JP2021040965A - Game machine - Google Patents

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JP2021040965A
JP2021040965A JP2019165494A JP2019165494A JP2021040965A JP 2021040965 A JP2021040965 A JP 2021040965A JP 2019165494 A JP2019165494 A JP 2019165494A JP 2019165494 A JP2019165494 A JP 2019165494A JP 2021040965 A JP2021040965 A JP 2021040965A
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JP2019165494A
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酒井 大介
Daisuke Sakai
大介 酒井
裕昌 杉浦
Hiromasa Sugiura
裕昌 杉浦
剛 大岩
Takeshi Oiwa
剛 大岩
浩平 関根
Kohei Sekine
浩平 関根
村上 学
Manabu Murakami
学 村上
将仁 林
Masahito Hayashi
将仁 林
賢 汐崎
Ken Shiozaki
賢 汐崎
優弥 郡山
Yuya Koriyama
優弥 郡山
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Abstract

To provide a technique effectively executing a demonstration performance.SOLUTION: When detecting an operation during a demonstration performance, a performance control CPU 126 resets the demonstration state to "a standby state A" (S370 in Fig. 71), and controls movement of a movable body according to the demonstration state. Specifically, although the demonstration state is "reproduction of a movie", if the movable body is not located at an ascent position (Yes in S350 → Yes in S352), displaces the movable body to the ascent position, and lights an LED provided on the movable body in the demonstration mode, however, although the demonstration state is "the standby state A", if the movable body is not located at a descent position (Yes in S360 → Yes in S362), displaces the movable body to the descent position to turn off the LED. Alternatively, in cases other than reproduction of the movie, an operation I/F is also displayed (becomes visible). This control can compatibly achieve reinforcement of appealing force and improvement in convenience by movement of the movable body so as to make a player starting to play a game reliably view the operation I/F and effectively guide the operation method.SELECTED DRAWING: Figure 70

Description

本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a game.

遊技機においては、遊技が行われていない状態で所定時間が経過すると(いわゆる客待ち状態中に)、液晶表示器において遊技機のメーカー名や機種名を表示して遊技のデモンストレーションを行うデモ演出が実行されるのが一般的である。そして、客待ち状態で発射ハンドルが操作されない間は機種名の表示やゲームに登場するキャラクターやストーリーを紹介する動画の再生を行いつつ画面下方で設定可能報知を行って各種設定を行うことが可能であることを報知する機種別デモ表示を実行する一方、発射ハンドルが操作されると、機種別デモ表示を終了して遊技の開始を示唆する遊技開始示唆演出を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1を参照。)。 In the game machine, when a predetermined time elapses without the game being played (during the so-called customer waiting state), the manufacturer name and model name of the game machine are displayed on the liquid crystal display to demonstrate the game. Is generally executed. Then, while the launch handle is not operated while waiting for customers, it is possible to set various settings at the bottom of the screen while displaying the model name and playing a video introducing the characters and stories appearing in the game. It is known that a game machine that executes a game start suggestion effect that terminates the model demo display and suggests the start of a game when the launch handle is operated while executing a model-specific demo display that notifies that the game is (See, for example, Patent Document 1).

特開2016−93452号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-93452

上述した先行技術によれば、発射ハンドルの操作を契機として遊技開始の示唆を行うことができるため、遊技者が本当に遊技を開始した場合には、図柄の変動開始まで機種別デモ表示が実行され続けることによる不快感を与えずに済む。しかしながら、遊技する台を選んでいる際に遊技者の手が不意に発射ハンドルに触れる場合もあることから、発射ハンドルが操作されたからといって、必ずしも遊技が開始されたとは限らない。また、遊技開始示唆演出の実行中には設定可能報知がなされなくなるため、遊技者が機種別デモ表示における設定可能報知を見て、設定画面に切り替えようとした矢先に発射ハンドルに触れてしまった場合には、遊技開始示唆演出が終了するまで設定画面への切り替えを行うことができなくなり、かえって遊技者に不快感を与えることになる。 According to the above-mentioned prior art, it is possible to suggest the start of the game by operating the launch handle. Therefore, when the player really starts the game, the demo display for each model is executed until the start of the fluctuation of the symbol. You don't have to feel uncomfortable by continuing. However, since the player's hand may unexpectedly touch the launch handle while selecting the platform to be played, the operation of the launch handle does not necessarily mean that the game has started. In addition, since the settable notification is not made during the game start suggestion effect, the player sees the settable notification in the demo display for each model and touches the launch handle at the tip of the arrow trying to switch to the setting screen. In that case, it becomes impossible to switch to the setting screen until the game start suggestion effect is completed, which causes discomfort to the player.

そこで、本発明は、デモ演出を効果的に実行する技術の提供を課題とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a technique for effectively executing a demonstration effect.

本発明は、上述した課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above-mentioned problems. The wording in parentheses below is merely an example, and the present invention is not limited thereto. In addition, the present invention can be an invention including at least one specific matter for each invention shown in the following solutions. Further, each invention specifying matter shown in the following solution can be made into a subordinate concept by adding an element limiting the invention specifying matter, and can be made into a higher concept by deleting the element limiting the invention specifying matter. ..

解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技に関する操作を受け付ける操作手段と、前記操作手段の操作を検知する操作検知手段と、静止を含む複数種類の動作が可能に設けられた可動体と、抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、抽選結果に応じて決定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄表示手段と、図柄が停止表示されている状態で所定の条件が満たされると、第1状態に遷移させて第1演出を実行可能とし、前記第1状態において前記操作検知手段による検知がなされないまま所定時間が経過すると、第2状態に遷移させて第2演出を実行可能とし、前記第2状態において前記操作検知手段による検知がなされないまま所定時間が経過すると、第3状態に遷移させて第3演出を実行可能とし、前記第3状態において前記操作検知手段による検知がなされると、前記第1状態に遷移させて前記第1演出を実行可能とする演出制御手段と、前記各状態に応じて前記可動体を異なる態様で動作させうる可動体制御手段とを備えたことを特徴とする。 Solution 1: The gaming machine of the present solution includes an operation means for receiving an operation related to a game, an operation detection means for detecting the operation of the operation means, and a movable body provided so as to enable a plurality of types of operations including stationary. , When a lottery opportunity occurs, a lottery execution means for executing a predetermined lottery, and when the predetermined lottery is executed, a symbol is displayed in a variable manner over a variable time determined according to the lottery result, and then stopped and displayed. When a predetermined condition is satisfied while the display means and the symbol are stopped and displayed, the state transitions to the first state and the first effect can be executed, and the operation detection means does not detect in the first state. If a predetermined time elapses as it is, the transition to the second state is made so that the second effect can be executed, and if the predetermined time elapses without being detected by the operation detecting means in the second state, the transition to the third state is performed. When the operation detection means detects the third effect in the third state, the effect control means that transitions to the first state and enables the first effect to be executed, and each of the states. It is characterized by providing a movable body control means capable of operating the movable body in different modes accordingly.

本解決手段の遊技機では、例えば以下の流れで遊技が進行する。
(1)遊技機には、遊技に関する操作を受け付ける様々な操作手段(発射ハンドル、演出切替ボタンや方向キー等)が設けられている。遊技者がいずれかの操作手段を操作すると、その操作手段に対応する操作検知手段によって操作が検知される。
In the game machine of the present solution, for example, the game proceeds in the following flow.
(1) The game machine is provided with various operation means (launch handle, effect switching button, direction key, etc.) for receiving operations related to the game. When the player operates any of the operating means, the operation is detected by the operation detecting means corresponding to the operating means.

例えば、遊技者が発射ハンドルを操作すると、ハンドルセンサによって発射操作が検知され、これに応じて遊技球が遊技盤面に形成された遊技領域に向けて発射される。なお、ハンドルセンサは、発射操作だけでなく、意図しない動き(発射ハンドルへの単なる接触等)が生じた場合でも操作として検知する。 For example, when the player operates the launch handle, the handle sensor detects the launch operation, and the game ball is launched toward the game area formed on the game board surface accordingly. The handle sensor detects not only the firing operation but also an unintended movement (simply touching the firing handle, etc.) as an operation.

(2)また、遊技機には、可動体が設けられている。可動体は、静止を含む複数種類の動作(例えば、静止の他に、変位、振動、回転等)が可能である。 (2) Further, the game machine is provided with a movable body. The movable body can perform a plurality of types of movements including rest (for example, displacement, vibration, rotation, etc. in addition to rest).

(3)遊技球が発射されると、障害釘や風車、構造物等に案内されながら遊技領域内を流下し、その過程で何らかの領域を通過したり、各種の入球口に入球したりする。遊技球が始動領域(始動ゲート、始動入賞口)に通過/入球すると、抽選契機が発生する。 (3) When a game ball is launched, it flows down in the game area while being guided by obstacle nails, windmills, structures, etc., and in the process, it passes through some area or enters various entrances. To do. When the game ball passes / enters the starting area (starting gate, starting winning opening), a lottery opportunity occurs.

(4)遊技中に抽選契機が発生すると(始動入賞口に遊技球が入球すると)、所定の抽選(特別図柄抽選)が実行される。 (4) When a lottery opportunity occurs during the game (when a game ball enters the starting winning opening), a predetermined lottery (special symbol lottery) is executed.

(5)上記(4)で所定の抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたって図柄(特別図柄)が変動表示された後に停止表示される。図柄の停止表示態様は、所定の抽選の結果を表すものとなる。 (5) When the predetermined lottery is executed in (4) above, the symbol (special symbol) is variablely displayed and then stopped and displayed over a predetermined variable time. The stop display mode of the symbol represents the result of a predetermined lottery.

(6)上記(5)の図柄が停止表示されている状態で所定の条件が満たされると(例えば、作動記憶数が0個の状態で操作の検知がなされなくなると)、演出制御手段により状態に応じた演出が実行されうる。 (6) When a predetermined condition is satisfied while the symbol of (5) above is stopped and displayed (for example, when the operation is not detected when the number of working memories is 0), the state is controlled by the effect control means. The production can be performed according to the situation.

具体的には、先ず、図柄が停止表示されている状態で所定の条件が満たされると、第1状態(待機A)に遷移する。第1状態に遷移すると、これを契機として第1演出(確定画面の表示)が実行されうる。そして、第1状態において上記(1)の操作検知手段により操作の検知がなされないまま所定時間が経過すると、第2状態(ムービー再生)に遷移する。第2状態に遷移すると、これを契機として第2演出(客待ちデモムービーの再生)が実行されうる。そして、第2状態において操作の検知がなされないまま所定時間が経過すると、第3状態(待機B)に遷移する。第3状態に遷移すると、これを契機として第3演出(確定画面の表示)が実行されうる。そして、第3状態において操作の検知がなされると、第1状態(待機A)まで戻り、上記の流れが繰り返される。 Specifically, first, when a predetermined condition is satisfied while the symbol is stopped and displayed, the state transitions to the first state (standby A). When the state transitions to the first state, the first effect (display of the confirmation screen) can be executed with this as an opportunity. Then, when a predetermined time elapses without detecting the operation by the operation detecting means of the above (1) in the first state, the transition to the second state (movie playback) occurs. When the transition to the second state occurs, the second production (playback of the customer waiting demo movie) can be executed with this as an opportunity. Then, when a predetermined time elapses without detecting the operation in the second state, the state transitions to the third state (standby B). When the state transitions to the third state, the third effect (display of the confirmation screen) can be executed with this as an opportunity. Then, when the operation is detected in the third state, the process returns to the first state (standby A), and the above flow is repeated.

(7)上記(6)の演出の実行中には、可動体制御手段により、上記(2)の可動体が、上記(6)の各状態に応じて異なる態様で動作しうる。 (7) During the execution of the effect of (6), the movable body of (2) can be operated in a different manner according to each state of (6) by the movable body control means.

遊技機においては、客待ち状態である場合に、その機種における遊技をデモンストレーションする内容の演出が実行されるのが一般的である。しかしながら、単に所定の画面を表示したり所定の映像を再生したりするだけでは、演出が遊技者の目に留まりにくい。 In a game machine, when a customer is waiting, it is common to perform an effect of demonstrating the game of the model. However, the effect is hard to be noticed by the player simply by displaying a predetermined screen or playing back a predetermined image.

これに対し、本解決手段においては、客待ち状態中に状態が遷移し、状態に応じて実行される演出が切り替えられるとともに、状態に応じて可動体の動作態様が変化する。したがって、本解決手段によれば、単なる画面の表示や映像の再生がなされる一般的な遊技機と比較して、演出に新鮮さを与えて遊技者に対する訴求力を一段と高めることができ、可動体の動作で遊技者を惹き付けながら演出に注目させることが可能となる。 On the other hand, in the present solution, the state changes during the customer waiting state, the effect to be executed is switched according to the state, and the operation mode of the movable body changes according to the state. Therefore, according to this solution, it is possible to give freshness to the production and further enhance the appealing power to the player as compared with a general game machine that simply displays a screen or reproduces a video, and is movable. It is possible to draw attention to the production while attracting the player by the movement of the body.

また、本解決手段によれば、客待ち状態中に実行する演出や可動体の動作が状態及び操作の検知有無に基づいて制御されるため、演出の実行制御を効率よく簡潔に行うことができる。 Further, according to the present solution, since the effect to be executed while waiting for the customer and the operation of the movable body are controlled based on the state and the presence / absence of detection of the operation, the execution control of the effect can be performed efficiently and concisely. ..

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記可動体よりも背面側に設けられた遊技に関する画像が表示される表示手段をさらに備え、前記演出制御手段は、少なくとも前記表示手段を用いて前記第1演出、前記第2演出及び前記第3演出を実行可能とし、前記可動体制御手段は、前記第1状態においては、前記表示手段の所定領域を遮蔽しない位置で前記可動体を動作させ、前記第2状態及び前記第3状態においては、前記所定領域の少なくとも一部を遮蔽する位置で前記可動体を動作させうることを特徴とする。 Solution 2: The gaming machine of the present solution further includes display means for displaying an image related to the game provided on the back side of the movable body in the solution 1, and the effect control means is at least the display. The first effect, the second effect, and the third effect can be executed by using the means, and the movable body control means can move the movable body control means at a position that does not shield a predetermined area of the display means in the first state. It is characterized in that the body can be operated, and in the second state and the third state, the movable body can be operated at a position that shields at least a part of the predetermined region.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(8)上記(2)の可動体よりも背面側には、表示手段(液晶表示器)が設けられている。表示手段には、遊技の進行状況に対応した演出画像や遊技に関する方法を案内するインタフェース画像等、様々な画像が表示される。
The following features are added in the present solution.
(8) A display means (liquid crystal display) is provided on the back side of the movable body according to (2) above. Various images such as an effect image corresponding to the progress of the game and an interface image for guiding the method related to the game are displayed on the display means.

(9)上記(6)の演出制御手段により、少なくとも上記(8)の表示手段を用いて第1演出、第2演出及び第3演出が実行されうる。なお、これらの各演出は、表示手段に加えて、他の演出実行手段(例えば、スピーカやランプ等の演出デバイス)を用いて実行されてもよい。 (9) The first effect, the second effect, and the third effect can be executed by the effect control means of the above (6) at least by using the display means of the above (8). In addition to the display means, each of these effects may be executed using other effect executing means (for example, an effect device such as a speaker or a lamp).

(10)上記(7)の可動体制御手段により、上記(2)の可動体は、第1状態(待機A)においては、上記(8)の表示手段の所定領域(例えば、画面全体のうち操作インタフェースが表示される領域)を遮蔽しない位置で動作しうる一方、第2状態(ムービー再生)及び第3状態(待機B)においては、表示手段の所定領域の少なくとも一部を遮蔽する位置で動作しうる。 (10) By the movable body control means of the above (7), in the first state (standby A), the movable body of the above (2) is in a predetermined area of the display means of the above (8) (for example, in the entire screen). It can operate in a position that does not block the operation interface), while in the second state (movie playback) and the third state (standby B), it is a position that blocks at least a part of the predetermined area of the display means. It can work.

表示手段に表示される様々な画像には、全体が見えなくてもさほど支障がないものもあれば、全体が見えなければ遊技の進行や遊技者の操作に支障を来すものも存在する。そして、後者のような画像が表示手段に表示されている場合に、その画像の少なくとも一部が可動体により遮蔽されていると、遊技者にその画像を確実に視認させることができない。このとき、遊技が行われていない(操作が検知されていない)場合には、特に支障はないが、遊技が開始されたとみられる(操作が検知されている)場合には、遊技者にその画像全体を視認させることができないため、操作性の観点から好ましくない。 Some of the various images displayed on the display means do not cause much trouble even if the whole cannot be seen, and some of them hinder the progress of the game and the operation of the player if the whole cannot be seen. Then, when an image such as the latter is displayed on the display means, if at least a part of the image is shielded by the movable body, the player cannot surely see the image. At this time, if the game is not performed (operation is not detected), there is no particular problem, but if it seems that the game has started (operation is detected), the player is notified. It is not preferable from the viewpoint of operability because the entire image cannot be visually recognized.

これに対し、本解決手段においては、第2状態(ムービー再生)及び第3状態(待機B)においては、可動体が表示手段の所定領域の少なくとも一部を遮蔽する位置で動作する一方、操作の検知がなされたことを契機として戻る第1状態(待機A)においては、可動体が所定領域を遮蔽しない領域で動作する。したがって、本解決手段によれば、操作の検知に伴って、表示手段の所定領域が遮蔽されない状態に変化するため、所定領域に表示されている画像を遊技者に確実に視認させて、画像が示す内容を確実に知らせることができ、所定領域の少なくとも一部が遮蔽される場合と比較して、操作性を一段と向上させることができる。 On the other hand, in the present solution, in the second state (movie playback) and the third state (standby B), the movable body operates at a position of shielding at least a part of a predetermined area of the display means, while operating. In the first state (standby A), which returns with the detection of the above, the movable body operates in an area where the predetermined area is not shielded. Therefore, according to the present solution, the predetermined area of the display means changes to an unobstructed state with the detection of the operation, so that the player can surely visually recognize the image displayed in the predetermined area, and the image is displayed. It is possible to reliably inform the contents to be shown, and it is possible to further improve the operability as compared with the case where at least a part of the predetermined area is shielded.

その他の解決手段:本解決手段の遊技機は、遊技に関する操作を受け付ける操作手段と、前記操作手段の操作を検知する操作検知手段と、静止を含む複数種類の動作が可能に設けられた可動体と、抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、抽選結果に応じて決定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄表示手段と、図柄が停止表示されている状態で所定の条件が満たされると、第1状態に遷移させて第1演出を実行し、前記第1状態において前記操作検知手段による検知がなされないまま所定時間が経過すると、第2状態に遷移させて第2演出を実行し、前記操作検知手段による検知がなされないまま前記第2演出の実行が終了すると、第3状態に遷移させて前記第1演出を実行し、前記第3状態において前記操作検知手段による検知がなされないまま前記所定時間が経過すると、前記第2状態まで戻して前記第2演出を実行する一方、前記第2状態又は前記第3状態において前記操作検知手段による検知がなされると、前記第1状態まで戻して前記第1演出を実行する演出制御手段と、前記各状態に応じて前記可動体を異なる態様で動作させうる可動体制御手段とを備えたことを特徴とする。 Other Solution: The gaming machine of the present solution is a movable body provided with an operation means for receiving an operation related to a game, an operation detection means for detecting the operation of the operation means, and a plurality of types of operations including stationary. When the lottery opportunity occurs, the lottery execution means for executing the predetermined lottery, and when the predetermined lottery is executed, the symbols are changed and displayed for a variable time determined according to the lottery result, and then stopped and displayed. When the symbol display means and the predetermined condition are satisfied while the symbol is stopped and displayed, the state transitions to the first state and the first effect is executed, and the operation detection means does not detect in the first state. When a predetermined time elapses, the second state is transitioned to execute the second effect, and when the execution of the second effect is completed without being detected by the operation detection means, the state is transitioned to the third state and the second effect is executed. When the predetermined time elapses without being detected by the operation detecting means in the third state after executing one effect, the process returns to the second state and the second effect is executed, while the second state or the above. When the operation detection means detects the third state, the effect control means for returning to the first state and executing the first effect and the movable body can be operated in different modes according to each state. It is characterized by being provided with a movable body control means.

本解決手段の遊技機では、例えば上記(1)〜(5)の流れで遊技が進行するとともに、以下の特徴が追加される。 In the game machine of the present solution, for example, the game progresses in the flow of (1) to (5) above, and the following features are added.

(11)上記(5)の図柄が停止表示されている状態で所定の条件が満たされると(例えば、作動記憶数が0個の状態で操作の検知がなされなくなると)、演出制御手段により状態に応じた演出が実行される。 (11) When a predetermined condition is satisfied while the symbol of (5) above is stopped and displayed (for example, when the operation is not detected when the number of working memories is 0), the state is controlled by the effect control means. The production according to is executed.

具体的には、先ず、図柄が停止表示されている状態で所定の条件が満たされると、第1状態(待機A)に遷移する。第1状態に遷移すると、これを契機として第1演出(確定画面の表示)が実行される。そして、第1状態において上記(1)の操作検知手段により操作の検知がなされないまま所定時間が経過すると、第2状態(ムービー再生)に遷移する。第2状態に遷移すると、これを契機として第2演出(客待ちデモムービーの再生)が実行される。そして、第2状態において操作の検知がなされないまま第2演出の実行が終了すると、第3状態(待機B)に遷移する。第3状態に遷移すると、これを契機として第1演出(確定画面の表示)が実行される。そして、第3状態において操作の検知がなされないまま所定時間が経過すると、第2状態(ムービー再生)まで戻り、上記の流れが繰り返される。これに対し、第2状態又は第3状態において操作の検知がなされると、第1状態(待機A)まで戻り、上記の流れが繰り返される。 Specifically, first, when a predetermined condition is satisfied while the symbol is stopped and displayed, the state transitions to the first state (standby A). When the state transitions to the first state, the first effect (display of the confirmation screen) is executed with this as an opportunity. Then, when a predetermined time elapses without detecting the operation by the operation detecting means of the above (1) in the first state, the transition to the second state (movie playback) occurs. When the state transitions to the second state, the second production (playback of the customer waiting demo movie) is executed with this as an opportunity. Then, when the execution of the second effect is completed without detecting the operation in the second state, the transition to the third state (standby B) occurs. When the state transitions to the third state, the first effect (display of the confirmation screen) is executed with this as an opportunity. Then, when a predetermined time elapses without detecting the operation in the third state, the process returns to the second state (movie playback), and the above flow is repeated. On the other hand, when the operation is detected in the second state or the third state, the process returns to the first state (standby A) and the above flow is repeated.

(12)上記(11)の演出の実行中には、可動体制御手段により、上記(2)の可動体が、上記(11)の各状態に応じて異なる態様で動作しうる。 (12) During the execution of the effect of the above (11), the movable body of the above (2) may operate in a different manner according to each state of the above (11) by the movable body control means.

このような解決手段によっても、上記の解決手段1による場合と同様に、単なる画面の表示や映像の再生がなされる一般的な遊技機と比較して、演出に新鮮さを与えて遊技者に対する訴求力を一段と高めることができ、可動体の動作で遊技者を惹き付けながら演出に注目させることが可能となる。また、客待ち状態中に実行する演出や可動体の動作が状態及び操作の検知有無に基づいて制御されるため、演出の実行制御を効率よく簡潔に行うことができる。 Even with such a solution, as in the case of the above-mentioned solution 1, the player is given a freshness in the production as compared with a general game machine in which the screen is simply displayed and the image is reproduced. The appealing power can be further enhanced, and the movement of the movable body makes it possible to attract the player and pay attention to the production. Further, since the effect to be executed during the customer waiting state and the operation of the movable body are controlled based on the state and the presence / absence of detection of the operation, the execution control of the effect can be performed efficiently and concisely.

本発明の遊技機によれば、デモ演出を効果的に実行することができる。 According to the gaming machine of the present invention, the demonstration effect can be effectively executed.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows the game board unit alone. 第2可変入賞装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd variable winning apparatus. 第2可変入賞装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 2nd variable winning apparatus. スタート装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a start device. スタート装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a start device. スタート装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a start device. スタート装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a start device. スタート装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a start device. スタート装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a start device. スタート装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a start device. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which shows the part of the game board unit enlarged. 7セグ表示装置及びその周辺を拡大して示す図である。It is a figure which shows the 7-segment display device and its periphery in an enlarged manner. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices equipped in a pachinko machine. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the procedure example of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the procedure example of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of an interrupt management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol memory update processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect determination processing at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of the special symbol game processing. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol change preprocessing. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol storage area shift processing. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the constituent column of the 1st special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the constituent column of the 2nd special symbol jackpot stop symbol selection table. 第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special symbol small hit stop symbol selection table. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the special symbol stop display. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the display output management processing. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting processing at the time of a big hit. 大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opening pattern setting table by a symbol at the time of a big hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the large prize opening opening pattern setting processing at the time of a small hit. 小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opening pattern setting table at the time of a small hit. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening and closing operation processing. 第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd prize opening opening and closing operation processing. 特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the specific area opening / closing operation processing. 特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of passing a specific area. 特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area. 第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st big prize opening opening and closing operation processing. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing. ソレノイド管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the solenoid management processing. スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491の可動パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the movable pattern of the start device right solenoid 481 and the start device left solenoid 491. 通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 1st special symbol fluctuates in a normal mode. 通常モードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 2nd special symbol fluctuates in a normal mode. ドライブモードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 1st special symbol fluctuates in a drive mode. ドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 2nd special symbol fluctuates in a drive mode. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol (1/2). 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol (2/2). 非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である(1/4)。It is a continuous figure which shows the production example when the result of the normal symbol lottery in a non-time shortening state corresponds to the winning symbol 2. (1/4). 非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である(2/4)。It is a continuous figure which shows the production example when the result of the normal symbol lottery in a non-time shortening state corresponds to the winning symbol 2. (2/4). 非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である(3/4)。It is a continuous figure which shows the production example when the result of the normal symbol lottery in a non-time shortening state corresponds to the winning symbol 2. (3/4). 非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である(4/4)。It is a continuous figure which shows the production example when the result of the normal symbol lottery in a non-time shortening state corresponds to the winning symbol 2. (4/4). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure partially showing an example of a big role production performed during a big hit game (1/2). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure partially showing an example of a big role production performed during a big hit game (2/2). ドライブモードの演出例を示す連続図である(1/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (1/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (2/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(3/3)。It is a continuous figure which shows the production example of a drive mode (3/3). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the effect example when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in a non-time shortening state (1/2). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the effect example when the 2nd special symbol fluctuates in the drive mode in a non-time shortening state (2/2). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the working memory effect management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol change pre-processing. 第1実施形態のデモ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the demo management process of 1st Embodiment. 第1実施形態のデモ時可動体管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the movable body management process at the time of a demonstration of 1st Embodiment. 第1実施形態の操作検知時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the operation detection time processing of 1st Embodiment. 第1実施形態のデモ状態リセット処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the demo state reset process of 1st Embodiment. 第1実施形態の電源投入直後におけるデモ状態の変化の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the change of the demo state immediately after power-on of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技中の休憩前後におけるデモ状態の変化の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the change of the demo state before and after a break during a game of 1st Embodiment. 第1実施形態のデモ演出中の7セグ表示装置の動作例を説明する連続図である(1/2)。It is a continuous figure explaining the operation example of the 7-segment display device during the demonstration production of 1st Embodiment (1/2). 第1実施形態のデモ演出中の7セグ表示装置の動作例を説明する連続図である(2/2)。It is a continuous figure explaining the operation example of the 7-segment display device during the demonstration production of 1st Embodiment (2/2). 第2実施形態のデモ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the demo management process of 2nd Embodiment. 第2実施形態のデモ状態更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the demo state update process of 2nd Embodiment. 第2実施形態のハンドル検知時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the handle detection time processing of 2nd Embodiment. 第2実施形態のデモ状態リセット処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the demo state reset process of 2nd Embodiment. 第2実施形態の再生許可フラグリセット処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the reproduction permission flag reset process of 2nd Embodiment. 第2実施形態の電源投入直後におけるデモ状態の変化の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the change of the demo state immediately after power-on of the 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技中の休憩前後におけるデモ状態の変化の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the change of the demo state before and after the break during the game of 2nd Embodiment. 第2実施形態の機種説明デモムービーの構成例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the structural example of the model explanation demo movie of 2nd Embodiment. 演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the display stop display of an effect symbol. 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process at the time of operation of a variable winning device. 時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the time saving medium and the pseudo time saving medium and other effect processing. 本実施形態のゲーム性の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the game property of this embodiment.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator and plays the game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of balls. Hereinafter, the overall configuration of the game machine will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of the game machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the frontmost side thereof when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 provides fasteners such as screws to island equipment (not shown) in the amusement park. It is fixed using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the parts corresponding to the upper and lower short sides, and metal material is used for the parts corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end portion when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. 1. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edges (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, with the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 closed to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side thereof together with the locking tool is the integrated door unit 4 and the inner frame assembly. It makes it impossible to open 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the amusement park inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the lock of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game field can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes the above-mentioned game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 above behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the central portion of the integrated door unit 4, and a glass unit (without reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface so that the game ball can flow down.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1は、CRユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. Further, in the plate receiving unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. In the lower plate 6c, a game ball further paid out with the upper plate 6b full is stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a model connected to the CR unit, and the game ball borrowed by the player is a plate unit 6 (upper plate 6b or lower) from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize ball. It is paid out to the plate 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態のパチンコ機1は、CRユニットに接続する機種を例に挙げているが、現金機(CRユニットに接続しない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a built-in storage IC, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 frequencies). (For example, 125) of game balls are rented out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the residual frequency of the valuable medium loaded in the CR unit. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium having the remaining frequency. The pachinko machine 1 of the present embodiment is given as an example of a model connected to the CR unit, but may be a cash machine (a model not connected to the CR unit).

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b at the upper stage position, and a lower plate ball removing lever 6e is installed in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can push the upper plate ball removal button 6d, for example, to cause the game ball stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c. Further, the player can slide the lower plate ball removing lever 6e to the left, for example, to drop the game ball stored in the lower plate 6c downward and discharge it. The discharged game ball is received in, for example, a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(操作手段)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A grip unit 16 is installed at the lower right of the saucer unit 6. By operating the grip unit 16, the player can operate the launch control board set 174 and launch (drive) the game ball toward the game area 8a (operation means). The launched game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the figure) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Structure on the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for directing. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the integrated door unit 4 is provided with left and right glass frame decorative lamps 52 so as to be connected below the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the saucer unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit (without reference numeral).

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above execute the effect by, for example, emitting light from the built-in LED (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the speakers 54 and 55 on the glass frame are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, the outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, and the like (general sound) to execute the effect.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 Further, in the center of the plate receiving unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 is, for example, a form in which a push-type circular button and a rotary joggling (jog dial) are combined around the push-type circular button. By pushing or rotating the effect switching button 45, the player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), or perform some effect (for example, during a pattern change or a big hit game). It is possible to generate a notice effect, a probabilistic promotion effect, a promotion effect during a major role, etc.).

その他に受け皿ユニット6の上面には、貸出操作部14に隣接して方向キー66が設置されている。方向キー66は上下左右の方向を示す4つのキースイッチを十字形状に配列したものであり、各方向別のキースイッチは独立して押し込み操作可能である。遊技者は演出上の様々な場面で方向キー66を押し込み操作することで、液晶表示器の画面上に表示されるカーソル等を任意に移動させることができる。 In addition, a direction key 66 is installed on the upper surface of the saucer unit 6 adjacent to the lending operation unit 14. The direction key 66 is a cross-shaped arrangement of four key switches indicating the up, down, left, and right directions, and the key switches for each direction can be independently pressed and operated. The player can arbitrarily move the cursor or the like displayed on the screen of the liquid crystal display by pressing the direction key 66 in various scenes of the production.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図15)に基づいてさらに後述する。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. , The back cover unit 178 and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown) that constitute the power system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed. The electronic devices will be described later based on another block diagram (FIG. 15).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (without a reference symbol), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In the state, the game balls replenished from the replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the above-mentioned external terminal plate 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from the external terminal plate 160, a game of the pachinko machine 1 is performed. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) indicating the progress status, maintenance status, etc. are output to external electronic devices. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) required for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in the island equipment of the amusement park. Further, the ground wire 166 is connected to the ground terminal also installed in the island equipment to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分(第1領域、左打ち領域)、右側部分(第2領域、右打ち領域)及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺にスタート装置400、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。このうち、スタート装置400は遊技領域8aの左側部分の下部中央に位置している。なお、スタート装置400の詳細は後述する。また、遊技領域8aの右側部分には、始動ゲート20、普通入賞口25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31が上からこの順番に配置されている。
[Construction of board]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is centered on the effect unit 40 on the left side portion (first area, left-handed area) and the right side portion ( It is roughly divided into a second area, a right-handed area) and a lower part. Further, in the game area 8a, a start device 400, a start gate 20, a normal winning opening 22, 25, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, etc. are located around the effect unit 40. Are distributed and installed. Of these, the start device 400 is located in the lower center of the left side portion of the game area 8a. The details of the start device 400 will be described later. Further, on the right side portion of the game area 8a, a starting gate 20, a normal winning opening 25, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31 are arranged in this order from the top.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、スタート装置400に入球したり、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、開放動作時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、スタート装置400又は普通入賞口22に入球する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、始動ゲート20を通過したり、普通入賞口25に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球したり、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球したり、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする可能性がある。 The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of its flow down, enters the start device 400, enters (wins) the normal winning openings 22 and 25, or , The variable start winning device 28 at the time of opening operation, the first variable winning device 30 at the time of opening operation, and the second variable winning device 31 at the time of opening operation. Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may enter the start device 400 or the normal winning opening 22. The game ball flowing down the right side area of the game area 8a passes through the starting gate 20, enters the normal winning opening 25, enters the variable starting winning device 28 during the opening operation, or enters the variable starting winning device 28 during the opening operation. There is a possibility of entering the first variable winning device 30 or entering the second variable winning device 31 during the opening operation.

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28bへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28aを有しており、これら開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に示されるように、左右の開閉部材28aは各先端が上を向いた状態で閉鎖位置にあり、このとき右始動入賞口28bへの入球は困難(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28aはそれぞれ閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して右始動入賞口28bを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28bへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28aは右始動入賞口28bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。 In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a hit manner), and accordingly, the variable start winning device 28 enters the right starting winning opening 28b. Enables a ball (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 28a, and these opening / closing members 28a reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown). That is, as shown in FIG. 3, the left and right opening / closing members 28a are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, it is difficult to enter the right starting winning opening 28b (the game ball enters the ball). There is no gap that can be created). On the other hand, when the variable start winning device 28 is activated, the left and right opening / closing members 28a are displaced (expanded) from the closed position to the open position, respectively, and the opening width is expanded to the left and right to open the right start winning opening 28b. During this time, the variable start winning device 28 is in a state where the game ball can be entered, and the right starting winning opening 28b can be generated (variable starting winning means). At this time, the opening / closing member 28a also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the right starting winning opening 28b. Further, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically a mode that does not extremely obstruct the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b when opened). However, the game ball does not always enter the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b) at the time of the opening operation, and the winning balls occur randomly.

また、可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態(所定の遊技状態)では満たされ難い条件であり、時間短縮状態(有利遊技状態)では非時間短縮状態よりも満たされやすい条件である所定の作動条件(普通図柄が当選の態様で停止表示されて普通電動役物がロング開放するというという条件)が満たされない場合は右始動入賞口28bへの遊技球の入球が困難となる入球困難状態とする一方、所定の作動条件が満たされた場合は入球困難状態よりも右始動入賞口28bへの遊技球の入球を容易とする入球容易状態へ移行する。可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはショート開放(0.1秒開放)し、時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはロング開放(1.0秒〜6.0秒開放)する。 Further, the variable start winning device 28 is a predetermined condition that is difficult to be satisfied in the non-time shortened state (predetermined gaming state), and is more likely to be satisfied in the time shortened state (advantageous gaming state) than in the non-time shortened state. If the operating condition (the condition that the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode and the normal electric accessory is opened for a long time) is not satisfied, it becomes difficult to enter the game ball into the right start winning opening 28b. On the other hand, when the predetermined operating conditions are satisfied, the state shifts to the easy entry state, which facilitates the entry of the game ball into the right start winning opening 28b, rather than the difficult entry state. The variable start winning device 28 opens the short (opens for 0.1 seconds) when the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode in the non-time shortened state, and stops and displays the normal symbol in the winning mode in the time shortened state. If this is the case, it will be opened for a long time (open for 1.0 to 6.0 seconds).

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合、又は、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合)に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。 The first variable winning device 30 operates when the specified conditions are satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, or when the game ball passes through a specific area during the small hit game). , The first special winning opening 30b can be entered (special electric accessory, first special winning event generating means).

第1可変入賞装置30(アタッカ)は、可変始動入賞装置28の下部に配置された装置であり、1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復して開閉動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき第1大入賞口30bへの入球は困難である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、第1大入賞口30bへの入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。 The first variable winning device 30 (attacker) is a device arranged below the variable starting winning device 28, and has one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example, to open / close the opening / closing member 30a. As shown in the drawing, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, it is difficult to enter the ball into the first large winning opening 30b. When the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is displaced by using the lower end edge portion as a hinge so as to fall forward, and the first large winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where the game balls can flow in, and the event of winning a prize in the first large winning opening 30b can be generated. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball into the first winning opening 30b.

第2可変入賞装置31は、特別な条件が満たされた場合(特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動し、第2大入賞口31bへの入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。なお、第2可変入賞装置31は、特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合に作動してもよい。 The second variable winning device 31 operates when a special condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit), and enables the ball to enter the second large winning opening 31b (). Special electric accessory, second special prize event generation means). The second variable winning device 31 may be operated when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit.

第2可変入賞装置31は、演出ユニット40の右側に配置された装置であり、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が困難ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged on the right side of the effect unit 40, and has, for example, one opening / closing member 31a. The second variable winning device 31 employs a type of device in which the opening / closing member 31a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. It is difficult to enter the ball (the second big winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is pulled into the inside of the board surface, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of the game ball is not difficult, and the event of entering the second large winning opening 31b can be generated.

〔特定領域〕
また、第2可変入賞装置31の内部には、特定領域31xが設けられている。特定領域31xは、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過困難な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって特定領域用スライド部材31cが盤面の内部に引き込まれている状態である場合に遊技球が通過可能な領域である。なお、第2可変入賞装置31の詳細は後述する。
[Specific area]
Further, a specific area 31x is provided inside the second variable winning device 31. The specific area 31x is an area in which the game ball is difficult to pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and the specific area slide member 31c is in the open state when the second variable winning device 31 is in the open state. This is the area through which the game ball can pass when it is pulled into the inside of the board. The details of the second variable winning device 31 will be described later.

また、特に図示してはいないが、第2可変入賞装置31(開閉部材31a)には、遊技球が転動するスピードを低下させる遊技球転動スピード低下部を形成してもよい。遊技球転動スピード低下部は、開閉部材31aの傾斜を緩やかにしたり、開閉部材31a上の遊技球が通過する位置に、遊技球をジグザグに進行させるための交互に出っ張る突起を形成することにより実現することができる。これにより、小当り遊技中に多くの遊技球を第2可変入賞装置31に入球させることができる。 Further, although not particularly shown, the second variable winning device 31 (opening / closing member 31a) may be formed with a game ball rolling speed reducing portion that reduces the rolling speed of the game ball. The game ball rolling speed reduction portion makes the inclination of the opening / closing member 31a gentle, or forms alternately protruding protrusions on the opening / closing member 31a at a position where the game ball passes in a zigzag manner. It can be realized. As a result, many game balls can be entered into the second variable winning device 31 during the small hit game.

その他、スタート装置400の内部にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、スタート装置400の各始動入賞口、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)、第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b、特定領域)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed inside the start device 400, and game balls that do not win in various winning openings are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out opening 32. In addition, each start winning opening of the start device 400, normal winning openings 22, 25, variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28b), first variable winning device 30 (first large winning opening 30b), second variable winning opening All the game balls driven into the game area 8a, including the game balls that have entered the device 31 (second prize opening 31b, specific area), are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out-passage assembly (not shown), and further join the replenishment route of the island facility (not shown).

図4及び図5は、第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。
第2可変入賞装置31は、スライド式の開閉部材31aの下方に第2大入賞口31bが配置されている。第2大入賞口31bの内部は左側に下り傾斜となっており、左側の端部にて下方に通路が延びている。下方に延びた通路には第2カウントスイッチ85が配置されており、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31に入球した遊技球の数をカウントする。
4 and 5 are diagrams showing details of the second variable winning device 31.
In the second variable winning device 31, the second large winning opening 31b is arranged below the sliding opening / closing member 31a. The inside of the second prize opening 31b has a downward slope to the left, and a passage extends downward at the left end. A second count switch 85 is arranged in the passage extending downward, and the second count switch 85 counts the number of game balls that have entered the second variable winning device 31.

そして、下方に延びた通路は、その先で2つのルートに分かれている。一方の第1通路31dは、特定領域31xに向かって下方に延びており、他方の第2通路31eは、排出孔31yに向かって下方に延びている。
第1通路31dには、特定領域用スライド部材31cが配置されており、第1通路31dの下流には特定領域31xが配置されている。なお、特定領域31xの内部には、不図示の特定領域スイッチが配置されている。
一方、第2通路31eには、特別な部材は配置されておらず、第2通路31eの下流には排出孔31yが配置されている。
Then, the passage extending downward is divided into two routes beyond that. One first passage 31d extends downward toward the specific region 31x, and the other second passage 31e extends downward toward the discharge hole 31y.
A slide member 31c for a specific area is arranged in the first passage 31d, and a specific area 31x is arranged downstream of the first passage 31d. A specific area switch (not shown) is arranged inside the specific area 31x.
On the other hand, no special member is arranged in the second passage 31e, and a discharge hole 31y is arranged downstream of the second passage 31e.

特定領域用スライド部材31cは、特殊な条件が満たされた場合(第2可変入賞装置31が作動してから第1時間経過後第2時間経過前の間)に作動し、特定領域31xへの遊技球の通過を可能にする。特定領域用スライド部材31cは、例えば図示しない特定領域ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面の前後方向に沿ってスライドする。例えば、第1時間経過後は第2可変入賞装置31が作動してから0.2秒経過後であり、第2時間経過後は、第2可変入賞装置31が作動してから1.8秒経過後である。 The slide member 31c for a specific area operates when a special condition is satisfied (after the lapse of the first time and before the lapse of the second time after the operation of the second variable winning device 31), and the slide member 31c for the specific area is moved to the specific area 31x. Allows the passage of game balls. The specific region slide member 31c slides along the front-rear direction of the board surface by the action of a link mechanism using, for example, a specific region solenoid (not shown). For example, after the lapse of the first time, 0.2 seconds have passed since the second variable winning device 31 was activated, and after the lapse of the second time, 1.8 seconds have passed since the second variable winning device 31 was activated. After the lapse of time.

特定領域ソレノイドがOFFの状態であると、特定領域用スライド部材31cは第1通路31dを塞いでいるため、遊技球が特定領域31xを通過することは困難となっている。一方、特定領域ソレノイドがONの状態になると、特定領域用スライド部材31cは盤面の内側に引き込まれるため、遊技球が特定領域31xを通過することが容易となる。 When the specific region solenoid is in the OFF state, the slide member 31c for the specific region blocks the first passage 31d, so that it is difficult for the game ball to pass through the specific region 31x. On the other hand, when the specific region solenoid is turned on, the specific region slide member 31c is pulled inside the board surface, so that the game ball can easily pass through the specific region 31x.

次に、第2可変入賞装置31の動作を説明する。
図4中(A)に示すように、スライド式の開閉部材31aは、盤面の内側に引き込まれており、遊技球が第2大入賞口31bに入球している。図示の例では、4個の遊技球が第2大入賞口31bに向かって進行している。ここでは、1個目の遊技球が第2カウントスイッチ85により検出されている状態である。
Next, the operation of the second variable winning device 31 will be described.
As shown in FIG. 4A, the slide-type opening / closing member 31a is pulled inside the board surface, and the game ball enters the second large winning opening 31b. In the illustrated example, four game balls are advancing toward the second winning opening 31b. Here, the first game ball is detected by the second count switch 85.

図4中(B)に示すように、1個目の遊技球が特定領域用スライド部材31cに到達している。2個目及び3個目の遊技球は、第2カウントスイッチ85に向かって進んでいる。4個目の遊技球は、第2大入賞口31bに入球しかけている。 As shown in FIG. 4B, the first game ball has reached the slide member 31c for a specific area. The second and third game balls are advancing toward the second count switch 85. The fourth game ball is about to enter the second big winning opening 31b.

図4中(C)に示すように、この時点では、特定領域用スライド部材31cが内側に引き込まれていないため(非作動中であるため)、1個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって進行方向が右側に変更され、第2通路31eに向かう。この場合、1個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。 As shown in FIG. 4C, at this time, the slide member 31c for the specific area is not pulled inward (because it is not operating), so that the first game ball is the slide for the specific area. The traveling direction is changed to the right by the member 31c and heads toward the second passage 31e. In this case, the first game ball is collected by the discharge hole 31y.

図5中(D)に示すように、この時点で特定領域用スライド部材31cが盤面の内側に引き込まれたものとする(動作中)。この場合、2個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。そして、2個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチにより検出される。 As shown in FIG. 5D, it is assumed that the slide member 31c for a specific area is pulled inside the board surface at this point (during operation). In this case, the second game ball passes through the front side of the slide member 31c for the specific area and proceeds to the first passage 31d. Then, the second game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図5中(E)に示すように、3個目の遊技球も、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。この場合、3個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチに検出される。 As shown in FIG. 5 (E), the third game ball also passes through the front side of the slide member 31c for the specific region and proceeds to the first passage 31d. In this case, the third game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図5中(F)に示すように、この時点で、特定領域用スライド部材31cの動作が終了し、特定領域用スライド部材31cが盤面の前方側に突出したものとする。この場合、4個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって右方向に案内され、第2通路31eに進行する。そして、4個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。 As shown in FIG. 5 (F), it is assumed that the operation of the specific area slide member 31c is completed at this point, and the specific area slide member 31c protrudes to the front side of the board surface. In this case, the fourth game ball is guided to the right by the slide member 31c for a specific area and proceeds to the second passage 31e. Then, the fourth game ball is collected by the discharge hole 31y.

図6〜図12は、スタート装置400の詳細を示す図である。
図6は、スタート装置400の斜視図である。
図6に示すように、スタート装置400は、ベース部材410、カバー部材420、通過口430、右可動装置480、左可動装置490等を備えている。
6 to 12 are views showing the details of the start device 400.
FIG. 6 is a perspective view of the start device 400.
As shown in FIG. 6, the start device 400 includes a base member 410, a cover member 420, a passage port 430, a right movable device 480, a left movable device 490, and the like.

ベース部材410は、スタート装置400の土台となる部材であり、ネジ等の締結部材により遊技盤ユニット8に取り付けられる。
カバー部材420は、ベース部材410の前面側に取り付けられる部材であり、その内部に各種始動入賞口やアウト口が配置される。
The base member 410 is a member that serves as a base for the start device 400, and is attached to the game board unit 8 by a fastening member such as a screw.
The cover member 420 is a member attached to the front surface side of the base member 410, and various start winning openings and out openings are arranged inside the cover member 420.

通過口430は、カバー部材420の上部中央に配置されており、遊技球がスタート装置400に入球するための(遊技球が通過可能な)入口である。 The passage port 430 is arranged in the center of the upper part of the cover member 420, and is an entrance (where the game ball can pass) for the game ball to enter the start device 400.

右可動装置480は、ベース部材410の後方右側に取り付けられており、スタート装置400の右羽根部材438(図7参照)を可動させるための装置である。 The right movable device 480 is attached to the rear right side of the base member 410, and is a device for moving the right blade member 438 (see FIG. 7) of the start device 400.

左可動装置490は、ベース部材410の後方左側に取り付けられており、スタート装置400の左羽根部材442(図7参照)を可動させるための装置である。 The left movable device 490 is attached to the rear left side of the base member 410, and is a device for moving the left blade member 442 (see FIG. 7) of the start device 400.

図7及び図8は、スタート装置400の内部構造を示す図である。
ここで、図7は、スタート装置400の羽根部材(右羽根部材438及び左羽根部材442)が閉鎖している状態を示しており、図8は、スタート装置400の羽根部材が開放している状態を示している。
7 and 8 are views showing the internal structure of the start device 400.
Here, FIG. 7 shows a state in which the blade members of the start device 400 (right blade member 438 and left blade member 442) are closed, and FIG. 8 shows a state in which the blade members of the start device 400 are open. Indicates the state.

図7に示すように、通過口430の下方には、右下方向に傾斜した案内通路432が形成されている。
案内通路432の右下には、1穴のクルーン部材434が配置されている。クルーン部材434は、上方側に大きな開口を有するすり鉢状の部材であり、底面に遊技球が1つ通過可能な開口が形成されている。
クルーン部材434の下方には、左下方向に傾斜した案内通路436が形成されている。
As shown in FIG. 7, a guide passage 432 inclined in the lower right direction is formed below the passage port 430.
A one-hole crune member 434 is arranged at the lower right of the guide passage 432. The crune member 434 is a mortar-shaped member having a large opening on the upper side, and an opening through which one game ball can pass is formed on the bottom surface.
Below the crune member 434, a guide passage 436 inclined in the lower left direction is formed.

案内通路436の左下には、右羽根部材438が配置されている。
右羽根部材438の左下には、左下方向に傾斜した案内通路440が形成されている。
案内通路440の左下には、左羽根部材442が配置されている。
左羽根部材442の左下には、左下方向に傾斜した案内通路444が形成されている。
A right blade member 438 is arranged at the lower left of the guide passage 436.
At the lower left of the right blade member 438, a guide passage 440 inclined in the lower left direction is formed.
A left blade member 442 is arranged at the lower left of the guide passage 440.
At the lower left of the left blade member 442, a guide passage 444 inclined in the lower left direction is formed.

スタート装置右始動入賞口450、スタート装置中始動入賞口452及びスタート装置左始動入賞口454は、遊技球が入球可能な入球口である。
右羽根部材438及び左羽根部材442は、スタート装置右始動入賞口450、スタート装置中始動入賞口452及びスタート装置左始動入賞口454への入球に影響を与える動作が可能(開閉可能、可動可能)な可動体である。
また、右羽根部材438及び左羽根部材442は、スタート装置右始動入賞口450及びスタート装置中始動入賞口452の上方(上流)に配置され、遊技球がスタート装置右始動入賞口450又はスタート装置中始動入賞口452に進入するか否か(通過するか否か)に影響を与える部材である。
The start device right start winning opening 450, the start device middle start winning opening 452, and the start device left starting winning opening 454 are entry ports into which a game ball can enter.
The right blade member 438 and the left blade member 442 can operate to affect the entry into the start device right start winning opening 450, the start device middle start winning opening 452, and the start device left starting winning opening 454 (openable / closable, movable). It is a movable body (possible).
Further, the right blade member 438 and the left blade member 442 are arranged above (upstream) the start device right start winning opening 450 and the start device middle start winning opening 452, and the game ball is placed on the start device right starting winning opening 450 or the start device. It is a member that affects whether or not to enter (whether or not to pass) the middle start winning opening 452.

