JP7430532B2 - gaming machine - Google Patents

gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP7430532B2
JP7430532B2 JP2020001823A JP2020001823A JP7430532B2 JP 7430532 B2 JP7430532 B2 JP 7430532B2 JP 2020001823 A JP2020001823 A JP 2020001823A JP 2020001823 A JP2020001823 A JP 2020001823A JP 7430532 B2 JP7430532 B2 JP 7430532B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
special
winning
game
variable display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020001823A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021108846A (en
JP2021108846A5 (en
Inventor
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2020001823A priority Critical patent/JP7430532B2/en
Publication of JP2021108846A publication Critical patent/JP2021108846A/en
Publication of JP2021108846A5 publication Critical patent/JP2021108846A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7430532B2 publication Critical patent/JP7430532B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、第1可変表示手段による第1可変表示の終了後と、第2可変表示手段による第2可変表示の終了後とにおいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player after the first variable display by the first variable display means ends and after the second variable display by the second variable display means ends.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、第1可変表示手段による第1可変表示の終了後と、第2可変表示手段による第2可変表示の終了後とにおいて遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能であり、小当りのような特殊状態において開放可能な可変手段(可変入賞装置等)の特定領域(V入賞領域等)に遊技媒体(遊技球等)を通過させたことに基づいて有利状態に制御可能となるものがあった。このような遊技機においては、有利状態の終了後に、通常状態と比べて可変手段が開放状態に変化しやすい特別状態(時短状態等)に制御され、当該特別状態の終了条件として、第1可変表示および第2可変表示の合計変動回数という条件と、第2可変表示のみの実行回数という条件との2つの条件が設けられたものがあった(特許文献1)。 Generally known as this type of gaming machine, the player is provided with A game medium (game ball) is placed in a specific area (V winning area, etc.) of a variable means (variable winning device, etc.) that can be controlled to an advantageous advantageous state (such as a jackpot gaming state) and can be opened in a special state such as a small winning. etc.) could be controlled to an advantageous state based on the passage. In such a gaming machine, after the advantageous state ends, the variable means is controlled to a special state (time saving state, etc.) in which the variable means is more likely to change to the open state than in the normal state, and as a condition for ending the special state, the first variable There is a device that has two conditions: the total number of changes in the display and the second variable display, and the number of times only the second variable display is performed (Patent Document 1).

特開2016-185193号公報Japanese Patent Application Publication No. 2016-185193

しかし、従来の遊技機では、前述のような特別状態の終了条件について、遊技機を設置した遊技場側の不利となる一方、遊技者側の不利となる場合もある等、改善の余地があった。たとえば、遊技場側の不利となる例としては、次のようなものがある。特別状態では、特殊状態(小当り遊技状態等)に制御されたときに、その特殊状態が有利状態(大当り遊技状態等)終了後に遊技者にとって有利な種類(時短回数が多い等)の特別状態(時短状態等)に制御される特殊状態であるか否かを、有利状態の種類が特定可能となるようなセグメントLED等の発光態様に基づいて遊技者が判断することが可能な場合がある。そのような場合、特別状態の終了条件となる可変表示の実行回数が異なっている複数の特別状態が実行可能となる構成において、特別状態の終了条件となる可変表示の実行回数が多い方の特別状態では、特別状態の終了条件となる可変表示の実行回数についてある程度余裕があれば、特殊状態に制御されたときに、特殊状態が有利状態終了後に遊技者にとって有利な種類の特別状態に制御される特殊状態であるか否かを遊技者が判断することにより、遊技者にとって有利な種類の特別状態に制御される有利状態となる特殊状態が生じるまで待って、特定領域に遊技媒体を通過させる遊技(狙い撃ち遊技)をすれば、遊技者に有利な特別状態を過剰に継続させることが可能となる。一方、遊技者側の不利となる例としては、特別状態の終了条件となる可変表示の実行回数が異なる複数の特別状態が実行可能である場合、特別状態の終了条件となる可変表示の実行回数が少ない方の特別状態において、遊技球の発射に関するトラブルに起因する遊技媒体の特定領域への不通過の発生等、遊技者が意図しない遊技状況の発生により遊技者の意に反して特別状態が終了してしまうこと等が考えられる。 However, with conventional gaming machines, there is room for improvement in terms of the conditions for ending the special state as described above, such as putting the gaming parlor where the gaming machine is installed at a disadvantage and also putting the player at a disadvantage. Ta. For example, the following are examples of disadvantages for the gaming parlor. In the special state, when controlled to a special state (such as a small winning gaming state), a special state of a type that is advantageous to the player (such as a large number of time savings) after the special state ends (such as a jackpot gaming state) In some cases, it may be possible for the player to determine whether or not the player is in a special state that is controlled by a player (such as a time-saving state) based on the light emitting mode of a segment LED, etc., which makes it possible to identify the type of advantageous state. . In such a case, in a configuration where multiple special states can be executed with different numbers of executions of the variable display that is the end condition of the special state, the special state that has the greater number of executions of the variable display that is the end condition of the special state In the state, if there is a certain margin for the number of executions of the variable display that is the condition for ending the special state, when the special state is controlled, the special state will be controlled to a special state of a type advantageous to the player after the advantageous state ends. The game medium is passed through a specific area by waiting until a special state that is an advantageous state that is controlled to be a special state of a type that is advantageous to the player occurs by the player determining whether or not the special state is a special state that is advantageous to the player. By playing a game (shooting game), it becomes possible to excessively continue a special state advantageous to the player. On the other hand, as an example of a disadvantage for the player, if multiple special states are executable with different numbers of executions of the variable display as the end condition of the special state, then the number of times of execution of the variable display as the end condition of the special state is In the special state where the number of game balls is smaller, the special state may occur against the player's will due to the occurrence of a gaming situation that the player did not intend, such as the failure of the game medium to pass through a specific area due to a problem with the firing of the game ball. It is possible that the program may end.

そこで、本発明は、好適な終了条件の特別状態を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can execute a special state with suitable ending conditions.

(A)第1可変表示手段による第1可変表示を行った後と、第2可変表示手段による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
少なくとも前記第2可変表示を行った後に前記有利状態とは異なる特殊状態に制御可能であり、
遊技媒体が進入困難な第1状態と、当該第1状態よりも遊技媒体が進入しやすい第2状態とに変化可能であり、進入した遊技媒体が通過可能な特定領域を有し、前記特殊状態において前記第1状態から前記第2状態に変化可能な可変手段と、
前記可変手段における前記特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
通常状態と比べて前記第2可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
前記特別状態を終了させることが可能な特別状態終了手段と、
演出実行手段と、を備え
前記第2可変表示の方が前記第1可変表示よりも遊技者にとっての有利度が高くなりやすい可変表示であり、
前記特別状態制御手段は、前記特別状態として、第1特別状態と第2特別状態とに制御可能であり、
前記特別状態終了手段は、
前記第1特別状態において、前記第1可変表示および前記第2可変表示の可変表示回数が第1回数となったときに、前記第1特別状態を終了させ、
前記第1特別状態において、前記特殊状態の実行回数が前記第1回数よりも少ない第2回数となったときに、前記第1特別状態を終了させ、
前記第2特別状態において、前記第1可変表示および前記第2可変表示の可変表示回数が前記第1回数よりも少ない第3回数となったときに、前記第2特別状態を終了させ、
前記演出実行手段は、
前記第1特別状態において前記特殊状態に制御されたときに遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合と、前記第2特別状態において前記特殊状態に制御されたときに遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合とで、共通の不通過演出を実行可能であり
前記特殊状態において特殊状態中演出を実行可能であり、
前記特殊状態中演出と前記不通過演出とで共通の画像を表示可能であり、
前記共通の画像を表示しているときに、前記特殊状態中演出と前記不通過演出とで異なる画像を表示可能である、
ことを特徴としている。
さらに、第1可変表示手段による第1可変表示を行った後と、第2可変表示手段による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
少なくとも前記第2可変表示を行った後に前記有利状態とは異なる特殊状態に制御可能であり、
遊技媒体が進入困難な第1状態と、当該第1状態よりも遊技媒体が進入しやすい第2状態とに変化可能であり、進入した遊技媒体が通過可能な特定領域を有し、前記特殊状態に
おいて前記第1状態から前記第2状態に変化可能な可変手段と、
前記可変手段における前記特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
通常状態と比べて前記第2可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
前記特別状態を終了させることが可能な特別状態終了手段と、
演出実行手段と、を備え
前記第2可変表示の方が前記第1可変表示よりも遊技者にとっての有利度が高くなりやすい可変表示であり、
前記特別状態制御手段は、前記特別状態として、第1特別状態と第2特別状態とに制御可能であり、
前記特別状態終了手段は、
前記第1特別状態において、前記第1可変表示および前記第2可変表示の可変表示回数が第1回数となったときに、前記第1特別状態を終了させ、
前記第1特別状態において、前記特殊状態の実行回数が前記第1回数よりも少ない第2回数となったときに、前記第1特別状態を終了させ、
前記第2特別状態において、前記第1可変表示および前記第2可変表示の可変表示回数が前記第1回数よりも少ない第3回数となったときに、前記第2特別状態を終了させ、
前記演出実行手段は、
前記第1特別状態において前記特殊状態に制御されたときに遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合と、前記第2特別状態において前記特殊状態に制御されたときに遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合とで、異なる不通過演出を実行可能であり
前記特殊状態において特殊状態中演出を実行可能であり、
前記特殊状態中演出と前記不通過演出とで共通の画像を表示可能であり、
前記共通の画像を表示しているときに、前記特殊状態中演出と前記不通過演出とで異なる画像を表示可能である、
ことを特徴としている。
さらに、(1) 第1可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A等)による第1可変表示(第1特別図柄の可変表示)を行った後と、第2可変表示手段(第2特別図柄表示装置4B等)による第2可変表示(第2特別図柄の可変表示)を行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
少なくとも前記第2可変表示を行った後に前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態等)に制御可能であり(CPU103等)、
遊技媒体(遊技球等)が進入困難な第1状態(閉状態等)と、当該第1状態よりも遊技媒体が進入しやすい第2状態(開状態等)とに変化可能であり、進入した遊技媒体が通過可能な特定領域(V入賞領域104F002等)を有し、前記特殊状態において前記第1状態から前記第2状態に変化可能な可変手段(V判定入賞装置069IW01等)と、
前記可変手段における前記特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記有利状態に制御可能な有利状態制御手段(CPU103等)と、
通常状態(低ベース状態等)と比べて前記第2可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(CPU103等)と、
前記特別状態を終了させることが可能な特別状態終了手段(CPU103、図8-11、図8-12の特別図柄停止処理、069IWS139~069IWS152等)と、を備え、
前記第2可変表示の方が前記第1可変表示よりも遊技者にとっての有利度が高くなりやすい可変表示であり(図8-6の(F)のように第2可変表示の方が小当り経由の大当りになる割合が高い等)、
前記特別状態制御手段は、前記特別状態として、第1特別状態と第2特別状態とに制御可能であり(図8-3のように時短状態として第1時短状態と第2時短状態とのいずれかに制御可能である等)、
前記特別状態終了手段は、
前記第1特別状態において、前記第1可変表示および前記第2可変表示の可変表示回数が第1回数(99回等)となったときに、前記第1特別状態を終了させ(図8-12の069IWS142~069IWS142C等)、
前記第1特別状態において、前記特殊状態の実行回数が前記第1回数よりも少ない第2回数(1回等)となったときに、前記第1特別状態を終了させ(図8-12の069IWS139C~069IWS139E等)、
前記第2特別状態において、前記第1可変表示および前記第2可変表示の可変表示回数が前記第1回数よりも少ない第3回数(7回等)となったときに、前記第2特別状態を終了させ(図8-12の069IWS142~069IWS142C等)、
前記第2特別状態において、前記特殊状態の実行回数が前記第2回数となったときに前記第2特別状態を終了させず(図8-12の104FS139A2NOで069IWS139B~069IWS139Gをバイパス処理する等)、
前記特殊状態として、第1特殊状態(第1小当り遊技状態、第2小当り遊技状態等)と、該第1特殊状態よりも遊技者にとっての有利度が低い(小当経由の大当りとなる割合が低い等)第2特殊状態(第3小当り遊技状態等)とのいずれかを実行可能な特殊状態制御手段(図8-12の069IWS140,069IWS141等)をさらに備え、
前記特別状態終了手段は、前記第1特別状態を終了させる前記特殊状態の実行回数の条件として、前記第2特殊状態の実行回数は計数せず(図8-12の104FS139A1NOで069IWS139C,069IWS139Dをバイパス処理する等)、前記第1特殊状態の実行回数を計数する(図8-12の104FS139A1YESで069IWS139C,069IWS139Dを実行する処理等)。
(A) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player after performing the first variable display by the first variable display means and after performing the second variable display by the second variable display means. And,
At least after performing the second variable display, control is possible to a special state different from the advantageous state,
The special state is capable of changing into a first state in which it is difficult for the game medium to enter and a second state in which it is easier for the game medium to enter, and has a specific area through which the entered game medium can pass. variable means capable of changing from the first state to the second state;
Advantageous state control means capable of controlling the advantageous state based on the passage of gaming media through the specific area in the variable means;
special state control means capable of controlling to a special state in which the second variable display is more likely to be executed than in a normal state;
special state terminating means capable of terminating the special state;
A performance execution means ,
The second variable display is a variable display that tends to be more advantageous to the player than the first variable display,
The special state control means is capable of controlling a first special state and a second special state as the special state,
The special state terminating means includes:
In the first special state, when the number of variable displays of the first variable display and the second variable display reaches a first number, the first special state is ended;
In the first special state, when the number of times the special state is executed becomes a second number that is smaller than the first number, the first special state is terminated;
In the second special state, when the number of variable displays of the first variable display and the second variable display reaches a third number, which is smaller than the first number, the second special state is ended;
The performance execution means is
When the game medium does not pass through the specific area when controlled to the special state in the first special state, and when the game medium does not pass through the specific area when controlled to the special state in the second special state It is possible to perform a common non-passing effect in the case of not passing through,
In the special state, it is possible to perform a special state performance,
A common image can be displayed in the special state performance and the non-passage performance,
When displaying the common image, different images can be displayed for the special state effect and the non-passage effect;
It is characterized by
Furthermore, the gaming machine can be controlled to an advantageous state advantageous to the player after the first variable display means performs the first variable display and after the second variable display means performs the second variable display. There it is,
At least after performing the second variable display, control is possible to a special state different from the advantageous state,
The special state is capable of changing into a first state in which it is difficult for the game medium to enter and a second state in which it is easier for the game medium to enter, and has a specific area through which the entered game medium can pass. variable means capable of changing from the first state to the second state;
Advantageous state control means capable of controlling the advantageous state based on the passage of gaming media through the specific area in the variable means;
special state control means capable of controlling to a special state in which the second variable display is more likely to be executed than in a normal state;
special state terminating means capable of terminating the special state;
A performance execution means ,
The second variable display is a variable display that tends to be more advantageous to the player than the first variable display,
The special state control means is capable of controlling a first special state and a second special state as the special state,
The special state terminating means includes:
In the first special state, when the number of variable displays of the first variable display and the second variable display reaches a first number, the first special state is ended;
In the first special state, when the number of times the special state is executed becomes a second number that is smaller than the first number, the first special state is terminated;
In the second special state, when the number of variable displays of the first variable display and the second variable display reaches a third number, which is smaller than the first number, the second special state is ended;
The performance execution means is
When the game medium does not pass through the specific area when controlled to the special state in the first special state, and when the game medium does not pass through the specific area when controlled to the special state in the second special state It is possible to perform different non-passing effects depending on the case where the
In the special state, it is possible to perform a special state performance,
A common image can be displayed in the special state performance and the non-passage performance,
When displaying the common image, different images can be displayed for the special state effect and the non-passage effect;
It is characterized by
Furthermore, (1) after performing the first variable display (variable display of the first special symbol) by the first variable display means (first special symbol display device 4A, etc.), and after performing the first variable display (variable display of the first special symbol), After performing the second variable display (variable display of the second special symbol) on the display device 4B, etc., the gaming machine (Pachinko gaming machine 1 etc.),
At least after performing the second variable display, it is controllable to a special state (such as a small winning game state) different from the advantageous state (CPU 103, etc.);
It is possible to change between a first state (closed state, etc.) in which it is difficult for the game medium (game ball, etc.) to enter, and a second state (open state, etc.) in which it is easier for the game medium to enter. A variable means (V judgment winning device 069IW01, etc.) that has a specific area through which gaming media can pass (V winning area 104F002, etc.) and is capable of changing from the first state to the second state in the special state;
advantageous state control means (CPU 103, etc.) capable of controlling the advantageous state based on the fact that the gaming medium has passed through the specific area in the variable means;
special state control means (CPU 103, etc.) capable of controlling a special state (time saving state) in which the second variable display is more likely to be executed compared to a normal state (low base state, etc.);
A special state ending means (CPU 103, special symbol stop processing in FIGS. 8-11 and 8-12, 069IWS139 to 069IWS152, etc.) capable of ending the special state,
The second variable display is a variable display that tends to be more advantageous to the player than the first variable display (as shown in (F) in Figure 8-6, the second variable display has a higher probability of winning a small hit). (e.g., a high rate of hitting the jackpot via
The special state control means is capable of controlling a first special state and a second special state as the special state (as shown in FIG. 8-3, it can control either the first time saving state or the second time saving state as the time saving state controllable, etc.),
The special state terminating means includes:
In the first special state, when the number of variable displays of the first variable display and the second variable display reaches a first number (99 times, etc.), the first special state is terminated (Fig. 8-12 069IWS142 to 069IWS142C, etc.),
In the first special state, when the number of executions of the special state becomes a second number (such as 1 time) smaller than the first number, the first special state is terminated (069IWS139C in FIG. 8-12). ~069IWS139E etc.),
In the second special state, when the number of variable displays of the first variable display and the second variable display becomes a third number (such as 7 times) that is smaller than the first number of times, the second special state is activated. (069IWS142 to 069IWS142C in Figure 8-12),
In the second special state, the second special state is not terminated when the number of executions of the special state reaches the second number (such as bypassing 069IWS139B to 069IWS139G with 104FS139A2NO in FIG. 8-12);
The special states include a first special state (first small winning gaming state, second small winning gaming state, etc.), and a state that is less advantageous to the player than the first special state (a jackpot via small winning). further comprising a special state control means (069IWS140, 069IWS141, etc. in FIG. 8-12) capable of executing any of the second special states (such as a third small winning game state) (such as a low ratio, etc.);
The special state ending means does not count the number of times the second special state is executed as a condition for the number of times the special state is executed to end the first special state (bypassing 069IWS139C and 069IWS139D in 104FS139A1NO in FIG. 8-12). (processing, etc.), and counts the number of executions of the first special state (processing of executing 069IWS139C, 069IWS139D with 104FS139A1YES in FIG. 8-12, etc.).

このような構成によれば、特別状態の終了条件について遊技者側および遊技場側の両方の不利益を低減することを可能とした好適な特別状態を実行することができる。さらに、第1特別状態が、遊技者にとっての有利度が低い第2特殊状態で終了してしまうことが防がれ、複数種類の特殊状態を用いる場合における遊技者側の不利益となる遊技状況の発生
をより一層制限することができる。
According to such a configuration, it is possible to execute a suitable special state that makes it possible to reduce disadvantages for both the player side and the gaming parlor side regarding the special state ending condition. Furthermore, the first special state is prevented from ending at the second special state, which is less advantageous to the player, and the game situation is disadvantageous to the player when using multiple types of special states. The occurrence of this can be further restricted.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記特別状態においては、前記第2可変表示の方が前記第1可変表示よりも実行されやすく(図8-10(1)のような第2特別図柄は、図8-9(3),(4)のような第1特別図柄よりも平均的な変動時間が短い等)、前記第1可変表示の方が前記第2可変表示よりも前記第2特殊状態が実行されやすい(図8-6(E),(F)のように第1特別図柄は、第2特別図柄よりも第3小当りが実行される割合が高い等)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
In the special state, the second variable display is easier to execute than the first variable display (the second special symbol as shown in FIG. 8-10 (1) is shown in FIG. 8-9 (3), ( 4), the average fluctuation time is shorter than that of the first special symbol, etc.), and the second special state is more easily executed in the first variable display than in the second variable display (Figure 8-6 (E), (F), the first special symbol has a higher percentage of third small hits than the second special symbol, etc.).

このような構成によれば、特別状態において、第1可変表示よりも有利度が高くなりやすい第2可変表示の方を主として、第2特殊状態よりも有利度が高い第1特殊状態が実行されやすいことになり、遊技者にとって有利度が高くなる期待感を持たせる遊技を実行させることができる。 According to such a configuration, in the special state, the first special state, which has a higher advantage than the second special state, is executed mainly for the second variable display, which tends to have a higher advantage than the first variable display. This makes it easier for the player to play the game, which gives the player a sense of expectation and increases the degree of advantage.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記特殊状態を演出する特殊状態演出手段(演出制御用CPU120等)をさらに備え、
前記特殊状態演出手段は、前記第1特殊状態(図8-14(A))と前記第2特殊状態(図8-14(B))とで異なる演出をする(図8-14(A),(B)等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
further comprising special state production means (production control CPU 120, etc.) for producing the special state,
The special state effect means performs different effects in the first special state (FIG. 8-14(A)) and the second special state (FIG. 8-14(B)) (FIG. 8-14(A)). , (B) etc.).

このような構成によれば、たとえば、第2特殊状態よりも有利度が高い第1特殊状態の実行を目立つようにすることが可能となるとともに、第1特殊状態よりも有利度が低い第2特殊状態の実行を目立たないようにすることが可能となる。 According to such a configuration, for example, it is possible to make the execution of the first special state, which is more advantageous than the second special state, more noticeable, and the second special state, which is less advantageous than the first special state, can be executed conspicuously. It becomes possible to make the execution of the special state inconspicuous.

(4) 前記(3)の遊技機において、
前記特殊状態演出手段は、前記第1特殊状態において前記遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合(図8-15)と、前記第2特殊状態において前記遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合(図8-14(B),(C))とで異なる演出をする(図8-14(B),(C)、図8-15等)。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The special state production means is configured to control the case where the game medium does not pass through the specific area in the first special state (FIG. 8-15) and the case where the game medium does not pass through the specific area in the second special state. If there is no such thing (Fig. 8-14 (B), (C)), the effect will be different (Fig. 8-14 (B), (C), Fig. 8-15, etc.).

このような構成によれば、たとえば、第2特殊状態よりも有利度が高い第1特殊状態で遊技媒体が特定領域を通過しなかった残念感を遊技者に与えることが可能となり、一方、第1特殊状態よりも有利度が低い第2特殊状態で遊技媒体が特定領域を通過しなかった残念感を遊技者に与えないようにすることが可能となる。 According to such a configuration, for example, it is possible to give the player a feeling of regret that the game medium did not pass through the specific area in the first special state, which is more advantageous than the second special state; It is possible to prevent the player from feeling disappointed that the game medium did not pass through the specific area in the second special state, which is less advantageous than the first special state.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変手段を制御する可変制御手段(CPU103等)をさらに備え、
前記可変制御手段は、前記第1特殊状態(図8-7(A)等)と前記第2特殊状態(図8-7(B)等)とで、前記可変手段を前記第2状態に制御する時間が異なる(図8-7(A),(B)等)。
(5) In any of the gaming machines set forth in (1) to (4) above,
Further comprising variable control means (CPU 103 etc.) for controlling the variable means,
The variable control means controls the variable means to the second state in the first special state (FIG. 8-7(A), etc.) and the second special state (FIG. 8-7(B), etc.). The time required to do so is different (Figures 8-7 (A), (B), etc.).

このような構成によれば、たとえば、第2特殊状態よりも有利度が高い第1特殊状態の方で遊技媒体が可変手段に進入しやすくなるようにすることが可能となる。 According to such a configuration, for example, it is possible to make it easier for the game medium to enter the variable means in the first special state, which is more advantageous than the second special state.

(6) 前記(3)または(4)の遊技機において、
前記特殊状態演出手段は、前記通常状態において前記第2特殊状態となったとき(図8-14(C))に、前記特別状態において前記第2特殊状態となったとき(図8-14(B))と異なる演出を実行する(図8-14(B),(C)等)。
(6) In the gaming machine of (3) or (4) above,
The special state rendering means is configured to perform a special state producing means when the second special state is entered in the normal state (FIG. 8-14(C)) and when the second special state becomes the second special state in the special state (FIG. 8-14(C)). B)) Executes a different effect (Figures 8-14 (B), (C), etc.).

このような構成によれば、通常状態において第2特殊状態となったときに、特別状態に
おいて第2特殊状態となったときと異なる演出を実行するので、たとえば、遊技制御状態に適応した演出をすることが可能となる。
According to such a configuration, when the second special state is entered in the normal state, a different performance is executed from that when the second special state is entered in the special state, so, for example, a performance adapted to the game control state is executed. It becomes possible to do so.

(7) 前記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記第1可変表示および前記第2可変表示のそれぞれについての複数種類の変動パターンに関する情報が記憶された変動パターンテーブル(図8-9、図8-10の変動パターン判定テーブル等)と、
前記第1可変表示および前記第2可変表示のそれぞれを制御可能な可変表示制御手段(CPU103等)と、をさらに備え、
前記変動パターンテーブルは、複数設けられ(図8-9、図8-10等)、
前記可変表示制御手段は、
複数設けられた前記変動パターンテーブルのうちから選択した変動パターンテーブルを用いて前記第1可変表示および前記第2可変表示のそれぞれの変動パターンを決定し(図8-8の069IWS004、069IWS005、069IWS008~069IWS014、069IWS0050等)、
前記特別状態における前記第1可変表示および前記第2可変表示の可変表示回数と、前記特別状態における前記特殊状態の実行回数と、に基づいて、選択する変動パターンテーブルを切替え可能である(〔時短状態における可変表示回数と小当り回数とに基づいて選択する変動パターンテーブルを切替え可能とする制御例〕)。
(7) In any of the gaming machines set forth in (1) to (6) above,
a fluctuation pattern table (such as the fluctuation pattern determination table of FIGS. 8-9 and 8-10) storing information regarding a plurality of types of fluctuation patterns for each of the first variable display and the second variable display;
Further comprising variable display control means (such as CPU 103) capable of controlling each of the first variable display and the second variable display,
A plurality of fluctuation pattern tables are provided (FIGS. 8-9, 8-10, etc.),
The variable display control means
A variation pattern table selected from a plurality of variation pattern tables is used to determine each variation pattern of the first variable display and the second variable display (069IWS004, 069IWS005, 069IWS008 to 069IWS008 in FIG. 8-8). 069IWS014, 069IWS0050, etc.),
The variable pattern table to be selected can be switched based on the number of variable displays of the first variable display and the second variable display in the special state, and the number of executions of the special state in the special state. Example of control that enables switching of the variable pattern table to be selected based on the number of variable displays and the number of small hits in the state]).

このような構成によれば、たとえば、特別状態の終了等の特別状態の状況に対応した変動パターンで演出を実行可能となる等、特別状態の状況に対応して演出を好適に制御することが可能である。 According to such a configuration, it is possible to suitably control the performance in response to the situation of the special state, for example, it becomes possible to execute the performance in a fluctuating pattern corresponding to the situation of the special state such as the end of the special state. It is possible.

(8) 前記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記第1特別状態において前記特殊状態に制御されたときに遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合と、前記第2特別状態において前記特殊状態に制御されたときに遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合とで、共通の演出(図8-15(A8)等)を実行可能な不通過演出手段(演出制御用CPU120等)をさらに備えた。
(8) In any of the gaming machines set forth in (1) to (7) above,
When the game medium does not pass through the specific area when controlled to the special state in the first special state, and when the game medium does not pass through the specific area when controlled to the special state in the second special state It is further provided with non-passage performance means (performance control CPU 120, etc.) capable of executing a common performance (such as FIG. 8-15 (A8)) regardless of the case where the vehicle does not pass through.

このような構成によれば、遊技者が特別状態における特殊状態の演出に違和感を感じにくいようにすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to feel uncomfortable with the performance of the special state in the special state.

(9) 前記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記第1特別状態において前記特殊状態に制御されたときに遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合と、前記第2特別状態において前記特殊状態に制御されたときに遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合とで、異なる演出(図8-16(A8),(B8)等)を実行可能な不通過演出手段(演出制御用CPU120等)を実行可能な不通過演出手段(演出制御用CPU120等)をさらに備えた。
(9) In any of the gaming machines set forth in (1) to (7) above,
When the game medium does not pass through the specific area when controlled to the special state in the first special state, and when the game medium does not pass through the specific area when controlled to the special state in the second special state 8-16 (A8, (B8), etc.) depending on the case where the pass does not pass through. It further includes a control CPU 120, etc.).

このような構成によれば、特別状態における特殊状態に制御されたときに遊技媒体が特定領域を通過しなかったときの特別状態の種類を遊技者が認識することを容易化できる。 According to such a configuration, it is possible for the player to easily recognize the type of the special state when the game medium does not pass through the specific area when controlled to the special state in the special state.

(10) 前記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、
前記第1特別状態において前記特殊状態に制御されるとき(図8-17(A)等)と、前記第2特別状態において前記特殊状態に制御されるとき(図8-17(B)等)とで、異なる演出(図8-17(A),(B)等)を実行可能な特殊状態制御演出手段(演出制御用CPU120等)をさらに備えた。
(10) In any of the gaming machines set forth in (1) to (9) above,
When controlled to the special state in the first special state (such as FIG. 8-17(A)) and when controlled to the special state in the second special state (such as FIG. 8-17(B)) The present invention further includes special state control performance means (performance control CPU 120, etc.) capable of executing different performances (FIGS. 8-17 (A), (B), etc.).

このような構成によれば、第1特別状態と第2特別状態との終了条件の違い等の遊技制
御状態の違いに対応した異なる演出を実行することができる。
According to such a configuration, it is possible to execute different performances corresponding to differences in game control states such as differences in ending conditions between the first special state and the second special state.

(11) 前記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、
前記第1特別状態において前記特殊状態に制御されるときと、前記第2特別状態において前記特殊状態に制御されるときとで、共通の演出(図8-17(A),(B)のいずれかの演出等)を実行可能な特殊状態制御演出手段(演出制御用CPU120等)をさらに備えた(〔第1時短状態で小当りに制御されるときと第2時短状態で小当りに制御されるときとで共通の演出を実行可能な演出例〕)。
(11) In any of the gaming machines set forth in (1) to (9) above,
A common effect (whichever of FIGS. 8-17 (A) and (B) It is further equipped with special state control performance means (performance control CPU 120, etc.) capable of executing (such as the performance shown in FIG. (Example of a production that can be performed in common with other scenes)

このような構成によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、遊技者が特別状態における特殊状態の演出に違和感を感じにくいようにすることができる。 According to such a configuration, the first special state and the second special state can make it difficult for the player to feel uncomfortable with the presentation of the special state in the special state.

(12) 前記(1)から(11)のいずれかの遊技機において、
前記通常状態において前記特殊状態に制御されるとき(図8-18等)と、前記特別状態において前記特殊状態に制御されるとき(図8-14(A)等)とで、異なる演出(図8-18、図8-14(A)等)を実行可能な状態別演出手段(演出制御用CPU120等)をさらに備えた。
(12) In any of the gaming machines set forth in (1) to (11) above,
Different effects (Fig. 8-18, FIG. 8-14(A), etc.).

このような構成によれば、通常状態での特殊状態と特別状態での特殊状態との遊技状況の違いに対応した異なる演出を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute different performances corresponding to the difference in the gaming situation between the special state in the normal state and the special state in the special state.

(13) 前記(1)から(12)のいずれかの遊技機において、
可変表示に関する情報を保留記憶情報(保留記憶情報)として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
前記第1特別状態において前記特殊状態に制御されたときに遊技媒体が前記特定領域を通過せずに前記第1特別状態が終了する場合(図8-19(A))と、前記第2特別状態において前記可変表示回数が前記第3回数となって前記第2特別状態が終了する場合(図8-19(B))と、で前記第1特別状態または前記第2特別状態が終了するときに前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報に基づく可変表示の実行中において、共通の演出(図8-19(A),(B)等)を実行可能な終了演出手段(演出制御用CPU120等)と、をさらに備えた。
(13) In any of the gaming machines set forth in (1) to (12) above,
Reservation storage means (RAM 102) that stores information regarding the variable display as reservation storage information (reservation storage information);
When the first special state is controlled to the special state, the first special state ends without the game medium passing through the specific area (FIG. 8-19(A)); and When the second special state ends when the variable display number becomes the third number in the state (FIG. 8-19(B)), and when the first special state or the second special state ends in During the execution of the variable display based on the suspension storage information stored in the suspension storage means, end rendering means (production control (CPU 120, etc.).

このような構成によれば、第1特別状態または第2特別状態が終了するときに保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報に基づく可変表示の演出に違和感を感じにくいようにすることができる。 According to such a configuration, when the first special state or the second special state ends, it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable with the variable display performance based on the pending storage information stored in the pending storage means. .

(14) 前記(1)から(12)のいずれかの遊技機において、
可変表示に関する情報を保留記憶情報(保留記憶情報)として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
前記第1特別状態において前記特殊状態に制御されたときに遊技媒体が前記特定領域を通過せずに前記第1特別状態が終了する場合(図8-20(A))と、前記第2特別状態において前記可変表示回数が前記第3回数となって前記第2特別状態が終了する場合(図8-20(B))と、で前記第1特別状態または前記第2特別状態が終了するときに前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報に基づく可変表示の実行中において、異なる演出(図8-20(A),(B)等)を実行可能な終了演出手段(演出制御用CPU120等)を実行可能な終了演出手段(演出制御用CPU120等)と、をさらに備えた。
(14) In any of the gaming machines set forth in (1) to (12) above,
Reservation storage means (RAM 102) that stores information regarding the variable display as reservation storage information (reservation storage information);
When the first special state is controlled to the special state and the first special state ends without the game medium passing through the specific area (FIG. 8-20(A)), When the second special state ends when the variable display number becomes the third number in the state (FIG. 8-20(B)), and when the first special state or the second special state ends in 8-20 (A), (B), etc.) during execution of the variable display based on the suspension storage information stored in the suspension storage means. The present invention further includes an end performance means (performance control CPU 120, etc.) capable of executing the CPU 120, etc.).

このような構成によれば、特別状態が終了するときに保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報に基づく可変表示の演出により、終了した特別状態の種類を遊技者が認識する
ことを容易化できる。
According to this configuration, when the special state ends, the player can easily recognize the type of the special state that has ended by producing a variable display based on the pending storage information stored in the pending storage means. can.

(15) 前記(13)または(14)の遊技機において、
前記第1可変表示および前記第2可変表示のそれぞれについての複数種類の変動パターンに関する情報が記憶された変動パターンテーブル(図8-9、図8-10の変動パターン判定テーブル等)と、
前記第1可変表示および前記第2可変表示のそれぞれを制御可能な可変表示制御手段(CPU103等)とをさらに備え、
前記変動パターンテーブルは、複数設けられ(図8-9、図8-10等)、
前記可変表示制御手段は、
複数設けられた前記変動パターンテーブルのうちから選択した変動パターンテーブルを用いて前記第1可変表示および前記第2可変表示のそれぞれの前記可変表示の変動パターンを決定し(図8-8の069IWS004、069IWS005、069IWS008~069IWS014、069IWS0050等)、
前記有利状態の終了後において、当該有利状態が終了したときに前記保留記憶手段に残っている保留記憶情報に基づいて実行される可変表示について、選択する変動パターンテーブルを切替え可能であり、前記有利状態の種類に応じた変動パターンテーブルに切替えることが可能である(〔大当り遊技状態の終了後に大当り遊技終了後の残保留記憶情報に基づく可変表示について大当りの種類に応じた変動パターンテーブルに切替え可能とする制御例〕)。
(15) In the gaming machine of (13) or (14) above,
a fluctuation pattern table (such as the fluctuation pattern determination table of FIGS. 8-9 and 8-10) storing information regarding a plurality of types of fluctuation patterns for each of the first variable display and the second variable display;
Further comprising variable display control means (such as CPU 103) capable of controlling each of the first variable display and the second variable display,
A plurality of fluctuation pattern tables are provided (FIGS. 8-9, 8-10, etc.),
The variable display control means includes:
A variation pattern of each of the first variable display and the second variable display is determined using a variation pattern table selected from among the plurality of variation pattern tables (069IWS004 in FIG. 8-8, 069IWS005, 069IWS008 to 069IWS014, 069IWS0050, etc.),
After the advantageous state ends, it is possible to switch the variable pattern table to be selected for the variable display to be executed based on the pending storage information remaining in the pending storage means when the advantageous state ends; It is possible to switch to a variable pattern table according to the type of state. (Example of control)

このような構成によれば、たとえば、特別状態または通常状態等の有利状態の終了後の遊技状態に対応した変動パターンで演出を実行可能となる等、有利状態の終了後の遊技状態に対応して演出を好適に制御することが可能である。 According to such a configuration, for example, it becomes possible to execute a performance with a variation pattern corresponding to the gaming state after the end of an advantageous state such as a special state or a normal state, etc. It is possible to suitably control the presentation.

(16) 前記(13)から(15)のいずれかの遊技機において、
前記終了演出手段は、前記第1特別状態において前記特殊状態に制御されたときに遊技媒体が前記特定領域を通過せずに前記第1特別状態が終了する場合(図8-21(A),(C)等)と、前記第2特別状態において前記可変表示回数が前記第3回数となって前記第2特別状態が終了する場合(図8-21(B),(D)等)と、で前記第1特別状態または前記第2特別状態が終了するときに、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報のうち、前記有利状態または前記特殊状態となる前記保留記憶情報に基づく可変表示の実行中には異なる演出(図8-21(C),(D)等)を実行可能であり、前記有利状態および前記特殊状態とならない前記保留記憶情報に基づく可変表示の実行中には共通の演出(図8-21(A),(B)等)を実行可能である(図8-21等)。
(16) In any of the gaming machines set forth in (13) to (15) above,
The end effect means is configured to control the first special state in the case where the first special state ends without the game medium passing through the specific area when the special state is controlled in the first special state (FIG. 8-21(A), (C) etc.), and when the variable display number becomes the third number in the second special state and the second special state ends (FIGS. 8-21(B), (D) etc.), variable based on the pending storage information that becomes the advantageous state or the special state among the pending storage information stored in the pending storage means when the first special state or the second special state ends. Different effects (such as FIGS. 8-21 (C) and (D)) can be performed while the display is being executed, and during the execution of the variable display based on the suspended storage information that does not result in the advantageous state or the special state. Common effects (Fig. 8-21 (A), (B), etc.) can be executed (Fig. 8-21, etc.).

このような構成によれば、共通の演出が実行されるか異なる演出が実行されるかに対して遊技者の期待感を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the player's expectations regarding whether a common performance or different performances will be performed.

(17) 前記(13)から(15)のいずれかの遊技機において、
前記終了演出手段は、前記第1特別状態において前記特殊状態に制御されたときに遊技媒体が前記特定領域を通過せずに前記第1特別状態が終了する場合(図8-22(A),(C)等)と、前記第2特別状態において前記可変表示回数が前記第3回数となって前記第2特別状態が終了する場合(図8-22(B),(D)等)と、で前記第1特別状態または前記第2特別状態が終了するときに、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報のうち、前記有利状態または前記特殊状態となる前記保留記憶情報に基づく可変表示の実行中には共通の演出(図8-22(A),(B)等)を実行可能であり、前記有利状態および前記特殊状態とならない前記保留記憶情報に基づく可変表示の実行中には異なる演出(図8-22(C),(D)等)を実行可能である(図8-22等)。
(17) In any of the gaming machines set forth in (13) to (15) above,
The end effect means is configured to perform a process when the first special state ends without the game medium passing through the specific area when the special state is controlled in the first special state (FIG. 8-22(A), (C), etc.), and when the variable display number becomes the third number in the second special state and the second special state ends (FIGS. 8-22 (B), (D), etc.), variable based on the pending storage information that becomes the advantageous state or the special state among the pending storage information stored in the pending storage means when the first special state or the second special state ends. During the execution of the display, common effects (such as those shown in FIGS. 8-22 (A) and (B)) can be executed, and during the execution of the variable display based on the suspended storage information that does not result in the advantageous state or the special state. can perform different effects (Fig. 8-22 (C), (D), etc.) (Fig. 8-22, etc.).

