JP7401952B1 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7401952B1
JP7401952B1 JP2023131377A JP2023131377A JP7401952B1 JP 7401952 B1 JP7401952 B1 JP 7401952B1 JP 2023131377 A JP2023131377 A JP 2023131377A JP 2023131377 A JP2023131377 A JP 2023131377A JP 7401952 B1 JP7401952 B1 JP 7401952B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
information
performance
stop
reel
executed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2023131377A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
恵吾 細野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daito Giken KK
Original Assignee
Daito Giken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daito Giken KK filed Critical Daito Giken KK
Priority to JP2023131377A priority Critical patent/JP7401952B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7401952B1 publication Critical patent/JP7401952B1/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】演出に特徴を持った遊技台を提供する。【解決手段】第一の情報に関連して第一の演出を実行した後に、第二の情報に関連して第二の演出を実行することが可能な構成とされ、最初の停止操作において、第二の情報が特定のリール以外のリールを示す場合には第二の演出を実行することがあり、第二の情報が特定のリールを示す場合には第二の演出を実行しない構成とされ、第一の情報を受信して、かつ、最初の停止操作において、第二の情報が特定のリール以外のリールだと、最終の停止操作がされたタイミングでは第一の態様の演出となる第一の場合があり、第一の情報を受信せず、かつ、最初の停止操作において、第二の情報が特定のリール以外のリールだと、最終の停止操作がされたタイミングでは第二の態様の演出となる第二の場合があり、第一の場合となった次の遊技では所定の演出を実行せず、第二の場合となった次の遊技では所定の演出を実行する。【選択図】図16[Problem] To provide a game machine with characteristics in performance. [Solution] After the first performance is executed in relation to the first information, the second performance can be executed in relation to the second information, and in the first stop operation, If the second information indicates a reel other than the specific reel, the second effect may be executed, and if the second information indicates a specific reel, the second effect may not be executed. , if the first information is received and the second information is for a reel other than the specific reel at the first stop operation, the first mode will be displayed at the timing when the final stop operation is performed. In the first case, if the first information is not received and the second information is for a reel other than the specific reel at the first stop operation, the second mode will be displayed at the timing when the final stop operation is performed. There is a second case where the performance is as follows, and in the game following the first case, the predetermined performance is not executed, and in the next game where the second case is the case, the predetermined performance is executed. [Selection diagram] Figure 16

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game machine represented by a pinball game machine (pachinko machine), a reel game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine.

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このようなスロットマシンには、遊技の進行に応じて演出を実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, a slot machine, for example, has been known as one type of gaming machine. Some of these slot machines execute performances according to the progress of the game (for example, see Patent Document 1).

特開2016-73461号公報JP2016-73461A

しかしながら、従来の遊技台には、演出に改良の余地がある。 However, there is room for improvement in the performance of conventional game machines.

本発明の目的は演出に特徴を持った遊技台を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a game machine with distinctive effects.

本発明に係る遊技台は、遊技に関する制御を行う第一の制御手段と、演出に関する制御を行う第二の制御手段と、複数種類の当選結果からいずれかの当選結果を決定可能な当選結果決定手段と、複数のリールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、前記当選結果として前記停止ボタンの操作態様によって有利度が異なる複数の操作態様当選結果のうちいずれかの操作態様当選結果(以下、「或る操作態様当選結果」という。)を決定可能な構成とされ、前記複数の操作態様当選結果には、前記停止ボタンの前記操作態様を特定できない共通する単一の第一の情報が割り当てられ、前記当選結果が前記或る操作態様当選結果の場合、前記第一の情報が前記第一の制御手段から前記第二の制御手段へ送信される構成とされ、遊技者により行われた停止操作に基づいて導出された情報であって、該停止操作が行われた前記リールが前記複数のリールのいずれのリールであるかが特定可能な情報である第二の情報を前記第一の制御手段から前記第二の制御手段へ送信可能な構成とされ、前記第一の情報に関連して第一の演出を実行した後に、前記第二の情報に関連して第二の演出を実行することが可能な構成とされ、最初の前記停止操作において、前記第二の情報が前記複数のリールのうち特定のリール以外のリールを示す場合には前記第二の演出を実行することがあり、該第二の情報が前記特定のリールを示す場合には該第二の演出を実行しない構成とされ、前記第一の情報を受信して、かつ、最初の前記停止操作において、前記第二の情報が前記特定のリール以外のリールだと、最終の前記停止操作がされたタイミングでは第一の態様の演出となる第一の場合があり、前記第一の情報を受信せず、かつ、最初の前記停止操作において、前記第二の情報が前記特定のリール以外のリールだと、最終の前記停止操作がされたタイミングでは第二の態様の演出となる第二の場合があり、前記第一の場合となった次の遊技では所定の演出を実行しない構成とされ、前記第二の場合となった次の遊技では前記所定の演出を実行する構成とされる、ことを特徴とする遊技台である。 The game machine according to the present invention includes a first control means for controlling the game, a second control means for controlling the performance, and a winning result determination device capable of determining one of the winning results from a plurality of types of winning results. and a plurality of stop buttons for individually stopping the rotation of a plurality of reels, the gaming machine having different advantages depending on how the stop buttons are operated as a result of the winning. The configuration is such that it is possible to determine the winning result of any one of the plurality of operating modes (hereinafter referred to as "a certain operating mode winning result"), and the plurality of operating mode winning results are determined by pressing the stop button. If the winning result is the winning result of the certain operating mode, the first information is transferred from the first control means to the second control means. information derived based on a stop operation performed by a player, the reel on which the stop operation was performed being any of the plurality of reels; The apparatus is configured such that second information, which is information that can be identified, can be transmitted from the first control means to the second control means, and the first performance is executed in relation to the first information. Later, the configuration is such that a second effect can be executed in relation to the second information, and in the first stop operation, the second information When the reel is indicated, the second effect may be executed, and when the second information indicates the specific reel, the second effect may not be executed; is received, and in the first stop operation, if the second information is a reel other than the specific reel, the first mode will be played in the first mode at the timing when the last stop operation is performed. In some cases, if the first information is not received and the second information is for a reel other than the specific reel in the first stop operation, the timing when the last stop operation is performed is There is a second case in which the performance is in the second mode, and in the game following the first case, the predetermined performance is not executed, and in the game after the second case, the predetermined performance is not executed. This game machine is characterized in that it is configured to execute a predetermined performance.

本発明に係る遊技台によれば、演出に特徴を持った遊技台を提供することができる。 According to the game machine according to the present invention, it is possible to provide a game machine with distinctive effects.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。1 is an external perspective view of the slot machine 100 seen from the front side (player side). FIG. スロットマシン100の入賞ラインの一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of a winning line of the slot machine 100. FIG. 制御部の回路ブロック図を示したものである。FIG. 3 shows a circuit block diagram of a control section. 各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) developed in a two-dimensional manner. 入賞役の種類、条件装置の名称,各入賞役に対応する図柄組合せ,払出数,備考を示す図である。It is a diagram showing types of winning combinations, names of condition devices, symbol combinations corresponding to each winning combination, number of payouts, and notes. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。5 is a flowchart showing the flow of main control unit main processing. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。5 is a flowchart showing the flow of main control unit timer interrupt processing. (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400; (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400; (c) is a flowchart of timer interrupt processing of the first sub-control unit 400; (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(a) It is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. (b) is a flowchart of command reception interrupt processing by the second sub-control unit 500; (c) It is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub-control unit 500. (d) It is a flowchart of image control processing of the second sub-control unit 500. (a)~(c)押し順ヒット演出の演出例1~3を示した図である。(a) to (c) are diagrams showing production examples 1 to 3 of the press order hit production. (a)複数種類の押し順ヒット演出のうちの一部を示した図である。(b)押し順ヒット演出決定処理(例1)の流れを示すフローチャートである。(c)押し順ヒット演出決定処理(例2)の流れを示すフローチャートである。(a) A diagram showing a part of a plurality of types of press order hit effects. (b) It is a flowchart showing the flow of the push order hit effect determination process (Example 1). (c) It is a flowchart showing the flow of the push order hit effect determination process (Example 2). (a)演出の種類の総数を示す値(第一の値N)が27で、前回値が4の場合における第一の演算(例1)と第二の演算(例1)の演算結果を示した表である。(b)演出の種類の総数を示す値(第一の値)が27で、前回値が26の場合における第一の演算(例1)と第二の演算(例1)の演算結果を示した表である。(a) The calculation results of the first calculation (Example 1) and the second calculation (Example 1) when the value indicating the total number of types of effects (first value N) is 27 and the previous value is 4. This is the table shown. (b) Shows the calculation results of the first calculation (Example 1) and the second calculation (Example 1) when the value (first value) indicating the total number of types of effects is 27 and the previous value is 26. This is a table. (a)演出の種類の総数を示す値(第一の値)が27で、前回値が4の場合における第一の演算(例2)と第二の演算(例2)の演算結果を示した表である。(b)演出の種類の総数を示す値(第一の値)が27で、前回値が26の場合における第一の演算(例2)と第二の演算(例2)の演算結果を示した表である。(a) Shows the calculation results of the first calculation (Example 2) and the second calculation (Example 2) when the value (first value) indicating the total number of types of effects is 27 and the previous value is 4. This is a table. (b) Shows the calculation results of the first calculation (Example 2) and the second calculation (Example 2) when the value (first value) indicating the total number of types of effects is 27 and the previous value is 26. This is a table. 演出切替処理における制御の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the flow of control in production switching processing. グループ化情報(第一の情報)の一例を示した図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of grouping information (first information). (a)正否情報(第二の情報)が正解押順である場合の演出例を時系列で示した図である。(b)正否情報(第二の情報)が不正解押順である場合の演出例を時系列で示した図である。(c)操作順情報(第二の情報)が第1停止リール=右リール112である場合の演出例を時系列で示した図である。(a) It is a diagram showing an example of presentation in chronological order when the correct/incorrect information (second information) is the correct press order. (b) It is a diagram showing an example of performance in a case where the correct/incorrect information (second information) is the incorrect press order in chronological order. (c) A diagram illustrating an example of a performance in chronological order when the operation order information (second information) is the first stop reel=right reel 112.

<<実施形態1>>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
<<Embodiment 1>>
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A gaming machine (slot machine) according to a first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

<全体構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be explained using FIG. 1. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side).

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a gaming machine of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. . Three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) each having a plurality of types of symbols arranged on the outer circumferential surface are stored in the center of the main body 101 (not shown), and are rotated inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている(図4参照)。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、各リール110~112の手前に設けられた図柄表示窓113から縦方向に概ね三つ表示され、合計九つの図柄が見えるようになっている。 In this embodiment, a suitable number of each pattern is printed on a strip member at equal intervals, and this strip member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to constitute each reel 110 to 112 (see FIG. 4). ). From the player's perspective, the symbols on the reels 110 to 112 are displayed in approximately three vertical directions from the symbol display window 113 provided in front of each reel 110 to 112, making a total of nine symbols visible. There is.

そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は、複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 By rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols visible to the player changes. In other words, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays combinations of a plurality of types of symbols. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. Further, in this embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサともいう。図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) is arranged on the back of each reel 110 to 112 to illuminate each symbol displayed in the symbol display window 113. It is desirable that the backlight be shielded for each pattern so that each pattern can be illuminated evenly. Note that inside the slot machine 100, an optical sensor (also referred to as an index sensor, not shown) consisting of a light emitter and a light receiver is provided near each of the reels 110 to 112. A light shielding piece of a certain length provided on the reel is configured to pass between the light part and the light receiving part. The position of the symbol on the reel in the rotational direction is determined based on the detection result of this sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbol is displayed on the winning line.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1または特別役2)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中(特別役1・2遊技状態中)であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 indicates, for example, that a specific winning combination (specifically, special winning combination 1 or special winning combination 2) has been internally won in an internal lottery to be described later, or that a bonus game is being played (special winning combination 1 or 2 game). This is a lamp that informs the player that the game is currently in progress. The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for informing the player that game medals can be inserted. The replay lamp 122 notifies the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins a replay that is one of the winning combinations in the previous game. It's a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for performance.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100. In this embodiment, one coin is inserted each time the bet button 130 is pressed, up to a maximum of three coins, two coins are inserted when the bet button 131 is pressed, and three coins are inserted when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 will also be referred to as the MAX bet button. In addition, the game medal insertion lamp 129 lights up a number of lamps according to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, a game start signal indicating that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.

演出ボタン156は、遊技者が操作可能な操作手段である。本実施形態では、遊技者による押下操作が可能なボタンで構成しており、各種演出に使用される。このような演出に用いられる操作手段は、ボタンに限定されず、例えば、レバーやタッチパネル等で構成してもよいし、操作手段を複数備えていてもよい。 The performance button 156 is an operation means that can be operated by the player. In this embodiment, the button is configured to be pressed and operated by the player, and is used for various effects. The operating means used for such effects are not limited to buttons, but may be configured with levers, touch panels, etc., or may include a plurality of operating means.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal slot 141 is an slot for the player to insert medals at the time of starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal slot 141, and the term "insertion" includes both. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器であり、押順演出を行うための指示モニタとしても利用される。本例では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored medal number display 125 is a display device for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for numerically displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game). The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals that will be paid out to the player as a result of winning some winning combination, and is also used as an instruction monitor for performing a press order effect. In this example, the stored coin count display 125, the game information display 126, and the payout coin count display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン(停止ボタン)137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-shaped switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with each reel 110 to 112. Note that a light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body can be turned on to notify the player.

以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第1停止操作(以下、「1停」や「第1停止」ともいう。)、次の停止操作を第2停止操作(以下、「2停」や「第2停止」ともいう。)、最後の停止操作を第3停止操作(以下、「3停」や「第3停止」ともいう。)という。 Hereinafter, the operations on the stop buttons 137 to 139 are referred to as stop operations, the first stop operation is the first stop operation (hereinafter also referred to as "first stop" or "first stop"), and the next stop operation is the second stop operation. operation (hereinafter also referred to as "second stop" or "second stop"), and the final stop operation is referred to as a third stop operation (hereinafter also referred to as "third stop" or "third stop").

また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または、押順)という。 Further, the reels that are stopped in response to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel in this order. Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 are operated to stop all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order (or press order).

ストップボタン137~139の操作順序(押順)は、左ストップボタン137を「左またはR」、中ストップボタン138を「中またはC」、右ストップボタン139を「右またはR」で表した場合、(1)左→中→右の操作順序(左中右またはLCR),(2)左→右→中の操作順序(左右中またはLRC),(3)中→左→右の操作順序(中左右またはCLR),(4)中→右→左の操作順序(中右左またはCRL),(5)右→左→中の操作順序(右左中またはRLC),(6)右→中→左の操作順序(右中左またはRCL)の6種類である。 The operation order (pressing order) of the stop buttons 137 to 139 is when the left stop button 137 is represented by "left or R", the middle stop button 138 is represented by "middle or C", and the right stop button 139 is represented by "right or R". , (1) left → center → right operation order (left center right or LCR), (2) left → right → center operation order (left center center or LRC), (3) middle → left → right operation order ( (center left/right or CLR), (4) center → right → left operation order (center right left or CRL), (5) right → left → center operation order (right left center or RLC), (6) right → center → left There are six types of operation orders (right-center-left or RCL).

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove the inserted medals when the medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settling medals electronically stored in the slot machine 100 and bet medals, and discharging them from the medal payout port 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。 A title panel 162 is provided at the bottom of the stop button unit 136 for displaying the model name and pasting various certificate stamps. At the bottom of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal receiving tray 161 are provided. The sound hole 181 is a hole for outputting sound from a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on the left and right sides of the front door 102 are decorative lamps to enliven the game. A presentation device 160 is disposed at the top of the front door 102, and a sound hole 143 is provided at the top of the presentation device 160.

この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 This production device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (production image display device), and when the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 appears in front of the slot machine 100 (on the player side). It becomes.

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Note that the display device does not have to be a liquid crystal display device, but may be any display device that can display various performance images and various game information, such as a multi-segment display (7 segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, etc. , a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Furthermore, a decoration (not shown) may be provided around the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen appear oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.

また、本体101の内部には、回転操作により、オンとオフに切り替え可能な設定キーや、押下操作により、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)や、設定確認を行うための操作が可能な設定スイッチが設けられている。設定キーは、設定値(本例では設定1~設定6)の設定変更や設定確認を開始するための操作手段であり、設定スイッチは、複数の設定値のうちの一の設定値を設定可能な設定手段の一つである。 Additionally, inside the main body 101, there are setting keys that can be turned on and off by rotation, and operations for changing settings (setting value change operation) and checking settings by pressing. There is a setting switch that allows you to The setting key is an operation means for starting to change or check the setting values (in this example, settings 1 to 6), and the setting switch can set one of the multiple setting values. This is one of the setting methods.

<入賞ライン>
次に、図2を用いて、入賞ラインについて説明する。図2は、スロットマシン100の入賞ラインの一例を示す図である。
<Winning line>
Next, the winning line will be explained using FIG. 2. FIG. 2 is a diagram showing an example of a winning line of the slot machine 100.

図1を用いて説明したように、リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、各リール110~112の手前に設けられた図柄表示窓113から縦方向に概ね三つ表示され、合計九つの図柄が見えるようになっている。 As explained using FIG. 1, when viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed vertically from the symbol display window 113 provided in front of each reel 110 to 112. A total of nine patterns are visible.

具体的には、左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄という。 Specifically, the symbols displayed on the upper row of the left reel 110 (position 1 shown in the figure; also referred to as symbol position 1) are the left reel upper row symbol and the middle row of the left reel 110 (position 2 shown in the figure; symbol position 1). The symbols displayed on the left reel 110 (position 3; also referred to as symbol position 3) are referred to as the left reel middle symbols, and the symbols displayed on the lower row of the left reel 110 (position 3 shown in the figure; also referred to as symbol position 3) are referred to as the left reel lower symbols.

また、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄という。 In addition, the symbol displayed in the upper row of the middle reel 111 (position 4 shown in the diagram; also referred to as symbol position 4) is the middle reel upper row symbol, and the symbol displayed in the middle row of the middle reel 111 (position 5 shown in the diagram; also referred to as symbol position 5). ) is called a middle reel middle row symbol, and the symbol displayed at the lower row of the middle reel 111 (position 6 shown in the figure; also referred to as symbol position 6) is called a middle reel lower row symbol.

また、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄という。 In addition, the symbols displayed in the upper row of the right reel 112 (position 7 shown in the diagram; also referred to as symbol position 7) are the right reel upper row symbols, and the symbols displayed in the middle row of the right reel 112 (position 8 shown in the diagram; also referred to as symbol position 8). ) is referred to as the right reel middle symbol, and the symbol displayed in the lower row of the right reel 112 (position 9 shown in the figure; also referred to as symbol position 9) is referred to as the right reel lower row symbol.

本実施形態では、入賞ラインとして、左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1(以下、単に「入賞ラインL1」という場合がある。)のみが設けられている。 In the present embodiment, the winning line is a middle winning line L1 (hereinafter simply referred to as a winning line) consisting of a left reel middle symbol (symbol position 2), a middle reel middle symbol (symbol position 5), and a right reel middle symbol (symbol position 8). ) is provided.

ここで、入賞ラインとは、図柄表示窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、図5を用いて説明する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(揃ったか否か)が判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。 Here, the winning line is a line set at the stop position of the symbols that can be visually recognized through the symbol display window 113, and whether the symbol combination corresponding to the winning combination described using FIG. 5 is displayed or not. This is the line on which it is judged whether or not the lines are lined up. The valid winning line (hereinafter sometimes simply referred to as "valid line") is predetermined by the number of medals bet as gaming media.

本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときは、どの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。 The slot machine 100 of this embodiment is a three-copy bet-only machine, and when the number of medals inserted is less than three, none of the winning lines become valid, and when three medals are bet, the winning line L1 becomes effective. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135.

以下、図柄表示窓113のうち、入賞ラインL1上の図柄位置2、5、8を「入賞位置」、それ以外の図柄位置、つまり図柄位置1、3、4、6、7、9を「非入賞位置」と称する場合がある。すなわち、入賞位置とは、入賞ライン上にあり、かつ入賞役に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止する位置をいう。 Hereinafter, in the symbol display window 113, symbol positions 2, 5, and 8 on the winning line L1 are "winning positions", and other symbol positions, that is, symbol positions 1, 3, 4, 6, 7, and 9 are "non-winning positions". Sometimes referred to as "winning position". That is, the winning position refers to the position on the winning line where the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination stop.

なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、入賞ラインL1に加えて、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、メダルの賭数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 Note that the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the winning line L1, there is an upper winning line consisting of left reel upper symbols, middle reel upper symbols, and right reel upper symbols, and a left reel lower symbol, middle reel lower symbols, and right reel lower symbols. A total of three winning lines, including the lower winning lines, may be set as valid winning lines, or a number of winning lines corresponding to the number of medals bet may be set as valid winning lines.

<制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described in detail using FIG. 3. Note that this figure shows a circuit block diagram of the control section.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、主として遊技に関する制御を行う主制御部300(第一の制御手段)と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主として演出に関する制御を行う第1副制御部400(第二の制御手段)と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500(第二の制御手段)と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into a main control unit 300 (first control means) that mainly controls games, and a command signal sent by the main control unit 300 (hereinafter simply referred to as "command"). , a first sub-control unit 400 (second control means) that mainly controls effects, and a second sub-control unit 500 that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-control unit 400. (second control means).

なお、本実施形態では、演出に関する制御を行う第二の制御手段として、第1副制御部400と第2副制御部500を適用する例について説明するが、本発明に係る「第二の制御手段」はこれに限定されず、1つ、または、3つ以上の制御部で構成してもよい。 In addition, in this embodiment, an example will be described in which the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 are applied as the second control means for controlling the production, but the “second control unit” according to the present invention The "means" is not limited to this, and may be composed of one, three or more control sections.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
<Main control section>
First, the main control section 300 of the slot machine 100 will be explained. The main control unit 300 is equipped with a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and this basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used for internal lottery of winning combinations, stop of reels, etc. A ROM 306 for storing position, etc., a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. , WDT (watchdog timer) 314 is installed. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and the same applies to the first sub-control unit 400 and second sub-control unit 500, which will be described later.

この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。 The CPU 304 of this basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is sent to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, if the clock signal output by the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the frequency division data of the ROM 306 is set to 47, the reference time of the interrupt is 256 x 47 ÷ 8 MHz. =1.504ms.

主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0~65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random value generation circuit 316 (this circuit has two built-in random value generation circuits) that derives a value in the range of 0 to 65535 every time it receives a clock signal output from the crystal oscillator 315a. ) and a start signal output circuit 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on, and when the start signal is input from the start signal output circuit 338, the CPU 304 Start game control (start main control section main processing described later).

乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0~65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。 Random value generation circuit 316 generates random values used in basic circuit 302. There are two types of methods for generating random numbers in the random number generation circuit 316: a counter mode and a random number mode. In the counter mode, a numerical value that is counted up (down) at a predetermined time interval is obtained and the numerical value is derived as a random value. There are two additional methods for random number mode. The first method in the random number mode is to use a random value seed to perform an operation according to a predetermined function (for example, a modulus function), and derive the result of this operation as a random number value. The second method is to read a numerical value from a random number table in which numerical values in the range of 0 to 65535 are randomly arranged, and derive the read numerical value as a random numerical value. The random value generation circuit 316 uses white noise superimposed on signals input from various sensors 318 to the sensor circuit 320 to obtain irregular values. The random number generation circuit 316 uses the obtained value as the initial value of a counter that counts up (down) in counter mode, as a seed for a random number, or when determining the reading start position of the random number table. use

また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。 The main control unit 300 is also equipped with a sensor circuit 320, and the CPU 304 controls various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal input slot 141) at each interrupt time. A medal reception sensor for medals, a start lever 135 sensor, a stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, a stop button 139 sensor, a payment button 134 sensor, a medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, and an optical system for the reel 110. The state of the sensor, optical sensor of the reel 111, optical sensor of the reel 112, etc.) is monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 Note that when the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random value generation circuit 316. The random number generation circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal slot 141, and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by a player. A stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, and a stop button 139 are installed on each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and are used to insert medals electronically stored in the RAM 308 as medals to be inserted into the game. Detect input operation when The payment button 134 sensor is provided on the payment button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180. Note that each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、および、リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The optical sensor of reel 110, the optical sensor of reel 111, and the optical sensor of reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting base of each reel 110 to 112, and a light shielding piece provided on the reel frame passes through them. Every time you do it, it becomes L level. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 that drives the stepping motors provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 that drives the solenoids provided in the medal selector 170 that selects the inserted medals, and a drive circuit 324 that drives the solenoids provided in the medal payout device 180. A drive circuit 326 that drives the motor, various lamps 336 (winning line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, replay lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, storage number display 125, a game information display 126, and a payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。 Further, an information output circuit 334 (external centralized terminal board 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control section 300 is connected to an external hall computer (not shown) etc. via this information output circuit 334. Gaming information (for example, gaming status) of the slot machine 100 is output to the information input circuit 652 provided.

また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300 from a power management unit (not shown). If the value is less than a predetermined value (9V in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 Further, the main control section 300 is provided with an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400, and enables communication with the first sub-control section 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to send signals such as commands to the first sub-control unit 400. However, the configuration is such that signals such as commands cannot be transmitted from the first sub-control unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
<Sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be explained. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives control commands transmitted by the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control commands. , this basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. It is equipped. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores control programs and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling backlight lighting patterns, various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are provided with the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls the audio output from the amplifier and speakers 272 and 277 in accordance with commands from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input/output interface. It is connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 424 that drives the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には、入力インタフェースを介して、シャッタ163の位置を検知可能なシャッタセンサ428と、演出ボタン156の押下操作を検知可能な演出ボタンセンサ430と、を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428と演出ボタンセンサ430の状態を監視している。 In addition, the first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and the sensor circuit 426 includes a shutter sensor 428 that can detect the position of the shutter 163 via an input interface, and a press operation of the production button 156. is connected to a production button sensor 430 that can detect. The CPU 404 monitors the states of the shutter sensor 428 and the effect button sensor 430 at each interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157(以下、「液晶表示装置157」ともいう。)の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 Further, the CPU 404 transmits and receives signals to and from the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 performs various controls of the effect device 160 including display control of the effect image display device 157 (hereinafter also referred to as "liquid crystal display device 157"). Note that the second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls the display of the liquid crystal display device 157, a control unit that controls various production drive devices (for example, a control unit that controls motor drive of the shutter 163). It may be configured with a plurality of control units, such as.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。 The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via an input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on this control command. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, etc. It is equipped with 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 Further, the second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data etc. stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図4は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement on each of the above-mentioned reels 110 to 112 will be explained using FIG. 4. Note that FIG. 4 is a plan view showing the arrangement of symbols on each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112).

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号1のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号0のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。 On each reel 110 to 112, a predetermined number of symbols (in this embodiment, 20 symbols with numbers 0 to 19) of a plurality of types (in this embodiment, 9 types) shown on the right side of the figure are arranged. . Further, the numbers 0 to 19 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on each reel 110 to 112. For example, in this embodiment, the number 0 piece on the left reel 110 has a "watermelon symbol," the number 1 piece on the middle reel 111 has a "bell symbol," and the number 0 piece on the right reel 112 has a "replay symbol." ” are arranged respectively.

<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図5は、入賞役の種類、条件装置の名称,各入賞役に対応する図柄組合せ,払出数,備考を示す図である。
<Type of winning role>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be explained using FIG. 5. Note that FIG. 5 is a diagram showing the types of winning combinations, the name of the condition device, the symbol combinations corresponding to each winning combination, the number of payouts, and notes.

スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1~3、小役1~小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができ、図5においては、一部の入賞役の図示を省略している。 The winning combinations of the slot machine 100 include special prizes (special prize 1, special prize 2), general prizes (replayed prizes 1 to 3, small prizes 1 to 5), and the like. Note that the types of winning combinations are not limited to these winning combinations, and can be arbitrarily adopted, and some of the winning combinations are not shown in FIG. 5.

<入賞役の種類/特別役>
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役(再遊技が付与される役)である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。
<Types of winning roles/special roles>
Among the winning combinations in this embodiment, special combination 1 and special combination 2 are combinations that shift to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player. Furthermore, the replay combination is a combination that allows replay without inserting new medals (a combination to which replay is granted). These winning combinations are sometimes called "actuation combinations."

また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが入賞ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役への入賞が含まれる。 In addition, "winning" in this embodiment includes cases where a symbol combination of an operating combination that does not involve a payout of medals (does not involve a payout of medals) is displayed on the winning line; for example, special winning combination 1, This includes winning the special winning combination 2 and the replay winning combination.

特別役1および特別役2は、内部当選により遊技状態が特別役1・2内部当選状態(RT3)に移行し、入賞により遊技状態が特別役1・2遊技状態(RT4)に移行する入賞役である。なお、特別役1・2遊技状態(RT4)において規定枚数(例えば200枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態は再遊技低確率状態(RT1)に移行する。なお、各遊技状態(RT1~RT4)については後述する。 Special role 1 and special role 2 are winning roles in which the gaming state shifts to the special role 1/2 internal winning state (RT3) due to internal winning, and the gaming state changes to the special role 1/2 gaming state (RT4) due to winning. It is. In addition, when medals exceeding the prescribed number (for example, 200) are paid out in the special role 1/2 gaming state (RT4), the gaming state shifts to a low replay probability state (RT1). Note that each gaming state (RT1 to RT4) will be described later.

特別役1(BB)に対応する図柄組合せは、「セブン1図柄-セブン1図柄-セブン1図柄」または「セブン2図柄-セブン2図柄-セブン2図柄」であり、特別役2(RB)に対応する図柄組合せは、「BAR図柄-BAR図柄-BAR図柄」である。 The symbol combinations that correspond to Special Role 1 (BB) are "Seven 1 symbol - Seven 1 symbol - Seven 1 symbol" or "Seven 2 symbol - Seven 2 symbol - Seven 2 symbol", and for Special Role 2 (RB). The corresponding symbol combination is "BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol".

特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においては、その特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、揃って入賞しやすい状態になる。 When the special winning combination 1 or special winning combination 2 is internally won, the special winning internal winning flag corresponding to this internally winning winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). This flag remains on until the internally won winning combination is won, and it becomes easier to win the internally winning winning combination in subsequent games. In other words, in a game where the special role 1 or 2 is internally won, even if the special role is not won, the special role will be internally won in the next game and thereafter, and the symbol combination corresponding to the special role will be All together, it will be easier to win.

<入賞役の種類/再遊技役>
再遊技役1~3は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。対応する図柄組合せは、図5に示す通りである。なお、再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(メダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数が再設定)されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルを、そのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
<Types of winning roles/replaying roles>
Re-gaming combinations 1 to 3 are winning combinations (activation combinations) that allow players to play the next game without inserting medals (gaming media) by winning a prize, and no medals are paid out. The corresponding symbol combinations are as shown in FIG. Note that the replay combination may be any combination that allows the player to play the next game without inserting medals. Therefore, for example, when winning a re-game winning combination, medals may be automatically inserted in the next game (the number of inserted medals is reset in the storage area for the number of inserted medals), or when winning a re-gaming winning combination It may also be possible to carry over the medals inserted in the next game and use them as they are in the next game.

<入賞役の種類/小役>
小役1~小役5は、入賞により所定数のメダルが払い出される(払出枚数がある)入賞役である。
<Types of winning roles/small roles>
Small winning combinations 1 to 5 are winning winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out (there is a number of medals to be paid out) upon winning.

小役1(スイカ)は、入賞により、「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」の図柄組合せが入賞ラインL1に停止表示され、5枚のメダルが払い出される入賞役である。 Small winning combination 1 (watermelon) is a winning combination in which, upon winning, a symbol combination of "watermelon pattern - watermelon pattern - watermelon pattern" is stopped and displayed on the winning line L1, and five medals are paid out.

小役2(チェリー)は、入賞により、「チェリー図柄-ANY-ANY」の図柄組合せが入賞ラインL1に停止表示され、2枚のメダルが払い出される入賞役である。なお、「チェリー図柄-ANY-ANY」の図柄組合せは、左リール110の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール111と右リール112の図柄は、どの図柄でもよいことを示している。 Small winning combination 2 (Cherry) is a winning winning combination in which the symbol combination "Cherry symbol-ANY-ANY" is stopped and displayed on the winning line L1 and two medals are paid out. The symbol combination "Cherry symbol - ANY-ANY" indicates that the symbol on the left reel 110 only needs to be the "cherry symbol", and the symbols on the middle reel 111 and right reel 112 can be any symbol. .

以降では、これらの小役1(スイカ)と小役2(チェリー)を、総称して「レア役」という場合があるが、レア役は、これらの入賞役に限定されるものではなく、いずれか一方の入賞役であってもよいし、他の入賞役を加えてもよい。 Hereinafter, these small roles 1 (Watermelon) and 2 (Cherry) may be collectively referred to as "rare roles," but rare roles are not limited to these winning roles, and may be It may be one of the winning combinations, or other winning combinations may be added.

なお、後述するAT状態においてレア役に当選すると、ゲーム数を上乗せしたり、セット数を上乗せしたりする抽選が実行されるように(抽選に当選しやすく)なっている。一方、ED状態においてレア役に当選しても、ゲーム数を上乗せしたり、セット数を上乗せしたりする抽選が実行されないようになっている。 In addition, if a rare combination is won in the AT state described later, a lottery is executed to add the number of games or the number of sets (making it easier to win the lottery). On the other hand, even if a rare combination is won in the ED state, a lottery for adding the number of games or the number of sets is not executed.

小役3(押順ベル)は、小役3a~小役3fの6種類の入賞役で構成される。本例では、抽選により、所定の確率(本例では約1/6。全設定共通)で、小役3a~小役3fのいずれかの入賞役に内部当選し、ストップボタン137~139による停止操作の操作順序(押順)が、内部当選した入賞役に対応すると一致した場合に入賞し、12枚のメダルが払い出される。すなわち、小役3(押順ベル)は、ストップボタン(停止ボタン)137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(入賞役)である。 The small winning combination 3 (press order bell) is composed of six types of winning combinations: the small winning combination 3a to the small winning combination 3f. In this example, one of the winning combinations of small winning combinations 3a to 3f is internally won by lottery with a predetermined probability (approximately 1/6 in this example, common to all settings), and the stop button is stopped by pressing the stop buttons 137 to 139. If the order of operations (press order) corresponds to an internally won winning combination, a prize is won and 12 medals are paid out. That is, the small winning combination 3 (press order bell) is an operation pattern result (winning combination) that has different advantages depending on the operating pattern of the stop buttons (stop buttons) 137 to 139.

小役4(共通ベル)は、ストップボタン137~139による停止操作の操作順序(押順)や操作タイミングに関わらず、「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」の図柄組合せが入賞ラインL1上に停止表示され、12枚のメダルが払い出される入賞役である。 For small winning combination 4 (common bell), the symbol combination of "bell symbol - bell symbol - bell symbol" is placed on the winning line L1, regardless of the operation order (press order) or operation timing of the stop operations using the stop buttons 137 to 139. This is a winning combination that is stopped and displayed and 12 medals are paid out.

小役5(1枚役)は、ストップボタン137~139による停止操作の操作順序(押順)や操作タイミングに関わらず、「リプレイ図柄-リプレイ図柄-ブランク1図柄」の図柄組合せが入賞ラインL1上に停止表示され、1枚のメダルが払い出される入賞役である。 In the small winning combination 5 (1-card winning), the symbol combination of "Replay symbol - Replay symbol - Blank 1 symbol" is the winning line L1, regardless of the operation order (press order) or operation timing of the stop operations using the stop buttons 137 to 139. This is a winning combination that is stopped and displayed above and one medal is paid out.

<RT系の遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100におけるRT系の遊技状態の種類および変遷について説明する。
<Types of RT-type gaming states>
Next, the types and transitions of RT-based gaming states in the slot machine 100 will be explained.

<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態(RT1)は、スロットマシン100の電源投入直後等に最初に設定されるデフォルトのRT系の遊技状態(以下、「通常遊技状態」ともいう。)であって、遊技者にとって他の遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である。
<Low replay probability state (RT1)>
The low replay probability state (RT1) is the default RT-type gaming state (hereinafter also referred to as "normal gaming state") that is initially set immediately after the slot machine 100 is powered on, and is a This is a gaming state that is relatively disadvantageous compared to other gaming states.

本例では、この再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役2(昇格リプレイ1)または再遊技役3(昇格リプレイ2)に入賞した場合に、後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行する。また、この再遊技低確率状態(RT1)において、特別役1あるいは特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役1・2内部当選状態(RT3)に移行する。 In this example, in this low re-gaming probability state (RT1), when re-gaming combination 2 (promotion replay 1) or re-gaming combination 3 (promotion replay 2) is won, the re-gaming high probability state (RT2) described below is entered. to move to. Further, in this re-gaming low probability state (RT1), if the special winning combination 1 or special winning combination 2 is won internally, the state shifts to the special winning combination 1 and 2 internal winning state (RT3), which will be described later.

<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態は、再遊技の内部当選確率が再遊技低確率状態(RT1)よりも高い遊技状態である。
<High replay probability state (RT2)>
The re-gaming high probability state is a gaming state in which the internal winning probability of re-gaming is higher than the re-gaming low probability state (RT1).

本例では、この再遊技高確率状態(RT2)において、特別役1あるいは特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役1・2内部当選状態(RT3)に移行する。 In this example, in this re-gaming high probability state (RT2), when special winning combination 1 or special winning combination 2 is internally won, the state shifts to special winning combination 1 and 2 internal winning state (RT3), which will be described later.

<特別役1・2内部当選状態(RT3)>
特別役1・2内部当選状態(RT3)は、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<Special role 1 and 2 internal winning status (RT3)>
The special prize 1/2 internal winning state (RT3) is a state in which the internal winning flag corresponding to special prize 1 or special prize 2 is set to ON, and when the player performs a stop operation at a predetermined timing, This is a gaming state in which a symbol combination corresponding to the special combination corresponding to this flag can be displayed.

本例では、この特別役1・2内部当選状態(RT3)において、特別役1または特別役2に入賞した場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行する。 In this example, when a special prize 1 or special prize 2 is won in this special prize 1/2 internal winning state (RT3), the state shifts to a special game state (RT4) to be described later.

<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。本例では、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数(例えば200枚)が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
<Special gaming state (RT4)>
The special gaming state (RT4) is the most advantageous gaming state for the player among all the gaming states. In this example, in the special gaming state (RT4), when a specified number of coins (for example, 200 coins) are paid out, the state shifts to the low re-gaming probability state (RT1).

なお、本例では、特別遊技状態(RT4)の終了条件は、特に限定されず、例えば、所定役に内部当選した場合や、所定回数(例えば、8回)の入賞があった場合や、所定回数(例えば、6回)の遊技が行われた場合であってもよい。 In this example, the conditions for ending the special gaming state (RT4) are not particularly limited, and may include, for example, when a predetermined role is won internally, when a predetermined number of prizes (e.g., 8) are won, or when a predetermined prize is won. This may be the case where the game has been played a number of times (for example, six times).

<AT系の遊技状態の遷移>
次に、AT系の遊技状態について説明する。
<Transition of AT system game state>
Next, the AT system game state will be explained.

AT系の遊技状態は、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モード,非有利区間,または、通常区間ともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモード,有利区間ともいう。 The AT system gaming state is broadly divided into a low navigation state and a high navigation state. The low navigation state is a state in which the probability that operation navigation will be executed is low, and is also referred to as a normal mode, a non-advantageous section, or a normal section. The high navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is higher than the low navigation state, and is also referred to as an AT mode or an advantageous section.

ここで、操作ナビとは、メダル獲得や有利な遊技状態を維持するために、ストップボタン137~139の停止操作態様(例えば、正解操作順序や停止操作のタイミング)を報知する演出をいい、例えば、押順役(例えば、小役3(押順ベルLCR))の正解操作順序を報知する演出(例えば、「左→中→右」の文字を表示する演出)等が該当する。 Here, the operation navigation refers to an effect that notifies the stop operation mode (for example, correct operation order and stop operation timing) of the stop buttons 137 to 139 in order to obtain medals and maintain an advantageous gaming state. , an effect that notifies the correct operation order of a pressing order winning combination (for example, small winning combination 3 (pressing order bell LCR)) (for example, an effect that displays characters "left → middle → right"), etc.

操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)が有利なことをいう。 If a stop operation is performed in accordance with the operation contents of the operation navigation, an advantageous result is brought to the player, so the high navigation state is a gaming state that is more advantageous to the player than the low navigation state. Here, advantageous specifically refers to the total number of gaming media paid out by the gaming machine compared to the total number of gaming media used by the player as the number of bets on the gaming machine when playing for a predetermined period of time. It means that the ratio, so-called payout rate (ball output rate), is advantageous.

なお、本例では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。 Note that in this example, the low navigation state is a state where the probability of executing operation navigation is low, and the high navigation state is a state where the probability of executing operation navigation is higher than the low navigation state. The state where operation navigation is not executed and the high navigation state may be changed to the state where operation navigation is executed.

AT系の各遊技状態は、細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常遊技状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、ED(エンディング)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびED状態が、原則として出玉の増える状態である。 Each AT system game state is subdivided and managed, and this is called a performance state. In detail, the performance states in the low navigation state include the normal gaming state, and the performance states in the high navigation state include the normal state, confirmed notification state, judge state, pullback state, AT1 state, AT2 state, and ED (ending) state. There is. Note that the AT1 state, AT2 state, and ED state are states in which the number of balls produced increases in principle.

本実施形態では、低ナビ状態の通常遊技状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、例えば、確定告知状態→AT1状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルートや、ジャッジ状態から、直接、AT2状態に移行するルート等がある。 In this embodiment, when a certain condition is satisfied in the normal gaming state of the low navigation state (for example, when winning a winning combination other than a loss), the game shifts to the normal gaming state of the high navigation state. After that, for example, the transition occurs in the order of confirmed notification state → AT1 state → Judge state, and from this judge state via the pullback state to the normal gaming state or AT2 state, or directly from the judge state, AT2 There are routes etc. to transition to the state.

AT状態(AT1状態、AT2状態)とは、所定回数(例えば、1セット30ゲーム)のAT遊技が可能な状態であり、低ナビ状態の通常遊技状態や高ナビ状態のノーマル状態等よりも、遊技者にとって有利な状態である。 The AT state (AT1 state, AT2 state) is a state in which AT games can be played a predetermined number of times (for example, 30 games in one set), and is more effective than the normal gaming state with low navigation state or the normal state with high navigation state. This is an advantageous situation for the player.

このAT遊技では、AT遊技の開始遊技で、AT遊技を継続するか否かのセット継続抽選(例えば、当選確率1/4の抽選)が実行され、このセット継続抽選に当選すると、さらに所定回数(本例では、1セット30ゲーム)のATゲームが付与され、AT状態が延長される。また、AT状態において通常遊技状態への移行条件が成立した場合(本例では、AT状態における全ての遊技を消化した場合)に、次回の遊技から通常遊技状態に移行する。 In this AT game, in the starting game of the AT game, a set continuation lottery (for example, a lottery with a winning probability of 1/4) is executed to determine whether or not to continue the AT game, and if this set continuation lottery is won, an additional number of predetermined times will be drawn. (In this example, 30 games per set) AT games are provided, and the AT state is extended. Further, when the conditions for transition to the normal gaming state are satisfied in the AT state (in this example, when all games in the AT state are played), the next game will be shifted to the normal gaming state.

また、高ナビ状態の残りゲームが所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)以下になると、ED状態に移行し、このED状態では、高ナビ状態の終了を示唆するED(エンディング)演出が実行される。 Furthermore, when the number of remaining games in the high navigation state becomes less than a predetermined number of games (for example, 20 games), the state shifts to the ED state, and in this ED state, an ED (ending) effect indicating the end of the high navigation state is executed. Ru.

なお、ED状態への移行条件は、高ナビ状態の残りゲームが所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)以下になることに限らず、例えば、所定のゲーム数が20ゲーム以上でも以下でも良いし、「獲得枚数+獲得予定差枚数>2000」であることでも良い。 Note that the condition for transitioning to the ED state is not limited to the remaining games in the high navigation state being less than or equal to a predetermined number of games (for example, 20 games); for example, the predetermined number of games may be more than or less than 20 games. , "number of acquired coins + expected difference in number of acquired coins>2000".

<主制御部メイン処理>
まず、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control section main processing executed by the CPU 304 of the main control section 300 will be described using FIG. Note that this figure is a flowchart showing the flow of main processing by the main control section.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with a startup signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a startup signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input is reset-started by a reset interrupt and executes the main control section main processing shown in FIG. 6 in accordance with the control program stored in the ROM 306 in advance.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, interrupts are disabled, the I/O 310 is initialized, various variables are initialized to be stored in the RAM 308, and the WDT 314 is enabled and initialized. Configure values, etc.

ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。 In step S102, a bet number setting/start operation acceptance process is executed. Here, it is checked whether medals have been inserted or not, and preparations are made to send an insertion command indicating that medals have been inserted. Note that if the player wins a replay combination in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so there is no need for the player to insert medals. Further, it is checked whether the start lever 135 has been operated or not, and if the start lever 135 has been operated, the process advances to step S103.

ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, a winning line determination process is performed to determine the number of inserted medals and to determine a valid winning line.

ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S104, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired, and a winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read out according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the obtained random number value, and the results of this internal lottery are displayed. Preparations are made for transmitting the internal lottery command to the first sub-control unit 400. As a result of the internal lottery, if any winning combination (including the activation combination) is internally won, the flag for that winning combination is turned on.

ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S105, a reel stop data selection process is performed to select reel stop data based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery process. Note that this reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300. Further, in step S105, preparations are made to transmit a reel stop data command including information regarding the selected reel stop data to the first sub-control unit 400.

ステップS106では、スタートレバー操作に基づいて、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理を実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、各種演出の制御等を行う。 In step S106, based on the start lever operation, the performance state control process regarding the control of the AT system game state described above is executed. In step S107, production processing is executed. In this production processing, various production controls and the like are performed.

ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110~112の回転を開始させる。 In step S108, a reel rotation start process is executed, and rotation of all reels 110 to 112 is started.

ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, stop buttons 137 to 139 can be accepted, and when any stop button is pressed, a stop table of reel stop data is created in order to stop the reel corresponding to the pressed stop button. Referring to this, one of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. When all the reels 110 to 112 have stopped, the process advances to step S110. In addition, in this step S109, for each stop operation, a stop button reception command related to the stop button 137 to 139 that has been stopped (in detail, for the first stop operation, a stop button reception 1 command, a second stop operation (for the stop button reception 2 command, for the third stop operation, the stop button reception 3 command) is prepared to be sent to the first sub-control unit 400, and for the stop of each reel, the reel Reel stop command regarding the stop position (in detail, for the first stop reel, reel stop 1 command, for the second stop operation, reel stop 2 command, for the third stop operation, reel stop command) 3 command) to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S110, a winning determination process is performed to determine winning. In this winning determination process, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Bell-Bell-Bell" are aligned on the activated winning line, it is determined that a small winning combination 3 (Bell) has been won. Further, in this step S110, preparations are made for transmitting a winning determination command indicating the winning determination result to the first sub-control unit 400.

ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S111, medal award processing is performed. In the medal awarding process, if a prize is won in any winning combination that has a payout, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.

ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S112, a gaming state control process is performed. In the game state control process, processing related to transition of each RT-based game state is performed, and the game state is transitioned when the start condition or end condition is satisfied. Also, preparations are made for transmitting a gaming status command including information indicating the current RT-based gaming status.

ステップS113では、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理を実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理を実行する。 In step S113, the performance state control process regarding the control of the AT system game state described above is executed. In step S114, high navigation state termination processing regarding the termination of the high navigation state is executed.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図7のステップS206)において送信される。 With the above, one game ends. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described process. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S206 in FIG. 7) of the main control unit timer interrupt process, which will be described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control section timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control section 300 will be explained using FIG. Note that this figure is a flowchart showing the flow of main control section timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (approximately once every 2 ms in this embodiment). Start processing at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing for temporarily saving the values of each register of the CPU 304 in the stack area is performed.

ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S202, the WDT 314 is periodically (maintained) so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt occurs (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, the restart is performed (once every 2 ms, which is the cycle of the main control unit timer interrupt).

ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S203, input port status update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input through the input ports of the I/O 310, the presence or absence of the detection signals is monitored, and the RAM 308 is partitioned for each type of sensor 318. The signal state is stored in the provided signal state storage area.

ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S204, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed. In step S2005, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated in respective time units.

ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S206, a command setting transmission process is performed, and various commands that have been prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. In the first sub-control unit 400, depending on the command type included in the received output schedule information, it becomes possible to determine performance control according to changes in game control in the main control unit 300, and also to determine the performance control according to the change in game control in the main control unit 300. Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the content of production control.

ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S207, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is outputted to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S203, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors related to medal insertion abnormalities, medal payout abnormalities, etc. is monitored, and if an error is detected, (Illustration omitted) Executes error handling. Furthermore, settings are made for the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators according to the current gaming state.

ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。 In step S209, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, if the low voltage signal is on (when power cutoff is detected), the process proceeds to step S211, and if the low voltage signal is off (when power cutoff is not detected), the process proceeds to step S210.

ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図7に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S210, various processes for terminating the timer interrupt termination process are performed. In this timer interrupt termination process, the values of each register temporarily saved in step S2001 are set in each original register. Thereafter, the process returns to the main control section main processing shown in FIG.

一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図7に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S211, specific variables and stack pointers for returning to the state at power outage upon power restoration are saved to a predetermined area of the RAM 308 as recovery data, and power outage processing such as initialization of input/output ports is performed. After that, the process returns to the main control section main processing shown in FIG.

<第1副制御部の処理>
次に、図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図8(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図8(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図8(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 8. Note that FIG. 8A is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 8B is a flowchart of command reception interrupt processing by the first sub-control unit 400. FIG. 8C is a flowchart of timer interrupt processing by the first sub-control unit 400.

まず、図8(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 8(a).

電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 When the power is turned on, initialization processing is first executed in step S301. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the RAM 408, etc. are performed. Through this process, an area for storing internal winning information, which is information representing the result of internal winning, and an area for storing RT update information, which is information representing the gaming state, are provided in the RAM 408, respectively.

ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S302, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S3003. In step S303, 0 is assigned to the timer variable. In step S304, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.

ステップS305では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S305, production control processing is performed. Here, preparations for the performance are made in accordance with the performance reservation information in the performance reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing an update process of the effect data if it is necessary to update the effect data.

ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S306, sound control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the performance data read in step S305, this command is output to the sound source IC 418. In step S307, lamp control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command for the various lamps 420 in the performance data read in step S305, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS308では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。 In step S308, shutter control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if the effect data read in step S305 includes a command for the shutter 163, this command is output to the drive circuit 424. In step S309, information output processing is performed to perform settings for transmitting a command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to be sent to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in step S305, settings are made to output this control command, and the process returns to step S302.

次に、図8(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400 will be explained using FIG. 8(b). This command reception interrupt process is a process that is executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S401 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.

次に、図8(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. 8(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and uses this timer interrupt as a trigger to perform timer interrupt processing in a predetermined manner. Execute at the cycle of

ステップS501では、図8(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S501, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S302 in the first sub-control unit main processing shown in FIG. 8A, and the value is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S302, it is determined that the value of the timer variable is 10 or more every 20 ms (2 ms×10). In step S502, the command is sent to the second sub-control unit 500 set in step S309, and the random value for effect is updated.

<第2副制御部の処理>
次に、図9を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図9(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図9(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図9(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図9(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
Next, the processing of the second sub-control unit 500 will be explained using FIG. 9. Note that FIG. 9A is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 9B is a flowchart of command reception interrupt processing by the second sub-control unit 500. FIG. 9C is a flowchart of timer interrupt processing by the second sub-control unit 500. FIG. 9(d) is a flowchart of image control processing by the second sub-control unit 500.

まず、図9(a)のステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S601 of FIG. 9(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, initialization processing is first performed in step S601. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the RAM 508, initialization of the storage area in the VRAM 536, etc. are performed.

ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S602, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S603. In step S4003, 0 is assigned to the timer variable. In step S604, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400 .

ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S605, production control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S604, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading out effect data for controlling an image related to a background image from the ROM 506 is executed. It also includes performing processes such as reading out performance data other than this from the ROM 506, and performing update processing of the performance data when it is necessary to update the performance data.

ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。 In step S606, image control processing (described in detail later) is performed based on the processing result of step S605. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S605, image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding display images (notification images, background images) is performed. When this image control process ends, the process returns to step S602.

次に、図9(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500 will be explained using FIG. 9(b). This command reception interrupt process is a process that is executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S701 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、図9(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 9(c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and uses this timer interrupt as a trigger to perform timer interrupt processing in a predetermined manner. Execute at the cycle of

ステップS801では、図9(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S801, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S602 in the second sub-control unit main processing shown in FIG. 9A, and the value is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S602, it is determined that the value of the timer variable is 10 or more every 20 ms (2 ms×10). In step S802, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.

次に、図9(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS606の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S606 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. 9(d). This figure is a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S901, an image data transfer instruction is issued. Here, the CPU 504 first swaps the drawing area designations of the display area A and the display area B of the VRAM 536. As a result, one frame of the image stored in the display area that is not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of VRAM 536), etc. in the attribute register of VDP 534 based on the position information table, and then transfers the image from ROM 506 to VRAM 536. Set the command to start data transfer. The VDP 534 transfers image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on instructions set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS902では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S902, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 534. If the transfer end interrupt signal is input, the process advances to step S903; otherwise, the transfer end interrupt signal is input. wait until

ステップS903では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S903, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S901, the CPU 504 displays information on image data constituting the display image (coordinate axes of the VRAM 536, image size , VRAM coordinates (location coordinates), transparency, etc.) to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter settings according to attributes based on instructions stored in the attribute register.

ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S904, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504.

ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S905, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 based on the end of image drawing has been input. If the generation end interrupt signal has been input, the process advances to step S906; otherwise, the generation end interrupt signal is input. Wait for input.

ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S906, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<押し順ヒット演出>
次に、図10と図11を用いて、スロットマシン100が実行可能な押し順ヒット演出について説明する。
<Press order hit production>
Next, the push order hit effect that can be executed by the slot machine 100 will be explained using FIGS. 10 and 11.

図10(a)~(c)は、押し順ヒット演出の演出例1~3を示した図であり、図11(a)は、複数種類の押し順ヒット演出のうちの一部を示した図である。 FIGS. 10(a) to 10(c) are diagrams showing production examples 1 to 3 of push order hit productions, and FIG. 11(a) shows a part of multiple types of push order hit productions. It is a diagram.

押し順ヒット演出は、液晶表示装置157の表示領域において、ストップボタン137~139の第1停止,第2停止,第3停止の操作順番を示唆する押し順ナビ(操作ナビ)を実行した後に、ストップボタン137~139の第1停止,第2停止,第3停止を契機として実行される演出であり、本発明に係る「或る演出」の一例である。 The press order hit effect is performed after executing a press order navigation (operation navigation) that suggests the operation order of the first stop, second stop, and third stop of the stop buttons 137 to 139 in the display area of the liquid crystal display device 157. This is an effect executed in response to the first stop, second stop, and third stop of the stop buttons 137 to 139, and is an example of "a certain effect" according to the present invention.

スロットマシン100は、複数種類の押し順ヒット演出が実行可能に構成されており、本例では、27種類の押し順ヒット演出(演出00~演出26)が実行可能である。 The slot machine 100 is configured to be able to execute a plurality of types of push order hit performances, and in this example, 27 types of push order hit performances (performance 00 to performance 26) can be executed.

押し順ヒット演出の演出態様は、特に限定されないが、本例の押し順ヒット演出は、ヒット演出A,ヒット演出B,ヒット演出Cの組み合わせで構成される。ヒット演出Aは、液晶表示装置157の表示領域において、仁王立ちしている殿のキャラクタ画像を表示する演出(仁王立ち画像表示)であり、ヒット演出Bは、液晶表示装置157の表示領域において、小走りしている殿のキャラクタ画像を表示する演出(小走り画像表示)であり、ヒット演出Cは、液晶表示装置157の表示領域において、あぐら(胡坐)を組んでいる、殿のキャラクタ画像を表示する演出(あぐら画像表示)である。 The presentation form of the push-order hit presentation is not particularly limited, but the press-order hit presentation of this example is composed of a combination of hit presentation A, hit presentation B, and hit presentation C. Hit performance A is a performance that displays a character image of a heroic lord standing in the display area of the liquid crystal display device 157. This is a performance (trotting image display) that displays a character image of a lord sitting cross-legged (cross-legged) in the display area of the liquid crystal display device 157. cross-legged image display).

本例の押し順ヒット演出では、ストップボタン137~139の押し順ナビの実行後に、ストップボタン137~139の第1停止を契機として、第1停止を示唆する押し順ナビに代えて、ヒット演出A,ヒット演出B,ヒット演出Cのいずれかを実行し、次に、第2停止を契機として、第2停止を示唆する押し順ナビに代えて、ヒット演出A,ヒット演出B,ヒット演出Cのいずれかを実行し、最後に、第3停止を契機として、第3停止を示唆する押し順ナビに代えて、ヒット演出A,ヒット演出B,ヒット演出Cのいずれかを実行する。 In the press order hit effect of this example, after the press order navigation of the stop buttons 137 to 139 is executed, the first stop of the stop buttons 137 to 139 is used as a trigger, and instead of the press order navigation that suggests the first stop, the hit effect is executed. Execute either A, hit performance B, or hit performance C, and then, using the second stop as a trigger, instead of the push order navigation that suggests the second stop, hit performance A, hit performance B, or hit performance C. Finally, using the third stop as a trigger, one of hit performance A, hit performance B, and hit performance C is performed instead of the push order navigation that suggests the third stop.

例えば、図11(a)に示す演出00は、図10(a)の押し順ヒット演出例1に示すように、同図(a)(1)に示すストップボタン137~139の押し順ナビ(第1停止中→第2停止右→第3停止左)を実行した後に、ストップボタン137~139の第1停止を契機として、第1停止を示唆する押し順ナビ(第1停止中)に代えて、同図(a)(2)に示すヒット演出A(仁王立ち画像表示)を実行し、次に、第2停止を契機として、第2停止を示唆する押し順ナビ(第2停止右)に代えて、同図(a)(3)に示すヒット演出A(仁王立ち画像表示)を実行し、最後に、第3停止を契機として、第3停止を示唆する押し順ナビ(第3停止左)に代えて、同図(a)(3)に示すヒット演出A(仁王立ち画像表示)を実行する。 For example, the effect 00 shown in FIG. 11(a) is the press order navigation for the stop buttons 137 to 139 shown in FIG. After executing 1st stop → 2nd stop right → 3rd stop left), using the first stop of the stop buttons 137 to 139 as a trigger, change to the push order navigation (during 1st stop) that suggests the 1st stop. Then, execute the hit effect A (displaying the standing image of the king) shown in (a) (2) of the same figure, and then, using the second stop as an opportunity, move to the push order navigation (to the right of the second stop) that suggests the second stop. Instead, hit effect A (displaying a standing image) shown in FIG. Instead, the hit effect A (display of standing image) shown in (a) (3) of the same figure is executed.

また、例えば、図11(a)に示す演出01は、ストップボタン137~139の押し順ナビ(例えば、第1停止中→第2停止右→第3停止左)を実行した後に、ストップボタン137~139の第1停止を契機として、第1停止を示唆する押し順ナビ(例えば、第1停止中)に代えて、ヒット演出A(仁王立ち画像表示)を実行し、次に、第2停止を契機として、第2停止を示唆する押し順ナビ(例えば、第2停止右)に代えて、ヒット演出A(仁王立ち画像表示)を実行し、最後に、第3停止を契機として、第3停止を示唆する押し順ナビ(例えば、第3停止左)に代えて、ヒット演出B(小走り画像表示)を実行する。 Furthermore, for example, in the production 01 shown in FIG. 11(a), after executing the press order navigation of the stop buttons 137 to 139 (for example, during the first stop → second stop right → third stop left), the stop button 137 Taking the first stop of ~139 as a trigger, instead of the push order navigation that suggests the first stop (for example, during the first stop), hit effect A (displaying a standing image) is executed, and then the second stop is executed. As a trigger, instead of the push order navigation that suggests the second stop (for example, the second stop right), hit effect A (displaying a standing image) is executed, and finally, using the third stop as a trigger, the third stop is executed. Instead of the suggested push order navigation (for example, 3rd stop left), hit effect B (trotting image display) is executed.

また、例えば、図示しない演出17は、図10(b)の押し順ヒット演出例2に示すように、同図(b)(1)に示すストップボタン137~139の押し順ナビ(第1停止中→第2停止右→第3停止左)を実行した後に、ストップボタン137~139の第1停止を契機として、第1停止を示唆する押し順ナビ(第1停止中)に代えて、同図(b)(2)に示すヒット演出B(小走り画像表示)を実行し、次に、第2停止を契機として、第2停止を示唆する押し順ナビ(第2停止右)に代えて、同図(b)(3)に示すヒット演出B(小走り画像表示)を実行し、最後に、第3停止を契機として、第3停止を示唆する押し順ナビ(第3停止左)に代えて、同図(b)(3)に示すヒット演出B(小走り画像表示)を実行する。 For example, as shown in push order hit effect example 2 in FIG. 10(b), the effect 17 (not shown) is a push order navigation (first stop) of the stop buttons 137 to 139 shown in FIG. After executing (center → second stop right → third stop left), when the first stop of the stop buttons 137 to 139 is triggered, instead of the push order navigation that suggests the first stop (during the first stop), the same Execute the hit effect B (trotting image display) shown in Figure (b) (2), and then, using the second stop as a trigger, replace the push order navigation (second stop right) that suggests the second stop, Execute the hit effect B (trotting image display) shown in (b) (3) of the same figure, and finally, using the third stop as an opportunity, replace the push order navigation (left of the third stop) that suggests the third stop. , executes the hit performance B (trotting image display) shown in (b) (3) of the same figure.

また、例えば、図11(a)に示す演出26は、図10(c)の押し順ヒット演出例3に示すように、同図(c)(1)に示すストップボタン137~139の押し順ナビ(第1停止中→第2停止右→第3停止左)を実行した後に、ストップボタン137~139の第1停止を契機として、第1停止を示唆する押し順ナビ(第1停止中)に代えて、同図(c)(2)に示すヒット演出C(あぐら画像表示)を実行し、次に、第2停止を契機として、第2停止を示唆する押し順ナビ(第2停止右)に代えて、同図(c)(3)に示すヒット演出C(あぐら画像表示)を実行し、最後に、第3停止を契機として、第3停止を示唆する押し順ナビ(第3停止左)に代えて、同図(c)(4)に示すヒット演出C(あぐら画像表示)を実行する。 Furthermore, for example, the effect 26 shown in FIG. 11(a) is as shown in press order hit effect example 3 in FIG. After executing the navigation (during the first stop → second stop right → third stop left), the first stop of the stop buttons 137 to 139 is used as a trigger for the push order navigation that suggests the first stop (during the first stop) Instead, the hit effect C (cross-legged image display) shown in (c) (2) of the same figure is executed, and then, using the second stop as an opportunity, the push order navigation that suggests the second stop (second stop right ), the hit effect C (cross-legged image display) shown in (c) (3) of the same figure is executed, and finally, using the third stop as an opportunity, the push order navigation (the third stop) that suggests the third stop is executed. Instead of (left), hit effect C (cross-legged image display) shown in (c) (4) of the same figure is executed.

<押し順ヒット演出決定処理(例1)>
次に、図11(b)を用いて、押し順ヒット演出決定処理(例1)について説明する。図11(b)は、押し順ヒット演出決定処理(例1)の流れを示すフローチャートである。
<Press order hit effect determination process (Example 1)>
Next, the push order hit effect determination process (Example 1) will be described using FIG. 11(b). FIG. 11(b) is a flowchart showing the flow of the push order hit effect determination process (Example 1).

本例の押し順ヒット演出決定処理は、図11(a)を用いて説明した27種類の押し順ヒット演出(演出00~演出26)の中から、実行すべき1つの押し順ヒット演出を決定する処理(複数種類の演出から実行すべき演出を決定する処理)である。 The push order hit effect determination process of this example determines one press order hit effect to be executed from among the 27 types of press order hit effects (effects 00 to 26) explained using FIG. 11(a). (a process of determining the performance to be executed from among multiple types of performances).

押し順ヒット演出決定処理は、図8(a)を用いて説明した、第1副制御部400の演出制御処理(ステップS305)において、押し順ヒット演出を実行する契機が到来した場合(例えば、ストップボタン137~139の第1停止,第2停止,第3停止の操作順番を示唆する押し順ナビ(操作ナビ)を実行した場合)に実行される。 The push order hit effect determination process is performed when an opportunity to execute the press order hit effect arrives (for example, This is executed when the push order navigation (operation navigation) that suggests the order of operation of the first stop, second stop, and third stop of the stop buttons 137 to 139 is executed).

図11(b)に示すように、押し順ヒット演出決定処理のステップS1001では、押し順ヒット演出決定処理が初回であるか否か(実行すべき1つの押し順ヒット演出を決定する均等抽選を行うのが初めてか否か)を判定し、押し順ヒット演出決定処理が初回でない場合には、前回値の更新を行うことなく、ステップS1002に進む。 As shown in FIG. 11(b), in step S1001 of the push order hit effect determination process, whether or not the push order hit effect determination process is the first time (a uniform lottery for determining one press order hit effect to be executed) is performed. If it is not the first time that the push order hit effect determination process is being performed, the process proceeds to step S1002 without updating the previous value.

一方、押し順ヒット演出決定処理が初回の場合(均等抽選が初めての場合)には、乱数値を用いて、押し順ヒット演出(演出00~演出26)の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)に対応するN個の抽選値(本例では、0~26)から一の抽選値を選択する抽選(本例では、抽選値の当選確率が同一の均等抽選)を実行し、抽選で選択した一の抽選値を「前回値」の初期値としてRAM308に記憶した後に、ステップS1002に進む。 On the other hand, when the push order hit effect determination process is performed for the first time (when the equal lottery is performed for the first time), a value (first A lottery in which one lottery value is selected from N lottery values (in this example, 0 to 26) corresponding to the value N (in this example, 27) (in this example, the lottery values have the same probability of winning) After executing the lottery (lottery) and storing the one lottery value selected in the lottery in the RAM 308 as the initial value of the "previous value", the process advances to step S1002.

本例によれば、演出の種類(本例では、27種類)の総数であるN個(本例では、27個)の抽選値から抽選で選択した一の抽選値を、前回値の初期値として設定する場合があるため、特定の演出が実行されなくなってしまうことを未然に防止することができ、演出にバリエーションを持たせることができる。なお、ステップS1001の処理を備えていなければ、初回の場合は前回値が「0」固定となってしまい特定の演出が選択されなくなってしまう。 According to this example, one lottery value selected by lottery from N (27 in this example) lottery values, which is the total number of production types (27 in this example), is set to the initial value of the previous value. , it is possible to prevent a specific performance from not being executed, and it is possible to provide variation in the performance. Note that if the process of step S1001 is not provided, the previous value will be fixed to "0" in the first time, and the specific effect will not be selected.

ここで、ステップS1001では、押し順ヒット演出(演出00~演出26)の中から1つの押し順ヒット演出を決定するために、押し順ヒット演出(演出00~演出26))の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)に対応するN個の抽選値(本例では、0~26)から一の抽選値を選択する抽選を実行しているが、本発明は本例に限定されるものではない。 Here, in step S1001, in order to determine one push order hit effect from among the press order hit effects (effects 00 to 26), the total number of types of press order hit effects (effects 00 to 26)) is determined. Although a lottery is executed in which one lottery value is selected from N lottery values (in this example, 0 to 26) corresponding to the indicated value (first value N, 27 in this example), the present invention is not limited to this example.

したがって、例えば、図11(a)を用いて説明した押し順ヒット演出の演出00~演出26に加えて、演出27(押し順ヒット演出無し)の項目を追加し、演出00~演出26に対応する抽選値0~26と、演出27(押し順ヒット演出無し)に対応する抽選値27と、からなる抽選値0~27の中から一の抽選値を選択する抽選を実行するように構成してもよい。 Therefore, for example, in addition to the push order hit effects effects 00 to 26 explained using FIG. The system is configured to execute a lottery in which one lottery value is selected from among the lottery values 0 to 27, consisting of lottery values 0 to 26 corresponding to a presentation 27 (no push order hit presentation). It's okay.

ステップS1002では、押し順ヒット演出(演出00~演出26)の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)から、数値の1を減じた(引いた)値である「総数-1」(N-1。本例では、26)を算出し、この「総数-1(N-1)」の値に対応する(N-1)個の抽選値(本例では、0~25)から一の抽選値を選択する抽選(均等抽選)を実行し、抽選で選択した一の抽選値を「均等抽選結果」としてRAM308に記憶した後に、ステップS1003に進む。 In step S1002, the value 1 is subtracted from the value (first value N, in this example, 27) indicating the total number of types of press order hit effects (effects 00 to 26). "Total number - 1" (N-1. In this example, 26) is calculated, and (N-1) lottery values (in this example, After executing a lottery (equal lottery) in which one lottery value is selected from 0 to 25) and storing the one lottery value selected in the lottery in the RAM 308 as an "equal lottery result", the process advances to step S1003.

ステップS1003では、RAM308に記憶している「均等抽選結果」に、第二の値(本例では、1)を加算し、次のステップS1004では、ステップS1003の加算結果(均等抽選結果+1)に、RAM308に記憶している「前回値」を加算した後に、ステップS1005に進む。 In step S1003, a second value (1 in this example) is added to the "equal lottery result" stored in the RAM 308, and in the next step S1004, the addition result (equal lottery result + 1) of step S1003 is added. , the "previous value" stored in the RAM 308 is added, and then the process advances to step S1005.

ここで、ステップS1004において実行される演算、すなわち、演出の種類の総数を示す値(第一の値=N。本例では、27)から1を減じた値N-1に対応するN-1個の抽選値から抽選で選択した一の抽選値(均等抽選結果)に、第二の値(本例では、1)と前回値を加算する演算(均等抽選結果+1(第二の値)+前回値)を、「第一の演算(例1)」という場合がある。 Here, N-1 corresponds to the calculation executed in step S1004, that is, the value N-1 obtained by subtracting 1 from the value indicating the total number of types of effects (first value = N. In this example, 27). A calculation that adds a second value (in this example, 1) and the previous value to one lottery value (equal lottery result) selected from among the lottery values (equal lottery result + 1 (second value) + The previous value) may be referred to as the "first calculation (Example 1)".

