JP7421127B2 - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

ゲームをプレイするユーザを飽きさせず、ユーザにプレイし続けてもらうことは、ゲームの提供者にとって重要である。そのため、ゲームのユーザに関して、そのゲームのプレイ状況等を管理し、ゲームを所定期間プレイしていない状態のユーザに対しては、ゲームのプレイを誘導するような施策を講じる場合がある。 It is important for game providers to keep users playing games without getting bored. Therefore, the game play status and the like of the game users are managed, and measures may be taken to induce the users who have not played the game for a predetermined period of time to play the game.

例えば、特許文献1に記載されているように、あるゲームを長期間プレイしていないユーザに対して、そのゲームを再びプレイしてもらえるようにイベント(ゲーム内でのイベント)を開催することがある。これにより、長期間プレイしていないユーザを再びゲームに引き戻すことが可能となる。 For example, as described in Patent Document 1, an event (in-game event) may be held to encourage users who have not played a certain game for a long time to play the game again. be. This makes it possible to attract users who have not played the game for a long time to come back to the game.

特開2018-187400号公報Japanese Patent Application Publication No. 2018-187400

また、長期間プレイをしていないユーザをゲームに誘引する施策の一環として、ゲームを所定期間プレイしていない状態であるか否かに応じた属性が、ユーザに対して設定し、特定の属性であるユーザが上記のイベントをプレイして所定条件を満たす場合に報酬付与等の処理を実行することが想定される。そのようなケースでは、所望の処理が実行されることを期待するユーザは、イベント開催まで属性を特定の属性のままで維持してイベントに臨むことになる。 In addition, as part of measures to attract users who have not played the game for a long time to the game, attributes are set for users depending on whether they have not played the game for a certain period of time, and specific attributes are set for the user. It is assumed that when a certain user plays the above event and satisfies a predetermined condition, processing such as awarding a reward is executed. In such a case, a user who expects a desired process to be executed will attend the event by maintaining the attributes as specific until the event.

しかしながら、特定の属性であるユーザがイベント開催前の所定時点でゲームをプレイし、それに伴って属性が変化した場合、その後に上記のユーザがイベントに臨んでも所望の処理が実行されなくなる。このようなケースでは、所定期間ゲームをプレイしていないユーザをイベント開催によってゲームに引き戻すことが困難となり、イベント開催の目的が果たされなくなる虞がある。 However, if a user with a specific attribute plays a game at a predetermined time before an event is held, and the attribute changes accordingly, the desired process will not be executed even if the user attends the event after that. In such a case, it becomes difficult to attract users who have not played the game for a predetermined period of time back to the game by holding an event, and there is a possibility that the purpose of holding the event will not be achieved.

そこで、本発明は、ゲーム内のイベントにおいて実行される処理の内容がイベント開催前のゲームのプレイ状況に応じて決まる構成において、所望の処理が実行される機会を逸しないようにすることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。 Therefore, the present invention makes it possible to avoid missing an opportunity to execute a desired process in a configuration in which the content of the process to be executed during an in-game event is determined according to the game play situation before the event is held. An object of the present invention is to provide an information processing device, an information processing method, and a program.

本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、ゲームをプレイする対象ユーザがゲームの所定プレイを所定期間実施していない状態であるか否かに応じて、対象ユーザの属性を変更する変更部と、ゲームにおけるイベントの開催期間中に対象ユーザがゲームをプレイした際に、対象ユーザの属性に応じた処理を実行する処理部と、を備え、変更部は、イベントの開催期間より前の所定時点からイベント開催されるまで、対象ユーザが所定プレイを実施した場合であっても対象ユーザの属性を変更しないことを特徴とする。 An information processing device according to an embodiment of the present invention includes a changing unit that changes an attribute of a target user depending on whether or not the target user who plays the game has not played the game for a predetermined period of time. and a processing unit that executes processing according to the attributes of the target user when the target user plays the game during the event period in the game, and the changing unit is configured to perform a process according to the attribute of the target user when the target user plays the game during the event period. It is characterized in that the attributes of the target user are not changed from the time until the event is held even if the target user performs a predetermined play.

本発明の一態様によれば、ゲーム内のイベントにおいて実行される処理の内容がイベント開催前のゲームのプレイ状況に応じて決まる場合において、対象ユーザが、所望の処理が実行される機会を逸しないようにすることができる。 According to one aspect of the present invention, when the content of the process to be executed in an in-game event is determined according to the game play situation before the event, a target user may miss an opportunity to execute the desired process. You can prevent it from happening.

イベントに関するスケジュールを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a schedule regarding events. 本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲーム用通信システムの概念図である。1 is a conceptual diagram of a game communication system including an information processing device according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る端末及び情報処理装置の各々のハードウェア構成を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing the hardware configurations of a terminal and an information processing device according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る端末の機能についての説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of functions of a terminal according to an embodiment of the present invention. ゲーム中に表示されるホーム画面が属性の変更に伴って変わる様子を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating how a home screen displayed during a game changes as attributes are changed. 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能についての説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of functions of an information processing device according to an embodiment of the present invention. 報酬付与の条件を示す図である。It is a diagram showing conditions for granting remuneration. 報酬の種類を示す図である。It is a diagram showing types of rewards. イベントのプレイに係る処理フローを示す図である(その1)。FIG. 3 is a diagram (part 1) showing a processing flow related to playing an event. イベントのプレイに係る処理フローを示す図である(その2)。FIG. 2 is a diagram showing a processing flow related to playing an event (Part 2).

本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、以下、添付の図面に示す好適な実施形態(以下、本実施形態と言う。)を参照しながら説明する。 An information processing device, an information processing method, and a program according to the present invention will be described below with reference to a preferred embodiment (hereinafter referred to as the present embodiment) shown in the accompanying drawings.

なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた具体例の一つにすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。 Note that the embodiment described below is only one specific example given to facilitate understanding of the present invention, and does not limit the present invention. That is, the present invention may be modified or improved from the embodiments described below without departing from the spirit thereof. Naturally, the present invention also includes equivalents thereof.

また、以下の説明の中で参照される図面が示す画面例も一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報の内容、及びGUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また適宜変更し得るものである。 In addition, the screen examples shown in the drawings referred to in the following explanation are only examples, and the screen configuration examples, displayed information contents, GUI (Graphical User Interface), etc. are based on system design specifications and user It can be freely designed according to one's preferences, etc., and can be changed as appropriate.

[本実施形態に係るゲームについて]
本実施形態に係る情報処理装置の説明に先立って、当該情報処理装置を通じてプレイ可能な特定のゲーム(以下、単に「ゲーム」と言う。)について説明する。
[About the game according to this embodiment]
Prior to describing the information processing device according to the present embodiment, a specific game (hereinafter simply referred to as a “game”) that can be played through the information processing device will be described.

ゲームは、ユーザがゲーム用の端末を操作してプレイ可能なゲームコンテンツであり、より詳しくは、データ通信を利用するオンラインゲームである。ここで、オンラインゲームには、例えば、WebブラウザとSNS(Social Networking Service)のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等が含まれ得る。 A game is game content that a user can play by operating a game terminal, and more specifically, it is an online game that uses data communication. Here, online games may include, for example, social games that can be used only with a web browser and an SNS (Social Networking Service) account.

ゲームのプレイに際して、ユーザは、自己の端末でログイン操作を行う。ログイン操作は、ゲームをプレイするために行われる操作であり、例えば、ゲーム用のアプリケーションプログラムを起動するための操作、あるいはログイン用の情報(具体的には、ユーザ名及びパスワード等)を入力する操作が該当する。ログイン操作が行われると、本実施形態に係る情報処理装置とユーザの端末とが通信を開始する。 When playing the game, the user performs a login operation on his/her own terminal. A login operation is an operation performed to play a game, such as an operation to start a game application program, or an operation to input login information (specifically, a user name and password, etc.) The operation is applicable. When the login operation is performed, the information processing apparatus according to this embodiment and the user's terminal start communication.

ログイン操作を行った後、ユーザは、ゲーム内で、クエスト又はステージ(以下では、クエストと統一して表記する)と呼ばれるゲームの構成単位をプレイすることができる。クエストは、通常、制限時間が決められており、制限時間内にクリアする(達成条件を満たす)ことを目的としてプレイされるゲーム内の事象である。 After performing the login operation, the user can play a game constituent unit called a quest or a stage (hereinafter referred to collectively as a quest) within the game. A quest is an in-game event that usually has a set time limit and is played with the aim of clearing the quest (fulfilling the achievement conditions) within the time limit.

本実施形態において、ユーザは、単独でクエストをプレイすることができ、また、他のユーザと共同で同一のクエストをプレイすることができる。すなわち、複数のユーザが同時に同じクエストを共同でプレイすることができる。このような共同プレイ(マルチプレイ)は、一人のユーザがホストとなり、他のユーザがゲストとなることで実現される。 In this embodiment, a user can play a quest alone or can play the same quest in collaboration with other users. That is, multiple users can jointly play the same quest at the same time. Such joint play (multiplay) is realized by one user acting as a host and other users acting as guests.

ホストは、共同プレイへの参加形態の一つであり、ゲストを募集してゲストと共同でクエストをプレイする。ホストとなるユーザは、ゲストを募集する際に、不図示の選択画面でプレイ対象のクエストを選択し、共同プレイを指定して他のユーザからの申込みがあるまで待機する。
また、ホストは、共同プレイの開始を指示する権限を有し、自分が決めたタイミングで共同プレイを開始することができる。なお、本実施形態では、共同プレイを開始するためには、少なくとも二人以上のユーザ(換言すると、ホストと一人以上のゲスト)が必要である。
The host is one of the forms of participation in joint play, and recruits guests and plays quests together with the guests. When recruiting guests, the host user selects a quest to play on a selection screen (not shown), specifies joint play, and waits until applications are received from other users.
Further, the host has the authority to instruct the start of joint play, and can start joint play at a timing determined by the host. Note that in this embodiment, at least two or more users (in other words, a host and one or more guests) are required to start a joint play.

ゲストは、ホストからの募集に応募してホストと共同でクエストをプレイする参加形態である。ゲストとなるユーザは、ホストからの募集に応募する際に、不図示の選択画面でプレイ対象のクエストを選択し、選択されたクエストについてゲストを募集しているホストが存在する場合に、そのホストを指定してゲストとなる申込みを行う(例えば、画面上に表示されたホストのアイコンをタッチする)。 Guests apply for recruitment from hosts and play quests together with the hosts. When applying for recruitment from a host, a user who becomes a guest selects a quest to play on a selection screen (not shown), and if there is a host recruiting guests for the selected quest, that host Specify the host and apply to become a guest (for example, by touching the host icon displayed on the screen).

なお、共同プレイは、公知の通信技術によって実現可能である。具体的に説明すると、一人のユーザがホストとなってゲストを募集し、他のユーザがその募集に応募すると、共同プレイ用の通信経路が確立され、その後、共同プレイに要するデータ通信が公知の通信方式に従ってなされる。 Note that collaborative play can be realized using known communication technology. Specifically, when one user acts as a host and recruits guests, and other users apply for the recruitment, a communication path for collaborative play is established, and after that, the data communication required for collaborative play is This is done according to the communication method.

また、ゲームでは、イベントが予め決められたスケジュールで開催される。イベントでは、イベント特有のクエスト(ステージ)をプレイすることができる。イベント開催の情報(例えば、イベント開催期間等)は、通常、ゲーム内で表示されるホーム画面を通じて、又は、テレビ又はインターネット等の媒体等を利用して告知される。 Furthermore, in games, events are held according to a predetermined schedule. At the event, you can play event-specific quests (stages). Information about the event (for example, the event period, etc.) is usually announced through a home screen displayed within the game or by using media such as television or the Internet.