このような構成によれば、共通の演出が実行されるか異なる演出が実行されるかに対して遊技者の期待感を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the player's expectations regarding whether a common performance or different performances will be performed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 104Fにおけるパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is a front view of the pachinko game machine on the 104th floor. V入賞振分け部の構成を示す正面図である。It is a front view showing the structure of the V winning prize distribution section. 当り種別表を示す図である。It is a figure showing a hit type table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the circuit configuration on the main board (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. 当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a hit determination table and a jackpot type determination table. 小当り時におけるV判定入賞装置の動作パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the operation pattern of the V judgment winning device at the time of a small hit. 特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing variation pattern setting processing in special symbol process processing. 第1変動パターン判定テーブル~第7変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing the first to seventh variation pattern determination tables. 第1変動パターン判定テーブル~第7変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing the first to seventh variation pattern determination tables. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol stop processing. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol stop processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing jackpot end processing. 第1,第2小当りの演出例と第3小当りの演出例とを比較して示す画像表示装置の表示画面図である。It is a display screen diagram of the image display device showing a comparison example of the performance of the first and second small winnings and the performance example of the third small winning. 第1,第2小当りでV入賞しなかったときの演出例を示す画像表示装置の表示画面図である。It is a display screen diagram of the image display device showing an example of performance when V does not win in the first and second small wins. 第1小当りと第2小当りとでV入賞しなかったときの演出が異なる例を示す画像表示装置の表示画面図である。It is a display screen diagram of an image display device showing an example in which the effect when a V prize is not won is different between the first small win and the second small win. 第1時短状態で第1,第2小当りに制御されるときと第2時短状態で第1,第2小当りに制御されるときとで異なる演出を実行可能な演出例を示す画像表示装置の表示画面図である。An image display device showing an example of a performance that can perform different effects when controlled to the first and second small hits in the first time saving state and when controlled to the first and second small wins in the second time saving state It is a display screen figure of. 通常状態において第1,第2小当りに制御されるときの演出例を示す画像表示装置の表示画面図である。It is a display screen diagram of the image display device showing an example of performance when controlled by the first and second small hits in the normal state. 第1時短状態において第1,第2小当りでV入賞なしで時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示の演出例と、第2時短状態において7回変動終了で時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示の演出例とを示す画像表示装置の表示画面図である。An example of a variable display performance based on the remaining pending memory after the time saving ends with no V winnings in the 1st and 2nd small winnings in the 1st time saving state, and the remaining pending memory after the time saving ends with 7 fluctuations in the 2nd time saving state. FIG. 3 is a display screen diagram of the image display device showing an example of variable display performance based on the . 第1時短状態において第1,第2小当りでV入賞なしで時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示の演出例と、第2時短状態において7回変動終了で時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示の演出例とを示す画像表示装置の表示画面図である。An example of a variable display performance based on the remaining pending memory after the time saving ends with no V winnings in the 1st and 2nd small winnings in the 1st time saving state, and the remaining pending memory after the time saving ends with 7 fluctuations in the 2nd time saving state. FIG. 3 is a display screen diagram of the image display device showing an example of variable display performance based on the . 第1,第2時短状態が終了するときの残保留記憶に基づく可変表示ではずれとなるときは共通の演出を実行可能で、当りとなるときは異なる演出を実行可能な演出例を示す画像表示装置の表示画面図である。A variable display based on the remaining reservation memory when the first and second time saving states end, and an image display showing an example of a performance in which a common performance can be performed when a loss occurs, and a different performance can be performed when a win occurs. FIG. 3 is a diagram of a display screen of the device. 第1,第2時短状態が終了するときの残保留記憶に基づく可変表示ではずれとなるときは異なる演出を実行可能で、当りとなるときは共通の演出を実行可能な演出例を示す画像表示装置の表示画面図である。A variable display based on the remaining reservation memory when the first and second time saving states end, and an image display showing an example of a performance in which a different performance can be performed when the loss occurs, and a common performance can be performed when the result is a win. FIG. 3 is a diagram of a display screen of the device.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the gaming area), a variable display (also referred to as a special game) of special symbols (also referred to as special symbols) as multiple types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special design may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are also collectively referred to as variable display compatible displays that correspond to variable displays.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Furthermore, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. Accordingly, the first pending memory number is displayed, and the second pending display 25B displays the second pending memory number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning holes 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided above the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects, etc. are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in FIG. 1), which operates according to the performance.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). A batted ball supply tray (lower tray) is provided below the upper tray from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When the player rotates the ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, game balls are launched toward the game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc., described later), and the jackpot can be adjusted accordingly. Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or hardly any prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、特別状態としての時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, the game may be controlled to a special state such as a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", will be returned to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 This may be done by turning on/off the light, moving the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is a "small win," the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 is a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. You can.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 2, for example. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, and the like.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has the function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 in the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits a production control command instructing initialization to the production control board 12 (step S9). When receiving the performance control command, the performance control CPU 120 displays a screen on the image display device 5, for example, to notify that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power outage), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data for proceeding with the game (including various flags, states of various timers, etc.), as well as backup flag states and error detection codes. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), initialization processing (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM10
2のデータが正常であると判定する。
If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 performs a data check on the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether the data in the RAM 102 matches the data at the time of power supply stop, using, for example, a parity bit or a checksum. If it is determined that these match, RAM10
2 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state at the time the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the gaming state is restored to the state at the time of power supply stoppage, and if the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols will be restarted from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. That will happen.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a production control command to the production control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In line with this, a performance control command that specifies the backed-up gaming state before the power outage, or a performance control command that specifies the display result of the special game that is currently being executed if the special game is being executed. A command may also be sent. These commands can be the same as the commands that are set to be sent in the special design process described later. When the performance control CPU 120 receives a performance control command that specifies the time of recovery from a power outage, it notifies the image display device 5, for example, that recovery from a power outage has been completed or that recovery from a power outage is in progress. Display the screen to do so. The performance control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the performance control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the gaming control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc. (For details, see (described later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等が行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing for when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, a process of pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to send the production control command to the production control board 12 to specify the determination results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and the pre-read judgment. . The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is a "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform initial operations of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return to the initial position, and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command captured at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the performance control process processing, for example, the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the audio output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 7, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定
して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of the jackpot game state or the small win game state, if the command specifies the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance control process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the set content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to a form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device, etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios may be "0%" and the other ratio may be "100%" or a ratio less than "100%."

(特徴部104Fに関する説明)
次に、特徴部104Fについて説明する。
(Explanation regarding characteristic part 104F)
Next, the characteristic portion 104F will be explained.

図8-1は特徴部104Fにおけるパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図8-2は、パチンコ遊技機1に設けられたV判定入賞装置069IW01の判定口069IW02からパチンコ遊技機1の内部に誘導された遊技球をV入賞と非V入賞とのいずれかに振分けるV入賞振分け部104F010の構成を示す正面図である。V入賞振分け部104F010は、V判定入賞装置069IW01の一部を構成する構成部である。なお、V入賞振分け部104F010は、V判定入賞装置069IW01とは別の装置として設けられてもよい。図8-1の1特徴部04Fにおけるパチンコ遊技機1では、遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。 FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 104F. FIG. 8-2 shows how game balls guided into the inside of the pachinko game machine 1 from the judgment port 069IW02 of the V judgment winning device 069IW01 provided in the pachinko game machine 1 are sorted into either V winnings or non-V winnings. It is a front view showing the configuration of the V winning prize distribution section 104F010. The V winning prize distribution unit 104F010 is a component that constitutes a part of the V judgment winning prize device 069IW01. Note that the V winning prize distribution unit 104F010 may be provided as a separate device from the V judgment winning prize device 069IW01. In the pachinko game machine 1 in the first characteristic part 04F of FIG. 8-1, in the game area, the first path of the downstream paths along which the game ball flows is in the area on the left side of the image display device 5 when viewed from the front. A second route different from the first route among the downstream routes along which game balls flow down is mainly provided in an area on the right side of the image display device 5 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting the game ball into the left side area (left side game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the first path is called left-handed hitting. Hitting the game ball into the right side area (right side game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the second path is called right-handed hitting. The first route is a route in which the game ball can flow down by hitting the game ball to the left side of the game area, so it may be called a left-handed route. Further, the second route is a route in which the game ball can flow down by hitting the game ball to the right side of the game area, so it may be called a right-handed route.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 Note that the first route and the second route may be configured as different routes, or may be partially shared routes. The left gaming area and the right gaming area may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 or the arrangement of the gaming nails within the gaming area.

打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれ
た遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。
When the game ball that is fired from the ball launcher and hit into the game area in response to the operation of the ball operation handle 30 is guided to the left game area, it is guided, for example, along the array of game nails. Therefore, it becomes impossible or difficult to guide the player to the right gaming area. Further, when the game ball is guided to the right game area, it becomes impossible or difficult to guide it to the left game area because it is guided along the array of game nails, for example.

遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、入賞球装置6Aが設けられている。 A winning ball device 6A is provided as a structure into which the game balls that have been distributed into the left game area of the game area can enter.

遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置069IW01が設けられている。V判定入賞装置069IW01の内部にはV入賞スイッチ069IW01a、V判定入賞スイッチ069IW15aおよびV判定排出スイッチ069IW15bが、それぞれ設けられている。 A passing gate 41, a variable winning ball device 6B, and a V judgment winning device 069IW01 are provided as structures into which the game balls that are divided into the right gaming area of the gaming area can enter. Inside the V judgment winning device 069IW01, a V judgment winning switch 069IW01a, a V judgment winning switch 069IW15a, and a V judgment discharge switch 069IW15b are provided, respectively.

左遊技領域では、入賞口構造物のうち入賞球装置6Aに遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、入賞球装置6Aに遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち可変入賞球装置6B、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、可変入賞球装置6B、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the winning ball device 6A of the winning hole structure. Therefore, when aiming to cause a game ball to enter the winning ball device 6A, the player only has to hit the game ball to the left. Further, in the right gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the variable winning ball device 6B and the passage gate 41 of the winning opening structure. Therefore, when aiming to cause the game ball to enter the variable winning ball device 6B and the passage gate 41, the player only has to hit the game ball to the right.

なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が入賞球装置6Aに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球が通過ゲート41、および、可変入賞球装置6Bに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that it may be possible to make it possible for the game balls that are distributed to the right game area to enter the winning ball device 6A, but from the viewpoint of playability, this possibility is lower than the possibility that the game balls that are distributed to the left game area enter the winning ball device 6A. It is desirable that they be extremely low compared to the probability that a ball will enter them. Conversely, it may be possible to allow the game balls that have been hit in the left game area to enter the passage gate 41 and the variable winning ball device 6B, but from the perspective of playability, this possibility is limited to the right side. It is desirable to make the probability extremely low compared to the possibility that the game balls that are divided into the game areas will enter them.

V判定入賞装置069IW01は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するために用いられる装置であり、CPU103により制御される。V判定入賞装置069IW01は、遊技球が進入困難(進入不可能)な第1状態(閉状態等)と、当該第1状態よりも遊技媒体が進入しやすい(進入可能な)第2状態(開状態等)とに変化可能である。 The V judgment winning device 069IW01 is a device used to judge the V winning of the game ball, which is a condition for generating a jackpot when a small hit occurs, and is controlled by the CPU 103. The V judgment winning device 069IW01 has two states: a first state (closed state, etc.) in which it is difficult for the game ball to enter (impossible), and a second state (open state, etc.) in which the game medium is easier to enter (can enter) than the first state. state, etc.).

V判定入賞装置069IW01は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置069IW01は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置069IW01における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置069IW01上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。 The V judgment winning device 069IW01 is formed of a transparent member, and it is possible to visually check the game ball passing through the inside. The V judgment winning device 069IW01 has a width at the top that allows the game ball to pass in the front and back direction, and walls on both sides (the front side and the back side) of the passage that slopes from right to left and extends in the left and right direction. A guide path along which the game ball is guided is formed. In the center of the guide path, when a small hit occurs, a signal is displayed for a predetermined period (for example, 0.1 seconds x 10 open periods + 1 second closing period (interval period) x 9 times + end period 1 second). By repeating opening and closing, an operating opening is formed as an opening through which a total of about 10 or more game balls can be won within a predetermined period of time when the opening is open. The passage of the game ball in the V judgment winning device 069IW01 is provided with a plurality of protrusions as deceleration means for decelerating the guided game ball so as to protrude alternately on both sides of the wall, so that when hitting right-handed, , A structure (hereinafter referred to as a deceleration structure) that allows game balls to flow slowly is formed in the passage above the operating port on the upper part of the V judgment winning device 069IW01.

小当り遊技状態においては、V判定入賞装置069IW01内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置069IW01の開放制御が実行される。V判定入賞装置069IW01において
、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部が設けられている。
In the small winning gaming state, the V judgment winning device 069IW01 is operated for a relatively long period of time until the entry of 10 game balls into the V judgment winning device 069IW01 is detected or until a predetermined period of time elapses. Opening control is executed. In the V judgment winning device 069IW01, the part of the guideway where the operating port is not formed forms a fixed passage called a fixed part. A movable part that can move forward and backward on the operating port is provided at a position where the operating port can be opened and closed.

可動部は、ソレノイド069IW22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部および固定部の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置069IW01の内部に落下可能となる。 The movable part is driven by a solenoid 069IW22 and can move forward and backward to open and close the operating port. When the operating port is closed depending on the state of the movable part, the game ball can pass through the upper surfaces of the movable part and the fixed part as a guide path, is guided from the right end to the left end on the guide path, and falls from the left end. When the operating port is opened depending on the operating state of the movable part, the operating port opens in the guideway, so the game ball guided to the guideway can fall from the operating port into the inside of the V judgment winning device 069IW01. .

V判定入賞装置069IW01においては、作動口から内部に進入した遊技球をV入賞口と、それ以外の入賞口とに振分けるV入賞振分け部104F010(図8-2参照)が、遊技盤2の内部に設けられている。V判定入賞装置069IW01の内部には、作動口から内部に進入した遊技球をV入賞振分け部104F010(図8-2参照)に誘導するための判定口069IW02が設けられている。判定口069IW02は、V判定入賞装置069IW01の底部における左右方向の中央部に設けられている。V判定入賞装置069IW01には、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路により判定口069IW02に誘導する傾斜路が設けられている。判定口069IW02は、V判定入賞装置069IW01に進入したすべての遊技球を下方(図8-2のV入賞振分け部104F010)へ誘導可能である。 In the V judgment winning device 069IW01, the V winning prize distribution unit 104F010 (see FIG. 8-2), which distributes the game balls that have entered the interior from the operating opening to the V winning hole and other winning holes, controls the game board 2. It is located inside. Inside the V judgment winning device 069IW01, a judgment port 069IW02 is provided for guiding the game balls that have entered the inside from the operation port to the V winning prize distribution section 104F010 (see FIG. 8-2). The judgment opening 069IW02 is provided at the center in the left-right direction at the bottom of the V judgment winning device 069IW01. The V judgment winning device 069IW01 is provided with a ramp that guides all the game balls that have entered from the operation port to the judgment port 069IW02 via an inclined path. The judgment port 069IW02 can guide all the game balls that have entered the V judgment winning device 069IW01 downward (V winning prize distribution section 104F010 in FIG. 8-2).

図8-2に示すように、V入賞振分け部104F010においては、判定口069IW02から下方へ誘導された遊技球PをV入賞振分け部104F010内に受入れて斜め下方へ誘導する通路である誘導通路104F001と、誘導通路104F001の途中部分に形成されたV入賞口としての第1の開口部から遊技球を下方へ誘導させることが可能な通路状のV入賞領域104F002と、誘導通路104F001の終端部分に形成されたV入賞球以外の入賞球の他入賞口としての第2の開口部から遊技球を下方へ誘導させることが可能な通路状の入賞球領域104F003とが形成されている。 As shown in FIG. 8-2, in the V winning prize distribution section 104F010, a guiding passage 104F001 is a passageway for accepting the game ball P guided downward from the judgment opening 069IW02 into the V winning prize distribution section 104F010 and guiding it diagonally downward. , a passage-shaped V winning area 104F002 that can guide the game ball downward from a first opening as a V winning opening formed in the middle part of the guiding passage 104F001, and a terminal part of the guiding passage 104F001. A passage-shaped winning ball area 104F003 is formed in which winning balls other than the formed V winning balls and game balls can be guided downward from a second opening as a winning opening.

図8-2に示すように、V入賞領域104F002上に形成されたV入賞口としての第1の開口部には、板状の開閉部材104F008が設けられている。開閉部材104F008は、ソレノイド069IW24(図8-4参照)により駆動され、V入賞口としての第1の開口部を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材104F008の状態によりV入賞口が開放された状態においては、誘導通路104F001上に誘導された遊技球がV入賞領域104F002内に進入(落下)可能な状態となる。一方、開閉部材104F008の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、誘導通路104F001上に誘導された遊技球が開閉部材104F008上を通過して誘導され、V入賞領域104F002の下流側の入賞口としての第2の開口部から入賞球領域104F003内に進入(落下)可能な状態となる。 As shown in FIG. 8-2, a plate-shaped opening/closing member 104F008 is provided in the first opening as a V winning opening formed on the V winning area 104F002. The opening/closing member 104F008 is driven by the solenoid 069IW24 (see FIG. 8-4), and can move forward and backward to open and close the first opening as the V winning opening. In the state where the V winning hole is opened due to the state of the opening/closing member 104F008, the game ball guided onto the guiding path 104F001 can enter (fall) into the V winning area 104F002. On the other hand, when the V winning opening is closed due to the state of the opening/closing member 104F008, the game ball guided onto the guiding path 104F001 passes over the opening/closing member 104F008 and is guided to the downstream side of the V winning area 104F002. It becomes possible to enter (fall) into the winning ball area 104F003 from the second opening as a mouth.

V入賞領域104F002には、通路の上流側において、V入賞領域104F002を通過する遊技球を検出するV入賞スイッチ069IW01aが設けられ、通路の下流側において、V入賞領域104F002に誘導された遊技球を検出するV判定入賞スイッチ069IW15aが設けられている。入賞球領域104F003には、入賞球領域104F003に誘導された遊技球を検出するV判定排出スイッチ069IW15bが設けられている。 The V winning area 104F002 is provided with a V winning switch 069IW01a that detects the game ball passing through the V winning area 104F002 on the upstream side of the passage, and detects the game ball guided to the V winning area 104F002 on the downstream side of the passage. A V judgment winning switch 069IW15a for detection is provided. The winning ball area 104F003 is provided with a V determination discharge switch 069IW15b that detects the game ball guided to the winning ball area 104F003.

具体的に、V判定入賞装置069IW01の作動口が開放される小当り遊技状態において、遊技球が判定口069IW02からV入賞振分け部104F010内に誘導された状
態で、開閉部材104F008によりV入賞口が開放状態となると、遊技球がV入賞領域104F002に設けられたV入賞スイッチ069IW01aおよびV判定入賞スイッチ069IW15aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV判定入賞スイッチ069IW15aにより検出されると、開閉部材104F008が閉鎖状態に制御され、以降に判定口069IW02上に誘導された遊技球は、入賞球領域104F003に進入することとなる。入賞球領域104F003内に進入した遊技球は、V判定排出スイッチ069IW15bにより検出される。これにより、V入賞振分け部104F010内に誘導された遊技球は、1個の遊技球がV判定入賞スイッチ069IW15aにより検出されることが可能となり、それ以外の遊技球がV判定排出スイッチ069IW15bにより検出されることが可能となる。
Specifically, in a small winning game state in which the operation port of the V judgment winning device 069IW01 is opened, the V winning hole is opened by the opening/closing member 104F008 while the game ball is guided from the judgment port 069IW02 into the V winning prize distribution section 104F010. When in the open state, the game ball is detected by the V winning switch 069IW01a and the V judgment winning switch 069IW15a provided in the V winning area 104F002. In the small winning game state, when one game ball is detected by the V judgment winning switch 069IW15a, the opening/closing member 104F008 is controlled to the closed state, and the game ball guided onto the judgment opening 069IW02 thereafter is placed in the winning ball area. It will enter 104F003. The game ball that has entered the winning ball area 104F003 is detected by the V judgment discharge switch 069IW15b. As a result, one game ball guided into the V winning prize distribution section 104F010 can be detected by the V judgment winning switch 069IW15a, and the other game balls can be detected by the V judgment ejection switch 069IW15b. It becomes possible to be

小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置069IW01は、V判定入賞スイッチ069IW15aおよびV判定排出スイッチ069IW15bにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域104F002の出口104F004からV入賞領域104F002外に出た遊技球と、入賞球領域104F003の出口104F007から入賞球領域104F003外に出た遊技球とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、遊技盤6内部の所定の排出路に排出される。 When the total number of balls detected by the V judgment winning switch 069IW15a and the V judgment ejection switch 069IW15b reaches 10, the V judgment winning device 069IW01, which is opened in the small winning gaming state, closes the operation port and the game balls are released. It is considered to be inaccessible. The game ball that went out of the V winning area 104F002 from the exit 104F004 of the V winning area 104F002 and the gaming ball that went out of the winning ball area 104F003 from the exit 104F007 of the winning ball area 104F003 are configured to merge at the bottom. , and is discharged to a predetermined discharge path inside the game board 6 through the merged discharge passage.

小当りが発生してV判定入賞装置069IW01の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域104F002に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ069IW01aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、CPU103により大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域104F002への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、小当りが発生してV判定入賞装置069IW01の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置069IW01内に進入可能なように構造設計および制御設計がされている。さらに、後述する第1小当り~第3小当りのうち、第1小当りまたは第2小当りとなったときに、V判定入賞装置069IW01内に遊技球が進入すると、遊技球をV入賞領域104F002に進入可能とする遊技制御がされる。一方、第1小当り~第3小当りのうち、第3小当りとなったときに、V判定入賞装置069IW01内に遊技球が進入すると、遊技球をV入賞領域104F002に進入不可能(進入困難)とする遊技制御がされる。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置069IW01に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。 When a small hit occurs and the operating port of the V judgment winning device 069IW01 is opened, a game ball enters the V winning area 104F002 and is detected by the V winning switch 069IW01a during a predetermined valid period. , the jackpot generation condition is satisfied, and the CPU 103 controls the jackpot game state. The winning of the game ball in such a V winning area 104F002 is called a V winning. In the pachinko game machine 1, during the period when a small hit occurs and the operating port of the V judgment winning device 069IW01 is opened, on average a total of about 10 game balls win a V judgment prize without requiring any special operation. The structure and control design is such that it can enter the device 069IW01. Furthermore, when the game ball enters the V judgment winning device 069IW01 when the first small win or the second small win among the first to third small wins described later, the game ball is moved to the V winning area. Game control is performed to allow entry to 104F002. On the other hand, if the game ball enters the V judgment winning device 069IW01 when the third small win is reached among the first to third small wins, the game ball cannot enter the V winning area 104F002 (entering (difficult) game control. In addition, in the pachinko game machine 1, when a small hit occurs, a right-hitting promotion notification that instructs the player to hit right is executed so that the player can easily hit the game ball into the V judgment winning device 069IW01. Ru.

したがって、第1小当り~第3小当りのうち、第1小当りまたは第2小当りとなったときには、V判定入賞装置069IW01の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、遊技球がV入賞領域104F002を通過可能となり、その遊技球の通過が検出されたことに基づいて大当りが発生することとなる。一方、第1小当り~第3小当りのうち、第3小当りとなったときには、V判定入賞装置069IW01の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しても、遊技球がV入賞領域104F002を通過不可能(通過困難)となり、大当りが発生不可能(発生困難)となる。これにより、第1小当りおよび第2小当りは、第3小当りと比べてV入賞しやすい小当り遊技状態に制御されるので、第3小当りと比べて遊技者にとっての有利度が高い小当りである。 Therefore, when the first small hit or the second small hit among the first to third small wins occurs, the player does not shoot the game ball during the opening period of the operating port of the V judgment winning device 069IW01. If the player hits the right ball, the game ball will be able to pass through the V winning area 104F002, and a jackpot will occur based on the detection of the passing of the game ball. That will happen. On the other hand, when the third small hit among the first to third small wins occurs, even if the player fires the game ball during the opening period of the operating port of the V judgment winning device 069IW01, the game ball becomes impossible to pass through the V winning area 104F002 (difficult to pass through), and a jackpot becomes impossible to occur (difficult to occur). As a result, the first small win and the second small win are controlled to a small win gaming state in which it is easier to win a V prize than the third small win, so they are more advantageous for the player than the third small win. It's a small hit.

なお、この実施の形態では、V判定入賞装置069IW01に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置069IW01における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV判定入賞装置069IW01内に進
入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。
In this embodiment, an example is shown in which the V judgment winning device 069IW01 is provided with a game ball deceleration structure. However, without providing such a deceleration structure, an operating port that allows the game ball to fall is provided in a part of the game ball guide path in the V judgment winning device 069IW01, and during the small hit game state. In order to allow about 10 game balls to enter the V judgment winning device 069IW01, a configuration may be used in which the operating port is opened 10 times.

右遊技領域では、可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置069IW01に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置069IW01に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the right game area, game nails are planted so that game balls are guided to the variable winning ball device 6B and the V judgment winning device 069IW01. Therefore, when aiming to cause a game ball to enter the variable winning ball device 6B and the V judgment winning device 069IW01, the player only has to hit the game ball to the right.

なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置069IW01のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that it may be arranged so that there is a possibility that the game balls struck into the left game area may enter either the variable winning ball device 6B or the V judgment winning device 069IW01, but from the viewpoint of gameplay, It is desirable that the possibility is extremely low compared to the possibility that the game balls that are distributed into the right game area will enter them.

遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置7は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。 A special variable winning ball device 7 is provided below the gaming area. In the special variable winning ball device 7, a game ball hit to the right is guided by a game nail planted in the right game area. Further, the special variable prize winning ball device 7 is configured so that the game ball does not enter from the left game area depending on the state of the game nails.

入賞球装置6A、可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、および、V判定入賞装置069IW01のいずれかに遊技球が入賞すると、それぞれに応じて予め定められた数の賞球が払出される。なお、通過ゲート41を遊技球が通過した場合にも賞球を払出すようにしてもよい。また、入賞球装置6A、および、可変入賞球装置6Bのうちの少なくともいずれかについては、遊技球が入賞しても賞球が払出されないようにしてもよい。 When a game ball wins in any of the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, and the V judgment winning device 069IW01, a predetermined number of prize balls are paid out according to each. Ru. Note that the prize ball may also be paid out when the game ball passes through the passage gate 41. Further, for at least one of the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, even if a game ball wins, the winning ball may not be paid out.

大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置069IW01の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域069IW02に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域069IW02に進入してV入賞スイッチ069IW01aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置069IW01の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置069IW01において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。 A jackpot also occurs when a game ball enters the V winning area 069IW02 while the operating port of the V judgment winning device 069IW01 is open due to the small winning gaming state. Hereinafter, the game ball entering the V winning area 069IW02 and being detected by the V winning switch 069IW01a will be referred to as a V winning. A small hit is a win in which the operation port of the V judgment winning device 069IW01 is opened as a predetermined value imparting, and a jackpot can occur on the condition of a V winning. In the V judgment winning device 069IW01, a gaming state in which the operating port is opened is called a "small winning gaming state." Then, in the small hit game state, a jackpot that occurs based on the game ball winning a V prize is called a "jackpot via a small win." On the other hand, a jackpot game state based on the display result of the variable display of special symbols by the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is referred to as "jackpot by special symbol".

パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。 In the pachinko game machine 1, depending on the game situation, the player shoots the game ball in two ways: ``left-handed'' aiming at the left playing area, and ``right-handed hitting'' aiming at the right playing area. The game state and performance state are controlled so that a rich variety of games can be enjoyed. Below, the flow of the game after the player starts playing the game on the pachinko game machine 1 will be explained.

遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって入賞球装置6Aに遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置5の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置5の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。 When a player takes a seat at the pachinko game machine 1 and starts playing the game for the first time, the player first plays the game so that the game ball enters the winning ball device 6A by hitting the ball to the left. Then, the variable display of the first special symbol is executed, and if the display result is a jackpot (a jackpot due to the special symbol), the user switches from left-handed batting to right-handed batting and plays the game aiming at the special variable winning ball device 7 that is released. . After the jackpot game state ends, right-handed promotion notification is performed on the screen of the image display device 5 to urge the player to play the game by hitting right. Specifically, a message such as "Aim to the right" is displayed on the screen of the image display device 5.

大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置7を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、時短状態
となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が画像表示装置5の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて入賞球装置6Aに遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置5の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行われるようにしてもよい。
During the jackpot game state, a game is performed in which the player aims at the opened special variable winning ball device 7 by hitting the ball with the right hand. During the jackpot game state, right-handed hitting promotion notification is performed. After the end of the jackpot game state, if the time saving state is reached, the player continues to play the game by hitting right. After the jackpot game is over, if the time saving state has been reached, a time saving notification is made on the screen of the image display device 5 to notify that the time saving state will start. Further, during the time saving state, a right-handed hitting promotion notification is also performed. If the time-saving state does not occur after the end of the jackpot game state, the right-hand hitting promotion notification executed during the jackpot game state ends, so that the game ball can be switched from right-handed to left-handed and won in the winning ball device 6A. play games. In addition, if the time saving state does not occur, a left-handed playing promotion notification (also called left-handed playing notification) is made to be performed on the screen of the image display device 5 to urge the player to switch back to left-handed playing and play the game. It's okay.

大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。また、可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置069IW01の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置069IW01を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、小当りに応じてV判定入賞装置069IW01の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行われる。 During the time saving state after the end of the jackpot game, the player plays the game by hitting the right hand to aim at the variable winning ball device 6B. When a game ball enters the variable winning ball device 6B and the display result becomes a jackpot (a jackpot due to a special symbol), the player plays the game by aiming at the special variable winning ball device 7 while hitting the right hand. In addition, if a game ball wins in the variable winning ball device 6B and the display result becomes a small hit display result, the operation port of the V judgment winning device 069IW01 is opened in the small winning gaming state, so the V judgment is made while hitting the ball with the right hand. Aim for the winning device 069IW01 and play the game. At the start of the small winning game state, a small winning start notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the small winning gaming state is started. In addition, when controlled to a small win gaming state, a specific timing (depending on the gaming situation, the start timing of the small win display that is executed before the operating port of the V judgment winning device 069IW01 is opened depending on the small win) , or at a predetermined timing before the small win display is executed.), a right-handed hitting promotion notification is also performed.

小当り遊技状態によりV判定入賞装置069IW01の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置069IW01の内部に落下し、V入賞領域069IW02に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。 When the operating port of the V judgment winning device 069IW01 is in the open state due to the small winning gaming state, the game ball falls from the operating port into the inside of the V judgment winning device 069IW01, enters the V judgment winning region 069IW02, and is detected. When a V-win occurs, a jackpot via a small hit occurs. When a V winning prize occurs, a V winning notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that a V winning prize has occurred. Further, when the small winning gaming state ends, a small winning ending notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the small winning gaming state has ended. Then, after the small hit ends, the special variable winning ball device 7 is released in the jackpot game state, so the player plays the game by aiming at the special variable winning ball device 7 while hitting right.

また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置069IW01を狙い遊技を行ったときに、遊技球がV入賞領域069IW02に進入せず、V入賞領域069IW02以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、画像表示装置5の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて入賞球装置6Aに遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。 In addition, when playing a game aiming at the V judgment winning device 069IW01 in the small hit gaming state, if the game ball does not enter the V winning area 069IW02 and enters a non-specific area other than the V winning area 069IW02, the jackpot will be awarded. does not occur. In this way, when a V winning does not occur during the small winning game state, a V winning failure notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the V winning has failed. Furthermore, at the end of the small winning gaming state, a small winning ending notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the small winning gaming state has ended. Then, after the small winning game state ends, while the time saving state continues, the player continues to play the game aiming at the variable prize winning ball device 6B while hitting right. When the time-saving state ends, the player switches from right-handed hitting to left-handed hitting and plays the game so that the game ball enters the winning ball device 6A. At the end of the time saving state, time saving end notification to notify that the time saving has ended is performed on the screen of the image display device 5, and left-handed playing promotion notification to urge the player to return to left-handed playing and play the game.

図8-3は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄10R時短大当り、図柄4R時短大当り、第1小当り経由10(9)R時短大当り、第2小当り経由5(4)R時短大当り、および、第3小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。 FIG. 8-3 is a diagram showing a hit type table. The winning type table shows, for each type of winning, the conditions for generating a jackpot, the control state (gaming state) after the jackpot, the number of openings in the jackpot (number of rounds), and the opening time of each round in the jackpot. In this embodiment, the jackpot types include symbol 10R time-saving jackpot, symbol 4R time-saving jackpot, 10(9)R time-saving jackpot via first small hit, 5(4)R time-saving jackpot via second small hit, and third There is a small win via 5(4)R time saving jackpot. The number in parentheses of the jackpot via the small hit indicates the number of times the special variable winning ball device 7 is released.

小当りは、第1特別の表示結果が小当り図柄になった場合、および、可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞し第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。実質的に、小当りは、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置069IW01の作動口が開放する。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置069IW01内のV入賞領域069IW02に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じ得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。 A small hit occurs when the first special display result becomes a small winning symbol, and when a game ball wins in the variable winning ball device 6B and the display result of the second special symbol becomes a small winning symbol. . Substantially, a small hit is determined in advance by a random number lottery, which occurs when the display result of the second special symbol becomes a small winning symbol. (special symbol small hit judgment). When a small win occurs, a small win game state is entered, and the operating port of the V judgment winning device 069IW01 is opened in an opening pattern in which the number of openings is 10 times and the opening time is 0.1 seconds. In a small win, a prize ball is paid out to a game ball that has won a prize in the V winning area 069IW02 in the V judgment winning device 069IW01 during the small winning game state. During the small winning game state, it is set that about 10 winning balls can occur, and it is set that about 30 winning balls can be paid out according to the winning balls.

V判定入賞装置069IW01の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を進入させ、遊技球がV判定入賞装置069IW01の内部のV入賞領域104F002を通過(V入賞)した場合は、CPU103により大当り遊技状態に制御される。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる第1小当り経由10(9)R時短大当り、第2小当り経由5(4)R時短大当り、および、第3小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。10(9)R時短大当りとなり得るように紐付けられ実質的にV入賞が可能な小当りは、第1小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられ実質的にV入賞が可能な小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられ実質的にV入賞が不可能な小当りは、第3小当りと呼ばれる。小当り経由の大当りは、小当り遊技状態においてV入賞しやすいか否かに関わらず、V入賞したときに制御される大当りの種類が紐付けられている。 If a game ball enters the operating port of the V judgment winning device 069IW01 while it is open and the game ball passes through the V winning area 104F002 inside the V judgment winning device 069IW01 (V winning), the CPU 103 determines a jackpot. Controlled by gaming state. A jackpot via such a small hit is called a jackpot via a small hit. For jackpots via small hits, the number of rounds in the jackpot is different: 10 (9) R time-saving jackpot via the 1st small hit, 5 (4) R time-saving jackpot via the 2nd small hit, and 5 (4) via the 3rd small hit. )R time-saving jackpot is included. 10(9)R A small win that is linked in such a way that it can become a time-saving jackpot and can essentially lead to a V win is called a first small win. 5(4)R A small win that is linked in such a way that it can become a time-saving jackpot and can essentially lead to a V win is called a second small win. 5(4)R A small win that is linked so that it can become a time-saving jackpot and that makes it virtually impossible to win a V prize is called a third small win. A jackpot via a small win is linked to the type of jackpot that is controlled when a V prize is won, regardless of whether or not it is easy to win a V prize in the small win game state.

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示結果に基づいて、CPU103により直接的に大当り遊技状態に制御される大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄10R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。 On the other hand, a jackpot that is directly controlled to a jackpot gaming state by the CPU 103 based on the variable display result of a special symbol without going through a small win is called a symbol jackpot. The symbol jackpots include a symbol 10R time-saving jackpot and a symbol 4R time-saving jackpot that occur directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。 In this way, a jackpot occurs due to a symbol jackpot that occurs directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and a V prize via a small hit based on the variable display of the second special symbol. This includes small wins and jackpots. Each of the symbol jackpot and the jackpot via small hit is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the end of the jackpot game state, and is named a time-saving jackpot. The advantageous state advantageous for the player in this embodiment includes opening of the special variable winning ball device 7.

ここで、時短状態を説明する。時短状態は、遊技者にとって有利な特別遊技状態(特別状態)の一例である。時短状態は、CPU103により、特別図柄(演出図柄)の変動時間(変動表示期間)が非時短状態(通常状態)よりも短縮される制御状態である。このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。 Here, the time saving state will be explained. The time saving state is an example of a special game state (special state) that is advantageous to the player. The time saving state is a control state in which the fluctuation time (fluctuating display period) of the special symbols (effect symbols) is shorter than the non-time saving state (normal state) by the CPU 103. In this way, by shifting to the time-saving state, the fluctuation time of special symbols and performance symbols is shortened, so when the time-saving state is entered, effective starting winnings are more likely to occur, and there is a possibility that a jackpot game will be played. It increases.

なお、時短状態では、可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置6Bに遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置6Bへの入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する高ベース状態に制御される。時短状態では、通常状態(低ベース状態)と比べて可変入賞球装置6Bの始動入賞に基づく第2可変表示が実行されやすい特別状態である。 In addition, in the time saving state, by increasing the frequency of the variable winning ball device 6B being in the open state, the frequency at which game balls enter the variable winning ball device 6B is increased to facilitate winning to the variable winning ball device 6B ( Controlled to a high base state with high entry and high frequency). The time saving state is a special state in which the second variable display based on the starting winning of the variable winning ball device 6B is more likely to be executed compared to the normal state (low base state).

ここで、「ベース」とは、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球
数の割合である。この割合を高める積極的な制御が行われる状態が「高ベース状態」である。一方、このような制御が行われない状態が「低ベース状態」である。このような制御は、たとえば、特別図柄の変動開始の契機となる始動入賞の発生を高める制御として実現される。このため、本実施の形態でいえば、可変入賞球装置6B(いわゆる電動チューリップであり、略して電チューとも呼ばれる)の開放頻度や開放回数を増加させ、あるいは1回の開放時間を長くすることによって、電チューである可変入賞球装置6Bへの入賞を容易化する制御として実現できる。このような制御は、「電チューサポート制御」とも呼ばれる。つまり、高ベース状態とは、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより、その可変入賞球装置6Bに遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置6Bへの入賞が容易化(高進入化、高頻度化)される制御状態である。「電チューサポート制御」は、「電サポ」という略語で一般的に呼ばれており、本実施形態でも「電サポ」という略語を用いる場合がある。
Here, the "base" is the ratio of the number of game balls paid out as prize balls in response to winnings to the number of fired balls. A state in which active control is performed to increase this ratio is a "high base state." On the other hand, a state in which such control is not performed is a "low base state." Such control is realized, for example, as control that increases the occurrence of starting winnings that trigger the start of fluctuation of the special symbols. For this reason, in this embodiment, it is possible to increase the opening frequency or the number of openings of the variable winning ball device 6B (so-called electric tulip, also referred to as electric chew for short), or increase the opening time of one opening. Accordingly, it is possible to realize a control that facilitates winning to the variable winning ball device 6B which is an electric chew. Such control is also called "electronic chew support control." In other words, the high base state means that by increasing the frequency that the variable winning ball device 6B, which is the trigger for changing the special symbol, is in the open state, the frequency at which game balls enter the variable winning ball device 6B is increased. This is a control state in which winnings to the winning ball device 6B are facilitated (higher entry, higher frequency). "Electric support control" is generally referred to by the abbreviation "densapo", and the abbreviation "densapo" may also be used in this embodiment.

さらに、高ベース制御(電チューサポート制御)について詳述する。高ベース制御(電チューサポート制御)としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置6B(普通電動役物)の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行われる。このような制御が行われると、当該制御が行われていないときと比べて、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置が開状態となっている時間比率が高くなるので、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示装置4A,4Bや画像表示装置5における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。 Furthermore, high base control (electronic support control) will be explained in detail. High base control (electronic chew support control) is a control that shortens the fluctuation time of normal symbols (time from the start of variable display to the time of deriving display results) to derive and display display results early (normal symbol shortening). control), control to increase the probability that a stop symbol of a normal symbol becomes a winning symbol (normal symbol probability variation control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 6B (normal electric accessory) (opening time extension control), and , control is performed to increase the number of openings of the variable winning ball device that triggers the change of special symbols (opening number increase control). When such control is performed, the proportion of time that the variable winning ball device, which triggers the change of special symbols, is in the open state becomes higher than when the control is not performed, so the game ball starts. It becomes easier to win a prize (the conditions for executing the variable display on the special symbol display devices 4A, 4B and the image display device 5 become easier to satisfy).

