JP7479913B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

一般に、遊技機(パチンコ機)では、遊技者のハンドル操作により遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動口に入球したことを条件に特別図柄に係る抽選が実行される。そして、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示され、さらに、抽選によって決定された特別図柄が停止表示されることで遊技者に抽選結果が報知される。このとき、特別図柄表示器に大当たりであることを示す特定の特別図柄が停止表示されると、通常の遊技に比べて遊技者に有利な大役遊技が開始される。この大役遊技では、アタッカー装置が所定回数開閉し、大入賞口への遊技球の入球が可能となるので、遊技者は多くの賞球の払出を受けることが可能となる。 In general, in gaming machines (pachinko machines), a game ball is launched toward a game area in a game board by a player operating a handle, and a lottery for a special symbol is executed on the condition that the game ball that flows down the game area enters a start hole. Then, the special symbol is displayed variably on the special symbol display, and the special symbol determined by the lottery is displayed as a frozen special symbol, thereby notifying the player of the lottery result. At this time, when a specific special symbol indicating a jackpot is displayed as a frozen special symbol on the special symbol display, a big prize game that is more advantageous to the player than normal play begins. In this big prize game, the attacker device opens and closes a predetermined number of times, allowing the game ball to enter the big prize hole, and the player can receive many prize balls.

遊技機では、電源の投入時に、電力が安定して供給されるのを待つために、例えば2秒のウェイトタイムが設けられている(例えば、特許文献1)。 When a gaming machine is turned on, a wait time of, for example, two seconds is provided to wait for a stable supply of power (for example, Patent Document 1).

特許第6210388号公報Japanese Patent No. 6210388

近年、遊技機では、副制御基板が制御する演出装置の機構が複雑になってきており、演出装置が初期化されるのを待つために、主制御基板においてウェイトタイムを長くすることが考えられている。 In recent years, the mechanisms of the presentation devices controlled by the sub-control board in gaming machines have become more complex, and it has been considered to lengthen the wait time on the main control board in order to wait for the presentation devices to be initialized.

しかしながら、ウェイトタイムを単に長くするだけだと、ウェイトタイムの間に、不正行為が行われる可能性が増加するといった問題があった。 However, simply lengthening the wait time posed the problem of increasing the possibility of cheating during the wait time.

本発明は、このような課題に鑑み、不正行為に対するセキュリティを向上させることが可能な遊技機を提供することを目的としている。 In view of these problems, the present invention aims to provide a gaming machine that can improve security against fraudulent activities.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行に用いられる所定の基板において、CPUと、前記CPUに用いられるプログラムが格納されたROMと、前記プログラムにより更新される変数を保持するRAMと、を備える遊技機であって、前記CPUは、前記ROMから、電源が投入されたときに実行される前記プログラムを読み出し、前記プログラムに基づいて、複数のコマンドによってループ処理を実行し、前記ループ処理において外部信号を出力するコマンドを実行する。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is a gaming machine that includes a CPU, a ROM storing a program used by the CPU, and a RAM that holds variables updated by the program, on a specified board used to progress through the game, and the CPU reads out from the ROM the program that is executed when the power is turned on, executes loop processing using a plurality of commands based on the program, and executes a command that outputs an external signal during the loop processing.

前記CPUは、最後の前記ループ処理が終了したときに、前記外部信号を出力していた場合、所定のタイマ割込み処理で、前記外部信号をクリアしてもよい。 If the CPU has output the external signal when the final loop process ends, the CPU may clear the external signal by a specified timer interrupt process.

本発明によれば、不正行為に対するセキュリティを向上させることが可能となる。 The present invention makes it possible to improve security against fraudulent activities.

同時回し参考例に係る扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。1 is an oblique view of a gaming machine showing the door in the open state in the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of a gaming machine relating to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る第2大入賞口を説明する図である。A diagram explaining the second large prize slot in the simultaneous spinning reference example. 同時回し参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。A block diagram showing the internal configuration of a control means for controlling the progress of a game in the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係るメインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。13 is an address map of a memory area used by a main CPU according to a reference example of simultaneous rotation. 同時回し参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。This is a diagram explaining the random number judgment table for determining a jackpot at low probability in the simultaneous spin reference example. 同時回し参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。This is a diagram explaining the random number judgment table for determining a jackpot at high probability in the simultaneous spin reference example. 同時回し参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。A diagram explaining a winning pattern random number determination table and a small winning pattern random number determination table for a simultaneous spin reference example. 同時回し参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。A diagram explaining a reach group determination random number judgment table for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。A figure explaining a reach mode determination random number judgment table for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。A figure explaining a variation pattern random number determination table for a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a variable time determination table according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。A diagram explaining the game state and variable time for the simultaneous spin reference example. 同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図である。This is the first diagram explaining the special electric role operation ram set table for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。This is the second diagram explaining the special electric role operation ram set table for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。A diagram explaining a game status setting table for a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。A diagram explaining a random number judgment table for determining a win in the simultaneous rotation reference example. (a)は同時回し参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は同時回し参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。1A is a diagram explaining a normal pattern change time data table for a simultaneous rotation reference example, and FIG. 1B is a diagram explaining an opening/closing control pattern table for a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。A figure explaining the transition of game states in accordance with the original gameplay of the simultaneous spin reference example. 同時回し参考例に係る適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。A figure explaining the transition of game states when play is not performed properly in the simultaneous spin reference example. 同時回し参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。A figure explaining the gaming machine status flag for the simultaneous spin reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。11 is a first flowchart illustrating a CPU initialization process in a main control board according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。13 is a second flowchart illustrating the CPU initialization process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a sub-command group set process in a main control board according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a power-off evacuation process in a main control board according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in a main control board in a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating setting-related processing in a main control board according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a switch management process in a main control board according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a gate passing process in a main control board according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the first starting port passing process in the main control board in the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the second starting port passing process in the main control board in the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the special pattern random number acquisition process in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating the acquisition time performance determination process in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口通過処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the large prize opening passing processing in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る特別遊技管理フェーズおよび特別電動役物遊技管理フェーズを説明する図である。A figure explaining the special game management phase and the special electric device game management phase in the simultaneous spinning reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the special game management processing in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the special pattern change waiting process in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the special pattern winning determination process in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the special pattern variable number determination process in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating the number of times cutoff management processing in the main control board in the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the processing during special pattern changes in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における図柄強制停止処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the forced pattern stop processing in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the special pattern stop pattern display processing in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別電動役物遊技管理処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the special electric device play management processing in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the processing before opening the large prize opening in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the large prize opening/closing switching process in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the large prize opening control processing in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the large prize opening closure activation process in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the large prize opening end wait processing in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。A diagram explaining the normal game management phase related to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the normal game management processing in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the normal pattern change waiting process in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the processing during normal pattern fluctuations on the main control board in the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the normal pattern stop pattern display processing in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the processing before opening of the winning opening of a normal electric device in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the normal electric gimmick prize opening/closing switching process in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the control processing for opening the winning port of a normal electric device in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the normal electric device winning opening closure validity processing in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the normal electric gimmick winning slot end wait processing in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。This is a diagram illustrating an example of a variable presentation of a no-reach variable pattern related to a reference presentation example. 演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。This is a diagram illustrating an example of a normal reach fluctuation pattern fluctuation presentation related to a presentation reference example. 演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。This is a diagram illustrating an example of a change in the development reach change pattern when a miss occurs in accordance with a reference example of the performance. 演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。This is a diagram illustrating an example of a change presentation of a development reach change pattern at the time of a jackpot, which is related to a reference presentation example. 演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。This is a diagram illustrating an example of a variable presentation when the reach development presentation relating to the presentation reference example is executed twice. 演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。13 is a diagram illustrating an example of a pseudo-continuous reach fluctuation pattern fluctuation presentation relating to a presentation reference example. FIG. 演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図である。A diagram explaining a variable performance decision table related to a performance reference example. 演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。A figure explaining an example of a hold display presentation related to a reference presentation example. (a)は演出参考例に係る最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は演出参考例に係る1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。1A is a diagram explaining a final hold display pattern determination table relating to a reference example of presentation, and FIG. 1B is a diagram explaining a previous hold display pattern determination table relating to a reference example of presentation. 演出参考例に係る副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the sub-CPU initialization process in the sub-control board for the reference example performance. 演出参考例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining sub-timer interrupt processing in a sub-control board for a reference example of a performance. 演出参考例に係る副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the pre-reading designation command reception processing in the sub-control board for the reference example performance. 演出参考例に係る副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the variable command receiving processing in the sub-control board for the reference example performance. スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。FIG. 1 is an external view for explaining a schematic mechanical configuration of a slot machine. スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。1 is an external view of the slot machine with the front door open, illustrating the general mechanical configuration of the slot machine. FIG. リールの図柄配列および有効ラインを説明する図である。1 is a diagram illustrating the arrangement of symbols on the reels and the winning lines. スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the slot machine. 当選役を説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a winning combination. 当選種別抽選テーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a winning type lottery table. 当選種別抽選テーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a winning type lottery table. 遊技状態の遷移を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the transition of a game state. 演出状態の遷移を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the transition of the presentation state. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a CPU initialization process in a main control board. 主制御基板におけるコールドスタート処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a cold start process in a main control board. 主制御基板におけるエラー停止処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an error stop process in the main control board. 主制御基板における設定値切り替え処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a setting value switching process in a main control board. 主制御基板における初期化スタート処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating an initialization start process in the main control board. 主制御基板における状態復帰処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a state restoration process in a main control board. 主制御基板における遊技開始処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining game start processing on the main control board. 主制御基板における遊技メダル投入処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the game medal insertion processing on the main control board. 主制御基板における内部抽選処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an internal lottery process in the main control board. 主制御基板における図柄コード設定処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a pattern code setting process in the main control board. 主制御基板における回胴回転中処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the processing performed during reel rotation on the main control board. 主制御基板における回胴停止処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the reel stop processing in the main control board. 主制御基板における表示判定処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a display determination process in a main control board. 主制御基板における払出処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the payout process in the main control board. 主制御基板における遊技移行処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining game transition processing on the main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a save process in the main control board when power is turned off. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a timer interrupt process in a main control board. メインCPU周辺の電気的な接続を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining electrical connections around a main CPU. CPUコアの内部構成を示したブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of a CPU core. レジスタの構成を説明した図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a configuration of a register. メモリマップを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a memory map. 初期化スタート処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing an initialization start process. STARTUPモジュールおよびE_RMCLRモジュールを実現するためのコマンドの一例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an example of commands for implementing a STARTUP module and an E_RMCLR module. 初期化スタート処理の他の例を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing another example of the initialization start process. STARTUPモジュールおよびE_RMCLRモジュールを実現するためのコマンドの他の例を説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining another example of the command for implementing the STARTUP module and the E_RMCLR module. 設定値切り替え処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a setting value switching process. RANKSETモジュールおよびE_RMCLRモジュールを実現するためのコマンドの一例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an example of commands for implementing a RANKSET module and an E_RMCLR module. 設定値切り替え処理の他の例を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing another example of the setting value switching process. RANKSETモジュールおよびE_RMCLRモジュールを実現するためのコマンドの他の例を説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining another example of the command for realizing the RANKSET module and the E_RMCLR module. 試験信号出力処理を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a test signal output process. 試験信号出力処理を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a test signal output process. 試験信号出力処理を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a test signal output process. 試験信号出力処理を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a test signal output process. 試験信号出力処理を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a test signal output process. 試験信号出力処理を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a test signal output process. 試験信号出力処理を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a test signal output process. 試験信号出力処理を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a test signal output process. 試験信号出力処理を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a test signal output process. 入力ポートに入力される信号を説明する図であるFIG. 1 is a diagram illustrating a signal input to an input port. エッジチェック処理を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an edge check process. エッジクリア処理を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an edge clearing process. RECOVERモジュールを説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining a RECOVER module. エッジチェック処理の他の例を説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating another example of the edge check process. EDGECHKモジュールの他の例を説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining another example of the EDGECHK module. EDGECLRモジュールおよびRECOVERモジュールの他の例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining another example of the EDGECLR module and the RECOVER module. CPU初期化処理の他の例を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating another example of the CPU initialization process. INITIALモジュールを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an INITIAL module. 入力ポート1と出力ポート2を比較する図である。FIG. 1 is a diagram comparing input port 1 and output port 2.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 The preferred embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the attached drawings. The dimensions, materials, and other specific values shown in the embodiment are merely examples to facilitate understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In this specification and drawings, elements having substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to avoid duplicated explanations, and elements not directly related to the present invention are not illustrated.

本発明の実施形態では、遊技機として、パチンコ機とスロットマシンとをその順に例示し、その後、具体的な処理を詳述する。 In this embodiment of the present invention, a pachinko machine and a slot machine are given as examples of gaming machines, in that order, and then the specific processing is described in detail.

<パチンコ機>
本発明の実施例の理解を容易にするため、まず、同時回し参考例として、所謂同時回し機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。そして、演出参考例として、同時回し機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。その後、本発明の実施例として、各参考例と異なる構成について具体的に説明する。
<Pachinko machine>
In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, as a simultaneous rotation reference example, the mechanical and electrical configurations of the so-called simultaneous rotation machine and the specific processing on each board are explained. Then, as a performance reference example, specific performances that can be executed by the simultaneous rotation machine and specific processing related to the performance are explained. After that, as an embodiment of the present invention, the configurations that are different from each reference example are specifically explained.

<同時回し参考例>
図1は、同時回し参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
<Simultaneous rotation example>
1 is a perspective view of a gaming machine 100 according to a simultaneous rotation reference example, showing a state in which the door is open. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 having an enclosed space formed by four sides assembled into a substantially rectangular shape, a middle frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, and a front frame 106 attached to the middle frame 104 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 The middle frame 104, like the outer frame 102, has four sides arranged in a roughly rectangular shape to form an enclosed space, and the game board 108 is held in this enclosed space. The front frame 106 also holds a glass or resin transparent plate 110. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed against the outer frame 102, the game board 108 and the transparent plate 110 face each other roughly parallel, maintaining a predetermined distance between them, and the game board 108 can be seen through the transparent plate 110 from the front side of the gaming machine 100.

図2は、同時回し参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 Figure 2 is a front view of a gaming machine 100 relating to a simultaneous rotation reference example. As shown in this figure, an operating handle 112 that protrudes toward the front side of the gaming machine 100 is provided at the bottom of the front frame 106. This operating handle 112 is provided so that it can be rotated by the player, and when the player rotates the operating handle 112 to perform a firing operation, a gaming ball is fired by a firing mechanism (not shown) with a strength according to the rotation angle of the operating handle 112. The gaming ball fired in this way rises between rails 114a, 114b provided on the gaming board 108 and is guided to the playing area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車(不図示)が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The play area 116 is a space formed between the play board 108 and the transparent plate 110, and is an area in which the play balls can flow down or roll. The play board 108 is provided with numerous nails and windmills (not shown), and the play balls guided to the play area 116 collide with the nails and windmills, causing them to flow down and roll in irregular directions.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にし、遊技球の打ち分けが可能な第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The play area 116 has a first play area 116a and a second play area 116b, in which the degree of entry of the play balls differs according to the launch strength of the launch mechanism, allowing the player to hit different game balls. The first play area 116a is located on the left side of the play area 116 as seen by a player facing the gaming machine 100, and the second play area 116b is located on the right side of the play area 116 as seen by a player facing the gaming machine 100. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the play area 116, game balls launched by the launch mechanism with a launch strength less than a predetermined strength will enter the first play area 116a, and game balls launched with a launch strength equal to or greater than the predetermined strength will enter the second play area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1固定始動口120A、第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125が設けられており、これら一般入賞口118、第1固定始動口120A、第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、以下では、第1固定始動口120Aおよび第1可変始動口120Bを総称して第1始動口120と呼ぶ。 The game area 116 is also provided with a general prize entry port 118 through which game balls can enter, a first fixed start port 120A, a first variable start port 120B, a second start port 122, and a general action port 125. When a game ball enters the general prize entry port 118, the first fixed start port 120A, the first variable start port 120B, the second start port 122, or the general action port 125, a predetermined prize ball is paid out to the player. In the following, the first fixed start port 120A and the first variable start port 120B are collectively referred to as the first start port 120.

詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技や小当たり遊技の実行可否が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in more detail later, a first starting area is provided within the first starting hole 120, and a second starting area is provided within the second starting hole 122. When a game ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122 and enters the first starting area or the second starting area, a lottery is held to determine one of a number of special patterns that have been set up in advance. Each special pattern is associated with the possibility of executing a big prize game or a small prize game that is advantageous to the player. Therefore, when a game ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122, the player not only acquires a predetermined prize ball, but also acquires the opportunity to acquire the right to receive various game benefits.

また、第1固定始動口120A、第2始動口122および普図作動口125は、遊技球が常時入球可能に開口した固定始動口で構成される。一方、第1可変始動口120Bには、可動片120bが開閉可能に設けられており、この可動片120bの状態に応じて、第1可変始動口120Bへの遊技球の進入容易性が変化する可変始動口で構成されている。具体的には、可動片120bは、通常、閉状態に維持されており、この間は、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が困難もしくは不可能となる。 The first fixed starting port 120A, the second starting port 122 and the normal operating port 125 are configured as fixed starting ports that are always open to allow game balls to enter. On the other hand, the first variable starting port 120B is provided with a movable piece 120b that can be opened and closed, and is configured as a variable starting port in which the ease with which game balls can enter the first variable starting port 120B changes depending on the state of this movable piece 120b. Specifically, the movable piece 120b is normally maintained in a closed state, and during this time it is difficult or impossible for game balls to enter the first variable starting port 120B.

これに対して、遊技領域116(第2遊技領域116b)に設けられたゲート124を遊技球が通過するか、普図作動口125に遊技球が入球すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片120bが所定時間、開状態に制御される。可動片120bが開状態になると、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が可能となる。このように、可動片120bは、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球を可能とする開状態、および、開状態よりも第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が困難もしくは不可能となる閉状態に変移する可動部材(始動可変入賞装置)として機能する。 In response to this, when a game ball passes through the gate 124 provided in the game area 116 (second game area 116b) or enters the normal symbol operation port 125, a lottery for a normal symbol, which will be described later, is held, and if a winning symbol is selected in this lottery, the movable piece 120b is controlled to an open state for a predetermined time. When the movable piece 120b is in an open state, it becomes possible for the game ball to enter the first variable start port 120B. In this way, the movable piece 120b functions as a movable member (start variable winning device) that transitions between an open state that allows the game ball to enter the first variable start port 120B, and a closed state that makes it more difficult or impossible for the game ball to enter the first variable start port 120B than in the open state.

なお、第1固定始動口120Aは、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能となり、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能となる位置に配されている。なお、第1固定始動口120Aは、第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第1遊技領域116aを流下する遊技球の方が、第2遊技領域116bを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。 The first fixed starting port 120A is located at a position where only game balls flowing down the first game area 116a can enter, and the first variable starting port 120B and the second starting port 122 are located at a position where only game balls flowing down the second game area 116b can enter. The first fixed starting port 120A may be used to allow game balls flowing down the second game area 116b to enter, but in this case, it is desirable to place it at a position where game balls flowing down the first game area 116a can enter more easily than game balls flowing down the second game area 116b.

同様に、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第2遊技領域116bを流下する遊技球の方が、第1遊技領域116aを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。いずれにしても、第1固定始動口120Aは、少なくとも第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球可能な位置に配され、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配されるとよい。 Similarly, the first variable starting port 120B and the second starting port 122 may be entered by game balls flowing down the first game area 116a, but in this case, it is desirable to arrange them in a position where game balls flowing down the second game area 116b can enter more easily than game balls flowing down the first game area 116a. In any case, it is desirable that the first fixed starting port 120A is arranged in a position where at least game balls flowing down the first game area 116a can enter, and the first variable starting port 120B and the second starting port 122 are arranged in a position where at least game balls flowing down the second game area 116b can enter.

さらに、第2遊技領域116bには、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能な位置に配される。ただし、第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを流下するいずれの遊技球も入球可能に配されてもよい。 Furthermore, the second game area 116b is provided with a first large prize opening 126 and a second large prize opening 128. The first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are positioned so that only game balls flowing down the second game area 116b can enter the opening. However, the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 may be positioned so that any game balls flowing down the first game area 116a and the second game area 116b can enter the opening.

第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。具体的には、開閉扉126bは、閉鎖状態において、遊技盤108の盤面と面一の状態となり、第1大入賞口126の前を遊技球が流下する。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて遊技球を第1大入賞口126に導く受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 The first large prize opening 126 is provided with an opening/closing door 126b that can be opened and closed. Normally, the opening/closing door 126b closes the first large prize opening 126, making it impossible for game balls to enter the first large prize opening 126. Specifically, when the opening/closing door 126b is closed, it is flush with the surface of the game board 108, and game balls flow down in front of the first large prize opening 126. In contrast, when the aforementioned big prize game is played, the opening/closing door 126b opens and functions as a tray that guides game balls to the first large prize opening 126, making it possible for game balls to enter the first large prize opening 126. Then, when a game ball enters the first large prize opening 126, a predetermined number of prize balls are paid out to the player.

第2大入賞口128は、第2遊技領域116bにおいて、第1大入賞口126の下方に設けられる。第2大入賞口128は、可動片128bを備えており、通常、可動片128bが閉状態に維持されている。これに対して、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bが開状態に制御され、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。なお、以下では、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口ともよぶ。 The second large prize opening 128 is provided below the first large prize opening 126 in the second game area 116b. The second large prize opening 128 is equipped with a movable piece 128b, which is normally maintained in a closed state. In contrast, when a small prize game, which will be described later, is played, the movable piece 128b is controlled to an open state, allowing a game ball to enter the second large prize opening 128. In the following, the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are collectively referred to simply as the large prize openings.

図3は、同時回し参考例に係る第2大入賞口128を説明する図である。第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物129が設けられている。この構造物129は、遊技機100の左右方向と前後方向とに位置する四辺、および、底辺が囲繞されており、上部に開口が形成されている。この構造物129の上部に形成される開口が、第2大入賞口128となる。構造物129の上部には、可動片128bが設けられており、通常、図3(a)に示すように、可動片128bは、第2大入賞口128を閉鎖する閉状態に維持されている。 Figure 3 is a diagram illustrating the second large prize opening 128 in the simultaneous spin reference example. A structure 129 protruding from the front side of the game board 108 is provided in the second game area 116b. This structure 129 is surrounded on all four sides in the left-right and front-back directions of the gaming machine 100, as well as on the bottom side, and has an opening formed at the top. The opening formed at the top of this structure 129 becomes the second large prize opening 128. A movable piece 128b is provided at the top of the structure 129, and normally, as shown in Figure 3(a), the movable piece 128b is maintained in a closed state that closes the second large prize opening 128.

可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、遊技領域116(第2遊技領域116b)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。ここで、構造物129は、底辺が水平方向に略平行であり、遊技機100の右側の側面は、左側の側面よりも高さ方向に僅かに長い寸法関係となっている。したがって、第2大入賞口128は、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低く、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、図3(a)に矢印で示すように、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。 The movable piece 128b protrudes into the game area 116 where the game balls roll and flow down, facing above the game machine 100. Therefore, when the movable piece 128b is maintained in a closed state, the game balls flowing down the game area 116 (second game area 116b) fall onto the movable piece 128b. Here, the structure 129 has a base that is approximately parallel to the horizontal direction, and the right side of the game machine 100 is slightly longer in the height direction than the left side. Therefore, the second large winning opening 128 is slightly lower on the left side of the game machine 100 than the right side, and the movable piece 128b maintained in a closed state is inclined so that the left side of the game machine 100 is slightly lower than the right side. Therefore, when the movable piece 128b is in the closed state, the game ball that falls onto the movable piece 128b will roll slowly from right to left on the movable piece 128b, as shown by the arrow in Figure 3 (a).

そして、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bは、第2大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、図3(b)に示すように、遊技盤108の背面側に向けてスライドすることで、閉状態から開状態へと変移する。その結果、閉状態から開状態に変移する際に、可動片128b上を転動している遊技球が、第2大入賞口128内に自重で落下する。 When a small win game, which will be described later, is executed, the movable piece 128b transitions to an open state that opens the second large winning opening 128. Here, the movable piece 128b transitions from a closed state to an open state by sliding toward the rear side of the game board 108, as shown in FIG. 3(b). As a result, when transitioning from the closed state to the open state, the game ball rolling on the movable piece 128b falls under its own weight into the second large winning opening 128.

このように、同時回し参考例では、可動片128bを僅かに傾斜させ、可動片128b上を遊技球が転動する時間を長く確保する。そして、可動片128bが閉状態から開状態に変移することで、可動片128b上を転動している遊技球を第2大入賞口128内に導く。上記の構成により、可動片128bを開状態に維持する時間を僅かに設定したとしても、第2大入賞口128内に所定数の遊技球を導くことができる。換言すれば、第2大入賞口128内に所定数の遊技球を入球させるために必要となる、可動片128bを開状態に維持する時間を短時間とすることができる。なお、構造物129の背面には、遊技盤108の背面側に連通する孔が形成されており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、遊技盤108の背面側に排出される。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 In this way, in the simultaneous rotation reference example, the movable piece 128b is slightly tilted to ensure a long time for the game ball to roll on the movable piece 128b. Then, the movable piece 128b transitions from a closed state to an open state, leading the game ball rolling on the movable piece 128b into the second large winning opening 128. With the above configuration, even if the time for which the movable piece 128b is kept in the open state is set to be short, a predetermined number of game balls can be led into the second large winning opening 128. In other words, the time for which the movable piece 128b is kept in the open state, which is necessary to allow a predetermined number of game balls to enter the second large winning opening 128, can be shortened. In addition, a hole that communicates with the back side of the game board 108 is formed on the back side of the structure 129, and the game balls that enter the second large winning opening 128 are discharged to the back side of the game board 108. When a game ball enters the second large prize opening 128, a certain number of prize balls are paid out to the player.

なお、ここでは、第2大入賞口128の構成について説明したが、第1可変始動口120Bも、第2大入賞口128と同様の構成である。すなわち、第1可変始動口120Bの可動片120bは、閉状態において、遊技盤108の前面側に突出しており、可動片120b上を遊技球が転動する。そして、可動片120bの開状態では、可動片120bが遊技盤108の背面側にスライドし、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が可能となる。ただし、図2に示すように、可動片128bは、遊技機100の正面視で右側が左側よりも高い位置にあるのに対して、可動片120bは、遊技機100の正面視で左側が右側よりも高い位置にある。 Here, the configuration of the second large winning opening 128 has been described, but the first variable starting opening 120B has the same configuration as the second large winning opening 128. That is, the movable piece 120b of the first variable starting opening 120B protrudes from the front side of the game board 108 in the closed state, and the game ball rolls on the movable piece 120b. And, when the movable piece 120b is in the open state, the movable piece 120b slides to the rear side of the game board 108, and the game ball can enter the first variable starting opening 120B. However, as shown in FIG. 2, the right side of the movable piece 128b is higher than the left side when viewed from the front of the gaming machine 100, whereas the left side of the movable piece 120b is higher than the right side when viewed from the front of the gaming machine 100.

ここで、第2遊技領域116bの盤面構成について詳述する。同時回し参考例では、第2遊技領域116bの最上部に、第2始動口122とゲート124とが並列して配置されている。第2遊技領域116bに導かれた遊技球は、全て、第2始動口122に入球するか、ゲート124を通過して下方に流下する。同時回し参考例では、第2始動口122は、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出される。 Now, the board configuration of the second game area 116b will be described in detail. In the simultaneous spin reference example, the second start hole 122 and the gate 124 are arranged in parallel at the top of the second game area 116b. All game balls guided to the second game area 116b either enter the second start hole 122 or pass through the gate 124 and flow downward. In the simultaneous spin reference example, one game ball is paid out as a prize ball for each game ball that enters the second start hole 122.

第2始動口122に遊技球が入球すると、賞球として1個の遊技球が払い出されるとともに、大役遊技あるいは小当たり遊技の実行有無等を決定する抽選が行われる。また、ゲート124を遊技球が通過すると、第1可変始動口120B(可動片120b)を開状態とするか否かを決定する抽選が行われる。 When a game ball enters the second starting port 122, one game ball is paid out as a prize ball, and a lottery is held to determine whether a big prize game or a small prize game will be played. In addition, when the game ball passes through the gate 124, a lottery is held to determine whether the first variable starting port 120B (movable piece 120b) will be opened.

第2始動口122およびゲート124の直下には、第1大入賞口126が設けられている。第1大入賞口126が開状態にある場合には、ゲート124を通過して下方に流下した遊技球の全てが第1大入賞口126に入球するように配置されている。同時回し参考例では、第1大入賞口126は、大役遊技においてのみ開放される。つまり、第1大入賞口126は、大役遊技専用の大入賞口と言える。大役遊技中に第1大入賞口126に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Directly below the second starting hole 122 and the gate 124 is a first large prize opening 126. When the first large prize opening 126 is open, it is positioned so that all game balls that pass through the gate 124 and flow downward enter the first large prize opening 126. In the simultaneous spin reference example, the first large prize opening 126 is only opened during the big prize game. In other words, the first large prize opening 126 can be said to be a large prize opening exclusively for the big prize game. When a game ball enters the first large prize opening 126 during the big prize game, a predetermined number of game balls (2 or more in number, 15 in this case) are paid out as prize balls for each game ball that enters.

第1大入賞口126の下方には第1可変始動口120Bが設けられている。また、第1大入賞口126と第1可変始動口120Bとの間にはアウト口131が設けられている。アウト口131は、遊技領域116から遊技球を排出するための通路の入口であり、アウト口131に遊技球が入球したとしても、賞球が払い出されることはない。 A first variable start opening 120B is provided below the first large prize opening 126. In addition, an outlet 131 is provided between the first large prize opening 126 and the first variable start opening 120B. The outlet 131 is the entrance to a passage for discharging game balls from the game area 116, and even if a game ball enters the outlet 131, no prize balls will be paid out.

第2遊技領域116bには、第1大入賞口126よりも下方に流下した遊技球の多く(例えば9割以上)が、可動片120b上に落下するように釘が配されている。また、これらの釘により、第1大入賞口126よりも下方に流下した遊技球の一部(例えば1%~10%)が、アウト口131に導かれる。 In the second game area 116b, nails are arranged so that most (e.g., 90% or more) of the game balls that flow down below the first large winning opening 126 fall onto the movable piece 120b. In addition, these nails guide a portion (e.g., 1% to 10%) of the game balls that flow down below the first large winning opening 126 to the outlet 131.

第1可変始動口120Bの閉状態では、可動片120b上を遊技球が転動する。可動片120b上を遊技球が転動しているときに可動片120bが開状態になると、可動片120b上の遊技球は全て第1可変始動口120B内に導かれる。第1可変始動口120Bに遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、大役遊技あるいは小当たり遊技の実行有無等を決定する抽選が行われる。 When the first variable start opening 120B is in a closed state, the game ball rolls on the movable piece 120b. If the movable piece 120b opens while the game ball is rolling on the movable piece 120b, all the game balls on the movable piece 120b are guided into the first variable start opening 120B. When a game ball enters the first variable start opening 120B, one game ball is paid out as a prize ball for each game ball that enters, and a lottery is held to determine whether or not a big prize game or a small prize game will be played.

第1可変始動口120Bに入球しなかった遊技球は、可動片120b上から遊技機100の正面視で右側に落下する。第1可変始動口120Bの下方には、第2大入賞口128が設けられており、可動片120b上から落下した遊技球の殆どが、第2大入賞口128の可動片128b上を転動する。可動片128b上の遊技球は、可動片128bの傾斜により、遊技機100の正面視で右側から左側に向けてゆっくりと転動する。 Gaming balls that do not enter the first variable start opening 120B fall from above the movable piece 120b to the right side when viewed from the front of the gaming machine 100. Below the first variable start opening 120B, the second large prize opening 128 is provided, and most of the gaming balls that fall from above the movable piece 120b roll on the movable piece 128b of the second large prize opening 128. Due to the inclination of the movable piece 128b, the gaming balls on the movable piece 128b slowly roll from the right side to the left side when viewed from the front of the gaming machine 100.

詳しくは後述するが、同時回し参考例では、第2大入賞口128は、小当たり遊技においてのみ開放される。つまり、第2大入賞口128は、小当たり遊技専用の大入賞口と言える。可動片128b上を遊技球が転動しているときに可動片128bが開状態になると、可動片128b上の遊技球は全て第2大入賞口128内に導かれる。小当たり遊技中に第2大入賞口128に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。 In the simultaneous spin reference example, which will be described in more detail later, the second large prize opening 128 is only opened during small prize play. In other words, the second large prize opening 128 can be said to be a large prize opening exclusively for small prize play. When the movable piece 128b opens while a game ball is rolling on it, all game balls on the movable piece 128b are guided into the second large prize opening 128. When a game ball enters the second large prize opening 128 during a small prize play, a predetermined number of game balls (2 or more in number, 15 in this case) are paid out as prize balls for each game ball that enters.

第2大入賞口128の左下方には、普図作動口125が設けられている。ここでは、第2大入賞口128上から下方に落下した遊技球の殆ど全てが普図作動口125に入球するように、第2遊技領域116bに釘が配されている。同時回し参考例では、普図作動口125は、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出される「特定の入賞口」を構成している。また、普図作動口125に遊技球が入球すると、ゲート124を遊技球が通過した場合と同様に、第1可変始動口120B(可動片120b)を開状態とするか否かを決定する抽選が行われる。 The normal ball operation port 125 is provided to the lower left of the second large winning port 128. Here, nails are arranged in the second game area 116b so that almost all game balls that fall downward from above the second large winning port 128 enter the normal ball operation port 125. In the simultaneous spin reference example, the normal ball operation port 125 constitutes a "specific winning port" from which one game ball is paid out as a prize ball for each game ball that enters. In addition, when a game ball enters the normal ball operation port 125, a lottery is held to determine whether or not the first variable start port 120B (movable piece 120b) is opened, just as when a game ball passes through the gate 124.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、普図作動口125、および、大入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, there is a discharge port 130 that discharges game balls that do not enter the general winning hole 118, the first starting hole 120, the second starting hole 122, the general operation hole 125, or the big winning hole from the game area 116 to the back side of the game board 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。 The gaming machine 100 is equipped with a performance display device 200 consisting of a liquid crystal display device, a performance prop device 202 consisting of a movable device, a performance lighting device 204 consisting of lamps that can be controlled to various lighting modes and emission colors, a sound output device 206 consisting of a speaker, and a performance operation device 208 that accepts operations by the player, as performance devices that perform performances while the game is in progress.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aを備えており、このメイン演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。このメイン演出表示部200aには、図示のように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示される等、種々の演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 is equipped with a main effect display section 200a consisting of an image display section that displays images, and this main effect display section 200a is arranged in the approximate center of the game board 108 so that it can be seen from the front side of the gaming machine 100. As shown in the figure, this main effect display section 200a executes various effects, such as the display of three effect patterns 210a, 210b, and 210c in a variable manner.

演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側の原点位置において、複数の構成部材に分割された状態で退避しており、遊技者が視認できないようになっている。そして、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、アクチュエータの駆動により、メイン演出表示部200aの前面にある可動位置まで各構成部材が移動すると、メイン演出表示部200aの前面で各構成部材が合体して、遊技者に大当たりの期待感を付与する。 The performance device 202 is located in front of the main performance display unit 200a, and is usually separated into multiple components and stored at the origin position on the back side of the game board 108 so that it cannot be seen by the player. Then, when the actuator is driven to move each component to a movable position in front of the main performance display unit 200a during the changing display of the performance patterns 210a, 210b, 210c, the components combine in front of the main performance display unit 200a, giving the player a sense of anticipation of a big win.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The lighting device 204 is provided on the prop device 202, the game board 108, etc., and is controlled to light up in various ways in accordance with the images displayed on the main display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at the top of the front frame 106 or at the bottom of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front of the gaming machine 100 in accordance with the images displayed on the main performance display section 200a.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect operation device 208 is composed of buttons that are pressed by the player, and is located in approximately the center of the gaming machine 100 in the width direction, and below the transparent plate 110. This effect operation device 208 is activated in accordance with the images displayed on the main effect display section 200a, and when a player's operation is received within the effective operation time, various effects are executed according to the operation.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押下することにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 The reference symbol 132 in the figure indicates an upper tray to which prize balls paid out from the gaming machine 100 and gaming balls loaned from the gaming ball loaning device are guided. When the upper tray 132 is full of gaming balls, the gaming balls are guided to the lower tray 134. A ball ejection hole (not shown) is formed in the bottom surface of the lower tray 134 to eject gaming balls from the lower tray 134. This ball ejection hole is normally closed by an opening/closing plate (not shown), but by pressing down on the ball ejection knob 134a, the opening/closing plate slides together with the ball ejection knob 134a, making it possible to eject gaming balls from the ball ejection hole to below the lower tray 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 The game board 108 is provided with a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol reserved display 164, a second special symbol reserved display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol reserved display 170, and a right hit notification display 172, located outside the game area 116 and in a position visible to the player. Each of these displays 160-172 is a device for displaying various game-related situations, and will be described in detail below.

(制御手段の内部構成)
図4は、同時回し参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of a control means for controlling the progress of a game in the simultaneous spin reference example.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operations of the game. This main control board 300 is equipped with a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads out the programs stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing based on input signals from each detection switch and timer, and also directly controls each device and display, or sends commands to other boards depending on the results of the arithmetic processing. The main RAM 300c functions as a work area for data during arithmetic processing by the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1固定始動口120Aに遊技球が入球したことを検出する第1固定始動口検出スイッチ120As、第1可変始動口120Bに遊技球が入球したことを検出する第1可変始動口検出スイッチ120Bs、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 includes a general winning hole detection switch 118s for detecting when a game ball has entered the general winning hole 118, a first fixed starting hole detection switch 120As for detecting when a game ball has entered the first fixed starting hole 120A, a first variable starting hole detection switch 120Bs for detecting when a game ball has entered the first variable starting hole 120B, a second starting hole detection switch 122s for detecting when a game ball has entered the second starting hole 122, and a second starting hole detection switch 122s for detecting when a game ball has passed through the gate 124. A gate detection switch 124s that detects when a ball has passed the gate, a normal operation port detection switch 125s that detects when a game ball has entered the normal operation port 125, a first large prize opening detection switch 126s that detects when a game ball has entered the first large prize opening 126, and a second large prize opening detection switch 128s that detects when a game ball has entered the second large prize opening 128 are connected, and detection signals are input from each of these detection switches to the main control board 300.

また、主制御基板300には、第1可変始動口120Bの可動片120bを作動する普通電動役物ソレノイド120cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第1可変始動口120B、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 The main control board 300 is also connected to a normal electric device solenoid 120c that operates the movable piece 120b of the first variable start opening 120B, a first large prize opening solenoid 126c that operates the opening and closing door 126b that opens and closes the first large prize opening 126, and a second large prize opening solenoid 128c that operates the movable piece 128b that opens and closes the second large prize opening 128. The main control board 300 controls the opening and closing of the first variable start opening 120B, the first large prize opening 126, and the second large prize opening 128.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Furthermore, the first special pattern display 160, the second special pattern display 162, the first special pattern reserved display 164, the second special pattern reserved display 166, the normal pattern display 168, the normal pattern reserved display 170, and the right hit notification display 172 are connected to the main control board 300, and the display of each of these displays is controlled by the main control board 300.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、同時回し参考例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。なお、ここでは、設定値が6段階であることとするが、設定値は高設定および低設定の2段階のみが設けられてもよいし、他の複数段階で設けられてもよい。さらには、設定値は必須ではなく、有利度合いが変更されなくてもよい。 Furthermore, a setting change switch 180s is provided on the back of the game board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible with a dedicated key. When the setting change switch 180s is turned on, the setting value can be changed and confirmed. As will be described in detail later, in the gaming machine 100 of the simultaneous rotation reference example, one of six setting values with different degrees of advantage is stored as a registered setting value in the setting value buffer, and the game progresses according to the stored registered setting value. Note that, although it is assumed here that there are six setting values, there may be only two setting values, a high setting and a low setting, or there may be multiple other settings. Furthermore, a setting value is not essential, and the degree of advantage does not have to be changed.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 A RAM clear button is provided on the back of the game board 108 so that it can be pressed, and pressing this RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s to the main control board 300. If a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 In addition, a performance display monitor 184 is provided on the back of the game board 108. The main control board 300 displays the registered setting values and base ratios on the performance display monitor 184.

また、同時回し参考例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過、あるいは、普図作動口125への遊技球の入球によって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The gaming machine 100 of the simultaneous spin reference example is broadly divided into special games that are started mainly by a game ball entering the first start port 120 or the second start port 122, and regular games that are started by a game ball passing through the gate 124 or entering the regular operation port 125. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for progressing the special games and regular games, as well as data and tables required for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The main control board 300 is also connected to a payout control board 310 and a sub-control board 330. The payout control board 310 controls the launching of game balls and the payout of prize balls. This payout control board 310 also has a CPU, ROM, and RAM, and is connected to the main control board 300 so that it can communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to this payout control board 310, and various information on the progress of the game output from the main control board 300 is output to the hall computer of the gaming facility via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 The payout control board 310 is also connected to a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage section to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on a payout number designation command sent from the main control board 300 to control it so that a specified number of prize balls are paid out to the player. At this time, the number of paid out game balls is detected by a payout ball count switch 316s, and it is possible to know whether the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 In addition, a tray full detection switch 318s that detects the full state of the lower tray 134 is connected to the payout control board 310. This tray full detection switch 318s is provided in a passage that guides the game balls paid out as prize balls to the lower tray 134, and a game ball detection signal is input to the payout control board 310.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 When the lower tray 134 is filled to capacity with more than a predetermined amount of game balls, game balls become trapped in the passageway leading to the lower tray 134, and game ball detection signals are continuously input from the full tray detection switch 318s to the payout control board 310. If the game ball detection signals are continuously input for a predetermined period of time, the payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full, and sends a full tray command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signals stops after sending the full tray command, it determines that the full tray state has been released, and sends a full tray release command to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 The payout control board 310 is also provided with a launch control circuit 320 that controls the launch of game balls. The payout control board 310 is connected to a touch sensor 112s that is provided on the operating handle 112 and detects when the player touches the operating handle 112, and an operation volume 112a that detects the operating angle of the operating handle 112. When signals are input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls the energization of a launch solenoid 112c provided on the game ball launching device to launch the game balls.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each presentation during play, standby, etc. This sub-control board 330 is equipped with a sub-CPU 330a, a sub-ROM 330b, and a sub-RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so that it can communicate in one direction from the main control board 300 to the sub-control board 330. The sub-CPU 330a reads out the programs stored in the sub-ROM 330b and performs calculation processing based on commands sent from the main control board 300 and input signals from a timer, and also controls the execution of the presentation. At this time, the sub-RAM 330c functions as a work area for data during calculation processing by the sub-CPU 330a.

具体的には、副制御基板330では、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記メイン演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aの画像表示を制御する。 Specifically, in the sub-control board 330, the sub-CPU 330a, sub-ROM 330b, and sub-RAM 330c work together to function as a sub-main, image control unit, prop control unit, lighting control unit, and sound control unit. The sub-main determines the content of the performance to be executed in response to various input commands, and manages and coordinates the execution of the performance. The image control unit performs image display control to display images on the main performance display unit 200a. The sub-ROM 330b stores a large amount of image data such as designs, backgrounds, and subtitles to be displayed on the main performance display unit 200a, and the image control unit reads the image data from the sub-ROM 330b to a VRAM (not shown) to control the image display on the main performance display unit 200a.

また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置202を可動制御する。照明制御部は演出照明装置204を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブROM330bには、音声出力装置206から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブROM330bから読み出して、音声出力装置206の音声出力を制御する。 The prop control unit drives actuators in accordance with the performance management by the sub-main, and controls the movement of the prop device 202. The lighting control unit controls the lighting of the performance lighting device 204. The audio control unit controls the audio output to output audio from the audio output device 206. Sub-ROM 330b stores a large amount of audio data, such as audio and music, that is output from the audio output device 206, and the audio control unit reads out the audio data from sub-ROM 330b and controls the audio output of the audio output device 206.

さらに、副制御基板330では、演出操作装置208が押下操作または回転操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 Furthermore, the sub-control board 330 executes a predetermined performance when an operation detection signal is input from the performance operation device detection switch 208s, which detects that the performance operation device 208 has been pressed or rotated.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. The power supply board is also provided with a backup power supply consisting of a capacitor.

図5は、同時回し参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図5において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図5に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。 Figure 5 is an address map of the memory area used by the main CPU 300a in the simultaneous rotation reference example. Note that in Figure 5, addresses are shown in hexadecimal, with "H" indicating hexadecimal. As shown in Figure 5, the memory area used by the main CPU 300a includes the memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the main ROM 300b and the memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1BF3H)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b is divided into a used area (0000H to 1BF3H) that stores programs and data for controlling the progress of the game, and a non-used area (2000H to 2BFFH) that stores programs and data for executing processes for performing tests stipulated by gaming machine regulations and processes for displaying the performance display monitor 184 (including processes for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184).

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~11FFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1200H~1BF3H)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main ROM 300b includes a program area (0000H-0A89H) in which programs for controlling the progress of the game are stored, an unused area (0A8AH-11FFH), and a data area (1200H-1BF3H) in which data other than programs are stored. Note that the used area does not necessarily have to include the unused area (0A8AH-0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。 The unused area of the main ROM 300b includes a program area (2000H to 27FFH) that stores programs for executing processes for performing tests stipulated by gaming machine regulations and processes for displaying the performance display monitor 184, and a data area (2800H to 2BFFH) that stores data other than these programs.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。 In addition to the used area and unused area, the memory area of main ROM 300b also includes an unused area (1A7BH-1DFFH), a ROM comment area (1E00H-1EFFH) in which arbitrary data such as the program title and version is stored, an unused area (1F00H-1FFFH), an unused area (2C00H-2FBFH), and a program management area (2FC0H-2FFFH) in which information necessary for main CPU 300a to execute a program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c is divided into a used area (F000H to F1FFH) that is temporarily used when a program for controlling the progress of the game is being executed, and a non-used area (F210H to F228H) that is an area other than the used area and is temporarily used when a program for processing tests stipulated by the gaming machine regulations or processing for displaying the performance display monitor 184 is being executed.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main RAM 300c includes a work area (F000H-F12AH) that is temporarily used when a program for controlling the progress of the game is being executed, an unused area (F12BH-F1D7H), and a stack area (F1D8H-F1FFH) where data is temporarily saved while a program for controlling the progress of the game is being executed. Note that the used area does not have to include the unused area (F12BH-F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。 The unused area of the main RAM 300c includes a work area (F210H to F21FH) that is temporarily used when programs are being executed for processing tests stipulated by gaming machine regulations and processing for displaying the performance display monitor 184, and a stack area (F220H to F228H) that temporarily stores data when these programs are being executed.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。 In addition to the used area and unused area, the memory area of main RAM 300c also includes an unused area (F200H to F20FH) and an unused area (F229H to F3FFH).

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 In this way, main ROM 300b and main RAM 300c are provided with separate areas: a used area used to control the progress of the game, and a non-used area used to execute processes for performing tests stipulated by gaming machine regulations and processes for controlling the display of the performance display monitor 184.

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 The main RAM 300c has a 16-byte unused area (F200H-F20FH) between the used area and the unused area. This unused area (F200H-F20FH) is set as a boundary area that separates the used area and the unused area, making the boundary between the used area and the unused area clear, preventing the unused area from being used when a program for controlling the progress of the game is being executed, and preventing the used area from being used when a program for processing tests stipulated by the gaming machine regulations or processing for controlling the display of the performance display monitor 184 is being executed.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area between the used area and the unused area only needs to be at least 1 byte, and from the viewpoint of preventing fraud, it is preferable that it be 4 bytes or more, and more preferably set to 16 bytes or more. Furthermore, writing and reading of data into the unused area is prohibited, but from the viewpoint of preventing fraud, it may be cleared at a specified time.

また、FE00h~FEFFhのメモリ空間には入出力部が割り当てられている。かかる入出力部については後程詳述する。 In addition, the memory space from FE00h to FEFFh is assigned to an input/output unit. This input/output unit will be described in detail later.

次に、同時回し参考例の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, we will explain how to play the simultaneous spin reference example gaming machine 100, along with the various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、同時回し参考例の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものである。特別遊技は、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行し、普通遊技は、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As mentioned above, the gaming machine 100 of the simultaneous spin reference example has two types of games, special game and normal game, progressing in parallel. The special game progresses in either a low probability game state or a high probability game state, while the normal game progresses in either a non-time-saving game state, a medium time-saving game state, or a time-saving game state.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。また、非時短遊技状態というのは、可動片120bが開状態になりにくく、第1可変始動口120Bに遊技球が入球し難い遊技状態であり、中時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片120bが開状態になりやすく、第1可変始動口120Bに遊技球が入球しやすい遊技状態である。また、時短遊技状態というのは、中時短遊技状態よりも、さらに、可動片120bが開状態になりやすく、第1可変始動口120Bに遊技球が最も入球しやすい遊技状態である。なお、時短遊技状態では、遊技中に第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けている場合に、僅かに遊技球が減少するか、遊技球が殆ど減少しないように設定されている。 Details of each game state will be described later, but the low probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to play the big prize game in which the big prize opening is opened is set low, and the high probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to play the big prize game is set high. In addition, the non-time-saving game state is a game state in which the movable piece 120b is less likely to be in the open state and the game ball is less likely to enter the first variable start opening 120B, and the intermediate time-saving game state is a game state in which the movable piece 120b is more likely to be in the open state than the non-time-saving game state and the game ball is more likely to enter the first variable start opening 120B. In addition, the time-saving game state is a game state in which the movable piece 120b is even more likely to be in the open state than the intermediate time-saving game state and the game ball is most likely to enter the first variable start opening 120B. In addition, in the time-saving game mode, if game balls continue to be shot toward the second game area 116b during play, the game balls are set to decrease slightly or not at all.

上記のように、特別遊技と普通遊技とは同時並行して進行することから、同時回し参考例では、低確率遊技状態または高確率遊技状態と、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかとが組み合わされた遊技状態となる。以下では、理解を容易とするため、特別遊技に係る遊技状態、すなわち、低確率遊技状態および高確率遊技状態を特別遊技状態と呼び、普通遊技に係る遊技状態、すなわち、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態を普通遊技状態と呼ぶ場合がある。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている。 As described above, since the special game and the normal game proceed simultaneously in parallel, in the simultaneous spin reference example, the game state is a combination of a low probability game state or a high probability game state with either a non-time-saving game state, a medium time-saving game state, or a time-saving game state. In the following, for ease of understanding, the game states related to the special game, i.e., the low probability game state and the high probability game state, may be referred to as special game states, and the game states related to the normal game, i.e., the non-time-saving game state, the medium time-saving game state, and the time-saving game state, may be referred to as normal game states. The initial state of the gaming machine 100 is set to the low probability game state and the non-time-saving game state.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口が開放されるとともに当該大入賞口への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When a player operates the operating handle 112 to launch a game ball into the game area 116, and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, a lottery (hereinafter referred to as the "big prize lottery") is held to determine whether or not the player will be awarded a game profit. In this big prize lottery, if a big win is won, a big prize opening is opened and a big prize game is executed in which the game ball can enter the big prize opening, and the game state after the big prize game ends is set to one of the game states described above. The big prize lottery method is explained below.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。 As will be described in more detail later, when a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, various random number values related to the big role lottery (jackpot determining random number, winning symbol random number, reach group determining random number, reach mode determining random number, variable pattern random number) are obtained, and each of these random number values is stored in the special symbol reserve memory area of the main RAM 300c. In the following, the various random numbers stored in the special symbol reserve memory area when a game ball enters the first start hole 120 are collectively referred to as special 1 reserve, and the various random numbers stored in the special symbol reserve memory area when a game ball enters the second start hole 122 are collectively referred to as special 2 reserve.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special chart reservation memory area of the main RAM 300c includes a first special chart reservation memory area and a second special chart reservation memory area. The first special chart reservation memory area and the second special chart reservation memory area each have four memory sections (first to fourth memory sections). When a game ball enters the first starting hole 120, the special 1 reservation is stored in order starting from the first memory section of the first special chart reservation memory area, and when a game ball enters the second starting hole 122, the special 2 reservation is stored in order starting from the first memory section of the second special chart reservation memory area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when a game ball enters the first starting hole 120, if no reserve is stored in any of the first to fourth memory sections of the first special chart reserve memory area, a special 1 reserve is stored in the first memory section. Also, for example, if a game ball enters the first starting hole 120 while a special 1 reserve is stored in the first to third memory sections, the special 1 reserve is stored in the fourth memory section. Also, when a game ball enters the second starting hole 122, similar to the above, a special 2 reserve is stored in the memory section with the smallest number (ordinal number) among the first to fourth memory sections of the second special chart reserve memory area where a special 2 reserve is not stored.

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special chart reservation memory area and the second special chart reservation memory area are each set to four. Therefore, for example, if four special 1 reservations are already stored in the first special chart reservation memory area when a game ball enters the first starting hole 120, no new special 1 reservations will be stored by the game ball entering the first starting hole 120. Similarly, if four special 2 reservations are already stored in the second special chart reservation memory area when a game ball enters the second starting hole 122, no new special 2 reservations will be stored by the game ball entering the second starting hole 122.

図6は、同時回し参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 Figure 6 is a diagram explaining the low probability jackpot determination random number judgment table for the simultaneous spin reference example. When a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, one jackpot determination random number is obtained from the range of 0 to 65535. Then, when the big win lottery starts, that is, according to the game state when the jackpot determination is made, a jackpot determination random number judgment table is selected, and the big win lottery is performed using the selected jackpot determination random number judgment table and the obtained jackpot determination random number.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、同時回し参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 When starting the big prize lottery for special 1 reserve and special 2 reserve in a low probability game state, the low probability jackpot determination random number judgment table is referenced. Here, in the simultaneous spin reference example, six setting values with different degrees of advantage are provided, and a low probability jackpot determination random number judgment table is provided for each setting value. During play, the setting value is set to one of the six levels, and the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table corresponding to the currently set setting value (registered setting value stored in the setting value buffer).

低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table a shown in FIG. 6 (a). According to this low probability jackpot determination random number judgment table a, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10218, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/300.6, and the probability of a small jackpot is approximately 1/3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図6(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 2 (registered setting value = 2), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table b shown in Figure 6 (b). According to this low probability jackpot determination random number judgment table b, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10225, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/291.2, and the probability of a small jackpot is approximately 1/3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図6(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 3 (registered setting value = 3), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table c shown in Figure 6 (c). According to this low probability jackpot determination random number judgment table c, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10232, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/282.4, and the probability of a small jackpot is approximately 1/3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図6(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 4 (registered setting value = 4), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table d shown in Figure 6 (d). According to this low probability jackpot determination random number judgment table d, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10239, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/274.2, and the probability of a small jackpot is approximately 1/3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図6(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 5 (registered setting value = 5), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table e shown in Figure 6 (e). According to this low probability jackpot determination random number judgment table e, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10246, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/266.4, and the probability of a small jackpot is approximately 1/3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図6(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 6 (registered setting value = 6), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table f shown in FIG. 6 (f). According to this low probability jackpot determination random number judgment table f, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10253, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/259.0, and the probability of a small jackpot is approximately 1/3.45.

図7は、同時回し参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 Figure 7 is a diagram explaining the random number judgment table for determining a high probability jackpot in the simultaneous spin reference example. When starting a lottery for a big prize for special 1 reserve and special 2 reserve in a high probability game state, the random number judgment table for determining a high probability jackpot is referenced. The random number judgment table for determining a high probability jackpot is also set for each setting value, just like the random number judgment table for determining a low probability jackpot.

高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図7(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a high probability game state and the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the big prize lottery is performed by referring to the high probability jackpot determination random number judgment table a shown in FIG. 7 (a). According to this high probability jackpot determination random number judgment table a, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10620, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/105.7, and the probability of a small jackpot is approximately 1/3.45.

同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、図7(b)~(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2~6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4~1/91.0となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 Similarly, when the game is in a high probability game state and the setting value is set to 2 to 6 (registered setting value = 2 to 6), the big prize lottery is performed by referring to high probability jackpot determination random number judgment tables b to f shown in Figures 7 (b) to (f). According to these high probability jackpot determination random number judgment tables b to f, a jackpot is determined to have occurred when the jackpot determination random number is the value shown. Therefore, when the setting value is 2 to 6, the jackpot probability is approximately 1/102.4 to 1/91.0, respectively, and the small jackpot probability is approximately 1/3.45.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the big prize lottery is held according to the registered setting value. At this time, the probability of winning a big prize differs according to the registered setting value, and it is easier to win a big prize when the registered setting value is large than when it is small. Note that here, even if the registered setting value differs, the probability of winning a small prize does not change, but the probability of winning a small prize may be different for each registered setting value. Also, a small prize is not required, and only either a big prize or a miss may be determined in the big prize lottery.

また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 In addition, here, the probability of winning a jackpot in both the low-probability game state and the high-probability game state is set to differ depending on the registered setting value, but it is also possible to set it so that only the probability of winning a jackpot in either the low-probability game state or the high-probability game state differs depending on the registered setting value.

図8は、同時回し参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図8(c)に示すように、特1用小当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図8(d)に示すように、特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 Figure 8 is a diagram explaining the winning symbol random number determination table and the small winning symbol random number determination table for the simultaneous spin reference example. When a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, one winning symbol random number within the range of 0 to 99 is obtained. Then, when a "big win" determination result is derived by the above-mentioned big role lottery, the type of special symbol is determined based on the obtained winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if the "big win" is won by the special 1 reservation, the winning pattern random number judgment table a for special 1 is selected as shown in FIG. 8(a), if the "big win" is won by the special 2 reservation, the winning pattern random number judgment table b for special 2 is selected as shown in FIG. 8(b), if the "small win" is won by the special 1 reservation, the small win pattern random number judgment table a for special 1 is selected as shown in FIG. 8(c), and if the "small win" is won by the special 2 reservation, the small win pattern random number judgment table b for special 2 is selected as shown in FIG. 8(d). In the following, the special pattern determined by the winning pattern random number, that is, the special pattern determined when the judgment result of the big win is obtained, is called the big win pattern, the special pattern determined when the judgment result of the small win is obtained is called the small win pattern, and the special pattern determined when the judgment result of the loss is obtained is called the loss pattern.

図8(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図8(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として大当たり図柄(特別図柄A~J)が決定される。また、図8(c)に示す特1用小当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図8(d)に示す特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として小当たり図柄(特別図柄Z1~Z6)が決定される。 According to the special 1 winning symbol random number determination table a shown in FIG. 8(a) and the special 2 winning symbol random number determination table b shown in FIG. 8(b), a big winning symbol (special symbols A to J) is determined as a special symbol according to the value of the acquired winning symbol random number, as shown in the figure. Also, according to the special 1 small winning symbol random number determination table a shown in FIG. 8(c) and the special 2 small winning symbol random number determination table b shown in FIG. 8(d), a small winning symbol (special symbols Z1 to Z6) is determined as a special symbol according to the value of the acquired winning symbol random number, as shown in the figure.

なお、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。また、小当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、小当たり図柄である特別図柄Z1~Z6をまとめて単に特別図柄Zともよぶ。 When the result of the big prize lottery is a "miss", if the result is derived by special 1 reservation, special pattern X is determined as the missing pattern without drawing a lottery, and when the result is derived by special 2 reservation, special pattern Y is determined as the missing pattern without drawing a lottery. In other words, the winning pattern random number determination table is referenced only when the result of the big prize lottery is a "big prize", and is not referenced when the result of the big prize lottery is a "miss" or a "small prize". In addition, the small prize pattern random number determination table is referenced only when the result of the big prize lottery is a "small prize", and is not referenced when the result of the big prize lottery is a "big prize" or a "miss". In addition, the special patterns Z1 to Z6, which are the small prize patterns, are collectively referred to simply as special pattern Z.

図9は、同時回し参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。同時回し参考例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 Figure 9 is a diagram illustrating a reach group determination random number judgment table for the simultaneous spin reference example. A plurality of reach group determination random number judgment tables are provided, and a preset table is selected according to the reserved type, reserved number, game status, etc. When a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, one reach group determination random number is obtained from the range of 0 to 10006. As described above, when the big role lottery result is derived, a process is performed to determine a variable presentation pattern that notifies the big role lottery result. In the simultaneous spin reference example, when the big role lottery result is a "miss", in determining the variable presentation pattern, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number judgment table.

例えば、遊技状態が詳しくは後述する通常状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図9(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1~2個であれば、図9(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図9(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図9において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the normal state, which will be described in detail later, if a "miss" big role lottery result is derived based on the special 1 reservation, and the number of reserved special 1s (hereinafter simply referred to as the "reserved number") at the time of the big role lottery is 0, the reach group determination random number judgment table 1 is selected as shown in FIG. 9(a). Similarly, when the game state is set to the normal state, if a "miss" big role lottery result is derived based on the special 1 reservation, and the number of reserved special roles at the time of the big role lottery is 1 to 2, the reach group determination random number judgment table 2 is selected as shown in FIG. 9(b), and if the number of reserved special roles is 3, the reach group determination random number judgment table 3 is selected as shown in FIG. 9(c). In FIG. 9, the group x written in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type depending on the acquired reach group determination random number and the type of reach group determination random number judgment table to be referenced.

なお、ここでは、通常状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 Note that, here, we have explained the reach group determination random number judgment table that is referenced when a "miss" major role lottery result is derived based on the special 1 reserved in the normal state, but many other reach group determination random number judgment tables are stored in the main ROM 300b.

なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big prize lottery is a "big prize" or a "small prize", the group type is not determined when deciding the variable presentation pattern. In other words, the reach group determination random number judgment table is only referenced when the result of the big prize lottery is a "miss", and is not referenced when the result of the big prize lottery is a "big prize" or a "small prize".

図10は、同時回し参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態、保留種別ごとに設けられている。 Figure 10 is a diagram explaining the reach mode determination random number judgment table for the simultaneous spin reference example. This reach mode determination random number judgment table is broadly divided into a miss reach mode determination random number judgment table that is selected when the big role lottery result is a "miss", a big win reach mode determination random number judgment table that is selected when the big role lottery result is a "big win", and a small win reach mode determination random number judgment table that is selected when the big role lottery result is a "small win". The miss reach mode determination random number judgment table is provided for each group type determined as described above, and the big win reach mode determination random number judgment table and the small win reach mode determination random number judgment table are provided for each game state and hold type.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(e)に示す。 In addition, each reach mode determination random number judgment table is also provided for each game state and type of pattern. Here, an example of a reach mode determination random number judgment table for group x when it is a miss, which is referenced in a specific game state and type of pattern, is shown in FIG. 10(a), an example of a reach mode determination random number judgment table for a special 1 big win is shown in FIG. 10(b), an example of a reach mode determination random number judgment table for a special 2 big win is shown in FIG. 10(c), an example of a reach mode determination random number judgment table for a special 1 small win is shown in FIG. 10(d), and an example of a reach mode determination random number judgment table for a special 2 small win is shown in FIG. 10(e).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図10(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図10(b)、(c)に示すように、大当たり当選時の遊技状態、および、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, one reach mode determination random number is obtained from the range of 0 to 250. If the result of the big role lottery is a "miss," as shown in FIG. 10(a), a reach mode determination random number judgment table at the time of a miss corresponding to the group type determined by the group type lottery is selected, and a variable mode number is determined based on the selected reach mode determination random number judgment table at the time of a miss and the reach mode determination random number. If the result of the big role lottery is a "jackpot," as shown in FIG. 10(b) and (c), a reach mode determination random number judgment table at the time of a jackpot win corresponding to the game state at the time of the jackpot win and the read-out reserve type is selected, and a variable mode number is determined based on the selected reach mode determination random number judgment table at the time of a jackpot win and the reach mode determination random number.

さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図10(d)、(e)に示すように、小当たり当選時の遊技状態、および、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Furthermore, if the result of the big prize lottery is a "small win," as shown in Figures 10(d) and (e), a random number judgment table for determining the reach mode at the time of the small win corresponding to the game state at the time of the small win and the hold type that was read out is selected, and a variable mode number is determined based on the selected random number judgment table for determining the reach mode at the time of the small win and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図10において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、同時回し参考例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図10~図12に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 In addition, in each reach mode determination random number judgment table, the reach mode determination random number is associated with a fluctuation pattern random number judgment table described later along with the fluctuation mode number, and the fluctuation pattern random number judgment table is determined at the same time as the fluctuation mode number is determined. In FIG. 10, the table x written in the fluctuation pattern random number judgment table column indicates an arbitrary table number. Therefore, the fluctuation mode number and the table number of the fluctuation pattern random number judgment table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of reach mode determination random number judgment table to be referenced. In the simultaneous rotation reference example, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, "H" is added to indicate hexadecimal numbers, but ○○H written in FIG. 10 to FIG. 12 indicates an arbitrary value expressed in hexadecimal numbers.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図9に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図10(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, if the result of the big role lottery is a "miss," the group type is first determined by the reach group determination random number judgment table and reach group determination random number shown in Figure 9. Then, depending on the determined group type and game status, the fluctuation mode number and fluctuation pattern random number judgment table are determined by the reach mode determination random number judgment table at the time of a miss and the reach mode determination random number shown in Figure 10 (a).

一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図10に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the result of the big prize lottery is a "big win" or a "small win," the system will refer to the big win reach mode determination random number judgment table shown in Figure 10, which corresponds to the determined big win or small win pattern (type of special pattern), the game state when the big win or small win is won, and use the reach mode determination random number to determine the fluctuation mode number and fluctuation pattern random number judgment table.

図11は、同時回し参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 Figure 11 is a diagram explaining a fluctuation pattern random number judgment table for a simultaneous rotation reference example. Here, fluctuation pattern random number judgment table x for a specific table number x is shown, but in addition to this, many other fluctuation pattern random number judgment tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When a game ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122, one fluctuation pattern random number is obtained from the range of 0 to 238. Then, based on the fluctuation pattern random number determination table determined at the same time as the above fluctuation mode number and the obtained fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern number is determined as shown in the figure.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 In this way, when the big prize lottery is held, the change mode number and change pattern number are determined according to the big prize lottery result, the determined symbol type, the game status, the number of reserved balls, the reserved ball type, etc. These change mode numbers and change pattern numbers specify the change presentation pattern, and each of them is associated with the mode and time of the change presentation.

図12は、同時回し参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図12(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 Figure 12 is a diagram illustrating a variation time determination table for the simultaneous rotation reference example. Once the variation mode number is determined as described above, variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in Figure 12 (a). According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図12(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。この変動時間というのは、決定された特別図柄を、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示させるまでの時間である。 Once the fluctuation pattern number is determined as described above, the fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in FIG. 12(b). According to this fluctuation time 2 determination table, a fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the corresponding fluctuation time 2 is determined according to the determined fluctuation pattern number. The total time of the fluctuation times 1 and 2 determined in this way is the time of the fluctuation performance that notifies the result of the big role lottery, that is, the fluctuation time. This fluctuation time is the time until the determined special pattern is stopped and displayed on the first special pattern display device 160 or the second special pattern display device 162.

詳しくは後述するが、特1保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動モード番号および変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器160に、決定された特別図柄が停止表示される。また、特2保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示される。このとき、ハズレ図柄が第1特別図柄表示器160に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特1保留に基づく大役抽選が実行可能となり、ハズレ図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特2保留に基づく大役抽選が実行可能となる。一方、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として大当たりが確定し、大役遊技が実行され、小当たり図柄が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として小当たりが確定し、小当たり遊技が実行されることとなる。 As will be described in more detail below, when a special pattern is determined based on the special 1 reservation and the change mode number and change pattern number, i.e., the change time, are determined, the change of the pattern is displayed on the first special pattern display 160 for the determined change time, and when the change time has elapsed, the determined special pattern is displayed stationary on the first special pattern display 160. Also, when a special pattern is determined based on the special 2 reservation and the change pattern number, i.e., the change time, are determined, the change of the pattern is displayed on the second special pattern display 162 for the determined change time, and when the change time has elapsed, the determined special pattern is displayed stationary on the second special pattern display 162. At this time, when a losing symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160, a loss is confirmed as a result of the big role lottery, and the big role lottery based on the next special 1 reservation can be executed, and when a losing symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, a loss is confirmed as a result of the big role lottery, and the big role lottery based on the next special 2 reservation can be executed. On the other hand, when a big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, a big win is confirmed as a result of the big role lottery, and a big role game is executed, and when a small win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, a small win is confirmed as a result of the big role lottery, and a small win game is executed.

このように、変動時間は、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の時間、換言すれば、大役抽選の結果を確定させるまでの時間を規定するものとなる。 In this way, the change time stipulates the time for which the pattern on the first special pattern display device 160 or the second special pattern display device 162 changes and displays, in other words, the time until the result of the big prize lottery is determined.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the fluctuation mode number is determined in the above manner, a fluctuation mode command corresponding to the determined fluctuation mode number is sent to the sub-control board 330, and when the fluctuation pattern number is determined, a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern number is sent to the sub-control board 330. In the sub-control board 330, the first half of the fluctuation performance is mainly determined based on the received fluctuation mode command, and the second half of the fluctuation performance is mainly determined based on the received fluctuation pattern command, but the details will be described later. Note that, below, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are collectively referred to as fluctuation information, and the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command are collectively referred to as fluctuation commands.

図13は、同時回し参考例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。上述のように、特別遊技状態と普通遊技状態とが組み合わされて1の遊技状態となり、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされる。既に説明したように、特別遊技状態は、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態の2種類が設けられている。また、普通遊技状態は、互いに第1可変始動口120Bへの遊技球の入球容易性(入球頻度)を異にする非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態の3種類が設けられている。 Figure 13 is a diagram explaining the game states and variable times in the simultaneous spin reference example. As described above, the special game state and the normal game state are combined to form one game state, and the progress of the game is controlled according to the game state being set. As already explained, there are two types of special game states, a low probability game state and a high probability game state, which differ in the probability of winning a jackpot. In addition, there are three types of normal game states, a non-time-saving game state, a medium time-saving game state, and a time-saving game state, which differ in the ease (ball-scoring frequency) of entering the first variable start hole 120B.

ここで、普通遊技において、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球容易性は、当選確率、変動時間、開放時間の3つの要素によって決定される。詳しくは後述するが、普通遊技では、ゲート124を遊技球が通過するか、あるいは、普図作動口125に遊技球が入球すると普図保留が記憶される。そして、記憶された普図保留に基づいて、可動片120bを開放するか否かを決定する普図抽選が行われる。この普図抽選の結果は、所定の変動時間が経過したところで確定する。普図抽選の結果として当たりが確定すると、可動片120bが開放される。このとき、普図抽選における当選確率、変動時間、および、可動片120bを開放する際の開放時間が、それぞれ普通遊技状態ごとに設定されている。 Here, in normal play, the ease with which a game ball can enter the first variable start port 120B is determined by three factors: winning probability, fluctuation time, and opening time. As will be described in detail later, in normal play, when a game ball passes through the gate 124 or enters the normal play operation port 125, a normal play reserve is stored. Then, based on the stored normal play reserve, a normal play lottery is held to determine whether or not to open the movable piece 120b. The result of this normal play lottery is determined after a predetermined fluctuation time has elapsed. When a win is determined as a result of the normal play lottery, the movable piece 120b is opened. At this time, the winning probability in the normal play lottery, the fluctuation time, and the opening time when opening the movable piece 120b are each set for each normal play state.

同時回し参考例では、図13(a)に示すように、特別遊技状態および普通遊技状態の組み合わせにより6種類の遊技状態が設けられる。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態となっている。なお、非時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が低く、変動時間が長く、可動片120bの開放時間が短い。同時回し参考例では、低確率遊技状態および非時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常状態と呼ぶ。 In the simultaneous spin reference example, as shown in FIG. 13(a), six types of game states are provided by combining special game states and normal game states. The initial state of the gaming machine 100 is a low probability game state and a non-time-saving game state. In the non-time-saving game state, the probability of winning in the normal drawing is low, the fluctuation time is long, and the opening time of the movable piece 120b is short. In the simultaneous spin reference example, a game state that combines a low probability game state and a non-time-saving game state is called a normal state.

また、同時回し参考例では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を最優位状態と呼ぶ。なお、この最優位状態は、6つの遊技状態の中で最も有利度合いが高く、適切に遊技球を発射していると、大当たりに当選せずとも、遊技中に徐々に遊技球が増加していくように設定されている。 In the simultaneous spin reference example, the game state may be set to a high probability game state and a non-time-saving game state, and the game state that combines these two is called the most advantageous state. This most advantageous state is the most advantageous of the six game states, and is set so that if the game balls are fired appropriately, the number of game balls will gradually increase during play, even if a jackpot is not won.

