JP7335662B1 - playground - Google Patents
playground Download PDFInfo
- Publication number
- JP7335662B1 JP7335662B1 JP2023012642A JP2023012642A JP7335662B1 JP 7335662 B1 JP7335662 B1 JP 7335662B1 JP 2023012642 A JP2023012642 A JP 2023012642A JP 2023012642 A JP2023012642 A JP 2023012642A JP 7335662 B1 JP7335662 B1 JP 7335662B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- information
- calculation
- stop
- value
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims abstract description 497
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 77
- 238000010586 diagram Methods 0.000 abstract description 18
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 137
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 108
- 238000000034 method Methods 0.000 description 102
- 230000008569 process Effects 0.000 description 98
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 18
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 15
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 14
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 14
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 13
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 13
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 13
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 10
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 7
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 7
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 7
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 7
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 7
- 230000006854 communication Effects 0.000 description 6
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 6
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 6
- 239000013078 crystal Substances 0.000 description 5
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 5
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 5
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 4
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 4
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 4
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 3
- 230000009471 action Effects 0.000 description 3
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 3
- 230000008859 change Effects 0.000 description 3
- 230000006870 function Effects 0.000 description 3
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 2
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 description 2
- 238000010924 continuous production Methods 0.000 description 2
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 2
- 230000000994 depressogenic effect Effects 0.000 description 2
- 206010015037 epilepsy Diseases 0.000 description 2
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 2
- 239000002243 precursor Substances 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- KRQUFUKTQHISJB-YYADALCUSA-N 2-[(E)-N-[2-(4-chlorophenoxy)propoxy]-C-propylcarbonimidoyl]-3-hydroxy-5-(thian-3-yl)cyclohex-2-en-1-one Chemical compound CCC\C(=N/OCC(C)OC1=CC=C(Cl)C=C1)C1=C(O)CC(CC1=O)C1CCCSC1 KRQUFUKTQHISJB-YYADALCUSA-N 0.000 description 1
- 230000007175 bidirectional communication Effects 0.000 description 1
- 230000015556 catabolic process Effects 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 1
- 230000000873 masking effect Effects 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 238000004393 prognosis Methods 0.000 description 1
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
【課題】演出に特徴を持った遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、複数種類の演出から或る演出を実行可能な演出実行手段と、前記複数種類の演出から実行すべき演出を決定する演出決定手段と、を備え、前記演出決定手段は、少なくとも第一の演算と第二の演算を行い、該第二の演算の演算結果に基づいて前記演出を決定する。また、前記第一の演算は、前記演出実行手段が前回実行した演出に対応する値(前回値)を少なくとも用いた演算であり、前記第二の演算は、前記第一の演算の演算結果と、第一の値を少なくとも用いた演算である。【選択図】図11[Problem] To provide a game machine with characteristics in performance. [Solution] A game machine includes a performance executing means capable of executing a certain performance from among a plurality of types of performances, and a performance determining means that determines a performance to be executed from among the plurality of types of performances, and the performance determining means performs at least a first calculation and a second calculation, and determines the effect based on the calculation result of the second calculation. Further, the first calculation is a calculation using at least a value (previous value) corresponding to the performance executed last time by the performance execution means, and the second calculation is the calculation result of the first calculation. , is an operation using at least the first value. [Selection diagram] Figure 11
Description
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game machine represented by a pinball game machine (pachinko machine), a reel game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine.
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このようなスロットマシンには、遊技の進行に応じて演出を実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. Some of such slot machines execute effects in accordance with the progress of a game (see Patent Document 1, for example).
しかしながら、従来の遊技台には、演出に改良の余地がある。 However, the conventional game machines have room for improvement in performance.
本発明の目的は演出に特徴を持った遊技台を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine with a characteristic presentation.
本発明に係る遊技台は、総数として2以上のN種類を有する特定の演出から或る演出を実行可能な演出実行手段と、前記N種類の演出から実行すべき演出を決定する演出決定手段と、を備えた遊技台であって、前記演出決定手段は、少なくとも第一の演算と第二の演算を行い、該第二の演算の演算結果に基づいて、前回実行した演出(以下、「前回演出」という。)とは異なる演出(以下、「今回演出」という。)を決定する手段であり、前記第一の演算は、前記前回演出に対応する値である前回値と或る値を加算する演算であり、前記或る値は、所定の抽選を経て決定された1以上前記N未満の連続した整数値のうちのいずれか一の整数値であり、前記第二の演算は、前記第一の演算の演算結果を前記Nで除する演算であり、前記演出決定手段は、前記第二の演算の演算結果の余りに基づいて前記今回演出を決定する手段である、ことを特徴とする遊技台である。
また、本発明に係る遊技台は、総数として2以上のN種類を有する特定の演出から或る演出を実行可能な演出実行手段と、前記N種類の演出から実行すべき演出を決定する演出決定手段と、を備えた遊技台であって、前記演出決定手段は、少なくとも第一の演算と第二の演算を行い、該第二の演算の演算結果に基づいて、前回実行した演出(以下、「前回演出」という。)とは異なる演出(以下、「今回演出」という。)を決定する手段であり、前記第一の演算は、前記前回演出に対応する値である前回値と1を加算する演算であり、前記第二の演算は、前記第一の演算の演算結果を前記Nで除する演算であり、前記演出決定手段は、前記第二の演算の演算結果の余りに基づいて前記今回演出を決定する手段である、ことを特徴とする遊技台である。
The gaming machine according to the present invention comprises effect execution means capable of executing a certain effect from specific effects having N types in total of two or more, and effect determination means for determining the effect to be executed from the N types of effects. , wherein the effect determination means performs at least a first calculation and a second calculation, and based on the calculation result of the second calculation , the effect executed last time (hereinafter, “previous means for determining a different effect (hereinafter referred to as "current effect") from the previous effect , and the first calculation is a means for determining a previous value, which is a value corresponding to the previous effect , and a certain value. wherein the certain value is any one of consecutive integer values of 1 or more and less than N determined through a predetermined lottery, and the second operation is It is a calculation that divides the calculation result of the first calculation by the N, and the effect determination means is means for determining the current effect based on the remainder of the calculation result of the second calculation. It is a playground to play.
Further, the gaming machine according to the present invention includes effect execution means capable of executing a certain effect from specific effects having N types in total of two or more, and effect determination determining a effect to be executed from the N types of effects. means, wherein the effect determination means performs at least a first calculation and a second calculation, and based on the calculation result of the second calculation, the previously executed effect (hereinafter referred to as means for determining a performance (hereinafter referred to as "current performance") different from the "previous performance"), and the first calculation includes adding 1 to the previous value, which is a value corresponding to the previous performance. and the second calculation is a calculation of dividing the calculation result of the first calculation by the N, and the effect determination means determines the present time based on the remainder of the calculation result of the second calculation. This game machine is characterized by being a means for determining performance.
本発明に係る遊技台によれば、演出に特徴を持った遊技台を提供することができる。 According to the game machine according to the present invention, it is possible to provide a game machine with a characteristic effect.
<<実施形態1>>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
<<Embodiment 1>>
A gaming table (slot machine) according to Embodiment 1 of the present invention will be described below with reference to the drawings.
<全体構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall composition>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side).
