JP6731104B1 - Information processing apparatus, information processing method, and program - Google Patents

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Abstract

【課題】 ゲーム中のイベントを繰り返しプレイしようとするプレイヤの意欲を喚起させることを目的とする。【解決手段】 本発明の情報処理装置は、プレイヤがゲーム内のイベントをプレイしてイベントの達成条件を満たした場合にプレイヤに対してポイントを付与するポイント付与部115と、プレイヤに対して付与されたポイントを、イベントを分類するために設定された複数の系統のうち、プレイヤがプレイしたイベントの系統と関連付けて系統毎に記録するポイント記録部としてのデータ記録部113と、系統毎に記録されたポイントが特典付与条件を満たした場合にプレイヤに対して特典を付与する特典付与部116と、を有する。【選択図】図4An object of the present invention is to motivate a player to repeatedly play an event in a game. An information processing apparatus according to the present invention includes a point giving unit 115 for giving points to a player when a player plays an event in a game and satisfies an event achievement condition, and a point giving unit for the player. The data recording unit 113 as a point recording unit that records the generated points for each system in association with the system of the event played by the player among the plurality of systems set for classifying the event, and records for each system. And a privilege granting unit 116 which grants a privilege to the player when the points given satisfy the privilege granting condition. [Selection diagram] Fig. 4

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

ゲームでは、クエストと呼ばれるイベントが開催され、ゲームのプレイヤがイベントの達成条件を満たした場合に、プレイヤに対して報酬を付与する場合がある。報酬の一例としてはポイントが挙げられ、特許文献1には、報酬として付与されたポイントを用いて、ゲーム中に利用可能な特典を取得する技術が開示されている。 In the game, an event called a quest is held, and when the player of the game satisfies the achievement condition of the event, a reward may be given to the player. Points are mentioned as an example of a reward, and Patent Literature 1 discloses a technique of acquiring a privilege that can be used during a game by using points given as a reward.

特開2018−718号公報JP, 2018-718, A

しかし、イベントの達成条件を満たしてポイントが付与されたプレイヤに関しては、その後に同じイベントを再度繰り返しプレイしようとする意欲(モチベーション)が減退してしまう可能性がある。 However, with respect to a player who has been awarded points by satisfying the event achievement condition, there is a possibility that the motivation to repeatedly play the same event again may be reduced.

そこで、本発明は、ゲーム中のイベントを繰り返しプレイしようとするプレイヤの意欲を喚起させることを課題とする。 Therefore, it is an object of the present invention to motivate a player to repeatedly play an event in a game.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤがゲーム内のイベントをプレイしてイベントの達成条件を満たした場合に、プレイヤに対してポイントを付与するポイント付与部と、プレイヤに対して付与されたポイントを、イベントを分類するために設定された複数の系統のうち、プレイヤがプレイしたイベントの系統と関連付けて系統毎に記録するポイント記録部と、系統毎に記録されたポイントが特典付与条件を満たした場合に、プレイヤに対して特典を付与する特典付与部と、を有することを特徴とする。 An information processing apparatus according to one aspect of the present invention includes a point giving unit that gives points to a player when the player plays an event in a game and satisfies an event achievement condition, and a point giving unit to the player. The point recording unit that records the recorded points for each system in association with the system of the event played by the player among the plurality of systems that are set to classify the event, and the points recorded for each system are given a privilege. And a privilege granting unit which grants a privilege to the player when the condition is satisfied.

本発明の一態様によれば、イベント達成によるポイントをイベントの系統別に取得することができるので、様々な系統のイベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を喚起させることができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to obtain points by achievement of an event for each event system, and thus to motivate a player to play an event of various systems.

本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲーム用の情報処理システムの概念図である。It is a conceptual diagram of the information processing system for games containing the information processing apparatus which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the information processing apparatus which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能についての説明図である。It is explanatory drawing about the function of the information processing apparatus which concerns on one Embodiment of this invention. プレイ対象とするイベントの選択画面の一例を示す図である(その1)。It is a figure which shows an example of the selection screen of the event used as a play target (the 1). プレイ対象とするイベントの選択画面の一例を示す図である(その2)。It is a figure which shows an example of the selection screen of the event made into a play target (the 2). プレイ対象とするイベントの選択画面の一例を示す図である(その3)。It is a figure which shows an example of the selection screen of the event used as a play target (the 3). 各プレイヤが貯めたポイントについての管理用データを示す図である。It is a figure which shows the management data about the point which each player accumulated. 図形オブジェクトの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a graphic object. 本発明の一実施形態に係る情報処理フローについての流れを示す図である(その1)。It is a figure which shows the flow about the information processing flow which concerns on one Embodiment of this invention (the 1). 本発明の一実施形態に係る情報処理フローについての流れを示す図である(その2)。It is a figure which shows the flow about the information processing flow which concerns on one Embodiment of this invention (the 2). 本発明の一実施形態に係る情報処理フローについての流れを示す図である(その3)。It is a figure which shows the flow about the information processing flow which concerns on one Embodiment of this invention (the 3). 本発明の一実施形態に係る情報処理フローについての流れを示す図である(その4)。It is a figure which shows the flow about the information processing flow which concerns on one Embodiment of this invention (the 4). プレイヤが貯めたポイントと、プレイヤがゲーム中で使用するキャラクタのステータス値との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the point which the player accumulated and the status value of the character which the player uses in a game. ポイントの増減による系統間の影響についての説明図である。It is explanatory drawing about the influence between systems by increase/decrease of a point.

以下、本発明の一実施形態(本実施形態)について、添付の図面を参照しながら詳細に説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げたものであり、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
また、以下の説明及び図面中に記載された画面デザインも一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報及びGUI(Graphical User Interface)の具体的な内容等は、本発明の用途及びユーザの要望等に応じて適宜変更し得るものである。
Hereinafter, one embodiment (this embodiment) of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. However, the embodiments described below are provided for facilitating the understanding of the present invention, and do not limit the present invention. That is, the present invention can be modified or improved from the embodiments described below without departing from the spirit of the present invention. Also, of course, the present invention includes equivalents thereof.
Further, the screen design described in the following description and the drawings is also only an example, and a screen configuration example, displayed information and specific contents of GUI (Graphical User Interface), etc. are intended for use by the user and the user of the present invention. Can be appropriately changed according to the demands of the above.

なお、本明細書において、「所定期間」は、一定の時間を有する期間には限定されず、決められたルールに従って変動する期間であってもよく、例えば、所定期間内に行われる事象(例えば、後述のイベント)の内容に応じて当該所定期間の時間が変わってもよい。また、本実施形態では、「所定期間」を1日とするが、当然ながら、この期間に限定されず、「所定期間」が1日以外の期間、例えば、1分〜数分、1時間〜数時間、数日、1週間〜数週間、1月〜数ヶ月であってもよい。 In addition, in the present specification, the “predetermined period” is not limited to a period having a certain period of time, and may be a period that varies according to a predetermined rule. The time of the predetermined period may change depending on the content of an event (described later). Further, in the present embodiment, the "predetermined period" is set to one day, but it goes without saying that the "predetermined period" is not limited to one day, for example, 1 minute to several minutes, 1 hour to It may be several hours, several days, one week to several weeks, and one month to several months.

<<ゲーム用の情報処理システムについて>>
先ず、本実施形態に係る情報処理装置を含むゲーム用の情報処理システム(以下、ゲーム用システムSと言う。)について、図1を参照しながら説明する。図1は、ゲーム用システムSの概念図である。
<<About information processing system for games>>
First, an information processing system for games (hereinafter, referred to as a game system S) including the information processing apparatus according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a conceptual diagram of the game system S.

ゲーム用システムSは、プレイヤがゲームをプレイするために構築され、インターネット及びモバイル通信ワーク等の通信用ネットワークを利用するものである。
ゲームは、プレイヤが情報処理端末を操作してプレイすることができるものであり、本実施形態では、データ通信を利用するオンラインゲームであり、ゲーム中のキャラクタをプレイヤが操ることで進行させることができる。ただし、ゲームの種類については特に限定されるものではなく、データ通信不要なオフラインゲームであってもよく、あるいは、キャラクタ不在のゲームであってもよく、また、ゲームには、例えば、WebブラウザとSNS(Social Networking Service)のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等が含まれ得る。
The game system S is constructed for a player to play a game, and uses a communication network such as the Internet and mobile communication work.
The game is a game that the player can play by operating the information processing terminal. In the present embodiment, the game is an online game that uses data communication. it can. However, the type of game is not particularly limited, and may be an offline game that does not require data communication or may be a game without a character, and the game may be, for example, a Web browser or It may include a social game or the like that can be used only with an SNS (Social Networking Service) account.

また、ゲームではイベントが開催され、プレイヤは、開催されているイベントをプレイすることができる。イベントは、「クエスト」とも呼ばれ、達成条件が設定されたゲーム内での事象であり、例えば、イベント用に用意されたステージに挑戦することが該当する。この場合、イベントの達成条件としては、上記のステージをクリアすること、あるいはステージクリアの回数が規定数に達すること等が挙げられる。 Further, an event is held in the game, and the player can play the held event. An event is also called a “quest” and is an event in the game in which achievement conditions are set, and for example, it corresponds to challenging a stage prepared for the event. In this case, as the achievement condition of the event, it is possible to clear the above stage, or to reach the prescribed number of stage clears.

また、本実施形態では、一人のプレイヤが単独でイベントをプレイすることができることに加え、複数のプレイヤが共同でイベントをプレイすることができる。すなわち、本実施形態に係るゲームは、複数のプレイヤが各々の端末を操作して同じイベントを共同で且つ同時にプレイすることが可能な共同プレイ対応型のゲーム(所謂、マルチプレイゲーム)である。 Further, in the present embodiment, one player can play the event independently, and a plurality of players can play the event jointly. That is, the game according to the present embodiment is a co-play compatible type game (so-called multi-play game) in which a plurality of players can operate each terminal to play the same event jointly and simultaneously.

なお、共同プレイは、公知の通信技術によって実現可能である。具体的に説明すると、一人のプレイヤ(以下、募集プレイヤとも言う。)がイベントへの参加者を募集し、他のプレイヤ(以下、共同プレイヤとも言う。)がそのイベントへの参加を申し込むと、共同プレイ用の通信経路が確立され、その後、共同プレイに要する各種データの送受信が公知の通信方式に従ってなされる。このときの通信方式は、サーバを介したクライアント・サーバ方式でもよく、サーバを介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式でもよい。 The joint play can be realized by a known communication technique. Specifically, when one player (hereinafter, also referred to as a recruiting player) recruits participants for the event and another player (hereinafter, also referred to as a joint player) applies for participation in the event, A communication path for group play is established, and thereafter various data required for group play are transmitted and received according to a known communication method. The communication method at this time may be a client-server method via a server or a P2P (peer-to-peer) method not via a server.

ちなみに、本実施形態では、募集プレイヤの位置の近傍に居るプレイヤ、及び、募集プレイヤのフレンド(ゲーム中での協力者)として登録されたプレイヤが、共同プレイヤとしてイベントに参加して募集プレイヤと共同で当該イベントをプレイすることができる。ただし、共同プレイヤの資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。 By the way, in the present embodiment, a player who is in the vicinity of the position of the recruiting player and a player registered as a friend of the recruiting player (cooperator in the game) participate in the event as a joint player and collaborate with the recruiting player. You can play the event at. However, the qualification of the joint player is not particularly limited and can be arbitrarily set.

また、本実施形態ではイベントが系統によって分類される。
「系統」とは、イベントを所定のルールに則って分類するための概念であり、複数設定されている。系統の数は、特に限定されるものではないが、例えば3つ以上が好ましいが、以降では、系統の数が6つであるケースを例に挙げて説明し、6つの系統の各々を系統A、B、C、D、E、Fと呼ぶこととする。
Further, in this embodiment, the events are classified according to the system.
The “system” is a concept for classifying events according to a predetermined rule, and a plurality of them are set. The number of lines is not particularly limited, but is preferably three or more, for example. In the following, a case where the number of lines is 6 will be described as an example, and each of the six lines will be referred to as line A. , B, C, D, E, F.

