JP7477487B2 - Gaming Machines - Google Patents

Gaming Machines Download PDF

Info

Publication number
JP7477487B2
JP7477487B2 JP2021171674A JP2021171674A JP7477487B2 JP 7477487 B2 JP7477487 B2 JP 7477487B2 JP 2021171674 A JP2021171674 A JP 2021171674A JP 2021171674 A JP2021171674 A JP 2021171674A JP 7477487 B2 JP7477487 B2 JP 7477487B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game state
main control
pattern
state
control cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021171674A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2023061631A (en
Inventor
真一 岸本
Original Assignee
株式会社藤商事
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社藤商事 filed Critical 株式会社藤商事
Priority to JP2021171674A priority Critical patent/JP7477487B2/en
Publication of JP2023061631A publication Critical patent/JP2023061631A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7477487B2 publication Critical patent/JP7477487B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロット、封入された遊技球を内部で循環させる封入式パチンコ機(管理遊技機)などの遊技機に関し、より詳しくは、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines, arrange ball machines, mahjong ball gaming machines, slots, and enclosed pachinko machines (controlled gaming machines) that circulate enclosed gaming balls internally, and more specifically, to gaming machines that can effectively increase the excitement of the game without placing a burden on the control side in situations where multiple types of previews, reaches, and other effects are executed in parallel.

従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献1,2に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、音声やランプ演出に関して、制御の改善や配線の工夫により演出を改善して遊技の興趣を向上させるというものである。 Conventional gaming machines such as pachinko machines include those described in Patent Documents 1 and 2. These gaming machines improve the effects of sounds and lamps through improved control and ingenious wiring, thereby increasing the interest of the game.

特開2015-226719号公報JP 2015-226719 A 特開2020-62235号公報JP 2020-62235 A

ところで、遊技機に搭載される演出は、増加の一途を辿っており、それに伴い、音声やランプ演出も増加の一途を辿っている。そのため、上記のような遊技機では、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、ハード的な機能に限界があり、もって、これらの演出を実現するために、制御面や仕様面でさらなる工夫が必要であるといった問題があった。 The number of effects installed in gaming machines is steadily increasing, and with it, the number of sound and lamp effects is also steadily increasing. As a result, gaming machines like the ones mentioned above have limitations in terms of hardware functionality when multiple types of previews, reaches, and other effects are executed in parallel, and there is an issue that further ingenuity is needed in terms of control and specifications to realize these effects.

そこで本発明は、上記問題に鑑み、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。 In view of the above problems, the present invention aims to provide a gaming machine that can effectively increase the entertainment value of a game without placing a burden on the control system in a situation where multiple types of previews, reaches, and other effects are executed in parallel.

上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。 The above object of the present invention is achieved by the following means. Note that the parentheses indicate reference symbols of the embodiments described below, but the present invention is not limited to these.

請求項1の発明に係る遊技機によれば、所定の画像を表示する画像表示手段(例えば、図2に示す液晶表示装置41)と、
前記画像表示手段(例えば、図2に示す液晶表示装置41)の前側に配置された導光板(例えば、図30に示す導光板IPa)と、
前記画像表示手段(例えば、図2に示す液晶表示装置41)の周囲に配置された演出発光手段(例えば、図24に示す装飾ランプLA)と、
遊技機(例えば、図1に示すパチンコ遊技機1)の外枠(例えば、図1に示す外枠2)の前面に配置されている前面枠(例えば、図29(a)に示す前面枠3)に傾斜状に配置された枠演出発光手段(例えば、図29(a)に示す第1装飾ランプLA1~第4装飾ランプLA4)と、
記枠演出発光手段により、遊技者が視認する側から遊技機の背面側、又は、遊技機の背面側から遊技者が視認する側に向かって点灯させることを含む点灯パターン(例えば、段落[0226]~[0227]参照)と、を有し、
前記導光板(例えば、図30に示す導光板IPa)は、該導光板(例えば、図30に示す導光板IPa)の端部側に配置された導光板発光手段(例えば、図30に示す照光部IPb)の光によって、所定の表示態様が表示されるように構成され、
前記演出発光手段(例えば、図24に示す装飾ランプLA)、及び、前記枠演出発光手段、並びに、前記導光板発光手段(例えば、図30に示す照光部IPb)を構成する発光素子は、フルカラーLEDであり、
前記フルカラーLEDは、色を設定するためのRGBデータと、輝度を設定するための輝度データに基づいて、発光制御され、
前記導光板発光手段(例えば、図30に示す照光部IPb)のフルカラーLEDを点灯させるための前記RGBデータが白色に設定された場合、該フルカラーLEDの輝度を100%の最大輝度未満にして発光可能とし、
前記演出発光手段(例えば、図24に示す装飾ランプLA)、又は、前記枠演出発光手段のフルカラーLEDを点灯させるための前記RGBデータが白色に設定された場合、該フルカラーLEDの輝度を100%の最大輝度以下にして発光可能とし、
前記点灯パターンは、
前記演出発光手段、及び、前記枠演出発光手段のフルカラーLEDの輝度を第1周期で切り替える第1点灯パターン(例えば、図27(b)参照)と、
前記演出発光手段、及び、前記枠演出発光手段のフルカラーLEDの輝度を前記第1周期よりも短い第2周期で切り替える第2点灯パターン(例えば、図27(d)参照)と、を有し、
前記第1点灯パターンと、前記第2点灯パターンを組み合わせて発光演出を行うにあたり、点灯パターンを切り替える際、前記演出発光手段、及び、前記枠演出発光手段を構成する前記発光素子を消灯させてなる(例えば、図28参照)ことを特徴としている。
According to the gaming machine of the present invention, there is provided an image display means (for example, a liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2) for displaying a predetermined image;
A light guide plate (e.g., a light guide plate IPa shown in FIG. 30) arranged in front of the image display means (e.g., a liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2);
A light-emitting means (e.g., a decorative lamp LA shown in FIG. 24) arranged around the image display means (e.g., the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2);
A frame effect light emitting means (e.g., the first decorative lamp LA1 to the fourth decorative lamp LA4 shown in FIG. 29(a)) arranged at an angle on a front frame (e.g., the front frame 3 shown in FIG. 29(a)) arranged on the front of an outer frame (e.g., the outer frame 2 shown in FIG. 1) of a gaming machine (e.g., the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1);
The frame effect light emitting means has a lighting pattern including lighting from the side viewed by the player toward the rear side of the gaming machine, or from the rear side of the gaming machine toward the side viewed by the player (see, for example, paragraphs [0226] to [0227]);
The light guide plate (e.g., the light guide plate IPa shown in FIG. 30 ) is configured to display a predetermined display mode by light from a light guide plate light emitting means (e.g., the illumination unit IPb shown in FIG. 30 ) arranged on an end side of the light guide plate (e.g., the light guide plate IPa shown in FIG. 30 );
The light-emitting elements constituting the effect light-emitting means (e.g., the decorative lamp LA shown in FIG. 24), the frame effect light-emitting means, and the light-guiding plate light-emitting means (e.g., the illumination unit IPb shown in FIG. 30) are full-color LEDs;
The full-color LED is controlled to emit light based on RGB data for setting a color and brightness data for setting a brightness,
When the RGB data for lighting the full-color LED of the light guide plate light emitting means (for example, the illumination unit IPb shown in FIG. 30) is set to white, the luminance of the full-color LED is set to less than the maximum luminance of 100% to enable emission of light;
When the RGB data for lighting the full-color LED of the effect light-emitting means (for example, the decorative lamp LA shown in FIG. 24) or the frame effect light-emitting means is set to white, the luminance of the full-color LED is set to 100% or less to enable emission of light;
The lighting pattern is
A first lighting pattern (for example, see FIG. 27(b)) in which the luminance of the full-color LEDs of the effect light-emitting means and the frame effect light-emitting means is switched in a first cycle;
A second lighting pattern (e.g., see FIG. 27(d)) in which the luminance of the full-color LED of the effect light-emitting means and the frame effect light-emitting means is switched at a second cycle shorter than the first cycle,
When the first lighting pattern and the second lighting pattern are combined to produce a light-emitting effect, the light-emitting elements that constitute the effect light-emitting means and the frame effect light-emitting means are turned off when the lighting pattern is switched (see, for example, Figure 28).

本発明によれば、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, in a situation where multiple types of previews, reaches, and other effects are executed in parallel, it is possible to effectively increase the interest of the game without placing a burden on the control side.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。1 is an oblique view showing the appearance of an amusement machine according to one embodiment of the present invention; 同実施形態に係る遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board according to the embodiment. 同実施形態に係る特別図柄2始動装置の側面断面図で、(a)は開状態、(b)は閉状態を示す図である。1A and 1B are side cross-sectional views of the special pattern 2 starting device according to the embodiment, in which FIG. 同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a control device of the gaming machine according to the embodiment. FIG. (a)は従来の遊技を説明する説明図、(b)は同実施形態に係る有利遊技状態を説明する説明図、(c)は普通図柄の抽選に当選した際に使用される振り分けテーブルの一例を示す図である。FIG. 1A is an explanatory diagram illustrating a conventional game, FIG. 1B is an explanatory diagram illustrating an advantageous game state according to the same embodiment, and FIG. 1C is a diagram showing an example of an allocation table used when a normal pattern lottery is won. (a)は同実施形態に係る特殊時短図柄を説明する説明図、(b)は同実施形態に係る有利遊技状態が複数ある場合にできる事、できない事を説明する説明図である。(a) is an explanatory diagram explaining the special time-saving pattern related to the same embodiment, and (b) is an explanatory diagram explaining what can and cannot be done when there are multiple advantageous game states related to the same embodiment. (a)~(d)は、特別図柄1による変動で大当たりに当選したことを示す内容を液晶表示装置に表示させる際の流れを説明する画面例である。13A to 13D are example screens for explaining the flow of displaying on a liquid crystal display device information indicating that a jackpot has been won through a change in special symbol 1. (a)~(l)は、大当たり遊技後、時短遊技状態又は確変遊技状態へと移行し、普通図柄に当選するか否かの遊技が行われ、大当たり遊技状態となったことを示す内容を液晶表示装置に表示させる際の流れを説明する画面例である。(a) to (l) are example screens that explain the flow when, after a jackpot game, the game transitions to a time-saving game state or a special game state, in which a game is played to see whether or not a normal symbol will be selected, and information indicating that the jackpot game state has been entered is displayed on an LCD display device. (a)~(d)は、普通図柄に当選せず、時短遊技が終了したことを示す内容を液晶表示装置に表示させる際の流れを説明する画面例である。(a) to (d) are example screens illustrating the flow when a liquid crystal display device displays information indicating that the normal symbol was not won and the time-saving game has ended. (a)は普通図柄の抽選に当選した際に使用される振り分けテーブルの一例を示す図、(b)は特別図柄1の抽選に当選した際に使用される振り分けテーブルの一例を示す図、(c)は特別図柄2の抽選に当選した際に使用される振り分けテーブルの一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of an allocation table used when a regular pattern is selected, (b) is a diagram showing an example of an allocation table used when a special pattern 1 is selected, and (c) is a diagram showing an example of an allocation table used when a special pattern 2 is selected. 同実施形態に係る特殊時短図柄の抽選を、遊技状態に応じて、する/しないを説明する説明図である。This is an explanatory diagram explaining whether or not the special time-saving pattern relating to the same embodiment is drawn depending on the game status. パターン1:1種2種混合タイプの遊技機にて使用される一例を示す図であって、(a)は特別図柄1の抽選に当選した際に使用される振り分けテーブルの一例を示す図、(b)は特殊時短図柄の抽選に当選した際に使用される振り分けテーブルの一例を示す図、(c)は特別図柄2の抽選に当選した際に使用される振り分けテーブルの一例を示す図、(d)は特別図柄1大当たり用乱数値の振り分けを説明する説明図、(e)は特別図柄2大当たり用乱数値の振り分けを説明する説明図である。Pattern 1: A diagram showing an example used in a type 1/type 2 mixed type gaming machine, where (a) is a diagram showing an example of an allocation table used when the lottery for special pattern 1 is won, (b) is a diagram showing an example of an allocation table used when the lottery for special time-saving pattern is won, (c) is a diagram showing an example of an allocation table used when the lottery for special pattern 2 is won, (d) is an explanatory diagram explaining the allocation of random number values for special pattern 1 jackpot, and (e) is an explanatory diagram explaining the allocation of random number values for special pattern 2 jackpot. 図12に示すものを用いて抽選を行った際、遊技状態がどのように移行するのかを説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining how the game state changes when a lottery is conducted using the device shown in FIG. 12 . パターン2:一般的な確変当たりと非確変当たりを備えた遊技機にて使用される一例を示す図であって、(a)は特別図柄1・2の抽選に当選した際に使用される振り分けテーブルの一例を示す図、(b)は特殊時短図柄の抽選に当選した際に使用される振り分けテーブルの一例を示す図、(c)は特別図柄大当たり用乱数値の振り分けを説明する説明図である。Pattern 2: A diagram showing an example used in a gaming machine equipped with a general jackpot and a non-jackpot, where (a) is a diagram showing an example of an allocation table used when the lottery for special patterns 1 and 2 is won, (b) is a diagram showing an example of an allocation table used when the lottery for special time-saving patterns is won, and (c) is an explanatory diagram explaining the allocation of random number values for special pattern jackpots. 図14に示すものを用いて抽選を行った際、遊技状態がどのように移行するのかを説明する説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining how the game state changes when a lottery is conducted using the device shown in FIG. 14. (a)従来の遊技の遊技状態を管理する方法を説明する説明図、(b)は同実施形態に係る有利遊技状態を管理する方法を説明する説明図である。FIG. 1A is an explanatory diagram illustrating a method for managing a game state in a conventional game, and FIG. 1B is an explanatory diagram illustrating a method for managing an advantageous game state according to the same embodiment. (a)~(c)は、インフォメーション予告演出の流れを示す画面例、(d)~(f)は、チャイム音予告演出の流れを示す画面例である。13A to 13C are example screens showing the flow of an information preview performance, and 13D to 13F are example screens showing the flow of a chime sound preview performance. (a)~(c)は、予告演出の流れを示す画面例である。(a) to (c) are example screens showing the flow of preview performances. 図18に示す予告演出に応じて発せられるBGM、効果音、セリフ音のタイミングチャートを示す図である。A figure showing a timing chart of background music, sound effects, and dialogue sounds produced in response to the preview performance shown in Figure 18. (a)~(e)は、大当たり遊技状態への信頼度が高い予告演出の流れを示す画面例である。(a) to (e) are example screens showing a sequence of preview effects that have a high degree of reliability for a jackpot gaming state. 図20に示す予告演出に応じて発せられるBGM1、BGM2、効果音、セリフ音のタイミングチャートを示す図である。A figure showing a timing chart of BGM1, BGM2, sound effects, and dialogue sounds that are produced in response to the preview performance shown in Figure 20. (a)~(e)は、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出と発展する演出の流れを示す画面例である。(a) to (e) are example screens showing the flow of presentation that develops from a normal reach presentation to an SP reach presentation. 図22に示す演出に応じて発せられるBGM2、BGM3、効果音、セリフ音のタイミングチャートを示す図である。FIG. 23 is a timing chart showing BGM2, BGM3, sound effects, and dialogue sounds that are produced in accordance with the production shown in FIG. 22. 同実施形態に係る遊技機を模式的に示し、同実施形態に係る装飾ランプを点滅させる方法を説明する説明図であって、図24(a-1)は装飾ランプが点灯している状態を示し、図24(b-1)は装飾ランプが消灯している状態を示し、図24(a-2)は装飾ランプが点灯している状態を示し、図24(b-2)は装飾ランプが消灯している状態を示し、図24(c-2)は装飾ランプが図24(a-2)と異なる色で点灯している状態を示し、図24(d-2)は装飾ランプが消灯している状態を示している。24 is an explanatory diagram illustrating a schematic diagram of the gaming machine according to the embodiment and a method of flashing the decorative lamp according to the embodiment, in which FIG. 24(a-1) shows a state in which the decorative lamp is turned on, FIG. 24(b-1) shows a state in which the decorative lamp is turned off, FIG. 24(a-2) shows a state in which the decorative lamp is turned on, FIG. 24(b-2) shows a state in which the decorative lamp is turned off, FIG. 24(c-2) shows a state in which the decorative lamp is turned on in a color different from that in FIG. 24(a-2), and FIG. 24(d-2) shows a state in which the decorative lamp is turned off. (a-1)~(f-1)は、同実施形態に係る装飾ランプを輝度調整する際の一例を示す説明図、(a-2)は、同実施形態に係る装飾ランプを色彩調整する際の一例を示す説明図である。(a-1) to (f-1) are explanatory diagrams showing an example of adjusting the brightness of a decorative lamp according to the same embodiment, and (a-2) is an explanatory diagram showing an example of adjusting the color of a decorative lamp according to the same embodiment. (a)~(e)は、同実施形態に係る装飾ランプを輝度調整することによって階調点滅(ストロボフラッシュ)させる例を示す説明図である。11A to 11E are explanatory diagrams showing an example of gradational flashing (strobe flash) by adjusting the brightness of the decorative lamp according to the embodiment. (a)は「静」のランプパターンを示し、装飾ランプの点灯、消灯のフレーム数を説明する説明図、(b)は「静」のランプパターンを示し、装飾ランプを低速階調させている例を説明する説明図、(c)は「動」のランプパターンを示し、装飾ランプを高速点滅させている例を説明する説明図、(d)は「動」のランプパターンを示し、装飾ランプを階調点滅(ストロボフラッシュ)させている例を説明する説明図である。(a) shows a "static" lamp pattern and is an explanatory diagram explaining the number of frames for turning the decorative lamp on and off, (b) shows a "static" lamp pattern and is an explanatory diagram explaining an example of slow gradation of the decorative lamp, (c) shows a "dynamic" lamp pattern and is an explanatory diagram explaining an example of high-speed blinking of the decorative lamp, and (d) shows a "dynamic" lamp pattern and is an explanatory diagram explaining an example of gradation blinking of the decorative lamp (strobe flash). 「静」のランプパターンと、「動」のランプパターンを組み合わせた例を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of a combination of a "static" ramp pattern and a "dynamic" ramp pattern. (a)は同実施形態に係る遊技機を模式的に示した正面図、(b)は右側面縦断面である。1A is a schematic front view of the gaming machine according to the embodiment, and FIG. 1B is a vertical cross-sectional view of the right side. 同実施形態に係る液晶表示装置の前部にイルミパネルを配置しようとしている状態を示す斜視図である。2 is a perspective view showing a state in which an illumination panel is about to be disposed in front of the liquid crystal display device according to the embodiment. FIG. 同実施形態に係る遊技盤の正面図を示し、(a)は大当たり遊技状態が開始される前、案内演出におけるランプ演出パターンが実行されている状態を示し、(b)は大当たり遊技状態が開始され、ラウンド演出におけるランプ演出パターンが実行されている状態を示す図である。A front view of the game board according to the embodiment is shown, where (a) shows the state before the jackpot game state is started, in which the lamp presentation pattern in the guidance presentation is being executed, and (b) shows the state after the jackpot game state is started, in which the lamp presentation pattern in the round presentation is being executed. 同実施形態に係る主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。FIG. 4 is a flowchart illustrating a main process of a main control according to the embodiment. 図32に示す主制御のメイン処理の続きを説明するフローチャート図である。FIG. 33 is a flowchart illustrating the continuation of the main processing of the main control shown in FIG. 32. 図32に示す設定切替処理を説明するフローチャート図である。FIG. 33 is a flowchart illustrating the setting switching process shown in FIG. 32. 電源異常チェック処理を説明するフローチャート図である。FIG. 11 is a flowchart illustrating a power supply abnormality check process. 図33に示す賞球入賞数管理処理1を説明するフローチャート図である。A flowchart explaining the prize ball winning number management process 1 shown in Figure 33. 図36に示す計測用RAM領域の初期設定を説明するフローチャート図である。FIG. 37 is a flowchart for explaining the initial setting of the measurement RAM area shown in FIG. 36. 図36に示すカウント処理を説明するフローチャート図である。FIG. 37 is a flowchart illustrating the counting process shown in FIG. 36. 図36に示す計数処理を説明するフローチャート図である。FIG. 37 is a flowchart illustrating the counting process shown in FIG. 36. 同実施形態に係る主制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。FIG. 11 is a flowchart illustrating a timer interrupt process of main control according to the embodiment. 図40に示す普通図柄処理を説明するフローチャート図である。A flowchart explaining the normal pattern processing shown in Figure 40. 図40に示す特別図柄処理を説明するフローチャート図である。FIG. 41 is a flowchart illustrating the special pattern processing shown in FIG. 40. 図42に示す始動口チェック処理1(2)を説明するフローチャート図である。A flowchart explaining the start port check process 1 (2) shown in Figure 42. 図42に示す特別図柄変動開始処理を説明するフローチャート図である。A flowchart explaining the special pattern change start processing shown in Figure 42. 図42に示す特別図柄変動中処理を説明するフローチャート図である。A flowchart explaining the processing during the special pattern change shown in Figure 42. 図42に示す特別図柄確認時間中処理を説明するフローチャート図である。A flowchart explaining the processing during the special pattern confirmation time shown in Figure 42. 図40に示す使用領域外処理を説明するフローチャート図である。FIG. 41 is a flowchart illustrating the out-of-use area process shown in FIG. 40. 同実施形態に係るサブ制御のメイン処理を示すフローチャート図である。FIG. 11 is a flowchart showing main processing of sub-control according to the embodiment. 図48に示すデータ解析処理を示すフローチャート図である。FIG. 49 is a flowchart showing the data analysis process shown in FIG. 48. 同実施形態に係るサブ制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。FIG. 11 is a flowchart showing a command reception process of sub-control according to the embodiment. 同実施形態に係るサブ制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。FIG. 11 is a flowchart showing a timer interrupt process of the sub-control according to the embodiment. (a)は動画に関する初期コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、(b)は動画に関する定常コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、(c)は静止画に関するコマンドリストを説明するフローチャート図である。13A is a flowchart illustrating an initial command list for moving images, FIG. 13B is a flowchart illustrating a regular command list for moving images, and FIG. 13C is a flowchart illustrating a command list for still images.

以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図面を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。 Below, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be specifically described with reference to the drawings, using a pachinko gaming machine as an example. Note that in the following description, when directions such as up, down, left, and right are indicated, they refer to up, down, left, and right when viewed from the front of the illustration.

<パチンコ遊技機外観構成の説明>
まず、図1~図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
<Explanation of the external appearance of the pachinko machine>
First, the external configuration of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described with reference to FIGS.

<パチンコ遊技機前面の外観構成の説明> <Explanation of the external appearance of the front of the pachinko machine>

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。 As shown in Figure 1, the pachinko machine 1 is configured with a rectangular front frame 3 attached to the front of a wooden outer frame 2 so that it can be opened and closed, and a game board 4 mounted inside a game board storage frame (not shown) attached to the underside of the front frame 3. The game board 4 is mounted with the game area 40 shown in Figure 2 facing the front, and a glass door frame 5 supporting transparent glass is provided in front of this game area 40 as shown in Figure 1. The game area 40 is an area surrounded by a ball guide rail 6 (see Figure 2) arranged on the surface of the game board 4.

一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられている。上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン15が設けられている。この設定ボタン15は、遊技者による操作が可能なもので、中央部に設けられた円形の決定キー15aと、その決定キー15aの図示上側に設けられた三角形状の上キー15bと、その決定キー15aの図示左側に設けられた三角形状の左キー15cと、その決定キー15aの図示右側に設けられた三角形状の右キー15dと、その決定キー15aの図示下側に設けられた三角形状の下キー15eとで構成されている。 On the other hand, as shown in FIG. 1, the pachinko game machine 1 has a front operation panel 7 disposed below the glass door frame 5, an upper tray unit 8 disposed on the front operation panel 7, and an upper tray 9 for storing ejected game balls formed integrally with the upper tray unit 8. The front operation panel 7 also has a ball loan button 11 and a prepaid card ejection button 12 (card return button 12). The upper tray surface of the upper tray 9 is provided with a push-button type performance button device 13 that can be pressed by the player to change the performance effect when a built-in lamp (not shown) is lit. The upper tray 9 also has a ball ejection button 14 for ejecting the game balls stored in the upper tray 9 downward, and a setting button 15 consisting of an approximately cross key. This setting button 15 can be operated by the player and is made up of a circular decision key 15a located in the center, a triangular up key 15b located above the decision key 15a in the figure, a triangular left key 15c located to the left of the decision key 15a in the figure, a triangular right key 15d located to the right of the decision key 15a in the figure, and a triangular down key 15e located below the decision key 15a in the figure.

一方、図1に示すように、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル16が設けられ、前面枠3の上部両側面側及び発射ハンドル16の近傍には、BGM(Background music)や効果音等を発するスピーカ17が設けられている。なお、上記前面枠3の周枠には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。 As shown in FIG. 1, a launch handle 16 for operating the launch unit is provided on the right end of the front operation panel 7, and speakers 17 for emitting background music and sound effects are provided on both upper side surfaces of the front frame 3 and near the launch handle 16. In addition, decorative lamps such as full-color LED lamps that create a dramatic effect through light decoration are arranged around the perimeter of the front frame 3.

<遊技盤の外観構成の説明>
他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配置されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ、文字(キャラクタの会話や歌詞テロップ等)あるいは図柄(特別図柄や普通図柄)の変動表示が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置41の周囲には、装飾用の上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cが設けられており、この上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cの背面側には可動役物装置43が配置されている。なお、上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cには、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
<Explanation of the appearance of the game board>
On the other hand, as shown in FIG. 2, a liquid crystal display device 41 such as an LCD (Liquid Crystal Display) is arranged in the approximate center of the game area 40 of the game board 4. The liquid crystal display device 41 divides the display area into three areas, left, center, and right, and can independently display numbers, characters, letters (character conversations, lyrics telops, etc.) or patterns (special patterns and normal patterns). Around the liquid crystal display device 41, a top decoration 42a, a left decoration 42b, and a right decoration 42c for decoration are provided, and a movable role device 43 is arranged on the back side of the top decoration 42a, the left decoration 42b, and the right decoration 42c. In addition, decorative lamps such as full-color LED lamps that produce a performance effect by light decoration are arranged on the top decoration 42a, the left decoration 42b, and the right decoration 42c.

この可動役物装置43は、図2に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物43aと、左可動役物43bと、右可動役物43cと、左上可動役物43dと、さらに、上・左・右・左上可動役物43a~43dを、夫々、駆動する2相のステッピングモータ等のモータ(図示せず)とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物43a~43dには、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 As shown in FIG. 2, the movable part device 43 is composed of an upper movable part 43a, a left movable part 43b, a right movable part 43c, and an upper left movable part 43d, which perform predetermined performance operations as the game progresses, and a motor (not shown) such as a two-phase stepping motor that drives each of the upper, left, right, and upper left movable parts 43a to 43d. In addition, decorative lamps such as full-color LED lamps that create performance effects through light decoration are arranged on these upper, left, right, and upper left movable parts 43a to 43d.

一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄1始動口44が配置され、その内部には入賞球を検出する特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)が設けられている。そしてこの特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第1始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第1始動保留球数は、特別図柄1始動口44へ遊技球が入賞し、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。なお、特別図柄1始動口44及びその周囲には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 On the other hand, the special symbol 1 start hole 44 is arranged directly below the liquid crystal display device 41, and inside it is provided a special symbol 1 start hole switch 44a (see FIG. 4) that detects winning balls. The number of valid winning balls detected by this special symbol 1 start hole switch 44a (see FIG. 4), that is, the number of first start reserved balls, is displayed on the liquid crystal display device 41 as a predetermined number (for example, 4). Note that, when a game ball enters the special symbol 1 start hole 44 and is detected by the special symbol 1 start hole switch 44a (see FIG. 4), this number of first reserved balls is added by 1 (+1), and when the variable display of special symbols such as numbers, characters, or symbols (decorative symbols) begins, it is subtracted by 1 (-1). Note that decorative lamps such as full-color LED lamps that create a dramatic effect by light decoration are arranged around the special symbol 1 start hole 44.

他方、液晶表示装置41の右下部側には、図2に示すように、特別図柄2始動装置45が配置されている。この特別図柄2始動装置45は、図3に示すように、特別図柄2始動口45aと、この特別図柄2始動口45aを遊技球YKが入球可能な開状態とする「開放状態」と入球不可能な閉状態とする「閉鎖状態」とに変化可能な開閉部45bと、遊技球YKを特別図柄2始動口45aに向けて案内する「案内状態」と案内しない「非案内状態」とに変化可能な入球案内部45cと、特別図柄2始動口45aに入球した遊技球YKを検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)と、で構成されている。 On the other hand, as shown in Fig. 2, a special symbol 2 start device 45 is disposed on the lower right side of the liquid crystal display device 41. As shown in Fig. 3, this special symbol 2 start device 45 is composed of a special symbol 2 start port 45a, an opening/closing section 45b that can change the special symbol 2 start port 45a between an "open state" in which the game ball YK can enter and a "closed state" in which the game ball YK cannot enter, an entry ball guide section 45c that can change between a "guiding state" that guides the game ball YK toward the special symbol 2 start port 45a and a "non-guiding state" that does not guide the game ball YK, and a special symbol 2 start port switch 45a1 (see Fig. 4) that detects the game ball YK that has entered the special symbol 2 start port 45a.

特別図柄2始動口45aは、図2の図示正面左右方向の右側に向けて略横向きに開口しており、その特別図柄2始動口45aの内部に入賞球を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)が設けられている。この特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第2始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第2始動保留球数は、特別図柄2始動口45aへ遊技球が入賞し、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。 The special symbol 2 start hole 45a opens almost horizontally toward the right side of the front left-right direction in FIG. 2, and a special symbol 2 start hole switch 45a1 (see FIG. 4) that detects winning balls is provided inside the special symbol 2 start hole 45a. The number of valid winning balls detected by the special symbol 2 start hole switch 45a1 (see FIG. 4), that is, the number of second start reserved balls, is displayed on the liquid crystal display device 41 as a predetermined number (for example, 4). Note that when a game ball enters the special symbol 2 start hole 45a and is detected by the special symbol 2 start hole switch 45a1 (see FIG. 4), the number of second start reserved balls is increased by 1 (+1), and when the variable display of special symbols such as numbers, characters, or patterns (decorative patterns) begins, the number of second start reserved balls is decreased by 1 (-1).

開閉部45bは、特別図柄2始動口45aに対して左右方向に移動可能な開閉部材45b1と、開閉部材45b1を駆動制御する普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)とを備えている。この開閉部45bは、閉鎖状態のときには、図3(b)に示すように、開閉部材45b1が特別図柄2始動口45a内に突出して(図示左側に移動して)この特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を阻止し、開放状態のときには、図3(a)に示すように、図示右側に退避して特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を許容するようになっている。 The opening/closing section 45b is equipped with an opening/closing member 45b1 that can move left and right relative to the special symbol 2 starting hole 45a, and a normal electric role solenoid 45b2 (see FIG. 4) that drives and controls the opening/closing member 45b1. When the opening/closing section 45b is in the closed state, as shown in FIG. 3(b), the opening/closing member 45b1 protrudes into the special symbol 2 starting hole 45a (moves to the left in the figure) to prevent the game ball YK from entering the special symbol 2 starting hole 45a, and when in the open state, as shown in FIG. 3(a), it retreats to the right in the figure to allow the game ball YK to enter the special symbol 2 starting hole 45a.

入球案内部45cは、図2に示す右側から左側に向かって下り状に傾斜(特別図柄2始動口45a側に向かって下り状に傾斜)している案内部材45c1と、を備えている。そして、この案内部材45c1は、普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)にて駆動制御されることとなる。 The ball entry guide section 45c is equipped with a guide member 45c1 that slopes downward from the right side to the left side as shown in FIG. 2 (sloping downward toward the special symbol 2 starting hole 45a). This guide member 45c1 is driven and controlled by the normal electric role solenoid 45b2 (see FIG. 4).

この入球案内部45cは、図3(a)に示すように、案内状態のときには、案内部材45c1が遊技領域40の前側(図1に示すガラス扉枠5側)にスライドして突出し、その上側に乗った遊技球YKを特別図柄2始動口45aへ案内し、非案内状態のときには、図3(b)に示すように、案内部材45c1が後向き(遊技領域40の後側)にスライドして退避するようになっている。これにより、案内部材45c1が案内状態のときにその上に遊技球YKが乗ったとしても、その遊技球YKが特別図柄2始動口45aに入球する前に非案内状態に変化して案内部材45c1が後向きにスライドした場合、その遊技球YKは特別図柄2始動口45aに入球することなく下流側に流下することとなる。なお、案内部材45c1と開閉部材45b1とは連動して動作するようになっている。すなわち、案内部材45c1が案内状態のときには、開閉部材45b1は、図3(a)に示す右側に退避して特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を許容するようになっており、案内部材45c1が非案内状態のときには、開閉部材45b1は、図3(b)に示す左側に突出して特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を阻止するようになっている。 As shown in FIG. 3(a), when the ball entry guide section 45c is in the guide state, the guide member 45c1 slides and protrudes to the front side of the play area 40 (the glass door frame 5 side shown in FIG. 1) and guides the game ball YK placed on the upper side to the special pattern 2 start hole 45a, and when in the non-guide state, the guide member 45c1 slides backward (to the rear side of the play area 40) and retreats, as shown in FIG. 3(b). As a result, even if the game ball YK is placed on the guide member 45c1 when it is in the guide state, if the guide member 45c1 changes to the non-guide state before the game ball YK enters the special pattern 2 start hole 45a and the guide member 45c1 slides backward, the game ball YK will flow downstream without entering the special pattern 2 start hole 45a. The guide member 45c1 and the opening and closing member 45b1 are designed to operate in conjunction with each other. That is, when the guide member 45c1 is in the guiding state, the opening/closing member 45b1 retreats to the right side as shown in FIG. 3(a) to allow the game ball YK to enter the special pattern 2 starting hole 45a, and when the guide member 45c1 is in the non-guiding state, the opening/closing member 45b1 protrudes to the left side as shown in FIG. 3(b) to prevent the game ball YK from entering the special pattern 2 starting hole 45a.

なお、以下では、上記のような特別図柄2始動装置45を普通電動役物と称することがある。また、特別図柄2始動装置45には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 In the following, the special symbol 2 starter 45 described above may be referred to as a normal electric device. In addition, the special symbol 2 starter 45 is equipped with decorative lamps such as full-color LED lamps that create a dramatic effect through light decoration.

他方、特別図柄1始動口44の右側には、図2に示すように、入賞装置46が配置されている。この入賞装置46は、後述する特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち当たり遊技状態の際、開閉扉46aにて閉止されている図示しない大入賞口が開放するように開閉扉46aが特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)によって駆動制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球可能となる。なお、大入賞口(図示せず)に入球した遊技球は入賞球として大入賞口(図示せず)内部に設けられている大入賞口スイッチ46c(図4参照)によって検出される。 On the other hand, as shown in FIG. 2, a winning device 46 is arranged on the right side of the special symbol 1 starting hole 44. When the winning device 46 wins the lottery for the special symbol described below, that is, during a winning game state, the opening and closing door 46a is driven and controlled by a special electric device solenoid 46b (see FIG. 4) so that the large winning hole (not shown) closed by the opening and closing door 46a opens, allowing the game ball to enter the large winning hole (not shown). The game ball that enters the large winning hole (not shown) is detected as a winning ball by a large winning hole switch 46c (see FIG. 4) provided inside the large winning hole (not shown).

一方、特別図柄の抽選に当選していないとき、すなわち、当たり遊技状態でない場合は、特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)によって開閉扉46aが駆動制御され、大入賞口(図示せず)が閉止される。これにより、大入賞口(図示せず)内に遊技球が入球することができなくなる。なお、以下では、このような開閉扉46a及び特別電動役物ソレノイド46bを合せた装置を特別電動役物と称することがある。また、入賞装置46には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 On the other hand, when the special symbol is not selected, i.e., when the game is not in a winning state, the special electric device solenoid 46b (see FIG. 4) drives and controls the opening and closing door 46a, and the large prize opening (not shown) is closed. This prevents the game ball from entering the large prize opening (not shown). In the following, the device combining the opening and closing door 46a and the special electric device solenoid 46b may be referred to as the special electric device. In addition, the winning device 46 is equipped with decorative lamps such as full-color LED lamps that create a dramatic effect through light decoration.

ところで、入賞装置46内には、従来周知の構造である振分装置47が設けられている。この振分装置47は、図2に示すように、V領域47aと、アウト口47bとを備えており、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球は、V領域47aか、アウト口47bかに振り分けられるようになっている。なお、振分装置47は、所定の遊技状態とならない限り、大入賞口(図示せず)に入球された遊技球を、V領域47aに振り分けず、アウト口47bに振り分けるようになっている。 The prize-winning device 46 is provided with a distribution device 47, which is a conventionally known structure. As shown in FIG. 2, the distribution device 47 has a V-area 47a and an outlet 47b. When a game ball enters the large prize opening (not shown), the game ball is distributed to either the V-area 47a or the outlet 47b. The distribution device 47 does not distribute a game ball that has entered the large prize opening (not shown) to the V-area 47a, but to the outlet 47b, unless a specified game state is reached.

ところで、本実施形態における1種2種混合タイプの遊技機(パチンコ遊技機1)は、特別図柄の抽選に当選して大当たり遊技状態となる1種タイプの機種と、小当たり遊技状態により大入賞口(図示せず)が開放し、大入賞口(図示せず)内に入球した遊技球が、V領域47aを通過すると大当たり遊技状態となる2種タイプの機種と、を併せ持った機種のことを指すものである。 The type 1/type 2 mixed gaming machine (pachinko gaming machine 1) in this embodiment refers to a machine that combines a type 1 model in which a special pattern is selected and a jackpot gaming state is reached, and a type 2 model in which a large prize opening (not shown) opens in a small prize gaming state, and a jackpot gaming state is reached when a gaming ball that enters the large prize opening (not shown) passes through the V area 47a.

他方、液晶表示装置41の右上部には、図2に示すように、ゲートからなる普通図柄始動口48が配置され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)が設けられている。また、上記入賞装置46の右側及び上記特別図柄1始動口44の左側には、一般入賞口49が夫々配置されている。この一般入賞口49は、上記入賞装置46の右側に配置されている右上一般入賞口49aと、上記特別図柄1始動口44の左側に配置されている左上一般入賞口49bと、左中一般入賞口49cと、左下一般入賞口49dとで構成されている。そして、右上一般入賞口49aの内部には遊技球の通過を検出する右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照)が設けられ、左上一般入賞口49bの内部には遊技球の通過を検出する左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照)が設けられ、左中一般入賞口49cの内部には遊技球の通過を検出する左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照)が設けられ、左下一般入賞口49dの内部には遊技球の通過を検出する左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)が設けられている。なお、一般入賞口49には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 On the other hand, as shown in Fig. 2, a normal symbol start port 48 consisting of a gate is arranged in the upper right part of the liquid crystal display device 41, and a normal symbol start port switch 48a (see Fig. 4) for detecting the passage of the game ball is provided inside the normal symbol start port. In addition, a general prize port 49 is arranged on the right side of the winning device 46 and on the left side of the special symbol 1 start port 44. This general prize port 49 is composed of an upper right general prize port 49a arranged on the right side of the winning device 46, an upper left general prize port 49b arranged on the left side of the special symbol 1 start port 44, a middle left general prize port 49c, and a lower left general prize port 49d. Inside the upper right general winning opening 49a is an upper right general winning opening switch 49a1 (see FIG. 4) that detects the passage of the game ball, inside the upper left general winning opening 49b is an upper left general winning opening switch 49b1 (see FIG. 4) that detects the passage of the game ball, inside the middle left general winning opening 49c is a middle left general winning opening switch 49c1 (see FIG. 4) that detects the passage of the game ball, and inside the lower left general winning opening 49d is a lower left general winning opening switch 49d1 (see FIG. 4) that detects the passage of the game ball. In addition, decorative lamps such as full-color LED lamps that create a dramatic effect by decorating with light are arranged in the general winning openings 49.

一方、特別図柄1始動口44の真下には、入賞することなく遊技領域40最下流部まで流下してきた遊技球(アウト球)が入球されるアウト口50が配置されている。なお、このアウト口50に入球した遊技球は非入賞球として内部に設けられているアウト口スイッチ50a(図4参照)によって検出され、さらに、上述した入賞球も遊技盤4の背面側を通って最下流部まで流下することとなるため、アウト口スイッチ50a(図4参照)によって検出されることとなる。それゆえ、アウト口スイッチ50a(図4参照)は、排出されたアウト総数、すなわち、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出することとなる。 Directly below the special symbol 1 starting hole 44, on the other hand, is an outlet 50 into which game balls (out balls) that flow down to the lowest part of the game area 40 without winning are placed. Game balls that enter this outlet 50 are detected as non-winning balls by an outlet switch 50a (see FIG. 4) provided inside, and the winning balls mentioned above also flow down to the lowest part of the game area 4 through the back side of the game board 4, and are therefore detected by the outlet switch 50a (see FIG. 4). Therefore, the outlet switch 50a (see FIG. 4) detects the total number of outs that have been discharged, that is, the same number of game balls as the game balls that have been launched into the game area 40 by the launch handle 16.

他方、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置51であり、その他の7セグメント表示装置53aは特別図柄1や特別図柄2、普通図柄の始動保留球数、遊技状態(例えば、有利遊技状態等)を表示するものである。この特別図柄表示装置51は、図2に示すように、特別図柄1表示装置51aと特別図柄2表示装置51bとで構成されており、その特別図柄1表示装置51aの左側には、1個のLEDからなる普通図柄表示装置52が設けられ、さらに、大当たり遊技のラウンド数を報知するラウンドランプ53b、右打ちを報知するための右打ち報知ランプ53cが設けられている。 On the other hand, three seven-segment displays are arranged in the lower right periphery of the play area 40 of the game board 4, two of which are special symbol display devices 51, and the remaining seven-segment display device 53a displays special symbol 1, special symbol 2, the number of balls reserved for the start of normal symbols, and the game status (for example, favorable game status, etc.). As shown in FIG. 2, this special symbol display device 51 is composed of a special symbol 1 display device 51a and a special symbol 2 display device 51b, and to the left of the special symbol 1 display device 51a is provided a normal symbol display device 52 consisting of one LED, and furthermore, a round lamp 53b that notifies the number of rounds of the jackpot game, and a right hit notification lamp 53c that notifies the right hit are provided.

また、特別図柄1,特別図柄2に対応する識別情報を示す識別ランプ装置51Aが左飾り43b上端部側に設けられている。 In addition, an identification lamp device 51A that displays identification information corresponding to special pattern 1 and special pattern 2 is provided on the upper end side of the left ornament 43b.

この識別ランプ装置51Aは、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当たりハズレの情報を遊技者に知らせるための第1,第2識別ランプ51Aa,51Abを有している。この第1識別ランプ51Aaは、特別図柄1に対応しており、第2識別ランプ51Abは、特別図柄2に対応している。そして、特別図柄1が変動中の場合、第1識別ランプ51Aaは点滅し、特別図柄1が当たりの場合、第1識別ランプ51Aaは点灯し、特別図柄1がハズレの場合、第1識別ランプ51Aaは消灯する。そしてさらに、特別図柄2が変動中の場合、第2識別ランプ51Abは点滅し、特別図柄2が当たりの場合、第2識別ランプ51Abは点灯し、特別図柄2がハズレの場合、第2識別ランプ51Abは消灯するというものである。 This identification lamp device 51A has first and second identification lamps 51Aa and 51Ab for informing the player that special symbol 1 or special symbol 2 is changing, or that special symbol 1 or special symbol 2 has won or lost. This first identification lamp 51Aa corresponds to special symbol 1, and the second identification lamp 51Ab corresponds to special symbol 2. When special symbol 1 is changing, the first identification lamp 51Aa flashes, when special symbol 1 is a win, the first identification lamp 51Aa is lit, and when special symbol 1 is a loss, the first identification lamp 51Aa is turned off. Furthermore, when special symbol 2 is changing, the second identification lamp 51Ab flashes, when special symbol 2 is a win, the second identification lamp 51Ab is lit, and when special symbol 2 is a loss, the second identification lamp 51Ab is turned off.

なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、図示はしないが複数の遊技釘が配置され、遊技球の落下方向変換部材としての風車54が配置されている。 In addition, although not shown, multiple game pegs are arranged in the play area 40 of the game board 4, and a windmill 54 is arranged as a member for changing the falling direction of the game ball.

<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機1内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図4を用いて説明する。この制御装置は、図4に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出・発射制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。
<Description of the control device>
Next, the control device that performs electronic control according to the progress of the game and is provided in the pachinko game machine 1 having the above-mentioned external configuration will be explained using Fig. 4. As shown in Fig. 4, this control device is mainly composed of a main control board 60 that controls the overall game operation, a payout/launch control board 70 that pays out game balls based on control commands from the main control board 60, and a sub-control board 80 that controls images, lights, and sounds.

<主制御基板に関する説明>
主制御基板60は、主制御CPU600aと、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM600bと、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM600cとで構成されたワンチップマイクロコンピュータ600と、低確時(当たり抽選確率が通常の低確率状態)に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容の表示(性能表示)、及び、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容の表示を兼用する7セグメントからなる計測・設定表示装置610と、RAMクリアスイッチ620と、設定キースイッチ630と、を主に搭載している。
<Description of the main control board>
The main control board 60 is mainly equipped with a one-chip microcomputer 600 consisting of a main control CPU 600a, a main control ROM 600b which stores a game program describing a series of game control procedures, and a main control RAM 600c which functions as a working area, buffer memory, etc., a measurement/setting display device 610 consisting of 7 segments which displays (performance display) information related to the ratio of the number of winning balls when the probability of winning is low (when the probability of winning is in the normal low probability state), and also displays the setting contents of the probability of generating a game state advantageous to the player, a RAM clear switch 620, and a setting key switch 630.

そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出・発射制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄1始動口44への入賞を検出する特別図柄1始動口スイッチ44aと、特別図柄2始動口45aへの入賞を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1と、普通図柄始動口48の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ48aと、一般入賞口49(右上一般入賞口49a,左上一般入賞口49b,左中一般入賞口49c,左下一般入賞口49d)への入賞を検出する右上一般入賞口スイッチ49a1,左上一般入賞口スイッチ49b1,左中一般入賞口スイッチ49c1,左下一般入賞口スイッチ49d1と、開閉扉46aによって開放又は閉止される大入賞口(図示せず)の入賞を検出する大入賞口スイッチ46cと、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出可能なアウト口スイッチ50aとが接続されている。またさらには、開閉部材45b1及び案内部材45c1を駆動制御する普通電動役物ソレノイド45b2と、開閉扉46aの動作を制御する特別電動役物ソレノイド46bと、振分装置47と、特別図柄1表示装置51aと、特別図柄2表示装置51bと、普通図柄表示装置52と、7セグメント表示装置53aと、ラウンドランプ53bと、右打ち報知ランプ53cと、が接続されている。 The main control board 60 configured in this manner is connected to a payout/launch control board 70 which controls the payout motor M to pay out game balls. In addition, there are connected a special pattern 1 start port switch 44a which detects winning at the special pattern 1 start port 44, a special pattern 2 start port switch 45a1 which detects winning at the special pattern 2 start port 45a, a normal pattern start port switch 48a which detects passage through the normal pattern start port 48, an upper right general prize port switch 49a1, an upper left general prize port switch 49b1, a middle left general prize port switch 49c1, and a lower left general prize port switch 49d1 which detect winning at the general prize ports 49 (upper right general prize port 49a, upper left general prize port 49b, middle left general prize port 49c, and lower left general prize port 49d), a large prize port switch 46c which detects winning at a large prize port (not shown) which is opened or closed by the opening and closing door 46a, and an outlet switch 50a which can detect the same number of game balls as the game balls launched into the game area 40 by the launch handle 16. In addition, a normal electric role solenoid 45b2 that drives and controls the opening/closing member 45b1 and the guide member 45c1, a special electric role solenoid 46b that controls the operation of the opening/closing door 46a, a distribution device 47, a special symbol 1 display device 51a, a special symbol 2 display device 51b, a normal symbol display device 52, a 7-segment display device 53a, a round lamp 53b, and a right-hit notification lamp 53c are connected.

このように構成される主制御基板60は、特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口スイッチ45a1あるいは普通図柄始動口スイッチ47aからの信号を主制御CPU600aにて受信すると、抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄1表示装置51a又は特別図柄2表示装置51bあるいは普通図柄表示装置52に送信する。これにより、特別図柄1表示装置51a又は特別図柄2表示装置51bあるいは普通図柄表示装置52に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、その決定した情報を含む演出制御コマンドDI_CMDを生成し、サブ制御基板80に送信する。なお、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aが、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドPAY_CMDを払出・発射制御基板70に送信することで、払出・発射制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。 When the main control board 60 configured in this way receives a signal from the special symbol 1 start port switch 44a, the special symbol 2 start port switch 45a1, or the normal symbol start port switch 47a at the main control CPU 600a, it conducts a lottery and determines the special symbol variation pattern and the display content of the stop symbol or normal symbol according to the winning/losing information that is the lottery result, and transmits the determined information to the special symbol 1 display device 51a, the special symbol 2 display device 51b, or the normal symbol display device 52. As a result, the lottery result is displayed on the special symbol 1 display device 51a, the special symbol 2 display device 51b, or the normal symbol display device 52. Furthermore, the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, generates a performance control command DI_CMD including the determined information and transmits it to the sub-control board 80. In addition, when the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, receives signals from the special symbol 1 start port switch 44a, the special symbol 2 start port switch 45a, the upper right general prize port switch 49a1, the upper left general prize port switch 49b1, the middle left general prize port switch 49c1, the lower left general prize port switch 49d1, and the large prize port switch 46c, it determines how many game balls to pay out to the player, and sends a payout control command PAY_CMD containing this determined information to the payout/launch control board 70, which then pays out the game balls to the player.

また、抽選を行った結果、普通図柄の抽選に当選した場合、所定時間、開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となるように普通電動役物ソレノイド45b2が駆動制御され、特別図柄の抽選に当選した場合、特別電動役物ソレノイド46bが大入賞口(図示せず)を開放するように制御される。 In addition, if the result of the lottery is that a normal symbol is selected, the normal electric role solenoid 45b2 is controlled to keep the opening/closing member 45b1 in the open state and the guide member 45c1 in the guide state for a specified time, and if the result is that a special symbol is selected, the special electric role solenoid 46b is controlled to open the big prize opening (not shown).

そして、1種2種混合タイプの遊技機では、小当たり遊技状態となった際、開閉扉46aにて大入賞口(図示せず)の開放閉止を繰り返し行うように制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球がV領域47aに振り分けられるように、振分装置47が制御される。 In a type 1/type 2 mixed gaming machine, when a small win game state is reached, the opening and closing door 46a is controlled to repeatedly open and close the large prize opening (not shown), and when a gaming ball enters the large prize opening (not shown), the distribution device 47 is controlled so that the gaming ball is distributed to the V area 47a.