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of the gaming table of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101. . Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) each having a plurality of patterns arranged on its outer peripheral surface are housed in the center of the main body 101 (not shown), and rotate inside the slot machine 100. configured to allow These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている(図4参照)。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、各リール110~112の手前に設けられた図柄表示窓113から縦方向に概ね三つ表示され、合計九つの図柄が見えるようになっている。 In this embodiment, a suitable number of each pattern is printed on a belt-shaped member at equal intervals, and this belt-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form each of the reels 110 to 112 (see FIG. 4). ). As for the symbols on the reels 110 to 112, the symbols on the reels 110 to 112 are vertically displayed approximately three times from the symbol display window 113 provided in front of each of the reels 110 to 112, so that a total of nine symbols can be seen. there is
そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は、複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. In other words, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of multiple types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In addition, in the present embodiment, three reels are provided inside the central part of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサともいう。図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed in the symbol display window 113 is arranged on the rear surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is desirably shielded for each pattern so that the individual patterns can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (also referred to as an index sensor, not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the light part and the light-receiving part. Based on the detection result of this sensor, the positions of the symbols on the reels in the rotational direction are determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbols are displayed on the winning line.
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1または特別役2)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中(特別役1・2遊技状態中)であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 indicates, for example, that a specific winning combination (specifically, a special combination 1 or a special combination 2) has been internally elected in an internal lottery to be described later, or during a bonus game (special combination 1 and 2 games It is a lamp that informs the player that the state is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 notifies the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins the replay which is one of the winning combinations in the previous game. is a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one card is inserted up to a maximum of three cards, two cards are inserted when the bet button 131 is depressed, and three cards are inserted when the bet button 132 is depressed. It has become so. The bet button 132 is hereinafter also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, the game starts to indicate that the game start operation is possible. Lamp 121 lights up.
演出ボタン156は、遊技者が操作可能な操作手段である。本実施形態では、遊技者による押下操作が可能なボタンで構成しており、各種演出に使用される。このような演出に用いられる操作手段は、ボタンに限定されず、例えば、レバーやタッチパネル等で構成してもよいし、操作手段を複数備えていてもよい。 The effect button 156 is an operating means that can be operated by the player. In this embodiment, the button is configured by a button that can be pressed by the player, and is used for various effects. The operating means used for such effects are not limited to buttons, and may be configured with, for example, a lever, a touch panel, or the like, or a plurality of operating means may be provided.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and "insertion" includes both. be.
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器であり、押順演出を行うための指示モニタとしても利用される。本例では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during a bonus game) numerically. The number-of-payout display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination, and is also used as an instruction monitor for performing a pushing-order effect. In this example, the accumulated number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 A start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110 to 112 . That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.
ストップボタンユニット136には、ストップボタン(停止ボタン)137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons (stop buttons) 137 to 139 . The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112, respectively. A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.
以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第1停止操作(以下、「1停」や「第1停止」ともいう。)、次の停止操作を第2停止操作(以下、「2停」や「第2停止」ともいう。)、最後の停止操作を第3停止操作(以下、「3停」や「第3停止」ともいう。)という。 Hereinafter, operations on the stop buttons 137 to 139 are referred to as stop operations, the first stop operation is the first stop operation (hereinafter also referred to as "first stop" or "first stop"), and the next stop operation is the second stop. The operation (hereinafter also referred to as "second stop" or "second stop"), and the final stop operation is referred to as the third stop operation (hereinafter also referred to as "third stop" or "third stop").
また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または、押順)という。 Also, the reels that are stopped in response to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel, respectively. Further, the order of stopping operation of the stop buttons 137 to 139 in order to stop all of the rotating reels 110 to 112 is called an operation order (or push order).
ストップボタン137~139の操作順序(押順)は、左ストップボタン137を「左またはR」、中ストップボタン138を「中またはC」、右ストップボタン139を「右またはR」で表した場合、(1)左→中→右の操作順序(左中右またはLCR),(2)左→右→中の操作順序(左右中またはLRC),(3)中→左→右の操作順序(中左右またはCLR),(4)中→右→左の操作順序(中右左またはCRL),(5)右→左→中の操作順序(右左中またはRLC),(6)右→中→左の操作順序(右中左またはRCL)の6種類である。 The order of operation (push order) of the stop buttons 137 to 139 is as follows: left stop button 137 is indicated by "left or R", middle stop button 138 by "middle or C", and right stop button 139 by "right or R". , (1) left→middle→right operation order (left center right or LCR), (2) left→right→middle operation order (left center right or LRC), (3) middle→left→right operation order ( (Central Right Left or CLR), (4) Middle→Right→Left Operation Order (Center Right Left or CRL), (5) Right→Left→Center Operation Order (Right Left Center or RLC), (6) Right→Center→Left There are six types of operation order (right-center-left or RCL).
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of the medals electronically stored in the slot machine 100 and the medals placed on the bet, and ejecting the medals from the medal payout port 155 . The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps. A medal payout port 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162 . The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. A production device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the upper part of the production device 160.例文帳に追加
この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (effect image display device), and when the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 appears in front of the slot machine 100 (player side). It has become.
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 It should be noted that any display device other than the liquid crystal display device may be used as long as it is capable of displaying various effect images and various game information. , a reel (drum), or a display device comprising a projector and a screen. Also, the display screen has a rectangular shape, and the entirety of the screen is configured to be visible to the player. Although the display screen is rectangular in this embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.
また、本体101の内部には、回転操作により、オンとオフに切り替え可能な設定キーや、押下操作により、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)や、設定確認を行うための操作が可能な設定スイッチが設けられている。設定キーは、設定値(本例では設定1~設定6)の設定変更や設定確認を開始するための操作手段であり、設定スイッチは、複数の設定値のうちの一の設定値を設定可能な設定手段の一つである。 Further, inside the main body 101, there are a setting key that can be switched on and off by a rotating operation, and an operation for changing settings (setting value changing operation) and an operation for checking settings by pressing. A setting switch is provided to enable The setting key is an operation means for starting to change or confirm setting values (settings 1 to 6 in this example), and the setting switch can set one of a plurality of setting values. It is one of the effective setting means.
<入賞ライン>
次に、図2を用いて、入賞ラインについて説明する。図2は、スロットマシン100の入賞ラインの一例を示す図である。
<Winning line>
Next, the winning line will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram showing an example of winning lines of the slot machine 100. As shown in FIG.
図1を用いて説明したように、リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、各リール110~112の手前に設けられた図柄表示窓113から縦方向に概ね三つ表示され、合計九つの図柄が見えるようになっている。 As described with reference to FIG. 1, the symbols on the reels 110 to 112 are generally three in the vertical direction from the symbol display window 113 provided in front of each of the reels 110 to 112 when viewed from the player. A total of nine patterns are visible.
具体的には、左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄という。 Specifically, the symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure; also referred to as symbol position 1) is the left reel upper stage symbol, and the middle stage of the left reel 110 (position 2 shown in the figure; symbol position 2) is referred to as the left reel middle symbol, and the symbol displayed at the lower stage of the left reel 110 (position 3 shown in the figure; also referred to as symbol position 3) is referred to as the left reel lower stage symbol.