右羽根部材438は、右羽根部材438を作動させるソレノイドがONとなっている場合、上方に起き上がって開放状態に移行し、遊技球をスタート装置右始動入賞口450に導く。一方、右羽根部材438は、右羽根部材438を作動させるソレノイドがOFFとなっている場合、起き上がらずに閉鎖状態を維持し、遊技球は右羽根部材438の上部を通り抜けて、案内通路440に導かれる。 When the solenoid that operates the right blade member 438 is turned on, the right blade member 438 rises upward and shifts to the open state, and guides the game ball to the start device right start winning opening 450. On the other hand, when the solenoid that operates the right blade member 438 is turned off, the right blade member 438 maintains a closed state without getting up, and the game ball passes through the upper part of the right blade member 438 and enters the guide passage 440. Be guided.

また、左羽根部材442は、左羽根部材442を作動させるソレノイドがONとなっている場合、上方に起き上がって開放状態に移行し、遊技球をスタート装置中始動入賞口452に導く。一方、左羽根部材442は、左羽根部材442を作動させるソレノイドがOFFとなっている場合、起き上がらずに閉鎖状態を維持し、遊技球は左羽根部材442の上部を通り抜けて、案内通路444に導かれる。 Further, when the solenoid that operates the left blade member 442 is turned on, the left blade member 442 rises upward and shifts to the open state, and guides the game ball to the start winning opening 452 in the start device. On the other hand, when the solenoid that operates the left blade member 442 is turned off, the left blade member 442 keeps the closed state without getting up, and the game ball passes through the upper part of the left blade member 442 and enters the guide passage 444. Be guided.

右羽根部材438及び左羽根部材442は、本部材の中央付近に挿入されている可動ピンが上方に押し上げられることにより、可動ピンが後方に配置されたガイド溝に沿って移動し、左側の回転軸を中心に回転して開放状態に移行する(図8参照)。 In the right blade member 438 and the left blade member 442, when the movable pin inserted near the center of the member is pushed upward, the movable pin moves along the guide groove arranged rearward, and the left side rotates. It rotates about the axis and shifts to the open state (see FIG. 8).

右羽根部材438の下方には、スタート装置右始動入賞口450が配置されている。スタート装置右始動入賞口450は、通過口430に入球した遊技球が進入可能(通過可能)であり第1特別図柄抽選の抽選契機(所定の契機)を発生可能とする契機発生領域である。 Below the right blade member 438, a start device right start winning opening 450 is arranged. The start device right start winning opening 450 is an opportunity generation area in which a game ball that has entered the passing opening 430 can enter (pass through) and can generate a lottery opportunity (predetermined opportunity) for the first special symbol lottery. ..

左羽根部材442の下方には、スタート装置中始動入賞口452が配置されている。スタート装置中始動入賞口452は、通過口430に入球した遊技球が進入可能(通過可能)であり第1特別図柄抽選の抽選契機(所定の契機)を発生可能とする契機発生領域である。 Below the left blade member 442, a start winning opening 452 in the start device is arranged. The start winning opening 452 in the start device is an opportunity generation area in which a game ball that has entered the passing opening 430 can enter (pass) and can generate a lottery opportunity (predetermined opportunity) for the first special symbol lottery. ..

案内通路444の左下には、スタート装置左始動入賞口454が配置されている。スタート装置左始動入賞口454は、通過口430に入球した遊技球が進入可能(通過可能)であり普通図柄抽選の抽選契機(所定の契機)を発生可能とする契機発生領域である。 At the lower left of the guide passage 444, a start device left start winning opening 454 is arranged. The start device left start winning opening 454 is an opportunity generation area in which a game ball that has entered the passing opening 430 can enter (pass) and can generate a lottery trigger (predetermined trigger) for a normal symbol lottery.

スタート装置右始動入賞口450の右側には、右下方向に傾斜した案内通路462が形成されている。
案内通路462の右下には、アウト口32が配置されている。このアウト口32の右側には、左下方向に傾斜した案内通路460が形成されている。
On the right side of the start device right start winning opening 450, a guide passage 462 inclined in the lower right direction is formed.
An out port 32 is arranged at the lower right of the guide passage 462. On the right side of the out port 32, a guide passage 460 inclined in the lower left direction is formed.

スタート装置右始動入賞口450の左側には、左下方向に傾斜した案内通路464が形成されている。
案内通路464の左下には、アウト口32が配置されている。
On the left side of the start device right start winning opening 450, a guide passage 464 inclined in the lower left direction is formed.
An out port 32 is arranged at the lower left of the guide passage 464.

スタート装置中始動入賞口452の右側には、右下方向に傾斜した案内通路466が形成されている。
スタート装置中始動入賞口452の左側には、左下方向に傾斜した案内通路468が形成されている。
案内通路468の左下には、アウト口32が配置されている。
On the right side of the start winning opening 452 in the start device, a guide passage 466 inclined in the lower right direction is formed.
On the left side of the start winning opening 452 in the start device, a guide passage 468 inclined in the lower left direction is formed.
An out port 32 is arranged at the lower left of the guide passage 468.

スタート装置左始動入賞口454の右側には、右下方向に傾斜した案内通路470が形成されている。
スタート装置左始動入賞口454の左側には、左下方向に傾斜した案内通路472が形成されている。
案内通路472の左下には、アウト口32が配置されている。このアウト口32の左側には、右下方向に傾斜した案内通路474が形成されている。
On the right side of the start device left start winning opening 454, a guide passage 470 inclined in the lower right direction is formed.
On the left side of the start device left start winning opening 454, a guide passage 472 inclined in the lower left direction is formed.
An out port 32 is arranged at the lower left of the guide passage 472. On the left side of the out port 32, a guide passage 474 inclined in the lower right direction is formed.

スタート装置右始動入賞口450、スタート装置中始動入賞口452及びスタート装置左始動入賞口454の下方には、スタート装置電飾基板476が配置されている。
スタート装置電飾基板476には、3つのランプ(LED)478が配置されており、各始動入賞口に遊技球が入球すると、対応するランプが点灯するようになっている。
The start device illumination board 476 is arranged below the start device right start winning opening 450, the start device middle start winning opening 452, and the start device left starting winning opening 454.
Three lamps (LEDs) 478 are arranged on the start device illumination board 476, and when a game ball enters each start winning opening, the corresponding lamps are turned on.

次に、スタート装置400の内部での遊技球の流れを説明する。
図9に示すように、通過口430に入球した遊技球は、クルーン部材434を経由して右羽根部材438に導かれる。
そして、右羽根部材438及び左羽根部材442が閉鎖している場合、遊技球は、右羽根部材438及び左羽根部材442の上を通過して、最終的には、スタート装置左始動入賞口454に入球する。
Next, the flow of the game ball inside the start device 400 will be described.
As shown in FIG. 9, the game ball that has entered the passage port 430 is guided to the right blade member 438 via the crune member 434.
Then, when the right blade member 438 and the left blade member 442 are closed, the game ball passes over the right blade member 438 and the left blade member 442, and finally, the start device left start winning opening 454. Enter the ball.

スタート装置左始動入賞口454には、スタート装置左始動入賞口スイッチが配置されているため、スタート装置左始動入賞口スイッチによって遊技球の入球が検出される。 Since the start device left start winning opening switch is arranged in the start device left starting winning opening 454, the entry of the game ball is detected by the start device left starting winning opening switch.

一方、右羽根部材438又は左羽根部材442が開放している場合も途中までは、右羽根部材438又は左羽根部材442が閉鎖している場合と同様の遊技球の流れとなる。
つまり、図10に示すように、通過口430に入球した遊技球は、クルーン部材434を経由して右羽根部材438に導かれる。
On the other hand, even when the right blade member 438 or the left blade member 442 is open, the flow of the game ball is the same as when the right blade member 438 or the left blade member 442 is closed until the middle.
That is, as shown in FIG. 10, the game ball that has entered the passage port 430 is guided to the right blade member 438 via the crune member 434.

そして、右羽根部材438又は左羽根部材442が開放している場合、遊技球は、右羽根部材438又は左羽根部材442の位置で落下して、最終的には、スタート装置右始動入賞口450又はスタート装置中始動入賞口452に入球する。 Then, when the right blade member 438 or the left blade member 442 is open, the game ball falls at the position of the right blade member 438 or the left blade member 442, and finally, the start device right start winning opening 450. Alternatively, the ball enters the start winning opening 452 in the start device.

スタート装置右始動入賞口450には、スタート装置右始動入賞口スイッチが配置されているため、スタート装置右始動入賞口スイッチによって遊技球の入球が検出される。
また、スタート装置中始動入賞口452には、スタート装置中始動入賞口スイッチが配置されているため、スタート装置中始動入賞口スイッチによって遊技球の入球が検出される。
Since the start device right start winning opening switch is arranged in the start device right starting winning opening 450, the entry of the game ball is detected by the starting device right starting winning opening switch.
Further, since the start device middle start winning opening switch is arranged in the start device middle start winning opening 452, the entry of the game ball is detected by the start device middle start winning opening switch.

ここで、遊技球がスタート装置400の通過口430に入球した場合、スタート装置右始動入賞口450、スタート装置中始動入賞口452、スタート装置左始動入賞口454のいずれかに必ず入球するわけではなく、場合によってはアウト口32に入球することもある。また、アウト口32には、スタート装置400の通過口430に入球した遊技球だけでなく、スタート装置400の通過口430に入球しなかった遊技球が側面側から入球することもある。
なお、右羽根部材438及び左羽根部材442は、同時に開放状態に移行させる例で説明しているが、同時に開放状態に移行させないようにすることもできる。
Here, when the game ball enters the passage port 430 of the start device 400, the ball always enters any of the start device right start winning opening 450, the start device middle start winning opening 452, and the start device left starting winning opening 454. This is not the case, and in some cases, the ball may enter the out port 32. Further, not only the game ball that has entered the passage port 430 of the start device 400 but also the game ball that has not entered the passage port 430 of the start device 400 may enter the out port 32 from the side surface side. ..
Although the right blade member 438 and the left blade member 442 are described in the example of simultaneously shifting to the open state, it is also possible not to shift to the open state at the same time.

図11及び図12は、スタート装置400の側面図である。
ここで、図11は、羽根部材(例えば図10の右羽根部材438)が閉鎖している状態を示しており、図12は、羽根部材が開放している状態を示している。
11 and 12 are side views of the start device 400.
Here, FIG. 11 shows a state in which the blade member (for example, the right blade member 438 in FIG. 10) is closed, and FIG. 12 shows a state in which the blade member is open.

上述したように、右可動装置480は、ベース部材410の後方右側に取り付けられており、スタート装置400の右羽根部材438を可動させるための装置である。 As described above, the right movable device 480 is attached to the rear right side of the base member 410 and is a device for moving the right blade member 438 of the start device 400.

また、右可動装置480は、スタート装置右ソレノイド481、コイル部材482、フラッパー部材483、アーム部材484、フック部材485、バネ部材486等を備えている。なお、フック部材485は、アーム部材484の一部として構成してもよい(フック部材485とアーム部材484とは、同一部品であってもよい)。 Further, the right movable device 480 includes a start device right solenoid 481, a coil member 482, a flapper member 483, an arm member 484, a hook member 485, a spring member 486, and the like. The hook member 485 may be configured as a part of the arm member 484 (the hook member 485 and the arm member 484 may be the same component).

主制御装置によってスタート装置右ソレノイド481が通電されると、コイル部材482が励磁され、板状のフラッパー部材483がコイル部材482に引き付けられる。
フラッパー部材483とアーム部材484とは、連結されており、フラッパー部材483が上方に移動すると、アーム部材484も上方に移動する。また、アーム部材484の先端には、円弧状のフック部材485が連結されている。このため、フラッパー部材483及びアーム部材484の移動にともなって、フック部材485も上方に移動する(図12参照)。
When the start device right solenoid 481 is energized by the main control device, the coil member 482 is excited and the plate-shaped flapper member 483 is attracted to the coil member 482.
The flapper member 483 and the arm member 484 are connected to each other, and when the flapper member 483 moves upward, the arm member 484 also moves upward. Further, an arc-shaped hook member 485 is connected to the tip of the arm member 484. Therefore, as the flapper member 483 and the arm member 484 move, the hook member 485 also moves upward (see FIG. 12).

そして、フック部材485が上方に移動すると、フック部材485が、右羽根部材438に挿入されている可動ピン487を押し上げ、右羽根部材438が閉鎖状態から開放状態に移行する(図10参照)。この場合、コイル部材482と、フラッパー部材483とは、不図示のストッパによって、互いに接触しないようになっている(図12参照)。 Then, when the hook member 485 moves upward, the hook member 485 pushes up the movable pin 487 inserted in the right blade member 438, and the right blade member 438 shifts from the closed state to the open state (see FIG. 10). In this case, the coil member 482 and the flapper member 483 are prevented from coming into contact with each other by a stopper (not shown) (see FIG. 12).

また、スタート装置右ソレノイド481が通電されていない状態では、バネ部材486(あるいは、バネ部材486及びフラッパー部材483の自重)によって、フラッパー部材483は、コイル部材482から離れた位置に配置されるようになっている(図11参照)。
なお、ここでは、右可動装置480について説明したが、左可動装置490についても同様の構成を採用している。
Further, when the start device right solenoid 481 is not energized, the flapper member 483 is arranged at a position away from the coil member 482 by the spring member 486 (or the weight of the spring member 486 and the flapper member 483). (See FIG. 11).
Although the right movable device 480 has been described here, the same configuration is adopted for the left movable device 490.

〔スタート装置の特徴〕
特定の入賞領域への入賞を制限するために開閉部材を設けているような入賞装置ユニットに関するものは、従来技術として多々存在しているが、本実施形態のように、始動入賞口に備えた開閉部材が、電源投入時から常時開閉動作をし続けるとともに、その開閉によって始動入賞率を安定させるような構成は存在しない。
[Characteristics of start device]
There are many prize-winning device units that are provided with an opening / closing member to limit winning in a specific winning area as a conventional technique, but as in the present embodiment, the starting winning opening is provided. There is no configuration in which the opening / closing member constantly opens / closes from the time the power is turned on, and the opening / closing stabilizes the starting winning rate.

スタート装置400は、通過口430に入球した遊技球を、特別図柄の始動入賞口と普通図柄の始動入賞口(入賞口、作動口)に振り分けることで、「各種の図柄をランダムに変動させる」機能を有する。 The start device 400 randomly changes various symbols by allocating the game ball that has entered the passing port 430 into the start winning opening of the special symbol and the starting winning opening (winning opening, operating opening) of the normal symbol. It has a function.

以下、スタート装置400における遊技球の流れの詳細を説明する。
(1)スタート装置400の上部に通過口430を構え、そこから入球した遊技球は、1穴のクルーン部材434に向かい、クルーン部材434から排出されるまでの時間に、不規則な時間を与える。これにより、どつき等の振動に対するゴトを回避することができる。なお、スタート装置400に振動センサや磁石センサ、電波センサを取り付け、各種ゴトへの対策を強化することもできる。クルーン部材434は、多少の遊びを備えてスタート装置400に取り付けられており、外部からの衝撃(ドツキ等)を遊びによって吸収できるため、振動による影響を避けることができる。
Hereinafter, the details of the flow of the game ball in the start device 400 will be described.
(1) A passing port 430 is set at the upper part of the start device 400, and the game ball that enters from there heads toward the crune member 434 in one hole, and the time until it is discharged from the crune member 434 is irregular. give. As a result, it is possible to avoid the rattling due to vibration such as slamming. It is also possible to attach a vibration sensor, a magnet sensor, and a radio wave sensor to the start device 400 to strengthen measures against various types of goto. The crune member 434 is attached to the start device 400 with some play, and can absorb an external impact (such as pounding) by the play, so that the influence of vibration can be avoided.

(2)クルーン部材434から排出された遊技球は、スロープ状の案内通路に導かれ、その案内経路の途中に配置された常時一定で開閉する右羽根部材438及び左羽根部材442の開閉状態によって次のように球経路が変化する。 (2) The game ball discharged from the crune member 434 is guided to a slope-shaped guide passage, and depends on the open / closed state of the right blade member 438 and the left blade member 442, which are arranged in the middle of the guide passage and open and close constantly. The sphere path changes as follows.

(a)右羽根部材438又は左羽根部材442が開放している場合、遊技球は、スロープから落下し、下に構える特別図柄の始動入賞口に向かう。
(b)右羽根部材438又は左羽根部材442が閉鎖している場合、遊技球は、右羽根部材438又は左羽根部材442の上を通過する。なお、スタート装置400には、羽根部材を2個搭載することで、特別図柄の始動入賞口に入賞するチャンスを2回与えている。
(A) When the right blade member 438 or the left blade member 442 is open, the game ball falls from the slope and heads toward the start winning opening of the special symbol held below.
(B) When the right blade member 438 or the left blade member 442 is closed, the game ball passes over the right blade member 438 or the left blade member 442. By mounting the start device 400 with two blade members, the start device 400 is given two chances to win a prize in the start winning opening of the special symbol.

(3)右羽根部材438又は左羽根部材442に拾われなかった遊技球は、最終的に、普通図柄の始動入賞口(普通図柄が変動する普通図柄作動口)に向かう。 (3) The game ball not picked up by the right blade member 438 or the left blade member 442 finally heads for the start winning opening of the normal symbol (the normal symbol operating port in which the normal symbol fluctuates).

また、スタート装置400は、以下の特徴を併せ持つものである。
特別図柄の始動入賞口及び普通図柄の始動入賞口の左右には、アウト口を配置しており、一般的な機種にある盤面最下部のアウト口は削除している。
右羽根部材438及び左羽根部材442は、常時可動するため、スタート装置400のアクチュエーターには、一般的に用いられるプッシュ・プル式のソレノイドではなく、フラッパー式のソレノイドを搭載して摩耗による劣化を防いでいる。
Further, the start device 400 has the following features.
Out ports are arranged on the left and right of the start winning opening of the special symbol and the starting winning opening of the normal symbol, and the out openings at the bottom of the board surface in general models are deleted.
Since the right blade member 438 and the left blade member 442 are constantly movable, the actuator of the start device 400 is equipped with a flapper type solenoid instead of the generally used push-pull type solenoid to prevent deterioration due to wear. I'm preventing it.

また、遊技者にとっては、スタート装置400に入球した遊技球がどう振り分けられるのかについて、目で追わないといけないことから、これを視覚的に分かりやすく報知するために、特別図柄の始動入賞口及び普通図柄の始動入賞口の下部にランプ(LED)を配置し、入賞タイミングで光らせる機能を持たせている。 In addition, since the player has to visually follow how the game balls that have entered the start device 400 are distributed, a special symbol start winning opening is used to visually inform the player of this. In addition, a lamp (LED) is placed at the bottom of the starting winning opening of the normal symbol to have a function to illuminate at the winning timing.

そして、このような構成のスタート装置400を採用することにより、以下のような効果を発揮することができる。
(1)クルーン部材434を搭載することにより、スタート装置400に入球した遊技球が開閉している右羽根部材438又は左羽根部材442に向かうタイミングに不規則性を与え、遊技者に対して遊技球の動きによって高揚感を増長させ、かつ、右羽根部材438又は左羽根部材442の開放のタイミングに合わせて遊技球を発射する、いわゆる攻略打ちの対策が可能となる。
Then, by adopting the start device 400 having such a configuration, the following effects can be exhibited.
(1) By mounting the crune member 434, the timing of the game ball entering the start device 400 toward the right blade member 438 or the left blade member 442, which is opened and closed, is given irregularity to the player. The movement of the game ball enhances the feeling of exhilaration, and the game ball is launched at the timing of opening the right blade member 438 or the left blade member 442, which makes it possible to take measures against so-called capture strikes.

(2)アウト口をスタート装置400に搭載することにより、盤面下部に配置されたアウト口の領域をスタート装置400にあてがうことができ、スタート装置400とアウト口を一体化してコンパクト化を図ることが可能であるとともに、盤面下部の有効活用が可能となる。 (2) By mounting the out port on the start device 400, the area of the out port arranged at the lower part of the board surface can be applied to the start device 400, and the start device 400 and the out port can be integrated to make the start device 400 compact. It is possible to make effective use of the lower part of the board.

(3)フラッパー式のソレノイドを採用することにより、ソレノイド自体の摩耗を防ぎ、常時可動に耐えうる耐久性を確保することができる。 (3) By adopting a flapper type solenoid, it is possible to prevent wear of the solenoid itself and ensure durability that can withstand constant movement.

(4)特別図柄の始動入賞口及び普通図柄の始動入賞口の下部にランプ(LED)を配置し、入賞タイミングで光らせることにより、入賞したことを効果的に遊技者に報知することができる。 (4) By arranging a lamp (LED) below the starting winning opening of the special symbol and the starting winning opening of the normal symbol and illuminating it at the winning timing, it is possible to effectively notify the player that the prize has been won.

図13は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。
遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33(普通図柄表示手段)及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34(第1図柄表示手段)、第2特別図柄表示装置35(第2図柄表示手段)、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。
FIG. 13 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a).
The game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 (normal symbol display means) and a normal symbol operation storage lamp 33a at a lower right position in the window 4a, and a first special symbol display device 34 (first special symbol display device 34). 1 symbol display means), a second special symbol display device 35 (second symbol display means), a first special symbol operation storage lamp 34a, a second special symbol operation storage lamp 35a, and a game state display device 38 are provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば3つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Of these, the ordinary symbol display device 33 alternately lights three lamps (LEDs) to display the ordinary symbol in a variable manner, and stops and displays the ordinary symbol by turning on or off the lamps. The normal symbol operation storage lamp 33a displays 0 to 4 storage numbers by, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking one lamp, and four memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. The individual is displayed, and so on. Although two lamps (LEDs) are used here, four lamps (LEDs) may be used to form the normal symbol operation memory lamp 33a. In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、又は、スタート装置左始動入賞口454に遊技球が入球すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 When the game ball passes through the start gate 20 or when the game ball enters the start device left start winning opening 454, the normal symbol operation memory lamp 33a causes a passage that triggers an operation lottery each time. In the sense of remembering that, it changes to the display mode after increasing one by one (up to 4), and the display mode after decreasing by one each time the fluctuation of the normal symbol starts with the passage. It changes to. In the present embodiment, when the normal symbol operation storage lamp 33a is not lit (the number of stored items is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of storages (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation storage lamp 33a represents the number of passages in which the fluctuation of the normal symbol has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。その他、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display, for example, a floating state and a stopped state of the special symbol by a 7-segment LED (with dots) (symbol display means, first). Symbol display means, second symbol display means). In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation storage lamp 34a and the second special symbol operation storage lamp 35a are each 0 to 4 depending on the display mode composed of, for example, a combination of turning off or lighting the two lamps (LEDs) and blinking. (Memory number display means). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of stored items is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of stored items is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memorized numbers are displayed, three memorized numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit in addition to the blinking of one lamp, and three memorized numbers are displayed in the display mode in which the two lamps are blinked together. It displays 4 pieces, and so on.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、スタート装置右始動入賞口450又はスタート装置中始動入賞口452に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄(第1図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で、スタート装置右始動入賞口450又はスタート装置中始動入賞口452に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄(第2図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is increased by one in the sense that each time a game ball enters the start device right start winning opening 450 or the start device middle starting winning opening 452, it is memorized that the entry has occurred. The display mode changes to the later display mode (up to 4), and each time the special symbol starts to change with the ball entering, the display mode changes to the display mode after the reduction by one. In addition, the second special symbol operation memory lamp 35a is one by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b), the occurrence of the winning ball is memorized. It changes to the display mode after the increase (up to 4), and changes to the display mode after the decrease by one each time the change of the special symbol is started triggered by the entry of the ball. In the present embodiment, when the first special symbol operation storage lamp 34a is not lit (the number of stored symbols is 0), the first special symbol (first symbol) is in a state where the fluctuation can be started (when the stop is displayed). , The display mode does not change even if the game ball enters the start device right start winning opening 450 or the start device starting winning opening 452. Further, when the second special symbol operation storage lamp 35a is not lit (the number of stored symbols is 0), the variable start winning device is in a state where the second special symbol (second symbol) can already start fluctuating (when the stop is displayed). Even if the game ball enters 28 (right start winning opening 28b), the display mode does not change. That is, the number of storages (maximum of 4) represented by the display modes of the special symbol operation memory lamps 34a and 35a is that of the incoming ball for which the first special symbol or the second special symbol has not yet started to change. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定表示ランプ38fにそれぞれ対応する6つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes, for example, six LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38a, 38b, 38c, the time saving state display lamp 38e, and the launch position designation display lamp 38f, respectively. In the present embodiment, the above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special The symbol operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤のその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側上部には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄(本図柄)や、第4図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configurations of the game board: see Fig. 3]
The effect unit 40 is provided with various decorative parts 40b and 40c inside the effect unit 40, in addition to the upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitter (LED or the like). .. A liquid crystal display 42 (image display) is installed in the upper part of the inside of the effect unit 40, and the liquid crystal display 42 is provided with an effect symbol (this symbol) corresponding to a special symbol or a fourth symbol. First, various production images are displayed. As described above, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the structure of the board surface (the design of the cell board (not shown)) and the decorativeness of the effect unit 40.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されている。球案内通路40dは、演出ユニット40の裏側を通って下方の転動ステージ40eに接続されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にあるスタート装置400の通過口430に流入しやすくなる。 Further, a ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40. The ball guide passage 40d is connected to the lower rolling stage 40e through the back side of the effect unit 40. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, where the game ball can roll freely in the left-right direction. The game ball rolled on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball release path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball release path 40k flows into the passage port 430 of the start device 400 directly below the ball release path 40e. It will be easier.

その他に演出ユニット40の上部中央の内部には、演出用の可動体40f(例えばハート型の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは異なる訴求力を発揮することができる。 In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) (not shown) is attached to the inside of the upper center of the effect unit 40 together with a movable body 40f (for example, a heart-shaped decoration) for effect. The movable body 40f for the effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By such an effect using the movable body 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using a two-dimensional image.

また、液晶表示器42の下部には、7セグ表示装置200が配置されている(可動体)。7セグ表示装置200には、3つの7セグメントLEDが配置されている。7セグ表示装置200は、特別図柄の変動中に7セグ演出図柄を変動表示したり、大当り遊技中の演出を表示したりする。また、7セグ表示装置200は、表示装置であると同時に、演出用の可動体としての役割も担っており、7セグ表示装置200には図示しない専用の駆動源(例えばモータやソレノイド)や位置センサ(例えばフォトセンサ)が搭載されている。なお、7セグ表示装置200の詳細については、次の図面を参照しながら詳しく後述する。 Further, a 7-segment display device 200 is arranged below the liquid crystal display 42 (movable body). Three 7-segment LEDs are arranged on the 7-segment display device 200. The 7-segment display device 200 fluctuates and displays the 7-segment effect symbol while the special symbol fluctuates, and displays the effect during the big hit game. Further, the 7-segment display device 200 not only serves as a display device but also plays a role as a movable body for production, and a dedicated drive source (for example, a motor or solenoid) and a position (for example, a motor or a solenoid) not shown in the 7-segment display device 200 are shown. A sensor (for example, a photo sensor) is mounted. The details of the 7-segment display device 200 will be described in detail later with reference to the following drawings.

さらに、7セグ表示装置200の右下には、記憶表示装置300が配置されている。記憶表示装置300は、内蔵するLEDの発光(点灯や消灯等)により記憶に関する演出を実行することができる。 Further, a storage display device 300 is arranged at the lower right of the 7-segment display device 200. The storage display device 300 can execute an effect related to memory by emitting light (lighting, turning off, etc.) of the built-in LED.

記憶表示装置300には、第1特別図柄記憶表示領域M1、第2特別図柄記憶表示領域M2、当該記憶表示領域X1、演出表示領域X2が設けられている。
第1特別図柄記憶表示領域M1には、4つの白色LEDが配置されており、LEDの点灯数が第1特別図柄の記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34aの表示数)に対応している。
第2特別図柄記憶表示領域M2には、4つの白色LEDが配置されており、LEDの点灯数が第2特別図柄の記憶数(第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)に対応している。
The storage display device 300 is provided with a first special symbol storage display area M1, a second special symbol storage display area M2, the storage display area X1, and an effect display area X2.
Four white LEDs are arranged in the first special symbol storage display area M1, and the number of LEDs lit corresponds to the number of storages of the first special symbol (the number of displays of the first special symbol operation storage lamp 34a). There is.
Four white LEDs are arranged in the second special symbol storage display area M2, and the number of LEDs lit corresponds to the number of storages of the second special symbol (the number of displays of the second special symbol operation storage lamp 35a). There is.

当該記憶表示領域X1には、1つのフルカラーLEDが配置されており、LEDが点灯していることで、特別図柄が変動中であることを示している。
演出表示領域X2には、1つ又は複数のフルカラーLEDが配置されており、LEDの点灯色によって、特別図柄抽選の当選の期待度が高まることを示している。演出表示領域X2は、内部的に抽選されたLEDの色(保留色)と同じ色で点灯するため、遊技者に分かりやすい告知を行うことができる。
One full-color LED is arranged in the storage display area X1, and the LED is lit, indicating that the special symbol is changing.
One or a plurality of full-color LEDs are arranged in the effect display area X2, and it is shown that the degree of expectation of winning the special symbol lottery increases depending on the lighting color of the LEDs. Since the effect display area X2 is lit in the same color as the internally drawn LED color (holding color), it is possible to give an easy-to-understand notification to the player.

記憶の色変化演出を実行する場合、本来であれば対象となるLEDの点灯色を変化させるが、本実施形態では、第1特別図柄記憶表示領域M1及び第2特別図柄記憶表示領域M2に白色LEDを配置している。このため、第1特別図柄記憶表示領域M1及び第2特別図柄記憶表示領域M2では、色変化演出を実行することができない。このため、記憶の色変化演出を実行する場合、演出表示領域X2の点灯色を変化させることによって、色変化演出の代わりとしている。ただし、この場合、どの記憶が対象となっているか分かりづらくなるため、対象となるLEDは点滅表示させることが好ましい。
なお、第1特別図柄記憶表示領域M1及び第2特別図柄記憶表示領域M2にフルカラーLEDを配置して、色変化演出を実行するようにしてもよい。
When the color change effect of the memory is executed, the lighting color of the target LED is changed, but in the present embodiment, the first special symbol storage display area M1 and the second special symbol storage display area M2 are white. The LED is arranged. Therefore, the color change effect cannot be executed in the first special symbol storage display area M1 and the second special symbol storage display area M2. Therefore, when the color change effect of the memory is executed, the lighting color of the effect display area X2 is changed to substitute for the color change effect. However, in this case, since it is difficult to know which memory is the target, it is preferable to blink the target LED.
A full-color LED may be arranged in the first special symbol storage display area M1 and the second special symbol storage display area M2 to execute the color change effect.

〔7セグ表示装置の位置〕
図14は、7セグ表示装置200及びその周辺を拡大して示す図である。
[Position of 7-segment display device]
FIG. 14 is an enlarged view of the 7-segment display device 200 and its surroundings.

7セグ表示装置200は、乗り物を模した形状をなしており、荷台の側面(サイドパネル)に相当する部位に3つの7セグメントLEDが配置されている。また、上述したように、7セグ表示装置200は、表示装置としての役割に加え、可動体としての役割を有している。可動体としての7セグ表示装置200は、原点の位置で静止したり、原点から上下方向や左右方向、前後方向に変位して静止したり、或いは、いずれかの位置で振動(小刻みな動作)したり回転したりすることが可能である。なお、7セグ表示装置200が変位する方向は上記以外(例えば斜め方向)でもよいし、変位に際して7セグ表示装置200が回転する態様であってもよい。ここでは、7セグ表示装置200が滞在する代表的な2つの位置について説明する。 The 7-segment display device 200 has a shape imitating a vehicle, and three 7-segment LEDs are arranged on a portion corresponding to a side surface (side panel) of the loading platform. Further, as described above, the 7-segment display device 200 has a role as a movable body in addition to a role as a display device. The 7-segment display device 200 as a movable body is stationary at the position of the origin, is displaced in the vertical, horizontal, and front-rear directions from the origin and is stationary, or vibrates at any position (small operation). It is possible to rotate and rotate. The direction in which the 7-segment display device 200 is displaced may be other than the above (for example, an oblique direction), or the 7-segment display device 200 may rotate at the time of displacement. Here, two typical positions where the 7-segment display device 200 stays will be described.

図14中(A):7セグ表示装置200が原点の位置に静止している状態を表している(以下、この位置を「上昇位置」と称する。)。上昇位置においては、7セグ表示装置200は、その下端部が転動ステージ40eの奥側に隠れているものの、7セグメントLEDの部分については概ね全体が転動ステージ40eの上方に現れている。したがって、上昇位置にある7セグ表示装置200は、7セグメントLEDに表示されている内容を遊技者に視認させることができる。また、転動ステージ40eの手前側及び奥側を区画する壁部はいずれも半透明又は透明な部材で形成されているため、転動ステージ40eの奥側に隠れている7セグ表示装置200の下端部についても、これらの壁部を通してうっすらと(又は容易に)視認させることが可能である。 FIG. 14 (A): Indicates a state in which the 7-segment display device 200 is stationary at the position of the origin (hereinafter, this position is referred to as an “elevation position”). In the ascending position, the lower end of the 7-segment display device 200 is hidden behind the rolling stage 40e, but the entire 7-segment LED portion appears above the rolling stage 40e. Therefore, the 7-segment display device 200 in the ascending position can make the player visually recognize the contents displayed on the 7-segment LED. Further, since the wall portions that partition the front side and the back side of the rolling stage 40e are both made of translucent or transparent members, the 7-segment display device 200 hidden behind the rolling stage 40e. The lower end portion can also be slightly (or easily) visually recognized through these wall portions.

図14中(B):7セグ表示装置200が最大限まで下降した位置に静止している状態を表している(以下、この位置を「下降位置」と称する。)。下降位置においては、7セグ表示装置200は、ほぼ全体が転動ステージ40eの奥側に隠れている。したがって、下降位置にある7セグ表示装置200は、7セグメントLEDに表示されている内容を完全な状態で遊技者に視認させることは困難である。 FIG. 14 (B): Shows a state in which the 7-segment display device 200 is stationary at a position where it is lowered to the maximum (hereinafter, this position is referred to as a "lowering position"). In the descending position, almost the entire 7-segment display device 200 is hidden behind the rolling stage 40e. Therefore, it is difficult for the 7-segment display device 200 in the descending position to allow the player to visually recognize the contents displayed on the 7-segment LED in a perfect state.

このように、7セグ表示装置200は、演出上で特別な変化が生じない場面では上昇位置に静止している。これに対し、遊技者がカスタム設定メニューの操作を行っている場合や、特別図柄の変動に伴う演出がスーパーリーチに発展した場合等には、7セグ表示装置200は、液晶表示器42の画面の視認性を高めるために下降位置に退避する。また、演出の実行過程で遊技者を演出に注目させたい場面で実行される演出(例えば、予告演出等)の一部として、7セグ表示装置200は、上昇位置で振動したり、或いは上昇位置よりもさらに上方に変位して静止したり振動したりする。 As described above, the 7-segment display device 200 is stationary in the ascending position in the scene where no special change occurs in the production. On the other hand, when the player is operating the custom setting menu, or when the effect accompanying the fluctuation of the special symbol develops into super reach, the 7-segment display device 200 is the screen of the liquid crystal display 42. Retreat to the descending position to improve the visibility of the. In addition, the 7-segment display device 200 vibrates in the ascending position or is in the ascending position as a part of the effect (for example, a notice effect) executed in a scene where the player wants to pay attention to the effect in the process of executing the effect. It displaces further upward than it does, and then stands still or vibrates.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図15は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 15 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that is the center of control operation, and the main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. There is. The main control device 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central arithmetic processing unit, is mounted, and the main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (main control board) together with a CPU core and registers (not shown). It is configured as an LSI in which semiconductor memories such as RWM) 76 are integrated. Further, the main control device 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Of these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for a big hit determination of a special symbol lottery or a hit determination of a normal symbol lottery, and the random number generated here. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main control device 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), and a counter / timer circuit (CTC), which are circuits together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、スタート装置左始動入賞口454には、遊技球の入球を検出するためのスタート装置左始動入賞口スイッチ78aが設けられている。
また、遊技盤ユニット8には、スタート装置中始動入賞口452、スタート装置右始動入賞口450、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応してスタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。
スタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82は、それぞれスタート装置中始動入賞口452、スタート装置中始動入賞口452、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。
The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of the game ball. Further, the start device left start winning opening 454 is provided with a start device left starting winning opening switch 78a for detecting the entry of a game ball.
Further, the game board unit 8 starts corresponding to the start device middle start winning opening 452, the start device right starting winning opening 450, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. The in-device start winning opening switch 80, the starting device right starting winning opening switch 81, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, and the second count switch 85 are provided.
The start device middle start winning opening switch 80, the start device right starting winning opening switch 81, and the right starting winning opening switch 82 are the start device middle starting winning opening 452, the starting device middle starting winning opening 452, and the variable starting winning device 28 (right), respectively. This is for detecting the winning of a game ball into the starting winning opening 28b). Further, the first count switch 84 is for detecting the winning of the game ball to the first variable winning device 30 (first large winning opening 30b) and counting the number thereof. Further, the second count switch 85 is for detecting the winning of the game ball to the second variable winning device 31 (the second major winning opening 31b) and counting the number thereof.

他にも、特定領域31xに対応して特定領域スイッチ83が装備されている。第2大入賞口31bの内部の特定領域31xに対応する位置には、特定領域スイッチ83が備えられており、特定領域スイッチ83は、遊技球が特定領域31xを通過したことを検出する。 In addition, a specific area switch 83 is provided corresponding to the specific area 31x. A specific area switch 83 is provided at a position corresponding to the specific area 31x inside the second special winning opening 31b, and the specific area switch 83 detects that the game ball has passed through the specific area 31x.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,25について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば、盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,25に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。 Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball into the ordinary winning openings 22 and 25. Here, a configuration in which a common winning opening switch 86 is used for all the ordinary winning opening 22 and 25 is given as an example. For example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the winning opening on the left side is used. The switch 86 detects the winning of the game ball for the normal winning openings 22 and 25 located on the left side of the board, and the right winning opening switch 86 detects the winning of the game ball for the ordinary winning openings 25 located on the right side of the board. May be.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号や通過検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、スタート装置左始動入賞口スイッチ78a、特定領域スイッチ83、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号や通過検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signal and the passing detection signal of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, the gate switch 78, the start device left start winning opening switch 78a, the specific area switch 83, the first count switch 84, the second count switch 85, and the winning opening switch 86 are used. The winning detection signal and the passing detection signal are transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal. ..

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a, and game. The status display device 38 controls the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above, and the integrated display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 by relaying the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xにそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99が設けられている。さらに、遊技盤ユニット8には、スタート装置右始動入賞口450(右可動装置480)及びスタート装置中始動入賞口452(左可動装置490)にそれぞれ対応して、スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99,481,491は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、特定領域31x、スタート装置右始動入賞口450及びスタート装置中始動入賞口452を開閉させる。なお、これらソレノイド88,90,97,99,481,491についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, the game board unit 8 includes a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, a normal electric accessory solenoid 88, and a first large winning opening solenoid corresponding to the specific area 31x, respectively. 90, the second large winning opening solenoid 97 and the specific area solenoid 99 are provided. Further, in the game board unit 8, the start device right solenoid 481 and the start device correspond to the start device right start winning opening 450 (right movable device 480) and the start device middle start winning opening 452 (left movable device 490), respectively. A left solenoid 491 is provided. These solenoids 88, 90, 97, 99, 481, 491 operate (excite) based on the control signal from the main control CPU 72, and are the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. , The specific area 31x, the start device right start winning opening 450 and the start device middle start winning opening 452 are opened and closed. The solenoids 88, 90, 97, 99, 481, 491 are also relayed by the panel relay terminal plate 87, and control signals are transmitted from the main control CPU 72.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, the glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and the plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is independently opened, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is released from the outer frame unit 2. Then, the contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the above-mentioned external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is provided on the back side of the pachinko machine 1 (means for granting special benefits). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which the payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 are integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above-mentioned external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and the payout device board 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. There is. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of game balls from the prize ball case. Let me put it out. The paid-out game ball is sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When each prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. Further, when the ball is broken at the upstream position of the prize ball case, the contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (the position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the above-mentioned flow path unit 173, but when the upper plate 6b is filled with the game balls, the more paid out game balls are released. As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with the game balls, the full tank switch 161 is turned on, and the full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball operations even if it receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. The memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the information on the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above. Among them, the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of feeding the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 strikes the game balls sent to the launch position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. The firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls in 1 minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する(操作検知手段)。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs the detection signal (operation detection means). Then, the launch stop switch 116 generates a launch stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

上記の受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A launch relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is transmitted to the launch control board 108 via the launch relay terminal plate 118. Will be sent to. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal plate 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the launch stop signal is input from the launch stop switch 116. To do. In addition to this, the game ball rental device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118, and when the above CR unit is not connected to the game ball rental device connection terminal plate 120, the same firing is performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

なお、タッチセンサ114からの検出信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される他に、発射中継端子板118、遊技球等貸出装置接続端子板120及び払出制御装置92を経由して主制御装置70にも送信される。なお、主制御装置70に対しては、タッチセンサ114からの検出信号を、発射中継端子板118、発射制御基板108及び払出制御装置92を順に経由して送信する構成としてもよい。 The detection signal from the touch sensor 114 is transmitted to the launch control board 108 via the launch relay terminal plate 118, as well as the launch relay terminal plate 118, the game ball rental device connection terminal plate 120, and the payout control device. It is also transmitted to the main control device 70 via 92. The main control device 70 may be configured to transmit the detection signal from the touch sensor 114 in this order via the launch relay terminal plate 118, the launch control board 108, and the payout control device 92.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 contains a frequency display board 122 and a lending / returning switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display (7-segment LED for 3 digits) of the frequency display unit. Further, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending / returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lent out. And, it is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. Further, from the CR unit, a frequency signal representing the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like lending device connection terminal plate 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display based on the frequency signal and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not loaded into the CR unit or the remaining frequency of the loaded valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demo (valuable medium). It is also possible to perform a display prompting the input of.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 is provided with an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect as the game progresses in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which the effect control CPU 126, which is a central arithmetic processing unit, is mounted. The effect control CPU 126 includes a semiconductor memory such as a ROM 128 or a RAM 130 as a main memory together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided on the back side of the pachinko machine 1 at a position covered by the back cover unit 178.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 Further, the effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The effect control CPU 126 controls the effect based on the command for the effect transmitted from the main control CPU 72, gives commands to the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134, and emits various lamps 46 to 52 and the board lamp 53. The processing is performed so that the speakers 54, 55, 56 actually output sound effects, voices, and the like.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). The serial format may be adopted according to the hardware configuration of.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。 The lamp drive circuit 132 includes switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and the lamp drive circuit 132 switches (or duty switches) the drive voltage applied to various lamps including LEDs. ), And manage the operation such as light emission and blinking. In addition to the above-mentioned glass frame top lamp 46 and glass frame decorative lamps 48, 50, 52, the various lamps include a board surface lamp 53 for decoration and production installed in the game board unit 8. The board lamp 53 corresponds to an LED built in the above-mentioned effect unit, an LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. Although an example in which the glass frame decorative lamp 52 is connected to the glass frame illumination substrate 136 is given here, the saucer illumination substrate is installed in the saucer unit 6, and the glass frame decoration lamp 52 is attached to the saucer illumination. It may be configured to be connected to the lamp drive circuit 132 via a substrate.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。 Further, the acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator having a built-in sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown), and the acoustic drive circuit 134 drives the speakers 54 and 55 on the glass frame and the outer frame speaker 56. To output sound.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45やジョグダイアル45a、方向キー66等(操作手段)の操作を行うと、それらに対応する接点信号が出力され(操作検知手段)、ガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。なお、可動体モータ57は、ソレノイドであってもよい。 In the present embodiment, the glass frame illuminated substrate 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame illuminated substrate 136 and various lamps 46. It is applied to ~ 52 and speakers 54, 55, 56. Further, the above-mentioned effect switching button 45 is connected to the glass frame illuminated substrate 136, and when the player operates the effect switching button 45, the jog dial 45a, the direction key 66, etc. (operation means), they are connected to the effect switching button 45. The corresponding contact signal is output (operation detecting means) and input to the effect control device 124 through the glass frame illuminated substrate 136. In addition, although an example in which the effect switching button 45 is connected to the glass frame illumination board 136 is given here, when the above-mentioned saucer illumination board is installed, the effect changeover button 45 is connected to the saucer illumination board. May be good. In addition, a panel illumination board 138 is installed on the game board unit 8, and a movable motor 57 is connected to the panel illumination board 138 in addition to the board lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). The drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the board lamp 53 and the movable motor 57 via the panel illumination board 138, respectively. The movable motor 57 may be a solenoid.

また、演出制御装置124には、7セグ表示装置200及び記憶表示装置300が接続されている。7セグ表示装置200及び記憶表示装置300は、これらの装置を制御する不図示の制御装置(ドライバ、IC)によって駆動される。演出制御装置124(演出制御CPU126)は、不図示の制御装置を通じて7セグ表示装置200及び記憶表示装置300を制御する。 Further, a 7-segment display device 200 and a storage display device 300 are connected to the effect control device 124. The 7-segment display device 200 and the storage display device 300 are driven by a control device (driver, IC) (not shown) that controls these devices. The effect control device 124 (effect control CPU 126) controls the 7-segment display device 200 and the storage display device 300 through a control device (not shown).

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be visually recognized through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power supply applied to the backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a circuit board (effect display control board) on which a display processor VDP152 is mounted, together with a display control CPU 146 which is a general-purpose central processing unit. Of these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as ROM 148 and RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). Further, the VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as an image ROM 154 and a VRAM 156 are integrated together with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of its storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 A basic program related to the control of the effect is stored in the ROM 128 of the effect control CPU 126, and the effect control CPU 126 executes the control of the effect according to this program. The control of the effect includes the control of the effect using various lamps 46 to 53 and the speakers 54, 55, 56 as described above, and the control of the effect by displaying the image using the liquid crystal display 42. .. The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, an effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 receiving this transmits a concrete image for effect based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Upon receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads out necessary image data from the image ROM 154, and transfers the necessary image data to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in the frame buffer, and each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is individually based on the image data buffered here. Drive to.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V, etc.) is taken from the island equipment through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V, etc.) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and electric power is supplied to the CR unit via the game ball or the like rental device connection terminal plate 120. The low-voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island equipment through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The above-mentioned external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are transmitted to the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is output to the outside from. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal plate 160. The signals output from the external terminal board 160 are aggregated by, for example, a hall computer (not shown) in the amusement park. Although the configuration via the payout control device 92 is given as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal plate 160.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Subsequently, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved when the power was cut off last time, or by clearing the backup information. It is a process for. Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図16及び図17は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 16 and 17 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the start address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector interrupt mode (mode 2), and modifies the default RST interrupt mode (mode 0). As a result, after that, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes a reset standby process here. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, turning on the power), and checking the main power cutoff detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the main power supply disconnection detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power supply cutoff detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC which is a peripheral device. Then, if the input of the main power supply cutoff detection signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. Thereby, for example, it is possible to protect the system when the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Further, the mask register is initially set in order to set the main control CPU 72 and the interrupt mask. Specifically, the value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the RAM clear switch saved earlier, and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is then executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup valid determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power cutoff process and the backup valid determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 executes a thumb check for the backup information of the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 thumb-checks all the work areas (user work areas including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the thumb check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup valid determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Further, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power failure occurs.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタコマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes the effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a return command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, an operation memory number increase effect command, an operation memory number decrease effect command, and a number of times cut) to the effect control device 124. Counter command, special game status specification command, etc.) are sent. In response to this, the effect control device 124 receives the effect state (for example, the internal probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the number of working memories, the acoustic output content, and various lamps) that were being executed when the power was cut off last time. The light emitting state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes the state return process. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the game state (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, etc.) that was being executed when the power was cut off last time. The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), when the backup valid determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 shifts to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is saved, the contents are erased.
Step S114: Further, the main control CPU 72 performs the initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command required for the effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes the payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of the prize ball to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes the CTC initial setting process and performs the initial setting of the CTC (counter / timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets the interrupt vector register and sets the interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue processing from the backed up program address of the PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図17に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 17 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 prohibits interruption and then executes a power failure occurrence check process. In this process, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power supply cutoff detection signal and monitors the occurrence of power supply cutoff (decrease in drive voltage). When the power is cut off, when the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the grand prize opening solenoid 90, etc., the entire work area of the RAM 76 excluding the backup valid judgment flag and the thumb check buffer. Back up the contents of and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above valid value (for example, “A55AH”) in the backup valid determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops the process (NOP). On the other hand, if the power cutoff does not occur, the main control CPU 72 then executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU is made to execute such a process when a power failure occurs as an non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図19中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図19中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments the random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers other than the jackpot determination random number (hardware random number) and the hit determination random number (hardware random number) corresponding to the ordinary symbol (for example, jackpot symbol random number, reach determination random number, fluctuation pattern determination random number, etc.) Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 19), but the initial values of the loop counter (all) are updated every time the random number value makes one cycle in this process. Random numbers do not have to be the target). The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value update random number is updated. It should be noted that the reason why the step S120 is executed after the interrupt is prohibited in the step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 19), so that there is duplication (conflict) with this. ) To prevent. As described above, in the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is even faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the initial values of the big hit determination random number and the hit determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図19)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This process is performed with the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 19). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図18は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check process]
FIG. 18 is a flowchart specifically showing an example of the procedure for the power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power failure. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power supply cutoff detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power supply disconnection detection switch input port, and confirms whether or not the main power supply disconnection detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power supply disconnection detection switch is mounted on, for example, the main control device 70, and the main power supply disconnection detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162 and determines the voltage level. When the voltage falls below the reference voltage, a main power failure detection signal is output. The main power supply disconnection detection switch may be built in the power supply control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power supply cutoff detection signal has not been output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power supply cutoff detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check condition is satisfied. Specifically, the on-counter value set in the previous step S130 is subtracted by, for example, 1, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not 0 (No) at this point, the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power supply disconnection detection switch input port. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 clears the test signal terminal and the output port buffer corresponding to the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the grand prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup valid determination flag and the thumb check buffer in 1-byte units, and repeats the addition for the entire area until the addition is completed. ..
Step S142: When the calculation of the sum for the entire area is completed (step S140: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup valid determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters the standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power supply is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) (not shown), so that the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power supply is cut off. Retained without doing. The backup power supply circuit may be built in, for example, the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図16)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76, which is the backup target (sum addition target), is stored in the RAM 76 even after the main power supply is cut off. Further, the retained memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 16).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図19は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 19 is a flowchart showing a procedure example of the interrupt management process. The main control CPU 72 executes the interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L pairs) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written to the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes the lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、スタート装置左始動入賞口スイッチ78a、スタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86、特定領域スイッチ83からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes the input process. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input / output (I / O) ports 79. Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78, the start device left start winning opening switch 78a, the starting device middle starting winning opening switch 80, the starting device right starting winning opening switch 81, the right starting winning opening switch 82, the first It reads the input state (ON / OFF) of the winning detection signal from the 1-count switch 84, the 2nd count switch 85, the winning opening switch 86, and the specific area switch 83.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、スタート装置左始動入賞口スイッチ78a、スタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、特定領域スイッチ83からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the gate switch 78, the start device left start winning opening switch 78a, the start device middle start winning opening switch 80, the start device right starting winning opening switch 81, and the right starting winning opening. The event that occurred during the game is determined based on the passage detection signals from the mouth switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, and the specific area switch 83, and another event is determined according to the event that has occurred. Execute the process. The specific contents of the switch input event processing will be described later using a further flowchart.