ところで、本実施形態において、イベントは、ユーザをゲームのプレイへ誘導する目的で実施される。詳しくは、特定の属性のユーザにゲームをプレイさせることを目的として企画されたイベントが、予め決められた期間で実施される。 By the way, in this embodiment, the event is implemented for the purpose of guiding the user to play the game. Specifically, an event planned for the purpose of having users with a specific attribute play the game is held in a predetermined period.

ここで、ユーザの属性とは、ユーザがゲームの所定プレイを所定期間実施していない状態であるか否かに応じて決まり、所定プレイを所定期間実施していない状態である場合には第1属性となり、所定プレイを所定期間実施していない状態ではない場合には第2属性となる。
「所定プレイ」は、ゲームのクエストのプレイ、クエストの共同プレイ又は単独プレイ、又は、ゲームへのログイン等が挙げられる。また、ゲームにおいてステータス値(例えば、後述のユーザランク)が基準値以上となるようにプレイすることも「所定プレイ」に該当する。
「所定期間」は、任意の期間であり、本実施形態では、一例としてN日(Nは自然数)であることとする。
「所定プレイを所定期間実施していない状態」とは、例えば、最後のログイン時点からの経過時間、又は、最後にクエストをプレイした時点(若しくは、最後に共同プレイを行った時点)からの経過時間がN日に達した状態が該当する。また、ステータス値(例えば、後述のユーザランク)が基準値に満たないままの期間がN日に達した状態も、「所定プレイを所定期間実施していない状態」に含まれる。さらに、今までにゲームのプレイ経験がない状態も、「所定プレイを所定期間実施していない状態」に含まれる。
なお、本実施形態では、最後のログイン時点からの経過時間がN日に達した状態、又は、今までにゲームのプレイ経験がなくログインもしたことがない状態を、「所定プレイを所定期間実施していない状態」とする。
Here, the user's attributes are determined depending on whether or not the user has not performed a predetermined play of the game for a predetermined period, and if the user has not performed a predetermined play for a predetermined period, the If the predetermined play is not performed for a predetermined period of time, it becomes the second attribute.
Examples of the "predetermined play" include playing a quest in a game, playing a quest together or alone, or logging into a game. Furthermore, playing the game so that the status value (for example, user rank described below) is equal to or higher than a reference value also corresponds to "predetermined play."
The "predetermined period" is an arbitrary period, and in this embodiment, it is assumed to be N days (N is a natural number) as an example.
"A state in which the specified play has not been performed for a specified period of time" refers to, for example, the amount of time that has passed since the last login, or the amount of time that has passed since the last time the quest was played (or the last time the cooperative play was performed). This corresponds to a state in which time has reached N days. Furthermore, a state in which a status value (for example, a user rank described below) does not meet a reference value for N days is also included in the "state in which a predetermined play has not been performed for a predetermined period of time." Furthermore, a state in which the player has never played a game is also included in the "state in which no predetermined play has been performed for a predetermined period of time."
In addition, in this embodiment, a state in which the elapsed time since the last login has reached N days, or a state in which you have never played a game and have never logged in is defined as "a predetermined play has been performed for a predetermined period of time". "The state of not having done so."

本実施形態では、属性が「離反」、「新規」及び「既存」の3種類に分類される。
離反は、最後(直近)のログイン時点からの経過時間がN日に達した場合の属性である。なお、最後に共同プレイを行った時点からの経過時間がN日に達した場合の属性を離反としてもよい。あるいは、ログイン操作のみ行ってクエストをプレイしていないユーザについて、そのユーザが最後にクエストをプレイした時点からの経過時間がN日に達した場合には、属性を離反としてもよい。
新規は、今までにゲームをプレイした経験がなく、ゲームへのログインを行ったこともない場合の属性である。離反と新規は、上記の所定条件を満たす第1属性に相当する。
既存は、最後のログイン時点からの経過時間がN日に達していない場合の属性である。既存は、上記の所定条件を満たしていない第2属性に相当する。
In this embodiment, attributes are classified into three types: "departure", "new", and "existing".
Abandonment is an attribute that occurs when the elapsed time from the last (most recent) login point reaches N days. Note that the attribute may be set to be a defection when the elapsed time since the last joint play has reached N days. Alternatively, for a user who has only performed a login operation and has not played a quest, if the elapsed time since the last time the user played a quest has reached N days, the attribute may be set to defect.
New is an attribute for a user who has never played a game or logged in to a game. Departure and newness correspond to the first attribute that satisfies the above predetermined condition.
Existing is an attribute when the time elapsed since the last login has not reached N days. Existing corresponds to the second attribute that does not satisfy the above predetermined condition.

なお、属性の分類は、上述の3種類(すなわち、離反、新規及び既存)に限定されるものではない。例えば、ユーザランクが基準値に達していない場合の属性を第1属性とし、ユーザランクが基準値に達した場合の属性を第2属性としてもよい。ユーザランクとは、例えばクエストのクリア回数等に応じて増えるユーザのステータス値である。 Note that the classification of attributes is not limited to the three types described above (ie, defection, new, and existing). For example, the attribute when the user rank has not reached the reference value may be the first attribute, and the attribute when the user rank has reached the reference value may be the second attribute. A user rank is a user's status value that increases depending on, for example, the number of times a quest is cleared.

本実施形態では、属性が離反又は新規であるユーザをゲームに誘導する目的でイベントが開催される。つまり、イベント開催により、属性が離反又は新規であるユーザに対してゲームへの興味又は関心を喚起させ、特に、属性が離反であるユーザをゲームに再び呼び戻すことができる。
なお、以下の説明において、「イベントをプレイする」とは、イベント用のクエストをプレイすることを意味する。
In this embodiment, an event is held for the purpose of guiding users whose attributes are defective or new to the game. That is, by holding an event, it is possible to arouse interest in the game among users whose attributes are those who have left or who are new to the game, and in particular, to invite users whose attributes are those who have quit to the game again.
Note that in the following description, "playing an event" means playing a quest for an event.

本実施形態では、上述したイベントの目的を効果的に達成するために、イベント開催期間中にユーザが所定条件を満たした場合に、そのユーザに対して報酬が付与されることになっている。ここで、所定条件とは、ユーザが他のユーザと共同プレイを実施してイベント用のクエストを当該他のユーザと共同でクリアすることである。ただし、これに限定されるものではなく、例えば、イベントを他のユーザと共同でプレイするという条件であってもよく、イベント用のクエストのクリア回数が所定回数に達したという条件であってもよく、あるいは、イベント開催期間におけるログイン回数が所定回数に達したという条件であってもよい。 In this embodiment, in order to effectively achieve the purpose of the event described above, when a user satisfies a predetermined condition during the event period, a reward is given to the user. Here, the predetermined condition is that the user performs joint play with another user and clears the event quest jointly with the other user. However, it is not limited to this; for example, the condition may be that the event is played jointly with other users, or the condition may be that the number of times the quest for the event has been cleared has reached a predetermined number of times. Alternatively, the condition may be that the number of logins during the event period has reached a predetermined number.

報酬付与の条件について説明すると、属性が離反又は新規であるユーザが他のユーザと共同でイベント用のクエストをクリアした場合、属性が新規又は新規であるユーザに対して報酬が付与される。また、属性が既存であるユーザがホストとなり、且つ、属性が離反又は新規である他のユーザをゲストとして共同プレイを実施してイベント用のクエストをクリアした場合、属性が既存であるユーザに対して報酬が付与される。 To explain the conditions for granting a reward, if a user whose attribute is a defector or a new user clears an event quest jointly with another user, a reward is given to the user whose attribute is a new or new user. In addition, if a user with an existing attribute becomes a host and another user with a defective or new attribute is a guest and clears an event quest, the user with an existing attribute Rewards will be given.

報酬とは、ゲーム上で利用可能なアイテム及びキャラクタ(以下、アイテム等)、又はアイテム等と交換可能な有価アイテム(例えば、ゲーム内で使える仮想貨幣、又は、ゲーム内でアイテム等の抽選を実施するのに必要なアイテム等)である。また、ゲーム進行中に一時的に享受することが可能な効能(例えば、キャラクタのステータス値を上昇させる等の効果)が報酬として付与されてもよい。また、実在する店舗等で利用可能なクーポン券等が報酬として付与されてもよい。 Rewards are items and characters that can be used in the game (hereinafter referred to as items, etc.), or valuable items that can be exchanged for items (for example, virtual currency that can be used in the game, or a lottery for items, etc. in the game). (items necessary to do so). Further, an effect that can be temporarily enjoyed while the game is in progress (for example, an effect such as increasing a character's status value) may be provided as a reward. Further, a coupon or the like that can be used at an existing store or the like may be given as a reward.

なお、「報酬を付与する」とは、その報酬をゲーム中又は実在の店舗等で利用するためのデータを、報酬付与の対象であるユーザに対して提供することを意味する。例えば、アイテム等、アイテム等と交換可能な価値、及び効能等、ゲーム上で利用可能な報酬を付与する際には、その報酬を入手した状態でゲームを進めるためのデータを提供する。クーポン券等、実在する店舗等で利用可能な報酬を付与する際には、その報酬を店舗等で提示するための文字データ又は画像データを提供する。 Note that "granting a reward" means providing data for using the reward in a game or at an actual store to a user who is a target of reward granting. For example, when providing rewards that can be used in the game, such as items, values that can be exchanged for items, and efficacy, data for proceeding with the game with the rewards obtained is provided. When giving a reward such as a coupon that can be used at an existing store, text data or image data for presenting the reward at the store is provided.

イベントにおいて報酬付与を期待するユーザは、自分の属性が離反又は新規である状態でイベントをプレイするか、属性が離反又は新規である他のユーザと共同でイベントをプレイする必要がある。 A user who expects to receive a reward at an event needs to play the event in a state where his/her own attribute is a defector or a new user, or play the event jointly with another user whose attribute is a defector or a new user.

一方、イベント開催前にイベントの告知が行われる。具体的には、図1に示すように、イベントの開催期間よりも前にイベントの告知期間が設定されており、この告知期間内でイベントの告知が行われる。
なお、本実施形態では、イベント開催期間が例えば1週間~数週間、あるいは1カ月~数カ月に設定され、イベント告知期間がイベント開催期間に比べて短く、例えば、1日~数日、あるいは1週間~数週間に設定される。
On the other hand, event announcements are made before the event takes place. Specifically, as shown in FIG. 1, an event notification period is set before the event period, and the event is announced within this notification period.
In this embodiment, the event period is set to, for example, one week to several weeks, or one month to several months, and the event notification period is shorter than the event period, for example, one to several days, or one week. ~ Set for several weeks.

図1に示すスケジュールにおいて、属性が離反であるユーザが偶然にもイベントの告知期間中のある時点(具体的には、図1中のバツ印で示す時点)でゲームをプレイした、あるいはゲームにログインしたとする。その場合、ユーザの属性が離反から既存に変更される。その後にユーザがイベントをプレイしたとしても、属性が離反又は新規である他のユーザと共同プレイを行わない限り、報酬が付与されない。このように報酬付与の機会を逸することで、イベントをプレイしようとするユーザの意欲が損なわれ、結果として、イベントを開催する目的が果たされなくなる虞がある。 In the schedule shown in Figure 1, a user whose attribute is defection happened to play the game at a certain point during the event announcement period (specifically, the time indicated by the cross in Figure 1), or Suppose you are logged in. In that case, the user's attribute is changed from defection to existing. Even if the user plays the event after that, no reward will be given unless the user plays jointly with another user whose attributes are defective or new. By missing the opportunity to receive a reward in this way, the user's desire to play the event may be lost, and as a result, the purpose of holding the event may not be achieved.