なお、それぞれの系統に分類されるイベントの数(ステージ数)、達成条件、及び難易度(レベル)等は、系統間で同じであってもよく、若しくは系統間で異なっていてもよい。また、イベントの内容が系統と関連付けて決められてもよく、例えば、系統Aに分類されるイベントが複数ある場合、これらのイベントが内容面で共通していてもよい。反対に、イベントの内容が系統とは無関係に決められてもよい。 The number of events (the number of stages) classified into each system, the achievement condition, the difficulty (level), and the like may be the same between the systems, or may be different between the systems. Further, the content of the event may be determined in association with the system, and for example, when there are a plurality of events classified into the system A, these events may be common in terms of content. On the contrary, the content of the event may be determined independently of the system.

さらに、プレイヤがイベントをプレイして当該イベントの達成条件を満たすと、その報酬として、プレイヤに対してポイント(以下、イベント達成のポイントとも言う。)が付与される。イベント達成のポイントは、貯めておく(蓄積する)ことができ、新たに付与される度に増える。 Further, when the player plays an event and satisfies the achievement condition of the event, points (hereinafter, also referred to as event achievement points) are given to the player as a reward. Points for event achievement can be accumulated (accumulated), and will be increased with each new addition.

また、本実施形態において、イベント達成のポイントは、そのイベントの系統と関連付けられる。つまり、イベント達成のポイントは、そのポイントが付与される契機となったイベントの系統と関連付けて付与されて系統毎に貯められていく。 Further, in the present embodiment, the point of achieving an event is associated with the system of the event. That is, the points for achieving the event are associated with the system of the event that triggered the point, and are accumulated for each system.

さらにまた、貯められたイベント達成のポイントが所定の条件(以下、特典付与条件と言う。)を満たした場合には、その条件を満たしたプレイヤに対して特典が付与される。ここで、特典とは、ゲーム上で利用可能なアイテム及びキャラクタ(以下、アイテム等)、又はアイテム等と交換可能な価値(例えば、ゲームで使える仮想貨幣、又は、ゲーム内でアイテム等の抽選を実施するのに必要なアイテム等)である。また、ゲーム進行中において一時的に享受することが可能な効能(例えば、キャラクタのステータス値を上昇させる等の効果)が特典として付与されてもよい。 Furthermore, when the accumulated points for achieving the event satisfy a predetermined condition (hereinafter referred to as a privilege grant condition), the privilege is awarded to the player who satisfies the condition. Here, the privilege is an item and a character that can be used in the game (hereinafter referred to as an item, etc.), or a value that can be exchanged with the item (for example, virtual currency that can be used in the game, or a lottery for the item, etc. in the game). Items required for implementation, etc.). Further, an effect that can be temporarily enjoyed during the progress of the game (for example, an effect of increasing the status value of the character) may be given as a privilege.

なお、特典付与条件としては、例えば、これまでに貯められたイベント達成のポイント(以下、累積ポイント)が条件値に達すること等が挙げられる。また、本実施形態では、特典付与条件が系統毎に定められており、ある系統の累積ポイントが、その系統の特典付与条件を満たすと、その条件を満たすプレイヤに対して特典を付与する。つまり、本実施形態では、特典付与条件の成否が系統毎に判断され、特典付与条件が満たされた系統について特典が系統毎に付与される。
系統毎に定められる特典付与条件、及び、系統毎に付与される特典の種類は、系統間で同じであってもよく、若しくは系統間で異なっていてもよい。
The privilege granting condition may be, for example, that the number of event achievement points accumulated so far (hereinafter, accumulated points) reaches a condition value. Further, in the present embodiment, the privilege giving condition is set for each system, and when the cumulative points of a certain system satisfy the privilege giving condition of the system, the privilege is given to the player who satisfies the condition. That is, in the present embodiment, the success or failure of the privilege granting condition is determined for each system, and the privilege is granted for each system for the system satisfying the privilege granting condition.
The privilege granting condition determined for each system and the type of privilege granted for each system may be the same between systems or may be different between systems.

ゲーム用システムSの機器構成について説明すると、図1に示すように、プレイヤ端末10とサーバ12とが通信用ネットワーク14を介して通信可能に接続されることでゲーム用システムSを構成している。 Explaining the device configuration of the game system S, as shown in FIG. 1, the game system S is configured by communicatively connecting the player terminal 10 and the server 12 via the communication network 14. ..

プレイヤ端末10は、プレイヤがゲームをプレイする際に操作される端末である。サーバ12は、ソーシャルゲーム用のサーバコンピュータ(具体的には、SNSサーバ)によって構成され、ゲーム進行用のデータを各プレイヤのプレイヤ端末10に提供し、各プレイヤのアカウント情報及びゲームの進行状況等を管理する。また、本実施形態において、サーバ12は、情報処理装置として機能する。
通信用ネットワーク14は、プレイヤ端末10とサーバ12との間の通信回線網であり、主としてインターネット及びモバイル通信ネットワークからなり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含んでもよい。
The player terminal 10 is a terminal operated when the player plays the game. The server 12 is composed of a server computer for a social game (specifically, an SNS server), provides data for game progression to the player terminal 10 of each player, and accounts information of each player and progress of the game. Manage. In addition, in the present embodiment, the server 12 functions as an information processing device.
The communication network 14 is a communication line network between the player terminal 10 and the server 12, and mainly includes the Internet and a mobile communication network, and includes a LAN (Local Area Network), a WAN (Wide Area Network), an intranet, and an Ethernet (registered). Trademark) etc. may be included.

なお、ゲームにおいて共同プレイが実施される場合には、複数のプレイヤ端末10の各々がサーバ12とデータ通信を行い、状況に応じてプレイヤ端末10同士の間でもデータ通信を行う。ちなみに、図1では、図示の便宜上、3台のプレイヤ端末10が示されているが、ゲーム用システムSを構成するプレイヤ端末10の台数は、当然ながら上記の数に限定されず、少なくとも1台以上であればよい。
また、本実施形態では、サーバ12が1台のコンピュータによって構成されているが、これに限定されず、複数台のコンピュータによって構成されてもよい。
In addition, when the joint play is performed in the game, each of the plurality of player terminals 10 performs data communication with the server 12, and also performs data communication between the player terminals 10 depending on the situation. Incidentally, although three player terminals 10 are shown in FIG. 1 for convenience of illustration, the number of player terminals 10 constituting the gaming system S is not limited to the above number, and at least one player terminal 10 is naturally not shown. The above is sufficient.
Further, in the present embodiment, the server 12 is configured by one computer, but the present invention is not limited to this, and may be configured by a plurality of computers.

<<プレイヤ端末及びサーバの構成>>
次に、プレイヤ端末10及びサーバ12の各々の構成について説明する。
プレイヤ端末10は、ゲーム用の端末として用いられる公知の機器、具体的には、スマートフォン、携帯電話、PC、タブレット端末、ウェアラブル端末、又は通信機能を備えるゲーム専用機器等によって構成される。プレイヤ端末10は、図1に示すようにディスプレイ10Aを備え、プレイヤは、ゲームのプレイ中、ディスプレイ10Aに表示される画像等を見ながら、プレイヤ端末10の操作部(具体的には、操作ボタン及びタッチパネル等)を操作する。
なお、以下では、プレイヤ端末10のディスプレイ10Aがタッチパネルディスプレイであることとする。
<<Configuration of player terminal and server>>
Next, the respective configurations of the player terminal 10 and the server 12 will be described.
The player terminal 10 includes a known device used as a game terminal, specifically, a smartphone, a mobile phone, a PC, a tablet terminal, a wearable terminal, a game-dedicated device having a communication function, or the like. The player terminal 10 includes a display 10A as shown in FIG. 1, and the player can see an image or the like displayed on the display 10A while playing a game and can operate the operation unit (specifically, operation buttons) of the player terminal 10. And touch panel).
In the following, it is assumed that the display 10A of the player terminal 10 is a touch panel display.

サーバ12は、ゲーム進行に必要なデータを各プレイヤに配信し、且つ、各プレイヤのゲームの進行状況を管理する装置である。サーバ12は、図2に示すように、プロセッサ101、メモリ102、通信用インタフェース103、ストレージ104、入力機器105及び出力機器106を有し、これらの機器は、バス107を介して電気的に接続されている。図2は、サーバ12のハードウェア構成を示す図である。 The server 12 is a device that distributes data necessary for the progress of the game to each player and manages the progress of the game of each player. As shown in FIG. 2, the server 12 has a processor 101, a memory 102, a communication interface 103, a storage 104, an input device 105, and an output device 106, and these devices are electrically connected via a bus 107. Has been done. FIG. 2 is a diagram showing a hardware configuration of the server 12.

プロセッサ101は、サーバ12にインストールされたゲーム用のアプリケーションプログラム(以下、ゲーム用プログラム)を実行することで、ゲームに関する一連の情報処理を実行する。プロセッサ101は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、及びDSP(Digital Signal Processor)等によって構成されている。
なお、上記のゲーム用プログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。
The processor 101 executes a series of information processing related to the game by executing the game application program (hereinafter, game program) installed in the server 12. The processor 101 includes a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro-Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), a DSP (Digital Signal Processor), and the like.
The game program described above corresponds to the "program" of the present invention.

メモリ102は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)などの半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ101に作業領域を提供するとともに、プロセッサ101が実行するデータ処理によって生成される各種データも一時的に記憶する。 The memory 102 is configured by a semiconductor memory such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 102 provides a work area to the processor 101 by temporarily storing programs and data, and is executed by the processor 101. The various data generated by the data processing is also temporarily stored.

通信用インタフェース103は、例えば通信インタフェースボード等によって構成され、サーバ12のデータ通信を制御する。通信用インタフェース103によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi−fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G、4G若しくは5Gの移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。また、通信用インタフェース103によるデータ通信は、無線方式であってもよく、有線方式であってもよい。 The communication interface 103 is composed of, for example, a communication interface board and controls the data communication of the server 12. The standard of data communication by the communication interface 103 is not particularly limited, and communication by a wireless LAN based on Wi-fi (registered trademark), communication by a 3G, 4G, or 5G mobile communication system, or LTE (Long). Communication based on Term Evolution). Further, the data communication by the communication interface 103 may be a wireless system or a wired system.

ストレージ104は、ゲームに関する各種データを記憶し、例えばフラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、及びUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されている。 The storage 104 stores various data relating to the game, for example, flash memory, HDD (Hard Disc Drive), SSD (Solid State Drive), FD (Flexible Disc), MO disc (Magneto-Optical disc), CD (Compact Disc). , A DVD (Digital Versatile Disc), an SD card (Secure Digital card), a USB memory (Universal Serial Bus memory), and the like.

入力機器105は、サーバ12の管理者によって操作される機器であり、例えば、キーボード、マウス、及びタッチパネルディスプレイ等が利用可能である。
出力機器106は、サーバ12の管理者に画像又は文字情報等を表示したり、音声を再生したりする機器であり、各種のディスプレイ及びスピーカ等が利用可能である。
The input device 105 is a device operated by the administrator of the server 12, and for example, a keyboard, a mouse, a touch panel display or the like can be used.
The output device 106 is a device for displaying an image or character information or the like to the administrator of the server 12 and reproducing sound, and various displays and speakers can be used.

次に、図3を参照しながら、サーバ12の構成について機能面から改めて説明する。図3は、サーバ12の機能についての説明図である。
サーバ12は、図3に示す複数の機能部、具体的には、操作受付部111、データ送信部112、データ記録部113、表示処理部114、ポイント付与部115、特典付与部116、モード設定部117、及び系統決定部118を備える。これらの機能部は、サーバ12のハードウェア機器と、サーバ12にインストールされたソフトウェアとしてのゲーム用プログラムとが協働することで実現される。以下、各機能部について説明する。
Next, the functional configuration of the server 12 will be described again with reference to FIG. FIG. 3 is an explanatory diagram of the functions of the server 12.
The server 12 has a plurality of functional units shown in FIG. 3, specifically, the operation receiving unit 111, the data transmitting unit 112, the data recording unit 113, the display processing unit 114, the point granting unit 115, the privilege granting unit 116, and the mode setting. The unit 117 and the system determination unit 118 are provided. These functional units are realized by the hardware device of the server 12 and the game program as software installed in the server 12 working together. Hereinafter, each functional unit will be described.

