JP7051787B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、第1可変表示手段による第1可変表示の終了後と、第2可変表示手段による第2可変表示の終了後とにおいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of controlling a player in an advantageous state after the end of the first variable display by the first variable display means and after the end of the second variable display by the second variable display means.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、第1可変表示手段による第1可変表示の終了後と、第2可変表示手段による第2可変表示の終了後とにおいて遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能であり、小当りのような特殊状態において開放可能な可変手段(可変入賞装置等)の特定領域(V入賞領域等)に遊技媒体(遊技球等)を通過させたことに基づいて有利状態に制御可能となるものがあった。このような遊技機においては、有利状態の終了後に、通常状態と比べて可変手段が開放状態に変化しやすい特別状態(時短状態等)に制御され、当該特別状態の終了条件として、第1可変表示および第2可変表示の合計変動回数という条件と、第2可変表示のみの実行回数という条件との2つの条件が設けられたものがあった(特許文献1)。 What is generally known as this type of gaming machine is for the player after the end of the first variable display by the first variable display means and after the end of the second variable display by the second variable display means. A gaming medium (game ball, etc.) in a specific area (V winning area, etc.) of a variable means (variable winning device, etc.) that can be controlled to an advantageous advantageous state (big hit gaming state, etc.) and can be opened in a special state such as a small hit. Etc.), and there were some that could be controlled to an advantageous state based on passing through. In such a gaming machine, after the end of the advantageous state, the variable means is controlled to a special state (time saving state, etc.) in which the variable means is more likely to change to the open state as compared with the normal state, and the first variable is set as the end condition of the special state. In some cases, two conditions are provided: a condition of the total number of fluctuations of the display and the second variable display, and a condition of the number of executions of the second variable display only (Patent Document 1).

特開2016-185193号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-185193

しかし、従来の遊技機では、前述のような特別状態の終了条件について、遊技機を設置した遊技場側の不利となる一方、遊技者側の不利となる場合もある等、改善の余地があった。たとえば、遊技場側の不利となる例としては、次のようなものがある。特別状態では、特殊状態(小当り遊技状態等)に制御されたときに、その特殊状態が有利状態(大当り遊技状態等)終了後に遊技者にとって有利な種類(時短回数が多い等)の特別状態(時短状態等)に制御される特殊状態であるか否かを、有利状態の種類が特定可能となるようなセグメントLED等の発光態様に基づいて遊技者が判断することが可能な場合がある。そのような場合、特別状態の終了条件となる可変表示の実行回数が異なっている複数の特別状態が実行可能となる構成において、特別状態の終了条件となる可変表示の実行回数が多い方の特別状態では、特別状態の終了条件となる可変表示の実行回数についてある程度余裕があれば、特殊状態に制御されたときに、特殊状態が有利状態終了後に遊技者にとって有利な種類の特別状態に制御される特殊状態であるか否かを遊技者が判断することにより、遊技者にとって有利な種類の特別状態に制御される有利状態となる特殊状態が生じるまで待って、特定領域に遊技媒体を通過させる遊技(狙い撃ち遊技)をすれば、遊技者に有利な特別状態を過剰に継続させることが可能となる。一方、遊技者側の不利となる例としては、特別状態の終了条件となる可変表示の実行回数が異なる複数の特別状態が実行可能である場合、特別状態の終了条件となる可変表示の実行回数が少ない方の特別状態において、遊技球の発射に関するトラブルに起因する遊技媒体の特定領域への不通過の発生等、遊技者が意図しない遊技状況の発生により遊技者の意に反して特別状態が終了してしまうこと等が考えられる。 However, with conventional pachinko machines, there is room for improvement, such as the above-mentioned termination conditions for special states, which are disadvantageous to the game hall where the game machine is installed, but may also be disadvantageous to the player. rice field. For example, the following are examples of disadvantages on the playground side. In the special state, when controlled to a special state (small hit game state, etc.), a special state of a type (such as a large number of time reductions) that is advantageous to the player after the special state ends in an advantageous state (big hit game state, etc.). It may be possible for the player to determine whether or not the state is a special state controlled by (time saving state, etc.) based on the light emitting mode of the segment LED or the like so that the type of the advantageous state can be specified. .. In such a case, in a configuration in which a plurality of special states having different execution times of the variable display that is the end condition of the special state can be executed, the special state that has a large number of execution times of the variable display that is the end condition of the special state. In the state, if there is a certain margin in the number of executions of the variable display that is the end condition of the special state, when the special state is controlled, the special state is controlled to a special state of a kind that is advantageous to the player after the advantageous state ends. By determining whether or not the player is in a special state, the game medium is passed through a specific area after waiting until a special state that becomes an advantageous state controlled by a special state of a type advantageous to the player occurs. By playing a game (shooting game), it is possible to excessively continue a special state that is advantageous to the player. On the other hand, as an example that is disadvantageous on the player side, when a plurality of special states having different execution times of the variable display that is the end condition of the special state can be executed, the number of executions of the variable display that is the end condition of the special state is possible. In the special state where there are few, the special state is contrary to the player's intention due to the occurrence of a game situation unintended by the player, such as the occurrence of non-passage of the game medium to a specific area due to a trouble related to the launch of the game ball. It is possible that it will end.

そこで、本発明は、好適な終了条件の特別状態を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of executing a special state of suitable termination conditions.

(1) 第1可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A等)による第1可変表示(第1特別図柄の可変表示)を行った後と、第2可変表示手段(第2特別図柄表示装置4B等)による第2可変表示(第2特別図柄の可変表示)を行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
少なくとも前記第2可変表示を行った後に前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態等)に制御可能であり(CPU103等)、
遊技媒体(遊技球等)が進入困難な第1状態(閉状態等)と、当該第1状態よりも遊技媒体が進入しやすい第2状態(開状態等)とに変化可能であり、進入した遊技媒体が通過可能な特定領域(V入賞領域104F002等)を有し、前記特殊状態において前記第1状態から前記第2状態に変化可能な可変手段(V判定入賞装置069IW01等)と、
前記可変手段における前記特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記有利状態に制御可能な有利状態制御手段(CPU103等)と、
通常状態(低ベース状態等)と比べて前記第2可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(CPU103等)と、
前記特別状態を終了させることが可能な特別状態終了手段(CPU103、図8-11、図8-12の特別図柄停止処理、069IWS139~069IWS152等)と、を備え、
前記第2可変表示の方が前記第1可変表示よりも遊技者にとっての有利度が高くなりやすい可変表示であり(図8-6の(F)のように第2可変表示の方が小当り経由の大当りになる割合が高い等)、
前記特別状態制御手段は、前記特別状態として、第1特別状態と第2特別状態とに制御可能であり(図8-3のように時短状態として第1時短状態と第2時短状態とのいずれかに制御可能である等)、
前記特別状態終了手段は、
前記第1特別状態において、前記第1可変表示および前記第2可変表示の可変表示回数が第1回数(99回等)となったときに、前記第1特別状態を終了させ(図8-12の069IWS142~069IWS142C等)、
前記第1特別状態において、前記特殊状態の実行回数が前記第1回数よりも少ない第2回数(1回等)となったときに、前記第1特別状態を終了させ(図8-12の069IWS139C~069IWS139E等)、
前記第2特別状態において、前記第1可変表示および前記第2可変表示の可変表示回数が前記第1回数よりも少ない第3回数(7回等)となったときに、前記第2特別状態を終了させ(図8-12の069IWS142~069IWS142C等)、
前記第2特別状態において、前記特殊状態の実行回数が前記第2回数となったときに前記第2特別状態を終了させず(図8-12の104FS139A2NOで069IWS139B~069IWS139Gをバイパス処理する等)、
前記特殊状態として、第1特殊状態(第1小当り遊技状態、第2小当り遊技状態等)と、該第1特殊状態よりも遊技者にとっての有利度が低い(小当経由の大当りとなる割合が低い等)第2特殊状態(第3小当り遊技状態等)とのいずれかを実行可能な特殊状態制御手段(図8-12の069IWS140,069IWS141等)をさらに備え、
前記特別状態終了手段は、前記第1特別状態を終了させる前記特殊状態の実行回数の条件として、前記第2特殊状態の実行回数は計数せず(図8-12の104FS139A1NOで069IWS139C,069IWS139Dをバイパス処理する等)、前記第1特殊状態の実行回数を計数する(図8-12の104FS139A1YESで069IWS139C,069IWS139Dを実行する処理等)。
(1) After performing the first variable display (variable display of the first special symbol) by the first variable display means (first special symbol display device 4A, etc.), and after performing the second variable display means (second special symbol display device). After performing the second variable display (variable display of the second special symbol) by 4B, etc.), a gaming machine (pachinko gaming machine 1 etc.) that can be controlled to an advantageous state (big hit game state, etc.) that is advantageous to the player. And,
At least after performing the second variable display, it is possible to control a special state (small hit game state, etc.) different from the advantageous state (CPU 103, etc.).
It is possible to change between a first state (closed state, etc.) in which the game medium (game ball, etc.) is difficult to enter, and a second state (open state, etc.) in which the game medium is easier to enter than the first state. A variable means (V determination winning device 069IW01 or the like) having a specific area (V winning area 104F002 or the like) through which the game medium can pass and being able to change from the first state to the second state in the special state.
An advantageous state control means (CPU 103, etc.) capable of controlling the advantageous state based on the passage of the game medium through the specific area in the variable means.
A special state control means (CPU103, etc.) that can control a special state (time saving state) in which the second variable display is more likely to be executed than in a normal state (low base state, etc.).
A special state ending means (CPU 103, FIG. 8-11, special symbol stop processing of FIG. 8-12, 069IWS139 to 069IWS152, etc.) capable of ending the special state is provided.
The second variable display is a variable display in which the advantage for the player is likely to be higher than that of the first variable display (the second variable display is a small hit as shown in FIG. 8-6 (F)). High percentage of big hits via),
The special state control means can control the first special state and the second special state as the special state (either the first time saving state or the second time saving state as the time saving state as shown in FIG. 8-3). Crab can be controlled, etc.),
The special state termination means
In the first special state, when the variable display number of the first variable display and the second variable display becomes the first number (99 times, etc.), the first special state is terminated (FIG. 8-12). 069IWS142-069IWS142C, etc.),
In the first special state, when the number of executions of the special state becomes the second number (one time, etc.) less than the first number, the first special state is terminated (069IWS139C in FIG. 8-12). ~ 069IWS139E, etc.),
In the second special state, when the variable display number of the first variable display and the second variable display becomes the third number of times (7 times or the like) less than the first number of times, the second special state is set. Finish (069IWS142 to 069IWS142C, etc. in Fig. 8-12).
In the second special state, when the number of executions of the special state becomes the second number, the second special state is not terminated (bypass processing 069IWS139B to 069IWS139G with 104FS139A2NO in FIG. 8-12, etc.).
As the special state, the first special state (first small hit game state, second small hit game state, etc.) and the advantage for the player are lower than the first special state (the big hit via the small hit). A special state control means (069IWS140, 069IWS141, etc. in FIG. 8-12) capable of executing any of the second special states (third small hit game state, etc.) is further provided.
The special state termination means does not count the number of executions of the second special state as a condition of the number of executions of the special state for terminating the first special state (bypassing 069IWS139C and 069IWS139D with 104FS139A1NO in FIG. 8-12). Processing, etc.), counting the number of executions of the first special state (processing of executing 069IWS139C, 069IWS139D with 104FS139A1YES in FIG. 8-12, etc.).

このような構成によれば、特別状態の終了条件について遊技者側および遊技場側の両方の不利益を低減することを可能とした好適な特別状態を実行することができる。さらに、第1特別状態が、遊技者にとっての有利度が低い第2特殊状態で終了してしまうことが防がれ、複数種類の特殊状態を用いる場合における遊技者側の不利益となる遊技状況の発生をより一層制限することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute a suitable special state that makes it possible to reduce the disadvantages of both the player side and the playground side with respect to the termination condition of the special state. Further, it is prevented that the first special state ends in the second special state, which is less advantageous to the player, and the gaming situation is disadvantageous to the player when using a plurality of types of special states. Can be further restricted.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記特別状態においては、前記第2可変表示の方が前記第1可変表示よりも実行されやすく(図8-10(1)のような第2特別図柄は、図8-9(3),(4)のような第1特別図柄よりも平均的な変動時間が短い等)、前記第1可変表示の方が前記第2可変表示よりも前記第2特殊状態が実行されやすい(図8-6(E),(F)のように第1特別図柄は、第2特別図柄よりも第3小当りが実行される割合が高い等)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
In the special state, the second variable display is easier to execute than the first variable display (the second special symbol as shown in FIGS. 8-10 (1) is shown in FIGS. 8-9 (3), (1). The average fluctuation time is shorter than that of the first special symbol as in 4)), and the first variable display is more likely to execute the second special state than the second variable display (FIG. 8-6). The first special symbol, such as (E) and (F), has a higher rate of execution of the third small hit than the second special symbol).

このような構成によれば、特別状態において、第1可変表示よりも有利度が高くなりやすい第2可変表示の方を主として、第2特殊状態よりも有利度が高い第1特殊状態が実行されやすいことになり、遊技者にとって有利度が高くなる期待感を持たせる遊技を実行させることができる。 According to such a configuration, in the special state, the first special state having a higher advantage than the second special state is executed mainly in the second variable display, which tends to have a higher advantage than the first variable display. It will be easier, and it will be possible to execute a game that gives the player a sense of expectation that the advantage will be high.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記特殊状態を演出する特殊状態演出手段(演出制御用CPU120等)をさらに備え、
前記特殊状態演出手段は、前記第1特殊状態(図8-14(A))と前記第2特殊状態(図8-14(B))とで異なる演出をする(図8-14(A),(B)等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
Further equipped with a special state effect means (such as a CPU 120 for effect control) for producing the special state.
The special state effect means produces different effects in the first special state (FIG. 8-14 (A)) and the second special state (FIG. 8-14 (B)) (FIG. 8-14 (A)). , (B), etc.).

このような構成によれば、たとえば、第2特殊状態よりも有利度が高い第1特殊状態の実行を目立つようにすることが可能となるとともに、第1特殊状態よりも有利度が低い第2特殊状態の実行を目立たないようにすることが可能となる。 With such a configuration, for example, it is possible to make the execution of the first special state, which has a higher advantage than the second special state, conspicuous, and the second special state, which has a lower advantage than the first special state. It is possible to make the execution of special states inconspicuous.

(4) 前記(3)の遊技機において、
前記特殊状態演出手段は、前記第1特殊状態において前記遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合(図8-15)と、前記第2特殊状態において前記遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合(図8-14(B),(C))とで異なる演出をする(図8-14(B),(C)、図8-15等)。
(4) In the gaming machine of (3) above,
In the special state effect means, when the game medium does not pass through the specific area in the first special state (FIG. 8-15), the game medium passes through the specific area in the second special state. If not (FIGS. 8-14 (B), (C)), a different effect is produced (FIGS. 8-14 (B), (C), 8-15, etc.).

このような構成によれば、たとえば、第2特殊状態よりも有利度が高い第1特殊状態で遊技媒体が特定領域を通過しなかった残念感を遊技者に与えることが可能となり、一方、第1特殊状態よりも有利度が低い第2特殊状態で遊技媒体が特定領域を通過しなかった残念感を遊技者に与えないようにすることが可能となる。 According to such a configuration, for example, it is possible to give the player a feeling of regret that the game medium did not pass through the specific area in the first special state, which has a higher advantage than the second special state, while the first one. It is possible to prevent the player from feeling the regret that the game medium has not passed through the specific area in the second special state, which is less advantageous than the first special state.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変手段を制御する可変制御手段(CPU103等)をさらに備え、
前記可変制御手段は、前記第1特殊状態(図8-7(A)等)と前記第2特殊状態(図8-7(B)等)とで、前記可変手段を前記第2状態に制御する時間が異なる(図8-7(A),(B)等)。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4) above,
A variable control means (CPU 103, etc.) for controlling the variable means is further provided.
The variable control means controls the variable means to the second state in the first special state (FIG. 8-7 (A) and the like) and the second special state (FIG. 8-7 (B) and the like). The time to do is different (Fig. 8-7 (A), (B), etc.).

このような構成によれば、たとえば、第2特殊状態よりも有利度が高い第1特殊状態の方で遊技媒体が可変手段に進入しやすくなるようにすることが可能となる。 According to such a configuration, for example, it is possible to make it easier for the game medium to enter the variable means in the first special state, which has a higher advantage than the second special state.

(6) 前記(3)または(4)の遊技機において、
前記特殊状態演出手段は、前記通常状態において前記第2特殊状態となったとき(図8-14(C))に、前記特別状態において前記第2特殊状態となったとき(図8-14(B))と異なる演出を実行する(図8-14(B),(C)等)。
(6) In the gaming machine of (3) or (4) above,
The special state effect means is when the second special state is reached in the normal state (FIG. 8-14 (C)) and when the second special state is reached in the special state (FIG. 8-14 (FIG. 8-14). B)) is different from the effect (FIGS. 8-14 (B), (C), etc.).

このような構成によれば、通常状態において第2特殊状態となったときに、特別状態において第2特殊状態となったときと異なる演出を実行するので、たとえば、遊技制御状態に適応した演出をすることが可能となる。 According to such a configuration, when the second special state is reached in the normal state, an effect different from that when the second special state is reached in the special state is executed. Therefore, for example, an effect adapted to the game control state can be obtained. It becomes possible to do.

(7) 前記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記第1可変表示および前記第2可変表示のそれぞれについての複数種類の変動パターンに関する情報が記憶された変動パターンテーブル(図8-9、図8-10の変動パターン判定テーブル等)と、
前記第1可変表示および前記第2可変表示のそれぞれを制御可能な可変表示制御手段(CPU103等)と、をさらに備え、
前記変動パターンテーブルは、複数設けられ(図8-9、図8-10等)、
前記可変表示制御手段は、
複数設けられた前記変動パターンテーブルのうちから選択した変動パターンテーブルを用いて前記第1可変表示および前記第2可変表示のそれぞれの変動パターンを決定し(図8-8の069IWS004、069IWS005、069IWS008~069IWS014、069IWS0050等)、
前記特別状態における前記第1可変表示および前記第2可変表示の可変表示回数と、前記特別状態における前記特殊状態の実行回数と、に基づいて、選択する変動パターンテーブルを切替え可能である(〔時短状態における可変表示回数と小当り回数とに基づいて選択する変動パターンテーブルを切替え可能とする制御例〕)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
A variation pattern table (variation pattern determination table of FIGS. 8-9, 8-10, etc.) in which information on a plurality of types of variation patterns for each of the first variable display and the second variable display is stored, and
A variable display control means (CPU 103, etc.) capable of controlling each of the first variable display and the second variable display is further provided.
A plurality of the fluctuation pattern tables are provided (FIGS. 8-9, 8-10, etc.).
The variable display control means is
The fluctuation patterns of the first variable display and the second variable display are determined by using the fluctuation pattern table selected from the plurality of fluctuation pattern tables (069IWS004, 069IWS005, 069IWS008 to FIG. 8-8). 069IWS014, 069IWS0050, etc.),
It is possible to switch the variable pattern table to be selected based on the variable display number of the first variable display and the second variable display in the special state and the execution number of the special state in the special state ([time reduction]. Control example that enables switching of the variation pattern table to be selected based on the variable display count and the small hit count in the state]).

このような構成によれば、たとえば、特別状態の終了等の特別状態の状況に対応した変動パターンで演出を実行可能となる等、特別状態の状況に対応して演出を好適に制御することが可能である。 According to such a configuration, it is possible to appropriately control the effect according to the situation of the special state, for example, the effect can be executed with the fluctuation pattern corresponding to the situation of the special state such as the end of the special state. It is possible.

(8) 前記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記第1特別状態において前記特殊状態に制御されたときに遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合と、前記第2特別状態において前記特殊状態に制御されたときに遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合とで、共通の演出(図8-15(A8)等)を実行可能な不通過演出手段(演出制御用CPU120等)をさらに備えた。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
When the game medium does not pass through the specific area when controlled to the special state in the first special state, and when the game medium is controlled to the special state in the second special state, the game medium is in the specific area. A non-passing effect means (such as a CPU 120 for effect control) that can execute a common effect (such as FIG. 8-15 (A8)) is further provided.

このような構成によれば、遊技者が特別状態における特殊状態の演出に違和感を感じにくいようにすることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production of the special state in the special state.

(9) 前記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記第1特別状態において前記特殊状態に制御されたときに遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合と、前記第2特別状態において前記特殊状態に制御されたときに遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合とで、異なる演出(図8-16(A8),(B8)等)を実行可能な不通過演出手段(演出制御用CPU120等)を実行可能な不通過演出手段(演出制御用CPU120等)をさらに備えた。
(9) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
When the game medium does not pass through the specific area when controlled to the special state in the first special state, and when the game medium is controlled to the special state in the second special state, the game medium is in the specific area. Non-passing effect means (effect) capable of executing non-passage effect means (effect control CPU 120, etc.) capable of executing different effects (FIGS. 8-16 (A8), (B8), etc.) It is further equipped with a control CPU 120 and the like).

このような構成によれば、特別状態における特殊状態に制御されたときに遊技媒体が特定領域を通過しなかったときの特別状態の種類を遊技者が認識することを容易化できる。 According to such a configuration, it is possible to facilitate the player to recognize the type of the special state when the game medium does not pass through the specific area when controlled to the special state in the special state.

(10) 前記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、
前記第1特別状態において前記特殊状態に制御されるとき(図8-17(A)等)と、前記第2特別状態において前記特殊状態に制御されるとき(図8-17(B)等)とで、異なる演出(図8-17(A),(B)等)を実行可能な特殊状態制御演出手段(演出制御用CPU120等)をさらに備えた。
(10) In any of the gaming machines (1) to (9) above,
When controlled to the special state in the first special state (FIG. 8-17 (A), etc.) and when controlled to the special state in the second special state (FIG. 8-17 (B), etc.) Further, a special state control effect means (effect control CPU 120, etc.) capable of executing different effects (FIGS. 8-17 (A), (B), etc.) is further provided.

このような構成によれば、第1特別状態と第2特別状態との終了条件の違い等の遊技制御状態の違いに対応した異なる演出を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute different effects corresponding to the difference in the game control state such as the difference in the end condition between the first special state and the second special state.

(11) 前記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、
前記第1特別状態において前記特殊状態に制御されるときと、前記第2特別状態において前記特殊状態に制御されるときとで、共通の演出(図8-17(A),(B)のいずれかの演出等)を実行可能な特殊状態制御演出手段(演出制御用CPU120等)をさらに備えた(〔第1時短状態で小当りに制御されるときと第2時短状態で小当りに制御されるときとで共通の演出を実行可能な演出例〕)。
(11) In any of the gaming machines (1) to (9) above,
A common effect (either of FIGS. 8-17 (A) and (B)) when the first special state is controlled to the special state and the second special state is controlled to the special state. It is further equipped with a special state control effect means (CPU 120 for effect control, etc.) capable of executing the effect ([When controlled to a small hit in the first time reduction state and when controlled to a small hit in the second time reduction state). Example of production that can be performed in common with the time]).

このような構成によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、遊技者が特別状態における特殊状態の演出に違和感を感じにくいようにすることができる。 According to such a configuration, in the first special state and the second special state, it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the production of the special state in the special state.

(12) 前記(1)から(11)のいずれかの遊技機において、
前記通常状態において前記特殊状態に制御されるとき(図8-18等)と、前記特別状態において前記特殊状態に制御されるとき(図8-14(A)等)とで、異なる演出(図8-18、図8-14(A)等)を実行可能な状態別演出手段(演出制御用CPU120等)をさらに備えた。
(12) In any of the gaming machines (1) to (11) above,
Different effects (FIG. 8-14 (A), etc.) are obtained when the normal state is controlled to the special state (FIG. 8-18, etc.) and when the special state is controlled to the special state (FIG. 8-14 (A), etc.). 8-18, FIG. 8-14 (A), etc.) are further provided with state-specific effect means (effect control CPU 120, etc.) that can be executed.

このような構成によれば、通常状態での特殊状態と特別状態での特殊状態との遊技状況の違いに対応した異なる演出を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute different effects corresponding to the difference in the gaming situation between the special state in the normal state and the special state in the special state.

(13) 前記(1)から(12)のいずれかの遊技機において、
可変表示に関する情報を保留記憶情報(保留記憶情報)として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
前記第1特別状態において前記特殊状態に制御されたときに遊技媒体が前記特定領域を通過せずに前記第1特別状態が終了する場合(図8-19(A))と、前記第2特別状態において前記可変表示回数が前記第3回数となって前記第2特別状態が終了する場合(図8-19(B))と、で前記第1特別状態または前記第2特別状態が終了するときに前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報に基づく可変表示の実行中において、共通の演出(図8-19(A),(B)等)を実行可能な終了演出手段(演出制御用CPU120等)と、をさらに備えた。
(13) In any of the gaming machines (1) to (12) above,
Hold storage means (RAM 102) for storing information related to variable display as hold storage information (hold storage information), and
When the first special state ends without the gaming medium passing through the specific region when controlled to the special state in the first special state (FIG. 8-19 (A)), the second special state When the variable display number becomes the third number and the second special state ends (FIG. 8-19 (B)), and when the first special state or the second special state ends in the state. End effect means (effect control) capable of executing common effects (FIGS. 8-19 (A), (B), etc.) during execution of variable display based on the hold storage information stored in the hold storage means. CPU 120, etc.) and.

このような構成によれば、第1特別状態または第2特別状態が終了するときに保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報に基づく可変表示の演出に違和感を感じにくいようにすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it difficult to feel a sense of discomfort in the effect of the variable display based on the hold storage information stored in the hold storage means when the first special state or the second special state ends. ..

(14) 前記(1)から(12)のいずれかの遊技機において、
可変表示に関する情報を保留記憶情報(保留記憶情報)として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
前記第1特別状態において前記特殊状態に制御されたときに遊技媒体が前記特定領域を通過せずに前記第1特別状態が終了する場合(図8-20(A))と、前記第2特別状態において前記可変表示回数が前記第3回数となって前記第2特別状態が終了する場合(図8-20(B))と、で前記第1特別状態または前記第2特別状態が終了するときに前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報に基づく可変表示の実行中において、異なる演出(図8-20(A),(B)等)を実行可能な終了演出手段(演出制御用CPU120等)を実行可能な終了演出手段(演出制御用CPU120等)と、をさらに備えた。
(14) In any of the gaming machines (1) to (12) above,
Hold storage means (RAM 102) for storing information related to variable display as hold storage information (hold storage information), and
When the first special state ends without the gaming medium passing through the specific region when controlled to the special state in the first special state (FIG. 8-20 (A)), the second special state When the variable display number becomes the third number and the second special state ends (FIG. 8-20 (B)), and when the first special state or the second special state ends in the state. End effect means (for effect control) capable of performing different effects (FIGS. 8-20 (A), (B), etc.) while executing variable display based on the hold storage information stored in the hold storage means. It is further provided with an end effect means (CPU 120 for effect control, etc.) capable of executing (CPU 120, etc.).

このような構成によれば、特別状態が終了するときに保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報に基づく可変表示の演出により、終了した特別状態の種類を遊技者が認識することを容易化できる。 According to such a configuration, it is easy for the player to recognize the type of the finished special state by the effect of the variable display based on the hold storage information stored in the hold storage means when the special state ends. can.

(15) 前記(13)または(14)の遊技機において、
前記第1可変表示および前記第2可変表示のそれぞれについての複数種類の変動パターンに関する情報が記憶された変動パターンテーブル(図8-9、図8-10の変動パターン判定テーブル等)と、
前記第1可変表示および前記第2可変表示のそれぞれを制御可能な可変表示制御手段(CPU103等)とをさらに備え、
前記変動パターンテーブルは、複数設けられ(図8-9、図8-10等)、
前記可変表示制御手段は、
複数設けられた前記変動パターンテーブルのうちから選択した変動パターンテーブルを用いて前記第1可変表示および前記第2可変表示のそれぞれの前記可変表示の変動パターンを決定し(図8-8の069IWS004、069IWS005、069IWS008~069IWS014、069IWS0050等)、
前記有利状態の終了後において、当該有利状態が終了したときに前記保留記憶手段に残っている保留記憶情報に基づいて実行される可変表示について、選択する変動パターンテーブルを切替え可能であり、前記有利状態の種類に応じた変動パターンテーブルに切替えることが可能である(〔大当り遊技状態の終了後に大当り遊技終了後の残保留記憶情報に基づく可変表示について大当りの種類に応じた変動パターンテーブルに切替え可能とする制御例〕)。
(15) In the gaming machine of (13) or (14).
A variation pattern table (variation pattern determination table of FIGS. 8-9, 8-10, etc.) in which information on a plurality of types of variation patterns for each of the first variable display and the second variable display is stored, and
Further provided with variable display control means (CPU 103, etc.) capable of controlling each of the first variable display and the second variable display.
A plurality of the fluctuation pattern tables are provided (FIGS. 8-9, 8-10, etc.).
The variable display control means is
Using the variation pattern table selected from the plurality of variation pattern tables provided, the variation pattern of the variable display of each of the first variable display and the second variable display is determined (069IWS004 in FIG. 8-8, 069IWS005, 069IWS008-069IWS014, 069IWS0050, etc.),
After the end of the advantageous state, it is possible to switch the variation pattern table to be selected for the variable display executed based on the hold storage information remaining in the hold storage means when the advantageous state ends, and the advantage is described. It is possible to switch to the variation pattern table according to the type of state ([Variable display based on the remaining hold storage information after the end of the jackpot game state after the end of the jackpot game state can be switched to the variation pattern table according to the type of jackpot. Control example]).

このような構成によれば、たとえば、特別状態または通常状態等の有利状態の終了後の遊技状態に対応した変動パターンで演出を実行可能となる等、有利状態の終了後の遊技状態に対応して演出を好適に制御することが可能である。 According to such a configuration, for example, it is possible to execute an effect with a variation pattern corresponding to the game state after the end of the advantageous state such as a special state or a normal state, and the game state after the end of the advantageous state can be supported. It is possible to control the effect appropriately.

(16) 前記(13)から(15)のいずれかの遊技機において、
前記終了演出手段は、前記第1特別状態において前記特殊状態に制御されたときに遊技媒体が前記特定領域を通過せずに前記第1特別状態が終了する場合(図8-21(A),(C)等)と、前記第2特別状態において前記可変表示回数が前記第3回数となって前記第2特別状態が終了する場合(図8-21(B),(D)等)と、で前記第1特別状態または前記第2特別状態が終了するときに、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報のうち、前記有利状態または前記特殊状態となる前記保留記憶情報に基づく可変表示の実行中には異なる演出(図8-21(C),(D)等)を実行可能であり、前記有利状態および前記特殊状態とならない前記保留記憶情報に基づく可変表示の実行中には共通の演出(図8-21(A),(B)等)を実行可能である(図8-21等)。
(16) In any of the gaming machines (13) to (15) above,
When the first special state is controlled to the special state in the first special state, the end effect means ends the first special state without the gaming medium passing through the specific area (FIG. 8-21 (A), (C), etc.) and when the variable display number becomes the third number in the second special state and the second special state ends (FIGS. 8-21 (B), (D), etc.). Of the reserved storage information stored in the reserved storage means when the first special state or the second special state ends, the variable based on the reserved storage information that becomes the advantageous state or the special state. Different effects (FIGS. 8-21 (C), (D), etc.) can be executed during the execution of the display, and the variable display based on the reserved storage information that does not become the advantageous state and the special state is executed. It is possible to execute a common effect (FIGS. 8-21 (A), (B), etc.) (FIG. 8-21, etc.).

このような構成によれば、共通の演出が実行されるか異なる演出が実行されるかに対して遊技者の期待感を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to raise the player's expectation as to whether a common effect is executed or a different effect is executed.

(17) 前記(13)から(15)のいずれかの遊技機において、
前記終了演出手段は、前記第1特別状態において前記特殊状態に制御されたときに遊技媒体が前記特定領域を通過せずに前記第1特別状態が終了する場合(図8-22(A),(C)等)と、前記第2特別状態において前記可変表示回数が前記第3回数となって前記第2特別状態が終了する場合(図8-22(B),(D)等)と、で前記第1特別状態または前記第2特別状態が終了するときに、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報のうち、前記有利状態または前記特殊状態となる前記保留記憶情報に基づく可変表示の実行中には共通の演出(図8-22(A),(B)等)を実行可能であり、前記有利状態および前記特殊状態とならない前記保留記憶情報に基づく可変表示の実行中には異なる演出(図8-22(C),(D)等)を実行可能である(図8-22等)。
(17) In any of the gaming machines (13) to (15) above,
When the first special state is controlled to the special state in the first special state, the end effect means ends the first special state without the gaming medium passing through the specific area (FIG. 8-22 (A), (C), etc.) and when the variable display number becomes the third number in the second special state and the second special state ends (FIGS. 8-22 (B), (D), etc.). Of the reserved storage information stored in the reserved storage means when the first special state or the second special state ends, the variable based on the reserved storage information that becomes the advantageous state or the special state. While the display is being executed, a common effect (FIGS. 8-22 (A), (B), etc.) can be executed, and during the execution of the variable display based on the reserved storage information that does not become the advantageous state and the special state. Can perform different effects (FIGS. 8-22 (C), (D), etc.) (FIGS. 8-22, etc.).

このような構成によれば、共通の演出が実行されるか異なる演出が実行されるかに対して遊技者の期待感を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to raise the player's expectation as to whether a common effect is executed or a different effect is executed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 104Fにおけるパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the pachinko machine in 104F from the front. V入賞振分け部の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the V prize distribution part. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows the hit type table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in the main board (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hit determination table and the big hit type determination table. 小当り時におけるV判定入賞装置の動作パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation pattern of the V determination winning apparatus at the time of a small hit. 特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation pattern setting process in a special symbol process process. 第1変動パターン判定テーブル~第7変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st variation pattern determination table to the 7th variation pattern determination table. 第1変動パターン判定テーブル~第7変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st variation pattern determination table to the 7th variation pattern determination table. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop processing. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end processing. 第1,第2小当りの演出例と第3小当りの演出例とを比較して示す画像表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of the image display apparatus which shows comparing the effect example of the 1st and 2nd small hits, and the effect example of the 3rd small hit. 第1,第2小当りでV入賞しなかったときの演出例を示す画像表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of the image display device which shows the effect example when V winning is not won in the 1st and 2nd small hits. 第1小当りと第2小当りとでV入賞しなかったときの演出が異なる例を示す画像表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of the image display apparatus which shows the example which the effect is different when the V prize is not won in the 1st small hit and the 2nd small hit. 第1時短状態で第1,第2小当りに制御されるときと第2時短状態で第1,第2小当りに制御されるときとで異なる演出を実行可能な演出例を示す画像表示装置の表示画面図である。An image display device showing an effect example capable of executing different effects when controlled by the first and second small hits in the first time saving state and when controlled by the first and second small hits in the second time saving state. It is a display screen diagram of. 通常状態において第1,第2小当りに制御されるときの演出例を示す画像表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of the image display device which shows the effect example when it is controlled by the 1st and 2nd small hits in a normal state. 第1時短状態において第1,第2小当りでV入賞なしで時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示の演出例と、第2時短状態において7回変動終了で時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示の演出例とを示す画像表示装置の表示画面図である。An example of a variable display based on the remaining hold memory after the end of the time reduction without winning a V in the first and second small hits in the first time reduction state, and the remaining hold memory after the end of the time reduction after seven fluctuation ends in the second time reduction state. It is a display screen diagram of the image display device which shows the effect example of the variable display based on. 第1時短状態において第1,第2小当りでV入賞なしで時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示の演出例と、第2時短状態において7回変動終了で時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示の演出例とを示す画像表示装置の表示画面図である。An example of a variable display based on the remaining hold memory after the end of the time reduction without winning a V in the first and second small hits in the first time reduction state, and the remaining hold memory after the end of the time reduction after seven fluctuation ends in the second time reduction state. It is a display screen diagram of the image display device which shows the effect example of the variable display based on. 第1,第2時短状態が終了するときの残保留記憶に基づく可変表示ではずれとなるときは共通の演出を実行可能で、当りとなるときは異なる演出を実行可能な演出例を示す画像表示装置の表示画面図である。An image display showing an example of an effect in which a common effect can be executed when a deviation occurs in the variable display based on the remaining hold memory when the first and second time reduction states end, and a different effect can be executed when a hit occurs. It is a display screen diagram of a device. 第1,第2時短状態が終了するときの残保留記憶に基づく可変表示ではずれとなるときは異なる演出を実行可能で、当りとなるときは共通の演出を実行可能な演出例を示す画像表示装置の表示画面図である。In the variable display based on the remaining hold memory when the first and second time saving states are terminated, different effects can be executed when there is a gap, and when a hit occurs, an image display showing an example of the effect that can execute a common effect. It is a display screen diagram of a device.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hitting ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation for the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko gaming machine 1 by the player to the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during the execution of the previous normal map game (when the game ball passes through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (starting prize has occurred). If the special figure game based on the start prize cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" and the jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is the upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as the opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, multiple types of open modes (number of rounds and open upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the big hit type, a big hit type in which a large number of prize balls can be obtained and a big hit type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the opening mode similar to the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、特別状態としての時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state as a special state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, and a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary that there is no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example,") which is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a big hit combination. The confirmed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type of the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 has, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transfers a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including the jackpot type)), and fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and is an effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. Consists of including the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the gaming control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). Upon receiving the effect control command, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying, for example, that the control of the gaming machine has been initialized in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a process of protecting the data of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, various timer states, etc.), as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is being changed, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). Along with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to enter the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special figure game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, refer to the details. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display 25C is turned on to display the number of normal figure hold.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等が行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, the look-ahead determination, etc. is made to the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4, for example, after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on the pre-determination result of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the process of determining. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time reduction state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions of the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the big winning opening and the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the large winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are made. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the pre-reading notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in, for example, the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of variable display is received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and commands (illuminated signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command specifying to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time for the command has elapsed without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the small hit game state. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to 7 ”and end the jackpot production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit game state, and various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(特徴部104Fに関する説明)
次に、特徴部104Fについて説明する。
(Explanation of feature section 104F)
Next, the feature unit 104F will be described.