他方、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信する毎に、賞球数を計測し、アウト口スイッチ50aからの信号を受信する毎に、排出された遊技球の総数を計測する。そして、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、この計測した賞球数及び排出された遊技球の総数に基づき、低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)を計測・設定表示装置610に出力する。これにより、計測・設定表示装置610に低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)が表示されることとなる。 On the other hand, the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, measures the number of winning balls each time it receives a signal from the special symbol 1 start port switch 44a, the special symbol 2 start port switch 45a, the upper right general winning port switch 49a1, the upper left general winning port switch 49b1, the middle left general winning port switch 49c1, the lower left general winning port switch 49d1, and the large winning port switch 46c, and measures the total number of game balls discharged each time it receives a signal from the outlet switch 50a. Then, the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, outputs to the measurement/setting display device 610 the content (performance display) regarding the ratio of how many winning balls were generated during low probability, etc., based on the measured number of winning balls and the total number of game balls discharged. As a result, the content (performance display) regarding the ratio of how many winning balls were generated during low probability, etc., is displayed on the measurement/setting display device 610.

さらに、計測・設定表示装置610は、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容を、例えば、「1」~「6」の6段階で表示することができるようになっている。しかして、このような設定内容を変更するにあたっては、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされると、RAMクリアスイッチ620にて、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容を例えば「1」~「6」の6段階で設定変更することができるようになっている(例えば、設定「6」が、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率が最も高く、設定「1」が、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率が最も低くなっている)。そして、その設定変更内容は、計測・設定表示装置610に表示され、設定変更内容が確定すると、7セグメントの右下側にあるドットが点灯し、設定内容が確定したことが表示されるようになっている。 Furthermore, the measurement and setting display device 610 can display the setting contents of the probability of generating a game state advantageous to the player in six levels, for example, from "1" to "6". When changing such setting contents, a dedicated key is inserted into the setting key switch 630 and turned ON, and the setting contents of the probability of generating a game state advantageous to the player can be changed in six levels, for example, from "1" to "6" by the RAM clear switch 620 (for example, the setting "6" has the highest probability of generating a game state advantageous to the player, and the setting "1" has the lowest probability of generating a game state advantageous to the player). The setting change contents are then displayed on the measurement and setting display device 610, and when the setting change contents are confirmed, the dot on the lower right side of the 7-segment lights up to indicate that the setting contents have been confirmed.

他方、RAMクリアスイッチ620は、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされた場合以外に、RAMクリアスイッチ620が押下されると、主制御RAM600cのメモリ領域は全てクリアされず、一部のメモリ領域のみクリアされるようになっている。 On the other hand, when the RAM clear switch 620 is pressed except when a dedicated key is inserted into the setting key switch 630 and turned ON, the entire memory area of the main control RAM 600c is not cleared, but only a portion of the memory area is cleared.

<払出・発射制御基板に関する説明>
払出・発射制御基板70は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの払出制御コマンドPAY_CMDを受信し、その受信した払出制御コマンドPAY_CMDに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出・発射制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステータス信号に基づいて、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる動作を開始又は停止させる処理を行う。
<Explanation about the payout/launch control board>
The payout/launch control board 70 receives a payout control command PAY_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a) and generates a payout motor signal based on the received payout control command PAY_CMD. The payout motor signal thus generated controls the payout motor M to pay out game balls to the player. Furthermore, the payout/launch control board 70 performs processing to start or stop the operation of firing game balls in response to the player's operation based on a prize ball count signal indicating the payout operation of game balls and a status signal related to an abnormality in the payout operation.

一方、図1に示す発射ハンドル16の周縁部には、タッチセンサが設けられており、遊技者の手が発射ハンドル16のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検出信号を、図4に示すように、払出・発射制御基板70に出力する。これを受けて、払出・発射制御基板70は、その検出信号を、主制御基板60(主制御CPU600a)に送信することとなる。そして、主制御基板60(主制御CPU600a)は、その検出信号を、演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80に送信することとなる。これにより、遊技者がハンドル16に触って遊技したか否かの情報を、サブ制御基板80に送信することが可能となる。 Meanwhile, a touch sensor is provided on the periphery of the launch handle 16 shown in FIG. 1, and when the player's hand touches the touch sensor of the launch handle 16, the touch sensor outputs a detection signal to the payout/launch control board 70, as shown in FIG. 4. In response to this, the payout/launch control board 70 transmits the detection signal to the main control board 60 (main control CPU 600a). The main control board 60 (main control CPU 600a) then transmits the detection signal to the sub-control board 80 as a presentation control command DI_CMD. This makes it possible to transmit information as to whether or not the player has touched the handle 16 to play to the sub-control board 80.

<サブ制御基板に関する説明>
サブ制御基板80は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの演出制御コマンドDI_CMDを受けて各種演出を実行制御すると共に、液晶表示装置41に表示される表示画像を制御するサブ制御CPU800aと、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているサブ制御ROM800bと、作業領域やバッファメモリ等として機能するサブ制御RAM800cとで構成されたサブワンチップマイコン800を搭載している。
<Explanation about the sub-control board>
The sub-control board 80 is equipped with a sub-one-chip microcomputer 800 which is made up of a sub-control CPU 800a which receives performance control commands DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a) and controls the execution and image displayed on the liquid crystal display device 41, a sub-control ROM 800b which stores control programs describing performance control procedures, and a sub-control RAM 800c which functions as a working area, buffer memory, etc.

またさらに、サブ制御基板80は、所望のBGMや効果音等を生成する音LSI801と、作業領域やバッファメモリ等として機能する音RAM802と、サブワンチップマイコン800の指示に基づき液晶表示装置41に表示される画像データを生成するVDP803と、動画圧縮データを伸張する作業領域と、液晶表示装置41に表示される画像データを一時的に保存するフレームバッファ領域とで構成されるDDR2SDRAM804と、静止画圧縮データと動画圧縮データのCGデータと、BGMや効果音等の音データと、が予め格納されている遊技ROM805と、が搭載されている。なお、静止画とは、いわゆるスプライト画像であって、文字等のテキストデータや背景画像、あるいは、特別図柄等、単一の画像を示すものである。また、動画とは、連続的に変化する複数枚(複数フレーム分)の静止画の集合を意味し、液晶表示装置41に複数枚の静止画が連続して描画されることで、円滑な動作が再現されるものである。 Furthermore, the sub-control board 80 is equipped with a sound LSI 801 that generates desired background music and sound effects, a sound RAM 802 that functions as a working area or buffer memory, a VDP 803 that generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 based on instructions from the sub one-chip microcomputer 800, a DDR2 SDRAM 804 that is composed of a working area for expanding compressed video data and a frame buffer area for temporarily storing image data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and a game ROM 805 that stores in advance CG data of compressed still image data and compressed video data, and sound data such as background music and sound effects. Note that a still image is a so-called sprite image, which represents a single image such as text data such as characters, a background image, or a special pattern. Also, a moving image means a collection of multiple still images (multiple frames) that change continuously, and smooth operation is reproduced by drawing multiple still images continuously on the liquid crystal display device 41.

このように構成されるサブ制御基板80には、ランプ演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板90が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ17が接続されている。そしてさらに、サブ制御基板80には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置43が接続され、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当たりハズレの情報を遊技者に知らせるための識別ランプ装置51Aが接続され、各種設定が可能な設定ボタン15が接続され、液晶表示装置41が接続されている。 The sub-control board 80 thus configured is connected to a decorative lamp board 90 equipped with decorative lamps such as full-color LED lamps that produce lamp effects, and is further connected to a push button type effect button device 13 that the player can press to change the effect when the built-in lamp (not shown) is lit, and a speaker 17 that emits background music and sound effects. The sub-control board 80 is further connected to a movable role device 43 that performs a predetermined effect operation as the game progresses, an identification lamp device 51A that notifies the player when the special symbol 1 or special symbol 2 is changing, or when the special symbol 1 or special symbol 2 has won or lost, a setting button 15 that allows various settings, and a liquid crystal display device 41.

かくして、このように構成されるサブ制御基板80は、主制御基板60(主制御CPU600a)より送信される抽選結果に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドDI_CMDをサブ制御CPU800aにて受信する。そして、サブ制御CPU800aは、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号をサブ制御RAM800c内に一時的に格納する。 The sub-control board 80 thus configured receives a presentation control command DI_CMD sent from the main control board 60 (main control CPU 600a) at the sub-control CPU 800a, which includes basic information required for the special symbol variation pattern based on the lottery result, the current game state, the number of balls on hold for starting, the decorative symbols to be stopped based on the lottery result, etc. Then, the sub-control CPU 800a determines by lottery the presentation pattern corresponding to the received presentation control command DI_CMD from among a large number of presentation patterns previously stored in the sub-control ROM 800b, and temporarily stores a control signal instructing the execution of the determined presentation pattern in the sub-control RAM 800c.

サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、当該制御信号に対応する音データを遊技ROM805又は音RAM802より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音が発せられることとなる。 The sub-control CPU 800a transmits to the sound LSI 801 a control signal related to sound, among the control signals that instruct the execution of the presentation pattern stored in the sub-control RAM 800c. In response to this, the sound LSI 801 reads out sound data corresponding to the control signal from the game ROM 805 or sound RAM 802, and outputs it to the speaker 17. This causes the speaker 17 to produce background music and sound effects corresponding to the presentation pattern determined above.

またサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板90に送信する。これにより、装飾ランプ基板90が、ランプ演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。 The sub-control CPU 800a also transmits to the decorative lamp board 90 a light-related control signal among the control signals that instruct the execution of the performance pattern stored in the sub-control RAM 800c. This causes the decorative lamp board 90 to control the turning on and off of decorative lamps such as full-color LED lamps that produce the lamp performance effect, thereby executing a lamp performance corresponding to the performance pattern determined above.

そしてサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像データを生成し、その生成した画像データを液晶表示装置41に送信することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶表示装置41に表示される画像データは1フレーム毎に更新されるが、この1フレームの表示動作が終わったことをサブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)が把握できるように、図4に示すVSYNC(垂直同期信号)を割込み信号としてVDP803からサブ制御CPU800aに対して送信するようにしている。これにより、サブ制御CPU800aは、1フレーム分の画像データが液晶表示装置41に表示されたことを把握することができる。なお、このVSYNC割込み信号は、例えば、33ms毎に発生するようにしている。 Then, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list relating to images among the control signals for instructing the execution of the performance pattern stored in the sub-control RAM 800c. As a result, the VDP 803 generates image data to display an image based on the command list, and transmits the generated image data to the liquid crystal display device 41, so that an image corresponding to the determined performance pattern is displayed on the liquid crystal display device 41. Note that the image data displayed on the liquid crystal display device 41 is updated every frame, but the VSYNC (vertical synchronization signal) shown in FIG. 4 is transmitted from the VDP 803 to the sub-control CPU 800a as an interrupt signal so that the sub one-chip microcomputer 800 (sub-control CPU 800a) can know that the display operation of this one frame has ended. This allows the sub-control CPU 800a to know that one frame's worth of image data has been displayed on the liquid crystal display device 41. Note that this VSYNC interrupt signal is generated, for example, every 33 ms.

さらにサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、可動役物に関する制御信号を可動役物装置43に送信する。これにより、可動役物装置43は、上記決定された演出パターンに対応した可動をすることとなる。 Furthermore, the sub-control CPU 800a transmits to the movable role device 43 a control signal related to a movable role among the control signals that instruct the execution of the performance pattern stored in the sub-control RAM 800c. As a result, the movable role device 43 moves in accordance with the determined performance pattern.

<電源基板の説明>
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図4に示す電源基板130より供給されている。この電源基板130は、電圧生成部1300と、電圧監視部1310と、システムリセット生成部1320とを含んで構成されている。この電圧生成部1300は、遊技店に設置された図示しない変圧トランスから供給される外部電源である交流電圧AC24Vを受けて複数種類の直流電圧を生成するもので、その生成された直流電圧は、図示はしないが各基板に供給されている。
<Power supply board explanation>
Incidentally, power is supplied to each of the boards described above from a power supply board 130 shown in Fig. 4. This power supply board 130 is configured to include a voltage generation unit 1300, a voltage monitoring unit 1310, and a system reset generation unit 1320. This voltage generation unit 1300 receives an AC voltage of 24V, which is an external power source supplied from a transformer (not shown) installed in the game arcade, and generates multiple types of DC voltages, and the generated DC voltages are supplied to each board (not shown).

また、電圧監視部1310は、上記交流電圧AC24Vの電圧を監視するもので、この電圧が遮断されたり、停電が発生したりして電圧異常を検出した場合に電圧異常信号ALARMを主制御基板60に出力するものである。なお、電圧異常信号ALARMは、電圧異常時には「L」レベルの信号を出力し、正常時には「H」レベルの信号を出力する。 The voltage monitoring unit 1310 monitors the AC 24V voltage, and outputs a voltage abnormality signal ALARM to the main control board 60 if a voltage abnormality is detected due to a cutoff of this voltage or the occurrence of a power outage. The voltage abnormality signal ALARM outputs an "L" level signal when a voltage abnormality occurs, and outputs an "H" level signal when the voltage is normal.

また、一方、システムリセット生成部1320は、電源投入時のシステムリセット信号RSTを生成するもので、その生成されたシステムリセット信号RSTは、各基板に出力されている。 On the other hand, the system reset generation unit 1320 generates a system reset signal RST when the power is turned on, and the generated system reset signal RST is output to each board.

<有利遊技の説明>
次に、有利遊技について、図5~図16を参照して具体的に説明する。
<Explanation of advantageous play>
Next, advantageous play will be specifically described with reference to FIG. 5 to FIG.

<従来の遊技の説明>
従来の遊技では、図5(a)に示すように分類されていた。すなわち、通常遊技状態では、大当たり抽選確率が低確率状態で、電サポ無し状態となっている。また、潜確遊技状態では、大当たり抽選確率が高確率状態で、電サポ無し状態となっている。さらに、時短遊技状態では、大当たり抽選確率が低確率状態で、電サポあり状態となっている。そしてさらに、確変遊技状態では、大当たり抽選確率が高確率状態で、電サポあり状態となっている。なお、電サポとは、電チューサポートを示している。電チュー(普通電動役物)サポート状態下では、開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長されるようになっており、これによって、特別図柄2始動口45aへの入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することとなる。これにより、電チューサポート状態でない場合と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。
<Explanation of conventional games>
In conventional games, the types of games are classified as shown in FIG. 5(a). That is, in the normal game state, the probability of winning a lottery is low and there is no electric support. In the potential game state, the probability of winning a lottery is high and there is no electric support. In the time-saving game state, the probability of winning a lottery is low and there is electric support. And in the probability game state, the probability of winning a lottery is high and there is electric support. The electric support indicates the electric chute support. In the electric chute (normal electric device) support state, the time during which the opening and closing member 45b1 is in the open state and the guide member 45c1 is in the guide state is extended, thereby increasing the winning rate in the special pattern 2 starting hole 45a and increasing the winning frequency per unit time. This results in a game state that is more advantageous to the player than when there is no electric chute support state.

ここで、時短遊技状態、及び、確変遊技状態における制御の詳細を説明すると、図5(b)に示すように、時短遊技状態、及び、確変遊技状態においては、普通図柄の抽選に当選する確率が高確率状態で、普通図柄の変動時間が短縮状態で、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となっている。なお、普通図柄の抽選に当選する確率は、高確率状態の場合は、250/251の確率で当選し、低確率状態の場合は、1/251の確率で当選するようになっている。また、普通図柄の変動時間は、非短縮状態の場合、20秒、短縮状態の場合、2秒となっている。さらに、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間は、非延長状態の場合、80ms、延長状態の場合、4000msとなっている。なお、非延長状態の80msの場合、開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となったとしても、特別図柄2始動口45aに遊技球が入球する前に、開閉部材45b1が閉鎖状態、及び、案内部材45c1が非案内状態となるため、特別図柄2始動口45aに遊技球を入球させることは不可能である。そのため、延長状態の4000msでなければ、特別図柄2始動口45aに遊技球を入球させることはできない。 Here, the details of the control in the time-saving game state and the probability-changing game state will be explained. As shown in FIG. 5(b), in the time-saving game state and the probability-changing game state, the probability of winning the lottery for the normal symbol is high, the normal symbol variation time is shortened, and the time during which the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state and the guide member 45c1 is in the guide state is extended. In addition, the probability of winning the lottery for the normal symbol is 250/251 in the high probability state, and 1/251 in the low probability state. In addition, the variation time of the normal symbol is 20 seconds in the non-shortened state and 2 seconds in the shortened state. Furthermore, the time during which the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state and the guide member 45c1 is in the guide state is 80 ms in the non-extended state and 4000 ms in the extended state. In addition, in the case of 80 ms in the non-extended state, even if the opening and closing member 45b1 is in the open state and the guide member 45c1 is in the guide state, the opening and closing member 45b1 will be in the closed state and the guide member 45c1 will be in the non-guiding state before the game ball enters the special pattern 2 start hole 45a, so it is impossible for the game ball to enter the special pattern 2 start hole 45a. Therefore, unless it is 4000 ms in the extended state, the game ball cannot enter the special pattern 2 start hole 45a.

ところで、通常遊技状態の場合においては、普通図柄の抽選に当選する確率が低確率状態で、普通図柄の変動時間が非短縮状態で、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が非延長状態となっている。 In the normal game mode, the probability of winning the lottery for the normal symbol is low, the time for which the normal symbol changes is not shortened, the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state, and the time during which the guide member 45c1 is in the guiding state is not extended.

<有利遊技状態における制御の説明>
そこで、本実施形態においては、普通図柄の抽選に当選する確率、普通図柄の変動時間、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間の3つを組み合わせることによって、通常遊技状態よりも有利な状態を作り出している。
<Explanation of control in advantageous gaming state>
Therefore, in this embodiment, a more advantageous state than the normal gaming state is created by combining three factors: the probability of winning the lottery for the normal symbol, the time during which the normal symbol changes, the time during which the opening/closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state, and the time during which the guide member 45c1 is in the guiding state.

すなわち、図5(b)に示すように、有利遊技状態1では、普通図柄の抽選に当選する確率が低確率状態で、普通図柄の変動時間が短縮状態で、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が非延長状態となっている。そのため、見た目は、通常遊技状態と変わらないが、普通図柄の変動時間が短縮状態であることから、通常遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。 That is, as shown in FIG. 5(b), in advantageous gaming state 1, the probability of winning the lottery for the normal symbol is low, the time for which the normal symbol changes is shortened, the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state, and the time for which the guide member 45c1 is in the guiding state is not extended. Therefore, although it appears the same as the normal gaming state, the time for which the normal symbol changes is shortened, making it a more advantageous gaming state than the normal gaming state.

一方、図5(b)に示すように、有利遊技状態2では、普通図柄の抽選に当選する確率が低確率状態で、普通図柄の変動時間が短縮状態で、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となっている。そのため、いわゆる電サポあり状態となっている。それゆえ、通常遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。 On the other hand, as shown in FIG. 5(b), in advantageous gaming state 2, the probability of winning the lottery for the normal symbol is low, the time for which the normal symbol changes is shortened, the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state, and the time for which the guide member 45c1 is in the guiding state is extended. This results in a so-called electric support state. This results in a more advantageous gaming state than the normal gaming state.

また一方、図5(b)に示すように、有利遊技状態3では、普通図柄の抽選に当選する確率が高確率状態で、普通図柄の変動時間が短縮状態で、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となっている。そのため、いわゆる電サポあり状態となっている。それゆえ、通常遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。 On the other hand, as shown in FIG. 5(b), in advantageous gaming state 3, the probability of winning the lottery for the normal symbol is high, the time for which the normal symbol changes is shortened, the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state, and the time for which the guide member 45c1 is in the guiding state is extended. This results in a so-called electric support state. This results in a more advantageous gaming state than the normal gaming state.

ところで、上記説明した有利遊技状態1~3をさらに細かく分けることもできる。すなわち、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間を延長状態とするか否かで、上記説明した有利遊技状態1~3をさらに細かく分けることもできる。より詳しく説明すると、特別図柄において、当選した特別図柄の種類に応じて、2R大当たり、4R大当たり、時短となる大当たり等、大当たりの種類を複数もつことができる。そして、普通図柄においても、特別図柄と同様、当たりの種類を複数もつことができる。 The advantageous game states 1 to 3 described above can also be further divided. That is, the advantageous game states 1 to 3 described above can also be further divided depending on whether the time during which the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state and the guiding member 45c1 is in the guiding state is extended. To explain in more detail, with special symbols, there can be multiple types of jackpots, such as a 2R jackpot, a 4R jackpot, or a jackpot that shortens time, depending on the type of special symbol that is won. And, like special symbols, there can also be multiple types of jackpots with normal symbols.

そこで、本実施形態においては、普通図柄の当たりの種類と何れの有利遊技状態かの組み合わせで、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間を延長状態とするか否かで、上記説明した有利遊技状態1~3をさらに細かく分けるようにしている。具体例を用いて説明すると、主制御CPU600aは、図5(c)に示すように、普通図柄の抽選に当選していた場合、30/100の確率で普図当たり1を選択し、70/100の確率で普図当たり2を選択するようになっている。そしてこの際、図5(c)に示すように、通常遊技状態においては、普図当たり1,2何れの場合も、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が非延長状態となっている。一方、図5(c)に示すように、有利遊技状態2をさらに細かく分けた有利遊技状態2Aにおいては、普図当たり1の場合、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態、普図当たり2の場合、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が非延長状態となっている。また一方、図5(c)に示すように、有利遊技状態2をさらに細かく分けた有利遊技状態2Bにおいては、普図当たり1,2何れの場合も、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となっている。ちなみに、有利遊技状態1においては、普図当たり1,2何れの場合も、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が非延長状態となっている。 Therefore, in this embodiment, the advantageous game states 1 to 3 described above are further divided into whether the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state and the time during which the guide member 45c1 is in the guide state is extended depending on the combination of the type of winning normal symbol and which advantageous game state. To explain using a specific example, as shown in FIG. 5(c), if the lottery for the normal symbol is won, the main control CPU 600a selects the normal symbol 1 with a probability of 30/100 and the normal symbol 2 with a probability of 70/100. At this time, as shown in FIG. 5(c), in the normal game state, in both the cases of the winning normal symbol 1 and 2, the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state and the time during which the guide member 45c1 is in the guide state is not extended. On the other hand, as shown in FIG. 5(c), in the advantageous game state 2A obtained by further dividing the advantageous game state 2, in the case of a normal hit 1, the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state, and the time during which the guide member 45c1 is in the guide state is extended, and in the case of a normal hit 2, the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state, and the time during which the guide member 45c1 is in the guide state is not extended. On the other hand, as shown in FIG. 5(c), in the advantageous game state 2B obtained by further dividing the advantageous game state 2, in both the case of a normal hit 1 and 2, the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state, and the time during which the guide member 45c1 is in the guide state is extended. By the way, in the advantageous game state 1, in both the case of a normal hit 1 and 2, the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state, and the time during which the guide member 45c1 is in the guide state is not extended.

かくして、このようにして、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間を延長状態とするか否かで、上記説明した有利遊技状態1~3をさらに細かく分けることができる。 Thus, the advantageous game states 1 to 3 described above can be further divided into substates by whether or not the time during which the opening/closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state and the time during which the guide member 45c1 is in the guiding state is extended.

<特殊時短図柄の説明>
ところで、特別図柄の抽選とは別に、特殊時短図柄の抽選を行うことができることが知られている。この特殊時短図柄の抽選に当選すると、時短遊技状態となる。また、この特殊時短図柄の抽選に当選した際、特別図柄と同様、当たりの種類を複数もつことができる。これを利用して、上記説明した有利遊技状態1~3に遊技状態を移行させることができる。具体例を用いて説明すると、図6(a)に示すように、特殊時短図柄1に当選した際、有利遊技状態1に移行し、時短回数として10000回が付与される。そして、図6(a)に示すように、特殊時短図柄2に当選した際、有利遊技状態2Aに移行し、時短回数として50回が付与される。そしてさらに、図6(a)に示すように、特殊時短図柄3に当選した際、有利遊技状態2Bに移行し、時短回数として100回が付与される。
<Explanation of special time-saving patterns>
By the way, it is known that a special time-saving pattern can be drawn separately from the special pattern. When the special time-saving pattern is drawn, the game state is changed to the time-saving game state. When the special time-saving pattern is drawn, the game state can have multiple winning types, as with the special pattern. By using this, the game state can be shifted to the advantageous game state 1 to 3 described above. To explain using a specific example, as shown in FIG. 6(a), when the special time-saving pattern 1 is drawn, the game state is shifted to the advantageous game state 1, and 10,000 times are given as the number of time-saving times. Then, as shown in FIG. 6(a), when the special time-saving pattern 2 is drawn, the game state is shifted to the advantageous game state 2A, and 50 times are given as the number of time-saving times. And further, as shown in FIG. 6(a), when the special time-saving pattern 3 is drawn, the game state is shifted to the advantageous game state 2B, and 100 times are given as the number of time-saving times.

かくして、このようにして、特殊時短図柄の当選の種類に応じて、上記説明した有利遊技状態1~3に遊技状態を移行させることができる。なお、有利遊技状態1~3への遊技状態への移行は、1つの特殊時短図柄に対して1種類のみである。 In this way, depending on the type of winning special time-saving symbol, the game state can be transitioned to the advantageous game state 1 to 3 described above. Note that there is only one type of transition to the advantageous game state 1 to 3 for one special time-saving symbol.

ところで、特殊時短図柄の抽選は、遊技状態において、抽選を行う、行わないの設定が可能となっている。例えば、図5(a)に示す電サポ無し状態の通常遊技状態、潜確遊技状態において、特殊時短図柄の抽選を行い、図5(a)に示す電サポあり状態の時短遊技状態、確変遊技状態において、特殊時短図柄の抽選を行わないというように設定することができる。 The selection of the special time-saving symbols can be set to be performed or not performed during the game state. For example, the selection of the special time-saving symbols can be performed during the normal game state without electric support and the potential probability game state shown in FIG. 5(a), and the selection of the special time-saving symbols can be set not to be performed during the time-saving game state with electric support and the potential probability game state shown in FIG. 5(a).

<有利遊技状態が複数ある場合に、できる事/できない事の説明>
ところで、上記のように複数の有利遊技状態がある場合、移行できる有利遊技状態は、1の図柄(特別図柄、普通図柄等を含む)に対して、予め定められた1の有利遊技状態のみとなっている。この点、図6(b)の具体例を用いて説明すると、大当たり図柄1に当選した場合、大当たり時の遊技状態が、通常遊技状態/潜確遊技状態、有利遊技状態1/有利遊技状態2何れの状態であっても、有利遊技状態1に移行するようになっている。すなわち、この場合、1の図柄に対して、予め定められた1の有利遊技状態のみ移行しているため、このような移行は可能ということになる。
<Explanation of what you can/cannot do when there are multiple advantageous game states>
Incidentally, when there are multiple advantageous game states as described above, the advantageous game state to which a transition can be made is only one predetermined advantageous game state for one symbol (including special symbols, normal symbols, etc.). To explain this point using the specific example of Fig. 6(b), when a jackpot symbol 1 is won, the game state at the time of the jackpot transitions to advantageous game state 1 regardless of whether the game state is a normal game state/latent game state, advantageous game state 1/advantageous game state 2. In other words, in this case, only one predetermined advantageous game state transitions for one symbol, so such a transition is possible.

また、大当たり図柄2に当選した場合、大当たり時の遊技状態が、通常遊技状態/潜確遊技状態、有利遊技状態1/有利遊技状態2何れの状態であっても、有利遊技状態2Aに移行するようになっている。すなわち、この場合、1の図柄に対して、予め定められた1の有利遊技状態のみ移行しているため、このような移行は可能ということになる。 In addition, if jackpot pattern 2 is hit, the game state at the time of the jackpot will transition to advantageous game state 2A regardless of whether the game state is normal game state/latent game state, advantageous game state 1, or advantageous game state 2. In other words, in this case, only the predetermined advantageous game state 1 is transitioned for pattern 1, so this type of transition is possible.

またさらに、大当たり図柄3に当選した場合、大当たり時の遊技状態が、通常遊技状態/潜確遊技状態、有利遊技状態1/有利遊技状態2何れの状態であっても、有利遊技状態2Bに移行するようになっている。ただし、大当たり時の遊技状態が、通常遊技状態/潜確遊技状態の場合、有利遊技状態2Bが継続される継続回数が50回転、大当たり時の遊技状態が、有利遊技状態1/有利遊技状態2の場合、有利遊技状態2Bが継続される継続回数が100回転となっている。この場合、有利遊技状態2Bの継続回数が異なるものの、1の図柄に対して、予め定められた1の有利遊技状態のみ移行しているため、このような移行は可能ということになる。 Furthermore, if jackpot pattern 3 is hit, the game state at the time of the jackpot will transition to advantageous game state 2B regardless of whether the game state at the time of the jackpot is the normal game state/latent game state, or advantageous game state 1/advantageous game state 2. However, if the game state at the time of the jackpot is the normal game state/latent game state, the number of times that advantageous game state 2B will continue is 50 spins, and if the game state at the time of the jackpot is advantageous game state 1/advantageous game state 2, the number of times that advantageous game state 2B will continue is 100 spins. In this case, although the number of times that advantageous game state 2B will continue is different, since only the predetermined advantageous game state 1 is transitioned to for pattern 1, such a transition is possible.

一方、大当たり図柄4に当選した場合、大当たり時の遊技状態が、通常遊技状態/潜確遊技状態の場合、有利遊技状態1に移行し、有利遊技状態1/有利遊技状態2の場合、有利遊技状態2Aに移行するようになっている。しかしながら、この場合、1の図柄に対して、複数の有利遊技状態に移行しているため、このような移行は不可能ということになる。 On the other hand, if jackpot symbol 4 is hit, and the game state at the time of the jackpot is the normal game state/potential game state, it will transition to advantageous game state 1, and if it is advantageous game state 1/advantageous game state 2, it will transition to advantageous game state 2A. However, in this case, since multiple advantageous game states have been transitioned to for symbol 1, such a transition is not possible.

かくして、このように、複数の有利遊技状態がある場合、移行できる有利遊技状態は、1の図柄(特別図柄、普通図柄等を含む)に対して、予め定められた1の有利遊技状態のみとなっている。 Thus, when there are multiple advantageous game states, the advantageous game state to which a player can transition is limited to only one predetermined advantageous game state for one symbol (including special symbols, normal symbols, etc.).

<複数の有利遊技状態を用いた遊技性について(その1)の説明>
ここで、上記説明した内容を踏まえ、従来とは異なる遊技性を持った仕様について説明することとする。
<Explanation of gameplay using multiple advantageous game states (part 1)>
Based on the above explanation, we will now explain the specifications that have different gameplay characteristics from conventional ones.

従来の遊技では、1種2種混合タイプの遊技機において、通常遊技状態(遊技者が左打ちを行う状態)で、特別図柄1による変動で大当たりに当選した後、遊技者が有利な遊技状態(遊技者が右打ちを行う状態)になることで、特別図柄2始動口45aに遊技球を入球させる。そして、特別図柄2始動口45aに遊技球が入賞すると、特別図柄2が変動し、特別図柄2の抽選で小当たりに当選すると、大入賞口(図示せず)が開放し、大入賞口(図示せず)内に入球した遊技球が、V領域47aを通過すると大当たり遊技状態となるというものである。この際、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が必ず延長状態となっていることから、特別図柄2の抽選で小当たりに当選するか否かが、従来の遊技の仕様となっている。 In conventional games, in a type 1/type 2 mixed type gaming machine, in the normal game state (when the player hits with the left hand), after the player wins a jackpot due to a change in special symbol 1, the player is placed in a favorable game state (when the player hits with the right hand), causing the game ball to enter the special symbol 2 start hole 45a. When the game ball enters the special symbol 2 start hole 45a, the special symbol 2 changes, and when the special symbol 2 is selected to win a small jackpot, the large prize hole (not shown) opens, and when the game ball that entered the large prize hole (not shown) passes through the V area 47a, the jackpot game state is entered. At this time, the time during which the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state and the guide member 45c1 is in the guide state is always extended, so whether or not the small jackpot is won in the special symbol 2 lottery is the specification of conventional games.

そこで、本実施形態においては、上記従来の遊技の仕様を派生させ、特別図柄2の抽選で小当たりにほぼ当選するような仕様にする一方で、上記複数の有利遊技状態を用いて、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となるか否かの仕様にする。すなわち、本実施形態においては、従来の遊技とは異なり、特別図柄2の抽選で小当たりに当選するか否かの遊技性ではなく、普図当たりとなった場合に、普通図柄の種類及び有利遊技状態に応じて、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となるか否かの遊技性にしている。この点、具体例を用いて詳しく説明することとする。 Therefore, in this embodiment, the specifications of the conventional game are derived to make it almost certain that the small prize will be won by the drawing of the special symbol 2, while the specifications of whether the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) will be in the open state and the time during which the guide member 45c1 is in the guiding state will be extended using the above-mentioned multiple advantageous game states. In other words, unlike conventional games, in this embodiment, the gameplay is not whether the small prize will be won by the drawing of the special symbol 2, but rather, when a normal prize is won, the gameplay is whether the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) will be in the open state and the time during which the guide member 45c1 is in the guiding state will be extended depending on the type of normal symbol and the advantageous game state. This point will be explained in detail using a specific example.

図7に示すように、まず、遊技者が発射ハンドル16を用いて遊技盤4の遊技領域40の左側に遊技球を打つ、左打ちを行い、特別図柄1に当選するか否かの遊技が行われる。より詳しく説明すると、図7(a)に示すように、液晶表示装置41に、停止した装飾図柄が表示(画像P1参照)され、停止した常駐図柄(画像P2参照)が表示され、第1始動保留球数が(画像P3参照)表示されている。具体的には、装飾図柄は、液晶表示装置41の画像P1に示すように、画面中央に大きく表示され、左装飾図柄(画像P1a参照)と、中装飾図柄(画像P1b参照)と、右装飾図柄(画像P1c参照)と、で構成されている。図示では、左装飾図柄(画像P1a)が「7」で停止し、中装飾図柄(画像P1b参照)が「6」で停止し、右装飾図柄(画像P1c)が「7」で停止しているリーチハズレの状態で停止している。 As shown in FIG. 7, first, the player uses the launch handle 16 to hit the game ball to the left side of the game area 40 of the game board 4, and the game is played to see if the special symbol 1 is won. To explain in more detail, as shown in FIG. 7(a), the stopped decorative symbols are displayed (see image P1), the stopped resident symbols (see image P2), and the first start reserved ball count (see image P3) are displayed on the liquid crystal display device 41. Specifically, as shown in image P1 of the liquid crystal display device 41, the decorative symbols are displayed large in the center of the screen and are composed of a left decorative symbol (see image P1a), a middle decorative symbol (see image P1b), and a right decorative symbol (see image P1c). In the figure, the left decorative symbol (see image P1a) is stopped at "7", the middle decorative symbol (see image P1b) is stopped at "6", and the right decorative symbol (see image P1c) is stopped at "7", resulting in a missed reach.

また、常駐図柄は、図7(a)に示す、液晶表示装置41の画像P2に示すように、画面左上端に小さく表示されている。この常駐図柄は、変動表示される装飾図柄で示す数字を縮小したものであり、原則として装飾図柄に同期して変動表示されるものである。具体的には、常駐図柄は、左常駐図柄(画像P2a参照)と、中常駐図柄(画像P2b参照)と、右常駐図柄(画像P2c参照)と、で構成されている。この左常駐図柄(画像P2a参照)は、左装飾図柄(画像P1a参照)に対応し、図示では、「7」で停止している。そして、中常駐図柄(画像P2b参照)は、中装飾図柄(画像P1b参照)に対応し、図示では、「6」で停止している。そしてさらに、右常駐図柄(画像P2c参照)は、右装飾図柄(画像P1c参照)に対応し、図示では、「7」で停止している。 The resident pattern is displayed small on the top left corner of the screen as shown in image P2 of the liquid crystal display device 41 in FIG. 7(a). This resident pattern is a reduced version of the number shown in the variably displayed decorative pattern, and is displayed variably in sync with the decorative pattern in principle. Specifically, the resident pattern is composed of a left resident pattern (see image P2a), a center resident pattern (see image P2b), and a right resident pattern (see image P2c). This left resident pattern (see image P2a) corresponds to the left decorative pattern (see image P1a), and in the figure, it is stopped at "7". And the center resident pattern (see image P2b) corresponds to the center decorative pattern (see image P1b), and in the figure, it is stopped at "6". And further, the right resident pattern (see image P2c) corresponds to the right decorative pattern (see image P1c), and in the figure, it is stopped at "7".

さらに、第1始動保留球数は、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)が検出した有効入賞球数であり、図7(a)に示す、液晶表示装置41の画像P3に示すように、画面下やや中央よりに小さく表示されている。具体的には、図7(a)では、2個の第1始動保留球数が保留されている状態が表示されている。 The first start reserved ball count is the number of valid winning balls detected by the special symbol 1 start port switch 44a (see FIG. 4), and is displayed small at the bottom of the screen, slightly toward the center, as shown in image P3 of the liquid crystal display device 41 in FIG. 7(a). Specifically, FIG. 7(a) shows that two first start reserved balls are displayed.

かくして、図7(a)に示すような表示が液晶表示装置41に表示されている状態で、保留されている2個の第1始動保留球数のうち1個の第1始動保留球数(図7(b)に示す画像P3a参照)が減算される(図示では、減算された第1始動保留球に対応した特別図柄1の変動が行われていることを表す変動中表示として、他の第1始動保留球に比べ大きく表示している)と、図7(b)に示すように、装飾図柄が高速変動し(画像P1参照)、さらに、常駐図柄が高速変動(画像P2参照)したものが液晶表示装置41に表示されることとなる。 Thus, when the display shown in FIG. 7(a) is displayed on the liquid crystal display device 41, and one of the two reserved first start reserved ball numbers (see image P3a shown in FIG. 7(b)) is subtracted (in the illustration, it is displayed larger than the other first start reserved balls as a changing display indicating that the special pattern 1 corresponding to the subtracted first start reserved ball is changing), the decorative pattern changes at high speed (see image P1) and further the resident pattern changes at high speed (see image P2) as shown in FIG. 7(b) is displayed on the liquid crystal display device 41.

この際、特別図柄1に当選すると、図7(c)に示すように、装飾図柄が停止し(画像P1参照、図示では「777」)、さらに、常駐図柄が停止し(画像P2参照、図示では「777」)たものが液晶表示装置41に表示され、大当たり遊技状態となる。そして、大当たり遊技状態となると、液晶表示装置41の画面中央に「大当たり!」(画像P4参照)という文字が表示され、画面右上端に小さく、遊技者に右打ち(遊技者が発射ハンドル16を用いて遊技盤4の遊技領域40の右側に遊技球を打つこと)を促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示される。 At this time, if special symbol 1 is selected, as shown in FIG. 7(c), the decorative symbol stops (see image P1, shown as "777"), and the resident symbol stops (see image P2, shown as "777") and is displayed on the liquid crystal display 41, entering the jackpot gaming state. When the jackpot gaming state is entered, the words "Jackpot!" (see image P4) are displayed in the center of the screen of the liquid crystal display 41, and the words "Right Hit" (see image P5) are displayed in small letters at the top right corner of the screen, encouraging the player to hit to the right (the player uses the launch handle 16 to hit the gaming ball to the right side of the gaming area 40 of the gaming board 4).

次いで、大当たり遊技後、時短遊技状態又は確変遊技状態へと移行する、所謂、RUSH状態へ突入すると、図8(a)に示すように、液晶表示装置41の画面中央に「RUSH突入!」(画像P6参照)という文字が表示され、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示される。そして、その後、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる普通図柄に当選するか否かの遊技が行われることとなる。 Next, after the big win, the game moves to a time-saving game state or a probability-change game state, and when the game enters a so-called RUSH state, as shown in FIG. 8(a), the words "RUSH ENTERED!" (see image P6) are displayed in the center of the screen of the liquid crystal display device 41, and small words "Right hit" (see image P5) are displayed in the upper right corner of the screen to encourage the player to hit to the right. Then, the game begins, where the open/close member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state, and the time that the guide member 45c1 is in the guiding state is extended, and a game is played to see if the player wins the normal pattern.

具体的には、図8(b)に示すように、液晶表示装置41に、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示されたまま、停止した装飾図柄が表示(画像P7参照)され、停止した常駐図柄(画像P8参照)が表示される。具体的には、この装飾図柄は、普通図柄に対応するもので、液晶表示装置41の画像P7に示すように、画面中央に大きく表示され、左装飾図柄(画像P7a参照)と、中装飾図柄(画像P7b参照)と、右装飾図柄(画像P7c参照)と、で構成されている。図示では、左装飾図柄(画像P7a)が「7」で停止し、中装飾図柄(画像P7b参照)が「6」で停止し、右装飾図柄(画像P7c)が「7」で停止しているリーチハズレの状態で停止している。これは、図7(c)に示された「777」は特別図柄1の装飾図柄であるため、大当たり遊技後のRUSH状態へと移行された後には表示されなくなる。そのため、図8(b)では、リーチハズレの状態で停止した普通図柄の装飾図柄を表示するようにしている。なお、本実施形態においては、表示される普通図柄の装飾図柄として、リーチハズレ状態を例示したが、それに限らず、バラケ目でもよいし、全ての図柄が同じであってもよい。これは前回に停止された普通図柄の抽選結果に応じた表示にする場合があるためである。 Specifically, as shown in FIG. 8(b), the LCD display 41 displays the stopped decorative symbols (see image P7) and the stopped permanent symbols (see image P8) while displaying the small text "Right Hit" (see image P5) in the upper right corner of the screen to encourage the player to hit right. Specifically, this decorative symbol corresponds to a normal symbol, and is displayed large in the center of the screen as shown in image P7 of the LCD display 41, and is composed of a left decorative symbol (see image P7a), a middle decorative symbol (see image P7b), and a right decorative symbol (see image P7c). In the figure, the left decorative symbol (image P7a) stops at "7", the middle decorative symbol (see image P7b) stops at "6", and the right decorative symbol (image P7c) stops at "7", resulting in a missed reach. This is because the "777" shown in FIG. 7(c) is a decorative symbol for special symbol 1, and is no longer displayed after the game transitions to the RUSH state following a big win. For this reason, in FIG. 8(b), the decorative symbol for the normal symbol that stopped in a reach miss state is displayed. Note that in this embodiment, the reach miss state is shown as an example of the decorative symbol for the normal symbol that is displayed, but this is not limiting, and it is also possible for the symbols to be scattered or for all symbols to be the same. This is because there are cases in which the display will depend on the lottery results for the normal symbol that stopped last time.

また、常駐図柄は、図8(b)に示す、液晶表示装置41の画像P8に示すように、画面右下端に小さく表示されている。この常駐図柄は、変動表示される普通図柄に対応する装飾図柄で示す数字を縮小したものであり、原則としてこの装飾図柄に同期して変動表示されるものである。具体的には、常駐図柄は、左常駐図柄(画像P8a参照)と、中常駐図柄(画像P8b参照)と、右常駐図柄(画像P8c参照)と、で構成されている。この左常駐図柄(画像P8a参照)は、左装飾図柄(画像P7a参照)に対応し、図示では、「7」で停止している。そして、中常駐図柄(画像P78b参照)は、中装飾図柄(画像P7b参照)に対応し、図示では、「6」で停止している。そしてさらに、右常駐図柄(画像P8c参照)は、右装飾図柄(画像7c参照)に対応し、図示では、「7」で停止している。 The resident pattern is displayed small on the bottom right corner of the screen as shown in image P8 of the liquid crystal display device 41 in FIG. 8(b). This resident pattern is a reduced number shown in the decorative pattern corresponding to the variable normal pattern, and is displayed in a synchronous manner with the decorative pattern in principle. Specifically, the resident pattern is composed of a left resident pattern (see image P8a), a center resident pattern (see image P8b), and a right resident pattern (see image P8c). This left resident pattern (see image P8a) corresponds to the left decorative pattern (see image P7a), and in the figure, it is stopped at "7". And the center resident pattern (see image P78b) corresponds to the center decorative pattern (see image P7b), and in the figure, it is stopped at "6". And further, the right resident pattern (see image P8c) corresponds to the right decorative pattern (see image 7c), and in the figure, it is stopped at "7".

かくして、図8(b)に示すような表示が液晶表示装置41に表示されている状態で、普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)が遊技球の通過を検出すると、図8(c)に示すように、装飾図柄が高速変動し(画像P7参照)、さらに、常駐図柄が高速変動(画像P8参照)したものが液晶表示装置41に表示されることとなる。この際、図7にて示したように、2個の第1始動保留球数のうち、1個の第1始動保留球数は減算され消化されたものの、残りの1個の第1始動保留球数は残ったままである。この場合、図8(c)に示すように、特別図柄1に対応する常駐図柄(画像P2参照)の変動も合わせて行うこととなる。この際、液晶表示装置41には、図8(c)に示すように、普通図柄に対応する装飾図柄が表示されていることから、特別図柄1に対応する装飾図柄は表示されず、特別図柄1に対応する常駐図柄(画像P2参照)の変動だけが液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、図8(c)に示すように、液晶表示装置41には、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示されたままとなる。 Thus, when the display shown in FIG. 8(b) is displayed on the liquid crystal display 41 and the normal symbol start switch 48a (see FIG. 4) detects the passage of a game ball, the decorative symbol changes at high speed (see image P7) and the resident symbol changes at high speed (see image P8) as shown in FIG. 8(c) is displayed on the liquid crystal display 41. At this time, as shown in FIG. 7, one of the two first start reserved ball numbers is subtracted and consumed, but the remaining one first start reserved ball number remains. In this case, as shown in FIG. 8(c), the resident symbol (see image P2) corresponding to the special symbol 1 is also changed. At this time, since the decorative symbol corresponding to the normal symbol is displayed on the liquid crystal display 41 as shown in FIG. 8(c), the decorative symbol corresponding to the special symbol 1 is not displayed, and only the change of the resident symbol (see image P2) corresponding to the special symbol 1 is displayed on the liquid crystal display 41. As shown in FIG. 8(c), the LCD display device 41 continues to display the small text "Hit Right" (see image P5) in the upper right corner of the screen, encouraging the player to hit to the right.

次いで、特別図柄1に対応する常駐図柄(画像P2参照)の変動が停止すると、図8(d)に示すように、液晶表示装置41には、停止した特別図柄1に対応する常駐図柄が表示(画像P2参照、図示では「543」)される。この際、特別図柄1の変動は、短時間変動となり、遊技演出を行うことなく停止される。またこの際、特別図柄1に対応する常駐図柄が停止したとしても、普通図柄の変動には影響がなく、変動が継続されることとなる。なお、図8(d)に示すように、液晶表示装置41には、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示されたままとなる。また、第1始動保留球数が保留されていなければ、図8(e)に示すように、特別図柄1に対応する常駐図柄が非表示、或いは、遊技者が認識できない程度に表示されることとなる。これは、このまま表示或いは遊技者が認識できる程度に表示させてしまうと、普通図柄の装飾図柄が変動しているにも関わらず、特別図柄の常駐図柄ではあるが停止している図柄が表示されてしまうこととなり、もって、変動中の図柄と停止中の図柄が混在して表示されることとなるから、遊技者に変動していないと誤解を与え、遊技の興趣の低下につながる恐れがあるためである。 Next, when the variation of the resident symbol corresponding to the special symbol 1 (see image P2) stops, as shown in FIG. 8(d), the liquid crystal display device 41 displays the resident symbol corresponding to the stopped special symbol 1 (see image P2, "543" in the figure). At this time, the variation of the special symbol 1 is a short-time variation, and it stops without performing a game performance. Also, at this time, even if the resident symbol corresponding to the special symbol 1 stops, it does not affect the variation of the normal symbol, and the variation will continue. In addition, as shown in FIG. 8(d), the liquid crystal display device 41 continues to display the small word "Right hit" (see image P5) in the upper right corner of the screen to encourage the player to hit to the right. In addition, if the first start reserved ball number is not reserved, as shown in FIG. 8(e), the resident symbol corresponding to the special symbol 1 will be hidden or displayed to the extent that the player cannot recognize it. This is because if it were displayed as is, or displayed to the extent that the player could see it, the special symbol, which is a resident symbol but is stationary, would be displayed even though the decorative symbol of the normal symbol is changing. This would result in a mixture of changing and stationary symbols being displayed, which could give the player the mistaken impression that there is no change, which could lead to a decrease in interest in the game.

次いで、現在変動している普通図柄が当選していなければ、図8(e)に示すように、装飾図柄が停止し(画像P7参照、図示では「767」)、さらに、常駐図柄が停止し(画像P8参照、図示では「767」)たものが液晶表示装置41に表示され、はずれ表示される。なお、図8(e)に示すように、液晶表示装置41には、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示されたままとなる。なお、図示はしていないが、普通図柄も特別図柄と同様に、普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、普通図柄始動保留球数が所定数(例えば、4個)を上限として記憶可能であることから、普通図柄始動保留球数を液晶表示装置41に表示させるようにしても良い。 Next, if the currently changing normal symbol is not a winning symbol, as shown in FIG. 8(e), the decorative symbol stops (see image P7, "767" in the figure), and the resident symbol stops (see image P8, "767" in the figure) and is displayed on the liquid crystal display 41 as a losing symbol. As shown in FIG. 8(e), the liquid crystal display 41 continues to display the small word "Right Hit" (see image P5) in the upper right corner of the screen to encourage the player to hit to the right. Although not shown, the normal symbol can also store the number of effective winning balls detected by the normal symbol start switch 48a (see FIG. 4), that is, the number of normal symbol start reserved balls, up to a predetermined number (for example, 4 balls) as an upper limit, for the normal symbol, so the number of normal symbol start reserved balls may be displayed on the liquid crystal display 41.

次いで、再び、普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)が遊技球の通過を検出すると、図8(f)に示すように、装飾図柄が高速変動し(画像P7参照)、さらに、常駐図柄が高速変動(画像P8参照)したものが液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、図8(f)に示すように、液晶表示装置41には、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示されたままとなる。 Next, when the normal symbol start switch 48a (see FIG. 4) again detects the passage of the game ball, as shown in FIG. 8(f), the decorative symbol changes at high speed (see image P7), and further, the resident symbol changes at high speed (see image P8) and is displayed on the liquid crystal display 41. Note that, as shown in FIG. 8(f), the liquid crystal display 41 continues to display the small word "Right Hit" (see image P5) in the upper right corner of the screen, encouraging the player to hit to the right.

この際、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる普通図柄に当選した場合、図8(g)に示すように、装飾図柄が停止し(画像P7参照、図示では「777」)、さらに、常駐図柄が停止し(画像P8参照、図示では「777」)たものが液晶表示装置41に表示される。なお、図8(g)に示すように、液晶表示装置41には、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示されたままとなる。 At this time, if a normal symbol is won that causes the opening/closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) to be in the open state and the time that the guide member 45c1 is in the guiding state to be extended, as shown in FIG. 8(g), the decorative symbol stops (see image P7, shown as "777"), and further, the resident symbol stops (see image P8, shown as "777") and is displayed on the liquid crystal display 41. Note that, as shown in FIG. 8(g), the liquid crystal display 41 will continue to display the small words "Right Hit" (see image P5) in the upper right corner of the screen to encourage the player to hit to the right.