[操作受付部]
操作受付部111は、ゲームプレイ中にプレイヤ端末10と通信することで、プレイヤによって行われた操作の内容を示すデータを受信し、当該操作を受け付ける。
操作受付部111が受け付けるプレイヤの操作には、ゲーム進行用の操作が含まれ、当該操作には共同プレイヤ募集用の操作、及びイベント参加申込み用の操作が含まれる。共同プレイヤ募集用の操作は、プレイヤが募集プレイヤとしてイベントへの参加者(すなわち、共同プレイヤ)を募集する際に行われる操作である。イベント参加申込み用の操作は、他のプレイヤが共同プレイヤを募集しているイベントへの参加を申し込む際に行われる操作である。
[Operation reception part]
The operation receiving unit 111 receives data indicating the content of the operation performed by the player by communicating with the player terminal 10 during the game play, and receives the operation.
The operation of the player received by the operation receiving unit 111 includes an operation for progressing the game, and the operation includes an operation for recruiting a joint player and an operation for applying for event participation. The operation for recruiting a joint player is an operation performed when a player recruits a participant (that is, a joint player) to an event as a recruiting player. The operation for applying to participate in an event is an operation performed when another player applies for participation in an event in which another player is seeking a joint player.

また、操作受付部111が受け付ける操作には、さらに、イベント選択操作、及びモード指定操作等が含まれる。
イベント選択操作は、プレイヤがプレイ対象のイベントを、その時点でプレイ可能なイベントの中から一つ選択する操作である。より具体的に説明すると、プレイヤは、図4〜6に示すイベント選択画面をプレイヤ端末10のディスプレイ10Aに映し出し、その選択画面に表示されたプレイ可能なイベントの中から一つを選択し、そのイベントを画面上でタッチする。
図4〜6は、それぞれ、イベント選択画面の画面例を示す図である。
Further, the operations accepted by the operation accepting unit 111 further include an event selecting operation, a mode specifying operation, and the like.
The event selection operation is an operation in which the player selects one of the events to be played from among the events that can be played at that time. More specifically, the player displays the event selection screens shown in FIGS. 4 to 6 on the display 10A of the player terminal 10, selects one of the playable events displayed on the selection screen, and Touch the event on the screen.
4 to 6 are diagrams each showing a screen example of the event selection screen.

モード指定操作は、イベント選択の際に適用されるモードを指定する操作である。本実施形態では3種類のモード、具体的には「日替わりモード」、「プレイヤ選択モード」、及び「共同プレイ参加モード」が用意されており、プレイヤは、不図示のモード指定画面を通じて上記3種類のモードの中から一つを指定する。 The mode designation operation is an operation that designates a mode applied when an event is selected. In this embodiment, three types of modes are prepared, specifically, "daily change mode", "player selection mode", and "joint play participation mode", and the player can select the above three types through a mode designation screen (not shown). Specify one of the modes.

日替わりモードでは、その日にプレイ可能なイベントの系統がサーバ12側で強制的に決められ、且つ、その系統が毎日変更される。このモードが指定されると、イベントの系統が、その日にプレイ可能なものと、その日にプレイ不能なものとに分けられる。イベント選択画面では、図4に示すようにプレイ可能な系統のイベント(具体的には、系統Aのイベント)のみが選択可能な状態で表示される一方で、プレイ不可能な系統のイベント(具体的には、系統B〜Fのイベント)がグレー表示される等、プレイヤが選択不能な状態で表示される。
なお、本実施形態では、プレイ可能なイベントの系統がサーバ12によって決められ、その系統が毎日変更されるが、系統の変更周期については、任意の周期に決めることができ、例えば数時間毎、数日毎若しくは1週間毎に系統を変更してもよい。
In the daily change mode, the system of events that can be played on that day is forcibly determined by the server 12 side, and that system is changed every day. When this mode is specified, the event system is divided into those that can be played on that day and those that cannot be played on that day. On the event selection screen, as shown in FIG. 4, only playable system events (specifically, system A events) are displayed in a selectable state, while unplayable system events (specifically, Specifically, the events of the systems B to F) are displayed in gray and the player cannot select them.
In the present embodiment, the system of events that can be played is determined by the server 12, and the system is changed every day. However, the system change cycle can be set to any cycle, for example, every several hours. The system may be changed every few days or every week.

プレイヤ選択モードでは、その日にプレイヤがプレイ可能なイベントの系統を、プレイヤが自ら選択して決めることができる。このモードが指定されると、イベント選択画面では、図5に示すように、複数の系統A〜Fすべてのイベントが、その日にプレイ可能な系統のイベントとして選択可能な状態で表示される。
ただし、プレイヤ選択モードにてプレイヤがプレイ可能なイベントの系統を選択することができる回数には、上限が設定されており、本実施形態では1日1回という上限が設定されている。プレイヤは、その上限を超えない範囲で、その日にプレイ可能なイベントの系統を選択することができる。
なお、選択回数の上限については、1日1回に限定されず、任意の回数に設定することができ、例えば、上限を1日2回以上に設定してもよい。
In the player selection mode, the player can select and determine the system of events that the player can play on that day. When this mode is designated, on the event selection screen, as shown in FIG. 5, all the events of the plurality of systems A to F are displayed in a selectable state as the events of the systems that can be played on that day.
However, an upper limit is set for the number of times the player can select a system of events that the player can play in the player selection mode, and in the present embodiment, the upper limit is set to once a day. The player can select a system of events that can be played on the day within a range not exceeding the upper limit.
The upper limit of the number of selections is not limited to once a day, and can be set to any number of times. For example, the upper limit may be set to two or more times a day.

共同プレイ参加モードでは、プレイヤが共同プレイヤとして参加するイベントの系統が、そのイベントの募集プレイヤである他のプレイヤによって選択された系統に決められる。このモードが指定されると、イベント選択画面では、図6に示すように、募集プレイヤである他のプレイヤ(図6では、「Tさん」及び「Sさん」)によって系統が選択されたイベントが、プレイ可能な系統のイベントとして選択可能な状態で表示される。
なお、共同プレイ参加モードを指定した状態でイベントを選択する上では、当然ながら、他のプレイヤがイベントの共同プレイヤを募集していることが前提となり、プレイヤがそのイベントへの参加資格を有している(例えば、募集プレイヤの近辺に居る、あるいは、募集プレイヤのフレンドとして登録されている)必要がある。
また、プレイヤは、イベントの共同プレイヤを募集している他のプレイヤが存在する限り、回数に制限なく、当該他のプレイヤによって選択された系統のイベントをプレイすることができる。これにより、プレイヤは、所望の系統のイベントについて共同プレイヤを募集している他のプレイヤを見つけて当該イベントの共同プレイに参加するようになるので、プレイヤに対して、イベントの共同プレイへの動機づけ(イニシアティブ)を高めることができる。
In the joint play participation mode, the system of the event in which the players participate as the joint player is determined as the system selected by the other player who is the recruiting player of the event. When this mode is designated, on the event selection screen, as shown in FIG. 6, the events whose system is selected by another player (“Mr. T” and “Mr. S” in FIG. 6) who are recruiting players are displayed. , It is displayed in a state where it can be selected as an event of a playable system.
It should be noted that when selecting an event with the joint play participation mode specified, it is a matter of course that another player is seeking a joint player for the event, and the player is qualified to participate in the event. Must be present (for example, be in the vicinity of the recruiting player or be registered as a friend of the recruiting player).
In addition, the player can play the event of the system selected by the other player, without limitation, as long as there is another player who is seeking a joint player of the event. As a result, the player comes to find another player who is recruiting a co-player for an event of a desired system and participates in the co-play of the event. Therefore, the player is motivated to co-play the event. The initiative can be increased.

ちなみに、日替わりモード又はプレイヤ選択モードの下で選択されたイベントについては、プレイヤが単独プレイ又は共同プレイのいずれか一つの方式を指定し、指定した方式でプレイすることになる。
他方、共同プレイ参加モードの下で選択されたイベントについては、プレイヤが、募集プレイヤである他のプレイヤと共同でプレイすることになる。
By the way, for the event selected under the daily change mode or the player selection mode, the player specifies either one of the single play mode and the joint play mode, and plays in the specified mode.
On the other hand, for the event selected under the joint play participation mode, the player will play jointly with the other player who is the recruiting player.

[データ送信部]
データ送信部112は、ゲームプレイ中のプレイヤのプレイヤ端末10に向けて、ゲーム進行用のデータを随時送信したり、ゲームの進行状況等をプレイヤに提示するためのデータを送信したりする。ゲームの進行状況等を提示するためのデータには、後述するポイント表示用データが含まれる。
[Data transmission part]
The data transmission unit 112 transmits data for game progression at any time to the player terminal 10 of the player who is playing the game, or data for presenting the progress of the game to the player. The data for presenting the progress of the game, etc., includes point display data described later.

また、データ送信部112は、あるプレイヤがイベントの共同プレイヤを募集する場合には、そのイベントに関するデータを他のプレイヤのプレイヤ端末10に向けて送信し、そのイベントについて他のプレイヤから参加の申込みがあった場合には、当該申込みを表すデータを募集プレイヤであるプレイヤのプレイヤ端末10に向けて送信する。 In addition, when a certain player recruits a joint player of an event, the data transmitting unit 112 transmits data regarding the event to the player terminal 10 of the other player, and the other player applies for participation in the event. If there is, the data representing the application is transmitted to the player terminal 10 of the player who is the recruiting player.

[データ記録部]
データ記録部113は、ゲーム進行用のデータ、及び、各プレイヤのゲームの進行状況を管理するための管理用データなど、ゲームに関する各種のデータを記録する。
管理用データには、プレイヤがゲーム内で使用するキャラクタに関するデータ、プレイヤに対して付与されたアイテムに関するデータ、及び、プレイヤによるゲームのプレイ履歴に関するデータ等が含まれる。
[Data recording part]
The data recording unit 113 records various data relating to the game, such as game progress data and management data for managing the progress of the game of each player.
The management data includes data regarding a character used by the player in the game, data regarding an item given to the player, data regarding a play history of the game by the player, and the like.

さらに、本実施形態においてデータ記録部113に記録される管理用データには、図7に示すように、各プレイヤがこれまでに貯めてきたイベント達成のポイント(累積ポイント)を管理するためのデータが含まれる。図7は、各プレイヤの累積ポイントについての管理用データを示す図である。
図7から分かるように、データ記録部113は、各プレイヤの累積ポイントを系統毎に記録している。より詳しく説明すると、あるプレイヤがいずれかイベントをプレイしてその達成条件を満たすと、そのプレイヤに対してイベント達成のポイントが付与されることになり、データ記録部113は、付与されたポイントを、そのプレイヤがプレイしたイベントの系統と関連付けて系統毎に記録する。このように、本実施形態のデータ記録部113は、本発明のポイント記録部として機能する。
なお、本発明において「記録する」とは、過去に付与されたポイントが存在する場合には、その過去のポイントに加算して累積ポイントとして記録することを意味する。
Further, in the management data recorded in the data recording unit 113 in the present embodiment, as shown in FIG. 7, data for managing the event achievement points (cumulative points) accumulated by each player so far. Is included. FIG. 7 is a diagram showing management data about accumulated points of each player.
As can be seen from FIG. 7, the data recording unit 113 records the accumulated points of each player for each system. More specifically, when a player plays any event and satisfies the achievement condition, the event achievement point is given to the player, and the data recording unit 113 stores the given point. , Is recorded for each system in association with the system of the event played by the player. In this way, the data recording unit 113 of this embodiment functions as the point recording unit of the present invention.
In the present invention, “record” means that, when there are points given in the past, the points are added to the past points and recorded as cumulative points.