また、同時回し参考例では、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。なお、時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が高く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。以下では、低確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を低確時短状態と呼ぶ。 In addition, in the simultaneous spin reference example, the game may be set to a low probability game state and a time-saving game state. In the time-saving game state, the probability of winning in the regular drawing is high, the fluctuation time is short, and the opening time of the movable piece 120b is long. In the following, a game state that combines the low probability game state and the time-saving game state is called a low probability time-saving state.

また、同時回し参考例では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を高確時短状態または高確前兆状態と呼ぶ。なお、高確時短状態および高確前兆状態について、詳しくは後述する。 In addition, in the simultaneous spin reference example, the game state may be set to a high probability game state and a time-saving game state. In the following, a game state in which a high probability game state and a time-saving game state are combined is referred to as a high probability time-saving state or a high probability precursor state. The high probability time-saving state and the high probability precursor state will be described in more detail later.

また、同時回し参考例では、高確率遊技状態および中時短遊技状態に設定される場合がある。なお、中時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が、非時短遊技状態よりも高く時短遊技状態よりも低く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。この遊技状態は、適切に遊技球を発射させなかった場合等、不測の事態が生じた場合に設定され得るものである。以下では、高確率遊技状態および中時短遊技状態が組み合わされた遊技状態をペナルティ状態と呼ぶ。 In the simultaneous spin reference example, the game may be set to a high probability game state and a medium time-saving game state. In the medium time-saving game state, the probability of winning in the normal drawing is higher than in the non-time-saving game state and lower than in the time-saving game state, the fluctuation time is short, and the opening time of the movable piece 120b is long. This game state can be set when an unforeseen event occurs, such as when the game ball is not launched appropriately. Hereinafter, a game state that combines a high probability game state and a medium time-saving game state is called a penalty state.

なお、副制御基板330においては、主制御基板300で設定されている遊技状態に対応する演出モードが設定される。演出モードというのは、メイン演出表示部200aに表示される背景画像やBGM等を規定するものであり、演出モードごとに、演出の内容が異なっている。つまり、遊技者は、演出モードによって、現在の遊技状態を識別することができる。 In addition, a presentation mode corresponding to the game state set on the main control board 300 is set on the sub-control board 330. The presentation mode specifies the background image and BGM displayed on the main presentation display section 200a, and the content of the presentation differs for each presentation mode. In other words, the player can identify the current game state by the presentation mode.

以上のように、同時回し参考例では、6つの遊技状態が設けられている。そして、上記したように、大役抽選が行われたときの遊技状態、保留種別、当該遊技状態における変動回数、図柄の種別に応じて、変動モード番号および変動パターン番号、すなわち、変動時間が決定される。 As described above, in the simultaneous spin reference example, six game states are provided. As described above, the change mode number and change pattern number, i.e., the change time, are determined according to the game state when the big role lottery is performed, the reserved type, the number of changes in that game state, and the type of pattern.

ここで、遊技機100では、遊技状態ごとに、実質変動対象が設定されている。実質変動対象というのは、本来、大役抽選を行うべき保留の種別を示しており、遊技状態ごとに、特1保留および特2保留のいずれかが実質変動対象に設定されている。通常状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、通常状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態であるため、第1可変始動口120Bが殆ど開放されることがない。したがって、通常状態では、遊技者は、第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる必要がある。 Here, in the gaming machine 100, an actual variable target is set for each gaming state. The actual variable target indicates the type of reserve for which the big prize lottery should be held, and for each gaming state, either the special 1 reserve or the special 2 reserve is set as the actual variable target. In the normal state, the special 1 reserve is set as the actual variable target. Also, in the normal state, since the normal gaming state is a non-time-saving gaming state, the first variable start port 120B is rarely opened. Therefore, in the normal state, the player needs to shoot the gaming ball toward the first gaming area 116a in order to make the gaming ball enter the first fixed start port 120A.

通常状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、3~100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、通常状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、40~100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the normal state, the special 1 reserved ball, which is the actual variable, is used to draw a big prize, and when a losing symbol or a small winning symbol is determined, the variable time is determined within a range of 3 to 100 seconds. Also, in the normal state, the special 1 reserved ball is used to draw a big prize, and when a winning symbol is determined, the variable time is determined within a range of 40 to 100 seconds.

一方、通常状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動時間が必ず10分に決定される。このように、変動時間を10分といった長時間に設定することで、通常状態では、仮に遊技者が第2始動口122に遊技球を入球させたとしても、特2保留に基づく大役抽選の実行機会が極めて少なくなる。 On the other hand, in the normal state, when a big prize lottery is held based on the special 2 reserve, which is not actually subject to fluctuation, the fluctuation time is always set to 10 minutes regardless of the determined symbol type. In this way, by setting the fluctuation time to a long time such as 10 minutes, in the normal state, even if the player puts the game ball into the second starting hole 122, the opportunity to hold a big prize lottery based on the special 2 reserve becomes extremely low.

具体的に説明すると、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられており、また、第2始動口122は、常に遊技球が入球可能となる固定始動口で構成されている。さらに、遊技機100の遊技性により、第2始動口122は、第1始動口120よりも、容易に遊技球が入球する位置に配されている。そのため、仮に、通常状態において、特2保留に係る変動時間を短時間としてしまうと、大役抽選の機会が必要以上に遊技者に与えられてしまう。そこで、通常状態における本来の遊技性に則り、適切に第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるべく、変動時間を10分といった長時間に設定している。 To be more specific, the second start hole 122 is provided in the second play area 116b, and is configured as a fixed start hole that game balls can always enter. Furthermore, due to the playability of the gaming machine 100, the second start hole 122 is located in a position where game balls can enter more easily than the first start hole 120. Therefore, if the fluctuation time for the special 2 reservation is set to a short time in the normal state, the player will be given more opportunities than necessary to win the big prize lottery. Therefore, in accordance with the original playability in the normal state, the fluctuation time is set to a long time, such as 10 minutes, in order to appropriately launch game balls toward the first play area 116a.

最優位状態では、特2保留が実質変動対象に設定されている。したがって、最優位状態では、遊技者は、第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。最優位状態において、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動時間が必ず10秒に決定される。なお、最優位状態において実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われる場合の方が、通常状態で実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われる場合に比べて、遊技性に与える影響が小さい。そのため、最優位状態では、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合の変動時間を、10秒と短く設定している。 In the most advantageous state, the special 2 reserve is set as the actual variable. Therefore, in the most advantageous state, the player needs to shoot the game ball toward the second game area 116b in order to make the game ball enter the second starting hole 122. In the most advantageous state, when a big role lottery is performed by the special 1 reserve, which is not an actual variable, the variable time is always set to 10 seconds regardless of the determined pattern type. Note that the effect on playability is smaller when a big role lottery is performed by the special 1 reserve, which is not an actual variable, in the most advantageous state than when a big role lottery is performed by the special 2 reserve, which is not an actual variable, in the normal state. Therefore, in the most advantageous state, the variable time when a big role lottery is performed by the special 1 reserve, which is not an actual variable, is set to a short time of 10 seconds.

最優位状態において、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、1秒~3秒の範囲内で変動時間が決定される。また、最優位状態において、特2保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動時間が3秒~10秒の範囲内で決定される。 In the most advantageous state, a lottery for a big prize is held by the special 2 reserved symbol, which is the actual variable target, and when a losing symbol or a small winning symbol is determined, the variable time is determined within a range of 1 to 3 seconds. Also, in the most advantageous state, a lottery for a big prize is held by the special 2 reserved symbol, and when a big winning symbol is determined, the variable time is determined within a range of 3 to 10 seconds.

低確時短状態、高確時短状態では、いずれも特1保留が実質変動対象に設定されている。また、低確時短状態、高確時短状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、これら2つの遊技状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。これら2つの遊技状態では、いずれも同一の変動パターン乱数判定テーブルが選択されるが、これら2つの遊技状態は、普通遊技状態が時短遊技状態である点で共通している。つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、必ず1秒の変動時間が決定される。また、低確時短状態、高確時短状態である場合において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動時間が必ず30秒に決定される。 In both the low-probability time-saving state and the high-probability time-saving state, the special 1 reservation is set as the actual variable target. In addition, in the low-probability time-saving state and the high-probability time-saving state, the normal game state is set as the time-saving game state, and the first variable start port 120B is frequently controlled to the open state. Therefore, in these two game states, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b to make the game ball enter the first variable start port 120B. In both of these game states, the same variable pattern random number judgment table is selected, but these two game states have in common that the normal game state is a time-saving game state. In other words, when the normal game state is a time-saving game state, a big role lottery is performed by the special 1 reservation, which is the actual variable target, and when a losing pattern or a small winning pattern is determined, a variable time of 1 second is always determined. Also, in the low probability time-saving state or high probability time-saving state, a lottery for a big role is held by special 1 reservation, and when a big win pattern is determined, the fluctuation time is always set to 30 seconds.

高確前兆状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、高確前兆状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、高確前兆状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。高確前兆状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、3秒~10秒の範囲内で変動時間が決定される。また、高確前兆状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動時間が必ず30秒に決定される。 In the high probability premonition state, the special 1 reserve is set as the actual variable target. Also, in the high probability premonition state, the normal game state is set as the time-saving game state, and the first variable start port 120B is frequently controlled to the open state. Therefore, in the high probability premonition state, the player needs to shoot the game ball toward the second game area 116b to make the game ball enter the first variable start port 120B. In the high probability premonition state, a big role lottery is performed using the special 1 reserve, which is the actual variable target, and when a losing pattern or a small winning pattern is determined, the variable time is determined within the range of 3 to 10 seconds. Also, in the high probability premonition state, a big role lottery is performed using the special 1 reserve, and when a big winning pattern is determined, the variable time is always determined to be 30 seconds.

一方、低確時短状態、高確時短状態および高確前兆状態、すなわち、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, in the low probability time-saving state, high probability time-saving state, and high probability premonition state, i.e., when the normal game state is a time-saving game state, if a big role lottery is held by a special 2 reserve that is not actually subject to change, the change time is always set to 10 minutes regardless of the type of pattern that is determined.

ペナルティ状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、ペナルティ状態では、普通遊技状態が中時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが一定の頻度で開状態に制御される。したがって、ペナルティ状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。ペナルティ状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、3~100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、ペナルティ状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、40~100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the penalty state, the special 1 reserved ball is set as the actual variable object. Also, in the penalty state, the normal game state is set as the medium time shortening game state, and the first variable start port 120B is controlled to be in the open state at a certain frequency. Therefore, in the penalty state, the player needs to shoot the game ball toward the second game area 116b in order to make the game ball enter the first variable start port 120B. In the penalty state, a big role lottery is performed by the special 1 reserved ball, which is the actual variable object, and when a losing symbol or a small winning symbol is determined, the variable time is determined within a range of 3 to 100 seconds. Also, in the penalty state, a big role lottery is performed by the special 1 reserved ball, and when a big winning symbol is determined, the variable time is determined within a range of 40 to 100 seconds.

一方、ペナルティ状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, in a penalty state, if a big prize lottery is held by a special 2 reserve that is not actually subject to change, the change time is always set to 10 minutes, regardless of the type of symbol that is determined.

以上のように、遊技状態ごとに実質変動対象が設定されており、実質変動対象としての保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、最長でも変動時間が100秒となっている。一方、実質変動対象ではない保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、変動時間が概ね10分となり、本来の遊技性に反した遊技が行われないようにしている。 As described above, an actual change target is set for each game state, and when a big role lottery is held based on a reserved type that is an actual change target, the longest change time is 100 seconds. On the other hand, when a big role lottery is held based on a reserved type that is not an actual change target, the change time is approximately 10 minutes, so that games that go against the original gameplay are not played.

なお、同時回し参考例では、高確時短状態の変動時間の平均が、高確前兆状態の変動時間の平均よりも短い場合について説明するが、高確時短状態の変動時間の平均が、高確前兆状態の変動時間の平均よりも長くてもよい。つまり、高確時短状態の変動時間の平均と、高確前兆状態の変動時間の平均とが異なっていてもよい。 In the simultaneous spin reference example, a case is described in which the average fluctuation time of the high-probability time-saving state is shorter than the average fluctuation time of the high-probability precursor state, but the average fluctuation time of the high-probability time-saving state may be longer than the average fluctuation time of the high-probability precursor state. In other words, the average fluctuation time of the high-probability time-saving state and the average fluctuation time of the high-probability precursor state may be different.

図14は、同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図であり、図15は、同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。なお、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、図柄の種別ごとに特別図柄の制御データを示す。 Figure 14 is a first diagram explaining the special electric role operation ram set table relating to the simultaneous rotation reference example, and Figure 15 is a second diagram explaining the special electric role operation ram set table relating to the simultaneous rotation reference example. The special electric role operation ram set table stores various data for controlling the big role game or the small win game, and during the big role game and the small win game, the first big win port solenoid 126c or the second big win port solenoid 128c is controlled to be energized by referring to the special electric role operation ram set table. In reality, a plurality of special electric role operation ram set tables are provided for each type of special pattern (big win pattern and small win pattern), and the corresponding table is set at the start of the big role game or the small win game according to the type of special pattern determined, but here, for convenience of explanation, the control data of the special pattern is shown for each type of pattern.

図14に示すように、大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が1回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 As shown in FIG. 14, the big prize game consists of multiple rounds of play in which the big prize opening is opened and closed a predetermined number of times, while the small prize game consists of only one round of play. According to this special electric device operation ram set table, the opening time (waiting time until the first round of play begins), the maximum number of times the special electric device operates (the number of rounds of play executed during one big win play or small win play), the number of times the special electric device opens and closes (the number of times the large prize opening is opened during one round), the solenoid energization time (the energization time of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c for each number of times the large prize opening is opened, i.e., the opening time of one large prize opening), the specified number (the maximum number of times a large prize opening can be won in one round of play), the effective time for closing the large prize opening (the closing time of the large prize opening between rounds of play, i.e., the interval time), and the ending time (the waiting time from the end of the last round of play until the normal special play (the variable display of the patterns described later) is resumed) are stored in advance as control data for each type of special pattern as shown in the figure.

なお、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄A、B、Dが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~4回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 If a jackpot is won by the special 1 reservation and the special symbols A, B, or D are determined as the jackpot symbol, a big prize game consisting of four rounds of play is executed. In this big prize game, the first big prize opening 126 is opened only once each in the first to fourth rounds of play. In each round of play, the first big prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this time or the maximum opening time (29.0 seconds) has elapsed, the first big prize opening 126 is closed and one round of play ends.

また、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。これらの大役遊技においては、1~10回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 In addition, if a jackpot is won by the special 1 reservation and the special symbols C and E are determined as the jackpot symbols, a jackpot game consisting of 10 rounds of play is executed. In these jackpot games, the first jackpot opening 126 is opened only once each in the first to tenth rounds of play. In each round of play, the first jackpot opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this time or the maximum opening time (29.0 seconds) has elapsed, the first jackpot opening 126 is closed and one round of play ends.

また、特1保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z1~Z3が決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×1回開放される。 In addition, if a small prize is won by the special 1 reservation and the special symbols Z1 to Z3 are determined as the small prize symbol, a small prize game consisting of one round of play is executed. In this small prize game, the second large prize opening 128 is opened once for 0.1 seconds during one round of play.

また、図15に示すように、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄F、G、Iが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~4回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 As shown in FIG. 15, if a jackpot is won by the special 2 reserve and the special symbols F, G, or I are determined as the jackpot symbol, a big prize game consisting of four rounds of play is executed. In this big prize game, the first big prize opening 126 is opened only once each in the first to fourth rounds of play. In each round of play, the first big prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this time or the maximum opening time (29.0 seconds) has elapsed, the first big prize opening 126 is closed and one round of play ends.

また、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄H、Jが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~10回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 In addition, if a jackpot is won by the special 2 reserve and the special symbols H and J are determined as the jackpot symbols, a jackpot game consisting of 10 rounds of play is executed. In this jackpot game, the first jackpot opening 126 is opened only once each in the first to tenth rounds of play. In each round of play, the first jackpot opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this time or the maximum opening time (29.0 seconds) has elapsed, the first jackpot opening 126 is closed and one round of play ends.

また、特2保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z4~Z6が決定された場合にも、1回のラウンド遊技からなる小当たり遊技が実行される。ここで、小当たり図柄として特別図柄Z4が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×2回開放される。なお、第2大入賞口128の2回の開放の間の休止時間であるラウンド中インターバル時間は、1.78秒に設定されている。遊技球は最短で0.6秒間隔で発射されるため、第2大入賞口128の開放時間と、遊技球の発射間隔とから考えると、この小当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口128に入球する確率は低い。 In addition, if a small prize is won by the special 2 reservation and the special symbols Z4 to Z6 are determined as the small prize symbol, a small prize game consisting of one round of play is executed. Here, in the small prize game when the special symbol Z4 is determined as the small prize symbol, the second large prize opening 128 is opened twice for 0.1 seconds in one round of play. The interval time during the round, which is the pause time between the two openings of the second large prize opening 128, is set to 1.78 seconds. Since the game balls are shot at intervals of 0.6 seconds at the shortest, the probability that the game balls will enter the second large prize opening 128 during this small prize game is low, considering the opening time of the second large prize opening 128 and the shooting interval of the game balls.

しかしながら、同時回し参考例では、第2大入賞口128を閉状態に維持する可動片128b上に遊技球が滞留しやすい構造となっており、可動片128bが開状態に変移することで、可動片128b上に滞留する遊技球が第2大入賞口128内に導かれる。そのため、第2大入賞口128の0.1秒×2回の開放により、平均で2~3個の遊技球が第2大入賞口128に入球することとなる。 However, in the simultaneous spinning reference example, the structure is such that game balls tend to remain on the movable piece 128b that keeps the second large prize opening 128 in a closed state, and when the movable piece 128b transitions to an open state, the game balls remaining on the movable piece 128b are guided into the second large prize opening 128. Therefore, when the second large prize opening 128 is opened twice for 0.1 seconds, an average of 2 to 3 game balls enter the second large prize opening 128.

また、小当たり図柄として特別図柄Z5が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×3回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、平均で3~4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。 In addition, in a small prize game in which the special symbol Z5 is determined as the small prize symbol, the second large prize opening 128 is opened 0.1 seconds x 3 times in one round of play. In this case, the interval time during the round is set to 0.84 seconds. In this small prize game, an average of 3 to 4 game balls enter the second large prize opening 128.

さらに、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×12回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けることにより、ほぼ確実に規定数(例えば10個)の遊技球を第2大入賞口128に入球させることができる。 Furthermore, in a small prize game in which the special pattern Z6 is determined as the small prize pattern, the second large prize opening 128 is opened 0.1 seconds x 12 times in one round of play. In this case, the interval time during the round is set to 0.84 seconds. In this small prize game, by continuing to shoot game balls toward the second game area 116b, it is possible to almost certainly cause a specified number of game balls (e.g. 10 balls) to enter the second large prize opening 128.

なお、遊技機100の設計段階では、遊技球の発射球数と、払い出された賞球数との比率である発射賞球比率を厳密に管理、調整する必要がある。そのため、同時回し参考例では、小当たり遊技において0.1秒の開放が2回なされる特別図柄Z4と、小当たり遊技において0.1秒の開放が3回なされる特別図柄Z5とを設け、これらの選択比率を変更するだけで、発射賞球比率を容易に調整、変更することができるようにしている。 In addition, during the design stage of the gaming machine 100, it is necessary to strictly manage and adjust the firing prize ball ratio, which is the ratio between the number of game balls fired and the number of prize balls paid out. For this reason, in the simultaneous spin reference example, special pattern Z4 is provided, which opens twice for 0.1 seconds in a small win game, and special pattern Z5 is provided, which opens three times for 0.1 seconds in a small win game, and the firing prize ball ratio can be easily adjusted and changed simply by changing the selection ratio of these.

図16は、同時回し参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。同時回し参考例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時の遊技状態、保留種別、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、遊技状態設定テーブルを参照し、大役遊技の終了後の遊技状態を設定する。 Figure 16 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the big prize game in the simultaneous spin reference example. In the simultaneous spin reference example, when the big prize game is executed, the game state setting table is referenced and the game state after the big prize game ends is set according to the game state at the time of winning the big prize, the reserved type, and the type of special pattern (big prize pattern).

大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象である特1保留によって大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別に応じて大役遊技後の遊技状態が設定される。具体的には、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は100回に設定される。これは、大役抽選が100回行われるまで、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、大当たり以外の抽選結果が100回導出されると、非時短遊技状態(通常状態)に遊技状態が変更されることとなる。 If the game state at the time of winning the jackpot is the normal state or the penalty state, when the jackpot is won by the special 1 reservation, which is the actual variable target, the game state after the big prize game is set according to the type of the jackpot pattern. Specifically, if the special pattern A is determined as the jackpot pattern, it is set to a low probability time-saving state (the special game state is a low probability game state, and the normal game state is a time-saving game state). At this time, the number of times the time-saving game state continues (hereinafter referred to as the "time-saving number of times") is set to 100. This means that the time-saving game state continues until the big prize lottery is performed 100 times. However, the above-mentioned time-saving number of times indicates the maximum number of times that it continues in the time-saving game state of 1, and if a jackpot is won before the above-mentioned number of times of continuation is reached, the game state will be set again. Therefore, if the time-saving game state is set after the big win game ends, and a lottery result other than a jackpot is drawn 100 times without a jackpot result being drawn in the time-saving game state, the game state will change to a non-time-saving game state (normal state).

また、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、高確率遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。また、時短回数として「次回」が設定され、時短遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。したがって、特別図柄B、Dが決定された場合には、大役遊技後、次回の大当たりに当選するまで、高確時短状態が継続することとなる。 In addition, if special patterns B or D are determined as the jackpot pattern, the machine will be set to a high-probability time-saving state (the special game state is a high-probability game state, and the normal game state is a time-saving game state). At this time, "next" is set as the high-probability number of times, and the high-probability game state will continue until the next jackpot is won. In addition, "next" is set as the number of time-saving times, and the time-saving game state will continue until the next jackpot is won. Therefore, if special patterns B or D are determined, the high-probability time-saving state will continue after the big win game until the next jackpot is won.

また、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、時短回数が100回に設定される。特別図柄C、Eが決定された場合には、次回の大当たりの当選まで高確率遊技状態が継続する一方で、時短遊技状態は100回で終了となる。したがって、特別図柄C、Eが決定された場合には、大役遊技後、大役抽選の結果が100回導出されたところで、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。 In addition, if special patterns C or E are determined as the jackpot pattern, the game will be set to a high probability precursor state (the special game state is a high probability game state, and the normal game state is a time-saving game state). At this time, "next time" is set as the high probability number of times, and the time-saving number of times is set to 100. If special patterns C or E are determined, the high probability game state will continue until the next jackpot is won, while the time-saving game state will end after 100 times. Therefore, if special patterns C or E are determined, after the big prize game, the game state will transition to the most advantageous state when the results of the big prize lottery have been derived 100 times.

また、大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象ではない特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、通常状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G~Jが決定された場合には、ペナルティ状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が中時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数は、いずれも「次回」に設定される。 In addition, if the game state at the time of winning the jackpot is the normal state or the penalty state, if the jackpot is won by the special 2 reserve, which is not actually subject to change, the game state after the big win is set as follows. That is, if special pattern F is determined as the jackpot pattern, it is set to the normal state (special game state is a low probability game state, normal game state is a non-time-saving game state). In addition, if special patterns G to J are determined as the jackpot pattern, it is set to the penalty state (special game state is a high probability game state, normal game state is a medium time-saving game state). At this time, the number of high probability wins and the number of time-saving wins are both set to "next time".

また、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象ではない特1保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄B~Eが決定された場合には、通常状態およびペナルティ状態と同様に、大役遊技後の遊技状態が設定される。 In addition, if the game state at the time of winning the jackpot is the most advantageous state, when the jackpot is won by a special 1 reserve that is not actually subject to change, the game state after the big win is set as follows. That is, if special pattern A is determined as the jackpot pattern, it is set to a low probability time-saving state (the special game state is a low probability game state, and the normal game state is a time-saving game state). At this time, the number of time-saving times is set to 100. In addition, if special patterns B to E are determined as the jackpot pattern, the game state after the big win is set to the same as the normal state and penalty state.

一方、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象である特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G、Iが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数が「次回」に設定される。 On the other hand, if the game state at the time of winning the jackpot is the most advantageous state, when a jackpot is won by the special 2 reserve, which is essentially subject to change, the game state after the big win is set as follows. That is, if the special pattern F is determined as the jackpot pattern, it is set to a low-probability time-saving state (the special game state is a low-probability game state, and the normal game state is a time-saving game state). At this time, the number of time-saving times is set to 100. Also, if the special pattern G or I is determined as the jackpot pattern, it is set to a high-probability time-saving state (the special game state is a high-probability game state, and the normal game state is a time-saving game state). At this time, the high-probability number of times and the number of time-saving times are set to "next time".

また、大当たり図柄として特別図柄H、Jが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数が「次回」に設定され、時短回数が100回に設定される。 In addition, if the special symbols H or J are determined as the jackpot symbols, the high probability premonition state is set (the special game state is a high probability game state, and the normal game state is a time-saving game state). At this time, the number of high probability times is set to "next time," and the number of time-saving times is set to 100.

また、大当たり当選時の遊技状態が低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態である場合、つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合、大役遊技後の遊技状態は、通常状態およびペナルティ状態と同様に設定される。 In addition, if the game state at the time of winning the jackpot is a low probability time-saving state, a high probability time-saving state, or a high probability premonition state, in other words, if the normal game state is a time-saving game state, the game state after the big win is set to the same as the normal state or the penalty state.

図17は、同時回し参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球すると、第1可変始動口120Bの可動片120bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 Figure 17 is a diagram explaining a winning decision random number judgment table for the simultaneous spin reference example. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124 or enters the normal symbol operating port 125, a normal symbol judgment process (hereinafter referred to as "normal symbol lottery") is performed, which corresponds to whether or not to control the flow of electricity to the movable piece 120b of the first variable start port 120B.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過するか、もしくは、普図作動口125に遊技球が入球して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。 As will be described in detail later, when a game ball passes through gate 124 or enters normal map operation port 125, one winning determination random number is obtained from the range of 0 to 99, and this random number value is stored in the normal map reserve memory area of main RAM 300c, up to a maximum of four. In other words, the normal map reserve memory area has four memory sections for saving winning determination random numbers. Therefore, if a game ball passes through gate 124 or enters normal map operation port 125 with winning determination random numbers stored in all four memory sections of the normal map reserve memory area, no winning determination random number will be stored based on the passage of the game ball. In the following, the winning determination random number stored in the normal map reserve memory area when a game ball passes through gate 124 or enters normal map operation port 125 is referred to as a normal map reserve.

普通遊技状態が非時短遊技状態であるときに普図抽選を開始する場合には、図17(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第1可変始動口120Bの可動片120bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第1可変始動口120Bの可動片120bが閉状態に維持される。 When the normal game state is a non-time-saving game state and a normal symbol lottery is started, the non-time-saving game state winning random number judgment table is referenced as shown in FIG. 17(a). According to this non-time-saving game state winning random number judgment table, if the winning random number is 0, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and if the winning random number is 1 to 99, a losing symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability of a winning symbol being determined in a non-time-saving game state, that is, the probability of winning, is 1/100. As will be described in detail later, when a winning symbol is determined in this normal symbol lottery, the movable piece 120b of the first variable start opening 120B is controlled to the open state, and when a losing symbol is determined, the movable piece 120b of the first variable start opening 120B is maintained in the closed state.

また、中時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図17(b)に示すように、中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~49であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が50~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、中時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は50/100となる。 When starting the normal symbol lottery in the intermediate time-saving play state, the winning symbol determination random number judgment table for the intermediate time-saving play state is referenced, as shown in FIG. 17(b). According to this winning symbol determination random number judgment table for the intermediate time-saving play state, if the winning symbol determination random number is between 0 and 49, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and if the winning symbol determination random number is between 50 and 99, a losing symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability of a winning symbol being determined in the intermediate time-saving play state, i.e., the probability of winning, is 50/100.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図17(c)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when starting the regular symbol lottery in the time-saving play state, the time-saving play state win determination random number judgment table is referenced, as shown in FIG. 17(c). According to this time-saving play state win determination random number judgment table, if the win determination random number is 0-98, a winning symbol is determined as the type of regular symbol, and if the win determination random number is 99, a losing symbol is determined as the type of regular symbol. Therefore, the probability of a winning symbol being determined in the time-saving play state, i.e., the probability of winning, is 99/100.

図18(a)は、同時回し参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図18(b)は、同時回し参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態および中時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 18(a) is a diagram explaining the normal symbol variation time data table relating to the simultaneous spin reference example, and FIG. 18(b) is a diagram explaining the opening/closing control pattern table relating to the simultaneous spin reference example. As described above, when the normal symbol lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time data table is referenced when determining the variation time of the normal symbol when a winning symbol or a losing symbol is determined by the normal symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the game state is set to a non-time-saving game state or a medium time-saving game state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the game state is set to a time-saving game state, the variation time is determined to be 1 second. When the variation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is displayed (blinking) for the determined time. Then, when a winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when a losing symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第1可変始動口120Bの可動片120bが、図18(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド120cの通電開始時にセットされる。 When the winning symbol is determined by the normal symbol lottery and the normal symbol display 168 is lit, the movable piece 120b of the first variable start port 120B is controlled to energize by referring to the opening/closing control pattern table, as shown in FIG. 18(b). Note that, in reality, an opening/closing control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set when the normal electric role solenoid 120c starts energizing, depending on the game state when the normal symbol is determined.

当たり図柄が決定されると、図18(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第1可変始動口120Bが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第1可変始動口120Bの開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第1可変始動口120Bの開放回数)、ソレノイド通電時間(第1可変始動口120Bの開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド120cの通電時間、すなわち、1回の第1可変始動口120Bの開放時間)、規定数(第1可変始動口120Bの全開放中における第1可変始動口120Bへの最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第1可変始動口120Bの各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第1可変始動口120Bの最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第1可変始動口120Bの制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 Once the winning pattern is determined, the first variable starting port 120B is controlled to open and close by referring to the opening and closing control pattern table, as shown in Figure 18 (b). According to this opening/closing control pattern table, the time before normal power opening (waiting time until the first variable start port 120B starts opening), the maximum number of normal electric role opening/closing switching times (number of times the first variable start port 120B is opened), the solenoid energization time (the energization time of the normal electric role solenoid 120c for each number of times the first variable start port 120B is opened, i.e., the opening time of the first variable start port 120B once), the specified number (the maximum number of winnings that can be won into the first variable start port 120B during the full opening of the first variable start port 120B), the normal power closing effective time (the closing time between each opening of the first variable start port 120B, i.e., the pause time), the normal power effective state time (waiting time from the end of the last opening of the first variable start port 120B), and the normal power end wait time (waiting time until the variable display of the normal pattern described later is resumed after the normal power effective state time has elapsed) are stored in advance for each game state as shown in the figure as control data for the first variable start port 120B.

このように、普通図柄の当選確率、変動時間および開放時間を設定することにより、図18(b)の下部に示すように、発射賞球比率(遊技領域116に発射される遊技球に対して第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125および大入賞口に遊技球が入球して遊技者に払い出される賞球数の比率)は、非時短遊技状態では発射数:賞球数=100:20、中時短遊技状態では発射数:賞球数=100:40、時短遊技状態では発射数:賞球数=100:99となる。 In this way, by setting the winning probability of the normal symbol, the variable time and the opening time, as shown in the lower part of Figure 18 (b), the fired prize ball ratio (the ratio of the number of prize balls that enter the first variable start port 120B, the second start port 122, the normal symbol operating port 125 and the large prize entry port and are paid out to the player relative to the number of game balls fired into the game area 116) is the number of fired balls:number of prize balls = 100:20 in the non-time-saving game state, the number of fired balls:number of prize balls = 100:40 in the intermediate time-saving game state, and the number of fired balls:number of prize balls = 100:99 in the time-saving game state.

なお、第1可変始動口120Bの開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第1可変始動口120Bの開放時間の3つの要素を規定するものである。つまり、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第1可変始動口120Bの開放時間の3つの要素を組み合わせることにより、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態それぞれにおける、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球頻度や、発射賞球比率を設定可能である。いずれにしても、ここに示した3つの要素の組み合わせは一例にすぎず、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が、発射賞球比率が高くなるように、3つの要素を組み合わせればよい。 The opening and closing conditions of the first variable start port 120B stipulate three elements: the probability of winning a normal symbol, the time for which the normal symbol is displayed in a variable manner, and the opening time of the first variable start port 120B. In other words, by combining the three elements of the probability of winning a normal symbol, the time for which the normal symbol is displayed in a variable manner, and the opening time of the first variable start port 120B, it is possible to set the frequency of game balls entering the first variable start port 120B and the ratio of prize balls fired in each of the non-time-saving game state, intermediate time-saving game state, and time-saving game state. In any case, the combination of the three elements shown here is merely one example, and it is sufficient to combine the three elements so that the ratio of prize balls fired is higher in the time-saving game state than in the non-time-saving game state.

図19は、同時回し参考例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。上記の構成により、遊技機100は、次のような遊技性を実現する。なお、ここでは、登録設定値が「1」に設定されている場合について説明する。まず、遊技機100の初期状態では、図19の(a)に示す通常状態に設定されている。通常状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。第1遊技領域116aは、遊技盤108の左側に位置することから、遊技者は、通常状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。 Figure 19 is a diagram explaining the transition of game states according to the original gameplay of the simultaneous spin reference example. With the above configuration, the game machine 100 realizes the following gameplay. Note that here, the case where the registration setting value is set to "1" is explained. First, in the initial state of the game machine 100, it is set to the normal state shown in Figure 19 (a). In the normal state, the actual variable target is set to special 1 reservation, so the player launches the game ball toward the first game area 116a to make the game ball enter the first fixed start hole 120A. Since the first game area 116a is located on the left side of the game board 108, the player will perform what is called a "left shot" in the normal state.

第1固定始動口120Aに遊技球が入球すると特1保留が第1特図保留記憶領域に記憶される。第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特1保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/300.6に設定されている。通常状態では、この特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射した場合の発射賞球比率は100:20に設定されており、遊技中に遊技球が減少していくことになる。 When a game ball enters the first fixed starting hole 120A, the special 1 reserve is stored in the first special chart reserve memory area. The special 1 reserves stored in the first special chart reserve memory area are read out sequentially when the starting conditions are met, and a big prize lottery is held based on the read special 1 reserves. At this time, the probability of winning a big prize is set to approximately 1/300.6. Under normal conditions, the game is played with the aim of winning a big prize in the big prize lottery based on this special 1 reserve. Note that the prize ball ratio when a game ball is fired toward the first game area 116a is set to 100:20, and the game balls will decrease during play.

そして、通常状態において、特1保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、第1大入賞口126が開放されるラウンド遊技が4回または10回実行され、遊技者は4ラウンドまたは10ラウンド分の賞球を獲得することができる。そして、特1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄A~Eのいずれかが決定される。 In the normal state, if a jackpot is won in the big prize lottery using the special 1 reservation, a big prize game is executed. In this big prize game, the first big prize opening 126 is opened and a round game is executed four or ten times, allowing the player to win four or ten rounds of prize balls. If a jackpot is won using the special 1 reservation, one of the special patterns A to E is determined as the jackpot pattern.

通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Aであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図19の(b)に示す低確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Aが決定される確率は30%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、30%の確率で、遊技状態が低確時短状態に移行する。低確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 In the normal state, if the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 160 is special symbol A, the game state after the big win will be the low-probability time-saving state shown in FIG. 19(b). When a jackpot is won with special 1 reserved, there is a 30% probability that special symbol A will be determined as the jackpot symbol. Therefore, when a jackpot is won in the normal state, there is a 30% probability that the game state will transition to the low-probability time-saving state. In the low-probability time-saving state, the actual variable target is set to special 1 reserved, but since the normal game state is the time-saving game state, the player will hit the ball to the right, aiming at the second game area 116b, in order to get the game ball to enter the first variable start hole 120B.

つまり、この低確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、低確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/300.6であるが、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大当たりの当選を狙うことができる。 In other words, in this low-probability time-saving state, just like in the normal state, the player plays with the goal of winning the jackpot in the big prize lottery based on the special 1 reserve. In the low-probability time-saving state, the probability of winning the jackpot is approximately 1/300.6, but since the normal game state is a time-saving game state, the movable piece 120b frequently opens. Therefore, the ratio of fired prize balls is 100:99, and the player can aim for a jackpot while reducing the consumption of game balls.

なお、低確時短状態に移行すると、時短回数が100回に設定され、100回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる(時短抜け)。 When the game transitions to the low probability time-saving state, the number of time-saving times is set to 100, and if no jackpot is won in the 100 big prize draws, the game state will transition back to the normal state (time-saving time ...

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄B、Dであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図19の(c)に示す高確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が高確時短状態に移行する。高確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 In addition, in the normal state, if the jackpot pattern displayed on the first special pattern display 160 is the special pattern B or D, the game state after the big win will be the high probability time-saving state shown in FIG. 19(c). When a jackpot is won with the special 1 reserved, there is a 35% probability that the special pattern B or D will be determined as the jackpot pattern. Therefore, when a jackpot is won in the normal state, there is a 35% probability that the game state will transition to the high probability time-saving state. In the high probability time-saving state, the actual variable target is set to the special 1 reserved, but since the normal game state is the time-saving game state, the player will hit the ball to the right, aiming at the second game area 116b, in order to get the game ball into the first variable start hole 120B.

つまり、この高確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、高確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/105.7であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことができる。したがって、高確時短状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。 In other words, in this high-probability time-saving state, just like in the normal state, the player plays with the goal of winning the jackpot in the lottery for the big prize based on the special 1 reservation. In the high-probability time-saving state, the probability of winning the jackpot is approximately 1/105.7, and since the normal game state is a time-saving game state, the movable piece 120b frequently opens. Therefore, the ratio of fired prize balls is 100:99, and the player can play the lottery for the big prize while reducing the consumption of game balls. Therefore, in the high-probability time-saving state, it can be said that the next jackpot is essentially guaranteed to be won.

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄C、Eであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図19の(d)に示す高確前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が高確前兆状態に移行する。高確前兆状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 In addition, in the normal state, if the jackpot pattern displayed on the first special pattern display 160 is the special pattern C or E, the game state after the big win game will be the high probability premonition state shown in FIG. 19(d). When a jackpot is won with the special 1 reserved, there is a 35% probability that the special patterns C or E will be determined as the jackpot pattern. Therefore, when a jackpot is won in the normal state, there is a 35% probability that the game state will transition to the high probability premonition state. In the high probability premonition state, the actual variable target is set to the special 1 reserved, but since the normal game state is the time-saving game state, the player will hit the ball to the right, aiming at the second game area 116b, in order to get the game ball to enter the first variable start hole 120B.

そして、特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態に設定されるとともに、時短回数が100回に設定される。このとき、大役遊技後の変動回数が100回に到達すると、時短遊技状態が終了し、普通遊技状態が非時短遊技状態となる。その結果、時短抜けにより、遊技状態が図19の(e)に示す最優位状態に移行することとなる。詳しくは後述するように、最優位状態では、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。したがって、高確前兆状態では、大当たりの当選が遊技の目的となるのではなく、大当たりに当選せずに、時短抜けすることが遊技の目的となる。 When the special symbols C or E are selected, the game is set to a high probability premonition state and the time-saving count is set to 100. When the number of changes after the big win reaches 100, the time-saving game state ends and the normal game state becomes a non-time-saving game state. As a result, the game state transitions to the most advantageous state shown in FIG. 19(e) due to the time-saving end. As will be described in detail later, in the most advantageous state, the number of game balls can be increased simply by continuing to fire game balls toward the second game area 116b. Therefore, in the high probability premonition state, the objective of the game is not to win a jackpot, but to end the time-saving state without winning a jackpot.

上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態における実質変動対象の特1保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄A~Eが決定される。特別図柄Aが決定されると、大役遊技において4回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図19の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄B、Dが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。また、特別図柄C、Eが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 According to the special 1 reserve that is the actual variable target in the high probability premonition state, high probability time-saving state, and low probability time-saving state described above, when a jackpot is won, special patterns A to E are determined as the jackpot pattern. When special pattern A is determined, four rounds of play are executed in the big prize game, and the game state after the big prize game becomes the low probability time-saving state shown in FIG. 19(b). Also, when special patterns B or D are determined, four or ten rounds of play are executed in the big prize game, and the game state after the big prize game becomes the high probability time-saving state. Also, when special patterns C or E are determined, four or ten rounds of play are executed in the big prize game, and the game state after the big prize game becomes the high probability premonition state.

最優位状態では、第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特2保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/105.7に設定されており、また、小当たりの当選確率は約1/3.45に設定されている。最優位状態では、この特2保留に基づく大役抽選において、小当たりに当選することが遊技の最大の目的となる。 In the most advantageous state, when a game ball enters the second starting hole 122, the special 2 reserve is stored in the second special chart reserve memory area. The special 2 reserves stored in the second special chart reserve memory area are read out sequentially when the starting conditions are met, and a lottery for a big prize is held based on the read special 2 reserves. At this time, the probability of winning a big prize is set to approximately 1/105.7, and the probability of winning a small prize is set to approximately 1/3.45. In the most advantageous state, the main objective of the game is to win a small prize in the lottery for a big prize based on this special 2 reserve.

具体的には、第2遊技領域116bに遊技球を発射させた場合、発射球数に対する、第2始動口122への遊技球の入球によって払い出される賞球の比率は、100:60~80程度に設定されている。そして、最優位状態では、特2保留による大役抽選において、約1/3.45の確率で小当たりに当選するため、小当たり遊技が頻繁に行われる。ここで、特2保留によって小当たりに当選した場合には、小当たり図柄Z4~Z6が決定される。上記したように、小当たり図柄Z4が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均2~3個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。小当たり図柄Z5が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均3~4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。さらに、小当たり図柄Z6が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、ほぼ規定数の遊技球が第2大入賞口128に入球する。 Specifically, when a game ball is shot into the second game area 116b, the ratio of prize balls paid out by the game ball entering the second start hole 122 to the number of shot balls is set to about 100:60 to 80. In the most advantageous state, the probability of winning a small prize in the large role lottery by the special 2 reservation is about 1/3.45, so small prize games are frequently played. Here, when a small prize is won by the special 2 reservation, small prize patterns Z4 to Z6 are determined. As described above, in a small prize game when the small prize pattern Z4 is stopped and displayed on the second special pattern display 162, an average of 2 to 3 game balls enter the second large prize hole 128. In a small prize game when the small prize pattern Z5 is stopped and displayed on the second special pattern display 162, an average of 3 to 4 game balls enter the second large prize hole 128. Furthermore, in a small win game in which the small win symbol Z6 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, approximately the specified number of game balls enter the second large prize opening 128.

第2大入賞口128に遊技球が入球すると、例えば、1個の遊技球の入球に対して15個の賞球が払い出される。これにより、最優位状態では、発射球数に対する全ての賞球数の比率である発射賞球比率が100:120となり、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。 When a game ball enters the second large prize opening 128, for example, 15 prize balls are paid out for each game ball that enters. As a result, in the most advantageous state, the fired prize ball ratio, which is the ratio of the number of all prize balls to the number of fired balls, is 100:120, and the number of game balls can be increased simply by continuing to fire game balls toward the second game area 116b.

なお、この最優位状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態となっており、可動片120bが開状態となることは殆どない。また、最優位状態では、特別遊技状態が高確率遊技状態となっており、最優位状態における大当たりの当選確率が約1/105.7であることから、最優位状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。 In addition, in this most advantageous state, the normal game state is a non-time-saving game state, and the movable piece 120b is almost never in the open state. Also, in the most advantageous state, the special game state is a high probability game state, and since the probability of winning a jackpot in the most advantageous state is approximately 1 in 105.7, in the most advantageous state, it can be said that the next jackpot is essentially guaranteed to be won.

この最優位状態における実質変動対象の特2保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄F~Jが決定される。特別図柄Fが決定された場合、大役遊技において4回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図19の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄G、Iが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。また、特別図柄H、Jが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 According to the special 2 reserve that is the actual variable target in this most advantageous state, when a jackpot is won, special symbols F to J are determined as the jackpot symbol. When special symbol F is determined, four rounds of play are executed in the big prize game, and the game state after the big prize game becomes a low-probability time-saving state as shown in FIG. 19(b). When special symbols G or I are determined, four or ten rounds of play are executed in the big prize game, and the game state after the big prize game becomes a high-probability time-saving state. When special symbols H or J are determined, four or ten rounds of play are executed in the big prize game, and the game state after the big prize game becomes a high-probability precursor state.

最優位状態は、他の遊技状態に比べて、有利度合いが極めて高いため、遊技機100における遊技の最大の目的は、遊技状態を最優位状態に移行させることとなる。上記のとおり、遊技はまず、通常状態で開始されるが、この通常状態から一気に最優位状態に移行することはない。そのため、高確前兆状態を経由して最優位状態へ移行するという移行ルートが、遊技機100における最優位状態への移行ルートとなる。 The most advantageous state is much more advantageous than other game states, so the main objective of playing on the gaming machine 100 is to transition the game state to the most advantageous state. As described above, the game first starts in the normal state, but there is no immediate transition from this normal state to the most advantageous state. Therefore, the transition route to the most advantageous state on the gaming machine 100 is the transition route that transitions to the most advantageous state via the high probability precursor state.

さらに、同時回し参考例では、高確前兆状態における時短抜けとは別に、特定の小当たり図柄に当選することが、高確前兆状態から最優位状態への移行条件として設定されている。具体的には、高確前兆状態における実質変動対象である特1保留によって小当たりに当選した場合、小当たり図柄として、特別図柄Z1が1%、特別図柄Z2が69%、特別図柄Z3が30%の確率で決定される(図8(c)参照)。 Furthermore, in the simultaneous spin reference example, aside from the time-saving feature escaping in the high probability premonition state, the condition for transitioning from the high probability premonition state to the most advantageous state is set to be the winning of a specific small win symbol. Specifically, when a small win is won by the special 1 reserve, which is the actual variable subject in the high probability premonition state, the small win symbol is determined to be special symbol Z1 with a probability of 1%, special symbol Z2 with a probability of 69%, and special symbol Z3 with a probability of 30% (see Figure 8 (c)).

このとき、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定されると、小当たり遊技の終了に伴って時短遊技状態が終了し、その結果、遊技状態が最優位状態へと移行することとなる。 At this time, if the special pattern Z1 is determined as the small win pattern, the time-saving game state ends with the end of the small win game, and as a result, the game state transitions to the most advantageous state.

このように、特定の小当たりの当選によって最優位状態に移行することから、変動回数が規定回数(100回)に達したときにのみ最優位状態に移行する場合に比べて、遊技者に対して、常時、期待感と緊張感とが付与される。 In this way, the player transitions to the most advantageous state upon winning a specific small jackpot, which creates a constant sense of expectation and tension for the player, compared to a situation where the most advantageous state is reached only when the number of fluctuations reaches a specified number (100 times).

なお、上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、約1/3.45の確率で小当たりに当選する。そのため、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においても、最優位状態と同様に、頻繁に小当たり遊技が実行される。しかしながら、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態は、いずれも普通遊技状態が時短遊技状態である。また、詳しくは後述するが、小当たり遊技中も、普通遊技状態は時短遊技状態に維持されている。そのため、小当たり遊技中に第2大入賞口128が開放されるものの、この間に、第1可変始動口120Bも開放されてしまう。 In addition, in the high probability premonition state, high probability time-saving state, and low probability time-saving state, there is a probability of about 1 in 3.45 of winning a small jackpot. Therefore, in the high probability premonition state, high probability time-saving state, and low probability time-saving state, small jackpot play is frequently executed, just like in the most advantageous state. However, in the high probability premonition state, high probability time-saving state, and low probability time-saving state, the normal play state is a time-saving play state. Also, as will be described in detail later, the normal play state is maintained in the time-saving play state even during a small jackpot play. Therefore, although the second large prize winning port 128 is opened during a small jackpot play, the first variable start port 120B is also opened during this time.

上記したように、第1可変始動口120Bは、第2大入賞口128よりも上方に設けられており、しかも、時短遊技状態では、第1可変始動口120Bの開放時間が、第2大入賞口128の開放時間よりも極めて長い。そのため、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、第2遊技領域116bを流下する遊技球の殆どが第1可変始動口120Bに入球し、第2大入賞口128には殆ど遊技球が入球することはない。その結果、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、最優位状態とは異なり、遊技中に右打ちを行ったとしても、遊技球が徐々に減少することとなる。 As described above, the first variable start port 120B is located above the second large winning port 128, and in the time-saving game state, the opening time of the first variable start port 120B is much longer than the opening time of the second large winning port 128. Therefore, in the high probability premonition state, high probability time-saving state, and low probability time-saving state, most of the game balls flowing down the second game area 116b enter the first variable start port 120B, and almost no game balls enter the second large winning port 128. As a result, in the high probability premonition state, high probability time-saving state, and low probability time-saving state, unlike the most advantageous state, the game balls will gradually decrease even if a right hit is made during play.

以上のように、本来の遊技性に則って実質変動対象によって遊技が進行すると、大当たりに当選した場合、大役遊技後の遊技状態が、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態のいずれかに設定される。そして、高確時短状態および高確前兆状態は、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している。一方で、高確時短状態は、次回の大当たりに当選するまで継続するのに対して、高確前兆状態は、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選するか、時短抜けすることで、遊技状態が最優位状態に移行される点で相違する。 As described above, when the game progresses according to the actual variable object in accordance with the original gameplay, if a jackpot is won, the game state after the big win is set to either a low-probability time-saving state, a high-probability time-saving state, or a high-probability premonition state. The high-probability time-saving state and the high-probability premonition state have in common that the special game state is a high-probability game state, and the normal game state is a time-saving game state. On the other hand, the high-probability time-saving state continues until the next jackpot is won, whereas the high-probability premonition state differs in that the game state transitions to the most advantageous state when a specific small jackpot (special pattern Z1) is won or the time-saving state ends.

また、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が1秒に設定されるのに対して、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が3~10秒の範囲内で設定される点で相違する(図13(b)参照)。つまり、高確時短状態における変動時間の平均は、高確前兆状態における変動時間の平均よりも短く設定される。 Also, in the high-probability time-saving state, the fluctuation time for small wins and misses is set to 1 second, whereas in the high-probability premonition state, the fluctuation time for small wins and misses is set within the range of 3 to 10 seconds (see Figure 13 (b)). In other words, the average fluctuation time in the high-probability time-saving state is set shorter than the average fluctuation time in the high-probability premonition state.

したがって、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に短いため、大当たりに当選するまで、実質変動対象を高速で消化することができる。詳しい説明は省略するが、特別図柄の変動時間では、副制御基板330において演出図柄210a、210b、210cの変動表示が行われる。高確時短状態では、演出図柄210a、210b、210cの変動表示も相対的に短くなる。そのため、高確時短状態では、特1保留が記憶され続ける限り、特1保留(演出図柄210a、210b、210cの変動表示)が高速で消化され続けることになり、大当たりに当選するまでの時間を短くすることができ、遊技者にストレスを感じさせることなく(低減して)、次回の大当たりまで遊技を行わせることができる。 Therefore, in the high probability time-saving state, the time of change during small wins and misses is relatively short, so that the actual change target can be consumed at high speed until a big win is won. Although detailed explanation is omitted, during the change time of the special pattern, the change display of the performance patterns 210a, 210b, and 210c is performed on the sub-control board 330. In the high probability time-saving state, the change display of the performance patterns 210a, 210b, and 210c also becomes relatively short. Therefore, in the high probability time-saving state, as long as the special 1 reservation continues to be stored, the special 1 reservation (the change display of the performance patterns 210a, 210b, and 210c) continues to be consumed at high speed, so that the time until a big win can be shortened, and the player can play until the next big win without feeling (reducing) stress.

一方、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に長いが、副制御基板330においては、最優位状態に移行するか否かの演出が行われる。そのため、遊技者は最優位状態に移行するのではないかと期待しながら遊技を行うことができる。 On the other hand, in the high probability premonition state, the fluctuation time during small wins and misses is relatively long, but the sub-control board 330 performs a presentation to see whether or not the most advantageous state will be entered. Therefore, the player can play while hoping that the most advantageous state will be entered.

このように、高確時短状態では、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選しても最優位状態に移行することはないが、変動時間の平均が短く設定されることで、次回の大当たりの当選までの時間を短くでき、遊技者へのストレスを低減することができる。また、高確前兆状態では、高確時短状態と比べて変動時間の平均が長く設定されているが、その変動時間で、最優位状態に移行するか否かの演出を行うことができ、遊技者に期待感と緊張感とを付与することができる。 In this way, in the high-probability time-saving state, even if a specific small jackpot (special pattern Z1) is won, there will be no transition to the most advantageous state, but by setting the average fluctuation time to a short value, the time until the next big jackpot is won can be shortened, reducing stress for the player. Also, in the high-probability precursor state, the average fluctuation time is set to be longer than in the high-probability time-saving state, but during that fluctuation time, it is possible to perform a presentation as to whether or not the most advantageous state will be entered, creating a sense of expectation and tension for the player.

以上のように、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している高確時短状態および高確前兆状態が設けられ、高確時短状態の変動時間の平均を高確前兆状態の変動時間の平均よりも短くすることで、新たな遊技性を提供することができる。 As described above, a high-probability time-saving state and a high-probability precursor state are provided, which have in common that the special game state is a high-probability game state and the normal game state is a time-saving game state, and by making the average fluctuation time of the high-probability time-saving state shorter than the average fluctuation time of the high-probability precursor state, new gameplay can be provided.

図20は、同時回し参考例に係る適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。上記のように、遊技機100では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示とが、同時並行して行われる。このとき、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた結果、遊技者に不利益が生じる可能性がある場合については、変動時間を10分といった長時間に設定している。しかしながら、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた後、例えば、遊技を中断してしまう等した結果、実質変動対象以外の保留による大当たりが確定してしまうこともある。この場合には、図20に示すように遊技状態が遷移することとなる。 Figure 20 is a diagram explaining the transition of the game state when the game is not played properly in the simultaneous spin reference example. As described above, in the gaming machine 100, the display of the changing patterns on the first special pattern display 160 and the display of the changing patterns on the second special pattern display 162 are performed simultaneously in parallel. At this time, if a large role lottery is performed based on a reservation other than the actual change target, and there is a possibility that the player may suffer a disadvantage as a result, the change time is set to a long time such as 10 minutes. However, after a large role lottery is performed based on a reservation other than the actual change target, for example, if the game is interrupted, a large win based on a reservation other than the actual change target may be confirmed. In this case, the game state will transition as shown in Figure 20.

以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板300の主な処理について説明する。 The main processing of the main control board 300 to achieve the above gameplay characteristics is explained below.

図21は、同時回し参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 Figure 21 is a diagram explaining the gaming machine status flag for the simultaneous spin reference example. In the main control board 300, the gaming machine status flag manages whether or not the game can proceed. The gaming machine status flag is set to one of six flag values from 00H to 05H. A flag value of 00H for the gaming machine status flag indicates a playable state. When the gaming machine status flag is 00H, the game is controlled to proceed, and when the gaming machine status flag is other than 00H, the game is stopped.

遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 The flag value of the gaming machine status flag = 01H indicates a setting change state, and when the gaming machine status flag is 01H, the registered setting value can be changed. The flag value of the gaming machine status flag = 02H indicates a setting confirmation state, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value can be confirmed by displaying it on the performance display monitor 184, for example. The flag value of the gaming machine status flag = 03H indicates a setting abnormal state, and when the gaming machine status flag is 03H, the registered setting value is considered abnormal and play is stopped. The flag value of the gaming machine status flag = 04H indicates a RAM abnormal state, and when the gaming machine status flag is 04H, play is stopped. The flag value of the gaming machine status flag = 05H indicates a checksum abnormal state, and when the gaming machine status flag is 05H, play is stopped. When the power is turned on, the gaming machine status flag is set to one of the flag values, and processing according to the gaming machine status flag is performed.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図22は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図23は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU Initialization Processing of Main Control Board 300)
FIG. 22 is a first flowchart explaining the CPU initialization processing in the main control board 300 relating to the simultaneous rotation reference example, and FIG. 23 is a second flowchart explaining the CPU initialization processing in the main control board 300 relating to the simultaneous rotation reference example.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process, and also performs setting processes required for executing various processes.

(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets a wait processing time in a timer counter.

(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a judges whether a power-off warning signal has been detected. The main control board 300 is provided with a power-off detection circuit, which outputs a power-off warning signal when the power supply voltage falls below a predetermined value. If a power-off warning signal has been detected, the process proceeds to step S100-3, and if a power-off warning signal has not been detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a judges whether the wait time set in step S100-3 has elapsed or not. If it is judged that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and if it is judged that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes the processes required to permit access to the main RAM 300c.

(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag before the power is turned off into the D register.

(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates the checksum and determines whether the calculated checksum matches the checksum saved when the power was turned off (is normal) and whether the backup flag is normal. If it is determined that the backup flag and the checksum are normal, the process proceeds to step S100-15, and if it is determined that either one or both are not normal, the process proceeds to step S100-25.

(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets an address that does not include a setting value or a gaming machine status flag as the first address to be cleared in the main RAM 300c.

(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a judges whether a RAM clear operation signal has been input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button has been pressed down). If it is judged that a RAM clear operation signal has been input, the process proceeds to step S100-31, and if it is judged that a RAM clear operation signal has not been input, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a judges whether the flag value of the gaming machine status flag loaded in step S100-11 is 00H (playable state), the setting change switch 180s is on, and the middle frame 104 is open. If it is judged that all three conditions are met, the process proceeds to step S100-21, and if it is judged that any one of the three conditions is not met, the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets the gaming machine status flag to 02H (setting confirmation status). That is, when the power is normally turned on in a state where the middle frame 104 is open, the setting change switch 180s is on, and the RAM clear button is not pressed, the gaming machine enters the setting confirmation status.

(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes an initialization process to clear the areas of the main RAM 300c subsequent to the top address set in step S100-15 that are to be cleared when the power is restored, and then proceeds to step S100-49.

(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.

(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs an outside area read/write check process for checking and clearing the read/write memory in the unused area.

(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets an address including a setting value and a gaming machine status flag as the first address to be cleared in the main RAM 300c.

(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read/write memory of the used area.

(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a judges whether the check result of the read/write memory in the above step S100-31 is normal or not. If it is judged as normal, the process proceeds to step S100-37, and if it is judged as not normal, the process proceeds to step S100-35.

(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RAM abnormal state) in the D register, and moves the process to step S100-45.

(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a judges whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. If it is judged that 02H is set, the process proceeds to step S100-39, and if it is judged that 02H is not set, the process proceeds to step S100-41.

(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets the D register to 00H (playable state).

(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a judges whether the setting change conditions are satisfied. If it is judged that the setting change conditions are satisfied, the process proceeds to step S100-43, and if it is judged that the setting change conditions are not satisfied, the process proceeds to step S100-45. Note that the setting change conditions here include at least that the setting change switch 180s is turned on, that the middle frame 104 is open, and that a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s.

(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets the D register to 01H (setting changed state).

(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register in the gaming machine status flag.

(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing the items in the main RAM 300c that are to be cleared when the RAM is cleared, and moves the process to step S100-49.

(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a performs a transmission process (storing the RAM clear designation command in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) to inform the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag.

(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a judges whether the gaming machine status flag loaded in step S100-51 is 00H (playable state). If it is judged to be 00H, the process proceeds to step S110, and if it is judged not to be 00H, the process proceeds to step S100-55.

(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs a sub-command group set process, which will be described later.

(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンド群セット処理を行う。
(Step S100-55)
The main CPU 300 a performs a sub-command group set process for transmitting a predetermined command to the sub-control board 330 .

(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the timer interrupt period.

(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs processing to disable interrupts.

(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the end value of the winning symbol random number. In other words, when the winning symbol random number goes through one cycle from the initial value update random number for the winning symbol random number to the initial value update random number for the winning symbol random number - 1 by the updating process of the winning symbol random number described later, the winning symbol random number is updated to the initial value update random number for the winning symbol random number at that time.

(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the received data (main commands) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300 a performs processing to transmit the sub-commands stored in the transmission buffer to the sub-control board 330 .

(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs processing to permit an interrupt.

(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the change pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-59. Note that, hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the change pattern random number for determining the change presentation pattern are collectively referred to as the change presentation random number.

図24は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 Figure 24 is a flowchart explaining the sub-command group set process (S110) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンド群セット処理を行う。
(Step S110-3)
The main CPU 300 a performs a sub-command group setting process for transmitting a predetermined command to the sub-control board 330 .

(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The main CPU 300a performs a model command setting process to set a model command indicating model information of the gaming machine 100 in a transmission buffer.

(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs a setting value designation command setting process for setting a setting value designation command indicating a registered setting value in a transmission buffer.

(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs a special chart 1 reservation designation command setting process that sets a special chart 1 reservation designation command indicating the special chart 1 reservation number in a transmission buffer.

(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a performs a special chart 2 reservation designation command setting process that sets a special chart 2 reservation designation command indicating the special chart 2 reservation number in a transmission buffer.

(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The main CPU 300a performs a count command setting process for setting a count command indicating the remaining number of times in the time-shortened gaming state in a transmission buffer.

(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The main CPU 300a performs a variation pattern selection state designation command setting process that sets a variation pattern selection state designation command indicating the variation pattern selection state in a transmission buffer.

(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The main CPU 300a performs a special game phase designation command setting process for setting a special game phase designation command indicating a special game management phase in a transmission buffer. The special game management phase will be described later.

(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The main CPU 300a judges whether the special game management phase is in a special symbol change waiting state. If it is judged that the special symbol change waiting state is in effect, the process proceeds to step S110-21, and if it is judged that the special symbol change waiting state is not in effect, the sub-command group set process is terminated.

(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer, and ends the sub-command group setting process.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, we will explain the interrupt processing in the main control board 300. Here, we will explain the power-off evacuation processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図25は、同時回し参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Power off save process of main control board 300 (XINT interrupt process))
25 is a flow chart for explaining the power-off save process (XINT interrupt process) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, it interrupts the CPU initialization process and executes the power-off save process.

(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the main CPU 300a saves the registers.

(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off warning signal.

(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a judges whether a power-off warning signal has been detected. If it is judged that a power-off warning signal has been detected, the process proceeds to step S300-11. If it is judged that a power-off warning signal has not been detected, the process proceeds to step S300-7.

(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs processing to permit an interrupt, and ends the power-off save processing.

(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clear process to stop the output of the output port.

(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process that calculates and stores a checksum.

(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes a RAM protect setting process required to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
In order to set the power interruption occurrence monitoring time, the main CPU 300a sets the counter value of a loop counter to a predetermined number of times the power interruption detection signal has been detected.

(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off warning signal.

(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a judges whether a power-off warning signal has been detected. If it is judged that a power-off warning signal has been detected, the process proceeds to step S300-17. If it is judged that a power-off warning signal has not been detected, the process proceeds to step S300-23.

(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the loop counter is 0. If it is judged that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is judged that the counter value is 0, the process proceeds to the above-mentioned CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 If a power outage actually occurs, operation of the gaming machine 100 will stop while steps S300-17 to S300-25 are looping.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図26は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(同時回し参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
26 is a flow chart for explaining the timer interrupt process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generating circuit that generates a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds in the simultaneous rotation reference example, hereinafter referred to as "4 ms"). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generating circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the registers.

(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing to permit an interrupt.

(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and executes dynamic port output processing which controls the lighting of the first special pattern display 160, the second special pattern display 162, the first special pattern reserved indicator 164, the second special pattern reserved indicator 166, the normal pattern display 168, the normal pattern reserved indicator 170, the right hit notification indicator 172, and the performance display monitor 184.

(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various types of input port information and executes a port input process to accurately obtain the latest switch states.

(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a judges whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (playable state). If it is judged to be 00H, the process proceeds to step S400-15, and if it is judged not to be 00H, the process proceeds to step S400-13.

(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-29に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a judges whether the flag value loaded in step S400-9 is equal to or greater than 03H (abnormal setting). If it is judged to be equal to or greater than 03H, the process proceeds to step S400-29. If it is judged to be equal to or greater than 03H, the process proceeds to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-29に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes a setting-related process, and moves the process to step S400-29. The setting-related process will be described later.

(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs a timer update process to update various timer counters. Here, unless otherwise specified, the timer counters are decremented every time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed, and the decrement stops when the timer counters reach 0.

(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a executes an update process for the initial value update random number for the winning symbol random number, similar to step S100-61 described above.

(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding 1, and if the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to 0, and if the random number counter has completed one cycle, the random number is updated from the value of the initial value update random number for the winning symbol random number at that time.

なお、詳しい説明は省略するが、同時回し参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although a detailed explanation will be omitted, in the simultaneous spin reference example, the jackpot determination random number and the win determination random number use hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built into the main control board 300. The hardware random number generation unit updates both the jackpot determination random number and the win determination random number according to certain rules, automatically changing the random number sequence each time the random number sequence goes through one cycle, and changing the start value each time the system is reset.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1固定始動口検出スイッチ120As、第1可変始動口検出スイッチ120Bs、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes a switch management process to determine whether or not a signal has been input from the first fixed start hole detection switch 120As, the first variable start hole detection switch 120Bs, the second start hole detection switch 122s, the gate detection switch 124s, the normal operation hole detection switch 125s, the first large prize hole detection switch 126s, and the second large prize hole detection switch 128s. Details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、特別遊技のうちの特2保留に基づく特別図柄の変動表示を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the variable display of the special symbols based on the special 2 reservation in the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、特別遊技のうちの特1保留に基づく特別図柄の変動表示を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、ここでは、特2保留に基づく特別図柄の変動表示を進行制御するための特別遊技管理処理と同一のプログラム(モジュール)が読み出されて、特1保留に基づく特別図柄の変動表示を進行制御するための特別遊技管理処理が実行されることになる。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the variable display of the special symbol based on the special 1 reservation in the special game. Here, the same program (module) as the special game management process for controlling the progress of the variable display of the special symbol based on the special 2 reservation is read out, and the special game management process for controlling the progress of the variable display of the special symbol based on the special 1 reservation is executed.

(ステップS700)
メインCPU300aは、特別遊技における大役遊技および小当たり遊技を進行制御するための特別電動役物遊技管理処理を実行する。なお、この特別電動役物遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a special electric accessory game management process for controlling the progress of the big prize game and the small prize game in the special game. The details of this special electric accessory game management process will be described later.

(ステップS800)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S800)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes an error management process for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general prize hole detection switch 118s, the first start hole detection switch 120s, the second start hole detection switch 122s, the first large prize hole detection switch 126s, and the second large prize hole detection switch 128s, and executes prize hole switch processing to increment the corresponding counters for prize ball control, etc.

(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process to create and transmit a payout command based on the counter value of the counter for controlling the winning balls set in the above step S400-23.

(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技球の発射位置、すなわち、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bのどちらに遊技球を発射させるかを指示する発射位置指定コマンドを副制御基板330に送信するための発射位置指定管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes a launch position designation management process for transmitting a launch position designation command to the sub-control board 330, which designates the launch position of the game ball, i.e., whether the game ball is to be launched into the first game area 116a or the second game area 116b.

(ステップS400-29)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400-31)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a executes an LED display setting process which sets display data for controlling the lighting of various indicators (LEDs), such as the first special pattern display 160, the second special pattern display 162, the first special pattern reserved indicator 164, the second special pattern reserved indicator 166, the normal pattern display 168, the normal pattern reserved indicator 170, and the right hit notification indicator 172, in an output buffer corresponding to each common.

(ステップS400-33)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a executes a solenoid output image synthesis process to synthesize the solenoid output images of the normal electric role solenoid 120c, the first large prize opening solenoid 126c, and the second large prize opening solenoid 128c, and store them in an output port buffer.

(ステップS400-35)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-35)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the values of the common output buffers stored in the respective output port buffers to the output ports.

(ステップS400-37)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-37)
The main CPU 300a performs processing to disable interrupts.

(ステップS400-39)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-39)
The main CPU 300a uses the unused area of the main RAM 300c to perform processing for calculating a base ratio to be displayed on the performance display monitor 184, and executes a performance display monitor control processing for setting common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184 in a common output buffer. In the performance display monitor control processing, the base ratio is calculated for each predetermined period. Here, the performance display monitor 184 may switch between displaying the base ratio for the current period and the base ratio for the previous period at predetermined time intervals. Also, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched in response to a predetermined operation.

(ステップS400-41)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-41)
The main CPU 300a restores the registers and ends the timer interrupt process.

図27は、同時回し参考例に係る設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 Figure 27 is a flowchart explaining the setting-related process (S450) for the simultaneous rotation reference example.

(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 300a judges whether the flag value of the gaming machine state flag is 01H (setting change state). If it is judged to be 01H, the process proceeds to step S450-3, and if it is judged not to be 01H, the process proceeds to step S450-15.

(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The main CPU 300a loads the registered setting values stored in the setting value buffer into a predetermined processing area.

(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
(Step S450-5)
The main CPU 300a judges whether the RAM clear switch 182s has been pressed (whether a RAM clear operation signal has been input). If it is judged that the RAM clear switch 182s has been pressed, the process proceeds to step S450-7, and if it is judged that the RAM clear switch 182s has not been pressed, the process proceeds to step S450-9.

(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The main CPU 300a adds 1 to the setting value of the processing area.

(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
(Step S450-9)
The main CPU 300a judges whether the setting value of the processing area is in the range of 1 to 6. As a result, if it is judged that the setting value is in the range of 1 to 6, the process proceeds to step S450-13, and if it is judged that the setting value is not in the range of 1 to 6, the process proceeds to step S450-11.

(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The main CPU 300a sets the setting value of the processing area to 1.

(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The main CPU 300a sets the setting value of the processing area in the setting value buffer.

(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
(Step S450-15)
The main CPU 300a judges whether the setting change switch 180s is on. If it is judged that the setting change switch 180s is on, the setting-related process is terminated, and if it is judged that the setting change switch 180s is not on, the process proceeds to step S450-17.

(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The main CPU 300a sets a setting-related end designation command, which indicates the end of the setting-related processing, in the transmission buffer.

(ステップS110)
メインCPU300aは、図24のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The main CPU 300a executes the sub-command group set process of Fig. 24. That is, when the setting related process is executed, at the end of the process, the model command, the setting value designation command, the special chart 1 reservation designation command, the special chart 2 reservation designation command, the number of times command, the variation pattern selection state designation command, the special chart phase designation command, and the customer waiting designation command are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The main CPU 300a sets the gaming machine state flag to 00H (playable state), and ends the setting-related processing.

以上のように、同時回し参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図22)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図26のステップS400-15~ステップS400-27)が停止され、設定関連処理が実行される。 As described above, according to the simultaneous rotation reference example, when the power is turned on normally with the middle frame 104 open, the setting change switch 180s on, and the RAM clear button pressed, the gaming machine status flag is set to 01H (setting change state) in the CPU initialization process (Figure 22). After that, the timer interrupt process is executed, but because the gaming machine status flag is set to 01H (setting change state), all processes related to the progress of the game (steps S400-15 to S400-27 in Figure 26) are stopped, and setting-related processes are executed.

設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related process is executed repeatedly while the setting change switch 180s is on, and during this setting-related process, pressing the RAM clear button is accepted as a setting change operation for the registered setting value. In other words, during the setting change process (S450-1 to S450-13) that accepts setting change operations, the registered setting value stored in the setting value buffer is switched to one of multiple setting values in response to the setting change operation.

そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 When the setting change switch 180s is switched off while the gaming machine status flag is set to 01H (setting change state), the setting change process ends and the gaming machine status flag is set to 00H (playable state). This makes it possible to execute processes related to the progress of the game, starting with the next timer interrupt process.

ここで、同時回し参考例の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing of the simultaneous rotation reference example, after the RAM clear button is pressed, i.e., after the acceptance of the setting change operation of the registered setting value has ended, a setting value designation command corresponding to the registered setting value is sent to the sub-control board 330 in the sub-command group set processing. On the other hand, while the setting change operation is being accepted, the setting value designation command is not sent to the sub-control board 330. In this way, while the setting change operation is being accepted, the setting value designation command is not sent, and when the acceptance of the setting change operation has ended and the game transitions to a state in which it is possible to proceed, the setting value designation command is sent, thereby reducing the risk of the registered setting value being obtained illegally.

また、同時回し参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 In addition, in the simultaneous rotation reference example, multiple flag values including at least 01H (setting change state) are switched. Then, when the gaming machine state flag is set to 01H (setting change state), setting-related processing can be executed, and the progress of the game is stopped. In this way, since setting-related processing is not executed while the game is in progress, setting value designation commands are not sent while the game is in progress, and the risk of registered setting values being illegally obtained is reduced.

次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の特別電動役物遊技管理処理、ステップS800の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, the special electric role game game management process in step S700, and the regular game management process in step S800 will be described in detail.