かくして、液晶表示装置41に、図8(g)に示すような画面が表示された際、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示されたまま、液晶表示装置41には、図8(h)に示すように、特別図柄2始動口45aへ遊技球を入賞させ特別図柄2を変動させることを遊技者に促す表示(画像P9参照)がされる。これにより、遊技者が、発射ハンドル16を用いて、特別図柄2始動口45aへ遊技球を入賞させると、図8(i)に示すように、液晶表示装置41には、画像P9が表示されたまま、画面右端に小さく、特別図柄2に対応する常駐図柄(画像P10参照)が高速変動されたものが表示されることとなる。なお、図8(i)に示すように、液晶表示装置41には、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示されたままとなる。 Thus, when the screen shown in FIG. 8(g) is displayed on the liquid crystal display 41, the word "Right Hit" (see image P5) is displayed, urging the player to hit to the right, and the liquid crystal display 41 displays a display (see image P9) urging the player to enter the game ball into the special symbol 2 starting hole 45a to change the special symbol 2, as shown in FIG. 8(h). As a result, when the player uses the launch handle 16 to enter the game ball into the special symbol 2 starting hole 45a, as shown in FIG. 8(i), the liquid crystal display 41 displays a small image at the right edge of the screen that changes at high speed, while the image P9 is still displayed. Note that, as shown in FIG. 8(i), the liquid crystal display 41 displays a small image at the top right edge of the screen that urges the player to hit to the right, urging the player to hit to the right, "Right Hit" (see image P5).

ところで、本実施形態においては、特別図柄2の抽選で小当たりにほぼ当選するような仕様にしていることから、予告演出等の変動中の演出は行われず、変動時間が終了すると、図8(j)に示すように、液晶表示装置41に、変動表示された特別図柄2に対応する常駐図柄(画像P10参照)が、停止表示(画像P10参照、図示では「333」)されることとなる。なお、図8(j)に示すように、液晶表示装置41には、画像P9、及び、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示されたままとなる。 In this embodiment, since the special symbol 2 is almost always drawn to win a small prize, no preview effects or other effects during the change are performed, and when the change time ends, as shown in FIG. 8(j), the liquid crystal display device 41 displays a stationary pattern (see image P10) corresponding to the changing special symbol 2 (see image P10, "333" in the figure). As shown in FIG. 8(j), the liquid crystal display device 41 still displays image P9 and the small text "Hit right" (see image P5) in the upper right corner of the screen encouraging the player to hit right.

次いで、特別図柄2の抽選で小当たりに当選した場合、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示されたまま、液晶表示装置41には、図8(k)に示すように、大入賞口(図示せず)内に遊技球を入球させ、V領域47aに入賞させることを遊技者に促す表示(画像P11参照)がされる。これにより、遊技者が、発射ハンドル16を用いて、大入賞口(図示せず)内に遊技球を入球させ、V領域47aに入賞させると、図8(l)に示すように、液晶表示装置41には、画面中央に、「V当たり!」(画像P12参照)という文字が表示され、大当たり遊技状態となる。なお、図8(l)に示すように、液晶表示装置41には、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示されたままとなる。 Next, if the player wins a small win in the lottery for special pattern 2, the liquid crystal display 41 displays a message (see image P11) urging the player to hit the ball into the big prize opening (not shown) and make it win in the V area 47a, as shown in FIG. 8(k), while the message "Hit Right" (see image P5) is still displayed, encouraging the player to hit the ball to the right. As a result, when the player uses the launch handle 16 to make the ball enter the big prize opening (not shown) and make it win in the V area 47a, the liquid crystal display 41 displays the message "V Hit!" (see image P12) in the center of the screen, as shown in FIG. 8(l), and the big win game state is reached. Note that, as shown in FIG. 8(l), the liquid crystal display 41 displays the message "Hit Right" (see image P5) in small letters at the top right corner of the screen, encouraging the player to hit the ball to the right.

他方、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる普通図柄に当選せず、時短遊技の最終回転目となった場合、図9(a)に示すように、液晶表示装置41には、画面左上端に、小さく時短遊技の最終回転目であることを示す「残り0」という表示(画像P20参照)がされる。この際、図9(a)に示すように、液晶表示装置41には、普通図柄に対応する装飾図柄が高速変動し(画像P7参照)、さらに、普通図柄に対応する常駐図柄が高速変動(画像P8参照)しているものが表示される。また、この際、図9(a)に示すように、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字も表示される。 On the other hand, if the player does not win a normal symbol that extends the time that the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state and the guide member 45c1 is in the guide state, and the final spin of the time-saving game is reached, as shown in FIG. 9(a), the liquid crystal display device 41 displays "0 remaining" (see image P20) in small letters at the top left corner of the screen, indicating that the final spin of the time-saving game is reached. At this time, as shown in FIG. 9(a), the liquid crystal display device 41 displays a decorative symbol corresponding to the normal symbol that is rapidly changing (see image P7), and further displays a resident symbol corresponding to the normal symbol that is rapidly changing (see image P8). At this time, as shown in FIG. 9(a), the word "Right hit" (see image P5) is also displayed in small letters at the top right corner of the screen to encourage the player to hit right.

次いで、結局、普通図柄に当選しなかった場合、図9(b)に示すように、装飾図柄が停止し(画像P7参照、図示では「767」)、さらに、常駐図柄が停止し(画像P8参照、図示では「767」)たものが液晶表示装置41に表示され、はずれ表示される。なお、図9(b)に示すように、液晶表示装置41には、画面左上端に、小さく時短遊技の最終回転目であることを示す「残り0」という表示(画像P20参照)がされ、さらに、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示されたままとなる。 Next, if the normal symbol is not selected, as shown in FIG. 9(b), the decorative symbol stops (see image P7, shown as "767"), and the resident symbol stops (see image P8, shown as "767"), which is displayed on the liquid crystal display 41 and is displayed as a loss. As shown in FIG. 9(b), the liquid crystal display 41 displays "0 remaining" (see image P20) in small letters at the top left corner of the screen, indicating that this is the final spin of the time-saving game, and the words "Hit right" (see image P5) are displayed in small letters at the top right corner of the screen, encouraging the player to hit right.

次いで、時短遊技の最終回転目が終了すると、図9(c)に示すように、液晶表示装置41には、画面中央に、「RUSH終了」という文字(画像P21参照)が表示される。そして、その後、図9(d)に示すように、液晶表示装置41には、画面中央に、「RUSH終了」という文字(画像P21参照)を隠すように、遊技者に左打ちを促す「左打ち」(画像P22参照)という文字が表示されることとなる。 Next, when the final spin of the time-saving game is completed, as shown in FIG. 9(c), the liquid crystal display device 41 displays the words "RUSH END" (see image P21) in the center of the screen. Then, as shown in FIG. 9(d), the liquid crystal display device 41 displays the words "Hit Left" (see image P22) in the center of the screen, urging the player to hit left, so as to hide the words "RUSH END" (see image P21).

ところで、この際、普通図柄の始動保留球が保留されていた場合、保留されている普通図柄の始動保留球は、時短遊技中と同様に普通図柄の変動を行うため、図9(c),(d)に示すように、普通図柄に対応する常駐図柄のみを表示(画像P8参照)させる。この際、遊技状態は、通常遊技状態、すなわち、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が非延長状態となっていることから、仮に、普通図柄に当選したとしても、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となることはない。そのため、普通図柄の変動演出を行うことなく、図9(c),(d)に示すように、普通図柄に対応する常駐図柄のみを表示(画像P8参照)させるようにしている。なお、、時短遊技中に普通図柄の始動保留球数を液晶表示装置41に表示させている場合、「RUSH終了」という文字表示が表示される際に、非表示となる。 At this time, if a start reserved ball of a normal pattern is reserved, the reserved start reserved ball of the normal pattern will change to the normal pattern in the same way as during time-saving play, so as shown in Figures 9(c) and (d), only the resident pattern corresponding to the normal pattern will be displayed (see image P8). At this time, the game state is the normal game state, that is, the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state, and the time during which the guide member 45c1 is in the guide state is not extended, so even if a normal pattern is won, the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) will not be in the open state, and the time during which the guide member 45c1 is in the guide state will not be extended. Therefore, without performing the normal pattern change performance, only the resident pattern corresponding to the normal pattern will be displayed (see image P8) as shown in Figures 9(c) and (d). In addition, if the number of balls reserved for starting normal symbols is displayed on the liquid crystal display device 41 during time-saving play, it will be hidden when the text display "RUSH END" is displayed.

かくして、このようにして、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となるか否かの遊技が行われることとなる。 Thus, in this way, the game is played based on whether the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state and whether the time during which the guide member 45c1 is in the guiding state is extended.

ところで、このような遊技を実現するにあたり、図10に示すような振り分けテーブルを用いることができる。図10(a)に示す振り分けテーブルは、普通図柄の当否抽選において、当たり確率1/60に当選した場合、主制御CPU600aは、図10(a)に示すように、30/100の確率で普図当たり1を選択し、70/100の確率で普図当たり2を選択するようになっている。そしてこの際、図10(a)に示すように、通常遊技状態においては、普図当たり1,2何れの場合も、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が非延長状態となっている。そのため、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる確率は、「0」となる。 To realize such a game, an allocation table as shown in FIG. 10 can be used. In the allocation table shown in FIG. 10(a), when the winning probability of the normal symbol is 1/60, the main control CPU 600a selects the normal symbol 1 with a probability of 30/100 and the normal symbol 2 with a probability of 70/100, as shown in FIG. 10(a). In this case, as shown in FIG. 10(a), in the normal game state, in either the normal symbol 1 or 2, the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state, and the time during which the guide member 45c1 is in the guiding state is in the non-extended state. Therefore, the probability that the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state and the time during which the guide member 45c1 is in the guiding state is extended is "0".

一方、図10(a)に示すように、有利遊技状態2Aにおいては、普図当たり1の場合、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となり、普図当たり2の場合、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が非延長状態となる。そのため、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる確率は、1/60(普通図柄の当たり確率)×30/100(普図当たり1が選択される確率)=1/200となる。 On the other hand, as shown in FIG. 10(a), in favorable game state 2A, when a normal symbol is hit 1, the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state, and the time during which the guide member 45c1 is in the guiding state is extended, and when a normal symbol is hit 2, the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state, and the time during which the guide member 45c1 is in the guiding state is not extended. Therefore, the probability that the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state, and the time during which the guide member 45c1 is in the guiding state is extended is 1/60 (the probability of hitting a normal symbol) x 30/100 (the probability of selecting 1 for a normal symbol) = 1/200.

また一方、図10(a)に示すように、有利遊技状態2Bにおいては、普図当たり1,2何れの場合も、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となっている。そのため、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる確率は、1/60(普通図柄に当選すれば良いため)となる。 On the other hand, as shown in FIG. 10(a), in favorable game state 2B, whether 1 or 2 normal symbols are hit, the opening/closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state, and the time during which the guide member 45c1 is in the guiding state is extended. Therefore, the probability that the opening/closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state, and the time during which the guide member 45c1 is in the guiding state is extended, is 1/60 (as it is sufficient to win the normal symbol).

なお、図7~図9を参照して説明したように、本実施形態においては、特別図柄2の抽選で小当たりにほぼ当選するような仕様にしていることから、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となれば、大当たり遊技となることはほぼ間違いない。そのため、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる普通当たり図柄が選択される確率が、事実上の大当たりの確率となる。 As explained with reference to Figures 7 to 9, in this embodiment, the specifications are such that the special symbol 2 is almost always selected to win a small prize, so if the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state and the time during which the guide member 45c1 is in the guiding state is extended, it is almost certain that a big prize will be won. Therefore, the probability of selecting a normal winning symbol that causes the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) to be in the open state and the time during which the guide member 45c1 is in the guiding state to be extended is the actual probability of a big prize.

図10(b)に示す振り分けテーブルは、小当たりがなく、大当たり確率1/199である特別図柄1の当否抽選において、大当たりに当選した場合、主制御CPU600aは、図10(b)に示すように、50/100の確率で大当たり1を選択し、50/100の確率で大当たり2を選択するようになっている。そしてこの際、図10(b)に示すように、大当たり1の場合、3R大当たりとなり、普通図柄の変動回数として、時短50回が付与される。さらにこの際、通常遊技状態においては、有利遊技状態2Aに移行し、有利遊技状態2A又は有利遊技状態2Bにおいては、有利遊技状態2Aに移行することとなる。 The allocation table shown in FIG. 10(b) is such that, in the case of a jackpot win in the lottery for special pattern 1, which has a jackpot probability of 1/199 and no small jackpot, the main control CPU 600a selects jackpot 1 with a probability of 50/100 and jackpot 2 with a probability of 50/100, as shown in FIG. 10(b). In this case, as shown in FIG. 10(b), in the case of jackpot 1, a 3R jackpot is obtained, and 50 time reductions are granted as the number of times the normal patterns change. Furthermore, in this case, in the normal game state, the game state transitions to favorable game state 2A, and in the favorable game state 2A or favorable game state 2B, the game state transitions to favorable game state 2A.

ところで、有利遊技状態2Aにおいては、図10(a)を参照して説明したように、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる普通当たり図柄が選択される確率が1/200で、この確率が事実上の大当たりの確率でもあることから、大当たり1の場合、低確率時短遊技状態と略同じ状態となる。 As explained with reference to FIG. 10(a), in favorable game state 2A, the probability that a normal winning symbol will be selected, which will cause the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) to be in the open state and the time that the guiding member 45c1 is in the guiding state to be extended, is 1/200, and since this probability is also the probability of an actual jackpot, in the case of jackpot 1, the state will be roughly the same as the low-probability time-saving game state.

一方、図10(b)に示すように、大当たり2の場合、3R大当たりとなり、普通図柄の変動回数として、時短100回が付与される。さらにこの際、通常遊技状態においては、有利遊技状態2Bに移行し、有利遊技状態2A又は有利遊技状態2Bにおいては、有利遊技状態2Bに移行することとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 10(b), in the case of jackpot 2, it becomes a 3R jackpot, and 100 times of time reduction are granted as the number of times the normal symbols change. Furthermore, at this time, in the normal game state, it transitions to advantageous game state 2B, and in advantageous game state 2A or advantageous game state 2B, it transitions to advantageous game state 2B.

ところで、有利遊技状態2Bにおいては、図10(a)を参照して説明したように、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる普通当たり図柄が選択される確率が1/60で、事実上の大当たりの確率でもあることから、大当たり2の場合、高確率時短遊技状態と略同じ状態となる。 As explained with reference to FIG. 10(a), in favorable game state 2B, the probability that a normal winning symbol will be selected, which will cause the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) to be in the open state and the time that the guiding member 45c1 is in the guiding state to be extended, is 1/60, which is also the probability of a de facto jackpot, so in the case of jackpot 2, the state is roughly the same as the high probability time-saving game state.

図10(c)に示す振り分けテーブルは、大当たり確率1/199で、小当たり確率198/199である特別図柄2の当否抽選において、大当たりに当選した場合、主制御CPU600aは、図10(c)に示すように、100/100の確率で大当たり1を選択する。そして、小当たりに当選した場合、主制御CPU600aは、図10(c)に示すように、50/100の確率で小当たり1を選択し、50/100の確率で小当たり2を選択するようになっている。これにより、本実施形態においては、特別図柄2の抽選で小当たりにほぼ当選することとなる。 The allocation table shown in FIG. 10(c) shows that in the lottery for special pattern 2, which has a big win probability of 1/199 and a small win probability of 198/199, if a big win is won, the main control CPU 600a selects big win 1 with a probability of 100/100 as shown in FIG. 10(c). If a small win is won, the main control CPU 600a selects small win 1 with a probability of 50/100 and small win 2 with a probability of 50/100 as shown in FIG. 10(c). As a result, in this embodiment, a small win is almost always won in the lottery for special pattern 2.

一方、図10(c)に示すように、大当たり1の場合、10R大当たりとなり、有利遊技状態2Bの遊技が維持される時短回数として100回が付与される。そして、この際、通常遊技状態においては、有利遊技状態2Bに移行し、有利遊技状態2A又は有利遊技状態2Bにおいては、有利遊技状態2Bに移行することとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 10(c), in the case of jackpot 1, a 10R jackpot occurs, and 100 times are awarded as the number of time-saving times during which advantageous game state 2B is maintained. At this time, in the normal game state, the game state transitions to advantageous game state 2B, and in advantageous game state 2A or advantageous game state 2B, the game state transitions to advantageous game state 2B.

また一方、図10(c)に示すように、小当たり1の場合、10R小当たりとなり、有利遊技状態2Bの遊技が維持される時短回数として100回が付与される。そして、この際、通常遊技状態においては、有利遊技状態2Bに移行し、有利遊技状態2A又は有利遊技状態2Bにおいては、有利遊技状態2Bに移行することとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 10(c), in the case of one small win, a 10R small win is obtained, and 100 times are awarded as the number of time-saving times during which advantageous game state 2B is maintained. At this time, in the normal game state, the game state transitions to advantageous game state 2B, and in advantageous game state 2A or advantageous game state 2B, the game state transitions to advantageous game state 2B.

また一方、図10(c)に示すように、小当たり2の場合、3R小当たりとなり、有利遊技状態2Bの遊技が維持される時短回数として100回が付与される。そして、この際、通常遊技状態においては、有利遊技状態2Bに移行し、有利遊技状態2A又は有利遊技状態2Bにおいては、有利遊技状態2Bに移行することとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 10(c), in the case of small win 2, it becomes a 3R small win, and 100 times are awarded as the number of time-saving times during which advantageous game state 2B is maintained. At this time, in the normal game state, the game state transitions to advantageous game state 2B, and in advantageous game state 2A or advantageous game state 2B, the game state transitions to advantageous game state 2B.

ところで、有利遊技状態2Bにおいては、図10(a)を参照して説明したように、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる確率が1/60で、事実上の大当たりの確率でもあることから、大当たり1,小当たり1,2何れの場合であっても、時短回数100回のいわゆる確率変動遊技状態となる。 As explained with reference to FIG. 10(a), in favorable gaming state 2B, the probability that the opening/closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) will be in the open state and the time that the guiding member 45c1 is in the guiding state will be extended is 1/60, which is also the probability of a de facto jackpot. Therefore, regardless of whether there is one jackpot or one or two small jackpots, the game will enter a so-called probability-varying gaming state with 100 time-saving cycles.

かくして、図10に示すような振り分けテーブルを用いることで、図7~図9を参照して説明した遊技が実現することとなる。 Thus, by using an allocation table such as that shown in FIG. 10, the game described with reference to FIG. 7 to FIG. 9 can be realized.

また、このような振り分けテーブルを用いることで、特別図柄・普通図柄の確率変動遊技状態が設定できない1種2種タイプの遊技機であっても、大当たりを得られる確率として、低確率遊技状態と、高確率遊技状態を作り出すことが出来ることとなる。 In addition, by using such an allocation table, even in a type 1/type 2 gaming machine that cannot set a probability-varying gaming state for special and normal symbols, it is possible to create a low probability gaming state and a high probability gaming state in terms of the probability of winning a jackpot.

<複数の有利遊技状態を用いた遊技性について(その2)の説明>
次に、上記説明した特殊時短図柄を利用して、通常遊技状態から有利遊技状態2へ移行できる可能性がある遊技性を持った仕様について説明することとする。
<Explanation of gameplay using multiple advantageous game states (part 2)>
Next, a description will be given of a specification that has a gameplay that may enable a transition from a normal game state to an advantageous game state 2 by utilizing the special time-saving symbols described above.

まず、図11に示すように、遊技者が左打ちを行う状態である通常遊技状態、すなわち、大当たり抽選確率が低確率状態で、電サポ無し状態となっている状態で、特殊時短図柄の抽選を行うように設定する。この際、普通図柄の変動時間を5秒とし、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が非延長状態である80msとする。 First, as shown in FIG. 11, in the normal game state where the player hits from the left, that is, in the state where the probability of winning the jackpot is low and there is no electric support, the special time-saving symbol is set to be drawn. In this case, the normal symbol variation time is set to 5 seconds, and the time during which the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state and the guide member 45c1 is in the guide state is set to 80 ms, which is the non-extended state.

また、図11に示すように、遊技者が左打ちを行う状態である有利遊技状態1、すなわち、大当たり抽選確率が低確率状態で、電サポ無し状態となっている状態で、特殊時短図柄の抽選を行わないように設定する。この際、普通図柄の変動時間を4.9秒とし、遊技者が判別できない程度の時間に短縮する時短状態とし、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が非延長状態である80msとする。 Also, as shown in FIG. 11, in favorable game state 1 where the player hits from the left, that is, in a state where the probability of winning a jackpot is low and there is no electric support, the system is set so that the special time-saving symbol is not drawn. In this case, the normal symbol fluctuation time is set to 4.9 seconds, a time-saving state in which the time is shortened to a time that the player cannot distinguish, and the time during which the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state and the guide member 45c1 is in the guide state is set to 80 ms, which is a non-extended state.

一方、図11に示すように、遊技者が右打ちを行う状態である有利遊技状態2、すなわち、大当たり抽選確率が低確率状態で、電サポあり状態となっている状態で、特殊時短図柄の抽選を行わないように設定する。この際、普通図柄の変動時間を4.9秒とし、遊技者が判別できない程度の時間に短縮する時短状態とし、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態である4000msとする。 On the other hand, as shown in FIG. 11, in favorable game state 2 where the player hits the right hand, that is, in a state where the probability of winning a jackpot is low and electric support is available, the system is set so that the special time-saving symbol is not drawn. In this case, the normal symbol fluctuation time is set to 4.9 seconds, a time-saving state in which the time is shortened to a time that the player cannot distinguish, and the time during which the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state and the guide member 45c1 is in the guide state is set to an extended state of 4000 ms.

また一方、図11に示すように、遊技者が右打ちを行う状態である有利遊技状態3、すなわち、大当たり抽選確率が高確率状態で、電サポあり状態となっている状態で、特殊時短図柄の抽選を行わないように設定する。この際、普通図柄の変動時間を4.9秒とし、遊技者が判別できない程度の時間に短縮する時短状態とし、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態である4000msとする。 On the other hand, as shown in FIG. 11, in favorable game state 3 where the player hits the right hand, that is, in a state where the probability of winning a jackpot is high and electric support is available, the system is set so that the special time-saving symbol is not drawn. In this case, the normal symbol fluctuation time is set to 4.9 seconds, a time-saving state in which the time is shortened to a time that the player cannot distinguish, and the time during which the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state and the guide member 45c1 is in the guide state is set to an extended state of 4000 ms.

かくして、このように設定した上で、特殊時短図柄を利用して、通常遊技状態から有利遊技状態2へ移行できる可能性がある遊技性を持った仕様の具体例を、以下、パターン1,パターン2に分けて説明する。 Thus, with this setup in place, we will explain below, in two patterns, Pattern 1 and Pattern 2, specific examples of gameplay that can potentially transition from the normal game state to Advantageous Game State 2 using the special time-saving symbols.

<パターン1:1種2種混合タイプの遊技機>
図12(d)に示すように、本実施形態においては、特別図柄1大当たり用乱数値として0~65535の範囲において、乱数値0~10000の範囲では、はずれに設定され、乱数値10001~10329の範囲では、大当たりに設定され、乱数値10330~20000の範囲では、はずれに設定され、乱数値20001~22184の範囲では、特殊時短図柄当たりに設定され、乱数値22185~65535の範囲では、はずれに設定されている。そのため、特別図柄1の大当たり確率は、1/199となり、特殊時短図柄当たりの確率は、1/30となる。
<Pattern 1: Type 1/Type 2 mixed type gaming machine>
As shown in Fig. 12(d), in this embodiment, in the range of 0 to 65535 as the random number value for the special symbol 1 big win, the random number value in the range of 0 to 10000 is set to miss, the random number value in the range of 10001 to 10329 is set to big win, the random number value in the range of 10330 to 20000 is set to miss, the random number value in the range of 20001 to 22184 is set to special time-saving symbol win, and the random number value in the range of 22185 to 65535 is set to miss. Therefore, the probability of a big win for special symbol 1 is 1/199, and the probability of winning the special time-saving symbol is 1/30.

また、図12(d)に示すように、本実施形態においては、特別図柄2大当たり用乱数値として0~65535の範囲において、乱数値0~10000の範囲では、はずれに設定され、乱数値10001~10329の範囲では、大当たりに設定され、乱数値10330~20000の範囲では、はずれに設定され、乱数値20001~22184の範囲では、特殊時短図柄当たりに設定され、乱数値22185~30000の範囲では、はずれに設定され、乱数値30001~62767の範囲では、小当たりに設定され、62768~65535の範囲では、はずれに設定されている。そのため、特別図柄2の大当たり確率は、1/199となり、特殊時短図柄当たりの確率は、1/30となり、特別図柄2の小当たり確率は、1/2となる。なお、特別図柄2は、基本的に、有利遊技状態2でしか変動せず、有利遊技状態2では、特殊時短図柄の抽選が行われないことから、特殊時短図柄当たりに設定されている乱数値20001~22184の範囲を設けなくとも良い。 Also, as shown in FIG. 12(d), in this embodiment, the random number value for the special pattern 2 jackpot is in the range of 0 to 65535, and when the random number value is in the range of 0 to 10000, it is set to a miss, when it is in the range of 10001 to 10329, it is set to a jackpot, when it is in the range of 10330 to 20000, it is set to a miss, when it is in the range of 20001 to 22184, it is set to a special time-saving pattern win, when it is in the range of 22185 to 30000, it is set to a miss, when it is in the range of 30001 to 62767, it is set to a small win, and when it is in the range of 62768 to 65535, it is set to a miss. Therefore, the probability of a jackpot for the special pattern 2 is 1/199, the probability of a win for the special time-saving pattern is 1/30, and the probability of a small win for the special pattern 2 is 1/2. In addition, since the special symbol 2 basically only changes in the advantageous game state 2, and the special time-saving symbol is not selected in the advantageous game state 2, there is no need to set a range of random numbers from 20001 to 22184 for the special time-saving symbol.

かくして、このような乱数値を用いて抽選が行われた結果、特別図柄1の大当たりに当選すると、主制御CPU600aは、図12(a)に示す振り分けテーブルに示すように、50/100の確率で大当たり1(4R)を選択し、5/100の確率で大当たり2(4R)を選択し、45/100の確率で大当たり3(4R)を選択するようになっている。そしてこの際、図12(a)に示すように、大当たり1(4R)が選択されると、有利遊技状態2に移行し、特別図柄の変動回数として、時短100回が付与される。さらに、図12(a)に示すように、大当たり2(4R)が選択されると、有利遊技状態1に移行し、特別図柄の変動回数として、時短50回が付与される。そしてさらに、図12(a)に示すように、大当たり3(4R)が選択されると、有利遊技状態1に移行し、特別図柄の変動回数として、時短10000回が付与される。 Thus, as a result of the lottery using such random numbers, when a jackpot with special symbol 1 is won, the main control CPU 600a selects jackpot 1 (4R) with a probability of 50/100, jackpot 2 (4R) with a probability of 5/100, and jackpot 3 (4R) with a probability of 45/100, as shown in the distribution table shown in FIG. 12(a). At this time, as shown in FIG. 12(a), when jackpot 1 (4R) is selected, the game moves to favorable game state 2, and 100 time reductions are granted as the number of times the special symbol changes. Furthermore, as shown in FIG. 12(a), when jackpot 2 (4R) is selected, the game moves to favorable game state 1, and 50 time reductions are granted as the number of times the special symbol changes. Furthermore, as shown in FIG. 12(a), when jackpot 3 (4R) is selected, the game moves to favorable game state 1, and 10,000 time reductions are granted as the number of times the special symbol changes.

一方、上記のような乱数値を用いて抽選が行われた結果、特殊時短図柄に当選すると、主制御CPU600aは、図12(b)に示す振り分けテーブルに示すように、10/100の確率で特殊時短図柄1を選択し、90/100の確率で特殊時短図柄2を選択するようになっている。そしてこの際、図12(b)に示すように、特殊時短図柄1が選択されると、有利遊技状態2に移行し、有利遊技状態2の遊技が維持される時短回数として10000回が付与される。さらに、図12(b)に示すように、特殊時短図柄2が選択されると、有利遊技状態1に移行し、有利遊技状態1の遊技が維持される時短回数として10000回が付与される。 On the other hand, when the special time-saving symbol is selected as a result of the lottery using the random number values as described above, the main control CPU 600a selects special time-saving symbol 1 with a probability of 10/100, and selects special time-saving symbol 2 with a probability of 90/100, as shown in the allocation table in FIG. 12(b). In this case, as shown in FIG. 12(b), when special time-saving symbol 1 is selected, the game transitions to favorable game state 2, and 10,000 times are awarded as the number of time-saving times during which favorable game state 2 play is maintained. Furthermore, as shown in FIG. 12(b), when special time-saving symbol 2 is selected, the game transitions to favorable game state 1, and 10,000 times are awarded as the number of time-saving times during which favorable game state 1 play is maintained.

また一方、上記のような乱数値を用いて抽選が行われた結果、特別図柄2の大当たりに当選すると、主制御CPU600aは、図12(c)に示す振り分けテーブルに示すように、100/100の確率で大当たり1(9R)を選択するようになっている。そしてこの際、図12(c)に示すように、大当たり1(9R)が選択されると、有利遊技状態2に移行し、有利遊技状態2の遊技が維持される時短回数として100回が付与される。一方、特別図柄2の小当たりに当選すると、主制御CPU600aは、図12(c)に示す振り分けテーブルに示すように、10/100の確率で、小当たり1(V通過(V領域47aに入賞させること)で9R大当たり)を選択し、80/100の確率で、小当たり2(V通過(V領域47aに入賞させること)で2R大当たり)を選択し、1/100の確率で、小当たり3(V通過(V領域47aに入賞させること)で2R大当たり)を選択し、9/100の確率で、小当たり4(V通過(V領域47aに入賞させること)で2R大当たり)を選択するようになっている。そしてこの際、図12(c)に示すように、小当たり1が選択されると、有利遊技状態2に移行し、有利遊技状態2の遊技が維持される時短回数として100回が付与される。さらに、図12(c)に示すように、小当たり2が選択されると、有利遊技状態2に移行し、有利遊技状態2の遊技が維持される時短回数として100回が付与される。またさらに、図12(c)に示すように、小当たり3が選択されると、有利遊技状態1に移行し、有利遊技状態1の遊技が維持される時短回数として50回が付与される。そしてさらに、図12(c)に示すように、小当たり4が選択されると、有利遊技状態1に移行し、有利遊技状態1の遊技が維持される時短回数として10000回が付与される。 On the other hand, when a lottery using the random number values as described above results in a jackpot for special symbol 2, the main control CPU 600a selects jackpot 1 (9R) with a probability of 100/100, as shown in the allocation table in Figure 12(c). In this case, as shown in Figure 12(c), when jackpot 1 (9R) is selected, the game transitions to advantageous game state 2, and 100 time-saving rounds are awarded to maintain the game in advantageous game state 2. On the other hand, when the small prize of the special pattern 2 is won, the main control CPU 600a selects the small prize 1 (9R jackpot by V passing (winning in the V area 47a)) with a probability of 10/100, selects the small prize 2 (2R jackpot by V passing (winning in the V area 47a)) with a probability of 80/100, selects the small prize 3 (2R jackpot by V passing (winning in the V area 47a)) with a probability of 1/100, and selects the small prize 4 (2R jackpot by V passing (winning in the V area 47a)) with a probability of 9/100, as shown in the distribution table shown in FIG. 12(c). At this time, as shown in FIG. 12(c), when the small prize 1 is selected, the game moves to the advantageous game state 2, and 100 times are given as the number of time reduction times during which the advantageous game state 2 is maintained. Furthermore, as shown in FIG. 12(c), when small win 2 is selected, the game transitions to favorable game state 2, and 100 times are awarded as the number of time-saving times during which favorable game state 2 play is maintained. Furthermore, as shown in FIG. 12(c), when small win 3 is selected, the game transitions to favorable game state 1, and 50 times are awarded as the number of time-saving times during which favorable game state 1 play is maintained. Furthermore, as shown in FIG. 12(c), when small win 4 is selected, the game transitions to favorable game state 1, and 10,000 times are awarded as the number of time-saving times during which favorable game state 1 play is maintained.

ここで、上記説明した遊技状態の移行に関し、さらに詳しく、図13を参照して説明することとする。図13に示すように、遊技状態が、通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG1の場合、図12(d)に示す特図1大当たり用乱数値を用いて主制御CPU600aにて、特別図柄1の抽選が実行される。この際、通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG1では、特殊時短図柄の抽選も実行される。これにより、特殊時短図柄に当選し、図12(b)に示す振り分けテーブルに示すように、10/100の確率で、特殊時短図柄1が選択されると、遊技状態は、図13に示すように、有利遊技状態2の遊技状態YG3に移行することとなる(RO1参照)。一方、90/100の確率で、特殊時短図柄2が選択されると、遊技状態は、図13に示すように、有利遊技状態1の遊技状態YG2に移行することとなる(RO2参照)。なお、この際、大当たりに当選しているわけではないため、大入賞口(図示せず)は開放しない。 Here, the transition of the game state described above will be explained in more detail with reference to FIG. 13. As shown in FIG. 13, when the game state is the normal game state (no low-probability electric support state) YG1, the main control CPU 600a executes a lottery for the special symbol 1 using the random number value for the special symbol 1 jackpot shown in FIG. 12(d). At this time, in the normal game state (no low-probability electric support state) YG1, a lottery for the special time-saving symbol is also executed. As a result, when the special time-saving symbol is won and the special time-saving symbol 1 is selected with a probability of 10/100 as shown in the distribution table shown in FIG. 12(b), the game state will transition to the game state YG3 of the advantageous game state 2 as shown in FIG. 13 (see RO1). On the other hand, when the special time-saving symbol 2 is selected with a probability of 90/100, the game state will transition to the game state YG2 of the advantageous game state 1 as shown in FIG. 13 (see RO2). In this case, since the jackpot has not been won, the jackpot slot (not shown) will not open.

一方、特別図柄1に当選し、図12(a)に示す振り分けテーブルに示すように、50/100の確率で、大当たり1が選択されると、遊技状態は、図13に示すように、有利遊技状態2の遊技状態YG3に移行することとなる(RO3参照)。また、5/100の確率で、大当たり2が選択されると、遊技状態は、図13に示すように、有利遊技状態1の遊技状態YG2に移行することとなる(RO4参照)。またさらに、45/100の確率で、大当たり3が選択されると、遊技状態は、図13に示すように、有利遊技状態1の遊技状態YG2に移行することとなる(RO5参照)。 On the other hand, if special symbol 1 is won and jackpot 1 is selected with a probability of 50/100 as shown in the allocation table in FIG. 12(a), the game state will transition to game state YG3 of advantageous game state 2 as shown in FIG. 13 (see RO3). Furthermore, if jackpot 2 is selected with a probability of 5/100, the game state will transition to game state YG2 of advantageous game state 1 as shown in FIG. 13 (see RO4). Furthermore, if jackpot 3 is selected with a probability of 45/100, the game state will transition to game state YG2 of advantageous game state 1 as shown in FIG. 13 (see RO5).

ところで、パチンコ遊技機1に電源が投入され、RAMクリアスイッチ620がONされ、主制御RAM600cがクリアされた際、上記説明した通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG1となる。してみると、この通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG1では、特殊時短図柄の抽選が実行されることとなるから、遊技者が朝一番に遊技を始めた際、遊技者が右打ちを行う状態である有利遊技状態2、すなわち、大当たり抽選確率が低確率状態で、電サポあり状態となっている状態に移行できる可能性がある。そのため、このようにすれば、特別図柄1が大当たりとなるか否かの遊技性に加え、電サポあり状態となる遊技に移行できるか否かの遊技性も加わることとなるから、低確率状態における遊技の興趣を向上させることができ、遊技場側も選択的に遊技者へサービスを提供することができる。 When the power is turned on to the pachinko game machine 1, the RAM clear switch 620 is turned on, and the main control RAM 600c is cleared, the normal game state (low probability state without electric support) YG1 described above is entered. In this normal game state (low probability state without electric support) YG1, a lottery for a special time-saving pattern is executed, so when a player starts playing first thing in the morning, there is a possibility that the game can transition to advantageous game state 2 in which the player hits the right hand, that is, a state in which the probability of winning a jackpot is low and there is electric support. Therefore, in this way, in addition to the gameplay of whether or not the special pattern 1 will be a jackpot, the gameplay of whether or not it is possible to transition to a game with electric support is added, so that the interest of the game in the low probability state can be improved, and the game center can selectively provide services to the player.

有利遊技状態2の遊技状態YG3では、図12(e)に示す特図2大当たり用乱数値を用いて主制御CPU600aにて、特別図柄2の抽選が実行される。この際、上記説明したように、特殊時短図柄の抽選は実行されない。 In game state YG3 of advantageous game state 2, the main control CPU 600a draws the special symbol 2 using the random number value for the special symbol 2 jackpot shown in FIG. 12(e). At this time, as explained above, the special time-saving symbol is not drawn.

かくして、特別図柄2の大当たりに当選し、図12(c)に示す振り分けテーブルに示すように、100/100の確率で、大当たり1が選択されると、遊技状態は、図13に示すように、有利遊技状態2の遊技状態YG3のままとなる(RO6参照)。 Thus, if a jackpot with special pattern 2 is won, and jackpot 1 is selected with a probability of 100/100 as shown in the allocation table in Figure 12(c), the game state will remain in advantageous game state 2, game state YG3, as shown in Figure 13 (see RO6).

一方、特別図柄2の小当たりに当選し、図12(c)に示す振り分けテーブルに示すように、10/100の確率で、小当たり1が選択され、80/100の確率で、小当たり2が選択されると、遊技状態は、図13に示すように、有利遊技状態2の遊技状態YG3のままとなる(RO6参照)。 On the other hand, if a small prize of special pattern 2 is won, and small prize 1 is selected with a probability of 10/100 and small prize 2 is selected with a probability of 80/100 as shown in the distribution table in FIG. 12(c), the game state will remain in advantageous game state 2 game state YG3 as shown in FIG. 13 (see RO6).

他方、特別図柄2の小当たりに当選し、図12(c)に示す振り分けテーブルに示すように、1/100の確率で、小当たり3が選択されると、遊技状態は、図13に示すように、有利遊技状態1の遊技状態YG2に移行する(RO7参照)。また、図12(c)に示す振り分けテーブルに示すように、9/100の確率で、小当たり4が選択されると、遊技状態は、図13に示すように、有利遊技状態1の遊技状態YG2に移行する(RO8参照)。 On the other hand, if the player wins the small prize of special symbol 2 and small prize 3 is selected with a probability of 1/100 as shown in the allocation table in FIG. 12(c), the game state will transition to game state YG2 of advantageous game state 1 as shown in FIG. 13 (see RO7). Also, if small prize 4 is selected with a probability of 9/100 as shown in the allocation table in FIG. 12(c), the game state will transition to game state YG2 of advantageous game state 1 as shown in FIG. 13 (see RO8).

有利遊技状態1の遊技状態YG2では、図12(d)に示す特図1大当たり用乱数値を用いて主制御CPU600aにて、特別図柄1の抽選が実行される。この際、上記説明したように、特殊時短図柄の抽選は実行されない。 In game state YG2 of advantageous game state 1, the main control CPU 600a executes a lottery for special symbol 1 using the random number value for the special symbol 1 jackpot shown in FIG. 12(d). At this time, as explained above, a lottery for the special time-saving symbol is not executed.

かくして、特別図柄1の大当たりに当選し、図12(a)に示す振り分けテーブルに示すように、50/100の確率で、大当たり1が選択されると、遊技状態は、図13に示すように、有利遊技状態2の遊技状態YG3に移行することとなる(RO9参照)。 Thus, if a jackpot with special pattern 1 is won, and jackpot 1 is selected with a probability of 50/100 as shown in the allocation table in Figure 12(a), the game state will transition to game state YG3, favorable game state 2, as shown in Figure 13 (see RO9).

一方、特別図柄1の大当たりに当選し、図12(a)に示す振り分けテーブルに示すように、5/100の確率で、大当たり2が選択されると、遊技状態は、図13に示すように、有利遊技状態1の遊技状態YG2のままとなる(RO10参照)。また、図12(a)に示す振り分けテーブルに示すように、45/100の確率で、大当たり3が選択されると、遊技状態は、図13に示すように、有利遊技状態1の遊技状態YG2のままとなる(RO11参照)。 On the other hand, if a jackpot with special symbol 1 is won and jackpot 2 is selected with a probability of 5/100 as shown in the allocation table in FIG. 12(a), the game state will remain in game state YG2 of advantageous game state 1 as shown in FIG. 13 (see RO10). Also, if jackpot 3 is selected with a probability of 45/100 as shown in the allocation table in FIG. 12(a), the game state will remain in game state YG2 of advantageous game state 1 as shown in FIG. 13 (see RO11).

他方、有利遊技状態1の遊技状態YG2に移行した際、時短回数として10000回が付与される場合、大当たりに当選しなければ10000回の特別図柄を変動させないと通常遊技状態へは移行できないこととなる。すなわち、有利遊技状態1が、実質的に遊技者が主に滞在する遊技状態となる。ただし、時短回数として50回が付与される場合、大当たりに当選しなくとも50回の特別図柄を変動させれば、遊技状態は、図13に示すように、通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG1に移行する(RO13参照)。しかして、時短回数が終了した後、通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG1に移行するようにすれば、特殊時短図柄の抽選が実行されることとなるから、低確率状態における遊技であっても、特別図柄1が大当たりとなるか否かの遊技性に加え、電サポあり状態となる遊技に移行できるか否かの遊技性を楽しむことができる。それゆえ、低確率状態における遊技の興趣を向上させることができる。なお、付与された時短回数10000回が終了すると、遊技状態は、図13に示すように、通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG1に移行することとなる(RO12参照)。 On the other hand, when the game state YG2 of the advantageous game state 1 is shifted to, if 10,000 times are given as the number of time-saving times, the player cannot shift to the normal game state unless the special pattern is changed 10,000 times unless the player wins a jackpot. In other words, the advantageous game state 1 is essentially the game state in which the player mainly stays. However, if 50 times are given as the number of time-saving times, if the special pattern is changed 50 times even if the player does not win a jackpot, the game state will shift to the normal game state (state without low probability electric support) YG1 as shown in FIG. 13 (see RO13). Therefore, if the game state is shifted to the normal game state (state without low probability electric support) YG1 after the number of time-saving times is over, a lottery for the special time-saving pattern will be executed, so even in a game in a low probability state, in addition to the playability of whether or not the special pattern 1 will be a jackpot, the game state of whether or not it can shift to a state with electric support can be enjoyed. This can increase the interest of playing in a low probability state. When the granted number of time-saving times of 10,000 times is over, the game state will transition to the normal game state (no low probability electric support state) YG1, as shown in Figure 13 (see RO12).

ところで、有利遊技状態1の遊技状態YG2は、上記説明したように見た目は低確率状態と同じであり、主として、この遊技状態が「通常時」となり、主に遊技者が滞在する遊技状態であり、大当りになるか否かの従来通りの遊技性を楽しむ状態となる。また、パチンコ遊技機1に電源が投入され、バックアップ復帰処理が行われた際、電断前の遊技状態がほぼ有利遊技状態1である可能性が高いことから、ほぼ、有利遊技状態1の遊技状態YG2となっている。 As explained above, the game state YG2 in advantageous game state 1 appears to be the same as the low probability state, and this game state is primarily the "normal" game state in which the player stays, enjoying the conventional gameplay of whether or not they will hit a jackpot. Also, when the power is turned on to the pachinko game machine 1 and the backup recovery process is performed, it is highly likely that the game state before the power outage was almost advantageous game state 1, so it is almost in game state YG2 of advantageous game state 1.

<パターン2:一般的な確変当たりと非確変当たりを備えた遊技機>
図14(d)に示すように、本実施形態においては、特別図柄大当たり用乱数値として0~65535の範囲において、乱数値0~10000の範囲では、はずれに設定され、乱数値10001~10205の範囲では、低確遊技状態・高確遊技状態何れも大当たりに設定され、乱数値10206~12048の範囲では、高確遊技状態のみ大当たりに設定され、乱数値12049~20000の範囲では、はずれに設定され、乱数値20001~22184の範囲では、特殊時短図柄当たりに設定され、乱数値22185~65535の範囲では、はずれに設定されている。そのため、低確遊技状態における特別図柄1・2の大当たり確率は、1/319となり、高確遊技状態における特別図柄1・2の大当たり確率は、1/32となり、特殊時短図柄当たりの確率は、1/30となる。
<Pattern 2: A gaming machine with a general probability hit and a non-probability hit>
As shown in FIG. 14(d), in this embodiment, in the range of 0 to 65535 as the random number value for the special pattern jackpot, the random number value in the range of 0 to 10000 is set to miss, the random number value in the range of 10001 to 10205 is set to jackpot in both the low probability game state and the high probability game state, the random number value in the range of 10206 to 12048 is set to jackpot only in the high probability game state, the random number value in the range of 12049 to 20000 is set to miss, the random number value in the range of 20001 to 22184 is set to hit the special time-saving pattern, and the random number value in the range of 22185 to 65535 is set to miss. Therefore, the jackpot probability of the special patterns 1 and 2 in the low probability game state is 1/319, the jackpot probability of the special patterns 1 and 2 in the high probability game state is 1/32, and the probability of hitting the special time-saving pattern is 1/30.

かくして、このような乱数値を用いて抽選が行われた結果、特別図柄1・2の大当たりに当選すると、主制御CPU600aは、図14(a)に示す振り分けテーブルに示すように、60/100の確率で大当たり1(10R確変)を選択し、40/100の確率で大当たり2(10R時短)を選択するようになっている。そしてこの際、図14(a)に示すように、大当たり1が選択されると、有利遊技状態3に移行し、特別図柄の変動回数として、時短10000回が付与される。さらに、図14(a)に示すように、大当たり2が選択されると、有利遊技状態2に移行し、特別図柄の変動回数として、時短100回が付与される。 Thus, as a result of the lottery using such random numbers, if a jackpot with special symbols 1 or 2 is won, the main control CPU 600a will select jackpot 1 (10R guaranteed) with a probability of 60/100, and jackpot 2 (10R time-saving) with a probability of 40/100, as shown in the allocation table in FIG. 14(a). At this time, as shown in FIG. 14(a), if jackpot 1 is selected, the game moves to favorable game state 3, and 10,000 time-saving times are granted as the number of times the special symbols can change. Furthermore, as shown in FIG. 14(a), if jackpot 2 is selected, the game moves to favorable game state 2, and 100 time-saving times are granted as the number of times the special symbols can change.

一方、上記のような乱数値を用いて抽選が行われた結果、特殊時短図柄に当選すると、主制御CPU600aは、図14(b)に示す振り分けテーブルに示すように、10/100の確率で特殊時短図柄1を選択し、90/100の確率で特殊時短図柄2を選択するようになっている。そしてこの際、図14(b)に示すように、特殊時短図柄1が選択されると、有利遊技状態2に移行し、有利遊技状態2の遊技が維持される時短回数として10000回が付与される。さらに、図14(b)に示すように、特殊時短図柄2が選択されると、有利遊技状態1に移行し、有利遊技状態1の遊技が維持される時短回数として10000回が付与される。 On the other hand, when the special time-saving symbol is selected as a result of the lottery using the random number values as described above, the main control CPU 600a selects special time-saving symbol 1 with a probability of 10/100, and selects special time-saving symbol 2 with a probability of 90/100, as shown in the allocation table in FIG. 14(b). In this case, as shown in FIG. 14(b), when special time-saving symbol 1 is selected, the game transitions to favorable game state 2, and 10,000 times are awarded as the number of time-saving times during which favorable game state 2 play is maintained. Furthermore, as shown in FIG. 14(b), when special time-saving symbol 2 is selected, the game transitions to favorable game state 1, and 10,000 times are awarded as the number of time-saving times during which favorable game state 1 play is maintained.

ここで、上記説明した遊技状態の移行に関し、さらに詳しく、図15を参照して説明することとする。図15に示すように、遊技状態が、通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG10の場合、図14(c)に示す特図大当たり用乱数値を用いて主制御CPU600aにて、特別図柄1の抽選が実行される。この際、通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG10では、特殊時短図柄の抽選も実行される。これにより、特殊時短図柄に当選し、図14(b)に示す振り分けテーブルに示すように、10/100の確率で、特殊時短図柄1が選択されると、遊技状態は、図15に示すように、有利遊技状態2の遊技状態YG12に移行することとなる(RO20参照)。一方、90/100の確率で、特殊時短図柄2が選択されると、遊技状態は、図15に示すように、有利遊技状態1の遊技状態YG11に移行することとなる(RO21参照)。なお、この際、大当たりに当選しているわけではないため、大入賞口(図示せず)は開放しない。 Here, the transition of the game state described above will be explained in more detail with reference to FIG. 15. As shown in FIG. 15, when the game state is the normal game state (no low-probability electric support state) YG10, the main control CPU 600a executes a lottery for the special symbol 1 using the special symbol jackpot random number value shown in FIG. 14(c). At this time, in the normal game state (no low-probability electric support state) YG10, a lottery for the special time-saving symbol is also executed. As a result, when the special time-saving symbol is won and the special time-saving symbol 1 is selected with a probability of 10/100 as shown in the distribution table shown in FIG. 14(b), the game state will transition to the game state YG12 of the advantageous game state 2 as shown in FIG. 15 (see RO20). On the other hand, when the special time-saving symbol 2 is selected with a probability of 90/100, the game state will transition to the game state YG11 of the advantageous game state 1 as shown in FIG. 15 (see RO21). In this case, since the jackpot has not been won, the jackpot slot (not shown) will not open.

一方、特別図柄1に当選し、図14(a)に示す振り分けテーブルに示すように、60/100の確率で、大当たり1が選択されると、遊技状態は、図15に示すように、有利遊技状態3の遊技状態YG13に移行することとなる(RO22参照)。また、40/100の確率で、大当たり2が選択されると、遊技状態は、図15に示すように、有利遊技状態2の遊技状態YG12に移行することとなる(RO23参照)。 On the other hand, if special symbol 1 is won and jackpot 1 is selected with a probability of 60/100 as shown in the allocation table in FIG. 14(a), the game state will transition to game state YG13 of advantageous game state 3 as shown in FIG. 15 (see RO22). Also, if jackpot 2 is selected with a probability of 40/100, the game state will transition to game state YG12 of advantageous game state 2 as shown in FIG. 15 (see RO23).