[表示処理部]
表示処理部114は、各プレイヤのプレイヤ端末10が備えるディスプレイ10Aに、当該各プレイヤについて系統毎に記録された累積ポイントを系統毎に示す図形オブジェクトを表示させる処理(以下、ポイント表示処理)を実行する。
より具体的に説明すると、表示処理部114は、ポイント表示処理においてポイント表示用データを作成し、そのデータを、対応するプレイヤのプレイヤ端末10に向けて送信する。ポイント表示用データがプレイヤ端末10にて受信されて展開されると、図8に示すポイント確認画面がディスプレイ10Aに映し出され、同画面には、そのプレイヤ端末10を所有するプレイヤ(以下、確認者とも言う)の累積ポイントを系統別に示す図形オブジェクトGが表示される。図8は、図形オブジェクトGが表示されたポイント確認画面の一例を示す図である。
[Display processing unit]
The display processing unit 114 executes processing (hereinafter, point display processing) for causing the display 10A included in the player terminal 10 of each player to display a graphic object showing accumulated points recorded for each system for each player for each system. To do.
More specifically, the display processing unit 114 creates point display data in the point display processing and transmits the data to the player terminal 10 of the corresponding player. When the point display data is received by the player terminal 10 and expanded, a point confirmation screen shown in FIG. 8 is displayed on the display 10A, and the player who owns the player terminal 10 (hereinafter referred to as confirmer) is displayed on the screen. Also, a graphic object G indicating the cumulative points of (for each system) is displayed. FIG. 8 is a diagram showing an example of the point confirmation screen in which the graphic object G is displayed.

図形オブジェクトGは、確認者について系統毎に記録されたポイントを系統毎に示すものであり、本実施形態では、図8に示すレーダーチャート型のグラフである。図8に示す図形オブジェクトGによれば、例えば、確認者が系統Aのイベントをプレイすることで貯めてきた累積ポイントが110Pであり、系統Bのイベントをプレイすることで貯めてきた累積ポイントが300Pであることが分かる。
なお、図形オブジェクトGの例としては、図8に示すレーダーチャートに限定されず、棒グラフ及び折れ線グラフ等の他のグラフであってもよく、あるいは、グラフ以外の図形(例えば、累積ポイントに応じて変化するキャラクタ画像等)であってもよい。
The graphic object G shows points recorded for each system for the confirmer, and is a radar chart type graph shown in FIG. 8 in the present embodiment. According to the graphic object G shown in FIG. 8, for example, the cumulative points accumulated by the confirmer playing the event of the system A is 110P, and the cumulative points accumulated by playing the event of the system B is It turns out that it is 300P.
The example of the graphic object G is not limited to the radar chart shown in FIG. 8, and may be another graph such as a bar graph and a line graph, or a graphic other than the graph (for example, according to accumulated points). It may be a changing character image or the like).

また、新たなポイント付与等によって累積ポイントが変動した場合、表示処理部114は、累積ポイントの変動に連動する形で、図形オブジェクトGの形状を変化させる演出処理を実行してもよい。例えば、レーダーチャートである図形オブジェクトGが有する6つの頂点のうち、変動した累積ポイントと対応する頂点の位置をポイントの変化分だけ移動させる演出処理を実行してもよい。 In addition, when the cumulative points are changed due to the addition of new points, the display processing unit 114 may execute the effect process of changing the shape of the graphic object G in a manner linked to the change of the cumulative points. For example, of the six vertices of the graphic object G that is the radar chart, the effect process of moving the position of the vertex corresponding to the changed cumulative point by the change of the point may be executed.

[ポイント付与部]
ポイント付与部115は、プレイヤがイベントをプレイして当該イベントの達成条件を満たした場合に、そのプレイヤに対してポイント(イベント達成のポイント)を付与する。本実施形態において、ポイント付与部115は、イベント達成のポイントを系統毎に付与し、より詳しくは、達成条件が満たされたイベントの系統についてポイントを付与する。例えば、プレイヤが系統Aのイベントをプレイして同イベントの達成条件を満たすと、ポイント付与部115が、系統Aについて所定数のポイントを上記のプレイヤに対して付与する。
なお、一回のイベントにおいて付与されるポイント(ポイント数)は、一律で決められてもよく、そのイベントの達成条件の難易度等に応じて変動してもよい。
[Point-giving part]
The point giving unit 115 gives points (points for achieving an event) to the player when the player plays the event and satisfies the achievement condition of the event. In the present embodiment, the point giving unit 115 gives points for event achievement for each system, and more specifically, gives points for an event system for which the achievement condition is satisfied. For example, when the player plays an event of the system A and satisfies the achievement condition of the event, the point giving unit 115 gives the player a predetermined number of points for the system A.
It should be noted that the points (the number of points) to be given in one event may be determined uniformly, and may be changed according to the degree of difficulty of the achievement condition of the event or the like.

また、本実施形態では、プレイヤが他のプレイヤと共同でイベントをプレイした場合、そのイベントの達成条件を満たすことで付与されるポイントが、そのイベントを共同でプレイした人数に応じて決められる。例えば、共同プレイの人数が1人である場合(すなわち、単独プレイの場合)には条件達成による付与ポイントを30Pとし、共同プレイの人数が2人、3人及び4人である場合には、それぞれ、付与ポイントを40P、50P及び60Pとする。
以上のように、ポイント付与部115は、イベントへの参加者が増えるほど、そのイベントの達成条件を満たすことで付与されるポイントを増やして各参加者に付与する。これにより、プレイヤに対して、イベントの共同プレイへの動機づけ(イニシアティブ)を高めることができる。
Further, in the present embodiment, when a player plays an event jointly with another player, the points given by satisfying the achievement condition of the event are determined according to the number of people who jointly played the event. For example, when the number of co-play players is 1 (that is, in the case of a single play), the number of points awarded for achieving the condition is 30P, and when the number of co-play players is 2, 3, and 4, The given points are 40P, 50P and 60P, respectively.
As described above, as the number of participants in the event increases, the point giving unit 115 increases the points given by satisfying the achievement condition of the event and gives the points to each participant. As a result, the motivation (initiative) for the joint play of the event can be increased for the players.

ちなみに、ポイント付与部115が新たにイベント達成のポイントを付与すると、その都度、表示処理部114が表示処理を実行する。これにより、プレイヤは、新たに付与されたイベント達成のポイント(図8中の「今回の取得P」)、及び、これまでに貯めてきた累積ポイントをポイント確認画面上で確認することができる。 By the way, when the point giving unit 115 newly gives points for achieving an event, the display processing unit 114 executes the display process each time. As a result, the player can confirm the newly added event achievement points (“currently acquired P” in FIG. 8) and the accumulated points accumulated so far on the point confirmation screen.

[特典付与部]
特典付与部116は、イベントの系統毎に貯められた累積ポイント(換言すると、データ記録部113に系統毎に記録されたポイント)が特典付与条件を満たした場合に、そのプレイヤに対して所定の特典を付与する。ここで、「特典を付与する」とは、ゲーム進行用のデータとして、付与される特典がゲーム内で利用できるようにするためのデータを、その特典が付与されるプレイヤのプレイヤ端末10に向けて送信することである。
[Bonus unit]
When the cumulative points accumulated for each system of the event (in other words, the points recorded for each system in the data recording unit 113) satisfy the privilege granting condition, the privilege granting unit 116 determines a predetermined value for the player. Grant benefits. Here, “to give a privilege” means that data for making the granted privilege available in the game is directed to the player terminal 10 of the player to whom the privilege is granted, as data for game progression. Is to send.

また、本実施形態では、それぞれの系統について複数の特典付与条件が設定されており、具体的には、ポイントに対する条件値が複数設定されており、例えば3つの条件値として100P、200P、及び300Pが設定されている。そして、各系統においてポイントが3つの条件値のいずれかの値に到達すると、その系統について、特典付与部116がプレイヤに対して特典を付与する。 Further, in the present embodiment, a plurality of privilege granting conditions are set for each system, and specifically, a plurality of condition values for points are set, and for example, three condition values 100P, 200P, and 300P are set. Is set. Then, when the point reaches any one of the three condition values in each system, the privilege granting unit 116 grants a privilege to the player for that system.

なお、特典付与条件として設定される条件値は、任意に決めることができ、前述したように、系統間で同じ値であってもよく、系統間で異なってもよい。また、各系統の条件値の個数についても、3つに限定されず、任意の個数とすることができ、系統間で揃っていてもよく、系統間で異なってもよい。 The condition value set as the privilege granting condition can be arbitrarily determined, and as described above, it may be the same value between the systems or different between the systems. Further, the number of condition values of each system is not limited to three, and may be an arbitrary number, which may be the same between the systems or may be different between the systems.

以上のように本実施形態では、特典付与条件が系統毎に設定されており、特典付与条件を満たした場合には特典が系統毎に付与される。また、各系統について特典付与条件が複数設定されており、いずれか一つの条件が満たされると(具体的には、貯められた累積ポイントが3つの条件値のうちの一つに到達すると)、その度に特典が付与される。 As described above, in the present embodiment, the privilege granting condition is set for each system, and when the privilege granting condition is satisfied, the privilege is granted for each system. Further, a plurality of privilege granting conditions are set for each system, and when any one condition is satisfied (specifically, when the accumulated cumulative points reach one of the three condition values), A privilege is given each time.

また、本実施形態では、図8に示すように、特典付与条件を満たしているか否かを示すインジケータIがポイント確認画面上に系統毎に表示される。具体的には、各系統について表示された分数値、及び、横方向に並ぶ3つの円がインジケータIを構成している。分数値は、最大の条件値である300を分母とし、現時点での累積ポイントを分子として表している。3つの円は、特典付与条件として設定された複数の条件値のそれぞれと対応しており、左の円から順に100P、200P、300Pと対応している。そして、累積ポイントが既に到達している条件値と対応する円は、図8に示すように点灯し、累積ポイントが未だ到達していない条件値と対応する円は、消灯(暗転)している。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 8, an indicator I indicating whether or not the privilege giving condition is satisfied is displayed for each system on the point confirmation screen. Specifically, the fractional values displayed for each system and the three circles arranged in the horizontal direction form the indicator I. Fractional values have 300 as the denominator, which is the maximum condition value, and represent the cumulative points at the present time as a numerator. The three circles correspond to the plurality of condition values set as the privilege granting conditions, and correspond to 100P, 200P, and 300P in order from the left circle. The circle corresponding to the condition value for which the cumulative points have already reached is lit as shown in FIG. 8, and the circle corresponding to the condition value for which the cumulative points have not yet reached is off (dark). ..

[モード設定部]
モード設定部117は、操作受付部111によって受け付けられたモード指定操作に基づき、プレイヤがイベント選択の際に適用するモードを、上述した3種類のモードの中から一つ選んで設定する。また、プレイヤが1日の中でモード指定操作を繰り返し実施すると、その度にモード設定部117がモードを設定する結果、その日に適用されるモードが切り替わることになる。
[Mode setting part]
The mode setting unit 117 selects and sets one of the above-described three types of modes to be applied when the player selects an event, based on the mode designating operation accepted by the operation accepting unit 111. When the player repeatedly performs the mode designating operation during the day, the mode setting unit 117 sets the mode each time, and as a result, the mode applied to the day is switched.

[系統決定部]
系統決定部118は、モード設定部117によって設定されたモードの下でプレイヤがプレイ可能なイベントの系統を決定する。例えば、日替わりモードが設定されている場合、系統決定部18は、その日にプレイヤがプレイ可能なイベントの系統を、複数の系統(系統A〜F)の中で定期的に決定し変更する。なお、本実施形態では、日替わりモードの下で決定されるイベントの系統が毎日変更され、より詳しくは、系統A〜Fが1日ずつ順番に切り替わる。
[System determination unit]
The system determination unit 118 determines a system of events that the player can play under the mode set by the mode setting unit 117. For example, when the daily change mode is set, the system determination unit 18 periodically determines and changes the system of the event that the player can play on that day among a plurality of systems (systems A to F). In addition, in this embodiment, the system of the event determined under the daily change mode is changed every day, and more specifically, the systems A to F are sequentially switched every day.