図28は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 Figure 28 is a flowchart explaining the switch management process (step S500) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a judges whether the gate detection switch is ON, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned ON. If it is judged that the gate detection switch is ON, the process proceeds to step S510, and if it is judged that the gate detection switch is not ON, the process proceeds to step S500-7.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passing process based on the passage of the gaming ball through the gate 124. The gate passing process will be described in detail later.

(ステップS500-3)
メインCPU300aは、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a judges whether the normal operation port detection switch is ON, that is, whether a game ball has entered the normal operation port 125 and the detection signal from the normal operation port detection switch 125s has been turned ON. If it is judged that the normal operation port detection switch is ON, the process proceeds to step S510, and if it is judged that the normal operation port detection switch is not ON, the process proceeds to step S500-5.

(ステップS510)
メインCPU300aは、普図作動口125への遊技球の入球に基づいてゲート通過処理を実行する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes gate passing processing based on the entry of a game ball into the normal operation port 125.

(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第1固定始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1固定始動口120Aに遊技球が入球して第1固定始動口検出スイッチ120Asから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1固定始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1固定始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a judges whether the first fixed start hole detection switch is ON, that is, whether a game ball has entered the first fixed start hole 120A and a detection signal has been input from the first fixed start hole detection switch 120As. If it is judged that the first fixed start hole detection switch is ON, the process proceeds to step S520, and if it is judged that the first fixed start hole detection switch is not ON, the process proceeds to step S500-7.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1固定始動口120Aへの遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes a first start hole passing process based on the entry of the game ball into the first fixed start hole 120A. The first start hole passing process will be described in detail later.

(ステップS500-7)
メインCPU300aは、第1可変始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1可変始動口120Bに遊技球が入球して第1可変始動口検出スイッチ120Bsから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1可変始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1可変始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a judges whether the first variable start hole detection switch is ON, that is, whether a game ball has entered the first variable start hole 120B and a detection signal has been input from the first variable start hole detection switch 120Bs. If it is determined that the first variable start hole detection switch is ON, the process proceeds to step S520, and if it is determined that the first variable start hole detection switch is not ON, the process proceeds to step S500-11.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes a first start hole passing process based on the entry of the gaming ball into the first variable start hole 120B. The first start hole passing process will be described in detail later.

(ステップS500-9)
メインCPU300aは、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされていないと判定した場合には、第1可変始動口120Bへの不正な遊技球の入球を示す普電不正入賞エラー発生指定コマンドを副制御基板330に送信するための普通電動役物入賞時確認処理を実行する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether the game ball has entered the first variable start opening 120B properly, and if it determines that the game ball has not entered properly, executes a normal electric device winning confirmation process to send a normal electric illegal winning error occurrence command to the sub-control board 330, indicating that the game ball has entered the first variable start opening 120B illegally.

(ステップS500-11)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-13に処理を移す。
(Step S500-11)
The main CPU 300a judges whether the second start hole detection switch is ON, that is, whether a game ball has entered the second start hole 122 and a detection signal has been input from the second start hole detection switch 122s. If it is determined that the second start hole detection switch is ON, the process proceeds to step S530, and if it is determined that the second start hole detection switch is not ON, the process proceeds to step S500-13.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes a second start hole passing process based on the entry of the gaming ball into the second start hole 122. The second start hole passing process will be described in detail later.

(ステップS500-13)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sまたは第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-13)
The main CPU 300a judges whether the time has come when the large prize opening detection switch is detected as being on, that is, whether a game ball has entered the first large prize opening 126 or the second large prize opening 128 and a detection signal has been input from the first large prize opening detection switch 126s or the second large prize opening detection switch 128s. If it is determined that the time has come when the large prize opening detection switch is detected as being on, the process proceeds to step S540, and if it is determined that the time has not come when the large prize opening detection switch is detected as being on, the switch management process is terminated.

(ステップS540)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンドを副制御基板330に送信するための大入賞口通過処理を実行する。なお、この大入賞口通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The main CPU 300a judges whether the game ball has entered the first large prize opening 126 or the second large prize opening 128 properly, and if it judges that the game ball has entered properly, it executes a large prize opening passing process for transmitting a large prize opening entry command, which indicates that the game ball has entered the first large prize opening 126 or the second large prize opening 128, to the sub-control board 330. The details of this large prize opening passing process will be described later.

図29は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 Figure 29 is a flowchart explaining the gate passage process (step S510) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the normal pattern reserved ball counter is equal to or greater than the maximum value, that is, whether the counter value of the normal pattern reserved ball counter is equal to or greater than 4. If it is judged that the counter value of the normal pattern reserved ball counter is equal to or greater than the maximum value, the gate passing process is terminated, and if it is judged that the normal pattern reserved ball counter is not equal to or greater than the maximum value, the process proceeds to step S510-5.

(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a determines which of the four memory sections in the general reserve memory area is to be the target memory section in which to save the acquired winning determination random number.

(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number obtained in the above step S510-1 in the target memory calculated in the above step S510-7.

(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a regular map reservation designation command indicating the number of regular map reservations stored in the regular map reservation memory area in the transmission buffer, and terminates the gate passing process.

図30は、同時回し参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 Figure 30 is a flow chart explaining the first starting port passing process (step S520) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. The special symbol identification value is used to identify whether the reserved type is special 1 reserved or special 2 reserved, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 reserved, and the special symbol identification value (01H) indicates special 2 reserved.

(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the reserved ball count counter for special pattern 1.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start hole passing process. This special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start hole passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be explained after the explanation of the second start hole passing process.

図31は、同時回し参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 Figure 31 is a flow chart explaining the second starting port passing process (step S530) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.

(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special pattern 2 reserved ball count counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special pattern random number acquisition process described later, and ends the second starting port passing process.

図32は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 Figure 32 is a flow chart explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300 relating to the simultaneous rotation reference example. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first start port passing process (step S520) and the second start port passing process (step S530) described above.

(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of reserved balls for the target special symbol. Here, if the special symbol identification value loaded in the above step S535-1 is "00H", the counter value of the reserved ball counter for the special symbol 1, i.e., the reserved number for special 1, is loaded. Also, if the special symbol identification value loaded in the above step S535-1 is "01H", the counter value of the reserved ball counter for the special symbol 2, i.e., the reserved number for special 2, is loaded.

(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generating unit.

(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、当該特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a judges whether the number of reserved balls for the target special symbol loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit. If it is judged to be equal to or greater than the upper limit, the main CPU 300a ends the special symbol random number acquisition process. If it is judged to be equal to or greater than the upper limit, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special pattern reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates the target memory section among the memory sections of the special chart reserved memory area into which the acquired jackpot determination random number is to be saved.

(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新された変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a obtains the jackpot determination random number loaded in step S535-5, the winning symbol random number updated in step S400-19, and the variation pattern random number updated in step S100-69, and stores them in the target memory section calculated in step S535-11.

(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The main CPU 300a loads the counter values of the special pattern 1 reserved ball count counter and the special pattern 2 reserved ball count counter.

(ステップS535-17)
メインCPU300aは、上記ステップS535-15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-17)
The main CPU 300a sets the special reserved command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-15. Here, the special reserved command is set based on the counter value (special reserved number of special 1) of the special reserved ball number counter, and the special reserved command is set based on the counter value (special reserved number of special 2) of the special reserved ball number counter. As a result, the special reserved number of special 1 and the special reserved number of special 2 are transmitted to the sub-control board 330 every time the special reserved number of special 1 or special reserved number of special 2 is stored.

(ステップS536)
メインCPU300aは、取得時演出判定処理を行い、当該特別図柄乱数取得処理を終了する。この取得時演出判定処理では、大役抽選の結果や、変動パターン番号等が仮判定され、仮判定の結果に応じた先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。この取得時演出判定処理について、図33を用いて説明する。
(Step S536)
The main CPU 300a performs the acquisition time performance determination process and ends the special symbol random number acquisition process. In this acquisition time performance determination process, the result of the big role lottery and the variable pattern number are provisionally determined, and a pre-reading designation command according to the provisional determination result is transmitted to the sub-control board 330. This acquisition time performance determination process will be described with reference to FIG.

図33は、同時回し参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 Figure 33 is a flowchart explaining the performance determination process (step S536) at the time of acquisition in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS536-1)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態、および、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The main CPU 300a selects a corresponding jackpot determination random number judgment table based on the currently set value. Specifically, the main CPU 300a selects a corresponding jackpot determination random number judgment table based on the current game state and the currently set value. Then, the main CPU 300a performs a provisional special symbol win judgment process to provisionally judge whether the winning combination is a jackpot, a small win, or a miss, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target memory unit in step S535-13.

(ステップS536-3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、所定のハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The main CPU 300a executes a special symbol provisional determination process for provisionally determining a special symbol. Here, if the result of the provisional big role lottery in the above step S536-1 (the result derived by the special symbol provisional win determination process) is a big win or a small win, the winning symbol random number, the winning type (whether it is a big win or a small win), and the reserved type stored in the target memory in the above step S535-13 are loaded, the corresponding winning symbol random number determination table is selected to extract the special symbol determination data, and the extracted special symbol determination data (type of big win symbol or small win symbol) is saved. Also, if the result of the provisional big role lottery in the above step S536-1 is a loss, a predetermined special symbol determination data for a loss (type of loss symbol) is saved.

(ステップS536-5)
メインCPU300aは、ステップS536-3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a look-ahead symbol type designation command (look-ahead designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-3.

(ステップS536-7)
メインCPU300aは、上記ステップS536-1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS536-9に処理を移し、大当たりまたは小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536-11に処理を移す。
(Step S536-7)
The main CPU 300a judges whether the result derived by the special symbol winning provisional judgment process in the above step S536-1 is a big win or a small win. If it is judged to be a big win or a small win, the process proceeds to step S536-9, and if it is judged not to be a big win or a small win (miss), the process proceeds to step S536-11.

(ステップS536-9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(b)、(c)参照)または小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(d)、(e))をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a sets the random number judgment table for determining the reach mode at the big win (see Figures 10(b) and (c)) or the random number judgment table for determining the reach mode at the small win (see Figures 10(d) and (e)), and transfers the process to step S536-19.

(ステップS536-11)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target memory section in step S535-13.

(ステップS536-13)
メインCPU300aは、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(9000以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0~10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が9000以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が9000未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0~8999の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される9000~10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(9000以上)であると判定した場合にはステップS536-15に処理を移し、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(9000以上)ではないと判定した場合にはステップS536-27に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a judges whether the reach group determination random number loaded in step S536-11 is a fixed value (9000 or more). Here, the group type is determined by referring to the reach group determination random number judgment table, and this reach group determination random number judgment table is selected according to the number of reserved items stored. At this time, the reach group determination random number is acquired from a range of 0 to 10006, and if the value of the reach group determination random number is 9000 or more, the same reach group determination random number judgment table is selected regardless of the number of reserved items, and if the value of the reach group determination random number is less than 9000, a different reach group determination random number judgment table is selected depending on the number of reserved items. Hereinafter, the value of the reach group determination random number in the range of 0 to 8999, where a different reach group determination random number judgment table is selected depending on the number of reserved items, is referred to as an indefinite value, and the value in the range of 9000 to 10006, where the same reach group determination random number judgment table is selected regardless of the number of reserved items, is referred to as a fixed value. If it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-11 above is a fixed value (9000 or more), processing is transferred to step S536-15, and if it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-11 above is not a fixed value (9000 or more), processing is transferred to step S536-27.

(ステップS536-15)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図9参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The main CPU 300a sets a reach group determination random number judgment table (see FIG. 9). Note that, although there are multiple types of reach group determination random number judgment tables provided according to the reserved number, here, a table to be used when the reserved number is 0 is selected. Then, a reach group (group type) is provisionally determined based on the set reach group determination random number judgment table and the reach group determination random number stored in the target memory unit in step S535-13.

(ステップS536-17)
メインCPU300aは、上記ステップS536-15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(a)参照)をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets the miss-time reach mode determination random number judgment table (see FIG. 10(a)) corresponding to the group type provisionally determined in step S536-15, and moves the process to step S536-19.

(ステップS536-19)
メインCPU300aは、上記ステップS536-9または上記ステップS536-17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The main CPU 300a provisionally determines a variation mode number based on the reach mode determination random number judgment table set in the above step S536-9 or step S536-17 and the reach mode determination random number stored in the target memory unit in the above step S535-13. Here, a variation pattern random number judgment table is provisionally determined together with the variation mode number.

(ステップS536-21)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a read-ahead designation fluctuation mode command (read-ahead designation command) corresponding to the fluctuation mode number tentatively determined in step S536-19.

(ステップS536-23)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The main CPU 300a provisionally determines a fluctuation pattern number based on the fluctuation pattern random number determination table provisionally determined in the above step S536-19 and the fluctuation pattern random number stored in the target memory unit in the above step S535-13.

(ステップS536-25)
メインCPU300aは、上記ステップS536-23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a look-ahead specified variable pattern command (look-ahead specification command) corresponding to the variable pattern number provisionally determined in step S536-23 above, and terminates the performance determination process at the time of acquisition.

(ステップS536-27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer an indefinite value command (look-ahead specified variable mode command and look-ahead specified variable pattern command = 7FH) indicating that the group type, i.e., the variable presentation pattern, will change depending on the number of holds when the holds are read out for the holds newly stored in the target memory unit, and terminates the presentation determination process at the time of acquisition.

図34は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口通過処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。 Figure 34 is a flowchart explaining the large prize opening passage process (step S540) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS540-1)
メインCPU300aは、上記ステップS500-13で大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、詳しくは後述する特別電動役物遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、特別電動役物遊技管理フェーズは、大役遊技または小当たり遊技の実行処理の段階、すなわち、大役遊技または小当たり遊技の進行状況を示すものであり、大役遊技または小当たり遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S540-1)
When the main CPU 300a determines in step S500-13 that the big prize opening detection switch is ON, it loads a special electric accessory game management phase, which will be described later in detail. Note that, as will be described later in detail, the special electric accessory game management phase indicates the stage of the execution process of the big prize game or the small prize game, that is, the progress of the big prize game or the small prize game, and is updated according to the stage of the execution process of the big prize game or the small prize game.

(ステップS540-3)
メインCPU300aは、上記ステップS540-1でロードした特別電動役物遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであるかを判定する。なお、特別電動役物遊技管理フェーズは、00H~08Hの9段階が設けられており、このうち、01H~08Hが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階に相当する。大役遊技または小当たり遊技は、特別電動役物遊技管理フェーズが01H~08Hである場合に実行されることから、ここでは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるかを判定することとなる。特別電動役物遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであると判定した場合にはステップS540-5に処理を移し、特別電動役物遊技管理フェーズは、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものではないと判定した場合にはステップS540-7に処理を移す。
(Step S540-3)
The main CPU 300a judges whether the special electric role game management phase loaded in the above step S540-1 indicates a stage of execution processing of the large prize opening pre-processing or higher. The special electric role game management phase has nine stages from 00H to 08H, of which 01H to 08H correspond to the stage of execution processing of the large prize opening pre-processing or higher. Since the large role game or the small prize game is executed when the special electric role game management phase is 01H to 08H, here, it is judged whether the large role game or the small prize game is currently being played. If it is judged that the special electric role game management phase indicates a stage of execution processing of the large prize opening pre-processing or higher, the process proceeds to step S540-5, and if it is judged that the special electric role game management phase does not indicate a stage of execution processing of the large prize opening pre-processing or higher, the process proceeds to step S540-7.

(ステップS540-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128に適正に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットし、大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-5)
The main CPU 300a sets a large prize opening ball entry command, indicating that the game ball has properly entered the first large prize opening 126 or the second large prize opening 128, in the transmission buffer, and ends the large prize opening passage process.

(ステップS540-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が不適切なものであるとして、所定のエラー処理を実行し、大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The main CPU 300a determines that the entry of the game ball into the first large prize opening 126 or the second large prize opening 128 is inappropriate, executes a prescribed error process, and terminates the large prize opening passage process.

図35は、同時回し参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、同時回し参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過もしくは普図作動口125への遊技球の入球を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズおよび特別電動役物遊技管理フェーズによって管理している。 Figure 35 is a diagram explaining the special game management phase in the simultaneous spin reference example. As already explained, in the simultaneous spin reference example, a special game triggered by the entry of a game ball into the first start port 120 or the second start port 122, and a normal game triggered by the passage of a game ball through the gate 124 or the entry of a game ball into the normal operation port 125 proceed simultaneously in parallel. The processing related to the special game is executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to such special games by the special game management phase and the special electric device game management phase.

図35に示すように、メインROM300bには、特別遊技のうちの特別図柄の変動表示を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 35, the main ROM 300b stores a number of special game control modules for controlling the execution of the display of changing special symbols in special games, and each of these special game control modules is associated with a special game management phase. Specifically, when the special game management phase is "00H", a module for executing "special symbol change waiting process" is called, when the special game management phase is "01H", a module for executing "special symbol changing process" is called, and when the special game management phase is "02H", a module for executing "special symbol stop symbol display process" is called.

また、メインROM300bには、特別遊技のうちの大役遊技および小当たり遊技を実行制御するための複数の特別電動役物遊技制御モジュールが格納されており、これら特別電動役物遊技制御モジュールごとに、特別電動役物遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別電動役物遊技管理フェーズが「01H」または「05H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別電動役物遊技管理フェーズが「02H」または「06H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別電動役物遊技管理フェーズが「03H」または「07H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別電動役物遊技管理フェーズが「04H」または「08H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。なお、特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」である場合には、いずれの特別電動役物遊技制御モジュールもコールされることはない。 In addition, the main ROM 300b stores a plurality of special electric role control modules for controlling the execution of the big prize game and the small prize game among the special games, and each of these special electric role control modules is associated with a special electric role game management phase. Specifically, when the special electric role game management phase is "01H" or "05H", a module for executing "large prize opening pre-processing" is called, when the special electric role game management phase is "02H" or "06H", a module for executing "large prize opening control processing" is called, when the special electric role game management phase is "03H" or "07H", a module for executing "large prize opening closing valid processing" is called, and when the special electric role game management phase is "04H" or "08H", a module for executing "large prize opening end wait processing" is called. In addition, when the special electric role play management phase is "00H", none of the special electric role play control modules are called.

図36は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 Figure 36 is a flowchart explaining the special game management process (step S600) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special electric role play management phase.

(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別電動役物遊技管理フェーズが、「00H」以外であるかを判定する。すなわち、ここでは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるかを判定することとなる。特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」以外であると判定した場合には当該特別遊技管理処理を終了し、特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」以外でないと判定した場合にはステップS600-5に処理を移す。
(Step S600-3)
The main CPU 300a judges whether the special electric role game management phase loaded in the above step S600-1 is other than "00H". That is, here, it judges whether the big role game or the small role game is currently being played. If it is judged that the special electric role game management phase is other than "00H", the special game management process is terminated, and if it is judged that the special electric role game management phase is not other than "00H", the process proceeds to step S600-5.

(ステップS600-5)
メインCPU300aは、特別遊技特別図柄判定フラグをロードする。なお、特別遊技特別図柄判定フラグは、特別遊技管理処理の対象となる保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを判定するためのものであり、特別遊技特別図柄判定フラグ(00H)は特1保留を示し、特別遊技特別図柄判定フラグ(01H)は特2保留を示す。
(Step S600-5)
The main CPU 300a loads a special game special symbol determination flag. The special game special symbol determination flag is for determining whether the reserved type to be the target of the special game management process is special 1 reserved or special 2 reserved, and the special game special symbol determination flag (00H) indicates special 1 reserved, and the special game special symbol determination flag (01H) indicates special 2 reserved.

(ステップS600-7)
メインCPU300aは、上記ステップS600-5でロードした特別遊技特別図柄判定フラグを反転する。ここでは、特別遊技特別図柄判定フラグが「00H」であった場合には「01H」に反転し、特別遊技特別図柄判定フラグが「01H」であった場合には「00H」に反転する。特別遊技特別図柄判定フラグは初期値が「00H」に設定されているため、図26に示した2回の特別遊技管理処理S600のうち、1回目の特別遊技管理処理S600で特別遊技特別図柄判定フラグが「01H」にされ、特2保留について後続の処理が実行され、2回目の特別遊技管理処理S600で特別遊技特別図柄判定フラグが「00H」にされ、特1保留について後続の処理が実行される。つまり、特2保留が優先して処理されることになる。
(Step S600-7)
The main CPU 300a inverts the special game special symbol determination flag loaded in the above step S600-5. Here, if the special game special symbol determination flag is "00H", it is inverted to "01H", and if the special game special symbol determination flag is "01H", it is inverted to "00H". Since the initial value of the special game special symbol determination flag is set to "00H", in the first special game management process S600 of the two special game management processes S600 shown in FIG. 26, the special game special symbol determination flag is set to "01H" and the subsequent process is executed for the special 2 reservation, and in the second special game management process S600, the special game special symbol determination flag is set to "00H" and the subsequent process is executed for the special 1 reservation. In other words, the special 2 reservation is processed preferentially.

(ステップS600-9)
メインCPU300aは、上記ステップS600-7で反転した特別遊技特別図柄判定フラグをセーブする。
(Step S600-9)
The main CPU 300a saves the special game special symbol determination flag that was inverted in step S600-7.

(ステップS600-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-11)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600-13)
メインCPU300aは、上記ステップS600-11でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-13)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-11.

(ステップS600-15)
メインCPU300aは、上記ステップS600-13で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-15)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-13 and starts processing.

(ステップS600-17)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-17)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図37は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 Figure 37 is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in the main control board 300 in the simultaneous spin reference example. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理処理の対象となる保留(特1保留または特2保留、以下、対象保留と呼ぶ)の特別図柄保留球数が1以上であるかを判定する。その結果、特別図柄保留球数が1以上であると判定した場合にはステップS610-3に処理を移し、特別図柄保留球数が1以上ではないと判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-1)
The main CPU 300a judges whether the number of reserved balls with special symbols in the reserved balls (special 1 reserved or special 2 reserved, hereinafter referred to as the target reserved balls) that are the subject of the special game management process is 1 or more. If it is judged that the number of reserved balls with special symbols is 1 or more, the process proceeds to step S610-3, and if it is judged that the number of reserved balls with special symbols is not 1 or more, the process of waiting for the change of the special symbols is terminated.

(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別遊技管理処理の対象となっていない保留(特2保留または特1保留、以下、非対象保留と呼ぶ)に基づく特別図柄(以下、非対象特別図柄と呼ぶ)が確定中であるかを判定する。その結果、非対象特別図柄が確定中であると判定した場合にはステップS610-5に処理を移し、非対象特別図柄に基づく特別図柄が確定中ではないと判定した場合にはステップS610-9に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a judges whether a special symbol (hereinafter referred to as a non-target special symbol) based on a reserve that is not the target of the special game management process (special reserve 2 or special reserve 1, hereinafter referred to as a non-target reserve) is being determined. If it is determined that a non-target special symbol is being determined, the process proceeds to step S610-5, and if it is determined that a special symbol based on a non-target special symbol is not being determined, the process proceeds to step S610-9.

(ステップS610-5)
メインCPU300aは、非対象特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了し、大当たり図柄でないと判定した場合にはステップS610-7に処理を移す。
(Step S610-5)
The main CPU 300a judges whether the non-target special symbol is a big win symbol. If it is judged to be a big win symbol, the process of waiting for the special symbol change is terminated. If it is judged not to be a big win symbol, the process proceeds to step S610-7.

(ステップS610-7)
メインCPU300aは、非対象特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了し、小当たり図柄でないと判定した場合にはステップS610-9に処理を移す。
(Step S610-7)
The main CPU 300a judges whether the non-target special symbol is a small win symbol. If it is judged to be a small win symbol, the main CPU 300a ends the special symbol variation waiting process, and if it is judged not to be a small win symbol, the process proceeds to step S610-9.

(ステップS610-9)
メインCPU300aは、対象保留に対応する特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている対象保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている対象保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている対象保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、対象保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、対象保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-9)
The main CPU 300a transfers the target reservation stored in the first to fourth storage sections of the special symbol reservation storage area corresponding to the target reservation in a block to a storage section with a smaller ordinal number by one. Specifically, the target reservation stored in the second to fourth storage sections is transferred to the first to third storage sections. The main RAM 300c is also provided with a 0th storage section to be processed, and the target reservation stored in the 1st storage section is block transferred to the 0th storage section. In addition, in this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol reservation ball number counter corresponding to the target reservation is subtracted by "1", and a reservation subtraction designation command indicating that the target reservation has been subtracted by "1" is set in the transmission buffer.

(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol winning determination process for performing a lottery for a big win. This special symbol winning determination process will be described later.

(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS611における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process to determine a special symbol. Here, if the result of the big role lottery in the step S611 is a big win or a small win, the winning symbol random number and reserved type transferred to the 0th memory unit are loaded, the corresponding winning symbol random number determination table or small win symbol random number determination table is selected to extract special symbol determination data, and the extracted special symbol determination data (type of big win symbol) is saved. Also, if the result of the big role lottery in the step S611 is a loss, the special symbol determination data for loss is saved. Then, after the special symbol determination data is saved, a symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that will finally be lit up.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variable number determination process for determining a variable mode number and a variable pattern number. The details of this special symbol variable number determination process will be described later.

(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step S612, and refers to the fluctuation time determination table to determine the fluctuation time 1 and the fluctuation time 2. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610-17)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610-11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数、時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
(Step S610-17)
The main CPU 300a judges whether the result of the big prize lottery is a big prize or not, and if it is a big prize, loads the special symbol judgment data saved in the above step S610-11 and checks the type of the big prize symbol. Then, referring to the game state setting table and the current game state, it judges the game state, the high probability number of times, and the time-saving number of times to be set after the big prize game ends, and saves the judgment results in the special symbol probability state reserve flag, the time-saving state reserve flag, the high probability number cut reserve counter, and the time-saving number cut reserve counter. Note that if a losing symbol is saved, the process proceeds to the next process without executing the process.

(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display counter in order to start the variable display of the special symbol in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. A counter value is associated with each segment of the 7-segment that constitutes the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display counter is controlled to light up. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the variable display of the special symbol is set in the special symbol display counter. Note that the special symbol display counter is provided separately as a special symbol 1 display counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display counter corresponding to the second special symbol display 162, and here, a counter value is set in the counter corresponding to the reserved type.

(ステップS613)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、変動回数に応じて時短遊技状態を終了させるための処理が行われる。この回数切り管理処理については後述する。
(Step S613)
The main CPU 300a executes a number-of-plays management process. Here, a process for ending the time-limited gaming state according to the number of times of fluctuation is performed. This number-of-plays management process will be described later.

(ステップS610-21)
メインCPU300aは、高確回数および時短回数が0になるまでの残り回数(実残り回数)を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-21)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number command indicating the number of times remaining (actual remaining number of times) until the high probability number of times and the time-saving number of times reach 0.

(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-23)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command indicating the game state at the start of the variable display of the special symbol.

(ステップS610-25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.

図38は、同時回し参考例に係る特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 Figure 38 is a flowchart explaining the special symbol winning determination process (S611) for the simultaneous spin reference example.

(ステップS611-1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the special symbol probability state flag.

(ステップS611-3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a loads the registered setting values in the setting value buffer.

(ステップS611-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611-3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611-11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611-7に処理を移す。
(Step S611-5)
The main CPU 300a judges whether the registered setting value loaded in step S611-3 is within the normal range. If it is judged to be within the normal range, the process proceeds to step S611-11. If it is judged to be not within the normal range, the process proceeds to step S611-7.

(ステップS611-7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets the gaming machine status flag to 03H (abnormal setting status).

(ステップS611-9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets the setting abnormal state command (sub-command) in the transmission buffer and ends the special symbol winning determination process. When this setting abnormal state command is transmitted to the sub-control board 330, a notification that a setting abnormality has occurred is issued.

(ステップS611-11)
メインCPU300aは、上記ステップS611-1およびステップS611-3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The main CPU 300a refers to the big win determination random number judgment table corresponding to the information loaded in the above steps S611-1 and S611-3, and sets the lower and upper limits for determining whether a big win or a small win has occurred.

(ステップS611-13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The main CPU 300a compares the jackpot determination random number transferred to the 0th memory unit with the above-mentioned lower limit value and upper limit value, and performs a determination process (big prize lottery) to determine whether a jackpot or small jackpot has been won.

(ステップS611-15)
メインCPU300aは、非対象特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS611-17に処理を移し、大当たり図柄でないと判定した場合にはステップS611-21に処理を移す。
(Step S611-15)
The main CPU 300a judges whether the non-target special symbol is a big win symbol. If it is judged to be a big win symbol, the process proceeds to step S611-17. If it is judged not to be a big win symbol, the process proceeds to step S611-21.

(ステップS611-17)
メインCPU300aは、上記ステップS611-13における大役抽選結果が小当たりまたはハズレであるかを判定する。その結果、小当たりまたはハズレであると判定した場合にはステップS611-21に処理を移し、小当たりおよびハズレでないと判定した場合にはステップS611-19に処理を移す。
(Step S611-17)
The main CPU 300a judges whether the result of the big role lottery in the step S611-13 is a small win or a miss. If it is judged to be a small win or a miss, the process proceeds to step S611-21, and if it is not a small win or a miss, the process proceeds to step S611-19.

(ステップS611-19)
メインCPU300aは、上記ステップS611-13における大役抽選結果をハズレに変更する。
(Step S611-19)
The main CPU 300a changes the result of the big role lottery in the above step S611-13 to a loss.

(ステップS611-21)
メインCPU300aは、上記ステップS611-13の判定処理の結果、または、上記ステップS611-19で変更された結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-21)
The main CPU 300a sets the result of the determination process in the above step S611-13 or the result changed in the above step S611-19 as determination information, and ends the special symbol winning determination process.

図39は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS612)を説明するフローチャートである。 Figure 39 is a flowchart explaining the special pattern variable number determination process (step S612) in the main control board 300 for the simultaneous rotation reference example.

(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a judges whether the result of the big prize lottery in the step S611 is a big win or a small win. If it is judged to be a big win or a small win, the process proceeds to step S612-3, and if it is judged to be neither a big win nor a small win (a miss), the process proceeds to step S612-5.

(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態および保留種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets a reach mode determination random number judgment table corresponding to the current game state and reserved type.

(ステップS612-5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
When the hold type of the read-out hold is special 2 hold, the main CPU 300a checks the counter value of the special pattern 2 hold ball count counter, and when the hold type of the read-out hold is special 1 hold, the main CPU 300a checks the counter value of the special pattern 1 hold ball count counter.

(ステップS612-7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS612-5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-9で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number judgment table based on the current game state, the reserved number and reserved type confirmed in the above step S612-5, and determines the reach group (group type) based on the set reach group determination random number judgment table and the reach group determination random number transferred to the 0th memory unit in the above step S610-9.

(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets a random number judgment table for determining a losing reach mode corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612-11)
メインCPU300aは、上記ステップS612-3または上記ステップS612-9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-9で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a determines a variation mode number based on the reach mode determination random number judgment table set in the above step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th memory unit in the above step S610-9. Here, a variation pattern random number judgment table is also determined together with the variation mode number.

(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number determined in step S612-11 above.

(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-9で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines a fluctuation pattern number based on the fluctuation pattern random number determination table determined in the above step S612-11 and the fluctuation pattern random number transferred to the 0th memory unit in the above step S610-9.

(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 above in the transmission buffer, and ends the special pattern variation number determination process.

図40は、同時回し参考例に係る主制御基板300における回数切り管理処理(ステップS613)を説明するフローチャートである。 Figure 40 is a flowchart explaining the cutoff number management process (step S613) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS613-1)
メインCPU300aは、時短回数、すなわち、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、時短回数が0よりも大きいと判定した場合にはステップS613-3に処理を移し、時短回数が0であると判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-1)
The main CPU 300a judges whether the time-saving count, i.e., the counter value of the time-saving count cut-off counter, is greater than 0. As a result, if it is judged that the time-saving count is greater than 0, the process proceeds to step S613-3, and if it is judged that the time-saving count is 0, the time-cut-off management process is terminated.

(ステップS613-3)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S613-3)
The main CPU 300a decrements the time-saving cut counter.

(ステップS613-5)
メインCPU300aは、上記ステップS613-3において、カウンタ値(時短回数)が0に更新されたかを判定する。その結果、時短回数が0であると判定した場合にはステップS613-7に処理を移し、時短回数は0ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-5)
In the above step S613-3, the main CPU 300a judges whether the counter value (time-saving count) has been updated to 0. As a result, if it is judged that the time-saving count is 0, the process proceeds to step S613-7, and if it is judged that the time-saving count is not 0, the process for managing the number of times the game has been cut is terminated.

(ステップS613-7)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。これにより、普通遊技状態が時短遊技状態に設定された後、変動回数が時短回数(ここでは50回または100回)に到達したときの変動開始時に、普通遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。例えば、高確前兆状態に設定されていた場合には、最優位状態に設定されることとなる。
(Step S613-7)
The main CPU 300a sets the time-saving state flag to set the normal game state to a non-time-saving game state. As a result, after the normal game state is set to the time-saving game state, the normal game state is changed to the non-time-saving game state at the start of the change when the change count reaches the time-saving count (here, 50 or 100 times). For example, if it is set to the high probability premonition state, it is set to the most advantageous state.

(ステップS613-9)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオンして、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-9)
The main CPU 300a turns on the time-saving end flag and ends the number-of-times-cut management process.

図41は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。 Figure 41 is a flowchart explaining the processing during special pattern change on the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS620-1)
メインCPU300aは、中断中フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しくは後述するが、同時回し参考例では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示中に、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示される場合がある。この場合、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示されると、小当たり遊技が実行されるが、この間、第1特別図柄表示器160における特別図柄の変動時間の減算が中断され、小当たり遊技の終了後に、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示が再開される。中断中フラグは、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示中であった場合にオンされる。ここでは、中断中フラグがオンであると判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了し、中断中フラグがオンではないと判定した場合にはステップS620-3に処理を移す。
(Step S620-1)
The main CPU 300a judges whether the interruption flag is on. In addition, although details will be described later, in the simultaneous rotation reference example, a small winning pattern may be displayed in a stopped state on the second special pattern display 162 during the variable display of the pattern on the first special pattern display 160. In this case, when the small winning pattern is displayed in a stopped state on the second special pattern display 162, a small winning game is executed, during which the subtraction of the variable time of the special pattern on the first special pattern display 160 is suspended, and after the small winning game ends, the variable display of the pattern on the first special pattern display 160 is resumed. The interruption flag is turned on if the variable display of the pattern is being performed on the first special pattern display 160 when the small winning pattern is displayed in a stopped state on the second special pattern display 162. Here, if it is determined that the interruption flag is on, the special pattern variable process is terminated, and if it is determined that the interruption flag is not on, the process is moved to step S620-3.

(ステップS620-3)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-3)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol variation base counter. The special symbol variation base counter is set to a counter value that completes one revolution in a predetermined cycle (e.g., 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (e.g., 25) is set, and when the counter value is "1" or more, the counter value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS620-3で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-7に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-11に処理を移す。
(Step S620-5)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-3 is "0". If the counter value is "0", the process proceeds to step S620-7. If the counter value is not "0", the process proceeds to step S620-11.

(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-7)
The main CPU 300a performs a special symbol fluctuation timer update process to subtract a predetermined value from the timer value of the special symbol fluctuation timer set in the above step S610-15.

(ステップS620-9)
メインCPU300aは、上記ステップS620-7で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-17に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-11に処理を移す。
(Step S620-9)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in the above step S620-7 is "0". If the timer value is "0", the process proceeds to step S620-17, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S620-11.

(ステップS620-11)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each of the 7-segment segments that make up the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162. Specifically, if the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and if the timer value is "1" or greater, the timer value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current timer value.

(ステップS620-13)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-15に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-13)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special symbol display timer is "0". If it judges that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process proceeds to step S620-15, and if it judges that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process during the special symbol variation is terminated.

(ステップS620-15)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the special symbol variation process. As a result, each segment constituting the 7-segment display is sequentially lit at predetermined time intervals.

(ステップS620-17)
メインCPU300aは、非対象特別図柄が変動表示中であるかを判定する。その結果、非対象特別図柄が変動表示中であると判定した場合にはステップS621に処理を移し、非対象特別図柄が変動表示中でないと判定した場合にはステップS620-19に処理を移す。
(Step S620-17)
The main CPU 300a judges whether the non-target special symbols are being displayed variably. If it is judged that the non-target special symbols are being displayed variably, the process proceeds to step S621. If it is judged that the non-target special symbols are not being displayed variably, the process proceeds to step S620-19.

(ステップS621)
メインCPU300aは、図柄強制停止処理を実行する。この図柄強制停止処理については、図42を用いて後述する。
(Step S621)
The main CPU 300a executes a symbol forcible stop process, which will be described later with reference to FIG.

(ステップS620-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-19)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620-21)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-21)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162.

(ステップS620-23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-23)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a special symbol stop designation command indicating that a special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162.

(ステップS620-25)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-25)
The main CPU 300a sets the special pattern variation stop time, which is the time for which the special pattern is stopped and displayed, in the special game timer, and ends the special pattern variation process.

図42は、同時回し参考例に係る主制御基板300における図柄強制停止処理(ステップS621)を説明するフローチャートである。 Figure 42 is a flowchart explaining the forced pattern stop process (step S621) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS621-1)
メインCPU300aは、停止表示中(当該)の特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合にはステップS621-3に処理を移し、小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS621-11に処理を移す。
(Step S621-1)
The main CPU 300a judges whether the currently displayed special symbol is a small win symbol. If it is judged to be a small win symbol, the process proceeds to step S621-3. If it is judged not to be a small win symbol, the process proceeds to step S621-11.

(ステップS621-3)
メインCPU300aは、特別遊技特別図柄判定フラグが00Hであるか、つまり、小当たり図柄が停止表示されたのが、第1特別図柄表示器160であるかを判定する。その結果、特別遊技特別図柄判定フラグが00Hであると判定した場合にはステップS621-11に処理を移し、特別遊技特別図柄判定フラグが00Hではないと判定した場合にはステップS621-5に処理を移す。
(Step S621-3)
The main CPU 300a judges whether the special game special symbol determination flag is 00H, that is, whether the small win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160. If it is judged that the special game special symbol determination flag is 00H, the process proceeds to step S621-11, and if it is judged that the special game special symbol determination flag is not 00H, the process proceeds to step S621-5.

(ステップS621-5)
メインCPU300aは、変動表示中(他方)の特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS621-11に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS621-7に処理を移す。
(Step S621-5)
The main CPU 300a judges whether the special symbol being changed (the other) is a big win symbol. If it is judged to be a big win symbol, the process proceeds to step S621-11. If it is judged not to be a big win symbol, the process proceeds to step S621-7.

(ステップS621-7)
メインCPU300aは、中断中フラグをオンする。
(Step S621-7)
The main CPU 300a turns on the interruption flag.

(ステップS621-9)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示を中断する変動中断処理を実行し、当該図柄強制停止処理を終了する。ここでは、変動時間の残り時間や、特別図柄にかかる情報を一時的に所定の記憶領域に退避させる処理を行う。
(Step S621-9)
The main CPU 300a executes a variation interruption process to interrupt the variable display of the special symbols, and ends the symbol forced stop process. Here, the main CPU 300a executes a process to temporarily save the remaining time of the variation time and information related to the special symbols in a predetermined memory area.

(ステップS621-11)
メインCPU300aは、図柄が変動表示されている第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162にハズレ図柄を強制停止させるとともに、残りの変動時間を強制的に終了させるための変動時間特殊停止フラグをオンにする処理を行い、当該図柄強制停止処理を終了する。
(Step S621-11)
The main CPU 300a forcibly stops the losing pattern on the first special pattern display 160 or the second special pattern display 162 on which the pattern is being displayed in a changing manner, and performs processing to turn on a special stop flag for the changing time to forcibly end the remaining changing time, and then ends the forced pattern stop processing.

上記の処理により、第1特別図柄表示器160に小当たり図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄表示器162にハズレ図柄が強制停止表示される。また、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第1特別図柄表示器160にハズレ図柄が強制停止表示される。一方、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合、小当たり図柄またはハズレ図柄が第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第1特別図柄表示器160における変動表示が一時的に中断されることとなる。 When the small win symbol is displayed as a stopped symbol on the first special symbol display 160 by the above process, a losing symbol is forcibly displayed as a stopped symbol on the second special symbol display 162. Also, when a small win symbol is displayed as a stopped symbol on the second special symbol display 162, if a big win symbol is being displayed as a stopped symbol on the first special symbol display 160 during a variable display in which the big win symbol is finally displayed as a stopped symbol on the first special symbol display 160, a losing symbol is forcibly displayed as a stopped symbol on the first special symbol display 160. On the other hand, when a small win symbol is displayed as a stopped symbol on the second special symbol display 162, if a small win symbol or a losing symbol is being displayed as a stopped symbol on the first special symbol display 160 during a variable display in which the small win symbol or a losing symbol is finally displayed as a stopped symbol on the first special symbol display 160, the variable display on the first special symbol display 160 is temporarily interrupted.

図43は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。 Figure 43 is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process on the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-25でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special game timer set in the above step S620-25 is "0". If it is judged that the timer value of the special game timer is not "0", the main CPU 300a ends the special symbol stop symbol display process, and if it is judged that the timer value of the special game timer is "0", the process proceeds to step S630-3.

(ステップS630-3)
メインCPU300aは、変動時間特殊停止フラグがオンであるかを判定する。その結果、変動時間特殊停止フラグがオンであると判定した場合にはステップS630-5に処理を移し、変動時間特殊停止フラグがオンでないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a judges whether the variable time special stop flag is on. If it is judged that the variable time special stop flag is on, the process proceeds to step S630-5, and if it is judged that the variable time special stop flag is not on, the process for displaying the special symbol stop symbol is terminated.

(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-5)
The main CPU 300a checks the result of the big role lottery.

(ステップS630-7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果がハズレであるかを判定する。その結果、ハズレであると判定した場合にはステップS630-27に処理を移し、ハズレではないと判定した場合にはステップS630-9に処理を移す。
(Step S630-7)
The main CPU 300a judges whether the result of the big role lottery is a miss. If it is judged to be a miss, the process proceeds to step S630-27, and if it is judged not to be a miss, the process proceeds to step S630-9.

(ステップS630-9)
メインCPU300aは、遊技状態を更新する遊技状態更新処理を行う。ここでは、停止表示中の特別図柄が大当たり図柄である場合に遊技状態を初期状態に設定し、停止表示中の特別図柄が小当たり図柄である場合には、そのまま次の処理に移る。
(Step S630-9)
The main CPU 300a performs a game state update process to update the game state. Here, if the special symbol currently being stopped is a big win symbol, the game state is set to the initial state, and if the special symbol currently being stopped is a small win symbol, the game state proceeds directly to the next process.

(ステップS630-11)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。なお、メインCPU300aは、変動時間特殊停止フラグがオンである場合にはオフにする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets data in the special electric accessory operation RAM set table according to the type of the determined special symbol. Note that the main CPU 300a turns off the variable time special stop flag if it is on.

(ステップS630-13)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-11でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-13)
The main CPU 300a performs a process for setting the maximum number of times that the special electric device operates. Specifically, the data set in step S630-11 is referenced, and a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol=number of rounds) is set as a counter value in the maximum number of times that the special electric device operates. The maximum number of times that the special electric device operates indicates the number of rounds that can be executed in the big role game that is about to start. Meanwhile, the main RAM 300c is provided with a counter for the number of consecutive times that the special electric device operates, and the current number of rounds is managed by adding "1" to the counter value of the counter for the number of consecutive times that the special electric device operates at the start of each round game. Here, a process for resetting (updating to "0") the counter value of the counter for the number of consecutive times that the special electric device operates is also executed with the start of the big role game.

(ステップS630-15)
メインCPU300aは、上記ステップS630-11でセットしたデータを参照し、特別電動役物遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-15)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-11 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special electric role play timer.

(ステップS630-17)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets an opening designation command in the transmission buffer to transmit the start of the big prize game to the sub-control board 330.

(ステップS630-19)
メインCPU300aは、大役遊技を開始する場合には特別電動役物遊技管理フェーズを「01H」に更新し、小当たり遊技を開始する場合には特別電動役物遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S630-19)
The main CPU 300a updates the special electric role game management phase to "01H" when starting a big win game, and updates the special electric role game management phase to "05H" when starting a small win game.

(ステップS630-21)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新する。
(Step S630-21)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H".

(ステップS630-23)
メインCPU300aは、上記ステップS630-19で更新した特別電動役物遊技管理フェーズが「01H」であるか、すなわち、大当たりかを判定する。その結果、特別電動役物遊技管理フェーズが「01H」であると判定した場合にはステップS630-25に処理を移し、特別電動役物遊技管理フェーズは「01H」ではないと判定した場合には、ステップS630-27に処理を移す。
(Step S630-23)
The main CPU 300a judges whether the special electric role game management phase updated in the above step S630-19 is "01H", that is, whether a jackpot has been reached. If it is judged that the special electric role game management phase is "01H", the process proceeds to step S630-25, and if it is judged that the special electric role game management phase is not "01H", the process proceeds to step S630-27.

(ステップS630-25)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から大当たり信号を出力するための大当たり信号出力開始処理を行い、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。この処理により、大役遊技(オープニング)の開始に伴って大当たり信号が出力されることとなる。なお、遊技情報出力端子板312から出力される信号は複数設けられているが、ここでは、所定の大当たり信号についてのみ説明する。
(Step S630-25)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output start process for outputting a jackpot signal from the game information output terminal board 312, and ends the special symbol stop symbol display process. This process causes a jackpot signal to be output with the start of the big win game (opening). Note that although multiple signals are provided to be output from the game information output terminal board 312, only a specific jackpot signal will be described here.

(ステップS630-27)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-27)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state confirmation command at the time of special symbol determination, which indicates the game state when the special symbol is determined.

(ステップS630-29)
メインCPU300aは、時短終了フラグがオンしているかを判定する。上記したように、時短終了フラグは、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更される際の変動開始時に、図40のステップS613-9においてオンされる。すなわち、ここで時短終了フラグがオンしている場合というのは、高確前兆状態における50回目もしくは100回目の変動開始時に、時短抜けによって、普通遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された場合である。つまり、ここでは、時短抜け時の変動が終了するときに限り、時短終了フラグがオンしていると判定されることとなる。時短終了フラグがオンしていると判定した場合には、ステップS630-31に処理を移し、時短終了フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS630-35に処理を移す。
(Step S630-29)
The main CPU 300a judges whether the time-saving end flag is on. As described above, the time-saving end flag is turned on in step S613-9 in FIG. 40 at the start of the fluctuation when changing from the time-saving game state to the non-time-saving game state. That is, the time-saving end flag is turned on here when the normal game state is changed from the time-saving game state to the non-time-saving game state due to the time-saving exit at the start of the 50th or 100th fluctuation in the high probability premonition state. That is, here, the time-saving end flag is judged to be on only when the fluctuation at the time of the time-saving exit ends. If it is judged that the time-saving end flag is on, the process moves to step S630-31, and if it is judged that the time-saving end flag is not on, the process moves to step S630-35.

(ステップS630-31)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大当たり信号は、大役遊技中もしくは時短遊技状態中に出力されることとなる。
(Step S630-31)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output stop process for stopping the jackpot signal output from the game information output terminal board 312. That is, the jackpot signal is output during a big win game or a time-saving game state.

(ステップS630-33)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオフする。
(Step S630-33)
The main CPU 300a turns off the time-saving end flag.

(ステップS630-35)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。
(Step S630-35)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process.

図44は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別電動役物遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 Figure 44 is a flowchart explaining the special electric role play management process (step S700) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS700-1)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the special electric role play management phase.

(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした特別電動役物遊技管理フェーズが、「00H」であるかを判定する。すなわち、ここでは、現在、大役遊技中および小当たり遊技中でないかを判定することとなる。特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」であると判定した場合には当該特別電動役物遊技管理処理を終了し、特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」でないと判定した場合にはステップS700-5に処理を移す。
(Step S700-3)
The main CPU 300a judges whether the special electric role game management phase loaded in the above step S700-1 is "00H". That is, here, it is judged whether the big role game or the small role game is currently being played. If it is judged that the special electric role game management phase is "00H", the special electric role game management process is terminated, and if it is judged that the special electric role game management phase is not "00H", the process proceeds to step S700-5.

(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした特別電動役物遊技管理フェーズに対応する特別電動役物遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a selects the special electric role game control module corresponding to the special electric role game management phase loaded in the above step S700-1.

(ステップS700-7)
メインCPU300aは、上記ステップS700-5で選択した特別電動役物遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-7)
The main CPU 300a calls the special electric role game control module selected in step S700-5 and starts processing.

(ステップS700-9)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技の制御時間を管理する特別電動役物遊技タイマをロードし、当該特別電動役物遊技管理処理を終了する。
(Step S700-9)
The main CPU 300a loads a special electric feature game timer that manages the control time of the special electric feature game, and ends the special electric feature game management process.

図45は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別電動役物遊技管理フェーズが「01H」、「05H」であった場合に実行される。 Figure 45 is a flow chart explaining the processing before the opening of the large prize opening in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example. This processing before the opening of the large prize opening is executed when the special electric role play management phase is "01H" or "05H".

(ステップS710-1)
メインCPU300aは、上記ステップS630-15等でセットした特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special electric feature game timer set in the above step S630-15 is not "0". If it judges that the timer value of the special electric feature game timer is not "0", it ends the pre-opening process of the big prize opening, and if it judges that the timer value of the special electric feature game timer is "0", it moves the process to step S710-3.

(ステップS710-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S710-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric device continuous operation number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS710-5)
メインCPU300aは、大入賞口の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command to specify opening of the large prize opening to transmit the start of opening of the large prize opening (start of a round of play) to the sub-control board 330.

(ステップS711)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S711)
The main CPU 300a executes a special prize opening/closing switching process, which will be described later.

(ステップS710-7)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「02H」または「06H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S710-7)
The main CPU 300a updates the special electric device play management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("02H" or "06H"), and ends the pre-opening process for the large prize opening.

図46は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理(S711)を説明するフローチャートである。 Figure 46 is a flowchart explaining the large prize opening/closing switching process (S711) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS711-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS711-3に処理を移す。
(Step S711-1)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the special electric device opening/closing switching counter is the upper limit of the special electric device opening/closing switching count (the number of times the special winning hole is opened and closed during one round of play). If it is judged that the counter value is the upper limit, the main CPU 300a ends the special winning hole opening/closing switching process, and if it is judged that the counter value is not the upper limit, the process proceeds to step S711-3.

(ステップS711-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S711-3)
The main CPU 300a refers to the data in the special electric device operation RAM set table and extracts solenoid control data for controlling the energization of the first large prize opening solenoid 126c and the second large prize opening solenoid 128c, and timer data which is the energization time or de-energization time, based on the counter value of the special electric device opening/closing switching count counter.

(ステップS711-5)
メインCPU300aは、上記ステップS711-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-33およびステップS400-35において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S711-5)
The main CPU 300a executes a large prize opening solenoid energization control process to start or stop energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c based on the solenoid control data extracted in step S711-3. By executing this large prize opening solenoid energization control process, the start or stop of energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c is controlled in steps S400-33 and S400-35.

(ステップS711-7)
メインCPU300aは、上記ステップS711-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別電動役物遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別電動役物遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口の1回の最大開放時間となる。
(Step S711-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S711-3 in the special electric accessory timer. The timer value saved in the special electric accessory timer here is the maximum opening time of the big prize opening once.

(ステップS711-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS711-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS711-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S711-9)
The main CPU 300a judges whether the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c is in the energization start state, that is, whether the control process to start energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c has been performed in the above step S711-5. If it is judged to be in the energization start state, the process proceeds to step S711-11, and if it is judged not to be in the energization start state, the large prize opening opening open/close switching process is terminated.

(ステップS711-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S711-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric device opening/closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the large prize opening opening/closing switching process.

図47は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別電動役物遊技管理フェーズが「02H」、「06H」であった場合に実行される。 Figure 47 is a flowchart explaining the large prize opening control process in the main control board 300 in the simultaneous spin reference example. This large prize opening control process is executed when the special electric role play management phase is "02H" or "06H".

(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS711-7でセーブした特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS720-5に処理を移し、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special electric feature game timer saved in the above step S711-7 is 0. If it is judged that the timer value of the special electric feature game timer is not 0, the process proceeds to step S720-5, and if it is judged that the timer value of the special electric feature game timer is 0, the process proceeds to step S720-3.

(ステップS720-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS711に処理を移す。
(Step S720-3)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the special electric role opening/closing switching counter is the upper limit value of the special electric role opening/closing switching count. If it is judged that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S720-7, and if it is judged that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S711.

(ステップS711)
上記ステップS720-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS711の処理を実行する。
(Step S711)
In the above step S720-3, if it is determined that the counter value of the special electric role opening/closing switching count counter is not the upper limit value of the special electric role opening/closing switching count, the main CPU 300a executes the processing of the above step S711.

(ステップS720-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS720-7に処理を移す。
(Step S720-5)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the large prize opening winning ball counter updated in the above step S500-9 has reached a specified number, that is, whether the number of game balls equal to the maximum number of winnings in one round has entered the large prize opening. If it is determined that the specified number has not been reached, the main CPU 300a ends the large prize opening opening opening control process, and if it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S720-7.

(ステップS720-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口は閉鎖状態となる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a executes a large prize opening closing process required to close the large prize opening by stopping the energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c. As a result, the large prize opening becomes closed.

(ステップS720-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別電動役物遊技タイマにセーブする。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the effective time (interval time) for closing the large prize opening in the special electric device play timer.

(ステップS720-11)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「03H」または「07H」)に更新する。
(Step S720-11)
The main CPU 300a updates the special electric role play management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("03H" or "07H").

(ステップS720-13)
メインCPU300aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a special prize opening closure command, indicating that the special prize opening has been closed, in the transmission buffer, and ends the special prize opening opening control process.

図48は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別電動役物遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 Figure 48 is a flow chart explaining the large prize opening closure validity process in the main control board 300 in the simultaneous spin reference example. This large prize opening closure validity process is executed when the special electric role play management phase is "03H" or "07H".

(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-9でセーブした特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special electric feature game timer saved in the above step S720-9 is 0. If it is judged that the timer value of the special electric feature game timer is not 0, the main CPU 300a ends the large prize opening closure valid processing, and if it is judged that the timer value of the special electric feature game timer is 0, the main CPU 300a proceeds to step S730-3.

(ステップS730-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS730-5に処理を移す。
(Step S730-3)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the special electric device continuous operation counter matches the counter value of the special electric device maximum operation counter, that is, whether a preset number of rounds of play have been completed. If it is judged that the counter value of the special electric device continuous operation counter matches the counter value of the special electric device maximum operation counter, the process proceeds to step S730-9, and if it is judged that they do not match, the process proceeds to step S730-5.

(ステップS730-5)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを「01H」に更新する。なお、特別電動役物遊技管理フェーズが07Hである場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS730-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S730-5)
The main CPU 300a updates the special electric accessory game management phase to "01H". In addition, when the special electric accessory game management phase is 07H, that is, during the control of the small win game, the number of rounds of the small win game is "1", so that the result is always YES in the above step S730-3, and the process does not proceed to the step.

(ステップS730-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a saves the predetermined special prize opening closing time in the special game timer and ends the special prize opening closing validity process, thereby starting the next round of games.

(ステップS730-9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別電動役物遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S730-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special electric role play timer.

(ステップS730-11)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新する。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the special electric role play management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("04H" or "08H").

(ステップS730-13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S730-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the large prize opening closure activation process.

図49は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別電動役物遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 Figure 49 is a flow chart explaining the large prize opening end wait process in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example. This large prize opening end wait process is executed when the special electric role play management phase is "04H" or "08H".

(ステップS740-1)
メインCPU300aは、上記ステップS730-9でセーブした特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS740-3に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special electric feature game timer saved in the above step S730-9 is not "0". As a result, if it is judged that the timer value of the special electric feature game timer is not "0", the main CPU 300a ends the large prize opening end wait process, and if it is judged that the timer value of the special electric feature game timer is "0", the process proceeds to step S740-3.

(ステップS740-3)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズが「08H」であるか、すなわち、小当たり遊技の終了であるかを判定する。その結果、特別電動役物遊技管理フェーズが「08H」であると判定した場合にはステップS740-11に処理を移し、特別電動役物遊技管理フェーズは「08H」ではないと判定した場合にはステップS740-5に処理を移す。
(Step S740-3)
The main CPU 300a judges whether the special electric role game management phase is "08H", that is, whether the small win game has ended. If it is judged that the special electric role game management phase is "08H", the process proceeds to step S740-11, and if it is judged that the special electric role game management phase is not "08H", the process proceeds to step S740-5.

(ステップS740-5)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-17で予備領域に設定した遊技状態や高確回数、時短回数をロードし、大役遊技後の遊技状態として各フラグの設定やカウンタ値をセットする。
(Step S740-5)
The main CPU 300a executes a state setting process to set the game state after the big win game ends. Here, the game state, the number of high probability games, and the number of time-saving games set in the preliminary area in the above step S610-17 are loaded, and the settings of each flag and the counter value are set as the game state after the big win game.

(ステップS740-7)
メインCPU300aは、上記ステップS740-5において、普通遊技状態が非時短遊技状態に設定されたかを判定する。その結果、非時短遊技状態に設定されたと判定した場合にはステップS740-9に処理を移し、非時短遊技状態に設定されていないと判定した場合にはステップS740-21に処理を移す。
(Step S740-7)
In step S740-5, the main CPU 300a judges whether the normal game state has been set to the non-time-saving game state. If it is judged that the normal game state has been set to the non-time-saving game state, the process proceeds to step S740-9. If it is judged that the normal game state has not been set to the non-time-saving game state, the process proceeds to step S740-21.

(ステップS740-9)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大役遊技後に最優位状態に設定される場合には、大役遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S740-9)
The main CPU 300a performs a big win signal output stop process to stop the big win signal output from the game information output terminal board 312. That is, when the most advantageous state is set after the big win game, the output of the big win signal is stopped when the big win game ends.

(ステップS740-11)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が高確前兆状態(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)であるかを判定する。その結果、高確前兆状態であると判定した場合にはステップS740-13に処理を移し、高確前兆状態ではないと判定した場合にはステップS740-21に処理を移す。
(Step S740-11)
The main CPU 300a judges whether the current game state is a high probability premonition state (high probability game state and time-saving game state). If it is judged to be a high probability premonition state, the process proceeds to step S740-13, and if it is judged not to be a high probability premonition state, the process proceeds to step S740-21.

(ステップS740-13)
メインCPU300aは、停止表示された小当たり図柄が特別図柄Z1であるかを判定する。その結果、特別図柄Z1であると判定した場合にはステップS740-15に処理を移し、特別図柄Z1ではないと判定した場合にはステップS740-21に処理を移す。
(Step S740-13)
The main CPU 300a judges whether the stopped small winning symbol is the special symbol Z1. If it is judged to be the special symbol Z1, the process proceeds to step S740-15. If it is judged not to be the special symbol Z1, the process proceeds to step S740-21.

(ステップS740-15)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に変更するべく、時短状態フラグをセットする。これにより、高確前兆状態において特別図柄Z1が決定された場合には、その小当たり遊技の終了時に、遊技状態が最優位状態に変更されることとなる。
(Step S740-15)
The main CPU 300a sets the time-saving state flag to change the normal game state to a non-time-saving game state. As a result, when the special symbol Z1 is determined in the high probability premonition state, the game state is changed to the most advantageous state at the end of the small win game.

(ステップS740-17)
メインCPU300aは、時短回数カウンタをリセットするカウンタリセット処理を行う。
(Step S740-17)
The main CPU 300a performs a counter reset process to reset the time-saving number counter.

(ステップS740-19)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、特別図柄Z1に当選して小当たり遊技後に最優位状態に設定される場合には、小当たり遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S740-19)
The main CPU 300a performs a big win signal output stop process to stop the big win signal output from the game information output terminal board 312. That is, when the special symbol Z1 is won and the most advantageous state is set after the small win game, the output of the big win signal is stopped when the small win game ends.

(ステップS740-21)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S740-21)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting the game state to be set after the big win game ends.

(ステップS740-23)
メインCPU300aは、高確回数、時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S740-23)
The main CPU 300a sets a number command corresponding to the number of high probability times and the number of time reduction times in a transmission buffer.

(ステップS740-25)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S740-25)
The main CPU 300a updates the special electric role play management phase to "00H" and ends the waiting process for the end of the special winning slot. As a result, if the special 1 reserve or special 2 reserve is stored, the variable display of the symbols will be resumed.

図50は、同時回し参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、同時回し参考例では、ゲート124への遊技球の通過もしくは普図作動口125への遊技球の入球を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 Figure 50 is a diagram explaining the normal game management phase in the simultaneous play reference example. As already explained, in the simultaneous play reference example, the processing related to the normal game, which is triggered by the passage of the game ball through the gate 124 or the entry of the game ball into the normal play opening 125, is executed step by step and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to such normal games by the normal game management phase.

図50に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 50, the main ROM 300b stores multiple normal game control modules for controlling the execution of normal games, and each of these normal game control modules is associated with a normal game management phase. Specifically, when the normal game management phase is "00H", a module for executing "normal symbol change waiting process" is called, when the normal game management phase is "01H", a module for executing "normal symbol change process" is called, when the normal game management phase is "02H", a module for executing "normal symbol stop symbol display process" is called, when the normal game management phase is "03H", a module for executing "normal electric role winning opening pre-processing" is called, when the normal game management phase is "04H", a module for executing "normal electric role winning opening opening control process" is called, when the normal game management phase is "05H", a module for executing "normal electric role winning opening closing valid process" is called, when the normal game management phase is "06H", a module for executing "normal electric role winning opening end wait process" is called.

図51は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS800)を説明するフローチャートである。 Figure 51 is a flowchart explaining the normal game management process (step S800) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS800-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S800-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS800-3)
メインCPU300aは、上記ステップS800-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S800-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S800-1.

(ステップS800-5)
メインCPU300aは、上記ステップS800-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S800-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S800-3 above and starts processing.

(ステップS800-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S800-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図52は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 Figure 52 is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS810-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS810-3に処理を移す。
(Step S810-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol reserved ball number counter and judges whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol reserved is "0". If it is judged that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is terminated, and if it is judged that the counter value is not "0", the process proceeds to step S810-3.

(ステップS810-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S810-3)
The main CPU 300a transfers the regular reserved balls (win-determining random numbers) stored in the first to fourth storage sections of the regular reserved ball storage area in blocks to the storage section with the next smaller ordinal number. Specifically, the regular reserved balls stored in the second to fourth storage sections are transferred to the first to third storage sections. The main RAM 300c is also provided with a 0th storage section to be processed, and the regular reserved balls stored in the 1st storage section are transferred to the 0th storage section. In addition, in this regular pattern storage area shift process, the counter value of the regular pattern reserved ball count counter is decremented by "1," and a regular reserved reduction command indicating that the regular reserved balls have been decremented by "1" is set in the transmission buffer.

(ステップS810-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S810-5)
The main CPU 300a loads the winning determination random number transferred to the 0th memory unit, selects a winning determination random number judgment table corresponding to the current game state, performs a regular symbol lottery, and executes a regular symbol winning determination process that stores the lottery result.

(ステップS810-7)
メインCPU300aは、上記ステップS810-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、同時回し参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S810-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S810-5. In the simultaneous spin reference example, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and in the case of a win, the normal symbol display 168 is turned on, and in the case of a loss, the normal symbol display 168 is turned off. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 is ultimately turned on. For example, in the case of a win, "0" is determined as the normal symbol stop symbol number, and in the case of a loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS810-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S810-9)
The main CPU 300a checks the current game state, and selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS810-11)
メインCPU300aは、上記ステップS810-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS810-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S810-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the winning determination random number transferred to the 0th memory unit in step S810-3 and the normal symbol variation time data table set in step S810-9.

(ステップS810-13)
メインCPU300aは、上記ステップS810-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S810-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol variation time determined in the above step S810-11 in the normal game timer.

(ステップS810-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S810-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal pattern display pattern counter in order to start the variable display of normal patterns in the normal pattern display 168. When the counter value is set to, for example, "0" in the normal pattern display pattern counter, the normal pattern display 168 is controlled to be turned on, and when the counter value is set to "1", the normal pattern display 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal pattern display pattern counter at the start of the variable display of normal patterns.

(ステップS810-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S810-17)
The main CPU 300a sets a regular map reservation designation command indicating the number of regular map reservations stored in the regular map reservation memory area in a transmission buffer.

(ステップS810-19)
メインCPU300aは、上記ステップS810-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S810-19)
The main CPU 300a sets a normal pattern designation command in the transmission buffer based on the normal pattern stopping pattern number determined in step S810-7 above, i.e., the pattern type (winning pattern or losing pattern) determined by the normal pattern winning judgment process.

(ステップS810-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S810-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal pattern change waiting process.

図53は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 Figure 53 is a flowchart explaining the processing during normal symbol fluctuation in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example. This processing during normal symbol fluctuation is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS820-1)
メインCPU300aは、上記ステップS810-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS820-9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS820-3に処理を移す。
(Step S820-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer saved in step S810-13 is "0". If the timer value is "0", the process proceeds to step S820-9. If the timer value is not "0", the process proceeds to step S820-3.

(ステップS820-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S820-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the light-on and light-off times of the normal symbol display 168. Specifically, if the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and if the timer value is "1" or more, the timer value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current timer value.

(ステップS820-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS820-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S820-5)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, if it is judged that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process proceeds to step S820-7, and if it is judged that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the process during the normal symbol variation is terminated.

(ステップS820-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間に亘って、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S820-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, it is updated to a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned on, and if the counter value is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned on, it is updated to a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, and the normal symbol variation process is terminated. As a result, the normal symbol display 168 is turned on and off (blinks) at predetermined intervals over the normal symbol variation time.

(ステップS820-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS810-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S820-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S810-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal symbol lottery is announced.

(ステップS820-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S820-11)
The main CPU 300a sets a normal pattern variation stop time, which is the time for stopping and displaying the normal pattern, in a normal game timer.

(ステップS820-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S820-13)
The main CPU 300a sets a normal symbol stop command, which indicates that the stopped display of normal symbols has begun, in the transmission buffer.

(ステップS820-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S820-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal pattern variation processing.

図54は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 Figure 54 is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display process in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS830-1)
メインCPU300aは、上記ステップS820-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS830-3に処理を移す。
(Step S830-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer set in the above step S820-11 is not "0". As a result, if it is judged that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and if it is judged that the timer value of the normal game timer is "0", the process proceeds to step S830-3.

(ステップS830-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S830-3)
The main CPU 300a checks the result of the regular drawing.

(ステップS830-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS830-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS830-7に処理を移す。
(Step S830-5)
The main CPU 300a judges whether the result of the regular drawing is a win or not. If it is judged to be a win, the process proceeds to step S830-9, and if it is judged to be a no win (no win), the process proceeds to step S830-7.

(ステップS830-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S830-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal stop symbol display process. This ends the normal game management process based on one normal symbol reservation, and if a normal symbol reservation is stored, processing is performed to start the variable display of the next reserved normal symbol.

(ステップS830-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S830-9)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table, and saves the time before normal power opening in the normal game timer as a timer value.

(ステップS830-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第1可変始動口120Bの開閉制御が開始されることとなる。
(Step S830-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal symbol stop symbol display process. This starts the opening and closing control of the first variable start opening 120B.

図55は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 Figure 55 is a flow chart explaining the processing before the opening of the winning opening of the normal electric device in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example. This processing before the opening of the winning opening of the normal electric device is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS840-1)
メインCPU300aは、上記ステップS830-9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS841に処理を移す。
(Step S840-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer set in the above step S830-9 is "0". As a result, if it is judged that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric role winning opening pre-opening process is terminated, and if it is judged that the timer value of the normal game timer is "0", the process proceeds to step S841.

(ステップS841)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S841)
The main CPU 300a executes a normal electric device prize opening opening/closing switching process, which will be described later.

(ステップS840-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S840-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the processing before opening the normal electric device winning opening.

図56は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 Figure 56 is a flowchart explaining the normal electric role winning opening/closing switching process in the main control board 300 for the simultaneous rotation reference example.

(ステップS841-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第1可変始動口120Bの可動片120bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS841-3に処理を移す。
(Step S841-1)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the normal electric role opening/closing switching counter is the upper limit value of the normal electric role opening/closing switching count (the number of times the movable piece 120b of the first variable start port 120B is opened and closed during one opening/closing control). If it is judged that the counter value is the upper limit value, the normal electric role winning port opening/closing switching process is terminated, and if it is judged that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S841-3.

(ステップS841-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド120cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド120cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S841-3)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table and extracts solenoid control data (energization control data or energization stop control data) for controlling the energization of the normal electric role solenoid 120c based on the counter value of the normal electric role opening/closing switching count counter, and timer data which is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (normal electric closing effective time = pause time) of the normal electric role solenoid 120c.

(ステップS841-5)
メインCPU300aは、上記ステップS841-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド120cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド120cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-33およびステップS400-35において、普通電動役物ソレノイド120cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S841-5)
The main CPU 300a executes a normal electric role solenoid energization control process to start energizing the normal electric role solenoid 120c or to stop energizing the normal electric role solenoid 120c based on the solenoid control data extracted in the above step S841-3. By executing this normal electric role solenoid energization control process, the normal electric role solenoid 120c is controlled to start or stop energizing in the above step S400-33 and step S400-35.

(ステップS841-7)
メインCPU300aは、上記ステップS841-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1可変始動口120Bの1回の最大開放時間となる。
(Step S841-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S841-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the first variable start port 120B once.

(ステップS841-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS841-5において、普通電動役物ソレノイド120cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS841-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S841-9)
The main CPU 300a judges whether the normal electric role solenoid 120c is in the energization start state, that is, whether the control process to start energization of the normal electric role solenoid 120c has been performed in the above step S841-5. As a result, if it is judged to be in the energization start state, the process proceeds to step S841-11, and if it is judged not to be in the energization start state, the normal electric role winning port opening/closing switching process is terminated.

(ステップS841-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S841-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric role opening/closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

図57は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 Figure 57 is a flowchart explaining the normal electric device prize opening control process in the main control board 300 for the simultaneous rotation reference example. This normal electric device prize opening control process is executed when the normal game management phase is "04H".

(ステップS850-1)
メインCPU300aは、上記ステップS841-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS850-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS850-3に処理を移す。
(Step S850-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer saved in the above step S841-7 is not "0". As a result, if it is judged that the timer value of the normal game timer is not "0", the process proceeds to step S850-5, and if it is judged that the timer value of the normal game timer is "0", the process proceeds to step S850-3.

(ステップS850-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS850-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS841に処理を移す。
(Step S850-3)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the normal electric role opening/closing switching counter is the upper limit value of the normal electric role opening/closing switching count. If it is judged that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S850-7, and if it is judged that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S841.

(ステップS841)
上記ステップS850-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS841の処理を実行する。
(Step S841)
In the above step S850-3, if it is determined that the counter value of the normal electric role opening/closing switching count counter is not the upper limit value of the normal electric role opening/closing switching count, the main CPU 300a executes the processing of the above step S841.

(ステップS850-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1可変始動口120Bに、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS850-7に処理を移す。
(Step S850-5)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the normal electric device winning ball counter updated in the above step S530-9 has reached a specified number, that is, whether the first variable start opening 120B has received the same number of game balls as the maximum number of winning balls during one opening/closing control. If it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric device winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S850-7.

(ステップS850-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120cの通電を停止して第1可変始動口120Bを閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第1可変始動口120Bが閉鎖状態となる。
(Step S850-7)
The main CPU 300a executes a normal electric role closing process required to stop the power supply to the normal electric role solenoid 120c and close the first variable start port 120B. This causes the first variable start port 120B to be in a closed state.

(ステップS850-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S850-9)
The main CPU 300a saves the normal power effective state time in the normal game timer.

(ステップS850-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S850-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric device winning port opening control process.

図58は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 Figure 58 is a flow chart explaining the normal electric device prize opening closure enable processing in the main control board 300 relating to the simultaneous rotation reference example. This normal electric device prize opening closure enable processing is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS860-1)
メインCPU300aは、上記ステップS850-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS860-3に処理を移す。
(Step S860-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer saved in the above step S850-9 is not "0". As a result, if it is judged that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric role winning port closure valid processing is terminated, and if it is judged that the timer value of the normal game timer is "0", the processing proceeds to step S860-3.

(ステップS860-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S860-3)
The main CPU 300a saves the normal power end wait time in the normal game timer.

(ステップS860-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S860-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric role winning hole closure validation processing.

図59は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 Figure 59 is a flow chart explaining the normal electric role winning slot end wait process in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example. This normal electric role winning slot end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS870-1)
メインCPU300aは、上記ステップS860-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS870-3に処理を移す。
(Step S870-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer saved in the above step S860-3 is not "0". As a result, if it is judged that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric role winning port end wait process is terminated, and if it is judged that the timer value of the normal game timer is "0", the process proceeds to step S870-3.