ところで、このようなパチンコ遊技機においても、電源が投入され、RAMクリアスイッチ620がONされ、主制御RAM600cがクリアされた際、上記説明した通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG10となる。してみると、この通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG10では、特殊時短図柄の抽選が実行されることとなるから、遊技者が朝一番に遊技を始めた際、遊技者が右打ちを行う状態である有利遊技状態2、すなわち、大当たり抽選確率が低確率状態で、電サポあり状態となっている状態に移行できる可能性がある。そのため、このようにすれば、特別図柄1が大当たりとなるか否かの遊技性に加え、電サポあり状態となる遊技に移行できるか否かの遊技性も加わることとなるから、低確率状態における遊技の興趣を向上させることができる。 Incidentally, even in such a pachinko game machine, when the power is turned on, the RAM clear switch 620 is turned on, and the main control RAM 600c is cleared, the normal game state (low probability state without electric support) YG10 described above is entered. In this normal game state (low probability state without electric support) YG10, a lottery for a special time-saving pattern is executed, so when a player starts playing first thing in the morning, there is a possibility that the game can transition to advantageous game state 2 in which the player hits the right, that is, a state in which the probability of winning a jackpot is low and there is electric support. Therefore, in this way, in addition to the gameplay of whether or not the special pattern 1 will be a jackpot, the gameplay of whether or not it is possible to transition to a game with electric support is added, so that the interest of playing in a low probability state can be improved.

有利遊技状態2の遊技状態YG12では、図14(c)に示す特図大当たり用乱数値を用いて主制御CPU600aにて、特別図柄2の抽選が実行される。この際、上記説明したように、特殊時短図柄の抽選は実行されない。 In game state YG12 of advantageous game state 2, the main control CPU 600a executes a lottery for special symbol 2 using the random number value for the special symbol jackpot shown in FIG. 14(c). At this time, as explained above, a lottery for the special time-saving symbol is not executed.

かくして、特別図柄2の大当たりに当選し、図14(a)に示す振り分けテーブルに示すように、60/100の確率で、大当たり1が選択されると、遊技状態は、図15に示すように、有利遊技状態3の遊技状態YG13に移行することとなる(RO24参照)。また、40/100の確率で、大当たり2が選択されると、遊技状態は、図15に示すように、有利遊技状態2の遊技状態YG12のままとなる(RO25参照)。 Thus, if a jackpot with special symbol 2 is won, and jackpot 1 is selected with a probability of 60/100 as shown in the allocation table in FIG. 14(a), the game state will transition to game state YG13 in favorable game state 3 as shown in FIG. 15 (see RO24). Also, if jackpot 2 is selected with a probability of 40/100, the game state will remain in game state YG12 in favorable game state 2 as shown in FIG. 15 (see RO25).

他方、有利遊技状態2の遊技状態YG12に移行した際、付与された時短回数100回が終了すると、遊技状態は、図15に示すように、通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG10に移行する(RO26参照)。しかして、時短回数が終了した後、通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG10に移行するようにすれば、特殊時短図柄の抽選が実行されることとなるから、低確率状態における遊技であっても、特別図柄1が大当たりとなるか否かの遊技性に加え、電サポあり状態となる遊技に移行できるか否かの遊技性を楽しむことができる。それゆえ、低確率状態における遊技の興趣を向上させることができる。 On the other hand, when the game state transitions to advantageous game state 2 YG12, once the 100 time-saving times granted have ended, the game state transitions to normal game state (state without low probability electric support) YG10 as shown in FIG. 15 (see RO26). If the game state transitions to normal game state (state without low probability electric support) YG10 after the time-saving times have ended, a lottery for special time-saving symbols will be executed, so even in a game in a low probability state, in addition to the playability of whether or not special symbol 1 will be a jackpot, the gameplay of whether or not it is possible to transition to a game with electric support can be enjoyed. This can increase the interest of the game in a low probability state.

有利遊技状態3の遊技状態YG13では、図14(c)に示す特図大当たり用乱数値を用いて主制御CPU600aにて、特別図柄2の抽選が実行される。この際、上記説明したように、特殊時短図柄の抽選は実行されない。 In game state YG13 of advantageous game state 3, the main control CPU 600a draws the special symbol 2 using the special jackpot random number value shown in FIG. 14(c). At this time, as explained above, the special time-saving symbol is not drawn.

かくして、特別図柄2の大当たりに当選し、図14(a)に示す振り分けテーブルに示すように、60/100の確率で、大当たり1が選択されると、遊技状態は、図15に示すように、有利遊技状態3の遊技状態YG13のままとなる(RO27参照)。また、40/100の確率で、大当たり2が選択されると、遊技状態は、図15に示すように、有利遊技状態2の遊技状態YG12に移行することとなる(RO28参照)。 Thus, if a jackpot with special symbol 2 is won, and jackpot 1 is selected with a probability of 60/100 as shown in the allocation table in FIG. 14(a), the game state will remain in game state YG13 of advantageous game state 3 as shown in FIG. 15 (see RO27). Also, if jackpot 2 is selected with a probability of 40/100, the game state will transition to game state YG12 of advantageous game state 2 as shown in FIG. 15 (see RO28).

有利遊技状態1の遊技状態YG11では、図14(c)に示す特図大当たり用乱数値を用いて主制御CPU600aにて、特別図柄1の抽選が実行される。この際、上記説明したように、特殊時短図柄の抽選は実行されない。 In game state YG11 of advantageous game state 1, the main control CPU 600a executes a lottery for special symbol 1 using the random number value for the special symbol jackpot shown in FIG. 14(c). At this time, as explained above, a lottery for the special time-saving symbol is not executed.

かくして、特別図柄1の大当たりに当選し、図14(a)に示す振り分けテーブルに示すように、60/100の確率で、大当たり1が選択されると、遊技状態は、図15に示すように、有利遊技状態3の遊技状態YG13に移行することとなる(RO29参照)。また、40/100の確率で、大当たり2が選択されると、遊技状態は、図15に示すように、有利遊技状態2の遊技状態YG12に移行することとなる(RO30参照)。 Thus, if a jackpot with special symbol 1 is won, and jackpot 1 is selected with a probability of 60/100 as shown in the allocation table in FIG. 14(a), the game state will transition to game state YG13 of advantageous game state 3 as shown in FIG. 15 (see RO29). Also, if jackpot 2 is selected with a probability of 40/100, the game state will transition to game state YG12 of advantageous game state 2 as shown in FIG. 15 (see RO30).

なお、有利遊技状態1の遊技状態YG11は、上記説明したように見た目は低確率状態と同じであり、主として、この遊技状態が「通常時」となる。また、パチンコ遊技機1に電源が投入され、バックアップ復帰処理が行われた際、遊技状態は、ほぼ、有利遊技状態1の遊技状態YG11となっている。 As explained above, the game state YG11 in advantageous game state 1 appears to be the same as the low probability state, and this game state is generally the "normal" state. Also, when the power is turned on to the pachinko game machine 1 and the backup recovery process is performed, the game state is almost the game state YG11 in advantageous game state 1.

かくして、上記パターン1,2にて説明したように、特殊時短図柄を利用すれば、通常遊技状態から有利遊技状態2へ移行できる可能性がある遊技性を持った仕様にすることができる。 Thus, as explained in patterns 1 and 2 above, by using the special time-saving symbols, it is possible to create a game that has the potential to transition from the normal game state to advantageous game state 2.

しかして、以上説明したように、複数の有利遊技状態や、特殊時短図柄を用いるようにすれば、新たな遊技性を生み出すことができ、もって、低確率状態における遊技の興趣を向上させることができる。 As explained above, by using multiple advantageous game states and special time-saving symbols, new gameplay characteristics can be created, thereby increasing the interest of players in low probability game states.

ところで、このような複数の有利遊技状態を備えた際、従来の処理では、管理が複雑化する可能性がある。すなわち、従来は、図16(a)に示すように、通常遊技状態では、大当たり抽選確率が低確率状態で、電サポ無し状態となっているから、特図確変フラグがOFF(00H)、電サポフラグがOFF(00H)となる。また、潜確遊技状態では、大当たり抽選確率が高確率状態で、電サポ無し状態となっているから、特図確変フラグがON(5AH)、電サポフラグがOFF(00H)となる。さらに、時短遊技状態では、大当たり抽選確率が低確率状態で、電サポあり状態となっているから、特図確変フラグがOFF(00H)、電サポフラグがON(5AH)となる。そしてさらに、確変遊技状態では、大当たり抽選確率が高確率状態で、電サポあり状態となっているから、特図確変フラグがON(5AH)、電サポフラグがON(5AH)となる。なお、これ以外にも、普図確変フラグ等、遊技状態を示す様々なフラグがある。 However, when multiple advantageous game states are provided, conventional processing can lead to complicated management. That is, conventionally, as shown in FIG. 16(a), in the normal game state, the probability of winning a jackpot is low and there is no electric support, so the special chart probability flag is OFF (00H) and the electric support flag is OFF (00H). Also, in the potential probability game state, the probability of winning a jackpot is high and there is no electric support, so the special chart probability flag is ON (5AH) and the electric support flag is OFF (00H). Furthermore, in the time-saving game state, the probability of winning a jackpot is low and there is electric support, so the special chart probability flag is OFF (00H) and the electric support flag is ON (5AH). Furthermore, in the probability of winning the jackpot in the probability game mode, the probability of winning the jackpot is high and the electric support is enabled, so the special probability game flag is ON (5AH) and the electric support flag is ON (5AH). In addition to these, there are various other flags that indicate the game mode, such as the normal probability game flag.

かくして、このように、従来においては、様々な遊技状態を、フラグを用いて管理するようにしていた。 Thus, in the past, various game states were managed using flags in this way.

しかしながら、上記複数の有利遊技状態を、従来同様、フラグのON/OFFだけで管理した場合、有利遊技状態を増やせば増やすほど、管理が複雑化する可能性がある。 However, if the multiple advantageous game states are managed simply by turning flags ON/OFF, as in the past, the more advantageous game states are added, the more complicated the management may become.

そこで、本実施形態においては、図16(b)に示すように、有利遊技状態フラグと、有利遊技状態パターンを用いて管理するようにしている。すなわち、通常遊技状態であれば、有利遊技状態フラグをOFF(00H)とし、有利遊技状態パターンを00Hとする。そして、有利遊技状態1であれば、有利遊技状態フラグをON(5AH)とし、有利遊技状態パターンを01Hとする。さらに、有利遊技状態2であれば、有利遊技状態フラグをON(5AH)とし、有利遊技状態パターンを02Hとする。そしてさらに、有利遊技状態3であれば、有利遊技状態フラグをON(5AH)とし、有利遊技状態パターンを03Hとする。 In this embodiment, as shown in FIG. 16(b), the advantageous game state flag and advantageous game state pattern are used for management. That is, in the normal game state, the advantageous game state flag is set to OFF (00H) and the advantageous game state pattern is set to 00H. Then, in advantageous game state 1, the advantageous game state flag is set to ON (5AH) and the advantageous game state pattern is set to 01H. Furthermore, in advantageous game state 2, the advantageous game state flag is set to ON (5AH) and the advantageous game state pattern is set to 02H. And further, in advantageous game state 3, the advantageous game state flag is set to ON (5AH) and the advantageous game state pattern is set to 03H.

しかして、このようにすれば、複数の有利遊技状態を増やしたとしても、それに応じて有利遊技状態パターンの数値を増やせば良いだけであるから、フラグを増やす必要がないため、管理が複雑化する事態を低減させることができる。なお、言うまでもないが、特図確変フラグ、電サポフラグ、普図確変フラグ等、従来のフラグも勿論、備えておいて良い。 By doing this, even if multiple advantageous game states are added, it is only necessary to increase the numerical value of the advantageous game state pattern accordingly, and since there is no need to increase the number of flags, it is possible to reduce the situation where management becomes complicated. Needless to say, it is also possible to provide conventional flags such as special probability flags, electric support flags, and regular probability flags.

一方、複数の有利遊技状態を遊技者に報知するにあたっては、主制御CPU600aが、有利遊技状態フラグ及び/又は有利遊技状態パターンに基づいて、有利遊技状態LED信号を7セグメント表示装置53aへ出力することとなる。これにより、7セグメント表示装置53aに、遊技状態が、有利遊技状態であるか否かを表示させることができる。ただし、有利遊技状態1の場合は、報知しないようにする。すなわち、有利遊技状態1であることを、7セグメント表示装置53aに表示させないようにする。これは、遊技状態が有利遊技状態1であることを報知してしまうと、遊技者が、特殊時短図柄の抽選が行われない遊技状態にいることを認識してしまうこととなり、もって、遊技の興趣が低下し、遊技者が遊技をしなくなる可能性があるためである。そのため、有利遊技状態1においては、報知しないようにする。 On the other hand, when notifying the player of multiple advantageous game states, the main control CPU 600a outputs an advantageous game state LED signal to the 7-segment display device 53a based on the advantageous game state flag and/or advantageous game state pattern. This allows the 7-segment display device 53a to display whether or not the game state is an advantageous game state. However, in the case of advantageous game state 1, no notification is made. In other words, the 7-segment display device 53a is not made to display advantageous game state 1. This is because if the game state is notified that it is advantageous game state 1, the player will realize that he is in a game state in which the lottery for the special time-saving pattern is not being held, which may reduce the player's interest in the game and cause the player to stop playing. For this reason, in advantageous game state 1, no notification is made.

<音やランプ演出の説明>
次に、音やランプ演出について、図17~図31を参照して具体的に説明する。
<Explanation of sound and lamp effects>
Next, the sound and lamp effects will be specifically described with reference to Figs.

<予告演出における音の説明>
まず、図17を参照して、予告演出における音について説明する。図17(a)~(c)に示す予告演出は、インフォメーション予告演出を例にしたものである。具体的に説明すると、図17(a)に示すように、液晶表示装置41に、高速変動している装飾図柄が表示(画像P30参照)され、高速変動している常駐図柄(画像P31参照)が表示され、この際、画面左下隅に「がんばって」という文字が吹き出し表示(画像P32参照)されている。そして、この「がんばって」という文字が、例えば、大当たり遊技状態への期待度が低い黒文字の場合、図1に示すスピーカ17から、「ポン」という効果音SE1が発せられることとなる。
<Explanation of the sounds in the preview>
First, the sound in the notice performance will be described with reference to Fig. 17. The notice performance shown in Fig. 17(a) to (c) is an example of the information notice performance. To be more specific, as shown in Fig. 17(a), a decorative pattern that is changing at high speed (see image P30) is displayed on the liquid crystal display device 41, and a resident pattern that is changing at high speed (see image P31) is displayed, and at this time, the word "Ganbatte" is displayed in a balloon (see image P32) in the lower left corner of the screen. And, if the word "Ganbatte" is, for example, a black character that indicates a low expectation of a big win game state, the sound effect SE1 of "Pop" is emitted from the speaker 17 shown in Fig. 1.

次いで、図17(b)に示すように、液晶表示装置41に、画面左下隅に「いい感じ!」という文字が吹き出し表示(画像P33参照)され、この「いい感じ!」という文字が、例えば、大当たり遊技状態への期待度が高くなる赤文字の場合、図1に示すスピーカ17から、「ピキーン」という効果音SE2が発せられることとなる。 Next, as shown in FIG. 17(b), the words "Feels good!" are displayed in a speech bubble in the lower left corner of the screen on the liquid crystal display device 41 (see image P33), and if the words "Feels good!" are in red, for example, which increases the expectation of a jackpot game state, a "ping-pong" sound effect SE2 will be emitted from the speaker 17 shown in FIG. 1.

次いで、図17(c)に示すように、液晶表示装置41に、画面左下隅に「DANGER」という文字の間に挟まれた「激アツ!」という、大当たり遊技状態への期待度が高い、所謂デンジャー柄の文字が吹き出し表示(画像P34参照)されると、図1に示すスピーカ17から、「ビー!ビー!ビー!ビー!」という効果音SE3が発せられることとなる。 Next, as shown in FIG. 17(c), when the LCD display device 41 displays in a speech bubble in the lower left corner of the screen the word "Super Hot!" sandwiched between the word "DANGER", a so-called danger pattern indicating high expectations for a jackpot game state (see image P34), the sound effect SE3 of "Beep! Beep! Beep! Beep!" is emitted from the speaker 17 shown in FIG. 1.

一方、図17(d)~(f)に示す予告演出は、チャイム音予告演出を例にしたものである。具体的に説明すると、図17(d)に示すように、液晶表示装置41に、高速変動している装飾図柄が表示(画像P30参照)され、高速変動している常駐図柄(画像P31参照)が表示され、この際、画面中央やや上部に「ピンポーン」という文字が表示(画像P40参照)されている。そして、この「ピンポーン」という文字が、例えば、大当たり遊技状態への期待度が低い白文字の場合、図1に示すスピーカ17から、「ピンポーン」という効果音SE4が発せられることとなる。 On the other hand, the preview effects shown in Figures 17(d) to (f) are examples of chime sound preview effects. To explain more specifically, as shown in Figure 17(d), a rapidly changing decorative pattern (see image P30) is displayed on the liquid crystal display device 41, and a rapidly changing resident pattern (see image P31) is displayed, and at this time, the word "ping pong" is displayed slightly above the center of the screen (see image P40). If the word "ping pong" is, for example, a white character indicating a low expectation of a jackpot game state, the sound effect SE4 "ping pong" will be emitted from the speaker 17 shown in Figure 1.

次いで、図17(e)に示すように、液晶表示装置41に、画面中央やや上部に「ピンポン!ピンポン!」という文字が表示(画像P41参照)され、この「ピンポン!ピンポン!」という文字が、例えば、大当たり遊技状態への期待度が高くなる赤文字の場合、図1に示すスピーカ17から、「ピンポン!ピンポン!」という効果音SE5が発せられることとなる。 Next, as shown in FIG. 17(e), the words "Ping Pong! Ping Pong!" are displayed slightly above the center of the screen on the liquid crystal display device 41 (see image P41), and if the words "Ping Pong! Ping Pong!" are in red, for example, which increases the expectation of a jackpot game state, the sound effect SE5 "Ping Pong! Ping Pong!" will be emitted from the speaker 17 shown in FIG. 1.

次いで、図17(f)に示すように、液晶表示装置41に、画面中央やや上部に「DANGER DANGER DANGER」という、大当たり遊技状態への期待度が高い、所謂デンジャー柄の文字が表示(画像P42参照)されると、図1に示すスピーカ17から、「ビー!ビー!ビー!ビー!」という効果音SE6が発せられることとなる。すなわち、インフォメーション予告演出と共通の効果音が、図1に示すスピーカ17から発せられることとなる。 Next, as shown in FIG. 17(f), when the liquid crystal display device 41 displays the words "DANGER DANGER DANGER" (see image P42), a so-called danger pattern indicating high expectations for a jackpot game state, slightly above and in the center of the screen, the speaker 17 shown in FIG. 1 emits a sound effect SE6 of "Beep! Beep! Beep! Beep!" In other words, the same sound effect as the information preview performance is emitted from the speaker 17 shown in FIG. 1.

かくして、このように異なる予告演出であっても、大当たり遊技状態への期待度が高い、所謂デンジャー柄では、共通の効果音を、スピーカ17から発することにより、どの予告演出でも遊技者が、大当たり遊技状態への期待度が高いことを認識することができる。しかして、このようにすれば、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, even with such different preview effects, in the so-called danger pattern where the expectation of a big win game state is high, a common sound effect is emitted from speaker 17, allowing the player to recognize that the expectation of a big win game state is high regardless of the preview effect. In this way, in a situation where multiple types of previews and effects such as reaches are executed in parallel, it is possible to effectively increase the interest in the game without placing a burden on the control side.

また、この際、図17(a)~(b)に示すインフォメーション予告演出における効果音と、図17(d)~(e)に示すチャイム音予告演出における効果音は異なっている。そのため、図17(d)~(e)に示すチャイム音予告演出実行中に、図17(a)~(b)に示すインフォメーション予告演出を実行しても良い。すなわち、図17(d)~(e)に示すチャイム音予告演出実行タイミングと、図17(a)~(b)に示すインフォメーション予告演出実行タイミングの一部、又は、全部を重複させても良い。ただし、図17(c)に示すインフォメーション予告演出の実行タイミングと、図17(f)に示すチャイム音予告演出の実行タイミングとは、重複しないようにする。もし、重複させてしまうと、共通の効果音が、重複してスピーカ17から発せられることとなり、もって、遊技者が違和感を抱き、遊技の興趣を低下させる可能性があるためである。 In addition, in this case, the sound effects in the information preview performance shown in Fig. 17(a)-(b) are different from the sound effects in the chime preview performance shown in Fig. 17(d)-(e). Therefore, the information preview performance shown in Fig. 17(a)-(b) may be executed during the chime preview performance shown in Fig. 17(d)-(e). In other words, the execution timing of the chime preview performance shown in Fig. 17(d)-(e) and the execution timing of the information preview performance shown in Fig. 17(a)-(b) may overlap in part or in whole. However, the execution timing of the information preview performance shown in Fig. 17(c) and the execution timing of the chime preview performance shown in Fig. 17(f) should not overlap. If they overlap, the common sound effects will be emitted from the speaker 17 in an overlapping manner, which may cause the player to feel uncomfortable and reduce his interest in the game.

なお、本実施形態においては、大当たり遊技状態への期待度が高い、所謂デンジャー柄では、スピーカ17から「ビー!ビー!ビー!ビー!」という効果音を発するようにしたが、この効果音が再生される時間は、インフォメーション予告演出とチャイム音予告演出とで、異なっていても良い。すなわち、共通の効果音は、同一でなくとも同種であれば良い。 In this embodiment, in the so-called danger pattern where there is high expectation of a jackpot game state, the speaker 17 emits a "Beep! Beep! Beep! Beep!" sound effect, but the time for which this sound effect is played may be different between the information preview performance and the chime sound preview performance. In other words, the common sound effect does not have to be the same, as long as it is of the same type.

また、本実施形態においては、インフォメーション予告演出において、「いい感じ!」という文字が、例えば、大当たり遊技状態への期待度が高くなる赤文字の場合、図1に示すスピーカ17から、「ピキーン」という効果音SE2が発せられるようにしたが、大当たり期待度が高くなる赤文字で、別の文字(例えば、アツいよ!)であったとしても、図1に示すスピーカ17から、「ピキーン」という同一の効果音SE2を発するようにしても良い。このようにすれば、文字が異なっても、同色であれば、「ピキーン」という同一の効果音SE2が発せられることとなるから、遊技者は、同色(例えば、赤文字)であれば、大当たり期待度が高まることを認識することができる。 In addition, in this embodiment, when the word "Feels good!" in the information preview is, for example, in red letters that increase the expectation of a jackpot game state, the sound effect SE2 "beep" is emitted from the speaker 17 shown in FIG. 1. However, even if the red letters increase the expectation of a jackpot and other words (for example, "It's hot!") are used, the same sound effect SE2 "beep" may be emitted from the speaker 17 shown in FIG. 1. In this way, even if the letters are different, if they are the same color, the same sound effect SE2 "beep" will be emitted, so the player can recognize that the same color (for example, red letters) increases the expectation of a jackpot.

また、本実施形態における予告演出は、あくまで一例であり、どのような予告演出にも適用可能である。 The preview performance in this embodiment is merely an example and can be applied to any preview performance.

<演出における音の分類についての説明>
次に、図18~図21を参照して、演出における音の分類について説明する。演出における音の分類として、BGM、効果音、セリフ音が知られている。これらは、一連の演出の中で同時に再生されることがあるが、それぞれ同じ音量にすると、BGM、効果音、セリフ音が、ぞれぞれ、遊技者に認識されない恐れがあり、もって、遊技の興趣を低下させる可能性がある。
<Explanation of sound classification in production>
Next, the classification of sounds in the effects will be described with reference to Figures 18 to 21. BGM, sound effects, and dialogue sounds are known as classifications of sounds in the effects. These may be played simultaneously in a series of effects, but if they are all played at the same volume, there is a risk that the player will not recognize the BGM, sound effects, and dialogue sounds, respectively, which may reduce the interest of the game.

そこで、本実施形態においては、BGM、効果音、セリフ音の最大音量が重ならないように、BGM、効果音、セリフ音の何れかが同時に発生する演出の場合、これらの音データにおける音量の設定を、セリフ音>効果音>BGMの関係が成り立つようにしている。なお、ここでいう音データにおける音量の設定とは、遊技者が設定ボタン15を用いて設定できる音量や、遊技場(ホール)側がパチンコ遊技機1の背面側に設けられているダイヤルなどの設定手段(図示せず)を用いて設定できる音量ではなく、音LSI801によって、再生される際に、制御上で設定される音量である。この点、図18及び図19を参照して具体的に説明する。 In this embodiment, therefore, in the case of a performance in which BGM, sound effects, and dialogue occur simultaneously, the volume settings for these sound data are set so that the relationship of dialogue > sound effects > BGM is established, so that the maximum volumes of the BGM, sound effects, and dialogue do not overlap. Note that the volume setting for the sound data here does not refer to the volume that the player can set using the setting button 15, or the volume that the gaming parlor (hall) can set using a setting means (not shown) such as a dial on the back side of the pachinko gaming machine 1, but rather the volume that is set by the sound LSI 801 during playback. This point will be specifically explained with reference to Figures 18 and 19.

図18は、予告演出を示しているもので、まず、図18(a)に示すように、液晶表示装置41には、装飾図柄が停止し(画像P50参照、図示では「767」)、さらに、常駐図柄が停止し(画像P51参照、図示では「767」)たものが表示される。この際、音LSI801によって、図19に示すBGMが、最大音量よりも一つ低い音量で再生されており(タイミングT1参照)、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量よりも一つ低い音量でBGMが発せられることとなる。なお、ここで示す最大音量は、遊技者が設定ボタン15を用いて設定できる音量や、遊技場(ホール)側がパチンコ遊技機1の背面側に設けられているダイヤルなどの設定手段(図示せず)を用いて設定できる音量が最大の場合に、音LSI801やVDP803内のサウンド機能などに制御上、設定される音量である。 Figure 18 shows a preview performance. First, as shown in Figure 18 (a), the liquid crystal display device 41 displays a stopped decorative pattern (see image P50, "767" in the figure), and then a stopped resident pattern (see image P51, "767" in the figure). At this time, the sound LSI 801 plays the BGM shown in Figure 19 at a volume one step lower than the maximum volume (see timing T1), and the BGM is emitted from the speaker 17 shown in Figure 1 at a volume one step lower than the maximum volume. Note that the maximum volume shown here is the volume set by the sound LSI 801 or the sound function in the VDP 803 when the volume that can be set by the player using the setting button 15 or the volume that can be set by the game hall (hall) using a setting means such as a dial (not shown) on the back side of the pachinko game machine 1 is maximum.

次いで、図18(b)に示す液晶表示装置41には、装飾図柄が高速変動し(画像P50参照)、さらに、常駐図柄が高速変動(画像P51参照)したもの表示される。この際、音LSI801によって、図19に示すBGMが、一定の音量で再生される。 Next, the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 18(b) displays a decorative pattern that changes at high speed (see image P50), and further displays a resident pattern that changes at high speed (see image P51). At this time, the sound LSI 801 plays the background music shown in FIG. 19 at a constant volume.

次いで、サブ制御CPU800aは、大当たり遊技状態への期待度が高くなる予告演出が実行されるにあたり、効果音が発生する場合、BGMの音量を下げる制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、タイミングT2時、図19に示すように、最低の音量でBGMを再生するようにする。これにより、図1に示すスピーカ17から、最低の音量でBGMが発せられることとなる。なお、この最低の音量は、遊技者が設定ボタン15を用いてさらに音量下げ、遊技者が下げられる最小の音量値としても、遊技者が認識可能な音量となっている。また、遊技者が設定ボタン15を用いて下げられる音量は、BGMに限らず、効果音、セリフ音の音量も下げることができる。なおまた、図示では、瞬時に、最低の音量に切り替えているが、勿論、徐々に音量を最低の音量にするようにしても良い。 Next, when a preview performance that increases the expectation of a big win game state is executed and sound effects are generated, the sub-control CPU 800a transmits a control signal to the sound LSI 801 to lower the volume of the BGM. In response to this, the sound LSI 801 plays the BGM at the lowest volume at timing T2, as shown in FIG. 19. This causes the BGM to be emitted from the speaker 17 shown in FIG. 1 at the lowest volume. Note that this lowest volume is a volume that the player can recognize even if the player further lowers the volume using the setting button 15 to the minimum volume value that the player can lower. In addition, the volume that the player can lower using the setting button 15 is not limited to BGM, but can also be lowered for sound effects and dialogue. In addition, in the figure, the volume is instantly switched to the lowest volume, but of course the volume can be gradually lowered to the lowest volume.

次いで、大当たり遊技状態への期待度が高くなる予告演出が実行される。すなわち、図18(c)に示すように、液晶表示装置41に示す画面が暗転し、画面中央に「CHANCE」という文字(画像P52参照)が表示される。この「CHANCE」という文字(画像P52参照)が表示された際、音LSI801によって、図19に示す効果音が、最大音量よりも一つ低い音量で再生され(タイミングT3参照)、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量よりも一つ低い音量で、図18(c)に示す「バシッ」という効果音SE10が発せられることとなる。この際、スピーカ17からは、最低の音量でBGMが発せられているが、BGMの音量よりも効果音SE10の音量の方が大きいため、遊技者は、効果音SE10を容易に聞き取ることができる。なお、この効果音SE10の音量は、図19に示すように、徐々に小さくなる。 Next, a notice performance that increases the expectation of a big win game state is executed. That is, as shown in FIG. 18(c), the screen shown on the liquid crystal display device 41 goes dark, and the word "CHANCE" (see image P52) is displayed in the center of the screen. When the word "CHANCE" (see image P52) is displayed, the sound effect shown in FIG. 19 is reproduced by the sound LSI 801 at a volume one step lower than the maximum volume (see timing T3), and the sound effect SE10 of "bang" shown in FIG. 18(c) is emitted from the speaker 17 shown in FIG. 1 at a volume one step lower than the maximum volume. At this time, the background music is emitted from the speaker 17 at the lowest volume, but since the volume of the sound effect SE10 is louder than the volume of the background music, the player can easily hear the sound effect SE10. Note that the volume of this sound effect SE10 gradually decreases as shown in FIG. 19.

次いで、図18(d)に示すように、液晶表示装置41に示す画面が暗転し、画面中央に「CHANCE」という文字(画像P52参照)が表示された状態が継続されると、図19に示すタイミングT4時、効果音SE10の再生がほぼ終了したタイミングで、音LSI801によって、図19に示すセリフ音が、最大音量で再生され、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量で、図18(d)に示す「チャンス」というセリフ音VC1が発せられることとなる。この際、スピーカ17からは、最低の音量でBGM及び効果音SE10が発せられているが、BGM及び効果音SE10の音量よりもセリフ音VC1の音量の方が大きいため、遊技者は、セリフ音VC1を容易に聞き取ることができる。なお、このセリフ音VC1の音量は、図19に示すように、徐々に小さくなる。 Next, as shown in FIG. 18(d), the screen shown on the liquid crystal display device 41 goes dark, and the word "CHANCE" (see image P52) continues to be displayed in the center of the screen. At timing T4 shown in FIG. 19, when the playback of the sound effect SE10 is almost completed, the sound LSI 801 plays the dialogue sound shown in FIG. 19 at maximum volume, and the speaker 17 shown in FIG. 1 emits the dialogue sound VC1 "Chance" shown in FIG. 18(d) at maximum volume. At this time, the speaker 17 emits the BGM and sound effect SE10 at the lowest volume, but since the volume of the dialogue sound VC1 is louder than the volume of the BGM and sound effect SE10, the player can easily hear the dialogue sound VC1. The volume of this dialogue sound VC1 gradually decreases as shown in FIG. 19.

かくして、このように、液晶表示装置41に「CHANCE」という文字(画像P52参照)を表示させた後、文字の内容を示すセリフ音VC1を、スピーカ17から発するようにし、時間差を付けることで、遊技者に、演出の内容をより認識させ易くすることができる。 Thus, after the word "CHANCE" (see image P52) is displayed on the liquid crystal display device 41, a dialogue sound VC1 indicating the content of the word is emitted from the speaker 17, and by adding a time delay, it is possible to make it easier for the player to recognize the content of the presentation.

次いで、サブ制御CPU800aは、セリフ音VC1の再生が終了し、図18(e)に示すように、液晶表示装置41に、図18(b)に示す画面と同様の画面が表示、すなわち、大当たり遊技状態への期待度が高くなる予告演出が終了する際、BGMの音量を元に戻す制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、図19に示すタイミングT5時、BGMを元の音量で再生することとなる。 Next, when playback of the dialogue sound VC1 ends and a screen similar to that shown in FIG. 18(b) is displayed on the liquid crystal display device 41 as shown in FIG. 18(e), that is, when the preview performance that increases the expectation of a big win game state ends, the sub-control CPU 800a sends a control signal to the sound LSI 801 to reset the volume of the BGM. In response to this, the sound LSI 801 will play the BGM at the original volume at timing T5 shown in FIG. 19.

しかして、このように、効果音とセリフ音が発生する予告演出において、BGMの音量を下げる制御をすることによって、効果音とセリフ音を聞き取りやすくすることができる。ただし、この際、音LSI801によって、効果音の再生開始と、セリフ音の再生開始を同時にしないようにしている。同時に再生してしまうと、効果音とセリフ音の音が混ざって、遊技者への演出効果を低下させる恐れがあるためである。そのため、本実施形態においては、効果音の再生開始のタイミングと、セリフ音の再生開始のタイミングをずらすことによって、それぞれの音を聞き取りやすくするようにしている。 In this way, in a preview performance in which sound effects and dialogue are generated, the volume of the background music is controlled to be lowered, making the sound effects and dialogue easier to hear. However, in this case, the sound LSI 801 ensures that the sound effects and dialogue do not start playing at the same time. If they were played at the same time, the sound effects and dialogue would mix together, which could reduce the effect of the performance for the player. For this reason, in this embodiment, the timing at which the sound effects and dialogue start playing are staggered to make each sound easier to hear.

しかして、このようにすれば、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 By doing this, in a situation where multiple types of previews, reaches, and other effects are being executed in parallel, it is possible to effectively increase the excitement of the game without placing a burden on the control system.

なお、このBGMは、ループ再生されるものである。また、BGM音量の設定に関しては、通常遊技状態(低確電サポ無し)時より、大当たり遊技中・電サポ遊技中(確変遊技状態/時短遊技状態)の方が大きくなるように設定する。すなわち、BGM(大当たり遊技中・電サポ遊技中)>BGM(通常遊技状態(低確電サポ無し))の関係が成り立つようにする。 This BGM is played in a loop. The BGM volume is set so that it is louder during jackpot play and electric support play (high probability play state/time-saving play state) than during normal play state (no low probability electric support). In other words, the relationship is set so that BGM (during jackpot play and electric support play) > BGM (normal play state (no low probability electric support)).

一方、本実施形態においては、効果音SE10の開始最大音量と、セリフ音VC1の開始最大音量が重ならないようにし、効果音SE10の再生終了間際に、セリフ音VC1を再生させるようにしたが、それに限らず、効果音SE10の再生が終了してから、セリフ音VC1を再生させるようにしても良い。すなわち、完全に重ならないようにしても良い。 Meanwhile, in this embodiment, the maximum starting volume of sound effect SE10 and the maximum starting volume of dialogue sound VC1 are set so as not to overlap, and dialogue sound VC1 is played just before the playback of sound effect SE10 ends, but this is not limiting, and dialogue sound VC1 may be played after the playback of sound effect SE10 ends. In other words, they may not overlap at all.

また、本実施形態においては、図18(c)~(d)に示す大当たり遊技状態への期待度が高くなる演出が実行された場合に、BGMの音量を最低の音量にする例を示したが、それに限らず、BGMの音量を消音(すなわち、「0」、又は、略「0」)にするか、又は、音LSI801によって、BGMの再生を停止させるようにしても良い。この点、図20及び図21を参照して、具体的に説明する。 In addition, in this embodiment, an example is shown in which the volume of the BGM is set to the lowest volume when the effects that increase the expectation of a big win game state shown in Figures 18(c) to (d) are executed, but this is not limiting. The volume of the BGM may be muted (i.e., "0" or approximately "0"), or the sound LSI 801 may stop playing the BGM. This point will be explained in detail with reference to Figures 20 and 21.

図20は、大当たり遊技状態への信頼度が高い予告演出を示しているもので、まず、図20(a)に示すように、液晶表示装置41には、装飾図柄が停止し(画像P60参照、図示では「767」)、さらに、常駐図柄が停止し(画像P61参照、図示では「767」)たものが表示される。この際、音LSI801によって、図21に示すBGM1が、最大音量よりも一つ低い音量で再生されており(タイミングT10参照)、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量よりも一つ低い音量でBGM1が発せられることとなる。なお、このBGM1はループ再生されるものである。 Figure 20 shows a preview effect that has a high degree of reliability for the jackpot game state. First, as shown in Figure 20 (a), the liquid crystal display device 41 displays a stopped decorative pattern (see image P60, "767" in the figure), and then a stopped resident pattern (see image P61, "767" in the figure). At this time, the sound LSI 801 plays BGM1 shown in Figure 21 at a volume level one step lower than the maximum volume (see timing T10), and therefore BGM1 is emitted from the speaker 17 shown in Figure 1 at a volume level one step lower than the maximum volume. Note that this BGM1 is played in a loop.

次いで、図20(b)に示す液晶表示装置41には、装飾図柄が高速変動し(画像P60参照)、さらに、常駐図柄が高速変動(画像P61参照)したもの表示される。そしてさらに、液晶表示装置41の画面左部分には、剣を持ったキャラクタCH1が表示される。この際、音LSI801によって、図21に示すセリフ音が、最大音量で再生され(タイミングT11参照)、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量で、図20(b)に示す「やー!」というセリフ音VC10が発せられることとなる。この際、セリフ音VC10が短いため、図21に示すBGM1の音量を下げていない。そのため、スピーカ17からは、最大音量よりも一つ低い音量でBGM1が発せられているが、BGM1の音量よりもセリフ音VC10の音量の方が大きいため、遊技者は、セリフ音VC10を容易に聞き取ることができる。なお、このセリフ音VC10の音量は、図21に示すように、徐々に小さくなる。 Next, the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 20(b) displays a decorative pattern that changes at high speed (see image P60), and further displays a resident pattern that changes at high speed (see image P61). Furthermore, a character CH1 holding a sword is displayed on the left part of the screen of the liquid crystal display device 41. At this time, the sound LSI 801 reproduces the dialogue sound shown in FIG. 21 at maximum volume (see timing T11), and the dialogue sound VC10 of "Yaa!" shown in FIG. 20(b) is emitted at maximum volume from the speaker 17 shown in FIG. 1. At this time, since the dialogue sound VC10 is short, the volume of the BGM1 shown in FIG. 21 is not lowered. Therefore, the speaker 17 emits BGM1 at a volume one level lower than the maximum volume, but since the volume of the dialogue sound VC10 is louder than the volume of BGM1, the player can easily hear the dialogue sound VC10. The volume of the dialogue sound VC10 gradually decreases, as shown in FIG. 21.

次いで、大当たり遊技状態への期待度が高くなる演出が実行される。すなわち、図20(c)に示すように、液晶表示装置41に示す画面が暗転し、装飾図柄の表示が消去又は視認困難となり、画面中央に「DANGER DANGER DANGER」という文字が表示されると共に爆発エフェクトが表示(画像P62参照)される。この際、音LSI801によって、図21に示す効果音が、最大音量よりも一つ低い音量で再生され(タイミングT12参照)、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量よりも一つ低い音量で、「ビー!ビー!ビー!ビー!」という効果音(図示せず)が発せられることとなる。この際、大当たり遊技状態への期待度が高い、所謂デンジャー柄の効果音を際立たせるため、サブ制御CPU800aは、BGM1の消音(すなわち、「0」、又は、略「0」)にするか、又は、BGM1の再生を停止させる制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて、音LSI801は、BGM1の消音(すなわち、「0」、又は、略「0」)にするか、又は、BGM1の再生を停止するようにする。なお、この効果音の音量は、図21に示すように、徐々に小さくなる。 Next, an effect that increases the expectation of a big win game state is executed. That is, as shown in FIG. 20(c), the screen shown on the liquid crystal display device 41 goes dark, the display of the decorative pattern is erased or becomes difficult to see, and the characters "DANGER DANGER DANGER" are displayed in the center of the screen, along with an explosion effect (see image P62). At this time, the sound effect shown in FIG. 21 is reproduced by the sound LSI 801 at a volume one step lower than the maximum volume (see timing T12), and the sound effect "Beep! Beep! Beep! Beep!" (not shown) is emitted from the speaker 17 shown in FIG. 1 at a volume one step lower than the maximum volume. At this time, in order to highlight the so-called danger pattern sound effect, which indicates a high expectation of a big win game state, the sub-control CPU 800a mutes BGM1 (i.e., "0" or approximately "0") or transmits a control signal to the sound LSI 801 to stop the reproduction of BGM1. In response to this, the sound LSI 801 mutes BGM1 (i.e., "0" or approximately "0") or stops the playback of BGM1. Note that the volume of this sound effect gradually decreases, as shown in FIG. 21.

次いで、図21に示すタイミングT13時、効果音の再生がほぼ終了したタイミングで、図20(d)に示すように、液晶表示装置41に示す画面が暗転から明転し、画面左部分には、キャラクタCH2が表示される。この際、音LSI801によって、図21に示すセリフ音が、最大音量で再生され(タイミングT13参照)、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量で、図20(d)に示す「激アツだ!」というセリフ音VC11が発せられることとなる。この際、スピーカ17からは、徐々に小さくなっている途中段階の音量の効果音が発せられているが、効果音の音量よりもセリフ音VC11の音量の方が大きいため、遊技者は、セリフ音VC11を容易に聞き取ることができる。なお、このセリフ音VC11の音量は、図21に示すように、徐々に小さくなる。 Next, at timing T13 shown in FIG. 21, when the playback of the sound effect is almost finished, the screen shown on the liquid crystal display device 41 goes from dark to bright as shown in FIG. 20(d), and the character CH2 is displayed on the left side of the screen. At this time, the sound LSI 801 plays the dialogue sound shown in FIG. 21 at maximum volume (see timing T13), and the dialogue sound VC11 shown in FIG. 20(d) "It's so hot!" is emitted at maximum volume from the speaker 17 shown in FIG. 1. At this time, the speaker 17 emits the sound effect at an intermediate volume that is gradually decreasing, but since the volume of the dialogue sound VC11 is greater than the volume of the sound effect, the player can easily hear the dialogue sound VC11. The volume of this dialogue sound VC11 gradually decreases as shown in FIG. 21.

次いで、図21に示すタイミングT14時、セリフ音VC11の再生が終了し、図20(e)に示すように、液晶表示装置41に、リーチ状態の装飾図柄が表示(画像P60参照)され、そのリーチ状態の装飾図柄に重なるように「REACH」という文字(画像P63参照)が表示される。この際、サブ制御CPU800aは、BGM1とは異なるBGM2を再生させる制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて、音LSI801は、BGM1とは異なるBGM2を、最大音量よりも一つ低い音量で再生する(タイミングT14参照)。これにより、図1に示すスピーカ17から、最大音量よりも一つ低い音量でBGM2が発せられることとなる。なお、音LSI801によって、BGM1が消音(すなわち、「0」、又は、略「0」)で再生が継続されていた場合、図21に示すタイミングT14時、サブ制御CPU800aは、BGM1の再生を停止させる制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて、音LSI801は、BGM1の再生を停止することとなる。なお、このBGM2は、ループ再生されないものである。 Next, at timing T14 shown in FIG. 21, the playback of the dialogue sound VC11 ends, and as shown in FIG. 20(e), the decorative symbol for the reach state is displayed on the liquid crystal display device 41 (see image P60), and the word "REACH" (see image P63) is displayed so as to overlap the decorative symbol for the reach state. At this time, the sub-control CPU 800a sends a control signal to the sound LSI 801 to play BGM2, which is different from BGM1. In response to this, the sound LSI 801 plays BGM2, which is different from BGM1, at a volume one level lower than the maximum volume (see timing T14). As a result, BGM2 is emitted from the speaker 17 shown in FIG. 1 at a volume one level lower than the maximum volume. If the sound LSI 801 continues to play BGM1 at muted volume (i.e., "0" or approximately "0"), at timing T14 shown in FIG. 21, the sub-control CPU 800a sends a control signal to the sound LSI 801 to stop the playback of BGM1. In response to this, the sound LSI 801 stops the playback of BGM1. Note that this BGM2 is not played in a loop.

しかして、このように、効果音とセリフ音が発生する予告演出において、BGM1の音量を消音、又は、停止させる制御をすることによって、効果音とセリフ音を聞き取りやすくすることができる。ただし、この際、音LSI801によって、効果音の再生開始と、セリフ音の再生開始を同時にしないようにしている。同時に再生してしまうと、効果音とセリフ音の音が混ざって、遊技者への演出効果を低下させる恐れがあるためである。そのため、本実施形態においては、効果音の再生開始のタイミングと、セリフ音の再生開始のタイミングをずらすことによって、それぞれの音を聞き取りやすくするようにしている。 In this way, in a preview performance in which sound effects and dialogue are generated, the volume of BGM1 can be muted or stopped to make the sound effects and dialogue easier to hear. However, in this case, the sound LSI 801 ensures that the sound effects and dialogue do not start playing at the same time. If they were played at the same time, the sound effects and dialogue would mix, which could reduce the effect of the performance for the player. For this reason, in this embodiment, the timing at which the sound effects and dialogue start playing are staggered to make each sound easier to hear.

しかして、このようにしても、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 However, even in this way, in situations where multiple types of previews, reaches, and other effects are executed in parallel, it is possible to effectively increase the interest of the game without placing a burden on the control side.

なお、本実施形態においては、効果音の開始最大音量と、セリフ音VC11の開始最大音量が重ならないようにし、効果音の再生終了間際に、セリフ音VC11を再生させるようにしたが、それに限らず、効果音の再生が終了してから、セリフ音VC11を再生させるようにしても良い。すなわち、完全に重ならないようにしても良い。 In this embodiment, the maximum volume at the start of the sound effect and the maximum volume at the start of the dialogue sound VC11 are set so as not to overlap, and the dialogue sound VC11 is played just before the playback of the sound effect ends, but this is not limiting, and the dialogue sound VC11 may be played after the playback of the sound effect ends. In other words, they may not overlap at all.

また、本実施形態においては、図20(b)に示す「やー!」というセリフ音VC10が発せられる演出が実行された際、BGM1の音量を下げないようにしたが、図18及び図19に示すように、下げるようにしても良い。 In addition, in this embodiment, when the performance in which the dialogue sound VC10 "Yaa!" shown in FIG. 20(b) is uttered is executed, the volume of BGM1 is not lowered, but it may be lowered as shown in FIG. 18 and FIG. 19.

また、本実施形態においては、BGM1の音量を消音、又は、停止させるようにしたが、図19に示すように、BGM1の音量を最低の音量にするようにしても良い。 In addition, in this embodiment, the volume of BGM1 is muted or stopped, but as shown in FIG. 19, the volume of BGM1 may be set to the lowest volume.

<演出において音を再生させるだけの例の説明>
ところで、上記では、予告演出の発生によってBGMの音量を下げるにあたり、予告演出の発生に応じた制御によって音量を下げる例を示した。これは、抽選によって予告演出の発生が決定した場合、BGMの音量を下げることとなるものの、抽選に当選せず予告演出が発生しなかった場合、BGMの音量を下げることなくそのままの音量で再生し続けるためである。そのため、予告演出の発生に応じた制御によって音量を下げるようにしている。
<Explanation of an example where only sound is played in a production>
In the above, an example was shown in which the volume of the BGM is lowered by controlling the occurrence of a preview performance when a preview performance occurs. This is because, if the occurrence of a preview performance is decided by lottery, the volume of the BGM is lowered, but if the lottery is not won and the preview performance does not occur, the volume of the BGM continues to be played at the same volume without being lowered. Therefore, the volume is lowered by controlling the occurrence of the preview performance.

しかしながら、例えば、リーチ演出においては、SPリーチであることを示す効果音やセリフ音が再生される予告演出が必ず発生することが決まっている。そのため、このような予告演出まで制御によって音量を下げるのではなく、制御面での負担をかけないよう、このような予告演出が発生するタイミングに合わせて予め音量が下がった状態に設定されたBGMデータを音LSI801によって再生させるようにすることもできる。この点、図22及び図23を参照して具体的に説明する。 However, for example, in a reach performance, a preview performance is always generated in which sound effects or dialogue indicating that it is an SP reach is played. Therefore, rather than lowering the volume by control until such a preview performance, it is also possible to have the sound LSI 801 play background music data whose volume has been set to a lowered state in advance to coincide with the timing when such a preview performance occurs, in order to avoid placing a burden on the control side. This point will be explained in detail with reference to Figures 22 and 23.

図22は、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出と発展する演出を示しているもので、まず、図22(a)に示すように、液晶表示装置41には、リーチ状態の装飾図柄が表示(画像P70参照)され、そのリーチ状態の装飾図柄に重なるように「REACH」という文字(画像P71参照)が表示され、高速変動している常駐図柄が表示(画像P72参照)される。この際、サブ制御CPU800aは、BGM2を再生させる制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて、音LSI801は、図23に示すように、BGM2を、最大音量よりも一つ低い音量で再生する(タイミングT20参照)。これにより、図1に示すスピーカ17から、最大音量よりも一つ低い音量でBGM2が発せられることとなる。 Figure 22 shows the progression from a normal reach effect to a SP reach effect. First, as shown in Figure 22(a), the liquid crystal display device 41 displays the decorative symbol in the reach state (see image P70), the word "REACH" (see image P71) is displayed so as to overlap the decorative symbol in the reach state, and the resident symbol that is changing at high speed is displayed (see image P72). At this time, the sub-control CPU 800a sends a control signal to the sound LSI 801 to play BGM2. In response, the sound LSI 801 plays BGM2 at a volume one level lower than the maximum volume, as shown in Figure 23 (see timing T20). This causes BGM2 to be emitted from the speaker 17 shown in Figure 1 at a volume one level lower than the maximum volume.

次いで、図22(b)に示す液晶表示装置41には、左装飾図柄が画面左上隅に移動し、右装飾図柄が画面右上隅に移動し、中装飾図柄が高速変動している装飾図柄が表示(画像P70参照)され、さらに、常駐図柄が高速変動しているものが表示(画像P72参照)される。この際、音LSI801によって、図23に示すBGM2が、一定の音量で再生される。 Next, on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 22(b), the left decorative pattern moves to the upper left corner of the screen, the right decorative pattern moves to the upper right corner of the screen, and the center decorative pattern is displayed with a rapidly changing decorative pattern (see image P70), and further, a resident pattern with a rapidly changing pattern is displayed (see image P72). At this time, the sound LSI 801 plays BGM2 shown in FIG. 23 at a constant volume.