また、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄という。 In addition, the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (position 4 shown in the figure; also called symbol position 4) is the upper stage symbol of the middle reel, and the middle stage of the middle reel 111 (position 5 shown in the figure; also called symbol position 5). ) is referred to as the middle reel middle symbol, and the symbol displayed at the lower stage of the middle reel 111 (position 6 shown in the figure; also referred to as symbol position 6) is referred to as the middle reel lower stage symbol.
また、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄という。 In addition, the symbol displayed on the upper stage of the right reel 112 (position 7 shown in the figure; also referred to as symbol position 7) is the upper symbol of the right reel, and the middle stage of the right reel 112 (position 8 shown in the figure; also referred to as symbol position 8). ) is referred to as the right reel middle symbol, and the symbol displayed at the lower stage of the right reel 112 (the position of 9 shown in the figure; also called symbol position 9) is referred to as the right reel lower stage symbol.
本実施形態では、入賞ラインとして、左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1(以下、単に「入賞ラインL1」という場合がある。)のみが設けられている。 In this embodiment, as the winning line, a middle winning line L1 (hereinafter simply referred to as It may be called a “winning line L1”.) is provided.
ここで、入賞ラインとは、図柄表示窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、図5を用いて説明する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(揃ったか否か)が判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。 Here, the winning line is a line set at the stop position of the symbols visible through the symbol display window 113, and whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination described with reference to FIG. 5 has been displayed. It is a line for which it is determined whether or not (whether or not the lines are aligned). A valid winning line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as game media.
本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときは、どの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。 The slot machine 100 of this embodiment is a special machine for betting 3 medals. When the number of inserted medals is less than 3, none of the winning lines are activated, and when 3 medals are betted, the winning line L1 is enabled. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135 .
以下、図柄表示窓113のうち、入賞ラインL1上の図柄位置2、5、8を「入賞位置」、それ以外の図柄位置、つまり図柄位置1、3、4、6、7、9を「非入賞位置」と称する場合がある。すなわち、入賞位置とは、入賞ライン上にあり、かつ入賞役に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止する位置をいう。 Hereinafter, in the symbol display window 113, symbol positions 2, 5 and 8 on the winning line L1 are designated as "winning positions", and other symbol positions, that is, symbol positions 1, 3, 4, 6, 7 and 9 are designated as "non-winning positions". It may be called "winning position". That is, the winning position is a position on the winning line at which the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination stop.
なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、入賞ラインL1に加えて、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、メダルの賭数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 Note that the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the winning line L1, an upper winning line consisting of left reel upper symbols, middle reel upper symbols and right reel upper symbols, and left reel lower symbols, middle reel lower symbols and right reel lower symbols. A total of three lines of the lower pay lines may be set as valid pay lines, or the number of pay lines corresponding to the number of bets on medals may be set as valid pay lines.
<制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control part>
Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.
スロットマシン100の制御部は、大別すると、主として遊技に関する制御を行う主制御部300(第一の制御手段)と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主として演出に関する制御を行う第1副制御部400(第二の制御手段)と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500(第二の制御手段)と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 (first control means) that mainly controls games, and a command signal (hereinafter simply referred to as "command") transmitted by the main control unit 300. In response, the first sub-control unit 400 (second control means) that mainly controls the production, and the second sub-control unit 500 that controls various devices based on the commands transmitted from the first sub-control unit 400 (Second control means).
なお、本実施形態では、演出に関する制御を行う第二の制御手段として、第1副制御部400と第2副制御部500を適用する例について説明するが、本発明に係る「第二の制御手段」はこれに限定されず、1つ、または、3つ以上の制御部で構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, an example in which the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 are applied as the second control means for controlling the effect will be described. The "means" is not limited to this, and may be composed of one or three or more control units.
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
<Main control part>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. This basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery for winning combinations, and stopping of the reels. A ROM 306 for storing positions and the like, a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. , WDT (watchdog timer) 314 are mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and this also applies to the first sub-controller 400 and the second sub-controller 500, which will be described later.
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。 The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. It determines and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256×47÷8 MHz. = 1.504 ms.
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0~65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 (this circuit contains two random number generation circuits) that derives a numerical value within the range of 0 to 65535 each time it receives the clock signal output by the crystal oscillator 315a. and a start signal output circuit 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the start signal is input from the start signal output circuit 338, the CPU 304 Game control is started (main control unit main processing, which will be described later, is started).
乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0~65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。 A random number generation circuit 316 generates random numbers used in the basic circuit 302 . Random number generation in the random number generation circuit 316 can be broadly divided into two methods: a counter mode and a random number mode. In the counter mode, a numerical value that counts up (down) at predetermined time intervals is obtained and derived as a random number. There are two more methods in random mode. A first method in the random number mode uses a random number seed to perform an operation with a predetermined function (for example, a modulus function), and derives the operation result as a random number. The second method is to read numerical values from a random number table in which numerical values in the range of 0 to 65535 are randomly arranged, and derive the read numerical values as random numbers. The random value generation circuit 316 uses white noise superimposed on the signals input from the various sensors 318 to the sensor circuit 320 to obtain irregular values. The random value generation circuit 316 uses the value obtained in this way as the initial value of the counter that counts up (down) in the counter mode, as the seed of the random value, or when determining the reading start position of the random number table. use.
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) at each interrupt time. Medal reception sensor for medals, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from medal payout device 180, optical type of reel 110 sensor, optical sensor of reel 111, optical sensor of reel 112, etc.).
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316 . The random number generation circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the presence or absence of passage of medals. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect the start operation by the player. A stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, and a stop button 139 are installed on each of the stop buttons 137 to 139 to detect the operation of the stop button by the player.
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and medals electronically stored in the RAM 308 are inserted as medals to be inserted into a game. Detects a put operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134 . When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180 . Each sensor described above may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.
リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、および、リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The optical sensor of the reel 110, the optical sensor of the reel 111, and the optical sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounts of the reels 110 to 112, and the light shielding piece provided on the reel frame passes through. It becomes L level every time. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 for driving the stepping motors provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving the solenoid provided in the medal selector 170 for selecting the inserted medals, and a drive circuit 324 for driving the solenoid provided in the medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving a motor, various lamps 336 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, a stored number display A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127) is provided.
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。 An information output circuit 334 (external collective terminal board 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the slot machine 100 is output to the provided information input circuit 652 .
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 monitors the voltage of the power supply. If the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), it outputs a low voltage signal to the basic circuit 302 indicating that the voltage has dropped.
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 The main control section 300 also has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400 and enables communication with the first sub-control section 400 . Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub-control unit 400. However, the first sub-controller 400 is configured so that signals such as commands cannot be transmitted to the main controller 300 .
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
<Sub-controller>
Next, the first sub-controller 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-controller 400 includes a basic circuit 402 that receives control commands transmitted by the main controller 300 via an input interface and controls the entire first sub-controller 400 based on the control commands. This basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. Installed. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-controller 400, a lighting pattern of the backlight, data for controlling various displays, and the like.
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub-control unit 400, and speakers 272 and 277 are provided in the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifier and speakers 272 and 277 according to commands from the CPU 404 . An S-ROM (sound ROM) storing sound data is connected to the sound source IC 418 , and the sound data obtained from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277 .
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。 A drive circuit 422 is provided in the first sub-control unit 400, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input/output interface. It is connected.
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404 .