(ステップS870-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。次に、演出参考例として、上記した一種遊技機、一種二種遊技機、および、同時回し機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。
(Step S870-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric role winning port end wait process. As a result, if a normal symbol reservation is stored, the variable display of the normal symbol will be resumed. Next, as a reference example of the performance, specific performances that can be executed in the above-mentioned one-type gaming machine, one-type two-type gaming machine, and simultaneous spinning machine and specific processing related to the performance will be described.

<演出参考例>
図60は、演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
<Example of performance>
FIG. 60 is a diagram for explaining an example of a variation performance of a no-reach variation pattern according to a reference performance example. As described above, when a big role lottery is performed in the main control board 300, a variation performance is performed to notify the result of the big role lottery during the variation display of the special symbol, that is, during the variation time of the special symbol. In this variation performance, various background images are displayed in the main performance display section 200a, and the performance symbols 210a, 210b, and 210c are displayed superimposed on the background images. During the variation performance, sound is output from the audio output device 206 in accordance with the image displayed in the main performance display section 200a, and the performance lighting device 204 is controlled to light up, and the performance role device 202 is controlled to move, but detailed explanations are omitted here.

演出参考例に係る変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図60(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図60(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。 The variable performances in the reference performance examples are broadly divided into a no-reach variable pattern and a reach variable pattern. In the variable performance of the no-reach variable pattern, a background image (not shown) is displayed on the main performance display unit 200a, and the performance patterns 210a, 210b, and 210c are displayed in a variable manner superimposed on this background image. For example, as shown in FIG. 60(a), the performance patterns 210a, 210b, and 210c are displayed stationary in a combination that indicates that the big role lottery result was a miss. In this state, when a new special pattern is displayed, as the display of the special pattern starts, the three performance patterns 210a, 210b, and 210c start to display (scroll) as shown in FIG. 60(b). Note that the downward white arrow in the figure indicates that the performance patterns 210a, 210b, and 210c are displayed scrolling in the vertical direction.

そして、図60(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図60(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図60(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 60(c), first, the effect pattern 210a is displayed as a stopped pattern, and then, as shown in FIG. 60(d), the effect pattern 210c, which is different from the effect pattern 210a, is displayed as a stopped pattern. Then, at approximately the same timing as the special pattern stops being displayed as a stopped pattern on the first special pattern display device 160 or the second special pattern display device 162 after the variable display of the special pattern, the effect pattern 210b is displayed as a stopped pattern, as shown in FIG. 60(e), and the result of the big prize lottery is notified to the player based on the final stopped display state of the three effect patterns 210a, 210b, and 210c at this time.

図61は、演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。演出参考例では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図61(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図61(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。 Figure 61 is a diagram for explaining an example of a normal reach fluctuation pattern fluctuation performance according to a performance reference example. In the performance reference example, the reach fluctuation pattern is broadly divided into a normal reach fluctuation pattern, an advanced reach fluctuation pattern, and a pseudo-continuous reach fluctuation pattern. In the normal reach fluctuation pattern fluctuation performance, similar to the non-reach fluctuation pattern fluctuation performance, the fluctuation display of the performance patterns 210a, 210b, and 210c begins with the start of the fluctuation display of the special pattern, and as shown in Figure 61 (a), the performance pattern 210a is first displayed frozen. After that, as shown in Figure 61 (b), the performance pattern 210c, which is the same as the performance pattern 210a, is displayed frozen.

このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図61(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」~「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図61(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図61(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。 In this way, when the same performance symbols 210a, 210c are displayed in a reach state in the main performance display section 200a, as shown in FIG. 61(c), "reach" is displayed superimposed on the performance symbols 210a, 210c in the main performance display section 200a. Note that there are multiple types of reach states, and the same performance symbols 210a, 210c with any of the numbers "1" to "9" written on them are displayed in a stopped state. After that, as shown in FIG. 61(d), the shape of the performance symbols 210a, 210c is changed from that before the reach state and the variable display continues. Then, as shown in FIG. 61(e), finally, a performance symbol 210b different from the performance symbols 210a, 210c is displayed in a stopped state, and the player is notified that the result of the big role lottery was a miss.

図62は、演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図63は、演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図62(a)~(d)および図63(a)~(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図62(e)および図63(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図62(f)、(g)および図63(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。 Figure 62 is a diagram for explaining an example of the variation presentation of the development reach variation pattern at the time of a miss according to the performance reference example, and Figure 63 is a diagram for explaining an example of the variation presentation of the development reach variation pattern at the time of a big win according to the performance reference example. As shown in Figures 62(a)-(d) and 63(a)-(d), the variation presentation of the development reach variation pattern is similar to the variation presentation of the normal reach variation pattern, in which the performance patterns 210a and 210c are displayed in a reach state in the main performance display section 200a, and then a reach development presentation in which a predetermined development image (video) is played and displayed is executed. In this reach development presentation, for example, as shown in Figures 62(e) and 63(e), a mission is displayed on the main performance display section 200a, and as shown in Figures 62(f), (g) and 63(f), (g), an image toward the achievement of the mission is displayed.

ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図62(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図62(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図63(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図63(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。 Here, the development images for reach development effects are broadly divided into miss patterns and big win patterns, and in the development image for the miss pattern, as shown in FIG. 62(h), an image indicating failure of the mission is finally displayed, and then, as shown in FIG. 62(i), the performance patterns 210a, 210b, and 210c are displayed in a stopped combination to indicate a miss. On the other hand, in the development image for the big win pattern, as shown in FIG. 63(h), an image indicating success of the mission is finally displayed, and then, as shown in FIG. 63(i), the performance patterns 210a, 210b, and 210c are displayed in a stopped combination to indicate a big win.

なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 The reach development effects include, for example, mission effects in which development images of mission challenges are displayed, and battle effects in which development images of friendly characters and enemy characters battling each other are displayed, as described above. The mission effects have multiple execution patterns with different mission contents, and the battle effects have multiple execution patterns with different characters appearing and fighting methods. As described above, the execution patterns of the mission effects are broadly divided into big win patterns in which the mission is accomplished and failure patterns in which the mission is failed, and the execution patterns of the battle effects are similarly broadly divided into big win patterns in which the friendly character triumphs over the enemy character and failure patterns in which the friendly character is defeated by the enemy character.

大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The big win pattern and the losing pattern are composed of the same content until the end of the performance, and differ in whether the friendly character ultimately wins or loses, or whether the mission is accomplished or not. Therefore, during the reach development performance, the player cannot distinguish the result of the big role lottery until the end of the variable performance, which gives the player a sense of expectation of a big win.

なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 The big win pattern is selected only if the big win lottery result is a big win, and the miss pattern is selected only if the big win lottery result is a miss. However, the reach development effect may be executed twice in one variable performance, in which case the first reach development effect is executed in a miss pattern, and the second reach development effect is executed in either a miss pattern or a big win pattern. The flow of the performance when the reach development effect is executed twice in one variable performance is explained below.

図64は、演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図64(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図64(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。 Figure 64 is a diagram illustrating an example of a variable performance when the reach development performance relating to the reference performance example is executed twice. For example, after performance patterns 210a, 210c are displayed in a reach state, a mission performance is executed as shown in Figures 64(a) and (b). Up to this point, there is no difference from the case where the reach development performance is executed only once in one variable performance, but immediately after it is notified that the mission has not been completed, "REACH UP" is displayed on the main performance display section 200a as shown in Figure 64(c).

その後、メイン演出表示部200aには、図64(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図64(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図64(f)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図64(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図64(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。 Then, as shown in FIG. 64(d), the main performance display section 200a displays a battle performance development image, and the second reach development performance starts. This battle performance development image shows a battle between an ally character and an enemy character, and when a jackpot is won, as shown in FIG. 64(e), the ally character finally wins against the enemy character, and as shown in FIG. 64(f), the performance symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a stopped combination to indicate a jackpot. On the other hand, when a loss occurs, as shown in FIG. 64(g), the ally character finally loses to the enemy character, and as shown in FIG. 64(h), the performance symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a stopped combination to indicate a loss.

図65は、演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図65(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図65(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。 Figure 65 is a diagram for explaining an example of the pseudo-successive reach fluctuation pattern fluctuation performance according to the performance reference example. As shown in Figure 65 (a), when the display of the fluctuation of the performance patterns 210a, 210b, and 210c starts, the performance patterns 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped and displayed in one of multiple types of pseudo patterns that have been set up in advance, as shown in Figure 65 (b). In this pseudo pattern, for example, the same performance patterns 210a and 210b and the performance pattern 210c with a number "2" larger than these performance patterns 210a and 210b are temporarily stopped and displayed.

演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図65(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図65(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。 When the performance symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped in a pseudo mode, the display of the changing performance symbols 210a, 210b, and 210c is resumed, as shown in FIG. 65(c). In other words, the pseudo mode can be said to indicate a re-changing display of the performance symbols 210a, 210b, and 210c. After that, the performance symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped again in a pseudo mode, as shown in FIG. 65(d).

そして、図65(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図65(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図65(g)~(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 65(e), when the display of the varying effect symbols 210a, 210b, and 210c resumes, as shown in FIG. 65(f), the effect symbols 210a and 210c are displayed in a reach state, and thereafter, as shown in FIG. 65(g)-(i), the reach development effect is executed in the same manner as the developed reach variation pattern, and the result of the big prize lottery is notified to the player.

このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。 In this way, the pseudo-continuous reach fluctuation pattern's fluctuation performance differs from that of the developed reach fluctuation pattern in the content until the performance patterns 210a, 210c reach the state, and after the state is reached, the fluctuation performance proceeds in the same way as the developed reach fluctuation pattern.

なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。 In addition, in the pseudo-continuous reach fluctuation pattern, a plurality of fluctuation display patterns of the performance symbols 210a, 210b, and 210c until the reach state is reached are provided, and the number of tentative stop displays of the performance symbols 210a, 210b, and 210c, in other words, the number of times that the performance symbols 210a, 210b, and 210c are displayed, differs for each fluctuation display pattern. This fluctuation display pattern is determined by the fluctuation mode command, and the selection ratio of the fluctuation mode command when the jackpot is won and when it is lost is set so that the more the number of tentative stop displays (fluctuation displays) of the performance symbols 210a, 210b, and 210c, the higher the possibility (hereinafter referred to as "reliability") that a jackpot will ultimately be announced.

具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, if the result of the big role lottery is a big win, the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display counts is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display counts, and if the result of the big role lottery is a loss, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display counts is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display counts.

また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。 In addition, the main control board 300 is set so that the reliability of the pseudo-successive reach fluctuation pattern is higher than the reliability of the extended reach fluctuation pattern. Therefore, the reliability is indicated by the number of tentative stop displays (fluctuating displays) of the performance symbols 210a, 210b, and 210c, and the player will watch the progress of the performance while hoping for more tentative stop displays (fluctuating displays) of the performance symbols 210a, 210b, and 210c.

上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。 The execution pattern of the above-mentioned variable performance is determined and controlled by the sub-control board 330 based on the variable command determined by the main control board 300. In other words, it can be said that the execution pattern of the variable performance is determined in cooperation between the main control board 300 and the sub-control board 330.

図66は、演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図66(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図66(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図66においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 Figure 66 is a diagram explaining the variable performance determination table related to the performance reference example, in which Figure 66 (a) shows the first half variable performance determination table, and Figure 66 (b) shows the second half variable performance determination table. As described above, when the main control board 300 performs a big role lottery, a variable command is determined based on the result of the big role lottery, and each determined command is sent to the sub-control board 330. When the sub-control board 330 receives a variable mode command, it obtains a performance random number of 1 from the range of 0 to 249, and refers to the first half variable performance determination table to determine the execution pattern of the first half variable performance based on the obtained performance random number and the received variable mode command. Also, when it receives a variable pattern command, it obtains a performance random number of 1 from the range of 0 to 249, and refers to the second half variable performance determination table to determine the execution pattern of the second half variable performance based on the obtained performance random number and the received variable pattern command. Note that Figure 66 shows only a part of the first half variable performance determination table and the second half variable performance determination table.

図66に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 66, according to the first half variable performance decision table, a selection ratio for the execution pattern of the first half variable performance is set for each variable mode number (variation mode command), and according to the second half variable performance decision table, a selection ratio for the execution pattern of the second half variable performance is set for each variable pattern number (variation pattern command). Then, one variable performance is executed by combining and executing the execution patterns of the first and second half variable performances that have been determined.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。 The no-reach fluctuation pattern fluctuation performance is executed when "none" is determined as the execution pattern of the first half, indicating that the first half fluctuation performance is not executed, and "normal miss 1", "normal miss 2", "special miss 1", or "special miss 2" corresponding to the no-reach fluctuation pattern is determined as the execution pattern of the second half. For example, when a fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number "01H", indicating that the first half fluctuation performance is not executed, is received, the sub-control board 330 always determines "none" as the execution pattern of the first half. In addition, at this time, the selection ratio is set in the second half fluctuation performance determination table so that only one of "normal miss 1", "normal miss 2", "special miss 1", or "special miss 2" is determined as the fluctuation pattern command that can be received at the same time. Therefore, by determining "none" as the execution pattern of the first half and determining "normal miss 1", "normal miss 2", "special miss 1", or "special miss 2" as the execution pattern of the second half, the execution pattern of the fluctuation performance is determined to be the no-reach fluctuation pattern described above.

一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1~5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1~5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。 On the other hand, the reach fluctuation pattern fluctuation performance is executed when a pattern other than "none" is determined as the execution pattern for the first half, and one of the reach development performances (shown as developments 1 to 5 in the figure) is determined as the execution pattern for the second half. In other words, when the reach fluctuation pattern fluctuation performance is executed in the main performance display unit 200a, a fluctuation mode command corresponding to a fluctuation mode number other than the fluctuation mode number = 01H is always received, and a fluctuation pattern command corresponding to a fluctuation pattern number that determines one of developments 1 to 5 is received.

ここで、図66(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図61(a)~(d)に示す画像がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。 Here, in FIG. 66(a), "Normal Reach 1" and "Normal Reach 2" in the execution pattern of the first half respectively indicate the background image and the variable display pattern of the performance symbols 210a, 210b, 210c displayed on the main performance display section 200a until the performance symbols 210a, 210b, 210c reach the reach state, or more specifically, until the reach development performance begins, among the variable performances of the normal reach variable pattern. These image patterns are designed in advance to match the variable display time of the special symbol associated with the variable mode number, and for example, when "Normal Reach 1" is determined, the images shown in FIG. 61(a)-(d) will be displayed on the main performance display section 200a.

また、図66(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。 In addition, in FIG. 66(a), "pseudo 2a" and the like in the execution pattern in the first half indicate the display pattern of the main change performance image displayed on the main performance display unit 200a until the reach development performance starts, among the change performances of the pseudo continuous reach change pattern, that is, the execution pattern of the pattern display performance in which the performance patterns 210a, 210b, and 210c are displayed changeably. For example, "pseudo 2a" indicates that the pseudo continuous reach change pattern of "pseudo 2" in which the change display number of the performance patterns 210a, 210b, and 210c is two, and the main change performance image is display pattern a. Also, "pseudo 3b" indicates that the pseudo continuous reach change pattern of "pseudo 3" in which the change display number of the performance patterns 210a, 210b, and 210c is three, and the main change performance image is display pattern b.

なお、図66に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In the first half variation presentation decision table and second half variation presentation decision table shown in FIG. 66, the selection ratio is set so that the variation presentation of the no-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is a miss. Also, the developed reach variation pattern and the pseudo-continuous reach variation pattern are determined both when there is a miss and when there is a jackpot, but the selection ratio of the developed reach variation pattern is set higher when there is a miss and lower when there is a jackpot than the pseudo-continuous reach variation pattern. In this way, by setting the selection ratio when there is a miss and when there is a jackpot, the pseudo-continuous reach variation pattern is set to have a higher reliability than the developed reach variation pattern.

さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, within the pseudo-sequential reach fluctuation pattern, the more the number of pseudos, the higher the selection rate for a big win and the lower the selection rate for a miss, so that the more the number of pseudos, the higher the reliability.

以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、メイン演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出でメイン演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。実施例では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出(示唆演出)が実行される。 As described above, the general flow of the variable performance is determined by the variable performance determination table, but at the start of the variable performance, the possibility of executing various element performances that make up the variable performance and the execution pattern are further determined based on the variable mode command or the variable pattern command. Here, element performance refers to all performances that make up the variable performance, such as the variable display of performance patterns 210a, 210b, and 210c on the main performance display unit 200a, the development image displayed on the main performance display unit 200a in the reach development performance, and even the performance that moves the performance role device 202, as described above. In the embodiment, preview performances (suggested performances) are executed at various times during the variable performance as element performances that make up the variable performance.

この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、メイン演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに期待値が設定されている。 This preview performance is a performance in which a predetermined image is displayed on the main performance display unit 200a and the performance role device 202 is moved at a predetermined timing when the fluctuation performance starts, when the fluctuation patterns 210a, 210b, 210c are displayed again in the fluctuation performance of the pseudo continuous reach fluctuation pattern, and even during the reach development performance, and the possibility of execution and the execution pattern are determined for each preview performance. Each preview performance has multiple types of execution patterns, and for each of the multiple types of execution patterns, a selection ratio is set for each fluctuation pattern command or fluctuation mode command, in other words, for each possibility of winning the jackpot, and an expected value is set for each execution pattern based on this selection ratio.

以上説明したように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンや各要素演出の実行可否、実行パターンが決定され、特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されることとなる。このように、変動演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して1回行われるが、実施例では、複数回の特別図柄の変動表示に跨る演出も実行される。 As explained above, when the sub-control board 330 receives a variation command, it determines the execution pattern of the variation performance, whether each element performance can be executed, and the execution pattern, and the variation performance is executed while the special pattern is being displayed. In this way, the variation performance is executed once for each special pattern variable display, but in the embodiment, a performance spanning multiple special pattern variable displays is also executed.

図67は、演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。図60~図65では図示を省略したが、保留表示領域211は、変動演出中や遊技の待機中もメイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b~第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。 Figure 67 is a diagram for explaining an example of a reserved display effect according to the reference example. A reserved display area 211 is provided at the bottom of the main effect display section 200a. Although not shown in Figures 60 to 65, the reserved display area 211 is always displayed on the main effect display section 200a even during variable effects and while waiting for a game. During variable effects, a reserved display effect is performed in this reserved display area 211. In the reserved display effect, the reserved display 212a indicating the reserved item read out to the processing area (zeroth memory section) during the big role lottery, the first reserved display 212b, the second reserved display 212c, the third reserved display 212d, and the fourth reserved display 212e indicating the reserved items stored in the first memory section to the fourth memory section of the first special chart reserved memory area, respectively, are displayed in the reserved display area 211. In the following, the reserved display 212a and the first reserved display 212b to the fourth reserved display 212e are collectively referred to as reserved display 212.

例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図67(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b~第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域211に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図67(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b~第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図67(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。 For example, when the special symbol is being displayed in a variable manner and four special 1 reserved symbols are stored in the main RAM 300c, the reserved symbol 212a and the first reserved symbol 212b to the fourth reserved symbol 212e, a total of five reserved symbols 212, are displayed in the reserved symbol display area 211 as shown in FIG. 67(a). Then, when the display of the special symbol is terminated from this state, the special 1 reserved symbol stored in the first memory unit is read into the processing area (the 0th memory unit) and a large role lottery is performed, and the reserved symbol shift processing of the main RAM 300c is executed, the reserved symbol 212a is erased and the first reserved symbol 212b to the fourth reserved symbol 212e are moved one position to the left as shown in FIG. 67(b). Furthermore, when the next special 1 reserved symbol is read from this state, each reserved symbol 212 is further moved as shown in FIG. 67(c). In this way, the reserved symbol display is a display that notifies the player of the number of special 1 reserved symbols stored in the main RAM 300c.

また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(ステップS536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示212の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。 In addition, multiple display patterns of the reserved display 212 are provided, and the display color is different for each display pattern. In the main control board 300, when a reserved is stored, the acquisition time performance determination process (step S536) is executed, and a look-ahead designation command indicating the variable information to be determined when the newly stored reserved is read out to the 0th storage unit is sent to the sub-control board 330. When the sub-control board 330 receives the look-ahead designation command, it determines the display pattern of the reserved display 212 corresponding to the newly stored reserved based on the received command. At this time, the selection ratio of each display pattern is set for each look-ahead designation command, that is, for each variable information to be determined when the newly stored reserved is read out in the big role lottery. In other words, since the selection ratio of each display pattern is set according to the possibility of winning a jackpot and the execution pattern of the variable performance, the display pattern of the reserved display 212 suggests the reliability (expected value) of the jackpot.

図68(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図68(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定される。 Figure 68 (a) is a diagram explaining the final pending display pattern determination table, and Figure 68 (b) is a diagram explaining the previous pending display pattern determination table. As described above, in the acquisition time performance determination process in the main control board 300, a look-ahead designation command indicating the variation mode number and variation pattern number to be determined when the newly stored pending is read out is sent to the sub-control board 330. In other words, the look-ahead designation command is a command that transmits the variation mode number and variation pattern number to be determined when the pending is read out to the sub-control board 330. According to the final pending display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the pending display 212 is set for each look-ahead designation command (variation pattern number), and when a look-ahead designation command is received, the final display pattern of the pending display 212, i.e., the final display pattern of the pending display 212a, is determined.

図68(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図68(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。 According to the final hold display pattern determination table shown in FIG. 68(a), one of eight display patterns is determined: "default (white)", "flashing", "blue", "yellow", "green", "black", "red", and "premium (rainbow)". Then, once the final display pattern of the hold display 212a is determined, the display pattern of the hold display 212 displayed before that is determined by referring to the previous hold display pattern determination table shown in FIG. 68(b). According to this previous hold display pattern determination table, a selection ratio of the display pattern of the hold display 212 to be displayed before the moving display is set for each display pattern of the hold display 212.

例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが「青」であった場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。 For example, when a hold is stored in the second memory section of the first special chart hold memory area in the main control board 300, the final display pattern of the hold display 212a is determined by referring to the final hold display pattern determination table. In this case, the display pattern of the first hold display 212b is then determined by referring to the previous hold display pattern determination table. At this time, the display pattern of the first hold display 212b is determined based on the previously determined final display pattern of the hold display 212a. For example, if the final display pattern of the hold display 212a is "blue," then according to the previous hold display pattern determination table, the display pattern of the first hold display 212b is determined to be "blinking" with a probability of 200/250, and "blue" with a probability of 50/250.

このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。 Once the display pattern of the first hold display 212b is determined in this manner, the display pattern of the second hold display 212c is then determined based on the previously determined display pattern of the first hold display 212b, again by referring to the previous hold display pattern determination table.

以上のように、保留が記憶されると、まず、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。 As described above, when a hold is stored, first the final display pattern of the hold display 212a is determined, and then the display pattern of the first hold display 212b is determined based on the determined final display pattern of the hold display 212a, and so on, in a manner that works backwards in the display order to determine the display patterns. Note that, according to the previous hold display pattern determination table, the selection ratio is set so that only a display pattern that is the same as the previously determined hold display 212 display pattern or one with a low reliability is determined.

上記のように、保留表示演出では、保留表示212について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示パターンが設けられている。そして、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示パターンで表示される場合もあれば、表示期間中に表示パターンが変化する場合もある。 As described above, in the hold display presentation, multiple display patterns are provided for the hold display 212, each of which has a different expected value for the award of a predetermined gaming profit. From the time the hold display 212 is first displayed on the main presentation display section 200a until it is finally erased, the hold display 212 may be displayed in one display pattern, or the display pattern may change during the display period.

演出参考例において、保留表示212の表示パターンの変化が生じるタイミングは、新たに記憶された特1保留(以下、対象保留ともいう)が、第1保留表示212b~第3保留表示212dに移動表示されたタイミングと、対象保留に係る対象変動演出中とに大別される。 In the reference example, the timing when the display pattern of the hold display 212 changes can be broadly divided into when the newly stored special hold 1 (hereinafter also referred to as the target hold) is moved to the first hold display 212b to the third hold display 212d, and when the target change display related to the target hold is in progress.

次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、変動演出と関係のない処理については説明を省略する。 Next, we will explain the processing in the sub-control board 330 to execute the above-mentioned variable performance. Note that, in the following, we will omit explanations of the processing in the sub-control board 330 that is not related to the variable performance.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図69は、演出参考例に係る副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub-CPU Initialization Processing of the Sub-Control Board 330)
FIG. 69 is a flowchart explaining the sub-CPU initialization process (S1000) of the sub-control board 330 relating to the reference example of performance.

(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub-CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub-ROM 330b, and initializes and sets flags and the like stored in the sub-RAM 330c.

(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub-CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. Note that multiple types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図70は、演出参考例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330)
70 is a flow chart for explaining the sub timer interrupt process (S1100) of the sub control board 330 according to the reference example. The sub control board 330 is provided with a reset clock pulse generating circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle (30 times per second). When the reset clock pulse generating circuit generates a clock pulse, the sub CPU 330a reads a timer interrupt process program and starts the sub timer interrupt process.

(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the registers.

(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub-CPU 330a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub-CPU 330a performs update processing of various timer counters used in the sub-control board 330. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the decrement stops when the counter reaches 0.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub-CPU 330a analyzes the command stored in the receive buffer of the sub-RAM 330c, and performs various processes according to the received command. When a command is transmitted from the main control board 300, the sub-control board 330 performs a command reception interrupt process, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the receive buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process.

(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイマデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub-CPU 330a performs a time schedule management process that refers to a time table and executes a process corresponding to the time stored in the time table. Here, based on the timer data set in the time table, various flags are turned on or off, or commands are sent to each performance device, thereby controlling the execution of each performance, including the variable performance and the major role performance.

(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub-CPU 330a restores the registers and ends the sub-timer interrupt process.

図71は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される演出参考例に係る先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンド(先読み指定変動パターンコマンド)は、主制御基板300において、取得時演出判定処理(図33のステップS536-21、ステップS536-25、ステップS536-27)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図23のステップS100-65)によって副制御基板330に送信される。 Figure 71 is a flowchart explaining the look-ahead designation command reception process for the reference performance example that is executed when a look-ahead designation command is received, part of the command analysis process. As described above, the look-ahead designation command (look-ahead designation variable pattern command) is set in the main control board 300 in the performance determination process at the time of acquisition (steps S536-21, S536-25, and S536-27 in Figure 33), and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process (step S100-65 in Figure 23).

(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The sub-CPU 330a first analyzes the received read-ahead designation command.

(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The sub-CPU 330a stores the advance judgment information based on the analysis result of the above step S1210-1. The sub-RAM 330c of the sub-control board 330 is provided with a first advance judgment information storage unit corresponding to the first special chart reserved storage area of the main control board 300, and a second advance judgment information storage unit corresponding to the second special chart reserved storage area. The first advance judgment information storage unit has four storage units, the first storage unit to the fourth storage unit. The first storage unit to the fourth storage unit of the first advance judgment information storage unit correspond to the first storage unit to the fourth storage unit of the first special chart reserved storage area, respectively. Similarly, the second advance judgment information storage unit has four storage units, the first storage unit to the fourth storage unit, and the first storage unit to the fourth storage unit of the second advance judgment information storage unit correspond to the first storage unit to the fourth storage unit of the second special chart reserved storage area, respectively. Here, the pre-determination information is stored in the memory section corresponding to the memory section in which the newly reserved item is stored, among the first memory section to the fourth memory section of the first special chart reservation memory area or the second special chart reservation memory area of the main control board 300.

(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図68(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-5)
The sub-CPU 330a performs a final hold display pattern determination process to determine the final display pattern of the hold display 212. Here, based on the received look-ahead designation command, the final hold display pattern determination table (FIG. 68(a)) is referenced, and the final display pattern of the hold display 212a is determined and stored.

(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図68(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210-9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The sub-CPU 330a derives the number of times to determine the display pattern of the reserved display 212, i.e., the change timing of the reserved display 212, based on the storage unit in which the reserved is stored, and determines the display pattern of the reserved display 212 by referring to the previous reserved display pattern determination table (FIG. 68(b)) for the derived number of times. Then, the display pattern information of the reserved display 212 thus determined is stored in a predetermined storage unit, and the process proceeds to step S1210-9.

(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-5およびステップS1210-7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-9)
Based on the determinations in steps S1210-5 and S1210-7, the sub-CPU 330a performs a hold display start process to start displaying the hold display 212, and ends the read-ahead designation command reception process. As a result, when the hold is stored, the display of the corresponding hold display 212 is started.

図72は、演出参考例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、特別図柄変動番号決定処理(図39のステップS612-13、S612-17)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図23のステップS100-65)によって副制御基板330に送信される。 Figure 72 is a flowchart explaining the variable command receiving process executed when a variable command is received, which is part of the command analysis process for the reference example. As described above, the variable command is set in the special symbol variable number determination process (steps S612-13, S612-17 in Figure 39) in the main control board 300, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process (step S100-65 in Figure 23).

(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
When a variation command is received, the sub-CPU 330a first analyzes and stores the received variation pattern command.

(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The sub-CPU 330a acquires the performance random number (0 to 249) updated in the above step S1000-3, and determines and stores the execution pattern of the variable performance in the latter half based on the acquired performance random number and the analysis result in the above step S1220-1.

(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The sub-CPU 330a analyzes and stores the received variation mode command.

(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The sub-CPU 330a acquires the performance random number (0 to 249) updated in the above step S1000-3, and determines and stores the execution pattern of the variable performance for the first half based on the acquired performance random number and the analysis result in the above step S1220-5.

(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The sub-CPU 330a obtains the performance random number (0 to 249) updated in step S1000-3 for each preview performance, and based on the obtained performance random number and the analysis results in steps S1220-1 and S1220-5, refers to each preview performance decision table to determine whether or not to execute each preview performance and the execution pattern, and stores the same.

(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
The sub-CPU 330a executes a shift process to shift the pre-determination information stored in the pre-determination information storage unit. Here, when starting a variable performance based on the special 1 reservation, the pre-determination information stored in the fourth storage unit to the second storage unit of the first pre-determination information storage unit is shifted to the third storage unit to the first storage unit of the first pre-determination information storage unit, respectively, and when starting a variable performance based on the special 2 reservation, the pre-determination information stored in the fourth storage unit to the second storage unit of the second pre-determination information storage unit is shifted to the third storage unit to the first storage unit of the second pre-determination information storage unit, respectively.

(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-13)
The sub-CPU 330a performs a reservation display shift process to move and display the reservation display 212. In addition, here, when the display pattern of the reservation display 212 is to be changed, execution data for changing the display pattern at a predetermined timing is set.

(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイマデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-15)
The sub-CPU 330a sets the timer data of the time table based on the decision of each step above, and ends the variable command receiving process. Based on the time table set here, in the above step S1100-7, the process of displaying the image for the variable performance on the main performance display unit 200a, the sound output process, the lighting control process of the performance lighting device 204, and other performance execution control are performed.

<スロットマシン400>
図73および図74の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン400は、前面が開口した筐体402と、筐体402の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉404および前面下扉406とが設けられている。前面上扉404の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓408が設けられており、筐体402内の図柄表示窓408に対応する位置には、3つのリール410(左リール410a、中リール410b、右リール410c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール410a、中リール410b、右リール410cの外周面には、図75(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓408を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール410a、中リール410b、右リール410cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
<Slot Machine 400>
73 and 74, a slot machine 400 as a gaming machine is provided with a housing 402 with an open front, and an upper front door 404 and a lower front door 406 which are rotatably arranged vertically side by side at one end of the front of the housing 402. A colorless and transparent symbol display window 408 made of a glass plate, a transparent resin plate or the like is provided at approximately the center of the lower part of the upper front door 404, and three reels 410 (left reel 410a, center reel 410b, right reel 410c) are provided at positions corresponding to the symbol display window 408 in the housing 402 so as to be rotatable independently of each other. As shown in the pattern arrangement in Figure 75 (a), multiple types of patterns are arranged in each of 20 equal areas on the outer peripheral surfaces of the left reel 410a, center reel 410b, and right reel 410c, and the player can view a total of nine patterns, three consecutive patterns located on the top, middle, and bottom rows of the left reel 410a, center reel 410b, and right reel 410c, through the pattern display window 408.

前面下扉406の上部には操作部設置台412が形成され、操作部設置台412には、メダル投入部414、ベットスイッチ416、スタートスイッチ418、ストップスイッチ420、演出スイッチ422等が設けられている。メダル投入部414は、メダル投入口414aを通じて遊技価値としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ416は、スロットマシン400の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)する。 An operation unit installation stand 412 is formed on the top of the front lower door 406, and is provided with a medal insertion unit 414, a bet switch 416, a start switch 418, a stop switch 420, a performance switch 422, and the like. The medal insertion unit 414 accepts medals inserted as game value through a medal insertion port 414a. The bet switch 416 inserts (bet) a specified number of medals required for one game from among the medals electrically stored inside the slot machine 400 (hereinafter simply referred to as credits).

スタートスイッチ418は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ420(ストップスイッチ420a、ストップスイッチ420b、ストップスイッチ420c)は、左リール410a、中リール410b、右リール410cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ420の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ420a、ストップスイッチ420b、ストップスイッチ420cのいずれかを最初に停止操作することを第1停止といい、第1停止の後、停止操作されていない2つのストップスイッチ420のいずれかを停止操作することを第2停止といい、第2停止の後、最後に残ったストップスイッチ420を停止操作することを第3停止という。演出スイッチ422は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。 The start switch 418 is, for example, a lever that can detect tilting operation, and detects the start operation of the game by the player. The stop switches 420 (stop switch 420a, stop switch 420b, stop switch 420c) are provided corresponding to the left reel 410a, the center reel 410b, and the right reel 410c, respectively, and detect the stop operation by the player. Note that when the stop switch 420 can be stopped, the first stop is when the player operates one of the stop switches 420a, 420b, and 420c to stop, and after the first stop, the second stop is when the player operates one of the two stop switches 420 that have not been stopped, and after the second stop, the third stop is when the player operates the last remaining stop switch 420 to stop. The effect switch 422 is, for example, a push switch and a jog dial switch arranged around it so that it can rotate freely, and detects the push operation and rotation operation by the player.

前面上扉404の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部424が設けられている。また、前面上扉404の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ426が設けられる。また、前面上扉404の裏面における液晶表示部424の左右位置や前面下扉406の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ428が設けられている。 A liquid crystal display unit 424 that displays various images associated with the performance is provided approximately in the center of the top of the upper front door 404. Performance lamps 426, for example consisting of high-brightness light-emitting diodes (LEDs), are provided at the top and left and right of the upper front door 404. Speakers 428 that provide auditory performances using sound effects, musical tones, etc. are provided at the left and right positions of the liquid crystal display unit 424 on the back surface of the upper front door 404 and at the left and right positions on the back surface of the lower front door 406.

操作部設置台412には、メインクレジット表示部430およびメイン払出表示部432が設けられている。また、図柄表示窓408と操作部設置台412との間には、サブクレジット表示部434およびサブ払出表示部436が設けられている。これらメインクレジット表示部430およびサブクレジット表示部434にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部432およびサブ払出表示部436にはメダルの払出枚数が表示される。 The operation unit installation stand 412 is provided with a main credit display unit 430 and a main payout display unit 432. In addition, a sub-credit display unit 434 and a sub-payout display unit 436 are provided between the symbol display window 408 and the operation unit installation stand 412. The main credit display unit 430 and the sub-credit display unit 434 display the number of medals credited (number of credits), and the main payout display unit 432 and the sub-payout display unit 436 display the number of medals paid out.

筐体402内におけるリール410の下方には、メダル排出口440aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)442が設けられている。また、前面下扉406の前面下部には、メダル排出口440aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部440が設けられている。また、筐体402内には、電源スイッチ444が設けられている。電源スイッチ444は、スロットマシン400を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。 Below the reels 410 in the housing 402, a medal payout device (medal hopper) 442 is provided for paying out medals from a medal discharge port 440a. In addition, at the lower front part of the front lower door 406, a receiving tray 440 is provided for storing medals paid out from the medal discharge port 440a. Also, a power switch 444 is provided inside the housing 402. The power switch 444 is operated by an administrator who manages the slot machine 400, and is used to switch between two states: a power-off state and a power-on state.

また、筐体402内には、後述する主制御基板500に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ(これらを合わせて設定値設定手段という)が設けられている。スロットマシン400では、設定キーに所定の鍵(操作キー)が挿入されてOFFの位置からONの位置へ回転された状態で電源スイッチ444を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値の変更(単に設定変更ともいう)が可能な状態となる。設定値は、遊技者の有利度合(機械割)を段階的に示したものであり、例えば、1~6の6段階で表され、一般に、設定値の数値が大きいほど遊技全体として有利度合が高い(期待獲得枚数が高い)ように設定されている。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が1ずつ加算され、例えば、6段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ418が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置(OFFの位置)に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ444が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。 In addition, inside the housing 402, a setting key and a setting change switch (collectively referred to as a setting value setting means) (not shown) are provided on the main control board 500 described later. In the slot machine 400, when a predetermined key (operation key) is inserted into the setting key and turned from the OFF position to the ON position, and the power is turned on via the power switch 444, the slot machine 400 transitions to a setting change mode, and the setting value can be changed (also simply referred to as a setting change). The setting value indicates the degree of advantage (machine odds) of the player in stages, and is expressed in six stages, for example, from 1 to 6. In general, the setting value is set so that the higher the numerical value of the setting value, the higher the degree of advantage in the game as a whole (the higher the expected number of coins to be won). Then, each time the setting change switch is pressed in a state in which the setting can be changed, the setting value is incremented by one, and the setting value is changed to one of the six setting values, for example, and when the start switch 418 is operated, the setting value is confirmed, and the setting key is returned to its original position (OFF position), ending the setting change mode and enabling play. Note that settings can only be changed for a certain period of time after the power switch 444 is operated to turn on the power.

スロットマシン400では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインAが有効化するとともに、スタートスイッチ418に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ416の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部414を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインAは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では1本である。有効ラインAは、図75(b)に示すように、図柄表示窓408に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール410aの中段、中リール410bの中段、右リール410cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図75(b)に示す5つの無効ラインB1、B2、B3、C1、C2を想定している。 In the slot machine 400, when a game can be started and a specified number of medals are bet, the active line A is activated and the operation of the start switch 418 is activated. Here, the bet includes the case where the medals credited through the operation of the bet switch 416 are inserted, the case where the medals are inserted through the medal insertion section 414, and the case where the medals are automatically inserted based on the replay role displayed on the active line A, which will be described in detail later. The active line A is a line for determining the winning of the winning role, and in this embodiment, there is one line. As shown in FIG. 75(b), the active line A is set to a line connecting the positions corresponding to the symbols stopped in the middle row of the left reel 410a, the middle row of the middle reel 410b, and the top row of the right reel 410c among the nine symbols (three reels x three rows: top, middle, and bottom) facing the symbol display window 408. Invalid lines are lines other than the valid line A that are not used to determine whether a winning combination has been won, and which display other symbol combinations that make it easier to determine the winning combination when it is difficult to determine the winning combination based on the symbol combination displayed on the valid line A alone. In this embodiment, the five invalid lines B1, B2, B3, C1, and C2 shown in FIG. 75(b) are assumed.

そして、遊技者によりスタートスイッチ418が操作されると、遊技が開始され、左リール410a、中リール410b、右リール410cが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ420a、420b、420cの操作に応じて、対応する左リール410a、中リール410b、右リール410cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインAに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール410a、中リール410b、右リール410cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。 When the player operates the start switch 418, the game begins, the left reel 410a, the center reel 410b, and the right reel 410c are spun, and a lottery for a winning type is executed. After that, the left reel 410a, the center reel 410b, and the right reel 410c are stopped according to the operation of the stop switches 420a, 420b, and 420c. Then, if a winning combination that can receive a medal payout is won based on the result of the lottery for a winning type and the combination of the symbols displayed on the active line A, the medal is paid out. If a winning combination that can receive a medal payout is not won or if a winning type that can receive a medal payout is won but not won, the game ends when the left reel 410a, the center reel 410b, and the right reel 410c all stop.

なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部414を通じたメダルの投入、ベットスイッチ416の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ418の操作に応じて、左リール410a、中リール410b、右リール410cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ420a、420b、420cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ420a、420b、420cに対応する左リール410a、中リール410b、右リール410cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール410a、中リール410b、右リール410cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ418の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。 In this embodiment, the above-mentioned one game refers to a game from when a medal is inserted through the medal insertion section 414, when a credited medal is inserted through the operation of the bet switch 416, or when a medal is automatically inserted based on a replay role being displayed on the active line A, until the left reel 410a, middle reel 410b, and right reel 410c are controlled to rotate and a winning type lottery is executed in response to the player's operation of the start switch 418, and the left reel 410a, middle reel 410b, and right reel 410c corresponding to the operated stop switch 420a, 420b, 420c are controlled to stop in response to the result of the winning type lottery and the player's operation of the multiple stop switches 420a, 420b, and 420c, and if a winning role that may be awarded with a medal is won, the medal is paid out. In addition, if a player does not win a prize type that can receive a medal payout, or if a player wins but does not win a prize, one game ends when the left reel 410a, center reel 410b, and right reel 410c all come to a halt. However, the start of one game may be interpreted as the player operating the start switch 418 instead of the insertion of a medal or winning a replay role. The number of times such a game is repeated is defined as the number of games.

図76は、スロットマシン400の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図76に示すように、スロットマシン400は、遊技の進行を制御する主制御基板500(主制御部)と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板502(副制御部)とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板500と副制御基板502との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板500から副制御基板502への一方向のみに制限される。 Figure 76 is a block diagram showing the schematic electrical configuration of the slot machine 400. As shown in Figure 76, the slot machine 400 is provided with a control board including a main control board 500 (main control unit) that controls the progress of the game, and a sub-control board 502 (sub-control unit) that controls the presentation according to the progress of the game. In addition, the transmission of electrical signals between the main control board 500 and the sub-control board 502 is limited to one direction only, from the main control board 500 to the sub-control board 502, from the viewpoint of preventing fraud, etc.

(主制御基板500)
主制御基板500は、中央処理装置であるメインCPU500a、プログラム等が格納されたメインROM500b、ワークエリアとして機能するメインRAM500c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン400全体を統括的に制御する。なお、メインRAM500cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 500)
The main control board 500 has semiconductor integrated circuits including a main CPU 500a which is a central processing unit, a main ROM 500b in which programs and the like are stored, and a main RAM 500c which functions as a work area, and generally controls the entire slot machine 400. Note that even if the power is cut off, the main RAM 500c retains data without erasing it, unless a setting change is made and the RAM is cleared.

また、主制御基板500は、メインCPU500aが、メインROM500bに格納されたプログラムに基づきメインRAM500cと協働することで機能する、初期化手段600、ベット手段602、当選種別抽選手段604、リール制御手段606、判定手段608、払出制御手段610、遊技状態制御手段612、演出状態制御手段614、コマンド送信手段616等の機能部を有する。 The main control board 500 also has functional units such as an initialization means 600, a betting means 602, a winning type selection means 604, a reel control means 606, a determination means 608, a payout control means 610, a game status control means 612, a presentation status control means 614, and a command transmission means 616, which function when the main CPU 500a cooperates with the main RAM 500c based on a program stored in the main ROM 500b.

主制御基板500では、メダル投入口414aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部414b、ベットスイッチ416、スタートスイッチ418およびストップスイッチ420a、420b、420cから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU500aが種々の処理を実行する。 The main control board 500 receives various detection signals from the medal insertion detection unit 414b, which detects the insertion of medals into the medal insertion slot 414a, the bet switch 416, the start switch 418, and the stop switches 420a, 420b, and 420c, and the main CPU 500a executes various processes based on the received detection signals.

初期化手段600は、主制御基板500における初期化処理を実行する。ベット手段602は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段604は、スタートスイッチ418の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。 The initialization means 600 executes initialization processing on the main control board 500. The betting means 602 bets medals to be used in the game. The winning type selection means 604 performs a winning type selection based on the operation of the start switch 418, as will be described in detail later, to determine whether or not a winning role has been won, and more specifically, whether or not a winning type that includes a winning role has been won.

リール制御手段606は、スタートスイッチ418の操作に応じて、左リール410a、中リール410b、右リール410cを回転制御し、回転している左リール410a、中リール410b、右リール410cにそれぞれ対応したストップスイッチ420a、420b、420cの操作に応じて、対応する左リール410a、中リール410b、右リール410cを停止制御する。また、リール制御手段606は、スタートスイッチ418の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ420a、420b、420cの操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ420a、420b、420cの操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ420a、420b、420cの操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間より延長し、その間、リール410a、410b、410cを多彩な態様で回転させるリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。 The reel control means 606 controls the rotation of the left reel 410a, middle reel 410b, and right reel 410c in response to the operation of the start switch 418, and controls the stopping of the corresponding left reel 410a, middle reel 410b, and right reel 410c in response to the operation of the stop switches 420a, 420b, and 420c corresponding to the rotating left reel 410a, middle reel 410b, and right reel 410c, respectively. In addition, the reel control means 606 may extend the time from enabling the operation of the stop switches 420a, 420b, 420c in the previous game to enabling the operation of the stop switches 420a, 420b, 420c by the player to display the lottery result of the winning type lottery (disabled by completing the operation of the stop switches 420a, 420b, 420c in the previous game) to a specified time in response to the operation of the start switch 418, and during that time, perform a reel effect (freeze effect) in which the reels 410a, 410b, 410c are rotated in various ways. The reel effect can be realized by not enabling any switch that should be enabled for a specified time, suspending a process that should be executed for a specified time, or not transmitting or receiving a signal of any switch that should be transmitted or received for a specified time.

また、主制御基板500には、リール駆動制御部450が接続されている。このリール駆動制御部450は、スタートスイッチ418の操作信号に応じ、リール制御手段606から送信される、左リール410a、中リール410b、右リール410cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ452を駆動する。また、リール駆動制御部450は、ストップスイッチ420の操作信号に応じ、リール制御手段606から送信される、左リール410a、中リール410b、右リール410cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路454の検出信号に基づいて、ステッピングモータ452の駆動を停止する。 The reel drive control unit 450 is also connected to the main control board 500. This reel drive control unit 450 drives the stepping motor 452 based on the rotation start signal for the left reel 410a, center reel 410b, and right reel 410c sent from the reel control means 606 in response to the operation signal of the start switch 418. The reel drive control unit 450 also stops the driving of the stepping motor 452 based on the stop signal for each of the left reel 410a, center reel 410b, and right reel 410c and the detection signal of the rotation position detection circuit 454 sent from the reel control means 606 in response to the operation signal of the stop switch 420.

判定手段608は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段610は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数(価値量)だけメダルを払い出す。また、主制御基板500には、メダル払出装置442が接続されており、払出制御手段610は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。 The determination means 608 determines whether or not a symbol combination corresponding to a winning role has been displayed on the pay line A. Here, the display of a symbol combination corresponding to a winning role on the pay line A may simply be referred to as winning. The payout control means 610 pays out medals in the number (value amount) corresponding to the winning role based on the fact that a symbol combination corresponding to a winning role has been displayed on the pay line A (winning). In addition, the medal payout device 442 is connected to the main control board 500, and the payout control means 610 dispenses medals while counting the number of medals paid out.

遊技状態制御手段612は、当選種別抽選の結果や判定手段608の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段614は、当選種別抽選の結果、判定手段608の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。 The game state control means 612 refers to the result of the winning type lottery and the judgment result of the judgment means 608, and transitions the game state to one of multiple game states. The presentation state control means 614 refers to the result of the winning type lottery, the judgment result of the judgment means 608, and transition information of the game state, and transitions the presentation state to one of multiple presentation states.

コマンド送信手段616は、ベット手段602、当選種別抽選手段604、リール制御手段606、判定手段608、払出制御手段610、遊技状態制御手段612、演出状態制御手段614等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板502に順次送信する。 The command transmission means 616 sequentially determines game-related commands associated with the operation of the betting means 602, the winning type selection means 604, the reel control means 606, the determination means 608, the payout control means 610, the game state control means 612, the presentation state control means 614, etc., and sequentially transmits the determined commands to the sub-control board 502.

また、主制御基板500には、乱数発生器(乱数生成手段)500dが設けられる。乱数発生器500dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板500の乱数発生器500dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段604が当選種別を決定するために用いられる。 The main control board 500 is also provided with a random number generator (random number generating means) 500d. The random number generator 500d sequentially increments the count value, loops it within a predetermined numerical range, and extracts the count value at a predetermined point in time to obtain a random number. The random number generated by the random number generator 500d of the main control board 500 (hereinafter referred to as the winning type lottery random number) is used to determine the gaming benefit to be awarded to the player, for example, the winning type by the winning type lottery means 604.

(副制御基板502)
また、副制御基板502は、主制御基板500と同様に、中央処理装置であるサブCPU502a、プログラム等が格納されたサブROM502b、ワークエリアとして機能するサブRAM502c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板500からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM502cにもメインRAM500c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板502にも、主制御基板500同様、乱数発生器(乱数生成手段)502dが設けられており、乱数発生器502dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub-control board 502)
Similarly to the main control board 500, the sub-control board 502 has various semiconductor integrated circuits including a sub-CPU 502a which is a central processing unit, a sub-ROM 502b which stores programs and the like, and a sub-RAM 502c which functions as a work area, and controls the performance, in particular, based on commands from the main control board 500. Similarly to the main RAM 500c, the sub-RAM 502c is also connected to a backup power supply (not shown), so that data is retained without being erased even if the power supply is cut off. Similarly to the main control board 500, the sub-control board 502 is also provided with a random number generator (random number generating means) 502d, and the random numbers generated by the random number generator 502d (hereinafter referred to as performance lottery random numbers) are mainly used to determine the mode of the performance.

また、副制御基板502では、サブCPU502aが、サブROM502bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM502cと協働することで機能する、初期化決定手段630、コマンド受信手段632、演出制御手段634等の機能部を有する。 In addition, the sub-control board 502 has functional units such as an initialization determination means 630, a command receiving means 632, and a performance control means 634, which function in cooperation with the sub-RAM 502c based on the program stored in the sub-ROM 502b.

初期化決定手段630は、副制御基板502における初期化処理を実行する。コマンド受信手段632は、主制御基板500等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段634は、演出スイッチ422から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部424、スピーカ428、演出用ランプ426の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段634は、液晶表示部424に表示される画像データや、演出用ランプ426、サブクレジット表示部434、サブ払出表示部436等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ428から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段634は、決定した遊技の演出を実行する。なお、演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、当選種別抽選において、正解役(特定の役)と不正解役とが重複した選択当選種別に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチ420a、420b、420cの正解操作態様を報知する演出である。かかる補助演出により、遊技者は、正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインA上に容易に表示させることができる。かかる補助演出を実行する演出状態をAT(アシストタイム)演出状態という。また、AT演出状態とリプレイ役の当選確率が高いRT(リプレイタイム)遊技状態が並行して進行される所謂ART遊技状態を用いることもある。 The initialization determination means 630 executes the initialization process in the sub-control board 502. The command receiving means 632 receives commands from other control boards such as the main control board 500, and processes the commands. The performance control means 634 receives a detection signal from the performance switch 422, and determines the performance of the game performed by each device of the liquid crystal display unit 424, the speaker 428, and the performance lamp 426 based on the received command. Specifically, the performance control means 634 determines image data to be displayed on the liquid crystal display unit 424, lighting data for the performance through lighting devices such as the performance lamp 426, the sub-credit display unit 434, and the sub-payout display unit 436, and determines audio data constituting the sound to be output from the speaker 428. Then, the performance control means 634 executes the performance of the determined game. In addition, the performance also includes auxiliary performance. The auxiliary effect is an effect that notifies the player of the correct operation mode of the stop switches 420a, 420b, and 420c, which is the winning condition for the correct role, when a selected winning type in which a correct role (specific role) and an incorrect role overlap in a winning type lottery is won. This auxiliary effect allows the player to easily display the symbol combination corresponding to the correct role on the pay line A. The performance state in which this auxiliary effect is executed is called an AT (assist time) performance state. In addition, a so-called ART game state in which the AT performance state and an RT (replay time) game state, in which the probability of winning a replay role is high, are carried out in parallel, may also be used.

なお、以下では、液晶表示部424、演出用ランプ426、スピーカ428、サブクレジット表示部434、サブ払出表示部436といった、副制御基板502を含む、主制御基板500以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部430、メイン払出表示部432といった、主制御基板500で管理される報知手段を主報知手段(指示モニタ)という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出実行手段という場合もある。演出状態制御手段614は、AT演出状態において、補助演出を補助演出実行手段に実行させる。 In the following, notification means managed by boards other than the main control board 500, including the sub-control board 502, such as the LCD display unit 424, performance lamps 426, speaker 428, sub-credit display unit 434, and sub-payout display unit 436, may be referred to as other notification means. In contrast, notification means managed by the main control board 500, such as the main credit display unit 430 and main payout display unit 432, may be referred to as main notification means (instruction monitor). In addition, the main notification means and other notification means capable of executing auxiliary performances may be collectively referred to as auxiliary performance execution means. The performance state control means 614 causes the auxiliary performance execution means to execute the auxiliary performance in the AT performance state.

(主制御基板500で用いられるテーブル)
図77は、当選役を説明するための説明図であり、図78および図79は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
(Table used in main control board 500)
FIG. 77 is an explanatory diagram for explaining a winning combination, and FIG. 78 and FIG. 79 are explanatory diagrams for explaining a winning type selection table.

スロットマシン400においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板500では、遊技状態制御手段612により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM500bに格納されている。当選種別抽選手段604は、メインRAM500cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM500bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ418の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。 As described in detail below, the slot machine 400 has multiple game states and presentation states, and the game states and presentation states are changed according to the progress of the game. In the main control board 500, multiple winning type lottery tables and the like corresponding to the game states managed and controlled by the game state control means 612 are stored in the main ROM 500b. The winning type lottery means 604 extracts the corresponding winning type lottery table from the main ROM 500b according to the current setting value (which indicates the easiness of obtaining a game profit in stages) stored in the main RAM 500c and the current game state, and determines which winning type in the winning type lottery table corresponds to the winning type lottery random number obtained according to the operation signal of the start switch 418 based on the extracted winning type lottery table.

ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、遊技状態制御手段612により管理される遊技状態をボーナス遊技状態(後述するRBB作動中遊技状態)に移行させることができる役である。 Here, the winning roles that make up the winning types extracted in the winning type lottery table include a replay role, a small role, and a bonus role. A replay role is a role that allows the player to play again without placing a new medal bet when a symbol combination corresponding to the replay role is displayed on the active line A. A small role is a role that allows the player to receive a predetermined number of medals according to the symbol combination when a symbol combination corresponding to the small role is displayed on the active line A. A bonus role is a role that allows the game state managed by the game state control means 612 to transition to a bonus game state (a game state during RBB operation described later) when a symbol combination corresponding to the bonus role is displayed on the active line A.

本実施形態における当選役は、図77に示すように、リプレイ役として、当選役「リプレイ1」~「リプレイ7」が設けられている。また、小役として、当選役「小役1」~「小役39」が設けられている。また、ボーナス役として、当選役「RBB」が設けられている。図77では、左リール410a、中リール410b、右リール410cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。 As shown in FIG. 77, the winning roles in this embodiment include replay roles "Replay 1" to "Replay 7". In addition, the winning roles "Small Role 1" to "Small Role 39" are provided as small roles. In addition, the winning role "RBB" is provided as a bonus role. In FIG. 77, one or more symbols constituting each winning role are associated with the left reel 410a, the center reel 410b, and the right reel 410c.

ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ420が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段606によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ420が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール410の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段606によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール410中に複数あり、いずれもリール410の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ420が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段606によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段606は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。 Here, in this embodiment, when the stop switch 420 is operated by the player, if the symbols constituting the symbol combination corresponding to a possible winning combination are on the active line A, the reel control means 606 performs stop control so that the symbols stop on the active line A. Also, when the stop switch 420 is operated, if the symbols constituting the symbol combination corresponding to a possible winning combination are not on the active line A but are within a range equivalent to four symbol frames in the opposite direction to the rotation direction of the reel 410 (pulling-in range), the reel control means 606 performs stop control so that the number of separated symbols becomes the number of sliding frames, and the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination are pulled onto the active line A and then stopped after maintaining rotation for the number of sliding frames. In addition, when there are multiple symbols corresponding to winning combinations that can win prizes on the reel 410 and all of them are within the reel-in range of the reel 410, it is determined which symbol to reel in to the pay line A according to a predetermined priority order, and the stop control is performed so that the prioritized symbol is stopped after maintaining rotation for the number of sliding frames so as to reel in the winning line A. In addition, when the stop switch 420 is pressed, if a symbol constituting a symbol combination corresponding to a winning combination other than a winning combination that can win prizes is on the winning line A, the reel control means 606 also executes a so-called kicking process in parallel to prevent the symbol from stopping on the winning line A. In addition, as described later, when an operation mode (operation order or operation timing) is set as a winning condition for a winning combination included in a winning type, the reel control means 606 controls the stop so that the symbol combination corresponding to the winning combination can be displayed on the winning line A according to the operation mode of the player.

そして、例えば、当選役「リプレイ1」~「リプレイ4」、当選役「小役1」~「小役6」、「小役35」~「小役39」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール410において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「リプレイ5」~「リプレイ7」、当選役「小役7」~「小役34」、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール410において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。 For example, the symbols constituting the symbol combinations corresponding to the winning roles "Replay 1" to "Replay 4", "Small Role 1" to "Small Role 6", and "Small Role 35" to "Small Role 39" are arranged on each reel 410 so that they can always be displayed on the pay line A by the above-mentioned stop control. Such a winning role may be expressed as PB=1. On the other hand, for example, the symbols constituting the symbol combinations corresponding to the winning roles "Replay 5" to "Replay 7", "Small Role 7" to "Small Role 34", and "RBB" are not always arranged on each reel 410 so that they can always be displayed on the pay line A by the above-mentioned stop control, so so-called missed wins may occur. Such a winning role may be expressed as PB≠1.

図78および図79に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選(ハズレ)の有無が異なったりする。図78および図79では、各遊技状態(非内部遊技状態(非内部)、RBB内部中遊技状態(RBB内部中)、RBB作動中遊技状態(RBB作動中))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「◎」や「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM500bに記憶されている。なお、「◎」は有利区間に移行させる抽選を行うことが可能な有利区間抽選可当選種別であることを示し、「○」は有利区間に移行させる抽選を行うことが不可な有利区間抽選不可当選種別であることを示している。 As shown in Figures 78 and 79, the winning type lottery table divides multiple winning areas, and the winning types that are the subject of the lottery vary depending on each game state, and the presence or absence of non-winning (missing) varies. In Figures 78 and 79, the winning areas (winning types) assigned to each game state (non-internal game state (non-internal), game state while inside RBB (while inside RBB), game state while RBB is operating (RBB operating)) are represented by "◎" or "○", but in reality, a winning type lottery table corresponding to each of the multiple game states is stored in the main ROM 500b. Note that "◎" indicates a winning type that allows the lottery of an advantageous zone for which a lottery for moving to an advantageous zone can be held, and "○" indicates a winning type that does not allow the lottery of moving to an advantageous zone for which a lottery for moving to an advantageous zone cannot be held.

当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段604は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。また、当選領域1以上の全ての当選領域の置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0以上となっていれば、当選領域0の当選種別「ハズレ」が当選種別抽選の抽選結果となる。 In the winning type lottery table, each partitioned winning area is associated with a predetermined number of entries (winning range value), which is a numerical value indicating the winning range, and a winning type. The total number of entries in all winning areas assigned to each game state is the total number of winning type lottery random numbers (65536). Therefore, the probability of each winning type being determined is the value obtained by dividing the number of entries associated with the winning area by the total number of winning type lottery random numbers. The winning type lottery means 604 sequentially obtains the number of entries from the multiple winning areas in the winning type lottery table starting with the highest number based on the game state at that time, subtracts the number of entries from the winning type lottery random number, and if the value after subtraction is less than 0, the winning type associated with the winning area at that time is the lottery result of the winning type lottery. Also, if the number of entries in all winning areas 1 or more are subtracted from the winning type lottery random number and the value after subtraction is 0 or more, the winning type "miss" of winning area 0 is the lottery result of the winning type lottery.

ここで、当選種別「RBB」を構成する当選役「RBB」について補足する。所定の第1種特別役物RBは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、当選種別抽選(遊技機内で行われる電子計算機によるくじ)に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。そして、当選種別「RBB」を構成する第1種特別役物に係る役物連続作動装置(当選役「RBB」)は、第1種特別役物RBを連続して作動させることができる装置であり、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し、あらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう。 Here, we will add some details about the winning role "RBB" that constitutes the winning type "RBB". The specified first-class special role RB is a role that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability of the condition device related to winning for each specified number activating, and is activated in a predetermined case and can continue to operate until the result of the game is obtained not more than 12 times. Here, the condition device is a device whose operation is a necessary condition for the display of a combination of symbols related to winning, replay, the operation of a role, or the operation of a role continuous operation device, and is activated when a winning type lottery (a lottery by a computer performed in the gaming machine) is won, that is, it means a winning flag. And the role continuous operation device related to the first-class special role that constitutes the winning type "RBB" (winning role "RBB") is a device that can continuously operate the first-class special role RB, and is activated when a specific combination of symbols is displayed and ends its operation in a predetermined case.

図78の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域0には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図77に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、RBB内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。 According to the winning type lottery table in FIG. 78, for example, winning area 0 is associated with the winning type "miss", and when this winning type is won, the symbol combination corresponding to any of the winning roles shown in FIG. 77 will not be displayed on the active line A, and no medals will be paid out. However, as described below, if the RBB internal winning flag is carried over to the next game, winning the winning type "miss" makes it possible to display the symbol combination corresponding to the winning role "RBB" on the active line A.

また、当選領域1には、当選役「小役1」~「小役39」が重複して含まれる当選種別「小役ALL」が対応付けられており、当選領域2には、当選役「小役11」~「小役39」が重複して含まれる当選種別「1枚ALLA」が対応付けられており、当選領域3には、当選役「小役12」~「小役27」が重複して含まれる当選種別「1枚ALLB」が対応付けられている。また、当選領域4には、当選役「小役12」、「小役20」が重複して含まれる当選種別「択1枚1」が対応付けられ、当選領域5には、当選役「小役13」、「小役21」が重複して含まれる当選種別「択1枚2」が対応付けられ、当選領域6には、当選役「小役14」、「小役22」が重複して含まれる当選種別「択1枚3」が対応付けられ、当選領域7には、当選役「小役15」、「小役23」が重複して含まれる当選種別「択1枚4」が対応付けられている。また、当選領域8には、当選役「小役35」、「小役36」が重複して含まれる当選種別「弱チェリー」が対応付けられ、当選領域9には、当選役「小役37」~「小役39」が重複して含まれる当選種別「強チェリー」が対応付けられ、当選領域10には、当選役「小役7」、「小役8」、「小役11」が重複して含まれる当選種別「スイカA」が対応付けられ、当選領域11には、当選役「小役7」~「小役10」が重複して含まれる当選種別「スイカB」が対応付けられ、当選領域12には、当選役「小役1」、「小役3」、「小役5」が重複して含まれる当選種別「強ベル」が対応付けられている。また、当選領域13には、当選役「小役1」~「小役6」が重複して含まれる当選種別「共通ベルA」が対応付けられ、当選領域14には、当選役「小役1」~「小役6」、「小役11」が重複して含まれる当選種別「共通ベルB」が対応付けられている。 In addition, winning area 1 is associated with a winning type "small win ALL" which includes overlapping winning roles "small win 1" to "small win 39", winning area 2 is associated with a winning type "1 coin ALLA" which includes overlapping winning roles "small win 11" to "small win 39", and winning area 3 is associated with a winning type "1 coin ALLB" which includes overlapping winning roles "small win 12" to "small win 27". In addition, winning area 4 is associated with a winning type "1 choice 1" which includes the overlapping winning roles "small role 12" and "small role 20", winning area 5 is associated with a winning type "1 choice 2" which includes the overlapping winning roles "small role 13" and "small role 21", winning area 6 is associated with a winning type "1 choice 3" which includes the overlapping winning roles "small role 14" and "small role 22", and winning area 7 is associated with a winning type "1 choice 4" which includes the overlapping winning roles "small role 15" and "small role 23". In addition, the winning area 8 is associated with a winning type "weak cherry" which includes the overlapping winning roles "small role 35" and "small role 36", the winning area 9 is associated with a winning type "strong cherry" which includes the overlapping winning roles "small role 37" to "small role 39", the winning area 10 is associated with a winning type "watermelon A" which includes the overlapping winning roles "small role 7", "small role 8", and "small role 11", the winning area 11 is associated with a winning type "watermelon B" which includes the overlapping winning roles "small role 7" to "small role 10", and the winning area 12 is associated with a winning type "strong bell" which includes the overlapping winning roles "small role 1", "small role 3", and "small role 5". In addition, winning area 13 is associated with a winning type "common bell A" that includes the winning roles "small role 1" to "small role 6" in overlapping fashion, and winning area 14 is associated with a winning type "common bell B" that includes the winning roles "small role 1" to "small role 6" and "small role 11" in overlapping fashion.

また、当選領域15~26には、払出枚数が11枚となる正解役(当選役「小役1」~「小役6」)と、払出枚数が1枚の不正解役(当選役「小役12」~「小役34」)が重複して含まれる選択当選種別(当選種別「打順ベル1A」~「打順ベル6A」、「打順ベル1B」~「打順ベル6B」)がそれぞれ対応付けられている。 In addition, winning regions 15 to 26 are associated with selected winning types (winning types "Batting Order Bell 1A" to "Batting Order Bell 6A" and "Batting Order Bell 1B" to "Batting Order Bell 6B") that overlap correct roles with a payout of 11 coins (winning roles "Small Role 1" to "Small Role 6") and incorrect roles with a payout of 1 coin (winning roles "Small Role 12" to "Small Role 34").

また、図79の当選種別抽選テーブルによれば、当選領域27~39には、当選役「リプレイ1」~「リプレイ7」が重複して含まれる当選種別「シンボルリプレイA1」~「シンボルリプレイA7」、「シンボルリプレイB1」~「シンボルリプレイB6」が対応付けられている。また、当選領域40には、当選役「リプレイ1」、「リプレイ2」が重複して含まれる当選種別「通常リプレイ」が対応付けられている。 According to the winning type selection table in FIG. 79, winning areas 27 to 39 are associated with winning types "Symbol Replay A1" to "Symbol Replay A7" and "Symbol Replay B1" to "Symbol Replay B6", which include overlapping winning roles "Replay 1" to "Replay 7". Furthermore, winning area 40 is associated with the winning type "Normal Replay", which includes overlapping winning roles "Replay 1" and "Replay 2".

また、当選領域41~46には、当選役「RBB」が単独、または、他の小役と重複して含まれる当選種別「RBB1」~「RBB6」が対応付けられている。 In addition, winning regions 41 to 46 are associated with winning types "RBB1" to "RBB6" that include the winning combination "RBB" alone or in combination with other minor combinations.

そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ420a、420b、420cが操作される順番が設定されている。 When a winning type that includes multiple overlapping winning combinations is won, the winning conditions for which symbol combination corresponding to each winning combination is preferentially displayed on the pay line A are set, for example, the order in which the stop switches 420a, 420b, and 420c are operated.

以下の説明において、左リール410a、中リール410b、右リール410cの順にリールを停止させるストップスイッチ420a、420b、420cの操作を「打順1」とし、左リール410a、右リール410c、中リール410bの順にリールを停止させるストップスイッチ420a、420b、420cの操作を「打順2」とし、中リール410b、左リール410a、右リール410cの順にリールを停止させるストップスイッチ420a、420b、420cの操作を「打順3」とし、中リール410b、右リール410c、左リール410aの順にリールを停止させるストップスイッチ420a、420b、420cの操作を「打順4」とし、右リール410c、左リール410a、中リール410bの順にリールを停止させるストップスイッチ420a、420b、420cの操作を「打順5」とし、右リール410c、中リール410b、左リール410aの順にリールを停止させるストップスイッチ420a、420b、420cの操作を「打順6」とする。 In the following description, the operation of the stop switches 420a, 420b, and 420c that stop the reels in the order of left reel 410a, center reel 410b, and right reel 410c is referred to as "batting order 1", the operation of the stop switches 420a, 420b, and 420c that stop the reels in the order of left reel 410a, right reel 410c, and center reel 410b is referred to as "batting order 2", and the operation of the stop switches 420a, 420b, and 420c that stop the reels in the order of center reel 410b, left reel 410a, and right reel 410c is referred to as "batting order 3". " The operation of the stop switches 420a, 420b, 420c that stop the reels in the order of center reel 410b, right reel 410c, and left reel 410a is "batting order 4", the operation of the stop switches 420a, 420b, 420c that stop the reels in the order of right reel 410c, left reel 410a, and center reel 410b is "batting order 5", and the operation of the stop switches 420a, 420b, 420c that stop the reels in the order of right reel 410c, center reel 410b, and left reel 410a is "batting order 6".

例えば、非内部遊技状態において、当選領域15の当選種別「打順ベル1A」に当選し、正解操作態様(打順1)による操作が行われた場合、払出枚数が11枚の正解役である当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順2による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「小役28」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、打順3、4による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「小役12」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/4の確率で表示されるように停止制御がなされ、打順5、6による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「小役16」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/4の確率で表示されるように停止制御がなされる。 For example, in a non-internal game state, when the winning type "batting order bell 1A" in the winning area 15 is won and an operation is performed according to the correct operation mode (batting order 1), the stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the winning role "small role 1", which is a correct role with a payout of 11 coins, is preferentially displayed on the valid line A. Also, when an operation is performed according to batting order 2, the stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the winning role "small role 28", which is an incorrect role with a payout of 1 coin, is preferentially displayed on the valid line A. When an operation is performed according to batting orders 3 and 4, the stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the winning role "small role 12", which is an incorrect role with a payout of 1 coin, is preferentially displayed on the valid line A with a probability of 1/4. When an operation is performed according to batting orders 5 and 6, the stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the winning role "small role 16", which is an incorrect role with a payout of 1 coin, is preferentially displayed on the valid line A with a probability of 1/4.

なお、当選領域15~26の各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域15~26を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される打順でストップスイッチ420a、420b、420cが操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある(PB≠1)。 The probability of winning (number of pieces placed) for each winning type in winning areas 15-26 is set to be equal. Since players usually cannot know which winning type they have won, providing winning areas 15-26 as described above makes it difficult for correct combinations to win. Also, as described above, even if stop switches 420a, 420b, 420c are operated in a hitting order that prioritizes the display of incorrect combinations, it is not necessarily possible to display the symbol combination corresponding to the incorrect combination on the pay line A, so depending on the manner of operation, a miss may occur (PB ≠ 1).

なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(ON)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール410の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがOFFされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「RBB」が含まれる当選種別に当選した場合には、RBB内部当選フラグが成立(ON)するとともに、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、RBB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれるリプレイ役のうちのいずれかのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがOFFされる。 When any of the above winning types is won, the internal winning flag corresponding to the winning type is established (ON), and the stop control of each reel 410 is performed according to the establishment status of the internal winning flag. At this time, if a winning type including a small role is won, but the symbol combination corresponding to the winning role cannot be displayed on the active line A during the game, the internal winning flag is turned OFF after the game ends. In other words, the right to win a small role is limited only to the game in which the winning type including a small role is won, and the right cannot be carried over to the next game. On the other hand, when a winning type including the winning role "RBB" is won, the RBB internal winning flag is established (ON), and the RBB internal winning flag is carried over across games until the symbol combination corresponding to the winning role "RBB" is displayed on the active line A. In addition, when an internal win flag corresponding to a win type that includes a replay role is established, a symbol combination corresponding to one of the replay roles included in that win type is always displayed on the active line A, and after the processing required to play the next game without requiring a medal is performed, the internal win flag is turned OFF.

(遊技状態の遷移)
ここで、図80を用い、遊技状態の遷移について説明する。ここでは、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。各遊技状態は、後述するように、ボーナス役の当選、入賞(作動)、終了に応じて遷移させる。
(Game state transition)
Here, the transition of the game state will be explained using FIG. 80. Here, a plurality of game states are prepared, such as a non-internal game state, an internal RBB game state, and an RBB operation game state. As described later, each game state is transitioned according to the winning of a bonus role, winning (operation), and ending.

非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。かかる非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。また、非内部遊技状態では、当選役「RBB」が所定の確率(例えば約1/30)で決定されている。 The non-internal game state is a game state that corresponds to the initial state among multiple game states. In such a non-internal game state, the probability of winning a replay role is set to approximately 1/7.3. In addition, in the non-internal game state, the winning role "RBB" is determined with a predetermined probability (for example, approximately 1/30).

遊技状態制御手段612は、当選役「RBB」の当選に応じて遊技状態を遷移させる。例えば、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態制御手段612は、遊技状態をRBB作動中遊技状態に移行させる(1)。 The game state control means 612 transitions the game state in response to the winning combination "RBB". For example, in a game in which the winning combination "RBB" is won, when a symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is displayed on the active line A, the game state control means 612 transitions the game state to a game state in which RBB is active (1).