図8-1は特徴部104Fにおけるパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図8-2は、パチンコ遊技機1に設けられたV判定入賞装置069IW01の判定口069IW02からパチンコ遊技機1の内部に誘導された遊技球をV入賞と非V入賞とのいずれかに振分けるV入賞振分け部104F010の構成を示す正面図である。V入賞振分け部104F010は、V判定入賞装置069IW01の一部を構成する構成部である。なお、V入賞振分け部104F010は、V判定入賞装置069IW01とは別の装置として設けられてもよい。図8-1の1特徴部04Fにおけるパチンコ遊技機1では、遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。 FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature portion 104F as viewed from the front. FIG. 8-2 shows that the gaming ball guided to the inside of the pachinko gaming machine 1 from the determination opening 069IW02 of the V determination winning device 069IW01 provided in the pachinko gaming machine 1 is divided into either a V winning or a non-V winning. It is a front view which shows the structure of the V winning distribution part 104F010. The V winning distribution unit 104F010 is a component unit that constitutes a part of the V determination winning device 069IW01. The V winning distribution unit 104F010 may be provided as a device different from the V determination winning device 069IW01. In the pachinko gaming machine 1 in the 1 feature section 04F of FIG. 8-1, in the game area, the first path of the flow path through which the game ball flows is located in the area on the left side of the image display device 5 when viewed from the front. A second path different from the first path, which is mainly provided and is different from the first path, is mainly provided in the area on the right side of the image display device 5 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting the game ball into the left side area (left side game area) of the image display device 5 in order to make the game ball flow down to the first path is called left-handed hitting. Hitting the game ball into the right side area (right side game area) of the image display device 5 in order to allow the game ball to flow down to the second path is called right-handed hitting. Since the first route is a route in which the game ball can flow down by driving the game ball on the left side of the game area, it may be called a left-handed route. Further, the second route may be called a right-handed route because it is a route in which the game ball can flow down by driving the game ball on the right side of the game area.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 The first route and the second route may be configured by different routes, or may be partially shared routes. The left game area and the right game area may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 or the arrangement of the game nails in the game area.

打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 When the game ball launched from the ball launching device and driven into the game area in response to the operation of the ball striking operation handle 30, is guided to the left game area, for example, along an array of game nails. Therefore, it becomes impossible or difficult to guide to the right game area. Further, when the game ball is guided to the right game area, for example, by being guided along the arrangement of the game nails, it becomes impossible or difficult to guide to the left game area.

遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、入賞球装置6Aが設けられている。 The winning ball device 6A is provided as a structure in which a game ball divided into the left game area of the game area can enter.

遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置069IW01が設けられている。V判定入賞装置069IW01の内部にはV入賞スイッチ069IW01a、V判定入賞スイッチ069IW15aおよびV判定排出スイッチ069IW15bが、それぞれ設けられている。 A passing gate 41, a variable winning ball device 6B, and a V determination winning device 069IW01 are provided as a structure in which a game ball hit into the right game area of the game area can enter. Inside the V determination winning device 069IW01, a V winning switch 069IW01a, a V determination winning switch 069IW15a, and a V determination discharging switch 069IW15b are provided, respectively.

左遊技領域では、入賞口構造物のうち入賞球装置6Aに遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、入賞球装置6Aに遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち可変入賞球装置6B、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、可変入賞球装置6B、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left game area, a game nail is planted so that the game ball is guided to the prize ball device 6A in the prize opening structure. Therefore, when aiming to allow the game ball to enter the winning ball device 6A, the player may hit the game ball to the left. Further, in the right game area, a game nail is planted so that the game ball is guided to the variable winning ball device 6B and the passing gate 41 in the winning opening structure. Therefore, when aiming to allow the game ball to enter the variable winning ball device 6B and the passing gate 41, the player may hit the game ball to the right.

なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が入賞球装置6Aに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球が通過ゲート41、および、可変入賞球装置6Bに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that there is a possibility that the game ball struck in the right game area may enter the winning ball device 6A, but from the viewpoint of game playability, the possibility is the game struck in the left game area. It is desirable to make it extremely low compared to the possibility that the balls will enter them. On the contrary, the game ball hit in the left game area may enter the passing gate 41 and the variable winning ball device 6B, but from the viewpoint of game playability, the possibility is right. It is desirable to make the possibility that the game balls hit in the game area extremely low compared to the possibility of entering them.

V判定入賞装置069IW01は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するために用いられる装置であり、CPU103により制御される。V判定入賞装置069IW01は、遊技球が進入困難(進入不可能)な第1状態(閉状態等)と、当該第1状態よりも遊技媒体が進入しやすい(進入可能な)第2状態(開状態等)とに変化可能である。 The V determination winning device 069IW01 is a device used for determining the V winning of a game ball, which is a condition for generating a big hit when a small hit occurs, and is controlled by the CPU 103. The V-judgment winning device 069IW01 has a first state (closed state, etc.) in which the game ball is difficult to enter (inaccessible) and a second state (open) in which the game medium is easier to enter (enterable) than the first state. It can be changed to (state, etc.).

V判定入賞装置069IW01は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置069IW01は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置069IW01における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置069IW01上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。 The V-determination winning device 069IW01 is made of a transparent member, and it is possible to visually recognize how the game ball passes through the inside. The V-judgment winning device 069IW01 has a width at the top that allows the game ball to pass in the front-rear direction, and has walls on both sides (front side and back side) of the passage that slopes from right to left and extends in the left-right direction. A portion is provided, and a taxiway through which the game ball is guided is formed along the passage. At the center of the guideway, when a small hit occurs, for a predetermined period (for example, 0.1 seconds x 10 times opening period + 1 second closing period (interval period) x 9 times + end period 1 second) By repeating opening and closing, an operating port is formed as an opening in which a total of about 10 or more game balls can win a prize within a predetermined period of opening. The passage of the game ball in the V-judgment winning device 069IW01 is provided with a plurality of protrusions as deceleration means for decelerating the guided game ball alternately on both sides of the wall portion, so that when hitting to the right. , V-judgment winning device 069IW01 A structure (hereinafter referred to as a deceleration structure) is formed in which a game ball slowly flows in a passage on an operating port.

小当り遊技状態においては、V判定入賞装置069IW01内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置069IW01の開放制御が実行される。V判定入賞装置069IW01において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部が設けられている。 In the small hit game state, the V-judgment winning device 069IW01 is used for a relatively long period of time until the entry of 10 game balls into the V-judgment winning device 069IW01 is detected or until a predetermined period elapses. Open control is executed. In the V-judgment winning device 069IW01, the portion of the taxiway where the actuation port is not formed forms a fixed passage called a fixed portion. At a position where the operating port can be opened and closed, a movable portion that can move forward and backward on the operating port is provided.

可動部は、ソレノイド069IW22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部および固定部の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置069IW01の内部に落下可能となる。 The movable portion is driven by the solenoid 069IW22, and can move forward and backward to open and close the operation port. When the operating port is closed due to the state of the movable portion, the game ball can pass through the upper surfaces of the movable portion and the fixed portion as a taxiway, and is guided from the right end to the left end on the taxiway and falls from the left end. When the operating port is opened due to the operating state of the movable part, the operating port is opened in the taxiway, so that the game ball guided to the taxiway can fall from the operating port into the V-judgment winning device 069IW01. ..

V判定入賞装置069IW01においては、作動口から内部に進入した遊技球をV入賞口と、それ以外の入賞口とに振分けるV入賞振分け部104F010(図8-2参照)が、遊技盤2の内部に設けられている。V判定入賞装置069IW01の内部には、作動口から内部に進入した遊技球をV入賞振分け部104F010(図8-2参照)に誘導するための判定口069IW02が設けられている。判定口069IW02は、V判定入賞装置069IW01の底部における左右方向の中央部に設けられている。V判定入賞装置069IW01には、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路により判定口069IW02に誘導する傾斜路が設けられている。判定口069IW02は、V判定入賞装置069IW01に進入したすべての遊技球を下方(図8-2のV入賞振分け部104F010)へ誘導可能である。 In the V-judgment winning device 069IW01, the V-winning distribution unit 104F010 (see FIG. 8-2) that distributes the game ball that has entered the inside from the operating opening into the V-winning opening and the other winning openings is the game board 2. It is provided inside. Inside the V determination winning device 069IW01, a determination port 069IW02 for guiding the game ball that has entered the inside from the operating port to the V winning distribution unit 104F010 (see FIG. 8-2) is provided. The determination port 069IW02 is provided at the center of the bottom of the V determination winning device 069IW01 in the left-right direction. The V determination winning device 069IW01 is provided with a ramp that guides all the game balls that have entered from the actuation port to the determination port 069IW02 by an inclined path. The determination port 069IW02 can guide all the game balls that have entered the V determination winning device 069IW01 downward (V winning distribution unit 104F010 in FIG. 8-2).

図8-2に示すように、V入賞振分け部104F010においては、判定口069IW02から下方へ誘導された遊技球PをV入賞振分け部104F010内に受入れて斜め下方へ誘導する通路である誘導通路104F001と、誘導通路104F001の途中部分に形成されたV入賞口としての第1の開口部から遊技球を下方へ誘導させることが可能な通路状のV入賞領域104F002と、誘導通路104F001の終端部分に形成されたV入賞球以外の入賞球の他入賞口としての第2の開口部から遊技球を下方へ誘導させることが可能な通路状の入賞球領域104F003とが形成されている。 As shown in FIG. 8-2, in the V winning distribution unit 104F010, the guidance passage 104F001 is a passage that receives the game ball P guided downward from the determination port 069IW02 into the V winning distribution unit 104F010 and guides it diagonally downward. In the passage-shaped V winning area 104F002 capable of guiding the game ball downward from the first opening as the V winning opening formed in the middle portion of the guiding passage 104F001, and at the terminal portion of the guiding passage 104F001. In addition to the formed V-winning balls, there is formed a passage-shaped winning ball area 104F003 capable of guiding the game ball downward from the second opening as a winning opening.

図8-2に示すように、V入賞領域104F002上に形成されたV入賞口としての第1の開口部には、板状の開閉部材104F008が設けられている。開閉部材104F008は、ソレノイド069IW24(図8-4参照)により駆動され、V入賞口としての第1の開口部を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材104F008の状態によりV入賞口が開放された状態においては、誘導通路104F001上に誘導された遊技球がV入賞領域104F002内に進入(落下)可能な状態となる。一方、開閉部材104F008の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、誘導通路104F001上に誘導された遊技球が開閉部材104F008上を通過して誘導され、V入賞領域104F002の下流側の入賞口としての第2の開口部から入賞球領域104F003内に進入(落下)可能な状態となる。 As shown in FIG. 8-2, a plate-shaped opening / closing member 104F008 is provided at the first opening as the V winning opening formed on the V winning area 104F002. The opening / closing member 104F008 is driven by a solenoid 069IW24 (see FIG. 8-4), and can move forward / backward to open / close the first opening as the V winning opening. When the V winning opening is opened due to the state of the opening / closing member 104F008, the game ball guided on the guidance passage 104F001 can enter (fall) into the V winning area 104F002. On the other hand, in the state where the V winning opening is closed due to the state of the opening / closing member 104F008, the game ball guided on the guidance passage 104F001 is guided by passing over the opening / closing member 104F008, and the winning on the downstream side of the V winning area 104F002 is won. It is possible to enter (fall) into the winning ball area 104F003 from the second opening as a mouth.

V入賞領域104F002には、通路の上流側において、V入賞領域104F002を通過する遊技球を検出するV入賞スイッチ069IW01aが設けられ、通路の下流側において、V入賞領域104F002に誘導された遊技球を検出するV判定入賞スイッチ069IW15aが設けられている。入賞球領域104F003には、入賞球領域104F003に誘導された遊技球を検出するV判定排出スイッチ069IW15bが設けられている。 The V winning area 104F002 is provided with a V winning switch 069IW01a for detecting a game ball passing through the V winning area 104F002 on the upstream side of the passage, and the game ball guided to the V winning area 104F002 on the downstream side of the passage. A V determination winning switch 069IW15a for detecting is provided. The winning ball area 104F003 is provided with a V-determination discharge switch 069IW15b for detecting a game ball guided to the winning ball area 104F003.

具体的に、V判定入賞装置069IW01の作動口が開放される小当り遊技状態において、遊技球が判定口069IW02からV入賞振分け部104F010内に誘導された状態で、開閉部材104F008によりV入賞口が開放状態となると、遊技球がV入賞領域104F002に設けられたV入賞スイッチ069IW01aおよびV判定入賞スイッチ069IW15aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV判定入賞スイッチ069IW15aにより検出されると、開閉部材104F008が閉鎖状態に制御され、以降に判定口069IW02上に誘導された遊技球は、入賞球領域104F003に進入することとなる。入賞球領域104F003内に進入した遊技球は、V判定排出スイッチ069IW15bにより検出される。これにより、V入賞振分け部104F010内に誘導された遊技球は、1個の遊技球がV判定入賞スイッチ069IW15aにより検出されることが可能となり、それ以外の遊技球がV判定排出スイッチ069IW15bにより検出されることが可能となる。 Specifically, in a small hit game state in which the operating port of the V determination winning device 069IW01 is opened, the V winning opening is opened by the opening / closing member 104F008 in a state where the game ball is guided from the determination port 069IW02 into the V winning distribution unit 104F010. In the open state, the game ball is detected by the V winning switch 069IW01a and the V determination winning switch 069IW15a provided in the V winning area 104F002. When one game ball is detected by the V determination winning switch 069IW15a in the small hit game state, the opening / closing member 104F008 is controlled to the closed state, and the game balls subsequently guided on the determination port 069IW02 are in the winning ball area. It will enter 104F003. The game ball that has entered the winning ball area 104F003 is detected by the V determination discharge switch 069IW15b. As a result, as for the game balls guided in the V winning distribution unit 104F010, one game ball can be detected by the V judgment winning switch 069IW15a, and the other game balls are detected by the V judgment discharging switch 069IW15b. It will be possible to be done.

小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置069IW01は、V判定入賞スイッチ069IW15aおよびV判定排出スイッチ069IW15bにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域104F002の出口104F004からV入賞領域104F002外に出た遊技球と、入賞球領域104F003の出口104F007から入賞球領域104F003外に出た遊技球とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、遊技盤6内部の所定の排出路に排出される。 When the total number of balls detected by the V-judgment winning switch 069IW15a and the V-judgment discharge switch 069IW15b reaches 10 in the V-judgment winning device 069IW01 opened in the small hit game state, the operating port is closed and the game ball is opened. It is considered inaccessible. The game ball that goes out of the V winning area 104F002 from the exit 104F004 of the V winning area 104F002 and the game ball that goes out of the winning ball area 104F003 from the exit 104F007 of the winning ball area 104F003 are configured to merge downward. , It is discharged to a predetermined discharge path inside the game board 6 through the merged discharge passage.

小当りが発生してV判定入賞装置069IW01の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域104F002に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ069IW01aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、CPU103により大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域104F002への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、小当りが発生してV判定入賞装置069IW01の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置069IW01内に進入可能なように構造設計および制御設計がされている。さらに、後述する第1小当り~第3小当りのうち、第1小当りまたは第2小当りとなったときに、V判定入賞装置069IW01内に遊技球が進入すると、遊技球をV入賞領域104F002に進入可能とする遊技制御がされる。一方、第1小当り~第3小当りのうち、第3小当りとなったときに、V判定入賞装置069IW01内に遊技球が進入すると、遊技球をV入賞領域104F002に進入不可能(進入困難)とする遊技制御がされる。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置069IW01に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。 When a small hit occurs and the operating port of the V determination winning device 069IW01 is opened, the game ball wins in the V winning area 104F002 and the game ball is detected by the V winning switch 069IW01a during a predetermined valid period. , The condition for generating a big hit is satisfied, and the CPU 103 controls the game to a big hit. Such winning of a game ball in the V winning area 104F002 is called V winning. In the pachinko gaming machine 1, during the period when a small hit occurs and the operating port of the V-judgment winning device 069IW01 is opened, a total of about 10 gaming balls in total are V-judgment winning without any special operation. The structure and control are designed so that the device 069IW01 can be entered. Further, when the game ball enters the V determination winning device 069IW01 when the first small hit or the second small hit is obtained among the first small hit to the third small hit, which will be described later, the game ball is placed in the V winning area. Game control is performed to allow entry into 104F002. On the other hand, if the game ball enters the V-judgment winning device 069IW01 when the third small hit is reached among the first small hit to the third small hit, the game ball cannot enter the V winning area 104F002 (entry). The game is controlled as difficult). Further, in the pachinko gaming machine 1, when a small hit occurs, a right-handed promotion notification for instructing right-handed is executed so that the player can easily hit the game ball into the V-judgment winning device 069IW01. To.

したがって、第1小当り~第3小当りのうち、第1小当りまたは第2小当りとなったときには、V判定入賞装置069IW01の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、遊技球がV入賞領域104F002を通過可能となり、その遊技球の通過が検出されたことに基づいて大当りが発生することとなる。一方、第1小当り~第3小当りのうち、第3小当りとなったときには、V判定入賞装置069IW01の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しても、遊技球がV入賞領域104F002を通過不可能(通過困難)となり、大当りが発生不可能(発生困難)となる。これにより、第1小当りおよび第2小当りは、第3小当りと比べてV入賞しやすい小当り遊技状態に制御されるので、第3小当りと比べて遊技者にとっての有利度が高い小当りである。 Therefore, when the first small hit or the second small hit is obtained among the first small hit to the third small hit, the player does not fire the game ball during the opening period of the operating port of the V determination winning device 069IW01. In this case, and except when the player hits the left side, if the player hits the right side, the game ball can pass through the V winning area 104F002, and a big hit is generated based on the detection of the passage of the game ball. It will be. On the other hand, when the third small hit is reached among the first small hit to the third small hit, even if the player fires the game ball during the opening period of the operating port of the V determination winning device 069IW01, the game ball. Becomes unable to pass through the V winning area 104F002 (difficult to pass), and cannot generate a big hit (difficult to generate). As a result, the first small hit and the second small hit are controlled to the small hit gaming state in which the V prize is easier to win than the third small hit, so that the advantage for the player is higher than that of the third small hit. It's a small hit.

なお、この実施の形態では、V判定入賞装置069IW01に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置069IW01における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV判定入賞装置069IW01内に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。 In this embodiment, an example in which the V-judgment winning device 069IW01 is provided with a deceleration structure for a game ball is shown. However, without providing such a deceleration structure, an operating port capable of dropping the game ball is provided in a part of the taxiway of the game ball in the V determination winning device 069IW01, and the game ball is provided during the small hit game state. In order to allow about 10 game balls to enter the V-judgment winning device 069IW01, a configuration in which the operating port is opened 10 times may be used.

右遊技領域では、可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置069IW01に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置069IW01に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the right game area, game nails are planted so that the game ball is guided to the variable winning ball device 6B and the V determination winning device 069IW01. Therefore, when aiming to allow the game ball to enter the variable winning ball device 6B and the V determination winning device 069IW01, the player may hit the game ball to the right.

なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置069IW01のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that the game ball struck in the left game area may enter either the variable winning ball device 6B or the V determination winning device 069IW01, but from the viewpoint of game playability, that It is desirable that the possibility is extremely low compared to the possibility that the game balls struck in the right game area will enter them.

遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置7は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。 A special variable winning ball device 7 is provided below the game area. In the special variable winning ball device 7, a right-handed game ball is guided by a game nail planted in the right game area. Further, the special variable winning ball device 7 is configured so that the game ball does not enter from the left game area due to the planted state of the game nail.

入賞球装置6A、可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、および、V判定入賞装置069IW01のいずれかに遊技球が入賞すると、それぞれに応じて予め定められた数の賞球が払出される。なお、通過ゲート41を遊技球が通過した場合にも賞球を払出すようにしてもよい。また、入賞球装置6A、および、可変入賞球装置6Bのうちの少なくともいずれかについては、遊技球が入賞しても賞球が払出されないようにしてもよい。 When a game ball wins a prize in any of the prize ball device 6A, the variable prize ball device 6B, the special variable prize ball device 7, and the V judgment prize device 069IW01, a predetermined number of prize balls are paid out according to each. To. The prize ball may be paid out even when the game ball passes through the passing gate 41. Further, with respect to at least one of the prize ball device 6A and the variable prize ball device 6B, the prize ball may not be paid out even if the game ball wins.

大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置069IW01の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域069IW02に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域069IW02に進入してV入賞スイッチ069IW01aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置069IW01の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置069IW01において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。 The big hit also occurs when the game ball that has entered when the operating port of the V determination winning device 069IW01 is open due to the small hit gaming state enters the V winning area 069IW02. Hereinafter, when the game ball enters the V winning area 069IW02 and is detected by the V winning switch 069IW01a, it is referred to as V winning. The small hit is a hit when the operating port of the V determination winning device 069IW01 is opened as a predetermined value addition, and a big hit can be generated on condition that the V winning is given. In the V-determination winning device 069IW01, the gaming state in which the operating port is open is referred to as a "small hit gaming state". Then, in the small hit game state, the big hit generated based on the V winning of the game ball is called "big hit via small hit". On the other hand, the state of being in a big hit game state based on the display result of the variable display of the special symbol by the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is referred to as "big hit by special symbol".

パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。 In the pachinko gaming machine 1, the player changes by firing a game ball so as to use "left-handed" aiming at the left game area and "right-handed" aiming at the right game area properly according to the game situation. The game state and the production state are controlled so that a rich game can be enjoyed. The flow of the game after the player starts the game on the pachinko gaming machine 1 will be described below.

遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって入賞球装置6Aに遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置5の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置5の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。 When the player is seated in the pachinko gaming machine 1 and starts the game for the first time, the player first plays the game so that the gaming ball wins the winning ball device 6A by left-handing. Then, when the variable display of the first special symbol is executed and the display result is a big hit (big hit by the special symbol), the game is switched from left-handed to right-handed and aimed at the special variable winning ball device 7 to be released. .. After the jackpot game state is completed, a right-handed promotion notification is performed on the screen of the image display device 5 to urge the player to play the game by right-handed. Specifically, a display such as "Aim to the right" is performed on the screen of the image display device 5.

大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置7を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が画像表示装置5の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて入賞球装置6Aに遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置5の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行われるようにしてもよい。 During the big hit game state, a game is performed in which the special variable winning ball device 7 that has been opened is aimed by right-handed hitting. During the jackpot game state, a right-handed promotion notification is performed. After the end of the big hit game state, if the time is shortened, the game will continue to be played by right-handed. After the jackpot game is completed, if the time saving state is reached, the time saving notification for notifying that the time saving state is started is performed on the screen of the image display device 5. In addition, right-handed promotion notification is also performed during the time saving state. If the time is not shortened after the end of the big hit game state, the right-handed promotion notification executed during the big-hit game state ends, so that the game ball wins the winning ball device 6A by switching from right-handed to left-handed. Play a game. If the time is not shortened, a left-handed promotion notification (also referred to as a left-handed notification) is performed on the screen of the image display device 5 to urge the player to return to left-handed and play the game. You may.

大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。また、可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置069IW01の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置069IW01を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、小当りに応じてV判定入賞装置069IW01の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行われる。 During the time saving state after the big hit game is completed, the game is performed aiming at the variable winning ball device 6B by hitting right. If a game ball wins in the variable winning ball device 6B and the display result is a big hit (a big hit with a special symbol), the game is performed aiming at the special variable winning ball device 7 while hitting right. Further, if the game ball wins in the variable winning ball device 6B and the display result is the small hit display result, the operating port of the V judgment winning device 069IW01 is opened in the small hit game state, so that the V judgment is made while hitting right. A game is performed aiming at the winning device 069IW01. At the start of the small hit game state, the small hit start notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the small hit game state is started. Further, when controlled to the small hit gaming state, the start timing of the small hit display executed before the operation port of the V determination winning device 069IW01 is opened according to the small hit according to the game situation. , Or, at a predetermined timing before the small hit display is executed.), Right-handed promotion notification is also performed.

小当り遊技状態によりV判定入賞装置069IW01の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置069IW01の内部に落下し、V入賞領域069IW02に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。 When the operating port of the V-judgment winning device 069IW01 is open due to the small hit game state, the game ball falls from the operating port into the inside of the V-judgment winning device 069IW01, enters the V-decision winning area 069IW02, and is detected. When a V prize occurs, a big hit via a small hit occurs. When a V-winning occurs, a V-winning notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the V-winning has occurred. Further, at the end of the small hit game state, the small hit end notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the small hit game state has ended. Then, after the end of the small hit, the special variable winning ball device 7 is released in the big hit game state, so that the player plays a game aiming at the special variable winning ball device 7 while hitting right.

また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置069IW01を狙い遊技を行ったときに、遊技球がV入賞領域069IW02に進入せず、V入賞領域069IW02以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、画像表示装置5の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて入賞球装置6Aに遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。 Further, when the game is aimed at the V determination winning device 069IW01 in the small hit gaming state, if the game ball does not enter the V winning area 069IW02 but enters a non-specific area other than the V winning area 069IW02, the big hit Does not occur. When the V prize does not occur during the small hit game state as described above, the V prize failure notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the V prize has failed. Further, at the end of the small hit game state, the small hit end notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the small hit game state has ended. Then, after the end of the small hit game state, when the time saving state continues, the player continues to play the game aiming at the variable winning ball device 6B while hitting right. When the time saving state is completed, the game is switched from right-handed to left-handed so that the game ball wins in the winning ball device 6A. At the end of the time reduction state, a time reduction end notification for notifying that the time reduction has ended on the screen of the image display device 5 and a left-handed promotion notification for urging the player to return to the left-handed play and play the game are performed.

図8-3は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄10R時短大当り、図柄4R時短大当り、第1小当り経由10(9)R時短大当り、第2小当り経由5(4)R時短大当り、および、第3小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。 FIG. 8-3 is a diagram showing a hit type table. In the hit type table, the jackpot generation condition, the control state after the jackpot (game state), the number of open times in the jackpot (number of rounds), and the open time of each round in the jackpot are shown for each hit type. In this embodiment, as the jackpot types, the symbol 10R time-saving jackpot, the symbol 4R time-saving jackpot, the first small hit via 10 (9) R time-saving jackpot, the second small hit via 5 (4) R time-saving jackpot, and the third Via small hit 5 (4) R time saving big hit is provided. The number of times the special variable winning ball device 7 is opened is shown in parentheses of the big hit via the small hit.

小当りは、第1特別の表示結果が小当り図柄になった場合、および、可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞し第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。実質的に、小当りは、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置069IW01の作動口が開放する。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置069IW01内のV入賞領域069IW02に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じ得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。 The small hit occurs when the first special display result becomes the small hit symbol and when the game ball wins the variable winning ball device 6B and the display result of the second special symbol becomes the small hit symbol. .. Substantially, for small hits, it is determined in advance by random number lottery whether or not the display result of the special symbol generated when the display result of the second special symbol becomes the small hit symbol is changed to the small hit symbol. (Small hit judgment of special symbol). When a small hit occurs, the small hit game state is set, and the operating port of the V determination winning device 069IW01 is opened in an opening pattern in which the number of times of opening is 10 and the opening time is 0.1 seconds. In the small hit, the prize ball is paid out to the game ball that has won the V prize area 069IW02 in the V determination prize device 069IW01 during the small hit game state. It is set that about 10 prize balls can be generated during the small hit game state, and about 30 prize balls can be paid out according to the prize balls.

V判定入賞装置069IW01の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を進入させ、遊技球がV判定入賞装置069IW01の内部のV入賞領域104F002を通過(V入賞)した場合は、CPU103により大当り遊技状態に制御される。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる第1小当り経由10(9)R時短大当り、第2小当り経由5(4)R時短大当り、および、第3小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。10(9)R時短大当りとなり得るように紐付けられ実質的にV入賞が可能な小当りは、第1小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられ実質的にV入賞が可能な小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられ実質的にV入賞が不可能な小当りは、第3小当りと呼ばれる。小当り経由の大当りは、小当り遊技状態においてV入賞しやすいか否かに関わらず、V入賞したときに制御される大当りの種類が紐付けられている。 When the operating port of the V-judgment winning device 069IW01 is open, the game ball enters the operating port, and when the game ball passes through the V-winning area 104F002 inside the V-judgment winning device 069IW01 (V-winning), the CPU 103 makes a big hit. It is controlled by the game state. A big hit via such a small hit is called a big hit via a small hit. For big hits via small hits, the number of rounds in the big hits is different. ) R time saving jackpot is included. The small hit that is linked so as to be a 10 (9) R time-saving big hit and can substantially win a V prize is called the first small hit. 5 (4) A small hit that is linked so as to be a R time saving big hit and can substantially win a V prize is called a second small hit. 5 (4) A small hit that is tied so that it can be a R time saving big hit and is virtually impossible to win a V is called a third small hit. The big hit via the small hit is associated with the type of big hit that is controlled when the V prize is won, regardless of whether or not it is easy to win the V in the small hit game state.

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示結果に基づいて、CPU103により直接的に大当り遊技状態に制御される大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄10R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。 On the other hand, a big hit that is directly controlled by the CPU 103 to a big hit gaming state based on a variation display result of a special symbol without going through a small hit is called a symbol big hit. The symbol jackpot includes a symbol 10R time-saving jackpot and a symbol 4R time-saving jackpot that are directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。 In this way, the big hit is generated by the V prize via the symbol big hit directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol and the small hit based on the variable display of the second special symbol. Includes big hits via small hits. Each jackpot via the symbol jackpot and the jackpot via the jackpot is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the end of the jackpot gaming state, and is named as a time-saving jackpot. The advantageous state advantageous to the player in the present embodiment includes opening the special variable winning ball device 7.

ここで、時短状態を説明する。時短状態は、遊技者にとって有利な特別遊技状態(特別状態)の一例である。時短状態は、CPU103により、特別図柄(演出図柄)の変動時間(変動表示期間)が非時短状態(通常状態)よりも短縮される制御状態である。このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。 Here, the time saving state will be described. The time saving state is an example of a special gaming state (special state) that is advantageous for the player. The time saving state is a control state in which the fluctuation time (variation display period) of the special symbol (effect symbol) is shortened by the CPU 103 as compared with the non-time saving state (normal state). In this way, by shifting to the time saving state, the fluctuation time of the special symbol and the effect symbol is shortened, so that when the time saving state is reached, an effective start winning prize is likely to occur and a big hit game may be performed. It will increase.

なお、時短状態では、可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置6Bに遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置6Bへの入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する高ベース状態に制御される。時短状態では、通常状態(低ベース状態)と比べて可変入賞球装置6Bの始動入賞に基づく第2可変表示が実行されやすい特別状態である。 In the time-saving state, the frequency with which the variable winning ball device 6B is opened is increased to increase the frequency with which the game ball enters the variable winning ball device 6B, facilitating the winning of the variable winning ball device 6B ( It is controlled to a high base state (higher approach, higher frequency). In the time saving state, the second variable display based on the start winning of the variable winning ball device 6B is more likely to be executed than in the normal state (low base state).

ここで、「ベース」とは、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。この割合を高める積極的な制御が行われる状態が「高ベース状態」である。一方、このような制御が行われない状態が「低ベース状態」である。このような制御は、たとえば、特別図柄の変動開始の契機となる始動入賞の発生を高める制御として実現される。このため、本実施の形態でいえば、可変入賞球装置6B(いわゆる電動チューリップであり、略して電チューとも呼ばれる)の開放頻度や開放回数を増加させ、あるいは1回の開放時間を長くすることによって、電チューである可変入賞球装置6Bへの入賞を容易化する制御として実現できる。このような制御は、「電チューサポート制御」とも呼ばれる。つまり、高ベース状態とは、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより、その可変入賞球装置6Bに遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置6Bへの入賞が容易化(高進入化、高頻度化)される制御状態である。「電チューサポート制御」は、「電サポ」という略語で一般的に呼ばれており、本実施形態でも「電サポ」という略語を用いる場合がある。 Here, the "base" is the ratio of the number of game balls paid out as prize balls to the number of shot balls. The "high base state" is a state in which positive control is performed to increase this ratio. On the other hand, the state in which such control is not performed is the "low base state". Such control is realized, for example, as a control for increasing the occurrence of a start winning prize that triggers the start of fluctuation of a special symbol. Therefore, in the present embodiment, the opening frequency and the number of times of opening of the variable winning ball device 6B (so-called electric tulip, which is also abbreviated as electric tulip) are increased, or the opening time of one time is lengthened. This can be realized as a control that facilitates winning a prize in the variable winning ball device 6B, which is an electric tulip. Such control is also referred to as "electric chew support control". In other words, the high base state is variable by increasing the frequency with which the game ball enters the variable winning ball device 6B by increasing the frequency with which the variable winning ball device 6B, which triggers the fluctuation of the special symbol, is opened. It is a control state in which winning a prize in the winning ball device 6B is facilitated (higher approach, higher frequency). "Electric chew support control" is generally called by the abbreviation "electric support", and the abbreviation "electric support" may be used in this embodiment as well.

さらに、高ベース制御(電チューサポート制御)について詳述する。高ベース制御(電チューサポート制御)としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置6B(普通電動役物)の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行われる。このような制御が行われると、当該制御が行われていないときと比べて、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置が開状態となっている時間比率が高くなるので、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示装置4A,4Bや画像表示装置5における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。 Further, high-base control (electric chew support control) will be described in detail. High-base control (electric chew support control) is a control that shortens the fluctuation time of the normal symbol (the time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) so that the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening). Control), control to increase the probability that the stop symbol of the normal symbol becomes a hit symbol (normal symbol probability variation control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) (opening time extension control), and , Control is performed to increase the number of times the variable winning ball device is opened, which triggers the change of the special symbol (control to increase the number of times of opening). When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device, which triggers the change of the special symbol, is open is higher than when the control is not performed, so that the game ball is started. It becomes easier to win a prize (it becomes easier to satisfy the execution condition of the variable display in the special symbol display devices 4A and 4B and the image display device 5).

また、図柄10R時短大当りは、大入賞口が10回(10R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。第1小当り経由10(9)R時短大当りは、V判定入賞装置069IW01が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が9回(9R)開放される大当りであり、10ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、9回である。第2小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置069IW01が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回である。第3小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置069IW01が1回(0.1秒×1回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回である。第1小当りおよび第2小当りは、実質的にV入賞が可能となるように制御される小当りである。一方、第3小当りは、実質的にV入賞が不可能となるように制御される小当りである。 In addition, the symbol 10R time-saving jackpot is a jackpot in which the jackpot is opened 10 times (10R). The symbol 4R time-saving jackpot is a jackpot in which the jackpot is opened four times (4R). In the 10 (9) R time saving big hit via the first small hit, after the V judgment winning device 069IW01 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big winning opening is 9 times (9R) on condition of V winning. It is a big hit that is opened, and the winning device for 10 rounds is opened, but the number of times the big winning opening is opened is 9 times. In the 5 (4) R time saving big hit via the second small hit, after the V judgment winning device 069IW01 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big winning opening is 4 times (4R) on condition of V winning. It is a big hit that is opened, and the winning device for 5 rounds is opened, but the number of times the big winning opening is opened is 4 times. In the 5 (4) R time saving big hit via the 3rd small hit, after the V judgment winning device 069IW01 is opened once (0.1 seconds x 1 time), the big winning opening is 4 times (4R) on condition of V winning. It is a big hit that is opened, and the winning device for 5 rounds is opened, but the number of times the big winning opening is opened is 4 times. The first small hit and the second small hit are small hits controlled so as to substantially enable V winning. On the other hand, the third small hit is a small hit controlled so that V winning is substantially impossible.

第1小当り経由10(9)R大当り後は、第1時短状態という時短状態に制御される。時短状態は、第1時短状態と第2時短状態とを含み、第1時短状態と第2時短状態とのいずれかが選択されて実行される。第1時短状態と第2時短状態とは、変動パターンが、同じ変動パターン判定テーブル(変動パターンテーブル)を用いて選択されるものであり、時短状態の終了条件(継続条件)が異なる。 After the 10 (9) R big hit via the first small hit, it is controlled to the time saving state called the first time saving state. The time saving state includes a first time saving state and a second time saving state, and one of the first time saving state and the second time saving state is selected and executed. The first time saving state and the second time saving state are selected by using the same fluctuation pattern determination table (variation pattern table), and the end condition (continuation condition) of the time saving state is different.

第1時短状態は、終了条件が、第1特別図柄の可変表示(第1可変表示ともいう)および第2特別図柄の可変表示(第2可変表示ともいう)の変動表示回数(実質的には第2特別図柄の変動表示回数)が99回という終了条件と、小当り遊技状態の制御回数が1回という終了条件との2つの条件が設定されている。第1時短状態は、このような2つの終了条件のいずれかが成立したことに基づいて終了する。図柄10R時短大当り、図柄4R時短大当り、および、第2小当り経由5(4)R大当り後は、第2時短状態という時短状態に制御される。第2時短状態は、終了条件が、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示回数(実質的には第2特別図柄の変動表示回数)が7回という条件に設定されている。第3小当り後は、時短状態に制御されず、通常状態(低ベース状態)となる。 In the first time saving state, the end condition is the number of variable display times (substantially) of the variable display of the first special symbol (also referred to as the first variable display) and the variable display of the second special symbol (also referred to as the second variable display). Two conditions are set: an end condition in which the number of times the variation of the second special symbol is displayed is 99 times, and an end condition in which the number of times the small hit game state is controlled is one. The first time saving state ends based on the fact that either of these two end conditions is satisfied. After the symbol 10R time-saving big hit, the symbol 4R time-saving big hit, and the 5 (4) R big hit via the second small hit, the time-saving state is controlled to the second time-saving state. In the second time saving state, the end condition is set to the condition that the number of times of variation display of the first special symbol and the second special symbol (substantially the number of times of variation display of the second special symbol) is seven times. After the third small hit, it is not controlled to the time saving state and becomes the normal state (low base state).

なお、第1小当りまたは第2小当りの遊技状態においてV入賞領域104F002V入賞スイッチ069IW01aに進入した場合には、大当り遊技状態に制御されるから、該大当り遊技状態の終了後に再び時短状態に制御される。従って、第1小当り経由大当り後の時短状態において第1特別図柄および第2特別図柄(実質的には第2特別図柄)のはずれ変動が99回行われた場合、または、時短状態において発生した小当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は、通常状態による遊技が行われることとなる。また、第2小当り経由大当り後の時短状態において第1特別図柄および第2特別図柄(実質的には第2特別図柄)のはずれ変動が7回行われた場合は、通常状態による遊技が行われることとなる。 When the V winning area 104F002V winning switch 069IW01a is entered in the game state of the first small hit or the second small hit, it is controlled to the big hit gaming state. Will be done. Therefore, it occurred when the first special symbol and the second special symbol (substantially the second special symbol) were missed 99 times in the time saving state after the big hit via the first small hit, or in the time saving state. If the V prize does not occur in the small hit game state, the game is performed in the normal state. In addition, if the first special symbol and the second special symbol (substantially the second special symbol) are missed seven times in the time-saving state after the big hit via the second small hit, the game in the normal state is performed. Will be.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、入賞球装置6Aが第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置069IW01が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state, which is a normal state, the winning ball device 6A is provided so that the winning ball device 6A can win from the first path. Therefore, the game ball flowing down the first path is the second path. It is more advantageous for the player in terms of the starting prize than the game ball flowing down. On the other hand, in an advantageous state such as a big hit game state, a special variable winning ball device 7 that is opened is provided so that a prize can be won from the second path. It is more advantageous for the player in terms of winning a big hit than the game ball flowing down. Further, in a specific state such as a small hit game state, the V-judgment winning device 069IW01 that is opened is provided so that a prize can be won from the second path. It is more advantageous for the player in terms of generating a big hit than the game ball flowing down.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 Not limited to such comparison of advantages, for example, another winning opening (for example, another variable winning opening (which may be for starting winning or non-starting winning) is the first route. And the second route, and in the low base state as a normal state, the first route is easier to win the variable winning opening than the second route, and the high base state, the big hit game state, and the small From another point of view, such as in other states such as a winning game state, the second path is easier to win the variable winning opening than the first path, and in the normal state, the gaming medium uses the first path. A configuration may be adopted in which it is advantageous for the player to flow down, and in other gaming states, it is advantageous for the player to have the game medium flow down on the second path.

