JP7425031B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロット、封入された遊技球を内部で循環させる封入式パチンコ機(管理遊技機)などの遊技機に関し、より詳しくは、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines, arrangement ball machines, mahjong ball gaming machines, slots, and enclosed-type pachinko machines (managed gaming machines) that circulate enclosed game balls internally. To provide a game machine that can effectively improve the interest of a game without imposing a burden on control under a situation where performances such as advance notice and reach are executed in parallel.
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献1,2に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、音声やランプ演出に関して、制御の改善や配線の工夫により演出を改善して遊技の興趣を向上させるというものである。
2. Description of the Related Art As conventional gaming machines such as pachinko machines, gaming machines such as those described in
ところで、遊技機に搭載される演出は、増加の一途を辿っており、それに伴い、音声やランプ演出も増加の一途を辿っている。そのため、上記のような遊技機では、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、ハード的な機能に限界があり、もって、これらの演出を実現するために、制御面や仕様面でさらなる工夫が必要であるといった問題があった。 By the way, the number of effects installed in gaming machines is increasing, and along with this, the number of audio and lamp effects is also increasing. Therefore, in the gaming machines mentioned above, there are limits to the hardware functions in situations where multiple types of previews, reach, etc. are executed in parallel, and in order to realize these effects, There were problems in that further improvements were needed in terms of control and specifications.
そこで本発明は、上記問題に鑑み、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。 In view of the above-mentioned problems, the present invention is capable of effectively increasing the interest of the game without imposing any burden on the control system in a situation where multiple types of previews, reach, etc. are executed in parallel. The purpose is to provide gaming machines.
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。 The above object of the present invention is achieved by the following means. Note that reference numerals of embodiments to be described later are given in parentheses, but the present invention is not limited thereto.
請求項1の発明に係る遊技機によれば、遊技に関する演出を実行する演出実行手段(例えば、図4に示すサブ制御CPU900a)と、
前記遊技に関する演出を構成する音演出と、
前記音演出における所定の音を再生及び音量の調整を行う音制御手段(例えば、図4に示すサブ制御CPU900a、音LSI801)と、を有し、
前記音演出は、背景楽曲(例えば、図19に示すBGM、図21に示すBGM1、図23に示すBGM3)と、効果音(例えば、図19に示す効果音、図21に示す効果音、図23に示す効果音)と、セリフ音(例えば、図19に示すセリフ音、図21に示すセリフ音、図23に示すセリフ音)と、を有し、
前記背景楽曲は、ループ再生される第1背景楽曲(例えば、図19に示すBGM、図21に示すBGM1)と、ループ再生されない第2背景楽曲(例えば、図23に示すBGM3)と、を有し、
前記第2背景楽曲(例えば、図23に示すBGM3)の音量は、前記効果音(例えば、図23に示す効果音)と前記セリフ音(例えば、図23に示すセリフ音)の音量よりも小さい音量となるように予め設定されており、
前記音制御手段(例えば、図4に示すサブ制御CPU900a、音LSI801)は、前記第1背景楽曲(例えば、図19に示すBGM、図21に示すBGM1)を再生中に、前記効果音と前記セリフ音が再生される演出と、前記効果音と前記セリフ音が再生されない演出のいずれもが実行可能であって、前記効果音と前記セリフ音が再生される所定の演出が実行される場合、前記効果音(例えば、図19に示す効果音、図21に示す効果音)と前記セリフ音(例えば、図19に示すセリフ音、図21に示すセリフ音)が再生される際に、該再生中の第1背景楽曲(例えば、図19に示すBGM、図21に示すBGM1)の音量を、前記効果音(例えば、図19に示す効果音、図21に示す効果音)と前記セリフ音(例えば、図19に示すセリフ音、図21に示すセリフ音)の音量よりも小さい所定音量まで制御によって低下させる一方、
前記音制御手段(例えば、図4に示すサブ制御CPU900a、音LSI801)は、前記第2背景楽曲(例えば、図23に示すBGM3)を再生中に、前記効果音と前記セリフ音が再生される演出が必ず発生する特定の演出が実行される場合、前記効果音(例えば、図23に示す効果音)と前記セリフ音(例えば、図23に示すセリフ音)が再生される際に、該再生中の第2背景楽曲(例えば、図23に示すBGM3)の音量を制御によって低下させることなく、前記効果音と前記セリフ音の音量よりも小さい音量となるように予め設定されている前記第2背景楽曲の音量で再生してなることを特徴としている。
According to the gaming machine according to the invention of
a sound production that constitutes a production related to the game;
comprising a sound control means (for example, a sub-control CPU 900a and a
The sound effects include background music (for example, BGM shown in FIG. 19, BGM1 shown in FIG. 21, and BGM3 shown in FIG. 23) and sound effects (for example, the sound effects shown in FIG. 19, the sound effects shown in FIG. 23) and a serif sound (for example, the serif sound shown in FIG. 19, the serif sound shown in FIG. 21, the serif sound shown in FIG. 23),
The background music includes a first background music that is played in a loop (for example, BGM shown in FIG. 19, BGM1 shown in FIG. 21) and a second background music that is not played in a loop (for example, BGM3 shown in FIG. 23). death,
The volume of the second background music (for example, BGM3 shown in FIG. 23) is smaller than the volume of the sound effect (for example, the sound effect shown in FIG. 23) and the dialogue sound (for example, the dialogue sound shown in FIG. 23). The volume is preset to
The sound control means (for example, the sub-control CPU 900a shown in FIG. 4, the sound LSI 801) controls the sound effect and the sound effect while playing the first background music (for example , the BGM shown in FIG. When both a production in which a dialogue sound is played and a production in which the sound effect and the dialogue sound are not played are performed, and a predetermined production in which the sound effect and the dialogue sound are played , When the sound effects (for example, the sound effects shown in FIG. 19, the sound effects shown in FIG. 21) and the dialogue sounds (for example, the dialogue sounds shown in FIG. 19, the dialogue sounds shown in FIG. 21) are played, the reproduction The volume of the first background music (e.g., BGM shown in FIG. 19, BGM1 shown in FIG. 21) in the middle is adjusted between the sound effects (e.g., the sound effects shown in FIG. 19, the sound effects shown in FIG. For example, while lowering the volume by control to a predetermined volume smaller than the volume of the dialogue sound shown in FIG. 19 and the dialogue sound shown in FIG. 21,
The sound control means (for example, the sub-control CPU 900a and
本発明によれば、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to effectively improve the interest of the game without imposing any burden on the control in a situation where multiple types of performances such as advance notices and ready-to-reach performances are executed in parallel.
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図面を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be specifically described below with reference to the drawings, taking a pachinko gaming machine as an example. In the following description, when referring to directions such as up, down, left, and right, the directions are meant to be up, down, left, and right when viewed from the front in the drawing.
<パチンコ遊技機外観構成の説明>
まず、図1~図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
<Explanation of external configuration of pachinko machine>
First, the external configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be explained with reference to FIGS. 1 to 3.
<パチンコ遊技機前面の外観構成の説明> <Explanation of the external configuration of the front of the pachinko machine>
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。
As shown in FIG. 1, the
一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられている。上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン15が設けられている。この設定ボタン15は、遊技者による操作が可能なもので、中央部に設けられた円形の決定キー15aと、その決定キー15aの図示上側に設けられた三角形状の上キー15bと、その決定キー15aの図示左側に設けられた三角形状の左キー15cと、その決定キー15aの図示右側に設けられた三角形状の右キー15dと、その決定キー15aの図示下側に設けられた三角形状の下キー15eとで構成されている。
On the other hand, as shown in FIG. 1, the
一方、図1に示すように、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル16が設けられ、前面枠3の上部両側面側及び発射ハンドル16の近傍には、BGM(Background music)や効果音等を発するスピーカ17が設けられている。なお、上記前面枠3の周枠には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。
On the other hand, as shown in FIG. 1, a
<遊技盤の外観構成の説明>
他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配置されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ、文字(キャラクタの会話や歌詞テロップ等)あるいは図柄(特別図柄や普通図柄)の変動表示が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置41の周囲には、装飾用の上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cが設けられており、この上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cの背面側には可動役物装置43が配置されている。なお、上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cには、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
<Explanation of the external structure of the game board>
On the other hand, in the
この可動役物装置43は、図2に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物43aと、左可動役物43bと、右可動役物43cと、左上可動役物43dと、さらに、上・左・右・左上可動役物43a~43dを、夫々、駆動する2相のステッピングモータ等のモータ(図示せず)とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物43a~43dには、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
As shown in FIG. 2, this
一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄1始動口44が配置され、その内部には入賞球を検出する特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)が設けられている。そしてこの特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第1始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第1始動保留球数は、特別図柄1始動口44へ遊技球が入賞し、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。なお、特別図柄1始動口44及びその周囲には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
On the other hand, a
他方、液晶表示装置41の右下部側には、図2に示すように、特別図柄2始動装置45が配置されている。この特別図柄2始動装置45は、図3に示すように、特別図柄2始動口45aと、この特別図柄2始動口45aを遊技球YKが入球可能な開状態とする「開放状態」と入球不可能な閉状態とする「閉鎖状態」とに変化可能な開閉部45bと、遊技球YKを特別図柄2始動口45aに向けて案内する「案内状態」と案内しない「非案内状態」とに変化可能な入球案内部45cと、特別図柄2始動口45aに入球した遊技球YKを検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)と、で構成されている。
On the other hand, on the lower right side of the liquid
特別図柄2始動口45aは、図2の図示正面左右方向の右側に向けて略横向きに開口しており、その特別図柄2始動口45aの内部に入賞球を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)が設けられている。この特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第2始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第2始動保留球数は、特別図柄2始動口45aへ遊技球が入賞し、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。
The
開閉部45bは、特別図柄2始動口45aに対して左右方向に移動可能な開閉部材45b1と、開閉部材45b1を駆動制御する普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)とを備えている。この開閉部45bは、閉鎖状態のときには、図3(b)に示すように、開閉部材45b1が特別図柄2始動口45a内に突出して(図示左側に移動して)この特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を阻止し、開放状態のときには、図3(a)に示すように、図示右側に退避して特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を許容するようになっている。
The opening/
入球案内部45cは、図2に示す右側から左側に向かって下り状に傾斜(特別図柄2始動口45a側に向かって下り状に傾斜)している案内部材45c1と、を備えている。そして、この案内部材45c1は、普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)にて駆動制御されることとなる。
The ball
この入球案内部45cは、図3(a)に示すように、案内状態のときには、案内部材45c1が遊技領域40の前側(図1に示すガラス扉枠5側)にスライドして突出し、その上側に乗った遊技球YKを特別図柄2始動口45aへ案内し、非案内状態のときには、図3(b)に示すように、案内部材45c1が後向き(遊技領域40の後側)にスライドして退避するようになっている。これにより、案内部材45c1が案内状態のときにその上に遊技球YKが乗ったとしても、その遊技球YKが特別図柄2始動口45aに入球する前に非案内状態に変化して案内部材45c1が後向きにスライドした場合、その遊技球YKは特別図柄2始動口45aに入球することなく下流側に流下することとなる。なお、案内部材45c1と開閉部材45b1とは連動して動作するようになっている。すなわち、案内部材45c1が案内状態のときには、開閉部材45b1は、図3(a)に示す右側に退避して特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を許容するようになっており、案内部材45c1が非案内状態のときには、開閉部材45b1は、図3(b)に示す左側に突出して特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を阻止するようになっている。
As shown in FIG. 3(a), in the ball
なお、以下では、上記のような特別図柄2始動装置45を普通電動役物と称することがある。また、特別図柄2始動装置45には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
In addition, below, the
他方、特別図柄1始動口44の右側には、図2に示すように、入賞装置46が配置されている。この入賞装置46は、後述する特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち当たり遊技状態の際、開閉扉46aにて閉止されている図示しない大入賞口が開放するように開閉扉46aが特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)によって駆動制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球可能となる。なお、大入賞口(図示せず)に入球した遊技球は入賞球として大入賞口(図示せず)内部に設けられている大入賞口スイッチ46c(図4参照)によって検出される。
On the other hand, on the right side of the
一方、特別図柄の抽選に当選していないとき、すなわち、当たり遊技状態でない場合は、特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)によって開閉扉46aが駆動制御され、大入賞口(図示せず)が閉止される。これにより、大入賞口(図示せず)内に遊技球が入球することができなくなる。なお、以下では、このような開閉扉46a及び特別電動役物ソレノイド46bを合せた装置を特別電動役物と称することがある。また、入賞装置46には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
On the other hand, when the lottery of the special symbol is not won, that is, when it is not a winning game state, the opening/closing door 46a is driven and controlled by the special electric
ところで、入賞装置46内には、従来周知の構造である振分装置47が設けられている。この振分装置47は、図2に示すように、V領域47aと、アウト口47bとを備えており、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球は、V領域47aか、アウト口47bかに振り分けられるようになっている。なお、振分装置47は、所定の遊技状態とならない限り、大入賞口(図示せず)に入球された遊技球を、V領域47aに振り分けず、アウト口47bに振り分けるようになっている。
Incidentally, within the winning
ところで、本実施形態における1種2種混合タイプの遊技機(パチンコ遊技機1)は、特別図柄の抽選に当選して大当たり遊技状態となる1種タイプの機種と、小当たり遊技状態により大入賞口(図示せず)が開放し、大入賞口(図示せず)内に入球した遊技球が、V領域47aを通過すると大当たり遊技状態となる2種タイプの機種と、を併せ持った機種のことを指すものである。
By the way, the 1 type and 2 type mixed type gaming machine (Pachinko gaming machine 1) in this embodiment is a
他方、液晶表示装置41の右上部には、図2に示すように、ゲートからなる普通図柄始動口48が配置され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)が設けられている。また、上記入賞装置46の右側及び上記特別図柄1始動口44の左側には、一般入賞口49が夫々配置されている。この一般入賞口49は、上記入賞装置46の右側に配置されている右上一般入賞口49aと、上記特別図柄1始動口44の左側に配置されている左上一般入賞口49bと、左中一般入賞口49cと、左下一般入賞口49dとで構成されている。そして、右上一般入賞口49aの内部には遊技球の通過を検出する右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照)が設けられ、左上一般入賞口49bの内部には遊技球の通過を検出する左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照)が設けられ、左中一般入賞口49cの内部には遊技球の通過を検出する左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照)が設けられ、左下一般入賞口49dの内部には遊技球の通過を検出する左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)が設けられている。なお、一般入賞口49には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
On the other hand, in the upper right part of the liquid
一方、特別図柄1始動口44の真下には、入賞することなく遊技領域40最下流部まで流下してきた遊技球(アウト球)が入球されるアウト口50が配置されている。なお、このアウト口50に入球した遊技球は非入賞球として内部に設けられているアウト口スイッチ50a(図4参照)によって検出され、さらに、上述した入賞球も遊技盤4の背面側を通って最下流部まで流下することとなるため、アウト口スイッチ50a(図4参照)によって検出されることとなる。それゆえ、アウト口スイッチ50a(図4参照)は、排出されたアウト総数、すなわち、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出することとなる。
On the other hand, an
他方、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置51であり、その他の7セグメント表示装置53aは特別図柄1や特別図柄2、普通図柄の始動保留球数、遊技状態(例えば、有利遊技状態等)を表示するものである。この特別図柄表示装置51は、図2に示すように、特別図柄1表示装置51aと特別図柄2表示装置51bとで構成されており、その特別図柄1表示装置51aの左側には、1個のLEDからなる普通図柄表示装置52が設けられ、さらに、大当たり遊技のラウンド数を報知するラウンドランプ53b、右打ちを報知するための右打ち報知ランプ53cが設けられている。
On the other hand, on the lower right peripheral edge of the
また、特別図柄1,特別図柄2に対応する識別情報を示す識別ランプ装置51Aが左飾り43b上端部側に設けられている。
Further, an
この識別ランプ装置51Aは、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当たりハズレの情報を遊技者に知らせるための第1,第2識別ランプ51Aa,51Abを有している。この第1識別ランプ51Aaは、特別図柄1に対応しており、第2識別ランプ51Abは、特別図柄2に対応している。そして、特別図柄1が変動中の場合、第1識別ランプ51Aaは点滅し、特別図柄1が当たりの場合、第1識別ランプ51Aaは点灯し、特別図柄1がハズレの場合、第1識別ランプ51Aaは消灯する。そしてさらに、特別図柄2が変動中の場合、第2識別ランプ51Abは点滅し、特別図柄2が当たりの場合、第2識別ランプ51Abは点灯し、特別図柄2がハズレの場合、第2識別ランプ51Abは消灯するというものである。
This
なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、図示はしないが複数の遊技釘が配置され、遊技球の落下方向変換部材としての風車54が配置されている。
Although not shown, a plurality of game nails are arranged in the
<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機1内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図4を用いて説明する。この制御装置は、図4に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出・発射制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。
<Description of control device>
Next, a control device that is provided in the
<主制御基板に関する説明>
主制御基板60は、主制御CPU600aと、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM600bと、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM600cとで構成されたワンチップマイクロコンピュータ600と、低確時(当たり抽選確率が通常の低確率状態)に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容の表示(性能表示)、及び、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容の表示を兼用する7セグメントからなる計測・設定表示装置610と、RAMクリアスイッチ620と、設定キースイッチ630と、を主に搭載している。
<Explanation regarding the main control board>
The
そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出・発射制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄1始動口44への入賞を検出する特別図柄1始動口スイッチ44aと、特別図柄2始動口45aへの入賞を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1と、普通図柄始動口48の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ48aと、一般入賞口49(右上一般入賞口49a,左上一般入賞口49b,左中一般入賞口49c,左下一般入賞口49d)への入賞を検出する右上一般入賞口スイッチ49a1,左上一般入賞口スイッチ49b1,左中一般入賞口スイッチ49c1,左下一般入賞口スイッチ49d1と、開閉扉46aによって開放又は閉止される大入賞口(図示せず)の入賞を検出する大入賞口スイッチ46cと、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出可能なアウト口スイッチ50aとが接続されている。またさらには、開閉部材45b1及び案内部材45c1を駆動制御する普通電動役物ソレノイド45b2と、開閉扉46aの動作を制御する特別電動役物ソレノイド46bと、振分装置47と、特別図柄1表示装置51aと、特別図柄2表示装置51bと、普通図柄表示装置52と、7セグメント表示装置53aと、ラウンドランプ53bと、右打ち報知ランプ53cと、が接続されている。
A payout/
このように構成される主制御基板60は、特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口スイッチ45a1あるいは普通図柄始動口スイッチ47aからの信号を主制御CPU600aにて受信すると、抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄1表示装置51a又は特別図柄2表示装置51bあるいは普通図柄表示装置52に送信する。これにより、特別図柄1表示装置51a又は特別図柄2表示装置51bあるいは普通図柄表示装置52に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、その決定した情報を含む演出制御コマンドDI_CMDを生成し、サブ制御基板80に送信する。なお、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aが、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドPAY_CMDを払出・発射制御基板70に送信することで、払出・発射制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
The
また、抽選を行った結果、普通図柄の抽選に当選した場合、所定時間、開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となるように普通電動役物ソレノイド45b2が駆動制御され、特別図柄の抽選に当選した場合、特別電動役物ソレノイド46bが大入賞口(図示せず)を開放するように制御される。
Further, as a result of the lottery, if a lottery with a normal symbol is won, the normal electric accessory solenoid 45b2 is drive-controlled so that the opening/closing member 45b1 is in an open state and the guide member 45c1 is in a guiding state for a predetermined time, When the special symbol lottery is won, the special electric
そして、1種2種混合タイプの遊技機では、小当たり遊技状態となった際、開閉扉46aにて大入賞口(図示せず)の開放閉止を繰り返し行うように制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球がV領域47aに振り分けられるように、振分装置47が制御される。
In the 1 type and 2 type mixed type game machine, when a small winning game state is entered, the opening/closing door 46a is controlled to repeatedly open and close the large prize opening (not shown), and the game ball is When a ball enters a winning hole (not shown), the sorting
他方、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信する毎に、賞球数を計測し、アウト口スイッチ50aからの信号を受信する毎に、排出された遊技球の総数を計測する。そして、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、この計測した賞球数及び排出された遊技球の総数に基づき、低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)を計測・設定表示装置610に出力する。これにより、計測・設定表示装置610に低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)が表示されることとなる。
On the other hand, the
さらに、計測・設定表示装置610は、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容を、例えば、「1」~「6」の6段階で表示することができるようになっている。しかして、このような設定内容を変更するにあたっては、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされると、RAMクリアスイッチ620にて、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容を例えば「1」~「6」の6段階で設定変更することができるようになっている(例えば、設定「6」が、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率が最も高く、設定「1」が、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率が最も低くなっている)。そして、その設定変更内容は、計測・設定表示装置610に表示され、設定変更内容が確定すると、7セグメントの右下側にあるドットが点灯し、設定内容が確定したことが表示されるようになっている。
Further, the measurement/
他方、RAMクリアスイッチ620は、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされた場合以外に、RAMクリアスイッチ620が押下されると、主制御RAM600cのメモリ領域は全てクリアされず、一部のメモリ領域のみクリアされるようになっている。
On the other hand, when the RAM
<払出・発射制御基板に関する説明>
払出・発射制御基板70は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの払出制御コマンドPAY_CMDを受信し、その受信した払出制御コマンドPAY_CMDに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出・発射制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステータス信号に基づいて、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる動作を開始又は停止させる処理を行う。
<Explanation regarding payout/launch control board>
The payout/
一方、図1に示す発射ハンドル16の周縁部には、タッチセンサが設けられており、遊技者の手が発射ハンドル16のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検出信号を、図4に示すように、払出・発射制御基板70に出力する。これを受けて、払出・発射制御基板70は、その検出信号を、主制御基板60(主制御CPU600a)に送信することとなる。そして、主制御基板60(主制御CPU600a)は、その検出信号を、演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80に送信することとなる。これにより、遊技者がハンドル16に触って遊技したか否かの情報を、サブ制御基板80に送信することが可能となる。
On the other hand, a touch sensor is provided on the periphery of the firing handle 16 shown in FIG. Then, it is output to the payout/
<サブ制御基板に関する説明>
サブ制御基板80は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの演出制御コマンドDI_CMDを受けて各種演出を実行制御すると共に、液晶表示装置41に表示される表示画像を制御するサブ制御CPU800aと、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているサブ制御ROM800bと、作業領域やバッファメモリ等として機能するサブ制御RAM800cとで構成されたサブワンチップマイコン800を搭載している。
<Explanation regarding the sub control board>
The
またさらに、サブ制御基板80は、所望のBGMや効果音等を生成する音LSI801と、作業領域やバッファメモリ等として機能する音RAM802と、サブワンチップマイコン800の指示に基づき液晶表示装置41に表示される画像データを生成するVDP803と、動画圧縮データを伸張する作業領域と、液晶表示装置41に表示される画像データを一時的に保存するフレームバッファ領域とで構成されるDDR2SDRAM804と、静止画圧縮データと動画圧縮データのCGデータと、BGMや効果音等の音データと、が予め格納されている遊技ROM805と、が搭載されている。なお、静止画とは、いわゆるスプライト画像であって、文字等のテキストデータや背景画像、あるいは、特別図柄等、単一の画像を示すものである。また、動画とは、連続的に変化する複数枚(複数フレーム分)の静止画の集合を意味し、液晶表示装置41に複数枚の静止画が連続して描画されることで、円滑な動作が再現されるものである。
Furthermore, the
このように構成されるサブ制御基板80には、ランプ演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板90が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ17が接続されている。そしてさらに、サブ制御基板80には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置43が接続され、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当たりハズレの情報を遊技者に知らせるための識別ランプ装置51Aが接続され、各種設定が可能な設定ボタン15が接続され、液晶表示装置41が接続されている。
The
かくして、このように構成されるサブ制御基板80は、主制御基板60(主制御CPU600a)より送信される抽選結果に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドDI_CMDをサブ制御CPU800aにて受信する。そして、サブ制御CPU800aは、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号をサブ制御RAM800c内に一時的に格納する。
Thus, the
サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、当該制御信号に対応する音データを遊技ROM805又は音RAM802より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音が発せられることとなる。
The
またサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板90に送信する。これにより、装飾ランプ基板90が、ランプ演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
Further, the
そしてサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像データを生成し、その生成した画像データを液晶表示装置41に送信することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶表示装置41に表示される画像データは1フレーム毎に更新されるが、この1フレームの表示動作が終わったことをサブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)が把握できるように、図4に示すVSYNC(垂直同期信号)を割込み信号としてVDP803からサブ制御CPU800aに対して送信するようにしている。これにより、サブ制御CPU800aは、1フレーム分の画像データが液晶表示装置41に表示されたことを把握することができる。なお、このVSYNC割込み信号は、例えば、33ms毎に発生するようにしている。
Then, the
さらにサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、可動役物に関する制御信号を可動役物装置43に送信する。これにより、可動役物装置43は、上記決定された演出パターンに対応した可動をすることとなる。
Further, the
<電源基板の説明>
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図4に示す電源基板130より供給されている。この電源基板130は、電圧生成部1300と、電圧監視部1310と、システムリセット生成部1320とを含んで構成されている。この電圧生成部1300は、遊技店に設置された図示しない変圧トランスから供給される外部電源である交流電圧AC24Vを受けて複数種類の直流電圧を生成するもので、その生成された直流電圧は、図示はしないが各基板に供給されている。
<Description of power supply board>
By the way, power is supplied to each of the boards described above from a
また、電圧監視部1310は、上記交流電圧AC24Vの電圧を監視するもので、この電圧が遮断されたり、停電が発生したりして電圧異常を検出した場合に電圧異常信号ALARMを主制御基板60に出力するものである。なお、電圧異常信号ALARMは、電圧異常時には「L」レベルの信号を出力し、正常時には「H」レベルの信号を出力する。
Further, the
また、一方、システムリセット生成部1320は、電源投入時のシステムリセット信号RSTを生成するもので、その生成されたシステムリセット信号RSTは、各基板に出力されている。
On the other hand, the system reset
<有利遊技の説明>
次に、有利遊技について、図5~図16を参照して具体的に説明する。
<Explanation of advantageous games>
Next, advantageous games will be specifically explained with reference to FIGS. 5 to 16.
<従来の遊技の説明>
従来の遊技では、図5(a)に示すように分類されていた。すなわち、通常遊技状態では、大当たり抽選確率が低確率状態で、電サポ無し状態となっている。また、潜確遊技状態では、大当たり抽選確率が高確率状態で、電サポ無し状態となっている。さらに、時短遊技状態では、大当たり抽選確率が低確率状態で、電サポあり状態となっている。そしてさらに、確変遊技状態では、大当たり抽選確率が高確率状態で、電サポあり状態となっている。なお、電サポとは、電チューサポートを示している。電チュー(普通電動役物)サポート状態下では、開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長されるようになっており、これによって、特別図柄2始動口45aへの入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することとなる。これにより、電チューサポート状態でない場合と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。
<Explanation of conventional games>
In conventional games, the games are classified as shown in FIG. 5(a). That is, in the normal game state, the jackpot lottery probability is low and there is no electric support. In addition, in the potential gaming state, the jackpot lottery probability is high and there is no electric support. Furthermore, in the time-saving game state, the jackpot lottery probability is low and there is electric support. Furthermore, in the probability variable game state, the jackpot lottery probability is high probability state and electric support is available. Note that "den support" refers to "den support". Under the electric chew (ordinary electric accessory) support state, the time for which the opening/closing member 45b1 is in the open state and the guide member 45c1 is in the guiding state is extended, and thereby the
ここで、時短遊技状態、及び、確変遊技状態における制御の詳細を説明すると、図5(b)に示すように、時短遊技状態、及び、確変遊技状態においては、普通図柄の抽選に当選する確率が高確率状態で、普通図柄の変動時間が短縮状態で、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となっている。なお、普通図柄の抽選に当選する確率は、高確率状態の場合は、250/251の確率で当選し、低確率状態の場合は、1/251の確率で当選するようになっている。また、普通図柄の変動時間は、非短縮状態の場合、20秒、短縮状態の場合、2秒となっている。さらに、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間は、非延長状態の場合、80ms、延長状態の場合、4000msとなっている。なお、非延長状態の80msの場合、開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となったとしても、特別図柄2始動口45aに遊技球が入球する前に、開閉部材45b1が閉鎖状態、及び、案内部材45c1が非案内状態となるため、特別図柄2始動口45aに遊技球を入球させることは不可能である。そのため、延長状態の4000msでなければ、特別図柄2始動口45aに遊技球を入球させることはできない。
Here, to explain the details of the control in the time-saving gaming state and the variable probability gaming state, as shown in FIG. 5(b), in the time-saving gaming state and the variable probability gaming state, the probability of winning a lottery with normal symbols is is in a high probability state, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the time when the opening/closing member 45b1 of the electric chew (normal electric accessory) is in the open state and the guide member 45c1 is in the guiding state is in the extended state. . Note that the probability of winning the normal symbol lottery is 250/251 in the high probability state, and 1/251 in the low probability state. In addition, the normal symbol fluctuation time is 20 seconds in the non-shortened state and 2 seconds in the shortened state. Furthermore, the time during which the opening/closing member 45b1 of the electric chew (normal electric accessory) is in the open state and the guide member 45c1 is in the guiding state is 80 ms in the non-extended state and 4000 ms in the extended state. In addition, in the case of 80 ms in the non-extended state, even if the opening/closing member 45b1 is in the open state and the guide member 45c1 is in the guiding state, the opening/closing member 45b1 is closed before the game ball enters the
ところで、通常遊技状態の場合においては、普通図柄の抽選に当選する確率が低確率状態で、普通図柄の変動時間が非短縮状態で、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が非延長状態となっている。 By the way, in the case of the normal game state, the probability of winning the lottery of the normal symbols is low, the variation time of the normal symbols is not shortened, and the opening/closing member 45b1 of the electric chew (normal electric accessory) is in the open state. , and the time period during which the guide member 45c1 is in the guide state is in the non-extended state.