そこで、本実施形態では、イベント告知期間中でのゲームのプレイに伴う属性変更を見送ることとした。すなわち、イベント開催期間より前の時点(所定時点)であるイベント告知開始時点(告知初日)からイベントの開催まで、ユーザが所定プレイ(例えば、クエストのプレイ)を実施した場合であってもユーザの属性が変化せず、告知開始時点での属性のままとなる。換言すると、イベントの開催開始時点でのユーザの属性は、告知開始時点での属性によって決まることになる。この結果、ユーザは、告知開始時点での属性をイベントの開催まで維持し、その属性でイベントに臨むことができ、例えば、告知開始時点での属性が離反又は新規であるユーザは、その属性でイベントをプレイすることができる。 Therefore, in this embodiment, it has been decided to postpone attribute changes associated with game play during the event notification period. In other words, even if the user performs a prescribed play (for example, playing a quest) from the start of the event announcement (first day of announcement), which is a point before the event period (predetermined point), until the event is held, the user's The attributes do not change and remain as they were at the time the announcement started. In other words, the user's attributes at the time the event starts are determined by the attributes at the time the announcement starts. As a result, the user can maintain the attributes at the time of the start of the announcement until the event is held, and can face the event with those attributes. For example, a user whose attributes at the time of the start of the announcement are defective or new, You can play events.

ここで、告知開始時点での属性は、最後のログイン日時からの経過時間がその時点でN日に達している状態(過去にログインしたことがない状態も含む)であるか否かに応じて決まる。そして、上記の経過時間がN日に達した状態である場合には、その時点での属性が離反又は新規となる。反対に、上記の経過時間がN日に達した状態でない場合には、その時点での属性が既存となる。
なお、属性の決め方について補足しておくと、告知開始時点での属性が既存である場合であっても、告知期間中に上記の経過時間がN日に達するケースもあり得る。本実施形態では、そのようなケースにおいても、告知開始時点での属性が既存である以上は、イベント開催まで属性が既存のままで維持されることとする。ただし、これに限定されず、告知期間中に上記の経過時間がN日に達した際に、その時点で属性を離反に変更してもよい。
Here, the attribute at the time of starting the notification depends on whether or not the elapsed time from the last login date and time has reached N days (including the state where you have never logged in in the past). It is decided. If the above-mentioned elapsed time has reached N days, the attribute at that point becomes defective or new. On the other hand, if the above elapsed time has not reached N days, the attribute at that time becomes existing.
As a supplementary note regarding how to determine the attribute, even if the attribute at the time of the start of the announcement is already existing, there may be a case in which the above elapsed time reaches N days during the announcement period. In this embodiment, even in such a case, as long as the attributes already exist at the time of starting the announcement, the attributes will be maintained as they are until the event is held. However, the present invention is not limited to this, and when the above elapsed time reaches N days during the notification period, the attribute may be changed to defection at that time.

また、本実施形態では、イベント開催の開始時点での属性が離反又は新規であるユーザがイベントをプレイして所定条件を満たすと、そのユーザの属性が既存に変わり、それ以降のイベント開催期間中、当該ユーザの属性が既存のままで維持される。ここで、所定条件とは、報酬付与の条件と同様の条件であり、具体的には、ユーザが他のユーザと共同プレイを実施してイベント用のクエストを当該他のユーザと共同でクリアすることである。ただし、これに限定されるものではなく、例えば、イベントを他のユーザと共同でプレイするという条件であってもよく、イベント用のクエストのクリア回数が所定回数に達したという条件であってもよく、あるいは、イベント開催期間におけるログイン回数が所定回数に達したという条件であってもよい。 In addition, in this embodiment, when a user whose attribute at the start of the event is a defector or a new user plays the event and meets a predetermined condition, the user's attribute changes to existing, and from then on during the event period. , the attributes of the user are maintained as they are. Here, the predetermined conditions are the same conditions as the conditions for granting rewards, and specifically, the user performs joint play with other users and clears the event quest jointly with the other users. That's true. However, it is not limited to this; for example, the condition may be that the event is played jointly with other users, or the condition may be that the number of times the quest for the event has been cleared has reached a predetermined number of times. Alternatively, the condition may be that the number of logins during the event period has reached a predetermined number.

なお、イベント開催期間中に属性が既存に変わった場合であっても、その以降の開催期間において、最後のログイン日時からの経過時間がN日に達するケースがあり得る。本実施形態では、そのようなケースにおいても、イベント開催期間中に属性が既存に変わった以上、それ以降の開催期間中には属性が既存のままで維持されることになる。ただし、これに限定されず、属性が既存に変わった後の開催期間において上記の経過時間がN日に達した際には、その時点で属性を既存から離反に変更してもよい。 Note that even if the attribute changes to existing during the event period, the elapsed time from the last login date and time may reach N days in the subsequent event period. In this embodiment, even in such a case, as long as the attribute changes to the existing one during the event period, the attribute will be maintained as existing during the subsequent event period. However, the present invention is not limited to this, and when the above elapsed time reaches N days during the event period after the attribute changes to existing, the attribute may be changed from existing to defected at that time.

[ゲーム用の情報処理システム]
次に、本実施形態に係る情報処理装置を含むゲーム用の情報処理システム(以下、ゲーム用システムS)について説明する。
なお、以下では、ゲーム用システムSを利用してゲームをプレイするユーザの1人に着目し、そのユーザを「対象ユーザ」と呼び、それ以外のユーザを「他のユーザ」と呼ぶこととする。
[Information processing system for games]
Next, a game information processing system (hereinafter referred to as game system S) including the information processing apparatus according to the present embodiment will be described.
Note that in the following, we will focus on one user who plays a game using the gaming system S, and will refer to that user as the "target user" and the other users as "other users." .

ゲーム用システムSは、対象ユーザがゲームをプレイするために構築された情報処理システムである。ゲーム用システムSでは、図2に示すように、対象ユーザを含む各ユーザの端末10とサーバ12とが、インターネット及びモバイル通信ワーク等の通信用ネットワーク14を介して通信可能に接続されている。
なお、図2では、図示の便宜上、端末10の台数が3台となっているが、これに限定されるものではなく、端末10の台数は、任意の数であってもよく、イベントの共同プレイを実施する場合には、少なくとも2台以上であればよい。
The game system S is an information processing system constructed for a target user to play a game. In the game system S, as shown in FIG. 2, the terminals 10 of each user including the target user and the server 12 are communicably connected via a communication network 14 such as the Internet and a mobile communication network.
Note that in FIG. 2, the number of terminals 10 is three for convenience of illustration, but the number is not limited to this, and the number of terminals 10 may be any number. When playing, it is sufficient if there are at least two or more devices.

端末10は、ゲームプレイのためにユーザによって操作される機器である。
サーバ12は、情報処理装置の一例であり、ゲーム進行用のデータを端末10に提供し、対象ユーザを含む複数のユーザのそれぞれについて、ゲームの進行状況、及び現時点での属性等を管理する。また、複数のユーザがイベントを共同でプレイする際、サーバ12は、各ユーザの端末10と通信してイベントの共同プレイを仲介する。
なお、本実施形態では、サーバ12が1台のコンピュータによって構成されるが、これに限定されず、複数台のコンピュータによって構成されてもよい。
The terminal 10 is a device operated by a user for game play.
The server 12 is an example of an information processing device, and provides data for game progress to the terminal 10, and manages the game progress, current attributes, etc. for each of a plurality of users including the target user. Furthermore, when a plurality of users jointly play an event, the server 12 communicates with each user's terminal 10 to mediate the joint play of the event.
Although the server 12 is configured by one computer in this embodiment, the server 12 is not limited to this, and may be configured by multiple computers.

通信用ネットワーク14は、端末10とサーバ12との間の通信回線網であり、主としてインターネット及びモバイル通信ネットワークからなり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含んでもよい。 The communication network 14 is a communication line network between the terminal 10 and the server 12, and mainly consists of the Internet and mobile communication networks, and includes LAN (Local Area Network), WAN (Wide Area Network), intranet, and Ethernet (registered trademark). ) etc. may be included.

[端末及びサーバの構成]
端末10及びサーバ12の各々の構成について、図3を参照しながら説明する。なお、図3では、図示の都合上、端末10を1台のみ示している。
[Terminal and server configuration]
The respective configurations of the terminal 10 and the server 12 will be explained with reference to FIG. 3. Note that in FIG. 3, only one terminal 10 is shown for convenience of illustration.

端末10は、対象ユーザが持ち運び可能なゲーム用の端末であり、具体的には、スマートフォン、携帯電話、ノート型PC、タブレット端末、ウェアラブル端末、又は通信機能を備えるゲーム専用機器等によって構成される。 The terminal 10 is a gaming terminal that can be carried by the target user, and specifically includes a smartphone, a mobile phone, a notebook PC, a tablet terminal, a wearable terminal, or a gaming-specific device with a communication function. .

端末10は、ハードウェア機器として、図3に示すように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インタフェース23、ストレージ24、入力装置25及び出力装置26を有し、これらの機器がバス27を介して電気的に接続されている。 As shown in FIG. 3, the terminal 10 has a processor 21, a memory 22, a communication interface 23, a storage 24, an input device 25, and an output device 26 as hardware devices, and these devices are connected via a bus 27. electrically connected.

また、端末10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)用のプログラム、及び、ゲーム用のアプリケーションプログラムがインストールされている。プロセッサ21がこれらのプログラムを実行することで、ユーザは、端末10を通じてゲームをプレイすることができる。 Moreover, an operating system (OS) program and a game application program are installed in the terminal 10 as software. The processor 21 executes these programs, allowing the user to play the game through the terminal 10.

具体的に説明すると、対象ユーザは、自己の端末10にてゲーム用のアプリケーションプログラムを起動して、所定のログイン操作(例えば、ログイン用のボタンを押す操作等)を行う。その後、対象ユーザは、ディスプレイ画面に表示されるプレイ画面を見ながら、ゲーム進行用の操作を行うことでゲームを進めることができる。また、対象ユーザは、前述した要領でクエストの共同プレイを指定した場合には、他のユーザと共同で当該クエストをプレイすることができる。 Specifically, the target user starts a game application program on his/her own terminal 10 and performs a predetermined login operation (for example, an operation of pressing a login button). Thereafter, the target user can proceed with the game by performing operations for proceeding with the game while viewing the play screen displayed on the display screen. Furthermore, if the target user specifies joint play of the quest as described above, the target user can play the quest jointly with other users.

サーバ12は、ゲーム用データを配信するサーバコンピュータであり、例えば、ソーシャルゲーム用のサーバコンピュータ(具体的には、SNSサーバ)によって構成される。サーバ12は、ハードウェア機器として、図3に示すように、プロセッサ101、メモリ102、通信用インタフェース103、ストレージ104、入力装置105及び出力装置106を有し、これらの機器がバス107を介して電気的に接続されている。 The server 12 is a server computer that distributes game data, and is configured by, for example, a server computer for social games (specifically, an SNS server). As shown in FIG. 3, the server 12 has a processor 101, a memory 102, a communication interface 103, a storage 104, an input device 105, and an output device 106 as hardware devices, and these devices are connected via a bus 107. electrically connected.