また、図柄10R時短大当りは、大入賞口が10回(10R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。第1小当り経由10(9)R時短大当りは、V判定入賞装置069IW01が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が9回(9R)開放される大当りであり、10ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、9回である。第2小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置069IW01が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回である。第3小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置069IW01が1回(0.1秒×1回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回である。第1小当りおよび第2小当りは、実質的にV入賞が可能となるように制御される小当りである。一方、第3小当りは、実質的にV入賞が不可能となるように制御される小当りである。 In addition, the symbol 10R time-saving jackpot is a jackpot in which the big prize opening is opened 10 times (10R). The symbol 4R time-saving jackpot is a jackpot in which the big prize opening is opened four times (4R). The 10 (9) R time-saving jackpot via the first small hit is after the V judgment winning device 069IW01 is opened once (0.1 seconds x 10 times), and the big winning opening is opened 9 times (9R) with the condition of V winning. This is a jackpot that is opened, and the winning device opens for 10 rounds, but the actual number of times that the jackpot is opened is 9 times. 5 (4) R time-saving jackpot via 2nd small hit, after the V judgment winning device 069IW01 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big winning opening is opened 4 times (4R) with the condition of V winning. This is a jackpot that is opened, and the winning device opens for 5 rounds, but the actual number of times that the jackpot is opened is 4 times. Via the 3rd small hit 5 (4) R time-saving jackpot is after the V judgment winning device 069IW01 is opened once (0.1 seconds x 1 time), the big winning opening is opened 4 times (4R) with the condition of V winning. This is a jackpot that is opened, and the winning device opens for 5 rounds, but the actual number of times that the jackpot is opened is 4 times. The first small win and the second small win are small wins that are controlled so that it is possible to substantially win a prize. On the other hand, the third small win is a small win that is controlled so that it is virtually impossible to win a V prize.

第1小当り経由10(9)R大当り後は、第1時短状態という時短状態に制御される。時短状態は、第1時短状態と第2時短状態とを含み、第1時短状態と第2時短状態とのいずれかが選択されて実行される。第1時短状態と第2時短状態とは、変動パターンが、同じ変動パターン判定テーブル(変動パターンテーブル)を用いて選択されるものであり、時短状態の終了条件(継続条件)が異なる。 After the first small hit 10(9)R jackpot, the time saving state is controlled to be the first time saving state. The time saving state includes a first time saving state and a second time saving state, and either the first time saving state or the second time saving state is selected and executed. In the first time saving state and the second time saving state, the variation patterns are selected using the same variation pattern determination table (variation pattern table), and the end conditions (continuation conditions) of the time saving state are different.

第1時短状態は、終了条件が、第1特別図柄の可変表示(第1可変表示ともいう)および第2特別図柄の可変表示(第2可変表示ともいう)の変動表示回数(実質的には第2特別図柄の変動表示回数)が99回という終了条件と、小当り遊技状態の制御回数が1回という終了条件との2つの条件が設定されている。第1時短状態は、このような2つの終了条件のいずれかが成立したことに基づいて終了する。図柄10R時短大当り、図柄4R時
短大当り、および、第2小当り経由5(4)R大当り後は、第2時短状態という時短状態に制御される。第2時短状態は、終了条件が、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示回数(実質的には第2特別図柄の変動表示回数)が7回という条件に設定されている。第3小当り後は、時短状態に制御されず、通常状態(低ベース状態)となる。
In the first time saving state, the end condition is the number of variable displays of the first special symbol (also referred to as first variable display) and the second special symbol (also referred to as second variable display) (substantially Two conditions are set: the number of variable display times of the second special symbol is 99 times, and the number of times the small winning game state is controlled is 1 time. The first time saving state ends based on the fulfillment of either of these two end conditions. After the symbol 10R time-saving jackpot, the symbol 4R time-saving jackpot, and the 5(4)R jackpot via the second small hit, it is controlled to a time-saving state called a second time-saving state. The end condition of the second time saving state is set such that the number of variable displays of the first special symbol and the second special symbol (substantially the number of variable displays of the second special symbol) is seven times. After the third small hit, the time saving state is not controlled and the state becomes the normal state (low base state).

なお、第1小当りまたは第2小当りの遊技状態においてV入賞領域104F002V入賞スイッチ069IW01aに進入した場合には、大当り遊技状態に制御されるから、該大当り遊技状態の終了後に再び時短状態に制御される。従って、第1小当り経由大当り後の時短状態において第1特別図柄および第2特別図柄(実質的には第2特別図柄)のはずれ変動が99回行われた場合、または、時短状態において発生した小当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は、通常状態による遊技が行われることとなる。また、第2小当り経由大当り後の時短状態において第1特別図柄および第2特別図柄(実質的には第2特別図柄)のはずれ変動が7回行われた場合は、通常状態による遊技が行われることとなる。 In addition, if the V winning area 104F002V winning switch 069IW01a is entered in the first small winning or second small winning gaming state, the control will be changed to the jackpot gaming state, so after the jackpot gaming state ends, the control will be returned to the time saving state. be done. Therefore, if the 1st special symbol and the 2nd special symbol (substantially the 2nd special symbol) are changed 99 times in the time-saving state after the jackpot via the 1st small hit, or if it occurs in the time-saving state. If a V win does not occur in the small winning game state, the game will be played in the normal state. In addition, if the first special symbol and the second special symbol (substantially the second special symbol) are changed 7 times in the time saving state after the jackpot via the second small hit, the game in the normal state will be continued. will be exposed.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、入賞球装置6Aが第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置069IW01が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state which is the normal state, the winning ball device 6A is provided so that winnings can be won from the first route, so that if the game ball flows down the first route, it will be easier to enter the second route. This is more advantageous for the player in terms of starting winnings than when the game ball flows down. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot game state, the special variable winning ball device 7 that is opened is provided so that a prize can be won from the second route, so the game ball flowing down the second route is better than the first route. This is more advantageous for the player in terms of winning a jackpot than if the game ball were to fall. In addition, in a specific state such as a small winning game state, the V judgment winning device 069IW01 that is opened is provided so that winnings can be won from the second route, so if the game ball flows down the second route, it will be easier to enter the first route. This is more advantageous for the player in terms of the occurrence of a jackpot than when the game ball flows down.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 In addition, the comparison is not limited to such advantages, and for example, other winning openings (for example, another variable winning opening (which may be for starting winnings or non-starting winnings)) are compared to the first route. and the second route, and in the low base state which is the normal state, the first route is easier to win the variable winning hole than the second route, and in the high base state, jackpot game state, and small In other states such as a winning game state, it is easier to win the variable winning slot on the second route than on the first route. A configuration may be adopted in which it is advantageous for the player if the game medium flows down, and in other gaming states, it is advantageous for the player if the game medium flows down the second route.

また、第1小当り経由10(9)R大当りとなる場合でも、時短状態の終了条件が前述の99回となる大当りと、時短状態の終了条件が前述の99回とならない大当り、たとえば、時短状態の終了条件が7回となるような大当りとのいずれかがランダムに選択されるようにしてもよい。そのような複数種類の第1小当り経由10(9)R大当りが設けられた場合には、時短状態での演出態様を同様にすればよい。このようにすれば、時短状態での可変表示が7回終了するまでは、時短状態が7回で終了するか、99回で終了するかを遊技者が容易に認識できないので、遊技者をハラハラさせて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, even in the case of a 10 (9) R jackpot via the first small hit, there is a jackpot where the end condition of the time saving state is the above-mentioned 99 times, and a jackpot where the end condition of the time saving state is not the above-mentioned 99 times, for example, a time saving state. Either one of the jackpot and the state ending condition of seven times may be randomly selected. If a plurality of types of 10(9)R jackpots via the first small jackpot are provided, the production mode in the time saving state may be the same. In this way, until the variable display in the time saving state ends 7 times, the player cannot easily recognize whether the time saving state ends at 7 times or 99 times, which makes the player feel suspenseful. This can improve the interest of the game.

このような構成によれば、第1時短状態において、第1可変表示および第2可変表示の可変表示回数が第1回数(99回)となったときに第1時短状態が終了するが、それ以外に、第1,第2小当りの実行回数が第1回数よりも少ない第2回数(1回)となったときにも第1時短状態が終了するので、小当りとなったときに、遊技者が、普通図柄表示器20のLED表示を視認して小当りに紐付けられた大当りの種類、および、大当り後の時短終了条件(遊技者に有利な終了条件であるか否か)を確認し、第1時短状態のような特定種類の特別状態とすることを狙ってV入賞領域104F002に遊技球を通過させること
のような遊技場側の不利益となる遊技状況の発生が制限される。また、第2時短状態において、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の可変表示回数が第1回数よりも少ない第3回数(7回)となったときに第2時短状態が終了するが、第1,第2小当りの実行回数が第2回数(1回)となったときに第2時短状態が終了しないので、機械的な故障等の遊技球に関するトラブルにより、遊技者が意図せずに遊技球がV入賞領域104F002を通過しなくなること等の遊技者側の不利益となる遊技状況の発生が制限される。これにより、時短状態の終了条件について遊技者側および遊技場側の両方の不利益を低減することを可能とした好適な特別状態を実行することができる。さらに、第1,第2小当りと、当該第1,第2小当りよりも遊技者にとっての有利度が低い第3小当りとのいずれかを実行可能であるが、第1時短状態を終了させる小当りの実行回数の条件として、第3小当りの実行回数は計数せず、第1,第2小当りの実行回数を計数するので、第1時短状態が、遊技者にとっての有利度が低い第3時短状態で終了してしまうことが防がれ、複数種類の小当りを用いる場合における遊技者側の不利益となる遊技状況の発生をより一層制限することができる。
According to such a configuration, in the first time saving state, the first time saving state ends when the number of variable displays of the first variable display and the second variable display reaches the first number (99 times); In addition, the first time-saving state also ends when the number of executions of the first and second small wins reaches the second number (one time), which is smaller than the first number, so when a small win occurs, The player visually checks the LED display on the normal symbol display 20 to check the type of jackpot linked to the small win and the time-saving ending conditions after the jackpot (whether the ending conditions are advantageous to the player or not). The occurrence of gaming situations that are disadvantageous to the gaming hall side, such as passing a gaming ball to the V winning area 104F002 with the aim of creating a specific type of special state such as the first time saving state, is restricted. Ru. In addition, in the second time saving state, when the variable display number of the first special symbol variable display and the second special symbol variable display becomes a third number (7 times) which is smaller than the first number, the second time saving state is completed, but the second time saving state does not end when the number of executions of the first and second small winnings reaches the second number (1 time), so the game may be canceled due to trouble with the game ball such as mechanical failure. The occurrence of a gaming situation that is disadvantageous to the player, such as a game ball not passing through the V winning area 104F002 unintentionally by the player, is restricted. Thereby, it is possible to execute a suitable special state that makes it possible to reduce disadvantages for both the player side and the gaming parlor side regarding the end conditions of the time saving state. Furthermore, it is possible to execute either the first or second small win or the third small win, which is less advantageous for the player than the first and second small wins, but the first time saving state is terminated. As a condition for the number of executions of the small winnings, the number of executions of the third small winning is not counted, but the number of executions of the first and second small winnings is counted, so the first time saving state is more advantageous for the player. It is possible to prevent the game from ending in a low third time saving state, and to further restrict the occurrence of a game situation that is disadvantageous to the player when using a plurality of types of small wins.

図8-4は、104Fにおけるパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 FIG. 8-4 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko gaming machine 1 at 104F.

ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、V入賞スイッチ069IW01a、V判定入賞スイッチ069IW15a、および、V判定排出スイッチ069IW15bのそれぞれからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に与えるスイッチ回路110も主基板11に搭載されている。また、可変入賞球装置6Bを開閉するソレノイド81、特別可変入賞球装置7を開閉するソレノイド82、V判定入賞装置069IW01(可動部)を開閉するソレノイド069IW22、および、V判定入賞装置069IW01を開閉するソレノイド069IW22、V入賞領域069IW02(開閉部材)を開閉するソレノイド069IW24、および、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令にしたがって駆動するソレノイド回路111も主基板11に搭載されている。 Detection signals from each of the gate switch 21, first starting port switch 22A, second starting port switch 22B, V winning switch 069IW01a, V judgment winning switch 069IW15a, and V judgment discharge switch 069IW15b are sent to the game control microcomputer 100. A switch circuit 110 for providing the power is also mounted on the main board 11. Also, a solenoid 81 that opens and closes the variable winning ball device 6B, a solenoid 82 that opens and closes the special variable winning ball device 7, a solenoid 069IW22 that opens and closes the V judgment winning device 069IW01 (movable part), and a solenoid 069IW22 that opens and closes the V judgment winning device 069IW01. A solenoid 069IW22, a solenoid 069IW24 that opens and closes the V winning area 069IW02 (opening/closing member), and a solenoid circuit 111 that is driven according to instructions from the game control microcomputer 100 are also mounted on the main board 11.

図8-5は、各乱数を示す説明図である。図8-5においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 8-5 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 8-5, the type of random number, update range, purpose, and addition condition are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1:大当りの種類(種別、図柄10R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由10(9)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(4)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 (1) Random R: This is a random counter for determining whether or not to win a jackpot and whether or not to win a small hit. Random R is updated by 1 at 10 MHz, and is added and updated from 0 to 65535, which is the upper limit, and then added and updated again from 0. (2) Random 1: Type of jackpot (type, symbol 10R time-saving jackpot, symbol 4R time-saving jackpot, 10 (9) R time-saving jackpot via small hit, and 5 (4) R time-saving jackpot via small hit). ) and determine the jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (4) Random 3: Determine a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination). (5) Random 4: Determine whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5: Determine the initial value of Random 4 (for determining the initial value of Random 4).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄10R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由10(9)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定され
る。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。
In this embodiment, the jackpots in the specific gaming state include a plurality of symbols 10R time-saving jackpot, symbol 4R time-saving jackpot, 10(9)R time-saving jackpot via small hit, and 5(4)R time-saving jackpot via small hit. Contains the type. Therefore, when a jackpot is determined based on the value of the random number for determining a hit (random R), or when a determination is made as a small hit, based on the value of the random number for determining the jackpot type (random 1). Then, the type of jackpot is determined to be one of these jackpot types. However, in the case of a jackpot via a small hit, if a V-win does not occur, the determined jackpot will be invalidated. Furthermore, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1). Therefore, Random 1 is also a random number for determining the jackpot symbol.

また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。 Furthermore, when the type of small win is determined, the small win symbol is determined at the same time. Therefore, Random 1 is also a random number for determining small winning symbols.

また、変動パターンは、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、いずれかの変動パターンに決定する。 Further, the fluctuation pattern is determined to be one of the fluctuation patterns using a random number for fluctuation pattern determination (random 3).

図8-6は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。 FIG. 8-6 is an explanatory diagram showing a first special figure hit determination table, a second special figure hit determination table, and various jackpot type determination tables. These tables are stored in the ROM 101.

図8-6(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図8-6(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。図8-6(A)における上段が大当り判定テーブル部であり、図8-6(A)における下段が、小当り判定テーブル部である。図8-6(A)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図8-6(A)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-6(A) is an explanatory diagram showing the first special symbol hit determination table. The first special symbol hit determination table is a data table for determining the jackpot for the first special symbol, and is a table in which a jackpot determination value and a small hit determination value are set to be compared with the random R. . The "probability" shown in FIG. 8-6(A) indicates the probability (proportion) of hitting the jackpot. The upper part in FIG. 8-6(A) is the jackpot determination table part, and the lower part in FIG. 8-6(A) is the small hit determination table part. The "probability" shown in the upper row of Figure 8-6 (A) indicates the probability (proportion) of hitting a jackpot.The "probability" shown in the lower row of Figure 8-6 (A) indicates the probability (proportion) of hitting a small hit. .

図8-6(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図8-6(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図8-6(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図8-6(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図8-6(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-6(B) is an explanatory diagram showing the second special symbol hit determination table. The second special symbol hit determination table is a data table for determining a jackpot and a small hit for the second special symbol, and a jackpot determination value and a small hit determination value to be compared with the random R are set. This is the table where The upper part of FIG. 8-6(B) is the jackpot determination table part, and the lower part of FIG. 8-6(B) is the small hit determination table part. The "probability" shown in the upper part of Figure 8-6 (B) indicates the probability (proportion) of hitting a jackpot.The "probability" shown in the lower part of Figure 8-6 (B) indicates the probability (proportion) of winning a small hit. .

図8-6(A),(B)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、可変表示において小当りが発生する可能性があるが、第1特別図柄については、第2特別図柄と比べて、小当りになる確率(割合)が極めて低く設定されている。また、図8-6(E)に示すように、第1特別図柄については、可変表示において小当りが発生した場合でも、実質的に小当り経由で大当りとなる割合(第1,第2小当りの割合)が、第2特別図柄の場合と比べて極めて低く(たとえば、0%)設定されている。これにより、第1特別図柄での小当りは遊技者にとって有利度が低いものであり、そのように有利度が低い第1特別図柄での小当りが頻発しなしので、小当り表示遊技者が第1特別図柄での小当りを煩わしく感じることを低減することができる。 As shown in Figures 8-6 (A) and (B), there is a possibility that a small hit will occur in the variable display for both the first special symbol and the second special symbol, but for the first special symbol, the second special symbol Compared to special symbols, the probability (rate) of getting a small hit is set to be extremely low. In addition, as shown in Figure 8-6 (E), for the first special symbol, even if a small hit occurs in the variable display, the proportion of the jackpot actually comes via the small hit (the first and second small The winning percentage) is set extremely low (for example, 0%) compared to the second special symbol. As a result, a small hit with the first special symbol has a low advantage for the player, and small wins with the first special symbol, which has such a low advantage, do not occur frequently, so the small win display for the player It is possible to reduce the feeling of a small hit with the first special symbol being bothersome.

CPU103は、入賞球装置6Aへの始動入賞(第1始動入賞)、または、可変入賞球装置6Bへの始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路104のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 When a starting prize to the winning ball device 6A (first starting winning) or a starting winning to the variable winning ball device 6B (second starting winning) is detected, the CPU 103 controls the random number circuit 104 at a predetermined timing. Extract the count value (random R). For the first starting prize, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the first special symbol hit determination table, and if the extracted value matches any of the jackpot determination values, a jackpot is awarded for the first special symbol. decided on. Regarding the second starting prize, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the second special symbol hit determination table, and if the extracted value matches any of the jackpot determination values, a jackpot is awarded for the second special symbol. decided on. Then, when the extracted value does not match any of the jackpot judgment values, the extracted value is compared with the small hit judgment value set in the second special figure hit judgment table, and the extracted value is matched with any of the small hit judgment values. If they match, it is determined that the second special symbol will be a small hit. Deciding to make a small win also means making a tentative decision to make a jackpot via a small win (described as a tentative decision because it will not be controlled by a jackpot unless a V win occurs during a small win). .

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In addition, deciding whether to make a jackpot means deciding whether to shift to a jackpot gaming state, but if the stop symbol by the variable display of the first special symbol or the second special symbol is changed to a jackpot symbol. It also means deciding whether or not to do so. Also, deciding whether to make a small hit means deciding whether to shift to a small winning gaming state or not, but whether to make the stop symbol by the fluctuating display of the second special symbol a small winning symbol or not. It also means deciding whether or not to do so.

なお、第1特別図柄については、所定の確率で小当りとする判定がされるように設定されているが、第1特別図柄について、小当りとする判定がされないように設定してもよい。また、第1特別図柄については、第1小当り経由の大当りおよび第2小当り経由の大当りの少なくとも一方が選択されるようにしてもよい。また、小当り遊技状態は、第1特別図柄の可変表示では発生せず、第1特別図柄の可変表示でのみ発生するようにしてもよい。また、第1特別図柄の可変表示において実質的に小当り経由の大当り(第1,第2小当り経由の大当り)となる割合は、0%よりも高いものに設定してもよい。また、第3小当りは、第1特別図柄で発生するが、第2特別図柄で発生しないようにしてもよい。 Although the first special symbol is set to be determined to be a small hit with a predetermined probability, it may be set so that the first special symbol is not determined to be a small hit. Further, for the first special symbol, at least one of the jackpot via the first small hit and the jackpot via the second small hit may be selected. Further, the small winning game state may not occur when the first special symbol is variablely displayed, but may occur only when the first special symbol is variablely displayed. Further, in the variable display of the first special symbol, the ratio of the jackpot via the small hit (the jackpot via the first and second small hits) may be set to be higher than 0%. Further, although the third small hit occurs with the first special symbol, it may not occur with the second special symbol.

図8-6(C),(D),(E),(F)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8-6(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図8-6(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。図8-6(E)は、第1特別図柄により小当りと判定されたときの小当り種別および小当り経由大当りの大当り種別を決定するために用いる第1小当り経由大当り種別判定テーブルである。図8-6(F)は、第2特別図柄により小当りと判定されたときの小当り種別および小当り経由大当りの大当り種別を決定するために用いる第2小当り経由大当り種別判定テーブルである。 FIGS. 8-6 (C), (D), (E), and (F) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. 8-6(C) is a first special symbol jackpot type determination table used to determine the jackpot type of a symbol jackpot when a jackpot is determined based on the first special symbol. FIG. 8-6(D) is a second special symbol jackpot type determination table used to determine the jackpot type of a symbol jackpot when a jackpot is determined by the second special symbol. Figure 8-6(E) is a first small hit via jackpot type determination table used to determine the small hit type and the jackpot type of a small hit via small hit when a small hit is determined by the first special symbol. . Figure 8-6 (F) is a second small hit via jackpot type determination table used to determine the small hit type and the jackpot type of a small hit via small hit when a small hit is determined by the second special symbol. .

図8-6(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム1の値と比較される数値であって、「図柄10R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図8-6(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄10R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 The first special figure jackpot type determination table in FIG. 8-6(C) contains numerical values to be compared with the random 1 value for jackpot type determination, and includes "symbol 10R time-saving jackpot" and "symbol 4R time-saving jackpot". A jackpot judgment value corresponding to each of these is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8-6(D), a jackpot determination value is set which is a numerical value to be compared with the value of random 1 and corresponds to "symbol 10R time-saving jackpot".

また、図8-6(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「10R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 In addition, as shown in Figures 8-6 (C) and (D), the jackpot type judgment value is also used as a judgment value (jackpot pattern judgment value) for determining the jackpot symbols of the first special symbol and the second special symbol. It will be done. For example, the determination value corresponding to "10R time-saving jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "7".

このような図柄大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する図柄大当り種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、図柄大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such a symbol jackpot type determination table, the CPU 103 determines, as the jackpot type, the symbol jackpot type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of Random 1 matches, and determines as the jackpot symbol the value of Random 1. Determine the matching jackpot symbol. As a result, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the symbol jackpot type are determined at the same time.

図8-6(E)の第1小当り経由大当り種別判定テーブルには、第1特別図柄について、大当り種別判定用のランダム1の値と比較される数値であって、「第1小当り経由10(9)R時短大当り」と「第2小当り経由5(4)R時短大当り」と「第3小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、第1図柄小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される第小当りに大当り種別は、第1小当り(10(9)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(5(4)R時短大当りとな
るもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。図8-6(E)の第1小当り経由大当り種別判定テーブルでは、第1特別図柄の可変表示で小当りが発生したときには、「第3小当り経由5(4)R時短大当り」が「第1小当り経由10(9)R時短大当り」および「第2小当り経由5(4)R時短大当り」のそれぞれよりも高い割合で選択される。具体的には、「第3小当り経由5(4)R時短大当り」が100%の割合で選択される。
The first small hit via jackpot type determination table in FIG. Jackpot judgment values corresponding to each of "10 (9) R time saving jackpot", "5 (4) R time saving jackpot via 2nd small hit" and "5 (4) R time saving jackpot via 3rd small hit" are set. ing. However, the jackpot types for the 1st small hit determined in the jackpot type determination table via the 1st symbol small hit are 1st small hit (10 (9) R time-saving jackpot), 2nd small hit (5 (4) This is a provisional jackpot type linked to each of the 3rd small hit (5 (4) R time-saving jackpot) and the 3rd small hit (5 (4) R time-saving jackpot), and if V winning does not occur in the small winning gaming state. becomes invalid. In the jackpot type determination table via the 1st small hit in Figure 8-6(E), when a small hit occurs with the variable display of the 1st special symbol, "5(4)R time-saving jackpot via the 3rd small hit" is changed to " 10 (9) R time-saving jackpot via the first small hit" and "5 (4) R time-saving jackpot via the second small win" are selected at a higher rate. Specifically, "5(4)R time-saving jackpot via 3rd small win" is selected at a rate of 100%.

図8-6(F)の第2小当り経由大当り種別判定テーブルには、第2特別図柄について、大当り種別判定用のランダム1の値と比較される数値であって、「第1小当り経由10(9)R時短大当り」と「第2小当り経由5(4)R時短大当り」と「第3小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、第2小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(10(9)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。図8-6(F)の第2小当り経由大当り種別判定テーブルでは、第2特別図柄の可変表示で小当りが発生したときには、「第1小当り経由10(9)R時短大当り」および「第2小当り経由5(4)R時短大当り」のそれぞれが、「第3小当り」よりも高い割合で選択される。具体的には、「第1小当り経由10(9)R時短大当り」および「第2小当り経由5(4)R時短大当り」がそれぞれ45%の割合で選択され、「第3小当り」が10%の割合で選択される。図8-6の(E),(F)を比較して明確なように、第1,第2小当りにより実質的に小当り経由の大当りになる割合は、第2可変表示の方が第1可変表示よりも高い。 The jackpot type determination table via the second small hit in FIG. Jackpot judgment values corresponding to each of "10 (9) R time saving jackpot", "5 (4) R time saving jackpot via 2nd small hit" and "5 (4) R time saving jackpot via 3rd small hit" are set. ing. However, the jackpot types determined by the jackpot type determination table via the second small hit are the first small hit (10(9)R time-saving jackpot), the second small hit (5(4)R time-saving jackpot) This is a temporary jackpot type that is linked to each of the third small win (5(4)R time-saving jackpot), and is invalidated if a V win does not occur in the small win gaming state. In the jackpot type determination table via the second small hit in Figure 8-6 (F), when a small hit occurs with the variable display of the second special symbol, "10 (9) R time saving jackpot via the first small hit" and " 5(4)R time-saving jackpot via second small win are selected at a higher rate than the third small win. Specifically, "10 (9) R time-saving jackpot via 1st small win" and "5 (4) R time-saving jackpot via 2nd small win" are each selected at a rate of 45%, and "3rd small win" are selected at a rate of 10%. As is clear from comparing (E) and (F) in Figure 8-6, the proportion of the first and second small hits that actually result in a jackpot via a small hit is higher in the second variable display. 1 Higher than variable display.

このような小当り経由大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、小当り種別として、ランダム1の値が一致した小当り種別を決定するとともに、決定された小当り種別に対応する小当り経由の大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する小当り経由の大当り種別を決定する。そして、小当り図柄として、ランダム1の値が一致した小当り図柄を決定する。これにより、小当り種別と、小当り経由でV入賞したときの大当り種別と、小当り図柄とが同時に決定される。 Using such a small hit via jackpot type determination table, the CPU 103 determines, as the small hit type, the small hit type in which the value of random 1 matches, and also determines the small hit via small hit type corresponding to the determined small hit type. As the jackpot type, the jackpot type via small hit corresponding to the jackpot type judgment value with which the value of random 1 matches is determined. Then, a small winning pattern with a random value of 1 is determined as a small winning pattern. As a result, the small hit type, the jackpot type when a V prize is won via the small hit, and the small win symbol are determined at the same time.

図8-7は、小当り時におけるV判定入賞装置069IW01(V入賞振分け部104F010を含む)の動作パターンを示すタイミングチャートである。図8-7(A)には、第1小当り時および第2小当り時におけるV判定入賞装置069IW01の作動口の開閉動作パターンが示されている。図8-7(B)には、第3小当り時におけるV判定入賞装置069IW01の作動口の開閉動作パターンが示されている。図8-7(C)には、第1小当り時~第3小当り時におけるV入賞振分け部104F010のV入賞口の開閉動作パターン(共通の開閉動作パターン)が示されている。 FIG. 8-7 is a timing chart showing the operation pattern of the V judgment winning device 069IW01 (including the V winning prize distribution unit 104F010) at the time of a small hit. FIG. 8-7(A) shows the opening/closing operation pattern of the operating port of the V judgment winning device 069IW01 at the time of the first small win and the second small win. FIG. 8-7(B) shows the opening/closing operation pattern of the operating port of the V judgment winning device 069IW01 at the time of the third small win. FIG. 8-7(C) shows the opening/closing operation pattern (common opening/closing operation pattern) of the V winning aperture of the V winning prize distributing unit 104F010 during the first small win to the third small win.

図8-7(A)に示すように、第1小当り遊技状態および第2小当り遊技状態では、V判定入賞装置069IW01の作動口が各小当り遊技状態の開始当初から所定期間に亘り0.1秒×10回開放する制御が実行される。一方、図8-7(B)に示すように、第3小当り遊技状態では、第3小当り遊技状態の開始当初のタイミングでV判定入賞装置069IW01の作動口が0.1秒×1回開放した後閉鎖状態を継続する制御が実行される。 As shown in FIG. 8-7(A), in the first small winning game state and the second small winning gaming state, the operating port of the V judgment winning device 069IW01 remains at 0 for a predetermined period from the start of each small winning gaming state. .1 second x 10 times of opening control is executed. On the other hand, as shown in FIG. 8-7(B), in the third small winning game state, the operating port of the V judgment winning device 069IW01 is activated once for 0.1 seconds at the initial timing of the start of the third small winning gaming state. Control is executed to continue the closed state after opening.

図8-7(C)に示すように、図8-7(C)に示すように、第3小当り遊技状態では、第3小当り遊技状態でV判定入賞装置069IW01の作動口が開放するタイミングと同じタイミングで、V入賞振分け部104F010のV入賞口が0.1秒×1回開放する制御が実行された後、第3小当り遊技状態で開放された作動口から進入した遊技球がV入賞振分け部104F010のV入賞口上を通過して確実にV入賞不可能となるように設計
上設定された所定タイミングT1から、第1小当り遊技状態および第2小当り遊技状態でのV判定入賞装置069IW01における作動口の最後の開放回で作動口から進入した遊技球が確実にV入賞振分け部104F010のV入賞口に進入可能となるように設計上設定されたタイミングT2まで継続してV入賞口を開放する制御が実行される。
As shown in FIG. 8-7(C), in the third small winning game state, the operating port of the V judgment winning device 069IW01 opens in the third small winning gaming state. At the same timing as the timing, after the V winning prize distribution unit 104F010 opens the V prize opening once for 0.1 seconds, the game ball enters from the operating opening opened in the third small winning game state. From a predetermined timing T1 that is set in the design so that it passes over the V winning opening of the V winning prize distribution unit 104F010 and definitely makes it impossible to win a V prize, V judgment is made in the first small winning gaming state and the second small winning gaming state. V continues until timing T2, which is set in the design so that the game ball that entered from the operating port in the final opening of the operating port in the winning device 069IW01 can reliably enter the V winning port of the V winning prize distribution section 104F010. Control is executed to open the winning opening.

図8-7(A),(B)に示すように、第1小当り遊技状態および第2小当り遊技状態と第3小当り遊技状態とで、V判定入賞装置069IW01を開放状態に制御する時間が異なる、すなわち、第1小当り遊技状態および第2小当り遊技状態の方が、第3小当り遊技状態よりもV判定入賞装置069IW01を開放状態に制御する時間が長いので、たとえば、第3小当りよりも有利度が高い第1小当りおよび第2小当りの方で遊技者がV判定入賞装置069IW01に進入しやすくなるようにすることが可能となる。 As shown in FIGS. 8-7(A) and (B), the V judgment winning device 069IW01 is controlled to the open state in the first small winning game state, the second small winning gaming state, and the third small winning gaming state. The times are different, that is, the time to control the V judgment winning device 069IW01 to the open state is longer in the first small winning gaming state and the second small winning gaming state than in the third small winning gaming state, so for example, It is possible to make it easier for the player to enter the V judgment winning device 069IW01 for the first small win and the second small win, which are more advantageous than the 3 small win.

このような第1小当り遊技状態および第2小当り遊技状態における作動口の開放動作パターンと、V入賞口の開放動作パターンと、作動口からV入賞口までの誘導時間との関係により、第1小当り遊技状態および第2小当り遊技状態においては、遊技球が実質的にV入賞することが可能となるような遊技制御がCPU103により実行されることとなる。一方、第3小当り遊技状態における作動口の開放動作パターンと、V入賞口の開放動作パターンと、作動口からV入賞口までの誘導時間との関係により、第3小当り遊技状態においては、遊技球が実質的にV入賞することが不可能となるような遊技制御がCPU103により実行されることとなる。 Due to the relationship between the opening operation pattern of the operating opening in the first small winning gaming state and the second small winning gaming state, the opening action pattern of the V winning opening, and the guidance time from the operating opening to the V winning opening, In the 1-bit win game state and the 2nd small-win game state, the CPU 103 executes game control that allows the game balls to substantially win V prizes. On the other hand, in the third small winning gaming state, due to the relationship between the opening operation pattern of the operating opening in the third small winning gaming state, the opening movement pattern of the V winning opening, and the guidance time from the operating opening to the V winning opening, in the third small winning gaming state, The CPU 103 executes game control that makes it virtually impossible for the game ball to win a V prize.

図8-8は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップ069IWS001)。時短フラグがセットされていない場合(通常状態である場合)には、CPU103は、第3カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ069IWS002)。 FIG. 8-8 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S111) in the special symbol process process. In the fluctuation pattern setting process, the CPU 103 checks whether a time saving flag indicating a time saving state is set (step 069IWS001). If the time saving flag is not set (normal state), the CPU 103 determines whether the value of the third counter is 0 (step 069IWS002).

ここで、CPU103が制御に用いる第1カウンタ~第3カウンタについて簡単に説明する。 Here, the first to third counters used for control by the CPU 103 will be briefly described.

第1カウンタは、時短状態における第2特別図柄の残余変動回数を示すカウンタである。具体的に、第1カウンタは、時短状態に制御されたときに「99」または「7」がセットされ、第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動とのいずれかが行われる度に1ずつ減算される。そして、第1カウンタの値が0になったことにもとづいて時短状態(第1時短状態、第2時短状態)が終了する。また、第1カウンタの値が1になったことにもとづいて、変動時間が他の変動パターンよりも長い変動パターン(後述するPt15)にて変動を行うようになっている。 The first counter is a counter that indicates the number of remaining fluctuations of the second special symbol in the time saving state. Specifically, the first counter is set to "99" or "7" when the time saving state is controlled, and each time either the first special symbol variation or the second special symbol variation occurs. It is subtracted by 1. Then, the time saving state (first time saving state, second time saving state) ends based on the value of the first counter becoming 0. Furthermore, based on the value of the first counter reaching 1, the fluctuation is performed using a fluctuation pattern (Pt15, which will be described later) whose fluctuation time is longer than other fluctuation patterns.

第2カウンタは、時短状態における小当り遊技状態の残余制御回数を示すカウンタである。具体的に、第2カウンタは、時短状態(第1時短状態)に制御されたときに「1」がセットされ、小当り遊技状態(第1小当り遊技状態または第2小当り遊技状態)に制御される度に1ずつ減算される。そして第2カウンタの値が0になったことにもとづいて時短状態(第1時短状態)が終了するようになっている。 The second counter is a counter that indicates the remaining control number of times in the small winning game state in the time saving state. Specifically, the second counter is set to "1" when the time saving state (first time saving state) is controlled, and the second counter is set to the small winning gaming state (first small winning gaming state or second small winning gaming state). It is decremented by 1 each time it is controlled. Then, the time saving state (first time saving state) ends based on the value of the second counter becoming 0.

第3カウンタは、特殊モードにおける残余変動回数を示すカウンタである。特殊モードとは、通常状態において制御される演出モードであって、特殊モードでない場合と比較してリーチの発生頻度が高い演出モードである。特徴部104Fでは、時短状態から通常状態へ移行してから変動が20回行われるまでの間、特殊モードに制御されるようになっている。具体的に、第3カウンタは、時短状態が終了して通常状態に制御されたときに「2
0」がセットされ、変動が行われる度に1ずつ減算される。そして第3カウンタの値が0になったことにもとづいて特殊モードが終了するようになっている。なお、通常状態において特殊モードに制御していない状態(第3カウンタの値が0である状態)を非特殊モードということがある。
The third counter is a counter that indicates the number of residual fluctuations in the special mode. The special mode is a performance mode that is controlled in the normal state, and is a performance mode in which reach occurs more frequently than when not in the special mode. The characteristic section 104F is controlled to a special mode from the time the time saving state changes to the normal state until the fluctuation is performed 20 times. Specifically, the third counter is set to "2" when the time saving state ends and the normal state is controlled.
0" is set, and is subtracted by 1 each time a change is made. The special mode is then terminated when the value of the third counter becomes 0. Note that a state in which the special mode is not controlled in the normal state (a state in which the value of the third counter is 0) is sometimes referred to as a non-special mode.

ステップ069IWS002において、第3カウンタの値が0である場合、すなわち通常状態における変動が既に20回以上行われており、特殊モードではない場合、合算保留記憶数が3以上であるか否かを判定する(ステップ069IWS003)。合算保留記憶数が3未満である場合、第1変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ069IWS004)一方、合算保留記憶数が3以上である場合、第2変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ069IWS005)。 In step 069 IWS002, if the value of the third counter is 0, that is, if the fluctuation in the normal state has already been performed 20 or more times and the special mode is not in effect, it is determined whether the total number of pending memories is 3 or more. (Step 069IWS003). If the total number of pending memories is less than 3, the first fluctuation pattern determination table is selected (step 069IWS004), while if the total number of pending memories is 3 or more, the second fluctuation pattern determination table is selected (step 069IWS005). .

ここで、変動パターン設定処理において用いられる変動パターン判定テーブルについて説明する。104Fでは、変動パターン判定テーブルとして、図8-9および図8-10に示す第1変動パターン判定テーブル~第7変動パターン判定テーブルが設けられている。各変動パターン判定テーブルでは、可変表示結果(はずれ、大当り、小当り)毎に変動パターンの選択割合が示されている。また、各変動パターン判定テーブルでは、各変動パターンに対応する演出内容と変動時間とが示されている。 Here, the fluctuation pattern determination table used in the fluctuation pattern setting process will be explained. In 104F, the first to seventh fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 8-9 and 8-10 are provided as fluctuation pattern determination tables. In each variation pattern determination table, the selection ratio of the variation pattern is shown for each variable display result (miss, jackpot, small win). Furthermore, each variation pattern determination table shows the performance content and variation time corresponding to each variation pattern.

104Fでは、可変表示結果がはずれである場合に選択され得る変動パターンとしてPt11~Pt16が、可変表示結果が大当りである場合に選択され得る変動パターンとしてPt21~Pt22が、可変表示結果が小当りはずれである場合に選択され得る変動パターンとしてPt31~Pt32が、それぞれ設けられている。 In 104F, Pt11 to Pt16 are variation patterns that can be selected when the variable display result is a miss, Pt21 to Pt22 are variation patterns that can be selected when the variable display result is a jackpot, and Pt21 to Pt22 are variation patterns that can be selected when the variable display result is a jackpot. Pt31 to Pt32 are respectively provided as variation patterns that can be selected when .

Pt11は、変動時間が5秒であって演出内容がリーチ演出を伴わないはずれ(非リーチはずれ)の変動パターンである。Pt12は、変動時間が15秒であって演出内容がノーマルリーチ演出を伴うはずれ(ノーマルリーチはずれ)の変動パターンである。Pt13は、変動時間が30秒であって演出内容がスーパーリーチ演出を伴うはずれ(スーパーリーチはずれ)の変動パターンである。Pt14は、変動時間が2秒であって演出内容がリーチ演出を伴わないはずれ(非リーチはずれ)の変動パターン(Pt11と比較して短い変動であることから、短縮変動ということがある)である。Pt15は、変動時間が60秒であって演出内容が発射促進演出(可変入賞球装置6Bを狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す演出)を伴うはずれの変動パターンである。Pt16は、変動時間が2秒であって演出内容が賞球数報知演出(連荘中に払い出した賞球数、大当り回数、小当り回数などを表示する演出)を伴うはずれの変動パターンである。 Pt11 is a variation pattern in which the variation time is 5 seconds and the performance content does not involve a reach performance (non-reach performance). Pt12 is a variation pattern in which the variation time is 15 seconds and the performance content is a failure (normal reach is off) with a normal reach performance. Pt13 is a variation pattern in which the variation time is 30 seconds and the performance content is a failure (super reach failure) accompanied by a super reach performance. Pt14 is a variation pattern with a variation time of 2 seconds and a variation pattern that does not involve a reach production (non-reach production) (as it is a shorter variation compared to Pt11, it is sometimes referred to as a shortened variation). . Pt15 is a variation pattern with a variation time of 60 seconds and a production promotion production (production that encourages the player to launch a game ball aiming at the variable winning ball device 6B). Pt16 is an outlier variation pattern with a variation time of 2 seconds and a production content that includes a prize ball number notification production (a production that displays the number of prize balls paid out during a consecutive game, the number of jackpots, the number of small hits, etc.) .