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には、入力インタフェースを介して、シャッタ163の位置を検知可能なシャッタセンサ428と、演出ボタン156の押下操作を検知可能な演出ボタンセンサ430と、を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428と演出ボタンセンサ430の状態を監視している。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and the sensor circuit 426 includes a shutter sensor 428 capable of detecting the position of the shutter 163 via an input interface, and a pressing operation of the production button 156. is connected to the effect button sensor 430 capable of detecting the . The CPU 404 monitors the states of the shutter sensor 428 and effect button sensor 430 for each interrupt time.
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157(以下、「液晶表示装置157」ともいう。)の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub-controller 500 via the output interface. The second sub-control section 500 performs various controls of the effect device 160 including display control of the effect image display device 157 (hereinafter also referred to as “liquid crystal display device 157”). The second sub control unit 500 includes, for example, a control unit that controls the display of the liquid crystal display device 157, a control unit that controls various performance drive devices (for example, a control unit that controls motor drive of the shutter 163). It may be configured with a plurality of control units such as .
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。 The second sub-controller 500 includes a basic circuit 502 that receives control commands transmitted by the first sub-controller 400 via an input interface and controls the entire second sub-controller 500 based on the control commands. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I/O 510 for controlling input/output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, etc. 512 and are installed. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entire second sub-control section 500, data for image display, and the like.
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 A VDP 516 (video display processor) is provided in the second sub control unit 500, and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504 , generates a display image using the work area of the VRAM 518 , and displays the image on the effect image display device 157 .
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図4は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
Next, with reference to FIG. 4, the pattern arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described. FIG. 4 is a plan view showing the layout of symbols provided on each reel (the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112).
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号1のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号0のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。 On each of the reels 110 to 112, a predetermined number of symbols (in this embodiment, 20 frames numbered 0 to 19) of a plurality of types (9 types in this embodiment) shown on the right side of the figure are arranged. . Numbers 0 to 19 shown at the left end of the figure indicate the arrangement positions of symbols on the respective reels 110 to 112 . For example, in this embodiment, the frame numbered 0 on the left reel 110 has a "watermelon pattern", the frame numbered 1 on the middle reel 111 has a "bell pattern", and the frame numbered 0 on the right reel 112 has a "replay pattern". ” are placed respectively.
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図5は、入賞役の種類、条件装置の名称,各入賞役に対応する図柄組合せ,払出数,備考を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing types of winning combinations, names of conditional devices, symbol combinations corresponding to each winning combination, number of payouts, and remarks.
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1~3、小役1~小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができ、図5においては、一部の入賞役の図示を省略している。 Winning combinations of the slot machine 100 include a special combination (special combination 1, special combination 2), a general combination (replay combination 1 to 3, small combination 1 to small combination 5), and the like. It should be noted that the types of winning combinations are not limited to these combinations and can be arbitrarily adopted, and some of the winning combinations are omitted in FIG.
<入賞役の種類/特別役>
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役(再遊技が付与される役)である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。
<Types of winning roles / special roles>
Of the winning combinations in this embodiment, the special combination 1 and the special combination 2 are combinations that shift to a special game state in which a predetermined profit is given to the player. Further, the replay combination is a combination that can be replayed without inserting new medals (a combination to which a replay is awarded). These winning hands are sometimes referred to as "working hands".
また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが入賞ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役への入賞が含まれる。 In addition, "winning" in the present embodiment includes the case where a symbol combination of an operating combination that does not involve a payout of medals (does not involve a payout of medals) is displayed on the winning line. Winning a special role 2 and a replay role are included.
特別役1および特別役2は、内部当選により遊技状態が特別役1・2内部当選状態(RT3)に移行し、入賞により遊技状態が特別役1・2遊技状態(RT4)に移行する入賞役である。なお、特別役1・2遊技状態(RT4)において規定枚数(例えば200枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態は再遊技低確率状態(RT1)に移行する。なお、各遊技状態(RT1~RT4)については後述する。 Special role 1 and special role 2 are winning combinations in which the game state shifts to special role 1/2 internal winning state (RT3) due to internal winning, and the game state shifts to special role 1/2 game state (RT4) due to winning. is. In addition, when the number of medals exceeding the specified number (for example, 200) is paid out in the special combination 1/2 game state (RT4), the game state shifts to the replay low probability state (RT1). Each game state (RT1 to RT4) will be described later.
特別役1(BB)に対応する図柄組合せは、「セブン1図柄-セブン1図柄-セブン1図柄」または「セブン2図柄-セブン2図柄-セブン2図柄」であり、特別役2(RB)に対応する図柄組合せは、「BAR図柄-BAR図柄-BAR図柄」である。 The symbol combination corresponding to special role 1 (BB) is "Seven 1 pattern - Seven 1 pattern - Seven 1 pattern" or "Seven 2 pattern - Seven 2 pattern - Seven 2 pattern", and special role 2 (RB) The corresponding symbol combination is "BAR symbol--BAR symbol--BAR symbol".
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においては、その特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、揃って入賞しやすい状態になる。 When the special combination 1 or the special combination 2 is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to this internally won combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). This flag is kept ON until the internal winning combination is won, and the state in which the internally winning combination is likely to be won in the next and subsequent games. That is, in the game in which the special role 1 or the special role 2 is internally won, even if the special role is not won, the special role is internally won in the game after the next time, and the symbol combination corresponding to the special role is It will be easy to win all together.
<入賞役の種類/再遊技役>
再遊技役1~3は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。対応する図柄組合せは、図5に示す通りである。なお、再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(メダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数が再設定)されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルを、そのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
<Types of Winning Roles/Replay Roles>
The re-playing hands 1 to 3 are prize-winning hands (operating hands) that can be played without inserting medals (game media) in the next game due to winning, and medals are not paid out. The corresponding symbol combinations are as shown in FIG. The replay combination may be any combination that allows the player to play the next game without inserting medals. Therefore, for example, when the replay role is won, the insertion of medals may be automatically inserted in the next game (the number of inserted medals is reset in the inserted medal number storage area), or the replay role may be won. The medals inserted in the played game may be carried over to the next game and used as they are.
<入賞役の種類/小役>
小役1~小役5は、入賞により所定数のメダルが払い出される(払出枚数がある)入賞役である。
<Types of Winning Roles/Small Roles>
Small winning combination 1 to small winning combination 5 are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out (there is a payout number).
小役1(スイカ)は、入賞により、「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」の図柄組合せが入賞ラインL1に停止表示され、5枚のメダルが払い出される入賞役である。 A small winning combination 1 (watermelon) is a winning combination in which a symbol combination of "watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol" is stop-displayed on the winning line L1 and 5 medals are paid out.
小役2(チェリー)は、入賞により、「チェリー図柄-ANY-ANY」の図柄組合せが入賞ラインL1に停止表示され、2枚のメダルが払い出される入賞役である。なお、「チェリー図柄-ANY-ANY」の図柄組合せは、左リール110の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール111と右リール112の図柄は、どの図柄でもよいことを示している。 The small combination 2 (cherry) is a winning combination in which the symbol combination of "cherry symbol-ANY-ANY" is stop-displayed on the winning line L1 and two medals are paid out. The symbol combination of "cherry symbol-ANY-ANY" indicates that the symbol on the left reel 110 may be "cherry symbol", and the symbols on the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbols. .
