal mode. 時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a game flow developed when the second special symbol changes in the drive mode in the time shortening state; 非時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 2nd special design fluctuates in the drive mode of a non-reduction state. 非時間短縮状態の動物モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 1st special design changes in the animal mode of a non-time reduction state. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(1/2)。FIG. 11 is a continuous diagram showing an example of effect images corresponding to variable display and stop display of special symbols (1/2); 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(2/2)。It is a continuation diagram showing an example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol (2/2). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(1/3)。It is a continuous diagram showing the flow of the ready-to-win effect executed at the time of the big hit (1/3). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(2/3)。It is a continuous diagram showing the flow of the ready-to-win effect executed at the time of the big hit (2/3). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(3/3)。It is a continuous diagram showing the flow of the ready-to-win effect executed at the time of the big hit (3/3). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(1/2)。It is a continuation diagram partially showing an example of an effect during a big role executed during a big hit game (1/2). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(2/2)。It is a continuation diagram partially showing an example of an effect during a big win executed during a big hit game (2/2). ドライブモードの演出例を示す連続図である(1/3)。It is a continuous diagram showing an example of the effect of the drive mode (1/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(2/3)。It is a continuous diagram showing an example of the effect of the drive mode (2/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(3/3)。It is a continuous diagram showing an example of the effect of the drive mode (3/3). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous diagram showing an example of the effect when the second special symbol is changed in the drive mode in the non-time reduction state (1/2). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous diagram showing an example of the effect when the second special symbol is changed in the drive mode in the non-time reduction state (2/2). ドライブモードの概要を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an overview of drive modes; FIG. 記憶消化区間において第1特別図柄のはずれ変動が実行される際の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation at the time of the deviation fluctuation|variation of a 1st special design being performed in the memory digestion area. 記憶消化区間で選択される第1特別図柄の変動パターンと、即止め防止区間で選択される第1特別図柄の変動パターンとの相違を示す図である。It is a diagram showing the difference between the variation pattern of the first special symbol selected in the memory consumption interval and the variation pattern of the first special symbol selected in the immediate stop prevention interval. 遊技状態と発射方向に関する遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game regarding a game state and a shooting direction. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of production|presentation control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of operation memory production|presentation management processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of production|presentation design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of production|presentation design change pre-processing. はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a fluctuation effect pattern selection process at the time of loss. モード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of mode production|presentation management processing. 演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of processing during a production|presentation design stop display. 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the procedure of processing when the variable winning device is activated. 大当り時可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the procedure of processing when the variable winning device is activated at the time of the big hit. 小当り時可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of the procedure of processing when the small hit variable winning device is activated. 時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a procedure of other production processing during time saving and simulated time saving. ドラムユニット演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of a procedure of drum unit effect management processing; 連荘状態即終了対策の特殊変動パターンの遷移例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of transition of a special variation pattern for measures against immediate termination of continuous villa state. イレギュラー打ちを考慮した特殊変動パターンの遷移例を示す図である。It is a diagram showing a transition example of a special variation pattern in consideration of irregular hitting.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as "pachinko machine") 1. As shown in FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. FIG. The pachinko machine 1 uses game balls as game media. In the game on the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and the benefits (profits) that the player enjoys as a result of the game are, for example, the game It can be converted into a game value based on the number of balls. Hereinafter, the overall configuration of the gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of game machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4 and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. An integrated door unit 4 is located on the frontmost side when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is positioned on the rear side (deep side) of the integrated door unit 4 , and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7 .

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. It is fixed using In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the upper and lower short sides, and metal is used for the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at its lower position. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and each of these operates in an opening/closing manner via a hinge mechanism (not shown). The opening/closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends vertically along the left end of the pachinko machine 1 when viewed from the front.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge of the inner frame assembly 7 (left edge in FIG. 2) as viewed from the front in FIG. Correspondingly, locking devices (not shown) are also provided on the right side edges (rear sides) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2, respectively. As shown in FIG. 1, when the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side locks the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the lock. It disables the opening of 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the tray unit 6. As shown in FIG. For example, when the manager of the game arcade inserts the special key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 is actuated and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the integrated door unit 4 is unlocked while the inner frame assembly 7 remains locked, so that the integrated door unit 4 can be opened. When the integral door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game parlor can remove obstacles such as clogged balls in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Moreover, the pachinko machine 1 is provided with the game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4 . The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7, for example, with the integrated door unit 4 opened to the front side. The integrated door unit 4 has a vertically long circular window 4a formed in the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut to match the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the rear side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a can be visually recognized by the player from the front side through the window 4a. When the integral door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface to allow the game balls to flow down.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1は、カードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The receiving tray unit 6 has a shape projecting from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper tray 6b is formed on the upper surface thereof. In the upper tray 6b, game balls lent to the player (rental balls) and game balls obtained by winning prizes (prize balls) can be stored. Further, the tray unit 6 is formed with a lower tray 6c below the upper tray 6b. The lower tray 6c stores the game balls that have been put out while the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 of this embodiment is a model connected to a card unit, and the game balls borrowed by the player are sent from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize balls to the receiving tray unit 6 (upper tray 6b or lower tray). Dispensed onto a plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態のパチンコ機1は、カードユニットに接続する機種を例に挙げているが、現金機(カードユニットに接続しない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged in the lending operation unit 14. - 特許庁When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted into a card unit (not shown), the number corresponding to a predetermined number of points (for example, 5 points) (For example, 125) game balls are rented. For this reason, a frequency display section (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation section 14, and the remaining frequency of the valuable medium inserted in the card unit is displayed on this frequency display section. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium with remaining points. The pachinko machine 1 of this embodiment is a model connected to a card unit, but may be a cash machine (a model not connected to a card unit).

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 On the upper surface of the receiving tray unit 6, an upper tray ball removing button 6d is provided in front of the upper tray 6b, and a lower tray ball removing lever 6e is provided in the center before the lower tray 6c. is installed. The player can cause the game balls stored in the upper tray 6b to flow down to the lower tray 6c by, for example, pressing the upper tray ball removal button 6d. Further, the player can drop and eject the game balls stored in the lower tray 6c by sliding the lower tray ball extraction lever 6e leftward, for example. The ejected game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6 . The player operates the grip unit 16 to operate the shooting control board set 174 and can shoot (hit) a game ball toward the game area 8a (ball shooting device). The shot game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (no reference numerals in the figure), etc. are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmills. The structure of the game area 8a (board surface) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Composition of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for presentation. Among them, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48 , and the upper right illumination unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50 . In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integral door unit 4 so as to be continuous below the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49. These glass frame decoration lamps 52 are It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the receiving tray unit 6 so as to wrap around. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit (no reference numeral).

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, 52 described above perform effects by, for example, light emission from built-in LEDs (lighting, blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). Further, on the upper part of the integrated door unit 4, the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49 are provided with glass frame top speakers 54 and 55, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2 . These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voices, etc. (general sound) to execute production.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 In addition, in the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed in front of the upper tray 6b. The effect switching button 45 is, for example, a combination of a push-type circular button and a rotary jog ring (jog dial) around it. The player presses or rotates the effect switching button 45 to switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), or to perform some effect (for example, during the fluctuation of the pattern or during the jackpot game). It is possible to generate a notice effect, a probability change promotion effect, a promotion effect during a big role, etc.).

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図7)に基づいてさらに後述する。
[Composition of the back side]
As shown in FIG. 2, the back side of the pachinko machine 1 includes a power control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. , back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) that constitute the power system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. Electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 7).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The dispensing device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference numerals). In this state, game balls replenished from a replenishment path (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are led to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game balls delivered from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). Various external information signals (e.g. prize ball information, door opening information, pattern confirmation number information, jackpot information, start opening information, etc.) representing the progress state, maintenance state, etc. are output to external electronic devices. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) necessary for the pachinko machine 1 to operate, for example, by being connected to a power supply (for example, AC 24V) installed in an island facility of the game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island equipment to secure the grounding of the pachinko machine 1 .

〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。このうち中始動入賞口26は遊技領域8aの下部分の中央に位置している。遊技領域8aの右側部分(いわゆる右打ち領域)には、始動ゲート20、普通入賞口25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31が上からこの順番に配置されている。
[Board composition]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. In the game area 8a, a relatively large production unit 40 is arranged at its central position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part centering on the production unit 40. - 特許庁In addition, in the game area 8a, around the production unit 40, there are a middle starting winning opening 26, a starting gate 20, normal winning openings 22, 25, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device. 31 etc. are distributed and installed. Among them, the middle start winning opening 26 is located in the center of the lower part of the game area 8a. A starting gate 20, a normal winning opening 25, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31 are arranged in this order from the top in the right portion (so-called right-handed region) of the game region 8a. It is

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、中始動入賞口26、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、開放動作時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、中始動入賞口26又は普通入賞口22に入球する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、始動ゲート20を通過したり、普通入賞口25に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球したり、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球したり、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする可能性がある。中始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball thrown into the game area 8a passes through the starting gate 20 in the process of flowing down, or enters (wins) the medium start winning opening 26, the normal winning openings 22, 25, or the opening operation. The variable start winning device 28 at the time, the first variable winning device 30 at the time of opening operation, and the second variable winning device 31 at the time of opening operation. Here, there is a possibility that a game ball flowing down the left side area of the game area 8a enters the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22.例文帳に追加A game ball flowing down the right side area of the game area 8a passes through the starting gate 20, enters the normal winning hole 25, enters the variable starting winning device 28 during the opening operation, or enters the variable starting winning device 28 during the opening operation. There is a possibility that the ball will land in the first variable prize winning device 30 or the ball will land in the second variable prize winning device 31 during the opening operation. The game ball that entered the middle start winning opening 26, the normal winning openings 22 and 25, the variable starting winning apparatus 28, the first variable winning apparatus 30, and the second variable winning apparatus 31 It is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in a plate material, a transparent plate, etc.).

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28bへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28aを有しており、これら開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に示されるように、左右の開閉部材28aは各先端が上を向いた状態で閉鎖位置にあり、このとき右始動入賞口28bへの入球は困難(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28aはそれぞれ閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して右始動入賞口28bを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28bへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28aは右始動入賞口28bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 In the present embodiment, the variable starting prize winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a win mode), and accordingly the entry into the right starting prize opening 28b. Enables balls (usually motorized accessories). The variable start-up winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening/closing members 28a, and these opening/closing members 28a reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). That is, as shown in FIG. 3, the left and right opening/closing members 28a are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, it is difficult to enter the ball into the right start winning hole 28b (a game ball is difficult to enter). There is no gap that can be made). On the other hand, when the variable starting prize winning device 28 operates, the left and right opening/closing members 28a are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width is expanded left and right to open the right starting prize winning port 28b. During this time, the variable starting prize winning device 28 is in a state in which the game ball can enter, and can cause the ball to enter the right starting prize winning port 28b (variable starting prize winning means). In addition, at this time, the opening/closing member 28a also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the right start winning opening 28b. In addition, the arrangement of the obstructing nails installed in the game board unit 8 basically does not impede the downflow of the game balls toward the variable starting prize winning device 28 (the right starting winning port 28b when opened). However, the game ball does not necessarily enter the variable starting prize winning device 28 (right starting prize winning port 28b) at the time of opening operation, and the ball enters at random.

また、可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態(所定の遊技状態)では満たされ難い条件であり、時間短縮状態(有利遊技状態)では非時間短縮状態よりも満たされやすい条件である所定の作動条件(普通図柄が当選の態様で停止表示されて普通電動役物がロング開放するというという条件)が満たされない場合は右始動入賞口28bへの遊技球の入球が困難となる入球困難状態とする一方、所定の作動条件が満たされた場合は入球困難状態よりも右始動入賞口28bへの遊技球の入球を容易とする入球容易状態へ移行する。可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはショート開放(0.1秒開放)し、時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはロング開放(1.0秒~6.0秒開放)する。 In addition, the variable start winning device 28 is a condition that is difficult to be satisfied in a non-time shortening state (predetermined game state), and a predetermined condition that is more likely to be satisfied in a time shortening state (advantageous game state) than in a non-time shortening state. When the operation condition (the condition that the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode and the normal electric accessory is opened for a long time) is not satisfied, it is difficult to enter the game ball into the right start winning opening 28b. On the other hand, when a predetermined operating condition is satisfied, the state is shifted to an easy-to-enter state in which it is easier to enter the game ball into the right start winning opening 28b than the difficult-to-enter state. The variable start winning device 28 short-opens (opens for 0.1 second) when the normal symbols are stopped and displayed in the winning mode in the non-time shortening state, and stops and displays the normal symbols in the winning mode in the time shortening state. If so, long open (open for 1.0 to 6.0 seconds).

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合、又は、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合)に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。第1可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき第1大入賞口30bへの入球は困難(第1大入賞口30bは閉塞中)である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして右方向へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に第1可変入賞装置30(作動時の第1大入賞口30b)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の第1可変入賞装置30に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 The first variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in the form of a big win, or when a game ball passes through a specific area during a small win game). , to allow the ball to enter the first big winning hole 30b (special electric accessory, special winning event generating means). The first variable winning device 30 has, for example, one opening/closing member 30a. The opening/closing member 30a is displaced from the closed position to the open position by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). As shown in the drawing, the opening/closing member 30a is in the closed position (closed state) with the tip facing upward, and at this time, it is difficult to enter the first big prize winning port 30b (the first big prize winning port 30b is closed). is. When the first variable prize winning device 30 operates, the opening/closing member 30a is displaced so as to fall rightward with its lower edge portion as a hinge, thereby opening the first big prize winning port 30b (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state in which game balls can flow in, and can generate an event in which the ball enters the first big winning hole 30b. At this time, the opening/closing member 30a also functions as a member that guides the inflow of game balls into the first big winning hole 30b. The arrangement of the obstructing nails installed in the game board unit 8 is basically such that it does not extremely hinder the flow of the game balls toward the first variable prize winning device 30 (the first big prize winning port 30b when activated). However, the game ball does not always enter the first variable winning device 30 when activated, and the ball enters at random.

第2可変入賞装置31は、特別な条件が満たされた場合(特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動し、第2大入賞口31bへの入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。なお、第2可変入賞装置31は、特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合に作動してもよい。 The second variable winning device 31 operates when a special condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a small win) to enable the ball to enter the second big winning hole 31b ( Special electric accessory, second special winning event generating means). Incidentally, the second variable winning device 31 may operate when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big win.

第2可変入賞装置31は、演出ユニット40の右側に配置された装置であり、例えば1つの開閉部材31aを有している。上記の第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが右方向へ倒れこむタイプの装置(片羽根のチューリップ式のアタッカ)を採用しているが、第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が困難ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged on the right side of the effect unit 40, and has one opening/closing member 31a, for example. The above-mentioned first variable winning device 30 employs a device in which the opening/closing member 30a falls to the right (one-blade tulip type attacker). Adopts a type of device that slides inside the board (sliding attacker). The opening/closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface, for example, by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). The opening/closing member 31a is in the closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player side. is difficult to enter (the second big winning hole 31b is closed). Then, when the second variable prize winning device 31 operates, the opening/closing member 31a is pulled into the inside of the board to open the second big prize winning port 31b (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state in which it is not difficult for game balls to flow in, and an event of a ball entering the second big winning hole 31b can be generated.

〔特定領域〕
また、第2可変入賞装置31の内部には、特定領域31xが設けられている。特定領域31xは、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過困難な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって特定領域用スライド部材31cが盤面の内部に引き込まれている状態である場合に遊技球が通過可能な領域である。なお、第2可変入賞装置31の詳細は後述する。
[Specific area]
Further, inside the second variable winning device 31, a specific area 31x is provided. The specific area 31x is an area where it is difficult for game balls to pass when the second variable winning device 31 is in a closed state, and when the second variable winning device 31 is in an open state, the specific region slide member 31c is This is an area through which a game ball can pass when it is drawn into the inside of the board surface. Details of the second variable winning device 31 will be described later.

また、特に図示してはいないが、第2可変入賞装置31(開閉部材31a)には、遊技球が転動するスピードを低下させる遊技球転動スピード低下部を形成してもよい。遊技球転動スピード低下部は、開閉部材31aの傾斜を緩やかにしたり、開閉部材31a上の遊技球が通過する位置に、遊技球をジグザグに進行させるための交互に出っ張る突起を形成することにより実現することができる。これにより、小当り遊技中に多くの遊技球を第2可変入賞装置31に入球させることができる。 Also, although not particularly shown, the second variable winning device 31 (opening/closing member 31a) may be provided with a game ball rolling speed reduction section that reduces the rolling speed of the game ball. The game ball rolling speed reduction portion is formed by making the inclination of the opening/closing member 31a gentle, or by forming projections protruding alternately at positions on the opening/closing member 31a through which the game ball passes to cause the game ball to advance in a zigzag manner. can be realized. As a result, many game balls can enter the second variable winning device 31 during the small winning game.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、中始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)、第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b、特定領域)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and game balls that do not win a prize are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. - 特許庁In addition, the middle start winning opening 26, normal winning openings 22, 25, variable starting winning opening 28 (right starting winning opening 28b), first variable winning opening 30 (first large winning opening 30b), second variable winning opening 31 ( All the game balls driven into the game area 8a, including the game balls that entered the second big winning hole 31b (specific area), are collected to the back side of the game board unit 8.例文帳に追加The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and join the replenishment route of the island facility (not shown).

図4及び図5は、第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。
第2可変入賞装置31は、スライド式の開閉部材31aの下方に第2大入賞口31bが配置されている。第2大入賞口31bの内部は左側に下り傾斜となっており、左側の端部にて下方に通路が延びている。下方に延びた通路には第2カウントスイッチ85が配置されており、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31に入球した遊技球の数をカウントする。
4 and 5 are diagrams showing the details of the second variable winning device 31. FIG.
The second variable prize winning device 31 has a second big prize winning opening 31b arranged below a sliding opening/closing member 31a. The interior of the second big prize winning opening 31b is inclined downward to the left, and a passage extends downward at the left end. A second count switch 85 is arranged in the downwardly extending passage, and the second count switch 85 counts the number of game balls entering the second variable winning device 31 .

そして、下方に延びた通路は、その先で2つのルートに分かれている。一方の第1通路31dは、そのまま下方に延びており、他方の第2通路31eは左側に分岐する。
第1通路31dには、特定領域用スライド部材31cが配置されており、第1通路31dの下流には特定領域31xが配置されている。なお、特定領域31xの内部には、不図示の特定領域スイッチが配置されている。
一方、第2通路31eには、特別な部材は配置されておらず、第2通路31eの下流には排出孔31yが配置されている。
Then, the passage extending downward is divided into two routes at the tip. One of the first passages 31d extends downward, and the other of the second passages 31e branches to the left.
A specific region slide member 31c is arranged in the first passage 31d, and a specific region 31x is arranged downstream of the first passage 31d. A specific area switch (not shown) is arranged inside the specific area 31x.
On the other hand, no special member is arranged in the second passage 31e, and a discharge hole 31y is arranged downstream of the second passage 31e.

特定領域用スライド部材31cは、特殊な条件が満たされた場合(第2可変入賞装置31が作動してから第1時間経過後第2時間経過前の間)に作動し、特定領域31xへの遊技球の通過を可能にする。特定領域用スライド部材31cは、例えば図示しない特定領域ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面の前後方向に沿ってスライドする。例えば、第1時間経過後は第2可変入賞装置31が作動してから0.2秒経過後であり、第2時間経過後は、第2可変入賞装置31が作動してから1.8秒経過後である。 The specific area slide member 31c operates when a special condition is satisfied (after the first time has elapsed and before the second time has elapsed since the operation of the second variable winning device 31), and the specific area 31x is operated. To allow passage of game balls. The specific area slide member 31c slides along the front-rear direction of the board surface by the action of a link mechanism using a specific area solenoid (not shown), for example. For example, after the first time has passed, 0.2 seconds have passed since the second variable winning device 31 was activated, and after the second time has passed, 1.8 seconds have passed since the second variable winning device 31 has been activated. After the passage of time.

特定領域ソレノイドがOFFの状態であると、特定領域用スライド部材31cは第1通路31dを塞いでいるため、遊技球が特定領域31xを通過することは困難となっている。一方、特定領域ソレノイドがONの状態になると、特定領域用スライド部材31cは盤面の内側に引き込まれるため、遊技球が特定領域31xを通過することが容易となる。 When the specific area solenoid is in the OFF state, the specific area slide member 31c blocks the first passage 31d, making it difficult for the game ball to pass through the specific area 31x. On the other hand, when the specific area solenoid is turned on, the specific area slide member 31c is pulled inside the board surface, so that the game ball can easily pass through the specific area 31x.

次に、第2可変入賞装置31の動作を説明する。
図4中(A)に示すように、スライド式の開閉部材31aは、盤面の内側に引き込まれており、遊技球が第2大入賞口31bに入球している。図示の例では、4個の遊技球が第2大入賞口31bに向かって進行している。ここでは、1個目の遊技球が第2カウントスイッチ85により検出される直前の状態である。
Next, the operation of the second variable winning device 31 will be described.
As shown in FIG. 4A, the sliding opening/closing member 31a is drawn into the inside of the board surface, and the game ball enters the second big winning hole 31b. In the illustrated example, four game balls are advancing toward the second big winning hole 31b. Here, it is the state immediately before the first game ball is detected by the second count switch 85 .

図4中(B)に示すように、1個目の遊技球が特定領域用スライド部材31cに到達している。2個目及び3個目の遊技球は、第2カウントスイッチ85に向かって進んでいる。4個目の遊技球は、第2大入賞口31bに入球しかけている。 As shown in FIG. 4B, the first game ball has reached the specific area slide member 31c. The second and third game balls are advancing toward the second count switch 85. - 特許庁The fourth game ball is about to enter the second big winning hole 31b.

図4中(C)に示すように、この時点では、特定領域用スライド部材31cが内側に引き込まれていないため(非作動中であるため)、1個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって進行方向が左側に変更され、第2通路31eを進行する。この場合、1個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。 As shown in FIG. 4(C), at this time point, the specific area slide member 31c is not pulled inward (because it is not in operation), so the first game ball is the specific area slide. The direction of travel is changed to the left by the member 31c, and travels through the second passage 31e. In this case, the first game ball is collected by the discharge hole 31y.

図5中(D)に示すように、この時点で特定領域用スライド部材31cが盤面の内側に引き込まれたものとする(動作中)。この場合、2個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。そして、2個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチにより検出される。 As shown in (D) in FIG. 5, it is assumed that the specific-area slide member 31c is drawn inside the board surface at this time (during operation). In this case, the second game ball passes through the front side of the specific area slide member 31c and proceeds to the first passage 31d. Then, the second game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図5中(E)に示すように、3個目の遊技球も、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。この場合、3個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチに検出される。 As shown in FIG. 5(E), the third game ball also passes through the front side of the specific area slide member 31c and advances to the first passage 31d. In this case, the third game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図5中(F)に示すように、この時点で、特定領域用スライド部材31cの動作が終了し、特定領域用スライド部材31cが盤面の前方側に突出したものとする。この場合、4個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって左側に案内され、第2通路31eに進行する。そして、4個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。 As shown in (F) in FIG. 5, at this point, the operation of the specific area slide member 31c is completed, and the specific area slide member 31c protrudes forward from the board surface. In this case, the fourth game ball is guided to the left by the specific area slide member 31c and proceeds to the second passage 31e. And the fourth game ball is collected by the discharge hole 31y.

図6は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。
遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33(普通図柄表示手段)及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34(第1図柄表示手段)、第2特別図柄表示装置35(第2図柄表示手段)、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。
FIG. 6 is a front view showing an enlarged part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a).
In the game board unit 8, for example, a normal symbol display device 33 (normal symbol display means) and a normal symbol operation memory lamp 33a are provided at the lower right position in the window 4a, and a first special symbol display device 34 (second 1 symbol display means), a second special symbol display device 35 (second symbol display means), a first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a and a game state display device 38 are provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Among them, the normal design display device 33 alternately lights two lamps (LEDs), for example, to variably display the normal design, and stops displaying the normal design by lighting or extinguishing the lamp. The normal symbol operation memory lamp 33a displays the number of memories of 0 to 4 by a combination of extinguishing, lighting, and blinking of two lamps (LED), for example. For example, in a display mode in which both lamps are turned off, the stored number is displayed as 0, in a display mode in which one lamp is lit, a stored number is displayed as 1, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. The number of memories is displayed as 2, the number of memories is 3 in the display mode in which one lamp is blinking and the other lamp is lit, and the number of memories is 4 in the display mode in which both lamps are blinking. For example, to display an individual. Although two lamps (LED) are used here, four lamps (LED) may be used to form the normal symbol working memory lamp 33a. In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 Each time a game ball passes through the starting gate 20, the normal symbol operation memory lamp 33a changes to a display mode after incrementing one by one in the sense of memorizing the passage that triggers the operation lottery. (up to 4), and with the passage as a trigger, the display mode changes to the display mode after the decrease by 1 each time the variation of the normal symbol is started. In this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the starting gate 20 in a state where the normal symbol can already start to change (at the time of stop display). However, the display mode does not change. That is, the number of memories (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages in which the normal symbol variation has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。その他、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the fluctuation state and the stop state of the special symbols by, for example, a 7-segment LED (with dots) (symbol display means, first pattern display means, second pattern display means). In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, circularly).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、0~4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 In addition, the first special symbol working memory lamp 34a displays the number of memories of 0 to 4 (memory number display means ). For example, in a display mode in which both lamps are turned off, the stored number is displayed as 0, in a display mode in which one lamp is lit, a stored number is displayed as 1, and in a display mode in which the same one lamp is blinking. The number of memories is displayed as 2, the number of memories is displayed as 3 in a display mode in which one lamp is blinking and the other lamp is lit, and the number of memories is displayed in a display mode in which both lamps are blinking. 4 are displayed, and so on.

一方、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えば1つのランプ(LED)の消灯又は点灯の組み合わせで構成される表示態様により、1個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、1つのランプを消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示する。 On the other hand, the second special symbol operation memory lamp 35a displays one memory number (memory number display means) by a display mode composed of a combination of turning off or lighting one lamp (LED), for example. For example, when one lamp is turned off, the stored number is 0, and when one lamp is turned on, the stored number is 1.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球すると、入球が発生したことを記憶する意味で増加後の表示態様へと変化し(最大1個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されると、減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄(第1図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄(第2図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個又は最大1個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a changes to a display mode after incrementing one by one in the sense that each time a game ball enters the middle start winning opening 26, it is remembered that a ball has entered. (up to 4), and each time the special symbol starts to change with the entry ball as a trigger, it changes to the display mode after the decrease by one. In addition, the second special symbol operation memory lamp 35a, when a game ball enters the variable starting prize winning device 28 (right starting prize winning port 28b), changes to the display mode after the increase in the sense of memorizing that the ball has entered. It changes (up to one), and when the variation of the special symbol is started with the entrance ball as a trigger, it changes to the display mode after the decrease. In addition, in the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol (first symbol) is already in a state where variation can be started (at the time of stop display). The display mode does not change even if a game ball enters the medium start winning hole 26.例文帳に追加In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the variable start winning device 28 is in a state where the second special symbol (second symbol) can already start to change (at the time of stop display). Even if a game ball enters (the right starting winning hole 28b), the display mode does not change. That is, the memory number (maximum 4 or maximum 1) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is still the first special symbol or the second special symbol variation is started at that time It represents the number of times the ball was not entered.

また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38a,38b、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定表示ランプ38fにそれぞれ対応する6つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 The gaming state display device 38 includes, for example, six LEDs respectively corresponding to the jackpot type display lamps 38a and 38b, the time saving state display lamp 38e, and the firing position designation display lamp 38f. In addition, in this embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, the second special The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are mounted on one integrated display board 89 and attached to the game board unit 8. - 特許庁

〔遊技盤のその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側上部には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄(本図柄)や、第4図柄、記憶マーカ(保留表示)をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configurations of the game board: see Fig. 3]
The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member for changing the flowing direction of the game ball, and has various decorative parts 40b and 40c inside. The decorative parts 40b and 40c enhance the decorativeness of the game board unit 8 by their three-dimensional shape, and can perform dramatic actions by emitting transmitted light from, for example, built-in light emitters (LEDs, etc.). . In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed in the inner upper part of the production unit 40, and the liquid crystal display 42 has a production pattern (main pattern) corresponding to a special pattern, a fourth pattern, Various effect images including a memory marker (holding display) are displayed. In this way, the game board unit 8 impresses the player with the features of the pachinko machine 1 based on the configuration of its board surface (the design of the cell board not shown) and the decorativeness of the effect unit 40 .

さらに、演出ユニット40の内側下部にはドラムユニット200が設置されている。
ドラムユニット200は、左リール201、中リール202、右リール203を備えており、各リールには擬似演出図柄(7図柄やパンダ図柄、チェリー図柄等)が表示されている。例えば、同色の7図柄が、有効ラインとなる中段ラインに表示されると、特別図柄抽選にて大当りの結果が得られたことを表している。ドラムユニット200の各リールは、複数の可動速度で可動可能な可動体である。
Furthermore, a drum unit 200 is installed inside and below the production unit 40 .
The drum unit 200 has a left reel 201, a middle reel 202, and a right reel 203, and each reel displays pseudo performance symbols (7 symbols, panda symbols, cherry symbols, etc.). For example, when 7 symbols of the same color are displayed on the middle line, which is the active line, it means that a big hit has been obtained in the special symbol lottery. Each reel of the drum unit 200 is a movable body movable at a plurality of movable speeds.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されている。球案内通路40dは、演出ユニット40の裏側を通って下方の転動ステージ40eに接続されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。 A ball guide passage 40d is formed on the left side edge of the effect unit 40. As shown in FIG. The ball guide passage 40d passes through the back side of the production unit 40 and is connected to the lower rolling stage 40e. The ball guide passage 40d is opened diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the interior and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, on which the game ball can freely roll in the horizontal direction. The game ball rolling on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball discharge path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided to the ball discharge path 40k from the rolling stage 40e easily flows into the middle starting winning opening 26 directly below it. .

その他に演出ユニット40の上部中央の内部には、演出用の可動体40f(例えばハート型の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, inside the upper center of the production unit 40, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) (not shown) is attached together with a movable body 40f for production (for example, a heart-shaped ornament). The rendering movable body 40f can execute rendering involving the action of a tangible object, in addition to the rendering using an image by the liquid crystal display 42 and the rendering by the light emitting device. Such an effect using the movable body 40f can exert appealing power different from the effect using a two-dimensional image.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図7は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 7 is a block diagram showing various electronic devices installed in the pachinko machine 1. As shown in FIG. The pachinko machine 1 is provided with a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation, and this main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. there is The main controller 70 is incorporated in the main control board unit 170 described above.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 In addition, the main control unit 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central processing unit, is mounted. RWM) 76 or the like is integrated as an LSI. The main controller 70 is also equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77 . Of these, the random number generator 75 is for generating a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for judging the jackpot of the special symbol lottery or the winning judgment of the normal symbol lottery. is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77 . In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input/output (I/O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter/timer circuit (CTC), and the like. Mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or an inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80、82は始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。 The starting gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting passage of a game ball. In addition, the game board unit 8 includes a middle start winning opening 26, a variable starting winning apparatus 28, a middle starting winning opening switch 80 and a right starting winning opening corresponding to the first variable winning apparatus 30 and the second variable winning apparatus 31, respectively. A switch 82, a first count switch 84 and a second count switch 85 are provided. Each starting winning prize port switch 80, 82 is for detecting winning of a game ball to the starting winning prize port 26 and the variable starting prize winning device 28 (right starting prize winning port 28b). The first count switch 84 is for detecting the winning of game balls into the first variable winning device 30 (the first big winning opening 30b) and counting the number. Further, the second count switch 85 is for detecting the winning of game balls to the second variable winning device 31 (second big winning opening 31b) and counting the number.

他にも、特定領域31xに対応して特定領域スイッチ83が装備されている。第2大入賞口31bの内部の特定領域31xに対応する位置には、特定領域スイッチ83が備えられており、特定領域スイッチ83は、遊技球が特定領域31xを通過したことを検出する。 In addition, a specific area switch 83 is provided corresponding to the specific area 31x. A specific area switch 83 is provided at a position corresponding to the specific area 31x inside the second big winning hole 31b, and the specific area switch 83 detects that the game ball has passed through the specific area 31x.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,25について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば、盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,25に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。 Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of game balls into the normal winning openings 22 and 25 . Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 25 is taken as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the winning opening on the left side A switch 86 detects winning of a game ball to the normal winning ports 22 and 25 positioned on the left side of the board, and a right winning port switch 86 detects winning of a game ball to the normal winning port 25 positioned on the right side of the board. may be

いずれにしても、これらスイッチ類80、82、83、84、85、86の入賞検出信号や通過検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、特定領域スイッチ83、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号や通過検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, winning detection signals and passing detection signals of these switches 80, 82, 83, 84, 85, 86 are input to the main control CPU 72 via an input/output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, the winning detection signal and passage detection signal from the gate switch 78, the specific area switch 83, the first count switch 84, the second count switch 85, and the winning opening switch 86 are The signals are transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with wiring patterns, connection terminals, and the like for relaying the winning detection signals.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-described normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The display operation of the status display device 38 is controlled based on a control signal from the main control CPU 72 . The main control CPU 72 outputs control signals to these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 via the panel relay terminal board 87 .

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xにそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xを開閉させる。なお、これらソレノイド88,90,97,99についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 In addition, the game board unit 8 includes a normal electric accessory solenoid 88 and a first large winning opening solenoid corresponding to the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31 and the specific area 31x, respectively. 90, a second big winning opening solenoid 97 and a specific area solenoid 99 are provided. These solenoids 88, 90, 97 and 99 are operated (excited) based on control signals from the main control CPU 72, and the variable starting prize winning device 28, the first variable prize winning device 30, the second variable prize winning device 31 and the specific area 31x, respectively. open and close the Control signals for these solenoids 88 , 90 , 97 and 99 are also transmitted from the main control CPU 72 via the panel relay terminal plate 87 .

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame open switch 91 is installed in the integrated door unit 4 and a plastic frame open switch 93 is installed in the inner frame assembly 7 . When the integrated door unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When detecting the open state of the integrated door unit 4 or the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is provided on the back side of the pachinko machine 1 (special privilege providing means). This payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted, and this payout control CPU 94 is also an LSI integrated with a CPU core (not shown) and semiconductor memories such as a ROM 96 and a RAM 98. It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受皿ユニット6に送られる。 A payout motor 102 (for example, a stepping motor) and a payout device board 100 are installed in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172. The payout device board 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. there is The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays out the indicated number of game balls from the prize ball case. let out The paid out game balls are sent to the receiving tray unit 6 through the payout channel in the channel unit 173 .

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 In addition, for example, a payout road ball disconnect switch 104 is installed at the upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at the downstream position of the payout motor 102 . Each time the payout motor 102 is driven to actually pay out the prize balls, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device board 100 . Also, when the ball runs out at the upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device board 100 . The payout device board 100 transmits the input count signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100 .

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower tray 6c (at the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The actually paid out prize balls (game balls) are discharged to the upper tray 6b through the flow path unit 173, but when the upper tray 6b is filled with game balls, more game balls are dispensed. It flows into the lower plate 6c as described above. Furthermore, when the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is thereby turned on, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball motions even if a prize ball instruction command is received from the main control CPU 72, and stores the remaining number of prize balls that have not been paid out in the RAM 98.例文帳に追加The memory in the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, so even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Also, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. - 特許庁Also, a ball feed solenoid 111 is provided in the tray unit 6 . The firing control board 108, the firing solenoid 110 and the ball feed solenoid 111 constitute the aforementioned firing control board set 174. Of these, the firing control board 108 is provided with drive circuits for the firing solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among them, the ball feed solenoid 111 performs an operation to feed the game balls stored in the receiving tray unit 6 one by one to a predetermined shooting position within the launcher case. In addition, the shooting solenoid 110 hits the game ball sent to the shooting position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. In addition, the shooting interval of game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114 and a firing stop switch . Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Also, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (firing handle) from a change in capacitance, and outputs a detection signal therefor. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) according to the player's operation.

上記の受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のカードユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A firing relay terminal plate 118 is installed in the receiving tray unit 6, and each signal from the firing lever volume 112, the touch sensor 114, and the firing stop switch 116 is transmitted via the firing relay terminal plate 118 to the firing control board 108. sent to. A drive signal from the firing control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the firing relay terminal plate 118 . When the player operates the firing handle, the firing lever volume 112 generates an analog signal (which may be an encoded digital signal) according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength of hitting the game ball is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. do. In addition, a game ball lending device connection terminal plate 120 is connected to the shooting relay terminal plate 118, and when the above card unit is not connected to this game ball lending device connection terminal plate 120, similarly shooting The drive circuit on control board 108 stops driving firing solenoid 110 .

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに送信される。また、カードユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、カードユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the tray unit 6 incorporates a frequency display board 122 and a lending/returning switch board 123 . Of these, the frequency display substrate 122 is provided with the above-described frequency display unit indicator (three-digit seven-segment LED). In addition, the lending and returning switch board 123 is mounted with switch modules connected to the ball lending button 10 and the returning button 12, respectively. And it is transmitted from the return switch board 123 to the card unit via the game ball rental device connection terminal board 120 . In addition, from the card unit, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball rental device connection terminal board 120 . A display circuit (not shown) on the frequency display substrate 122 drives a display based on the frequency signal to numerically display the remaining frequency of the valuable medium. Further, when no valuable medium is inserted into the card unit or when the remaining points of the inserted valuable medium become 0, the display circuit of the point display board 122 drives the display to display a demonstration (valuable medium ) can also be displayed.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 In addition, the pachinko machine 1 is provided with a performance control device 124 (computer for controlling performance) as a control configuration. This performance control device 124 controls the performance accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1 . The performance control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which a performance control CPU 126, which is a central processing unit, is mounted. The production control CPU 126 incorporates a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. Note that the effect control device 124 is provided at a position on the back side of the pachinko machine 1 and covered by the back cover unit 178 .

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46~52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 The performance control device 124 is equipped with an input/output driver and various peripheral ICs (not shown), as well as a lamp driving circuit 132 and a sound driving circuit 134 . The production control CPU 126 controls the production based on the production command sent from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp drive circuit 132 and the sound drive circuit 134 to light the various lamps 46 to 52 and the board lamp 53. Also, processing for actually outputting sound effects, voices, etc. from the speakers 54 , 55 , 56 is performed.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via a communication harness (not shown), for example. However, communication between them is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. In addition, the communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and each driver IC (I / O) A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。 The lamp drive circuit 132 includes switching elements such as PWM (Pulse Width Modulation) ICs and MOSFETs (not shown). ) to manage its operation such as light emission and blinking. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamps 48, 50 and 52, the various lamps include a board surface lamp 53 installed in the game board unit 8 for decoration and presentation. The board lamp 53 corresponds to the LED built in the effect unit or the LED built in the variable starting prize winning device 28, the first variable prize winning device 30, the second variable prize winning device 31, and the like. Here, an example in which the glass-framed decorative lamp 52 is connected to the glass-framed decorative board 136 is given. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132 through the substrate.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。 The acoustic drive circuit 134 is a sound generator containing, for example, a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown). to output sound.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46~52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。なお、可動体モータ57は、ソレノイドであってもよい。 In this embodiment, a glass-framed electric board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the driving signals from the lamp drive circuit 132 and the sound drive circuit 134 are sent to various lamps 46 via the glass-framed electric board 136. 52 and speakers 54, 55 and 56. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame electric decoration board 136 , and when the player operates the effect switching button 45 , the contact signal is sent to the effect control device 124 through the glass frame electric decoration board 136 . is entered. Here, an example in which the effect switching button 45 is connected to the glass-framed decorative board 136 is given. good too. In addition, a panel illumination board 138 is installed in the game board unit 8 , and a movable body motor 57 is connected to the panel illumination board 138 in addition to the board surface lamp 53 . The movable body motor 57 drives the movable body 40f via, for example, a link mechanism (not shown). A driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the board surface lamp 53 and the movable body motor 57 via the panel illumination board 138 . Note that the movable body motor 57 may be a solenoid.

〔ドラムユニット〕
また、演出制御装置124には、ドラムユニット200が接続されている。
ドラムユニット200は、同軸に配置された左リール201、中リール202、及び、右リール203を備えている。
左リール201、中リール202、及び、右リール203は、それぞれ円環状に形成されており、その周囲には複数の擬似演出図柄が間隔をおいて一列に付されたリール帯が巻かれている。左リール201、中リール202、及び、右リール203は、その中心に回転軸があり、回転軸を中心に回転又は逆回転させることができる。
[drum unit]
A drum unit 200 is also connected to the performance control device 124 .
The drum unit 200 includes a left reel 201, a middle reel 202, and a right reel 203 which are coaxially arranged.
The left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 are each formed in an annular shape, and a reel belt having a plurality of pseudo performance symbols arranged in a row at intervals is wound around the reel. . The left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 have a rotation axis at the center thereof, and can be rotated or reversely rotated around the rotation axis.

また、ドラムユニット200には、各リールに対応する不図示のステッピングモータ(以下、単にモータと記載することもある。)と、各リールに対応する不図示の位置検出機構とが設けられている。位置検出機構は、ステッピングモータの内部に配置されていてもよく、ステッピングモータの外部に配置されていてもよい。位置検出機構は、例えば、遮光板とフォトセンサ等により構成することができる。 Further, the drum unit 200 is provided with a stepping motor (not shown) corresponding to each reel (hereinafter also simply referred to as a motor) and a position detection mechanism (not shown) corresponding to each reel. The position detection mechanism may be arranged inside the stepping motor or may be arranged outside the stepping motor. The position detection mechanism can be composed of, for example, a light shielding plate and a photosensor.

ステッピングモータは、ドラムユニット200を制御する不図示のドラムユニット制御装置(ドライバ、IC)によって駆動される。ドラムユニット制御装置は、演出制御装置124から送信される可動体データに応じて各リールを駆動する。また、ドラムユニット制御装置は、位置検出機構により検出された各リールの位置(例えば、原点位置)の検出に応じて、検出信号を演出制御装置124に送信する。 The stepping motor is driven by a drum unit controller (driver, IC) (not shown) that controls the drum unit 200 . The drum unit control device drives each reel according to movable body data transmitted from the effect control device 124 . Further, the drum unit control device transmits a detection signal to the effect control device 124 in response to detection of the position of each reel (for example, origin position) detected by the position detection mechanism.

そして、演出制御装置124は、ドラムユニット制御装置から送信されてくる検出信号に基づいて、各リールに対応するステッピングモータに対して送信する可動体データを生成し、各リールの動作を制御する。 Based on the detection signal transmitted from the drum unit control device, the effect control device 124 generates movable body data to be transmitted to the stepping motor corresponding to each reel, and controls the operation of each reel.

ステッピングモータは、1相励磁と2相励磁とを交互に繰り返して各リール(可動体)を駆動(1-2相励磁駆動)するモータであり、ステッピングモータには、4つのコイル(コイル1~コイル4)が含まれている。 The stepping motor is a motor that alternately repeats 1-phase excitation and 2-phase excitation to drive each reel (movable body) (1-2 phase excitation drive). A coil 4) is included.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8 , and the display screen thereof can be visually recognized through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8 . In addition, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and this inverter board 158 generates AC power applied to the backlight of the liquid crystal display 42 (for example, a cold cathode tube). Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation of the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. FIG. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 as a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 as a display processor is mounted. Among them, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as an image ROM 154 and a VRAM 156 are integrated together with a processor core (not shown). A part of the storage area of the VRAM 156 can be used as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46~53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program relating to the control of the effect, and the effect control CPU 126 executes control of the effect according to this program. Control of effects includes control of effects using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, 56 as described above, as well as control of effects by image display using liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives this transmits a specific image for effect based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs further detailed control signals to the VDP 152 . The VDP 152 having received this accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads the necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156 . Furthermore, the VDP 152 develops the image data on the VRAM 156 into a frame buffer for each frame (still image per unit time), and based on the image data buffered here, each pixel (full-color pixel) of the liquid crystal display 42 is individually displayed. to drive.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power control unit 162 (power control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7 . This power supply control unit 162 incorporates a switching power supply circuit, and when it takes in external power (for example, AC 24V, etc.) from the island equipment through the power cord 164, it can generate necessary power (for example, DC +34V, +12V, etc.). The power generated by the power control unit 162 is distributed to the main control device 70 , the payout control device 92 , the performance control device 124 and the inverter board 158 . Further, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the card unit via the terminal board 120 for lending equipment such as game balls. Low-voltage power (for example, DC +5 V) for logic is generated by a power supply IC (three-terminal regulator or the like) built in each device. Further, the power supply control unit 162 is grounded to the island facility through the ground wire 166 as described above.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are sent to the external terminal board 160 via the payout control device 92. is output to the outside from The main control device 70 (main control CPU 72 ) and payout control device 92 (payout control CPU 94 ) can output external information signals to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160 . Signals output from the external terminal board 160 are counted, for example, by a hall computer (not shown) of the game arcade. In addition, although the configuration via the payout control device 92 is taken as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 .