<有利遊技状態における制御の説明>
そこで、本実施形態においては、普通図柄の抽選に当選する確率、普通図柄の変動時間、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間の3つを組み合わせることによって、通常遊技状態よりも有利な状態を作り出している。
<Explanation of control in advantageous gaming state>
Therefore, in this embodiment, the probability of winning a lottery with normal symbols, the fluctuation time of normal symbols, the time when the opening/closing member 45b1 of the electric chew (normal electric accessory) is in the open state, and the guide member 45c1 is in the guiding state By combining these three, a situation more advantageous than the normal gaming situation is created.
すなわち、図5(b)に示すように、有利遊技状態1では、普通図柄の抽選に当選する確率が低確率状態で、普通図柄の変動時間が短縮状態で、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が非延長状態となっている。そのため、見た目は、通常遊技状態と変わらないが、普通図柄の変動時間が短縮状態であることから、通常遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。
That is, as shown in FIG. 5(b), in the
一方、図5(b)に示すように、有利遊技状態2では、普通図柄の抽選に当選する確率が低確率状態で、普通図柄の変動時間が短縮状態で、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となっている。そのため、いわゆる電サポあり状態となっている。それゆえ、通常遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。
On the other hand, as shown in FIG. 5(b), in the
また一方、図5(b)に示すように、有利遊技状態3では、普通図柄の抽選に当選する確率が高確率状態で、普通図柄の変動時間が短縮状態で、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となっている。そのため、いわゆる電サポあり状態となっている。それゆえ、通常遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。
On the other hand, as shown in FIG. 5(b), in the
ところで、上記説明した有利遊技状態1~3をさらに細かく分けることもできる。すなわち、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間を延長状態とするか否かで、上記説明した有利遊技状態1~3をさらに細かく分けることもできる。より詳しく説明すると、特別図柄において、当選した特別図柄の種類に応じて、2R大当たり、4R大当たり、時短となる大当たり等、大当たりの種類を複数もつことができる。そして、普通図柄においても、特別図柄と同様、当たりの種類を複数もつことができる。 By the way, the above-described advantageous gaming states 1 to 3 can be further divided into more detailed categories. In other words, the above-described advantageous game states 1 to 3 can be further adjusted depending on whether or not the opening/closing member 45b1 of the electric chew (normal electric accessory) is in the open state and the time in which the guide member 45c1 is in the guiding state is extended. It can also be divided into smaller parts. To explain in more detail, the special symbols can have a plurality of types of jackpots, such as a 2R jackpot, a 4R jackpot, and a time-saving jackpot, depending on the type of the won special symbol. Also, the normal symbols can have multiple types of hits, just like the special symbols.
そこで、本実施形態においては、普通図柄の当たりの種類と何れの有利遊技状態かの組み合わせで、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間を延長状態とするか否かで、上記説明した有利遊技状態1~3をさらに細かく分けるようにしている。具体例を用いて説明すると、主制御CPU600aは、図5(c)に示すように、普通図柄の抽選に当選していた場合、30/100の確率で普図当たり1を選択し、70/100の確率で普図当たり2を選択するようになっている。そしてこの際、図5(c)に示すように、通常遊技状態においては、普図当たり1,2何れの場合も、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が非延長状態となっている。一方、図5(c)に示すように、有利遊技状態2をさらに細かく分けた有利遊技状態2Aにおいては、普図当たり1の場合、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態、普図当たり2の場合、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が非延長状態となっている。また一方、図5(c)に示すように、有利遊技状態2をさらに細かく分けた有利遊技状態2Bにおいては、普図当たり1,2何れの場合も、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となっている。ちなみに、有利遊技状態1においては、普図当たり1,2何れの場合も、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が非延長状態となっている。
Therefore, in this embodiment, the opening/closing member 45b1 of the electric chew (normal electric accessory) is in the open state, and the guide member 45c1 is in the guiding state, depending on the combination of the winning type of the normal symbol and which advantageous gaming state. The above-described advantageous gaming states 1 to 3 are further divided depending on whether or not the time period is extended. To explain using a specific example, as shown in FIG. 5(c), when the
かくして、このようにして、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間を延長状態とするか否かで、上記説明した有利遊技状態1~3をさらに細かく分けることができる。 In this way, the above-described advantageous gaming state is determined by whether or not the opening/closing member 45b1 of the electric chew (ordinary electric accessory) is in the open state and the time in which the guide member 45c1 is in the guiding state is extended. 1 to 3 can be further subdivided.
<特殊時短図柄の説明>
ところで、特別図柄の抽選とは別に、特殊時短図柄の抽選を行うことができることが知られている。この特殊時短図柄の抽選に当選すると、時短遊技状態となる。また、この特殊時短図柄の抽選に当選した際、特別図柄と同様、当たりの種類を複数もつことができる。これを利用して、上記説明した有利遊技状態1~3に遊技状態を移行させることができる。具体例を用いて説明すると、図6(a)に示すように、特殊時短図柄1に当選した際、有利遊技状態1に移行し、時短回数として10000回が付与される。そして、図6(a)に示すように、特殊時短図柄2に当選した際、有利遊技状態2Aに移行し、時短回数として50回が付与される。そしてさらに、図6(a)に示すように、特殊時短図柄3に当選した際、有利遊技状態2Bに移行し、時短回数として100回が付与される。
<Explanation of special time saving symbols>
By the way, it is known that apart from the lottery of special symbols, a lottery of special time-saving symbols can be performed. If you win this special time-saving symbol lottery, you will be in a time-saving game state. Also, when winning a lottery with this special time-saving symbol, there can be multiple types of winnings, similar to the special symbol. Utilizing this, it is possible to shift the gaming state to the advantageous gaming states 1 to 3 described above. To explain using a specific example, as shown in FIG. 6(a), when the special time-saving
かくして、このようにして、特殊時短図柄の当選の種類に応じて、上記説明した有利遊技状態1~3に遊技状態を移行させることができる。なお、有利遊技状態1~3への遊技状態への移行は、1つの特殊時短図柄に対して1種類のみである。 In this way, the gaming state can be shifted to the above-described advantageous gaming states 1 to 3 depending on the type of winning of the special time-saving symbol. Note that there is only one type of transition to the gaming states 1 to 3 for one special time saving symbol.
ところで、特殊時短図柄の抽選は、遊技状態において、抽選を行う、行わないの設定が可能となっている。例えば、図5(a)に示す電サポ無し状態の通常遊技状態、潜確遊技状態において、特殊時短図柄の抽選を行い、図5(a)に示す電サポあり状態の時短遊技状態、確変遊技状態において、特殊時短図柄の抽選を行わないというように設定することができる。 By the way, it is possible to set whether or not to draw the special time-saving symbols in the gaming state. For example, a special time-saving symbol is drawn in the normal game state and potential game state without electric support shown in FIG. 5(a), and the time-saving game state and variable probability game with electric support shown in FIG. In the state, it can be set so that the lottery of special time-saving symbols is not performed.
<有利遊技状態が複数ある場合に、できる事/できない事の説明>
ところで、上記のように複数の有利遊技状態がある場合、移行できる有利遊技状態は、1の図柄(特別図柄、普通図柄等を含む)に対して、予め定められた1の有利遊技状態のみとなっている。この点、図6(b)の具体例を用いて説明すると、大当たり図柄1に当選した場合、大当たり時の遊技状態が、通常遊技状態/潜確遊技状態、有利遊技状態1/有利遊技状態2何れの状態であっても、有利遊技状態1に移行するようになっている。すなわち、この場合、1の図柄に対して、予め定められた1の有利遊技状態のみ移行しているため、このような移行は可能ということになる。
<Explanation of what can/cannot be done when there are multiple advantageous gaming states>
By the way, when there are multiple advantageous gaming states as mentioned above, the only advantageous gaming state that can be transitioned to is one predetermined advantageous gaming state for one symbol (including special symbols, normal symbols, etc.). It has become. To explain this point using the specific example of FIG. 6(b), when
また、大当たり図柄2に当選した場合、大当たり時の遊技状態が、通常遊技状態/潜確遊技状態、有利遊技状態1/有利遊技状態2何れの状態であっても、有利遊技状態2Aに移行するようになっている。すなわち、この場合、1の図柄に対して、予め定められた1の有利遊技状態のみ移行しているため、このような移行は可能ということになる。
In addition, if you win
またさらに、大当たり図柄3に当選した場合、大当たり時の遊技状態が、通常遊技状態/潜確遊技状態、有利遊技状態1/有利遊技状態2何れの状態であっても、有利遊技状態2Bに移行するようになっている。ただし、大当たり時の遊技状態が、通常遊技状態/潜確遊技状態の場合、有利遊技状態2Bが継続される継続回数が50回転、大当たり時の遊技状態が、有利遊技状態1/有利遊技状態2の場合、有利遊技状態2Bが継続される継続回数が100回転となっている。この場合、有利遊技状態2Bの継続回数が異なるものの、1の図柄に対して、予め定められた1の有利遊技状態のみ移行しているため、このような移行は可能ということになる。
Furthermore, if you win the
一方、大当たり図柄4に当選した場合、大当たり時の遊技状態が、通常遊技状態/潜確遊技状態の場合、有利遊技状態1に移行し、有利遊技状態1/有利遊技状態2の場合、有利遊技状態2Aに移行するようになっている。しかしながら、この場合、1の図柄に対して、複数の有利遊技状態に移行しているため、このような移行は不可能ということになる。
On the other hand, if you win the
かくして、このように、複数の有利遊技状態がある場合、移行できる有利遊技状態は、1の図柄(特別図柄、普通図柄等を含む)に対して、予め定められた1の有利遊技状態のみとなっている。 In this way, when there are multiple advantageous gaming states, the only advantageous gaming state that can be transitioned to is one predetermined advantageous gaming state for one symbol (including special symbols, normal symbols, etc.). It has become.
<複数の有利遊技状態を用いた遊技性について(その1)の説明>
ここで、上記説明した内容を踏まえ、従来とは異なる遊技性を持った仕様について説明することとする。
<Explanation of gameplay using multiple advantageous gaming states (Part 1)>
Now, based on the content explained above, we will explain specifications that have a different gaming experience from the conventional ones.
従来の遊技では、1種2種混合タイプの遊技機において、通常遊技状態(遊技者が左打ちを行う状態)で、特別図柄1による変動で大当たりに当選した後、遊技者が有利な遊技状態(遊技者が右打ちを行う状態)になることで、特別図柄2始動口45aに遊技球を入球させる。そして、特別図柄2始動口45aに遊技球が入賞すると、特別図柄2が変動し、特別図柄2の抽選で小当たりに当選すると、大入賞口(図示せず)が開放し、大入賞口(図示せず)内に入球した遊技球が、V領域47aを通過すると大当たり遊技状態となるというものである。この際、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が必ず延長状態となっていることから、特別図柄2の抽選で小当たりに当選するか否かが、従来の遊技の仕様となっている。
In conventional games, in a 1
そこで、本実施形態においては、上記従来の遊技の仕様を派生させ、特別図柄2の抽選で小当たりにほぼ当選するような仕様にする一方で、上記複数の有利遊技状態を用いて、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となるか否かの仕様にする。すなわち、本実施形態においては、従来の遊技とは異なり、特別図柄2の抽選で小当たりに当選するか否かの遊技性ではなく、普図当たりとなった場合に、普通図柄の種類及び有利遊技状態に応じて、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となるか否かの遊技性にしている。この点、具体例を用いて詳しく説明することとする。
Therefore, in this embodiment, the above-mentioned conventional game specifications are derived, and while the specification is such that the
図7に示すように、まず、遊技者が発射ハンドル16を用いて遊技盤4の遊技領域40の左側に遊技球を打つ、左打ちを行い、特別図柄1に当選するか否かの遊技が行われる。より詳しく説明すると、図7(a)に示すように、液晶表示装置41に、停止した装飾図柄が表示(画像P1参照)され、停止した常駐図柄(画像P2参照)が表示され、第1始動保留球数が(画像P3参照)表示されている。具体的には、装飾図柄は、液晶表示装置41の画像P1に示すように、画面中央に大きく表示され、左装飾図柄(画像P1a参照)と、中装飾図柄(画像P1b参照)と、右装飾図柄(画像P1c参照)と、で構成されている。図示では、左装飾図柄(画像P1a)が「7」で停止し、中装飾図柄(画像P1b参照)が「6」で停止し、右装飾図柄(画像P1c)が「7」で停止しているリーチハズレの状態で停止している。
As shown in FIG. 7, first, the player uses the firing handle 16 to hit the game ball to the left side of the
また、常駐図柄は、図7(a)に示す、液晶表示装置41の画像P2に示すように、画面左上端に小さく表示されている。この常駐図柄は、変動表示される装飾図柄で示す数字を縮小したものであり、原則として装飾図柄に同期して変動表示されるものである。具体的には、常駐図柄は、左常駐図柄(画像P2a参照)と、中常駐図柄(画像P2b参照)と、右常駐図柄(画像P2c参照)と、で構成されている。この左常駐図柄(画像P2a参照)は、左装飾図柄(画像P1a参照)に対応し、図示では、「7」で停止している。そして、中常駐図柄(画像P2b参照)は、中装飾図柄(画像P1b参照)に対応し、図示では、「6」で停止している。そしてさらに、右常駐図柄(画像P2c参照)は、右装飾図柄(画像P1c参照)に対応し、図示では、「7」で停止している。
Further, the resident symbol is displayed in a small size at the upper left corner of the screen, as shown in the image P2 of the liquid
さらに、第1始動保留球数は、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)が検出した有効入賞球数であり、図7(a)に示す、液晶表示装置41の画像P3に示すように、画面下やや中央よりに小さく表示されている。具体的には、図7(a)では、2個の第1始動保留球数が保留されている状態が表示されている。
Furthermore, the first starting pending ball number is the effective number of winning balls detected by the
かくして、図7(a)に示すような表示が液晶表示装置41に表示されている状態で、保留されている2個の第1始動保留球数のうち1個の第1始動保留球数(図7(b)に示す画像P3a参照)が減算される(図示では、減算された第1始動保留球に対応した特別図柄1の変動が行われていることを表す変動中表示として、他の第1始動保留球に比べ大きく表示している)と、図7(b)に示すように、装飾図柄が高速変動し(画像P1参照)、さらに、常駐図柄が高速変動(画像P2参照)したものが液晶表示装置41に表示されることとなる。
Thus, in a state where the display as shown in FIG. (See image P3a shown in FIG. 7(b)) is subtracted (in the illustration, other symbols are displayed as a changing display indicating that the
この際、特別図柄1に当選すると、図7(c)に示すように、装飾図柄が停止し(画像P1参照、図示では「777」)、さらに、常駐図柄が停止し(画像P2参照、図示では「777」)たものが液晶表示装置41に表示され、大当たり遊技状態となる。そして、大当たり遊技状態となると、液晶表示装置41の画面中央に「大当たり!」(画像P4参照)という文字が表示され、画面右上端に小さく、遊技者に右打ち(遊技者が発射ハンドル16を用いて遊技盤4の遊技領域40の右側に遊技球を打つこと)を促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示される。
At this time, if the
次いで、大当たり遊技後、時短遊技状態又は確変遊技状態へと移行する、所謂、RUSH状態へ突入すると、図8(a)に示すように、液晶表示装置41の画面中央に「RUSH突入!」(画像P6参照)という文字が表示され、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示される。そして、その後、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる普通図柄に当選するか否かの遊技が行われることとなる。 Next, after the jackpot game, when entering the so-called RUSH state, which is a transition to the time-saving gaming state or the variable probability gaming state, as shown in FIG. (See image P6) are displayed, and small letters "Right hit" (see image P5) are displayed in the upper right corner of the screen to encourage the player to play right. After that, a game is played to determine whether or not a normal symbol is won in which the opening/closing member 45b1 of the electric chew (ordinary electric accessory) is in the open state and the time in which the guide member 45c1 is in the guiding state is extended. becomes.
具体的には、図8(b)に示すように、液晶表示装置41に、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示されたまま、停止した装飾図柄が表示(画像P7参照)され、停止した常駐図柄(画像P8参照)が表示される。具体的には、この装飾図柄は、普通図柄に対応するもので、液晶表示装置41の画像P7に示すように、画面中央に大きく表示され、左装飾図柄(画像P7a参照)と、中装飾図柄(画像P7b参照)と、右装飾図柄(画像P7c参照)と、で構成されている。図示では、左装飾図柄(画像P7a)が「7」で停止し、中装飾図柄(画像P7b参照)が「6」で停止し、右装飾図柄(画像P7c)が「7」で停止しているリーチハズレの状態で停止している。これは、図7(c)に示された「777」は特別図柄1の装飾図柄であるため、大当たり遊技後のRUSH状態へと移行された後には表示されなくなる。そのため、図8(b)では、リーチハズレの状態で停止した普通図柄の装飾図柄を表示するようにしている。なお、本実施形態においては、表示される普通図柄の装飾図柄として、リーチハズレ状態を例示したが、それに限らず、バラケ目でもよいし、全ての図柄が同じであってもよい。これは前回に停止された普通図柄の抽選結果に応じた表示にする場合があるためである。
Specifically, as shown in FIG. 8(b), the small text "Right hit" (see image P5) remains displayed on the liquid
また、常駐図柄は、図8(b)に示す、液晶表示装置41の画像P8に示すように、画面右下端に小さく表示されている。この常駐図柄は、変動表示される普通図柄に対応する装飾図柄で示す数字を縮小したものであり、原則としてこの装飾図柄に同期して変動表示されるものである。具体的には、常駐図柄は、左常駐図柄(画像P8a参照)と、中常駐図柄(画像P8b参照)と、右常駐図柄(画像P8c参照)と、で構成されている。この左常駐図柄(画像P8a参照)は、左装飾図柄(画像P7a参照)に対応し、図示では、「7」で停止している。そして、中常駐図柄(画像P78b参照)は、中装飾図柄(画像P7b参照)に対応し、図示では、「6」で停止している。そしてさらに、右常駐図柄(画像P8c参照)は、右装飾図柄(画像7c参照)に対応し、図示では、「7」で停止している。
Moreover, the resident symbol is displayed in a small size at the lower right end of the screen, as shown in image P8 of the liquid
かくして、図8(b)に示すような表示が液晶表示装置41に表示されている状態で、普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)が遊技球の通過を検出すると、図8(c)に示すように、装飾図柄が高速変動し(画像P7参照)、さらに、常駐図柄が高速変動(画像P8参照)したものが液晶表示装置41に表示されることとなる。この際、図7にて示したように、2個の第1始動保留球数のうち、1個の第1始動保留球数は減算され消化されたものの、残りの1個の第1始動保留球数は残ったままである。この場合、図8(c)に示すように、特別図柄1に対応する常駐図柄(画像P2参照)の変動も合わせて行うこととなる。この際、液晶表示装置41には、図8(c)に示すように、普通図柄に対応する装飾図柄が表示されていることから、特別図柄1に対応する装飾図柄は表示されず、特別図柄1に対応する常駐図柄(画像P2参照)の変動だけが液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、図8(c)に示すように、液晶表示装置41には、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示されたままとなる。
Thus, when the normal symbol starting
次いで、特別図柄1に対応する常駐図柄(画像P2参照)の変動が停止すると、図8(d)に示すように、液晶表示装置41には、停止した特別図柄1に対応する常駐図柄が表示(画像P2参照、図示では「543」)される。この際、特別図柄1の変動は、短時間変動となり、遊技演出を行うことなく停止される。またこの際、特別図柄1に対応する常駐図柄が停止したとしても、普通図柄の変動には影響がなく、変動が継続されることとなる。なお、図8(d)に示すように、液晶表示装置41には、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示されたままとなる。また、第1始動保留球数が保留されていなければ、図8(e)に示すように、特別図柄1に対応する常駐図柄が非表示、或いは、遊技者が認識できない程度に表示されることとなる。これは、このまま表示或いは遊技者が認識できる程度に表示させてしまうと、普通図柄の装飾図柄が変動しているにも関わらず、特別図柄の常駐図柄ではあるが停止している図柄が表示されてしまうこととなり、もって、変動中の図柄と停止中の図柄が混在して表示されることとなるから、遊技者に変動していないと誤解を与え、遊技の興趣の低下につながる恐れがあるためである。
Next, when the fluctuation of the resident symbol (see image P2) corresponding to the
次いで、現在変動している普通図柄が当選していなければ、図8(e)に示すように、装飾図柄が停止し(画像P7参照、図示では「767」)、さらに、常駐図柄が停止し(画像P8参照、図示では「767」)たものが液晶表示装置41に表示され、はずれ表示される。なお、図8(e)に示すように、液晶表示装置41には、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示されたままとなる。なお、図示はしていないが、普通図柄も特別図柄と同様に、普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、普通図柄始動保留球数が所定数(例えば、4個)を上限として記憶可能であることから、普通図柄始動保留球数を液晶表示装置41に表示させるようにしても良い。
Next, if the currently fluctuating normal symbol has not been won, the decorative symbol stops (see image P7, "767" in the illustration), and the resident symbol stops, as shown in FIG. 8(e). (See image P8, "767" in the illustration) is displayed on the liquid
次いで、再び、普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)が遊技球の通過を検出すると、図8(f)に示すように、装飾図柄が高速変動し(画像P7参照)、さらに、常駐図柄が高速変動(画像P8参照)したものが液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、図8(f)に示すように、液晶表示装置41には、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示されたままとなる。
Next, when the normal symbol starting
この際、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる普通図柄に当選した場合、図8(g)に示すように、装飾図柄が停止し(画像P7参照、図示では「777」)、さらに、常駐図柄が停止し(画像P8参照、図示では「777」)たものが液晶表示装置41に表示される。なお、図8(g)に示すように、液晶表示装置41には、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示されたままとなる。
At this time, if the opening/closing member 45b1 of the electric chew (ordinary electric accessory) is in the open state and the time that the guide member 45c1 is in the guiding state is extended, if a normal symbol is won, as shown in FIG. 8(g). Then, the decorative pattern stops (see image P7, "777" in the drawing), and the resident pattern stops (see image P8, "777" in the drawing) and is displayed on the liquid
かくして、液晶表示装置41に、図8(g)に示すような画面が表示された際、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示されたまま、液晶表示装置41には、図8(h)に示すように、特別図柄2始動口45aへ遊技球を入賞させ特別図柄2を変動させることを遊技者に促す表示(画像P9参照)がされる。これにより、遊技者が、発射ハンドル16を用いて、特別図柄2始動口45aへ遊技球を入賞させると、図8(i)に示すように、液晶表示装置41には、画像P9が表示されたまま、画面右端に小さく、特別図柄2に対応する常駐図柄(画像P10参照)が高速変動されたものが表示されることとなる。なお、図8(i)に示すように、液晶表示装置41には、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示されたままとなる。
Thus, when a screen like the one shown in FIG. 8(g) is displayed on the liquid
ところで、本実施形態においては、特別図柄2の抽選で小当たりにほぼ当選するような仕様にしていることから、予告演出等の変動中の演出は行われず、変動時間が終了すると、図8(j)に示すように、液晶表示装置41に、変動表示された特別図柄2に対応する常駐図柄(画像P10参照)が、停止表示(画像P10参照、図示では「333」)されることとなる。なお、図8(j)に示すように、液晶表示装置41には、画像P9、及び、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示されたままとなる。
By the way, in this embodiment, since the specification is such that most of the small wins are won in the
次いで、特別図柄2の抽選で小当たりに当選した場合、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示されたまま、液晶表示装置41には、図8(k)に示すように、大入賞口(図示せず)内に遊技球を入球させ、V領域47aに入賞させることを遊技者に促す表示(画像P11参照)がされる。これにより、遊技者が、発射ハンドル16を用いて、大入賞口(図示せず)内に遊技球を入球させ、V領域47aに入賞させると、図8(l)に示すように、液晶表示装置41には、画面中央に、「V当たり!」(画像P12参照)という文字が表示され、大当たり遊技状態となる。なお、図8(l)に示すように、液晶表示装置41には、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示されたままとなる。
Next, if a small win is won in the
他方、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる普通図柄に当選せず、時短遊技の最終回転目となった場合、図9(a)に示すように、液晶表示装置41には、画面左上端に、小さく時短遊技の最終回転目であることを示す「残り0」という表示(画像P20参照)がされる。この際、図9(a)に示すように、液晶表示装置41には、普通図柄に対応する装飾図柄が高速変動し(画像P7参照)、さらに、普通図柄に対応する常駐図柄が高速変動(画像P8参照)しているものが表示される。また、この際、図9(a)に示すように、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字も表示される。
On the other hand, the normal symbol in which the opening/closing member 45b1 of the electric chew (ordinary electric accessory) is in the open state and the time in which the guide member 45c1 is in the guiding state is extended is not won, and the final rotation of the time-saving game is reached. In this case, as shown in FIG. 9(a), the liquid
次いで、結局、普通図柄に当選しなかった場合、図9(b)に示すように、装飾図柄が停止し(画像P7参照、図示では「767」)、さらに、常駐図柄が停止し(画像P8参照、図示では「767」)たものが液晶表示装置41に表示され、はずれ表示される。なお、図9(b)に示すように、液晶表示装置41には、画面左上端に、小さく時短遊技の最終回転目であることを示す「残り0」という表示(画像P20参照)がされ、さらに、画面右上端に小さく、遊技者に右打ちを促す「右打ち」(画像P5参照)という文字が表示されたままとなる。
Next, if the normal symbol does not win after all, the decorative symbol stops (see image P7, "767" in the illustration), and the resident symbol stops (image P8), as shown in FIG. 9(b). (refer to "767" in the figure) is displayed on the liquid
次いで、時短遊技の最終回転目が終了すると、図9(c)に示すように、液晶表示装置41には、画面中央に、「RUSH終了」という文字(画像P21参照)が表示される。そして、その後、図9(d)に示すように、液晶表示装置41には、画面中央に、「RUSH終了」という文字(画像P21参照)を隠すように、遊技者に左打ちを促す「左打ち」(画像P22参照)という文字が表示されることとなる。 Next, when the final rotation of the time-saving game ends, as shown in FIG. 9(c), the words "RUSH END" are displayed in the center of the screen on the liquid crystal display device 41 (see image P21). Thereafter, as shown in FIG. 9(d), a message "LEFT The words "Uchi" (see image P22) will be displayed.
ところで、この際、普通図柄の始動保留球が保留されていた場合、保留されている普通図柄の始動保留球は、時短遊技中と同様に普通図柄の変動を行うため、図9(c),(d)に示すように、普通図柄に対応する常駐図柄のみを表示(画像P8参照)させる。この際、遊技状態は、通常遊技状態、すなわち、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が非延長状態となっていることから、仮に、普通図柄に当選したとしても、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となることはない。そのため、普通図柄の変動演出を行うことなく、図9(c),(d)に示すように、普通図柄に対応する常駐図柄のみを表示(画像P8参照)させるようにしている。なお、、時短遊技中に普通図柄の始動保留球数を液晶表示装置41に表示させている場合、「RUSH終了」という文字表示が表示される際に、非表示となる。
By the way, at this time, if the normal symbol starting pending ball is on hold, the normal symbol starting holding ball that is being held will change the normal symbol in the same way as during the time-saving game, so as shown in FIG. 9(c), As shown in (d), only the resident symbols corresponding to the normal symbols are displayed (see image P8). At this time, the gaming state is the normal gaming state, that is, the opening/closing member 45b1 of the electric chew (normal electric accessory) is in the open state, and the time period in which the guide member 45c1 is in the guiding state is in the non-extended state. Even if the normal symbol is won, the time during which the opening/closing member 45b1 of the electric chew (normal electric accessory) is in the open state and the guide member 45c1 is in the guiding state will not be extended. Therefore, only the resident symbols corresponding to the normal symbols are displayed (see image P8), as shown in FIGS. 9(c) and 9(d), without performing a variation effect of the normal symbols. It should be noted that, if the number of normal symbols' starting pending balls is displayed on the liquid
かくして、このようにして、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となるか否かの遊技が行われることとなる。 In this way, a game is played to determine whether the time period in which the opening/closing member 45b1 of the electric chew (normal electric accessory) is in the open state and the guide member 45c1 is in the guiding state is extended. .
ところで、このような遊技を実現するにあたり、図10に示すような振り分けテーブルを用いることができる。図10(a)に示す振り分けテーブルは、普通図柄の当否抽選において、当たり確率1/60に当選した場合、主制御CPU600aは、図10(a)に示すように、30/100の確率で普図当たり1を選択し、70/100の確率で普図当たり2を選択するようになっている。そしてこの際、図10(a)に示すように、通常遊技状態においては、普図当たり1,2何れの場合も、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が非延長状態となっている。そのため、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる確率は、「0」となる。
By the way, in realizing such a game, a distribution table as shown in FIG. 10 can be used. The distribution table shown in FIG. 10(a) is such that when a winner is won with a winning probability of 1/60 in the normal symbol lottery, the
一方、図10(a)に示すように、有利遊技状態2Aにおいては、普図当たり1の場合、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となり、普図当たり2の場合、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が非延長状態となる。そのため、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる確率は、1/60(普通図柄の当たり確率)×30/100(普図当たり1が選択される確率)=1/200となる。 On the other hand, as shown in FIG. 10(a), in the advantageous gaming state 2A, if there is 1 per normal figure, the opening/closing member 45b1 of the electric chew (normal electric accessory) is in the open state, and the guide member 45c1 is in the guiding state. In the case of 2 per ordinary map, the time period during which the opening/closing member 45b1 of the electric chew (ordinary electric accessory) is in the open state and the guide member 45c1 is in the guiding state is in the extended state. Therefore, the probability that the opening/closing member 45b1 of the electric chew (normal electric accessory) is in the open state and the time that the guiding member 45c1 is in the guiding state is extended is 1/60 (normal symbol winning probability) x 30/ 100 (probability that 1 is selected per common map) = 1/200.