また、第1小当り経由10(9)R大当りとなる場合でも、時短状態の終了条件が前述の99回となる大当りと、時短状態の終了条件が前述の99回とならない大当り、たとえば、時短状態の終了条件が7回となるような大当りとのいずれかがランダムに選択されるようにしてもよい。そのような複数種類の第1小当り経由10(9)R大当りが設けられた場合には、時短状態での演出態様を同様にすればよい。このようにすれば、時短状態での可変表示が7回終了するまでは、時短状態が7回で終了するか、99回で終了するかを遊技者が容易に認識できないので、遊技者をハラハラさせて遊技の興趣を向上させることができる。 Further, even in the case of a 10 (9) R big hit via the first small hit, a big hit in which the end condition of the time saving state is the above-mentioned 99 times and a big hit in which the ending condition of the time saving state is not the above-mentioned 99 times, for example, the time saving One of the big hits such that the end condition of the state is 7 times may be randomly selected. When such a plurality of types of 10 (9) R big hits via the first small hits are provided, the effect mode in the time saving state may be the same. By doing so, the player cannot easily recognize whether the time saving state ends in 7 times or 99 times until the variable display in the time saving state ends 7 times, so that the player is harassed. It is possible to improve the interest of the game.

このような構成によれば、第1時短状態において、第1可変表示および第2可変表示の可変表示回数が第1回数(99回)となったときに第1時短状態が終了するが、それ以外に、第1,第2小当りの実行回数が第1回数よりも少ない第2回数(1回)となったときにも第1時短状態が終了するので、小当りとなったときに、遊技者が、普通図柄表示器20のLED表示を視認して小当りに紐付けられた大当りの種類、および、大当り後の時短終了条件(遊技者に有利な終了条件であるか否か)を確認し、第1時短状態のような特定種類の特別状態とすることを狙ってV入賞領域104F002に遊技球を通過させることのような遊技場側の不利益となる遊技状況の発生が制限される。また、第2時短状態において、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の可変表示回数が第1回数よりも少ない第3回数(7回)となったときに第2時短状態が終了するが、第1,第2小当りの実行回数が第2回数(1回)となったときに第2時短状態が終了しないので、機械的な故障等の遊技球に関するトラブルにより、遊技者が意図せずに遊技球がV入賞領域104F002を通過しなくなること等の遊技者側の不利益となる遊技状況の発生が制限される。これにより、時短状態の終了条件について遊技者側および遊技場側の両方の不利益を低減することを可能とした好適な特別状態を実行することができる。さらに、第1,第2小当りと、当該第1,第2小当りよりも遊技者にとっての有利度が低い第3小当りとのいずれかを実行可能であるが、第1時短状態を終了させる小当りの実行回数の条件として、第3小当りの実行回数は計数せず、第1,第2小当りの実行回数を計数するので、第1時短状態が、遊技者にとっての有利度が低い第3時短状態で終了してしまうことが防がれ、複数種類の小当りを用いる場合における遊技者側の不利益となる遊技状況の発生をより一層制限することができる。 According to such a configuration, in the first time saving state, the first time saving state ends when the variable display number of the first variable display and the second variable display becomes the first number (99 times). In addition to this, when the number of executions of the first and second small hits becomes the second number (1 time), which is less than the first number, the first time saving state ends, so when the small hit occurs, The player visually recognizes the LED display of the normal symbol display 20 and determines the type of the big hit associated with the small hit and the time saving end condition after the big hit (whether or not the end condition is advantageous to the player). After confirming, the occurrence of a game situation that is disadvantageous to the game field side, such as passing a game ball through the V winning area 104F002 with the aim of setting a specific type of special state such as the first time saving state, is restricted. LED. Further, in the second time saving state, when the variable display number of the first special symbol and the variable display of the second special symbol becomes the third number (7 times) less than the first number, the second time saving state is reached. However, when the number of executions of the first and second small hits reaches the second number (1 time), the second time saving state does not end. The occurrence of a gaming situation that is disadvantageous to the player, such as the fact that the game ball does not pass through the V winning area 104F002 unintentionally, is restricted. Thereby, it is possible to execute a suitable special state that makes it possible to reduce the disadvantages of both the player side and the playground side with respect to the end condition of the time saving state. Further, it is possible to execute either the first or second small hit or the third small hit, which is less advantageous to the player than the first or second small hit, but the first time saving state is completed. As a condition of the number of executions of the small hit to be made, the number of executions of the third small hit is not counted, but the number of executions of the first and second small hits is counted. It is possible to prevent the game from ending in a low third time saving state, and it is possible to further limit the occurrence of a gaming situation that is disadvantageous to the player when a plurality of types of small hits are used.

図8-4は、104Fにおけるパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 FIG. 8-4 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine 1 on the 104th floor.

ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、V入賞スイッチ069IW01a、V判定入賞スイッチ069IW15a、および、V判定排出スイッチ069IW15bのそれぞれからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に与えるスイッチ回路110も主基板11に搭載されている。また、可変入賞球装置6Bを開閉するソレノイド81、特別可変入賞球装置7を開閉するソレノイド82、V判定入賞装置069IW01(可動部)を開閉するソレノイド069IW22、および、V判定入賞装置069IW01を開閉するソレノイド069IW22、V入賞領域069IW02(開閉部材)を開閉するソレノイド069IW24、および、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令にしたがって駆動するソレノイド回路111も主基板11に搭載されている。 Detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the V winning switch 069IW01a, the V judgment winning switch 069IW15a, and the V judgment discharge switch 069IW15b are sent to the game control microcomputer 100. The switch circuit 110 to be given is also mounted on the main board 11. Further, the solenoid 81 for opening and closing the variable winning ball device 6B, the solenoid 82 for opening and closing the special variable winning ball device 7, the solenoid 069IW22 for opening and closing the V judgment winning device 069IW01 (movable part), and the V judgment winning device 069IW01 are opened and closed. A solenoid 069IW22, a solenoid 069IW24 that opens and closes the V winning area 069IW02 (opening / closing member), and a solenoid circuit 111 that is driven according to a command from the game control microcomputer 100 are also mounted on the main board 11.

図8-5は、各乱数を示す説明図である。図8-5においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 8-5 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 8-5, the type of random number, the update range, the use, and the addition condition are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1:大当りの種類(種別、図柄10R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由10(9)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(4)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit and whether or not to make a small hit. Random R is updated by 1 at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. (2) Random 1: Type of big hit (type, symbol 10R time saving big hit, symbol 4R time saving big hit, via small hit 10 (9) R time saving big hit, and via small hit 5 (4) R time saving big hit ) And determine the jackpot symbol (for determining the jackpot type, for determining the jackpot symbol). (4) Random 3: The fluctuation pattern (variation time) is determined (for determining the fluctuation pattern). (5) Random 4: It is determined whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5: The initial value of random 4 is determined (for determining the initial value of random 4).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄10R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由10(9)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, as the big hits in the specific gaming state, there are a plurality of big hits such as a symbol 10R time saving big hit, a symbol 4R time saving big hit, a small hit via 10 (9) R time saving big hit, and a small hit via 5 (4) R time saving big hit. The type is included. Therefore, when a big hit is decided or a small hit is decided based on the value of the hit determination random number (random R), it is based on the value of the big hit type judgment random number (random 1). Therefore, the type of jackpot is determined to be one of these jackpot types. However, in the case of a big hit via a small hit, the determined big hit becomes invalid unless a V prize is generated. Further, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined at the same time based on the value of the random number for determining the jackpot type (random 1). Therefore, random number 1 is also a random number for determining a jackpot symbol.

また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。 Further, when the type of small hit is determined, the small hit symbol is determined at the same time. Therefore, random number 1 is also a random number for determining a small hit symbol.

また、変動パターンは、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、いずれかの変動パターンに決定する。 Further, the fluctuation pattern is determined to be one of the fluctuation patterns by using the random number for determining the fluctuation pattern (random 3).

図8-6は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。 FIG. 8-6 is an explanatory diagram showing a first special figure hit determination table, a second special figure hit determination table, and various jackpot type determination tables. These tables are stored in ROM 101.

図8-6(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図8-6(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。図8-6(A)における上段が大当り判定テーブル部であり、図8-6(A)における下段が、小当り判定テーブル部である。図8-6(A)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図8-6(A)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-6 (A) is an explanatory diagram showing a first special figure hit determination table. The first special figure hit determination table is a data table for determining a big hit for the first special symbol, and is a table in which a big hit determination value to be compared with a random R and a small hit determination value are set. .. The "probability" shown in FIG. 8-6 (A) indicates the probability (ratio) of becoming a big hit. The upper part in FIG. 8-6 (A) is the big hit determination table part, and the lower part in FIG. 8-6 (A) is the small hit determination table part. The "probability" shown in the upper part of FIG. 8-6 (A) indicates the probability (ratio) of a big hit, and the "probability" shown in the lower part of FIG. 8-6 (A) indicates the probability (ratio) of a small hit. ..

図8-6(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図8-6(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図8-6(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図8-6(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図8-6(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-6 (B) is an explanatory diagram showing a second special figure hit determination table. The second special figure hit determination table is a data table for making a big hit determination and a small hit determination for the second special symbol, and a large hit determination value to be compared with a random R and a small hit determination value are set. It is a table that is. The upper part in FIG. 8-6 (B) is the big hit determination table part, and the lower part in FIG. 8-6 (B) is the small hit determination table part. The "probability" shown in the upper part of FIG. 8-6 (B) indicates the probability (ratio) of a big hit, and the "probability" shown in the lower part of FIG. 8-6 (B) indicates the probability (ratio) of a small hit. ..

図8-6(A),(B)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、可変表示において小当りが発生する可能性があるが、第1特別図柄については、第2特別図柄と比べて、小当りになる確率(割合)が極めて低く設定されている。また、図8-6(E)に示すように、第1特別図柄については、可変表示において小当りが発生した場合でも、実質的に小当り経由で大当りとなる割合(第1,第2小当りの割合)が、第2特別図柄の場合と比べて極めて低く(たとえば、0%)設定されている。これにより、第1特別図柄での小当りは遊技者にとって有利度が低いものであり、そのように有利度が低い第1特別図柄での小当りが頻発しなしので、小当り表示遊技者が第1特別図柄での小当りを煩わしく感じることを低減することができる。 As shown in FIGS. 8-6 (A) and 8-6 (B), there is a possibility that a small hit may occur in the variable display for both the first special symbol and the second special symbol, but the first special symbol is the second. Compared to special symbols, the probability (ratio) of small hits is set extremely low. Further, as shown in FIG. 8-6 (E), with respect to the first special symbol, even if a small hit occurs in the variable display, the ratio of the large hit substantially via the small hit (first and second small). The hit rate) is set to be extremely low (for example, 0%) as compared with the case of the second special symbol. As a result, the small hit in the first special symbol has a low advantage for the player, and the small hit in the first special symbol having such a low advantage does not occur frequently, so that the small hit display player can use it. It is possible to reduce the annoyance of small hits with the first special symbol.

CPU103は、入賞球装置6Aへの始動入賞(第1始動入賞)、または、可変入賞球装置6Bへの始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路104のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 When the CPU 103 detects a start winning prize for the winning ball device 6A (first starting winning prize) or a starting winning prize for the variable winning ball device 6B (second starting winning prize), the CPU 103 of the random number circuit 104 at a predetermined timing. Extract the count value (random R). For the first start winning, the extracted value is compared with the big hit judgment value set in the first special figure hit judgment table, and if the extracted value matches any of the big hit judgment values, the first special symbol is made a big hit. To decide. For the second start winning, the extracted value is compared with the big hit judgment value set in the second special figure hit judgment table, and if the extracted value matches any of the big hit judgment values, the second special symbol is made a big hit. To decide. Then, when the extracted value does not match any of the big hit judgment values, the extracted value is compared with the small hit judgment value set in the second special figure hit judgment table, and the extracted value is with any of the small hit judgment values. If they match, it is decided to make a small hit with respect to the second special symbol. Deciding to make a small hit also means making a tentative decision to make a big hit via a small hit (it is described as a tentative decision because it is not controlled by the big hit unless a V prize occurs during the small hit). ..

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 It should be noted that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit gaming state, but the stop symbol by the variable display of the first special symbol or the second special symbol is changed to the big hit symbol. It also means deciding whether or not to do it. In addition, deciding whether or not to make a small hit means deciding whether or not to shift to the small hit gaming state, but whether to make the stop symbol by the variation display of the second special symbol a small hit symbol. It also means deciding whether or not.

なお、第1特別図柄については、所定の確率で小当りとする判定がされるように設定されているが、第1特別図柄について、小当りとする判定がされないように設定してもよい。また、第1特別図柄については、第1小当り経由の大当りおよび第2小当り経由の大当りの少なくとも一方が選択されるようにしてもよい。また、小当り遊技状態は、第1特別図柄の可変表示では発生せず、第1特別図柄の可変表示でのみ発生するようにしてもよい。また、第1特別図柄の可変表示において実質的に小当り経由の大当り(第1,第2小当り経由の大当り)となる割合は、0%よりも高いものに設定してもよい。また、第3小当りは、第1特別図柄で発生するが、第2特別図柄で発生しないようにしてもよい。 The first special symbol is set so as to be determined to be a small hit with a predetermined probability, but the first special symbol may be set so as not to be determined to be a small hit. Further, for the first special symbol, at least one of the big hit via the first small hit and the big hit via the second small hit may be selected. Further, the small hit game state may not occur in the variable display of the first special symbol, but may occur only in the variable display of the first special symbol. Further, in the variable display of the first special symbol, the ratio of the big hit via the small hit (the big hit via the first and second small hits) may be set to be higher than 0%. Further, although the third small hit occurs in the first special symbol, it may not occur in the second special symbol.

図8-6(C),(D),(E),(F)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8-6(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図8-6(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。図8-6(E)は、第1特別図柄により小当りと判定されたときの小当り種別および小当り経由大当りの大当り種別を決定するために用いる第1小当り経由大当り種別判定テーブルである。図8-6(F)は、第2特別図柄により小当りと判定されたときの小当り種別および小当り経由大当りの大当り種別を決定するために用いる第2小当り経由大当り種別判定テーブルである。 8-6 (C), (D), (E), and (F) are explanatory views showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. 8-6 (C) is a first special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type of the symbol jackpot when it is determined to be a jackpot by the first special symbol. FIG. 8-6 (D) is a second special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type of the symbol jackpot when it is determined to be a jackpot by the second special symbol. FIG. 8-6 (E) is a first small hit via big hit type determination table used to determine the small hit type when it is determined to be a small hit by the first special symbol and the big hit type of the small hit via big hit. .. FIG. 8-6 (F) is a second small hit via big hit type determination table used to determine the small hit type when it is determined to be a small hit by the second special symbol and the big hit type of the small hit via big hit. ..

図8-6(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム1の値と比較される数値であって、「図柄10R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図8-6(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄10R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 In the first special figure big hit type determination table of FIG. 8-6 (C), the numerical values to be compared with the value of random 1 for the big hit type determination are "symbol 10R time saving big hit" and "symbol 4R time saving big hit". The jackpot judgment value corresponding to each of the above is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8-6 (D), a jackpot determination value corresponding to "symbol 10R time-saving jackpot" is set, which is a numerical value to be compared with the value of random 1.

また、図8-6(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「10R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 8-6 (C) and 8-6, the jackpot type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. Will be. For example, the determination value corresponding to "10R time saving jackpot" is also set as the determination value corresponding to "7" of the jackpot symbol.

このような図柄大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する図柄大当り種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、図柄大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such a symbol jackpot type determination table, the CPU 103 determines as a jackpot type a symbol jackpot type corresponding to a jackpot type determination value in which the value of random 1 matches, and as a jackpot symbol, a value of random 1 is used. Determine the matching jackpot symbol. As a result, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the symbol jackpot type are determined at the same time.

図8-6(E)の第1小当り経由大当り種別判定テーブルには、第1特別図柄について、大当り種別判定用のランダム1の値と比較される数値であって、「第1小当り経由10(9)R時短大当り」と「第2小当り経由5(4)R時短大当り」と「第3小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、第1図柄小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される第小当りに大当り種別は、第1小当り(10(9)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。図8-6(E)の第1小当り経由大当り種別判定テーブルでは、第1特別図柄の可変表示で小当りが発生したときには、「第3小当り経由5(4)R時短大当り」が「第1小当り経由10(9)R時短大当り」および「第2小当り経由5(4)R時短大当り」のそれぞれよりも高い割合で選択される。具体的には、「第3小当り経由5(4)R時短大当り」が100%の割合で選択される。 In the large hit type determination table via the first small hit in FIG. 8-6 (E), the first special symbol is a numerical value to be compared with the random 1 value for determining the large hit type, and is "via the first small hit". The jackpot judgment values corresponding to "10 (9) R time-saving jackpot", "5 (4) R time-saving jackpot via the second small hit", and "5 (4) R time-saving jackpot via the third small hit" are set. ing. However, the big hit type determined in the big hit type determination table via the first symbol small hit is the first small hit (10 (9) R time saving big hit) and the second small hit (5 (4)). It is a provisional big hit type associated with each of the R time saving big hit) and the third small hit (5 (4) R time saving big hit), and if V prize does not occur in the small hit gaming state It becomes invalid. In the big hit type determination table via the first small hit in FIG. 8-6 (E), when a small hit occurs in the variable display of the first special symbol, "5 (4) R time saving big hit via the third small hit" is ". It is selected at a higher rate than each of "10 (9) R time saving big hit via the first small hit" and "5 (4) R time saving big hit via the second small hit". Specifically, "5 (4) R time saving big hit via the third small hit" is selected at a rate of 100%.

図8-6(F)の第2小当り経由大当り種別判定テーブルには、第2特別図柄について、大当り種別判定用のランダム1の値と比較される数値であって、「第1小当り経由10(9)R時短大当り」と「第2小当り経由5(4)R時短大当り」と「第3小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、第2小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(10(9)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。図8-6(F)の第2小当り経由大当り種別判定テーブルでは、第2特別図柄の可変表示で小当りが発生したときには、「第1小当り経由10(9)R時短大当り」および「第2小当り経由5(4)R時短大当り」のそれぞれが、「第3小当り」よりも高い割合で選択される。具体的には、「第1小当り経由10(9)R時短大当り」および「第2小当り経由5(4)R時短大当り」がそれぞれ45%の割合で選択され、「第3小当り」が10%の割合で選択される。図8-6の(E),(F)を比較して明確なように、第1,第2小当りにより実質的に小当り経由の大当りになる割合は、第2可変表示の方が第1可変表示よりも高い。 In the large hit type determination table via the second small hit in FIG. 8-6 (F), the second special symbol is a numerical value to be compared with the random 1 value for determining the large hit type, and is "via the first small hit". The jackpot judgment values corresponding to "10 (9) R time-saving jackpot", "5 (4) R time-saving jackpot via the second small hit", and "5 (4) R time-saving jackpot via the third small hit" are set. ing. However, the big hit types determined in the big hit type determination table via the second small hit are the first small hit (10 (9) R time saving big hit) and the second small hit (5 (4) R time saving big hit). It is a provisional big hit type associated with each of the third small hit (5 (4) R time saving big hit), and is invalid unless a V prize is generated in the small hit game state. In the large hit type determination table via the second small hit in FIG. 8-6 (F), when a small hit occurs in the variable display of the second special symbol, "10 (9) R time saving big hit via the first small hit" and " Each of the "5 (4) R time saving big hits" via the second small hit is selected at a higher rate than the "third small hit". Specifically, "10 (9) R time saving big hit via the first small hit" and "5 (4) R time saving big hit via the second small hit" are selected at a rate of 45%, respectively, and "third small hit". Is selected at a rate of 10%. As is clear by comparing (E) and (F) in FIGS. 8-6, the ratio of the large hits via the small hits by the first and second small hits is substantially higher in the second variable display. Higher than 1 variable display.

このような小当り経由大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、小当り種別として、ランダム1の値が一致した小当り種別を決定するとともに、決定された小当り種別に対応する小当り経由の大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する小当り経由の大当り種別を決定する。そして、小当り図柄として、ランダム1の値が一致した小当り図柄を決定する。これにより、小当り種別と、小当り経由でV入賞したときの大当り種別と、小当り図柄とが同時に決定される。 Using such a small hit via big hit type determination table, the CPU 103 determines as a small hit type a small hit type in which the value of random 1 matches, and also via a small hit corresponding to the determined small hit type. As the big hit type, the big hit type via the small hit corresponding to the big hit type determination value in which the value of random 1 matches is determined. Then, as the small hit symbol, the small hit symbol that matches the value of random 1 is determined. As a result, the small hit type, the big hit type when V is won via the small hit, and the small hit symbol are determined at the same time.

図8-7は、小当り時におけるV判定入賞装置069IW01(V入賞振分け部104F010を含む)の動作パターンを示すタイミングチャートである。図8-7(A)には、第1小当り時および第2小当り時におけるV判定入賞装置069IW01の作動口の開閉動作パターンが示されている。図8-7(B)には、第3小当り時におけるV判定入賞装置069IW01の作動口の開閉動作パターンが示されている。図8-7(C)には、第1小当り時~第3小当り時におけるV入賞振分け部104F010のV入賞口の開閉動作パターン(共通の開閉動作パターン)が示されている。 FIG. 8-7 is a timing chart showing an operation pattern of the V determination winning device 069IW01 (including the V winning distribution unit 104F010) at the time of a small hit. FIG. 8-7 (A) shows an opening / closing operation pattern of the operating port of the V determination winning device 069IW01 at the time of the first small hit and the second small hit. FIG. 8-7 (B) shows an opening / closing operation pattern of the operating port of the V determination winning device 069IW01 at the time of the third small hit. FIG. 8-7 (C) shows an opening / closing operation pattern (common opening / closing operation pattern) of the V winning opening of the V winning distribution unit 104F010 during the first small hit to the third small hit.

図8-7(A)に示すように、第1小当り遊技状態および第2小当り遊技状態では、V判定入賞装置069IW01の作動口が各小当り遊技状態の開始当初から所定期間に亘り0.1秒×10回開放する制御が実行される。一方、図8-7(B)に示すように、第3小当り遊技状態では、第3小当り遊技状態の開始当初のタイミングでV判定入賞装置069IW01の作動口が0.1秒×1回開放した後閉鎖状態を継続する制御が実行される。 As shown in FIG. 8-7 (A), in the first small hit game state and the second small hit game state, the operating port of the V determination winning device 069IW01 is 0 for a predetermined period from the start of each small hit game state. . Control to open 1 second x 10 times is executed. On the other hand, as shown in FIG. 8-7 (B), in the third small hit game state, the operating port of the V determination winning device 069IW01 is operated 0.1 seconds × 1 time at the initial timing of the start of the third small hit game state. Control is performed to continue the closed state after opening.

図8-7(C)に示すように、図8-7(C)に示すように、第3小当り遊技状態では、第3小当り遊技状態でV判定入賞装置069IW01の作動口が開放するタイミングと同じタイミングで、V入賞振分け部104F010のV入賞口が0.1秒×1回開放する制御が実行された後、第3小当り遊技状態で開放された作動口から進入した遊技球がV入賞振分け部104F010のV入賞口上を通過して確実にV入賞不可能となるように設計上設定された所定タイミングT1から、第1小当り遊技状態および第2小当り遊技状態でのV判定入賞装置069IW01における作動口の最後の開放回で作動口から進入した遊技球が確実にV入賞振分け部104F010のV入賞口に進入可能となるように設計上設定されたタイミングT2まで継続してV入賞口を開放する制御が実行される。 As shown in FIG. 8-7 (C), as shown in FIG. 8-7 (C), in the third small hit game state, the operating port of the V determination winning device 069IW01 is opened in the third small hit game state. At the same timing as the timing, after the control that the V winning opening of the V winning distribution unit 104F010 opens 0.1 seconds × 1 time is executed, the game ball that has entered from the operating opening opened in the third small hit game state V determination in the first small hit game state and the second small hit game state from the predetermined timing T1 designed to pass over the V prize opening of the V prize distribution unit 104F010 and ensure that V prize is not possible. The game ball that entered from the operating opening at the last opening of the operating opening in the winning device 069IW01 is continuously V until the timing T2 set so that it can surely enter the V winning opening of the V winning distribution unit 104F010. The control to open the winning opening is executed.

図8-7(A),(B)に示すように、第1小当り遊技状態および第2小当り遊技状態と第3小当り遊技状態とで、V判定入賞装置069IW01を開放状態に制御する時間が異なる、すなわち、第1小当り遊技状態および第2小当り遊技状態の方が、第3小当り遊技状態よりもV判定入賞装置069IW01を開放状態に制御する時間が長いので、たとえば、第3小当りよりも有利度が高い第1小当りおよび第2小当りの方で遊技者がV判定入賞装置069IW01に進入しやすくなるようにすることが可能となる。 As shown in FIGS. 8-7 (A) and 8-7 (B), the V determination winning device 069IW01 is controlled to the open state in the first small hit game state, the second small hit game state, and the third small hit game state. The time is different, that is, the first small hit gaming state and the second small hit gaming state have a longer time to control the V determination winning device 069IW01 to the open state than the third small hit gaming state. Therefore, for example, the first It is possible to make it easier for the player to enter the V-judgment winning device 069IW01 in the first small hit and the second small hit, which are more advantageous than the three small hits.

このような第1小当り遊技状態および第2小当り遊技状態における作動口の開放動作パターンと、V入賞口の開放動作パターンと、作動口からV入賞口までの誘導時間との関係により、第1小当り遊技状態および第2小当り遊技状態においては、遊技球が実質的にV入賞することが可能となるような遊技制御がCPU103により実行されることとなる。一方、第3小当り遊技状態における作動口の開放動作パターンと、V入賞口の開放動作パターンと、作動口からV入賞口までの誘導時間との関係により、第3小当り遊技状態においては、遊技球が実質的にV入賞することが不可能となるような遊技制御がCPU103により実行されることとなる。 Based on the relationship between the opening operation pattern of the operating opening in the first small hit gaming state and the second small hit gaming state, the opening operation pattern of the V winning opening, and the induction time from the operating opening to the V winning opening, the first In the one small hit game state and the second small hit game state, the CPU 103 executes the game control so that the game ball can substantially win a V prize. On the other hand, due to the relationship between the opening operation pattern of the operating port in the third small hit gaming state, the opening operation pattern of the V winning opening, and the induction time from the operating opening to the V winning opening, in the third small hit gaming state, The CPU 103 executes game control so that the game ball is substantially impossible to win a V prize.

図8-8は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップ069IWS001)。時短フラグがセットされていない場合(通常状態である場合)には、CPU103は、第3カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ069IWS002)。 FIG. 8-8 is a flowchart showing a variation pattern setting process (step S111) in the special symbol process process. In the variation pattern setting process, the CPU 103 confirms whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set is set (step 069IWS001). When the time saving flag is not set (in the normal state), the CPU 103 determines whether or not the value of the third counter is 0 (step 069IWS002).

ここで、CPU103が制御に用いる第1カウンタ~第3カウンタについて簡単に説明する。 Here, the first counter to the third counter used by the CPU 103 for control will be briefly described.

第1カウンタは、時短状態における第2特別図柄の残余変動回数を示すカウンタである。具体的に、第1カウンタは、時短状態に制御されたときに「99」または「7」がセットされ、第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動とのいずれかが行われる度に1ずつ減算される。そして、第1カウンタの値が0になったことにもとづいて時短状態(第1時短状態、第2時短状態)が終了する。また、第1カウンタの値が1になったことにもとづいて、変動時間が他の変動パターンよりも長い変動パターン(後述するPt15)にて変動を行うようになっている。 The first counter is a counter that indicates the number of residual fluctuations of the second special symbol in the time saving state. Specifically, the first counter is set to "99" or "7" when controlled to the time saving state, and each time either the first special symbol change or the second special symbol change is performed. It is subtracted by 1. Then, the time saving state (first time saving state, second time saving state) ends based on the value of the first counter becoming 0. Further, based on the value of the first counter becoming 1, the fluctuation is performed in a fluctuation pattern (Pt15 described later) having a fluctuation time longer than that of other fluctuation patterns.

第2カウンタは、時短状態における小当り遊技状態の残余制御回数を示すカウンタである。具体的に、第2カウンタは、時短状態(第1時短状態)に制御されたときに「1」がセットされ、小当り遊技状態(第1小当り遊技状態または第2小当り遊技状態)に制御される度に1ずつ減算される。そして第2カウンタの値が0になったことにもとづいて時短状態(第1時短状態)が終了するようになっている。 The second counter is a counter that indicates the number of remaining control times of the small hit game state in the time saving state. Specifically, the second counter is set to "1" when it is controlled to the time reduction state (first time reduction state), and is set to the small hit game state (first small hit game state or second small hit game state). It is subtracted by 1 each time it is controlled. Then, the time saving state (first time saving state) ends based on the value of the second counter becoming 0.

第3カウンタは、特殊モードにおける残余変動回数を示すカウンタである。特殊モードとは、通常状態において制御される演出モードであって、特殊モードでない場合と比較してリーチの発生頻度が高い演出モードである。特徴部104Fでは、時短状態から通常状態へ移行してから変動が20回行われるまでの間、特殊モードに制御されるようになっている。具体的に、第3カウンタは、時短状態が終了して通常状態に制御されたときに「20」がセットされ、変動が行われる度に1ずつ減算される。そして第3カウンタの値が0になったことにもとづいて特殊モードが終了するようになっている。なお、通常状態において特殊モードに制御していない状態(第3カウンタの値が0である状態)を非特殊モードということがある。 The third counter is a counter that indicates the number of residual fluctuations in the special mode. The special mode is an effect mode controlled in a normal state, and is an effect mode in which reach occurs more frequently than in a non-special mode. The feature unit 104F is controlled to the special mode from the transition from the time saving state to the normal state until the fluctuation is performed 20 times. Specifically, the third counter is set to "20" when the time saving state ends and is controlled to the normal state, and is decremented by 1 each time the fluctuation is performed. Then, the special mode ends based on the value of the third counter becoming 0. A state in which the special mode is not controlled in the normal state (a state in which the value of the third counter is 0) may be referred to as a non-special mode.

ステップ069IWS002において、第3カウンタの値が0である場合、すなわち通常状態における変動が既に20回以上行われており、特殊モードではない場合、合算保留記憶数が3以上であるか否かを判定する(ステップ069IWS003)。合算保留記憶数が3未満である場合、第1変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ069IWS004)一方、合算保留記憶数が3以上である場合、第2変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ069IWS005)。 In step 069IWS002, when the value of the third counter is 0, that is, when the fluctuation in the normal state has already been performed 20 times or more and the mode is not the special mode, it is determined whether or not the total reserved storage number is 3 or more. (Step 069IWS003). When the total number of pending storages is less than 3, the first variation pattern determination table is selected (step 069IWS004), while when the total number of pending storages is 3 or more, the second variation pattern determination table is selected (step 069IWS005). ..

ここで、変動パターン設定処理において用いられる変動パターン判定テーブルについて説明する。104Fでは、変動パターン判定テーブルとして、図8-9および図8-10に示す第1変動パターン判定テーブル~第7変動パターン判定テーブルが設けられている。各変動パターン判定テーブルでは、可変表示結果(はずれ、大当り、小当り)毎に変動パターンの選択割合が示されている。また、各変動パターン判定テーブルでは、各変動パターンに対応する演出内容と変動時間とが示されている。 Here, the fluctuation pattern determination table used in the fluctuation pattern setting process will be described. In 104F, the first variation pattern determination table to the seventh variation pattern determination table shown in FIGS. 8-9 and 8-10 are provided as variation pattern determination tables. In each fluctuation pattern determination table, the selection ratio of the fluctuation pattern is shown for each variable display result (missing, big hit, small hit). Further, in each fluctuation pattern determination table, the effect content and the fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern are shown.

104Fでは、可変表示結果がはずれである場合に選択され得る変動パターンとしてPt11~Pt16が、可変表示結果が大当りである場合に選択され得る変動パターンとしてPt21~Pt22が、可変表示結果が小当りはずれである場合に選択され得る変動パターンとしてPt31~Pt32が、それぞれ設けられている。 In 104F, Pt11 to Pt16 are selected as variation patterns that can be selected when the variable display result is out of order, Pt21 to Pt22 are selected as variation patterns that can be selected when the variable display result is a big hit, and the variable display result is out of order. Pt31 to Pt32 are provided as variation patterns that can be selected in the above case.

Pt11は、変動時間が5秒であって演出内容がリーチ演出を伴わないはずれ(非リーチはずれ)の変動パターンである。Pt12は、変動時間が15秒であって演出内容がノーマルリーチ演出を伴うはずれ(ノーマルリーチはずれ)の変動パターンである。Pt13は、変動時間が30秒であって演出内容がスーパーリーチ演出を伴うはずれ(スーパーリーチはずれ)の変動パターンである。Pt14は、変動時間が2秒であって演出内容がリーチ演出を伴わないはずれ(非リーチはずれ)の変動パターン(Pt11と比較して短い変動であることから、短縮変動ということがある)である。Pt15は、変動時間が60秒であって演出内容が発射促進演出(可変入賞球装置6Bを狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す演出)を伴うはずれの変動パターンである。Pt16は、変動時間が2秒であって演出内容が賞球数報知演出(連荘中に払い出した賞球数、大当り回数、小当り回数などを表示する演出)を伴うはずれの変動パターンである。 Pt11 is an out-of-reach (non-reach out-of-reach) variation pattern in which the variation time is 5 seconds and the effect content is not accompanied by the reach effect. Pt12 is a variation pattern in which the variation time is 15 seconds and the effect content is out of alignment with a normal reach effect (normal reach out of order). Pt13 is a variation pattern in which the variation time is 30 seconds and the effect content is out of alignment with a super reach effect (super reach out of order). Pt14 has a fluctuation time of 2 seconds, and the effect content is an out-of-reach (non-reach out of reach) variation pattern without reach effect (it may be shortened variation because it is a shorter variation than Pt11). .. Pt15 is an out-of-order variation pattern in which the variation time is 60 seconds and the effect content is accompanied by a launch promotion effect (an effect that encourages the player to launch a game ball aimed at the variable winning ball device 6B). Pt16 is an out-of-order fluctuation pattern in which the fluctuation time is 2 seconds and the effect content is accompanied by an effect of notifying the number of prize balls (an effect of displaying the number of prize balls, the number of big hits, the number of small hits, etc. paid out during the consecutive villa). ..

Pt21は、変動時間が15秒であって演出内容がノーマルリーチ大当りの変動パターンである。Pt22は、変動時間が30秒であって演出内容がスーパーリーチ大当りの変動パターンである。 Pt21 has a fluctuation time of 15 seconds, and the effect content is a fluctuation pattern of a normal reach jackpot. Pt22 has a fluctuation time of 30 seconds, and the effect content is a fluctuation pattern of a super reach jackpot.

Pt31は、変動時間が15秒であって演出内容が通常演出小当りの変動パターンである。Pt32は、変動時間が30秒であって演出内容が特殊演出小当りの変動パターンである。 In Pt31, the fluctuation time is 15 seconds, and the effect content is a variation pattern of a normal effect small hit. In Pt32, the fluctuation time is 30 seconds, and the effect content is a variation pattern of a special effect small hit.

図8-9(1)に示す第1変動パターン判定テーブルは、通常状態であって、第3カウンタの値が0であって(非特殊モード)、合算保留記憶数が3未満である場合に用いられる変動パターン判定テーブルである。例えば、第1変動パターン判定テーブルが用いられた場合、可変表示結果がはずれであれば、70%の割合でPt11が、20%の割合でPt12が、10%の割合でPt13が選択される。可変表示結果が大当りであれば、30%の割合でPt21が、70%の割合でPt22が選択される。可変表示結果が小当りであれば、80%の割合でPt31が、20%の割合でPt32が選択される。 The first fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-9 (1) is in a normal state, when the value of the third counter is 0 (non-special mode), and the total pending storage number is less than 3. It is a fluctuation pattern determination table used. For example, when the first variation pattern determination table is used, if the variable display result is out of order, Pt11 is selected at a rate of 70%, Pt12 is selected at a rate of 20%, and Pt13 is selected at a rate of 10%. If the variable display result is a big hit, Pt21 is selected at a rate of 30% and Pt22 is selected at a rate of 70%. If the variable display result is a small hit, Pt31 is selected at a rate of 80% and Pt32 is selected at a rate of 20%.

図8-9(2)に示す第2変動パターン判定テーブルは、通常状態であって、第3カウンタの値が0であって(非特殊モード)、合算保留記憶数が3以上である場合に用いられる変動パターン判定テーブルである。例えば、第2変動パターン判定テーブルが用いられた場合、可変表示結果がはずれであれば、70%の割合でPt14が、20%の割合でPt12が、10%の割合でPt13が選択される。可変表示結果が大当りであれば、30%の割合でPt21が、70%の割合でPt22が選択される。可変表示結果が小当りであれば、80%の割合でPt31が、20%の割合でPt32が選択される。 The second fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-9 (2) is in a normal state, when the value of the third counter is 0 (non-special mode), and the total pending storage number is 3 or more. It is a fluctuation pattern determination table used. For example, when the second variation pattern determination table is used, if the variable display result is out of order, Pt14 is selected at a rate of 70%, Pt12 is selected at a rate of 20%, and Pt13 is selected at a rate of 10%. If the variable display result is a big hit, Pt21 is selected at a rate of 30% and Pt22 is selected at a rate of 70%. If the variable display result is a small hit, Pt31 is selected at a rate of 80% and Pt32 is selected at a rate of 20%.

このように、第2変動パターン判定テーブルは、第1変動パターン判定テーブルと比較して、短縮変動であるPt14の変動パターンが選択されやすくなっている。 As described above, in the second fluctuation pattern determination table, the variation pattern of Pt14, which is a shortened variation, is more easily selected as compared with the first variation pattern determination table.