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is an example of the configuration relating to the control of the pachinko machine 1 . Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main controller 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts reset start processing. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved at the time of the previous power shutdown, or by clearing the backup information. This process is for Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for ensuring stable game operation of the pachinko machine 1 after adjustment of the initial state.

図8及び図9は、リセットスタート処理の第1手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 8 and 9 are flowcharts showing a first procedure example of the reset start process. Each procedure of the processing performed by the main control CPU 72 will be described below.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector type interrupt mode (mode 2) and modifies the default RST type interrupt mode (mode 0). As a result, the main control CPU 72 can thereafter refer to any address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the specified interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes a reset standby process here. This process secures a certain amount of waiting time (for example, about several thousand milliseconds) at the time of reset start (for example, turning on the power), and checks the main power interruption detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the main power interruption detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power failure detection signal is input from, for example, a power monitor IC, which is a peripheral device. When the input of the main power interruption detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. As a result, it is possible to protect the system even if the main power switch (not shown) is repeatedly turned on and off within a short period of time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU72 permits access to the work area of the RAM76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, access to the work area of the RAM 76 is permitted thereafter.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Also, the main control CPU 72 initializes the mask register to set the interrupt mask. Specifically, a value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、不図示のRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to an input signal from a RAM clear switch (not shown) to confirm whether or not the RAM clear switch has been operated (switched ON). If the RAM clear switch has not been operated (No), then step S107 is executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 confirms whether backup information is stored in the RAM 76, that is, whether the backup validity determination flag is set. If the backup was successfully completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU72 performs a sum check on the backup information in the RAM76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (user work area including use-prohibited area and stack area) except for the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the sum check result is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, "0000H").
Step S110: Also, the main control CPU 72 clears the command that was waiting for transmission immediately before the previous power failure occurred.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタコマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes effect control return processing. In this process, the main control CPU 72 sends the effect control device 124 a return command (for example, model designation command, special symbol probability state designation command, effect command when the number of working memories is increased, effect command when the number of working memories is decreased, number of cuts counter command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 changes the effect state that was being executed at the time of the previous power shutdown (for example, internal probability state, display mode of the effect pattern, effect display mode of the working memory number, sound output content, various lamps light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the game state that was being executed at the time of the previous power shutdown (for example, the display mode of special symbols, the internal probability state, working memory contents, various flag states, random number update state, etc.). Also, the main control CPU 72 restores the value of the PC register that was backed up.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, if the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), if the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or if the backup information is not normal (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the storage contents of the RAM 76 other than the prohibited area. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents thereof are erased.
Step S114: The main control CPU72 also initializes the RAM76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes effect control output processing. In this process, the main control CPU72 outputs a command (a command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes payout control output processing. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command to the payout control device 92 to start paying out prize balls.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing to initialize the CTC (counter/timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and also sets an interrupt count value (eg 4 ms) in the CTC. As a result, when the next CTC interrupt occurs, the main control CPU 72 can continue processing from the program address of the backed-up PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図9に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 After executing the above procedure in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 9 (connection symbol A→A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Steps S118 and S119: The main control CPU 72 prohibits interrupts, and then executes power failure check processing. In this process, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power interruption detection signal and monitors the occurrence of power interruption (drop in drive voltage). When a power cutoff occurs, the main control CPU 72 clears the output port buffers corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the big winning opening solenoid 90, etc., and the entire work area of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the sum check buffer. and store the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, "A55AH") in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops processing (NOP). On the other hand, if power shutdown does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. It should be noted that there is a well-known example of programming that causes the CPU to execute such processing when power failure occurs as non-maskable interrupt (NMI) processing.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図13中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図13中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (for example, jackpot design random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) except for the jackpot determination random numbers (hardware random numbers) and the hit determination random numbers corresponding to normal symbols (hardware random numbers) is generated programmatically. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 13). ) is changed. The initial value update random number is used to randomly change this initial value, and in step S120, the initial value update random number is updated. The reason why step S120 is executed after prohibiting interrupts in step S118 is that the same processing is executed in another interrupt management processing (step S202 in FIG. 13). ) is to prevent As described above, in this embodiment, the jackpot determination random number and the winning determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update period thereof is faster than the timer interrupt period (eg, several ms). (for example, several μs), there is no need to update the initial values of the jackpot determination random number and the winning determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図13)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Steps S121, S122: The main control CPU 72 permits interrupts and executes random number update processing. The random numbers updated in this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to determination of winning types (hit types) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 13). The content of the interrupt management process will be described later.

図10は、リセットスタート処理の第2手順例を示すフローチャートである。なお、リセットスタート処理の第1手順例と同様の処理については、重複する説明を省略する。また、図9の処理は、第1手順例と第2手順例とで同様である。 FIG. 10 is a flow chart showing a second procedure example of the reset start process. It should be noted that redundant description of processing similar to the first procedure example of the reset start processing will be omitted. Further, the processing in FIG. 9 is the same between the first procedure example and the second procedure example.

リセットスタート処理の第2手順例では、リセットスタート処理の第1手順例と比較して、準備中処理(ステップS112a)が追加されている点が異なっている。 The second procedure example of the reset start process differs from the first procedure example of the reset start process in that a process during preparation (step S112a) is added.

具体的には、ステップS106で肯定(Yes)と判断された場合、ステップS107で否定(No)と判断された場合、又は、ステップS108で否定(No)と判断された場合は、準備中処理(ステップS112a)が実行される。
なお、準備中処理(ステップS112a)の実行タイミングは、このようなタイミングに限定されるものではなく、リセットスタート処理の中の任意のタイミングで実行することができる。つまり、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入した場合に、「準備中」→「遊技可能状態(メインループに移行した状態)」と移行するように制御されていればよい。
Specifically, when it is determined to be affirmative (Yes) in step S106, when it is determined to be negative (No) in step S107, or when it is determined to be negative (No) in step S108, the preparation process (Step S112a) is executed.
Note that the execution timing of the in-preparation process (step S112a) is not limited to such timing, and can be executed at any timing during the reset start process. In other words, when the power is turned on while the RAM clear switch is depressed, the control should be such that the transition from "preparing" to "playable state (state shifted to main loop)" is performed.

ステップS112a:準備中処理では、主制御CPU72は、RAMクリア時に必要となる各種動作を制御する。なお、処理の詳細は、後述する。
そして、準備中処理(ステップS112a)が終了すると、主制御CPU72は、RAMクリア処理(ステップS113)を実行する。なお、これ以降の処理は、第1手順例の処理と同様である。
Step S112a: In the in-preparation process, the main control CPU 72 controls various operations required when clearing the RAM. Details of the processing will be described later.
Then, when the in-preparation process (step S112a) ends, the main control CPU 72 executes the RAM clear process (step S113). The subsequent processing is the same as the processing of the first procedure example.

図11は、準備中処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS125:主制御CPU72は、準備中動作制御処理を実行する。準備中動作制御処理の詳細は、後述する。
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a procedure for processing during preparation.
Step S125: The main control CPU 72 executes an operation control process during preparation. Details of the in-preparation operation control process will be described later.

ステップS126:主制御CPU72は、RAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。 Step S126: The main control CPU 72 refers to the input signal from the RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switched ON).

その結果、RAMクリアスイッチが操作されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、リセットスタート処理(図10)に復帰する。一方、RAMクリアスイッチが操作されていることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS125の処理を実行する。
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、RAMクリアスイッチが押下されるまで、ステップS125の準備中動作制御処理を継続して実行することができる。
As a result, when it is confirmed that the RAM clear switch has been operated (Yes), the main control CPU 72 returns to the reset start process (FIG. 10). On the other hand, if it cannot be confirmed that the RAM clear switch has been operated (No), the main control CPU 72 executes the process of step S125.
By executing such processing, the main control CPU 72 can continue to execute the operation control processing during preparation in step S125 until the RAM clear switch is pressed.

〔準備中動作制御処理〕
準備中動作制御処理の動作内容の詳細は、以下の通りである。
主制御CPU72は、準備中動作制御処理において、以下に示す状態及び動作内容のうち、少なくとも1つの状態及び動作を採用した内容の処理を実行することができる。
[Operation control processing during preparation]
The details of the operation contents of the in-preparation operation control process are as follows.
The main control CPU 72 can execute a process that employs at least one of the following states and operations in the in-preparation operation control process.

(1)準備中は、RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入した際に移行する状態である。準備中には、再度RAMクリアスイッチが押下されるまで滞在する。「準備中」の状態で、RAMクリアスイッチが押下されると、「遊技可能状態」へ移行する。 (1) "Preparing" is a state that is shifted to when the power is turned on while the RAM clear switch is pressed. During preparation, it stays until the RAM clear switch is pressed again. When the RAM clear switch is pressed in the "preparing" state, the state shifts to the "playable state".

(2)準備中では、主制御装置70(主制御CPU72)で管理する可動体(主制御装置70に接続されている可動体)を可動制御し、可動体が正常に動作するか否かの可動確認を行うことができる。
具体的には、特別電動役物(アタッカ)、特別電動役物の内部の可動体(確変領域や特定領域を開放する可動体や、2種系の場合は常時回転の回転体、規定の契機により可動する可動体、及び、これらに付随する機構やソレノイド、モータ等)、普通電動役物(電動チューリップ)を一定の動作で可動制御する。
可動制御は、例えば、「0.4秒ON→0.4秒OFF」を複数回繰り返す可動パターンにより、ソレノイドやモータを動作させることにより実行する。
可動制御は、準備中において最初から最後まで継続して実行してもよく、所定回数や所定時間を上限として実行してもよい。
(2) During preparation, the movable body (the movable body connected to the main controller 70) managed by the main controller 70 (the main control CPU 72) is controlled to move, and whether the movable body operates normally is controlled. You can check the movement.
Specifically, a special electric accessory (attacker), a movable body inside a special electric accessory (a movable body that opens a variable area or a specific area, a rotating body that always rotates in the case of two types, a specified trigger Movable bodies that can be moved by , mechanisms, solenoids, motors, etc. associated with them), and normal electric accessories (electric tulips) are movably controlled by a constant operation.
The movement control is executed by operating a solenoid or a motor according to a movement pattern in which, for example, "0.4 seconds ON→0.4 seconds OFF" is repeated multiple times.
The movable control may be executed continuously from the beginning to the end during preparation, or may be executed with a predetermined number of times or a predetermined time as an upper limit.

(3)準備中は、外部から準備中であることが明確に分かるようにすることができる。この場合、例えば、液晶表示器の表示画面に、「準備中です」「遊技できません」「RAMクリアスイッチを押下すると終了します」「演出ボタン押下で演出設定変更」等といった情報を表示することができる。この場合、合わせて、「準備中です」等の音声出力を繰り返し実行してもよい。 (3) During preparation, it is possible to make it clearly visible from the outside. In this case, for example, on the display screen of the liquid crystal display, information such as "preparing", "cannot play", "press RAM clear switch to end", "press effect button to change effect setting", etc. can be displayed. can. In this case, an audio output such as "Being prepared" may be repeated.

(4)準備中は、演出ボタンの操作により、演出に関する設定を変更することができるようにしてもよい。例えば、演出切替ボタン(演出ボタン)を押下すると液晶表示器の表示画面が切り替わり、日時の設定、音量設定(1~5段階)、演出頻度設定(1~3段階)、演出種類設定等が選択できるようにすることができる。 (4) During the preparation, it may be possible to change the setting regarding the effect by operating the effect button. For example, when you press the production switch button (production button), the display screen of the liquid crystal display switches, and you can select the date and time setting, volume setting (1 to 5 stages), production frequency setting (1 to 3 stages), production type setting, etc. can be made possible.

(5)準備中は、遊技球の発射制御ができないようにしてもよい。これは、主制御装置70から払出制御装置92へ「発射許可信号」を送信していることを条件に、発射制御基板108では、遊技球の発射をすることができるからである。主制御装置70は、「割込管理処理(タイマ割込み処理)」内で「発射許可信号」を送信する処理を行うことができるが、準備中は「割込管理処理(タイマ割込み処理)」がまだ実行されていない期間であるため発射ができない状態となる。 (5) During the preparation, the shooting control of game balls may be disabled. This is because game balls can be shot from the shooting control board 108 on the condition that a "shooting permission signal" is transmitted from the main controller 70 to the payout controller 92 . The main controller 70 can perform processing for transmitting the "fire enable signal" within the "interrupt management process (timer interrupt process)", but during preparation, the "interrupt management process (timer interrupt process)" Since it is a period that has not been executed yet, it will be in a state where it cannot be fired.

(6)準備中処理のプログラム(各種可動体を動作させるプログラム)は、使用領域内に実装(配置)することができる。使用領域とは、遊技の進行を制御するために使用可能な容量が遊技機規則で定められている領域であり、領域外の領域とは、使用可能な容量の計算に含めない領域である。 (6) The program for processing during preparation (program for operating various movable bodies) can be mounted (arranged) within the use area. The usable area is an area in which the gaming machine rules define the capacity that can be used to control the progress of the game, and the area outside the area is an area that is not included in the calculation of the usable capacity.

(7)準備中の期間は、準備中であることを示す外部情報を、外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に対して出力するようにしてもよい。 (7) During the period of preparation, external information indicating that preparation is in progress may be output to an external electronic device (eg, data display device, hall computer, etc.).

(8)準備中は、メインループに移行する前(割込管理処理(タイマ割込み処理)が実行される前)の段階である。このため、準備中においては、統合表示基板89の表示(メインセグ)は消灯状態とすることができる。また、準備中においては、遊技可能状態中に判定可能なエラー(例えば、磁気エラー、電波エラー、振動エラー、大入賞口不正入賞エラー等)を判定しないようにすることができる。さらに、準備中は、賞球の払出、特別図柄の変動、普通図柄の変動を実行しないようにすることができる。 (8) During preparation is the stage before shifting to the main loop (before interrupt management processing (timer interrupt processing) is executed). Therefore, during preparation, the display (main segment) of the integrated display board 89 can be turned off. Also, during the preparation, it is possible not to determine errors that can be determined during the game ready state (for example, magnetic error, radio wave error, vibration error, large winning opening fraudulent winning error, etc.). Furthermore, during the preparation, it is possible not to execute payout of prize balls, variation of special symbols, and variation of normal symbols.

(9)RAMクリアスイッチを押下した状態で電源投入した場合は、「準備中」を示すコマンドを主制御装置から演出制御装置に送信することができる。また、再度RAMクリアスイッチが押下され、準備中が終了する場合には、「準備中終了」を示すコマンドを主制御装置から演出制御装置に送信することができる。なお、この場合、メインループに移行する前に、主制御装置から演出制御装置にコマンドを送信するようにしてもよい。
準備中の段階では、RAMクリア処理は実行されておらず、準備中にRAMクリアスイッチが押下されたことを条件に、RAMクリア処理を実行することができる。ただし、RAMクリア処理の実行後に準備中に移行させ、その後、メインループに移行するようにしてもよい。
(9) When the power is turned on with the RAM clear switch depressed, a command indicating "preparing" can be transmitted from the main control device to the effect control device. Also, when the RAM clear switch is pressed again and the preparation is completed, a command indicating "end of preparation" can be transmitted from the main control device to the effect control device. In this case, the command may be transmitted from the main control device to the effect control device before proceeding to the main loop.
At the stage of preparation, RAM clear processing is not executed, and RAM clear processing can be executed on condition that the RAM clear switch is pressed during preparation. However, after the RAM clear processing is executed, the processing may be shifted to the preparation state, and then the processing may be shifted to the main loop.

このような構成を採用する経緯として、以下のような課題がある。
従来の遊技機は、特別電動役物、普通電動役物の動作確認が、任意のタイミングで(特に、RAMクリアをする際の電源投入時に)行えないため、不具合が通常の遊技中に急に発覚するおそれがある。
As a background of adopting such a configuration, there are the following problems.
In conventional game machines, the operation of special electric accessories and normal electric accessories cannot be checked at any time (especially when the power is turned on when clearing the RAM), so problems suddenly occur during normal games. It may occur.

そして、上記のような構成を採用することにより、以下のような効果を発揮することができる。
(1)電源投入時に、各種電動役物が動作可能か否かを確認することができるため、遊技中に各種電動役物が動作しないという不具合を防ぎ、正常に遊技を行うことができる。
(2)正常に遊技を行うことができるので、遊技が途切れる事態を防ぐことができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
(3)事前に(遊技前に)不具合を解決できるため、遊技中の不具合の確認処理を無くすことができ、制御上の処理負荷の軽減にも貢献することができる。
(4)準備中(動作確認中)に演出設定も実行することができるため、効率的な遊技を提供することができる。
By adopting the configuration as described above, the following effects can be exhibited.
(1) When the power is turned on, it is possible to confirm whether or not various electric accessories are operable, so that the problem of the various electric accessories not operating during the game can be prevented, and the game can be played normally.
(2) Since the game can be played normally, it is possible to prevent the game from being interrupted and prevent the player from losing interest in the game.
(3) Problems can be resolved in advance (before the game is played), so the process of confirming problems during the game can be eliminated, which contributes to reducing the processing load on control.
(4) Since the effect setting can be executed during preparation (during operation confirmation), an efficient game can be provided.

上記の構成から以下の技術的な内容を抽出することができる。
(1)所定の操作部材(RAMクリアスイッチ)と、可動体(電動役物、駆動源、ソレノイド、モータ等)と、前記所定の操作部材が操作されている状態で電源が投入された場合、可動体が正常に動作するか否かを確認するために、可動体を一定の動作パターンで動作させる可動体動作手段とを備える遊技機である。
(2)上記(1)の構成において、可動体動作手段は、再び、所定の操作部材が操作されるまで、可動体を一定の動作パターンで動作させ続けることが好ましい。
The following technical content can be extracted from the above configuration.
(1) When the power is turned on while a predetermined operation member (RAM clear switch), a movable body (electric accessory, drive source, solenoid, motor, etc.) and the predetermined operation member are being operated, The game machine is provided with movable body operating means for operating the movable body in a fixed motion pattern in order to confirm whether the movable body operates normally.
(2) In the configuration of (1) above, it is preferable that the movable body operating means continues to operate the movable body in a constant motion pattern until a predetermined operation member is operated again.

〔電源断発生チェック処理〕
図12は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check process]
FIG. 12 is a flow chart specifically showing a procedure example of the above-described power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets the conditions for checking the occurrence of power failure. This check condition can be set, for example, as an on-counter value for confirming that the main power interruption detection signal is continuously output.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power interruption detection switch input port and confirms whether or not the main power interruption detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, a main power disconnection detection switch is mounted, for example, in the main controller 70. This main power disconnection detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is When the voltage falls below the reference voltage, the main power supply disconnection detection signal is output. Note that the main power disconnection detection switch may be incorporated in the power control unit 162 . When the main control CPU 72 confirms that the main power interruption detection signal is not output at this time (No), it exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, if it is confirmed that the main power disconnection detection signal has been output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether the result is 0 or not. If the on-counter value is still not 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and checks the main power interruption detection switch input port again. Then, when the loop from step S134 to step S132 is repeated and the check condition is satisfied (step S134: Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the normal electric accessory solenoid 88 and the big winning opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Steps S138, S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76, excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer, in 1-byte units, and repeats the addition for all areas until the addition is completed. .
Step S142: When sum calculation is completed for all areas (step S140: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the validity value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: In addition, the main control CPU 72 stores "01H" indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibited area and stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop, and stops all other processes in preparation for the shutdown of the main power supply. After the main power supply is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70). held without. The backup power supply circuit may be built in the power control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図8)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (to be added to the sum) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming that the checksum is normal in the previous reset start process (FIG. 8).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図13は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several milliseconds) based on an interrupt request signal from the counter/timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A~L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU72 saves the values of the registers (each pair of the accumulator A and the flag register F, and the general-purpose registers B to L) used during the execution of the main loop to the saving area of the RAM76. Another value can be written to the registers (A to L) after saving the values during the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes lottery random number update processing. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and looped within a prescribed range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process here. The contents of the processing are the same as those described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86、特定領域スイッチ83からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input/output (I/O) port 79 . Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, the winning opening switch 86, the specific area switch 83 Reads the input state (ON/OFF) of the winning detection signal from.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、特定領域スイッチ83からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, the specific area switch 83 Based on the passage detection signal from, an event that occurred during the game is determined, and further processing is executed according to the event that has occurred. The specific contents of the switch input event processing will be described later using another flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機、第1抽選契機、第2抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In this embodiment, when the winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol respectively (lottery opportunity, first lottery opportunity, second lottery opportunity). Also, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers the lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When determining that any event has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to each occurrence event. The process executed when the winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later using another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, step S206: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1 . Among these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second It controls the variable display and stop display by the 2 special symbol display device 35, and controls the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later using another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(普通図柄抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 In addition, in the normal symbol game process (step S206), the main control CPU72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. to control. For example, the main control CPU72 stores the random number (determined random number per normal symbol) acquired with the passage of the start gate 20 in the previous switch input event process (step S204), and in this normal symbol game process A random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (normal symbol lottery executing means). When the random number falls within the winning range, the normal symbols are variably displayed by the normal symbol display device 33, and the normal symbols are stopped and displayed in a predetermined winning manner. It is excited to operate the variable starting prize winning device 28 (movable piece operating means). On the other hand, if the random number is out of the hit range, the main control CPU 72 performs stop display of normal symbols in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signal input from the various switches 80, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction for instructing the number of prize balls to the payout control device 92 Output command.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[Regarding the number of prize balls and the number of winning game balls]
The number of prize balls for the start opening of the first special symbol and the number of prize balls for the start opening of the second special symbol are each set to a prescribed number of one or more. Also, the number of winning balls may be different between the starting opening of the first special symbol and the starting opening of the second special symbol. In addition, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of special symbols and the expected value of the total number of game balls acquired (average number of balls obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may Furthermore, the probability of winning a special pattern, the expected value of the total number of game balls acquired, the number of times the large winning opening is opened, the opening time of the large winning opening, the maximum winning number of the large winning opening, and the number of winning balls in the large winning opening are specified. When the conditions are satisfied, a big win may be set in which the number of game balls acquired by one big win is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータ(外部機器)に対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (e.g. winning ball information, door opening information, pattern determination number information, jackpot information, start opening) to the hall computer (external equipment) of the game hall through the external terminal board 160. information, etc.) in the port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In this embodiment, among various external information signals, for example, "jackpot 1" to "jackpot 5" are output as jackpot information to the outside, so that an external electronic device (data display (external information signal output means). That is, by dividing the jackpot information into a plurality of "jackpots 1" to "jackpots 5" and outputting them, the types of jackpots (types of winnings) can be tallied and managed by a hall computer (not shown) from these combinations. Occurrence of small hits that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or the shortened state of symbol fluctuation time (hit that does not operate the conditional device) even if it is not winning. can be aggregated and managed. Also, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently jackpotting. Alternatively, it is possible to recognize whether or not the current symbol variation time is shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls in detail the respective output states (set of ON or OFF) of "jackpot 1" to "jackpot 5".

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: The main control CPU 72 also executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). and store them in the port output request buffer. With this test signal, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70, for example.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 includes the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. It controls lighting states of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer in the special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206) is port-output. The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which symbols are displayed in a variable manner, a stop display, a working memory number display, a game state display, etc.).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: The main control CPU 72 also executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). In addition, the main control CPU 72 outputs drive signals and test signals for the normal electric accessory solenoid 88, the first big winning opening solenoid 90, the second big winning opening solenoid 97 and the specific area solenoid 99 stored in the port output request buffer. etc. are combined and output to the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes effect control output processing. In this process, the main control CPU72 in the command buffer to check whether there is a command to be transmitted to the effect control device 124 (command necessary for effect control), if there is an unsent command command to be output port output.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in this CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS205~ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 It should be noted that, in the present embodiment, an example is given in which the processing of steps S205 to S212 (game control program module) is executed as a timer interrupt processing, but these processing are executed by incorporating them into the main loop of the CPU. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: After completing the above processing, the main control CPU 72 stores a value (01H) designating the end of the interrupt in the interrupt program counter and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A~L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。なお、割込管理処理では、主制御CPU72は、各種エラーを検出する図示しないセンサやスイッチ等に基づいて、各種エラー(磁気エラー、電波エラー、振動エラー、大入賞口不正入賞エラー等)を判定することができる。 Steps S215, S216: Then, the main control CPU 72 restores the values of the saved registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. After that, the main control CPU 72 returns to the main loop (the program address indicated by the stack pointer). In the interrupt management process, the main control CPU 72 judges various errors (magnetic error, radio wave error, vibration error, large winning opening illegal winning error, etc.) based on sensors and switches (not shown) that detect various errors. can do.

〔スイッチ入力イベント処理〕
図14は、スイッチ入力イベント処理(図13中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 14 is a flow chart showing a procedure example of switch input event processing (step S204 in FIG. 13). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery opportunity has occurred) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. The specific contents of the processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery opportunity has occurred) from the right start winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here, similarly, the specific contents of the processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bに対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS19に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS20に進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input from the first count switch 84 corresponding to the first big winning port 30b of the first variable winning device 30 or not. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S19 and executes the first big winning opening counting process. In the first big winning hole counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big winning game. On the other hand, if there is no winning detection signal input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S20.

ステップS20:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bに対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21に進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中(小当り遊技中)に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S20: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second big winning port 31b of the second variable winning device 31 or not. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21 and executes the second big winning opening counting process. In the second big winning hole counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big winning game (during the small winning game). On the other hand, if the winning detection signal has not been input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72はステップS24を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal has been input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of this passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes step S24. On the other hand, if the passage detection signal has not been input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS24:主制御CPU72は、普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。次に、主制御CPU72は、ステップS26を実行する。 Step S24: The main control CPU 72 executes normal symbol memory update processing. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether the current normal symbol working memory number is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, acquires a random number per normal symbol. do. Also, the main control CPU 72 increments the normal symbol working memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the obtained random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76 . Next, the main control CPU 72 executes step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2大入賞口31b内の特定領域31xに対応する特定領域スイッチ83から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで特定領域予備フラグをONにする処理を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図13)に復帰する。 Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not a passing detection signal has been input from the specific area switch 83 corresponding to the specific area 31x in the second big winning opening 31b. When the input of this passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 and executes processing to turn ON the specific area reserve flag. On the other hand, if there is no passage detection signal input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 13).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図15は、第1特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 15 is a flow chart showing a procedure example of the first special symbol memory updating process (step S12 in FIG. 14). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory updating process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通で使用する5つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。ただし、第1特別図柄に関しては、4つのセクションしか使用できず、第2特別図柄に関しては、1つのセクションしか使用できない。したがって、セクションに空きがあっても、第1特別図柄に関してすでに4つのセクションを使用している場合、それ以上第1特別図柄の各乱数が記憶されることはない。これと同様に、セクションに空きがあっても、第2特別図柄に関してすでに1つのセクションを使用している場合、それ以上第2特別図柄の各乱数が記憶されることはない。セクションが5つである理由は、第1特別図柄の最大記憶数(4個)と、第2特別図柄の最大記憶数(1個)とを合計した数のセクションが必要だからである。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter, and confirms whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random numbers, the jackpot pattern random numbers, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76 . Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into five sections (for example, 2 bytes each) used in common for the first special symbol and the second special symbol. can be stored as a set (set) one by one. However, only four sections can be used for the first special symbol, and only one section can be used for the second special symbol. Therefore, even if there is an empty section, if four sections have already been used for the first special symbol, each random number for the first special symbol is no longer stored. Similarly, even if there is a vacant section, if one section is already used for the second special symbol, each random number of the second special symbol is no longer stored. The reason why there are five sections is that the number of sections required is the sum of the maximum number of memory of the first special symbol (4) and the maximum number of memory of the second special symbol (1). At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 14). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図13中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU72 adds one to the first special symbol working memory number. The first special symbol working memory number counter is stored, for example, in the working memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 13).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires a big hit determination random value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the first lottery element, lottery element acquisition means). A random number is obtained by designating the pin address of the random number generator 75 . When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, address designation is performed in two batches of 1 byte each for the upper and lower bytes. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number from the specified address, it saves it as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). Acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot design random number from the designated address, it saves it as the jackpot design random number corresponding to the first special design at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: In addition, the main control CPU72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM76 as the random value related to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition means, lottery element acquisition means). Acquisition of these random numbers is similarly performed by designating the address of the variable random number counter area. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the fluctuation pattern determination random number from the specified address, it saves them to the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第1抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1~第5)が設定されており、現段階で第1~第5の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第5セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot pattern random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area commonly used for the first and second special symbols, These random numbers are stored as a set in an empty section within the area (first lottery element storage means, lottery element storage means). An order (for example, 1st to 5th) is set for a plurality of sections, and if all the 1st to 5th sections are empty at the present stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fifth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. Note that reading from the random number storage area is in FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is in the middle of a big hit. If it is other than during a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the performance based on the prediction is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS32~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果や変動時間を事前(変動開始前)に判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。この処理において、第1特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンド(先読み情報)の下位バイト分にセットする。 Step S37: In the case other than during the big hit (step S36: No), the main control CPU72 executes the effect determination process at the time of acquisition with respect to the first special symbol (look-ahead process execution means). This process is based on the first special symbol jackpot determination random number, the jackpot pattern random number, and the variation pattern determination random number obtained in the previous steps S32 to S34, the result of the special symbol lottery and the variation time in advance (before the start of variation). It is for determining the content of the effect (so-called "prefetching"). In this process, the result of the prior determination of the first special symbol is set to the lower byte portion of the special figure destination determination effect command (prefetch information).

ステップS38:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分(当否に関する情報や変動時間に関する情報)は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: When executing the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU72 next sets the upper byte portion (for example, "B8H") of the special figure destination determination effect command with respect to the first special symbol (prefetching process executing means). This high-order byte data describes that the command type is "for the special figure destination determination production for the first special symbol". In addition, since the lower byte portion of the special figure destination judgment effect command (information on success or failure and information on fluctuation time) is set in the previous acquisition time effect determination process (step S37), here the upper byte is synthesized with the lower byte By doing so, for example, a 1-word long command is generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」~「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」~「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」~「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets the production command when the number of working memories increases with respect to the first special symbol. Specifically, a one-word-length command is obtained by adding the increased number of working memories (eg, "01H" to "04H") to the lower byte of the preceding value (eg, "BBH") of the upper byte representing the type of command. Generate production commands. At this time, the second digit of the low-order byte is set to "0" by default to indicate that the value is "the result of an increase in the number of working memories (change information)". In other words, if the lower byte is "01H", it indicates that the current working memory number is "01H" as a result of incrementing by one from the previous working memory number "00H". Similarly, if the lower byte is ``02H'' to ``04H'', it means that the number of working memories ``01H'' to ``03H'' up to the previous time has increased by 1, resulting in the number of working memories ``02H'' to ``02H'' to `` 04H”. In addition, the preceding value "BBH" is a value indicating that the current production command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドが演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。 Step S39: Then, the main control CPU72 executes the effect command output setting process regarding the first special symbol. In this process, the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command at the time of increasing the number of working memories generated in step S38a, and the starting entrance winning sound control command are transmitted to the effect control device 124 ( memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。 If the above procedure is completed, or if the number of first special symbol working memories has reached 4 (step S30: No), the main control CPU72 returns to the switch input event process (FIG. 14).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図16は、第2特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 16 is a flow chart showing a procedure example of the second special symbol memory updating process (step S16 in FIG. 14). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory updating process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば1とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter and checks whether the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol working memory number counter also indicates the number (number of sets) of the jackpot decision random numbers and jackpot pattern random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76 . At this time, if the value of the second special symbol working memory number counter reaches the maximum value (for example, 1) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 14). On the other hand, if the value of the second special symbol working memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and subsequent steps.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図15)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図13中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU72 adds one to the second special symbol working memory number (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 15), based on the value of the counter added here, the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 13). will be

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図15)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the big hit determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the second lottery element, lottery element acquisition means). The method of obtaining the random number value is the same as in step S32 (FIG. 15) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図15)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The method of obtaining the random number is the same as in step S33 (FIG. 15) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図15)と同様に行われる。 Step S44: In addition, the main control CPU72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM76 (variation pattern determination element acquisition means, lottery element acquisition means). Acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 15) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄及び第2特別図柄で共通で使用する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第2抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図15)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot pattern random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area commonly used by the first special symbol and the second special symbol. A set of random numbers is stored in an empty section in the area (second lottery element storage means, lottery element storage means). The storage method is the same as in step S35 (FIG. 15) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is in the middle of a big hit. Then, if it is other than during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that, likewise, an effect based on prediction is not performed for a ball entering during a big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。この処理において、第2特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンドの下位バイト分にセットする。 Step S46: If it is not during the big hit (step S45a: No), then the main control CPU72 executes the effect determination process at the time of acquisition with respect to the second special symbol (look-ahead process execution means). In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the second special symbol jackpot determination random number and the jackpot pattern random number obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect contents are determined accordingly. It is for judging. In this process, the result of the preliminary determination of the second special symbol is set to the lower byte portion of the special figure destination determination effect command.

ステップS47:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: After executing the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU72 next sets the upper byte portion (for example, "B9H") of the special figure destination determination effect command (prefetching process executing means). This high-order byte data describes that the command type is "for the special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Here as well, the lower byte portion of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition time effect determination process (step S46). command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets the production command when the number of working memories increases with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length effect command is obtained by adding the increased working memory number (eg, "01H" to "04H") to the lower byte of the preceding value (eg, "BCH") of the upper byte representing the command type. to generate Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the low-order byte to "0" by default, it is possible to express that the value is "the result of an increase in the number of working memories (change information)". can. It should be noted that the preceding value "BCH" is a value indicating that the current production command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。 Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process regarding the second special symbol. As a result, a special figure destination determination production command, a production command for increasing the number of working memories, a starting opening winning sound control command, etc. are transmitted to the production control device 124 with respect to the second special symbol (means for notifying the number of memories). Also, after completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 14).

〔取得時演出判定処理〕
図17は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS37,図16中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段、先読み処理実行手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production determination process when acquired]
FIG. 17 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU72 executes this acquisition time effect determination process in the previous first special symbol memory update process and second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 15, step S46 in FIG. 16) (preliminary determination means, prefetch processing execution means). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to the processing related to the first special symbol or the processing related to the second special symbol. The contents of the processing will be described below along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, "00H") of the special figure destination determination effect command (first determination information). Note that the byte data set here represents the standard value of the command (at the time of failure).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the big hit determination random number as the first judgment random number. The random number loaded here is stored in the RAM 76 in the previous first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 15) or second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 16). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における特別図柄抽選の大当り確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the winning value range (here, below the lower limit value) (lottery result destination determination means, prior determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit) in the A register and subtracts the loaded random number from this comparison value. Incidentally, the comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the jackpot probability of the special symbol lottery in the pachinko machine 1 . Next, the main control CPU 72 determines whether the calculation result is 0 or a positive value, for example, from the value of the flag register. As a result, if the loaded random number is out of the hit value range (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンド(先読み情報)を生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the fluctuation pattern information pre-determination process at the time of deviation (variation pattern first determination means, pre-reading process execution means). In this process, the main control CPU 72 generates a variation pattern first determination command (prefetch information) for the variation time at the time of deviation. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior judgment information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) especially at the time of operation of the "time reduction function". For example, if the current state is the time of operation of the "time reduction function", the main control CPU 72 is based on the loaded reach determination random number, and the fluctuation time corresponds to "loss reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)". determine whether there is As a result, when the fluctuation time corresponds to "missing reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to "non-shortened fluctuation time". In addition, in the case of reach fluctuation, it is also possible to determine "reach group (type of reach)" from the reach mode random number and generate a fluctuation pattern destination determination command from the result. On the other hand, if the fluctuation time does not correspond to the "missing reach fluctuation (non-shortened fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not in operation (low probability state), the main control CPU 72 is based on the loaded reach determination random number, and the fluctuation time corresponds to "normal deviation reach fluctuation" Determine whether or not As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation reach fluctuation time". On the other hand, if the fluctuation time does not correspond to the "usual deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of the small hit, similarly to the process at the time of loss described above.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図15)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the effect determination process at the time of acquisition and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 15) or second special symbol memory update process (FIG. 16). On the other hand, if the loaded random number is not out of the hit value range but within the hit value range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果からいずれの当選図柄に該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS78に進む。 Step S74: The main control CPU72 executes a jackpot symbol type determination process. This processing is for judging the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot design random number paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the previous first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 15) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 16). Then, similar to step S54, calculation using the comparison value is executed, and from the result, it is determined which winning symbol corresponds. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S78.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「時間短縮状態に移行しない図柄」に該当する場合は「00H」がセットされ、「時間短縮状態に移行する図柄」に該当する場合は「01H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. For example, the special symbol destination determination value is set to "00H" when "a symbol that does not shift to the time reduction state" is set, and "01H" is set when it corresponds to a "symbol that shifts to the time reduction state". . In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit time variation pattern information pre-determination process (variation pattern first determination means, pre-reading process execution means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the time of the big hit. In the variation pattern first determination command generated here, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of the big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図15)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16)に復帰する。 After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 15) or the second special symbol memory update process (FIG. 16).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図13)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図18は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 13) will be described. FIG. 18 is a flow chart showing a configuration example of special symbol game processing. The special symbol game processing includes execution selection processing (step S1000), special symbol variation preprocessing (step S2000), special symbol variation during processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), and variable winning device management processing. This configuration includes a group of subroutines (program modules) of (step S5000). Here, first, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000~ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S2000 to S5000) from the "jump table". For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the address of the jump destination, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the address of the return destination.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbols have not yet started variable display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation preprocessing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation process (step S3000) as the next jump destination, and special symbol variation is in progress. If the process is completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop display process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process. There are also known programming examples in which the CPU selects which process to execute next. In such a programming example, the CPU calls each process, and at the beginning step, it refers to the flags one by one and performs conditional branching (continuation/return). There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU72 performs the work of preparing the conditions for starting the variation display of the special symbols. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol fluctuation process, the main control CPU72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1-byte data) is output to each segment and dot (numbers 0 to 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, and thereby the variable display of the special symbols is performed.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. In this case as well, an ON or OFF drive signal is output to each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, so that the special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当り又は小当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。なお、特別図柄の停止表示される態様に応じて、大当り遊技又は小当り遊技が開始される。 Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big win or a small win (a form other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. A big hit game or a small hit game is started according to the mode in which the special symbols are stopped and displayed.

〔大当り遊技〕
例えば、特別図柄が10ラウンド大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技(遊技者にとって有利な特別遊技)が実行される。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば10回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で10回あれば、これらを「10ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、10ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。なお、大当りの種類として10ラウンド大当りだけでなく、その他のラウンド数の大当りを設けてもよい。
[Jackpot game]
For example, when the special symbols are stopped and displayed in a 10-round jackpot mode, a jackpot game (a special game advantageous to the player) is executed. During the jackpot game, the jump destination is set to the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbols is not performed. In the variable winning device management process, the first big winning opening solenoid 90 is energized for a predetermined time (for example, 29 seconds or until 10 winnings are counted) for a preset number of continuous operations (for example, 10 times). , the first variable winning device 30 opens and closes in a determined pattern (continuous operation of the special electric accessory). During this time, the game balls are focused on the first variable prize winning device 30, thereby giving the player an opportunity to win a large number of prize balls (special game executing means). The opening and closing operation of the first variable prize winning device 30 at the time of a big hit is called "round", and if the number of continuous operations is 10 times in total, these are sometimes collectively called "10 rounds". In this embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided for the 10-round jackpot. As types of jackpots, not only the 10-round jackpot, but also other round jackpots may be provided.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 In addition, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (the number of rounds, the number of opening and closing operations per round, the opening time, etc.) in the variable winning device management process, the opening and closing of the first variable winning device 30 for one round The value of the round number counter is incremented by 1 each time the operation is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Also, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. A round number command is transmitted to the production|presentation control apparatus 124 in production|presentation control output processing (step S212 in FIG. 13). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big win game (big role) for that round only.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(時間短縮状態)を変化させる(時間短縮状態移行手段、状態移行手段)。「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率(低確率)から高確率に設定され、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、いわゆる2種遊技機の要素を含む遊技機(例えば、1種2種混合機や2種遊技機、すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することによって大当り遊技が実行される遊技機)においては、普通図柄の作動抽選の当選確率を高確率状態に移行させないようにしてもよい。この場合、普通図柄の作動抽選の当選確率は、時間短縮機能の作動の有無に関わらずに一定の確率(例えば略1分の1)とし、可変始動入賞装置28の開放パターンで入賞の容易さと困難さを調整することができる。 Then, when the jackpot game is finished, the main control CPU 72 changes the state (time shortening state) after the jackpot game is finished based on the game state flag (time shortening function operation flag) (time shortening state transition means, state transition means). . In the "time reduction state", the time reduction function is activated, the lottery probability of the normal pattern operation lottery is set from normal probability (low probability) to high probability, and the fluctuation time of the normal pattern is shortened and the variable start prize The opening time of the device 28 is extended and the number of times of opening is increased (so-called electric chew support is performed). In addition, a game machine that includes the elements of a so-called 2-type game machine (for example, a 1-type 2-type mixing machine or a 2-type game machine, that is, a jackpot game is executed by passing a game ball through a specific area during a small win game. In the game machine), the winning probability of the normal symbol operation lottery may not be shifted to the high probability state. In this case, the probability of winning the operation lottery of normal symbols is set to a fixed probability (for example, approximately 1/1) regardless of whether or not the time reduction function is operated, and the opening pattern of the variable start-up prize device 28 makes it easy to win a prize. Difficulty can be adjusted.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて第2可変入賞装置31が開閉動作する(特例遊技実行手段)。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技(遊技者にとって有利な特殊遊技)が実行される。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば1.8秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された作動回数(例えば1回又は複数回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、ある程度の賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。
[small hit]
In addition, in this embodiment, a small win is provided as a winning type other than non-winning. When a small win is won, a small win game is played separately from the big win game, and the second variable winning device 31 opens and closes (special game executing means). For example, when the special symbols are stopped and displayed in a small winning mode, a small winning game (a special game advantageous to the player) is executed. During the small winning game, the jump destination is set to the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the second big winning opening solenoid 97 operates for a certain period of time (for example, 1.8 seconds or until 10 winnings are counted) for a preset number of times (for example, once or multiple times). It is excited, and thereby the second variable winning device 31 opens and closes in a determined pattern (operation of special electric accessory). During this time, the player is given an opportunity to win a certain amount of prize balls by intensively winning the game balls to the second variable prize winning device 31 (special game executing means).

また、小当り遊技中の可変入賞装置管理処理においては、特定領域ソレノイド99が一定時間(例えば1.6秒間)、予め設定された作動回数(例えば1回)にわたって励磁され、これにより特定領域用スライド部材31cが決まったパターンで開閉動作する。この間に特定領域31xに遊技球を通過させることで、遊技者には、大当り遊技を開始する機会が与えられる。すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過するか否かで、可変入賞装置管理処理において大当り遊技を開始するか否かが決定される。本実施形態では、小当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられており、遊技球が特定領域31xを通過すると、当選種類に応じた大当り遊技が開始される。 In addition, in the variable winning device management process during the small winning game, the specific area solenoid 99 is energized for a certain period of time (for example, 1.6 seconds) for a preset number of times (for example, once). The slide member 31c opens and closes in a predetermined pattern. By allowing the game ball to pass through the specific area 31x during this period, the player is given an opportunity to start a big hit game. That is, whether or not the game ball passes through the specific area 31x during the small winning game determines whether or not to start the big winning game in the variable winning device management process. In this embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided for small wins, and when the game ball passes through the specific area 31x, a big win game corresponding to the winning type is started.