プレイヤ選択モードが設定されている場合、プレイヤは、図5に示した選択画面上で所望の系統のイベントを一つ選択し、操作受付部111がその選択操作を受け付ける。系統決定部118は、操作受付部111によって受け付けられた選択操作に応じて、その日にプレイヤがプレイ可能なイベントの系統を決定する。
ただし、本実施形態では、前述したように、選択操作の回数の上限が1日1回に設定されている。そのため、プレイヤ選択モードが設定されている場合、系統決定部118は、上記の上限(1日1回)を超えない範囲で、その日にプレイ可能なイベントの系統をプレイヤの選択操作に応じて決定することになる。
When the player selection mode is set, the player selects one event of a desired system on the selection screen shown in FIG. 5, and the operation reception unit 111 receives the selection operation. The system determination unit 118 determines the system of the event that the player can play on that day according to the selection operation received by the operation reception unit 111.
However, in the present embodiment, as described above, the upper limit of the number of selection operations is set to once a day. Therefore, when the player selection mode is set, the system determination unit 118 determines the system of events that can be played on the day according to the player's selection operation, within a range not exceeding the upper limit (once a day). Will be done.

共同プレイ参加モードが選択されている場合、プレイヤが図6に示した選択画面上で、共同プレイヤを募集しているイベントへの参加を申し込む操作を行い、操作受付部111が当該操作を受け付ける。系統決定部118は、操作受付部111によって受け付けられた参加申込み操作に基づき、プレイヤが共同プレイヤとして参加するイベントについて、そのイベントでの募集プレイヤである他のプレイヤによって選択された系統を特定する。そして、系統決定部118は、プレイヤが共同プレイヤとして参加するイベントの系統を、募集プレイヤである他のプレイヤによって選択されたイベントの系統に決定する。 When the joint play participation mode is selected, the player performs an operation for requesting participation in an event for which a joint player is being recruited on the selection screen shown in FIG. 6, and the operation reception unit 111 receives the operation. Based on the participation application operation received by the operation reception unit 111, the system determination unit 118 identifies a system selected by another player who is a recruiting player at the event, regarding the event in which the player participates as a co-player. Then, the system determination unit 118 determines the system of the event in which the player participates as the joint player, as the system of the event selected by the other player who is the recruiting player.

<<本実施形態に係る情報処理フローについて>>
次に、本実施形態に係るイベントプレイ用の情報処理フローについて説明する。
なお、以下に説明するイベントプレイ用の情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、換言すると、以下に説明するフロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。
また、以下では、あるプレイヤ(以下、プレイヤP)がゲーム内のイベントをプレイする場合の情報処理フローを具体例に挙げて説明することとする。
<<Regarding information processing flow according to the present embodiment>>
Next, an information processing flow for event play according to the present embodiment will be described.
The information processing flow for event play described below adopts the information processing method of the present invention. In other words, each step in the flow described below is a component of the information processing method of the present invention. Corresponds to.
In the following, an information processing flow when a certain player (hereinafter, player P) plays an in-game event will be described as a specific example.

本実施形態に係るイベントプレイ用の情報処理フローは、サーバ12であるコンピュータとプレイヤPのプレイヤ端末10との通信を通じて実施され、そのうちの主たる工程は、サーバ12によって実施され、図9〜12に示す手順に従って進行する。図9〜12は、本実施形態に係るゲーム用の情報処理フローのうち、サーバ12にて実施される工程の流れを示す図である。 The information processing flow for event play according to the present embodiment is carried out through communication between the computer which is the server 12 and the player terminal 10 of the player P, and the main steps of which are carried out by the server 12 and are shown in FIGS. Follow the steps shown. 9 to 12 are diagrams showing a flow of steps performed by the server 12 in the information processing flow for the game according to the present embodiment.

プレイヤPがイベントをプレイするケースにおいて、サーバ12は、図9に図示の工程を、同図に示す流れに沿って実施する。具体的に説明すると、先ず、イベント選択の際に適用されるモードがプレイヤPによって指定され、その指定操作をサーバ12の操作受付部111が受け付ける(S001)。その後、プレイヤPは、指定したモードの下でイベントを選択して当該イベントをプレイし、サーバ12は、選択されたイベントを進行させるための情報処理を実行する(S002、S003、S004)。 In the case where the player P plays the event, the server 12 carries out the process shown in FIG. 9 along the flow shown in FIG. More specifically, first, the mode applied at the time of event selection is designated by the player P, and the designation operation is accepted by the operation accepting unit 111 of the server 12 (S001). Thereafter, the player P selects an event under the specified mode and plays the event, and the server 12 executes information processing for advancing the selected event (S002, S003, S004).

ステップS002〜S004について詳しく説明すると、日替わりモードでイベントをプレイするケース(S002)では、図10に示すように、イベントのプレイ実施日に応じて、その日にプレイ可能なイベントの系統がサーバ12の系統決定部118によって決定される(S021)。
決定された系統のイベントは、図4に示すイベント選択画面において選択可能な状態でプレイヤ端末10のディスプレイ10Aに表示される。かかる状態において、プレイヤPは、表示されたイベントの中からプレイ対象のイベントを選択する。サーバ12の操作受付部111は、そのイベント選択操作を受け付ける(S022)。これにより、プレイ対象のイベントが決まる。
また、プレイ対象のイベントについて、プレイヤPが共同プレイでイベントをプレイするために共同プレイヤを募集する場合(S023)、操作受付部111は、共同プレイヤとなる他のプレイヤから上記イベントへの参加申込みを受け付ける(S024)。なお、プレイヤPがイベントを単独でプレイする場合にはステップS024が省略される。
以上までのステップが終了すると、サーバ12が、決定されたイベントをプレイするためのデータを送信し、これにより、プレイヤPによるイベントのプレイが開始される(S025)。
Explaining in detail about steps S002 to S004, in the case where the event is played in the daily change mode (S002), as shown in FIG. It is determined by the system determination unit 118 (S021).
The events of the determined system are displayed on the display 10A of the player terminal 10 in a selectable state on the event selection screen shown in FIG. In this state, the player P selects an event to be played from the displayed events. The operation reception unit 111 of the server 12 receives the event selection operation (S022). This determines the event to be played.
When the player P recruits a joint player to play the event in the joint play (S023), the operation reception unit 111 requests the event to be played from another player who is the joint player to participate in the event. Is accepted (S024). If player P plays the event alone, step S024 is omitted.
When the above steps are completed, the server 12 transmits data for playing the determined event, and the player P starts playing the event (S025).

プレイヤ選択モードでイベントをプレイするケース(S003)では、図11に示すように、イベントのプレイ開始に際して、プレイヤPが選択操作を行い、サーバ12の操作受付部111が当該選択操作を受け付ける(S031)。この選択操作は、図5に示すイベント選択画面をプレイヤ端末10のディスプレイ10Aに映し出し、同画面において全系統のイベントを選択可能な状態で表示し、プレイヤPがその中から所望の系統のイベントを一つ選択して画面上でタッチする形で行われる。
その後、サーバ12の系統決定部118が、操作受付部111によって受け付けられた選択操作に応じて、プレイ対象のイベントの系統を決定する(S032)。つまり、プレイヤPによって選択されたイベントの系統が、プレイ対象のイベントの系統となる。
なお、本実施形態では、前述したように、プレイ対象のイベントの系統をプレイヤPが選択して決めることができる回数について上限が定められており、プレイヤ選択モードの下では、その上限を超えない範囲で、プレイ対象のイベントの系統をプレイヤPの選択操作に応じて決定する。
また、プレイヤPによって系統が選択されたイベントについて、プレイヤが共同プレイヤを募集する場合には(S033)、日替わりモードであるケースと同様、操作受付部111が、共同プレイヤとなる他のプレイヤからイベントへの参加申込みを受け付ける(S034)。なお、プレイヤPがイベントを単独でプレイする場合には、ステップS034が省略される。
以上までのステップが終了すると、サーバ12が、決定されたイベントをプレイするためのデータを送信し、これにより、プレイヤPによるイベントのプレイが開始される(S035)。
In the case of playing the event in the player selection mode (S003), as shown in FIG. 11, when the event starts playing, the player P performs a selection operation, and the operation receiving unit 111 of the server 12 receives the selection operation (S031). ). In this selection operation, the event selection screen shown in FIG. 5 is displayed on the display 10A of the player terminal 10, all the events of the system are displayed in a selectable state on the screen, and the player P selects the event of the desired system from among them. It is done by selecting one and touching it on the screen.
After that, the system determination unit 118 of the server 12 determines the system of the event to be played according to the selection operation received by the operation reception unit 111 (S032). That is, the system of the event selected by the player P becomes the system of the event to be played.
In the present embodiment, as described above, the upper limit is set for the number of times that the player P can select and determine the system of the event to be played, and the upper limit is not exceeded under the player selection mode. Within the range, the event system to be played is determined according to the selection operation of the player P.
When the player recruits a joint player for the event whose system is selected by the player P (S033), the operation reception unit 111 sends an event from another player who is the joint player, as in the case of the daily change mode. An application for participation in is accepted (S034). When the player P plays the event alone, step S034 is omitted.
When the above steps are completed, the server 12 transmits data for playing the determined event, and the player P starts playing the event (S035).

共同プレイ参加モードでイベントをプレイするケース(S004)では、図12に示すように、イベントのプレイ開始に際して、図6に示すイベント選択画面がプレイヤ端末10のディスプレイ10Aに映し出され、同画面には、その時点で他のプレイヤが共同プレイヤを募集しているイベント及びその系統が選択可能な状態で表示される。プレイヤPは、表示されたイベントの中からプレイ対象のイベント(すなわち、共同プレイヤとして参加するイベント)を選択する。サーバ12の操作受付部111は、当該選択操作を、そのイベントへの参加申込みとして受け付ける(S041)。
サーバ12の系統決定部118は、操作受付部111によって受け付けられた参加申込みに基づき、プレイヤPが共同プレイヤとして参加するイベントの系統を決定する(S042)。具体的には、プレイヤPが共同プレイヤとして参加するイベントの系統を、そのイベントについて募集プレイヤである他のプレイヤが選択した系統に決定する。
また、サーバ12のデータ送信部112は、プレイヤPが共同プレイヤとして参加するイベントの募集者である他のプレイヤのプレイヤ端末10に向けて、プレイヤPの上記イベントへの参加申込みを送信する(S043)。
以上までのステップが終了すると、サーバ12が、決定されたイベントをプレイするためのデータを送信し、これにより、プレイヤによるイベントのプレイが開始される(S044)。
In the case of playing the event in the joint play participation mode (S004), as shown in FIG. 12, when the event starts to be played, the event selection screen shown in FIG. 6 is displayed on the display 10A of the player terminal 10, and the same screen is displayed on the screen. , An event in which another player is seeking a joint player at that time and its system are displayed in a selectable state. The player P selects an event to be played (that is, an event to participate as a co-player) from the displayed events. The operation reception unit 111 of the server 12 receives the selection operation as an application for participation in the event (S041).
The system determination unit 118 of the server 12 determines the system of the event in which the player P participates as a co-player based on the participation application accepted by the operation acceptance unit 111 (S042). Specifically, the system of the event in which the player P participates as the joint player is determined to be the system selected by another player who is the recruiting player for the event.
In addition, the data transmission unit 112 of the server 12 transmits the application for participation of the player P to the event to the player terminals 10 of other players who are recruiters of the event in which the player P participates as a co-player (S043). ).
When the above steps are completed, the server 12 transmits the data for playing the determined event, and the player starts playing the event (S044).