また、サーバ12には、ソフトウェアとして、OS用のプログラム、及び、ゲーム用の情報処理プログラムがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当し、サーバ12のプロセッサ101によって読み取られる。
プロセッサ101が上記のプログラムを実行することで、サーバ12がゲーム用の情報処理装置としてゲームに関する各種の情報処理を実行する。具体的に説明すると、上記のプログラムの実行により、サーバ12は、対象ユーザの端末10に向けてゲーム用のデータを配信し、対象ユーザのゲームのプレイ状況を監視し、そのプレイ状況に応じて対象ユーザの属性等を更新する。
Furthermore, the server 12 has an OS program and a game information processing program installed as software. These programs correspond to "programs" of the present invention and are read by the processor 101 of the server 12.
When the processor 101 executes the above program, the server 12 executes various information processing related to the game as an information processing device for the game. Specifically, by executing the above program, the server 12 distributes game data to the target user's terminal 10, monitors the target user's game play status, and executes the game according to the play status. Update the target user's attributes, etc.

端末10及びサーバ12のハードウェア機器のうち、プロセッサ21、101は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、又はDSP(Digital Signal Processor)等によって構成されるとよい。 Among the hardware devices of the terminal 10 and the server 12, the processors 21 and 101 are CPUs (Central Processing Units), MPUs (Micro-Processing Units), MCUs (Micro Controller Units), GPUs (Graphics Processing Units), or DSPs ( It is preferable to use a digital signal processor (Digital Signal Processor) or the like.

メモリ22、102は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)などの半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インタフェース23、103は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。ちなみに、通信用インタフェース23、103によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G、4G若しくは5Gの移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
The memories 22 and 102 are preferably configured with semiconductor memories such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory).
The communication interfaces 23, 103 may be configured by, for example, a network interface card, a communication interface board, or the like. Incidentally, the standard of data communication by the communication interfaces 23 and 103 is not particularly limited, and may include communication by wireless LAN based on Wi-Fi (registered trademark), communication by 3G, 4G or 5G mobile communication system, Alternatively, communication based on LTE (Long Term Evolution) can be cited.

ストレージ24、104は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。 The storages 24 and 104 include flash memory, HDD (Hard Disc Drive), SSD (Solid State Drive), FD (Flexible Disc), MO disk (Magneto-Optical disc), CD (Compact Disc), and DVD (Digital Versatile Disc). , an SD card (Secure Digital card), or a USB memory (Universal Serial Bus memory).

入力装置25、105は、例えばキーボード、マウス、又はタッチパネル等によって構成されるとよい。出力装置26、106は、例えばディスプレイ及びスピーカ等によって構成されるとよい。 The input devices 25 and 105 may be configured by, for example, a keyboard, a mouse, a touch panel, or the like. The output devices 26 and 106 may be configured by, for example, a display and a speaker.

[端末の機能]
次に、図4を参照しながら、端末10の構成を機能面から改めて説明する。
端末10は、図4に示すように、端末側操作部31、端末側送信部32、端末側受信部33、端末側記憶部34、及び端末側表示部35を有する。これらの機能部は、前述した端末10のハードウェア機器と、端末10にインストールされたソフトウェアとしての各種プログラムとが協働することで実現される。以下、各機能部について説明する。
[Terminal functions]
Next, with reference to FIG. 4, the configuration of the terminal 10 will be explained again from a functional perspective.
As shown in FIG. 4, the terminal 10 includes a terminal-side operating section 31, a terminal-side transmitting section 32, a terminal-side receiving section 33, a terminal-side storage section 34, and a terminal-side display section 35. These functional units are realized by the cooperation of the hardware devices of the terminal 10 described above and various programs as software installed in the terminal 10. Each functional unit will be explained below.

端末側操作部31は、対象ユーザがゲームのプレイのために行うログイン操作、又は、対象ユーザがゲームプレイ中に行う各種の操作を受け付ける。端末側操作部31が受け付けるゲームプレイ中の操作には、指定操作、選択操作、及び応募操作等が含まれる。
指定操作は、クエストのプレイ形態として、単独プレイ又は共同プレイのいずれかを指定する操作である。選択操作は、共同プレイへの参加形態として、ホスト又はゲストのいずれかを選択する操作である。応募操作は、他のユーザがホストとしてゲストを募集している場合に、ゲストになる申込み(応募)を行う操作である。
The terminal-side operation unit 31 receives a login operation performed by the target user to play the game, or various operations performed by the target user while playing the game. Operations during game play that the terminal-side operation unit 31 accepts include designation operations, selection operations, application operations, and the like.
The designation operation is an operation for designating either solo play or collaborative play as the play mode of the quest. The selection operation is an operation for selecting either the host or the guest as the mode of participation in the joint play. The application operation is an operation for applying to become a guest when another user is recruiting guests as a host.

端末側送信部32は、通信用ネットワーク14を通じて、対象ユーザのログイン日時、対象ユーザがゲームプレイ中に行った操作の内容等、ゲームに関する各種データをサーバ12に向けて送信する。端末側送信部32が送信するデータには、端末側操作部31が受け付けた指定操作、選択操作、及び応募操作等の各操作の内容を示すデータが含まれる。 The terminal-side transmitter 32 transmits various data related to the game, such as the login date and time of the target user and the contents of operations performed by the target user during game play, to the server 12 through the communication network 14 . The data transmitted by the terminal-side transmitter 32 includes data indicating the contents of each operation received by the terminal-side operation unit 31, such as a designation operation, a selection operation, and an application operation.

端末側受信部33は、通信用ネットワーク14経由でサーバ12から送られてくる各種のデータを受信する。サーバ12から送られてくるデータには、ゲーム進行用のデータの、情報通知用のデータ、共同プレイに参加する他のユーザに関するデータ、及び対象ユーザに付与された報酬のデータ(厳密には、報酬を利用するためのデータ)等が含まれる。 The terminal-side receiving unit 33 receives various data sent from the server 12 via the communication network 14. The data sent from the server 12 includes data for game progress, information notification data, data regarding other users participating in joint play, and data on rewards given to target users (strictly speaking, data for using rewards), etc.

端末側記憶部34は、端末側受信部33がサーバ12から受信したデータ、及び、端末側送信部32がサーバ12に向けて送信した情報等を記憶する。 The terminal-side storage unit 34 stores data received by the terminal-side reception unit 33 from the server 12, information transmitted to the server 12 by the terminal-side transmission unit 32, and the like.

端末側表示部35は、端末側受信部33がサーバ12から受信したデータを展開し、そのデータに応じたゲームプレイ用の画面、又は情報通知用の画面を端末10のディスプレイに表示する。端末側表示部35によって表示される画面には、図5に示すホーム画面等が含まれる。 The terminal-side display section 35 develops the data that the terminal-side receiving section 33 receives from the server 12 and displays a game play screen or an information notification screen according to the data on the display of the terminal 10. The screens displayed by the terminal-side display unit 35 include a home screen shown in FIG. 5, and the like.

ホーム画面について説明すると、同画面には、図5に示すように、イベント開催期間における対象ユーザの属性を示すアイコンIが表示される。このアイコンIは、属性の変更に伴って変化し、例えば、属性が離反又は新規から既存に変更された場合には、図5の上図に示す表示状態から下図に示す表示状態に移行する。 To explain the home screen, as shown in FIG. 5, an icon I indicating the attributes of the target user during the event period is displayed on the home screen. This icon I changes as the attribute changes. For example, when the attribute is abandoned or changed from new to existing, the icon I changes from the display state shown in the upper diagram of FIG. 5 to the display state shown in the lower diagram.

[サーバの機能]
次に、図6を参照しながら、サーバ12の構成を機能面から改めて説明する。
サーバ12は、図6に示すように、サーバ側送信部111、サーバ側受信部112、サーバ側記憶部113、変更部114、及び処理部115を有する。処理部115は、報酬付与処理部116及びユーザ数特定部117を備える。これらの機能部は、前述したサーバ12のハードウェア機器と、サーバ12にインストールされたソフトウェアとしての各種プログラムとが協働することで実現される。以下、各機能部について説明する。
[Server functions]
Next, with reference to FIG. 6, the configuration of the server 12 will be explained again from a functional perspective.
As shown in FIG. 6, the server 12 includes a server-side transmitting section 111, a server-side receiving section 112, a server-side storage section 113, a changing section 114, and a processing section 115. The processing unit 115 includes a remuneration processing unit 116 and a user number identification unit 117. These functional units are realized by the cooperation of the hardware devices of the server 12 described above and various programs as software installed in the server 12. Each functional unit will be explained below.

サーバ側送信部111は、ゲーム進行用のデータを含め、ゲームに関する各種のデータを対象ユーザの端末10に向けて送信する。サーバ側送信部111が送信するデータには、情報通知用のデータが含まれ、例えば、前述した属性確認用のアイコンIを含むホーム画面の表示データが含まれる。 The server-side transmission unit 111 transmits various data related to the game, including data for game progress, to the target user's terminal 10. The data transmitted by the server-side transmitter 111 includes information notification data, and includes, for example, home screen display data including the attribute confirmation icon I described above.

サーバ側受信部112は、対象ユーザがゲームプレイ中に行った操作の内容を示すデータ等、対象ユーザの端末10から送られてくるゲームに関する各種データを受信する。サーバ側受信部112が受信するデータには、例えば、対象ユーザがログイン操作を行った日時等を示すデータが含まれる。 The server-side receiving unit 112 receives various data related to the game sent from the target user's terminal 10, such as data indicating the details of operations performed by the target user during game play. The data received by the server-side receiving unit 112 includes, for example, data indicating the date and time when the target user performed a login operation.

サーバ側記憶部113は、対象ユーザ及び他のユーザのそれぞれについて、現時点での属性を記憶する。また、サーバ側記憶部113は、サーバ側受信部112が受信したデータが示す情報を記憶し、その中には、対象ユーザの最後のログイン日時が含まれる。さらに、サーバ側記憶部113は、イベント開催期間中に対象ユーザがイベントを他のユーザと共同でプレイした回数(以下、共同プレイ回数と言う。)を記憶する。 The server-side storage unit 113 stores the current attributes of each of the target user and other users. Additionally, the server-side storage unit 113 stores information indicated by the data received by the server-side reception unit 112, including the date and time of the last login of the target user. Furthermore, the server-side storage unit 113 stores the number of times the target user played the event jointly with other users during the event period (hereinafter referred to as the number of joint plays).

変更部114は、サーバ側記憶部113に記憶された対象ユーザの属性を、対象ユーザのゲームプレイ状況(すなわち、対象ユーザがゲームの所定プレイを所定期間実施していない状態であるか否か)に応じて変更する。
例えば、対象ユーザの属性が離反である場合において、対象ユーザがゲームをプレイするためにログインすると、サーバ側受信部112が、対象ユーザの端末10からログイン時点を示すデータを受信する。変更部114は、これを契機として、サーバ側記憶部113に記憶された対象ユーザの属性を離反から既存に変更する。
The changing unit 114 changes the target user's attributes stored in the server-side storage unit 113 to the target user's game play status (i.e., whether or not the target user has not played a predetermined game for a predetermined period of time). Change accordingly.
For example, when the target user's attribute is defection, when the target user logs in to play a game, the server-side reception unit 112 receives data indicating the login time from the target user's terminal 10. Taking this as an opportunity, the changing unit 114 changes the target user's attribute stored in the server-side storage unit 113 from defection to existing.

また、前述したように、本実施形態において、変更部114は、属性が離反又は新規である対象ユーザがイベント告知期間中にゲームをプレイした場合であっても、対象ユーザの属性を変更せず(属性変更を見送り)、離反又は新規のままとする。
さらに、属性が離反又は新規である対象ユーザが、他のユーザと共同でイベントをプレイしてイベント用のクエストをクリアすると、変更部114が対象ユーザの属性を、離反又は新規から既存に変更する。それ以降の対象ユーザの属性は、イベント開催期間中、既存のままで維持される。
Furthermore, as described above, in the present embodiment, the changing unit 114 does not change the attributes of the target user even if the target user whose attributes are defective or new plays the game during the event notification period. (defer attribute change), leave or leave as new.
Further, when a target user whose attribute is defective or new plays an event together with other users and clears a quest for the event, the changing unit 114 changes the target user's attribute from defective or new to existing. . After that, the target user's attributes will remain as they are during the event period.