また、特定領域31xを遊技球が通過せずに小当りの遊技が終了しても、「時間短縮機能」が作動することもないので、「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。なお、「時間短縮状態」で小当りに当選した場合には、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了するようにしてもよい。 Also, even if the game with a small hit ends without the game ball passing through the specific area 31x, the "time reduction function" does not operate, so the benefit of shifting to the "time reduction state" is not given (for that reason is not a prerequisite for ). It should be noted that when a small win is won in the "time shortened state", the "time shortened state" may end after the small win game ends.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として「10ラウンド大当り1~6」が設けられている。「10ラウンド大当り1~4」は、特別図柄が大当りの態様で停止表示した際に開始され、「10ラウンド大当り5,6」は、特別図柄が小当りの態様で停止表示し、かつ、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した際に開始される。なお、「10ラウンド大当り5,6」によって大当りが実行される場合(小当り経由で大当りが実行される場合)、1ラウンド目では第2可変入賞装置31が作動し、残りのラウンドでは第1可変入賞装置30が作動する。
[Multiple winning types]
In this embodiment, "10-round jackpots 1 to 6" are provided as a plurality of winning types. ``10 round big wins 1 to 4'' are started when the special symbols are stopped and displayed in a big win mode, and ``10 round big wins 5 and 6'' are stopped and displayed in a small win mode with the special symbols. It is started when the game ball passes through the specific area 31x during the winning game. In addition, when a big win is executed by "10 round big wins 5 and 6" (when a big win is executed via a small win), the second variable winning device 31 operates in the first round, and the first variable winning device 31 operates in the remaining rounds. The variable winning device 30 is activated.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「10ラウンド大当り1」は「第1当選図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド大当り2」は「第2当選図柄」の大当りに対応する。また、「10ラウンド大当り3」は「第3当選図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド大当り4」は「第4当選図柄」の大当りに対応する。さらに、「10ラウンド大当り5」は「第5当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応し、「10ラウンド大当り6」は「第6当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stop-displayed at the time of winning. For example, "10 round big win 1" corresponds to the big win of the "first winning symbol", and "10 round big win 2" corresponds to the big winning of the "second winning symbol". Also, "10 round big win 3" corresponds to the big win of "third winning pattern", and "10 round big win 4" corresponds to the big winning of "fourth winning pattern". Furthermore, the "10 round big win 5" corresponds to the "5th winning pattern" small win (big hit when passing through the specific area 31x), and the "10 round big win 6" corresponds to the "6th winning pattern" small win (specific area It corresponds to a big hit when passing 31x). For this reason, hereinafter, the "winning type" is appropriately referred to as "winning design".

〔第1当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第1当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第1当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。また、第1大入賞口30bは、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される(以下、同様)。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=1回又は10回)。
[1st winning pattern]
In the special symbol stop display process, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of the "first winning symbol", a big win game is executed (special game executing means). In this case, the opening of the first big winning opening 30b is performed once for a sufficiently long period of time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the tenth round. Therefore, the jackpot game of the "first winning symbol" is a jackpot game capable of providing the player with 10 rounds worth of balls (prize balls). In addition, the first big winning opening 30b is closed without waiting for the longest opening time to elapse when a predetermined number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur within one round (the same applies hereinafter). . In this case, by activating the "time shortening function" after the end of the jackpot game, it shifts to the "time shortening state" (the number of times of time saving = 1 time or 10 times).

〔第2当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第2当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第2当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」は作動しない。
[Second winning pattern]
In the special symbol stop display process, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of the "second winning symbol", a big win game is executed (special game executing means). In this case, the opening of the first big winning opening 30b is performed once for a sufficiently long period of time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the tenth round. Therefore, the jackpot game of the "second winning symbol" is a jackpot game capable of providing the player with 10 rounds worth of balls (prize balls). In this case, the "time shortening function" does not operate after the jackpot game ends.

〔第3当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第3当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第3当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=1回又は10回)。
[3rd winning pattern]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of the "third winning symbol", a big win game is executed (special game executing means). In this case, the opening of the first big winning opening 30b is performed once for a sufficiently long period of time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the tenth round. Therefore, the jackpot game of the "third winning symbol" is a jackpot game capable of providing the player with 10 rounds worth of balls (prize balls). In this case, by activating the "time shortening function" after the end of the jackpot game, it shifts to the "time shortening state" (the number of times of time saving = 1 time or 10 times).

〔第4当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第4当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第4当選図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」は作動しない。
[4th winning pattern]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of the "fourth winning symbol", a big win game is executed (special game executing means). In this case, the opening of the first big winning opening 30b is performed once for a sufficiently long period of time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the tenth round. Therefore, the jackpot game of the "fourth winning symbol" is a jackpot game capable of providing the player with 10 rounds worth of balls (prize balls). In this case, the "time shortening function" does not operate after the jackpot game ends.

〔第5当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第5当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第5当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、9ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=1回又は10回)。
[5th winning pattern]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of the "fifth winning symbol", a small winning game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small winning game, The small winning game state is shifted to the big winning game state. In this case, from the second round, the first big winning hole 30b is opened once for a sufficiently long time (for example, the longest opening time is 29.0 seconds), and this continues until the tenth round. Therefore, in the jackpot game when the "fifth winning symbol" is applied, it is possible to provide the player with 9 rounds worth of balls (prize balls). In this case, by activating the "time shortening function" after the end of the jackpot game, it shifts to the "time shortening state" (the number of times of time saving = 1 time or 10 times).

〔第6当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第6当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第6当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、9ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」は作動しない。
[6th winning design]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of the "sixth winning symbol", a small winning game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small winning game, The small winning game state is shifted to the big winning game state. In this case, from the second round, the first big winning hole 30b is opened once for a sufficiently long time (for example, the longest opening time is 29.0 seconds), and this continues until the tenth round. Therefore, in the jackpot game when the "sixth winning symbol" is applied, it is possible to provide the player with 9 rounds worth of balls (prize balls). In this case, the "time shortening function" does not operate after the jackpot game ends.

このように、本実施形態では、「第1当選図柄」、「第3当選図柄」又は「第5当選図柄」に該当した場合、大当り遊技終了後に「時間短縮状態」に移行する可能性がある。 Thus, in the present embodiment, when the "first winning symbol", the "third winning symbol" or the "fifth winning symbol" is met, there is a possibility of shifting to the "time reduction state" after the jackpot game ends. .

なお、このように内部抽選で小当りに当選し、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に当選図柄の種類に応じて時間短縮状態に移行する遊技機は、いわゆる1種2種混合タイプの遊技機と呼ばれている。 In this way, when a small win is won in the internal lottery and the game ball passes through the specific area during the small win game, the big win game is executed, and after the big win game is completed, the time is shifted to a shortened state according to the type of the winning pattern. The game machine is called a so-called 1 type 2 type mixed type game machine.

〔特別図柄変動前処理〕
図19は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change preprocessing]
FIG. 19 is a flowchart showing a procedure example of special symbol variation preprocessing. Each procedure will be described below.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU72 confirms whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76 . When the working memory numbers of both the first special symbol and the second special symbol are 0 (No), the main control CPU 72 executes the demonstration setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 13). When the demonstration setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (same hereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を取得した順に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。本実施形態では、RAM76の乱数記憶領域に記憶された(取得された)順に乱数が読み出される(入賞順消化)。なお、このような特別図柄別の入賞順消化の制御ではなく、第2特別図柄の消化を優先する優先消化の制御であってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図13中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 reads the lottery random numbers (big hit decision random numbers, big hit pattern random numbers) stored in the random number storage area of the RAM 76 in the order of acquisition. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then shifts (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ). The read random number is saved, for example, in another temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next big hit determination process. In this embodiment, the random numbers are read out in the order in which they are stored (acquired) in the random number storage area of the RAM 76 (digestion in winning order). It should be noted that, instead of such control of winning order digestion for each special symbol, priority digestion control that prioritizes digestion of the second special symbol may be used. Also, in this process, the main control CPU72 subtracts one from the value of the working memory number counter (the first special symbol or the second special symbol, whichever shifted the random number) stored in the RAM76, and subtracts The latter value is set as the "number of working memories at the start of fluctuation". As a result, the display mode of the number of memories by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decrease by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 13). . After completing the procedure up to this point, the main control CPU 72 next executes step S2300.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図20は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図19中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 20 is a flow chart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. In the previous special symbol variation pre-processing, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than "0" (step S2100 in FIG. 19: Yes), the main control CPU72 executes this special symbol storage area shift process. Each procedure will be described below.

ステップS2210:主制御CPU72は、乱数記憶領域を参照して、最も古い記憶が第2特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。この確認は、RAM76の乱数記憶領域の第1セクションに、第2特別図柄に対応する乱数が記憶されているか否かを確認することにより実現することができる。このとき、最も古い記憶が第2特別図柄に対応するものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2212を実行する。 Step S2210: The main control CPU72 refers to the random number storage area and checks whether the oldest memory corresponds to the second special symbol. This confirmation can be realized by confirming whether or not the random number corresponding to the second special symbol is stored in the first section of the random number storage area of the RAM76. At this time, when it is confirmed that the oldest memory corresponds to the second special symbol (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、対象特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU72 designates the second special symbol as the target special symbol. This designation is performed by setting, for example, "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い記憶が第2特別図柄に対応するものであることを確認できない場合(ステップS2210:No)、すなわち、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものである場合、主制御CPU72は対象特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, if it cannot be confirmed that the oldest memory corresponds to the second special symbol (step S2210: No), that is, if the oldest memory corresponds to the first special symbol, the main The control CPU 72 designates the first special symbol as the target special symbol. The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU72 shifts the random number storage area of the RAM76. It should be noted that the specific contents of the processing are as already described in the previous special symbol variation preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の対象特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(-1)する。 Step S2218: Then the main control CPU72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the current target special symbol is the second special symbol, the main control CPU72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the "variation start working memory number" from the value of the working memory counter after the subtraction. In addition, here, for both the first special symbol and the second special symbol, after adding the value of the working memory counter, the "number of working memories at the start of fluctuation" may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、対象特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象特別図柄が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」~「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」~「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」~「1」(コマンド表記は「13H」~「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」~「0」(コマンド表記は「12H」~「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Also, the main control CPU72 confirms whether or not the target special symbol is the second special symbol.
Step S2224: When the target special symbol is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU72 sets the effect command when the working memory number is reduced with respect to the second special symbol. The effect command set here is also generated as a command of one word length, but its configuration is in contrast to the above-described "effect command when the number of working memories increases". That is, the working memory number decrease effect command is a value of the lower byte (eg, "00H" to "03H") representing the number of working memories after the decrease with respect to the preceding value (eg, "BCH") of the upper byte representing the command type. ”) is added, and an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is added (logical OR) to the value of the lower byte. Therefore, for the lower byte, the addition value "10H" is logically summed, and the second digit becomes "1". become a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories up to the previous time "4" (the command notation is "14H") has decreased by one, resulting in the current number of working memories being "3" (command The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of the previous working memory number "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") decreasing by one. , indicates that the current number of working memories is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). It should be noted that the preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象特別図柄が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: In addition, when the current target special symbol is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the production command when the working memory number is reduced with respect to the first special symbol. The command in this case is the same as above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図19)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes effect command output processing. This processing is for transmitting to the effect control device 124 the effect command set at the previous step S2224 or step S2226 (storage number notifying means).
After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 19).

〔図19:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
[See Figure 19: Special symbol variation pre-processing]
Step S2300: The main control CPU 72 executes big hit determination processing (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets the range of jackpot values, and determines whether or not the read random number value is included in this range (first lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution means). means). If the random number value read at this time is included in the jackpot value range, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H) and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。「小当り」は、第2可変入賞装置31のみを作動させる条件を満たすものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件は満たさない)。さらに、「小当り」中に遊技球が特定領域31xを通過すると、「大当り」に発展させるものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件を満たす)。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 If the big hit flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values in the same big hit determination process, and determines whether the read random number value is included in this range (first lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution means). The "minor win" referred to here is anything other than non-winning (lose), but has a different nature from the "big win". In other words, the "big hit" generates an opportunity (game turning point) for shifting to the "time shortening state", but the "minor win" does not generate such an opportunity. A "minor hit" is positioned as satisfying the condition for activating only the second variable winning device 31 (the condition for activating the condition device is not satisfied). Furthermore, when the game ball passes through the specific area 31x during the "small hit", it is positioned as a development to the "big hit" (the conditions for operating the condition device are satisfied). In any case, if the read random number is included in the range of the small hit value, the main control CPU72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. Thus, in this embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance as the hit range other than the non-winning, but the big hit determination table and the small hit determination table for each state are prepared in advance. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and compared with the random number to determine the big hit.

本実施形態では、第1特別図柄抽選においては、大当りの当選確率が319分の1に設定され、小当りには当選しない設定になっている。なお、第1特別図柄抽選において、小当りに当選するようにしてもよい。また、第2特別図柄抽選においては、大当りに当選する確率は319分の1に設定され、小当りに当選する確率は319分の318(=略1/1)に設定され、はずれには該当しないようになっている。なお、第2特別図柄抽選において、はずれに該当するようにしてもよい。したがって、第2特別図柄抽選においては、大当りよりも小当りに当選しやすくなっている。これらの大当りの当選確率や小当りの当選確率を満たすべく、大当り値の範囲や小当り値の範囲が主制御CPU72により設定され、読み出した乱数値と比較される。 In this embodiment, in the first special symbol lottery, the winning probability of the big win is set to 1/319, and the small win is not set. In addition, in the first special symbol lottery, a small hit may be won. In addition, in the second special symbol lottery, the probability of winning a big hit is set to 1/319, and the probability of winning a small hit is set to 318/319 (=approximately 1/1), and falls under It is designed not to. In addition, in the second special symbol lottery, it may correspond to a loss. Therefore, in the second special symbol lottery, it is easier to win a small win than a big win. In order to satisfy the probability of winning the big hit and the probability of winning the small win, the main control CPU 72 sets the range of the big win value and the range of the small win value and compares them with the read random numbers.

また、主制御CPU72は、非時間短縮状態(所定の遊技状態)において、第1特別図柄の抽選契機(第1抽選契機)よりも発生しにくい第2特別図柄の抽選契機(第2抽選契機)が発生すると、第2特別図柄抽選(第2抽選)を実行する(第2抽選実行手段)。 In addition, the main control CPU72, in the non-shortening state (predetermined game state), lottery opportunity of the second special symbol (second lottery opportunity) less likely to occur than the lottery opportunity of the first special symbol (first lottery opportunity) occurs, a second special symbol lottery (second lottery) is executed (second lottery executing means).

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not the big hit flag has been set to the value (01H) in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set to the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU72 determines whether or not the value (01H) has been set to the small hit flag in the previous big hit determination process. If the small hit flag is not set to the value (01H) (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. In addition, the main control CPU 72 may determine a big hit (for example, set 01H) or a small hit (for example, set 0AH) by the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes stop symbol determination processing when losing. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of loss by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 . Also, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (when lost) to be transmitted to the effect control device 124 . These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 13).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「-」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In addition, in this embodiment, since 7-segment LEDs are used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of loss is always one segment (center The stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H) with only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used on the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、図示しない変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、はずれ時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、通常変動(非リーチ変動)、リーチ変動、スーパーリーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、特殊変動であるか否かという情報も含めて変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される(大当り時や小当り時についても同様である。)。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 refers to a variation pattern selection table (variation pattern defining means) (not shown) and executes variation pattern determination processing at the time of deviation (variation pattern determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of loss for the special symbol (variation pattern selection means). The variation pattern number distinguishes the type (pattern) of the variation display of the special symbol, or corresponds to the variation time required for the variation display. Variation patterns include various variation patterns such as normal variation (non-reach variation), reach variation, super reach variation, etc. (same applies to big wins and small wins). The information about the variation pattern of the selected special symbol is transmitted to the effect control device as a variation pattern command including information as to whether or not it is a special variation (the same is true for the big hit and the small hit). ).

ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ演出を実行する変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個~3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。そして、主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Here, since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether it is the above-mentioned "time reduction state" or not, the main control CPU72 loads the game state flag in this process, and the current state is "time reduction status”. Also, even if it is not in the "time shortening state", the fluctuation time at the time of failure is set in step S2200, for example, "the number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" (For example, the number of working memories at the start of variable display: 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display: 1 → about 8 seconds, the number of working memories at the start of variable display 2 pieces → about 5 seconds, the number of working memories at the start of the fluctuation display 3 pieces → about 2.5 seconds). It should be noted that the stop display time of the symbol at the time of loss is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. Then, the main control CPU 72 sets the value of the determined variable time (at the time of loss) to the variable timer, and also sets the value of the stop display time at the time of loss to the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。 The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is lost (other than non-winning), but when the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes) , the main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the current winning symbol (stop symbol number at the time of the big hit) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the big hit symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in a special symbol determination data table (winning type defining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the big-hit stop symbol selection table in the big-hit stop symbol determination process, and can determine the type of the winning symbol based on the big-hit symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、4種類の当選図柄が用意されている。第1特別図柄に関する内訳は、「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」であり、第2特別図柄に関する内訳は、「第3当選図柄」又は「第4当選図柄」である。なお、これらの当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第1当選図柄」であれば、「第1当選図柄A」、「第1当選図柄B」、「第1当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of the big hit]
In this embodiment, four types of winning symbols are prepared as winning symbols selectively determined at the time of a big hit. The breakdown regarding the first special design is "first winning design" or "second winning design", and the breakdown regarding the second special design is "third winning design" or "fourth winning design". Each of these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "first winning design", "first winning design A", "first winning design B", "first winning design C", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of winning symbols selected at the time of a big hit in the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbols to be selected depending on whether the result of this big hit corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図21は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Stop symbol selection table at the time of the first special symbol jackpot]
FIG. 21 is a diagram showing a configuration example of a first special symbol jackpot time stop symbol selection table. When the result of this big win corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to this first special symbol big win stop symbol selection table (winning kind defining means) and determines the kind of the winning symbol.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「52」,「48」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第1当選図柄」、「第2当選図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時において、「第1当選図柄」が選択される割合は100分の52(=52%)であり、「第2当選図柄」が選択される割合は100分の48(=48%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column shows the allocation values for each winning symbol. Equivalent to. In addition, the second column from the left shows "first winning symbol" and "second winning symbol" corresponding to each distribution value. That is, when the jackpot corresponding to the first special symbol is selected, the ratio of selecting the "first winning symbol" is 52/100 (=52%), and the percentage of selecting the "second winning symbol" is 100. 48 minutes (=48%). The magnitude of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第1当選図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of this big hit corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol big hit stop symbol selection table. to selectively determine winning patterns. In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, 2-byte command data, for example, is defined as a winning stop symbol command. The stop symbol command is described, for example, as a combination of MODE value and EVENT value, of which the upper byte MODE value "B1H" indicates that the current winning symbol was selected when the first special symbol was a big hit. represents. Also, the EVENT values "01H" and "02H" in the lower bytes represent the types of corresponding winning symbols in the selection table. For this reason, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol and the "first winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as "B1H01H". It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the stop symbol selection table for the first special symbol jackpot, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the above effect control output process. In addition, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第1当選図柄」に該当した場合、通常中(非時間短縮状態)であるか時短中(時間短縮状態)であるかに関わらず、時短回数は1回(又は10回)付与される。
[Time saving number of times]
The column on the right side of the first special symbol jackpot stop symbol selection table shows the value of the number of time reductions given after the jackpot game ends. In this embodiment, when it corresponds to the "first winning pattern", regardless of whether it is normal (non-time reduction state) or during time reduction (time reduction state), the number of times of time reduction is 1 time (or 10 times ) is granted.

また、「第2当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は0回付与される(付与されない)。なお、時短回数は、上記の値に限定されることなく2回以上(11回以上)であってもよい。 In addition, when it corresponds to the "second winning pattern", the number of times of time saving is given 0 times (not given) regardless of whether it is during normal time or during time saving. In addition, the number of times of time saving may be two times or more (11 times or more) without being limited to the above value.

ここで、「1回(又は10回)」とは、第2特別図柄の合計変動回数が1回となるか、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数が10回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。 Here, "1 time (or 10 times)" means that the total number of variations of the second special symbol is 1 time, or the total number of variations of the first special symbol and the second special symbol is 10 times. It means that the shortened state ends.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図22は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Stop symbol selection table at the time of the second special symbol jackpot]
FIG. 22 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol jackpot stop symbol selection table. The main control CPU 72, when the result of this big win corresponds to the second special symbol, determines the kind of the winning symbol by referring to this second special symbol big win stop symbol selection table (winning kind defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第3当選図柄」、「第4当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時において、「第3当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「第4当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。 In the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column also shows the allocation values for each winning symbol, and each allocation value "100" corresponds to the ratio when the denominator is 100. . Similarly, the second column from the left shows "third winning symbol" and "fourth winning symbol" corresponding to each distribution value. That is, when the jackpot corresponding to the second special symbol is selected, the ratio of selecting the "third winning symbol" is 50/100 (=50%), and the percentage of selecting the "fourth winning symbol" is 100. 50 minutes (=50%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第3当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and selects the winning symbol at the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. to decide Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, 2-byte command data, for example, is defined as a winning stop symbol command. Here too, the stop symbol command is described as a combination of the above MODE value and EVENT value, of which the upper byte MODE value "B2H" is selected when the winning symbol of this time hits the second special symbol. It means that Also, the EVENT value "01H" in the lower byte represents the type of winning symbol corresponding in the selection table. For this reason, for example, if the result of the big win this time corresponds to the second special symbol and the "third winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described as "B2H01H". .

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the second special symbol jackpot time stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the above effect control output process. In addition, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第3当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は1回(又は10回)付与される。
[Time saving number of times]
In the column on the right side of the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the number of time reductions to be given after the jackpot game is finished is shown. In this embodiment, when the "third winning pattern" is applied, the number of times of time saving is provided once (or 10 times) regardless of whether it is during normal time or during time saving.

また、「第4当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は0回付与される(付与されない)。 Also, when it corresponds to the "fourth winning pattern", regardless of whether it is normal or during time saving, the number of times of time saving is given (not given).

〔図19:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、大当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Figure 19: Special symbol variation pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 refers to the variation pattern selection table (variation pattern defining means) and executes the variation pattern determination process at the time of the big hit (variation pattern determination means). In this process, the main control CPU72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined variable time to the variable timer, and also sets the value of the stop display time to the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach variation, a longer variation time than when losing is determined.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「第1当選図柄」又は「第3当選図柄」である場合、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域にある遊技状態フラグとしての時間短縮機能作動フラグをON(01H)にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、状態移行手段)。 Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of the big hit. In this process, if the winning symbol type (jackpot stop symbol number) determined in the previous step S2410 is "first winning symbol" or "third winning symbol", the main control CPU72 stores the flag area of the RAM76. A time shortening function activation flag as a certain game state flag is set to ON (01H) (time shortening state transition means, time shortening function activation means, state transition means).

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態に移行する当選図柄で当選すると(所定の条件が満たされると)、非時間短縮状態(第1状態)から時間短縮状態(第2状態)に移行可能とする(状態移行手段)。 By executing such a process, the main control CPU72, when winning with the winning symbol that shifts to the time reduction state (when a predetermined condition is satisfied), changes from the non-time reduction state (first state) to the time reduction state ( second state) (state transition means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Also, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (jackpot symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. In addition, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。また、本実施形態では第1特別図柄に関しては小当りが設定されておらず、第2特別図柄に関してのみ設定されている。
Next, processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol at the time of the small win (stop symbol number at the time of the small win) based on the big hit symbol random number. Here, similarly, the relationship between the big hit symbol random number and the type of the winning symbol at the time of the small win is defined in advance in the stop symbol selection table at the time of the small win (winning type defining means). In the present embodiment, the jackpot symbol random number is used to reduce the load on the main control CPU 72 to determine the winning symbol at the time of the small hit, but a dedicated random number may be used separately. Further, in this embodiment, a small hit is not set for the first special symbol, but is set only for the second special symbol.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では小当り時に選択的に決定される当選図柄として、2種類の当選図柄が用意されている。2種類の内訳は、「第5当選図柄」及び「第6当選図柄」である。なお、これらの当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第5当選図柄」であれば、「第5当選図柄A」、「第5当選図柄B」、「第5当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Election design at the time of small hit]
In this embodiment, two types of winning symbols are prepared as winning symbols selectively determined at the time of a small hit. The breakdown of the two types is "fifth winning design" and "sixth winning design". Incidentally, these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "fifth winning design", "fifth winning design A", "fifth winning design B", "fifth winning design C", and so on.

〔第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル〕
図23は、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、この第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Stop symbol selection table for second special symbol small hit]
FIG. 23 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol small hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of the winning symbol by referring to this second special symbol small hit time stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第5当選図柄」、「第6当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する小当り時においては、「第5当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「第6当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。 Also in the second special symbol small winning stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are shown in the left column, and each distribution value "50", "50" is when the denominator is 100. equivalent to a proportion of Similarly, the second column from the left shows the "fifth winning symbol" and the "sixth winning symbol" corresponding to each distribution value. That is, at the time of the small hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the "fifth winning design" is 50/100 (=50%), and the percentage of selecting the "sixth winning design". is 50/100 (=50%).

今回の小当りの結果、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果、当選図柄として「第5当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。 As a result of the small hit this time, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selectively determines the winning symbol at the selection ratio shown in the second special symbol small hit stopping symbol selection table. In the second special symbol small winning stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, 2-byte command data, for example, is defined as a stop symbol command at the time of winning. Here too, the stop symbol command is described as a combination of the above MODE value and EVENT value, of which the upper byte MODE value "B2H" was selected when the current winning symbol was a second special symbol hit. It means that it is something. Also, the EVENT values "03H" and "04H" in the lower bytes represent the types of corresponding winning symbols in the selection table. For this reason, for example, when the "fifth winning symbol" is selected as the winning symbol as a result of the small win this time, the stop symbol command is described as "B2H03H".

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects a winning symbol from the second special symbol small hit stop symbol selection table, it generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the above effect control output process. In addition, the main control CPU 72 determines the small hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過して大当り遊技が開始され、その大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第5当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は1回(又は10回)付与される。
[Time saving number of times]
In the column on the right side of the second special symbol small winning stop symbol selection table, the game ball passes through the specific area 31x during the small winning game, the big winning game is started, and the number of times of shortening time given after the big winning game is finished. values are shown. In this embodiment, when the "fifth winning pattern" is applied, the number of times of time saving is provided once (or 10 times) regardless of whether it is during normal time or during time saving.

また、「第6当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は0回付与される(付与されない)。 Also, when it corresponds to the "sixth winning pattern", regardless of whether it is normal or during time saving, the number of times of time saving is given 0 times (not given).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、及び、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルを用いることにより、主制御CPU72は、非時間短縮状態又は時間短縮状態で「第1当選図柄」、「第3当選図柄」又は「第5当選図柄」に該当した場合(第5当選図柄については大当り遊技が実行された場合に限る。)には、時間短縮状態への移行条件が満たされるものとすることができる(移行条件設定手段)。 By using the stop symbol selection table for the first special symbol big hit, the stop symbol selection table for the second special symbol big hit, and the stop symbol selection table for the second special symbol small hit, the main control CPU 72 is in a non-time reduction state or In the case of "1st winning pattern", "3rd winning pattern" or "5th winning pattern" in the time shortened state (for the 5th winning pattern, it is limited to when a jackpot game is executed), time A transition condition to the shortened state can be satisfied (transition condition setting means).

〔図19:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2408:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、小当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。本実施形態では小当りは第2特別図柄抽選にのみ設定されており、小当り時には小当り時用の変動時間を有する変動パターンが選択される。なお、第1特別図柄抽選に小当りを設定してもよい。
[See Figure 19: Special symbol variation pre-processing]
Step S2408: Next, the main control CPU 72 refers to the variation pattern selection table (variation pattern defining means) and executes a small hit variation pattern determination process (variation pattern determination means). In this process, the main control CPU72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined variable time to the variable timer, and sets the value of the stop display time to the stop symbol display timer. In this embodiment, the small hit is set only in the second special symbol lottery, and at the time of the small hit, a variation pattern having a variation time for the small hit is selected. In addition, you may set a small hit to a 1st special design lottery.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop design (small hit design) by the second special design display device 35 based on the small hit stop design number. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124 . These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects variation pattern data based on the variation pattern number (when lost/when hit). In addition, the main control CPU 72 sets a special symbol fluctuation start flag in the flag area of the RAM 76 . Then, the main control CPU 72 generates a variation start command to be transmitted to the effect control device 124 . This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. After completing the above procedure, the main control CPU72 sets the special symbol fluctuation process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図18:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 18: Processing during special symbol fluctuation, processing during special symbol stop display]
In the special symbol fluctuation processing, as described above, the main control CPU72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count or interrupt counter value) Decrement the value of the counter. Then, the main control CPU 72 refers to the value of the timer counter and controls the variable display of the special symbol as described above until the value becomes zero. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) to the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図19中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 Also, in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407 and S2410 in FIG. 19). Also, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124 . The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time during the special symbol stop display process, the main control CPU 72 erases the symbol fluctuation flag.

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図24は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 24 is a flow chart showing an example of the procedure of the process during special symbol stop display. Each procedure will be described below.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図18中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired, based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet expired (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 18) and repeats the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has expired (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. Also, the main control CPU 72 erases the symbol-fluctuation flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbols has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the jackpot flag value (01H) is set. If the jackpot flag value (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、通常状態(非時間短縮状態)に移行されることになる。
[When elected]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to "variable winning device management processing". Note that the main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the time shortening function is deactivated. As a result, before the special game (big role) is started, the game is shifted to the normal state (non-time reduction state).

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not elected]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the time of the big hit.
That is, when the main control CPU 72 determines that the jackpot flag value (01H) is not set in step S4300 (No), then step S4600 is executed.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU72 then checks whether or not the small hit flag value (01H) is set. Then, the value of the small hit flag (01H) is not set, and if it is simply a loss (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol variation pre-processing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, if the small hit flag value (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4608:主制御CPU72は、特殊変動回数更新処理を実行する。この処理では、第1特別図柄の特殊変動回数、及び、第2特別図柄の特殊変動回数が両方とも0である場合、何も処理を実行しない。一方、第1特別図柄の特殊変動回数が1以上である場合であって、第1特別図柄が停止した場合、第1特別図柄の特殊変動回数をデクリメント(-1)する処理を実行する。また、第2特別図柄の特殊変動回数が1以上である場合であって、第2特別図柄が停止した場合、第2特別図柄の特殊変動回数をデクリメント(-1)する処理を実行する。第1特別図柄の特殊変動回数、及び、第2特別図柄の特殊変動回数は、大当り遊技の開始時にリセットされる。なお、第1特別図柄の特殊変動回数や、第2特別図柄の特殊変動回数が0であるか1以上であるかに関わらず、本処理を実行した場合、主制御CPU72は、第1特別図柄の特殊変動回数や、第2特別図柄の特殊変動回数の値を反映させた特殊変動回数指定コマンドを演出制御装置に送信することができる。 Step S4608: The main control CPU 72 executes special fluctuation frequency update processing. In this process, when both the number of special variations of the first special symbol and the number of special variations of the second special symbol are 0, no process is executed. On the other hand, when the number of special variations of the first special symbol is 1 or more and the first special symbol stops, a process of decrementing (-1) the number of special variations of the first special symbol is executed. Also, when the number of special variations of the second special symbol is 1 or more and the second special symbol stops, a process of decrementing (-1) the number of special variations of the second special symbol is executed. The number of special variations of the first special symbol and the number of special variations of the second special symbol are reset at the start of the jackpot game. In addition, regardless of whether the number of special variations of the first special symbol or the number of special variations of the second special symbol is 0 or 1 or more, when this process is executed, the main control CPU 72 is the first special symbol and a special variation frequency designation command reflecting the value of the special variation frequency of the second special symbol can be transmitted to the effect control device.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「時間短縮状態」に関するカウンタ値がRAM76の時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切りの時間短縮機能を採用しており、「時間短縮状態」に移行させる場合、時間短縮状態に関する第1回数切りカウンタ値(第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の時短回数)は所定の数値(例えば10回)に設定され、時間短縮状態に関する第2回数切りカウンタ値(第2特別図柄の時短回数)は規定の数値(例えば1回)に設定される。なお、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値の情報は、回数切りカウンタコマンドによって演出制御装置124に通知(送信)される。
なお、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値といったように2つのカウンタ値を設けずに、1つのカウンタ値だけで時間短縮状態を制御してもよい。
Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number cutting counter. As for the "number of cutting counter", the counter value related to the "time reduction state" is set in the time reduction count area of the RAM76. In this embodiment, a so-called cut time reduction function is adopted, and when shifting to the "time reduction state", the first cut counter value related to the time reduction state (total of the first special symbol and the second special symbol The number of times of time saving) is set to a predetermined value (for example 10 times), and the second cut counter value (number of times of time saving of the second special symbol) regarding the time shortening state is set to a specified value (for example 1 time). Information on the first cut counter value and the second cut counter value is notified (transmitted) to the effect control device 124 by the cut counter command.
It should be noted that the number-of-times cutting counter value related to the time reduction state is controlled by only one counter value without providing two counter values such as a first number-of-cutting counter value and a second number-of-cutting counter value. good too.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value (first cut counter value or second cut counter value) is zero. At this time, if the number of cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the number cut counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。具体的には、第2特別図柄の停止表示中である場合には、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値を両方ともデクリメントし、第1特別図柄の停止表示中である場合には、第1回数切りカウンタ値だけをデクリメントする。 Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the first cut counter value and the second cut counter value. Specifically, when the second special symbol is stopped and displayed, both the first cut counter value and the second cut counter value are decremented, and when the first special pattern is stopped and displayed decrements only the first tick counter value.

ステップS4640:そして、主制御CPU72は、いずれかの回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)の減算結果が0であるか否かを判断する。減算の結果、いずれの回数切りカウンタ値も0でない場合(No)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、いずれかの回数切りカウンタ値が0である場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。 Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result of one of the number-of-times counter values (the first number-of-times counter value or the second number-of-times counter value) is zero. As a result of the subtraction, when none of the number-of-times counter values is 0 (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if any of the number cutting counter values are 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば1回又は10回)に設定される。時間短縮状態で1回の第2特別図柄のはずれ変動(特定領域未通過となった場合はその際の小当り変動を含む。)が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。一方、時間短縮状態で9回の第1特別図柄のはずれ変動が実行されても、時間短縮機能作動フラグはリセットされず、その後さらに時間短縮状態で1回の第1特別図柄又は第2特別図柄のはずれ変動が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。なお、時間短縮機能作動フラグは、特別図柄の停止表示時間が経過した際にリセットする例で説明しているが、特別図柄の変動時間終了時(停止表示時間計測開始前)にリセットしてもよい。
そして、以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the multiple cut function is activated. In this embodiment, the number-of-times cutting counter value for the time shortening state is set to a predetermined numerical value (for example, 1 time or 10 times). When the deviation variation of the second special symbol once in the time shortening state (including the small hit variation at that time when it does not pass through the specific area) is executed, the time shortening function operation flag is reset. On the other hand, even if the deviation variation of the first special symbol is executed nine times in the time shortening state, the time shortening function operation flag is not reset, and then the first special symbol or the second special symbol is performed once in the time shortening state. When an off-variation is performed, the time reduction function activation flag is reset. As a result, the time shortening state ends after the special symbol is stopped and displayed. In addition, the time reduction function activation flag is explained in the example of resetting when the stop display time of the special design has passed, but even if it is reset at the end of the fluctuation time of the special design (before the start of stop display time measurement) good.
And, when the above procedure is finished, it returns to the special symbol game process.

このように、時間短縮状態の終了条件(所定の終了条件)は、時間短縮状態に移行してからの第2特別図柄の変動回数が第1回数(例えば1回)に到達した場合、又は、時間短縮状態に移行してからの第1特別図柄の変動回数及び第2特別図柄の変動回数を合計した合計変動回数が第1回数よりも大きい第2回数(例えば10回)に到達した場合に満たされる条件となっている。 Thus, the condition for ending the time shortening state (predetermined condition for ending) is when the number of fluctuations of the second special symbol after shifting to the time shortening state reaches the first number (for example, once), or When the total number of fluctuations obtained by summing the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol after shifting to the time shortening state reaches the second number (for example, 10 times) larger than the first number condition is satisfied.

図25は、変動パターンテーブルの一覧を示す図である。
変動パターンテーブルには、7個の変動パターンテーブルA~Gが含まれている。
主制御CPU72は、遊技状態に応じて、7個の変動パターンテーブルA~Gのいずれかの変動パターンテーブルを選択可能とする。各変動パターンテーブルには、1又は複数の変動パターンが含まれている。例えば、変動パターンテーブルAが選択された場合、第1特別図柄と第2特別図柄とで、選択される変動パターンが異なることもある。この点は、他の変動パターンテーブルでも同様である。なお、図中の「遊技状態」は、大当り遊技終了後の遊技状態(移行先の遊技状態)を示している。ただし、図中の「遊技状態」は、大当り遊技開始前の遊技状態(移行前の遊技状態)であってもよい。
FIG. 25 is a diagram showing a list of fluctuation pattern tables.
The fluctuation pattern table includes seven fluctuation pattern tables A to G.
The main control CPU 72 can select any one of the seven variation pattern tables A to G according to the game state. Each variation pattern table contains one or more variation patterns. For example, when the variation pattern table A is selected, the selected variation pattern may differ between the first special symbol and the second special symbol. This point is the same for other variation pattern tables. In addition, the "game state" in the figure indicates the game state after the jackpot game ends (the game state of the shift destination). However, the "game state" in the figure may be the game state (game state before transition) before the start of the jackpot game.

変動パターンテーブルAは、遊技状態が「時短無し(非時間短縮状態)」の場合に選択される。具体的には、通常状態時に選択される。なお、RAMクリア後も、本テーブルが選択される。 The variation pattern table A is selected when the game state is "no time reduction (non-time reduction state)". Specifically, it is selected in the normal state. Note that this table is selected even after the RAM is cleared.

変動パターンテーブルBは、遊技状態が「時短無し」の場合に選択される。具体的には、通常状態時に選択される。変動パターンテーブルAと、変動パターンテーブルBとの違いは、変動パターンテーブルBが時間短縮状態が終了した後の規定変動数以内で(例えば30変動まで)選択されるテーブルとなっている点である。変動パターンテーブルBは、いわゆる即止め防止のテーブルである。 The variation pattern table B is selected when the game state is "no time saving". Specifically, it is selected in the normal state. The difference between the variation pattern table A and the variation pattern table B is that the variation pattern table B is a table that is selected within a specified number of variations (for example, up to 30 variations) after the time shortening state ends. . The fluctuation pattern table B is a so-called immediate stop prevention table.

変動パターンテーブルCは、遊技状態が「時短有り(時間短縮状態)」の場合に選択される。具体的には、通常状態時の時短有り図柄当選時(「第1当選図柄」又は「第3当選図柄」の当選時)に、第1特別図柄が1~4、6~9変動した場合に選択される。本テーブルでは、第1特別図柄については、変動時間が短い変動パターン(例えば、1秒変動)が設定されており、第2特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、120秒変動)が設定されている。 The variation pattern table C is selected when the game state is "with time reduction (time reduction state)". Specifically, when the time-saving design in the normal state is elected (when the "first winning design" or "third winning design" is elected), when the first special design fluctuates 1 to 4, 6 to 9 selected. In this table, a variation pattern with a short variation time (eg, 1 second variation) is set for the first special symbol, and a variation pattern with a long variation time (eg, 120 seconds variation) is set for the second special symbol. is set.

変動パターンテーブルDは、遊技状態が「時短有り」の場合に選択される。具体的には、時短状態時に選択される。本テーブルでは、第1特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、90秒変動)が設定されている。 The variation pattern table D is selected when the game state is "time saving". Specifically, it is selected during the time saving state. In this table, a variation pattern with a long variation time (for example, variation of 90 seconds) is set for the first special symbol.

変動パターンテーブルEは、遊技状態が「時短無し」の場合に選択される。具体的には、通常状態時(残り1回=時間短縮状態終了後の第2特別図柄の1変動分の変動時)に選択される。本テーブルでは、第2特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、120秒変動)が設定されている。 The variation pattern table E is selected when the game state is "no time saving". Specifically, it is selected in the normal state (remaining 1 time = when the second special symbol fluctuates for one fluctuation after the end of the time shortening state). In this table, a variation pattern with a long variation time (for example, variation of 120 seconds) is set for the second special symbol.

変動パターンテーブルFは、遊技状態が「時短無し」の場合に選択される。具体的には、変動パターンテーブルBの最終変動時に選択される。 The variation pattern table F is selected when the game state is "no time saving". Specifically, it is selected when the variation pattern table B is finally changed.

変動パターンテーブルGは、遊技状態が「時短有り」の場合に選択される。具体的には、通常状態時の時短有り図柄当選時に、第1特別図柄が5、10変動した場合に選択される。本テーブルでは、第1特別図柄については、変動時間が長い変動パターン(例えば、13.5秒変動)が設定されている。 The variation pattern table G is selected when the game state is "with time saving". Specifically, it is selected when the first special symbol fluctuates by 5 or 10 when the symbol with reduced working hours is elected in the normal state. In this table, a variation pattern with a long variation time (for example, variation of 13.5 seconds) is set for the first special symbol.

図26は、非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。
ここで、図中の「時短回数」は、第1回数切りカウンタ値(第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の時短回数)に設定する値を示している(図28においても同様)。
FIG. 26 is a diagram showing a variation pattern when the variation of the jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the non-time shortening state.
Here, "the number of times of time saving" in the figure indicates the value to be set to the first cutting counter value (the number of times of time saving of the total of the first special symbol and the second special symbol) (also in FIG. 28).

〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No.1]
If the "winning design" is "1st winning design (1st special design, 10R, time saving 1 time)", the "time saving number" is "10 times", and the "1st special design special fluctuation number" is " 10 times.

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1~4」、「6~9」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルC」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「5」、「10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルG」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 4" and "6 to 9", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table C".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the big hit is "5" or "10", the fluctuation pattern table to be referred to is "variation pattern table G".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".

〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No.2]
If the "winning design" is the "second winning design (first special design, 10R, no time saving)", the "number of times of time saving" is "0 times", and the "number of special fluctuations of the first special design" is "20 times”.

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1~19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 19", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the fluctuation pattern table to be referred to is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".

〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No.3]
If the "winning design" is the "third winning design (second special design, 10R, time saving 1 time)", the "time saving number of times" is "10 times", and the "special fluctuation number of the first special design" is " 10 times.

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1~10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".

〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No.4]
If the "winning design" is "4th winning design (2nd special design, 10R, no time saving)", the "time saving number" is "0 times", and the "1st special design special fluctuation number" is "20 times”.

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1~19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 19", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the fluctuation pattern table to be referred to is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".

〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No. 5 (pass through specific area)]
If the "winning pattern" is "5th winning pattern (2nd special pattern, 10R, time saving 1 time)" and the game ball passes through the specific area during the small hit game, the "time saving number" is "10 times" Then, "the number of special fluctuations of the first special symbol" becomes "10 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1~10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".

〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No 5 (non-passing through specific area)]
If the "winning pattern" is "5th winning pattern (2nd special pattern, 10R, time saving 1 time)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time saving number" is "0 times”, and the “number of special variations of the first special symbol” becomes “0 times”.

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".

〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No. 6 (pass through specific area)]
If the "winning pattern" is "6th winning pattern (second special pattern, 10R, no time saving)" and the game ball passes through the specific area during the small hit game, the "time saving number" becomes "0 times" , "The number of special variations of the first special symbol" is "20 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1~19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 19", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the fluctuation pattern table to be referred to is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".

〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No. 6 (not passing through specific area)]
If the "winning pattern" is "6th winning pattern (second special pattern, 10R, no time saving)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time saving number" is "0 times ”, and “the number of special fluctuations of the first special symbol” becomes “0 times”.

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".