図9に示す工程の流れに戻って説明すると、プレイヤPがイベントをプレイした後、サーバ12側で、プレイヤPがイベントの達成条件を満たしたかどうかを判断し(S005)、達成条件を満たしている場合には、さらに、イベントが共同プレイであったかどうかを判断する(S006)。
イベントの達成条件を満たし、且つ、そのイベントが共同プレイではなく単独プレイであった場合、サーバ12のポイント付与部115は、プレイヤPに対して単独プレイ時のポイントを付与する(S007)。
Returning to the flow of steps shown in FIG. 9, after the player P plays the event, the server 12 determines whether or not the player P satisfies the achievement condition of the event (S005), and the achievement condition is satisfied. If so, it is further determined whether or not the event was joint play (S006).
If the achievement condition of the event is satisfied and the event is not the joint play but the single play, the point giving unit 115 of the server 12 gives the player P the point at the time of the single play (S007).

イベントの達成条件を満たし、且つ、そのイベントが共同プレイであった場合、ポイント付与部115は、プレイヤPに対して、そのイベントを共同でプレイした人数に応じたポイントを付与する(S008)。この場合に付与されるポイントは、ステップS007で付与されるポイント、すなわち単独プレイ時の付与ポイントよりも多くなるように設定されている。 When the achievement condition of the event is satisfied and the event is joint play, the point giving unit 115 gives the player P points according to the number of persons who jointly played the event (S008). The points given in this case are set to be larger than the points given in step S007, that is, the points given in the single play.

なお、イベントの達成条件を満たしていない場合には、その時点でイベントプレイ用の情報処理フロー(厳密には、イベント一回あたりの情報処理フロー)が終了する。 If the event achievement condition is not satisfied, the information processing flow for event play (strictly, the information processing flow per event) ends at that point.

その後、サーバ12のデータ記録部113は、プレイヤPに付与されたイベント達成のポイントを、プレイヤPがプレイして達成条件を満たしたイベントの系統と関連付けて記録する(S009)。例えば、プレイヤPが系統Aのイベントの達成条件を満たすことで付与されたポイントは、系統Aに関連付けて記録されることになる。 After that, the data recording unit 113 of the server 12 records the event achievement points given to the player P in association with the event system satisfying the achievement condition played by the player P (S009). For example, the points given by the player P satisfying the achievement condition of the event of the system A are recorded in association with the system A.

また、ポイント付与に連動するように、サーバ12の表示処理部114が表示処理を実行する(S010)。この表示処理において生成されるポイント表示用データは、プレイヤPのプレイヤ端末10に向けて送信され、当該プレイヤ端末10で受信されて展開される。これにより、プレイヤPのプレイヤ端末10のディスプレイ10Aには、図8に示すポイント確認画面が映し出され、同画面上には、プレイヤPに対して今回付与されたイベント達成のポイントと、プレイヤPについて系統毎に記録されたポイント(すなわち、累積ポイント)を系統毎に示す図形オブジェクトGとが表示される。 Further, the display processing unit 114 of the server 12 executes the display processing so as to be linked to the point giving (S010). The point display data generated in this display process is transmitted to the player terminal 10 of the player P, received by the player terminal 10 and expanded. As a result, the point confirmation screen shown in FIG. 8 is displayed on the display 10A of the player terminal 10 of the player P, and on the screen, the event achievement points given to the player P this time and the player P are displayed. A graphic object G indicating the points (that is, accumulated points) recorded for each system is displayed for each system.

さらに、サーバ12側では、系統毎に記録された累積ポイントが、系統毎に定められた特典付与条件を満たしているかどうか(具体的には、条件値に達しているか)を判断する(S011)。そして、特典付与条件を満たしている場合には、サーバ12の特典付与部116がプレイヤPに対して特典を付与する(S012)。本実施形態において、特典付与部116は、系統毎に特典を付与することになっており、本ステップS012では、特典付与条件を満たす系統と対応する特典を付与することになる。
また、本実施形態では、各系統について特典付与条件が複数設定されており、特典付与部116は、特典付与条件を満たした系統と対応し、且つ、その特典付与条件の内容に応じた特典を付与する。
Further, on the server 12 side, it is determined whether or not the accumulated points recorded for each system satisfy the privilege grant condition defined for each system (specifically, whether the condition value has been reached) (S011). .. Then, when the privilege granting condition is satisfied, the privilege granting unit 116 of the server 12 grants the privilege to the player P (S012). In the present embodiment, the privilege granting unit 116 is supposed to grant a privilege for each system, and in this step S012, the privilege corresponding to the system satisfying the privilege granting condition will be granted.
Further, in the present embodiment, a plurality of privilege granting conditions are set for each system, and the privilege granting unit 116 creates a privilege corresponding to a system that satisfies the privilege granting condition and according to the content of the privilege granting condition. Give.

以上までに説明してきた一連の工程が終了した時点で、イベントプレイ用の情報処理フロー(厳密には、イベント一回あたりの情報処理フロー)が終了する。以降、プレイヤPがイベントを繰り返しプレイすると、その度に、上記一連の工程が繰り返し実施される。 When the series of steps described above is completed, the information processing flow for event play (strictly speaking, the information processing flow per event) ends. After that, when the player P repeatedly plays the event, the series of steps described above is repeatedly performed each time.

以上のように、本実施形態では、イベントの達成条件を満たした場合に得られるポイントを系統毎に貯め、貯めたポイントが特典付与条件を満たしているかを系統毎に判定し、特典付与条件を満たしている場合の特典を系統毎に付与する。この結果、様々な系統のイベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を喚起させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。 As described above, in the present embodiment, the points obtained when the event achievement condition is satisfied are accumulated for each system, and it is determined for each system whether the accumulated points satisfy the privilege grant condition, and the privilege grant condition is set. The privilege when satisfying is given to each system. As a result, the player's motivation to play various types of events can be motivated, and the fun of the game can be enhanced.

<<まとめ>>
本実施形態に係る情報処理装置としてのサーバ12は、プレイヤがゲーム内のイベントをプレイしてイベントの達成条件を満たした場合にプレイヤに対してポイントを付与するポイント付与部115と、プレイヤに対して付与されたポイントを、イベントを分類するために設定された複数の系統のうち、プレイヤがプレイしたイベントの系統と関連付けて系統毎に記録するポイント記録部としてのデータ記録部113と、系統毎に記録されたポイントが特典付与条件を満たした場合にプレイヤに対して特典を付与する特典付与部116と、を有する。これにより、前述したように、様々な系統のイベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を喚起させることができる。
<<Summary>>
The server 12 as the information processing apparatus according to the present embodiment provides a point giving unit 115 for giving points to the player when the player plays an event in the game and satisfies the event achievement condition, and the player. The data recording unit 113 as a point recording unit that records the points given as a result for each system in association with the system of the event played by the player among a plurality of systems set for classifying the event, and for each system And a privilege granting unit 116 that grants a privilege to the player when the points recorded in (1) satisfy the privilege granting condition. As a result, as described above, it is possible to motivate the player to play various types of events.

上記の効果について詳しく説明すると、発明が解決しようとする課題の項で説明したように、従来のゲームでは、プレイヤがイベントをプレイして、そのイベントの達成条件を満たした場合にポイント等の報酬が与えられることがある。ただし、報酬を獲得済みのプレイヤに関しては、その後に同じイベントを再度繰り返しプレイしようとする意欲(モチベーション)が減退してしまう可能性がある。
これに対して、本実施形態では、イベントの達成条件を満たした場合に得られるポイント(イベント達成のポイント)を系統毎に記録し、系統毎に記録されたポイントが特典付与条件を満たしている場合には特典を付与する。これにより、プレイヤは、様々な系統のイベントを満遍なくプレイすることができ、イベントをプレイし続けようとするプレイヤの意欲がより長く持続され得る。
To explain the above effects in detail, as described in the section of the problem to be solved by the invention, in a conventional game, when a player plays an event and the achievement condition of the event is satisfied, rewards such as points are given. May be given. However, with respect to the player who has already obtained the reward, there is a possibility that the willingness (motivation) to play the same event again and again after that may decrease.
On the other hand, in the present embodiment, points obtained when the event achievement condition is satisfied (event achievement points) are recorded for each system, and the points recorded for each system satisfy the privilege giving condition. In some cases, a privilege is given. As a result, the player can play various types of events evenly, and the player's motivation to continue playing the event can be maintained longer.

また、上記の情報処理装置に関して好適な構成を述べると、系統毎に記録されたポイントが、系統毎に定められた特典付与条件を満たした場合、特典付与部116は、プレイヤに対して前記特典を前記系統毎に付与するとよい。
この場合には、系統毎にイベント達成のポイントを貯めることで系統毎に特典を獲得することができるので、様々な系統のイベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を一段と喚起させることができる。
In addition, to describe a preferable configuration of the above information processing apparatus, when the points recorded for each system satisfy the privilege grant condition defined for each system, the privilege granting unit 116 informs the player of the privilege. Should be given to each system.
In this case, since the privilege can be obtained for each system by accumulating points for achieving the event for each system, it is possible to further arouse the player's motivation to play events of various systems.

また、上記の情報処理装置に関して好適な構成を述べると、プレイヤが他のプレイヤと共同でイベントをプレイした場合、ポイント付与部115は、イベントを共同でプレイした人数に応じたポイントを前記プレイヤに対して付与するとよい。
この場合には、イベントを共同プレイしようとするプレイヤの意欲を喚起させることができる。
In addition, to describe a preferable configuration of the above information processing apparatus, when a player plays an event in collaboration with another player, the point giving unit 115 gives the player points according to the number of players who played the event in collaboration. It is good to give it to.
In this case, it is possible to motivate the players who intend to play the event jointly.

また、上記の情報処理装置に関して好適な構成を述べると、プレイヤがイベントをプレイする際に操作する端末(すなわち、プレイヤ端末10)に、系統毎に記録されたポイントを系統毎に示す図形オブジェクトGを表示させる処理を実行する表示処理部114を、さらに有するとよい。
この場合には、プレイヤがこれまでに貯めてきたイベント達成のポイント(累積ポイント)を系統毎に確認することができるとともに、累積ポイントが多い(又は少ない)系統を把握することができる。これにより、プレイヤは、例えば累積ポイントが少ない系統のイベントを優先的にプレイしようとする等、様々な系統のイベントを満遍なくプレイしようとするプレイヤの意欲をより一層喚起させることができる。
In addition, to describe a preferable configuration of the above information processing apparatus, a graphic object G that indicates points recorded for each system for each system on a terminal (that is, the player terminal 10) that the player operates when playing an event. It is preferable to further include a display processing unit 114 that executes processing for displaying.
In this case, the player can check the event achievement points (cumulative points) accumulated so far for each system, and can also grasp the system with many (or few) accumulated points. As a result, the player can further arouse the player's motivation to play events of various systems evenly, for example, to preferentially play an event of a system having a small number of accumulated points.

また、本発明の情報処理装置は、プレイヤがプレイ可能なイベントの系統を決定する系統決定部118をさらに有してもよい。
この場合、系統決定部118は、プレイヤがプレイ可能なイベントの系統を、複数の系統の中から定期的に決定して変更することができる。このようにプレイ可能なイベントの系統が定期的に変わることで、プレイヤは、イベントを短期間(例えば、1日〜数日程度)でプレイし終えることがなく、比較的長期間にわたって様々な系統のイベントを満遍なくプレイするようになる。
Further, the information processing apparatus of the present invention may further include a system determination unit 118 that determines a system of events that the player can play.
In this case, the system determination unit 118 can periodically determine and change the system of events that the player can play from a plurality of systems. By periodically changing the system of playable events in this way, the player does not finish playing the event in a short period (for example, one day to several days), and various systems can be played over a relatively long period. You will be able to play all the events evenly.