以降では、これらの小役1(スイカ)と小役2(チェリー)を、総称して「レア役」という場合があるが、レア役は、これらの入賞役に限定されるものではなく、いずれか一方の入賞役であってもよいし、他の入賞役を加えてもよい。 Hereinafter, these small wins 1 (watermelon) and small wins 2 (cherry) may be collectively referred to as “rare wins”, but the rare wins are not limited to these winning wins. Either one of the winning combinations may be used, or another winning combination may be added.
なお、後述するAT状態においてレア役に当選すると、ゲーム数を上乗せしたり、セット数を上乗せしたりする抽選が実行されるように(抽選に当選しやすく)なっている。一方、ED状態においてレア役に当選しても、ゲーム数を上乗せしたり、セット数を上乗せしたりする抽選が実行されないようになっている。 If a rare combination is won in the AT state, which will be described later, a lottery for increasing the number of games or increasing the number of sets is executed (making it easier to win the lottery). On the other hand, even if a rare combination is won in the ED state, a lottery for increasing the number of games or increasing the number of sets is not executed.
小役3(押順ベル)は、小役3a~小役3fの6種類の入賞役で構成される。本例では、抽選により、所定の確率(本例では約1/6。全設定共通)で、小役3a~小役3fのいずれかの入賞役に内部当選し、ストップボタン137~139による停止操作の操作順序(押順)が、内部当選した入賞役に対応すると一致した場合に入賞し、12枚のメダルが払い出される。すなわち、小役3(押順ベル)は、ストップボタン(停止ボタン)137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(入賞役)である。 The small winning combination 3 (push-order bell) is composed of six types of winning combinations of small winning combination 3a to small winning combination 3f. In this example, by lottery, with a predetermined probability (in this example, about 1/6; common to all settings), one of the small wins 3a to 3f is internally won, and stopped by the stop buttons 137 to 139. A prize is awarded when the order of operations (pressing order) corresponds to an internally won winning combination, and 12 medals are paid out. That is, the small winning combination 3 (push-order bell) is an operating mode result (winning combination) with different advantages depending on the operating modes of the stop buttons (stop buttons) 137-139.
小役4(共通ベル)は、ストップボタン137~139による停止操作の操作順序(押順)や操作タイミングに関わらず、「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」の図柄組合せが入賞ラインL1上に停止表示され、12枚のメダルが払い出される入賞役である。 In the small combination 4 (common bell), regardless of the operation order (push order) or operation timing of the stop operation by the stop buttons 137 to 139, the symbol combination of "bell pattern - bell pattern - bell pattern" is on the winning line L1. This is a winning combination that is stopped and 12 medals are paid out.
小役5(1枚役)は、ストップボタン137~139による停止操作の操作順序(押順)や操作タイミングに関わらず、「リプレイ図柄-リプレイ図柄-ブランク1図柄」の図柄組合せが入賞ラインL1上に停止表示され、1枚のメダルが払い出される入賞役である。 In the small win 5 (one win), regardless of the operation order (pushing order) or operation timing of the stop operation by the stop buttons 137 to 139, the symbol combination of "replay symbol-replay symbol-blank 1 symbol" is the winning line L1. This is a winning combination that is stopped and displayed at the top and that one medal is paid out.
<RT系の遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100におけるRT系の遊技状態の種類および変遷について説明する。
<Types of RT game states>
Next, the types and transitions of RT-based game states in the slot machine 100 will be described.
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態(RT1)は、スロットマシン100の電源投入直後等に最初に設定されるデフォルトのRT系の遊技状態(以下、「通常遊技状態」ともいう。)であって、遊技者にとって他の遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である。
<Replay low probability state (RT1)>
The low replay probability state (RT1) is a default RT-based game state (hereinafter also referred to as “normal game state”) that is initially set immediately after the power of the slot machine 100 is turned on. This game state is relatively disadvantageous compared to other game states.
本例では、この再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役2(昇格リプレイ1)または再遊技役3(昇格リプレイ2)に入賞した場合に、後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行する。また、この再遊技低確率状態(RT1)において、特別役1あるいは特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役1・2内部当選状態(RT3)に移行する。 In this example, in this replay low probability state (RT1), when a replay combination 2 (promotion replay 1) or replay combination 3 (promotion replay 2) is won, a replay high probability state (RT2) described later transition to Also, in this replay low probability state (RT1), when the special combination 1 or the special combination 2 is internally elected, the state shifts to the special combination 1/2 internal winning state (RT3) to be described later.
<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態は、再遊技の内部当選確率が再遊技低確率状態(RT1)よりも高い遊技状態である。
<Replay High Probability State (RT2)>
The high replay probability state is a gaming state in which the internal winning probability of replay is higher than that of the low replay probability state (RT1).
本例では、この再遊技高確率状態(RT2)において、特別役1あるいは特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役1・2内部当選状態(RT3)に移行する。 In this example, in this replay high probability state (RT2), when the special combination 1 or the special combination 2 is internally elected, the state shifts to the special combination 1/2 internal winning state (RT3) to be described later.
<特別役1・2内部当選状態(RT3)>
特別役1・2内部当選状態(RT3)は、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<Special roles 1 and 2 internal elected state (RT3)>
Special role 1/2 internal winning state (RT3) is a state in which the internal winning flag corresponding to special role 1 or special role 2 is set to ON, and the player performs a stop operation at a predetermined timing, This is a game state in which the symbol combination corresponding to the special combination corresponding to this flag can be displayed.
本例では、この特別役1・2内部当選状態(RT3)において、特別役1または特別役2に入賞した場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行する。 In this example, in this special combination 1/2 internal winning state (RT3), when the special combination 1 or special combination 2 is won, the state shifts to a special game state (RT4) which will be described later.
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。本例では、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数(例えば200枚)が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
<Special game state (RT4)>
The special game state (RT4) is the most advantageous game state for the player among all the game states. In this example, in the special game state (RT4), when the specified number (for example, 200) is paid out, the replay low probability state (RT1) is entered.
なお、本例では、特別遊技状態(RT4)の終了条件は、特に限定されず、例えば、所定役に内部当選した場合や、所定回数(例えば、8回)の入賞があった場合や、所定回数(例えば、6回)の遊技が行われた場合であってもよい。 In this example, the conditions for ending the special game state (RT4) are not particularly limited. It may be the case that the game has been played a number of times (for example, 6 times).
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、AT系の遊技状態について説明する。
<Transition of game state of AT system>
Next, the game state of the AT system will be explained.
AT系の遊技状態は、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モード,非有利区間,または、通常区間ともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモード,有利区間ともいう。 The game state of the AT system is roughly divided into a low navigation state and a high navigation state. A low navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is low, and is also referred to as a normal mode, a non-advantageous section, or a normal section. The high navigation state is a state in which the probability of operation navigation being executed is higher than in the low navigation state, and is also called AT mode or advantageous section.
ここで、操作ナビとは、メダル獲得や有利な遊技状態を維持するために、ストップボタン137~139の停止操作態様(例えば、正解操作順序や停止操作のタイミング)を報知する演出をいい、例えば、押順役(例えば、小役3(押順ベルLCR))の正解操作順序を報知する演出(例えば、「左→中→右」の文字を表示する演出)等が該当する。 Here, operation navigation refers to an effect that notifies the stop operation mode (for example, the correct operation order or the timing of the stop operation) of the stop buttons 137 to 139 in order to obtain medals or maintain an advantageous gaming state. , an effect (for example, an effect of displaying the characters “left→middle→right”) for notifying the correct operation order of a winning combination (for example, a small winning combination 3 (pushing order bell LCR)).