また一方、図10(a)に示すように、有利遊技状態2Bにおいては、普図当たり1,2何れの場合も、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となっている。そのため、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる確率は、1/60(普通図柄に当選すれば良いため)となる。 On the other hand, as shown in FIG. 10(a), in the advantageous gaming state 2B, the opening/closing member 45b1 of the electric chew (normal electric accessory) is in the open state and the guide The time during which the member 45c1 is in the guiding state is extended. Therefore, the probability that the opening/closing member 45b1 of the electric chew (normal electric accessory) will be in the open state and the time that the guide member 45c1 is in the guiding state will be in the extended state is 1/60 (because it is only necessary to win the normal symbol) becomes.
なお、図7~図9を参照して説明したように、本実施形態においては、特別図柄2の抽選で小当たりにほぼ当選するような仕様にしていることから、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となれば、大当たり遊技となることはほぼ間違いない。そのため、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる普通当たり図柄が選択される確率が、事実上の大当たりの確率となる。
In addition, as explained with reference to FIGS. 7 to 9, in this embodiment, since the specifications are such that most small wins are won in the
図10(b)に示す振り分けテーブルは、小当たりがなく、大当たり確率1/199である特別図柄1の当否抽選において、大当たりに当選した場合、主制御CPU600aは、図10(b)に示すように、50/100の確率で大当たり1を選択し、50/100の確率で大当たり2を選択するようになっている。そしてこの際、図10(b)に示すように、大当たり1の場合、3R大当たりとなり、普通図柄の変動回数として、時短50回が付与される。さらにこの際、通常遊技状態においては、有利遊技状態2Aに移行し、有利遊技状態2A又は有利遊技状態2Bにおいては、有利遊技状態2Aに移行することとなる。
The distribution table shown in FIG. 10(b) is such that when there is no small hit and a jackpot is won in the
ところで、有利遊技状態2Aにおいては、図10(a)を参照して説明したように、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる普通当たり図柄が選択される確率が1/200で、この確率が事実上の大当たりの確率でもあることから、大当たり1の場合、低確率時短遊技状態と略同じ状態となる。
By the way, in the advantageous gaming state 2A, as explained with reference to FIG. 10(a), the time period during which the opening/closing member 45b1 of the electric chew (ordinary electric accessory) is in the open state and the guide member 45c1 is in the guiding state is The probability that a normal winning symbol is selected in an extended state is 1/200, and this probability is also the actual probability of a jackpot, so in the case of
一方、図10(b)に示すように、大当たり2の場合、3R大当たりとなり、普通図柄の変動回数として、時短100回が付与される。さらにこの際、通常遊技状態においては、有利遊技状態2Bに移行し、有利遊技状態2A又は有利遊技状態2Bにおいては、有利遊技状態2Bに移行することとなる。
On the other hand, as shown in FIG. 10(b), in the case of
ところで、有利遊技状態2Bにおいては、図10(a)を参照して説明したように、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる普通当たり図柄が選択される確率が1/60で、事実上の大当たりの確率でもあることから、大当たり2の場合、高確率時短遊技状態と略同じ状態となる。
By the way, in the advantageous gaming state 2B, as explained with reference to FIG. 10(a), the time period during which the opening/closing member 45b1 of the electric chew (ordinary electric accessory) is in the open state and the guide member 45c1 is in the guiding state is Since the probability of selecting a normal winning symbol which is an extended state is 1/60, which is also the de facto probability of a jackpot, in the case of
図10(c)に示す振り分けテーブルは、大当たり確率1/199で、小当たり確率198/199である特別図柄2の当否抽選において、大当たりに当選した場合、主制御CPU600aは、図10(c)に示すように、100/100の確率で大当たり1を選択する。そして、小当たりに当選した場合、主制御CPU600aは、図10(c)に示すように、50/100の確率で小当たり1を選択し、50/100の確率で小当たり2を選択するようになっている。これにより、本実施形態においては、特別図柄2の抽選で小当たりにほぼ当選することとなる。
The distribution table shown in FIG. 10(c) is such that when a jackpot is won in the
一方、図10(c)に示すように、大当たり1の場合、10R大当たりとなり、有利遊技状態2Bの遊技が維持される時短回数として100回が付与される。そして、この際、通常遊技状態においては、有利遊技状態2Bに移行し、有利遊技状態2A又は有利遊技状態2Bにおいては、有利遊技状態2Bに移行することとなる。
On the other hand, as shown in FIG. 10(c), in the case of
また一方、図10(c)に示すように、小当たり1の場合、10R小当たりとなり、有利遊技状態2Bの遊技が維持される時短回数として100回が付与される。そして、この際、通常遊技状態においては、有利遊技状態2Bに移行し、有利遊技状態2A又は有利遊技状態2Bにおいては、有利遊技状態2Bに移行することとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 10(c), in the case of a small win of 1, it becomes a 10R small win, and 100 times are given as the number of time saving times that the game in the advantageous gaming state 2B is maintained. At this time, in the normal gaming state, the game will shift to the advantageous gaming state 2B, and in the advantageous gaming state 2A or 2B, it will shift to the advantageous gaming state 2B.
また一方、図10(c)に示すように、小当たり2の場合、3R小当たりとなり、有利遊技状態2Bの遊技が維持される時短回数として100回が付与される。そして、この際、通常遊技状態においては、有利遊技状態2Bに移行し、有利遊技状態2A又は有利遊技状態2Bにおいては、有利遊技状態2Bに移行することとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 10(c), in the case of a small win of 2, it becomes a 3R small win, and 100 times are given as the number of time saving times that the game in the advantageous gaming state 2B is maintained. At this time, in the normal gaming state, the game will shift to the advantageous gaming state 2B, and in the advantageous gaming state 2A or 2B, it will shift to the advantageous gaming state 2B.
ところで、有利遊技状態2Bにおいては、図10(a)を参照して説明したように、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる確率が1/60で、事実上の大当たりの確率でもあることから、大当たり1,小当たり1,2何れの場合であっても、時短回数100回のいわゆる確率変動遊技状態となる。
By the way, in the advantageous gaming state 2B, as explained with reference to FIG. 10(a), the time period during which the opening/closing member 45b1 of the electric chew (ordinary electric accessory) is in the open state and the guide member 45c1 is in the guiding state is The probability of being in an extended state is 1/60, which is also the de facto probability of a jackpot, so regardless of whether it is a
かくして、図10に示すような振り分けテーブルを用いることで、図7~図9を参照して説明した遊技が実現することとなる。 Thus, by using the distribution table as shown in FIG. 10, the games described with reference to FIGS. 7 to 9 can be realized.
また、このような振り分けテーブルを用いることで、特別図柄・普通図柄の確率変動遊技状態が設定できない1種2種タイプの遊技機であっても、大当たりを得られる確率として、低確率遊技状態と、高確率遊技状態を作り出すことが出来ることとなる。
In addition, by using such a sorting table, even in
<複数の有利遊技状態を用いた遊技性について(その2)の説明>
次に、上記説明した特殊時短図柄を利用して、通常遊技状態から有利遊技状態2へ移行できる可能性がある遊技性を持った仕様について説明することとする。
<Explanation of gameplay using multiple advantageous gaming states (Part 2)>
Next, we will explain a specification that has a gaming property in which there is a possibility of transitioning from the normal gaming state to the
まず、図11に示すように、遊技者が左打ちを行う状態である通常遊技状態、すなわち、大当たり抽選確率が低確率状態で、電サポ無し状態となっている状態で、特殊時短図柄の抽選を行うように設定する。この際、普通図柄の変動時間を5秒とし、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が非延長状態である80msとする。 First, as shown in FIG. 11, in the normal game state in which the player plays left-handed, that is, in the state where the jackpot lottery probability is low and there is no electric support, a special time-saving symbol is drawn. Set it to do this. At this time, the fluctuation time of the normal symbol is 5 seconds, and the time during which the opening/closing member 45b1 of the electric chew (normal electric accessory) is in the open state and the guide member 45c1 is in the guiding state is 80 ms, which is the non-extended state.
また、図11に示すように、遊技者が左打ちを行う状態である有利遊技状態1、すなわち、大当たり抽選確率が低確率状態で、電サポ無し状態となっている状態で、特殊時短図柄の抽選を行わないように設定する。この際、普通図柄の変動時間を4.9秒とし、遊技者が判別できない程度の時間に短縮する時短状態とし、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が非延長状態である80msとする。
In addition, as shown in FIG. 11, in the
一方、図11に示すように、遊技者が右打ちを行う状態である有利遊技状態2、すなわち、大当たり抽選確率が低確率状態で、電サポあり状態となっている状態で、特殊時短図柄の抽選を行わないように設定する。この際、普通図柄の変動時間を4.9秒とし、遊技者が判別できない程度の時間に短縮する時短状態とし、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態である4000msとする。
On the other hand, as shown in FIG. 11, in the
また一方、図11に示すように、遊技者が右打ちを行う状態である有利遊技状態3、すなわち、大当たり抽選確率が高確率状態で、電サポあり状態となっている状態で、特殊時短図柄の抽選を行わないように設定する。この際、普通図柄の変動時間を4.9秒とし、遊技者が判別できない程度の時間に短縮する時短状態とし、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態である4000msとする。
On the other hand, as shown in FIG. 11, in the
かくして、このように設定した上で、特殊時短図柄を利用して、通常遊技状態から有利遊技状態2へ移行できる可能性がある遊技性を持った仕様の具体例を、以下、パターン1,パターン2に分けて説明する。
In this way, with these settings, specific examples of specifications that have a gaming property that has the possibility of transitioning from the normal gaming state to the
<パターン1:1種2種混合タイプの遊技機>
図12(d)に示すように、本実施形態においては、特別図柄1大当たり用乱数値として0~65535の範囲において、乱数値0~10000の範囲では、はずれに設定され、乱数値10001~10329の範囲では、大当たりに設定され、乱数値10330~20000の範囲では、はずれに設定され、乱数値20001~22184の範囲では、特殊時短図柄当たりに設定され、乱数値22185~65535の範囲では、はずれに設定されている。そのため、特別図柄1の大当たり確率は、1/199となり、特殊時短図柄当たりの確率は、1/30となる。
<Pattern 1: Game machine that mixes 1 type and 2 types>
As shown in FIG. 12(d), in this embodiment, in the range of 0 to 65535 as the random number value for
また、図12(d)に示すように、本実施形態においては、特別図柄2大当たり用乱数値として0~65535の範囲において、乱数値0~10000の範囲では、はずれに設定され、乱数値10001~10329の範囲では、大当たりに設定され、乱数値10330~20000の範囲では、はずれに設定され、乱数値20001~22184の範囲では、特殊時短図柄当たりに設定され、乱数値22185~30000の範囲では、はずれに設定され、乱数値30001~62767の範囲では、小当たりに設定され、62768~65535の範囲では、はずれに設定されている。そのため、特別図柄2の大当たり確率は、1/199となり、特殊時短図柄当たりの確率は、1/30となり、特別図柄2の小当たり確率は、1/2となる。なお、特別図柄2は、基本的に、有利遊技状態2でしか変動せず、有利遊技状態2では、特殊時短図柄の抽選が行われないことから、特殊時短図柄当たりに設定されている乱数値20001~22184の範囲を設けなくとも良い。
In addition, as shown in FIG. 12(d), in this embodiment, in the range of 0 to 65535 as the random number value for
かくして、このような乱数値を用いて抽選が行われた結果、特別図柄1の大当たりに当選すると、主制御CPU600aは、図12(a)に示す振り分けテーブルに示すように、50/100の確率で大当たり1(4R)を選択し、5/100の確率で大当たり2(4R)を選択し、45/100の確率で大当たり3(4R)を選択するようになっている。そしてこの際、図12(a)に示すように、大当たり1(4R)が選択されると、有利遊技状態2に移行し、特別図柄の変動回数として、時短100回が付与される。さらに、図12(a)に示すように、大当たり2(4R)が選択されると、有利遊技状態1に移行し、特別図柄の変動回数として、時短50回が付与される。そしてさらに、図12(a)に示すように、大当たり3(4R)が選択されると、有利遊技状態1に移行し、特別図柄の変動回数として、時短10000回が付与される。
In this way, as a result of the lottery being conducted using such random numbers, when the
一方、上記のような乱数値を用いて抽選が行われた結果、特殊時短図柄に当選すると、主制御CPU600aは、図12(b)に示す振り分けテーブルに示すように、10/100の確率で特殊時短図柄1を選択し、90/100の確率で特殊時短図柄2を選択するようになっている。そしてこの際、図12(b)に示すように、特殊時短図柄1が選択されると、有利遊技状態2に移行し、有利遊技状態2の遊技が維持される時短回数として10000回が付与される。さらに、図12(b)に示すように、特殊時短図柄2が選択されると、有利遊技状態1に移行し、有利遊技状態1の遊技が維持される時短回数として10000回が付与される。
On the other hand, if the special time-saving symbol is won as a result of the lottery conducted using the random numbers as described above, the
また一方、上記のような乱数値を用いて抽選が行われた結果、特別図柄2の大当たりに当選すると、主制御CPU600aは、図12(c)に示す振り分けテーブルに示すように、100/100の確率で大当たり1(9R)を選択するようになっている。そしてこの際、図12(c)に示すように、大当たり1(9R)が選択されると、有利遊技状態2に移行し、有利遊技状態2の遊技が維持される時短回数として100回が付与される。一方、特別図柄2の小当たりに当選すると、主制御CPU600aは、図12(c)に示す振り分けテーブルに示すように、10/100の確率で、小当たり1(V通過(V領域47aに入賞させること)で9R大当たり)を選択し、80/100の確率で、小当たり2(V通過(V領域47aに入賞させること)で2R大当たり)を選択し、1/100の確率で、小当たり3(V通過(V領域47aに入賞させること)で2R大当たり)を選択し、9/100の確率で、小当たり4(V通過(V領域47aに入賞させること)で2R大当たり)を選択するようになっている。そしてこの際、図12(c)に示すように、小当たり1が選択されると、有利遊技状態2に移行し、有利遊技状態2の遊技が維持される時短回数として100回が付与される。さらに、図12(c)に示すように、小当たり2が選択されると、有利遊技状態2に移行し、有利遊技状態2の遊技が維持される時短回数として100回が付与される。またさらに、図12(c)に示すように、小当たり3が選択されると、有利遊技状態1に移行し、有利遊技状態1の遊技が維持される時短回数として50回が付与される。そしてさらに、図12(c)に示すように、小当たり4が選択されると、有利遊技状態1に移行し、有利遊技状態1の遊技が維持される時短回数として10000回が付与される。
On the other hand, if the
ここで、上記説明した遊技状態の移行に関し、さらに詳しく、図13を参照して説明することとする。図13に示すように、遊技状態が、通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG1の場合、図12(d)に示す特図1大当たり用乱数値を用いて主制御CPU600aにて、特別図柄1の抽選が実行される。この際、通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG1では、特殊時短図柄の抽選も実行される。これにより、特殊時短図柄に当選し、図12(b)に示す振り分けテーブルに示すように、10/100の確率で、特殊時短図柄1が選択されると、遊技状態は、図13に示すように、有利遊技状態2の遊技状態YG3に移行することとなる(RO1参照)。一方、90/100の確率で、特殊時短図柄2が選択されると、遊技状態は、図13に示すように、有利遊技状態1の遊技状態YG2に移行することとなる(RO2参照)。なお、この際、大当たりに当選しているわけではないため、大入賞口(図示せず)は開放しない。
Here, the transition of the gaming state explained above will be explained in more detail with reference to FIG. 13. As shown in FIG. 13, when the gaming state is normal gaming state (state without low electric power support) YG1, the
一方、特別図柄1に当選し、図12(a)に示す振り分けテーブルに示すように、50/100の確率で、大当たり1が選択されると、遊技状態は、図13に示すように、有利遊技状態2の遊技状態YG3に移行することとなる(RO3参照)。また、5/100の確率で、大当たり2が選択されると、遊技状態は、図13に示すように、有利遊技状態1の遊技状態YG2に移行することとなる(RO4参照)。またさらに、45/100の確率で、大当たり3が選択されると、遊技状態は、図13に示すように、有利遊技状態1の遊技状態YG2に移行することとなる(RO5参照)。
On the other hand, if
ところで、パチンコ遊技機1に電源が投入され、RAMクリアスイッチ620がONされ、主制御RAM600cがクリアされた際、上記説明した通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG1となる。してみると、この通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG1では、特殊時短図柄の抽選が実行されることとなるから、遊技者が朝一番に遊技を始めた際、遊技者が右打ちを行う状態である有利遊技状態2、すなわち、大当たり抽選確率が低確率状態で、電サポあり状態となっている状態に移行できる可能性がある。そのため、このようにすれば、特別図柄1が大当たりとなるか否かの遊技性に加え、電サポあり状態となる遊技に移行できるか否かの遊技性も加わることとなるから、低確率状態における遊技の興趣を向上させることができ、遊技場側も選択的に遊技者へサービスを提供することができる。
By the way, when the power is turned on to the
有利遊技状態2の遊技状態YG3では、図12(e)に示す特図2大当たり用乱数値を用いて主制御CPU600aにて、特別図柄2の抽選が実行される。この際、上記説明したように、特殊時短図柄の抽選は実行されない。
In the gaming state YG3 of the
かくして、特別図柄2の大当たりに当選し、図12(c)に示す振り分けテーブルに示すように、100/100の確率で、大当たり1が選択されると、遊技状態は、図13に示すように、有利遊技状態2の遊技状態YG3のままとなる(RO6参照)。
In this way, when the jackpot of
一方、特別図柄2の小当たりに当選し、図12(c)に示す振り分けテーブルに示すように、10/100の確率で、小当たり1が選択され、80/100の確率で、小当たり2が選択されると、遊技状態は、図13に示すように、有利遊技状態2の遊技状態YG3のままとなる(RO6参照)。
On the other hand, the
他方、特別図柄2の小当たりに当選し、図12(c)に示す振り分けテーブルに示すように、1/100の確率で、小当たり3が選択されると、遊技状態は、図13に示すように、有利遊技状態1の遊技状態YG2に移行する(RO7参照)。また、図12(c)に示す振り分けテーブルに示すように、9/100の確率で、小当たり4が選択されると、遊技状態は、図13に示すように、有利遊技状態1の遊技状態YG2に移行する(RO8参照)。
On the other hand, if the
有利遊技状態1の遊技状態YG2では、図12(d)に示す特図1大当たり用乱数値を用いて主制御CPU600aにて、特別図柄1の抽選が実行される。この際、上記説明したように、特殊時短図柄の抽選は実行されない。
In the game state YG2 of the
かくして、特別図柄1の大当たりに当選し、図12(a)に示す振り分けテーブルに示すように、50/100の確率で、大当たり1が選択されると、遊技状態は、図13に示すように、有利遊技状態2の遊技状態YG3に移行することとなる(RO9参照)。
In this way, when the
一方、特別図柄1の大当たりに当選し、図12(a)に示す振り分けテーブルに示すように、5/100の確率で、大当たり2が選択されると、遊技状態は、図13に示すように、有利遊技状態1の遊技状態YG2のままとなる(RO10参照)。また、図12(a)に示す振り分けテーブルに示すように、45/100の確率で、大当たり3が選択されると、遊技状態は、図13に示すように、有利遊技状態1の遊技状態YG2のままとなる(RO11参照)。
On the other hand, if the jackpot of
他方、有利遊技状態1の遊技状態YG2に移行した際、時短回数として10000回が付与される場合、大当たりに当選しなければ10000回の特別図柄を変動させないと通常遊技状態へは移行できないこととなる。すなわち、有利遊技状態1が、実質的に遊技者が主に滞在する遊技状態となる。ただし、時短回数として50回が付与される場合、大当たりに当選しなくとも50回の特別図柄を変動させれば、遊技状態は、図13に示すように、通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG1に移行する(RO13参照)。しかして、時短回数が終了した後、通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG1に移行するようにすれば、特殊時短図柄の抽選が実行されることとなるから、低確率状態における遊技であっても、特別図柄1が大当たりとなるか否かの遊技性に加え、電サポあり状態となる遊技に移行できるか否かの遊技性を楽しむことができる。それゆえ、低確率状態における遊技の興趣を向上させることができる。なお、付与された時短回数10000回が終了すると、遊技状態は、図13に示すように、通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG1に移行することとなる(RO12参照)。
On the other hand, when moving from
ところで、有利遊技状態1の遊技状態YG2は、上記説明したように見た目は低確率状態と同じであり、主として、この遊技状態が「通常時」となり、主に遊技者が滞在する遊技状態であり、大当りになるか否かの従来通りの遊技性を楽しむ状態となる。また、パチンコ遊技機1に電源が投入され、バックアップ復帰処理が行われた際、電断前の遊技状態がほぼ有利遊技状態1である可能性が高いことから、ほぼ、有利遊技状態1の遊技状態YG2となっている。
By the way, the gaming state YG2 of the
<パターン2:一般的な確変当たりと非確変当たりを備えた遊技機>
図14(d)に示すように、本実施形態においては、特別図柄大当たり用乱数値として0~65535の範囲において、乱数値0~10000の範囲では、はずれに設定され、乱数値10001~10205の範囲では、低確遊技状態・高確遊技状態何れも大当たりに設定され、乱数値10206~12048の範囲では、高確遊技状態のみ大当たりに設定され、乱数値12049~20000の範囲では、はずれに設定され、乱数値20001~22184の範囲では、特殊時短図柄当たりに設定され、乱数値22185~65535の範囲では、はずれに設定されている。そのため、低確遊技状態における特別図柄1・2の大当たり確率は、1/319となり、高確遊技状態における特別図柄1・2の大当たり確率は、1/32となり、特殊時短図柄当たりの確率は、1/30となる。
<Pattern 2: Gaming machine with general fixed variable winnings and non-probable variable winnings>
As shown in FIG. 14(d), in this embodiment, in the range of 0 to 65535 as the random number value for special symbol jackpot, the random number value in the range of 0 to 10000 is set as an outlier, and the random number value of 10001 to 10205 is set as an outlier. In the range, both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state are set to jackpot, in the range of
かくして、このような乱数値を用いて抽選が行われた結果、特別図柄1・2の大当たりに当選すると、主制御CPU600aは、図14(a)に示す振り分けテーブルに示すように、60/100の確率で大当たり1(10R確変)を選択し、40/100の確率で大当たり2(10R時短)を選択するようになっている。そしてこの際、図14(a)に示すように、大当たり1が選択されると、有利遊技状態3に移行し、特別図柄の変動回数として、時短10000回が付与される。さらに、図14(a)に示すように、大当たり2が選択されると、有利遊技状態2に移行し、特別図柄の変動回数として、時短100回が付与される。
As a result of the lottery being conducted using such random numbers, when the
一方、上記のような乱数値を用いて抽選が行われた結果、特殊時短図柄に当選すると、主制御CPU600aは、図14(b)に示す振り分けテーブルに示すように、10/100の確率で特殊時短図柄1を選択し、90/100の確率で特殊時短図柄2を選択するようになっている。そしてこの際、図14(b)に示すように、特殊時短図柄1が選択されると、有利遊技状態2に移行し、有利遊技状態2の遊技が維持される時短回数として10000回が付与される。さらに、図14(b)に示すように、特殊時短図柄2が選択されると、有利遊技状態1に移行し、有利遊技状態1の遊技が維持される時短回数として10000回が付与される。
On the other hand, if a special time-saving symbol is won as a result of the lottery conducted using the above-mentioned random numbers, the
ここで、上記説明した遊技状態の移行に関し、さらに詳しく、図15を参照して説明することとする。図15に示すように、遊技状態が、通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG10の場合、図14(c)に示す特図大当たり用乱数値を用いて主制御CPU600aにて、特別図柄1の抽選が実行される。この際、通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG10では、特殊時短図柄の抽選も実行される。これにより、特殊時短図柄に当選し、図14(b)に示す振り分けテーブルに示すように、10/100の確率で、特殊時短図柄1が選択されると、遊技状態は、図15に示すように、有利遊技状態2の遊技状態YG12に移行することとなる(RO20参照)。一方、90/100の確率で、特殊時短図柄2が選択されると、遊技状態は、図15に示すように、有利遊技状態1の遊技状態YG11に移行することとなる(RO21参照)。なお、この際、大当たりに当選しているわけではないため、大入賞口(図示せず)は開放しない。
Here, the transition of the gaming state explained above will be explained in more detail with reference to FIG. 15. As shown in FIG. 15, when the gaming state is normal gaming state (state without low electric power support) YG10, the
一方、特別図柄1に当選し、図14(a)に示す振り分けテーブルに示すように、60/100の確率で、大当たり1が選択されると、遊技状態は、図15に示すように、有利遊技状態3の遊技状態YG13に移行することとなる(RO22参照)。また、40/100の確率で、大当たり2が選択されると、遊技状態は、図15に示すように、有利遊技状態2の遊技状態YG12に移行することとなる(RO23参照)。
On the other hand, if
ところで、このようなパチンコ遊技機においても、電源が投入され、RAMクリアスイッチ620がONされ、主制御RAM600cがクリアされた際、上記説明した通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG10となる。してみると、この通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG10では、特殊時短図柄の抽選が実行されることとなるから、遊技者が朝一番に遊技を始めた際、遊技者が右打ちを行う状態である有利遊技状態2、すなわち、大当たり抽選確率が低確率状態で、電サポあり状態となっている状態に移行できる可能性がある。そのため、このようにすれば、特別図柄1が大当たりとなるか否かの遊技性に加え、電サポあり状態となる遊技に移行できるか否かの遊技性も加わることとなるから、低確率状態における遊技の興趣を向上させることができる。
By the way, even in such a pachinko gaming machine, when the power is turned on, the RAM
有利遊技状態2の遊技状態YG12では、図14(c)に示す特図大当たり用乱数値を用いて主制御CPU600aにて、特別図柄2の抽選が実行される。この際、上記説明したように、特殊時短図柄の抽選は実行されない。
In the game state YG12 of the
かくして、特別図柄2の大当たりに当選し、図14(a)に示す振り分けテーブルに示すように、60/100の確率で、大当たり1が選択されると、遊技状態は、図15に示すように、有利遊技状態3の遊技状態YG13に移行することとなる(RO24参照)。また、40/100の確率で、大当たり2が選択されると、遊技状態は、図15に示すように、有利遊技状態2の遊技状態YG12のままとなる(RO25参照)。
In this way, when the jackpot of
他方、有利遊技状態2の遊技状態YG12に移行した際、付与された時短回数100回が終了すると、遊技状態は、図15に示すように、通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG10に移行する(RO26参照)。しかして、時短回数が終了した後、通常遊技状態(低確電サポなし状態)YG10に移行するようにすれば、特殊時短図柄の抽選が実行されることとなるから、低確率状態における遊技であっても、特別図柄1が大当たりとなるか否かの遊技性に加え、電サポあり状態となる遊技に移行できるか否かの遊技性を楽しむことができる。それゆえ、低確率状態における遊技の興趣を向上させることができる。
On the other hand, when shifting to the gaming state YG12 of the
有利遊技状態3の遊技状態YG13では、図14(c)に示す特図大当たり用乱数値を用いて主制御CPU600aにて、特別図柄2の抽選が実行される。この際、上記説明したように、特殊時短図柄の抽選は実行されない。
In the game state YG13 of the
かくして、特別図柄2の大当たりに当選し、図14(a)に示す振り分けテーブルに示すように、60/100の確率で、大当たり1が選択されると、遊技状態は、図15に示すように、有利遊技状態3の遊技状態YG13のままとなる(RO27参照)。また、40/100の確率で、大当たり2が選択されると、遊技状態は、図15に示すように、有利遊技状態2の遊技状態YG12に移行することとなる(RO28参照)。
In this way, when the jackpot of
有利遊技状態1の遊技状態YG11では、図14(c)に示す特図大当たり用乱数値を用いて主制御CPU600aにて、特別図柄1の抽選が実行される。この際、上記説明したように、特殊時短図柄の抽選は実行されない。
In the game state YG11 of the
かくして、特別図柄1の大当たりに当選し、図14(a)に示す振り分けテーブルに示すように、60/100の確率で、大当たり1が選択されると、遊技状態は、図15に示すように、有利遊技状態3の遊技状態YG13に移行することとなる(RO29参照)。また、40/100の確率で、大当たり2が選択されると、遊技状態は、図15に示すように、有利遊技状態2の遊技状態YG12に移行することとなる(RO30参照)。
In this way, when the
なお、有利遊技状態1の遊技状態YG11は、上記説明したように見た目は低確率状態と同じであり、主として、この遊技状態が「通常時」となる。また、パチンコ遊技機1に電源が投入され、バックアップ復帰処理が行われた際、遊技状態は、ほぼ、有利遊技状態1の遊技状態YG11となっている。
As explained above, the gaming state YG11 of the
かくして、上記パターン1,2にて説明したように、特殊時短図柄を利用すれば、通常遊技状態から有利遊技状態2へ移行できる可能性がある遊技性を持った仕様にすることができる。
Thus, as explained in the above-mentioned
しかして、以上説明したように、複数の有利遊技状態や、特殊時短図柄を用いるようにすれば、新たな遊技性を生み出すことができ、もって、低確率状態における遊技の興趣を向上させることができる。 However, as explained above, by using multiple advantageous gaming states and special time-saving symbols, it is possible to create new gameplay, thereby improving the interest of the game in low probability states. can.