図8-9(3)に示す第3変動パターン判定テーブルは、通常状態であって、第3カウンタの値が0より大きく(特殊モード)、第1特別図柄変動であって、合算保留記憶数が3未満である場合に用いられる変動パターン判定テーブルである。例えば、第3変動パターン判定テーブルが用いられた場合、可変表示結果がはずれであれば、50%の割合でPt11が、30%の割合でPt12が、20%の割合でPt13が選択される。可変表示結果が大当りであれば、40%の割合でPt21が、60%の割合でPt22が選択される。可変表示結果が小当りであれば、80%の割合でPt31が、20%の割合でPt32が選択される。 The third fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-9 (3) is in a normal state, the value of the third counter is larger than 0 (special mode), the first special symbol fluctuation, and the total number of pending storages. It is a fluctuation pattern determination table used when is less than 3. For example, when the third variation pattern determination table is used, if the variable display result is out of order, Pt11 is selected at a rate of 50%, Pt12 is selected at a rate of 30%, and Pt13 is selected at a rate of 20%. If the variable display result is a big hit, Pt21 is selected at a rate of 40% and Pt22 is selected at a rate of 60%. If the variable display result is a small hit, Pt31 is selected at a rate of 80% and Pt32 is selected at a rate of 20%.

このように、第3変動パターン判定テーブルは、第1変動パターン判定テーブルと比較して、リーチ演出を伴う変動パターンが選択されやすくなっており、すなわち、特殊モードでは非特殊モードよりもリーチ演出の発生頻度が高くなっている。 As described above, in the third variation pattern determination table, the variation pattern accompanied by the reach effect is more easily selected than in the first variation pattern determination table, that is, the reach effect is more easily selected in the special mode than in the non-special mode. The frequency of occurrence is high.

図8-9(4)に示す第4変動パターン判定テーブルは、通常状態であって、第3カウンタの値が0より大きく(特殊モード)、第1特別図柄変動であって、合算保留記憶数が3以上である場合に用いられる変動パターン判定テーブルである。例えば、第4変動パターン判定テーブルが用いられた場合、可変表示結果がはずれであれば、50%の割合でPt14が、30%の割合でPt12が、20%の割合でPt13が選択される。可変表示結果が大当りであれば、40%の割合でPt21が、60%の割合でPt22が選択される。可変表示結果が小当りであれば、80%の割合でPt31が、20%の割合でPt32が選択される。 The fourth variation pattern determination table shown in FIG. 8-9 (4) is in a normal state, the value of the third counter is larger than 0 (special mode), the first special symbol variation, and the total number of pending storages. It is a fluctuation pattern determination table used when is 3 or more. For example, when the fourth variation pattern determination table is used, if the variable display result is out of order, Pt14 is selected at a rate of 50%, Pt12 is selected at a rate of 30%, and Pt13 is selected at a rate of 20%. If the variable display result is a big hit, Pt21 is selected at a rate of 40% and Pt22 is selected at a rate of 60%. If the variable display result is a small hit, Pt31 is selected at a rate of 80% and Pt32 is selected at a rate of 20%.

このように、第4変動パターン判定テーブルは、第2変動パターン判定テーブルと比較して、リーチ演出を伴う変動パターンが選択されやすくなっており、すなわち、特殊モードでは非特殊モードよりもリーチ演出の発生頻度が高くなっている。 As described above, in the fourth variation pattern determination table, the variation pattern accompanied by the reach effect is more easily selected than in the second variation pattern determination table, that is, the reach effect is more easily selected in the special mode than in the non-special mode. The frequency of occurrence is high.

図8-9(5)に示す第5変動パターン判定テーブルは、通常状態であって、第3カウンタの値が0より大きく(特殊モード)、第2特別図柄変動である場合に用いられる変動パターン判定テーブルである。例えば、第5変動パターン判定テーブルが用いられた場合、可変表示結果がはずれであれば、100%の割合でPt16が選択される。可変表示結果が大当りであれば、40%の割合でPt21が、60%の割合でPt22が選択される。可変表示結果が小当りであれば、80%の割合でPt31が、20%の割合でPt32が選択される。 The fifth variation pattern determination table shown in FIG. 8-9 (5) is a variation pattern used when the value of the third counter is larger than 0 (special mode) and the second special symbol variation is in the normal state. It is a judgment table. For example, when the fifth variation pattern determination table is used, if the variable display result is out of order, Pt16 is selected at a rate of 100%. If the variable display result is a big hit, Pt21 is selected at a rate of 40% and Pt22 is selected at a rate of 60%. If the variable display result is a small hit, Pt31 is selected at a rate of 80% and Pt32 is selected at a rate of 20%.

このように、第5変動パターン判定テーブルが用いられる場合、はずれ変動である場合には必ずPt16が選択されるようになっている。第5変動パターン判定テーブルが用いられる場合とは、時短状態中に発生した第2保留記憶に対する変動を、該時短状態が終了して通常状態へ移行した直後に行う第1の場合と、通常状態であるにもかかわらず右打ちをして通過ゲート41を遊技球が通過し、普図ゲームが当りとなることで可変入賞球装置6Bが開放し、開放した可変入賞球装置6Bへ遊技球が入賞することに応じて第2特別図柄の変動を行う第2の場合とのいずれかであるが、ここでは第1の場合を想定して必ずPt16が選択される(賞球数報知演出が実行される)こととしている。第2の場合においてPt16の変動パターンが選択された場合には、賞球数報知演出とは異なる通常のはずれ演出(例えば、Pt14と同様の非リーチはずれ演出)を行うこととしてもよい。 As described above, when the fifth fluctuation pattern determination table is used, Pt16 is always selected when the fluctuation is out of alignment. The case where the fifth fluctuation pattern determination table is used is the first case where the fluctuation with respect to the second reserved memory generated during the time saving state is performed immediately after the time saving state ends and the normal state is entered, and the normal state. Despite this, the game ball passes through the passing gate 41 by hitting right, and the variable winning ball device 6B is opened when the normal game is hit, and the game ball is released to the opened variable winning ball device 6B. It is either the second case where the second special symbol is changed according to the winning, but here, Pt16 is always selected assuming the first case (the prize ball number notification effect is executed). Will be done). When the fluctuation pattern of Pt 16 is selected in the second case, a normal off-reach effect (for example, a non-reach off-effect similar to Pt 14) different from the prize ball number notification effect may be performed.

図8-10(1)に示す第6変動パターン判定テーブルは、時短状態であって、第1カウンタの値が0より大きく、すなわち時短状態における最終変動よりも前の変動である場合に用いられる変動パターン判定テーブルである。例えば、第6変動パターン判定テーブルが用いられた場合、可変表示結果がはずれであれば、70%の割合でPt14が、20%の割合でPt12が、10%の割合でPt13が選択される。可変表示結果が大当りであれば、30%の割合でPt21が、70%の割合でPt22が選択される。可変表示結果が小当りであれば、80%の割合でPt31が、20%の割合でPt32が選択される。 The sixth fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-10 (1) is used when the time saving state is set and the value of the first counter is larger than 0, that is, the fluctuation is before the final fluctuation in the time saving state. It is a fluctuation pattern determination table. For example, when the sixth variation pattern determination table is used, if the variable display result is out of order, Pt14 is selected at a rate of 70%, Pt12 is selected at a rate of 20%, and Pt13 is selected at a rate of 10%. If the variable display result is a big hit, Pt21 is selected at a rate of 30% and Pt22 is selected at a rate of 70%. If the variable display result is a small hit, Pt31 is selected at a rate of 80% and Pt32 is selected at a rate of 20%.

図8-10(2)に示す第7変動パターン判定テーブルは、時短状態であって、第1カウンタの値が1であり、すなわち時短状態における最終変動である場合に用いられる変動パターン判定テーブルである。例えば、第7変動パターン判定テーブルが用いられた場合、可変表示結果がはずれであれば、100%の割合でPt15が選択される。可変表示結果が大当りであれば、30%の割合でPt21が、70%の割合でPt22が選択される。可変表示結果が小当りであれば、80%の割合でPt31が、20%の割合でPt32が選択される。 The seventh variation pattern determination table shown in FIG. 8-10 (2) is a variation pattern determination table used when the time saving state is set and the value of the first counter is 1, that is, the final variation in the time saving state. be. For example, when the seventh variation pattern determination table is used, if the variable display result is out of order, Pt15 is selected at a rate of 100%. If the variable display result is a big hit, Pt21 is selected at a rate of 30% and Pt22 is selected at a rate of 70%. If the variable display result is a small hit, Pt31 is selected at a rate of 80% and Pt32 is selected at a rate of 20%.

このように、第7変動パターン判定テーブルが用いられた場合、すなわち時短状態における最終変動である場合、可変表示結果がはずれであれば100%の割合でPt15が選択され、発射促進演出が行われるようになっている。 In this way, when the 7th fluctuation pattern determination table is used, that is, when the final fluctuation is in the time saving state, Pt15 is selected at a rate of 100% if the variable display result is out of alignment, and the firing promotion effect is performed. It has become like.

ステップ069IWS002において、第3カウンタの値が1以上である場合、すなわち通常状態における変動回数が20回未満であり、特殊モードである場合、第1特別図柄の変動であるか否かを判定する(ステップ069IWS006)。第1特別図柄の変動である場合、合算保留記憶数が3以上であるか否かを判定する(ステップ069IWS007)。合算保留記憶数が3未満である場合、第3変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ069IWS008)一方、合算保留記憶数が3以上である場合、第4変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ069IWS009)。また、ステップ069IWS006において、第2特別図柄の変動である場合、第5変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ069IWS010)。 In step 069IWS002, when the value of the third counter is 1 or more, that is, when the number of fluctuations in the normal state is less than 20 and the special mode is set, it is determined whether or not the fluctuation is the first special symbol ( Step 069IWS006). In the case of a change in the first special symbol, it is determined whether or not the total number of pending storages is 3 or more (step 069IWS007). When the total number of pending storages is less than 3, the third variation pattern determination table is selected (step 069IWS008), while when the total number of pending storages is 3 or more, the fourth variation pattern determination table is selected (step 069IWS009). .. Further, in step 069IWS006, when the variation of the second special symbol is performed, the fifth variation pattern determination table is selected (step 069IWS010).

ステップ069IWS001において時短フラグがセットされている場合、第1特別図柄の変動であるか(ステップ069IWS011のY)、または第2特別図柄の変動であって第1カウンタの値が1以外である場合(ステップ069IWS012のN)、第6変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ069IWS013)。また、第2特別図柄の変動であって第1カウンタの値が1である場合、すなわち時短状態の最終変動である場合(ステップ069IWS012のY)、第7変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ069IWS014)。 When the time saving flag is set in step 069IWS001, it is a fluctuation of the first special symbol (Y of step 069IWS011), or it is a fluctuation of the second special symbol and the value of the first counter is other than 1. Step 069IWS012 N), select the sixth variation pattern determination table (step 069IWS013). Further, when the variation of the second special symbol is 1 and the value of the first counter is 1, that is, when it is the final variation in the time saving state (Y of step 069IWS012), the seventh variation pattern determination table is selected (step 069IWS014). ).

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップ069IWS004,S005,S008,S009,S010,S013,S014の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップ069IWS050)。 Next, the CPU 103 reads random number 3 (random number for determining fluctuation pattern) from the random number buffer area (first hold storage buffer or second hold storage buffer), and processes in step 069IWS004, S005, S008, S009, S010, S013, S014. By referring to the variation pattern determination table selected in step 3, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types (step 069IWS050).

たとえば、時短状態(第1時短状態および第2時短状態)においては、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御がされるため、基本的に右打ちの遊技が実行されるので、第2可変表示の方が第1可変表示よりも実行されやすい。また、図8-10(1)のような第2特別図柄は、図8-9(3),(4)のような第1特別図柄よりも平均的な変動時間が短いため、時短状態においては、第2可変表示の方が第1可変表示よりも実行されやすい(実行される回数が多くなりやすい)。図8-6(E),(F)のように、第2特別図柄は、第1特別図柄と比べて、第3小当りよりも、有利度が高い第1小当りおよび第2小当りが実行される割合が高い。時短状態においては、第1可変表示よりも有利度が高くなりやすい第2可変表示が主に実行され、第3小当りよりも有利度が高い第1,第2小当りが実行されやすいので、遊技者にとって有利度が高くなる期待感を持たせる遊技を実行させることができる。 For example, in the time saving state (first time saving state and second time saving state), since the control is performed so that the game ball can easily enter the second start winning opening, the right-handed game is basically executed. The second variable display is easier to execute than the first variable display. Further, since the second special symbol as shown in FIG. 8-10 (1) has a shorter average fluctuation time than the first special symbol as shown in FIGS. 8-9 (3) and (4), the time saving state is reached. Is easier to execute in the second variable display than in the first variable display (it tends to be executed more times). As shown in FIGS. 8-6 (E) and 8-6 (F), the second special symbol has a first small hit and a second small hit, which have a higher advantage than the third small hit, as compared with the first special symbol. The rate of execution is high. In the time saving state, the second variable display, which tends to have a higher advantage than the first variable display, is mainly executed, and the first and second small hits, which have a higher advantage than the third small hit, are likely to be executed. It is possible to execute a game that gives the player a sense of expectation that the advantage is high.

次いで、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ069IWS051)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU103は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ069IWS052)。 Next, the CPU 103 controls to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control board 12 (step 069IWS051). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 controls to transmit the first symbol variation designation command. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 controls to transmit the second symbol variation designation command. Further, the CPU 103 controls to transmit the effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control board 12 (step 069IWS052).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップ069IWS053)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップ069IWS054)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern in the fluctuation time timer formed in the RAM 102 (step 069IWS053). Then, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the special symbol variation processing (step S112) (step 069IWS054).

図8-11および図8-12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S113)を示すフローチャートである。 8-11 and 8-12 are flowcharts showing a special symbol stop process (S113) in the special symbol process process.

特別図柄停止処理において、CPU103は、特図確定表示中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069IWS130)。特図確定表示中フラグは、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示の表示結果となる図柄が導出表示されているがまだ表示結果として確定していない特図確定表示中の状態であるときにセットされるフラグであり、変動表示の表示結果となる図柄が導出表示されたことに対応して、後述のステップ069IWS132Dの処理によりオン状態にセットされる。 In the special symbol stop process, the CPU 103 confirms whether or not the special symbol confirmation display flag is set (step 069IWS130). In the special symbol confirmation display flag, the symbol that is the display result of the variation display of the special symbol (first special symbol, second special symbol) is derived and displayed, but the special symbol confirmation display is not yet confirmed as the display result. It is a flag set in the state of, and is set to the on state by the process of step 069IWS132D described later in correspondence with the derivation display of the symbol which is the display result of the variation display.

ステップ069IWS130で特図確定表示中フラグがセットされていないとき、すなわち、後述する特図確定表示時間が終了したとき、CPU103は、特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップ069IWS131)。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に送信する図柄確定指定コマンドをセットする(ステップ069IWS132)。これにより、図柄確定指定コマンドが図4のS27において、演出制御基板12に送信される。 When the special symbol confirmation display flag is not set in step 069IWS 130, that is, when the special symbol confirmation display time described later ends, the CPU 103 ends the variable display of the special symbol, and the first special symbol display device 4A or Control is performed to derive and display the stopped symbol on the second special symbol display device 4B (step 069IWS131). When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is terminated, and the data indicating "second" is stored in the special symbol pointer. If it is set, the change of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is terminated. In addition, a symbol confirmation designation command to be transmitted to the effect control board 12 is set (step 069IWS132). As a result, the symbol confirmation designation command is transmitted to the effect control board 12 in S27 of FIG.

次に、CPU103は、時短状態による時短状態であることを示す時短フラグ(第1時短フラグまたは第2時短フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップ069IWS132A)。時短状態としては、図8-3に示すように、第1時短状態と第2時短状態とのいずれかの時短状態に制御される。図8-13に示すように、第1時短状態に制御されるときは、時短フラグとして第1時短フラグがセットされ、第2時短状態に制御されるときは、時短フラグとして第2時短フラグがセットされる。以下、単に「時短フラグ」と呼ぶときは、第1時短フラグと第2時短フラグとの総称を示している。ステップ069IWS132Aで時短フラグがセットされているときは、時短状態(高ベース状態)であり、特図確定表示時間として0.5秒を設定し(ステップ069IWS132B)、ステップ069IWS132Dに進む。ステップ069IWS132Bでは、特図確定表示時間0.5秒に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされ、特図確定表示時間の計時が開始される。特図確定表示時間は、特図確定表示の状態を継続させる制御時間であり、設定された時間に亘り特図確定表示の状態を継続させる制御が行われる。遊技制御プロセスタイマは、そのタイマ値が「0」以外の値であるときに、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御のタイマ割込処理が実行されるごとに、1減算更新される。 Next, the CPU 103 confirms whether or not a time saving flag (first time saving flag or second time saving flag) indicating that the time saving state is set due to the time saving state is set (step 069IWS132A). As shown in FIG. 8-3, the time saving state is controlled to be one of the first time saving state and the second time saving state. As shown in FIG. 8-13, when controlled to the first time saving state, the first time saving flag is set as the time saving flag, and when controlled to the second time saving state, the second time saving flag is set as the time saving flag. It is set. Hereinafter, when simply referred to as a "time saving flag", a general term for the first time saving flag and the second time saving flag is shown. When the time reduction flag is set in step 069IWS132A, the time reduction state (high base state) is set, 0.5 seconds is set as the special figure confirmation display time (step 069IWS132B), and the process proceeds to step 069IWS132D. In step 069IWS132B, a predetermined timer initial value corresponding to the special figure confirmation display time of 0.5 seconds is set in the game control process timer, and the time counting of the special figure confirmation display time is started. The special figure confirmation display time is a control time for continuing the state of the special figure confirmation display, and control is performed to continue the state of the special figure confirmation display for a set time. When the timer value is a value other than "0", the game control process timer is updated by 1 subtraction every time the timer interrupt process of the game control is executed based on the occurrence of the timer interrupt.

一方、ステップ069IWS132Aで時短フラグがセットされていないときは、時短状態(高ベース状態)ではなく、特図確定表示時間として0.6秒を設定し(ステップ069IWS132C)、ステップ069IWS132Dに進む。ステップ069IWS132Cでは、特図確定表示時間0.6秒に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされ、特図確定表示時間の計時が開始される。 On the other hand, when the time saving flag is not set in step 069IWS132A, 0.6 seconds is set as the special figure confirmation display time (step 069IWS132C) instead of the time saving state (high base state), and the process proceeds to step 069IWS132D. In step 069IWS132C, a predetermined timer initial value corresponding to the special figure confirmation display time of 0.6 seconds is set in the game control process timer, and the time counting of the special figure confirmation display time is started.

このように、時短制御が行われるときには、時短制御が行われないときよりも、特図確定表示時間が短くなるため、変動効率を高くすることができる。その一方で、時短制御が行われないときには、変動効率が低くなるため、特別図柄の変動表示が行われていない時間が発生してしまうことを防止することができる。 As described above, when the time reduction control is performed, the special figure confirmation display time is shorter than when the time reduction control is not performed, so that the fluctuation efficiency can be improved. On the other hand, when the time reduction control is not performed, the fluctuation efficiency is lowered, so that it is possible to prevent a time when the fluctuation display of the special symbol is not performed.

ステップ069IWS132Dでは、特図確定表示中フラグがセットされ、処理を終了する(ステップ069IWS132D)。これにより、特図確定表示中であることが特定可能となる。このように、変動表示が終了する前においては、特図確定表示時間が計時されている間は、特図確定表示中フラグがセットされ、特図確定表示中の状態に制御される。 In step 069IWS132D, the special figure confirmation display flag is set, and the process ends (step 069IWS132D). This makes it possible to identify that the special figure is being confirmed and displayed. In this way, before the variation display ends, while the special figure confirmation display time is clocked, the special figure confirmation display in-display flag is set, and the state is controlled to the state in which the special figure confirmation display is in progress.

ステップ069IWS130で特図確定表示中フラグがセットされているとき、すなわち、特図確定表示時間が終了していないときは、特図確定表示時間の計時値を確認して、特図確定表示時間が経過(終了)しているか否かを判定する(ステップ069IWS132E)。ステップ069IWS132Eで特図確定表示時間が経過していないときは、処理を終了する。一方、ステップ069IWS132Eで特図確定表示時間が経過しているときは、特図確定表示時間が終了したときであるので、特図確定表示中フラグをリセットする(ステップ069IWS132F)。 When the special figure confirmation display time flag is set in step 069IWS130, that is, when the special figure confirmation display time has not ended, the timed value of the special figure confirmation display time is confirmed, and the special figure confirmation display time is confirmed. It is determined whether or not the process has elapsed (finished) (step 069IWS132E). If the special figure confirmation display time has not elapsed in step 069IWS132E, the process ends. On the other hand, when the special figure confirmation display time has elapsed in step 069IWS132E, it means that the special figure confirmation display time has ended, so the special figure confirmation display in-progress flag is reset (step 069IWS132F).

次いで、CPU103は、時短フラグ(第1時短フラグまたは第2時短フラグ)がセットされているとともに第1特別図柄の変動または第2特別図柄の変動である場合(ステップ069IWS133AのY,S133BのY)、第1カウンタの値を1減算する(ステップ069IWS133C)。このように、時短状態(第1時短状態または第2時短状態)にて第1特別図柄の変動または第2特別図柄の変動が終了する度に第1カウンタを更新するよう構成されている。なお、時短状態での第1カウンタの減算更新は、時短フラグ(第1時短フラグまたは第2時短フラグ)がセットされているときにおいて、第1特別図柄の変動では減算更新されず、第2特別図柄の変動である場合にのみ減算更新されてもよい。このようにすれば、右打ち状態の時短状態で主に実行される第2特別図柄の変動回数を条件として時短状態を終了させることができる。また、時短状態での第1カウンタの減算更新を、第1特別図柄の変動または第2特別図柄の変動である場合に実行する場合であっても、時短状態に制御された状態では、遊技者が直ちに遊技球を右打ちで発射するため、基本的に第2特別図柄の変動表示のみが実行される割合が高く、時短状態での第1カウンタの減算更新を第2特別図柄の変動である場合にのみ減算更新する場合とほぼ同様の遊技状態となる。 Next, when the time saving flag (first time saving flag or second time saving flag) is set and the CPU 103 is a variation of the first special symbol or a variation of the second special symbol (Y of step 069IWS133A, Y of S133B). , The value of the first counter is subtracted by 1 (step 069IWS133C). In this way, the first counter is configured to be updated every time the change of the first special symbol or the change of the second special symbol is completed in the time saving state (first time saving state or second time saving state). In addition, the subtraction update of the first counter in the time saving state is not subtracted and updated by the fluctuation of the first special symbol when the time saving flag (the first time saving flag or the second time saving flag) is set, and the second special It may be subtracted and updated only when the symbol is changed. By doing so, the time saving state can be terminated subject to the number of fluctuations of the second special symbol, which is mainly executed in the time saving state of the right-handed state. Further, even when the subtraction update of the first counter in the time saving state is executed when the first special symbol is changed or the second special symbol is changed, in the state controlled in the time saving state, the player Immediately fires the game ball by hitting right, so basically only the fluctuation display of the second special symbol is executed at a high rate, and the subtraction update of the first counter in the time saving state is the fluctuation of the second special symbol. The game state is almost the same as the case of subtraction update only in the case.

また、CPU103は、時短フラグがセットされていないとともに第3カウンタの値が0より大きい場合(ステップ069IWS133AのN,S133DのY)、つまり特殊モードである場合、第3カウンタの値を1減算する(ステップ069IWS133E)。このように、特殊モードにおいて変動が終了する度に第3カウンタを更新するよう構成されている。 Further, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the third counter when the time saving flag is not set and the value of the third counter is larger than 0 (N in step 069IWS133A, Y in S133D), that is, in the special mode. (Step 069IWS133E). In this way, the third counter is configured to be updated every time the fluctuation ends in the special mode.

次に、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069IWS133)。ステップ069IWS133で大当りフラグがセットされていない場合には、ステップ069IWS139に移行する。一方、図柄10R時短大当りまたは図柄4R時短大当りとすることが決定されたときのように、ステップ069IWS133で大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、時短フラグ(第1時短フラグまたは第2時短フラグ)がセットされているときには、その時短フラグをリセットし(ステップ069IWS134)、演出制御基板12に、決定された大当りの種別に応じて、大当り開始1指定コマンド、または、大当り開始2指定コマンドのいずれかのコマンド(大当り開始指定コマンド)を送信するための処理をする(ステップ069IWS135)。 Next, it is confirmed whether or not the jackpot flag is set (step 069IWS133). If the jackpot flag is not set in step 069IWS133, the process proceeds to step 069IWS139. On the other hand, when the jackpot flag is set in step 069IWS133, such as when it is determined to be the symbol 10R time saving jackpot or the symbol 4R time saving jackpot, the CPU 103 uses the time saving flag (first time saving flag or second time saving flag). ) Is set, the time reduction flag is reset (step 069IWS134), and either the jackpot start 1 designation command or the jackpot start 2 designation command is set on the effect control board 12 according to the determined jackpot type. The process for transmitting the command (big hit start designation command) is performed (step 069IWS135).

これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図4のS27において、演出制御基板12に送信される。具体的には、大当りの種別が図柄4R時短大当りである場合には、大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が図柄10R時短大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別がいずれの種別に該当するかは、RAM102に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。 As a result, the set jackpot start designation command is transmitted to the effect control board 12 in S27 of FIG. Specifically, when the type of the jackpot is the symbol 4R time-saving jackpot, the jackpot start 1 designation command is transmitted. If the type of jackpot is symbol 10R time-saving jackpot, the jackpot start 2 designation command is transmitted. Which type the jackpot type corresponds to is determined based on the data indicating the jackpot type stored in the RAM 102 (data stored in the jackpot type buffer).

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ069IWS136)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。 Further, a value corresponding to the big hit display time (time for notifying the image display device 5 that a big hit has occurred) is set in the big winning opening control timer (step 069IWS136). After that, in the large winning opening pre-opening process, the large winning opening control timer is decremented by 1, and when it reaches 0, the large winning opening is opened and the round is started.

また、RAM102に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したROM101に記憶されている大当り種類別の開放パターンデータを参照し、開放回数(たとえば、15回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、5秒)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセット(設定)する(ステップ069IWS137)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップ069IWS138)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、大当り開放前処理に移行する。 Further, according to the type of the jackpot specified by the data indicating the jackpot type stored in the RAM 102, the opening pattern data for each jackpot type stored in the ROM 101 described above is referred to, and the number of times of opening (for example, 15 times). , Or 4 times), opening time (for example, 29 seconds), interval time between rounds (for example, 5 seconds), and other data indicating the opening mode are set (set) in a predetermined storage area (step 069IWS137). Among such data, the data of the number of times of opening is set in the number of times of opening counter for counting the number of times of opening. Then, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step 069IWS138), and the processing is terminated. As a result, the special symbol process shifts to the jackpot opening preprocessing.

また、前述のステップ069IWS133で大当りフラグがセットされていない場合に、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069IWS139)。小当りフラグは、図5の特別図柄通常処理(S110)において、第1小当り、第2小当り、第3小当りのうち何れかの小当りとすることが決定されたときにセットされるフラグである。特別図柄通常処理では、第1小当りとすることが決定されたときは第1小当りフラグがセットされ、第2小当りとすることが決定されたときは第2小当りフラグがセットされ、第3小当りとすることが決定されたときは第3小当りフラグがセットされる。ステップ069IWS139でいずれかの小当りフラグがセットされているときは、時短フラグ(第1時短状態または第2時短状態)がセットされている場合(ステップ069IWS139AのY)、ステップ104FS139A1で、小当りフラグにより特定可能な小当りの種類が第3小当りであるか否かを確認する。第3小当りでないとき、すなわち、第1小当りまたは第2小当りであるときは、ステップ104FS139Aでセットされていると判断された時短フラグにより特定可能な時短状態の種類に基づいて、第1時短状態中であるか否かを確認する(ステップ069IWS139A2)。第1時短状態中であるときは、第2カウンタの値を1減算する(ステップ069IWS139AのY,S139B)。このように、第1時短状態にて第1小当りまたは第2小当りが発生すると第2カウンタを更新するよう構成されており、第2時短状態にて第1小当りまたは第2小当りが発生しても第2カウンタは更新されない。 Further, when the big hit flag is not set in the above-mentioned step 069IWS133, the CPU 103 confirms whether or not the small hit flag is set (step 069IWS139). The small hit flag is set when it is determined in the special symbol normal processing (S110) of FIG. 5 that the small hit is one of the first small hit, the second small hit, and the third small hit. It is a flag. In the special symbol normal processing, the first small hit flag is set when it is decided to be the first small hit, and the second small hit flag is set when it is decided to be the second small hit. When it is decided to make a third small hit, the third small hit flag is set. When any of the small hit flags is set in step 069IWS139, when the time saving flag (first time saving state or second time saving state) is set (Y in step 069IWS139A), the small hit flag is set in step 104FS139A1. It is confirmed whether or not the type of small hit that can be specified by is the third small hit. When it is not the third small hit, that is, when it is the first small hit or the second small hit, the first is based on the type of the time saving state that can be specified by the time saving flag determined to be set in step 104FS139A. It is confirmed whether or not the time is shortened (step 069IWS139A2). When the first time reduction state is in progress, the value of the second counter is subtracted by 1 (Y, S139B in step 069IWS139A). In this way, it is configured to update the second counter when the first small hit or the second small hit occurs in the first time reduction state, and the first small hit or the second small hit is generated in the second time reduction state. Even if it occurs, the second counter is not updated.

次いで、CPU103は、第2カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ069IWS139C)。第2カウンタの値が0である場合は、第1カウンタの値を0にセットし(ステップ069IWS139D)、時短フラグ(第1時短状態中であるので第1時短フラグ)をリセットする(ステップ069IWS139E)。すなわち、時短状態(第1時短状態)を終了する。これにより、第1時短状態では、第1小当り,第2小当りの実行回数(1回)が時短状態の終了条件となる。そして、通常状態に制御することを示す通常状態指定コマンドを送信し(ステップ069IWS139F)、第3カウンタに20をセットして(ステップ069IWS139G)、ステップ069IWS140に進む。ステップ069IWS139Gで第3カウンタがセットされることにより、特殊モードに制御することとなる。 Next, the CPU 103 determines whether or not the value of the second counter is 0 (step 069IWS139C). When the value of the second counter is 0, the value of the first counter is set to 0 (step 069IWS139D), and the time saving flag (the first time saving flag because the first time saving state is in progress) is reset (step 069IWS139E). .. That is, the time saving state (first time saving state) is terminated. As a result, in the first time saving state, the number of executions (1 time) of the first small hit and the second small hit becomes the end condition of the time saving state. Then, a normal state designation command indicating control to the normal state is transmitted (step 069IWS139F), 20 is set in the third counter (step 069IWS139G), and the process proceeds to step 069IWS140. By setting the third counter in step 069IWS139G, it is controlled to the special mode.

また、前述したステップ104FS139A1で第3小当りであると確認されたとき、および、ステップ104FS139A2で第1時短状態中でない(第2時短状態中である)と確認されたときは、前述のステップ069IWS139B~069IWS139Gの処理を実行せずバイパスして、ステップ069IWS140に進む。第3小当りであると確認されたときに、ステップ069IWS139B~069IWS139Gの処理を実行せずバイパスすることにより、第3小当りの発生は、第1時短状態の終了条件としての小当りの実行回数の計数対象から除外される(第2カウンタでの計数がされない)。また、第2時短状態中は、時短状態の終了条件としての小当りの実行回数が除外される(小当りの実行回数は時短状態の終了条件とならない)。 Further, when it is confirmed in step 104FS139A1 that it is the third small hit, and when it is confirmed in step 104FS139A2 that it is not in the first time saving state (it is in the second time saving state), it is confirmed that it is not in the first time saving state (it is in the second time saving state). The process of ~ 069IWS139G is bypassed without being executed, and the process proceeds to step 069IWS140. When it is confirmed that the third small hit is performed, the process of steps 069IWS139B to 069IWS139G is bypassed without being executed, so that the occurrence of the third small hit is the number of executions of the small hit as the end condition of the first time saving state. Is excluded from the counting target (not counted by the second counter). Further, during the second time saving state, the number of executions of the small hit as the end condition of the time saving state is excluded (the number of executions of the small hit is not the end condition of the time saving state).

ステップ069IWS140では、今回実行する小当りの種類(第1小当り~第3小当り)に応じて、ROM101に記憶されている小当り種類別の小当りの開放パターン(図8-7のような開放パターン)データを参照し、今回実行する小当り種類の小当りの開放制御に用いる小当り開放制御タイマの設定を含む開放回数(たとえば、10回、1回)、開放時間(たとえば、0.1秒)、および、開放間のインターバル時間等の開放態様を示すデータを特定の記憶領域にセット(設定)する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS118)に対応した値に更新し(ステップ069IWS141)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、小当り開放前処理に移行する。 In step 069IWS140, the small hit opening pattern (as shown in FIG. 8-7) for each small hit type stored in the ROM 101 is stored in the ROM 101 according to the type of small hit (first small hit to third small hit) to be executed this time. Opening pattern) With reference to the data, the number of times of opening (for example, 10 times, 1 time) including the setting of the small hit opening control timer used for the opening control of the small hit of the small hit type executed this time, and the opening time (for example, 0. 1 second), and data indicating the opening mode such as the interval time between opening is set (set) in a specific storage area. Then, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the small hit opening pre-processing (step S118) (step 069IWS141), and the processing is terminated. As a result, the special symbol process shifts to the small hit opening preprocessing.

一方、ステップ069IWS139で小当りフラグがセットされていないときは、時短状態であることを示す時短フラグ(第1時短フラグまたは第2時短フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップ069IWS142)。ステップ069IWS142で、時短フラグがセットされていないときは、時短状態ではないので、後述するステップ069IWS152に進む。一方、ステップ069IWS142で、時短フラグがセットされているときは、時短状態であるので、第1カウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップ069IWS142A)、0である場合には第2カウンタの値を0にセットし(ステップ069IWS142B)、時短フラグ(第1時短フラグまたは第2時短フラグ)をリセットする(ステップ069IWS142C)。すなわち、時短状態を終了する。そして、通常状態に制御することを示す通常状態指定コマンドを送信し(ステップ069IWS142D)、第3カウンタに20をセットし(ステップ069IWS142E)、ステップ069IWS152に進む。ステップ069IWS142Eにより、特殊モードに制御される。 On the other hand, when the small hit flag is not set in step 069IWS139, it is confirmed whether or not the time saving flag (first time saving flag or second time saving flag) indicating that the time saving state is set is set (step 069IWS142). .. When the time saving flag is not set in step 069IWS142, the time saving state is not set, and the process proceeds to step 069IWS152 described later. On the other hand, in step 069IWS142, when the time saving flag is set, it is in the time saving state, so it is determined whether or not the value of the first counter is 0 (step 069IWS142A), and if it is 0, the second The value of the counter is set to 0 (step 069IWS142B), and the time saving flag (first time saving flag or second time saving flag) is reset (step 069IWS142C). That is, the time saving state is terminated. Then, a normal state designation command indicating control to the normal state is transmitted (step 069IWS142D), 20 is set in the third counter (step 069IWS142E), and the process proceeds to step 069IWS152. Step 069IWS142E controls the special mode.

ステップ069IWS152では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップ069IWS152)、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。図8-11、図8-12の特別図柄停止処理におけるステップ069IWS139~ステップ069IWS152では、第1時短状態および第2時短状態のような時短状態の終了条件が成立したか否かを確認し、成立した場合に時短状態を終了させる処理が実行されることとなる。 In step 069IWS152, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S110) (step 069IWS152), and the processing is terminated. As a result, the special symbol process shifts to the special symbol normal processing. In steps 069IWS139 to 069IWS152 in the special symbol stop processing of FIGS. 8-11 and 8-12, it is confirmed whether or not the end conditions of the time saving states such as the first time saving state and the second time saving state are satisfied, and the conditions are satisfied. If this is the case, the process of ending the time saving state will be executed.

図8-13は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップ069IWS161)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する(ステップ069IWS162)。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、第1小当り経由時短大当りの終了時であるか否かを確認する(ステップ104FS163)。 FIG. 8-13 is a flowchart showing a jackpot end process in the special symbol process process. In the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot control timer set before the jackpot end process is executed (step 069IWS161). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big winning opening control timer is 0, that is, whether or not the big hit end time has elapsed (step 069IWS162). If it has not passed, the process ends. On the other hand, if it has passed, it is confirmed whether or not it is the end of the time saving big hit via the first small hit (step 104FS163).

ステップ104FS163で第1小当り経由時短大当りの終了時であるときは、大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御される(図8-3参照)ので、時短状態の終了条件として、第1カウンタの値に「99」をセットするとともに第2カウンタの値に「1」をセットし(ステップ104FS165,104FS166)、第1時短状態となることを指定する第1時短状態指定コマンドを演出制御基板12に送信するための処理を行い(ステップ104FS167)、第1時短フラグをセットし(ステップ104FS168)、ステップ069IWS170に進む。これにより、大当り遊技状態後に第1時短状態に制御されるときには、終了条件として、「時短回数99回」と「第1小当りまたは第2小当り1回」が設定される。 When the time saving big hit via the first small hit is ended in step 104FS163, it is controlled to the first time saving state after the end of the big hit gaming state (see FIG. 8-3). Set the counter value to "99" and set the value of the second counter to "1" (steps 104FS165, 104FS166), and issue the first time reduction state specification command to specify the first time reduction state. The process for transmitting to 12 is performed (step 104FS167), the first time saving flag is set (step 104FS168), and the process proceeds to step 069IWS170. As a result, when the control is performed in the first time reduction state after the big hit game state, "99 times of time reduction" and "1 time of the first small hit or the second small hit" are set as the end conditions.

一方、ステップ104FS163で第1小当り経由時短大当りの終了時でないとき、すなわち、図柄10R時短大当り、図柄4R時短大当り、または、第2小当り経由時短大当りであるとき(図8-3参照)は、大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御される(図8-3参照)ので、時短状態の終了条件として、第1カウンタの値に「7」をセットし(ステップ069IWS164)、第2時短状態となることを指定する第2時短状態指定コマンドを演出制御基板12に送信するための処理を行い(ステップ104FS169)、第2時短フラグをセットし(ステップ104FS170)、ステップ069IWS171に進む。これにより、大当り遊技状態後に第2時短状態に制御されるときには、終了条件として、「時短回数7回」が設定される。 On the other hand, when it is not the end of the time saving jackpot via the first small hit in step 104FS163, that is, when it is the symbol 10R time saving jackpot, the symbol 4R time saving jackpot, or the second small hit via the time saving jackpot (see FIG. 8-3). , Since it is controlled to the second time saving state after the end of the big hit game state (see FIG. 8-3), "7" is set to the value of the first counter as the ending condition of the time saving state (step 069IWS164), and the second The process for transmitting the second time saving state designation command for designating the time saving state to the effect control board 12 is performed (step 104FS169), the second time saving flag is set (step 104FS170), and the process proceeds to step 069IWS171. As a result, when the control is performed in the second time reduction state after the big hit game state, "7 times of time reduction" is set as the end condition.

ステップ069IWS171では、大当り遊技状態の終了に応じて、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。 In step 069IWS171, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S110) according to the end of the jackpot gaming state, and the processing is terminated. As a result, the special symbol process shifts to the special symbol normal processing.