次いで、BGM2の再生が終了すると、図22(c)に示す液晶表示装置41には、高速変動している中装飾図柄に代わって、画面中央に「SPリーチ」という文字(画像P73参照)が表示される、予告演出が実行される。この際、サブ制御CPU800aは、BGM3及びセリフ音を再生させる制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、図23に示すタイミングT21時、BGM3及びセリフ音を再生するようにする。この際、BGM3の先頭の音量は予め消音(すなわち、「0」、又は、略「0」)となっているから、再生はされているものの、図1に示すスピーカ17から、BGM3は発せられない。なお、このBGM3は、ループ再生されないものである。 Next, when the playback of BGM2 ends, a preview performance is executed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 22(c), where the words "SP Reach" (see image P73) are displayed in the center of the screen instead of the rapidly changing central decorative pattern. At this time, the sub-control CPU 800a sends a control signal to the sound LSI 801 to play BGM3 and the dialogue sound. In response to this, the sound LSI 801 plays BGM3 and the dialogue sound at timing T21 shown in FIG. 23. At this time, the volume of the beginning of BGM3 is muted in advance (i.e., "0" or approximately "0"), so although it is being played, BGM3 is not emitted from the speaker 17 shown in FIG. 1. Note that this BGM3 is not played in a loop.

一方、音LSI801によって、図23に示すセリフ音が、最大音量で再生され(タイミングT21参照)、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量で、図22(c)に示す「SPリーチ!」というセリフ音VC20が発せられることとなる。この際、スピーカ17からは、セリフ音VC20しか発せられていないため、遊技者は、セリフ音VC10を容易に聞き取ることができる。なお、このセリフ音VC20の音量は、図23に示すように、徐々に小さくなる。 Meanwhile, the sound LSI 801 reproduces the dialogue sound shown in FIG. 23 at maximum volume (see timing T21), and the dialogue sound VC20 "SP Reach!" shown in FIG. 22(c) is emitted at maximum volume from the speaker 17 shown in FIG. 1. At this time, since only the dialogue sound VC20 is emitted from the speaker 17, the player can easily hear the dialogue sound VC10. Note that the volume of this dialogue sound VC20 gradually decreases as shown in FIG. 23.

次いで、大当たり遊技状態への信頼度に応じた文字色に変化し、大当たり遊技状態への信頼度に応じた効果音が再生されることとなる。すなわち、図22(d)に示す液晶表示装置41には、画面中央に表示されている「SPリーチ」文字色が、例えば、赤色に変化(画像P73参照)し表示される。この際、サブ制御CPU800aは、効果音を再生させる制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、図23に示すタイミングT22時、効果音を再生するようにする。これにより、最大音量よりも一つ低い音量で再生され(タイミングT22参照)、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量よりも一つ低い音量で、図22(d)に示す「ダダーン!」という効果音SE20が発せられることとなる。この際、予め消音(すなわち、「0」、又は、略「0」)から最低の音量となるように設定されているBGM3は、音LSI801によって再生されていると、図23に示すタイミングT22時、消音(すなわち、「0」、又は、略「0」)から最低の音量に勝手に切り替わって再生されることとなる。すなわち、音LSI801は、BGM3の再生をしているだけで音量を制御しているわけではない。しかして、スピーカ17からは、最大音量よりも一つ低い音量で効果音SE20が発せられ、最低の音量のBGM3が発せられているが、BGM3の音量よりも効果音SE20の音量の方が大きいため、遊技者は、効果音SE20を容易に聞き取ることができる。なお、この効果音SE20の音量は、図23に示すように、徐々に小さくなる。 Next, the color of the text changes according to the reliability of the jackpot game state, and a sound effect according to the reliability of the jackpot game state is played. That is, on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 22(d), the color of the "SP Reach" text displayed in the center of the screen changes to, for example, red (see image P73) and is displayed. At this time, the sub-control CPU 800a transmits a control signal to the sound LSI 801 to play the sound effect. In response to this, the sound LSI 801 plays the sound effect at timing T22 shown in FIG. 23. As a result, the sound is played at a volume one level lower than the maximum volume (see timing T22), and the sound effect SE20 of "Dadaan!" shown in FIG. 22(d) is emitted from the speaker 17 shown in FIG. 1 at a volume one level lower than the maximum volume. At this time, if BGM3, which is set in advance to go from mute (i.e., "0" or approximately "0") to the lowest volume, is being played by the sound LSI 801, it will automatically switch from mute (i.e., "0" or approximately "0") to the lowest volume at timing T22 shown in FIG. 23. That is, the sound LSI 801 is only playing BGM3, and is not controlling the volume. Thus, the speaker 17 emits sound effect SE20 at a volume one level lower than the maximum volume, and BGM3 is emitted at the lowest volume, but since the volume of sound effect SE20 is louder than the volume of BGM3, the player can easily hear sound effect SE20. Note that the volume of this sound effect SE20 gradually decreases as shown in FIG. 23.

ところで、画面中央に表示されている「SPリーチ」文字色が、黒色であれば、「ダン!」という効果音が再生され、デンジャー柄であれば、「ビー!ビー!ビー!ビー!」という効果音が再生される。そのため、図22(d)に例示するようなタイトル文字色による予告演出は、実行するか否かではなく、どの色で実行するか否かの抽選となる。そのため、何れの色が選択されようと、効果音は必ず再生されることとなる。 By the way, if the "SP Reach" text displayed in the center of the screen is black, a sound effect of "Dang!" is played, and if it is a danger pattern, a sound effect of "Beep! Beep! Beep! Beep!" is played. Therefore, the preview performance based on the title text color as exemplified in Figure 22(d) is not a matter of whether it will be performed or not, but rather a lottery as to which color it will be performed in. Therefore, no matter which color is selected, the sound effect will always be played.

次いで、図23に示すタイミングT23時、BGM3の音量が、最低の音量から、予め設定されている所定期間後、最大音量よりも一つ低い音量に切り替わると、SPリーチ演出が開始させる。すなわち、図22(e)に示す液晶表示装置41には、「SPリーチ」という文字(画像P73参照)に代わって、画面中央に、剣を持ったキャラクタCH10が表示されることとなる。この際、サブ制御CPU800aは、セリフ音を再生させる制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、図24に示すセリフ音を、最大音量で再生する(タイミングT24参照)。これにより、図1に示すスピーカ17から、最大音量で、図22(e)に示す「いくぞ!」というセリフ音VC21が発せられることとなる。この際、スピーカ17からは、最大音量よりも一つ低い音量でBGM3が発せられているが、BGM3の音量よりもセリフ音VC21の音量の方が大きいため、遊技者は、セリフ音VC21を容易に聞き取ることができる。なお、このセリフ音VC21の音量は、図23に示すように、徐々に小さくなる。 Next, at timing T23 shown in FIG. 23, the volume of BGM3 switches from the lowest volume to one volume lower than the maximum volume after a preset period of time, starting the SP Reach performance. That is, instead of the words "SP Reach" (see image P73), the character CH10 holding a sword is displayed in the center of the screen on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 22(e). At this time, the sub-control CPU 800a sends a control signal to the sound LSI 801 to play a dialogue sound. In response to this, the sound LSI 801 plays the dialogue sound shown in FIG. 24 at maximum volume (see timing T24). As a result, the dialogue sound VC21 "Let's go!" shown in FIG. 22(e) is emitted at maximum volume from the speaker 17 shown in FIG. 1. At this time, BGM3 is emitted from the speaker 17 at a volume one level lower than the maximum volume, but because the volume of the dialogue sound VC21 is louder than the volume of BGM3, the player can easily hear the dialogue sound VC21. Note that the volume of this dialogue sound VC21 gradually decreases as shown in FIG. 23.

しかして、このように、事前に音量が下がった状態のBGMを用意しておけば制御面での負担をかけることがなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 By preparing background music with the volume turned down in advance like this, you can effectively increase the interest of the game without putting a strain on the control system.

なお、本実施形態においては、図23に示すタイミングT21時からタイミングT23時、BGM3が消音から最低の音量となるように設定されている例を示したが、それに限らず、タイミングT21時からタイミングT23時まで、消音のままとしても良いし、タイミングT21時からタイミングT23時まで最低の音量のままとしても良い。 In this embodiment, an example is shown in which BGM3 is set to go from muted to the lowest volume from timing T21 to timing T23 as shown in FIG. 23, but the present invention is not limited to this. The volume may remain muted from timing T21 to timing T23, or may remain at the lowest volume from timing T21 to timing T23.

また、本実施形態においては、「SPリーチ」において、セリフ音VC20を再生した後に、効果音SE20を再生する例を示したが、それに限らず、効果音SE20を再生した後に、セリフ音VC20を再生するようにしても良い。 In addition, in this embodiment, an example is shown in which, in "SP Reach", dialogue sound VC20 is played and then sound effect SE20 is played, but this is not limiting, and dialogue sound VC20 may be played after sound effect SE20 is played.

<ランプ演出の説明>
次に、ランプ演出について、説明する。
<Explanation of the lamp effects>
Next, the lamp effects will be described.

<ランプパターンの種類の説明>
まず、ランプパターンの点滅の場合について説明する。上記説明した装飾ランプ基板90に搭載されているフルカラーLEDランプ等の装飾ランプは、ランプ演出効果を現出するランプパターンとして点滅することができる。具体的に説明すると、点滅させるにあたって、図24(a-1)及び図24(b-1)に示す方法を取ることができる。すなわち、図24(a-1)に示すように、装飾ランプ基板90に搭載されているフルカラーLEDランプ等の装飾ランプLAを点灯(例えば、白色)させ、そして、所定期間後、図24(b-1)に示すように、消灯させる。そして再び、所定期間後、図24(a-1)に示す装飾ランプLAを点灯(例えば、白色)させるという周期を交互に繰り返すことによって、点滅させるというものである。なお、装飾ランプLAを点灯している時間と、消灯している時間は同じ時間に限らず、それぞれ異なる時間に設定されたものを周期的に交互に繰り返してもよい。また、周期は、遊技者に点滅していることを認識してもらうため、液晶表示装置41に1画面分の画像を描画する描画更新周期である1フレーム分(=33ms)よりも短い周期とならないように設定されている。これにより、1画面分の画像を描画する周期と装飾ランプLAの更新周期を同期、又は、1画面分の画像を描画する周期の整数倍で点滅する周期を同期することで、遊技者に違和感を与えることなく装飾ランプLAと液晶表示による演出が実行可能となる。
<Explanation of lamp pattern types>
First, the case of the blinking of the lamp pattern will be described. The decorative lamps such as the full-color LED lamps mounted on the decorative lamp board 90 described above can blink as a lamp pattern that produces a lamp performance effect. To be more specific, the method shown in FIG. 24(a-1) and FIG. 24(b-1) can be used for blinking. That is, as shown in FIG. 24(a-1), the decorative lamps LA such as the full-color LED lamps mounted on the decorative lamp board 90 are turned on (for example, white), and then, after a predetermined period, are turned off as shown in FIG. 24(b-1). Then, again, after a predetermined period, the decorative lamps LA shown in FIG. 24(a-1) are turned on (for example, white), and this cycle is repeated alternately to cause blinking. Note that the time when the decorative lamp LA is turned on and the time when it is turned off are not limited to the same time, and different times may be set and repeated alternately periodically. In addition, the cycle is set so that the cycle is not shorter than one frame (=33 ms), which is the drawing update cycle for drawing one screen's worth of image on the liquid crystal display device 41, in order to make the player aware that the lamps are blinking. This allows the decorative lamps LA and the LCD display to produce effects without giving the player a sense of incongruity, by synchronizing the cycle for drawing one screen's worth of image with the update cycle for the decorative lamps LA, or by synchronizing the blinking cycle with an integer multiple of the cycle for drawing one screen's worth of image.

一方、図24(a-2)~図24(d-2)に示す方法を取ることもできる。すなわち、図24(a-2)に示すように、装飾ランプ基板90に搭載されているフルカラーLEDランプ等の装飾ランプLAを点灯(例えば、白色)させ、そして、所定期間後、図24(b-2)に示すように、消灯させる。次いで、図24(c-2)に示すように、装飾ランプLAを、図24(a-2)に示す色とは異なる色(例えば、黄色)で点灯させ、所定期間後、図24(d-2)に示すように、消灯させる。次いで、再び、所定期間後、図24(a-2)に示す装飾ランプLAを点灯(例えば、白色)させるという周期を繰り返すことによって、点滅させるというものである。しかして、このように、遊技者への演出として、白色と黄色の装飾ランプLAが交互に点灯する演出を実行する場合、上記記載のように、消灯状態を介して点滅させている。これは、白色から黄色に変化する場合、消灯状態を介することで遊技者に白色の装飾ランプLAの残像が残らないようにし、もって異なる色を切り替える際のランプ演出を違和感なく見せることができるためである。なお、周期は、遊技者に点滅していることを認識してもらうため、1フレーム分(=33ms)よりも短い周期とならないように設定されている。 On the other hand, the method shown in FIG. 24(a-2) to FIG. 24(d-2) can also be used. That is, as shown in FIG. 24(a-2), the decorative lamp LA such as a full-color LED lamp mounted on the decorative lamp board 90 is turned on (for example, white), and then, after a predetermined period, is turned off as shown in FIG. 24(b-2). Next, as shown in FIG. 24(c-2), the decorative lamp LA is turned on in a color (for example, yellow) different from the color shown in FIG. 24(a-2), and after a predetermined period, is turned off as shown in FIG. 24(d-2). Next, after a predetermined period, the decorative lamp LA shown in FIG. 24(a-2) is turned on (for example, white), and this cycle is repeated to cause it to blink. Thus, when performing an effect in which the white and yellow decorative lamps LA are turned on alternately as an effect for the player, the lamps are turned on via the off state as described above. This is because when changing from white to yellow, the white decorative lamp LA is turned off so that the player is not left with an afterimage of the lamp, and the lamp effect when switching between different colors can be viewed without feeling unnatural. The cycle is set to be no shorter than one frame (= 33 ms) so that the player can recognize that the lamp is flashing.

ところで、図24(a-2)~図24(d-2)に示すように、異なる色を用いて、装飾ランプLAを、点滅させる際、青色と赤色を使用しない方が好ましい。遊技者が、光過敏性発作などを起こす事故が発生する可能性があるためである。 As shown in Figures 24(a-2) to 24(d-2), when flashing the decorative lamp LA using different colors, it is preferable not to use blue and red. This is because there is a risk of the player suffering from an accident such as photosensitive seizures.

次に、装飾ランプの輝度や色彩を段階的に変化させるランプパターンについて説明する。上記説明した装飾ランプ基板90に搭載されているフルカラーLEDランプ等の装飾ランプは、ランプ演出効果を現出するランプパターンとして輝度や色彩を段階的に変化させることができる。具体的に説明すると、装飾ランプは、輝度を設定するための輝度データと、色を設定するためのRGBデータに基づいて発光制御可能であることから、輝度調整するにあたって、図25(a-1)~(f-1)に示す方法を取ることができる。すなわち、図25(a-1)に示すように、装飾ランプLAは、輝度100%で、例えば、白色に点灯し、次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図25(b-1)に示すように、輝度75%に調整されて、白色から薄い灰色に変化して点灯する。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図25(c-1)に示すように、輝度50%に調整されて、薄い灰色から濃い灰色に変化して点灯する。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図25(d-1)に示すように、輝度25%に調整されて、濃い灰色からより濃い灰色に変化して点灯する。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図25(e-1)に示すように、輝度50%に調整されて、より濃い灰色から濃い灰色に変化して点灯する。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図25(f-1)に示すように、輝度75%に調整されて、濃い灰色から薄い灰色に変化して点灯する。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図25(a-1)に示すように、輝度100%に調整されて、白色に変化して点灯する。 Next, a lamp pattern that gradually changes the brightness and color of the decorative lamp will be described. The decorative lamps, such as the full-color LED lamps mounted on the decorative lamp board 90 described above, can gradually change the brightness and color as a lamp pattern that produces a lamp effect. To be more specific, the decorative lamps can be controlled to emit light based on brightness data for setting the brightness and RGB data for setting the color, so that the methods shown in Figures 25(a-1) to (f-1) can be used to adjust the brightness. That is, as shown in Figure 25(a-1), the decorative lamp LA is lit up at a brightness of 100%, for example, in white, and then, based on the brightness data transmitted from the sub-control CPU 800a, the decorative lamp LA is adjusted to a brightness of 75% after a predetermined period of time, as shown in Figure 25(b-1), and lights up in a light gray color that changes from white. Next, based on the brightness data transmitted from the sub-control CPU 800a, the decorative lamp LA is adjusted to a brightness of 50% after a predetermined period of time, as shown in FIG. 25(c-1), and lights up, changing from light gray to dark gray. Next, based on the brightness data transmitted from the sub-control CPU 800a, the decorative lamp LA is adjusted to a brightness of 25% after a predetermined period of time, as shown in FIG. 25(d-1), and lights up, changing from dark gray to darker gray. Next, based on the brightness data transmitted from the sub-control CPU 800a, the decorative lamp LA is adjusted to a brightness of 50% after a predetermined period of time, as shown in FIG. 25(e-1), and lights up, changing from darker gray to dark gray. Next, based on the brightness data transmitted from the sub-control CPU 800a, the decorative lamp LA is adjusted to a brightness of 75% after a predetermined period of time, as shown in FIG. 25(f-1), and lights up, changing from dark gray to light gray. Next, based on the brightness data sent from the sub-control CPU 800a, the decorative lamp LA is adjusted to 100% brightness after a predetermined period of time, changes to white, and lights up, as shown in FIG. 25 (a-1).

かくして、このように、装飾ランプLAは、消灯はせず点灯された状態のまま、図25(a-1)~(f-1)に示す輝度調整を行うという周期を繰り返し行うことによって、装飾ランプの輝度を段階的に変化させることができる。なお、消灯をしないのは、遊技者の遊技の興趣を低下させるのを防ぐためである。すなわち、輝度を段階的に変化させる輝度階調を行う場合、消灯によって輝度の段階変化が終了したかのような感覚を遊技者に与え、遊技者が違和感を覚えてしまうことにより、遊技者の遊技の興趣が低下してしまう可能性があるためである。なお、周期は、遊技者に装飾ランプの輝度が変化していることを認識してもらうため、1フレーム分(=33ms)よりも短い周期とならないように設定されている。 Thus, the decorative lamp LA is not turned off but is kept on, and the brightness adjustment cycle shown in Figures 25(a-1) to (f-1) is repeated, so that the brightness of the decorative lamp can be changed in stages. The reason for not turning off the lamp is to prevent the player's interest in the game from decreasing. In other words, when performing brightness gradation that changes the brightness in stages, turning off the lamp gives the player the feeling that the brightness change has ended, which may cause the player to feel uncomfortable and decrease the player's interest in the game. The cycle is set to be no shorter than one frame (=33 ms) so that the player is aware that the brightness of the decorative lamp is changing.

一方、色彩調整するにあたって、図25(a-2)に示す方法を取ることができる。すなわち、サブ制御CPU800aより送信される色を設定するためのRGBデータに基づいて、図25(a-2)に示すように、装飾ランプ基板90に搭載されているフルカラーLEDランプ等の装飾ランプLAを、パチンコ遊技機1の下方から上方に向かって、黄色⇒緑⇒青⇒赤という色彩(所謂、虹色)に変化させるというものである。なお、このような色彩階調を行う場合も、消灯によって色彩の段階変化が終了したかのような感覚を遊技者に与え、遊技者が違和感を覚えてしまうことにより、遊技者の遊技の興趣を低下させる可能性があることから、このような事態を防ぐため、消灯はせず、点灯された状態のまま色彩を段階的に変化させるようにする。 On the other hand, when adjusting the color, the method shown in FIG. 25(a-2) can be used. That is, based on the RGB data for setting the color sent from the sub-control CPU 800a, as shown in FIG. 25(a-2), the decorative lamps LA, such as full-color LED lamps mounted on the decorative lamp board 90, are changed in color from yellow ⇒ green ⇒ blue ⇒ red (so-called rainbow colors) from the bottom to the top of the pachinko gaming machine 1. Note that even when performing such color gradation, turning off the light gives the player the feeling that the color change has ended, which may cause the player to feel uncomfortable and reduce the player's interest in the game. To prevent this, the light is not turned off, and the color is changed in stages while the light is on.

次に、装飾ランプを階調点滅(ストロボフラッシュ)させるランプパターンについて説明する。上記説明した装飾ランプ基板90に搭載されているフルカラーLEDランプ等の装飾ランプは、ランプ演出効果を現出するランプパターンとして階調点滅(ストロボフラッシュ)させることができる。具体的に説明すると、図26(a)に示すように、装飾ランプLAは、輝度100%で、例えば、白色に点灯し、次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図26(b)に示すように、輝度75%に調整されて、白色から薄い灰色に変化して点灯する。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図26(c)に示すように、輝度50%に調整されて、薄い灰色から濃い灰色に変化して点灯する。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図26(d)に示すように、輝度25%に調整されて、濃い灰色からより濃い灰色に変化して点灯する。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図26(e)に示すように、輝度0%に調整されて、消灯状態となる。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図26(a)に示すように、輝度100%に調整されて、白色に変化して点灯する。しかして、このように消灯を入れることで、上記記載した消灯による遊技者への違和感を、遊技者にあえて与えることによって、他の演出より印象付けたい場合に、階調点滅(ストロボフラッシュ)させるランプパターンが実行されることとなる。そのため、輝度階調や色彩階調よりは出現頻度は低くなるように設定される。 Next, a lamp pattern for causing the decorative lamp to flash in gradations (strobe flash) will be described. The decorative lamps such as full-color LED lamps mounted on the decorative lamp board 90 described above can be made to flash in gradations (strobe flash) as a lamp pattern that produces a lamp performance effect. To be more specific, as shown in FIG. 26(a), the decorative lamp LA is lit, for example, in white at 100% brightness, and then, based on the brightness data transmitted from the sub-control CPU 800a, the decorative lamp LA is adjusted to 75% brightness after a predetermined period of time, as shown in FIG. 26(b), and changes from white to light gray and lights up. Next, based on the brightness data transmitted from the sub-control CPU 800a, the decorative lamp LA is adjusted to 50% brightness after a predetermined period of time, as shown in FIG. 26(c), and lights up, changing from light gray to dark gray. Next, based on the brightness data transmitted from the sub-control CPU 800a, the decorative lamp LA is adjusted to 25% brightness after a predetermined period of time, as shown in FIG. 26(d), and changes from dark gray to a darker gray and lights up. Next, based on the brightness data transmitted from the sub-control CPU 800a, the decorative lamp LA is adjusted to 0% brightness after a predetermined period of time, as shown in FIG. 26(e), and turns off. Next, based on the brightness data transmitted from the sub-control CPU 800a, the decorative lamp LA is adjusted to 100% brightness after a predetermined period of time, as shown in FIG. 26(a), and turns on in white. By turning off the lamp in this way, a lamp pattern that flashes in gradations (strobe flash) is executed when it is desired to give the player a sense of incongruity due to the above-described turning off, which is more impressive than other effects. Therefore, it is set to appear less frequently than the brightness gradations and color gradations.

かくして、このように、装飾ランプLAの輝度を段階的に変化させ0%とし、そこから急激に100%に変化させることにより、ストロボのようなランプパターンを実現することができる。なお、図26(a)~(e)に示す周期は、遊技者に装飾ランプの輝度が変化していることを認識してもらうため、1フレーム分(=33ms)よりも短い周期とならないように設定されている。 Thus, by gradually changing the brightness of the decorative lamp LA to 0% and then suddenly changing it to 100%, a strobe-like lamp pattern can be realized. Note that the cycles shown in Figures 26(a)-(e) are set to be no shorter than one frame (=33 ms) so that the player is aware that the brightness of the decorative lamp is changing.

しかして、このように、装飾ランプLAの点灯、消灯、輝度調整、色彩調整を行うだけで、様々な種類のランプパターンを実現させることができることから、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, various types of lamp patterns can be realized simply by turning the decorative lamps LA on and off and adjusting their brightness and color. This makes it possible to effectively increase the interest of the game without placing a burden on the control side in situations where multiple types of previews, reaches, and other effects are being executed in parallel.

<「静」のランプパターン、「動」のランプパターンについての説明>
ところで、上記説明したランプパターンを用いて、「静」のランプパターン、「動」のランプパターンを作り出すことができる。すなわち、「静」のランプパターンは、動きのない(小さい)ランプ演出を行う場合に使用されるもので、例えば、図27(a)に示すように、装飾ランプの点灯、消灯を用いて、0フレーム(0f)~150フレーム(150f)に亘って、装飾ランプを点灯させ、150フレーム(150f)~300フレーム(300f)に亘って、装飾ランプを消灯させるというものである。
<Explanation of "static" lamp patterns and "dynamic" lamp patterns>
By the way, by using the lamp patterns described above, it is possible to create a "static" lamp pattern and a "dynamic" lamp pattern. That is, the "static" lamp pattern is used when performing a lamp performance with no (small) movement, and for example, as shown in Fig. 27(a), the decorative lamp is turned on and off from 0 frame (0f) to 150 frame (150f) and turned off from 150 frame (150f) to 300 frame (300f).

また、図27(b)に示すように、装飾ランプの輝度調整を用いて、低速階調を行うことができる。すなわち、0フレーム(0f)~15フレーム(15f)に亘って、装飾ランプを、輝度100%で、例えば、白色に点灯させ、15フレーム(15f)~30フレーム(30f)に亘って、輝度75%で、白色から薄い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、30フレーム(30f)~45フレーム(45f)に亘って、輝度65%で、薄い灰色からやや濃い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、45フレーム(45f)~60フレーム(60f)に亘って、輝度50%で、やや濃い灰色から濃い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、60フレーム(60f)~75フレーム(75f)に亘って、輝度25%で、濃い灰色からより濃い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、75フレーム(75f)~90フレーム(90f)に亘って、輝度50%で、より濃い灰色から濃い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、90フレーム(90f)~105フレーム(105f)に亘って、輝度65%で、濃い灰色からやや濃い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、105フレーム(105f)~120フレーム(120f)に亘って、輝度75%で、やや濃い灰色から薄い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、120フレーム(120f)~135フレーム(135f)に亘って、輝度100%で、薄い灰色から白色に点灯させる。というような処理を、300フレーム(300f)まで繰り返し行うこととなる。 As shown in FIG. 27(b), slow gradation can be achieved by using brightness adjustment of the decorative lamp. That is, the decorative lamp is turned on, for example, in white at 100% brightness from 0 frames (0f) to 15 frames (15f), and turned on from white to light gray at 75% brightness from 15 frames (15f) to 30 frames (30f). Then, the decorative lamp is turned on from light gray to slightly dark gray at 65% brightness from 30 frames (30f) to 45 frames (45f). Then, the decorative lamp is turned on from slightly dark gray to dark gray at 50% brightness from 45 frames (45f) to 60 frames (60f). Then, the decorative lamp is turned on from dark gray to darker gray at 25% brightness from 60 frames (60f) to 75 frames (75f). Next, the decorative lamps are illuminated from darker gray to dark gray at 50% brightness from 75 frames (75f) to 90 frames (90f). Next, the decorative lamps are illuminated from dark gray to medium-dark gray at 65% brightness from 90 frames (90f) to 105 frames (105f). Next, the decorative lamps are illuminated from medium-dark gray to light gray at 75% brightness from 105 frames (105f) to 120 frames (120f). Next, the decorative lamps are illuminated from light gray to white at 100% brightness from 120 frames (120f) to 135 frames (135f). This process is repeated up to 300 frames (300f).

かくして、このようにすることによって、装飾ランプの輝度調整を用いて、低速階調を行うことができる。 Thus, by doing this, slow gradation can be achieved using brightness adjustment of the decorative lamp.

一方、「動」のランプパターンは、動きのある(激しい)ランプ演出を行う場合に使用されるもので、例えば、図27(c)に示すように、装飾ランプの点灯、消灯を用いて、高速点滅させることができる。すなわち、図27(c)に示すように、0フレーム(0f)~1フレーム(1f)に亘って、装飾ランプを点灯させ、1フレーム(1f)~2フレーム(2f)に亘って、装飾ランプを消灯させるというものを交互に繰り返すものである。 On the other hand, the "dynamic" lamp pattern is used when creating dynamic (intense) lamp effects, and for example, as shown in FIG. 27(c), the decorative lamps can be turned on and off at high speed to flash. That is, as shown in FIG. 27(c), the decorative lamps are turned on for 0 frames (0f) to 1 frame (1f), and then turned off for 1 frame (1f) to 2 frames (2f), and this is repeated alternately.

また、図27(d)に示すように、装飾ランプの輝度調整を用いて、階調点滅(ストロボフラッシュ)を行うことが出来る。すなわち、0フレーム(0f)~1フレーム(1f)に亘って、装飾ランプを、輝度100%で、例えば、白色に点灯させ、1フレーム(1f)~2フレーム(2f)に亘って、輝度75%で、白色から薄い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、2フレーム(2f)~3フレーム(3f)に亘って、輝度50%で、薄い灰色から濃い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、3フレーム(3f)~4フレーム(4f)に亘って、輝度25%で、濃い灰色からより濃い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、4フレーム(4f)~5フレーム(5f)に亘って、輝度0%で、濃い灰色から黒色に消灯させる。次いで、装飾ランプを、輝度100%に戻し、白色に点灯させることによって、階調点滅(ストロボフラッシュ)を行い、この処理を繰り返すというものである。 As shown in FIG. 27(d), the decorative lamp can be lit in gradations (strobe flash) by adjusting its brightness. That is, the decorative lamp is lit, for example, in white at 100% brightness for frame 0 (0f) to frame 1 (1f), and then lit from white to light gray at 75% brightness for frame 1 (1f) to frame 2 (2f). Next, the decorative lamp is lit from light gray to dark gray at 50% brightness for frame 2 (2f) to frame 3 (3f). Next, the decorative lamp is lit from dark gray to darker gray at 25% brightness for frame 3 (3f) to frame 4 (4f). Next, the decorative lamp is turned off at 0% brightness and dark gray to black for frame 4 (4f) to frame 5 (5f). The decorative lamps are then returned to 100% brightness and illuminated in white, flashing in gradations (strobe flash), and the process is repeated.

しかして、このような「静」のランプパターンと、「動」のランプパターンを組み合わせることにより、メリハリのあるランプ演出を行うことができる。例えば、図28に示すように、0フレーム(0f)~60フレーム(60f)に亘って(例えば、装飾図柄の変動中)、装飾ランプを、低速階調(図27(b)参照)させる。次いで、60フレーム(60f)~90フレーム(90f)に亘って(例えば、テンパイあおりの開始契機)、装飾ランプを、高速点滅(図27(c)参照)させる。次いで、90フレーム(90f)~120フレーム(120f)に亘って、装飾ランプを消灯させる。次いで、120フレーム(120f)~150フレーム(150f)に亘って(例えば、テンパイあおりのあおり中)、装飾ランプを、低速階調(図27(b)参照)させ、150フレーム(150f)~210フレーム(210f)に亘って(例えば、テンパイあおりのあおり中)、装飾ランプを、高速点滅(図27(c)参照)させる。次いで、210フレーム(210f)~270フレーム(270f)に亘って(例えば、テンパイあおり(タメ))、装飾ランプを消灯させる。次いで、270フレーム(270f)~300フレーム(300f)に亘って(例えば、テンパイ)、装飾ランプを、高速点滅(図27(c)参照)させる。次いで、300フレーム(300f)~330フレーム(330f)に亘って、装飾ランプを消灯させる。次いで、330フレーム(330f)~390フレーム(390f)に亘って(例えば、装飾図柄の待機)、装飾ランプを、低速階調(図27(b)参照)させる。 By combining such "static" lamp patterns with "dynamic" lamp patterns, a well-balanced lamp presentation can be achieved. For example, as shown in Figure 28, the decorative lamps are turned on at a slow gradation speed (see Figure 27(b)) from 0 frames (0f) to 60 frames (60f) (e.g., while the decorative patterns are changing). Next, the decorative lamps are turned on at a high speed (see Figure 27(c)) from 60 frames (60f) to 90 frames (90f) (e.g., when the Tenpai Aori begins). Next, the decorative lamps are turned off from 90 frames (90f) to 120 frames (120f). Next, the decorative lamp is turned on at a low gradation speed (see FIG. 27(b)) for 120 frames (120f) to 150 frames (150f) (e.g., during the tenpai aori aori), and is turned on at a high speed (see FIG. 27(c)) for 150 frames (150f) to 210 frames (210f) (e.g., during the tenpai aori aori). Next, the decorative lamp is turned off at a high speed (see FIG. 27(c)) for 210 frames (210f) to 270 frames (270f) (e.g., tenpai aori (tame)). Next, the decorative lamp is turned off at a high speed (see FIG. 27(c)) for 270 frames (270f) to 300 frames (300f) (e.g., tenpai). Next, the decorative lamp is turned off at a high speed (see FIG. 27(c)) for 300 frames (300f) to 330 frames (330f). Next, the decorative lamp is turned on at a slow gradation rate (see FIG. 27(b)) for 330 frames (330f) to 390 frames (390f) (e.g., while waiting for the decorative pattern).

かくして、このように、「静」のランプパターン、と「動」のランプパターンを組み合わせるにあたって、演出の切り替わり契機ポイントで、「消灯」を挟むことにより、メリハリのあるランプ演出を行うことができる。 Thus, when combining a "still" lamp pattern with a "moving" lamp pattern, a well-balanced lamp performance can be created by inserting a "lights out" at the point where the performance changes.

<装飾ランプの配置についての説明>
ところで、上記のような装飾ランプは、図29に示すように配置することができる。図29は、パチンコ遊技機1を模式的に示した模式図である。図29(a)に示すパチンコ遊技機1の模式正面図に示すように、前面枠3の周枠には、図示右上に、複数の装飾ランプで構成された第1装飾ランプLA1が傾斜状に配置され、図示右下に、複数の装飾ランプで構成された第2装飾ランプLA2が傾斜状に配置され、図示左上に、複数の装飾ランプで構成された第3装飾ランプLA3が傾斜状に配置され、図示左下に、複数の装飾ランプで構成された第4装飾ランプLA4が傾斜状に配置されている。そして、図29(a)に示すように、遊技盤4の液晶表示装置41の上部には、複数の装飾ランプで構成された第5装飾ランプLA5が直線状に配置され、遊技盤4の液晶表示装置41の右側部には、複数の装飾ランプで構成された第6装飾ランプLA6が直線状に配置され、遊技盤4の液晶表示装置41の左側部には、複数の装飾ランプで構成された第7装飾ランプLA7が直線状に配置されている。
<Decorative lamp placement instructions>
Incidentally, the decorative lamps as described above can be arranged as shown in Fig. 29. Fig. 29 is a schematic diagram showing a pachinko game machine 1. As shown in the schematic front view of the pachinko game machine 1 shown in Fig. 29(a), a first decorative lamp LA1 consisting of a plurality of decorative lamps is arranged at an incline on the periphery of the front frame 3 at the upper right, a second decorative lamp LA2 consisting of a plurality of decorative lamps is arranged at an incline on the lower right, a third decorative lamp LA3 consisting of a plurality of decorative lamps is arranged at an incline on the upper left, and a fourth decorative lamp LA4 consisting of a plurality of decorative lamps is arranged at an incline on the lower left. As shown in Figure 29 (a), a fifth decorative lamp LA5 consisting of multiple decorative lamps is arranged in a straight line on the upper part of the liquid crystal display device 41 of the game board 4, a sixth decorative lamp LA6 consisting of multiple decorative lamps is arranged in a straight line on the right side of the liquid crystal display device 41 of the game board 4, and a seventh decorative lamp LA7 consisting of multiple decorative lamps is arranged in a straight line on the left side of the liquid crystal display device 41 of the game board 4.

かくして、このように配置されている装飾ランプのうち、図29(b)の右側面縦断面図模式図に示すように、第1装飾ランプLA1及び第3装飾ランプLA3は、前面枠3の前部側(遊技者が視認する側)から後部側(パチンコ遊技機1の背面側)に向かって下り傾斜状に配置され、第2装飾ランプLA2及び第4装飾ランプLA4は、前面枠3の前部側(遊技者が視認する側)から後部側(パチンコ遊技機1の背面側)に向かって上り傾斜状に配置されている。そのため、この第1装飾ランプLA1~第4装飾ランプLA4を点灯させるにあたって、前面枠3の前部側(遊技者が視認する側)から後部側(パチンコ遊技機1の背面側)、或いは、前面枠3の後部側(パチンコ遊技機1の背面側)から前部側(遊技者が視認する側)に向かって点灯させるようにすれば、立体感が出て、流れるような点灯パターンを作り出すことでき、もって、ランプ演出に躍動感が生まれることとなる。 Thus, of the decorative lamps arranged in this manner, as shown in the schematic right-side vertical cross-sectional view of Figure 29 (b), the first decorative lamp LA1 and the third decorative lamp LA3 are arranged at a downward incline from the front side (the side seen by the player) of the front frame 3 to the rear side (the rear side of the pachinko gaming machine 1), and the second decorative lamp LA2 and the fourth decorative lamp LA4 are arranged at an upward incline from the front side (the side seen by the player) of the front frame 3 to the rear side (the rear side of the pachinko gaming machine 1). Therefore, when lighting the first decorative lamp LA1 to the fourth decorative lamp LA4, if they are lit from the front side of the front frame 3 (the side seen by the player) to the rear side (the back side of the pachinko gaming machine 1), or from the rear side of the front frame 3 (the back side of the pachinko gaming machine 1) to the front side (the side seen by the player), a three-dimensional, flowing lighting pattern can be created, thereby creating a sense of dynamism in the lamp presentation.

また、第6装飾ランプLA6は、図29(b)に示すように、前部側第6装飾ランプLA6aと、後部側第6装飾ランプLA6bとで構成されている。そして、この前部側第6装飾ランプLA6aは、図29(b)に示すように、遊技盤4の前部側(遊技者が視認する側)に配置され、後部側第6装飾ランプLA6bは、前部側第6装飾ランプLA6aの後部側に位置するように、前部側第6装飾ランプLA6aとずれて、遊技盤4の後部側(パチンコ遊技機1の背面側)に配置されている。これにより、第6装飾ランプLA6は、多層的に配置されることとなるから、立体感が出て、ランプ演出に躍動感が生まれることとなる。 As shown in FIG. 29(b), the sixth decorative lamp LA6 is composed of a front sixth decorative lamp LA6a and a rear sixth decorative lamp LA6b. As shown in FIG. 29(b), the front sixth decorative lamp LA6a is arranged on the front side of the game board 4 (the side seen by the player), and the rear sixth decorative lamp LA6b is arranged on the rear side of the game board 4 (the rear side of the pachinko game machine 1) offset from the front sixth decorative lamp LA6a so as to be located on the rear side of the front sixth decorative lamp LA6a. This results in the sixth decorative lamps LA6 being arranged in multiple layers, creating a three-dimensional effect and creating a sense of dynamism in the lamp performance.

<イルミパネルについての説明>
次に、イルミパネルについての説明を行う。図30に示すように、イルミパネルIP は、液晶表示装置41の前部側(遊技者が視認する側)に配置され、透明な導光板IPaと、この導光板IPaの端部側(図示では、上端部側)に沿って配置される複数のフルカラーLEDが配置された照光部IPbと、で構成されている。導光板IPaの表面には、照光部IPbによって照射された光を前向きに反射する微小凹部(図示せず) が多数形成されている。しかして、この微小凹部の高密度な集合体により、導光板IPaに、所定の表示態様が表示されることとなる。例えば、図30では、表示態様として、可動役物装置43を模したものが表示されるようにしている。可動役物装置43が液晶表示装置41の前面に移動した際に、イルミパネルIPに光を照射させることで、可動役物装置43による演出効果を向上させることができる。なお、この複数のフルカラーLEDは、RGBデータに基づいて色が設定され、輝度データに基づいて輝度が設定できるものである。
<Explanation about Illumination Panel>
Next, the illumination panel will be described. As shown in FIG. 30, the illumination panel IP is arranged on the front side (the side viewed by the player) of the liquid crystal display device 41, and is composed of a transparent light guide plate IPa and an illumination section IPb in which a plurality of full-color LEDs are arranged along the end side (the upper end side in the figure) of the light guide plate IPa. A large number of minute recesses (not shown) that reflect the light irradiated by the illumination section IPb forward are formed on the surface of the light guide plate IPa. Thus, a predetermined display mode is displayed on the light guide plate IPa by a high-density collection of these minute recesses. For example, in FIG. 30, a display mode that imitates a movable role device 43 is displayed. When the movable role device 43 moves to the front of the liquid crystal display device 41, the illumination panel IP is illuminated with light, thereby improving the performance effect of the movable role device 43. The color of the plurality of full-color LEDs is set based on RGB data, and the brightness can be set based on brightness data.

ところで、このようなイルミパネルを効果的に表現するにあたっては、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDを、サブ制御CPU800aより送信されるRGBデータに基づいて、白色で発光させる場合、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、100%未満の輝度で発光させるようにする。100%の輝度で発光させてしまうと、導光板IPaに表示される所定の表示態様が非常に眩しく光ってしまい、もって、遊技者が不快になってしまう可能性があるためである。これは、後述するが、イルミパネルを効果的に表現するにあたり、所定の範囲内に多くのフルカラーLEDを配置する必要があることから、白色で発光させる場合は、フルカラーLED内のRGB3つのLED全てを点灯させることで、輝度がより一層高くなるためである。そのため、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDを、白色で発光させる場合、100%未満の輝度で発光させるのが好ましい。ただし、上記説明した装飾ランプは、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDとは異なり、何らかの表示をさせるわけではないため、白色で発光させる場合であっても、100%の輝度で発光させても良く、勿論、100%以下で発光させても良い。 In order to effectively express such an illumination panel, when the multiple full-color LEDs arranged in the illumination unit IPb are made to emit white light based on the RGB data transmitted from the sub-control CPU 800a, they are made to emit light at a brightness of less than 100% based on the brightness data transmitted from the sub-control CPU 800a. If they are made to emit light at 100% brightness, the specified display mode displayed on the light guide plate IPa will be very dazzling, which may cause discomfort to the player. This is because, as will be described later, in order to effectively express an illumination panel, it is necessary to arrange many full-color LEDs within a specified range, and when they are made to emit white light, the brightness is further increased by turning on all three RGB LEDs in the full-color LED. Therefore, when the multiple full-color LEDs arranged in the illumination unit IPb are made to emit white light, it is preferable to make them emit light at a brightness of less than 100%. However, unlike the multiple full-color LEDs arranged in the illumination section IPb, the decorative lamp described above does not display anything, so even if it emits white light, it may emit light at 100% brightness, or of course at less than 100%.

しかして、このように、用途の異なる装飾ランプと、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDを同色の白色で発光させたとしても、輝度を変化させるだけで最適な表現をすることができるため、もって、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 Even if the decorative lamps, which have different uses, and the multiple full-color LEDs arranged in the illumination unit IPb are made to emit the same white light, the optimal expression can be achieved simply by changing the brightness. Therefore, in a situation where multiple types of previews, reaches, and other effects are being executed in parallel, the entertainment value of the game can be effectively increased without placing a burden on the control side.

ところで、装飾ランプと、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDは、何れも、遊技者が設定ボタン15を用いて、輝度を調整することが可能なものである。ただし、遊技者が設定ボタン15を用いて調整した輝度調整の設定値が最大値であったとしても、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDの輝度は、複数のフルカラーLEDを同色の白色で発光させたとしても、100%未満となるように構成されている。 The brightness of both the decorative lamp and the multiple full-color LEDs arranged in the illumination unit IPb can be adjusted by the player using the setting button 15. However, even if the brightness adjustment setting value adjusted by the player using the setting button 15 is the maximum value, the brightness of the multiple full-color LEDs arranged in the illumination unit IPb is configured to be less than 100%, even if the multiple full-color LEDs are made to emit the same white light.

一方、パチンコ遊技機1に電源が投入される電源投入時においては、遊技者がいない状態であるため、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDを動作確認のため、RGBデータを白色に設定し白色で点灯させた場合、そのフルカラーLEDの輝度を100%にして発光させるようにしても良い。 On the other hand, when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, there is no player present, so if the RGB data of the multiple full-color LEDs arranged in the illumination unit IPb is set to white and lit in white to check their operation, the brightness of the full-color LEDs may be set to 100% to emit light.

他方、イルミパネルを効果的に表現するにあたり、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDの配置間隔を、例えば、10mm以下とし、装飾ランプの配置間隔よりも小さくするのが好ましい。また、そのフルカラーLEDの電流値を許容限界まで上げるのが好ましい。さらに、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDは、導光板IPaに対して直角(90度)に配置するのが好ましい。 On the other hand, to effectively express the illumination panel, it is preferable to set the spacing between the multiple full-color LEDs arranged in the illumination section IPb to, for example, 10 mm or less, which is smaller than the spacing between decorative lamps. It is also preferable to increase the current value of the full-color LEDs to the allowable limit. Furthermore, it is preferable to arrange the multiple full-color LEDs arranged in the illumination section IPb at a right angle (90 degrees) to the light guide plate IPa.

また、液晶表示装置41の液晶画面の輝度は、イルミパネルを効果的に表現するため、50%~100%に下げるのが好ましい。ただし、液晶画面の輝度を下げなくとも、黒い半透明画像を液晶画面前面に表示させ、液晶画面を暗くするようにしても良い。また、背景画像を黒画像にした上で、常駐図柄等、必要な図柄だけ表示するようにしても良い。 In addition, in order to effectively display the illumination panel, it is preferable to lower the brightness of the LCD screen of the LCD display device 41 to 50% to 100%. However, even if the brightness of the LCD screen is not lowered, a black semi-transparent image may be displayed in front of the LCD screen to darken the LCD screen. In addition, the background image may be a black image, and only necessary patterns, such as resident patterns, may be displayed.

<特定のランプ演出についての説明>
次に、特定のランプ演出についての説明を行う。例えば、大当たり遊技に当選し、大当たり遊技状態が開始される前、図31(a)に示すように、遊技者が発射ハンドル16を用いて遊技盤4の遊技領域40の右側に遊技球を打つように案内する案内演出が実行されると、例えば、「右打ち⇒」という表示が液晶表示装置41にされる。この際、入賞装置46の開閉扉46aが開放され、大入賞口(図示せず)に遊技球が入球可能となるのであるが、遊技者によっては、遊技盤4の右側のどこに遊技球が流下するように狙って打てば良いのか不明な場合がある。
<Explanation of specific lamp effects>
Next, a specific lamp effect will be described. For example, when a jackpot game is won and before the jackpot game state starts, as shown in FIG. 31(a), when a guidance effect is executed to guide the player to hit the game ball to the right side of the game area 40 of the game board 4 using the launch handle 16, for example, a display of "Hit to the right" is displayed on the liquid crystal display device 41. At this time, the opening and closing door 46a of the winning device 46 is opened, and the game ball can enter the big winning hole (not shown), but depending on the player, there are cases where it is unclear where to aim and hit the game ball so that it flows down on the right side of the game board 4.

そこで、本実施形態においては、狙い先が分かるようなランプ演出パターンを実行する。すなわち、図31(a)に示すように、入賞装置46に配設されている複数の装飾ランプLAを高速点滅(図27(c)参照)させると共に、矢印Y1の方向に、上飾り42aや右飾り42c等に配設されている複数の装飾ランプLAを左側から右側に向かって順次点灯させていき、入賞装置46へ光が流れるように見せる。そしてこの際、遊技盤4に配設されている他の装飾ランプの一部を消灯させておくようにする。図31(a)では、左飾り42b側や特別図柄1始動口44側、或いは、一般入賞口49側等に配設されている複数の装飾ランプLAが消灯している状態を例示している。しかして、このようなランプ演出パターンを実行するようにすれば、遊技者は、どこを狙って遊技球を打てばよいのか認識できることとなる。なお、このようなランプ演出パターンは、上記説明した「動」のランプパターンであり、動きのあるランプパターンによって遊技者に不利益を被らないように、案内演出が発生した際に実行されるもので、他の演出で実行しないようにしている。これは、左打ちから右打ちへと遊技方法が切り替わることを強調するため、他の演出で実行すると、この強調度合が薄れるおそれがあるためである。 Therefore, in this embodiment, a lamp performance pattern that allows the player to know the target is executed. That is, as shown in FIG. 31(a), the multiple decorative lamps LA arranged on the winning device 46 are flashed at high speed (see FIG. 27(c)), and the multiple decorative lamps LA arranged on the upper decoration 42a, right decoration 42c, etc. are sequentially turned on from left to right in the direction of the arrow Y1, so that the light appears to flow to the winning device 46. At this time, some of the other decorative lamps arranged on the game board 4 are turned off. FIG. 31(a) illustrates a state in which the multiple decorative lamps LA arranged on the left decoration 42b side, the special pattern 1 starting hole 44 side, or the general winning hole 49 side are turned off. Thus, by executing such a lamp performance pattern, the player can recognize where to aim and hit the game ball. This type of lamp effect pattern is the "dynamic" lamp pattern described above, and is executed when a guide effect occurs so that the player is not disadvantaged by a moving lamp pattern, and is not executed in other effects. This is because it emphasizes the change in the playing method from left hitting to right hitting, and if it were executed in other effects, the degree of this emphasis would be weakened.

一方、図31(a)に示す状態から所定期間が経過し、大当たり遊技状態が開始されると、ラウンド演出が実行される。この際、図31(b)に示すように、液晶表示装置41には「右打ち⇒」という表示に加え「ROUND1」という表示がなされることとなる。またこの際、ランプ演出パターンが実行されるが、図31(a)とは異なり、図31(b)に示すように、入賞装置46に配設されている複数の装飾ランプLAを低速点滅(点滅周期を長くして、ゆっくり点滅)させる。或いは、虹色に点灯させるようにする。そして、図31(b)に示すように、上飾り42a側、左飾り42b側、右飾り42c側、特別図柄1始動口44側、或いは、一般入賞口49側等に配設されている複数の装飾ランプLAを虹色に点灯させるようにする。しかして、このようなランプ演出パターンを実行するようにすれば、遊技者は、大当たり遊技状態が開始されたことを認識できることとなる。なお、このランプ演出パターンは、上記説明した「静」のランプパターンであり、すでに右打ちで大入賞口を狙うことを把握した遊技者に、右打ち状態から変化することなく、大当たり遊技が実行されることを伝えるため、「静」のランプパターンとしている。また、このようなランプ演出パターンは、ラウンド演出以外にも、大当たり変動等、他の演出でも実行可能なものである。 On the other hand, when a predetermined period of time has elapsed from the state shown in FIG. 31(a) and the big win game state is started, a round performance is executed. At this time, as shown in FIG. 31(b), the liquid crystal display device 41 displays "ROUND1" in addition to the display "Right hit ⇒". At this time, a lamp performance pattern is executed, but unlike FIG. 31(a), as shown in FIG. 31(b), multiple decorative lamps LA arranged on the winning device 46 are made to blink slowly (the blinking cycle is lengthened and they blink slowly). Or, they are made to light up in rainbow colors. Then, as shown in FIG. 31(b), multiple decorative lamps LA arranged on the upper decoration 42a side, the left decoration 42b side, the right decoration 42c side, the special pattern 1 starting hole 44 side, or the general winning hole 49 side are made to light up in rainbow colors. Thus, by executing such a lamp performance pattern, the player can recognize that the big win game state has started. This lamp effect pattern is the "still" lamp pattern explained above, and is chosen as the "still" lamp pattern to inform the player, who already knows that they will be aiming for the big prize slot with a right hit, that the big win game will be executed without changing from the right hit state. Also, this kind of lamp effect pattern can be executed not only in the round effect, but also in other effects such as big win fluctuations.