処理部115は、イベント開催期間中に対象ユーザがゲームをプレイした際に、対象ユーザに対して所定の処理を実行する。処理部115が対象ユーザに対して実行する処理の内容は、イベント開催期間において対象ユーザの属性が離反又は新規である場合と、イベントの実施期間において対象ユーザの属性が既存である場合との間で異なる。 The processing unit 115 executes a predetermined process on the target user when the target user plays the game during the event period. The content of the process that the processing unit 115 executes on the target user varies between cases where the target user's attributes are defective or new during the event period and cases where the target user's attributes are existing during the event period. It's different.

具体的に説明すると、処理部115の報酬付与処理部116が、対象ユーザが他のユーザと共同プレイを実施してイベント用のクエストをクリアした際に、対象ユーザの属性に応じて報酬を付与する報酬付与処理を実行する。報酬付与のルールに関して図7を参照しながら説明すると、以下のケース(1)~(3)のいずれかに該当する場合、報酬付与処理部116は、報酬付与処理を実行して対象ユーザに対して報酬を付与する。
(1)属性が離反又は新規である対象ユーザがホストとなり、他のユーザをゲストとしてイベントを当該他のユーザと共同でイベントをプレイした場合。
(2)属性が既存である対象ユーザがホストとなり、属性が離反又は新規である他のユーザをゲストとしてイベントを当該他のユーザと共同でプレイした場合。
(3)属性が離反又は新規である対象ユーザがゲストとなり、ホストとしてゲストを募集する他のユーザと共同でイベントをプレイした場合。
なお、図7に示すように、属性が既存である対象ユーザがホストとなり、属性が既存である他のユーザと共同でイベントをプレイしても、報酬付与処理は実行されない。また、属性が既存である対象ユーザがゲストとなり、属性が離反又は新規である他のユーザをホストとしてイベントの共同プレイを実施した場合、他のユーザには報酬が付与されるが、対象ユーザには報酬が付与されない。
To be more specific, the reward granting processing unit 116 of the processing unit 115 grants rewards according to the attributes of the target user when the target user clears the event quest by performing joint play with other users. Execute the reward granting process. To explain the reward granting rules with reference to FIG. 7, if any of the following cases (1) to (3) apply, the reward granting processing unit 116 executes the reward granting process to provide the target user with a reward. and give rewards.
(1) When a target user whose attributes are a defector or a new user becomes a host and plays an event jointly with another user as a guest.
(2) When a target user with an existing attribute becomes a host and another user whose attribute is a defector or a new user plays an event together with the other user as a guest.
(3) When a target user whose attributes are defective or new becomes a guest and plays an event jointly with other users who are recruiting guests as a host.
Note that, as shown in FIG. 7, even if a target user with an existing attribute becomes a host and plays an event jointly with another user with an existing attribute, the reward granting process is not executed. In addition, if a target user with an existing attribute becomes a guest and another user with a defective or new attribute becomes the host and a joint play event is carried out, the other users will receive rewards, but the target user will not receive a reward. will not be rewarded.

報酬付与処理の説明に戻ると、報酬付与処理にて対象ユーザに付与される報酬の内容は、その時点での対象ユーザの属性に応じて決まる。また、報酬の内容は、イベントを共同でプレイした複数のユーザ(対象ユーザを含む)のうち、属性が離反又は新規であるユーザの数(以下、共同プレイユーザ数と言う。)にも依拠する。
報酬の内容について図8に示す例を挙げて説明すると、例えば、属性が離反又は新規である対象ユーザが他のユーザと共同でイベントをプレイしてイベント用のクエストをクリアした場合、対象ユーザには、「アイテムA 1個 + アイテムB 1個 + 特典C」という報酬が付与される。この報酬は、対象ユーザの属性が離反又は新規である場合にのみ付与される。
ここで、離反又は新規である対象ユーザがイベントの共同プレイを実施してイベント用のクエストをクリアすると、それに伴って、対象ユーザの属性が既存に変更され、それ以降のイベント開催期間中には既存のままで維持される。したがって、イベント開催期間中において、上述した内容の報酬が付与される回数は、1回のみとなる。
Returning to the explanation of the reward granting process, the content of the reward given to the target user in the reward granting process is determined according to the attributes of the target user at that time. In addition, the content of the reward also depends on the number of users who have defected or are new users (hereinafter referred to as the number of co-playing users) among the multiple users (including the target user) who played the event together. .
To explain the content of the reward using the example shown in Figure 8, for example, if a target user whose attributes are defective or new, plays an event jointly with other users and clears the event quest, the target user will be given a reward of "1 item A + 1 item B + benefit C". This reward is given only when the target user's attributes are defection or newness.
Here, when a defective or new target user performs co-op play for the event and clears the event quest, the target user's attributes will be changed to existing, and from then on during the event period. It will remain as it exists. Therefore, during the event period, the above-mentioned reward will be awarded only once.

また、属性が既存である対象ユーザがホストとなり、属性が離反又は新規である他のユーザをゲストとして当該他のユーザと共同でイベントをプレイしてイベント用のクエストをクリアしたとする。この場合、処理部115のユーザ数特定部117が、共同プレイを実施した複数のユーザのうち、属性が離反又は新規であるユーザの数(以下、共同プレイユーザ数と言う。)を特定する。共同プレイユーザ数は、対象ユーザとイベントを共同でプレイし、且つ、属性が離反又は新規である他のユーザの数に相当する。 Further, suppose that a target user with an existing attribute becomes a host, and another user whose attribute is a defector or a new user becomes a guest, plays an event jointly with the other user, and clears a quest for the event. In this case, the number of users identifying unit 117 of the processing unit 115 identifies the number of users whose attributes are defectors or new users (hereinafter referred to as the number of jointly playing users) among the plurality of users who have performed joint play. The number of joint play users corresponds to the number of other users who jointly play an event with the target user and whose attributes are defective or new.

そして、報酬付与処理部116は、共同プレイユーザ数に応じた報酬を対象ユーザに対して付与する。例えば、共同プレイユーザ数が2人であった場合、図8に示す例では、「アイテムA 1個 + アイテムB 2個 + 特典C」×2人分の報酬が付与される。
ちなみに、図8に示す例では、共同プレイユーザ数がカウントアップされ、以後のゲームプレイに引き継がれることになっている。例えば、ある時点での共同プレイユーザ数が2人であって、その次の回の共同プレイにおいて、対象ユーザが、属性が離反又は新規である3人の他のユーザとイベントをプレイしたとする。その場合に対象ユーザに対して付与される報酬は、「アイテムA 1個 + アイテムB 2個 + 特典C」×3人分となり、また、共同プレイユーザ数が5人(=2人+3人)にまでカウントアップされる。
なお、図8に示す例では、共同プレイユーザ数が5人に到達すると、対象ユーザに対して用意された分の報酬のすべてが付与されることになる。ただし、対象ユーザに対して付与される報酬の数については、特に制限を設けなくてもよく、あるいは、制限する場合にも、その数(すなわち、付与される報酬の数の上限値)は、任意に決めてもよい。
Then, the reward grant processing unit 116 grants a reward to the target user according to the number of co-playing users. For example, if the number of co-play users is two, in the example shown in FIG. 8, rewards for "1 item A + 2 items B + benefit C" x 2 people will be given.
Incidentally, in the example shown in FIG. 8, the number of co-playing users is counted up and carried over to subsequent game play. For example, suppose that the number of co-play users at a certain point is two, and in the next co-op play, the target user plays an event with three other users whose attributes are defectors or new users. . In that case, the reward given to the target user will be "1 item A + 2 items B + Benefit C" x 3 people, and the number of co-play users is 5 (= 2 + 3) It is counted up to.
In the example shown in FIG. 8, when the number of co-play users reaches five, all of the rewards prepared for the target user will be given. However, it is not necessary to set a particular limit on the number of rewards to be given to the target user, or even if there is a limit, the number (i.e., the upper limit of the number of rewards to be given) is You may decide arbitrarily.

[本実施形態に係る情報処理フローについて]
次に、ゲーム用システムSによる情報処理フローに関し、特に、イベントのプレイに関するフローについて、図9及び10を参照しながら説明する。
なお、以下に説明する処理フローは、本発明の情報処理方法を採用している。換言すると、以下に説明するフロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。
また、以下では、対象ユーザをユーザXとし、イベントの告知開始前からイベントの開催終了までの流れを説明することとする。
[About the information processing flow according to this embodiment]
Next, the flow of information processing by the game system S, particularly the flow related to playing an event, will be described with reference to FIGS. 9 and 10.
Note that the processing flow described below employs the information processing method of the present invention. In other words, each step in the flow described below corresponds to a component of the information processing method of the present invention.
Furthermore, in the following, the target user is User X, and the flow from before the start of event notification to the end of the event will be explained.

処理フローは、ユーザXがゲームをプレイするために端末10にてログイン操作を行うところから始まる。具体的には、図9に示すように、フローの開始に際して、端末10の端末側操作部31が、ログイン操作を受け付け、端末側送信部32が、ログイン日時を示すデータをサーバ12に向けて送信する(S001)。サーバ側受信部112は、端末10側から送られてくる上記のデータを受信する(S002)。 The processing flow begins when user X performs a login operation on terminal 10 in order to play the game. Specifically, as shown in FIG. 9, at the start of the flow, the terminal-side operating unit 31 of the terminal 10 accepts a login operation, and the terminal-side transmitting unit 32 sends data indicating the login date and time to the server 12. Send (S001). The server side receiving unit 112 receives the above data sent from the terminal 10 side (S002).

その後、サーバ側送信部111がゲーム進行用のデータをユーザXの端末10に向けて送信し(S003)、端末側受信部33が、送られてくるデータを受信する(S004)。これにより、ユーザXの端末10にてゲームのプレイが開始される。 Thereafter, the server-side transmitter 111 transmits data for game progress to the terminal 10 of user X (S003), and the terminal-side receiver 33 receives the sent data (S004). As a result, play of the game is started on user X's terminal 10.

一方、ユーザXがゲームプレイ中に各種の操作を行うと、端末側操作部31がその操作を受け付け、端末側送信部32が、受け付けられた操作の内容を示すデータをサーバ12に向けて送信する(S005)。端末側送信部32が送信するデータには、指定操作、選択操作、及び応募操作等の内容を示すデータが含まれる。サーバ12では、サーバ側受信部112が、端末10側から送られてくる操作のデータを受信する(S006)。 On the other hand, when user X performs various operations during game play, the terminal side operation unit 31 accepts the operation, and the terminal side transmission unit 32 transmits data indicating the content of the accepted operation to the server 12. (S005). The data transmitted by the terminal-side transmitter 32 includes data indicating the contents of the designation operation, selection operation, application operation, and the like. In the server 12, the server side receiving unit 112 receives operation data sent from the terminal 10 side (S006).

次に、サーバ12では、現時点がイベント告知前であるかを判定し(S007)、イベント告知前である場合には、さらに、サーバ側記憶部113に記憶されたユーザXの属性が離反又は新規であるかを判定する(S008)。
ユーザXの属性が離反又は新規である場合には、サーバ12の変更部114が、サーバ側記憶部113に記憶されたユーザXの属性を既存に変更する(S009)。ユーザXの属性が既存である場合には、ユーザXの属性が既存のままで維持される(S010)。
現時点がイベント告知前である場合には、ゲームのプレイ終了に伴い、処理フローが終了する(S011)。
Next, the server 12 determines whether the current time is before the event announcement (S007), and if the current time is before the event announcement, the user It is determined whether it is (S008).
If the attribute of the user X is defective or new, the changing unit 114 of the server 12 changes the attribute of the user X stored in the server-side storage unit 113 to existing (S009). If the attributes of user X already exist, the attributes of user X are maintained as they are (S010).
If the current time is before the event announcement, the processing flow ends with the end of the game play (S011).