図27は、非時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。
なお、本実施形態では、第2特別図柄が変動した時点で大当り又は小当りとなるので、2変動目以降の特殊変動テーブルは存在しない。
ここで、図中の「第2特別図柄の時短回数」は、第2回数切りカウンタ値(第2特別図柄だけの時短回数)に設定する値を示している(図29においても同様)。
FIG. 27 is a diagram showing a variation pattern when the variation after the big hit game is the second special symbol in the big hit from the non-time shortening state.
In addition, in this embodiment, when the second special symbol changes, it becomes a big hit or a small hit, so there is no special change table after the second change.
Here, "time saving number of times of the second special symbol" in the drawing indicates the value to be set to the second cutting counter value (time saving number of times of only the second special symbol) (also in FIG. 29).

〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No.1]
If the "winning design" is the "first winning design (first special design, 10R, time saving 1 time)", the "second special design time saving number of times" will be "1 time", and the "second special design special The number of fluctuations" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルC」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table referred to is "variation pattern table C".

〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No.2]
If the "winning design" is the "second winning design (first special design, 10R, no time saving)", the "time saving number of the second special design" is "0 times", and the "special variation of the second special design The number of times" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table B".

〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No.3]
If the "winning design" is the "third winning design (second special design, 10R, time saving 1 time)", the "time saving number of the second special design" will be "1 time", and the "second special design special The number of fluctuations" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table D".

〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No.4]
If the "winning design" is "4th winning design (2nd special design, 10R, no time saving)", "2nd special design time saving number" is "0 times", "2nd special design special fluctuation The number of times" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table B".

〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No. 5 (pass through specific area)]
"Winning design" is "5th winning design (2nd special design, 10R, time saving 1 time)", and when the game ball passes through the specific area during the small hit game, "2nd special design time saving number" is "1 time", and "the number of special variations of the second special symbol" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table D".

〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No 5 (non-passing through specific area)]
If the "winning pattern" is "5th winning pattern (2nd special pattern, 10R, time saving 1 time)", and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, "time saving of the 2nd special pattern The number of times" becomes "0 times", and the "number of special fluctuations of the second special symbol" becomes "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".

〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No. 6 (pass through specific area)]
"Winning design" is "6th winning design (2nd special design, 10R, no time saving)", and when the game ball passes through the specific area during the small hit game, "Time saving number of 2nd special design" is It becomes "0 times", and "the number of special variations in the second special symbol" becomes "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table B".

〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No. 6 (not passing through specific area)]
If the "winning pattern" is "6th winning pattern (second special pattern, 10R, no time saving)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, "time saving number of second special patterns ” becomes “0 times”, and “the number of special variations of the second special symbol” becomes “0 times”.

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".

図28は、時間短縮状態からの大当りで大当り遊技の変動が第1特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。 FIG. 28 is a diagram showing a variation pattern when the variation of the jackpot game is the first special symbol in the jackpot from the time shortening state.

〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No.1]
If the "winning design" is "1st winning design (1st special design, 10R, time saving 1 time)", the "time saving number" is "10 times", and the "1st special design special fluctuation number" is " 10 times.

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1~10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".

〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No.2]
If the "winning design" is the "second winning design (first special design, 10R, no time saving)", the "number of times of time saving" is "0 times", and the "number of special fluctuations of the first special design" is "20 times”.

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1~5」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「6~19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 5", the fluctuation pattern table to be referred to is "variation pattern table E".
When the number of variations of the first special symbol after the end of the big hit is "6 to 19", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the fluctuation pattern table to be referred to is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".

〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No.3]
If the "winning design" is the "third winning design (second special design, 10R, time saving 1 time)", the "time saving number of times" is "10 times", and the "special fluctuation number of the first special design" is " 10 times.

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1~10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".

〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No.4]
If the "winning design" is "4th winning design (2nd special design, 10R, no time saving)", the "time saving number" is "0 times", and the "1st special design special fluctuation number" is "20 times”.

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1~5」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「6~19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 5", the fluctuation pattern table to be referred to is "variation pattern table E".
When the number of variations of the first special symbol after the end of the big hit is "6 to 19", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the fluctuation pattern table to be referred to is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".

〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「10回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「10回」となる。
[No. 5 (pass through specific area)]
If the "winning pattern" is "5th winning pattern (2nd special pattern, 10R, time saving 1 time)" and the game ball passes through the specific area during the small hit game, the "time saving number" is "10 times" Then, "the number of special fluctuations of the first special symbol" becomes "10 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1~10」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「11」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 10", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table D".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "11" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".

〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No 5 (non-passing through specific area)]
If the "winning pattern" is "5th winning pattern (2nd special pattern, 10R, time saving 1 time)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time saving number" is "0 times”, and the “number of special variations of the first special symbol” becomes “0 times”.

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".

〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「20回」となる。
[No. 6 (pass through specific area)]
If the "winning pattern" is "6th winning pattern (second special pattern, 10R, no time saving)" and the game ball passes through the specific area during the small hit game, the "time saving number" becomes "0 times" , "The number of special variations of the first special symbol" is "20 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1~5」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「6~19」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルB」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「20」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルF」となる。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「21」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1 to 5", the fluctuation pattern table to be referred to is "variation pattern table E".
When the number of variations of the first special symbol after the end of the big hit is "6 to 19", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table B".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "20", the fluctuation pattern table to be referred to is "variation pattern table F".
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "21" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".

〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「時短回数」は「0回」となり、「第1特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No. 6 (not passing through specific area)]
If the "winning pattern" is "6th winning pattern (second special pattern, 10R, no time saving)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, the "time saving number" is "0 times ”, and “the number of special fluctuations of the first special symbol” becomes “0 times”.

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第1特別図柄の変動回数が「1」以降である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of fluctuations of the first special symbol after the end of the big hit is "1" or later, the fluctuation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".

図29は、時間短縮状態からの大当りで大当り遊技後の変動が第2特別図柄である場合の変動パターンを示す図である。
なお、図27と同様に、本実施形態では、第2特別図柄が変動した時点で大当り又は小当りとなるので、2変動目以降の特殊変動テーブルは存在しない。
FIG. 29 is a diagram showing a variation pattern when the variation after the jackpot game from the time shortening state is the second special symbol.
It should be noted that, as in FIG. 27, in the present embodiment, when the second special symbol fluctuates, the big hit or the small hit occurs, so there is no special fluctuation table for the second and subsequent fluctuations.

〔No1〕
「当選図柄」が「第1当選図柄(第1特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No.1]
If the "winning design" is the "first winning design (first special design, 10R, time saving 1 time)", the "second special design time saving number of times" will be "1 time", and the "second special design special The number of fluctuations" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table D".

〔No2〕
「当選図柄」が「第2当選図柄(第1特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No.2]
If the "winning design" is the "second winning design (first special design, 10R, no time saving)", the "time saving number of the second special design" is "0 times", and the "special variation of the second special design The number of times" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table E".

〔No3〕
「当選図柄」が「第3当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No.3]
If the "winning design" is the "third winning design (second special design, 10R, time saving 1 time)", the "time saving number of the second special design" will be "1 time", and the "second special design special The number of fluctuations" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table D".

〔No4〕
「当選図柄」が「第4当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」である場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No.4]
If the "winning design" is "4th winning design (2nd special design, 10R, no time saving)", "2nd special design time saving number" is "0 times", "2nd special design special fluctuation The number of times" is "once".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table E".

〔No5(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「1回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No. 5 (pass through specific area)]
"Winning design" is "5th winning design (2nd special design, 10R, time saving 1 time)", and when the game ball passes through the specific area during the small hit game, "2nd special design time saving number" is "1 time", and "the number of special variations of the second special symbol" is "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルD」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to is "variation pattern table D".

〔No5(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第5当選図柄(第2特別図柄・10R・時短1回)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No 5 (non-passing through specific area)]
If the "winning pattern" is "5th winning pattern (2nd special pattern, 10R, time saving 1 time)", and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, "time saving of the 2nd special pattern The number of times" becomes "0 times", and the "number of special fluctuations of the second special symbol" becomes "0 times".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".

〔No6(特定領域通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「1回」となる。
[No. 6 (pass through specific area)]
"Winning design" is "6th winning design (2nd special design, 10R, no time saving)", and when the game ball passes through the specific area during the small hit game, "Time saving number of 2nd special design" is It becomes "0 times", and "the number of special variations in the second special symbol" becomes "1 time".

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルE」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table E".

〔No6(特定領域非通過)〕
「当選図柄」が「第6当選図柄(第2特別図柄・10R・時短無し)」であり、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなかった場合、「第2特別図柄の時短回数」は「0回」となり、「第2特別図柄の特殊変動回数」は「0回」となる。
[No. 6 (not passing through specific area)]
If the "winning pattern" is "6th winning pattern (second special pattern, 10R, no time saving)" and the game ball does not pass through the specific area during the small hit game, "time saving number of second special patterns ” becomes “0 times”, and “the number of special variations of the second special symbol” becomes “0 times”.

この場合に参照される変動パターンテーブルは以下の通りである。
大当り終了後からの第2特別図柄の変動回数が「1」である場合、参照される変動パターンテーブルは、「変動パターンテーブルA」となる。
The fluctuation pattern table referred to in this case is as follows.
When the number of variations of the second special symbol after the end of the big hit is "1", the variation pattern table to be referred to becomes "variation pattern table A".

このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行される前は、連荘状態の第1特別図柄の変動時間(例えば1秒)を、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば2秒以上120秒未満)よりも相対的に短くすることを可能とする(変動時間決定手段)。 By adopting such a variation pattern table, the main control CPU 72 can change the first special symbol variation time ( For example, 1 second) can be made relatively shorter than the variation time (eg, 2 seconds or more and less than 120 seconds) of the first special symbol in the non-time shortening state (first state) (variation time determination means) .

また、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行された後は、連荘状態(第2状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒以上)を、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒未満)よりも相対的に長くすることを可能とする(変動時間決定手段)。 In addition, by adopting such a variation pattern table, the main control CPU 72, after shifting to the consecutive game state (second state) and executing the big hit game, can perform the second game in the consecutive game state (second state). It is possible to make the variation time (for example, 120 seconds or more) of one special symbol relatively longer than the variation time (for example, less than 120 seconds) of the first special symbol in the non-time reduction state (first state) ( variable time determination means).

さらに、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、第2特別図柄抽選(第2抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルD)を、第1特別図柄抽選(第1抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルC)よりも相対的に長くすることを可能とする(変動時間決定手段)。 Furthermore, by adopting such a variation pattern table, the main control CPU 72 can determine the variation time (variation The pattern table D) is made relatively longer than the fluctuation time of the first special pattern (fluctuation pattern table C) when winning in the first special pattern lottery (first lottery) and shifting to the continuous state. possible (fluctuation time determination means).

このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行される前は、連荘状態の第1特別図柄の変動時間(例えば1秒)が、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば2秒以上120秒未満)よりも相対的に短くなるように変動時間を決定可能とする(変動時間決定手段)。 By adopting such a variation pattern table, the main control CPU 72 can change the first special symbol variation time ( For example, 1 second) can determine the variation time so that it is relatively shorter than the variation time (eg, 2 seconds or more and less than 120 seconds) of the first special symbol in the non-time shortening state (first state) (variation time determining means).

また、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、連荘状態(第2状態)に移行して大当り遊技が実行された後は、連荘状態(第2状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒以上)が、非時間短縮状態(第1状態)の第1特別図柄の変動時間(例えば120秒未満)よりも相対的に長くなるように変動時間を決定可能とする(変動時間決定手段)。 In addition, by adopting such a variation pattern table, the main control CPU 72, after shifting to the consecutive game state (second state) and executing the big hit game, can perform the second game in the consecutive game state (second state). Determine the variation time so that the variation time of one special symbol (for example, 120 seconds or more) is relatively longer than the variation time of the first special symbol in the non-time reduction state (first state) (for example, less than 120 seconds) possible (fluctuation time determination means).

さらに、このような変動パターンテーブルを採用することにより、主制御CPU72は、第2特別図柄抽選(第2抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルD)が、第1特別図柄抽選(第1抽選)で当選して連荘状態に移行した際の第1特別図柄の変動時間(変動パターンテーブルC)よりも相対的に長くなるように変動時間を決定可能とする(変動時間決定手段)。 Furthermore, by adopting such a variation pattern table, the main control CPU 72 can determine the variation time (variation The pattern table D) is set to be relatively longer than the variation time of the first special symbol (fluctuation pattern table C) when winning the first special symbol lottery (first lottery) and shifting to the continuous state. A variable time can be determined (variable time determining means).

〔表示出力管理処理〕
次に図30は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図13中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 30 is a flow chart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 13) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operating memory display setting process (step S1230) are performed by the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34 as already described. Generate and output a drive signal to be applied to each LED of the symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a. processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値に応じて時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定表示ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当りの遊技により第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定表示ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation count display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting drive signals to be applied to the LEDs of the gaming state display device . First, in the state display setting process, the main control CPU72 controls lighting of the time reduction state display lamp 38e according to the value of the time reduction function operation flag. For example, when the power of the pachinko machine 1 is turned on, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, regardless of whether or not the power is turned on, the main control CPU 72 turns on the time reduction status display lamp 38e. A lighting signal is output to the corresponding LED. Furthermore, the main control CPU 72 controls lighting of the firing position designation display lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by a big win game or a small win game, the main control CPU 72 sends a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation display lamp 38f. Output. In addition, if the value (01H) is set to the time reduction function operation flag, the main control CPU72 in addition to the above time reduction state display lamp 38e, the lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation display lamp 38f to output In addition, when the launch position designation display lamp 38f shifts to the "time reduction state" after a big win game, it lights up from the start of the big win game until the "time reduction state" ends, and does not light up when the "time reduction state" ends. (OFF).

主制御CPU72は、左打ち状態であるか右打ち状態であるかを示す発射位置指定フラグ(0=左打ち状態、1=右打ち状態)によって発射位置を管理し、任意のタイミングで発射位置指定フラグの内容を含む発射位置指定コマンドを演出制御装置に送信することができる。ここで、演出制御装置に右打ち報知ランプが接続されている場合には、演出制御装置は、発射位置指定コマンドに基づいて右打ち報知ランプの点灯態様を制御することができる。非時間短縮状態は左打ち状態であり、時間短縮状態は右打ち状態である。大当り遊技中や小当り遊技中は、基本的には右打ち状態であるが、それぞれのエンディング時間中(終了時間中)は左打ち状態としてもよい。 The main control CPU 72 manages the firing position by means of a firing position designation flag (0 = left firing state, 1 = right firing state) that indicates whether it is a left-handed state or a right-handed state, and designates a firing position at an arbitrary timing. A launch position specification command including the content of the flag can be sent to the production control device. Here, when the right hitting information lamp is connected to the production control device, the production control device can control the lighting mode of the right hitting information lamp based on the firing position designation command. The non-reduced time state is the left-handed state, and the time-reduced state is the right-handed state. During the big win game or the small win game, the player is basically in the right-handed state, but the left-handed state may be set during the ending time (during the end time).

時間短縮状態は、時間短縮状態での最終変動(はずれ変動、小当り変動又は大当り変動)の変動終了時(停止表示時間の開始時)に終了させることができる。この場合、時間短縮状態での最終変動の停止表示時間を最終変動以外の停止表示時間(0.5秒)よりも長い時間(15.0秒)に設定することができる。なお、時間短縮状態は、時間短縮状態での最終変動の停止表示時間の終了時に終了させてもよい。 The time reduction state can be terminated at the end of the final variation (losing variation, small winning variation or big winning variation) in the time shortening state (at the start of the stop display time). In this case, the stop display time of the final variation in the time shortened state can be set to a longer time (15.0 seconds) than the stop display time (0.5 seconds) of other than the final variation. Note that the time shortening state may be terminated at the end of the stop display time of the final variation in the time shortening state.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。また、本実施形態では、10ラウンド大当り以外の大当りが存在しないが、10ラウンド大当り以外の大当りとして、例えば4ラウンド大当りが存在しており、連続作動回数ステータスの値が「4ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「4ラウンド(4R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。なお、本実施形態のように、大当りとして1種類の大当りしかない場合(10ラウンド大当りしかない場合)、大当り種別表示ランプを点灯させなくてもよい。 In addition, the main control CPU 72 controls lighting of the jackpot type display lamps 38a and 38b in the continuous operation count display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the jackpot type display lamps 38a and 38b based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is any one of the display lamps 38a, 38b corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the number of continuous operation status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "10 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing "10 rounds (10R)". Also, in this embodiment, there is no jackpot other than the 10-round jackpot, but there is, for example, a 4-round jackpot as a jackpot other than the 10-round jackpot, and the value of the continuous operation count status specifies "4 rounds". If so, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "4 rounds (4R)". It should be noted that, as in the present embodiment, when there is only one type of jackpot (when there are only 10-round jackpots), the jackpot type display lamp may not be lit.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図31は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management processing]
Next, the details of the variable winning device management process will be described. FIG. 31 is a flow chart showing a configuration example of variable winning device management processing. The variable winning device management process includes a game process selection process (step S5100), a large winning opening pattern setting process (step S5200), a large winning opening opening/closing operation process (step S5300), a large winning opening closing process (step S5400), and finished. This configuration includes a group of subroutines for processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200~ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process to the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening/closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening pattern setting process (step S5200). On the other hand, if the large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening/closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and completes up to the large winning opening opening/closing operation process. If so, the big winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. In addition, when the large winning opening opening/closing operation process and the large winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of consecutive operations (the number of rounds), the main control CPU 72 selects the end process (step S5500) as the next jump destination. . Each process will be described in more detail below.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図32は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large prize opening pattern setting process]
FIG. 32 is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening opening pattern setting process. This processing is for setting the conditions such as the number of opening and closing operations of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 at the time of the big win or the small win, and the time for each opening. Each procedure will be described below.

ステップS5202:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この確認の結果、大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5203を実行する。一方、大当りフラグの値(01H)がセットされていない場合(No)、すなわち、小当りフラグの値(01H)がセットされている場合、主制御CPU72は次にステップS5204を実行する。 Step S5202: The main control CPU 72 confirms whether or not the jackpot flag value (01H) is set. As a result of this confirmation, if the jackpot flag value (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5203. On the other hand, if the big hit flag value (01H) is not set (No), that is, if the small hit flag value (01H) is set, the main control CPU72 then executes step S5204.

ステップS5203:主制御CPU72は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大当り時の当選図柄に対応した大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5203: The main control CPU 72 executes a big winning opening pattern setting process at the time of a big hit. In this process, the opening pattern of the big winning opening corresponding to the winning symbol at the time of the big win is set based on the symbol-specific opening pattern setting table at the time of the big win. The specific contents of the processing will be further described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5205.

ステップS5204:主制御CPU72は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、小当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a big winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. In this process, the opening pattern of the big winning opening is set based on the small winning symbol opening pattern setting table. The specific contents of the processing will be further described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5205.

ステップS5205:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5205: After completing the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening/closing operation process, and returns to the variable winning device management process.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図33は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Big winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 33 is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening opening pattern setting process at the time of big winning. The contents will be described below according to the procedure example.

ステップS5210:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を連続して作動させることができる装置である。なお、「条件装置」や「役物連続作動装置」は制御上のフラグとすることもできる。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31は作動しないことを表している。主制御CPU72は次にステップS5212を実行する。 Step S5210: The main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device. Here, the "condition device" is a device whose operation is a necessary condition for the operation of the role product continuous operation device. It is a device that can operate the variable winning device 31 continuously. In addition, the "condition device" and the "accessory continuous operation device" can also be used as flags for control. Therefore, as long as this condition device is not operating, it means that the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 do not operate in the jackpot game. The main control CPU 72 then executes step S5212.

ステップS5212:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄に該当した場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5214を実行する。 Step S5212: The main control CPU 72 sets "big win start (during jackpot game)" as an internal state flag for control. In addition, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation count status according to the type of the jackpot symbol. For example, in the case of the first winning symbol, a value representing "10 rounds" is set in the continuous operation count status. Also, the main control CPU 72 generates a status command indicating that the jackpot is in progress. A state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5214.

ステップS5214:主制御CPU72は、大当り時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、特別図柄に関する当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、実行ラウンド数、開放時間、インターバル時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5216を実行する。 Step S5214: The main control CPU 72 executes the opening pattern selection process for each symbol at the time of the big hit. In this process, the main control CPU 72 refers to the jackpot symbol-by-symbol opening pattern setting table, and selects an opening pattern corresponding to the winning symbol type related to the special symbol. Here, the opening pattern represents the setting for operating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, for example, the number of execution rounds, opening time, interval time, and the like. The main control CPU 72 then executes step S5216.

〔大当り時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図34は、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この大当り時図柄別開放パターン設定テーブルは、特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの作動させる可変入賞装置(第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Opening pattern setting table for each pattern at the time of jackpot]
FIG. 34 is a diagram showing an example of an opening pattern setting table for each symbol at the time of a big hit. The opening pattern setting table for each symbol at the time of big hit defines the opening and closing operation pattern of the variable winning device (first variable winning device 30 or second variable winning device 31) to be operated for each round for each different winning symbol related to the special symbol. is. Specifically, the opening patterns of the following big winning openings are determined for each winning symbol.

〔第1当選図柄〕
第1当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[1st winning pattern]
The variable winning device to be activated is the first variable winning device 30 when it corresponds to the first winning symbol. The number of rounds to be executed is 10 rounds, 10 of which are rounds with balls. The opening time for opening the first big winning hole 30b is 29.0 seconds per round in the round with balls. Also, the interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第1当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される(ただし、上限個数の入球が確認されると閉鎖される。以下、同様。)。したがって、第1当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the first winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 is operated for 29.0 seconds during each round from the 1st round to the 10th round. It operates to open the first big winning hole 30b (however, it is closed when the upper limit number of balls is confirmed. The same applies hereinafter). Therefore, when the first winning symbol is obtained, it is possible to substantially obtain balls for 10 rounds.

〔第2当選図柄〕
第2当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[Second winning pattern]
The variable winning device to be activated is the first variable winning device 30 when it corresponds to the second winning symbol. The number of rounds to be executed is 10 rounds, 10 of which are rounds with balls. The opening time for opening the first big winning hole 30b is 29.0 seconds per round in the round with balls. Also, the interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第2当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第2当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the second winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 is operated for 29.0 seconds during each round from the first round to the tenth round. It operates to open the first big prize winning opening 30b. Therefore, when the second winning symbol is obtained, it is possible to obtain balls for 10 rounds.

〔第3当選図柄〕
第3当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[3rd winning pattern]
The variable winning device to be activated is the first variable winning device 30 when the winning symbol corresponds to the third winning symbol. The number of rounds to be executed is 10 rounds, 10 of which are rounds with balls. The opening time for opening the first big winning hole 30b is 29.0 seconds per round in the round with balls. Also, the interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第3当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第3当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the third winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 is operated for 29.0 seconds during each round from the first round to the tenth round. It operates to open the first big prize winning opening 30b. Therefore, when the third winning symbol is obtained, it is possible to obtain balls for 10 rounds.

〔第4当選図柄〕
第4当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドであり、その内の10ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[4th winning pattern]
The variable winning device to be activated is the first variable winning device 30 when it corresponds to the fourth winning symbol. The number of rounds to be executed is 10 rounds, 10 of which are rounds with balls. The opening time for opening the first big winning hole 30b is 29.0 seconds per round in the round with balls. Also, the interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第4当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第4当選図柄に該当した場合は、実質的に10ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the fourth winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 is operated for 29.0 seconds from the first round to the tenth round during each round. It operates to open the first big prize winning opening 30b. Therefore, when the winning symbol corresponds to the fourth winning symbol, it is possible to obtain balls for 10 rounds.

以上のように、主制御CPU72は、上記大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定する。 As described above, the main control CPU 72 sets the opening pattern of the big winning opening corresponding to the type of winning symbol by referring to the symbol-by-symbol opening pattern setting table at the time of the big win.

〔図33:大当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5216:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(1ラウンド~最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄~第3当選図柄)に対応する開放パターンが1ラウンド~最終ラウンドで第1大入賞口30bが開放されるため、第1可変入賞装置30の作動が設定される。主制御CPU72は次にステップS5218を実行する。
[See FIG. 33: Big Winning Opening Pattern Setting Process for Big Win]
Step S<b>5216 : The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30 . Specifically, the main control CPU 72 sets the type of the variable winning device to be operated in each round (first round to final round) during the jackpot game to the first variable winning device 30 based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. do. In the present embodiment, the opening patterns corresponding to the winning symbols (first winning symbols to third winning symbols) at the time of all the big hits are the first round to the final round, so that the first big winning opening 30b is opened. The operation of the first variable winning device 30 is set. The main control CPU 72 then executes step S5218.

ステップS5218:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、10ランド大当りに対応する開放パターンの実行ラウンド数としては、10ラウンドが設定される。主制御CPU72は次にステップS5220を実行する。 Step S5218: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the big hit game based on the release pattern corresponding to the winning symbol. For example, 10 rounds are set as the number of execution rounds of the opening pattern corresponding to the 10-land jackpot. The main control CPU 72 then executes step S5220.

ステップS5220:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、大当り時の当選図柄(第1当選図柄~第3当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第1当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5222を実行する。 Step S5220: The main control CPU 72 sets a jackpot time open timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) per time when opening the big winning opening for each round at the time of the big hit. In this embodiment, it is set for each round based on the release time of the release pattern corresponding to the winning symbols (first to third winning symbols) at the time of the big win. For example, in the case of the first winning symbol, the opening time for opening the first big winning opening 30b is set to 29.0 seconds for rounds with balls. Therefore, if the value of the open timer is set to about 29.0 seconds, the open time is a sufficient time (for example, launch 10 or more game balls are shot by the control board set 174, preferably 6 seconds or more). If the value of the opening timer is set to about 0.5 seconds, the opening time is the time during which it is difficult for the ball to enter the first big winning hole 30b during one opening. The main control CPU 72 then executes step S5222.

ステップS5222:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄~第3当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、1ラウンド目と2ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5224を実行する。 Step S5222: The main control CPU 72 sets an interval timer at the time of the big hit. Specifically, the main control CPU 72 sets the waiting time (interval timer) between rounds at the time of the big hit. In the present embodiment, 1.0 second is set as the interval timer for the release patterns corresponding to all winning symbols (first to third winning symbols) at the time of the big win. For example, an interval timer of about 1.0 second is set after the opening of the first big prize opening 30b between the first round and the second round is completed and the opening is temporarily closed. The main control CPU 72 then executes step S5224.

ステップS5224:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5218)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第1当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「10ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5224: The main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation count command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5218). For example, in the case of the first winning symbol, the number of execution rounds is "10 rounds", so the continuous operation count command is generated as a command including a value representing "10 rounds". The generated continuous actuation number command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図32)に復帰する。 After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the big winning opening opening pattern setting process (FIG. 32).

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図35は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing for setting the pattern of opening the big winning opening at the time of the small hit]
FIG. 35 is a flow chart showing an example of a procedure for setting a pattern for opening a large winning opening at the time of a small hit. An example procedure will be described below.

ステップS5252:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5254を実行する。 Step S5252: The main control CPU 72 sets "small hit start (during small hit game)" as an internal state flag for control. Also, the main control CPU 72 generates a state command indicating that a small hit game is in progress. The state command indicating that the small winning game is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5254.

ステップS5254:主制御CPU72は、小当り時開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時開放パターン設定テーブルを参照し、開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、開放回数、開放時間、インターバル時間、特定領域31xの開放時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5256を実行する。 Step S5254: The main control CPU 72 executes a small hit opening pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 refers to the small hit opening pattern setting table and selects an opening pattern. Here, the opening pattern represents the setting for operating the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, for example, the number of times of opening, the opening time, the interval time, the opening time of the specific area 31x, etc. ing. The main control CPU 72 then executes step S5256.

〔小当り時開放パターン設定テーブル〕
図36は、小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この小当り時開放パターン設定テーブルは、可変入賞装置(第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。なお、本実施形態では、小当り時に設定される開放パターンは1つであるが、当選図柄別に複数規定してもよい。
[Small hit opening pattern setting table]
FIG. 36 is a diagram showing an example of a small hit opening pattern setting table. This small hit opening pattern setting table defines the opening and closing operation pattern of the variable winning device (second variable winning device 31). In this embodiment, one opening pattern is set at the time of a small hit, but a plurality of opening patterns may be set for each winning symbol.

小当りに該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第2可変入賞装置31である。また、第2可変入賞装置31の開放回数は2回であり、その1回の開放時間は0.9秒である。なお、インターバル時間は例えば1.0秒程度に設定される。 The second variable winning device 31 is activated when a small hit is achieved. Also, the number of times the second variable winning device 31 is opened is two times, and the opening time for one time is 0.9 seconds. Note that the interval time is set to, for example, about 1.0 second.

特定領域31xの開放開始時間(特定領域ソレノイド99をONにして特定領域用スライド部材31cを作動させるタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後である。
また、特定領域31xの開放終了時間(特定領域ソレノイド99をOFFにして特定領域用スライド部材31cを非作動とするタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後である。
The opening start time of the specific area 31x (the timing of turning ON the specific area solenoid 99 and operating the specific area slide member 31c) is 0.2 seconds after the opening of the second variable winning device 31 is started.
In addition, the opening end time of the specific area 31x (timing to turn off the specific area solenoid 99 and deactivate the specific area slide member 31c) is 1.8 seconds after the opening of the second variable winning device 31 is started. .

〔図35:小当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5256:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に作動させる可変入賞装置の種類を第2可変入賞装置31に設定する。主制御CPU72は次にステップS5258を実行する。
[See FIG. 35: Big Winning Opening Pattern Setting Process for Small Hits]
Step S 5256 : The main control CPU 72 sets the operation of the second variable winning device 31 . Specifically, the main control CPU 72 sets the type of the variable winning device to be operated during the small winning game to the second variable winning device 31 based on the opening pattern corresponding to the small winning. The main control CPU 72 then executes step S5258.

ステップS5258:主制御CPU72は、開放回数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に実行する開放回数を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに対応する開放パターンの開放回数として2回が設定される。主制御CPU72は次にステップS5260を実行する。 Step S5258: The main control CPU 72 sets the number of times of opening. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of opening times to be executed during the small hit game based on the opening pattern corresponding to the small hit. In addition, in this embodiment, two times is set as the number of openings of the opening pattern corresponding to the small hit. The main control CPU 72 then executes step S5260.

ステップS5260:主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当り時に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、0.9秒が設定される。主制御CPU72は次にステップS5262を実行する。 Step S5260: The main control CPU 72 sets a small hit opening timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) per time when opening the big winning opening based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, 0.9 seconds is set based on the opening time of the opening pattern corresponding to the small hit. The main control CPU 72 then executes step S5262.

ステップS5262:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口の開放間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、インターバルタイマは所定時間(例えば1.0秒)に設定される。主制御CPU72は次にステップS5264を実行する。 Step S5262: The main control CPU 72 sets a small hit interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the waiting time (interval timer) between the opening of the big winning opening based on the opening pattern corresponding to the small hit. Note that in this embodiment, the interval timer is set to a predetermined time (for example, 1.0 second). The main control CPU 72 then executes step S5264.

ステップS5264:主制御CPU72は、特定領域31x(特定領域用スライド部材31c)の開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に特定領域31xの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後に特定領域31xが開放され、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後に特定領域31xが閉鎖される。 Step S5264: The main control CPU 72 sets an opening timer for the specific area 31x (specific area slide member 31c). Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) of the specific area 31x during the small winning game based on the opening pattern corresponding to the small winning. In this embodiment, the specific area 31x is opened 0.2 seconds after the opening of the second variable winning device 31 is started, and the specific area 31x is closed 1.8 seconds after the opening of the second variable winning device 31 is started. be done.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図32)に復帰する。 After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the big winning opening opening pattern setting process (FIG. 32).

〔大入賞口開閉動作処理〕
図37は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Grand prize opening opening/closing operation processing]
FIG. 37 is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening opening/closing operation process. This processing is mainly for controlling the opening and closing operations of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. FIG. The procedure will be described below.

ステップS5302:主制御CPU72は、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファにアクセスし、制御上の内部状態フラグとして「大役中(大当り遊技中)」のフラグがセットされているか否かで、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。なお、「大役中(大当り遊技中)」のフラグは、先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理中:ステップS5212)や後述する特定領域通過時処理中において主制御CPU72によりセットされる。この確認の結果、現在の内部状態が「大役中」である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5306を実行する。一方、現在の内部状態が「大役中」ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5304を実行する。 Step S5302: The main control CPU 72 confirms whether or not the current internal state is "in duty". Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer of the RAM 76, and determines whether the current internal state is " Check whether or not the status is “In a big role”. It should be noted that the "during a big win (during a jackpot game)" flag is set by the main control CPU 72 during the previous process (during the process of setting the big winning opening pattern at the time of the big win: step S5212) or during the process when passing through a specific area to be described later. . As a result of this confirmation, if the current internal state is "during heavy duty" (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5306. On the other hand, if the current internal state is not "during heavy duty" (No), the main control CPU 72 next executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、第2大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第2大入賞口31bを開閉するために第2可変入賞装置31を作動させる(第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5304: The main control CPU 72 executes the second big winning opening opening/closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the second variable winning device 31 to open and close the second large winning opening 31b based on the set opening pattern (apply to the second large winning opening solenoid 97 output a drive signal). The specific contents of the processing will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS5306:主制御CPU72は、第1大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第1大入賞口30bを開閉するために第1可変入賞装置30を作動させる(第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5306: The main control CPU 72 executes the first big winning opening opening/closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the first variable winning device 30 to open and close the first big winning hole 30b based on the set opening pattern (applies power to the first big winning hole solenoid 90). output a drive signal). The specific contents of the processing will be further described later with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図31)に復帰する。 After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process (FIG. 31).

〔第2大入賞口開閉動作処理〕
図38は、第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Second Grand Prize Opening Opening/Closing Operation Processing]
FIG. 38 is a flow chart showing a procedure example of the second big winning opening opening/closing operation process. The contents will be described below according to the procedure example.

ステップS5310:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第2大入賞口31bを開放する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、本処理を実行した場合、主制御CPU72は、演出制御装置124に対して、小当り時のオープニングコマンドを送信することができる。小当り時のオープニングコマンドは、小当り中に1回だけ送信することが好ましい。 Step S5310: The main control CPU72 opens the second big winning hole 31b. Specifically, it outputs a drive signal to be applied to the second big winning opening solenoid 97 . As a result, the second variable prize winning device 31 operates and shifts from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5312. In addition, when this process is executed, the main control CPU 72 can transmit an opening command at the time of a small hit to the effect control device 124 . It is preferable to transmit the opening command at the time of the small win only once during the small win.

ステップS5312:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図35中)のステップS5260やステップS5264)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。なお、この処理では、第2大入賞口31bの開放に関する開放タイマの他に、特定領域31xの開放に関する開放タイマ(開放開始時間、開放終了時間)についてのカウントダウンが行われる。主制御CPU72は次にステップS5314を実行する。 Step S5312: The main control CPU 72 executes open timer countdown processing. Specifically, the main control CPU 72 counts down the opening timer set in the previous process (steps S5260 and S5264 of the small winning big winning opening pattern setting process (in FIG. 35)). In addition, in this process, in addition to the opening timer for opening the second big winning hole 31b, the opening timer (opening start time, opening end time) for opening the specific area 31x is counted down. The main control CPU 72 then executes step S5314.

ステップS5314:主制御CPU72は、特定領域開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、特定領域31xを開閉するために特定領域用スライド部材31cを作動させる(特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5316を実行する。 Step S5314: The main control CPU 72 executes specific area opening/closing operation processing. In this process, the main control CPU 72 operates the specific area slide member 31c to open and close the specific area 31x based on the set opening pattern (outputs a drive signal to be applied to the specific area solenoid 99). process. The specific contents of the processing will be further described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、第2大入賞口31bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理中の第2大入賞口31bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第2大入賞口31bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。一方、第2大入賞口31bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。 Step S5316: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the second big winning opening 31b has ended. Specifically, it is checked whether the value of the open timer for the second big winning opening 31b during the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, if the opening time of the second big winning hole 31b has ended (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5322. On the other hand, if the opening time of the second big winning hole 31b has not ended (No), the main control CPU 72 next executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第2可変入賞装置31(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5320を実行する。 Step S5318: The main control CPU 72 executes winning ball count processing. In this process, the number of game balls that have won the second variable winning device 31 (the large winning opening during opening) is counted within the opening time. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count based on the winning detection signal input from the second count switch 85 within the open time. The main control CPU 72 then executes step S5320.

ステップS5320:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように小当り時の開放1回あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(No)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5310~ステップS5320の手順を繰り返し実行する。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of prize-winning balls (upper limit of the number of prize-winning balls) permissible per opening at the time of a small hit, as described above. If the count number has not yet reached the predetermined number (No), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the jump destination is set to the big winning opening opening/closing operation process at this stage, so the main control CPU 72 repeats the above steps S5310 to S5320.

上記のステップS5316で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5320でカウント数が所定数に達したことを確認すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間(例えば、1.8秒)に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5316で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined that the opening time has ended in step S5316 (Yes), or if it is confirmed that the count number has reached a predetermined number in step S5320 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5322. In addition, since the value of the open timer is set to a short time (for example, 1.8 seconds) for opening at the time of the small hit, the main control CPU 72 normally detects that the count number has reached a predetermined number in step S5310. In most cases, it is determined in step S5316 that the open time has expired before confirmation.

ステップS5322:主制御CPU72は、第2大入賞口31bを閉鎖する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5324を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 closes the second big winning opening 31b. Specifically, the output of the driving signal applied to the second big winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the second variable winning device 31 returns from the open state to the closed state. The main control CPU 72 then executes step S5324.

ステップS5324:主制御CPU72は、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値が01Hであるか否かにより、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。この確認の結果、特定領域通過フラグがONである場合(Yes)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過した場合、主制御CPU72は次にステップS5326を実行する。一方、特定領域通過フラグがONではない場合(No)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過しなかった場合、主制御CPU72は次にステップS5327aを実行する。なお、特定領域通過フラグは、先の特定領域開閉動作処理(ステップS5314)の中でONに設定される可能性がある。 Step S5324: The main control CPU 72 confirms whether or not the specific area passage flag is ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and confirms whether or not the specific area passage flag is ON based on whether the value of the specific area passage flag is 01H. As a result of this confirmation, when the specific area passing flag is ON (Yes), that is, when the game ball passes through the specific area 31x while the second big winning opening 31b during the small hit game is open, the main Control CPU 72 then executes step S5326. On the other hand, if the specific area passing flag is not ON (No), that is, if the game ball does not pass through the specific area 31x while the second big winning opening 31b during the small hit game is open, the main control The CPU 72 then executes step S5327a. It should be noted that there is a possibility that the specific area passing flag will be set to ON during the previous specific area opening/closing operation process (step S5314).

ステップS5326:主制御CPU72は、特定領域通過時処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過したことに基づき、条件装置や役物連続作動装置を作動させ、第1可変入賞装置30を連続作動させる処理、すなわち、大当り遊技を開始する処理を実行する(特殊遊技経由特別遊技実行手段、特別遊技実行手段)。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 Step S5326: The main control CPU 72 executes specific area passage processing. In this process, the main control CPU 72 activates the condition device and the accessory continuous operating device based on the game ball passing through the specific area 31x while the second big winning hole 31b is open during the small winning game. , the process of continuously operating the first variable winning device 30, that is, the process of starting the jackpot game is executed (special game executing means via special game, special game executing means). The specific contents of the processing will be further described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5328.

ステップS5327a:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図35中)のステップS5262)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5327bに進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5327aから呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図31)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5310からではなく直にステップS5327aを実行する。 Step S5327a: The main control CPU 72 executes interval standby processing. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the previous process (step S5262 of the small winning big winning opening pattern setting process (in FIG. 35)). When the interval timer value becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5327b. Although not particularly shown here, until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0), the main control CPU 72 manages the variable winning device that is the calling source from step S5327a for each interrupt. Return to the end address of the process (FIG. 31). Then, when the big winning opening opening/closing operation process is executed in the next call, step S5327a is executed directly instead of from the top step S5310.

ステップS5327b:主制御CPU72は、第2大入賞口開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、第2大入賞口開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5327b: The main control CPU72 increments the value of the counter for the number of openings of the second big winning opening. The value of the counter for the number of openings of the second big winning opening is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5327c:主制御CPU72は、インクリメント後の第2大入賞口開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、特にこのような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されているため、1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328に進むことになる。 Step S5327c: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the incremented second big winning opening open number counter has reached the number set in the current round. Here, the reason why ``the number of times set in the current round'' is determined is to correspond to the opening pattern of ``opening the second variable winning device 31 a plurality of times during one small winning'', for example. is. In addition, especially when such an opening pattern is not adopted, the "number of times set in the current round" is set to once in each round, so the counter value will increase with one opening and closing operation. Since the set number of times is reached (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5328.

一方、「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンを採用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5310~ステップS5327bまでの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5327bで開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(ステップS5327c;Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 On the other hand, in the case of adopting the release pattern of ``opening the second variable winning device 31 multiple times during one small win'', the counter value still reaches the set number of times when one opening is completed. (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening opening/closing operation process at this stage, so the above steps S5310 to S5327b are repeatedly executed. As a result, the increment of the opening number counter progresses in step S5327b, and when the counter value reaches the set number of times (step S5327c; Yes), the main control CPU 72 next executes step S5328.

ステップS5328:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図37)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5328: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the big winning opening opening/closing operation process (FIG. 37). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 next executes the big winning opening closing process.

〔特定領域開閉動作処理〕
図39は、特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Specific Area Opening/Closing Operation Processing]
FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of the specific area opening/closing operation process. The contents will be described below according to the procedure example.

ステップS5330:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放開始時間についての開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が開始された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5332を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が開始されていない場合(No)、又は、すでに開放されている場合、主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。 Step S5330: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the specific area 31x has started. Specifically, the main control CPU72 counts down in the countdown process (step S5312) By confirming whether the value of the open timer for the opening start time related to opening the specific area 31x is 0, the specific area Check if the 31x open time has started. As a result of this confirmation, if the opening time of the specific area 31x has started (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5332. On the other hand, if the opening time of the specific area 31x has not started (No), or if it has already been opened, the main control CPU 72 next executes step S5334.

ステップS5332:主制御CPU72は、特定領域31xを開放する。具体的には、特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、特定領域用スライド部材31cが作動して特定領域31xが閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。 Step S5332: The main control CPU72 releases the specific area 31x. Specifically, it outputs a drive signal to be applied to the specific area solenoid 99 . As a result, the specific area slide member 31c is actuated to shift the specific area 31x from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5334.

ステップS5334:主制御CPU72は、遊技球が特定領域31xを通過したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76の記憶領域にアクセスし、特定領域予備フラグがONになっているか否かを確認する。この確認の結果、特定領域予備フラグがONになっていて、遊技球が特定領域31xを通過したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5336を実行する。一方、特定領域予備フラグがOFFになっていて、遊技球が特定領域31xを通過していないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。 Step S5334: The main control CPU72 confirms whether or not the game ball has passed through the specific area 31x. Specifically, the main control CPU 72 accesses the storage area of the RAM 76 and checks whether or not the specific area reserve flag is ON. As a result of this confirmation, when it is confirmed that the specific area reserve flag is ON and the game ball has passed through the specific area 31x (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5336. On the other hand, when it is confirmed that the specific area preliminary flag is OFF and the game ball has not passed through the specific area 31x (No), the main control CPU 72 next executes step S5338.

ステップS5336:主制御CPU72は、特定領域通過フラグをONにセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値を01Hに設定する。主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。なお、特定領域通過フラグや特定領域予備フラグは大当り遊技の終了時にリセットされる。 Step S5336: The main control CPU72 sets the specific area passage flag to ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and sets the value of the specific area passage flag to 01H. The main control CPU 72 then executes step S5338. It should be noted that the specific area passing flag and the specific area spare flag are reset at the end of the big hit game.

ステップS5338:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5340を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図38)に復帰する。 Step S5338: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the specific area 31x has ended. Specifically, the main control CPU 72 checks whether the value of the open timer related to the opening of the specific area 31x counted down in the countdown process (step S5312) is 0, so that the opening time of the specific area 31x is Check if it is finished. As a result of this confirmation, if the opening time of the specific area 31x has ended (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5340. On the other hand, if the opening time of the specific area 31x has not ended (No), the main control CPU 72 returns to the second big winning opening opening/closing operation process (FIG. 38).