ところで、このような複数の有利遊技状態を備えた際、従来の処理では、管理が複雑化する可能性がある。すなわち、従来は、図16(a)に示すように、通常遊技状態では、大当たり抽選確率が低確率状態で、電サポ無し状態となっているから、特図確変フラグがOFF(00H)、電サポフラグがOFF(00H)となる。また、潜確遊技状態では、大当たり抽選確率が高確率状態で、電サポ無し状態となっているから、特図確変フラグがON(5AH)、電サポフラグがOFF(00H)となる。さらに、時短遊技状態では、大当たり抽選確率が低確率状態で、電サポあり状態となっているから、特図確変フラグがOFF(00H)、電サポフラグがON(5AH)となる。そしてさらに、確変遊技状態では、大当たり抽選確率が高確率状態で、電サポあり状態となっているから、特図確変フラグがON(5AH)、電サポフラグがON(5AH)となる。なお、これ以外にも、普図確変フラグ等、遊技状態を示す様々なフラグがある。 By the way, when such a plurality of advantageous gaming states are provided, management may become complicated in conventional processing. That is, conventionally, as shown in FIG. 16(a), in the normal gaming state, the jackpot lottery probability is low and there is no electric support, so the special pattern probability change flag is OFF (00H) and the electric power support is low. The support flag turns OFF (00H). In addition, in the potential game state, the jackpot lottery probability is high and there is no electric support, so the special pattern probability change flag is ON (5AH) and the electric support flag is OFF (00H). Furthermore, in the time-saving game state, the jackpot lottery probability is low and the electric support is available, so the special pattern probability change flag is OFF (00H) and the electric support flag is ON (5AH). Further, in the variable probability game state, the jackpot lottery probability is high probability state and electric support is available, so the special pattern probability variable flag is ON (5AH) and the electric support flag is ON (5AH). In addition to this, there are various flags that indicate the gaming state, such as the normal pattern and probability flag.
かくして、このように、従来においては、様々な遊技状態を、フラグを用いて管理するようにしていた。 Thus, conventionally, various gaming states have been managed using flags.
しかしながら、上記複数の有利遊技状態を、従来同様、フラグのON/OFFだけで管理した場合、有利遊技状態を増やせば増やすほど、管理が複雑化する可能性がある。 However, if the plurality of advantageous gaming states are managed only by turning ON/OFF flags as in the past, the more the number of advantageous gaming states increases, the more complicated the management may become.
そこで、本実施形態においては、図16(b)に示すように、有利遊技状態フラグと、有利遊技状態パターンを用いて管理するようにしている。すなわち、通常遊技状態であれば、有利遊技状態フラグをOFF(00H)とし、有利遊技状態パターンを00Hとする。そして、有利遊技状態1であれば、有利遊技状態フラグをON(5AH)とし、有利遊技状態パターンを01Hとする。さらに、有利遊技状態2であれば、有利遊技状態フラグをON(5AH)とし、有利遊技状態パターンを02Hとする。そしてさらに、有利遊技状態3であれば、有利遊技状態フラグをON(5AH)とし、有利遊技状態パターンを03Hとする。
Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 16(b), management is performed using an advantageous gaming state flag and an advantageous gaming state pattern. That is, in the normal gaming state, the advantageous gaming state flag is set to OFF (00H), and the advantageous gaming state pattern is set to 00H. If the advantageous gaming state is 1, the advantageous gaming state flag is set to ON (5AH), and the advantageous gaming state pattern is set to 01H. Furthermore, if it is the
しかして、このようにすれば、複数の有利遊技状態を増やしたとしても、それに応じて有利遊技状態パターンの数値を増やせば良いだけであるから、フラグを増やす必要がないため、管理が複雑化する事態を低減させることができる。なお、言うまでもないが、特図確変フラグ、電サポフラグ、普図確変フラグ等、従来のフラグも勿論、備えておいて良い。 However, if you do this, even if you increase multiple advantageous gaming states, you only need to increase the numerical value of the advantageous gaming state pattern accordingly, so there is no need to increase the number of flags, making management more complicated. It is possible to reduce the number of situations where this occurs. It goes without saying that conventional flags such as a special pattern probability change flag, electric support flag, general pattern probability change flag, etc. may also be provided.
一方、複数の有利遊技状態を遊技者に報知するにあたっては、主制御CPU600aが、有利遊技状態フラグ及び/又は有利遊技状態パターンに基づいて、有利遊技状態LED信号を7セグメント表示装置53aへ出力することとなる。これにより、7セグメント表示装置53aに、遊技状態が、有利遊技状態であるか否かを表示させることができる。ただし、有利遊技状態1の場合は、報知しないようにする。すなわち、有利遊技状態1であることを、7セグメント表示装置53aに表示させないようにする。これは、遊技状態が有利遊技状態1であることを報知してしまうと、遊技者が、特殊時短図柄の抽選が行われない遊技状態にいることを認識してしまうこととなり、もって、遊技の興趣が低下し、遊技者が遊技をしなくなる可能性があるためである。そのため、有利遊技状態1においては、報知しないようにする。
On the other hand, in notifying the player of a plurality of advantageous gaming states, the
<音やランプ演出の説明>
次に、音やランプ演出について、図17~図31を参照して具体的に説明する。
<Explanation of sound and lamp effects>
Next, sound and lamp effects will be specifically explained with reference to FIGS. 17 to 31.
<予告演出における音の説明>
まず、図17を参照して、予告演出における音について説明する。図17(a)~(c)に示す予告演出は、インフォメーション予告演出を例にしたものである。具体的に説明すると、図17(a)に示すように、液晶表示装置41に、高速変動している装飾図柄が表示(画像P30参照)され、高速変動している常駐図柄(画像P31参照)が表示され、この際、画面左下隅に「がんばって」という文字が吹き出し表示(画像P32参照)されている。そして、この「がんばって」という文字が、例えば、大当たり遊技状態への期待度が低い黒文字の場合、図1に示すスピーカ17から、「ポン」という効果音SE1が発せられることとなる。
<Explanation of the sounds in the preview performance>
First, with reference to FIG. 17, sounds in the preview performance will be explained. The preview performances shown in FIGS. 17(a) to (c) are examples of information preview performances. Specifically, as shown in FIG. 17(a), the liquid
次いで、図17(b)に示すように、液晶表示装置41に、画面左下隅に「いい感じ!」という文字が吹き出し表示(画像P33参照)され、この「いい感じ!」という文字が、例えば、大当たり遊技状態への期待度が高くなる赤文字の場合、図1に示すスピーカ17から、「ピキーン」という効果音SE2が発せられることとなる。
Next, as shown in FIG. 17(b), the words "Good feeling!" are displayed in a speech bubble in the lower left corner of the screen on the liquid crystal display device 41 (see image P33), and the words "Good feeling!" , in the case of red letters indicating a high expectation level for a jackpot game state, the
次いで、図17(c)に示すように、液晶表示装置41に、画面左下隅に「DANGER」という文字の間に挟まれた「激アツ!」という、大当たり遊技状態への期待度が高い、所謂デンジャー柄の文字が吹き出し表示(画像P34参照)されると、図1に示すスピーカ17から、「ビー!ビー!ビー!ビー!」という効果音SE3が発せられることとなる。
Next, as shown in FIG. 17(c), the liquid
一方、図17(d)~(f)に示す予告演出は、チャイム音予告演出を例にしたものである。具体的に説明すると、図17(d)に示すように、液晶表示装置41に、高速変動している装飾図柄が表示(画像P30参照)され、高速変動している常駐図柄(画像P31参照)が表示され、この際、画面中央やや上部に「ピンポーン」という文字が表示(画像P40参照)されている。そして、この「ピンポーン」という文字が、例えば、大当たり遊技状態への期待度が低い白文字の場合、図1に示すスピーカ17から、「ピンポーン」という効果音SE4が発せられることとなる。
On the other hand, the preview performances shown in FIGS. 17(d) to (f) are examples of chime sound preview performances. To be more specific, as shown in FIG. 17(d), the liquid
次いで、図17(e)に示すように、液晶表示装置41に、画面中央やや上部に「ピンポン!ピンポン!」という文字が表示(画像P41参照)され、この「ピンポン!ピンポン!」という文字が、例えば、大当たり遊技状態への期待度が高くなる赤文字の場合、図1に示すスピーカ17から、「ピンポン!ピンポン!」という効果音SE5が発せられることとなる。
Next, as shown in FIG. 17(e), the characters "Ping Pong! Ping Pong!" are displayed on the liquid
次いで、図17(f)に示すように、液晶表示装置41に、画面中央やや上部に「DANGER DANGER DANGER」という、大当たり遊技状態への期待度が高い、所謂デンジャー柄の文字が表示(画像P42参照)されると、図1に示すスピーカ17から、「ビー!ビー!ビー!ビー!」という効果音SE6が発せられることとなる。すなわち、インフォメーション予告演出と共通の効果音が、図1に示すスピーカ17から発せられることとなる。
Next, as shown in FIG. 17(f), on the liquid
かくして、このように異なる予告演出であっても、大当たり遊技状態への期待度が高い、所謂デンジャー柄では、共通の効果音を、スピーカ17から発することにより、どの予告演出でも遊技者が、大当たり遊技状態への期待度が高いことを認識することができる。しかして、このようにすれば、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, even with these different preview presentations, in the so-called danger pattern where expectations for a jackpot game state are high, by emitting a common sound effect from the
また、この際、図17(a)~(b)に示すインフォメーション予告演出における効果音と、図17(d)~(e)に示すチャイム音予告演出における効果音は異なっている。そのため、図17(d)~(e)に示すチャイム音予告演出実行中に、図17(a)~(b)に示すインフォメーション予告演出を実行しても良い。すなわち、図17(d)~(e)に示すチャイム音予告演出実行タイミングと、図17(a)~(b)に示すインフォメーション予告演出実行タイミングの一部、又は、全部を重複させても良い。ただし、図17(c)に示すインフォメーション予告演出の実行タイミングと、図17(f)に示すチャイム音予告演出の実行タイミングとは、重複しないようにする。もし、重複させてしまうと、共通の効果音が、重複してスピーカ17から発せられることとなり、もって、遊技者が違和感を抱き、遊技の興趣を低下させる可能性があるためである。
Further, at this time, the sound effects in the information preview performances shown in FIGS. 17(a) to (b) and the sound effects in the chime sound preview performances shown in FIGS. 17(d) to (e) are different. Therefore, while the chime sound preview effects shown in FIGS. 17(d) to (e) are being executed, the information preview effects shown in FIGS. 17(a) to (b) may be performed. In other words, part or all of the chime sound notice performance execution timing shown in FIGS. 17(d) to (e) and the information notice performance execution timing shown in FIGS. 17(a) to (b) may overlap. . However, the execution timing of the information preview performance shown in FIG. 17(c) and the execution timing of the chime sound preview performance shown in FIG. 17(f) are made not to overlap. This is because if they are duplicated, the same sound effect will be emitted from the
なお、本実施形態においては、大当たり遊技状態への期待度が高い、所謂デンジャー柄では、スピーカ17から「ビー!ビー!ビー!ビー!」という効果音を発するようにしたが、この効果音が再生される時間は、インフォメーション予告演出とチャイム音予告演出とで、異なっていても良い。すなわち、共通の効果音は、同一でなくとも同種であれば良い。
In the present embodiment, in the so-called danger pattern in which the expectation level for a jackpot game state is high, the
また、本実施形態においては、インフォメーション予告演出において、「いい感じ!」という文字が、例えば、大当たり遊技状態への期待度が高くなる赤文字の場合、図1に示すスピーカ17から、「ピキーン」という効果音SE2が発せられるようにしたが、大当たり期待度が高くなる赤文字で、別の文字(例えば、アツいよ!)であったとしても、図1に示すスピーカ17から、「ピキーン」という同一の効果音SE2を発するようにしても良い。このようにすれば、文字が異なっても、同色であれば、「ピキーン」という同一の効果音SE2が発せられることとなるから、遊技者は、同色(例えば、赤文字)であれば、大当たり期待度が高まることを認識することができる。
In addition, in this embodiment, in the information preview performance, if the words "Good feeling!" are in red, for example, which increases the expectation level for a jackpot game state, the
また、本実施形態における予告演出は、あくまで一例であり、どのような予告演出にも適用可能である。 Further, the preview performance in this embodiment is just an example, and can be applied to any type of preview performance.
<演出における音の分類についての説明>
次に、図18~図21を参照して、演出における音の分類について説明する。演出における音の分類として、BGM、効果音、セリフ音が知られている。これらは、一連の演出の中で同時に再生されることがあるが、それぞれ同じ音量にすると、BGM、効果音、セリフ音が、ぞれぞれ、遊技者に認識されない恐れがあり、もって、遊技の興趣を低下させる可能性がある。
<Explanation on classification of sounds in production>
Next, the classification of sounds in the performance will be explained with reference to FIGS. 18 to 21. BGM, sound effects, and dialogue sounds are known as classifications of sounds in production. These may be played at the same time in a series of performances, but if they are set to the same volume, there is a risk that the BGM, sound effects, and dialogue sounds may not be recognized by the player. may reduce interest.
そこで、本実施形態においては、BGM、効果音、セリフ音の最大音量が重ならないように、BGM、効果音、セリフ音の何れかが同時に発生する演出の場合、これらの音データにおける音量の設定を、セリフ音>効果音>BGMの関係が成り立つようにしている。なお、ここでいう音データにおける音量の設定とは、遊技者が設定ボタン15を用いて設定できる音量や、遊技場(ホール)側がパチンコ遊技機1の背面側に設けられているダイヤルなどの設定手段(図示せず)を用いて設定できる音量ではなく、音LSI801によって、再生される際に、制御上で設定される音量である。この点、図18及び図19を参照して具体的に説明する。
Therefore, in this embodiment, in the case of a production in which BGM, sound effects, and dialogue sounds occur simultaneously, the volume of these sound data is set so that the maximum volumes of BGM, sound effects, and dialogue sounds do not overlap. The relationship of dialogue sound > sound effect > BGM is established. Note that the volume setting in the sound data referred to here refers to the volume that can be set by the player using the
図18は、予告演出を示しているもので、まず、図18(a)に示すように、液晶表示装置41には、装飾図柄が停止し(画像P50参照、図示では「767」)、さらに、常駐図柄が停止し(画像P51参照、図示では「767」)たものが表示される。この際、音LSI801によって、図19に示すBGMが、最大音量よりも一つ低い音量で再生されており(タイミングT1参照)、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量よりも一つ低い音量でBGMが発せられることとなる。なお、ここで示す最大音量は、遊技者が設定ボタン15を用いて設定できる音量や、遊技場(ホール)側がパチンコ遊技機1の背面側に設けられているダイヤルなどの設定手段(図示せず)を用いて設定できる音量が最大の場合に、音LSI801やVDP803内のサウンド機能などに制御上、設定される音量である。
FIG. 18 shows a preview effect. First, as shown in FIG. 18(a), a decorative pattern stops on the liquid crystal display device 41 (see image P50, "767" in the illustration), and then , the one in which the resident symbol has stopped (see image P51, "767" in the illustration) is displayed. At this time, the BGM shown in FIG. 19 is played back by the
次いで、図18(b)に示す液晶表示装置41には、装飾図柄が高速変動し(画像P50参照)、さらに、常駐図柄が高速変動(画像P51参照)したもの表示される。この際、音LSI801によって、図19に示すBGMが、一定の音量で再生される。
Next, on the liquid
次いで、サブ制御CPU800aは、大当たり遊技状態への期待度が高くなる予告演出が実行されるにあたり、効果音が発生する場合、BGMの音量を下げる制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、タイミングT2時、図19に示すように、最低の音量でBGMを再生するようにする。これにより、図1に示すスピーカ17から、最低の音量でBGMが発せられることとなる。なお、この最低の音量は、遊技者が設定ボタン15を用いてさらに音量下げ、遊技者が下げられる最小の音量値としても、遊技者が認識可能な音量となっている。また、遊技者が設定ボタン15を用いて下げられる音量は、BGMに限らず、効果音、セリフ音の音量も下げることができる。なおまた、図示では、瞬時に、最低の音量に切り替えているが、勿論、徐々に音量を最低の音量にするようにしても良い。
Next, the
次いで、大当たり遊技状態への期待度が高くなる予告演出が実行される。すなわち、図18(c)に示すように、液晶表示装置41に示す画面が暗転し、画面中央に「CHANCE」という文字(画像P52参照)が表示される。この「CHANCE」という文字(画像P52参照)が表示された際、音LSI801によって、図19に示す効果音が、最大音量よりも一つ低い音量で再生され(タイミングT3参照)、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量よりも一つ低い音量で、図18(c)に示す「バシッ」という効果音SE10が発せられることとなる。この際、スピーカ17からは、最低の音量でBGMが発せられているが、BGMの音量よりも効果音SE10の音量の方が大きいため、遊技者は、効果音SE10を容易に聞き取ることができる。なお、この効果音SE10の音量は、図19に示すように、徐々に小さくなる。
Next, a preview performance that increases the level of expectation for a jackpot game state is executed. That is, as shown in FIG. 18(c), the screen shown on the liquid
次いで、図18(d)に示すように、液晶表示装置41に示す画面が暗転し、画面中央に「CHANCE」という文字(画像P52参照)が表示された状態が継続されると、図19に示すタイミングT4時、効果音SE10の再生がほぼ終了したタイミングで、音LSI801によって、図19に示すセリフ音が、最大音量で再生され、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量で、図18(d)に示す「チャンス」というセリフ音VC1が発せられることとなる。この際、スピーカ17からは、最低の音量でBGM及び効果音SE10が発せられているが、BGM及び効果音SE10の音量よりもセリフ音VC1の音量の方が大きいため、遊技者は、セリフ音VC1を容易に聞き取ることができる。なお、このセリフ音VC1の音量は、図19に示すように、徐々に小さくなる。
Next, as shown in FIG. 18(d), the screen shown on the liquid
かくして、このように、液晶表示装置41に「CHANCE」という文字(画像P52参照)を表示させた後、文字の内容を示すセリフ音VC1を、スピーカ17から発するようにし、時間差を付けることで、遊技者に、演出の内容をより認識させ易くすることができる。
Thus, after the character "CHANCE" (see image P52) is displayed on the liquid
次いで、サブ制御CPU800aは、セリフ音VC1の再生が終了し、図18(e)に示すように、液晶表示装置41に、図18(b)に示す画面と同様の画面が表示、すなわち、大当たり遊技状態への期待度が高くなる予告演出が終了する際、BGMの音量を元に戻す制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、図19に示すタイミングT5時、BGMを元の音量で再生することとなる。
Next, the
しかして、このように、効果音とセリフ音が発生する予告演出において、BGMの音量を下げる制御をすることによって、効果音とセリフ音を聞き取りやすくすることができる。ただし、この際、音LSI801によって、効果音の再生開始と、セリフ音の再生開始を同時にしないようにしている。同時に再生してしまうと、効果音とセリフ音の音が混ざって、遊技者への演出効果を低下させる恐れがあるためである。そのため、本実施形態においては、効果音の再生開始のタイミングと、セリフ音の再生開始のタイミングをずらすことによって、それぞれの音を聞き取りやすくするようにしている。
In this way, in a preview performance in which sound effects and dialogue sounds are generated, by controlling the volume of the BGM to be lowered, it is possible to make the sound effects and dialogue sounds easier to hear. However, at this time, the
しかして、このようにすれば、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 By doing this, it is possible to effectively improve the interest of the game without imposing any burden on the control system in a situation where a plurality of types of previews, ready-to-reach effects, etc. are executed in parallel.
なお、このBGMは、ループ再生されるものである。また、BGM音量の設定に関しては、通常遊技状態(低確電サポ無し)時より、大当たり遊技中・電サポ遊技中(確変遊技状態/時短遊技状態)の方が大きくなるように設定する。すなわち、BGM(大当たり遊技中・電サポ遊技中)>BGM(通常遊技状態(低確電サポ無し))の関係が成り立つようにする。 Note that this BGM is played in a loop. Furthermore, the BGM volume is set to be louder during a jackpot game or an electricity support game (variable probability game state/time saving game state) than during a normal game state (no low probability electricity support). That is, the relationship of BGM (during a jackpot game/during an electric support game)>BGM (normal gaming state (no low electric support)) is established.
一方、本実施形態においては、効果音SE10の開始最大音量と、セリフ音VC1の開始最大音量が重ならないようにし、効果音SE10の再生終了間際に、セリフ音VC1を再生させるようにしたが、それに限らず、効果音SE10の再生が終了してから、セリフ音VC1を再生させるようにしても良い。すなわち、完全に重ならないようにしても良い。 On the other hand, in the present embodiment, the maximum starting volume of the sound effect SE10 and the maximum starting volume of the dialogue sound VC1 are made not to overlap, and the dialogue sound VC1 is played back just before the end of the reproduction of the sound effect SE10. However, the dialogue sound VC1 may be played back after the playback of the sound effect SE10 is finished. In other words, they may not overlap completely.
また、本実施形態においては、図18(c)~(d)に示す大当たり遊技状態への期待度が高くなる演出が実行された場合に、BGMの音量を最低の音量にする例を示したが、それに限らず、BGMの音量を消音(すなわち、「0」、又は、略「0」)にするか、又は、音LSI801によって、BGMの再生を停止させるようにしても良い。この点、図20及び図21を参照して、具体的に説明する。
In addition, in this embodiment, an example is shown in which the volume of BGM is set to the lowest volume when the effect that increases the expectation level for the jackpot game state shown in FIGS. 18(c) to 18(d) is executed. However, the present invention is not limited thereto, and the volume of the BGM may be muted (ie, "0" or approximately "0"), or the reproduction of the BGM may be stopped by the
図20は、大当たり遊技状態への信頼度が高い予告演出を示しているもので、まず、図20(a)に示すように、液晶表示装置41には、装飾図柄が停止し(画像P60参照、図示では「767」)、さらに、常駐図柄が停止し(画像P61参照、図示では「767」)たものが表示される。この際、音LSI801によって、図21に示すBGM1が、最大音量よりも一つ低い音量で再生されており(タイミングT10参照)、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量よりも一つ低い音量でBGM1が発せられることとなる。なお、このBGM1はループ再生されるものである。
FIG. 20 shows a preview effect that is highly reliable for a jackpot game state. First, as shown in FIG. 20(a), decorative patterns are stopped on the liquid crystal display device 41 (see image P60). , "767" in the illustration), and a stopped resident symbol (see image P61, "767" in the illustration) is displayed. At this time, the
次いで、図20(b)に示す液晶表示装置41には、装飾図柄が高速変動し(画像P60参照)、さらに、常駐図柄が高速変動(画像P61参照)したもの表示される。そしてさらに、液晶表示装置41の画面左部分には、剣を持ったキャラクタCH1が表示される。この際、音LSI801によって、図21に示すセリフ音が、最大音量で再生され(タイミングT11参照)、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量で、図20(b)に示す「やー!」というセリフ音VC10が発せられることとなる。この際、セリフ音VC10が短いため、図21に示すBGM1の音量を下げていない。そのため、スピーカ17からは、最大音量よりも一つ低い音量でBGM1が発せられているが、BGM1の音量よりもセリフ音VC10の音量の方が大きいため、遊技者は、セリフ音VC10を容易に聞き取ることができる。なお、このセリフ音VC10の音量は、図21に示すように、徐々に小さくなる。
Next, on the liquid
次いで、大当たり遊技状態への期待度が高くなる演出が実行される。すなわち、図20(c)に示すように、液晶表示装置41に示す画面が暗転し、装飾図柄の表示が消去又は視認困難となり、画面中央に「DANGER DANGER DANGER」という文字が表示されると共に爆発エフェクトが表示(画像P62参照)される。この際、音LSI801によって、図21に示す効果音が、最大音量よりも一つ低い音量で再生され(タイミングT12参照)、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量よりも一つ低い音量で、「ビー!ビー!ビー!ビー!」という効果音(図示せず)が発せられることとなる。この際、大当たり遊技状態への期待度が高い、所謂デンジャー柄の効果音を際立たせるため、サブ制御CPU800aは、BGM1の消音(すなわち、「0」、又は、略「0」)にするか、又は、BGM1の再生を停止させる制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて、音LSI801は、BGM1の消音(すなわち、「0」、又は、略「0」)にするか、又は、BGM1の再生を停止するようにする。なお、この効果音の音量は、図21に示すように、徐々に小さくなる。
Next, an effect that increases the level of expectation for a jackpot game state is executed. That is, as shown in FIG. 20(c), the screen shown on the liquid
次いで、図21に示すタイミングT13時、効果音の再生がほぼ終了したタイミングで、図20(d)に示すように、液晶表示装置41に示す画面が暗転から明転し、画面左部分には、キャラクタCH2が表示される。この際、音LSI801によって、図21に示すセリフ音が、最大音量で再生され(タイミングT13参照)、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量で、図20(d)に示す「激アツだ!」というセリフ音VC11が発せられることとなる。この際、スピーカ17からは、徐々に小さくなっている途中段階の音量の効果音が発せられているが、効果音の音量よりもセリフ音VC11の音量の方が大きいため、遊技者は、セリフ音VC11を容易に聞き取ることができる。なお、このセリフ音VC11の音量は、図21に示すように、徐々に小さくなる。
Next, at timing T13 shown in FIG. 21, when the playback of the sound effect has almost finished, the screen shown on the liquid
次いで、図21に示すタイミングT14時、セリフ音VC11の再生が終了し、図20(e)に示すように、液晶表示装置41に、リーチ状態の装飾図柄が表示(画像P60参照)され、そのリーチ状態の装飾図柄に重なるように「REACH」という文字(画像P63参照)が表示される。この際、サブ制御CPU800aは、BGM1とは異なるBGM2を再生させる制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて、音LSI801は、BGM1とは異なるBGM2を、最大音量よりも一つ低い音量で再生する(タイミングT14参照)。これにより、図1に示すスピーカ17から、最大音量よりも一つ低い音量でBGM2が発せられることとなる。なお、音LSI801によって、BGM1が消音(すなわち、「0」、又は、略「0」)で再生が継続されていた場合、図21に示すタイミングT14時、サブ制御CPU800aは、BGM1の再生を停止させる制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて、音LSI801は、BGM1の再生を停止することとなる。なお、このBGM2は、ループ再生されないものである。
Next, at timing T14 shown in FIG. 21, the reproduction of the dialogue sound VC11 is finished, and as shown in FIG. The text "REACH" (see image P63) is displayed so as to overlap the decorative pattern in the reach state. At this time, the
しかして、このように、効果音とセリフ音が発生する予告演出において、BGM1の音量を消音、又は、停止させる制御をすることによって、効果音とセリフ音を聞き取りやすくすることができる。ただし、この際、音LSI801によって、効果音の再生開始と、セリフ音の再生開始を同時にしないようにしている。同時に再生してしまうと、効果音とセリフ音の音が混ざって、遊技者への演出効果を低下させる恐れがあるためである。そのため、本実施形態においては、効果音の再生開始のタイミングと、セリフ音の再生開始のタイミングをずらすことによって、それぞれの音を聞き取りやすくするようにしている。
In this way, in a preview performance in which sound effects and dialogue sounds are generated, by controlling the volume of BGM1 to be muted or stopped, it is possible to make the sound effects and dialogue sounds easier to hear. However, at this time, the
しかして、このようにしても、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 Even in this case, the interest in the game can be effectively improved without imposing a burden on the control system in a situation where multiple types of previews, ready-to-win effects, and the like are executed in parallel.
なお、本実施形態においては、効果音の開始最大音量と、セリフ音VC11の開始最大音量が重ならないようにし、効果音の再生終了間際に、セリフ音VC11を再生させるようにしたが、それに限らず、効果音の再生が終了してから、セリフ音VC11を再生させるようにしても良い。すなわち、完全に重ならないようにしても良い。 Note that in this embodiment, the maximum starting volume of the sound effect and the maximum starting volume of the dialogue sound VC11 are made not to overlap, and the dialogue sound VC11 is played back just before the end of the reproduction of the sound effect, but this is not limited to this. First, the dialogue sound VC11 may be played back after the sound effects have finished playing. In other words, they may not overlap completely.
また、本実施形態においては、図20(b)に示す「やー!」というセリフ音VC10が発せられる演出が実行された際、BGM1の音量を下げないようにしたが、図18及び図19に示すように、下げるようにしても良い。 Furthermore, in the present embodiment, when the production in which the dialogue sound VC10 of "Ya!" shown in FIG. 20(b) is emitted, the volume of the BGM1 is not lowered, but It may be lowered as shown in .
また、本実施形態においては、BGM1の音量を消音、又は、停止させるようにしたが、図19に示すように、BGM1の音量を最低の音量にするようにしても良い。 Further, in this embodiment, the volume of BGM1 is muted or stopped, but as shown in FIG. 19, the volume of BGM1 may be set to the lowest volume.
<演出において音を再生させるだけの例の説明>
ところで、上記では、予告演出の発生によってBGMの音量を下げるにあたり、予告演出の発生に応じた制御によって音量を下げる例を示した。これは、抽選によって予告演出の発生が決定した場合、BGMの音量を下げることとなるものの、抽選に当選せず予告演出が発生しなかった場合、BGMの音量を下げることなくそのままの音量で再生し続けるためである。そのため、予告演出の発生に応じた制御によって音量を下げるようにしている。
<Explanation of an example of simply playing sound in a production>
Incidentally, in the above, when the volume of BGM is lowered due to the occurrence of a preview performance, an example is shown in which the volume is lowered by control according to the occurrence of the preview performance. This means that if it is decided through a lottery that a preview performance will occur, the BGM volume will be lowered, but if you do not win the lottery and the preview performance does not occur, the BGM volume will not be lowered and will be played back at the same volume. This is to continue to do so. Therefore, the volume is lowered by control according to the occurrence of the preview performance.