また、上記の構成において、系統決定部118は、所定期間内にプレイヤがプレイ可能なイベントの系統を、プレイヤによって行われた選択操作に応じて決定することができる。このようにプレイ可能なイベントの系統がプレイヤの選択操作に応じて設定されることで、プレイヤは、所望の系統のイベントをプレイしてポイントを取得することができる。かかる効果は、プレイ可能なイベントの系統が定期的に変わる状況の下では、特に有効である。
具体的に説明すると、プレイ可能なイベントの系統が変わる状況において、ある系統(例えば、系統A)のイベントをプレイし忘れたプレイヤが、再び系統Aのイベントをプレイするには、次の機会(すなわち、系統Aのイベントが再びプレイ可能となる時期)まで待つ必要がある。また、そのことが原因となって、イベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を減退させてしまう可能性がある。
一方で、プレイ可能なイベントの系統をプレイヤの選択操作に応じて決めることができれば、上記のプレイヤは、次の機会を待たずに系統Aのイベントをプレイすることができる。これにより、イベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を持続させることができる。
Further, in the above configuration, the system determination unit 118 can determine the system of events that the player can play within a predetermined period according to the selection operation performed by the player. In this way, the system of playable events is set according to the player's selection operation, so that the player can play an event of a desired system and obtain points. Such an effect is particularly effective in a situation where the system of playable events changes regularly.
Specifically, in a situation in which the system of playable events changes, a player who has forgotten to play an event of a certain system (for example, system A) has the next opportunity to play the event of system A again ( That is, it is necessary to wait until the time when the event of the system A becomes playable again). Further, due to this, there is a possibility that the player's willingness to play the event may be diminished.
On the other hand, if the system of playable events can be determined according to the player's selection operation, the above player can play the system A event without waiting for the next opportunity. As a result, the player's motivation to play the event can be maintained.

なお、上記の構成において、所定期間内にプレイが行う選択操作の回数の上限が決められており、系統決定部118は、その上限を超えない範囲で、所定期間内にプレイヤがプレイ可能なイベントの系統を選択操作に応じて決定すると、好適である。
この場合には、プレイ可能なイベントの系統に対するプレイヤの選択操作の回数が制限されるので、プレイヤに様々な系統のイベントをプレイさせつつ、プレイヤによって選択される系統のイベントについては、上限を超えない範囲でのプレイを許容することができる。
Incidentally, in the above configuration, the upper limit of the number of selection operations that play Ya is performed within a predetermined period of time and are determined, system determination unit 118, under the condition not exceeding the upper limit, the player can be played within the predetermined time period It is preferable to determine the event system according to the selection operation.
In this case, the number of selection operations by the player for the system of events that can be played is limited, so that the maximum number of events that can be selected by the player is exceeded while allowing the player to play events of various systems. It is possible to allow play in a range that does not exist.

また、上記の構成において、他のプレイヤが当該他のプレイヤと共同でイベントをプレイする共同プレイヤを募集し、プレイヤが共同プレイヤとしてイベントに参加する場合、系統決定部118は、プレイヤが共同プレイヤとして参加するイベントの系統を、他のプレイヤによって選択された系統に決定するとよい。
この場合、プレイヤは、共同プレイヤを募集しているイベントのうち、所望の系統のイベントに参加することで、その系統についてポイントを取得することができる。かかる効果は、プレイ可能なイベントの系統が定期的に変わる状況の下では、特に有効である。
つまり、プレイ可能なイベントの系統が変わる状況において、例えば仮にプレイヤが系統Aのイベントをプレイし忘れたとしても、他のプレイヤが系統Aのイベントについて共同プレイヤを募集していれば、次の機会(すなわち、系統Aのイベントが再びプレイ可能となる時期)まで待つことなく系統Aのイベントをプレイすることができる。これにより、イベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を持続させることができる。
Further, in the above configuration, when another player recruits a joint player who plays an event in collaboration with the other player and the player participates in the event as a joint player, the systematic determination unit 118 causes the player to act as the joint player. The system of the event to participate may be determined as the system selected by another player.
In this case, the player can acquire points for the system by participating in an event of a desired system among the events for which joint players are being recruited. Such an effect is particularly effective in a situation where the system of playable events changes regularly.
That is, in a situation where the system of playable events changes, for example, even if a player forgets to play an event of system A, if another player is seeking a joint player for an event of system A, the next opportunity The event of system A can be played without waiting (that is, the time when the event of system A becomes playable again). As a result, the player's motivation to play the event can be maintained.

また、本実施形態では、本発明の情報処理装置を用いた情報処理方法の一例について説明したが、その情報処理方法では、コンピュータにより、プレイヤがゲーム内のイベントをプレイしてイベントの達成条件を満たした場合に、プレイヤに対してポイントを付与し、プレイヤに対して付与されたポイントを、イベントを分類するために設定された複数の系統のうち、プレイヤがプレイしたイベントの系統と関連付けて系統毎に記録し、系統毎に記録されたポイントが特典付与条件を満たした場合に、プレイヤに対して特典を付与する。これにより、様々な系統のイベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を喚起させることができる。 Further, in the present embodiment, an example of the information processing method using the information processing apparatus of the present invention has been described. However, in the information processing method, the player plays an event in the game and sets the achievement condition of the event by the computer. If satisfied, points are given to the player, and the points given to the player are related to the system of the event played by the player among the plurality of systems set for classifying the event. Each time the points recorded for each system satisfy the privilege grant condition, the privilege is granted to the player. As a result, it is possible to motivate the player to play various types of events.

なお、本実施形態に係る情報処理方法は、サーバ12単独、及び、プレイヤ端末10とサーバ12との組み合わせによって実現される。ここで、サーバ12は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、イベントのプレイ、ポイントの付与及び記録、並びに特典の付与に関する一連の情報処理(ただし、情報の入力及び表示を除く)がサーバ12によって実行されるので、プレイヤ端末10側では、イベント進行用の操作及び画像等の表示のみを行えばよいことになる。 The information processing method according to the present embodiment is realized by the server 12 alone and the combination of the player terminal 10 and the server 12. Here, the server 12 may be a server computer for ASP (Application Service Provider), SaaS (Software as a Service), PaaS (Platform as a Service), or IaaS (Infrastructure as a Service). In this case, the server 12 executes a series of information processing (however, excluding the input and display of the information) regarding the playing of the event, the giving and recording of the points, and the giving of the privilege. Therefore, the event progress on the player terminal 10 side. It suffices to perform only the operation for displaying and displaying the image and the like.

また、本実施形態では、サーバ12であるコンピュータを情報処理装置として機能させるプログラム(具体的には、ゲーム用プログラム)について説明したが、このプログラムは、コンピュータにより実行されるプログラムであって、プレイヤがゲーム内のイベントをプレイしてイベントの達成条件を満たした場合に、コンピュータに、プレイヤに対してポイントを付与させ、コンピュータに、プレイヤに対して付与されたポイントを、イベントを分類するために設定された複数の系統のうち、プレイヤがプレイしたイベントの系統と関連付けて系統毎に記録させ、系統毎に記録されたポイントが特典付与条件を満たした場合に、コンピュータに、プレイヤに対して特典を付与させるプログラムである。
このプログラムがコンピュータによって実行されることで、様々な系統のイベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を喚起させることができる。
Further, in the present embodiment, a program (specifically, a game program) that causes the computer that is the server 12 to function as an information processing apparatus has been described. However, this program is a program that is executed by the computer and is a player. In order to classify the event, the computer is caused to give points to the player when the player plays the event in the game and satisfies the achievement condition of the event. If the points recorded for each system satisfy the privilege grant condition among the set multiple systems and are recorded in association with the system of the event played by the player, the computer is provided with a privilege for the player. Is a program that gives.
By executing this program by a computer, it is possible to motivate the player to play various types of events.

なお、上記のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよいし、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して受信(ダウンロード)することで取得してもよい。 The above program may be obtained by reading from a computer-readable recording medium (medium), or may be obtained by receiving (downloading) via a network such as the Internet or an intranet. Good.

<<その他の実施形態>>
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムについて具体例を挙げて説明してきたが、上述した実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、他の実施形態も考えられ得る。
例えば、上記の実施形態では、サーバ12が本発明の情報処理装置として機能しているが、サーバ12が有する情報処理装置としての機能のうちの一部又は全部がプレイヤ端末10に備わっていてもよく、例えば、ポイント付与部115及び特典付与部116に相当する機能がプレイヤ端末10に備わっていてもよい。
<<Other Embodiments>>
Although the information processing apparatus, the information processing method, and the program of the present invention have been described above with reference to specific examples, the above-described embodiments are merely examples, and other embodiments may be considered.
For example, in the above embodiment, the server 12 functions as the information processing device of the present invention, but even if some or all of the functions of the server 12 as the information processing device are included in the player terminal 10. Of course, for example, the player terminal 10 may be provided with functions corresponding to the point granting unit 115 and the privilege granting unit 116.

また、上記の実施形態では、特典付与条件が系統毎に設定されており、いずれかの系統で特典付与条件が満たされると、その系統と対応する特典が付与されることとしたが、これに限定されるものではない。具体的には、特典付与条件として、複数の系統に関係する条件が設定されてもよく、例えば、系統A、B、Cのすべてにおいて累積ポイントが条件値に達していることを特典付与条件としてもよい。 Further, in the above embodiment, the privilege granting condition is set for each system, and when the privilege granting condition is satisfied in any of the systems, the privilege corresponding to that system is granted. It is not limited. Specifically, a condition relating to a plurality of systems may be set as the privilege granting condition, and for example, the condition that the accumulated points have reached the condition value in all of the systems A, B, and C is defined as the privilege granting condition. Good.

また、上記の実施形態では、系統毎に記録されるポイント(厳密には、累積ポイント)が特典取得のために用いられる(貯められる)こととしたが、これに限定されるものではなく、特典取得以外の用途に累積ポイントを活用するケースも考えられ得る。例えば、各系統の累積ポイントを、プレイヤがゲーム中で使用するキャラクタの性能(詳しくは、キャラクタの特徴、特性及び能力、ゲームプレイ中での特殊な効果、及びこれらを示す数値等)に反映させてもよく、具体的には、図13に示すように各系統の累積ポイントを対応するステータス値(能力値)に反映させてもよい。
図13は、プレイヤが貯めたポイントと、プレイヤがゲーム中で使用するキャラクタのステータス値との対応関係を示す図である。図13によれば、例えば、系統Aの累積ポイントが図13に図示のキャラクタのステータス値1に影響を及ぼすことを表している。
Further, in the above embodiment, the points (strictly speaking, accumulated points) recorded for each system are used (stored) for the benefit acquisition, but the present invention is not limited to this, and the benefit is not limited thereto. There may be a case where accumulated points are used for purposes other than acquisition. For example, the cumulative points of each system are reflected in the performance of the character used by the player in the game (specifically, the character's characteristics, characteristics and abilities, special effects during game play, and numerical values indicating these). Alternatively, specifically, as shown in FIG. 13, the accumulated points of each system may be reflected in the corresponding status value (ability value).
FIG. 13 is a diagram showing a correspondence relationship between points accumulated by the player and status values of characters used by the player in the game. According to FIG. 13, for example, the cumulative points of system A influence the status value 1 of the character shown in FIG.

また、上記の実施形態では、系統毎にポイントを記録して貯める際、各系統のポイントが互いに独立して貯められることとした。ただし、これに限定されるものではなく、例えば、ある系統のポイントが増減した場合に、その系統と関連付けられた他の系統のポイントが連動して増減してもよい。
図14に示すケースを例に挙げて説明すると、前述した図形オブジェクトにおいて互いに対向する位置関係にある2つの系統(例えば、系統Aと系統D)のうち、一方のポイント(例えば、系統Aのポイント)が増えたときに、その増加分に応じた分だけ、他方のポイント(例えば、系統Dのポイント)を減らしてもよい。
一方、図形オブジェクトにおいて互いに隣り合う位置関係にある2つの系統(例えば、系統Aと系統B)については、それぞれの系統のポイントの増減が互いに影響を及ぼさないこととしてもよい。
なお、図14は、ポイントの増減による系統間の影響についての説明図である。
以上のようなポイント増減の仕組み(ルール)を採用すれば、ゲームの興趣性を向上させることができ、様々な系統のイベントをプレイしようとするプレイヤの意欲を益々喚起することができる。
Further, in the above embodiment, when the points are recorded and stored for each system, the points of each system are stored independently of each other. However, the present invention is not limited to this, and for example, when the points of a certain system increase or decrease, the points of another system associated with that system may increase or decrease in conjunction.
To explain using the case shown in FIG. 14 as an example, one point (for example, the point of system A) of the two systems (for example, system A and system D) that have a positional relationship facing each other in the above-described graphic object. ) Increases, the other points (for example, points of system D) may be reduced by an amount corresponding to the increase.
On the other hand, regarding two systems (for example, system A and system B) that are in a positional relationship adjacent to each other in the graphic object, the increase or decrease of the points of each system may not affect each other.
Note that FIG. 14 is an explanatory diagram of the influence between systems due to the increase or decrease of points.
By adopting the mechanism (rule) for increasing/decreasing points as described above, the interest of the game can be improved, and the motivation of the player to play various types of events can be further aroused.