ステップS5340:主制御CPU72は、特定領域31xを閉鎖する。具体的には、特定領域ソレノイド99に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、特定領域用スライド部材31cが開放状態(作動状態)から閉鎖状態(非作動状態)に復帰する。 Step S5340: The main control CPU72 closes the specific area 31x. Specifically, the output of the drive signal applied to the specific area solenoid 99 is stopped. As a result, the specific-region slide member 31c returns from the open state (operating state) to the closed state (non-operating state).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図38)に復帰する。 After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the second big winning opening opening/closing operation process (FIG. 38).

〔特定領域通過時処理〕
図40は、特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Processing when passing through a specific area]
FIG. 40 is a flow chart showing an example of a procedure for processing when passing through a specific area. The contents will be described below according to the procedure example.

ステップS5350:主制御CPU72は、小当りフラグをリセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、小当りフラグの値を00Hにリセットする。主制御CPU72は次にステップS5352を実行する。 Step S5350: The main control CPU72 resets the small hit flag. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and resets the value of the small hit flag to 00H. The main control CPU 72 then executes step S5352.

ステップS5352:主制御CPU72は、小当り遊技を終了させる。具体的には、主制御CPU72は内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去し、制御処理上で小当り遊技を終了する(小当り終了)。主制御CPU72は次にステップS5354を実行する。 Step S5352: The main control CPU72 terminates the small hit game. Specifically, the main control CPU 72 erases "during small winning game" from the internal state flag, and ends the small winning game on the control process (end of small winning). The main control CPU 72 then executes step S5354.

ステップS5354:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。これにより、第1可変入賞装置30を連続して作動させることができ、大当り遊技を開始できることとなる。主制御CPU72は次にステップS5356を実行する。 Step S5354: The main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device. As a result, the first variable winning device 30 can be operated continuously, and a big win game can be started. The main control CPU 72 then executes step S5356.

ステップS5356:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、当選図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄に該当した場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5358を実行する。 Step S5356: The main control CPU 72 sets "big win start (during jackpot game)" as an internal state flag for control. In addition, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation count status according to the type of winning symbol. For example, in the case of the first winning symbol, a value representing "10 rounds" is set in the continuous operation count status. Also, the main control CPU 72 generates a status command indicating that the jackpot is in progress. A state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5358.

ステップS5358:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、小当りに該当した際の当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。主制御CPU72は次にステップS5360を実行する。 Step S5358: The main control CPU 72 executes the pattern-specific release pattern selection process when passing through a specific area. In this process, the main control CPU 72 refers to the pattern-specific opening pattern setting table when passing through a specific area, and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol when a small hit is achieved. The main control CPU 72 then executes step S5360.

ステップS5360:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(2ラウンド~最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。主制御CPU72は次にステップS5362を実行する。 Step S5360: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 operates a variable prize winning device for each round (second round to final round) during the big win game based on the release pattern corresponding to the special symbol when the small win is won. The type is set to the first variable winning device 30 . The main control CPU 72 then executes step S5362.

ステップS5362:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、第5当選図柄に対応する開放パターンの実行ラウンド数としては「10ラウンド」が設定される。主制御CPU72は次にステップS5364を実行する。 Step S5362: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the big hit game, based on the release pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when the small hit is achieved. For example, "10 rounds" is set as the number of execution rounds of the release pattern corresponding to the fifth winning symbol. The main control CPU 72 then executes step S5364.

ステップS5364:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄~第6当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第4当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5366を実行する。 Step S5364: The main control CPU 72 sets an opening timer for the big hit. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) per time when opening the big winning opening for each round at the time of the big hit. In the present embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbols (fourth winning symbol to sixth winning symbol) related to the special symbols when a small hit is made. For example, in the case of the fourth winning symbol, the opening time for opening the first big winning opening 30b is set to 29.0 seconds for rounds with balls. Therefore, if the value of the open timer is set to about 29.0 seconds, the open time is a sufficient time (for example, launch 10 or more game balls are shot by the control board set 174, preferably 6 seconds or more). If the value of the opening timer is set to about 0.5 seconds, the opening time is the time during which it is difficult for the ball to enter the first big winning hole 30b during one opening. The main control CPU 72 then executes step S5366.

ステップS5366:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の当選図柄に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、2ラウンド目と3ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5368を実行する。 Step S5366: The main control CPU 72 sets a jackpot time interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the waiting time (interval timer) between rounds at the time of the big hit. In the present embodiment, 1.0 second is set as the interval timer of the release pattern corresponding to the winning symbol when a small win is achieved. For example, an interval timer of about 1.0 seconds is set after the opening of the first big prize opening 30b between the second round and the third round is completed and the opening is once closed. The main control CPU 72 then executes step S5368.

ステップS5368:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5362)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第5当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「10ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5370を実行する。 Step S5368: The main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation count command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5362). For example, in the case of the fifth winning symbol, the number of execution rounds is "10 rounds", so the continuous operation count command is generated as a command including a value representing "10 rounds". The generated continuous actuation number command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5370.

ステップS5370:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理を実行する。この処理では、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が「第5当選図柄」である場合、主制御CPU72は時間短縮機能作動フラグをONにセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、状態移行手段)。 Step S5370: The main control CPU 72 executes the pattern-specific time reduction function setting process when passing through the specific area. In this process, when the winning symbol related to the special symbol at the time of the small hit is the "fifth winning symbol", the main control CPU72 sets the time shortening function operation flag to ON (time shortening state transition means, time shortening function activation means, state transition means).

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態に移行する当選図柄で当選すると(所定の条件が満たされると)、非時間短縮状態(第1状態)から時間短縮状態(第2状態)に移行可能とする(状態移行手段)。 By executing such a process, the main control CPU72, when winning with the winning symbol that shifts to the time reduction state (when a predetermined condition is satisfied), changes from the non-time reduction state (first state) to the time reduction state ( second state) (state transition means).

ステップS5372:主制御CPU72は、特殊変動回数設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、当選図柄に応じて、第1特別図柄の特殊変動回数、及び、第2特別図柄の特殊変動回数を設定する。特殊変動回数の具体的な数値は、図26~図29において説明した通りである。 Step S5372: The main control CPU 72 executes special fluctuation number setting processing. In this process, the main control CPU 72 sets the number of special variations of the first special symbol and the number of special variations of the second special symbol according to the winning symbol. Specific numerical values of the number of special fluctuations are as described in FIGS. 26 to 29. FIG.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図38)の末尾のアドレスに復帰する。 After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the address at the end of the second big winning opening opening/closing operation process (FIG. 38).

〔特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図41は、特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルは、小当りに該当した際の特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの第1可変入賞装置30の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Open pattern setting table for each pattern when passing through a specific area]
FIG. 41 is a diagram showing an example of an opening pattern setting table for each symbol when passing through a specific area. The pattern-specific opening pattern setting table at the time of passing through the specific area defines the opening/closing operation pattern of the first variable prize winning device 30 for each round for each different winning pattern related to the special pattern when a small win is achieved. Specifically, the opening patterns of the following big winning openings are determined for each winning symbol.

〔第5当選図柄〕
第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドである。なお、この実行ラウンド数には、小当りで開放された第2可変入賞装置31の作動が含まれているため、これから開始される大当り遊技では10ラウンドから1ラウンド分が減算された9ラウンドが実質的な大当り遊技でのラウンド数となる(以下の第6当選図柄でも同様)。そして、各ラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[5th winning pattern]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the fifth winning symbol, the variable winning device to be activated is the first variable winning device 30. FIG. Also, the number of execution rounds is 10 rounds. Since the number of executed rounds includes the operation of the second variable prize winning device 31 which is opened by the small win, the jackpot game to be started from now on will have 9 rounds, which is 10 rounds minus 1 round. It becomes the number of rounds in a substantial jackpot game (the same applies to the sixth winning pattern below). The opening time for opening the first big winning opening 30b per round in each round is 29.0 seconds. Also, the interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第5当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に9ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning pattern related to the special symbol at the time of the small win is the fifth winning pattern, when the big win game is started, the opening of the second variable winning device 31 in the small win is regarded as the first round. Therefore, from the second round to the tenth round, the first variable prize winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round to open the first big prize winning opening 30b. Therefore, when the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the fifth winning symbol, it is possible to obtain substantially 9 rounds worth of balls.

〔第6当選図柄〕
第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は9ラウンド)である。そして、各ラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[6th winning pattern]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the sixth winning symbol, the variable winning device to be activated is the first variable winning device 30.例文帳に追加Also, the number of execution rounds is 10 rounds (the substantial number of rounds in the jackpot game is 9 rounds). The opening time for opening the first big winning opening 30b per round in each round is 29.0 seconds. Also, the interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第6当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に9ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning pattern related to the special symbol at the time of the small win is the sixth winning pattern, when the big win game is started, the opening of the second variable winning device 31 in the small win is regarded as the first round. Therefore, from the second round to the tenth round, the first variable prize winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round to open the first big prize winning opening 30b. Therefore, when the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the sixth winning symbol, it is possible to obtain substantially nine rounds worth of balls.

以上のように、主制御CPU72は、上記特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定することとなる。 As described above, the main control CPU 72 refers to the pattern-specific opening pattern setting table when passing through the specific area, and sets the opening pattern of the big winning opening corresponding to the type of the winning symbol related to the special symbol when the small hit occurs. It will be done.

〔第1大入賞口開閉動作処理〕
図42は、第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[1st Grand Prize Opening Opening/Closing Operation Processing]
FIG. 42 is a flow chart showing a procedure example of the first big winning opening opening/closing operation process. An example procedure will be described below.

ステップS5380:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第1大入賞口30bを開放する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5382を実行する。なお、本処理を実行した場合、主制御CPU72は、演出制御装置124に対して、大当り時のオープニングコマンドを送信することができる。大当り時のオープニングコマンドは、大当り中に1回だけ送信することが好ましい。 Step S5380: The main control CPU72 opens the first big winning hole 30b. Specifically, it outputs a drive signal to be applied to the first big winning opening solenoid 90 . As a result, the first variable prize winning device 30 operates and shifts from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5382. In addition, when this process is executed, the main control CPU 72 can transmit an opening command at the time of the big hit to the effect control device 124 . It is preferable to transmit the opening command at the time of the big win only once during the big win.

ステップS5382:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図33中)のステップS5220、又は、特定領域通過時処理(図40中)のステップS5364)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。主制御CPU72は次にステップS5386を実行する。 Step S5382: The main control CPU 72 executes open timer countdown processing. Specifically, the main control CPU 72 set in the previous process (step S5220 of the big winning opening pattern setting process (in FIG. 33) at the time of the big hit, or step S5364 in the specific area passing process (in FIG. 40)) Run the open timer countdown. The main control CPU 72 then executes step S5386.

ステップS5386:主制御CPU72は、第1大入賞口30bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の第1大入賞口30bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第1大入賞口30bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。一方、第1大入賞口30bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5388を実行する。 Step S5386: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the first big winning opening 30b has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer for the first big winning hole 30b after the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, if the opening time of the first big winning hole 30b has ended (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5392. On the other hand, if the opening time of the first big winning hole 30b has not ended (No), the main control CPU 72 next executes step S5388.

ステップS5388:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5390を実行する。 Step S5388: The main control CPU 72 executes winning ball count processing. In this process, the number of game balls that have won the first variable prize winning device 30 (the large prize winning opening that is open) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the open time. The main control CPU 72 then executes step S5390.

ステップS5390:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5380~ステップS5390の手順を繰り返し実行する。 Step S5390: The main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of prize balls) allowed per opening (one round during a big win) as described above. If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the jump destination is set to the big winning opening opening/closing operation process at this stage, so the main control CPU 72 repeats the above steps S5380 to S5390.

上記のステップS5386で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。なお、開放タイマの値が短時間(例えば、0.5秒)に設定されている場合、通常、主制御CPU72はステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5386で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined that the opening time has ended in step S5386 (Yes), or if it is confirmed that the count number has reached a predetermined number in step S5390 (No), the main control CPU 72 next executes step S5392. If the value of the open timer is set to a short time (for example, 0.5 seconds), the main control CPU 72 normally performs step S5390 before confirming that the count number has reached a predetermined number. In most cases, it is determined in S5386 that the open time has ended.

ステップS5392:主制御CPU72は、第1大入賞口30bを閉鎖する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5394を実行する。 Step S5392: The main control CPU 72 closes the first big winning opening 30b. Specifically, the output of the driving signal applied to the first big winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state. The main control CPU 72 then executes step S5394.

ステップS5394:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図33中)のステップS5222、又は、特定領域通過時処理(図40中)のステップS5366)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5395に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5394から呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図31)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5380からではなく直にステップS5394を実行する。 Step S5394: The main control CPU 72 executes interval standby processing. Specifically, the main control CPU 72 set in the previous process (step S5222 of the big winning opening pattern setting process (in FIG. 33) at the time of the big hit, or step S5366 in the specific area passing process (in FIG. 40)) Execute the interval timer countdown. When the interval timer value becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5395. Although not particularly shown here, until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0), the main control CPU 72 manages the variable winning device that is the caller from step S5394 for each interrupt. Return to the end address of the process (FIG. 31). Then, when the big winning opening opening/closing operation process is executed in the next call, step S5394 is executed directly instead of from the top step S5380.

ステップS5395:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5395: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. The value of the open number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5396:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 Step S5396: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open number counter after increment has reached the number set in the current round. Here, the reason why ``the number of times set in the current round'' is determined is to correspond to the opening pattern of, for example, ``opening the first variable winning device 30 multiple times in one round during the jackpot''. is. In this embodiment, since such an opening pattern is not particularly adopted, the "number of times set in the current round" is set to once in each round. Therefore, since the counter value usually reaches the set number of times in one opening/closing operation (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5398 next.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5380~ステップS5390までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5395で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 If a pattern is adopted in which opening and closing operations are repeated a plurality of times within one round as described above, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening operation (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening opening/closing operation process at this stage, so the above steps S5380 to S5390 are repeatedly executed. As a result, the opening counter is incremented in step S5395, and when the counter value reaches the set number (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5398.

ステップS5398:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図37)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5398: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the big winning opening opening/closing operation process (FIG. 37). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 next executes the big winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図43は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Grand Prize Opening Closing Process]
FIG. 43 is a flow chart showing an example of the procedure of the big winning opening closing process. This big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 or ending the operation. The procedure will be described below.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。 Step S5401: First, the main control CPU72 confirms whether or not the current game is in a big win (jackpot game), and if it is in a big win (Yes), the main control CPU72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。なお、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過し、小当りの終了後に大当り遊技が開始された場合、小当り時の第2大入賞口31bの開放を1ラウンド目として扱い、大当り遊技が開始される1回目のラウンドは2ラウンド目として扱われる。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, the first round is completed, and the value of the round number counter is "1" at the stage toward the second round. When the game ball passes through the specific area 31x during the small winning game and the big winning game is started after the small winning is finished, the opening of the second big winning opening 31b at the time of the small winning is treated as the first round, and the big winning is won. The first round in which play is started is treated as the second round.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1~15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の14、又は、15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the incremented round number counter has reached the set execution round number. Specifically, the main control CPU 72 refers to the incremented round number counter value (1 to 15), and if the value is less than the set execution round number (14 or 15 after subtracting 1) ( No), then step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current round number based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening/closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図31中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402~ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 31), the main control CPU 72 executes the big winning opening opening/closing operation process, which is the next jump destination. After executing the large winning opening opening/closing operation process, the main control CPU 72 executes the large winning opening closing process again after executing the large winning opening closing process, and repeats the above steps S5402 to S5408. As a result, the opening/closing operation of the first variable winning device 30 is continuously performed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds.

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Steps S5410, S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (=0) the round number counter, the next jump destination is set to end processing.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[At the time of small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation executing means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not in a big role (step S5401: No), it increments the value of the opening number counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図35中のステップS5258)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。 Step S5413: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open number counter after incrementing has reached the set open number. The number of times of opening is set in the previous big winning opening opening pattern setting process at the time of small winning (step S5258 in FIG. 35). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening/closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図31中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401~ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数に達するまでの間、第2可変入賞装置31の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 31), the main control CPU 72 executes the big winning opening opening/closing operation process, which is the next jump destination. Then, after executing the large winning opening opening/closing operation process, the main control CPU 72 executes the large winning opening closing process through the execution of the large winning opening closing process, and executes the above step S5401 to step S5413 (No), and then step S5416. , step S5408 is repeatedly executed. As a result, the opening/closing operation of the second variable winning device 31 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Steps S5414, S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (=0) the open number counter, the next jump destination is set to end processing.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図44は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 44 is a flowchart illustrating a procedure example of termination processing. This ending process is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 . An example procedure will be described below.

ステップS5501a:主制御CPU72は、終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501a: The main control CPU 72 executes end time timer countdown processing. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value to the end time timer, and then counts down the timer (each time this module is called) as time elapses.

ステップS5501b:次に主制御CPU72は、終了時間(エンディング時間)が経過したか否かを確認する。具体的には、終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して可変入賞装置管理処理(図31)に復帰する。 Step S5501b: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time (ending time) has passed. Specifically, if the value of the end time timer has not yet reached 0, the main control CPU 72 determines that the end time has not passed (No). In this case, the main control CPU 72 terminates this module and returns to the variable winning device management process (FIG. 31).

この後、時間の経過に伴って終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5502以降の処理を実行する。
なお、終了時間に関しては、大当りと小当りとで別の時間を設定してもよい。
After that, when the value of the end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the end time has passed (Yes), and executes the processing after step S5502.
As for the end time, different times may be set for the big win and the small win.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。 Step S5502: The main control CPU72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set, and if the value of the jackpot flag is set (Yes), the main control CPU72 next executes step S5503. do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で大当り遊技を終了する(大役終了)。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, step S5504: In this case, the main control CPU72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit game state ends in the control processing of the main control CPU 72 . In addition, the main control CPU 72 erases "during a big hit" from the internal state flag here, and ends the big win game on the control process (end of the big win). The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値が01Hであるか(セットされているか)否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図19中のステップS2414)や、先の特定領域通過時処理中の特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理(図40中のステップS5370)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the time reduction function activation flag is 01H (set). This flag is set during the previous special symbol variation pre-processing (step S2414 in FIG. 19) during the big hit and other setting processing (step S2414 in FIG. 19), and during the previous specific area passing processing during the passing of the specific area, the symbol-specific time reduction function setting processing (Fig. This is set in step S5370 in 40).

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値が01Hである場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば1回(又は10回))を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。本実施形態では、時短回数を管理するために、2種類の時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値、第2回数切りカウンタ値)が用意されている。ここで、第1回数切りカウンタ値は、第1特別図柄又は第2特別図柄が1回変動する度にデクリメントされる変数であり、初期値として「10」が設定される。また、第2回数切りカウンタ値は、第2特別図柄が1回変動する度にデクリメント(1減算)される変数であり、初期値として「1」が設定される。なお、時間短縮機能作動フラグの値が01Hでない場合(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512及びステップS5513を実行しない。 Step S5512: And, when the value of the time reduction function operation flag is 01H (step S5510: Yes), the main control CPU72 sets the number of times of time reduction (for example, 1 time (or 10 times)). The set value of the number of times of time saving is stored in the time saving count area of the RAM 76 as described above. The time saving frequency set here becomes the upper limit frequency for shortening the variation time of the special symbol in subsequent games. In the present embodiment, in order to manage the number of times of time saving, the number of times cutting counter values (first times cutting counter value, second times cutting counter value) related to two types of time saving states are prepared. Here, the first cut counter value is a variable that is decremented each time the first special symbol or the second special symbol fluctuates once, and is set to "10" as an initial value. Also, the second cut counter value is a variable that is decremented (subtracted by 1) each time the second special symbol fluctuates once, and is set to "1" as an initial value. If the value of the time reduction function activation flag is not 01H (step S5510: No), the main control CPU72 does not execute steps S5512 and S5513.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態への移行条件が満たされた場合(所定の移行条件が満たされた場合、時間短縮状態に移行させる当選図柄で当選した場合)、大当り遊技の終了後に、非時間短縮状態(所定の遊技状態)から非時間短縮状態と比較して有利な条件が適用された(普通図柄抽選の変動時間が短縮され、可変始動入賞装置の開放時間が延長されている)時間短縮状態(有利遊技状態)に移行させることができる(有利遊技状態移行手段)。 By executing such processing, the main control CPU72, when the conditions for shifting to the time reduction state are satisfied (when the predetermined transition conditions are satisfied, when winning with winning symbols to shift to the time reduction state ), after the end of the jackpot game, from the non-time-reduced state (predetermined game state), favorable conditions were applied compared to the non-time-reduced state (the fluctuation time of the normal symbol lottery was shortened, and the variable start winning device It is possible to shift to a time shortening state (advantageous game state) in which the open time is extended (advantageous game state transition means).

ステップS5513:主制御CPU72は、特殊変動回数設定処理を実行する。この処理は、図40のステップS5372の処理と同様である。 Step S5513: The main control CPU 72 executes special fluctuation number setting processing. This process is the same as the process of step S5372 in FIG.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。 The procedure up to this point is for the case of a big hit, but in the case of a small hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S5520, step S5522: In the case of a small hit, the main control CPU72 resets the value of the small hit flag (00H), and erases "in play" from the internal state flag. It should be noted that in the case of a small win, such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag, especially since the internal conditioning device is not activated.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、フラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state designation command based on the flag. Specifically, in accordance with the reset of the jackpot flag or the end of the big win, a state designation command representing "normal" as the game state is generated. Also, if the time reduction function activation flag is set, it generates a state designation command indicating "time reduction" as the internal state. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図18中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 18) in the special symbol game process to the special symbol variation pre-process. After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔ゲームフロー(その1)〕
図45は、通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モード(公園モード)から遊技が開始される。「通常モード」は、「非時間短縮状態」である。
[Game Flow (Part 1)]
FIG. 45 is a diagram explaining the game flow developed when the first special symbol changes in the normal mode.
When a game is started with the pachinko machine 1, the game is started from [F1] normal mode (park mode). "Normal mode" is a "non-reduced time state".

〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球が中始動入賞口26に入球すると、〔F2〕第1特別図柄が変動する。 [F1] When a game ball enters the middle start winning opening 26 during a game in the normal mode, [F2] the first special symbol changes.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。 [F3] If the first special symbol lottery results in a "loss", the state of [F1] normal mode is restarted.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。〔F8〕ドライブモードは、「時間短縮状態」である。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and [F5] the first winning symbol is obtained, [F6] a big winning game is executed, and [F8] shifts to the drive mode. [F8] The drive mode is a "time reduction state".

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F9〕動物モードに移行する。〔F9〕動物モードは、「非時間短縮状態」である。なお、〔F9〕動物モードの変動パターンは、〔F1〕通常モードと異ならせてもよく、〔F1〕通常モードと同一であってもよい。 [F4] If the first special symbol lottery results in a "jackpot (winning probability 1/319)" and [F7] the second winning symbol is obtained, [F6] a jackpot game is executed, and [F9] shifts to the animal mode. [F9] The animal mode is a "non-shortening state". The variation pattern of [F9] animal mode may be different from that of [F1] normal mode, or may be the same as that of [F1] normal mode.

〔ゲームフロー(その2)〕
図46は、時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F8〕時間短縮状態のドライブモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。
[Game Flow (Part 2)]
FIG. 46 is a diagram explaining the game flow developed when the second special symbol changes in the drive mode in the time shortening state.
[F8] When the game ball enters the right start winning hole 28b during the game in the drive mode in the time shortening state (if the memory of the second special symbol exists), [F12] the second special symbol is displayed. fluctuate.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F14〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F13] If the 2nd special symbol lottery results in a "big win (winning probability 1/319)" and [F14] the third winning symbol is obtained, [F6] a big win game is executed, and [F8] time-reduced drive mode. transition to

〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第4当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F20〕非時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F13] If the 2nd special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and [F15] corresponds to the 4th winning symbol, [F6] a big winning game is executed, and [F20] drive in a non-reduced time state. mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F17〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in "small win (winning probability 318/319)", [F17] corresponds to the fifth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through the specific area during the small winning game, [F6] A jackpot game is executed, and [F8] the drive mode is shifted to a time reduction state.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F19〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F20〕非時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F16] In the second special symbol lottery, it becomes "small win (winning probability 318/319)", [F19] corresponds to the 6th winning symbol, and [F18] when the game ball passes through the specific area during the small winning game, [F6] A jackpot game is executed, and [F20] the drive mode is shifted to a non-reduced time state.

〔ゲームフロー(その3)〕
図47は、非時間短縮状態のドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F20〕非時間短縮状態のドライブモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。
[Game Flow (Part 3)]
FIG. 47 is a diagram for explaining the game flow developed when the second special symbol changes in the drive mode in the non-shortening state.
[F20] When the game ball enters the right start winning hole 28b during the game in the drive mode in the non-reduced time state (if the memory of the second special symbol exists), [F12] Second special symbol fluctuates.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F14〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F13] If the 2nd special symbol lottery results in a "big win (winning probability 1/319)" and [F14] the third winning symbol is obtained, [F6] a big win game is executed, and [F8] time-reduced drive mode. transition to

〔F13〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第4当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F9〕動物モードに移行する。 [F13] If the 2nd special symbol lottery results in a "big win (winning probability 1/319)" and [F15] corresponds to the 4th winning symbol, [F6] a big win game is executed, and [F9] shifts to the animal mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F17〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕時間短縮状態のドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in "small win (winning probability 318/319)", [F17] corresponds to the fifth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through the specific area during the small winning game, [F6] A jackpot game is executed, and [F8] the drive mode is shifted to a time reduction state.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率318/319)」となり、〔F19〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F9〕動物モードに移行する。 [F16] In the second special symbol lottery, it becomes "small win (winning probability 318/319)", [F19] corresponds to the 6th winning symbol, and [F18] when the game ball passes through the specific area during the small winning game, [F6] A jackpot game is executed, and [F9] the game shifts to the animal mode.

このように、本実施形態では、一旦、時間短縮状態(連荘状態)に突入すると、第2特別図柄の時短1回分の変動と、第2特別図柄の1個の記憶分とで、合計2回の当り(大当り又は小当り)の機会を得ることできる。そして、その2回の機会のいずれかで、時短付きの当選図柄で当選すると、再び、時間短縮状態(連荘状態)に復帰する遊技性となっている。 Thus, in the present embodiment, once entering the time reduction state (continuous state), a total of 2 with the change of the second special symbol for one time reduction and the memory of one second special symbol. It is possible to obtain an opportunity for a hit (big hit or small hit). Then, when winning with winning symbols with time reduction in either of the two opportunities, the game has a game characteristic of returning to the time reduction state (continuous state) again.

〔ゲームフロー(その4)〕
図48は、動物モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F9〕動物モードでの遊技中に、遊技球が中始動入賞口26に入球すると、〔F2〕第1特別図柄が変動する。
[Game Flow (Part 4)]
FIG. 48 is a diagram explaining the game flow developed when the first special symbol changes in the animal mode.
[F9] When the game ball enters the medium start winning hole 26 during the game in the animal mode, [F2] the first special symbol changes.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となり、このような「はずれ」が規定回数連続すると(例えば、15回の変動が実行されると)、〔F20〕規定変動経過となり、〔F1〕通常モードに移行する。なお、第1特別図柄抽選で「大当り」となった場合は、図45のゲームフローと同様の流れとなる。 [F3] "Loss" in the first special symbol lottery, and when such "losing" continues for a specified number of times (for example, 15 fluctuations are executed), [F20] the prescribed fluctuation progresses, and [F1] Switch to normal mode. If the first special symbol lottery results in a "big hit", the same game flow as in FIG. 45 is performed.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像及びドラムユニット200の動作について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。同様に、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示の態様は、やはり7セグメントLED等による記号的な図案であり、やはり「当選図柄」としての視覚的なインパクトに乏しい。そこでパチンコ機1では、液晶表示器42及びドラムユニット200を用いた変動表示演出及び停止表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 and the operation of the drum unit 200 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the jackpot internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (symbol display means). However, as described above, since the first special symbol and the second special symbol themselves are lighting/blinking display by the 7-segment LED, they lack visual appeal. Similarly, the aspect of the stop display of the first special symbol or the second special symbol by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 is also a symbolic design such as a 7-segment LED. It lacks visual impact as a winning design. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect and a stop display effect using the liquid crystal display 42 and the drum unit 200 are performed.

本実施形態では、液晶表示器42に、演出図柄Hz(本図柄)、マーカM1、マーカM2、第4図柄Z1,Z2、滞在モードに対応する背景画像、予告演出に関する画像等を表示しており、ドラムユニット200に、7図柄等の擬似演出図柄を表示している。 In the present embodiment, the liquid crystal display 42 displays the effect pattern Hz (main pattern), the marker M1, the marker M2, the fourth patterns Z1 and Z2, the background image corresponding to the stay mode, the image related to the advance notice effect, and the like. , the drum unit 200 displays pseudo performance symbols such as 7 symbols.

液晶表示器42に表示される演出図柄Hzには、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄には、数字の「1」~「9」が表示されている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」~「1」の降順に並んだ図柄列(演出図柄配列)を構成している。このような図柄列は、それぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect pattern Hz displayed on the liquid crystal display 42 includes, for example, three patterns of a left effect pattern, a middle effect pattern, and a right effect pattern. displayed side by side. Numbers "1" to "9" are displayed in each of the performance symbols. Here, the left effect pattern, the middle effect pattern, and the right effect pattern constitute a pattern sequence (effect pattern array) in which the numbers "9" to "1" are arranged in descending order. Such pattern rows are variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction.

ドラムユニット200に表示される擬似演出図柄には、左リール201に表示される擬似左演出図柄、中リール202に表示される擬似中演出図柄、右リール203に表示される擬似右演出図柄の3つが含まれており、これらはドラムユニット200の表示領域上で左・中・右に並んで表示される。各リールには、7図柄やパンダ図柄、チェリー図柄が含まれており、各リールが回転することにより、擬似演出図柄が変動表示される。 The pseudo effect symbols displayed on the drum unit 200 include three pseudo left effect symbols displayed on the left reel 201, pseudo medium effect symbols displayed on the middle reel 202, and pseudo right effect symbols displayed on the right reel 203. These are displayed side by side on the left, middle, and right on the display area of the drum unit 200 . Each reel includes 7 symbols, a panda symbol, and a cherry symbol, and the pseudo performance symbols are variably displayed by rotating each reel.

図49及び図50は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、液晶表示器42及びドラムユニット200を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果が表示されたことを表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 49 and 50 are continuous diagrams showing examples of effect images corresponding to variable display and stop display of special symbols. Here, an example of a variable display effect and a stop display effect performed using the liquid crystal display 42 and the drum unit 200 is shown for the variation of the special symbol when the winning is not won (lost). This variable display effect corresponds to a series of effects performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol) and the stop display (including the fixed stop). Further, the stop display effect is a effect showing that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is displayed. Here, before describing the specific contents of the control processing, the basic flow of the variable display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described first.

〔変動表示前〕
図49中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の下部右側の領域には3本の演出図柄Hzの列が表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄Hzも停止表示された状態にある。
[Before change display]
(A) in FIG. 49: For example, in the state before the first special symbol starts to change (the state in which the demo effect is not in progress), three lines of the effect symbol Hz are displayed in the area on the lower right side of the liquid crystal display 42. is displayed. At this time, according to the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol Hz is also stopped and displayed.

また、液晶表示器42の下部左側の領域には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。なお、第2特別図柄の作動記憶数の最大値は1個であるため、マーカM2は最大で1つしか点灯しない。 In addition, in the lower left area of the liquid crystal display 42, markers (marked with reference signs M1 and M2 in the figure) are displayed to indicate the working memory numbers of the first special symbol and the second special symbol. ing. These markers M1 and M2 correspond to the first special symbol and the second special symbol working memory number (the number of display of the first special symbol working memory lamp 34a and the second special symbol working memory lamp 35a). The displayed number increases or decreases in conjunction with the change in the number of working memories during the game. In order to facilitate visual discrimination, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (o), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is displayed, for example, as a heart. is displayed in the form of In the illustrated example, when all four markers M1 are illuminated, it means that the working memory number of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by broken lines). indicates that the working memory number of the second special symbol is zero. In addition, since the maximum value of the working memory number of the second special symbol is one, only one marker M2 is illuminated at maximum.

また、液晶表示器42の下部右側の領域には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄Hzの変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 In addition, a fourth pattern (reference symbols Z1 and Z2 are attached in the drawing) is displayed in the lower right area of the liquid crystal display 42 . The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the left, middle and right effect symbols, and are variably displayed in synchronization with the variable display of the effect symbol Hz. The fourth patterns Z1 and Z2 are simply colored marks (for example, a figure of "□"), and by changing the display color, for example, a variable display can be expressed. The fourth design Z1 corresponds to the first special design, and the fourth design Z2 corresponds to the second special design.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に対応して停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「大当り」や「小当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the failure. This is to objectively clarify that the pachinko machine 1 is operating normally, and that the stop display effect is correctly performed in response to the stop display of the first special symbol or the second special symbol. It is. Therefore, if the result of the internal lottery is actually a "big win" or a "minor win" instead of "lose", the fourth symbols Z1 and Z2 are displayed in a mode corresponding to them (for example, blue display color, red display color, etc.). is stopped.

一方、ドラムユニット200の中段の有効ライン上には、「はずれ」に対応する「パンダ図柄」が表示されている。 On the other hand, on the active line in the middle of the drum unit 200, a "panda pattern" corresponding to "missing" is displayed.

〔変動表示演出開始〕
図49中(B):例えば、第1特別図柄の変動開始に同期して、ドラムユニット200の各リールが回転を開始するとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。なお、図中、ドラムユニット200の擬似演出図柄の変動表示、及び、演出図柄Hzの変動表示は単に下向きの矢印で表示している。
[Variation display effect start]
(B) in FIG. 49: For example, each reel of the drum unit 200 starts rotating in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, and the effect symbol Hz on the liquid crystal display 42 scrolls and fluctuates to produce a variable display effect. is started (symbol effect executing means). In the figure, the variable display of the pseudo performance symbols of the drum unit 200 and the variable display of the performance symbols Hz are simply indicated by downward arrows.

液晶表示器42の中央の領域には背景画像が表示されており、この背景画像は、公園の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。「通常モード」は、非時間短縮状態である。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものである。ここでは特に図示していないが、この後、例えば液晶表示器42の表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 A background image is displayed in the central area of the liquid crystal display 42, and this background image expresses the landscape of the park. Such a background image expresses that the stay mode in presentation is, for example, the "normal mode". "Normal mode" is a non-time reduction state. In addition to this, various modes are provided for production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode. These mode differences correspond to internal "time reduction states". Although not particularly shown here, after this, for example, an image of a character, an item, or the like may be displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, so that an advance notice effect is performed.

また、演出図柄Hzの変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the production pattern Hz, the fourth pattern Z1 is displayed in a variable manner at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth pattern Z1 expresses the variable display by changing its display color. .

〔左演出図柄停止〕
図49中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に、ドラムユニット200の左リール201の擬似左演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の左リール201の中段位置に擬似左演出図柄として「緑色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「8」を表す演出図柄が停止している。
[Left production design stop]
(C) in FIG. 49: For example, after a certain amount of time (approximately half the fluctuation time) has passed, first, the pseudo left effect pattern of the left reel 201 of the drum unit 200 and the left effect of the effect pattern Hz of the liquid crystal display 42 are displayed. The pattern stops changing. In this example, "7 green symbols" are stopped at the middle position of the left reel 201 of the drum unit 200 as the pseudo left effect symbol, and the number "8" is displayed as the left effect symbol of the effect symbol Hz on the liquid crystal display 42. The production pattern to represent is stopped.

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図49中(B)に示されているように、変動開始に伴って最も古い第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して最も左側に位置していたマーカM1の表示個数が1個分減少されている。すなわち、それまでにマーカM1の作動記憶数が合計4個存在していたが、最も以前(古い)の記憶数表示であるマーカM1が非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、合計作動記憶数が3個に減少したことを演出上でも遊技者に教示することができ、また、いずれの特別図柄(この場合は第1特別図柄)に対応する作動記憶が消費されたかを分かりやすく教示することができる。
[Example of production when the number of working memories is reduced]
Here, as shown in FIG. 49 (B) above, since the number of working memories of the oldest first special symbol decreases by one with the start of fluctuation, the leftmost position in conjunction with it The number of displayed markers M1 that had been displayed is reduced by one. That is, until then, the working memory number of the marker M1 was four in total, but the marker M1, which is the display of the memory number of the earliest (oldest) memory, is hidden, and an effect that is consumed by internal lottery is performed. will be As a result, it is possible to teach the player that the total number of working memories has been reduced to 3, and the working memory corresponding to any special symbol (in this case, the first special symbol) is consumed. It is possible to teach in an easy-to-understand manner.

そして、図49中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 In the example of (C) in FIG. 49, since the working memory at the top in the order of storage is consumed and the number remaining is three, the three markers M1 remaining on the screen are aligned one by one. An effect of shifting in the direction (here, leftward) is performed. As a result, it is possible to accurately express the context of the change in the number of working memories in the performance, and to instruct the player in an intuitive and easy-to-understand manner that "the number of working memories has been consumed and one has decreased". can.

〔右演出図柄停止〕
図50中(D):次に、ドラムユニット200の右リール203の中段位置に擬似右演出図柄として「パンダ図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止している。
[Right production pattern stop]
(D) in FIG. 50: Next, a "panda symbol" is stopped as a pseudo right effect symbol at the middle position of the right reel 203 of the drum unit 200, and a number is displayed as a right effect symbol of the effect symbol Hz on the liquid crystal display 42. The production pattern representing "3" is stopped.

〔停止表示演出〕
図50中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、ドラムユニット200の擬似演出図柄も、液晶表示器42の演出図柄Hzも同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、ドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似中演出図柄として「パンダ図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「1」を表す演出図柄が停止している。この場合、ドラムユニット200の中段の有効ライン上に表示された擬似演出図柄の組み合わせは「緑色の7図柄」-「パンダ図柄」-「パンダ図柄」のはずれ目であり、液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは「8」-「1」-「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 50: A stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the first special symbol. When the result of the internal lottery this time is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (losing) mode, the pseudo performance symbols on the drum unit 200 and the performance symbols Hz on the liquid crystal display 42 are the same. , a stop display effect is performed in a non-winning (lost) mode. That is, in the illustrated example, a "panda symbol" as a pseudo medium effect symbol is stopped at the middle position of the middle reel 202 of the drum unit 200, and the number "1" is displayed as a medium effect symbol of the effect symbol Hz on the liquid crystal display 42. The production pattern representing is stopped. In this case, the combination of the simulated performance symbols displayed on the middle effective line of the drum unit 200 is the misalignment of "seven green symbols" - "panda design" - "panda design", which is the performance design of the liquid crystal display 42. Since the combination of Hz is "8" - "1" - "3", it is expressed in the production that this change corresponds to the usual "missing". At this time, the fourth symbol Z1 is stop-displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the loss.

以上は、1回の変動ごとに行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of the variable display effect and the stop display effect (at the time of non-winning) performed for each variation. Through such an effect, it is possible to make the player feel a sense of anticipation for winning, and to clearly teach the result of the internal lottery in the effect.

〔大当り時の演出例〕
図51~図53は、大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。また、その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production at the time of a big hit]
51 to 53 are continuous diagrams showing the flow of the ready-to-win effect executed at the time of the big hit. Here, in addition to the ready-to-win effect, a variable display effect, a stop display effect, and an advance notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (pre-notice effect before reach occurrence, notice effect after reach occur) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、例えば、第1特別図柄が「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。 In the following ready-to-win effect, for example, the first special symbol is the "first winning symbol" or the "second winning symbol" after the variation display according to the variation pattern at the time of the big hit is performed on the first special symbol display device 34. (For example, the 7-segment LED "self", "yo", "mouth", "mi", "F", "E", "L", "Γ", etc.) reach production execution means).

〔変動表示演出〕
図51中(A):第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動開始に略同期して、ドラムユニット200の各リールが回転を開始するとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。
[Variation display effect]
(A) in FIG. 51: Almost in synchronism with the start of variation of the first special symbol (or second special symbol), each reel of the drum unit 200 starts rotating, and the effect symbol Hz on the liquid crystal display 42 scrolls and fluctuates. By doing so, the variable display effect is started.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図51中(B):変動開始から所定時間が経過すると、液晶表示器42において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2~5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面の左端から出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、「リーチ発生前予告」は、リーチの可能性や大当りの可能性を予告する演出である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Advance notice before the occurrence of reach (1st stage)]
(B) in FIG. 51: After a predetermined period of time has elapsed from the start of the fluctuation, the liquid crystal display 42 performs the first-stage ready-to-win pre-occurrence effect using a picture card (picture card) of the character. This advance notice effect before the occurrence of ready-to-win is a notice effect in which changes in mode progress in stages from one step to a plurality of steps (for example, two to five steps) in accordance with a predetermined order. The pattern image used in the advance notice effect before occurrence of the ready-to-win is displayed so as to appear from the left end of the screen (other modes of appearance may be used). Note that the "notice before occurrence of reach" is an effect that foretells the possibility of reach or the possibility of a big hit. By executing such a "pre-notice effect before occurrence of ready-to-win", it is possible to obtain the effect of making the player feel a sense of expectation that "the game may develop into a ready-to-win = the possibility of a big win increases".

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図51中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Notice production before reaching (second stage)]
(C) in FIG. 51: After the first stage of the advance notice effect before the occurrence of the ready-to-win situation is executed, the change in the form of the notice effect before the occurrence of the ready-to-win situation progresses to the second stage. Here, as the second-stage pre-notice production before the occurrence of reach, a production using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed overlapping the front of the previously displayed pattern image. Moreover, the pattern image displayed at this time is larger in size than the pattern image previously displayed. In addition, the character represented by the pattern image utters a line (for example, "I'm going to be a reach", etc.).

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図51中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも変動表示演出は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The advance notice effect before the occurrence of reach (second stage) using such a second pattern image is a step further from the notice effect before occurrence of reach (first stage) performed in (B) of FIG. It is an advanced type. The aspect of the "pre-notice effect before the occurrence of reach" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here is an example in which the 2nd stage pattern image appears in the advance notice effect before the occurrence of reach, but in the production mode in which the 3rd, 4th, and 5th stage pattern images appear one after another and are displayed There may be. Further, for example, the size may be increased each time the third, fourth, and fifth stage pattern images appear one after another and are displayed. Note that the variable display effect is continued even at this stage. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a big win with this change by allowing the change in the state of the advance notice effect before the occurrence of the ready-to-win to proceed to more stages. (For example, progress to level 5 suggests maximum expectations, etc.).

〔左演出図柄の停止〕
図52中(D):変動表示演出の中期にさしかかると、ドラムユニット200の左リール201の擬似左演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の左リール201の中段位置に擬似左演出図柄として「赤色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop the left direction pattern]
(D) in FIG. 52: In the middle of the variable display effect, the pseudo left effect pattern of the left reel 201 of the drum unit 200 and the left effect pattern of the effect pattern Hz of the liquid crystal display 42 stop varying. In this example, "7 red symbols" are stopped at the middle position of the left reel 201 of the drum unit 200 as the pseudo left effect symbol, and the number "7" is displayed as the left effect symbol of the effect symbol Hz on the liquid crystal display 42. The production pattern to represent is stopped.