以下に、CPU103が行う小当りに関する処理(小当り開放前処理、小当り開放中処理および小当り終了処理)について簡単に説明する。ステップS118の小当り開放前処理において、CPU103は、図8-12のステップ069IWS140で設定された小当りの開放態様に基づき、ソレノイド069IW22を制御することで可動部を開放状態に動作させ、V判定入賞装置069IW01の作動口の開放動作を開始させる。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(ステップS119)に対応した値に更新する。 The processing related to the small hit (small hit opening pre-processing, small hit opening processing, and small hit end processing) performed by the CPU 103 will be briefly described below. In the small hit opening pre-processing in step S118, the CPU 103 operates the movable portion in the open state by controlling the solenoid 069IW22 based on the small hit opening mode set in step 069IWS140 in FIG. 8-12, and makes a V determination. The opening operation of the operating port of the winning device 069IW01 is started. Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to the value corresponding to the small hit opening process (step S119).

また、ステップS119の小当り開放中処理において、CPU103は、小当りの開放態様に基づいて可動部を開放状態に動作させ、V判定入賞装置069IW01の作動口を開閉させるための処理を行なうとともに、V入賞振分け部104F010のV入賞口を開閉(開閉部材104F008を開閉)させるための処理を行ない、V入賞が検出されたことにもとづいて、V入賞振分け部104F010のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。そして、10個のV入賞球を計数するか、小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したときは、可動部を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置069IW01の作動口を閉鎖する。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(ステップS120)に対応した値に更新し、処理を終了する。 Further, in the small hit opening processing in step S119, the CPU 103 operates the movable portion in the open state based on the small hit opening mode, and performs a process for opening and closing the operation port of the V determination winning device 069IW01. A process for opening and closing the V winning opening of the V winning distribution unit 104F010 (opening and closing the opening / closing member 104F008) is performed, and the V winning opening of the V winning distribution unit 104F010 is closed from the open state based on the detection of the V winning. Change to a state. Then, when 10 V winning balls are counted or the small hit opening control timer times out (timer value = 0), the movable part is operated in the closed state and the operating port of the V determination winning device 069IW01 is closed. .. Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to the value corresponding to the small hit end process (step S120), and ends the process.

また、ステップS120の小当り終了処理において、CPU103は、V入賞が検出された場合には大当り遊技状態に制御するための処理(上述したステップ069IWS134~ステップ069IWS138と同様の処理)を行う一方、V入賞が検出されなかった場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し、処理を終了する。 Further, in the small hit end process of step S120, the CPU 103 performs a process for controlling the big hit gaming state when a V winning is detected (the same process as in steps 069IWS134 to 069IWS138 described above), while V If no winning is detected, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the special symbol normal processing (step S110), and the processing is terminated.

〔第1小当り、第2小当り、および、第3小当りでの演出例〕
次に、第1,第2小当りの演出演例と第3小当りとの演出例を比較して説明する。以下に示す各種演出制御は、演出制御用CPU120により実行される。
[Examples of production with the first small hit, the second small hit, and the third small hit]
Next, an example of the performance of the first and second small hits and an example of the production of the third small hit will be compared and described. The various effect controls shown below are executed by the effect control CPU 120.

図8-14は、第1,第2小当りの演出例と第3小当りの演出例とを比較して示す画像表示装置5の表示画面図である。図8-14(A)には、第1時短状態および第2時短状態におけるV入賞可能な第1小当りおよび第2小当りの小当り遊技状態における演出表示例が示されている。図8-14(B)には、第1時短状態および第2時短状態におけるV入賞不可能な第3小当りの小当り遊技状態における演出表示例が示されている。図8-14(C)には、通常状態(低ベース状態)におけるV入賞不可能な第3小当りの小当り遊技状態における演出表示例が示されている。 FIG. 8-14 is a display screen view of the image display device 5 showing a comparison between the first and second small hit effect examples and the third small hit effect example. FIG. 8-14 (A) shows an example of the effect display in the small hit game state of the first small hit and the second small hit in which the V prize can be won in the first time reduction state and the second time reduction state. FIG. 8-14 (B) shows an example of an effect display in a small hit game state of a third small hit in which V winning is not possible in the first time reduction state and the second time reduction state. FIG. 8-14 (C) shows an example of an effect display in a small hit game state of a third small hit in which V winning is not possible in a normal state (low base state).

〔第1,第2小当りでの演出と第3小当りでの演出との比較例〕
まず、第1時短状態および第2時短状態における第1,第2小当りの演出と、第3小当り演出とを比較して説明する。図8-14(A1),(B1)のように、第1時短状態および第2時短状態のそれぞれの時短状態において、画像表示装置5では、基本的に、右打ちを示唆(報知)する時短時右打ち示唆画像104F030が表示領域の左右両端に亘る態様で表示される。そして、時短状態においては、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、通常状態と比べて平均的に短い変動時間で飾り図柄が可変表示される。図中下向き矢印は飾り図柄の変動中状態を示している。
[Comparison example of the production at the 1st and 2nd small hits and the production at the 3rd small hit]
First, the production of the first and second small hits in the first time reduction state and the second time reduction state and the third small hit effect will be compared and described. As shown in FIGS. 8-14 (A1) and (B1), in each of the time saving states of the first time saving state and the second time saving state, the image display device 5 basically suggests (notifies) right-handed time saving. When right-handed suggestion image 104F030 is displayed in a manner extending to the left and right ends of the display area. Then, in the time-saving state, the decorative symbols are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R with an average shorter fluctuation time than in the normal state. .. The downward arrow in the figure indicates the changing state of the decorative pattern.

第1時短状態および第2時短状態のそれぞれの時短状態において、図8-14(A1)のように飾り図柄の変動開始後、V入賞が可能となる第1小当りまたは第2小当りが発生すると、図8-14(A2)のように、大当りを示唆する大当り図柄の組合せ(この例では「555」)が、図柄表示エリア5L、5C、5Rで停止表示される。そして、小当り遊技状態でV判定入賞装置069IW01が開放状態に制御されることに対応して、図8-14(A3)のように、右打ちによるV入賞の発生を促進するV入賞促進画像104F012が表示される。V入賞促進画像104F012としては、「右打ちでVを狙え」というような文字画像と、遊技球を右打ちすることを示唆する右打ち示唆画像とが組合されて表示される。 In each of the first time-saving state and the second time-saving state, after the start of the change of the decorative symbol as shown in FIG. 8-14 (A1), the first small hit or the second small hit that enables V winning occurs. Then, as shown in FIG. 8-14 (A2), the combination of jackpot symbols suggesting a jackpot (“555” in this example) is stopped and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, as shown in FIG. 8-14 (A3), a V-winning promotion image that promotes the generation of V-winning by right-handed hitting corresponds to the fact that the V-judgment winning device 069IW01 is controlled to the open state in the small hit game state. 104F012 is displayed. As the V winning promotion image 104F012, a character image such as "Aim for V by right-handed" and a right-handed suggestion image suggesting that the game ball is right-handed are displayed in combination.

その後、V判定入賞装置069IW01に遊技球が進入してV判定入賞装置069IW01のV入賞領域104F002を遊技球が通過してV入賞が検出されると、図8-14(A4)のように、V入賞の発生を報知するV入賞報知画像(V字形の画像)104F013が表示される。そして、大当り遊技状態の開始時において、図8-14(A5)のように、大当りの発生を報知する大当り報知画像104F014が表示される。このように、第1,第2小当りの小当り遊技状態では、実質的にV入賞が可能となる小当りとなったことが目立つような演出表示が実行される。 After that, when the game ball enters the V-judgment winning device 069IW01 and the game ball passes through the V-winning area 104F002 of the V-judgment winning device 069IW01 and the V-winning is detected, as shown in FIG. 8-14 (A4). The V prize notification image (V-shaped image) 104F013 that notifies the occurrence of the V prize is displayed. Then, at the start of the jackpot gaming state, the jackpot notification image 104F014 that notifies the occurrence of the jackpot is displayed as shown in FIG. 8-14 (A5). In this way, in the small hit game state of the first and second small hits, the effect display is executed so that it is conspicuous that the small hits can be substantially V-winned.

第1時短状態および第2時短状態のそれぞれの時短状態において、図8-14(B1)のように飾り図柄の変動開始後、V入賞が不可能となる第3小当りが発生すると、図8-14(B2)のように、はずれを示唆(報知)するはずれ図柄の組合せ(この例では「347」)が、図柄表示エリア5L、5C、5Rで停止表示される。そして、小当り遊技状態でV判定入賞装置069IW01が開放状態に制御されても、右打ちによるV入賞の発生を促進する画像は表示されず、図8-14(B3)のように、キャラクタ画像よりなる予め定められた特別画像としてのアイキャッチ画像104F011が表示される。アイキャッチ画像は、遊技者の目を引き付ける効果のあるキャラクタ画像等の特別画像である。 In each of the first time-saving state and the second time-saving state, when a third small hit that makes it impossible to win a V occurs after the start of fluctuation of the decorative symbol as shown in FIG. 8-14 (B1), FIG. As in -14 (B2), the combination of missing symbols (“347” in this example) suggesting (notifying) the missing symbol is stopped and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Even if the V determination winning device 069IW01 is controlled to the open state in the small hit game state, the image promoting the generation of the V winning by right-handed is not displayed, and the character image is shown as shown in FIG. 8-14 (B3). An eye-catching image 104F011 as a predetermined special image is displayed. The eye-catching image is a special image such as a character image that has an effect of attracting the player's eyes.

その後、第3小当りの小当り遊技状態では、V判定入賞装置069IW01に遊技球が進入しても前述のように実質的にV入賞が発生しないように制御されるので、小当り遊技状態の終了後に、図8-14(B4)のように、再度、はずれを示唆するはずれ図柄の組合せ(この例では「347」)が表示される。このように、第3小当りの小当り遊技状態では、第1,第2小当りの小当り遊技状態とは異なり、実質的にV入賞が不可能となる小当りとなったことが目立たないような演出表示が実行される。 After that, in the small hit gaming state of the third small hit, even if the game ball enters the V determination winning device 069IW01, it is controlled so that the V winning is not substantially generated as described above. After the end, as shown in FIG. 8-14 (B4), a combination of missed symbols suggesting missed symbols (“347” in this example) is displayed again. In this way, in the small hit game state of the third small hit, unlike the small hit game state of the first and second small hits, it is not conspicuous that the small hit is substantially impossible to win a V prize. Such an effect display is executed.

このように、第1時短状態および第2時短状態において、第1,第2小当りと、第3小当りとで異なる演出がされる。これにより、たとえば、第3小当りよりも有利度が高い第1,第2小当りの小当り遊技状態の実行を目立つようにすることが可能となるとともに、第1,第2小当りよりも有利度が低い第3小当りの小当り遊技状態の実行を目立たないようにすることが可能となる。 In this way, in the first time saving state and the second time saving state, different effects are produced between the first and second small hits and the third small hit. As a result, for example, it becomes possible to make the execution of the small hit gaming state of the first and second small hits, which has a higher advantage than the third small hit, conspicuous, and also to make the execution of the small hit gaming state more conspicuous than the first and second small hits. It is possible to make the execution of the small hit game state of the third small hit, which has a low advantage, inconspicuous.

〔時短状態の第3小当りの演出と通常状態の第3小当りの演出との比較例〕
次に、時短状態の第3小当りの演出と通常状態の第3小当りの演出との比較例を説明する。
[Comparison example of the production of the third small hit in the time saving state and the production of the third small hit in the normal state]
Next, a comparative example of the effect of the third small hit in the time saving state and the effect of the third small hit in the normal state will be described.

時短状態での第3小当りの演出例については図8-14(B)を前述したので、ここでは、通常状態(低ベース状態)において、V入賞が実施的に不可能となる第3小当りが発生するときにリーチ状態が発生する場合の演出例を図8-14(C)を用いて説明する。図8-14(C1)のように飾り図柄の変動開始後、たとえば、図柄表示エリア5L、5C、5Rでリーチ図柄が表示され、そのリーチ図柄が表示領域右上部に縮小して移動表示されるとともに、特定キャラクタ画像104F017を表示するリーチ演出が実行される。そして、V入賞が実質的に不可能となる第3小当りが発生すると、図8-14(C2)のように、はずれを示唆するはずれ図柄の組合せ(この例では「525」)が、表示領域中央部に移動した図柄表示エリア5L、5C、5Rで停止表示される。そして、小当り遊技状態でV判定入賞装置069IW01が開放状態に制御されても、右打ちによるV入賞の発生を促進する特別な画像は表示されず、図8-14(C3)のように、キャラクタ画像よりなる予め定められた特別画像としてのアイキャッチ画像104F011が表示されるとともに、あまり目立たない程度の小型の矢印画像104F032を表示することにより第3小当りに対応する右打ち画像(右打ち促進画像)が表示される。 Since FIG. 8-14 (B) is described above for the production example of the third small hit in the time saving state, here, in the normal state (low base state), the V prize is practically impossible for the third small. An example of an effect in which a reach state occurs when a hit occurs will be described with reference to FIGS. 8-14 (C). After the start of the change of the decorative symbol as shown in FIG. 8-14 (C1), for example, the reach symbol is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the reach symbol is reduced and moved and displayed in the upper right part of the display area. At the same time, a reach effect for displaying the specific character image 104F017 is executed. Then, when a third small hit that makes it virtually impossible to win a V is generated, a combination of missed symbols (“525” in this example) suggesting a miss is displayed as shown in FIG. 8-14 (C2). The symbol display areas 5L, 5C, and 5R that have been moved to the center of the area are stopped and displayed. Then, even if the V-judgment winning device 069IW01 is controlled to the open state in the small hit game state, a special image promoting the generation of V-winning by right-handed is not displayed, and as shown in FIG. 8-14 (C3), the special image is not displayed. A right-handed image (right-handed) corresponding to the third small hit is displayed by displaying an eye-catching image 104F011 as a predetermined special image composed of a character image and a small arrow image 104F032 that is not so conspicuous. Promotion image) is displayed.

その後、第3小当りの小当り遊技状態では、V判定入賞装置069IW01に遊技球が進入しても前述のように実質的にV入賞が発生しないように制御されるので、小当り遊技状態の終了後に、図8-14(C4)のように、再度、はずれを示唆するはずれ図柄の組合せ(この例では「525」)が表示される。図8-14(C)に示すように、通常状態では特定キャラクタ画像104F017を用いたリーチ演出が実行されるのに対し、図8-14(B)に示すように第1,第2時短状態ではそのようなリーチ演出が実行されないので、通常状態と第1,第2時短状態とで第3小当りでの演出が異なる。 After that, in the small hit gaming state of the third small hit, even if the game ball enters the V determination winning device 069IW01, it is controlled so that the V winning is not substantially generated as described above. After the end, as shown in FIG. 8-14 (C4), a combination of missed symbols suggesting missed symbols (“525” in this example) is displayed again. As shown in FIG. 8-14 (C), the reach effect using the specific character image 104F017 is executed in the normal state, whereas the first and second time saving states are performed as shown in FIG. 8-14 (B). Then, since such a reach effect is not executed, the effect in the third small hit differs between the normal state and the first and second time saving states.

また、通常状態において第3小当りとなったときに、第1,第2時短状態において第3小当りとなったときと異なる演出を実行するので、たとえば、遊技制御状態に適応した演出をすることが可能となる。 Further, when the third small hit is made in the normal state, a different effect is executed from the case where the third small hit is made in the first and second time saving states. Therefore, for example, the effect adapted to the game control state is performed. Is possible.

〔第1,第2時短状態での第1,第2小当りでV入賞しなかった場合の共通演出例〕
次に、第1時短状態と第2時短状態とで第1小当りまたは第2小当りが発生したが、V入賞の検出有効期間中にV入賞しなかった場合の演出例を説明する。図8-15は、1時短状態と第2時短状態とで第1小当りまたは第2小当りが発生したが、V入賞の検出有効期間中にV入賞しなかった場合の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。
[Example of common production when V is not won in the 1st and 2nd small hits in the 1st and 2nd time saving states]
Next, an example of the effect in which the first small hit or the second small hit occurs in the first time reduction state and the second time reduction state, but the V prize is not won during the detection valid period of the V prize will be described. FIG. 8-15 is an image showing an example of an effect in which the first small hit or the second small hit occurs in the one time reduction state and the second time reduction state, but the V prize is not won during the detection valid period of the V prize. It is a display screen diagram of the display device 5.

第1時短状態および第2時短状態において、第1小当りまたは第2小当りとなるときには、遊技球がV入賞領域104F002を通過可能(V入賞することが可能)な状態となり、図8-15(A1)~(A3)のように、図8-14(A1)~(A3)と同様の演出が実行される。そして、V入賞の検出有効期間中においてV入賞が検出されない状況が続き、V入賞の検出有効期間の残期間が所定期間(たとえば、5秒)となったときに、図8-14(A4)~(A7)に示すように、特定色および特定形状の背景画像104F015が表示されるとともに、丸数字画像によるカウントダウン表示が開始される(図中では残期間3秒から0秒までの期間が例示されている)。V入賞の検出有効期間が終了し、検出有効期間の残期間のカウントダウン表示が終了すると、図8-15(A8)のように、背景画像104F015が白色に変化するとともに、特定のキャラクタ画像104F018が出現表示されて「あれ?」というような特定のセリフ画像104F016が表示されることにより、V入賞の検出有効期間が終了した旨が報知される。このような報知は、「V入賞なし報知」とも呼ばれる。 In the first time reduction state and the second time reduction state, when the first small hit or the second small hit occurs, the game ball is in a state where it can pass through the V winning area 104F002 (V winning is possible), and FIG. 8-15. As shown in (A1) to (A3), the same effect as in FIGS. 8-14 (A1) to (A3) is executed. Then, when the situation in which the V prize is not detected continues during the detection valid period of the V prize and the remaining period of the detection valid period of the V prize reaches a predetermined period (for example, 5 seconds), FIG. 8-14 (A4). As shown in (A7), a background image 104F015 having a specific color and a specific shape is displayed, and a countdown display using a circle number image is started (in the figure, the remaining period from 3 seconds to 0 seconds is exemplified. Has been). When the detection valid period of the V prize ends and the countdown display of the remaining period of the detection valid period ends, the background image 104F015 turns white and the specific character image 104F018 appears as shown in FIG. 8-15 (A8). By displaying the appearance and displaying a specific dialogue image 104F016 such as "that?", It is notified that the detection valid period of the V prize has expired. Such notification is also referred to as "V winning notification".

このように、第1時短状態と第2時短状態とのどちらの状態でも第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過可能となり、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合と、第2時短状態において第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合とで共通の演出を実行可能であるので、遊技者が第1,第2時短状態における第1,第2小当りの演出に違和感を感じにくいようにすることができる。なお、このように、第1時短状態において小当りに制御されたときに遊技球がV入賞しなかった場合と、第2時短状態において小当りに制御されたときに遊技球がV入賞しなかった場合とで共通の演出を実行可能とする制御は、小当りの種類が1種類だけ設けられている構成(例えば、小当りとして、小当り遊技状態においてV入賞可能となる小当りのみが設けられている構成)において、実行してもよい。 In this way, the game ball can pass through the V winning area 104F002 when controlled by the first and second small hits in both the first time saving state and the second time saving state, and the first time saving state is the first. 1, When the game ball does not pass through the V winning area 104F002 when controlled by the second small hit, and when controlled by the first and second small hits in the second time saving state, the game ball wins V. Since it is possible to execute the same effect as when the area 104F002 is not passed, it is possible to prevent the player from feeling a sense of discomfort in the effect of the first and second small hits in the first and second time saving states. can. In this way, the game ball does not win a V when it is controlled to a small hit in the first time saving state, and the game ball does not win a V when it is controlled to a small hit in the second time saving state. The control that enables the execution of the same effect as the case is provided with only one type of small hit (for example, as a small hit, only a small hit that can win a V in the small hit game state is provided. It may be executed in the configuration described above.

また、図8-15の演出と、図8-14(B),(C)の演出とを比較すると、実質的にV入賞が可能となる第1,第2小当りにおいて遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合(図8-15)と、実質的にV入賞が不可能となる第3小当りにおいて遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合(図8-14(B),(C))とで、異なる演出が実行される。これにより、たとえば、第3小当りよりも遊技者の有利度が高い、第1,第2小当りの実行を目立つようにすることが可能となるとともに、第1,第2小当りよりも有利度が低い第3小当りの実行を目立たないようにすることが可能となる。 Further, comparing the production of FIGS. 8-15 with the productions of FIGS. 8-14 (B) and 8-14 (C), the game ball wins a V in the first and second small hits where the V prize can be substantially achieved. When the game ball does not pass through the V winning area 104F002 (FIG. 8-15) and when the game ball does not pass through the V winning area 104F002 in the third small hit where the V winning is practically impossible (FIG. 8-14 (FIG. 8-14). B) and (C)) perform different effects. This makes it possible, for example, to make the execution of the first and second small hits, which is more advantageous to the player than the third small hit, to be conspicuous, and is more advantageous than the first and second small hits. It is possible to make the execution of the third small hit, which has a low degree, inconspicuous.

このように、第1,第2小当りにおいて遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合と、第3小当りにおいて遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合とで異なる演出がされるので、たとえば、第3小当りよりも有利度が高い第1,第2小当りで遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった残念感を遊技者に与えることが可能となり、一方、第1,第2小当りよりも有利度が低い第3小当りで遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった残念感を遊技者に与えないようにすることが可能となる。 In this way, different effects are produced depending on whether the game ball does not pass through the V winning area 104F002 in the first and second small hits and the game ball does not pass through the V winning area 104F002 in the third small hit. Therefore, for example, it is possible to give the player a feeling of regret that the game ball did not pass through the V winning area 104F002 in the first and second small hits, which has a higher advantage than the third small hit. It is possible to prevent the player from feeling sorry that the game ball did not pass through the V winning area 104F002 in the third small hit, which is less advantageous than the first and second small hits.

また、V入賞の検出有効期間の残期間を示す演出が実行されることにより、V入賞させることを失念した遊技者がV入賞させることの必要性に気付きやすくなるので、可能な限り遊技者にとって不利な状況が生じることが抑制される。また、V入賞の検出有効期間中にV入賞が検出されなかったときに、V入賞なし報知が実行されることにより、遊技者にとって不利な状況が生じたことを遊技者が認識することが可能となる。 In addition, by performing an effect indicating the remaining period of the detection valid period of the V prize, it becomes easier for the player who has forgotten to win the V prize to notice the necessity of winning the V prize, so that the player can easily notice the necessity of winning the V prize. The occurrence of disadvantageous situations is suppressed. Further, when the V prize is not detected during the detection valid period of the V prize, the player can recognize that a disadvantageous situation has occurred for the player by executing the notification without the V prize. Will be.

〔第1,第2時短状態の第1,第2小当りでV入賞しなかった場合の異なる演出例〕
次に、第1時短状態と第2時短状態とで第1小当りまたは第2小当りが発生したが、V入賞の検出有効期間中にV入賞しなかった場合に異なる演出を実行可能な演出例を説明する。第1時短状態および第2時短状態において、第1小当りまたは第2小当りが発生したが、V入賞の検出有効期間中にV入賞しなかった場合に演出態様が異なる演出制御を実行してもよい。
[Different production examples when V is not won in the 1st and 2nd small hits in the 1st and 2nd time saving states]
Next, if the first small hit or the second small hit occurs in the first time reduction state and the second time reduction state, but the V prize is not won during the detection valid period of the V prize, a different effect can be executed. An example will be described. In the first time saving state and the second time saving state, when the first small hit or the second small hit occurs, but the V prize is not won during the detection valid period of the V prize, the effect control having a different effect mode is executed. May be good.

図8-16は、第1時短状態と第2時短状態とで第1小当りまたは第2小当りが発生したが、V入賞の検出有効期間中にV入賞しなかった場合に異なる演出を実行可能な演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。図8-16においては、(A)に第1時短状態において、第1小当りまたは第2小当りでV入賞しなかったときの演出が示され、(B)に第2時短状態において、第1小当りまたは第2小当りでV入賞しなかったときの演出が示されている。 In FIG. 8-16, when the first small hit or the second small hit occurs in the first time reduction state and the second time reduction state, but the V prize is not won during the detection valid period of the V prize, different effects are executed. It is a display screen view of the image display device 5 which shows the possible effect example. In FIGS. 8-16, (A) shows the effect when the V prize is not won in the first small hit or the second small hit in the first time saving state, and (B) shows the effect when the V prize is not won in the first small hit or the second small hit. The production when the V prize is not won in the 1st small hit or the 2nd small hit is shown.

図8-16(A)における第1時短状態の第1小当りまたは第2小当りでV入賞が検出されずに検出有効期間が終了したときの(A1)~(A8)に示す演出は、図8-15における(A1)~(A8)に示す演出と同様である。また、図8-16(B)における第1時短状態の第1小当りまたは第2小当りでV入賞が検出されずに検出有効期間が終了するまでの(B1)~(B7)に示す演出は、図8-15における(A1)~(A7)に示す演出と同様である。したがって、第1時短状態と第2時短状態とで第1小当りまたは第2小当りにおいてV入賞しなかったときの演出については、V入賞が検出されずに検出有効期間が終了するまでの演出内容は共通(同様)である。 The effects shown in (A1) to (A8) when the detection valid period ends without detecting the V prize in the first small hit or the second small hit in the first time saving state in FIG. 8-16 (A). It is the same as the effect shown in FIGS. 8-15 (A1) to (A8). Further, the effects shown in (B1) to (B7) until the detection valid period ends without detecting the V prize in the first small hit or the second small hit in the first time saving state in FIG. 8-16 (B). Is the same as the effect shown in FIGS. 8-15 (A1) to (A7). Therefore, regarding the effect when the V prize is not won in the first small hit or the second small hit in the first time reduction state and the second time reduction state, the effect until the detection valid period ends without detecting the V prize. The contents are common (similar).

図8-16(A)における第1時短状態の第1小当りまたは第2小当りでV入賞が検出されずに検出有効期間が終了したときの演出と、図8-16(B)における第2時短状態の第1小当りまたは第2小当りでV入賞が検出されずに検出有効期間が終了したときの演出とで異なるのは、図8-16(A8)と、図8-16(B8)とに示すV入賞検出有効期間終了後の特定キャラクタ104F018が出現表示されるときの演出である。たとえば、図8-16(A8)と、図8-16(B8)とに示すV入賞検出有効期間終了後の特定キャラクタ104F018が出現表示されるときの演出では、第1時短状態の場合における特定のセリフ画像104F016の文字が「あれ?」という表示がされるのに対して、第2時短状態の場合における特定のセリフ画像104F016の文字が「え?」という表示がされるように、第1時短状態と第2時短状態とでV入賞しなかったときの演出が異なる。なお、第1時短状態のV入賞可能な小当りでV入賞が検出されずに検出有効期間が終了したときの演出と、第2時短状態のV入賞可能な小当りでV入賞が検出されずに検出有効期間が終了したときの演出とを異ならせるその他の演出例としては、V入賞検出有効期間終了後に出現表示するキャラクタ画像を異なるキャラクタにしてもよい。また、背景画像104F015の色を変化させるときに異なる色に変化さてもよい。例えば、第1時短状態のV入賞可能な小当りでV入賞が検出されずに検出有効期間が終了したときには、背景画像104F015の色を白色に変化させ、第2時短状態のV入賞可能な小当りでV入賞が検出されずに検出有効期間が終了したときには、背景画像104F015の色を灰白色に変化させるようにしてもよい。 The effect when the detection valid period ends without detecting the V prize in the first small hit or the second small hit in the first time saving state in FIG. 8-16 (A), and the first in FIG. 8-16 (B). FIGS. 8-16 (A8) and 8-16 (Fig. 8-16) differ from the production when the detection valid period ends without detecting the V prize in the first small hit or the second small hit in the two-time reduction state. This is an effect when the specific character 104F018 after the end of the valid period of V winning detection shown in B8) appears and is displayed. For example, in the production when the specific character 104F018 after the end of the V winning detection valid period shown in FIGS. 8-16 (A8) and 8-16 (B8) appears and is displayed, the specific character 104F018 is specified in the case of the first time saving state. The character of the line image 104F016 is displayed as "that?", While the character of the specific line image 104F016 in the second time saving state is displayed as "eh?". The production when the V prize is not won differs between the time saving state and the second time saving state. In addition, the effect when the detection valid period ends without detecting the V prize in the small hit that can win V in the first time saving state, and the V prize is not detected in the small hit that can win V in the second time saving state. As another example of the effect that is different from the effect when the detection valid period ends, the character image that appears and is displayed after the end of the V prize detection valid period may be a different character. Further, when the color of the background image 104F015 is changed, the color may be changed to a different color. For example, when the detection valid period ends without detecting the V prize in the small hit that can be V prized in the first time saving state, the color of the background image 104F015 is changed to white, and the V prize that can be won in the second time saving state is small. When the V prize is not detected and the detection valid period ends, the color of the background image 104F015 may be changed to grayish white.

このように、第1時短状態と第2時短状態とのどちらの状態でも第1小当り表示または第2小当りに制御されたときには、遊技球がV入賞領域104F002を通過可能となり、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合と、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合とで異なる演出を実行可能であるので、時短状態で第1小当り表示または第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかったときの時短状態の種類を遊技者が認識することを容易化できる。なお、このように、第1時短状態において小当りに制御されたときに遊技球がV入賞しなかった場合と、第2時短状態において小当りに制御されたときに遊技球がV入賞しなかった場合とで異なる演出を実行可能とする制御は、小当りの種類が1種類だけ設けられている構成(例えば、小当りとして、小当り遊技状態においてV入賞可能となる小当りのみが設けられている構成)において、実行してもよい。 In this way, when the first small hit display or the second small hit is controlled in either the first time reduction state or the second time reduction state, the game ball can pass through the V winning area 104F002, and the first time reduction When the game ball does not pass through the V winning area 104F002 when controlled by the first and second small hits in the state, and when the game ball is controlled by the first and second small hits in the first time saving state. Since it is possible to execute a different effect from the case where the player does not pass through the V winning area 104F002, the game ball passes through the V winning area 104F002 when the first small hit display or the second small hit is controlled in a short time state. It is possible to facilitate the player's recognition of the type of time saving state when the time is not reduced. In this way, the game ball does not win a V when it is controlled to a small hit in the first time saving state, and the game ball does not win a V when it is controlled to a small hit in the second time saving state. The control that enables the execution of different effects depending on the case is such that only one type of small hit is provided (for example, as a small hit, only a small hit that enables V winning in the small hit gaming state is provided. It may be executed in the configuration).

〔第1時短状態で小当りに制御されるときと第2時短状態で小当りに制御されるときとで異なる演出を実行可能な演出例〕
次に、第1時短状態で小当りに制御されるときと第2時短状態で小当りに制御されるときとで異なる演出を実行可能な演出例を説明する。図8-17は、第1時短状態で第1,第2小当りに制御されるときと第2時短状態で第1,第2小当りに制御されるときとで異なる演出を実行可能な演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。
[Example of production that can execute different effects when controlled by a small hit in the first time reduction state and when controlled by a small hit in the second time reduction state]
Next, an effect example capable of executing different effects depending on whether the small hit is controlled in the first time saving state and the small hit in the second time saving state will be described. FIG. 8-17 shows an effect capable of executing different effects when controlled by the first and second small hits in the first time reduction state and when controlled by the first and second small hits in the second time reduction state. It is a display screen figure of the image display device 5 which shows an example.

図8-17(A)においては、第1時短状態で第1,第2小当りに制御されるときの演出例が示されている。図8-17(B)においては、第2時短状態で第1,第2小当りに制御されるときの演出例が示されている。 In FIG. 8-17 (A), an example of effect when the first and second small hits are controlled in the first time saving state is shown. In FIG. 8-17 (B), an example of effect when the first and second small hits are controlled in the second time saving state is shown.

第1時短状態で第1,第2小当りに制御されるときには、図8-17(A1)に示すように、飾り図柄の可変表示の変動が開始された後、図8-17(A2)のように、小当り発生時において、飾り図柄による大当り図柄の組合せが表示されることなく、第1,第2小当り経由による大当りを示唆する大当り示唆画像(V字形の画像)104F013Aが、図8-14(A4)のV入賞報知画像104F013と同様の表示対応で表示される。そして、図示を省略するが、図8-14(A3)と同様のV入賞促進画像104F012が表示された後、V入賞領域104F002を遊技球が通過してV入賞が検出されると、図8-17(A3)に示すように、図8-14(A4)と同様のV入賞報知画像(V字形の画像)104Fが表示される。 When the first and second small hits are controlled in the first time saving state, as shown in FIG. 8-17 (A1), after the variation of the variable display of the decorative symbol is started, FIG. 8-17 (A2). As shown in the figure, the jackpot suggestion image (V-shaped image) 104F013A suggesting a jackpot via the first and second small hits without displaying the combination of the jackpot symbols by the decorative symbols when the small hit occurs. It is displayed with the same display correspondence as the V prize notification image 104F013 of 8-14 (A4). Although not shown, when the game ball passes through the V winning area 104F002 and the V winning is detected after the V winning promotion image 104F012 similar to that in FIG. 8-14 (A3) is displayed, FIG. As shown in -17 (A3), the same V winning notification image (V-shaped image) 104F as in FIG. 8-14 (A4) is displayed.

第2時短状態で第1,第2小当りに制御されるときには、図8-17(B1)に示すように、飾り図柄の可変表示の変動が開始された後、図8-17(B3)のようにリーチ状態となるときには、図8-17(B2)のようにリーチ状態となることを示唆するリーチ示唆演出(たとえば、左の飾り図柄が停止した状態で右の飾り図柄が上下に揺動することによりリーチを示唆する演出)が実行され、その後、図8-17(B3)のように左,右の飾り図柄が揃った態様のリーチ状態となる。リーチ状態となったときには、図8-17(B4)のように特定キャラクタ画像104F017が所定の動作をする等のリーチ演出が実行される。そして、小当りとなったときには、図8-17(B5)のように、図8-14(A2)と同様の大当りを示唆する大当り図柄の組合せ(この例では「555」)が、図柄表示エリア5L、5C、5Rで停止表示される。そして、図示を省略するが、図8-14(A3)と同様のV入賞促進画像104F012が表示された後、V入賞領域104F002を遊技球が通過してV入賞が検出されると、図8-17(B6)に示すように、図8-14(A4)と同様のV入賞報知画像(V字形の画像)104F013が表示される。 When the first and second small hits are controlled in the second time saving state, as shown in FIG. 8-17 (B1), after the variation of the variable display of the decorative symbol is started, FIG. 8-17 (B3). When the reach state is reached as shown in FIG. 8-17 (B2), the reach suggestion effect suggesting that the reach state is reached (for example, the right decorative symbol swings up and down while the left decorative symbol is stopped). The effect of suggesting reach by moving) is executed, and then, as shown in FIG. 8-17 (B3), the reach state is reached in which the left and right decorative patterns are aligned. When the reach state is reached, a reach effect such as the specific character image 104F017 performing a predetermined operation is executed as shown in FIG. 8-17 (B4). Then, when a small hit occurs, as shown in FIG. 8-17 (B5), a combination of big hit symbols (“555” in this example) suggesting a big hit similar to that in FIG. 8-14 (A2) is displayed as a symbol. Stops are displayed in areas 5L, 5C, and 5R. Although not shown, when the game ball passes through the V winning area 104F002 and the V winning is detected after the V winning promotion image 104F012 similar to that in FIG. 8-14 (A3) is displayed, FIG. As shown in -17 (B6), the same V winning notification image (V-shaped image) 104F013 as in FIG. 8-14 (A4) is displayed.

このように、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されるときと、第2時短状態において第1,第2小当りに制御されるときとで、異なる演出を実行可能であるので、第1時短状態と第2時短状態との終了条件の違い等の遊技制御状態の違いに対応した異なる演出を実行することができる。 In this way, it is possible to execute different effects when controlled by the first and second small hits in the first time saving state and when controlled by the first and second small hits in the second time saving state. Therefore, it is possible to execute different effects corresponding to the difference in the game control state such as the difference in the end condition between the first time reduction state and the second time reduction state.

また、第1時短状態では図8-17(A2)のような小当り発生時の画像が、第2時短状態での図8-17(B5)のような小当り発生時の画像よりも、比較的早めに表示される等、第1時短状態で第1,第2小当りに制御されるときには、第2時短状態で第1,第2小当りに制御されるときよりも簡素な演出によって短時間で演出が実行される。これにより、たとえば、最大99回という長期間に亘り可変表示が実行される可能性がある第1時短状態の1回ごとの演出が簡素化されることにより、長期間実行され得る第2時短状態での演出に遊技者が飽きないようにすることができる。また、たとえば、第1時短状態よりも少ない最大7回という可変表示が実行される可能性がある第2時短状態の1回ごとの演出が派手なものになるので、継続期間自体が短いが、第1時短状態よりも面白みのある演出により遊技者が第2時短演出に満足するようにできる。 Further, in the first time saving state, the image when a small hit occurs as shown in FIG. 8-17 (A2) is larger than the image when a small hit occurs as shown in FIG. 8-17 (B5) in the second time saving state. When the first and second small hits are controlled in the first time saving state, such as being displayed relatively early, the effect is simpler than when the first and second small hits are controlled in the second time saving state. The production is executed in a short time. This simplifies the effect of each time of the first time saving state, which may be executed for a long period of time, for example, up to 99 times, so that the second time saving state can be executed for a long period of time. It is possible to prevent the player from getting tired of the production in. Also, for example, the duration itself is short because the production of each time in the second time saving state, which may be executed a maximum of 7 times, which is less than the first time saving state, is flashy. The player can be satisfied with the second time saving effect by the effect that is more interesting than the first time saving state.

〔第1時短状態で小当りに制御されるときと第2時短状態で小当りに制御されるときとで共通の演出を実行可能な演出例〕 [Example of production that can execute a common effect when controlled by a small hit in the first time reduction state and when controlled by a small hit in the second time reduction state]

次に、通常状態において小当りに制御されるときと、時短状態において小当りに制御されるときとで共通の演出を実行可能な演出例を説明する。図8-17(A),(B)は、第1時短状態で第1,第2小当りに制御されるときと第2時短状態で第1,第2小当りに制御されるときとで異なる演出を実行可能な演出例を示すものであるが、第1時短状態で第1,第2小当りに制御されるときと第2時短状態で第1,第2小当りに制御されるときとで、図8-17(A),(B)のいずれか一方の演出を共通の演出として実行してもよい。 Next, an example of an effect capable of executing a common effect when controlled by a small hit in a normal state and when controlled by a small hit in a time-saving state will be described. 8-17 (A) and (B) show the case where the first and second small hits are controlled in the first time saving state and the time when the first and second small hits are controlled in the second time saving state. An example of an effect capable of executing different effects is shown, but when it is controlled by the first and second small hits in the first time saving state and when it is controlled by the first and second small hits in the second time saving state. Then, one of the effects of FIGS. 8-17 (A) and (B) may be executed as a common effect.