図12(a)は、演出の種類の総数を示す値(第一の値N)が27で、前回値が4の場合における第一の演算(例1)と第二の演算(例1)の演算結果を示した表であり、同図(b)は、演出の種類の総数を示す値(第一の値N)が27で、前回値が26の場合における第一の演算(例1)と第二の演算(例1)の演算結果を示した表である。 FIG. 12(a) shows the first calculation (Example 1) and the second calculation (Example 1) when the value (first value N) indicating the total number of types of effects is 27 and the previous value is 4. This is a table showing the calculation results of the first calculation (Example 1) when the value indicating the total number of types of effects (first value N) is 27 and the previous value is 26 ) and the calculation results of the second calculation (Example 1).

例えば、図12(a)に示すように、「均等抽選結果」が数値の2で、「前回値」の数値が4であった場合には、ステップS1003の演算結果(均等抽選結果+1)は、3(=2+1)となり、ステップS1004で実行される第一の演算(例1)の演算結果(均等抽選結果+1+前回値)は、7(=3+4)となる。 For example, as shown in FIG. 12(a), if the "even lottery result" is a numerical value of 2 and the "previous value" is a numerical value of 4, the calculation result of step S1003 (equal lottery result + 1) is , 3 (=2+1), and the calculation result (equal lottery result + 1 + previous value) of the first calculation (example 1) executed in step S1004 is 7 (= 3 + 4).

また、図12(b)に示すように、「均等抽選結果」が数値の2で、「前回値」の数値が26であった場合には、ステップS1003の演算結果(均等抽選結果+1)は、3(=2+1)となり、ステップS1004で実行される第一の演算(例1)の演算結果(均等抽選結果+1+前回値)は、29(=3+26)となる。 Further, as shown in FIG. 12(b), if the "equal lottery result" is a numerical value of 2 and the "previous value" is a numerical value of 26, the calculation result of step S1003 (equal lottery result + 1) is , 3 (=2+1), and the calculation result (equal lottery result + 1 + previous value) of the first calculation (example 1) executed in step S1004 is 29 (=3 + 26).

本例によれば、第一の演算は、(N-1)個(本例では、26個)の抽選値から抽選で選択した一の抽選値(本例では、均等抽選結果)と、前回値を用いた演算であるため、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、第一の演算は、加算であるため、制御負担を増大させることなく、演出にバリエーションを持たせることができる。また、前回行った演出を除外して演出抽選するよりも、本例では除外する処理を行わない分、制御負担を軽減することができる。 According to this example, the first calculation is based on one lottery value selected by lottery from (N-1) (26 in this example) lottery values (in this example, the equal lottery result) and the previous lottery value. Since the calculation uses values, by performing the calculation using the value corresponding to the previously executed performance, it prevents the same performance from being executed continuously, gives variation to the performance, and improves the player's experience. It is possible to increase the desire to play. Further, since the first calculation is an addition, it is possible to give variations to the performance without increasing the control burden. Moreover, compared to performing a performance lottery excluding the previously performed performance, in this example, the control burden can be reduced by not performing the process of excluding the performance.

押し順ヒット演出決定処理のステップS1005では、ステップS1004で実行される第一の演算(例1)の演算結果(均等抽選結果+1+前回値)を、押し順ヒット演出(演出00~演出26)の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)で除する除算を行った後に、ステップS1006に進む。 In step S1005 of the push order hit performance determination process, the calculation result (equal lottery result + 1 + previous value) of the first calculation (example 1) executed in step S1004 is used as the result of the press order hit performance (performance 00 to performance 26). After performing division by a value indicating the total number of types (first value N, 27 in this example), the process advances to step S1006.

ここで、ステップS1005において実行される演算、すなわち、第一の演算(例1)(均等抽選結果+1+前回値)の演算結果を、演出の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)で除する除算を、「第二の演算(例1)」という場合がある。 Here, the calculation result of the calculation executed in step S1005, that is, the first calculation (Example 1) (equal lottery result + 1 + previous value), is converted into a value indicating the total number of types of effects (first value N. In the example, the division by 27) may be referred to as "second operation (Example 1)".

例えば、図12(a)に示すように、第一の演算(例1)の演算結果(均等抽選結果+1+前回値)が7であった場合には、ステップS1005で実行される第二の演算(例1)の演算結果(「均等抽選結果+1+前回値」÷演出の種類の総数を示す値(第一の値N))は、商が0(=7÷27)、余り(剰余)が7となる。 For example, as shown in FIG. 12(a), if the calculation result (equal lottery result + 1 + previous value) of the first calculation (Example 1) is 7, the second calculation executed in step S1005 The calculation result of (Example 1) (“equal lottery result + 1 + previous value” ÷ value indicating the total number of types of effects (first value N)) has a quotient of 0 (=7÷27) and a remainder (remainder). It becomes 7.

また、図12(b)に示すように、第一の演算(例1)の演算結果(均等抽選結果+1+前回値)が29であった場合には、ステップS1005で実行される第二の演算(例1)の演算結果(「均等抽選結果+1+前回値」÷演出の種類の総数を示す値(第一の値N))は、商が1(=29÷27)、余り(剰余)が2となる。 Further, as shown in FIG. 12(b), if the calculation result (equal lottery result + 1 + previous value) of the first calculation (Example 1) is 29, the second calculation performed in step S1005 The calculation result of (Example 1) ("equal lottery result + 1 + previous value" ÷ value indicating the total number of production types (first value N)) has a quotient of 1 (= 29 ÷ 27) and a remainder (remainder). It becomes 2.

本例によれば、第二の演算は、第一の演算の演算結果を第一の値(本例では、27)で除する除算(本例では、「均等抽選結果+1+前回値」÷27の除算)であるため、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to this example, the second operation is a division that divides the result of the first operation by the first value (27 in this example) (in this example, "even lottery result + 1 + previous value" / 27 (division of can be increased.

押し順ヒット演出決定処理のステップS1006では、RAM308に記憶している「今回値」を、新たな「前回値」として記憶した後に、ステップS1005の除算の余り(剰余)を、新たな「今回値」としてRAM308に記憶した後に、押し順ヒット演出決定処理を終了する。 In step S1006 of the push order hit performance determination process, the "current value" stored in the RAM 308 is stored as a new "previous value", and then the remainder of the division in step S1005 is set as the new "current value". ”, and then the push order hit effect determination process ends.

図12(a)を用いて説明した例では、ステップS1005で実行される第二の演算(例1)の演算結果(「均等抽選結果+1+前回値」÷演出の種類の総数を示す値(第一の値N))の余り(剰余)が7であることから、ステップS1006では、新たな「今回値」として、数値の7が記憶される。 In the example explained using FIG. 12(a), the calculation result of the second calculation (Example 1) executed in step S1005 (“equal lottery result + 1 + previous value” ÷ value indicating the total number of types of effects (number 1) Since the remainder (remainder) of the value N)) is 7, the numerical value 7 is stored as a new "current value" in step S1006.

押し順ヒット演出決定処理は、ステップS1005の除算処理の余り(剰余)に基づいて、複数種類の演出から実行すべき演出を決定するように構成されており、図12(a)を用いて説明した例では、ステップS1005で実行される第二の演算(例1)の演算結果の余り(剰余)である数値の7が、新たな「今回値」として記憶され、この「今回値」の数値7に対応する演出(本例では、演出07)が、次に実行すべき演出として選択される。 The push order hit effect determination process is configured to determine the effect to be executed from among multiple types of effects based on the remainder of the division process in step S1005, and will be explained using FIG. 12(a). In this example, the numerical value 7, which is the remainder of the calculation result of the second calculation (Example 1) executed in step S1005, is stored as a new "current value", and the numerical value of this "current value" is The effect corresponding to 7 (in this example, effect 07) is selected as the effect to be executed next.

また、図12(b)を用いて説明した例では、ステップS1005で実行される第二の演算(例1)の演算結果(「均等抽選結果+1+前回値」÷演出の種類の総数を示す値(第一の値N))の余り(剰余)が2であることから、ステップS1006では、新たな「今回値」として、数値の2が記憶される。 In addition, in the example explained using FIG. 12(b), the calculation result of the second calculation (Example 1) executed in step S1005 ("equal lottery result + 1 + previous value" ÷ value indicating the total number of types of effects) Since the remainder (remainder) of (first value N)) is 2, the numerical value 2 is stored as the new "current value" in step S1006.

このため、図12(b)を用いて説明した例では、ステップS1005で実行される第二の演算(例1)の演算結果の余り(剰余)である数値の2が、新たな「今回値」として記憶され、この「今回値」の数値2に対応する演出(本例では、演出02)が、次に実行すべき演出として選択される。 For this reason, in the example explained using FIG. '', and the effect corresponding to the numerical value 2 of this "current value" (in this example, effect 02) is selected as the effect to be executed next.

本例によれば、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、本例における演出決定処理では、今回値(=前回値)の記憶、加算処理、除算処理など簡便な処理によって構成することで制御負荷の軽減に寄与している。 According to this example, by performing calculations using values corresponding to the previously executed performance, it is possible to prevent the same performance from being executed continuously, provide variation to the performance, and increase the player's desire to play. can be increased. In addition, the effect determination process in this example is configured by simple processes such as storing the current value (=previous value), addition process, and division process, thereby contributing to reducing the control load.

例えば、前回行った演出を除外して演出決定する場合は、前回演出を抽選対象から除外する処理(マスク処理)が必要となるが、本例ではそのような処理は要せずにバラつきを持った演出抽選が実行できる。また、演出を実行する遊技に応じて抽選対象のテーブル(データ)を異ならせる場合は、抽選対象のテーブル(データ)を指定する処理が必要となるが、本例ではそのような処理を要せずに、演出決定処理の簡素化を実現できている。 For example, when deciding on a performance by excluding the previous performance, it is necessary to perform a process (mask process) to exclude the previous performance from the lottery target, but in this example, such processing is not required and the variation is maintained. A performance lottery can be executed. In addition, if the table (data) to be drawn is different depending on the game in which the performance is executed, it is necessary to specify the table (data) to be drawn, but in this example, such processing is not required. The production decision process can be simplified without any problems.

<押し順ヒット演出決定処理(例2)>
次に、図11(c)を用いて、押し順ヒット演出決定処理(例2)について説明する。図11(c)は、押し順ヒット演出決定処理(例2)の流れを示すフローチャートである。
<Press order hit effect determination process (Example 2)>
Next, the push order hit effect determination process (Example 2) will be described using FIG. 11(c). FIG. 11(c) is a flowchart showing the flow of the push order hit effect determination process (Example 2).

この押し順ヒット演出決定処理(例2)は、図11(b)を用いて説明した押し順ヒット演出決定処理(例1)の変形例であり、ステップS1012の処理(均等抽選結果が前回値と一致するか否かを判定する処理)が異なる。 This push order hit performance determination process (Example 2) is a modification of the push order hit performance determination process (Example 1) explained using FIG. (processing to determine whether it matches or not) is different.

具体的には、押し順ヒット演出決定処理(例2)のステップS1011では、乱数値を用いて、押し順ヒット演出(演出00~演出26)の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)に対応するN個の抽選値(本例では、0~26)から一の抽選値を選択する抽選(均等抽選)を実行し、抽選で選択した一の抽選値を「均等抽選結果」としてRAM308に記憶した後に、ステップS1012に進む。 Specifically, in step S1011 of the push order hit effect determination process (Example 2), a value (first value N In this example, a lottery (equal lottery) is executed to select one lottery value from N lottery values (in this example, 0 to 26) corresponding to 27), and the one lottery value selected in the lottery is After storing it in the RAM 308 as the "even lottery result", the process advances to step S1012.

本例によれば、演出の種類(本例では、27種類)の総数であるN個(本例では、27個)の抽選値から一の抽選値を選択する抽選を行うため、特定の演出が実行されなくなってしまうことを未然に防止することができ、演出にバリエーションを持たせることができる。 According to this example, in order to perform a lottery in which one lottery value is selected from N (27 in this example) lottery values, which is the total number of types of performances (27 in this example), a specific performance It is possible to prevent this from not being executed, and it is possible to provide variation in the performance.

ステップS1012では、RAM308に記憶した均等抽選結果が、RAM308に記憶している前回値と一致するか否かを判定し、均等抽選結果と前回値が一致する場合には、ステップS1013に進み、一致しない場合には、ステップS1016に進む。 In step S1012, it is determined whether or not the uniform lottery result stored in the RAM 308 matches the previous value stored in the RAM 308. If the uniform lottery result and the previous value match, the process advances to step S1013, and If not, the process advances to step S1016.

ステップS1013では、RAM308に記憶している「均等抽選結果」に、第二の値(本例では、1)を加算した後に、ステップS1014に進む。 In step S1013, a second value (1 in this example) is added to the "equal lottery result" stored in the RAM 308, and then the process advances to step S1014.

ここで、ステップS1013において実行される演算、すなわち、演出の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)に対応する複数の抽選値から抽選で選択した一の抽選値(均等抽選結果)に、第二の値(本例では、1)を加算する演算(均等抽選結果+第二の値(本例では、1))を、「第一の演算(例2)」という場合がある。 Here, the calculation executed in step S1013, that is, one lottery value selected by lottery from a plurality of lottery values corresponding to a value indicating the total number of types of effects (first value N, 27 in this example) The operation of adding the second value (1 in this example) to (even lottery result) (equal lottery result + second value (1 in this example)) is called "first operation (example 2)". ” may be the case.

図13(a)は、演出の種類の総数を示す値(第一の値N)が27で、前回値が4の場合における第一の演算(例2)と第二の演算(例2)の演算結果を示した表であり、同図(b)は、演出の種類の総数を示す値(第一の値N)が27で、前回値が26の場合における第一の演算(例2)と第二の演算(例2)の演算結果を示した表である。 FIG. 13(a) shows the first calculation (Example 2) and the second calculation (Example 2) when the value (first value N) indicating the total number of types of effects is 27 and the previous value is 4. FIG. 3B is a table showing the calculation results of the first calculation (Example 2) when the value (first value N) indicating the total number of types of effects is 27 and the previous value is 26. ) and a table showing the calculation results of the second calculation (Example 2).

例えば、図13(a)に示すように、「前回値」と「均等抽選結果」が数値の4であった場合には、ステップS1013の演算結果(均等抽選結果(=前回値)+第二の値(本例では、1))は、5(=4+1)となる。 For example, as shown in FIG. 13(a), when the "previous value" and "equal lottery result" are the numerical value 4, the calculation result in step S1013 (equal lottery result (=previous value) + second (in this example, 1)) is 5 (=4+1).

また、図13(b)に示すように、「前回値」と「均等抽選結果」が数値の26であった場合には、ステップS1013の演算結果(均等抽選結果(=前回値)+第二の値(本例では、1))は、27(=26+1)となる。 Further, as shown in FIG. 13(b), when the "previous value" and "equal lottery result" are the numerical value 26, the calculation result of step S1013 (equal lottery result (=previous value) + second (in this example, 1)) is 27 (=26+1).

本例によれば、第一の演算は、前回値(=均等抽選結果)に第二の値(本例では、1)を加算する演算であるため、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、第一の演算は、加算であるため、制御負担を増大させることなく、演出にバリエーションを持たせることができる。 According to this example, the first operation is an operation that adds the second value (1 in this example) to the previous value (=equal lottery result), so the value corresponding to the effect executed last time is calculated. By performing the calculations using this method, it is possible to prevent the same performance from being executed continuously, give variation to the performance, and increase the player's desire to play. Further, since the first calculation is an addition, it is possible to give variations to the performance without increasing the control burden.

ステップS1014では、ステップS1013の加算結果(均等抽選結果+第二の値(本例では、1))を、押し順ヒット演出(演出00~演出26)の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)で除する除算を行った後に、ステップS1015に進む。 In step S1014, the addition result in step S1013 (equal lottery result + second value (in this example, 1)) is added to the value (first value N. In this example, after performing division by 27), the process advances to step S1015.

ここで、ステップS1014において実行される演算、すなわち、第一の演算(例2)(前回値(=均等抽選結果)+1)の演算結果を、演出の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)で除する除算を、「第二の演算(例2)」という場合がある。 Here, the calculation result of the calculation executed in step S1014, that is, the first calculation (Example 2) (previous value (= equal lottery result) + 1), is converted to the value (first value) indicating the total number of types of effects. N. In this example, the division by 27) may be referred to as "second operation (example 2)".

例えば、図13(a)に示すように、第一の演算(例2)の演算結果(均等抽選結果+第二の値(本例では、1))が5であった場合には、ステップS1014で実行される第二の演算(例2)の演算結果(「前回値(=均等抽選結果)+1」÷演出の種類の総数を示す値(第一の値N))は、商が0(=5÷27)、余り(剰余)が5となる。 For example, as shown in FIG. 13(a), if the calculation result (equal lottery result + second value (1 in this example)) of the first calculation (Example 2) is 5, step The calculation result of the second calculation (Example 2) executed in S1014 (“previous value (=equal lottery result) + 1” ÷ value indicating the total number of types of effects (first value N)) has a quotient of 0. (=5÷27), the remainder is 5.

また、図13(b)に示すように、第一の演算(例2)の演算結果(均等抽選結果+第二の値(本例では、1))が27であった場合には、ステップS1014で実行される第二の演算(例2)の演算結果(「前回値(=均等抽選結果)+1」÷演出の種類の総数を示す値(第一の値N))は、商が1(=27÷27)、余り(剰余)が0となる。 Further, as shown in FIG. 13(b), if the calculation result (equal lottery result + second value (1 in this example)) of the first calculation (Example 2) is 27, step The calculation result of the second calculation (example 2) executed in S1014 (“previous value (=equal lottery result) + 1” ÷ value indicating the total number of types of effects (first value N)) has a quotient of 1. (=27÷27), the remainder is 0.

本例によれば、第二の演算は、第一の演算の演算結果を第一の値(本例では、27)で除する除算(本例では、「均等抽選結果+1」÷27の除算)であるため、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to this example, the second operation is a division in which the calculation result of the first operation is divided by the first value (27 in this example) (in this example, a division of "even lottery result + 1" ÷ 27) ), by performing calculations using values corresponding to the previously executed performance, it prevents the same performance from being executed continuously, gives variation to the performance, and increases the player's desire to play. be able to.

ステップS1015では、RAM308に記憶している「今回値」を、新たな「前回値」として記憶した後に、ステップS1014の除算の余り(剰余)を、新たな「今回値」としてRAM308に記憶した後に、押し順ヒット演出決定処理を終了する。 In step S1015, the "current value" stored in the RAM 308 is stored as a new "previous value", and then the remainder of the division in step S1014 is stored in the RAM 308 as a new "current value". , the push order hit effect determination process ends.

図13(a)を用いて説明した例では、ステップS1014で実行される第二の演算(例2)の演算結果の余り(剰余)である数値の5が、新たな「今回値」として記憶され、この「今回値」の数値5に対応する演出(本例では、演出05)が、次に実行すべき演出として選択される。 In the example explained using FIG. 13(a), the numerical value 5, which is the remainder (remainder) of the operation result of the second operation (example 2) executed in step S1014, is stored as a new "current value". The effect corresponding to the numerical value 5 of this "current value" (in this example, effect 05) is selected as the effect to be executed next.

また、図13(b)を用いて説明した例では、ステップS1014で実行される第二の演算(例2)の演算結果の余り(剰余)である数値の0が、新たな「今回値」として記憶され、この「今回値」の数値0に対応する演出(本例では、演出00)が、次に実行すべき演出として選択される。 In addition, in the example described using FIG. 13(b), the numerical value 0, which is the remainder (remainder) of the operation result of the second operation (example 2) executed in step S1014, is the new "current value". The effect corresponding to the numerical value 0 of this "current value" (in this example, effect 00) is selected as the effect to be executed next.

一方、均等抽選結果と前回値が一致しない場合に進むステップS1016では、ステップS1011でRAM308に記憶した均等抽選結果を、新たな「今回値」としてRAM308に記憶した後に、押し順ヒット演出決定処理を終了する。 On the other hand, in step S1016, which is proceeded when the equal lottery result and the previous value do not match, the equal lottery result stored in the RAM 308 in step S1011 is stored in the RAM 308 as a new "current value", and then the push order hit effect determination process is performed. finish.

本例によれば、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to this example, by performing calculations using values corresponding to the previously executed performance, it is possible to prevent the same performance from being executed continuously, provide variation to the performance, and increase the player's desire to play. can be increased.

また、抽選結果と前回値が異なる場合に、第一の演算と第二の演算を行うことなく、該抽選結果に基づいて演出を決定するため、必要な場合にのみ第一の演算と第二の演算を行うことができ、演出を迅速に決定することができる上に、制御負担を軽減することができる。 In addition, if the lottery result and the previous value are different, the performance is determined based on the lottery result without performing the first calculation and the second calculation, so the first calculation and the second calculation are performed only when necessary. can be calculated, the performance can be determined quickly, and the control burden can be reduced.

なお、本例では、ステップS1013の処理において、RAM308に記憶している「均等抽選結果」に、第二の値として数値の1を加算しているが、本発明はこれに限定されず、「均等抽選結果」から、数値の1を減算してもよく、この場合、次のステップS1014において、ステップS1013の減算結果(均等抽選結果-1)を、押し順ヒット演出(演出00~演出26)の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)で除する除算を行ってもよい。なお、減算結果(均等抽選結果-1)の場合には、該減算結果がマイナスになるのを防ぐために演出の種類の総数を示す値を加算してから1を減算するようにしてもよい。 In this example, in the process of step S1013, the numerical value 1 is added as the second value to the "equal lottery result" stored in the RAM 308, but the present invention is not limited to this. The numerical value 1 may be subtracted from the "equal lottery result". In this case, in the next step S1014, the subtraction result (equal lottery result - 1) in step S1013 is used as the hit order effect (effect 00 to effect 26). You may perform division by dividing by a value indicating the total number of types (first value N, in this example, 27). In addition, in the case of a subtraction result (equal lottery result - 1), in order to prevent the subtraction result from becoming negative, a value indicating the total number of types of effects may be added and then 1 may be subtracted.

このように構成すれば、例えば、「前回値」の数値が2で、ステップS1011の「均等抽選結果」が数値の2であった場合、ステップS1013の減算結果(均等抽選結果-1)は、1(=2-1)となり、ステップS1014の除算の結果は、商が0(=1÷27)、余り(剰余)が27となり、今回値の数値は、前回値の数値2とは異なる27となる。 With this configuration, for example, if the "previous value" has a numerical value of 2 and the "equal lottery result" in step S1011 has a numerical value of 2, the subtraction result (equal lottery result - 1) in step S1013 is 1 (=2-1), and the result of the division in step S1014 is that the quotient is 0 (=1÷27) and the remainder is 27, and the current value is 27, which is different from the previous value of 2. becomes.

<押し順ヒット演出決定処理(変形例)>
本発明に係る押し順ヒット演出決定処理は、図11(b)を用いて説明した例1や、図11(c)を用いて説明した例2に限定されず、例えば、「演出の種類の総数-1」の抽選に対応する抽選値(例えば、0~25)から前回値(例えば、4)を除外し、残りの抽選値(例えば、0~3、5~25)を用いて均等抽選を行ってもよい。
<Press order hit performance determination process (modified example)>
The push order hit effect determination process according to the present invention is not limited to Example 1 explained using FIG. 11(b) and Example 2 explained using FIG. 11(c). The previous value (for example, 4) is removed from the lottery values (for example, 0 to 25) corresponding to the lottery of ``total number - 1'', and the remaining lottery values (for example, 0 to 3, 5 to 25) are used to perform an equal lottery. You may do so.