Pt21は、変動時間が15秒であって演出内容がノーマルリーチ大当りの変動パターンである。Pt22は、変動時間が30秒であって演出内容がスーパーリーチ大当りの変動パターンである。 Pt21 is a variation pattern in which the variation time is 15 seconds and the production content is normal reach jackpot. Pt22 is a variation pattern in which the variation time is 30 seconds and the production content is a super reach jackpot.

Pt31は、変動時間が15秒であって演出内容が通常演出小当りの変動パターンである。Pt32は、変動時間が30秒であって演出内容が特殊演出小当りの変動パターンである。 Pt31 is a variation pattern in which the variation time is 15 seconds and the production content is a normal production small win. Pt32 is a variation pattern in which the variation time is 30 seconds and the performance content is a special performance small win.

図8-9(1)に示す第1変動パターン判定テーブルは、通常状態であって、第3カウンタの値が0であって(非特殊モード)、合算保留記憶数が3未満である場合に用いられる変動パターン判定テーブルである。例えば、第1変動パターン判定テーブルが用いられた場合、可変表示結果がはずれであれば、70%の割合でPt11が、20%の割合でPt12が、10%の割合でPt13が選択される。可変表示結果が大当りであれば、30%の割合でPt21が、70%の割合でPt22が選択される。可変表示結果が小当りで
あれば、80%の割合でPt31が、20%の割合でPt32が選択される。
The first fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-9 (1) is in the normal state, when the value of the third counter is 0 (non-special mode), and the total number of pending memories is less than 3. This is a variation pattern determination table used. For example, when the first variation pattern determination table is used, if the variable display result is incorrect, Pt11 is selected 70% of the time, Pt12 is selected 20% of the time, and Pt13 is selected 10% of the time. If the variable display result is a jackpot, Pt21 is selected at a rate of 30% and Pt22 is selected at a rate of 70%. If the variable display result is a small hit, Pt31 is selected 80% of the time, and Pt32 is selected 20% of the time.

図8-9(2)に示す第2変動パターン判定テーブルは、通常状態であって、第3カウンタの値が0であって(非特殊モード)、合算保留記憶数が3以上である場合に用いられる変動パターン判定テーブルである。例えば、第2変動パターン判定テーブルが用いられた場合、可変表示結果がはずれであれば、70%の割合でPt14が、20%の割合でPt12が、10%の割合でPt13が選択される。可変表示結果が大当りであれば、30%の割合でPt21が、70%の割合でPt22が選択される。可変表示結果が小当りであれば、80%の割合でPt31が、20%の割合でPt32が選択される。 The second fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-9 (2) is in the normal state, when the value of the third counter is 0 (non-special mode), and the total number of pending memories is 3 or more. This is a variation pattern determination table used. For example, when the second variation pattern determination table is used, if the variable display result is incorrect, Pt14 is selected 70% of the time, Pt12 is selected 20% of the time, and Pt13 is selected 10% of the time. If the variable display result is a jackpot, Pt21 is selected at a rate of 30% and Pt22 is selected at a rate of 70%. If the variable display result is a small hit, Pt31 is selected 80% of the time, and Pt32 is selected 20% of the time.

このように、第2変動パターン判定テーブルは、第1変動パターン判定テーブルと比較して、短縮変動であるPt14の変動パターンが選択されやすくなっている。 In this way, in the second variation pattern determination table, the variation pattern of Pt14, which is a shortened variation, is more likely to be selected than in the first variation pattern determination table.

図8-9(3)に示す第3変動パターン判定テーブルは、通常状態であって、第3カウンタの値が0より大きく(特殊モード)、第1特別図柄変動であって、合算保留記憶数が3未満である場合に用いられる変動パターン判定テーブルである。例えば、第3変動パターン判定テーブルが用いられた場合、可変表示結果がはずれであれば、50%の割合でPt11が、30%の割合でPt12が、20%の割合でPt13が選択される。可変表示結果が大当りであれば、40%の割合でPt21が、60%の割合でPt22が選択される。可変表示結果が小当りであれば、80%の割合でPt31が、20%の割合でPt32が選択される。 The third variation pattern determination table shown in FIG. 8-9 (3) is in the normal state, the value of the third counter is greater than 0 (special mode), the first special symbol variation is the total pending memory number. is a variation pattern determination table used when is less than 3. For example, when the third variation pattern determination table is used, if the variable display result is wrong, Pt11 is selected 50% of the time, Pt12 is selected 30% of the time, and Pt13 is selected 20% of the time. If the variable display result is a jackpot, Pt21 is selected at a rate of 40% and Pt22 is selected at a rate of 60%. If the variable display result is a small hit, Pt31 is selected 80% of the time, and Pt32 is selected 20% of the time.

このように、第3変動パターン判定テーブルは、第1変動パターン判定テーブルと比較して、リーチ演出を伴う変動パターンが選択されやすくなっており、すなわち、特殊モードでは非特殊モードよりもリーチ演出の発生頻度が高くなっている。 In this way, in the third variation pattern determination table, compared to the first variation pattern determination table, variation patterns with a reach effect are more likely to be selected.In other words, in the special mode, the variation pattern with a reach effect is more likely to be selected than in the non-special mode. The frequency of occurrence is increasing.

図8-9(4)に示す第4変動パターン判定テーブルは、通常状態であって、第3カウンタの値が0より大きく(特殊モード)、第1特別図柄変動であって、合算保留記憶数が3以上である場合に用いられる変動パターン判定テーブルである。例えば、第4変動パターン判定テーブルが用いられた場合、可変表示結果がはずれであれば、50%の割合でPt14が、30%の割合でPt12が、20%の割合でPt13が選択される。可変表示結果が大当りであれば、40%の割合でPt21が、60%の割合でPt22が選択される。可変表示結果が小当りであれば、80%の割合でPt31が、20%の割合でPt32が選択される。 The fourth variation pattern determination table shown in FIG. 8-9 (4) is in the normal state, the value of the third counter is greater than 0 (special mode), the first special symbol variation is the total pending memory number. This is a variation pattern determination table used when is 3 or more. For example, when the fourth variation pattern determination table is used, if the variable display result is incorrect, Pt14 is selected 50% of the time, Pt12 is selected 30% of the time, and Pt13 is selected 20% of the time. If the variable display result is a jackpot, Pt21 is selected at a rate of 40% and Pt22 is selected at a rate of 60%. If the variable display result is a small hit, Pt31 is selected 80% of the time, and Pt32 is selected 20% of the time.

このように、第4変動パターン判定テーブルは、第2変動パターン判定テーブルと比較して、リーチ演出を伴う変動パターンが選択されやすくなっており、すなわち、特殊モードでは非特殊モードよりもリーチ演出の発生頻度が高くなっている。 In this way, in the fourth variation pattern determination table, compared to the second variation pattern determination table, variation patterns with a reach effect are more likely to be selected.In other words, in the special mode, the variation pattern with a reach effect is more likely to be selected than in the non-special mode. The frequency of occurrence is increasing.

図8-9(5)に示す第5変動パターン判定テーブルは、通常状態であって、第3カウンタの値が0より大きく(特殊モード)、第2特別図柄変動である場合に用いられる変動パターン判定テーブルである。例えば、第5変動パターン判定テーブルが用いられた場合、可変表示結果がはずれであれば、100%の割合でPt16が選択される。可変表示結果が大当りであれば、40%の割合でPt21が、60%の割合でPt22が選択される。可変表示結果が小当りであれば、80%の割合でPt31が、20%の割合でPt32が選択される。 The fifth variation pattern determination table shown in FIG. 8-9 (5) is a variation pattern used when the third counter value is greater than 0 (special mode) and the second special symbol variation is in the normal state. This is a judgment table. For example, when the fifth variation pattern determination table is used, if the variable display result is a failure, Pt16 is selected at a rate of 100%. If the variable display result is a jackpot, Pt21 is selected at a rate of 40% and Pt22 is selected at a rate of 60%. If the variable display result is a small hit, Pt31 is selected 80% of the time, and Pt32 is selected 20% of the time.

このように、第5変動パターン判定テーブルが用いられる場合、はずれ変動である場合には必ずPt16が選択されるようになっている。第5変動パターン判定テーブルが用いられる場合とは、時短状態中に発生した第2保留記憶に対する変動を、該時短状態が終了
して通常状態へ移行した直後に行う第1の場合と、通常状態であるにもかかわらず右打ちをして通過ゲート41を遊技球が通過し、普図ゲームが当りとなることで可変入賞球装置6Bが開放し、開放した可変入賞球装置6Bへ遊技球が入賞することに応じて第2特別図柄の変動を行う第2の場合とのいずれかであるが、ここでは第1の場合を想定して必ずPt16が選択される(賞球数報知演出が実行される)こととしている。第2の場合においてPt16の変動パターンが選択された場合には、賞球数報知演出とは異なる通常のはずれ演出(例えば、Pt14と同様の非リーチはずれ演出)を行うこととしてもよい。
In this manner, when the fifth variation pattern determination table is used, Pt16 is always selected in the case of an off variation. The cases in which the fifth fluctuation pattern determination table is used include the first case in which a change to the second pending memory that occurred during the time saving state is performed immediately after the time saving state ends and the transition to the normal state; Despite this, the game ball passes through the passing gate 41 by hitting to the right, and the game ball becomes a hit, so the variable winning ball device 6B opens, and the game ball enters the opened variable winning ball device 6B. This is either the second case in which the second special symbol changes depending on the winning, but here, assuming the first case, Pt16 is always selected (the prize ball number notification effect is executed). (to be carried out). In the second case, when the Pt16 variation pattern is selected, a normal losing effect (for example, a non-reach losing effect similar to Pt14) that is different from the prize ball number notification effect may be performed.

図8-10(1)に示す第6変動パターン判定テーブルは、時短状態であって、第1カウンタの値が0より大きく、すなわち時短状態における最終変動よりも前の変動である場合に用いられる変動パターン判定テーブルである。例えば、第6変動パターン判定テーブルが用いられた場合、可変表示結果がはずれであれば、70%の割合でPt14が、20%の割合でPt12が、10%の割合でPt13が選択される。可変表示結果が大当りであれば、30%の割合でPt21が、70%の割合でPt22が選択される。可変表示結果が小当りであれば、80%の割合でPt31が、20%の割合でPt32が選択される。 The sixth fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-10 (1) is used when the time-saving state is in which the value of the first counter is greater than 0, that is, the fluctuation is earlier than the final fluctuation in the time-saving state. This is a variation pattern determination table. For example, when the sixth variation pattern determination table is used, if the variable display result is wrong, Pt14 is selected 70% of the time, Pt12 is selected 20% of the time, and Pt13 is selected 10% of the time. If the variable display result is a jackpot, Pt21 is selected at a rate of 30% and Pt22 is selected at a rate of 70%. If the variable display result is a small hit, Pt31 is selected 80% of the time, and Pt32 is selected 20% of the time.

図8-10(2)に示す第7変動パターン判定テーブルは、時短状態であって、第1カウンタの値が1であり、すなわち時短状態における最終変動である場合に用いられる変動パターン判定テーブルである。例えば、第7変動パターン判定テーブルが用いられた場合、可変表示結果がはずれであれば、100%の割合でPt15が選択される。可変表示結果が大当りであれば、30%の割合でPt21が、70%の割合でPt22が選択される。可変表示結果が小当りであれば、80%の割合でPt31が、20%の割合でPt32が選択される。 The seventh fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-10 (2) is a fluctuation pattern determination table used when the time saving state is in place and the value of the first counter is 1, that is, the final fluctuation in the time saving state. be. For example, when the seventh variation pattern determination table is used, if the variable display result is a failure, Pt15 is selected at a rate of 100%. If the variable display result is a jackpot, Pt21 is selected at a rate of 30% and Pt22 is selected at a rate of 70%. If the variable display result is a small hit, Pt31 is selected 80% of the time, and Pt32 is selected 20% of the time.

このように、第7変動パターン判定テーブルが用いられた場合、すなわち時短状態における最終変動である場合、可変表示結果がはずれであれば100%の割合でPt15が選択され、発射促進演出が行われるようになっている。 In this way, when the seventh variation pattern determination table is used, that is, when it is the final variation in the time saving state, if the variable display result is wrong, Pt15 is selected at a rate of 100%, and a firing promotion effect is performed. It looks like this.

ステップ069IWS002において、第3カウンタの値が1以上である場合、すなわち通常状態における変動回数が20回未満であり、特殊モードである場合、第1特別図柄の変動であるか否かを判定する(ステップ069IWS006)。第1特別図柄の変動である場合、合算保留記憶数が3以上であるか否かを判定する(ステップ069IWS007)。合算保留記憶数が3未満である場合、第3変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ069IWS008)一方、合算保留記憶数が3以上である場合、第4変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ069IWS009)。また、ステップ069IWS006において、第2特別図柄の変動である場合、第5変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ069IWS010)。 In step 069IWS002, if the value of the third counter is 1 or more, that is, if the number of fluctuations in the normal state is less than 20 and it is in the special mode, it is determined whether the fluctuation is the first special symbol ( Step 069IWS006). If it is a change in the first special symbol, it is determined whether the total number of pending memories is 3 or more (step 069IWS007). If the total number of pending memories is less than 3, the third variation pattern determination table is selected (step 069IWS008), while if the total number of pending memories is 3 or more, the fourth variation pattern determination table is selected (step 069IWS009). . Further, in step 069IWS006, if the variation is the second special symbol, the fifth variation pattern determination table is selected (step 069IWS010).

ステップ069IWS001において時短フラグがセットされている場合、第1特別図柄の変動であるか(ステップ069IWS011のY)、または第2特別図柄の変動であって第1カウンタの値が1以外である場合(ステップ069IWS012のN)、第6変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ069IWS013)。また、第2特別図柄の変動であって第1カウンタの値が1である場合、すなわち時短状態の最終変動である場合(ステップ069IWS012のY)、第7変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ069IWS014)。 If the time saving flag is set in step 069IWS001, it is a change in the first special symbol (Y in step 069IWS011), or if it is a fluctuation in the second special symbol and the value of the first counter is other than 1 ( Step 069IWS012 N), the sixth variation pattern determination table is selected (Step 069IWS013). In addition, if the second special symbol is a variation and the value of the first counter is 1, that is, if it is the final variation in the time saving state (Y in step 069IWS012), the seventh variation pattern determination table is selected (step 069IWS014). ).

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップ069IWS004,S005,S008,S009,S010,S013,S014の処理で選
択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップ069IWS050)。
Next, the CPU 103 reads random number 3 (random number for fluctuation pattern determination) from the random number buffer area (first pending storage buffer or second pending storage buffer), and executes the processing in steps 069IWS004, S005, S008, S009, S010, S013, and S014. By referring to the variation pattern determination table selected in (step 069IWS050), the variation pattern is determined to be one of the plurality of types (step 069IWS050).

たとえば、時短状態(第1時短状態および第2時短状態)においては、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御がされるため、基本的に右打ちの遊技が実行されるので、第2可変表示の方が第1可変表示よりも実行されやすい。また、図8-10(1)のような第2特別図柄は、図8-9(3),(4)のような第1特別図柄よりも平均的な変動時間が短いため、時短状態においては、第2可変表示の方が第1可変表示よりも実行されやすい(実行される回数が多くなりやすい)。図8-6(E),(F)のように、第2特別図柄は、第1特別図柄と比べて、第3小当りよりも、有利度が高い第1小当りおよび第2小当りが実行される割合が高い。時短状態においては、第1可変表示よりも有利度が高くなりやすい第2可変表示が主に実行され、第3小当りよりも有利度が高い第1,第2小当りが実行されやすいので、遊技者にとって有利度が高くなる期待感を持たせる遊技を実行させることができる。 For example, in the time saving state (first time saving state and second time saving state), since the game ball is controlled to easily enter the second starting prize opening, a right-handed game is basically executed, The second variable display is easier to execute than the first variable display. In addition, the second special symbol as shown in Figure 8-10 (1) has a shorter average fluctuation time than the first special symbol as shown in Figures 8-9 (3) and (4), so in the time saving state. The second variable display is more likely to be executed than the first variable display (the number of executions is likely to be greater). As shown in Figures 8-6 (E) and (F), the second special symbol has a first and second small hit that is more advantageous than the third small hit compared to the first special symbol. A high rate of execution. In the time saving state, the second variable display, which tends to have a higher advantage than the first variable display, is mainly executed, and the first and second small wins, which have a higher advantage than the third small win, are likely to be executed, so It is possible to cause a player to execute a game that gives him a sense of expectation that will be more advantageous.

次いで、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ069IWS051)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU103は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ069IWS052)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the production control board 12 (step 069IWS051). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 performs control to transmit a first symbol variation designation command. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 103 performs control to transmit a production control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the production control board 12 (step 069IWS052).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップ069IWS053)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップ069IWS054)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 102 (step 069IWS053). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol variation process (step S112) (step 069IWS054).

図8-11および図8-12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S113)を示すフローチャートである。 8-11 and FIG. 8-12 are flowcharts showing the special symbol stop processing (S113) in the special symbol process processing.

特別図柄停止処理において、CPU103は、特図確定表示中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069IWS130)。特図確定表示中フラグは、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示の表示結果となる図柄が導出表示されているがまだ表示結果として確定していない特図確定表示中の状態であるときにセットされるフラグであり、変動表示の表示結果となる図柄が導出表示されたことに対応して、後述のステップ069IWS132Dの処理によりオン状態にセットされる。 In the special symbol stop process, the CPU 103 checks whether the special symbol confirmed display flag is set (step 069IWS130). The special pattern confirmed display flag indicates that the symbol that is the display result of the variable display of the special symbol (first special symbol, second special symbol) is derived and displayed, but is not yet confirmed as the display result. This flag is set when the flag is in the state of , and is set to the on state by the process of step 069IWS132D, which will be described later, in response to the derivation and display of the symbol that is the display result of the variable display.

ステップ069IWS130で特図確定表示中フラグがセットされていないとき、すなわち、後述する特図確定表示時間が終了したとき、CPU103は、特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップ069IWS131)。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に送信する図柄確定指定コマンドをセットする(ステップ069IWS132)。これにより、図柄確定指定コマンドが図4のS27において、演出制御基板12に送信される。 When the special symbol confirmation display flag is not set in step 069IWS130, that is, when the special symbol confirmation display time described later has ended, the CPU 103 ends the variable display of the special symbol, and the first special symbol display device 4A or Control is performed to derive and display the stop symbols on the second special symbol display device 4B (step 069 IWS131). If the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the fluctuation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is ended, and the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. If it has been set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is ended. Also, a symbol confirmation designation command to be sent to the production control board 12 is set (step 069IWS132). As a result, a symbol confirmation designation command is sent to the production control board 12 in S27 of FIG.

次に、CPU103は、時短状態による時短状態であることを示す時短フラグ(第1時短フラグまたは第2時短フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップ069
IWS132A)。時短状態としては、図8-3に示すように、第1時短状態と第2時短状態とのいずれかの時短状態に制御される。図8-13に示すように、第1時短状態に制御されるときは、時短フラグとして第1時短フラグがセットされ、第2時短状態に制御されるときは、時短フラグとして第2時短フラグがセットされる。以下、単に「時短フラグ」と呼ぶときは、第1時短フラグと第2時短フラグとの総称を示している。ステップ069IWS132Aで時短フラグがセットされているときは、時短状態(高ベース状態)であり、特図確定表示時間として0.5秒を設定し(ステップ069IWS132B)、ステップ069IWS132Dに進む。ステップ069IWS132Bでは、特図確定表示時間0.5秒に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされ、特図確定表示時間の計時が開始される。特図確定表示時間は、特図確定表示の状態を継続させる制御時間であり、設定された時間に亘り特図確定表示の状態を継続させる制御が行われる。遊技制御プロセスタイマは、そのタイマ値が「0」以外の値であるときに、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御のタイマ割込処理が実行されるごとに、1減算更新される。
Next, the CPU 103 checks whether a time-saving flag (first time-saving flag or second time-saving flag) indicating that the time-saving state is due to the time-saving state is set (step 069
IWS132A). As shown in FIG. 8-3, the time saving state is controlled to either a first time saving state or a second time saving state. As shown in Figure 8-13, when controlled to the first time saving state, the first time saving flag is set as the time saving flag, and when controlled to the second time saving state, the second time saving flag is set as the time saving flag. Set. Hereinafter, when it is simply referred to as a "time saving flag", it is a general term for the first time saving flag and the second time saving flag. When the time saving flag is set in step 069IWS132A, it is a time saving state (high base state), 0.5 seconds is set as the special figure confirmation display time (step 069IWS132B), and the process proceeds to step 069IWS132D. In step 069IWS132B, a predetermined timer initial value corresponding to the special figure confirmed display time of 0.5 seconds is set in the game control process timer, and time measurement of the special figure confirmed display time is started. The special figure confirmed display time is a control time for continuing the state of the special figure confirmed display, and control is performed to continue the state of the special figure confirmed display for a set time. When the timer value is a value other than "0", the game control process timer is updated by one subtraction every time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of a timer interrupt.

一方、ステップ069IWS132Aで時短フラグがセットされていないときは、時短状態(高ベース状態)ではなく、特図確定表示時間として0.6秒を設定し(ステップ069IWS132C)、ステップ069IWS132Dに進む。ステップ069IWS132Cでは、特図確定表示時間0.6秒に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされ、特図確定表示時間の計時が開始される。 On the other hand, when the time saving flag is not set in step 069IWS132A, 0.6 seconds is set as the special figure confirmation display time instead of the time saving state (high base state) (step 069IWS132C), and the process proceeds to step 069IWS132D. In step 069IWS132C, a predetermined timer initial value corresponding to the special figure confirmed display time of 0.6 seconds is set in the game control process timer, and time measurement of the special figure confirmed display time is started.

このように、時短制御が行われるときには、時短制御が行われないときよりも、特図確定表示時間が短くなるため、変動効率を高くすることができる。その一方で、時短制御が行われないときには、変動効率が低くなるため、特別図柄の変動表示が行われていない時間が発生してしまうことを防止することができる。 In this way, when the time saving control is performed, the special figure confirmation display time is shorter than when the time saving control is not performed, so it is possible to increase the fluctuation efficiency. On the other hand, when the time saving control is not performed, the variation efficiency becomes low, so it is possible to prevent the occurrence of a time when the special symbol is not displayed in a variable manner.

ステップ069IWS132Dでは、特図確定表示中フラグがセットされ、処理を終了する(ステップ069IWS132D)。これにより、特図確定表示中であることが特定可能となる。このように、変動表示が終了する前においては、特図確定表示時間が計時されている間は、特図確定表示中フラグがセットされ、特図確定表示中の状態に制御される。 In step 069IWS132D, the special figure confirmed display flag is set, and the process ends (step 069IWS132D). This makes it possible to specify that the special figure is being displayed as confirmed. In this way, before the variable display ends, while the special figure confirmed display time is being counted, the special figure confirmed display flag is set, and the state is controlled to be in the special figure confirmed display state.

ステップ069IWS130で特図確定表示中フラグがセットされているとき、すなわち、特図確定表示時間が終了していないときは、特図確定表示時間の計時値を確認して、特図確定表示時間が経過(終了)しているか否かを判定する(ステップ069IWS132E)。ステップ069IWS132Eで特図確定表示時間が経過していないときは、処理を終了する。一方、ステップ069IWS132Eで特図確定表示時間が経過しているときは、特図確定表示時間が終了したときであるので、特図確定表示中フラグをリセットする(ステップ069IWS132F)。 When the special figure confirmed display flag is set in step 069IWS130, that is, when the special figure confirmed display time has not ended, check the timed value of the special figure confirmed display time and check the special figure confirmed display time. It is determined whether the process has progressed (completed) (step 069IWS132E). If the special figure confirmation display time has not elapsed in step 069IWS132E, the process ends. On the other hand, when the special figure confirmed display time has elapsed in step 069IWS132E, this means that the special figure confirmed display time has ended, so the special figure confirmed display flag is reset (step 069IWS132F).

次いで、CPU103は、時短フラグ(第1時短フラグまたは第2時短フラグ)がセットされているとともに第1特別図柄の変動または第2特別図柄の変動である場合(ステップ069IWS133AのY,S133BのY)、第1カウンタの値を1減算する(ステップ069IWS133C)。このように、時短状態(第1時短状態または第2時短状態)にて第1特別図柄の変動または第2特別図柄の変動が終了する度に第1カウンタを更新するよう構成されている。なお、時短状態での第1カウンタの減算更新は、時短フラグ(第1時短フラグまたは第2時短フラグ)がセットされているときにおいて、第1特別図柄の変動では減算更新されず、第2特別図柄の変動である場合にのみ減算更新されてもよい。このようにすれば、右打ち状態の時短状態で主に実行される第2特別図柄の変動回数を条件として時短状態を終了させることができる。また、時短状態での第1カウンタの減算
更新を、第1特別図柄の変動または第2特別図柄の変動である場合に実行する場合であっても、時短状態に制御された状態では、遊技者が直ちに遊技球を右打ちで発射するため、基本的に第2特別図柄の変動表示のみが実行される割合が高く、時短状態での第1カウンタの減算更新を第2特別図柄の変動である場合にのみ減算更新する場合とほぼ同様の遊技状態となる。
Next, when the time saving flag (first time saving flag or second time saving flag) is set and the first special symbol is changing or the second special symbol is changing (Y in step 069 IWS133A, Y in S133B), the CPU 103 determines that , the value of the first counter is subtracted by 1 (step 069IWS133C). In this way, the first counter is updated every time the variation of the first special symbol or the variation of the second special symbol ends in the time saving state (first time saving state or second time saving state). In addition, when the time saving flag (first time saving flag or second time saving flag) is set, the subtraction update of the first counter in the time saving state is not performed by the fluctuation of the first special symbol, and the second special Subtraction may be updated only when the symbol is changed. In this way, it is possible to end the time saving state on the condition that the number of variations of the second special symbol which is mainly executed in the time saving state of the right hit state is the condition. Furthermore, even if the subtraction update of the first counter in the time saving state is executed due to a change in the first special symbol or a variation in the second special symbol, in the state controlled to be in the time saving state, the player Since the game ball is immediately fired right-handed, basically only the fluctuation display of the second special symbol is executed at a high rate, and the subtraction update of the first counter in the time saving state is the fluctuation of the second special symbol. In this case, the game state is almost the same as when updating by subtraction.

また、CPU103は、時短フラグがセットされていないとともに第3カウンタの値が0より大きい場合(ステップ069IWS133AのN,S133DのY)、つまり特殊モードである場合、第3カウンタの値を1減算する(ステップ069IWS133E)。このように、特殊モードにおいて変動が終了する度に第3カウンタを更新するよう構成されている。 Further, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the third counter when the time saving flag is not set and the value of the third counter is greater than 0 (N in step 069 IWS133A, Y in S133D), that is, in the special mode. (Step 069IWS133E). In this way, the third counter is configured to be updated every time the variation ends in the special mode.

次に、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069IWS133)。ステップ069IWS133で大当りフラグがセットされていない場合には、ステップ069IWS139に移行する。一方、図柄10R時短大当りまたは図柄4R時短大当りとすることが決定されたときのように、ステップ069IWS133で大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、時短フラグ(第1時短フラグまたは第2時短フラグ)がセットされているときには、その時短フラグをリセットし(ステップ069IWS134)、演出制御基板12に、決定された大当りの種別に応じて、大当り開始1指定コマンド、または、大当り開始2指定コマンドのいずれかのコマンド(大当り開始指定コマンド)を送信するための処理をする(ステップ069IWS135)。 Next, it is checked whether the jackpot flag is set (step 069 IWS133). If the jackpot flag is not set in step 069IWS133, the process moves to step 069IWS139. On the other hand, when the jackpot flag is set in step 069IWS133, such as when it is decided to make the symbol 10R time-saving jackpot or symbol 4R time-saving jackpot, the CPU 103 selects the time-saving flag (first time-saving flag or second time-saving flag). ) is set, the time-saving flag is reset (step 069 IWS134), and the production control board 12 receives either the jackpot start 1 designation command or the jackpot start 2 designation command, depending on the determined type of jackpot. Processing for transmitting the command (big hit start designation command) is performed (step 069 IWS135).

これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図4のS27において、演出制御基板12に送信される。具体的には、大当りの種別が図柄4R時短大当りである場合には、大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が図柄10R時短大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別がいずれの種別に該当するかは、RAM102に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。 As a result, the set jackpot start designation command is transmitted to the production control board 12 in S27 of FIG. Specifically, when the type of jackpot is a symbol 4R time-saving jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. When the type of jackpot is a symbol 10R time-saving jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. Which type of jackpot corresponds to is determined based on data indicating the jackpot type stored in the RAM 102 (data stored in the jackpot type buffer).

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ069IWS136)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。 Further, a value corresponding to the jackpot display time (for example, the time for notifying the occurrence of a jackpot on the image display device 5) is set in the jackpot control timer (step 069 IWS136). Thereafter, in the pre-processing for opening the big winning hole, the big winning hole control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the big winning hole is opened and a round is started.

また、RAM102に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したROM101に記憶されている大当り種類別の開放パターンデータを参照し、開放回数(たとえば、15回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、5秒)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセット(設定)する(ステップ069IWS137)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップ069IWS138)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、大当り開放前処理に移行する。 Also, according to the jackpot type specified by the data indicating the jackpot type stored in the RAM 102, the number of openings (for example, 15 , or 4 times), opening time (for example, 29 seconds), and interval time between rounds (for example, 5 seconds), etc., are set in a predetermined storage area (step 069 IWS137). Among such data, data on the number of openings is set in an opening number counter for counting the number of openings. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step 069IWS138), and the process ends. Thereby, the special symbol process shifts to jackpot release preprocessing.

また、前述のステップ069IWS133で大当りフラグがセットされていない場合に、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069IWS139)。小当りフラグは、図5の特別図柄通常処理(S110)において、第1小当り、第2小当り、第3小当りのうち何れかの小当りとすることが決定されたときにセットされるフラグである。特別図柄通常処理では、第1小当りとすることが決定されたときは第1小当りフラグがセットされ、第2小当りとすることが決定されたときは第2小当
りフラグがセットされ、第3小当りとすることが決定されたときは第3小当りフラグがセットされる。ステップ069IWS139でいずれかの小当りフラグがセットされているときは、時短フラグ(第1時短状態または第2時短状態)がセットされている場合(ステップ069IWS139AのY)、ステップ104FS139A1で、小当りフラグにより特定可能な小当りの種類が第3小当りであるか否かを確認する。第3小当りでないとき、すなわち、第1小当りまたは第2小当りであるときは、ステップ104FS139Aでセットされていると判断された時短フラグにより特定可能な時短状態の種類に基づいて、第1時短状態中であるか否かを確認する(ステップ069IWS139A2)。第1時短状態中であるときは、第2カウンタの値を1減算する(ステップ069IWS139AのY,S139B)。このように、第1時短状態にて第1小当りまたは第2小当りが発生すると第2カウンタを更新するよう構成されており、第2時短状態にて第1小当りまたは第2小当りが発生しても第2カウンタは更新されない。
Further, if the jackpot flag is not set in step 069IWS133 described above, the CPU 103 checks whether the small win flag is set (step 069IWS139). The small hit flag is set when it is determined in the special symbol normal processing (S110) in FIG. It's a flag. In the special symbol normal processing, when it is decided to make the first small hit, the first small hit flag is set, and when it is decided to make the second small hit, the second small hit flag is set, When it is determined that there will be a third small win, a third small win flag is set. When any of the small hit flags is set in step 069IWS139, if the time saving flag (first time saving state or second time saving state) is set (Y in step 069IWS139A), the small winning flag is set in step 104FS139A1. It is confirmed whether the type of small win that can be specified is the third small win. When it is not the third small hit, that is, when it is the first small hit or the second small hit, the first small win is It is confirmed whether or not the time saving state is in progress (step 069IWS139A2). When in the first time saving state, the value of the second counter is subtracted by 1 (Y of step 069IWS139A, S139B). In this way, when the first small hit or the second small hit occurs in the first time saving state, the second counter is updated, and the first small winning or the second small winning occurs in the second time saving state. Even if this occurs, the second counter is not updated.

次いで、CPU103は、第2カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ069IWS139C)。第2カウンタの値が0である場合は、第1カウンタの値を0にセットし(ステップ069IWS139D)、時短フラグ(第1時短状態中であるので第1時短フラグ)をリセットする(ステップ069IWS139E)。すなわち、時短状態(第1時短状態)を終了する。これにより、第1時短状態では、第1小当り,第2小当りの実行回数(1回)が時短状態の終了条件となる。そして、通常状態に制御することを示す通常状態指定コマンドを送信し(ステップ069IWS139F)、第3カウンタに20をセットして(ステップ069IWS139G)、ステップ069IWS140に進む。ステップ069IWS139Gで第3カウンタがセットされることにより、特殊モードに制御することとなる。 Next, the CPU 103 determines whether the value of the second counter is 0 (step 069IWS139C). If the value of the second counter is 0, the value of the first counter is set to 0 (step 069IWS139D), and the time saving flag (the first time saving flag since it is in the first time saving state) is reset (step 069IWS139E). . That is, the time saving state (first time saving state) is ended. Thereby, in the first time saving state, the number of executions (one time) of the first small hit and the second small winning becomes the end condition of the time saving state. Then, a normal state designation command indicating control to the normal state is transmitted (step 069IWS139F), a third counter is set to 20 (step 069IWS139G), and the process proceeds to step 069IWS140. By setting the third counter in step 069IWS139G, the special mode is controlled.

また、前述したステップ104FS139A1で第3小当りであると確認されたとき、および、ステップ104FS139A2で第1時短状態中でない(第2時短状態中である)と確認されたときは、前述のステップ069IWS139B~069IWS139Gの処理を実行せずバイパスして、ステップ069IWS140に進む。第3小当りであると確認されたときに、ステップ069IWS139B~069IWS139Gの処理を実行せずバイパスすることにより、第3小当りの発生は、第1時短状態の終了条件としての小当りの実行回数の計数対象から除外される(第2カウンタでの計数がされない)。また、第2時短状態中は、時短状態の終了条件としての小当りの実行回数が除外される(小当りの実行回数は時短状態の終了条件とならない)。 In addition, when it is confirmed that the third small hit has been made in step 104FS139A1 mentioned above, and when it is confirmed that the first time saving state is not in progress (in the second time saving state) in step 104FS139A2, the above mentioned step 069IWS139B The processing in steps 069IWS139G to 069IWS139G is bypassed and proceeds to step 069IWS140. By bypassing steps 069IWS139B to 069IWS139G when it is confirmed that the third small win has occurred, the occurrence of the third small win is determined by the number of executions of the small win as the end condition of the first time saving state. (The second counter is not counted). Further, during the second time saving state, the number of executions of small winnings is excluded as a condition for ending the time saving state (the number of executions of small winnings does not become a condition for ending the time saving state).

ステップ069IWS140では、今回実行する小当りの種類(第1小当り~第3小当り)に応じて、ROM101に記憶されている小当り種類別の小当りの開放パターン(図8-7のような開放パターン)データを参照し、今回実行する小当り種類の小当りの開放制御に用いる小当り開放制御タイマの設定を含む開放回数(たとえば、10回、1回)、開放時間(たとえば、0.1秒)、および、開放間のインターバル時間等の開放態様を示すデータを特定の記憶領域にセット(設定)する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS118)に対応した値に更新し(ステップ069IWS141)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、小当り開放前処理に移行する。 In step 069 IWS140, depending on the type of small win to be executed this time (1st small win to 3rd small win), the small win opening pattern for each small win type (as shown in Figure 8-7) stored in the ROM 101 is selected. With reference to the opening pattern) data, the number of openings (for example, 10 times, 1 time), the opening time (for example, 0. 1 second) and data indicating the opening mode, such as the interval time between openings, are set in a specific storage area. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release preprocessing (step S118) (step 069IWS141), and the process is ended. Thereby, the special symbol process shifts to the small hit release preprocessing.

一方、ステップ069IWS139で小当りフラグがセットされていないときは、時短状態であることを示す時短フラグ(第1時短フラグまたは第2時短フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップ069IWS142)。ステップ069IWS142で、時短フラグがセットされていないときは、時短状態ではないので、後述するステップ069IWS152に進む。一方、ステップ069IWS142で、時短フラグがセットされているときは、時短状態であるので、第1カウンタの値が0であるか否かを判定し(
ステップ069IWS142A)、0である場合には第2カウンタの値を0にセットし(ステップ069IWS142B)、時短フラグ(第1時短フラグまたは第2時短フラグ)をリセットする(ステップ069IWS142C)。すなわち、時短状態を終了する。そして、通常状態に制御することを示す通常状態指定コマンドを送信し(ステップ069IWS142D)、第3カウンタに20をセットし(ステップ069IWS142E)、ステップ069IWS152に進む。ステップ069IWS142Eにより、特殊モードに制御される。
On the other hand, when the small hit flag is not set in step 069IWS139, it is checked whether the time saving flag (first time saving flag or second time saving flag) indicating that the time saving state is set is set (step 069IWS142). . If the time-saving flag is not set in step 069IWS142, the time-saving state is not established, and the process proceeds to step 069IWS152, which will be described later. On the other hand, if the time saving flag is set in step 069IWS142, it is a time saving state, so it is determined whether the value of the first counter is 0 or not (
Step 069IWS142A), if it is 0, the value of the second counter is set to 0 (Step 069IWS142B), and the time saving flag (first time saving flag or second time saving flag) is reset (Step 069IWS142C). In other words, the time saving state is ended. Then, it transmits a normal state designation command indicating control to the normal state (step 069IWS142D), sets 20 in the third counter (step 069IWS142E), and proceeds to step 069IWS152. In step 069 IWS142E, the special mode is controlled.

ステップ069IWS152では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップ069IWS152)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。図8-11、図8-12の特別図柄停止処理におけるステップ069IWS139~ステップ069IWS152では、第1時短状態および第2時短状態のような時短状態の終了条件が成立したか否かを確認し、成立した場合に時短状態を終了させる処理が実行されることとなる。 In step 069IWS152, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step 069IWS152), and the process is ended. Thereby, the special symbol process shifts to special symbol normal processing. In steps 069IWS139 to 069IWS152 in the special symbol stop processing in FIGS. 8-11 and 8-12, it is checked whether the end conditions of time-saving states such as the first time-saving state and the second time-saving state are satisfied, and In this case, processing to end the time saving state will be executed.

図8-13は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップ069IWS161)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する(ステップ069IWS162)。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、第1小当り経由時短大当りの終了時であるか否かを確認する(ステップ104FS163)。 FIG. 8-13 is a flowchart showing the jackpot end process in the special symbol process process. In the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot control timer that was set before the jackpot end process was executed (step 069IWS161). Then, the CPU 103 checks whether the value of the big winning opening control timer is 0, that is, whether the jackpot end time has elapsed (step 069 IWS162). If the time has not elapsed, the process ends. On the other hand, if it has elapsed, it is confirmed whether or not it is the end time of the time-saving jackpot via the first small win (step 104FS163).

ステップ104FS163で第1小当り経由時短大当りの終了時であるときは、大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御される(図8-3参照)ので、時短状態の終了条件として、第1カウンタの値に「99」をセットするとともに第2カウンタの値に「1」をセットし(ステップ104FS165,104FS166)、第1時短状態となることを指定する第1時短状態指定コマンドを演出制御基板12に送信するための処理を行い(ステップ104FS167)、第1時短フラグをセットし(ステップ104FS168)、ステップ069IWS170に進む。これにより、大当り遊技状態後に第1時短状態に制御されるときには、終了条件として、「時短回数99回」と「第1小当りまたは第2小当り1回」が設定される。 When the time-saving jackpot via the first small hit ends in step 104FS163, the first time-saving state is controlled after the end of the jackpot gaming state (see FIG. 8-3), so the first time-saving state is set as the end condition of the time-saving state. Set the value of the counter to "99" and set the value of the second counter to "1" (steps 104FS165, 104FS166), and send the first time-saving state designation command to the production control board to specify the first time-saving state. 12 (step 104FS167), sets the first time saving flag (step 104FS168), and proceeds to step 069IWS170. As a result, when the game is controlled to the first time saving state after the jackpot game state, "99 times of time saving" and "1 first small win or 1 second small win" are set as the end conditions.