ステップ007において現時点がイベント告知前ではない場合、図10に示すように、イベント告知期間中であるか、イベント開催期間中であるかを判定する(S012)。現時点がイベント告知期間中であり、告知開始時点でサーバ側記憶部113に記憶されているユーザXの属性が離反又は新規である場合、変更部114は、ユーザXが告知期間中にゲームにログインしたとしても、ユーザXの属性を既存に変更しない。そのため、イベント告知期間中、ユーザXの属性が離反又は新規のままで維持されることになる。
他方、告知開始時点でのユーザXの属性が既存である場合、イベント告知期間中、ユーザXの属性は、既存のままで維持される。
そして、イベント告知期間中では、ゲームのプレイ終了に伴って処理フローが終了する(S011)。
If the current time is not before the event announcement in step 007, it is determined whether the current time is during the event announcement period or the event holding period, as shown in FIG. 10 (S012). If the current time is during the event notification period and the attribute of user Even if it does, the attributes of user X will not be changed to the existing attributes. Therefore, during the event notification period, the attributes of user X will remain as defective or new.
On the other hand, if the attributes of user X already exist at the time of starting the announcement, the attributes of user X are maintained as they are during the event announcement period.
Then, during the event notification period, the processing flow ends with the end of the game play (S011).

ステップS012において現時点がイベント開催期間中である場合、同期間中にユーザXがイベントをプレイしてイベント用のクエストをクリアすると(S013)、サーバ12が、そのときのプレイ形態を判別する(S014)。
ステップS014にて判別されたプレイ形態が共同プレイである場合、サーバ12は、その共同プレイにおいてユーザXがホストであるか、又はゲストであるかを判定する(S015)。その後、サーバ12は、イベントのプレイ時点(厳密には、クエストのクリア時点)でサーバ側記憶部113に記憶されたユーザXの属性をさらに判定する(S016、S017)。
If the current time is during the event period in step S012, when user X plays the event and clears the event quest during the same period (S013), the server 12 determines the play form at that time (S014) ).
If the play form determined in step S014 is collaborative play, the server 12 determines whether user X is a host or a guest in the collaborative play (S015). After that, the server 12 further determines the attributes of the user X stored in the server-side storage unit 113 at the time of playing the event (strictly speaking, at the time of clearing the quest) (S016, S017).

ステップS016、S017におけるユーザXの属性は、イベント開催期間の開始時点での属性と、共同プレイによってイベント用のクエストをクリアしたか否かと、に応じて決まる。イベント開催期間の開始時点での属性は、イベントの告知開始時点から維持された属性であり、告知開始時点の属性は、告知開始前に行われた最後のログイン操作の日時に応じて決まる。具体的には、最後のログイン日時からの経過時間がN日に達している場合(過去にログイン操作を行ったことがない場合も含む)には、ユーザXの属性が離反又は離反となり、上記の経過時間がN日に達していない場合には、ユーザXの属性が既存となる。
また、イベント開催期間の開始時点での属性が離反又は新規であるユーザXが、他のユーザとの共同プレイによってイベント用のクエストをクリアしていない段階では、その時点でのユーザXの属性が離反又は新規となる。
上記以外のケース、例えば、イベントの告知開始時点で既にユーザXの属性が既存であるケース、及び、ユーザXが他のユーザとの共同プレイによってイベント用のクエストをクリアしたことがあるケースでは、ユーザXの属性が既存となる。
The attributes of user X in steps S016 and S017 are determined depending on the attributes at the start of the event period and whether or not the quest for the event has been cleared through joint play. The attributes at the start of the event period are the attributes maintained from the start of the event announcement, and the attributes at the start of the announcement are determined according to the date and time of the last login operation performed before the start of the announcement. Specifically, if the elapsed time from the last login date and time has reached N days (including cases where no login operation has been performed in the past), the attribute of user If the elapsed time has not reached N days, the attribute of user X becomes existing.
In addition, if user Leave or become new.
In cases other than the above, for example, cases where user X's attributes already exist at the time the event announcement begins, and cases where user User X's attributes become existing.

ステップS016、S017において、サーバ側記憶部113に記憶されたユーザXの属性が離反又は新規である場合、サーバ12の処理部115(詳しくは、報酬付与処理部116)は、報酬付与処理を実行する(S018)。これにより、他のユーザとの共同プレイによってイベント用のクエストをクリアしたユーザXには、報酬が付与される。このとき、ユーザXに付与される報酬の内容は、ユーザXの属性が離反又は新規であるときの内容となり、例えば、図8に示すケースでは「アイテムA 1個 + アイテムB 2個 + 特典C」となる。 In steps S016 and S017, if the attribute of user (S018). As a result, the user X who clears the event quest through joint play with other users is given a reward. At this time, the content of the reward given to user X is the content when the attribute of user X is defection or new. For example, in the case shown in FIG. ”.

また、サーバ側記憶部113に記憶されたユーザXの属性が離反又は新規である場合、ユーザXが他のユーザとの共同プレイによってイベント用のクエストをクリアしたことに伴い、変更部114が、ユーザXの属性を既存に変更する(S019)。以降、ユーザXの属性は、イベントの実施期間中、既存のままで維持される。 In addition, if the attribute of user The attributes of user X are changed to existing (S019). Thereafter, the attributes of user X are maintained as they are during the implementation period of the event.

また、ユーザXがホストとなってイベントの共同プレイを実施し、且つ、サーバ側記憶部113に記憶されたユーザXの属性が既存である場合、サーバ12は、ゲストとしてユーザXと共同でイベントをプレイした他のユーザの中に、属性が離反又は新規であるユーザが含まれているか否かを判定する(S020)。
共同プレイを実施した複数のユーザの中に、属性が離反又は新規である他のユーザが含まれている場合、処理部115のユーザ数特定部117が、属性が離反又は新規である他のユーザの数、すなわち共同プレイユーザ数を特定する(S021)。
共同プレイユーザ数が1人以上であるとき、処理部115の報酬付与処理部116が、報酬付与処理を実行し、他のユーザとの共同プレイによってイベント用のクエストをクリアしたユーザXに対して、報酬が付与される(S022)。このとき、ユーザXに付与される報酬の内容は、ステップS021にて特定された共同プレイユーザ数に応じた内容となる。例えば、特定された共同プレイユーザ数が2人であるとき、例えば、図8に示すケースでは「アイテムA 1個 + アイテムB 2個 + 特典C」×2人分の報酬がユーザXに付与される。
Furthermore, if user X becomes a host and performs a joint play event, and the attributes of user It is determined whether or not the other users who played the game include a user whose attribute is a defector or a new user (S020).
If the plurality of users who have performed joint play include other users whose attributes are defective or new, the user number specifying unit 117 of the processing unit 115 identifies the other users whose attributes are defective or new. , that is, the number of co-playing users (S021).
When the number of joint play users is one or more, the reward granting processing unit 116 of the processing unit 115 executes the reward granting process to the user X who has cleared the event quest through joint play with other users. , a reward is given (S022). At this time, the content of the reward given to user X corresponds to the number of co-playing users specified in step S021. For example, when the number of identified co-play users is two, for example, in the case shown in FIG. Ru.

一方、属性が既存であるユーザXがゲストとしてイベントの共同プレイを実施した場合には、例えイベント用のクエストをクリアしたとしても、ユーザXには報酬が付与されない。また、既存であるユーザXがホストとしてイベントの共同プレイを実施した場合、共同プレイユーザ数が0人であれば、例えイベント用のクエストをクリアしたとしても、ユーザXには報酬が付与されない。 On the other hand, if user X, who has an existing attribute, plays the event together as a guest, no reward will be given to user X even if the event quest is cleared. Further, when the existing user X performs a joint play of an event as a host, if the number of joint play users is 0, no reward will be given to the user X even if he clears the quest for the event.

そして、イベント開催期間中にイベントをプレイした場合には、上述した手順(具体的には、図10に示す手順)にて処理フローが進められ、最終的にゲームのプレイが終了した時点で処理フローが終了する(S011)。 If the event is played during the event period, the processing flow will proceed according to the procedure described above (specifically, the procedure shown in Figure 10), and the process will be processed when the game play is finally finished. The flow ends (S011).

[まとめ]
本実施形態に係る情報処理装置としてのサーバ12は、変更部114と処理部115を備え、変更部114は、対象ユーザがゲームの所定プレイを所定期間実施していない状態であるか否かに応じて、対象ユーザの属性を変更し、処理部115は、イベント開催期間中に対象ユーザがゲームをプレイした際に対象ユーザの属性に応じた処理を実行する。また、変更部114は、イベントの開催期間よりも前の所定時点からイベント開催まで、対象ユーザがゲームをプレイした場合であっても対象ユーザの属性を変更しない。このような構成により、対象ユーザは、イベント開催前の所定時点での属性をイベント開催まで維持し、その属性でイベントに臨むことができる。
以上により、対象ユーザは、イベントの開催期間において属性が特定の属性である状態でゲームをプレイした場合に実行される処理を望む場合に、その処理が実行される機会を失わずに確保することができる。つまり、イベント開催前の所定時点での属性が特定の属性である対象ユーザは、所定時点からイベント開催までの間で属性が変わらないので、特定の属性を維持したままでイベントをプレイすることができる。この結果、対象ユーザは、イベントの開催期間において属性が特定の属性である状態でゲームをプレイした場合に実行される処理の恩恵を享受することができる。
[summary]
The server 12 as an information processing device according to the present embodiment includes a changing unit 114 and a processing unit 115, and the changing unit 114 determines whether or not the target user has not played a predetermined game for a predetermined period of time. Accordingly, the attributes of the target user are changed, and the processing unit 115 executes processing according to the attributes of the target user when the target user plays the game during the event period. Further, the changing unit 114 does not change the attributes of the target user even if the target user plays the game from a predetermined time point before the event period until the event is held. With such a configuration, the target user can maintain the attributes at a predetermined point in time before the event is held until the event, and can face the event with those attributes.
As described above, if the target user desires a process that will be executed when playing the game with a specific attribute during the event period, the target user can secure the opportunity to execute the process without losing the opportunity. Can be done. In other words, a target user whose attribute is a specific attribute at a predetermined time before the event is held will not change from the predetermined time until the event is held, so it is possible to play the event while maintaining the specific attribute. can. As a result, the target user can enjoy the benefits of the processing that is executed when the game is played with the attribute being a specific attribute during the event period.

また、本実施形態において、イベント開催前の所定時点において、所定プレイを所定時間実施していない状態である場合には、対象ユーザの属性を第1属性(離反又は新規)とし、それ以外の場合には、対象ユーザの属性を第2属性(既存)とした。すなわち、イベント開催前の所定時点での状態に応じて対象ユーザの属性が決まり、対象ユーザは、当該所定時点での属性をイベント開催まで維持してイベントに臨むことができる。 In addition, in this embodiment, if a predetermined play has not been performed for a predetermined time at a predetermined time before an event is held, the target user's attribute is set as the first attribute (leave or new), and in other cases In this case, the target user's attribute was set as the second attribute (existing). That is, the attributes of the target user are determined according to the state at a predetermined time before the event is held, and the target user can attend the event while maintaining the attributes at the predetermined time until the event is held.