操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)が有利なことをいう。 When the stop operation is performed according to the operation content of the operation navigation, the result is advantageous to the player, so the high navigation state is a game state more advantageous to the player than the low navigation state. Here, the term “advantageous” specifically refers to the total number of gaming media paid out by the gaming machine relative to the total number of gaming media used by the player as the number of bets on the gaming machine when playing the game for a predetermined period of time. It means that the ratio, the so-called payout rate (ball output rate) is advantageous.
なお、本例では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。 In this example, the low navigation state is a state in which the execution probability of operation navigation is low, and the high navigation state is a state in which the execution probability of operation navigation is higher than in the low navigation state. The non-execution state and high-navigation state may be set to the state in which operation navigation is executed.
AT系の各遊技状態は、細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常遊技状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、ED(エンディング)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびED状態が、原則として出玉の増える状態である。 Each game state of the AT system is subdivided and managed, and is called an effect state. Specifically, the production state of the low navigation state is the normal game state, and the production state of the high navigation state is the normal state, the final announcement state, the judge state, the withdrawal state, the AT1 state, the AT2 state, and the ED (ending) state. there is Note that the AT1 state, the AT2 state, and the ED state are, in principle, states in which the ball output increases.
本実施形態では、低ナビ状態の通常遊技状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、例えば、確定告知状態→AT1状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルートや、ジャッジ状態から、直接、AT2状態に移行するルート等がある。 In this embodiment, when a certain condition is established in the normal game state of the low navigation state (for example, when winning a winning combination other than losing), the game shifts to the normal state of the high navigation state. After that, for example, it moves in the order of fixed announcement state → AT1 state → judge state, and from this judge state, it goes through the withdrawal state to the normal game state or AT2 state, or directly from the judge state, AT2 There is a route to transition to a state, and so on.
AT状態(AT1状態、AT2状態)とは、所定回数(例えば、1セット30ゲーム)のAT遊技が可能な状態であり、低ナビ状態の通常遊技状態や高ナビ状態のノーマル状態等よりも、遊技者にとって有利な状態である。 AT state (AT1 state, AT2 state) is a state in which a predetermined number of AT games (for example, 30 games in one set) can be played. This is an advantageous state for the player.
このAT遊技では、AT遊技の開始遊技で、AT遊技を継続するか否かのセット継続抽選(例えば、当選確率1/4の抽選)が実行され、このセット継続抽選に当選すると、さらに所定回数(本例では、1セット30ゲーム)のATゲームが付与され、AT状態が延長される。また、AT状態において通常遊技状態への移行条件が成立した場合(本例では、AT状態における全ての遊技を消化した場合)に、次回の遊技から通常遊技状態に移行する。 In this AT game, a set continuation lottery (for example, a lottery with a winning probability of 1/4) is executed as to whether or not to continue the AT game in the starting game of the AT game, and when this set continuation lottery is won, a predetermined number of times (In this example, 1 set of 30 games) AT games are given, and the AT state is extended. Also, when the condition for shifting to the normal game state is established in the AT state (in this example, when all the games in the AT state are completed), the next game shifts to the normal game state.
また、高ナビ状態の残りゲームが所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)以下になると、ED状態に移行し、このED状態では、高ナビ状態の終了を示唆するED(エンディング)演出が実行される。 Further, when the number of remaining games in the high navigation state becomes equal to or less than a predetermined number of games (for example, 20 games), the state shifts to the ED state, and in this ED state, an ED (ending) effect suggesting the end of the high navigation state is executed. be.
なお、ED状態への移行条件は、高ナビ状態の残りゲームが所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)以下になることに限らず、例えば、所定のゲーム数が20ゲーム以上でも以下でも良いし、「獲得枚数+獲得予定差枚数>2000」であることでも良い。 The condition for transitioning to the ED state is not limited to a predetermined number of games (for example, 20 games) remaining in the high navigation state. , "the number of coins to be acquired + the difference in the number of coins to be acquired>2000".
<主制御部メイン処理>
まず、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. It should be noted that this figure is a flow chart showing the flow of the main processing of the main controller.
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the activation signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the activation signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 that has received this activation signal is reset-started by the reset interrupt and executes the main control unit main processing shown in FIG.
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt is disabled, the I/O 310 is initialized, various variables to be stored in the RAM 308 are initialized, the WDT 314 is permitted to operate, and the initialization is performed. Set values, etc.
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。 In step S102, bet number setting/start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not medals have been inserted, and preparations are made to send an insert command indicating that the medals have been inserted. When the player wins the replay role in the previous game, the processing of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated, and if the start lever 135 has been operated, the process proceeds to step S103.
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, winning line determination processing is performed to determine the number of inserted medals and to determine an effective winning line.
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S104, a random number generated by the random number generation circuit 316 is obtained, and internal winning combination lottery processing is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current game state, and an internal lottery is performed using this and the acquired random number, and the result of this internal lottery is displayed. Prepare to send the internal lottery command to the first sub-controller 400 . As a result of the internal lottery, if any winning combination (including the operating combination) is internally won, the flag for that winning combination is turned on.
ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S105, reel stop data selection processing for selecting reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery processing. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300. FIG. Also, in step S105, preparations are made to transmit a reel stop data command containing information about the selected reel stop data to the first sub-controller 400. FIG.
ステップS106では、スタートレバー操作に基づいて、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理を実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、各種演出の制御等を行う。 In step S106, based on the start lever operation, the effect state control processing relating to control of the game state of the AT system described above is executed. In step S107, the process for production|presentation is performed. In this effect processing, control of various effects and the like are performed.
ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110~112の回転を開始させる。 In step S108, reel rotation start processing is executed to start rotation of all the reels 110-112.
ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, reel stop control processing is performed. In the reel stop control process, it is possible to accept the stop buttons 137 to 139, and when one of the stop buttons is pressed, a stop table of reel stop data is created in order to stop the reel corresponding to the pressed stop button. One of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of frames to be drawn set in the stop table. When all the reels 110-112 are stopped, the process proceeds to step S110. In this step S109, for each stop operation, a stop button reception command related to the stop button 137 to 139 that has been stopped (more specifically, for the first stop operation, the stop button reception 1 command, the second stop operation, and the for the stop button reception 2 command, and for the third stop operation, prepare to transmit the stop button reception 3 command) to the first sub-control unit 400, and for the stop of each reel, the reel (Specifically, reel stop 1 command for the first stop reel, reel stop 2 command for the second stop operation, reel stop command for the third stop operation 3 command) to the first sub-controller 400.
ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S110, winning determination processing for determining winning is performed. In this winning determination process, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Bell-Bell-Bell" is aligned on the activated pay line, it is determined that a small win 3 (Bell) has been won. Also, in this step S110, preparations are made to transmit a prize determination command indicating the result of the prize determination to the first sub-control section 400. FIG.
ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S111, medal awarding processing is performed. In the medal awarding process, if the player wins some winning combination with a payout, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S112, game state control processing is performed. In the game state control processing, processing relating to the transition of each game state of the RT system is performed, and the game state is shifted when the start condition or end condition is met. In addition, preparations are made for transmitting a game state command including information indicating the current RT-system game state.
ステップS113では、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理を実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理を実行する。 In step S113, an effect state control process relating to control of the game state of the AT system described above is executed. In step S114, a high-navigation state ending process for ending the high-navigation state is executed.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図7のステップS206)において送信される。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described processing. Various commands prepared in the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S206 in FIG. 7) of the main controller timer interrupt process, which will be described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main controller timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the main controller 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the main controller timer interrupt processing.
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (about once every 2 ms in this embodiment). Processing is started at a predetermined cycle.
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S202, the WDT 314 is periodically turned on so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial set value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so that an abnormality in processing is not detected). In the embodiment, a restart is performed once every 2 ms, which is the cycle of the main controller timer interrupt.
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S203, input port status update processing is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I/O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals. It is stored in the provided signal state storage area.
ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S204, various game processes are executed, and processes corresponding to the interrupt status are executed. In step S2005, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated according to their respective time units.
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S<b>206 , command setting transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-controller 400 . In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information enables the determination of the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it becomes possible to determine the effect control contents.
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S207, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334 .
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S203, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of an error related to medal insertion abnormality, medal payout abnormality, etc. is monitored. (Not shown) Execute error processing. Further, the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current game state.
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。 In step S209, it is monitored whether the low voltage signal is on. If the low-voltage signal is on (power-off is detected), the process proceeds to step S211, and if the low-voltage signal is off (power-off is not detected), the process proceeds to step S210.
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図7に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S210, various processes for ending the timer interrupt ending process are performed. In this timer interrupt end processing, the values of the registers temporarily saved in step S2001 are set in the original registers. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.
一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図7に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S211, a specific variable and a stack pointer for returning to the state at the time of power failure are saved as return data in a predetermined area of the RAM 308, and power failure processing such as initialization of input/output ports is performed. After that, it returns to the main control unit main processing shown in FIG.
<第1副制御部の処理>
次に、図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図8(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図8(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図8(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-controller>
Next, the processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. FIG. 8A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 8(b) is a flow chart of command reception interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 8(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG.
まず、図8(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 8(a).
電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 When power is turned on, initialization processing is first executed in step S301. In this initialization processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing internal winning information representing the result of internal winning and an area for storing RT update information representing the game state.
ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S302, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003. In step S303, 0 is substituted for the timer variable. In step S304, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.
ステップS305では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S305, effect control processing is performed. Here, production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408 . This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing updating processing of the effect data when the effect data needs to be updated.
ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S306, sound control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command for the sound source IC 418 in the performance data read in step S305, this command is output to the sound source IC 418. In step S307, lamp control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command for various lamps 420 in the performance data read out in step S305, this command is output to the drive circuit 422. FIG.
ステップS308では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。 In step S308, shutter control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to the shutter 163 in the performance data read in step S305, this command is output to the drive circuit 424. FIG. In step S309, information output processing is performed to set the command to be transmitted to the second sub-controller 500 based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to be sent to the second sub-controller 500 in the effect data read out in step S305, the setting for outputting this control command is made, and the process returns to step S302.
次に、図8(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, command reception interrupt processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 8(b). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-controller 400 detects a strobe signal output by the main controller 300 . In step S401 of command reception interrupt processing, the command output by the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.
次に、図8(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 8(c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment). period.
ステップS501では、図8(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S501, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S302 in the first sub-controller main process shown in FIG. 8A and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S302, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10). In step S502, the command is sent to the second sub-control unit 500 set in step S309, the random number value for effect is updated, and the like.
<第2副制御部の処理>
次に、図9を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図9(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図9(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図9(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図9(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub-controller>
Next, the processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. FIG. 9A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 9(b) is a flow chart of command reception interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 9(c) is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 9(d) is a flowchart of the image control processing of the second sub-controller 500. As shown in FIG.
まず、図9(a)のステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S601 of FIG. 9A, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S601. In this initialization processing, input/output port initialization processing, initialization processing of storage areas in the RAM 508, initialization processing of storage areas in the VRAM 536, and the like are performed.
ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S602, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S603. In step S4003, 0 is substituted for the timer variable. In step S604, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-controller 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-controller 400 .
ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S605, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S604, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading other effect data from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.
ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。 In step S606, image control processing (described in detail later) is performed based on the processing result of step S605. For example, if there is an image control instruction in the effect data read in step S605, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). When this image control processing ends, the process returns to step S602.
次に、図9(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, command reception interrupt processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 9(b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-controller 500 detects the strobe signal output by the first sub-controller 400 .
コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S701 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-controller 400 is stored in the command storage area provided in the RAM 508 as an unprocessed command.
次に、図9(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 9(c). The second sub-control unit 500 has a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment). period.
ステップS801では、図9(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S801, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S602 in the second sub-controller main process shown in FIG. 9A and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S602, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10). In step S802, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.
次に、図9(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS606の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control processing in step S606 in the main processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 9(d). This figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.
ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S901, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM 536 . As a result, the effect image display device 157 displays the one-frame image stored in the display area that is not designated as the drawing area. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 506), the VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table, and then transfers the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. After that, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504 .
ステップS902では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S902, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the VDP 534. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S903. Otherwise, a transfer end interrupt signal has been input. wait for
ステップS903では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S903, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S901, the CPU 504 obtains image data information (coordinate axes of the VRAM 536, image size, etc.) forming the display image. , VRAM coordinates (placement coordinates), transparency, etc.) to the VDP 534 . The VDP 534 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.
ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S904, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504 .
ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S905, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the VDP 534 based on the end of image rendering. wait for is entered.
ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S906, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.
<押し順ヒット演出>
次に、図10と図11を用いて、スロットマシン100が実行可能な押し順ヒット演出について説明する。
<Press order hit production>
Next, with reference to FIGS. 10 and 11, the pressing order hit effect that can be executed by the slot machine 100 will be described.
図10(a)~(c)は、押し順ヒット演出の演出例1~3を示した図であり、図11(a)は、複数種類の押し順ヒット演出のうちの一部を示した図である。 FIGS. 10A to 10C are diagrams showing production examples 1 to 3 of the pressing order hit production, and FIG. 11A shows a part of the plural types of pressing order hit production. It is a diagram.
押し順ヒット演出は、液晶表示装置157の表示領域において、ストップボタン137~139の第1停止,第2停止,第3停止の操作順番を示唆する押し順ナビ(操作ナビ)を実行した後に、ストップボタン137~139の第1停止,第2停止,第3停止を契機として実行される演出であり、本発明に係る「或る演出」の一例である。 In the pressing order hit effect, after executing pressing order navigation (operation navigation) suggesting the operation order of the first stop, second stop, and third stop of the stop buttons 137 to 139 in the display area of the liquid crystal display device 157, This is an effect executed with the first stop, second stop, and third stop of the stop buttons 137 to 139 as a trigger, and is an example of "certain effect" according to the present invention.
スロットマシン100は、複数種類の押し順ヒット演出が実行可能に構成されており、本例では、27種類の押し順ヒット演出(演出00~演出26)が実行可能である。 The slot machine 100 is configured to be able to execute a plurality of types of pressing order hit effects, and in this example, 27 types of pressing order hit effects (effect 00 to effect 26) can be executed.