第1時短状態で第1,第2小当りに制御されるときと、第2時短状態で第1,第2小当りに制御されるときとには、図8-17(A)または図8-17(B)に示されたような演出を共通の演出として実行する演出制御を演出制御用CPU120が実行する。また、共通の演出としては、図8-17(A)または図8-17(B))に示した演出とは別の演出を用いてもよい。 When controlled by the first and second small hits in the first time saving state and when controlled by the first and second small hits in the second time saving state, FIG. 8-17 (A) or FIG. The effect control CPU 120 executes the effect control for executing the effect as shown in -17 (B) as a common effect. Further, as the common effect, an effect different from the effect shown in FIGS. 8-17 (A) or 8-17 (B) may be used.

このように、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されるときと、第2時短状態において第1,第2小当りに制御されるときとで、共通の演出を実行可能であるので、第1時短状態と第2時短状態とで、遊技者が時短状態における小当りの演出に違和感を感じにくいようにすることができる。 In this way, it is possible to execute a common effect when the first and second small hits are controlled in the first time saving state and when the first and second small hits are controlled in the second time saving state. Therefore, in the first time saving state and the second time saving state, it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of discomfort in the production of the small hit in the time saving state.

〔通常状態において小当りに制御されるときと、時短状態において小当りに制御されるときとで異なる演出を実行可能な演出例〕 [Example of production that can execute different effects when controlled by small hits in the normal state and when controlled by small hits in the time saving state]

次に、通常状態において小当りに制御されるときと、時短状態において小当りに制御されるときとで異なる演出を実行可能な演出例を説明する。図8-18は、通常状態において第1,第2小当りに制御されるときの演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。 Next, an example of an effect capable of executing different effects when controlled by a small hit in a normal state and when controlled by a small hit in a time-saving state will be described. FIG. 8-18 is a display screen view of the image display device 5 showing an example of the effect when the first and second small hits are controlled in the normal state.

通常状態で第1,第2小当りに制御されるときとしては、第1時短状態の終了後および第1,第2時短状態の終了後のような時短状態の終了時に残保留として保留記憶されていた保留記憶情報に基づいて通常状態(低ベース状態)で実行される場合と、時短状態の終了時の残保留とは異なる通常時の保留記憶情報に基づいて通常状態(低ベース状態)で実行される場合とが含まれる。図8-14(A)には、第1,第2時短状態のような時短状態において第1,第2小当りに制御されるときの演出例が示されている。一方、図8-18には、時短状態の終了時に残保留として保留記憶されていた保留記憶情報に基づいて通常状態(低ベース状態)の可変表示が実行される場合において第1,第2小当りに制御されるときの演出例が示されている。 When controlled to the first and second small hits in the normal state, it is held and stored as a remaining hold at the end of the time saving state such as after the end of the first time saving state and after the end of the first and second time saving states. When it is executed in the normal state (low base state) based on the pending storage information that has been stored, and in the normal state (low base state) based on the hold storage information in the normal state, which is different from the remaining hold at the end of the time saving state. Includes when executed. FIG. 8-14 (A) shows an example of effect when the first and second small hits are controlled in a time saving state such as the first and second time saving states. On the other hand, FIGS. 8-18 show the first and second small when the variable display of the normal state (low base state) is executed based on the hold storage information that was held and stored as the remaining hold at the end of the time saving state. An example of the effect when the hit is controlled is shown.

時短状態において第1,第2小当りに制御されるときの演出例は、図8-14(A)を用いて前述した。一方、通常状態で第1,第2小当りに制御されるときとしては、図8-18(A1)のように、飾り図柄の可変表示の変動開始時に、図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が表示領域右上部に縮小して移動表示されるとともに、所定のキャラクタ画像104F017を表示する所定演出が実行される。図8-18(A1)では直前に終了した時短状態での残保留を示す保留記憶画像104F031が表示されている。 An example of the effect when the first and second small hits are controlled in the time saving state is described above with reference to FIG. 8-14 (A). On the other hand, when the first and second small hits are controlled in the normal state, as shown in FIGS. 8-18 (A1), when the variable display of the decorative symbol starts to change, the symbol display areas 5L, 5C, and 5R The decorative pattern is reduced and moved and displayed in the upper right portion of the display area, and a predetermined effect of displaying the predetermined character image 104F017 is executed. In FIG. 8-18 (A1), the hold storage image 104F031 showing the remaining hold in the time-saving state that ended immediately before is displayed.

可変表示中にリーチ状態となるときには、図8-18(A2)のように左,中の飾り図柄が同じ図柄で停止した態様でリーチ状態となる。そして、小当りとなったときには、図8-18(A3)のように、図8-14(A2)と同様の大当りを示唆する大当り図柄の組合せ(この例では「444」)が、図柄表示エリア5L、5C、5Rで停止表示される。そして、図8-18(A4)のように、図8-14(A3)と同様のV入賞促進画像104F012が表示された後、V入賞領域104F002を遊技球が通過してV入賞が検出されると、図8-18(A5)に示すように、図8-14(A4)と同様のV入賞報知画像104F013が表示される。 When the reach state is reached during the variable display, the reach state is reached in a manner in which the decorative symbols on the left and inside are stopped at the same symbol as shown in FIG. 8-18 (A2). Then, when a small hit occurs, as shown in FIG. 8-18 (A3), a combination of big hit symbols (“444” in this example) suggesting a big hit similar to that in FIG. 8-14 (A2) is displayed as a symbol. Stops are displayed in areas 5L, 5C, and 5R. Then, as shown in FIG. 8-18 (A4), after the same V winning promotion image 104F012 as in FIG. 8-14 (A3) is displayed, the game ball passes through the V winning area 104F002 and the V winning is detected. Then, as shown in FIG. 8-18 (A5), the same V winning notification image 104F013 as in FIG. 8-14 (A4) is displayed.

このように、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されるときと、第2時短状態において第1,第2小当りに制御されるときとで、異なる演出を実行可能であるので、第1特別状態と第2特別状態との終了条件の違い等の遊技制御状態の違いに対応した異なる演出を実行することができる。 In this way, it is possible to execute different effects when controlled by the first and second small hits in the first time saving state and when controlled by the first and second small hits in the second time saving state. Therefore, it is possible to execute different effects corresponding to the difference in the game control state such as the difference in the end condition between the first special state and the second special state.

〔第1時短状態において小当りに制御されたときにV入賞せずに第1時短状態が終了するときと、第2時短状態において可変表示回数が設定回数となって第2時短状態が終了するときとで、残保留記憶に基づく可変表示で共通の演出を実行可能な演出例〕 [When the first time saving state ends without winning V when controlled by a small hit in the first time saving state, and when the variable display number becomes the set number in the second time saving state, the second time saving state ends. An example of an effect that can execute a common effect with variable display based on the remaining hold memory]

次に、第1時短状態において小当りに制御されたときにV入賞せずに第1時短状態が終了するときと、第2時短状態において可変表示回数が設定回数となって第2時短状態が終了するときとで、時短状態の終了時に存在する残保留記憶に基づく可変表示で共通の演出を実行可能な演出例を説明する。図8-19は、第1時短状態において第1,第2小当りでV入賞なしで時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示の演出例と、第2時短状態において7回変動終了で時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示の演出例とを示す画像表示装置5の表示画面図である。 Next, when the first time saving state ends without winning V when controlled by a small hit in the first time saving state, and when the variable display number becomes the set number in the second time saving state, the second time saving state is changed. An example of an effect capable of executing a common effect with a variable display based on the remaining hold memory existing at the end of the time saving state will be described. FIG. 8-19 shows an example of a variable display based on the remaining hold memory after the end of the time reduction without winning a V in the first and second small hits in the first time reduction state, and the time reduction by the end of seven fluctuations in the second time reduction state. It is a display screen view of the image display apparatus 5 which shows the effect example of the variable display based on the residual hold storage after the end.

図8-19(A)には、第1時短状態において第1,第2小当りにおいてV入賞なしで時短終了後の残保留記憶に基づいて実行される可変表示の演出例が示されている。図8-19(B)には、第2時短状態において7回変動終了で時短終了後の残保留記憶に基づいて実行される可変表示の演出例が示されている。図8-19(A)に示す演出例と、8-19(B)に示す演出例とでは、次に示すような共通の演出が実行される。 FIG. 8-19 (A) shows an example of a variable display effect executed based on the remaining hold storage after the end of the time reduction without winning a V in the first and second small hits in the first time reduction state. .. FIG. 8-19 (B) shows an example of a variable display effect executed based on the remaining hold storage after the end of the 7-time variation in the second time reduction state. The following common effects are executed between the effect example shown in FIG. 8-19 (A) and the effect example shown in 8-19 (B).

図8-19(A1),(B1)のように、飾り図柄の可変表示の変動開始時に、図柄表示エリア5L、5C、5Rが表示領域右上部に縮小して移動表示されるとともに、特定のキャラクタ画像104F018を表示する所定演出が実行される。図8-19(A1),(B1)では直前に終了した時短状態での残保留記憶情報を示す保留記憶画像104F031が表示されている。 As shown in FIGS. 8-19 (A1) and (B1), when the variable display of the decorative symbol starts to fluctuate, the symbol display areas 5L, 5C, and 5R are reduced to the upper right part of the display area and are moved and displayed, and are specific. A predetermined effect for displaying the character image 104F018 is executed. In FIGS. 8-19 (A1) and 8-19 (B1), the hold storage image 104F031 showing the remaining hold storage information in the time-saving state that ended immediately before is displayed.

可変表示中にリーチ状態となるときには、図8-19(A2),(B2)のように左,中の飾り図柄が同じ図柄で停止した態様でリーチ状態となる。そして、小当りとなったときには、図8-19(A3),(B3)のように、大当りを示唆する大当り図柄の組合せ(この例では「444」)が、図柄表示エリア5L、5C、5Rで停止表示される。そして、図示を省略するが、図8-14(A3)と同様のV入賞促進画像104F012が表示された後、V入賞領域104F002を遊技球が通過してV入賞が検出されると、図8-19(A4),(B4)に示すように、V入賞報知画像104F013が表示される。 When the reach state is reached during the variable display, the reach state is set in such a manner that the decorative symbols on the left and inside are stopped at the same symbol as shown in FIGS. 8-19 (A2) and (B2). Then, when a small hit occurs, as shown in FIGS. 8-19 (A3) and (B3), the combination of the big hit symbols (“444” in this example) suggesting the big hit is the symbol display area 5L, 5C, 5R. It is stopped and displayed. Although not shown, when the game ball passes through the V winning area 104F002 and the V winning is detected after the V winning promotion image 104F012 similar to that in FIG. 8-14 (A3) is displayed, FIG. As shown in -19 (A4) and (B4), the V winning notification image 104F013 is displayed.

このように、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過せずに第1時短状態が終了する場合と、第2時短状態において可変表示回数が7回数となって第2時短状態が終了する場合と、で第1時短状態または第2時短状態が終了するときに記憶されている保留記憶情報に基づく可変表示の実行中において、共通の演出を実行可能であるので、第1時短状態または第2時短状態が終了するときに記憶されている保留記憶情報に基づく可変表示の演出に違和感を感じにくいようにすることができる。なお、このように、第1時短状態において小当りに制御されたときに遊技球がV入賞せずに第1時短状態が終了する場合と、第2時短状態において小当りの可変表示回数が終了条件回数となって第2時短状態が終了する場合とで共通の演出を実行可能とする制御は、小当りの種類が1種類だけ設けられている構成(例えば、小当りとして、小当り遊技状態においてV入賞可能となる小当りのみが設けられている構成)において、実行してもよい。 In this way, when the game ball is controlled to hit the first and second small hits in the first time saving state, the game ball does not pass through the V winning area 104F002 and the first time saving state ends, and the second time saving state is variable. Common when the number of display times becomes 7 and the second time saving state ends, and when the variable display based on the hold storage information stored when the first time saving state or the second time saving state ends is being executed. Since the effect of the above can be executed, it is possible to make it difficult to feel a sense of discomfort in the effect of the variable display based on the hold storage information stored when the first time saving state or the second time saving state ends. In this way, when the game ball is controlled to be a small hit in the first time reduction state, the first time reduction state ends without V winning, and the variable display number of small hits ends in the second time reduction state. The control that enables the execution of the common effect when the number of conditions is reached and the second time reduction state ends is configured so that only one type of small hit is provided (for example, as a small hit, the small hit game state). In a configuration in which only small hits that enable V winning are provided), this may be executed.

〔第1時短状態において小当りに制御されたときにV入賞せずに第1時短状態が終了するときと、第2時短状態において可変表示回数が設定回数となって第2時短状態が終了するときとで、残保留記憶に基づく可変表示で異なる演出を実行可能な演出例〕 [When the first time saving state ends without winning V when controlled by a small hit in the first time saving state, and when the variable display number becomes the set number in the second time saving state, the second time saving state ends. Example of production that can perform different effects with variable display based on the remaining hold memory]

次に、第1時短状態において小当りに制御されたときにV入賞せずに第1時短状態が終了するときと、第2時短状態において可変表示回数が設定回数となって第2時短状態が終了するときとで、残保留記憶に基づく可変表示で異なる演出を実行可能な演出例を説明する。図8-20は、第1時短状態において第1,第2小当りでV入賞なしで時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示の演出例と、第2時短状態において7回変動終了で時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示の演出例とを示す画像表示装置5の表示画面図である。 Next, when the first time saving state ends without winning V when controlled by a small hit in the first time saving state, and when the variable display number becomes the set number in the second time saving state, the second time saving state is changed. An example of an effect in which different effects can be executed by variable display based on the remaining hold storage will be described. FIG. 8-20 shows an example of a variable display based on the remaining hold memory after the end of the time reduction without winning a V in the first and second small hits in the first time reduction state, and the time reduction by the end of seven fluctuations in the second time reduction state. It is a display screen view of the image display apparatus 5 which shows the effect example of the variable display based on the residual hold storage after the end.

図8-20(A)には、第1時短状態において第1,第2小当りでV入賞なしで時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示の演出例が示されている。図8-20(B)には、第2時短状態において7回変動終了で時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示の演出例が示されている。図8-19(A)に示す演出例と、図8-19(B)に示す演出例とでは、次に示すような異なる演出が実行される。 FIG. 8-20 (A) shows an example of a variable display based on the remaining hold storage after the end of the time reduction without winning a V in the first and second small hits in the first time reduction state. FIG. 8-20 (B) shows an example of a variable display based on the remaining hold storage after the end of the 7-time variation in the second time reduction state. The following different effects are executed between the effect example shown in FIG. 8-19 (A) and the effect example shown in FIG. 8-19 (B).

図8-20(A)では、前述した図8-19(A)と同様の演出が実行される。一方、図8-20(B)では、次のように、図8-20(A)の演出とは異なる演出が実行される。図8-20(B1)のように、飾り図柄の可変表示の変動開始時に、図柄表示エリア5L、5C、5Rが表示領域右上部に縮小して移動表示されるとともに、所定のキャラクタ画像104F017を表示する所定演出が実行される。図8-19(A1),(B1)では直前に終了した時短状態での残保留記憶を示す保留記憶画像104F031が表示されている。 In FIG. 8-20 (A), the same effect as in FIG. 8-19 (A) described above is executed. On the other hand, in FIG. 8-20 (B), an effect different from the effect of FIG. 8-20 (A) is executed as follows. As shown in FIG. 8-20 (B1), at the start of the variable display of the decorative symbol, the symbol display areas 5L, 5C, and 5R are reduced to the upper right part of the display area and displayed, and the predetermined character image 104F017 is displayed. The predetermined effect to be displayed is executed. In FIGS. 8-19 (A1) and 8-19 (B1), the hold storage image 104F031 showing the remaining hold storage in the time-saving state that ended immediately before is displayed.

可変表示中にリーチ状態となるときには、図8-20(B2)のように左,右の飾り図柄が同じ図柄で停止した態様でリーチ状態となる。そして、小当りとなったときには、図8-18(B3)のように、大当りを示唆する大当り図柄の組合せ(この例では「444」)が、図柄表示エリア5L、5C、5Rで停止表示される。そして、図示を省略するが、図8-14(A3)と同様のV入賞促進画像104F012が表示された後、V入賞領域104F002を遊技球が通過してV入賞が検出されると、図8-18(B4)に示すように、V入賞報知画像104F013が表示される。このように、第2時短状態において7回変動終了で時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示においては、第1時短状態において第1,第2小当りでV入賞なしで時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示と比べて、可変表示中において表示するキャラクタ画像の種類と、リーチ状態での飾り図柄の表示態様とが異なる。 When the reach state is reached during the variable display, the reach state is set in such a manner that the left and right decorative symbols are stopped at the same symbol as shown in FIG. 8-20 (B2). Then, when a small hit occurs, as shown in FIG. 8-18 (B3), a combination of big hit symbols suggesting a big hit (“444” in this example) is stopped and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. To. Although not shown, when the game ball passes through the V winning area 104F002 and the V winning is detected after the V winning promotion image 104F012 similar to that in FIG. 8-14 (A3) is displayed, FIG. As shown in -18 (B4), the V winning notification image 104F013 is displayed. In this way, in the variable display based on the remaining hold memory after the end of the 7th fluctuation in the 2nd time reduction state, the balance after the end of the time reduction without V prize in the 1st and 2nd small hits in the 1st time reduction state. Compared with the variable display based on the hold storage, the type of the character image displayed during the variable display and the display mode of the decorative pattern in the reach state are different.

このように、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過せずに第1時短状態が終了する場合と、第2時短状態において可変表示回数が7回数となって第2時短状態が終了する場合と、で第1時短状態または第2時短状態が終了するときに記憶されている保留記憶情報に基づく可変表示の実行中において、異なる演出を実行可能であるので、第1時短状態または第2時短状態が終了するときに記憶されている保留記憶情報に基づく可変表示の演出により、終了した特別状態の種類を遊技者が認識することを容易化できる。なお、このように、第1時短状態において小当りに制御されたときに遊技球がV入賞せずに第1時短状態が終了する場合と、第2時短状態において小当りの可変表示回数が終了条件回数となって第2時短状態が終了する場合とで異なる演出を実行可能とする制御は、小当りの種類が1種類だけ設けられている構成(例えば、小当りとして、小当り遊技状態においてV入賞可能となる小当りのみが設けられている構成)において、実行してもよい。 In this way, when the game ball is controlled to hit the first and second small hits in the first time saving state, the game ball does not pass through the V winning area 104F002 and the first time saving state ends, and the second time saving state is variable. It differs between the case where the display count reaches 7 times and the second time saving state ends, and the case where the variable display based on the hold storage information stored when the first time saving state or the second time saving state ends is being executed. Since the effect can be executed, the player recognizes the type of the completed special state by the effect of the variable display based on the hold storage information stored when the first time reduction state or the second time reduction state ends. Can be facilitated. In this way, when the game ball is controlled to be a small hit in the first time reduction state, the first time reduction state ends without V winning, and the variable display number of small hits ends in the second time reduction state. The control that enables different effects to be executed depending on the number of conditions and the end of the second time saving state has a configuration in which only one type of small hit is provided (for example, as a small hit, in the small hit gaming state). It may be executed in a configuration in which only small hits that enable V winning are provided).

〔第1,第2時短状態が終了するときの残保留記憶に基づく可変表示ではずれとなるときは共通の演出を実行可能で、当りとなるときは異なる演出を実行可能な演出例〕 [Example of an effect in which a common effect can be executed when the variable display based on the remaining hold memory at the end of the first and second time saving states is out of alignment, and a different effect can be executed when the first and second time reduction states are successful]

次に、第1,第2時短状態が終了するときの残保留記憶に基づく可変表示ではずれとなるときは共通の演出を実行可能で、当りとなるときは異なる演出を実行可能な演出例を説明する。図8-21は、第1,第2時短状態が終了するときの残保留記憶に基づく可変表示ではずれとなるときは共通の演出を実行可能で、当りとなるときは異なる演出を実行可能な演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。 Next, an effect example in which a common effect can be executed when the variable display based on the remaining hold memory at the end of the first and second time reduction states is out of alignment, and a different effect can be executed when the first and second time reduction states are successful. explain. In FIG. 8-21, a common effect can be executed when the variable display based on the remaining hold memory at the end of the first and second time saving states is out of alignment, and a different effect can be executed when the first and second time reduction states are successful. It is a display screen view of the image display device 5 which shows the effect example.

図8-21(A)には、第1時短状態において第1,第2小当りでV入賞なしで時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示がはずれとなるときの演出例が示されている。図8-21(B)には、第2時短状態において7回変動終了で時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示がはずれとなるときの演出例が示されている。図8-21(C)には、第1時短状態において第1,第2小当りでV入賞なしで時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示が当り(小当り、大当り)となるときの演出例が示されている。図8-21(B)には、第2時短状態において7回変動終了で時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示が当り(小当り、大当り)となるときの演出例が示されている。 FIG. 8-21 (A) shows an example of an effect when the variable display based on the remaining hold memory after the end of the time reduction is out of order without winning a V in the first and second small hits in the first time reduction state. There is. FIG. 8-21 (B) shows an example of an effect when the variable display based on the remaining hold storage after the end of the time reduction is missed after the end of the 7th fluctuation in the second time reduction state. In FIG. 8-21 (C), when the variable display based on the remaining hold memory after the end of the time reduction is a hit (small hit, big hit) in the first and second small hits in the first time reduction state without V winning. An example of the production is shown. FIG. 8-21 (B) shows an example of an effect when the variable display based on the remaining hold memory after the end of the 7th fluctuation in the second time reduction state becomes a hit (small hit, big hit). ..

図8-21(A)に示す演出例と、図8-21(B)に示す演出例とでは、次に示すような共通の演出が実行される。図8-21(A1),(B1)のように、飾り図柄の可変表示の変動開始時に、図柄表示エリア5L、5C、5Rが表示領域右上部に縮小して移動表示されるとともに、特定のキャラクタ画像104F018を表示する所定演出が実行される。図8-21(A1),(B1)では直前に終了した時短状態での残保留記憶を示す保留記憶画像104F031が表示されている。 The following common effects are executed between the effect example shown in FIG. 8-21 (A) and the effect example shown in FIG. 8-21 (B). As shown in FIGS. 8-21 (A1) and (B1), when the variable display of the decorative symbol starts to fluctuate, the symbol display areas 5L, 5C, and 5R are reduced to the upper right part of the display area and are moved and displayed, and are specific. A predetermined effect for displaying the character image 104F018 is executed. In FIGS. 8-21 (A1) and 8-21 (B1), the hold storage image 104F031 showing the remaining hold storage in the time-saving state that ended immediately before is displayed.

可変表示中にリーチ状態となるときには、図8-21(A2),(B2)のように左,中の飾り図柄が同じ図柄で停止した態様でリーチ状態となる。そして、図8-21(A3),(B3)のように、はずれ図柄の組合せ(この例では「445」)が、図柄表示エリア5L、5C、5Rで停止表示される。このように、第1,第2時短状態が終了するときの残保留記憶に基づく可変表示ではずれとなるときは第1時短状態後と第2時短状態後とで共通の演出が実行可能である。 When the reach state is reached during the variable display, the reach state is set in such a manner that the decorative symbols on the left and inside are stopped at the same symbol as shown in FIGS. 8-21 (A2) and (B2). Then, as shown in FIGS. 8-21 (A3) and (B3), the combination of out-of-order symbols (“445” in this example) is stopped and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this way, when the variable display based on the remaining hold storage at the end of the first and second time reduction states is out of alignment, a common effect can be executed after the first time reduction state and after the second time reduction state. ..

図8-21(C)に示す演出例と、図8-21(D)に示す演出例とでは、次に示すような異なる演出が実行される。図8-21(C1),(D1)のように、飾り図柄の可変表示の変動開始時に、図柄表示エリア5L、5C、5Rが表示領域右上部に縮小して移動表示されるとともに、図8-21(C1)では第1の演出キャラクタ104F019が表示され、図8-21(D1)では第2の演出キャラクタ104F020が表示される。 The following different effects are executed between the effect example shown in FIG. 8-21 (C) and the effect example shown in FIG. 8-21 (D). As shown in FIGS. 8-21 (C1) and (D1), when the variable display of the decorative symbol starts to fluctuate, the symbol display areas 5L, 5C, and 5R are reduced to the upper right part of the display area and moved and displayed, and FIG. In -21 (C1), the first effect character 104F019 is displayed, and in FIG. 8-21 (D1), the second effect character 104F020 is displayed.

可変表示中にリーチ状態となるときには、図8-21(C2),(D2)のように左,中の飾り図柄が同じ図柄で停止した態様でリーチ状態となる。そして、図8-21(C2),(D2)のように、第1時短状態後と第2時短状態後とで異なる演出キャラクタ104F019,104F020が、異なる演出表示で動作する。その後、小当りとなったときには、図8-21(C3),(D3)のように、大当りを示唆する大当り図柄の組合せ(この例では「444」)が、図柄表示エリア5L、5C、5Rで停止表示される。このように、第1,第2時短状態が終了するときの残保留記憶に基づく可変表示で小当り経由の大当りとなるときは第1時短状態後と第2時短状態後とで異なる演出が実行可能である。同様に小当りを経由しない図柄大当りとなるときにも、第1時短状態後と第2時短状態後とで異なる演出が実行可能である。具体的に、異なる演出としては、可変表示中において表示するキャラクタ画像の種類と、キャラクタ画像の動作表示態様とが異なる演出が実行される。 When the reach state is reached during the variable display, the reach state is reached in such a manner that the decorative symbols on the left and inside are stopped at the same symbol as shown in FIGS. 8-21 (C2) and (D2). Then, as shown in FIGS. 8-21 (C2) and (D2), the different effect characters 104F019 and 104F020 operate in different effect displays after the first time reduction state and after the second time reduction state. After that, when a small hit occurs, as shown in FIGS. 8-21 (C3) and (D3), a combination of big hit symbols (“444” in this example) suggesting a big hit is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is stopped and displayed. In this way, when the variable display based on the remaining hold memory at the end of the 1st and 2nd time saving states is a big hit via a small hit, different effects are executed after the 1st time saving state and after the 2nd time saving state. It is possible. Similarly, even when the symbol big hit does not go through the small hit, different effects can be executed after the first time reduction state and after the second time reduction state. Specifically, as different effects, an effect in which the type of the character image to be displayed during the variable display and the operation display mode of the character image are different is executed.

図8-21に示すように、第1時短状態または第2時短状態が終了するときに保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、大当りまたは小当りとなる保留記憶情報に基づく可変表示の実行中には異なる演出を実行可能であり、大当りまたは小当りとならない保留記憶情報に基づく可変表示の実行中には共通の演出を実行可能であるので、共通の演出が実行されるか異なる演出が実行されるかに対して遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIG. 8-21, among the reserved storage information stored in the reserved storage means when the first time saving state or the second time saving state ends, the variable display based on the reserved storage information which is a big hit or a small hit. Since different effects can be executed during the execution of, and a common effect can be executed during the execution of the variable display based on the hold storage information that is not a big hit or a small hit, the common effect is executed or different. It is possible to raise the player's expectation as to whether or not the production is executed.

〔第1,第2時短状態が終了するときの残保留記憶に基づく可変表示ではずれとなるときは異なる演出を実行可能で、当りとなるときは共通の演出を実行可能な演出例〕 [Example of an effect in which a different effect can be executed when a deviation occurs in the variable display based on the remaining hold memory when the first and second time reduction states end, and a common effect can be executed when a hit occurs]

次に、第1,第2時短状態が終了するときの残保留記憶に基づく可変表示ではずれとなるときは異なる演出を実行可能で、当りとなるときは共通の演出を実行可能な演出例を説明する。図8-22は、第1,第2時短状態が終了するときの残保留記憶に基づく可変表示ではずれとなるときは異なる演出を実行可能で、当りとなるときは共通の演出を実行可能な演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。 Next, in the variable display based on the remaining hold storage at the end of the first and second time saving states, different effects can be executed when there is a deviation, and a common effect can be executed when there is a hit. explain. In FIGS. 8-22, different effects can be executed when the variable display based on the remaining hold storage at the end of the first and second time saving states is out of alignment, and a common effect can be executed when the first and second time reduction states are successful. It is a display screen view of the image display device 5 which shows the effect example.

図8-22(A)には、第1時短状態において第1,第2小当りでV入賞なしで時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示が当り(小当り、大当り)となるときの演出例が示されている。図8-22(B)には、第2時短状態において7回変動終了で時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示が当り(小当り、大当り)となるときの演出例が示されている。図8-22(C)には、第1時短状態において第1,第2小当りでV入賞なしで時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示がはずれとなるときの演出例が示されている。図8-22(C)には、第2時短状態において7回変動終了で時短終了後の残保留記憶に基づく可変表示がはずれとなるときの演出例が示されている。 In FIG. 8-22 (A), when the variable display based on the remaining hold memory after the end of the time reduction is a hit (small hit, big hit) in the first and second small hits without V winning in the first time reduction state. An example of the production is shown. FIG. 8-22 (B) shows an example of an effect when the variable display based on the remaining hold memory after the end of the 7th fluctuation in the second time reduction state becomes a hit (small hit, big hit). .. FIG. 8-22 (C) shows an example of an effect when the variable display based on the remaining hold memory after the end of the time reduction is out of order without winning a V in the first and second small hits in the first time reduction state. There is. FIG. 8-22 (C) shows an example of an effect when the variable display based on the remaining hold storage after the end of the time reduction is missed after the end of the 7th fluctuation in the second time reduction state.

図8-22(A)に示す演出例と、図8-22(B)に示す演出例とでは、次に示すような共通の演出が実行される。図8-22(A1),(B1)のように、飾り図柄の可変表示の変動開始時に、図柄表示エリア5L、5C、5Rが表示領域右上部に縮小して移動表示されるとともに、特定のキャラクタ画像104F018を表示する所定演出が実行される。 The following common effects are executed between the effect example shown in FIG. 8-22 (A) and the effect example shown in FIG. 8-22 (B). As shown in FIGS. 8-22 (A1) and (B1), when the variable display of the decorative symbol starts to fluctuate, the symbol display areas 5L, 5C, and 5R are reduced to the upper right part of the display area and are moved and displayed, and are specific. A predetermined effect for displaying the character image 104F018 is executed.

可変表示中にリーチ状態となるときに、図8-22(A2),(B2)のように左,中の飾り図柄が同じ図柄で停止した態様でリーチ状態となる。その後、小当りとなったときには、図8-22(A3),(B3)のように、大当りを示唆する大当り図柄の組合せ(この例では「444」)が、図柄表示エリア5L、5C、5Rで停止表示される。このように、第1,第2時短状態が終了するときの残保留記憶に基づく可変表示で小当り経由の大当りとなるときは第1時短状態後と第2時短状態後とで共通の演出が実行可能である。同様に小当りを経由しない図柄大当りとなるときにも、第1時短状態後と第2時短状態後とで共通の演出が実行可能である。 When the reach state is reached during the variable display, the reach state is set in such a manner that the decorative symbols on the left and inside are stopped at the same symbol as shown in FIGS. 8-22 (A2) and (B2). After that, when a small hit occurs, as shown in FIGS. 8-22 (A3) and (B3), a combination of big hit symbols (“444” in this example) suggesting a big hit is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is stopped and displayed. In this way, when the variable display based on the remaining hold memory at the end of the first and second time reduction states is a big hit via a small hit, a common effect is produced after the first time reduction state and after the second time reduction state. It is feasible. Similarly, even when the symbol big hit does not go through the small hit, a common effect can be executed after the first time reduction state and after the second time reduction state.

図8-22(C)に示す演出例と、図8-22(D)に示す演出例とでは、次に示すような異なる演出が実行される。図8-22(C1),(D1)のように、飾り図柄の可変表示の変動開始時に、図柄表示エリア5L、5C、5Rが表示領域右上部に縮小して移動表示されるとともに、図8-22(C1)で第1の演出キャラクタ104F019が表示され、図8-22(D1)で第2の演出キャラクタ104F020が表示される。 The following different effects are executed between the effect example shown in FIG. 8-22 (C) and the effect example shown in FIG. 8-22 (D). As shown in FIGS. 8-22 (C1) and (D1), when the variable display of the decorative symbol starts to fluctuate, the symbol display areas 5L, 5C, and 5R are reduced to the upper right part of the display area and moved and displayed, and FIG. -22 (C1) displays the first effect character 104F019, and FIG. 8-22 (D1) displays the second effect character 104F020.

可変表示中にリーチ状態となるときには、図8-22(C2),(D2)のように左,中の飾り図柄が同じ図柄で停止した態様でリーチ状態となる。そして、図8-22(C2),(D2)のように、第1時短状態後と第2時短状態後とで異なる演出キャラクタ104F019,104F020が、異なる演出表示で動作する。その後、図8-22(C3,D3)のように、はずれ図柄の組合せ(この例では「445」)が、図柄表示エリア5L、5C、5Rで停止表示される。このように、第1,第2時短状態が終了するときの残保留記憶に基づく可変表示ではずれとなるときは第1時短状態後と第2時短状態後とで異なる演出が実行可能である。具体的に、異なる演出としては、可変表示中において表示するキャラクタ画像の種類と、キャラクタ画像の動作表示態様とが異なる演出が実行される。 When the reach state is reached during the variable display, the reach state is reached in such a manner that the decorative symbols on the left and inside are stopped at the same symbol as shown in FIGS. 8-22 (C2) and (D2). Then, as shown in FIGS. 8-22 (C2) and (D2), the different effect characters 104F019 and 104F020 operate in different effect displays after the first time reduction state and after the second time reduction state. After that, as shown in FIGS. 8-22 (C3, D3), the combination of out-of-order symbols (“445” in this example) is stopped and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As described above, when the variable display based on the remaining hold storage at the end of the first and second time reduction states is deviated, different effects can be executed after the first time reduction state and after the second time reduction state. Specifically, as different effects, an effect in which the type of the character image to be displayed during the variable display and the operation display mode of the character image are different is executed.

図8-22に示すように、第1時短状態または第2時短状態が終了するときに保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、大当りまたは小当りとなる保留記憶情報に基づく可変表示の実行中には共通の演出実行可能であり、大当りまたは小当りとならない保留記憶情報に基づく可変表示の実行中には異なる演出を実行可能であるので、共通の演出が実行されるか異なる演出が実行されるかに対して遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIG. 8-22, among the reserved storage information stored in the reserved storage means when the first time saving state or the second time saving state ends, the variable display based on the reserved storage information which is a big hit or a small hit. Since a common effect can be executed during the execution of, and a different effect can be executed during the execution of the variable display based on the hold storage information that is not a big hit or a small hit, the common effect is executed or a different effect is executed. It is possible to raise the player's expectation as to whether or not is executed.

〔時短状態における可変表示回数と小当り回数とに基づいて選択する変動パターンテーブルを切替え可能とする制御例〕 [Control example that enables switching of the variable pattern table to be selected based on the variable display count and the small hit count in the time saving state]

次に、時短状態における可変表示回数と小当り回数とに基づいて選択する変動パターンテーブルを切替え可能とする制御例を説明する。図8-8に示す変動パターン設定処理においては、時短状態における最終変動よりも前の可変表示回と、時短状態における最終変動の可変表示回とで、変動パターン判定テーブル(変動パターンテーブル)を切替える制御をする例が示されているが、時短状態における可変表示回数と小当り回数との両方に基づいて選択する変動パターンテーブルを切替え可能とする制御を実行してもよい。 Next, a control example that enables switching of the variation pattern table to be selected based on the variable display number and the small hit number in the time saving state will be described. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 8-8, the fluctuation pattern determination table (variation pattern table) is switched between the variable display times before the final fluctuation in the time-saving state and the variable display times of the final fluctuation in the time-saving state. Although an example of control is shown, control that enables switching of the variation pattern table to be selected based on both the variable display number and the small hit number in the time saving state may be executed.

たとえば、前述の第1カウンタが計数する時短状態における可変表示回数に基づいて、変動パターン判定テーブルを切替えることに加えて、前述の第2カウンタが計数する時短状態における第1,第2小当りの回数に基づいて、変動パターン判定テーブルを切替える制御を実行するようにしてもよい。 For example, in addition to switching the fluctuation pattern determination table based on the variable display number in the time saving state counted by the above-mentioned first counter, the first and second small hits in the time saving state counted by the above-mentioned second counter. The control for switching the fluctuation pattern determination table may be executed based on the number of times.

より具体的には、第1時短状態に設定された99回の可変表示回数と、第2時短状態に設定された7回の可変表示回数とについて、第1カウンタの計数回数に基づいて、第1時短状態および第2時短制御における可変表示回数の終了条件に基づく最終変動よりも前の可変表示回と、時短状態における最終変動の可変表示回とで、変動パターン判定テーブル(変動パターンテーブル)を切替える制御をすることにより、時短状態における最終変動の可変表示回と、それよりも前の可変表示回とで選択される変動パターンの種類を変更する制御をする。さらに、第2カウンタの計数回数に基づいて、第1時短状態における第1,第2小当り回数の終了条件に基づく第1,第2小当り発生時の可変表示回と、それよりも前の第1,第2小当り非発生時の可変表示回とで、変動パターン判定テーブル(変動パターンテーブル)を切替える制御をすることにより、時短状態における第1,第2小当り発生時(最終変動)の可変表示回と、それよりも前の可変表示回とで選択される変動パターンの種類を変更する制御をする。 More specifically, the 99 variable display times set in the first time saving state and the 7 variable display times set in the second time saving state are the first, based on the counting number of the first counter. The fluctuation pattern determination table (variation pattern table) is created by the variable display times before the final fluctuation based on the end condition of the variable display number in the 1st time reduction state and the 2nd time reduction control, and the variable display times of the final fluctuation in the time reduction state. By controlling the switching, the type of the fluctuation pattern selected between the variable display times of the final fluctuation in the time saving state and the variable display times before that is controlled. Further, based on the number of counts of the second counter, the variable display times when the first and second small hits occur based on the end condition of the first and second small hits in the first time saving state, and the previous variable display times. By controlling to switch the fluctuation pattern judgment table (variation pattern table) between the variable display times when the first and second small hits do not occur, when the first and second small hits occur (final fluctuation) in the time saving state. Controls to change the type of variation pattern selected between the variable display times of and the variable display times before that.

このような変動パターン判定テーブルの切替え制御をすれば、たとえば、時短状態の終了等の時短状態の状況に対応した変動パターンで演出を実行可能となる等、時短状態の状況に対応して演出を好適に制御することが可能である。 By controlling the switching of the fluctuation pattern determination table in this way, for example, it is possible to execute the production with the fluctuation pattern corresponding to the situation of the time saving state such as the end of the time saving state, and the production can be performed according to the situation of the time saving state. It is possible to control it suitably.