また、「演出の種類の総数(本例では、27)-1」を算出することなく、「演出の種類の総数(本例では、27)」の抽選に対応する抽選値(例えば、1~26)の中から1つの抽選値を選択する抽選(均等抽選)を行い、この抽選(均等抽選)の「均等抽選結果」に、数値の1と前回値を加算するように構成してもよい。 In addition, the lottery value (for example, 1 to 26) A lottery may be conducted to select one lottery value from among the lottery values (equal lottery), and the numerical value 1 and the previous value may be added to the "equal lottery result" of this lottery (equal lottery). .

また、同じ演出が連続しないシナリオデータとして、例えば、シナリオ1(1G目:演出A→2G目:演出B→3G目:演出C→4G目:演出D→5G目:演出E→6G目:演出F)、シナリオ1(1G目:演出A→2G目:演出B→3G目:演出C→4G目:演出D→5G目:演出E→6G目:演出F)、シナリオ2(1G目:演出B→2G目:演出A→3G目:演出D→4G目:演出F→5G目:演出C→6G目:演出E)、シナリオ3(1G目:演出D→2G目:演出E→3G目:演出F→4G目:演出C→5G目:演出A→6G目:演出B)等の複数種類のシナリオデータを記憶し、乱数値を用いた均等抽選によって、この複数種類のシナリオデータから一のシナリオデータを選択し、当該シナリオデータに基づいて演出を実行するように構成してもよい。 In addition, as scenario data in which the same production does not occur consecutively, for example, scenario 1 (1G: production A → 2G: production B → 3G: production C → 4G: production D → 5G: production E → 6G: production F), Scenario 1 (1G: Production A → 2G: Production B → 3G: Production C → 4G: Production D → 5G: Production E → 6G: Production F), Scenario 2 (1G: Production B → 2G: Production A → 3G: Production D → 4G: Production F → 5G: Production C → 6G: Production E), Scenario 3 (1G: Production D → 2G: Production E → 3G) : Performance F → 4th G: Performance C → 5th G: Performance A → 6th G: Performance B), etc. are stored, and one of these multiple types of scenario data is selected by an equal lottery using random numbers. The configuration may be such that the scenario data is selected and the performance is executed based on the scenario data.

また、本発明に係る「或る演出」は、押し順ヒット演出に限定されず、「期待度に差がない」複数種類の演出で構成される演出であればよい。ここで、「期待度に差がない演出」とは、単なる賑やかしの演出や、「間持たせ」の演出等が該当し、例えば、通常遊技中であれば、小役や状態の示唆を全く行わないセリフ演出や、上述の押し順ヒット演出等が該当する。したがって、例えば、本発明に係る「或る演出」は、セリフ演出A、セリフ演出B、セリフ演出Cの組み合わせで構成される27種類(3種類×3種類×3種類)の演出であってもよい。 Furthermore, the "certain performance" according to the present invention is not limited to a press-order hit performance, but may be any performance that is composed of multiple types of performances that have "no difference in level of expectation." Here, ``a performance with no difference in expectations'' refers to a performance that is simply lively or a ``pause'' performance. For example, during a normal game, there is no suggestion of small roles or status at all. This includes dialogue performances that are not performed, the above-mentioned push order hit performances, etc. Therefore, for example, a "certain production" according to the present invention may be 27 types of productions (3 types x 3 types x 3 types) consisting of a combination of dialogue production A, dialogue production B, and dialogue production C. good.

また、「或る演出」の実行契機やタイミング等も特に限定されず、操作手段の操作を受け付けた場合に実行される演出であってもよいし、遊技状態の移行抽選に当選した場合に実行される演出であってもよいし、遊技状態が移行する場合に実行される演出であってもよい。 Furthermore, the execution opportunity or timing of a "certain performance" is not particularly limited, and it may be a performance that is executed when an operation on the operating means is accepted, or a performance that is executed when a game state transition lottery is won. It may be a performance that is performed, or it may be a performance that is performed when the gaming state changes.

<押し順ヒット演出決定処理/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類(例えば、27種類)の演出から或る演出(例えば、図11(a)に示す押し順ヒット演出)を実行可能な演出実行手段と、前記複数種類の演出から実行すべき演出を決定する演出決定手段(例えば、図11(a)に示す押し順ヒット演出決定処理)と、を備えた遊技台であって、前記演出決定手段は、少なくとも第一の演算(例えば、図11(b)のステップS1004に示す、「均等抽選結果+1(第二の値)+前回値」の加算)と第二の演算(例えば、図11(b)のステップS1005に示す、「均等抽選結果+1(第二の値)+前回値」÷27の除算)を行い、該第二の演算の演算結果に基づいて前記演出を決定する手段であり、前記第一の演算は、前記演出実行手段が前回実行した演出に対応する値(以下、「前回値」という。)を少なくとも用いた演算であり、前記第二の演算は、前記第一の演算の演算結果と、第一の値(例えば、27(押し順ヒット演出の種類を示す値))を少なくとも用いた演算である、ことを特徴とする遊技台である。
<Press order hit production determination process/Summary>
As explained above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) can select a certain effect (for example, as shown in FIG. 11(a)) from a plurality of types (for example, 27 types) of effects. a performance execution means capable of executing a press order hit performance), and a performance determination means that determines a performance to be executed from the plurality of types of performances (for example, a press order hit performance determination process shown in FIG. 11(a)). In the game machine, the performance determining means performs at least a first calculation (for example, the addition of "equal lottery result + 1 (second value) + previous value" shown in step S1004 of FIG. 11(b)). ) and a second operation (for example, division of "even lottery result + 1 (second value) + previous value" / 27 shown in step S1005 of FIG. 11(b)), and the calculation of the second operation is performed. The first calculation is a calculation using at least a value (hereinafter referred to as "previous value") corresponding to a performance previously executed by the performance execution means. , the second operation is an operation using at least the operation result of the first operation and a first value (for example, 27 (a value indicating the type of press order hit effect)). It is a game machine.

従来、遊技に合わせて演出を行う遊技台があるが、実行される演出の種類には限りがあり、前回遊技の演出と今回遊技の演出が同じ演出になってしまう場合があり、同じ演出が連続してしまうと遊技が単調になってしまい、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれがある。また、同じ演出が連続してしまうと、疑似連演出であると遊技者に勘違いさせてしまい、遊技者に期待感を抱かせてしまう可能性があるが、遊技者が期待感を抱いたにも関わらず、なんら特典がないと遊技者の不信感を買ってしまうおそれもある。 Conventionally, there are game machines that perform performances in accordance with the game, but there are limits to the types of performances that can be performed, and there are cases where the performance of the previous game and the performance of the current game are the same, and the same performance is If this happens continuously, the game will become monotonous, and there is a risk that the player's desire to play will decrease. Furthermore, if the same performance is repeated consecutively, the player may be misled into thinking that it is a pseudo-continuous performance, and the player may feel a sense of anticipation. Nevertheless, if there are no benefits, there is a risk that players will become distrustful of the game.

本実施形態に係る遊技台によれば、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, by performing calculations using values corresponding to the previously executed performance, it is possible to prevent the same performance from being executed continuously, give variation to the performance, and improve the game performance. It is possible to increase the player's desire to play.

また、前記第一の値は、前記演出の種類(例えば、27種類)の総数を示す値(例えば、27)であってもよい。 Moreover, the first value may be a value (for example, 27) indicating the total number of the types of effects (for example, 27 types).

このような構成とすれば、演出の種類の総数内において、実行すべき演出を決定することができ、演出にバリエーションを持たせることができる。 With such a configuration, it is possible to determine the performance to be performed within the total number of types of performances, and it is possible to provide variations in the performance.

また、前記第一の値をN(例えば、27)とした場合に、前記第一の演算は、(N-1)個(例えば、26個)の抽選値から抽選で選択した一の抽選値(例えば、均等抽選結果)と、前記前回値を用いた演算であってもよい。 Further, when the first value is N (for example, 27), the first calculation is performed on one lottery value selected by lottery from (N-1) (for example, 26) lottery values. (For example, a uniform lottery result) and the previous value may be used.

このような構成とすれば、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 With such a configuration, by performing calculations using values corresponding to the previously executed performance, it is possible to prevent the same performance from being executed continuously, provide variation to the performance, and improve the player's play. Can increase motivation.

また、前記第二の演算は、前記第一の演算の演算結果を前記第一の値で除する除算(例えば、図11(b)のステップS1005に示す、「均等抽選結果+1+前回値」÷27の除算)であり、前記演出決定手段は、前記除算の余りに基づいて前記演出を決定する手段であってもよい。 Further, the second calculation is a division in which the calculation result of the first calculation is divided by the first value (for example, "equal lottery result + 1 + previous value" shown in step S1005 of FIG. 11(b)) 27 division), and the effect determining means may be a means for determining the effect based on the remainder of the division.

このような構成とすれば、同じ演出が連続して実行されることを確実に防ぎ、演出にバリエーションを持たせることができる。 With such a configuration, it is possible to reliably prevent the same performance from being performed continuously and to provide variation in the performance.

また、前記第一の演算は、加算であってもよい。 Further, the first operation may be addition.

このような構成とすれば、制御負担を増大させることなく、演出にバリエーションを持たせることができる。 With such a configuration, it is possible to provide variations in performance without increasing the control burden.

また、前記第一の値をN(例えば、27)とした場合に、前記第一の演算は、(N-1)個(例えば、26個)の抽選値から抽選で選択した一の抽選値(例えば、均等抽選結果)に、第二の値(例えば、1)と前記前回値を加算する演算(例えば、図11(b)のステップS1004に示す、「均等抽選結果+1+前回値」の加算)であってもよい。 Further, when the first value is N (for example, 27), the first calculation is performed on one lottery value selected by lottery from (N-1) (for example, 26) lottery values. (For example, even lottery results), a calculation of adding a second value (for example, 1) and the previous value (for example, the addition of "even lottery results + 1 + previous value" shown in step S1004 of FIG. 11(b)) ).

このような構成とすれば、制御負担を増大させることなく、演出にバリエーションを持たせることができる。 With such a configuration, it is possible to provide variations in performance without increasing the control burden.

また、前記第一の値をN(例えば、27)とした場合に、前記演出決定手段は、N個(例えば、27個)の抽選値から抽選で選択した一の抽選値を、前記前回値の初期値として設定する場合がある手段であってもよい。 Further, when the first value is N (for example, 27), the performance determining means selects one lottery value from N (for example, 27) lottery values to the previous value. may be set as an initial value.

このような構成とすれば、特定の演出が実行されなくなってしまうことを未然に防止することができ、演出にバリエーションを持たせることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent a particular performance from not being executed, and it is possible to provide variation in the performance.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類(例えば、27種類)の演出から或る演出(例えば、図11(a)に示す押し順ヒット演出)を実行可能な演出実行手段と、前記複数種類の演出から実行すべき演出を決定する演出決定手段(例えば、図11(a)に示す押し順ヒット演出決定処理)と、を備えた遊技台であって、前記演出決定手段は、所定の抽選(例えば、抽選値の当選確率が同一の均等抽選)による抽選結果と、前記演出実行手段が前回実行した演出に対応する値(以下、「前回値」という。)が同じである場合に、少なくとも第一の演算(例えば、図11(c)のステップS1013に示す、「前回値(=均等抽選結果)+1(第二の値)」の加算)と第二の演算(例えば、図11(c)のステップS1014に示す、「均等抽選結果+1(第二の値)」÷27の除算)を行い、該第二の演算の演算結果に基づいて前記演出を決定する手段であり、前記第一の演算は、前記前回値を少なくとも用いた演算であり、前記第二の演算は、前記第一の演算の演算結果と、第一の値(例えば、27(押し順ヒット演出の種類を示す値))を少なくとも用いた演算である、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the game machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) can select a certain effect (for example, the push-order hit effect shown in FIG. 11(a)) from a plurality of types (for example, 27 types) of effects. ), and a performance determining means that determines a performance to be performed from among the plurality of types of performances (for example, the push order hit performance determination process shown in FIG. 11(a)). The performance determining means selects a lottery result from a predetermined lottery (for example, a uniform lottery in which the winning probability of the lottery value is the same) and a value corresponding to the performance executed last time by the performance execution means (hereinafter referred to as "previously"). If the values are the same, at least the first operation (for example, addition of "previous value (=equal lottery result) + 1 (second value)" shown in step S1013 of FIG. 11(c)) ) and a second calculation (for example, division of "even lottery result + 1 (second value)" ÷ 27 shown in step S1014 of FIG. 11(c)), and based on the calculation result of the second calculation, The first calculation is a calculation using at least the previous value, and the second calculation is a calculation using the calculation result of the first calculation and the first value ( For example, the gaming machine is characterized in that the calculation uses at least 27 (a value indicating the type of hit order effect)).

従来、遊技に合わせて演出を行う遊技台があるが、実行される演出の種類には限りがあり、前回遊技の演出と今回遊技の演出が同じ演出になってしまう場合があり、同じ演出が連続してしまうと遊技が単調になってしまい、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれがある。また、同じ演出が連続してしまうと、疑似連演出であると遊技者に勘違いさせてしまい、遊技者に期待感を抱かせてしまう可能性があるが、遊技者が期待感を抱いたにも関わらず、なんら特典がないと遊技者の不信感を買ってしまうおそれもある。 Conventionally, there are game machines that perform performances in accordance with the game, but there are limits to the types of performances that can be performed, and there are cases where the performance of the previous game and the performance of the current game are the same, and the same performance is If this happens continuously, the game will become monotonous, and there is a risk that the player's desire to play will decrease. Furthermore, if the same performance is repeated consecutively, the player may be misled into thinking that it is a pseudo-continuous performance, and the player may feel a sense of anticipation. Nevertheless, if there are no benefits, there is a risk that players will become distrustful of the game.

本実施形態に係る遊技台によれば、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, by performing calculations using values corresponding to the previously executed performance, it is possible to prevent the same performance from being executed continuously, give variation to the performance, and improve the game performance. It is possible to increase the player's desire to play.

また、前記第一の値は、前記演出の種類(例えば、27種類)の総数を示す値(例えば、27)であってもよい。 Moreover, the first value may be a value (for example, 27) indicating the total number of the types of effects (for example, 27 types).

このような構成とすれば、演出の種類の総数内において、実行すべき演出を決定することができ、演出にバリエーションを持たせることができる。 With such a configuration, it is possible to determine the performance to be performed within the total number of types of performances, and it is possible to provide variations in the performance.

また、前記演出決定手段は、前記抽選結果と前記前回値が異なる場合に、(前記第一の演算と前記第二の演算を行うことなく、)該抽選結果に基づいて前記演出を決定する手段であってもよい。 Further, the performance determining means is a means for determining the performance based on the lottery result (without performing the first calculation and the second calculation) when the lottery result and the previous value are different. It may be.

このような構成とすれば、必要な場合にのみ第一の演算と第二の演算を行うことができ、演出を迅速に決定することができる上に、制御負担を軽減することができる。 With such a configuration, it is possible to perform the first calculation and the second calculation only when necessary, and not only can the performance be quickly determined, but also the control burden can be reduced.

また、前記第二の演算は、前記第一の演算の演算結果を前記第一の値で除する除算(例えば、図11(b)のステップS1005に示す、「前回値(=均等抽選結果)+1(第二の値)」÷27の除算)であり、前記演出決定手段は、前記除算の余りに基づいて前記演出を決定する手段であってもよい。 Further, the second operation is a division in which the operation result of the first operation is divided by the first value (for example, "previous value (= equal lottery result)" shown in step S1005 of FIG. 11(b). +1 (second value)'/27 division), and the effect determining means may be a means for determining the effect based on the remainder of the division.

このような構成とすれば、同じ演出が連続して実行されることを確実に防ぎ、演出にバリエーションを持たせることができる。 With such a configuration, it is possible to reliably prevent the same performance from being performed continuously and to provide variation in the performance.

また、前記第一の演算は、加算であってもよい。 Further, the first operation may be addition.

このような構成とすれば、制御負担を増大させることなく、演出にバリエーションを持たせることができる。 With such a configuration, it is possible to provide variations in performance without increasing the control burden.

また、前記第一の演算は、前記前回値に第二の値(例えば、1)を加算する演算(例えば、図11(c)のステップS1013に示す、「前回値(=均等抽選結果)+1(第二の値)」の加算)であってもよい。 Further, the first calculation is a calculation of adding a second value (for example, 1) to the previous value (for example, "previous value (=equal lottery result) + 1" shown in step S1013 of FIG. 11(c). (second value)".

このような構成とすれば、制御負担を増大させることなく、演出にバリエーションを持たせることができる。 With such a configuration, it is possible to provide variations in performance without increasing the control burden.

また、前記第一の値をN(例えば、27)とした場合に、前記所定の抽選は、N個(例えば、27個)の抽選値から一の抽選値を選択する抽選であってもよい。 Further, when the first value is N (for example, 27), the predetermined lottery may be a lottery in which one lottery value is selected from N (for example, 27) lottery values. .

このような構成とすれば、特定の演出が実行されなくなってしまうことを未然に防止することができ、演出にバリエーションを持たせることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent a particular performance from not being executed, and it is possible to provide variation in the performance.

<演出切替処理>
次に、図14と図15を用いて、演出切替処理について説明する。図14は、演出切替処理における制御の流れを示したフローチャートである。また、図15は、グループ化情報(第一の情報)の一例を示した図である。
<Production switching process>
Next, the production switching process will be explained using FIGS. 14 and 15. FIG. 14 is a flowchart showing the flow of control in the production switching process. Further, FIG. 15 is a diagram showing an example of grouping information (first information).

<演出切替処理/グループ化情報の送受信>
主制御メイン処理のステップS120では、グループ化情報送信を行う。なお、このグループ化情報送信処理以外の処理は、図6を用いて説明した主制御部メイン処理と同じであるため、その説明は省略する。
<Production switching process/transmission/reception of grouping information>
In step S120 of the main control main process, grouping information is transmitted. Note that the processing other than this grouping information transmission processing is the same as the main control unit main processing described using FIG. 6, so the description thereof will be omitted.

グループ化情報送信処理(ステップS120)では、当選役に関するグループ化情報(第一の情報)を少なくとも含む制御情報を、第1副制御部400に向けて送信する。 In the grouping information transmission process (step S120), control information including at least grouping information (first information) regarding winning combinations is transmitted to the first sub-control unit 400.

ここで、当選役に関するグループ化情報(第一の情報)とは、「当選結果(例えば、ステップS105における入賞役内部抽選の抽選結果)が、停止ボタン137~139の操作態様(例えば、停止ボタン137~139の押し順)によって有利度が異なる操作態様当選結果(例えば、図5を用いて説明した小役3(押順ベル))であることは特定可能であるが、該当選結果として決定された該操作態様当選結果に対応する停止ボタン137~139の操作態様は特定不能な情報」のことであり、換言すれば、「当選役の種類が分かるが当選役の正解の押し順に関する情報が分からない情報」である。 Here, the grouping information (first information) regarding the winning combinations means that "the winning results (for example, the lottery results of the winning combination internal lottery in step S105) are the operation modes of the stop buttons 137 to 139 (for example, the stop button Although it is possible to specify the winning result (for example, the small winning combination 3 (pressing order bell) explained using FIG. 5), the winning result is determined as the corresponding winning result. The operation mode of the stop buttons 137 to 139 corresponding to the winning result is information that cannot be specified.In other words, the type of winning combination is known, but the operation mode of the stop buttons 137 to 139 corresponding to the winning result is information that cannot be specified. "Information that is unknown."

図15に示すように、本例の入賞役は、個々の入賞役に対応する当選役情報(一次情報)と、入賞役を押し順が分からないようにグループ分けしたグループ化情報(二次情報)と、入賞役をレア役か否かでグループ分けしたレア役情報(三次情報)と、に大別することができ、本例のグループ化情報(第一の情報)は、グループ化情報(二次情報)に該当する。 As shown in FIG. 15, the winning combinations in this example include winning combination information (primary information) corresponding to each individual winning combination, and grouping information (secondary information) in which the winning combinations are grouped so that the order in which they are pressed is not known. ) and rare role information (tertiary information) in which winning roles are grouped based on whether they are rare or not.The grouping information (first information) in this example is the grouping information ( secondary information).

例えば、図15に示される当選役情報(一次情報)のうち、通常リプレイ、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2は、グループ化情報(二次情報)のリプレイGr(グループ)に分類され、スイカは、グループ化情報(二次情報)のスイカGrに分類され、チェリーは、グループ化情報(二次情報)のチェリーGrに分類され、押順ベルや押順ベルは、全て、グループ化情報(二次情報)のベルGrに分類される。 For example, among the winning combination information (primary information) shown in FIG. 15, normal replay, promotion replay 1, and promotion replay 2 are classified into replay Gr (group) of grouping information (secondary information), and watermelon is The grouping information (secondary information) is classified as watermelon Gr, and the cherry is classified as the grouping information (secondary information) cherry Gr. information) is classified as Bell Gr.

なお、グループ化情報(二次情報)のベルGrの情報は、本例に限定されず、ベル系の入賞役だけで構成してもよいし、ベル系以外の入賞役を含めてもよい。 Note that the information on Bell Gr in the grouping information (secondary information) is not limited to this example, and may be composed of only Bell-type winning combinations, or may include winning combinations other than Bell-type winning combinations.

また、図15に示される当選役情報(一次情報)のうち、スイカ、チェリーは、レア役情報(三次情報)のレア役に分類され、その他は、レア役情報(三次情報)の、その他に分類される。なお、グループ化情報(二次情報)は、各グループ化されたものを参照して特典付与に関する抽選をする(例えば、全役が対象となって特典付与の抽選をする)際に用いられ、レア役情報(三次情報)はレア役か否かを参照して特典付与に関する抽選をする(例えば、レア役が対象となって特典付与の抽選をする)際に用いられる。また、二次情報は一次情報に基づいて生成され、三次情報も一次情報に基づいて生成されてもよく、三次情報は二次情報に基づいて生成されてもよい。 Also, among the winning combination information (primary information) shown in FIG. 15, Watermelon and Cherry are classified as rare combinations of rare combination information (tertiary information), and the others are classified as rare combinations of rare combination information (tertiary information). being classified. The grouping information (secondary information) is used when drawing a lottery for awarding benefits by referring to each grouped item (for example, drawing a lottery for awarding benefits by targeting all roles). The rare role information (tertiary information) is used when drawing a lottery for awarding benefits by referring to whether or not it is a rare role (for example, when drawing a lottery for awarding benefits based on rare roles). Further, secondary information may be generated based on primary information, tertiary information may also be generated based on primary information, and tertiary information may be generated based on secondary information.

なお、本例では通常時(非AT状態であって押し順情報が分からずグループ情報が送信される状態)では、Gr情報と押し順正否情報と基づいて演出をする一方で、AT中については、押し順情報に基づいて演出をするが、AT中においてGR情報も演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)に送信してもよく、この場合、GR情報に基づいて演出をしてもよい。また、押し順正否情報についても、通常時と同様にAT中であっても演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)に送信してもよく、送信しなくてもよい。 In addition, in this example, during normal times (non-AT state where press order information is unknown and group information is sent), the performance is performed based on Gr information and press order correct/incorrect information, while during AT Although the performance is performed based on the press order information, the GR information may also be sent to the performance control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) during AT. In this case, the performance is performed based on the GR information. You may also direct the performance. In addition, the press order correct/incorrect information may be sent to the production control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) even during AT as in normal times, or may not be sent. good.