しかして、このように演出の違いに応じて、入賞装置46に配設されている複数の装飾ランプLAの点灯態様を変更させるだけで、遊技者に演出の違いを認識させることができ、もって、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, simply by changing the lighting state of the multiple decorative lamps LA arranged on the winning device 46 according to the difference in the presentation, the player can be made aware of the difference in the presentation, and thus, in a situation where multiple types of presentations such as advance notices and reaches are executed in parallel, the interest in the game can be effectively increased without placing a burden on the control side.

なお、本実施形態においては、入賞装置46に配設されている複数の装飾ランプLAの点灯態様の例を示したが、それに限らず、大当たり遊技後に、遊技者が、電チュー(普通電動役物)、すなわち、特別図柄2始動装置45を狙って、発射ハンドル16を用いて遊技球を打つ際、特別図柄2始動装置45に配設されている複数の装飾ランプを図31(a)と同様、高速点滅(図27(c)参照)させ、そして、矢印Y1の方向に、上飾り42aや右飾り42c等に配設されている複数の装飾ランプLAを左側から右側に向かって順次点灯させていき、特別図柄2始動装置45へ光が流れるように見せるようにしても良い。ただし、入賞装置46や特別図柄2始動装置45へ案内する様子が分かるのであれば、入賞装置46や特別図柄2始動装置45以外の装飾ランプを消灯させるようにしても良い。 In this embodiment, an example of the lighting state of the multiple decorative lamps LA arranged on the winning device 46 is shown, but it is not limited to this. After winning the big win, when the player hits the game ball using the launch handle 16 aiming at the electric chute (normal electric device), i.e., the special symbol 2 starting device 45, the multiple decorative lamps arranged on the special symbol 2 starting device 45 can be made to flash at high speed (see FIG. 27(c)) as in FIG. 31(a), and the multiple decorative lamps LA arranged on the upper decoration 42a, right decoration 42c, etc. can be made to light up sequentially from left to right in the direction of the arrow Y1, so that it appears as if light is flowing to the special symbol 2 starting device 45. However, if it is possible to see how the player is guided to the winning device 46 or the special symbol 2 starting device 45, the decorative lamps other than the winning device 46 and the special symbol 2 starting device 45 can be turned off.

また、本実施形態に示した入賞装置46に配設されている複数の装飾ランプLAの高速点滅のランプ点灯パターンは、入賞装置46の開閉扉46aが開放される場合以外に、入賞装置46とは異なる他の装飾ランプを点滅発光させる場合、使用しないようにするのが好ましい。すなわち、入賞装置46の開閉扉46aが開放しない場合に、このような高速点滅のランプ点灯パターンを実行してしまうと、それを見た遊技者が入賞装置46の開閉扉46aが開放するのではないかと誤認してしまい、もって、遊技場側(ホール側)とトラブルになる恐れがあるためである。そのため、入賞装置46に配設されている複数の装飾ランプLA以外の装飾ランプを点滅発光させる場合、高速点滅のランプ点灯パターン周期よりも点灯と消灯を切り替える周期を長くするようにするのが好ましい。 In addition, it is preferable not to use the lamp lighting pattern of the multiple decorative lamps LA arranged in the winning device 46 shown in this embodiment when the opening and closing door 46a of the winning device 46 is opened and when decorative lamps other than the winning device 46 are to be made to flash. In other words, if such a lamp lighting pattern of high speed flashing is executed when the opening and closing door 46a of the winning device 46 is not opened, a player who sees it may mistakenly believe that the opening and closing door 46a of the winning device 46 is opening, which may cause trouble with the game center (hall). Therefore, when decorative lamps other than the multiple decorative lamps LA arranged in the winning device 46 are to be made to flash, it is preferable to make the period for switching on and off longer than the period of the lamp lighting pattern of high speed flashing.

<主制御:プログラムの説明>
ここで、上記種々説明した内容の処理方法を、以下、詳しく説明することとする。まず、主制御基板60にて処理される主制御ROM600b(図4参照)内に格納されているプログラムの概要を図32~図47を参照して説明することで、詳しく説明することとする。
<Main control: Program explanation>
Here, the processing method of the various contents described above will be explained in detail below. First, the outline of the program stored in the main control ROM 600b (see FIG. 4) processed by the main control board 60 will be explained in detail by referring to FIG. 32 to FIG. 47.

まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図4参照)の電圧生成部1300にて生成された直流電圧が各制御基板に投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御CPU600a(図4参照)は、主制御ROM600b内に格納されているプログラムを読み出し、図32に示す主制御メイン処理を行う。この際、主制御CPU600aは、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定する(ステップS1)。 First, when the power is turned on to the pachinko game machine 1, a power-on signal is sent to indicate that the DC voltage generated by the voltage generation unit 1300 of the power supply board 130 (see FIG. 4) has been applied to each control board. In response to this signal, the main control CPU 600a (see FIG. 4) reads out the program stored in the main control ROM 600b and performs the main control main processing shown in FIG. 32. At this time, the main control CPU 600a first sets itself to an interrupt-prohibited state (step S1).

次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600a内部のスタックポインタの値を、通常用スタック領域の最終アドレスに対応して設定するスタックポインタの設定処理を行う(ステップS2)。 Next, the main control CPU 600a performs a stack pointer setting process to set the value of the stack pointer inside the main control CPU 600a to correspond to the final address of the normal stack area (step S2).

次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600aに内蔵されている図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアし(ステップS3)、発射制御信号を出力する出力ポートをクリアする(ステップS4)。 Next, the main control CPU 600a clears a watchdog timer (WDT) (not shown) built into the main control CPU 600a (step S3), and clears the output port that outputs the launch control signal (step S4).

続いて、主制御CPU600aは、サブ制御基板80の起動待ち時間をセットし(ステップS5)、セットした待ち時間をデクリメント(-1)し(ステップS6)、図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアする(ステップS7)。 The main control CPU 600a then sets the startup waiting time for the sub-control board 80 (step S5), decrements (-1) the set waiting time (step S6), and clears the watchdog timer (WDT) (not shown) (step S7).

次いで、主制御CPU600aは、セットした待ち時間が「0」になったか否かを確認し(ステップS8)、「0」になっていなければ(ステップS8:≠0)、ステップS7の処理に戻り、「0」になっていれば(ステップS8:=0)、ステップS9の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a checks whether the set waiting time has become "0" (step S8), and if it is not "0" (step S8: ≠ 0), it returns to processing of step S7, and if it is "0" (step S8: = 0), it proceeds to processing of step S9.

次いで、主制御CPU600aは、電源基板130(電圧監視部1310)(図4参照)より出力されている電圧異常信号ALARM(図4参照)を2回取得し、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御CPU600aの内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ALARMのレベルを確認する(ステップS9)。そして電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS10:YES)、ステップS9の処理に戻り、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS10:NO)、ステップS11の処理に進む。すなわち、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMが正常レベル(すなわち「H」レベル)に変化するまで同一の処理を繰り返す(ステップS9~S10)。このように、電圧異常信号ALARMを2回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。 Next, the main control CPU 600a acquires the voltage abnormality signal ALARM (see FIG. 4) output from the power supply board 130 (voltage monitoring unit 1310) (see FIG. 4) twice, checks whether the levels of the voltage abnormality signal ALARM acquired twice match, stores it in an internal register of the main control CPU 600a (not shown), and checks the level of the voltage abnormality signal ALARM (step S9). If the level of the voltage abnormality signal ALARM is the "L" level (step S10: YES), the process returns to step S9, and if the level of the voltage abnormality signal ALARM is the "H" level (step S10: NO), the process proceeds to step S11. That is, the main control CPU 600a repeats the same process until the voltage abnormality signal ALARM changes to a normal level (i.e., the "H" level) (steps S9 to S10). In this way, by acquiring the voltage abnormality signal ALARM twice, an accurate signal can be read.

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cへのデータ書き込みを許可し(ステップS11)、主制御RAM600cの作業領域の初期設定を行う(ステップS12)。具体的には、電源異常確認カウンタに00Hをセットし、システム動作ステータスに01Hをセットする。 Next, the main control CPU 600a permits data writing to the main control RAM 600c (step S11) and initializes the work area of the main control RAM 600c (step S12). Specifically, it sets the power supply abnormality confirmation counter to 00H and sets the system operation status to 01H.

次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に液晶表示装置41に待機画面を表示させるような処理コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS13)。 Next, the main control CPU 600a sends a processing command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 to cause the LCD display device 41 to display a standby screen (step S13).

次いで、主制御CPU600aは、図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアし(ステップS14)、払出制御基板70から電源が投入された旨の信号(電源投入信号)が来たか否かを確認する(ステップS15)。電源投入信号が来ていなければ(ステップS15:OFF)、ステップS14の処理に戻り、電源投入信号が来ていれば(ステップS15:ON)、ステップS16の処理に進む。 Then, the main control CPU 600a clears a watchdog timer (WDT) (not shown) (step S14) and checks whether a signal indicating that power has been applied (power-on signal) has been received from the dispensing control board 70 (step S15). If the power-on signal has not been received (step S15: OFF), the process returns to step S14, and if the power-on signal has been received (step S15: ON), the process proceeds to step S16.

次いで、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620、設定キースイッチ630のレベルデータを取得し、主制御RAM600cの作業領域に退避させる(ステップS16)。 Next, the main control CPU 600a acquires the level data of the RAM clear switch 620 and the setting key switch 630, and saves them in the working area of the main control RAM 600c (step S16).

次いで、主制御CPU600aは、図1に示すガラス扉枠5が開放されているか否かの扉開放信号、及び、主制御RAM600cの作業領域に退避させたRAMクリアスイッチ620の信号、並びに、設定キースイッチ630の信号を取得し(ステップS17)、全てONになっているか否かを確認する(ステップS18)。全てONになっていれば(ステップS18:YES)、主制御CPU600aは、設定切替処理を行う(ステップS19)。 Next, the main control CPU 600a acquires a door open signal indicating whether the glass door frame 5 shown in FIG. 1 is open, the signal of the RAM clear switch 620 that has been evacuated to the working area of the main control RAM 600c, and the signal of the setting key switch 630 (step S17), and checks whether all are ON (step S18). If all are ON (step S18: YES), the main control CPU 600a performs a setting switching process (step S19).

<主制御:メイン処理:設定切替処理に関する説明>
ここで、この設定切替処理について、図34を参照して具体的に説明する。
<Main control: Main processing: Explanation of setting switching processing>
Here, this setting switching process will be specifically described with reference to FIG.

まず、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定変更中であることを示す設定切替開始コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS50)。 First, the main control CPU 600a sends a setting switching start command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80, indicating that a setting change is being made (step S50).

次いで、主制御CPU600aは、バックアップフラグをクリアする(ステップS51)。なお、このバックアップフラグとは、図33に示す電源異常チェック処理にて、停電等による電圧低下を検出した場合に、バックアップの処理が実行されたか否かを示すデータである。また、このバックアップフラグをクリアするのは、設定切替処理中に、何らかの要因で電断し、主制御RAM600cが正常にバックアップされなかった場合を、後述する図33に示すステップS21にて検出するためである。 Then, the main control CPU 600a clears the backup flag (step S51). Note that this backup flag is data that indicates whether or not backup processing has been performed when a voltage drop due to a power outage or the like is detected during the power supply abnormality check processing shown in FIG. 33. In addition, this backup flag is cleared in order to detect in step S21 shown in FIG. 33 described later, a case in which power was interrupted for some reason during the setting switching processing and the main control RAM 600c was not backed up normally.

次いで、主制御CPU600aは、システム動作ステータスに02Hをセットし(ステップS52)、主制御RAM600c(図4参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値を取得し、Wレジスタにセットする(ステップS53)。具体的に説明すると、設定値が、例えば「1」~「6」である場合、プログラム上では、設定値「1」~「6」を「00H」~「05H」の値に対応させて、Wレジスタにセットすることとなる。 Then, the main control CPU 600a sets the system operation status to 02H (step S52), obtains the set value of the probability of generating a special game state advantageous to the player stored in the main control RAM 600c (see FIG. 4), and sets it in the W register (step S53). To be more specific, if the set value is, for example, "1" to "6", the program will set the set values "1" to "6" in the W register in correspondence with values "00H" to "05H".

次いで、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットした値と、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)を比較する(ステップS54)。そして、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットした値が遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」」に対応した「05H」)よりも大きければ(ステップS55:YES)、異常値であると判断し、Wレジスタに00Hをセットする(ステップS56)。 Next, the main control CPU 600a compares the value set in the W register with the maximum set value of the probability of generating a special game state advantageous to the player (e.g., "05H" corresponding to "6") (step S54). If the value set in the W register is greater than the maximum set value of the probability of generating a special game state advantageous to the player (e.g., "05H" corresponding to "6") (step S55: YES), the main control CPU 600a determines that the value is an abnormal value and sets 00H to the W register (step S56).

一方、Wレジスタにセットした値が遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)よりも小さければ(ステップS55:NO)、正常値であると判断し、ステップS57の処理に進む。 On the other hand, if the value set in the W register is smaller than the maximum probability of generating a special game state advantageous to the player (for example, "05H" corresponding to "6") (step S55: NO), it is determined to be a normal value and the process proceeds to step S57.

次いで、主制御CPU600aは、図示しない外部端子を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号をONに設定し、そのセキュリティ信号を、図示しない外部端子を介して、ホールコンピュータ(図示せず)に出力する(ステップS57)。 Next, the main control CPU 600a sets to ON a security signal that is output to a hall computer (not shown) used to manage the game island of the amusement arcade via an external terminal (not shown), and outputs the security signal to the hall computer (not shown) via an external terminal (not shown) (step S57).

次いで、主制御CPU600aは、LEDコモンポートに00Hをセットする(ステップS58)。 Then, the main control CPU 600a sets the LED common port to 00H (step S58).

次いで、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットされている値をLEDデータポートに出力する(ステップS59)。 Next, the main control CPU 600a outputs the value set in the W register to the LED data port (step S59).

次いで、主制御CPU600aは、設定値を表示するLEDコモンポートをONにセットする(ステップS60)。 Next, the main control CPU 600a sets the LED common port that displays the setting value to ON (step S60).

次いで、主制御CPU600aは、4msのウェイトがかかるように、主制御CPU600a内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う(ステップS61)。なお、この処理は、RAMクリアスイッチ620(図4参照)、設定キースイッチ630(図4参照)のレベルデータの変化を確認する際、前回のスイッチレベルの取得から少なくとも4msの時間をおくことで、ノイズ等のイレギュラーによるレベルデータの変化ではないことを確認するための処理である。またさらに、この後の電源異常チェック処理における電圧異常信号の変化を確認して、電源異常確認カウンタをカウントする際にも、4msの時間をおくことで、電圧異常信号の「L」レベルがノイズ等のイレギュラーによるレベルデータでないことを確認するための処理でもある。 Next, the main control CPU 600a sets a predetermined value in a register in the main control CPU 600a so that a 4 ms wait is applied, and performs a countdown process (step S61). This process is to check for changes in the level data of the RAM clear switch 620 (see FIG. 4) and the setting key switch 630 (see FIG. 4) by waiting at least 4 ms from the previous acquisition of the switch level, to ensure that the change in the level data is not due to an irregularity such as noise. Furthermore, when checking for changes in the voltage abnormality signal in the subsequent power abnormality check process and counting the power abnormality confirmation counter, a 4 ms time is also left to ensure that the "L" level of the voltage abnormality signal is not due to an irregularity such as noise.

次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行う(ステップS62)。この電源異常チェック処理について、図35を参照して具体的に説明する。 Next, the main control CPU 600a performs a power supply abnormality check process (step S62). This power supply abnormality check process will be described in detail with reference to FIG. 35.

<主制御:メイン処理:電源異常チェック処理に関する説明>
図35に示すように、主制御CPU600aは、電源基板130(電圧監視部1310)(図4参照)より出力されている電圧異常信号ALARM(図4参照)を2回取得し(ステップS80)、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認する(ステップS81)。一致していれば(ステップS81:YES)、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルを確認し(ステップS82)、一致していなければ(ステップS81:NO)、ステップS80の処理に戻る。
<Main control: Main processing: Explanation of power supply abnormality check processing>
As shown in Fig. 35, the main control CPU 600a twice acquires the voltage abnormality signal ALARM (see Fig. 4) output from the power supply board 130 (voltage monitoring unit 1310) (see Fig. 4) (step S80), and checks whether the levels of the voltage abnormality signal ALARM acquired twice match (step S81). If they match (step S81: YES), the main control CPU 600a checks the level of the voltage abnormality signal ALARM (step S82), and if they do not match (step S81: NO), the process returns to step S80.

次いで、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS82:OFF)、電源異常確認カウンタをクリアし(ステップS83)、電源異常チェック処理を終える。 Next, if the level of the voltage abnormality signal ALARM is "H" level (step S82: OFF), the main control CPU 600a clears the power abnormality confirmation counter (step S83) and ends the power abnormality check process.

一方、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS82:ON)、電源異常確認カウンタをインクリメント(+1)し(ステップS84)、電源異常確認カウンタの値を確認する(ステップS85)。電源異常確認カウンタの値が2以上でなければ(ステップS85:NO)、電源異常チェック処理を終える。 On the other hand, if the level of the voltage abnormality signal ALARM is at the "L" level (step S82: ON), the main control CPU 600a increments (+1) the power supply abnormality confirmation counter (step S84) and checks the value of the power supply abnormality confirmation counter (step S85). If the value of the power supply abnormality confirmation counter is not 2 or more (step S85: NO), the power supply abnormality check process ends.

一方、主制御CPU600aは、電源異常確認カウンタの値が2以上であれば(ステップS85:YES)、サブ制御基板80に電源が遮断されたことを示す電断コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS86)。 On the other hand, if the value of the power supply abnormality confirmation counter is 2 or greater (step S85: YES), the main control CPU 600a sends a power cut command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 indicating that the power supply has been cut off (step S86).

次いで、主制御CPU600aは、システム動作ステータスの値を確認する(ステップS87)。システム動作ステータスの値が02Hであれば、設定変更処理中であると判断し(ステップS87:YES)、バックアップフラグをONにセットせず、ステップS89の処理に進む。このようにすれば、設定切替処理中に、何らかの要因で電断し、主制御RAM600cが正常にバックアップされなかった場合を、後述する図33に示すステップS21にて検出することができる。 Then, the main control CPU 600a checks the value of the system operation status (step S87). If the value of the system operation status is 02H, it determines that the setting change process is in progress (step S87: YES), does not set the backup flag to ON, and proceeds to the processing of step S89. In this way, a case where power is interrupted for some reason during the setting change process and the main control RAM 600c is not backed up normally can be detected in step S21 shown in FIG. 33 described later.

一方、システム動作ステータスの値が02Hでなければ、設定変更処理中でないと判断し(ステップS87:NO)、バックアップフラグをONにセットする(ステップS88)。 On the other hand, if the value of the system operation status is not 02H, it is determined that the setting change process is not in progress (step S87: NO), and the backup flag is set to ON (step S88).

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cへのデータ書込みを禁止状態に設定する(ステップS89)と共に、全ての出力ポートの出力データをクリアし(ステップS90)。そして、タイマ割込みを禁止し(ステップS91)、無限ループ処理を繰り返し電圧が降下するのを待つ処理を行う。 Next, the main control CPU 600a disables data writing to the main control RAM 600c (step S89) and clears the output data of all output ports (step S90). It then disables timer interrupts (step S91) and performs an infinite loop process to wait for the voltage to drop.

<主制御:メイン処理:設定切替処理に関する説明>
かくして、上記のような処理を経て、電源異常チェック処理(ステップS62)を終えると、主制御CPU600aは、前回と今回のRAMクリアスイッチ620のレベルデータ、並びに、設定キースイッチ630のレベルデータから、RAMクリアスイッチ620信号のスイッチエッジデータ、並びに、設定キースイッチ630信号のスイッチエッジデータを作成する(ステップS63)。なお、主制御CPU600aは、作成したエッジデータを主制御RAM600cに格納する。
<Main control: Main processing: Explanation of setting switching processing>
Thus, after completing the power supply abnormality check process (step S62) through the above-mentioned processes, the main control CPU 600a creates switch edge data for the RAM clear switch 620 signal and switch edge data for the setting key switch 630 signal from the previous and current level data of the RAM clear switch 620 and the level data of the setting key switch 630 (step S63).The main control CPU 600a stores the created edge data in the main control RAM 600c.

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cに格納されているエッジデータを確認し、設定キースイッチ630がONであれば(ステップS64:NO)、ステップS65の処理に進み、設定キースイッチ630がOFFであれば(ステップS64:YES)、ステップS67の処理に進む。 Then, the main control CPU 600a checks the edge data stored in the main control RAM 600c, and if the setting key switch 630 is ON (step S64: NO), it proceeds to processing of step S65, and if the setting key switch 630 is OFF (step S64: YES), it proceeds to processing of step S67.

次いで、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620がONであれば(ステップS65:NO)、Wレジスタの値をインクリメント(+1)し(ステップS66)、ステップS54の処理に戻る。 Next, if the RAM clear switch 620 is ON (step S65: NO), the main control CPU 600a increments (+1) the value of the W register (step S66) and returns to processing of step S54.

一方、RAMクリアスイッチ620がOFFであれば(ステップS65:NO)、ステップS57の処理に戻る。 On the other hand, if the RAM clear switch 620 is OFF (step S65: NO), the process returns to step S57.

かくして、設定キースイッチ630がOFFされるまで、上記処理を繰り返し行い、設定キースイッチ630がOFFされると、主制御CPU600aは、Wレジスタの値を、主制御RAM600c(図4参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」)の設定値)に上書きして格納する(ステップS67)。 Thus, the above process is repeated until the setting key switch 630 is turned OFF. When the setting key switch 630 is turned OFF, the main control CPU 600a overwrites the value of the W register with the setting value of the probability of generating a special game state advantageous to the player (for example, the setting value "00H" to "05H" corresponding to "1" to "6") stored in the main control RAM 600c (see FIG. 4) (step S67).

次いで、主制御CPU600aは、設定確定表示をLEDデータポートに出力する(ステップS68)。 Next, the main control CPU 600a outputs a setting confirmation display to the LED data port (step S68).

次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定値を反映した設定切替終了コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS69)。 Next, the main control CPU 600a sends a setting switching end command (performance control command DI_CMD) reflecting the setting value to the sub-control board 80 (step S69).

<主制御:メイン処理の説明>
かくして、上記のような処理を経て、図32に示す設定切替処理(ステップS19)を終えると、主制御CPU600aは、図33に示すステップS26の処理に進むこととなる。
<Main control: Explanation of main processing>
Thus, after going through the above-mentioned processing and completing the setting switching processing (step S19) shown in FIG. 32, the main control CPU 600a proceeds to processing of step S26 shown in FIG.

他方、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620の信号、並びに、設定キースイッチ630の信号が、全てONになっているか否かを確認し(ステップS18)、全てONになっていなければ(ステップS18:NO)、主制御CPU600aは、図33に示すステップS20の処理を行う。 On the other hand, the main control CPU 600a checks whether the signal of the RAM clear switch 620 and the signal of the setting key switch 630 are all ON (step S18), and if they are not all ON (step S18: NO), the main control CPU 600a performs the process of step S20 shown in FIG. 33.

すなわち、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図4参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」の設定値)を取得し、設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)以下か否かを確認する(ステップS20)。設定最大値以下であれば(ステップS20:YES)、バックアップフラグがONにセットされているか否かを確認する(ステップS21)。 That is, the main control CPU 600a acquires the set value of the probability of generating a special game state advantageous to the player stored in the main control RAM 600c (see FIG. 4) (for example, a set value between "00H" and "05H" corresponding to "1" to "6"), and checks whether it is equal to or less than the set maximum value (for example, "05H" corresponding to "6") (step S20). If it is equal to or less than the set maximum value (step S20: YES), it checks whether the backup flag is set to ON (step S21).

<主制御:メイン処理:RAMエラー処理に関する説明>
設定最大値以下でないか(ステップS20:NO)、又は、バックアップフラグがONにセットされていなければ(ステップS21:NO)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80にRAMエラーであることを示すRAMエラーコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS22)。
<Main control: Main processing: Explanation of RAM error processing>
If the value is not below the set maximum value (step S20: NO) or the backup flag is not set to ON (step S21: NO), the main control CPU 600a sends a RAM error command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 indicating that there is a RAM error (step S22).

次いで、主制御CPU600aは、エラー表示をLEDデータポートに出力する(ステップS23)。 Next, the main control CPU 600a outputs an error indication to the LED data port (step S23).

次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行い(ステップS24)、ステップS23の処理に戻り、処理を繰り返すこととなる。なお、この電源異常チェック処理は、図35に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。 Next, the main control CPU 600a performs a power supply abnormality check process (step S24), returns to the process of step S23, and repeats the process. Note that this power supply abnormality check process is the same as the power supply abnormality check process shown in FIG. 35.

<主制御:メイン処理の説明>
一方、バックアップフラグがONにセットされていれば(ステップS21:YES)、RAMクリアスイッチ620の信号を確認する(ステップS25)。
<Main control: Explanation of main processing>
On the other hand, if the backup flag is set to ON (step S21: YES), the signal of the RAM clear switch 620 is confirmed (step S25).

<主制御:メイン処理:RAMクリア処理に関する説明>
RAMクリアスイッチ620の信号がON(ステップS25:YES)、又は、図32に示す設定切替処理(ステップS19)を行った場合、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの計測用RAM領域、計測用スタック領域はクリアせず、主制御RAM600cの通常用RAM領域、通常用スタック領域をクリアする(ステップS26)。なお、主制御RAM600cの通常用RAM領域、通常用スタック領域がクリアされることとなるから、遊技状態は、通常遊技状態となる。
<Main control: Main processing: Explanation of RAM clear processing>
When the signal of the RAM clear switch 620 is ON (step S25: YES), or when the setting switching process (step S19) shown in Fig. 32 is performed, the main control CPU 600a does not clear the measurement RAM area and measurement stack area of the main control RAM 600c, but clears the normal RAM area and normal stack area of the main control RAM 600c (step S26). Note that since the normal RAM area and normal stack area of the main control RAM 600c are cleared, the game state becomes the normal game state.

次いで、主制御CPU600aは、RAMクリア報知タイマを30秒(30s)に設定し(ステップS27)、図示しない外部端子を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを30秒(30s)に設定する(ステップS28)。 Then, the main control CPU 600a sets the RAM clear notification timer to 30 seconds (30s) (step S27), and sets the timer that outputs a security signal to a hall computer (not shown) used to manage the game island of the amusement arcade via an external terminal (not shown) to 30 seconds (30s) (step S28).

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの一部に、初期値設定を行い(ステップS29)、ステップS41の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a sets initial values in part of the main control RAM 600c (step S29) and proceeds to processing in step S41.

<主制御:メイン処理の説明>
一方、RAMクリアスイッチ620の信号がOFF(ステップS25:NO)であれば、主制御CPU600aは、図1に示すガラス扉枠5が開放されているか否かの扉開放信号、及び、設定キースイッチ630の信号を取得し(ステップS30)、全てONになっているか否かを確認する(ステップS31)。全てONになっていなければ(ステップS31:NO)、ステップS40の処理に進む。
<Main control: Explanation of main processing>
On the other hand, if the signal of the RAM clear switch 620 is OFF (step S25: NO), the main control CPU 600a acquires a door open signal indicating whether the glass door frame 5 shown in Fig. 1 is open or not, and a signal of the setting key switch 630 (step S30), and checks whether all are ON or not (step S31). If all are not ON (step S31: NO), the process proceeds to step S40.

<主制御:メイン処理:設定確認処理に関する説明>
一方、全てONになっていれば(ステップS31:YES)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定値を反映した設定値コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS32)。
<Main control: Main processing: Explanation of setting confirmation processing>
On the other hand, if all are ON (step S31: YES), the main control CPU 600a sends a setting value command (performance control command DI_CMD) reflecting the setting value to the sub-control board 80 (step S32).

次いで、主制御CPU600aは、図示しない外部端子を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを30秒(30s)に設定する(ステップS33)。 Next, the main control CPU 600a sets a timer to 30 seconds (30s) to output a security signal to a hall computer (not shown) used to manage the game island of the amusement arcade via an external terminal (not shown) (step S33).

次いで、主制御CPU600aは、図示しない外部端子を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号をONに設定し、図示しない外部端子を介して、ホールコンピュータ(図示せず)に、上記タイマにて設定された30秒(30s)間、セキュリティ信号を出力する(ステップS34)。 Next, the main control CPU 600a sets to ON a security signal that is output to a hall computer (not shown) used to manage the game island of the amusement arcade via an external terminal (not shown), and outputs a security signal to the hall computer (not shown) via an external terminal (not shown) for the 30 seconds (30s) set by the timer (step S34).

次いで、主制御CPU600aは、設定値をLEDデータポートに出力する(ステップS35)。 Then, the main control CPU 600a outputs the setting value to the LED data port (step S35).

次いで、主制御CPU600aは、4msのウェイトがかかるように、主制御CPU600a内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う(ステップS36)。 Next, the main control CPU 600a sets a predetermined value in a register within the main control CPU 600a so that a 4 ms wait is applied, and performs a countdown process (step S36).

次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行う(ステップS37)。なお、この電源異常チェック処理は、図35に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。 Next, the main control CPU 600a performs a power supply abnormality check process (step S37). Note that this power supply abnormality check process is the same process as the power supply abnormality check process shown in FIG. 35.

次いで、主制御CPU600aは、前回と今回の設定キースイッチ630のレベルデータから、設定キースイッチ630信号のスイッチエッジデータを作成する(ステップS38)。なお、主制御CPU600aは、作成したエッジデータを主制御RAM600c(図4参照)に格納する。 Next, the main control CPU 600a creates switch edge data for the setting key switch 630 signal from the previous and current level data of the setting key switch 630 (step S38). The main control CPU 600a stores the created edge data in the main control RAM 600c (see FIG. 4).

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図4参照)に格納されているエッジデータを確認し(ステップS39)、設定キースイッチ630がONであれば(ステップS39:NO)、ステップS34の処理に戻る。 Next, the main control CPU 600a checks the edge data stored in the main control RAM 600c (see FIG. 4) (step S39), and if the setting key switch 630 is ON (step S39: NO), the process returns to step S34.

<主制御:メイン処理の説明>
一方、設定キースイッチ630がOFFであれば(ステップS39:YES)、主制御RAM600cの一部に、バックアップフラグやエラー検出タイマ等の初期値設定を行う(ステップS40)。
<Main control: Explanation of main processing>
On the other hand, if the setting key switch 630 is OFF (step S39: YES), initial values for the backup flag, error detection timer, etc. are set in part of the main control RAM 600c (step S40).

次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に、RAMクリアによる電断復帰か、又は、バックアップによる電断復帰かを示すコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS41)。 Next, the main control CPU 600a sends a command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 indicating whether power will be restored by clearing the RAM or by a backup (step S41).

次いで、主制御CPU600aは、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う(ステップS42)。 Next, the main control CPU 600a performs a game status notification information update process to update the game status notification information (step S42).

次いで、主制御CPU600aは、内部機能レジスタの設定を行う(ステップS43)。具体的には、発射制御信号をONに設定し、払出制御基板70に送信する。これにより、払出制御基板70は、発射制御基板71の動作を開始させるように制御する。また、主制御CPU600aの内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、主制御CPU600aは、4ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する。 Then, the main control CPU 600a sets the internal function register (step S43). Specifically, it sets the launch control signal to ON and sends it to the dispensing control board 70. This causes the dispensing control board 70 to control the launch control board 71 to start operating. It also sets the CTC (Counter Timer Circuit) that is provided inside the main control CPU 600a and has functions such as creating a pulse output at a constant period and measuring time. In other words, the main control CPU 600a sets the time constant register of the CTC so that a timer interrupt is periodically generated every 4 ms.

次いで、主制御CPU600aは、自身への割込みを禁止状態にセットした状態(ステップS44)で、賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等の性能を算出する賞球入賞数管理処理1の処理を行う(ステップS45)。そして、主制御CPU600aは、各種の乱数カウンタの更新処理を行った後(ステップS46)、割込み許可状態に戻して(ステップS47)、ステップS44に戻り、ステップS44~ステップS47の処理を繰り返し行うループ処理を行う。 Then, the main control CPU 600a performs a process for managing the number of winning balls (step S45) to calculate performance such as the total number of game balls shot into the game area 40, including the number of winning balls and the number of non-winning balls, while the main control CPU 600a is in a state where interrupts to itself are prohibited (step S44). The main control CPU 600a then performs an update process for various random number counters (step S46), and then returns to an interrupt permitted state (step S47), and returns to step S44, performing a loop process in which the processes from step S44 to step S47 are repeated.

<主制御:賞球入賞数管理処理1の説明>
ここで、図36~図39を参照して、上記賞球入賞数管理処理1について詳細に説明する。
<Main control: explanation of prize ball winning number management process 1>
Here, the winning ball number management process 1 will be described in detail with reference to Figures 36 to 39.

図36に示すように、賞球入賞数管理処理1は、先ず、主制御CPU600a内のレジスタ群の内容を主制御RAM600cの計測用スタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS100)。 As shown in FIG. 36, the prize ball winning count management process 1 first executes a save process to save the contents of the register group in the main control CPU 600a to the measurement stack area of the main control RAM 600c (step S100).

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの計測用RAM領域の初期設定を行う(ステップS101)。 Next, the main control CPU 600a performs initial settings for the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S101).

<主制御:計測用RAM領域の初期設定の説明>
この点、図37を参照してより詳しく説明すると、この初期設定は、図37に示すように、まず、主制御CPU600a(図4参照)は、RAMエラーフラグを確認する(ステップS110)。RAMエラーフラグがONに設定されていれば、「1」~「6」の何れかの値を示していないと判断し(ステップS110:YES)、主制御RAM600cに異常が発生(RAMエラー)として、ステップS111、ステップS112の処理をせず、ステップS113の処理に移行する。
<Main control: Explanation of initial settings of measurement RAM area>
This will be explained in more detail with reference to Fig. 37. In this initial setting, as shown in Fig. 37, first, the main control CPU 600a (see Fig. 4) checks the RAM error flag (step S110). If the RAM error flag is set to ON, it is determined that the flag does not indicate any of the values "1" to "6" (step S110: YES), and an abnormality has occurred in the main control RAM 600c (RAM error), and the processes of steps S111 and S112 are not performed, and the process proceeds to step S113.

一方、主制御CPU600aは、RAMエラーフラグがOFFに設定されていれば、「1」~「6」の何れかの値を示していると判断し(ステップS110:NO)、初期化済みフラグの値を取得する(ステップS111)。次いで、主制御CPU600aは、その取得した初期化済みフラグの値が5AHか否かの確認を行う(ステップS112)。5AHでなければ(ステップS112:NO)、初期化済みフラグに5AHをセットし(ステップS113)、計測用RAM領域を初期化(クリア)し(ステップS114)、計測用RAM領域の初期設定処理を終える。一方、5AHであれば(ステップS112:YES)、既に計測用RAM領域が初期化されていると判断し、計測用RAM領域の初期設定処理を終える。 On the other hand, if the RAM error flag is set to OFF, the main control CPU 600a determines that it indicates a value between "1" and "6" (step S110: NO) and acquires the value of the initialized flag (step S111). Next, the main control CPU 600a checks whether the acquired value of the initialized flag is 5AH (step S112). If it is not 5AH (step S112: NO), it sets the initialized flag to 5AH (step S113), initializes (clears) the measurement RAM area (step S114), and ends the initial setting process for the measurement RAM area. On the other hand, if it is 5AH (step S112: YES), it determines that the measurement RAM area has already been initialized, and ends the initial setting process for the measurement RAM area.

しかして、このように、取得した設定値の値が、「1」~「6」の何れかの値を示していない場合、現在の設定値に応じた計測(後述する)が正常に行われていない可能性があるため、初期化済みであったとしても、主制御RAM600cの計測用RAM領域をクリアするようにすれば良い。 However, if the acquired setting value does not indicate any of the values "1" to "6" in this way, there is a possibility that the measurement (described below) according to the current setting value is not being performed correctly, so even if it has been initialized, the measurement RAM area of the main control RAM 600c should be cleared.

<主制御:賞球入賞数管理処理1の説明>
かくして、主制御CPU600aは、図36に示すように、主制御RAM600cの計測用RAM領域の初期設定を行った(ステップS101)後、カウント処理を実行する(ステップS102)。
<Main control: explanation of prize ball winning number management process 1>
Thus, as shown in FIG. 36, the main control CPU 600a performs initial setting of the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S101), and then executes count processing (step S102).

<主制御:カウント処理の説明>
この点、図38を参照してより詳しく説明すると、図38に示すように、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図4参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」の設定値)を取得し、現在の設定値をオフセットとして、設定値に応じた計数カウンタテーブルを選択する(ステップS120)。
<Main control: Explanation of counting process>
This point will be explained in more detail with reference to Figure 38. As shown in Figure 38, the main control CPU 600a obtains a setting value (e.g., a setting value of "1" to "6") of the probability of generating a special game state advantageous to the player, which is stored in the main control RAM 600c (see Figure 4), and selects a counting counter table corresponding to the setting value using the current setting value as an offset (step S120).

ところで、この計数カウンタテーブルには、設定値1~6に応じた内容が格納されている。 By the way, this counting counter table stores the contents corresponding to the setting values 1 to 6.

すなわち、設定値1用計数カウンタテーブルには、
設定値1用総賞球カウンタ1、
設定値1用総賞球カウンタ2、
設定値1用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値1用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値1用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値1用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値1用累積アウトカウンタ1、
設定値1用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
That is, the counter table for set value 1 contains the following:
Total prize ball counter for setting value 1 1,
Total prize ball counter 2 for setting value 1,
First role cumulative prize ball counter 1 for setting value 1,
First role cumulative prize ball counter 2 for setting value 1,
Set value 1 for the second role cumulative prize ball counter 1,
Second role cumulative prize ball counter 2 for setting value 1,
Accumulative out counter 1 for set value 1,
Accumulation out counter 2 for set value 1,
is stored.

設定値2用計数カウンタテーブルには、
設定値2用総賞球カウンタ1、
設定値2用総賞球カウンタ2、
設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値2用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値2用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値2用累積アウトカウンタ1、
設定値2用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The counter table for setting value 2 includes the following:
Total prize ball counter for setting value 2 1,
Total prize ball counter 2 for setting value 2,
First role cumulative prize ball counter 1 for setting value 2,
First role cumulative prize ball counter 2 for setting value 2,
Set value 2 for the second role cumulative prize ball counter 1,
Second role cumulative prize ball counter 2 for setting value 2,
Accumulation out counter 1 for set value 2,
Accumulative out counter 2 for set value 2,
is stored.

設定値3用計数カウンタテーブルには、
設定値3用総賞球カウンタ1、
設定値3用総賞球カウンタ2、
設定値3用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値3用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値3用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値3用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値3用累積アウトカウンタ1、
設定値3用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The counter table for setting value 3 includes the following:
Total prize ball counter for setting value 3 1,
Total prize ball counter 2 for setting value 3,
First role cumulative prize ball counter 1 for setting value 3,
First role cumulative prize ball counter 2 for setting value 3,
Set value 3 for the second role cumulative prize ball counter 1,
Set value 3 for the second role cumulative prize ball counter 2,
Accumulation out counter 1 for set value 3,
Accumulation out counter 2 for set value 3,
is stored.

設定値4用計数カウンタテーブルには、
設定値4用総賞球カウンタ1、
設定値4用総賞球カウンタ2、
設定値4用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値4用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値4用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値4用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値4用累積アウトカウンタ1、
設定値4用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The counter table for setting value 4 includes the following:
Total prize ball counter for setting value 4 1,
Total prize ball counter 2 for setting value 4,
First role cumulative prize ball counter 1 for setting value 4,
First role cumulative prize ball counter 2 for setting value 4,
Set value 4 for the second role cumulative prize ball counter 1,
Second role cumulative prize ball counter 2 for setting value 4,
Accumulation out counter 1 for set value 4,
Accumulation out counter 2 for set value 4,
is stored.

設定値5用計数カウンタテーブルには、
設定値5用総賞球カウンタ1、
設定値5用総賞球カウンタ2、
設定値5用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値5用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値5用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値5用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値5用累積アウトカウンタ1、
設定値5用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The counter table for setting value 5 includes the following:
Total prize ball counter for setting value 5 1,
Total prize ball counter 2 for setting value 5,
First role cumulative prize ball counter 1 for setting value 5,
First role cumulative prize ball counter 2 for setting value 5,
Set value 5 for the second role cumulative prize ball counter 1,
Second role cumulative prize ball counter 2 for setting value 5,
Accumulative out counter 1 for set value 5,
Accumulation out counter 2 for set value 5,
is stored.

設定値6用計数カウンタテーブルには、
設定値6用総賞球カウンタ1、
設定値6用総賞球カウンタ2、
設定値6用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値6用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値6用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値6用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値6用累積アウトカウンタ1、
設定値6用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The counter table for setting value 6 includes the following:
Total prize ball counter for setting value 6 1,
Total prize ball counter 2 for setting value 6,
First role cumulative prize ball counter 1 for setting value 6,
First role cumulative prize ball counter 2 for set value 6,
Set value 6 for the second role cumulative prize ball counter 1,
Second role cumulative prize ball counter 2 for set value 6,
Accumulative out counter 1 for set value 6,
Accumulation out counter 2 for set value 6,
is stored.

それゆえ、例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用計数カウンタテーブルが選択されることとなる。なお、上述した設定値に応じた計数カウンタテーブルは、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納されている。 Therefore, for example, if the current setting value is "2", the count counter table for setting value 2 will be selected. The count counter table corresponding to the setting value described above is stored in the measurement RAM area of the main control RAM 600c.

次いで、主制御CPU600aは、後述する図47に示すステップS505にて、主制御RAM600cに格納しておいた右上一般入賞口スイッチ49a1の入力フラグ,左上一般入賞口スイッチ49b1の入力フラグ,左中一般入賞口スイッチ49c1の入力フラグ,左下一般入賞口スイッチ49d1の入力フラグ,特別図柄1始動口スイッチ44aの入力フラグを取得する(ステップS121)。そして、これら入力フラグを確認し(ステップS122)、入力フラグが何れもOFF状態であれば(ステップS122:NO)、ステップS126の処理に進み、何れか1つの入力フラグがON状態であれば(ステップS122:YES)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に加算する(ステップS123)。具体的には、右上一般入賞口スイッチ49a1の入力フラグがON状態であれば、5個賞球されるため、設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+5加算する。そして、左上一般入賞口スイッチ49b1,左中一般入賞口スイッチ49c1,左下一般入賞口スイッチ49d1の入力フラグがON状態であれば、ON状態の入力フラグ一つに対して、10個賞球されるため、設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+10(×ON状態の入力フラグ数分)加算する。そしてさらに、特別図柄1始動口スイッチ44aの入力フラグがON状態であれば、3個賞球されるため、設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+3(×ON状態の入力フラグ数分)加算する。 Next, in step S505 shown in FIG. 47 described later, the main control CPU 600a acquires the input flag of the upper right general winning port switch 49a1, the input flag of the upper left general winning port switch 49b1, the input flag of the middle left general winning port switch 49c1, the input flag of the lower left general winning port switch 49d1, and the input flag of the special pattern 1 start port switch 44a stored in the main control RAM 600c (step S121). Then, these input flags are checked (step S122), and if all the input flags are OFF (step S122: NO), the process proceeds to step S126, and if any one of the input flags is ON (step S122: YES), the value is added to the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current setting value is "2", the total prize ball counter 1 for setting value 2) (step S123). Specifically, if the input flag of the upper right general prize opening switch 49a1 is ON, 5 balls are awarded, so +5 is added to the value of the total prize ball counter 1 for set values 1 to 6 (for example, if the current setting is "2", then +5 is added to the value of the total prize ball counter 1 for set values 1 to 6). If the input flags of the upper left general prize opening switch 49b1, the center left general prize opening switch 49c1, and the lower left general prize opening switch 49d1 are ON, 10 balls are awarded for each ON input flag, so +10 (x the number of ON input flags) is added to the value of the total prize ball counter 1 for set values 1 to 6 (for example, if the current setting is "2", then +10 is added to the value of the total prize ball counter 1 for set values 1 to 6). Furthermore, if the input flag of the special pattern 1 start switch 44a is in the ON state, 3 prize balls will be awarded, so +3 (x the number of input flags in the ON state) is added to the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", then the total prize ball counter 1 for setting value 2).

次いで、主制御CPU600aは、低確(当たり抽選確率が通常の低確率状態)の遊技状態か否かを確認する(ステップS124)。遊技状態が低確状態でなければ(ステップS124:NO)、ステップS126の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a checks whether the game state is low probability (the winning lottery probability is in a normal low probability state) (step S124). If the game state is not in a low probability state (step S124: NO), the process proceeds to step S126.

一方、主制御CPU600aは、遊技状態が低確状態であれば(ステップS124:YES)、累積賞球カウンタの値に加算する(ステップS125)。具体的には、右上一般入賞口スイッチ49a1の入力フラグがON状態であれば、5個賞球されるため、累積賞球カウンタの値に+5加算する。そして、左上一般入賞口スイッチ49b1,左中一般入賞口スイッチ49c1,左下一般入賞口スイッチ49d1の入力フラグがON状態であれば、ON状態の入力フラグ一つに対して、10個賞球されるため、累積賞球カウンタの値に+10(×ON状態の入力フラグ数分)加算する。そしてさらに、特別図柄1始動口スイッチ44aの入力フラグがON状態であれば、3個賞球されるため、累積賞球カウンタの値に+3(×ON状態の入力フラグ数分)加算する。なお、この累積賞球カウンタは、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納されることとなる。 On the other hand, if the game state is a low probability state (step S124: YES), the main control CPU 600a adds to the value of the cumulative prize ball counter (step S125). Specifically, if the input flag of the upper right general prize entrance switch 49a1 is ON, 5 prize balls are awarded, so +5 is added to the value of the cumulative prize ball counter. If the input flags of the upper left general prize entrance switch 49b1, the middle left general prize entrance switch 49c1, and the lower left general prize entrance switch 49d1 are ON, 10 prize balls are awarded for each input flag in the ON state, so +10 (x the number of input flags in the ON state) is added to the value of the cumulative prize ball counter. Furthermore, if the input flag of the special pattern 1 start gate switch 44a is ON, 3 prize balls are awarded, so +3 (x the number of input flags in the ON state) is added to the value of the cumulative prize ball counter. This cumulative prize ball counter is stored in the measurement RAM area of the main control RAM 600c.

次いで、主制御CPU600aは、後述する図47に示すステップS505にて、主制御RAM600cに格納しておいた特別図柄2始動口スイッチ45a1の入力フラグを取得する(ステップS126)。この入力フラグがOFF状態であれば(ステップS127:NO)、ステップS132の処理に進み、この入力フラグがON状態であれば(ステップS127:YES)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)の値に加算し(ステップS128)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に加算する(ステップS129)。具体的には、特別図柄2始動口スイッチ45a1の入力フラグがON状態であれば、3個賞球されるため、設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)の値に+3加算し、設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+3加算する。 Next, the main control CPU 600a acquires the input flag of the special symbol 2 start port switch 45a1 stored in the main control RAM 600c in step S505 shown in FIG. 47 described later (step S126). If this input flag is OFF (step S127: NO), proceed to the processing of step S132. If this input flag is ON (step S127: YES), add it to the value of the first role cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 of the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current setting value is "2", add it to the value of the first role cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) (step S128), and add it to the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 of the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current setting value is "2", add it to the value of the total prize ball counter 1 for setting value 2) (step S129). Specifically, if the input flag of the special symbol 2 start switch 45a1 is ON, 3 prize balls will be awarded, so +3 is added to the value of the first role cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", then the first role cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) and +3 is added to the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", then the total prize ball counter 1 for setting value 2).

次いで、主制御CPU600aは、低確(当たり抽選確率が通常の低確率状態)の遊技状態か否かを確認する(ステップS130)。遊技状態が低確状態でなければ(ステップS130:NO)、ステップS132の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a checks whether the game state is low probability (the winning lottery probability is in a normal low probability state) (step S130). If the game state is not in a low probability state (step S130: NO), the process proceeds to step S132.

一方、主制御CPU600aは、遊技状態が低確状態であれば(ステップS130:YES)、第1役物累積賞球カウンタの値に加算する(ステップS131)。具体的には、特別図柄2始動口スイッチ45a1の入力フラグがON状態であれば、3個賞球されるため、第1役物累積賞球カウンタの値に+3加算する。なお、この第1役物累積賞球カウンタは、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納されることとなる。 On the other hand, if the game state is a low probability state (step S130: YES), the main control CPU 600a adds to the value of the first gimmick cumulative prize ball counter (step S131). Specifically, if the input flag of the special pattern 2 start switch 45a1 is ON, three prize balls are awarded, so +3 is added to the value of the first gimmick cumulative prize ball counter. This first gimmick cumulative prize ball counter is stored in the measurement RAM area of the main control RAM 600c.

次いで、主制御CPU600aは、後述する図47に示すステップS505にて、主制御RAM600cに格納しておいた大入賞口スイッチ46cの入力フラグを取得する(ステップS132)。この入力フラグがOFF状態であれば(ステップS133:NO)、ステップS138の処理に進み、この入力フラグがON状態であれば(ステップS133:YES)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値に加算し(ステップS134)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に加算する(ステップS135)。具体的には、大入賞口スイッチ46cの入力フラグがON状態であれば、15個賞球されるため、設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値に+15加算し、設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+15加算する。 Next, the main control CPU 600a acquires the input flag of the large prize opening switch 46c stored in the main control RAM 600c in step S505 shown in FIG. 47 described later (step S132). If this input flag is OFF (step S133: NO), proceed to the processing of step S138. If this input flag is ON (step S133: YES), add it to the value of the second role cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 of the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current setting value is "2", add it to the value of the second role cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) (step S134), and add it to the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 of the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current setting value is "2", add it to the value of the total prize ball counter 1 for setting value 2) (step S135). Specifically, if the input flag of the large prize opening switch 46c is in the ON state, 15 prize balls are awarded, so +15 is added to the value of the second role cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", then the second role cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) and +15 is added to the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", then the total prize ball counter 1 for setting value 2).

次いで、主制御CPU600aは、低確(当たり抽選確率が通常の低確率状態)の遊技状態か否かを確認する(ステップS136)。遊技状態が低確状態でなければ(ステップS136:NO)、ステップS138の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a checks whether the game state is low probability (the winning lottery probability is in a normal low probability state) (step S136). If the game state is not in a low probability state (step S136: NO), the process proceeds to step S138.

一方、主制御CPU600aは、遊技状態が低確状態であれば(ステップS136:YES)、第2役物累積賞球カウンタの値に加算する(ステップS137)。具体的には、大入賞口スイッチ46cの入力フラグがON状態であれば、15個賞球されるため、第2役物累積賞球カウンタの値に+15加算する。なお、この第2役物累積賞球カウンタは、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納されることとなる。 On the other hand, if the game state is a low probability state (step S136: YES), the main control CPU 600a adds to the value of the second gimmick cumulative prize ball counter (step S137). Specifically, if the input flag of the big prize opening switch 46c is ON, 15 prize balls are awarded, so +15 is added to the value of the second gimmick cumulative prize ball counter. This second gimmick cumulative prize ball counter is stored in the measurement RAM area of the main control RAM 600c.