しかしながら、例えば、リーチ演出においては、SPリーチであることを示す効果音やセリフ音が再生される予告演出が必ず発生することが決まっている。そのため、このような予告演出まで制御によって音量を下げるのではなく、制御面での負担をかけないよう、このような予告演出が発生するタイミングに合わせて予め音量が下がった状態に設定されたBGMデータを音LSI801によって再生させるようにすることもできる。この点、図22及び図23を参照して具体的に説明する。
However, for example, in a reach performance, it is determined that a preview performance in which a sound effect or dialogue sound indicating that it is an SP reach performance is always generated. Therefore, instead of lowering the volume by control until such a preview performance occurs, the BGM volume is set to be lowered in advance to match the timing when such a preview performance occurs, so as to avoid burdening the control side. The data can also be reproduced by the
図22は、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出と発展する演出を示しているもので、まず、図22(a)に示すように、液晶表示装置41には、リーチ状態の装飾図柄が表示(画像P70参照)され、そのリーチ状態の装飾図柄に重なるように「REACH」という文字(画像P71参照)が表示され、高速変動している常駐図柄が表示(画像P72参照)される。この際、サブ制御CPU800aは、BGM2を再生させる制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて、音LSI801は、図23に示すように、BGM2を、最大音量よりも一つ低い音量で再生する(タイミングT20参照)。これにより、図1に示すスピーカ17から、最大音量よりも一つ低い音量でBGM2が発せられることとなる。
FIG. 22 shows a performance that evolves from a normal reach performance to a SP reach performance. First, as shown in FIG. ), the word "REACH" (see image P71) is displayed so as to overlap the decorative pattern in the ready-to-reach state, and the resident symbol that is rapidly changing is displayed (see image P72). At this time, the
次いで、図22(b)に示す液晶表示装置41には、左装飾図柄が画面左上隅に移動し、右装飾図柄が画面右上隅に移動し、中装飾図柄が高速変動している装飾図柄が表示(画像P70参照)され、さらに、常駐図柄が高速変動しているものが表示(画像P72参照)される。この際、音LSI801によって、図23に示すBGM2が、一定の音量で再生される。
Next, the liquid
次いで、BGM2の再生が終了すると、図22(c)に示す液晶表示装置41には、高速変動している中装飾図柄に代わって、画面中央に「SPリーチ」という文字(画像P73参照)が表示される、予告演出が実行される。この際、サブ制御CPU800aは、BGM3及びセリフ音を再生させる制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、図23に示すタイミングT21時、BGM3及びセリフ音を再生するようにする。この際、BGM3の先頭の音量は予め消音(すなわち、「0」、又は、略「0」)となっているから、再生はされているものの、図1に示すスピーカ17から、BGM3は発せられない。なお、このBGM3は、ループ再生されないものである。
Next, when the reproduction of BGM2 is finished, the words "SP Reach" (see image P73) are displayed in the center of the screen on the liquid
一方、音LSI801によって、図23に示すセリフ音が、最大音量で再生され(タイミングT21参照)、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量で、図22(c)に示す「SPリーチ!」というセリフ音VC20が発せられることとなる。この際、スピーカ17からは、セリフ音VC20しか発せられていないため、遊技者は、セリフ音VC10を容易に聞き取ることができる。なお、このセリフ音VC20の音量は、図23に示すように、徐々に小さくなる。
On the other hand, the
次いで、大当たり遊技状態への信頼度に応じた文字色に変化し、大当たり遊技状態への信頼度に応じた効果音が再生されることとなる。すなわち、図22(d)に示す液晶表示装置41には、画面中央に表示されている「SPリーチ」文字色が、例えば、赤色に変化(画像P73参照)し表示される。この際、サブ制御CPU800aは、効果音を再生させる制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、図23に示すタイミングT22時、効果音を再生するようにする。これにより、最大音量よりも一つ低い音量で再生され(タイミングT22参照)、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量よりも一つ低い音量で、図22(d)に示す「ダダーン!」という効果音SE20が発せられることとなる。この際、予め消音(すなわち、「0」、又は、略「0」)から最低の音量となるように設定されているBGM3は、音LSI801によって再生されていると、図23に示すタイミングT22時、消音(すなわち、「0」、又は、略「0」)から最低の音量に勝手に切り替わって再生されることとなる。すなわち、音LSI801は、BGM3の再生をしているだけで音量を制御しているわけではない。しかして、スピーカ17からは、最大音量よりも一つ低い音量で効果音SE20が発せられ、最低の音量のBGM3が発せられているが、BGM3の音量よりも効果音SE20の音量の方が大きいため、遊技者は、効果音SE20を容易に聞き取ることができる。なお、この効果音SE20の音量は、図23に示すように、徐々に小さくなる。
Next, the font color changes according to the degree of confidence in the jackpot gaming state, and a sound effect corresponding to the confidence in the jackpot gaming state is played. That is, on the liquid
ところで、画面中央に表示されている「SPリーチ」文字色が、黒色であれば、「ダン!」という効果音が再生され、デンジャー柄であれば、「ビー!ビー!ビー!ビー!」という効果音が再生される。そのため、図22(d)に例示するようなタイトル文字色による予告演出は、実行するか否かではなく、どの色で実行するか否かの抽選となる。そのため、何れの色が選択されようと、効果音は必ず再生されることとなる。 By the way, if the "SP Reach" text color displayed in the center of the screen is black, the sound effect "Dang!" will be played, and if it is a danger pattern, the sound effect will be played "Be! Bee! Bee! Bee!" A sound effect is played. Therefore, the preview effect using the title character color as illustrated in FIG. 22(d) is not a matter of whether or not to be executed, but a lottery as to which color it is to be executed or not. Therefore, no matter which color is selected, the sound effect will always be played.
次いで、図23に示すタイミングT23時、BGM3の音量が、最低の音量から、予め設定されている所定期間後、最大音量よりも一つ低い音量に切り替わると、SPリーチ演出が開始させる。すなわち、図22(e)に示す液晶表示装置41には、「SPリーチ」という文字(画像P73参照)に代わって、画面中央に、剣を持ったキャラクタCH10が表示されることとなる。この際、サブ制御CPU800aは、セリフ音を再生させる制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、図24に示すセリフ音を、最大音量で再生する(タイミングT24参照)。これにより、図1に示すスピーカ17から、最大音量で、図22(e)に示す「いくぞ!」というセリフ音VC21が発せられることとなる。この際、スピーカ17からは、最大音量よりも一つ低い音量でBGM3が発せられているが、BGM3の音量よりもセリフ音VC21の音量の方が大きいため、遊技者は、セリフ音VC21を容易に聞き取ることができる。なお、このセリフ音VC21の音量は、図23に示すように、徐々に小さくなる。
Next, at timing T23 shown in FIG. 23, when the volume of BGM3 is switched from the lowest volume to one lower than the maximum volume after a preset period, the SP reach performance is started. That is, on the liquid
しかして、このように、事前に音量が下がった状態のBGMを用意しておけば制御面での負担をかけることがなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, by preparing BGM with the volume lowered in advance in this way, it is possible to effectively improve the interest of the game without imposing a burden on the control side.
なお、本実施形態においては、図23に示すタイミングT21時からタイミングT23時、BGM3が消音から最低の音量となるように設定されている例を示したが、それに限らず、タイミングT21時からタイミングT23時まで、消音のままとしても良いし、タイミングT21時からタイミングT23時まで最低の音量のままとしても良い。 In this embodiment, an example has been shown in which BGM3 is set from muted to the lowest volume from timing T21 to timing T23 shown in FIG. 23, but the present invention is not limited to this. The sound may be kept muted until T23 o'clock, or the volume may be kept at the lowest volume from timing T21 o'clock to timing T23 o'clock.
また、本実施形態においては、「SPリーチ」において、セリフ音VC20を再生した後に、効果音SE20を再生する例を示したが、それに限らず、効果音SE20を再生した後に、セリフ音VC20を再生するようにしても良い。 In addition, in the present embodiment, an example is shown in which the sound effect SE20 is played after the dialogue sound VC20 is played in "SP reach", but the invention is not limited to this, and the dialogue sound VC20 is played after the sound effect SE20 is played. It may also be played back.
<ランプ演出の説明>
次に、ランプ演出について、説明する。
<Explanation of lamp production>
Next, the lamp effect will be explained.
<ランプパターンの種類の説明>
まず、ランプパターンの点滅の場合について説明する。上記説明した装飾ランプ基板90に搭載されているフルカラーLEDランプ等の装飾ランプは、ランプ演出効果を現出するランプパターンとして点滅することができる。具体的に説明すると、点滅させるにあたって、図24(a-1)及び図24(b-1)に示す方法を取ることができる。すなわち、図24(a-1)に示すように、装飾ランプ基板90に搭載されているフルカラーLEDランプ等の装飾ランプLAを点灯(例えば、白色)させ、そして、所定期間後、図24(b-1)に示すように、消灯させる。そして再び、所定期間後、図24(a-1)に示す装飾ランプLAを点灯(例えば、白色)させるという周期を交互に繰り返すことによって、点滅させるというものである。なお、装飾ランプLAを点灯している時間と、消灯している時間は同じ時間に限らず、それぞれ異なる時間に設定されたものを周期的に交互に繰り返してもよい。また、周期は、遊技者に点滅していることを認識してもらうため、液晶表示装置41に1画面分の画像を描画する描画更新周期である1フレーム分(=33ms)よりも短い周期とならないように設定されている。これにより、1画面分の画像を描画する周期と装飾ランプLAの更新周期を同期、又は、1画面分の画像を描画する周期の整数倍で点滅する周期を同期することで、遊技者に違和感を与えることなく装飾ランプLAと液晶表示による演出が実行可能となる。
<Explanation of lamp pattern types>
First, the case of flashing lamp patterns will be explained. The decorative lamps, such as the full-color LED lamps, mounted on the
一方、図24(a-2)~図24(d-2)に示す方法を取ることもできる。すなわち、図24(a-2)に示すように、装飾ランプ基板90に搭載されているフルカラーLEDランプ等の装飾ランプLAを点灯(例えば、白色)させ、そして、所定期間後、図24(b-2)に示すように、消灯させる。次いで、図24(c-2)に示すように、装飾ランプLAを、図24(a-2)に示す色とは異なる色(例えば、黄色)で点灯させ、所定期間後、図24(d-2)に示すように、消灯させる。次いで、再び、所定期間後、図24(a-2)に示す装飾ランプLAを点灯(例えば、白色)させるという周期を繰り返すことによって、点滅させるというものである。しかして、このように、遊技者への演出として、白色と黄色の装飾ランプLAが交互に点灯する演出を実行する場合、上記記載のように、消灯状態を介して点滅させている。これは、白色から黄色に変化する場合、消灯状態を介することで遊技者に白色の装飾ランプLAの残像が残らないようにし、もって異なる色を切り替える際のランプ演出を違和感なく見せることができるためである。なお、周期は、遊技者に点滅していることを認識してもらうため、1フレーム分(=33ms)よりも短い周期とならないように設定されている。
On the other hand, the methods shown in FIGS. 24(a-2) to 24(d-2) can also be used. That is, as shown in FIG. 24(a-2), the decorative lamp LA such as a full-color LED lamp mounted on the
ところで、図24(a-2)~図24(d-2)に示すように、異なる色を用いて、装飾ランプLAを、点滅させる際、青色と赤色を使用しない方が好ましい。遊技者が、光過敏性発作などを起こす事故が発生する可能性があるためである。 By the way, as shown in FIGS. 24(a-2) to 24(d-2), when the decorative lamp LA is blinked using different colors, it is preferable not to use blue and red. This is because there is a possibility that an accident may occur in which the player suffers from a photosensitivity seizure or the like.
次に、装飾ランプの輝度や色彩を段階的に変化させるランプパターンについて説明する。上記説明した装飾ランプ基板90に搭載されているフルカラーLEDランプ等の装飾ランプは、ランプ演出効果を現出するランプパターンとして輝度や色彩を段階的に変化させることができる。具体的に説明すると、装飾ランプは、輝度を設定するための輝度データと、色を設定するためのRGBデータに基づいて発光制御可能であることから、輝度調整するにあたって、図25(a-1)~(f-1)に示す方法を取ることができる。すなわち、図25(a-1)に示すように、装飾ランプLAは、輝度100%で、例えば、白色に点灯し、次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図25(b-1)に示すように、輝度75%に調整されて、白色から薄い灰色に変化して点灯する。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図25(c-1)に示すように、輝度50%に調整されて、薄い灰色から濃い灰色に変化して点灯する。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図25(d-1)に示すように、輝度25%に調整されて、濃い灰色からより濃い灰色に変化して点灯する。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図25(e-1)に示すように、輝度50%に調整されて、より濃い灰色から濃い灰色に変化して点灯する。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図25(f-1)に示すように、輝度75%に調整されて、濃い灰色から薄い灰色に変化して点灯する。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図25(a-1)に示すように、輝度100%に調整されて、白色に変化して点灯する。
Next, a lamp pattern that changes the brightness and color of the decorative lamp in stages will be explained. The decorative lamps, such as the full-color LED lamps mounted on the
かくして、このように、装飾ランプLAは、消灯はせず点灯された状態のまま、図25(a-1)~(f-1)に示す輝度調整を行うという周期を繰り返し行うことによって、装飾ランプの輝度を段階的に変化させることができる。なお、消灯をしないのは、遊技者の遊技の興趣を低下させるのを防ぐためである。すなわち、輝度を段階的に変化させる輝度階調を行う場合、消灯によって輝度の段階変化が終了したかのような感覚を遊技者に与え、遊技者が違和感を覚えてしまうことにより、遊技者の遊技の興趣が低下してしまう可能性があるためである。なお、周期は、遊技者に装飾ランプの輝度が変化していることを認識してもらうため、1フレーム分(=33ms)よりも短い周期とならないように設定されている。 In this way, the decorative lamp LA can be decorated by repeatedly performing the brightness adjustment shown in FIGS. The brightness of the lamp can be changed in stages. The reason why the lights are not turned off is to prevent the player from losing interest in the game. In other words, when performing a brightness gradation that changes the brightness in steps, the player feels as if the stepwise change in brightness has ended when the lights are turned off, which makes the player feel uncomfortable. This is because there is a possibility that the interest in playing the game will decrease. Note that the cycle is set not to be shorter than one frame (=33 ms) in order to make the player aware that the brightness of the decorative lamp is changing.
一方、色彩調整するにあたって、図25(a-2)に示す方法を取ることができる。すなわち、サブ制御CPU800aより送信される色を設定するためのRGBデータに基づいて、図25(a-2)に示すように、装飾ランプ基板90に搭載されているフルカラーLEDランプ等の装飾ランプLAを、パチンコ遊技機1の下方から上方に向かって、黄色⇒緑⇒青⇒赤という色彩(所謂、虹色)に変化させるというものである。なお、このような色彩階調を行う場合も、消灯によって色彩の段階変化が終了したかのような感覚を遊技者に与え、遊技者が違和感を覚えてしまうことにより、遊技者の遊技の興趣を低下させる可能性があることから、このような事態を防ぐため、消灯はせず、点灯された状態のまま色彩を段階的に変化させるようにする。
On the other hand, for color adjustment, the method shown in FIG. 25(a-2) can be used. That is, based on the RGB data for setting the color transmitted from the
次に、装飾ランプを階調点滅(ストロボフラッシュ)させるランプパターンについて説明する。上記説明した装飾ランプ基板90に搭載されているフルカラーLEDランプ等の装飾ランプは、ランプ演出効果を現出するランプパターンとして階調点滅(ストロボフラッシュ)させることができる。具体的に説明すると、図26(a)に示すように、装飾ランプLAは、輝度100%で、例えば、白色に点灯し、次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図26(b)に示すように、輝度75%に調整されて、白色から薄い灰色に変化して点灯する。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図26(c)に示すように、輝度50%に調整されて、薄い灰色から濃い灰色に変化して点灯する。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図26(d)に示すように、輝度25%に調整されて、濃い灰色からより濃い灰色に変化して点灯する。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図26(e)に示すように、輝度0%に調整されて、消灯状態となる。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図26(a)に示すように、輝度100%に調整されて、白色に変化して点灯する。しかして、このように消灯を入れることで、上記記載した消灯による遊技者への違和感を、遊技者にあえて与えることによって、他の演出より印象付けたい場合に、階調点滅(ストロボフラッシュ)させるランプパターンが実行されることとなる。そのため、輝度階調や色彩階調よりは出現頻度は低くなるように設定される。
Next, a lamp pattern for causing the decorative lamp to flash in gradations (stroboscopic flash) will be described. Decorative lamps such as full-color LED lamps mounted on the above-described
かくして、このように、装飾ランプLAの輝度を段階的に変化させ0%とし、そこから急激に100%に変化させることにより、ストロボのようなランプパターンを実現することができる。なお、図26(a)~(e)に示す周期は、遊技者に装飾ランプの輝度が変化していることを認識してもらうため、1フレーム分(=33ms)よりも短い周期とならないように設定されている。 Thus, by changing the brightness of the decorative lamp LA stepwise to 0% and then rapidly changing it to 100%, a strobe-like lamp pattern can be realized. Note that the cycles shown in FIGS. 26(a) to (e) are set so that the cycles are not shorter than one frame (=33 ms) in order to make the player aware that the brightness of the decorative lamp is changing. is set to .
しかして、このように、装飾ランプLAの点灯、消灯、輝度調整、色彩調整を行うだけで、様々な種類のランプパターンを実現させることができることから、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, various types of lamp patterns can be realized simply by turning on and off the decorative lamp LA, adjusting the brightness, and adjusting the color, so multiple types of announcements and reach effects can be performed simultaneously. Under the situation where the game is executed as a game, the interest of the game can be effectively improved without imposing a burden on the control side.
<「静」のランプパターン、「動」のランプパターンについての説明>
ところで、上記説明したランプパターンを用いて、「静」のランプパターン、「動」のランプパターンを作り出すことができる。すなわち、「静」のランプパターンは、動きのない(小さい)ランプ演出を行う場合に使用されるもので、例えば、図27(a)に示すように、装飾ランプの点灯、消灯を用いて、0フレーム(0f)~150フレーム(150f)に亘って、装飾ランプを点灯させ、150フレーム(150f)~300フレーム(300f)に亘って、装飾ランプを消灯させるというものである。
<Explanation about "Static" lamp pattern and "Dynamic" lamp pattern>
By the way, a "static" lamp pattern and a "dynamic" lamp pattern can be created using the lamp pattern described above. In other words, the "quiet" lamp pattern is used when creating a stationary (small) lamp effect, and for example, as shown in FIG. 27(a), using decorative lamps turned on and off, The decorative lamp is turned on from 0 frame (0f) to 150 frame (150f), and is turned off from 150 frame (150f) to 300 frame (300f).
また、図27(b)に示すように、装飾ランプの輝度調整を用いて、低速階調を行うことができる。すなわち、0フレーム(0f)~15フレーム(15f)に亘って、装飾ランプを、輝度100%で、例えば、白色に点灯させ、15フレーム(15f)~30フレーム(30f)に亘って、輝度75%で、白色から薄い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、30フレーム(30f)~45フレーム(45f)に亘って、輝度65%で、薄い灰色からやや濃い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、45フレーム(45f)~60フレーム(60f)に亘って、輝度50%で、やや濃い灰色から濃い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、60フレーム(60f)~75フレーム(75f)に亘って、輝度25%で、濃い灰色からより濃い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、75フレーム(75f)~90フレーム(90f)に亘って、輝度50%で、より濃い灰色から濃い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、90フレーム(90f)~105フレーム(105f)に亘って、輝度65%で、濃い灰色からやや濃い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、105フレーム(105f)~120フレーム(120f)に亘って、輝度75%で、やや濃い灰色から薄い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、120フレーム(120f)~135フレーム(135f)に亘って、輝度100%で、薄い灰色から白色に点灯させる。というような処理を、300フレーム(300f)まで繰り返し行うこととなる。 Further, as shown in FIG. 27(b), low-speed gradation can be performed by adjusting the brightness of the decorative lamp. That is, from 0 frame (0f) to 15 frames (15f), the decorative lamp is lit in white at 100% brightness, and from 15 frames (15f) to 30 frames (30f), the brightness is 75%. % to turn the light from white to light gray. Next, the decorative lamp is turned on from light gray to slightly dark gray at a brightness of 65% over 30 frames (30f) to 45 frames (45f). Next, the decorative lamp is turned on from slightly dark gray to dark gray at a brightness of 50% over 45 frames (45f) to 60 frames (60f). The decorative lamp is then turned on from dark gray to darker gray at 25% brightness for 60 frames (60f) to 75 frames (75f). The decorative lamp is then turned on from darker gray to darker gray at 50% brightness for 75 frames (75f) to 90 frames (90f). Next, the decorative lamp is turned on from dark gray to slightly dark gray at a brightness of 65% over 90 frames (90f) to 105 frames (105f). Next, the decorative lamp is turned on from slightly dark gray to light gray at a brightness of 75% over 105 frames (105f) to 120 frames (120f). Next, the decorative lamp is turned on from light gray to white at 100% brightness over 120 frames (120f) to 135 frames (135f). This process is repeated up to 300 frames (300f).
かくして、このようにすることによって、装飾ランプの輝度調整を用いて、低速階調を行うことができる。 Thus, by doing so, slow gradation can be achieved using the brightness adjustment of the decorative lamp.
一方、「動」のランプパターンは、動きのある(激しい)ランプ演出を行う場合に使用されるもので、例えば、図27(c)に示すように、装飾ランプの点灯、消灯を用いて、高速点滅させることができる。すなわち、図27(c)に示すように、0フレーム(0f)~1フレーム(1f)に亘って、装飾ランプを点灯させ、1フレーム(1f)~2フレーム(2f)に亘って、装飾ランプを消灯させるというものを交互に繰り返すものである。 On the other hand, the "dynamic" lamp pattern is used when creating a moving (intense) lamp effect. For example, as shown in FIG. Can be flashed at high speed. That is, as shown in FIG. 27(c), the decorative lamp is turned on from 0 frame (0f) to 1 frame (1f), and the decorative lamp is turned on from 1 frame (1f) to 2 frame (2f). This is a process that alternately turns off the lights.
また、図27(d)に示すように、装飾ランプの輝度調整を用いて、階調点滅(ストロボフラッシュ)を行うことが出来る。すなわち、0フレーム(0f)~1フレーム(1f)に亘って、装飾ランプを、輝度100%で、例えば、白色に点灯させ、1フレーム(1f)~2フレーム(2f)に亘って、輝度75%で、白色から薄い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、2フレーム(2f)~3フレーム(3f)に亘って、輝度50%で、薄い灰色から濃い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、3フレーム(3f)~4フレーム(4f)に亘って、輝度25%で、濃い灰色からより濃い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、4フレーム(4f)~5フレーム(5f)に亘って、輝度0%で、濃い灰色から黒色に消灯させる。次いで、装飾ランプを、輝度100%に戻し、白色に点灯させることによって、階調点滅(ストロボフラッシュ)を行い、この処理を繰り返すというものである。 Further, as shown in FIG. 27(d), gradation flashing (stroboscopic flash) can be performed by adjusting the brightness of the decorative lamp. That is, from frame 0 (0f) to frame 1 (1f), the decorative lamp is lit at 100% brightness, for example, in white, and from frame 1 (1f) to frame 2 (2f), the brightness is 75%. % to turn the light from white to light gray. Next, the decorative lamp is turned on from light gray to dark gray at a brightness of 50% over 2 frames (2f) to 3 frames (3f). The decorative lamp is then turned on from dark gray to darker gray at 25% brightness over 3 frames (3f) to 4 frames (4f). Next, the decorative lamp is turned off from dark gray to black over 4 frames (4f) to 5 frames (5f) at a brightness of 0%. Next, the brightness of the decorative lamp is returned to 100%, and by lighting it white, gradation flashing (stroboscopic flash) is performed, and this process is repeated.
しかして、このような「静」のランプパターンと、「動」のランプパターンを組み合わせることにより、メリハリのあるランプ演出を行うことができる。例えば、図28に示すように、0フレーム(0f)~60フレーム(60f)に亘って(例えば、装飾図柄の変動中)、装飾ランプを、低速階調(図27(b)参照)させる。次いで、60フレーム(60f)~90フレーム(90f)に亘って(例えば、テンパイあおりの開始契機)、装飾ランプを、高速点滅(図27(c)参照)させる。次いで、90フレーム(90f)~120フレーム(120f)に亘って、装飾ランプを消灯させる。次いで、120フレーム(120f)~150フレーム(150f)に亘って(例えば、テンパイあおりのあおり中)、装飾ランプを、低速階調(図27(b)参照)させ、150フレーム(150f)~210フレーム(210f)に亘って(例えば、テンパイあおりのあおり中)、装飾ランプを、高速点滅(図27(c)参照)させる。次いで、210フレーム(210f)~270フレーム(270f)に亘って(例えば、テンパイあおり(タメ))、装飾ランプを消灯させる。次いで、270フレーム(270f)~300フレーム(300f)に亘って(例えば、テンパイ)、装飾ランプを、高速点滅(図27(c)参照)させる。次いで、300フレーム(300f)~330フレーム(330f)に亘って、装飾ランプを消灯させる。次いで、330フレーム(330f)~390フレーム(390f)に亘って(例えば、装飾図柄の待機)、装飾ランプを、低速階調(図27(b)参照)させる。 By combining such a "static" lamp pattern and a "dynamic" lamp pattern, it is possible to create a sharp lamp effect. For example, as shown in FIG. 28, the decorative lamp is caused to change the gradation at a low speed (see FIG. 27(b)) from frame 0 (0f) to frame 60 (60f) (for example, while the decorative pattern is changing). Next, the decorative lamp is caused to blink at high speed (see FIG. 27(c)) over a period of 60 frames (60f) to 90 frames (90f) (for example, the trigger for starting Tenpai tilting). Next, the decorative lamp is turned off over 90 frames (90f) to 120 frames (120f). Next, from 120 frames (120f) to 150 frames (150f) (for example, during the tilting of the tenpai), the decorative lamp is made to perform low-speed gradation (see FIG. 27(b)), and from 150 frames (150f) to 210 frames. The decorative lamp is caused to blink at high speed (see FIG. 27(c)) over the frame (210f) (for example, during the tilting of the tenpai). Next, the decorative lamp is turned off over a period of 210 frames (210f) to 270 frames (270f) (for example, ten-pai tilting). Next, the decorative lamp is caused to blink at high speed (see FIG. 27(c)) over a period of 270 frames (270f) to 300 frames (300f) (for example, Tenpai). Next, the decorative lamp is turned off over a period of 300 frames (300f) to 330 frames (330f). Next, from 330 frames (330f) to 390 frames (390f) (for example, during a standby period for a decorative pattern), the decorative lamp is made to perform low-speed gradation (see FIG. 27(b)).
かくして、このように、「静」のランプパターン、と「動」のランプパターンを組み合わせるにあたって、演出の切り替わり契機ポイントで、「消灯」を挟むことにより、メリハリのあるランプ演出を行うことができる。 In this way, when combining the "static" lamp pattern and the "dynamic" lamp pattern, a sharp lamp effect can be achieved by interposing "lights out" at the transition point of the effect.
<装飾ランプの配置についての説明>
ところで、上記のような装飾ランプは、図29に示すように配置することができる。図29は、パチンコ遊技機1を模式的に示した模式図である。図29(a)に示すパチンコ遊技機1の模式正面図に示すように、前面枠3の周枠には、図示右上に、複数の装飾ランプで構成された第1装飾ランプLA1が傾斜状に配置され、図示右下に、複数の装飾ランプで構成された第2装飾ランプLA2が傾斜状に配置され、図示左上に、複数の装飾ランプで構成された第3装飾ランプLA3が傾斜状に配置され、図示左下に、複数の装飾ランプで構成された第4装飾ランプLA4が傾斜状に配置されている。そして、図29(a)に示すように、遊技盤4の液晶表示装置41の上部には、複数の装飾ランプで構成された第5装飾ランプLA5が直線状に配置され、遊技盤4の液晶表示装置41の右側部には、複数の装飾ランプで構成された第6装飾ランプLA6が直線状に配置され、遊技盤4の液晶表示装置41の左側部には、複数の装飾ランプで構成された第7装飾ランプLA7が直線状に配置されている。
<Explanation on the placement of decorative lamps>
Incidentally, the above-described decorative lamps can be arranged as shown in FIG. 29. FIG. 29 is a schematic diagram schematically showing the
かくして、このように配置されている装飾ランプのうち、図29(b)の右側面縦断面図模式図に示すように、第1装飾ランプLA1及び第3装飾ランプLA3は、前面枠3の前部側(遊技者が視認する側)から後部側(パチンコ遊技機1の背面側)に向かって下り傾斜状に配置され、第2装飾ランプLA2及び第4装飾ランプLA4は、前面枠3の前部側(遊技者が視認する側)から後部側(パチンコ遊技機1の背面側)に向かって上り傾斜状に配置されている。そのため、この第1装飾ランプLA1~第4装飾ランプLA4を点灯させるにあたって、前面枠3の前部側(遊技者が視認する側)から後部側(パチンコ遊技機1の背面側)、或いは、前面枠3の後部側(パチンコ遊技機1の背面側)から前部側(遊技者が視認する側)に向かって点灯させるようにすれば、立体感が出て、流れるような点灯パターンを作り出すことでき、もって、ランプ演出に躍動感が生まれることとなる。
Thus, among the decorative lamps arranged in this way, the first decorative lamp LA1 and the third decorative lamp LA3 are located in front of the
また、第6装飾ランプLA6は、図29(b)に示すように、前部側第6装飾ランプLA6aと、後部側第6装飾ランプLA6bとで構成されている。そして、この前部側第6装飾ランプLA6aは、図29(b)に示すように、遊技盤4の前部側(遊技者が視認する側)に配置され、後部側第6装飾ランプLA6bは、前部側第6装飾ランプLA6aの後部側に位置するように、前部側第6装飾ランプLA6aとずれて、遊技盤4の後部側(パチンコ遊技機1の背面側)に配置されている。これにより、第6装飾ランプLA6は、多層的に配置されることとなるから、立体感が出て、ランプ演出に躍動感が生まれることとなる。 Further, as shown in FIG. 29(b), the sixth decorative lamp LA6 includes a sixth decorative lamp LA6a on the front side and a sixth decorative lamp LA6b on the rear side. As shown in FIG. 29(b), the front sixth decorative lamp LA6a is arranged on the front side of the game board 4 (the side visible to the player), and the rear sixth decorative lamp LA6b is , is arranged on the rear side of the game board 4 (on the back side of the pachinko game machine 1), shifted from the front side sixth decorative lamp LA6a, so as to be located on the rear side of the front side sixth decorative lamp LA6a. . As a result, the sixth decorative lamp LA6 is arranged in multiple layers, giving a three-dimensional effect and creating a sense of dynamism in the lamp performance.