なお、本発明に係る「停止ボタンの操作態様」は、停止ボタンの押し順の情報に限定されず、例えば、第1停止操作を行った停止ボタンの情報、第2停止操作を行った停止ボタンの情報、第3停止操作を行った停止ボタンの情報、停止ボタンの操作タイミング(特定の図柄を狙った目押し等))の情報等であってもよい。 Note that the "stop button operation mode" according to the present invention is not limited to information on the order in which the stop buttons are pressed, but includes, for example, information on the stop button on which the first stop operation was performed, and the stop button on which the second stop operation was performed. , information on the stop button on which the third stop operation was performed, information on the operation timing of the stop button (eye press aiming at a specific symbol, etc.), etc.

また、本例では、主制御メイン処理のグループ化情報送信処理においてグループ化情報(第一の情報)を送信する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、主制御部タイマ割込み処理においてグループ化情報(第一の情報)を送信してもよい。 Further, although this example shows an example in which grouping information (first information) is transmitted in the grouping information transmission process of the main control main process, the present invention is not limited to this, and for example, the main control unit timer Grouping information (first information) may be transmitted during interrupt processing.

一方、演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)が実行するステップS351の処理では、グループ化情報受信処理を行う。このグループ化情報受信処理は、図8(a)を用いて説明した第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS304)や、図9(a)を用いて説明した第2副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS604)等において実行される処理である。 On the other hand, in the process of step S351 executed by the production control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500), grouping information reception processing is performed. This grouping information reception process includes the command processing (step S304) of the first sub-control unit main process explained using FIG. 8(a) and the second sub-control unit main process explained using FIG. 9(a). This is a process executed in command processing (step S604), etc. of the process.

グループ化情報受信処理(ステップ351)では、第1副制御部400が、主制御部300から受信したグループ化情報(第一の情報)をRAM408に記憶する処理や、第2副制御部500が、第1副制御部400から受信したグループ化情報(第一の情報)を受信してRAM508に記憶する処理等を行う。 In the grouping information reception process (step 351), the first sub-control unit 400 stores the grouping information (first information) received from the main control unit 300 in the RAM 408, and the second sub-control unit 500 stores the grouping information (first information) received from the main control unit 300. , performs processes such as receiving grouping information (first information) received from the first sub-control unit 400 and storing it in the RAM 508.

詳細は図16を用いて説明するが、演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)は、遊技の開始操作(例えば、スタートレバー135の押下操作)が行われたタイミングで、受信したグループ化情報(第一の情報)に基づいて、第一の演出(例えば、図16を用いて説明する小役示唆演出)を実行可能である。 The details will be explained using FIG. 16, but the performance control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) controls the timing when the game start operation (for example, the pressing operation of the start lever 135) is performed. Then, based on the received grouping information (first information), it is possible to execute a first effect (for example, a small role suggestion effect explained using FIG. 16).

本例によれば、停止ボタンの操作態様が特定可能な情報(例えば、正解の押し順に関する情報)を第一の制御手段から第二の制御手段に向けて送信しなくても多彩な演出を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 According to this example, a variety of effects can be produced without transmitting information that can specify the operation mode of the stop button (for example, information regarding the order in which the correct answer is pressed) from the first control means to the second control means. It is possible to increase the interest of players.

<演出切替処理/停止操作情報の送受信>
図7を用いて説明した主制御部タイマ処理のコマンド設定送信処理(ステップS206)では、停止操作に関する停止操作情報(第二の情報)を少なくとも含む制御情報を、第1副制御部400に向けて送信する。
<Transmission and reception of production switching processing/stop operation information>
In the command setting transmission process (step S206) of the main control unit timer process described using FIG. and send.

ここで、停止操作に関する停止操作情報(第二の情報)とは、「正否情報」、または、「操作順情報」の少なくとも一方を含む情報である。 Here, the stop operation information (second information) regarding the stop operation is information that includes at least one of "correctness information" and "operation order information."

「正否情報」とは、「遊技者により行われた停止操作が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(例えば、図5を用いて説明した小役3(押順ベル))に対応した操作態様(例えば、正解押順)であったか否かを特定可能な情報」であり、換言すれば、「遊技者の操作態様が正解の押し順であるか否かが分かる情報」である。 "Correction information" refers to "results of operation modes in which the stop operation performed by the player has different advantages depending on the operation mode of the stop buttons 137 to 139 (for example, the small winning combination 3 (press order) explained using FIG. In other words, it is information that can identify whether or not the player's operating style corresponds to the correct pressing order (for example, the correct pressing order). information.”

また、「操作順情報」とは、「停止操作が行われたリール(例えば、第1停止リール)が、複数のリール110~112のいずれ(例えば、左リール110)であるかが特定可能な情報」であり、換言すれば、「第1停止リール、第2停止リール、または、第3停止リールのうちの一つ、複数、または、全てのリール(もしくは、第1停止操作、第2停止操作、または、第3停止操作が行われたストップボタンのうちの一つ、複数、または、全てのストップボタン)が分かる情報」である。 In addition, "operation order information" means "it is possible to specify which of the plurality of reels 110 to 112 (for example, the left reel 110) the reel on which the stop operation was performed (for example, the first stop reel) is In other words, "one, a plurality, or all of the first stop reel, the second stop reel, or the third stop reel (or the first stop operation, the second stop reel This is information that identifies one, a plurality, or all of the stop buttons on which the operation or the third stop operation was performed.

なお、本発明に係る「第二の情報」は、本例に限定されず、例えば、正否情報に加えて、押下位置の正否情報等を送信してもよい。 Note that the "second information" according to the present invention is not limited to this example, and for example, in addition to the correctness information, correctness information of the pressed position, etc. may be transmitted.

また、本例では、主制御タイマ割込みのコマンド設定送信処理において停止操作情報(第二の情報)を送信する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、主制御部メイン処理において停止操作情報(第二の情報)を送信してもよい。 Furthermore, although this example shows an example in which stop operation information (second information) is transmitted in the main control timer interrupt command setting transmission process, the present invention is not limited to this, and for example, the main control unit main processing The stop operation information (second information) may be transmitted.

また、正否情報は、各停止操作の度に送信してもよいし、予め定められた特定のタイミング(例えば、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時)で送信するようにしてもよく、前者の場合であれば、各停止操作が正解押順と合っているか(第1停止の正否、第2停止の正否、第3停止の正否)の情報とされ、後者の場合であれば、これまでの操作が正解押順と合っているか(第1停止までの正否[1停正解又は1停不正解]、第2停止までの正否[1停正解かつ2停正解で押し順正である情報、1停または2停の少なくともどちらから不正解で押し順否である情報]、第3停止までの正否[1停正解かつ2停正解かつ3停正解で押し順正である情報、1停、2停、3停の少なくともいずれかが不正解で押し順否である情報])の情報とされる。 Further, the correct/incorrect information may be transmitted each time each stop operation is performed, or may be sent at specific predetermined timings (for example, at the time of the first stop operation, at the time of the second stop operation, and at the time of the third stop operation). In the former case, the information indicates whether each stop operation matches the correct pressing order (correct or incorrect first stop, correct or incorrect second stop, correct or incorrect third stop); If so, do the previous operations match the correct pressing order (correct or incorrect up to the first stop [1 stop correct or 1 stop incorrect], correct or incorrect up to the 2nd stop [1 stop correct and 2 stops correct)? information that the push order is correct, information that the push order is incorrect due to an incorrect answer from at least one of the 1st or 2nd stops], information that the push order is correct with the correct answer up to the 3rd stop [information that the push order is correct when the 1st stop is correct, the 2nd stop is correct, and the 3rd stop is correct. , 1st stop, 2nd stop, or 3rd stop is incorrect and the pressing order is incorrect]).

一方、演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)が実行するステップS353の処理では、停止操作情報受信処理を行う。この停止操作情報受信処理は、図8(a)を用いて説明した第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS304)や、図9(a)を用いて説明した第2副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS604)等において実行される処理である。 On the other hand, in the process of step S353 executed by the production control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500), a stop operation information reception process is performed. This stop operation information reception process includes the command processing (step S304) of the first sub-control unit main process explained using FIG. 8(a) and the second sub-control unit main process explained using FIG. 9(a). This is a process executed in command processing (step S604), etc. of the process.

停止操作情報受信処理(ステップ3531)では、第1副制御部400が、主制御部300から受信した停止操作情報(第二の情報)を受信してRAM408に記憶する処理や、第2副制御部500が、第1副制御部400から受信した停止操作情報(第二の情報)を受信してRAM508に記憶する処理等を行う。 In the stop operation information reception process (step 3531), the first sub-control unit 400 receives the stop operation information (second information) received from the main control unit 300 and stores it in the RAM 408, and the second sub-control unit The unit 500 performs processing such as receiving stop operation information (second information) received from the first sub-control unit 400 and storing it in the RAM 508 .

演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)は、停止操作(例えば、第1停止操作)が行われたタイミングで、主制御部300から第1副制御部400が受信した停止操作情報に含まれる正否情報(第二の情報)に基づいて、第二の演出(例えば、図16を用いて説明するベル演出やハズレ演出)を実行可能である。 The production control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) receives the information that the first sub-control unit 400 receives from the main control unit 300 at the timing when a stop operation (for example, the first stop operation) is performed. Based on the correct/incorrect information (second information) included in the stopped operation information, it is possible to perform a second effect (for example, a bell effect or a lose effect, which will be explained using FIG. 16).

より具体例には、本例では、停止操作情報に含まれる正否情報(第二の情報)が、遊技者の操作態様が正解の押し順ではないこと(不正解押順)を示す情報である場合(遊技者により行われた停止操作が操作態様結果に対応した操作態様ではないことを示す場合)に、第二の演出(例えば、図16を用いて説明するベル演出やハズレ演出)のうちハズレ演出(所定の演出)を実行する。 More specifically, in this example, the correct/incorrect information (second information) included in the stop operation information is information indicating that the player's operation mode is not in the correct press order (incorrect press order). (indicates that the stop operation performed by the player is not the operation mode corresponding to the operation mode result), one of the second effects (for example, the bell effect and the loss effect explained using FIG. 16). Execute a losing performance (predetermined performance).

一方、停止操作情報に含まれる正否情報(第二の情報)が、遊技者の操作態様が正解の押し順であること(正解押順)を示す情報である場合(遊技者により行われた停止操作が操作態様結果に対応した操作態様であることを示す場合)に、第二の演出(例えば、図16を用いて説明するベル演出やハズレ演出)のうちベル演出(特定の演出)を実行する。 On the other hand, if the correct/incorrect information (second information) included in the stop operation information is information indicating that the player's operation mode is the correct press order (correct press order) (the stop operation performed by the player When the operation indicates that the operation mode corresponds to the operation mode result), a bell effect (specific effect) of the second effect (for example, a bell effect or a loss effect explained using FIG. 16) is executed. do.

本例によれば、停止ボタンの操作態様が特定可能な情報(例えば、正解の押し順に関する情報)を第一の制御手段から第二の制御手段に向けて送信しなくても、遊技者により行われた停止操作が、操作態様結果に対応した操作態様であったか否かを特定可能な情報に基づいて、多彩な演出を提供することができる。 According to this example, even if the first control means does not transmit information that can specify the operation mode of the stop button (for example, information regarding the order of pressing the correct answer) from the first control means to the second control means, the player can It is possible to provide a variety of effects based on information that can specify whether or not the stop operation performed was an operation mode corresponding to the operation mode result.

また、遊技者により行われた停止操作が、操作態様結果に対応した操作態様であった場合と、そうでない場合とで、演出を異ならせることができ、多彩な演出を提供することができる。 Further, the effects can be made different depending on whether the stop operation performed by the player is in an operation mode corresponding to the operation mode result or not, and a variety of effects can be provided.

なお、ここでは、停止操作情報に含まれる正否情報(第二の情報)に応じてベル演出(特定の演出)を実行する例を示したが、停止操作情報に含まれる正否情報(第二の情報)に関わらずベル演出(特定の演出)を実行してもよい。 Here, an example was shown in which a bell effect (specific effect) is executed according to the correct/incorrect information (second information) included in the stop operation information. A bell effect (specific effect) may be performed regardless of the information).

例えば、演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)が実行するステップS352の処理では、遊技状態によって(本例では、前兆中か非前兆中かによって)、停止操作情報に含まれる正否情報(第二の情報)を参照して演出を実行するか否かを判定し、正否情報(第二の情報)を参照する場合には、上述のステップS353の処理に進む一方で、正否情報(第二の情報)を参照しない場合には、ステップS354の処理に進む。 For example, in the process of step S352 executed by the production control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500), the stop operation information is It is determined whether or not to execute the effect by referring to the correct/incorrect information (second information) included in If the correctness information (second information) is not to be referred to, the process advances to step S354.

なお、本例では、前兆中よりも非前兆中の方が、正否情報(第二の情報)を参照する確率が高くなるように構成されている。 Note that this example is configured so that the probability of referring to the correctness information (second information) is higher during the non-harbinger than during the warning.

なお、「前兆中」とは、遊技者に有利な特典(ボーナスやAT遊技)が付与されるか否かを示す期待感演出が1遊技または複数遊技に亘って行われる期間や状態のことを言う。また、「前兆中」には、特典が付与されることが確定的な前兆である本前兆と、特典が付与されることがないフェイク前兆がある。一方、「非前兆中」とは、これらの前兆が行われていない期間や状態のことを言う。 In addition, "during a sign" refers to a period or state in which a feeling of anticipation that indicates whether or not an advantageous benefit (bonus or AT game) will be given to the player is carried out over one game or multiple games. To tell. Further, among the "medium omens", there are real omens, which are definite omens that a privilege will be granted, and fake omens, in which no benefits will be granted. On the other hand, ``non-omens'' refers to a period or state in which these omens are not occurring.

遊技者にとっては前兆中であっても、いずれの前兆であるかが不明なことが多い(途中で本前兆確定演出が実行される場合もある)が、非前兆中よりは期待感を抱くことができるため、フェイク前兆中であっても非前兆中よりは遊技者にとっては期待感が高い状態と言える。そして、正否情報を参照する確率は非前兆中の方が前兆中よりも高くされており、これにより、非前兆中であれば停止表示された結果と演出とが一致する(ベルが停止表示されてベル演出実行)が、前兆中であれば停止表示された結果と演出とが不一致となる(ベルが停止表示されていないのにベル演出)頻度を高めることができる。 For players, even if the omen is in progress, it is often unclear which omen it is (sometimes a real omen confirmation performance is performed in the middle), but players feel a sense of anticipation compared to when the omen is not. Therefore, it can be said that even when a fake omen is in progress, expectations for the player are higher than when there is no omen. The probability of referring to the correct/incorrect information is higher when there is no omen than when it is an omen, and as a result, when it is not an omen, the result that is displayed in a stopped state matches the performance (the bell is not displayed in a stopped manner). However, if the bell performance is in progress, it is possible to increase the frequency at which the stop display result and the performance do not match (bell performance even though the bell is not stopped and displayed).

本例によれば、停止表示結果と演出の出現率によって前兆中であるか否かの判別がし易くなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。 According to this example, it becomes easier to determine whether or not a sign is occurring based on the stop display result and the appearance rate of the effect, and it may be possible to increase the player's desire to play.

正否情報(第二の情報)を参照しない場合に進むステップS354では、乱数値を用いた演出抽選を行い、この演出抽選の結果に基づいて第二の演出(例えば、図16を用いて説明するベル演出やハズレ演出)のうちベル演出(特定の演出)を実行するか、ハズレ演出(所定の演出)を決定する。 In step S354, which is proceeded to when the correct/incorrect information (second information) is not referred to, a performance lottery is performed using random numbers, and a second performance (for example, as explained using FIG. 16) is performed based on the result of this performance lottery. It is determined whether to execute a bell performance (a specific performance) or a loss performance (a predetermined performance) among the bell performance and loss performance.

本例の演出抽選では、遊技状態に応じてベル演出(特定の演出)の当選確率を異ならせており、例えば、遊技者に有利な特典が付与される期待度が高い遊技状態(例えば、前兆演出中)においては、ハズレ演出(所定の演出)が実行される確率よりも、ベル演出(特定の演出)が実行される確率が高くなるように構成されている。 In the performance lottery of this example, the winning probability of the bell performance (specific performance) is varied depending on the gaming state. During the performance), the system is configured such that the probability that the bell performance (specific performance) will be performed is higher than the probability that the losing performance (predetermined performance) will be performed.

また、正否情報(第二の情報)を参照してベル演出(特定の演出)を行うかどうかによって、遊技者に有利な特典が付与される期待度を異ならせており、例えば、正否情報(第二の情報)に応じてベル演出(特定の演出)を実行する場合(第一の場合)よりも、正否情報(第二の情報)に関わらずベル演出(特定の演出)を実行する場合(第二の場合)の方が、特典が付与される期待度が高くなるように構成されている。 Furthermore, depending on whether or not a bell effect (specific effect) is performed with reference to the correct/incorrect information (second information), the degree of expectation that advantageous benefits will be given to the player differs; for example, if the correct/incorrect information ( A case in which a bell effect (specific effect) is executed regardless of the correctness information (second information) than a case in which a bell effect (specific effect) is executed depending on the correctness information (second information) (in the first case) (The second case) is configured so that the degree of expectation that the benefit will be granted is higher.

本例によれば、遊技者により行われた停止操作が、操作態様結果に対応した操作態様であった場合と、そうでない場合とで、同じ演出を提供することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる上に、遊技者により行われた停止操作が、操作態様結果に対応した操作態様でなかった場合の方が、特典が付与される期待度が高いため、遊技者が誤操作をした場合であっても、遊技意欲の減退を抑止することができる。 According to this example, the same performance can be provided regardless of whether the stop operation performed by the player is in an operation mode corresponding to the operation mode result, and the player's motivation to play. In addition, if the stop operation performed by the player is not in the operation mode that corresponds to the operation mode result, there is a higher expectation that the benefit will be awarded, so the player may not perform the operation incorrectly. Even if the player does so, it is possible to prevent the player from losing his or her desire to play.

また、本例では、ステップS352の処理において、停止操作情報に含まれる正否情報(第二の情報)を参照して演出を実行するか否かを判定する例を示したが、本発明はこれに限定されず、ステップS352の処理において、ステップS354の演出抽選を行って演出を決定してもよい。 Furthermore, in this example, in the process of step S352, it is determined whether or not to execute the effect by referring to the correct/incorrect information (second information) included in the stop operation information. However, the present invention is not limited to this, and in the process of step S352, the performance may be determined by performing a performance lottery in step S354.

この演出抽選の当選確率の内訳は、特に限定されないが、例えば、正否情報(第二の情報)を参照してベル演出またはハズレ演出を選択する確率が70%、正否情報(第二の情報)を参照することなくハズレ演出を選択する確率が20%、正否情報(第二の情報)を参照することなくベル演出を選択する確率が10%とし、正否情報(第二の情報)を参照する確率を高くしてもよいし、反対に、正否情報(第二の情報)を参照する確率を低くしてもよい。 The breakdown of the winning probability of this performance lottery is not particularly limited, but for example, the probability of selecting the bell performance or the loss performance by referring to the success/failure information (second information) is 70%; Assume that the probability of selecting a losing performance without referring to the correct/incorrect information (second information) is 20%, the probability of selecting a bell effect without referring to the correct/incorrect information (second information) is 10%, and the probability of selecting a bell effect without referring to the correct/incorrect information (second information) is assumed to be 20%. The probability may be increased, or conversely, the probability of referring to the correct/incorrect information (second information) may be reduced.

<演出切替の具体例>
次に、図16を用いて、演出切替の具体例について説明する。
<Specific example of production switching>
Next, a specific example of effect switching will be described using FIG. 16.

<演出切替の具体例/正解押順>
図16(a)は、正否情報(第二の情報)が正解押順である場合の演出例を時系列で示した図である。
<Specific example of production switching/Correct answer press order>
FIG. 16(a) is a diagram illustrating, in chronological order, an example of performance when the correct/incorrect information (second information) is the correct press order.

本例では、主制御部300は、開始操作(スタートレバー135の押下操作)を契機として、入賞役内部抽選処理(ステップS105)を実行した後、この入賞役内部抽選処理で小役3(押し順ベル)に内部当選したことから、グループ化情報(第一の情報)として、「当選結果が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))であることは特定可能であるが、停止ボタン137~139の操作態様(本例では、停止ボタン137~139の押し順)は特定不能な情報」を、第1副制御部400に送信する制御情報として設定(準備)している。 In this example, the main control unit 300 executes the winning combination internal lottery process (step S105) in response to the start operation (pressing the start lever 135), and then executes the small role 3 (pressing) in this winning combination internal lottery process. As the grouping information (first information) is that the winning result is an operation mode result (in this example, the small win 3 The first sub-control The control information is set (prepared) as control information to be transmitted to the unit 400.

続いて、主制御部300は、グループ化情報送信処理(ステップS120)において、グループ化情報(第一の情報)を少なくとも含む制御情報を、第1副制御部400に向けて送信している。 Subsequently, the main control unit 300 transmits control information including at least grouping information (first information) to the first sub-control unit 400 in a grouping information transmission process (step S120).

一方、グループ化情報(第一の情報)を受信した演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)は、グループ化情報(第一の情報)に基づいて、当選結果が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))であることを特定し、第一の演出(本例では、小役3(押順ベル)に内部当選したことを示唆する小役示唆演出(共通演出))を実行している。 On the other hand, the performance control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) that has received the grouping information (first information) determines the winning result based on the grouping information (first information). , specifies that the operation mode result has different advantages depending on the operation mode of the stop buttons 137 to 139 (in this example, small role 3 (press order bell)), and selects the first performance (in this example, small role 3 (press order bell)). He is performing a performance suggesting a small role (common performance) that suggests that he was internally selected for the (Pushing Bell).

続いて、主制御部300は、遊技者による第1停止操作が、小役3(押順ベル)の正解押順であったことから、第1停止操作を契機として、正否情報(第二の情報)として、「遊技者により行われた停止操作が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))に対応した操作態様(本例では、正解押順)であったことを特定可能な情報」を、第1副制御部400に送信する制御情報として設定(準備)している。 Subsequently, the main control unit 300 uses the first stop operation as a trigger to generate correct/incorrect information (second Information), "The stop operation performed by the player is an operation mode that corresponds to the operation mode result (in this example, small winning combination 3 (press order bell)) that has different advantages depending on the operation mode of the stop buttons 137 to 139. (In this example, the correct press order) is set (prepared) as control information to be transmitted to the first sub-control unit 400.

続いて、主制御部300は、コマンド設定送信処理(ステップS206)において、正否情報(第二の情報)を少なくとも含む制御情報を、第1副制御部400に向けて送信している。 Subsequently, the main control unit 300 transmits control information including at least the correctness information (second information) to the first sub-control unit 400 in the command setting sending process (step S206).

一方、正否情報(第二の情報)を受信した演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)は、正否情報(第二の情報)に基づいて、遊技者により行われた停止操作が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))に対応した操作態様(本例では、正解押順)であったことを特定し、第二の演出(本例では、小役3(押順ベル)に入賞したことを示唆するベル演出)を実行している。 On the other hand, the production control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) that has received the correct/incorrect information (second information) controls the performance by the player based on the correct/incorrect information (second information). The stop operation is performed in an operation mode (in this example, the correct press order) corresponding to the operation mode result (in this example, the small winning combination 3 (press order bell)) that has different advantages depending on the operation mode of the stop buttons 137 to 139. A second performance (in this example, a bell performance indicating that the player has won the small role 3 (push order bell)) is performed.