また、本実施形態では、イベントの開催期間において対象ユーザの属性が離反又は新規である場合に処理部115が実行する処理の内容と、イベントの開催期間において対象ユーザの属性が既存である場合の処理の内容とが異なる。
以上の構成では、対象ユーザが、例えば、属性が離反又は新規である場合に実行される処理を期待してイベントをプレイしようとする場合がある。かかる場合には、イベント開催前の所定時点からイベント開催までに対象プレイヤがゲームをプレイしても属性を変更しないという構成が、有意義なものとなる。
In addition, in the present embodiment, the contents of the process executed by the processing unit 115 when the target user's attributes are defective or new during the event period, and the contents of the process executed when the target user's attributes are existing during the event period. The content of the processing is different.
In the above configuration, the target user may try to play the event, for example, expecting a process to be executed when the attribute is defective or new. In such a case, a configuration in which the attributes are not changed even if the target player plays the game from a predetermined time before the event to the event becomes meaningful.

また、本実施形態において、変更部114は、イベントの開催期間において、離反又は新規である対象ユーザのプレイが所定条件を満たした場合(具体的には、共同プレイでイベント用のクエストをクリアした場合)、対象ユーザの属性を既存に変更する。これにより、イベントの開催期間中において、対象ユーザの属性が離反又は新規である場合に行われる処理(具体的は、対象ユーザの属性が離反又は新規である場合の報酬付与処理)の実施回数を制限することができる。この結果、例えば、属性が離反又は新規である場合に対象ユーザに付与される報酬について、レア度(希少度)を高めることができる。 Furthermore, in the present embodiment, the changing unit 114 controls the changing unit 114 when the play of a target user who is a defector or a new user satisfies a predetermined condition during the event period (specifically, when the target user who is a defector or a new target user clears a quest for the event through collaborative play). ), change the target user's attributes to existing. As a result, during the event period, the number of times the process to be performed when the target user's attribute is defection or new (specifically, the reward granting process when the target user's attribute is defector or new) is performed. can be restricted. As a result, for example, the degree of rarity of the reward given to the target user when the attribute is defective or new can be increased.

また、本実施形態では、イベントの開催期間において離反又は新規から既存に変更された対象ユーザの属性は、それ以降のイベントの開催期間中、既存のままで維持される。これにより、対象ユーザの属性が離反又は新規である場合の報酬付与処理について、その実行回数を1回に制限することができる。この結果、属性が離反又は新規である場合に対象ユーザに付与される報酬について、レア度(希少度)をより一層高めることができる。 Furthermore, in the present embodiment, the attributes of the target user who defected or changed from new to existing during the event period are maintained as they are during the subsequent event period. This makes it possible to limit the number of executions of the remuneration process when the target user's attributes are defection or new to one time. As a result, the degree of rarity of the reward given to the target user when the attribute is defective or new can be further increased.

また、本実施形態において、処理部115の報酬付与処理部116は、イベントの開催期間においてイベントを他のユーザと共同でプレイしてイベント用のクエストをクリアした対象ユーザに対して、対象ユーザの属性に応じて報酬を付与する報酬付与処理を実行する。このような構成では、対象ユーザが、報酬を得るために、属性が離反又は新規である状態でイベントをプレイしようとする。かかる場合には、イベント開催前の所定時点からイベント開催までに対象プレイヤがゲームをプレイしても属性を変更しないという構成が、有意義なものとなる。 In addition, in the present embodiment, the reward grant processing unit 116 of the processing unit 115 rewards the target user for playing the event together with other users and clearing the quest for the event during the event period. Execute reward granting processing that grants rewards according to attributes. In such a configuration, the target user attempts to play the event in a state where the attribute is defective or new in order to obtain a reward. In such a case, a configuration in which the attributes are not changed even if the target player plays the game from a predetermined time before the event to the event becomes meaningful.

また、本実施形態では、属性が既存である対象ユーザが、イベントの開催期間においてホストとなり、属性が離反又は新規である他のユーザをゲストとしてイベントを当該他のユーザと共同でプレイした場合に、報酬付与処理部116が報酬付与処理を実行する。かかる構成であれば、属性が既存である対象ユーザであっても、属性が離反又は新規である他のユーザとの共同プレイを実施することで報酬が付与されるので、対象ユーザの共同プレイに対する意欲を喚起させることができる。 In addition, in this embodiment, if a target user with an existing attribute becomes a host during the event period, and plays the event jointly with another user whose attribute is a defector or a new user, with the other user as a guest. , the reward grant processing unit 116 executes the reward grant process. With such a configuration, even if the target user has existing attributes, rewards will be given by performing joint play with other users who have defected or are new to the attribute, so It can arouse motivation.

また、本実施形態では、属性が離反又は新規である対象ユーザが、イベントの開催期間にホストとなり、他のユーザをゲストとしてイベントを当該他のユーザと共同でプレイした場合に、報酬付与処理部116が報酬付与処理を実行する。かかる構成であれば、他のユーザの属性に関わらず、属性が離反又は新規である対象ユーザに報酬が付与されるので、対象ユーザの共同プレイに対する意欲を喚起させることができる。 In addition, in this embodiment, when a target user whose attributes are a defector or a new user becomes a host during the event period, and plays the event jointly with another user as a guest, the reward grant processing unit 116 executes reward grant processing. With such a configuration, a reward is given to a target user whose attribute is a defector or a new user, regardless of the attributes of other users, so that it is possible to arouse the target user's desire for cooperative play.

また、本実施形態の報酬付与処理では、報酬付与処理部116が、イベントを共同でプレイした複数のユーザのうち、属性が離反又は新規であるユーザの数(すなわち、共同プレイユーザ数)に応じた報酬を、対象ユーザに対して付与する。これにより、対象ユーザに対して、属性が離反又は新規である他のユーザとの共同プレイを実施する意欲を、より効果的に喚起させることができる。 In addition, in the reward granting process of the present embodiment, the reward granting processing unit 116 responds to the number of users whose attributes are defective or new among the plurality of users who jointly played the event (i.e., the number of jointly playing users). The reward will be given to the target user. Thereby, it is possible to more effectively arouse the target user's desire to perform a joint play with another user whose attributes are defective or new.

なお、本実施形態とは異なる実施形態ではあるが、処理部115が、属性が既存である対象ユーザがイベントの開始期間中にホストとなり、属性が離反又は新規である他のユーザをゲストとしてイベントを当該他のユーザと共同でプレイした場合、その回数(共同プレイの回数)を特定してもよい。この場合、報酬付与処理において、報酬付与処理部116は、共同プレイの回数に応じた報酬を対象ユーザに対して付与してもよい。このような構成でも、対象ユーザに対して、属性が離反又は新規である他のユーザとの共同プレイを実施する意欲を、より効果的に喚起させることができる。 Note that although this embodiment is different from this embodiment, the processing unit 115 allows a target user with an existing attribute to become a host during the event start period, and to host an event with another user whose attribute is a defector or a new user as a guest. If the user plays the game jointly with the other user, the number of times the user plays the game (number of times of joint play) may be specified. In this case, in the reward granting process, the reward granting processing unit 116 may grant a reward to the target user according to the number of times of joint play. Even with such a configuration, it is possible to more effectively arouse the target user's desire to perform a joint play with another user whose attributes are defective or new.

また、本実施形態において、所定時点は、イベントの告知開始時点である。例えば、イベントの告知が開始されると、その告知に反応してゲームの所定プレイ(具体的には、ログイン又はクエストのプレイ)を行うユーザが増える傾向がある。そのような状況であっても、告知開始時点からイベント開催まではゲームの所定プレイが行われても属性を変更しないので、告知開始時点での属性が離反又は新規である対象ユーザは、その属性を維持したままでイベントをプレイすることができる。 Furthermore, in this embodiment, the predetermined time point is the time point at which event notification starts. For example, when an event notification is started, the number of users who respond to the notification by playing a predetermined game (specifically, logging in or playing a quest) tends to increase. Even in such a situation, the attributes will not change even if the prescribed play of the game is performed from the time the announcement starts until the event is held, so target users whose attributes at the time of the announcement start are those who have defected or are new, will not change their attributes. You can play the event while keeping the .

また、本実施形態では、本発明の情報処理装置を用いた情報処理方法の一例について説明したが、これに限定されるものではない。コンピュータが、ゲームをプレイする対象ユーザがゲームの所定プレイを所定期間実施していない状態であるか否かに応じて、対象ユーザの属性を変更し、ゲームにおけるイベントの開催期間中に対象ユーザがプレイした際に、コンピュータが、対象ユーザの属性に応じた処理を実行し、コンピュータは、イベントの開催期間より前の所定時点からイベント開催されるまで、対象ユーザが所定プレイを実施した場合にも対象ユーザの属性を変更しない情報処理方法であればよい。
上記の情報処理方法であれば、対象ユーザは、イベント開催前の所定時点での属性をイベント開催まで維持し、その属性にてイベントに臨むことができる。これにより、イベントの開催期間において属性が特定の属性である状態でゲームをプレイした場合に実行される処理について、イベント開催前の属性変更によって実行されなくなってしまう状況を回避することができる。
Further, in this embodiment, an example of an information processing method using the information processing apparatus of the present invention has been described, but the present invention is not limited to this. The computer changes the attributes of the target user depending on whether or not the target user who plays the game has not played the game for a predetermined period of time, and if the target user plays the game during the event period. When playing, the computer executes processing according to the attributes of the target user, and the computer executes processing according to the attributes of the target user. Any information processing method that does not change the attributes of the target user may be used.
With the above information processing method, the target user can maintain the attributes at a predetermined time before the event is held until the event is held, and can face the event with those attributes. This makes it possible to avoid a situation where a process that would be executed when playing a game with a specific attribute during the event period is no longer executed due to a change in the attribute before the event is held.

なお、本実施形態に係る情報処理方法は、サーバ12単独、及び、端末10とサーバ12との組み合わせによって実現される。ここで、サーバ12は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、ゲームのプレイに係る一連の情報処理(ただし、情報の入力及び表示を除く)がサーバ12によって実行されるので、端末10側では、ゲーム進行用の操作及び画像等の表示のみを行えばよいことになる。 Note that the information processing method according to this embodiment is realized by the server 12 alone or by a combination of the terminal 10 and the server 12. Here, the server 12 may be a server computer for ASP (Application Service Provider), SaaS (Software as a Service), PaaS (Platform as a Service), or IaaS (Infrastructure as a Service). In this case, a series of information processing related to playing the game (excluding inputting and displaying information) is executed by the server 12, so the terminal 10 only performs operations for progressing the game and displays images, etc. That would be a good thing.

また、本実施形態では、サーバ12であるコンピュータを情報処理装置として機能させるプログラムについて説明したが、このプログラムは、コンピュータに読み取られるプログラムであって、コンピュータに、ゲームをプレイする対象ユーザがゲームの所定プレイを所定期間実施していない状態であるか否かに応じて、対象ユーザの属性を変更させ、ゲームにおけるイベントの開催期間中に対象ユーザがプレイした際に、コンピュータに、対象ユーザの属性に応じた処理を実行させ、イベントの開催期間より前の所定時点からイベント開催されるまで、対象ユーザが所定プレイを実施した場合にもコンピュータに対象ユーザの属性を変更させないプログラムである。 Furthermore, in the present embodiment, a program has been described that causes the computer, which is the server 12, to function as an information processing device. The attributes of the target user are changed depending on whether or not the target user has not performed the specified play for a specified period, and when the target user plays during the event period in the game, the attribute of the target user is changed to the computer. This is a program that causes a computer to execute processing according to the event, and does not cause the computer to change the attributes of the target user even if the target user performs a predetermined play from a predetermined time before the event holding period until the event is held.