〔リーチ状態の発生〕
図52中(E):そして、次に、ドラムユニット200の右リール203の擬似右演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の右リール203の中段位置に擬似右演出図柄として「赤色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。これにより、ドラムユニット200の擬似演出図柄では、「赤色の7図柄」-「変動中」-「赤色の7図柄」のリーチ状態が発生しており、液晶表示器42の演出図柄Hzでは、「7」-「変動中」-「7」のリーチ状態が発生している。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される。なお、液晶表示器42の演出図柄Hzに関しては、明確なリーチ状態を発生させずに、「変動中」-「変動中」-「変動中」の表示状態としてもよい。
[Occurrence of reach state]
(E) in FIG. 52: Next, the simulated right effect pattern of the right reel 203 of the drum unit 200 and the right effect pattern of the effect pattern Hz of the liquid crystal display 42 stop changing. In this example, "7 red symbols" are stopped at the middle position of the right reel 203 of the drum unit 200 as the pseudo right effect symbol, and the number "7" is displayed as the right effect symbol of the effect symbol Hz on the liquid crystal display 42. The production pattern to represent is stopped. As a result, in the pseudo production pattern of the drum unit 200, the ready-to-reach state of "7 red patterns" - "fluctuating" - "7 red patterns" has occurred, and in the production pattern Hz of the liquid crystal display 42, "7 ”-“fluctuating”-“7” reach state occurs. At the same time, an effect of outputting a voice such as "Reach!" is performed. After the ready-to-win state occurs, the ready-to-win production at the time of winning is executed. It should be noted that the effect pattern Hz on the liquid crystal display 42 may be displayed in the state of "fluctuation"-"fluctuation"-"fluctuation" without generating a clear ready-to-win state.

〔リーチ発生後予告演出〕
図52中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、液晶表示器42において、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reaching]
(F) in FIG. 52: Shortly after the reach state has occurred, the liquid crystal display 42 displays a forewarning effect after the reach occurrence, in which images representing, for example, a “heart” figure form a group and pass obliquely across the screen. done. In this case, the images of the "group of hearts" are suddenly displayed on the screen as if they are flowing, thereby enhancing the visual appeal to the player. By executing such a visually lively advance notice effect after occurrence of ready-to-win, an effect of making the player feel a greater sense of expectation can be obtained.

〔リーチ演出の進行〕
図53中(G):リーチ発生後予告演出に続いて、液晶表示器42に、画面の左側に敵キャラクターとしての「かぼちゃのお化け」が出現し、画面の右側に味方キャラクターとしての「男性キャラクター」が出現し、画面の中央に「VS」の文字が出現する演出が行われる。
[Progress of reach production]
In FIG. 53 (G): Following the advance notice effect after the occurrence of reach, on the liquid crystal display 42, an enemy character "pumpkin ghost" appears on the left side of the screen, and a friendly character "male character" appears on the right side of the screen. ” appears and the characters “VS” appear in the center of the screen.

図53中(H):リーチ演出が終盤になると、「かぼちゃのお化け」が無数のパンチを繰り出し、「男性キャラクター」がチョップで応戦する演出が行われている。この状態で「男性キャラクター」が勝利すれば大当りとなり、「男性キャラクター」が敗北すればはずれとなる。 (H) in FIG. 53: At the end of the ready-to-win production, the “pumpkin ghost” unleashes countless punches, and the “male character” fights back with chops. In this state, if the "male character" wins, it will be a big hit, and if the "male character" loses, it will be lost.

〔停止表示演出(当選時演出)〕
図53中(I):「勝利!!」の文字とともに、「男性キャラクター」が大きく表示され、「かぼちゃのお化け」が小さく表示されると、大当りであることを意味している。そして、特別図柄の停止表示に略同期して、ドラムユニット200の中リール202の擬似中演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似右演出図柄として「赤色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。第4図柄Z1は、大当りに対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示されている。
[Stop display effect (performance when winning)]
(I) in FIG. 53: Together with the characters "Victory!!", "male character" is displayed in a large size, and "pumpkin ghost" is displayed in a small size, which means a big win. Substantially in synchronism with the stop display of the special symbols, the variation of the simulated mid-effect symbols on the middle reel 202 of the drum unit 200 and the mid-effect symbols Hz on the liquid crystal display 42 stops. In this example, "7 red symbols" is stopped as the pseudo right effect symbol at the middle position of the middle reel 202 of the drum unit 200, and the number "7" is displayed as the middle effect symbol of the effect symbol Hz on the liquid crystal display 42. The production pattern to represent is stopped. The fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a manner corresponding to a big hit (for example, red display color).

なお、非当選時(はずれ時)は、「敗北・・」の文字とともに、「かぼちゃのお化け」が大きく表示され、「男性キャラクター」が小さく表示される。この場合、ドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似右演出図柄として「パンダ図柄」が停止され、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「7」以外の数字を表す演出図柄が停止される。 It should be noted that when the prize is not won (when the prize is lost), the words "defeat..." are displayed together with "pumpkin ghost" in a large size and "male character" in a small size. In this case, the "panda symbol" is stopped as the pseudo right effect symbol at the middle position of the middle reel 202 of the drum unit 200, and the effect representing a number other than "7" is displayed as the middle effect symbol of the liquid crystal display 42 in the effect symbol Hz. The pattern is stopped.

〔大役中演出〕
図54及び図55は、大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。なお、以下の大役中演出は、液晶表示器42にて実行される演出である。
[During the big role]
FIGS. 54 and 55 are continuous diagrams partially showing an example of an effect during a big win executed during a big win game. It should be noted that the following effects during the big role are effects executed on the liquid crystal display device 42 .

〔大当り遊技開始〕
図54中(A):大当り遊技が開始されると、例えば、画面内に「BIG BONUS」といった文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。
[Jackpot game start]
(A) in FIG. 54: When a jackpot game is started, for example, character information such as "BIG BONUS" is displayed on the screen, and a unique effect image (for example, a female character) is displayed during the jackpot game. .

〔大役中「右打ち」表示〕
また、本実施形態では遊技領域8a内の右側部分に第1可変入賞装置30が配置されているため、大役中は遊技球の発射位置(発射方向)として遊技領域8a内の右側部分を指定することとしている。このため、主制御CPU72による制御上で上記の発射位置指定表示ランプ38fが点灯表示されるとともに、「右打ち」を表す発射位置指定コマンドが演出制御装置124に送信される。これを受けて、演出制御CPU126による演出制御上で表示画面内に「右打ち」を促す案内情報(右方向を示す矢印、「右打ち」の文字等)が表示される)。
["Right-handed" display during heavy duty]
In addition, in this embodiment, since the first variable winning device 30 is arranged in the right part of the game area 8a, the right part of the game area 8a is specified as the shooting position (shooting direction) of the game ball during a big win. I'm doing it. Therefore, under the control of the main control CPU 72 , the firing position designation display lamp 38 f is lit and displayed, and a firing position designation command representing “right hitting” is transmitted to the effect control device 124 . In response to this, guidance information (an arrow indicating the right direction, letters of "right hitting", etc.) is displayed on the display screen to prompt "right hitting" on the effect control by the effect control CPU 126).

〔1ラウンド目〕
図54中(B):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば、画面内の左上部に「BIG BONUS」の文字情報とともに、10個の○印が表示される。そして、そのうち1番左に位置する○印が赤色(斜線のハッチング)で表示され、残りの9個の○印は白色で表示される。これにより、出球を獲得できるのは10ラウンドであること、現在のラウンドがその10ラウンド中の1ラウンド目であること、及び、出球が獲得できるラウンドが1つ進行する毎に○印が赤色で表示されることを遊技者に教示することができる。
[1st round]
(B) in FIG. 54: When the first round of the jackpot game is started, for example, text information of "BIG BONUS" and 10 circle marks are displayed in the upper left part of the screen. The leftmost ○ mark is displayed in red (hatched with oblique lines), and the remaining nine ○ marks are displayed in white. As a result, 10 rounds can be obtained, the current round is the first round among those 10 rounds, and a circle mark is displayed each time a ball can be obtained. The player can be instructed to be displayed in red.

〔10ラウンド目〕
図54中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば、10ラウンド目に移行すると、例えば、10個の全ての○印が赤色で表示される。これにより、この10ラウンド目で出球を獲得できる全てのラウンドが終了することを遊技者に教示することができる。
[10th round]
(C) in FIG. 54: After that, the jackpot game progresses smoothly, and, for example, when the game shifts to the 10th round, for example, all 10 ◯ marks are displayed in red. Thereby, it is possible to teach the player that all the rounds in which the ball can be obtained are completed in the 10th round.

ここで、時間短縮状態に移行する当選図柄に該当している場合や、時間短縮状態に移行する当選図柄に該当していなくても第2特別図柄の記憶がある場合には、図示のように、花火が打ち上げられる花火演出(ドライブモードに移行することを示唆する演出)が実行される。なお、時間短縮状態に移行する当選図柄に該当していない場合や、第2特別図柄の記憶が無い場合には、花火演出は実行されない。花火演出は、任意のラウンドで実行することができる。 Here, if it corresponds to the winning pattern that shifts to the time shortening state, or if it does not correspond to the winning pattern that shifts to the time shortening state but has the memory of the second special pattern, as shown in the figure. , a fireworks effect (a effect suggesting a shift to the drive mode) in which fireworks are launched is executed. In addition, when it does not correspond to the winning pattern that shifts to the time shortening state, or when there is no memory of the second special pattern, the fireworks effect is not executed. Fireworks production can be executed in any round.

〔時間短縮状態突入演出〕
図55中(D):時間短縮状態に移行する場合、大当り遊技の終了時間(エンディング時間)を利用して「ドライブモード突入!」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、これから「ドライブモード」が開始されることを遊技者に教示することができる。また、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、「ドライブモード」においても右打ちで遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[Time-reduced rushing effect]
(D) in FIG. 55: When shifting to the time shortening state, an effect is executed in which character information such as "enter drive mode!" is displayed using the end time of the jackpot game. Thus, the player can be informed that the "drive mode" is about to start. In addition, an arrow indicating the right direction is displayed together with text information such as ``Keep playing right,'' so that the player can be taught that the game proceeds with hitting right even in the ``drive mode''.

ここで、エンディング演出中には、「プリペイドカードの取り忘れに注意しましょう」といったプリペイドカードの取り忘れを喚起する報知を行ったり、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するめり込みを防止する報知を実行するようにしてもよい。 Here, during the ending production, a notification such as "Be careful not to forget to take out the prepaid card" is given to evoke forgetting to take out the prepaid card, or to prevent addiction to the game such as "Be careful not to get addicted to the game". You may make it alert|report.

〔大当り遊技終了、時間短縮状態〕
図55中(E):大当り遊技が終了し、内部状態(遊技状態)が時間短縮状態に設定されると、滞在モードが「ドライブモード」に設定され、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。これにより、現在の内部状態(遊技状態)が通常状態とは異なる時間短縮状態であることを遊技者に教示することができる。
[Jackpot game end, time shortened]
(E) in FIG. 55: When the jackpot game ends and the internal state (game state) is set to the time reduction state, the stay mode is set to the "drive mode", and the background image is the car in which the woman is riding. It is changed to an image that expresses how it runs on the ground. As a result, it is possible to teach the player that the current internal state (game state) is a time reduction state different from the normal state.

〔時短中演出〕
このように、時間短縮状態で遊技が進行している場合には、時間短縮状態(有利遊技状態)に対応させた背景画像を表示する時短中演出(有利遊技状態演出)が実行される。
[Time-saving production]
In this way, when the game is progressing in the time shortening state, the time-saving middle production (advantageous game state production) for displaying the background image corresponding to the time shortening state (advantageous game state) is executed.

〔右打ち示唆演出〕
また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されている。右打ち示唆演出では、液晶表示器42の画面上部に帯状の領域を設け、その帯状の領域の中に右打ちの文字情報と右向きの矢印記号とを表示している。なお、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。そして、このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促すことができる。
[Right-handed suggestion production]
Also, in the upper part of the screen, an effect suggesting hitting to the right is being executed. In the right-handed suggestion effect, a band-shaped area is provided in the upper part of the screen of the liquid crystal display 42, and right-handed character information and a right-pointing arrow symbol are displayed in the band-shaped area. In addition, such a right hitting suggestion effect is continuously executed when the game state is the time shortening state. By executing such an effect, the player can be urged to "hit to the right".

〔残り回数表示演出〕
さらに、画面左下では、残り回数表示演出が実行されている。残り回数表示演出では、液晶表示器42の画面左下に長方形形状の領域を設け、その長方形形状の領域の中にドライブモードで遊技を進行することができる残り回数を表示している。なお、図示の例では、「残り2回」の情報が表示されている。残り回数は、時間短縮状態のドライブモード又は非時間短縮状態のドライブモードで第2特別図柄が変動して停止する度に1減算される。このため、残り回数は、時間短縮状態や非時間短縮状態で第1特別図柄が変動して停止しても減算されない。
[Remaining count display effect]
Furthermore, at the bottom left of the screen, the remaining number of times display effect is being executed. In the remaining number display effect, a rectangular area is provided at the bottom left of the screen of the liquid crystal display 42, and the remaining number of times that the game can be played in the drive mode is displayed in the rectangular area. In addition, in the example shown in the figure, the information of "two times remaining" is displayed. The remaining number of times is subtracted by 1 each time the second special symbol fluctuates and stops in the time-reduced drive mode or the non-time-reduced drive mode. Therefore, the remaining number of times is not subtracted even if the first special symbol fluctuates and stops in the time shortening state or the non-time shortening state.

〔ドライブモード(時間短縮状態)の演出例〕
図56~図58は、ドライブモードの演出例を示す連続図である。
[Example of production in drive mode (time reduction state)]
FIGS. 56 to 58 are continuous diagrams showing examples of effects in the drive mode.

図56中(A):ドライブモードでは、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。ドラムユニット200の中段の有効ライン上に表示された擬似演出図柄の組み合わせは「赤色の7図柄」-「赤色の7図柄」-「赤色の7図柄」の当選目であり、液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは「7」-「7」-「7」の当選目である。これは、当選時の出目を表示している。また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されており、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。
なお、液晶の背景画像に連動させて、ドラムユニット200のバックライトを所定の色で発光させるようにしてもよい。
(A) in FIG. 56: In the drive mode, the background image is changed to an image representing the car in which the woman is riding on the ground. The combination of the pseudo performance symbols displayed on the active line in the middle of the drum unit 200 is the winning combination of ``seven red symbols''-``seven red symbols''-``seven red symbols''. The combination of symbols Hz is a winning item of "7"-"7"-"7". This shows the outcome at the time of winning. Also, in the upper part of the screen, a right-handing suggestion effect is being executed, and such a right-handing suggestion performance is continuously performed when the game state is the time reduction state.
The backlight of the drum unit 200 may emit light in a predetermined color in conjunction with the background image of the liquid crystal.

〔特別図柄の変動開始〕
図56中(B):第1特別図柄での初当り時には第1特別図柄の記憶が貯まっていることが多く、第2特別図柄の記憶が貯まっていないのが一般的である。図示の例では、第1特別図柄の記憶(マーカM1)が4つ貯まっている。このため、このような状況でドライブモードに突入した場合には、第1特別図柄が変動表示される。なお、第1特別図柄の記憶が貯まっていない場合には、遊技者が右打ちを実行することにより、最初に第2特別図柄の変動が実行される。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z1についても変動を開始する。ここでは、第1特別図柄に関する内部抽選において、はずれに該当したものとする。
[Start of fluctuation of special symbols]
(B) in FIG. 56: When the first special symbol is hit for the first time, the memory of the first special symbol is often stored, and the memory of the second special symbol is generally not stored. In the illustrated example, four memories (markers M1) of the first special symbol are accumulated. Therefore, when the drive mode is entered in such a situation, the first special symbol is variably displayed. In addition, when the memory of the first special symbol is not stored, the variation of the second special symbol is first executed by the player executing a right-handed stroke. Then, when the variable display of the first special symbol starts, the drum unit 200 starts rotating along with it, and the effect symbol Hz and the fourth symbol Z1 on the liquid crystal display 42 also start to vary. Here, in the internal lottery regarding the first special symbol, it is assumed that it corresponds to the loss.

〔第1特別図柄の変動終了〕
図56中(C):第1特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄、液晶表示器42の演出図柄Hz、液晶表示器42の第4図柄Z1についてもはずれの態様で停止表示される。この間に遊技者が右打ちを実行し、複数の遊技球が始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28が開放して1個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。この場合、第2特別図柄の記憶(マーカM2)が1個貯まる。
[End of variation of the first special symbol]
(C) in FIG. 56: When the first special symbol is stopped and displayed in a lost state, the dummy effect symbol of the drum unit 200, the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 of the liquid crystal display 42 are also lost. is stopped and displayed in the form of During this time, the player hits to the right, a plurality of game balls pass through the start gate 20, the variable start prize winning device 28 is opened, and one game ball enters the right start prize opening 28b. . In this case, one second special symbol memory (marker M2) is accumulated.

ここでは、第1特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されない。具体的には、残り回数の表示は、残り2回のままである。 Here, since the first special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is not subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times remains two times remaining.

図57中(D):第1特別図柄及び第2特別図柄の記憶は、入賞順に消化されるため、この後は、第1特別図柄の残りの3個の記憶が消化される。そして、第1特別図柄の残りの記憶の消化が終了すると、次は、第2特別図柄の記憶を用いて内部抽選が実行される。そして、第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。 (D) in FIG. 57: Since the memories of the first special symbol and the second special symbol are digested in the winning order, after this, the remaining three memories of the first special symbol are digested. Then, when the remaining memory of the first special symbol is consumed, an internal lottery is executed using the memory of the second special symbol. Then, when the variable display of the second special symbol starts, the drum unit 200 starts rotating accordingly, and the performance symbol Hz and the fourth symbol Z2 on the liquid crystal display 42 also start to vary. Here, in the internal lottery for the second special symbol, it is assumed that a small hit is won.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図57中(E):そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄(「チェリー図柄」-「チェリー図柄」-「チェリー図柄」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「5」-「2」-「6」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。これにより、小当り遊技が開始され、第2大入賞口31bが開放される。そうすると、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。また、例えば、第2特別図柄の変動中に遊技者が右打ちを実行し、遊技球が始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28が開放して1個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。この場合、第2特別図柄の記憶(マーカM2)が1個貯まる。
[Small hit start, 2nd big prize opening open]
(E) in FIG. 57: Then, when the second special symbol is stop-displayed in the form of a small win, the pseudo performance symbol of the drum unit 200 (combination of "cherry symbol" - "cherry symbol" - "cherry symbol"), The production pattern Hz (combination of "5"-"2"-"6") on the liquid crystal display 42 and the fourth pattern Z2 (green display color) on the liquid crystal display 42 are also stop-displayed in a small winning mode. As a result, a small winning game is started, and the second big winning opening 31b is opened. Then, an effect is executed in which the car in which the female character is riding speeds up and advances to the right side of the screen. Also, for example, the player hits to the right during the variation of the second special symbol, the game ball passes through the start gate 20, the variable start winning device 28 opens, and one game ball hits the right start winning opening. Assume that the ball is entered at 28b. In this case, one second special symbol memory (marker M2) is accumulated.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り1回となっている。 Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the remaining number of times is displayed as one remaining time.

図57中(F):小当り遊技が開始されると、仙人のキャラクターが「右下のアタッカを狙うのじゃ」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して、第2可変入賞装置31に遊技球を入球させなくてはならないということを伝達することができる。 (F) in FIG. 57: When the small winning game is started, an effect is executed in which the hermit character utters the line "Aim for the lower right attacker." As a result, it is possible to inform the player that the game ball must enter the second variable winning device 31 .

〔特定領域通過〕
図58中(G):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第6当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Pass through specific area]
(G) in FIG. 58: The second variable winning device 31 is shifted to the open state due to the small winning game, the game ball passes through the specific area 31x, and the winning symbol at the time of the small winning is the sixth winning symbol. do. In this example, an effect is executed in which a female character riding in a car raises a heart mark with the letter V drawn on it and utters a line such as "You did it! It's a BIG BONUS!!". As a result, it is possible to inform the player that the game ball has passed through the specific area 31x and that a big hit game (BIG BONUS) is about to start.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図58中(H):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[Small win ends, big win game starts]
(H) in FIG. 58: After that, the small winning game ends, and the second variable winning device 31 (second big winning opening 31b) is closed. Also, when the game ball passes through the specific area 31x during the small winning game, the big winning game is started. In this example, a female character peculiar to the jackpot game appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and an effect is executed in which the female character utters similar lines. In addition, the display screen displays an arrow pointing to the right and text information such as ``Keep right-handed'', so that the player can be taught that the big win game will proceed with right-handed.

その後、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。例えば、第2特別図柄に関する小当り時の当選図柄が第6当選図柄に該当している場合、実質的に9ラウンド分の出球(小当り遊技を含めると10ラウンド分の出球)を獲得することができる。なお、ドライブモードにて大当り遊技が実行される場合は、ドライブモードでの当選時専用の大役中演出を実行してもよい。 After that, the effect during the big win game similar to the above is started, and the big win game progresses. For example, if the winning pattern at the time of the small win regarding the 2nd special pattern corresponds to the 6th winning pattern, substantially 9 rounds worth of balls (10 rounds worth of balls including the small winning game) are obtained. can do. In addition, when the jackpot game is executed in the drive mode, it is possible to execute a special effect during the winning in the drive mode.

図59及び図60は、非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である。このような状況が発生するのは、主に時間短縮状態の最終変動で「第4当選図柄」の大当り又は「第6当選図柄」の小当りに該当して大当り遊技が実行され、かつ、第2特別図柄の記憶が蓄積されている場合である。 FIGS. 59 and 60 are continuous diagrams showing examples of effects when the second special symbol changes in the drive mode in the non-time reduction state. Such a situation occurs mainly because the final variation of the time shortening state corresponds to the big hit of the "fourth winning symbol" or the small win of the "sixth winning symbol" and the big win game is executed, and the second 2 This is the case where the memory of the special design is accumulated.

ここでは、第2特別図柄の記憶は1個存在しているものとする。このため、時短中演出は継続して実行されている。また、残り回数表示演出として、「残り1回」の情報が表示されている。ただし、右打ち示唆演出は実行されていない。 Here, it is assumed that one memory of the second special symbol exists. For this reason, production|presentation in time saving is continuously performed. Further, as the remaining number of times display effect, information of "one remaining time" is displayed. However, the right hitting suggestion production is not executed.

〔特別図柄の変動表示中〕
図59中(A):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。
[During display of special symbols]
(A) in FIG. 59: When the variable display of the second special symbol is started in the drive mode in the non-reduced time state, the drum unit 200 starts rotating along with it, and the effect symbol Hz and the number displayed on the liquid crystal display 42 are displayed. The 4 symbols Z2 also start to change.

〔変動表示演出の継続〕
図59中(B):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている。また、それに伴ってドラムユニット200の回転が継続し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を継続する。なお、ここでの状況は、時間短縮状態ではないため、始動ゲート20を通過させても可変始動入賞装置28がロング開放する確率は低い。このため、基本的には第2特別図柄の記憶を貯めることはできない。よって、このような非時間短縮状態でのドライブモードは、第2特別図柄が最大で1回変動するチャンスゾーンとなる。
[Continuation of variable display effect]
(B) in FIG. 59: The variable display of the second special symbol is continuously executed in the drive mode in the non-shortening state. Further, along with this, the rotation of the drum unit 200 continues, and the effect pattern Hz and the fourth pattern Z2 on the liquid crystal display 42 also continue to fluctuate. In addition, since the situation here is not the time shortening state, even if the starting gate 20 is passed, the probability that the variable starting prize winning device 28 will be long open is low. Therefore, it is basically impossible to accumulate the memory of the second special symbol. Therefore, the drive mode in such a non-time-reduction state becomes a chance zone in which the second special symbol fluctuates once at maximum.

〔停止表示演出〕
図59中(C):ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄(「チェリー図柄」-「チェリー図柄」-「チェリー図柄」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「2」-「2」-「3」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。この場合、動物のキャラクターが「7の数字が表示されたマーク」を掲げる演出が実行される。
[Stop display effect]
(C) in FIG. 59: Here, it is assumed that a small hit is won in the internal lottery for the second special symbol. Then, when the second special symbol is stopped and displayed in a small win mode, the pseudo performance symbol of the drum unit 200 (combination of "cherry symbol" - "cherry symbol" - "cherry symbol") and the effect symbol of the liquid crystal display 42. Hz (a combination of "2"-"2"-"3") and the fourth pattern Z2 (green display color) on the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small win mode. In this case, an effect is executed in which the animal character holds up a "mark with the number 7 displayed".

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り0回となっている。 Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times is 0 remaining times.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図60中(D):そして、小当り遊技が開始されると、第2大入賞口31bが開放されるとともに、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。この際、動物のキャラクターを置き去りにする演出が実行される。
[Small hit start, 2nd big prize opening open]
(D) in FIG. 60: Then, when the small winning game is started, the second big winning opening 31b is opened, and the car in which the female character is riding speeds up and advances to the right side of the screen. executed. At this time, an effect is executed in which the animal character is left behind.

〔特定領域通過〕
図60中(E):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第6当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Pass through specific area]
(E) in FIG. 60: The second variable winning device 31 is shifted to the open state due to the small winning game, the game ball passes through the specific area 31x, and the winning symbol at the time of the small winning is the sixth winning symbol. do. In this example, an effect is executed in which a female character riding in a car raises a heart mark with the letter V drawn on it and utters a line such as "You did it! It's a BIG BONUS!!". As a result, it is possible to inform the player that the game ball has passed through the specific area 31x and that a big hit game (BIG BONUS) is about to start.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図60中(F):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。その後、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。そして、非時間短縮状態のドライブモードで第6当選図柄に該当して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後には、動物モードに移行する。
[Small win ends, big win game starts]
(F) in FIG. 60: After that, the small winning game ends, and the second variable winning device 31 (second big winning opening 31b) is closed. Also, when the game ball passes through the specific area 31x during the small winning game, the big winning game is started. In this example, a female character peculiar to the jackpot game appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and an effect is executed in which the female character utters similar lines. In addition, the display screen displays an arrow pointing to the right and text information such as ``Keep right-handed'', so that the player can be taught that the big win game will proceed with right-handed. After that, the effect during the big win game similar to the above is started, and the big win game progresses. Then, when the jackpot game is executed in the drive mode in the non-time shortening state corresponding to the sixth winning symbol, the game shifts to the animal mode after the jackpot game ends.

図61は、ドライブモードの概要を示す図である。
第1演出例は、正常な遊技を行った場合の演出例を示しており、第2演出例は、イレギュラーな遊技を行った場合の演出例を示している。
FIG. 61 is a diagram showing an overview of drive modes.
The first example effect shows an example effect when a normal game is played, and the second example effect shows an example effect when an irregular game is played.

〔第1演出例〕
図61中(A)の状態は、ドライブモードが残り2回である状態(少なくとも残り2回大当りが発生する可能性がある状態)であり、主制御装置70の遊技状態は、時間短縮状態である。
図61中(A)の状態で時短有り当りに該当すると、大当り遊技の終了後に、再度、図61中(A)の状態に移行する。
一方、図61中(A)の状態で時短無し当りに該当し、かつ、第2特別図柄の記憶が有る場合、大当り遊技の終了後に、図61中(B)の状態に移行する。
[First production example]
The state of (A) in FIG. 61 is a state in which there are two remaining drive modes (a state in which there is a possibility of a big win occurring at least two times remaining), and the game state of the main controller 70 is a time reduction state. be.
If the state of (A) in FIG. 61 corresponds to a time-saving hit, the state of (A) in FIG.
On the other hand, in the state of (A) in FIG. 61, when it corresponds to no time-saving hit and there is a memory of the second special symbol, the state of (B) in FIG. 61 is shifted to after the end of the jackpot game.

図61中(B)の状態は、ドライブモードが残り1回である状態(少なくとも残り1回大当りが発生する可能性がある状態)であり、主制御装置70の遊技状態は、非時間短縮状態(記憶消化区間)である。
図61中(B)の状態で時短有り当りに該当すると、大当り遊技の終了後に、図61中(A)の状態に移行する。
一方、図61中(B)の状態で時短無し当りに該当すると、大当り遊技の終了後に、図61中(C)の状態に移行する。
The state of (B) in FIG. 61 is a state in which there is one remaining drive mode (a state in which at least one remaining jackpot may occur), and the gaming state of the main controller 70 is a non-time reduction state. (memory digestion interval).
If the state of (B) in FIG. 61 corresponds to a time-saving hit, the state shifts to the state of (A) in FIG. 61 after the jackpot game ends.
On the other hand, if the state of (B) in FIG. 61 corresponds to no time-saving hit, the state shifts to the state of (C) in FIG. 61 after the end of the jackpot game.

図61中(C)の状態は、動物モードであり、主制御装置70の遊技状態は、非時間短縮状態(即止め防止区間)である。動物モードは、規定回数の変動の経過により終了し、その後は通常モードに移行する。 The state of (C) in FIG. 61 is the animal mode, and the game state of the main controller 70 is the non-time reduction state (immediate stop prevention section). The animal mode ends after a specified number of fluctuations have passed, after which the mode shifts to the normal mode.

〔第2演出例〕
図61中(D)の状態は、ドライブモードが残り2回である状態であり、主制御装置70の遊技状態は、時間短縮状態である。
図61中(D)の状態で時短無し当りに該当し、かつ、第2特別図柄の記憶が無い場合、大当り遊技の終了後に、図61中(E)の状態に移行する。
[Second production example]
The state of (D) in FIG. 61 is a state in which the drive mode has two remaining times, and the game state of the main controller 70 is a time reduction state.
If the state of (D) in FIG. 61 corresponds to no time-saving hit and there is no memory of the second special symbol, the state shifts to (E) in FIG. 61 after the end of the jackpot game.

図61中(E)の状態は、動物モードであり、主制御装置70の遊技状態は、非時間短縮状態(記憶消化区間)である。ただし、この状態では、第2特別図柄の記憶が無いことから、第2特別図柄の記憶を消化することができず、いずれは、第1特別図柄の記憶を消化することになる。 The state of (E) in FIG. 61 is the animal mode, and the game state of the main controller 70 is the non-time reduction state (memory consumption period). However, in this state, since there is no memory of the second special symbol, the memory of the second special symbol cannot be digested, and eventually the memory of the first special symbol will be digested.

〔ドライブモードの概要〕
ドライブモード(連荘状態)は、正常な遊技を行った場合、図61中(A)~(C)のように遷移する。
時間短縮状態で時短無し当りに当選すると、大当り遊技後には、主制御装置の遊技状態は、記憶消化区間となる。この際、本実施形態では、第2特別図柄の記憶が有る場合、1/1の確率で大当り(大当り又は小当り経由の大当り)となる。なお、第2特別図柄の記憶の上限は1個である。このため、第2特別図柄の記憶が有る場合は、ドライブモードの演出を継続させている(連荘継続のように見せている;図61中(A)~(C)参照)。
[Outline of drive mode]
The drive mode (continuous state) transitions as shown in (A) to (C) in FIG. 61 when a normal game is played.
If winning is won in the time reduction state without time reduction, the game state of the main control device becomes a memory consumption interval after the jackpot game. At this time, in this embodiment, if there is a memory of the second special symbol, a big hit (a big hit or a big hit via a small win) has a probability of 1/1. In addition, the upper limit of the storage of the second special symbol is one. Therefore, when there is a memory of the second special symbol, the drive mode effect is continued (it looks like continuous villas are continued; see (A) to (C) in FIG. 61).

正常な遊技を行った場合には、時間短縮状態での大当り時に第2特別図柄の記憶があるため、このような状態の遷移となるが、時間短縮状態での時短無し当り時に、第2特別図柄の記憶が無い場合は、実質的にそこで連荘が終了する。 When a normal game is played, since the second special symbol is stored at the time of the jackpot in the time shortening state, such a state transition occurs. If there is no memory of the pattern, the series of houses is practically finished there.

このため、本実施形態では、主制御装置の遊技状態が、記憶消化区間であっても、連荘継続ではない動物モードに移行させている(図61中(D)(E)参照)。
なお、当選時の第2特別図柄の記憶の有無は、大当り演出にも関係するため、第2特別図柄の記憶の有無の判定は、小当り又は大当りのオープニングコマンド受信時に行っている。
For this reason, in this embodiment, even if the game state of the main controller is in the memory digestion period, it is shifted to the animal mode that does not continue the continuous game (see (D) and (E) in FIG. 61).
Since whether or not the second special symbol is stored at the time of winning is also related to the big win performance, determination of whether or not the second special symbol is stored is made when receiving an opening command for a small win or a big win.

このため、第2特別図柄の記憶が無い状態で当選し、大当り遊技のラウンド中に、第2特別図柄の記憶が貯まった場合は、動物モードに移行させた後、記憶消化区間において、第2特別図柄の変動を行うようにしている。 For this reason, if the winner is won without memory of the second special symbol and the memory of the second special symbol accumulates during the round of the jackpot game, the second special symbol is displayed in the memory consumption section after shifting to the animal mode. I am trying to change the special pattern.

図62は、記憶消化区間において第1特別図柄のはずれ変動が実行される際の演出例を示す図である。
第1演出例は、記憶消化区間において第1特別図柄のはずれ変動が実行されるが、第2特別図柄の記憶が有る場合の演出例を示している。
第2演出例は、記憶消化区間において第1特別図柄のはずれ変動が実行され、かつ、第2特別図柄の記憶が無い場合の演出例を示している。
FIG. 62 is a diagram showing an example of an effect when the loss variation of the first special symbol is executed in the memory consumption section.
The first example of effect shows an example of effect in the case where the first special symbol is lost and changed in the memory consumption interval, but the second special symbol is stored.
The second example of effect shows an example of effect in the case where the loss variation of the first special symbol is executed in the memory consumption interval and the second special symbol is not stored.

〔第1演出例〕
図62中(A)の状態は、ドライブモードが残り1回である状態であり、主制御装置70の遊技状態は、非時間短縮状態(記憶消化区間)である。
図62中(A)の状態で、第1特別図柄のはずれ変動が実行されると、図62中(B)に示すようにリーチ演出(例えば、花火の打上げに成功するか否かの演出)が実行され、図62中(C)に示すように最終的にはずれとなる演出(例えば、花火の打上げに失敗する演出)が実行される。
[First production example]
The state of (A) in FIG. 62 is a state in which the drive mode has one remaining time, and the game state of the main controller 70 is a non-time reduction state (memory consumption period).
In the state of (A) in FIG. 62, when the deviation fluctuation of the first special symbol is executed, as shown in (B) in FIG. is executed, and as shown in (C) in FIG. 62, an effect that ultimately results in a failure (for example, an effect of failing to launch fireworks) is executed.

〔第2演出例〕
図62中(D)の状態は、動物モードであり、主制御装置70の遊技状態は、非時間短縮状態(記憶消化区間)である。ただし、この状態では、第2特別図柄の記憶が無いことから、第2特別図柄の記憶を消化することができず、左打ちをすると、第1特別図柄が変動することになる。
[Second production example]
The state of (D) in FIG. 62 is the animal mode, and the game state of the main controller 70 is the non-time-reduction state (memory consumption period). However, in this state, since there is no memory of the second special symbol, the memory of the second special symbol cannot be digested, and if the player hits left, the first special symbol will fluctuate.

この場合、第1特別図柄のはずれ変動の実行中には、図62中(E)に示すように、複数回の変動が擬似的に実行される特別な擬似変動演出が実行され、最終的にはずれとなる演出が実行される。特別な擬似変動演出では、変動時間(変動尺)に合わせて、変動開始アクションや変動停止アクションが複数回実行される。 In this case, during the execution of the deviation variation of the first special symbol, as shown in (E) in FIG. A production that results in a failure is executed. In a special pseudo-fluctuation effect, the fluctuation start action and the fluctuation stop action are executed multiple times according to the fluctuation time (variation scale).

記憶消化区間であるにも関わらず、見た目上の演出が動物モードである場合、第1特別図柄の変動については、変動時間が長い変動パターン(例えば、数十秒の変動)が設定される。
この際に、ドライブモードに移行させ、そこではずれ演出を行えば、見た目の整合性は取れるが、「ドライブモード=連荘中」という関係性があるため、遊技者が誤認する恐れがある。
In spite of the memory digestion section, when the visual effect is the animal mode, a variation pattern with a long variation time (for example, variation of several tens of seconds) is set for the variation of the first special symbol.
At this time, if the game is shifted to the drive mode and an out-of-game effect is performed there, consistency in appearance can be obtained, but since there is a relationship of "drive mode=running", the player may misunderstand.

そこで、本実施形態では、記憶消化区間であり、かつ、見た目上の演出が動物モードである際には、変動表示演出の内容を実行する際の抽選を切り替えて、変動開始と変動停止を変動尺分繰り返した後、はずれの態様で確定するような演出を実行することにより、見た目上の違和感が無いようにしている。 Therefore, in the present embodiment, when it is a memory digestion section and the visual effect is the animal mode, the lottery for executing the contents of the variable display effect is switched, and the start and stop of the change are varied. After repeating the length of time, by executing an effect that confirms in the mode of failure, there is no sense of incongruity in appearance.

図63は、記憶消化区間で選択される第1特別図柄の変動パターンと、即止め防止区間で選択される第1特別図柄の変動パターンとの相違を示す図である。 FIG. 63 is a diagram showing the difference between the variation pattern of the first special symbol selected in the memory consumption period and the variation pattern of the first special symbol selected in the immediate stop prevention period.

図63中(A)に示すように、記憶消化区間の変動パターン選択テーブルでは、第1特別図柄抽選の結果がはずれである場合、選択される変動パターンとしては、長時間変動の変動パターンが選択される可能性がある。例えば、長時間変動の変動パターンは、56.0秒の変動時間を有する変動パターンである。 As shown in (A) in FIG. 63, in the variation pattern selection table for the memory digestion section, if the result of the first special symbol lottery is a loss, the variation pattern selected is a variation pattern for a long period of time. may be For example, a long-time variation variation pattern is a variation pattern having a variation time of 56.0 seconds.

一方、図63中(B)に示すように、即止め防止区間の変動パターン選択テーブルでは、第1特別図柄抽選の結果がはずれである場合、選択される変動パターンとしては、第1短時間変動~第3短時間変動の変動パターンが選択される可能性がある。例えば、第1短時間変動の変動パターンは、20.0秒の変動時間を有する変動パターンであり、第2短時間変動の変動パターンは、13.5秒の変動時間を有する変動パターンであり、第3短時間変動の変動パターンは、6.0秒の変動時間を有する変動パターンである。 On the other hand, as shown in FIG. 63 (B), in the variation pattern selection table for the immediate stop prevention section, if the result of the first special symbol lottery is lost, the selected variation pattern is the first short-time variation There is a possibility that the fluctuation pattern of the ~3rd short-time fluctuation will be selected. For example, the variation pattern of the first short-term variation is a variation pattern having a variation time of 20.0 seconds, and the variation pattern of the second short-term variation is a variation pattern having a variation time of 13.5 seconds, The variation pattern of the third short-time variation is a variation pattern having a variation time of 6.0 seconds.

そして、今回問題としている第1特別図柄のはずれ変動は、図63中(A)に示す長時間変動であり、この変動は、記憶消化区間では選択されるが、即止め防止区間では選択されない。
このため、遊技状態が、記憶消化区間であり、見た目上のモードが即止め防止区間に対応する動物モードとなっている際は、演出の整合を取るために、上述したように、特別な擬似変動演出を実行している。
And, the loss variation of the first special symbol, which is the problem this time, is the long-time variation shown in FIG.
For this reason, when the game state is the memory digestion section and the apparent mode is the animal mode corresponding to the immediate stop prevention section, in order to match the effect, as described above, a special simulation is performed. Performing variable performance.

図64は、遊技状態と発射方向に関する遊技の流れを示す図である。
以下の遊技の流れは、連荘状態が最短で終了する際の遊技の流れである。
具体的には、非時間短縮状態において「第1当選種類(時短有り)」の大当りに当選し、時間短縮状態において「第6当選種類(時短無し)」の小当りに当選し、非時間短縮状態において「第6当選種類(時短無し)」の小当りに当選する場合の遊技の流れである。
遊技状態は、No1~No13の順番で進行する。
FIG. 64 is a diagram showing the flow of the game regarding the game state and the shooting direction.
The following flow of the game is the flow of the game when the continuous villa state ends in the shortest time.
Specifically, in the non-time shortening state, the "first winning type (with time saving)" jackpot is won, and in the time shortening state, the "sixth winning type (without time saving)" jackpot is won, and the time is not shortened. This is the flow of the game when winning the "sixth winning type (no time reduction)" jackpot in the state.
The game state progresses in the order of No.1 to No.13.

〔No1〕
「遊技状態」は「第1特別図柄変動」であり、「発射方向」は「左打ち」である。
遊技の開始時は、第1特別図柄を変動させて、大当りを目指す。
[No.1]
The "game state" is "first special symbol variation", and the "shooting direction" is "left-handed".
At the start of the game, the first special symbol is varied to aim for a big hit.

〔No2〕
「遊技状態」は「大当り(初当り、大当り1回目)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。ここでは、「第1当選種類(時短有り)」の大当りに当選したものとする。
[No.2]
The "game state" is "big win (first win, first big win)", and the "shooting direction" is "right hitting". Here, it is assumed that the jackpot of "first winning type (with short working hours)" is won.

〔No3〕
「遊技状態」は「時間短縮状態」であり、「発射方向」は「右打ち」である。
非時間短縮状態から時間短縮状態に遊技状態が移行すると、発射方向は、右打ちとなる。
[No.3]
The "game state" is "time reduction state", and the "shooting direction" is "right-handed".
When the game state shifts from the non-time shortening state to the time shortening state, the shooting direction is right-handed.

〔No4〕
「遊技状態」は「第1特別図柄変動(ショート変動)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。初当り時に貯まっている第1特別図柄の記憶は、高速消化される。
[No.4]
The "game state" is "first special symbol variation (short variation)", and the "shooting direction" is "right hitting". The memory of the first special symbol accumulated at the time of the first hit is quickly digested.

〔No5〕
「遊技状態」は「第2特別図柄変動(時間短縮状態、記憶+1)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。第2特別図柄の変動中には、第2特別図柄の記憶を1つ貯めることができる。
[No.5]
The "game state" is "second special symbol variation (time shortening state, memory +1)", and the "shooting direction" is "right hitting". During the variation of the second special symbol, one memory of the second special symbol can be accumulated.

〔No6〕
「遊技状態」は「第2特別図柄停止(時間短縮状態終了)」であり、「発射方向」は「左打ち」である。第2特別図柄の停止時に、遊技状態が時間短縮状態から非時間短縮状態に移行すると、発射方向は、右打ちから左打ちに切り替わる。
[No.6]
The "game state" is "second special symbol stop (end of time shortening state)", and the "shooting direction" is "left-handed". When the second special symbol is stopped and the game state shifts from the time shortening state to the non-time shortening state, the shooting direction is switched from right hitting to left hitting.

〔No7〕
「遊技状態」は「第1特別図柄の記憶増加」であり、「発射方向」は「左打ち」である。第1特別図柄の記憶は、最大で4個まで貯まる。
[No.7]
The "game state" is "memory increase of the first special symbol", and the "shooting direction" is "left-handed". The memory of the 1st special design accumulates up to 4 pieces at maximum.

〔No8〕
「遊技状態」は「小当り経由の大当り(大当り2回目)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。小当り遊技中や大当り遊技中の発射方向は、右打ちとなる。ここでは、「第6当選種類(時短無し)」の小当りに当選したものとする。
[No.8]
The "game state" is "big win via small win (second big win)", and the "shooting direction" is "right hitting". The shooting direction during the small winning game or the big winning game is right-handed. Here, it is assumed that a small hit of "sixth winning type (without time reduction)" is won.

〔No9〕
「遊技状態」は「第2特別図柄変動(非時間短縮状態)」であり、「発射方向」は「左打ち」である。ここでは、第2特別図柄の記憶を増加させることができない。
[No.9]
The "game state" is "second special symbol variation (non-time reduction state)", and the "shooting direction" is "left-handed". Here, the storage of the second special symbol cannot be increased.

〔No10〕
「遊技状態」は「第1特別図柄の記憶増加」であり、「発射方向」は「左打ち」である。第1特別図柄の記憶は、最大で4個まで貯まる。
[No.10]
The "game state" is "memory increase of the first special symbol", and the "shooting direction" is "left-handed". The memory of the 1st special design accumulates up to 4 pieces at maximum.

〔No11〕
「遊技状態」は「第2特別図柄停止」であり、「発射方向」は「左打ち」である。発射方向は、左打ちの状態が継続される。
[No.11]
The "game state" is "second special symbol stop", and the "shooting direction" is "left-handed". The firing direction remains left-handed.

〔No12〕
「遊技状態」は「小当り経由の大当り(大当り3回目)」であり、「発射方向」は「右打ち」である。小当り遊技中や大当り遊技中の発射方向は、右打ちとなる。ここでは、「第6当選種類(時短無し)」の小当りに当選したものとする。
[No.12]
The "game state" is "big win via small win (third big win)", and the "shooting direction" is "right hitting". The shooting direction during the small winning game or the big winning game is right-handed. Here, it is assumed that a small hit of "sixth winning type (without time reduction)" is won.