本実施形態では、スタート装置中始動入賞口スイッチ80又はスタート装置右始動入賞口スイッチ81から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は、第1特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機、第1抽選契機、第1特別図柄抽選の抽選契機)となる事象が発生したと判定する。
また、右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は、第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機、第2抽選契機、第2特別図柄抽選の抽選契機)となる事象が発生したと判定する。
さらに、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、又は、スタート装置左始動入賞口スイッチ78aから入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は、普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。
In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the start device middle start winning opening switch 80 or the starting device right starting winning opening switch 81, the main control CPU 72 draws an internal lottery corresponding to the first special symbol. It is determined that an event that triggers (lottery trigger, first lottery trigger, first special symbol lottery lottery trigger) has occurred.
Further, when a winning detection signal (ON) is input from the right start winning opening switch 82, the main control CPU 72 triggers an internal lottery corresponding to the second special symbol (lottery trigger, second lottery trigger, second special symbol). It is determined that an event that triggers the lottery) has occurred.
Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, or when the winning detection signal (ON) is input from the start device left start winning opening switch 78a, the main control CPU 72 corresponds to the normal symbol. It is determined that an event that triggers the lottery has occurred.

いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、スタート装置中始動入賞口スイッチ80、スタート装置右始動入賞口スイッチ81又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 When it is determined that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to each event. Regarding the processing executed when the winning detection signal is input from the start device middle start winning opening switch 80, the starting device right starting winning opening switch 81, or the right starting winning opening switch 82, another flowchart is used. It will be described later.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1. Among them, in the special symbol game processing (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the first special symbol display device 34 and the first. 2 The variable display and the stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the special symbol game processing will be described later using a further flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(普通図柄抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Further, in the normal symbol game processing (step S206), the main control CPU 72 controls the fluctuation display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (a random number determined per normal symbol) acquired in the previous switch input event process (step S204) triggered by the passage of the start gate 20, and is in the normal symbol game process. Reads a random number value from the memory and determines whether or not it falls within a predetermined hit range (ordinary symbol lottery execution means). When the random value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 fluctuates the normal symbol to display the stop display of the normal symbol in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 presses the normal electric accessory solenoid 88. The variable start winning device 28 is activated by excitation (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a stop display of the normal symbol in an out-of-order manner after the fluctuation display.

また、本実施形態では、普通図柄表示装置33の3つのLEDを順番に点灯及び消灯させることで、普通図柄の変動表示を行い、上下3つのLEDのうち、例えば上のLEDを点灯させた状態で非当選時の停止表示を行い、下の2つのLEDのいずれかを点灯させた状態で当選時の停止表示を行うことができる。下の2つのLEDのうち、いずれのLEDを点灯させるかについては、主制御CPU72は当り時の抽選によって決定する当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置33による停止図柄(当り図柄)の表示態様を決定する。 Further, in the present embodiment, by turning on and off the three LEDs of the normal symbol display device 33 in order, a variable display of the normal symbol is performed, and among the upper and lower three LEDs, for example, the upper LED is turned on. It is possible to display the stop at the time of non-winning and to display the stop at the time of winning with either of the two LEDs below turned on. Regarding which of the two LEDs below is to be turned on, the main control CPU 72 determines which of the two LEDs is to be turned on, based on the hit stop symbol number determined by the hit lottery, and the stop symbol (hit symbol) by the normal symbol display device 33. The display mode of is determined.

例えば、非時間短縮状態において普通図柄の当選確率を略1分の1としている場合、2種類存在している当り図柄1と当り図柄2との振分率は、「1300:1」である。つまり、当り図柄1に該当する確率は「1299/1300」であり、当り図柄2に該当する確率は「1/1300」である。そして、当り図柄1に該当した場合は、可変始動入賞装置28はショート開放(0.1秒開放)するため、遊技球が可変始動入賞装置28に入球することは困難である。一方、当り図柄2に該当した場合は、可変始動入賞装置28がロング開放(6.0秒開放)するため、非時間短縮状態であっても可変始動入賞装置28に遊技球を入球させるチャンスが発生する。 For example, when the winning probability of a normal symbol is set to about 1/1 in the non-time shortened state, the distribution ratio between the winning symbol 1 and the winning symbol 2 existing in two types is "1300: 1". That is, the probability of corresponding to the winning symbol 1 is "1299/1300", and the probability of corresponding to the winning symbol 2 is "1/1300". Then, when the hit symbol 1 is applicable, the variable start winning device 28 is short-opened (opened for 0.1 seconds), so that it is difficult for the game ball to enter the variable start winning device 28. On the other hand, when the winning symbol 2 is applicable, the variable start winning device 28 is opened for a long time (opened for 6.0 seconds), so that there is a chance that the variable starting winning device 28 can enter the game ball even in the non-time shortened state. Occurs.

このような当選図柄の振分率の設定により、本実施形態では、普通図柄が1300回変動すると、1回程度の割合で可変始動入賞装置28がロング開放することになる。なお、時間短縮状態においては、当り図柄1又は当り図柄2のいずれに該当しても、可変始動入賞装置28がロング開放する。この場合は、当り図柄1と当り図柄2とで開放パターンを異ならせることができる。また、主制御CPU72は、非時間短縮状態において可変始動入賞装置28をロング開放させる場合、演出制御装置124に対して可変始動入賞装置ロング開放開始コマンドを送信する。 By setting the distribution rate of the winning symbol in this way, in the present embodiment, when the normal symbol fluctuates 1300 times, the variable start winning device 28 is opened for a long time at a rate of about once. In the time-reduced state, the variable start winning device 28 is opened for a long time regardless of whether it corresponds to the hit symbol 1 or the hit symbol 2. In this case, the opening pattern can be different between the hit symbol 1 and the hit symbol 2. Further, when the variable start winning device 28 is long-opened in the non-time shortened state, the main control CPU 72 transmits a variable start winning device long open start command to the effect control device 124.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ78a,80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。賞球数は、遊技の仕様に応じて任意に設定することができる。例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応する始動入賞口の賞球数は4個であり、普通図柄に対応する始動入賞口の賞球数は1個であり、第1大入賞口及び第2大入賞口の賞球数は15個であり、普通入賞口の賞球数は4個である。なお、賞球数に関する情報を賞球内容コマンドとして演出制御装置124に送信することもできる。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes the prize ball payout process. In this process, the number of prize balls is instructed to the payout control device 92 based on the prize detection signals input from the various switches 78a, 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203). Outputs the prize ball instruction command. The number of prize balls can be arbitrarily set according to the specifications of the game. For example, the number of prize balls of the starting winning opening corresponding to the first special symbol and the second special symbol is four, the number of winning balls of the starting winning opening corresponding to the normal symbol is one, and the first large winning opening The number of prize balls in the second major winning opening is 15, and the number of prize balls in the normal winning opening is four. Information on the number of prize balls can also be transmitted to the effect control device 124 as a prize ball content command.

ステップS207a:主制御CPU72は、ソレノイド管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、電源投入時から常時可動するスタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491の動作を制御する。詳細は、図46において後述する。 Step S207a: The main control CPU 72 executes the solenoid management process. In this process, the main control CPU 72 controls the operations of the start device right solenoid 481 and the start device left solenoid 491 that are always movable from the time the power is turned on. Details will be described later in FIG.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls won]
The number of prize balls at the start port of the first special symbol and the number of prize balls at the start port of the second special symbol are set to a specified number of one or more, respectively. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls to be obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls won, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. If the conditions are met, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータ(外部機器)に対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, start port) to the hall computer (external device) of the amusement park through the external terminal plate 160. Information etc.) is stored in the port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In the present embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "big hit 1" to "big hit 5" as big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 It is possible to provide various jackpot information to a vessel or a hall computer (external information signal output means). That is, by outputting the jackpot information by dividing it into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the jackpot type (winning type) can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Occurrence of small hits (hits where the condition device does not operate) that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) and the shortened state of the symbol fluctuation time. Can be aggregated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hit. Or, it is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5" in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: Further, the main control CPU 72 executes the test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, big hit, probability fluctuation function operating, time shortening function operating). And store these in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes the display output management process. In this process, the main control CPU 72 has a normal symbol display device 33, a normal symbol operation storage lamp 33a, a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation storage lamp 34a, and a second special symbol. It controls the lighting state of the working memory lamp 35a, the game status display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the special symbol game processing (step S205) and the normal symbol game processing (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which a symbol variation display, a stop display, an operation memory number display, a game state display, etc.) is performed.

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: Further, the main control CPU 72 executes the output management process. In this process, the main control CPU 72 port outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 is a drive signal and a test signal of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, and the specific area solenoid 99 stored in the port output request buffer. Etc. and output to the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 confirms whether or not there is a command to be transmitted to the effect control device 124 (command required for effect control) in the command buffer, and if there is an untransmitted command, the command to be output is output. Output to port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in the CTC interrupt this time.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example in which the processes (game control program module) of steps S205 to S212 are executed as timer interrupt processes is given, but these processes are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores the value (01H) for specifying the interrupt end in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. After that, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図20は、スイッチ入力イベント処理(図19中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 20 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event processing (step S204 in FIG. 19). Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応するスタート装置中始動入賞口スイッチ80又はスタート装置右始動入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the start device middle start winning opening switch 80 or the starting device right starting winning opening switch 81 corresponding to the first special symbol. To do. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 to execute the first special symbol storage update process. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the right-starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 to execute the second special symbol storage update process. Similarly, the specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bに対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS19に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS20に進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first large winning opening 30b of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S19 to execute the first large winning opening counting process. In the first big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S20.

ステップS20:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bに対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21に進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中(小当り遊技中)に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S20: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal has been input from the second count switch 85 corresponding to the second major winning opening 31b of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21 to execute the second major winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game (during the small hit game). On the other hand, if there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78又はスタート装置左始動入賞口スイッチ78aから検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72はステップS24を実行する。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol or the start device left start winning opening switch 78a. When the input of the detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes step S24. On the other hand, if there is no input of the detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS24:主制御CPU72は、普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄抽選に必要となる各種乱数値(普通図柄当り乱数等)を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した各種乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。次に、主制御CPU72は、ステップS26を実行する。 Step S24: The main control CPU 72 executes the normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol operation memories is less than the upper limit (for example, 4), and if it does not reach the upper limit, it is necessary for the normal symbol lottery. Various random number values (ordinary random numbers per symbol, etc.) are acquired. Further, the main control CPU 72 increments the number of normal symbol operation memories by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired various random number values in the random number storage area of the RAM 76. Next, the main control CPU 72 executes step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2大入賞口31b内の特定領域31xに対応する特定領域スイッチ83から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで特定領域予備フラグをONにする処理を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図19)に復帰する。 Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not the passage detection signal is input from the specific area switch 83 corresponding to the specific area 31x in the second special winning opening 31b. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 to execute a process of turning on the specific area reserve flag. On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 19).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図21は、第1特別図柄記憶更新処理(図20中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 21 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 20). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図20)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (number of sets) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and each section contains a jackpot determined random number and a jackpot symbol. Random numbers can be stored one by one as a set. At this time, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol reaches the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 20). On the other hand, if the value of the working memory counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図19中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol operation memory number. The first special symbol operation storage number counter is stored in, for example, the operation storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation storage lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 19).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the first lottery element, lottery element acquisition means). The random number value is acquired by designating the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address is specified twice for each byte at the upper and lower levels. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves this as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number as random numbers related to the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (acquisition of variation pattern determination element). Means, lottery element acquisition means). Similarly, the acquisition of these random number values is performed by designating the address of the random number counter area for fluctuation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, they save them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第1抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (1st lottery element storage means, lottery element storage means). An order (for example, first to fourth) is set for the plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果や変動時間を事前(変動開始前)に判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。この処理において、第1特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンド(先読み情報)の下位バイト分にセットする。 Step S37: When the case is not during the jackpot (step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process for the first special symbol (look-ahead process execution means). In this process, the result of the special symbol lottery and the fluctuation time are preliminarily (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, and the fluctuation pattern determination random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively. This is for determining the content of the production (so-called "look-ahead"). In this process, the result of the pre-determination of the first special symbol is set in the lower byte of the special symbol destination determination effect command (look-ahead information).

ステップS38:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分(当否に関する情報や変動時間に関する情報)は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: When the acquisition-time effect determination process is executed, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol (look-ahead processing execution means). This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the first special symbol". Since the lower bytes of the special figure destination determination effect command (information on whether or not the command is correct or information on the fluctuation time) are set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper bytes are combined with the lower bytes here. By doing so, for example, a command with a length of one word will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the first special symbol. Specifically, the one-word length obtained by adding the increased working memory number (for example, "01H" to "04H") to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of the command. Generate a production command. At this time, for the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value indicates that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is "01H", it means that the number of working memories this time is "01H" as a result of increasing by one from the number of working memories "00H" up to the previous time. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it is increased by one from the previous working memory numbers "01H" to "03H", and as a result, the working memory number this time is "02H" to "04H". It means that it became "04H". The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドが演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。 Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the first special symbol. In this process, the special figure destination determination effect command generated in step S38, the operation memory increase effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command are transmitted to the effect control device 124 ( Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図20)に復帰する。 When the above procedure is completed or the number of first special symbol operation memories has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 20).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図22は、第2特別図柄記憶更新処理(図20中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 22 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 20). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図20)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operation storage number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 20). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 or later.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図21)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図19中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one second special symbol operation memory number (increments the value of the second special symbol operation memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 21), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 19) based on the value of the counter added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図21)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of the second lottery element, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 21) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図21)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 21) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図21)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number related to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means, lottery element). Acquisition means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 21) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第2抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図21)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and fluctuation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (2nd lottery element storage means, lottery element storage means). The storage method is the same as in step S35 (FIG. 21) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, if it is not during the jackpot (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the contrary, if the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball that also occurs during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。この処理において、第2特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンドの下位バイト分にセットする。 Step S46: When it is not during the jackpot (step S45a: No), the main control CPU 72 then executes the acquisition-time effect determination process for the second special symbol (look-ahead process execution means). In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for judging. In this process, the result of the preliminary determination of the second special symbol is set in the lower byte of the special symbol destination determination effect command.

ステップS47:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: When the acquisition-time effect determination process is executed, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command (look-ahead processing execution means). This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly, in this case as well, the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46). Therefore, here, for example, one word length is obtained by synthesizing the upper byte with the lower byte. Command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command when the number of operating memories increases with respect to the second special symbol. Here, a one-word length production command in which the increased number of working memories (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the type of the command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". it can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図20)に復帰する。 Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the second special symbol. As a result, regarding the second special symbol, a special figure destination determination effect command, an operation memory number increase effect command, a start opening winning sound control command, and the like are transmitted to the effect control device 124 (memory number notification means). When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 20).

〔取得時演出判定処理〕
図23は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS37,図22中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段、先読み処理実行手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(スタート装置中始動入賞口452又はスタート装置右始動入賞口450への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 23 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition-time effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 21 and step S46 in FIG. 22) (preliminary determination). Means, look-ahead processing execution means). As described above, this process performs the first special symbol (when the ball enters the start device middle start winning opening 452 or the start device right start winning opening 450) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). ) Is executed for each. Therefore, the following description may correspond to the process related to the first special symbol or the process related to the second special symbol. Hereinafter, the content of the process will be described according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower bytes (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (first determination information). The byte data set here represents the standard value (at the time of deviation) of the command.

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図22中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random number value. The random number to be loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 21) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 22). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における特別図柄抽選の大当り確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, advance determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is predetermined according to the jackpot probability of the special symbol lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンド(先読み情報)を生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means, look-ahead processing execution means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command (look-ahead information) for the fluctuation time at the time of disconnection. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) when the "time reduction function" is activated. For example, if the current state is when the "time reduction function" is activated, the main control CPU 72 corresponds to the "out-of-reach variation (non-reduction variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine if it exists. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium non-shortening fluctuation time". In the case of reach variation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not operating (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the "normally out-of-reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number. Judge whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normally out of reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normally out of reach fluctuation time". On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of small hit, in the same manner as the above-described processing at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図21)又は第2特別図柄記憶更新処理(図22)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 21) or second special symbol memory update process (FIG. 22). On the other hand, in the determination in step S54 above, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図22中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果からいずれの当選図柄に該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS78に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes the jackpot symbol type determination process. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number that is paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers for each symbol stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 21) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 22). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and it is determined from the result which winning symbol corresponds to. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S78.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「時間短縮状態に移行しない図柄」に該当する場合は「00H」がセットされ、「時間短縮状態に移行する図柄」に該当する場合は「01H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as a lower byte of the special symbol destination determination effect command. For example, the special symbol destination judgment value is set to "00H" when it corresponds to "a symbol that does not shift to the time reduction state", and "01H" when it corresponds to "a symbol that shifts to the time reduction state". .. In any case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot fluctuation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means, look-ahead processing execution means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図21)又は第2特別図柄記憶更新処理(図22)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 21) or the second special symbol memory update process (FIG. 22).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図19)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図24は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 19) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game processing. The special symbol game process includes execution selection process (step S1000), special symbol change pre-process (step S2000), special symbol change process (step S3000), special symbol stop display process (step S4000), and variable winning device management process. (Step S5000) is a configuration including a group of subroutines (program modules). Here, first, the basic flow of the special symbol game processing will be described along with each processing.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started the variation display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change preprocessing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol is changing. If the processing is completed (special symbol game management status: 02H), the processing during display of special symbol stop display (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but apart from such a selection method, a "process flag", a "process selection flag", or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU performs each process as a whole, and in the first step thereof, the flag is referred to one by one for conditional branching (continuation / return). However, in the selection method of the present embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation preprocessing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, thereby displaying the variation of the special symbol.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the process during special symbol stop display, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and a stop display of a special symbol is performed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当り又は小当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。なお、特別図柄の停止表示される態様に応じて、大当り遊技又は小当り遊技が開始される。 Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the big hit or small hit mode (a mode other than the non-winning mode) in the previous special symbol stop display processing. The big hit game or the small hit game is started according to the mode in which the special symbol is stopped and displayed.

〔大当り遊技〕
例えば、特別図柄が3ラウンド大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技(遊技者にとって有利な特別遊技)が実行される。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば3回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で3回あれば、これらを「3ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、3ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。なお、大当りの種類として3ラウンド大当りだけでなく、その他のラウンド数の大当りを設けてもよい。
[Big hit game]
For example, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a three-round jackpot, a jackpot game (a special game advantageous to the player) is executed. During the jackpot game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the first large winning opening solenoid 90 is excited for a certain period of time (for example, for 29 seconds or until 10 winnings are counted) for a preset number of continuous operations (for example, 3 times). The first variable winning device 30 opens and closes in a fixed pattern (continuous operation of the special electric accessory). During this period, by intensively winning the game balls to the first variable prize device 30, the player is given an opportunity to collectively obtain a large number of prize balls (special game execution means). It should be noted that the opening and closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a big hit is referred to as "round", and if the number of continuous operations is three in total, these may be collectively referred to as "three rounds". In the present embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided in the three-round jackpot. As the type of jackpot, not only the jackpot of 3 rounds but also the jackpot of other rounds may be provided.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図19中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the opening / closing of the first variable winning device 30 for one round. The value of the round count counter is incremented by 1 each time the operation is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command indicating the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 19). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(時間短縮状態)を変化させる(時間短縮状態移行手段)。「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率(低確率)から高確率に設定され、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、いわゆる2種遊技機の要素を含む遊技機(例えば、1種2種混合機や2種遊技機、すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することによって大当り遊技が実行される遊技機)においては、普通図柄の作動抽選の当選確率を高確率状態に移行させないようにしてもよい。この場合、普通図柄の作動抽選の当選確率は、時間短縮機能の作動の有無に関わらずに一定の確率(例えば略1分の1)とし、可変始動入賞装置28の開放パターンで入賞の容易さと困難さを調整することができる。 Then, when the jackpot game is completed, the main control CPU 72 changes the state (time shortened state) after the jackpot game is completed based on the game status flag (time reduction function operation flag) (time reduction state transition means). In the "time reduction state", the time reduction function is activated, the lottery probability of the normal symbol operation lottery is set from the normal probability (low probability) to the high probability, and the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the variable start prize is won. The opening time of the device 28 is extended and the number of times of opening is increased (so-called electric chew support is performed). It should be noted that a game machine including elements of a so-called type 2 game machine (for example, a type 1 type 2 type mixer or a type 2 game machine, that is, a big hit game is executed by passing a game ball through a specific area during a small hit game. In the game machine), the winning probability of the operation lottery of the normal symbol may not be shifted to the high probability state. In this case, the winning probability of the normal symbol operation lottery is a fixed probability (for example, approximately 1/1) regardless of whether or not the time reduction function is activated, and the open pattern of the variable start winning device 28 makes it easy to win. Difficulty can be adjusted.

遊技状態としては、少なくとも通常遊技状態(第1状態)及び通常遊技状態とは異なる時間短縮状態(第2状態)がある。
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態への移行条件が満たされると(所定の移行条件が満たされると、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると)、通常遊技状態(第1状態)から時間短縮状態(第2状態)に移行させることができる(状態移行手段)。
The gaming state includes at least a normal gaming state (first state) and a time reduction state (second state) different from the normal gaming state.
By executing such a process, when the transition condition to the time reduction state is satisfied (when the predetermined transition condition is satisfied, the special symbol is stopped and displayed in the jackpot mode), the main control CPU 72 is displayed. It is possible to shift from the normal gaming state (first state) to the time saving state (second state) (state transition means).

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて第2可変入賞装置31が開閉動作する(特例遊技実行手段)。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技(遊技者にとって有利な特殊遊技)が実行される。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば1.8秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された作動回数(例えば1回又は複数回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、ある程度の賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When the small hit is won, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the second variable winning device 31 opens and closes (special game execution means). For example, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, a small hit game (a special game advantageous to the player) is executed. During the small hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the second large winning opening solenoid 97 operates for a certain period of time (for example, for 1.8 seconds or until 10 prizes are counted) for a preset number of operations (for example, once or for a plurality of times). It is excited, and the second variable winning device 31 opens and closes in a fixed pattern (operation of a special electric accessory). During this period, by intensively winning the game balls to the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to obtain a certain amount of prize balls (special game execution means).

また、小当り遊技中の可変入賞装置管理処理においては、特定領域ソレノイド99が一定時間(例えば1.6秒間)、予め設定された作動回数(例えば1回)にわたって励磁され、これにより特定領域用スライド部材31cが決まったパターンで開閉動作する。この間に特定領域31xに遊技球を通過させることで、遊技者には、大当り遊技を開始する機会が与えられる。すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過するか否かで、可変入賞装置管理処理において大当り遊技を開始するか否かが決定される。本実施形態では、小当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられており、遊技球が特定領域31xを通過すると、当選種類に応じた大当り遊技が開始される。 Further, in the variable winning device management process during the small hit game, the specific region solenoid 99 is excited for a certain period of time (for example, 1.6 seconds) for a preset number of operations (for example, once), thereby for the specific region. The slide member 31c opens and closes in a fixed pattern. By passing the game ball through the specific area 31x during this period, the player is given an opportunity to start the big hit game. That is, whether or not the big hit game is started in the variable winning device management process is determined depending on whether or not the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game. In the present embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided in the small hit, and when the game ball passes through the specific area 31x, the big hit game according to the winning type is started.

また、特定領域31xを遊技球が通過せずに小当りの遊技が終了しても、「時間短縮機能」が作動することもないので、「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。なお、「時間短縮状態」で小当りに当選した場合には、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了するようにしてもよい。 Further, even if the small hit game ends without the game ball passing through the specific area 31x, the "time reduction function" does not operate, so that the privilege of shifting to the "time reduction state" is not given (hence). It is not a prerequisite for.) If a small hit is won in the "time reduction state", the "time reduction state" may end after the small hit game ends.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、「2ラウンド大当り」、「3ラウンド大当り1,2」、「4ラウンド大当り」、「7ラウンド大当り」、「10ラウンド大当り」が設けられている。「2ラウンド大当り」及び「3ラウンド大当り1,2」は特別図柄が大当りの態様で停止表示した際に開始されるのに対し、「4ラウンド大当り」、「7ラウンド大当り」及び「10ラウンド大当り」は特別図柄が小当りの態様で停止表示し、かつ、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した際に開始される。なお、「4ラウンド大当り」、「7ラウンド大当り」及び「10ラウンド大当り」のうち1ラウンド目では第2可変入賞装置31が作動し、残りのラウンドでは第1可変入賞装置30が作動する。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, "2 round jackpot", "3 round jackpot 1, 2", "4 round jackpot", "7 round jackpot", and "10 round jackpot" are provided as a plurality of winning types. "2 round jackpot" and "3 round jackpot 1 and 2" are started when the special symbol is stopped and displayed in the form of jackpot, while "4 round jackpot", "7 round jackpot" and "10 round jackpot" are started. Is started when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit and the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game. Of the "4 round jackpot", "7 round jackpot" and "10 round jackpot", the second variable winning device 31 operates in the first round, and the first variable winning device 30 operates in the remaining rounds.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「3ラウンド大当り1」は「第1当選図柄」の大当りに対応し、「3ラウンド大当り2」は「第2当選図柄」の大当りに対応し、「2ラウンド大当り」は「第3当選図柄」の大当りに対応する。また、「10ラウンド大当り」は「第4当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応し、「7ラウンド大当り」は「第5当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応し、「4ラウンド大当り」は「第6当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The above-mentioned winning types correspond to the types of the first special symbol or the second special symbol that are stopped and displayed at the time of winning. For example, "3 round jackpot 1" corresponds to the jackpot of "1st winning symbol", "3 round jackpot 2" corresponds to the jackpot of "2nd winning symbol", and "2 round jackpot" corresponds to "3rd winning symbol". Corresponds to the big hit of "design". In addition, "10 round big hit" corresponds to the small hit of "4th winning symbol" (big hit when passing the specific area 31x), and "7 round big hit" corresponds to the small hit of "5th winning symbol" (passing the specific area 31x). The "4 round big hit" corresponds to the small hit of the "6th winning symbol" (the big hit when passing through the specific area 31x). Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔第1当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第1当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。このため、「第1当選図柄」の大当り遊技は、3ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。また、第1大入賞口30bは、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される(以下、同様)。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=6回)。
[1st winning symbol]
In the process during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of the "first winning symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the third round. Therefore, the big hit game of the "first winning symbol" is a big hit game in which three rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In addition, when a specified number of winnings (for example, 10 times = 10 game balls) occur in one round, the first large winning opening 30b is closed without waiting for the lapse of the longest opening time (hereinafter, the same applies). .. In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 6 times).

〔第2当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第2当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。このため、「第2当選図柄」の大当り遊技は、3ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=100回)。
[2nd winning symbol]
In the process during the special symbol stop display, when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of the "second winning symbol", the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the third round. Therefore, the big hit game of the "second winning symbol" is a big hit game in which three rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 100 times).

〔第3当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第3当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが2ラウンド目まで継続する。このため、「第3当選図柄」の大当り遊技は、2ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=100回)。
[Third winning design]
When the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "third winning symbol" in the processing during the special symbol stop display, the jackpot game is executed (special game execution means). In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, and this continues until the second round. Therefore, the big hit game of the "third winning symbol" is a big hit game in which two rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 100 times).

〔第4当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第4当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第4当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、9ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=6回)。
[4th winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "fourth winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, It shifts from the small hit game state to the big hit game state. In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the second round, and this continues until the tenth round. Therefore, in the big hit game in the case of falling under the "fourth winning symbol", it is possible to give the player nine rounds of balls (prize balls). In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 6 times).

〔第5当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第5当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが7ラウンド目まで継続する。このため、「第5当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、6ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=6回)。
[5th winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "fifth winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, It shifts from the small hit game state to the big hit game state. In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the second round, and this continues until the seventh round. Therefore, in the big hit game in the case of falling under the "fifth winning symbol", it is possible to give the player six rounds of balls (prize balls). In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 6 times).

〔第6当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第6当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが4ラウンド目まで継続する。このため、「第6当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、3ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=6回)。
[6th winning symbol]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of the "sixth winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, It shifts from the small hit game state to the big hit game state. In this case, the first large winning opening 30b is opened once over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the second round, and this continues until the fourth round. Therefore, in the big hit game in the case of falling under the "sixth winning symbol", it is possible to give the player three rounds of balls (prize balls). In this case, by activating the "time reduction function" after the jackpot game is completed, the state shifts to the "time reduction state" (time reduction number = 6 times).

このように、本実施形態では、いずれの当選図柄に該当しても、大当り遊技終了後には、「時間短縮状態」に移行する。なお、複数ある当選図柄のうち一部の当選図柄に限って「時間短縮状態」に移行するようにしてもよい。 As described above, in the present embodiment, regardless of which of the winning symbols is applicable, the game shifts to the "time reduction state" after the jackpot game ends. In addition, it may be possible to shift to the "time reduction state" only for a part of the winning symbols among the plurality of winning symbols.

なお、このように内部抽選で小当りに当選し、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に当選図柄の種類に応じて時間短縮状態に移行する遊技機は、いわゆる1種2種混合タイプの遊技機と呼ばれている。 In this way, a small hit is won by an internal lottery, and when the game ball passes through a specific area during the small hit game, the big hit game is executed, and after the big hit game is completed, the time is shortened according to the type of the winning symbol. The gaming machine is a so-called one-kind two-kind mixed type gaming machine.

このように、左打ち領域(第1領域)に遊技球を発射して、大当り(所定の第1当選)に該当すると、主制御CPU72は、大当り遊技(第1遊技)を実行可能とする(第1遊技実行手段)。 In this way, when the game ball is launched into the left-handed area (first area) and corresponds to a big hit (predetermined first winning), the main control CPU 72 enables the big hit game (first game) to be executed (1st game). First game execution means).

また、右打ち領域(第2領域)に遊技球を発射して、小当り(所定の第2当選)に該当すると、主制御CPU72は、大当り遊技に繋がる可能性がある小当り遊技(第2遊技)を実行可能とする(第2遊技実行手段)。 Further, when the game ball is launched into the right-handed area (second area) and corresponds to a small hit (predetermined second winning), the main control CPU 72 may lead to a small hit game (second). (Game) can be executed (second game execution means).

さらに、左打ち領域(第1領域)に遊技球を発射して、普通図柄抽選での当り図柄2当選(所定の第3当選)に該当すると、主制御CPU72は、小当り当選(所定の第2当選)に該当する可能性がある可変始動入賞装置28の開放遊技(第3遊技)を実行可能とする(第3遊技実行手段)。 Further, when the game ball is launched into the left-handed area (first area) and the winning symbol 2 is won in the normal symbol lottery (predetermined third winning), the main control CPU 72 wins the small hit (predetermined third winning). 2 The open game (third game) of the variable start winning device 28 which may correspond to (winning) can be executed (third game execution means).

〔特別図柄変動前処理〕
図25は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 25 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol change preprocessing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図19中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demo effect command. The demo effect command is output to the effect control device 124 in the above effect control output process (step S212 in FIG. 19). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (the same applies thereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する(第2抽選優先実行手段)。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数等)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す(いわゆる優先消化)。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば(第1特別図柄のみが該当)、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出される制御を採用してもよい(いわゆる順消化)。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図19中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process (second lottery priority execution means). In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random numbers, big hit symbol random numbers, etc.) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol (so-called priority). digestion). At this time, if random numbers are stored in two or more sections (only the first special symbol is applicable), the main control CPU 72 reads the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then erases (consumes) the remaining random numbers by 1. Move (shift) to the previous section one by one. The read random number is stored in another temporary storage area, for example. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads out the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is given priority over the first special symbol. It should be noted that a control in which random numbers are simply read out in the order in which they are stored may be adopted without setting such a priority for each special symbol (so-called forward digestion). Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts and subtracts one value of the working memory counter (the first special symbol or the second special symbol that shifts the random number) stored in the RAM 76. The latter value is set to "the number of working memories at the start of fluctuation". As a result, in the display output management process (step S210 in FIG. 19), the display mode of the number of stored numbers by the first special symbol operation storage lamp 34a or the second special symbol operation storage lamp 35a is changed (decreased by 1). .. After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 then executes step S2300.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図26は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図25中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 26 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned special symbol storage area shift processing. In the previous special symbol change preprocessing, when the value of the operation storage counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than "0" (step S2100: Yes in FIG. 25), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する作動記憶が残存しているか否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が1以上である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 confirms whether or not the operation memory corresponding to the second special symbol remains. This confirmation can be performed by referring to the value of the second special symbol operation storage number counter stored in the RAM 76. When the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is 1 or more (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates a second special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が0である場合(ステップS2210:No)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is 0 (step S2210: No), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the special symbol to be shifted in the storage area. To do. The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 with respect to the target special symbol specified in either step S2212 or step S2214. The specific contents of the processing are as described in the previous special symbol change preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the target for shifting the storage area this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the “number of working memories at the start of fluctuation” from the value of the working memory counter after subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the "working memory number at the start of fluctuation" may be set after adding the values of the working memory counters.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 confirms whether or not the special symbol to be shifted the storage area this time is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word length command, but its configuration is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories is increased". That is, the effect command when the number of working memories is reduced is the value of the lower byte (for example, "00H" to "03H") indicating the number of working memories after the reduction, with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the command type. ”) Is added, and the value of the lower byte is further added (logically) with an additional value (for example,“ 10H ”) meaning “decrease in the number of working memories due to consumption”. Therefore, for the lower byte, the second digit is "1" by ORing the added value "10H", and this value indicates that it is the "result (change information) due to the decrease in the number of working memories". It becomes a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories "4" (command notation is "14H") up to the previous time is reduced by one, and as a result, the number of working memories this time is "3" (command). The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of one decrease in the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") up to the previous time. , It means that the number of working memories this time is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). The above-mentioned preceding value "BCH" is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: When the target of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図25)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output process. This process is for transmitting the operation memory number reduction effect command set in step S2224 or step S2226 to the effect control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 25).

〔図25:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
[See Fig. 25: Special symbol change preprocessing]
Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random value is included in this range (first lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution). means). If the random value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。「小当り」は、第2可変入賞装置31のみを作動させる条件を満たすものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件は満たさない)。さらに、「小当り」中に遊技球が特定領域31xを通過すると、「大当り」に発展させるものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件を満たす)。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the above jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values in the same jackpot determination process, and determines whether or not the read random value is included in this range (first). Lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution means). The "small hit" here is something other than non-winning (missing), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates an opportunity (a turning point of the game) to shift to the above-mentioned "time reduction state", but the "small hit" does not generate such an opportunity. The "small hit" is positioned as satisfying the condition for operating only the second variable winning device 31 (the condition for operating the condition device is not satisfied). Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the "small hit", it is positioned to develop into a "big hit" (the condition for operating the condition device is satisfied). In any case, if the read random number value is included in the small hit value range, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program as the hit range corresponding to other than the non-winning, but the big hit judgment table and the small hit judgment table for each state are prepared in advance. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random number value.

本実施形態では、第1特別図柄抽選においては、大当りの当選確率が319分の1に設定され、小当りには当選しない設定になっている。また、第2特別図柄抽選においては、大当りに当選する確率は同一の319分の1に設定され、小当りに当選する確率は6分の1に設定されている。したがって、第2特別図柄抽選においては、大当りよりも小当りに当選しやすくなっている。これらの大当りの当選確率や小当りの当選確率を満たすべく、大当り値の範囲や小当り値の範囲が主制御CPU72により設定され、読み出した乱数値と比較される。 In the present embodiment, in the first special symbol lottery, the winning probability of the big hit is set to 1/319, and the winning of the small hit is not set. Further, in the second special symbol lottery, the probability of winning the big hit is set to 1/319, and the probability of winning the small hit is set to 1/6. Therefore, in the second special symbol lottery, it is easier to win a small hit than a big hit. In order to satisfy these jackpot winning probabilities and small hit winning probabilities, the jackpot value range and the small hit value range are set by the main control CPU 72 and compared with the read random number values.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) has been set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the small hit flag is not set to the value (01H) (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図19中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) for transmission to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 19).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always one segment (center). Only the lighting display of the bar "-") can be set, and the stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load of the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、図示しない変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、はずれ時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、通常変動(非リーチ変動)、リーチ変動、スーパーリーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、特殊変動であるか否かという情報も含めて変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される(大当り時や小当り時についても同様である。)。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 refers to a variation pattern selection table (variation pattern defining means) (not shown), and executes a variation pattern determination process at the time of disconnection (variation pattern determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of disconnection for the special symbol (variation pattern selection means). The fluctuation pattern number distinguishes the type (pattern) of the fluctuation display of the special symbol, and corresponds to the fluctuation time required for the fluctuation display. Fluctuation patterns include various fluctuation patterns such as normal fluctuation (non-reach fluctuation), reach fluctuation, super reach fluctuation, etc. (the same applies to large hits and small hits). It should be noted that the information regarding the fluctuation pattern of the selected special symbol is transmitted to the effect control device as a fluctuation pattern command including the information as to whether or not it is a special fluctuation (the same applies to the case of a big hit or the time of a small hit). ).

ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ演出を実行する変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。そして、主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Here, since the fluctuation time at the time of disconnection differs depending on whether or not it is in the above-mentioned "time reduction state", the main control CPU 72 loads the game state flag in this process, and the current state is "time reduction". Check if it is in "state". Further, even if it is not in the "time reduction state", the fluctuation time at the time of disconnection is, for example, the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, except when the fluctuation for executing the reach effect is performed. (For example, the number of working memories at the start of the variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of the variable display is about 1 → about 8 seconds, the number of working memories at the start of the variable display). 2 pieces → about 5 seconds, the number of working memories at the start of fluctuation display 3 pieces → about 2.5 seconds). It should be noted that the stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. Then, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

変動パターンには、非リーチ変動パターン、リーチ変動パターン、スーパーリーチ変動パターン等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよく、変動開始時作動記憶数に関わらずに共通のテーブル内容としてもよく、当選時には当選種類に応じたテーブル内容としてもよい。 The fluctuation pattern includes various fluctuation patterns such as a non-reach fluctuation pattern, a reach fluctuation pattern, a super reach fluctuation pattern, and the like (the same applies to a large hit and a small hit). The fluctuation pattern selection table may have different table contents according to the number of working memories at the start of fluctuations, may be common table contents regardless of the number of working memories at the start of fluctuations, and may be a table according to the winning type at the time of winning. It may be the content.

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば変動開始時作動記憶数に応じて3.0秒〜29.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はそれよりも長い変動時間(例えば30.0秒〜150.0秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set fluctuation time differs greatly between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 3.0 seconds to 29.0 seconds depending on the number of working memories at the start of fluctuation), whereas the "reach fluctuation" The "pattern" corresponds to a longer fluctuation time (for example, about 30.0 seconds to 150.0 seconds).

変動パターンは、擬似連続予告演出(擬似連)が実行される変動パターンである場合もある。擬似連続予告演出とは、1回の特別図柄の変動中に、演出図柄が擬似的に1回又は複数回変動する演出である。 The fluctuation pattern may be a fluctuation pattern in which a pseudo-continuous notice effect (pseudo-ream) is executed. The pseudo continuous advance notice effect is an effect in which the effect symbol changes once or a plurality of times in a pseudo manner during one change of the special symbol.

ここで、擬似1の変動(擬似1:1回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が1回実行される変動であり、擬似2の変動(擬似2:2回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が2回実行される変動である。また、擬似3の変動(擬似3:3回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が3回実行される変動であり、擬似4の変動(擬似4:4回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が4回実行される変動である。 Here, the pseudo 1 variation (pseudo 1: 1st pseudo variation) is a variation in which the pseudo variation of the effect symbol is executed once, and the pseudo 2 variation (pseudo 2: 2nd pseudo variation). (Pseudo-variation) is a variation in which the pseudo-variation of the effect symbol is executed twice. Further, the pseudo 3 variation (pseudo 3: 3rd pseudo variation) is a variation in which the pseudo variation of the effect symbol is executed 3 times, and the pseudo 4 variation (pseudo 4: 4th pseudo variation). (Fluctuation) is a variation in which a pseudo variation of the effect symbol is executed four times.

以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。 The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the jackpot determination result is missed (when other than non-winning), but when the determination result is a jackpot (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). , The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a jackpot stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type determining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、3種類の当選図柄が用意されている。第1特別図柄に関する内訳は、「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」であり、第2特別図柄に関する内訳は、「第3当選図柄」だけである。なお、これらの当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第1当選図柄」であれば、「第1当選図柄A」、「第1当選図柄B」、「第1当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, three types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The breakdown of the first special symbol is "first winning symbol" or "second winning symbol", and the breakdown of the second special symbol is only "third winning symbol". In addition, each winning symbol of these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "first winning symbol", "first winning symbol A", "first winning symbol B", "first winning symbol C", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the jackpot this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図27は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 27 is a diagram showing a constituent column of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「99」,「1」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第1当選図柄」、「第2当選図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「第1当選図柄」が選択される割合は100分の99(=99%)であり、「第2当選図柄」が選択される割合は100分の1(=1%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the left column shows the distribution values for each winning symbol, and each distribution value "99" and "1" is the ratio when the denominator is 100. Equivalent to. Further, in the second column from the left, the "first winning symbol" and the "second winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting the "first winning symbol" is 99/100 (= 99%), and the ratio of selecting the "second winning symbol" is 100 minutes. It is 1 (= 1%) of. The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第1当選図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Selectively determine the winning symbol with. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value and EVENT value. Among them, the MODE value "B1H" of the upper byte means that the winning symbol this time is selected at the time of the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values "01H" and "02H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol and the "first winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H". It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the stop symbol selection table at the time of the first special symbol jackpot, the main control CPU 72 generates the stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第1当選図柄」に該当した場合、通常中(非時間短縮状態)であるか時短中(時間短縮状態)であるかに関わらず、時短回数は6回(又は10回)付与される。
[Time saving number]
In the column on the right side of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the number of time reductions given after the end of the jackpot game is shown. In the present embodiment, when the "first winning symbol" is applicable, the number of time reductions is 6 times (or 10 times) regardless of whether the time is normal (non-time reduction state) or time reduction (time reduction state). ) Granted.

また、「第2当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は100回(又は104回)付与される。なお、時短回数は、上記の値に限定されることなく1〜5回であってもよく、7回以上(11回以上)であってもよい。 In addition, when it corresponds to the "second winning symbol", the number of time reductions is 100 times (or 104 times) regardless of whether it is during normal or time reduction. The number of time reductions is not limited to the above value, and may be 1 to 5 times, or 7 times or more (11 times or more).

ここで、「6回(又は10回)」とは、第2特別図柄の合計変動回数が6回となるか、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数が10回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。 Here, "6 times (or 10 times)" means that when the total number of fluctuations of the second special symbol is 6 times or the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol is 10 times, the time It means that the shortened state ends.

また、「100回(又は104回)」とは、第2特別図柄の合計変動回数が100回となるか、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数が104回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。 Further, "100 times (or 104 times)" means that the time is shortened when the total number of fluctuations of the second special symbol is 100 times or the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol is 104 times. It means that the state ends.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図28は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 28 is a diagram showing a constituent column of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第3当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「第3当選図柄」が選択される割合は100分の100(=100%)である。 Also in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value "100" corresponds to the ratio when the denominator is 100. .. Similarly, in the second column from the left, the "third winning symbol" corresponding to each distribution value is shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the "third winning symbol" is 100/100 (= 100%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第3当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. To decide. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value, and the MODE value "B2H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. It represents that. Further, the EVENT value "01H" of the lower byte represents the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol and the "third winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described by "B2H01H". ..

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第3当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は100回(又は104回)付与される。
[Time saving number]
The value of the number of time reductions given after the end of the big hit game is shown in the right column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. In the present embodiment, when the "third winning symbol" is applicable, the number of time reductions is 100 times (or 104 times) regardless of whether the time reduction is normal or the time reduction.

〔図25:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、大当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 25: Special symbol change preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 refers to the variation pattern selection table (variation pattern defining means) and executes the jackpot variation pattern determining process (variation pattern determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「第2当選図柄」又は「第3当選図柄」である場合、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域にある遊技状態フラグとしての時間短縮機能作動フラグをON(01H)にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。なお、主制御CPU72は、非時間短縮状態で「第1当選図柄」に該当した場合、時間短縮機能作動フラグをOFF(00H)にリセットし、時間短縮状態で「第1当選図柄」に該当した場合、時間短縮機能作動フラグの値をON(01H)にセットする。 Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a big hit. In this process, when the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is the "second winning symbol" or the "third winning symbol", the main control CPU 72 is set in the flag area of the RAM 76. The time reduction function operation flag as a certain game state flag is set to ON (01H) (time reduction state transition means, time reduction function operation means). When the main control CPU 72 corresponds to the "first winning symbol" in the non-time shortened state, the time shortening function operation flag is reset to OFF (00H), and the main control CPU 72 corresponds to the "first winning symbol" in the time shortened state. In this case, the value of the time reduction function operation flag is set to ON (01H).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of big hit) together with the above-mentioned stop symbol command (at the time of big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。また、本実施形態では第1特別図柄に関しては小当りが設定されておらず、第2特別図柄に関してのみ設定されている。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at the time of small hit) based on the random number of the big hit symbol. Here as well, the relationship between the big hit symbol random value and the type of winning symbol at the time of small hit is defined in advance in the small hit stop symbol selection table (winning type defining means). In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hit is determined by using the big hit symbol random number in order to reduce the load on the main control CPU 72, but a dedicated random number may be used separately. Further, in the present embodiment, the small hit is not set for the first special symbol, but is set only for the second special symbol.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では小当り時に選択的に決定される当選図柄として、3種類の当選図柄が用意されている。3種類の内訳は、「第4当選図柄」、「第5当選図柄」、「第6当選図柄」である。なお、これらの当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第4当選図柄」であれば、「第4当選図柄A」、「第4当選図柄B」、「第4当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of small hit]
In this embodiment, three types of winning symbols are prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a small hit. The breakdown of the three types is "4th winning symbol", "5th winning symbol", and "6th winning symbol". In addition, these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "fourth winning symbol", "fourth winning symbol A", "fourth winning symbol B", "fourth winning symbol C", and so on.

〔第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル〕
図29は、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、この第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol stop symbol selection table at small hit]
FIG. 29 is a diagram showing a constituent column of the second special symbol small hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol small hit stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「14」,「36」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第4当選図柄」、「第5当選図柄」、「第6当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する小当り時においては、「第4当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「第5当選図柄」が選択される割合は100分の14(=14%)であり、「第6当選図柄」が選択される割合は100分の36(=36%)である。 In the second special symbol small hit stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is also shown in the left column, and each distribution value "50", "14", "36" has the denominator. It corresponds to the ratio when it is set to 100. Similarly, in the second column from the left, the "fourth winning symbol", the "fifth winning symbol", and the "sixth winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a small hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the "fourth winning symbol" is 50/100 (= 50%), and the ratio of selecting the "fifth winning symbol". Is 14/100 (= 14%), and the ratio of selecting the "sixth winning symbol" is 36/100 (= 36%).

今回の小当りの結果、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「02H」,「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果、当選図柄として「第4当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H02H」で記述されることになる。 As a result of this small hit, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selectively determines the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol small hit stop symbol selection table. The second special symbol small hit stop symbol selection table also defines, for example, 2-byte command data as a stop symbol command at the time of winning, as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value, and the MODE value "B2H" of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is a small hit of the second special symbol. It shows that it is a thing. Further, the EVENT values "02H", "03H", and "04H" of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the "fourth winning symbol" is selected as the winning symbol as a result of the small hit this time, the stop symbol command is described by "B2H02H".

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol small hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in, for example, the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 determines the stop symbol number at the time of small hit for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過して大当り遊技が開始され、その大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第4当選図柄」、「第5当選図柄」又は「第6当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は6回(又は10回)付与される。
[Time saving number]
In the column on the right side of the second special symbol small hit stop symbol selection table, the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started, and the number of time reductions given after the end of the big hit game is given. The value of is shown. In the present embodiment, when the "4th winning symbol", "5th winning symbol" or "6th winning symbol" is applicable, the number of time reductions is 6 times (or 10 times) regardless of whether the time is normal or short. Times) Granted.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、及び、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルを用いることにより、主制御CPU72は、非時間短縮状態又は時間短縮状態で「第1当選図柄〜第6当選図柄」に該当した場合(第4当選図柄〜第6当選図柄については大当り遊技が実行された場合に限る。)には、時間短縮状態への移行条件が満たされるものとすることができる(移行条件設定手段)。 By using the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the second special symbol jackpot stop symbol selection table, and the second special symbol small hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 is in a non-time shortened state or If the time is shortened and the "1st winning symbol to the 6th winning symbol" is applicable (the 4th winning symbol to the 6th winning symbol are limited to the case where the jackpot game is executed), the time is shortened. It is possible that the migration conditions are satisfied (transition condition setting means).

〔図25:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2408:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、小当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。本実施形態では小当りは第2特別図柄抽選にのみ設定されており、小当り時には小当り時用の変動時間を有する変動パターンが選択される。なお、第1特別図柄抽選に小当りを設定してもよい。
[See Fig. 25: Special symbol change preprocessing]
Step S2408: Next, the main control CPU 72 refers to the variation pattern selection table (variation pattern defining means) and executes the small hit time variation pattern determining process (variation pattern determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). Further, the main control CPU 72 sets the determined value of the fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the small hit is set only for the second special symbol lottery, and at the time of the small hit, a fluctuation pattern having a fluctuation time for the small hit is selected. A small hit may be set in the first special symbol lottery.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol variation start process. In this process, the main control CPU 72 selects fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (at the time of loss / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets the fluctuation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a fluctuation start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図24:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定するとともに、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理(図19中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
[Fig. 24: Processing during special symbol change, processing during special symbol stop display]
In the special symbol change processing, the main control CPU 72 loads the value of the change timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer is changed according to the passage of time (the count number of clock pulses or the value of the interrupt counter). Decrement the value of the counter. Then, the main control CPU 72 controls the fluctuation display of the special symbol as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display processing (step S4000) to the next jump destination, and generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process (step S212 in FIG. 19).