RBB作動中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。なお、かかるRBB作動中遊技状態では、当選可能な当選種別として、当選領域1に当選種別「小役ALL」が、当選領域2、3に当選種別「1枚ALLA」、「1枚ALLB」が設定されている。当選種別「小役ALL」に当選すると、当選役「小役1」~「小役39」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示され、当選種別「1枚ALL」に当選すると、当選役「小役11」~「小役39」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御される。ここでは、かかる小役の構成によりRBB作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くしている。 In the RBB-activated game state, the probability of winning a replay role is set to 0. In this RBB-activated game state, the possible winning types are set as "small role ALL" in the winning area 1, and "1-piece ALLA" and "1-piece ALLB" in the winning areas 2 and 3. When the "small role ALL" winning type is won, a symbol combination corresponding to one of the winning roles "small role 1" to "small role 39" is displayed on the active line A, and when the "1-piece ALL" winning type is won, the game is stopped and controlled so that a symbol combination corresponding to one of the winning roles "small role 11" to "small role 39" is displayed on the active line A. Here, the expected number of coins per unit of play in the RBB-activated game state is lowered by the configuration of the small roles.

RBB作動中遊技状態の終了条件を満たすと、すなわち、獲得枚数が所定枚数に到達すると、遊技状態制御手段612は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる(2)。 When the conditions for terminating the RBB-operated game state are met, i.e., when the number of coins won reaches a predetermined number, the game state control means 612 transitions the game state to a non-internal game state (2).

一方、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、遊技状態制御手段612は、遊技状態をRBB内部中遊技状態(特別遊技状態)に移行させる(3)。 On the other hand, in a game in which the winning combination "RBB" is won, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the active line A, the game state control means 612 transitions the game state to an RBB internal game state (special game state) (3).

RBB内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/5.9に設定されている。また、RBB内部中遊技状態では当選種別「ハズレ」に当選することはない。換言すれば、当選役「RBB」の当選遊技で当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、その後は、当選役「RBB」より小役やリプレイ役の方が優先して有効ラインA上に停止制御されるので、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができない。したがって、一旦、遊技状態がRBB内部中遊技状態に移行すると、その後、遊技状態が遷移することなく、RBB内部中遊技状態が維持されることとなる。ここでは、かかるRBB内部中遊技状態を維持しつつ、そのRBB内部中遊技状態においてAT演出状態を実現する。 In the RBB internal game state, the probability of winning a replay role is set to approximately 1/5.9. Also, in the RBB internal game state, the winning type "miss" cannot be won. In other words, if the symbol combination corresponding to the winning role "RBB" cannot be displayed on the active line A in the winning game of the winning role "RBB", the symbol combination corresponding to the winning role "RBB" cannot be displayed on the active line A after that, since the minor role and the replay role are controlled to stop on the active line A in priority to the winning role "RBB". Therefore, once the game state transitions to the RBB internal game state, the RBB internal game state is maintained without any transition of the game state. Here, while maintaining such an RBB internal game state, the AT performance state is realized in the RBB internal game state.

ここでは、RBB内部中遊技状態において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ、その結果、例えば、RBB内部中遊技状態におけるAT演出状態において補助演出が行われることで、メダルを獲得しやすくできる。一方、RBB作動中遊技状態では、複数種類の正解役が重複して当選するため、正解役を入賞させることができる機会が少ないので、他の遊技状態におけるAT演出状態よりも正解役を入賞させることができる機会が減り、遊技者が所有するメダルを増やしにくくしている。したがって、RBB内部中遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというRBB作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではRBB作動中遊技状態がRBB内部中遊技状態に劣るという仕様(アクセルRBB)を実現することができる。 Here, in the RBB internal game state, multiple types of correct roles are won without overlapping with each other, so the chances of winning a correct role can be increased, and as a result, for example, by performing an auxiliary performance in the AT performance state in the RBB internal game state, medals can be easily won. On the other hand, in the RBB operation game state, multiple types of correct roles are won in overlapping, so there are fewer chances of winning a correct role, and therefore there are fewer chances of winning a correct role than in the AT performance state in other game states, making it difficult for the player to increase the medals he owns. Therefore, it is possible to realize a specification (accelerator RBB) in which the RBB operation game state is inferior to the RBB internal game state in terms of medal winning performance, while having the function of the RBB operation game state in which the winning role related to winning is higher than in the RBB internal game state.

(演出状態の遷移)
図81は、演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板500において演出状態制御手段614により遷移される演出状態(非AT演出状態、AT演出状態)について詳述する。なお、以下では、遊技状態がRBB内部中遊技状態である場合について説明する。
(Transition of performance state)
81 is an explanatory diagram for explaining the transition of the presentation state. Below, the presentation state (non-AT presentation state, AT presentation state) that is transitioned by the presentation state control means 614 in the main control board 500 will be described in detail. In addition, the following will explain the case where the game state is the game state inside the RBB.

ここで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出(指示機能)を実行する遊技区間等を含む、遊技者にとって有利な遊技区間を有利区間(特定区間)として定義する。なお、有利区間は、主制御基板500で補助演出の作動に係る抽選等を行った結果、補助演出が作動した場合には、主制御基板500において指示の内容が識別できるよう、例えば、主報知手段に表示したときに限り、指示情報を、副制御基板502等の周辺基板に送信してもよい遊技区間である。また、有利区間と異なる遊技区間を非有利区間とする。したがって、複数の演出状態(非AT演出状態、AT演出状態)は、遊技区間である有利区間および非有利区間のいずれかに属することとなる。本実施形態では、ほぼ全ての演出状態が有利区間に属し、非AT演出状態の一部の演出状態(ここでは非有利演出状態)で非有利区間を実現している。 Here, in order to comprehensively and uniformly determine whether or not the game state with high medal acquisition performance is biased, a game area that has a performance related to the instruction function, that is, a game area that is advantageous to the player, including a game area that executes an auxiliary performance (instruction function), is defined as an advantageous area (specific area). Note that the advantageous area is a game area in which instruction information may be sent to a peripheral board such as the sub-control board 502 only when the instruction content is displayed on the main notification means, for example, so that the main control board 500 can identify the instruction content when the auxiliary performance is activated as a result of a lottery or the like related to the activation of the auxiliary performance on the main control board 500. In addition, a game area different from the advantageous area is defined as a non-advantageous area. Therefore, multiple performance states (non-AT performance state, AT performance state) belong to either the advantageous area or the non-advantageous area, which are game areas. In this embodiment, almost all performance states belong to the advantageous area, and a non-advantageous area is realized in some performance states of the non-AT performance state (here, the non-advantageous performance state).

なお、有利区間において、補助演出がないと正解役を取りこぼしてしまう当選態様のうち、正解役の配当が最大(ここでは、11枚)となる選択当選種別において、正解役の入賞を補助する補助演出(最大払出枚数を獲得できる補助演出)を行う場合、例えば、区間表示器460を点灯させることによって、その旨を報知しなければならない。 In addition, in the advantageous zone, among the winning modes in which the correct combination would be missed without the auxiliary effect, in the selected winning type in which the payout for the correct combination is the maximum (here, 11 coins), when an auxiliary effect that assists in winning the correct combination (an auxiliary effect that can obtain the maximum payout number) is performed, this must be notified, for example, by lighting up the zone indicator 460.

また、非有利区間においては、当選種別の当選確率を設定値毎に異ならせることは可能であるが、同一の当選種別において補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行を決定する確率は設定値毎に異ならせてはならない。一方、有利区間においては、当選種別の当選確率、および、同一の当選種別における補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行(または追加)を決定する確率のいずれも設定値毎に異ならせることは可能である。 In addition, in non-advantageous zones, the probability of winning a type of win can be made different for each setting value, but the probability of deciding to transition to a presentation state with auxiliary effects (AT presentation state) for the same winning type must not be made different for each setting value. On the other hand, in advantageous zones, both the probability of winning a type of win and the probability of deciding to transition (or add) to a presentation state with auxiliary effects (AT presentation state) for the same winning type can be made different for each setting value.

したがって、演出状態制御手段614は、演出状態の移行の管理に加え、非有利区間と有利区間との移行も管理することとなる。また、有利区間は、このような管理に拘わらず、以下の終了条件を満たすことで強制的に終了する。例えば、有利区間において計数される値が所定値に達したこと(例えば、滞在遊技数(遊技実行回数)が1500遊技に達したり、獲得枚数(純増枚数)が2400枚を超えたこと)に基づいて強制的に終了する。いずれの場合においても、演出状態制御手段614は、有利区間から非有利区間に移行することで、有利区間で更新された情報(指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数)を全てリセットする。 Therefore, the presentation state control means 614 manages the transition of the presentation state, as well as the transition between the non-advantageous zone and the advantageous zone. Regardless of this management, the advantageous zone is forcibly terminated when the following termination conditions are met. For example, the zone is forcibly terminated when the value counted in the advantageous zone reaches a predetermined value (for example, the number of games played during the zone (number of games played) reaches 1,500 games, or the number of coins won (net increase in number of coins) exceeds 2,400). In either case, the presentation state control means 614 resets all information updated in the advantageous zone (all variables that affect the performance related to the instruction function) by transitioning from the advantageous zone to the non-advantageous zone.

(非AT演出状態、AT演出状態)
非AT演出状態においては、AT演出状態より、補助演出の実行頻度が極めて低く、補助演出がほぼ行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。ここでは、非AT演出状態として通常演出状態、非有利演出状態、準備演出状態、第1インターバル演出状態、継続抽選演出状態、第2インターバル演出状態といった6つの演出状態が設けられている。
(Non-AT performance state, AT performance state)
In the non-AT performance state, the frequency of execution of the auxiliary performance is much lower than in the AT performance state, and the auxiliary performance is almost not performed, so the number of medals that can be acquired is limited. Here, six performance states are provided as the non-AT performance state, such as a normal performance state, a non-advantageous performance state, a preparation performance state, a first interval performance state, a continuous lottery performance state, and a second interval performance state.

AT演出状態においては、選択当選種別全ての当選時において補助演出実行手段に補助演出を実行させることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、AT演出状態に移行することで、非AT演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。ここでは、AT演出状態として、擬似ボーナス演出状態が設けられている。以下、各演出状態(通常演出状態、擬似ボーナス演出状態、非有利演出状態、準備演出状態、第1インターバル演出状態、継続抽選演出状態、第2インターバル演出状態)について個々に説明する。 In the AT performance state, by having the auxiliary performance execution means execute the auxiliary performance when all selected winning types are won, it is possible to win many medals while reducing medal consumption. Therefore, by transitioning to the AT performance state, the player can play more advantageously than in a non-AT performance state. Here, a pseudo bonus performance state is provided as the AT performance state. Each performance state (normal performance state, pseudo bonus performance state, non-advantageous performance state, preparation performance state, first interval performance state, continuous lottery performance state, second interval performance state) will be explained individually below.

(各演出状態)
通常演出状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。演出状態制御手段614は、通常演出状態においてAT抽選を行う。AT抽選は、AT演出状態への移行を決定する抽選であり、演出状態制御手段614は、当選種別抽選により決定された当選種別ごとに異なる確率でAT抽選を行う。そして、AT抽選に当選した場合、演出状態制御手段614は、所定の前兆遊技数が経過した後に、演出状態をAT演出状態である擬似ボーナス演出状態に移行させる(1)。また、擬似ボーナス演出状態に移行することなく通常演出状態で所定の天井条件(例えば、通常演出状態を連続して所定遊技数消化)が満たされると(所謂、天井到達)、演出状態制御手段614は、演出状態を擬似ボーナス演出状態へ移行させる(1)。
(Each performance state)
The normal presentation state is a presentation state corresponding to the initial state among a plurality of presentation states. The presentation state control means 614 performs an AT lottery in the normal presentation state. The AT lottery is a lottery that determines the transition to the AT presentation state, and the presentation state control means 614 performs an AT lottery with a different probability for each winning type determined by the winning type lottery. Then, when the AT lottery is won, the presentation state control means 614 transitions the presentation state to a pseudo bonus presentation state, which is an AT presentation state, after a predetermined number of premonition games have elapsed (1). Also, when a predetermined ceiling condition (for example, a predetermined number of games played consecutively in the normal presentation state) is satisfied in the normal presentation state without transitioning to the pseudo bonus presentation state (so-called reaching the ceiling), the presentation state control means 614 transitions the presentation state to a pseudo bonus presentation state (1).

擬似ボーナス演出状態では、所定の終了条件(例えば、消化した遊技数が所定遊技数に到達すること)を満たすまで、補助演出が実行され、遊技者は、擬似ボーナス演出状態において、例えば、期待獲得枚数3.5枚を得ることができる。なお、擬似ボーナス演出状態では、主として2つの終了条件が準備されている。例えば、終了条件が、消化した遊技数が所定遊技数に到達することであった場合、所定遊技数として、30と80の2段階設けられ、いずれかが抽選により決定される。擬似ボーナス演出状態では、当然、消化した遊技数が多いほど、遊技者は、多くの遊技利益を得ることになる。したがって、遊技者は、所定遊技数が30ではなく80であることを望むこととなる。ただし、所定遊技数として30が決定された場合であっても、その消化中に補助演出の所定遊技数を30から80に増加させる昇格抽選も行われる。なお、ここでは、擬似ボーナス演出状態の終了条件として、消化した遊技数が所定遊技数に到達したことを例示しているが、これに代えて、最大払出枚数を獲得できる補助演出の回数が所定数に到達することや、獲得枚数(純増枚数)が所定数に到達することを採用してもよい。 In the pseudo bonus presentation state, the auxiliary presentation is executed until a predetermined end condition (for example, the number of games played reaches a predetermined number of games) is met, and the player can obtain, for example, 3.5 expected coins in the pseudo bonus presentation state. In the pseudo bonus presentation state, two end conditions are mainly prepared. For example, if the end condition is that the number of games played reaches a predetermined number of games, two stages are set as the predetermined number of games, 30 and 80, and one of them is determined by lottery. In the pseudo bonus presentation state, the more games played, the more gaming profits the player will obtain. Therefore, the player will want the predetermined number of games to be 80 rather than 30. However, even if 30 is determined as the predetermined number of games, a promotion lottery is also held to increase the predetermined number of games of the auxiliary presentation from 30 to 80 during the number of games. Note that, in this example, the condition for ending the pseudo bonus presentation state is that the number of plays played reaches a predetermined number of plays, but instead, the number of times the auxiliary presentation that can win the maximum payout number reaches a predetermined number, or the number of coins won (net increase in number of coins) reaches a predetermined number.

そして、擬似ボーナス演出状態において、所定の終了条件を満たすと、演出状態制御手段614は、演出状態を非有利演出状態に移行する場合がある(2)。このとき、演出状態制御手段614は、有利区間を、一旦、非有利区間に移行し、有利区間で更新された情報を全てリセットする。例えば、前段の擬似ボーナス演出状態が初回の擬似ボーナス演出状態であった場合、すなわち、通常演出状態から移行した直後の擬似ボーナス演出状態であれば、演出状態制御手段614は、演出状態を非有利演出状態に移行するとともに、有利区間を、一旦、非有利区間に移行する。また、前段の擬似ボーナス演出状態が、通常演出状態を経由しない3の倍数(3、6、…)回目の擬似ボーナス演出状態であった場合も、演出状態制御手段614は、有利区間を、一旦、非有利区間に移行するとともに、有利区間を、一旦、非有利区間に移行する。 In the pseudo-bonus presentation state, when a predetermined end condition is satisfied, the presentation state control means 614 may transition the presentation state to a non-advantageous presentation state (2). At this time, the presentation state control means 614 transitions the advantageous section to a non-advantageous section and resets all information updated in the advantageous section. For example, if the previous pseudo-bonus presentation state was the first pseudo-bonus presentation state, that is, if it is a pseudo-bonus presentation state immediately after transition from a normal presentation state, the presentation state control means 614 transitions the presentation state to a non-advantageous presentation state and transitions the advantageous section to a non-advantageous section. Also, if the previous pseudo-bonus presentation state was a pseudo-bonus presentation state that is a multiple of three (3rd, 6th, ...) without passing through the normal presentation state, the presentation state control means 614 transitions the advantageous section to a non-advantageous section and transitions the advantageous section to a non-advantageous section.

そして、演出状態制御手段614は、有利区間への移行を高確率(例えば、1/2)で抽選し、数遊技を消化後、有利区間に戻すとともに、演出状態を準備演出状態に移行する(3)。これは、有利区間において計数される値が所定値に達することにより、擬似ボーナス演出状態が強制的に終了することを回避するためである。 Then, the presentation state control means 614 draws a lottery for a transition to the advantageous zone with a high probability (for example, 1/2), and after the number play is completed, returns to the advantageous zone and transitions the presentation state to the preparation presentation state (3). This is to avoid the pseudo bonus presentation state being forcibly terminated when the value counted in the advantageous zone reaches a predetermined value.

一方、前段の擬似ボーナス演出状態が初回ではない、もしくは、通常演出状態を経由しない3の倍数回目の擬似ボーナス演出状態ではない場合、演出状態制御手段614は、演出状態を非有利演出状態に移行することなく、直接、準備演出状態に移行する(4)。これは、有利区間において計数される値が所定値に達することにより擬似ボーナス演出状態が強制的に終了することを回避しつつ、不要に有利区間を終了させないためである。 On the other hand, if the previous pseudo-bonus presentation state is not the first time, or is not a pseudo-bonus presentation state that is a multiple of three and does not pass through a normal presentation state, the presentation state control means 614 transitions the presentation state directly to the preparation presentation state without transitioning to a non-advantageous presentation state (4). This is to avoid the forced termination of the pseudo-bonus presentation state due to the value counted in the advantageous zone reaching a predetermined value, while also preventing the advantageous zone from being terminated unnecessarily.

準備演出状態において、演出状態制御手段614は、第1インターバル演出状態への移行を高確率(例えば、1/2)で抽選し、第1インターバル演出状態への移行の決定に基づいて、演出状態を第1インターバル演出状態に移行する(5)。 In the preparation performance state, the performance state control means 614 draws a lottery for transition to the first interval performance state with a high probability (e.g., 1/2), and transitions the performance state to the first interval performance state based on the decision to transition to the first interval performance state (5).

第1インターバル演出状態は、所定の終了条件(例えば、40遊技の消化)を満たすまで継続し、その間、擬似ボーナス演出状態の継続抽選が実行される。かかる第1インターバル演出状態は、擬似ボーナス演出状態と異なり、単位遊技当たりの期待獲得枚数が少なく、負の値となる場合もある。なお、本実施形態では、非有利区間において有利区間に当選した場合、演出状態が必ず第1インターバル演出状態となるように設定されている。したがって、擬似ボーナス演出状態の終了後は、有利区間が継続した場合であっても、上記のように、一旦、非有利区間に移行した場合であっても、第1インターバル演出状態に移行することとなる。そして、第1インターバル演出状態における所定の終了条件を満たすと、演出状態制御手段614は、演出状態を継続抽選演出状態に移行する(6)。 The first interval presentation state continues until a predetermined end condition (for example, 40 plays are played) is met, during which time a lottery is held to continue the pseudo bonus presentation state. Unlike the pseudo bonus presentation state, the first interval presentation state has a smaller expected number of coins per unit play, and may even be a negative value. In this embodiment, if a favorable zone is won in a non-favorable zone, the presentation state is set to always become the first interval presentation state. Therefore, after the pseudo bonus presentation state ends, the presentation state will transition to the first interval presentation state even if the favorable zone continues or, as described above, if the zone transitions to a non-favorable zone. Then, when a predetermined end condition in the first interval presentation state is met, the presentation state control means 614 transitions the presentation state to a continuation lottery presentation state (6).

継続抽選演出状態は、所定の終了条件(例えば、5遊技の消化)を満たすまで継続し、最終的に、第1インターバル演出状態における、擬似ボーナス演出状態の継続抽選の結果が報知される。かかる継続抽選演出状態も、擬似ボーナス演出状態と異なり、単位遊技当たりの期待獲得枚数が少なく、負の値となる場合もある。第1インターバル演出状態において、擬似ボーナス演出状態への移行(継続)が決定されていれば、演出状態制御手段614は、演出状態を擬似ボーナス演出状態への移行し(7)、擬似ボーナス演出状態への移行が決定されていなければ、演出状態制御手段614は、演出状態を通常演出状態へ戻す(8)。 The continuation lottery presentation state continues until a predetermined end condition (e.g., five plays are played) is met, and finally, the result of the lottery to continue the pseudo bonus presentation state in the first interval presentation state is announced. Unlike the pseudo bonus presentation state, the continuation lottery presentation state also has a small expected number of coins to be won per unit play in such a state, and may even be a negative value. If a transition (continuation) to the pseudo bonus presentation state has been determined in the first interval presentation state, the presentation state control means 614 transitions the presentation state to the pseudo bonus presentation state (7), and if a transition to the pseudo bonus presentation state has not been determined, the presentation state control means 614 returns the presentation state to the normal presentation state (8).

このように、本実施形態では、一旦、擬似ボーナス演出状態に移行すると、継続抽選演出状態の継続抽選に漏れない限り、擬似ボーナス演出状態→準備演出状態→第1インターバル演出状態→継続抽選演出状態の移行を繰り返すことで、遊技者は、メダルを蓄積できる。 In this way, in this embodiment, once the pseudo bonus presentation state is entered, the player can accumulate medals by repeating the transition from the pseudo bonus presentation state → preparation presentation state → first interval presentation state → continuation selection presentation state, unless the player misses the continuation selection selection state.

なお、準備演出状態において、演出状態制御手段614は、第1インターバル演出状態への移行抽選に加え、第2インターバル演出状態への移行抽選も行っている。ただし、第1インターバル演出状態への移行確率(例えば、1/2)より、第2インターバル演出状態への移行確率(例えば、1/20)の方が小さく設定されている。準備演出状態において、第1インターバル演出状態への移行が決定する前に、第2インターバル演出状態への移行が決定されると、演出状態制御手段614は、第2インターバル演出状態への移行の決定に基づいて、演出状態を第2インターバル演出状態に移行する(9)。なお、ここでは、準備演出状態において第2インターバル演出状態への移行抽選を行う例を挙げているが、同様に、非有利演出状態において第2インターバル演出状態への移行抽選を行ってもよい。 In addition, in the preparation performance state, the performance state control means 614 draws a lottery for transition to the second interval performance state in addition to drawing a lottery for transition to the first interval performance state. However, the probability of transition to the second interval performance state (e.g., 1/20) is set smaller than the probability of transition to the first interval performance state (e.g., 1/2). In the preparation performance state, if a transition to the second interval performance state is determined before a transition to the first interval performance state is determined, the performance state control means 614 transitions the performance state to the second interval performance state based on the decision to transition to the second interval performance state (9). Note that, although an example of drawing a lottery for transition to the second interval performance state in the preparation performance state is given here, a lottery for transition to the second interval performance state may also be drawn in a non-advantageous performance state in a similar manner.

第2インターバル演出状態は、第1インターバル演出状態同様、所定の終了条件(例えば、40遊技の消化)を満たすまで継続し、その間、擬似ボーナス演出状態の継続抽選が実行される。かかる第2インターバル演出状態は、第1インターバル演出状態同様、擬似ボーナス演出状態と異なり、単位遊技当たりの期待獲得枚数が少なく、負の値となる場合もある。 The second interval presentation state, like the first interval presentation state, continues until a predetermined end condition (e.g., 40 plays are played) is met, during which time a lottery is held to continue the pseudo bonus presentation state. Like the first interval presentation state, the second interval presentation state differs from the pseudo bonus presentation state in that the expected number of coins to be won per unit of play is small, and may even be a negative value.

ただし、第2インターバル演出状態は、第1インターバル演出状態より高確率で擬似ボーナス演出状態が決定される。例えば、第1インターバル演出状態においては、40遊技間、擬似ボーナス演出状態を毎遊技1/58で決定し(当選確率50%)、第2インターバル演出状態においては、40遊技間、擬似ボーナス演出状態を毎遊技1/25で決定する(当選確率80%)。そして、所定の終了条件を満たすと、演出状態制御手段614は、演出状態を継続抽選演出状態に移行する(10)。なお、一旦、第2インターバル演出状態への移行が決定されると、その後は、継続抽選演出状態に漏れるまで、非有利演出状態、準備演出状態、第1インターバル演出状態に移行することはなく、擬似ボーナス演出状態からは第2インターバル演出状態にしか移行しない(11)。したがって、遊技者は、常に、高確率で継続抽選を受けることができる。また、一旦、第2インターバル演出状態への移行が決定されると、継続抽選演出状態において擬似ボーナス演出状態への移行が決定されなかった場合でも、演出状態制御手段614は、直ちに、演出状態を通常演出状態に戻すことなく、非有利演出状態に移行させる(12)。したがって、継続抽選演出状態において擬似ボーナス演出状態への移行が決定されなかった場合、再度、継続抽選演出状態の継続抽選に漏れるまで、擬似ボーナス演出状態→準備演出状態→第1インターバル演出状態→継続抽選演出状態の移行を繰り返すことができる。このように、一旦、第2インターバル演出状態に移行すると、高確率で、擬似ボーナス演出状態→第2インターバル演出状態→継続抽選演出状態の移行を繰り返すことができ、さらに、継続抽選演出状態において擬似ボーナス演出状態への移行が決定されなくとも、少なくとも、再度、擬似ボーナス演出状態→準備演出状態→第1インターバル演出状態→継続抽選演出状態の移行を繰り返すことができるので、遊技者は、より多くのメダルを蓄積することが可能となる。つまり、第2インターバル演出状態は、第1インターバル演出状態よりも有利な状態といえる。 However, the pseudo bonus presentation state is determined with a higher probability in the second interval presentation state than in the first interval presentation state. For example, in the first interval presentation state, the pseudo bonus presentation state is determined every 1/58 of a game for 40 games (50% chance of winning), and in the second interval presentation state, the pseudo bonus presentation state is determined every 1/25 of a game for 40 games (80% chance of winning). Then, when a predetermined termination condition is met, the presentation state control means 614 transitions the presentation state to a continuous lottery presentation state (10). Once the transition to the second interval presentation state is determined, thereafter, there will be no transition to a non-advantageous presentation state, preparation presentation state, or first interval presentation state until the continuous lottery presentation state is missed, and the pseudo bonus presentation state will only transition to the second interval presentation state (11). Therefore, the player can always receive a continuation lottery with a high probability. In addition, once a transition to the second interval presentation state is determined, even if a transition to the pseudo bonus presentation state is not determined in the continuous lottery presentation state, the presentation state control means 614 immediately transitions the presentation state to a non-advantageous presentation state without returning the presentation state to the normal presentation state (12). Therefore, if a transition to the pseudo bonus presentation state is not determined in the continuous lottery presentation state, the transition from the pseudo bonus presentation state to the preparation presentation state to the first interval presentation state to the continuous lottery presentation state can be repeated until the continuation lottery for the continuous lottery presentation state is missed again. In this way, once a transition to the second interval presentation state is made, the transition from the pseudo bonus presentation state to the second interval presentation state to the continuous lottery presentation state can be repeated with a high probability, and further, even if a transition to the pseudo bonus presentation state is not determined in the continuous lottery presentation state, the transition from the pseudo bonus presentation state to the preparation presentation state to the first interval presentation state to the continuous lottery presentation state can at least be repeated again, so that the player can accumulate more medals. In other words, the second interval presentation state can be said to be a more advantageous state than the first interval presentation state.

また、上記のように、演出状態制御手段614は、擬似ボーナス演出状態から第2インターバル演出状態に移行する際には、第1インターバル演出状態への移行と異なり、非有利区間に移行させることがない。本実施形態においては、擬似ボーナス演出状態が初回の擬似ボーナス演出状態であった場合、演出状態制御手段614は、第2インターバル演出状態に移行させることはなく、有利区間を、一旦、非有利区間に移行して、必ず、第1インターバル演出状態へ移行させる。そうすると、有利区間が一旦リセットされていることになる。したがって、第2インターバル演出状態へ移行する際に有利区間をリセットしなくても、第2インターバル演出状態を経由する擬似ボーナス演出状態が有利区間の制限により短期に終了することはなく、遊技者は、擬似ボーナス演出状態→第2インターバル演出状態→継続抽選演出状態のループにより、多くのメダルを得ることができる。 As described above, when transitioning from the pseudo bonus presentation state to the second interval presentation state, the presentation state control means 614 does not transition to a non-advantageous zone, unlike the transition to the first interval presentation state. In this embodiment, if the pseudo bonus presentation state is the initial pseudo bonus presentation state, the presentation state control means 614 does not transition to the second interval presentation state, but transitions the advantageous zone to a non-advantageous zone once, and always transitions to the first interval presentation state. In this way, the advantageous zone is reset once. Therefore, even if the advantageous zone is not reset when transitioning to the second interval presentation state, the pseudo bonus presentation state that passes through the second interval presentation state will not end in a short period due to the limitation of the advantageous zone, and the player can obtain many medals by looping the pseudo bonus presentation state → second interval presentation state → continuous lottery presentation state.

以下、主制御基板500、副制御基板502における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。 The specific processing on the main control board 500 and the sub-control board 502 is explained below based on the flowchart.

(主制御基板500のCPU初期化処理)
図82は、主制御基板500におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。電源基板より電源が供給されると、メインCPU500aにシステムリセットが発生し、メインCPU500aは、以下のCPU初期化処理(S2000)を行う。
(CPU Initialization Processing of Main Control Board 500)
82 is a flowchart explaining the CPU initialization process in the main control board 500. When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 500a, and the main CPU 500a performs the following CPU initialization process (S2000).

(ステップS2000-1)
メインCPU500aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM500bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S2000-1)
When the power is turned on, the main CPU 500a reads a startup program from the main ROM 500b as an initial setting process, and performs setting processes necessary for executing various processes.

(ステップS2000-3)
メインCPU500aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S2000-3)
The main CPU 500a sets a wait processing time in a timer counter.

(ステップS2000-5)
メインCPU500aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板500には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS2000-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS2000-7に処理を移す。
(Step S2000-5)
The main CPU 500a judges whether a power-off warning signal has been detected. The main control board 500 is provided with a power-off detection circuit, which outputs a power-off warning signal when the power supply voltage falls below a predetermined value. If a power-off warning signal has been detected, the process proceeds to step S2000-3, and if a power-off warning signal has not been detected, the process proceeds to step S2000-7.

(ステップS2000-7)
メインCPU500aは、上記ステップS2000-3で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合にはステップS2000-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS2000-5に処理を移す。
(Step S2000-7)
The main CPU 500a judges whether the wait processing time set in step S2000-3 has elapsed or not. If it is judged that the wait processing time has elapsed, the process proceeds to step S2000-9, and if it is judged that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S2000-5.

(ステップS2000-9)
メインCPU500aは、メインRAM500cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S2000-9)
The main CPU 500a executes the processes required to permit access to the main RAM 500c.

(ステップS2000-11)
メインCPU500aは、チェックサム確認処理を実行する。ここでは、メインCPU500aは、チェックサムを算出し、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致しない(異常である)か、ならびに、バックアップが異常であるかを判定する。そして、メインCPU500aは、バックアップおよびチェックサムのいずれか一方または双方が異常であると判定した場合、バックアップ異常フラグをオンにし、バックアップおよびチェックサムの双方が異常でないと判定した場合、バックアップ異常フラグをオフにする。
(Step S2000-11)
The main CPU 500a executes a checksum confirmation process. Here, the main CPU 500a calculates a checksum and judges whether the calculated checksum does not match the checksum saved at the time of power off (is abnormal) and whether the backup is abnormal. If the main CPU 500a judges that either or both of the backup and the checksum are abnormal, it turns on the backup abnormality flag, and if it judges that neither the backup nor the checksum are abnormal, it turns off the backup abnormality flag.

(ステップS2000-13)
メインCPU500aは、バックアップ異常フラグがオンであるかを判定する。その結果、バックアップ異常フラグがオンであると判定した場合にはステップS2010に処理を移し、バックアップ異常フラグがオンでないと判定した場合にはステップS2020に処理を移す。
(Step S2000-13)
The main CPU 500a determines whether the backup abnormality flag is on. If it is determined that the backup abnormality flag is on, the process proceeds to step S2010, and if it is determined that the backup abnormality flag is not on, the process proceeds to step S2020.

(ステップS2010)
メインCPU500aは、コールドスタート処理を実行する。なお、このコールドスタート処理については後述する。
(Step S2010)
The main CPU 500a executes a cold start process, which will be described later.

(ステップS2020)
メインCPU500aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S2020)
The main CPU 500a executes a setting value switching process for switching the setting value, which will be described later.

(ステップS2030)
メインCPU500aは、電源断直前の状態に戻す状態復帰処理を実行する。なお、この状態復帰処理については後述する。
(Step S2030)
The main CPU 500a executes a state restoration process to restore the state immediately before the power was turned off, as will be described later.

図83は、主制御基板500におけるコールドスタート処理(S2010)を説明するフローチャートである。 Figure 83 is a flowchart explaining the cold start processing (S2010) in the main control board 500.

(ステップS2010-1)
メインCPU500aは、メインRAM500cにおける使用領域をクリアするとともに、使用領域の異常を検出する使用領域RAMチェック処理を実行する。
(Step S2010-1)
The main CPU 500a clears the used area in the main RAM 500c and executes a used area RAM check process to detect any abnormalities in the used area.

(ステップS2010-3)
メインCPU500aは、メインRAM500cにおける別領域(使用外領域)をクリアするとともに、別領域の異常を検出する別領域RAMチェック処理を実行する。なお、別領域RAMチェック処理において別領域に異常が検出された場合、メインCPU500aは、RAMリードライトエラーフラグをオンにする。
(Step S2010-3)
The main CPU 500a clears the separate area (unused area) in the main RAM 500c and executes a separate area RAM check process to detect an abnormality in the separate area. If an abnormality is detected in the separate area in the separate area RAM check process, the main CPU 500a turns on a RAM read/write error flag.

(ステップS2010-5)
メインCPU500aは、メインRAM500cの異常を示すエラーコード「EA」をセットする。
(Step S2010-5)
The main CPU 500a sets an error code "EA" indicating an abnormality in the main RAM 500c.

(ステップS2010-7)
メインCPU500aは、上記ステップS2010-1において異常が検出されたかを判定する。その結果、上記ステップS2010-1において異常が検出されたと判定した場合にはステップS2011に処理を移し、上記ステップS2010-1において異常が検出されていないと判定された場合にはステップS2010-9に処理を移す。
(Step S2010-7)
The main CPU 500a judges whether an abnormality has been detected in the above step S2010-1. If it is judged that an abnormality has been detected in the above step S2010-1, the process proceeds to step S2011, and if it is judged that an abnormality has not been detected in the above step S2010-1, the process proceeds to step S2010-9.

(ステップS2010-9)
メインCPU500aは、上記ステップS2010-3において異常が検出されたときにオンになるRAMリードライトエラーフラグを取得する。
(Step S2010-9)
The main CPU 500a acquires a RAM read/write error flag that is turned on when an abnormality is detected in step S2010-3.

(ステップS2010-11)
メインCPU500aは、RAMリードライトエラーフラグがオンであるかを判定する。その結果、RAMリードライトエラーフラグがオンであると判定した場合にはステップS2011に処理を移し、RAMリードライトエラーフラグがオンでないと判定された場合にはステップS2020に処理を移す。
(Step S2010-11)
The main CPU 500a judges whether the RAM read/write error flag is on. If it is judged that the RAM read/write error flag is on, the process proceeds to step S2011, and if it is judged that the RAM read/write error flag is not on, the process proceeds to step S2020.

(ステップS2020)
メインCPU500aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S2020)
The main CPU 500a executes a setting value switching process for switching the setting value, which will be described later.

(ステップS2010-13)
メインCPU500aは、バックアップエラーであることを示すエラーコード「E7」をセットする。
(Step S2010-13)
The main CPU 500a sets an error code "E7" indicating a backup error.

(ステップS2011)
メインCPU500aは、エラーにより遊技の進行を停止させるためのエラー停止処理を実行する。なお、このエラー停止処理については後述する。
(Step S2011)
The main CPU 500a executes an error stop process for stopping the progress of the game due to an error, which will be described later.

図84は、主制御基板500におけるエラー停止処理(S2011)を説明するフローチャートである。 Figure 84 is a flowchart explaining the error stop processing (S2011) in the main control board 500.

(ステップS2011-1)
メインCPU500aは、スタックポインタのアドレスとして、初期スタックポインタ値をセットする。
(Step S2011-1)
The main CPU 500a sets an initial stack pointer value as the address of the stack pointer.

(ステップS2011-3)
メインCPU500aは、エラー表示および警告音設定を行うエラー設定処理を実行する。
(Step S2011-3)
The main CPU 500a executes an error setting process for displaying an error and setting an alarm sound.

(ステップS2011-5)
メインCPU500aは、外部信号1~3に対応するビットの出力イメージをオフにする外部信号1~3出力ビットオフをセットする。
(Step S2011-5)
The main CPU 500a sets the external signal 1-3 output bit OFF, which turns off the output image of the bits corresponding to the external signals 1-3.

(ステップS2011-7)
メインCPU500aは、上記ステップS2011-5でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S2011-7)
The main CPU 500a executes an output port image set process to update the output image for the bit set in step S2011-5.

(ステップS2011-9)
メインCPU500aは、永久ループに移行する。これにより、遊技の進行が停止することになる。
(Step S2011-9)
The main CPU 500a goes into a permanent loop, which stops the progress of the game.

図85は、主制御基板500における設定値切り替え処理(S2020)を説明するフローチャートである。 Figure 85 is a flowchart explaining the setting value switching process (S2020) in the main control board 500.

(ステップS2020-1)
メインCPU500aは、入力ポート1の信号を取得し、取得した入力ポート1の信号に基づいて、設定値切り替え条件が成立していないかを判定する。その結果、設定値切り替え条件が成立していないと判定した場合には当該設定値切り替え処理を終了し、設定値切り替え条件が成立していると判定した場合にはステップS2020-3に処理を移す。ここで、入力ポート1の信号には、前面上扉404および前面下扉406が開放されているか否かを示す信号、および、設定キーがオンにされているか否かを示す信号が含まれる。そして、ここでは、前面上扉404および前面下扉406が開放されていていることを示す信号、ならびに、設定キーがオンにされていることを示す信号を取得した場合に、設定値切り替え条件が成立していると判定している。
(Step S2020-1)
The main CPU 500a acquires a signal from the input port 1, and judges whether the setting value switching condition is satisfied based on the acquired signal from the input port 1. As a result, if it is judged that the setting value switching condition is not satisfied, the setting value switching process is terminated, and if it is judged that the setting value switching condition is satisfied, the process proceeds to step S2020-3. Here, the signal from the input port 1 includes a signal indicating whether the front upper door 404 and the front lower door 406 are opened or not, and a signal indicating whether the setting key is turned on or not. Here, it is judged that the setting value switching condition is satisfied when a signal indicating that the front upper door 404 and the front lower door 406 are opened and a signal indicating that the setting key is turned on are acquired.

(ステップS2020-3)
メインCPU500aは、メインRAM500cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S2020-3)
The main CPU 500a executes a RAM clear process to clear areas in the main RAM 500c that should be cleared when the settings are changed.

(ステップS2020-5)
メインCPU500aは、設定値切り替え時データテーブルのテーブルデータをメインRAM500cに転送するテーブル内容セット処理を実行する。
(Step S2020-5)
The main CPU 500a executes a table content setting process for transferring the table data of the setting value switching data table to the main RAM 500c.

(ステップS2020-7)
メインCPU500aは、設定値の変更を開始することを示す設定変更開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2020-7)
The main CPU 500a sets in the transmission buffer a setting change start command, which indicates the start of changing the setting value.

(ステップS2020-9)
メインCPU500aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S2020-9)
The main CPU 500a executes an edge check process to detect the falling edge (on edge) of the signal at the input port.

(ステップS2020-11)
メインCPU500aは、現在の設定値を示す設定値データを取得する。
(Step S2020-11)
The main CPU 500a obtains setting value data indicating the current setting value.

(ステップS2020-13)
メインCPU500aは、上記ステップS2020-9において設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS2020-17に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出したと判定した場合にはステップS2020-15に処理を移す。
(Step S2020-13)
The main CPU 500a judges whether the on-edge of the setting change switch has been detected in the above step S2020-9. If it is judged that the on-edge of the setting change switch has not been detected, the process proceeds to step S2020-17, and if it is judged that the on-edge of the setting change switch has been detected, the process proceeds to step S2020-15.

(ステップS2020-15)
メインCPU500aは、設定値データを1インクリメントする。
(Step S2020-15)
The main CPU 500a increments the setting value data by one.

(ステップS2020-17)
メインCPU500aは、設定値データが、設定値として設定可能な範囲(1~6)内であるかを判定する。その結果、設定値データが範囲内であると判定した場合にはステップS2020-21に処理を移し、設定値データが範囲内でないと判定した場合にはステップS2020-19に処理を移す。
(Step S2020-17)
The main CPU 500a judges whether the set value data is within the range (1 to 6) that can be set as a set value. If it is judged that the set value data is within the range, the process proceeds to step S2020-21, and if it is judged that the set value data is not within the range, the process proceeds to step S2020-19.

(ステップS2020-19)
メインCPU500aは、設定値データを0にセットする。
(Step S2020-19)
The main CPU 500a sets the setting value data to 0.

(ステップS2020-21)
メインCPU500aは、上記ステップS2020-15または上記ステップS2020-19でインクリメントまたはセットされた値に設定値データを更新する。
(Step S2020-21)
The main CPU 500a updates the setting value data to the value incremented or set in step S2020-15 or step S2020-19.

(ステップS2020-23)
メインCPU500aは、設定値をメインクレジット表示部430に表示する表示データ変換処理を実行する。
(Step S2020-23)
The main CPU 500 a executes a display data conversion process for displaying the set value in the main credit display section 430 .

(ステップS2020-25)
メインCPU500aは、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS2020-31に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS2020-27に処理を移す。
(Step S2020-25)
The main CPU 500a judges whether the on-edge of the setting change switch is detected. If it is judged that the on-edge of the setting change switch is not detected, the process proceeds to step S2020-31, and if it is judged that the on-edge of the setting change switch is detected, the process proceeds to step S2020-27.

(ステップS2020-27)
メインCPU500aは、設定変更スイッチがオンであるかを判定する。その結果、設定変更スイッチがオンであると判定した場合にはステップS2020-27に処理を移し、設定変更スイッチがオンでないと判定した場合にはステップS2020-29に処理を移す。
(Step S2020-27)
The main CPU 500a judges whether the setting change switch is on. If it is judged that the setting change switch is on, the process proceeds to step S2020-27, and if it is judged that the setting change switch is not on, the process proceeds to step S2020-29.

(ステップS2020-29)
メインCPU500aは、設定値変更スイッチ間隔タイマをセットする。
(Step S2020-29)
The main CPU 500a sets a setting value change switch interval timer.

(ステップS2020-31)
メインCPU500aは、設定変更スイッチ間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S2020-31)
The main CPU 500a executes a timer wait process to wait until the setting change switch interval timer counts down to 0.

(ステップS2020-33)
メインCPU500aは、スタートスイッチ418のオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、スタートスイッチ418のオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS2020-9に処理を移し、スタートスイッチ418のオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS2020-35に処理を移す。
(Step S2020-33)
The main CPU 500a judges whether it has detected an on-edge of the start switch 418. As a result, if it is judged that an on-edge of the start switch 418 has not been detected, the process proceeds to step S2020-9, and if it is judged that an on-edge of the start switch 418 has been detected, the process proceeds to step S2020-35.

(ステップS2020-35)
メインCPU500aは、設定キーがオフであるかを判定する。その結果、設定キーがオフであると判定した場合にはステップS2020-35に処理を移し、設定キーがオフでないと判定した場合にはステップS2020-37に処理を移す。
(Step S2020-35)
The main CPU 500a judges whether the setting key is OFF. If it is judged that the setting key is OFF, the process proceeds to step S2020-35, and if it is judged that the setting key is not OFF, the process proceeds to step S2020-37.

(ステップS2020-37)
メインCPU500aは、設定キーがオンであるかを判定する。その結果、設定キーがオンであると判定した場合にはステップS2020-37に処理を移し、設定キーがオンでないと判定した場合にはステップS2021に処理を移す。
(Step S2020-37)
The main CPU 500a judges whether the setting key is on. If it is judged that the setting key is on, the process proceeds to step S2020-37, and if it is judged that the setting key is not on, the process proceeds to step S2021.

(ステップS2021)
メインCPU500aは、初期化スタートを開始する初期化スタート処理を実行する。なお、この初期化スタート処理については後述する。
(Step S2021)
The main CPU 500a executes an initialization start process to start the initialization start, which will be described later.

図86は、主制御基板500における初期化スタート処理(S2021)を説明するフローチャートである。 Figure 86 is a flowchart explaining the initialization start process (S2021) in the main control board 500.

(ステップS2021-1)
メインCPU500aは、設定値の変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2021-1)
The main CPU 500a sets in the transmission buffer a setting change end command indicating that the change of the setting value has been completed.

(ステップS2021-3)
メインCPU500aは、設定値の変更が終了したときの状態を示す設定変更状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2021-3)
The main CPU 500a sets in the transmission buffer a setting change state command indicating the state when the setting value change is completed.

(ステップS2021-5)
メインCPU500aは、初期化スタート時ウェイトタイマをセットする。
(Step S2021-5)
The main CPU 500a sets a wait timer at the start of initialization.

(ステップS2021-7)
メインCPU500aは、初期化スタート時ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S2021-7)
The main CPU 500a executes a timer wait process to wait until the wait timer reaches 0 at the start of initialization.

(ステップS2021-9)
メインCPU500aは、メインRAM500cのうちの別領域をクリアする設定変更時RAMクリア処理を実行する。
(Step S2021-9)
The main CPU 500a executes a setting change RAM clear process to clear a separate area of the main RAM 500c.

(ステップS2021-11)
メインCPU500aは、メインRAM500cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S2021-11)
The main CPU 500a executes a RAM clear process to clear areas in the main RAM 500c that should be cleared when the settings are changed.

(ステップS2021-13)
メインCPU500aは、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2021-13)
The main CPU 500a sets a game status command indicating the current game status in a transmission buffer.

(ステップS2100)
メインCPU500aは、遊技を開始するための遊技開始処理を実行する。なお、この遊技開始処理については後述する。
(Step S2100)
The main CPU 500a executes a game start process to start a game, which will be described later.

図87は、主制御基板500における状態復帰処理(S2030)を説明するフローチャートである。 Figure 87 is a flowchart explaining the state restoration process (S2030) in the main control board 500.

(ステップS2030-1)
メインCPU500aは、スタックポインタを復帰させる。
(Step S2030-1)
The main CPU 500a restores the stack pointer.

(ステップS2030-3)
メインCPU500aは、メインRAM500cのうちの未使用領域をクリアする未使用領域クリア処理を実行する。
(Step S2030-3)
The main CPU 500a executes an unused area clearing process to clear unused areas in the main RAM 500c.

(ステップS2030-5)
メインCPU500aは、スタックポインタ保存バッファをクリアする。
(Step S2030-5)
The main CPU 500a clears the stack pointer storage buffer.

(ステップS2030-7)
メインCPU500aは、電源断復帰後フラグを設定(オン)する。
(Step S2030-7)
The main CPU 500a sets (ON) the post-power-off recovery flag.

(ステップS2030-9)
メインCPU500aは、入力ポートのイメージを更新するポート入力処理を実行する。
(Step S2030-9)
The main CPU 500a executes a port input process to update the image of the input port.

(ステップS2030-11)
メインCPU500aは、上記ステップS2030-9で更新された入力ポートのイメージに基づいて、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S2030-11)
The main CPU 500a executes an operation target bit extraction process for extracting information on the operation target bit based on the image of the input port updated in step S2030-9.

(ステップS2030-13)
メインCPU500aは、上記ステップS2030-11で抽出した操作対象ビットを、前回状態の操作対象ビットとしてセットする。
(Step S2030-13)
The main CPU 500a sets the operation target bit extracted in step S2030-11 as the operation target bit of the previous state.

(ステップS2030-15)
メインCPU500aは、リール410a、410b、410cのモータフェーズを取得する。ここで、リール410a、410b、410cの状態として、モータフェーズが設定されている。モータフェーズは、リール410a、410b、410cの動作状態、すなわち、加速中、定常回転中、停止中、待機中を示す。具体的に、モータフェーズに割り当てられた1バイト(記憶単位)の変数が、そのステッピングモータ452の動作状態に応じて、加速中=3、定常回転中=2、停止中=1、待機中=0といった値に変化する。
(Step S2030-15)
The main CPU 500a acquires the motor phases of the reels 410a, 410b, and 410c. Here, the motor phase is set as the state of the reels 410a, 410b, and 410c. The motor phase indicates the operation state of the reels 410a, 410b, and 410c, i.e., accelerating, rotating steadily, stopped, and waiting. Specifically, a variable of 1 byte (storage unit) assigned to the motor phase changes to a value such as accelerating = 3, rotating steadily = 2, stopped = 1, and waiting = 0 according to the operation state of the stepping motor 452.

(ステップS2030-17)
メインCPU500aは、上記ステップS2030-15で取得したモータフェーズに基づいて、リール410a、410b、410cのいずれもが定常回転中および加速中でないかを判定する。その結果、リール410a、410b、410cのいずれもが定常回転中および加速中でないと判定した場合にはステップS2030-21に処理を移し、リール410a、410b、410cのいずれかが定常回転中または加速中であると判定した場合にはステップS2030-19に処理を移す。
(Step S2030-17)
The main CPU 500a determines whether any of the reels 410a, 410b, 410c are rotating steadily or accelerating based on the motor phase acquired in step S2030-15. If it is determined that any of the reels 410a, 410b, 410c are not rotating steadily or accelerating, the process proceeds to step S2030-21, and if it is determined that any of the reels 410a, 410b, 410c are rotating steadily or accelerating, the process proceeds to step S2030-19.

(ステップS2030-19)
メインCPU500aは、リール410a、410b、410cのエラー検出時の設定を行う回転エラー処理を実行する。
(Step S2030-19)
The main CPU 500a executes a rotation error process that performs settings when an error is detected in the reels 410a, 410b, and 410c.

(ステップS2030-21)
メインCPU500aは、退避していたレジスタ群を復帰させる。
(Step S2030-21)
The main CPU 500a restores the saved register group.

(ステップS2030-23)
メインCPU500aは、割込みを許可し、当該状態復帰処理を終了する。これにより、メインCPU500aは、電源断直前の状態に復帰する。
(Step S2030-23)
The main CPU 500a then permits the interrupt and ends the state restoration process, thereby restoring the main CPU 500a to the state it was in immediately before the power was turned off.

図88は、主制御基板500における遊技開始処理(S2100)を説明するフローチャートである。 Figure 88 is a flowchart explaining the game start processing (S2100) on the main control board 500.

(ステップS2100-1)
メインCPU500aは、再遊技であるか否かを示す再遊技状態識別信号を出力するための再遊技状態識別信号出力設定処理を実行する。
(Step S2100-1)
The main CPU 500a executes a re-play state identification signal output setting process for outputting a re-play state identification signal indicating whether or not a re-play is being performed.

(ステップS2100-3)
メインCPU500aは、メダルの投入枚数(ベット枚数)を表示する投入枚数表示器に対応するビットをオフ(消灯)するための投入枚数表示器出力ビットオフをセットする。
(Step S2100-3)
The main CPU 500a sets an inserted number indicator output bit OFF to turn off (light off) the bit corresponding to the inserted number indicator that displays the number of inserted medals (number of bets).

(ステップS2100-5)
メインCPU500aは、上記ステップS2100-3でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S2100-5)
The main CPU 500a executes an output port image set process to update the output image for the bit set in step S2100-3.

(ステップS2100-7)
メインCPU500aは、遊技開始ウェイトタイマをセットする。
(Step S2100-7)
The main CPU 500a sets a game start wait timer.

(ステップS2100-9)
メインCPU500aは、遊技開始ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S2100-9)
The main CPU 500a executes a timer wait process to wait until the game start wait timer counts down to 0.

(ステップS2100-11)
メインCPU500aは、メインRAM500cにおける使用領域のうち、1遊技毎にクリアすべき領域をクリアする1遊技RAMクリア処理を実行する。
(Step S2100-11)
The main CPU 500a executes a one-game RAM clear process to clear an area in the main RAM 500c that should be cleared for each game.

(ステップS2100-13)
メインCPU500aは、ボーナス信号を設定するボーナス信号設定処理を実行する。
(Step S2100-13)
The main CPU 500a executes a bonus signal setting process for setting a bonus signal.

(ステップS2100-15)
メインCPU500aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S2100-15)
The main CPU 500a executes an edge clear process to clear edge information of the input port image.

(ステップS2200)
メインCPU500aは、メダルの投入を受け付ける遊技メダル投入処理を実行する。なお、この遊技メダル投入処理については後述する。
(Step S2200)
The main CPU 500a executes a medal insertion process for receiving insertion of medals, which will be described later.

図89は、主制御基板500における遊技メダル投入処理(S2200)を説明するフローチャートである。 Figure 89 is a flowchart explaining the medal insertion process (S2200) on the main control board 500.

(ステップS2200-1)
メインCPU500aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S2200-1)
The main CPU 500a executes an error checking process to check the detection results of various errors.

(ステップS2200-3)
メインCPU500aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S2200-3)
The main CPU 500a executes an edge check process to detect the falling edge (on edge) of the signal at the input port.

(ステップS2200-5)
メインCPU500aは、前面上扉404または前面下扉406が開放されているときに1が立つドア開放エラー検出フラグを取得する。
(Step S2200-5)
The main CPU 500a acquires a door open error detection flag that is set to 1 when the front upper door 404 or the front lower door 406 is open.

(ステップS2200-7)
メインCPU500aは、上記ステップS2200-5で取得したドア開放エラー検出フラグに基づき、前面上扉404および前面下扉406が閉鎖されているかを判定する。その結果、前面上扉404および前面下扉406が閉鎖されていると判定した場合にはステップS2200-17に処理を移し、前面上扉404または前面下扉406の少なくとも一方が閉鎖されていないと判定した場合にはステップS2200-9に処理を移す。
(Step S2200-7)
The main CPU 500a judges whether the front upper door 404 and the front lower door 406 are closed based on the door open error detection flag acquired in the above step S2200-5. If it is judged that the front upper door 404 and the front lower door 406 are closed, the process proceeds to step S2200-17, and if it is judged that at least one of the front upper door 404 and the front lower door 406 is not closed, the process proceeds to step S2200-9.

(ステップS2200-9)
メインCPU500aは、前面上扉404または前面下扉406の少なくとも一方が開放されていることを示すエラーコード「E8」をセットする。
(Step S2200-9)
The main CPU 500a sets an error code "E8" which indicates that at least one of the front upper door 404 or the front lower door 406 is open.

(ステップS2200-11)
メインCPU500aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S2200-11)
The main CPU 500a executes an error wait process to display an error, request an alarm sound, and wait for recovery from the error.

(ステップS2200-13)
メインCPU500aは、設定値を確認する設定値確認処理を実行する。
(Step S2200-13)
The main CPU 500a executes a setting value confirmation process to confirm the setting value.

(ステップS2200-15)
メインCPU500aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S2200-15)
The main CPU 500a executes an edge clear process to clear edge information of the input port image.

(ステップS2200-17)
メインCPU500aは、貯留(クレジット)されているメダルを払い戻すためのクレジットスイッチ(不図示)が押下されている場合に、貯留されているメダルを払い戻すクレジットボタンチェック処理を実行する。
(Step S2200-17)
When a credit switch (not shown) for paying back accumulated (credited) medals is pressed, the main CPU 500a executes a credit button check process for paying back the accumulated medals.

(ステップS2200-19)
メインCPU500aは、メダルをベットする遊技メダル投入ボタン関連処理を実行する。ここでは、ベットスイッチ416が押下された場合に、貯留(クレジット)されているメダルを規定数までベットするとともに、ベットした枚数分だけ貯留枚数を減算する。また、メダル投入口414aを通じてメダルが投入された場合、規定数までメダルをベットし、規定数よりも多くメダルが投入された場合、その分だけ貯留枚数に加算する。
(Step S2200-19)
The main CPU 500a executes a process related to the medal insertion button for betting medals. Here, when the bet switch 416 is pressed, the reserved (credited) medals are bet up to a specified number, and the number of reserved medals is subtracted by the number of medals bet. Also, when medals are inserted through the medal insertion slot 414a, medals are bet up to a specified number, and if more medals are inserted than the specified number, the number of medals is added to the number of reserved medals.

(ステップS2200-21)
メインCPU500aは、投入枚数が規定数であるかを確認する遊技メダル取得処理を実行する。
(Step S2200-21)
The main CPU 500a executes a medal acquisition process to check whether the number of inserted medals is a specified number.

(ステップS2200-23)
メインCPU500aは、上記ステップS2200-21の確認結果に基づき、投入枚数が規定数でないかを判定する。その結果、投入枚数が規定数でないと判定した場合にはステップS2200-1に処理を移し、投入枚数が規定数であると判定した場合にはステップS2200-25に処理を移す。
(Step S2200-23)
The main CPU 500a judges whether the number of inserted coins is equal to the specified number based on the result of the check in step S2200-21. If the number of inserted coins is equal to the specified number, the process proceeds to step S2200-1. If the number of inserted coins is equal to the specified number, the process proceeds to step S2200-25.

(ステップS2200-25)
メインCPU500aは、スタートスイッチ418の操作が有効になったか否かを示すスタート表示器(不図示)をオン(点灯)するためのスタート表示器出力ビットをセットする。
(Step S2200-25)
The main CPU 500a sets a start indicator output bit for turning on (illuminating) a start indicator (not shown) which indicates whether or not the operation of the start switch 418 has been validated.

(ステップS2200-27)
メインCPU500aは、スタートスイッチ418の立ち下がりエッジ(押下)を検出していなかを判定する。その結果、スタートスイッチ418の立ち下がりエッジを検出していないと判定した場合にはステップS2200-1に処理を移し、スタートスイッチ418の立ち下がりエッジを検出していると判定した場合にはステップS2200-29に処理を移す。
(Step S2200-27)
The main CPU 500a judges whether or not it has detected a falling edge (pressing) of the start switch 418. As a result, if it is judged that the falling edge of the start switch 418 has not been detected, the process proceeds to step S2200-1, and if it is judged that the falling edge of the start switch 418 has been detected, the process proceeds to step S2200-29.

(ステップS2200-29)
メインCPU500aは、メイン払出表示部432の表示をクリアするためにメイン払出表示部バッファをクリアする。
(Step S2200-29)
The main CPU 500a clears the main payout display section buffer to clear the display of the main payout display section 432.

(ステップS2200-31)
メインCPU500aは、再遊技状態識別信号をクリアする再遊技状態識別信号クリア処理を実行する。
(Step S2200-31)
The main CPU 500a executes a re-play state identification signal clearing process for clearing the re-play state identification signal.

(ステップS2200-33)
メインCPU500aは、スタート表示器をオフ(消灯)するためのブロッカー閉塞前処理を実行する。
(Step S2200-33)
The main CPU 500a executes blocker blocking pre-processing to turn off (extinguish) the start indicator.

(ステップS2200-35)
メインCPU500aは、スタートスイッチ418が押下されたことを示すレバー押下コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2200-35)
The main CPU 500a sets a lever press command, which indicates that the start switch 418 has been pressed, in the transmission buffer.

(ステップS2300)
メインCPU500aは、当選種別抽選を行う内部抽選処理を実行する。なお、この内部抽選処理については後述する。
(Step S2300)
The main CPU 500a executes an internal lottery process for carrying out a lottery for determining the type of winning. This internal lottery process will be described later.

図90は、主制御基板500における内部抽選処理(S2300)を説明するフローチャートである。 Figure 90 is a flowchart explaining the internal lottery process (S2300) in the main control board 500.

(ステップS2300-1)
メインCPU500aは、設定値データを取得する。
(Step S2300-1)
The main CPU 500a acquires the setting value data.

(ステップS2300-3)
メインCPU500aは、設定値異常エラーを示すエラーコード「EC」をセットする。
(Step S2300-3)
The main CPU 500a sets an error code "EC" indicating an abnormal setting error.

(ステップS2300-5)
メインCPU500aは、上記ステップS2300-1で取得した設定値データが異常であるかを判定する。その結果、設定値データが異常であると判定した場合にはステップS2011に処理を移し、設定値データが異常でないと判定した場合にはステップS2300-7に処理を移す。
(Step S2300-5)
The main CPU 500a judges whether the setting value data acquired in step S2300-1 is abnormal. If it is judged that the setting value data is abnormal, the process proceeds to step S2011, and if it is judged that the setting value data is not abnormal, the process proceeds to step S2300-7.

(ステップS2300-7)
メインCPU500aは、乱数発生器500dによって更新された当選種別抽選乱数を取得する。
(Step S2300-7)
The main CPU 500a obtains the winning type lottery random number updated by the random number generator 500d.

(ステップS2300-9)
メインCPU500aは、遊技状態に係るオフセット値を取得する状態オフセット取得処理を実行する。
(Step S2300-9)
The main CPU 500a executes a state offset acquisition process to acquire an offset value related to a game state.

(ステップS2300-11)
メインCPU500aは、内部抽選エリア定義テーブル(当選種別抽選テーブル)のアドレスをセットする。
(Step S2300-11)
The main CPU 500a sets the address of the internal lottery area definition table (winning type lottery table).

(ステップS2300-13)
メインCPU500aは、上記ステップS2300-11でセットしたアドレスに対して、上記ステップS2300-9で取得したオフセット値を加算したアドレスに示される値を当選領域の初期値としてセットする。ここでは、現在の遊技状態の当選種別抽選テーブルにおける最初の当選領域が初期値としてセットされることになる。
(Step S2300-13)
The main CPU 500a adds the offset value acquired in step S2300-9 to the address set in step S2300-11, and sets the value indicated by the address as the initial value of the winning area. Here, the first winning area in the winning type lottery table for the current game state is set as the initial value.

(ステップS2300-15)
メインCPU500aは、その当選領域の当選範囲を示す数値である抽選データを取得するとともに、当選領域を1ずらす抽選データ取得処理を実行する。
(Step S2300-15)
The main CPU 500a acquires lottery data, which is a numerical value indicating the winning range of the winning area, and executes a lottery data acquisition process to shift the winning area by one.

(ステップS2300-17)
メインCPU500aは、当選種別抽選を行わないかを判定する。その結果、当選種別抽選を行わないと判定した場合にはステップS2300-21に処理を移し、当選種別抽選を行うと判定した場合にはステップS2300-19に処理を移す。
(Step S2300-17)
The main CPU 500a determines whether or not to hold a prize type lottery. If it determines that a prize type lottery will not be held, the process proceeds to step S2300-21. If it determines that a prize type lottery will be held, the process proceeds to step S2300-19.

(ステップS2300-19)
メインCPU500aは、乱数値から抽選データを減算する。
(Step S2300-19)
The main CPU 500a subtracts the lottery data from the random number value.

(ステップS2300-21)
メインCPU500aは、上記ステップS2300-19の減算結果が負であるか、すなわち、当選種別抽選によって、その当選領域に当選しているかを判定する。その結果、当選種別抽選に当選していると判定した場合にはステップS2400に処理を移し、当選種別抽選に当選していないと判定した場合にはステップS2300-23に処理を移す。
(Step S2300-21)
The main CPU 500a judges whether the subtraction result in step S2300-19 is negative, i.e., whether the winning area has been won by the winning type lottery. If it is judged that the winning type lottery has been won, the process proceeds to step S2400, and if it is judged that the winning type lottery has not been won, the process proceeds to step S2300-23.

(ステップS2300-23)
メインCPU500aは、当選種別抽選が終了でないかを判定する。その結果、当選種別抽選が終了でないと判定した場合にはステップS2300-15に処理を移し、当選種別抽選が終了であると判定した場合にはステップS2300-25に処理を移す。
(Step S2300-23)
The main CPU 500a judges whether the winning type lottery has ended. If it is judged that the winning type lottery has not ended, the process proceeds to step S2300-15, and if it is judged that the winning type lottery has ended, the process proceeds to step S2300-25.

(ステップS2300-25)
メインCPU500aは、トリガー役種別をクリアする。
(Step S2300-25)
The main CPU 500a clears the trigger role type.

(ステップS2400)
メインCPU500aは、当選領域および遊技状態に基づいて、図柄コードを設定する図柄コード設定処理を実行する。なお、この図柄コード設定処理については後述する。
(Step S2400)
The main CPU 500a executes a symbol code setting process for setting a symbol code based on the winning area and the game state. This symbol code setting process will be described later.

図91は、主制御基板500における図柄コード設定処理(S2400)を説明するフローチャートである。 Figure 91 is a flowchart explaining the pattern code setting process (S2400) on the main control board 500.

(ステップS2400-1)
メインCPU500aは、上記ステップS2300で当選した当選領域を取得し、取得した当選領域にボーナス役が含まれる場合には遊技状態を内部中遊技状態に設定する遊技状態設定処理を実行する。
(Step S2400-1)
The main CPU 500a acquires the winning area acquired in step S2300, and executes a game state setting process to set the game state to an internal game state if the acquired winning area includes a bonus role.

(ステップS2400-3)
メインCPU500aは、上記ステップS2400-1で取得した当選領域を停止制御番号として設定する。
(Step S2400-3)
The main CPU 500a sets the winning area acquired in step S2400-1 as the stop control number.

(ステップS2400-5)
メインCPU500aは、上記ステップS2400-1で取得した当選領域に基づいて、当選種別を決定(設定)する。
(Step S2400-5)
The main CPU 500a determines (sets) the type of win based on the win area acquired in step S2400-1.

(ステップS2400-7)
メインCPU500aは、上記ステップS2400-3で設定した停止制御番号に基づいて、表示可能な図柄、および、引き込み対象の図柄を示す図柄コードを設定する図柄コード初期設定処理を実行する。
(Step S2400-7)
The main CPU 500a executes a symbol code initial setting process for setting symbol codes indicating symbols that can be displayed and symbols to be drawn in, based on the stop control number set in step S2400-3.

(ステップS2400-9)
メインCPU500aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット初期値設定処理を実行する。
(Step S2400-9)
The main CPU 500a executes a display symbol bit initial value setting process to set a display symbol bit.

(ステップS2400-11)
メインCPU500aは、実行フラグの設定、演出状態に関する各種処理、補助演出に関する処理等を行う実行フラグ設定処理を実行する。
(Step S2400-11)
The main CPU 500a executes an execution flag setting process, which performs various processes related to the performance state, and processes related to auxiliary performance.

(ステップS2400-13)
メインCPU500aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2400-13)
The main CPU 500a sets a presentation command, which is a command related to the advantageous zone, in the transmission buffer.

(ステップS2400-15)
メインCPU500aは、当選種別を示す当選情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2400-15)
The main CPU 500a sets a winning information command indicating the type of winning in the transmission buffer.

(ステップS2400-17)
メインCPU500aは、1遊技間タイマを確認する。
(Step S2400-17)
The main CPU 500a checks the one-game timer.

(ステップS2400-19)
メインCPU500aは、リール410a、410b、410cが回転前であることを示す回胴回転前コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2400-19)
The main CPU 500a sets a pre-reel spin command, which indicates that the reels 410a, 410b, and 410c have not yet spun, in the transmission buffer.

(ステップS2400-21)
メインCPU500aは、ステッピングモータ452の励磁解放を待つ励磁解放待ち処理を実行する。
(Step S2400-21)
The main CPU 500a executes an excitation release waiting process for waiting for the excitation release of the stepping motor 452.

(ステップS2400-23)
メインCPU500aは、1遊技間タイマが0でないかを判定する。その結果、1遊技間タイマが0でないと判定した場合にはステップS2400-23に処理を移し、1遊技間タイマが0であると判定した場合にはステップS2400-25に処理を移す。
(Step S2400-23)
The main CPU 500a judges whether the 1-game timer is not 0. As a result, if it is judged that the 1-game timer is not 0, the process proceeds to step S2400-23, and if it is judged that the 1-game timer is 0, the process proceeds to step S2400-25.

(ステップS2400-25)
メインCPU500aは、リール410a、410b、410cの回転を開始させるための回胴開始処理を実行する。ここでは、リール410a、410b、410cのモータフェーズを加速中に設定して各リールの回転を開始させたり、1遊技間タイマを4.1秒に相当する値にセットしたりする。
(Step S2400-25)
The main CPU 500a executes a reel start process for starting the rotation of the reels 410a, 410b, and 410c. Here, the motor phases of the reels 410a, 410b, and 410c are set to accelerating to start the rotation of each reel, and the one-game timer is set to a value equivalent to 4.1 seconds.

(ステップS2400-27)
メインCPU500aは、リール410a、410b、410cの回転が開始したことを示す回胴開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2400-27)
The main CPU 500a sets a reel start command, which indicates that the reels 410a, 410b, and 410c have started to rotate, in the transmission buffer.

(ステップS2500)
メインCPU500aは、リール410a、410b、410cの回転中の処理である回胴回転中処理を実行する。なお、この回胴回転中処理については後述する。
(Step S2500)
The main CPU 500a executes a process during the rotation of the reels 410a, 410b, and 410c. This process will be described later.

図92は、主制御基板500における回胴回転中処理(S2500)を説明するフローチャートである。 Figure 92 is a flowchart explaining the processing during reel rotation (S2500) in the main control board 500.

(ステップS2500-1)
メインCPU500aは、ストップスイッチ420a、420b、420cの表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。ここで、停止表示器出力ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ420a、420b、420cの発光色に対応付けられており、青色=1、赤色=0で表される。
(Step S2500-1)
The main CPU 500a sets the stop indicator output bit off (output image) to turn off (turn off) the bit corresponding to the indicator (not shown) of the stop switches 420a, 420b, 420c. Here, the stop indicator output bit is composed of a bit string of 3 bits, each bit corresponding to the light emission color of the three stop switches 420a, 420b, 420c, respectively, and is represented by blue=1 and red=0.

(ステップS2500-3)
メインCPU500aは、上記ステップS2500-1でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S2500-3)
The main CPU 500a executes an output port image set process to update the output image for the bit set in step S2500-1 above.

(ステップS2500-5)
メインCPU500aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S2500-5)
The main CPU 500a executes an error checking process to check the detection results of various errors.

(ステップS2500-7)
メインCPU500aは、インデックスフラグを参照し、回転しているリール410a、410b、410cのインデックスを取得する。なお、インデックスフラグは、リール410a、410b、410cが定速回転速度に到達した後にしか立たないので、換言すれば、インデックスフラグが立っているということは、リール410a、410b、410cが定速回転速度に到達していることも示すこととなる。
(Step S2500-7)
The main CPU 500a refers to the index flag and obtains the index of the spinning reels 410a, 410b, and 410c. Note that the index flag is set only after the reels 410a, 410b, and 410c have reached a constant rotation speed. In other words, the fact that the index flag is set indicates that the reels 410a, 410b, and 410c have reached a constant rotation speed.

(ステップS2500-9)
メインCPU500aは、リール410a、410b、410c全てのインデックスフラグを検出済みでないかを判定する。その結果、全てのインデックスフラグを検出済みでないと判定した場合にはステップS2500-1に処理を移し、全てのインデックスフラグを検出済みであると判定した場合にはステップS2500-11に処理を移す。
(Step S2500-9)
The main CPU 500a judges whether all index flags of the reels 410a, 410b, and 410c have been detected. If it is determined that all index flags have not been detected, the process proceeds to step S2500-1. If it is determined that all index flags have been detected, the process proceeds to step S2500-11.

(ステップS2500-11)
メインCPU500aは、停止または停止開始しているリール410a、410b、410cを示す停止回胴ビットを取得する。ここで、停止回胴ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのリール410a、410b、410cのいずれかに対応付けられており、定速状態=1、加速状態、減速状態または停止状態=0で表される。
(Step S2500-11)
The main CPU 500a acquires the stopped reel bit indicating the reels 410a, 410b, and 410c that have stopped or are starting to stop. Here, the stopped reel bit is composed of a 3-bit bit string, and each bit corresponds to one of the three reels 410a, 410b, and 410c, and is represented as a constant speed state = 1, and an accelerating state, decelerating state, or stopped state = 0.

(ステップS2500-13)
メインCPU500aは、上記ステップS2500-11で取得した停止回胴ビットを回胴回転中フラグとして保存する。
(Step S2500-13)
The main CPU 500a stores the stopped reel bit acquired in step S2500-11 above as a reel rotation in progress flag.

(ステップS2500-15)
メインCPU500aは、ストップスイッチ420a、420b、420cの表示器(不図示)に対応するビットをオン(消灯)するために停止表示器出力ビットオン(出力イメージ)をセットする。
(Step S2500-15)
The main CPU 500a sets a stop indicator output bit on (output image) to turn on (turn off) the bit corresponding to the indicator (not shown) of the stop switches 420a, 420b, 420c.