〔大当り遊技状態の終了後に大当り遊技終了後の残保留記憶情報に基づく可変表示について大当りの種類に応じた変動パターンテーブルに切替え可能とする制御例〕 [Control example that enables switching to a variable pattern table according to the type of jackpot for variable display based on the remaining hold storage information after the end of the jackpot game state]

次に、大当り遊技状態の終了後に大当り遊技終了時の残保留記憶情報に基づく可変表示について大当りの種類に応じた変動パターンテーブルに切替え可能とする制御例を説明する。図8-8に示す変動パターン設定処理においては、時短状態における最終変動よりも前の可変表示回と、時短状態における最終変動の可変表示回とで、変動パターン判定テーブル(変動パターンテーブル)を切替える制御をする例が示されているが、大当り遊技状態の終了後に大当り遊技終了時の残保留記憶情報に基づく可変表示について大当りの種類に応じた変動パターン判定テーブル(変動パターンテーブル)に切替え可能とする制御を実行してもよい。 Next, a control example will be described in which the variable display based on the remaining hold storage information at the end of the big hit game can be switched to the variable pattern table according to the type of the big hit after the end of the big hit game state. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 8-8, the fluctuation pattern determination table (variation pattern table) is switched between the variable display times before the final fluctuation in the time-saving state and the variable display times of the final fluctuation in the time-saving state. An example of control is shown, but it is possible to switch to the fluctuation pattern judgment table (variation pattern table) according to the type of jackpot for the variable display based on the remaining hold storage information at the end of the jackpot game after the end of the jackpot game state. You may perform control to do so.

たとえば、第1特別図柄の可変表示に基づく大当りが第2時短状態(7回時短)となる大当り種類であるときには、たとえば、7回の時短状態において、時短状態を継続するか否かを複雑な演出で示唆する演出用の比較的長い変動パターンを選択可能な変動パターン判定テーブルに切替える制御をし、時短状態が継続しているときの第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に基づく大当りが、第1時短状態(99回時短)となる大当り種類であるときには、時短状態がさらに継続するか否かを簡素な演出で示唆する演出用の比較的短い変動パターンを選択可能な変動パターン判定テーブルに切替える制御をしてもよい。 For example, when the jackpot based on the variable display of the first special symbol is the jackpot type in which the second time saving state (7 times time saving) is set, for example, it is complicated whether or not to continue the time saving state in the 7 times time saving state. Control to switch the relatively long fluctuation pattern for the production suggested in the production to the selectable fluctuation pattern judgment table, and make a big hit based on the variable display of the first special symbol and the second special symbol when the time saving state continues. However, when it is a big hit type that becomes the first time saving state (99 times time saving), a fluctuation pattern determination that can select a relatively short fluctuation pattern for the production that suggests whether or not the time saving state is further continued by a simple production. You may control to switch to the table.

また、大当り終了後の時短状態の終了後の第1時短状態または第2時短状態が終了した後に残った残保留記憶情報に基づく可変表示を実行するときについても、大当りの種類に応じた変動パターン判定テーブル(変動パターンテーブル)に切替え可能とする制御を実行してもよい。 Also, when executing variable display based on the remaining hold storage information remaining after the end of the first time reduction state or the second time reduction state after the end of the jackpot, the fluctuation pattern according to the type of jackpot is also executed. A control that enables switching to the determination table (variation pattern table) may be executed.

たとえば、第1特別図柄の可変表示に基づく大当りが第1時短状態(7回時短)となる大当り種類であるときには、7回の時短状態が終了した後に残った残保留記憶情報に基づいて可変表示が実行される場合において、時短状態を継続するか否かを複雑な演出で示唆する演出用の比較的長い変動パターンを選択可能な変動パターン判定テーブルに切替える制御をし、時短状態が継続しているときの第2特別図柄の可変表示に基づく大当りが、第1時短状態(99回時短)となる大当り種類であるときには、99回時短状態が終了した後に残った残保留記憶情報に基づいて時短状態を継続するか否かを簡素な演出で示唆する演出用の比較的短い変動パターンを選択可能な変動パターン判定テーブルに切替える制御をしてもよい。 For example, when the jackpot based on the variable display of the first special symbol is the jackpot type in which the first time saving state (7 times time saving) is completed, the variable display is based on the remaining hold storage information remaining after the 7 times time saving state is completed. Is executed, the control is performed to switch the relatively long fluctuation pattern for the production, which suggests whether or not to continue the time reduction state by a complicated production, to the selectable fluctuation pattern judgment table, and the time reduction state continues. When the jackpot based on the variable display of the second special symbol at the time is the jackpot type that becomes the first time saving state (99 times time saving), the time saving is based on the remaining hold storage information remaining after the 99 times time saving state is completed. Control may be performed to switch the relatively short variation pattern for the effect, which suggests whether or not to continue the state by a simple effect, to the selectable variation pattern determination table.

このような変動パターン判定テーブルの切替え制御をすれば、大当り遊技状態の終了後において、当該大当り状態が終了した後に保留記憶手段に残っている保留記憶情報に基づいて実行される可変表示について、選択する変動パターンテーブルを切替え可能であり、有利状態の種類に応じた変動パターンテーブルに切替えることが可能であるので、たとえば、有利状態の終了後における特別状態または通常状態等の遊技状態に対応した変動パターンで演出を実行可能となる等、有利状態の終了後の遊技状態に対応して演出を好適に制御することが可能である。 By controlling the switching of the fluctuation pattern determination table in this way, after the jackpot gaming state ends, the variable display executed based on the hold storage information remaining in the hold storage means after the jackpot state ends can be selected. Since it is possible to switch the fluctuation pattern table to be performed and to switch to the fluctuation pattern table according to the type of the advantageous state, for example, the fluctuation corresponding to the gaming state such as the special state or the normal state after the end of the advantageous state. It is possible to suitably control the effect according to the gaming state after the end of the advantageous state, such as the ability to execute the effect with a pattern.

〔時短状態の終了条件のその他の例〕
次に、前述した時短状態の終了条件のその他の例を説明する。時短状態の終了条件として、第1時短状態は、終了条件が、第1特別図柄の可変表示(第1可変表示ともいう)および第2特別図柄の可変表示(第2可変表示ともいう)の変動表示回数(実質的には第2特別図柄の変動表示回数)が99回という終了条件と、小当り遊技状態の実行回数が1回という終了条件との2つの条件が設定されている例を示した。また、第2時短状態は、終了条件が、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示回数(実質的には第2特別図柄の変動表示回数)が7回という条件に設定されている例を示した。このように、時短状態の終了条件としては、第1特別図柄および第2特別図柄の合計の変動表示回数と、小当り遊技状態の実行回数とを用いて設定する例を前述した。
[Other examples of end conditions for shortened working hours]
Next, another example of the above-mentioned time-saving end condition will be described. As the end condition of the time reduction state, in the first time reduction state, the end condition is a variation of the variable display of the first special symbol (also referred to as the first variable display) and the variable display of the second special symbol (also referred to as the second variable display). An example is shown in which two conditions are set: an end condition that the number of times of display (substantially the number of times of variation of the second special symbol) is 99 times, and an end condition that the number of times of execution of the small hit game state is one. rice field. Further, in the second time saving state, the end condition is set to the condition that the number of times of variation of the first special symbol and the number of times of variation of the second special symbol (substantially the number of times of variation of the second special symbol) are set to 7 times. showed that. As described above, an example of setting the end condition of the time saving state by using the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol and the number of executions of the small hit game state has been described above.

しかし、これに限らず、時短状態の終了条件は、第1特別図柄および第2特別図柄の合計の変動表示回数と、第2特別図柄のみの変動表示回数と、小当り遊技状態の制御回数とを用いて設定してもよい。このような3種類の終了条件は、どのように組合せてもよい。例えば、第1時短状態および第2時短状態の両方について、3種類の終了条件のうち、いずれかが成立したときに終了するようにしてもよい。また、次に示すように、第1時短状態と、第2時短状態とは、3種類の終了条件のうち設定する終了条件が異なるようにしてもよい。例えば、第2短状態の終了条件は、第2特別図柄のみの変動表示回数が7回で、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了条件が設定されるようにしてもよい(いずれかの条件が成立したときに時短状態が終了する)。 However, not limited to this, the end condition of the time saving state is the total number of variable display of the first special symbol and the second special symbol, the number of variable display of only the second special symbol, and the number of control of the small hit game state. May be set using. Any combination of these three types of termination conditions may be used. For example, both the first time saving state and the second time saving state may be terminated when any one of the three types of termination conditions is satisfied. Further, as shown below, the end condition to be set among the three types of end conditions may be different between the first time reduction state and the second time reduction state. For example, the end condition of the second short state is that the number of times of variation display of only the second special symbol is 7 times, and the total number of times of variation display of the first special symbol and the second special symbol is 11 times. Two end conditions may be set (the time saving state ends when either condition is satisfied).

第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞にもとづく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに制御されやすい第2特別図柄の7回分の変動表示回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞にもとづく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。一方、第1時短状態は、第2特別図柄のみの変動表示回数が99回という終了条件と、小当り遊技状態の制御回数が1回という終了条件との2つの条件が設定されるようにしてもよい(いずれかの条件が成立したときに時短状態が終了する)。また、第1時短状態は、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が99回という終了条件と、第2特別図柄のみの変動表示回数が99回という終了条件と、小当り遊技状態の制御回数が1回という終了条件との3つの条件(いずれかの条件が成立したときに時短状態が終了する)が設定されるようにしてもよい。また、第1時短状態は、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が99回という終了条件と、小当り遊技状態の制御回数が1回という終了条件との2つの条件(いずれかの条件が成立したときに時短状態が終了する)が設定されるようにしてもよい。第1時短状態については、変動表示回数の終了条件となる回数が比較的多いため、第2時短状態のように、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞にもとづく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても特に問題なく、99回の変動表示が実行される前に小当り経由の大当りが発生すると考えられる。 The end condition that the total number of times of variation display between the first special symbol and the second special symbol is 11 times is a big hit game state immediately after the start of the time saving state and before the variation display start condition of the second special symbol is satisfied. Even if the variable display of the 1st special symbol is started by the hold memory based on the 1st start prize that can store up to 4 pieces before, 7 times of the 2nd special symbol that is easy to be controlled by the big hit that is advantageous for the player. This is to ensure that the variable display of the variable display count can be executed. By doing so, the variable display of the first special symbol by the hold memory based on the first start winning is started immediately after the start of the time saving state, so that it is easy to determine the jackpot advantageous to the player in the time saving state. It is possible to prevent the number of fluctuations of the second special symbol from decreasing. On the other hand, in the first time saving state, two conditions are set: an end condition that the number of times of variation display of only the second special symbol is 99 times, and an end condition that the number of times of control of the small hit game state is one time. It is also good (the time saving state ends when either condition is met). Further, in the first time saving state, the end condition that the total number of times of variation display between the first special symbol and the second special symbol is 99 times, the end condition that the number of times of variation display of only the second special symbol is 99 times, and the end condition. Three conditions (the time saving state ends when any of the conditions is satisfied) may be set, which is the end condition that the control number of the small hit game state is one. In addition, the first time saving state has two end conditions: the total number of times of variation display between the first special symbol and the second special symbol is 99 times, and the control number of the small hit game state is one time. A condition (the time saving state ends when any of the conditions is satisfied) may be set. In the first time saving state, the number of times that the end condition of the variation display number is relatively large is relatively large. There is no particular problem even if the variation display of the first special symbol by the hold memory based on the first start prize that can store up to 4 pieces is started, and the big hit via the small hit is performed before the variation display of 99 times is executed. It is thought to occur.

〔当りを経由しない時短制御例〕
次に、時短状態として、当り(大当り、小当り等)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
〔時短図柄を用いた時短制御例〕
[Example of time saving control without hitting]
Next, an example of executing a time saving control that does not go through a hit (big hit, small hit, etc.) as a time saving state will be described.
[Example of time saving control using time saving symbol]

(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当り等)を経由しない時短制御を実行してもよい。 (A1) In each of the above-mentioned feature portions and modified examples, the transition to the time saving state (high base state) always shifts via the big hit state or the small hit state in which the special variable winning ball device 7 operates. However, the present invention is not limited to this, and for example, when a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the time-saving state (high base) without operating the special variable winning ball device 7 It may be made to shift to the state). That is, as the time saving state, the time saving control may be executed without going through a hit (big hit, small hit, etc.).

(A2) 尚、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) As the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be used as a part of the out-of-time symbol or as a part of the small hit symbol.

(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) Further, when the lottery process relating to the derivation display of the time-saving symbol is performed, the lottery may be executed by using a dedicated random number for the time-saving symbol lottery in these lottery processes, or the lottery random number of the out-of-time symbol. Or a random number for performing other lottery such as a lottery random number of a big hit symbol, a lottery random number of a small hit symbol, a random number for determining a big hit lottery, and a lottery random number of a fall lottery, the lottery may be performed.

(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。尚、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) Further, these time-saving symbols may be a plurality of types of symbols, and may be used in combination with other symbols such as a small hit symbol or a combination of symbols displayed as a missed symbol. In this case, it may be determined whether or not the time saving state is changed depending on the small hit symbol used together. However, if the time saving symbol is won, the presence or absence of the transition to the time saving state will not be drawn by lottery, and the number of time saving will not be drawn.

(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) Further, in the case of drawing a time-saving symbol and the set value can be changed, the lottery probability of the time-saving symbol does not change according to the set value, that is, the time-saving symbol is used for all the set values. Although the lottery probabilities are the same, the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special figure and the second special figure.

(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) Regarding the timing of random number acquisition when drawing a lottery for time-saving symbols, regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used, the start port (first start). It may be at the time of winning a prize at the winning opening, the second starting winning opening).

(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 (A7) Regarding the winning when the time-saving symbol is drawn, when using a dedicated random number (time-saving lottery random number), the lottery result by the dedicated random number (time-saving lottery random number) is used as the winning value, and the time-saving symbol is drawn. When a small hit symbol random number is used, a specific small hit symbol random number value can be used as the winning value, and when a fall lottery judgment value random number is used for the time-saving symbol lottery, the fall lottery judgment value random number can be used as the winning value. , A lottery using a structure, for example, a time saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7, and the time saving symbol may be won when the game ball passes through the time saving area.

(A8) 尚、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) When the time-saving symbol is drawn using a structure and the small hit symbol is used in combination with the time-saving symbol, the variable display number (time-saving number) in the time-saving state depends on whether or not the time-saving region has passed. Make sure it doesn't change.

(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) Regarding the winning in the case of drawing a time-saving symbol, if a random number of missing symbols is used in the lottery of time-saving symbols, a specific random number of missing symbols is used as the winning value, and a big hit symbol random number is used in the lottery of time-saving symbols. In that case, a specific jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, when these random values are used as winning values, the performances other than the jackpot probability differ depending on the setting, so it is possible only if the set value cannot be changed.

(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。尚、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 (A10) Further, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the big hit determination. In addition, the lottery of the time saving symbol is not executed in the time saving state (high base) or the high probability time regardless of the random number value used for the lottery, and is executed only in the low probability low base state. .. However, if the time-saving symbol is derived and displayed in the state where the time-saving is already in the state, even if the number of times of time-saving is reset or the lottery is not performed, it may be determined for each gaming machine.

(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) Further, regarding the number of time reductions when the time reduction symbol is derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of time reductions according to the winning value (symbol) and the game state. In addition, it is possible to make the conditions for granting the time reduction different for each time saving symbol.

(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 (A12) Further, when the number of time reductions differs depending on the time reduction symbol, the time reduction symbol distribution lottery can be changed between the special figure 1 and the special figure 2.

(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) Further, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-savings given may be different depending on the gaming state at that time. However, it is required to be predetermined for the gaming state.

(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) Further, the lottery result of "0 times of time saving" can be included as the lottery result of the time saving symbol in the low probability low base state.

(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, the time-saving end symbol derivation lottery (time-saving end lottery) is executed, and the number of time reductions is set to the number of times until the time-saving end symbol is derived and displayed after the time reduction start, or until the jackpot symbol is derived and displayed. good. That is, in principle, the number of time reductions may not be set and may be unlimited.

(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) Further, the number of time reductions and the granting condition may be different between the time reduction state controlled by the time reduction symbol and the time reduction state controlled by the occurrence of a big hit.

(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) Further, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing of being controlled to the time-saving state is the time when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where a small hit symbol random number is used for the lottery of the time saving symbol, when the small hit is won and the time saving state is entered, the end time of the small hit operation is controlled to the time saving state.

(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(例えば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) Further, in the case of a lottery using the structure, the timing controlled to the time saving state is the timing at the end of the operation of the structure in the gaming state (for example, the small hit state) in which the structure is operated.

(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) Further, in the case of a gaming machine (so-called specified number of probability change machines (ST machines)) controlled to a high probability low base state over a predetermined variable display number after a big hit, a high probability at the time of opening the game hall. It is a low-base state, and the high-probability low-base state may be controlled to a time-saving state after the variable display of a predetermined number of times is executed and ended.

(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) Further, when the time saving limiter function is installed and the time saving symbol is derived and displayed, the number of time saving limiters is updated.

(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) Further, the symbol confirmation time of the time-saving symbol may be set to a time different from the symbol confirmation time of other symbols.

〔時短図柄を用いたその他の時短制御例〕
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
[Other time saving control examples using time saving symbols]
As another time saving control using the time saving symbol, the control described below may be executed.

(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことにもとづいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことにもとづいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なはずれ図柄を表示する等)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(例えば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) Game control is performed to shift from the normal state to the time saving state (special state) based on the variable display result (special display result) of the time saving symbol being displayed in the special symbol in the normal state, and the special symbol is performed in the time saving state. Based on the fact that the variable display result of the time saving symbol is displayed, the game control to shift from the time saving state to the same time saving state is not performed (even if the time saving symbol is displayed, the time saving state is overwritten (time saving state). May not be controlled to switch the game state). Then, different effects may be produced when the variable display result of the time-saving symbol is displayed in the special symbol in the normal state and when the variable display result of the time-saving symbol is displayed in the special symbol in the time-saving state (decorative symbol). In the normal state, a special symbol is displayed as a time-saving symbol, and in the time-saving state, a general out-of-time symbol is displayed, etc.). This enables suitable control according to the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the effect is improved by executing the effect according to the presence or absence of the transition of the state).

(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(例えば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるはずれ図柄を表示する等、時短図柄に対応する図柄を表示しない等)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In the gaming machine that controls (B1), when the display result of the special symbol is the time-saving symbol, the special symbol displays the common time-saving symbol in the normal state and the time-saving state, and the decorative symbol is in the normal state. A different symbol may be displayed as a display result in the time-saving state (for example, the decorative symbol displays a special symbol corresponding to the time-saving symbol in the normal state, but simply displays a missed symbol in the time-saving state, etc.). Do not display the symbol corresponding to the symbol, etc.). As a result, the display result of the decorative pattern in the time-saving state does not give the player a feeling of loss, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In the gaming machine that controls (B1), in the normal state, an effect suggesting whether or not the display result of the decorative symbol is a special symbol (time saving symbol) is executed, but in the time saving state, the decorative symbol is executed. It is also possible not to execute the effect suggesting whether or not the display result of is a special symbol (time saving symbol). As a result, it is possible to prevent the player from feeling that the player has lost the display result of the decorative pattern due to the effect in the time-saving state, and to suppress the deterioration of the game interest.

(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In the gaming machine that controls (B1), the fixed display time of the decorative symbol (the time for displaying the fixed surface result and then maintaining the display state) differs between the normal state and the time saving state. You may control it. As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game without causing the player to feel that the decorative pattern is produced in a time-saving state.

(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことにもとづいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことにもとづいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出等)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(例えば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After performing the first variable display by the first special symbol and after performing the second variable display by the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state advantageous to the player, and it is a normal state. In, game control is performed to shift from the normal state to the time-saving state (special state) based on the variable display result (special display result) of the time-saving symbol being displayed in the special symbol, and the time-saving symbol is variable in the special symbol in the time-saving state. Do not perform game control to shift from the time saving state to the same time saving state based on the display result displayed (even if the time saving symbol is displayed, the time saving state is overwritten (the time saving state will occur again). N) The switching control of the gaming state may not be performed). The second variable display has a higher ratio of displaying the variable display result of the time saving symbol than the first variable display, and the information related to the variable display is stored as the hold storage information, and the hold storage is completed when the time saving state ends. It is possible to execute different effects depending on whether or not the information is stored (when shifting to time saving control, it is possible to specify that the time saving continuous display is performed, and when shifting to time saving control, the time saving control is not executed. A right-handed game is played in response to a right-handed notification (notification to instruct right-handed) during the time-saving state, and a variable display based on the hold storage information stored when the time-saving state ends is displayed. Until all is done. Left-handed notification (notification instructing left-handed) may not be performed. This enables suitable control according to the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the effect is improved by executing the effect according to the presence or absence of the transition of the state).

(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことにもとづいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことにもとづいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出等)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(例えば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After performing the first variable display by the first special symbol and after performing the second variable display by the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state advantageous to the player, and it is a normal state. In, game control is performed to shift from the normal state to the time-saving state (special state) based on the variable display result (special display result) of the time-saving symbol being displayed in the special symbol, and the time-saving symbol is variable in the special symbol in the time-saving state. Do not perform game control to shift from the time saving state to the same time saving state based on the display result displayed (even if the time saving symbol is displayed, the time saving state is overwritten (the time saving state will occur again). N) The switching control of the gaming state may not be performed). The second variable display has a higher rate of displaying the variable display result of the time saving symbol than the first variable display, and the information related to the variable display is stored as the hold storage information, and the hold storage is completed when the time saving state ends. It is possible to execute different effects depending on whether or not the information is stored (when shifting to time saving control, it is possible to specify that the time saving continuous display is performed, and when shifting to time saving control, the time saving control is not executed. During the time saving state, the right-handed game is played in response to the right-handed notification, and until all the variable display based on the remaining hold storage information stored when the time-saving state ends is completed. Left-handed notification (notification instructing left-handed) may not be performed. This enables suitable control according to the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the effect is improved by executing the effect according to the presence or absence of the transition of the state).

(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) Left-handed notification is executed in the variable display (first variable display) executed after the variable display (second variable display) based on the remaining hold storage information stored when the time saving state ends is completed. You may. As a result, since the instruction of how to hit is given appropriately, the game can be smoothly advanced, and the interest of the game can be improved.

(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) When the display result of the time saving symbol is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining holding storage information stored when the time saving state ends, and the variable display based on the remaining holding storage information The notification mode of the right-handed notification to be executed according to the hit (small hit, big hit) in the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed is It may be different. As a result, the effect of the notification mode of the right-handed notification does not give the player a feeling of loss due to the display result of the decorative pattern, and the deterioration of the game interest can be suppressed.

(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(例えば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining hold storage information stored when the time saving state ends, a common effect is obtained when there is holding storage information in which the display result of the time saving symbol is displayed and when there is no holding storage information. It is possible to execute different effects after executing (For example, when there is hold storage information in which the display result of the time saving symbol is displayed in the fourth hold storage information out of the four remaining hold storage, the third hold memory A common effect that suggests whether or not to return to the time saving state is executed until the variable display based on the information, and a time saving state return effect different from the common effect is executed in the variable display based on the fourth reserved storage information. It may be possible). As a result, the effect of the notification mode of the right-handed notification does not give the player a feeling of loss due to the display result of the decorative pattern, and the deterioration of the game interest can be suppressed.

(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) The effect at the time of transition to the time saving state based on the display result of the variable display (second variable display) stored based on the remaining holding storage information stored when the time saving state ends, and the variable display based on the remaining holding storage information. The notification mode of the right-handed notification to be executed differs depending on the effect at the time of transition to the time saving state based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed. You may do so. As a result, the production changes according to the game state, so that the game entertainment can be improved.

(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) Confirmation display time of display result in variable display (second variable display) based on remaining hold storage information stored when the time saving state ends (the display state is maintained after the confirmed surface result is displayed. The fixed display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining hold storage information is executed may be common. This makes it possible to suppress an increase in control data.

(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) During the period when the variable display (second variable display) based on the remaining hold storage information stored when the time saving state ends is executed, the right-handed notification is not executed and the variable display is based on the remaining hold storage information. When the display result of the time-saving symbol is displayed in the display, the right-handed notification may be executed during the initial period when the next variable display is started. As a result, since the instruction of how to hit is given appropriately, the game can be smoothly advanced, and the interest of the game can be improved.

(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことにもとづいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving symbol is displayed in the special state in the normal state, the game control for shifting from the normal state to the time-saving state (special state) is performed, and the variable display result is small. It is possible to execute a common specific effect (reach effect, notice effect) depending on whether it is a hit symbol (specific display result) such as a hit symbol or a big hit symbol or a time-saving symbol (special display result). The ratio of the time-saving symbols (special display result) may be different depending on which of the common specific effects provided is executed. Then, when the display result of the time-saving symbol is displayed in the variable display, the right-handed notification may be executed during the initial period at which the next variable display is started. As a result, it is possible to suitably control the effect according to the game state when the time saving symbol (special display result) is displayed.

(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After executing the common specific effect, the display result may be a hit symbol (specific display result) or a time-saving symbol (special display result). As a result, the variation of the effect result of the variable display is abundant, and the fun of the game can be improved.

(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、はずれ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B15) The CPU 103 for game control has a common variation pattern depending on whether it is a hit symbol (specific display result), a time-saving symbol (special display result), or an outlier symbol (predetermined display result). Is selectable, and even when the effect control CPU 120 receives a command for specifying the same fluctuation pattern from the game control CPU 103, different effects are displayed in the variable display according to the type of the symbol specification command that specifies the display result. May be made feasible. As a result, the variation of the variable display effect is enriched, and the fun of the game can be improved.

(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After executing the common specific effect, it is possible to execute a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is obtained. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the special effect after the execution of the common specific effect.

(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(例えば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しない等)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of the common specific effect, a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is obtained may or may not be executed (for example, a plurality of types). Of the super reach productions in the above, when performing the production with the highest expectation, the special production is not executed, etc.). As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expectation that is a hit is maintained without executing the effect of inciting only the time saving state excessively.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific effect, the degree of expectation (ratio) of a time-saving symbol (special display result) when the special effect is executed may be different. As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expectation that is a hit is maintained without executing the effect of inciting only the time saving state excessively.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific effect, the degree of expectation (ratio) of a time-saving symbol (special display result) when the special effect is executed may be different. As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expectation that is a hit is maintained without executing the effect of inciting only the time saving state excessively.

(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(例えば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) A predetermined effect different from the common specific effect (for example, an active display whose display mode can be changed depending on the degree of expectation for a hit (a display moved from the display position of the hold display to another display position, and is currently being executed). The degree of expectation (ratio) that becomes the time saving symbol (special display result) is made different according to the effect mode of the effect) that displays the effect that can suggest the expectation of the hit corresponding to the variable display of. May be good. As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expectation that is a hit is maintained without executing the effect of inciting only the time saving state excessively.

(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出等)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当り等)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In the special effect that can be executed when the time-saving symbol (special display result) is obtained, after executing the effect (time-saving suggestion effect, etc.) that suggests that the time-saving symbol (special display result) is obtained, the winning symbol (specification) It may be possible to execute an effect (such as a special big hit having a higher game value than a time-saving state) to notify the display result). As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expectation that is a hit is maintained without executing the effect of inciting only the time saving state excessively.

(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(例えば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回等)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(例えばリーチ演出の種類等)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。 (B21) The CPU 103 for game control can be controlled to a time reduction state (special state) in which the number of time reductions (time reduction continuation period) differs according to the types of time reduction symbols (special display results) provided in a plurality of types (for example, the first). The 1st time reduction symbol: 50 times of time reduction, the 2nd time reduction symbol: 100 times of time reduction, etc.), the effect control CPU 120 is given when the time reduction symbol is stopped depending on the type of effect executed (for example, the type of reach effect, etc.). You may execute effects with different number of time reductions (duration). As a result, depending on the type of production, the player's attention can be focused on the subsequent time reduction, and the game entertainment can be improved.

(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことにもとづいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みにもとづいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とする等)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。 (B22) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving symbol is displayed in the special state in the normal state, the game is controlled to shift from the normal state to the time-saving state (special state), and the progress of the game is controlled. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means), and the effect control CPU 120 (effect control means) that receives the command can execute the effect based on the command. The transmitted command includes a special command that can specify the transition (control) from the normal state to the time saving state (special state), and the effect control CPU 120 executes a plurality of types of commands including the special command. When it is received, it is specified that the variable display that can shift to the time saving state (special state) is executed based on the look-ahead of the hold storage information. Execution may be restricted (do not execute at all, make it executable in rare cases, etc.). As a result, it is possible to suitably execute the effect control according to the game state when the time saving symbol (special display result) is displayed.

(B23) 保留記憶情報の先読みにもとづいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) Based on the look-ahead of the hold storage information, the look-ahead for the hold storage information generated after the hold storage information specified to execute the variable display capable of shifting (controlling) to the jackpot gaming state (specific game state) is executed. The execution of the advance notice effect may be restricted. Then, as the look-ahead notice effect during the execution restriction of such a look-ahead notice effect, it may be possible to execute the effect of a common mode. As a result, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by limiting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) The variable display based on the hold storage information for the look-ahead target is a variable display in which the time saving symbol (special display result) is displayed, and a variable display in which the time saving symbol (special display result) is displayed. In both the display and the case, the execution of the look-ahead notice effect for the hold storage information generated after the hold storage information may be restricted. As a result, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by limiting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(例えば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させない等)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) The look-ahead notice effect during the execution restriction of the look-ahead notice effect does not execute an effect having a higher expectation than a specific expectation (for example, hold when the expectation of the color of the hold display is blue <green <red). Do not change the display color to red, etc.). As a result, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by limiting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(例えば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させない等)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) The look-ahead notice effect during the execution restriction of the look-ahead notice effect does not execute a specific type of effect (for example, when the expectation of the color of the hold display is blue <green <red, the color of the hold display is changed to red. Do not change etc.). As a result, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by limiting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

〔はずれ可変表示回数等の所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例〕
次に、通常状態において所定表示結果(はずれ表示結果、大当りとならない小当り表示結果等)となった可変表示回数(はずれとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(はずれ表示結果、大当りとならない小当り表示結果等)となった可変表示の継続回数が特別回数(例えば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、はずれ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
[Example of time reduction control using the variable display count that resulted in the predetermined display result such as the variable display count]
Next, an example of time saving control using a variable display number (number of continuations of variable display that has become out of order) that has become a predetermined display result (outgoing display result, small hit display result that does not become a big hit, etc.) in a normal state will be described. As shown below, in the time saving state (special state), the number of continuations of the variable display that has become the predetermined display result (missing display result, small hit display result that does not become a big hit, etc.) has reached the special number (for example, 1000 times). May be feasible on condition of. As the predetermined result, the time saving state (special state) may be executed on condition that the number of continuations of the variable display resulting from the off-display result reaches the special number of times.

(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(はずれ表示結果、大当りとならない小当り表示結果等)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報にもとづいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(例えば1000回等)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) A game based on the fact that the variable display result is a specific display result after the first variable display by the first special symbol and the second variable display by the second special symbol are performed. It is possible to control to an advantageous state that is advantageous to the person, and the numerical information of the number of executions of the variable display that has become a predetermined display result (missing display result, small hit display result that does not become a big hit, etc.) in the normal state is updated, and the numerical information is concerned. Based on this, when the special condition that the number of executions (continuation) of the variable display that resulted in the predetermined display result reaches the special number (for example, 1000 times) is satisfied, the normal state is changed to the time saving state (special state). You may control the game to be transferred. Then, the numerical information may be updated both when the predetermined display result is obtained in the first variable display and when the predetermined display result is obtained in the second variable display. As a result, the numerical information of the number of times that the predetermined display result is obtained is continuously updated regardless of whether the first variable display or the second variable display can be executed, so that the player can be easily rescued due to the time saving state. , It is possible to increase the player's motivation to play. Therefore, it is possible to suitably realize the relief of the player due to the time saving state.

(C2) 前記特別条件は、前記数値情報にもとづいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(例えば1000回等)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition is satisfied when it is determined based on the numerical information that a predetermined display result different from the specific display result is continuously displayed a special number of times (for example, 1000 times). You may do it. As a result, when the display results that are disadvantageous to the player are continuous, the player can be rescued by shifting to the time saving state (special state), so that the deterioration of the game interest can be suppressed.

(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when the variable display is executed even in a state different from the normal state (probability change state, time saving state). As a result, the player can be suitably relieved when the display results that are disadvantageous to the player are continuous.

(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったとき等、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is satisfied. Such an initialization condition may be satisfied by being controlled to the advantageous state. As a result, it is possible to suppress relief when it is no longer necessary to rescue the player, such as when the player is in an advantageous state, and it is possible to prevent the gambling from being increased more than necessary.

(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったとき等、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time saving symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control to shift to the time saving state (special state) can be executed, and the predetermined condition May be established when the special display result is displayed. As a result, it is possible to suppress relief when it is no longer necessary to rescue the player, such as when the player is in a time-saving state (special state) that is advantageous to the player, and it is necessary not to increase the gambling more than necessary. Can be done.

(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when the variable display is executed a special number of times. As a result, it becomes possible to control the time saving state (special state) until the next advantageous state occurs substantially, so that the degree of relief for the player can be increased.

(C7) 停電等により電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作等の特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) Various data including the numerical information can be backed up and stored when a power failure occurs due to a power failure or the like, and the backup is stored when a specific condition such as an initialization operation at power-on is satisfied. The data can be initialized, and the numerical information may be initialized when the specific condition is satisfied. As a result, the numerical information backed up at the time of power failure is initialized at the time of data initialization and does not remain, so that it is suppressed from being disadvantageous to the amusement park side.

(C8) 前記数値情報が前記特別回数(例えば1000回等)となったことにもとづいて前記特別回数以上(例えばさらに1000回以上等)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことにもとづいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮する等、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) Based on the fact that the numerical information has reached the special number of times (for example, 1000 times or more), it is possible to control the time saving state (special state) for a period of the special number of times or more (for example, 1000 times or more). In the time saving state (special state), the numerical information can be further controlled to the time saving state (special state) based on the special number of times, and the first time saving state (special state) and A different effect may be executed in the second time saving state (special state). As a result, in a game that is in an extremely disadvantageous state such as being controlled by the second time saving state (special state), the variable display time of the second time saving state is shorter than that of the first time saving state. It is possible to change the appearance of the production, and it is possible to prevent a decline in the entertainment interest. It should be noted that the same effect may be executed in the first time saving state (special state) and the second time saving state (special state) without executing such an effect. This makes it possible to prevent the player from being aware that the player is in an extremely disadvantageous state, such as being controlled by the second time saving state (special state), and suppresses a decline in the interest in the game. be able to.

(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(例えば右打ちランプ等による右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。例えば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出等が実行可能となる。 (C9) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first process related to the variable display is executed, and the value of the special figure process flag is different from the first numerical value (4 or later). ), The second process relating to the advantageous state (big hit game state) is executed, and the special condition is satisfied when the value of the special figure process flag is the third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value. The third process for controlling the time saving state (special state) based on the above is executed. Also. It is possible to hit the game ball into the first path (left side game area) and the second path (right side game area). In the normal state, the game ball is hit into the first path, and in the time saving state (special state), the second path. A game is played by hitting a game ball into the path. Then, during the execution of the third process, although it is not controlled to the time saving state (special state), it is notified that the second path should be fired (for example, right-handed notification by a right-handed lamp or the like). You may do it. Further, during the execution of the third process, a notification effect of shifting to a time saving state (special state) may be performed. As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated, it becomes possible to perform appropriate control. For example, by turning on the right-handed lamp by the CPU 103 for game control, it is possible to perform the production of notification of the firing direction earlier (before the actual start of the time saving fluctuation) when actually shifting to the time saving state (special state). Will be.

(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in the variable display in which the special condition is satisfied, the second process may be executed after the first process is executed, and the third process may not be executed. .. As a result, since the control to the advantageous state is prioritized over the control to the time saving state (special state) based on the establishment of the special condition, the result is not more advantageous for the player, and the player's hobby of the game is enjoyed. The decrease can be suppressed.

(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことにもとづいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when the variable display is started, and the numerical information after the update becomes a specific value corresponding to the special number of times. After the variable display ends (start of next fluctuation, waiting for customers), it is controlled to a time saving state (special state), and when the updated numerical information becomes a specific value corresponding to the special number of times, special information (special number of times reached). When changing the flag) from the first numerical value to the second numerical value (flag set) and controlling to the time saving state (special state), the special information is changed from the second numerical value to the first numerical value (flag reset). You may. As a result, it is possible to suitably execute the control of shifting to the time saving state (special state) by managing the special information.

(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。 (C12) The CPU 103 for game control selects and determines a variation pattern of variable display, and selects and determines a variation pattern of a symbol determination time that differs depending on whether the special information is the first information or the second information. You may do so. As a result, when the variable display of the special number of times is executed, the effect can be suitably executed.

(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。例えば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first process related to the variable display is executed, and the value of the special figure process flag is different from the first numerical value (4 or later). ), The second process related to the advantageous state (big hit game state) is executed, and when the value of the special figure process flag is the third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, the special condition is satisfied. The third process for controlling to the original time saving state (special state) is executed. Also. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and the effect control CPU 120 (effect control means) that receives the command can execute the effect based on the command. Then, it may be possible to transmit specific information (background designation, fluctuation pattern) according to the case where the value of the special figure process flag is the second numerical value and the third numerical value in the special state. .. As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated, it becomes possible to perform appropriate control. For example, since different gaming states can be suitably identified, gaming control becomes easy. Then, if the command is different according to the game state identified at that time, the effect control CPU 120 (effect control means) can execute suitable effect control according to the game state.

(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) In the time saving state (special state), when the special condition is satisfied, the value of the special figure process flag is set to the first numerical value, the second numerical value, and the fourth numerical value different from the third numerical value. By doing so, it may be possible to control the time saving state (special state) again. As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated, it becomes possible to perform appropriate control.

(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことにもとづいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(例えば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とする等)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) In the time saving state (special state), there are cases where the specific display result (hit symbol) is displayed and the time saving state (special state) is controlled, and the special condition (variable display number of times). It may be possible to execute different effects depending on whether the condition) is satisfied and the time is controlled to the time saving state (special state) (for example, the time saving state is set when the variable display number is equal to or more than the special number of times). In some cases, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the end of the big hit game state, etc.). As a result, it is possible to perform the production of a time-saving state (special state) according to the game situation, and it is possible to improve the game entertainment.

(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことにもとづいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(例えば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とする等)。これにより、新規の演出データ等を必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) In the time saving state (special state), there are cases where the specific display result (hit symbol) is displayed and the time saving state (special state) is controlled, and the special condition (variable display number of times). It may be possible to execute the same effect when the condition) is satisfied and the time is controlled to the time saving state (special state) (for example, the time saving state is set when the variable display number is equal to or more than the special number of times). The fluctuation time is the same when the time is shortened and when the time is shortened after the big hit is completed). As a result, since new production data and the like are not required, the development cost is not increased, and the game entertainment can be improved by not confusing the player.