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図25中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。主制御CPU72は、特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は、確定コマンドを生成するとともに、図柄変動中フラグを消去する。生成された確定コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 25). When the main control CPU 72 displays the stop symbol for a predetermined time in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 generates a confirmation command and erases the symbol changing flag. The generated confirmation command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図30は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 30 is a flowchart showing an example of a procedure for processing during special symbol stop display. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図24中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 24) in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop display processing.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、確定コマンドを生成する。確定コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「確定コマンド」とは、特別図柄が確定したこと(特別図柄の停止表示時間が経過したこと)を示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a confirmation command. The confirmation command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. Further, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The "confirmation command" is a command indicating that the special symbol has been confirmed (the stop display time of the special symbol has elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. When the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、通常状態(非時間短縮状態)に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to "variable winning device management process". The main control CPU 72 executes a process of setting various functions to be inactive in this process. Specifically, the time saving function is not activated. As a result, before the special game (major role) is started, the normal state (non-time reduction state) is entered.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the jackpot, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed except at the time of big hit.
That is, when the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), the main control CPU 72 then executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 next confirms whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. Then, when the value of the small hit flag (01H) is not set and it is simply out of alignment (No), the main control CPU 72 then executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol change preprocessing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, when the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「時間短縮状態」に関するカウンタ値がRAM76の時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切りの時間短縮機能を採用しており、「時間短縮状態」に移行させる場合、時間短縮状態に関する第1回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば6回又は100回)に設定され、時間短縮状態に関する第2回数切りカウンタ値は規定の数値(例えば10回又は104回)に設定される。なお、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値の情報は、回数切りカウンタコマンドによって演出制御装置124に通知(送信)される。
なお、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値といったように2つのカウンタ値を設けずに、1つのカウンタ値だけで時間短縮状態を制御してもよい。
Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number-cutting counter. In the "count cut counter", the counter value related to the "time reduction state" is set in the time reduction count area of the RAM 76. In this embodiment, a so-called time-cutting function for cutting the number of times is adopted, and when shifting to the "time-cutting state", the first number-of-times cutting counter value related to the time-cutting state is a predetermined value (for example, 6 times or 100 times). The second count cut counter value related to the time reduction state is set to a specified value (for example, 10 times or 104 times). The information of the first count cut counter value and the second count cut counter value is notified (transmitted) to the effect control device 124 by the count cut counter command.
The time reduction counter value related to the time reduction state is not provided with two counter values such as the first number cut counter value and the second number cut counter value, and the time reduction state is controlled by only one counter value. May be good.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value (first count cut counter value or second count cut counter value) is 0. At this time, if the number-of-count counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, if the number-of-count counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 then executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。具体的には、第2特別図柄の停止表示中である場合には、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値を両方ともデクリメントし、第1特別図柄の停止表示中である場合には、第2回数切りカウンタ値だけをデクリメントする。 Step S4630: The main control CPU 72 decrements (1 subtracts) the first count cut counter value and the second count cut counter value. Specifically, when the stop display of the second special symbol is being displayed, both the first count cut counter value and the second count cut counter value are decremented, and when the stop display of the first special symbol is being displayed. Decrements only the second cut counter value.

ステップS4640:そして、主制御CPU72は、いずれかの回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)の減算結果が0であるか否かを判断する。減算の結果、いずれの回数切りカウンタ値も0でない場合(No)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、いずれかの回数切りカウンタ値が0である場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。 Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result of any of the number-cutting counter values (first number-cutting counter value or second number-cutting counter value) is 0. As a result of the subtraction, if none of the counter values for cutting the number of times is 0 (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when any of the number-cutting counter values is 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば6回)に設定される。このため、時間短縮状態で6回の第2特別図柄のはずれ変動(特定領域未通過となった場合はその際の小当り変動を含む。)が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。一方、時間短縮状態で6回の第1特別図柄のはずれ変動が実行されても、時間短縮機能作動フラグはリセットされず、その後さらに時間短縮状態で4回の第1特別図柄又は第2特別図柄のはずれ変動が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。なお、時間短縮機能作動フラグは、特別図柄の停止表示時間が経過した際にリセットする例で説明しているが、特別図柄の変動時間終了時(停止表示時間計測開始前)にリセットしてもよい。
そして、以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the number-cutting function is activated. In the present embodiment, the number-of-times counter value related to the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 6 times). Therefore, when the second special symbol missed fluctuation (including the small hit fluctuation at that time when the specific area is not passed) is executed 6 times in the time shortened state, the time shortening function operation flag is reset. Will be done. On the other hand, even if the first special symbol is displaced six times in the time-reduced state, the time-saving function activation flag is not reset, and then the first special symbol or the second special symbol four times in the time-reduced state. When the out-of-order fluctuation is executed, the time saving function activation flag is reset. As a result, the time reduction state ends after the stop display of the special symbol is displayed. The time reduction function activation flag is described in the example of resetting when the stop display time of the special symbol has elapsed, but even if it is reset at the end of the fluctuation time of the special symbol (before the stop display time measurement starts). Good.
Then, when the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game processing.

このように、時間短縮状態の終了条件(所定の終了条件)は、時間短縮状態に移行してからの第2特別図柄の変動回数が第1回数(例えば6回)に到達した場合、又は、時間短縮状態に移行してからの第1特別図柄の変動回数及び第2特別図柄の変動回数を合計した合計変動回数が第1回数よりも大きい第2回数(例えば10回)に到達した場合に満たされる条件となっている。 In this way, the end condition (predetermined end condition) of the time shortened state is when the number of changes of the second special symbol after shifting to the time shortened state reaches the first number (for example, 6 times), or When the total number of fluctuations, which is the sum of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol after the transition to the time reduction state, reaches the second number (for example, 10 times), which is larger than the first number. It is a condition that is satisfied.

〔表示出力管理処理〕
次に図31は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図19中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 31 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 19) executed in the interrupt management process. The display output management process includes special symbol display setting process (step S1200), normal symbol display setting process (step S1210), status display setting process (step S1220), working memory display setting process (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34 and the second special as already described. Generates and outputs a drive signal applied to each LED of the symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation storage lamp 33a, the first special symbol operation storage lamp 34a, and the second special symbol operation storage lamp 35a. It is a process.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値に応じて時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定表示ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当りの遊技により第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定表示ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the time saving state display lamp 38e according to the value of the time saving function operation flag. For example, if a value (01H) is set in the time saving function operation flag when the power of the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 sets the time saving status indicator lamp 38e regardless of whether or not the power is turned on. A lighting signal is output to the corresponding LED. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the firing position designation indicator lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 sends a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation indicator lamp 38f. Output. Further, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 also emits a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation display lamp 38f in addition to the time saving state display lamp 38e described above. Is output. When the launch position designation display lamp 38f shifts to the "time reduction state" after the jackpot game, it lights up from the start of the jackpot game until the "time reduction state" ends, and does not light up when the "time reduction state" ends. (OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応する表示ランプ38a,38b,38cの組み合わせである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ(例えば、表示ランプ38a,38b,38cの全てのランプ)に対する点灯信号を生成する。また、連続作動回数ステータスの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ(例えば、ランプ38aのみ)に対する点灯信号を生成する。3つの表示ランプ38a,38b,38cでは、6通りの点灯パターンを表示することができるので、本実施形態の5種類の大当りに対応させることができる。なお、ラウンド数に対応する点灯パターンの詳細は、遊技者に明確に伝達しておくために、表示ランプ38a,38b,38cの周辺に表示しておくことが好ましい。 Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 generates lighting signals (common output data) for the jackpot type indicator lamps 38a, 38b, and 38c based on the value of the continuous operation number status. At this time, the target for outputting the lighting signal is the combination of the indicator lamps 38a, 38b, and 38c corresponding to the jackpot symbol specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "10 rounds", the main control CPU 72 has all the lamps corresponding to the lighting pattern representing "10 rounds" (for example, all the lamps 38a, 38b, 38c). Generates a lighting signal for the lamp). Further, if the value of the continuous operation count status specifies "2 rounds", the main control CPU 72 generates a lighting signal for the lamp (for example, only the lamp 38a) corresponding to the lighting pattern representing "2 rounds". .. Since the three indicator lamps 38a, 38b, and 38c can display six lighting patterns, it is possible to correspond to the five types of jackpots of the present embodiment. The details of the lighting pattern corresponding to the number of rounds are preferably displayed around the indicator lamps 38a, 38b, and 38c in order to clearly convey the details to the player.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図32は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, the details of the variable winning device management process will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes the game process selection process (step S5100), the large winning opening opening pattern setting process (step S5200), the large winning opening opening / closing operation process (step S5300), the large winning opening closing process (step S5400), and the end. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S5200 to step S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern as the next jump destination (step). Select S5200). On the other hand, if the large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the large winning opening opening / closing operation process. Then, the large winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. Further, when the large winning opening opening / closing operation process and the large winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects the end process (step S5500) as the next jump destination. .. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図33は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening pattern setting process]
FIG. 33 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are opened and closed at the time of a big hit or a small hit, and the opening time of each. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5202:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この確認の結果、大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5203を実行する。一方、大当りフラグの値(01H)がセットされていない場合(No)、すなわち、小当りフラグの値(01H)がセットされている場合、主制御CPU72は次にステップS5204を実行する。 Step S5202: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. As a result of this confirmation, when the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5203. On the other hand, when the value of the big hit flag (01H) is not set (No), that is, when the value of the small hit flag (01H) is set, the main control CPU 72 next executes step S5204.

ステップS5203:主制御CPU72は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大当り時の当選図柄に対応した大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5203: The main control CPU 72 executes the jackpot opening pattern setting process at the time of a jackpot. In this process, the opening pattern of the big winning opening corresponding to the winning symbol at the time of big hit is set based on the opening pattern setting table for each symbol at the time of big hit. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5205.

ステップS5204:主制御CPU72は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、小当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a small hit large winning opening opening pattern setting process. In this process, the opening pattern of the big winning opening is set based on the opening pattern setting table for each symbol at the time of small hit. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5205.

ステップS5205:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5205: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図34は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 34 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5210:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を連続して作動させることができる装置である。なお、「条件装置」や「役物連続作動装置」は制御上のフラグとすることもできる。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31は作動しないことを表している。主制御CPU72は次にステップS5212を実行する。 Step S5210: The main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device. Here, the "condition device" is a device whose operation is a necessary condition for the operation of the accessory continuous actuating device, and the "accessory continuous actuating device" is the first variable winning device 30 or the second. It is a device that can continuously operate the variable winning device 31. The "conditional device" and the "continuous operation device for accessories" can also be used as control flags. Therefore, unless this condition device is operating, the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 do not operate in the big hit game. The main control CPU 72 then executes step S5212.

ステップS5212:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄又は第2当選図柄に該当した場合、連続作動回数ステータスには「3ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5214を実行する。 Step S5212: The main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the jackpot symbol. For example, when it corresponds to the first winning symbol or the second winning symbol, a value representing "3 rounds" is set in the continuous operation count status. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5214.

ステップS5214:主制御CPU72は、大当り時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、特別図柄に関する当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、実行ラウンド数、開放時間、インターバル時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5216を実行する。 Step S5214: The main control CPU 72 executes the opening pattern selection process for each symbol at the time of a big hit. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table for each symbol at the time of big hit, and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol related to the special symbol. Here, the opening pattern represents a setting for operating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, and represents, for example, a setting such as the number of execution rounds, the opening time, and the interval time. The main control CPU 72 then executes step S5216.

〔大当り時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図35は、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この大当り時図柄別開放パターン設定テーブルは、特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの作動させる可変入賞装置(第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Open pattern setting table for each symbol at the time of big hit]
FIG. 35 is a diagram showing an example of an open pattern setting table for each symbol at the time of a big hit. This open pattern setting table for each big hit symbol defines the opening / closing operation pattern of the variable winning device (first variable winning device 30 or second variable winning device 31) that is operated for each round for each different winning symbol related to the special symbol. Is. Specifically, the following opening patterns for the large winning openings are defined for each winning symbol.

〔第1当選図柄〕
第1当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は3ラウンドであり、その内の3ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[1st winning symbol]
When the first winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is three, and three of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第1当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から3ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される(ただし、上限個数の入球が確認されると閉鎖される。以下、同様。)。したがって、第1当選図柄に該当した場合は、実質的に3ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the first winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the third round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened (however, it is closed when the maximum number of winning balls is confirmed. The same shall apply hereinafter). Therefore, if the ball corresponds to the first winning symbol, it is possible to obtain substantially three rounds of balls.

〔第2当選図柄〕
第2当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は3ラウンドであり、その内の3ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[2nd winning symbol]
When the second winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is three, and three of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第2当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から3ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第2当選図柄に該当した場合は、実質的に3ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the second winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the third round is in each round for 29.0 seconds. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, if the second winning symbol is applicable, it is possible to obtain substantially three rounds of balls.

〔第3当選図柄〕
第3当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は2ラウンドであり、その内の2ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[Third winning design]
When the third winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is two, and two of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第3当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から2ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第3当選図柄に該当した場合は、実質的に2ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol is the third winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the second round takes 29.0 seconds during each round. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, if the third winning symbol is applicable, it is possible to obtain substantially two rounds of balls.

以上のように、主制御CPU72は、上記大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定する。 As described above, the main control CPU 72 sets the opening pattern of the big winning opening corresponding to the type of the winning symbol by referring to the opening pattern setting table for each big hit symbol.

〔図34:大当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5216:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(1ラウンド〜最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンが1ラウンド〜最終ラウンドで第1大入賞口30bが開放されるため、第1可変入賞装置30の作動が設定される。主制御CPU72は次にステップS5218を実行する。
[Refer to Fig. 34: Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
Step S5216: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of the variable winning device to be operated for each round (1st round to the final round) during the jackpot game to the 1st variable winning device 30 based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. To do. In addition, in this embodiment, since the opening pattern corresponding to all the winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit is the first round to the final round, the first big winning opening 30b is opened. The operation of the first variable winning device 30 is set. The main control CPU 72 then executes step S5218.

ステップS5218:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、3ランド大当り(第1当選図柄及び第2当選図柄)に対応する開放パターンの実行ラウンド数としては、3ラウンドが設定される。主制御CPU72は次にステップS5220を実行する。 Step S5218: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the jackpot game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. For example, 3 rounds are set as the number of execution rounds of the open pattern corresponding to the 3-land jackpot (first winning symbol and second winning symbol). The main control CPU 72 then executes step S5220.

ステップS5220:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第1当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5222を実行する。 Step S5220: The main control CPU 72 sets the jackpot release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the big winning opening for each round at the time of big hit. In this embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit. For example, in the case of the first winning symbol, the opening time for opening the first large winning opening 30b is set to 29.0 seconds for a round with a ball. Therefore, if the value of the release timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is a sufficient time (for example, firing) at which the ball easily enters the first large winning opening 30b during one opening. The time for firing 10 or more game balls by the control board set 174, preferably 6 seconds or more). If the value of the release timer is set to about 0.5 seconds, the opening time is a time during which it is difficult to enter the first large winning opening 30b during one opening. The main control CPU 72 then executes step S5222.

ステップS5222:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、1ラウンド目と2ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5224を実行する。 Step S5222: The main control CPU 72 sets the jackpot interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a standby time (interval timer) between rounds at the time of a big hit. In the present embodiment, 1.0 second is set as the interval timer of the open pattern corresponding to all the winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit. For example, an interval timer of about 1.0 second is set after the opening of the first winning opening 30b between the first round and the second round is completed and once closed. The main control CPU 72 then executes step S5224.

ステップS5224:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5218)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第1当選図柄又は第2当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「3ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「3ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5224: The main control CPU 72 generates a command for the number of continuous operations. The continuous operation count command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5218). For example, when it corresponds to the first winning symbol or the second winning symbol, the number of execution rounds is "3 rounds", so that the continuous operation count command is generated as a command including a value representing "3 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図33)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the large winning opening opening pattern setting process (FIG. 33).

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図36は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 36 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5252:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5254を実行する。 Step S5252: The main control CPU 72 sets "small hit start (small hit game in progress)" as an internal state flag on the control. Further, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the small hit game is in progress. The state command indicating that the small hit game is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5254.

ステップS5254:主制御CPU72は、小当り時開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時開放パターン設定テーブルを参照し、開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、開放回数、開放時間、インターバル時間、特定領域31xの開放時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5256を実行する。 Step S5254: The main control CPU 72 executes a small hit opening pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table at the time of small hit and selects the opening pattern. Here, the opening pattern represents a setting for operating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, and represents, for example, a setting such as the number of times of opening, the opening time, the interval time, and the opening time of the specific area 31x. ing. The main control CPU 72 then executes step S5256.

〔小当り時開放パターン設定テーブル〕
図37は、小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この小当り時開放パターン設定テーブルは、可変入賞装置(第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。なお、本実施形態では、小当り時に設定される開放パターンは1つであるが、当選図柄別に複数規定してもよい。
[Open pattern setting table for small hits]
FIG. 37 is a diagram showing an example of an open pattern setting table at the time of a small hit. This small hit opening pattern setting table defines the opening / closing operation pattern of the variable winning device (second variable winning device 31). In the present embodiment, one open pattern is set at the time of a small hit, but a plurality of open patterns may be specified for each winning symbol.

小当りに該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第2可変入賞装置31である。また、第2可変入賞装置31の開放回数は2回であり、その1回の開放時間は0.9秒である。なお、インターバル時間は例えば1.0秒程度に設定される。 When it corresponds to a small hit, the variable winning device to be operated is the second variable winning device 31. The number of times the second variable winning device 31 is opened is two, and the opening time of one time is 0.9 seconds. The interval time is set to, for example, about 1.0 second.

特定領域31xの開放開始時間(特定領域ソレノイド99をONにして特定領域用スライド部材31cを作動させるタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後である。
また、特定領域31xの開放終了時間(特定領域ソレノイド99をOFFにして特定領域用スライド部材31cを非作動とするタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後である。
The opening start time of the specific region 31x (timing at which the specific region solenoid 99 is turned on to operate the specific region slide member 31c) is 0.2 seconds after the opening start of the second variable winning device 31.
Further, the opening end time of the specific area 31x (the timing at which the specific area solenoid 99 is turned off to deactivate the specific area slide member 31c) is 1.8 seconds after the opening of the second variable winning device 31. ..

〔図36:小当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5256:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に作動させる可変入賞装置の種類を第2可変入賞装置31に設定する。主制御CPU72は次にステップS5258を実行する。
[See Fig. 36: Large winning opening pattern setting process for small hits]
Step S5256: The main control CPU 72 sets the operation of the second variable winning device 31. Specifically, the main control CPU 72 sets the type of the variable winning device to be operated during the small hit game in the second variable winning device 31 based on the opening pattern corresponding to the small hit. The main control CPU 72 then executes step S5258.

ステップS5258:主制御CPU72は、開放回数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に実行する開放回数を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに対応する開放パターンの開放回数として2回が設定される。主制御CPU72は次にステップS5260を実行する。 Step S5258: The main control CPU 72 sets the number of times of opening. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of times of opening to be executed during the small hit game based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, two times are set as the number of times the opening pattern corresponding to the small hit is opened. The main control CPU 72 then executes step S5260.

ステップS5260:主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当り時に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、0.9秒が設定される。主制御CPU72は次にステップS5262を実行する。 Step S5260: The main control CPU 72 sets a small hit release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the large winning opening based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, 0.9 seconds is set based on the opening time of the opening pattern corresponding to the small hit. The main control CPU 72 then executes step S5262.

ステップS5262:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口の開放間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、インターバルタイマは所定時間(例えば1.0秒)に設定される。主制御CPU72は次にステップS5264を実行する。 Step S5262: The main control CPU 72 sets the small hit interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the standby time (interval timer) between the opening of the large winning openings based on the opening pattern corresponding to the small hit. In this embodiment, the interval timer is set to a predetermined time (for example, 1.0 second). The main control CPU 72 then executes step S5264.

ステップS5264:主制御CPU72は、特定領域31x(特定領域用スライド部材31c)の開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に特定領域31xの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後に特定領域31xが開放され、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後に特定領域31xが閉鎖される。 Step S5264: The main control CPU 72 sets an release timer for the specific area 31x (specific area slide member 31c). Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) of the specific area 31x during the small hit game based on the opening pattern corresponding to the small hit. In the present embodiment, the specific area 31x is opened 0.2 seconds after the opening of the second variable winning device 31, and the specific area 31x is closed 1.8 seconds after the opening of the second variable winning device 31. Will be done.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図33)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the large winning opening opening pattern setting process (FIG. 33).

〔大入賞口開閉動作処理〕
図38は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing]
FIG. 38 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the large winning opening. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5302:主制御CPU72は、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファにアクセスし、制御上の内部状態フラグとして「大役中(大当り遊技中)」のフラグがセットされているか否かで、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。なお、「大役中(大当り遊技中)」のフラグは、先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理中:ステップS5212)や後述する特定領域通過時処理中において主制御CPU72によりセットされる。この確認の結果、現在の内部状態が「大役中」である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5306を実行する。一方、現在の内部状態が「大役中」ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5304を実行する。 Step S5302: The main control CPU 72 confirms whether or not the current internal state is “important”. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer of the RAM 76, and the current internal state is "in the big hit game" depending on whether or not the "big win (big hit game)" flag is set as the internal state flag for control. Check if it is "in a big role". The flag of "during big hit (during big hit game)" is set by the main control CPU 72 during the previous process (during the process of setting the big winning opening pattern at the time of big hit: step S5212) and during the process when passing through a specific area described later. .. As a result of this confirmation, when the current internal state is "Major role" (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5306. On the other hand, when the current internal state is not "Major role" (No), the main control CPU 72 then executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、第2大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第2大入賞口31bを開閉するために第2可変入賞装置31を作動させる(第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5304: The main control CPU 72 executes the second large winning opening opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the second variable winning device 31 to open and close the second winning opening 31b based on the set opening pattern (applied to the second winning opening solenoid 97). (Output the drive signal) processing is performed. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS5306:主制御CPU72は、第1大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第1大入賞口30bを開閉するために第1可変入賞装置30を作動させる(第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S5306: The main control CPU 72 executes the first large winning opening opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the first variable winning device 30 to open and close the first winning opening 30b based on the set opening pattern (applied to the first winning opening solenoid 90). (Output the drive signal) processing is performed. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図32)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process (FIG. 32).

〔第2大入賞口開閉動作処理〕
図39は、第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[2nd prize opening opening / closing operation processing]
FIG. 39 is a flowchart showing a procedure example of the second prize opening opening / closing operation processing. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5310:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第2大入賞口31bを開放する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 Step S5310: The main control CPU 72 opens the second special winning opening 31b. Specifically, the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is output. As a result, the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5312.

ステップS5312:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図36中)のステップS5260やステップS5264)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。なお、この処理では、第2大入賞口31bの開放に関する開放タイマの他に、特定領域31xの開放に関する開放タイマ(開放開始時間、開放終了時間)についてのカウントダウンが行われる。主制御CPU72は次にステップS5314を実行する。 Step S5312: The main control CPU 72 executes the release timer countdown process. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the release timer set in the previous process (step S5260 or step S5264 of the small hit large winning opening opening pattern setting process (in FIG. 36)). In this process, in addition to the opening timer for opening the second special winning opening 31b, a countdown for the opening timer (opening start time, opening end time) for opening the specific area 31x is performed. The main control CPU 72 then executes step S5314.

ステップS5314:主制御CPU72は、特定領域開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、特定領域31xを開閉するために特定領域用スライド部材31cを作動させる(特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5316を実行する。 Step S5314: The main control CPU 72 executes the specific area opening / closing operation process. In this process, the main control CPU 72 operates the slide member 31c for the specific area in order to open and close the specific area 31x based on the set opening pattern (outputs a drive signal applied to the specific area solenoid 99). Perform processing. The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、第2大入賞口31bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理中の第2大入賞口31bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第2大入賞口31bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。一方、第2大入賞口31bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。 Step S5316: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the second special winning opening 31b has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer for the second large winning opening 31b during the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, when the opening time of the second special winning opening 31b is completed (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5322. On the other hand, when the opening time of the second special winning opening 31b is not completed (No), the main control CPU 72 next executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第2可変入賞装置31(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5320を実行する。 Step S5318: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the second variable winning device 31 (large winning opening during opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the second count switch 85 within the opening time. The main control CPU 72 then executes step S5320.

ステップS5320:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように小当り時の開放1回あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(No)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5310〜ステップS5320の手順を繰り返し実行する。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls allowed per opening at the time of a small hit (the upper limit of the number of winning balls). If the count number has not reached the predetermined number (No), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the steps of steps S5310 to S5320 described above.

上記のステップS5316で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5320でカウント数が所定数に達したことを確認すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間(例えば、1.8秒)に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5316で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 When it is determined in step S5316 above that the opening time has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5320 that the number of counts has reached a predetermined number (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5322. Since the value of the release timer is set to a short time (for example, 1.8 seconds) for the release at the time of a small hit, the main control CPU 72 normally indicates that the count number has reached a predetermined number in step S5310. In most cases, it is determined in step S5316 that the opening time has ended before the confirmation.

ステップS5322:主制御CPU72は、第2大入賞口31bを閉鎖する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5324を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 closes the second grand prize opening 31b. Specifically, the output of the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the second variable winning device 31 returns from the open state to the closed state. The main control CPU 72 then executes step S5324.

ステップS5324:主制御CPU72は、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値が01Hであるか否かにより、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。この確認の結果、特定領域通過フラグがONである場合(Yes)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過した場合、主制御CPU72は次にステップS5326を実行する。一方、特定領域通過フラグがONではない場合(No)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過しなかった場合、主制御CPU72は次にステップS5327aを実行する。なお、特定領域通過フラグは、先の特定領域開閉動作処理(ステップS5314)の中でONに設定される可能性がある。 Step S5324: The main control CPU 72 confirms whether or not the specific area passage flag is ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76, and confirms whether or not the specific area passing flag is ON depending on whether or not the value of the specific area passing flag is 01H. As a result of this confirmation, when the specific area passage flag is ON (Yes), that is, when the game ball passes through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open, the main The control CPU 72 then executes step S5326. On the other hand, when the specific area passage flag is not ON (No), that is, when the game ball does not pass through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open, the main control The CPU 72 then executes step S5327a. The specific area passage flag may be set to ON in the specific area opening / closing operation process (step S5314).

ステップS5326:主制御CPU72は、特定領域通過時処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過したことに基づき、条件装置や役物連続作動装置を作動させ、第1可変入賞装置30を連続作動させる処理、すなわち、大当り遊技を開始する処理を実行する(特殊遊技経由特別遊技実行手段、特別遊技実行手段)。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 Step S5326: The main control CPU 72 executes the process when passing through the specific area. In this process, the main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device based on the fact that the game ball passes through the specific area 31x while the second large winning opening 31b during the small hit game is open. , The process of continuously operating the first variable winning device 30, that is, the process of starting the jackpot game is executed (special game execution means via special game, special game execution means). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU 72 then executes step S5328.

ステップS5327a:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図36中)のステップS5262)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5327bに進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5327aから呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図32)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5310からではなく直にステップS5327aを実行する。 Step S5327a: The main control CPU 72 executes the interval standby process. Specifically, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the previous process (step S5262 of the small hit large winning opening opening pattern setting process (in FIG. 36)). Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 then proceeds to step S5327b. Although not particularly shown here, the main control CPU 72 manages the variable winning device that is the caller from step S5327a for each interrupt until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0). It returns to the end address of the process (FIG. 32). Then, when the large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, step S5327a is directly executed instead of starting from the first step S5310.

ステップS5327b:主制御CPU72は、第2大入賞口開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、第2大入賞口開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5327b: The main control CPU 72 increments the value of the second large winning opening opening count counter. The value of the second large winning opening opening count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5327c:主制御CPU72は、インクリメント後の第2大入賞口開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、特にこのような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されているため、1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328に進むことになる。 Step S5327c: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the second large winning opening opening count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is to correspond to the opening pattern of, for example, "the second variable winning device 31 is opened a plurality of times during one small hit". Is. In particular, when such an opening pattern is not adopted, the "number of times set in the current round" is set to once in each round, so that the counter value is set by one opening / closing operation. Since the set number of times is reached (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5328.

一方、「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンを採用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5310〜ステップS5327bまでの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5327bで開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(ステップS5327c;Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。 On the other hand, when the opening pattern of "opening the second variable winning device 31 multiple times during one small hit" is adopted, the counter value has still reached the set number of times at the end of one opening. There will be no (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, so the above steps S5310 to S5327b are repeatedly executed. As a result, the increment of the opening count counter progresses in step S5327b, and when the counter value reaches the set number of times (step S5327c; Yes), the main control CPU 72 then executes step S5328.

ステップS5328:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図38)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5328: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening closing process, and returns to the large winning opening opening / closing operation process (FIG. 38). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the large winning opening closing process.

〔特定領域開閉動作処理〕
図40は、特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Specific area opening / closing operation processing]
FIG. 40 is a flowchart showing a procedure example of the specific area opening / closing operation processing. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5330:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放開始時間についての開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が開始された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5332を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が開始されていない場合(No)、又は、すでに開放されている場合、主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。 Step S5330: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the specific area 31x has been started. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release timer for the release start time for opening the specific area 31x, which has been counted down in the countdown process (step S5312), is 0, thereby confirming whether or not the value of the release timer is 0. Check if the 31x opening time has started. As a result of this confirmation, when the opening time of the specific area 31x is started (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5332. On the other hand, if the opening time of the specific area 31x has not been started (No), or if it has already been opened, the main control CPU 72 then executes step S5334.

ステップS5332:主制御CPU72は、特定領域31xを開放する。具体的には、特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、特定領域用スライド部材31cが作動して特定領域31xが閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。 Step S5332: The main control CPU 72 opens the specific area 31x. Specifically, a drive signal applied to the specific region solenoid 99 is output. As a result, the slide member 31c for the specific area operates, and the specific area 31x shifts from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5334.

ステップS5334:主制御CPU72は、遊技球が特定領域31xを通過したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76の記憶領域にアクセスし、特定領域予備フラグがONになっているか否かを確認する。この確認の結果、特定領域予備フラグがONになっていて、遊技球が特定領域31xを通過したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5336を実行する。一方、特定領域予備フラグがOFFになっていて、遊技球が特定領域31xを通過していないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。 Step S5334: The main control CPU 72 confirms whether or not the game ball has passed the specific area 31x. Specifically, the main control CPU 72 accesses the storage area of the RAM 76 and confirms whether or not the specific area reserve flag is ON. As a result of this confirmation, when it is confirmed that the specific area reserve flag is ON and the game ball has passed the specific area 31x (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5336. On the other hand, when it is confirmed that the specific area reserve flag is OFF and the game ball has not passed through the specific area 31x (No), the main control CPU 72 then executes step S5338.

ステップS5336:主制御CPU72は、特定領域通過フラグをONにセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値を01Hに設定する。主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。なお、特定領域通過フラグや特定領域予備フラグは大当り遊技の終了時にリセットされる。 Step S5336: The main control CPU 72 sets the specific area passage flag to ON. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and sets the value of the specific area passage flag to 01H. The main control CPU 72 then executes step S5338. The specific area passage flag and the specific area reserve flag are reset at the end of the big hit game.

ステップS5338:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5340を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図39)に復帰する。 Step S5338: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the specific area 31x has expired. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the release timer related to the release of the specific area 31x, which has been counted down in the countdown process (step S5312), is 0, so that the release time of the specific area 31x is Check if it is finished. As a result of this confirmation, when the opening time of the specific area 31x ends (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5340. On the other hand, when the opening time of the specific area 31x is not completed (No), the main control CPU 72 returns to the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 39).

ステップS5340:主制御CPU72は、特定領域31xを閉鎖する。具体的には、特定領域ソレノイド99に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、特定領域用スライド部材31cが開放状態(作動状態)から閉鎖状態(非作動状態)に復帰する。 Step S5340: The main control CPU 72 closes the specific area 31x. Specifically, the output of the drive signal applied to the specific region solenoid 99 is stopped. As a result, the slide member 31c for the specific region returns from the open state (operating state) to the closed state (non-operating state).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図39)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 39).

〔特定領域通過時処理〕
図41は、特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Processing when passing through a specific area]
FIG. 41 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when passing through a specific area. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS5350:主制御CPU72は、小当りフラグをリセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、小当りフラグの値を00Hにリセットする。主制御CPU72は次にステップS5352を実行する。 Step S5350: The main control CPU 72 resets the small hit flag. Specifically, the main control CPU 72 accesses the flag buffer area of the RAM 76 and resets the value of the small hit flag to 00H. The main control CPU 72 then executes step S5352.

ステップS5352:主制御CPU72は、小当り遊技を終了させる。具体的には、主制御CPU72は内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去し、制御処理上で小当り遊技を終了する(小当り終了)。主制御CPU72は次にステップS5354を実行する。 Step S5352: The main control CPU 72 ends the small hit game. Specifically, the main control CPU 72 erases "small hit game in progress" from the internal state flag, and ends the small hit game on the control process (small hit end). The main control CPU 72 then executes step S5354.

ステップS5354:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。これにより、第1可変入賞装置30を連続して作動させることができ、大当り遊技を開始できることとなる。主制御CPU72は次にステップS5356を実行する。 Step S5354: The main control CPU 72 operates the condition device and the accessory continuous operation device. As a result, the first variable winning device 30 can be continuously operated, and the big hit game can be started. The main control CPU 72 then executes step S5356.

ステップS5356:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、当選図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄又は第2当選図柄に該等した場合、連続作動回数ステータスには「3ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5358を実行する。 Step S5356: The main control CPU 72 sets "start of big win (during big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of the winning symbol. For example, when the first winning symbol or the second winning symbol is the same, a value representing "3 rounds" is set in the continuous operation count status. In addition, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5358.

ステップS5358:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、小当りに該当した際の当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。主制御CPU72は次にステップS5360を実行する。 Step S5358: The main control CPU 72 executes the opening pattern selection process for each symbol when passing through the specific area. In this process, the main control CPU 72 refers to the opening pattern setting table for each symbol when passing through a specific area, and selects an opening pattern corresponding to the type of winning symbol when a small hit is applied. The main control CPU 72 then executes step S5360.

ステップS5360:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(2ラウンド〜最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。主制御CPU72は次にステップS5362を実行する。 Step S5360: The main control CPU 72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 is a variable winning device that operates every round (2 rounds to the final round) during the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. The type is set to the first variable winning device 30. The main control CPU 72 then executes step S5362.

ステップS5362:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、第4当選図柄に対応する開放パターンの実行ラウンド数としては「10ラウンド」が設定される。主制御CPU72は次にステップS5364を実行する。 Step S5362: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 sets the number of rounds to be executed during the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. For example, "10 rounds" is set as the number of execution rounds of the open pattern corresponding to the fourth winning symbol. The main control CPU 72 then executes step S5364.

ステップS5364:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄〜第6当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第4当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5366を実行する。 Step S5364: The main control CPU 72 sets the jackpot release timer. Specifically, the main control CPU 72 sets the opening time (opening timer) for each opening of the big winning opening for each round at the time of big hit. In this embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol (4th winning symbol to 6th winning symbol) related to the special symbol when the small hit is applied. For example, in the case of the fourth winning symbol, the opening time for opening the first large winning opening 30b is set to 29.0 seconds for a round with a ball. Therefore, if the value of the release timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is a sufficient time (for example, firing) at which the ball easily enters the first large winning opening 30b during one opening. The time for firing 10 or more game balls by the control board set 174, preferably 6 seconds or more). If the value of the release timer is set to about 0.5 seconds, the opening time is a time during which it is difficult to enter the first large winning opening 30b during one opening. The main control CPU 72 then executes step S5366.

ステップS5366:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄〜第6当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、2ラウンド目と3ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5368を実行する。 Step S5366: The main control CPU 72 sets the jackpot interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a standby time (interval timer) between rounds at the time of a big hit. In the present embodiment, 1.0 second is set as the interval timer of the open pattern corresponding to the winning symbols (4th winning symbol to 6th winning symbol) related to the special symbol when the small hit is applied. For example, an interval timer of about 1.0 second is set after the opening of the first winning opening 30b between the second round and the third round is completed and once closed. The main control CPU 72 then executes step S5368.

ステップS5368:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5362)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第4当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「10ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5370を実行する。 Step S5368: The main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation count command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5362). For example, in the case of the fourth winning symbol, the number of execution rounds is "10 rounds", so the continuous operation count command is generated as a command including a value representing "10 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the above effect control output process. The main control CPU 72 then executes step S5370.

ステップS5370:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理を実行する。この処理では、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が「第4当選図柄」〜「第6当選図柄」である場合、主制御CPU72は時間短縮機能作動フラグをONにセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。なお、本実施形態では、「第4当選図柄」〜「第6当選図柄」に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、必ず時間短縮状態に移行させているが、例えば、特定の当選図柄だけ時間短縮状態に移行させるようにしてもよい。 Step S5370: The main control CPU 72 executes a time reduction function setting process for each symbol when passing through a specific area. In this process, when the winning symbols related to the special symbol corresponding to the small hit are "4th winning symbol" to "6th winning symbol", the main control CPU 72 sets the time reduction function operation flag to ON (time). Shortened state transition means, time saving function operating means). In the present embodiment, when the game ball corresponds to the "fourth winning symbol" to the "sixth winning symbol" and passes through the specific area 31x, the time is always shortened. Only the winning symbols may be shifted to the time reduction state.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図39)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the second large winning opening opening / closing operation process (FIG. 39).

〔特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図42は、特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルは、小当りに該当した際の特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの第1可変入賞装置30の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area]
FIG. 42 is a diagram showing an example of an open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area. The open pattern setting table for each symbol when passing through the specific area defines the opening / closing operation pattern of the first variable winning device 30 for each round for each different winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit. Specifically, the following opening patterns for the large winning openings are defined for each winning symbol.

〔第4当選図柄〕
第4当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドである。なお、この実行ラウンド数には、小当りで開放された第2可変入賞装置31の作動が含まれているため、これから開始される大当り遊技では10ラウンドから1ラウンド分が減算された9ラウンドが実質的な大当り遊技でのラウンド数となる(以下、第5当選図柄、第6当選図柄においても同様)。また、9ラウンドのうち9ラウンド分が出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[4th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the fourth winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. The number of execution rounds is 10. Since the number of execution rounds includes the operation of the second variable winning device 31 opened by a small hit, in the big hit game to be started from now on, 9 rounds in which 1 round is subtracted from 10 rounds are included. This is the actual number of rounds in the jackpot game (hereinafter, the same applies to the 5th winning symbol and the 6th winning symbol). In addition, 9 out of 9 rounds are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第4当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第4当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に9ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the fourth winning symbol, when the big hit game is started, the opening of the second variable winning device 31 in the small hit is set as the first round. Therefore, from the second round to the tenth round, the first variable winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round to open the first large winning opening 30b. Therefore, when the game ball corresponds to the 4th winning symbol and passes through the specific area 31x, it is possible to substantially obtain 9 rounds of balls.

〔第5当選図柄〕
第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は7ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は6ラウンド)であり、その内の6ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[5th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the fifth winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 7 (the number of rounds in a substantial jackpot game is 6), and 6 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第5当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から7ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に6ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the fifth winning symbol, when the big hit game is started, the opening of the second variable winning device 31 in the small hit is set as the first round. Therefore, from the second round to the seventh round, the first variable winning device 30 operates for 29.0 seconds during each round to open the first large winning opening 30b. Therefore, when the game ball corresponds to the fifth winning symbol and passes through the specific area 31x, it is possible to obtain substantially six rounds of balls.

〔第6当選図柄〕
第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は4ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は3ラウンド)であり、その内の3ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒であり、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[6th winning symbol]
When the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the sixth winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 4 (the number of rounds in a substantial jackpot game is 3), and 3 of them are rounds with a ball. Then, in the round with a ball, the opening time for opening the first large winning opening 30b per round is 29.0 seconds, and the interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第6当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、2ラウンド目から4ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に3ラウンド分の出球を獲得することができる。 In this way, when the winning symbol related to the special symbol corresponding to the small hit is the sixth winning symbol, when the big hit game is started, the first variable winning device 30 is 29. It operates during each round for 0 seconds to open the first prize opening 30b. Therefore, when the game ball corresponds to the sixth winning symbol and passes through the specific area 31x, it is possible to substantially obtain three rounds of balls.

以上のように、主制御CPU72は、上記特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定することとなる。 As described above, the main control CPU 72 sets the opening pattern of the large winning opening corresponding to the type of the winning symbol related to the special symbol when the small hit is hit, with reference to the opening pattern setting table for each symbol when passing through the specific area. Will be done.

〔第1大入賞口開閉動作処理〕
図43は、第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[First prize opening opening / closing operation processing]
FIG. 43 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the first prize opening. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5380:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第1大入賞口30bを開放する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5382を実行する。 Step S5380: The main control CPU 72 opens the first grand prize opening 30b. Specifically, the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state. The main control CPU 72 then executes step S5382.

ステップS5382:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図34中)のステップS5220、又は、特定領域通過時処理(図41中)のステップS5364)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。主制御CPU72は次にステップS5386を実行する。 Step S5382: The main control CPU 72 executes the release timer countdown process. Specifically, the main control CPU 72 was set in the previous process (step S5220 of the big hit opening pattern setting process (in FIG. 34) or step S5364 of the process when passing through a specific area (in FIG. 41)). Executes the countdown of the release timer. The main control CPU 72 then executes step S5386.

ステップS5386:主制御CPU72は、第1大入賞口30bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の第1大入賞口30bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第1大入賞口30bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。一方、第1大入賞口30bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5388を実行する。 Step S5386: The main control CPU 72 confirms whether or not the opening time of the first special winning opening 30b has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer for the first large winning opening 30b after the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, when the opening time of the first special winning opening 30b is completed (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5392. On the other hand, when the opening time of the first special winning opening 30b is not completed (No), the main control CPU 72 then executes step S5388.

ステップS5388:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5390を実行する。 Step S5388: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won the first variable winning device 30 (large winning opening during opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time. The main control CPU 72 then executes step S5390.

ステップS5390:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5380〜ステップS5390の手順を繰り返し実行する。 Step S5390: The main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). As described above, this predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round during the big hit). If the count number has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the above steps S5380 to S5390.

上記のステップS5386で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。なお、開放タイマの値が短時間(例えば、0.5秒)に設定されている場合、通常、主制御CPU72はステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5386で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S5386 above that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5390 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5392. When the value of the release timer is set to a short time (for example, 0.5 seconds), the main control CPU 72 usually steps before confirming that the count number has reached a predetermined number in step S5390. In most cases, it is determined that the opening time has ended in S5386.

ステップS5392:主制御CPU72は、第1大入賞口30bを閉鎖する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5394を実行する。 Step S5392: The main control CPU 72 closes the first grand prize opening 30b. Specifically, the output of the drive signal applied to the first grand prize opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state. The main control CPU 72 then executes step S5394.

ステップS5394:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図34中)のステップS5222、又は、特定領域通過時処理(図41中)のステップS5366)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5395に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5394から呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図32)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5380からではなく直にステップS5394を実行する。 Step S5394: The main control CPU 72 executes the interval standby process. Specifically, the main control CPU 72 was set in the previous process (step S5222 of the jackpot opening pattern setting process (in FIG. 34) or step S5366 of the process when passing through a specific area (in FIG. 41)). Executes the countdown of the interval timer. Then, when the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 then proceeds to step S5395. Although not particularly shown here, the main control CPU 72 manages the variable winning device that is the caller from step S5394 for each interrupt until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0). It returns to the end address of the process (FIG. 32). Then, when the large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, step S5394 is directly executed instead of starting from the first step S5380.

ステップS5395:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5395: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5396:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 Step S5396: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is, for example, in order to correspond to the opening pattern of "opening the first variable winning device 30 a plurality of times in one round during the big hit". Is. Since such an opening pattern is not particularly adopted in the present embodiment, the "number of times set in the current round" is set to once in each round. Therefore, since the counter value normally reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5398.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5380〜ステップS5390までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5395で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。 When the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is adopted as described above, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the large winning opening opening / closing operation process at this stage, so the above steps S5380 to S5390 are repeatedly executed. As a result, the increment of the open count counter proceeds in step S5395, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5398.

ステップS5398:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図38)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5398: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening closing process, and returns to the large winning opening opening / closing operation process (FIG. 38). Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the large winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図44は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process]
FIG. 44 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening closing process. This large winning opening closing process is for continuing or terminating the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。 Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is in a big win (big hit game), and if it is in a big win (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。なお、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過し、小当りの終了後に大当り遊技が開始された場合、小当り時の第2大入賞口31bの開放を1ラウンド目として扱い、大当り遊技が開始される1回目のラウンドは2ラウンド目として扱われる。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter is "1" at the stage where the first round is completed and the second round is approached. If the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game and the big hit game is started after the small hit is completed, the opening of the second big winning opening 31b at the time of the small hit is treated as the first round and the big hit is performed. The first round in which the game is started is treated as the second round.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の14、又は、15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the round number counter after increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after incrementing, and if the value is less than the set number of execution rounds (14 or 15 after 1 subtraction) ( No), then step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the value of the current round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図32中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the next jump destination, the large winning opening opening / closing operation process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 32). Then, after the execution of the large winning opening opening / closing operation process, the large winning opening closing process is executed, the main control CPU 72 executes the large winning opening closing process again, and the above steps S5402 to S5408 are repeatedly executed. As a result, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds.

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the round number counter, the next jump destination is set to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[At the time of small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the value of the opening count counter is incremented.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図36中のステップS5258)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。 Step S5413: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after increment has reached the set open count. The number of times of opening is set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S5258 in FIG. 36). If the value of the open count counter has not reached the set open count (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図32中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数に達するまでの間、第2可変入賞装置31の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the next jump destination, the large winning opening opening / closing operation process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 32). Then, after the execution of the large winning opening opening / closing operation process, the large winning opening closing process is executed, and the main control CPU 72 again executes the large winning opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S541 , Step S5408 is repeatedly executed. As a result, the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of a small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。 Step S5414, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the release count counter, the next jump destination is set to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process. As a result, the next time the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図45は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 45 is a flowchart showing an example of a procedure for termination processing. This termination process is for adjusting the conditions for terminating the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。 Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set, and if the value of the jackpot flag is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で大当り遊技を終了する(大役終了)。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the jackpot flag (00H). As a result, the jackpot game state ends on the control process of the main control CPU 72. Further, the main control CPU 72 erases "big hit in progress" from the internal state flag here, and ends the big hit game on the control process (end of big win). The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値が01Hであるか(セットされているか)否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図25中のステップS2414)や、先の特定領域通過時処理中の特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理(図41中のステップS5370)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the time reduction function operation flag is 01H (whether it is set). This flag is used for the jackpot other setting process during the previous special symbol change preprocessing (step S2414 in FIG. 25) and the time reduction function setting process for each symbol when passing through the specific area during the previous specific area passing process (FIG. It is set in step S5370) in 41.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値が01Hである場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば6回(又は10回)、100回(又は104回))を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。本実施形態では、時短回数を管理するために、2種類の時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値、第2回数切りカウンタ値)が用意されている。ここで、第1回数切りカウンタ値は、第2特別図柄が1回変動する度にデクリメント(1減算)される変数であり、初期値として「6」又は「100」が設定される。また、第2回数切りカウンタ値は、第1特別図柄又は第2特別図柄が1回変動する度にデクリメントされる変数であり、初期値として「10」又は「104」が設定される。なお、時間短縮機能作動フラグの値が01Hでない場合(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: Then, when the value of the time reduction function operation flag is 01H (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 6 times (or 10 times), 100 times (or 104 times)). To do. The value of the set time reduction number is stored in the time reduction count area of the RAM 76 as described above. The time reduction number set here is the upper limit number of times for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. In the present embodiment, in order to manage the number of time reductions, two types of time reduction counter values (first number of times cut counter value and second number of times cut counter value) are prepared. Here, the first number-of-times cut counter value is a variable that is decremented (subtracted by 1) each time the second special symbol fluctuates once, and "6" or "100" is set as an initial value. The second special symbol value is a variable that is decremented each time the first special symbol or the second special symbol fluctuates once, and "10" or "104" is set as an initial value. If the value of the time reduction function operation flag is not 01H (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態への移行条件が満たされた場合(所定の移行条件が満たされた場合、時間短縮状態に移行させる当選図柄で当選した場合)、大当り遊技の終了後に、非時間短縮状態(所定の遊技状態)から非時間短縮状態と比較して有利な条件が適用された(普通図柄抽選の変動時間が短縮され、可変始動入賞装置の開放時間が延長されている)時間短縮状態(有利遊技状態)に移行させることができる(有利遊技状態移行手段)。 By executing such a process, the main control CPU 72 wins when the transition condition to the time shortened state is satisfied (when the predetermined transition condition is satisfied, when the winning symbol for shifting to the time shortened state is won). ), After the end of the jackpot game, advantageous conditions were applied from the non-time shortened state (predetermined game state) to the non-time shortened state (the variable time of the normal symbol lottery was shortened, and the variable start winning device It is possible to shift to a time shortened state (advantageous gaming state) in which the opening time is extended (advantageous gaming state transitioning means).

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。 The procedure up to this point is for a big hit, but in the case of a small hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S5520, Step S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), and also deletes "in small hit game" from the internal state flag. In the case of a small hit, the internal condition device does not operate, so such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、フラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state specification command based on the flag. Specifically, when the jackpot flag is reset or the major winning combination ends, a state specification command indicating "normal" is generated as the game state. If the time reduction function operation flag is set, a state specification command indicating "time reduction in progress" is generated as the internal state. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図24中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 24) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔ソレノイド管理処理〕
図46は、ソレノイド管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。本処理は、図19のステップS207aの詳細な説明である。
[Solenoid management process]
FIG. 46 is a flowchart showing a procedure example of the solenoid management process. Hereinafter, a procedure example will be described. This process is a detailed description of step S207a of FIG.

ステップS2800:主制御CPU72は、電源投入時動作が完了しているか否かを確認する。パチンコ機1の電源投入直後であり、スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491について電源投入時の動作が完了していなければ(No)、主制御CPU72はステップS2810を実行する。 Step S2800: The main control CPU 72 confirms whether or not the operation at power-on is completed. If it is immediately after the power of the pachinko machine 1 is turned on and the operations of the start device right solenoid 481 and the start device left solenoid 491 at the time of turning on the power are not completed (No), the main control CPU 72 executes step S2810.

ステップS2810:主制御CPU72は、電源投入時動作処理を実行する。この処理では、スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491を所定の可動パターンで動作させる。これにより、スタート装置400の左羽根部材442及び右羽根部材438は、パチンコ機1の電源投入時から電源遮断時まで一定の可動パターンに基づいて動作する。そして、電源投入時動作が完了すると、先のステップS2800で動作完了(Yes)と判定されるため、以後はステップS2810がスキップされる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、割込管理処理(図19)に復帰する。
Step S2810: The main control CPU 72 executes the power-on operation process. In this process, the start device right solenoid 481 and the start device left solenoid 491 are operated in a predetermined movable pattern. As a result, the left blade member 442 and the right blade member 438 of the start device 400 operate based on a constant movable pattern from the time when the power of the pachinko machine 1 is turned on to the time when the power is turned off. Then, when the power-on operation is completed, it is determined in step S2800 that the operation is completed (Yes), so that step S2810 is skipped thereafter.
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the interrupt management processing (FIG. 19).

図47は、スタート装置右ソレノイド481及びスタート装置左ソレノイド491の可動パターンを示すタイミングチャートである。 FIG. 47 is a timing chart showing the movable patterns of the start device right solenoid 481 and the start device left solenoid 491.

〔時刻t0〕
スタート装置右ソレノイド481は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド491は、非作動である。
[Time t0]
The start device right solenoid 481 is inactive.
The start device left solenoid 491 is inactive.

〔時刻t1〕
スタート装置右ソレノイド481が作動する。
スタート装置左ソレノイド491は、非作動である。
[Time t1]
The right solenoid 481 of the start device is activated.
The start device left solenoid 491 is inactive.

〔時刻t2〕
スタート装置右ソレノイド481が作動を終了して、非作動となる。
スタート装置左ソレノイド491は、非作動である。
[Time t2]
The right solenoid 481 of the start device ends its operation and becomes inactive.
The start device left solenoid 491 is inactive.

〔時刻t3〕
スタート装置右ソレノイド481は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド491が作動する。
[Time t3]
The start device right solenoid 481 is inactive.
The start device left solenoid 491 is activated.