(ステップS2500-17)
メインCPU500aは、入力ポート0のイメージを取得し、取得したイメージから、操作対象ビットを抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。ここで、操作対象ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ420a、420b、420cのいずれかに対応付けられており、操作されている=1、操作されていない=0で表される。
(Step S2500-17)
The main CPU 500a acquires an image of the input port 0, and executes an operation target bit extraction process to extract an operation target bit from the acquired image. Here, the operation target bit is composed of a bit string of 3 bits, each bit corresponding to one of the three stop switches 420a, 420b, 420c, and is represented as 1 if it is operated and 0 if it is not operated.

(ステップS2500-19)
メインCPU500aは、上記ステップS2500-13で取得した回胴回転中フラグと、上記ステップS2500-17で抽出した操作対象ビットとの論理積を演算する。ここで、リール410が回転中であり、かつ、そのリールに対応するストップスイッチ420が操作されていれば、すなわち、操作したストップスイッチ420が有効に回転しているリール410に対応していれば、論理積は1となる。
(Step S2500-19)
The main CPU 500a calculates the logical product of the reel spinning flag acquired in step S2500-13 and the bit to be operated extracted in step S2500-17. If the reel 410 is spinning and the stop switch 420 corresponding to that reel is operated, that is, if the operated stop switch 420 corresponds to the reel 410 that is spinning effectively, the logical product will be 1.

(ステップS2500-21)
メインCPU500aは、上記ステップS2500-19で演算した論理積が0である、すなわち、回転しているリール410に対応したストップスイッチ420が操作されていないかを判定する。その結果、回転しているリール410に対応したストップスイッチ420が操作されていないと判定した場合にはステップS2500-3に処理を移し、回転しているリール410に対応したストップスイッチ420が操作されていると判定した場合にはステップS2500-23に処理を移す。
(Step S2500-21)
The main CPU 500a determines whether the logical product calculated in step S2500-19 is 0, i.e., whether the stop switch 420 corresponding to the spinning reel 410 has not been operated. If it is determined that the stop switch 420 corresponding to the spinning reel 410 has not been operated, the process proceeds to step S2500-3, and if it is determined that the stop switch 420 corresponding to the spinning reel 410 has been operated, the process proceeds to step S2500-23.

(ステップS2500-23)
メインCPU500aは、停止表示器出力ビットが含まれる出力イメージを取得し、取得した出力イメージと、上記ステップS2500-19で演算した論理積との論理積を演算する。ここでは、操作されたストップスイッチ420が、赤色点灯中である場合に論理積のビットが0となり、青色点灯中である場合に論理積のビットが1となる。
(Step S2500-23)
The main CPU 500a obtains an output image including the stop indicator output bit, and calculates the logical product of the obtained output image and the logical product calculated in the above step S2500-19. Here, if the operated stop switch 420 is lit in red, the bit of the logical product becomes 0, and if the operated stop switch 420 is lit in blue, the bit of the logical product becomes 1.

(ステップS2500-25)
メインCPU500aは、上記ステップS2500-23で演算した論理積が0であるか、すなわち、操作されたストップスイッチ420が赤色点灯中であるかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ420が赤色点灯中であると判定した場合にはステップS2500-1に処理を移し、操作されたストップスイッチ420が赤色点灯中でないと判定した場合にはステップS2500-27に処理を移す。
(Step S2500-25)
The main CPU 500a judges whether the logical product calculated in the above step S2500-23 is 0, that is, whether the operated stop switch 420 is lit in red. If it is judged that the operated stop switch 420 is lit in red, the process proceeds to step S2500-1, and if it is judged that the operated stop switch 420 is not lit in red, the process proceeds to step S2500-27.

(ステップS2500-27)
メインCPU500aは、操作されたストップスイッチ420が有効でないかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ420が有効でないと判定した場合にはステップS2500-1に処理を移し、操作されたストップスイッチ420が有効であると判定した場合にはステップS2500-29に処理を移す。なお、ここでは、操作されたストップスイッチ420が1つであるか否かを判定している。そして、操作されたストップスイッチ420が1つであると判定した場合にはステップS2500-29に処理を移し、操作されたストップスイッチ420が1つでない、すなわち、2つ以上であると判定した場合にはステップS2500-1に処理を移す。
(Step S2500-27)
The main CPU 500a judges whether the operated stop switch 420 is valid. As a result, if it is judged that the operated stop switch 420 is not valid, the process proceeds to step S2500-1, and if it is judged that the operated stop switch 420 is valid, the process proceeds to step S2500-29. Note that here, it is judged whether or not one stop switch 420 is operated. Then, if it is judged that one stop switch 420 is operated, the process proceeds to step S2500-29, and if it is judged that not one stop switch 420 is operated, that is, that two or more stop switches 420 are operated, the process proceeds to step S2500-1.

(ステップS2500-29)
メインCPU500aは、操作されたストップスイッチ420に対応するリール410を停止させるための各種パラメータを取得する停止制御回胴設定処理を実行する。
(Step S2500-29)
The main CPU 500a executes a stop control reel setting process to acquire various parameters for stopping the reel 410 corresponding to the operated stop switch 420.

(ステップS2500-31)
メインCPU500aは、割込みを禁止する。
(Step S2500-31)
The main CPU 500a disables interrupts.

(ステップS2500-33)
メインCPU500aは、有効ラインA上に位置する図柄の図柄番号を押下基準位置として導出する押下基準位置取得処理を実行する。
(Step S2500-33)
The main CPU 500a executes a touch reference position acquisition process to derive the symbol number of the symbol located on the pay line A as the touch reference position.

(ステップS2500-35)
メインCPU500aは、リール410の滑りコマ数を決定する滑りコマ数取得処理を実行する。
(Step S2500-35)
The main CPU 500a executes a sliding frame number acquisition process for determining the number of sliding frames on the reel 410.

(ステップS2600)
メインCPU500aは、操作されたストップスイッチ420に対応するリール410を停止させる回胴停止処理を実行する。なお、この回胴停止処理については後述する。
(Step S2600)
The main CPU 500a executes a reel stop process for stopping the reel 410 corresponding to the operated stop switch 420. This reel stop process will be described later.

図93は、主制御基板500における回胴停止処理(S2600)を説明するフローチャートである。 Figure 93 is a flowchart explaining the reel stop processing (S2600) in the main control board 500.

(ステップS2600-1)
メインCPU500aは、上記ステップS2500-35で導出した押下基準位置を取得する。
(Step S2600-1)
The main CPU 500a obtains the pressed reference position derived in step S2500-35 above.

(ステップS2600-3)
メインCPU500aは、上記ステップS2600-1で取得した押下基準位置に対して、上記ステップS2500-37で決定した滑りコマ数を補正することにより、停止要求番号を算定する。
(Step S2600-3)
The main CPU 500a calculates a stop request number by correcting the number of sliding symbols determined in step S2500-37 above with respect to the pressed reference position acquired in step S2600-1 above.

(ステップS2600-5)
メインCPU500aは、停止要求フラグを設定する(1にする)。停止要求フラグは、並行して動作するプログラムに対し、対象となるリール410の停止処理を要求するためのフラグであり、停止要求フラグを1とすることで、停止要求番号に対応する図柄を有効ラインA上に停止することが可能となる。かかる停止要求フラグおよび上記の停止要求番号は、並行して動作するプログラムにより読み出され、リール410の停止処理が行われる。なお、停止処理が完了すると、そのプログラムによって、停止要求フラグは0(OFF)にリセットされる。
(Step S2600-5)
The main CPU 500a sets a stop request flag (sets it to 1). The stop request flag is a flag for requesting a program operating in parallel to perform a stop process for the target reel 410, and by setting the stop request flag to 1, it becomes possible to stop the symbol corresponding to the stop request number on the activated line A. The stop request flag and the stop request number are read out by a program operating in parallel, and the reel 410 is stopped. When the stop process is completed, the stop request flag is reset to 0 (OFF) by that program.

(ステップS2600-7)
メインCPU500aは、割込みを許可する。
(Step S2600-7)
The main CPU 500a permits interrupts.

(ステップS2600-9)
メインCPU500aは、リール410の停止順序を示す停止情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2600-9)
The main CPU 500a sets a stop information command indicating the stopping order of the reels 410 in the transmission buffer.

(ステップS2600-11)
メインCPU500aは、ストップスイッチ420の表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。
(Step S2600-11)
The main CPU 500a sets the stop indicator output bit off (output image) to turn off (turn off) the bit corresponding to the indicator (not shown) of the stop switch 420.

(ステップS2600-13)
メインCPU500aは、上記ステップS2600-11でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S2600-13)
The main CPU 500a executes an output port image set process to update the output image for the bit set in step S2600-11.

(ステップS2600-15)
メインCPU500aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット設定処理を実行する。
(Step S2600-15)
The main CPU 500a executes a display symbol bit setting process to set a display symbol bit.

(ステップS2600-17)
メインCPU500aは、次のリール410を停止させるための次回胴設定前処理を実行する。
(Step S2600-17)
The main CPU 500a executes a next cylinder setting pre-processing for stopping the next reel 410.

(ステップS2600-19)
メインCPU500aは、全てのリール410の停止処理が終了済みでないかを判定する。その結果、全てのリール410の停止処理が終了済みでないと判定した場合にはステップS2500に処理を移し、全てのリール410の停止処理が終了済みであると判定した場合にはステップS2600-21に処理を移す。
(Step S2600-19)
The main CPU 500a judges whether or not the stop processing has been completed for all of the reels 410. As a result, if it is judged that the stop processing has not been completed for all of the reels 410, the process proceeds to step S2500, and if it is judged that the stop processing has been completed for all of the reels 410, the process proceeds to step S2600-21.

(ステップS2600-21)
メインCPU500aは、いずれかのリール410について停止要求フラグがオンである、すなわち、全てのリール410が停止済みでないかを判定する。その結果、全てのリール410が停止済みでないと判定した場合にはステップS2600-21に処理を移し、全てのリール410が停止済みであると判定した場合にはステップS2600-23に処理を移す。
(Step S2600-21)
The main CPU 500a determines whether the stop request flag is on for any of the reels 410, i.e., whether all of the reels 410 have stopped. If it is determined that all of the reels 410 have not stopped, the process proceeds to step S2600-21, and if it is determined that all of the reels 410 have stopped, the process proceeds to step S2600-23.

(ステップS2600-23)
メインCPU500aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S2600-23)
The main CPU 500a executes an error checking process to check the detection results of various errors.

(ステップS2600-25)
メインCPU500aは、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S2600-25)
The main CPU 500a executes an operation target bit extraction process for extracting information on operation target bits.

(ステップS2600-27)
メインCPU500aは、上記ステップS2600-25で取得した操作対象ビットに基づいて、ストップスイッチ420が押下されているかを判定する。その結果、ストップスイッチ420が押下されていると判定した場合にはステップS2600-23に処理を移し、ストップスイッチ420が押下されていないと判定した場合にはステップS2700に処理を移す。
(Step S2600-27)
The main CPU 500a judges whether the stop switch 420 is pressed based on the operation target bit acquired in the above step S2600-25. If it is judged that the stop switch 420 is pressed, the process proceeds to step S2600-23, and if it is judged that the stop switch 420 is not pressed, the process proceeds to step S2700.

(ステップS2700)
メインCPU500aは、入賞した当選役を判定する表示判定処理を実行する。なお、この表示判定処理については後述する。
(Step S2700)
The main CPU 500a executes a display determination process for determining the winning combination that has been achieved. This display determination process will be described later.

図94は、主制御基板500における表示判定処理(S2700)を説明するフローチャートである。 Figure 94 is a flowchart explaining the display determination process (S2700) in the main control board 500.

(ステップS2700-1)
メインCPU500aは、メイン払出表示部432のバッファをクリアする。
(Step S2700-1)
The main CPU 500a clears the buffer of the main payout display section 432.

(ステップS2700-3)
メインCPU500aは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせと、有効ラインA上に表示許可された図柄組み合わせとが一致するか否かによって、表示判定異常が発生しているかを判定する表示判定異常検出処理を実行する。
(Step S2700-3)
The main CPU 500a executes a display judgment abnormality detection process to determine whether a display judgment abnormality has occurred based on whether or not the pattern combination displayed on the active line A matches the pattern combination permitted to be displayed on the active line A.

(ステップS2700-5)
メインCPU500aは、表示判定異常(エラー)であることを示すエラーコード「EE」をセットする。
(Step S2700-5)
The main CPU 500a sets an error code "EE" which indicates a display determination abnormality (error).

(ステップS2700-7)
メインCPU500aは、上記ステップS2700-3の判定結果に基づき、表示判定異常であるかを判定する。その結果、表示判定異常であると判定した場合にはステップS2011に処理を移し、表示判定異常でないと判定した場合にはステップS2700-9に処理を移す。
(Step S2700-7)
The main CPU 500a judges whether or not there is a display judgment abnormality based on the judgment result of the above step S2700-3. As a result, if it is judged that there is a display judgment abnormality, the process proceeds to step S2011, and if it is judged that there is no display judgment abnormality, the process proceeds to step S2700-9.

(ステップS2700-9)
メインCPU500aは、有効ラインA上に停止(表示)された図柄組み合わせに基づいて、入賞した当選役を決定する表示図柄識別生成処理を実行する。
(Step S2700-9)
The main CPU 500a executes a display symbol identification generation process for determining a winning combination based on the symbol combination stopped (displayed) on the pay line A.

(ステップS2700-11)
メインCPU500aは、払出枚数の初期値として0をセットする。
(Step S2700-11)
The main CPU 500a sets the initial value of the payout number to 0.

(ステップS2700-13)
メインCPU500aは、小役が入賞したかを判定する。その結果、小役が入賞したと判定した場合にはステップS2700-15に処理を移し、小役が入賞していないと判定した場合にはステップS2700-35に処理を移す。
(Step S2700-13)
The main CPU 500a judges whether or not a small win has been won. If it is judged that a small win has been won, the process proceeds to step S2700-15. If it is judged that a small win has not been won, the process proceeds to step S2700-35.

(ステップS2700-15)
メインCPU500aは、小役が入賞したことを示す入賞フラグをオンにする。
(Step S2700-15)
The main CPU 500a turns on a winning flag indicating that a small winning combination has been achieved.

(ステップS2700-17)
メインCPU500aは、入賞した小役に応じた払出枚数を設定する払出枚数設定処理を実行する。
(Step S2700-17)
The main CPU 500a executes a payout number setting process for setting the payout number according to the small winning combination.

(ステップS2700-19)
メインCPU500aは、有利区間でないかを判定する。その結果、有利区間でないと判定した場合にはステップS2800に処理を移し、有利区間であると判定した場合にはステップS2700-21に処理を移す。
(Step S2700-19)
The main CPU 500a judges whether the time is within an advantageous zone. If it is judged that the time is within an advantageous zone, the process proceeds to step S2800. If it is judged that the time is within an advantageous zone, the process proceeds to step S2700-21.

(ステップS2700-21)
メインCPU500aは、有利区間中の純増枚数をカウントする有利区間MYカウンタの値を取得する。
(Step S2700-21)
The main CPU 500a obtains the value of the favorable zone MY counter, which counts the net increase in the number of coins during the favorable zone.

(ステップS2700-23)
メインCPU500aは、上記ステップS2700-23で取得した有利区間MYカウンタの値に払出枚数を加算する。
(Step S2700-23)
The main CPU 500a adds the number of payout coins to the value of the advantageous zone MY counter obtained in step S2700-23 above.

(ステップS2700-25)
メインCPU500aは、当該遊技の投入枚数を取得する。
(Step S2700-25)
The main CPU 500a acquires the number of coins inserted for the game.

(ステップS2700-27)
メインCPU500aは、上記ステップS2700-23で加算した値から投入枚数を減算する。
(Step S2700-27)
The main CPU 500a subtracts the number of inserted coins from the value added in step S2700-23.

(ステップS2700-29)
メインCPU500aは、上記ステップS2700-27の減算結果が負でないかを判定する。その結果、減算結果が負でないと判定した場合にはステップS2700-33に処理を移し、減算結果が負であると判定した場合にはステップS2700-31に処理を移す。
(Step S2700-29)
The main CPU 500a judges whether the result of the subtraction in the above step S2700-27 is negative. If it is judged that the result of the subtraction is not negative, the process proceeds to step S2700-33, and if it is judged that the result of the subtraction is negative, the process proceeds to step S2700-31.

(ステップS2700-31)
メインCPU500aは、有利区間MYカウンタの値をクリアする(0にする)。
(Step S2700-31)
The main CPU 500a clears the value of the advantageous zone MY counter (sets it to 0).

(ステップS2700-33)
メインCPU500aは、上記ステップS2700-27で減算した値、または、上記ステップS2700-31でクリアした値に、有利区間MYカウンタの値を更新する。
(Step S2700-33)
The main CPU 500a updates the value of the favorable zone MY counter to the value subtracted in step S2700-27 or the value cleared in step S2700-31.

(ステップS2700-35)
メインCPU500aは、リプレイ役が入賞していなかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS2800に処理を移し、リプレイ役が入賞していると判定した場合にはステップS2700-37に処理を移す。
(Step S2700-35)
The main CPU 500a judges whether or not the replay role has been won. If it is judged that the replay role has not been won, the process proceeds to step S2800. If it is judged that the replay role has been won, the process proceeds to step S2700-37.

(ステップS2700-37)
メインCPU500aは、払出枚数に投入枚数をセットする。
(Step S2700-37)
The main CPU 500a sets the number of coins inserted as the number of coins to be paid out.

(ステップS2700-39)
メインCPU500aは、再遊技作動中フラグをオンにする。
(Step S2700-39)
The main CPU 500a turns on the re-play operation flag.

(ステップS2700-41)
メインCPU500aは、自動投入枚数をセットする。
(Step S2700-41)
The main CPU 500a sets the number of coins to be automatically inserted.

(ステップS2800)
メインCPU500aは、メダルを払い出す払出処理を実行する。なお、この払出処理については後述する。
(Step S2800)
The main CPU 500a executes a payout process for paying out medals, which will be described later.

図95は、主制御基板500における払出処理(S2800)を説明するフローチャートである。 Figure 95 is a flowchart explaining the payout process (S2800) in the main control board 500.

(ステップS2800-1)
メインCPU500aは、再遊技作動中フラグを取得する。
(Step S2800-1)
The main CPU 500a acquires a re-play operation flag.

(ステップS2800-3)
メインCPU500aは、メダルの払い出しが開始されたことを示す払出開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2800-3)
The main CPU 500a sets in the transmission buffer a payout start command indicating that the payout of medals has started.

(ステップS2800-5)
メインCPU500aは、上記ステップS2800-1で取得した再遊技作動中フラグに基づいて、リプレイ役が入賞したかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞したと判定した場合にはステップS2800-41に処理を移し、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS2800-7に処理を移す。
(Step S2800-5)
The main CPU 500a judges whether or not a replay has been won based on the replay operation flag acquired in step S2800-1. If it is judged that a replay has been won, the process proceeds to step S2800-41. If it is judged that a replay has not been won, the process proceeds to step S2800-7.

(ステップS2800-7)
メインCPU500aは、メイン払出表示部432に0を表示するためのメイン表示器表示処理を実行する。
(Step S2800-7)
The main CPU 500a executes a main display display process to display 0 on the main payout display section 432.

(ステップS2800-9)
メインCPU500aは、払い出しがない(払出枚数が0枚)を判定する。その結果、払い出しがないと判定した場合にはステップS2800-35に処理を移し、払い出しがあると判定した場合にはステップS2800-11に処理を移す。
(Step S2800-9)
The main CPU 500a determines whether or not a payout has been made (the number of payout coins is 0). If it determines that no payout has been made, the process proceeds to step S2800-35. If it determines that a payout has been made, the process proceeds to step S2800-11.

(ステップS2800-11)
メインCPU500aは、貯留枚数が50枚以上であるかを判定する。その結果、貯留枚数が50枚以上であると判定した場合にはステップS2800-13に処理を移し、貯留枚数が50枚以上でないと判定した場合にはステップS2800-15に処理を移す。
(Step S2800-11)
The main CPU 500a judges whether the number of stored sheets is 50 or more. If it is judged that the number of stored sheets is 50 or more, the process proceeds to step S2800-13, and if it is judged that the number of stored sheets is not 50 or more, the process proceeds to step S2800-15.

(ステップS2800-13)
メインCPU500aは、メダル払出装置442からメダルを1枚払い出させるメダル払出装置制御処理を実行し、ステップS2800-23に処理を移す。
(Step S2800-13)
The main CPU 500a executes a medal payout device control process to cause the medal payout device 442 to pay out one medal, and then moves to step S2800-23.

(ステップS2800-15)
メインCPU500aは、払出開始間隔タイマをセットする。
(Step S2800-15)
The main CPU 500a sets a payout start interval timer.

(ステップS2800-17)
メインCPU500aは、払出開始タイマが0でない、すなわち、初回払出時であるかを判定する。その結果、初回払出時であると判定した場合にはステップS2800-21に処理を移し、初回払出時でないと判定した場合にはステップS2800-19に処理を移す。
(Step S2800-17)
The main CPU 500a judges whether the payout start timer is not 0, i.e., whether it is the first payout time. If it is judged that it is the first payout time, the process proceeds to step S2800-21, and if it is judged that it is not the first payout time, the process proceeds to step S2800-19.

(ステップS2800-19)
メインCPU500aは、払出開始間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S2800-19)
The main CPU 500a executes a timer wait process to wait until the payout start interval timer counts down to 0.

(ステップS2800-21)
メインCPU500aは、貯留枚数を1インクリメントする。
(Step S2800-21)
The main CPU 500a increments the number of stored coins by one.

(ステップS2800-23)
メインCPU500aは、1枚のメダルが払い出されたことを示す払出実行コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2800-23)
The main CPU 500a sets in the transmission buffer a payout execution command indicating that one medal has been paid out.

(ステップS2800-25)
メインCPU500aは、既に払い出された払出枚数をメイン払出表示部432に表示するためのメイン表示器表示前処理を実行する。
(Step S2800-25)
The main CPU 500a executes a main display pre-display process for displaying the number of coins already paid out on the main payout display section 432.

(ステップS2800-27)
メインCPU500aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS2800-31に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS2800-29に処理を移す。
(Step S2800-27)
The main CPU 500a judges whether or not the bonus game state is in effect. If it is judged that the bonus game state is not in effect, the process proceeds to step S2800-31. If it is judged that the bonus game state is in effect, the process proceeds to step S2800-29.

(ステップS2800-29)
メインCPU500aは、ボーナス遊技状態において払い出されたメダルの枚数であるボーナス作動中獲得枚数を1インクリメントする。
(Step S2800-29)
The main CPU 500a increments by one the number of medals acquired during bonus operation, which is the number of medals paid out in the bonus game state.

(ステップS2800-31)
メインCPU500aは、払出枚数のメダルの払い出しが終了していないかを判定する。その結果、払い出しが終了していないと判定した場合にはステップS2800-11に処理を移し、払い出しが終了していると判定した場合にはステップS2800-33に処理を移す。
(Step S2800-31)
The main CPU 500a judges whether or not the payout of the payout number of medals has been completed. If it is judged that the payout has not been completed, the process proceeds to step S2800-11, and if it is judged that the payout has been completed, the process proceeds to step S2800-33.

(ステップS2800-33)
メインCPU500aは、メダルの払い出しを終了するための払出終了処理を実行する。
(Step S2800-33)
The main CPU 500a executes a payout end process to end the payout of medals.

(ステップS2800-35)
メインCPU500aは、オーバーエラーが検出されていないかを判定する。その結果、オーバーエラーが検出されていないと判定した場合にはステップS2800-41に処理を移し、オーバーエラーが検出されていると判定した場合にはステップS2800-37に処理を移す。
(Step S2800-35)
The main CPU 500a judges whether an over error has been detected. If it is judged that an over error has not been detected, the process proceeds to step S2800-41, and if it is judged that an over error has been detected, the process proceeds to step S2800-37.

(ステップS2800-37)
メインCPU500aは、オーバーエラーを示すエラーコード「E5」をセットする。
(Step S2800-37)
The main CPU 500a sets an error code "E5" indicating an over error.

(ステップS2800-39)
メインCPU500aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S2800-39)
The main CPU 500a executes an error wait process to display an error, request an alarm sound, and wait for recovery from the error.

(ステップS2800-41)
メインCPU500aは、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2800-41)
The main CPU 500a sets in the transmission buffer a payout end command indicating that the payout of medals has been completed.

(ステップS2900)
メインCPU500aは、遊技状態の移行、有利区間を管理する処理等を行う遊技移行処理を実行する。なお、この遊技移行処理については後述する。
(Step S2900)
The main CPU 500a executes a game transition process for transitioning the game state, managing advantageous zones, etc. This game transition process will be described later.

図96は、主制御基板500における遊技移行処理(S2900)を説明するフローチャートである。 Figure 96 is a flowchart explaining the game transition process (S2900) on the main control board 500.

(ステップS2900-1)
メインCPU500aは、再遊技作動中フラグを取得し、取得した再遊技作動中フラグに基づいて、次遊技が再遊技であることを示すリプレイ表示器(不図示)に対応するビットをオンまたはオフするために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットし、セットした出力イメージの出力ビットを更新するリプレイ表示器制御処理を実行する。
(Step S2900-1)
The main CPU 500a acquires a replay operation flag, and based on the acquired replay operation flag, executes a replay display control process which sets a stop display output bit off (output image) to turn on or off a bit corresponding to a replay display (not shown) indicating that the next play is a replay, and updates the output bit of the set output image.

(ステップS2900-3)
メインCPU500aは、ボーナス役が入賞した場合に、ボーナス遊技状態を制御するための各種パラメータを設定する役物作動図柄表示処理を実行する。
(Step S2900-3)
When a bonus combination is won, the main CPU 500a executes a combination operation symbol display process for setting various parameters for controlling the bonus game state.

(ステップS2900-5)
メインCPU500aは、ボーナス遊技状態において、ボーナス作動中獲得枚数が所定枚数に到達した場合に、遊技状態を非内部遊技状態に移行させるボーナス作動終了処理を実行する。
(Step S2900-5)
When the number of coins acquired during the bonus operation reaches a predetermined number in the bonus game state, the main CPU 500a executes a bonus operation end process for shifting the game state to a non-internal game state.

(ステップS2900-7)
メインCPU500aは、有利区間を管理する有利区間更新処理を実行する。
(Step S2900-7)
The main CPU 500a executes advantageous zone update processing to manage advantageous zones.

(ステップS2900-9)
メインCPU500aは、次遊技がAT演出状態でないかを判定する。その結果、次遊技がAT演出状態でないと判定した場合にはステップS2900-15に処理を移し、次遊技がAT演出状態であると判定した場合にはステップS2900-11に処理を移す。
(Step S2900-9)
The main CPU 500a judges whether the next game is in an AT presentation state. If it is judged that the next game is not in an AT presentation state, the process proceeds to step S2900-15. If it is judged that the next game is in an AT presentation state, the process proceeds to step S2900-11.

(ステップS2900-11)
メインCPU500aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS2900-15に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS2900-13に処理を移す。
(Step S2900-11)
The main CPU 500a judges whether or not the bonus game state is in effect. If it is judged that the bonus game state is not in effect, the process proceeds to step S2900-15. If it is judged that the bonus game state is in effect, the process proceeds to step S2900-13.

(ステップS2900-13)
メインCPU500aは、区間表示器460を点灯させるための有利ランプフラグをオンにセットする。
(Step S2900-13)
The main CPU 500a sets the advantageous lamp flag on to turn on the section indicator 460.

(ステップS2900-15)
メインCPU500aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする演出コマンド設定処理を実行する。
(Step S2900-15)
The main CPU 500a executes a performance command setting process that sets a performance command, which is a command related to the advantageous zone, in a transmission buffer.

(ステップS2900-17)
メインCPU500aは、1遊技が終了したことを示す遊技終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2900-17)
The main CPU 500a sets a game end command, which indicates that one game has ended, in the transmission buffer.

(ステップS2900-19)
メインCPU500aは、外部信号を出力するための端子板信号出力処理を実行する。
(Step S2900-19)
The main CPU 500a executes a terminal board signal output process for outputting an external signal.

(ステップS2900-21)
メインCPU500aは、上記ステップS2900-7において有利区間を終了させるときに設定される演出用ウェイトタイマが0でないかを判定する。その結果、演出用ウェイトタイマが0でないと判定した場合にはステップS2900-21に処理を移し、演出用ウェイトタイマが0であると判定した場合にはステップS2900-23に処理を移す。
(Step S2900-21)
The main CPU 500a judges whether the effect wait timer, which is set when the advantageous zone is ended in the above step S2900-7, is 0. As a result, if it is judged that the effect wait timer is not 0, the process proceeds to step S2900-21, and if it is judged that the effect wait timer is 0, the process proceeds to step S2900-23.

(ステップS2900-23)
メインCPU500aは、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2900-23)
The main CPU 500a sets a game status command indicating the game status in a transmission buffer.

(ステップS2900-25)
メインCPU500aは、次遊技の開始を示す遊技開始コマンドを送信バッファにセットし、ステップS2100に処理を移す。
(Step S2900-25)
The main CPU 500a sets a game start command indicating the start of the next game in the transmission buffer, and transfers the process to step S2100.

ステップS2100からステップS2900までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS2100からステップS2900までを繰り返すこととなる。 One game is executed through a series of processes from step S2100 to step S2900. After that, steps S2100 to S2900 are repeated.

次に、主制御基板500における電源断時退避処理およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, we will explain the power-off evacuation process and timer interrupt process on the main control board 500.

(主制御基板500の電源断時退避処理)
図97は、主制御基板500における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。メインCPU500aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation process when power is turned off for the main control board 500)
97 is a flow chart explaining the power-off save processing in the main control board 500. The main CPU 500a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, it interrupts and executes the power-off save processing.

(ステップS3000-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU500aは、レジスタを退避する。
(Step S3000-1)
When the power-off warning signal is input, the main CPU 500a saves the registers.

(ステップS3000-3)
メインCPU500aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S3000-3)
The main CPU 500a checks the power-off warning signal.

(ステップS3000-5)
メインCPU500aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS3000-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS3000-7に処理を移す。
(Step S3000-5)
The main CPU 500a judges whether a power-off warning signal has been detected. If it is judged that a power-off warning signal has been detected, the process proceeds to step S3000-11. If it is judged that a power-off warning signal has not been detected, the process proceeds to step S3000-7.

(ステップS3000-7)
メインCPU500aは、レジスタを復帰させる。
(Step S3000-7)
The main CPU 500a restores the registers.

(ステップS3000-9)
メインCPU500aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S3000-9)
The main CPU 500a performs processing to permit an interrupt, and ends the power-off save processing.

(ステップS3000-11)
メインCPU500aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S3000-11)
The main CPU 500a executes an output port clear process to stop the output of the output port.

(ステップS3000-13)
メインCPU500aは、別領域についての電源断時の退避処理を実行する。
(Step S3000-13)
The main CPU 500a executes a save process for another area when power is turned off.

(ステップS3000-15)
メインCPU500aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S3000-15)
The main CPU 500a executes a RAM protect setting process required to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS3000-17)
メインCPU500aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S3000-17)
In order to set the power interruption occurrence monitoring time, the main CPU 500a sets the counter value of a loop counter to a predetermined number of times the power interruption detection signal has been detected.

(ステップS3000-19)
メインCPU500aは、上記ステップS3000-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S3000-19)
The main CPU 500a decrements the value of the loop counter set in step S3000-17 by one.

(ステップS3000-21)
メインCPU500aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS3000-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS1000)に移行する。
(Step S3000-21)
The main CPU 500a judges whether the counter value of the loop counter is 0. If it is judged that the counter value is not 0, the process proceeds to step S3000-19, and if it is judged that the counter value is 0, the process proceeds to the above-mentioned CPU initialization process (step S1000).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS3000-19~ステップS3000-21をループしている間にスロットマシン400の稼働が停止する。 If a power outage actually occurs, operation of the slot machine 400 will stop while steps S3000-19 to S3000-21 are being looped.

(主制御基板500のタイマ割込み処理)
図98は、主制御基板500におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板500には、所定の周期(同時回し参考例では1.49ミリ秒、以下「1.49ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 500)
98 is a flow chart for explaining the timer interrupt process in the main control board 500. The main control board 500 is provided with a reset clock pulse generating circuit that generates a clock pulse every predetermined period (1.49 milliseconds in the simultaneous rotation reference example, hereinafter referred to as "1.49 ms"). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generating circuit, an interrupt occurs and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS3100-1)
メインCPU500aは、レジスタを退避する。
(Step S3100-1)
The main CPU 500a saves the registers.

(ステップS3100-3)
メインCPU500aは、割込みフラグをクリアする。
(Step S3100-3)
The main CPU 500a clears the interrupt flag.

(ステップS3100-5)
メインCPU500aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S3100-5)
The main CPU 500a reads various input port images and executes port input processing to accurately obtain the latest switch states.

(ステップS3100-7)
メインCPU500aは、セットされた出力イメージを出力ポートに出力し、メインクレジット表示部430、メイン払出表示部432、投入枚数表示器、スタート表示器、ストップスイッチ420a、420b、420cの表示器、リプレイ表示器、区間表示器460を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S3100-7)
The main CPU 500a outputs the set output image to the output port and executes a dynamic port output process which controls the lighting of the main credit display section 430, the main payout display section 432, the number of inserted coins indicator, the start indicator, the indicators of the stop switches 420a, 420b, 420c, the replay indicator, and the section indicator 460.

(ステップS3100-9)
メインCPU500aは、タイマ割込み用フェーズを更新する。なお、タイマ割込み用フェーズは、0~3のいずれかであり、ここでは、タイマ割込み用フェーズが0、1、2の場合には1加算され、タイマ割込み用フェーズが3の場合には0に変更される。
(Step S3100-9)
The main CPU 500a updates the timer interrupt phase. The timer interrupt phase can be any of 0 to 3. In this example, if the timer interrupt phase is 0, 1, or 2, 1 is added, and if the timer interrupt phase is 3, it is changed to 0.

(ステップS3100-11)
メインCPU500aは、送信バッファに格納されたコマンドを副制御基板502に送信するためのサブコマンド送信処理を行う。
(Step S3100-11)
The main CPU 500 a performs a sub-command transmission process to transmit the commands stored in the transmission buffer to the sub-control board 502 .

(ステップS3100-13)
メインCPU500aは、ステッピングモータ452を制御するステッピングモータ制御処理を実行する。
(Step S3100-13)
The main CPU 500 a executes a stepping motor control process for controlling the stepping motor 452 .

(ステップS3100-15)
メインCPU500aは、メダル払出装置442へ出力する出力イメージを出力する出力ポートイメージ出力処理を実行する。
(Step S3100-15)
The main CPU 500 a executes an output port image output process that outputs an output image to be output to the medal payout device 442 .

(ステップS3100-17)
メインCPU500aは、各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する。
(Step S3100-17)
The main CPU 500a executes a random number update process to update various random numbers.

(ステップS3100-19)
メインCPU500aは、エラーに対応する外部信号(外部信号4、5)を外部に出力するためにエラーを検出する不正監視処理を実行する。
(Step S3100-19)
The main CPU 500a executes fraud monitoring processing to detect errors in order to output external signals (external signals 4 and 5) corresponding to the errors to the outside.

(ステップS3100-21)
メインCPU500aは、上記ステップS3100-9で更新したタイマ割込み処理用フェーズに対応するモジュール(サブルーチン)を実行する。ここで、タイマ割込み処理用フェーズは0~3のいずれかに設定されており、タイマ割込み処理用フェーズ0~3それぞれに対応するモジュールが1つずつ設けられているため(合計4つ)、1つのモジュールは、タイマ割込み処理の4回に1回(5.96ms毎に)実行されることになる。例えば、各種タイマを減算する時間監視処理を実行するモジュールが1つのタイマ割込み処理用フェーズに対応付けられている。
(Step S3100-21)
The main CPU 500a executes a module (subroutine) corresponding to the timer interrupt processing phase updated in step S3100-9. Here, the timer interrupt processing phase is set to any one of 0 to 3, and one module is provided corresponding to each of the timer interrupt processing phases 0 to 3 (four in total), so that one module is executed once every four timer interrupt processing times (every 5.96 ms). For example, a module that executes a time monitoring process that subtracts from various timers is associated with one timer interrupt processing phase.

(ステップS3100-23)
メインCPU500aは、試験信号を外部に出力する試験信号出力処理を実行する。
(Step S3100-23)
The main CPU 500a executes a test signal output process for outputting a test signal to the outside.

(ステップS3100-25)
メインCPU500aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S3100-25)
The main CPU 500a reads various input port images and executes port input processing to accurately obtain the latest switch states.

(ステップS3100-27)
メインCPU500aは、レジスタを復帰する。
(Step S3100-27)
The main CPU 500a restores the registers.

(ステップS3100-29)
メインCPU300aは、割込みを許可し、当該タイマ割込み処理を終了する。
(Step S3100-29)
The main CPU 300a permits the interrupt and ends the timer interrupt process.

また、上述した実施形態では、主制御基板500と副制御基板502とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板500の機能部を副制御基板502に配しても、副制御基板502の機能部を主制御基板500に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。 In addition, in the above-described embodiment, the main control board 500 and the sub-control board 502 are arranged to share the functional parts for progressing the game, but the functional parts of the main control board 500 may be arranged on the sub-control board 502, or the functional parts of the sub-control board 502 may be arranged on the main control board 500, or all the functional parts may be arranged together on a single control board.

また、上述した実施形態では、AT演出状態が1種類のみ設けられるようにしたが、例えば、AT演出状態の継続遊技数の上乗せ特化ゾーンなど、複数種類のAT演出状態が設けられるようにしてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, only one type of AT presentation state is provided, but multiple types of AT presentation states may be provided, such as a specialized zone for adding the number of continuous plays in the AT presentation state.

また、上記した実施形態では、遊技価値としてのメダルを用いて遊技を行うようにしたが、遊技価値は電気的な情報であってもよい(所謂メダルレスであってもよい)。この場合、当選役が入賞したときに、当選役に対応する価値量を遊技者に電気的な情報で付与すればよい。 In the above embodiment, the game is played using medals as the game value, but the game value may be electrical information (it may be so-called medalless). In this case, when a winning combination is achieved, the amount of value corresponding to the winning combination may be given to the player in the form of electrical information.

また、上述した主制御基板500および副制御基板502が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。 Furthermore, each process performed by the main control board 500 and the sub-control board 502 described above does not necessarily have to be performed in chronological order according to the order described in the flowchart, and may include parallel or subroutine processing.

また、上述した主制御基板500および副制御基板502が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。 Furthermore, each process performed by the main control board 500 and the sub-control board 502 described above does not necessarily have to be performed in chronological order according to the order described in the flowchart, and may include parallel or subroutine processing.

<主制御基板のCPU周辺の構成>
図99は、メインCPU300a周辺の電気的な接続を説明するための図である。メインCPU300aは、CPUコア700とバスコントローラ702とを含む。CPUコア700は、BC端子から出力されるバス制御信号(Bus Cont)を通じてバスコントローラ702を制御し、メインROM300b、メインRAM300c、もしくは、入出力部704からデータを読み出し、または、メインRAM300cにデータを書き込む。なお、ここでは、CPU300aとして、Z80系CPUをベースとするエルイーテック(LETech)社が販売するマイクロプロセッサを用いている。なお、ここでは、パチンコ機のメインCPU300a、メイン、ROM300b、メインRAM300cを挙げて説明するが、スロットマシン400のメインCPU500a、メイン、ROM500b、メインRAM500cに置き換え可能なのは言うまでもない。
<Main control board CPU peripheral configuration>
99 is a diagram for explaining electrical connections around the main CPU 300a. The main CPU 300a includes a CPU core 700 and a bus controller 702. The CPU core 700 controls the bus controller 702 through a bus control signal (Bus Cont) output from the BC terminal, and reads data from the main ROM 300b, the main RAM 300c, or the input/output unit 704, or writes data to the main RAM 300c. Here, a microprocessor based on a Z80 series CPU and sold by LETech is used as the CPU 300a. Here, the main CPU 300a, main ROM 300b, and main RAM 300c of a pachinko machine are described, but it goes without saying that they can be replaced with the main CPU 500a, main ROM 500b, and main RAM 500c of a slot machine 400.

例えば、メインROM300b、メインRAM300c、または、入出力部704からデータを読み出す場合、バスコントローラ702は、16ビットのアドレス(A[16])信号を出力し、デコーダ706a、706b、706cを通じてメインROM300b、メインRAM300c、または、入出力部704のいずれかを特定するとともに、リード(RD)信号を制御して、メインROM300b、メインRAM300c、または、入出力部704からデータ(D[8])信号を読み出す。また、メインRAM300c、または、入出力部704にデータを書き込む場合、バスコントローラ702は、アドレス(A[16])信号およびデータ(D[8])信号を出力し、デコーダ706b、706cを通じてメインRAM300c、または、入出力部704のいずれかを特定するとともに、ライト(WR)信号を制御して、メインRAM300c、または、入出力部704にデータ(D[8])信号を書き込む。 For example, when reading data from main ROM 300b, main RAM 300c, or input/output unit 704, the bus controller 702 outputs a 16-bit address (A[16]) signal, identifies either main ROM 300b, main RAM 300c, or input/output unit 704 through decoders 706a, 706b, 706c, and controls the read (RD) signal to read a data (D[8]) signal from main ROM 300b, main RAM 300c, or input/output unit 704. Furthermore, when writing data to the main RAM 300c or the input/output unit 704, the bus controller 702 outputs an address (A[16]) signal and a data (D[8]) signal, and identifies either the main RAM 300c or the input/output unit 704 via the decoders 706b and 706c, and controls the write (WR) signal to write the data (D[8]) signal to the main RAM 300c or the input/output unit 704.

ここでは、後述するように、入出力部704のアドレス空間を、メインROM300bおよびメインRAM300cのアドレス空間と一体化している。したがって、従来、メモリとI/Oのいずれをアクセスするかを特定するための信号を出力するメモリリクエスト(MREQ)端子およびI/Oリクエスト(IORQ)端子を設けていない。かかる2端子を任意の他の信号に割り当て直すことで、プログラム開発の自由度を高めることができる。 As described below, the address space of the input/output unit 704 is integrated with the address spaces of the main ROM 300b and the main RAM 300c. Therefore, unlike the conventional technology, there is no memory request (MREQ) terminal or I/O request (IORQ) terminal that outputs a signal to specify whether to access memory or I/O. By reassigning these two terminals to any other signal, the degree of freedom in program development can be increased.

また、CPUコア700には、割込処理の開始トリガとなる割り込み/待ち(INT/WAIT)信号、最優先で割込処理を実行できるマスク不可割込(NMI)信号、バス信号をハイインピーダンスに遷移可能なバスリクエスト(BUSREQ)信号等の外部信号も入力される。 The CPU core 700 also receives external signals such as an interrupt/wait (INT/WAIT) signal that triggers the start of interrupt processing, a non-maskable interrupt (NMI) signal that allows interrupt processing to be executed with the highest priority, and a bus request (BUSREQ) signal that can transition a bus signal to high impedance.

図100は、CPUコア700の内部構成を示したブロック図である。CPUコア700は、外部入力ユニット710、状態制御ユニット712、中央制御ユニット714、レジスタユニット716、算術論理演算装置(ALU)718を含む。外部入力ユニット710は、外部信号を受信し、その外部信号に基づいた制御情報を状態制御ユニット712および中央制御ユニット714に出力する。 Figure 100 is a block diagram showing the internal configuration of a CPU core 700. The CPU core 700 includes an external input unit 710, a state control unit 712, a central control unit 714, a register unit 716, and an arithmetic logic unit (ALU) 718. The external input unit 710 receives an external signal and outputs control information based on the external signal to the state control unit 712 and the central control unit 714.

状態制御ユニット712は、内部状態(RESET、命令フェッチ、命令デコーダ、演算、メモリロード、メモリストア、HALT等)を管理および遷移させてCPUコア700の動作状態を決定するとともに、その内部状態に基づいた制御情報を中央制御ユニット714に出力する。 The state control unit 712 manages and transitions the internal states (RESET, instruction fetch, instruction decoder, operation, memory load, memory store, HALT, etc.) to determine the operating state of the CPU core 700, and outputs control information based on the internal states to the central control unit 714.

中央制御ユニット714は、バスコントローラ702を経由して入力された入力データ(DI[8])からオペコード(命令)を抽出し、命令デコーダによってデコードしたコマンドに基づいてALU718を制御する。また、中央制御ユニット714は、デコードしたコマンドによりレジスタユニット716の各レジスタから必要な情報を取得したり、各レジスタを更新したりする。 The central control unit 714 extracts an opcode (instruction) from the input data (DI[8]) input via the bus controller 702, and controls the ALU 718 based on the command decoded by the instruction decoder. The central control unit 714 also obtains necessary information from each register of the register unit 716 and updates each register based on the decoded command.

レジスタユニット716は、セレクタポート722a、722b、722c、入力側バンクセレクタ724、第1レジスタバンク726、第2レジスタバンク728、出力側バンクセレクタ730、アドレスポート732、個別レジスタ734を含む。なお、個別レジスタ734には、次に実行すべきプログラムのアドレスを示す16ビットのプログラムカウンタ(PC)、割込モード時に使用される8ビットのインタラプト(I)レジスタ、オペコードフェッチサイクルを計数する8ビットのリフレッシュ(R)レジスタ、割込の許可/禁止を制御する8ビットの割込許可(IFF)レジスタが含まれる。 The register unit 716 includes selector ports 722a, 722b, and 722c, an input bank selector 724, a first register bank 726, a second register bank 728, an output bank selector 730, an address port 732, and individual registers 734. The individual registers 734 include a 16-bit program counter (PC) that indicates the address of the program to be executed next, an 8-bit interrupt (I) register that is used in interrupt mode, an 8-bit refresh (R) register that counts opcode fetch cycles, and an 8-bit interrupt enable (IFF) register that controls whether interrupts are enabled or disabled.

また、レジスタユニット716には、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、当たり決定乱数)を取得するための乱数発生器(図示せず)が対応付け、入力ポート(FE73h~FE9Ch)を介してラッチされた乱数値が取得される。 The register unit 716 is also associated with a random number generator (not shown) for obtaining various random number values related to the big prize lottery (jackpot determining random number, winning symbol random number, reach group determining random number, reach mode determining random number, variation pattern random number, winning random number), and the random number values latched via the input ports (FE73h to FE9Ch) are obtained.

乱数発生器は、システムクロック(外部入力を2分周したクロック)で動作し、所定の最大値未満の乱数を発生する。なお、乱数発生器は、乱数の最大値を設定可能な乱数発生器である最大値設定乱数発生器として、16ビットの最大値を設定可能な乱数発生が4チャンネル、8ビットの最大値を設定可能な乱数発生が8チャンネル準備されている。ここで、16ビットの最大値設定乱数発生器は、乱数更新周期が32~47クロックの範囲で選択でき、最大値の設定範囲が256~65535の範囲で設定できる。また、8ビットの最大値設定乱数発生器は、乱数更新周期が16~31クロックの範囲で選択でき、最大値の設定範囲が4チャンネルで16~255の範囲で設定でき、他の4チャンネルで64~255の範囲で設定できる。また、乱数の最大値が固定された乱数発生器である最大値固定乱数発生器として、16ビットの最大値を設定可能な乱数発生が4チャンネル、8ビットの最大値を設定可能な乱数発生が8チャンネル準備されている。ここで、16ビットの最大値固定乱数発生器は、乱数更新周期が1クロックに、最大値が65535に固定されている。また、8ビットの最大値固定乱数発生器は、乱数更新周期が1クロックに、最大値が255に固定されている。 The random number generator operates on the system clock (a clock obtained by dividing the external input by two) and generates random numbers less than a predetermined maximum value. The random number generator is a maximum value setting random number generator that can set the maximum value of the random number, and is provided with four channels for generating random numbers that can generate 16-bit maximum values and eight channels for generating random numbers that can generate 8-bit maximum values. Here, the 16-bit maximum value setting random number generator allows the random number update period to be selected from the range of 32 to 47 clocks, and the maximum value setting range can be set from 256 to 65535. The 8-bit maximum value setting random number generator allows the random number update period to be selected from the range of 16 to 31 clocks, and the maximum value setting range can be set from 16 to 255 in four channels and from 64 to 255 in the other four channels. The maximum value setting random number generator is a random number generator with a fixed maximum value, and is provided with four channels for generating random numbers that can generate 16-bit maximum values and eight channels for generating random numbers that can generate 8-bit maximum values. Here, the 16-bit fixed maximum random number generator has a random number update period of 1 clock and a maximum value fixed at 65535. Also, the 8-bit fixed maximum random number generator has a random number update period of 1 clock and a maximum value fixed at 255.

なお、乱数の種類が足りない場合、ハードウェア乱数生成部(乱数発生器)から取得した乱数値に、プログラム内において所定の数値を乗じ、また、除算することで他の乱数を生成する(ソフトウェア乱数生成部)ことも可能である。 If there are not enough types of random numbers, it is also possible to generate other random numbers (software random number generator) by multiplying or dividing the random number value obtained from the hardware random number generator (random number generator) by a specified number within the program.

図101は、レジスタの構成を説明した図である。第1レジスタバンク726および第2レジスタバンク728は、いずれも、8ビットのレジスタ(Q、U、A、F、B、C、D、E、H、L)と、16ビットのレジスタ(IX、IY、SP)が設けられる。また、第1レジスタバンク726および第2レジスタバンク728のレジスタには、表レジスタと、裏レジスタとがある。CPU300a、500aは、Fレジスタにおけるレジスタバンク指定レジスタRBの示すレジスタバンクの表レジスタのみにアクセスでき、裏レジスタにはアクセスできない。 Figure 101 is a diagram explaining the register configuration. Both the first register bank 726 and the second register bank 728 are provided with 8-bit registers (Q, U, A, F, B, C, D, E, H, L) and 16-bit registers (IX, IY, SP). The registers in the first register bank 726 and the second register bank 728 are divided into front registers and back registers. The CPUs 300a and 500a can only access the front registers of the register bank indicated by the register bank designation register RB in the F register, and cannot access the back registers.

図101に示すレジスタのうち、Qレジスタは、遊技機用拡張仕様の8ビット専用レジスタである。かかるQレジスタはF0h固定で、F000h~F0FFhのメインRAM300cのアクセスに利用する。Uレジスタは、遊技機用拡張仕様の8ビット専用レジスタである。かかるUレジスタはFEh固定で、FE00h~FEFFhの入出力部704に接続された内蔵デバイス(タイマ、乱数発生器、外部入出力回路等へのアクセスに利用する。Aレジスタは、演算処理やデータ転送に使う8ビットのアキュムレータである。Fレジスタは、各種演算結果を保持する8ビットのフラグレジスタである。ここで、Fレジスタの各ビットは、図101に示すように、最上位ビット(MSB:Most Significant Bit)から最下位ビット(LSB:Least Significant Bit)にかけて、Sは、演算結果が負のとき1にセットされるサインフラグであり、Zは、演算の結果、全ビットが0のとき1にセットされるゼロフラグ(第1ゼロフラグ)であり、TZは、データ転送命令(LD;ロード)の実行により、全ビットが0のとき1にセットされる(値の変わる)遊技機用拡張仕様の特定ビットフラグ(第2ゼロフラグ)であり、ティーゼットフラグと呼ぶ場合もある。Hは、プログラマーが関与できないハーフキャリーフラグであり、RBは、現在のレジスタバンク(第1レジスタバンク726=0、第2レジスタバンク728=1)を示すレジスタバンクモニタであり、P/Vは、パリティオーバーフローフラグであり、Nは、プログラマーが関与できない加減算フラグであり、Cは、演算の結果、桁上げまたはボロー発生時に1がセットされるキャリーフラグである。なお、Fレジスタは、AレジスタとペアレジスタAFを構成する。 Of the registers shown in FIG. 101, the Q register is an 8-bit dedicated register with expansion specifications for gaming machines. This Q register is fixed at F0h, and is used to access the main RAM 300c from F000h to F0FFh. The U register is an 8-bit dedicated register with expansion specifications for gaming machines. This U register is fixed at FEh, and is used to access built-in devices (timers, random number generators, external input/output circuits, etc.) connected to the input/output unit 704 from FE00h to FEFFh. The A register is an 8-bit accumulator used for arithmetic processing and data transfer. The F register is an 8-bit flag register that holds various calculation results. Here, each bit of the F register is arranged from the most significant bit (MSB: Most Significant Bit) to the least significant bit (LSB: Least Significant Bit) as shown in FIG. 101. Bit), S is a sign flag that is set to 1 when the result of the operation is negative, Z is a zero flag (first zero flag) that is set to 1 when all bits are 0 as a result of the operation, TZ is a specific bit flag (second zero flag) of the gaming machine expansion specification that is set to 1 (value changes) when all bits are 0 by executing a data transfer instruction (LD; load), and is sometimes called a TZ flag. H is a half carry flag that cannot be controlled by the programmer, RB is a register bank monitor that indicates the current register bank (first register bank 726 = 0, second register bank 728 = 1), P/V is a parity overflow flag, N is an addition/subtraction flag that cannot be controlled by the programmer, and C is a carry flag that is set to 1 when a carry or borrow occurs as a result of the operation. The F register and the A register form a pair register AF.

また、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタは、8ビットの汎用レジスタであり、それぞれ予め組合せが定められている16ビットのペアレジスタBC、DE、HLを構成する。IXレジスタ、IYレジスタは、インデックスアドレッシング用16ビット専用レジスタである。SP(スタックポインタ)レジスタは、16ビットであり、スタックポインタとなるアドレスを格納する。Q’レジスタ、A’レジスタ、F’レジスタ、B’レジスタ、C’レジスタ、D’レジスタ、E’レジスタ、H’レジスタ、L’レジスタ、IX’レジスタ、IY’レジスタは、Qレジスタ、Aレジスタ、Fレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタの表レジスタとの交換命令によりデータ(内容)交換可能な裏レジスタであり、A’レジスタとF’レジスタでペアレジスタAF’を構成し、B’レジスタとC’レジスタでペアレジスタBC’を構成し、D’レジスタとE’レジスタでペアレジスタDE’を構成し、H’レジスタとL’レジスタでペアレジスタHL’を構成する。裏レジスタは、表レジスタと、入れ替え命令などによって互いにどちらかのレジスタを選択して入れ替えて使用することができる。一方、レジスタU、レジスタSPについては、裏レジスタを持たない単一のレジスタである。このように、裏レジスタは、割込処理の発生時に表レジスタのスタック領域として機能する。 The B, C, D, E, H, and L registers are 8-bit general-purpose registers that form 16-bit pair registers BC, DE, and HL, each with a predefined combination. The IX and IY registers are 16-bit dedicated registers for index addressing. The SP (stack pointer) register is 16 bits and stores the address that serves as the stack pointer. The Q', A', F', B', C', D', E', H', L', IX', and IY' registers are back registers whose data (contents) can be exchanged with the front registers Q, A, F, B, C, D, E, H, L, IX, and IY by an exchange command. The A' and F' registers form a pair register AF', the B' and C' registers form a pair register BC', the D' and E' registers form a pair register DE', and the H' and L' registers form a pair register HL'. The back registers can be used by selecting and exchanging one of them with the front register by an exchange command or the like. On the other hand, the U and SP registers are single registers that do not have back registers. In this way, the back registers function as a stack area for the front registers when an interrupt process occurs.

ところで、上述したように、主制御基板300、500においては、メインCPU300aが、メインROM300bに格納されたプログラムに基づきメインRAM300cと協働して遊技の進行を制御する。これらの機能部を実行するためのプログラムは、メインROM300bおよびメインRAM300cの所定の領域(使用領域)に配される。 As described above, in the main control boards 300 and 500, the main CPU 300a controls the progress of the game in cooperation with the main RAM 300c based on the programs stored in the main ROM 300b. The programs for executing these functional parts are stored in designated areas (usage areas) of the main ROM 300b and the main RAM 300c.

図102は、メモリマップを示す説明図である。なお、パチンコ機におけるメモリマップについては、図5を用いて既に説明されているので、ここでは、スロットマシン400のメモリマップを挙げて説明する。メインROM500bには、0000h~3FFFh(12kbyte)のメモリ空間が割り当てられ、メインRAM500cには、F000h~F3FFh(1kbyte)のメモリ空間が割り当てられ、入出力部704には、FE00h~FEFFh(256byte)のメモリ空間が割り当てられている。なお、プログラムの命令コードはアセンブラ言語で記述されている。ここで、プログラムは、命令コードで構成されたものであり、コンピュータに読み出され、データやワークエリアと協働して所定の処理を実現することができる。 Figure 102 is an explanatory diagram showing a memory map. Note that the memory map in a pachinko machine has already been explained using Figure 5, so here, the memory map of the slot machine 400 will be explained. The main ROM 500b is assigned a memory space of 0000h to 3FFFh (12 kbytes), the main RAM 500c is assigned a memory space of F000h to F3FFh (1 kbyte), and the input/output unit 704 is assigned a memory space of FE00h to FEFFh (256 bytes). Note that the instruction codes of the program are written in assembler language. Here, a program is composed of instruction codes, and is read by a computer to realize a specified process in cooperation with data and a work area.

メインROM500bの0000h~1DF3hのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。使用領域は、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムやデータを格納する領域である。具体的に、0000h~11FFh(4.5kbyte)に制限されたメモリ空間(制御領域)に、初期化手段600、ベット手段602、当選種別抽選手段604、リール制御手段606、判定手段608、払出制御手段610、遊技状態制御手段612、演出状態制御手段614、コマンド送信手段616を機能させて遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムの命令コードが格納され、1200h~1DF3h(3.0kbyte)に制限されたメモリ空間(データ領域)に、遊技制御処理のプログラムに用いられるデータが格納されている。また、1E00h~1FFFhのメモリ空間にはコメント領域が割り当てられ、3FC0h~3FFFhのメモリ空間にはプログラム管理領域が割り当てられている。また、2000h~3FBFhのメモリ空間には別領域(使用外領域)が割り当てられている。別領域は、後述するように、使用領域に格納することが定められていないプログラムやデータを格納する領域である。具体的に、2000h~3FBFhのメモリ空間には、遊技の進行に影響を及ぼさない、遊技機用試験処理やセキュリティ関連処理のうち一部または全部の処理を遂行するプログラムの命令コードおよびプログラムデータが格納されている。遊技機用試験処理は、回胴式遊技機用試験機の接続仕様書(第四版)に記載されているスロットマシン400の試験処理である。セキュリティ関連処理は、第三者の不正防止や不具合発見を目的とした異常状態を特定する処理であり、例えば、上述したバックアップフラグの判定やチェックサムの実行も含まれる。なお、別領域に記憶容量の制限はなく、図102の例では、使用領域、コメント領域、および、プログラム管理領域以外の記憶領域に、自由に割り当てることができる。 A usage area is allocated to the memory space from 0000h to 1DF3h of the main ROM 500b. The usage area is an area for storing programs and data for executing game control processing that controls the progress of the game. Specifically, the memory space (control area) limited to 0000h to 11FFh (4.5 kbytes) stores instruction codes for a program for executing game control processing that controls the progress of the game by operating the initialization means 600, betting means 602, winning type lottery means 604, reel control means 606, judgment means 608, payout control means 610, game status control means 612, presentation status control means 614, and command transmission means 616, and the memory space (data area) limited to 1200h to 1DF3h (3.0 kbytes) stores data used in the game control processing program. In addition, a comment area is assigned to the memory space from 1E00h to 1FFFh, and a program management area is assigned to the memory space from 3FC0h to 3FFFh. In addition, another area (unused area) is assigned to the memory space from 2000h to 3FBFh. The other area is an area for storing programs and data that are not specified to be stored in the used area, as described later. Specifically, the memory space from 2000h to 3FBFh stores instruction codes and program data of programs that perform part or all of the gaming machine test processing and security-related processing that do not affect the progress of the game. The gaming machine test processing is a test processing of the slot machine 400 described in the Connection Specifications (4th Edition) of the Test Machine for Slot Machines. The security-related processing is a process for identifying an abnormal state for the purpose of preventing fraud by a third party and discovering defects, and includes, for example, the determination of the backup flag and the execution of a checksum as described above. There is no limit to the storage capacity of the separate areas, and in the example of Figure 102, they can be freely assigned to storage areas other than the usage area, comment area, and program management area.

上記のように、メインCPU500aは、遊技制御処理のみならず、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理も遂行する場合がある。しかし、使用領域の記憶容量は予め定められており、例えば、図102に示したように、制御領域が4.5kbyteに制限され、データ領域が3.0kbyteに制限されている。したがって、遊技制御処理のみならず、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理のプログラムやデータまでも使用領域に配すると、その分、遊技制御処理を行うための記憶領域が制限されてしまう。ここで、遊技制御処理を実行するためのプログラム(使用プログラム)やデータは、必ず使用領域に格納しなければならないが、遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない(直接関係のない)処理(遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理等)を実行するためのプログラム(別プログラム)やデータは使用領域および別領域のいずれにも格納することができる。そこで、セキュリティ関連処理に該当する処理であるバックアップフラグの判定処理やチェックサムの実行処理を実行するためのプログラムやデータの少なくとも一部を、使用領域とは異なる(使用領域以外の)記憶領域のうちの一部である別領域に記述している。 As described above, the main CPU 500a may perform not only game control processing, but also game machine test processing and security-related processing. However, the storage capacity of the usage area is predetermined; for example, as shown in FIG. 102, the control area is limited to 4.5 kbytes, and the data area is limited to 3.0 kbytes. Therefore, if not only game control processing but also programs and data for game machine test processing and security-related processing are placed in the usage area, the storage area for performing game control processing will be limited accordingly. Here, programs (usage programs) and data for executing game control processing must be stored in the usage area, but programs (separate programs) and data for executing processing (game machine test processing, security-related processing, etc.) that does not affect (is not directly related to) the progress of the game other than game control processing can be stored in either the usage area or the separate area. Therefore, at least a part of the programs and data for executing the backup flag determination processing and checksum execution processing, which are processing corresponding to security-related processing, are described in a separate area that is a part of a storage area different from the usage area (other than the usage area).

このように使用領域で遂行される処理(ここでは、遊技制御処理)と、必ずしも使用領域で行わなくてよい処理(ここでは、セキュリティ関連処理)とが混在している場合には、遊技制御処理を実行するためのプログラム(使用プログラム)やデータを使用領域に格納し、使用領域で行わなくてよい、遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理(セキュリティ関連処理)を実行するためのプログラム(別プログラム)やデータを別領域に格納することが望ましい。このように記憶領域を複数に区分することで、別領域に移動させたプログラムの分だけ使用領域の記憶領域(容量)に余裕が生じる。したがって、その分、使用領域を遊技制御処理(使用プログラム)に割り当てることが可能となる。 In this way, when there is a mixture of processing that is performed in the use area (here, game control processing) and processing that does not necessarily have to be performed in the use area (here, security-related processing), it is desirable to store the program (use program) and data for executing the game control processing in the use area, and store the program (separate program) and data for executing processing (security-related processing) that does not have to be performed in the use area and does not affect the progress of the game other than the game control processing in a separate area. By dividing the memory area into multiple areas in this way, there is more space in the memory area (capacity) of the use area for the programs that have been moved to the separate area. This makes it possible to allocate that much of the use area to the game control processing (use program).

ただし、上記のように記憶領域を、使用領域、別領域とで役割分担した場合においても、遊技機の公正さは担保されなくてはならない。そこで、遊技機の公正さを担保しつつ、使用領域と別領域とで適切に役割分担するために、以下の(1)~(6)の条件を規定する。 However, even if the memory area is divided into a usage area and a separate area as described above, the fairness of the gaming machine must be guaranteed. Therefore, in order to ensure the fairness of the gaming machine while appropriately dividing the roles between the usage area and the separate area, the following conditions (1) to (6) are stipulated.

条件(1)、別領域に配置するプログラムについては、遊技機の試験に必要な信号の出力(遊技機用試験処理)および不正防止(セキュリティ関連処理)を目的として使用され、遊技の公正を害さない(損なわない)ものであること。条件(2)、使用領域と別領域の制御領域およびデータ領域については、それぞれを明示的に区別された領域に配置すること。条件(3)、別領域に配置するプログラム(別プログラム)は、使用領域のプログラム(使用プログラム)から静的に呼び出された上で実行されること。また、その際のプログラムリストにおいては、呼び出し先アドレスが明らかに記載されていること。条件(4)、別領域に配置するプログラムは機能ごとにモジュール化し、呼び出された際には、使用領域で利用している全レジスタの内容を保護すること。条件(5)、使用領域または別領域から互いの領域にあるRAMへのアクセスは参照のみ可能とし、更新は不可とすること。条件(6)、別領域の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは不可とすること。なお、使用領域に割込処理を行うサブルーチンを設けることから、別領域の制御領域を使用する際には、割込禁止にする必要が生じる。なお、遊技制御処理を適切に遂行するために、割込禁止を行ってから割込禁止を解除するまでの時間は、遊技制御処理における割込処理の間隔(例えば1.49msec)以内とならなければならない。したがって、別領域の制御領域を使用するサブルーチンを呼び出す場合、その1回の呼び出しにかかる総時間は、遊技制御処理の割込処理の間隔以内となるように設定することとなる。 Condition (1): The programs to be placed in the separate area are used for the purpose of outputting signals required for testing the gaming machine (gaming machine test processing) and preventing fraud (security-related processing), and do not impair (or impair) the fairness of the game. Condition (2): The control area and data area of the use area and the separate area are placed in areas that are explicitly distinguished from each other. Condition (3): The programs to be placed in the separate area (separate programs) are executed after being statically called from the program in the use area (use program). In addition, the call destination address is clearly stated in the program list at that time. Condition (4): The programs to be placed in the separate area are modularized by function, and when called, the contents of all registers used in the use area are protected. Condition (5): Access to the RAM in each area from the use area or the separate area is only possible for reference, and cannot be updated. Condition (6): It is not possible to call a subroutine in the control area of the use area from the control area of the separate area. Since a subroutine that performs interrupt processing is provided in the use area, it becomes necessary to prohibit interrupts when using the control area of the separate area. In order to properly execute the game control process, the time from when the interrupt is prohibited to when it is released must be within the interval of the interrupt process in the game control process (e.g., 1.49 msec). Therefore, when calling a subroutine that uses a control area in another area, the total time required for that one call is set to be within the interval of the interrupt process in the game control process.

また、メインRAM500cのF000h~F1FFhのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。具体的に、F000h~F13Fhのメモリ空間には、上記遊技制御処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。F1C0h~F1FFhのメモリ空間には、上記遊技制御処理のスタック領域が割り当てられている。また、メインRAM500cのF200h~F3FFhのメモリ空間には別領域が割り当てられている。具体的に、F210h~F22Fhのメモリ空間には、上記セキュリティ関連処理のうち一部または全部の処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。F230h~F246hのメモリ空間には、上記セキュリティ関連処理のうち一部または全部の処理のスタック領域が割り当てられている。 In addition, the memory space from F000h to F1FFh in the main RAM 500c is allocated as a usage area. Specifically, the memory space from F000h to F13Fh is allocated as a work area for the game control process, and is used to manage variables such as timers, counters, and flags. The memory space from F1C0h to F1FFh is allocated as a stack area for the game control process. In addition, another area is allocated to the memory space from F200h to F3FFh in the main RAM 500c. Specifically, the memory space from F210h to F22Fh is allocated as a work area for some or all of the security-related processes, and is used to manage variables such as timers, counters, and flags. The memory space from F230h to F246h is allocated as a stack area for some or all of the security-related processes.

また、FE00h~FEFFhのメモリ空間には入出力部704が割り当てられている。従来、入出力部704に対応するデバイスにアクセスするため、メモリ空間と独立して256バイトのI/O空間が設けられていた。これに対し、本実施形態では、MREQ、IORQの信号をなくし、メモリ、入出力部704へのアクセスを共通してRD、WR信号で行うこととした。また、入出力部704に接続されたデバイスにアクセスするための上位8ビットのアドレスを指定するハードウェアとしてのUレジスタを設け、ここに予め8ビットの上位アドレスを指定しておく。これにより、メモリ空間とは独立して設けられていたI/O空間を、メモリ空間に統合して一つのアドレス空間とし、IN命令、OUT命令を実行するとメモリ空間に割り当てられた入出力部704に対し、上位8ビットをUレジスタで指定し下位8ビットはIN命令、OUT命令のオペランドで指定した下位8ビットを用いてアクセス可能とした。 Also, the input/output unit 704 is assigned to the memory space from FE00h to FEFFh. Conventionally, a 256-byte I/O space was provided independent of the memory space to access the device corresponding to the input/output unit 704. In contrast, in this embodiment, the MREQ and IORQ signals are eliminated, and access to the memory and the input/output unit 704 is performed by a common RD and WR signal. Also, a U register is provided as hardware to specify the upper 8 bits of the address to access the device connected to the input/output unit 704, and the upper 8 bits of the address are specified in advance here. As a result, the I/O space that was provided independently of the memory space is integrated into the memory space to form a single address space, and when the IN command or the OUT command is executed, the input/output unit 704 assigned to the memory space can be accessed by specifying the upper 8 bits with the U register and the lower 8 bits with the lower 8 bits specified by the operand of the IN command or the OUT command.

本実施形態では、LDQ命令ではQレジスタを用いてメモリ空間(主にデータエリア、ワークエリア)をアクセスし、IN命令、OUT命令ではUレジスタを用いてデバイス(タイマ、乱数発生器、外部入出力回路等)のI/Oをアクセスするようにプログラムを記述できるようになる。かかる構成により、設計時にプログラムを把握し易くなる。また、メモリおよびI/Oを、16ビットのアドレスで特定してアクセスしていたものを下位8ビットのオペランドでアクセスすることが可能になり、プログラム容量を圧縮することができる。さらにQレジスタ、Q’レジスタ、Uレジスタと複数の上位指定レジスタを持つことにより、上位レジスタが1つだけの時よりも上位レジスタの使い回しによる入れ替えの回数が少なくなり、プログラム容量をさらに圧縮することができる。 In this embodiment, a program can be written so that the LDQ instruction uses the Q register to access memory space (mainly data areas and work areas), and the IN and OUT instructions use the U register to access I/O of devices (timers, random number generators, external input/output circuits, etc.). This configuration makes it easier to understand the program at the time of design. Also, memory and I/O, which were previously accessed by specifying 16-bit addresses, can now be accessed by lower 8-bit operands, thereby compressing program capacity. Furthermore, by having multiple upper specification registers, the Q register, Q' register, and U register, the number of times that upper registers need to be replaced due to reuse is reduced compared to when there is only one upper register, further compressing program capacity.

上記の例ではIN命令、OUT命令でI/O空間に対応するメモリ空間にアクセスしたが、IN命令、OUT命令で直接メモリ空間にアクセスしてもよい。このことは、例えばメモリ上の3つの256バイト領域をアクセスする場合にQレジスタ、Q’レジスタ、Uレジスタにそれぞれの上位8ビットを指定しておき、LDQ命令とIN命令OUT命令でそれぞれの領域をアクセスすることで実現できる。 In the above example, the memory space corresponding to the I/O space was accessed with the IN and OUT instructions, but the memory space may also be accessed directly with the IN and OUT instructions. For example, when accessing three 256-byte areas in memory, this can be achieved by specifying the upper 8 bits of each in the Q register, Q' register, and U register, and then accessing each area with the LDQ instruction and the IN and OUT instructions.

以下、上述した各処理(モジュール)について、それを実現するための具体的な命令コード(コマンド群)を説明する。 The specific instruction codes (command groups) required to implement each of the above-mentioned processes (modules) are explained below.

(初期化スタート処理)
図103は、初期化スタート処理を示したフローチャートである。スロットマシン400におけるメインCPU500aは、メインROM500bから使用領域のプログラムを読み出し、読み出したプログラムを遂行する。そして、STARTUPモジュールを実行することで、図86の初期化スタート処理(S2021)が遂行され、当該STARTUPモジュールにおいて、サブルーチンとして別領域のE_RMCLRモジュールが呼び出されることで、図86のステップS2021-9で示した設定変更時RAMクリア処理が遂行される。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。
(Initialization start process)
FIG. 103 is a flow chart showing the initialization start process. The main CPU 500a in the slot machine 400 reads the program in the use area from the main ROM 500b and executes the read program. Then, by executing the STARTUP module, the initialization start process (S2021) in FIG. 86 is executed, and in the STARTUP module, the E_RMCLR module in another area is called as a subroutine, and the setting change RAM clear process shown in step S2021-9 in FIG. 86 is executed. The numerical values of step S in this figure are used only in the explanation of this figure.