なお、本例では、第2停止操作を契機としてベル演出(第二の演出)を実行する例を示したが、本発明に係る「第二の演出」の実行契機は本例に限定されず、その他の操作(例えば、第1停止操作や第3停止操作)を契機としてベル演出(第二の演出)を実行してもよい。 Although this example shows an example in which a bell performance (second performance) is executed using the second stop operation as a trigger, the trigger for executing the "second performance" according to the present invention is not limited to this example. , a bell effect (second effect) may be performed using other operations (for example, a first stop operation or a third stop operation) as a trigger.

例えば、6択ベル(左・中・右の操作順6通りをそれぞれ正解操作として備える押し順ベル)や、4択ベル(左第1停止を除く中・右の操作順4通りをそれぞれ正解操作として備える押し順ベル)であれば、第2停止操作や第3停止操作を契機としてベル演出を実行し、3択ベル(左第1停止・中第1停止・右第1停止をそれぞれ正解操作として備える押し順ベル)であれば、第1停止操作~第3停止操作のいずれのタイミングであってもベル演出を実行可能である。 For example, a 6-choice bell (a press order bell with 6 different operation orders for the left, middle, and right as correct operations) or a 4-option bell (a press order bell that has 6 different operation orders for the left, middle, and right as correct operations), and a 4-option bell (the correct operation for each of the 4 operation orders for the middle and right excluding the first stop on the left) If the bell is set as a push order bell), the second stop operation or the third stop operation is used as a trigger to perform the bell effect, and the three-choice bell (the first stop on the left, the first stop in the middle, and the first stop on the right are correct operations). If the button is pressed in the same order as the bell), the bell performance can be performed at any timing from the first stop operation to the third stop operation.

なお、何れの操作タイミングでベル演出を実行するかは演出制御部において決定するようにしてもよい。また、いずれの操作タイミングでベル演出が実行されるかにおいても前兆中か非前兆中か、また、本前兆中かフェイク前兆中かで異ならせるようにしてもよく、後の停止操作でベル演出が行われた方が、先の停止操作でベル演出が行われたときよりも期待度が高くなるようにしてもよく、その逆でもよい。 Note that the performance control unit may decide at which operation timing the bell performance is to be performed. Furthermore, the timing at which the bell effect is performed may be changed depending on whether the bell effect is performed during a sign or a non-foreshadowing, or whether it is during a real sign or a fake sign. The level of expectation may be higher when this is performed than when a bell effect is performed in the previous stop operation, or vice versa.

また、正否情報(第二の情報)が正解押順である場合の演出は、液晶表示装置157を用いた演出(本例では、ベル演出)に限定されず、例えば、光出力手段(例えば、ランプやLED)を用いた演出(例えば、光出力手段を点灯または点滅させる演出)や、音出力手段(例えば、スピーカ)を用いた演出(例えば、入賞を報知する効果音を出力する演出)や、可動体を用いた演出(例えば、可動体を動かす演出)等であってもよい。 Furthermore, the effect when the correct/incorrect information (second information) is the correct press order is not limited to the effect using the liquid crystal display device 157 (in this example, the bell effect), and for example, the effect using the light output means (e.g. (Lamps and LEDs) (e.g. lighting or flashing light output means), sound output means (e.g. speakers) (e.g. outputting sound effects announcing winnings), , a performance using a movable body (for example, a performance in which a movable body is moved), etc. may be used.

<演出切替の具体例/不正解押順>
図16(b)は、正否情報(第二の情報)が不正解押順である場合の演出例を時系列で示した図である。
<Specific example of production switching/incorrect press order>
FIG. 16(b) is a diagram showing, in chronological order, an example of the performance when the correct/incorrect information (second information) is the incorrect press order.

なお、開始操作を契機として小役示唆演出(共通演出)を実行するまでの処理は、図16(a)を用いて説明した、正否情報(第二の情報)が正解押順である場合の演出例と同じであるため、その説明は省略する。 Note that the process from the start operation to the execution of the small role suggestion performance (common performance) is the same as that in the case where the correct/incorrect information (second information) is the correct pressing order, as described using FIG. Since it is the same as the production example, its explanation will be omitted.

本例では、主制御部300は、遊技者による第1停止操作が、小役3(押順ベル)の不正解押順であったこと(正解押順ではなかったこと)から、第1停止操作を契機として、正否情報(第二の情報)として、「遊技者により行われた停止操作が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))に対応した操作態様(本例では、正解押順)ではなかったことを特定可能な情報」を、第1副制御部400に送信する制御情報として設定(準備)している。 In this example, the main control unit 300 performs the first stop operation because the first stop operation by the player was in an incorrect press order (not in the correct press order) for the small winning combination 3 (press order bell). As a result of the operation, the correct/incorrect information (second information) indicates that the stop operation performed by the player is an operation mode result (in this example, the small win 3 (press order bell)) is set (prepared) as control information to be sent to the first sub-control unit 400. There is.

続いて、主制御部300は、コマンド設定送信処理(ステップS206)において、正否情報(第二の情報)を少なくとも含む制御情報を、第1副制御部400に向けて送信している。 Subsequently, the main control unit 300 transmits control information including at least the correctness information (second information) to the first sub-control unit 400 in the command setting sending process (step S206).

一方、正否情報(第二の情報)を受信した演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)は、正否情報(第二の情報)に基づいて、遊技者により行われた停止操作が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))に対応した操作態様(本例では、正解押順)ではなかったこと(不正解押順であったこと)を特定し、第二の演出(本例では、小役3(押順ベル)に入賞しなったことを示唆するハズレ演出)を実行している。 On the other hand, the production control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) that has received the correct/incorrect information (second information) controls the performance by the player based on the correct/incorrect information (second information). In the operation mode (in this example, the correct press order), the stop operation that corresponds to the operation mode result (in this example, the small winning combination 3 (press order bell)) has different advantages depending on the operation mode of the stop buttons 137 to 139. It identifies what happened (it was an incorrect pressing order) and executes the second performance (in this example, a loss performance that suggests that the player did not win the small role 3 (press order bell)). There is.

なお、本例では、第1停止操作を契機としてハズレ演出(第二の演出)を実行する例を示したが、本発明に係る「第二の演出」の実行契機は本例に限定されず、その他の操作(例えば、第2停止操作や第3停止操作)を契機としてハズレ演出(第二の演出)を実行してもよい。 Note that although this example shows an example in which a losing performance (second performance) is executed using the first stop operation as a trigger, the trigger for executing the "second performance" according to the present invention is not limited to this example. , a loss performance (second performance) may be performed using other operations (for example, a second stop operation or a third stop operation) as a trigger.

なお、何れの操作タイミングでハズレ演出を実行するかは演出制御部において決定するようにしてもよい。また、いずれの操作タイミングでハズレ演出が実行されるかにおいても前兆中か非前兆中か、また、本前兆中かフェイク前兆中かで異ならせるようにしてもよく、後の停止操作でハズレ演出が行われた方が、先の停止操作でハズレ演出が行われたときよりも期待度が高くなるようにしてもよく、その逆でもよい。 Note that the performance control unit may decide at which operation timing the losing performance is executed. Furthermore, the timing at which the loss effect is executed may be different depending on whether it is during a sign or a non-foreshadowing, or whether it is during a real sign or a fake sign. The expectation level may be higher when this is performed than when a loss effect is performed in the previous stop operation, or vice versa.

また、正否情報(第二の情報)が不正解押順である場合の演出は、液晶表示装置157を用いた演出(本例では、ハズレ演出)に限定されず、例えば、光出力手段(例えば、ランプやLED)を用いた演出(例えば、光出力手段を消灯させる演出)や、音出力手段(例えば、スピーカ)を用いた演出(例えば、非入賞を報知する効果音を出力する演出)や、可動体を用いた演出(例えば、可動体を停止させる演出)等であってもよいし、正否情報(第二の情報)が正解押順である場合の演出と少なくとも一部が異なる演出手段を用いた演出であってもよい。 In addition, the effect when the correct/incorrect information (second information) is the incorrect press order is not limited to the effect using the liquid crystal display device 157 (in this example, the lose effect), and for example, the effect using the light output means (e.g. , lamps, LEDs) (e.g., turning off the light output means), sound output means (e.g., speakers) (e.g., outputting a sound effect to notify non-winning winners), , a performance using a movable body (for example, a performance that stops a movable body), or a performance that is at least partially different from the performance when the correct/incorrect information (second information) is the correct press order. It may also be a production using .

<演出切替の具体例/第1停止リールが右リール>
図16(c)は、操作順情報(第二の情報)が第1停止リール=右リール112である場合の演出例を時系列で示した図である。
<Specific example of production switching/1st stop reel is right reel>
FIG. 16(c) is a diagram chronologically showing an example of a performance when the operation order information (second information) is the first stop reel=right reel 112.

なお、開始操作を契機として小役示唆演出(共通演出)を実行するまでの処理は、図16(a)を用いて説明した、正否情報(第二の情報)が正解押順である場合の演出例と同じであるため、その説明は省略する。 Note that the process from the start operation to the execution of the small role suggestion performance (common performance) is the same as that in the case where the correct/incorrect information (second information) is the correct pressing order, as described using FIG. Since it is the same as the production example, its explanation will be omitted.

本例では、主制御部300は、第1停止操作が行われたリールが右リール112であったことから、第1停止操作を契機として、操作順情報(第二の情報)として、「停止操作が行われたリール(本例では、第1停止リール)が、複数のリール110~112のいずれ(本例では、右リール112)であることが特定可能な情報」を、第1副制御部400に送信する制御情報として設定(準備)している。 In this example, since the reel on which the first stop operation was performed was the right reel 112, the main control unit 300 uses the first stop operation as a trigger to set "stop" as the operation order information (second information). The first sub-control transmits information that allows identification of which of the plurality of reels 110 to 112 (in this example, the right reel 112) the operated reel (in this example, the first stopped reel) is. The control information is set (prepared) as control information to be transmitted to the unit 400.

続いて、主制御部300は、コマンド設定送信処理(ステップS206)において、正否情報(第二の情報)を少なくとも含む制御情報を、第1副制御部400に向けて送信している。 Subsequently, the main control unit 300 transmits control information including at least the correctness information (second information) to the first sub-control unit 400 in the command setting sending process (step S206).

一方、操作順情報(第二の情報)を受信した演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)は、操作順情報(第二の情報)に基づいて、停止操作が行われたリール(本例では、第1停止リール)が、複数のリール110~112のいずれ(本例では、右リール112)であることを特定し、第二の演出(本例では、第1停止リールの推奨は左リール110であることを示唆する左押し推奨表示(「左押し推奨」という文字列を含む画像の表示))を実行している。 On the other hand, the production control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) that has received the operation order information (second information) determines whether the stop operation is possible based on the operation order information (second information). The executed reel (in this example, the first stop reel) is identified as one of the plurality of reels 110 to 112 (in this example, the right reel 112), and the second effect (in this example, the second stop reel) is determined. A left push recommendation display (display of an image including a character string "Left push recommended") indicating that the left reel 110 is recommended as the 1-stop reel is executed.

続いて、演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)は、第3停止操作を契機として、開始操作のタイミングで受信しているグループ化情報(第一の情報)を参照し、このグループ化情報(第一の情報)に基づいて、当選結果が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))であることを特定し、第一の態様の演出(本例では、背景画像をグレーアウトする(薄い灰色に変化させる)演出)を実行している。 Next, the production control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) uses the third stop operation as a trigger to transmit the grouping information (first information) received at the timing of the start operation. Based on this grouping information (first information), the winning result is determined based on the operation mode results that have different advantages depending on the operation mode of the stop buttons 137 to 139 (in this example, small winning combination 3 (press order bell) ), and performs the first mode of rendering (in this example, rendering of graying out the background image (changing it to light gray)).

本例によれば、停止ボタンの操作態様が特定可能な情報(例えば、正解の押し順に関する情報)を第一の制御手段から第二の制御手段に向けて送信しなくても、停止操作が行われたリールが特定のリールであった場合には演出を実行し、そうでない場合には演出を実行させないことができ、多彩な演出を提供することができる。 According to this example, the stop operation can be performed without transmitting information that can identify the operation mode of the stop button (for example, information regarding the correct press order) from the first control means to the second control means. If the executed reel is a specific reel, the performance is executed, otherwise the performance is not executed, and a variety of performances can be provided.

なお、図示は省略するが、主制御部300は、押し順ベルではない入賞役に内部当選した場合には、グループ化情報(第一の情報)として、「当選結果が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))ではないことが特定可能であるが、停止ボタン137~139の操作態様(本例では、停止ボタン137~139の押し順)は特定不能な情報」を設定する。 Although not shown, if the main control unit 300 internally wins a prize winning combination that is not the push order bell, the main control unit 300 will set the grouping information (first information) as "the winning result is the stop button 137 to 139". Although it is possible to specify that the result of the operation mode has different advantages depending on the operation mode of 137 to 139) sets "unspecified information".

この場合、演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)は、第3停止操作を契機として、このグループ化情報(第一の情報)に基づいて、当選結果が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))ではないことを特定し、第二の態様の演出(本例では、背景画像をグレーアウトしない演出)を実行する。 In this case, the production control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) uses the third stop operation as a trigger to determine whether the winning result is stopped or not based on the grouping information (first information). It is specified that the result of the operation mode has different advantages depending on the operation mode of the buttons 137 to 139 (in this example, small winning combination 3 (press order bell)), and the production of the second mode (in this example, the background image is Execute the effect without graying out).

本例によれば、当選結果が操作態様当選結果であり、かつ、最初の停止操作が特定のリール以外の場合と、当選結果が操作態様当選結果であり、かつ、最初の停止操作が特定のリール以外の場合とで、演出を異ならせることができ、多彩な演出を提供することができる。また、例えば、第1停止操作や第2停止操作が行われたタイミングで第二の情報に基づいて第二の演出を実行した場合であっても、第3停止操作が行われたタイミングで第二の演出とは別の演出を実行することができ、第二の情報に基づいて行われた演出との不整合を解消することができる。 According to this example, there are cases where the winning result is an operation mode winning result and the first stop operation is for a reel other than a specific reel, and a case where the winning result is an operation mode winning result and the first stop operation is for a reel other than a specific reel. The presentation can be made different from the case other than the reel, and a variety of presentations can be provided. For example, even if the second effect is executed based on the second information at the timing when the first stop operation or the second stop operation is performed, the second effect is executed at the timing when the third stop operation is performed. It is possible to perform a performance different from the second performance, and it is possible to eliminate inconsistencies with the performance performed based on the second information.

また、連続演出中に押し順ベルに内部当選し、第1停止操作が行われたリールが右リール112(非推奨リール)であった場合には、第3停止操作を契機として、次遊技も演出が続くことを示唆する表示(例えば、「NEXT」という文字列を含む表示)を表示しないが、連続演出中に押し順ベル以外の入賞役に内部当選し、第1停止操作が行われたリールが右リール112(非推奨リール)であった場合には、第3停止操作を契機として、次遊技も演出が続くことを示唆する表示(例えば、「NEXT」という文字列を含む表示)を表示するように構成している。 In addition, if the push order bell is internally won during a continuous performance and the reel on which the first stop operation was performed is the right reel 112 (not recommended reel), the third stop operation will be used as a trigger for the next game. A display indicating that the performance will continue (for example, a display containing the character string "NEXT") is not displayed, but during the continuous performance, a winning combination other than the pressing order bell is internally won and the first stop operation is performed. If the reel is the right reel 112 (not recommended reel), the third stop operation will trigger a display (for example, a display containing the character string "NEXT") indicating that the performance will continue in the next game. configured to display.

また他の例として、連続演出中に押し順ベルに内部当選し、第1停止操作が行われたリールが右リール112(非推奨リール)であった場合には、第3停止操作をしても演出が次のシーンに進まないようにする一方で、連続演出中に押し順ベル以外の入賞役に内部当選し、第1停止操作が行われたリールが右リール112(非推奨リール)であった場合には、第3停止操作をしても演出が次のシーンに進むようにしてもよい。 As another example, if the push order bell is internally won during a continuous performance and the reel on which the first stop operation was performed is right reel 112 (not recommended reel), the third stop operation is performed. Also, while preventing the production from proceeding to the next scene, the reel on which the first stop operation was performed is the right reel 112 (non-recommended reel) when a winning combination other than the push order bell is internally won during the continuous production. If so, the production may proceed to the next scene even if the third stop operation is performed.

なお、左押し推奨表示の表示タイミングは非推奨操作がされた第1停止操作のタイミングとして説明したがこれに限らず、第3停止操作のタイミングで操作順情報(第二の情報)に応じて左押し推奨表示を表示するようにしてもよい。 In addition, although the display timing of the left push recommendation display was explained as the timing of the first stop operation when the non-recommended operation was performed, it is not limited to this, but can be displayed according to the operation order information (second information) at the timing of the third stop operation. A left-press recommendation display may be displayed.

また、内部当選役が押し順ベルであるか否かに関わらず第1停止操作が行われたリールが非推奨リールであれば、該第1停止操作が行われたタイミングで左押し推奨表示を表示してもよく、また、第3停止操作のタイミングで左押し推奨表示を表示してもよい。 Also, regardless of whether the internal winning combination is the push order bell or not, if the reel on which the first stop operation was performed is a non-recommended reel, the left press recommendation display will be displayed at the timing when the first stop operation is performed. Alternatively, a left push recommendation display may be displayed at the timing of the third stop operation.

本例によれば、例えば、第1停止操作や第2停止操作が行われたタイミングで第二の情報に基づいて第二の演出を実行した場合であっても、第3停止操作が行われたタイミングで第一の情報に基づいて演出を実行することができ、第二の情報に基づいて行われた演出との不整合を解消することができる。 According to this example, for example, even if the second effect is executed based on the second information at the timing when the first stop operation or the second stop operation is performed, the third stop operation is not performed. The performance can be executed based on the first information at the correct timing, and the inconsistency with the performance performed based on the second information can be resolved.

<演出切替/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、遊技に関する制御を行う第一の制御手段(例えば、主制御部300)と、演出に関する制御を行う第二の制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、複数種類の当選結果からいずれかの当選結果を決定可能な当選結果決定手段(例えば、図6に示す入賞役内部抽選処理)と、複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)の回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の当選結果は、前記停止ボタンの操作態様(例えば、停止ボタンの押し順、第1停止操作を行った停止ボタン、第2停止操作を行った停止ボタン、第3停止操作を行った停止ボタン、停止ボタンの操作タイミング(特定の図柄を狙った目押し等))によって有利度が異なる操作態様当選結果(例えば、図5に示す小役3(押順ベル))を含み、前記第一の制御手段は、第一の情報(例えば、グループ化情報)を前記第二の制御手段へ送信可能な手段であり、前記第一の制御手段は、第二の情報(例えば、押し順の正否情報や、操作順情報)を前記第二の制御手段へ送信可能な手段であり、前記第一の情報は、前記当選結果が前記操作態様当選結果であることは特定可能であるが、該当選結果として決定された該操作態様当選結果に対応する前記停止ボタンの前記操作態様は特定不能な情報であり、前記第二の情報は、遊技者により行われた停止操作に基づいて導出された情報であり、前記第二の制御手段は、前記第一の情報に基づいて第一の演出(例えば、図16に示す小役示唆演出)を実行した後に、前記第二の情報に基づいて第二の演出(例えば、図16(a)に示すベル演出や、図16(b)に示すハズレ演出)を実行可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
<Production switching/Summary>
As explained above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) includes a first control means (for example, the main control section 300) that controls the games, and a first control unit that controls the effects. a second control means (for example, the first sub-control unit 400, a second sub-control unit 500), and a winning result determining means (for example, as shown in FIG. a winning combination internal lottery process shown in FIG. , and the winning results of the plurality of types are determined based on the operation mode of the stop buttons (for example, the order in which the stop buttons are pressed, the stop button on which the first stop operation was performed, the stop button on which the second stop operation was performed, etc.). Operation modes that have different advantages depending on the stop button that was used, the stop button that performed the third stop operation, the operation timing of the stop button (eye press aiming at a specific symbol, etc.) Winning results (for example, the small winning combination 3 shown in Figure 5) (press order bell)), the first control means is means capable of transmitting first information (for example, grouping information) to the second control means, and the first control means , a means capable of transmitting second information (for example, correct/incorrect press order information and operation order information) to the second control means, and the first information is a means for transmitting second information (for example, correct or incorrect press order information, operation order information), and the first information is a means for determining whether the winning result is the winning result of the operation mode. However, the operation mode of the stop button corresponding to the winning result determined as the corresponding winning result is information that cannot be specified, and the second information is not specified by the player. The information is derived based on the stop operation performed, and the second control means executes the first performance (for example, the small role suggestion performance shown in FIG. 16) based on the first information. The method is characterized in that it is a means that can later perform a second effect (for example, a bell effect shown in FIG. 16(a) or a loss effect shown in FIG. 16(b)) based on the second information. It is a game machine.

従来、遊技台において、遊技者にとって有利な操作態様を報知するAT遊技状態を備えたものがあるが、このような遊技台では、メイン制御手段(第一の制御手段)から押し順ベルの正解操作順が通常時から送信されている場合は、該正解操作順と実際の操作順とに応じてサブ制御手段(第二の制御手段)側において演出を出し分けていた。 Conventionally, some gaming machines are equipped with an AT gaming state that notifies players of operating modes that are advantageous to the player. When the operation order has been transmitted from the normal time, the sub-control means (second control means) side issues different effects depending on the correct operation order and the actual operation order.

しかしながら、サブ制御手段の不正対策を強化する目的(本来は押し順ナビをする状態ではないにも関わらず不正部材などを用いた不正行為によって押し順ナビが実行されてしまう不正行為対策の目的)で、正解操作順序は通常時からサブ制御手段へ送信されなくなると、操作途中における正解操作順序と実際の操作順序とに応じた演出の出し分けができなくなってしまった。 However, the purpose is to strengthen countermeasures against fraud in the sub-control means (the purpose of countermeasures against fraudulent activities in which push-order navigation is executed due to fraudulent acts using unauthorized parts, etc. even though the push-order navigation is not originally in the state) Then, when the correct operation order is no longer sent to the sub-control means from the normal time, it is no longer possible to differentiate between effects depending on the correct operation order and the actual operation order during the operation.

本実施形態に係る遊技台によれば、停止ボタンの操作態様が特定可能な情報(例えば、正解の押し順に関する情報(正解操作順序))を第一の制御手段から第二の制御手段に向けて送信しなくても多彩な演出を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, information that allows identification of the operation mode of the stop button (for example, information regarding the order in which correct answers are pressed (correct answer operation order)) is directed from the first control means to the second control means. It is possible to provide a variety of effects without having to send a message, and it is possible to increase the interest of the players.

また、前記第二の制御手段は、遊技の開始操作(例えば、図1に示すスタートレバー135の押下操作)が行われたタイミングで前記第一の情報に基づいて第一の演出を実行可能な手段であり、前記第二の制御手段は、前記停止操作が行われたタイミング(例えば、図1に示すストップボタン137~139の押下操作)で前記第二の情報に基づいて第二の演出を実行可能な手段であってもよい。 Further, the second control means is capable of executing a first performance based on the first information at the timing when a game start operation (for example, a pressing operation of the start lever 135 shown in FIG. 1) is performed. and the second control means performs a second effect based on the second information at the timing when the stop operation is performed (for example, when the stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1 are pressed). It may be any executable means.