<イルミパネルについての説明>
次に、イルミパネルについての説明を行う。図30に示すように、イルミパネルIP は、液晶表示装置41の前部側(遊技者が視認する側)に配置され、透明な導光板IPaと、この導光板IPaの端部側(図示では、上端部側)に沿って配置される複数のフルカラーLEDが配置された照光部IPbと、で構成されている。導光板IPaの表面には、照光部IPbによって照射された光を前向きに反射する微小凹部(図示せず) が多数形成されている。しかして、この微小凹部の高密度な集合体により、導光板IPaに、所定の表示態様が表示されることとなる。例えば、図30では、表示態様として、可動役物装置43を模したものが表示されるようにしている。可動役物装置43が液晶表示装置41の前面に移動した際に、イルミパネルIPに光を照射させることで、可動役物装置43による演出効果を向上させることができる。なお、この複数のフルカラーLEDは、RGBデータに基づいて色が設定され、輝度データに基づいて輝度が設定できるものである。
<Explanation about the illumination panel>
Next, the illumination panel will be explained. As shown in FIG. 30, the illumination panel IP is arranged on the front side (the side viewed by the player) of the liquid
ところで、このようなイルミパネルを効果的に表現するにあたっては、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDを、サブ制御CPU800aより送信されるRGBデータに基づいて、白色で発光させる場合、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、100%未満の輝度で発光させるようにする。100%の輝度で発光させてしまうと、導光板IPaに表示される所定の表示態様が非常に眩しく光ってしまい、もって、遊技者が不快になってしまう可能性があるためである。これは、後述するが、イルミパネルを効果的に表現するにあたり、所定の範囲内に多くのフルカラーLEDを配置する必要があることから、白色で発光させる場合は、フルカラーLED内のRGB3つのLED全てを点灯させることで、輝度がより一層高くなるためである。そのため、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDを、白色で発光させる場合、100%未満の輝度で発光させるのが好ましい。ただし、上記説明した装飾ランプは、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDとは異なり、何らかの表示をさせるわけではないため、白色で発光させる場合であっても、100%の輝度で発光させても良く、勿論、100%以下で発光させても良い。
By the way, in order to effectively express such an illumination panel, if the plurality of full-color LEDs arranged in the illumination unit IPb are to emit white light based on the RGB data transmitted from the
しかして、このように、用途の異なる装飾ランプと、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDを同色の白色で発光させたとしても、輝度を変化させるだけで最適な表現をすることができるため、もって、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 However, even if decorative lamps for different purposes and multiple full-color LEDs arranged in the illumination part IPb are emitted with the same white color, it is not possible to achieve the optimal expression simply by changing the brightness. As a result, it is possible to effectively improve the interest of the game without imposing any burden on the control in a situation where a plurality of types of previews and effects such as reach are executed in parallel.
ところで、装飾ランプと、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDは、何れも、遊技者が設定ボタン15を用いて、輝度を調整することが可能なものである。ただし、遊技者が設定ボタン15を用いて調整した輝度調整の設定値が最大値であったとしても、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDの輝度は、複数のフルカラーLEDを同色の白色で発光させたとしても、100%未満となるように構成されている。
Incidentally, the brightness of both the decorative lamp and the plurality of full-color LEDs arranged in the illumination part IPb can be adjusted by the player using the
一方、パチンコ遊技機1に電源が投入される電源投入時においては、遊技者がいない状態であるため、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDを動作確認のため、RGBデータを白色に設定し白色で点灯させた場合、そのフルカラーLEDの輝度を100%にして発光させるようにしても良い。
On the other hand, when the power is turned on to the
他方、イルミパネルを効果的に表現するにあたり、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDの配置間隔を、例えば、10mm以下とし、装飾ランプの配置間隔よりも小さくするのが好ましい。また、そのフルカラーLEDの電流値を許容限界まで上げるのが好ましい。さらに、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDは、導光板IPaに対して直角(90度)に配置するのが好ましい。 On the other hand, in order to effectively express the illumination panel, it is preferable that the arrangement interval of the plurality of full-color LEDs arranged in the illumination part IPb is, for example, 10 mm or less, which is smaller than the arrangement interval of the decorative lamps. Further, it is preferable to increase the current value of the full color LED to an allowable limit. Furthermore, it is preferable that the plurality of full-color LEDs arranged in the light illumination part IPb are arranged at right angles (90 degrees) to the light guide plate IPa.
また、液晶表示装置41の液晶画面の輝度は、イルミパネルを効果的に表現するため、50%~100%に下げるのが好ましい。ただし、液晶画面の輝度を下げなくとも、黒い半透明画像を液晶画面前面に表示させ、液晶画面を暗くするようにしても良い。また、背景画像を黒画像にした上で、常駐図柄等、必要な図柄だけ表示するようにしても良い。
Further, the brightness of the liquid crystal screen of the liquid
<特定のランプ演出についての説明>
次に、特定のランプ演出についての説明を行う。例えば、大当たり遊技に当選し、大当たり遊技状態が開始される前、図31(a)に示すように、遊技者が発射ハンドル16を用いて遊技盤4の遊技領域40の右側に遊技球を打つように案内する案内演出が実行されると、例えば、「右打ち⇒」という表示が液晶表示装置41にされる。この際、入賞装置46の開閉扉46aが開放され、大入賞口(図示せず)に遊技球が入球可能となるのであるが、遊技者によっては、遊技盤4の右側のどこに遊技球が流下するように狙って打てば良いのか不明な場合がある。
<Explanation about specific lamp effects>
Next, a specific lamp effect will be explained. For example, before winning a jackpot game and starting the jackpot game state, as shown in FIG. When the guidance effect is executed, for example, a message "Right hit⇒" is displayed on the liquid
そこで、本実施形態においては、狙い先が分かるようなランプ演出パターンを実行する。すなわち、図31(a)に示すように、入賞装置46に配設されている複数の装飾ランプLAを高速点滅(図27(c)参照)させると共に、矢印Y1の方向に、上飾り42aや右飾り42c等に配設されている複数の装飾ランプLAを左側から右側に向かって順次点灯させていき、入賞装置46へ光が流れるように見せる。そしてこの際、遊技盤4に配設されている他の装飾ランプの一部を消灯させておくようにする。図31(a)では、左飾り42b側や特別図柄1始動口44側、或いは、一般入賞口49側等に配設されている複数の装飾ランプLAが消灯している状態を例示している。しかして、このようなランプ演出パターンを実行するようにすれば、遊技者は、どこを狙って遊技球を打てばよいのか認識できることとなる。なお、このようなランプ演出パターンは、上記説明した「動」のランプパターンであり、動きのあるランプパターンによって遊技者に不利益を被らないように、案内演出が発生した際に実行されるもので、他の演出で実行しないようにしている。これは、左打ちから右打ちへと遊技方法が切り替わることを強調するため、他の演出で実行すると、この強調度合が薄れるおそれがあるためである。
Therefore, in this embodiment, a lamp effect pattern is executed that allows the target to be seen. That is, as shown in FIG. 31(a), the plurality of decorative lamps LA provided in the winning
一方、図31(a)に示す状態から所定期間が経過し、大当たり遊技状態が開始されると、ラウンド演出が実行される。この際、図31(b)に示すように、液晶表示装置41には「右打ち⇒」という表示に加え「ROUND1」という表示がなされることとなる。またこの際、ランプ演出パターンが実行されるが、図31(a)とは異なり、図31(b)に示すように、入賞装置46に配設されている複数の装飾ランプLAを低速点滅(点滅周期を長くして、ゆっくり点滅)させる。或いは、虹色に点灯させるようにする。そして、図31(b)に示すように、上飾り42a側、左飾り42b側、右飾り42c側、特別図柄1始動口44側、或いは、一般入賞口49側等に配設されている複数の装飾ランプLAを虹色に点灯させるようにする。しかして、このようなランプ演出パターンを実行するようにすれば、遊技者は、大当たり遊技状態が開始されたことを認識できることとなる。なお、このランプ演出パターンは、上記説明した「静」のランプパターンであり、すでに右打ちで大入賞口を狙うことを把握した遊技者に、右打ち状態から変化することなく、大当たり遊技が実行されることを伝えるため、「静」のランプパターンとしている。また、このようなランプ演出パターンは、ラウンド演出以外にも、大当たり変動等、他の演出でも実行可能なものである。
On the other hand, when a predetermined period of time has elapsed from the state shown in FIG. 31(a) and the jackpot game state is started, a round effect is executed. At this time, as shown in FIG. 31(b), the liquid
しかして、このように演出の違いに応じて、入賞装置46に配設されている複数の装飾ランプLAの点灯態様を変更させるだけで、遊技者に演出の違いを認識させることができ、もって、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, simply by changing the lighting mode of the plurality of decorative lamps LA arranged in the winning
なお、本実施形態においては、入賞装置46に配設されている複数の装飾ランプLAの点灯態様の例を示したが、それに限らず、大当たり遊技後に、遊技者が、電チュー(普通電動役物)、すなわち、特別図柄2始動装置45を狙って、発射ハンドル16を用いて遊技球を打つ際、特別図柄2始動装置45に配設されている複数の装飾ランプを図31(a)と同様、高速点滅(図27(c)参照)させ、そして、矢印Y1の方向に、上飾り42aや右飾り42c等に配設されている複数の装飾ランプLAを左側から右側に向かって順次点灯させていき、特別図柄2始動装置45へ光が流れるように見せるようにしても良い。ただし、入賞装置46や特別図柄2始動装置45へ案内する様子が分かるのであれば、入賞装置46や特別図柄2始動装置45以外の装飾ランプを消灯させるようにしても良い。
In addition, in this embodiment, an example of the lighting mode of the plurality of decorative lamps LA arranged in the prize-winning
また、本実施形態に示した入賞装置46に配設されている複数の装飾ランプLAの高速点滅のランプ点灯パターンは、入賞装置46の開閉扉46aが開放される場合以外に、入賞装置46とは異なる他の装飾ランプを点滅発光させる場合、使用しないようにするのが好ましい。すなわち、入賞装置46の開閉扉46aが開放しない場合に、このような高速点滅のランプ点灯パターンを実行してしまうと、それを見た遊技者が入賞装置46の開閉扉46aが開放するのではないかと誤認してしまい、もって、遊技場側(ホール側)とトラブルになる恐れがあるためである。そのため、入賞装置46に配設されている複数の装飾ランプLA以外の装飾ランプを点滅発光させる場合、高速点滅のランプ点灯パターン周期よりも点灯と消灯を切り替える周期を長くするようにするのが好ましい。
In addition, the fast blinking lamp lighting pattern of the plurality of decorative lamps LA provided in the winning
<主制御:プログラムの説明>
ここで、上記種々説明した内容の処理方法を、以下、詳しく説明することとする。まず、主制御基板60にて処理される主制御ROM600b(図4参照)内に格納されているプログラムの概要を図32~図47を参照して説明することで、詳しく説明することとする。
<Main control: Program description>
Hereinafter, the processing method for the contents variously explained above will be explained in detail. First, the outline of the program stored in the
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図4参照)の電圧生成部1300にて生成された直流電圧が各制御基板に投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御CPU600a(図4参照)は、主制御ROM600b内に格納されているプログラムを読み出し、図32に示す主制御メイン処理を行う。この際、主制御CPU600aは、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定する(ステップS1)。
First, when the power is turned on to the
次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600a内部のスタックポインタの値を、通常用スタック領域の最終アドレスに対応して設定するスタックポインタの設定処理を行う(ステップS2)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600aに内蔵されている図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアし(ステップS3)、発射制御信号を出力する出力ポートをクリアする(ステップS4)。
Next, the
続いて、主制御CPU600aは、サブ制御基板80の起動待ち時間をセットし(ステップS5)、セットした待ち時間をデクリメント(-1)し(ステップS6)、図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアする(ステップS7)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、セットした待ち時間が「0」になったか否かを確認し(ステップS8)、「0」になっていなければ(ステップS8:≠0)、ステップS7の処理に戻り、「0」になっていれば(ステップS8:=0)、ステップS9の処理に進む。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、電源基板130(電圧監視部1310)(図4参照)より出力されている電圧異常信号ALARM(図4参照)を2回取得し、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御CPU600aの内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ALARMのレベルを確認する(ステップS9)。そして電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS10:YES)、ステップS9の処理に戻り、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS10:NO)、ステップS11の処理に進む。すなわち、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMが正常レベル(すなわち「H」レベル)に変化するまで同一の処理を繰り返す(ステップS9~S10)。このように、電圧異常信号ALARMを2回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cへのデータ書き込みを許可し(ステップS11)、主制御RAM600cの作業領域の初期設定を行う(ステップS12)。具体的には、電源異常確認カウンタに00Hをセットし、システム動作ステータスに01Hをセットする。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に液晶表示装置41に待機画面を表示させるような処理コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS13)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアし(ステップS14)、払出制御基板70から電源が投入された旨の信号(電源投入信号)が来たか否かを確認する(ステップS15)。電源投入信号が来ていなければ(ステップS15:OFF)、ステップS14の処理に戻り、電源投入信号が来ていれば(ステップS15:ON)、ステップS16の処理に進む。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620、設定キースイッチ630のレベルデータを取得し、主制御RAM600cの作業領域に退避させる(ステップS16)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、図1に示すガラス扉枠5が開放されているか否かの扉開放信号、及び、主制御RAM600cの作業領域に退避させたRAMクリアスイッチ620の信号、並びに、設定キースイッチ630の信号を取得し(ステップS17)、全てONになっているか否かを確認する(ステップS18)。全てONになっていれば(ステップS18:YES)、主制御CPU600aは、設定切替処理を行う(ステップS19)。
Next, the
<主制御:メイン処理:設定切替処理に関する説明>
ここで、この設定切替処理について、図34を参照して具体的に説明する。
<Main control: Main processing: Explanation regarding setting switching processing>
Here, this setting switching process will be specifically explained with reference to FIG. 34.
まず、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定変更中であることを示す設定切替開始コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS50)。
First, the
次いで、主制御CPU600aは、バックアップフラグをクリアする(ステップS51)。なお、このバックアップフラグとは、図33に示す電源異常チェック処理にて、停電等による電圧低下を検出した場合に、バックアップの処理が実行されたか否かを示すデータである。また、このバックアップフラグをクリアするのは、設定切替処理中に、何らかの要因で電断し、主制御RAM600cが正常にバックアップされなかった場合を、後述する図33に示すステップS21にて検出するためである。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、システム動作ステータスに02Hをセットし(ステップS52)、主制御RAM600c(図4参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値を取得し、Wレジスタにセットする(ステップS53)。具体的に説明すると、設定値が、例えば「1」~「6」である場合、プログラム上では、設定値「1」~「6」を「00H」~「05H」の値に対応させて、Wレジスタにセットすることとなる。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットした値と、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)を比較する(ステップS54)。そして、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットした値が遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」」に対応した「05H」)よりも大きければ(ステップS55:YES)、異常値であると判断し、Wレジスタに00Hをセットする(ステップS56)。
Next, the
一方、Wレジスタにセットした値が遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)よりも小さければ(ステップS55:NO)、正常値であると判断し、ステップS57の処理に進む。 On the other hand, if the value set in the W register is smaller than the set maximum value of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player (for example, "05H" corresponding to "6") (step S55: NO), it is a normal value. It is determined that this is the case, and the process proceeds to step S57.
次いで、主制御CPU600aは、図示しない外部端子を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号をONに設定し、そのセキュリティ信号を、図示しない外部端子を介して、ホールコンピュータ(図示せず)に出力する(ステップS57)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、LEDコモンポートに00Hをセットする(ステップS58)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットされている値をLEDデータポートに出力する(ステップS59)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、設定値を表示するLEDコモンポートをONにセットする(ステップS60)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、4msのウェイトがかかるように、主制御CPU600a内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う(ステップS61)。なお、この処理は、RAMクリアスイッチ620(図4参照)、設定キースイッチ630(図4参照)のレベルデータの変化を確認する際、前回のスイッチレベルの取得から少なくとも4msの時間をおくことで、ノイズ等のイレギュラーによるレベルデータの変化ではないことを確認するための処理である。またさらに、この後の電源異常チェック処理における電圧異常信号の変化を確認して、電源異常確認カウンタをカウントする際にも、4msの時間をおくことで、電圧異常信号の「L」レベルがノイズ等のイレギュラーによるレベルデータでないことを確認するための処理でもある。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行う(ステップS62)。この電源異常チェック処理について、図35を参照して具体的に説明する。
Next, the
<主制御:メイン処理:電源異常チェック処理に関する説明>
図35に示すように、主制御CPU600aは、電源基板130(電圧監視部1310)(図4参照)より出力されている電圧異常信号ALARM(図4参照)を2回取得し(ステップS80)、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認する(ステップS81)。一致していれば(ステップS81:YES)、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルを確認し(ステップS82)、一致していなければ(ステップS81:NO)、ステップS80の処理に戻る。
<Main control: Main processing: Explanation regarding power supply abnormality check processing>
As shown in FIG. 35, the
次いで、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS82:OFF)、電源異常確認カウンタをクリアし(ステップS83)、電源異常チェック処理を終える。
Next, if the voltage abnormality signal ALARM is at the "H" level (step S82: OFF), the
一方、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS82:ON)、電源異常確認カウンタをインクリメント(+1)し(ステップS84)、電源異常確認カウンタの値を確認する(ステップS85)。電源異常確認カウンタの値が2以上でなければ(ステップS85:NO)、電源異常チェック処理を終える。
On the other hand, if the level of the voltage abnormality signal ALARM is "L" level (step S82: ON), the
一方、主制御CPU600aは、電源異常確認カウンタの値が2以上であれば(ステップS85:YES)、サブ制御基板80に電源が遮断されたことを示す電断コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS86)。
On the other hand, if the value of the power abnormality confirmation counter is 2 or more (step S85: YES), the
次いで、主制御CPU600aは、システム動作ステータスの値を確認する(ステップS87)。システム動作ステータスの値が02Hであれば、設定変更処理中であると判断し(ステップS87:YES)、バックアップフラグをONにセットせず、ステップS89の処理に進む。このようにすれば、設定切替処理中に、何らかの要因で電断し、主制御RAM600cが正常にバックアップされなかった場合を、後述する図33に示すステップS21にて検出することができる。
Next, the
一方、システム動作ステータスの値が02Hでなければ、設定変更処理中でないと判断し(ステップS87:NO)、バックアップフラグをONにセットする(ステップS88)。 On the other hand, if the value of the system operation status is not 02H, it is determined that the setting change process is not in progress (step S87: NO), and the backup flag is set to ON (step S88).
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cへのデータ書込みを禁止状態に設定する(ステップS89)と共に、全ての出力ポートの出力データをクリアし(ステップS90)。そして、タイマ割込みを禁止し(ステップS91)、無限ループ処理を繰り返し電圧が降下するのを待つ処理を行う。
Next, the
<主制御:メイン処理:設定切替処理に関する説明>
かくして、上記のような処理を経て、電源異常チェック処理(ステップS62)を終えると、主制御CPU600aは、前回と今回のRAMクリアスイッチ620のレベルデータ、並びに、設定キースイッチ630のレベルデータから、RAMクリアスイッチ620信号のスイッチエッジデータ、並びに、設定キースイッチ630信号のスイッチエッジデータを作成する(ステップS63)。なお、主制御CPU600aは、作成したエッジデータを主制御RAM600cに格納する。
<Main control: Main processing: Explanation regarding setting switching processing>
Thus, after completing the power abnormality check process (step S62) through the above-described processes, the
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cに格納されているエッジデータを確認し、設定キースイッチ630がONであれば(ステップS64:NO)、ステップS65の処理に進み、設定キースイッチ630がOFFであれば(ステップS64:YES)、ステップS67の処理に進む。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620がONであれば(ステップS65:NO)、Wレジスタの値をインクリメント(+1)し(ステップS66)、ステップS54の処理に戻る。
Next, if the RAM
一方、RAMクリアスイッチ620がOFFであれば(ステップS65:NO)、ステップS57の処理に戻る。
On the other hand, if the RAM
かくして、設定キースイッチ630がOFFされるまで、上記処理を繰り返し行い、設定キースイッチ630がOFFされると、主制御CPU600aは、Wレジスタの値を、主制御RAM600c(図4参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」)の設定値)に上書きして格納する(ステップS67)。
In this way, the above process is repeated until the setting
次いで、主制御CPU600aは、設定確定表示をLEDデータポートに出力する(ステップS68)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定値を反映した設定切替終了コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS69)。
Next, the
<主制御:メイン処理の説明>
かくして、上記のような処理を経て、図32に示す設定切替処理(ステップS19)を終えると、主制御CPU600aは、図33に示すステップS26の処理に進むこととなる。
<Main control: Description of main processing>
Thus, after completing the setting switching process (step S19) shown in FIG. 32 through the above-described process, the
他方、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620の信号、並びに、設定キースイッチ630の信号が、全てONになっているか否かを確認し(ステップS18)、全てONになっていなければ(ステップS18:NO)、主制御CPU600aは、図33に示すステップS20の処理を行う。
On the other hand, the
すなわち、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図4参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」の設定値)を取得し、設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)以下か否かを確認する(ステップS20)。設定最大値以下であれば(ステップS20:YES)、バックアップフラグがONにセットされているか否かを確認する(ステップS21)。
That is, the
<主制御:メイン処理:RAMエラー処理に関する説明>
設定最大値以下でないか(ステップS20:NO)、又は、バックアップフラグがONにセットされていなければ(ステップS21:NO)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80にRAMエラーであることを示すRAMエラーコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS22)。
<Main control: Main processing: Explanation regarding RAM error processing>
If it is not less than the set maximum value (step S20: NO), or if the backup flag is not set to ON (step S21: NO), the
次いで、主制御CPU600aは、エラー表示をLEDデータポートに出力する(ステップS23)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行い(ステップS24)、ステップS23の処理に戻り、処理を繰り返すこととなる。なお、この電源異常チェック処理は、図35に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。
Next, the
<主制御:メイン処理の説明>
一方、バックアップフラグがONにセットされていれば(ステップS21:YES)、RAMクリアスイッチ620の信号を確認する(ステップS25)。
<Main control: Description of main processing>
On the other hand, if the backup flag is set to ON (step S21: YES), the signal of the RAM
<主制御:メイン処理:RAMクリア処理に関する説明>
RAMクリアスイッチ620の信号がON(ステップS25:YES)、又は、図32に示す設定切替処理(ステップS19)を行った場合、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの計測用RAM領域、計測用スタック領域はクリアせず、主制御RAM600cの通常用RAM領域、通常用スタック領域をクリアする(ステップS26)。なお、主制御RAM600cの通常用RAM領域、通常用スタック領域がクリアされることとなるから、遊技状態は、通常遊技状態となる。
<Main control: Main processing: Explanation regarding RAM clear processing>
When the signal of the RAM
次いで、主制御CPU600aは、RAMクリア報知タイマを30秒(30s)に設定し(ステップS27)、図示しない外部端子を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを30秒(30s)に設定する(ステップS28)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの一部に、初期値設定を行い(ステップS29)、ステップS41の処理に進む。
Next, the
<主制御:メイン処理の説明>
一方、RAMクリアスイッチ620の信号がOFF(ステップS25:NO)であれば、主制御CPU600aは、図1に示すガラス扉枠5が開放されているか否かの扉開放信号、及び、設定キースイッチ630の信号を取得し(ステップS30)、全てONになっているか否かを確認する(ステップS31)。全てONになっていなければ(ステップS31:NO)、ステップS40の処理に進む。
<Main control: Description of main processing>
On the other hand, if the signal of the RAM
<主制御:メイン処理:設定確認処理に関する説明>
一方、全てONになっていれば(ステップS31:YES)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定値を反映した設定値コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS32)。
<Main control: Main processing: Explanation regarding setting confirmation processing>
On the other hand, if all are ON (step S31: YES), the
次いで、主制御CPU600aは、図示しない外部端子を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを30秒(30s)に設定する(ステップS33)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、図示しない外部端子を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号をONに設定し、図示しない外部端子を介して、ホールコンピュータ(図示せず)に、上記タイマにて設定された30秒(30s)間、セキュリティ信号を出力する(ステップS34)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、設定値をLEDデータポートに出力する(ステップS35)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、4msのウェイトがかかるように、主制御CPU600a内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う(ステップS36)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行う(ステップS37)。なお、この電源異常チェック処理は、図35に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、前回と今回の設定キースイッチ630のレベルデータから、設定キースイッチ630信号のスイッチエッジデータを作成する(ステップS38)。なお、主制御CPU600aは、作成したエッジデータを主制御RAM600c(図4参照)に格納する。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図4参照)に格納されているエッジデータを確認し(ステップS39)、設定キースイッチ630がONであれば(ステップS39:NO)、ステップS34の処理に戻る。
Next, the
<主制御:メイン処理の説明>
一方、設定キースイッチ630がOFFであれば(ステップS39:YES)、主制御RAM600cの一部に、バックアップフラグやエラー検出タイマ等の初期値設定を行う(ステップS40)。
<Main control: Description of main processing>
On the other hand, if the setting
次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に、RAMクリアによる電断復帰か、又は、バックアップによる電断復帰かを示すコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS41)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う(ステップS42)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、内部機能レジスタの設定を行う(ステップS43)。具体的には、発射制御信号をONに設定し、払出制御基板70に送信する。これにより、払出制御基板70は、発射制御基板71の動作を開始させるように制御する。また、主制御CPU600aの内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、主制御CPU600aは、4ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、自身への割込みを禁止状態にセットした状態(ステップS44)で、賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等の性能を算出する賞球入賞数管理処理1の処理を行う(ステップS45)。そして、主制御CPU600aは、各種の乱数カウンタの更新処理を行った後(ステップS46)、割込み許可状態に戻して(ステップS47)、ステップS44に戻り、ステップS44~ステップS47の処理を繰り返し行うループ処理を行う。
Next, the
<主制御:賞球入賞数管理処理1の説明>
ここで、図36~図39を参照して、上記賞球入賞数管理処理1について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of prize ball winning
Here, the above prize ball winning
図36に示すように、賞球入賞数管理処理1は、先ず、主制御CPU600a内のレジスタ群の内容を主制御RAM600cの計測用スタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS100)。
As shown in FIG. 36, the prize ball winning
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの計測用RAM領域の初期設定を行う(ステップS101)。
Next, the
<主制御:計測用RAM領域の初期設定の説明>
この点、図37を参照してより詳しく説明すると、この初期設定は、図37に示すように、まず、主制御CPU600a(図4参照)は、RAMエラーフラグを確認する(ステップS110)。RAMエラーフラグがONに設定されていれば、「1」~「6」の何れかの値を示していないと判断し(ステップS110:YES)、主制御RAM600cに異常が発生(RAMエラー)として、ステップS111、ステップS112の処理をせず、ステップS113の処理に移行する。
<Main control: Explanation of initial settings of measurement RAM area>
This point will be explained in more detail with reference to FIG. 37. In this initial setting, as shown in FIG. 37, first, the
一方、主制御CPU600aは、RAMエラーフラグがOFFに設定されていれば、「1」~「6」の何れかの値を示していると判断し(ステップS110:NO)、初期化済みフラグの値を取得する(ステップS111)。次いで、主制御CPU600aは、その取得した初期化済みフラグの値が5AHか否かの確認を行う(ステップS112)。5AHでなければ(ステップS112:NO)、初期化済みフラグに5AHをセットし(ステップS113)、計測用RAM領域を初期化(クリア)し(ステップS114)、計測用RAM領域の初期設定処理を終える。一方、5AHであれば(ステップS112:YES)、既に計測用RAM領域が初期化されていると判断し、計測用RAM領域の初期設定処理を終える。
On the other hand, if the RAM error flag is set to OFF, the
しかして、このように、取得した設定値の値が、「1」~「6」の何れかの値を示していない場合、現在の設定値に応じた計測(後述する)が正常に行われていない可能性があるため、初期化済みであったとしても、主制御RAM600cの計測用RAM領域をクリアするようにすれば良い。
However, in this way, if the acquired setting value does not indicate any value from "1" to "6", the measurement (described later) according to the current setting value will not be performed normally. Therefore, the measurement RAM area of the
<主制御:賞球入賞数管理処理1の説明>
かくして、主制御CPU600aは、図36に示すように、主制御RAM600cの計測用RAM領域の初期設定を行った(ステップS101)後、カウント処理を実行する(ステップS102)。
<Main control: Explanation of prize ball winning
Thus, as shown in FIG. 36, the
<主制御:カウント処理の説明>
この点、図38を参照してより詳しく説明すると、図38に示すように、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図4参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」の設定値)を取得し、現在の設定値をオフセットとして、設定値に応じた計数カウンタテーブルを選択する(ステップS120)。
<Main control: Explanation of count processing>
To explain this point in more detail with reference to FIG. 38, as shown in FIG. 38, the
ところで、この計数カウンタテーブルには、設定値1~6に応じた内容が格納されている。
By the way, this counting counter table stores contents corresponding to set
すなわち、設定値1用計数カウンタテーブルには、
設定値1用総賞球カウンタ1、
設定値1用総賞球カウンタ2、
設定値1用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値1用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値1用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値1用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値1用累積アウトカウンタ1、
設定値1用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
In other words, in the count counter table for setting
Total prize ball counter 1 for setting
Total prize ball counter 2 for setting
1st role accumulative prize ball counter 1 for
1st role accumulative prize ball counter 2 for
Second role accumulative award ball counter 1 for
Second role accumulative prize ball counter 2 for
Cumulative out
Cumulative out
is stored.