メインCPU500aは、図103(a)のように、設定値の変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを送信バッファにセットし(S2021-1)、設定値の変更が終了したときの状態を示す設定変更状態コマンドを送信バッファにセットし(S2021-3)、初期化スタート時ウェイトタイマをセットし(S2021-5)、初期化スタート時ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する(S2021-7)。かかるステップS2021-1、ステップS2021-3、ステップS2021-5、ステップS2021-7においては、割込みが許容されている。 As shown in FIG. 103(a), the main CPU 500a sets in the transmission buffer a setting change end command indicating that the setting value change has ended (S2021-1), sets in the transmission buffer a setting change state command indicating the state when the setting value change has ended (S2021-3), sets the initialization start wait timer (S2021-5), and executes timer wait processing to wait until the initialization start wait timer reaches 0 (S2021-7). Interrupts are permitted in steps S2021-1, S2021-3, S2021-5, and S2021-7.

続いて、メインCPU500aは、メインRAM500cのうちの別領域をクリアする設定変更時RAMクリア処理を実行し(S2021-9)、メインRAM500cにおいて設定変更時にクリア対象となる使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する(S2021-11)。 Next, the main CPU 500a executes a RAM clear process at the time of setting change to clear another area of the main RAM 500c (S2021-9), and executes a RAM clear process at the time of setting change to clear the used area in the main RAM 500c that is to be cleared (S2021-11).

ここで、ステップS2021-9で呼び出されるE_RMCLRモジュールは、別領域に位置するので、規則上、その呼び出し時には割込禁止にする必要がある。また、ステップS2021-9、および、ステップS2021-11のいずれも、メモリの値を順次クリアする(ステップS2021-9は別領域をクリア、ステップS2021-11は使用領域をクリア)処理なので、割込禁止にする必要がある。これは、メモリをクリアしている途中でタイマ割込みが生じると、一部のメモリに関してはクリアが完了し、その後のメモリに関してはクリアされていないという状態になるので、クリアされていないメモリの値が参照された場合に、その処理が正常に動作しない可能性があるからである。また、クリアが完了しているメモリの値を書き換えてしまう場合も生じ得る。よって、かかるステップS2021-9、ステップS2021-11においては、タイマ割込みおよび電断割込みのいずれも許容しない。したがって、少なくとも割込みが許容されないステップS2021-9が開始される前に割込みを禁止し、割込みが許容されないステップS2021-11が完了してから割込みの禁止を解除(許可)する。 Here, the E_RMCLR module called in step S2021-9 is located in a separate area, so according to the rules, interrupts must be prohibited when it is called. In addition, both steps S2021-9 and S2021-11 are processes that clear memory values sequentially (step S2021-9 clears a separate area, and step S2021-11 clears the area in use), so interrupts must be prohibited. This is because if a timer interrupt occurs while the memory is being cleared, some of the memory will have been cleared and the subsequent memory will not have been cleared, so if the value of the memory that has not been cleared is referenced, the process may not operate normally. In addition, there may be cases where the value of the memory that has been cleared is overwritten. Therefore, in such steps S2021-9 and S2021-11, neither timer interrupts nor power interrupts are allowed. Therefore, interrupts are prohibited at least before step S2021-9, in which interrupts are not allowed, is started, and the prohibition of interrupts is released (allowed) after step S2021-11, in which interrupts are not allowed, is completed.

そして、メインCPU500aは、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする(S2021-13)。かかるステップS2021-13においては、割込みが許容されている。 Then, the main CPU 500a sets a game status command indicating the current game status in the transmission buffer (S2021-13). In this step S2021-13, interrupts are permitted.

ステップS2021-9において、E_RMCLRモジュールが呼び出されると、メインCPU500aは、図103(b)のように、メインRAM500cのうちの別領域の先頭アドレスをセットし(S1)、そのメインRAM500cの値をクリアし(S2)、メインRAM500cの次のアドレスをセットし(S3)、設定されたメインRAM500cのアドレスを確認する(S4)。そして、メインCPU500aは、そのメインRAM500cのアドレスに基づいて、メインRAM500cの別領域のクリアが終了しているか否かを判定する(S5)。その結果、メインRAM500cの別領域のクリアが終了していなければ(S5におけるYES)、ステップS2からの処理を繰り返し、メインRAM500cの別領域のクリアが終了していれば(S5におけるNO)、当該E_RMCLRモジュールを終了して1段上のルーチンに戻る(S6)。 When the E_RMCLR module is called in step S2021-9, the main CPU 500a sets the top address of the other area of the main RAM 500c (S1), clears the value of the main RAM 500c (S2), sets the next address of the main RAM 500c (S3), and checks the set address of the main RAM 500c (S4), as shown in FIG. 103(b). The main CPU 500a then determines whether or not clearing of the other area of the main RAM 500c is complete based on the address of the main RAM 500c (S5). If clearing of the other area of the main RAM 500c is not complete (YES in S5), the process from step S2 is repeated, and if clearing of the other area of the main RAM 500c is complete (NO in S5), the E_RMCLR module is terminated and the process returns to the routine one step above (S6).

ここで、E_RMCLRモジュールは、遊技機の公正さを担保しつつ、使用領域と別領域とで適切に役割分担するための、上述した(1)~(6)の条件を全て満たすように設計されている。したがって、E_RMCLRモジュールを呼び出す際に割込みが禁止されるのみならず、汎用レジスタ(Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ、Fレジスタ)の値が退避される。 The E_RMCLR module is designed to meet all of the above conditions (1) to (6) in order to ensure the fairness of the gaming machine while properly dividing roles between the used area and the other area. Therefore, not only are interrupts prohibited when the E_RMCLR module is called, but the values of the general-purpose registers (A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register, F register) are also saved.

図104は、STARTUPモジュールおよびE_RMCLRモジュールを実現するためのコマンドの一例を説明するための説明図である。このうち、図104(a)は、STARTUPモジュールのうちの一部(ステップS2021-9~ステップS2021-13)のコマンド群を示し、図104(b)は、E_RMCLRモジュールのコマンド群を示す。図103で示したフローチャートは、例えば、図104に示したプログラムによって実現される。 Figure 104 is an explanatory diagram for explaining an example of commands for implementing the STARTUP module and the E_RMCLR module. Of these, Figure 104(a) shows a group of commands for a portion of the STARTUP module (steps S2021-9 to S2021-13), and Figure 104(b) shows a group of commands for the E_RMCLR module. The flowchart shown in Figure 103 is implemented, for example, by the program shown in Figure 104.

図104(a)の1行目の指標「STARTUP:」は、当該STARTUPモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「DI」によって、割込みが禁止される。かかる割込み禁止コマンドは、少なくとも、別領域のE_RMCLRモジュールを呼び出す前に実行する必要があるので使用領域に記述される。3行目のコマンド「CALL E_RMCLR」によって、サブルーチンとしてE_RMCLRモジュールが呼び出される。かかる2、3行目のコマンドが、図103(a)のステップS2021-9に対応する。 The indicator "STARTUP:" on the first line of Figure 104 (a) indicates the starting address of the STARTUP module. The command "DI" on the second line disables interrupts. This interrupt disable command is written in the usage area because it must be executed at least before calling the E_RMCLR module in another area. The command "CALL E_RMCLR" on the third line calls the E_RMCLR module as a subroutine. These commands on the second and third lines correspond to step S2021-9 in Figure 103 (a).

ステップS2021-9においてE_RMCLRモジュールが呼び出されると、図104(b)のコマンド群が遂行される。図104(b)の1行目の指標「E_RMCLR:」は、当該E_RMCLRモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「EX AF,AF’」によって、ペアレジスタAFの値と裏レジスタであるペアレジスタAF’の値とが入れ替わり、ペアレジスタAFの値が退避される。3行目のコマンド「EXX」によって、ペアレジスタBC、DE、HLの値と裏レジスタであるペアレジスタBC’、DE’、HL’の値とが入れ替わり、ペアレジスタBC、DE、HLの値が退避される。こうして、汎用レジスタ(Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ、Fレジスタ)の値が退避される。 When the E_RMCLR module is called in step S2021-9, the command group in FIG. 104(b) is executed. The index "E_RMCLR:" on the first line of FIG. 104(b) indicates the starting address of the E_RMCLR module. The command "EX AF, AF'" on the second line swaps the value of pair register AF with the value of pair register AF', which is a back register, and saves the value of pair register AF. The command "EXX" on the third line swaps the values of pair registers BC, DE, and HL with the values of pair registers BC', DE', and HL', which are back registers, and saves the values of pair registers BC, DE, and HL. In this way, the values of the general-purpose registers (A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register, F register) are saved.

図104(b)の4行目のコマンド「LD HL,@EXT_RWM_TOP」によって、固定値「@EXT_RWM_TOP」、すなわち、メインRAM500cの別領域の先頭番地であるF210HがHLレジスタに読み出される。かかる4行目のコマンドが、図103(b)のステップS1に対応する。5行目のコマンド「XOR A」によって、Aレジスタの値同士の排他的論理和を演算し、その結果をAレジスタに保持する。したがって、演算前のAレジスタの値に拘わらず、Aレジスタには0(ゼロ)が保持されることとなる。6行目の指標「E_RMCLR01:」は、後述するコマンド「JR NZ,E_RMCLR01」の移動先アドレスを示す。7行目のコマンド「LD (HL),A」によって、Aレジスタの値、すなわち0がHLレジスタで示されるアドレスに格納される。かかる7行目のコマンドが、図103(b)のステップS2に対応する。8行目のコマンド「INC HL」によって、HLレジスタの値を1加算する。かかる8行目のコマンドが、図103のステップS3に対応する。9行目のコマンド「CP HL,@FIL_RMC_END」によって、HLレジスタの値と、別領域における設定変更時のクリア対象の最終番地を示す固定値「@FIL_RMC_END」とを比較する。すなわち、HLレジスタの値が固定値「@FIL_RMC_END」と一致するまではゼロフラグが立たず(ゼロフラグ=0)、一致すると、ゼロフラグが立つ(ゼロフラグ=1)。かかる9行目のコマンドが、図104のステップS4に対応する。10行目のコマンド「JR NZ,E_RMCLR01」によって、ゼロフラグが立っていなければ(0であれば)、E_RMCLR01に移動する。かかる10行目のコマンドが、図103(a)のステップS5に対応する。 The command "LD HL, @EXT_RWM_TOP" on the fourth line of FIG. 104(b) reads the fixed value "@EXT_RWM_TOP", i.e., F210H, which is the top address of another area of main RAM 500c, into the HL register. This command on the fourth line corresponds to step S1 in FIG. 103(b). The command "XOR A" on the fifth line calculates the exclusive OR of the values in the A register and stores the result in the A register. Therefore, regardless of the value of the A register before the calculation, 0 (zero) is stored in the A register. The index "E_RMCLR01:" on the sixth line indicates the destination address of the command "JR NZ, E_RMCLR01" described later. The command "LD (HL), A" on the seventh line stores the value of the A register, i.e., 0, in the address indicated by the HL register. The command on the seventh line corresponds to step S2 in FIG. 103(b). The command on the eighth line "INC HL" adds 1 to the value of the HL register. The command on the eighth line corresponds to step S3 in FIG. 103. The command on the ninth line "CP HL, @FIL_RMC_END" compares the value of the HL register with a fixed value "@FIL_RMC_END" that indicates the final address to be cleared when changing settings in another area. That is, the zero flag is not set (zero flag = 0) until the value of the HL register matches the fixed value "@FIL_RMC_END", and when they match, the zero flag is set (zero flag = 1). The command on the ninth line corresponds to step S4 in FIG. 104. If the zero flag is not set (if it is 0), the command on the tenth line "JR NZ, E_RMCLR01" moves to E_RMCLR01. The command on line 10 corresponds to step S5 in Figure 103(a).

図104(b)の11行目のコマンド「EXX」によって、ペアレジスタBC、DE、HLの値と裏レジスタであるペアレジスタBC’、DE’、HL’の値とが入れ替わり、ペアレジスタBC、DE、HLの値が復帰する。12行目のコマンド「EX AF,AF’」によって、ペアレジスタAFの値と裏レジスタであるペアレジスタAF’の値とが入れ替わり、ペアレジスタAFの値が復帰する。そして、13行目のコマンド「RET」によって、1段上のルーチンに戻る。かかる13行目のコマンドが、図103(b)のステップS6に対応する。こうして、別領域において、メインRAM500cの別領域をクリアすることが可能となる。 The command "EXX" on line 11 of FIG. 104(b) swaps the values of pair registers BC, DE, and HL with the values of pair registers BC', DE', and HL', which are backed up registers, and restores the values of pair registers BC, DE, and HL. The command "EX AF, AF'" on line 12 swaps the value of pair register AF with the value of pair register AF', which is a backed up register, and restores the value of pair register AF. Then, the command "RET" on line 13 returns to the routine one level above. This command on line 13 corresponds to step S6 in FIG. 103(b). In this way, it becomes possible to clear another area of main RAM 500c in another area.

使用領域に戻ると、図104(a)の4行目のコマンド「LD B,@FIL_RNK_SET」によって、固定値「@FIL_RNK_SET」、すなわち、バッファのファイルサイズがBレジスタに読み出される。なお、固定値「@FIL_RNK_SET」は、F200H-_CRE_CNT-256=501(バイト)で表される。ここで「_CRE_CNT」は、クリアすべきバッファの先頭アドレスを示す貯留枚数のアドレスを示す。5行目のコマンド「LDQ DE,LOW _CRE_CNT」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_CRE_CNT」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに格納された2バイト値(クリアすべきバッファの先頭アドレスを示す貯留枚数のアドレス)をDEレジスタに読み出す。そして、6行目および7行目のコマンド「RST MEMFILL」によって、サブルーチンとしてMEMFILLモジュールが呼び出される。 Returning to the used area, the command "LD B, @FIL_RNK_SET" on line 4 of Figure 104 (a) reads the fixed value "@FIL_RNK_SET", i.e., the file size of the buffer, into the B register. The fixed value "@FIL_RNK_SET" is expressed as F200H-_CRE_CNT-256=501 (bytes). Here, "_CRE_CNT" indicates the address of the stored number, which indicates the start address of the buffer to be cleared. The command "LDQ DE, LOW _CRE_CNT" on line 5 sets the value of the Q register to the upper byte of the address, and the value of the lower byte of the address "_CRE_CNT" to the lower byte of the address, and reads the 2-byte value stored at that address (the address of the stored number, which indicates the start address of the buffer to be cleared) into the DE register. Then, the command "RST MEMFILL" on lines 6 and 7 calls the MEMFILL module as a subroutine.

ここで、MEMFILLモジュールは、プログラムを実行する上で用いられる同一の処理をサブルーチン化したもので、特に他のモジュールから呼び出される頻度が高い汎用モジュールである。MEMFILLモジュールでは、エントリー時に、Bレジスタにはクリアすべきファイルサイズが格納され、DEレジスタにはクリアすべきファイル開始アドレスが格納され、その開始アドレスから、256バイトを上限にファイルサイズ分のバッファ(メモリ)がクリアされる。 The MEMFILL module is a general-purpose module that is a subroutine of the same process used in executing a program, and is called frequently from other modules. Upon entry into the MEMFILL module, the B register stores the file size to be cleared, and the DE register stores the start address of the file to be cleared. Starting from that start address, a buffer (memory) equivalent to the file size is cleared, up to a maximum of 256 bytes.

上記のように、コマンド「RST MEMFILL」が6行目および7行目で2回実行されているのは、その対象が256バイトより大きい501バイトであるからである。ここでは、まず、6行目のコマンド「RST MEMFILL」によって、アドレス「_CRE_CNT」から245(501-256)バイト分バッファをクリアし、7行目のコマンド「RST MEMFILL」によって、その続きのアドレスから残りの256バイト分バッファをクリアする。なお、6行目のコマンド「RST MEMFILL」によってBレジスタの値が0となっているが、MEMFILLモジュールでは、Bレジスタの値が0であれば、ファイルサイズが256として演算開始されるので、合計501バイトのクリアが可能となる。かかる4~7行目のコマンドが、図103(a)のステップS2021-11に対応する。 As described above, the command "RST MEMFILL" is executed twice on lines 6 and 7 because the target is 501 bytes, which is greater than 256 bytes. First, the command "RST MEMFILL" on line 6 clears 245 (501-256) bytes from the buffer starting at address "_CRE_CNT", and the command "RST MEMFILL" on line 7 clears the remaining 256 bytes from the next address. Note that the command "RST MEMFILL" on line 6 sets the value of the B register to 0, but in the MEMFILL module, if the value of the B register is 0, the file size starts calculation as 256, so a total of 501 bytes can be cleared. The commands on lines 4 to 7 correspond to step S2021-11 in FIG. 103(a).

図104(a)の8行目のコマンド「EI」によって割込みが許可される。こうして、ステップS2021-9およびステップS2021-11においては、タイマ割込みおよび電断割込みのいずれも禁止しつつ、その後の処理で割込みを許可することができる。そして、サブルーチンから戻った後、割込みを許容するコマンドを実行する。 Interrupts are permitted by the command "EI" on line 8 of FIG. 104(a). In this way, in steps S2021-9 and S2021-11, both timer interrupts and power interruption interrupts are prohibited, while interrupts are permitted in subsequent processing. Then, after returning from the subroutine, a command to permit interrupts is executed.

図104(a)の9行目のコマンド「LDQ (LOW _WIN_DAT+1),00111111B」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_WIN_DAT」の下位1バイトの値に1加算した値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに、固定値00111111Bを格納する。10行目のコマンド「CALLF GMCMDST」によって遊技状態コマンドセット処理を実行するGMCMDSTモジュールを呼び出す。 The command "LDQ (LOW _WIN_DAT + 1), 00111111B" on line 9 of Fig. 104(a) sets the value of the Q register to the upper byte of the address, and the value obtained by adding 1 to the lower byte of the address "_WIN_DAT" to the lower byte of the address, and stores the fixed value 00111111B in that address. The command "CALLF GMCMDST" on line 10 calls the GMCMDST module which executes the game status command set process.

ここでは、メインRAM500cの別領域をクリアするE_RMCLRモジュールを、使用領域ではなく別領域に配置することで、E_RMCLRモジュールの分だけ使用領域の記憶領域(容量)に余裕が生じる。したがって、その分、使用領域を遊技制御処理(使用プログラム)に割り当てることが可能となる。ここで、使用領域における記憶領域のさらなる削減を検討する。 Here, by placing the E_RMCLR module, which clears another area of the main RAM 500c, in a separate area rather than in the used area, there is a margin in the memory area (capacity) of the used area for the E_RMCLR module. Therefore, it is possible to allocate that amount of the used area to game control processing (used programs). Here, further reductions in memory area in the used area are considered.

図105は、初期化スタート処理の他の例を示したフローチャートである。ここでは、図103(a)の処理を図105のように変更する。 Figure 105 is a flowchart showing another example of the initialization start process. Here, the process of Figure 103 (a) is changed to that shown in Figure 105.

メインCPU500aは、図105のように、設定値の変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを送信バッファにセットし(S2021-1)、設定値の変更が終了したときの状態を示す設定変更状態コマンドを送信バッファにセットし(S2021-3)、初期化スタート時ウェイトタイマをセットし(S2021-5)、初期化スタート時ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する(S2021-7)。かかるステップS2021-1、ステップS2021-3、ステップS2021-5、ステップS2021-7においては、割込みが許容されている。 As shown in FIG. 105, the main CPU 500a sets in the transmission buffer a setting change end command indicating that the setting value change has ended (S2021-1), sets in the transmission buffer a setting change state command indicating the state when the setting value change has ended (S2021-3), sets an initialization start wait timer (S2021-5), and executes a timer wait process to wait until the initialization start wait timer reaches 0 (S2021-7). Interrupts are permitted in steps S2021-1, S2021-3, S2021-5, and S2021-7.

続いて、メインCPU500aは、メインRAM500cにおいて設定変更時にクリア対象となる使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行し(S2021-11)、その後、メインRAM500cのうちの別領域をクリアする設定変更時RAMクリア処理を実行する(S2021-9)。そして、メインCPU500aは、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする(S2021-13)。 The main CPU 500a then executes a RAM clear process to clear the used area in the main RAM 500c that is to be cleared when the setting is changed (S2021-11), and then executes a RAM clear process at the time of setting change to clear another area in the main RAM 500c (S2021-9).Then, the main CPU 500a sets a game status command indicating the current game status in the transmission buffer (S2021-13).

図105では、図103(a)同様、ステップS2021-11、ステップS2021-9においては、タイマ割込みおよび電断割込みのいずれも許容しない。したがって、少なくとも、割込みが許容されないステップS2021-11が開始される前に割込みを禁止し、割込みが許容されないステップS2021-9が完了してから割込みの禁止を解除(許可)する。ただし、図105では、図103(a)と異なり、割込禁止を解除する直前でステップS2021-9を実行し、E_RMCLRモジュールを呼び出している。こうすることで、以下に示すように、コマンド「EI」を実行する位置(領域)を変更することができる。 In FIG. 105, like FIG. 103(a), neither timer interrupts nor power interrupts are allowed in steps S2021-11 and S2021-9. Therefore, interrupts are prohibited at least before step S2021-11, in which interrupts are not allowed, is started, and the prohibition of interrupts is released (allowed) after step S2021-9, in which interrupts are not allowed, is completed. However, unlike FIG. 103(a), in FIG. 105, step S2021-9 is executed and the E_RMCLR module is called just before releasing the prohibition of interrupts. In this way, the position (area) where the command "EI" is executed can be changed, as shown below.

図106は、STARTUPモジュールおよびE_RMCLRモジュールを実現するためのコマンドの他の例を説明するための説明図である。このうち、図106(a)は、STARTUPモジュールのうちの一部(ステップS2021-11、ステップS2021-9、ステップS2021-13)のコマンド群を示し、図106(b)は、E_RMCLRモジュールのコマンド群を示す。図105で示したフローチャートは、例えば、図106に示したプログラムによって実現される。ここでは、図104と実質的に等しい処理についてはその説明を省略し、図104と異なる処理のみを説明する。 Figure 106 is an explanatory diagram for explaining another example of commands for realizing the STARTUP module and the E_RMCLR module. Of these, Figure 106(a) shows a group of commands for some of the STARTUP module (steps S2021-11, S2021-9, and S2021-13), and Figure 106(b) shows a group of commands for the E_RMCLR module. The flowchart shown in Figure 105 is realized, for example, by the program shown in Figure 106. Here, a description of the processes that are substantially the same as those in Figure 104 will be omitted, and only the processes that differ from those in Figure 104 will be described.

図104(a)の例においては、2行目のコマンド「DI」によって割込みを禁止した直後にコマンド「CALL E_RMCLR」が実行されていた。図106(a)の例では、コマンド「DI」によって割込みを禁止した直後ではなく、割込みを許容する9行目のコマンド「LDQ (LOW _WIN_DAT+1),00111111B」を実行する直前にコマンド「CALL E_RMCLR」が実行されている。すなわち、コマンド「DI」によって割込禁止の状態で、図106(a)の4行目~8行目に示した割込みを許容しない複数のコマンドを実行し、割込みを許容しない複数のコマンドの8行目に相当する最後のコマンドで、コマンド「CALL E_RMCLR」によって別領域のサブルーチンが呼び出されている。ここで、割込みを許容しない複数のコマンドとしては、少なくとも、そのコマンド群の最後に割込みを許容しないコマンドが配され、コマンド群の中には、割込みを許容しないコマンドを実行するための準備(例えばレジスタの設定)に相当する割込みを許容するコマンドも含まれる。 In the example of Fig. 104(a), the command "CALL E_RMCLR" is executed immediately after interrupts are prohibited by the command "DI" on line 2. In the example of Fig. 106(a), the command "CALL E_RMCLR" is executed not immediately after interrupts are prohibited by the command "DI", but immediately before executing the command "LDQ (LOW_WIN_DAT+1), 00111111B" on line 9, which allows interrupts. In other words, with interrupts prohibited by the command "DI", multiple commands that do not allow interrupts, shown on lines 4 to 8 of Fig. 106(a), are executed, and the last command of the multiple commands that do not allow interrupts, which corresponds to line 8, calls a subroutine in another area by the command "CALL E_RMCLR". Here, the multiple commands that do not allow interrupts include at least a command that does not allow interrupts placed at the end of the command group, and the command group also includes a command that allows interrupts that corresponds to preparation for executing a command that does not allow interrupts (e.g., setting a register).

また、図104(a)の例においては、割込みを許容する9行目のコマンド「LDQ (LOW _WIN_DAT+1),00111111B」を実行する直前にコマンド「EI」を実行していたが、図106の例では、図106(b)に示すように、サブルーチンであるE_RMCLRモジュールにおける14行目のコマンド「RET」を実行する前(1つ前)にコマンド「EI」(割込み許可コマンド)を実行している。したがって、サブルーチンから戻った後、すぐに割込みを許可した状態にし、その上で、割込みを許容するコマンドを実行することができる。 In the example of Fig. 104(a), the command "EI" is executed immediately before executing the command "LDQ (LOW_WIN_DAT+1), 00111111B" on line 9, which allows interrupts, but in the example of Fig. 106, as shown in Fig. 106(b), the command "EI" (interrupt permission command) is executed before (one command before) executing the command "RET" on line 14 in the E_RMCLR module, which is a subroutine. Therefore, after returning from the subroutine, the state is immediately set to interrupt permission, and then the command to allow interrupts can be executed.

ここでは、Z80系CPUの仕様上、割込みの要求がある場合にコマンド「EI」を実行したとしても、コマンド「EI」の次の命令が実行されるまで、割込みが発生しない。すなわち、サブルーチンであるE_RMCLRモジュールから戻るためのコマンド「RET」の前にコマンド「EI」を行ったとしても、コマンド「RET」が実行された後に適切に割込みが許可される。したがって、コマンド「EI」を、別領域のサブルーチン内に記述したとしても、サブルーチンから復帰後の使用領域において割込みが許可されることとなる。 Due to the specifications of the Z80-series CPU, even if the command "EI" is executed when an interrupt is requested, the interrupt will not occur until the instruction following the command "EI" is executed. In other words, even if the command "EI" is executed before the command "RET" to return from the subroutine E_RMCLR module, the interrupt will be properly permitted after the command "RET" is executed. Therefore, even if the command "EI" is written within a subroutine in a different area, the interrupt will be permitted in the area used after returning from the subroutine.

図104では、コマンド「DI」→別領域におけるメモリのクリア処理(ステップS2021-9)→使用領域におけるメモリのクリア処理(ステップS2021-11)→コマンド「EI」といった順で処理を実行していた。これに対し、図106では、コマンド「DI」→使用領域におけるメモリのクリア処理(ステップS2021-11)→別領域におけるメモリのクリア処理(ステップS2021-9)→E_RMCLRモジュール中でコマンド「EI」を実行といった順で処理を実行する。こうすることで、図104(b)のコマンド群に対し、図106(b)の13行目にコマンド「EI」を追加する代わりに、図104(a)の8行目に記述されていたコマンド「EI」を削除することができる。コマンド「EI」はコマンドサイズ1バイトなので、別領域の容量を1バイト占有する代わりに、使用領域の容量を1バイト確保できる。このように、比較的余裕のある別領域の容量が占有されるものの、比較的余裕のない使用領域の容量を確保することが可能となる。 In FIG. 104, the process is executed in the order of command "DI" → memory clearing process in another area (step S2021-9) → memory clearing process in the used area (step S2021-11) → command "EI". In contrast, in FIG. 106, the process is executed in the order of command "DI" → memory clearing process in the used area (step S2021-11) → memory clearing process in another area (step S2021-9) → command "EI" in the E_RMCLR module. By doing this, instead of adding command "EI" to the 13th line of FIG. 106(b) for the command group in FIG. 104(b), it is possible to delete command "EI" written on the 8th line of FIG. 104(a). Since command "EI" has a command size of 1 byte, 1 byte of capacity in the used area can be secured instead of occupying 1 byte of capacity in the other area. In this way, it is possible to secure the capacity of the used area, which is relatively tight, while occupying the capacity of the other area, which is relatively generous.

(設定値切り替え処理)
上述した初期化スタート処理同様、設定値切り替え処理においても使用領域の容量を確保することができる。
(Setting value switching process)
As in the above-described initialization start process, the capacity of the used area can be secured in the setting value switching process.

図107は、設定値切り替え処理を示したフローチャートである。メインCPU500aは、メインROM500bから使用領域のプログラムを読み出し、読み出したプログラムを遂行する。そして、RANKSETモジュールを実行することで、図85で示した設定値切り替え処理(S2020)が遂行され、当該RANKSETモジュールにおいて、サブルーチンとして別領域のE_RMCLRモジュールが呼び出されることで、図85のステップS2020-3で示したRAMクリア処理が遂行される。 Figure 107 is a flow chart showing the setting value switching process. The main CPU 500a reads the program in the usage area from the main ROM 500b and executes the read program. Then, by executing the RANKSET module, the setting value switching process (S2020) shown in Figure 85 is executed, and in the RANKSET module, the E_RMCLR module in another area is called as a subroutine, thereby executing the RAM clear process shown in step S2020-3 in Figure 85.

メインCPU500aは、図107のように、設定値切り替え条件が成立しているか否かを判定し(S2020-1)、その結果、設定値切り替え条件が成立していないと判定した場合(S2020-1におけるYES)には当該設定値切り替え処理を終了し、設定値切り替え条件が成立していると判定した場合(S2020-1におけるNO)にはステップS2020-3に処理を移す。かかるステップS2020-1においては、割込みが許容されている。 As shown in FIG. 107, the main CPU 500a determines whether the setting value switching condition is met (S2020-1), and if it determines that the setting value switching condition is not met (YES in S2020-1), it ends the setting value switching process, and if it determines that the setting value switching condition is met (NO in S2020-1), it proceeds to step S2020-3. In step S2020-1, interrupts are permitted.

続いて、メインCPU500aは、メインRAM500cのうちの別領域をクリアする設定変更時RAMクリア処理を実行し(S2020-3A)、メインRAM500cにおいて設定変更時にクリア対象となる使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する(S2020-3B)。なお、図107を参照して理解できるように、ステップS2020-3では、具体的に、設定変更時RAMクリア処理S2020-3A、RAMクリア処理S2020-3Bの2つの処理がその順で実行される。また、設定変更時RAMクリア処理S2020-3Aで呼び出されたE_RMCLRモジュールの処理については、既に図103(b)を用いて説明しているので、ここでは、重複した説明を省略する。 Then, the main CPU 500a executes a setting change RAM clear process to clear another area of the main RAM 500c (S2020-3A), and executes a RAM clear process to clear the used area in the main RAM 500c that is to be cleared when the setting is changed (S2020-3B). As can be understood by referring to FIG. 107, in step S2020-3, specifically, two processes, setting change RAM clear process S2020-3A and RAM clear process S2020-3B, are executed in that order. In addition, the processing of the E_RMCLR module called in the setting change RAM clear process S2020-3A has already been explained using FIG. 103(b), so a duplicate explanation will be omitted here.

ここで、ステップS2020-3Aで呼び出されるE_RMCLRモジュールは、初期化スタート処理同様、別領域に位置するので、規則上、その呼び出し時には割込禁止にする必要がある。また、ステップS2020-3A、および、ステップS2020-3Bのいずれも、メモリの値を順次クリアする(ステップS2020-3Aは別領域をクリア、ステップS2020-3Bは使用領域をクリア)処理なので、割込禁止にする必要がある。よって、かかるステップS2020-3A、ステップS2020-3Bにおいては、タイマ割込みおよび電断割込みのいずれも許容しない。したがって、少なくとも割込みが許容されないステップS2020-3Aが開始される前に割込みを禁止し、割込みが許容されないステップS2020-3Bが完了してから割込みの禁止を解除(許可)する。 The E_RMCLR module called in step S2020-3A is located in a separate area, just like the initialization start process, so according to the rules, interrupts must be prohibited when it is called. Also, both step S2020-3A and step S2020-3B are processes that clear memory values sequentially (step S2020-3A clears a separate area, and step S2020-3B clears the area in use), so interrupts must be prohibited. Therefore, neither timer interrupts nor power interrupts are allowed in these steps S2020-3A and S2020-3B. Therefore, interrupts are prohibited at least before step S2020-3A, in which interrupts are not allowed, is started, and the prohibition of interrupts is released (allowed) after step S2020-3B, in which interrupts are not allowed, is completed.

そして、メインCPU500aは、設定値切り替え時データテーブルセット処理(S2020-5)、設定変更開始コマンドをセット(S2020-7)、…、設定キーがオンか否か判定し(S2020-37)、図86に示した初期化スタート処理S2021に処理を移す。かかるステップS2020-5~ステップS2020-37においては、割込みが許容されている。 Then, the main CPU 500a performs a data table setting process when switching the setting value (S2020-5), sets a setting change start command (S2020-7), ..., determines whether the setting key is on (S2020-37), and transfers processing to the initialization start process S2021 shown in FIG. 86. Interrupts are permitted in steps S2020-5 to S2020-37.

図108は、RANKSETモジュールおよびE_RMCLRモジュールを実現するためのコマンドの一例を説明するための説明図である。このうち、図108(a)は、RANKSETモジュールのうちの一部(ステップS2020-3A、ステップS2020-3B、ステップS2020-5、ステップS2020-7)のコマンド群を示し、図108(b)は、E_RMCLRモジュールのコマンド群を示す。図107で示したフローチャートは、例えば、図108に示したプログラムによって実現される。 Figure 108 is an explanatory diagram for explaining an example of commands for realizing the RANKSET module and the E_RMCLR module. Of these, Figure 108(a) shows a group of commands for some of the RANKSET module (steps S2020-3A, S2020-3B, S2020-5, and S2020-7), and Figure 108(b) shows a group of commands for the E_RMCLR module. The flowchart shown in Figure 107 is realized, for example, by the program shown in Figure 108.

図108(a)の1行目の指標「RANKSET:」は、当該RANKSETモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「CALL E_RMCLR」によって、サブルーチンとしてE_RMCLRモジュールが呼び出される。かかる2行目のコマンドが、図107のステップS2020-3Aに対応する。なお、少なくとも、別領域のE_RMCLRモジュールを呼び出す前に割込み禁止コマンドを実行する必要がある。しかし、当該RANKSETモジュールは、CPU初期化処理S2000の一部として行われており、RANKSETモジュールが開始される時点では、まだ割込みが許可状態ではない。したがって、別領域のRANKSETモジュールを呼び出すときには、既に割込みが禁止されている状態なので、図104(a)のようにコマンド「DI」を実行する必要がない。 The index "RANKSET:" on the first line of FIG. 108(a) indicates the starting address of the RANKSET module. The command "CALL E_RMCLR" on the second line calls the E_RMCLR module as a subroutine. This command on the second line corresponds to step S2020-3A in FIG. 107. Note that it is necessary to execute an interrupt disable command at least before calling the E_RMCLR module in another area. However, the RANKSET module is executed as part of the CPU initialization process S2000, and interrupts are not yet enabled when the RANKSET module is started. Therefore, when the RANKSET module in another area is called, interrupts are already disabled, so there is no need to execute the command "DI" as in FIG. 104(a).

ステップS2020-3AにおいてE_RMCLRモジュールが呼び出されると、図108(b)のコマンド群が遂行される。図108(b)の1行目の指標「E_RMCLR:」は、当該E_RMCLRモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「EX AF,AF’」によって、ペアレジスタAFの値と裏レジスタであるペアレジスタAF’の値とが入れ替わり、ペアレジスタAFの値が退避される。3行目のコマンド「EXX」によって、ペアレジスタBC、DE、HLの値と裏レジスタであるペアレジスタBC’、DE’、HL’の値とが入れ替わり、ペアレジスタBC、DE、HLの値が退避される。こうして、汎用レジスタ(Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ、Fレジスタ)の値が退避される。 When the E_RMCLR module is called in step S2020-3A, the command group in FIG. 108(b) is executed. The index "E_RMCLR:" on the first line of FIG. 108(b) indicates the starting address of the E_RMCLR module. The command "EX AF, AF'" on the second line swaps the value of pair register AF with the value of pair register AF', which is a back register, and saves the value of pair register AF. The command "EXX" on the third line swaps the values of pair registers BC, DE, and HL with the values of pair registers BC', DE', and HL', which are back registers, and saves the values of pair registers BC, DE, and HL. In this way, the values of the general-purpose registers (A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register, F register) are saved.

図108(b)の4行目のコマンド「LD HL,@EXT_RWM_TOP」によって、固定値「@EXT_RWM_TOP」、すなわち、メインRAM500cの別領域の先頭番地であるF210HがHLレジスタに読み出される。5行目のコマンド「XOR A」によって、Aレジスタの値同士の排他的論理和を演算し、その結果をAレジスタに保持する。したがって、演算前のAレジスタの値に拘わらず、Aレジスタには0(ゼロ)が保持されることとなる。6行目の指標「E_RMCLR01:」は、後述するコマンド「JR NZ,E_RMCLR01」の移動先アドレスを示す。7行目のコマンド「LD (HL),A」によって、Aレジスタの値、すなわち0がHLレジスタで示されるアドレスに格納される。8行目のコマンド「INC HL」によって、HLレジスタの値を1加算する。9行目のコマンド「CP HL,@FIL_RMC_END」によって、HLレジスタの値と、別領域における設定変更時のクリア対象の最終番地を示す固定値「@FIL_RMC_END」とを比較する。すなわち、HLレジスタの値が固定値「@FIL_RMC_END」と一致するまではゼロフラグが立たず(ゼロフラグ=0)、一致すると、ゼロフラグが立つ(ゼロフラグ=1)。10行目のコマンド「JR NZ,E_RMCLR01」によって、ゼロフラグが立っていなければ(0であれば)、E_RMCLR01に移動する。 The command "LD HL, @EXT_RWM_TOP" on line 4 of FIG. 108(b) reads the fixed value "@EXT_RWM_TOP", i.e., F210H, which is the top address of another area of main RAM 500c, into the HL register. The command "XOR A" on line 5 calculates the exclusive OR of the values in the A register and stores the result in the A register. Therefore, regardless of the value of the A register before the calculation, 0 (zero) is stored in the A register. The index "E_RMCLR01:" on line 6 indicates the destination address of the command "JR NZ, E_RMCLR01" described later. The command "LD (HL), A" on line 7 stores the value of the A register, i.e., 0, in the address indicated by the HL register. The command "INC HL" on line 8 adds 1 to the value of the HL register. The command on line 9, "CP HL, @FIL_RMC_END," compares the value of the HL register with the fixed value "@FIL_RMC_END," which indicates the final address to be cleared when a setting is changed in another area. In other words, the zero flag is not set (zero flag = 0) until the value of the HL register matches the fixed value "@FIL_RMC_END," and when they match, the zero flag is set (zero flag = 1). The command on line 10, "JR NZ, E_RMCLR01," moves to E_RMCLR01 if the zero flag is not set (if it is 0).

図108(b)の11行目のコマンド「EXX」によって、ペアレジスタBC、DE、HLの値と裏レジスタであるペアレジスタBC’、DE’、HL’の値とが入れ替わり、ペアレジスタBC、DE、HLの値が復帰する。12行目のコマンド「EX AF,AF’」によって、ペアレジスタAFの値と裏レジスタであるペアレジスタAF’の値とが入れ替わり、ペアレジスタAFの値が復帰する。そして、13行目のコマンド「RET」によって、1段上のルーチンに戻る。こうして、別領域において、メインRAM500cの別領域をクリアすることが可能となる。 The command "EXX" on line 11 of Figure 108(b) swaps the values of pair registers BC, DE, and HL with the values of back-register pair registers BC', DE', and HL', and restores the values of pair registers BC, DE, and HL. The command "EX AF, AF" on line 12 swaps the value of pair register AF with the value of back-register pair register AF', and restores the value of pair register AF. Then, the command "RET" on line 13 returns to the routine one level above. In this way, it becomes possible to clear another area of main RAM 500c in another area.

使用領域に戻ると、図108(a)の3行目のコマンド「LD B,@FIL_RNK_SET」によって、固定値「@FIL_RNK_SET」、すなわち、バッファのファイルサイズがBレジスタに読み出される。なお、固定値「@FIL_RNK_SET」は、図104(a)でも説明したように、F200H-_CRE_CNT-256=501で表される。ここで「_CRE_CNT」は、クリアすべきバッファの先頭アドレスを示す貯留枚数のアドレスを示す。4行目のコマンド「LDQ DE,LOW _CRE_CNT」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_CRE_CNT」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに格納された2バイト値(クリアすべきバッファの先頭アドレスを示す貯留枚数のアドレス)をDEレジスタに読み出す。そして、5行目および6行目のコマンド「RST MEMFILL」によって、サブルーチンとしてMEMFILLモジュールが呼び出される。上記のように、コマンド「RST MEMFILL」が5行目および6行目で2回行われているのは、図104(a)を用いて説明したように、その対象が256バイトより大きい501バイトであるからである。かかる3~6行目のコマンドが、図107のステップS2020-3Bに対応する。 Returning to the used area, the command "LD B, @FIL_RNK_SET" on the third line of Figure 108 (a) reads the fixed value "@FIL_RNK_SET", i.e., the file size of the buffer, into the B register. As explained in Figure 104 (a), the fixed value "@FIL_RNK_SET" is expressed as F200H-_CRE_CNT-256=501. Here, "_CRE_CNT" indicates the address of the stored number, which indicates the start address of the buffer to be cleared. The command "LDQ DE, LOW _CRE_CNT" on the fourth line makes the value of the Q register the upper byte of the address, and the value of the lower byte of the address "_CRE_CNT" the lower byte of the address, and reads the 2-byte value stored at that address (the address of the stored number, which indicates the start address of the buffer to be cleared) into the DE register. The MEMFILL module is then called as a subroutine by the command "RST MEMFILL" on lines 5 and 6. As described above, the command "RST MEMFILL" is executed twice on lines 5 and 6 because the target is 501 bytes, which is greater than 256 bytes, as explained using FIG. 104(a). The commands on lines 3 to 6 correspond to step S2020-3B in FIG. 107.

図108(a)の7行目のコマンド「LD HL,T_RNK_SET」によって、転送元となる1バイトデータ群の先頭アドレス「T_RNK_SET」をHLレジスタに設定する。8行目のコマンド「RST TABLSET」によって、サブルーチンとしてTABLSETモジュールが呼び出される。TABLSETモジュールは、メインRAM500cの変数に所定の値(初期値)を設定する汎用モジュールである。こうして、メインRAM500cの変数に所定の値が設定される。かかる7、8行目のコマンドが、図107のステップS2020-5に対応する。 The command "LD HL, T_RNK_SET" on line 7 of Figure 108(a) sets the first address "T_RNK_SET" of the 1-byte data group that is the transfer source in the HL register. The command "RST TABLESET" on line 8 calls the TABLESET module as a subroutine. The TABLESET module is a general-purpose module that sets a specified value (initial value) to the variables in main RAM 500c. In this way, the specified value is set to the variables in main RAM 500c. The commands on lines 7 and 8 correspond to step S2020-5 in Figure 107.

なお、本来、割込みを禁止すべきステップS2020-3AおよびステップS2020-3Bが終了したら、割込みを許可するために、コマンド「EI」を実行すべきである。しかし、TABLSETモジュールにおいて、コマンド「DI」およびコマンド「EI」が用いられている。すなわち、TABLSETモジュールにおいて、コマンド「EI」が実行されているので、ここでは、敢えて、割込みを禁止すべきステップS2020-3AおよびステップS2020-3Bの終了後にコマンド「EI」を実行せず(記述せず)、8行目のコマンド「RST TABLSET」が実行されるまで割込み禁止状態を維持し、TABLSETモジュールにおいて実行されるコマンド「EI」を有効利用して、割込みを許可する。こうして、本来、図108(a)の6行目のコマンド「RST MEMFILL」の後に記述すべきコマンド「EI」を省略できる。 Note that, when steps S2020-3A and S2020-3B, which should prohibit interrupts, are completed, the command "EI" should be executed to permit interrupts. However, the commands "DI" and "EI" are used in the TABLESET module. That is, since the command "EI" is executed in the TABLESET module, the command "EI" is not executed (not written) after the completion of steps S2020-3A and S2020-3B, which should prohibit interrupts, and the interrupt prohibition state is maintained until the command "RST TABLESET" on line 8 is executed, and the command "EI" executed in the TABLESET module is effectively used to permit interrupts. In this way, the command "EI" that should be written after the command "RST MEMFILL" on line 6 of FIG. 108(a) can be omitted.

図108(a)の9行目のコマンド「LD DE,@CMD_RNK_INI」によって、固定値「@CMD_RNK_INI」をDEレジスタに設定する。具体的に、Dレジスタには固定値ECH(サブコマンド電文1)が設定され、Eレジスタには「_CMD_CHK」(サブコマンド電文2)の下位バイトが設定される。10行目のコマンド「RST SBCMDST」によって、サブルーチンとしてSBCMDSTモジュールが呼び出される。SBCMDSTモジュールは、サブコマンドをセットする汎用モジュールである。こうして、サブコマンドが設定される。かかる9、10行目のコマンドが、図107のステップS2020-7に対応する。 The command "LD DE, @CMD_RNK_INI" on line 9 of Figure 108(a) sets the fixed value "@CMD_RNK_INI" in the DE register. Specifically, the fixed value ECH (subcommand message 1) is set in the D register, and the lower byte of "_CMD_CHK" (subcommand message 2) is set in the E register. The command "RST SBCMDST" on line 10 calls the SBCMDST module as a subroutine. The SBCMDST module is a general-purpose module that sets subcommands. In this way, the subcommand is set. The commands on lines 9 and 10 correspond to step S2020-7 in Figure 107.

ここでは、メインRAM500cの別領域をクリアするE_RMCLRモジュールを別領域に配置することで、別領域に移動させたプログラムの分だけ使用領域の記憶領域(容量)に余裕が生じる。したがって、その分、使用領域を遊技制御処理(使用プログラム)に割り当てることが可能となる。ここで、使用領域における記憶領域のさらなる削減を検討する。 Here, by placing the E_RMCLR module, which clears another area of the main RAM 500c, in a separate area, there is a surplus in the memory area (capacity) of the used area for the programs that have been moved to the separate area. This makes it possible to allocate that much of the used area to game control processing (used programs). Here, we consider further reductions in memory area in the used area.

図109は、設定値切り替え処理の他の例を示したフローチャートである。ここでは、図107の処理を図109のように変更する。 Figure 109 is a flowchart showing another example of the setting value switching process. Here, the process of Figure 107 is changed to that shown in Figure 109.

メインCPU500aは、図109のように、設定値切り替え条件が成立していないかを判定し(S2020-1)、その結果、設定値切り替え条件が成立していないと判定した場合には当該設定値切り替え処理を終了し、設定値切り替え条件が成立していると判定した場合にはステップS2020-3Bに処理を移す。かかるステップS2020-1においては、割込みが許容されている。 As shown in FIG. 109, the main CPU 500a determines whether the setting value switching condition is met (S2020-1), and if it determines that the setting value switching condition is not met, it ends the setting value switching process, and if it determines that the setting value switching condition is met, it moves the process to step S2020-3B. In step S2020-1, interrupts are permitted.

続いて、メインCPU500aは、メインRAM500cにおいて設定変更時にクリア対象となる使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行し(S2020-3B)、メインRAM500cのうちの別領域をクリアする設定変更時RAMクリア処理を実行する(S2020-3A)。そして、メインCPU500aは、設定値切り替え時データテーブルセット処理(S2020-5)、設定変更開始コマンドをセット(S2020-7)、…、設定キーがオンか判定し(S2020-37)、図86に示した初期化スタート処理S2021に処理を移す。 Then, the main CPU 500a executes a RAM clear process to clear the used area in the main RAM 500c that is to be cleared when the settings are changed (S2020-3B), and executes a RAM clear process at the time of setting change to clear another area in the main RAM 500c (S2020-3A).The main CPU 500a then executes a data table set process at the time of setting value switching (S2020-5), sets a setting change start command (S2020-7), ..., determines whether the setting key is on (S2020-37), and moves the process to the initialization start process S2021 shown in FIG. 86.

図109では、図107同様、ステップS2020-3B、ステップS2020-3Aにおいて、タイマ割込みおよび電断割込のいずれも許容しない。したがって、少なくとも割込みが許容されないステップS2020-3Bが開始される前に割込みを禁止し、割込みが許容されないステップS2020-3Aが完了してから割込みの禁止を解除(許可)する。ただし、図109では、図107と異なり、割込禁止を解除する直前でステップS2020-3Aを実行し、E_RMCLRモジュールを呼び出している。こうすることで、以下に示すように、コマンド「EI」を実行する位置(領域)を変更することができる。 In FIG. 109, like FIG. 107, neither timer interrupts nor power interrupts are allowed in steps S2020-3B and S2020-3A. Therefore, interrupts are prohibited at least before step S2020-3B, in which interrupts are not allowed, is started, and the prohibition of interrupts is released (allowed) after step S2020-3A, in which interrupts are not allowed, is completed. However, unlike FIG. 107, in FIG. 109, step S2020-3A is executed and the E_RMCLR module is called just before releasing the prohibition of interrupts. In this way, the position (area) where the command "EI" is executed can be changed, as shown below.

図110は、RANKSETモジュールおよびE_RMCLRモジュールを実現するためのコマンドの他の例を説明するための説明図である。このうち、図110(a)は、RANKSETモジュールのうちの一部(ステップS2020-3B、ステップS2020-3A、ステップS2020-5、ステップS2020-7)のコマンド群を示し、図110(b)は、E_RMCLRモジュールのコマンド群を示す。図109で示したフローチャートは、例えば、図110に示したプログラムによって実現される。ここでは、図108と実質的に等しい処理についてはその説明を省略し、図108と異なる処理のみを説明する。 Figure 110 is an explanatory diagram for explaining another example of commands for realizing the RANKSET module and the E_RMCLR module. Of these, Figure 110(a) shows a group of commands for some of the RANKSET module (steps S2020-3B, S2020-3A, S2020-5, and S2020-7), and Figure 110(b) shows a group of commands for the E_RMCLR module. The flowchart shown in Figure 109 is realized, for example, by the program shown in Figure 110. Here, a description of the processes that are substantially the same as those in Figure 108 will be omitted, and only the processes that differ from those in Figure 108 will be described.

図108(a)の例においては、割込みを禁止すべきコマンド「CALL E_RMCLR」が、当該RANKSETモジュールの比較的前段で実行されていた。図110(a)の例では、RANKSETモジュールの前段ではなく、コマンド「CALL E_RMCLR」が、割込みを許容する8行目のコマンド「LD HL,T_RNK_SET」を実行する直前に実行されている。すなわち、既に割込み禁止の状態で、図110(a)の3行目~7行目に示した割込みを許容しない複数のコマンドを実行し、割込みを許容しない複数のコマンドの最後のコマンドで、コマンド「CALL E_RMCLR」によって別領域のサブルーチンが呼び出されている。 In the example of FIG. 108(a), the command "CALL E_RMCLR" which should prohibit interrupts was executed relatively early in the RANKSET module. In the example of FIG. 110(a), the command "CALL E_RMCLR" is executed not before the RANKSET module, but just before executing the command "LD HL, T_RNK_SET" on line 8 which allows interrupts. In other words, with interrupts already prohibited, multiple commands which do not allow interrupts, as shown on lines 3 to 7 of FIG. 110(a), are executed, and the last command of the multiple commands which do not allow interrupts, the command "CALL E_RMCLR", calls a subroutine in another area.

また、図108(a)の例においては、割込みを許容する8行目のコマンド「RST TABLSET」で呼び出されたTABLSETモジュール中でコマンド「EI」を実行していたが、図110の例では、図110(b)に示すように、サブルーチンであるE_RMCLRモジュールにおける14行目のコマンド「RET」を実行する直前にコマンド「EI」(割込み許可コマンド)を実行している。したがって、サブルーチンから戻った後、すぐに割込みを許可した状態とし、その上で、割込みを許容するコマンドを実行することができる。 In the example of Figure 108(a), the command "EI" is executed in the TABLESET module called by the command "RST TABLET" on line 8, which allows interrupts, but in the example of Figure 110, as shown in Figure 110(b), the command "EI" (interrupt permission command) is executed immediately before executing the command "RET" on line 14 in the E_RMCLR module, which is a subroutine. Therefore, after returning from the subroutine, the state is immediately set to interrupt permission, and the command to allow interrupts can be executed.

ここでは、図106を用いて説明したのと同様、Z80系CPUの仕様上、割込みの要求がある場合にコマンド「EI」を実行したとしても、コマンド「EI」の次の命令が実行されるまで、割込みが発生しない。すなわち、サブルーチンであるE_RMCLRモジュールから戻るためのコマンド「RET」の前にコマンド「EI」を行ったとしても、コマンド「RET」が実行された後に適切に割込みが許可される。したがって、コマンド「EI」を、別領域のサブルーチン内に記述したとしても、サブルーチンから復帰後の使用領域で割込みが許可されることとなる。 As explained using FIG. 106, due to the specifications of the Z80 series CPU, even if the command "EI" is executed when an interrupt is requested, the interrupt will not occur until the instruction following the command "EI" is executed. In other words, even if the command "EI" is executed before the command "RET" to return from the E_RMCLR module, which is a subroutine, the interrupt will be properly permitted after the command "RET" is executed. Therefore, even if the command "EI" is written within a subroutine in a different area, the interrupt will be permitted in the area used after returning from the subroutine.

ここで、図108では、別領域におけるメモリのクリア処理(ステップS2020-3A)→使用領域におけるメモリのクリア処理(ステップS2020-3B)→TABLSETモジュール中でコマンド「EI」を実行といった順で処理を実行していた。これに対し、図110では、使用領域におけるメモリのクリア処理(ステップS2020-3B)→別領域におけるメモリのクリア処理(ステップS2020-3A)→E_RMCLRモジュール中でコマンド「EI」を実行といった順で処理を実行する。こうすることで以下の効果が得られる。すなわち、図108(b)のコマンド群では、コマンド「EI」の重複実行を避けるため、TABLSETモジュールにおいてコマンド「EI」が実行されるまで割込み禁止状態を維持しなければならなかったが、図110(a)の例では、割込みを禁止すべきコマンド「CALL E_RMCLR」の終了直後といった適切なタイミングで割込みを許可することが可能となる。 In FIG. 108, the process is executed in the following order: memory clearing process in another area (step S2020-3A) → memory clearing process in the used area (step S2020-3B) → execution of command "EI" in the TABLESET module. In contrast, in FIG. 110, the process is executed in the following order: memory clearing process in the used area (step S2020-3B) → memory clearing process in another area (step S2020-3A) → execution of command "EI" in the E_RMCLR module. This provides the following effect. In other words, in the command group in FIG. 108(b), in order to avoid duplicate execution of command "EI", it was necessary to maintain the interrupt disabled state until command "EI" was executed in the TABLESET module, but in the example in FIG. 110(a), it is possible to permit interrupts at an appropriate timing, such as immediately after the end of command "CALL E_RMCLR", which should prohibit interrupts.

<試験信号>
ところで、スロットマシン400では、主制御基板500によって表示されるランプとして、メインクレジット表示部430、メイン払出表示部432、区間表示器460、操作態様指示ランプ462(投入枚数表示器、スタート可能表示器、リプレイ表示器、投入可能表示器)がある。このうち、メインクレジット表示部430、メイン払出表示部432、区間表示器460については、仕様上、必ず設けなければならないが、操作態様指示ランプ462である投入枚数表示器、スタート可能表示器、リプレイ表示器、投入可能表示器については、必ずしも設ける必要がない、もしくは、副制御基板502によって表示される液晶表示部424で代わりに表示すればよい。したがって、投入枚数表示器、スタート可能表示器、リプレイ表示器、投入可能表示器を非搭載とすることを検討する。
<Test signal>
In the slot machine 400, the lamps displayed by the main control board 500 include the main credit display section 430, the main payout display section 432, the section indicator 460, and the operation mode indicator lamps 462 (inserted coin number indicator, start possible indicator, replay indicator, and insert possible indicator). Of these, the main credit display section 430, the main payout display section 432, and the section indicator 460 must be provided due to the specifications, but the inserted coin number indicator, start possible indicator, replay indicator, and insert possible indicator, which are the operation mode indicator lamps 462, do not necessarily need to be provided, or may be displayed instead by the liquid crystal display section 424 displayed by the sub-control board 502. Therefore, it is considered to not install the inserted coin number indicator, start possible indicator, replay indicator, and insert possible indicator.

このように、投入枚数表示器、スタート可能表示器、リプレイ表示器、投入可能表示器を設けない場合、それらを点灯または消灯させるための表示信号(投入枚数信号、スタート可能信号、リプレイ信号、投入可能信号)も生成する必要がなくなる。しかし、回胴式遊技機用試験機の接続仕様書(第四版)に記載されているスロットマシン400の試験処理においては、表示信号(投入枚数信号、スタート可能信号、リプレイ信号、投入可能信号)と同義の試験信号(投入枚数信号、スタート可能信号、リプレイ信号、投入可能信号)を出力する必要がある。ただし、使用領域において、無作為に試験信号を生成しようとすると、使用領域を占有してしまい、その容量が徒に増大する。 In this way, if the number of inserted coins indicator, start enable indicator, replay indicator, and insert enable indicator are not provided, there is no need to generate the display signals (number of inserted coins signal, start enable signal, replay signal, insert enable signal) to turn them on or off. However, in the test process for slot machine 400 described in the Connection Specifications for Test Machines for Slot Machines (4th Edition), it is necessary to output test signals (number of inserted coins signal, start enable signal, replay signal, insert enable signal) that are synonymous with the display signals (number of inserted coins signal, start enable signal, replay signal, insert enable signal). However, if test signals are generated randomly in the usage area, they will occupy the usage area, unnecessarily increasing its capacity.

そこで、別領域を利用して、使用領域の容量の増大を招くことなく、また、投入枚数表示器、スタート可能表示器、リプレイ表示器、投入可能表示器を設けず、これらを表示するための表示信号が生成されないとしても、表示信号と異なる信号に基づいて適切に試験信号(投入枚数信号、スタート可能信号、リプレイ信号、投入可能信号)を出力する。 Therefore, by utilizing a separate area, the capacity of the area used is not increased, and even if a number of coins inserted indicator, start possible indicator, replay indicator, and input possible indicator are not provided and display signals for displaying these are not generated, test signals (number of coins inserted signal, start possible signal, replay signal, input possible signal) are appropriately output based on a signal different from the display signal.

ここで、遊技機用試験処理は、別領域で実行することができる。したがって、別領域に記述されたE_EXOUTモジュールによって、試験信号を出力する試験信号出力処理を実行する。こうすることで、別領域に移動させたプログラムの分だけ使用領域の記憶領域(容量)に余裕が生じる。したがって、その分、使用領域を遊技制御処理(使用プログラム)に割り当てることが可能となる。 Here, the test processing for the gaming machine can be executed in a separate area. Therefore, the E_EXOUT module written in the separate area executes the test signal output processing that outputs the test signal. By doing this, there is a surplus in the memory area (capacity) of the used area for the programs that have been moved to the separate area. Therefore, it becomes possible to allocate that much of the used area to the gaming control processing (programs used).

投入枚数表示器、スタート可能表示器、リプレイ表示器、投入可能表示器を点灯または消灯させるための表示信号(投入枚数信号、スタート可能信号、リプレイ信号、投入可能信号)のうち、「投入枚数信号」は試験信号の対象となっていない。したがって、投入枚数信号は、ここでは生成しないとする。 Of the indication signals (number of coins inserted signal, start possible signal, replay signal, insert possible signal) for turning on or off the number of coins inserted indicator, start possible indicator, replay indicator, and insert possible indicator, the "number of coins inserted signal" is not subject to the test signal. Therefore, the number of coins inserted signal will not be generated here.

「スタート可能信号」については、メインRAM500cの使用領域において1バイトのフラグ(以下、スタート可能フラグ(_STA_FLG)という)を設けることで対応させる。例えば、表示信号を参照することなく、遊技メダル投入処理(MEDALINモジュール)やブロッカー閉塞前処理(PRE_BLKモジュール)において、スタート可能表示器を点灯、消灯する代わりに、スタート可能フラグをオン、オフする。そして、E_EXOUTモジュールにおいて別領域から当該スタート可能フラグを参照し、試験信号として出力する。 The "start possible signal" is handled by providing a one-byte flag (hereafter referred to as the start possible flag (_STA_FLG)) in the used area of the main RAM 500c. For example, without referencing the display signal, the start possible flag is turned on and off instead of turning on and off the start possible indicator in the medal insertion process (MEDALIN module) or the blocker blocking pre-processing (PRE_BLK module). Then, the E_EXOUT module references the start possible flag from another area and outputs it as a test signal.

「リプレイ信号」については、表示信号とは異なる、リプレイ作動中フラグ(_REP_FLG)を参照する。しかし、リプレイ作動中フラグは、1遊技の途中、モータフェーズが加速中となると、すなわち、リール410a、410b、410cが回転開始する際にクリアされてしまい、リプレイ信号を1遊技の間維持できず、試験信号として利用できない。そこで、遊技開始時(例えば、スタートスイッチ418の操作時)に、リプレイ作動中フラグの内容を、メインRAM500cの別領域におけるリプレイ信号出力フラグ(_EC_RPFG)に複製する。そして、メインRAM500cの別領域に維持されているリプレイ信号出力フラグを別領域から参照し、試験信号として出力する。 For the "replay signal", a replay active flag (_REP_FLG), which is different from the display signal, is referenced. However, the replay active flag is cleared when the motor phase is accelerating during one game, i.e., when the reels 410a, 410b, 410c start to rotate, and the replay signal cannot be maintained for one game, so it cannot be used as a test signal. Therefore, at the start of a game (for example, when the start switch 418 is operated), the contents of the replay active flag are copied to a replay signal output flag (_EC_RPGG) in another area of the main RAM 500c. The replay signal output flag maintained in another area of the main RAM 500c is then referenced from the other area and output as a test signal.

「投入可能信号」については、表示信号を参照することなく、ブロッカーが開放している間をメダルの投入可能期間とする。そして、メインRAM500cの使用領域に記憶されているブロッカー出力信号を別領域から参照し、試験信号として出力する。 The "insertion possible signal" does not refer to the display signal, and the period during which the blocker is open is regarded as the period during which medals can be inserted. Then, the blocker output signal stored in the usage area of the main RAM 500c is referenced from a separate area and output as a test signal.

図111~図119は、試験信号出力処理を説明するための説明図である。かかる図におけるステップSの数値は、それぞれの図の説明においてのみ用いることとする。なお、上記の実施形態において、既に説明されている処理については、重複説明を省略する。 Figures 111 to 119 are explanatory diagrams for explaining the test signal output process. The numerical values of step S in these figures will only be used in the explanation of each figure. Note that duplicate explanations of processes that have already been explained in the above embodiment will be omitted.

図111に示した遊技メダル投入処理S2200では、図89に示した遊技メダル投入処理S2200と比べ、スタート表示器出力ビットをセット(S2200-25)の代わりに、スタート可能フラグがセットされる(S2200-25N)。このように、遊技メダル投入処理S2200を実行するMEDALINモジュールでは、メダルの投入枚数が規定数となれば、スタートスイッチ418が操作されていないことを条件に、スタート可能フラグがセット(S2200-25N)される。 In the medal insertion process S2200 shown in FIG. 111, compared to the medal insertion process S2200 shown in FIG. 89, instead of setting the start indicator output bit (S2200-25), a start possible flag is set (S2200-25N). In this way, in the MEDALIN module that executes the medal insertion process S2200, when the number of medals inserted reaches a specified number, the start possible flag is set (S2200-25N) on the condition that the start switch 418 has not been operated.

当該MEDALINモジュールが呼び出されると、図112のコマンド群が遂行される。図112の1行目の指標「MEDALIN:」は、当該MEDALINモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「LDQ (LOW _STA_FLG),@TRUE」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_STA_FLG」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに固定値@TRUE(ここでは-1(FFH))を格納する。こうして、スタート可能表示器の点灯タイミングでスタート可能信号(スタート可能フラグ)をオンすることができる。 When the MEDALIN module is called, the commands in Figure 112 are executed. The index "MEDALIN:" on the first line of Figure 112 indicates the starting address of the MEDALIN module. The command "LDQ (LOW _STA_FLG), @TRUE" on the second line sets the value of the Q register as the upper byte of the address, sets the value of the lower byte of the address "_STA_FLG" as the lower byte of the address, and stores a fixed value @TRUE (-1 (FFH) in this case) in that address. In this way, the start possible signal (start possible flag) can be turned on when the start possible indicator lights up.

ここで、メインRAM500cの別領域に変数を置かず、使用領域に変数(スタート可能フラグ)を設定したのは以下の理由による。すなわち、別領域にスタート可能フラグを設定すると、別領域のサブルーチンを呼び出さなくてはならず、却って、使用領域のコマンドサイズが増大することになる。例えば、モジュール毎にコマンド「DI」1バイト分増大する。また、別領域から使用領域の変数を参照しようとしても、スタート可能を示す変数がないので、スタート可能信号を生成することができないからである。 Here, the reason why the variable (start possible flag) is set in the used area rather than placing the variable in a separate area of main RAM 500c is as follows. Namely, if the start possible flag is set in a separate area, a subroutine from the separate area must be called, which would actually increase the command size in the used area. For example, the command "DI" would increase by one byte for each module. Also, even if an attempt is made to reference a variable in the used area from a separate area, a start possible signal cannot be generated because there is no variable indicating start possible.

また、遊技メダル検出関連処理S2200-18に相当する図112の3行目のコマンド「CALLF MDL_SNS」によって、MDL_SNSモジュールが呼び出される。 The MDL_SNS module is also called by the command "CALL MDL_SNS" on the third line of FIG. 112, which corresponds to the game medal detection-related process S2200-18.

図113(a)に示した遊技メダル検出関連処理では、メダルの検出と、ブロッカーの開閉処理が行われる。ここで、メインCPU500aは、図113(a)のように、メダルを投入可能な最大枚数から投入枚数を減算した値から貯留枚数を減算し(S1)、減算された結果が0(ゼロ)であるか否か、すなわち、これ以上メダルを投入できないか否か判定する(S2)。その結果、まだメダルを投入できると判定すると(S2におけるNO)、メダルの最大枚数から投入枚数を減算した投入可能枚数を確認し(S3)、減算された結果が0(ゼロ)であるか否か、すなわち、投入可能枚数が残り1枚であるか否か判定する(S4)。その結果、投入可能枚数が残り1枚ではないと判定すると(S4におけるNO)、ブロッカーに対応する出力ビットをセットする(S5)。また、貯留枚数を減算された結果が0(ゼロ)である、すなわち、これ以上メダルを投入できないと判定した場合(S2におけるYES)、および、投入可能枚数が残り1枚であると判定した場合(S4におけるYES)、ブロッカーが閉塞中か否か判定する(S6)。その結果、ブロッカーが閉塞中でなければ(S6におけるNO)、ブロッカーに対応する出力ビットをリセットし(S7)、スタート可能信号(スタート可能フラグ)をオフするブロッカー閉塞処理を行う(S8)。 In the game medal detection related process shown in FIG. 113(a), medal detection and blocker opening and closing processes are performed. Here, the main CPU 500a subtracts the number of medals stored from the value obtained by subtracting the number of medals inserted from the maximum number of medals that can be inserted (S1), as shown in FIG. 113(a), and judges whether the subtraction result is 0 (zero) or not, that is, whether any more medals can be inserted (S2). As a result, if it is determined that medals can still be inserted (NO in S2), it checks the number of medals that can be inserted by subtracting the number of medals inserted from the maximum number of medals (S3), and judges whether the subtraction result is 0 (zero) or not, that is, whether the number of medals that can be inserted is one or not (S4). As a result, if it is determined that the number of medals that can be inserted is not one (NO in S4), it sets an output bit corresponding to the blocker (S5). Also, if the result of subtracting the number of stored medals is 0 (zero), that is, if it is determined that no more medals can be inserted (YES in S2), and if it is determined that there is only one medal left to be inserted (YES in S4), it is determined whether the blocker is blocked (S6). As a result, if the blocker is not blocked (NO in S6), the output bit corresponding to the blocker is reset (S7), and a blocker blocking process is performed to turn off the start possible signal (start possible flag) (S8).

図113(a)の遊技メダル検出関連処理は、図113(b)に示したMDL_SNSモジュールのコマンド群により実現される。図113(b)の1行目の指標「MDL_SNS:」は、当該MDL_SNSモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「SUB B」によって、Aレジスタの値(メダルの最大枚数から投入枚数を減算した値)からBレジスタの値(貯留枚数)が減算される。かかる2行目のコマンドが、図113(a)のステップS1に対応する。3行目のコマンド「JR Z,BLKSHUT」によって、ゼロフラグ(Z)が1であれば、BLKSHUT(6行目)に移動する。かかる3行目のコマンドが、図113(a)のステップS2に対応する。3行目のコマンド「DEC L」によって、Aレジスタの値(メダルの最大枚数)からLレジスタの値(投入枚数)が減算される。かかる4行目のコマンドが、図113(a)のステップS3に対応する。5行目のコマンド「JR Z,BLKSHUT」によって、ゼロフラグ(Z)が1であれば、BLKSHUT(7行目)に移動する。かかる5行目のコマンドが、図113(a)のステップS4に対応する。6行目のコマンド「SETQ @BLK_SIG_POS,(LOW _OUT_PT4)」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_OUT_PT4」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに格納された値における@BLK_SIG_POSが示すビット(例えば、ビット3)に1を設定する(セットする)。かかる6行目のコマンドが、図113(a)のステップS5に対応する。こうして、出力ポート4のイメージ値を通じ、ブロッカーを開くことができる。また、かかる出力ポート4のイメージ値の変化に応じて、後述するように、スタート可能表示器の消灯タイミングで投入可能信号をオンすることができる。 The game medal detection-related process in FIG. 113(a) is realized by the command group of the MDL_SNS module shown in FIG. 113(b). The index "MDL_SNS:" on the first line of FIG. 113(b) indicates the starting address of the MDL_SNS module. The command "SUB B" on the second line subtracts the value of the B register (the number of medals stored) from the value of the A register (the value obtained by subtracting the number of medals inserted from the maximum number of medals). This command on the second line corresponds to step S1 in FIG. 113(a). The command "JR Z, BLKSHUT" on the third line moves to BLKSHUT (line 6) if the zero flag (Z) is 1. This command on the third line corresponds to step S2 in FIG. 113(a). The command "DEC L" on the third line subtracts the value of the L register (the number of medals inserted) from the value of the A register (the maximum number of medals). The command on the fourth line corresponds to step S3 in FIG. 113(a). The command on the fifth line "JR Z, BLKSHUT" moves to BLKSHUT (line 7) if the zero flag (Z) is 1. The command on the fifth line "SETQ @BLK_SIG_POS, (LOW _OUT_PT4)" sets the value of the Q register to the upper byte of the address, sets the value of the lower byte of the address "_OUT_PT4" to the lower byte of the address, and sets (sets) the bit (e.g., bit 3) indicated by @BLK_SIG_POS in the value stored at that address to 1. The command on the sixth line corresponds to step S5 in FIG. 113(a). In this way, the blocker can be opened through the image value of output port 4. In addition, depending on the change in the image value of output port 4, the start possible signal can be turned on when the start possible indicator goes off, as described below.

図113(b)の7行目の指標「BLKSHUT:」は、3行目と5行目の移動先を示す。8行目のコマンド「BITQ @BLK_SIG_POS,(LOW _OUT_PT4)」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_OUT_PT4」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに格納された値における@BLK_SIG_POSが示すビット(例えば、ビット3)を判定する。9行目のコマンド「RET Z」によって、ゼロフラグが立っている場合、当該MDL_SNSモジュールを終了して1つ上のモジュールに戻る。かかる8、9行目のコマンドが、図113(a)のステップS6に対応する。10行目のコマンド「RESQ @BLK_SIG_POS,(LOW _OUT_PT4)」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_OUT_PT4」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに格納された値における@BLK_SIG_POSが示すビット(例えば、ビット3)に0を設定する(リセットする)。かかる10行目のコマンドが、図113(a)のステップS7に対応する。こうして、出力ポート4のイメージ値を通じ、ブロッカーを閉じることができる。また、かかる出力ポート4のイメージ値の変化に応じて、後述するように、スタート可能表示器の消灯タイミングで投入可能信号をオフすることができる。11行目のコマンド「CLRQ (LOW _STA_FLG)」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_STA_FLG」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに0(ゼロ)を格納する。かかる11行目のコマンドが、図113(a)のステップS8に対応する。こうして、スタート可能表示器の消灯タイミングでスタート可能信号(スタート可能フラグ)をオフすることができる。 The indicator "BLKSHUT:" on line 7 of Figure 113(b) indicates the destination of lines 3 and 5. The command "BITQ @BLK_SIG_POS, (LOW _OUT_PT4)" on line 8 sets the value of the Q register to the upper byte of the address, sets the value of the lower byte of address "_OUT_PT4" to the lower byte of the address, and determines the bit (e.g. bit 3) indicated by @BLK_SIG_POS in the value stored at that address. The command "RET Z" on line 9 ends the MDL_SNS module and returns to the module above if the zero flag is set. The commands on lines 8 and 9 correspond to step S6 in Figure 113(a). The command "RESQ @BLK_SIG_POS, (LOW _OUT_PT4)" on the 10th line sets the value of the Q register to the upper byte of the address, sets the value of the lower byte of the address "_OUT_PT4" to the lower byte of the address, and sets (resets) the bit (e.g., bit 3) indicated by @BLK_SIG_POS in the value stored at that address to 0. This command on the 10th line corresponds to step S7 in FIG. 113(a). In this way, the blocker can be closed through the image value of the output port 4. Also, in response to the change in the image value of the output port 4, as described later, the turn-on enable signal can be turned off at the timing when the start enable indicator is turned off. The command "CLRQ (LOW _STA_FLG)" on the 11th line sets the value of the Q register to the upper byte of the address, sets the value of the lower byte of the address "_STA_FLG" to the lower byte of the address, and stores 0 (zero) in that address. The command on line 11 corresponds to step S8 in FIG. 113(a). In this way, the start possible signal (start possible flag) can be turned off when the start possible indicator goes out.