〔時刻t4〕
スタート装置右ソレノイド481は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド491が作動を終了して、非作動となる。
[Time t4]
The start device right solenoid 481 is inactive.
The start device left solenoid 491 ends its operation and becomes inactive.

〔時刻t5〕
スタート装置右ソレノイド481は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド491は、非作動である。
[Time t5]
The start device right solenoid 481 is inactive.
The start device left solenoid 491 is inactive.

時刻t0から時刻t1までの時間T1は例えば50msである。
時刻t1から時刻t2までの時間T2は例えば100msである。
時刻t2から時刻t3までの時間T3は例えば50msである。
時刻t3から時刻t4までの時間T4は例えば100msである。
時刻t4から時刻t5までの時間T5は例えば500msである。
The time T1 from the time t0 to the time t1 is, for example, 50 ms.
The time T2 from the time t1 to the time t2 is, for example, 100 ms.
The time T3 from the time t2 to the time t3 is, for example, 50 ms.
The time T4 from the time t3 to the time t4 is, for example, 100 ms.
The time T5 from the time t4 to the time t5 is, for example, 500 ms.

そして、時刻t0から時刻t5までの時間TAが、1サイクル(例えば800ms)となっており、この1サイクルの可動パターンが電源投入時から電源遮断時まで繰り返して実行される。なお、1サイクルの可動パターンを複数種類用意し、その複数種類の可動パターンを繰り返して実行するようにしてもよい。 Then, the time TA from the time t0 to the time t5 is one cycle (for example, 800 ms), and the movable pattern of this one cycle is repeatedly executed from the time when the power is turned on to the time when the power is turned off. A plurality of types of movable patterns for one cycle may be prepared, and the plurality of types of movable patterns may be repeatedly executed.

このような可動パターンを適用することにより、スタート装置400に入球した遊技球を第1特別図柄の始動入賞口(スタート装置中始動入賞口452又はスタート装置右始動入賞口450)に入球させつつ、それよりも多くの遊技球を普通図柄の始動入賞口(スタート装置左始動入賞口454)には入球させるようにすることができる。 By applying such a movable pattern, the game ball that has entered the start device 400 is allowed to enter the start winning opening (452 in the start device or the right start winning opening 450 in the start device) of the first special symbol. On the other hand, more game balls can be entered into the starting winning opening (starting device left starting winning opening 454) of the normal symbol.

具体的には、1分間に12個の遊技球がスタート装置400の通過口430に入球したものとすると、平均して、そのうちの2個の遊技球がスタート装置右始動入賞口450に入球し、さらに2個の遊技球がスタート装置中始動入賞口452に入球し、残りの8個の遊技球がスタート装置左始動入賞口454に入球する。 Specifically, assuming that 12 game balls enter the passage port 430 of the start device 400 per minute, on average, two of the game balls enter the start device right start winning opening 450. Two more game balls enter the start device starting winning opening 452, and the remaining eight game balls enter the starting device left starting winning opening 454.

また、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、通常遊技状態(第1状態)において左羽根部材442(可動体)及び右羽根部材438(可動体)を所定の可動パターンで動作可能とし、時間短縮状態(第2状態)においても左羽根部材442及び右羽根部材438を所定の可動パターンで動作可能とすることができる(制御手段)。 Further, by executing such a process, the main control CPU 72 operates the left blade member 442 (movable body) and the right blade member 438 (movable body) in a predetermined movable pattern in the normal gaming state (first state). It is possible to enable the left blade member 442 and the right blade member 438 to operate in a predetermined movable pattern even in the time shortened state (second state) (control means).

〔ゲームフロー(その1)〕
図48は、通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モード(公園モード)から遊技が開始される。「通常モード」は、「非時間短縮状態」である。
[Game flow (1)]
FIG. 48 is a diagram illustrating a game flow developed when the first special symbol fluctuates in the normal mode.
When starting the game with the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode (park mode). The "normal mode" is a "non-time reduction state".

〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球がスタート装置中始動入賞口452又はスタート装置右始動入賞口450に入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していない状態で、第1特別図柄の記憶が存在していると)、〔F2〕第1特別図柄が変動する。 [F1] During a game in the normal mode, when the game ball enters the start winning opening 452 in the start device or the right starting winning opening 450 of the start device (the first in a state where the memory of the second special symbol does not exist). (If the memory of the special symbol exists), [F2] the first special symbol changes.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。 [F3] If the first special symbol lottery results in "missing", the state of [F1] normal mode is restarted.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。〔F8〕ドライブモードは、「時間短縮状態」である。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F5] first winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode. [F8] The drive mode is a "time reduction state".

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F7] second winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode.

このように、通常モード(非時間短縮状態)に滞在している状態で、第1特別図柄抽選で大当りした場合、どのような当選図柄に該当していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。 In this way, if you win a big hit in the first special symbol lottery while staying in the normal mode (non-time shortened state), no matter what winning symbol you correspond to, after the big hit game ends, you will drive. Move to mode.

〔ゲームフロー(その2)〕
図49は、通常モードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。
[Game flow (2)]
FIG. 49 is a diagram illustrating a game flow developed when the second special symbol fluctuates in the normal mode.
[F1] When the game ball enters the right start winning opening 28b during the game in the normal mode (when the memory of the second special symbol exists), the [F12] second special symbol changes.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。 [F13] If the second special symbol lottery is "missing", the state of [F1] normal mode is restarted.

〔F14〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F14] The second special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)", and when the [F15] third winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F17〕第4当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 1/6)", which corresponds to the [F17] fourth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. The [F6] jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F19〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 1/6)", which corresponds to the [F19] fifth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. The [F6] jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F20〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 1/6)", which corresponds to the [F20] sixth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. The [F6] jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔ゲームフロー(その3)〕
図50は、ドライブモードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F8〕ドライブモードでの遊技中に、遊技球がスタート装置400のスタート装置左始動入賞口454又はスタート装置400のスタート装置中始動入賞口452に入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していない状態で、第1特別図柄の記憶が存在していると)、〔F2〕第1特別図柄が変動する。なお、ドライブモードは、非時間短縮状態である場合もある。
[Game flow (3)]
FIG. 50 is a diagram illustrating a game flow developed when the first special symbol fluctuates in the drive mode.
[F8] During a game in the drive mode, when the game ball enters the start device left start winning opening 454 of the start device 400 or the start device middle start winning opening 452 of the start device 400 (the memory of the second special symbol exists). (If the memory of the first special symbol exists), the [F2] first special symbol fluctuates. The drive mode may be in a non-time reduction state.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F8〕ドライブモードの状態からやり直しとなる。ただし、時間短縮状態が終了する時短最終変動である場合は、このはずれ変動の終了によって、通常モードに移行する。 [F3] If it becomes "missing" in the first special symbol lottery, it will be restarted from the state of [F8] drive mode. However, in the case of the time saving final fluctuation at which the time shortening state ends, the mode shifts to the normal mode at the end of this out-of-time fluctuation.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F5] first winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F4] When the first special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)" and the [F7] second winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode.

このように、ドライブモード(時間短縮状態)に滞在している状態で、第1特別図柄抽選で大当りした場合、どのような当選図柄に該当していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。 In this way, if you win a big hit in the first special symbol lottery while staying in the drive mode (time shortened state), no matter what winning symbol you correspond to, after the big hit game ends, you will be in the drive mode. Move to.

〔ゲームフロー(その4)〕
図51は、ドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F8〕ドライブモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。
[Game flow (4)]
FIG. 51 is a diagram illustrating a game flow developed when the second special symbol fluctuates in the drive mode.
[F8] When the game ball enters the right start winning opening 28b during the game in the drive mode (when the memory of the second special symbol exists), the [F12] second special symbol changes.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F8〕ドライブモードの状態からやり直しとなる。ただし、時間短縮状態が終了する時短最終変動である場合は、このはずれ変動の終了によって、通常モードに移行する。 [F13] If the second special symbol lottery results in "missing", the drive mode is restarted from the [F8] drive mode. However, in the case of the time saving final fluctuation at which the time shortening state ends, the mode shifts to the normal mode at the end of this out-of-time fluctuation.

〔F14〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F14] The second special symbol lottery results in a "big hit (winning probability 1/319)", and when the [F15] third winning symbol is applicable, the [F6] jackpot game is executed and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F17〕第4当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 1/6)", which corresponds to the [F17] fourth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. The [F6] jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F19〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 1/6)", which corresponds to the [F19] fifth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. The [F6] jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F20〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。 [F16] The second special symbol lottery results in a "small hit (winning probability 1/6)", which corresponds to the [F20] sixth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through a specific area during the small hit game. The [F6] jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F8] drive mode.

このように、第2特別図柄抽選で当選した場合は、通常モード(非時間短縮状態)に滞在していても、ドライブモード(時間短縮状態)に滞在していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。 In this way, if you win in the second special symbol lottery, regardless of whether you are staying in the normal mode (non-time reduction state) or the drive mode (time reduction state), after the jackpot game is over, , Shift to drive mode.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像及び7セグ表示装置200の表示態様について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。同様に、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示の態様は、7セグメントLED等による記号的な図案であり、「当選図柄」としての視覚的なインパクトに乏しい。そこでパチンコ機1では、液晶表示器42及び7セグ表示装置200を用いた変動表示演出及び停止表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 and the display mode of the 7-segment display device 200 will be described with some examples. As described above, when the internal lottery of the jackpot is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit / blinking by the 7-segment LED, they lack the apparent appealing power. Similarly, the mode of the stop display of the first special symbol or the second special symbol by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 is a symbolic design by a 7-segment LED or the like, and is a "winning symbol". The visual impact as "is poor. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect and a stop display effect are performed using the liquid crystal display 42 and the 7-segment display device 200.

本実施形態では、液晶表示器42に、演出図柄Hz(本図柄)、第4図柄Z1,Z2、滞在モードに対応する背景画像、予告演出に関する画像等を表示しており、7セグ表示装置200に、7セグ演出図柄を表示している。 In the present embodiment, the liquid crystal display 42 displays the effect symbol Hz (this symbol), the fourth symbols Z1 and Z2, the background image corresponding to the stay mode, the image related to the notice effect, and the like, and the 7-segment display device 200. The 7-segment production design is displayed on the screen.

液晶表示器42に表示される演出図柄Hzには、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄には、数字の「1」〜「9」が表示されている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列(演出図柄配列)を構成している。このような図柄列は、それぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbol Hz displayed on the liquid crystal display 42 includes, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42. Displayed side by side. Numbers "1" to "9" are displayed on each effect symbol. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all form a symbol sequence (effect symbol arrangement) in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such symbol rows are displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction.

7セグ表示装置200に表示される7セグ演出図柄には、例えば左側の7セグ演出図柄、中央の7セグ演出図柄、右側の7セグ演出図柄の3つが含まれており、これらは7セグ表示装置200の表示領域上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄には、数字の「1」〜「9」が表示されている。ここで、各7セグ演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列(演出図柄配列)を構成している。このような図柄列は、それぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The 7-segment effect symbol displayed on the 7-segment display device 200 includes, for example, a 7-segment effect symbol on the left side, a 7-segment effect symbol in the center, and a 7-segment effect symbol on the right side. It is displayed side by side on the left, middle, and right on the display area of the device 200. Numbers "1" to "9" are displayed on each effect symbol. Here, each of the 7-segment effect symbols constitutes a symbol sequence (effect symbol arrangement) in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such symbol rows are displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction.

図52及び図53は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、液晶表示器42及び7セグ表示装置200を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果が表示されたことを表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 52 and 53 are continuous views showing an example of an effect image corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol. It should be noted that here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the fluctuation display effect and the stop display effect performed by using the liquid crystal display 42 and the 7-segment display device 200 is shown. This variable display effect corresponds to a series of effects performed from the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol) to the stop display (including the fixed stop). Further, the stop display effect is an effect indicating that the special symbol has been stopped and displayed and that the result of the internal lottery at that time has been displayed. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図52中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の上部右側の領域には3本の演出図柄Hzの列が表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄Hzも停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 52 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), there are three rows of effect symbol Hz in the upper right region of the liquid crystal display 42. It is displayed. At this time, the effect symbol Hz is also stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol.

また、液晶表示器42の上部右側の領域には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄Hzの変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, a fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed in the area on the upper right side of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the above-mentioned left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a variable manner in synchronization with the variation display of the effect symbol Hz. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely colored simple marks (for example, a figure of "□"), and for example, a variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に対応して停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「大当り」や「小当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color). This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed in response to the stop display of the first special symbol or the second special symbol, and that the pachinko machine 1 is operating normally. It is a thing. Therefore, if the result of the internal lottery is actually "big hit" or "small hit" instead of "missing", the fourth symbols Z1 and Z2 are displayed in the corresponding modes (for example, blue display color, red display color, etc.). Is displayed as stopped.

7セグ表示装置200では、7セグ演出図柄がはずれの態様(「4」−「6」−「7」)で停止表示されている。 In the 7-segment display device 200, the 7-segment effect symbols are stopped and displayed in a disengaged manner ("4"-"6"-"7").

また、記憶表示装置300では、第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDが4つとも点灯しているため、第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDが全て消灯しているため、第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。 Further, in the storage display device 300, since all four LEDs of the first special symbol storage display area M1 are lit, it indicates that the number of working memories of the first special symbol is four, and the second special symbol storage. Since all the LEDs in the display area M2 are turned off, it indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0.

〔変動表示演出開始〕
図52中(B):例えば、第1特別図柄の変動開始に同期して、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄の変動が開始されるとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。なお、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄の変動表示、及び、液晶表示器42の演出図柄Hzの変動表示は単に下向きの矢印で表示している。
[Start of variable display production]
In FIG. 52 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the fluctuation of the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 is started, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is scrolled. By doing so, the variable display effect is started. The variation display of the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 and the variation display of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 are simply indicated by downward arrows.

液晶表示器42の中央の領域には背景画像が表示されており、この背景画像は、公園の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。「通常モード」は、非時間短縮状態である。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものである。ここでは特に図示していないが、この後、例えば液晶表示器42の表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 A background image is displayed in the central region of the liquid crystal display 42, and this background image represents the scenery of the park. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, a "normal mode". The "normal mode" is a non-time reduction state. In addition to this, various modes are provided for production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode. The difference between these modes corresponds to the internal "time saving state". Although not particularly shown here, the advance notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen of the liquid crystal display 42, for example.

また、特別図柄の変動表示中において、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the special symbol, the fourth symbol Z1 is variablely displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing the display color. ..

〔作動記憶数減少時の演出例〕
変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDの点灯数が4個から3個に減少する。これにより、第1特別図柄の記憶が3個に減少したことを演出上でも遊技者に教示することができ、また、いずれの特別図柄(この場合は第1特別図柄)に対応する記憶が消費されたかを分かりやすく教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Since the number of working memories of the first special symbol decreases by one with the start of fluctuation, the number of LEDs lit in the first special symbol storage display area M1 decreases from four to three in conjunction with this. As a result, it is possible to teach the player that the memory of the first special symbol has been reduced to three, and the memory corresponding to any special symbol (in this case, the first special symbol) is consumed. It is possible to teach in an easy-to-understand manner what was done.

また、変動開始前は、当該記憶表示領域X1のLEDは点灯していないが、変動開始後は、当該記憶表示領域X1のLEDが点灯し、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで点灯し続ける。 Further, before the start of the fluctuation, the LED of the storage display area X1 is not lit, but after the start of the fluctuation, the LED of the storage display area X1 is lit, and the fluctuation of the special symbol (effect symbol) is stopped and displayed. Keeps lighting until.

〔左演出図柄停止〕
図52中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に、7セグ表示装置200の左側の7セグ演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄が変動を停止する。この例では、7セグ表示装置200の左側の7セグ演出図柄として数字の「8」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「8」を表す演出図柄が停止している。
[Left production symbol stop]
In FIG. 52 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, first, the 7-segment effect symbol on the left side of the 7-segment display device 200 and the effect symbol Hz on the liquid crystal display 42 are left. The production pattern stops changing. In this example, the effect symbol representing the number "8" as the 7-segment effect symbol on the left side of the 7-segment display device 200 is stopped, and the effect symbol "8" on the left side of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is stopped. The production design that represents is stopped.

〔右演出図柄停止〕
図53中(D):次に、7セグ表示装置200の右側の7セグ演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止している。
[Right production pattern stop]
In FIG. 53 (D): Next, as the 7-segment effect symbol on the right side of the 7-segment display device 200, the effect symbol representing the number "3" is stopped, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is on the right. As a result, the production symbol representing the number "3" has stopped.

〔停止表示演出〕
図53中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄も、液晶表示器42の演出図柄Hzも同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、7セグ表示装置200の中央の7セグ演出図柄として数字の「1」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「1」を表す演出図柄が停止している。この場合、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄及び液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは、ともに「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 53 (E): The stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the first special symbol. When the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (missing) manner, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 is also produced by the liquid crystal display 42. Similarly, the symbol Hz is also stopped and displayed in a non-winning (missing) manner. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number "1" is stopped as the central 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200, and the effect symbol of the liquid crystal display 42 has the number as the medium effect symbol of Hz. The production symbol representing "1" is stopped. In this case, since the combination of the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 are both out of "8"-"1"-"3", this fluctuation is normal. It is expressed in the production that it corresponds to the "off" of. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color).

また、停止表示演出が行われると、当該記憶表示領域X1のLEDが消灯する。これにより、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the LED of the storage display area X1 is turned off. As a result, it is possible to intuitively and easily teach the player that "the change of the special symbol has been completed".

以上は、1回の変動ごとに行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variation display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally, the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

〔当り図柄2に該当した場合の演出例〕
図54〜図57は、非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄2に該当した場合の演出例について示す連続図である。
[Example of production when hit symbol 2 is applicable]
54 to 57 are continuous diagrams showing an example of an effect when the result of the ordinary symbol lottery in the non-time shortened state corresponds to the winning symbol 2.

〔変動表示演出開始前〕
図54中(A):7セグ表示装置200では、7セグ演出図柄がはずれの態様(「9」−「1」−「6」)で停止表示されている。また、液晶表示器42では、演出図柄Hzがはずれの態様(「9」−「1」−「6」)で停止表示されている。
[Before the start of variable display production]
In FIG. 54 (A): In the 7-segment display device 200, the 7-segment effect symbols are stopped and displayed in a detached mode (“9”-“1”-“6”). Further, on the liquid crystal display 42, the effect symbol Hz is stopped and displayed in an out-of-order manner ("9"-"1"-"6").

また、記憶表示装置300では、第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDが1つ点灯しているため、第1特別図柄の作動記憶数が1個であることを表し、第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDが全て消灯しているため、第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。 Further, in the storage display device 300, since one LED of the first special symbol storage display area M1 is lit, it indicates that the number of working memories of the first special symbol is one, and the second special symbol storage display. Since all the LEDs in the area M2 are turned off, it indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0.

〔変動表示演出開始〕
図54中(B):第1特別図柄の変動開始とともに、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄の変動が開始されるとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDの点灯数が1個から0個に減少する。なお、ここでの第1特別図柄の変動は、はずれとなる変動パターンが選択されているものとする。
[Start of variable display production]
In FIG. 54 (B): When the first special symbol starts to fluctuate, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 starts to fluctuate, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 scrolls to fluctuate to display the variation. The production is started. Since the number of working memories of the first special symbol decreases by one with the start of fluctuation, the number of LEDs in the first special symbol storage display area M1 decreases from one to zero in conjunction with this. As for the fluctuation of the first special symbol here, it is assumed that the fluctuation pattern that is out of alignment is selected.

〔アニマルチャンス演出〕
また、図示の例では、画面の左上位置から動物のキャラクターが出現する演出が実行されている。この演出は、普通図柄表示装置33において、普通図柄が当り図柄2の態様で停止表示された際に実行される。この場合、非時間短縮状態であるにも関わらず、可変始動入賞装置28がロング開放(6.0秒開放)する。
[Animal chance production]
Further, in the illustrated example, an effect in which an animal character appears from the upper left position of the screen is executed. This effect is executed when the normal symbol is stopped and displayed in the mode of the hit symbol 2 in the normal symbol display device 33. In this case, the variable start winning device 28 is opened for a long time (opened for 6.0 seconds) in spite of the non-time reduction state.

〔予告演出の発生(1段階目)〕
図54中(C):変動開始からしばらくすると、画面内に何らかのキャラクターを表示した絵柄画像が出現し、画面の中央に停止する態様で予告演出が実行される。この例では、例えば画面の左側から絵柄画像が出現し、そのまま画面の中央へ移動していく態様で演出が行われている。
[Occurrence of notice production (1st stage)]
In FIG. 54 (C): After a while from the start of fluctuation, a picture image displaying some character appears on the screen, and the advance notice effect is executed in a mode of stopping at the center of the screen. In this example, for example, the pattern image appears from the left side of the screen and is moved to the center of the screen as it is.

また、アニマルチャンス演出は継続しており、動物のキャラクターが「アニマルチャンス 右打ちしてね」という台詞を発する演出が実行されている。図示の例では、可変始動入賞装置28が作動しており、遊技球が可変始動入賞装置28に向かって流下している。 In addition, the animal chance production is continuing, and the production is being carried out in which the animal character utters the line "Animal chance right-handed." In the illustrated example, the variable start winning device 28 is operating, and the game ball is flowing down toward the variable starting winning device 28.

〔予告演出の発生(2段階目)〕
図55中(D):1段階目の予告演出に続けて、2段階目の予告演出が実行される。図示の例では、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。このような予告演出を実行することにより、遊技者に対してはリーチになるかもしれないという期待感を抱かせることができる。
[Occurrence of notice production (second stage)]
In FIG. 55 (D): Following the first-stage advance notice effect, the second-stage advance notice effect is executed. In the illustrated example, another picture image additionally appears from the right edge of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed picture image. By executing such a notice effect, it is possible to give the player a sense of expectation that it may reach.

また、アニマルチャンス演出は継続しており、動物のキャラクターが「アニマルチャンス 右打ちしてね」という台詞を発する演出が実行されている。図示の例では、可変始動入賞装置28が作動して遊技球が入球している。 In addition, the animal chance production is continuing, and the production is being carried out in which the animal character utters the line "Animal chance right-handed." In the illustrated example, the variable start winning device 28 is activated and the game ball is entered.

〔左演出図柄停止〕
図55中(E):予告演出に続けて、7セグ表示装置200の左側の7セグ演出図柄として数字の「2」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「2」を表す演出図柄が停止している。
[Left production symbol stop]
In FIG. 55 (E): Following the advance notice effect, the effect symbol representing the number "2" is stopped as the 7-segment effect symbol on the left side of the 7-segment display device 200, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is stopped. As the left effect symbol, the effect symbol representing the number "2" is stopped.

また、遊技球が、可変始動入賞装置28に入球すると、第2特別図柄の記憶が1個増加するため、第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDが1つ点灯する。
可変始動入賞装置28は、一定時間(6.0秒)が経過するか、規定数(例えば1個)の入賞で非作動となる。図示の例では、1個の遊技球が可変始動入賞装置28に入球したため、可変始動入賞装置28は閉鎖している。可変始動入賞装置28が閉鎖すると、アニマルチャンス演出は終了する。なお、規定数は2個以上であってもよい。
Further, when the game ball enters the variable start winning device 28, the memory of the second special symbol is increased by one, so that one LED of the second special symbol storage display area M2 is lit.
The variable start winning device 28 becomes inactive after a certain period of time (6.0 seconds) has elapsed or after a predetermined number (for example, one) of winnings. In the illustrated example, since one game ball has entered the variable start winning device 28, the variable start winning device 28 is closed. When the variable start winning device 28 is closed, the animal chance production ends. The specified number may be two or more.

〔右演出図柄停止〕
図55中(F):次に、7セグ表示装置200の右側の7セグ演出図柄として数字の「4」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「4」を表す演出図柄が停止している。
[Right production pattern stop]
In FIG. 55 (F): Next, as the 7-segment effect symbol on the right side of the 7-segment display device 200, the effect symbol representing the number "4" is stopped, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is on the right. As a result, the production symbol representing the number "4" has stopped.

〔停止表示演出〕
図56中(G):第1特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄も、液晶表示器42の演出図柄Hzも同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、7セグ表示装置200の中央の7セグ演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止している。
[Stop display effect]
In FIG. 56 (G): The stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the first special symbol. When the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (missing) manner, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 is also produced by the liquid crystal display 42. Similarly, the symbol Hz is also stopped and displayed in a non-winning (missing) manner. In the illustrated example, the effect symbol representing the number "3" is stopped as the central 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200, and the number "3" is used as the medium effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The production symbol representing "" is stopped.

〔変動表示演出開始〕
図56中(H):第2特別図柄の変動開始とともに、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄の変動が開始され、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。変動開始に伴って第2特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDの点灯数が1個から0個に減少する。なお、ここでの第2特別図柄の変動は、小当り当選に対応する変動パターンが選択されているものとする。ここで、第2特別図柄の優先消化の制御を採用している場合は、第2特別図柄の記憶が優先的に消化される。一方、特別図柄の順消化の制御を採用している場合は、記憶の順番に特別図柄の変動が実行される。図示の例では、第1特別図柄の記憶が存在していないため、いずれの制御を採用していても、第2特別図柄の変動が実行される。
[Start of variable display production]
In FIG. 56 (H): When the second special symbol starts to fluctuate, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 starts to fluctuate, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 scrolls and fluctuates to produce a variable display effect. It will be started. Since the number of working memories of the second special symbol decreases by one with the start of fluctuation, the number of LEDs in the second special symbol storage display area M2 decreases from one to zero in conjunction with this. As for the fluctuation of the second special symbol here, it is assumed that the fluctuation pattern corresponding to the small hit winning is selected. Here, when the control of preferential digestion of the second special symbol is adopted, the memory of the second special symbol is preferentially digested. On the other hand, when the control of the forward digestion of the special symbols is adopted, the fluctuations of the special symbols are executed in the order of memory. In the illustrated example, since the memory of the first special symbol does not exist, the variation of the second special symbol is executed regardless of which control is adopted.

〔左演出図柄停止〕
図56中(I):変動開始から一定時間経過後に、7セグ表示装置200の左側の7セグ演出図柄として数字の「5」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Left production symbol stop]
In FIG. 56 (I): After a certain period of time has elapsed from the start of fluctuation, the effect symbol representing the number "5" is stopped as the 7-segment effect symbol on the left side of the 7-segment display device 200, and the effect symbol of the liquid crystal display 42 is stopped. As the left effect symbol of Hz, the effect symbol representing the number "5" is stopped.

〔右演出図柄停止〕
図57中(J):次に、7セグ表示装置200の右側の7セグ演出図柄として数字の「2」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「2」を表す演出図柄が停止している。
[Right production pattern stop]
In FIG. 57 (J): Next, as the 7-segment effect symbol on the right side of the 7-segment display device 200, the effect symbol representing the number "2" is stopped, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is on the right. As a result, the production symbol representing the number "2" has stopped.

〔中演出図柄停止〕
図57中(K):第2特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が小当り当選であって、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示される場合、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄も、液晶表示器42の演出図柄Hzも同様に小当りの態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、7セグ表示装置200の中央の7セグ演出図柄としてアルファベットの「A」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄としてアルファベットの「A」を表す演出図柄が停止している。また、液晶表示器42には、動物のキャラクターが大きく表示されている。これにより、遊技者に対して「アニマルチャンスを経由して小当りに該当した」ということを伝達することができる。また、第4図柄Z2については、小当りに対応する態様で停止表示されている。そして、この後は、小当り遊技が実行される。
[Stop the middle production design]
In FIG. 57 (K): The stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the second special symbol. When the result of this internal lottery is a small hit and the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 is also the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. Similarly, the stop display effect is performed in the form of a small hit. In the illustrated example, the effect symbol representing the alphabet "A" is stopped as the central 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200, and the effect symbol "A" of the alphabet is used as the medium effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The production symbol representing "" is stopped. In addition, an animal character is displayed large on the liquid crystal display 42. As a result, it is possible to convey to the player that "it corresponds to a small hit via the animal chance". Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a mode corresponding to a small hit. Then, after this, a small hit game is executed.

〔大役中演出〕
図58及び図59は、大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。なお、以下の大役中演出は、液晶表示器42にて実行される演出である。
[Direction during a major role]
58 and 59 are continuous views partially showing an example of a big winning effect performed during a big hit game. In addition, the following production during the important role is an production executed by the liquid crystal display 42.

〔大当り遊技開始〕
図58中(A):大当り遊技が開始されると、例えば、画面内に「BIG BONUS」といった文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。
[Big hit game start]
In FIG. 58 (A): When the jackpot game is started, for example, character information such as "BIG BONUS" is displayed on the screen, and a unique production image (for example, a female character) is displayed during the jackpot game. ..

〔大役中「右打ち」表示〕
また、本実施形態では遊技領域8a内の右側部分に第1可変入賞装置30が配置されているため、大役中は遊技球の発射位置(発射方向)として遊技領域8a内の右側部分を指定することとしている。このため、主制御CPU72による制御上で上記の発射位置指定表示ランプ38fが点灯表示されるとともに、「右打ち」を表す発射位置指定コマンドが演出制御装置124に送信される。これを受けて、演出制御CPU126による演出制御上で表示画面内に「右打ち」を促す案内情報(右方向を示す矢印、「右打ち」の文字等)が表示される)。
["Right-handed" display during major roles]
Further, in the present embodiment, since the first variable winning device 30 is arranged in the right side portion in the game area 8a, the right side portion in the game area 8a is designated as the launch position (launch direction) of the game ball during the big role. It is supposed to be. Therefore, the above-mentioned firing position designation display lamp 38f is lit and displayed under the control of the main control CPU 72, and the firing position designation command indicating "right-handed" is transmitted to the effect control device 124. In response to this, guidance information (arrow indicating the right direction, characters of "right-handed", etc.) prompting "right-handed" is displayed in the display screen on the effect control by the effect control CPU 126).

〔1ラウンド目〕
図58中(B):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば、画面内の左上部に「BIG BONUS」の文字情報とともに、3つの○印が表示される。そして、そのうち1番左に位置する○印が赤色(斜線のハッチング)で表示され、残りの2つの○印は白色で表示される。これにより、出球を獲得できるのは3ラウンドであること、現在のラウンドがその3ラウンド中の1ラウンド目であること、及び、出球が獲得できるラウンドが1つ進行する毎に○印が赤色で表示されることを遊技者に教示することができる。
[1st round]
In FIG. 58 (B): When the first round of the jackpot game is started, for example, three circles are displayed along with the character information of "BIG BONUS" in the upper left part of the screen. Then, the ○ mark located on the leftmost side is displayed in red (hatching of diagonal lines), and the remaining two ○ marks are displayed in white. As a result, the number of balls that can be obtained is 3 rounds, the current round is the 1st round of the 3 rounds, and each round in which a ball can be obtained is marked with a circle. It is possible to teach the player that it is displayed in red.

ここで、「○印」の数は、当選図柄に応じて増加する。例えば、当選図柄が「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」である場合には、「○印」の数は「3個」であるが、当選図柄が「第3当選図柄」である場合には、「○印」の数は「2個」である。また、当選図柄が「第4当選図柄」である場合には、「○印」の数は「9個」であり、当選図柄が「第5当選図柄」である場合には、「○印」の数は「6個」であり、当選図柄が「第6当選図柄」である場合には、「○印」の数は「3個」である。 Here, the number of "○" marks increases according to the winning symbols. For example, when the winning symbol is the "first winning symbol" or the "second winning symbol", the number of "○" is "3", but the winning symbol is the "third winning symbol". In this case, the number of "○" is "2". If the winning symbol is the "4th winning symbol", the number of "○ marks" is "9", and if the winning symbol is the "5th winning symbol", the number of "○ marks" is "○". The number of "○" is "6", and when the winning symbol is the "sixth winning symbol", the number of "○" is "3".

〔3ラウンド目〕
図58中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば、3ラウンド目に移行すると、例えば、3つの全ての○印が赤色で表示される。これにより、この3ラウンド目で出球を獲得できる全てのラウンドが終了することを遊技者に教示することができる。
[3rd round]
In FIG. 58 (C): After that, the jackpot game progresses smoothly, and when, for example, the game shifts to the third round, all three circles are displayed in red. As a result, it is possible to teach the player that all the rounds in which the ball can be obtained in the third round are completed.

〔時間短縮状態突入演出〕
図59中(D):そして、大当り遊技の終了時間(エンディング時間)を利用して「ドライブモード突入!」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、これから「ドライブモード」が開始されることを遊技者に教示することができる。また、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、「ドライブモード」においても右打ちで遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[Time reduction state rush production]
In FIG. 59 (D): Then, the effect of displaying the character information such as "Enter drive mode!" Is executed using the end time (ending time) of the jackpot game. This makes it possible to teach the player that the "drive mode" will be started from now on. In addition, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the game proceeds by hitting right even in the "drive mode".

ここで、エンディング演出中には、「プリペイドカードの取り忘れに注意しましょう」といったプリペイドカードの取り忘れを喚起する報知を行ったり、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するめり込みを防止する報知を実行するようにしてもよい。 Here, during the ending production, a notification is given to urge the forgetting to remove the prepaid card such as "Be careful not to forget to take the prepaid card", or a notification such as "Be careful about being absorbed in the game" is prevented. The notification may be executed.

〔大当り遊技終了、時間短縮状態〕
図59中(E):大当り遊技が終了し、内部状態(遊技状態)が時間短縮状態に設定されると、滞在モードが「ドライブモード」に設定され、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。これにより、現在の内部状態(遊技状態)が通常状態とは異なる時間短縮状態であることを遊技者に教示することができる。
[Big hit game finished, time shortened state]
In FIG. 59 (E): When the jackpot game is completed and the internal state (game state) is set to the time reduction state, the stay mode is set to the "drive mode", and the background image is the car on which the woman is riding. It will be changed to an image that expresses the state of running on the ground. Thereby, it is possible to teach the player that the current internal state (game state) is a time shortened state different from the normal state.

〔時短中演出〕
このように、時間短縮状態で遊技が進行している場合には、時間短縮状態(有利遊技状態)に対応させた背景画像を表示する時短中演出(有利遊技状態演出)が実行される。
[Time saving and medium production]
In this way, when the game is proceeding in the time-reduced state, the time-saving medium-time effect (advantageous game state effect) for displaying the background image corresponding to the time-reduced state (advantageous game state) is executed.

〔右打ち示唆演出〕
また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されている。右打ち示唆演出では、液晶表示器42の画面左上に右打ちの文字情報と右向きの矢印記号とを表示している。なお、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行してもよく、時間短縮状態の開始時にだけ実行してもよい。そして、このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促すことができる。
[Right-handed suggestion production]
Further, at the upper part of the screen, a right-handed suggestion effect is executed. In the right-handed suggestion effect, right-handed character information and a right-pointing arrow symbol are displayed on the upper left of the screen of the liquid crystal display 42. It should be noted that such a right-handed suggestion effect may be continuously executed when the game state is in the time shortened state, or may be executed only at the start of the time shortened state. Then, by executing such an effect, it is possible to urge the player to "hit right".

〔残り回数表示演出〕
さらに、液晶表示器42の画面左下では、残り回数表示演出が実行されている。残り回数表示演出では、液晶表示器42の画面左下に長方形形状の領域を設け、その長方形形状の領域の中にドライブモードで遊技を進行することができる残り回数を表示している。なお、図示の例では、「残り10回」の情報が表示されている。残り回数は、時間短縮状態で第2特別図柄が変動して停止する度に1減算され、非時間短縮状態で第2特別図柄が変動して停止する度に1減算される。このため、残り回数は、時間短縮状態や非時間短縮状態で第1特別図柄が変動して停止しても減算されない。
[Remaining number display effect]
Further, at the lower left of the screen of the liquid crystal display 42, the remaining number of times display effect is executed. In the remaining number display effect, a rectangular area is provided at the lower left of the screen of the liquid crystal display 42, and the remaining number of times the game can be advanced in the drive mode is displayed in the rectangular area. In the illustrated example, the information of "remaining 10 times" is displayed. The remaining number of times is deducted by 1 each time the second special symbol fluctuates and stops in the time shortened state, and is deducted by 1 each time the second special symbol fluctuates and stops in the non-time shortened state. Therefore, the remaining number of times is not subtracted even if the first special symbol fluctuates and stops in the time shortened state or the non-time shortened state.

〔ドライブモード(時間短縮状態)の演出例〕
図60〜図62は、ドライブモードの演出例を示す連続図である。
[Example of drive mode (time reduction state)]
60 to 62 are continuous views showing an example of a drive mode effect.

図60中(A):ドライブモードでは、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。7セグ表示装置200に表示された7セグ演出図柄の組み合わせは「7」−「7」−「7」の当選目であり、液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは「7」−「7」−「7」の当選目である。これは、当選時の出目を表示している。また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されており、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。 In FIG. 60 (A): In the drive mode, the background image is changed to an image representing a state in which a car in which a woman is riding is traveling on the ground. The combination of the 7-segment effect symbols displayed on the 7-segment display device 200 is the winning item of "7"-"7"-"7", and the combination of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 is "7"-"7". "-" 7 "is the winning item. This shows the outcome at the time of winning. Further, at the upper part of the screen, the right-handed suggestion effect is executed, and such a right-handed suggestion effect is continuously executed when the game state is the time shortened state.

〔特別図柄の変動開始〕
図60中(B):第1特別図柄での初当り時には第1特別図柄の記憶が貯まっていることが多く、第2特別図柄の記憶が貯まっていないのが一般的である。図示の例では、第1特別図柄の記憶が1つ貯まっている(第1特別図柄記憶表示領域M1のLEDが1個点灯している)。このため、このような状況でドライブモードに突入した場合には、第1特別図柄が変動表示される。なお、第1特別図柄の記憶が貯まっていない場合には、遊技者が右打ちを実行することにより、最初に第2特別図柄の変動が実行される。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴って7セグ表示装置200の7セグ演出図柄が変動を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z1についても変動を開始する。ここでは、第1特別図柄に関する内部抽選において、はずれに該当したものとする。
[Start of fluctuation of special symbol]
In FIG. 60 (B): At the time of the first hit with the first special symbol, the memory of the first special symbol is often stored, and the memory of the second special symbol is generally not stored. In the illustrated example, one memory of the first special symbol is stored (one LED of the first special symbol storage display area M1 is lit). Therefore, when the drive mode is entered in such a situation, the first special symbol is displayed in a variable manner. If the memory of the first special symbol is not accumulated, the player executes a right-handed strike to first execute the change of the second special symbol. Then, when the variable display of the first special symbol is started, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 starts to change, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z1 also change. To start. Here, in the internal lottery regarding the first special symbol, it is assumed that it corresponds to the loss.

〔第1特別図柄の変動終了〕
図60中(C):第1特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄、液晶表示器42の演出図柄Hz、液晶表示器42の第4図柄Z1についてもはずれの態様で停止表示される。この間に遊技者が右打ちを実行し、複数の遊技球が始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28が開放して4個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。この場合、第2特別図柄の記憶が4個貯まる(第2特別図柄表示領域M2のLEDが4つとも点灯する)。
[End of change of 1st special symbol]
In FIG. 60 (C): When the first special symbol is stopped and displayed in an detached manner, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200, the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol of the liquid crystal display 42 are displayed. Z1 is also displayed as a stop in the form of being off. During this time, it is assumed that the player executes a right-handed hit, a plurality of game balls pass through the start gate 20, the variable start winning device 28 is opened, and four game balls enter the right start winning opening 28b. .. In this case, four memories of the second special symbol are stored (all four LEDs in the second special symbol display area M2 are lit).

ここでは、第1特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されない。具体的には、残り回数の表示は、残り10回のままである。 Here, since the first special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is not subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times remains as the remaining 10 times.

図61中(D):第2特別図柄の記憶は、第1特別図柄の記憶よりも優先して消化されるため、次は、第2特別図柄の記憶を用いて内部抽選が実行される。そして、第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴って7セグ表示装置200の7セグ演出図柄が変動を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。 In FIG. 61 (D): Since the memory of the second special symbol is digested with priority over the memory of the first special symbol, the internal lottery is next executed using the memory of the second special symbol. Then, when the variation display of the second special symbol is started, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 starts to change, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z2 also change. To start. Here, it is assumed that a small hit is won in the internal lottery regarding the second special symbol.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図61中(E):そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄(「5」−「2」−「6」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「5」−「2」−「6」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。これにより、小当り遊技が開始され、第2大入賞口31bが開放される。そうすると、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。
[Starting small hits, opening the second big prize opening]
In FIG. 61 (E): Then, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 (combination of "5"-"2"-"6"). , The effect symbol Hz (combination of "5"-"2"-"6" of the liquid crystal display 42) and the fourth symbol Z2 (green display color) of the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small hit mode. .. As a result, the small hit game is started, and the second big winning opening 31b is opened. Then, the car in which the female character is riding speeds up and moves to the right side of the screen.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り9回となっている。 Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the remaining number of times is displayed as 9 times remaining.

図61中(F):小当り遊技が開始されると、仙人のキャラクターが「右下のアタッカを狙うのじゃ」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して、第2可変入賞装置31に遊技球を入球させなくてはならないということを伝達することができる。 In FIG. 61 (F): When the small hit game is started, a production in which the hermit character utters the line "Aim at the attacker in the lower right" is executed. As a result, it is possible to convey to the player that the game ball must be entered into the second variable winning device 31.

〔特定領域通過〕
図62中(G):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第6当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Passing through a specific area]
In FIG. 62 (G): The second variable winning device 31 shifts to the open state due to the small hit game, the game ball passes through the specific area 31x, and the winning symbol at the time of the small hit is the sixth winning symbol. To do. In this example, a female character in a car raises a heart symbol with the letter V and issues a line such as "Yeah! BIG BONUS !!". Thereby, it is possible to teach the player that the game ball has passed through the specific area 31x and that the big hit game (BIG BONUS) is to be started from now on.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図62中(H):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[End small hit, start big hit game]
In FIG. 62 (H): After that, the small hit game ends, and the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) is closed. Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started. In this example, a female character peculiar to the jackpot game appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and a production in which the female character emits the same lines is executed. Further, on the display screen, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the big hit game proceeds by hitting right as it is.

その後、上記図58中(B)に進み、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。例えば、第2特別図柄に関する小当り時の当選図柄が第6当選図柄に該当している場合、実質的に3ラウンド分の出球を獲得することができる。なお、ドライブモードにて大当り遊技が実行される場合は、ドライブモードでの当選時専用の大役中演出を実行してもよい。 After that, the process proceeds to (B) in FIG. 58, and the same production during the big hit game as described above is started, and the big hit game proceeds. For example, if the winning symbol at the time of a small hit related to the second special symbol corresponds to the sixth winning symbol, it is possible to substantially obtain three rounds of balls. When the big hit game is executed in the drive mode, the big role production dedicated to the winning in the drive mode may be executed.

図63及び図64は、非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である。このような状況が発生するのは、主に時間短縮状態の最終変動ではずれとなりながらも、第2特別図柄の記憶が蓄積されている場合である。 63 and 64 are continuous views showing an example of effect when the second special symbol fluctuates in the drive mode in the non-time shortened state. Such a situation occurs mainly when the memory of the second special symbol is accumulated, although it is different in the final fluctuation of the time shortened state.

ここでは、第2特別図柄の変動開始前は、第2特別図柄の記憶が4個存在しているものとする。このため、時短中演出は継続して実行されている。また、残り回数表示演出として、「残り4回」の情報が表示されている。ただし、右打ち示唆演出は実行されていない。 Here, it is assumed that four memories of the second special symbol exist before the start of the fluctuation of the second special symbol. For this reason, the time-saving and medium-time production is continuously executed. Further, as the remaining number of times display effect, the information of "remaining 4 times" is displayed. However, the right-handed suggestion effect has not been executed.

〔特別図柄の変動表示中〕
図63中(A):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴って7セグ表示装置200の7セグ演出図柄が変動を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。なお、ここでの状況は、時間短縮状態ではないため、始動ゲート20を通過させても普通図柄抽選にて当選する確率は低い。このため、可変始動入賞装置28が開放状態に移行することは困難であり、基本的には第2特別図柄の記憶を貯めることはできない。よって、このような非時間短縮状態でのドライブモードは、第2特別図柄が最大で4回変動するチャンスゾーンとなる。
[During display of fluctuations in special symbols]
In FIG. 63 (A): When the variation display of the second special symbol is started in the drive mode in the non-time shortened state, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 starts to change, and the liquid crystal display is displayed. The fluctuation of the effect symbol Hz of the vessel 42 and the fourth symbol Z2 is also started. Since the situation here is not in a time-reduced state, the probability of winning in the ordinary symbol lottery is low even if the player passes through the starting gate 20. Therefore, it is difficult for the variable start winning device 28 to shift to the open state, and basically, the memory of the second special symbol cannot be stored. Therefore, the drive mode in such a non-time shortened state becomes a chance zone in which the second special symbol fluctuates up to four times.

〔停止表示演出〕
図63中(B):ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄(「2」−「2」−「3」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「2」−「2」−「3」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。この場合、動物のキャラクターが「7の数字が表示されたマーク」を掲げる演出が実行される。
[Stop display effect]
In FIG. 63 (B): Here, it is assumed that a small hit is won in the internal lottery regarding the second special symbol. Then, when the second special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, the 7-segment effect symbol (combination of "2"-"2"-"3") of the 7-segment display device 200 and the effect of the liquid crystal display 42 are displayed. The symbol Hz (combination of "2"-"2"-"3") and the fourth symbol Z2 (green display color) of the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small hit mode. In this case, the effect that the animal character raises the "mark on which the number 7 is displayed" is executed.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り3回となっている。 Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times is the remaining three times.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図63中(C):そして、小当り遊技が開始されると、第2大入賞口31bが開放されるとともに、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。この際、動物のキャラクターを置き去りにする演出が実行される。
[Starting small hits, opening the second big prize opening]
In FIG. 63 (C): Then, when the small hit game is started, the second big winning opening 31b is opened, and the car on which the female character is riding speeds up and moves to the right side of the screen. Will be executed. At this time, an effect of leaving the animal character behind is executed.

〔特定領域通過〕
図64中(D):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第4当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Passing through a specific area]
In FIG. 64 (D): The second variable winning device 31 shifts to the open state due to the small hit game, the game ball passes through the specific area 31x, and the winning symbol at the time of the small hit is the fourth winning symbol. To do. In this example, a female character in a car raises a heart symbol with the letter V and issues a line such as "Yeah! BIG BONUS !!". Thereby, it is possible to teach the player that the game ball has passed through the specific area 31x and that the big hit game (BIG BONUS) is to be started from now on.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図64中(E):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。その後、上記図58中(B)に進み、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。
[End small hit, start big hit game]
In FIG. 64 (E): After that, the small hit game ends, and the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) is closed. Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started. In this example, a female character peculiar to the jackpot game appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and a production in which the female character emits the same lines is executed. Further, on the display screen, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the big hit game proceeds by hitting right as it is. After that, the process proceeds to (B) in FIG. 58, and the same production during the big hit game as described above is started, and the big hit game proceeds.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、大役中演出、液晶表示器42や7セグ表示装置200、記憶表示装置300を用いた演出、時短中演出、右打ち示唆演出、残り回数表示演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for concretely realizing the above effect will be described. The above-mentioned variable display effect, reach effect, pre-reach advance notice effect, major role effect, effect using liquid crystal display 42 or 7-segment display device 200, storage display device 300, time saving medium effect, right-handed suggestion effect, remaining number of times The display effects and the like are all controlled through the following control processes.

〔演出制御処理〕
図65は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 65 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from, for example, a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens of μs to several ms) during the execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、時短中及び擬似時短中その他演出処理(ステップS402a)、7セグ表示装置演出管理処理(ステップS403)、普通図柄演出管理処理(ステップS403a)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), time saving medium and pseudo time saving medium other effect processing (step S402a), and 7-segment display device. Effect management process (step S403), normal symbol effect management process (step S403a), display output process (step S404), lamp drive process (step S406), acoustic drive process (step S408), effect random number update process (step S410). And other processing (step S412) including the subroutine group. Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば、特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止コマンド、確定コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、回数切りカウンタコマンド、各種のエラーコマンド、可変始動入賞装置ロング開放開始コマンド、ハンドル検知コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control CPU 126 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 for each type. The command for effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special symbol destination determination effect command, a (special symbol) operation memory increase effect command, a (special symbol) operation memory decrease effect command, and a start command. Mouth winning sound control command, demo production command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop command, confirmation command, status specification command, round number command, firing position specification command, error notification command , Big hit end effect command, fluctuation pattern destination judgment command, number cut counter command, various error commands, variable start winning device long open start command, handle detection command, etc.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は、記憶表示装置300を用いた演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the working memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the effect using the storage display device 300. The contents of the working memory effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄Hzや第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において演出制御CPU126は、各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。このように、演出図柄管理処理において、演出制御CPU126は、液晶表示器42に表示する演出内容(演出図柄Hz、第4図柄Z1,Z2、大役中演出等に関する演出内容、各種予告演出の内容)を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2, and the first variable winning device 30 or the second variable. It controls the content of the effect when the winning device 31 is opened and closed. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of various advance notice effects (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect, etc.). As described above, in the effect symbol management process, the effect control CPU 126 displays the effect content displayed on the liquid crystal display 42 (effect symbol Hz, fourth symbol Z1, Z2, effect content related to the important role production, etc., content of various advance notice effects). Executes the process of determining. The details of the specific processing will be described later.

ステップS402a:演出制御CPU126は、時短中及び擬似時短中その他演出処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、右打ち示唆演出及び残り回数表示演出等に関する演出内容を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S402a: The effect control CPU 126 executes other effect processes such as during the time reduction and during the pseudo time reduction. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of determining the effect contents related to the right-handed suggestion effect, the remaining number of times display effect, and the like. The details of the specific processing will be described later.

ステップS403:7セグ表示装置演出管理処理では、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理にて決定した演出内容に基づいて、7セグ表示装置200を制御する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、7セグ表示装置200に表示する演出内容(7セグ演出図柄に関する内容)を決定する処理を実行する。演出図柄Hzと7セグ演出図柄は、基本的に同じ動作をするようにすることが好ましいが、異なる動作をするようにしてもよい。異なる動作をするように場合は、例えば、演出図柄Hzと7セグ演出図柄が停止するタイミングを異ならせてもよいし、停止する図柄を異ならせてもよい。 Step S403: In the 7-segment display device effect management process, the effect control CPU 126 executes a process of controlling the 7-segment display device 200 based on the effect content determined in the effect symbol management process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of determining the effect content (content related to the 7-segment effect symbol) to be displayed on the 7-segment display device 200. It is preferable that the effect symbol Hz and the 7-segment effect symbol basically perform the same operation, but they may perform different operations. When different operations are performed, for example, the timing at which the effect symbol Hz and the 7-segment effect symbol stop may be different, or the stop symbol may be different.