一方、ステップ104FS163で第1小当り経由時短大当りの終了時でないとき、すなわち、図柄10R時短大当り、図柄4R時短大当り、または、第2小当り経由時短大当りであるとき(図8-3参照)は、大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御される(図8-3参照)ので、時短状態の終了条件として、第1カウンタの値に「7」をセットし(ステップ069IWS164)、第2時短状態となることを指定する第2時短状態指定コマンドを演出制御基板12に送信するための処理を行い(ステップ104FS169)、第2時短フラグをセットし(ステップ104FS170)、ステップ069IWS171に進む。これにより、大当り遊技状態後に第2時短状態に制御されるときには、終了条件として、「時短回数7回」が設定される。 On the other hand, when it is not the end of the time-saving jackpot via the first small hit in step 104FS163, that is, when it is the symbol 10R time-saving jackpot, the symbol 4R time-saving jackpot, or the time-saving jackpot via the second small hit (see Figure 8-3). , after the end of the jackpot game state, the second time saving state is controlled (see Figure 8-3), so as a condition for ending the time saving state, the value of the first counter is set to "7" (step 069 IWS164), and the second time saving state is controlled. Processing is performed to transmit a second time saving state designation command specifying a time saving state to the production control board 12 (step 104FS169), a second time saving flag is set (step 104FS170), and the process proceeds to step 069IWS171. As a result, when the second time saving state is controlled after the jackpot game state, "7 time saving times" is set as the end condition.

ステップ069IWS171では、大当り遊技状態の終了に応じて、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。 In step 069IWS171, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the special symbol normal process (step S110) in response to the end of the jackpot gaming state, and the process is ended. Thereby, the special symbol process shifts to special symbol normal processing.

以下に、CPU103が行う小当りに関する処理(小当り開放前処理、小当り開放中処理および小当り終了処理)について簡単に説明する。ステップS118の小当り開放前処理において、CPU103は、図8-12のステップ069IWS140で設定された小
当りの開放態様に基づき、ソレノイド069IW22を制御することで可動部を開放状態に動作させ、V判定入賞装置069IW01の作動口の開放動作を開始させる。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(ステップS119)に対応した値に更新する。
Below, the processing related to small winnings performed by the CPU 103 (small winning pre-opening process, small winning opening process, and small winning ending process) will be briefly described. In the small win opening preprocessing in step S118, the CPU 103 operates the movable part in the open state by controlling the solenoid 069IW22 based on the small win opening mode set in step 069IWS140 of FIG. 8-12, and makes a V judgment. The opening operation of the operating port of the winning device 069IW01 is started. Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small hit opening process (step S119).

また、ステップS119の小当り開放中処理において、CPU103は、小当りの開放態様に基づいて可動部を開放状態に動作させ、V判定入賞装置069IW01の作動口を開閉させるための処理を行なうとともに、V入賞振分け部104F010のV入賞口を開閉(開閉部材104F008を開閉)させるための処理を行ない、V入賞が検出されたことにもとづいて、V入賞振分け部104F010のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。そして、10個のV入賞球を計数するか、小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したときは、可動部を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置069IW01の作動口を閉鎖する。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(ステップS120)に対応した値に更新し、処理を終了する。 In addition, in the small win opening process in step S119, the CPU 103 operates the movable part to the open state based on the opening mode of the small win, and performs processing for opening and closing the operating port of the V judgment winning device 069IW01. Performs processing to open and close the V-winning slot of the V-winning distribution unit 104F010 (opening and closing the opening/closing member 104F008), and closes the V-winning opening of the V-winning distribution unit 104F010 from the open state based on the detection of a V-winning prize. change the state. Then, when 10 V winning balls are counted or the small hit release control timer times out (timer value = 0), the movable part is operated to the closed state and the operating port of the V judgment winning device 069IW01 is closed. . Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small hit ending process (step S120), and ends the process.

また、ステップS120の小当り終了処理において、CPU103は、V入賞が検出された場合には大当り遊技状態に制御するための処理(上述したステップ069IWS134~ステップ069IWS138と同様の処理)を行う一方、V入賞が検出されなかった場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し、処理を終了する。 In addition, in the small winning ending process of step S120, the CPU 103 performs processing for controlling the jackpot gaming state (processing similar to steps 069IWS134 to 069IWS138 described above) when a V winning is detected, while If winning is not detected, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110), and the process is ended.

〔第1小当り、第2小当り、および、第3小当りでの演出例〕
次に、第1,第2小当りの演出演例と第3小当りとの演出例を比較して説明する。以下に示す各種演出制御は、演出制御用CPU120により実行される。
[Example of production for 1st small hit, 2nd small hit, and 3rd small hit]
Next, examples of performances for the first and second small wins and examples of performances for the third small win will be compared and explained. Various effect controls shown below are executed by the effect control CPU 120.

図8-14は、第1,第2小当りの演出例と第3小当りの演出例とを比較して示す画像表示装置5の表示画面図である。図8-14(A)には、第1時短状態および第2時短状態におけるV入賞可能な第1小当りおよび第2小当りの小当り遊技状態における演出表示例が示されている。図8-14(B)には、第1時短状態および第2時短状態におけるV入賞不可能な第3小当りの小当り遊技状態における演出表示例が示されている。図8-14(C)には、通常状態(低ベース状態)におけるV入賞不可能な第3小当りの小当り遊技状態における演出表示例が示されている。 FIG. 8-14 is a display screen diagram of the image display device 5 showing an example of the effect of the first and second small winnings and an example of the effect of the third small winning in comparison. FIG. 8-14(A) shows an example of performance display in the small win game state of the first small win and the second small win in which V winning is possible in the first time saving state and the second time saving state. FIG. 8-14(B) shows an example of performance display in the small win game state of the third small win in which V winning is not possible in the first time saving state and the second time saving state. FIG. 8-14(C) shows an example of performance display in the small win game state of the third small win in which V winning is not possible in the normal state (low base state).

〔第1,第2小当りでの演出と第3小当りでの演出との比較例〕
まず、第1時短状態および第2時短状態における第1,第2小当りの演出と、第3小当り演出とを比較して説明する。図8-14(A1),(B1)のように、第1時短状態および第2時短状態のそれぞれの時短状態において、画像表示装置5では、基本的に、右打ちを示唆(報知)する時短時右打ち示唆画像104F030が表示領域の左右両端に亘る態様で表示される。そして、時短状態においては、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、通常状態と比べて平均的に短い変動時間で飾り図柄が可変表示される。図中下向き矢印は飾り図柄の変動中状態を示している。
[Comparative example of the performance in the 1st and 2nd small winnings and the performance in the 3rd small winning]
First, the first and second small winning performances and the third small winning performance in the first time saving state and the second time saving state will be compared and explained. As shown in FIGS. 8-14 (A1) and (B1), in each of the first time saving state and the second time saving state, the image display device 5 basically displays a time saving that suggests (notifies) right-handed batting. The right-handed hitting suggestion image 104F030 is displayed across both left and right ends of the display area. In the time-saving state, the decorative symbols are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R with an average shorter variation time than in the normal state. . The downward arrow in the figure indicates the changing state of the decorative pattern.

第1時短状態および第2時短状態のそれぞれの時短状態において、図8-14(A1)のように飾り図柄の変動開始後、V入賞が可能となる第1小当りまたは第2小当りが発生すると、図8-14(A2)のように、大当りを示唆する大当り図柄の組合せ(この例では「555」)が、図柄表示エリア5L、5C、5Rで停止表示される。そして、小当り遊技状態でV判定入賞装置069IW01が開放状態に制御されることに対応して、図8-14(A3)のように、右打ちによるV入賞の発生を促進するV入賞促進画像104F012が表示される。V入賞促進画像104F012としては、「右打ちでVを狙え」というような文字画像と、遊技球を右打ちすることを示唆する右打ち示唆画像とが組合され
て表示される。
In each of the first time saving state and the second time saving state, after the decorative symbols start to fluctuate as shown in Figure 8-14 (A1), the first small hit or the second small hit that makes it possible to win a V prize occurs. Then, as shown in FIG. 8-14 (A2), a combination of jackpot symbols indicating a jackpot ("555" in this example) is stopped and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In response to the V judgment winning device 069IW01 being controlled to the open state in the small winning game state, as shown in FIG. 8-14 (A3), a V winning promotion image that promotes the occurrence of V winnings by right-handed hitting is displayed. 104F012 is displayed. As the V winning promotion image 104F012, a combination of a character image such as "Aim for V by hitting right" and a right hitting suggestion image suggesting hitting the game ball to the right is displayed.

その後、V判定入賞装置069IW01に遊技球が進入してV判定入賞装置069IW01のV入賞領域104F002を遊技球が通過してV入賞が検出されると、図8-14(A4)のように、V入賞の発生を報知するV入賞報知画像(V字形の画像)104F013が表示される。そして、大当り遊技状態の開始時において、図8-14(A5)のように、大当りの発生を報知する大当り報知画像104F014が表示される。このように、第1,第2小当りの小当り遊技状態では、実質的にV入賞が可能となる小当りとなったことが目立つような演出表示が実行される。 After that, when the game ball enters the V judgment winning device 069IW01 and passes through the V winning area 104F002 of the V judgment winning device 069IW01 and a V winning is detected, as shown in FIG. 8-14 (A4), A V-win notification image (V-shaped image) 104F013 that notifies the occurrence of a V-win is displayed. Then, at the start of the jackpot game state, a jackpot notification image 104F014 is displayed to notify the occurrence of a jackpot, as shown in FIG. 8-14 (A5). In this manner, in the first and second small win game states, an effect display is performed that makes it noticeable that the small win has become a virtual win that makes it possible to win a V prize.

第1時短状態および第2時短状態のそれぞれの時短状態において、図8-14(B1)のように飾り図柄の変動開始後、V入賞が不可能となる第3小当りが発生すると、図8-14(B2)のように、はずれを示唆(報知)するはずれ図柄の組合せ(この例では「347」)が、図柄表示エリア5L、5C、5Rで停止表示される。そして、小当り遊技状態でV判定入賞装置069IW01が開放状態に制御されても、右打ちによるV入賞の発生を促進する画像は表示されず、図8-14(B3)のように、キャラクタ画像よりなる予め定められた特別画像としてのアイキャッチ画像104F011が表示される。アイキャッチ画像は、遊技者の目を引き付ける効果のあるキャラクタ画像等の特別画像である。 In each time saving state of the first time saving state and the second time saving state, after the decorative pattern starts to fluctuate as shown in Fig. 8-14 (B1), when the third small hit that makes it impossible to win a V prize occurs, as shown in Fig. 8 -14 (B2), a combination of losing symbols ("347" in this example) that suggests (informs) a potential loss is stopped and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Even if the V judgment winning device 069IW01 is controlled to the open state in the small hit game state, the image that promotes the occurrence of the V winning by right hitting is not displayed, and as shown in FIG. 8-14 (B3), the character image An eye-catching image 104F011 as a predetermined special image is displayed. The eye-catching image is a special image such as a character image that has the effect of attracting the player's attention.

その後、第3小当りの小当り遊技状態では、V判定入賞装置069IW01に遊技球が進入しても前述のように実質的にV入賞が発生しないように制御されるので、小当り遊技状態の終了後に、図8-14(B4)のように、再度、はずれを示唆するはずれ図柄の組合せ(この例では「347」)が表示される。このように、第3小当りの小当り遊技状態では、第1,第2小当りの小当り遊技状態とは異なり、実質的にV入賞が不可能となる小当りとなったことが目立たないような演出表示が実行される。 After that, in the small winning game state of the third small winning, even if the game ball enters the V judgment winning device 069IW01, it is controlled so that the V winning does not substantially occur as described above. After the completion, as shown in FIG. 8-14 (B4), a combination of losing symbols (“347” in this example) indicating a loss is displayed again. In this way, in the small winning gaming state of the 3rd small winning, unlike the small winning gaming state of the 1st and 2nd small winning, it is not noticeable that the small winning has become virtually impossible to win a V prize. An effect display like this is executed.

このように、第1時短状態および第2時短状態において、第1,第2小当りと、第3小当りとで異なる演出がされる。これにより、たとえば、第3小当りよりも有利度が高い第1,第2小当りの小当り遊技状態の実行を目立つようにすることが可能となるとともに、第1,第2小当りよりも有利度が低い第3小当りの小当り遊技状態の実行を目立たないようにすることが可能となる。 In this way, in the first time saving state and the second time saving state, different performances are performed between the first and second small wins and the third small win. As a result, for example, it is possible to make the execution of the small winning game state of the first and second small winnings, which are more advantageous than the third small winning, more noticeable, and also It becomes possible to make the execution of the small win game state of the third small win, which has a low advantage, less noticeable.

〔時短状態の第3小当りの演出と通常状態の第3小当りの演出との比較例〕
次に、時短状態の第3小当りの演出と通常状態の第3小当りの演出との比較例を説明する。
[Comparative example of the performance of the 3rd small hit in the time saving state and the performance of the 3rd small hit in the normal state]
Next, a comparative example of the performance of the third small hit in the time saving state and the performance of the third small win in the normal state will be explained.

時短状態での第3小当りの演出例については図8-14(B)を前述したので、ここでは、通常状態(低ベース状態)において、V入賞が実施的に不可能となる第3小当りが発生するときにリーチ状態が発生する場合の演出例を図8-14(C)を用いて説明する。図8-14(C1)のように飾り図柄の変動開始後、たとえば、図柄表示エリア5L、5C、5Rでリーチ図柄が表示され、そのリーチ図柄が表示領域右上部に縮小して移動表示されるとともに、特定キャラクタ画像104F017を表示するリーチ演出が実行される。そして、V入賞が実質的に不可能となる第3小当りが発生すると、図8-14(C2)のように、はずれを示唆するはずれ図柄の組合せ(この例では「525」)が、表示領域中央部に移動した図柄表示エリア5L、5C、5Rで停止表示される。そして、小当り遊技状態でV判定入賞装置069IW01が開放状態に制御されても、右打ちによるV入賞の発生を促進する特別な画像は表示されず、図8-14(C3)のように、キャラクタ画像よりなる予め定められた特別画像としてのアイキャッチ画像104F011が表示されるとともに、あまり目立たない程度の小型の矢印画像104F032を表示することにより第3小当りに対応する右打ち画像(右打ち促進画像)が表示される。 Figure 8-14 (B) was previously described as an example of the performance of the third prize in the time saving state, so here we will explain the third prize in which it is practically impossible to win the V prize in the normal state (low base state). An example of a performance when a ready-to-win state occurs when a hit occurs will be explained using FIG. 8-14(C). After the decorative symbols start to fluctuate as shown in Figure 8-14 (C1), for example, the ready-to-reach symbol is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the ready-to-reach symbol is reduced and displayed in the upper right corner of the display area. At the same time, a reach effect that displays the specific character image 104F017 is executed. Then, when a third small hit occurs that makes it virtually impossible to win a V prize, the combination of losing symbols (in this example, "525") that suggests a loss is displayed as shown in Figure 8-14 (C2). It is stopped and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R that have been moved to the center of the area. Even if the V judgment winning device 069IW01 is controlled to the open state in the small hit game state, a special image that promotes the occurrence of a V winning by right-handed hitting is not displayed, and as shown in FIG. 8-14 (C3), An eye-catching image 104F011 as a predetermined special image consisting of a character image is displayed, and a small, inconspicuous arrow image 104F032 is displayed to display a right-hand hit image (right-hand hit) corresponding to the third small hit. Promotional image) will be displayed.

その後、第3小当りの小当り遊技状態では、V判定入賞装置069IW01に遊技球が進入しても前述のように実質的にV入賞が発生しないように制御されるので、小当り遊技状態の終了後に、図8-14(C4)のように、再度、はずれを示唆するはずれ図柄の組合せ(この例では「525」)が表示される。図8-14(C)に示すように、通常状態では特定キャラクタ画像104F017を用いたリーチ演出が実行されるのに対し、図8-14(B)に示すように第1,第2時短状態ではそのようなリーチ演出が実行されないので、通常状態と第1,第2時短状態とで第3小当りでの演出が異なる。 After that, in the small winning game state of the third small winning, even if the game ball enters the V judgment winning device 069IW01, it is controlled so that the V winning does not substantially occur as described above. After the completion, as shown in FIG. 8-14 (C4), a combination of losing symbols ("525" in this example) indicating a loss is displayed again. As shown in FIG. 8-14(C), in the normal state, a reach effect using the specific character image 104F017 is executed, whereas as shown in FIG. 8-14(B), in the first and second time saving states, Since such a ready-to-win effect is not executed, the effect at the third small hit is different between the normal state and the first and second time saving states.

また、通常状態において第3小当りとなったときに、第1,第2時短状態において第3小当りとなったときと異なる演出を実行するので、たとえば、遊技制御状態に適応した演出をすることが可能となる。 In addition, when the third small hit occurs in the normal state, a different effect is executed from when the third small hit occurs in the first and second time saving states, so for example, an effect adapted to the game control state is executed. becomes possible.

〔第1,第2時短状態での第1,第2小当りでV入賞しなかった場合の共通演出例〕
次に、第1時短状態と第2時短状態とで第1小当りまたは第2小当りが発生したが、V入賞の検出有効期間中にV入賞しなかった場合の演出例を説明する。図8-15は、1時短状態と第2時短状態とで第1小当りまたは第2小当りが発生したが、V入賞の検出有効期間中にV入賞しなかった場合の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。
[Example of common performance when V does not win in the 1st and 2nd small wins in the 1st and 2nd short time states]
Next, an example of performance will be described in the case where a first small win or a second small win occurs in the first time saving state and the second time saving state, but no V winning occurs during the V winning detection valid period. Figure 8-15 is an image showing an example of a performance when a first small win or a second small win occurs in the first time saving state and the second time saving state, but there is no V winning during the V winning detection valid period. 3 is a diagram of a display screen of the display device 5. FIG.

第1時短状態および第2時短状態において、第1小当りまたは第2小当りとなるときには、遊技球がV入賞領域104F002を通過可能(V入賞することが可能)な状態となり、図8-15(A1)~(A3)のように、図8-14(A1)~(A3)と同様の演出が実行される。そして、V入賞の検出有効期間中においてV入賞が検出されない状況が続き、V入賞の検出有効期間の残期間が所定期間(たとえば、5秒)となったときに、図8-14(A4)~(A7)に示すように、特定色および特定形状の背景画像104F015が表示されるとともに、丸数字画像によるカウントダウン表示が開始される(図中では残期間3秒から0秒までの期間が例示されている)。V入賞の検出有効期間が終了し、検出有効期間の残期間のカウントダウン表示が終了すると、図8-15(A8)のように、背景画像104F015が白色に変化するとともに、特定のキャラクタ画像104F018が出現表示されて「あれ?」というような特定のセリフ画像104F016が表示されることにより、V入賞の検出有効期間が終了した旨が報知される。このような報知は、「V入賞なし報知」とも呼ばれる。 In the first time saving state and the second time saving state, when the first small hit or the second small win occurs, the game ball enters a state where it can pass through the V winning area 104F002 (it is possible to win a V prize), and as shown in FIG. As in (A1) to (A3), effects similar to those in FIGS. 8-14 (A1) to (A3) are executed. Then, when the situation where no V-win is detected continues during the V-win detection valid period and the remaining period of the V-win detection valid period reaches a predetermined period (for example, 5 seconds), As shown in ~(A7), a background image 104F015 of a specific color and a specific shape is displayed, and a countdown display using a circle number image is started (in the figure, the period from 3 seconds to 0 seconds is exemplified) ). When the V-winning detection validity period ends and the countdown display of the remaining detection validity period ends, the background image 104F015 changes to white and the specific character image 104F018 changes to white, as shown in Figure 8-15 (A8). By displaying a specific line image 104F016 that says "Huh?", it is announced that the valid period for detecting a V winning prize has ended. Such notification is also referred to as "V-winning no prize notification".

このように、第1時短状態と第2時短状態とのどちらの状態でも第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過可能となり、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合と、第2時短状態において第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合とで共通の演出を実行可能であるので、遊技者が第1,第2時短状態における第1,第2小当りの演出に違和感を感じにくいようにすることができる。なお、このように、第1時短状態において小当りに制御されたときに遊技球がV入賞しなかった場合と、第2時短状態において小当りに制御されたときに遊技球がV入賞しなかった場合とで共通の演出を実行可能とする制御は、小当りの種類が1種類だけ設けられている構成(例えば、小当りとして、小当り遊技状態においてV入賞可能となる小当りのみが設けられている構成)において、実行してもよい。 In this way, in both the first time saving state and the second time saving state, when the game ball is controlled to the first and second small winnings, the game ball can pass through the V winning area 104F002, and in the first time saving state, 1. If the game ball does not pass through the V winning area 104F002 when controlled to the 2nd small hit, and when the game ball is controlled to the 1st or 2nd small hit in the 2nd time saving state, the game ball wins the V prize. Since it is possible to perform the same effect even when the area 104F002 is not passed, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the effects of the first and second small winnings in the first and second time saving states. can. In addition, in this way, the game ball does not win a V prize when it is controlled to be a small hit in the first time saving state, and the game ball does not win a V prize when it is controlled to be a small hit in the second time saving state. The control that makes it possible to execute a common performance in both cases is a configuration in which only one type of small win is provided (for example, only a small win that allows V winning in the small win game state is provided as a small win). configuration).

また、図8-15の演出と、図8-14(B),(C)の演出とを比較すると、実質的にV入賞が可能となる第1,第2小当りにおいて遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合(図8-15)と、実質的にV入賞が不可能となる第3小当りにおいて遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合(図8-14(B),(C))とで、異なる演出が実行される。これにより、たとえば、第3小当りよりも遊技者の有利
度が高い、第1,第2小当りの実行を目立つようにすることが可能となるとともに、第1,第2小当りよりも有利度が低い第3小当りの実行を目立たないようにすることが可能となる。
In addition, when comparing the production in Figure 8-15 with the production in Figures 8-14 (B) and (C), it is found that the game ball wins a V prize in the first and second small hits, where it is practically possible to win a V prize. When the game ball does not pass through the area 104F002 (Figure 8-15), and when the game ball does not pass through the V winning area 104F002 in the third small hit where it is virtually impossible to win a V winning (Figure 8-14 ( Different effects are performed in B) and (C)). As a result, for example, it becomes possible to make the execution of the first and second small wins, which are more advantageous to the player than the third small win, more noticeable, and it is also possible to make the execution of the first and second small wins more advantageous than the first and second small wins. It becomes possible to make the execution of the third small hit, which has a low degree, unnoticeable.

このように、第1,第2小当りにおいて遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合と、第3小当りにおいて遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合とで異なる演出がされるので、たとえば、第3小当りよりも有利度が高い第1,第2小当りで遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった残念感を遊技者に与えることが可能となり、一方、第1,第2小当りよりも有利度が低い第3小当りで遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった残念感を遊技者に与えないようにすることが可能となる。 In this way, there are different effects depending on the case where the game ball does not pass through the V winning area 104F002 in the first and second small wins and the case where the game ball does not pass through the V winning area 104F002 in the third small hit. Therefore, for example, it is possible to give the player a feeling of regret that the game ball did not pass through the V winning area 104F002 in the first and second small hits, which are more advantageous than the third small hit, and on the other hand, It is possible to prevent the player from feeling disappointed that the game ball did not pass through the V winning area 104F002 in the third small win, which has a lower advantage than the first and second small wins.

また、V入賞の検出有効期間の残期間を示す演出が実行されることにより、V入賞させることを失念した遊技者がV入賞させることの必要性に気付きやすくなるので、可能な限り遊技者にとって不利な状況が生じることが抑制される。また、V入賞の検出有効期間中にV入賞が検出されなかったときに、V入賞なし報知が実行されることにより、遊技者にとって不利な状況が生じたことを遊技者が認識することが可能となる。 In addition, by executing an effect indicating the remaining period of the V-winning detection validity period, players who have forgotten about winning a V-winning will be able to more easily realize the necessity of making a V-winning. The occurrence of disadvantageous situations is suppressed. In addition, when a V-win is not detected during the V-win detection validity period, a notification of no V-win is executed, allowing the player to recognize that a disadvantageous situation has occurred for the player. becomes.

〔第1,第2時短状態の第1,第2小当りでV入賞しなかった場合の異なる演出例〕
次に、第1時短状態と第2時短状態とで第1小当りまたは第2小当りが発生したが、V入賞の検出有効期間中にV入賞しなかった場合に異なる演出を実行可能な演出例を説明する。第1時短状態および第2時短状態において、第1小当りまたは第2小当りが発生したが、V入賞の検出有効期間中にV入賞しなかった場合に演出態様が異なる演出制御を実行してもよい。
[Different production examples when V does not win in the 1st and 2nd small wins in the 1st and 2nd time saving states]
Next, in the first time saving state and the second time saving state, a first small hit or a second small winning occurs, but if a V winning is not won during the detection validity period of a V winning, a different presentation can be executed. Explain an example. In the first time saving state and the second time saving state, if the first small win or the second small win occurs but there is no V win during the V win detection validity period, performance control with a different performance mode is executed. Good too.

図8-16は、第1時短状態と第2時短状態とで第1小当りまたは第2小当りが発生したが、V入賞の検出有効期間中にV入賞しなかった場合に異なる演出を実行可能な演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。図8-16においては、(A)に第1時短状態において、第1小当りまたは第2小当りでV入賞しなかったときの演出が示され、(B)に第2時短状態において、第1小当りまたは第2小当りでV入賞しなかったときの演出が示されている。 In Figure 8-16, different effects are executed when the first small win or the second small win occurs in the first time saving state and the second time saving state, but there is no V winning during the V winning detection validity period. It is a display screen diagram of the image display device 5 showing an example of possible effects. In FIG. 8-16, (A) shows the performance when the player does not win the V prize in the first or second small win in the first time saving state, and (B) shows the effect when the player does not win the V prize in the second time saving state. The performance when the player does not win a V prize in the first or second prize is shown.

図8-16(A)における第1時短状態の第1小当りまたは第2小当りでV入賞が検出されずに検出有効期間が終了したときの(A1)~(A8)に示す演出は、図8-15における(A1)~(A8)に示す演出と同様である。また、図8-16(B)における第1時短状態の第1小当りまたは第2小当りでV入賞が検出されずに検出有効期間が終了するまでの(B1)~(B7)に示す演出は、図8-15における(A1)~(A7)に示す演出と同様である。したがって、第1時短状態と第2時短状態とで第1小当りまたは第2小当りにおいてV入賞しなかったときの演出については、V入賞が検出されずに検出有効期間が終了するまでの演出内容は共通(同様)である。 The effects shown in (A1) to (A8) when the detection valid period ends without V winning being detected in the first small win or the second small win in the first time saving state in FIG. 8-16 (A) are as follows. This is similar to the effects shown in (A1) to (A8) in FIG. 8-15. In addition, the performances shown in (B1) to (B7) until the detection valid period ends without V winning being detected in the first small win or the second small win in the first time saving state in FIG. 8-16 (B) are similar to the effects shown in (A1) to (A7) in FIG. 8-15. Therefore, in the first time saving state and the second time saving state, for the performance when there is no V winning in the first small hit or the second small winning, the performance will be performed until the detection effective period ends without the V winning being detected. The content is common (similar).

図8-16(A)における第1時短状態の第1小当りまたは第2小当りでV入賞が検出されずに検出有効期間が終了したときの演出と、図8-16(B)における第2時短状態の第1小当りまたは第2小当りでV入賞が検出されずに検出有効期間が終了したときの演出とで異なるのは、図8-16(A8)と、図8-16(B8)とに示すV入賞検出有効期間終了後の特定キャラクタ104F018が出現表示されるときの演出である。たとえば、図8-16(A8)と、図8-16(B8)とに示すV入賞検出有効期間終了後の特定キャラクタ104F018が出現表示されるときの演出では、第1時短状態の場合における特定のセリフ画像104F016の文字が「あれ?」という表示がされるのに対して、第2時短状態の場合における特定のセリフ画像104F016の文字が「え?」という
表示がされるように、第1時短状態と第2時短状態とでV入賞しなかったときの演出が異なる。なお、第1時短状態のV入賞可能な小当りでV入賞が検出されずに検出有効期間が終了したときの演出と、第2時短状態のV入賞可能な小当りでV入賞が検出されずに検出有効期間が終了したときの演出とを異ならせるその他の演出例としては、V入賞検出有効期間終了後に出現表示するキャラクタ画像を異なるキャラクタにしてもよい。また、背景画像104F015の色を変化させるときに異なる色に変化さてもよい。例えば、第1時短状態のV入賞可能な小当りでV入賞が検出されずに検出有効期間が終了したときには、背景画像104F015の色を白色に変化させ、第2時短状態のV入賞可能な小当りでV入賞が検出されずに検出有効期間が終了したときには、背景画像104F015の色を灰白色に変化させるようにしてもよい。
The effect when the detection valid period ends without V winning being detected in the first small win or the second small win in the first time saving state in Figure 8-16 (A) and The difference between the performance when the detection valid period ends without V winning being detected in the first small win or the second small win in the 2-time shortening state is shown in Figure 8-16 (A8) and Figure 8-16 ( This is the effect when the specific character 104F018 appears and is displayed after the V winning detection validity period shown in B8) has ended. For example, in the production when the specific character 104F018 appears and is displayed after the V winning detection validity period shown in FIGS. 8-16 (A8) and 8-16 (B8), the specific character in the first time saving state is The characters in the dialogue image 104F016 in the second time saving state are displayed as "Huh?", whereas the characters in the specific dialogue image 104F016 in the second time saving state are displayed as "Huh?". The performance when the V prize is not won is different between the time saving state and the second time saving state. In addition, there is an effect when the detection effective period ends without a V winning being detected in a small win that allows a V prize in the first time saving state, and when a V winning is not detected in a small winning that allows a V winning in the second time saving state. As another example of a performance that is different from the performance when the detection valid period ends, the character image that appears and is displayed after the V winning detection valid period ends may be a different character. Further, when changing the color of the background image 104F015, it may be changed to a different color. For example, when the detection valid period ends without a V winning being detected in the first time-saving state with a small win that allows a V prize, the color of the background image 104F015 is changed to white, and the second time saving state When the detection validity period ends without a V winning being detected due to a win, the color of the background image 104F015 may be changed to grayish white.

このように、第1時短状態と第2時短状態とのどちらの状態でも第1小当り表示または第2小当りに制御されたときには、遊技球がV入賞領域104F002を通過可能となり、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合と、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合とで異なる演出を実行可能であるので、時短状態で第1小当り表示または第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかったときの時短状態の種類を遊技者が認識することを容易化できる。なお、このように、第1時短状態において小当りに制御されたときに遊技球がV入賞しなかった場合と、第2時短状態において小当りに制御されたときに遊技球がV入賞しなかった場合とで異なる演出を実行可能とする制御は、小当りの種類が1種類だけ設けられている構成(例えば、小当りとして、小当り遊技状態においてV入賞可能となる小当りのみが設けられている構成)において、実行してもよい。 In this way, when the first small win display or the second small win is controlled in either the first time saving state or the second time saving state, the game ball can pass through the V winning area 104F002, and the first time saving state When the game ball does not pass through the V winning area 104F002 when the game ball is controlled to the first and second small hits in the state, and when the game ball is controlled to the first and second small hits in the first time saving state. Since it is possible to execute a different effect depending on the case where the ball does not pass through the V winning area 104F002, the game ball passes through the V winning area 104F002 when it is controlled to display the first small hit or the second small winning in the time saving state. It is possible to make it easier for the player to recognize the type of time-saving state when the player does not play. In addition, in this way, the game ball does not win a V prize when it is controlled to be a small hit in the first time saving state, and the game ball does not win a V prize when it is controlled to be a small hit in the second time saving state. The control that makes it possible to execute different performances depending on the case is a configuration in which only one type of small win is provided (for example, only a small win that allows V winning in the small win game state is provided as a small win). configuration).

〔第1時短状態で小当りに制御されるときと第2時短状態で小当りに制御されるときとで異なる演出を実行可能な演出例〕
次に、第1時短状態で小当りに制御されるときと第2時短状態で小当りに制御されるときとで異なる演出を実行可能な演出例を説明する。図8-17は、第1時短状態で第1,第2小当りに制御されるときと第2時短状態で第1,第2小当りに制御されるときとで異なる演出を実行可能な演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。
[Example of a production that can perform different productions when controlled to make a small hit in the first time saving state and when controlled to make a small win in the second time saving state]
Next, an explanation will be given of an example of a performance in which different performances can be executed when the game is controlled to have a small win in the first time saving state and when it is controlled to be a small win in the second time saving state. Figure 8-17 shows a production that can perform different productions when controlled to the first and second small hits in the first time saving state and when controlled to the first and second small hits in the second time saving state. It is a display screen diagram of the image display device 5 showing an example.

図8-17(A)においては、第1時短状態で第1,第2小当りに制御されるときの演出例が示されている。図8-17(B)においては、第2時短状態で第1,第2小当りに制御されるときの演出例が示されている。 In FIG. 8-17(A), an example of performance when controlled to the first and second small hits in the first time saving state is shown. In FIG. 8-17(B), an example of performance when controlled to the first and second small hits in the second time saving state is shown.

第1時短状態で第1,第2小当りに制御されるときには、図8-17(A1)に示すように、飾り図柄の可変表示の変動が開始された後、図8-17(A2)のように、小当り発生時において、飾り図柄による大当り図柄の組合せが表示されることなく、第1,第2小当り経由による大当りを示唆する大当り示唆画像(V字形の画像)104F013Aが、図8-14(A4)のV入賞報知画像104F013と同様の表示対応で表示される。そして、図示を省略するが、図8-14(A3)と同様のV入賞促進画像104F012が表示された後、V入賞領域104F002を遊技球が通過してV入賞が検出されると、図8-17(A3)に示すように、図8-14(A4)と同様のV入賞報知画像(V字形の画像)104Fが表示される。 When controlled by the first and second small wins in the first time saving state, as shown in Fig. 8-17 (A1), after the variable display of the decorative pattern starts to change, as shown in Fig. 8-17 (A2). As shown in FIG. It is displayed in the same manner as the V winning notification image 104F013 of 8-14 (A4). Although not shown, after the V winning promotion image 104F012 similar to that shown in FIG. 8-14 (A3) is displayed, when the game ball passes through the V winning area 104F002 and a V winning is detected, as shown in FIG. As shown in FIG. 8-17 (A3), a V winning notification image (V-shaped image) 104F similar to that in FIG. 8-14 (A4) is displayed.

第2時短状態で第1,第2小当りに制御されるときには、図8-17(B1)に示すように、飾り図柄の可変表示の変動が開始された後、図8-17(B3)のようにリーチ状態となるときには、図8-17(B2)のようにリーチ状態となることを示唆するリーチ示唆演出(たとえば、左の飾り図柄が停止した状態で右の飾り図柄が上下に揺動することによりリーチを示唆する演出)が実行され、その後、図8-17(B3)のように左,右
の飾り図柄が揃った態様のリーチ状態となる。リーチ状態となったときには、図8-17(B4)のように特定キャラクタ画像104F017が所定の動作をする等のリーチ演出が実行される。そして、小当りとなったときには、図8-17(B5)のように、図8-14(A2)と同様の大当りを示唆する大当り図柄の組合せ(この例では「555」)が、図柄表示エリア5L、5C、5Rで停止表示される。そして、図示を省略するが、図8-14(A3)と同様のV入賞促進画像104F012が表示された後、V入賞領域104F002を遊技球が通過してV入賞が検出されると、図8-17(B6)に示すように、図8-14(A4)と同様のV入賞報知画像(V字形の画像)104F013が表示される。
When controlled by the first and second small winnings in the second time saving state, as shown in Fig. 8-17 (B1), after the variable display of the decorative pattern starts to change, as shown in Fig. 8-17 (B3). When a reach state is reached, as shown in Figure 8-17 (B2), a reach-suggestion effect that suggests a reach state (for example, the right decorative symbol is shaken up and down while the left decorative symbol is stopped) After that, as shown in FIG. 8-17 (B3), a ready-to-reach state is created in which the left and right decorative symbols are aligned. When the ready-to-reach state is reached, a ready-to-reach effect such as the specific character image 104F017 performing a predetermined action as shown in FIG. 8-17 (B4) is executed. When a small hit occurs, the combination of jackpot symbols (in this example, "555") that suggests a jackpot similar to that in Figure 8-14 (A2) is displayed on the symbol display, as shown in Figure 8-17 (B5). It is stopped and displayed in areas 5L, 5C, and 5R. Although not shown, after the V winning promotion image 104F012 similar to that shown in FIG. 8-14 (A3) is displayed, when the game ball passes through the V winning area 104F002 and a V winning is detected, as shown in FIG. As shown in -17 (B6), a V winning notification image (V-shaped image) 104F013 similar to that in FIG. 8-14 (A4) is displayed.

このように、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されるときと、第2時短状態において第1,第2小当りに制御されるときとで、異なる演出を実行可能であるので、第1時短状態と第2時短状態との終了条件の違い等の遊技制御状態の違いに対応した異なる演出を実行することができる。 In this way, different effects can be executed when the first and second small wins are controlled in the first time saving state and when the first and second small wins are controlled in the second time saving state. Therefore, it is possible to execute different performances corresponding to differences in game control states such as differences in ending conditions between the first time saving state and the second time saving state.

また、第1時短状態では図8-17(A2)のような小当り発生時の画像が、第2時短状態での図8-17(B5)のような小当り発生時の画像よりも、比較的早めに表示される等、第1時短状態で第1,第2小当りに制御されるときには、第2時短状態で第1,第2小当りに制御されるときよりも簡素な演出によって短時間で演出が実行される。これにより、たとえば、最大99回という長期間に亘り可変表示が実行される可能性がある第1時短状態の1回ごとの演出が簡素化されることにより、長期間実行され得る第2時短状態での演出に遊技者が飽きないようにすることができる。また、たとえば、第1時短状態よりも少ない最大7回という可変表示が実行される可能性がある第2時短状態の1回ごとの演出が派手なものになるので、継続期間自体が短いが、第1時短状態よりも面白みのある演出により遊技者が第2時短演出に満足するようにできる。 Also, in the first time saving state, the image when a small hit occurs as shown in Figure 8-17 (A2) is better than the image when a small hit occurs as shown in Figure 8-17 (B5) in the second time saving state. When the first and second small hits are controlled in the first time saving state, such as being displayed relatively early, the effect is simpler than when the first and second small winnings are controlled in the second time saving state. The performance is executed in a short time. As a result, for example, by simplifying the presentation of each time in the first time saving state, in which the variable display may be performed for a long period of up to 99 times, the second time saving state, which can be performed for a long period of time. It is possible to prevent players from getting bored with the performance. In addition, for example, the second time saving state, in which variable display may be performed up to seven times, which is less than the first time saving state, will have a flashy effect each time, so the duration itself is short, The player can be made satisfied with the second time-saving performance by the performance which is more interesting than the first time-saving state.

〔第1時短状態で小当りに制御されるときと第2時短状態で小当りに制御されるときとで共通の演出を実行可能な演出例〕 [Example of a production that can perform a common production when controlled to make a small hit in the first time saving state and when controlled to make a small win in the second time saving state]

次に、通常状態において小当りに制御されるときと、時短状態において小当りに制御されるときとで共通の演出を実行可能な演出例を説明する。図8-17(A),(B)は、第1時短状態で第1,第2小当りに制御されるときと第2時短状態で第1,第2小当りに制御されるときとで異なる演出を実行可能な演出例を示すものであるが、第1時短状態で第1,第2小当りに制御されるときと第2時短状態で第1,第2小当りに制御されるときとで、図8-17(A),(B)のいずれか一方の演出を共通の演出として実行してもよい。 Next, an explanation will be given of an example of a performance that can perform a common performance when controlled to give a small win in the normal state and when controlled to give a small win in the time saving state. Figures 8-17 (A) and (B) show when the first and second small hits are controlled in the first time saving state and when the first and second small hits are controlled in the second time saving state. This shows an example of a production that can perform different productions, when it is controlled to the first and second small hits in the first time saving state and when it is controlled to the first and second small winnings in the second time saving state. Therefore, either one of the effects shown in FIGS. 8-17(A) and (B) may be performed as a common effect.

第1時短状態で第1,第2小当りに制御されるときと、第2時短状態で第1,第2小当りに制御されるときとには、図8-17(A)または図8-17(B)に示されたような演出を共通の演出として実行する演出制御を演出制御用CPU120が実行する。また、共通の演出としては、図8-17(A)または図8-17(B))に示した演出とは別の演出を用いてもよい。 8-17 (A) or 8 -17(B) The performance control CPU 120 executes performance control to execute the performance as a common performance. Moreover, as a common effect, a different effect from that shown in FIG. 8-17(A) or FIG. 8-17(B)) may be used.

このように、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されるときと、第2時短状態において第1,第2小当りに制御されるときとで、共通の演出を実行可能であるので、第1時短状態と第2時短状態とで、遊技者が時短状態における小当りの演出に違和感を感じにくいようにすることができる。 In this way, a common effect can be executed when the first and second small hits are controlled in the first time saving state and when the first and second small hits are controlled in the second time saving state. Therefore, in the first time saving state and the second time saving state, it is possible to make it difficult for the player to feel uncomfortable with the small winning performance in the time saving state.