また、図111に示したブロッカー閉塞前処理S2200-33に相当する図112の4行目のコマンド「CALLF PRE_BLK」によって、PRE_BLKモジュールが呼び出される。 The PRE_BLK module is also called by the command "CALLF PRE_BLK" on the fourth line of FIG. 112, which corresponds to the blocker blocking pre-processing S2200-33 shown in FIG. 111.

図114(a)に示したブロッカー閉塞前処理では、スタート可能表示器の出力ビットをセットする代わりに、スタート可能フラグがクリアされる。当該ブロッカー閉塞前処理を実行するPRE_BLKモジュールが呼び出されると、図114(b)のコマンド群が遂行される。図114(b)の1行目の指標「PRE_BLK:」は、当該PRE_BLKモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「CLRQ (LOW _STA_FLG)」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_STA_FLG」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに0(ゼロ)を格納する。こうして、スタート可能表示器の消灯タイミングでスタート可能信号(スタート可能フラグ)をオフすることができる。 In the blocker blocking pre-processing shown in FIG. 114(a), instead of setting the output bit of the start possible indicator, the start possible flag is cleared. When the PRE_BLK module that executes the blocker blocking pre-processing is called, the command group in FIG. 114(b) is executed. The index "PRE_BLK:" on the first line of FIG. 114(b) indicates the starting address of the PRE_BLK module. The command "CLRQ (LOW _STA_FLG)" on the second line sets the value of the Q register to the upper byte of the address, sets the value of the lower byte of the address "_STA_FLG" to the lower byte of the address, and stores 0 (zero) in that address. In this way, the start possible signal (start possible flag) can be turned off when the start possible indicator goes out.

また、遊技メダル投入処理S2200同様、図84に示したエラー設定処理S2011-3、および、図89に示したクレジットボタンチェック処理S2200-17でもPRE_BLKモジュールが呼び出される。 Similar to the medal insertion process S2200, the PRE_BLK module is also called in the error setting process S2011-3 shown in FIG. 84 and the credit button check process S2200-17 shown in FIG. 89.

図115(a)に示したエラー設定処理では、上記のブロッカー閉塞前処理を実行するPRE_BLKモジュールが呼び出される。当該エラー設定処理を実行するSET_ERRモジュールが呼び出されると、図115(b)のコマンド群が遂行される。図115(b)の1行目の指標「SET_ERR:」は、当該SET_ERRモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「CALLF PRE_BLK」によって、PRE_BLKモジュールが呼び出される。こうして、スタート可能表示器の消灯タイミングでスタート可能信号(スタート可能フラグ)をオフすることができる。 In the error setting process shown in FIG. 115(a), the PRE_BLK module, which executes the blocker blocking pre-processing described above, is called. When the SET_ERR module, which executes the error setting process, is called, the commands in FIG. 115(b) are executed. The index "SET_ERR:" on the first line of FIG. 115(b) indicates the starting address of the SET_ERR module. The PRE_BLK module is called by the command "CALLF PRE_BLK" on the second line. In this way, the start possible signal (start possible flag) can be turned off when the start possible indicator goes out.

図116(a)に示したクレジットボタンチェック処理では、上記のブロッカー閉塞前処理を実行するPRE_BLKモジュールが呼び出される。当該クレジットボタンチェック処理を実行するCANCELMモジュールが呼び出されると、図116(b)のコマンド群が遂行される。図116(b)の1行目の指標「CANCELM:」は、当該CANCELMモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「CALLF PRE_BLK」によって、PRE_BLKモジュールが呼び出される。こうして、スタート可能表示器の消灯タイミングでスタート可能信号(スタート可能フラグ)をオフすることができる。 In the credit button check process shown in FIG. 116(a), the PRE_BLK module which executes the blocker blocking pre-processing is called. When the CANCELM module which executes the credit button check process is called, the command group in FIG. 116(b) is executed. The index "CANCELM:" on the first line of FIG. 116(b) indicates the starting address of the CANCELM module. The PRE_BLK module is called by the command "CALLF PRE_BLK" on the second line. In this way, the start possible signal (start possible flag) can be turned off when the start possible indicator goes out.

図88に示した遊技開始処理S2100におけるボーナス信号設定処理S2100-13では、別領域のE_SGSETモジュールが呼び出され、ボーナス信号および有利区間信号が設定される。ここで、メインCPU500aは、図117(a)のように、リプレイ作動中フラグを取得し(S1)、その取得したリプレイ作動中フラグによってリプレイ信号出力フラグをセットする(S2)。図117(a)の遊技メダル検出関連処理は、図117(b)に示したE_SGSETモジュールのコマンド群により実現される。図117(b)の1行目の指標「E_SGSET:」は、当該E_SGSETモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「LD A,(_REP_FLG)」によって、Aレジスタに、リプレイ作動中フラグ(_REP_FLG)が格納される。かかる2行目のコマンドが、図117(a)のステップS1に対応する。3行目のコマンド「LD (_EX_RPFG),A」によって、変数であるリプレイ信号出力フラグ(_EX_RPFG)にAレジスタの値、すなわち、リプレイ作動中フラグ(_REP_FRG)が設定される。かかる3行目のコマンドが、図117(a)のステップS2に対応する。 In the bonus signal setting process S2100-13 in the game start process S2100 shown in FIG. 88, the E_SGSET module in another area is called, and the bonus signal and advantageous zone signal are set. Here, the main CPU 500a acquires the replay operation flag (S1) as shown in FIG. 117(a), and sets the replay signal output flag by the acquired replay operation flag (S2). The game medal detection related process in FIG. 117(a) is realized by the command group of the E_SGSET module shown in FIG. 117(b). The index "E_SGSET:" in the first line of FIG. 117(b) indicates the top address of the E_SGSET module. The command "LD A, (_REP_FLG)" in the second line stores the replay operation flag (_REP_FLG) in the A register. Such a command in the second line corresponds to step S1 in FIG. 117(a). The command on the third line, "LD (_EX_RPFG), A," sets the variable replay signal output flag (_EX_RPFG) to the value of the A register, i.e., the replay in progress flag (_REP_FRG). This command on the third line corresponds to step S2 in FIG. 117(a).

ここでは、図88に示した遊技開始処理S2100が実行される毎に、リプレイ作動中フラグ(_REP_FRG)が設定されている。そうすると、リプレイ作動中フラグは遊技開始時にのみ更新されることとなる。こうして、モータフェーズが加速中となり、すなわち、リール410a、410b、410cが回転開始する際にリプレイ作動中フラグ(_REP_FRG)がクリアされたとしても、次に遊技開始処理S2100が実行されるまで、すなわち、1遊技が完了するまでは、リプレイ信号出力フラグ(_EX_RPFG)によってリプレイ信号を維持することが可能となる。 Here, the replay operation flag (_REP_FRG) is set each time the game start process S2100 shown in FIG. 88 is executed. This means that the replay operation flag is only updated when the game starts. In this way, even if the motor phase is accelerating, that is, the replay operation flag (_REP_FRG) is cleared when the reels 410a, 410b, and 410c start to rotate, the replay signal can be maintained by the replay signal output flag (_EX_RPFG) until the game start process S2100 is next executed, that is, until one game is completed.

図118(a)に示したタイマ割込み処理S3100では、1.49msec毎に割込み処理を遂行する。当該タイマ割込み処理を実現するTMR_IPTモジュールが呼び出されると、試験信号出力処理S3100-23が実行される。図118(b)の1行目の指標「TMR_IPT:」は、当該TMR_IPTモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「CALL E_EXOUT」によって、E_EXOUTモジュールが呼び出される。こうして、タイマ割込み処理S3100が実行される毎に、試験信号を設定することができる。 In the timer interrupt processing S3100 shown in FIG. 118(a), interrupt processing is performed every 1.49 msec. When the TMR_IPT module that realizes the timer interrupt processing is called, the test signal output processing S3100-23 is executed. The index "TMR_IPT:" on the first line of FIG. 118(b) indicates the starting address of the TMR_IPT module. The command "CALL E_EXOUT" on the second line calls the E_EXOUT module. In this way, a test signal can be set each time the timer interrupt processing S3100 is executed.

図119(a)に示した試験信号出力処理では、試験信号の出力が行われる。ここで、メインCPU500aは、図119(a)のように、スタート可能フラグを取得し(S1)、出力ポート4イメージを取得し(S2)、リプレイ信号出力フラグを取得し(S3)、出力ポート3イメージを取得し(S4)、試験信号を出力ポート8に出力する(S5)。 In the test signal output process shown in FIG. 119(a), a test signal is output. Here, the main CPU 500a acquires a start possible flag (S1), acquires an output port 4 image (S2), acquires a replay signal output flag (S3), acquires an output port 3 image (S4), and outputs a test signal to output port 8 (S5), as shown in FIG. 119(a).

図119(a)の試験信号出力処理は、図119(b)に示した別領域のE_EXOUTモジュールのコマンド群により実現される。図119(b)の1行目の指標「E_EXOUT:」は、当該E_EXOUTモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「LD A,(_STA_FLG)」によって、図111~図116で設定された、「_STA_FLG」で示されるアドレスに格納されたスタート可能フラグの値をAレジスタに格納する。3行目のコマンド「AND @STA_SIG_BIT」によって、スタート可能フラグをマスクし、「@STA_SIG_BIT」で示されるビット(例えば、ビット5)のみにスタート可能フラグの結果を残す。かかる2、3行目のコマンドが、図119(a)のステップS1に対応する。こうして、「スタート可能信号」を設定できる。 The test signal output process in FIG. 119(a) is realized by a group of commands of the E_EXOUT module in another area shown in FIG. 119(b). The index "E_EXOUT:" on the first line of FIG. 119(b) indicates the start address of the E_EXOUT module. The command "LD A, (_STA_FLG)" on the second line stores the value of the start enable flag stored in the address indicated by "_STA_FLG" set in FIG. 111 to FIG. 116 in the A register. The command "AND @STA_SIG_BIT" on the third line masks the start enable flag, leaving the result of the start enable flag only in the bit indicated by "@STA_SIG_BIT" (e.g. bit 5). The commands on the second and third lines correspond to step S1 in FIG. 119(a). In this way, the "start enable signal" can be set.

図119(b)の4行目のコマンド「LD B,A」よってAレジスタの値が、信号を重ねる作業レジスタとしてのBレジスタに複製される。5行目のコマンド「LD A,(_OUT_PT4)」によって、図113で設定された、「_OUT_PT4」で示されるアドレスに格納された出力ポート4のイメージ値をAレジスタに格納する。6行目のコマンド「JBIT Z,@BLK_SIG_POS,A,E_EXOUT01」によって、Aレジスタ(出力ポート4のイメージ値)の「@BLK_SIG_POS」で示されるビット(例えば、ビット3)がゼロか否か判定され、「@BLK_SIG_POS」で示されるビットがゼロであれば、すなわち、ブロッカーが閉塞中であれば、E_EXOUT01に移動し、ゼロでなければ、そのまま次の処理に移る。7行目のコマンド「SET @INS_SIG_POS,B」によって、Bレジスタの値における、「@INS_SIG_POS」で定義される値(例えば、ビット6)のビットを立たせる。8行目の指標「E_EXOUT01:」は6行目のコマンド「JBIT Z,@BLK_SIG_POS,A,E_EXOUT01」の移動先を示す。かかる5~8行目のコマンドが、図119(a)のステップS2に対応する。こうして、「投入可能信号」を設定できる。 The command "LD B, A" on line 4 of FIG. 119(b) copies the value of the A register to the B register, which serves as a working register for overlapping signals. The command "LD A, (_OUT_PT4)" on line 5 stores the image value of output port 4 stored at the address indicated by "_OUT_PT4" in FIG. 113 in the A register. The command "JBIT Z, @BLK_SIG_POS, A, E_EXOUT01" on line 6 determines whether the bit indicated by "@BLK_SIG_POS" in the A register (image value of output port 4) (e.g., bit 3) is zero or not. If the bit indicated by "@BLK_SIG_POS" is zero, i.e., if the blocker is blocked, it is moved to E_EXOUT01, and if it is not zero, it proceeds directly to the next process. The command on line 7, "SET @INS_SIG_POS, B," sets the bit defined by "@INS_SIG_POS" (for example, bit 6) in the value of the B register. The index "E_EXOUT01:" on line 8 indicates the destination of the command on line 6, "JBIT Z, @BLK_SIG_POS, A, E_EXOUT01." These commands on lines 5 to 8 correspond to step S2 in Figure 119(a). In this way, the "injectable signal" can be set.

図119(b)の9行目のコマンド「LD A,(_EX_RPFG)」によって、図117で設定された「_EX_RPFG」で示されるアドレスに格納されたリプレイ信号出力フラグの値をAレジスタに格納する。10行目のコマンド「JR TZ,E_EXOUT02」によって、Aレジスタの値が0であれば、すなわち、リプレイ信号出力フラグ(_EX_RPFG)が立っていなければ、E_EXOUT02に移動し、ゼロでなければ、そのまま次の処理に移る。11行目のコマンド「SET @REP_SIG_POS,B」によって、Bレジスタの値における、「@REP_SIG_POS」で定義される値(例えば、ビット7)のビットを立たせる。12行目の指標「E_EXOUT02:」は10行目のコマンド「JR TZ,E_EXOUT02」の移動先を示す。かかる9~12行目のコマンドが、図119(a)のステップS3に対応する。こうして、「リプレイ信号」を設定できる。 The command "LD A, (_EX_RPFG)" on line 9 of Figure 119(b) stores the value of the replay signal output flag stored at the address indicated by "_EX_RPFG" set in Figure 117 in the A register. The command "JR TZ, E_EXOUT02" on line 10 moves the value of the A register to E_EXOUT02 if it is 0, i.e., if the replay signal output flag (_EX_RPFG) is not set, and if it is not zero, proceeds directly to the next process. The command "SET @REP_SIG_POS, B" on line 11 sets the bit defined by "@REP_SIG_POS" (e.g. bit 7) in the value of the B register. The index "E_EXOUT02:" on line 12 indicates the destination of the command "JR TZ, E_EXOUT02" on line 10. The commands on lines 9 to 12 correspond to step S3 in Figure 119(a). In this way, the "replay signal" can be set.

図119(b)の13行目のコマンド「LD A,(_OUT_PT3)」によって、「_OUT_PT3」で示されるアドレスに格納された出力ポート3のイメージ値をAレジスタに格納する。14行目のコマンド「AND 00001111B」によって、Aレジスタに格納した出力ポート3のイメージ値の上位4ビットをマスクする。15行目のコマンド「OR B」によって、Aレジスタの値(マスクされた出力ポート3のイメージ値)と、12行目までに集約したBレジスタの値の論理和を演算し、Aレジスタに格納する。かかる13~15行目のコマンドが、図119(a)のステップS4に対応する。そして、16行目のコマンド「OUT (@OUT_PRT_8),A」によって、Aレジスタの値を、「@OUT_PRT_8」で示されるアドレスに格納された出力ポート8のイメージ値に出力する。こうして、試験信号として、スタート可能信号(ビット5)、リプレイ信号(ビット7)、投入可能信号(ビット6)を出力することができる。 The command "LD A, (_OUT_PT3)" on line 13 of FIG. 119(b) stores the image value of output port 3 stored at the address indicated by "_OUT_PT3" in the A register. The command "AND 00001111B" on line 14 masks the upper 4 bits of the image value of output port 3 stored in the A register. The command "OR B" on line 15 calculates the logical sum of the value of the A register (the masked image value of output port 3) and the value of the B register aggregated up to line 12, and stores the result in the A register. These commands on lines 13 to 15 correspond to step S4 in FIG. 119(a). Then, the command "OUT (@OUT_PRT_8), A" on line 16 outputs the value of the A register to the image value of output port 8 stored at the address indicated by "@OUT_PRT_8". In this way, the start possible signal (bit 5), replay signal (bit 7), and input possible signal (bit 6) can be output as test signals.

ここでは、別領域に記述されたE_EXOUTモジュールによって、試験信号を出力する試験信号出力処理を実行しているので、別領域に移動させたプログラムの分だけ使用領域の記憶領域(容量)に余裕が生じる。したがって、その分、使用領域を遊技制御処理(使用プログラム)に割り当てることが可能となる。 Here, the test signal output process that outputs the test signal is executed by the E_EXOUT module written in a separate area, so there is a surplus in the memory area (capacity) of the used area for the programs that have been moved to the separate area. Therefore, it becomes possible to allocate that amount of the used area to the game control process (used programs).

また、このように、使用領域の容量の増大を招くことなく、投入枚数表示器、スタート可能表示器、リプレイ表示器、投入可能表示器を設けないとしても、適切に試験信号を出力することが可能となる。 In this way, it is possible to output a test signal appropriately without increasing the capacity of the used area, even if an insert number indicator, start possible indicator, replay indicator, or insert possible indicator is not provided.

なお、ここでは、スタート可能信号について、スタート可能表示器を点灯または消灯させる表示信号を参照することなく、使用領域においてスタート可能フラグを操作し、別領域において、スタート可能フラグに基づいて試験信号を生成する例を挙げて説明しているが、スタート可能信号に限らず、リプレイ信号、投入可能信号についても、使用領域において、表示器を点灯または消灯させる表示信号を参照することなくフラグを操作し、別領域において、フラグに基づいて試験信号を生成するとしてもよい。 Note that, in the above example, the start possible signal is described by manipulating a start possible flag in the use area without referring to the display signal that turns on or off the start possible indicator, and a test signal is generated based on the start possible flag in a separate area. However, not only the start possible signal, but also the replay signal and the input possible signal may be configured to manipulate a flag in the use area without referring to the display signal that turns on or off the indicator, and a test signal may be generated based on the flag in a separate area.

また、ここでは、表示信号(投入枚数信号、スタート可能信号、リプレイ信号、投入可能信号)のうち、投入枚数信号について試験信号を生成しない例を挙げて説明したが、投入枚数信号についても試験信号を生成してもよい。 In addition, although an example has been described in which a test signal is not generated for the number of coins inserted signal among the display signals (number of coins inserted signal, start possible signal, replay signal, and insert possible signal), a test signal may also be generated for the number of coins inserted signal.

<エッジ情報>
図120は、入力ポートに入力される信号を説明する図である。スロットマシン400では、入出力部704として、入力ポート0~2、出力ポート0~8が設けられている。メインCPU500aには、入力ポート0~2を介して各種信号が入力される。また、メインCPU500aは、出力ポート0~8を介して各種信号を出力する。図120に示すように、入力ポート0~2は、それぞれ、8ビット(1バイト)で構成される。同様に、出力ポート0~8は、それぞれ、8ビット(1バイト)で構成される。なお、入力ポート0~2に入力される信号は、負論理で信号が入力されるため、入力ポート0~2には、信号がオンである場合に0が入力され、信号がオフである場合に1が入力される。
<Edge information>
FIG. 120 is a diagram for explaining signals input to the input ports. In the slot machine 400, input ports 0 to 2 and output ports 0 to 8 are provided as the input/output unit 704. Various signals are input to the main CPU 500a via the input ports 0 to 2. In addition, the main CPU 500a outputs various signals via the output ports 0 to 8. As shown in FIG. 120, the input ports 0 to 2 are each composed of 8 bits (1 byte). Similarly, the output ports 0 to 8 are each composed of 8 bits (1 byte). Note that, since the signals input to the input ports 0 to 2 are input as negative logic, 0 is input to the input ports 0 to 2 when the signal is on, and 1 is input to the input ports 0 to 2 when the signal is off.

入力ポート0のビット0には、ストップスイッチ420aの信号(ストップスイッチ1信号)が入力される。入力ポート0のビット1には、ストップスイッチ420bの信号(ストップスイッチ2信号)が入力される。入力ポート0のビット2には、ストップスイッチ420cの信号(ストップスイッチ3信号)が入力される。入力ポート0のビット3には、ストップスイッチ420が4つであった場合における4つ目のストップスイッチ420の信号(ストップスイッチ4信号)が入力される。入力ポート0のビット4には、スタートスイッチ418の信号(スタートスイッチ信号)が入力される。入力ポート0のビット5には、ベットスイッチ416の信号(MAXスイッチ信号)が入力される。入力ポート0のビット6には、メダルを1枚ベットするための不図示の1枚ベットスイッチの信号(1枚投入スイッチ信号)が入力される。入力ポート0のビット7には、設定変更スイッチの信号(設定変更スイッチ信号)が入力される。 The signal of the stop switch 420a (stop switch 1 signal) is input to bit 0 of input port 0. The signal of the stop switch 420b (stop switch 2 signal) is input to bit 1 of input port 0. The signal of the stop switch 420c (stop switch 3 signal) is input to bit 2 of input port 0. The signal of the fourth stop switch 420 (stop switch 4 signal) in the case where there are four stop switches 420 is input to bit 3 of input port 0. The signal of the start switch 418 (start switch signal) is input to bit 5 of input port 0. The signal of the bet switch 416 (MAX switch signal) is input to bit 6 of input port 0. The signal of the one-coin bet switch (not shown) for betting one medal (one-coin insertion switch signal) is input to bit 7 of input port 0.

入力ポート1のビット0には、メダル投入口414aを通じて投入されたメダルの通過を検出する第1メダル通過センサの信号(メダル通過センサ1信号)が入力される。入力ポート1のビット1には、メダル投入口414aを通じて投入されたメダルの通過を検出する第2メダル通過センサの信号(メダル通過センサ2信号)が入力される。入力ポート1のビット2には、メダル投入口414aにメダルが投入されたことを検知する投入検知センサの信号(投入検知センサ信号)が入力される。入力ポート1のビット3には、前面上扉404および前面下扉406の少なくとも一方が開放されたときにオンするドア開放スイッチの信号(ドア開放スイッチ信号)が入力される。入力ポート1のビット4には、設定キースイッチの信号(設定キースイッチ信号)が入力される。入力ポート1のビット5には、メダル払出装置442のオーバーフローを検出するオーバーフローセンサの信号(オーバーフローセンサ信号)が入力される。入力ポート1のビット6には、クレジットされたメダルを払い出すためのクレジットボタンの信号(クレジットボタン信号)が入力される。入力ポート1のビット7には、メダル払出装置442から払い出されるメダルを検出する払出センサの信号(払出センサ信号)が入力される。 A signal (medal passing sensor 1 signal) of the first medal passing sensor that detects the passage of a medal inserted through the medal insertion port 414a is input to bit 0 of input port 1. A signal (medal passing sensor 2 signal) of the second medal passing sensor that detects the passage of a medal inserted through the medal insertion port 414a is input to bit 1 of input port 1. A signal (medal passing sensor signal) of the insertion detection sensor that detects that a medal has been inserted into the medal insertion port 414a is input to bit 2 of input port 1. A signal (door opening switch signal) of the door opening switch that turns on when at least one of the front upper door 404 and the front lower door 406 is opened is input to bit 3 of input port 1. A signal (setting key switch signal) of the setting key switch is input to bit 4 of input port 1. A signal (overflow sensor signal) of the overflow sensor that detects the overflow of the medal payout device 442 is input to bit 5 of input port 1. A signal (credit button signal) of the credit button for paying out credited medals is input to bit 6 of input port 1. Bit 7 of input port 1 receives a signal from the payout sensor (payout sensor signal) that detects medals paid out from the medal payout device 442.

入力ポート2のビット0には、左リール410aのインデックスを検出する第1回胴インデックスセンサの信号(第1回胴インデックスセンサ信号)が入力される。入力ポート2のビット1には、中リール410bのインデックスを検出する第2回胴インデックスセンサの信号(第2回胴インデックスセンサ信号)が入力される。入力ポート2のビット2には、右リール410cのインデックスを検出する第3回胴インデックスセンサの信号(第3回胴インデックスセンサ信号)が入力される。入力ポート2のビット3には、リール410が4つであった場合における4つ目のリール410のインデックスを検出する第4回胴インデックスセンサの信号(第4回胴インデックスセンサ信号)が入力される。入力ポート2のビット4には、メダル投入口414aとメダル払出装置442とを接続するRシュートを通過するメダルを検出するRシュートセンサの信号(Rシュートセンサ信号)が入力される。入力ポート2のビット5には、電源断予告信号が入力される。入力ポート2のビット6には、筐体402内(前面下扉406内)に設けられエラーを解除するために操作されるエラー解除スイッチの信号(エラー解除スイッチ信号)が入力される。入力ポート2のビット7は予備ポートであり、いずれの信号も入力されない(未使用である)。 The signal of the first reel index sensor (first reel index sensor signal) that detects the index of the left reel 410a is input to bit 0 of the input port 2. The signal of the second reel index sensor (second reel index sensor signal) that detects the index of the center reel 410b is input to bit 1 of the input port 2. The signal of the third reel index sensor (third reel index sensor signal) that detects the index of the right reel 410c is input to bit 2 of the input port 2. The signal of the fourth reel index sensor (fourth reel index sensor signal) that detects the index of the fourth reel 410 when there are four reels 410 is input to bit 3 of the input port 2. The signal of the R chute sensor (R chute sensor signal) that detects medals passing through the R chute that connects the medal insertion port 414a and the medal payout device 442 is input to bit 4 of the input port 2. A power cut warning signal is input to bit 5 of the input port 2. Bit 6 of input port 2 receives a signal from an error reset switch (error reset switch signal) that is installed inside the housing 402 (inside the lower front door 406) and is operated to reset an error. Bit 7 of input port 2 is a spare port, and does not receive any signal (it is unused).

このように、メインCPU500aには、入力ポート0~2を介して最大で24個の信号が入力可能である。そして、メインCPU500aは、ステップS2020-9(図85)、ステップS2200-3(図89)、および、ステップS2200-11のエラーウェイト処理内において、入力ポート0に入力されるイメージ(8つの信号)に基づいてエッジ情報イメージ(8つのエッジ情報)を生成するエッジチェック処理を実行する。 In this way, a maximum of 24 signals can be input to the main CPU 500a via input ports 0 to 2. The main CPU 500a then executes edge check processing in the error wait processing of steps S2020-9 (Figure 85), S2200-3 (Figure 89), and S2200-11 to generate an edge information image (8 edge information) based on the image (8 signals) input to input port 0.

エッジチェック処理において生成されたエッジ情報イメージのうち、入力ポート0のビット7に入力される設定変更スイッチ信号のエッジ情報は、ステップS2020-13、ステップS2020-25(図85)において使用される。また、入力ポート0のビット4に入力されるスタートスイッチ信号のエッジ情報は、ステップS2020-33(図85)、ステップS2200-27(図89)において使用される。また、入力ポート0のビット5に入力されるMAXスイッチ信号のエッジ情報、および、入力ポート0のビット6に入力される1枚投入スイッチ信号のエッジ情報は、ステップS2200-19(図89)において使用される。 Of the edge information images generated in the edge check process, the edge information of the setting change switch signal input to bit 7 of input port 0 is used in steps S2020-13 and S2020-25 (Fig. 85). The edge information of the start switch signal input to bit 4 of input port 0 is used in steps S2020-33 (Fig. 85) and S2200-27 (Fig. 89). The edge information of the MAX switch signal input to bit 5 of input port 0 and the edge information of the one-piece-in switch signal input to bit 6 of input port 0 are used in step S2200-19 (Fig. 89).

また、メインCPU500aは、ステップS2100-15(図88)、ステップS2200-15(図89)において、エッジ情報イメージをクリアするエッジクリア処理を実行する。さらに、メインCPU500aは、ステップS2030の状態復帰処理において、前回取得した入力ポート0のイメージ(前回イメージ)を更新する。 The main CPU 500a also executes edge clear processing to clear the edge information image in steps S2100-15 (FIG. 88) and S2200-15 (FIG. 89). Furthermore, the main CPU 500a updates the previously acquired image of input port 0 (previous image) in the state restoration processing in step S2030.

図121は、エッジチェック処理を説明するための説明図である。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 Figure 121 is an explanatory diagram for explaining the edge check process. The numerical values of step S in this figure will be used only in the explanation of this figure.

エッジチェック処理では、メインCPU500aは、図121(a)に示すように、入力ポート0のイメージを取得し(S1)、前回イメージを取得して更新し(S2)、エッジ情報イメージを確認(生成)し(S3)、エッジ情報イメージをCレジスタにセットし(S4)、1段上のルーチンに戻る(S5)。 In edge check processing, as shown in FIG. 121(a), the main CPU 500a acquires an image of input port 0 (S1), acquires and updates the previous image (S2), checks (generates) the edge information image (S3), sets the edge information image in the C register (S4), and returns to the routine one level above (S5).

図121(a)のエッジチェック処理は、図121(b)に示すEDGECHKモジュールのコマンド群により実現される。図121(b)の1行目の指標「EDGECHK:」は、当該EDGECHKモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「LDQ A,(LOW _IN0_NEW)」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_IN0_NEW」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに示される値(入力ポート0のイメージ、今回イメージ)をAレジスタに読み出す。かかる2行目のコマンドが、図121(a)のステップS1に対応する。 The edge check process in FIG. 121(a) is realized by the commands of the EDGECHK module shown in FIG. 121(b). The index "EDGECHK:" on the first line of FIG. 121(b) indicates the starting address of the EDGECHK module. The command "LDQ A, (LOW _IN0_NEW)" on the second line sets the value of the Q register to the upper byte of the address, sets the value of the lower byte of the address "_IN0_NEW" to the lower byte of the address, and reads the value indicated at that address (image of input port 0, current image) into the A register. This command on the second line corresponds to step S1 in FIG. 121(a).

3行目のコマンド「LDQ HL、LOW _IN0_OLD」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_IN0_OLD」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスをHLレジスタに格納する。4行目のコマンド「LD C,(HL)」によって、HLレジスタで示されるアドレスに格納された値(前回イメージ)をCレジスタに読み出す。5行目のコマンド「LD (HL),A」によって、Aレジスタの値を、HLレジスタで示されるアドレスに格納する。かかる3~5行目のコマンドが、図121(a)のステップS2に対応する。 The command on line 3, "LDQ HL, LOW _IN0_OLD," sets the value of the Q register to the upper byte of the address, sets the value of the lower byte of the address "_IN0_OLD" to the lower byte of the address, and stores that address in the HL register. The command on line 4, "LD C, (HL)," reads the value (previous image) stored at the address indicated by the HL register into the C register. The command on line 5, "LD (HL), A," stores the value of the A register at the address indicated by the HL register. These commands on lines 3 to 5 correspond to step S2 in FIG. 121(a).

6行目のコマンド「XOR A,C」によって、Aレジスタの値(入力ポート0のイメージ)とCレジスタの値(前回イメージ)との排他的論理和を演算し、その結果をAレジスタに保持する。ここでは、排他的論理和により、入力ポート0のイメージと前回イメージとで異なるビットのみ1となる。7行目のコマンド「AND A,C」によって、Aレジスタの値とCレジスタの値との論理積を演算し、その結果をAレジスタに保持する。ここでは、オフ(1)からオン(0)に切り替わったビットのみ、切り替わる前の1(オフ)と排他的論理和による1との論理積により、1となり、オン(0)からオフ(1)に切り替わったビットは1とならない。かかる6、7行目のコマンドが、図121(a)のステップS3に対応する。 The command "XOR A, C" on line 6 calculates the exclusive OR of the value of the A register (image of input port 0) and the value of the C register (previous image), and stores the result in the A register. Here, only bits that differ between the image of input port 0 and the previous image become 1 due to the exclusive OR. The command "AND A, C" on line 7 calculates the logical product of the value of the A register and the value of the C register, and stores the result in the A register. Here, only bits that have switched from off (1) to on (0) become 1 due to the logical product of the 1 (off) before the switch and the 1 obtained by the exclusive OR, and bits that have switched from on (0) to off (1) do not become 1. These commands on lines 6 and 7 correspond to step S3 in FIG. 121(a).

8行目のコマンド「LD C,A」によって、Aレジスタの値をCレジスタに格納する。かかる8行目のコマンドが、図121(a)のステップS4に対応する。9行目のコマンド「RET」によって、1段上のルーチンに戻る。かかる9行目のコマンドが、図121(a)のステップS5に対応する。こうして、入力ポート0のイメージに基づいて、エッジ情報イメージが更新される(Cレジスタに格納される)。 The command "LD C, A" on line 8 stores the value of the A register in the C register. This command on line 8 corresponds to step S4 in FIG. 121(a). The command "RET" on line 9 returns to the routine one level above. This command on line 9 corresponds to step S5 in FIG. 121(a). In this way, the edge information image is updated (stored in the C register) based on the image of input port 0.

図122は、エッジクリア処理を説明するための説明図である。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 Figure 122 is an explanatory diagram for explaining edge clear processing. The numerical values of step S in this figure will be used only in the explanation of this figure.

エッジクリア処理では、メインCPU500aは、図122(a)に示すように、Cレジスタに格納されたエッジ情報イメージをクリアし(S1)、1段上のルーチンに戻る(S2)。 In edge clear processing, the main CPU 500a clears the edge information image stored in the C register (S1) as shown in FIG. 122(a) and returns to the routine one level above (S2).

図122(a)のエッジクリア処理は、図122(b)に示すEDGECLRモジュールのコマンド群により実現される。図122(b)の1行目の指標「EDGECLR:」は、当該EDGECLRモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「XOR A,A」によって、Aレジスタの値同士の排他的論理和を演算し、その結果をAレジスタに保持する。したがって、演算前のAレジスタの値に拘わらず、Aレジスタには0(ゼロ)が保持されることとなる。3行目のコマンド「LD C,A」によって、Aレジスタの値(0)をCレジスタに格納する。かかる2、3行目のコマンドが、図122(a)のステップS1に対応する。4行目のコマンド「RET」によって、1段上のルーチンに戻る。かかる4行目のコマンドが、図122(a)のステップS2に対応する。こうして、Cレジスタに格納されたエッジ情報がクリアされる。 The edge clear process in FIG. 122(a) is realized by the commands of the EDGECLR module shown in FIG. 122(b). The index "EDGECLR:" on the first line of FIG. 122(b) indicates the start address of the EDGECLR module. The command "XOR A, A" on the second line calculates the exclusive OR of the values in the A register and stores the result in the A register. Therefore, regardless of the value of the A register before the calculation, 0 (zero) is stored in the A register. The command "LD C, A" on the third line stores the value of the A register (0) in the C register. These commands on the second and third lines correspond to step S1 in FIG. 122(a). The command "RET" on the fourth line returns to the routine one level above. This command on the fourth line corresponds to step S2 in FIG. 122(a). In this way, the edge information stored in the C register is cleared.

図123は、RECOVERモジュールを説明するための説明図である。図123の1行目の指標「RECOVER:」は、当該RECOVERモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「CALLF LD_PORT」によって、LD_PORTモジュールが読み出される。LD_PORTモジュールでは、入力ポート0のイメージがAレジスタに格納される。3行目のコマンド「LDQ (LOW _IN0_OLD),A」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_IN0_OLD」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスにAレジスタの値(前回イメージ)を格納する。 Figure 123 is an explanatory diagram for explaining the RECOVER module. The index "RECOVER:" on the first line of Figure 123 indicates the starting address of the RECOVER module. The command "CALLF LD_PORT" on the second line reads out the LD_PORT module. In the LD_PORT module, the image of input port 0 is stored in the A register. The command "LDQ (LOW _IN0_OLD), A" on the third line sets the value of the Q register as the upper byte of the address, sets the value of the lower byte of the address "_IN0_OLD" as the lower byte of the address, and stores the value of the A register (previous image) at that address.

ところで、スロットマシン400では、入力ポート0に加え、入力ポート1および入力ポート2に入力される信号のエッジ情報を取得する場合もある。例えば、入力ポート0のビット4に入力されるスタートスイッチ信号、入力ポート0のビット5に入力されるMAXスイッチ信号、入力ポート0のビット6に入力される1枚投入スイッチ信号、入力ポート0のビット7に入力される設定変更スイッチ信号に加えて、入力ポート1のビット6に入力されるクレジットボタン信号、および、入力ポート2のビット6に入力されるエラー解除スイッチ信号のエッジ情報を取得する場合がある。このような場合に、図121(b)で示したEDGECHKモジュール、図122(b)で示したEDGECLRモジュール、および、図123で示したRECOVERモジュールを、入力ポートごとに作成するとなると、容量が増大する。 In the slot machine 400, in addition to input port 0, edge information of signals input to input port 1 and input port 2 may be obtained. For example, in addition to the start switch signal input to bit 4 of input port 0, the MAX switch signal input to bit 5 of input port 0, the one-coin switch signal input to bit 6 of input port 0, and the setting change switch signal input to bit 7 of input port 0, edge information of the credit button signal input to bit 6 of input port 1 and the error release switch signal input to bit 6 of input port 2 may be obtained. In such a case, if the EDGECHK module shown in FIG. 121(b), the EDGECLR module shown in FIG. 122(b), and the RECOVER module shown in FIG. 123 are created for each input port, the capacity will increase.

そこで、エッジチェック処理の他の例では、複数の入力ポートに入力される信号のうち、エッジ情報を取得するビットの信号のみを集めて1つのイメージ(1バイトのイメージ)を生成することで、複数の入力ポートに入力される信号のエッジ情報を、1つ(1バイト)のエッジ情報イメージに纏める。 Therefore, in another example of edge check processing, only the bits of the signals that obtain edge information are collected from the signals input to multiple input ports to generate a single image (1-byte image), thereby consolidating the edge information of the signals input to multiple input ports into a single (1-byte) edge information image.

図124は、エッジチェック処理の他の例を説明する説明図である。他の例のエッジチェック処理では、メインCPU500aは、図124(a)に示すように、入力ポート0のイメージを取得し(S1)、下位4バイトをマスクする(S2)。そして、メインCPU500aは、入力ポート1のイメージを取得し、そのうちのビット6の信号が0でないかを判定し(S3)、入力ポート1のイメージのビット6が0であれば(S3におけるNO)、ステップS2でマスクされたイメージのビット0を0にする(S4)。その後、メインCPU500aは、入力ポート2のイメージを取得し、そのうちのビット6が0でないかを判定し(S5)、入力ポート2のイメージのビット6が0であれば(S5におけるNO)、ステップS4で更新されイメージのビット1を0にする(S6)。 Figure 124 is an explanatory diagram explaining another example of edge check processing. In another example of edge check processing, as shown in Figure 124 (a), the main CPU 500a acquires an image of input port 0 (S1) and masks the lower 4 bytes (S2). Then, the main CPU 500a acquires an image of input port 1 and determines whether the signal of bit 6 is not 0 (S3). If bit 6 of the image of input port 1 is 0 (NO in S3), the main CPU 500a sets bit 0 of the image masked in step S2 to 0 (S4). After that, the main CPU 500a acquires an image of input port 2 and determines whether bit 6 is not 0 (S5). If bit 6 of the image of input port 2 is 0 (NO in S5), the main CPU 500a sets bit 1 of the image updated in step S4 to 0 (S6).

そして、メインCPU500aは、前回イメージを取得して更新し(S7)、エッジ情報イメージを確認(生成)し(S8)、エッジ情報イメージをCレジスタにセットし(S9)、1段上のルーチンに戻る(S10)。このようにすることで、図124(b)に示すように、入力ポート1のビット6の信号のエッジ情報(クレジットボタンエッジ情報)をビット0に、入力ポート2のビット6の信号のエッジ情報(エラー解除スイッチエッジ情報)をビット1に、入力ポート0のビット4~ビット7の信号のエッジ情報(スタートスイッチエッジ情報、MAXスイッチエッジ情報、1枚投入スイッチエッジ情報、設定変更スイッチエッジ情報)をビット4~7にそれぞれ割り当てた1バイトのエッジ情報イメージを生成することができる。 Then, the main CPU 500a acquires and updates the previous image (S7), checks (generates) the edge information image (S8), sets the edge information image in the C register (S9), and returns to the routine one step above (S10). In this way, as shown in FIG. 124(b), a 1-byte edge information image can be generated in which the edge information (credit button edge information) of the signal at bit 6 of input port 1 is assigned to bit 0, the edge information (error release switch edge information) of the signal at bit 6 of input port 2 is assigned to bit 1, and the edge information (start switch edge information, MAX switch edge information, one-coin insertion switch edge information, setting change switch edge information) of the signal at bits 4 to 7 of input port 0 are assigned to bits 4 to 7, respectively.

図125は、EDGECHKモジュールの他の例を説明するための説明図である。図124(a)のエッジチェック処理は、図125に示すEDGECHKモジュールのコマンド群により実現される。図125の1行目の指標「EDGECHK:」は、当該EDGECHKモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「LDQ A,(LOW _IN0_NEW)」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_IN0_NEW」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに示される値(入力ポート0のイメージ)をAレジスタに読み出す。かかる1行目のコマンドが、図124(a)のステップS1に対応する。3行目のコマンド「OR A,00001111B」によって、Aレジスタに格納した入力ポート0のイメージ値の下位4ビットをマスクする(1にする)。上記のように入力ポートは負論理なので、1との論理和がマスクとなる。かかる3行目のコマンドが、図124(a)のステップS2に対応する。 Figure 125 is an explanatory diagram for explaining another example of the EDGECHK module. The edge check process in Figure 124(a) is realized by the command group of the EDGECHK module shown in Figure 125. The index "EDGECHK:" on the first line of Figure 125 indicates the starting address of the EDGECHK module. The command "LDQ A, (LOW _IN0_NEW)" on the second line sets the value of the Q register as the upper byte of the address, sets the value of the lower byte of the address "_IN0_NEW" as the lower byte of the address, and reads the value indicated by that address (image of input port 0) into the A register. The command on the first line corresponds to step S1 in Figure 124(a). The command "OR A, 00001111B" on the third line masks the lower 4 bits of the image value of input port 0 stored in the A register (sets it to 1). As mentioned above, the input port is negative logic, so the logical OR with 1 becomes the mask. The command on the third line corresponds to step S2 in Figure 124 (a).

4行目の「JBITQ NZ,@CAN_SWI_POS、(LOW _IN1_NEW),EDGECHK01」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_IN1_NEW」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに示される値(入力ポート1のイメージ)のうち、値「@CAN_SWI_POS」が示すビット(ビット6)が0でなければ、指標「EDGECHK01」が示すアドレスに移動し、0であれば、そのまま次の処理に移る。かかる4行目の処理が、図124(a)のステップS3に対応する。 The "JBITQ NZ, @CAN_SWI_POS, (LOW _IN1_NEW), EDGECHK01" on the fourth line sets the value of the Q register as the most significant byte of the address, and the value of the least significant byte of the address "_IN1_NEW" as the most significant byte of the address. If the bit (bit 6) indicated by the value "@CAN_SWI_POS" in the value indicated at that address (image of input port 1) is not 0, then it moves to the address indicated by the index "EDGECHK01", and if it is 0, then it moves directly to the next process. This process on the fourth line corresponds to step S3 in FIG. 124(a).

5行目の「RES @CAN_EDG_POS,A」によって、Aレジスタの値のうち、値「@CAN_EDG_POS,A」が示すビット(ビット0)を0にする。かかる5行目の処理が、図124(a)のステップS4に対応する。 The "RES @CAN_EDG_POS, A" on the fifth line sets the bit (bit 0) of the A register value indicated by the value "@CAN_EDG_POS, A" to 0. This processing on the fifth line corresponds to step S4 in FIG. 124(a).

6行目の指標「EDGECHK01:」は、上記のコマンド「JBITQ NZ,@CAN_SWI_POS、(LOW _IN1_NEW)、EDGECHK01」の移動先アドレスを示す。 The index "EDGECHK01:" on the sixth line indicates the destination address of the above command "JBITQ NZ, @CAN_SWI_POS, (LOW_IN1_NEW), EDGECHK01".

7行目の「JBITQ NZ、@ERS_SWI_POS,(LOW _IN2_NEW)、EDGECHK02」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_IN2_NEW」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに示される値(入力ポート2のイメージ)のうち、値「@ERS_SWI_POS」が示すビット(ビット6)が0でなければ、指標「EDGECHK02」が示すアドレスに移動し、ゼロであれば、そのまま次の処理に移る。かかる7行目の処理が、図124(a)のステップS5に対応する。 The "JBITQ NZ, @ERS_SWI_POS, (LOW _IN2_NEW), EDGECHK02" on line 7 sets the value of the Q register to the upper byte of the address, and the value of the lower byte of the address "_IN2_NEW" to the lower byte of the address. If the bit (bit 6) indicated by the value "@ERS_SWI_POS" in the value indicated at that address (image of input port 2) is not 0, then it moves to the address indicated by the index "EDGECHK02", and if it is zero, it moves directly to the next process. This process on line 7 corresponds to step S5 in Figure 124 (a).

8行目の「RES @ERS_EDG_POS,A」によって、Aレジスタの値のうち、値「@ERS_EDG_POS,A」が示すビット(ビット1)を0にする。これにより、Aレジスタに今回イメージが格納されることになる。かかる8行目の処理が、図124(a)のステップS6に対応する。 The "RES @ERS_EDG_POS, A" on line 8 sets the bit (bit 1) indicated by the value "@ERS_EDG_POS, A" in the A register to 0. This causes the current image to be stored in the A register. The processing on line 8 corresponds to step S6 in FIG. 124(a).

9行目の指標「EDGECHK02:」は、上記のコマンド「JBITQ NZ,@ERS_SWI_POS,(LOW _IN2_NEW),EDGECHK02」の移動先アドレスを示す。 The index "EDGECHK02:" on the 9th line indicates the destination address of the above command "JBITQ NZ, @ERS_SWI_POS, (LOW_IN2_NEW), EDGECHK02".

10行目のコマンド「LDQ HL,LOW _INI_OLD」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_INI_OLD」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスをHLレジスタに格納する。11行目のコマンド「LD C,(HL)」によって、HLレジスタで示されるアドレスに格納された値(前回イメージ)をCレジスタに読み出す。12行目のコマンド「LD (HL),A」によって、Aレジスタの値を、HLレジスタで示されるアドレスに格納する。かかる10~12行目のコマンドが、図124(a)のステップS7に対応する。 The command on line 10, "LDQ HL, LOW _INI_OLD," sets the value of the Q register to the upper byte of the address, sets the value of the lower byte of the address "_INI_OLD" to the lower byte of the address, and stores that address in the HL register. The command on line 11, "LD C, (HL)," reads the value (previous image) stored at the address indicated by the HL register into the C register. The command on line 12, "LD (HL), A," stores the value of the A register at the address indicated by the HL register. These commands on lines 10 to 12 correspond to step S7 in FIG. 124(a).

13行目のコマンド「XOR A,C」によって、Aレジスタの値とCレジスタの値(前回イメージ)との排他的論理和を演算し、その結果をAレジスタに保持する。14行目のコマンド「AND A,C」によって、Aレジスタの値とCレジスタの値の論理積を演算し、その結果をAレジスタに保持する。かかる13、14行目のコマンドが、図124(a)のステップS8に対応する。 The command "XOR A, C" on line 13 calculates the exclusive OR of the value in the A register and the value in the C register (previous image), and stores the result in the A register. The command "AND A, C" on line 14 calculates the logical AND of the value in the A register and the value in the C register, and stores the result in the A register. These commands on lines 13 and 14 correspond to step S8 in Figure 124 (a).

15行目のコマンド「LD C,A」によって、Aレジスタの値をCレジスタに格納する。かかる15目のコマンドが、図124(a)のステップS9に対応する。16行目のコマンド「RET」によって、1段上のルーチンに戻る。かかる16行目のコマンドが、図124(a)のステップS10に対応する。 The command "LD C, A" on line 15 stores the value of the A register in the C register. This command on line 15 corresponds to step S9 in FIG. 124(a). The command "RET" on line 16 returns to the routine one level above. This command on line 16 corresponds to step S10 in FIG. 124(a).

図126は、EDGECLRモジュールおよびRECOVERモジュールの他の例を説明するための説明図である。ここでは、図122(b)のモジュールを図126(a)のように変更する。ここでは、図122(b)と実質的に等しい処理についてはその説明を省略し、図122(b)と異なる処理のみを説明する。 Figure 126 is an explanatory diagram for explaining another example of the EDGECLR module and the RECOVER module. Here, the module in Figure 122(b) is modified as shown in Figure 126(a). Here, the explanation of the processing that is substantially the same as in Figure 122(b) is omitted, and only the processing that differs from Figure 122(b) is explained.

図126(a)の2行目のコマンド「CALLF EDGECHK」によって、EDGECHKモジュールが呼び出される。EDGECHKモジュールでは、Cレジスタにエッジ情報イメージが格納される。 The EDGECHK module is called by the command "CALLF EDGECHK" on the second line of Figure 126 (a). In the EDGECHK module, the edge information image is stored in the C register.

また、ここでは、図123のモジュールを図126(b)のように変更する。ここでは、図123と実質的に等しい処理についてはその説明を省略し、図123と異なる処理のみを説明する。 The module in FIG. 123 is modified as shown in FIG. 126(b). Here, we will omit the explanation of the processes that are essentially the same as those in FIG. 123, and only explain the processes that differ from those in FIG. 123.

図126(b)の2行目のコマンド「CALLF EDGECHK」によって、EDGECHKモジュールが呼び出される。EDGECHKモジュールでは、12行目のコマンドによって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_INI_OLD」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに前回イメージが格納される。 The EDGECHK module is called by the command "CALLF EDGECHK" on the second line of Figure 126 (b). In the EDGECHK module, the command on line 12 sets the value of the Q register as the upper byte of the address, sets the value of the lower byte of the address "_INI_OLD" as the lower byte of the address, and stores the previous image at that address.

このように、複数の入力ポートからイメージを取得し、取得したイメージの一部(所定のビット番号の信号)を集めて、1つのイメージ(今回イメージ、前回イメージ、エッジ情報イメージ)を生成するようにした。これにより、入力ポートごとのイメージを生成しなくてよく、また、そのイメージを生成するためのモジュールを設けなくてよいので、使用領域の記憶領域(容量)に余裕が生じる。したがって、その分、使用領域を遊技制御処理(使用プログラム)に割り当てることが可能となる。 In this way, images are acquired from multiple input ports, and a portion of the acquired images (signals with a specified bit number) are collected to generate a single image (current image, previous image, edge information image). This eliminates the need to generate an image for each input port, and also eliminates the need to provide a module for generating the images, resulting in more space in the memory area (capacity) of the used area. This makes it possible to allocate that much of the used area to game control processing (programs used).

<起動待ち時間の延長>
メインCPU500aは、電源が投入されると、上記したCPU初期化処理(図82)を実行する。CPU初期化処理では、ステップS2000-3においてウェイト処理時間として3秒に相当する値が設定され、ステップS2000-7においてウェイト処理時間が経過したかが判定される。このウェイト処理時間は、電源が安定して供給されるのを待つため、および、副制御基板502が制御する液晶表示部424、演出用ランプ426、不図示の演出役物等の演出装置の初期化処理を待つために設定された時間である。
<Extended startup wait time>
When the main CPU 500a is powered on, it executes the above-mentioned CPU initialization process (FIG. 82). In the CPU initialization process, a value equivalent to 3 seconds is set as the wait processing time in step S2000-3, and it is determined in step S2000-7 whether the wait processing time has elapsed. This wait processing time is set in order to wait for a stable supply of power and to wait for initialization processing of the performance devices such as the liquid crystal display unit 424, the performance lamp 426, and the performance props (not shown) controlled by the sub-control board 502.

ところで、近年、副制御基板502が制御する液晶表示部424、演出用ランプ426、不図示の演出役物等の演出装置が増加し、また、機構が複雑になる傾向にあり、これらの演出装置の初期化処理に時間がかかるようになってきている。 In recent years, however, the number of presentation devices controlled by the sub-control board 502, such as the LCD display unit 424, presentation lamps 426, and presentation props (not shown), has increased, and the mechanisms have become more complex, so that the initialization process for these presentation devices is taking longer.

そこで、ウェイト処理時間を3秒から例えば10.5秒に延長することが考えられる。しかしながら、ウェイト処理時間が10.5秒に延長されると、その間に、前面上扉404または前面下扉406が開放され、不正行為(所謂ゴト)が行われる可能性が高くなる。 As a result, it is possible to extend the wait processing time from 3 seconds to, for example, 10.5 seconds. However, if the wait processing time is extended to 10.5 seconds, the front upper door 404 or the front lower door 406 will be opened during that time, increasing the possibility of fraudulent activity (so-called cheating).

そこで、ウェイト処理時間が経過するまでの間に、前面上扉404および前面下扉406の少なくとも一方が開放されたか否かを判定し、前面上扉404および前面下扉406の少なくとも一方が開放されていた場合は外部信号を出力することで、不正行為に対するセキュリティを向上させる。 Therefore, by determining whether or not at least one of the front upper door 404 and the front lower door 406 has been opened before the wait processing time has elapsed, and outputting an external signal if at least one of the front upper door 404 and the front lower door 406 has been opened, security against fraudulent activity is improved.

図127は、CPU初期化処理の他の例を説明するフローチャートである。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。また、図127に示すCPU初期化処理は、図82に示すCPU初期化処理におけるステップS2000-3~S2000-7に代わる部分であり、その他は図82に示すCPU初期化処理と同様である。 Figure 127 is a flowchart explaining another example of CPU initialization processing. The numerical values of steps S in this figure will be used only in the explanation of this figure. Also, the CPU initialization processing shown in Figure 127 is a replacement for steps S2000-3 to S2000-7 in the CPU initialization processing shown in Figure 82, and is otherwise similar to the CPU initialization processing shown in Figure 82.

図127に示すCPU初期化処理では、メインCPU500aは、繰返回数として105回をセットする(S1)。そして、メインCPU500aは、入力ポート1のイメージを取得し(S2)、出力ポート2のイメージ(ドア開放信号)を出力する(S3)。その後、メインCPU500aは、ウェイト処理タイマとして45713をセットし(S4)、電源断予告信号(入力ポート2)を取得する(S5)。そして、メインCPU500aは、電源断予告信号がオンであるか判定し(S6)、電源断予告信号がオンであれば(S6におけるYES)、ステップS1に処理を戻し、電源断予告信号がオンでなければ(S6におけるNO)、ウェイト処理タイマを1減算する(S7)。その後、メインCPU500aは、ウェイト処理タイマが0であるかを判定し(S8)、ウェイト処理時間が0でなければ(S8におけるNO)、ステップS5に処理を戻し、ウェイト処理タイマが0であれば(S8におけるYES)、繰返回数を1減算する(S9)。そして、メインCPU500aは、繰返回数が0であるかを判定し(S10)、繰返回数が0でなければ(S10におけるNO)、ステップS2に処理を戻し、繰返回数が0であれば(S10におけるYES)、図82におけるステップS2000-9以降の処理を実行する。 In the CPU initialization process shown in FIG. 127, the main CPU 500a sets the number of repetitions to 105 (S1). Then, the main CPU 500a acquires an image of the input port 1 (S2) and outputs an image of the output port 2 (door opening signal) (S3). After that, the main CPU 500a sets 45713 as the wait processing timer (S4) and acquires the power-off warning signal (input port 2) (S5). Then, the main CPU 500a determines whether the power-off warning signal is on (S6), and if the power-off warning signal is on (YES in S6), the process returns to step S1, and if the power-off warning signal is not on (NO in S6), the wait processing timer is decremented by 1 (S7). After that, the main CPU 500a determines whether the wait processing timer is 0 (S8), and if the wait processing time is not 0 (NO in S8), the process returns to step S5, and if the wait processing timer is 0 (YES in S8), the repeat count is decremented by 1 (S9). The main CPU 500a then determines whether the number of repetitions is 0 (S10), and if the number of repetitions is not 0 (NO in S10), returns the process to step S2, and if the number of repetitions is 0 (YES in S10), executes the process from step S2000-9 onwards in FIG. 82.

なお、繰返回数が1回であるときに、ステップS3で出力された出力ポート2のイメージは、タイマ割込み処理内のステップS3100-21(図98)においてクリアされることになる。 When the number of repetitions is 1, the image of output port 2 output in step S3 is cleared in step S3100-21 (Figure 98) in the timer interrupt process.

図128は、INITIALモジュールを説明する説明図である。図127のCPU初期化処理は、図128に示すINITIALモジュールのコマンド群により実現される。図128の1行目の指標「INITIAL:」は、当該INITIALモジュールの先頭アドレスを示す。2行目の指標「INITIAL02:」は、後述するコマンド「JBIT Z,@PWF_SIG_POS,A,INITIAL02」の移動先アドレスを示す。 Figure 128 is an explanatory diagram explaining the INITIAL module. The CPU initialization process in Figure 127 is realized by the command group of the INITIAL module shown in Figure 128. The index "INITIAL:" on the first line of Figure 128 indicates the start address of the INITIAL module. The index "INITIAL02:" on the second line indicates the destination address of the command "JBIT Z, @PWF_SIG_POS, A, INITIAL02" described later.

3行目のコマンド「LD B、105」によって、値「105」をBレジスタに格納する。かかる3行目のコマンドが、図127のステップS1に対応する。4行目の指標「INITIAL03:」は、後述するコマンド「DJNZ INITIAL03」の移動先アドレスを示す。 The command "LD B, 105" on the third line stores the value "105" in the B register. This command on the third line corresponds to step S1 in FIG. 127. The index "INITIAL03:" on the fourth line indicates the destination address of the command "DJNZ INITIAL03" described later.

5行目のコマンド「IN A,(@IN_PRT_1)」によって、値「@IN_PRT_1」が示すアドレスの値(入力ポート1のイメージ)をAレジスタに読み出す。かかる5行目のコマンドが、図127のステップS2に対応する。6行目のコマンド「CPL」によって、Aレジスタの値がビット反転される。7行目のコマンド「AND A,@DOR_SWI_BIT」によって、Aレジスタの値と、値「@DOR_SWI_BIT」(00001000B)との論理積を演算し、その結果をAレジスタに保持する。ここでは、入力ポート1のイメージのうちのビット3のドア開放スイッチ信号に基づくドア開放信号以外を0にする。8行目のコマンド「OUT (@DOR_PRT_2),A」によって、Aレジスタの値が、値「@DOR_PRT_2」が示すアドレス(出力ポート2)に出力される。かかる5~8行目のコマンドが、図127のステップS3に対応する。 The command "IN A, (@IN_PRT_1)" on line 5 reads the value of the address indicated by the value "@IN_PRT_1" (image of input port 1) into the A register. This command on line 5 corresponds to step S2 in FIG. 127. The command "CPL" on line 6 inverts the bits in the value of the A register. The command "AND A, @DOR_SWI_BIT" on line 7 calculates the logical product of the value of the A register and the value "@DOR_SWI_BIT" (00001000B), and stores the result in the A register. Here, all bits in the image of input port 1 are set to 0 except for the door open signal based on the door open switch signal at bit 3. The command "OUT (@DOR_PRT_2), A" on line 8 outputs the value of the A register to the address indicated by the value "@DOR_PRT_2" (output port 2). The commands on lines 5 to 8 correspond to step S3 in Figure 127.

9行目の「LD DE,45713」によって、値「45713」をDEレジスタに格納する。かかる9行目のコマンドが、図127のステップS4に対応する。10行目の指標「INITIAL04:」は、後述するコマンド「JR NTZ,INITIAL04」の移動先アドレスを示す。 The "LD DE, 45713" command on the 9th line stores the value "45713" in the DE register. This command on the 9th line corresponds to step S4 in FIG. 127. The index "INITIAL04:" on the 10th line indicates the destination address for the command "JR NTZ, INITIAL04" described below.

11行目のコマンド「IN A、(@IN_PRT_2)」によって、値「@IN_PRT_2」が示すアドレスの値(入力ポート2のイメージ)をAレジスタに読み出す。かかる11行目のコマンドが、図127のステップS5に対応する。 The command "IN A, (@IN_PRT_2)" on line 11 reads the value of the address indicated by the value "@IN_PRT_2" (image of input port 2) into the A register. This command on line 11 corresponds to step S5 in FIG. 127.

12行目のコマンド「JBIT Z,@PWF_SIG_POS,A,INITIAL02」によって、Aレジスタ(入力ポート2のイメージ)の値「@PWF_SIG_POS」で示されるビット(ビット5)が0であるか否か判定され、「@PWF_SIG_POS」で示されるビットが0であれば、すなわち、電源断予告信号がオンであれば、INITIAL02に移動し、0でなければ、そのまま次の処理に移る。かかる12行目のコマンドが、図127のステップS6に対応する。 The command on line 12, "JBIT Z, @PWF_SIG_POS, A, INITIAL02," determines whether the bit (bit 5) indicated by the value "@PWF_SIG_POS" in the A register (image of input port 2) is 0. If the bit indicated by "@PWF_SIG_POS" is 0, that is, if the power-off warning signal is on, it moves to INITIAL02, and if it is not 0, it moves directly to the next process. This command on line 12 corresponds to step S6 in FIG. 127.

13行目のコマンド「DEC DE」によって、DEレジスタの値を1デクリメント(減算)する。ここで、DEレジスタの値が0になると、第2ゼロフラグが立って1になる。かかる13行目のコマンドが、図127のステップS7に対応する。14行目のコマンド「JR NTZ,INITIAL04」によって、第2ゼロフラグが立っていなければ、INITIAL04に移動し、第2ゼロフラグが立っていれば、そのまま次の処理に移る。かかる14行目のコマンドが、図127のステップ8に対応する。 The command "DEC DE" on line 13 decrements (subtracts) the value of the DE register by 1. When the value of the DE register becomes 0, the second zero flag is set and becomes 1. This command on line 13 corresponds to step S7 in Figure 127. The command on line 14, "JR NTZ, INITIAL04", moves to INITIAL04 if the second zero flag is not set, and moves directly to the next process if the second zero flag is set. This command on line 14 corresponds to step 8 in Figure 127.

15行目のコマンド「@DJNZ INITIAL03」によって、Bレジスタの値を1デクリメント(減算)し、Bレジスタの値が0でなければ、INITIAL03に移動し、Bレジスタの値が0であれば、そのまま次の処理に移る。かかる15行目のコマンドが、図127のステップS9、S10に対応する。 The command "@DJNZ INITIAL03" on line 15 decrements (subtracts) the value of the B register by 1, and if the value of the B register is not 0, it moves to INITIAL03, and if the value of the B register is 0, it moves directly to the next process. This command on line 15 corresponds to steps S9 and S10 in Figure 127.

ここで、主制御基板500には、32MHzの水晶発振器が設けられており、メインCPU500aは、水晶発振器から出力される信号がオフからオンになったときに、クロックのオン/オフを切り替える。したがって、メインCPU500aでは、1秒間に1600万回のクロックが刻まれる(動作タイミングが定義される)。 Here, the main control board 500 is equipped with a 32 MHz crystal oscillator, and the main CPU 500a switches the clock on/off when the signal output from the crystal oscillator changes from off to on. Therefore, the main CPU 500a clocks 16 million times per second (defining the operating timing).

そして、コマンドには、ステート数、すなわち、そのコマンドを実行するためのクロック数が設定されている。図128の例では、3行目のコマンドのステート数が7で、5行目のコマンドのステート数が11で、6行目のコマンドのステート数が4で、7行目のコマンドのステート数が7で、8行目のコマンドのステート数が11で、9行目のコマンドのステート数が10で、11行目のコマンドのステート数が11で、12行目のコマンドのステート数が12で、13行目のコマンドのステート数が4で、14行目のコマンドのステート数が8/7で、15行目のコマンドのステート数が8/7である。なお、14、15行目のコマンドのステート数は、分岐(ジャンプ)した場合が8で、分岐しなかった場合が7である。 And each command has a state number, i.e., the number of clocks required to execute that command. In the example of FIG. 128, the number of states for the command on the third line is 7, the number of states for the command on the fifth line is 11, the number of states for the command on the sixth line is 4, the number of states for the command on the seventh line is 7, the number of states for the command on the eighth line is 11, the number of states for the command on the ninth line is 10, the number of states for the command on the eleventh line is 11, the number of states for the command on the twelfth line is 12, the number of states for the command on the thirteenth line is 4, the number of states for the command on the fourteenth line is 8/7, and the number of states for the command on the fifteenth line is 8/7. Note that the number of states for the commands on the fourteenth and fifteenth lines is 8 if a branch (jump) occurs, and 7 if no branching occurs.

図128に示したINITIALモジュールが実行されると、3行目のコマンドで7ステート分、すなわち、7クロック分の時間が経過する。そして、5行目~9行目のコマンドで11+4+7+11+10=43ステート、すなわち、43クロック分の時間が経過する。 When the INITIAL module shown in Figure 128 is executed, 7 states, or 7 clocks, pass for the command on line 3. Then, 11 + 4 + 7 + 11 + 10 = 43 states, or 43 clocks, pass for the commands on lines 5 to 9.

そして、11行目~14行目のコマンドは45713回繰り返し実行されることになる(ループ処理が実行されることになる)が、1~45712回目は、ステート数が11+12+4+8=35ステートとなり、45713回目は、11+12+4+7=34ステートとなる。すなわち、11行目~14行目のコマンドが45713回繰り返されるときのステート数は、35×45712+34=1599954ステートとなる。そして、メインCPU500aが1599954ステートの処理を実行する時間は、約100ms(1599954/16000000秒)となる。 The commands on lines 11 to 14 will be executed 45713 times (a loop process will be executed), with the number of states being 11+12+4+8=35 states for the 1st to 45712th iterations, and 11+12+4+7=34 states for the 45713th iteration. In other words, when the commands on lines 11 to 14 are repeated 45713 times, the number of states will be 35 x 45712 + 34 = 1599954 states. The time it takes the main CPU 500a to execute the process for 1599954 states will be approximately 100 ms (1599954/16000000 seconds).

そして、1599954クロック分の時間が経過すると、14行目のコマンドで分岐されずに15行目のコマンドが実行され、Bレジスタの値(繰返回数)が1デクリメントされる。 Then, after 1,599,954 clock cycles have elapsed, the command on line 15 is executed without branching due to the command on line 14, and the value of the B register (number of iterations) is decremented by 1.

また、繰返回数は105回であるが、1~104回目のときは、5~15行目のコマンドのステート数が43+1599954+8=1600005となり、105回目のときは、5~15行目のコマンドのステート数が43+1599954+7=1600004となる。したがって、図128のモジュールの総ステート数は、7+1600005×104+1600004=168000531となる。そして、メインCPU500aは、1秒間に1600万回クロックを刻むことから、図128のモジュールを実行したときに経過する時間は、168000531/16000000=10.5000331875秒となる。すなわち、ウェイト処理時間が約10.5秒となる。 The number of repetitions is 105, but for the 1st to 104th repetitions, the number of states for the commands on lines 5 to 15 is 43 + 1599954 + 8 = 1600005, and for the 105th repetition, the number of states for the commands on lines 5 to 15 is 43 + 1599954 + 7 = 1600004. Therefore, the total number of states for the module in Figure 128 is 7 + 1600005 x 104 + 1600004 = 168000531. And since the main CPU 500a ticks the clock 16 million times per second, the time that elapses when the module in Figure 128 is executed is 168000531/16000000 = 10.5000331875 seconds. In other words, the wait processing time is approximately 10.5 seconds.

また、ドア開放信号は、少なくとも50ms以上継続して出力しなければならないと規則によって定められているところ、8行目のコマンドを実行してから、再び8行目のコマンドを実行するためには、その間に、11行目~14行目のコマンドを45713回繰り返し実行しなければならない。つまり、ドア開放信号が更新されるまでに約100ms時間が経過する。 In addition, regulations stipulate that the door open signal must be output continuously for at least 50 ms, so in order to execute the command on line 8 again after executing it, the commands on lines 11 to 14 must be executed 45,713 times. In other words, approximately 100 ms will pass before the door open signal is updated.

よって、スロットマシン400では、CPU初期化処理においてドア開放信号を約100ms継続して出力することができ、規則を満たすことができる。また、ウェイト処理時間を伸ばすことによる不正行為に対するセキュリティを向上させることができる。 As a result, in the slot machine 400, the door open signal can be output continuously for approximately 100 ms during the CPU initialization process, thereby satisfying the rules. In addition, security against fraudulent activity can be improved by extending the wait processing time.

また、図128に示すINITIALモジュールが実行されている間、メインRAM300cへのアクセスが禁止されている。そのため、メインRAM300cを用いることなく、出力ポート2のイメージ(ドア開放信号)を出力している。 In addition, while the INITIAL module shown in FIG. 128 is being executed, access to the main RAM 300c is prohibited. Therefore, the image (door open signal) of output port 2 is output without using the main RAM 300c.

図129は、入力ポート1と出力ポート2を比較する図である。図129に示すように、入力ポート1のビット3のドア開放スイッチ信号に基づいて、出力ポート2のビット3の外部信号4(ドア開放信号)を出力する。ここで、入力ポート1においてドア開放スイッチ信号(所定の信号)が入力されるビット番号と、出力ポート2においてドア開放スイッチ信号に基づくドア開放信号が出力されるビット番号とが、ともにビット3と同一に設定される。これにより、入力ポート1のビット3のドア開放スイッチ信号をビット反転させて出力するだけで、シフト処理等を行う必要がなく、ドア開放信号を出力することができる。これにより、使用領域の記憶領域(容量)に余裕が生じる。したがって、その分、使用領域を遊技制御処理(使用プログラム)に割り当てることが可能となる。 Figure 129 is a diagram comparing input port 1 and output port 2. As shown in Figure 129, based on the door opening switch signal of bit 3 of input port 1, an external signal 4 (door opening signal) of bit 3 of output port 2 is output. Here, the bit number at which the door opening switch signal (predetermined signal) is input in input port 1 and the bit number at which the door opening signal based on the door opening switch signal is output in output port 2 are both set to the same as bit 3. As a result, the door opening signal can be output without the need for shift processing, etc., by simply inverting the bit and outputting the door opening switch signal of bit 3 of input port 1. This creates a surplus in the storage area (capacity) of the usage area. Therefore, it is possible to allocate that much of the usage area to game control processing (usage program).

なお、ここでは、所定の信号としてドア開放信号を出力する場合について説明したが、所定の信号は他の信号であってもよい。そして、入力ポートにおいて所定の信号が入力されるビット番号と、出力ポートにおいて所定の信号に基づく信号が出力されるビット番号とが、同一に設定されるようにしてもよい。 Note that, although the case where a door open signal is output as the specified signal has been described here, the specified signal may be another signal. Furthermore, the bit number at which the specified signal is input in the input port and the bit number at which a signal based on the specified signal is output in the output port may be set to be the same.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the attached drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modified or revised examples within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally fall within the technical scope of the present invention.

100 遊技機
300、500 主制御基板
300a、500a メインCPU
300b、500b メインROM
300c、500c メインRAM
330、502 副制御基板
330a、502a サブCPU
330b、502b サブROM
330c、502c、 サブRAM
400 スロットマシン
100 Gaming machine 300, 500 Main control board 300a, 500a Main CPU
300b, 500b Main ROM
300c, 500c Main RAM
330, 502 Sub-control board 330a, 502a Sub-CPU
330b, 502b Sub ROM
330c, 502c, Sub RAM
400 Slot Machine

Claims (2)

遊技の進行に用いられる所定の基板において、CPUと、前記CPUに用いられるプログラムが格納されたROMと、前記プログラムにより更新される変数を保持するRAMと、を備える遊技機であって、
前記CPUは、
前記ROMから、電源が投入されたときに実行される前記プログラムを読み出し、
前記プログラムに基づいて、
複数のコマンドによってループ処理を実行し、
前記ループ処理において外部信号を出力するコマンドを実行する
遊技機。
A gaming machine comprising a CPU, a ROM storing a program used by the CPU, and a RAM for holding variables updated by the program, on a predetermined board used for the progress of a game,
The CPU includes:
Reading from the ROM the program to be executed when power is turned on;
Based on the program,
Execute loop processing with multiple commands,
A gaming machine that executes a command to output an external signal in the loop processing.
前記CPUは、
最後の前記ループ処理が終了したときに、前記外部信号を出力していた場合、所定のタイマ割込み処理で、前記外部信号をクリアする請求項1に記載の遊技機。
The CPU includes:
2. The gaming machine according to claim 1, wherein if the external signal has been output when the final loop process is completed, the external signal is cleared by a predetermined timer interrupt process.
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