設定値2用計数カウンタテーブルには、
設定値2用総賞球カウンタ1、
設定値2用総賞球カウンタ2、
設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値2用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値2用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値2用累積アウトカウンタ1、
設定値2用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The count counter table for setting
Total prize ball counter 1 for setting
Total prize ball counter 2 for setting
1st role accumulative award ball counter 1 for
First role accumulative award ball counter 2 for
Second role accumulative prize ball counter 1 for
Second role accumulative prize ball counter 2 for
Cumulative out
Cumulative out
is stored.
設定値3用計数カウンタテーブルには、
設定値3用総賞球カウンタ1、
設定値3用総賞球カウンタ2、
設定値3用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値3用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値3用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値3用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値3用累積アウトカウンタ1、
設定値3用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The count counter table for
Total prize ball counter 1 for setting
Total prize ball counter 2 for setting
1st role accumulative prize ball counter 1 for
First role accumulative prize ball counter 2 for
Second role accumulative award ball counter 1 for
Second role accumulative prize ball counter 2 for
Cumulative out
Cumulative out
is stored.
設定値4用計数カウンタテーブルには、
設定値4用総賞球カウンタ1、
設定値4用総賞球カウンタ2、
設定値4用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値4用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値4用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値4用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値4用累積アウトカウンタ1、
設定値4用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The count counter table for setting
Total prize ball counter 1 for setting
Total prize ball counter 2 for setting
1st role accumulative prize ball counter 1 for
First role accumulative award ball counter 2 for
Second role accumulative award ball counter 1 for
Second role accumulative award ball counter 2 for
Cumulative out
Cumulative out
is stored.
設定値5用計数カウンタテーブルには、
設定値5用総賞球カウンタ1、
設定値5用総賞球カウンタ2、
設定値5用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値5用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値5用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値5用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値5用累積アウトカウンタ1、
設定値5用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The count counter table for
Total prize ball counter 1 for
Total prize ball counter 2 for
1st role accumulative award ball counter 1 for
First role accumulative award ball counter 2 for
Second role accumulative award ball counter 1 for
Second role accumulative prize ball counter 2 for
Cumulative out
Cumulative out
is stored.
設定値6用計数カウンタテーブルには、
設定値6用総賞球カウンタ1、
設定値6用総賞球カウンタ2、
設定値6用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値6用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値6用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値6用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値6用累積アウトカウンタ1、
設定値6用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The count counter table for
Total prize ball counter 1 for
Total prize ball counter 2 for
1st role accumulative award ball counter 1 for
1st role accumulative award ball counter 2 for
Second role accumulative award ball counter 1 for
Second role accumulative award ball counter 2 for
Cumulative out
Cumulative out
is stored.
それゆえ、例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用計数カウンタテーブルが選択されることとなる。なお、上述した設定値に応じた計数カウンタテーブルは、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納されている。
Therefore, for example, if the current set value is "2", the count counter table for
次いで、主制御CPU600aは、後述する図47に示すステップS505にて、主制御RAM600cに格納しておいた右上一般入賞口スイッチ49a1の入力フラグ,左上一般入賞口スイッチ49b1の入力フラグ,左中一般入賞口スイッチ49c1の入力フラグ,左下一般入賞口スイッチ49d1の入力フラグ,特別図柄1始動口スイッチ44aの入力フラグを取得する(ステップS121)。そして、これら入力フラグを確認し(ステップS122)、入力フラグが何れもOFF状態であれば(ステップS122:NO)、ステップS126の処理に進み、何れか1つの入力フラグがON状態であれば(ステップS122:YES)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に加算する(ステップS123)。具体的には、右上一般入賞口スイッチ49a1の入力フラグがON状態であれば、5個賞球されるため、設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+5加算する。そして、左上一般入賞口スイッチ49b1,左中一般入賞口スイッチ49c1,左下一般入賞口スイッチ49d1の入力フラグがON状態であれば、ON状態の入力フラグ一つに対して、10個賞球されるため、設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+10(×ON状態の入力フラグ数分)加算する。そしてさらに、特別図柄1始動口スイッチ44aの入力フラグがON状態であれば、3個賞球されるため、設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+3(×ON状態の入力フラグ数分)加算する。
Next, in step S505 shown in FIG. 47, which will be described later, the
次いで、主制御CPU600aは、低確(当たり抽選確率が通常の低確率状態)の遊技状態か否かを確認する(ステップS124)。遊技状態が低確状態でなければ(ステップS124:NO)、ステップS126の処理に進む。
Next, the
一方、主制御CPU600aは、遊技状態が低確状態であれば(ステップS124:YES)、累積賞球カウンタの値に加算する(ステップS125)。具体的には、右上一般入賞口スイッチ49a1の入力フラグがON状態であれば、5個賞球されるため、累積賞球カウンタの値に+5加算する。そして、左上一般入賞口スイッチ49b1,左中一般入賞口スイッチ49c1,左下一般入賞口スイッチ49d1の入力フラグがON状態であれば、ON状態の入力フラグ一つに対して、10個賞球されるため、累積賞球カウンタの値に+10(×ON状態の入力フラグ数分)加算する。そしてさらに、特別図柄1始動口スイッチ44aの入力フラグがON状態であれば、3個賞球されるため、累積賞球カウンタの値に+3(×ON状態の入力フラグ数分)加算する。なお、この累積賞球カウンタは、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納されることとなる。
On the other hand, if the gaming state is a low probability state (step S124: YES), the
次いで、主制御CPU600aは、後述する図47に示すステップS505にて、主制御RAM600cに格納しておいた特別図柄2始動口スイッチ45a1の入力フラグを取得する(ステップS126)。この入力フラグがOFF状態であれば(ステップS127:NO)、ステップS132の処理に進み、この入力フラグがON状態であれば(ステップS127:YES)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)の値に加算し(ステップS128)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に加算する(ステップS129)。具体的には、特別図柄2始動口スイッチ45a1の入力フラグがON状態であれば、3個賞球されるため、設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)の値に+3加算し、設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+3加算する。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、低確(当たり抽選確率が通常の低確率状態)の遊技状態か否かを確認する(ステップS130)。遊技状態が低確状態でなければ(ステップS130:NO)、ステップS132の処理に進む。
Next, the
一方、主制御CPU600aは、遊技状態が低確状態であれば(ステップS130:YES)、第1役物累積賞球カウンタの値に加算する(ステップS131)。具体的には、特別図柄2始動口スイッチ45a1の入力フラグがON状態であれば、3個賞球されるため、第1役物累積賞球カウンタの値に+3加算する。なお、この第1役物累積賞球カウンタは、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納されることとなる。
On the other hand, if the gaming state is a low probability state (step S130: YES), the
次いで、主制御CPU600aは、後述する図47に示すステップS505にて、主制御RAM600cに格納しておいた大入賞口スイッチ46cの入力フラグを取得する(ステップS132)。この入力フラグがOFF状態であれば(ステップS133:NO)、ステップS138の処理に進み、この入力フラグがON状態であれば(ステップS133:YES)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値に加算し(ステップS134)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に加算する(ステップS135)。具体的には、大入賞口スイッチ46cの入力フラグがON状態であれば、15個賞球されるため、設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値に+15加算し、設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+15加算する。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、低確(当たり抽選確率が通常の低確率状態)の遊技状態か否かを確認する(ステップS136)。遊技状態が低確状態でなければ(ステップS136:NO)、ステップS138の処理に進む。
Next, the
一方、主制御CPU600aは、遊技状態が低確状態であれば(ステップS136:YES)、第2役物累積賞球カウンタの値に加算する(ステップS137)。具体的には、大入賞口スイッチ46cの入力フラグがON状態であれば、15個賞球されるため、第2役物累積賞球カウンタの値に+15加算する。なお、この第2役物累積賞球カウンタは、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納されることとなる。
On the other hand, if the gaming state is a low probability state (step S136: YES), the
次いで、主制御CPU600aは、後述する図47に示すステップS505にて、主制御RAM600cに格納しておいたアウト口スイッチ50aの入力フラグを取得する(ステップS138)。この入力フラグがOFF状態であれば(ステップS139:NO)、ステップS142の処理に進み、この入力フラグがON状態であれば(ステップS139:YES)、累積アウトカウンタの値をインクリメント(+1)し(ステップS140)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ1)の値をインクリメント(+1)する(ステップS141)。なお、累積アウトカウンタは、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納されることとなる。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、累積アウトカウンタの値を確認し(ステップS142)、累積アウト総数が所定値(60000個)に達していなければ(ステップS142:NO)、ステップS148の処理に進み、累積アウト総数が所定値(60000個)に達していれば(ステップS142:YES)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値を、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ2)に記憶し(ステップS143)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)の値を、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ2)に記憶し(ステップS144)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値を、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ2)に記憶し(ステップS145)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ1)の値を、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ2)に記憶する(ステップS146)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ1)の値をクリアする(ステップS147)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、低確(当たり抽選確率が通常の低確率状態)の遊技状態か否かを確認する(ステップS148)。遊技状態が低確状態でなければ(ステップS148:NO)、カウント処理を終え、遊技状態が低確状態であれば(ステップS148:YES)、低確累積アウトカウンタをインクリメント(+1)し(ステップS149)、カウント処理を終える。なお、低確累積アウトカウンタは、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納されることとなる。
Next, the
<主制御:賞球入賞数管理処理1の説明>
かくして、主制御CPU600aは、図36に示すように、カウント処理を実行した後(ステップS102)、計数処理を実行する(ステップS103)。
<Main control: Explanation of prize ball winning
Thus, as shown in FIG. 36, the
<主制御:計数処理の説明>
この点、図39を参照してより詳しく説明すると、図39に示すように、主制御CPU600aは、低確累積アウトカウンタの値を確認する(ステップS160)。低確累積アウトカウンタの値が0であれば(ステップS160:YES)、計数処理を終える。
<Main control: Explanation of counting process>
To explain this point in more detail with reference to FIG. 39, as shown in FIG. 39, the
一方、低確累積アウトカウンタの値が0でなければ(ステップS160:NO)、主制御CPU600aは、累積賞球カウンタと第1役物累積賞球カウンタと第2役物累積賞球カウンタの値を加算し、その加算した値を低確累積アウトカウンタの値で除算することにより、低確時に幾らの賞球がされたかのベース値を算出し、主制御RAM600cの計測用RAM領域のbLベースモニタワーク領域に格納する(ステップS161)。
On the other hand, if the value of the low-probability cumulative out counter is not 0 (step S160: NO), the
次いで、主制御CPU600aは、累積アウトカウンタの値を確認する(ステップS162)。累積アウトカウンタの値が0であれば(ステップS162:YES)、計数処理を終える。
Next, the
一方、累積アウトカウンタが0でなければ(ステップS162:NO)、主制御CPU600aは、累積賞球カウンタと第1役物累積賞球カウンタと第2役物累積賞球カウンタの値を加算し、その加算した値を累積アウトカウンタの値で除算することにより、幾らの賞球がされたかのベース値を算出し、主制御RAM600cの計測用RAM領域のb6ベースモニタワーク領域に格納する(ステップS163)。
On the other hand, if the cumulative out counter is not 0 (step S162: NO), the
次いで、主制御CPU600aは、図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ2)の値を確認する(ステップS164)。
Next, the
図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ2)の値が60000に達していれば(ステップS164:YES)、主制御CPU600aは、図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ2)と、図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ2)の値を加算し、その加算した値を図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ2)の値で除算することにより、役物比率を算出し、主制御RAM600cの計測用RAM領域のy6役物比率ワーク領域に格納する(ステップS165)。
The cumulative out
次いで、主制御CPU600aは、図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ2)の値を図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ2)の値で除算することにより、大入賞口に関する役物比率を算出し、主制御RAM600cの計測用RAM領域のyA役物比率ワーク領域に格納し(ステップS166)、計数処理を終える。
Next, the
一方、図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ2)の値が60000に達していなければ(ステップS164:NO)、主制御CPU600aは、図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)と、図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値を加算し、その加算した値を図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値で除算することにより、役物比率を算出し、主制御RAM600cの計測用RAM領域のy6役物比率ワーク領域に格納する(ステップS167)。
On the other hand, the
次いで、主制御CPU600aは、図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値を図38に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値で除算することにより、大入賞口に関する役物比率を算出し、主制御RAM600cの計測用RAM領域のyA役物比率ワーク領域に格納し(ステップS168)、計数処理を終える。
Next, the
<主制御:賞球入賞数管理処理1の説明>
かくして、上記のような処理を終えた後、主制御CPU600aは、図36に示すように、計数処理を実行し(ステップS103)、主制御RAM600cの計測用スタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させ(ステップS104)、賞球入賞数管理処理1を終える。
<Main control: Explanation of prize ball winning
After completing the above-described processing, the
なお、本実施形態においては、図38に示すカウント処理にて、遊技状態が低確状態であれば、カウンタを加算する例を示したが、図5~図16を参照して説明した有利遊技を用いる場合、有利遊技状態1の場合にカウンタを加算させないようにするため、図38に示すステップS124,ステップS130,ステップS136を、図16(b)に示す有利遊技状態フラグがON(5AH)か否かで判断させるのが好ましい。一方、有利遊技状態1も含めてカウンタを加算させる場合は、図16(b)に示す有利遊技状態パターン01H以下(有利遊技状態パターン≦01H)か否かで判断させるのが好ましい。
In addition, in this embodiment, in the counting process shown in FIG. 38, an example was shown in which the counter is incremented if the gaming state is a low probability state, but the advantageous gaming described with reference to FIGS. 5 to 16 When using, in order to prevent the counter from being added in the case of
<主制御:タイマ割込み処理の説明>
次に、図40を参照して、上述したメイン処理を中断させて、4ms毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。
<Main control: Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 40, a timer interrupt program that interrupts the above-described main processing and is started every 4 ms will be described.
このタイマ割込みが生じると、主制御CPU600a内のレジスタ群の内容を主制御RAM600cの通常用スタック領域に退避させる退避処理を実行し(ステップS200)、その後、電圧異常チェック処理を実行する(ステップS201)。この電圧異常チェック処理は、図37に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。
When this timer interrupt occurs, a save process is executed to save the contents of the register group in the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)と、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)と、普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)と、右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照),左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照),左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照),左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)と、アウト口スイッチ50a(図4参照)と、大入賞口スイッチ46c(図4参照)を含む各種スイッチ類のON/OFF信号が入力され、主制御RAM600c内の作業領域にON/OFF信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される(ステップS202)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、各遊技動作の時間を管理している各種タイマ(普通図柄変動タイマ、普通図柄役物タイマ等)のタイマ減算処理を行う(ステップS203)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、乱数管理処理を行う(ステップS204)。具体的には、当否抽選に使用する普通図柄、特別図柄等の乱数を更新する処理を行うものである。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、エラー管理処理を行う(ステップS205)。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったり、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)、普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)、右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照)、左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照)、左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照)、左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)、アウト口スイッチ50a(図4参照)、大入賞口スイッチ46c(図4参照)の断線など、機器内部に異常が生じていないかの判定を行うものである。なお、何らかのエラーが発生した際、サブ制御基板80へ、そのエラーに応じたコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)が送信されることとなる。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、賞球管理処理を実行する(ステップS206)。この賞球管理処理は、払出制御基板70(図4参照)に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドPAY_CMDを出力している。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、普通図柄処理を実行する(ステップS207)。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定したりするものである。なお、この処理の詳細は後述することとする。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS208)。この普通電動役物管理処理は、普通図柄処理(ステップS207)の抽選結果に基づき、普通電動役物開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)の制御に関する信号が生成されるものである。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄処理を実行する(ステップS209)。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様を決定するものである。なお、この処理の詳細は後述することとする。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS210)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当たり抽選結果が「大当たり」、「小当たり」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行うものである。この際、特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)の制御に関する信号も生成される。なお、大当たり抽選結果が「大当たり」、「小当たり」であった場合、それに関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80に送信される。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、右打ち報知情報管理処理を行う(ステップS211)。この右打ち報知情報管理処理では、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる場合や、開閉扉46aが開放され大入賞口(図示せず)が開放される場合など、右打ちが有利な状況において右打ち指示報知を行う「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。なお、右打ち報知演出が行われる場合、この右打ち報知情報管理処理において、その右打ち報知演出に関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信される。これを受けて、サブ制御CPU800aは、決定した停止図柄(普通図柄停止図柄)を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図7~図9に示すように、「右打ち」と表示されることとなる。なお、遊技者に左打ちを促す際は、左打ちに関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80に送信される。これにより、図9(d)に示すように液晶表示装置41に「左打ち」と表示されることとなる。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、LED管理処理を実行する(ステップS212)。この際、主制御CPU600aは、図16(b)に示す有利遊技状態フラグ及び/又は有利遊技状態パターンに基づいて、有利遊技状態LED信号を7セグメント表示装置53aへ出力することとなる。これにより、7セグメント表示装置53aに、遊技状態が、有利遊技状態であるか否かを表示させることができる。ただし、有利遊技状態1の場合は、報知しないようにする。すなわち、有利遊技状態1であることを、7セグメント表示装置53aに表示させないようにする。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、外部端子管理処理を実行する(ステップS213)。この外部端子管理処理では、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に、当り遊技中、当りの発生回数、特別図柄の変動回数、入賞口への入賞球検出情報、時短遊技状態中情報、セキュリティ情報など、所定の遊技情報が外部端子(図示せず)から出力されるものである。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、ソレノイド管理処理を行う(ステップS214)。この際、主制御CPU600aは、普通電動役物管理処理(ステップS208)にて生成された普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)の制御に関する信号を確認すると共に、特別電動役物管理処理(ステップS210)にて生成された特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)の制御に関する信号を確認する。そしてこの信号に基づき、普通電動役物ソレノイド45b2又は特別電動役物ソレノイド46bの作動/停止が制御され、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態/非延長状態、あるいは、大入賞口(図示せず)が開放又は閉止するように開閉扉46a(図2参照)が動作することとなる。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、使用領域外処理を行う(ステップS215)。なお、この処理の詳細は後述することとする。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアし(ステップS216)、割込み許可状態に戻し(ステップS217)、主制御RAM600cの通常用スタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える(ステップS218)。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理(図32参照)に戻ることとなる。
Next, the
<主制御:普通図柄処理の説明>
次に、図41を参照して、上記普通図柄処理について詳細に説明する。
<Main control: Description of normal pattern processing>
Next, with reference to FIG. 41, the above normal symbol processing will be explained in detail.
図41に示すように、普通図柄処理は、先ず、ゲートからなる普通図柄始動口48(図2参照)において、遊技球の通過を検出したか否かを確認、すなわち、普通図柄始動口48の普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)の信号レベルを確認する(ステップS250)。そして遊技球の通過を検出した場合(ステップS250:YES)、主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数が例えば4以上か否かを判断するため、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600c(図4参照)を確認する(ステップS251)。その際、普通図柄の始動保留球数が4未満であれば(ステップS251:≠MAX)、普通図柄の始動保留球数を1加算する(ステップS252)。その後、主制御CPU600aは、普通図柄の当否抽選に用いられる普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600c(図4参照)に格納した上で(ステップS253)、ステップS254の処理に進む。
As shown in FIG. 41, in the normal symbol processing, first, it is checked whether or not the passing of a game ball is detected at the normal symbol starting port 48 (see FIG. 2) consisting of a gate. The signal level of the normal symbol starting
一方、ステップS250にて、遊技球の通過を検出しなかった場合(ステップS250:NO)、ステップS251にて、普通図柄の始動保留球数が4以上であると判断した場合(ステップS251:=MAX)には、ステップS252~S253の処理は行わず、ステップS254の処理に進む。 On the other hand, if the passage of the game ball is not detected in step S250 (step S250: NO), and if it is determined in step S251 that the number of balls withheld from starting the normal symbol is 4 or more (step S251:= MAX), the processing in steps S252 to S253 is not performed and the process proceeds to step S254.
主制御CPU600aは、ステップS254の処理に進むと、普通図柄当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS254)。普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS254:ON)、普通図柄が当たり中であると判断し、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS263)、普通図柄処理を終える。
When proceeding to the process of step S254, the
一方、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS254:OFF)、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS255)。そして、普通図柄動作ステータスフラグが00Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄の変動開始前の状態であると判断し、ステップS256に進み、普通図柄の始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS256)。
On the other hand, if 5AH is not set in the normal symbol per operation flag (step S254: OFF), the processing state indicating the behavior of the normal symbol, that is, the value of the normal symbol operation status flag is confirmed (step S255). If the normal symbol operation status flag is 00H, the
主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600c(図4参照)を確認した上で、0であると判断した場合(ステップS256:=0)は、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS263)、普通図柄処理を終える。一方、0でないと判断した場合(ステップS256:≠0)は、普通図柄の始動保留球数を1減算する(ステップS257)。
The
その後、主制御CPU600aは、図示しない普通図柄当たり判定テーブルを用いて主制御RAM600cに格納されている普通図柄の始動保留球数に対応した乱数値の当たり判定を行う。この際、当選していれば、普通図柄当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。非当選の場合は、普通図柄当たり判定フラグをOFFにする。
Thereafter, the
一方、図8に示すような電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる普通図柄に当選するか否かの遊技が行われている場合、普通図柄に当選すると、主制御CPU600aは、図10に示すような振り分けテーブルを用いて、普図当たり1又は普図当たり2の何れかを選択することとなる。
On the other hand, the game determines whether or not a normal symbol is won in which the opening/closing member 45b1 of the electric chew (normal electric accessory) as shown in FIG. When the normal symbol is won, the
次いで、主制御CPU600aは、上記乱数抽選処理にて決定した抽選結果に基づいて、停止図柄(普通図柄停止図柄)を決定する(ステップS259)。これにより、主制御CPU600aは、決定した停止図柄(普通図柄停止図柄)を演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御CPU800aに送信する。これを受けて、サブ制御CPU800aは、決定した停止図柄(普通図柄停止図柄)を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図8(b)~(g),図9に示すような表示がされることとなる。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、普通図柄の変動時間を短くする普通図柄時短フラグがONに設定されているかを確認し、ONに設定されていれば、普通図柄変動タイマにそれに応じた変動時間を設定し、OFFに設定されていれば、普通図柄変動タイマに通常の変動時間を設定する処理を行う(ステップS260)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されている主制御RAM600c(図4参照)の記憶領域をシフトする(ステップS261)。すなわち、普通図柄の始動保留球数を最大で4個保留できるとすると、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c(図4参照)にシフトし、普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c(図4参照)にシフトし、普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数1に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c(図4参照)にシフトするという処理を行う。
Next, the
この処理の後、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c(図4参照)に00Hを設定する処理を行う(ステップS262)。
After this process, the
そして、主制御CPU600aは、上記ステップS262の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。
After finishing the process of step S262, the
他方、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が01Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄が変動中であると判断し、ステップS264に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS264)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS164:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS264:=0)、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し、普通図柄の当否抽選結果を一定時間維持させるために、普通図柄変動タイマに例えば約600msの時間が設定される(ステップS265)。
On the other hand, in step S255, the
主制御CPU600aは、上記ステップS265の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。
After finishing the process of step S265, the
一方、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が02Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄が確認時間中(普通図柄の変動が終了して停止中)であると判断し、ステップS266に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS266)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS266:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS266:=0)、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに00Hを設定し(ステップS267)、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されているかを確認する(ステップS268)。
On the other hand, if the
これにより、普通図柄当たり判定フラグがOFFに設定(5AHが設定されていない)されていれば(ステップS268:OFF)、主制御CPU600aは、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されていれば(ステップS268:ON)、主制御CPU600aは、ステップS254にて用いられる普通図柄当たり作動フラグをON(5AHを設定)に設定した(ステップS269)後、普通図柄処理を終える。
As a result, if the normal symbol hit determination flag is set to OFF (5AH is not set) (step S268: OFF), the
<主制御:特別図柄処理の説明>
次に、図42~図46を参照して、上記特別図柄処理について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
Next, the above special symbol processing will be explained in detail with reference to FIGS. 42 to 46.
図42に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄1始動口44(図2参照)の特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出した否かを確認し(ステップS300)、さらに、特別図柄2始動口45a(図2参照)の特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出したか否かを確認する(ステップS301)。
As shown in FIG. 42, in the special symbol processing, first, the
<主制御:特別図柄処理:始動口チェック処理の説明>
この処理について、図43を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口44又は特別図柄2始動口45aに遊技球が入球(入賞)したか否かを確認、すなわち、特別図柄1始動口44の特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口45aの特別図柄2始動口スイッチ45a1のレベルを確認する(ステップS350)。これにより、遊技球の入球(入賞)を検出しなければ(ステップS350:NO)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of starting port check processing>
To explain this process in detail using FIG. 43, the
一方、遊技球の入球(入賞)を検出すれば(ステップS350:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が所定数、主制御RAM600c(図4参照)に格納されているか否かを確認する(ステップS351)。その始動保留球数が、4未満であれば(ステップS351:≠MAX)、当該始動保留球数を1加算(+1)する(ステップS352)。
On the other hand, if it is detected that a game ball enters (wins a prize) (step S350: YES), the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値を特別図柄の変動契機となる始動保留球数が格納されている主制御RAM600c(図4参照)に格納する(ステップ353)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、現在の遊技状態(特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか否か等)を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する(ステップS354)。そして、先読み禁止状態でなければ(ステップS354:NO)、主制御CPU600aは、上記ステップS353にて主制御RAM600c(図4参照)に格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し(ステップS355)、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する(ステップS356)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS355にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップS356にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル(図示せず)を用いて、大当たり抽選を行い、さらに、上記ステップS353にて主制御RAM600c(図4参照)に格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類(ランクアップボーナス当り,通常の大当り等)を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する(ステップS357)。なお、この際、大当たり抽選だけでなく、小当たり抽選や特殊時短図柄の抽選も行い、上記説明した特別図柄用乱数値を用いるか、又は、特別図柄用乱数値とは別の乱数値を用いて、小当たりの種類や特殊時短図柄の種類を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成してもよい。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS358)。
Next, the
一方、主制御CPU600aは、上記ステップS358の処理を終えるか、又は、上記ステップS351にて特別図柄1又は2の始動保留球数が4以上であるか(ステップS351:=MAX)、あるいは、先読み禁止状態であれば(ステップS354:YES)、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS359)。
On the other hand, the
次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS358にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップS359にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドとを結合した上で、始動保留加算コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)として、サブ制御基板80に送信する処理を行う(ステップS360)。
Next, the
<主制御:特別図柄処理の説明>
かくして、図42に示すステップS300及びステップS301の処理を終えると、主制御CPU600aは、特別図柄小当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS302)。特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS302:ON)、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS308)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
In this way, when the processing of step S300 and step S301 shown in FIG. It is confirmed whether there is one (step S302). If 5AH is set in the special symbol small hit activation flag (step S302: ON), it is determined that the special symbol is in a small hit, and after updating the display data of the special symbol (step S308), the special symbol is activated. Finish the pattern processing.
一方、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS302:OFF)、特別図柄大当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS303)。特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS303:ON)、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS308)、特別図柄処理を終える。 On the other hand, if 5AH is not set in the special symbol jackpot activation flag (step S302: OFF), check whether the special symbol jackpot activation flag is set to ON, that is, whether 5AH is set in the special symbol jackpot activation flag. is confirmed (step S303). If 5AH is set in the special symbol jackpot activation flag (step S303: ON), it is determined that the special symbol is hitting the jackpot, and after updating the display data of the special symbol (step S308), the special symbol is processed. finish.