なお、上記のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよいし、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して受信(ダウンロード)することで取得してもよい。 The above program may be obtained by reading it from a computer-readable recording medium (media), or may be obtained by receiving (downloading) it via a network such as the Internet or an intranet. good.

<<その他の実施形態>>
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムについて具体例を挙げて説明してきたが、上述した実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、他の実施形態も考えられ得る。例えば、上記の実施形態では、サーバ12が本発明の情報処理装置として機能しているが、サーバ12が有する機能のうちの一部又は全部が端末10に備わっていてもよい。
<<Other embodiments>>
Up to this point, the information processing device, information processing method, and program of the present invention have been described using specific examples, but the embodiments described above are merely examples, and other embodiments may also be considered. For example, in the embodiment described above, the server 12 functions as the information processing device of the present invention, but the terminal 10 may have some or all of the functions that the server 12 has.

また、上記の実施形態では、イベント開催期間中に対象ユーザがゲームをプレイした際に処理部115が実行する処理が報酬付与処理であり、イベント開催期間における対象ユーザの属性に応じて報酬付与の有無、及び、付与される報酬の内容が決められることした。ただし、イベント開催期間において対象ユーザの属性に応じて実行される処理は、報酬付与処理以外の処理であってもよく、例えば、対象ユーザの属性に応じてゲームのストーリーを進展させる処理であってもよい。このとき、属性が離反又は新規である対象ユーザをイベントへ効果的に誘導できるように、処理の内容(例えば、ストーリーの進展内容であり、分かり易くはシナリオ)を、対象ユーザの属性が離反又は新規である場合と、既存である場合とで変えてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the processing that the processing unit 115 executes when the target user plays the game during the event period is the reward granting process, and the reward granting process is performed according to the attributes of the target user during the event period. It was decided whether or not to do so, as well as the details of the remuneration to be granted. However, the process executed according to the attributes of the target user during the event period may be a process other than the reward granting process, for example, a process that advances the story of the game according to the attribute of the target user. Good too. At this time, in order to effectively guide target users whose attributes are those who have defected or who are new to the event, the content of the process (for example, the progress of the story, or simply the scenario) is It may be changed depending on whether it is new or existing.

また、上記の実施形態では、属性が離反又は新規である対象ユーザが他のユーザと共同でイベントをプレイしてイベント用のクエストをクリアすると、対象ユーザに対して報酬が付与されることとした。ただし、これに限定されず、属性が離反又は新規である対象ユーザが単独でイベント用のクエストをクリアした場合にも、対象ユーザに報酬が付与されてもよい。 In addition, in the above embodiment, when a target user whose attributes are defective or new plays an event jointly with other users and clears a quest for the event, a reward is given to the target user. . However, the present invention is not limited to this, and a reward may be given to the target user even when the target user whose attribute is a defector or a new user clears the event quest alone.

また、上記の実施形態では、イベント開催前の所定時点がイベントの告知開始時点であり、告知開始時点からイベント開催までの間、対象ユーザがゲームの所定プレイを行った場合であっても対象ユーザの属性を変更しないこととした。ただし、これに限定されるものではなく、例えば、告知開始時点以外の時点(ただし、イベント開催前の時点に限る)からイベント開催までの間、ゲームの所定プレイによる属性変更を見送ることとしてもよい。 In addition, in the above embodiment, the predetermined time before the event is the start time of the event notification, and even if the target user plays the predetermined game from the time the notification starts until the event, the target user We decided not to change the attributes of However, this is not limited to this, and for example, it may be possible to postpone attribute changes due to a prescribed play of the game from a time other than the start of the announcement (but limited to the time before the event) until the event. .

10 端末
12 サーバ(情報処理装置)
14 通信用ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 入力装置
26 出力装置
27 バス
31 端末側操作部
32 端末側送信部
33 端末側受信部
34 端末側記憶部
35 端末側表示部
101 プロセッサ
102 メモリ
103 通信用インタフェース
104 ストレージ
105 入力装置
106 出力装置
107 バス
111 サーバ側送信部
112 サーバ側受信部
113 サーバ側記憶部
114 変更部
115 処理部
116 報酬付与処理部
117 ユーザ数特定部
I アイコン
S ゲーム用システム
10 terminal 12 server (information processing device)
14 Communication network 21 Processor 22 Memory 23 Communication interface 24 Storage 25 Input device 26 Output device 27 Bus 31 Terminal operation unit 32 Terminal transmission unit 33 Terminal reception unit 34 Terminal storage unit 35 Terminal display unit 101 Processor 102 Memory 103 Communication interface 104 Storage 105 Input device 106 Output device 107 Bus 111 Server-side transmitting section 112 Server-side receiving section 113 Server-side storage section 114 Changing section 115 Processing section 116 Reward grant processing section 117 Number of users identification section I Icon S Game system for

Claims (4)

プロセッサを有し、
プロセッサは、イベントの開催より前の所定時点で、ゲームをプレイする対象ユーザが所定プレイを実施していない期間が基準値に達してい場合、前記対象ユーザの属性を第1属性に設定し、
プロセッサは、前記所定時点で、前記対象ユーザが所定プレイを実施していない期間が基準値に達していない場合、前記対象ユーザの属性を第2属性に設定し、
プロセッサは、前記ゲームにおける前記イベントの開催期間中に前記対象ユーザが前記ゲームをプレイした際に、前記対象ユーザの属性に応じた処理を実行し、
プロセッサは、前記所定時点から前記イベントの開催まで、前記第1属性である前記対象ユーザが所定プレイを実施していない期間が基準値達しなくなった場合であっても前記対象ユーザの属性を前記第2属性に設定せず
プロセッサは、前記所定時点の後に、前記第2属性である前記対象ユーザが所定のプレイを実施していない期間が基準値に達した場合、前記対象ユーザの属性を前記第1属性に設定する、情報処理装置。
has a processor;
The processor sets the attribute of the target user to a first attribute if the period in which the target user who plays the game has not performed the prescribed play reaches a reference value at a predetermined time point before the event is held ;
The processor sets the attribute of the target user to a second attribute if the period during which the target user is not performing a predetermined play has not reached a reference value at the predetermined time ;
The processor executes processing according to the attribute of the target user when the target user plays the game during the event period in the game,
The processor sets the attribute of the target user to the first attribute even if a period during which the target user, which is the first attribute , does not perform a predetermined play does not reach a reference value from the predetermined time until the event is held. Do not set it to the second attribute,
The processor sets the attribute of the target user to the first attribute if a period during which the target user, which is the second attribute, does not perform a predetermined play reaches a reference value after the predetermined time. Information processing device.
プロセッサが、イベントの開催より前の所定時点で、ゲームをプレイする対象ユーザが所定プレイを実施していない期間が基準値に達してい場合、前記対象ユーザの属性を第1属性に設定し、
プロセッサが、前記所定時点で前記対象ユーザが所定プレイを実施していない期間が基準値に達していない場合、前記対象ユーザの属性を第2属性に設定し、
プロセッサが、前記ゲームにおける前記イベントの開催期間中に前記対象ユーザが前記ゲームをプレイした際に、前記対象ユーザの属性に応じた処理を実行し、
プロセッサが、前記所定時点から前記イベントの開催まで、前記第1属性である前記対象ユーザが所定プレイを実施していない期間が基準値達しなくなった場合であっても前記対象ユーザの属性を前記第2属性に設定せず
プロセッサが、前記所定時点の後に、前記第2属性である前記対象ユーザが所定プレイを実施していない期間が基準値に達した場合、前記対象ユーザの属性を前記第1属性に設定する、情報処理方法。
The processor sets an attribute of the target user to a first attribute if a period in which the target user who plays the game has not performed the prescribed play reaches a reference value at a predetermined time point before the event is held ;
the processor sets the attribute of the target user to a second attribute if the period during which the target user has not performed a prescribed play has not reached a reference value at the predetermined time ;
a processor, when the target user plays the game during the event period in the game, executes processing according to the attribute of the target user;
The processor sets the attribute of the target user to the first attribute even if the period during which the target user, which is the first attribute , does not perform a predetermined play does not reach a reference value from the predetermined time until the event is held. Do not set it to the second attribute,
Information that the processor sets the attribute of the target user to the first attribute when the period during which the target user, which is the second attribute, does not perform a predetermined play reaches a reference value after the predetermined time point. Processing method.
プロセッサに、イベントの開催より前の所定時点で、ゲームをプレイする対象ユーザが所定プレイを実施していない期間が基準値に達してい場合、前記対象ユーザの属性を第1属性に設定させ、
プロセッサに、前記所定時点で前記対象ユーザが所定プレイを実施していない期間が基準値に達していない場合、前記対象ユーザの属性を第2属性に設定させ、
プロセッサに、前記ゲームにおける前記イベントの開催期間中に前記対象ユーザが前記ゲームをプレイした際に、前記対象ユーザの属性に応じた処理を実行させ、
プロセッサに、前記所定時点から前記イベントの開催まで、前記第1属性である前記対象ユーザが所定プレイを実施していない期間が基準値達しなくなった場合であっても前記対象ユーザの属性を前記第2属性に設定させ
プロセッサに、前記所定時点の後に、前記第2属性である前記対象ユーザが所定プレイを実施していない期間が基準値に達した場合、前記対象ユーザの属性を前記第1属性に設定させる、プログラム。
causing the processor to set an attribute of the target user to a first attribute if a period in which the target user who plays the game has not performed a prescribed play reaches a reference value at a predetermined time point before the event is held ;
causing the processor to set the attribute of the target user to a second attribute if the period during which the target user has not performed a predetermined play at the predetermined time has not reached a reference value;
causing a processor to execute processing according to the attributes of the target user when the target user plays the game during the event period in the game;
The processor is configured to set the attribute of the target user as the first attribute even if the period during which the target user, which is the first attribute, does not perform the predetermined play does not reach a reference value from the predetermined time until the event is held. Do not set it to the second attribute,
A program that causes a processor to set an attribute of the target user to the first attribute when a period during which the target user, which is the second attribute, does not perform a predetermined play reaches a reference value after the predetermined time point. .
サーバと、端末と、を備えるシステムであって、A system comprising a server and a terminal,
前記サーバは、The server is
イベントの開催より前の所定時点で、ゲームをプレイする対象ユーザが所定プレイを実施していない期間が基準値に達している場合、前記対象ユーザの属性を第1属性に設定し、At a predetermined time point before the event is held, if the period in which the target user who plays the game has not performed the predetermined play reaches a reference value, the attribute of the target user is set as a first attribute,
前記所定時点で、前記対象ユーザが所定プレイを実施していない期間が基準値に達していない場合、前記対象ユーザの属性を第2属性に設定し、 At the predetermined time point, if the period in which the target user has not performed a predetermined play has not reached a reference value, setting the attribute of the target user to a second attribute;
前記ゲームにおける前記イベントの開催期間中に前記対象ユーザが前記ゲームをプレイした際に、前記対象ユーザの属性に応じた処理を実行し、 When the target user plays the game during the event period in the game, executing a process according to the attribute of the target user,
前記所定時点から前記イベントの開催まで、前記第1属性である前記対象ユーザが所定プレイを実施していない期間が基準値に達しなくなった場合であっても前記対象ユーザの属性を前記第2属性に設定せず、 Even if the period during which the target user, which is the first attribute, does not perform the prescribed play from the predetermined time point until the holding of the event does not reach the reference value, the attribute of the target user is set to the second attribute. without setting it to
前記所定時点の後に、前記第2属性である前記対象ユーザが所定プレイを実施していない期間が基準値に達した場合、前記対象ユーザの属性を前記第1属性に設定する、システム。 The system sets the attribute of the target user to the first attribute when a period during which the target user, which is the second attribute, does not perform a predetermined play reaches a reference value after the predetermined time point.
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