次いで、主制御CPU600aは、後述する図47に示すステップS505にて、主制御RAM600cに格納しておいたアウト口スイッチ50aの入力フラグを取得する(ステップS138)。この入力フラグがOFF状態であれば(ステップS139:NO)、ステップS142の処理に進み、この入力フラグがON状態であれば(ステップS139:YES)、累積アウトカウンタの値をインクリメント(+1)し(ステップS140)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ1)の値をインクリメント(+1)する(ステップS141)。なお、累積アウトカウンタは、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納されることとなる。 Next, the main control CPU 600a acquires the input flag of the outlet switch 50a stored in the main control RAM 600c in step S505 shown in FIG. 47 described later (step S138). If this input flag is OFF (step S139: NO), the process proceeds to step S142. If this input flag is ON (step S139: YES), the value of the cumulative out counter is incremented (+1) (step S140), and the value of the cumulative out counter 1 for set values 1 to 6 in the counting counter table for set values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current set value is "2", the cumulative out counter 1 for set value 2) is incremented (+1) (step S141). The cumulative out counter is stored in the measurement RAM area of the main control RAM 600c.

次いで、主制御CPU600aは、累積アウトカウンタの値を確認し(ステップS142)、累積アウト総数が所定値(60000個)に達していなければ(ステップS142:NO)、ステップS148の処理に進み、累積アウト総数が所定値(60000個)に達していれば(ステップS142:YES)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値を、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ2)に記憶し(ステップS143)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)の値を、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ2)に記憶し(ステップS144)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値を、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ2)に記憶し(ステップS145)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ1)の値を、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ2)に記憶する(ステップS146)。 Next, the main control CPU 600a checks the value of the cumulative out counter (step S142), and if the cumulative total number of outs has not reached the predetermined value (60,000 balls) (step S142: NO), it proceeds to processing of step S148. If the cumulative total number of outs has reached the predetermined value (60,000 balls) (step S142: YES), it sets the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current setting value is "2", then the total prize ball counter 1 for setting value 2) to "0" in step S148. The value of the first cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", the first cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) of the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 is stored in the first cumulative prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", the first cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) of the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (step S143). The value of the second device cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current setting value is "2", the second device cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) is stored in the second device cumulative prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current setting value is "2", the If there is, it is stored in the second gimmick cumulative prize ball counter 2 for setting value 2 (step S145), and the value of the cumulative out counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current setting value is "2", then the cumulative out counter 1 for setting value 2) is stored in the cumulative out counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current setting value is "2", then the cumulative out counter 2 for setting value 2) (step S146).

次いで、主制御CPU600aは、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ1)の値をクリアする(ステップS147)。 Then, the main control CPU 600a clears the values of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 of the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, the total prize ball counter 1 for setting value 2 if the current setting value is "2"), the first cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 of the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, the first cumulative prize ball counter 1 for setting value 2 if the current setting value is "2"), the second cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 of the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, the second cumulative prize ball counter 1 for setting value 2 if the current setting value is "2"), and the cumulative out counter 1 for setting values 1 to 6 of the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, the cumulative out counter 1 for setting value 2 if the current setting value is "2") (step S147).

次いで、主制御CPU600aは、低確(当たり抽選確率が通常の低確率状態)の遊技状態か否かを確認する(ステップS148)。遊技状態が低確状態でなければ(ステップS148:NO)、カウント処理を終え、遊技状態が低確状態であれば(ステップS148:YES)、低確累積アウトカウンタをインクリメント(+1)し(ステップS149)、カウント処理を終える。なお、低確累積アウトカウンタは、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納されることとなる。 The main control CPU 600a then checks whether the game state is low probability (the probability of winning is in the normal low probability state) (step S148). If the game state is not low probability (step S148: NO), the counting process ends, and if the game state is low probability (step S148: YES), the low probability cumulative out counter is incremented (+1) (step S149) and the counting process ends. The low probability cumulative out counter is stored in the measurement RAM area of the main control RAM 600c.

<主制御:賞球入賞数管理処理1の説明>
かくして、主制御CPU600aは、図36に示すように、カウント処理を実行した後(ステップS102)、計数処理を実行する(ステップS103)。
<Main control: explanation of prize ball winning number management process 1>
Thus, as shown in FIG. 36, the main control CPU 600a executes a counting process (step S102) and then executes a counting process (step S103).

<主制御:計数処理の説明>
この点、図39を参照してより詳しく説明すると、図39に示すように、主制御CPU600aは、低確累積アウトカウンタの値を確認する(ステップS160)。低確累積アウトカウンタの値が0であれば(ステップS160:YES)、計数処理を終える。
<Main control: Counting process explanation>
This will be described in more detail with reference to Fig. 39. As shown in Fig. 39, the main control CPU 600a checks the value of the low probability cumulative out counter (step S160). If the value of the low probability cumulative out counter is 0 (step S160: YES), the counting process ends.

一方、低確累積アウトカウンタの値が0でなければ(ステップS160:NO)、主制御CPU600aは、累積賞球カウンタと第1役物累積賞球カウンタと第2役物累積賞球カウンタの値を加算し、その加算した値を低確累積アウトカウンタの値で除算することにより、低確時に幾らの賞球がされたかのベース値を算出し、主制御RAM600cの計測用RAM領域のbLベースモニタワーク領域に格納する(ステップS161)。 On the other hand, if the value of the low probability cumulative out counter is not 0 (step S160: NO), the main control CPU 600a adds the values of the cumulative prize ball counter, the first role cumulative prize ball counter, and the second role cumulative prize ball counter, and divides the added value by the value of the low probability cumulative out counter to calculate a base value of how many prize balls were won during the low probability period, and stores this in the bL base monitor work area of the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S161).

次いで、主制御CPU600aは、累積アウトカウンタの値を確認する(ステップS162)。累積アウトカウンタの値が0であれば(ステップS162:YES)、計数処理を終える。 Next, the main control CPU 600a checks the value of the cumulative out counter (step S162). If the value of the cumulative out counter is 0 (step S162: YES), the counting process ends.

一方、累積アウトカウンタが0でなければ(ステップS162:NO)、主制御CPU600aは、累積賞球カウンタと第1役物累積賞球カウンタと第2役物累積賞球カウンタの値を加算し、その加算した値を累積アウトカウンタの値で除算することにより、幾らの賞球がされたかのベース値を算出し、主制御RAM600cの計測用RAM領域のb6ベースモニタワーク領域に格納する(ステップS163)。 On the other hand, if the cumulative out counter is not 0 (step S162: NO), the main control CPU 600a adds the values of the cumulative prize ball counter, the first gimmick cumulative prize ball counter, and the second gimmick cumulative prize ball counter, and divides the added value by the value of the cumulative out counter to calculate a base value of how many prize balls have been won, and stores this in the b6 base monitor work area of the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S163).

次いで、主制御CPU600aは、図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ2)の値を確認する(ステップS164)。 Next, the main control CPU 600a checks the value of the cumulative out counter 2 for set values 1 to 6 (for example, if the current set value is "2", then the cumulative out counter 2 for set value 2) in the counting counter table for set values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. 38 (step S164).

図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ2)の値が60000に達していれば(ステップS164:YES)、主制御CPU600aは、図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ2)と、図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ2)の値を加算し、その加算した値を図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ2)の値で除算することにより、役物比率を算出し、主制御RAM600cの計測用RAM領域のy6役物比率ワーク領域に格納する(ステップS165)。 If the value of the cumulative out counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. 38 (for example, if the current setting value is "2", the cumulative out counter 2 for setting value 2) has reached 60,000 (step S164: YES), the main control CPU 600a will select the first role cumulative prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. 38 (for example, if the current setting value is "2", the first role cumulative prize ball counter 2 for setting value 2) and the first role cumulative prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. The value of the second gimmick cumulative prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. 38 is added to the value of the second gimmick cumulative prize ball counter 2 for setting value 2 (for example, if the current setting value is "2", then the second gimmick cumulative prize ball counter 2 for setting value 2) in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. 38, and the gimmick ratio is calculated by dividing the value by the value of the total prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. 38 (for example, if the current setting value is "2", then the total prize ball counter 2 for setting value 2), and the gimmick ratio is stored in the y6 gimmick ratio work area of the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S165).

次いで、主制御CPU600aは、図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ2)の値を図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ2)の値で除算することにより、大入賞口に関する役物比率を算出し、主制御RAM600cの計測用RAM領域のyA役物比率ワーク領域に格納し(ステップS166)、計数処理を終える。 Then, the main control CPU 600a calculates the role ratio for the large prize opening by dividing the value of the second role cumulative prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", the second role cumulative prize ball counter 2 for setting value 2) in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. 38 by the value of the total prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", the total prize ball counter 2 for setting value 2) in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. 38, and stores the ratio in the yA role ratio work area in the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S166), completing the counting process.

一方、図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ2)の値が60000に達していなければ(ステップS164:NO)、主制御CPU600aは、図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)と、図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値を加算し、その加算した値を図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値で除算することにより、役物比率を算出し、主制御RAM600cの計測用RAM領域のy6役物比率ワーク領域に格納する(ステップS167)。 On the other hand, if the value of the cumulative out counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. 38 (for example, if the current setting value is "2", the cumulative out counter 2 for setting value 2) has not reached 60,000 (step S164: NO), the main control CPU 600a selects the first role cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. 38 (for example, if the current setting value is "2", the first role cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) and The value of the second gimmick cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the selected counting counter table for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", then the second gimmick cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) is added, and the added value is divided by the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. 38 (for example, if the current setting value is "2", then the total prize ball counter 1 for setting value 2) to calculate the gimmick ratio, which is then stored in the y6 gimmick ratio work area of the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S167).

次いで、主制御CPU600aは、図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値を図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値で除算することにより、大入賞口に関する役物比率を算出し、主制御RAM600cの計測用RAM領域のyA役物比率ワーク領域に格納し(ステップS168)、計数処理を終える。 Then, the main control CPU 600a calculates the role ratio for the large prize opening by dividing the value of the second role cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. 38 (for example, if the current setting value is "2", the second role cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) by the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. 38 (for example, if the current setting value is "2", the total prize ball counter 1 for setting value 2), and stores the ratio in the yA role ratio work area in the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S168), completing the counting process.

<主制御:賞球入賞数管理処理1の説明>
かくして、上記のような処理を終えた後、主制御CPU600aは、図36に示すように、計数処理を実行し(ステップS103)、主制御RAM600cの計測用スタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させ(ステップS104)、賞球入賞数管理処理1を終える。
<Main control: explanation of prize ball winning number management process 1>
Thus, after completing the above-mentioned processing, the main control CPU 600a executes counting processing as shown in FIG. 36 (step S103), restores the contents of the register that had been saved in the measurement stack area of the main control RAM 600c (step S104), and completes the prize ball number management processing 1.

なお、本実施形態においては、図38に示すカウント処理にて、遊技状態が低確状態であれば、カウンタを加算する例を示したが、図5~図16を参照して説明した有利遊技を用いる場合、有利遊技状態1の場合にカウンタを加算させないようにするため、図38に示すステップS124,ステップS130,ステップS136を、図16(b)に示す有利遊技状態フラグがON(5AH)か否かで判断させるのが好ましい。一方、有利遊技状態1も含めてカウンタを加算させる場合は、図16(b)に示す有利遊技状態パターン01H以下(有利遊技状態パターン≦01H)か否かで判断させるのが好ましい。 In this embodiment, in the counting process shown in FIG. 38, an example is shown in which the counter is incremented if the game state is a low probability state. However, when using advantageous games described with reference to FIG. 5 to FIG. 16, in order to prevent the counter from being incremented in advantageous game state 1, it is preferable to determine steps S124, S130, and S136 shown in FIG. 38 based on whether the advantageous game state flag shown in FIG. 16(b) is ON (5AH). On the other hand, when the counter is to be incremented including advantageous game state 1, it is preferable to determine whether the advantageous game state pattern shown in FIG. 16(b) is equal to or less than 01H (advantageous game state pattern≦01H).

<主制御:タイマ割込み処理の説明>
次に、図40を参照して、上述したメイン処理を中断させて、4ms毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。
<Main control: Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 40, a timer interrupt program which interrupts the above-mentioned main processing and is started every 4 ms will be described.

このタイマ割込みが生じると、主制御CPU600a内のレジスタ群の内容を主制御RAM600cの通常用スタック領域に退避させる退避処理を実行し(ステップS200)、その後、電圧異常チェック処理を実行する(ステップS201)。この電圧異常チェック処理は、図37に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。 When this timer interrupt occurs, a save process is executed to save the contents of the registers in the main control CPU 600a to the normal stack area of the main control RAM 600c (step S200), and then a voltage abnormality check process is executed (step S201). This voltage abnormality check process is the same process as the power supply abnormality check process shown in FIG. 37.

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)と、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)と、普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)と、右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照),左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照),左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照),左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)と、アウト口スイッチ50a(図4参照)と、大入賞口スイッチ46c(図4参照)を含む各種スイッチ類のON/OFF信号が入力され、主制御RAM600c内の作業領域にON/OFF信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される(ステップS202)。 Next, the main control CPU 600a inputs the ON/OFF signals of various switches including the special symbol 1 start port switch 44a (see FIG. 4), the special symbol 2 start port switch 45a1 (see FIG. 4), the normal symbol start port switch 48a (see FIG. 4), the upper right general prize port switch 49a1 (see FIG. 4), the upper left general prize port switch 49b1 (see FIG. 4), the center left general prize port switch 49c1 (see FIG. 4), the lower left general prize port switch 49d1 (see FIG. 4), the outlet switch 50a (see FIG. 4), and the large prize port switch 46c (see FIG. 4), and stores the ON/OFF signal levels and their rising states in the working area of the main control RAM 600c (step S202).

次いで、主制御CPU600aは、各遊技動作の時間を管理している各種タイマ(普通図柄変動タイマ、普通図柄役物タイマ等)のタイマ減算処理を行う(ステップS203)。 Next, the main control CPU 600a performs timer subtraction processing for various timers (normal symbol fluctuation timer, normal symbol gimmick timer, etc.) that manage the time of each game operation (step S203).

次いで、主制御CPU600aは、乱数管理処理を行う(ステップS204)。具体的には、当否抽選に使用する普通図柄、特別図柄等の乱数を更新する処理を行うものである。 Next, the main control CPU 600a performs random number management processing (step S204). Specifically, it performs processing to update the random numbers for the normal symbols, special symbols, etc., used in the winning/losing lottery.

次いで、主制御CPU600aは、エラー管理処理を行う(ステップS205)。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったり、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)、普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)、右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照)、左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照)、左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照)、左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)、アウト口スイッチ50a(図4参照)、大入賞口スイッチ46c(図4参照)の断線など、機器内部に異常が生じていないかの判定を行うものである。なお、何らかのエラーが発生した際、サブ制御基板80へ、そのエラーに応じたコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)が送信されることとなる。 Then, the main control CPU 600a performs an error management process (step S205). The error management process is to determine whether there is an abnormality inside the device, such as a stop in the supply of game balls, a jam in the game balls, or a disconnection in the special symbol 1 start port switch 44a (see FIG. 4), the special symbol 2 start port switch 45a1 (see FIG. 4), the normal symbol start port switch 48a (see FIG. 4), the upper right general winning port switch 49a1 (see FIG. 4), the upper left general winning port switch 49b1 (see FIG. 4), the middle left general winning port switch 49c1 (see FIG. 4), the lower left general winning port switch 49d1 (see FIG. 4), the out port switch 50a (see FIG. 4), or the large winning port switch 46c (see FIG. 4). When an error occurs, a command (performance control command DI_CMD) corresponding to the error is sent to the sub-control board 80.

次いで、主制御CPU600aは、賞球管理処理を実行する(ステップS206)。この賞球管理処理は、払出制御基板70(図4参照)に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドPAY_CMDを出力している。 Next, the main control CPU 600a executes a prize ball management process (step S206). This prize ball management process outputs a payout control command PAY_CMD to the payout control board 70 (see FIG. 4) to perform a payout operation.

次いで、主制御CPU600aは、普通図柄処理を実行する(ステップS207)。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定したりするものである。なお、この処理の詳細は後述することとする。 Next, the main control CPU 600a executes normal symbol processing (step S207). This normal symbol processing executes a lottery to determine whether the normal symbol will be selected, and determines the normal symbol variation pattern and the normal symbol stop display state based on the lottery result. Details of this processing will be described later.

次いで、主制御CPU600aは、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS208)。この普通電動役物管理処理は、普通図柄処理(ステップS207)の抽選結果に基づき、普通電動役物開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)の制御に関する信号が生成されるものである。 Then, the main control CPU 600a executes the normal electric role management process (step S208). This normal electric role management process generates a signal related to the control of the normal electric role solenoid 45b2 (see FIG. 4) required for the normal electric role release game to occur based on the lottery result of the normal symbol process (step S207).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄処理を実行する(ステップS209)。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様を決定するものである。なお、この処理の詳細は後述することとする。 Next, the main control CPU 600a executes special symbol processing (step S209). In this special symbol processing, a lottery is executed to determine whether the special symbol will be selected, and the variation pattern of the special symbol and the stop display mode of the special symbol are determined based on the result of the lottery. The details of this processing will be described later.

次いで、主制御CPU600aは、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS210)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当たり抽選結果が「大当たり」、「小当たり」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行うものである。この際、特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)の制御に関する信号も生成される。なお、大当たり抽選結果が「大当たり」、「小当たり」であった場合、それに関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80に送信される。 Next, the main control CPU 600a executes a special electric role management process (step S210). In this special electric role management process, when the jackpot lottery result is a "big win" or "small win", the necessary setting process is performed to execute and control the winning game corresponding to the win. At this time, a signal related to the control of the special electric role solenoid 46b (see FIG. 4) is also generated. Note that, when the jackpot lottery result is a "big win" or "small win", a command related to that (presentation control command DI_CMD) is sent to the sub-control board 80.

次いで、主制御CPU600aは、右打ち報知情報管理処理を行う(ステップS211)。この右打ち報知情報管理処理では、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる場合や、開閉扉46aが開放され大入賞口(図示せず)が開放される場合など、右打ちが有利な状況において右打ち指示報知を行う「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。なお、右打ち報知演出が行われる場合、この右打ち報知情報管理処理において、その右打ち報知演出に関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信される。これを受けて、サブ制御CPU800aは、決定した停止図柄(普通図柄停止図柄)を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図7~図9に示すように、「右打ち」と表示されることとなる。なお、遊技者に左打ちを促す際は、左打ちに関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80に送信される。これにより、図9(d)に示すように液晶表示装置41に「左打ち」と表示されることとなる。 Next, the main control CPU 600a performs right-hit notification information management processing (step S211). In this right-hit notification information management processing, a process is performed to make a "launch position guidance effect (right-hit notification effect)" that gives a right-hit instruction notification in a situation where right-hitting is advantageous, such as when the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric role) is in the open state and the time during which the guide member 45c1 is in the guide state is extended, or when the opening and closing door 46a is opened and the large prize opening (not shown) is opened. In addition, when a right-hit notification effect is performed, a command (effect control command DI_CMD) related to the right-hit notification effect is sent to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) in this right-hit notification information management processing. In response to this, the sub-control CPU 800a sends to the VDP 803 a command list related to an image (video) that displays the determined stop pattern (normal pattern stop pattern) on the liquid crystal display device 41. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and transmits the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41, causing the liquid crystal display device 41 to display "Hit Right," as shown in Figures 7 to 9. When encouraging the player to hit left, a command for hitting left (presentation control command DI_CMD) is transmitted to the sub-control board 80. As a result, the liquid crystal display device 41 displays "Hit Left," as shown in Figure 9(d).

次いで、主制御CPU600aは、LED管理処理を実行する(ステップS212)。この際、主制御CPU600aは、図16(b)に示す有利遊技状態フラグ及び/又は有利遊技状態パターンに基づいて、有利遊技状態LED信号を7セグメント表示装置53aへ出力することとなる。これにより、7セグメント表示装置53aに、遊技状態が、有利遊技状態であるか否かを表示させることができる。ただし、有利遊技状態1の場合は、報知しないようにする。すなわち、有利遊技状態1であることを、7セグメント表示装置53aに表示させないようにする。 Next, the main control CPU 600a executes an LED management process (step S212). At this time, the main control CPU 600a outputs an advantageous game state LED signal to the seven-segment display device 53a based on the advantageous game state flag and/or advantageous game state pattern shown in FIG. 16(b). This allows the seven-segment display device 53a to display whether or not the game state is an advantageous game state. However, in the case of advantageous game state 1, no notification is given. In other words, the seven-segment display device 53a is not made to display that the game state is advantageous game state 1.

次いで、主制御CPU600aは、外部端子管理処理を実行する(ステップS213)。この外部端子管理処理では、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に、当り遊技中、当りの発生回数、特別図柄の変動回数、入賞口への入賞球検出情報、時短遊技状態中情報、セキュリティ情報など、所定の遊技情報が外部端子(図示せず)から出力されるものである。 Then, the main control CPU 600a executes an external terminal management process (step S213). In this external terminal management process, predetermined game information, such as the number of wins during a winning game, the number of times a special pattern changes, winning ball detection information at a winning slot, information during a time-saving game state, and security information, is output from an external terminal (not shown) to a hall computer (not shown) used for managing the game island in the game center.

次いで、主制御CPU600aは、ソレノイド管理処理を行う(ステップS214)。この際、主制御CPU600aは、普通電動役物管理処理(ステップS208)にて生成された普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)の制御に関する信号を確認すると共に、特別電動役物管理処理(ステップS210)にて生成された特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)の制御に関する信号を確認する。そしてこの信号に基づき、普通電動役物ソレノイド45b2又は特別電動役物ソレノイド46bの作動/停止が制御され、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態/非延長状態、あるいは、大入賞口(図示せず)が開放又は閉止するように開閉扉46a(図2参照)が動作することとなる。 Then, the main control CPU 600a performs solenoid management processing (step S214). At this time, the main control CPU 600a checks the signal related to the control of the normal electric role solenoid 45b2 (see FIG. 4) generated in the normal electric role management processing (step S208), and checks the signal related to the control of the special electric role solenoid 46b (see FIG. 4) generated in the special electric role management processing (step S210). Then, based on this signal, the operation/stop of the normal electric role solenoid 45b2 or the special electric role solenoid 46b is controlled, and the opening/closing member 45b1 of the electric chute (normal electric role) is opened, and the time during which the guide member 45c1 is in the guide state is extended/not extended, or the opening/closing door 46a (see FIG. 2) is operated so that the large prize opening (not shown) is opened or closed.

次いで、主制御CPU600aは、使用領域外処理を行う(ステップS215)。なお、この処理の詳細は後述することとする。 Next, the main control CPU 600a performs out-of-use area processing (step S215). Details of this processing will be described later.

次いで、主制御CPU600aは、図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアし(ステップS216)、割込み許可状態に戻し(ステップS217)、主制御RAM600cの通常用スタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える(ステップS218)。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理(図32参照)に戻ることとなる。 Then, the main control CPU 600a clears a watchdog timer (WDT) (not shown) (step S216), returns to an interrupt enabled state (step S217), and restores the contents of the registers that were saved in the normal stack area of the main control RAM 600c, ending the timer interrupt (step S218). This causes the process to return from the interrupt processing routine to the main processing (see FIG. 32).

<主制御:普通図柄処理の説明>
次に、図41を参照して、上記普通図柄処理について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of normal pattern processing>
Next, the normal symbol processing will be described in detail with reference to FIG.

図41に示すように、普通図柄処理は、先ず、ゲートからなる普通図柄始動口48(図2参照)において、遊技球の通過を検出したか否かを確認、すなわち、普通図柄始動口48の普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)の信号レベルを確認する(ステップS250)。そして遊技球の通過を検出した場合(ステップS250:YES)、主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数が例えば4以上か否かを判断するため、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600c(図4参照)を確認する(ステップS251)。その際、普通図柄の始動保留球数が4未満であれば(ステップS251:≠MAX)、普通図柄の始動保留球数を1加算する(ステップS252)。その後、主制御CPU600aは、普通図柄の当否抽選に用いられる普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600c(図4参照)に格納した上で(ステップS253)、ステップS254の処理に進む。 As shown in FIG. 41, the normal symbol processing first checks whether the passage of a game ball has been detected at the normal symbol start port 48 (see FIG. 2) consisting of a gate, that is, checks the signal level of the normal symbol start port switch 48a (see FIG. 4) of the normal symbol start port 48 (step S250). If the passage of a game ball is detected (step S250: YES), the main control CPU 600a checks the main control RAM 600c (see FIG. 4) in which the number of start reserved balls for the normal symbol is stored to determine whether the number of start reserved balls for the normal symbol is, for example, 4 or more (step S251). At that time, if the number of start reserved balls for the normal symbol is less than 4 (step S251: ≠ MAX), the number of start reserved balls for the normal symbol is increased by 1 (step S252). After that, the main control CPU 600a stores the random number value for determining whether the normal symbol wins, which is used to select whether the normal symbol wins or loses, in the main control RAM 600c (see FIG. 4) in which the number of balls reserved for the start of the normal symbol is stored (step S253), and then proceeds to the processing of step S254.

一方、ステップS250にて、遊技球の通過を検出しなかった場合(ステップS250:NO)、ステップS251にて、普通図柄の始動保留球数が4以上であると判断した場合(ステップS251:=MAX)には、ステップS252~S253の処理は行わず、ステップS254の処理に進む。 On the other hand, if the passing of a game ball is not detected in step S250 (step S250: NO), and if it is determined in step S251 that the number of balls reserved for the initial normal pattern is 4 or more (step S251: = MAX), the processing of steps S252 to S253 is not performed, and the processing proceeds to step S254.

主制御CPU600aは、ステップS254の処理に進むと、普通図柄当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS254)。普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS254:ON)、普通図柄が当たり中であると判断し、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS263)、普通図柄処理を終える。 When the main control CPU 600a proceeds to processing of step S254, it checks whether the normal symbol win activation flag is set to ON, i.e., whether the normal symbol win activation flag is set to 5AH (step S254). If the normal symbol win activation flag is set to 5AH (step S254: ON), it determines that the normal symbol is winning, updates the display data for the normal symbol (step S263), and then ends the normal symbol processing.

一方、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS254:OFF)、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS255)。そして、普通図柄動作ステータスフラグが00Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄の変動開始前の状態であると判断し、ステップS256に進み、普通図柄の始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS256)。 On the other hand, if the normal symbol hit activation flag is not set to 5AH (step S254: OFF), the process state indicating the behavior of the normal symbol, i.e., the value of the normal symbol operation status flag, is checked (step S255). Then, if the normal symbol operation status flag is 00H, the main control CPU 600a determines that the state is before the normal symbol starts to change, and proceeds to step S256, where it is checked whether the number of balls reserved for the start of the normal symbol is 0 (step S256).

主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600c(図4参照)を確認した上で、0であると判断した場合(ステップS256:=0)は、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS263)、普通図柄処理を終える。一方、0でないと判断した場合(ステップS256:≠0)は、普通図柄の始動保留球数を1減算する(ステップS257)。 The main control CPU 600a checks the main control RAM 600c (see FIG. 4) in which the number of reserved balls for starting normal symbols is stored, and if it determines that the number is 0 (step S256: = 0), it updates the display data for the normal symbols (step S263) and ends the normal symbol processing. On the other hand, if it determines that the number is not 0 (step S256: ≠ 0), it subtracts 1 from the number of reserved balls for starting normal symbols (step S257).

その後、主制御CPU600aは、図示しない普通図柄当たり判定テーブルを用いて主制御RAM600cに格納されている普通図柄の始動保留球数に対応した乱数値の当たり判定を行う。この際、当選していれば、普通図柄当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。非当選の場合は、普通図柄当たり判定フラグをOFFにする。 Then, the main control CPU 600a uses a normal symbol winning judgment table (not shown) to perform a winning judgment of the random number value corresponding to the number of balls reserved for the start of the normal symbol stored in the main control RAM 600c. At this time, if a winning is found, the normal symbol winning judgment flag is set to 5AH and turned ON. If a winning is not found, the normal symbol winning judgment flag is turned OFF.

一方、図8に示すような電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる普通図柄に当選するか否かの遊技が行われている場合、普通図柄に当選すると、主制御CPU600aは、図10に示すような振り分けテーブルを用いて、普図当たり1又は普図当たり2の何れかを選択することとなる。 On the other hand, when the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) as shown in FIG. 8 is in the open state and the time that the guide member 45c1 is in the guiding state is extended, if a normal symbol is won, the main control CPU 600a will select either 1 for the normal symbol or 2 for the normal symbol using a distribution table as shown in FIG. 10.

次いで、主制御CPU600aは、上記乱数抽選処理にて決定した抽選結果に基づいて、停止図柄(普通図柄停止図柄)を決定する(ステップS259)。これにより、主制御CPU600aは、決定した停止図柄(普通図柄停止図柄)を演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御CPU800aに送信する。これを受けて、サブ制御CPU800aは、決定した停止図柄(普通図柄停止図柄)を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図8(b)~(g),図9に示すような表示がされることとなる。 Then, the main control CPU 600a determines the stop pattern (normal pattern stop pattern) based on the lottery result determined by the random number lottery process (step S259). As a result, the main control CPU 600a sends the determined stop pattern (normal pattern stop pattern) to the sub-control CPU 800a as a performance control command DI_CMD. In response to this, the sub-control CPU 800a sends to the VDP 803 a command list for an image (video) that displays the determined stop pattern (normal pattern stop pattern) on the liquid crystal display device 41. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41, so that the liquid crystal display device 41 displays the images shown in Figures 8(b) to (g) and 9.

次いで、主制御CPU600aは、普通図柄の変動時間を短くする普通図柄時短フラグがONに設定されているかを確認し、ONに設定されていれば、普通図柄変動タイマにそれに応じた変動時間を設定し、OFFに設定されていれば、普通図柄変動タイマに通常の変動時間を設定する処理を行う(ステップS260)。 Next, the main control CPU 600a checks whether the normal pattern time-saving flag, which shortens the normal pattern fluctuation time, is set to ON, and if it is set to ON, it sets the normal pattern fluctuation timer to a corresponding fluctuation time, and if it is set to OFF, it performs a process of setting the normal pattern fluctuation timer to the normal fluctuation time (step S260).

次いで、主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されている主制御RAM600c(図4参照)の記憶領域をシフトする(ステップS261)。すなわち、普通図柄の始動保留球数を最大で4個保留できるとすると、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c(図4参照)にシフトし、普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c(図4参照)にシフトし、普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数1に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c(図4参照)にシフトするという処理を行う。 Next, the main control CPU 600a shifts the memory area of the main control RAM 600c (see Figure 4) in which the random number value used to select the winning or losing normal symbol corresponding to the initial reserved number of balls for the normal symbol is stored (step S261). In other words, if a maximum of four regular pattern start reserved balls can be reserved, the random number value used for the lottery for the regular pattern corresponding to the regular pattern start reserved ball number of four is shifted to the main control RAM 600c (see FIG. 4) in which the random number value used for the lottery for the regular pattern corresponding to the regular pattern start reserved ball number of three is stored, the random number value used for the lottery for the regular pattern corresponding to the regular pattern start reserved ball number of three is shifted to the main control RAM 600c (see FIG. 4) in which the random number value used for the lottery for the regular pattern corresponding to the regular pattern start reserved ball number of two is stored, and the random number value used for the lottery for the regular pattern corresponding to the regular pattern start reserved ball number of two is shifted to the main control RAM 600c (see FIG. 4) in which the random number value used for the lottery for the regular pattern corresponding to the regular pattern start reserved ball number of one is stored.

この処理の後、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c(図4参照)に00Hを設定する処理を行う(ステップS262)。 After this process, the main control CPU 600a sets the normal symbol operation status flag used in step S255 above to 01H, and performs a process of setting the main control RAM 600c (see Figure 4) in which the random number value used to select the winning or losing lottery for the normal symbol corresponding to the initial reserved ball count of 4 for the normal symbol to be played is stored to 00H (step S262).

そして、主制御CPU600aは、上記ステップS262の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。 Then, after completing the processing of step S262, the main control CPU 600a updates the display data for the normal pattern (step S263) and ends the normal pattern processing.

他方、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が01Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄が変動中であると判断し、ステップS264に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS264)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS164:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS264:=0)、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し、普通図柄の当否抽選結果を一定時間維持させるために、普通図柄変動タイマに例えば約600msの時間が設定される(ステップS265)。 On the other hand, if the processing state indicating the behavior of the normal symbol, i.e., the value of the normal symbol operation status flag, is 01H in step S255, the main control CPU 600a determines that the normal symbol is changing, proceeds to step S264, and checks whether the normal symbol change timer is 0 or not (step S264). If the normal symbol change timer is not 0 (step S164: ≠ 0), the display data of the normal symbol is updated (step S263), and the normal symbol processing is terminated. Then, if the normal symbol change timer is 0 (step S264: = 0), the main control CPU 600a sets the normal symbol operation status flag used in step S255 to 02H, and sets the normal symbol change timer to, for example, about 600 ms in order to maintain the result of the lottery for the normal symbol for a certain period of time (step S265).

主制御CPU600aは、上記ステップS265の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。 After completing the processing of step S265, the main control CPU 600a updates the display data for the normal symbol (step S263) and ends the normal symbol processing.

一方、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が02Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄が確認時間中(普通図柄の変動が終了して停止中)であると判断し、ステップS266に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS266)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS266:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS266:=0)、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに00Hを設定し(ステップS267)、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されているかを確認する(ステップS268)。 On the other hand, if the processing state indicating the behavior of the normal symbol, i.e., the value of the normal symbol operation status flag, is 02H in step S255, the main control CPU 600a determines that the normal symbol is in the confirmation time (the normal symbol has stopped changing after the change), and proceeds to step S266 to check whether the normal symbol change timer is 0 or not (step S266). If the normal symbol change timer is not 0 (step S266: ≠ 0), the display data of the normal symbol is updated (step S263), and the normal symbol processing is terminated. Then, if the normal symbol change timer is 0 (step S266: = 0), the main control CPU 600a sets the normal symbol operation status flag used in step S255 to 00H (step S267), and checks whether the normal symbol hit determination flag is set to ON (5AH is set) (step S268).

これにより、普通図柄当たり判定フラグがOFFに設定(5AHが設定されていない)されていれば(ステップS268:OFF)、主制御CPU600aは、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されていれば(ステップS268:ON)、主制御CPU600aは、ステップS254にて用いられる普通図柄当たり作動フラグをON(5AHを設定)に設定した(ステップS269)後、普通図柄処理を終える。 As a result, if the normal symbol hit determination flag is set to OFF (5AH is not set) (step S268: OFF), the main control CPU 600a updates the display data for the normal symbol (step S263) and ends the normal symbol processing. Then, if the normal symbol hit determination flag is set to ON (5AH is set) (step S268: ON), the main control CPU 600a sets the normal symbol hit activation flag used in step S254 to ON (5AH is set) (step S269), and then ends the normal symbol processing.

<主制御:特別図柄処理の説明>
次に、図42~図46を参照して、上記特別図柄処理について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
Next, the special symbol process will be described in detail with reference to FIGS.

図42に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄1始動口44(図2参照)の特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出した否かを確認し(ステップS300)、さらに、特別図柄2始動口45a(図2参照)の特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出したか否かを確認する(ステップS301)。 As shown in FIG. 42, the special symbol processing first checks whether or not a game ball (winning ball) has been detected at the special symbol 1 start hole switch 44a (see FIG. 4) of the special symbol 1 start hole 44 (see FIG. 2) (step S300), and then checks whether or not a game ball (winning ball) has been detected at the special symbol 2 start hole switch 45a1 (see FIG. 4) of the special symbol 2 start hole 45a (see FIG. 2) (step S301).

<主制御:特別図柄処理:始動口チェック処理の説明>
この処理について、図43を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口44又は特別図柄2始動口45aに遊技球が入球(入賞)したか否かを確認、すなわち、特別図柄1始動口44の特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口45aの特別図柄2始動口スイッチ45a1のレベルを確認する(ステップS350)。これにより、遊技球の入球(入賞)を検出しなければ(ステップS350:NO)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Special pattern processing: Explanation of starting port check processing>
This process will be explained in detail with reference to Fig. 43. The main control CPU 600a checks whether the game ball has entered (won) the special symbol 1 start hole 44 or the special symbol 2 start hole 45a, that is, checks the level of the special symbol 1 start hole switch 44a of the special symbol 1 start hole 44 or the special symbol 2 start hole switch 45a1 of the special symbol 2 start hole 45a (step S350). If the game ball has not entered (won) (step S350: NO), the special symbol process ends.

一方、遊技球の入球(入賞)を検出すれば(ステップS350:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が所定数、主制御RAM600c(図4参照)に格納されているか否かを確認する(ステップS351)。その始動保留球数が、4未満であれば(ステップS351:≠MAX)、当該始動保留球数を1加算(+1)する(ステップS352)。 On the other hand, if a game ball is detected to have entered the game (winning) (step S350: YES), the main control CPU 600a checks whether a predetermined number of start reserved balls that will trigger a change in the special pattern is stored in the main control RAM 600c (see Figure 4) (step S351). If the number of start reserved balls is less than 4 (step S351: ≠ MAX), the start reserved ball number is incremented by 1 (+1) (step S352).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値を特別図柄の変動契機となる始動保留球数が格納されている主制御RAM600c(図4参照)に格納する(ステップ353)。 Next, the main control CPU 600a stores the random number value used when the special symbol stops, the random number value for the variation pattern, and the random number value for determining a jackpot in the main control RAM 600c (see Figure 4), which stores the number of start-up reserved balls that trigger the variation of the special symbol (step 353).

次いで、主制御CPU600aは、現在の遊技状態(特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか否か等)を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する(ステップS354)。そして、先読み禁止状態でなければ(ステップS354:NO)、主制御CPU600aは、上記ステップS353にて主制御RAM600c(図4参照)に格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し(ステップS355)、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する(ステップS356)。 Next, the main control CPU 600a checks the current game state (whether the special symbol jackpot determination flag is set to ON, etc.) and determines whether or not pre-reading is prohibited (step S354). If pre-reading is not prohibited (step S354: NO), the main control CPU 600a obtains the random number value for jackpot determination used in the lottery to determine whether or not the special symbol will win, which was stored in the main control RAM 600c (see FIG. 4) in step S353 (step S355), and further obtains a random number determination table for winning the starting hole (not shown) (step S356).

次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS355にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップS356にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル(図示せず)を用いて、大当たり抽選を行い、さらに、上記ステップS353にて主制御RAM600c(図4参照)に格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類(ランクアップボーナス当り,通常の大当り等)を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する(ステップS357)。なお、この際、大当たり抽選だけでなく、小当たり抽選や特殊時短図柄の抽選も行い、上記説明した特別図柄用乱数値を用いるか、又は、特別図柄用乱数値とは別の乱数値を用いて、小当たりの種類や特殊時短図柄の種類を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成してもよい。 Next, the main control CPU 600a performs a jackpot lottery using the random number value for jackpot determination obtained in step S355 and the start-gate winning random number determination table (not shown) obtained in step S356, and further determines the type of jackpot (rank-up bonus win, normal jackpot, etc.) using the random number value for special symbols stored in the main control RAM 600c (see FIG. 4) in step S353, determines the variation pattern using the random number value for variation pattern, and generates a corresponding special symbol start-gate winning command (step S357). At this time, in addition to the jackpot lottery, a small jackpot lottery and a special time-saving symbol lottery may also be performed, and the type of small jackpot or the type of special time-saving symbol may be determined using the random number value for special symbols described above, or a random number value different from the random number value for special symbols, and the variation pattern may be determined using the random number value for variation pattern, and a corresponding special symbol start-gate winning command may be generated.

次いで、主制御CPU600aは、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS358)。 Next, the main control CPU 600a generates a lower byte start pending addition command corresponding to the special pattern start hole winning command generated above (step S358).

一方、主制御CPU600aは、上記ステップS358の処理を終えるか、又は、上記ステップS351にて特別図柄1又は2の始動保留球数が4以上であるか(ステップS351:=MAX)、あるいは、先読み禁止状態であれば(ステップS354:YES)、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS359)。 On the other hand, the main control CPU 600a ends the processing of step S358, or if the number of start-up reserved balls of special pattern 1 or 2 is 4 or more in step S351 (step S351: = MAX), or if pre-reading is prohibited (step S354: YES), it generates a start-up reserved addition command in the upper byte according to the increased number of start-up reserved balls (step S359).

次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS358にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップS359にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドとを結合した上で、始動保留加算コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)として、サブ制御基板80に送信する処理を行う(ステップS360)。 Next, the main control CPU 600a combines the lower byte start pending addition command generated in step S358 above with the upper byte start pending addition command generated in step S359 above, and transmits the combined command as a start pending addition command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 (step S360).

<主制御:特別図柄処理の説明>
かくして、図42に示すステップS300及びステップS301の処理を終えると、主制御CPU600aは、特別図柄小当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS302)。特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS302:ON)、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS308)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
Thus, when the processing of steps S300 and S301 shown in Fig. 42 is completed, the main control CPU 600a checks whether the special symbol small win activation flag is set to ON, that is, whether the special symbol small win activation flag is set to 5AH (step S302). If the special symbol small win activation flag is set to 5AH (step S302: ON), it is determined that the special symbol is in a small win, and after updating the display data of the special symbol (step S308), the special symbol processing is completed.

一方、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS302:OFF)、特別図柄大当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS303)。特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS303:ON)、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS308)、特別図柄処理を終える。 On the other hand, if the special symbol small win activation flag is not set to 5AH (step S302: OFF), it is checked whether the special symbol big win activation flag is set to ON, i.e., whether the special symbol big win activation flag is set to 5AH (step S303). If the special symbol big win activation flag is set to 5AH (step S303: ON), it is determined that the special symbol is in a big win, and after updating the display data for the special symbol (step S308), the special symbol processing is terminated.

一方、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS303:OFF)、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS304)。より詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグの値が00H又は01Hであれば、特別図柄変動待機中(特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す)であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う(ステップS305)。 On the other hand, if the special symbol jackpot activation flag is not set to 5AH (step S303: OFF), the processing state indicating the behavior of the special symbol, i.e., the value of the special symbol operation status flag, is checked (step S304). To explain in more detail, if the value of the special symbol operation status flag is 00H or 01H, the main control CPU 600a determines that the special symbol is waiting to change (indicating that the special symbol has not changed and is waiting for the next change), and performs special symbol change start processing (step S305).

<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動開始処理の説明>
この処理について、図44を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS400)。すなわち、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図4参照)に格納されているか否かを確認し、始動保留球数が0であると判断した場合(ステップS400:=0)、特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hか否かを確認する(ステップS401)。特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hであれば(ステップS401:YES)、特別図柄変動開始処理を終了する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol variation start processing>
This process will be explained in detail with reference to Fig. 44. The main control CPU 600a checks whether the start reserved ball count, which is the trigger for the special symbol to change, is 0 or not (step S400). That is, the main control CPU 600a checks whether it is stored in the main control RAM 600c (see Fig. 4), and if it determines that the start reserved ball count is 0 (step S400: = 0), it checks whether the value of the special symbol operation status flag is 00H or not (step S401). If the value of the special symbol operation status flag is 00H (step S401: YES), the special symbol change start process is terminated.

一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hでなければ(ステップS401:NO)、主制御CPU600aは、客待ちデモコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(図4参照)に送信する(ステップS402)。 On the other hand, if the value of the special pattern operation status flag is not 00H (step S401: NO), the main control CPU 600a sends a customer waiting demo command to the sub-control board 80 (see Figure 4) as a performance control command DI_CMD (step S402).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに00Hをセットし(ステップS403)、特別図柄変動開始処理を終了する。 Next, the main control CPU 600a sets the special pattern operation status flag to 00H (step S403) and ends the special pattern change start process.

他方、主制御CPU600aは、始動保留球数が0でないと判断した場合(ステップS400:≠0)、始動保留球数を1減算(-1)し(ステップS404)、始動保留減算コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS305)。 On the other hand, if the main control CPU 600a determines that the number of start-up pending balls is not 0 (step S400: ≠ 0), it subtracts 1 from the start-up pending ball count (-1) (step S404) and sends a start-up pending subtraction command to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as a performance control command DI_CMD (step S305).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値(図43のステップS353参照)が格納されている主制御RAM600c(図4参照)内の記憶領域をシフトし(ステップS406)、始動保留4に対応した特別図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c(図4参照)内の領域に0を設定する(ステップS407)。 Next, the main control CPU 600a shifts the memory area in the main control RAM 600c (see FIG. 4) in which the random number values used when the special symbol stops, the random number values for the variable pattern, and the random number values for determining a jackpot (see step S353 in FIG. 43) are stored (step S406), and sets 0 to the area in the main control RAM 600c (see FIG. 4) in which the random number values used to determine whether the special symbol corresponding to start hold 4 has been selected (step S407).

次いで、主制御CPU600aは、当たり判定処理を行う(ステップS408)。具体的に説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄1の当否抽選、特別図柄2の当否抽選を実行する。そして、大当たりに当選すれば、特別図柄大当たり判定フラグに5AHを設定し、ONとし、小当たりに当選すれば、特別図柄小当たり判定フラグに5AHを設定し、ONとする。この際、主制御CPU600aは、大当たり判定用乱数値を用いて、特別図柄1の当否抽選を行い、図10(b)に示すような、大当たり確率1/199の大当たりに当選した際、図10(b)に示すような振り分けテーブルを用いて、50/100の確率で大当たり1を選択し、50/100の確率で大当たり2を選択することとなる。なお、この際、選択された大当たりに応じて、図16(b)に示す有利遊技状態フラグ、有利遊技状態パターンに、値が設定されることとなる。 Next, the main control CPU 600a performs a win/lose process (step S408). To be more specific, the main control CPU 600a executes a lottery for determining whether or not the special symbol 1 will win, and a lottery for whether or not the special symbol 2 will win. If the player wins a jackpot, the special symbol jackpot determination flag is set to 5AH and turned ON, and if the player wins a small jackpot, the special symbol small jackpot determination flag is set to 5AH and turned ON. At this time, the main control CPU 600a uses a random number value for jackpot determination to determine whether or not the special symbol 1 will win, and when the player wins a jackpot with a jackpot probability of 1/199 as shown in FIG. 10(b), the main control CPU 600a uses a distribution table as shown in FIG. 10(b) to select jackpot 1 with a probability of 50/100, and select jackpot 2 with a probability of 50/100. At this time, values are set to the advantageous game state flag and advantageous game state pattern shown in FIG. 16(b) according to the selected jackpot.

また、主制御CPU600aは、大当たり判定用乱数値を用いて、特別図柄2の当否抽選を行い、図10(c)に示すような、大当たり確率1/199の大当たりに当選した際、図10(c)に示すような振り分けテーブルを用いて、100/100の確率で大当たり1を選択することとなる。一方、主制御CPU600aは、大当たり判定用乱数値を用いて、特別図柄2の当否抽選を行い、図10(c)に示すような、小当たり確率198/199の小当たりに当選した際、図10(c)に示すような振り分けテーブルを用いて、50/100の確率で小当たり1を選択し、50/100の確率で小当たり2を選択することとなる。なお、この際、選択された大当たり、小当たりに応じて、図16(b)に示す有利遊技状態フラグ、有利遊技状態パターンに、値が設定されることとなる。 The main control CPU 600a also uses the random number value for determining a big win to draw the winning or losing of the special symbol 2, and when a big win with a big win probability of 1/199 as shown in FIG. 10(c) is won, the allocation table shown in FIG. 10(c) is used to select the big win 1 with a probability of 100/100. On the other hand, the main control CPU 600a uses the random number value for determining a big win to draw the winning or losing of the special symbol 2, and when a small win with a small win probability of 198/199 as shown in FIG. 10(c) is won, the allocation table shown in FIG. 10(c) is used to select the small win 1 with a probability of 50/100 and the small win 2 with a probability of 50/100. At this time, values are set in the advantageous game state flag and advantageous game state pattern shown in FIG. 16(b) according to the selected big win and small win.

他方、上記<パターン1:1種2種混合タイプの遊技機>について説明した図12(d)に示す特別図柄1大当たり用乱数値を用い、主制御CPU600aが特別図柄1の当否抽選を行い、特別図柄1の大当たりに当選すると、主制御CPU600aは、図12(a)に示す振り分けテーブルを用いて、50/100の確率で大当たり1(4R)を選択し、5/100の確率で大当たり2(4R)を選択し、45/100の確率で大当たり3(4R)を選択することとなる。なお、この際、選択された大当たりに応じて、図16(b)に示す有利遊技状態フラグ、有利遊技状態パターンに、値が設定されることとなる。 On the other hand, the main control CPU 600a uses the random number value for the special symbol 1 jackpot shown in FIG. 12(d) explained above for the above <Pattern 1: Type 1/Type 2 Mixed Game Machine> to draw a lottery for the special symbol 1 jackpot. If the special symbol 1 jackpot is won, the main control CPU 600a uses the allocation table shown in FIG. 12(a) to select jackpot 1 (4R) with a probability of 50/100, jackpot 2 (4R) with a probability of 5/100, and jackpot 3 (4R) with a probability of 45/100. At this time, values are set in the advantageous game state flag and advantageous game state pattern shown in FIG. 16(b) according to the jackpot selected.

一方、上記<パターン1:1種2種混合タイプの遊技機>について説明した図12(e)に示す特別図柄2大当たり用乱数値を用い、主制御CPU600aが特別図柄2の当否抽選を行い、特別図柄2の大当たりに当選すると、主制御CPU600aは、図12(c)に示す振り分けテーブルを用いて、100/100の確率で大当たり1(9R)を選択することとなる。また一方、図12(e)に示す特別図柄2大当たり用乱数値を用い、主制御CPU600aが特別図柄2の当否抽選を行い、特別図柄2の小当たりに当選すると、主制御CPU600aは、図12(c)に示す振り分けテーブルを用い、10/100の確率で、小当たり1(V通過(V領域47aに入賞させること)で9R大当たり)を選択し、80/100の確率で、小当たり2(V通過(V領域47aに入賞させること)で2R大当たり)を選択し、1/100の確率で、小当たり3(V通過(V領域47aに入賞させること)で2R大当たり)を選択し、9/100の確率で、小当たり4(V通過(V領域47aに入賞させること)で2R大当たり)を選択することとなる。なお、この際、選択された大当たり、小当たりに応じて、図16(b)に示す有利遊技状態フラグ、有利遊技状態パターンに、値が設定されることとなる。 On the other hand, the main control CPU 600a uses the random number value for the special pattern 2 jackpot shown in Figure 12 (e) explained above for <Pattern 1: Type 1/Type 2 mixed type gaming machine> to draw lots to see whether the special pattern 2 will be a winner, and if the special pattern 2 jackpot is won, the main control CPU 600a will use the allocation table shown in Figure 12 (c) to select jackpot 1 (9R) with a probability of 100/100. On the other hand, the main control CPU 600a uses the random number value for the special pattern 2 jackpot shown in FIG. 12(e) to draw a lottery to see if the special pattern 2 jackpot is won. When the small jackpot of special pattern 2 is won, the main control CPU 600a uses the allocation table shown in FIG. 12(c) to select small jackpot 1 (a 9R jackpot with V passing (winning in the V area 47a)) with a probability of 10/100, selects small jackpot 2 (a 2R jackpot with V passing (winning in the V area 47a)) with a probability of 80/100, selects small jackpot 3 (a 2R jackpot with V passing (winning in the V area 47a)) with a probability of 1/100, and selects small jackpot 4 (a 2R jackpot with V passing (winning in the V area 47a)) with a probability of 9/100. At this time, values will be set to the advantageous game state flag and advantageous game state pattern shown in FIG. 16(b) depending on the selected big win or small win.