〔No13〕
「遊技状態」は「1セット分(3回分)の大当り終了」であり、「発射方向」は「左打ち」である。この場合、動物モードに移行する。このように、2回連続で、時短無しの当選図柄(例えば、「第6当選種類(時短無し)」)に該当すると、連荘状態は終了となる。
[No.13]
The "game state" is "completed one set (three times) of jackpots", and the "shooting direction" is "left-handed". In this case, it shifts to animal mode. In this way, when the winning pattern without time saving (for example, "sixth winning type (no time saving)") is applied twice in a row, the continuous state ends.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出、液晶表示器42やドラムユニット200を用いた演出、時短中演出、右打ち示唆演出、残り回数表示演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-mentioned variable display effect, reach effect, advance notice effect before the occurrence of reach, memory number display effect, big role effect, effect using liquid crystal display 42 and drum unit 200, time saving effect, right hand hitting effect, remaining number display effect, etc. are controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図65は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs~数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 65 is a flow chart showing a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. As shown in FIG. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from reset start (main) process not shown, for example. The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、時短中及び擬似時短中その他演出処理(ステップS402a)、ドラムユニット演出管理処理(ステップS403)、特殊変動中演出管理処理(ステップS403a)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 Production control processing includes command reception processing (step S400), working memory production management processing (step S401), production design management processing (step S402), other production processing during time reduction and pseudo time reduction (step S402a), and drum unit production management processing. (step S403), effect management processing during special fluctuation (step S403a), display output processing (step S404), lamp drive processing (step S406), sound drive processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and others (step S412) subroutine group. The basic flow of the effect control process will be described below along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば、特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、回数切りカウンタコマンド、各種のエラーコマンド、特殊変動回数指定コマンド、大当り時のオープニングコマンド、小当り時のオープニングコマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control CPU 126 receives a command for effect transmitted from the main control CPU 72. Also, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 by type. It should be noted that the production commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a special target determination production command, (special symbol) production command when the number of working memories increases, (special design) production command when the number of working memories decreases, start Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop pattern command, pattern stop command, state designation command, round number command, firing position designation command, error notification command, jackpot There are end effect command, variation pattern destination judgment command, stop display time end command, number cutting counter command, various error commands, special variation number designation command, opening command at the time of big hit, opening command at the time of small win, etc.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls execution of the memory number display effect described above and the pre-reading preview effect using the marker M1. The contents of the operation memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄Hzや第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において演出制御CPU126は、各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。このように、演出図柄管理処理において、演出制御CPU126は、液晶表示器42に表示する演出内容(演出図柄Hz、第4図柄Z1,Z2、マーカM1,M2、大役中演出等に関する演出内容、各種予告演出の内容)を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2, and controls the contents of the first variable winning device 30 or the second variable It also controls the contents of the presentation when the winning device 31 is opened and closed. Also, in this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various advance notice effects (before the occurrence of reach, notice effect after the occurrence of reach, etc.). Thus, in the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the effect contents to be displayed on the liquid crystal display device 42 (the effect symbol Hz, the fourth symbols Z1 and Z2, the markers M1 and M2, the effect contents related to the effect during the big role, various (contents of the advance notice effect) is executed. Note that the specific contents of the processing will be described later.

ステップS402a:演出制御CPU126は、時短中及び擬似時短中その他演出処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、右打ち示唆演出及び残り回数表示演出等に関する演出内容を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S402a: The effect control CPU 126 executes other effect processing during time saving and pseudo time saving. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of determining the contents of effects related to the right-hand hitting suggesting effect, the remaining count display effect, and the like. Note that the specific contents of the processing will be described later.

ステップS403:ドラムユニット演出管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄管理処理にて決定した演出内容に基づいて、ドラムユニット200を制御する処理を実行する。このように、ドラムユニット演出管理処理において、演出制御CPU126は、ドラムユニット200に表示する演出内容(擬似演出図柄に関する演出内容、ドラムユニット200の可動に関する内容)を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S403: In the drum unit effect management process, the effect control CPU 126 executes the process of controlling the drum unit 200 based on the effect content determined in the effect pattern management process. Thus, in the drum unit effect management process, the effect control CPU 126 executes the process of determining the effect content to be displayed on the drum unit 200 (the effect content related to the pseudo effect pattern, the content related to the movement of the drum unit 200). Note that the specific contents of the processing will be described later.

ステップS403a:特殊変動中演出管理処理において、演出制御CPU126は、特殊変動回数指定コマンドに基づいて特殊変動中演出を実行するか否かを判断し、実行すると判断した場合にはどのような内容の特殊変動中演出を実行するかを決定する処理を実行する。なお、本処理は、演出図柄変動前処理において実行してもよい。 Step S403a: In the special fluctuation production management process, the production control CPU 126 determines whether or not to execute the special fluctuation production based on the special fluctuation number designation command. A process for determining whether or not to execute the effect during special fluctuation is executed. In addition, you may perform this process in the production|presentation design change pre-process.

具体的には、演出制御CPU126は、短い時間(数秒程度)の特殊変動パターンが選択されている場合には、非リーチ演出(例えば、演出図柄を高速変動させる演出)を実行する演出パターンを選択し、長い時間(数十秒程度)の特殊変動パターンが選択されている場合には、リーチ演出等を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。 Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern that executes a non-reach effect (for example, an effect that changes the effect pattern at high speed) when a special variation pattern for a short time (about several seconds) is selected. However, when a special variation pattern for a long time (about several tens of seconds) is selected, a process of selecting an effect pattern for executing a ready-to-win effect or the like is executed.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 gives the effect display control device 144 (display control CPU 146) basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol , operating memory effect pattern number, pre-reading forewarning effect pattern number, fluctuation effect pattern number, fluctuation time forewarning effect number, background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP 152) controls the display operation of the liquid crystal display 42 based on the instructed effect contents (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46~52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S<b>406 : In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132 . In response to this, the lamp drive circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52, the board lamp 53, and the like based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next sound driving process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect, BGM, voice data, etc.) to the sound drive circuit 134. instruct. As a result, the speakers 54, 55, and 56 output sounds corresponding to the content of the presentation.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In effect random number update processing, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. FIG. The effect random number includes, for example, a random number used for advance notice selection, a random number used for a normal background change lottery (effect lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
なお、この処理において、演出制御CPU126は、ドラムユニット200の演出管理(ドラムユニット200を制御する処理)をするようにしてもよい。
Step S412: In other processes, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a drive source, and performs effects in synchronization with image display by the liquid crystal display 42 or independently.
In this process, the effect control CPU 126 may manage the effect of the drum unit 200 (process for controlling the drum unit 200).

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。 Through the effect control processing described above, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1 . Next, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図66は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory presentation management processing]
FIG. 66 is a flow chart showing an example of the procedure of the operation storage effect management process. The contents will be described below according to the procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the production control CPU 126 confirms whether or not the production command for increasing the number of working memories is received from the main control CPU 72 . Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories is saved. When it is confirmed that the production command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the production control CPU 126 executes step S702. In addition, when it cannot be confirmed that the production command at the time of increasing the number of working memories is saved (step S700: No), the production control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄に対応したマーカM1又は第2特別図柄に対応したマーカM2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories is increased. In this process, the effect control CPU 126 selects the effect of displaying the marker M1 corresponding to the first special symbol or the marker M2 corresponding to the second special symbol.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The production control CPU 126 confirms whether or not it has received a production command from the main control CPU 72 when the number of working memories is reduced. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command is stored when the number of working memories is reduced. When it is confirmed that the production command is saved when the number of working memories is reduced (step S704: Yes), the production control CPU 126 executes step S706. In addition, when it cannot be confirmed that the production command is saved when the number of working memories decreases (step S704: No), the production control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカM1又はマーカM2を消滅させる演出を実行するとともに、内部抽選により消費していない残りのマーカM1,M2を左方向にスライドさせる演出を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図65)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control CPU 126 executes the effect of extinguishing the marker M1 or the marker M2 corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery, and moves the remaining markers M1 and M2 that are not consumed by the internal lottery to the left. Execute the slide effect.
After completing the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 65).

〔演出図柄管理処理〕
図67は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production pattern management process]
FIG. 67 is a flow chart showing an example of the procedure of production symbol management processing. The effect symbol management process includes execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and when the variable winning device is in operation. This configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). The basic flow of the effect symbol management process will be described below along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図18中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable display effect has not yet started, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process has been completed, the next As the jump destination of the production symbol stop display processing (step S506) is selected. Also, the variable winning device activation process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 18) is selected in the main control CPU72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類(当選図柄の種類)、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(リーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation preprocessing, the effect control CPU 126 performs the work of adjusting the conditions for starting the variable display effect using the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2. In addition, in this process, the effect control CPU 126 selects the contents of the ready-to-win effect according to various conditions (lottery result, winning type (type of winning pattern), variation pattern, etc.) (pre-occurrence notice pattern, after-reach notice pattern, etc.). In addition, the effect control CPU 126 also controls a demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、変動表示演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information to instruct the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when an effect using the effect switching button 45 is performed during execution of a variable display effect, the effect control CPU 126 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and the effect content (button effect) according to the result. to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。 Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) actually terminates the variable display effect that has been executed so far in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronism with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (execution of the symbol effect). means).

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り遊技中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S508: In the variable winning device activation process, the effect control CPU 126 controls the effect contents during the small winning game or the big winning. In this process, the effect control CPU 126 selects the contents of the effect during the big role according to various conditions (for example, winning type). The specific contents of the processing will be further described later with reference to another flowchart.

〔演出図柄変動前処理〕
次に図68は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Production pattern change pre-processing]
Next, FIG. 68 is a flow chart showing an example of the procedure of the above effect symbol variation pre-processing. An example procedure will be described below.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The production control CPU 126 confirms whether or not it has received a demonstration production command from the main control CPU 72 . Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a command for demonstration effect is stored. As a result, when it is confirmed that the demonstration effect command is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
なお、客待ち状態を表す演出には、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するのめり込みを防止する内容を表示するようにしてもよい。このようにすることで、適切なタイミングで簡単に、のめり込み防止に関する演出を実行することができ、遊技者の不利益を軽減することができる。
Step S602: The effect control CPU 126 executes demonstration selection processing. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.
It should be noted that, as an effect representing the customer waiting state, it is also possible to display content to prevent the player from becoming addicted to the game, such as ``Let's be careful not to become addicted to the game''. By doing so, it is possible to easily execute an effect related to addiction prevention at an appropriate timing, and to reduce the disadvantage of the player.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図65中のステップS404)、ランプ駆動処理(図65中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 After completing the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control processing as it is, and controls the content of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the following display output process (step S404 in FIG. 65) and lamp driving process (step S406 in FIG. 65). do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, when it is confirmed that the demonstration effect command is not saved in step S600 (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the change this time is a loss (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not stored (No), the effect control CPU 126 executes step S606. It should be noted that it is also possible to confirm whether or not this time's variation is lost based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the lost normal variation or the lost reach variation, it can be determined that the current variation is a loss. Alternatively, if the current stop symbol command designates a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is a loss.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (lost) (step S604: No), then the effect control CPU 126 confirms whether or not this change is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command for the big win is not stored (No), since only the lottery result command for the small win remains, the performance control CPU 126 executes step S608 in this case. It should be noted that it is also possible to confirm whether or not the current variation is a big hit based on the variation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is the big hit. Also, if the current stop symbol command corresponds to a big win symbol, it can be determined that the current variation is a big win.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The production control CPU 126 executes a small hit fluctuation production pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 . The production pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the production control CPU 126 can refer to a production pattern selection table (not shown) to select the production pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. can. Incidentally, the effect pattern number may be prepared in pairs with the variation pattern command, or a plurality of numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間)、停止表示の態様等を決定する。 In addition, when the production pattern number is selected, the production control CPU 126 refers to the production table (not shown), and the production pattern Hz corresponding to the variable production pattern number at that time and the fluctuation schedule (variation time) of the fourth patterns Z1 and Z2, stop. Decide on the mode of display, etc.

例えば、演出制御CPU126は、時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、「ドライブモード」の状態で演出図柄Hz及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
一方、演出制御CPU126は、非時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、例えば「ドライブモード」を継続させた状態又は通常モードの状態で演出図柄Hz及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
For example, the effect control CPU 126 changes the effect pattern Hz and the fourth pattern Z2 in the state of "drive mode" when the second special pattern changes in the time shortening state, and finally the effect corresponding to the small win. A process of selecting an effect pattern for stop-displaying the symbol Hz and the fourth symbol Z2 is executed.
On the other hand, the effect control CPU 126 changes the effect pattern Hz and the fourth pattern Z2 in the state where the "drive mode" is continued or in the normal mode, for example, when the second special symbol changes in the small hit in the non-time shortening state. Finally, a process of selecting an effect pattern for stop-displaying the effect symbol Hz corresponding to the small hit and the fourth symbol Z2 is executed.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure is for the case of a "minor hit", but if it corresponds to a big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control CPU 126 executes a variation effect pattern selection process at the time of a big hit. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 . It should be noted that, in the process of selecting the performance pattern at the time of a big hit, the process may be further branched for each stop symbol at the time of a big win.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In addition, in the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms that there is a deviation in step S604 (Yes), it then executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決定される。 Step S612: The effect control CPU 126 executes a variation effect pattern selection process when losing. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of loss based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 . The effect pattern number at the time of losing is classified into "normal loss fluctuation", "short time loss fluctuation", "loss reach fluctuation", etc. Further, a detailed reach fluctuation pattern is specified for "loss reach fluctuation". Which effect pattern number the effect control CPU 126 selects is determined based on the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72 .

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」-「2」-「4」等)を決定する。なお、このようなはずれ時の演出決定手法は、大当り時も同様である。 When the performance pattern number at the time of losing is selected, the performance control CPU 126 refers to a performance table (not shown), and determines the variation schedule (variation time, reach Determines presence/absence of occurrence, reach type and reach occurrence timing in the case of reach occurrence, and mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.). It should be noted that the method of determining the effect at the time of losing is the same as at the time of the big hit.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 After executing any one of the above steps S608, S610, and S612, the effect control CPU 126 executes step S614 next.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当り又は小当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は非当選時よりも高く設定されている。 Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process (preview effect executing means). In this processing, the effect control CPU 126 selects by lottery the details of the advance notice effect to be executed during the current variable display effect. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or not winning) and the current internal state (normal state, time reduction state). As described above, the notice effect is to notify the player of the possibility of the ready-to-win state occurring during the variable display effect, or to notify the player of the possibility of finally winning a big win or a small win. . Therefore, the selection ratio of the notice effect is set low when the game is not won, but the selection ratio of the notice effect is set higher than when the game is not won in order to increase the player's expectation when the game is won.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する(有利遊技状態演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、原則として、内部状態が非時間短縮状態である場合には、通常モードに対応する背景画像を選択する処理を実行し、内部状態が時間短縮状態である場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する処理(時短中演出を選択する処理)を実行する。 Step S616: The effect control CPU 126 executes mode effect management processing (advantageous game state effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, the effect control CPU 126, in principle, when the internal state is the non-time reduction state, executes the process of selecting the background image corresponding to the normal mode, and when the internal state is the time reduction state, The process of selecting the background image corresponding to the drive mode (the process of selecting the effect during time saving) is executed.

ただし、演出制御CPU126は、例外として、内部状態が非時間短縮状態である場合であっても、時間短縮状態から非時間短縮状態に移行した際に第2特別図柄の記憶が存在している場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する(有利遊技状態演出実行手段、有利遊技状態演出継続実行手段)。なお、このような例外的な処理は、後述する演出図柄停止表示中処理において実行する。 However, the effect control CPU 126, as an exception, even if the internal state is the non-time shortening state, when the second special symbol is stored when the time shortening state is changed to the non-time shortening state. , a background image corresponding to the drive mode is selected (advantageous game state effect execution means, advantageous game state effect continuation execution means). Incidentally, such an exceptional process is executed in the effect symbol stop display process to be described later.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図67中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(図柄演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。 After completing the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol fluctuation process (step S504 in FIG. 67), the variable display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variable effect pattern (symbol effect executing means), A notice effect is executed based on various notice effect patterns. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here.

〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図69は、はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing for selecting variation effect pattern when losing]
FIG. 69 is a flow chart showing an example of the procedure of the change effect pattern selection process at the time of failure. An example procedure will be described below.

ステップS620:演出制御CPU126は、現在の状態が記憶消化区間であるか否かを確認する。記憶消化区間とは、時間短縮状態の終了後に移行した非時間短縮状態において、第2特別図柄の記憶を消化するための区間である。記憶消化区間は、例えば、大当り遊技の終了後、第2特別図柄の1回目の変動区間、及び、第1特別図柄の1~4回目の変動区間である。なお、記憶消化区間が終了した後には、動物モード用の即止め防止区間が設定される。 Step S620: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current state is the memory consumption interval. The memory digestion section is a section for digesting the memory of the second special symbol in the non-reduced time state shifted after the end of the time shortened state. The memory consumption interval is, for example, the first variation interval of the second special symbol and the first to fourth variation intervals of the first special symbol after the end of the jackpot game. After the end of the memory digestion interval, an immediate stop prevention interval for the animal mode is set.

記憶消化区間と即止め防止区間は、主制御装置だけで管理してもよく、演出制御装置だけで管理してもよく、両装置で管理してもよい。例えば、記憶消化区間は、記憶消化区間滞在フラグにより管理することができる。記憶消化区間滞在フラグは、大当り遊技終了時にONに設定し、大当り遊技の終了後、第2特別図柄の1回目の変動区間が終了する際、又は、第1特別図柄の5回目の変動区間が開始する際にOFFに設定する。一方、即止め防止区間は、記憶消化区間滞在フラグをONからOFFに設定したタイミングでONに設定し、即止め防止区間がONに設定されている状態で規定回数の特別図柄の変動が終了した際にOFFに設定する。 The memory consumption section and the immediate stop prevention section may be managed only by the main control device, may be managed only by the performance control device, or may be managed by both devices. For example, a memory digest segment can be managed by a memory digest segment stay flag. The memory consumption interval stay flag is set to ON at the end of the jackpot game, and after the jackpot game ends, when the first variation interval of the second special symbol ends, or when the fifth variation interval of the first special symbol Set to OFF when starting. On the other hand, the immediate stop prevention section is set to ON at the timing when the memorized digested section stay flag is set from ON to OFF, and when the immediate stop prevention section is set to ON, the specified number of special pattern variations are completed. set to OFF.

正常に遊技を行っている場合(時間短縮状態で右打ちを継続している場合)、記憶消化区間では第2特別図柄の記憶を消化することになるが、正常に遊技を行っていない場合(時間短縮状態で右打ちを継続していない場合)、記憶消化区間では第1特別図柄の記憶を消化することもあり得る。 If you are playing normally (if you continue to hit right in the time shortened state), you will digest the memory of the second special symbol in the memory digestion section, but if you are not playing normally ( If you do not continue to hit right in the time shortened state), it is possible to digest the memory of the first special symbol in the memory digestion section.

その結果、現在の状態が記憶消化区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS621を実行し、現在の状態が記憶消化区間であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS625を実行する。 As a result, if it is confirmed that the current state is the memory consumption interval (Yes), the effect control CPU 126 executes step S621, and if it cannot be confirmed that the current state is the memory consumption interval (No), the effect Control CPU 126 executes step S625.

ステップS621:演出制御CPU126は、今回の変動が第1特別図柄の変動であるか否かを確認する。 Step S621: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current variation is the variation of the first special symbol.

その結果、今回の変動が第1特別図柄の変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS622を実行し、今回の変動が第1特別図柄の変動であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS625を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current variation is the variation of the first special symbol (Yes), the effect control CPU 126 executes step S622 and cannot confirm that the variation of this time is the variation of the first special symbol. In the case (No), the effect control CPU 126 executes step S625.

ステップS622:演出制御CPU126は、第2特別図柄の記憶が無いか否かを確認する。 Step S622: The effect control CPU 126 confirms whether or not the second special symbol is stored.

その結果、第2特別図柄の記憶が無いことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS623を実行し、第2特別図柄の記憶が無いことを確認できない場合(No)、すなわち、第2特別図柄の記憶が有ることを確認した場合、演出制御CPU126はステップS624を実行する。 As a result, if it is confirmed that there is no memory of the second special symbol (Yes), the effect control CPU 126 executes step S623, and if it cannot be confirmed that there is no memory of the second special symbol (No), that is, the second When confirming that there is a memory for the 2 special symbols, the effect control CPU 126 executes step S624.

ステップS623:演出制御CPU126は、特別な擬似変動演出を選択する処理を実行する。特別な擬似変動演出は、変動時間に合わせて、変動開始アクションや変動停止アクションが複数回実行される演出である。 Step S623: The production control CPU 126 executes processing for selecting a special pseudo-fluctuation production. The special pseudo-fluctuation effect is an effect in which the fluctuation start action and the fluctuation stop action are executed multiple times according to the fluctuation time.

ステップS624:演出制御CPU126は、リーチはずれ演出を選択する処理を実行する。演出制御CPU126は、例えば、花火の打上げに成功するか否かの演出を実行し、最終的に、花火の打上げに失敗する演出を選択する。 Step S624: The effect control CPU 126 executes a process of selecting the out-of-reach effect. The effect control CPU 126 executes, for example, an effect as to whether or not the launching of fireworks is successful, and finally selects the effect of failing to launch the fireworks.

ステップS625:演出制御CPU126は、滞在モード及び変動パターンに応じたはずれ演出を選択する処理を実行する。演出制御CPU126は、例えば、単なるはずれ演出を選択したり、リーチ演出を実行してはずれとする演出を選択したりする。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図68)に復帰する。
Step S625: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a losing effect according to the stay mode and the variation pattern. The effect control CPU 126 selects, for example, a simple losing effect, or selects a losing effect by executing a ready-to-win effect.
When the above processing is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change pre-processing (FIG. 68).

〔モード演出管理処理〕
図70は、モード演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Mode production management processing]
FIG. 70 is a flowchart showing a procedure example of mode effect management processing. An example procedure will be described below.

ステップS630:演出制御CPU126は、現在の遊技状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。 Step S630: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current game state is the time reduction state.

その結果、現在の遊技状態が時間短縮状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS634を実行し、現在の遊技状態が時間短縮状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS631を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current game state is the time reduction state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S634, and when it cannot be confirmed that the current game state is the time reduction state (No) , the effect control CPU 126 executes step S631.

ステップS631:演出制御CPU126は、現在の状態が記憶消化区間であるか否かを確認する。 Step S631: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current state is the memory consumption interval.

その結果、現在の状態が記憶消化区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS632を実行し、現在の状態が記憶消化区間であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS633を実行する。 As a result, if it is confirmed that the current state is the memory consumption interval (Yes), the effect control CPU 126 executes step S632, and if it cannot be confirmed that the current state is the memory consumption interval (No), the effect The control CPU 126 executes step S633.

ステップS632:演出制御CPU126は、第2特別図柄の記憶が無いか否かを確認する。 Step S632: The effect control CPU 126 confirms whether or not the second special symbol is stored.

その結果、第2特別図柄の記憶が無いことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS635を実行し、第2特別図柄の記憶が無いことを確認できない場合(No)、すなわち、第2特別図柄の記憶が有ることを確認した場合、演出制御CPU126はステップS634を実行する。 As a result, if it is confirmed that there is no memory of the second special symbol (Yes), the effect control CPU 126 executes step S635, and if it cannot be confirmed that there is no memory of the second special symbol (No), that is, the second When confirming that there is a memory for the 2 special symbols, the effect control CPU 126 executes step S634.

ステップS633:演出制御CPU126は、大当り遊技後の規定回数以内(例えば15回以内)の変動であるか否かを確認する。 Step S633: The effect control CPU 126 confirms whether or not the change is within a specified number of times (for example, within 15 times) after the big hit game.

その結果、大当り遊技後の規定回数以内の変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS635を実行し、大当り遊技後の規定回数以内の変動であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS636を実行する。 As a result, if it is confirmed that the variation is within the specified number of times after the big hit game (Yes), the effect control CPU 126 executes step S635, and if it cannot be confirmed that the variation is within the specified number of times after the big hit game ( No), the effect control CPU 126 executes step S636.

ステップS634:演出制御CPU126は、ドライブモード用の背景画像を選択する処理を実行する。 Step S634: The effect control CPU 126 executes processing for selecting a background image for the drive mode.

ステップS635:演出制御CPU126は、動物モード用の背景画像を選択する処理を実行する。 Step S635: The effect control CPU 126 executes processing for selecting a background image for the animal mode.

ステップS636:演出制御CPU126は、通常モード用の背景画像を選択する処理を実行する。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図68)に復帰する。
Step S636: The effect control CPU 126 executes processing for selecting a background image for normal mode.
When the above processing is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change pre-processing (FIG. 68).

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、第2特別図柄の記憶が有れば(抽選要素記憶手段の状態が特別な状態であれば、抽選要素の記憶の状態が特別な状態であれば)、非時間短縮状態(第1状態、通常状態)と時間短縮状態(第2状態、有利状態)とで、共通した内容のドライブモード演出(共通演出)を実行可能とする(演出実行手段)。 By executing such a process, the effect control CPU 126, if there is a memory of the second special symbol (if the state of the lottery element storage means is a special state, the state of the memory of the lottery element is a special state ), it is possible to execute a drive mode production (common production) with common contents in the non-time reduction state (first state, normal state) and the time reduction state (second state, advantageous state) (production means of execution).

また、このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、第2特別図柄の記憶が無ければ(抽選要素記憶手段の状態が特別な状態でなければ、抽選要素の記憶の状態が特別な状態でなければ)、非時間短縮状態(第1状態、通常状態)と時間短縮状態(第2状態、有利状態)とで、異なる内容のドライブモード演出(非共通演出)と動物モード演出(非共通演出)を実行可能とする(演出実行手段)。 In addition, by executing such processing, the effect control CPU 126, if there is no storage of the second special symbol (if the state of the lottery element storage means is not in a special state, the state of storage of the lottery element is in a special state). state), non-reduced time state (first state, normal state) and time-reduced state (second state, advantageous state), drive mode production (non-common production) and animal mode production (non common effect) can be executed (effect executing means).

〔演出図柄停止表示中処理〕
図71は、演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Production pattern stop display process]
FIG. 71 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect symbol stop display process. An example procedure will be described below.

ステップS650:演出制御CPU126は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる(以下、同様)。 Step S650: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is during time reduction (time reduction state). Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command. The internal state can also be confirmed by a variation pattern command (the same applies hereinafter).

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS652を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS656を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the time saving (Yes), the effect control CPU 126 executes step S652, and when it is not possible to confirm that the internal state is in the time saving (No), the effect control CPU 126 steps Execute S656.

ステップS652:演出制御CPU126は、時短最終変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認することにより、時短最終変動であるか否かを確認することができる。例えば、第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値が「1」から「0」に切り替わる際の変動であれば、演出制御CPU126は、時短最終変動であると判断することができる。 Step S652: The effect control CPU 126 confirms whether or not it is the time saving final variation. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms the number cutting counter command, thereby confirming whether or not it is the time saving final variation. For example, if it is a change when the first cut counter value or the second cut counter value switches from "1" to "0", the effect control CPU 126 can determine that it is the time saving final fluctuation.

その結果、時短最終変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS654を実行し、時短最終変動であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS666を実行する。 As a result, when it is confirmed that it is the time saving final variation (Yes), the effect control CPU 126 executes step S654, and when it cannot be confirmed that it is the time saving final change (No), the effect control CPU 126 executes step S666. .

ステップS654:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタに第2特別図柄の記憶数を設定する処理を実行する。擬似時短カウンタはRAM130に記憶されており、例えば、第2特別図柄の記憶数が「0」である場合は、擬似時短カウンタに「0」が設定され、第2特別図柄の記憶数が「1」である場合は、擬似時短カウンタに「1」が設定される。
この処理を終えると、演出制御CPU126はステップS666を実行する。
Step S654: The production control CPU 126 executes a process of setting the number of second special symbols to be stored in the pseudo time saving counter. The pseudo time-saving counter is stored in the RAM 130. For example, when the number of stored second special symbols is "0", the pseudo time-saving counter is set to "0", and the number of stored second special symbols is "1". ", "1" is set to the pseudo time saving counter.
After completing this process, the effect control CPU 126 executes step S666.

ステップS656:演出制御CPU126は、滞在背景が通常背景であるか否か、すなわち、液晶表示器42に表示している背景画像が通常モードに対応する背景画像であるか否かを確認する。 Step S656: The effect control CPU 126 confirms whether or not the staying background is the normal background, that is, whether or not the background image displayed on the liquid crystal display 42 is the background image corresponding to the normal mode.

その結果、滞在背景が通常背景であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS666を実行し、滞在背景が通常背景であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS658を実行する。 As a result, if it is confirmed that the stay background is the normal background (Yes), the effect control CPU 126 executes step S666, and if it cannot be confirmed that the stay background is the normal background (No), the effect control CPU 126 steps Execute S658.

ステップS658:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であるか否かを確認する。 Step S658: The production control CPU 126 confirms whether or not the value of the simulated time saving counter is greater than zero.

その結果、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS660を実行し、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認できない場合(No)、すなわち、擬似時短カウンタの値が0である場合、演出制御CPU126はステップS664を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the pseudo time-saving counter is a value greater than 0 (Yes), the effect control CPU 126 executes step S660 and confirms that the value of the pseudo time-saving counter is a value greater than 0. If it cannot be confirmed (No), that is, if the value of the pseudo time saving counter is 0, the effect control CPU 126 executes step S664.

ステップS660:演出制御CPU126は、滞在背景を擬似時短背景に設定する処理を実行する。擬似時短背景は、右打ち表示がされないドライブモードの背景である。 Step S660: The effect control CPU 126 executes a process of setting the stay background to the simulated time saving background. The pseudo time-saving background is the background of the drive mode in which the right-handed display is not displayed.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、時間短縮状態(有利遊技状態)が終了して非時間短縮状態(所定の遊技状態)に移行した場合であっても、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合(特別な条件が満たされている場合)は、時短中演出(有利遊技状態演出)を継続して実行することができる(有利遊技状態演出継続実行手段)。 By executing such a process, the effect control CPU126, even when the time shortening state (advantageous gaming state) ends and transitions to a non-time shortening state (predetermined gaming state), the pseudo time saving counter When the value is greater than 0 (when a special condition is satisfied), the production during time reduction (advantageous game state production) can be continuously executed (advantageous game state production continuous execution means). .

ステップS662:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタを1減算する処理を実行する。 Step S662: The production control CPU 126 executes a process of subtracting 1 from the simulated time saving counter.

ステップS664:演出制御CPU126は、滞在背景を通常背景に設定する処理を実行する。通常背景は、通常モードの背景である。 Step S664: The effect control CPU 126 executes a process of setting the stay background to the normal background. The normal background is the normal mode background.

ステップS666:演出制御CPU126は、その他処理を実行する。その他処理においては、上述したように、演出制御CPU126は、内部抽選の結果に応じた態様の停止表示演出の内容を制御する。 Step S666: The effect control CPU 126 executes other processes. In the other processing, as described above, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect in a mode according to the result of the internal lottery.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図67)に復帰する。 Then, after finishing the above process, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 67).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図72は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when variable winning device is activated]
FIG. 72 is a flow chart showing an example of the procedure of processing when the variable winning device is activated. An example procedure will be described below.

ステップS800:演出制御CPU126は、今回の変動の結果が大当りであったか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、抽選結果コマンドを確認し、大当り時に対応するものであるのか小当り時に対応するものであるのかを確認する。この確認の結果、今回の変動の結果が大当りであった場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS802を実行する。一方、今回の変動の結果が大当りではなかった場合(No)、すなわち、小当りであった場合、演出制御CPU126は次にステップS804を実行する。 Step S800: The effect control CPU 126 confirms whether or not the result of this variation was a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the lottery result command, and confirms whether it corresponds to the big win or the small win. As a result of this confirmation, if the result of this variation is a big hit (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S802. On the other hand, if the result of this variation is not a big hit (No), that is, if it is a small hit, the effect control CPU 126 next executes step S804.

ステップS802:演出制御CPU126は、大当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は大当り遊技開始時から大当り遊技終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。 Step S802: The effect control CPU 126 executes the processing when the variable winning device is activated at the time of the big hit. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern to be executed from the start of the big win game to the end of the big win game.

具体的には、演出制御CPU126は、液晶表示器42に表示する大役中演出として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている大当り時の演出パターンに関する各種画像データを、当選図柄に応じて読み出す処理を実行する。 Specifically, the effect control CPU 126 stores various image data related to the effect pattern at the time of the big hit, which is stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152), as the effect during the big win to be displayed on the liquid crystal display 42. A reading process is executed according to the winning pattern.

ステップS804:演出制御CPU126は、小当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は小当り開始時から小当り終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。 Step S804: The effect control CPU 126 executes a small hit time variable winning device activation process. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern to be executed from the start of the small win to the end of the small win.

具体的には、演出制御CPU126は、小当り遊技の開始時に小当り遊技が開始したことを示す演出パターン(例えば女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げる演出)を選択し、右打ちを示唆する演出を選択し、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した場合には、特定領域通過時の演出パターン(自動車に乗っている女性キャラクターがVの文字が描かれたハートマークを掲げる演出)を選択する処理を実行する。 Specifically, the performance control CPU 126 selects a performance pattern (for example, a performance in which a car in which a female character is riding speeds up) indicating that a small winning game has started at the start of a small winning game, and suggests hitting to the right. If the game ball passes through the specific area 31x during the small winning game, the effect pattern when passing the specific area (a female character riding a car displays a heart mark with a letter V Execute the process of selecting the production listed).

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図67)に復帰する。 After completing the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 67).

〔大当り時可変入賞装置作動時処理〕
図73は、大当り時可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when the variable winning device is activated at the time of the big hit]
FIG. 73 is a flow chart showing an example of the procedure of the variable winning device activation process at the time of a big hit. An example procedure will be described below.

ステップS810:演出制御CPU126は、大当り時のオープニングコマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。 Step S810: The effect control CPU 126 executes processing for confirming whether or not an opening command at the time of the big hit is received.

その結果、大当り時のオープニングコマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS811を実行し、大当り時のオープニングコマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、可変入賞装置作動時処理(図72)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the opening command at the time of the big hit is received (Yes), the effect control CPU 126 executes step S811, and when it cannot be confirmed that the opening command at the time of the big win is received (No), the effect control CPU 126 returns to the variable winning device activation process (FIG. 72).

ステップS811:演出制御CPU126は、第2特別図柄の記憶が無いか否かを確認する。 Step S811: The effect control CPU 126 confirms whether or not the second special symbol is stored.

その結果、第2特別図柄の記憶が無いことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS812を実行し、第2特別図柄の記憶が無いことを確認できない場合(No)、すなわち、第2特別図柄の記憶が有ることを確認した場合、演出制御CPU126はステップS814を実行する。 As a result, if it is confirmed that there is no memory of the second special symbol (Yes), the effect control CPU 126 executes step S812, and if it cannot be confirmed that there is no memory of the second special symbol (No), that is, the second When confirming that there is a memory for the 2 special symbols, the effect control CPU 126 executes step S814.

ステップS812:演出制御CPU126は、今回の大当りが時間短縮状態に移行する当選図柄であるか否かを確認する。 Step S812: The effect control CPU 126 confirms whether or not the big hit this time is a winning symbol that shifts to the time reduction state.

その結果、今回の大当りが時間短縮状態に移行する当選図柄であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS814実行し、今回の大当りが時間短縮状態に移行する当選図柄であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS813を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current big win is a winning pattern that shifts to the time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S814, and confirms that the current big win is a winning pattern that shifts to the time shortening state. cannot be confirmed (No), the effect control CPU 126 executes step S813.

ステップS813:演出制御CPU126は、第1選択テーブルから大当り演出を選択する処理を実行する。第1選択テーブルに含まれている大当り演出は、花火演出(ドライブモードに移行することを示唆する演出)を含まない大当り演出である。 Step S813: The production control CPU 126 executes processing for selecting a big hit production from the first selection table. The jackpot effects included in the first selection table are jackpot effects that do not include fireworks effects (effects suggesting transition to the drive mode).

ステップS814:演出制御CPU126は、第2選択テーブルから大当り演出を選択する処理を実行する。第2選択テーブルに含まれている大当り演出は、花火演出を含む大当り演出である。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図68)に復帰する。
Step S814: The production control CPU 126 executes processing for selecting a big hit production from the second selection table. The jackpot effects included in the second selection table are jackpot effects including fireworks effects.
When the above processing is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change pre-processing (FIG. 68).

〔小当り時可変入賞装置作動時処理〕
図74は、小当り時可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when the variable winning device is activated at the time of a small hit]
FIG. 74 is a flow chart showing an example of the procedure of the small hit variable winning device activation process. An example procedure will be described below.

ステップS820:演出制御CPU126は、小当り時のオープニングコマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。 Step S820: The effect control CPU 126 executes processing for confirming whether or not an opening command at the time of a small hit is received.

その結果、小当り時のオープニングコマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS821を実行し、小当り時のオープニングコマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、可変入賞装置作動時処理(図72)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the opening command at the time of the small hit is received (Yes), the effect control CPU 126 executes step S821, and when it cannot be confirmed that the opening command at the time of the small win is received (No), the effect The control CPU 126 returns to the variable winning device activation process (FIG. 72).

ステップS821:演出制御CPU126は、第2特別図柄の記憶が無いか否かを確認する。 Step S821: The effect control CPU 126 confirms whether or not the second special symbol is stored.

その結果、第2特別図柄の記憶が無いことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS822を実行し、第2特別図柄の記憶が無いことを確認できない場合(No)、すなわち、第2特別図柄の記憶が有ることを確認した場合、演出制御CPU126はステップS824を実行する。 As a result, if it is confirmed that there is no memory of the second special symbol (Yes), the effect control CPU 126 executes step S822, and if it cannot be confirmed that there is no memory of the second special symbol (No), that is, the second When confirming that there is a memory for the 2 special symbols, the effect control CPU 126 executes step S824.

ステップS822:演出制御CPU126は、今回の小当りが時間短縮状態に移行する大当りに繋がる当選図柄であるか否かを確認する。 Step S822: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current small win is a winning symbol leading to a big win that shifts to the time shortening state.

その結果、今回の小当りが時間短縮状態に移行する大当りに繋がる当選図柄であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS824実行し、今回の小当りが時間短縮状態に移行する大当りに繋がる当選図柄であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS823を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current small win is a winning pattern that leads to a big win that shifts to the time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S824, and the current small win shifts to the time shortening state. If it cannot be confirmed that the symbol is a winning symbol leading to a big hit (No), the effect control CPU 126 executes step S823.

ステップS823:演出制御CPU126は、第3選択テーブルから大当り演出を選択する処理を実行する。第3選択テーブルに含まれている小当り演出は、ドライブモードに移行することを示唆する演出を含まない小当り演出である。 Step S823: The production control CPU 126 executes processing for selecting a big hit production from the third selection table. The small-hit performance included in the third selection table is a small-hit performance that does not include a performance suggesting transition to the drive mode.

ステップS824:演出制御CPU126は、第4選択テーブルから大当り演出を選択する処理を実行する。第4選択テーブルに含まれている小当り演出は、ドライブモードに移行することを示唆する演出を含む小当り演出である。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図68)に復帰する。
Step S824: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a big hit effect from the fourth selection table. The small-hit performance included in the fourth selection table is a small-hit performance including a performance suggesting transition to the drive mode.
When the above processing is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change pre-processing (FIG. 68).

〔時短中及び擬似時短中その他演出処理〕
図75は、時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[During time saving and pseudo time saving and other production processing]
FIG. 75 is a flow chart showing an example of a procedure of production processing during time saving and pseudo time saving. An example procedure will be described below.

ここで、時短中(時短)とは、時間短縮状態であり、擬似時短中(擬似時短)とは、非時間短縮状態において時短中の背景画像を表示している状態(非時間短縮状態でのドライブモード)である。 Here, during time saving (time saving) is a time saving state, and pseudo time saving (pseudo time saving) is a state in which a background image during time saving is displayed in a non-time saving state (in a non-time saving state drive mode).

ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。 Step S850: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is during time reduction (time reduction state). Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS852及びステップS854を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS856を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the time saving (Yes), the effect control CPU 126 executes steps S852 and S854, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the time saving (No), effect control CPU 126 executes step S856.

ステップS852:演出制御CPU126は、残りの時短回数に基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認し、第2回数切りカウンタ値に「1」を加えた値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り2回」又は「残り1回」の値が表示される。 Step S852: The effect control CPU 126 executes remaining number display processing based on the number of remaining time reductions. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the number-of-times counter command, and selects an effect pattern in which the value obtained by adding "1" to the second number-of-times counter value is displayed as the remaining number of times. Execute the processing to be performed. As a result, during the time saving, the value of "two remaining times" or "one remaining time" is displayed as the remaining number of times of the remaining number of times display effect.

ステップS854:演出制御CPU126は、右打ち示唆演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42の画面上部で右打ち示唆演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S854: The effect control CPU 126 executes a right-hand hitting suggestion effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for displaying an image corresponding to the right-handed suggestive effect on the upper part of the screen of the liquid crystal display 42 .

ステップS855:演出制御CPU126は、右打ち強調演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、右打ち強調演出を実行する必要が発生した場合、例えば、時間短縮状態に移行したにも関わらず、遊技者が左打ちを継続している場合(特に、第1特別図柄の5変動目又は10変動目)、液晶表示器42の画面上部で右打ちを強調する演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S855: The effect control CPU 126 executes right-handed emphasis effect selection processing. Specifically, the effect control CPU 126, when it is necessary to execute a right-handed emphasis effect, for example, when the player continues to hit left-handed despite the transition to the time shortening state (particularly, 5th variation or 10th variation of the first special symbol), a process of selecting an effect pattern for displaying an image corresponding to an effect emphasizing hitting to the right on the upper part of the screen of the liquid crystal display 42 is executed.

ステップS856:演出制御CPU126は、内部状態が擬似時短中であるか否かを確認する。演出制御CPU126は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合に、擬似時短中であると判断することができる。 Step S856: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is during pseudo time saving. Effect control CPU126, when the value of the pseudo time saving counter is a value larger than 0, it can be determined that it is during the pseudo time saving.

その結果、内部状態が擬似時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS858を実行し、内部状態が擬似時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図65)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the pseudo time saving (Yes), the effect control CPU 126 executes step S858, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the pseudo time saving (No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 65).

ステップS858:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタに基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は擬似時短カウンタの値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、擬似時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り1回(ラスト)」の値が表示される。 Step S858: The effect control CPU 126 executes remaining number display processing based on the pseudo time saving counter. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern in which the value of the pseudo time saving counter is displayed as the remaining number of times. As a result, during the simulated time saving, the value of “one remaining time (last)” is displayed as the remaining number of times of the remaining number of times display effect.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図65)に復帰する。 After finishing the above process, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 65).

〔ドラムユニット演出管理処理〕
図76は、ドラムユニット演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Drum Unit Performance Management Processing]
FIG. 76 is a flow chart showing a procedure example of drum unit performance management processing. An example procedure will be described below.

ステップS900:演出制御CPU126は、可動体動作スケジュール決定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図65のステップS402)によって決定された演出パターン(演出パターン番号等)に基づいて、ドラムユニット200の動作スケジュール(変動態様、停止態様等)を決定する処理を実行する。 Step S900: The effect control CPU 126 executes movable body operation schedule determination processing. Specifically, the effect control CPU 126 controls the operation schedule (fluctuation mode, stop mode, etc.) of the drum unit 200 based on the effect pattern (effect pattern number, etc.) determined by the effect symbol management process (step S402 in FIG. 65). perform a process to determine

動作スケジュールを決定した場合、演出制御CPU126は、決定した動作スケジュールを、RAM130の動作スケジュール格納バッファに保存する。また、動作スケジュールを決定した場合、演出制御CPU126は、RAM130のドラムユニット動作中フラグをONにする処理を実行し、決定したスケジュールを全て実行した場合にドラムユニット動作中フラグをOFFにする処理を実行する。 When the operation schedule is determined, the effect control CPU 126 stores the determined operation schedule in the operation schedule storage buffer of the RAM 130 . When the operation schedule is determined, the effect control CPU 126 executes a process of turning on the drum unit in-operation flag of the RAM 130, and executes a process of turning off the drum unit in-operation flag when all the determined schedules are executed. .