〔通常状態において小当りに制御されるときと、時短状態において小当りに制御されるときとで異なる演出を実行可能な演出例〕 [Example of a production that can perform different productions when controlled to give a small hit in the normal state and when controlled to give a small win in the time-saving state]

次に、通常状態において小当りに制御されるときと、時短状態において小当りに制御されるときとで異なる演出を実行可能な演出例を説明する。図8-18は、通常状態において第1,第2小当りに制御されるときの演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。 Next, an explanation will be given of an example of a performance in which different performances can be executed when controlled to produce a small hit in the normal state and when controlled to produce a small win in the time saving state. FIG. 8-18 is a display screen diagram of the image display device 5 showing an example of performance when controlled by the first and second small hits in the normal state.

通常状態で第1,第2小当りに制御されるときとしては、第1時短状態の終了後および第1,第2時短状態の終了後のような時短状態の終了時に残保留として保留記憶されていた保留記憶情報に基づいて通常状態(低ベース状態)で実行される場合と、時短状態の終了時の残保留とは異なる通常時の保留記憶情報に基づいて通常状態(低ベース状態)で実行される場合とが含まれる。図8-14(A)には、第1,第2時短状態のような時短状態において第1,第2小当りに制御されるときの演出例が示されている。一方、図8-18には、時短状態の終了時に残保留として保留記憶されていた保留記憶情報に基づいて通常状態(低ベース状態)の可変表示が実行される場合において第1,第2小当りに制御されるときの演出例が示されている。 When controlled by the first and second small winnings in the normal state, it is held and stored as a remaining reservation at the end of the time saving state, such as after the first time saving state and after the first and second time saving state. In the normal state (low base state), it is executed based on the pending storage information that was in use, and in the normal state (low base state) based on the pending storage information during normal time, which is different from the remaining pending storage information at the end of the time saving state. This includes cases in which it is executed. FIG. 8-14(A) shows an example of performance when controlled to the first and second small hits in a time saving state such as the first and second time saving states. On the other hand, FIG. 8-18 shows that the first and second small An example of the performance when controlled by the hit is shown.

時短状態において第1,第2小当りに制御されるときの演出例は、図8-14(A)を用いて前述した。一方、通常状態で第1,第2小当りに制御されるときとしては、図8-18(A1)のように、飾り図柄の可変表示の変動開始時に、図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が表示領域右上部に縮小して移動表示されるとともに、所定のキャラクタ画像104F017を表示する所定演出が実行される。図8-18(A1)では直前に終了した時短状態での残保留を示す保留記憶画像104F031が表示されている。 An example of the performance when the first and second small hits are controlled in the time saving state has been described above using FIG. 8-14(A). On the other hand, when the first and second small hits are controlled in the normal state, as shown in FIG. 8-18 (A1), when the variable display of decorative symbols starts to fluctuate, the symbol display areas 5L, 5C, and 5R are controlled. The decorative pattern is displayed in a reduced size and moved to the upper right corner of the display area, and a predetermined effect of displaying a predetermined character image 104F017 is executed. In FIG. 8-18 (A1), a hold storage image 104F031 showing the remaining hold in the time saving state that ended immediately before is displayed.

可変表示中にリーチ状態となるときには、図8-18(A2)のように左,中の飾り図柄が同じ図柄で停止した態様でリーチ状態となる。そして、小当りとなったときには、図8-18(A3)のように、図8-14(A2)と同様の大当りを示唆する大当り図柄の組合せ(この例では「444」)が、図柄表示エリア5L、5C、5Rで停止表示される。そして、図8-18(A4)のように、図8-14(A3)と同様のV入賞促進画像104F012が表示された後、V入賞領域104F002を遊技球が通過してV入賞が検出されると、図8-18(A5)に示すように、図8-14(A4)と同様のV入賞報知画像104F013が表示される。 When a ready-to-win state is reached during variable display, the ready-to-win state is reached in a manner in which the left and center decorative symbols are stopped with the same symbol, as shown in FIG. 8-18 (A2). When a small hit occurs, the combination of jackpot symbols (in this example, "444") that suggests a jackpot similar to that in Figure 8-14 (A2) is displayed as shown in Figure 8-18 (A3). It is stopped and displayed in areas 5L, 5C, and 5R. Then, as shown in FIG. 8-18 (A4), after the V winning promotion image 104F012 similar to that in FIG. 8-14 (A3) is displayed, the game ball passes through the V winning area 104F002 and the V winning is detected. Then, as shown in FIG. 8-18 (A5), a V winning notification image 104F013 similar to that in FIG. 8-14 (A4) is displayed.

このように、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されるときと、第2時短状態において第1,第2小当りに制御されるときとで、異なる演出を実行可能であるので、第1特別状態と第2特別状態との終了条件の違い等の遊技制御状態の違いに対応した異なる演出を実行することができる。 In this way, different effects can be executed when the first and second small wins are controlled in the first time saving state and when the first and second small wins are controlled in the second time saving state. Therefore, it is possible to execute different effects corresponding to differences in game control states such as differences in ending conditions between the first special state and the second special state.

〔第1時短状態において小当りに制御されたときにV入賞せずに第1時短状態が終了するときと、第2時短状態において可変表示回数が設定回数となって第2時短状態が終了するときとで、残保留記憶に基づく可変表示で共通の演出を実行可能な演出例〕 [When the first time saving state is controlled to be a small hit, the first time saving state ends without a V win, and the second time saving state ends when the variable display number becomes the set number in the second time saving state. An example of a production that can perform a common production with a variable display based on the remaining reserved memory]

次に、第1時短状態において小当りに制御されたときにV入賞せずに第1時短状態が終了するときと、第2時短状態において可変表示回数が設定回数となって第2時短状態が終了するときとで、時短状態の終了時に存在する残保留記憶に基づく可変表示で共通の演出を実行可能な演出例を説明する。図8-19は、第1時短状態において第1,第2小当りでV入賞なしで時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示の演出例と、第2時短状態において7回変動終了で時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示の演出例とを示す画像表示装置5の表示画面図である。 Next, when the first time saving state is controlled to be a small hit in the first time saving state and the first time saving state ends without a V winning, and in the second time saving state the variable display number becomes the set number and the second time saving state is activated. An example of a performance in which a common performance can be executed with a variable display based on the remaining reservation memory existing at the end of the time saving state will be explained. Figure 8-19 shows an example of a variable display effect based on the remaining reservation memory after the time saving ends without a V winning in the first and second small wins in the first time saving state, and a time saving with the end of 7 fluctuations in the second time saving state. It is a display screen diagram of the image display device 5 showing an example of a variable display effect based on the remaining pending storage after the end.

図8-19(A)には、第1時短状態において第1,第2小当りにおいてV入賞なしで
時短終了後の残保留記憶に基づいて実行される可変表示の演出例が示されている。図8-19(B)には、第2時短状態において7回変動終了で時短終了後の残保留記憶に基づいて実行される可変表示の演出例が示されている。図8-19(A)に示す演出例と、8-19(B)に示す演出例とでは、次に示すような共通の演出が実行される。
FIG. 8-19(A) shows an example of a variable display effect that is executed based on the remaining pending memory after the end of time saving without V winning in the first and second small winnings in the first time saving state. . FIG. 8-19(B) shows an example of a variable display effect executed in the second time saving state based on the remaining hold memory after the end of the time saving after seven variations. The following common effects are executed between the effect example shown in FIG. 8-19(A) and the effect example shown in FIG. 8-19(B).

図8-19(A1),(B1)のように、飾り図柄の可変表示の変動開始時に、図柄表示エリア5L、5C、5Rが表示領域右上部に縮小して移動表示されるとともに、特定のキャラクタ画像104F018を表示する所定演出が実行される。図8-19(A1),(B1)では直前に終了した時短状態での残保留記憶情報を示す保留記憶画像104F031が表示されている。 As shown in FIGS. 8-19 (A1) and (B1), when the variable display of decorative symbols starts to change, the symbol display areas 5L, 5C, and 5R are shrunk and moved to the upper right of the display area, and a specific A predetermined effect for displaying the character image 104F018 is executed. In FIGS. 8-19 (A1) and (B1), a pending storage image 104F031 indicating remaining pending storage information in the time saving state that ended immediately before is displayed.

可変表示中にリーチ状態となるときには、図8-19(A2),(B2)のように左,中の飾り図柄が同じ図柄で停止した態様でリーチ状態となる。そして、小当りとなったときには、図8-19(A3),(B3)のように、大当りを示唆する大当り図柄の組合せ(この例では「444」)が、図柄表示エリア5L、5C、5Rで停止表示される。そして、図示を省略するが、図8-14(A3)と同様のV入賞促進画像104F012が表示された後、V入賞領域104F002を遊技球が通過してV入賞が検出されると、図8-19(A4),(B4)に示すように、V入賞報知画像104F013が表示される。 When a ready-to-win state is reached during variable display, the ready-to-win state is achieved in a manner in which the left and center decorative symbols are stopped with the same symbol as shown in FIGS. 8-19 (A2) and (B2). When a small hit occurs, as shown in FIGS. 8-19 (A3) and (B3), the combination of jackpot symbols ("444" in this example) that suggests a jackpot is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R. It will stop and be displayed. Although not shown, after the V winning promotion image 104F012 similar to that shown in FIG. 8-14 (A3) is displayed, when the game ball passes through the V winning area 104F002 and a V winning is detected, as shown in FIG. As shown in -19 (A4) and (B4), the V winning notification image 104F013 is displayed.

このように、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過せずに第1時短状態が終了する場合と、第2時短状態において可変表示回数が7回数となって第2時短状態が終了する場合と、で第1時短状態または第2時短状態が終了するときに記憶されている保留記憶情報に基づく可変表示の実行中において、共通の演出を実行可能であるので、第1時短状態または第2時短状態が終了するときに記憶されている保留記憶情報に基づく可変表示の演出に違和感を感じにくいようにすることができる。なお、このように、第1時短状態において小当りに制御されたときに遊技球がV入賞せずに第1時短状態が終了する場合と、第2時短状態において小当りの可変表示回数が終了条件回数となって第2時短状態が終了する場合とで共通の演出を実行可能とする制御は、小当りの種類が1種類だけ設けられている構成(例えば、小当りとして、小当り遊技状態においてV入賞可能となる小当りのみが設けられている構成)において、実行してもよい。 In this way, when the first and second small wins are controlled in the first time saving state, the first time saving state ends without the game ball passing through the V winning area 104F002, and the variable in the second time saving state. Common when the second time saving state ends when the number of displays reaches 7, and during execution of variable display based on the pending storage information stored when the first time saving state or the second time saving state ends. Since the performance can be executed, it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable with the performance of the variable display based on the reserved storage information stored when the first time saving state or the second time saving state ends. In addition, in this way, when the game ball is controlled to be a small win in the first time saving state, the first time saving state ends without the game ball winning a V prize, and the variable display number of small winnings ends in the second time saving state. The control that makes it possible to execute the same performance in the case where the second time saving state ends after reaching the condition number of times is a configuration in which only one type of small win is provided (for example, as a small win, a small win game state (a configuration in which only a small win that allows a V win is provided) may be executed.

〔第1時短状態において小当りに制御されたときにV入賞せずに第1時短状態が終了するときと、第2時短状態において可変表示回数が設定回数となって第2時短状態が終了するときとで、残保留記憶に基づく可変表示で異なる演出を実行可能な演出例〕 [When the first time saving state is controlled to be a small hit, the first time saving state ends without a V win, and the second time saving state ends when the variable display number becomes the set number in the second time saving state. An example of a production that can perform different productions depending on the time with a variable display based on the remaining reserved memory]

次に、第1時短状態において小当りに制御されたときにV入賞せずに第1時短状態が終了するときと、第2時短状態において可変表示回数が設定回数となって第2時短状態が終了するときとで、残保留記憶に基づく可変表示で異なる演出を実行可能な演出例を説明する。図8-20は、第1時短状態において第1,第2小当りでV入賞なしで時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示の演出例と、第2時短状態において7回変動終了で時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示の演出例とを示す画像表示装置5の表示画面図である。 Next, when the first time saving state is controlled to be a small hit in the first time saving state and the first time saving state ends without a V winning, and in the second time saving state the variable display number becomes the set number and the second time saving state is activated. An example of a performance that can be executed with a variable display based on the remaining reservation memory depending on when the game ends will be explained. Figure 8-20 shows an example of a variable display effect based on the remaining reserved memory after the time saving ends without a V winning in the first and second small wins in the first time saving state, and a time saving with the end of 7 fluctuations in the second time saving state. It is a display screen diagram of the image display device 5 showing an example of a variable display effect based on the remaining pending storage after the end.

図8-20(A)には、第1時短状態において第1,第2小当りでV入賞なしで時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示の演出例が示されている。図8-20(B)には、第2時短状態において7回変動終了で時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示の演出例が示されている。図8-19(A)に示す演出例と、図8-19(B)に示す演出例とでは、次に示すような異なる演出が実行される。 FIG. 8-20(A) shows an example of a variable display effect based on the remaining reservation memory after the end of the time saving with no V winning in the first and second small wins in the first time saving state. FIG. 8-20(B) shows an example of a variable display effect based on the remaining reservation memory after the end of the time saving after seven variations in the second time saving state. The following different effects are executed between the effect example shown in FIG. 8-19(A) and the effect example shown in FIG. 8-19(B).

図8-20(A)では、前述した図8-19(A)と同様の演出が実行される。一方、
図8-20(B)では、次のように、図8-20(A)の演出とは異なる演出が実行される。図8-20(B1)のように、飾り図柄の可変表示の変動開始時に、図柄表示エリア5L、5C、5Rが表示領域右上部に縮小して移動表示されるとともに、所定のキャラクタ画像104F017を表示する所定演出が実行される。図8-19(A1),(B1)では直前に終了した時短状態での残保留記憶を示す保留記憶画像104F031が表示されている。
In FIG. 8-20(A), the same effect as in FIG. 8-19(A) described above is executed. on the other hand,
In FIG. 8-20(B), a different effect from that in FIG. 8-20(A) is performed as follows. As shown in FIG. 8-20 (B1), when the variable display of decorative patterns starts to change, the pattern display areas 5L, 5C, and 5R are reduced and displayed in the upper right corner of the display area, and a predetermined character image 104F017 is displayed. A predetermined effect to be displayed is executed. In FIGS. 8-19 (A1) and (B1), a pending memory image 104F031 showing the remaining pending memory in the time saving state that ended immediately before is displayed.

可変表示中にリーチ状態となるときには、図8-20(B2)のように左,右の飾り図柄が同じ図柄で停止した態様でリーチ状態となる。そして、小当りとなったときには、図8-18(B3)のように、大当りを示唆する大当り図柄の組合せ(この例では「444」)が、図柄表示エリア5L、5C、5Rで停止表示される。そして、図示を省略するが、図8-14(A3)と同様のV入賞促進画像104F012が表示された後、V入賞領域104F002を遊技球が通過してV入賞が検出されると、図8-18(B4)に示すように、V入賞報知画像104F013が表示される。このように、第2時短状態において7回変動終了で時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示においては、第1時短状態において第1,第2小当りでV入賞なしで時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示と比べて、可変表示中において表示するキャラクタ画像の種類と、リーチ状態での飾り図柄の表示態様とが異なる。 When the ready-to-win state is reached during the variable display, the ready-to-win state is reached with the left and right decorative symbols stopping at the same symbol as shown in FIG. 8-20 (B2). When a small hit occurs, the combination of jackpot symbols (in this example, "444") that suggests a jackpot is stopped and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, as shown in Figure 8-18 (B3). Ru. Although not shown, after the V winning promotion image 104F012 similar to that shown in FIG. 8-14 (A3) is displayed, when the game ball passes through the V winning area 104F002 and a V winning is detected, as shown in FIG. As shown in -18 (B4), the V winning notification image 104F013 is displayed. In this way, in the variable display based on the remaining reservation memory after the end of the time reduction after 7 fluctuations in the second time reduction state, the remaining amount after the time reduction ends without a V winning in the first and second small wins in the first time reduction state. Compared to variable display based on pending memory, the type of character image displayed during variable display and the display mode of decorative symbols in the ready-to-reach state are different.

このように、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過せずに第1時短状態が終了する場合と、第2時短状態において可変表示回数が7回数となって第2時短状態が終了する場合と、で第1時短状態または第2時短状態が終了するときに記憶されている保留記憶情報に基づく可変表示の実行中において、異なる演出を実行可能であるので、第1時短状態または第2時短状態が終了するときに記憶されている保留記憶情報に基づく可変表示の演出により、終了した特別状態の種類を遊技者が認識することを容易化できる。なお、このように、第1時短状態において小当りに制御されたときに遊技球がV入賞せずに第1時短状態が終了する場合と、第2時短状態において小当りの可変表示回数が終了条件回数となって第2時短状態が終了する場合とで異なる演出を実行可能とする制御は、小当りの種類が1種類だけ設けられている構成(例えば、小当りとして、小当り遊技状態においてV入賞可能となる小当りのみが設けられている構成)において、実行してもよい。 In this way, when the first and second small wins are controlled in the first time saving state, the first time saving state ends without the game ball passing through the V winning area 104F002, and the second time saving state is variable. There is a difference between the case where the second time saving state ends when the number of times of display reaches 7 and the case where the variable display is executed based on the pending storage information stored when the first time saving state or the second time saving state ends. Since the effect can be executed, the player can recognize the type of the ended special state by the variable display effect based on the suspended storage information stored when the first time saving state or the second time saving state ends. can be facilitated. In addition, in this way, when the first time saving state is controlled to be a small win, the first time saving state ends without the game ball winning a V prize, and the variable display number of small winnings ends in the second time saving state. The control that enables execution of different performances depending on the condition number of times and the end of the second time saving state is a configuration in which only one type of small win is provided (for example, as a small win, in the small win game state It may also be carried out in a configuration in which only a small winning is provided that allows for V-winning.

〔第1,第2時短状態が終了するときの残保留記憶に基づく可変表示ではずれとなるときは共通の演出を実行可能で、当りとなるときは異なる演出を実行可能な演出例〕 [An example of a performance in which a common performance can be performed when a loss occurs in a variable display based on the remaining reservation memory when the first and second time saving states end, and a different performance can be performed when a win occurs]

次に、第1,第2時短状態が終了するときの残保留記憶に基づく可変表示ではずれとなるときは共通の演出を実行可能で、当りとなるときは異なる演出を実行可能な演出例を説明する。図8-21は、第1,第2時短状態が終了するときの残保留記憶に基づく可変表示ではずれとなるときは共通の演出を実行可能で、当りとなるときは異なる演出を実行可能な演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。 Next, we will introduce an example of a performance in which a common performance can be executed when a loss occurs in a variable display based on the remaining reservation memory when the first and second time saving states end, and a different performance can be performed when a win occurs. explain. Figure 8-21 shows a variable display based on the remaining reservation memory when the first and second time-saving states end, and when it is a loss, a common effect can be executed, and when it is a win, a different effect can be executed. It is a display screen diagram of the image display device 5 showing an example of production.

図8-21(A)には、第1時短状態において第1,第2小当りでV入賞なしで時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示がはずれとなるときの演出例が示されている。図8-21(B)には、第2時短状態において7回変動終了で時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示がはずれとなるときの演出例が示されている。図8-21(C)には、第1時短状態において第1,第2小当りでV入賞なしで時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示が当り(小当り、大当り)となるときの演出例が示されている。図8-21(B)には、第2時短状態において7回変動終了で時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示が当り(小当り、大当り)となるときの演出例が示されている。 FIG. 8-21(A) shows an example of a performance when the variable display based on the remaining reservation memory after the end of time saving is a loss without a V winning in the first and second small wins in the first time saving state. There is. FIG. 8-21(B) shows an example of a performance when, in the second time saving state, the variable display based on the remaining reservation memory after the end of the time saving ends after seven variations are completed. Figure 8-21 (C) shows a case where the variable display based on the remaining reservation memory after the end of time saving becomes a hit (small hit, jackpot) without V winning in the first and second small wins in the first time saving state. A production example is shown. FIG. 8-21(B) shows an example of a performance when the variable display based on the remaining pending memory after the end of the time reduction becomes a hit (small hit, jackpot) after the end of the seven fluctuations in the second time saving state. .

図8-21(A)に示す演出例と、図8-21(B)に示す演出例とでは、次に示すような共通の演出が実行される。図8-21(A1),(B1)のように、飾り図柄の可変表示の変動開始時に、図柄表示エリア5L、5C、5Rが表示領域右上部に縮小して移動表示されるとともに、特定のキャラクタ画像104F018を表示する所定演出が実行される。図8-21(A1),(B1)では直前に終了した時短状態での残保留記憶を示す保留記憶画像104F031が表示されている。 The following common effects are executed between the effect example shown in FIG. 8-21(A) and the effect example shown in FIG. 8-21(B). As shown in FIGS. 8-21 (A1) and (B1), when the variable display of decorative symbols starts to change, the symbol display areas 5L, 5C, and 5R are shrunk and moved to the upper right of the display area, and a specific A predetermined effect for displaying the character image 104F018 is executed. In FIGS. 8-21 (A1) and (B1), a pending storage image 104F031 showing the remaining pending storage in the time saving state that ended immediately before is displayed.

可変表示中にリーチ状態となるときには、図8-21(A2),(B2)のように左,中の飾り図柄が同じ図柄で停止した態様でリーチ状態となる。そして、図8-21(A3),(B3)のように、はずれ図柄の組合せ(この例では「445」)が、図柄表示エリア5L、5C、5Rで停止表示される。このように、第1,第2時短状態が終了するときの残保留記憶に基づく可変表示ではずれとなるときは第1時短状態後と第2時短状態後とで共通の演出が実行可能である。 When the ready-to-win state is reached during the variable display, the ready-to-win state is reached in a manner in which the left and center decorative symbols are stopped with the same symbol as shown in FIGS. 8-21 (A2) and (B2). Then, as shown in FIGS. 8-21 (A3) and (B3), the winning symbol combination ("445" in this example) is stopped and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this way, when the variable display based on the remaining reservation memory when the first and second time saving states end is a failure, a common effect can be executed after the first time saving state and after the second time saving state. .

図8-21(C)に示す演出例と、図8-21(D)に示す演出例とでは、次に示すような異なる演出が実行される。図8-21(C1),(D1)のように、飾り図柄の可変表示の変動開始時に、図柄表示エリア5L、5C、5Rが表示領域右上部に縮小して移動表示されるとともに、図8-21(C1)では第1の演出キャラクタ104F019が表示され、図8-21(D1)では第2の演出キャラクタ104F020が表示される。 The following different effects are executed between the effect example shown in FIG. 8-21(C) and the effect example shown in FIG. 8-21(D). As shown in FIGS. 8-21 (C1) and (D1), when the variable display of decorative symbols starts to change, the symbol display areas 5L, 5C, and 5R are reduced and moved to the upper right of the display area, and -21 (C1), the first performance character 104F019 is displayed, and in FIG. 8-21 (D1), the second performance character 104F020 is displayed.

可変表示中にリーチ状態となるときには、図8-21(C2),(D2)のように左,中の飾り図柄が同じ図柄で停止した態様でリーチ状態となる。そして、図8-21(C2),(D2)のように、第1時短状態後と第2時短状態後とで異なる演出キャラクタ104F019,104F020が、異なる演出表示で動作する。その後、小当りとなったときには、図8-21(C3),(D3)のように、大当りを示唆する大当り図柄の組合せ(この例では「444」)が、図柄表示エリア5L、5C、5Rで停止表示される。このように、第1,第2時短状態が終了するときの残保留記憶に基づく可変表示で小当り経由の大当りとなるときは第1時短状態後と第2時短状態後とで異なる演出が実行可能である。同様に小当りを経由しない図柄大当りとなるときにも、第1時短状態後と第2時短状態後とで異なる演出が実行可能である。具体的に、異なる演出としては、可変表示中において表示するキャラクタ画像の種類と、キャラクタ画像の動作表示態様とが異なる演出が実行される。 When a ready-to-win state is reached during variable display, the ready-to-win state is achieved in a manner in which the left and center decorative symbols are stopped with the same symbol as shown in FIGS. 8-21 (C2) and (D2). Then, as shown in FIGS. 8-21 (C2) and (D2), different performance characters 104F019 and 104F020 operate with different performance displays after the first time saving state and after the second time saving state. After that, when a small hit occurs, the combination of jackpot symbols that suggest a jackpot (in this example, "444") is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, as shown in FIGS. 8-21 (C3) and (D3). It will stop and be displayed. In this way, when the first and second time saving states end, a variable display based on the remaining reservation memory results in a jackpot via a small hit, and different effects are performed after the first time saving state and after the second time saving state. It is possible. Similarly, when a symbol jackpot occurs without going through a small hit, different performances can be performed after the first time saving state and after the second time saving state. Specifically, as a different performance, a performance is performed in which the type of character image displayed during variable display and the motion display mode of the character image are different.

図8-21に示すように、第1時短状態または第2時短状態が終了するときに保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、大当りまたは小当りとなる保留記憶情報に基づく可変表示の実行中には異なる演出を実行可能であり、大当りまたは小当りとならない保留記憶情報に基づく可変表示の実行中には共通の演出を実行可能であるので、共通の演出が実行されるか異なる演出が実行されるかに対して遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIG. 8-21, a variable display based on the pending storage information that is a jackpot or small win among the pending storage information stored in the pending storage means when the first time saving state or the second time saving state ends It is possible to execute different effects during the execution of , and it is possible to execute a common effect during the execution of a variable display based on pending memory information that does not result in a jackpot or small win, so whether the common effect is executed or not. It is possible to increase a player's expectation as to whether or not the performance will be executed.

〔第1,第2時短状態が終了するときの残保留記憶に基づく可変表示ではずれとなるときは異なる演出を実行可能で、当りとなるときは共通の演出を実行可能な演出例〕 [Example of a performance that can execute a different performance when it is a loss and a common performance when it is a win with a variable display based on the remaining reservation memory when the first and second time saving states end]

次に、第1,第2時短状態が終了するときの残保留記憶に基づく可変表示ではずれとなるときは異なる演出を実行可能で、当りとなるときは共通の演出を実行可能な演出例を説明する。図8-22は、第1,第2時短状態が終了するときの残保留記憶に基づく可変表示ではずれとなるときは異なる演出を実行可能で、当りとなるときは共通の演出を実行可能な演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。 Next, we will introduce an example of a performance in which a variable display based on the remaining reservation memory when the first and second time saving states end can execute a different performance when it is a loss, and a common performance when it is a win. explain. Figure 8-22 shows a variable display based on the remaining reservation memory when the first and second time saving states end, and when it is a loss, different effects can be executed, and when it is a win, a common effect can be executed. It is a display screen diagram of the image display device 5 showing an example of production.

図8-22(A)には、第1時短状態において第1,第2小当りでV入賞なしで時短終
了後の残保留記憶に基づく可変表示が当り(小当り、大当り)となるときの演出例が示されている。図8-22(B)には、第2時短状態において7回変動終了で時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示が当り(小当り、大当り)となるときの演出例が示されている。図8-22(C)には、第1時短状態において第1,第2小当りでV入賞なしで時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示がはずれとなるときの演出例が示されている。図8-22(C)には、第2時短状態において7回変動終了で時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示がはずれとなるときの演出例が示されている。
Figure 8-22 (A) shows a case where the variable display based on the remaining reservation memory after the end of time saving becomes a hit (small hit, jackpot) without V winning in the first and second small wins in the first time saving state. A production example is shown. FIG. 8-22 (B) shows an example of a performance when the variable display based on the remaining pending memory after the end of the time reduction becomes a hit (small hit, jackpot) after the end of the seven fluctuations in the second time saving state. . FIG. 8-22 (C) shows an example of a performance when the variable display based on the remaining reservation memory after the end of time saving is a loss without a V winning in the first and second small wins in the first time saving state. There is. FIG. 8-22(C) shows an example of a performance when, in the second time saving state, the variable display based on the remaining reservation memory after the end of the time saving ends after seven variations are completed.

図8-22(A)に示す演出例と、図8-22(B)に示す演出例とでは、次に示すような共通の演出が実行される。図8-22(A1),(B1)のように、飾り図柄の可変表示の変動開始時に、図柄表示エリア5L、5C、5Rが表示領域右上部に縮小して移動表示されるとともに、特定のキャラクタ画像104F018を表示する所定演出が実行される。 The following common effects are executed between the effect example shown in FIG. 8-22(A) and the effect example shown in FIG. 8-22(B). As shown in FIGS. 8-22 (A1) and (B1), when the variable display of decorative symbols starts to change, the symbol display areas 5L, 5C, and 5R are shrunk and moved to the upper right of the display area, and a specific A predetermined effect for displaying the character image 104F018 is executed.

可変表示中にリーチ状態となるときに、図8-22(A2),(B2)のように左,中の飾り図柄が同じ図柄で停止した態様でリーチ状態となる。その後、小当りとなったときには、図8-22(A3),(B3)のように、大当りを示唆する大当り図柄の組合せ(この例では「444」)が、図柄表示エリア5L、5C、5Rで停止表示される。このように、第1,第2時短状態が終了するときの残保留記憶に基づく可変表示で小当り経由の大当りとなるときは第1時短状態後と第2時短状態後とで共通の演出が実行可能である。同様に小当りを経由しない図柄大当りとなるときにも、第1時短状態後と第2時短状態後とで共通の演出が実行可能である。 When the ready-to-win state is reached during variable display, the ready-to-win state is reached in a state where the left and center decorative symbols are stopped with the same symbol as shown in FIGS. 8-22 (A2) and (B2). After that, when a small hit occurs, the combination of jackpot symbols ("444" in this example) that suggests a jackpot is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, as shown in FIGS. 8-22 (A3) and (B3). It will stop and be displayed. In this way, when the variable display based on the remaining reservation memory when the first and second time saving states end, when it becomes a jackpot via a small hit, the same effect is used after the first time saving state and after the second time saving state. It is doable. Similarly, even when a symbol jackpot occurs without passing through a small hit, a common performance can be performed after the first time saving state and after the second time saving state.

図8-22(C)に示す演出例と、図8-22(D)に示す演出例とでは、次に示すような異なる演出が実行される。図8-22(C1),(D1)のように、飾り図柄の可変表示の変動開始時に、図柄表示エリア5L、5C、5Rが表示領域右上部に縮小して移動表示されるとともに、図8-22(C1)で第1の演出キャラクタ104F019が表示され、図8-22(D1)で第2の演出キャラクタ104F020が表示される。 The following different effects are executed between the effect example shown in FIG. 8-22(C) and the effect example shown in FIG. 8-22(D). As shown in FIGS. 8-22 (C1) and (D1), when the variable display of decorative symbols starts to change, the symbol display areas 5L, 5C, and 5R are reduced and moved to the upper right of the display area, and The first performance character 104F019 is displayed at -22 (C1), and the second performance character 104F020 is displayed at FIG. 8-22 (D1).

可変表示中にリーチ状態となるときには、図8-22(C2),(D2)のように左,中の飾り図柄が同じ図柄で停止した態様でリーチ状態となる。そして、図8-22(C2),(D2)のように、第1時短状態後と第2時短状態後とで異なる演出キャラクタ104F019,104F020が、異なる演出表示で動作する。その後、図8-22(C3,D3)のように、はずれ図柄の組合せ(この例では「445」)が、図柄表示エリア5L、5C、5Rで停止表示される。このように、第1,第2時短状態が終了するときの残保留記憶に基づく可変表示ではずれとなるときは第1時短状態後と第2時短状態後とで異なる演出が実行可能である。具体的に、異なる演出としては、可変表示中において表示するキャラクタ画像の種類と、キャラクタ画像の動作表示態様とが異なる演出が実行される。 When the ready-to-win state is reached during variable display, the ready-to-reach state is achieved in a manner in which the left and middle decorative symbols are stopped with the same symbol as shown in FIGS. 8-22 (C2) and (D2). Then, as shown in FIGS. 8-22 (C2) and (D2), different effect characters 104F019 and 104F020 operate with different effect displays after the first time saving state and after the second time saving state. Thereafter, as shown in FIG. 8-22 (C3, D3), the winning symbol combination ("445" in this example) is stopped and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this way, when the variable display based on the remaining reservation memory at the end of the first and second time saving states fails, different effects can be performed after the first time saving state and after the second time saving state. Specifically, as a different performance, a performance is performed in which the type of character image displayed during variable display and the motion display mode of the character image are different.

図8-22に示すように、第1時短状態または第2時短状態が終了するときに保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、大当りまたは小当りとなる保留記憶情報に基づく可変表示の実行中には共通の演出実行可能であり、大当りまたは小当りとならない保留記憶情報に基づく可変表示の実行中には異なる演出を実行可能であるので、共通の演出が実行されるか異なる演出が実行されるかに対して遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIG. 8-22, a variable display based on the pending storage information that is a jackpot or small win among the pending storage information stored in the pending storage means when the first time saving state or the second time saving state ends A common performance can be executed during the execution of , and a different performance can be executed during the execution of a variable display based on pending memory information that does not result in a jackpot or small hit. It is possible to increase the expectations of the players as to whether or not the game will be executed.

〔時短状態における可変表示回数と小当り回数とに基づいて選択する変動パターンテーブルを切替え可能とする制御例〕 [Example of control that makes it possible to switch the variable pattern table selected based on the number of variable displays and the number of small hits in the time saving state]

次に、時短状態における可変表示回数と小当り回数とに基づいて選択する変動パターンテーブルを切替え可能とする制御例を説明する。図8-8に示す変動パターン設定処理においては、時短状態における最終変動よりも前の可変表示回と、時短状態における最終変動の可変表示回とで、変動パターン判定テーブル(変動パターンテーブル)を切替える制御をする例が示されているが、時短状態における可変表示回数と小当り回数との両方に基づいて選択する変動パターンテーブルを切替え可能とする制御を実行してもよい。 Next, a control example will be described in which the variable pattern table to be selected can be switched based on the variable display frequency and the small hit frequency in the time saving state. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 8-8, the fluctuation pattern determination table (fluctuation pattern table) is switched between the variable display time before the final fluctuation in the time saving state and the variable display time of the final fluctuation in the time saving state. Although an example of control is shown, control may be performed to enable switching of the variable pattern table to be selected based on both the number of variable displays and the number of small hits in the time saving state.

たとえば、前述の第1カウンタが計数する時短状態における可変表示回数に基づいて、変動パターン判定テーブルを切替えることに加えて、前述の第2カウンタが計数する時短状態における第1,第2小当りの回数に基づいて、変動パターン判定テーブルを切替える制御を実行するようにしてもよい。 For example, in addition to switching the fluctuation pattern judgment table based on the variable display number in the time saving state counted by the first counter, the first and second small winnings in the time saving state counted by the second counter described above may be changed. Control for switching the variation pattern determination table may be executed based on the number of times.

より具体的には、第1時短状態に設定された99回の可変表示回数と、第2時短状態に設定された7回の可変表示回数とについて、第1カウンタの計数回数に基づいて、第1時短状態および第2時短制御における可変表示回数の終了条件に基づく最終変動よりも前の可変表示回と、時短状態における最終変動の可変表示回とで、変動パターン判定テーブル(変動パターンテーブル)を切替える制御をすることにより、時短状態における最終変動の可変表示回と、それよりも前の可変表示回とで選択される変動パターンの種類を変更する制御をする。さらに、第2カウンタの計数回数に基づいて、第1時短状態における第1,第2小当り回数の終了条件に基づく第1,第2小当り発生時の可変表示回と、それよりも前の第1,第2小当り非発生時の可変表示回とで、変動パターン判定テーブル(変動パターンテーブル)を切替える制御をすることにより、時短状態における第1,第2小当り発生時(最終変動)の可変表示回と、それよりも前の可変表示回とで選択される変動パターンの種類を変更する制御をする。 More specifically, for the 99 variable display times set in the first time saving state and the 7 variable display times set in the second time saving state, the first counter is calculated based on the number of times the first counter counts. A fluctuation pattern determination table (fluctuation pattern table) is created based on the variable display times before the final change based on the end condition of the number of variable display times in the first time saving state and the second time saving control, and the variable display times of the final change in the time saving state. By performing switching control, control is performed to change the type of variation pattern selected between the last variable display time in the time saving state and the previous variable display time. Furthermore, based on the counting number of the second counter, the variable display times when the first and second small hits occur based on the end conditions of the first and second small winnings in the first time saving state, and the number of times before that. By controlling the fluctuation pattern judgment table (variation pattern table) to be switched between the variable display times when the first and second small hits do not occur, when the first and second small hits occur in the time saving state (final fluctuation) Control is performed to change the type of variation pattern selected between the variable display times and the previous variable display times.

このような変動パターン判定テーブルの切替え制御をすれば、たとえば、時短状態の終了等の時短状態の状況に対応した変動パターンで演出を実行可能となる等、時短状態の状況に対応して演出を好適に制御することが可能である。 By controlling the switching of the fluctuation pattern determination table in this way, it becomes possible to perform a performance in response to the situation of the time-saving state, for example, by making it possible to perform a performance with a fluctuation pattern that corresponds to the situation of the time-saving state, such as the end of the time-saving state. It is possible to control it suitably.

〔大当り遊技状態の終了後に大当り遊技終了後の残保留記憶情報に基づく可変表示について大当りの種類に応じた変動パターンテーブルに切替え可能とする制御例〕 [Example of control that makes it possible to switch to a variable pattern table according to the type of jackpot for the variable display based on the remaining pending storage information after the end of the jackpot game after the jackpot game state ends]

次に、大当り遊技状態の終了後に大当り遊技終了時の残保留記憶情報に基づく可変表示について大当りの種類に応じた変動パターンテーブルに切替え可能とする制御例を説明する。図8-8に示す変動パターン設定処理においては、時短状態における最終変動よりも前の可変表示回と、時短状態における最終変動の可変表示回とで、変動パターン判定テーブル(変動パターンテーブル)を切替える制御をする例が示されているが、大当り遊技状態の終了後に大当り遊技終了時の残保留記憶情報に基づく可変表示について大当りの種類に応じた変動パターン判定テーブル(変動パターンテーブル)に切替え可能とする制御を実行してもよい。 Next, a control example will be described in which, after the end of the jackpot game state, the variable display based on the remaining reservation storage information at the end of the jackpot game can be switched to a variable pattern table according to the type of jackpot. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 8-8, the fluctuation pattern determination table (fluctuation pattern table) is switched between the variable display time before the final fluctuation in the time saving state and the variable display time of the final fluctuation in the time saving state. An example of control is shown, but after the end of the jackpot game state, the variable display based on the remaining pending storage information at the end of the jackpot game can be switched to a fluctuation pattern judgment table (variation pattern table) according to the type of jackpot. control may be executed.

たとえば、第1特別図柄の可変表示に基づく大当りが第2時短状態(7回時短)となる大当り種類であるときには、たとえば、7回の時短状態において、時短状態を継続するか否かを複雑な演出で示唆する演出用の比較的長い変動パターンを選択可能な変動パターン判定テーブルに切替える制御をし、時短状態が継続しているときの第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に基づく大当りが、第1時短状態(99回時短)となる大当り種類であるときには、時短状態がさらに継続するか否かを簡素な演出で示唆する演出用の比較的短い変動パターンを選択可能な変動パターン判定テーブルに切替える制御をしてもよい。 For example, when the jackpot based on the variable display of the first special symbol is a jackpot type that results in a second time saving state (7 time saving), for example, in the 7 time saving state, it is difficult to decide whether to continue the time saving state or not. A jackpot based on the variable display of the first special symbol and the second special symbol when the time saving state continues by controlling the switching of a relatively long variation pattern for production suggested by the production to a selectable variation pattern judgment table. is a jackpot type that results in the first time saving state (time saving 99 times), a variation pattern judgment that allows selection of a relatively short variation pattern for presentation that suggests whether the time saving state will continue further or not with a simple presentation. Control may be provided to switch to a table.

また、大当り終了後の時短状態の終了後の第1時短状態または第2時短状態が終了した後に残った残保留記憶情報に基づく可変表示を実行するときについても、大当りの種類に応じた変動パターン判定テーブル(変動パターンテーブル)に切替え可能とする制御を実行してもよい。 Also, when executing a variable display based on the remaining pending storage information after the end of the first time saving state or the second time saving state after the end of the time saving state after the end of the jackpot, the variation pattern according to the type of jackpot Control may be executed to enable switching to the determination table (variation pattern table).