10 プレイヤ端末(情報処理端末)
10A ディスプレイ
12 サーバ
14 通信用ネットワーク
101 プロセッサ
102 メモリ
103 通信用インタフェース
104 ストレージ
105 入力機器
106 出力機器
107 バス
111 操作受付部
112 データ送受信部
113 データ記録部(ポイント記録部)
114 表示処理部
115 ポイント付与部
116 特典付与部
117 モード設定部
118 系統決定部
G 図形オブジェクト
I インジケータ
S ゲーム用システム
10 Player terminal (information processing terminal)
10A display 12 server 14 communication network 101 processor 102 memory 103 communication interface 104 storage 105 input device 106 output device 107 bus 111 operation accepting unit 112 data transmitting/receiving unit 113 data recording unit (point recording unit)
114 display processing unit 115 point granting unit 116 privilege granting unit 117 mode setting unit 118 system determining unit G graphic object I indicator S game system

Claims (12)

プレイヤがゲーム内のイベントをプレイして前記イベントの達成条件を満たした場合に、前記プレイヤに対してポイントを付与するポイント付与部と、
前記プレイヤに対して付与された前記ポイントを、前記イベントを分類するために設定された複数の系統のうち、前記プレイヤがプレイした前記イベントの前記系統と関連付けて前記系統毎に記録するポイント記録部と、
前記系統毎に記録された前記ポイントが特典付与条件を満たした場合に、前記プレイヤに対して特典を付与する特典付与部と、を有し、
前記プレイヤが他のプレイヤと共同で前記イベントをプレイした場合、前記ポイント付与部は、前記イベントを共同でプレイした人数に応じた前記ポイントを前記プレイヤに対して付与することを特徴とする情報処理装置。
A point giving unit that gives points to the player when the player plays an event in the game and satisfies the achievement condition of the event;
A point recording unit that records the points given to the player for each system by associating with the system of the event played by the player among a plurality of systems set to classify the event. When,
If the points recorded in each of the lines satisfies a privilege granting conditions, have a, a privilege granting unit to grant privilege to the player,
When the player plays the event in collaboration with another player, the point giving unit gives the player the points according to the number of people who played the event jointly. apparatus.
前記系統毎に記録された前記ポイントが、前記系統毎に定められた前記特典付与条件を満たした場合に、前記特典付与部は、前記プレイヤに対して前記特典を前記系統毎に付与する、請求項1に記載の情報処理装置。 The privilege granting unit grants the privilege to the player for each system when the points recorded for each system satisfy the privilege granting condition defined for each system. The information processing device according to item 1. 前記プレイヤが前記イベントをプレイする際に操作する端末に、前記系統毎に記録された前記ポイントを前記系統毎に示す図形オブジェクトを表示させる処理を実行する表示処理部をさらに有する、請求項1又は2に記載の情報処理装置。 The terminal to be operated when the player plays the event, further comprising a display processing unit that executes a process of displaying a graphical object indicating the points recorded in each of the lines for each of the system, according to claim 1 or 2. The information processing device according to 2 . 前記プレイヤがプレイ可能な前記イベントの前記系統を決定する系統決定部をさらに有し、
前記系統決定部は、前記プレイヤがプレイ可能な前記イベントの前記系統を、複数の前記系統の中から定期的に決定して変更する、請求項1乃至のいずれか一項に記載の情報処理装置。
The system further includes a system determination unit that determines the system of the event that the player can play,
The system determination unit, the system of the player can be played the event, to change periodically determined from a plurality of the systems, information processing according to any one of claims 1 to 3 apparatus.
前記プレイヤがプレイ可能な前記イベントの前記系統を決定する系統決定部をさらに有し、
前記系統決定部は、所定期間内に前記プレイヤがプレイ可能な前記イベントの前記系統を、前記プレイヤによって行われた選択操作に応じて決定する、請求項1乃至のいずれか一項に記載の情報処理装置。
The system further includes a system determination unit that determines the system of the event that the player can play,
The system determination unit, the system of the player can be played the event within a predetermined period of time, determined according to a selection made operated by the player, according to any one of claims 1 to 3 Information processing device.
前記所定期間内に前記プレイが行う前記選択操作の回数の上限が決められており、
前記系統決定部は、前記上限を超えない範囲で、前記所定期間内に前記プレイヤがプレイ可能な前記イベントの前記系統を前記選択操作に応じて決定する、請求項に記載の情報処理装置。
The upper limit of the number of the selection operation play ya performed has been determined within a predetermined time period,
The information processing device according to claim 5 , wherein the system determination unit determines the system of the event playable by the player within the predetermined period according to the selection operation, within a range not exceeding the upper limit.
前記プレイヤがプレイ可能な前記イベントの前記系統を決定する系統決定部をさらに有し、
他のプレイヤが前記他のプレイヤと共同で前記イベントをプレイする共同プレイヤを募集し、前記プレイヤが前記共同プレイヤとして前記イベントに参加する場合、前記系統決定部は、前記プレイヤが前記共同プレイヤとして参加する前記イベントの前記系統を、前記他のプレイヤによって選択された前記系統に決定する、請求項1乃至のいずれか一項に記載の情報処理装置。
The system further includes a system determination unit that determines the system of the event that the player can play,
When another player recruits a joint player who plays the event in collaboration with the other player and the player participates in the event as the joint player, the system determining unit causes the player to join the joint player. the strains of the events, to determine the lines selected by the other player, the information processing apparatus according to any one of claims 1 to 3.
プレイヤがゲーム内のイベントをプレイして前記イベントの達成条件を満たした場合に、前記プレイヤに対してポイントを付与するポイント付与部と、
前記プレイヤに対して付与された前記ポイントを、前記イベントを分類するために設定された複数の系統のうち、前記プレイヤがプレイした前記イベントの前記系統と関連付けて前記系統毎に記録するポイント記録部と、
前記系統毎に記録された前記ポイントが特典付与条件を満たした場合に、前記プレイヤに対して特典を付与する特典付与部と、
前記プレイヤがプレイ可能な前記イベントの前記系統を決定する系統決定部と、を有し、
前記系統決定部は、前記プレイヤがプレイ可能な前記イベントの前記系統を、複数の前記系統の中から定期的に決定して変更することを特徴とする情報処理装置。
A point giving unit that gives points to the player when the player plays an event in the game and satisfies the achievement condition of the event;
A point recording unit that records the points given to the player for each system by associating with the system of the event played by the player among a plurality of systems set to classify the event. When,
A privilege granting unit that grants a privilege to the player when the points recorded for each system satisfy a privilege granting condition;
A system determining unit that determines the system of the event that the player can play,
The information processing apparatus , wherein the system determining unit periodically determines and changes the system of the event playable by the player from a plurality of the systems.
コンピュータにより、
プレイヤがゲーム内のイベントをプレイして前記イベントの達成条件を満たした場合に、前記プレイヤに対してポイントを付与し、
前記プレイヤに対して付与された前記ポイントを、前記イベントを分類するために設定された複数の系統のうち、前記プレイヤがプレイした前記イベントの前記系統と関連付けて前記系統毎に記録し、
前記系統毎に記録された前記ポイントが特典付与条件を満たした場合に、前記プレイヤに対して特典を付与し、
前記プレイヤが他のプレイヤと共同で前記イベントをプレイした場合、前記イベントを共同でプレイした人数に応じた前記ポイントを前記プレイヤに対して付与することを特徴とする情報処理方法。
By computer
When a player plays an event in the game and meets the achievement condition of the event, points are given to the player,
The points given to the player are recorded for each system in association with the system of the event played by the player among a plurality of systems set for classifying the event,
When the points recorded for each system satisfy a privilege grant condition, a privilege is granted to the player ,
An information processing method , wherein when the player plays the event in collaboration with another player, the points corresponding to the number of players who have played the event in collaboration are given to the player .
コンピュータにより、By computer
プレイヤがゲーム内のイベントをプレイして前記イベントの達成条件を満たした場合に、前記プレイヤに対してポイントを付与し、 When a player plays an event in the game and meets the achievement condition of the event, points are given to the player,
前記プレイヤに対して付与された前記ポイントを、前記イベントを分類するために設定された複数の系統のうち、前記プレイヤがプレイした前記イベントの前記系統と関連付けて前記系統毎に記録し、 The points given to the player are recorded for each system in association with the system of the event played by the player among a plurality of systems set for classifying the event,
前記系統毎に記録された前記ポイントが特典付与条件を満たした場合に、前記プレイヤに対して特典を付与し、 When the points recorded for each system satisfy a privilege grant condition, a privilege is granted to the player,
前記プレイヤがプレイ可能な前記イベントの前記系統を、複数の前記系統の中から定期的に決定して変更することを特徴とする情報処理方法。An information processing method, characterized in that the system of the event playable by the player is regularly determined and changed from a plurality of the systems.
コンピュータにより実行されるプログラムであって、A program executed by a computer,
プレイヤがゲーム内のイベントをプレイして前記イベントの達成条件を満たした場合に、コンピュータに、前記プレイヤに対してポイントを付与させ、When a player plays an event in the game and satisfies the achievement condition of the event, the computer is caused to give points to the player,
コンピュータに、前記プレイヤに対して付与された前記ポイントを、前記イベントを分類するために設定された複数の系統のうち、前記プレイヤがプレイした前記イベントの前記系統と関連付けて前記系統毎に記録させ、Causing the computer to record the points given to the player for each system, in association with the system of the event played by the player, out of a plurality of systems set for classifying the event. ,
前記系統毎に記録された前記ポイントが特典付与条件を満たした場合に、コンピュータに、前記プレイヤに対して特典を付与させ、When the points recorded for each system satisfy a privilege granting condition, the computer is granted a privilege to the player,
前記プレイヤが他のプレイヤと共同で前記イベントをプレイした場合、コンピュータに、前記イベントを共同でプレイした人数に応じた前記ポイントを前記プレイヤに対して付与させることを特徴とするプログラム。A program, wherein when the player plays the event jointly with another player, the computer is caused to give the player the points according to the number of players who jointly played the event.
コンピュータにより実行されるプログラムであって、A program executed by a computer,
プレイヤがゲーム内のイベントをプレイして前記イベントの達成条件を満たした場合に、コンピュータに、前記プレイヤに対してポイントを付与させ、When a player plays an event in the game and satisfies the achievement condition of the event, the computer is caused to give points to the player,
コンピュータに、前記プレイヤに対して付与された前記ポイントを、前記イベントを分類するために設定された複数の系統のうち、前記プレイヤがプレイした前記イベントの前記系統と関連付けて前記系統毎に記録させ、Causing the computer to record the points given to the player for each system, in association with the system of the event played by the player, out of a plurality of systems set for classifying the event. ,
前記系統毎に記録された前記ポイントが特典付与条件を満たした場合に、コンピュータに、前記プレイヤに対して特典を付与させ、When the points recorded for each system satisfy a privilege granting condition, the computer is granted a privilege to the player,
コンピュータに、前記プレイヤがプレイ可能な前記イベントの前記系統を、複数の前記系統の中から定期的に決定して変更させることを特徴とするプログラム。A program for causing a computer to periodically determine and change the system of the event playable by the player from a plurality of the systems.
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