ステップS403a:普通図柄演出管理処理では、演出制御CPU126は第2特別図柄に対するチャンス状態が発生した場合の演出(アニマルチャンス演出)を制御する。具体的には、可変始動入賞装置ロング開放開始コマンドを受信してから可変始動入賞装置28が閉鎖するまでの間において、演出制御CPU126は、アニマルチャンス演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S403a: In the normal symbol effect management process, the effect control CPU 126 controls the effect (animal chance effect) when a chance state for the second special symbol occurs. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for executing the animal chance effect between the time when the variable start prize device long open start command is received and the time when the variable start prize device 28 is closed. To do.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 receives the effect display control device 144 (display control CPU 146) with respect to the basic control information of the effect content (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , Working memory effect pattern number, look-ahead notice effect pattern number, change effect pattern number, change notice effect number, background pattern number, etc.) are instructed. As a result, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect execution means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp drive process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp drive circuit 132. In response to this, the lamp drive circuit 132 drives various lamps 46 to 52, the board lamp 53, and the like (lighting or extinguishing, blinking, change in luminance gradation, etc.) based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next acoustic drive process, the effect control CPU 126 transmits the effect content (for example, BGM during variable display effect, reach effect, mode transition effect, jackpot effect, etc.) to the sound drive circuit 134. Instruct. As a result, the speakers 54, 55, and 56 output sounds according to the content of the effect.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The production random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for a normal background change lottery (production lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates by using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。 Through the above-mentioned effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect content in the pachinko machine 1. Next, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図66は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 66 is a flowchart showing a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described with reference to a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not a effect command for increasing the number of operating memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories increases. When it is confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the effect control CPU 126 executes step S702. If it cannot be confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: No), the effect control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄記憶表示領域M1のLED又は第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDを1つ点灯させる演出を選択する。なお、本処理において、演出制御CPU126は、色変化演出(例えば、当該記憶表示領域X1のLEDの表示色や、演出表示領域X2のLEDの表示色)の演出パターンや演出シナリオを決定することができる。 Step S702: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of lighting one LED of the first special symbol storage display area M1 or one LED of the second special symbol storage display area M2. In this process, the effect control CPU 126 may determine the effect pattern and effect scenario of the color change effect (for example, the display color of the LED in the storage display area X1 and the display color of the LED in the effect display area X2). it can.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect control CPU 126 has received the effect command when the number of operating memories is reduced. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command is saved when the number of working memories is reduced. When it is confirmed that the effect command when the number of working memories is reduced is saved (step S704: Yes), the effect control CPU 126 executes step S706. If it cannot be confirmed that the effect command for reducing the number of working memories is saved (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、内部抽選により消費した抽選要素に対応する第1特別図柄記憶表示領域M1のLED又は第2特別図柄記憶表示領域M2のLEDを1つ消灯させる演出を選択するとともに、当該記憶表示領域X1のLEDを点灯させる演出を選択する。なお、当該記憶表示領域X1のLEDは、特別図柄の変動が終了した時点で消灯させる演出を選択する。また、演出表示領域X2のLEDを点灯させている場合には、演出表示領域X2のLEDも、特別図柄の変動が終了した時点で消灯させる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図65)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of turning off one LED of the first special symbol storage display area M1 or one LED of the second special symbol storage display area M2 corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery. , Select an effect of lighting the LED of the storage display area X1. The LED of the storage display area X1 is selected to be turned off when the change of the special symbol is completed. Further, when the LED of the effect display area X2 is turned on, the effect of turning off the LED of the effect display area X2 when the change of the special symbol is completed is selected.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 65).

〔演出図柄管理処理〕
図67は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 67 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図24中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variation display effect has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation preprocessing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process has been completed, the next step. Select the effect symbol stop display processing (step S506) as the jump destination of. Further, the variable winning device operating time process (step S508) is selected as the jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 24) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類(当選図柄の種類)、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(リーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation preprocessing, the effect control CPU 126 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display effect using the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type (type of winning symbol), variation pattern, etc.), and the effect pattern (reach) for the advance notice effect. Select a pre-occurrence notice pattern, a post-occurrence notice pattern, etc.). In addition, the effect control CPU 126 also controls the demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、変動表示演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) as needed. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect, the effect control CPU 126 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and the effect content (button effect) according to the result. The control information of is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。 Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) actually ends the variable display effect that has been executed so far in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in an effect (design effect execution). means).

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り遊技中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S508: In the process when the variable winning device is operated, the effect control CPU 126 controls the effect content during the small hit game or the big hit. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the effect during the big role according to various conditions (for example, the winning type). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

〔演出図柄変動前処理〕
次に図68は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern fluctuation]
Next, FIG. 68 is a flowchart showing a procedure example of the above-mentioned effect symbol change preprocessing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demo effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the demo effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the demo effect command is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ管理処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、デモに関する状態を管理するとともに、その状態に応じて、実行するデモ演出の内容を制御する。 Step S602: The effect control CPU 126 executes the demo management process. In this process, the effect control CPU 126 manages the state related to the demo and controls the content of the demo effect to be executed according to the state.

ここで、「デモ演出」とは、パチンコ機1の遊技が本稼働していない状況下(いわゆる客待ち状態である場合の他に、第1及び第2特別図柄作動記憶数が0かつ第1及び第2特別図柄が変動しておらず、グリップユニット16から遊技者の手が離れたまま所定時間が経過したことにより一時的に遊技が中断されている場合等)において実行されるデモンストレーション演出のことである。演出制御CPU126は、デモに関する状態に応じ、デモ演出として確定画面(図柄停止状態を示す画面)を表示するか、或いは、デモムービーを再生する。 Here, the "demo effect" is a situation in which the game of the pachinko machine 1 is not in full operation (in addition to the case of a so-called customer waiting state, the first and second special symbol operation memory numbers are 0 and the first And when the second special symbol has not changed and the game is temporarily interrupted due to the passage of a predetermined time while the player's hand is away from the grip unit 16) That is. The effect control CPU 126 displays a confirmation screen (a screen indicating a symbol stop state) as a demo effect, or plays a demo movie, depending on the state related to the demo.

ところで、デモ管理処理については、大別して2つの実施形態が想定されている。いずれも、パチンコ機1の遊技が本稼働していない状態に遷移した後の段階に応じてデモ演出の内容を制御するものであるが、そのうち一方は、遊技者による操作を特に優先して制御を行う実施形態である(第1実施形態)。これに対し、他方は、機種説明を効果的に行うことを特に優先して制御を行う実施形態である(第2実施形態)。各実施形態におけるデモ管理処理の具体的な内容については、別のフローチャートを参照しながら詳しく後述する。 By the way, two embodiments are assumed for the demo management process. In each case, the content of the demonstration effect is controlled according to the stage after the game of the pachinko machine 1 has transitioned to the non-production state, but one of them controls the operation by the player with particular priority. (1st embodiment). On the other hand, the other is an embodiment in which control is performed with particular priority given to effectively explaining the model (second embodiment). The specific contents of the demo management process in each embodiment will be described in detail later with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図65中のステップS404)、ランプ駆動処理(図65中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the content of the demo effect based on the demo effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 65) and the lamp drive process (step S406 in FIG. 65). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demo effect command is not saved (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the fluctuation this time is out of order (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. It is also possible to confirm whether or not the fluctuation this time is out of order based on the fluctuation pattern command and the stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the outlier normal variation or the outlier reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the stop symbol command this time specifies a non-winning symbol, it can be determined that the fluctuation this time is out of order.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control CPU 126 confirms whether or not this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not saved (No), only the lottery result command at the time of small hit remains. In this case, the effect control CPU 126 executes step S608. It is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the jackpot fluctuation, it can be determined that the current fluctuation is a jackpot. Further, if the stop symbol command of this time corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control CPU 126 executes the small hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can refer to the effect pattern selection table (not shown) and select the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. it can. The effect pattern number may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間)、停止表示の態様等を決定する。 Further, when the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule (variation time) and stop of the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2 corresponding to the variation effect pattern number at that time. Determine the display mode and the like.

例えば、演出制御CPU126は、時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、「ドライブモード」の状態で演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。 For example, the effect control CPU 126 changes the effect symbol Hz, the 7-segment effect symbol, and the fourth symbol Z2 in the "drive mode" state when the small hit of the second special symbol fluctuates in the time shortened state, and finally becomes small. A process of selecting an effect pattern for stopping and displaying the effect symbol Hz, the 7-segment effect symbol, and the fourth symbol Z2 corresponding to the hit is executed.

一方、演出制御CPU126は、非時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、例えば「ドライブモード」を継続させた状態又は通常モードの状態で演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz、7セグ演出図柄及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。 On the other hand, when the small hit of the second special symbol fluctuates in the non-time shortened state, the effect control CPU 126 has, for example, the effect symbol Hz, the 7-segment effect symbol, and the fourth in the state where the "drive mode" is continued or the normal mode. The process of varying the symbol Z2 and finally selecting the effect symbol Hz corresponding to the small hit, the 7-segment effect symbol, and the effect pattern for stopping and displaying the fourth symbol Z2 is executed.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to a "small hit", but when it corresponds to a big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control CPU 126 executes the jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms that it is out of alignment in step S604 (Yes), it then executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決定される。 Step S612: The effect control CPU 126 executes the effect time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of disconnection based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of loss are classified into "out-of-time normal fluctuation", "time-saving out-of-time fluctuation", "out-of-reach variation", and the like, and further, a fine reach variation pattern is defined in "out-of-reach variation". Which effect pattern number the effect control CPU 126 selects is determined based on the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、このようなはずれ時の演出決定手法は、大当り時も同様である。 When the effect pattern number at the time of disconnection is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule of the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2 corresponding to the variation effect pattern number at that time (variation time and reach). The presence or absence of occurrence, the reach type and reach occurrence timing in the case of reach occurrence), and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4", etc.) are determined. It should be noted that the method of determining the effect at the time of such a loss is the same at the time of a big hit.

小当り時、大当り時、はずれ時の変動演出パターンを決定する際には、擬似連続予告演出(擬似連)の演出パターンも合わせて決定することができる。 When determining the variable effect pattern at the time of a small hit, a large hit, or a miss, it is possible to also determine the effect pattern of the pseudo continuous notice effect (pseudo-ream).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 When any of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当り又は小当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は非当選時よりも高く設定されている。 Step S614: The effect control CPU 126 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the advance notice effect to be executed during the variable display effect this time by lottery. The content of the advance notice effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, time reduction state). As described above, the notice effect is to notify the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or to notify that there is a possibility of a big hit or a small hit in the end. .. Therefore, the selection ratio of the advance notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the advance notice effect is set higher at the time of winning in order to raise the expectation of the player.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する(有利遊技状態演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、原則として、内部状態が非時間短縮状態である場合には、通常モードに対応する背景画像を選択する処理を実行し、内部状態が時間短縮状態である場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する処理(時短中演出を選択する処理)を実行する。 Step S616: The effect control CPU 126 executes the mode effect management process (advantageous game state effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, in principle, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the normal mode when the internal state is the non-time shortened state, and when the internal state is the time shortened state, the effect control CPU 126 executes the process. The process of selecting the background image corresponding to the drive mode (the process of selecting the time saving and medium effect) is executed.

ただし、演出制御CPU126は、例外として、内部状態が非時間短縮状態である場合であっても、時間短縮状態から非時間短縮状態に移行した際に第2特別図柄の記憶が存在している場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する(有利遊技状態演出実行手段、有利遊技状態演出継続実行手段)。なお、このような例外的な処理は、後述する演出図柄停止表示中処理において実行する。 However, as an exception, the effect control CPU 126 has a case where the memory of the second special symbol exists when the state shifts from the time shortened state to the non-time shortened state even when the internal state is the non-time shortened state. Select a background image corresponding to the drive mode (advantageous gaming state effect executing means, advantageous gaming state effect continuous executing means). It should be noted that such an exceptional process is executed in the process during the display of the effect symbol stop, which will be described later.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図67中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(図柄演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent processing during effect symbol variation (step S504 in FIG. 67), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (symbol effect execution means). The notice effect is executed based on various notice effect patterns. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here.

〔デモ管理処理(第1実施形態)〕
図69は、第1実施形態におけるデモ管理処理の手順例を示すフローチャートである。
[Demo management process (first embodiment)]
FIG. 69 is a flowchart showing a procedure example of the demo management process according to the first embodiment.

デモ管理処理は、デモ演出として表示/再生する内容を制御するとともにデモに関する状態を管理する処理であり(演出制御手段)、演出図柄変動前処理の過程(図68中のステップS602)で呼び出されて実行される。以下、手順例に沿って説明する。 The demo management process is a process of controlling the content to be displayed / reproduced as a demo effect and managing the state related to the demo (effect control means), and is called in the process of preprocessing the effect symbol change (step S602 in FIG. 68). Is executed. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS300:演出制御CPU126は、待機時間カウンタ更新処理を実行する。ここで、「待機時間カウンタ」とは、所定の状態に遷移した後の経過時間を管理する上で用いられるカウンタのことである。待機時間カウンタの値は、例えばRAM130のカウンタ領域に記憶され、パチンコ機1への電源投入時には、初期値として「0」がセットされる。この処理では、演出制御CPU126は、待機時間カウンタの値をカウントアップする。 Step S300: The effect control CPU 126 executes the standby time counter update process. Here, the "waiting time counter" is a counter used for managing the elapsed time after transitioning to a predetermined state. The value of the standby time counter is stored in the counter area of the RAM 130, for example, and is set to "0" as an initial value when the power of the pachinko machine 1 is turned on. In this process, the effect control CPU 126 counts up the value of the standby time counter.

ステップS302:演出制御CPU126は、デモ状態が「待機A」であるか否かを確認する。ここで、「デモ状態」とは、デモに関する現在の状態のことであり、本実施形態においては、「待機A」の他に「ムービー再生」及び「待機B」を合わせて全部で3種類のデモ状態が設けられている。デモ状態は、演出制御CPU126によりフラグとして管理され、RAM130のフラグ領域に記憶される。また、パチンコ機1への電源投入時には、デモ状態の初期値として「待機A」がセットされる。 Step S302: The effect control CPU 126 confirms whether or not the demo state is “standby A”. Here, the "demo state" is the current state related to the demo, and in the present embodiment, there are a total of three types including "movie playback" and "standby B" in addition to "standby A". A demo state is provided. The demo state is managed as a flag by the effect control CPU 126 and stored in the flag area of the RAM 130. Further, when the power is turned on to the pachinko machine 1, "standby A" is set as the initial value in the demo state.

この処理では、演出制御CPU126は、該当するフラグ(デモ状態フラグ)の値に基づいて、デモ状態が「待機A」であるか否かを確認する。確認の結果、デモ状態が「待機A」である場合には(ステップS302:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS310を実行する。一方、デモ状態が「待機A」でない場合には(ステップS302:No)、演出制御CPU126は、ステップS330を実行する。 In this process, the effect control CPU 126 confirms whether or not the demo state is "standby A" based on the value of the corresponding flag (demo state flag). As a result of the confirmation, if the demo state is "standby A" (step S302: Yes), the effect control CPU 126 executes step S310. On the other hand, when the demo state is not "standby A" (step S302: No), the effect control CPU 126 executes step S330.

ステップS310:演出制御CPU126は、操作インタフェース(以下、「操作I/F」と略称する場合がある。)を出現させる処理が既に実行されているか否かを確認する。ここで、「操作インタフェース」とは、音量や輝度の調整やカスタム設定メニューの表示等の操作を案内する簡易なインタフェースのことであり、所定の条件下で液晶表示器42の画面右下(所定領域)に表示される。 Step S310: The effect control CPU 126 confirms whether or not the process of causing the operation interface (hereinafter, may be abbreviated as “operation I / F”) has already been executed. Here, the "operation interface" is a simple interface that guides operations such as adjusting the volume and brightness and displaying a custom setting menu, and is a lower right (predetermined) screen of the liquid crystal display 42 under predetermined conditions. It is displayed in the area).

確認の結果、操作I/Fを出現させる処理が既に実行されている場合には(ステップS310:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS320を実行する。一方、操作I/Fを出現させる処理が未だ実行されていない場合には(ステップS310:No)、演出制御CPU126は、ステップS312を実行する。 As a result of the confirmation, if the process of causing the operation I / F to appear has already been executed (step S310: Yes), the effect control CPU 126 executes step S320. On the other hand, if the process of causing the operation I / F to appear has not yet been executed (step S310: No), the effect control CPU 126 executes step S312.

ステップS312:演出制御CPU126は、最後に図柄が確定してから30秒が経過したか否かを確認する。なお、パチンコ機1において電源投入後に一度も遊技がなされていない状態(いわゆる朝一状態)である場合には、確定画面が表示されてから30秒が経過したか否かを確認する。確認の結果、30秒が経過している場合には(ステップS312:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS314を実行する。一方、未だ30秒が経過していない場合には(ステップS312:No)、演出制御CPU126は、ステップS318を実行する。 Step S312: The effect control CPU 126 confirms whether or not 30 seconds have passed since the last symbol was determined. If the pachinko machine 1 is in a state in which the game has never been played after the power is turned on (so-called one-morning state), it is confirmed whether or not 30 seconds have passed since the confirmation screen was displayed. As a result of the confirmation, if 30 seconds have elapsed (step S312: Yes), the effect control CPU 126 executes step S314. On the other hand, if 30 seconds have not yet elapsed (step S312: No), the effect control CPU 126 executes step S318.

ステップS314:演出制御CPU126は、操作I/Fを出現させる処理を実行する。これにより、操作I/Fが液晶表示器42の画面右下に表示される。 Step S314: The effect control CPU 126 executes a process of causing the operation I / F to appear. As a result, the operation I / F is displayed at the lower right of the screen of the liquid crystal display 42.

ステップS316:演出制御CPU126は、デモ時可動体管理処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、デモ状態に応じて可動体(7セグ表示装置200)を制御する。なお、デモ時可動体管理処理の具体的な内容については、別のフローチャートを参照しながら詳しく後述する。 Step S316: The effect control CPU 126 executes the movable body management process at the time of demonstration. In this process, the effect control CPU 126 controls the movable body (7-segment display device 200) according to the demo state. The specific contents of the movable body management process during the demonstration will be described in detail later with reference to another flowchart.

ステップS318:演出制御CPU126は、確定画面を表示する。具体的には、演出制御CPU126は、朝一状態でない場合には、最後に特別図柄が確定した際の演出図柄Hz及びこれに応じた確定画面を液晶表示器42に表示する。これに対し、朝一状態である場合には、演出制御CPU126は、固定の図柄(例えば、「2」−「4」−「6」のはずれ目)による演出図柄Hz及びこれに応じた固定の確定画面を液晶表示器42に表示する。 Step S318: The effect control CPU 126 displays a confirmation screen. Specifically, when the effect control CPU 126 is not in the morning state, the effect symbol Hz when the special symbol is finally confirmed and the confirmation screen corresponding to the effect symbol Hz are displayed on the liquid crystal display 42. On the other hand, in the case of one state in the morning, the effect control CPU 126 determines the effect symbol Hz by the fixed symbol (for example, the deviation of "2"-"4"-"6") and the fixation corresponding to the fixed symbol Hz. The screen is displayed on the liquid crystal display 42.

ステップS320:演出制御CPU126は、待機時間カウンタの値に基づいて、デモ状態が「待機A」に遷移してから所定時間(例えば、120秒)が経過したか否かを確認する。確認の結果、「待機A」に遷移してから所定時間が未だ経過していない場合には(ステップS320:No)、演出制御CPU126は、ステップS318を実行して確定画面の表示を継続する。一方、所定時間が経過した場合には(ステップS320:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS322を実行する。 Step S320: The effect control CPU 126 confirms whether or not a predetermined time (for example, 120 seconds) has elapsed since the demo state transitioned to “standby A” based on the value of the standby time counter. As a result of the confirmation, if the predetermined time has not yet elapsed since the transition to the "standby A" (step S320: No), the effect control CPU 126 executes step S318 to continue displaying the confirmation screen. On the other hand, when the predetermined time has elapsed (step S320: Yes), the effect control CPU 126 executes step S322.

ステップS322:演出制御CPU126は、デモ状態を「ムービー再生」に更新する。 Step S322: The effect control CPU 126 updates the demo state to “movie playback”.

ステップS324:演出制御CPU126は、デモ時可動体管理処理を実行する。具体的には、前ステップS322で更新されたデモ状態(「ムービー再生」)に応じて可動体(7セグ表示装置200)を制御する。 Step S324: The effect control CPU 126 executes the movable body management process at the time of demonstration. Specifically, the movable body (7-segment display device 200) is controlled according to the demo state (“movie playback”) updated in the previous step S322.

ステップS326:演出制御CPU126は、客待ちデモムービーの再生を開始する。ここで、「客待ちデモムービー」とは、パチンコ機1において実行される遊技のデモンストレーションをコンパクトにまとめて構成された映像のことであり、例えば、1分程度の長さで構成されている。客待ちデモムービーは、一般的な遊技機でいわゆる客待ち状態において再生される映像に相当するものである。 Step S326: The effect control CPU 126 starts playing the customer waiting demo movie. Here, the "customer waiting demo movie" is a video composed of a compact demonstration of a game executed in the pachinko machine 1, and is composed of, for example, a length of about one minute. The customer waiting demo movie corresponds to a video played in a so-called customer waiting state on a general game machine.

ステップS330:演出制御CPU126は、デモ状態が「待機B」であるか否かを確認する。確認の結果、デモ状態が「待機B」である場合には(ステップS330:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS332を実行する。一方、デモ状態が「待機B」でない場合には(ステップS330:No)、演出制御CPU126は、ステップS340を実行する。 Step S330: The effect control CPU 126 confirms whether or not the demo state is “standby B”. As a result of the confirmation, when the demo state is "standby B" (step S330: Yes), the effect control CPU 126 executes step S332. On the other hand, when the demo state is not "standby B" (step S330: No), the effect control CPU 126 executes step S340.

ステップS332:演出制御CPU126は、待機時間カウンタの値に基づいて、デモ状態が「待機B」に遷移してから所定時間(例えば、120秒)が経過したか否かを確認する。確認の結果、「待機B」に遷移してから所定時間が未だ経過していない場合には(ステップS332:No)、演出制御CPU126は、ステップS318を実行して確定画面の表示を継続する。一方、所定時間が経過した場合には(ステップS332:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS322を実行してデモ状態を「ムービー再生」に更新する。 Step S332: The effect control CPU 126 confirms whether or not a predetermined time (for example, 120 seconds) has elapsed since the demo state transitioned to “standby B” based on the value of the standby time counter. As a result of the confirmation, if the predetermined time has not yet elapsed since the transition to the "standby B" (step S332: No), the effect control CPU 126 executes step S318 to continue displaying the confirmation screen. On the other hand, when the predetermined time has elapsed (step S332: Yes), the effect control CPU 126 executes step S322 to update the demo state to "movie playback".

ステップS340:演出制御CPU126は、客待ちデモムービーが再生中であるか否かを確認する。確認の結果、客待ちデモムービーが再生中である場合には(ステップS340:Yes)、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理に復帰する。これにより、客待ちデモムービーの再生がそのまま継続されることとなる。一方、客待ちデモムービーが再生中でない場合、すなわち再生が終了している場合には(ステップS340:No)、演出制御CPU126は、ステップS342を実行する。 Step S340: The effect control CPU 126 confirms whether or not the customer waiting demo movie is being played. As a result of the confirmation, if the customer waiting demo movie is being played (step S340: Yes), the effect control CPU 126 returns to the process of the caller. As a result, the playback of the customer waiting demo movie will continue as it is. On the other hand, when the customer waiting demo movie is not being played, that is, when the playback is finished (step S340: No), the effect control CPU 126 executes step S342.

ステップS342:演出制御CPU126は、デモ状態を「待機B」に更新する。 Step S342: The effect control CPU 126 updates the demo state to “standby B”.

ステップS344:演出制御CPU126は、デモ時可動体管理処理を実行する。具体的には、前ステップS342で更新されたデモ状態(「待機B」)に応じて可動体(7セグ表示装置200)を制御する。 Step S344: The effect control CPU 126 executes the movable body management process at the time of demonstration. Specifically, the movable body (7-segment display device 200) is controlled according to the demo state (“standby B”) updated in the previous step S342.

ステップS346:演出制御CPU126は、待機時間カウンタの値を「0」にリセットする。その上で、演出制御CPU126は、ステップS318を実行して確定画面を表示する。 Step S346: The effect control CPU 126 resets the value of the standby time counter to “0”. Then, the effect control CPU 126 executes step S318 to display the confirmation screen.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、呼び出し元の演出図柄変動前処理(図68)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change preprocessing (FIG. 68) of the caller.

なお、操作I/Fを出現させるタイミングは、図柄の確定から30秒後に限定されず、これとは異なるタイミングで出現させてもよい。また、操作I/Fの表示位置は、画面右下に限定されず、その他の位置でもよい。 The timing at which the operation I / F appears is not limited to 30 seconds after the symbol is confirmed, and may appear at a timing different from this. Further, the display position of the operation I / F is not limited to the lower right of the screen, and may be another position.

デモ状態の「待機A」については、操作I/Fの表示有無に応じて2つの状態(例えば、「待機A1(操作I/F表示有の状態)」及び「待機A2(操作I/F表示無の状態)」の2つ)に細分化し、各状態で制御を異ならせてもよい。 Regarding the demo state "standby A", there are two states (for example, "standby A1 (state with operation I / F display)" and "standby A2 (operation I / F display)" depending on whether or not the operation I / F is displayed. It may be subdivided into two) "state of nothing"), and the control may be different in each state.

また、上記の例においては、デモ状態の「待機B」では常に操作I/Fが表示されているが、「待機B」に操作I/Fが表示されない状態を設けてもよい。すなわち、「待機B」についても、操作I/Fの表示有無に応じて2つの状態(例えば、「待機B1(操作I/F表示有の状態)」及び「待機B2(操作I/F表示無の状態)」の2つ)に細分化し、各状態で制御を異ならせてもよい。 Further, in the above example, the operation I / F is always displayed in the "standby B" in the demo state, but the operation I / F may not be displayed in the "standby B". That is, regarding "standby B", there are two states (for example, "standby B1 (state with operation I / F display)" and "standby B2 (without operation I / F display)" depending on whether or not the operation I / F is displayed. It may be subdivided into two states), and the control may be different in each state.

また、客待ちデモムービーを再生する際には、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった、遊技に対するのめり込みを防止する文言を合わせて表示するようにしてもよい。このように構成することで、のめり込み防止に関する注意喚起を適切なタイミングで簡潔に行うことができ、遊技者の不利益を軽減することができる。 In addition, when playing the demo movie waiting for customers, a wording such as "Be careful about being absorbed in the game" may be displayed together with the wording to prevent the user from being absorbed in the game. With such a configuration, it is possible to simply call attention to the prevention of entanglement at an appropriate timing, and it is possible to reduce the disadvantage of the player.

〔デモ時可動体管理処理〕
図70は、デモ時可動体管理処理の手順例を示すフローチャートである。
[Movable body management process during demonstration]
FIG. 70 is a flowchart showing a procedure example of the movable body management process at the time of demonstration.

デモ時可動体管理処理は、デモ演出中の可動体(7セグ表示装置200)の動作及び可動体に設けられた7セグメントLEDの点灯態様を、デモ状態に応じて制御する処理である(可動体制御手段)。デモ時可動体管理処理は、デモ管理処理の過程で操作I/Fを出現させる処理やデモ状態の更新に伴って(図69中のステップS316,S324,S344)、或いは、後述する操作検知時処理の過程でデモ状態のリセットに伴って(図71中のステップS372)、それぞれ呼び出されて実行される。以下、手順例に沿って説明する。 The movable body management process during the demonstration is a process of controlling the operation of the movable body (7-segment display device 200) during the demonstration effect and the lighting mode of the 7-segment LED provided on the movable body according to the demo state (movable). Body control means). The movable body management process at the time of demonstration is accompanied by a process of causing an operation I / F to appear in the process of demo management process or an update of the demo state (steps S316, S324, S344 in FIG. 69), or at the time of operation detection described later. In the process, each is called and executed with the reset of the demo state (step S372 in FIG. 71). Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS350:演出制御CPU126は、デモ状態が「ムービー再生」であるか否かを確認する。確認の結果、デモ状態が「ムービー再生」である場合には(ステップS350:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS352を実行する。一方、デモ状態が「ムービー再生」でない場合には(ステップS350:No)、演出制御CPU126は、ステップS356を実行する。 Step S350: The effect control CPU 126 confirms whether or not the demo state is “movie playback”. As a result of the confirmation, when the demo state is "movie playback" (step S350: Yes), the effect control CPU 126 executes step S352. On the other hand, when the demo state is not "movie playback" (step S350: No), the effect control CPU 126 executes step S356.

ステップS352:演出制御CPU126は、7セグ表示装置200が上昇位置にいないか否かを確認する。演出制御CPU126は、7セグ表示装置200に搭載されている位置センサからの検出信号に基づいて、7セグ表示装置200の位置を確認することができる。確認の結果、7セグ表示装置200が上昇位置にいる場合には(ステップS352:No)、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理に復帰する。これにより、7セグ表示装置200は上昇位置にいる状態のまま維持される。一方、7セグ表示装置200が上昇位置にいない場合には(ステップS352:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS354を実行する。 Step S352: The effect control CPU 126 confirms whether or not the 7-segment display device 200 is in the ascending position. The effect control CPU 126 can confirm the position of the 7-segment display device 200 based on the detection signal from the position sensor mounted on the 7-segment display device 200. As a result of the confirmation, when the 7-segment display device 200 is in the ascending position (step S352: No), the effect control CPU 126 returns to the process of the caller. As a result, the 7-segment display device 200 is maintained in the ascending position. On the other hand, when the 7-segment display device 200 is not in the ascending position (step S352: Yes), the effect control CPU 126 executes step S354.

ステップS354:演出制御CPU126は、7セグ表示装置200を上昇位置まで変位させて振動させるとともに、7セグメントLEDをデモ態様(例えば、当り目にもはずれ目にも該当しない、笑顔を模した絵文字の態様)で点灯させる。 Step S354: The effect control CPU 126 displaces the 7-segment display device 200 to the ascending position and vibrates it, and at the same time, makes the 7-segment LED a demo mode (for example, a pictogram imitating a smile that does not correspond to a hit or miss. Aspect) to light up.

ステップS356:演出制御CPU126は、デモ状態が「待機B」であるか否かを確認する。確認の結果、デモ状態が「待機B」である場合には(ステップS356:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS357を実行する。一方、デモ状態が「待機B」でない場合、すなわちデモ状態が「待機A」である場合には(ステップS356:No)、演出制御CPU126は、演出制御CPU126は、ステップS360を実行する。 Step S356: The effect control CPU 126 confirms whether or not the demo state is “standby B”. As a result of the confirmation, when the demo state is "standby B" (step S356: Yes), the effect control CPU 126 executes step S357. On the other hand, when the demo state is not "standby B", that is, when the demo state is "standby A" (step S356: No), the effect control CPU 126 executes step S360.

ステップS357:演出制御CPU126は、7セグ表示装置200が静止していないか否かを確認する。確認の結果、7セグ表示装置200が静止している場合には(ステップS357:No)、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理に復帰する。これにより、7セグ表示装置200は上昇位置に静止した状態のまま維持される。一方、7セグ表示装置200が静止していない場合には(ステップS357:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS358を実行する。 Step S357: The effect control CPU 126 confirms whether or not the 7-segment display device 200 is stationary. As a result of the confirmation, when the 7-segment display device 200 is stationary (step S357: No), the effect control CPU 126 returns to the process of the caller. As a result, the 7-segment display device 200 is maintained in a stationary state in the ascending position. On the other hand, when the 7-segment display device 200 is not stationary (step S357: Yes), the effect control CPU 126 executes step S358.

ステップS358:演出制御CPU126は、7セグ表示装置200を静止させる。これにより、7セグ表示装置200は上昇位置に静止した状態となる。 Step S358: The effect control CPU 126 makes the 7-segment display device 200 stationary. As a result, the 7-segment display device 200 is in a stationary state in the ascending position.

ステップS360:演出制御CPU126は、7セグ表示装置200が下降位置にいないか否かを確認する。確認の結果、7セグ表示装置200が下降位置にいる場合には(ステップS360:No)、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理に復帰する。これにより、7セグ表示装置200は下降位置に静止した状態のまま維持される。一方、7セグ表示装置200が下降位置にいない場合には(ステップS360:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS362を実行する。 Step S360: The effect control CPU 126 confirms whether or not the 7-segment display device 200 is in the lowered position. As a result of the confirmation, when the 7-segment display device 200 is in the lowered position (step S360: No), the effect control CPU 126 returns to the process of the caller. As a result, the 7-segment display device 200 is maintained in a stationary state in the lowered position. On the other hand, when the 7-segment display device 200 is not in the descending position (step S360: Yes), the effect control CPU 126 executes step S362.

ステップS362:7セグ表示装置200を下降位置まで変位させて静止させるとともに、7セグメントLEDを消灯させる。 Step S362: The 7-segment display device 200 is displaced to the lowered position to stand still, and the 7-segment LED is turned off.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、呼び出し元のデモ管理処理(図69)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the demo management process (FIG. 69) of the caller.

このような制御により、7セグ表示装置200は、デモ状態が「待機A」から「ムービー再生」に更新されると上昇位置に変位して振動し、続いてデモ状態が「待機B」に更新されると振動が停止し、それ以降は、デモ状態が「待機A」にリセットされない限り上昇位置に静止し続ける。そして、デモ状態が「待機A」にリセットされると、7セグ表示装置200は、下降位置に変位して静止することとなる。 By such control, when the demo state is updated from "standby A" to "movie playback", the 7-segment display device 200 is displaced to the ascending position and vibrates, and then the demo state is updated to "standby B". When this is done, the vibration stops, and after that, it continues to stand still in the ascending position unless the demo state is reset to "standby A". Then, when the demo state is reset to "standby A", the 7-segment display device 200 is displaced to the descending position and comes to rest.

なお、デモ状態の「ムービー再生」については、可動体(7セグ表示装置200)の動作状態(振動の有無)に応じて2つの状態(例えば、「ムービー再生1(振動状態)」及び「ムービー再生2(静止状態)」の2つ)に細分化し、各状態で制御を異ならせることも可能である。 Regarding the "movie playback" in the demo state, there are two states (for example, "movie playback 1 (vibration state)" and "movie" depending on the operating state (presence or absence of vibration) of the movable body (7-segment display device 200). It is also possible to subdivide into two (reproduction 2 (stationary state)) and make the control different in each state.

〔操作検知時処理〕
図71は、操作検知時処理の手順例を示すフローチャートである。
[Processing when operation is detected]
FIG. 71 is a flowchart showing a procedure example of the operation detection processing.

操作検知時処理は、パチンコ機1の遊技が本稼働していない状況下での(図柄の変動待ち状態である間における)遊技者による操作の検知、具体的には、ハンドル検知がなされた(主制御CPU72からハンドル検知コマンドを受信した)こと、又は、演出切替ボタン45やジョグダイアル45a、方向キー66等の操作検知がなされた(各種操作手段から接点信号が出力された)ことを契機として呼び出されて実行される処理である(演出制御手段)。以下、手順例に沿って説明する。 In the operation detection processing, the operation by the player (while waiting for the symbol to change) is detected when the game of the pachinko machine 1 is not in full operation, specifically, the handle is detected (specifically, the handle is detected). It is called when the handle detection command is received from the main control CPU 72) or when the operation of the effect switching button 45, the jog dial 45a, the direction key 66, etc. is detected (contact signals are output from various operation means). It is a process that is executed by (directing control means). Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS370:演出制御CPU126は、デモ状態リセット処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、待機時間カウンタ及びデモ状態のリセットを行う。なお、デモ状態リセット処理の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。 Step S370: The effect control CPU 126 executes the demo state reset process. In this process, the effect control CPU 126 resets the standby time counter and the demo state. The specific contents of the demo state reset process will be described later using another flowchart.

ステップS372:演出制御CPU126は、デモ時可動体管理処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、前ステップS370でリセットされたデモ状態に応じて可動体(7セグ表示装置200)を制御する。 Step S372: The effect control CPU 126 executes the movable body management process at the time of demonstration. In this process, the effect control CPU 126 controls the movable body (7-segment display device 200) according to the demo state reset in the previous step S370.

ステップS374:演出制御CPU126は、液晶表示器42に確定画面を表示する。なお、客待ちデモムービーが再生されている間に操作検知がなされた場合には、演出制御CPU126は、客待ちデモムービーの再生を中断した上で、確定画面の表示を行う。 Step S374: The effect control CPU 126 displays a confirmation screen on the liquid crystal display 42. If the operation is detected while the customer waiting demo movie is being played, the effect control CPU 126 interrupts the playback of the customer waiting demo movie and then displays the confirmation screen.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the process of the caller.

〔デモ状態リセット処理(第1実施形態)〕
図72は、デモ状態リセット処理の手順例を示すフローチャートである。
[Demo state reset process (first embodiment)]
FIG. 72 is a flowchart showing a procedure example of the demo state reset process.

デモ状態リセット処理は、パチンコ機1の遊技が本稼働していない状況下で、デモ演出用コマンドを最初に受信したこと、又は、遊技者による操作の検知がなされたことを契機として呼び出されて実行される処理である(演出制御手段)。以下、手順例に沿って説明する。 The demo state reset process is called when the game of the pachinko machine 1 is not in production and the command for demo production is first received or the operation is detected by the player. This is the process to be executed (effect control means). Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS380:演出制御CPU126は、待機時間カウンタの値を「0」にリセットする。 Step S380: The effect control CPU 126 resets the value of the standby time counter to “0”.

ステップS382:演出制御CPU126は、デモ状態を「待機A」にリセットする。 Step S382: The effect control CPU 126 resets the demo state to "standby A".

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the process of the caller.

〔電源投入直後におけるデモ状態の変化(第1実施形態)〕
図73は、第1実施形態の電源投入直後におけるデモ状態の変化、及びこれに伴う液晶表示器42の画面(液晶画面)や7セグ表示装置200(可動体)の変化の一例を示すタイミングチャートである。なお、図中の「入力センサ」のON/OFFとは、発射ハンドルへの接触や、演出切替ボタン45や方向キー66等の各種操作手段の操作を示す信号の出力有無、すなわち遊技者による操作の検知有無を表している。また、図示した各項目における帯の長さの相対比は、実際の時間の長さの相対比とは一致しない。以下、時系列に沿って説明する。
[Change in demo state immediately after power-on (first embodiment)]
FIG. 73 is a timing chart showing an example of changes in the demo state immediately after the power is turned on according to the first embodiment, and changes in the screen (liquid crystal screen) of the liquid crystal display 42 and the 7-segment display device 200 (movable body). Is. The ON / OFF of the "input sensor" in the figure means the presence / absence of output of a signal indicating contact with the firing handle and operation of various operation means such as the effect switching button 45 and the direction key 66, that is, the operation by the player. Indicates the presence or absence of detection. In addition, the relative ratio of the band lengths in each of the illustrated items does not match the relative ratio of the actual time lengths. Hereinafter, the description will be given in chronological order.

〔時刻t0〕
図73中(A):液晶画面には、固定の確定画面が表示される。
図73中(B):このとき、デモ状態には、初期値として「待機A」がセットされている。
図73中(C),(D):この時点では、操作I/Fは未だ表示されていない。また、可動体は上昇位置にあり、7セグメントLEDは固定の図柄を表す態様で点灯している。
図73中(E):また、入力センサがOFFであることから、発射ハンドルが触られておらず、各種操作手段の操作もなされていないことが分かる。
[Time t0]
In FIG. 73 (A): A fixed confirmation screen is displayed on the liquid crystal screen.
In FIG. 73 (B): At this time, “standby A” is set as an initial value in the demo state.
(C), (D) in FIG. 73: At this point, the operation I / F is not yet displayed. Further, the movable body is in the ascending position, and the 7-segment LED is lit in a manner representing a fixed symbol.
In FIG. 73 (E): Further, since the input sensor is OFF, it can be seen that the firing handle is not touched and the various operating means are not operated.

〔時刻t1〕
図73中(C),(D):時刻t0(確定画面の表示)から30秒が経過すると、操作I/Fが液晶画面の右下に表示される。また、操作I/Fの表示に同期して、可動体が下降位置に変位して静止するとともに、7セグメントLEDが消灯する。これにより、液晶画面に表示された操作I/Fの視認性が高められる。
図73中(B):このとき、デモ状態は「待機A」のまま変化しない。
[Time t1]
(C), (D) in FIG. 73: When 30 seconds have passed from the time t0 (display of the confirmation screen), the operation I / F is displayed at the lower right of the liquid crystal screen. Further, in synchronization with the display of the operation I / F, the movable body is displaced to the descending position and stands still, and the 7-segment LED is turned off. As a result, the visibility of the operation I / F displayed on the liquid crystal screen is enhanced.
In FIG. 73 (B): At this time, the demo state remains “standby A” and does not change.

〔時刻t2〕
図73中(B):時刻t0(確定画面の表示)から所定時間(例えば、120秒)が経過すると、デモ状態は「ムービー再生」に更新される。
図73中(A),(C):デモ状態の更新に伴い、液晶画面では、客待ちデモムービーの再生が開始される。客待ちデモムービーの再生は、操作I/Fが表示されるレイヤよりも手前側で実行されるため、客待ちデモムービーの再生中は、操作I/Fが視認不可能な状態となる。
図73中(D):このとき、可動体が上昇位置に変位して振動するとともに、7セグメントLEDがデモ態様での点灯を開始する。
[Time t2]
In FIG. 73 (B): When a predetermined time (for example, 120 seconds) elapses from the time t0 (display of the confirmation screen), the demo state is updated to "movie playback".
(A) and (C) in FIG. 73: With the update of the demo state, the playback of the customer waiting demo movie is started on the liquid crystal screen. Since the playback of the customer waiting demo movie is executed on the front side of the layer on which the operation I / F is displayed, the operation I / F becomes invisible during the playback of the customer waiting demo movie.
In FIG. 73 (D): At this time, the movable body is displaced to the ascending position and vibrates, and the 7-segment LED starts lighting in the demo mode.

〔時刻t3〕
図73中(B):客待ちデモムービーの再生が終了すると、デモ状態は「待機B」に更新される。
図73中(A),(C):デモ状態の更新に伴い、液晶画面には、再び固定の確定画面が表示される。また、手前側のレイヤで実行されていた客待ちデモムービーの再生が終了するため、操作I/Fが再び表示される(視認可能な状態に戻る)。
図73中(D):このとき、可動体の振動が停止する。したがって、可動体は上昇位置に静止して、7セグメントLEDはデモ態様で点灯し続ける。
[Time t3]
In FIG. 73 (B): When the playback of the customer waiting demo movie is completed, the demo state is updated to "standby B".
(A), (C) in FIG. 73: With the update of the demo state, the fixed confirmation screen is displayed again on the liquid crystal screen. In addition, since the playback of the customer waiting demo movie executed in the front layer ends, the operation I / F is displayed again (returns to a visible state).
In FIG. 73 (D): At this time, the vibration of the movable body is stopped. Therefore, the movable body stands still in the ascending position, and the 7-segment LED continues to light in the demo mode.

〔時刻t4〕
図73中(B):時刻t3(確定画面の表示)から所定時間(例えば、120秒)が経過すると、デモ状態は再び「ムービー再生」に更新される。
図73中(A),(C):デモ状態の更新に伴い、液晶画面では、再び客待ちデモムービーの再生が開始される。これにより、操作I/Fは再び視認不可能な状態となる。
図73中(D):このとき、可動体の状態は変化しない。したがって、可動体は上昇位置に静止し続け、7セグメントLEDはデモ態様で点灯し続ける。
[Time t4]
In FIG. 73 (B): When a predetermined time (for example, 120 seconds) elapses from the time t3 (display of the confirmation screen), the demo state is updated to "movie playback" again.
(A) and (C) in FIG. 73: With the update of the demo state, the playback of the customer waiting demo movie is started again on the liquid crystal screen. As a result, the operation I / F becomes invisible again.
In FIG. 73 (D): At this time, the state of the movable body does not change. Therefore, the movable body continues to stand still in the ascending position, and the 7-segment LED continues to light in the demo mode.

これ以降は、入力センサがOFFである限り、すなわち発射ハンドルが触られるか、又は、各種操作手段が操作されるまでの間は、デモ状態が「ムービー再生」と「待機B」との間での遷移を繰り返す。これにより、液晶画面では、客待ちデモムービーが再生された後に所定時間にわたって確定画面が表示されるという一連の流れが繰り返される。また、その流れの間は、可動体は上昇位置に静止し、7セグメントLEDはデモ態様での点灯を継続する。 After that, as long as the input sensor is OFF, that is, until the firing handle is touched or various operating means are operated, the demo state is between "movie playback" and "standby B". Repeat the transition of. As a result, on the liquid crystal screen, a series of steps in which the confirmation screen is displayed for a predetermined time after the customer waiting demo movie is played are repeated. In addition, during the flow, the movable body stands still in the ascending position, and the 7-segment LED continues to light in the demo mode.

〔時刻t5〕
図73中(E):しばらくして、客待ちデモムービーの再生中に、入力センサがONになる。このことから、発射ハンドルが触られたか、又は、各種操作手段が操作されたことが分かる。
図73中(B):入力センサがONになったことに伴い、デモ状態は「待機A」にリセットされる。
図73中(A),(C):デモ状態のリセットに伴い、客待ちデモムービーの再生が中断され、液晶画面には、再び固定の確定画面が表示される。これにより、操作I/Fが再び表示される(視認可能な状態に戻る)。
図73中(D):また、操作I/Fの表示に同期して、可動体が再び下降位置に変位して静止するとともに、7セグメントLEDが消灯する。これにより、液晶画面に表示された操作I/Fの視認性が高められる。
[Time t5]
In FIG. 73 (E): After a while, the input sensor is turned on during the playback of the customer waiting demo movie. From this, it can be seen that the launch handle was touched or various operating means were operated.
In FIG. 73 (B): The demo state is reset to "standby A" as the input sensor is turned on.
(A) and (C) in FIG. 73: With the reset of the demo state, the playback of the customer waiting demo movie is interrupted, and the fixed confirmation screen is displayed again on the liquid crystal screen. As a result, the operation I / F is displayed again (returns to a visible state).
In FIG. 73 (D): Further, in synchronization with the display of the operation I / F, the movable body is displaced to the descending position again and stands still, and the 7-segment LED is turned off. As a result, the visibility of the operation I / F displayed on the liquid crystal screen is enhanced.

〔時刻t6〜t7〕
図73中(E):少し経過すると、入力センサが再びONになる。このことから、発射ハンドルが触られたか、又は、各種操作手段が操作されたことが分かる。
図73中(B):このとき、デモ状態は「待機A」のまま変化しない。
図73中(A),(C),(D):したがって、液晶画面には確定画面及び操作I/Fが表示され続ける。また、可動体は、下降位置に静止して7セグメントLEDが消灯したままの状態で維持される。
[Time t6 to t7]
In FIG. 73 (E): After a short time, the input sensor is turned on again. From this, it can be seen that the launch handle was touched or various operating means were operated.
In FIG. 73 (B): At this time, the demo state remains “standby A” and does not change.
(A), (C), (D) in FIG. 73: Therefore, the confirmation screen and the operation I / F continue to be displayed on the liquid crystal screen. Further, the movable body is maintained in a state where the 7-segment LED remains off while standing still in the descending position.

〔時刻t8〕
図73中(B):時刻t7(入力センサがOFFになった時点=操作の検知がなされなくなった時点)から所定時間(例えば、120秒)が経過すると、デモ状態は「ムービー再生」に更新される。
図73中(A),(C):デモ状態の更新に伴い、液晶画面では、客待ちデモムービーの再生が開始される。これにより、操作I/Fは再び視認不可能な状態となる。
図73中(D):このとき、可動体が再び上昇位置に変位して振動するとともに、7セグメントLEDがデモ態様での点灯を開始する。
[Time t8]
In FIG. 73 (B): When a predetermined time (for example, 120 seconds) elapses from the time t7 (when the input sensor is turned off = when the operation is no longer detected), the demo state is updated to "movie playback". Will be done.
(A) and (C) in FIG. 73: With the update of the demo state, the playback of the customer waiting demo movie is started on the liquid crystal screen. As a result, the operation I / F becomes invisible again.
In FIG. 73 (D): At this time, the movable body is displaced to the ascending position again and vibrates, and the 7-segment LED starts lighting in the demo mode.

〔遊技中の休憩前後におけるデモ状態の変化(第1実施形態)〕
図74は、第1実施形態の遊技中の休憩前後におけるデモ状態の変化、及びこれに伴う液晶表示器42の画面(液晶画面)や7セグ表示装置200(可動体)の変化の一例を示すタイミングチャートである。なお、タイミングチャートの見方については、図73と同様である。以下、時系列に沿って説明する。
[Changes in demo state before and after a break during a game (first embodiment)]
FIG. 74 shows an example of changes in the demo state before and after the break during the game of the first embodiment, and changes in the screen (liquid crystal screen) of the liquid crystal display 42 and the 7-segment display device 200 (movable body) accompanying the change. It is a timing chart. The way to read the timing chart is the same as in FIG. 73. Hereinafter, the description will be given in chronological order.

〔時刻t0〕
図74中(F):図柄が変動している。
図74中(A):図柄の変動に伴い、液晶画面には、変動画面が表示されている。
図74中(C),(D):遊技の実行中には、操作I/Fは表示されない。また、可動体の動作は、遊技の進行状況に応じて随時変化するが、時刻t0の時点では、可動体は上昇位置に静止しており、7セグメントLEDでは7セグ演出図柄の変動表示がなされている。
図74中(E):また、入力センサがONであることから、発射ハンドルが握られているか、又は、各種操作手段が操作されている、すなわち遊技が行われていることが分かる。
図74中(B):このとき、デモ状態は、今回の遊技が開始された際(変動開始時)にクリアされたままである(デモ状態フラグには値がセットされていない)。
[Time t0]
In FIG. 74 (F): The design is fluctuating.
In FIG. 74 (A): A variable screen is displayed on the liquid crystal screen as the design fluctuates.
(C), (D) in FIG. 74: The operation I / F is not displayed during the execution of the game. Further, the movement of the movable body changes at any time according to the progress of the game, but at the time t0, the movable body is stationary in the ascending position, and the 7-segment LED displays the variation of the 7-segment effect symbol. ing.
In FIG. 74 (E): Further, since the input sensor is ON, it can be seen that the firing handle is gripped or various operating means are operated, that is, the game is being performed.
In FIG. 74 (B): At this time, the demo state remains cleared when the current game is started (at the start of fluctuation) (the demo state flag is not set to a value).

〔時刻t1〕
図74中(F):図柄が停止(確定)する。
図74中(A):図柄の停止(確定)に伴い、液晶画面には、確定画面が表示される。
図74中(E):また、入力センサが依然としてONであることから、遊技が継続されていることが分かる。
[Time t1]
In FIG. 74 (F): The symbol is stopped (fixed).
In FIG. 74 (A): A confirmation screen is displayed on the liquid crystal screen as the symbol is stopped (confirmed).
In FIG. 74 (E): Further, since the input sensor is still ON, it can be seen that the game is being continued.

〔時刻t2〕
図74中(A):液晶画面には、依然として確定画面が表示されている。
図74中(E):入力センサがOFFになる。このことから、発射ハンドル又は各種操作手段の操作がなされなくなった、すなわち遊技が行われなくなったことが分かる。
図74中(B):入力センサがOFFになったことに伴い、デモ演出用コマンドが最初に受信されると、デモ状態が「待機A」にリセットされる。
[Time t2]
In FIG. 74 (A): The confirmation screen is still displayed on the liquid crystal screen.
In FIG. 74 (E): The input sensor is turned off. From this, it can be seen that the firing handle or various operating means are no longer operated, that is, the game is no longer performed.
In FIG. 74 (B): When the demo effect command is first received due to the input sensor being turned off, the demo state is reset to "standby A".