動作スケジュールは、リール(各可動体)毎に設定されており、例えば、左リール201であれば、変動開始から変動終了まで順番に「加速」→「等速」→「減速」→「停止」等といった内容になる。この中で、「加速」及び「減速」には複数の速度変化があり、「等速」の中にも複数の速度変化がある場合がある(例えば、「低速等速」、「中速等速」、「高速等速」等)。 The operation schedule is set for each reel (each movable body). For example, in the case of the left reel 201, "acceleration"→"constant speed"→"deceleration"→"stop" in order from the start of fluctuation to the end of fluctuation. etc. Among these, "acceleration" and "deceleration" have multiple speed changes, and "constant speed" may have multiple speed changes (for example, "low speed constant speed", "medium speed, etc." high speed”, “high speed constant speed”, etc.).

本実施形態では、モータ(リール)の設定速度は複数の速度(例えば100種類程度の速度)が用意されており、不図示の複数の可動体データテーブルには様々な設定情報(モータのステップ数、モータの設定速度、モータの動作に要する時間、モータの励磁方法、モータの励磁する相を指定する相指定情報等)が格納されている。各可動体データテーブルには、それぞれ異なる設定情報が格納されている。 In this embodiment, a plurality of speeds (for example, about 100 kinds of speeds) are prepared for the set speed of the motor (reel), and various setting information (the number of steps of the motor) is stored in a plurality of movable body data tables (not shown). , motor set speed, time required for motor operation, motor excitation method, phase designation information for designating the phase to be excited by the motor, etc.). Each movable body data table stores different setting information.

演出制御CPU126は、ドラムユニット(可動体ユニット)200の動作スケジュールに基づいて、どの順番でかつどのタイミングでいずれの可動体データテーブルを参照するかを決定する。参照中の可動体データテーブルに格納されている可動体データは、不図示の可動体データ設定領域に格納されることにより、ドラムユニット200のドライバ(IC)に送信される。ドラムユニット200のドライバは、可動体データに基づいて各リールを駆動する。 Based on the operation schedule of the drum unit (movable unit) 200, the effect control CPU 126 determines in what order and at what timing which movable object data table should be referred to. The movable body data stored in the movable body data table being referred to is transmitted to the driver (IC) of the drum unit 200 by being stored in a movable body data setting area (not shown). A driver of the drum unit 200 drives each reel based on the movable body data.

演出制御CPU126は、基本的には、各リールの速度を変化する場合に、新たな可動体データを可動体データ設定領域に上書きする(参照中の可動体データテーブルを切り替える)ことになるが、各リールの速度を維持している場合にも、新たな可動体データを可動体データ設定領域に上書きする(参照中の可動体データテーブルを切り替えない)ことがある。 The effect control CPU 126 basically overwrites the movable body data setting area with new movable body data (switches the movable body data table being referred to) when changing the speed of each reel. Even when the speed of each reel is maintained, new movable body data may be overwritten in the movable body data setting area (the movable body data table being referred to may not be switched).

これは、一定の速度を維持する場合に、特別図柄の変動秒数に応じた数の可動体データテーブルを用意してしまうと、特別図柄の変動秒数に応じた数の可動体データテーブルが必要となり、可動体データテーブルの容量が多くなってしまうためである。 This is because, in the case of maintaining a constant speed, if the number of movable body data tables corresponding to the number of seconds of special symbol variation is prepared, the number of movable body data tables corresponding to the number of seconds of special symbol variation will be generated. This is because it becomes necessary and the capacity of the movable body data table increases.

そして、演出パターンに対応するドラムユニット200の動作スケジュールとしては、以下のようなものがある。
例えば、演出パターンが非リーチはずれ演出に対応する演出パターンである場合、演出制御CPU126は、変動開始時に左リール201、中リール202、右リール203の回転を開始し、所定時間経過後に左リール201を停止し、次に、右リール203を停止し、最後に中リール202を停止する、といった動作スケジュールとなる。なお、停止目は、任意のはずれ目や、演出図柄Hzの停止目に対応するはずれ目とすることができる。
The operation schedule of the drum unit 200 corresponding to the production pattern is as follows.
For example, if the effect pattern is a effect pattern corresponding to the non-reach out effect, the effect control CPU 126 starts rotating the left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 at the start of fluctuation, and after a predetermined time elapses, the left reel 201 is stopped, then the right reel 203 is stopped, and finally the middle reel 202 is stopped. It should be noted that the stop stitch can be an arbitrary losing stitch or a losing stitch corresponding to the stop stitch of the performance symbol Hz.

一方、演出パターンがリーチ演出(大当り変動、小当り変動、はずれ変動)に対応する演出パターンである場合、演出制御CPU126は、変動開始時に左リール201、中リール202、右リール203の回転を開始し、所定時間経過後に左リール201を停止し、次に、右リール203を停止し、リーチ状態を発生させ、最後に中リール202を停止する、といった動作スケジュールとなる。停止目は、演出図柄Hzの停止目に対応する停止目(大当りに対応する同色の7図柄の三つ揃いの当選目、小当りに対応するチェリー図柄の三つ揃いの当選目、はずれに対応する中リール202の1コマずれのはずれ目)とすることができる。 On the other hand, if the production pattern is a production pattern corresponding to the ready-to-win production (big win fluctuation, small win fluctuation, loss fluctuation), the production control CPU 126 starts rotating the left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 at the start of the fluctuation. Then, after a predetermined time has passed, the left reel 201 is stopped, then the right reel 203 is stopped, a reach state is generated, and finally the middle reel 202 is stopped. The stop eyes correspond to the stop eyes of the production pattern Hz (the winning eyes of the same color 7 symbols corresponding to the big hit, the winning eyes of the cherry symbol corresponding to the small win, and the losing eyes) It can be a misalignment of the middle reel 202 by one frame.

いずれにしても、演出制御CPU126は、この可動体動作スケジュール決定処理において、演出図柄管理処理によって決定された演出パターンに基づいて、ドラムユニット200の動作スケジュールを決定し、決定した動作スケジュールに基づいて演出中に参照する可動体データテーブル(減速シーケンス、制御コードを追加した減速シーケンス、加速シーケンス、駆動開始シーケンス、駆動停止シーケンス等)の内容及び順番を決定する。 In any case, the effect control CPU 126 determines the operation schedule of the drum unit 200 based on the effect pattern determined by the effect pattern management process in the movable body operation schedule determination process, and produces an effect based on the determined operation schedule. The contents and order of the movable body data table to be referred to (deceleration sequence, deceleration sequence with added control code, acceleration sequence, drive start sequence, drive stop sequence, etc.) are determined.

ステップS902:演出制御CPU126は、可動体データ設定開始処理を実行する。この処理は、演出の実行中に可動体データの設定が開始される際、つまり、可動体データの上書きが発生する際にだけ実行される。 Step S902: The effect control CPU 126 executes movable body data setting start processing. This process is executed only when the setting of the movable body data is started during execution of the effect, that is, when the movable body data is overwritten.

具体的には、演出制御CPU126は、現在参照している可動体データテーブルの可動体データに、次に参照する予定の可動体データテーブルの可動体データを上書きする処理、つまり、次に参照する予定の可動体データテーブルに格納されている可動体データを可動体データ設定領域に格納する処理を実行したり、可動体データの終端であるか否かを判定し(次に参照する予定の可動体データテーブルが存在しているか否かを確認し)、可動体データの終端であると判断するまで可動体データテーブルに格納されている可動体データを可動体データ設定領域に格納する処理を実行したりする処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図65)に復帰する。
Specifically, the effect control CPU 126 overwrites the movable body data in the movable body data table currently being referred to with the movable body data in the movable body data table to be referred to next. It executes the process of storing the movable body data stored in the scheduled movable body data table in the movable body data setting area, and determines whether or not it is the end of the movable body data (the next movable body to be referenced). Confirm whether or not the data table exists), and execute the process of storing the movable body data stored in the movable body data table in the movable body data setting area until it is determined that the end of the movable body data is reached. Execute the processing to be performed.
After completing the above processing, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 65).

図77は、連荘状態即終了対策の特殊変動パターンの遷移例を示す図である。
図中(A)は、発射方向の遷移に従わずに遊技を行った場合の特殊変動パターンの遷移例を示している。
例えば、時間短縮状態が終了して非時間短縮状態に移行し、その非時間短縮状態において第2特別図柄の記憶を消化している場合(左打ち状態中)に、特別図柄の記憶を1個も貯めず、第2特別図柄の記憶で小当り又は大当りとなり、その大当り遊技の終了に時間短縮状態に移行した場合、すなわち、第2特別図柄の記憶消化中に遊技球の発射を止めていた場合、特殊変動テーブルの遷移は、以下のようになる。
FIG. 77 is a diagram showing a transition example of a special variation pattern for countermeasures for immediate termination of continuous villa state.
(A) in the figure shows a transition example of the special variation pattern when the game is played without following the transition of the shooting direction.
For example, when the time shortening state ends and shifts to a non-time shortening state, and the memory of the second special symbol is digested in the non-time shortening state (during the left-handed state), one special symbol is stored. When a small win or a big win is achieved by memorizing the second special symbol, and the time is changed to a shortened state at the end of the big win game, that is, when the second special symbol is memorized and digested, the shooting of the game ball is stopped. In this case, the transition of the special variation table is as follows.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「1変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルD(第2特別図柄)」が選択される。なお、ここで選択されるテーブルは、「変動パターンテーブルE(第2特別図柄)」であってもよい。
具体的には、大当り遊技終了後の1変動目は、第2特別図柄の記憶消化後の第2特別図柄の変動(変動時間は120秒)となる。液晶表示器42では、例えば、第2特別図柄専用のリーチ変動(リーチ演出)を実行することができる。
When the "number of fluctuations after the end of the jackpot game" is the "first fluctuation", the "variation pattern table D (second special symbol)" is selected as the "special fluctuation table". In addition, the table selected here may be "fluctuation pattern table E (second special symbol)".
Specifically, the first variation after the end of the jackpot game is the variation of the second special symbol after the memory digestion of the second special symbol (variation time is 120 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, a reach variation (ready-to-win effect) exclusively for the second special symbol can be executed.

図中(B)は、発射方向の遷移に従って遊技を行った場合の特殊変動パターンの遷移例を示している。
例えば、時間短縮状態が終了して非時間短縮状態に移行し、その非時間短縮状態において第2特別図柄の記憶を消化している場合(左打ち状態中)に、特別図柄の記憶を4個貯め、第2特別図柄の記憶で小当り又は大当りとなり、その大当り遊技の終了に時間短縮状態に移行した場合、すなわち、第2特別図柄の記憶消化中に左打ちをして第1特別図柄の記憶を4個貯めていた場合、特殊変動テーブルの遷移は、以下のようになる。
(B) in the figure shows a transition example of the special variation pattern when the game is played according to the transition of the shooting direction.
For example, when the time shortening state ends and shifts to a non-time shortening state, and the memory of the second special symbol is digested in the non-time shortening state (during the left-handed state), four special symbols are stored. When a small win or a big win is achieved by memorizing the second special symbol, and the state of time shortening occurs at the end of the big win game, that is, when the second special symbol is memorized and digested, the first special symbol is played by striking to the left. When four memories are stored, the transition of the special variation table is as follows.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「1~4変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルD(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の1~4変動目は、第2特別図柄の記憶消化後の第1特別図柄の変動(変動時間は90~120秒程度)となる。液晶表示器42では、例えば、第1特別図柄専用のリーチ変動を実行することができる。
When the "number of fluctuations after the end of the jackpot game" is "1st to 4th fluctuations", the "special fluctuation table" is selected as "variation pattern table D (first special symbol)".
Specifically, the 1st to 4th variations after the end of the big hit game are the variations of the 1st special symbol after the memory digestion of the 2nd special symbol (variation time is about 90 to 120 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, reach variation dedicated to the first special symbol can be executed.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「5変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルD(第2特別図柄)」が選択される。なお、ここで選択されるテーブルは、「変動パターンテーブルE(第2特別図柄)」であってもよい。
具体的には、大当り遊技終了後の5変動目は、第2特別図柄の記憶消化後の第2特別図柄の変動(変動時間は120秒)となる。液晶表示器42では、例えば、第2特別図柄専用のリーチ変動を実行することができる。
図中(B)に示す打ち方を実行することにより、連荘状態即終了(連荘状態がすぐに終了してしまう状況)を回避することができる。
When the "number of fluctuations after the end of the jackpot game" is the "5th fluctuation", the "variation pattern table D (second special symbol)" is selected as the "special fluctuation table". In addition, the table selected here may be "fluctuation pattern table E (second special symbol)".
Specifically, the fifth variation after the end of the jackpot game is the variation of the second special symbol after the second special symbol is stored (the variation time is 120 seconds). In the liquid crystal display 42, for example, it is possible to execute a reach variation dedicated to the second special symbol.
By executing the stroke shown in (B) in the figure, it is possible to avoid the immediate termination of the consecutive villa state (situation in which the consecutive villa state ends immediately).

図78は、イレギュラー打ちを考慮した特殊変動パターンの遷移例を示す図である。
図中(A)は、発射方向に従って遊技を行った場合の特殊変動パターンの遷移例を示している。
例えば、初当り前に第1特別図柄の記憶が4個貯まっている状態で、大当り遊技終了後の時間短縮状態で右打ちを継続した場合、すなわち、第1特別図柄の記憶が全て消化され、第2特別図柄の記憶を貯めた場合、特殊変動テーブルの遷移は、以下のようになる。
FIG. 78 is a diagram showing a transition example of a special variation pattern considering irregular hitting.
(A) in the figure shows an example of transition of the special variation pattern when the game is played according to the shooting direction.
For example, in a state in which four first special symbols are stored before the first hit, when the player continues to hit to the right in a time-reduced state after the end of the jackpot game, that is, all the memories of the first special symbols are consumed, and the first special symbol is stored. When 2 special symbols are stored, the transition of the special variation table is as follows.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「1~4変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルC(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の1~4変動目は、初当り後の第1特別図柄の残りの記憶を消化するための短変動(変動時間は1.0秒)となる。液晶表示器42では、例えば、演出図柄を高速で変動させることができる。この場合、リーチ演出は実行しない。
When the "number of fluctuations after the end of the jackpot game" is "1st to 4th fluctuations", the "special fluctuation table" is selected as the "variation pattern table C (first special symbol)".
Specifically, the 1st to 4th variations after the end of the jackpot game are short variations (variation time is 1.0 seconds) for digesting the remaining memory of the first special symbol after the first hit. The liquid crystal display device 42 can, for example, change the effect symbols at high speed. In this case, the ready-to-win effect is not executed.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「5変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルC(第2特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の5変動目(初当り後の第2特別図柄の1変動目)は、長変動(変動時間は120秒)となる。
When the "number of fluctuations after the end of the jackpot game" is the "5th fluctuation", the "variation pattern table C (second special symbol)" is selected as the "special fluctuation table".
Specifically, the 5th variation after the end of the jackpot game (the 1st variation of the second special symbol after the first hit) is a long variation (variation time is 120 seconds).

図中(B)は、発射方向に従わずに遊技を行った場合の特殊変動パターンの遷移例を示している。
例えば、初当り前に第1特別図柄の記憶が4個貯まっている状態で、大当り遊技終了後の時間短縮状態で右打ち中であるにも関わらず、左打ちを継続した場合、すなわち、第1特別図柄の記憶が全て消化され、さらに第1特別図柄の記憶を貯め続けて時間短縮状態が終了(パンク)する場合、特殊変動テーブルの遷移は、以下のようになる。
(B) in the figure shows a transition example of the special variation pattern when the game is played without following the shooting direction.
For example, in a state in which four first special symbols are stored before the first hit, and in spite of the time being shortened after the end of the jackpot game, while the player is hitting to the right, the player continues to hit to the left, that is, the first game. When the memory of the special symbols is completely consumed and the memory of the first special symbol continues to be accumulated and the time shortening state ends (puncture), the transition of the special variation table is as follows.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「1~4変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルC(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の1~4変動目は、初当り後の第1特別図柄の残りの記憶を消化するための短変動(変動時間は1.0秒)となる。液晶表示器42では、例えば、演出図柄を高速で変動させることができる。この場合、リーチ演出は実行しない。
When the "number of fluctuations after the end of the jackpot game" is "1st to 4th fluctuations", the "special fluctuation table" is selected as the "variation pattern table C (first special symbol)".
Specifically, the 1st to 4th variations after the end of the jackpot game are short variations (variation time is 1.0 seconds) for digesting the remaining memory of the first special symbol after the first hit. The liquid crystal display device 42 can, for example, change the effect symbols at high speed. In this case, the ready-to-win effect is not executed.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「5変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルG(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、初当り後の第1特別図柄の5変動目は、長変動(変動時間は13.5秒)となる。液晶表示器42では、例えば、可変始動入賞装置28(電チュー)に遊技球を入賞させるように促す演出(右打ちを促す演出)を実行することができる(1回目)。
When the "number of fluctuations after the end of the jackpot game" is the "5th fluctuation", the "variation pattern table G (first special symbol)" is selected as the "special fluctuation table".
Specifically, the fifth variation of the first special symbol after the first hit is a long variation (variation time is 13.5 seconds). For example, the liquid crystal display 42 can execute an effect (effect of prompting right-handed hitting) to prompt the variable starting prize winning device 28 (electric chew) to win a game ball (first time).

「大当り遊技終了後の変動回数」が「6~9変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルC(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、大当り遊技終了後の6~9変動目は、初当り後の第1特別図柄の追加された残りの記憶を消化するための短変動(変動時間は1.0秒)となる。液晶表示器42では、例えば、演出図柄を高速で変動させることができる。この場合、リーチ演出は実行しない。
When the "number of variations after the end of the jackpot game" is "6th to 9th variations", the "variation pattern table C (first special symbol)" is selected as the "special variation table".
Specifically, the 6th to 9th variations after the end of the jackpot game are short variations (variation time is 1.0 seconds) for digesting the remaining memory to which the first special symbol is added after the first hit. . The liquid crystal display device 42 can, for example, change the effect symbols at high speed. In this case, the ready-to-win effect is not executed.

「大当り遊技終了後の変動回数」が「10変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルG(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、初当り後の第1特別図柄の10変動目は、長変動(変動時間は13.5秒)となる。液晶表示器42では、例えば、可変始動入賞装置28(電チュー)に遊技球を入賞させるように促す演出(右打ちを促す演出)を実行することができる(2回目)。
When the "number of fluctuations after the end of the jackpot game" is the "10th fluctuation", the "variation pattern table G (first special symbol)" is selected as the "special fluctuation table".
Specifically, the tenth variation of the first special symbol after the first hit is a long variation (variation time is 13.5 seconds). On the liquid crystal display 42, for example, it is possible to execute an effect (effect of prompting right-handed hitting) to prompt the variable starting prize winning device 28 (electric chew) to win a game ball (second time).

「大当り遊技終了後の変動回数」が「11変動目」である場合、「特殊変動テーブル」は、「変動パターンテーブルA(第1特別図柄)」が選択される。
具体的には、初当り後の第1特別図柄の11変動目は、変動パターンテーブルAに含まれる変動パターンに基づく変動となる。なお、時短終了(パンク)後は、通常状態(非時間短縮状態、通常モード)へ移行する。
When the "number of fluctuations after the end of the jackpot game" is the "11th fluctuation", the "variation pattern table A (first special symbol)" is selected as the "special fluctuation table".
Specifically, the 11th variation of the first special symbol after the first hit is a variation based on the variation pattern included in the variation pattern table A. In addition, after the end of the time saving (puncture), it shifts to the normal state (non-time saving state, normal mode).

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、第2特別図柄の記憶が有れば(抽選要素の記憶の状態が特別な状態であれば)、非時間短縮状態(通常状態)と時間短縮状態(有利状態)とで、共通した内容のドライブモード演出(共通演出)を実行可能とするため、遊技状態が時間短縮状態から非時間短縮状態に移行したとしても、遊技者に対しては時間短縮状態が継続しているかのような印象を与えることができる。これにより、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。
As described above, according to this embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, if there is a memory of the second special symbol (if the state of memory of the lottery element is a special state), a non-time-reducing state (normal state) and a time-reducing state (advantageous state), so that even if the game state changes from the time-reduction state to the non-time-reduction state, the time-reduction state is not displayed to the player. It can give the impression of continuity. As a result, it is possible to improve the player's willingness to play, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

(2)本実施形態によれば、記憶の状態に応じて、ドライブモード演出(共通演出)が実行されたり動物モード演出(非共通演出)が実行されたりするため、ドライブモード演出の実行を望んでいる遊技者に対しては、記憶を貯めようとする動機を与えることができる。これにより、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、結果として、斬新な遊技機を提供することができる。 (2) According to the present embodiment, a drive mode effect (common effect) or an animal mode effect (non-common effect) is executed depending on the state of memory. The player who is in the game can be motivated to accumulate memories. As a result, it is possible to improve the player's willingness to play, and as a result, it is possible to provide a novel gaming machine.

(3)本実施形態では、時間短縮状態において、第2特別図柄の記憶を1個だけ貯めることができる構成を採用している。そして、第2特別図柄の記憶は、小当り以上(小当り又は大当り)となる。このため、時間短縮状態から非時間短縮状態に移行すると、第2特別図柄の記憶を消化する変動が1変動だけあり、この際の演出上のモード(ステージ)は、時間短縮状態と同じものになる(ドライブモード演出)。 (3) In this embodiment, in the time shortening state, a configuration is adopted in which only one second special symbol can be stored. Then, the memory of the second special symbol becomes a small hit or more (a small hit or a big hit). For this reason, when the time shortening state is shifted to the non-time shortening state, there is only one variation for digesting the memory of the second special pattern, and the mode (stage) in the production at this time is the same as the time shortening state. Become (drive mode production).

〔問題点〕
時間短縮状態に移行している最中は、第2特別図柄の記憶を貯める区間となり、この区間で第2特別図柄の記憶を貯めることができなかった場合、主制御装置の遊技状態としては、第2特別図柄の記憶消化区間となるが、第2特別図柄の記憶の消化ができないため、遊技状態と1対1で演出上のモードを選択すると、演出が成り立たなくなる。
〔problem〕
During the transition to the time shortening state, it becomes a section for accumulating the memory of the second special design, and if the memory of the second special design cannot be accumulated in this section, the game state of the main control device is as follows. Although it becomes a memory digestion section of the second special pattern, since the memory of the second special pattern cannot be digested, if a mode on performance is selected one-to-one with the game state, the performance will not hold.

そこで、本実施形態では、主制御装置の遊技状態だけでなく、記憶に関する情報(保留情報)も加味することで、イレギュラー時にも違和感の無い状態遷移を実現している。
具体的には、時間短縮状態での時短無し当りの小当りのオープニングコマンド又は大当りのオープニングコマンド受信時に、第2特別図柄の記憶が存在するか否かでその後の展開を分岐させている。より詳細には、第2特別図柄の記憶が有る場合、連荘継続の大役演出(花火演出を含む大当り演出)を実行し、ドライブモード(連荘状態モード)に移行させている。一方、第2特別図柄の記憶が無い場合、連荘終了の大役演出(花火演出を含まない大当り演出)を実行し、動物モード(連荘終了モード)に移行させている。なお、オープニングコマンド受信より後に第2特別図柄の記憶が発生した際は、動物モード(連荘終了モード)へ遷移した後に、記憶消化区間の第2特別図柄の変動が開始される(動物モードで小当り又は大当りが発生する)。
Therefore, in this embodiment, not only the game state of the main control device but also the memory-related information (suspension information) is taken into account, thereby realizing a state transition that does not cause a sense of incongruity even in the irregular state.
Specifically, when receiving an opening command for a small win with no time saving or a big win in the time shortening state, subsequent development is branched depending on whether or not the second special symbol is stored. More specifically, when there is a memory of the second special symbol, a big role production (big hit production including firework production) is executed, and the drive mode (continuous villa state mode) is entered. On the other hand, when there is no memory of the second special symbol, a big role performance (big hit performance not including fireworks performance) is executed to end the series of villas, and the game is shifted to the animal mode (the end mode of the series of villas). In addition, when the memory of the second special pattern occurs after receiving the opening command, after transitioning to the animal mode (end mode), the change of the second special pattern of the memory digestion section is started (in the animal mode small or big hits occur).

このような制御内容を採用することにより、主制御装置の遊技状態だけでなく、記憶の個数も加味してモード(ステージ)を移行させることができ、本実施形態の特殊な連荘仕様を遊技者に分かり易く伝えることができる。 By adopting such control contents, it is possible to shift the mode (stage) in consideration of not only the game state of the main control device but also the number of memories, and the special consecutive game specifications of this embodiment can be played. It can be easily understood by people.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention can be modified in various ways without being limited to the above-described embodiment. The mode of presentation given in one embodiment is an example, and is not limited to the mode of presentation described above.

上述した実施形態では、いわゆる1種2種混合機に本発明を適用する例で説明したが、いわゆる1種遊技機(特定領域を備えていない遊技機)に本発明を適用してもよい。
また、本発明は、確率変動機能を備える遊技機にも適用することができ、この場合には、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に適用することもでき、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に適用することもできる。
さらに、本発明は、確変領域を有する遊技機に適用することもでき、確変領域を有しない遊技機に適用することもできる。
さらにまた、本発明は、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に適用することもでき、同時回しを採用している遊技機に適用することもできる。
In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a so-called 1-type and 2-type mixed machine has been described, but the present invention may be applied to a so-called 1-type gaming machine (a gaming machine that does not have a specific area).
In addition, the present invention can also be applied to a gaming machine with a probability variation function. It can also be applied to a game machine of ST type (a type that sets a substantial upper limit to the number of probability variations).
Furthermore, the present invention can be applied to a gaming machine having a variable probability region, and can also be applied to a gaming machine having no variable probability region.
Furthermore, the present invention can be applied to a gaming machine that does not adopt "simultaneous spinning of the first special symbol and the second special symbol", and can also be applied to a gaming machine that employs simultaneous spinning. .

上述した実施形態では、ドラムユニット200を備える遊技機の例で説明したが、ドラムユニット200を備えていない遊技機であってもよい。
また、ドラムユニット200は、7セグ表示器(例えば、複数の7セグ表示器を備える装置、演出図柄を表示する7セグ表示器)に変更してもよく、液晶表示器に変更してもよい。
In the above-described embodiment, an example of a game machine including the drum unit 200 has been described, but a game machine without the drum unit 200 may be used.
Further, the drum unit 200 may be changed to a 7-segment display (for example, a device having a plurality of 7-segment displays, a 7-segment display for displaying production patterns) or a liquid crystal display.

本発明は、設定付きパチンコ機に適用することもできる。
また、本発明は、性能表示モニタを備えるパチンコ機に適用することもできる。
The present invention can also be applied to pachinko machines with settings.
The present invention can also be applied to a pachinko machine equipped with a performance display monitor.

上述した実施形態では、第2特別図柄の記憶が有る状態を特別な状態とし、第2特別図柄の記憶が無い状態を特別な状態でないとしたが、第2特別図柄の記憶が無い状態を特別な状態とし、第2特別図柄の記憶が有る状態を特別な状態でないとしてもよい。 In the above-described embodiment, the state with memory of the second special symbol is a special state, and the state with no memory of the second special symbol is not a special state, but the state with no memory of the second special symbol is special. state, and the state in which the second special symbol is stored may not be the special state.

上述した実施形態では、第2特別図柄の記憶が有る状態を特別な状態とし、第2特別図柄の記憶が無い状態を特別な状態でないとしたが、第2特別図柄の記憶が規定数以上である状態を特別な状態とし、第2特別図柄の記憶が規定数未満である状態を特別な状態でないとしてもよい。 In the above-described embodiment, the state with memory of the second special symbol is a special state, and the state with no memory of the second special symbol is not a special state. A certain state may be defined as a special state, and a state in which the number of second special symbols stored is less than the specified number may be defined as a non-special state.

上述した実施形態では、第2特別図柄の記憶が有る状態を特別な状態とし、第2特別図柄の記憶が無い状態を特別な状態でないとしたが、第1特別図柄の記憶が有る状態を特別な状態とし、第1特別図柄の記憶が無い状態を特別な状態でないとしてもよい。また、第1特別図柄の記憶が規定数以上である状態を特別な状態とし、第1特別図柄の記憶が規定数未満である状態を特別な状態でないとしてもよい。さらに、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の記憶が規定数以上である状態を特別な状態とし、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の記憶が規定数未満である状態を特別な状態でないとしてもよい。 In the above-described embodiment, the state with memory of the second special symbol is a special state, and the state with no memory of the second special symbol is not a special state, but the state with memory of the first special symbol is special. state, and the state in which there is no memory of the first special symbol may be regarded as not a special state. Also, the state in which the number of memory of the first special symbols is equal to or greater than the specified number may be defined as a special state, and the state in which the number of memory of the first special symbols is less than the specified number may be defined as not being a special state. Furthermore, the state in which the memory of the total of the first special design and the second special design is equal to or more than the specified number is a special state, and the state in which the memory of the total of the first special design and the second special design is less than the specified number is special. It may not be in a good state.

上述した実施形態は、以下の変形も可能である。
(1)第1特別図柄の記憶の有無により、第2特別図柄の変動パターン選択テーブルを異ならせてもよい。
例えば、第1特別図柄の記憶が有る場合、第2特別図柄の変動パターンを決定する際には、長時間(数十秒~数分)の変動パターンを選択可能な変動パターン選択テーブルを参照する。
一方、第1特別図柄の記憶が無い場合、第2特別図柄の変動パターンを決定する際には、短時間(数秒)の変動パターンを選択可能な変動パターン選択テーブルを参照する。
The following modifications are also possible for the embodiment described above.
(1) Depending on whether or not the first special symbol is stored, the variation pattern selection table for the second special symbol may be changed.
For example, when there is a memory of the first special symbol, when determining the variation pattern of the second special symbol, refer to a variation pattern selection table that can select a variation pattern for a long time (several tens of seconds to several minutes) .
On the other hand, when there is no memory of the first special symbol, when determining the variation pattern of the second special symbol, a variation pattern selection table that allows selection of a short-time (several seconds) variation pattern is referred to.

(2)連荘中(時間短縮状態、ドライブモード中)に、第1特別図柄の記憶を溜めさせる状態(左打ち状態)を発生させるようにしてもよい。
例えば、大当りのエンディング時間は、左打ち状態になる。つまり、大当り遊技のオープニングから最終ラウンドの終了時までは右打ち状態となり、大当り遊技のエンディング中のみ左打ち状態となる。
また、小当り変動の確定時間中(停止表示時間の開始から終了まで)は、左打ち状態になる。時間短縮状態は、小当り変動の確定時間の開始時にOFFにすることができ、これにより、小当り変動の確定時間中は、非時間短縮状態となる。
さらに、「大当り変動確定時間(1秒程度、0.5秒から数秒程度)≒はずれ変動確定時間(1秒程度、0.5秒から数秒程度)<小当り変動確定時間(15秒程度、数十秒程度)」とすることができる。この場合、小当り変動の確定時間は、大当りやはずれと比較して長くなるため、非時間短縮状態となる時間を長く確保することができる。
(2) A state (left-handed state) of accumulating the memory of the first special symbol may be generated during consecutive games (time shortening state, drive mode).
For example, the ending time of a jackpot is left-handed. That is, from the opening of the jackpot game to the end of the final round, the player is in the right-handed state, and only during the ending of the jackpot game is in the left-handed state.
Also, during the determination time of the small hit variation (from the start to the end of the stop display time), it will be in a left-handed state. The time shortening state can be turned off at the start of the fixed time of the small hit variation, thereby being in the non-time shortened state during the fixed time of the small hit variation.
In addition, "big hit fluctuation confirmation time (about 1 second, 0.5 seconds to several seconds) ≒ loss fluctuation confirmation time (about 1 second, 0.5 seconds to several seconds) < small hit fluctuation confirmation time (about 15 seconds, several seconds about 10 seconds)". In this case, the settlement time of the small hit variation is longer than that of the big hit or loss, so that the time of the non-time reduction state can be ensured for a long time.

(3)「左打ち状態」や「右打ち状態」の定義は、以下のようにすることができる。
主制御装置で、左打ち状態か右打ち状態かを記憶する領域(例えば、発射位置指定フラグを格納する領域)を持ち、記憶の内容が左打ちを示す値(0)であれば「左打ち状態」であり、記憶の内容が左打ちを示す値でなければ「右打ち状態」である。「左打ち状態」は、非時間短縮状態(電チューサポートが行われていない状態)や、大当り遊技のエンディング中である。それ以外の状態は、「右打ち状態」である。
(3) Definitions of "left-handed state" and "right-handed state" can be made as follows.
The main controller has an area for storing left-handed or right-handed states (for example, an area for storing a firing position designation flag). If the contents of memory are not a value indicating left-handed, it is "right-handed". The "left-handed state" is a non-time-shortening state (a state in which electric chewing support is not performed) or during the ending of a jackpot game. The other states are "right-handed states."

主制御装置は、左打ち状態か右打ち状態かによって、演出制御装置に、現在の発射位置の状態を伝達するコマンドを送信する。このようなコマンドは、「電源投入時」及び「右打ち状態から左打ち状態への切り替わり時」に左打ち状態を示すコマンドを送信してもよく、左打ち状態中は定期的に左打ち状態のコマンドを送信してもよい。 The main controller transmits a command for transmitting the state of the current firing position to the effect control device depending on whether it is a left-handed state or a right-handed state. Such commands may send a command indicating a left-handed state "on power up" and "on switching from a right-handed state to a left-handed state", and periodically during the left-handed state command can be sent.

左打ち状態中において、演出制御装置は、主制御装置からのコマンドに基づき、右打ち報知ランプを消灯状態にすることができる。また、左打ち状態中において、演出制御装置は、液晶表示器に表示する右打ち指示表示を非表示にすることができる。さらに、左打ち状態中において、演出制御装置は、右打ち領域にあるセンサ(始動ゲート20のゲートスイッチ76等)で遊技球の通過を検出した場合、左打ちを促す演出、例えば、「左打ちに戻してください」の表示、及び、音声出力を実行することができる。ただし、時間短縮状態が終了した後は、盤面上の残り球を考慮して、所定数の変動を行うまでこのような演出を実行しないようにすることができる(つまり、所定数の変動を行うまでは、右打ち報知ランプや発射位置指定表示ランプが消灯、右打指示表示(「右打ち」を促す案内情報)が非表示、かつ、左打ちを促す演出の実行が制限された状態となる)。 During the left-handed state, the effect control device can turn off the right-handed information lamp based on the command from the main control device. In addition, during the left-handed state, the effect control device can hide the right-handed instruction display displayed on the liquid crystal display. Furthermore, during the left-handed state, the effect control device detects the passage of the game ball with a sensor in the right-handed area (gate switch 76 of the starting gate 20, etc.), the effect that prompts left-handed, for example, "left-handed Please return to" can be displayed and voice output can be executed. However, after the time shortening state ends, it is possible to prevent such effects from being executed until a predetermined number of changes are made in consideration of the remaining balls on the board (that is, a predetermined number of changes are made Until then, the right-handed notification lamp and the launch position designation display lamp are turned off, the right-handed instruction display (guidance information that encourages "right-handed") is hidden, and the execution of the effect that encourages left-handed is restricted. ).

大当りのエンディング中や、小当り変動確定時間中を左打ち状態にすることで、第1特別図柄の記憶を定期的に貯めることができ、これにより、連荘中の第2特別図柄の変動を長くすることができる。これにより、連荘状態が極端に短い時間で終了して遊技者の遊技意欲が減退することを回避することができる。一方、連荘中に左打ちをしなければ、第2特別図柄の変動が短い状態となるため、遊技者は迅速に連荘状態を消化することができる。 The memory of the first special pattern can be stored regularly by making the left-handed state during the ending of the big win or during the fixed time of the fluctuation of the small prize, thereby allowing the fluctuation of the second special pattern during the continuous game. can be longer. As a result, it is possible to prevent the player's desire to play from declining due to an extremely short period of time in which the continuous residence state ends. On the other hand, if the left hand stroke is not made during consecutive games, the second special symbol will be in a state of short fluctuation, so the player can quickly digest the consecutive games.

上述した実施形態の遊技機は、1種2種混合機のゲーム性を有する遊技機であるため、非時間短縮状態における可変始動入賞装置28(普通電動役物)の開放中の入賞はエラーと判断し、エラー報知を行うようにしてもよい。 Since the gaming machine of the above-described embodiment is a gaming machine having the game characteristics of a one-type two-type mixed machine, winning while the variable start-up winning device 28 (ordinary electric accessory) is open in the non-shortening state is regarded as an error. It is also possible to make a decision and issue an error notification.

上述した実施形態は、以下の変形も可能である。
(1)外部情報について
大当り中及び時短中において出力される外部情報信号(例えば「大当り1」~「大当り5」のうちの「大当り4」をその信号とする)を持つ場合は、以下の制御内容を適用することができる。
(a)「大当り遊技状態」から「通常状態」に移行するときに、第2特別図柄の記憶数が0であれば、大当り遊技のエンディング時間の経過後に、「大当り4」の信号出力をONからOFFにしてもよい。
(b)「大当り遊技状態」から「通常状態」に移行するときに、第2特別図柄の記憶数が1以上であれば、大当り遊技のエンディング時間の経過後も、「大当り4」の信号出力をONのまま維持してもよい。また、第2特別図柄の記憶にハズレ変動(非当選となる抽選要素)が含まれていた場合は、第2特別図柄のハズレ変動を消化するまで「大当り4」の信号出力を維持し、第2特別図柄のハズレ変動を消化した後(変動の終了後)に「大当り4」の信号出力をOFFにしてもよい。
The following modifications are also possible for the embodiment described above.
(1) About external information If there is an external information signal (for example, "jackpot 4" among "jackpot 1" to "jackpot 5") that is output during the jackpot and during time saving, the following control is performed. Content can be applied.
(a) When the "jackpot game state" is shifted to the "normal state", if the memory number of the second special symbols is 0, the signal output of "jackpot 4" is turned ON after the end time of the jackpot game. may be turned OFF.
(b) When the "jackpot game state" is shifted to the "normal state", if the number of stored second special symbols is 1 or more, the signal output of "jackpot 4" is output even after the ending time of the jackpot game. may remain ON. In addition, when the memory of the second special symbol contains a losing variation (a lottery element for non-winning), the signal output of "big win 4" is maintained until the losing variation of the second special symbol is digested. The signal output of "jackpot 4" may be turned OFF after the loss variation of the 2 special symbols is digested (after the variation is completed).

(2)特殊変動について
上述した実施形態では、変動パターンテーブルE(時短無し)で選択される変動パターンについて、第2特別図柄の場合に120秒の変動時間が設定される例で説明したが、第1特別図柄についても長時間の変動パターンが選択されるように制御してもよい(例えば、320秒以上の変動時間でもよいし、100秒を超える程度の変動時間でもよい。)。
変動パターンテーブルB(時短無し、即止め防止区間)で選択される変動パターンについて、第1特別図柄の場合に13秒、6秒などの短めの変動時間(数秒程度の変動時間)を有する変動パターンが選択されるようにしてもよい。
(2) About special variation In the above-described embodiment, the variation pattern selected in the variation pattern table E (no time saving) was described with an example in which a variation time of 120 seconds is set in the case of the second special symbol. The first special symbol may also be controlled to select a long-time variation pattern (for example, a variation time of 320 seconds or more, or a variation time of over 100 seconds).
For the variation pattern selected in the variation pattern table B (no time reduction, immediate stop prevention section), in the case of the first special pattern, a variation pattern with a short variation time such as 13 seconds, 6 seconds (variation time of about several seconds) may be selected.

(3)上述した実施形態では、第1状態は通常状態であり、第2状態は時間短縮状態の例で説明したが、遊技機(機種構成)によっては、第1状態や第2状態は、別の状態であってもよく、例えば、第1状態が潜伏状態(高確率非時間短縮状態)であり、第2状態が時間短縮状態(低確率時間短縮状態)であってもよく、第1状態が時間短縮状態であり、第2状態が潜伏状態であってもよい。 (3) In the above-described embodiment, the first state is the normal state, and the second state is the time reduction state. It may be another state, for example, the first state may be the latent state (high probability non-time reduction state), the second state may be the time reduction state (low probability time reduction state), and the first The state may be a reduced time state and the second state may be a latent state.

(4)上述した実施形態では、第2特別図柄の記憶がある場合に共通演出を実行する例で説明したが、遊技機(機種構成)によっては、第2特別図柄の記憶の情報が特定の情報であること(所定の大当り、所定の小当りであること等)を条件に共通演出を実行し、第2特別図柄の記憶の情報が特定の情報でないこと(所定のハズレであること、第2特別図柄の記憶が全てはずれであること等)を条件に共通演出を実行しない構成でもよい。 (4) In the above-described embodiment, the example in which the common effect is executed when the second special symbol is stored has been described. Information (predetermined big hit, predetermined small hit, etc.) is executed on the condition that the common effect is executed, and the information stored in the second special symbol is not specific information (predetermined loss, second 2, the common effect may not be executed under the condition that all of the memory of the special symbols are lost, etc.).

(5)上述した実施形態では、第2特別図柄の記憶がある場合に共通演出を実行する例で説明したが、遊技機(機種構成)によっては、第2特別図柄の記憶がない場合に共通演出を実行し、第2特別図柄の記憶がある場合に共通演出を実行しない構成としてもよい。 (5) In the above-described embodiment, an example of executing a common effect when there is a memory of the second special symbol has been described, but depending on the gaming machine (model configuration), common when there is no memory of the second special symbol A configuration may be adopted in which the production is executed and the common production is not executed when the second special symbol is stored.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能である。 The images given in other production examples are merely examples, and can be appropriately modified. Also, the structure, board configuration, and specific numerical values of the pachinko machine 1, including those shown in the drawings, are preferred examples, and these can be modified as appropriate.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
200 ドラムユニット
1 pachinko machine 8 game board unit 8a game area 20 starting gate 28 variable starting winning device 33 normal symbol display device 33a normal symbol working memory lamp 34 first special symbol display device 35 second special symbol display device 34a first special symbol working memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROMs
76 RAM
124 effect control device 126 effect control CPU
200 drum unit

Claims (1)

所定の抽選に関する抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
前記抽選要素を記憶可能な抽選要素記憶手段と、
前記抽選要素を用いて前記所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選で当選すると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定の移行条件が満たされると、第1状態から第2状態に移行可能とする状態移行手段と、
出を実行可能とする演出実行手段とを備え
前記演出実行手段は、
前記抽選要素記憶手段の状態が特別な状態であれば、前記第1状態と前記第2状態とで、共通演出を実行可能とし、
前記抽選要素記憶手段の状態が前記特別な状態でなければ、前記第1状態と前記第2状態とで、非共通演出を実行可能とし、
前記抽選要素記憶手段の状態が前記特別な状態である場合であっても、前記特別遊技の開始時に前記抽選要素記憶手段の状態が前記特別な状態でなく、前記特別遊技の開始後に前記抽選要素記憶手段の状態が前記特別な状態となった場合には、前記第1状態と前記第2状態とで、前記非共通演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
lottery element acquisition means for acquiring lottery elements related to a predetermined lottery;
lottery element storage means capable of storing the lottery elements;
lottery execution means for executing the predetermined lottery using the lottery element;
special game execution means for executing a special game when the predetermined lottery is won;
state transition means for enabling transition from the first state to the second state when a predetermined transition condition is satisfied;
and a production execution means that enables execution of production ,
The production executing means is
If the state of the lottery element storage means is a special state, a common effect can be executed in the first state and the second state ,
If the state of the lottery element storage means is not the special state, a non-common effect can be executed in the first state and the second state,
Even if the state of the lottery element storage means is the special state, the state of the lottery element storage means is not the special state at the start of the special game, and the lottery element after the start of the special game. The gaming machine is characterized in that, when the state of the storage means becomes the special state, the non-common presentation can be executed in the first state and the second state.
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