たとえば、第1特別図柄の可変表示に基づく大当りが第1時短状態(7回時短)となる大当り種類であるときには、7回の時短状態が終了した後に残った残保留記憶情報に基づいて可変表示が実行される場合において、時短状態を継続するか否かを複雑な演出で示唆する演出用の比較的長い変動パターンを選択可能な変動パターン判定テーブルに切替える制御をし、時短状態が継続しているときの第2特別図柄の可変表示に基づく大当りが、第1時短状態(99回時短)となる大当り種類であるときには、99回時短状態が終了した後に残った残保留記憶情報に基づいて時短状態を継続するか否かを簡素な演出で示唆する演出用の比較的短い変動パターンを選択可能な変動パターン判定テーブルに切替える制御をしてもよい。 For example, when the jackpot based on the variable display of the first special symbol is a jackpot type that results in the first time saving state (7 time saving), the variable display is based on the remaining pending memory information remaining after the 7 time saving state ends. is executed, a relatively long variation pattern used to suggest whether or not to continue the time-saving state with a complex production is controlled to be switched to a selectable variation pattern judgment table, and the time-saving state continues. When the jackpot based on the variable display of the second special symbol when the machine is in use is a jackpot type that results in the first time saving state (99 time saving), the time saving is performed based on the remaining pending memory information remaining after the 99 time saving state ends. Control may be performed to switch to a selectable variation pattern determination table from a relatively short variation pattern for presentation that suggests whether or not to continue a state with a simple presentation.

このような変動パターン判定テーブルの切替え制御をすれば、大当り遊技状態の終了後において、当該大当り状態が終了した後に保留記憶手段に残っている保留記憶情報に基づいて実行される可変表示について、選択する変動パターンテーブルを切替え可能であり、有利状態の種類に応じた変動パターンテーブルに切替えることが可能であるので、たとえば、有利状態の終了後における特別状態または通常状態等の遊技状態に対応した変動パターンで演出を実行可能となる等、有利状態の終了後の遊技状態に対応して演出を好適に制御することが可能である。 If such a change pattern determination table switching control is performed, after a jackpot gaming state ends, the variable display that is executed based on the pending storage information remaining in the pending storage means after the jackpot gaming state ends can be selected. Since it is possible to switch the fluctuation pattern table that corresponds to the type of advantageous state, for example, it is possible to change the fluctuation pattern table according to the type of advantageous state. It is possible to suitably control the performance in response to the gaming state after the end of the advantageous state, such as being able to execute the performance based on the pattern.

〔時短状態の終了条件のその他の例〕
次に、前述した時短状態の終了条件のその他の例を説明する。時短状態の終了条件として、第1時短状態は、終了条件が、第1特別図柄の可変表示(第1可変表示ともいう)および第2特別図柄の可変表示(第2可変表示ともいう)の変動表示回数(実質的には第2特別図柄の変動表示回数)が99回という終了条件と、小当り遊技状態の実行回数が1回という終了条件との2つの条件が設定されている例を示した。また、第2時短状態は、終了条件が、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示回数(実質的には第2特別図柄の変動表示回数)が7回という条件に設定されている例を示した。このように、時短状態の終了条件としては、第1特別図柄および第2特別図柄の合計の変動表示回数と、小当り遊技状態の実行回数とを用いて設定する例を前述した。
[Other examples of end conditions for time saving state]
Next, other examples of the conditions for ending the time-saving state described above will be explained. As an end condition for the time saving state, the end condition for the first time saving state is a change in the variable display of the first special symbol (also referred to as the first variable display) and the variable display of the second special symbol (also referred to as the second variable display). An example is shown in which two conditions are set: the number of display times (substantially the number of variable display times of the second special symbol) is 99 times, and the end condition is that the number of executions of the small winning game state is 1 time. Ta. In addition, in the second time saving state, the end condition is an example in which the number of variable displays of the first special symbol and the second special symbol (substantially the number of variable displays of the second special symbol) is set to 7 times. showed that. As described above, the example in which the end condition of the time saving state is set using the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol and the number of executions of the small winning game state has been described above.

しかし、これに限らず、時短状態の終了条件は、第1特別図柄および第2特別図柄の合計の変動表示回数と、第2特別図柄のみの変動表示回数と、小当り遊技状態の制御回数とを用いて設定してもよい。このような3種類の終了条件は、どのように組合せてもよい。例えば、第1時短状態および第2時短状態の両方について、3種類の終了条件のうち、いずれかが成立したときに終了するようにしてもよい。また、次に示すように、第1時短状態と、第2時短状態とは、3種類の終了条件のうち設定する終了条件が異なるようにしてもよい。例えば、第2短状態の終了条件は、第2特別図柄のみの変動表示回数が7回で、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了条件が設定されるようにしてもよい(いずれかの条件が成立したときに時短状態が終了する)。 However, the conditions for ending the time saving state are not limited to this, but are the total number of variable displays of the first special symbol and the second special symbol, the number of variable displays of only the second special symbol, and the number of times the small winning game state is controlled. It may also be set using These three types of termination conditions may be combined in any way. For example, both the first time saving state and the second time saving state may be ended when any one of three types of end conditions is satisfied. Further, as shown below, the first time saving state and the second time saving state may have different end conditions set among the three types of end conditions. For example, the end condition for the second short state is that the number of variable displays of only the second special symbol is 7 times, and the total number of variable displays of the first special symbol and the second special symbol is 11 times. Two end conditions may be set (the time saving state ends when either condition is met).

第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞にもとづく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに制御されやすい第2特別図柄の7回分の変動表示回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このよう
にすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞にもとづく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。一方、第1時短状態は、第2特別図柄のみの変動表示回数が99回という終了条件と、小当り遊技状態の制御回数が1回という終了条件との2つの条件が設定されるようにしてもよい(いずれかの条件が成立したときに時短状態が終了する)。また、第1時短状態は、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が99回という終了条件と、第2特別図柄のみの変動表示回数が99回という終了条件と、小当り遊技状態の制御回数が1回という終了条件との3つの条件(いずれかの条件が成立したときに時短状態が終了する)が設定されるようにしてもよい。また、第1時短状態は、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が99回という終了条件と、小当り遊技状態の制御回数が1回という終了条件との2つの条件(いずれかの条件が成立したときに時短状態が終了する)が設定されるようにしてもよい。第1時短状態については、変動表示回数の終了条件となる回数が比較的多いため、第2時短状態のように、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞にもとづく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても特に問題なく、99回の変動表示が実行される前に小当り経由の大当りが発生すると考えられる。
The end condition that the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 is that immediately after the start of the time saving state and before the variable display start condition of the second special symbol is satisfied, the jackpot game state Even if the fluctuating display of the first special symbol is started due to the retention memory based on the first starting prize that can be memorized up to four times before, the seven times of the second special symbol that is easily controlled to a jackpot that is advantageous to the player. This is to ensure that variable display of the number of variable display times can be executed. By doing this, since the variable display of the first special symbol is started due to the reserved memory based on the first starting prize immediately after the start of the time saving state, it is easy to determine a jackpot that is advantageous for the player in the time saving state. It is possible to prevent the number of fluctuations of the second special symbol from decreasing. On the other hand, in the first time saving state, two conditions are set: one is that the number of variable displays of only the second special symbol is 99 times, and the other is that the number of times the small winning game state is controlled is one. (The time-saving state ends when either condition is met.) In addition, the first time-saving state has a termination condition that the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed fluctuating is 99 times, and a termination condition that the number of fluctuating displays of only the second special symbol is 99 times, Three conditions (the time saving state ends when any one of the conditions is satisfied) may be set, including an end condition that the number of times the small winning game state is controlled is once. In addition, the first time saving state has two end conditions: the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is 99 times, and the end condition that the number of times the small winning game state is controlled is 1 time. A condition (the time saving state ends when any of the conditions is satisfied) may be set. Regarding the first time saving state, since the number of times that is the end condition for the number of variable displays is relatively large, like the second time saving state, before the variable display start condition of the second special symbol is satisfied, before the jackpot game state. There is no particular problem even if the variable display of the first special symbol starts due to the retained memory based on the first starting winning that can be memorized at a maximum of 4, and the jackpot via the small hit occurs before the variable display is executed 99 times. It is thought that this will occur.

〔当りを経由しない時短制御例〕
次に、時短状態として、当り(大当り、小当り等)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
〔時短図柄を用いた時短制御例〕
[Example of time-saving control that does not involve hitting]
Next, as a time saving state, an example will be described in which time saving control is executed without going through a win (big hit, small hit, etc.).
[Example of time-saving control using time-saving symbols]

(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当り等)を経由しない時短制御を実行してもよい。 (A1) In each of the characteristic parts and modifications described above, the transition to the time saving state (high base state) is always performed via the jackpot state or small win state in which the special variable winning ball device 7 operates. However, the present invention is not limited to this. For example, when a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the time-saving state (high base (state). That is, as the time saving state, time saving control that does not involve winning (big hit, small winning, etc.) may be executed.

(A2) 尚、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) In addition, as the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be a part of the winning symbol or may be a part of the small winning symbol.

(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) In addition, when performing lottery processing related to the derivation display of time-saving symbols, the lottery may be performed using random numbers dedicated to the time-saving symbol lottery, or lottery random numbers for losing symbols may be used for these lottery processing. The lottery may be performed using other random numbers for performing a lottery, such as a lottery random number for a jackpot symbol, a lottery random number for a small win symbol, a random number for determining a jackpot lottery, a lottery random number for a falling lottery.

(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。尚、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) Also, these time-saving symbols may be of a plurality of types, and may be used in conjunction with a combination of symbols displayed as other symbols, such as small winning symbols and losing symbols. In this case, whether or not to shift to the time saving state may be determined based on the small winning symbols used together. However, when the time saving symbol is won, there is no further lottery to determine whether or not there will be a transition to the time saving state, nor will there be a lottery to determine the number of time reductions.

(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) In addition, when drawing a time-saving symbol and the setting value can be changed, the probability of drawing a time-saving symbol does not change according to the setting value. The lottery probabilities of these time saving symbols are the same, but the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special symbol and the second special symbol.

(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用
の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。
(A6) Also, regarding the timing of obtaining random numbers when drawing time-saving symbols, whether you use a dedicated random number or another random number, It is acceptable to win a prize in the winning opening (the winning opening, the second starting winning opening).

(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 (A7) In addition, for winning when drawing time-saving symbols, if special random numbers (time-saving random numbers) are used, the winning value is the lottery result using the dedicated random numbers (time-saving random numbers), and When using a small winning symbol random number, a specific small winning symbol random number can be used as a winning value, and when using a random number for a fall lottery judgment value in a time saving symbol lottery, a random number for a falling lottery judgment value can be used as a winning value. , a lottery using a structure, for example, a time-saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7, and the passage of the game ball through the time-saving area may be regarded as a winning of the time-saving symbol.

(A8) 尚、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) In addition, when the lottery of time-saving symbols is carried out using a structure, when the small winning symbol is used together with the time-saving symbol, the variable number of times the time-saving state is displayed (time-saving number) depends on whether or not the time-saving area is passed. Avoid changing.

(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) In addition, regarding winnings when drawing time-saving symbols, if a winning symbol random number is used in the time-saving symbol lottery, the specific losing symbol random number is used as the winning value, and a jackpot random number is used in the time-saving symbol lottery. In this case, a specific jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performance other than the jackpot probability will vary depending on the settings, so this is only possible if the set values cannot be changed.

(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。尚、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 (A10) Moreover, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the jackpot determination. In addition, the time-saving symbol lottery is not executed in the time-saving state (high base) or in the high probability state, but only in the low probability low base state, no matter which random number is used for the lottery. . However, if the time saving symbol is derived and displayed in a time saving state, even if the number of time saving times is reset or the lottery is not selected, this may be determined for each gaming machine.

(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) Also, regarding the number of time saving times when the time saving symbols are derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of time saving times depending on the winning value (symbol) and each gaming state. Further, the time-saving granting conditions can be made different for each time-saving symbol.

(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 (A12) Furthermore, when the number of time-saving symbols differs depending on the time-saving symbol, the lottery for distributing the time-saving symbol can be changed between special symbol 1 and special symbol 2.

(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) Furthermore, even when the same time saving symbol is derived and displayed, the number of times saved may be given differently depending on the gaming state at that time. However, it is required that it be predetermined for the gaming state.

(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) Moreover, a lottery result of "time saving number of times 0" can be included as a lottery result of a time saving symbol in a low probability low base state.

(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, a lottery for deriving the time-saving end symbol (time-saving end lottery) is executed, and the number of times is set as the number of times after the time-saving start until the time-saving end symbol is derived and displayed, or until the jackpot symbol is derived and displayed. good. In other words, the number of time reductions may not be set, but may be unlimited in principle.

(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) Furthermore, the number of times of time saving and the granting conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving symbol and the time saving state controlled by the occurrence of a jackpot.

(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイ
ミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。
(A17) Furthermore, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where a small winning symbol random number is used for the lottery of time saving symbols, and when the small winning is won and the time saving state is to be entered, the end of the small winning operation is the timing at which the time saving state is controlled.

(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(例えば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) In addition, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in the game state in which the structure is operated (for example, the small winning state).

(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high probability low base state for a predetermined variable display number of times after winning a jackpot (so-called fixed number fixed variable display machine (ST machine)), the high probability It is a low base state, and after the high probability low base state is finished after variable display is executed a predetermined number of times, the time saving state may be controlled.

(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) In addition, when a time-saving limiter function is installed and a time-saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time-saving limiter is updated.

(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) Also, the symbol confirmation time of the time saving symbol may be set to a different time from the symbol confirmation time of other symbols.

〔時短図柄を用いたその他の時短制御例〕
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
[Other time-saving control examples using time-saving symbols]
As other time saving control using time saving symbols, the following control may be executed.

(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことにもとづいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことにもとづいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なはずれ図柄を表示する等)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(例えば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol in the normal state, game control is performed to shift from the normal state to a time-saving state (special state), and the special symbol is displayed in the time-saving state. Based on the variable display result of the time-saving symbol being displayed, game control is not performed to move from the time-saving state to a similar time-saving state (even if the time-saving symbol is displayed, the time-saving state is overwritten (time-saving state It may also be possible to control switching of the gaming state so that it occurs again. Then, different effects may be performed when the variable display result of the time-saving symbol is displayed with the special symbol in the normal state and when the variable display result of the time-saving symbol is displayed with the special symbol in the time-saving state (decorative symbol (For example, in the normal state, a special symbol is displayed as a time-saving symbol, and in the time-saving state, a general missed symbol is displayed.) Thereby, suitable control is possible depending on the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the interest is improved by performing the performance depending on whether or not the state has changed).

(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(例えば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるはずれ図柄を表示する等、時短図柄に対応する図柄を表示しない等)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In a gaming machine that controls (B1), when the display result of a special symbol is a time-saving symbol, the special symbol displays a common time-saving symbol in the normal state and the time-saving state, and the decorative symbol is in the normal state. Different symbols may be displayed as a display result depending on the time-saving state and the time-saving state (for example, a decorative symbol may display a special symbol corresponding to the time-saving symbol in the normal state, but in the time-saving state, it may simply display a missed symbol, etc.). (e.g., not displaying the pattern corresponding to the pattern). This prevents the player from feeling a loss due to the display results of the decorative symbols in the time-saving state, and can suppress a decrease in interest in the game.

(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In the gaming machine that controls (B1), in the normal state, an effect is performed that suggests whether or not the display result of the decorative symbol will be a special symbol (time-saving symbol); however, in the time-saving state, the decorative symbol It may be arranged not to perform an effect that suggests whether or not the display result will be a special symbol (time-saving symbol). This prevents the player from feeling a loss due to the display result of the decorative symbols due to the performance in the time-saving state, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異
なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。
(B4) In the gaming machine that controls (B1), the fixed display time of the decorative pattern (the time to maintain the display state after displaying the fixed surface result) is now different between the normal state and the time-saving state. May be controlled. This prevents the player from feeling a loss due to the display of decorative symbols in a time-saving state, and can suppress a decline in game interest.

(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことにもとづいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことにもとづいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出等)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(例えば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After performing the first variable display using the first special symbol and after performing the second variable display using the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state that is advantageous for the player, and the normal state Based on the display of a variable display result (special display result) of a time-saving symbol with a special symbol, game control is performed to shift from the normal state to a time-saving state (special state), and in the time-saving state, the time-saving symbol is variable with a special symbol. Based on the display result, do not perform game control that moves the time-saving state to a similar time-saving state (such as overwriting the time-saving state even if a time-saving symbol is displayed (such as overwriting the time-saving state so that the time-saving state will occur again). (b) without controlling the switching of the gaming state. Then, the second variable display has a higher rate of displaying the variable display results of the time-saving symbols than the first variable display, and the information regarding the variable display is stored as pending memory information, and when the time-saving state ends, the variable display result is displayed. It is possible to perform different effects depending on whether or not the information is stored (it is possible to specify that the time saving control will continue to be displayed when shifting to the time saving control, and that the time saving control will not be executed when not shifting to the time saving control) During the time saving state, a right hitting game is played in response to the right hitting notification (information that instructs right hitting), and when the time saving state ends, a variable display based on the stored pending memory information is displayed. Until it's all over. It is also possible to not provide left-handed hitting notification (notification that instructs left-handed hitting). Thereby, suitable control is possible depending on the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the interest is improved by performing the performance depending on whether or not the state has changed).

(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことにもとづいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことにもとづいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出等)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(例えば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After performing the first variable display using the first special symbol and after performing the second variable display using the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state that is advantageous for the player, and the normal state Based on the display of a variable display result (special display result) of a time-saving symbol with a special symbol, game control is performed to shift from the normal state to a time-saving state (special state), and in the time-saving state, the time-saving symbol is variable with a special symbol. Based on the display result, do not perform game control that moves the time-saving state to a similar time-saving state (such as overwriting the time-saving state even if a time-saving symbol is displayed (such as overwriting the time-saving state so that the time-saving state will occur again). (b) without controlling the switching of the gaming state. Then, the second variable display has a higher rate of displaying the variable display results of the time-saving symbols than the first variable display, and the information regarding the variable display is stored as pending memory information, and when the time-saving state ends, the variable display result is displayed. It is possible to perform different effects depending on whether or not the information is stored (it is possible to specify that the time saving control will continue to be displayed when shifting to the time saving control, and that the time saving control will not be executed when not shifting to the time saving control) During the time-saving state, a right-handed game is played in response to the right-handed notification, until all the variable displays based on the remaining pending storage information stored when the time-saving state ends are completed. It is also possible to not provide left-handed hitting notification (notification that instructs left-handed hitting). Thereby, suitable control is possible depending on the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the interest is improved by performing the performance depending on whether or not the state has changed).

(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) Execute the left-handed hit notification in the variable display (first variable display) that is executed after the variable display (second variable display) based on the remaining reservation storage information stored when the time saving state ends. You can. As a result, instructions on how to hit the ball are given in a suitable manner, allowing the game to proceed smoothly and making the game more interesting.

(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を
抑制できる。
(B8) When the display result of the time-saving symbol is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining reservation memory information stored when the time-saving state ends, and when the variable display based on the remaining reservation memory information is displayed. In the case of a hit (small hit, jackpot) in the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed, the notification mode of the right-hand hit notification that is executed in response to the hit is different. It may be different. This prevents the player from feeling a loss due to the display result of the decorative symbol due to the performance of the right-hand hit notification mode, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(例えば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining pending memory information stored when the time saving state ends, there is a common effect between when there is pending memory information in which the display result of the time saving symbol is displayed and when there is no such pending memory information. It is possible to execute a different effect after executing (For example, when there is pending memory information in which the display result of the time-saving symbol is displayed in the fourth pending memory information among the four remaining pending memories, the third pending memory Until the variable display based on the information, a common effect suggesting whether or not to return to the time-saving state is executed, and in the variable display based on the fourth suspended memory information, a time-saving state return effect different from the common effect is executed. possible). This prevents the player from feeling a loss due to the display result of the decorative symbol due to the performance of the right-hand hit notification mode, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) An effect upon transition to the time saving state based on the display result of the variable display (second variable display) based on the remaining reservation memory information stored when the time saving state ends, and a variable display based on the remaining reservation memory information. The notification mode of the right-hand hit notification that is executed in response to a win is different from the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed. You can do it like this. As a result, the performance changes depending on the gaming state, so it is possible to improve the interest in the game.

(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) The final display time of the display result in the variable display (second variable display) based on the remaining storage information stored when the time saving state ends (the display state is maintained after displaying the final surface result) The final display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining pending storage information is executed may be the same. This makes it possible to suppress an increase in control data.

(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) During the period in which the variable display (second variable display) based on the remaining pending storage information stored when the time saving state ends, right-handed notification is not executed, and the variable display based on the remaining pending storage information is executed. When the display result of the time-saving symbol is displayed on the display, the right hit notification may be executed during the initial period of the start of the next variable display. As a result, instructions on how to hit the ball are given in a suitable manner, allowing the game to proceed smoothly and making the game more interesting.

(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことにもとづいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol in the normal state, game control is performed to shift from the normal state to a time-saving state (special state), and the variable display result is small. It is possible to perform a common specific performance (reach performance, preview performance) in the case of a winning pattern (specific display result) such as a winning pattern or jackpot pattern, and in the case of a time-saving pattern (special display result), and multiple The proportion of time-saving symbols (special display results) may vary depending on which common specific performance is executed among the types of common specific performances. Then, when the display result of the time-saving symbol is displayed in the variable display, the right hit notification may be executed during the initial period of the start of the next variable display. Thereby, it is possible to suitably control the performance according to the gaming state when the time-saving symbols (special display results) are displayed.

(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After executing the common specific performance, the display result may be a winning symbol (specific display result) or a time-saving symbol (special display result). Thereby, variations in the performance results of the variable display are enriched, and the interest of the game can be improved.

(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、はずれ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるように
してもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。
(B15) The CPU 103 for game control uses a common fluctuation pattern for the case of a winning symbol (specific display result), the case of a time-saving symbol (special display result), and the case of a losing symbol (predetermined display result). Even if the production control CPU 120 receives a command specifying the same variation pattern from the game control CPU 103, the production control CPU 120 can select a different production in the variable display depending on the type of symbol specification command that specifies the display result. may be made executable. As a result, variations in the effects of the variable display are enriched, and the interest of the game can be improved.

(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After executing the common specific effect, it is possible to execute a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is obtained. Thereby, the interest of the game can be improved by the special performance after the execution of the common specific performance.

(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(例えば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しない等)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of the common specific performance, a special performance that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is obtained may be executed in some cases, and may not be executed in other cases (for example, multiple types of special effects may be executed). (For example, when performing a super reach performance that has a high expectation of winning, a special performance is not executed.) As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific performance, the degree of expectation (ratio) of the time-saving symbol (special display result) when the special performance is executed may be different. As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific performance, the degree of expectation (ratio) of the time-saving symbol (special display result) when the special performance is executed may be different. As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(例えば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) A predetermined performance different from the common specific performance (for example, an active display whose display mode can be changed depending on the expectation level of winning (a display that has been moved from the display position of the pending display to another display position, and which is currently being executed) The expectation level (proportion) of the time-saving symbol (special display result) is made to differ depending on the performance mode of the display display that can suggest the expectation level of winning corresponding to the variable display of Good too. As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出等)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当り等)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In the special performance that can be executed when the time-saving design (special display result) occurs, after executing the performance (time-saving suggestion performance, etc.) that suggests the time-saving design (special display result), the winning symbol (specific display result) is executed. It may also be possible to perform a performance (such as a special jackpot with a higher gaming value than in a time-saving state) that notifies the player of the display result). As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(例えば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回等)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(例えばリーチ演出の種類等)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。 (B21) The CPU 103 for game control can control the time-saving states (special states) in which the number of time-savings (time-saving continuation period) differs depending on the type of the plurality of time-saving symbols (special display results) (for example, the (1st time saving symbol: 50 time savings, 2nd time saving symbol: 100 time savings, etc.), the performance control CPU 120 is given when the time saving symbol stops depending on the type of performance executed (for example, the type of reach performance, etc.) It is also possible to perform effects with different number of time reductions (duration periods). As a result, depending on the type of performance, the player's attention is drawn to the number of times that the game is shortened after that, and it is possible to improve the game's interest.

(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことにもとづいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時
短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みにもとづいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とする等)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。
(B22) Controls the progress of the game by controlling the game to shift from the normal state to the time-saving state (special state) based on the variable display result (special display result) of the time-saving symbol being displayed with the special symbol in the normal state. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means), and the performance control CPU 120 (performance control means) that receives the command can execute the performance based on the command. The transmitted commands include a special command that can specify transition (control) from the normal state to the time-saving state (special state), and the production control CPU 120 sends multiple types of commands including the special command. When received, based on the pre-reading of the pending memory information, it is specified that a variable display that can shift to a time-saving state (special state) will be executed. Execution may be restricted (not executed at all, only rarely executed, etc.). Thereby, performance control can be suitably executed according to the gaming state when the time-saving symbols (special display results) are displayed.

(B23) 保留記憶情報の先読みにもとづいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) Based on the pre-reading of the pending storage information, pre-reading of the pending storage information that has occurred after the pending storage information where it has been specified that a variable display that can be shifted (controlled) to a jackpot gaming state (specific gaming state) will be executed. Execution of the preview performance may be restricted. Then, as the pre-read preview performance while the execution of such a pre-read preview performance is restricted, a common mode of performance may be made possible. Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) When the variable display whose prefetch target is based on pending memory information is a variable display in which a time-saving symbol (special display result) is displayed, and when the variable display that is not displayed as if the time-saving symbol (special display result) is displayed. In both the case of display and the case of display, the execution of a prefetch preview effect for pending storage information generated after the relevant pending storage information may be restricted. Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(例えば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させない等)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) The prefetched preview performance while the execution of the prefetched preview performance is restricted does not execute a performance whose expectation level is higher than a specific expectation level (for example, if the expectation level of the color of the pending display is blue < green < red, the prefetched preview performance is suspended) (e.g., do not change the display color to red). Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(例えば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させない等)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) The prefetched preview performance while the execution of the prefetched preview performance is restricted does not execute a specific type of performance (for example, if the expectation level of the color of the pending display is blue < green < red, the color of the pending display is set to red. (Do not change, etc.) Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

〔はずれ可変表示回数等の所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例〕
次に、通常状態において所定表示結果(はずれ表示結果、大当りとならない小当り表示結果等)となった可変表示回数(はずれとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(はずれ表示結果、大当りとならない小当り表示結果等)となった可変表示の継続回数が特別回数(例えば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、はずれ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
[Example of time-saving control using the variable display count that resulted in a predetermined display result, such as the variable display count that was off]
Next, an example of time saving control using the number of variable displays (the number of consecutive variable displays that result in a loss) that resulted in a predetermined display result (missing display result, small winning display result that does not become a jackpot, etc.) in the normal state will be described. As shown below, the time saving state (special state) is when the number of consecutive variable displays that result in a predetermined display result (missing display result, small win display result that is not a jackpot, etc.) reaches a special number (for example, 1000 times). It may be possible to execute the following condition. Note that the predetermined result may be such that a time saving state (special state) can be executed on the condition that the number of continuations of variable display resulting in a failed display result reaches a special number of times.

(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(はずれ表示結果、大当りとならない小当り表示結果等)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報にもとづいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続
回数)が特別回数(例えば1000回等)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。
(C1) A game is played based on the variable display result becoming a specific display result after performing the first variable display using the first special symbol and after performing the second variable display using the second special symbol. The numerical information of the number of executions of the variable display that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the user and that resulted in a predetermined display result (missing display result, small hit display result that is not a jackpot, etc.) in the normal state is updated, and the numerical information is updated. Based on this, when a special condition is established in which the number of executions (continuation number) of the variable display that resulted in the predetermined display result reaches a special number (for example, 1000 times, etc.), the normal state changes to the time saving state (special state). You may control the game to transfer. The numerical information may be updated both when the predetermined display result is achieved in the first variable display and when the predetermined display result is achieved in the second variable display. As a result, even in situations where either the first variable display or the second variable display is executable, the numerical information of the number of times the predetermined display result is obtained continues to be updated, making it easier for players to be relieved in a time-saving state. , it is possible to increase the player's desire to play. Therefore, it is possible to suitably realize relief for the player due to the time saving condition.

(C2) 前記特別条件は、前記数値情報にもとづいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(例えば1000回等)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition is established when it is determined based on the numerical information that a predetermined display result different from the specific display result has been displayed a special number of times (for example, 1000 times, etc.). You may also do so. Thereby, when display results that are unfavorable to the player continue, the player can be rescued by shifting to the time saving state (special state), so that it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when variable display is executed even in a state different from the normal state (variable probability state, time saving state). This makes it possible to suitably rescue the player when display results that are disadvantageous to the player occur consecutively.

(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったとき等、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is satisfied. Such an initialization condition may be established by being controlled to the advantageous state. Thereby, it is possible to suppress bailing out when there is no need to rescue the player, such as when the player is in an advantageous situation advantageous to the player, and it is possible to prevent the gambling nature from increasing more than necessary.

(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったとき等、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time-saving symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control to shift to the time-saving state (special state) is executable, and the predetermined condition is may be established when the special display result is displayed. As a result, it is possible to suppress the rescue of the player when there is no need to rescue the player, such as when a time-saving state (special state) that is advantageous to the player occurs, and to prevent the gambling nature from increasing more than necessary. Can be done.

(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when variable display is executed a special number of times. This makes it possible to control the time saving state (special state) until the next advantageous state substantially occurs, thereby increasing the degree of relief to the player.

(C7) 停電等により電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作等の特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) When a power outage occurs due to a power outage, etc., various data including the numerical information can be stored as a backup, and when a specific condition such as an initialization operation when the power is turned on is met, the data stored in the backup can be stored. The data may be initialized, and the numerical information may be initialized when the specific condition is satisfied. As a result, the numerical information backed up at the time of power outage is initialized at the time of data initialization and does not remain, thereby suppressing disadvantages to the gaming parlor side.

(C8) 前記数値情報が前記特別回数(例えば1000回等)となったことにもとづいて前記特別回数以上(例えばさらに1000回以上等)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことにもとづいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示
時間を短縮する等、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。
(C8) Based on the fact that the numerical information has reached the special number of times (for example, 1000 times, etc.), it is possible to control to a time-saving state (special state) for a period equal to or more than the special number of times (for example, further 1000 times or more, etc.); During the time saving state (special state), the time saving state (special state) can be controlled again based on the numerical information becoming the special number of times, and the first time saving state (special state); A different effect may be performed in the second time saving state (special state). As a result, in a game that is in an extremely disadvantageous state such as being controlled by the second time saving state (special state), the variable display time is shorter in the second time saving state than in the first time saving state. etc., it becomes possible to change the appearance of the performance, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. Note that the same effect may be performed in the first time-saving state (special state) and the second time-saving state (special state) without performing such a performance. This makes it possible to prevent players from becoming more aware of the fact that they are in an extremely disadvantageous state, such as being controlled to a second time-saving state (special state), thereby suppressing a decline in gaming interest. be able to.

(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(例えば右打ちランプ等による右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。例えば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出等が実行可能となる。 (C9) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first process related to variable display is executed, and when the value of the special figure process flag is a second numerical value (4 or more) different from the first numerical value, ), the second process related to the advantageous state (jackpot game state) is executed, and the special condition is satisfied when the value of the special figure process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value. A third process for controlling to a time saving state (special state) based on the above is executed. Also. It is possible to separate the game balls into the first route (left side gaming area) and the second route (right side game area), and in the normal state, the game ball is hit in the first route, and in the time saving state (special state), the game ball is hit in the second route. A game is played by hitting a game ball into a path. While the third process is being executed, the time saving state (special state) is not controlled, but a notification to the effect that the shot should be fired on the second route (for example, a right-hand firing notification using a right-hand firing lamp, etc.) is provided. You can also do this. Further, while the third process is being executed, a notification may be made to notify that the time saving state (special state) will be entered. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. For example, by lighting the right-handed lamp by the CPU 103 for game control, it is possible to perform a presentation that notifies the firing direction earlier (before the actual time saving change starts) when actually transitioning to the time saving state (special state). becomes.

(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in a variable display where the special condition is satisfied, the second process may be executed after the first process, and the third process may not be executed. . As a result, control to an advantageous state is given priority over control to a time-saving state (special state) based on the establishment of special conditions, so the result is not more advantageous to the player, and the player's interest in playing is reduced. The decrease can be suppressed.

(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことにもとづいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when variable display is started, and based on the updated numerical information becoming a specific value corresponding to the special number of times, the numerical information becomes a specific value. After the variable display ends (the next variable starts, waiting for a customer), the time saving state (special state) is controlled, and when the updated numerical information reaches a specific value corresponding to the special number, the special information (special number reached) flag) from the first numerical value to the second numerical value (flag set), and when controlling to the time saving state (special state), the special information concerned is changed from the second numerical value to the first numerical value (flag reset). It's okay. Thereby, by managing the special information, control for transitioning to the time saving state (special state) can be suitably executed.

(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。 (C12) The game control CPU 103 selects and determines a variation pattern of the variable display, and selects and decides a variation pattern of symbol confirmation time that is different between when the special information is the first information and when the second information is the special information. You can do it like this. Thereby, when the variable display of the special number of times is performed, it becomes possible to suitably perform the effect.

(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行
可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。例えば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。
(C13) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first process regarding variable display is executed, and when the value of the special figure process flag is a second numerical value (4 or more) different from the first numerical value, ), the second process related to the advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special pattern process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, the special condition is established. A third process for controlling to the original time saving state (special state) is executed. Also. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and the performance control CPU 120 (performance control means) that receives the command can execute the performance based on the command. Then, it may be possible to transmit specific information (background designation, variation pattern) depending on whether the value of the special figure process flag is the second numerical value or the third numerical value when in the special state. . This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. For example, since different game states can be suitably identified, game control becomes easier. Then, by changing the command according to the game state identified at that time, the performance control CPU 120 (performance control means) can execute suitable performance control according to the game state.

(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) During the time saving state (special state), when the special condition is satisfied, the value of the special drawing process flag is set to a fourth numerical value different from the first numerical value, the second numerical value, and the third numerical value. By doing so, it may be possible to control the time saving state (special state) again. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated.

(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことにもとづいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(例えば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とする等)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) During the time saving state (special state), there is a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above-mentioned specific display result (winning symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above-mentioned special display result (variable number of display times). It may be possible to perform a different effect depending on when the condition) is satisfied and the time saving state (special state) is controlled (for example, when the time saving state is entered under the condition that the variable display number is equal to or greater than the special number) (In this case, a time-saving state presentation is performed in which the fluctuation time is shorter than when the time-saving state is entered after the end of the jackpot game state, etc.). This makes it possible to perform a time-saving state (special state) according to the game situation, and improves the interest in the game.

(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことにもとづいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(例えば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とする等)。これにより、新規の演出データ等を必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) During the time saving state (special state), there is a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above-mentioned specific display result (winning symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above-mentioned special condition (variable number of display times). It may be possible to make it possible to execute the same effect as when the condition) is satisfied and the time saving state (special state) is controlled (for example, the time saving state is executed under the condition that the variable display number is greater than or equal to the special number of times). (For example, the variation time is the same when the time is shortened and when the time is shortened after the jackpot ends.) As a result, new performance data, etc. are not required, so the development cost does not increase, and the player's interest in the game can be improved by not confusing the player.

(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことにもとづいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(例えば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とする等)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) During the time saving state (special state), there is a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol), and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special condition (variable display number of times). It may be possible to perform a different effect depending on when the condition) is satisfied and the time saving state (special state) is controlled (for example, when the time saving state is entered under the condition that the variable display number is equal to or greater than the special number) When the time is shortened, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the jackpot ends, etc.). This makes it possible to perform a time-saving state (special state) according to the game situation, and improves the interest in the game.

(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことにもとづいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(例えば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とする等)。これにより、新規の演出データ等を必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) During the time saving state (special state), there is a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol), and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special condition (variable display number of times). It may be possible to make it possible to execute the same effect as when the condition) is satisfied and the time saving state (special state) is controlled (for example, the time saving state is executed under the condition that the variable display number is greater than or equal to the special number of times). (When the time is shortened after the jackpot ends, the time-saving state effect is performed with a shorter fluctuation time than when the time-saving state is entered after the jackpot ends.) As a result, new performance data, etc. are not required, so the development cost does not increase, and the player's interest in the game can be improved by not confusing the player.

(C19) 停電等により電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータにもとづいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用C
PU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことにもとづいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすい等)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。
(C19) When the power is cut off due to a power outage, etc., various data including the numerical information can be stored as a backup, and when the power is turned on, the game control CPU 103 stores predetermined information ( A ram clear command at a cold start, a command to notify the number of fluctuations displayed until the end of the time saving state at a hot start) are used for production control.
Based on the reception of the predetermined information, the production control CPU 120 generates a suggestive production (so-called first appearance in the morning) regarding the number of times the variable display has been executed in a predetermined period after the power is turned on. The background image may be different, the background image may be different, it is easy to perform an effect that suggests whether the object is far or near within a 100-rotation change, etc.). Since the player is given an incentive to play first thing in the morning, the operating rate of the gaming machine can be increased and the processing load can be prevented from increasing.

(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報にもとづいて特別条件の成立にもとづいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出等)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(例えば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(例えば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンド等)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。 (C20) The game control CPU 103 can transmit specific information (a command that can specify information regarding the time saving state) to the performance control CPU 120 in connection with the execution of the variable display, and the performance control CPU 120 Based on the specific information, it may be possible to execute a special performance (such as a performance suggesting the end of the number of time-saving states) related to being controlled to a special state based on the establishment of a special condition. As the specific information, first specific information (first background designation, dedicated countdown effect information), and second specific information (such as a command to count down every 100 rotations) that can specify that the difference between the number of times the variable display has been executed and the special number of times is greater than a predetermined value (for example, 127). Good too. Thereby, by periodically suggesting functions to the player, it is possible to reduce the risk of unknowingly causing a loss, and it is possible to suitably realize command processing.

(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回等)の可変表示が実行されたことにもとづいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(例えば100回等)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。 (C21) The production control CPU 120 enters a time saving state (special state) when a special condition is satisfied based on the fact that variable display has been performed a first predetermined number of times (for example, 300 times, etc.) smaller than the special number of times. It is possible to execute a suggestive effect (for time-saving state suggestive effect control) that suggests that the control will be performed, and before the variable display of the special number of times is executed, a second predetermined number of times smaller than the first predetermined number of times (for example, The suggestion effect can be executed every time the variable display is executed (100 times, etc.). This makes it possible to reduce the risk of unknowingly causing a loss by periodically suggesting functions to the player.

(C22) 停電等により電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作等の特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立にもとづいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立にもとづいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なる等)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、例えば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C22) When the power is cut off due to a power outage, etc., various data including the numerical information can be stored as a backup, and the game control CPU 103 can store the data when a specific condition such as an initialization operation when the power is turned on is satisfied. , the backup stored data can be initialized, and the production control CPU 120 sets the special condition (variable) after the backup stored data is initialized and before the specific display result is displayed. When the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the conditions for the number of display times), and after the specific display result (winning symbol) is displayed after the backup memorized data is initialized, the special state is Different performances (such as different performances when shifting to the time saving state) are performed when the special state is controlled based on the establishment of a condition and when the time saving state (special state) is controlled based on the establishment of a condition. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. In addition, since the player can determine whether or not the backup stored data has been initialized based on the different effects, for example, in the case of a gaming machine that allows the setting of the jackpot probability to be changed, the setting will not be changed. Since it is possible to grasp that there is a possibility that the setting has been changed, the number of factors for guessing the settings increases, and the game enjoyment can be improved.

(C23) 停電等により電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作等の特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立にもとづいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立にもとづいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異な
る演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なる等)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、例えば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。
(C23) When the power is cut off due to a power outage, etc., various data including the numerical information can be stored as a backup, and the game control CPU 103 can store the data when a specific condition such as an initialization operation when the power is turned on is satisfied. , the backup stored data can be initialized, and the production control CPU 120 sets the special condition (variable) after the backup stored data is initialized and before the specific display result is displayed. When the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the conditions for the number of display times), and after the specific display result (winning symbol) is displayed after the backup memorized data is initialized, the special state is Different performances are performed when controlled to a special state based on the establishment of conditions and after controlled to a time-saving state (special state) (the performance after shifting to the time-saving state is different, etc.). This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. In addition, since the player can determine whether or not the backup stored data has been initialized based on the different effects, for example, in the case of a gaming machine that allows the setting of the jackpot probability to be changed, the setting will not be changed. Since it is possible to grasp that there is a possibility that the setting has been changed, the number of factors for guessing the settings increases, and the game enjoyment can be improved.