また、前記第二の情報は、遊技者により行われた前記停止操作が、前記当選結果として決定された前記操作態様当選結果に対応した前記操作態様であったか否かを特定可能な情報(例えば、遊技者の操作態様が正解の押し順であるか否かが分かる情報)であってもよい。 Further, the second information is information that can specify whether or not the stop operation performed by the player was the operation mode determined as the winning result and the operation mode corresponding to the winning result (for example, It may also be information that shows whether or not the player's operation mode is in the correct pressing order.

このような構成とすれば、停止ボタンの操作態様が特定可能な情報(例えば、正解の押し順に関する情報)を第一の制御手段から第二の制御手段に向けて送信しなくても、遊技者により行われた停止操作が、操作態様結果に対応した操作態様であったか否かを特定可能な情報に基づいて、多彩な演出を提供することができる。 With such a configuration, the game can be played without transmitting information that can specify the operation mode of the stop button (for example, information regarding the order of pressing the correct answer) from the first control means to the second control means. It is possible to provide a variety of effects based on information that can specify whether or not the stop operation performed by the person was in an operation mode corresponding to the operation mode result.

また、前記第二の制御手段は、前記第二の情報が、遊技者により行われた前記停止操作が前記当選結果として決定された前記操作態様当選結果に対応した前記操作態様ではないことを示す場合(例えば、押し順が不正解の場合)に、前記第二の演出のうち所定の演出(例えば、図16(b)に示すハズレ演出のほか、光出力手段(例えば、ランプやLED)を用いた演出(例えば、光出力手段を点灯または点滅させる演出)や、音出力手段(例えば、スピーカ)を用いた演出(例えば、入賞を報知する効果音を出力する演出)や、可動体を用いた演出(例えば、可動体を動かす演出))を実行可能な手段であり、前記第二の制御手段は、前記第二の情報が、遊技者により行われた前記停止操作が前記当選結果として決定された前記操作態様当選結果に対応した前記操作態様であることを示す場合(例えば、押し順が正解の場合)に、前記第二の演出のうち特定の演出(例えば、図16(a)に示すベル演出のほか、光出力手段(例えば、ランプやLED)を用いた演出(例えば、光出力手段を消灯させる演出)や、音出力手段(例えば、スピーカ)を用いた演出(例えば、非入賞を報知する効果音を出力する演出)や、可動体を用いた演出(例えば、可動体を停止させる演出))を実行可能な手段であってもよい。 Further, the second control means may be configured to indicate that the second information indicates that the stop operation performed by the player is not the operation mode determined as the winning result. (for example, when the pressing order is incorrect), in addition to a predetermined effect among the second effects (for example, the lose effect shown in FIG. 16(b)), a light output means (for example, a lamp or an LED) (e.g., lighting up or flashing a light output means), sound output means (e.g., a speaker) (e.g., a sound effect announcing a winning prize), or using movable objects. The second control means is a means that can execute a performance (for example, a performance that moves a movable body)), and the second control means is a means that can execute a performance using 16 (a ) In addition to the bell effects shown in ), effects using light output means (e.g. lamps and LEDs) (e.g. effects that turn off the light output means), effects using sound output means (e.g. speakers) (e.g. It may also be a means that can perform a production that outputs a sound effect to notify non-winnings) or a production that uses a movable body (for example, a production that stops a movable body).

このような構成とすれば、停止ボタンの操作態様が特定可能な情報(例えば、正解の押し順に関する情報)を第一の制御手段から第二の制御手段に向けて送信しなくても、遊技者により行われた停止操作が、操作態様結果に対応した操作態様であった場合と、そうでない場合とで、演出を異ならせることができ、多彩な演出を提供することができる。 With such a configuration, the game can be played without transmitting information that can specify the operation mode of the stop button (for example, information regarding the order of pressing the correct answer) from the first control means to the second control means. The effect can be made different depending on whether the stop operation performed by the person is in an operation mode corresponding to the operation mode result or not, and a variety of effects can be provided.

また、遊技者に有利な特典(例えば、AT遊技、ボーナス)の付与を決定する特典付与決定手段を備え、前記第二の制御手段は、前記第二の情報に応じて前記特定の演出を実行する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第二の制御手段は、前記第二の情報に関わらず前記特定の演出を実行する場合(以下、「第二の場合」という。)があり、前記第一の場合よりも前記第二の場合の方が、前記特典が付与される期待度が高いものであってもよい。 Furthermore, the second control means executes the specific performance according to the second information, and the second control means executes the specific performance according to the second information. (hereinafter referred to as the "first case"), and the second control means executes the specific production regardless of the second information (hereinafter referred to as the "second case"). ), and the degree of expectation that the benefit will be granted may be higher in the second case than in the first case.

このような構成とすれば、遊技者により行われた停止操作が、操作態様結果に対応した操作態様であった場合と、そうでない場合とで、同じ演出を提供することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる上に、遊技者により行われた停止操作が、操作態様結果に対応した操作態様でなかった場合の方が、特典が付与される期待度が高いため、遊技者が誤操作をした場合であっても、遊技意欲の減退を抑止することができる。 With such a configuration, it is possible to provide the same effect regardless of whether the stop operation performed by the player is in an operation mode corresponding to the operation mode result or not, and the player's In addition to being able to sustain the player's desire to play, the expectation that the reward will be given is higher if the stop operation performed by the player does not correspond to the operation result, so the player Even if the player makes an erroneous operation, it is possible to prevent the player's desire to play from decreasing.

また、前記第二の制御手段は、前記特典に関する状況(例えば、前兆中であるか否かのほか、遊技者に有利な遊技状態(例えば、AT遊技、疑似ボーナス、CZ、有利区間)に移行するか否か、レア役に当選したか否か、AT上乗せがあるか否か等)に応じて前記第二の情報を参照するか否かを決定する手段であってもよい。 In addition, the second control means determines the situation regarding the benefit (for example, whether or not it is a sign), as well as the transition to a gaming state that is advantageous to the player (for example, AT game, pseudo bonus, CZ, advantageous section). whether or not the second information is to be referred to or not, whether or not the player has won a rare combination, whether or not there is an AT add-on, etc.).

このような構成とすれば、特典が付与される期待度が高いか否か(例えば、前兆中であるか否か)の判別がし易くなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。 With such a configuration, it becomes easier to determine whether the expectation level of receiving a benefit is high (for example, whether or not it is a sign of being given), and it may be possible to increase the player's desire to play. be.

また、前記第二の情報は、前記停止操作が行われた前記リールが、前記複数のリールのいずれのリールであるかが特定可能な情報(例えば、第1停止リール、第2停止リール、または、第3停止リールのうちの一つ、複数、または、全てのリール(もしくは、第1停止操作、第2停止操作、または、第3停止操作が行われたストップボタンのうちの一つ、複数、または、全てのストップボタン)が分かる情報)であってもよい。 The second information may include information that allows identification of which of the plurality of reels the reel on which the stop operation has been performed is (for example, a first stop reel, a second stop reel, or , one, more than one, or all of the third stop reels (or one or more of the stop buttons on which the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation was performed) , or all stop buttons).

このような構成とすれば、停止ボタンの操作態様が特定可能な情報(例えば、正解の押し順に関する情報)を第一の制御手段から第二の制御手段に向けて送信しなくても、停止操作が行われたリールが、複数のリールのいずれであるかが特定可能な情報に基づいて、多彩な演出を提供することができる。 With such a configuration, the stop button can be stopped even if the first control means does not transmit information that can identify the operation mode of the stop button (for example, information regarding the correct press order) from the first control means to the second control means. It is possible to provide a variety of performances based on information that allows identification of which of a plurality of reels the operated reel is.

また、前記第二の制御手段は、前記第二の情報が、最初の前記停止操作が前記複数のリールのうち特定の前記リール以外(例えば、右リール112)であることを示す場合には、前記第二の演出(例えば、図16(c)に示す左押し推奨演出)を実行可能な手段であり、前記第二の制御手段は、前記第二の情報が、最初の前記停止操作が前記特定のリール(例えば、左リール110)であることを示す場合には、前記第二の演出(例えば、図16(c)に示す左押し推奨演出)を実行させない手段であってもよい。 Furthermore, when the second information indicates that the first stop operation is for a reel other than a specific reel among the plurality of reels (for example, the right reel 112), the second control means: The second control means is a means capable of executing the second effect (for example, the left-press recommended effect shown in FIG. 16(c)), and the second control means is configured such that the second information is When indicating that the reel is a specific reel (for example, the left reel 110), the second effect (for example, the left push recommended effect shown in FIG. 16(c)) may not be executed.

このような構成とすれば、停止ボタンの操作態様が特定可能な情報(例えば、正解の押し順に関する情報)を第一の制御手段から第二の制御手段に向けて送信しなくても、停止操作が行われたリールが特定のリールであった場合には演出を実行し、そうでない場合には演出を実行させないことができ、多彩な演出を提供することができる。 With such a configuration, the stop button can be stopped even if the first control means does not have to send information that can specify the operation mode (for example, information about the correct press order) from the first control means to the second control means. If the operated reel is a specific reel, the performance is executed, otherwise the performance is not executed, and a variety of performances can be provided.

また、前記第二の制御手段は、前記第一の情報に基づいて、最後の前記停止操作(例えば、第3停止操作)がされたタイミングでの演出(例えば、図16(c)に示す、背景画像をグレーアウトする演出)を実行可能な手段であってもよい。 Further, the second control means may perform an effect (for example, as shown in FIG. 16C) at the timing when the last stop operation (for example, the third stop operation) is performed, based on the first information. It may also be a means that can execute an effect in which the background image is grayed out.

このような構成とすれば、例えば、第1停止操作や第2停止操作が行われたタイミングで第二の情報に基づいて第二の演出を実行した場合であっても、第3停止操作が行われたタイミングで第一の情報に基づいて演出を実行することができ、第二の情報に基づいて行われた演出との不整合を解消することができる。 With such a configuration, for example, even if the second effect is executed based on the second information at the timing when the first stop operation or the second stop operation is performed, the third stop operation will not be performed. The performance can be executed based on the first information at the timing when the performance is performed, and the inconsistency with the performance performed based on the second information can be resolved.

また、前記第二の制御手段は、前記第一の情報を受信して、かつ、前記第二の情報が、最初の前記停止操作(例えば、第1停止操作)が前記特定のリール以外(例えば、右リール112)であることを示す場合は、最終の前記停止操作がされたタイミングでは、第一の態様の演出(例えば、図16(c)に示す、背景画像をグレーアウトする演出)を実行可能な手段であり、前記第二の制御手段は、前記第一の情報を受信せず、かつ、前記第二の情報が、最初の前記停止操作が前記特定のリール以外であることを示す場合は、最終の前記停止操作がされたタイミングでは、第二の態様の演出(例えば、背景画像をグレーアウトしない演出)を実行可能な手段であってもよい。 Further, the second control means receives the first information, and the second information is configured such that the first stop operation (e.g., first stop operation) is performed on a reel other than the specific reel (e.g. , right reel 112), at the timing when the final stop operation is performed, the effect of the first aspect (for example, the effect of graying out the background image shown in FIG. 16(c)) is executed. possible means, and the second control means does not receive the first information, and the second information indicates that the first stop operation is for a reel other than the specific reel; may be a means capable of executing the second mode of presentation (for example, presentation that does not gray out the background image) at the timing when the final stop operation is performed.

このような構成とすれば、当選結果が操作態様結果であり、かつ、最初の停止操作が特定のリール以外の場合と、当選結果が操作態様結果であり、かつ、最初の停止操作が特定のリール以外の場合とで、演出を異ならせることができ、多彩な演出を提供することができる。また、例えば、第1停止操作や第2停止操作が行われたタイミングで第二の情報に基づいて第二の演出を実行した場合であっても、第3停止操作が行われたタイミングで第二の演出とは別の演出を実行することができ、第二の情報に基づいて行われた演出との不整合を解消することができる。 With such a configuration, there are two cases in which the winning result is a result of an operation mode and the first stop operation is on a reel other than a specific reel, and a case where a winning result is a result of an operation mode and the first stop operation is a reel other than a specific reel. The presentation can be made different from the case other than the reel, and a variety of presentations can be provided. For example, even if the second effect is executed based on the second information at the timing when the first stop operation or the second stop operation is performed, the second effect is executed at the timing when the third stop operation is performed. It is possible to perform a performance different from the second performance, and it is possible to eliminate inconsistencies with the performance performed based on the second information.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、遊技に関する制御を行う第一の制御手段(例えば、主制御部300)と、演出に関する制御を行う第二の制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、複数種類の当選結果からいずれかの当選結果を決定可能な当選結果決定手段(例えば、図6に示す入賞役内部抽選処理)と、複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)の回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、前記当選結果として前記停止ボタンの操作態様によって有利度が異なる複数の操作態様当選結果(例えば、図5に示す小役3(押順ベル))のうちいずれかの操作態様当選結果(以下、「或る操作態様当選結果」という。)を決定可能な構成とされ、前記複数の操作態様当選結果には、前記停止ボタンの前記操作態様を特定できない共通する単一の第一の情報が割り当てられ、前記当選結果が前記或る操作態様当選結果の場合、前記第一の情報が前記第一の制御手段から前記第二の制御手段へ送信される構成とされ、遊技者により行われた停止操作に基づいて導出された情報であって、該停止操作が行われた前記リールが前記複数のリールのいずれのリールであるかが特定可能な情報である第二の情報を前記第一の制御手段から前記第二の制御手段へ送信可能な構成とされ、前記第一の情報に関連して第一の演出(例えば、図16に示す小役示唆演出)を実行した後に、前記第二の情報に関連して第二の演出(例えば、図16(a)に示すベル演出や、図16(b)に示すハズレ演出)を実行することが可能な構成とされ、最初の前記停止操作において、前記第二の情報が前記複数のリールのうち特定のリール以外のリールを示す場合には前記第二の演出を実行することがあり、該第二の情報が前記特定のリールを示す場合には該第二の演出を実行しない構成とされ、前記第一の情報を受信して、かつ、最初の前記停止操作において、前記第二の情報が前記特定のリール以外のリールだと、最終の前記停止操作がされたタイミングでは第一の態様の演出となる第一の場合があり、前記第一の情報を受信せず、かつ、最初の前記停止操作において、前記第二の情報が前記特定のリール以外のリールだと、最終の前記停止操作がされたタイミングでは第二の態様の演出となる第二の場合があり、前記第一の場合となった次の遊技では所定の演出を実行しない構成とされ、前記第二の場合となった次の遊技では前記所定の演出を実行する構成とされる、ことを特徴とする遊技台である。 Furthermore, the game machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a first control means (for example, the main control section 300) that controls the game, and a second control means that controls the performance. Control means (for example, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500), and winning result determining means (for example, inside the winning combination shown in FIG. 6) that can determine one of the winning results from multiple types of winning results. lottery process) and a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) for individually stopping the rotation of a plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1). The game machine is a game machine that has a plurality of operation mode winning results (for example, small winning combination 3 (press order bell) shown in FIG. 5) that have different advantages depending on the operation mode of the stop button as the winning results. The configuration is such that the winning result of any one of the operating modes (hereinafter referred to as "a certain operating mode winning result") can be determined, and the operating mode of the stop button cannot be specified in the winning results of the plurality of operating modes. When a single common first information is assigned and the winning result is a winning result of the certain operation mode, the first information is transmitted from the first control means to the second control means. The information is derived based on a stop operation performed by a player, and is information that allows identification of which reel among the plurality of reels the reel on which the stop operation was performed. The configuration is such that certain second information can be transmitted from the first control means to the second control means, and the first production (for example, the small role suggestion shown in FIG. 16) is performed in relation to the first information. After performing the performance), it is possible to execute a second performance (for example, the bell performance shown in FIG. 16(a) or the loss performance shown in FIG. 16(b)) in relation to the second information. In the first stop operation, if the second information indicates a reel other than a specific reel among the plurality of reels, the second effect may be executed; If the information indicates the specific reel, the second effect is not executed, and when the first information is received and the first stop operation is performed, the second information is If the reel is a reel other than a specific reel, the first mode may be displayed at the timing when the final stop operation is performed, and the first mode may not be received and the first stop operation may not be received. In the operation, if the second information is a reel other than the specific reel, there is a second case in which the second aspect is produced at the timing when the final stop operation is performed, which is different from the first case. This game machine is characterized in that it is configured not to execute the predetermined performance in the next game when the second case occurs, and to execute the predetermined performance in the next game when the second case occurs.

なお、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Note that the gaming machine according to the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine. Here, the "enclosed game machine" is one in which game balls enclosed within the game machine are reused. Further, the main control section, the first sub-control section, and the second sub-control section may be configured in one chip, or the main control section and the first sub-control section may be configured to enable bidirectional communication. good. Moreover, while bidirectional communication is possible between the main control section and the first sub-control section, communication from the first sub-control section to the second sub-control section may be unidirectional communication.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Further, the functions and effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable functions and effects resulting from the present invention, and the functions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. Furthermore, by applying the content described in one of the plurality of configurations described in the embodiment to another configuration, the range of games may be further expanded.

本発明に係る遊技台は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。 The game machine according to the present invention can be applied to a game machine represented by a pinball game machine (pachinko machine), a reel game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine.

100 スロットマシン
110~112 リール
113 図柄表示窓
130~132 ベットボタン
135 スタートレバー
137~139 ストップボタン
156 演出ボタン
157 演出画像表示装置(液晶表示装置)
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot machine 110-112 Reel 113 Symbol display window 130-132 Bet button 135 Start lever 137-139 Stop button 156 Production button 157 Production image display device (liquid crystal display device)
300 Main control section 400 First sub-control section 500 Second sub-control section

Claims (1)

遊技に関する制御を行う第一の制御手段と、
演出に関する制御を行う第二の制御手段と、
複数種類の当選結果からいずれかの当選結果を決定可能な当選結果決定手段と、
複数のリールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、
前記当選結果として前記停止ボタンの操作態様によって有利度が異なる複数の操作態様当選結果のうちいずれかの操作態様当選結果(以下、「或る操作態様当選結果」という。)を決定可能な構成とされ、
前記複数の操作態様当選結果には、前記停止ボタンの前記操作態様を特定できない共通する単一の第一の情報が割り当てられ、
前記当選結果が前記或る操作態様当選結果の場合、前記第一の情報が前記第一の制御手段から前記第二の制御手段へ送信される構成とされ、
遊技者により行われた停止操作に基づいて導出された情報であって、該停止操作が行われた前記リールが前記複数のリールのいずれのリールであるかが特定可能な情報である第二の情報を前記第一の制御手段から前記第二の制御手段へ送信可能な構成とされ、
前記第一の情報に関連して第一の演出を実行した後に、前記第二の情報に関連して第二の演出を実行することが可能な構成とされ、
最初の前記停止操作において、前記第二の情報が前記複数のリールのうち特定のリール以外のリールを示す場合には前記第二の演出を実行することがあり、該第二の情報が前記特定のリールを示す場合には該第二の演出を実行しない構成とされ、
前記第一の情報を受信して、かつ、最初の前記停止操作において、前記第二の情報が前記特定のリール以外のリールだと、最終の前記停止操作がされたタイミングでは第一の態様の演出となる第一の場合があり、
前記第一の情報を受信せず、かつ、最初の前記停止操作において、前記第二の情報が前記特定のリール以外のリールだと、最終の前記停止操作がされたタイミングでは第二の態様の演出となる第二の場合があり、
前記第一の場合となった次の遊技では所定の演出を実行しない構成とされ、
前記第二の場合となった次の遊技では前記所定の演出を実行する構成とされる、
ことを特徴とする遊技台。
a first control means for controlling the game;
a second control means for controlling production;
Winning result determining means capable of determining one winning result from multiple types of winning results;
Multiple stop buttons for individually stopping the rotation of multiple reels,
A game machine comprising:
The gaming machine is
As the winning result, one of a plurality of operation mode winning results having different advantages depending on the operation mode of the stop button (hereinafter referred to as "a certain operation mode winning result") can be determined. is,
A single common first information that does not specify the operation mode of the stop button is assigned to the plurality of operation mode winning results,
When the winning result is a winning result of the certain operation mode, the first information is transmitted from the first control means to the second control means,
Second information that is derived based on a stop operation performed by a player and is information that allows identification of which reel among the plurality of reels the reel on which the stop operation was performed is. configured to be able to transmit information from the first control means to the second control means,
After performing a first performance in relation to the first information, the second performance can be performed in relation to the second information,
In the first stop operation, if the second information indicates a reel other than a specific reel among the plurality of reels, the second effect may be executed; When the reel is shown, the second effect is not executed,
If the first information is received and the second information is for a reel other than the specific reel in the first stop operation, the first aspect is executed at the timing when the last stop operation is performed. There is a first case where it becomes a performance,
If the first information is not received and the second information is for a reel other than the specific reel in the first stop operation, the second aspect will not be applied at the timing when the last stop operation is performed. There is a second case where it is a performance.
In the next game in which the first case occurs, the predetermined performance is not executed,
In the next game in which the second case occurs, the predetermined performance is executed.
A game machine characterized by:
JP2023131377A 2023-01-31 2023-08-10 game machine Active JP7401952B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023131377A JP7401952B1 (en) 2023-01-31 2023-08-10 game machine

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023012642A JP7335662B1 (en) 2023-01-31 2023-01-31 playground
JP2023131377A JP7401952B1 (en) 2023-01-31 2023-08-10 game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023012642A Division JP7335662B1 (en) 2023-01-31 2023-01-31 playground

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP7401952B1 true JP7401952B1 (en) 2023-12-20

Family

ID=87764006

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023012642A Active JP7335662B1 (en) 2023-01-31 2023-01-31 playground
JP2023131377A Active JP7401952B1 (en) 2023-01-31 2023-08-10 game machine

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023012642A Active JP7335662B1 (en) 2023-01-31 2023-01-31 playground

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7335662B1 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017217198A (en) 2016-06-07 2017-12-14 山佐株式会社 Game machine
JP7178736B1 (en) 2021-08-27 2022-11-28 京楽産業.株式会社 game machine
JP7370112B1 (en) 2023-01-31 2023-10-27 株式会社大都技研 game machine

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4622033B2 (en) 2000-04-17 2011-02-02 株式会社セガ Pattern combination game machine
JP2001327658A (en) 2000-05-22 2001-11-27 Olympia:Kk Game machine
JP3609733B2 (en) 2001-02-15 2005-01-12 株式会社オリンピア Game machine
JP2004113578A (en) 2002-09-27 2004-04-15 Fuji Shoji:Kk Slot machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017217198A (en) 2016-06-07 2017-12-14 山佐株式会社 Game machine
JP7178736B1 (en) 2021-08-27 2022-11-28 京楽産業.株式会社 game machine
JP7370112B1 (en) 2023-01-31 2023-10-27 株式会社大都技研 game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7335662B1 (en) 2023-08-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5376174B2 (en) Amusement stand
JP7370112B1 (en) game machine
JP7359469B2 (en) game machine
JP7360213B1 (en) game machine
JP2023059296A (en) Game machine
JP2023038985A (en) Game machine
JP7401952B1 (en) game machine
JP2023059292A (en) Game machine
JP7335663B1 (en) playground
JP7054569B1 (en) Game table
JP7058893B1 (en) Game table
JP7370103B1 (en) game machine
JP7370104B1 (en) game machine
JP7370102B1 (en) game machine
JP7223461B2 (en) playground
JP7364276B2 (en) game machine
JP7343919B2 (en) game machine
JP7288715B2 (en) playground
JP7288713B2 (en) playground
JP7396706B2 (en) game machine
JP7349182B2 (en) game machine
JP7448981B2 (en) game machine
JP7291437B2 (en) playground
JP7396707B2 (en) game machine
JP7288714B2 (en) playground

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230913

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20230913

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20231121

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20231201

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7401952

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150