(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことにもとづいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(例えば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とする等)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) In the time saving state (special state), the case where the special display result (time saving symbol) is displayed is controlled to the time saving state (special state), and the special condition (variable display number of times). It may be possible to execute different effects depending on whether the condition) is satisfied and the time is controlled to the time saving state (special state) (for example, the time saving state is set when the variable display number is equal to or more than the special number of times). In some cases, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the big hit is completed). As a result, it is possible to perform the production of a time-saving state (special state) according to the game situation, and it is possible to improve the game entertainment.

(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことにもとづいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(例えば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とする等)。これにより、新規の演出データ等を必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) In the time saving state (special state), the case where the special display result (time saving symbol) is displayed is controlled to the time saving state (special state), and the special condition (variable display number of times). It may be possible to execute the same effect when the condition) is satisfied and the time is controlled to the time saving state (special state) (for example, the time saving state is set when the variable display number is equal to or more than the special number of times). In such a case, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the big hit is completed). As a result, since new production data and the like are not required, the development cost is not increased, and the game entertainment can be improved by not confusing the player.

(C19) 停電等により電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータにもとづいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことにもとづいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすい等)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。 (C19) Various data including the numerical information can be backed up and stored when the power is cut off due to a power failure or the like, and the game control CPU 103 has predetermined information (predetermined information) based on the backed up and stored data when the power is turned on. It is possible to transmit a ram clear command at the time of cold start and a command for notifying the number of fluctuations displayed until the end of the time saving state at the time of hot start) to the effect control CPU 120, and the effect control CPU 120 receives the predetermined information. A suggestion effect regarding the number of times the variable display was executed in a predetermined period after the power was turned on (so-called morning appearance is different, the background image is different, and an effect that suggests whether it is far or near within 100 rotation fluctuation is executed. Easy etc.) may be made feasible. It is possible to give the player a motivation to play in the morning, increase the operating rate of the gaming machine, and prevent the processing load from increasing.

(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報にもとづいて特別条件の成立にもとづいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出等)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(例えば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(例えば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンド等)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。 (C20) The game control CPU 103 can transmit specific information (a command capable of specifying information related to the time saving state) to the effect control CPU 120 in connection with the execution of the variable display, and the effect control CPU 120 is capable of transmitting the effect control CPU 120. It may be possible to execute a special effect (such as an effect of suggesting the end of the number of time-saving states) related to being controlled to a special state based on the establishment of the special condition based on the specific information. Then, as the specific information, the first specific information (first background designation, dedicated countdown effect) capable of specifying that the difference between the number of times the variable display is executed and the special number of times is a predetermined value (for example, 127) or less is specified. Information) and second specific information (command to count down every 100 rotations, etc.) that can specify that the difference between the number of times the variable display is executed and the special number of times is larger than a predetermined value (for example, 127). May be good. As a result, it is possible to reduce the risk of unknowingly causing a loss by periodically suggesting the function to the player, and it is possible to suitably realize the command processing.

(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回等)の可変表示が実行されたことにもとづいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(例えば100回等)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。 (C21) The effect control CPU 120 is put into a time saving state (special state) when the special condition is satisfied based on the execution of the variable display of the first predetermined number of times (for example, 300 times) less than the special number of times. It is possible to execute a suggestion effect (for time-saving state suggestion effect control) suggesting that it is controlled, and a second predetermined number of times (for example, a second predetermined number of times) less than the first predetermined number of times is executed before the variable display of the special number of times is executed. It is possible to execute the suggestion effect every time the variable display (100 times, etc.) is executed. As a result, it is possible to reduce the risk of unknowingly losing the player by suggesting the function to the player on a regular basis.

(C22) 停電等により電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作等の特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立にもとづいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立にもとづいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なる等)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、例えば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C22) Various data including the numerical information can be backed up and stored when a power failure occurs due to a power failure or the like, and the game control CPU 103 is used when a specific condition such as an initialization operation at power-on is satisfied. The backup-stored data can be initialized, and the effect control CPU 120 has the special condition (variable) after the backup-stored data is initialized and before the specific display result is displayed. The special display result (hit symbol) is displayed after the specific display result (hit symbol) is displayed when the time saving state (special state) is controlled based on the establishment of the display count condition) and after the backup-stored data is initialized. A different effect (such as a different effect when shifting to the time-saving state) is executed when the state is controlled to the special state based on the satisfaction of the condition and when the time-saving state (special state) is controlled. As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated, it becomes possible to perform appropriate control. In addition, the player can grasp whether or not the backup-stored data has been initialized depending on the difference in the production. Therefore, for example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability setting can be changed, the setting is changed. Since it is possible to grasp the possibility that the setting has been made, the elements for guessing the setting are increased and the game entertainment can be improved.

(C23) 停電等により電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作等の特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立にもとづいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立にもとづいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なる等)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、例えば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C23) Various data including the numerical information can be backed up and stored when a power failure occurs due to a power failure or the like, and the game control CPU 103 is used when a specific condition such as an initialization operation at the time of turning on the power is satisfied. The backup-stored data can be initialized, and the effect control CPU 120 has the special condition (variable) after the backup-stored data is initialized and before the specific display result is displayed. The special display result (hit symbol) is displayed after the specific display result (hit symbol) is displayed when the time saving state (special state) is controlled based on the establishment of the display count condition) and after the backup-stored data is initialized. When the condition is controlled based on the condition, different effects are executed after being controlled to the time saving state (special state) (the effect after shifting to the time saving state is different, etc.). As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated, it becomes possible to perform appropriate control. In addition, the player can grasp whether or not the backup-stored data has been initialized depending on the difference in the production. Therefore, for example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability setting can be changed, the setting is changed. Since it is possible to grasp the possibility that the setting has been made, the elements for guessing the setting are increased and the game entertainment can be improved.

前述した「当りを経由しない時短制御例」で説明した時短図柄を用いた時短制御および可変表示回数を用いた時短制御は、図8-1~図8-22に示す図柄大当りに基づく時短制御(遊技制御および演出制御を含む)および小当り経由大当りに基づく時短制御(遊技制御および演出制御を含む)を適用してもよい。具体的には、前述した図柄大当りに基づく時短制御および小当り経由大当りに基づく時短制御に加えて、時短図柄を用いた時短制御と可変表示回数を用いた時短制御との少なくともいずれか一方の時短制御を実行してもよく、その時短状態について、図柄大当りに基づく時短制御および小当り経由大当りに基づく時短制御と同様の遊技制御および演出制御を実行してもよい。 The time saving control using the time saving symbol and the time saving control using the variable display number described in the above-mentioned "Example of time saving control not via hit" are the time saving control based on the symbol jackpot shown in FIGS. 8-1 to 8-22 (the time saving control based on the symbol jackpot shown in FIGS. 8-1 to 8-22. (Including game control and effect control) and time saving control based on the big hit via small hit (including game control and effect control) may be applied. Specifically, in addition to the time saving control based on the big hit of the symbol and the time saving control based on the big hit via the small hit, the time saving control using the time saving symbol and the time saving control using the variable display number of times are at least one of the time saving. The control may be executed, and the game control and the effect control similar to the time saving control based on the symbol big hit and the time saving control based on the big hit via the small hit may be executed for the time saving state.

例えば、時短図柄を用いた時短制御と可変表示回数を用いた時短制御とのそれぞれについて、前述したような時短終了条件のいずれかを設定してもよい。一例として、可変表示回数を用いた時短制御は、当りがしばらく発生していない遊技者を救済する目的があることを考慮して、第1時短状態のような99回の変動表示回数という終了条件と、小当り遊技状態の制御回数が1回という終了条件との2つの条件が設定してもよい。このようにすれば、可変表示回数を用いた時短制御では、このような終了条件により、実質的に次回の小当り(大当り)が発生することが確実となるので、遊技者の救済をより効果的に実現することができる。そして、可変表示回数を用いた時短制御は、あくまでも遊技者の救済が手段目的であるため、99回の変動表示回数という終了条件だけでは、前述したような遊技者による有利な第1時短状態となる小当り経由の大当たりを狙う行為がされると、第1時短状態のような有利な時短状態が何回もループする態様で実行されてしまい遊技場側に不利益となるおそれがあるので、小当り遊技状態の制御回数が1回という終了条件が設けられることにより、遊技者にとって有利になり過ぎず、このような遊技場の不利益を防ぐことができるようになる。 For example, one of the time saving end conditions as described above may be set for each of the time saving control using the time saving symbol and the time saving control using the variable display number. As an example, the time saving control using the variable display number is an end condition of 99 variable display times such as the first time saving state in consideration of the purpose of relieving the player who has not hit for a while. And the end condition that the number of times of control of the small hit game state is one may be set. By doing so, in the time saving control using the variable display number, it is certain that the next small hit (big hit) is substantially generated by such an end condition, so that the relief of the player is more effective. Can be realized. Since the time saving control using the variable display number is only for the purpose of relieving the player, the end condition of 99 variable display times alone is the advantageous first time saving state by the player as described above. If the act of aiming for a big hit via a small hit is performed, an advantageous time saving state such as the first time saving state is executed in a looping manner many times, which may be disadvantageous to the amusement park side. By providing the end condition that the number of times of control of the small hit game state is one, it is possible to prevent such a disadvantage of the game field without being too advantageous for the player.

また、時短図柄を用いた時短制御は、可変表示回数を用いた時短制御と比べて、実行される割合が高くなることが考えられ、また、遊技者の救済という目的を主目的としていないことを考慮して、第2時短状態のような7回の変動表示回数という終了条件を設定してもよい。なお、短図柄を用いた時短制御についても、第1時短状態のような99回の変動表示回数という終了条件と、小当り遊技状態の制御回数が1回という終了条件との2つの条件が設定してもよく、そのような終了条件を設定すれば、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, it is considered that the time saving control using the time saving symbol is executed at a higher rate than the time saving control using the variable display number, and the main purpose is not to rescue the player. In consideration, an end condition of 7 fluctuation display times such as the second time saving state may be set. As for the time saving control using the short symbol, two conditions are set: an end condition of 99 fluctuation display times such as the first time reduction state and an end condition of one control number of the small hit game state. However, if such an end condition is set, it is possible to raise the expectation of the player and improve the interest of the game.

なお、前述したような時短状態についての各種の遊技制御および演出制御は、1台の遊技機において、すべての制御を選択的に実行可能としてもよく、一部の制御を選択的に実行可能としてもよい。 In addition, as for the various game control and effect control for the time saving state as described above, all the controls may be selectively executed in one gaming machine, and some controls may be selectively executed. May be good.

〔特徴的な効果〕
(1) 図8-3に示すように、第1時短状態において、第1可変表示および第2可変表示の可変表示回数が第1回数(99回)となったときに第1時短状態が終了するが、それ以外に、第1,第2小当りの実行回数が第1回数よりも少ない第2回数(1回)となったときにも第1時短状態が終了するので、小当りとなったときに、遊技者が、普通図柄表示器20のLED表示を視認して小当りに紐付けられた大当りの種類、および、大当り後の時短終了条件(遊技者に有利な終了条件であるか否か)を確認し、第1時短状態のような特定種類の特別状態とすることを狙ってV入賞領域104F002に遊技球を通過させることのような遊技場側の不利益となる遊技状況の発生が制限される。また、第2時短状態において、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の可変表示回数が第1回数よりも少ない第3回数(7回)となったときに第2時短状態が終了するが、第1,第2小当りの実行回数が第2回数(1回)となったときに第2時短状態が終了しないので、機械的な故障等の遊技球に関するトラブルにより、遊技者が意図せずに遊技球がV入賞領域104F002を通過しなくなること等の遊技者側の不利益となる遊技状況の発生が制限される。これにより、時短状態の終了条件について遊技者側および遊技場側の両方の不利益を低減することを可能とした好適な特別状態を実行することができる。さらに、第1,第2小当りと、当該第1,第2小当りよりも遊技者にとっての有利度が低い第3小当りとのいずれかを実行可能であるが、第1時短状態を終了させる小当りの実行回数の条件として、第3小当りの実行回数は計数せず、第1,第2小当りの実行回数を計数するので、第1時短状態が、遊技者にとっての有利度が低い第3時短状態で終了してしまうことが防がれ、複数種類の小当りを用いる場合における遊技者側の不利益となる遊技状況の発生をより一層制限することができる。
[Characteristic effect]
(1) As shown in FIG. 8-3, in the first time saving state, the first time saving state ends when the variable display number of the first variable display and the second variable display becomes the first number (99 times). However, in addition to that, when the number of executions of the first and second small hits becomes the second number (1 time), which is less than the first number, the first time saving state ends, so that it is a small hit. At that time, the player visually recognizes the LED display of the normal symbol display 20, the type of the big hit associated with the small hit, and the time saving end condition after the big hit (whether the end condition is advantageous to the player). Whether or not) is confirmed, and the game situation that is disadvantageous to the game field side, such as passing the game ball through the V winning area 104F002 with the aim of setting it to a specific type of special state such as the first time saving state. Occurrence is limited. Further, in the second time saving state, when the variable display number of the first special symbol and the variable display of the second special symbol becomes the third number (7 times) less than the first number, the second time saving state is reached. However, when the number of executions of the first and second small hits becomes the second number (1 time), the second time saving state does not end. The occurrence of a gaming situation that is disadvantageous to the player, such as the fact that the game ball does not pass through the V winning area 104F002 unintentionally, is restricted. Thereby, it is possible to execute a suitable special state that makes it possible to reduce the disadvantages of both the player side and the playground side with respect to the end condition of the time saving state. Further, it is possible to execute either the first or second small hit or the third small hit, which has a lower advantage for the player than the first or second small hit, but the first time saving state is completed. As a condition of the number of executions of the small hit to be made, the number of executions of the third small hit is not counted, but the number of executions of the first and second small hits is counted. It is possible to prevent the game from ending in a low third time saving state, and it is possible to further limit the occurrence of a gaming situation that is disadvantageous to the player when a plurality of types of small hits are used.

(2) 図8-6(E),(F)のように第1特別図柄は、第2特別図柄よりも第3小当りが実行される割合が高いので、時短状態において、第1可変表示よりも有利度が高くなりやすい第2可変表示の方を主として、第3小当りよりも有利度が高い第1,第2小当りが実行されやすいことになり、遊技者にとって有利度が高くなる期待感を持たせる遊技を実行させることができる。 (2) As shown in FIGS. 8-6 (E) and 8-6 (F), the first special symbol has a higher rate of execution of the third small hit than the second special symbol, so that the first variable display is performed in a time-saving state. The second variable display, which tends to have a higher advantage than, is mainly used, and the first and second small hits, which have a higher advantage than the third small hit, are more likely to be executed, which is more advantageous for the player. It is possible to execute a game that gives a sense of expectation.

(3) 図8-14(A),(B)に示すように、第1時短状態および第2時短状態において、第1,第2小当りと、第3小当りとで異なる演出がされるので、たとえば、第3小当りよりも有利度が高い第1,第2小当りの実行を目立つようにすることが可能となるとともに、第1,第2小当りよりも有利度が低い第3小当りの実行を目立たないようにすることが可能となる。 (3) As shown in FIGS. 8-14 (A) and 8-14 (B), different effects are produced between the first and second small hits and the third small hit in the first time reduction state and the second time reduction state. Therefore, for example, it is possible to make the execution of the first and second small hits, which have a higher advantage than the third small hit, stand out, and at the same time, the third, which has a lower advantage than the first and second small hits. It is possible to make the execution of small hits inconspicuous.

(4) 図8-15に示すように、第1,第2小当りにおいて遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合と、図8-14(B),(C)に示すように、第3小当りにおいて遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合とで異なる演出がされるので、たとえば、第3小当りよりも有利度が高い第1,第2小当りで遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった残念感を遊技者に与えることが可能となり、一方、第1,第2小当りよりも有利度が低い第3小当りで遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった残念感を遊技者に与えないようにすることが可能となる。 (4) As shown in FIGS. 8-15, when the game ball does not pass through the V winning area 104F002 in the first and second small hits, and as shown in FIGS. 8-14 (B) and (C). , In the third small hit, the effect is different from the case where the game ball does not pass through the V winning area 104F002. Therefore, for example, the game ball in the first and second small hits, which has a higher advantage than the third small hit. Can give the player a feeling of regret that he did not pass through the V winning area 104F002, while the game ball hits the V winning area 104F002 in the third small hit, which is less advantageous than the first and second small hits. It is possible not to give the player a feeling of regret that he did not pass.

(5) 図8-7(A),(B)に示すように、第1小当り遊技状態および第2小当り遊技状態と第3小当り遊技状態とで、V判定入賞装置069IW01を開放状態に制御する時間が異なる、すなわち、第1小当り遊技状態および第2小当り遊技状態の方が、第3小当り遊技状態よりもV判定入賞装置069IW01を開放状態に制御する時間が長いので、たとえば、第3小当りよりも有利度が高い第1小当りおよび第2小当りの方で遊技者がV判定入賞装置069IW01に進入しやすくなるようにすることが可能となる。 (5) As shown in FIGS. 8-7 (A) and 8-7 (B), the V determination winning device 069IW01 is open in the first small hit game state, the second small hit game state, and the third small hit game state. That is, the time for controlling the V determination winning device 069IW01 is longer in the first small hit gaming state and the second small hit gaming state than in the third small hit gaming state. For example, it is possible to make it easier for the player to enter the V determination winning device 069IW01 in the first small hit and the second small hit, which are more advantageous than the third small hit.

(6) 〔時短状態の第3小当りの演出と通常状態の第3小当りの演出との比較例〕に示したように、通常状態において第3小当りとなったときに、第1,第2時短状態において第3小当りとなったときと異なる演出を実行するので、たとえば、遊技制御状態に適応した演出をすることが可能となる。 (6) As shown in [Comparison example of the effect of the third small hit in the time saving state and the effect of the third small hit in the normal state], when the third small hit is achieved in the normal state, the first Since the effect different from that when the third small hit is achieved in the second time saving state is executed, for example, it is possible to perform an effect adapted to the game control state.

(7) 〔時短状態における可変表示回数と小当り回数とに基づいて選択する変動パターンテーブルを切替え可能とする制御例〕に示したように、第1カウンタが計数する時短状態における可変表示回数に基づいて、変動パターン判定テーブルを切替えることに加えて、前述の第2カウンタが計数する時短状態における第1,第2小当りの回数に基づいて、変動パターン判定テーブルを切替える制御を実行することにより、たとえば、時短状態の終了等の時短状態の状況に対応した変動パターンで演出を実行可能となる等、時短状態の状況に対応して演出を好適に制御することが可能である。 (7) As shown in [Control example in which the variable pattern table selected based on the variable display count and the small hit count in the time saving state can be switched], the variable display number in the time saving state counted by the first counter is set. Based on this, in addition to switching the fluctuation pattern judgment table, by executing the control of switching the fluctuation pattern judgment table based on the number of first and second small hits in the time saving state counted by the second counter described above. For example, it is possible to appropriately control the effect according to the situation of the time saving state, for example, the effect can be executed with the fluctuation pattern corresponding to the situation of the time saving state such as the end of the time saving state.

(8) 第1時短状態と第2時短状態とのどちらの状態でも第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過可能となり、図8-15に示すように、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合と、第2時短状態において第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合とで共通の演出を実行可能であるので、遊技者が第1,第2時短状態における第1,第2小当りの演出に違和感を感じにくいようにすることができる。 (8) The game ball can pass through the V winning area 104F002 when controlled by the first and second small hits in both the first time saving state and the second time saving state, as shown in FIG. 8-15. In addition, when the game ball does not pass through the V winning area 104F002 when it is controlled to the first and second small hits in the first time saving state, it is controlled to the first and second small hits in the second time saving state. Since it is possible to execute the same effect as when the game ball does not pass through the V winning area 104F002 at that time, the player feels uncomfortable with the effect of the first and second small hits in the first and second time saving states. Can be made difficult to feel.

(9) 第1時短状態と第2時短状態とのどちらの状態でも時短状態に制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過可能となり、図8-16(A8),(B8)に示すように、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合と、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかった場合とで異なる演出を実行可能であるので、時短状態における小当り遊技状態に制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過しなかったときの時短状態の種類を遊技者が認識することを容易化できる。 (9) The game ball can pass through the V winning area 104F002 when the time reduction state is controlled in both the first time reduction state and the second time reduction state, and FIGS. 8-16 (A8) and (B8) show. As shown, when the game ball does not pass through the V winning area 104F002 when controlled to the first and second small hits in the first time reduction state, and in the first and second small hits in the first time reduction state. Since it is possible to execute a different effect from the case where the game ball does not pass through the V winning area 104F002 when controlled, the game ball passes through the V winning area 104F002 when controlled to the small hit game state in the time saving state. It is possible to facilitate the player's recognition of the type of time saving state when the player does not pass.

(10) 図8-17(A),(B)に示すように、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されるときと、第2時短状態において第1,第2小当りに制御されるときとで、異なる演出を実行可能であるので、第1特別状態と第2特別状態との終了条件の違い等の遊技制御状態の違いに対応した異なる演出を実行することができる。 (10) As shown in FIGS. 8-17 (A) and 8-17 (B), when controlled by the first and second small hits in the first time reduction state and in the second time reduction state, the first and second small hits are performed. Since it is possible to execute different effects depending on when it is controlled to, it is possible to execute different effects corresponding to the difference in the game control state such as the difference in the end condition between the first special state and the second special state. ..

(11) 〔第1時短状態で小当りに制御されるときと第2時短状態で小当りに制御されるときとで共通の演出を実行可能な演出例〕に示したように、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されるときと、第2時短状態において第1,第2小当りに制御されるときとで、共通の演出を実行可能であるので、第1特別状態と第2特別状態との終了条件の違い等の遊技制御状態の違いに対応した異なる演出を実行することができる。 (11) As shown in [Example of an effect capable of executing a common effect when controlled by a small hit in the first time reduction state and when controlled by a small hit in the second time reduction state], the first time reduction Since a common effect can be executed when the first and second small hits are controlled in the state and when the first and second small hits are controlled in the second time saving state, the first special state can be executed. It is possible to execute different effects corresponding to the difference in the game control state such as the difference in the end condition between the second special state and the second special state.

(12) 図8-18、図8-14(A)に示すように、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されるときと、第2時短状態において第1,第2小当りに制御されるときとで、異なる演出を実行可能であるので、第1特別状態と第2特別状態とで、遊技者が特別状態における特殊状態の演出に違和感を感じにくいようにすることができる。 (12) As shown in FIGS. 8-18 and 8-14 (A), when the first and second small hits are controlled in the first time reduction state and in the second time reduction state, the first and second small hits are performed. Since it is possible to execute different effects depending on when the hit is controlled, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the effects of the special state in the first special state and the second special state. can.

(13) 図8-19(A),(B)に示すように、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過せずに第1時短状態が終了する場合と、第2時短状態において可変表示回数が7回数となって第2時短状態が終了する場合と、で第1時短状態または第2時短状態が終了するときに記憶されている保留記憶情報に基づく可変表示の実行中において、共通の演出を実行可能であるので、第1時短状態または第2時短状態が終了するときに記憶されている保留記憶情報に基づく可変表示の演出に違和感を感じにくいようにすることができる。 (13) As shown in FIGS. 8-19 (A) and 8-19 (B), when the first and second small hits are controlled in the first time saving state, the game ball does not pass through the V winning area 104F002. It is stored when the 1st time reduction state ends, when the variable display count becomes 7 times in the 2nd time reduction state and the 2nd time reduction state ends, and when the 1st time reduction state or the 2nd time reduction state ends. Since it is possible to execute a common effect during the execution of the variable display based on the hold storage information, the variable display based on the hold storage information stored when the first time reduction state or the second time reduction state ends. It is possible to make it difficult to feel a sense of discomfort in the production.

(14) 図8-20(A),(B)に示すように、第1時短状態において第1,第2小当りに制御されたときに遊技球がV入賞領域104F002を通過せずに第1時短状態が終了する場合と、第2時短状態において可変表示回数が7回数となって第2時短状態が終了する場合と、で第1時短状態または第2時短状態が終了するときに記憶されている保留記憶情報に基づく可変表示の実行中において、異なる演出を実行可能であるので、第1時短状態または第2時短状態が終了するときに記憶されている保留記憶情報に基づく可変表示の演出により、終了した特別状態の種類を遊技者が認識することを容易化できる。 (14) As shown in FIGS. 8-20 (A) and 8-20 (B), when the first and second small hits are controlled in the first time saving state, the game ball does not pass through the V winning area 104F002. It is stored when the 1st time saving state ends, when the variable display count becomes 7 times in the 2nd time saving state and the 2nd time saving state ends, and when the 1st time saving state or the 2nd time saving state ends. Since different effects can be executed during the execution of the variable display based on the hold storage information, the variable display effect based on the hold storage information stored when the first time reduction state or the second time reduction state ends. This makes it easier for the player to recognize the type of special state that has ended.

(15) 〔大当り遊技状態の終了後に大当り遊技終了後の残保留記憶情報に基づく可変表示について大当りの種類に応じた変動パターンテーブルに切替え可能とする制御例〕に示すように、大当り遊技状態の終了後において、当該大当り状態が終了した後に保留記憶手段に残っている保留記憶情報に基づいて実行される可変表示について、選択する変動パターンテーブルを切替え可能であり、有利状態の種類に応じた変動パターンテーブルに切替えることが可能であるので、たとえば、特別状態または通常状態等の有利状態の終了後の遊技状態に対応した変動パターンで演出を実行可能となる等、有利状態の終了後の遊技状態に対応して演出を好適に制御することが可能である。 (15) As shown in [Control example in which the variable display based on the remaining hold storage information after the end of the big hit game state can be switched to the variable pattern table according to the type of the big hit], the big hit game state After the end, the variation pattern table to be selected can be switched for the variable display executed based on the hold storage information remaining in the hold storage means after the jackpot state ends, and the variation according to the type of the advantageous state. Since it is possible to switch to the pattern table, for example, the game state after the end of the advantageous state can be executed with a variable pattern corresponding to the game state after the end of the advantageous state such as the special state or the normal state. It is possible to suitably control the effect corresponding to the above.

(16) 図8-21に示すように、第1時短状態または第2時短状態が終了するときに保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、大当りまたは小当りとなる保留記憶情報に基づく可変表示の実行中には異なる演出を実行可能であり、大当りまたは小当りとならない保留記憶情報に基づく可変表示の実行中には共通の演出を実行可能であるので、共通の演出が実行されるか異なる演出が実行されるかに対して遊技者の期待感を高めることができる。 (16) As shown in FIG. 8-21, among the reserved storage information stored in the reserved storage means when the first time saving state or the second time saving state ends, the reserved storage information that becomes a big hit or a small hit Since different effects can be executed while the variable display based on the variable display is being executed, and a common effect can be executed while the variable display based on the hold storage information that is not a big hit or a small hit is executed, the common effect is executed. It is possible to raise the player's expectation as to whether a different effect is performed.

(17) 図8-22に示すように、第1時短状態または第2時短状態が終了するときに保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうち、大当りまたは小当りとなる保留記憶情報に基づく可変表示の実行中には共通の演出実行可能であり、大当りまたは小当りとならない保留記憶情報に基づく可変表示の実行中には異なる演出を実行可能であるので、共通の演出が実行されるか異なる演出が実行されるかに対して遊技者の期待感を高めることができる。 (17) As shown in FIG. 8-22, among the reserved storage information stored in the reserved storage means when the first time saving state or the second time saving state ends, the reserved storage information that becomes a big hit or a small hit Since a common effect can be executed while the variable display based on the variable display is being executed, and a different effect can be executed while the variable display based on the hold storage information that is not a big hit or a small hit is executed, the common effect is executed. It is possible to raise the player's expectation as to whether a different effect is executed.

〔その他の変形例〕
[1] 図8-1~図8-22に示したパチンコ遊技機1の制御としては、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する制御(いわゆる第一種の遊技機制御)と、遊技領域に設けられた可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する制御(いわゆる第二種の遊技機制御)とを組合せた遊技機を対象として実行するものを説明した。しかし、これに限らず、図8-1~図8-22に示したパチンコ遊技機1の制御としては、いわゆる第二種の遊技機を対象として実行してもよい。
[Other variants]
[1] The control of the pachinko gaming machine 1 shown in FIGS. 8-1 to 8-22 is to shift to a jackpot gaming state based on the variable display result of a special symbol or a decorative symbol (so-called first-class gaming). (Machine control) and the game shifts to the jackpot game state based on the game ball winning (V winning) in the specific winning opening (V winning opening) in the variable winning ball device (so-called accessory) provided in the gaming area. We have described what is executed for a gaming machine that is combined with control (so-called second-class gaming machine control). However, the control is not limited to this, and the control of the pachinko gaming machine 1 shown in FIGS. 8-1 to 8-22 may be executed for a so-called second type gaming machine.

[2] 前述した図柄大当りによる大当り確率等の設定値は、たとえば、設定値1~設定値6の6種類の設定段階がある例のように、複数段階で設定変更可能なものであってもよい。また、述した小当り確率の設定値は、たとえば、設定値1~設定値6の6種類の設定段階がある例のように、複数段階で設定変更可能なものであってもよい。小当り確率の設定値は、大当り確率の設定値の高低に対応して高低が変更可能なものであってもよく、大当りの設定値の高低に対応せずに変更可能であってもよい。 [2] The setting values such as the jackpot probability due to the symbol jackpot described above may be set and changeable in a plurality of stages, for example, as in the case where there are six types of setting stages of setting value 1 to setting value 6. good. Further, the setting value of the small hit probability described above may be set and changeable in a plurality of stages, for example, as in the example where there are six types of setting stages of the setting value 1 to the setting value 6. The small hit probability setting value may be changeable depending on the high or low of the big hit probability setting value, or may be changeable without corresponding to the high or low of the big hit probability setting value.

[3] 前述した、例えば通常状態と第1,第2時短状態とで第3小当りでの演出が異なる例、第1時短状態と第2時短状態とでV入賞可能な第1,第2小当りでV入賞しなかったときの演出が異なる例、および、通常状態と第1,第2時短状態とで第3小当りでの演出が異なる例等の遊技制御に応じて演出が異なる例として、飾り図柄の表示態様が異なる例、および、キャラクタ画像に関する表示態様が異なる例等を説明した。しかし、これに限らず、これらの異なる演出に代えて、または、これらの異なる演出に加えて、画像表示装置5に表示される背景画像を異ならせる演出を実行してもよい。 [3] As described above, for example, an example in which the production in the third small hit differs between the normal state and the first and second time saving states, the first and second cases where V prize can be won in the first time saving state and the second time saving state. An example in which the effect when the V prize is not won in a small hit is different, and an example in which the effect in the third small hit is different between the normal state and the first and second time saving states. As an example, an example in which the display mode of the decorative pattern is different, an example in which the display mode for the character image is different, and the like have been described. However, the present invention is not limited to this, and instead of these different effects, or in addition to these different effects, an effect of making the background image displayed on the image display device 5 different may be executed.

[4] 前述した、例えば通常状態と第1,第2時短状態とで第3小当りでの演出が異なる例、第1時短状態と第2時短状態とでV入賞可能な第1,第2小当りでV入賞しなかったときの演出が異なる例、および、通常状態と第1,第2時短状態とで第3小当りでの演出が異なる例等の遊技制御に応じて演出が異なる例として、飾り図柄の表示態様が異なる例、および、キャラクタ画像に関する表示態様が異なる例等を説明した。しかし、これに限らず、これらの異なる演出に代えて、または、これらの異なる演出に加えて、画像表示装置5に表示される背景画像を異ならせる演出を実行してもよい。 [4] As described above, for example, an example in which the production in the third small hit is different between the normal state and the first and second time saving states, the first and second times V prizes can be won in the first time saving state and the second time saving state. An example in which the effect when the V prize is not won in a small hit is different, and an example in which the effect in the third small hit is different between the normal state and the first and second time saving states. As an example, an example in which the display mode of the decorative pattern is different, an example in which the display mode for the character image is different, and the like have been described. However, the present invention is not limited to this, and instead of these different effects, or in addition to these different effects, an effect of making the background image displayed on the image display device 5 different may be executed.

[5] 図8-15、図8-16に示したような第1,第2小当りでV入賞の検出有効期間中にV入賞しなかったときの演出として、背景画像を白色に変化させる例を説明した。しかし、これに限らず、第1,第2小当りでV入賞の検出有効期間中にV入賞しなかったときの演出としては、V入賞せずに遊技者に不利な状態となったことを示す演出であれば、その他の演出を実行してもよい。 [5] The background image is changed to white as an effect when the V prize is not won during the detection valid period of the V prize in the first and second small hits as shown in FIGS. 8-15 and 8-16. An example was explained. However, not limited to this, as a production when the V prize is not won during the detection valid period of the V prize in the first and second small hits, the player is in a disadvantageous state without the V prize. Other effects may be executed as long as they are shown.

[6] 図8-14(B),(C)に示したような第3小当りの小当り遊技状態の演出としては、前述のようなアイキャッチ画像を表示する代わりに、その他の画像を表示してもよい。当該その他の画像等としては、小当りとなったことを目立たせるような演出であればよい。 [6] As the production of the small hit gaming state of the third small hit as shown in FIGS. 8-14 (B) and 8-14 (C), instead of displaying the above-mentioned eye-catching image, another image is displayed. It may be displayed. As the other images and the like, any effect may be used as long as the effect is such that the small hit is conspicuous.

[7] 図8-17(A)に示したような第1時短状態(99回時短状態)で小当り経由の大当りとなるときには、図8-17(A)に示したような演出に限らず、単に「当り」というような文字画像を表示する等、簡素な演出をするものであれば、その他の演出を実行してもよい。例えば、第1時短状態のように多数回の可変表示が終了するまで継続可能な時短状態では、小当り確率との関係で可変表示回数の終了条件に達するまでにほぼ小当り経由の大当りが発生すると予想されるので、例えばリーチ演出を期間実行して当るか否かを煽るような演出はあまり効果的ではないため、可能な限り簡素な演出を実行することが望ましい。 [7] When a big hit is made via a small hit in the first time saving state (99 times time saving state) as shown in FIG. 8-17 (A), the effect is limited to the effect shown in FIG. 8-17 (A). Instead, other effects may be executed as long as they are simple effects such as displaying a character image such as "hit". For example, in a time-saving state that can be continued until the end of a large number of variable displays such as the first time-saving state, a big hit via a small hit occurs until the end condition of the variable display number is reached in relation to the small hit probability. Therefore, for example, it is not very effective to execute the reach effect for a period of time to incite whether or not to hit it, so it is desirable to execute the effect as simple as possible.

[8] 図8-17(A)に示したような第1時短状態(99回時短状態)で小当り経由の大当りとなるときには、図8-17(A)に示したような演出に限らず、単に例えば、例えばリーチ演出のような派手な演出を実行してもよいが、第1時短状態(99回時短状態)ではずれとなるときには、そのようなリーチ演出は、実行しないか、極めて低い割合で実行可能となるように設定してもよい。 [8] When a big hit is made via a small hit in the first time saving state (99 times time saving state) as shown in FIG. 8-17 (A), it is limited to the production as shown in FIG. 8-17 (A). Instead, for example, a flashy effect such as a reach effect may be performed, but when the first time reduction state (99 times time reduction state) is off, such a reach effect is not executed or extremely. It may be set so that it can be executed at a low rate.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of characteristic parts)
Each configuration relating to the feature portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The individual feature portions, which may or may not be combined in this way, may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portions.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

4A 第1特別図柄表示装置、4B 第2特別図柄表示装置、103 CPU103、1 パチンコ遊技機、F002 V入賞領域104、069IW01 V判定入賞装置、120 演出制御用CPU。 4A 1st special symbol display device, 4B 2nd special symbol display device, 103 CPU103, 1 pachinko gaming machine, F002 V winning area 104, 069IW01 V judgment winning device, 120 CPU for effect control.

Claims (1)

第1可変表示手段による第1可変表示を行った後と、第2可変表示手段による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
少なくとも前記第2可変表示を行った後に前記有利状態とは異なる特殊状態に制御可能であり、
遊技媒体が進入困難な第1状態と、当該第1状態よりも遊技媒体が進入しやすい第2状態とに変化可能であり、進入した遊技媒体が通過可能な特定領域を有し、前記特殊状態において前記第1状態から前記第2状態に変化可能な可変手段と、
前記可変手段における前記特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
通常状態と比べて前記第2可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
前記特別状態を終了させることが可能な特別状態終了手段と、を備え、
前記第2可変表示の方が前記第1可変表示よりも遊技者にとっての有利度が高くなりやすい可変表示であり、
前記特別状態制御手段は、前記特別状態として、第1特別状態と第2特別状態とに制御可能であり、
前記特別状態終了手段は、
前記第1特別状態において、前記第1可変表示および前記第2可変表示の可変表示回数が第1回数となったときに、前記第1特別状態を終了させ、
前記第1特別状態において、前記特殊状態の実行回数が前記第1回数よりも少ない第2回数となったときに、前記第1特別状態を終了させ、
前記第2特別状態において、前記第1可変表示および前記第2可変表示の可変表示回数が前記第1回数よりも少ない第3回数となったときに、前記第2特別状態を終了させ、
前記第2特別状態において、前記特殊状態の実行回数が前記第2回数となったときに前記第2特別状態を終了させず、
前記特殊状態として、第1特殊状態と、該第1特殊状態よりも遊技者にとっての有利度が低い第2特殊状態とのいずれかを実行可能な特殊状態制御手段をさらに備え、
前記特別状態終了手段は、前記第1特別状態を終了させる前記特殊状態の実行回数の条件として、前記第2特殊状態の実行回数は計数せず、前記第1特殊状態の実行回数を計数する、遊技機。
It is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player after the first variable display by the first variable display means and the second variable display by the second variable display means. ,
At least after performing the second variable display, it is possible to control to a special state different from the advantageous state.
The special state can be changed into a first state in which the game medium is difficult to enter and a second state in which the game medium is easier to enter than the first state, and has a specific area through which the entered game medium can pass. In the variable means capable of changing from the first state to the second state,
An advantageous state control means capable of controlling the advantageous state based on the passage of the game medium through the specific area in the variable means.
A special state control means capable of controlling a special state in which the second variable display is more likely to be executed than in a normal state,
A special state termination means capable of terminating the special state is provided.
The second variable display is a variable display in which the advantage for the player tends to be higher than that of the first variable display.
The special state control means can control a first special state and a second special state as the special state.
The special state termination means
In the first special state, when the variable display number of the first variable display and the second variable display becomes the first number, the first special state is terminated.
In the first special state, when the number of times the special state is executed becomes the second number of times less than the first number of times, the first special state is terminated.
In the second special state, when the variable display number of the first variable display and the second variable display becomes the third number of times less than the first number of times, the second special state is terminated.
In the second special state, when the number of times the special state is executed reaches the second number, the second special state is not terminated.
As the special state, a special state control means capable of executing either a first special state or a second special state having a lower advantage to the player than the first special state is further provided.
The special state termination means does not count the number of executions of the second special state but counts the number of executions of the first special state as a condition of the number of executions of the special state for terminating the first special state. Gaming machine.
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