前述した「当りを経由しない時短制御例」で説明した時短図柄を用いた時短制御および可変表示回数を用いた時短制御は、図8-1~図8-22に示す図柄大当りに基づく時短制御(遊技制御および演出制御を含む)および小当り経由大当りに基づく時短制御(遊技制御および演出制御を含む)を適用してもよい。具体的には、前述した図柄大当りに基づく時短制御および小当り経由大当りに基づく時短制御に加えて、時短図柄を用いた時短制御と可変表示回数を用いた時短制御との少なくともいずれか一方の時短制御を実行してもよく、その時短状態について、図柄大当りに基づく時短制御および小当り経由大当りに基づく時短制御と同様の遊技制御および演出制御を実行してもよい。 The time-saving control using the time-saving symbols and the time-saving control using the variable number of displays explained in the above-mentioned "Example of time-saving control without going through winning" are the time-saving control based on the symbol jackpot shown in Figures 8-1 to 8-22 ( (including game control and performance control) and time-saving control (including game control and performance control) based on jackpot via small hit may be applied. Specifically, in addition to the time-saving control based on the above-mentioned symbol jackpot and the time-saving control based on the jackpot via small hit, time-saving control of at least one of the time-saving control using the time-saving symbol and the time-saving control using the variable number of displays. Control may be executed, and regarding the time saving state, game control and production control similar to the time saving control based on the symbol jackpot and the time saving control based on the jackpot via small hit may be executed.

例えば、時短図柄を用いた時短制御と可変表示回数を用いた時短制御とのそれぞれについて、前述したような時短終了条件のいずれかを設定してもよい。一例として、可変表示回数を用いた時短制御は、当りがしばらく発生していない遊技者を救済する目的があることを考慮して、第1時短状態のような99回の変動表示回数という終了条件と、小当り遊技状態の制御回数が1回という終了条件との2つの条件が設定してもよい。このようにすれば、可変表示回数を用いた時短制御では、このような終了条件により、実質的に次回の小当り(大当り)が発生することが確実となるので、遊技者の救済をより効果的に実現することができる。そして、可変表示回数を用いた時短制御は、あくまでも遊技者の救済が手段目的であるため、99回の変動表示回数という終了条件だけでは、前述したような遊技者による有利な第1時短状態となる小当り経由の大当たりを狙う行為がされると、第1時短状態のような有利な時短状態が何回もループする態様で実行されてしまい遊技場側に不利益となるおそれがあるので、小当り遊技状態の制御回数が1回という終了条件が設けられることにより、遊技者にとって有利になり過ぎず、このような遊技場の不利益を防ぐことができるようになる。 For example, any of the above-mentioned time saving end conditions may be set for each of the time saving control using the time saving symbol and the time saving control using the variable number of times of display. As an example, time-saving control using a variable number of displays has an end condition of 99 variable display times as in the first time-saving state, considering that the purpose is to rescue players who have not won a hit for a while. Two conditions may be set: and an end condition that the number of times the small winning game state is controlled is one. In this way, in the time-saving control using the variable number of displays, it is virtually certain that the next small hit (big hit) will occur due to such an end condition, so the relief of the player can be made more effective. It can be realized in a practical way. Since the time-saving control using the variable number of display times is only intended to help the player, the end condition of 99 variable display times is not enough to prevent the first time-saving state from being advantageous to the player as described above. If an action is taken to aim for a jackpot via a small hit, an advantageous time-saving state such as the first time-saving state may be executed in a loop many times, which may be disadvantageous to the gaming facility. By setting the termination condition that the number of times the small winning game state is controlled is one, it is possible to prevent the game machine from becoming too advantageous to the player and to prevent such a disadvantage to the game parlor.

また、時短図柄を用いた時短制御は、可変表示回数を用いた時短制御と比べて、実行される割合が高くなることが考えられ、また、遊技者の救済という目的を主目的としていないことを考慮して、第2時短状態のような7回の変動表示回数という終了条件を設定してもよい。なお、短図柄を用いた時短制御についても、第1時短状態のような99回の変動表示回数という終了条件と、小当り遊技状態の制御回数が1回という終了条件との2つの条件が設定してもよく、そのような終了条件を設定すれば、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, time-saving control using time-saving symbols is likely to be executed at a higher rate than time-saving control using a variable number of displays, and it is also important to note that time-saving control using time-saving symbols is not primarily intended to rescue players. In consideration, an end condition of seven variable display times like the second time saving state may be set. In addition, two conditions are set for the time saving control using short symbols: the ending condition is that the number of fluctuation displays is 99 times like the first time saving state, and the ending condition is that the number of times of control of the small winning game state is 1. By setting such termination conditions, it is possible to increase the expectations of the players and improve the interest in the game.

なお、前述したような時短状態についての各種の遊技制御および演出制御は、1台の遊技機において、すべての制御を選択的に実行可能としてもよく、一部の制御を選択的に実行可能としてもよい。 It should be noted that the various game controls and effect controls for the time-saving state as described above may all be selectively executable in one gaming machine, or some controls may be selectively executable. Good too.

〔特徴的な効果〕
(1) 図8-3に示すように、第1時短状態において、第1可変表示および第2可変表示の可変表示回数が第1回数(99回)となったときに第1時短状態が終了するが、それ以外に、第1,第2小当りの実行回数が第1回数よりも少ない第2回数(1回)となったときにも第1時短状態が終了するので、小当りとなったときに、遊技者が、普通図柄表示器20のLED表示を視認して小当りに紐付けられた大当りの種類、および、大当り後の時短終了条件(遊技者に有利な終了条件であるか否か)を確認し、第1時短状態のよう
な特定種類の特別状態とすることを狙ってV入賞領域104F002に遊技球を通過させることのような遊技場側の不利益となる遊技状況の発生が制限される。また、第2時短状態において、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の可変表示回数が第1回数よりも少ない第3回数(7回)となったときに第2時短状態が終了するが、第1,第2小当りの実行回数が第2回数(1回)となったときに第2時短状態が終了しないので、機械的な故障等の遊技球に関するトラブルにより、遊技者が意図せずに遊技球がV入賞領域104F002を通過しなくなること等の遊技者側の不利益となる遊技状況の発生が制限される。これにより、時短状態の終了条件について遊技者側および遊技場側の両方の不利益を低減することを可能とした好適な特別状態を実行することができる。さらに、第1,第2小当りと、当該第1,第2小当りよりも遊技者にとっての有利度が低い第3小当りとのいずれかを実行可能であるが、第1時短状態を終了させる小当りの実行回数の条件として、第3小当りの実行回数は計数せず、第1,第2小当りの実行回数を計数するので、第1時短状態が、遊技者にとっての有利度が低い第3時短状態で終了してしまうことが防がれ、複数種類の小当りを用いる場合における遊技者側の不利益となる遊技状況の発生をより一層制限することができる。
[Characteristic effect]
(1) As shown in Figure 8-3, in the first time saving state, the first time saving state ends when the number of variable displays of the first variable display and the second variable display reaches the first number (99 times). However, in addition to that, the first time saving state ends when the number of executions of the first and second small winnings reaches the second number (one time), which is smaller than the first number, so it becomes a small winning. When the player visually checks the LED display on the normal symbol display 20, the type of jackpot linked to the small win and the time-saving ending conditions after the jackpot (whether the ending conditions are advantageous to the player or not) or not), and confirming that the game situation is disadvantageous to the game hall, such as passing a game ball through the V winning area 104F002 with the aim of creating a specific type of special state such as the first time saving state. Occurrence is limited. In addition, in the second time saving state, when the variable display number of the first special symbol variable display and the second special symbol variable display becomes a third number (7 times) which is smaller than the first number, the second time saving state is completed, but the second time saving state does not end when the number of executions of the first and second small winnings reaches the second number (1 time), so the game may be canceled due to trouble with the game ball such as mechanical failure. The occurrence of a gaming situation that is disadvantageous to the player, such as a game ball not passing through the V winning area 104F002 unintentionally by the player, is restricted. Thereby, it is possible to execute a suitable special state that makes it possible to reduce disadvantages for both the player side and the gaming parlor side regarding the end conditions of the time saving state. Furthermore, it is possible to execute either the first or second small win or the third small win, which is less advantageous for the player than the first and second small wins, but the first time saving state is terminated. As a condition for the number of executions of the small winnings, the number of executions of the third small winning is not counted, but the number of executions of the first and second small winnings is counted, so the first time saving state is more advantageous for the player. It is possible to prevent the game from ending in a low third time saving state, and to further restrict the occurrence of a game situation that is disadvantageous to the player when using a plurality of types of small wins.

(2) 図8-6(E),(F)のように第1特別図柄は、第2特別図柄よりも第3小当りが実行される割合が高いので、時短状態において、第1可変表示よりも有利度が高くなりやすい第2可変表示の方を主として、第3小当りよりも有利度が高い第1,第2小当りが実行されやすいことになり、遊技者にとって有利度が高くなる期待感を持たせる遊技を実行させることができる。 (2) As shown in Figures 8-6 (E) and (F), the first special symbol has a higher rate of execution of the third small hit than the second special symbol, so in the time saving state, the first variable display The second variable display is more likely to have a higher advantage than the third small win, and the first and second small wins, which are more advantageous than the third small win, are more likely to be executed, which increases the advantage for the player. It is possible to execute a game that gives a sense of expectation.

(3) 図8-14(A),(B)に示すように、第1時短状態および第2時短状態において、第1,第2小当りと、第3小当りとで異なる演出がされるので、たとえば、第3小当りよりも有利度が高い第1,第2小当りの実行を目立つようにすることが可能となるとともに、第1,第2小当りよりも有利度が低い第3小当りの実行を目立たないようにすることが可能となる。 (3) As shown in Figures 8-14 (A) and (B), in the first time saving state and the second time saving state, different effects are produced for the first and second small hits and the third small winning. Therefore, for example, it is possible to make the execution of the first and second small hits, which have a higher advantage than the third small win, stand out, and to make the execution of the third small win, which has a lower advantage than the first and second small wins, stand out. It becomes possible to make small winnings less noticeable.

(4) 図8-15に示すように、第1,第2小当りにおいて遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合と、図8-14(B),(C)に示すように、第3小当りにおいて遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合とで異なる演出がされるので、たとえば、第3小当りよりも有利度が高い第1,第2小当りで遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった残念感を遊技者に与えることが可能となり、一方、第1,第2小当りよりも有利度が低い第3小当りで遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった残念感を遊技者に与えないようにすることが可能となる。 (4) As shown in Figure 8-15, there is a case where the game ball does not pass through the V winning area 104F002 in the first and second small hits, and as shown in Figures 8-14 (B) and (C). , since the game ball does not pass through the V winning area 104F002 in the third small hit, a different effect is performed, so for example, the game ball in the first and second small wins, which have a higher advantage than the third small hit. It is possible to give the player a feeling of regret that the ball did not pass through the V winning area 104F002, and on the other hand, the game ball passes through the V winning area 104F002 in the third small hit, which has a lower advantage than the first and second small winnings. It is possible to prevent the player from feeling disappointed that he did not pass.

(5) 図8-7(A),(B)に示すように、第1小当り遊技状態および第2小当り遊技状態と第3小当り遊技状態とで、V判定入賞装置069IW01を開放状態に制御する時間が異なる、すなわち、第1小当り遊技状態および第2小当り遊技状態の方が、第3小当り遊技状態よりもV判定入賞装置069IW01を開放状態に制御する時間が長いので、たとえば、第3小当りよりも有利度が高い第1小当りおよび第2小当りの方で遊技者がV判定入賞装置069IW01に進入しやすくなるようにすることが可能となる。 (5) As shown in FIGS. 8-7(A) and (B), the V judgment winning device 069IW01 is in the open state in the first small winning gaming state, the second small winning gaming state, and the third small winning gaming state. In other words, the time to control the V judgment winning device 069IW01 to the open state is longer in the first small winning gaming state and the second small winning gaming state than in the third small winning gaming state. For example, it is possible to make it easier for the player to enter the V judgment winning device 069IW01 for the first small win and the second small win, which are more advantageous than the third small win.

(6) 〔時短状態の第3小当りの演出と通常状態の第3小当りの演出との比較例〕に示したように、通常状態において第3小当りとなったときに、第1,第2時短状態において第3小当りとなったときと異なる演出を実行するので、たとえば、遊技制御状態に適応した演出をすることが可能となる。 (6) As shown in [Example of comparison between the 3rd small win performance in the time saving state and the 3rd small win performance in the normal state], when the 3rd small win occurs in the normal state, the 1st, Since a different performance is performed in the second time saving state from that when the third small win occurs, it is possible to perform a performance that is adapted to the game control state, for example.

(7) 〔時短状態における可変表示回数と小当り回数とに基づいて選択する変動パターンテーブルを切替え可能とする制御例〕に示したように、第1カウンタが計数する時短
状態における可変表示回数に基づいて、変動パターン判定テーブルを切替えることに加えて、前述の第2カウンタが計数する時短状態における第1,第2小当りの回数に基づいて、変動パターン判定テーブルを切替える制御を実行することにより、たとえば、時短状態の終了等の時短状態の状況に対応した変動パターンで演出を実行可能となる等、時短状態の状況に対応して演出を好適に制御することが可能である。
(7) As shown in [Example of control that makes it possible to switch the variable pattern table selected based on the variable display number and the number of small wins in the time saving state], the variable display number in the time saving state counted by the first counter is In addition to switching the fluctuation pattern determination table based on the above-mentioned number of first and second small wins in the time saving state counted by the second counter, For example, it is possible to suitably control the performance in response to the situation of the time-saving state, such as making it possible to execute the performance in a variable pattern corresponding to the situation of the time-saving state, such as the end of the time-saving state.

(8) 第1時短状態と第2時短状態とのどちらの状態でも第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過可能となり、図8-15に示すように、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合と、第2時短状態において第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合とで共通の演出を実行可能であるので、遊技者が第1,第2時短状態における第1,第2小当りの演出に違和感を感じにくいようにすることができる。 (8) In both the first time saving state and the second time saving state, the game ball can pass through the V winning area 104F002 when the first and second small hits are controlled, as shown in Figure 8-15. In the case where the game ball does not pass through the V winning area 104F002 when the first and second small hits are controlled in the first time saving state, and when the game ball is controlled to be the first and second small hits in the second time saving state. When the game ball does not pass through the V winning area 104F002, the same effect can be executed, so the player may feel uncomfortable with the first and second small winning effects in the first and second time saving states. can be made so that it is difficult to feel.

(9) 第1時短状態と第2時短状態とのどちらの状態でも時短状態に制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過可能となり、図8-16(A8),(B8)に示すように、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合と、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合とで異なる演出を実行可能であるので、時短状態における小当り遊技状態に制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかったときの時短状態の種類を遊技者が認識することを容易化できる。 (9) When the time saving state is controlled in both the first time saving state and the second time saving state, the game ball can pass through the V winning area 104F002, and as shown in FIGS. 8-16 (A8) and (B8). As shown, when the game ball does not pass the V winning area 104F002 when controlled to the first and second small hits in the first time saving state, and when the game ball does not pass the first and second small winnings in the first time saving state. Since it is possible to perform a different effect depending on the case where the game ball does not pass through the V winning area 104F002 when the game ball is controlled, it is possible to execute a different effect depending on the case where the game ball does not pass through the V winning area 104F002 when the game ball does not pass through the V winning area 104F002 when it is controlled to the small winning game state in the time saving state. It is possible to make it easier for the player to recognize the type of time saving state when the game does not pass.

(10) 図8-17(A),(B)に示すように、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されるときと、第2時短状態において第1,第2小当りに制御されるときとで、異なる演出を実行可能であるので、第1特別状態と第2特別状態との終了条件の違い等の遊技制御状態の違いに対応した異なる演出を実行することができる。 (10) As shown in Figures 8-17 (A) and (B), when the first and second small winnings are controlled in the first time saving state, and when the first and second small winnings are controlled in the second time saving state. Since it is possible to execute different effects depending on when the game is controlled by .

(11) 〔第1時短状態で小当りに制御されるときと第2時短状態で小当りに制御されるときとで共通の演出を実行可能な演出例〕に示したように、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されるときと、第2時短状態において第1,第2小当りに制御されるときとで、共通の演出を実行可能であるので、第1特別状態と第2特別状態との終了条件の違い等の遊技制御状態の違いに対応した異なる演出を実行することができる。 (11) As shown in [Example of a production that can perform a common production when controlled to make a small hit in the first time saving state and when controlled to make a small win in the second time saving state], the first time saving Since it is possible to perform a common performance when the first and second small wins are controlled in the state and when the first and second small wins are controlled in the second time saving state, the first special state It is possible to execute different performances corresponding to differences in game control states, such as differences in ending conditions between the first special state and the second special state.

(12) 図8-18、図8-14(A)に示すように、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されるときと、第2時短状態において第1,第2小当りに制御されるときとで、異なる演出を実行可能であるので、第1特別状態と第2特別状態とで、遊技者が特別状態における特殊状態の演出に違和感を感じにくいようにすることができる。 (12) As shown in Figures 8-18 and 8-14 (A), when the first and second small hits are controlled in the first time saving state, and when the first and second small hits are controlled in the second time saving state, Since it is possible to execute different performances depending on when the game is controlled by a win, it is possible to make it difficult for the player to feel uncomfortable with the performance of the special state in the first special state and the second special state. can.

(13) 図8-19(A),(B)に示すように、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過せずに第1時短状態が終了する場合と、第2時短状態において可変表示回数が7回数となって第2時短状態が終了する場合と、で第1時短状態または第2時短状態が終了するときに記憶されている保留記憶情報に基づく可変表示の実行中において、共通の演出を実行可能であるので、第1時短状態または第2時短状態が終了するときに記憶されている保留記憶情報に基づく可変表示の演出に違和感を感じにくいようにすることができる。 (13) As shown in FIGS. 8-19(A) and (B), when the game ball is controlled to the first and second small hits in the first time saving state, the game ball does not pass through the V winning area 104F002 and The information is stored when the first time saving state ends, when the second time saving state ends when the number of variable displays reaches 7 in the second time saving state, and when the first time saving state or the second time saving state ends. Since it is possible to execute a common effect while the variable display is being executed based on the pending storage information stored in It is possible to make the performance less likely to feel strange.

(14) 図8-20(A),(B)に示すように、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過せずに第1時短状態が終了する場合と、第2時短状態において可変表示回数が7回数となって第2時短状態が
終了する場合と、で第1時短状態または第2時短状態が終了するときに記憶されている保留記憶情報に基づく可変表示の実行中において、異なる演出を実行可能であるので、第1時短状態または第2時短状態が終了するときに記憶されている保留記憶情報に基づく可変表示の演出により、終了した特別状態の種類を遊技者が認識することを容易化できる。
(14) As shown in FIGS. 8-20(A) and (B), when the game ball is controlled to the first and second small hits in the first time saving state, the game ball does not pass through the V winning area 104F002 and It is stored when the first time saving state or the second time saving state ends, when the first time saving state ends, when the second time saving state ends when the number of variable display times reaches 7 in the second time saving state. Since it is possible to execute a different effect while the variable display is being executed based on the pending memory information stored in the system, the variable display effect based on the pending memory information stored when the first time saving state or the second time saving state ends. This makes it easier for the player to recognize the type of special state that has ended.

(15) 〔大当り遊技状態の終了後に大当り遊技終了後の残保留記憶情報に基づく可変表示について大当りの種類に応じた変動パターンテーブルに切替え可能とする制御例〕に示すように、大当り遊技状態の終了後において、当該大当り状態が終了した後に保留記憶手段に残っている保留記憶情報に基づいて実行される可変表示について、選択する変動パターンテーブルを切替え可能であり、有利状態の種類に応じた変動パターンテーブルに切替えることが可能であるので、たとえば、特別状態または通常状態等の有利状態の終了後の遊技状態に対応した変動パターンで演出を実行可能となる等、有利状態の終了後の遊技状態に対応して演出を好適に制御することが可能である。 (15) As shown in [Example of control that makes it possible to switch to a variable pattern table according to the type of jackpot for the variable display based on the remaining pending storage information after the end of the jackpot game state], when the jackpot game state is After the end of the jackpot, it is possible to switch the selected variation pattern table for the variable display that is executed based on the pending storage information remaining in the pending storage means after the jackpot state ends, and the variation pattern table can be changed according to the type of advantageous state. Since it is possible to switch to the pattern table, for example, it is possible to execute a performance with a fluctuating pattern corresponding to the gaming state after the end of an advantageous state such as a special state or a normal state. It is possible to suitably control the performance in accordance with the above.

(16) 図8-21に示すように、第1時短状態または第2時短状態が終了するときに保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、大当りまたは小当りとなる保留記憶情報に基づく可変表示の実行中には異なる演出を実行可能であり、大当りまたは小当りとならない保留記憶情報に基づく可変表示の実行中には共通の演出を実行可能であるので、共通の演出が実行されるか異なる演出が実行されるかに対して遊技者の期待感を高めることができる。 (16) As shown in Figure 8-21, among the pending storage information stored in the pending storage means when the first time saving state or the second time saving state ends, the pending storage information that will result in a jackpot or small win It is possible to perform different performances while executing a variable display based on the winning information, and it is possible to perform a common performance while executing a variable display based on pending storage information that does not result in a jackpot or small hit. It is possible to increase a player's expectations as to whether a different performance will be performed or not.

(17) 図8-22に示すように、第1時短状態または第2時短状態が終了するときに保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、大当りまたは小当りとなる保留記憶情報に基づく可変表示の実行中には共通の演出実行可能であり、大当りまたは小当りとならない保留記憶情報に基づく可変表示の実行中には異なる演出を実行可能であるので、共通の演出が実行されるか異なる演出が実行されるかに対して遊技者の期待感を高めることができる。 (17) As shown in Figure 8-22, among the pending storage information stored in the pending storage means when the first time saving state or the second time saving state ends, the pending storage information that will result in a jackpot or small win A common performance can be executed while a variable display based on the above is executed, and a different performance can be executed while a variable display based on pending storage information that does not result in a jackpot or small win is executed, so the common performance is executed. It is possible to increase a player's expectations as to whether or not a different performance will be performed.

〔その他の変形例〕
[1] 図8-1~図8-22に示したパチンコ遊技機1の制御としては、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する制御(いわゆる第一種の遊技機制御)と、遊技領域に設けられた可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する制御(いわゆる第二種の遊技機制御)とを組合せた遊技機を対象として実行するものを説明した。しかし、これに限らず、図8-1~図8-22に示したパチンコ遊技機1の制御としては、いわゆる第二種の遊技機を対象として実行してもよい。
[Other variations]
[1] The control of the pachinko gaming machine 1 shown in FIGS. 8-1 to 8-22 includes control for shifting to a jackpot gaming state based on the variable display results of special symbols and decorative symbols (so-called first type gaming). machine control) and a game ball enters a specific winning hole (V winning hole) in a variable winning ball device (so-called accessory) provided in the gaming area (V winning hole), and the state shifts to a jackpot game state. The explanation has been given on a game machine that is combined with control (so-called second type game machine control). However, the present invention is not limited to this, and the control of the pachinko gaming machine 1 shown in FIGS. 8-1 to 8-22 may be performed on a so-called second type gaming machine.

[2] 前述した図柄大当りによる大当り確率等の設定値は、たとえば、設定値1~設定値6の6種類の設定段階がある例のように、複数段階で設定変更可能なものであってもよい。また、述した小当り確率の設定値は、たとえば、設定値1~設定値6の6種類の設定段階がある例のように、複数段階で設定変更可能なものであってもよい。小当り確率の設定値は、大当り確率の設定値の高低に対応して高低が変更可能なものであってもよく、大当りの設定値の高低に対応せずに変更可能であってもよい。 [2] Setting values such as the jackpot probability due to the above-mentioned symbol jackpot can be changed in multiple stages, for example, as in the example where there are six setting stages from setting value 1 to setting value 6. good. Further, the set value of the small hit probability described above may be set and changeable in a plurality of stages, for example, as in the example in which there are six setting stages of setting value 1 to setting value 6. The setting value of the small hit probability may be changeable in height depending on the setting value of the jackpot probability, or may be changeable without corresponding to the setting value of the jackpot.

[3] 前述した、例えば通常状態と第1,第2時短状態とで第3小当りでの演出が異なる例、第1時短状態と第2時短状態とでV入賞可能な第1,第2小当りでV入賞しなかったときの演出が異なる例、および、通常状態と第1,第2時短状態とで第3小当りでの演出が異なる例等の遊技制御に応じて演出が異なる例として、飾り図柄の表示態様が異なる例、および、キャラクタ画像に関する表示態様が異なる例等を説明した。しかし、これに限らず、これらの異なる演出に代えて、または、これらの異なる演出に加えて、画像表
示装置5に表示される背景画像を異ならせる演出を実行してもよい。
[3] As mentioned above, for example, the example in which the performance in the 3rd small win is different between the normal state and the first and second time saving states, and the first and second prizes where V winning is possible in the first time saving state and the second time saving state. Examples where the performance is different depending on the game control, such as an example where the performance is different when the small hit does not result in a V prize, and an example where the performance is different for the third small win between the normal state and the first and second time saving states. An example in which the display manner of decorative patterns is different and an example in which the display manner regarding character images is different have been described. However, the present invention is not limited to this, and instead of or in addition to these different effects, effects that cause the background image displayed on the image display device 5 to be different may be performed.

[4] 前述した、例えば通常状態と第1,第2時短状態とで第3小当りでの演出が異なる例、第1時短状態と第2時短状態とでV入賞可能な第1,第2小当りでV入賞しなかったときの演出が異なる例、および、通常状態と第1,第2時短状態とで第3小当りでの演出が異なる例等の遊技制御に応じて演出が異なる例として、飾り図柄の表示態様が異なる例、および、キャラクタ画像に関する表示態様が異なる例等を説明した。しかし、これに限らず、これらの異なる演出に代えて、または、これらの異なる演出に加えて、画像表示装置5に表示される背景画像を異ならせる演出を実行してもよい。 [4] As mentioned above, for example, the example in which the performance in the third small win is different between the normal state and the first and second time saving states, and the first and second prizes where V winning is possible in the first time saving state and the second time saving state. Examples where the performance is different depending on the game control, such as an example where the performance is different when the small hit does not result in a V prize, and an example where the performance is different for the third small win between the normal state and the first and second time saving states. An example in which the display manner of decorative patterns is different and an example in which the display manner regarding character images is different have been described. However, the present invention is not limited to this, and instead of or in addition to these different effects, effects that cause the background image displayed on the image display device 5 to be different may be performed.

[5] 図8-15、図8-16に示したような第1,第2小当りでV入賞の検出有効期間中にV入賞しなかったときの演出として、背景画像を白色に変化させる例を説明した。しかし、これに限らず、第1,第2小当りでV入賞の検出有効期間中にV入賞しなかったときの演出としては、V入賞せずに遊技者に不利な状態となったことを示す演出であれば、その他の演出を実行してもよい。 [5] Change the background image to white as an effect when there is no V win during the V win detection validity period in the first and second small wins as shown in Figures 8-15 and 8-16. An example was explained. However, the present invention is not limited to this, and when a V-win is not won during the V-win detection validity period in the first and second small winnings, the effect is to indicate that the player is in a disadvantageous state without winning a V-win. Other effects may be performed as long as they are shown.

[6] 図8-14(B),(C)に示したような第3小当りの小当り遊技状態の演出としては、前述のようなアイキャッチ画像を表示する代わりに、その他の画像を表示してもよい。当該その他の画像等としては、小当りとなったことを目立たせるような演出であればよい。 [6] Instead of displaying the eye-catching image as described above, other images may be used to produce the small winning game state of the third small winning as shown in Figures 8-14 (B) and (C). May be displayed. The other image etc. may be any effect that makes it noticeable that the player has won a small hit.

[7] 図8-17(A)に示したような第1時短状態(99回時短状態)で小当り経由の大当りとなるときには、図8-17(A)に示したような演出に限らず、単に「当り」というような文字画像を表示する等、簡素な演出をするものであれば、その他の演出を実行してもよい。例えば、第1時短状態のように多数回の可変表示が終了するまで継続可能な時短状態では、小当り確率との関係で可変表示回数の終了条件に達するまでにほぼ小当り経由の大当りが発生すると予想されるので、例えばリーチ演出を期間実行して当るか否かを煽るような演出はあまり効果的ではないため、可能な限り簡素な演出を実行することが望ましい。 [7] When a jackpot occurs via a small hit in the first time saving state (99 time saving state) as shown in Fig. 8-17(A), the effect is limited to the effect shown in Fig. 8-17(A). However, other effects may be performed as long as they are simple effects, such as simply displaying a character image such as "Win". For example, in a time saving state that can continue until a large number of variable displays end, such as the first time saving state, a jackpot via a small hit will almost always occur before the end condition of the variable display number is reached in relation to the small hit probability. Since this is expected, for example, it is not very effective to perform a reach effect for a period of time to encourage whether or not the player will win, so it is desirable to execute the effect as simple as possible.

[8] 図8-17(A)に示したような第1時短状態(99回時短状態)で小当り経由の大当りとなるときには、図8-17(A)に示したような演出に限らず、単に例えば、例えばリーチ演出のような派手な演出を実行してもよいが、第1時短状態(99回時短状態)ではずれとなるときには、そのようなリーチ演出は、実行しないか、極めて低い割合で実行可能となるように設定してもよい。 [8] When a jackpot occurs via a small hit in the first time saving state (99 time saving state) as shown in Fig. 8-17(A), the effect is limited to the effect shown in Fig. 8-17(A). However, if you lose in the first time saving state (99th time saving state), such a reach effect may not be executed or may be extremely slow. It may be set so that it can be executed at a low rate.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each configuration related to a characteristic part may be combined with a part or all of each configuration related to other characteristic parts as appropriate. Individual feature parts that are combined or not combined in this way may be combined with some or all of the configurations regarding other feature parts as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

4A 第1特別図柄表示装置、4B 第2特別図柄表示装置、103 CPU103、1 パチンコ遊技機、F002 V入賞領域104、069IW01 V判定入賞装置、
120 演出制御用CPU。
4A 1st special symbol display device, 4B 2nd special symbol display device, 103 CPU 103, 1 Pachinko gaming machine, F002 V winning area 104, 069IW01 V judgment winning device,
120 CPU for performance control.

Claims (2)

第1可変表示手段による第1可変表示を行った後と、第2可変表示手段による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
少なくとも前記第2可変表示を行った後に前記有利状態とは異なる特殊状態に制御可能であり、
遊技媒体が進入困難な第1状態と、当該第1状態よりも遊技媒体が進入しやすい第2状態とに変化可能であり、進入した遊技媒体が通過可能な特定領域を有し、前記特殊状態において前記第1状態から前記第2状態に変化可能な可変手段と、
前記可変手段における前記特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
通常状態と比べて前記第2可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
前記特別状態を終了させることが可能な特別状態終了手段と、
演出実行手段と、を備え
前記第2可変表示の方が前記第1可変表示よりも遊技者にとっての有利度が高くなりやすい可変表示であり、
前記特別状態制御手段は、前記特別状態として、第1特別状態と第2特別状態とに制御可能であり、
前記特別状態終了手段は、
前記第1特別状態において、前記第1可変表示および前記第2可変表示の可変表示回数が第1回数となったときに、前記第1特別状態を終了させ、
前記第1特別状態において、前記特殊状態の実行回数が前記第1回数よりも少ない第2回数となったときに、前記第1特別状態を終了させ、
前記第2特別状態において、前記第1可変表示および前記第2可変表示の可変表示回数が前記第1回数よりも少ない第3回数となったときに、前記第2特別状態を終了させ、
前記演出実行手段は、
前記第1特別状態において前記特殊状態に制御されたときに遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合と、前記第2特別状態において前記特殊状態に制御されたときに遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合とで、共通の不通過演出を実行可能であり
前記特殊状態において特殊状態中演出を実行可能であり、
前記特殊状態中演出と前記不通過演出とで共通の画像を表示可能であり、
前記共通の画像を表示しているときに、前記特殊状態中演出と前記不通過演出とで異なる画像を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player after performing a first variable display by a first variable display means and after performing a second variable display by a second variable display means. ,
At least after performing the second variable display, control is possible to a special state different from the advantageous state,
The special state is capable of changing into a first state in which it is difficult for the game medium to enter and a second state in which it is easier for the game medium to enter, and has a specific area through which the entered game medium can pass. variable means capable of changing from the first state to the second state;
Advantageous state control means capable of controlling the advantageous state based on the passage of gaming media through the specific area in the variable means;
special state control means capable of controlling to a special state in which the second variable display is more likely to be executed than in a normal state;
special state terminating means capable of terminating the special state;
A means for executing a performance ,
The second variable display is a variable display that tends to be more advantageous to the player than the first variable display,
The special state control means is capable of controlling a first special state and a second special state as the special state,
The special state terminating means includes:
In the first special state, when the number of variable displays of the first variable display and the second variable display reaches a first number, the first special state is ended;
In the first special state, when the number of times the special state is executed becomes a second number that is smaller than the first number, the first special state is terminated;
In the second special state, when the number of variable displays of the first variable display and the second variable display reaches a third number, which is smaller than the first number, the second special state is ended;
The performance execution means is
When the game medium does not pass through the specific area when controlled to the special state in the first special state, and when the game medium does not pass through the specific area when controlled to the special state in the second special state It is possible to perform a common non-passing effect in the case of not passing through,
In the special state, it is possible to perform a special state performance,
A common image can be displayed in the special state performance and the non-passage performance,
When displaying the common image, different images can be displayed for the special state effect and the non-passage effect;
A gaming machine characterized by :
第1可変表示手段による第1可変表示を行った後と、第2可変表示手段による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
少なくとも前記第2可変表示を行った後に前記有利状態とは異なる特殊状態に制御可能であり、
遊技媒体が進入困難な第1状態と、当該第1状態よりも遊技媒体が進入しやすい第2状態とに変化可能であり、進入した遊技媒体が通過可能な特定領域を有し、前記特殊状態において前記第1状態から前記第2状態に変化可能な可変手段と、
前記可変手段における前記特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
通常状態と比べて前記第2可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
前記特別状態を終了させることが可能な特別状態終了手段と、
演出実行手段と、を備え
前記第2可変表示の方が前記第1可変表示よりも遊技者にとっての有利度が高くなりやすい可変表示であり、
前記特別状態制御手段は、前記特別状態として、第1特別状態と第2特別状態とに制御可能であり、
前記特別状態終了手段は、
前記第1特別状態において、前記第1可変表示および前記第2可変表示の可変表示回数が第1回数となったときに、前記第1特別状態を終了させ、
前記第1特別状態において、前記特殊状態の実行回数が前記第1回数よりも少ない第2回数となったときに、前記第1特別状態を終了させ、
前記第2特別状態において、前記第1可変表示および前記第2可変表示の可変表示回数が前記第1回数よりも少ない第3回数となったときに、前記第2特別状態を終了させ、
前記演出実行手段は、
前記第1特別状態において前記特殊状態に制御されたときに遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合と、前記第2特別状態において前記特殊状態に制御されたときに遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合とで、異なる不通過演出を実行可能であり
前記特殊状態において特殊状態中演出を実行可能であり、
前記特殊状態中演出と前記不通過演出とで共通の画像を表示可能であり、
前記共通の画像を表示しているときに、前記特殊状態中演出と前記不通過演出とで異なる画像を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player after performing a first variable display by a first variable display means and after performing a second variable display by a second variable display means. ,
At least after performing the second variable display, control is possible to a special state different from the advantageous state,
The special state is capable of changing into a first state in which it is difficult for the game medium to enter and a second state in which it is easier for the game medium to enter, and has a specific area through which the entered game medium can pass. variable means capable of changing from the first state to the second state;
Advantageous state control means capable of controlling the advantageous state based on the passage of gaming media through the specific area in the variable means;
special state control means capable of controlling to a special state in which the second variable display is more likely to be executed than in a normal state;
special state terminating means capable of terminating the special state;
A performance execution means ,
The second variable display is a variable display that tends to be more advantageous to the player than the first variable display,
The special state control means is capable of controlling a first special state and a second special state as the special state,
The special state terminating means includes:
In the first special state, when the number of variable displays of the first variable display and the second variable display reaches a first number, the first special state is ended;
In the first special state, when the number of times the special state is executed becomes a second number that is smaller than the first number, the first special state is terminated;
In the second special state, when the number of variable displays of the first variable display and the second variable display reaches a third number, which is smaller than the first number, the second special state is ended;
The performance execution means is
When the game medium does not pass through the specific area when controlled to the special state in the first special state, and when the game medium does not pass through the specific area when controlled to the special state in the second special state It is possible to perform different non-passing effects depending on the case where the
In the special state, it is possible to perform a special state performance,
A common image can be displayed in the special state performance and the non-passage performance,
When displaying the common image, different images can be displayed for the special state effect and the non-passage effect;
A gaming machine characterized by :
JP2020001823A 2020-01-09 2020-01-09 gaming machine Active JP7430532B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020001823A JP7430532B2 (en) 2020-01-09 2020-01-09 gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020001823A JP7430532B2 (en) 2020-01-09 2020-01-09 gaming machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2021108846A JP2021108846A (en) 2021-08-02
JP2021108846A5 JP2021108846A5 (en) 2023-06-16
JP7430532B2 true JP7430532B2 (en) 2024-02-13

Family

ID=77058405

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020001823A Active JP7430532B2 (en) 2020-01-09 2020-01-09 gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7430532B2 (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7430534B2 (en) 2020-01-09 2024-02-13 株式会社三共 gaming machine
JP7430535B2 (en) 2020-01-09 2024-02-13 株式会社三共 gaming machine
JP7430533B2 (en) 2020-01-09 2024-02-13 株式会社三共 gaming machine

Citations (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009082268A (en) 2007-09-28 2009-04-23 Sammy Corp Pinball game machine
JP2017213099A (en) 2016-05-30 2017-12-07 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2018038790A (en) 2017-05-30 2018-03-15 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018108249A (en) 2016-12-31 2018-07-12 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019097784A (en) 2017-11-30 2019-06-24 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019180427A (en) 2018-03-30 2019-10-24 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019208549A (en) 2018-05-31 2019-12-12 株式会社ソフイア Game machine
JP2021108847A (en) 2020-01-09 2021-08-02 株式会社三共 Game machine
JP2021108849A (en) 2020-01-09 2021-08-02 株式会社三共 Game machine
JP7051789B2 (en) 2019-12-05 2022-04-11 株式会社三共 Pachinko machine
JP7051787B2 (en) 2019-12-05 2022-04-11 株式会社三共 Pachinko machine
JP7051788B2 (en) 2019-12-05 2022-04-11 株式会社三共 Pachinko machine
JP7083857B2 (en) 2020-01-09 2022-06-13 株式会社三共 Pachinko machine
JP2021108848A5 (en) 2020-01-09 2023-06-16

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7430534B2 (en) 2020-01-09 2024-02-13 株式会社三共 gaming machine

Patent Citations (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009082268A (en) 2007-09-28 2009-04-23 Sammy Corp Pinball game machine
JP2017213099A (en) 2016-05-30 2017-12-07 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2018108249A (en) 2016-12-31 2018-07-12 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018038790A (en) 2017-05-30 2018-03-15 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019097784A (en) 2017-11-30 2019-06-24 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019180427A (en) 2018-03-30 2019-10-24 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019208549A (en) 2018-05-31 2019-12-12 株式会社ソフイア Game machine
JP7051789B2 (en) 2019-12-05 2022-04-11 株式会社三共 Pachinko machine
JP7051787B2 (en) 2019-12-05 2022-04-11 株式会社三共 Pachinko machine
JP7051788B2 (en) 2019-12-05 2022-04-11 株式会社三共 Pachinko machine
JP2021108847A (en) 2020-01-09 2021-08-02 株式会社三共 Game machine
JP2021108849A (en) 2020-01-09 2021-08-02 株式会社三共 Game machine
JP7083857B2 (en) 2020-01-09 2022-06-13 株式会社三共 Pachinko machine
JP2021108848A5 (en) 2020-01-09 2023-06-16

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021108846A (en) 2021-08-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7051787B2 (en) Pachinko machine
JP7430535B2 (en) gaming machine
JP7051788B2 (en) Pachinko machine
JP7430532B2 (en) gaming machine
JP7083857B2 (en) Pachinko machine
JP7051789B2 (en) Pachinko machine
JP7430534B2 (en) gaming machine
JP7430533B2 (en) gaming machine
JP7371063B2 (en) gaming machine
JP7384856B2 (en) gaming machine
JP7358033B2 (en) gaming machine
JP7340565B2 (en) game machine
JP7340566B2 (en) game machine
JP2020068811A (en) Game machine
JP7413150B2 (en) gaming machine
JP2020092734A (en) Game machine
JP7366603B2 (en) gaming machine
JP7468997B2 (en) Gaming Machines
JP7106341B2 (en) game machine
JP7413151B2 (en) gaming machine
JP7443292B2 (en) gaming machine
JP7399910B2 (en) gaming machine
JP7366602B2 (en) gaming machine
JP7443291B2 (en) gaming machine
JP7384859B2 (en) gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20221129

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230608

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231031

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231222

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240130

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240131

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7430532

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150