他方、上記<パターン2:一般的な確変当たりと非確変当たりを備えた遊技機>について説明した図14(c)に示す特別図柄大当たり用乱数値を用い、主制御CPU600aが特別図柄1又は特別図柄2の当否抽選を行い、大当たりに当選すると、主制御CPU600aは、図14(a)に示す振り分けテーブルを用いて、60/100の確率で大当たり1(10R確変)を選択し、40/100の確率で大当たり2(10R時短)を選択することとなる。なお、この際、選択された大当たりに応じて、図16(b)に示す有利遊技状態フラグ、有利遊技状態パターンに、値が設定されることとなる。 On the other hand, the main control CPU 600a uses the random number value for the special symbol jackpot shown in FIG. 14(c), which explains the above <Pattern 2: gaming machine with general jackpot and non-jackpot>, to draw a lottery to see if special symbol 1 or special symbol 2 will win. If a jackpot is won, the main control CPU 600a will use the allocation table shown in FIG. 14(a) to select jackpot 1 (10R jackpot) with a probability of 60/100, and jackpot 2 (10R time-saving) with a probability of 40/100. At this time, values will be set in the advantageous game state flag and advantageous game state pattern shown in FIG. 16(b) according to the jackpot selected.

次いで、主制御CPU600aは、上記のような当たり判定処理(ステップS408)を終えた後、特殊時短図柄当たり判定処理を行う(ステップS409)。具体的に説明すると、主制御CPU600aは、特殊時短図柄の当否抽選を実行する。そして、当選すれば、特殊時短当たり判定フラグに5AHを設定し、ONにする。ただし、主制御CPU600aは、図16(b)に示す有利遊技状態フラグ、有利遊技状態パターンに設定されている値を確認し、設定された遊技状態(本実施形態においては、通常遊技状態)の場合のみ特殊時短図柄の当否抽選を実行することとなる。 Next, after completing the hit determination process (step S408) as described above, the main control CPU 600a performs a hit determination process for the special time-saving symbol (step S409). More specifically, the main control CPU 600a executes a lottery to determine whether the special time-saving symbol has been hit. If a hit has been made, the special time-saving hit determination flag is set to 5AH and turned ON. However, the main control CPU 600a checks the values set in the advantageous game state flag and advantageous game state pattern shown in FIG. 16(b), and executes a lottery to determine whether the special time-saving symbol has been hit only in the set game state (in this embodiment, the normal game state).

ところで、上記<パターン1:1種2種混合タイプの遊技機>について説明した図12(d)に示す特別図柄1大当たり用乱数値を用い、主制御CPU600aが特殊時短図柄の抽選を行い、特殊時短図柄に当選すると、主制御CPU600aは、図12(b)に示す振り分けテーブルを用いて、10/100の確率で特殊時短図柄1を選択し、90/100の確率で特殊時短図柄2を選択することとなる。なお、後述する特別図柄確認時間中処理(図42に示すステップS307)において、選択された特殊時短図柄に応じて、図16(b)に示す有利遊技状態フラグ、有利遊技状態パターンに、値が設定されることとなる。 The main control CPU 600a uses the random number value for the special symbol 1 big win shown in FIG. 12(d) explained above for <Pattern 1: Type 1/Type 2 mixed type gaming machine> to draw a lottery for the special time-saving symbol. If the special time-saving symbol is selected, the main control CPU 600a uses the allocation table shown in FIG. 12(b) to select special time-saving symbol 1 with a probability of 10/100 and special time-saving symbol 2 with a probability of 90/100. In the special symbol confirmation time process (step S307 shown in FIG. 42) described later, values are set in the advantageous game state flag and advantageous game state pattern shown in FIG. 16(b) according to the special time-saving symbol selected.

一方、上記<パターン2:一般的な確変当たりと非確変当たりを備えた遊技機>について説明した図14(c)に示す特別図柄大当たり用乱数値を用い、主制御CPU600aが特殊時短図柄の抽選を行い、特殊時短図柄に当選すると、主制御CPU600aは、図14(b)に示す振り分けテーブルを用いて、10/100の確率で特殊時短図柄1を選択し、90/100の確率で特殊時短図柄2を選択することとなる。なお、後述する特別図柄確認時間中処理(図42に示すステップS307)において、選択された特殊時短図柄に応じて、図16(b)に示す有利遊技状態フラグ、有利遊技状態パターンに、値が設定されることとなる。 On the other hand, the main control CPU 600a uses the random number value for the special symbol jackpot shown in FIG. 14(c), which explains the above <Pattern 2: gaming machine with general probability jackpot and non-probability jackpot>, to draw a lottery for the special time-saving symbol. If the special time-saving symbol is selected, the main control CPU 600a uses the allocation table shown in FIG. 14(b) to select special time-saving symbol 1 with a probability of 10/100 and special time-saving symbol 2 with a probability of 90/100. In the special symbol confirmation time process (step S307 shown in FIG. 42), which will be described later, values are set in the advantageous game state flag and advantageous game state pattern shown in FIG. 16(b) according to the special time-saving symbol selected.

次いで、主制御CPU600aは、上記のような特殊時短図柄当たり判定処理(ステップS409)を終えた後、図43のステップS353にて主制御RAM600c(図4参照)に格納した特別図柄停止の際用いられる乱数値を用いて、特別図柄の停止図柄を生成する(ステップS410)。 Next, after completing the special time-saving symbol hit determination process (step S409) as described above, the main control CPU 600a generates a stopping symbol for the special symbol using the random number value used when the special symbol stops, which was stored in the main control RAM 600c (see Figure 4) in step S353 of Figure 43 (step S410).

次いで、主制御CPU600aは、通常状態、時短状態、潜伏確変状態、確変状態、有利遊技等の遊技状態に移行する準備を行う(ステップS411)。 Next, the main control CPU 600a prepares to transition to a game state such as a normal state, a time-saving state, a latent high probability state, a high probability state, or an advantageous game state (step S411).

次いで、主制御CPU600aは、図43のステップS353にて主制御RAM600c(図4参照)に格納した変動パターン用乱数値を用いて特別図柄の変動パターンの生成を行い、その生成された特別図柄の変動パターンの変動パターンコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS412)。これを受けて、サブ制御CPU800aは、図7、図8(a),(h)~(l)、図17、図18、図20、図22、図31に示すような演出を実行することとなる。なお、このステップS412にて、主制御CPU600aは、特別図柄変動タイマに変動時間を設定し、特別図柄時短回数カウンタに時短回数を設定し、特別図柄確変回数カウンタに確変回数を設定することとなる。 Then, the main control CPU 600a generates a special symbol variation pattern using the variation pattern random number value stored in the main control RAM 600c (see FIG. 4) in step S353 of FIG. 43, and transmits the variation pattern command of the generated special symbol variation pattern as a performance control command DI_CMD to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) (step S412). In response to this, the sub-control CPU 800a executes the performance shown in FIG. 7, FIG. 8 (a), (h)-(l), FIG. 17, FIG. 18, FIG. 20, FIG. 22, and FIG. 31. In addition, in this step S412, the main control CPU 600a sets the variation time in the special symbol variation timer, sets the time reduction number in the special symbol time reduction number counter, and sets the probability change number in the special symbol probability change number counter.

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄変動中フラグに5AHを設定し、ON状態にする(ステップS413)。 Next, the main control CPU 600a sets the special pattern changing flag to 5AH and turns it ON (step S413).

次いで、主制御CPU600aは、液晶表示装置41に表示される特別図柄の指定を行う図柄指定コマンドを生成し(ステップ414)、その生成した図柄指定コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する処理を行う(ステップS415)。 Next, the main control CPU 600a generates a pattern designation command that designates the special pattern to be displayed on the liquid crystal display device 41 (step 414), and performs processing to transmit the generated pattern designation command to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as a performance control command DI_CMD (step S415).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し(ステップS416)、特別図柄変動開始処理を終了する。 Next, the main control CPU 600a sets the special pattern operation status flag to 02H (step S416) and ends the special pattern change start process.

<主制御:特別図柄処理の説明>
他方、図42に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が02Hの場合、主制御CPU600aは、特別図柄変動中(特別図柄が現在変動中であることを示す)であると判定し、特別図柄変動中処理を行う(ステップS306)。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
On the other hand, as shown in FIG. 42, when the value of the special pattern operation status flag is 02H, the main control CPU 600a determines that the special pattern is changing (indicating that the special pattern is currently changing) and performs special pattern changing processing (step S306).

<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動中処理の説明>
この処理について、図45を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、まず、図44のステップS412にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、0になったか否かを確認する(ステップS420)。特別図柄変動タイマが0でなければ(ステップS420:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄変動中処理を終了する。
<Main control: Special pattern processing: Explanation of processing during special pattern fluctuation>
This process will be explained in detail with reference to Fig. 45. First, the main control CPU 600a checks whether the time set in the special symbol fluctuation timer in step S412 in Fig. 44 has elapsed, i.e., whether it has reached 0 (step S420). If the special symbol fluctuation timer is not 0 (step S420: NO), the main control CPU 600a ends the special symbol fluctuation process.

一方、特別図柄変動タイマが0であれば(ステップS420:YES)、主制御CPU600aは、図柄確定コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS421)。これを受けて、サブ制御CPU800aは、図柄を確定させるコマンドリストをVDP803に送信する。これを受けて、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信する。これにより、液晶表示装置41には、図7(a),(c)、図18(a)、図20(a)のような表示がされることとなる。 On the other hand, if the special symbol fluctuation timer is 0 (step S420: YES), the main control CPU 600a sends a symbol determination command as a performance control command DI_CMD to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) (step S421). In response, the sub-control CPU 800a sends a command list for determining the symbol to the VDP 803. In response, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41. As a result, the liquid crystal display device 41 displays images such as those shown in Figures 7(a), (c), 18(a), and 20(a).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに03Hを設定し、特別図柄変動中フラグに00Hを設定する。そしてさらに、主制御CPU600aは、特別図柄の当否抽選結果を一定時間維持するために、特別図柄変動タイマに例えば約500msの時間を設定する(ステップS422)。その後、主制御CPU600aは、特別図柄変動中処理を終了する。 Next, the main control CPU 600a sets the special symbol operation status flag to 03H, and sets the special symbol changing flag to 00H. Furthermore, the main control CPU 600a sets the special symbol changing timer to, for example, about 500 ms in order to maintain the result of the special symbol winning/losing lottery for a certain period of time (step S422). Thereafter, the main control CPU 600a ends the special symbol changing process.

<主制御:特別図柄処理の説明>
一方、図42に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が03Hの場合、主制御CPU600aは、特別図柄確認中(特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す)であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う(ステップS307)。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
On the other hand, as shown in FIG. 42, if the value of the special pattern operation status flag is 03H, the main control CPU 600a determines that the special pattern is being confirmed (indicating that the special pattern fluctuation has ended and is stopped), and performs processing during the special pattern confirmation time (step S307).

<主制御:特別図柄処理:特別図柄確認中処理の説明>
この処理について、図46を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、まず、図44のステップS412にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、0になったか否かを確認する(ステップS450)。特別図柄変動タイマが0でなければ(ステップS450:≠0)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
<Main control: Special pattern processing: Explanation of processing during special pattern confirmation>
This process will be explained in detail with reference to Fig. 46. First, the main control CPU 600a checks whether the time set in the special symbol fluctuation timer in step S412 in Fig. 44 has elapsed, i.e., whether it has reached 0 (step S450). If the special symbol fluctuation timer is not 0 (step S450: ≠ 0), the main control CPU 600a ends the special symbol confirmation time process.

一方、特別図柄変動タイマが0であれば(ステップS450:=0)、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し(ステップS451)、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS452)。特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS452:YES)、特別図柄大当たり判定フラグに00Hを設定し、特別図柄大当たり作動フラグに5AHを設定し、特別図柄時短フラグに00Hを設定し、特別図柄確変フラグに00Hを設定し、後述する特別図柄時短回数カウンタ及び特別図柄確変回数カウンタに00Hを設定する処理を行う(ステップS453)。その後、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。 On the other hand, if the special symbol fluctuation timer is 0 (step S450: = 0), the main control CPU 600a sets the special symbol operation status flag to 01H (step S451) and checks whether the special symbol jackpot determination flag is set to ON (whether 5AH is set) (step S452). If the special symbol jackpot determination flag is set to ON (if 5AH is set) (step S452: YES), the special symbol jackpot determination flag is set to 00H, the special symbol jackpot operation flag is set to 5AH, the special symbol time-saving flag is set to 00H, the special symbol probability change flag is set to 00H, and the special symbol time-saving count counter and the special symbol probability change count counter described later are set to 00H (step S453). After that, the main control CPU 600a ends the special symbol confirmation time processing.

他方、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS452:NO)、主制御CPU600aは、特殊時短当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS454)。特殊時短当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS454:YES)、特殊時短当たり判定フラグに00Hを設定し、選択された特殊時短図柄に応じて、普図確変フラグ、普通図柄時短フラグ、延長状態フラグと、図16(b)に示す有利遊技状態フラグ、有利遊技状態パターンに、値を設定する処理を行う(ステップS455)。その後、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。 On the other hand, if the special symbol jackpot determination flag is not set to ON (if 5AH is not set) (step S452: NO), the main control CPU 600a checks whether the special time-saving hit determination flag is set to ON (if 5AH is set) (step S454). If the special time-saving hit determination flag is set to ON (if 5AH is set) (step S454: YES), the special time-saving hit determination flag is set to 00H, and a process is performed to set values to the normal symbol probability change flag, normal symbol time-saving flag, extension state flag, advantageous game state flag, and advantageous game state pattern shown in FIG. 16(b) according to the selected special time-saving symbol (step S455). After that, the main control CPU 600a ends the special symbol confirmation time process.

一方、特殊時短当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS454:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS456)。特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS456:YES)、特別図柄小当たり判定フラグに00Hを設定し、特別図柄小当たり作動フラグに5AHを設定する(ステップS457)。 On the other hand, if the special time-saving hit determination flag is not set to ON (5AH is not set) (step S454: NO), the main control CPU 600a checks whether the special symbol small hit determination flag is set to ON (5AH is set) (step S456). If the special symbol small hit determination flag is set to ON (5AH is set) (step S456: YES), the special symbol small hit determination flag is set to 00H and the special symbol small hit activation flag is set to 5AH (step S457).

主制御CPU600aは、上記ステップS457の処理を終えた後、又は、特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS456:NO)、特別図柄時短回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS458)。 After completing the processing of step S457, or if the special pattern small win determination flag is not set to ON (if 5AH is not set) (step S456: NO), the main control CPU 600a checks whether the value of the special pattern time-saving counter is 0 (step S458).

特別図柄時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS458:NO)、特別図柄時短回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS459)、主制御CPU600aは、再度、特別図柄時短回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS460)。そして、特別図柄時短回数カウンタの値が0であれば(ステップS460:YES)、特別図柄時短終了時の各種設定を行う(ステップS461)。 If the value of the special pattern time-saving count counter is not 0 (step S458: NO), the value of the special pattern time-saving count counter is decremented by 1 (-1) (step S459), and the main control CPU 600a checks again whether the value of the special pattern time-saving count counter is 0 (step S460). Then, if the value of the special pattern time-saving count counter is 0 (step S460: YES), various settings are made when the special pattern time-saving count ends (step S461).

上記ステップS461の処理を終えた後、又は、特別図柄時短回数カウンタの値が0(ステップS458:YES)、あるいは、特別図柄時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS460:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確変回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS462)。特別図柄確変回数カウンタの値が0であれば(ステップS462:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。 After completing the processing of step S461 above, or if the value of the special pattern time-saving count counter is 0 (step S458: YES), or if the value of the special pattern time-saving count counter is not 0 (step S460: NO), the main control CPU 600a checks whether the value of the special pattern probability change count counter is 0 (step S462). If the value of the special pattern probability change count counter is 0 (step S462: YES), the main control CPU 600a ends the processing during the special pattern confirmation time.

一方、特別図柄確変回数カウンタの値が0でなければ(ステップS462:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確変回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS463)、再度、特別図柄確変回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS464)。特別図柄確変回数カウンタの値が0でなければ(ステップS464:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。 On the other hand, if the value of the special symbol probability change counter is not 0 (step S462: NO), the main control CPU 600a subtracts 1 (-1) from the value of the special symbol probability change counter (step S463) and checks again whether the value of the special symbol probability change counter is 0 (step S464). If the value of the special symbol probability change counter is not 0 (step S464: NO), the main control CPU 600a ends the processing during the special symbol confirmation time.

一方、特別図柄確変回数カウンタの値が0であれば(ステップS464:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄時短フラグに00Hを設定し、特別図柄確変フラグに00Hを設定する処理を行い(ステップS465)、特別図柄確認時間中処理を終了する。 On the other hand, if the value of the special symbol probability change count counter is 0 (step S464: YES), the main control CPU 600a sets the special symbol time-saving flag to 00H, performs processing to set the special symbol probability change flag to 00H (step S465), and ends processing during the special symbol confirmation time.

<主制御:特別図柄処理の説明>
かくして、図42に示す上記ステップS305、ステップS306、ステップS307のいずれかの処理を終えると、主制御CPU600aは、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS308)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
Thus, when the processing of any one of steps S305, S306, or S307 shown in FIG. 42 is completed, the main control CPU 600a updates the display data of the special symbol (step S308), and then ends the special symbol processing.

<主制御:使用領域外処理の説明>
次に、図47を参照して、上記使用領域外処理について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of processing outside the area of use>
Next, the out-of-area processing will be described in detail with reference to FIG.

主制御CPU600aは、全レジスタを、主制御RAM600cの計測用スタック領域へ退避させ(ステップS500)、通常処理時のスタックポインタを、主制御RAM600cの計測用スタック領域へ退避させる(ステップS501)。 The main control CPU 600a saves all registers to the measurement stack area of the main control RAM 600c (step S500), and saves the stack pointer during normal processing to the measurement stack area of the main control RAM 600c (step S501).

次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600a内部のスタックポインタに使用領域外用のスタックポインタアドレスをセットする(ステップS502)。 Next, the main control CPU 600a sets the stack pointer address for outside the area of use to the stack pointer inside the main control CPU 600a (step S502).

次いで、主制御CPU600aは、賞球入賞数管理処理2を行う(ステップS503)。この賞球入賞数管理処理2では、図33に示すステップS45の賞球入賞数管理処理1にて算出した性能表示の値を計測・設定表示装置610(図4参照)に表示させる処理を行う。 Then, the main control CPU 600a performs the prize ball winning number management process 2 (step S503). In this prize ball winning number management process 2, a process is performed to display the performance display value calculated in the prize ball winning number management process 1 in step S45 shown in FIG. 33 on the measurement and setting display device 610 (see FIG. 4).

次いで、主制御CPU600aは、使用領域外LED更新処理を行う(ステップS504)。 Next, the main control CPU 600a performs an outside-area LED update process (step S504).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)、普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)、右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照),左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照),左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照),左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)、アウト口スイッチ50a(図4参照)、大入賞口スイッチ46c(図4参照)等の使用領域外スイッチ検出情報である入力フラグを、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納する(ステップS505)。 Next, the main control CPU 600a stores input flags, which are detection information of switches outside the use area, such as the special pattern 1 start port switch 44a (see Figure 4), the special pattern 2 start port switch 45a1 (see Figure 4), the normal pattern start port switch 48a (see Figure 4), the upper right general prize port switch 49a1 (see Figure 4), the upper left general prize port switch 49b1 (see Figure 4), the middle left general prize port switch 49c1 (see Figure 4), the lower left general prize port switch 49d1 (see Figure 4), the out port switch 50a (see Figure 4), and the large prize port switch 46c (see Figure 4), in the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S505).

次いで、主制御CPU600aは、遊技機の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる試射試験信号を更新する処理を行い(ステップS506)、主制御RAM600cの計測用スタック領域へ退避させた通常処理時のスタックポインタを復帰させ(ステップS507)、全レジスタを復帰させる(ステップS508)。 Then, the main control CPU 600a performs a process to update the test firing signal used when outputting various signals related to the game to the test machine during the gaming machine certification test (test firing test) (step S506), restores the stack pointer from normal processing that was saved to the measurement stack area of the main control RAM 600c (step S507), and restores all registers (step S508).

<サブ制御基板の処理内容>
次に、図48~図52に示すサブ制御基板80の処理内容(プログラムの概要)を参照して具体的に説明する。
<Processing contents of the sub-control board>
Next, the processing contents (program outline) of the sub-control board 80 will be specifically described with reference to FIGS.

まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図4参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、サブ制御CPU800aは、図48に示すメイン処理を行う。 First, when the power is turned on to the pachinko game machine 1, a power-on signal is sent from the power supply board 130 (see FIG. 4) to each control board to indicate that power has been turned on. Then, upon receiving this signal, the sub-control CPU 800a performs the main processing shown in FIG. 48.

<サブ制御:メイン処理>
図48に示すように、まず、サブ制御CPU800aが、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1000)。
<Sub-control: Main processing>
As shown in Fig. 48, first, the sub-control CPU 800a initializes the internal registers and sets the input/output direction of the input/output ports. Then, it sets the data to be transmitted from the output port set in the output direction so that it is transferred serially (step S1000).

次いで、サブ制御CPU800aは、上記主制御基板60(図4参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを格納するサブ制御RAM800c内のメモリ領域を初期化する(ステップS1001)。そして、サブ制御CPU800aは、上記主制御基板60からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS1002)。 Next, the sub-control CPU 800a initializes the memory area in the sub-control RAM 800c that stores the performance control command DI_CMD received from the main control board 60 (see FIG. 4) (step S1001). The sub-control CPU 800a then performs interrupt permission setting processing for the input port that receives the interrupt signal from the main control board 60 (step S1002).

次いで、サブ制御CPU800aは、作業領域、スタック領域として使用するサブ制御RAM800c内のメモリ領域を初期化し(ステップS1003)、音LSI801(図4参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI801は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS1004)。 Next, the sub-control CPU 800a initializes the memory areas in the sub-control RAM 800c used as a working area and stack area (step S1003), and issues an initialization command to the sound LSI 801 (see FIG. 4). This causes the sound LSI 801 to initialize the registers provided therein (step S1004).

次いで、サブ制御CPU800aは、上・左・右・左上可動役物43a~43d(図2参照)を動作させるモータ(図示せず)に異常が発生しているか否か、そのモータ(図示せず)を動作させるモータデータが格納されるサブ制御RAM800c内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、サブ制御CPU800aは、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物43a~43dは初期位置に戻ることとなる(ステップS1005)。 Then, the sub-control CPU 800a checks whether or not an abnormality has occurred in the motor (not shown) that operates the top, left, right, and top left movable parts 43a to 43d (see Figure 2), and checks the memory area in the sub-control RAM 800c in which the motor data that operates the motor (not shown) is stored. If abnormal data is stored, the sub-control CPU 800a issues a command to return the motor to its origin position. This causes the top, left, right, and top left movable parts 43a to 43d to return to their initial positions (step S1005).

次いで、サブ制御CPU800aは、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、サブ制御CPU800aは、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS1006)。 Next, the sub-control CPU 800a sets the CTC (Counter Timer Circuit) that is provided inside and has functions such as generating a pulse output at a constant period and measuring time. In other words, the sub-control CPU 800a sets the time constant register of the CTC so that a timer interrupt occurs periodically every 1 ms (step S1006).

次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cの作業領域を対象とする8ビット加算演算であるチェックサム演算を行い(ステップS1007)、そのチェックサム演算値と、後述するメモリバックアップ(ステップS1015参照)にて算出しサブ制御RAM800c内に格納されているチェックサム演算値とを比較し、一致しているか否かの確認を行う(ステップS1008)。一致していなければ(ステップS1008:NO)、サブ制御RAM800c内の全領域を全てクリアする処理を行う(ステップS1009)。 Then, the sub-control CPU 800a performs a checksum calculation, which is an 8-bit addition calculation, on the working area of the sub-control RAM 800c (step S1007), and compares the checksum calculation value with the checksum calculation value calculated in the memory backup (see step S1015) described below and stored in the sub-control RAM 800c to confirm whether they match (step S1008). If they do not match (step S1008: NO), a process is performed to clear all areas in the sub-control RAM 800c (step S1009).

一方、一致(ステップS1008:YES)、あるいは、上記ステップS1009の処理を終えた後、サブ制御CPU800aは、図示しないウオッチドックタイマ機能を解除し(ステップS1010)、サブ制御CPU800aやVDP803等のハードウェアのリフレッシュを実行する(ステップS1011)。 On the other hand, if there is a match (step S1008: YES) or after completing the processing of step S1009, the sub-control CPU 800a disables the watchdog timer function (not shown) (step S1010) and refreshes the hardware of the sub-control CPU 800a, VDP 803, etc. (step S1011).

次いで、サブ制御CPU800aは、上記サブ制御RAM800c内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図4参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する(ステップS1012)。この際、客待ちデモコマンドを備えておらず、図柄確定コマンドを契機として、遊技状態が客待ちデモ状態へ移行するような場合、図柄確定コマンドを受信すると、タイマが起動し、所定時間カウントすることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a reads the presentation control command DI_CMD received from the main control board 60 (see FIG. 4) stored in the memory area of the sub-control RAM 800c, and determines by lottery a presentation pattern corresponding to the content from among a large number of presentation patterns pre-stored in the sub-control ROM 800b (step S1012). At this time, if there is no customer waiting demo command and the game state transitions to a customer waiting demo state in response to a pattern determination command, when the pattern determination command is received, a timer is started and begins counting for a predetermined period of time.

次いで、サブ制御CPU800aは、後述するタイマ割込み処理にて取得した設定ボタン15又は演出ボタン装置13の入力内容を解析する処理を行う(ステップS1013)。具体的には、設定ボタン15又は演出ボタン装置13が、遊技者によって、押圧された瞬間か、放された瞬間か、あるいは、押圧されたままの状態か等の解析を行う。 Next, the sub-control CPU 800a performs a process to analyze the input contents of the setting button 15 or the effect button device 13 obtained in the timer interrupt process described below (step S1013). Specifically, the sub-control CPU 800a analyzes whether the setting button 15 or the effect button device 13 was pressed by the player at the moment it was released, or whether it was still pressed.

次いで、サブ制御CPU800aは、上記ステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づいて、上・左・右・左上可動役物43a~43d(図2参照)の動作制御や、装飾ランプ基板90(図4参照)に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプの点灯又は消灯の制御や、スピーカ17の制御や、液晶表示装置41に表示される画像の制御を実行する(ステップS1014)。なお、具体的な処理方法については、後述することとする。 Then, based on the presentation pattern determined by lottery in step S1012, the sub-control CPU 800a controls the operation of the top, left, right, and top left movable parts 43a to 43d (see Figure 2), controls the turning on and off of decorative lamps such as LED lamps mounted on the decorative lamp board 90 (see Figure 4), controls the speaker 17, and controls the image displayed on the liquid crystal display device 41 (step S1014). The specific processing method will be described later.

次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cの作業領域を対象とする8ビット加算演算であるチェックサム演算を行い、そのチェックサム演算値を、サブ制御RAM800c内に格納するメモリバックアップ処理を行う(ステップS1015)。 Next, the sub-control CPU 800a performs a checksum calculation, which is an 8-bit addition operation on the working area of the sub-control RAM 800c, and performs memory backup processing to store the checksum calculation value in the sub-control RAM 800c (step S1015).

次いで、サブ制御CPU800aは、VDP803からサブ制御CPU800aに対してVSYNC割込み信号が送信されてきたか否かの確認を行う(ステップS1016)。VSYNC割込み信号が送信されて来なければ(ステップS1016:NO)、サブ制御CPU800aは、VSYNC割込み信号が送信されてくるまで、ステップS1016の処理を繰り返し実行し、VSYNC割込み信号が送信されてくると(ステップS1016:YES)、再度ステップS1007の処理に戻り、ステップS1007~S1016の処理を繰り返すこととなる。 Then, the sub-control CPU 800a checks whether or not a VSYNC interrupt signal has been sent from the VDP 803 to the sub-control CPU 800a (step S1016). If a VSYNC interrupt signal has not been sent (step S1016: NO), the sub-control CPU 800a repeats the process of step S1016 until a VSYNC interrupt signal is sent, and when a VSYNC interrupt signal is sent (step S1016: YES), the process returns to step S1007 again and repeats the processes of steps S1007 to S1016.

<サブ制御:データ解析処理>
続いて、図53を参照して、メイン処理のステップS1014のデータ解析処理にて詳述する。まず、サブ制御CPU800aは、ステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づき、VDP803に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する(ステップS1050)。
<Sub-control: Data analysis processing>
Next, the data analysis process of step S1014 of the main process will be described in detail with reference to Fig. 53. First, the sub-control CPU 800a generates a command list for generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 by the VDP 803 based on the performance pattern determined by lottery in step S1012 (step S1050).

次いで、サブ制御CPU800aは、上記決定した演出パターンに基づき、光に関する制御信号を生成し、サブ制御RAM800c内に格納する処理を行う。この際、図24~図31を参照して説明した装飾ランプ、及び、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDの点灯/消灯にあたっての光に関する制御信号が生成されることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a generates light-related control signals based on the determined performance pattern and stores them in the sub-control RAM 800c. At this time, light-related control signals for turning on and off the decorative lamps described with reference to Figures 24 to 31 and the multiple full-color LEDs arranged in the illumination unit IPb are generated.

また、サブ制御CPU800aは、上記決定した演出パターンに基づき、上・左・右・左上可動役物43a~43dの動作内容を決定し、その決定した動作内容に応じた可動役物装置43のモータ(図示せず)のモータデータを生成する。 The sub-control CPU 800a also determines the operation content of the upper, left, right, and upper left movable parts 43a to 43d based on the performance pattern determined above, and generates motor data for the motor (not shown) of the movable part device 43 according to the determined operation content.

さらに、サブ制御CPU800aは、上記決定した演出パターンに基づき、音に関する制御信号を生成する(ステップS1051)。この際、図17を参照して説明した効果音SE1~SE6、図18及び図19を参照して説明したBGM,効果音SE10,セリフ音VC1、図20及び図21を参照して説明したBGM1,BGM2,効果音,セリフ音VC10~VC11、図22及び図23を参照して説明したBGM2,BGM3,効果音SE20,セリフ音VC20~VC21の音に関する制御信号が生成されることとなる。そして、この生成された音に関する制御信号は、サブ制御CPU800aにて、音LSI801に送信される。これを受けて、音LSI801は、送信された制御信号に対応する音データを遊技ROM805又は音RAM802より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より、図17を参照して説明した効果音SE1~SE6、図18及び図19を参照して説明したBGM,効果音SE10,セリフ音VC1、図20及び図21を参照して説明したBGM1,BGM2,効果音,セリフ音VC10~VC11、図22及び図23を参照して説明したBGM2,BGM3,効果音SE20,セリフ音VC20~VC21が発せられることとなる。 Furthermore, the sub-control CPU 800a generates a control signal related to the sound based on the determined performance pattern (step S1051). At this time, the control signals related to the sound of the sound effects SE1 to SE6 described with reference to FIG. 17, the BGM, sound effect SE10, and dialogue sound VC1 described with reference to FIG. 18 and FIG. 19, the BGM1, BGM2, sound effects, and dialogue sound VC10 to VC11 described with reference to FIG. 20 and FIG. 21, and the BGM2, BGM3, sound effect SE20, and dialogue sound VC20 to VC21 described with reference to FIG. 22 and FIG. 23 are generated. Then, the control signal related to the generated sound is transmitted by the sub-control CPU 800a to the sound LSI 801. In response to this, the sound LSI 801 reads out sound data corresponding to the transmitted control signal from the game ROM 805 or the sound RAM 802 and outputs it to the speaker 17. As a result, the speaker 17 emits the sound effects SE1 to SE6 described with reference to FIG. 17, the BGM, sound effect SE10, and dialogue VC1 described with reference to FIG. 18 and FIG. 19, the BGM1, BGM2, sound effects, and dialogue VC10 to VC11 described with reference to FIG. 20 and FIG. 21, and the BGM2, BGM3, sound effect SE20, and dialogue VC20 to VC21 described with reference to FIG. 22 and FIG. 23.

かくして、サブ制御CPU800aは、図48に示すステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づくデータを全て生成し終えるまで(ステップS1052:NO)、上記ステップS1050及びステップS1051の処理を繰り返し行い、上記データを全て生成し終えると(ステップS1052:YES)、ステップS1053の処理に進む。 Thus, the sub-control CPU 800a repeats the processing of steps S1050 and S1051 described above until all data based on the presentation pattern determined by lottery in step S1012 shown in FIG. 48 has been generated (step S1052: NO), and when all of the data has been generated (step S1052: YES), it proceeds to processing of step S1053.

次いで、サブ制御CPU800aは、上記ステップS1051にてサブ制御RAM800c内に格納した内容及び図48に示すステップS1013にて処理した設定ボタン15又は演出ボタン装置13の入力内容に基づき、ボタン有効時処理を行う(ステップS1053)。 Next, the sub-control CPU 800a performs button-enabled processing based on the contents stored in the sub-control RAM 800c in step S1051 and the input contents of the setting button 15 or the effect button device 13 processed in step S1013 shown in FIG. 48 (step S1053).

<サブ制御:コマンド受信割込み処理>
続いて、図50を参照して、このようなメイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンドDI_CMD及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
<Sub-control: command reception interrupt processing>
Next, referring to Figure 50, the processing when a performance control command DI_CMD and an interrupt signal are sent from the main control board 60 while such main processing is being executed will be described.

図50に示すように、サブ制御CPU800aは、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容をサブ制御RAM800c内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS1100)。その後、サブ制御CPU800aは、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS1101)、サブ制御RAM800c内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS1102)。 As shown in FIG. 50, when the sub-control CPU 800a receives the interrupt signal, it executes a save process to save the contents of each register to a stack area in the sub-control RAM 800c (step S1100). The sub-control CPU 800a then reads the register of the input port that received the performance control command DI_CMD (step S1101) and calculates a pointer indicating the address of the command transmission/reception memory area in the sub-control RAM 800c (step S1102).

そしてその後、サブ制御CPU800aは、再度、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS1103)、ステップS1101にて読み出した値とステップS1103にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ(ステップS1104:NO)、ステップS1107に進み、一致していれば(ステップS1104:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドDI_CMDを格納する(ステップS1105)。なお、この格納された演出制御コマンドDI_CMDが、図48に示すステップS1012の処理の際、サブ制御CPU800aに読み出されることとなる。 Then, the sub-control CPU 800a again reads the register of the input port that received the performance control command DI_CMD (step S1103) and checks whether the value read in step S1101 matches the value read in step S1103. If they do not match (step S1104: NO), the process proceeds to step S1107. If they match (step S1104: YES), the performance control command DI_CMD received from the main control board 60 is stored in the address corresponding to the calculated pointer (step S1105). This stored performance control command DI_CMD is read out by the sub-control CPU 800a when processing step S1012 shown in FIG. 48.

次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800c内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS1106)、ステップS1100の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS1107)。これにより、図48に示すメイン処理に戻ることとなる。 Then, the sub-control CPU 800a updates the pointer indicating the address of the command transmission/reception memory area in the sub-control RAM 800c (step S1106), and restores the registers saved in the processing of step S1100 (step S1107). This causes the process to return to the main processing shown in FIG. 48.

<サブ制御:タイマ割込み処理>
続いて、図51を参照して、メイン処理のステップS1006(図48参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
<Sub-control: Timer interrupt processing>
Next, referring to FIG. 51, a process to be performed when a timer interrupt occurs every 1 ms, which is set in step S1006 (see FIG. 48) of the main process, will be described.

図51に示すように、サブ制御CPU800aは、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容をサブ制御RAM800c内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS1150)。 As shown in FIG. 51, when a timer interrupt occurs every 1 ms, the sub-control CPU 800a executes a save process to save the contents of each register to the stack area in the sub-control RAM 800c (step S1150).

次いで、サブ制御CPU800aは、設定ボタン15のデータや演出ボタン装置13のデータや可動役物装置43のモータデータ等を2度取得し(ステップS1151)、その2度取得したデータが一致しているか否かを確認する(ステップS1152)。データが一致していなければ(ステップS1152:NO)、サブ制御CPU800aは、データが一致するまでステップS1151の処理を繰り返し、一致していれば(ステップS1152:YES)、一致したデータをサブ制御RAM800c内に格納する(ステップS1153)。 Next, the sub-control CPU 800a twice acquires the data of the setting button 15, the data of the performance button device 13, the motor data of the movable role device 43, etc. (step S1151), and checks whether the data acquired twice matches (step S1152). If the data does not match (step S1152: NO), the sub-control CPU 800a repeats the processing of step S1151 until the data matches, and if the data matches (step S1152: YES), it stores the matching data in the sub-control RAM 800c (step S1153).

次いで、サブ制御CPU800aは、設定ボタン15又は演出ボタン装置13からの信号を受信する(ステップS1154)。この受信した信号が、図48に示すステップS1013のボタン解析処理にて解析されることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a receives a signal from the setting button 15 or the effect button device 13 (step S1154). This received signal is analyzed by the button analysis process of step S1013 shown in FIG. 48.

次いで、サブ制御CPU800aは、図49に示すステップS1051にてサブ制御RAM800c内に記憶した光に関する制御信号を装飾ランプ基板90(図4参照)に送信すると共に、図30に示す照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDに送信し、さらに、識別ランプ装置51A(図2参照)を点灯又は消灯させるのに必要な制御信号も送信されることとなる(ステップS1155)。これにより、装飾ランプ、及び、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDが、点灯又は消灯し、もって、図24~図31を参照して説明したランプパターンやランプ演出が実行されることとなる。 Then, the sub-control CPU 800a transmits the light-related control signal stored in the sub-control RAM 800c in step S1051 shown in FIG. 49 to the decorative lamp board 90 (see FIG. 4), and also transmits it to the multiple full-color LEDs arranged in the illumination section IPb shown in FIG. 30, and also transmits the control signal required to turn on or off the identification lamp device 51A (see FIG. 2) (step S1155). As a result, the decorative lamp and the multiple full-color LEDs arranged in the illumination section IPb are turned on or off, thereby executing the lamp patterns and lamp effects described with reference to FIGS. 24 to 31.

次いで、サブ制御CPU800aは、ステップS1150の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS1156)。これにより、図48に示すメイン処理に戻ることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a restores the registers that were saved in step S1150 (step S1156). This returns the process to the main process shown in FIG. 48.

<サブ制御:コマンドリスト>
ここで、図49に示すステップS1050にて生成したコマンドリストについて、図52を参照して詳しく説明する。
<Sub-control: Command list>
The command list generated in step S1050 shown in FIG. 49 will now be described in detail with reference to FIG.

このコマンドリストは、VDP803に対する指令を列記したコマンド列であるが、その記載内容や記載順序が、動画の描画を指示する場合と、静止画の描画を指示する場合とでやや相違する。 This command list is a sequence of commands for the VDP803, but the contents and order of the commands differ slightly depending on whether you are instructing the drawing of a video or a still image.

動画の描画をVDP803に指示する場合は、図52(a)の初期コマンドリストと、図52(b)の定常コマンドリストの構成となる。 When instructing VDP803 to draw a video, the initial command list in Figure 52(a) and the steady command list in Figure 52(b) are used.

図52(a)に示すように、サブ制御CPU800aは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM804のメモリ領域、並びに、DDR2SDRAM804の動画データを格納するメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS1200)。 As shown in FIG. 52(a), the sub-control CPU 800a first generates a command to set the memory area of the DDR2 SDRAM 804 in which the frame buffer area is set, and the memory area of the DDR2 SDRAM 804 in which video data is stored (step S1200).

次いで、動画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS1201)。具体的には、どの動画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する動画が格納されている図4に示す遊技ROM805のCGデータ記憶領域のアドレス番地やその動画のフレーム数などと共に指示する。 Next, a command is generated to instruct the decoding of the video (step S1201). Specifically, this is an instruction as to which compressed video data to decode, and is given together with the address of the CG data storage area of the game ROM 805 shown in FIG. 4 where the relevant video is stored, the number of frames of the video, etc.

次いで、終了処理用コマンドを記入して初期コマンドリストの生成を終える(ステップS1202)。 Next, the command for the termination process is entered to complete the generation of the initial command list (step S1202).

続いて、サブ制御CPU800aは、図52(b)に示す定常コマンドリストを生成する。 Next, the sub-control CPU 800a generates the regular command list shown in FIG. 52(b).

この定常コマンドリストは、図52(b)に示すように、動画の描画指示で構成されており、上記初期コマンドリストにおいて、デコードした動画データに関し、どのフレーム番号のデコードデータを、液晶表示装置41のどの座標位置に描画するかのコマンドを生成する(ステップS1203)。次いで、終了処理用コマンドを記入して定常コマンドリストの生成を終える(ステップS1204)。 As shown in FIG. 52(b), this steady command list is composed of video rendering instructions, and in the initial command list, a command is generated to determine which frame number of the decoded data is to be rendered at which coordinate position on the liquid crystal display device 41 for the decoded video data (step S1203). Next, a termination command is entered to complete the generation of the steady command list (step S1204).

一方、静止画の描画をVDP803に指示する場合、図52(c)に示すとおり、サブ制御CPU800aは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM804のメモリ領域、並びに、静止画データを格納する内蔵VRAM(図示せず)のメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS1210)。 On the other hand, when instructing the VDP 803 to draw a still image, as shown in FIG. 52(c), the sub-control CPU 800a first generates a command to set the memory area of the DDR2 SDRAM 804 in which the frame buffer area is set, as well as the memory area of the built-in VRAM (not shown) in which the still image data is stored (step S1210).

次いで、静止画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS1211)。具体的には、どの静止画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する静止画が格納されている図4に示す遊技ROM805のCGデータ記憶領域のアドレス番地やデータサイズなどと共に指示する。 Next, a command is generated to instruct decoding of the still image (step S1211). Specifically, this is an instruction as to which still image compressed data to decode, and is instructed together with the address and data size of the CG data storage area of the game ROM 805 shown in FIG. 4 where the corresponding still image is stored.

次いで、デコードされた静止画データを、液晶表示装置41のどの座標位置に、どのような態様(回転角度や縮小拡大等)で描画するかのコマンドを生成する(ステップS1212)。次いで、終了処理用コマンドを記入して静止画に関するコマンドリストの生成を終える(ステップS1213)。 Next, a command is generated to indicate at what coordinate position on the liquid crystal display device 41 the decoded still image data should be drawn, and in what manner (rotation angle, reduction/enlargement, etc.) (step S1212). Next, a termination command is entered to complete the generation of the command list for still images (step S1213).

かくして、このような動画に関するコマンドリスト並びに静止画に関するコマンドリストは、VDP803(図4参照)に送信され、適宜処理された上で、液晶表示装置41に送信される。これにより、液晶表示装置41に所望の画像が表示されることとなる。具体例を示すと、図7~図9、図17~図18、図20、図22に示すような表示されることとなる。 Thus, such command lists for moving images and command lists for still images are sent to the VDP 803 (see Figure 4), processed appropriately, and then sent to the liquid crystal display device 41. As a result, the desired image is displayed on the liquid crystal display device 41. To give specific examples, the images are displayed as shown in Figures 7 to 9, 17 to 18, 20, and 22.

しかして、以上説明した本実施形態によれば、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present embodiment described above, in a situation where multiple types of previews, reaches, and other effects are executed in parallel, it is possible to effectively increase the interest of the game without placing a burden on the control side.

一方、本実施形態によれば、低確率状態における遊技の興趣を向上させることができる。 On the other hand, this embodiment can increase the interest of playing in low probability situations.

なお、本実施形態においては、音LSI801と、VDP803と、を別々に構成する例を示したが、ワンチップとして一体化させても良い。 In this embodiment, an example is shown in which the sound LSI 801 and the VDP 803 are configured separately, but they may also be integrated into one chip.

また、本実施形態においては、サブワンチップマイコン800内にサブ制御CPU800aを設ける例を示したが、それに限らず、VDP803内にサブ制御CPU800aを設けるようにしても良い。 In addition, in this embodiment, an example is shown in which the sub-control CPU 800a is provided within the sub one-chip microcomputer 800, but this is not limiting, and the sub-control CPU 800a may be provided within the VDP 803.

1 パチンコ遊技機
15 設定ボタン(操作手段)
41 液晶表示装置(画像表示手段)
IP イルミパネル
IPa 導光板
IPb 照光部(導光板発光手段)
LA 装飾ランプ(演出発光手段)
1 Pachinko game machine 15 Setting button (operation means)
41 Liquid crystal display device (image display means)
IP illumination panel IPa light guide plate IPb illumination unit (light guide plate light emitting means)
LA Decorative lamp (lighting means for effect)

Claims (1)

所定の画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段の前側に配置された導光板と、
前記画像表示手段の周囲に配置された演出発光手段と、
遊技機の外枠の前面に配置されている前面枠に傾斜状に配置された枠演出発光手段と、
記枠演出発光手段により、遊技者が視認する側から遊技機の背面側、又は、遊技機の背面側から遊技者が視認する側に向かって点灯させることを含む点灯パターンと、を有し、
前記導光板は、該導光板の端部側に配置された導光板発光手段の光によって、所定の表示態様が表示されるように構成され、
前記演出発光手段、及び、前記枠演出発光手段、並びに、前記導光板発光手段を構成する発光素子は、フルカラーLEDであり、
前記フルカラーLEDは、色を設定するためのRGBデータと、輝度を設定するための輝度データに基づいて、発光制御され、
前記導光板発光手段のフルカラーLEDを点灯させるための前記RGBデータが白色に設定された場合、該フルカラーLEDの輝度を100%の最大輝度未満にして発光可能とし、
前記演出発光手段、又は、前記枠演出発光手段のフルカラーLEDを点灯させるための前記RGBデータが白色に設定された場合、該フルカラーLEDの輝度を100%の最大輝度以下にして発光可能とし、
前記点灯パターンは、
前記演出発光手段、及び、前記枠演出発光手段のフルカラーLEDの輝度を第1周期で切り替える第1点灯パターンと、
前記演出発光手段、及び、前記枠演出発光手段のフルカラーLEDの輝度を前記第1周期よりも短い第2周期で切り替える第2点灯パターンと、を有し、
前記第1点灯パターンと、前記第2点灯パターンを組み合わせて発光演出を行うにあたり、点灯パターンを切り替える際、前記演出発光手段、及び、前記枠演出発光手段を構成する前記発光素子を消灯させてなる遊技機。
an image display means for displaying a predetermined image;
a light guide plate disposed in front of the image display means;
A lighting means for effect is disposed around the image display means;
A frame effect light emitting means is disposed at an angle on a front frame that is disposed on the front side of an outer frame of the gaming machine ;
A lighting pattern including lighting from the side viewed by the player to the rear side of the gaming machine, or from the rear side of the gaming machine to the side viewed by the player, by the frame effect light-emitting means;
the light guide plate is configured to display a predetermined display mode by light from a light guide plate light emitting means disposed on an end side of the light guide plate;
The light-emitting elements constituting the effect light-emitting means, the frame effect light-emitting means, and the light-guiding plate light-emitting means are full-color LEDs,
The full-color LED is controlled to emit light based on RGB data for setting a color and brightness data for setting a brightness,
When the RGB data for lighting the full-color LED of the light guide plate light emitting means is set to white, the luminance of the full-color LED is set to less than the maximum luminance of 100% to enable emission of light;
When the RGB data for lighting the full-color LED of the effect light-emitting means or the frame effect light-emitting means is set to white, the luminance of the full-color LED is set to 100% or less of the maximum luminance so that the LED can emit light;
The lighting pattern is
a first lighting pattern for switching the luminance of the full-color LEDs of the effect light-emitting means and the frame effect light-emitting means in a first cycle;
A second lighting pattern for switching the luminance of the full-color LED of the effect light-emitting means and the frame effect light-emitting means at a second cycle shorter than the first cycle,
In the game machine, when the first lighting pattern and the second lighting pattern are combined to perform a light emission performance, the light emitting elements constituting the performance light emitting means and the frame performance light emitting means are turned off when the lighting pattern is switched.
JP2021171674A 2021-10-20 2021-10-20 Gaming Machines Active JP7477487B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021171674A JP7477487B2 (en) 2021-10-20 2021-10-20 Gaming Machines

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021171674A JP7477487B2 (en) 2021-10-20 2021-10-20 Gaming Machines

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2023061631A JP2023061631A (en) 2023-05-02
JP7477487B2 true JP7477487B2 (en) 2024-05-01

Family

ID=86249678

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021171674A Active JP7477487B2 (en) 2021-10-20 2021-10-20 Gaming Machines

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7477487B2 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014171735A (en) 2013-03-11 2014-09-22 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2018153486A (en) 2017-03-17 2018-10-04 株式会社三共 Game machine
JP2018201844A (en) 2017-06-02 2018-12-27 株式会社大一商会 Game machine
JP2021145700A (en) 2020-03-16 2021-09-27 株式会社平和 Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014171735A (en) 2013-03-11 2014-09-22 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2018153486A (en) 2017-03-17 2018-10-04 株式会社三共 Game machine
JP2018201844A (en) 2017-06-02 2018-12-27 株式会社大一商会 Game machine
JP2021145700A (en) 2020-03-16 2021-09-27 株式会社平和 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023061631A (en) 2023-05-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6502010B2 (en) Gaming machine
JP2019072605A (en) Game machine
JP6502009B2 (en) Gaming machine
JP7477487B2 (en) Gaming Machines
JP2021029891A (en) Game machine
JP7397838B2 (en) gaming machine
JP7425031B2 (en) gaming machine
JP7385638B2 (en) gaming machine
JP7425030B2 (en) gaming machine
JP2008006015A (en) Game machine
JP2023061635A (en) game machine
JP2023061630A (en) game machine
JP2023061634A (en) game machine
JP2023061636A (en) game machine
JP2023061633A (en) game machine
JP2021029890A (en) Game machine
JP6712848B2 (en) Amusement machine
JP7200416B2 (en) game machine
JP7450595B2 (en) gaming machine
JP7200417B2 (en) game machine
JP7450596B2 (en) gaming machine
JP7169947B2 (en) game machine
JP7461070B2 (en) Gaming Machines
JP7089765B2 (en) Pachinko machine
JP7450597B2 (en) gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20221116

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230809

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230823

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230921

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231220

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240119

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240412

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240418