〔時刻t3〕
図74中(C),(D):時刻t1(図柄の確定)から30秒が経過すると、操作I/Fが液晶画面の右下に表示される。また、操作I/Fの表示に同期して、可動体が下降位置に変位して静止するとともに、7セグメントLEDが消灯する。これにより、液晶画面に表示された操作I/Fの視認性が高められる。
図74中(B):このとき、デモ状態は、「待機A」のまま変化しない。
[Time t3]
(C), (D) in FIG. 74: When 30 seconds have passed from the time t1 (determination of the symbol), the operation I / F is displayed at the lower right of the liquid crystal screen. Further, in synchronization with the display of the operation I / F, the movable body is displaced to the descending position and stands still, and the 7-segment LED is turned off. As a result, the visibility of the operation I / F displayed on the liquid crystal screen is enhanced.
In FIG. 74 (B): At this time, the demo state remains "standby A" and does not change.

〔時刻t4〕
図74中(B):時刻t2(入力センサがOFFになった時点=操作の検知がなされなくなった時点)から所定時間(例えば、120秒)が経過すると、デモ状態は「ムービー再生」に更新される。
図74中(A),(C):デモ状態の更新に伴い、液晶画面では、客待ちデモムービーの再生が開始される。客待ちデモムービーの再生は、操作I/Fが表示されるレイヤよりも手前側で実行されるため、客待ちデモムービーの再生中は、操作I/Fが視認不可能な状態となる。
図74中(D):このとき、可動体が上昇位置に変位して振動するとともに、7セグメントLEDがデモ態様での点灯を開始する。
[Time t4]
In FIG. 74 (B): When a predetermined time (for example, 120 seconds) elapses from the time t2 (when the input sensor is turned off = when the operation is no longer detected), the demo state is updated to "movie playback". Will be done.
(A) and (C) in FIG. 74: With the update of the demo state, the playback of the customer waiting demo movie is started on the liquid crystal screen. Since the playback of the customer waiting demo movie is executed on the front side of the layer on which the operation I / F is displayed, the operation I / F becomes invisible during the playback of the customer waiting demo movie.
In FIG. 74 (D): At this time, the movable body is displaced to the ascending position and vibrates, and the 7-segment LED starts lighting in the demo mode.

〔時刻t5〕
図74中(B):客待ちデモムービーの再生が終了すると、デモ状態は「待機B」に更新される。
図74中(A),(C):デモ状態の更新に伴い、液晶画面には、再び確定画面が表示される。また、手前側のレイヤで実行されていた客待ちデモムービーの再生が終了したため、操作I/Fが再び表示される(視認可能な状態に戻る)。
図74中(D):このとき、可動体の振動が停止する。したがって、可動体は上昇位置に静止して、7セグメントLEDはデモ態様で点灯し続ける。
[Time t5]
In FIG. 74 (B): When the playback of the customer waiting demo movie is completed, the demo state is updated to "standby B".
(A), (C) in FIG. 74: With the update of the demo state, the confirmation screen is displayed again on the liquid crystal screen. Further, since the playback of the customer waiting demo movie executed in the front layer is completed, the operation I / F is displayed again (returns to the visible state).
In FIG. 74 (D): At this time, the vibration of the movable body is stopped. Therefore, the movable body stands still in the ascending position, and the 7-segment LED continues to light in the demo mode.

〔時刻t6〕
図74中(B):時刻t5(確定画面の表示)から所定時間(例えば、120秒)が経過すると、デモ状態は再び「ムービー再生」に更新される。
図74中(A),(C):デモ状態の更新に伴い、液晶画面では、再び客待ちデモムービーの再生が開始される。これにより、操作I/Fは再び視認不可能な状態となる。
図74中(D):このとき、可動体の状態は変化しない。したがって、可動体は上昇位置に静止し続け、7セグメントLEDはデモ態様で点灯し続ける。
[Time t6]
In FIG. 74 (B): When a predetermined time (for example, 120 seconds) elapses from the time t5 (display of the confirmation screen), the demo state is updated to "movie playback" again.
(A) and (C) in FIG. 74: With the update of the demo state, the playback of the customer waiting demo movie is started again on the liquid crystal screen. As a result, the operation I / F becomes invisible again.
In FIG. 74 (D): At this time, the state of the movable body does not change. Therefore, the movable body continues to stand still in the ascending position, and the 7-segment LED continues to light in the demo mode.

〔時刻t7〕
図74中(B):客待ちデモムービーの再生が終了すると、デモ状態は「待機B」に更新される。
図74中(A),(C):デモ状態の更新に伴い、液晶画面には、再び確定画面が表示される。また、手前側のレイヤで実行されていた客待ちデモムービーの再生が終了したため、操作I/Fが再び表示される(視認可能な状態に戻る)。
図74中(D):このとき、可動体の状態は変化しない。したがって、可動体は上昇位置に静止し続け、7セグメントLEDはデモ態様で点灯し続ける。
[Time t7]
In FIG. 74 (B): When the playback of the customer waiting demo movie is completed, the demo state is updated to "standby B".
(A), (C) in FIG. 74: With the update of the demo state, the confirmation screen is displayed again on the liquid crystal screen. Further, since the playback of the customer waiting demo movie executed in the front layer is completed, the operation I / F is displayed again (returns to the visible state).
In FIG. 74 (D): At this time, the state of the movable body does not change. Therefore, the movable body continues to stand still in the ascending position, and the 7-segment LED continues to light in the demo mode.

〔時刻t8〕
図74中(E):少し経過して、確定画面の表示中に、入力センサがONになる。このことから、発射ハンドルが触られたか、又は、各種操作手段が操作されたことが分かる。
図74中(B):入力センサがONになったことに伴い、デモ状態は「待機A」にリセットされる。
図74中(A),(C),(D):デモ状態のリセットに同期して、可動体が再び下降位置に変位して静止するとともに、7セグメントLEDが消灯する。これにより、液晶画面に表示されている操作I/Fの視認性が高められる。
[Time t8]
In FIG. 74 (E): After a short time, the input sensor is turned on while the confirmation screen is being displayed. From this, it can be seen that the launch handle was touched or various operating means were operated.
In FIG. 74 (B): The demo state is reset to "standby A" when the input sensor is turned on.
(A), (C), (D) in FIG. 74: In synchronization with the reset of the demo state, the movable body is displaced to the descending position again and stands still, and the 7-segment LED is turned off. As a result, the visibility of the operation I / F displayed on the liquid crystal screen is enhanced.

〔時刻t9〕
図74中(F):図柄が変動を開始する。
図74中(A),(C):図柄の変動開始に伴い、液晶画面には、変動画面が表示されるとともに、操作I/Fは表示されなくなる。
図74中(D):また、図柄の変動開始に伴い、可動体は、上昇位置に変位して静止するとともに、7セグメントLEDでは7セグ演出図柄の変動表示が開始される。可動体が上昇位置に変位することにより、7セグ演出図柄の視認性が高められる。
図74中(B):このとき、デモ状態はクリアされる(デモ状態フラグには値がセットされない)。
[Time t9]
In FIG. 74 (F): The symbol starts to fluctuate.
(A), (C) in FIG. 74: As the symbol starts to fluctuate, the fluctuating screen is displayed on the liquid crystal screen, and the operation I / F is not displayed.
In FIG. 74 (D): Further, as the symbol starts to fluctuate, the movable body is displaced to the ascending position and stands still, and the 7-segment LED starts to display the fluctuation of the 7-segment effect symbol. By displacing the movable body in the ascending position, the visibility of the 7-segment effect design is enhanced.
In FIG. 74 (B): At this time, the demo state is cleared (a value is not set in the demo state flag).

以上のように、第1実施形態においては、デモ状態は、一度「待機A」を経た後に「ムービー再生」→「待機B」→「ムービー再生」→「待機B」→‥という具合に、「ムービー再生」と「待機B」との間での遷移を繰り返す。また、デモ状態が「ムービー再生」又は「待機B」である間に入力センサがONになる(操作の検知がなされる)と、デモ状態が「待機A」にリセットされる。そして、入力センサがOFFになってから(操作の検知がなされなくなってから)所定時間が経過すると、デモ状態は再び「ムービー再生」に更新され、入力センサがONにならない限りは、再び「ムービー再生」と「待機B」との間での遷移を繰り返す。 As described above, in the first embodiment, in the demo state, after passing through "standby A" once, "movie playback"-> "standby B"-> "movie playback"-> "standby B"-> ... The transition between "movie playback" and "standby B" is repeated. Further, if the input sensor is turned on (operation is detected) while the demo state is "movie playback" or "standby B", the demo state is reset to "standby A". Then, when a predetermined time elapses after the input sensor is turned off (after the operation is not detected), the demo state is updated to "movie playback" again, and unless the input sensor is turned on, the "movie" is displayed again. The transition between "playback" and "standby B" is repeated.

このとき、可動体(7セグ表示装置200)の動作はデモ状態に応じて変化する。先ず、デモ状態が「待機A」から「ムービー再生」に更新されると、可動体は、上昇位置に変位して振動するとともに7セグメントLEDがデモ態様で点灯する。続いて、デモ状態が「待機B」に更新されると、可動体の振動が停止する。これ以降は、デモ状態が「待機A」にリセットされるまで、すなわち入力センサがONにならない限りは、可動体は上昇位置に静止してデモ態様での点灯を継続する。これに対し、入力センサがONになると、デモ状態が「待機A」にリセットされ、これに伴い可動体は、下降位置に変位して静止するとともに、7セグメントLEDが消灯する。 At this time, the operation of the movable body (7-segment display device 200) changes according to the demo state. First, when the demo state is updated from "standby A" to "movie playback", the movable body is displaced to the ascending position and vibrates, and the 7-segment LED lights up in the demo mode. Subsequently, when the demo state is updated to "standby B", the vibration of the movable body stops. After that, the movable body stays in the ascending position and continues to light in the demo mode until the demo state is reset to "standby A", that is, unless the input sensor is turned on. On the other hand, when the input sensor is turned on, the demo state is reset to "standby A", and the movable body is displaced to the descending position and stands still, and the 7-segment LED is turned off.

なお、デモ状態に応じた可動体の動作態様は、上記の例に限定されない。例えば、上記の例では、デモ状態が「ムービー再生」と「待機B」との間での遷移を繰り返す際に、初回の「ムービー再生」においてのみ可動体を上昇位置で振動させ、それ以降は可動体を上昇位置で静止させる態様としているが、これに代えて、デモ状態が「ムービー再生」である場合には常に可動体を上昇位置で振動させ、デモ状態が「待機B」である場合には常に可動体を上昇位置で静止させる態様としてもよい。また、可動体を上昇位置で振動させる場合と上昇位置で静止させる場合とで、7セグメントLEDの点灯態様を異ならせてもよい。 The operation mode of the movable body according to the demo state is not limited to the above example. For example, in the above example, when the demo state repeats the transition between "movie playback" and "standby B", the movable body is vibrated in the ascending position only in the first "movie playback", and thereafter. The mode is such that the movable body is stationary in the ascending position, but instead, when the demo state is "movie playback", the movable body is always vibrated in the ascending position, and when the demo state is "standby B". The movable body may always be stationary in the ascending position. Further, the lighting mode of the 7-segment LED may be different depending on whether the movable body is vibrated in the raised position or stationary in the raised position.

〔デモ演出中の可動体の動作〕
図75及び図76は、デモ演出中の可動体(7セグ表示装置200)の動作例を説明する連続図である。以下、時系列に沿って説明する。
[Movement of movable body during demo production]
75 and 76 are continuous views illustrating an operation example of the movable body (7-segment display device 200) during the demonstration effect. Hereinafter, the description will be given in chronological order.

図75中(A):図柄の確定直後には、液晶表示器42の画面右上の演出図柄Hz及び7セグ表示装置200の7セグ演出図柄がはずれの態様(例えば、「4」−「1」−「5」)で停止表示されている。このとき、7セグ表示装置200は、確定した7セグ演出図柄を確実に視認可能とするために、上昇位置で静止している。また、液晶表示器42には、確定画面が表示されている。確定画面は、例えば、「通常モード」であることを表す背景画像と、公園に咲いた花が野鳥に啄まれて荒らされている様子を表した画像等で構成されている。 In FIG. 75 (A): Immediately after the symbol is confirmed, the effect symbol Hz on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42 and the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 are removed (for example, "4"-"1". -The stop is displayed at "5"). At this time, the 7-segment display device 200 is stationary in the ascending position in order to ensure that the confirmed 7-segment effect symbol can be visually recognized. Further, a confirmation screen is displayed on the liquid crystal display 42. The confirmation screen is composed of, for example, a background image showing that the mode is "normal mode" and an image showing how the flowers blooming in the park are beaked by wild birds and destroyed.

図75中(B):図柄の確定から30秒が経過すると、液晶表示器42の画面右下に操作インタフェースIFが表示される。また、操作インタフェースIFの表示に同期して、7セグ表示装置200が下降位置に変位して静止するとともに、7セグメントLEDが消灯する。7セグ表示装置200が下降することにより、遊技者に操作インタフェースIFの全体を確実に視認させることができる。 In FIG. 75 (B): When 30 seconds have passed from the determination of the symbol, the operation interface IF is displayed at the lower right of the screen of the liquid crystal display 42. Further, in synchronization with the display of the operation interface IF, the 7-segment display device 200 is displaced to the lowered position and stands still, and the 7-segment LED is turned off. By lowering the 7-segment display device 200, the player can surely see the entire operation interface IF.

操作インタフェースIFは、例えば、上部エリア、左下エリア及び右下エリアの3つのエリアで構成されている。これらのうち、上部エリアには、「カスタム設定メニュー」との文字とともに、演出切替ボタン45を模した画像に押し込み方向を示す矢印が表示されている。このような表示により、演出切替ボタン45を押し込み操作すればカスタム設定メニューの表示が可能である、ということを遊技者に案内することができる。 The operation interface IF is composed of, for example, three areas, an upper area, a lower left area, and a lower right area. Of these, in the upper area, along with the characters "custom setting menu", an arrow indicating the pushing direction is displayed on the image imitating the effect switching button 45. With such a display, it is possible to inform the player that the custom setting menu can be displayed by pressing the effect switching button 45.

また、左下部エリアには、「音量」との文字とともに、方向キー66のうち下方向のキースイッチが染色された状態を模した画像が表示され、その下には現在の設定状況(最高音量)を示すインジケータが表示されている。このような表示により、方向キー66の下方向のキースイッチを押し込み操作すれば音量を下げられる、ということを遊技者に案内することができる。 In addition, in the lower left area, an image imitating the state in which the downward key switch of the direction keys 66 is dyed is displayed along with the characters "volume", and below that, the current setting status (maximum volume). ) Is displayed. With such a display, it is possible to inform the player that the volume can be lowered by pressing and operating the downward key switch of the direction key 66.

そして、右下部エリアには、「明るさ」との文字とともに、方向キー66のうち右方向のキースイッチが染色された状態を模した画像が表示され、その下には現在の設定状況(最高輝度)を示すインジケータが表示されている。このような表示により、方向キー66の右方向のキースイッチを押し込み操作すれば明るさの調整が可能な状態に切り替えられる(フォーカスを左下部エリアから右下部エリアに切り替えられる)、ということを遊技者に案内することができる。なお、この状態で方向キー66の右方向のキースイッチを押し込み操作すると、右下部エリア内の方向キー66の画像における染色は右方向のキースイッチから下方向のキースイッチに切り替わり、これに伴って、左下部エリア内の方向キー66の画像における染色は、下方向のキースイッチから左方向のキースイッチに切り替わる。そして、この状態で方向キー66の下方向のキースイッチを押し込み操作すると、明るさを1段階ずつ下げることができる。 Then, in the lower right area, an image imitating the state in which the right direction key switch of the direction keys 66 is dyed is displayed along with the characters "brightness", and below that, the current setting status (highest). An indicator indicating brightness) is displayed. With such a display, the brightness can be adjusted by pressing the right key switch of the direction key 66 (the focus can be switched from the lower left area to the lower right area). Can guide people. If the right key switch of the direction key 66 is pushed in this state, the dyeing in the image of the direction key 66 in the lower right area is switched from the right key switch to the downward key switch. , The dyeing in the image of the direction key 66 in the lower left area is switched from the downward key switch to the left key switch. Then, by pressing the downward key switch of the direction key 66 in this state, the brightness can be lowered one step at a time.

なお、上記の操作インタフェースIFの構成は、飽くまで一例として示したものであり、これに限定されることなく適宜変更することが可能である。 The configuration of the operation interface IF described above is shown as an example until it gets tired, and the configuration is not limited to this and can be changed as appropriate.

図75中(C):発射ハンドル又は各種操作手段の操作がなされないまま図柄の確定から所定時間(例えば、120秒)が経過すると、液晶表示器42の画面では、客待ちデモムービーの再生が開始される。客待ちデモムービーの再生中は、操作インタフェースIFが視認不可能となる。また、再生の開始に同期して、7セグ表示装置200が上昇位置に変位して振動するとともに、7セグメントLEDがデモ態様での点灯を開始する。7セグ表示装置200がこのように動作することにより、遊技者を7セグ表示装置200の動作で惹き付けながら客待ちデモムービーに注目させることができる。 In FIG. 75 (C): When a predetermined time (for example, 120 seconds) has elapsed from the determination of the symbol without operating the launch handle or various operating means, the customer waiting demo movie is played on the screen of the liquid crystal display 42. It will be started. The operation interface IF becomes invisible during the playback of the customer waiting demo movie. Further, in synchronization with the start of reproduction, the 7-segment display device 200 is displaced to the ascending position and vibrates, and the 7-segment LED starts lighting in the demo mode. By operating the 7-segment display device 200 in this way, the player can be attracted to the customer waiting demo movie while being attracted by the operation of the 7-segment display device 200.

図76中(D):客待ちデモムービーの再生が終了すると、液晶表示器42には、再び確定画面が表示され、7セグ表示装置200の振動が停止する。また、客待ちデモムービーの再生中には視認不可能となっていた操作インタフェースIFが再び視認可能な状態となる。しかしながら、7セグ表示装置200は上昇位置に静止しているため、操作インタフェースIFの一部は7セグ表示装置200の背後に遮蔽された状態となる。 In FIG. 76 (D): When the reproduction of the customer waiting demo movie is completed, the confirmation screen is displayed again on the liquid crystal display 42, and the vibration of the 7-segment display device 200 is stopped. In addition, the operation interface IF, which was invisible during the playback of the customer waiting demo movie, becomes visible again. However, since the 7-segment display device 200 is stationary in the ascending position, a part of the operation interface IF is shielded behind the 7-segment display device 200.

図76中(E):発射ハンドルが握られると、7セグ表示装置200が下降位置に変位して静止するとともに、7セグメントLEDが消灯する。7セグ表示装置200が下降することにより、遊技者に操作インタフェースIFの全体を確実に視認させることができる。なお、図76中(D)の状態で各種操作手段の操作がなされた場合には、上記の可動体の動作とともに、操作の内容に応じた表示がなされる。例えば、演出切替ボタン45の押し込み操作がなされた場合には、カスタム設定メニューが液晶画面に表示されることとなる。 In FIG. 76 (E): When the launch handle is gripped, the 7-segment display device 200 is displaced to the lowered position and stands still, and the 7-segment LED is turned off. By lowering the 7-segment display device 200, the player can surely see the entire operation interface IF. When the various operating means are operated in the state (D) in FIG. 76, the operation of the movable body and the display according to the content of the operation are displayed. For example, when the effect switching button 45 is pushed in, the custom setting menu is displayed on the liquid crystal screen.

図76中(F):デモ演出中に、例えば、スタート装置右始動入賞口450又はスタート装置中始動入賞口452に遊技球が1つ入球すると、第1特別図柄が変動を開始する。第1特別図柄の変動開始に伴い、液晶表示器42には、変動画面が表示される。具体的には、画面右上では、第1特別図柄に対応する第4図柄Z1が変動表示を開始するとともに演出図柄Hzがスクロール変動する。また、直前まで画面右下に表示されていた操作インタフェースIFは非表示となり、背景には「通常モード」であることを表す背景画像が表示される。そして、7セグ表示装置200の7セグ演出図柄も変動表示を開始し、記憶表示装置300では、当該記憶表示領域X1のLEDが点灯する。 FIG. 76 (F): During the demonstration effect, for example, when one game ball enters the start device right start winning opening 450 or the start device starting winning opening 452, the first special symbol starts to fluctuate. With the start of fluctuation of the first special symbol, the fluctuation screen is displayed on the liquid crystal display 42. Specifically, in the upper right corner of the screen, the fourth symbol Z1 corresponding to the first special symbol starts the variable display and the effect symbol Hz scrolls and fluctuates. In addition, the operation interface IF that was displayed at the lower right of the screen until just before is hidden, and a background image indicating that the mode is "normal mode" is displayed in the background. Then, the 7-segment effect symbol of the 7-segment display device 200 also starts variable display, and the LED of the storage display area X1 is turned on in the storage display device 300.

なお、変動開始に伴い操作インタフェースIFは表示されなくなるが、各種操作手段の操作を行うことにより、音量や輝度を調整したり、カスタム設定メニューを表示したりすることが可能である。 Although the operation interface IF is not displayed when the fluctuation starts, it is possible to adjust the volume and brightness and display the custom setting menu by operating various operation means.

このように、第1実施形態においては、デモ演出中に液晶表示器42の画面右下に操作インタフェースIFが表示されるが、客待ちデモムービーの再生中(デモ状態が「ムービー再生」である間)は操作インタフェースIFが視認不可能となる。また、客待ちデモムービーの再生開始以降は、7セグ表示装置200が上昇位置に滞在して7セグメントLEDがデモ態様で点灯する。7セグ表示装置200をこのように動作させることにより、遊技者に対する訴求力を高めてデモ演出を一段と魅力的なものとすることができ、7セグ表示装置200の動作で遊技者を惹き付けながら、客待ちデモムービーに注目させることができる。 As described above, in the first embodiment, the operation interface IF is displayed at the lower right of the screen of the liquid crystal display 42 during the demo production, but the customer waiting demo movie is being played (the demo state is "movie playback"). During), the operation interface IF becomes invisible. Further, after the start of playback of the customer waiting demo movie, the 7-segment display device 200 stays in the ascending position and the 7-segment LED lights up in the demo mode. By operating the 7-segment display device 200 in this way, it is possible to enhance the appealing power to the player and make the demonstration effect more attractive, and while attracting the player with the operation of the 7-segment display device 200. , You can pay attention to the demo movie waiting for customers.

客待ちデモムービーの再生後は、可動体の動作は維持された状態で、再び確定画面が表示される。その後は、発射ハンドル又は各種操作手段の操作がなされない限り、確定画面が所定時間にわたり表示されて(デモ状態が「待機B」)、客待ちデモムービーが再生される(デモ状態が「ムービー再生」)、という一連の流れが繰り返される。 After playing the customer waiting demo movie, the confirmation screen is displayed again while the movement of the movable body is maintained. After that, unless the launch handle or various operating means are operated, the confirmation screen is displayed for a predetermined time (demo state is "standby B"), and the customer waiting demo movie is played (demo state is "movie playback"). "), A series of steps is repeated.

そして、この一連の流れの過程で発射ハンドル又は各種操作手段の操作がなされると、確定画面が表示されるとともに可動体が下降位置に静止して7セグメントLEDが消灯する(デモ状態が「待機A」)。7セグ表示装置200をこのように動作させることにより、液晶画面に表示された操作インタフェースIFが7セグ表示装置200に遮蔽されることなく、その全体が視認可能となる。したがって、何らかの操作を行った遊技者、すなわち遊技を開始又は再開したとみられる遊技者に対して、操作インタフェースIFの全体を確実に視認させることができ、パチンコ機1において遊技に関する設定を行うための操作方法を効果的に案内することが可能となる。 Then, when the launch handle or various operating means are operated in the process of this series of flow, the confirmation screen is displayed, the movable body is stationary in the descending position, and the 7-segment LED is turned off (the demo state is "standby". A "). By operating the 7-segment display device 200 in this way, the entire operation interface IF displayed on the liquid crystal screen can be visually recognized without being shielded by the 7-segment display device 200. Therefore, the player who has performed some operation, that is, the player who seems to have started or restarted the game, can surely see the entire operation interface IF, and the pachinko machine 1 can make settings related to the game. It is possible to effectively guide the operation method.

以上のように、第1実施形態によれば、デモ演出の内容(液晶表示器42の画面に表示される内容、7セグ表示装置200の動作)がデモ状態に応じて制御されるため、遊技者に対する訴求力の強化(魅力あるデモ演出の実現)と遊技者にとっての利便性の向上(視認性や操作性の向上)とを両立させることができ、7セグ表示装置200を用いてデモ演出を効果的に実行することが可能となる。 As described above, according to the first embodiment, the content of the demo effect (content displayed on the screen of the liquid crystal display 42, operation of the 7-segment display device 200) is controlled according to the demo state, and thus the game It is possible to achieve both strengthening of appealing power to people (realization of attractive demonstration production) and improvement of convenience for players (improvement of visibility and operability), and demonstration production using the 7-segment display device 200. Can be effectively executed.

〔デモ管理処理(第2実施形態)〕
図77は、第2実施形態におけるデモ管理処理の手順例を示すフローチャートである。
[Demo management process (second embodiment)]
FIG. 77 is a flowchart showing a procedure example of the demo management process in the second embodiment.

デモ管理処理は、デモ演出として表示/再生する内容を制御するとともにデモに関する状態を管理する処理であり、演出図柄変動前処理の過程(図68中のステップS602)で呼び出されて実行される。第2実施形態においては、デモムービーが2種類(客待ちデモムービー、機種説明デモムービー)用意されており、デモ状態及びその他の情報に基づいて再生するデモムービーが決定される。以下、手順例に沿って説明する。 The demo management process is a process of controlling the content to be displayed / reproduced as a demo effect and managing the state related to the demo, and is called and executed in the process of preprocessing the effect symbol change (step S602 in FIG. 68). In the second embodiment, two types of demo movies (customer waiting demo movie and model explanation demo movie) are prepared, and the demo movie to be played is determined based on the demo state and other information. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS900:演出制御CPU126は、デモ状態が「確定画面ループ」であるか否かを確認する。第2実施形態においては、デモ状態は、「確定画面ループ」の他に「客待ちデモムービー再生前」及び「客待ちデモムービー再生後」を合わせて全部で3種類が設けられている。デモ状態は、演出制御CPU126によりフラグとして管理され、RAM130のフラグ領域に記憶されている。また、パチンコ機1への電源投入時には、初期値として「客待ちデモムービー再生前」がセットされる。 Step S900: The effect control CPU 126 confirms whether or not the demo state is the “confirmed screen loop”. In the second embodiment, a total of three types of demo states are provided, including "before playing the customer waiting demo movie" and "after playing the customer waiting demo movie" in addition to the "confirmed screen loop". The demo state is managed as a flag by the effect control CPU 126 and stored in the flag area of the RAM 130. Further, when the power of the pachinko machine 1 is turned on, "before playing the demo movie waiting for customers" is set as the initial value.

この処理では、演出制御CPU126は、該当するフラグ(デモ状態フラグ)の値に基づいて、デモ状態が「確定画面ループ」であるか否かを確認する。確認の結果、デモ状態が「確定画面ループ」である場合(ステップS900:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS902を実行する。一方、デモ状態が「確定画面ループ」でない場合(ステップS900:No)、演出制御CPU126は、ステップS910を実行する。 In this process, the effect control CPU 126 confirms whether or not the demo state is a "confirmed screen loop" based on the value of the corresponding flag (demo state flag). As a result of the confirmation, when the demo state is the "confirmed screen loop" (step S900: Yes), the effect control CPU 126 executes step S902. On the other hand, when the demo state is not the "confirmed screen loop" (step S900: No), the effect control CPU 126 executes step S910.

ステップS902:演出制御CPU126は、液晶表示器42に確定画面を表示する。なお、朝一状態である場合には、パチンコ機1において電源投入後に一度も遊技がなされていない状態(いわゆる朝一状態)である場合には、固定の図柄(例えば、「2」−「4」−「6」のはずれ目)による確定画面が表示されるのに対し、朝一状態でない場合には、特別図柄の変動が最後に停止した際の図柄による確定画面が表示される。 Step S902: The effect control CPU 126 displays a confirmation screen on the liquid crystal display 42. If the pachinko machine 1 is in the first morning state, the pachinko machine 1 has never played a game after the power is turned on (so-called first morning state), and the pachinko machine 1 has a fixed symbol (for example, "2"-"4"-. While the confirmation screen by "6") is displayed, when the state is not in the morning, the confirmation screen by the symbol when the fluctuation of the special symbol is finally stopped is displayed.

ステップS904:演出制御CPU126は、デモ状態更新処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、遊技者がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れているかに応じてデモ状態を更新する。なお、デモ状態更新処理の具体的な内容については、次のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S904: The effect control CPU 126 executes the demo state update process. In this process, the effect control CPU 126 updates the demo state according to whether the player is touching the grip unit 16 (launch handle). The specific contents of the demo state update process will be described later with reference to the following flowchart.

ステップS910:演出制御CPU126は、デモムービー再生許可フラグが「True」であるか否かを確認する。ここで、デモムービー再生許可フラグとは、デモムービーの再生可否(再生を許可するか否か)を示す値を管理するフラグのことであり、RAM130のフラグ領域に記憶されている。また、パチンコ機1への電源投入時には、初期値として「True」がセットされる。デモムービー再生許可フラグは、値が「True」であればデモムービーの再生が許可される(新たなデモムービーの再生が可能である)ことを示す一方、値が「False」であればデモムービーの再生が許可されない(新たなデモムービーの再生が不可能である)ことを示す。 Step S910: The effect control CPU 126 confirms whether or not the demo movie playback permission flag is “True”. Here, the demo movie playback permission flag is a flag that manages a value indicating whether or not the demo movie can be played (whether or not playback is permitted), and is stored in the flag area of the RAM 130. Further, when the power is turned on to the pachinko machine 1, "True" is set as an initial value. The demo movie playback permission flag indicates that the demo movie is allowed to be played if the value is "True" (a new demo movie can be played), while the demo movie is allowed to be played if the value is "False". Indicates that playback is not permitted (new demo movie cannot be played).

確認の結果、デモムービー再生許可フラグが「True」である、すなわちデモムービーの再生が許可される(新たなデモムービーの再生が可能である)場合には(ステップS910:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS912を実行する。一方、デモムービー再生許可フラグが「False」である、すなわちデモムービーの再生が許可されない(新たなデモムービーの再生が不可能である)場合には(ステップS910:No)、演出制御CPU126は、ステップS920を実行する。これにより、(デモ管理処理の呼び出し前から)デモムービーが再生されている場合には、新たなデモムービーの再生は不可能とされるため、そのまま再生が継続されることとなる。 As a result of the confirmation, when the demo movie playback permission flag is "True", that is, when the demo movie is permitted to be played (a new demo movie can be played) (step S910: Yes), the effect control CPU 126 Executes step S912. On the other hand, when the demo movie playback permission flag is "False", that is, when playback of the demo movie is not permitted (reproduction of a new demo movie is impossible) (step S910: No), the effect control CPU 126 determines. Step S920 is executed. As a result, when the demo movie is being played (before the demo management process is called), the new demo movie cannot be played, so the playback is continued as it is.

ステップS912:演出制御CPU126は、デモ状態が「客待ちデモムービー再生前」であるか否かを確認する。デモ状態が「客待ちデモムービー再生前」である場合(ステップS912:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS914を実行する。一方、デモ状態が「客待ちデモムービー再生前」でない場合(ステップS912:No)、演出制御CPU126は、ステップS920を実行する。 Step S912: The effect control CPU 126 confirms whether or not the demo state is “before playing the customer waiting demo movie”. When the demo state is "before playing the customer waiting demo movie" (step S912: Yes), the effect control CPU 126 executes step S914. On the other hand, when the demo state is not "before playing the customer waiting demo movie" (step S912: No), the effect control CPU 126 executes step S920.

ステップS914:演出制御CPU126は、ハンドルが非検知となってから、すなわち遊技者がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れなくなってから(タッチセンサ114により検出信号が出力されなくなってから)、所定時間(例えば、1分)が経過したか否かを確認する。タッチセンサ114による検出信号の出力有無は、主制御CPU72からハンドル検知コマンドを受信しているか否かに基づいて確認することができる。また、ハンドル検知コマンドを最後に受信してからの経過時間が、例えばRAM130に記憶されたタイマ変数で管理されており、このタイマ変数に基づいて、ハンドルが非検知となってからの経過時間を確認することができる。 Step S914: The effect control CPU 126 takes a predetermined time after the handle is not detected, that is, after the player does not touch the grip unit 16 (launch handle) (after the detection signal is not output by the touch sensor 114). Check if (for example, 1 minute) has passed. Whether or not the detection signal is output by the touch sensor 114 can be confirmed based on whether or not a handle detection command is received from the main control CPU 72. Further, the elapsed time since the last reception of the handle detection command is managed by, for example, a timer variable stored in the RAM 130, and based on this timer variable, the elapsed time since the handle is not detected is calculated. You can check.

確認の結果、ハンドルが非検知となってから所定時間が経過している場合には(ステップS914:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS916を実行する。一方、ハンドル非検知から所定時間が経過していない場合には(ステップS914:No)、演出制御CPU126は、ステップS902を実行する。 As a result of the confirmation, if a predetermined time has elapsed since the handle was not detected (step S914: Yes), the effect control CPU 126 executes step S916. On the other hand, when the predetermined time has not elapsed since the steering wheel is not detected (step S914: No), the effect control CPU 126 executes step S902.

ステップS916:演出制御CPU126は、客待ちデモムービーの再生を開始する。 Step S916: The effect control CPU 126 starts playing the customer waiting demo movie.

ステップS918:演出制御CPU126は、デモ状態を「客待ちデモムービー再生後」に更新する。 Step S918: The effect control CPU 126 updates the demo state to "after playing the customer waiting demo movie".

ステップS920:演出制御CPU126は、デモムービー再生許可フラグに「False」をセットする。これにより、客待ちデモムービーが再生されている間は、新たな(別の)デモムービーの再生が不可能となる。 Step S920: The effect control CPU 126 sets “False” in the demo movie playback permission flag. This makes it impossible to play a new (another) demo movie while the customer-waiting demo movie is playing.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、呼び出し元の演出図柄変動前処理(図68)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change preprocessing (FIG. 68) of the caller.

〔デモ状態更新処理〕
図78は、デモ状態更新処理の手順例を示すフローチャートである。
[Demo status update process]
FIG. 78 is a flowchart showing a procedure example of the demo state update process.

デモ状態更新処理は、デモ状態が「確定画面ループ」又は「客待ちデモムービー再生前」のいずれかである場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。 The demo state update process is executed when the demo state is either "confirmation screen loop" or "before playing the demo movie waiting for customers". Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS940:演出制御CPU126は、デモ状態が「客待ちデモムービー再生前」であるか否かを確認する。デモ状態が「客待ちデモムービー再生前」である場合には(ステップS940:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS942を実行する。一方、デモ状態が「客待ちデモムービー再生前」でない場合には(ステップS940:No)、演出制御CPU126は、ステップS946を実行する。 Step S940: The effect control CPU 126 confirms whether or not the demo state is “before playing the customer waiting demo movie”. When the demo state is "before playing the customer waiting demo movie" (step S940: Yes), the effect control CPU 126 executes step S942. On the other hand, if the demo state is not "before playing the customer waiting demo movie" (step S940: No), the effect control CPU 126 executes step S946.

ステップS942:演出制御CPU126は、ハンドルが検知されているか、すなわち遊技者がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れている(タッチセンサ114により検出信号が出力されたため、これを契機として主制御CPU72からハンドル検知コマンドを受信している)か否かを確認する。ハンドルが検知されている場合(ステップS942:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS944を実行する。一方、ハンドルが検知されていない場合(ステップS942:No)、演出制御CPU126は、呼び出し元のデモ管理処理(図77)に復帰する。 Step S942: In the effect control CPU 126, the handle is detected, that is, the player is touching the grip unit 16 (launch handle) (because the detection signal is output by the touch sensor 114, the main control CPU 72 triggers this. Check if the handle detection command has been received). When the handle is detected (step S942: Yes), the effect control CPU 126 executes step S944. On the other hand, when the handle is not detected (step S942: No), the effect control CPU 126 returns to the demo management process (FIG. 77) of the caller.

ステップS944:演出制御CPU126は、デモ状態を「確定画面ループ」に更新する。 Step S944: The effect control CPU 126 updates the demo state to the “confirmation screen loop”.

ステップS946:演出制御CPU126は、ハンドルが非検知であるか、すなわち遊技者がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていない状態である(タッチセンサ114により検出信号が出力されていないため、主制御CPU72からハンドル検知コマンドを受信していない)か否かを確認する。ハンドルが非検知である場合(ステップS946:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS948を実行する。一方、ハンドルが非検知でない場合(ステップS946:No)、演出制御CPU126は、呼び出し元のデモ管理処理(図77)に復帰する。 Step S946: The effect control CPU 126 is in a state where the handle is not detected, that is, the player is not touching the grip unit 16 (launching handle) (because the detection signal is not output by the touch sensor 114, the main control is performed. Check whether or not the handle detection command has been received from the CPU 72). When the handle is not detected (step S946: Yes), the effect control CPU 126 executes step S948. On the other hand, when the handle is not non-detected (step S946: No), the effect control CPU 126 returns to the caller's demo management process (FIG. 77).

ステップS948:演出制御CPU126は、デモ状態を「客待ちデモムービー再生前」に更新する。 Step S948: The effect control CPU 126 updates the demo state to "before playing the customer waiting demo movie".

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、呼び出し元のデモ管理処理(図77)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the demo management process (FIG. 77) of the caller.

このようにして、デモ状態は、「客待ちデモムービー再生前」である場合にハンドルが検知されると、「確定画面ループ」に移行し、「確定画面ループ」である場合にハンドルが検知されなくなると、再び「客待ちデモムービー再生前」に移行することとなる。 In this way, the demo state shifts to the "confirmation screen loop" when the handle is detected in the case of "before playing the demo movie waiting for customers", and the handle is detected in the case of the "confirmation screen loop". When it disappears, it will shift to "before playing the demo movie waiting for customers" again.

〔ハンドル検知時処理〕
図79は、ハンドル検知時処理の手順例を示すフローチャートである。
[Processing when steering wheel is detected]
FIG. 79 is a flowchart showing a procedure example of the handle detection processing.

ハンドル検知時処理は、パチンコ機1の遊技が本稼働していない状況下で(図柄の変動待ち状態である間に)、ハンドル検知がなされた(主制御CPU72からハンドル検知コマンドを受信した)ことを契機として呼び出されて実行される処理である。以下、手順例に沿って説明する。 The processing at the time of steering wheel detection is that the steering wheel is detected (the steering wheel detection command is received from the main control CPU 72) while the game of the pachinko machine 1 is not in production (while waiting for the symbol to change). It is a process that is called and executed with the trigger. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS960:演出制御CPU126は、デモ状態が「客待ちデモムービー再生後」であるか否かを確認する。デモ状態が「客待ちデモムービー再生後」である場合(ステップS960:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS962を実行する。一方、デモ状態が「客待ちデモムービー再生後」でない場合(ステップS960:No)、演出制御CPU126は、ステップS970を実行する。 Step S960: The effect control CPU 126 confirms whether or not the demo state is “after playing the customer waiting demo movie”. When the demo state is "after playing the customer waiting demo movie" (step S960: Yes), the effect control CPU 126 executes step S962. On the other hand, when the demo state is not "after playing the customer waiting demo movie" (step S960: No), the effect control CPU 126 executes step S970.

ステップS962:演出制御CPU126は、デモムービー再生許可フラグが「True」であるか否かを確認する。デモムービー再生許可フラグが「True」である、すなわちデモムービーの再生が可能である場合には(ステップS962:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS964を実行する。一方、デモムービー再生許可フラグが「False」である、すなわちデモムービーの再生が不可能である場合には(ステップS962:No)、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理に復帰する。 Step S962: The effect control CPU 126 confirms whether or not the demo movie playback permission flag is “True”. When the demo movie playback permission flag is "True", that is, when the demo movie can be played back (step S962: Yes), the effect control CPU 126 executes step S964. On the other hand, when the demo movie playback permission flag is "False", that is, when the demo movie cannot be played (step S962: No), the effect control CPU 126 returns to the process of the caller.

ステップS964:演出制御CPU126は、機種説明デモムービーの再生を開始する。ここで、「機種説明デモムービー」とは、パチンコ機1において実行される遊技の特徴やゲーム性、キーポイント等を説明する内容で構成された映像のことであり、例えば15〜30秒程度の長さで構成されている。なお、機種説明デモムービーの構成例については、別の図面を参照しながら詳しく後述する。 Step S964: The effect control CPU 126 starts playing the model explanation demo movie. Here, the "model explanation demo movie" is a video composed of contents explaining the features, game characteristics, key points, etc. of the game executed in the pachinko machine 1, for example, about 15 to 30 seconds. It consists of lengths. A configuration example of the model explanation demo movie will be described in detail later with reference to another drawing.

ステップS966:演出制御CPU126は、デモムービー再生許可フラグに「False」をセットする。これにより、機種説明デモムービーが再生されている間は新たな(別の)デモムービーの再生が不可能となる。 Step S966: The effect control CPU 126 sets “False” in the demo movie playback permission flag. This makes it impossible to play a new (another) demo movie while the model description demo movie is playing.

ステップS970:演出制御CPU126は、デモ状態が「客待ちデモムービー再生前」であるか否かを確認する。デモ状態が「客待ちデモムービー再生前」である場合(ステップS970:Yes)、演出制御CPU126は、ステップS972を実行する。一方、デモ状態が「客待ちデモムービー再生前」でない場合(ステップS970:No)、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理に復帰する。 Step S970: The effect control CPU 126 confirms whether or not the demo state is “before playing the customer waiting demo movie”. When the demo state is "before playing the customer waiting demo movie" (step S970: Yes), the effect control CPU 126 executes step S972. On the other hand, when the demo state is not "before playing the customer waiting demo movie" (step S970: No), the effect control CPU 126 returns to the process of the caller.

ステップS972:演出制御CPU126は、デモ状態を「確定画面ループ」に更新する。 Step S972: The effect control CPU 126 updates the demo state to the “confirmation screen loop”.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the process of the caller.

なお、機種説明デモムービーの再生を開始する条件として、上記の他に、遊技に関するカスタム設定メニューが表示されていないことや、パチンコ機1が節電モード中でないこと等を加えてもよい。 In addition to the above, the conditions for starting the playback of the model explanation demo movie may include that the custom setting menu for the game is not displayed, that the pachinko machine 1 is not in the power saving mode, and the like.

また、上述した手順においては、ハンドル検知がなされた時のデモ状態が「客待ちデモムービー再生後」であり(ステップS960:Yes)、かつ、デモムービー再生許可フラグが「True」である場合に(ステップS962:Yes)、機種説明デモムービーの再生を開始しているが(ステップS964)、これに代えて、ステップS962を削除し、デモムービー再生許可フラグが「True」である場合には、無条件に(デモムービー再生許可フラグを確認することなく)機種説明デモムービーの再生を開始してもよい。このような構成とした場合、確定画面の表示中にハンドル検知がなされると、確定画面から切り替わって機種説明デモムービーの再生が開始される。また、客待ちデモムービーの再生中にハンドル検知がなされると、客待ちデモムービーの再生が途中で終了して機種説明デモムービーの再生が開始されることとなる。 Further, in the above procedure, when the demo state when the handle is detected is "after playing the demo movie waiting for customers" (step S960: Yes) and the demo movie playback permission flag is "True". (Step S962: Yes), the model description demo movie has started playing (step S964), but instead of this, step S962 is deleted and the demo movie playback permission flag is "True". You may start playing the model description demo movie unconditionally (without checking the demo movie playback permission flag). With such a configuration, if the steering wheel is detected while the confirmation screen is displayed, the confirmation screen is switched to and the model explanation demo movie is started to be played. Further, if the steering wheel is detected during the playback of the customer waiting demo movie, the playback of the customer waiting demo movie ends in the middle and the playback of the model explanation demo movie starts.

〔デモ状態リセット処理(第2実施形態)〕
図80は、第2実施形態のデモ状態リセット処理の手順例を示すフローチャートである。
[Demo state reset process (second embodiment)]
FIG. 80 is a flowchart showing a procedure example of the demo state reset process of the second embodiment.

第2実施形態のデモ状態リセット処理は、デモ状態を初期値の「客待ちデモムービー再生前」にリセットする処理であり、パチンコ機1の遊技が本稼働していない状況下でデモ演出用コマンドを最初に受信した時や、機種説明デモムービーの再生が終了した時の他に、機種説明デモムービーの再生途中に普通図柄又は特別図柄の変動が開始されたり、或いは、遊技に関するカスタム設定メニューが表示されたりしたことを契機として呼び出されて実行される。 The demo state reset process of the second embodiment is a process of resetting the demo state to the initial value "before playing the customer waiting demo movie", and is a command for demo production in a situation where the game of the pachinko machine 1 is not in production. When the model description demo movie is played for the first time, or when the model description demo movie is playing, the normal symbol or special symbol starts to change, or the custom setting menu for the game is displayed. It is called and executed when it is displayed.

ステップS980:演出制御CPU126は、デモ状態を「客待ちデモムービー再生前」にリセットする。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理に復帰する。
Step S980: The effect control CPU 126 resets the demo state to “before playing the customer waiting demo movie”.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the process of the caller.

このようにして、機種説明デモムービーの再生中に、普通図柄又は特別図柄の変動が開始されたり、或いは、カスタム設定メニューが表示されたりした場合には、機種説明デモムービーの再生は途中で終了し、デモ状態がリセットされることとなる。 In this way, if the normal symbol or special symbol starts to fluctuate or the custom setting menu is displayed during the playback of the model description demo movie, the playback of the model description demo movie ends halfway. However, the demo state will be reset.

〔再生許可フラグリセット処理〕
図81は、再生許可フラグリセット処理の手順例を示すフローチャートである。
[Playback permission flag reset processing]
FIG. 81 is a flowchart showing a procedure example of the reproduction permission flag reset process.

再生許可フラグリセット処理は、デモムービー再生許可フラグを初期値の「True」にリセットする処理であり、パチンコ機1の遊技が本稼働していない状況下でデモ演出用コマンドを最初に受信した時や、デモムービー(客待ちデモムービー、機種説明デモムービー)の再生が終了した時に呼び出されて実行される。 The playback permission flag reset process is a process of resetting the demo movie playback permission flag to the initial value "True", and when the demo production command is first received in a situation where the game of the pachinko machine 1 is not in production. Or, it is called and executed when the playback of the demo movie (customer waiting demo movie, model explanation demo movie) is completed.

ステップS990:演出制御CPU126は、デモムービー再生許可フラグを「True」にリセットする。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、呼び出し元の処理に復帰する。
Step S990: The effect control CPU 126 resets the demo movie playback permission flag to “True”.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the process of the caller.

なお、再生許可フラグリセット処理を、デモムービーの再生終了時に実行するのに代えて、デモムービーの再生終了後に行われる確定画面の表示を契機として実行してもよい。 Instead of executing the playback permission flag reset process at the end of playback of the demo movie, it may be executed triggered by the display of the confirmation screen performed after the end of playback of the demo movie.

〔電源投入直後におけるデモ状態の変化(第2実施形態)〕
図82は、第2実施形態の電源投入直後における液晶表示器42の画面(液晶画面)とデモに関する状態の時間の経過に伴う変化の一例を示すタイミングチャートである。なお、図示した各項目における帯の長さの相対比は、実際の時間の長さの相対比とは一致しない。以下、時系列に沿って説明する。
[Change in demo state immediately after power-on (second embodiment)]
FIG. 82 is a timing chart showing an example of changes in the screen (liquid crystal screen) of the liquid crystal display 42 and the state related to the demonstration immediately after the power is turned on in the second embodiment with the passage of time. The relative ratio of the band lengths in each of the illustrated items does not match the relative ratio of the actual time lengths. Hereinafter, the description will be given in chronological order.

〔時刻t0〕
図82中(A):液晶画面には、固定の図柄による確定画面が表示されている。
図82中(B),(C):このとき、デモ状態には初期値として「客待ちデモムービー再生前」がセットされており、デモムービー再生許可フラグには初期値として「True」がセットされている。
図82中(D):また、タッチセンサ114が検出信号を出力していないことから、発射ハンドルが触られていないことが分かる。
[Time t0]
In FIG. 82 (A): A confirmation screen with a fixed symbol is displayed on the liquid crystal screen.
In FIGS. 82 (B) and (C): At this time, "Before playing the demo movie waiting for customers" is set as the initial value in the demo state, and "True" is set as the initial value in the demo movie playback permission flag. Has been done.
In FIG. 82 (D): Further, since the touch sensor 114 does not output the detection signal, it can be seen that the firing handle is not touched.

〔時刻t1〕
図82中(A):時刻t0から所定時間(例えば、1分)が経過すると、液晶画面では、客待ちデモムービーの再生が開始される。
図82中(B),(C):客待ちデモムービーの再生開始に伴い、デモ状態は「客待ちデモムービー再生後」に更新され、デモムービー再生許可フラグには「False」がセットされる。
[Time t1]
In FIG. 82 (A): When a predetermined time (for example, 1 minute) elapses from the time t0, the playback of the customer waiting demo movie is started on the liquid crystal screen.
In FIGS. 82 (B) and (C): With the start of playback of the customer waiting demo movie, the demo state is updated to "after the customer waiting demo movie is played", and "False" is set in the demo movie playback permission flag. ..

〔時刻t2〕
図82中(A):客待ちデモムービーの再生が終了し、液晶画面には、再び確定画面が表示される。
図82中(C):客待ちデモムービーの再生終了に伴い、デモムービー再生許可フラグには「True」がセットされる。
図82中(B):このとき、デモ状態は変化しない。
図82中(D):また、タッチセンサ114は依然として検出信号を出力していない。
[Time t2]
In FIG. 82 (A): Playback of the customer waiting demo movie is completed, and the confirmation screen is displayed again on the liquid crystal screen.
In FIG. 82 (C): “True” is set in the demo movie playback permission flag when the playback of the customer waiting demo movie ends.
In FIG. 82 (B): At this time, the demo state does not change.
In FIG. 82 (D): Further, the touch sensor 114 still does not output a detection signal.

これ以降、発射ハンドルが触られるまでの間(タッチセンサ114により検出信号が出力されない間)は、確定画面が表示された後に客待ちデモムービーが再生されるという流れが繰り返される。 After that, until the firing handle is touched (while the detection signal is not output by the touch sensor 114), the flow of playing the customer waiting demo movie after the confirmation screen is displayed is repeated.

〔時刻t3〕
図82中(D):しばらくして、タッチセンサ114は検出信号を出力する。このことから、発射ハンドルが触られたことが分かる。
図82中(B),(C):このとき、デモ状態は「客待ちデモムービー再生後」であり、(機種説明デモムービーの再生を開始する前の時点では)デモムービー再生許可フラグは「True」である。
図82中(A):したがって、液晶画面では、機種説明デモムービーの再生が開始される。
図82中(C):機種説明デモムービーの再生開始に伴い、デモムービー再生許可フラグには「False」がセットされる。
図82中(B):このとき、デモ状態は変化しない。
[Time t3]
In FIG. 82 (D): After a while, the touch sensor 114 outputs a detection signal. From this, it can be seen that the launch handle was touched.
In FIGS. 82 (B) and (C): At this time, the demo state is "after playing the demo movie waiting for customers", and the demo movie playback permission flag is "after playing the model description demo movie". True ".
In FIG. 82 (A): Therefore, the reproduction of the model explanation demo movie is started on the liquid crystal screen.
In FIG. 82 (C): Model description With the start of playback of the demo movie, "False" is set in the demo movie playback permission flag.
In FIG. 82 (B): At this time, the demo state does not change.