一方、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS303:OFF)、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS304)。より詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグの値が00H又は01Hであれば、特別図柄変動待機中(特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す)であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う(ステップS305)。
On the other hand, if 5AH is not set in the special symbol jackpot operation flag (step S303: OFF), the processing state indicating the behavior of the special symbol, that is, the value of the special symbol operation status flag is confirmed (step S304). To explain in more detail, if the value of the special symbol operation status flag is 00H or 01H, the
<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動開始処理の説明>
この処理について、図44を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS400)。すなわち、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図4参照)に格納されているか否かを確認し、始動保留球数が0であると判断した場合(ステップS400:=0)、特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hか否かを確認する(ステップS401)。特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hであれば(ステップS401:YES)、特別図柄変動開始処理を終了する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol fluctuation start processing>
This process will be explained in detail with reference to FIG. 44. The
一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hでなければ(ステップS401:NO)、主制御CPU600aは、客待ちデモコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(図4参照)に送信する(ステップS402)。
On the other hand, if the value of the special symbol operation status flag is not 00H (step S401: NO), the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに00Hをセットし(ステップS403)、特別図柄変動開始処理を終了する。
Next, the
他方、主制御CPU600aは、始動保留球数が0でないと判断した場合(ステップS400:≠0)、始動保留球数を1減算(-1)し(ステップS404)、始動保留減算コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS305)。
On the other hand, if the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値(図43のステップS353参照)が格納されている主制御RAM600c(図4参照)内の記憶領域をシフトし(ステップS406)、始動保留4に対応した特別図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c(図4参照)内の領域に0を設定する(ステップS407)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、当たり判定処理を行う(ステップS408)。具体的に説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄1の当否抽選、特別図柄2の当否抽選を実行する。そして、大当たりに当選すれば、特別図柄大当たり判定フラグに5AHを設定し、ONとし、小当たりに当選すれば、特別図柄小当たり判定フラグに5AHを設定し、ONとする。この際、主制御CPU600aは、大当たり判定用乱数値を用いて、特別図柄1の当否抽選を行い、図10(b)に示すような、大当たり確率1/199の大当たりに当選した際、図10(b)に示すような振り分けテーブルを用いて、50/100の確率で大当たり1を選択し、50/100の確率で大当たり2を選択することとなる。なお、この際、選択された大当たりに応じて、図16(b)に示す有利遊技状態フラグ、有利遊技状態パターンに、値が設定されることとなる。
Next, the
また、主制御CPU600aは、大当たり判定用乱数値を用いて、特別図柄2の当否抽選を行い、図10(c)に示すような、大当たり確率1/199の大当たりに当選した際、図10(c)に示すような振り分けテーブルを用いて、100/100の確率で大当たり1を選択することとなる。一方、主制御CPU600aは、大当たり判定用乱数値を用いて、特別図柄2の当否抽選を行い、図10(c)に示すような、小当たり確率198/199の小当たりに当選した際、図10(c)に示すような振り分けテーブルを用いて、50/100の確率で小当たり1を選択し、50/100の確率で小当たり2を選択することとなる。なお、この際、選択された大当たり、小当たりに応じて、図16(b)に示す有利遊技状態フラグ、有利遊技状態パターンに、値が設定されることとなる。
In addition, the
他方、上記<パターン1:1種2種混合タイプの遊技機>について説明した図12(d)に示す特別図柄1大当たり用乱数値を用い、主制御CPU600aが特別図柄1の当否抽選を行い、特別図柄1の大当たりに当選すると、主制御CPU600aは、図12(a)に示す振り分けテーブルを用いて、50/100の確率で大当たり1(4R)を選択し、5/100の確率で大当たり2(4R)を選択し、45/100の確率で大当たり3(4R)を選択することとなる。なお、この際、選択された大当たりに応じて、図16(b)に示す有利遊技状態フラグ、有利遊技状態パターンに、値が設定されることとなる。
On the other hand, the
一方、上記<パターン1:1種2種混合タイプの遊技機>について説明した図12(e)に示す特別図柄2大当たり用乱数値を用い、主制御CPU600aが特別図柄2の当否抽選を行い、特別図柄2の大当たりに当選すると、主制御CPU600aは、図12(c)に示す振り分けテーブルを用いて、100/100の確率で大当たり1(9R)を選択することとなる。また一方、図12(e)に示す特別図柄2大当たり用乱数値を用い、主制御CPU600aが特別図柄2の当否抽選を行い、特別図柄2の小当たりに当選すると、主制御CPU600aは、図12(c)に示す振り分けテーブルを用い、10/100の確率で、小当たり1(V通過(V領域47aに入賞させること)で9R大当たり)を選択し、80/100の確率で、小当たり2(V通過(V領域47aに入賞させること)で2R大当たり)を選択し、1/100の確率で、小当たり3(V通過(V領域47aに入賞させること)で2R大当たり)を選択し、9/100の確率で、小当たり4(V通過(V領域47aに入賞させること)で2R大当たり)を選択することとなる。なお、この際、選択された大当たり、小当たりに応じて、図16(b)に示す有利遊技状態フラグ、有利遊技状態パターンに、値が設定されることとなる。
On the other hand, the
他方、上記<パターン2:一般的な確変当たりと非確変当たりを備えた遊技機>について説明した図14(c)に示す特別図柄大当たり用乱数値を用い、主制御CPU600aが特別図柄1又は特別図柄2の当否抽選を行い、大当たりに当選すると、主制御CPU600aは、図14(a)に示す振り分けテーブルを用いて、60/100の確率で大当たり1(10R確変)を選択し、40/100の確率で大当たり2(10R時短)を選択することとなる。なお、この際、選択された大当たりに応じて、図16(b)に示す有利遊技状態フラグ、有利遊技状態パターンに、値が設定されることとなる。
On the other hand, the
次いで、主制御CPU600aは、上記のような当たり判定処理(ステップS408)を終えた後、特殊時短図柄当たり判定処理を行う(ステップS409)。具体的に説明すると、主制御CPU600aは、特殊時短図柄の当否抽選を実行する。そして、当選すれば、特殊時短当たり判定フラグに5AHを設定し、ONにする。ただし、主制御CPU600aは、図16(b)に示す有利遊技状態フラグ、有利遊技状態パターンに設定されている値を確認し、設定された遊技状態(本実施形態においては、通常遊技状態)の場合のみ特殊時短図柄の当否抽選を実行することとなる。
Next, the
ところで、上記<パターン1:1種2種混合タイプの遊技機>について説明した図12(d)に示す特別図柄1大当たり用乱数値を用い、主制御CPU600aが特殊時短図柄の抽選を行い、特殊時短図柄に当選すると、主制御CPU600aは、図12(b)に示す振り分けテーブルを用いて、10/100の確率で特殊時短図柄1を選択し、90/100の確率で特殊時短図柄2を選択することとなる。なお、後述する特別図柄確認時間中処理(図42に示すステップS307)において、選択された特殊時短図柄に応じて、図16(b)に示す有利遊技状態フラグ、有利遊技状態パターンに、値が設定されることとなる。
By the way, the
一方、上記<パターン2:一般的な確変当たりと非確変当たりを備えた遊技機>について説明した図14(c)に示す特別図柄大当たり用乱数値を用い、主制御CPU600aが特殊時短図柄の抽選を行い、特殊時短図柄に当選すると、主制御CPU600aは、図14(b)に示す振り分けテーブルを用いて、10/100の確率で特殊時短図柄1を選択し、90/100の確率で特殊時短図柄2を選択することとなる。なお、後述する特別図柄確認時間中処理(図42に示すステップS307)において、選択された特殊時短図柄に応じて、図16(b)に示す有利遊技状態フラグ、有利遊技状態パターンに、値が設定されることとなる。
On the other hand, the
次いで、主制御CPU600aは、上記のような特殊時短図柄当たり判定処理(ステップS409)を終えた後、図43のステップS353にて主制御RAM600c(図4参照)に格納した特別図柄停止の際用いられる乱数値を用いて、特別図柄の停止図柄を生成する(ステップS410)。
Next, after completing the above-described special time-saving symbol hit determination process (step S409), the
次いで、主制御CPU600aは、通常状態、時短状態、潜伏確変状態、確変状態、有利遊技等の遊技状態に移行する準備を行う(ステップS411)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、図43のステップS353にて主制御RAM600c(図4参照)に格納した変動パターン用乱数値を用いて特別図柄の変動パターンの生成を行い、その生成された特別図柄の変動パターンの変動パターンコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS412)。これを受けて、サブ制御CPU800aは、図7、図8(a),(h)~(l)、図17、図18、図20、図22、図31に示すような演出を実行することとなる。なお、このステップS412にて、主制御CPU600aは、特別図柄変動タイマに変動時間を設定し、特別図柄時短回数カウンタに時短回数を設定し、特別図柄確変回数カウンタに確変回数を設定することとなる。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄変動中フラグに5AHを設定し、ON状態にする(ステップS413)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、液晶表示装置41に表示される特別図柄の指定を行う図柄指定コマンドを生成し(ステップ414)、その生成した図柄指定コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する処理を行う(ステップS415)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し(ステップS416)、特別図柄変動開始処理を終了する。
Next, the
<主制御:特別図柄処理の説明>
他方、図42に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が02Hの場合、主制御CPU600aは、特別図柄変動中(特別図柄が現在変動中であることを示す)であると判定し、特別図柄変動中処理を行う(ステップS306)。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
On the other hand, as shown in FIG. 42, when the value of the special symbol operation status flag is 02H, the
<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動中処理の説明>
この処理について、図45を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、まず、図44のステップS412にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、0になったか否かを確認する(ステップS420)。特別図柄変動タイマが0でなければ(ステップS420:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄変動中処理を終了する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol fluctuation processing>
To explain this process in detail using FIG. 45, the
一方、特別図柄変動タイマが0であれば(ステップS420:YES)、主制御CPU600aは、図柄確定コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS421)。これを受けて、サブ制御CPU800aは、図柄を確定させるコマンドリストをVDP803に送信する。これを受けて、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信する。これにより、液晶表示装置41には、図7(a),(c)、図18(a)、図20(a)のような表示がされることとなる。
On the other hand, if the special symbol fluctuation timer is 0 (step S420: YES), the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに03Hを設定し、特別図柄変動中フラグに00Hを設定する。そしてさらに、主制御CPU600aは、特別図柄の当否抽選結果を一定時間維持するために、特別図柄変動タイマに例えば約500msの時間を設定する(ステップS422)。その後、主制御CPU600aは、特別図柄変動中処理を終了する。
Next, the
<主制御:特別図柄処理の説明>
一方、図42に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が03Hの場合、主制御CPU600aは、特別図柄確認中(特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す)であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う(ステップS307)。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
On the other hand, as shown in FIG. 42, when the value of the special symbol operation status flag is 03H, the
<主制御:特別図柄処理:特別図柄確認中処理の説明>
この処理について、図46を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、まず、図44のステップS412にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、0になったか否かを確認する(ステップS450)。特別図柄変動タイマが0でなければ(ステップS450:≠0)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol confirmation processing>
To explain this process in detail using FIG. 46, the
一方、特別図柄変動タイマが0であれば(ステップS450:=0)、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し(ステップS451)、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS452)。特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS452:YES)、特別図柄大当たり判定フラグに00Hを設定し、特別図柄大当たり作動フラグに5AHを設定し、特別図柄時短フラグに00Hを設定し、特別図柄確変フラグに00Hを設定し、後述する特別図柄時短回数カウンタ及び特別図柄確変回数カウンタに00Hを設定する処理を行う(ステップS453)。その後、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
On the other hand, if the special symbol fluctuation timer is 0 (step S450:=0), the
他方、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS452:NO)、主制御CPU600aは、特殊時短当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS454)。特殊時短当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS454:YES)、特殊時短当たり判定フラグに00Hを設定し、選択された特殊時短図柄に応じて、普図確変フラグ、普通図柄時短フラグ、延長状態フラグと、図16(b)に示す有利遊技状態フラグ、有利遊技状態パターンに、値を設定する処理を行う(ステップS455)。その後、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
On the other hand, if the special symbol jackpot determination flag is not set to ON (if 5AH is not set) (step S452: NO), the
一方、特殊時短当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS454:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS456)。特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS456:YES)、特別図柄小当たり判定フラグに00Hを設定し、特別図柄小当たり作動フラグに5AHを設定する(ステップS457)。
On the other hand, if the special time saving hit determination flag is not set to ON (if 5AH is not set) (step S454: NO), the
主制御CPU600aは、上記ステップS457の処理を終えた後、又は、特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS456:NO)、特別図柄時短回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS458)。
After finishing the process of step S457, or if the special symbol small hit determination flag is not set to ON (if 5AH is not set) (step S456: NO), the
特別図柄時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS458:NO)、特別図柄時短回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS459)、主制御CPU600aは、再度、特別図柄時短回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS460)。そして、特別図柄時短回数カウンタの値が0であれば(ステップS460:YES)、特別図柄時短終了時の各種設定を行う(ステップS461)。
If the value of the special symbol time saving number counter is not 0 (step S458: NO), the value of the special symbol time saving number counter is subtracted by 1 (-1) (step S459), and the
上記ステップS461の処理を終えた後、又は、特別図柄時短回数カウンタの値が0(ステップS458:YES)、あるいは、特別図柄時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS460:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確変回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS462)。特別図柄確変回数カウンタの値が0であれば(ステップS462:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
After completing the process of step S461, or if the value of the special symbol time reduction counter is 0 (step S458: YES), or if the value of the special symbol time reduction counter is not 0 (step S460: NO), the main The
一方、特別図柄確変回数カウンタの値が0でなければ(ステップS462:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確変回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS463)、再度、特別図柄確変回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS464)。特別図柄確変回数カウンタの値が0でなければ(ステップS464:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
On the other hand, if the value of the special symbol probability variation counter is not 0 (step S462: NO), the
一方、特別図柄確変回数カウンタの値が0であれば(ステップS464:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄時短フラグに00Hを設定し、特別図柄確変フラグに00Hを設定する処理を行い(ステップS465)、特別図柄確認時間中処理を終了する。
On the other hand, if the value of the special symbol probability variation counter is 0 (step S464: YES), the
<主制御:特別図柄処理の説明>
かくして、図42に示す上記ステップS305、ステップS306、ステップS307のいずれかの処理を終えると、主制御CPU600aは、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS308)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
Thus, after completing any one of the processes in step S305, step S306, and step S307 shown in FIG. 42, the
<主制御:使用領域外処理の説明>
次に、図47を参照して、上記使用領域外処理について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of processing outside the usage area>
Next, with reference to FIG. 47, the above-mentioned out-of-use area processing will be described in detail.
主制御CPU600aは、全レジスタを、主制御RAM600cの計測用スタック領域へ退避させ(ステップS500)、通常処理時のスタックポインタを、主制御RAM600cの計測用スタック領域へ退避させる(ステップS501)。
The
次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600a内部のスタックポインタに使用領域外用のスタックポインタアドレスをセットする(ステップS502)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、賞球入賞数管理処理2を行う(ステップS503)。この賞球入賞数管理処理2では、図33に示すステップS45の賞球入賞数管理処理1にて算出した性能表示の値を計測・設定表示装置610(図4参照)に表示させる処理を行う。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、使用領域外LED更新処理を行う(ステップS504)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)、普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)、右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照),左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照),左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照),左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)、アウト口スイッチ50a(図4参照)、大入賞口スイッチ46c(図4参照)等の使用領域外スイッチ検出情報である入力フラグを、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納する(ステップS505)。
Next, the
次いで、主制御CPU600aは、遊技機の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる試射試験信号を更新する処理を行い(ステップS506)、主制御RAM600cの計測用スタック領域へ退避させた通常処理時のスタックポインタを復帰させ(ステップS507)、全レジスタを復帰させる(ステップS508)。
Next, the
<サブ制御基板の処理内容>
次に、図48~図52に示すサブ制御基板80の処理内容(プログラムの概要)を参照して具体的に説明する。
<Processing details of sub-control board>
Next, a detailed explanation will be given with reference to the processing contents (outline of the program) of the
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図4参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、サブ制御CPU800aは、図48に示すメイン処理を行う。
First, when the power is turned on to the
<サブ制御:メイン処理>
図48に示すように、まず、サブ制御CPU800aが、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1000)。
<Sub control: Main processing>
As shown in FIG. 48, first, the
次いで、サブ制御CPU800aは、上記主制御基板60(図4参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを格納するサブ制御RAM800c内のメモリ領域を初期化する(ステップS1001)。そして、サブ制御CPU800aは、上記主制御基板60からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS1002)。
Next, the
次いで、サブ制御CPU800aは、作業領域、スタック領域として使用するサブ制御RAM800c内のメモリ領域を初期化し(ステップS1003)、音LSI801(図4参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI801は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS1004)。
Next, the
次いで、サブ制御CPU800aは、上・左・右・左上可動役物43a~43d(図2参照)を動作させるモータ(図示せず)に異常が発生しているか否か、そのモータ(図示せず)を動作させるモータデータが格納されるサブ制御RAM800c内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、サブ制御CPU800aは、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物43a~43dは初期位置に戻ることとなる(ステップS1005)。
Next, the
次いで、サブ制御CPU800aは、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、サブ制御CPU800aは、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS1006)。
Next, the
次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cの作業領域を対象とする8ビット加算演算であるチェックサム演算を行い(ステップS1007)、そのチェックサム演算値と、後述するメモリバックアップ(ステップS1015参照)にて算出しサブ制御RAM800c内に格納されているチェックサム演算値とを比較し、一致しているか否かの確認を行う(ステップS1008)。一致していなければ(ステップS1008:NO)、サブ制御RAM800c内の全領域を全てクリアする処理を行う(ステップS1009)。
Next, the
一方、一致(ステップS1008:YES)、あるいは、上記ステップS1009の処理を終えた後、サブ制御CPU800aは、図示しないウオッチドックタイマ機能を解除し(ステップS1010)、サブ制御CPU800aやVDP803等のハードウェアのリフレッシュを実行する(ステップS1011)。
On the other hand, if there is a match (step S1008: YES) or after completing the process in step S1009, the
次いで、サブ制御CPU800aは、上記サブ制御RAM800c内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図4参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する(ステップS1012)。この際、客待ちデモコマンドを備えておらず、図柄確定コマンドを契機として、遊技状態が客待ちデモ状態へ移行するような場合、図柄確定コマンドを受信すると、タイマが起動し、所定時間カウントすることとなる。
Next, the
次いで、サブ制御CPU800aは、後述するタイマ割込み処理にて取得した設定ボタン15又は演出ボタン装置13の入力内容を解析する処理を行う(ステップS1013)。具体的には、設定ボタン15又は演出ボタン装置13が、遊技者によって、押圧された瞬間か、放された瞬間か、あるいは、押圧されたままの状態か等の解析を行う。
Next, the
次いで、サブ制御CPU800aは、上記ステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づいて、上・左・右・左上可動役物43a~43d(図2参照)の動作制御や、装飾ランプ基板90(図4参照)に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプの点灯又は消灯の制御や、スピーカ17の制御や、液晶表示装置41に表示される画像の制御を実行する(ステップS1014)。なお、具体的な処理方法については、後述することとする。
Next, the
次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cの作業領域を対象とする8ビット加算演算であるチェックサム演算を行い、そのチェックサム演算値を、サブ制御RAM800c内に格納するメモリバックアップ処理を行う(ステップS1015)。
Next, the
次いで、サブ制御CPU800aは、VDP803からサブ制御CPU800aに対してVSYNC割込み信号が送信されてきたか否かの確認を行う(ステップS1016)。VSYNC割込み信号が送信されて来なければ(ステップS1016:NO)、サブ制御CPU800aは、VSYNC割込み信号が送信されてくるまで、ステップS1016の処理を繰り返し実行し、VSYNC割込み信号が送信されてくると(ステップS1016:YES)、再度ステップS1007の処理に戻り、ステップS1007~S1016の処理を繰り返すこととなる。
Next, the
<サブ制御:データ解析処理>
続いて、図53を参照して、メイン処理のステップS1014のデータ解析処理にて詳述する。まず、サブ制御CPU800aは、ステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づき、VDP803に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する(ステップS1050)。
<Sub-control: Data analysis processing>
Next, with reference to FIG. 53, the data analysis process in step S1014 of the main process will be described in detail. First, the
次いで、サブ制御CPU800aは、上記決定した演出パターンに基づき、光に関する制御信号を生成し、サブ制御RAM800c内に格納する処理を行う。この際、図24~図31を参照して説明した装飾ランプ、及び、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDの点灯/消灯にあたっての光に関する制御信号が生成されることとなる。
Next, the
また、サブ制御CPU800aは、上記決定した演出パターンに基づき、上・左・右・左上可動役物43a~43dの動作内容を決定し、その決定した動作内容に応じた可動役物装置43のモータ(図示せず)のモータデータを生成する。
Further, the
さらに、サブ制御CPU800aは、上記決定した演出パターンに基づき、音に関する制御信号を生成する(ステップS1051)。この際、図17を参照して説明した効果音SE1~SE6、図18及び図19を参照して説明したBGM,効果音SE10,セリフ音VC1、図20及び図21を参照して説明したBGM1,BGM2,効果音,セリフ音VC10~VC11、図22及び図23を参照して説明したBGM2,BGM3,効果音SE20,セリフ音VC20~VC21の音に関する制御信号が生成されることとなる。そして、この生成された音に関する制御信号は、サブ制御CPU800aにて、音LSI801に送信される。これを受けて、音LSI801は、送信された制御信号に対応する音データを遊技ROM805又は音RAM802より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より、図17を参照して説明した効果音SE1~SE6、図18及び図19を参照して説明したBGM,効果音SE10,セリフ音VC1、図20及び図21を参照して説明したBGM1,BGM2,効果音,セリフ音VC10~VC11、図22及び図23を参照して説明したBGM2,BGM3,効果音SE20,セリフ音VC20~VC21が発せられることとなる。
Further, the
かくして、サブ制御CPU800aは、図48に示すステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づくデータを全て生成し終えるまで(ステップS1052:NO)、上記ステップS1050及びステップS1051の処理を繰り返し行い、上記データを全て生成し終えると(ステップS1052:YES)、ステップS1053の処理に進む。
In this way, the
次いで、サブ制御CPU800aは、上記ステップS1051にてサブ制御RAM800c内に格納した内容及び図48に示すステップS1013にて処理した設定ボタン15又は演出ボタン装置13の入力内容に基づき、ボタン有効時処理を行う(ステップS1053)。
Next, the
<サブ制御:コマンド受信割込み処理>
続いて、図50を参照して、このようなメイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンドDI_CMD及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
<Sub control: Command reception interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 50, the processing when the production control command DI_CMD and the interrupt signal are transmitted from the
図50に示すように、サブ制御CPU800aは、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容をサブ制御RAM800c内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS1100)。その後、サブ制御CPU800aは、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS1101)、サブ制御RAM800c内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS1102)。
As shown in FIG. 50, when the
そしてその後、サブ制御CPU800aは、再度、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS1103)、ステップS1101にて読み出した値とステップS1103にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ(ステップS1104:NO)、ステップS1107に進み、一致していれば(ステップS1104:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドDI_CMDを格納する(ステップS1105)。なお、この格納された演出制御コマンドDI_CMDが、図48に示すステップS1012の処理の際、サブ制御CPU800aに読み出されることとなる。
After that, the
次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800c内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS1106)、ステップS1100の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS1107)。これにより、図48に示すメイン処理に戻ることとなる。
Next, the
<サブ制御:タイマ割込み処理>
続いて、図51を参照して、メイン処理のステップS1006(図48参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
<Sub control: timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 51, a description will be given of a process when a timer interrupt occurs every 1 ms, which is set in the process of step S1006 (see FIG. 48) of the main process.
図51に示すように、サブ制御CPU800aは、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容をサブ制御RAM800c内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS1150)。
As shown in FIG. 51, when a timer interrupt occurs every 1 ms, the
次いで、サブ制御CPU800aは、設定ボタン15のデータや演出ボタン装置13のデータや可動役物装置43のモータデータ等を2度取得し(ステップS1151)、その2度取得したデータが一致しているか否かを確認する(ステップS1152)。データが一致していなければ(ステップS1152:NO)、サブ制御CPU800aは、データが一致するまでステップS1151の処理を繰り返し、一致していれば(ステップS1152:YES)、一致したデータをサブ制御RAM800c内に格納する(ステップS1153)。
Next, the
次いで、サブ制御CPU800aは、設定ボタン15又は演出ボタン装置13からの信号を受信する(ステップS1154)。この受信した信号が、図48に示すステップS1013のボタン解析処理にて解析されることとなる。
Next, the
次いで、サブ制御CPU800aは、図49に示すステップS1051にてサブ制御RAM800c内に記憶した光に関する制御信号を装飾ランプ基板90(図4参照)に送信すると共に、図30に示す照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDに送信し、さらに、識別ランプ装置51A(図2参照)を点灯又は消灯させるのに必要な制御信号も送信されることとなる(ステップS1155)。これにより、装飾ランプ、及び、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDが、点灯又は消灯し、もって、図24~図31を参照して説明したランプパターンやランプ演出が実行されることとなる。
Next, the
次いで、サブ制御CPU800aは、ステップS1150の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS1156)。これにより、図48に示すメイン処理に戻ることとなる。
Next, the
<サブ制御:コマンドリスト>
ここで、図49に示すステップS1050にて生成したコマンドリストについて、図52を参照して詳しく説明する。
<Sub control: Command list>
Here, the command list generated in step S1050 shown in FIG. 49 will be described in detail with reference to FIG. 52.
このコマンドリストは、VDP803に対する指令を列記したコマンド列であるが、その記載内容や記載順序が、動画の描画を指示する場合と、静止画の描画を指示する場合とでやや相違する。
This command list is a command string that lists commands for the
動画の描画をVDP803に指示する場合は、図52(a)の初期コマンドリストと、図52(b)の定常コマンドリストの構成となる。
When instructing the
図52(a)に示すように、サブ制御CPU800aは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM804のメモリ領域、並びに、DDR2SDRAM804の動画データを格納するメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS1200)。
As shown in FIG. 52(a), the
次いで、動画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS1201)。具体的には、どの動画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する動画が格納されている図4に示す遊技ROM805のCGデータ記憶領域のアドレス番地やその動画のフレーム数などと共に指示する。
Next, a command to instruct video decoding is generated (step S1201). Specifically, this is an instruction as to which moving image compressed data is to be decoded, along with the address of the CG data storage area of the
次いで、終了処理用コマンドを記入して初期コマンドリストの生成を終える(ステップS1202)。 Next, a termination processing command is entered to finish generating the initial command list (step S1202).
続いて、サブ制御CPU800aは、図52(b)に示す定常コマンドリストを生成する。
Subsequently, the
この定常コマンドリストは、図52(b)に示すように、動画の描画指示で構成されており、上記初期コマンドリストにおいて、デコードした動画データに関し、どのフレーム番号のデコードデータを、液晶表示装置41のどの座標位置に描画するかのコマンドを生成する(ステップS1203)。次いで、終了処理用コマンドを記入して定常コマンドリストの生成を終える(ステップS1204)。 As shown in FIG. 52(b), this regular command list is composed of moving image drawing instructions. A command indicating at which coordinate position of the image is to be drawn is generated (step S1203). Next, the end processing command is entered to finish generating the regular command list (step S1204).
一方、静止画の描画をVDP803に指示する場合、図52(c)に示すとおり、サブ制御CPU800aは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM804のメモリ領域、並びに、静止画データを格納する内蔵VRAM(図示せず)のメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS1210)。
On the other hand, when instructing the
次いで、静止画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS1211)。具体的には、どの静止画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する静止画が格納されている図4に示す遊技ROM805のCGデータ記憶領域のアドレス番地やデータサイズなどと共に指示する。
Next, a command instructing to decode the still image is generated (step S1211). Specifically, this is an instruction as to which still image compressed data is to be decoded, together with the address and data size of the CG data storage area of the
次いで、デコードされた静止画データを、液晶表示装置41のどの座標位置に、どのような態様(回転角度や縮小拡大等)で描画するかのコマンドを生成する(ステップS1212)。次いで、終了処理用コマンドを記入して静止画に関するコマンドリストの生成を終える(ステップS1213)。
Next, a command is generated for drawing the decoded still image data at which coordinate position on the liquid
かくして、このような動画に関するコマンドリスト並びに静止画に関するコマンドリストは、VDP803(図4参照)に送信され、適宜処理された上で、液晶表示装置41に送信される。これにより、液晶表示装置41に所望の画像が表示されることとなる。具体例を示すと、図7~図9、図17~図18、図20、図22に示すような表示されることとなる。
In this way, such a command list regarding moving images and a command list regarding still images are transmitted to the VDP 803 (see FIG. 4), processed as appropriate, and then transmitted to the liquid
しかして、以上説明した本実施形態によれば、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 According to the embodiment described above, the interest of the game can be effectively improved without imposing a burden on the control system in a situation where multiple types of previews, reach, etc. are executed in parallel. be able to.
一方、本実施形態によれば、低確率状態における遊技の興趣を向上させることができる。 On the other hand, according to the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game in the low probability state.
なお、本実施形態においては、音LSI801と、VDP803と、を別々に構成する例を示したが、ワンチップとして一体化させても良い。
In this embodiment, an example was shown in which the
また、本実施形態においては、サブワンチップマイコン800内にサブ制御CPU800aを設ける例を示したが、それに限らず、VDP803内にサブ制御CPU800aを設けるようにしても良い。
Further, in this embodiment, an example is shown in which the
1 パチンコ遊技機
801 音LSI(音制御手段)
900a サブ制御CPU(演出実行手段、音制御手段)
1
900a Sub-control CPU (performance execution means, sound control means)
Claims (1)
前記遊技に関する演出を構成する音演出と、
前記音演出における所定の音を再生及び音量の調整を行う音制御手段と、を有し、
前記音演出は、背景楽曲と、効果音と、セリフ音と、を有し、
前記背景楽曲は、ループ再生される第1背景楽曲と、ループ再生されない第2背景楽曲と、を有し、
前記第2背景楽曲の音量は、前記効果音と前記セリフ音の音量よりも小さい音量となるように予め設定されており、
前記音制御手段は、前記第1背景楽曲を再生中に、前記効果音と前記セリフ音が再生される演出と、前記効果音と前記セリフ音が再生されない演出のいずれもが実行可能であって、前記効果音と前記セリフ音が再生される所定の演出が実行される場合、前記効果音と前記セリフ音が再生される際に、該再生中の第1背景楽曲の音量を、前記効果音と前記セリフ音の音量よりも小さい所定音量まで制御によって低下させる一方、
前記音制御手段は、前記第2背景楽曲を再生中に、前記効果音と前記セリフ音が再生される演出が必ず発生する特定の演出が実行される場合、前記効果音と前記セリフ音が再生される際に、該再生中の第2背景楽曲の音量を制御によって低下させることなく、前記効果音と前記セリフ音の音量よりも小さい音量となるように予め設定されている前記第2背景楽曲の音量で再生してなる遊技機。 a performance execution means for performing a performance related to the game;
a sound production that constitutes a production related to the game;
Sound control means for playing a predetermined sound in the sound production and adjusting the volume,
The sound production includes background music, sound effects, and dialogue sounds,
The background music includes a first background music that is played in a loop and a second background music that is not played in a loop,
The volume of the second background music is set in advance to be lower than the volume of the sound effect and the dialogue sound,
The sound control means is capable of executing both a production in which the sound effect and the dialogue sound are played, and a production in which the sound effect and the dialogue sound are not played, while the first background music is being played. , when a predetermined production in which the sound effect and the dialogue sound are played , when the sound effect and the dialogue sound are played, the volume of the first background music being played is changed to the sound effect. and lowering the volume by control to a predetermined volume smaller than the volume of the dialogue sound,
The sound control means is configured to play the sound effect and the dialogue sound when a specific performance is executed in which the sound effect and the dialogue sound are always played while the second background music is being played. The second background music is set in advance so that the volume of the second background music being played is lower than the volume of the sound effect and the dialogue sound without reducing the volume of the second background music that is being played. A gaming machine that plays at the same volume.
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