〔時刻t4,t5〕
図82中(A):液晶画面では、機種説明デモムービーが再生されている。
図82中(D):その最中に、タッチセンサ114は検出信号を断続的に出力する。このことから、発射ハンドルが触られたり離されたりしたことが分かる。
図82中(B),(C):このとき、デモ状態及びデモムービー再生許可フラグは変化しない。
[Time t4, t5]
In FIG. 82 (A): A model explanation demo movie is being played on the liquid crystal screen.
In FIG. 82 (D): During that time, the touch sensor 114 intermittently outputs a detection signal. From this, it can be seen that the launch handle was touched or released.
In FIGS. 82 (B) and (C): At this time, the demo state and the demo movie playback permission flag do not change.

〔時刻t6〕
図82中(A):機種説明デモムービーの再生が終了し、液晶画面には、再び確定画面が表示される。
図82中(B),(C):機種説明デモムービーの再生終了に伴い、デモ状態は「客待ちデモムービー再生前」にリセットされ、デモムービー再生許可フラグは「True」にリセットされる。
[Time t6]
In FIG. 82 (A): Playback of the model description demo movie is completed, and the confirmation screen is displayed again on the liquid crystal screen.
In FIGS. 82 (B) and (C): Model description With the end of the demo movie playback, the demo state is reset to "before the customer waiting demo movie is played", and the demo movie playback permission flag is reset to "True".

〔時刻t7〕
図82中(A):時刻t6から所定時間(例えば、1分)が経過すると、液晶画面では、再び客待ちデモムービーの再生が開始される。
図82中(B),(C):客待ちデモムービーの再生開始に伴い、デモ状態は「客待ちデモムービー再生後」に更新され、デモムービー再生許可フラグには「False」がセットされる。
[Time t7]
In FIG. 82 (A): When a predetermined time (for example, 1 minute) elapses from the time t6, the playback of the customer waiting demo movie is started again on the liquid crystal screen.
In FIGS. 82 (B) and (C): With the start of playback of the customer waiting demo movie, the demo state is updated to "after the customer waiting demo movie is played", and "False" is set in the demo movie playback permission flag. ..

このように、第2実施形態における電源投入直後には、確定画面が表示された後に客待ちデモムービーが再生されるという流れが繰り返される。そして、遊技する台を選んでいる遊技者がハンドルを手で握るなどして、確定画面が表示されている間に発射ハンドルが触られると、機種説明デモムービーが再生される。そして、機種説明デモムービーの再生終了後には、デモ状態が「客待ちデモ再生前」にリセットされる。したがって、機種説明デモムービーの再生終了後に確定画面が表示されている間に発射ハンドルが触られたとしても、ここでは機種説明デモムービーは再生されない。 In this way, immediately after the power is turned on in the second embodiment, the flow of playing the customer waiting demo movie after the confirmation screen is displayed is repeated. Then, when the player who selects the table to play holds the handle with his / her hand and the launch handle is touched while the confirmation screen is displayed, the model explanation demo movie is played. Then, after the playback of the model explanation demo movie is completed, the demo state is reset to "before the customer waiting demo is played". Therefore, even if the launch handle is touched while the confirmation screen is displayed after the playback of the model description demo movie is completed, the model description demo movie is not played here.

〔遊技中の休憩前後におけるデモ状態の変化(第2実施形態)〕
図83は、第2実施形態の遊技中の休憩前後における液晶表示器42の画面とデモに関する状態の時間の経過に伴う変化の一例を示すタイミングチャートである。なお、図示した各項目における帯の長さの相対比は、実際の時間の長さの相対比とは一致しない。以下、時系列に沿って説明する。
[Changes in demo state before and after a break during a game (second embodiment)]
FIG. 83 is a timing chart showing an example of changes over time in the state related to the screen and the demonstration of the liquid crystal display 42 before and after the break during the game of the second embodiment. The relative ratio of the band lengths in each of the illustrated items does not match the relative ratio of the actual time lengths. Hereinafter, the description will be given in chronological order.

〔時刻t0〕
図83中(E):図柄が変動している。
図83中(A):図柄の変動に伴い、液晶画面には、変動画面が表示されている。
図83中(D):また、タッチセンサ114が検出信号を出力していることから、発射ハンドルが握られていることが分かる。
図83中(B),(C):このとき、デモ状態及びデモムービー再生許可フラグには、今回の遊技が開始される前にセットされた値のままである(値は空ではない)。
[Time t0]
In FIG. 83 (E): The design is fluctuating.
In FIG. 83 (A): A variable screen is displayed on the liquid crystal screen as the symbol changes.
In FIG. 83 (D): Further, since the touch sensor 114 outputs a detection signal, it can be seen that the firing handle is gripped.
In FIGS. 83 (B) and (C): At this time, the demo state and the demo movie playback permission flag remain the values set before the start of the current game (the values are not empty).

〔時刻t1〕
図83中(E):図柄が停止(確定)する。
図83中(A):図柄の停止(確定)に伴い、液晶画面には、確定画面が表示される。
図83中(C):確定画面の表示に伴い、デモムービー再生許可フラグには「True」がセットされる。
図83中(D):このとき、タッチセンサ114が引き続き検出信号を出力していることから、発射ハンドルが握られたままである、すなわち遊技球の発射が継続されていることが分かる。
図83中(B):そのため、デモ状態は、確定画面の表示に伴って一旦「客待ちデモムービー再生前」に更新された直後に(1回の割込処理内で)「確定画面ループ」に更新される。
[Time t1]
In FIG. 83 (E): The symbol is stopped (fixed).
In FIG. 83 (A): A confirmation screen is displayed on the liquid crystal screen as the symbol is stopped (confirmed).
In FIG. 83 (C): “True” is set in the demo movie playback permission flag as the confirmation screen is displayed.
In FIG. 83 (D): At this time, since the touch sensor 114 continues to output the detection signal, it can be seen that the firing handle is still held, that is, the firing of the game ball is continued.
In FIG. 83 (B): Therefore, the demo state is "confirmed screen loop" (within one interrupt process) immediately after being once updated to "before playing the customer waiting demo movie" along with the display of the confirmed screen. Will be updated to.

〔時刻t2〕
図83中(D):タッチセンサ114が検出信号を出力しなくなる。このことから、発射ハンドルから遊技者の手が離されたことが分かる。
図83中(B):タッチセンサ114が検出信号を出力しなくなったことに伴い、デモ状態は「客待ちデモムービー再生前」に更新される。
図83中(A):このとき、液晶画面には、確定画面が引き続き表示される。
図83中(C):また、ムービー再生許可フラグは変化しない。
[Time t2]
In FIG. 83 (D): The touch sensor 114 stops outputting the detection signal. From this, it can be seen that the player's hand was released from the launch handle.
In FIG. 83 (B): As the touch sensor 114 stops outputting the detection signal, the demo state is updated to "before playing the customer waiting demo movie".
In FIG. 83 (A): At this time, the confirmation screen is continuously displayed on the liquid crystal screen.
In FIG. 83 (C): Also, the movie playback permission flag does not change.

〔時刻t3〕
図83中(A):時刻t2から所定時間(例えば、1分)が経過すると、液晶画面では、客待ちデモムービーの再生が開始される。
図83中(B),(C):客待ちデモムービーの再生開始に伴い、デモ状態は「客待ちデモムービー再生後」に更新され、デモムービー再生許可フラグには「False」がセットされる。
[Time t3]
In FIG. 83 (A): When a predetermined time (for example, 1 minute) elapses from the time t2, the playback of the customer waiting demo movie is started on the liquid crystal screen.
In FIGS. 83 (B) and (C): With the start of playback of the customer waiting demo movie, the demo state is updated to "after the customer waiting demo movie is played", and "False" is set in the demo movie playback permission flag. ..

〔時刻t4〕
図83中(A):客待ちデモムービーの再生が終了し、液晶画面には、再び確定画面が表示される。ここでは、時刻t1で停止した図柄による確定画面が表示される。
図83中(C):客待ちデモムービーの再生終了に伴い、デモムービー再生許可フラグには「True」がセットされる。
図83中(B):このとき、デモ状態は変化しない。
図83中(D):また、タッチセンサ114は依然として検出信号を出力していない。このことから、遊技者が遊技を再開していない(未だ席に戻っていない)ことが分かる。
[Time t4]
In FIG. 83 (A): Playback of the customer waiting demo movie is completed, and the confirmation screen is displayed again on the liquid crystal screen. Here, a confirmation screen with a symbol stopped at time t1 is displayed.
In FIG. 83 (C): “True” is set in the demo movie playback permission flag when the playback of the demo movie waiting for customers ends.
In FIG. 83 (B): At this time, the demo state does not change.
In FIG. 83 (D): Further, the touch sensor 114 still does not output a detection signal. From this, it can be seen that the player has not resumed the game (has not returned to his seat yet).

これ以降、発射ハンドルが再び握られるまでの間(タッチセンサ114により検出信号が出力されない間)は、確定画面が表示された後に客待ちデモムービーが再生されるという流れが繰り返される。 After that, until the firing handle is gripped again (while the detection signal is not output by the touch sensor 114), the flow of playing the customer waiting demo movie after the confirmation screen is displayed is repeated.

〔時刻t5〕
図83中(D):しばらくして、タッチセンサ114が再び検出信号を出力し始める。このことから、発射ハンドルが再び握られた(遊技者が席に戻って遊技を再開した)ことが分かる。
図83中(B),(C):このとき、デモ状態は「客待ちデモムービー再生後」であり、(機種説明デモムービーの再生を開始する前の時点では)デモムービー再生許可フラグは「True」である。
図83中(A):したがって、液晶画面では、機種説明デモムービーの再生が開始される。
図83中(C):機種説明デモムービーの再生開始に伴い、デモムービー再生許可フラグには「False」がセットされる。
図83中(B):このとき、デモ状態は変化しない。
[Time t5]
In FIG. 83 (D): After a while, the touch sensor 114 starts to output the detection signal again. From this, it can be seen that the launch handle was gripped again (the player returned to his seat and resumed the game).
In FIGS. 83 (B) and (C): At this time, the demo state is "after playing the demo movie waiting for customers", and the demo movie playback permission flag is "after playing the model description demo movie". True ".
In FIG. 83 (A): Therefore, the reproduction of the model explanation demo movie is started on the liquid crystal screen.
In FIG. 83 (C): Model description With the start of playback of the demo movie, "False" is set in the demo movie playback permission flag.
In FIG. 83 (B): At this time, the demo state does not change.

〔時刻t6〕
図83中(E):図柄が変動を開始する。
図83中(A):図柄の変動開始に伴い、機種説明デモムービーが再生途中で終了され、液晶画面には、変動画面が表示される。
図83中(B):また、デモ状態は「客待ちデモムービー再生前」に更新される。
図83中(C):このとき、デモムービー再生許可フラグは変化しない。
[Time t6]
In FIG. 83 (E): The symbol starts to fluctuate.
In FIG. 83 (A): As the symbol starts to fluctuate, the model explanation demo movie ends in the middle of playback, and the fluctuating screen is displayed on the liquid crystal screen.
In FIG. 83 (B): Further, the demo state is updated to "before playing the customer waiting demo movie".
In FIG. 83 (C): At this time, the demo movie playback permission flag does not change.

このように、第2実施形態における遊技中の休憩前後には、先ず、休憩に入る前は、ハンドルから遊技者の手が離れるまでの間は、デモ状態が「確定画面ループ」となり、最後に変動が停止した後はしばらく確定画面が表示されるため、変動が停止した直後に客待ちデモムービーが再生されることはない。また、休憩から戻った後は、確定画面が表示されている間にハンドルが握られると機種説明デモムービーが再生され、遊技が再開されてもその再生は継続されるが、普通図柄又は特別図柄の変動が開始されると、液晶画面の表示が変動画面に切り替わり、機種説明デモムービーの再生は途中で終了となる。 In this way, before and after the break during the game in the second embodiment, first, before the break, the demo state becomes the "confirmed screen loop" until the player's hand is released from the handle, and finally. Since the confirmation screen is displayed for a while after the fluctuation has stopped, the customer waiting demo movie will not be played immediately after the fluctuation has stopped. Also, after returning from the break, if the handle is held while the confirmation screen is displayed, the model explanation demo movie will be played, and even if the game is resumed, the playback will continue, but the normal symbol or special symbol will be played. When the fluctuation of the model starts, the display on the liquid crystal screen switches to the fluctuation screen, and the playback of the model explanation demo movie ends in the middle.

なお、第2実施形態の説明においては、発明の理解を容易とするために、第1実施形態において液晶表示器42の画面に表示される操作インタフェースや可動体(7セグ表示装置200)の制御については敢えて触れていないが、第2実施形態においても、上述した制御に加えて、操作インタフェースを表示したり、可動体の動作を状況に応じて変化させたりすることが可能である。 In the description of the second embodiment, in order to facilitate the understanding of the invention, the operation interface and the movable body (7-segment display device 200) displayed on the screen of the liquid crystal display 42 in the first embodiment are controlled. Although not mentioned intentionally, in the second embodiment as well, in addition to the above-mentioned control, it is possible to display the operation interface and change the operation of the movable body according to the situation.

例えば、図柄の確定から30秒経過後に、液晶画面に操作インタフェースを表示するとともに可動体を下降位置に静止させて7セグメントLEDを消灯させ、客待ちデモムービーの再生開始に伴って、可動体を上昇位置に静止させて7セグメントLEDをデモ態様で点灯させ、それ以降は操作の検知がなされるまで可動体の状態を維持し、デモ状態が「客待ちデモ再生後」に遷移した後は、例えば、発射ハンドルが握られた場合には、可動体の状態を維持したまま機種説明デモムービーの再生を開始するのに対し、演出切替ボタン45や方向キー66等の各種操作手段が操作された場合には、液晶画面に確定画面を表示して可動体を下降位置に静止させる、という具合に、いずれの操作がなされたかに応じて制御を異ならせることも可能である。 For example, 30 seconds after the symbol is confirmed, the operation interface is displayed on the liquid crystal screen, the movable body is stopped in the descending position, the 7-segment LED is turned off, and the movable body is turned off when the customer waiting demo movie starts playing. The 7-segment LED is turned on in the demo mode by resting in the ascending position, and after that, the state of the movable body is maintained until the operation is detected, and after the demo state shifts to "after customer waiting demo playback", For example, when the launch handle is grasped, the reproduction of the model explanation demo movie is started while maintaining the state of the movable body, while various operation means such as the effect switching button 45 and the direction key 66 are operated. In that case, it is possible to make the control different depending on which operation is performed, such as displaying a confirmation screen on the liquid crystal screen and stopping the movable body in the lowered position.

〔機種説明デモムービーの構成例〕
図84は、機種説明デモムービーの構成例を示す連続図である。以下、流れに沿って説明する。
[Model description demo movie configuration example]
FIG. 84 is a continuous diagram showing a configuration example of a model explanation demo movie. Hereinafter, the description will be given along the flow.

図84中(A):液晶表示器42の画面の中央部に、「偉人」とのタイトル文字が大きく表示される。 In FIG. 84 (A): The title character "great man" is displayed in large size in the center of the screen of the liquid crystal display 42.

図84中(B):少し経過すると、画面の上部に「大当り確率」との文字が表示されるとともに、その下に「1/319」との数字が大きく表示される。また、画面の右下には、「※低確時」との文字が比較的小さく表示される。このような表示により、低確時(非時間短縮状態)における大当り確率が「1/319」であることを遊技者に報知することができる。 In FIG. 84 (B): After a short time, the characters "big hit probability" are displayed at the upper part of the screen, and the number "1/319" is displayed larger below the characters. Also, at the bottom right of the screen, the characters "* Low accuracy" are displayed relatively small. With such a display, it is possible to notify the player that the jackpot probability at the time of low probability (non-time shortened state) is "1/319".

図84中(C):さらに少し経過すると、画面の上部に「継続率 83.8%」との文字が表示されるとともに、その右下に「※特図2に限る」との文字が比較的小さく表示される。また、画面の下部に「10R大当りは 1500発」との文字が表示されるとともに、その右下に「※出玉は設計値」との文字が比較的小さく表示される。このような表示により、第2特別図柄を変動させて行う遊技における継続率が「83.8%」であり、10R大当りに該当した場合に得られる出玉の総数が最大1500発であることを遊技者に報知することができる。 In FIG. 84 (C): After a short time, the characters "Continuation rate 83.8%" are displayed at the top of the screen, and the characters "* Limited to special figure 2" are compared at the bottom right. It is displayed in a small size. In addition, the characters "10R jackpot is 1500 shots" are displayed at the bottom of the screen, and the characters "* The ball is a design value" are displayed relatively small at the bottom right. With such a display, the continuation rate in the game performed by changing the second special symbol is "83.8%", and the total number of balls that can be obtained when the 10R jackpot is hit is a maximum of 1500 shots. It is possible to notify the player.

図84中(D):さらに経過すると、画面には「偉人チャレンジ発生で大チャンス」との文字が大きく表示される。このような表示により、遊技中に「偉人チャレンジ」という演出が実行されたら大きなチャンスに発展する可能性があるということを遊技者に認識させることができる。 In FIG. 84 (D): After a further lapse, the characters "Great chance due to the occurrence of a great challenge" are displayed in large size on the screen. With such a display, it is possible to make the player recognize that if the effect of "great man challenge" is executed during the game, it may develop into a big chance.

図84中(E):さらに画面が切り替わり、画面の中央部には偉人を思わせるキャラクターの顔を表した画像が表示されるとともに、その上部には「83.8%の刺激に応えよ!」とのキャッチコピーが表示される。このような表示により、パチンコ機1における遊技のイメージを遊技者に直感的に伝えることができる。 In FIG. 84 (E): The screen is further switched, and an image showing the face of a character reminiscent of a great man is displayed in the center of the screen, and "Respond to 83.8% of stimulation!" A catch phrase is displayed. With such a display, the image of the game in the pachinko machine 1 can be intuitively conveyed to the player.

このように、機種説明デモムービーは、複数の段階(例えば、図84中(A)〜(E)の5段階)に分けて構成されている。また、機種説明デモムービーでは、これらの内容に加え、遊技中に実行される演出例が報知される。演出例は、数秒程度の長さに分割されており、機種説明デモムービーの各段階に合わせて順番に少しずつ報知がなされる。このような態様とすることにより、途中で機種説明デモムービーの再生が終了して内容が途切れた場合でも、遊技者に違和感を与えることなく遊技の内容を報知することができる。 As described above, the model explanation demo movie is divided into a plurality of stages (for example, five stages (A) to (E) in FIG. 84). Further, in the model explanation demo movie, in addition to these contents, an example of the effect executed during the game is notified. The production example is divided into lengths of about several seconds, and notifications are made little by little in order according to each stage of the model explanation demo movie. With such an aspect, even if the playback of the model explanation demo movie ends and the content is interrupted in the middle, the content of the game can be notified without giving a sense of discomfort to the player.

ところで、機種説明デモムービーは、上述したように例えば15〜30秒程度の長さで構成されており、例えば1分程度の長さで構成されている客待ちデモムービーと比較して短めである。この長さは、機種説明デモムービーがハンドル検知を契機として再生されるものであり、開始(或いは再開)された遊技において図柄が変動するとそれ以降は画面が切り替わってムービーが再生されなくなることを踏まえ、できるだけムービー全体を再生し切れるように考慮した上で決定されている。また、機種説明デモムービーをこの程度の短い時間で構成することにより、演出例を報知している最中にムービーの再生が終了する(内容が途切れる)ようなケースの発生を極力防止することができる。 By the way, as described above, the model explanation demo movie has a length of, for example, about 15 to 30 seconds, which is shorter than the customer waiting demo movie, which has a length of, for example, about 1 minute. .. This length is based on the fact that the model explanation demo movie is played with the handle detection as a trigger, and if the symbol changes in the started (or restarted) game, the screen is switched and the movie is not played after that. , It is decided after considering that the entire movie can be played as much as possible. In addition, by configuring the model explanation demo movie in such a short time, it is possible to prevent the occurrence of a case where the playback of the movie ends (the content is interrupted) while the production example is being notified. it can.

なお、上記の構成はあくまで一例として挙げたものであり、一部の内容を変更して構成してもよいし、更なる内容が加えて構成することも可能である。 It should be noted that the above configuration is given as an example only, and a part of the content may be modified to be configured, or a further content may be added to the configuration.

〔演出図柄停止表示中処理〕
図85は、演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing during display of production symbol stop]
FIG. 85 is a flowchart showing a procedure example of the process during the display of the effect symbol stop display. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS650:演出制御CPU126は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる(以下、同様)。 Step S650: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is in the time reduction (time reduction state). Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command. The internal state can also be confirmed by the fluctuation pattern command (hereinafter, the same applies).

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS652を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS656を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the time saving (Yes), the effect control CPU 126 executes step S652, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the time saving (No), the effect control CPU 126 steps. Execute S656.

ステップS652:演出制御CPU126は、時短最終変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認することにより、時短最終変動であるか否かを確認することができる。例えば、第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値が「1」から「0」に切り替わる際の変動であれば、演出制御CPU126は、時短最終変動であると判断することができる。 Step S652: The effect control CPU 126 confirms whether or not the time reduction is the final variation. Specifically, the effect control CPU 126 can access the command buffer area of the RAM 130 and check the number-of-times counter command to check whether or not the time reduction is the final variation. For example, if the first count cut counter value or the second count cut counter value fluctuates when switching from "1" to "0", the effect control CPU 126 can determine that the time reduction final fluctuation.

その結果、時短最終変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS654を実行し、時短最終変動であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS666を実行する。 As a result, when it is confirmed that the time reduction final variation is (Yes), the effect control CPU 126 executes step S654, and when it cannot be confirmed that the time reduction final variation is (No), the effect control CPU 126 executes step S666. ..

ステップS654:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタに第2特別図柄の記憶数を設定する処理を実行する。擬似時短カウンタはRAM130に記憶されており、例えば、第2特別図柄の記憶数が「0」である場合は、擬似時短カウンタに「0」が設定され、第2特別図柄の記憶数が「1」である場合は、擬似時短カウンタに「1」が設定され、第2特別図柄の記憶数が「4」である場合は、擬似時短カウンタに「4」が設定される。
この処理を終えると、演出制御CPU126はステップS666を実行する。
Step S654: The effect control CPU 126 executes a process of setting the storage number of the second special symbol in the pseudo time reduction counter. The pseudo time saving counter is stored in the RAM 130. For example, when the storage number of the second special symbol is "0", the pseudo time saving counter is set to "0" and the storage number of the second special symbol is "1". , "1" is set in the pseudo time saving counter, and "4" is set in the pseudo time saving counter when the number of stored second special symbols is "4".
When this process is completed, the effect control CPU 126 executes step S666.

ステップS656:演出制御CPU126は、滞在背景が通常背景であるか否か、すなわち、液晶表示器42に表示している背景画像が通常モードに対応する背景画像であるか否かを確認する。 Step S656: The effect control CPU 126 confirms whether or not the stay background is a normal background, that is, whether or not the background image displayed on the liquid crystal display 42 is a background image corresponding to the normal mode.

その結果、滞在背景が通常背景であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS666を実行し、滞在背景が通常背景であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS658を実行する。 As a result, when it is confirmed that the stay background is the normal background (Yes), the effect control CPU 126 executes step S666, and when it cannot be confirmed that the stay background is the normal background (No), the effect control CPU 126 steps. Execute S658.

ステップS658:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であるか否かを確認する。 Step S658: The effect control CPU 126 confirms whether or not the value of the pseudo time reduction counter is larger than 0.

その結果、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS660を実行し、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認できない場合(No)、すなわち、擬似時短カウンタの値が0である場合、演出制御CPU126はステップS664を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the pseudo time saving counter is larger than 0 (Yes), the effect control CPU 126 executes step S660 and determines that the value of the pseudo time saving counter is larger than 0. If it cannot be confirmed (No), that is, if the value of the pseudo time reduction counter is 0, the effect control CPU 126 executes step S664.

ステップS660:演出制御CPU126は、滞在背景を擬似時短背景に設定する処理を実行する。擬似時短背景は、右打ち表示がされないドライブモードの背景である。 Step S660: The effect control CPU 126 executes a process of setting the stay background as a pseudo time-saving background. The pseudo time saving background is a drive mode background in which the right-handed display is not displayed.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、時間短縮状態(有利遊技状態)が終了して非時間短縮状態(所定の遊技状態)に移行した場合であっても、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合(特別な条件が満たされている場合)は、時短中演出(有利遊技状態演出)を継続して実行することができる(有利遊技状態演出継続実行手段)。 By executing such a process, the effect control CPU 126 controls the pseudo time reduction counter even when the time reduction state (advantageous game state) ends and the time shifts to the non-time reduction state (predetermined game state). When the value is larger than 0 (when a special condition is satisfied), the time-saving and medium-time effect (advantageous game state effect) can be continuously executed (advantageous game state effect continuous execution means). ..

ステップS662:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタを1減算する処理を実行する。 Step S662: The effect control CPU 126 executes a process of subtracting 1 from the pseudo time reduction counter.

ステップS664:演出制御CPU126は、滞在背景を通常背景に設定する処理を実行する。通常背景は、通常モードの背景である。 Step S664: The effect control CPU 126 executes a process of setting the stay background as the normal background. The normal background is the background of the normal mode.

ステップS666:演出制御CPU126は、その他処理を実行する。その他処理においては、上述したように、演出制御CPU126は、内部抽選の結果に応じた態様の停止表示演出の内容を制御する。 Step S666: The effect control CPU 126 executes other processing. In other processing, as described above, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect in the mode according to the result of the internal lottery.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図67)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 67).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図86は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 86 is a flowchart showing an example of a procedure for processing when the variable winning device is operated. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS800:演出制御CPU126は、今回の変動の結果が大当りであったか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、抽選結果コマンドを確認し、大当り時に対応するものであるのか小当り時に対応するものであるのかを確認する。この確認の結果、今回の変動の結果が大当りであった場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS802を実行する。一方、今回の変動の結果が大当りではなかった場合(No)、すなわち、小当りであった場合、演出制御CPU126は次にステップS804を実行する。 Step S800: The effect control CPU 126 confirms whether or not the result of this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the lottery result command, and confirms whether it corresponds to a big hit or a small hit. As a result of this confirmation, if the result of this fluctuation is a big hit (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S802. On the other hand, if the result of this fluctuation is not a big hit (No), that is, if it is a small hit, the effect control CPU 126 next executes step S804.

ステップS802:演出制御CPU126は、大当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は大当り遊技開始時から大当り遊技終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。 Step S802: The effect control CPU 126 executes the process when the jackpot variable winning device is operated. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern to be executed from the start of the big hit game to the end of the big hit game.

具体的には、演出制御CPU126は、液晶表示器42に表示する大役中演出として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている大当り時の演出パターンに関する各種画像データを、当選図柄に応じて読み出す処理を実行する。 Specifically, the effect control CPU 126 stores various image data related to the effect pattern at the time of a big hit, which is stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP152), as a large role effect to be displayed on the liquid crystal display 42. The process of reading according to the winning symbol is executed.

ステップS804:演出制御CPU126は、小当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は小当り開始時から小当り終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。 Step S804: The effect control CPU 126 executes the small hit variable winning device operation time process. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern to be executed from the start of the small hit to the end of the small hit.

具体的には、演出制御CPU126は、小当り遊技の開始時に小当り遊技が開始したことを示す演出パターン(例えば女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げる演出)を選択し、右打ちを示唆する演出を選択し、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した場合には、特定領域通過時の演出パターン(自動車に乗っている女性キャラクターがVの文字が描かれたハートマークを掲げる演出)を選択する処理を実行する。 Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern (for example, an effect in which a car on which a female character is riding speeds up) indicating that the small hit game has started at the start of the small hit game, and suggests right-handed strike. If you select the effect to be performed and the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the effect pattern when passing through the specific area (a heart mark with the letter V drawn by the female character in the car) Execute the process of selecting the effect to be listed).

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図67)に復帰する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 67).

〔時短中及び擬似時短中その他演出処理〕
図87は、時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Time saving medium and pseudo time saving medium and other production processing]
FIG. 87 is a flowchart showing a procedure example of the time saving medium, the pseudo time saving medium, and other effect processing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ここで、時短中(時短)とは、時間短縮状態であり、擬似時短中(擬似時短)とは、非時間短縮状態において時短中の背景画像を表示している状態(非時間短縮状態でのドライブモード)である。 Here, the time reduction medium (time reduction) is a time reduction state, and the pseudo time reduction medium (pseudo time reduction) is a state in which the background image during the time reduction is displayed in the non-time reduction state (non-time reduction state). Drive mode).

ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。 Step S850: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is in the time reduction (time reduction state). Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS852及びステップS854を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS856を実行する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the time saving (Yes), the effect control CPU 126 executes steps S852 and S854, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the time saving (No), the effect control The CPU 126 executes step S856.

ステップS852:演出制御CPU126は、残りの時短回数に基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認し、第2回数切りカウンタ値に「4」を加えた値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り10回〜残り5回」又は「残り100回〜残り5回」の値が表示される。 Step S852: The effect control CPU 126 executes the remaining number of times display process based on the remaining number of time reductions. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the count cut counter command, and selects an effect pattern that displays the value obtained by adding "4" to the second count cut counter value as the remaining number of times. Execute the process to be performed. As a result, during the time reduction, the value of "remaining 10 times to remaining 5 times" or "remaining 100 times to remaining 5 times" is displayed as the remaining number of times of the remaining number display effect.

ステップS854:演出制御CPU126は、右打ち示唆演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42の画面上部で右打ち示唆演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S854: The effect control CPU 126 executes the right-handed suggestion effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for displaying an image corresponding to the right-handed suggestion effect at the upper part of the screen of the liquid crystal display 42.

ステップS855:演出制御CPU126は、右打ち強調演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、右打ち強調演出を実行する必要が発生した場合、例えば、時間短縮状態に移行したにも関わらず、遊技者が左打ちを継続している場合、液晶表示器42の画面上部で右打ちを強調する演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S855: The effect control CPU 126 executes the right-handed emphasis effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 displays a liquid crystal display when it becomes necessary to execute a right-handed emphasis effect, for example, when the player continues to left-handed even though the time has been shortened. At the upper part of the screen of the vessel 42, a process of selecting an effect pattern for displaying an image corresponding to the effect of emphasizing right-handed striking is executed.

ステップS856:演出制御CPU126は、内部状態が擬似時短中であるか否かを確認する。演出制御CPU126は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合に、擬似時短中であると判断することができる。 Step S856: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is in the pseudo time reduction. When the value of the pseudo time saving counter is larger than 0, the effect control CPU 126 can determine that the pseudo time saving is in progress.

その結果、内部状態が擬似時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS858を実行し、内部状態が擬似時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図65)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the internal state is in the pseudo time reduction (Yes), the effect control CPU 126 executes step S858, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the pseudo time reduction (No), the effect control CPU 126 is executed. Returns to the effect control process (FIG. 65).

ステップS858:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタに基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は擬似時短カウンタの値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、擬似時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り4回〜残り1回(ラスト)」の値が表示される。 Step S858: The effect control CPU 126 executes the remaining number display process based on the pseudo time reduction counter. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern that displays the value of the pseudo time reduction counter as the remaining number of times. As a result, in the simulated time reduction, the value of "remaining 4 times to remaining 1 time (last)" is displayed as the remaining number of times of the remaining number display effect.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図65)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 65).

図88は、本実施形態のゲーム性の概要を示す図である。
上述した新規なスタート装置400と以下に示すゲーム性とを掛け合わせたゲーム性により、従来の遊技機で不可能だったゲーム性を実現することができる。
本実施形態では、スタート装置400のスタート装置左始動入賞口454を普通図柄の始動入賞口としており、スタート装置400のスタート装置中始動入賞口452を第1特別図柄の始動入賞口としており、スタート装置400のスタート装置右始動入賞口450を第1特別図柄の始動入賞口としている。
FIG. 88 is a diagram showing an outline of the game property of the present embodiment.
By combining the above-mentioned new start device 400 with the game characteristics shown below, it is possible to realize game characteristics that were not possible with conventional game machines.
In the present embodiment, the start device left start winning opening 454 of the start device 400 is used as the starting winning opening of the normal symbol, and the starting winning opening 452 in the starting device of the starting device 400 is used as the starting winning opening of the first special symbol. The start device right start winning opening 450 of the device 400 is used as the starting winning opening of the first special symbol.

一般的に知られているヘソのような入球口430に入球した遊技球を、2つの第1特別図柄の始動入賞口又は普通図柄の始動入賞口に振り分ける。普通図柄の始動入賞口に遊技球が入球し、普通図柄が当り図柄2の態様で停止表示された場合には、可変始動入賞装置28がロング開放(6.0秒開放)する。
また、1種2種混合機特有の第2特別図柄の小当り確率の甘さ(1/5〜1/6程度)を連動させ、「可変始動入賞装置28への入賞(第2特別図柄の記憶)=チャンス状態(激熱)」とすることでジャックポット的な要素を付加している。
The game ball that has entered the generally known navel-like entry slot 430 is distributed to the starting winning openings of the two first special symbols or the starting winning openings of the ordinary symbols. When a game ball enters the start winning opening of the normal symbol and the normal symbol is stopped and displayed in the mode of the hit symbol 2, the variable start winning device 28 is long-opened (opened for 6.0 seconds).
In addition, by linking the sweetness of the small hit probability (about 1/5 to 1/6) of the second special symbol peculiar to the 1st and 2nd type mixer, "winning to the variable start winning device 28 (the second special symbol) A jackpot-like element is added by setting "memory) = chance state (extreme heat)".

このように、通常時に(非時間短縮状態で)、「普通図柄変動→当り図柄2当選→可変始動入賞装置28開放→可変始動入賞装置28入賞→第2特別図柄変動→小当り当選」というゲーム性を付加することにより、第1特別図柄で大当りに該当する場合と、第2特別図柄で大当りする場合とで2種類の演出の見せ方を行うことができる。 In this way, in the normal time (in a non-time shortened state), the game "normal symbol fluctuation-> winning symbol 2 winning-> variable start winning device 28 open-> variable starting winning device 28 winning-> second special symbol fluctuation-> small hit winning" By adding the property, it is possible to show two types of effects, one is a case where the first special symbol is a big hit and the other is a case where the second special symbol is a big hit.

また、第1特別図柄で大当りに該当した場合には、時間短縮状態に移行しない当選図柄を設け、第2特別図柄で小当り経由の大当り又は単純な大当りに該当した場合は、時間短縮状態に移行することを確定させるようにすることもできる。これにより、普通図柄変動を契機とする大当りは、プレミアム的な大当りにするなどの差別化を行うことができる。 In addition, if the first special symbol hits a big hit, a winning symbol that does not shift to the time shortened state is provided, and if the second special symbol hits a big hit via a small hit or a simple big hit, the time is shortened. You can also make sure that you are migrating. As a result, the jackpot triggered by the change in the normal symbol can be differentiated by making it a premium jackpot.

以上説明したように、上記の実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)第1実施形態によれば、デモ演出の内容、すなわち液晶表示器42の表示、可動体の動作や可動体に設けられたLEDの点灯態様等が3つのデモ状態(待機A、ムービー再生、待機B)及び操作の検知有無に基づいて制御されるため、デモ演出の実行制御を効率よく簡潔に行うことができる。
As described above, according to the above embodiment, there are the following effects.
(1) According to the first embodiment, the contents of the demonstration effect, that is, the display of the liquid crystal display 42, the operation of the movable body, the lighting mode of the LED provided on the movable body, and the like are three demo states (standby A, movie). Since the control is performed based on the presence / absence of detection of playback, standby B), and operation, it is possible to efficiently and concisely control the execution of the demo effect.

(2)第1実施形態によれば、デモ状態が「待機A」から「ムービー再生」に更新されるのに伴って客待ちデモムービーの再生が開始され、可動体(7セグ表示装置200)が上昇位置に変位して振動するとともに、可動体に設けられたLED(7セグメントLED)がデモ態様で点灯するため、遊技者に対する訴求力を一段と高めることができ、可動体の動作により遊技者を惹き付けながら客待ちデモムービーに注目させることができる。 (2) According to the first embodiment, as the demo state is updated from "standby A" to "movie playback", playback of the customer waiting demo movie is started, and the movable body (7-segment display device 200). Is displaced to the ascending position and vibrates, and the LED (7-segment LED) provided on the movable body lights up in a demo mode, so that the appealing power to the player can be further enhanced, and the movement of the movable body allows the player to move. You can draw attention to the demo movie waiting for customers while attracting.

(3)第1実施形態によれば、客待ちデモムービーの再生と確定画面の表示との一連の流れを繰り返す過程で操作の検知がなされると、液晶表示器42の画面には確定画面とともに操作インタフェースが表示され、これに伴って可動体が下降位置に変位して静止するとともに可動体に設けられたLEDが消灯するため、操作を行った遊技者、すなわち遊技を開始又は再開したとみられる遊技者に対し、操作インタフェースを可動体に遮蔽されない状態で確実に視認させることができ、遊技に関する設定を行うための操作方法を効果的に案内することができる。また、可動体の位置が変化して確定画面が表示されることで、パチンコ機1で遊技を開始できる状態が整っていることを遊技者に直感的に認識させることができる。 (3) According to the first embodiment, when the operation is detected in the process of repeating a series of flow of playing the customer waiting demo movie and displaying the confirmation screen, the screen of the liquid crystal display 42 is displayed with the confirmation screen. The operation interface is displayed, and the movable body is displaced to the descending position to stand still, and the LED provided on the movable body is turned off. Therefore, it is considered that the player who performed the operation, that is, the game is started or restarted. The operation interface can be reliably visually recognized by the player without being shielded by the movable body, and the operation method for making settings related to the game can be effectively guided. Further, by changing the position of the movable body and displaying the confirmation screen, the player can intuitively recognize that the pachinko machine 1 is ready to start the game.

(4)第2実施形態によれば、デモ演出として再生されるデモムービーが2種類用意されており(客待ちデモムービー、機種説明デモムービー)、デモに関する状態や発射ハンドルの操作状況等に応じてデモ演出の内容が制御されるため、実行されるデモ演出が一様になることを防止することができる上に、機種説明デモムービーの再生によって、遊技に関する有益な情報(遊技の特徴やゲーム性等)を遊技者に報知することができる。 (4) According to the second embodiment, two types of demo movies to be played as a demo effect are prepared (customer waiting demo movie, model explanation demo movie), depending on the state related to the demo and the operation status of the launch handle. Since the content of the demo effect is controlled, it is possible to prevent the demo effect to be executed from becoming uniform, and by playing the model explanation demo movie, useful information about the game (features of the game and the game). Gender, etc.) can be notified to the player.

(5)第2実施形態によれば、デモに関する状態が2種類のフラグで管理されており(デモ状態フラグ、デモムービー再生許可フラグ)、これらのフラグの内容とタッチセンサ114による検出有無に応じて主制御CPU72から送信されるハンドル検知コマンドの内容とに基づいて、デモ演出として表示/再生される内容が制御されるため、デモ演出の実行制御を効率よく簡潔に行うことができる。 (5) According to the second embodiment, the state related to the demo is managed by two types of flags (demo state flag, demo movie playback permission flag), and depending on the contents of these flags and the presence / absence of detection by the touch sensor 114. Since the content displayed / reproduced as the demo effect is controlled based on the content of the handle detection command transmitted from the main control CPU 72, the execution control of the demo effect can be performed efficiently and concisely.

(6)第2実施形態によれば、機種説明デモムービーの再生が終了するとデモ状態が「客待ちデモムービー再生前」にリセットされるため、機種説明デモムービーの再生終了後に確定画面が表示されている間にハンドル検知がなされたとしても、このときは機種説明デモムービーは再生されない。したがって、機種説明デモムービーが確定画面を挟んで連続的に再生されるのを回避することができ、これにより、同じ内容のムービーが仮に連続再生されるとした場合に遊技者に対し与える虞のある不快感や煩わしさを未然に回避することができる。 (6) According to the second embodiment, when the playback of the model description demo movie is completed, the demo state is reset to "Before playing the customer waiting demo movie", so that the confirmation screen is displayed after the playback of the model description demo movie is completed. Even if the handle is detected during this time, the model explanation demo movie will not be played at this time. Therefore, it is possible to prevent the model explanation demo movie from being continuously played across the confirmation screen, which may give the player a possibility that a movie having the same content is continuously played. It is possible to avoid certain discomfort and annoyance.

本発明は上述した実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention can be implemented in various modifications without being restricted by the above-described embodiment. The mode of effect given in the embodiment is an example, and is not limited to the mode of effect described above.

上述した第1実施形態では、操作の検知がなされてデモ状態が「待機A」に遷移した場合に、操作インタフェースのある待機画面が表示されるが、この構成を一部変形し、先ず操作インタフェースのない待機画面を表示し、そこから所定時間の経過後に操作インタフェースを表示してもよい。 In the first embodiment described above, when the operation is detected and the demo state shifts to "standby A", a standby screen with an operation interface is displayed. However, this configuration is partially modified, and the operation interface is first displayed. The standby screen may be displayed, and the operation interface may be displayed after a predetermined time has elapsed.

上述した第1実施形態では、デモ演出の内容が3つのデモ状態(待機A、ムービー再生、待機B)及び操作の検知有無に基づいて制御されているが、デモ状態の種類は3つに限定されない。例えば、「待機A」を操作インタフェースの表示有無に応じて2種類の状態(「待機A1」及び「待機A2」)に細分化し、4つのデモ状態(待機A1、待機A2、ムービー再生、待機B)に基づいて制御を行ってもよい。 In the first embodiment described above, the content of the demo effect is controlled based on three demo states (standby A, movie playback, standby B) and the presence / absence of operation detection, but the types of demo states are limited to three. Not done. For example, "standby A" is subdivided into two types of states ("standby A1" and "standby A2") depending on whether or not the operation interface is displayed, and four demo states (standby A1, standby A2, movie playback, standby B). ) May be used for control.

このような構成とした場合には、先ず「待機A1」に遷移すると、これを契機として待機画面が表示され、「待機A1」の状態で操作の検知がなされないまま所定時間が経過すると「待機A2」に遷移し、これを契機として待機画面に加えて操作インタフェースが表示され、「待機A2」の状態で操作の検知がなされないまま所定時間が経過すると「ムービー再生」に遷移し、これを契機として客待ちデモムービーが再生される。ここで、「ムービー再生」の状態で操作の検知がなされないまま客待ちデモムービーの再生が終了(再生時間が経過)すると、「待機B」に遷移して待機画面が表示され、「待機B」の状態で操作の検知がなされないまま所定時間が経過すると、再び「ムービー再生」に遷移して客待ちデモムービーが再生される。これに対し、「ムービー再生」又は「待機B」の状態で操作の検知がなされると、再び「待機A2」に遷移して待機画面及び操作インタフェースが表示される。そして、上記の流れが繰り返されることで、デモ演出の内容が制御されることとなる。なお、「ムービー再生」又は「待機B」の状態で操作の検知がなされた場合に、「待機A2」に代えて「待機A1」に遷移させ、先ずは操作インタフェースのない待機画面を表示してもよい。 In such a configuration, when the transition to "standby A1" is first made, the standby screen is displayed, and when a predetermined time elapses in the state of "standby A1" without detecting the operation, "standby" is displayed. Transition to "A2", triggered by this, the operation interface is displayed in addition to the standby screen, and if a predetermined time elapses without detecting the operation in the state of "standby A2", the transition to "movie playback" is performed, and this is displayed. A demo movie waiting for customers is played as an opportunity. Here, if the playback of the customer waiting demo movie ends (playback time elapses) without detecting the operation in the "movie playback" state, the transition to "standby B" is displayed and the standby screen is displayed, and "standby B" is displayed. If a predetermined time elapses without detecting the operation in the state of "", the transition to "movie playback" is made again and the customer waiting demo movie is played. On the other hand, when the operation is detected in the state of "movie playback" or "standby B", the transition to "standby A2" is made again and the standby screen and the operation interface are displayed. Then, by repeating the above flow, the content of the demonstration effect is controlled. When the operation is detected in the state of "movie playback" or "standby B", the transition is made to "standby A1" instead of "standby A2", and the standby screen without an operation interface is first displayed. May be good.

上述した実施形態では、発射ハンドル(グリップユニット16)又は演出切替ボタン45や方向キー66等の各種操作手段の操作が検知された場合に操作検知時処理を実行しているが、これらの操作手段に加えて、球貸ボタン10や返却ボタン12の操作がなされた場合にも同様に、操作検知時処理を実行してもよい。 In the above-described embodiment, when the operation of various operation means such as the firing handle (grip unit 16), the effect switching button 45, and the direction key 66 is detected, the operation detection processing is executed. In addition to this, when the ball lending button 10 and the return button 12 are operated, the operation detection processing may be executed in the same manner.

上述した実施形態では、デモ状態に応じて制御する可動体を7セグ表示装置200としているが、制御する可動体はこれに限定されず、別の可動体の動作をデモ状態に応じて変化させてもよいし、複数の可動体の動作をデモ状態に応じて複合的に変化させてもよい。また、遊技盤ユニット8に設けられた可動体に限定されず、外枠ユニット2又は一体扉ユニット4に設けられた可動構造物を制御の対象としてもよい。また、言うまでもなく、スピーカからの出力内容や各種ランプの点灯態様についてもデモ状態に応じて変化させることが可能である。 In the above-described embodiment, the movable body controlled according to the demo state is the 7-segment display device 200, but the movable body to be controlled is not limited to this, and the operation of another movable body is changed according to the demo state. Alternatively, the movements of the plurality of movable bodies may be changed in a complex manner according to the demo state. Further, the control is not limited to the movable body provided in the game board unit 8, and the movable structure provided in the outer frame unit 2 or the integrated door unit 4 may be controlled. Needless to say, the output content from the speaker and the lighting mode of various lamps can be changed according to the demo state.

上述した実施形態では、いわゆる1種2種混合機に本発明を適用する例で説明したが、いわゆる1種遊技機(特定領域を備えていない遊技機)に本発明を適用してもよい。
また、本発明は、確率変動機能を備える遊技機にも適用することができ、この場合には、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に適用することもでき、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に適用することもできる。
さらに、本発明は、確変領域を有する遊技機に適用することもでき、確変領域を有しない遊技機に適用することもできる。
さらにまた、本発明は、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に適用することもでき、同時回しを採用している遊技機に適用することもできる。
In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a so-called type 1 type 2 mixer, but the present invention may be applied to a so-called type 1 game machine (a game machine not provided with a specific area).
The present invention can also be applied to a gaming machine having a probability variation function, and in this case, it can also be applied to a so-called loop type gaming machine (a type in which a substantial upper limit is not set for the number of probability variations). It can also be applied to ST type gaming machines (a type that sets a substantial upper limit on the number of probability changes).
Further, the present invention can be applied to a gaming machine having a probability variation region, or can be applied to a gaming machine having no probability variation region.
Furthermore, the present invention can be applied to a game machine that does not adopt "simultaneous rotation of the first special symbol and the second special symbol", and can also be applied to a game machine that adopts simultaneous rotation. ..

上述した実施形態では、7セグ表示装置200を備える遊技機の例で説明したが、7セグ表示装置200を備えていない遊技機であってもよい。
また、7セグ表示装置200は、ドラムユニット(例えば、3列のリールを備える装置)に変更してもよく、液晶表示器に変更してもよい。
In the above-described embodiment, the example of the game machine including the 7-segment display device 200 has been described, but the game machine may not have the 7-segment display device 200.
Further, the 7-segment display device 200 may be changed to a drum unit (for example, a device having three rows of reels) or a liquid crystal display.

本発明は、設定付きパチンコ機に適用することもできる。
また、本発明は、性能表示モニタを備えるパチンコ機に適用することもできる。
The present invention can also be applied to a pachinko machine with a setting.
The present invention can also be applied to a pachinko machine equipped with a performance display monitor.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images given in the other production examples are just examples, and these can be appropriately deformed. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, etc. of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and it goes without saying that these can be appropriately deformed.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
16 グリップユニット(発射ハンドル)
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
66 方向キー
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
114 タッチセンサ
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
200 7セグ表示装置
300 記憶表示装置
IF 操作インタフェース
1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 16 Grip unit (launch handle)
20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory lamp 35a 2nd special symbol operation memory lamp 38 Game status display device 42 LCD display 45 Effect switching button 66 Direction key 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
114 Touch sensor 124 Effect control device 126 Effect control CPU
2007 7-segment display device 300 Storage display device IF operation interface

Claims (2)

遊技に関する操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段の操作を検知する操作検知手段と、
静止を含む複数種類の動作が可能に設けられた可動体と、
抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選が実行されると、抽選結果に応じて決定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄表示手段と、
図柄が停止表示されている状態で所定の条件が満たされると、第1状態に遷移させて第1演出を実行可能とし、前記第1状態において前記操作検知手段による検知がなされないまま所定時間が経過すると、第2状態に遷移させて第2演出を実行可能とし、前記第2状態において前記操作検知手段による検知がなされないまま所定時間が経過すると、第3状態に遷移させて第3演出を実行可能とし、前記第3状態において前記操作検知手段による検知がなされると、前記第1状態に遷移させて前記第1演出を実行可能とする演出制御手段と、
前記各状態に応じて前記可動体を異なる態様で動作させうる可動体制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Operation means that accepts operations related to games,
An operation detecting means for detecting the operation of the operating means and
Movable bodies that can perform multiple types of movements, including stationary,
When a lottery opportunity occurs, a lottery execution means for executing a predetermined lottery and a lottery execution means
When the predetermined lottery is executed, the symbol display means for displaying the symbol in a variable manner over a variable time determined according to the lottery result and then stopping the display, and
When a predetermined condition is satisfied while the symbol is stopped and displayed, the state is changed to the first state so that the first effect can be executed, and the predetermined time is not detected by the operation detecting means in the first state. When the lapse has elapsed, the second state is transitioned to enable the second effect to be executed, and when a predetermined time elapses without being detected by the operation detecting means in the second state, the state is transitioned to the third state and the third effect is performed. When the operation detection means detects the operation detection means in the third state, the effect control means that transitions to the first state and enables the first effect to be executed.
A gaming machine including a movable body control means capable of operating the movable body in different modes according to each state.
請求項1に記載の遊技機において、
前記可動体よりも背面側に設けられた遊技に関する画像が表示される表示手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、
少なくとも前記表示手段を用いて前記第1演出、前記第2演出及び前記第3演出を実行可能とし、
前記可動体制御手段は、
前記第1状態においては、前記表示手段の所定領域を遮蔽しない位置で前記可動体を動作させ、前記第2状態及び前記第3状態においては、前記所定領域の少なくとも一部を遮蔽する位置で前記可動体を動作させうることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
Further provided with a display means for displaying an image related to the game provided on the back side of the movable body.
The effect control means
At least the display means can be used to execute the first effect, the second effect, and the third effect.
The movable body control means
In the first state, the movable body is operated at a position that does not shield the predetermined area of the display means, and in the second state and the third state, the movable body is operated at a position that shields at least a part of the predetermined area. A game machine characterized by being able to operate a movable body.
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