押し順ヒット演出の演出態様は、特に限定されないが、本例の押し順ヒット演出は、ヒット演出A,ヒット演出B,ヒット演出Cの組み合わせで構成される。ヒット演出Aは、液晶表示装置157の表示領域において、仁王立ちしている殿のキャラクタ画像を表示する演出(仁王立ち画像表示)であり、ヒット演出Bは、液晶表示装置157の表示領域において、小走りしている殿のキャラクタ画像を表示する演出(小走り画像表示)であり、ヒット演出Cは、液晶表示装置157の表示領域において、あぐら(胡坐)を組んでいる、殿のキャラクタ画像を表示する演出(あぐら画像表示)である。 Although the presentation mode of the pressing order hit presentation is not particularly limited, the pressing order hit presentation of this example is composed of a hit presentation A, a hit presentation B, and a hit presentation C in combination. The hit effect A is a effect in which a character image of a man in a standing posture is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157 (standing standing image display). The hit effect C is an effect of displaying a character image of Tono cross-legged in the display area of the liquid crystal display device 157 (display of a trotting image). cross-legged image display).
本例の押し順ヒット演出では、ストップボタン137~139の押し順ナビの実行後に、ストップボタン137~139の第1停止を契機として、第1停止を示唆する押し順ナビに代えて、ヒット演出A,ヒット演出B,ヒット演出Cのいずれかを実行し、次に、第2停止を契機として、第2停止を示唆する押し順ナビに代えて、ヒット演出A,ヒット演出B,ヒット演出Cのいずれかを実行し、最後に、第3停止を契機として、第3停止を示唆する押し順ナビに代えて、ヒット演出A,ヒット演出B,ヒット演出Cのいずれかを実行する。 In the pressing order hit effect of this example, after execution of the pressing order navigation of the stop buttons 137 to 139, the first stop of the stop buttons 137 to 139 is used as a trigger, instead of the pressing order navigation suggesting the first stop, a hit effect is performed. Any one of A, hit performance B, and hit performance C is executed, and next, with the second stop as a trigger, the hit performance A, hit performance B, and hit performance C are replaced with push order navigation suggesting the second stop. Finally, with the third stop as a trigger, any one of the hit performance A, the hit performance B, and the hit performance C is executed instead of the push order navigation suggesting the third stop.
例えば、図11(a)に示す演出00は、図10(a)の押し順ヒット演出例1に示すように、同図(a)(1)に示すストップボタン137~139の押し順ナビ(第1停止中→第2停止右→第3停止左)を実行した後に、ストップボタン137~139の第1停止を契機として、第1停止を示唆する押し順ナビ(第1停止中)に代えて、同図(a)(2)に示すヒット演出A(仁王立ち画像表示)を実行し、次に、第2停止を契機として、第2停止を示唆する押し順ナビ(第2停止右)に代えて、同図(a)(3)に示すヒット演出A(仁王立ち画像表示)を実行し、最後に、第3停止を契機として、第3停止を示唆する押し順ナビ(第3停止左)に代えて、同図(a)(3)に示すヒット演出A(仁王立ち画像表示)を実行する。 For example, the effect 00 shown in FIG. 11(a) is similar to the push order hit effect example 1 shown in FIG. 1st stop -> 2nd stop right -> 3rd stop left) is executed, and then the 1st stop of the stop buttons 137 to 139 is used as a trigger to replace the push order navigation (during the 1st stop) suggesting the 1st stop. Then, the hit effect A (display of standing image) shown in (a) and (2) of FIG. Instead, the hit effect A (display of a standing image) shown in FIG. 11(a)(3) is executed, and finally, with the third stop as a trigger, push-order navigation suggesting the third stop (left of the third stop). Instead, a hit effect A (display of standing image) shown in (a)(3) of the figure is executed.
また、例えば、図11(a)に示す演出01は、ストップボタン137~139の押し順ナビ(例えば、第1停止中→第2停止右→第3停止左)を実行した後に、ストップボタン137~139の第1停止を契機として、第1停止を示唆する押し順ナビ(例えば、第1停止中)に代えて、ヒット演出A(仁王立ち画像表示)を実行し、次に、第2停止を契機として、第2停止を示唆する押し順ナビ(例えば、第2停止右)に代えて、ヒット演出A(仁王立ち画像表示)を実行し、最後に、第3停止を契機として、第3停止を示唆する押し順ナビ(例えば、第3停止左)に代えて、ヒット演出B(小走り画像表示)を実行する。 Further, for example, in the production 01 shown in FIG. 11(a), the stop buttons 137 to 139 are pressed in order (for example, during the first stop→right at the second stop→left at the third stop). With the first stop of ~139 as a trigger, instead of the push-order navigation suggesting the first stop (for example, during the first stop), a hit effect A (standing standing image display) is executed, and then the second stop is performed. As a trigger, instead of push-order navigation suggesting the second stop (for example, second stop right), a hit effect A (standing standing image display) is executed, and finally, with the third stop as a trigger, the third stop is executed. Instead of the suggested push order navigation (for example, third stop left), hit effect B (short run image display) is executed.
また、例えば、図示しない演出17は、図10(b)の押し順ヒット演出例2に示すように、同図(b)(1)に示すストップボタン137~139の押し順ナビ(第1停止中→第2停止右→第3停止左)を実行した後に、ストップボタン137~139の第1停止を契機として、第1停止を示唆する押し順ナビ(第1停止中)に代えて、同図(b)(2)に示すヒット演出B(小走り画像表示)を実行し、次に、第2停止を契機として、第2停止を示唆する押し順ナビ(第2停止右)に代えて、同図(b)(3)に示すヒット演出B(小走り画像表示)を実行し、最後に、第3停止を契機として、第3停止を示唆する押し順ナビ(第3停止左)に代えて、同図(b)(3)に示すヒット演出B(小走り画像表示)を実行する。 Further, for example, an effect 17 (not shown) is the pressing order navigation (first stop) of the stop buttons 137 to 139 shown in FIG. middle → second stop right → third stop left), the first stop of the stop buttons 137 to 139 is used as a trigger instead of the push order navigation (during the first stop) that suggests the first stop. Execute hit effect B (displaying a trotting image) shown in FIG. A hit effect B (display of a trotting image) shown in FIG. , the hit effect B (short-running image display) shown in FIG.
また、例えば、図11(a)に示す演出26は、図10(c)の押し順ヒット演出例3に示すように、同図(c)(1)に示すストップボタン137~139の押し順ナビ(第1停止中→第2停止右→第3停止左)を実行した後に、ストップボタン137~139の第1停止を契機として、第1停止を示唆する押し順ナビ(第1停止中)に代えて、同図(c)(2)に示すヒット演出C(あぐら画像表示)を実行し、次に、第2停止を契機として、第2停止を示唆する押し順ナビ(第2停止右)に代えて、同図(c)(3)に示すヒット演出C(あぐら画像表示)を実行し、最後に、第3停止を契機として、第3停止を示唆する押し順ナビ(第3停止左)に代えて、同図(c)(4)に示すヒット演出C(あぐら画像表示)を実行する。 Further, for example, the effect 26 shown in FIG. 11(a) is the pressing order of the stop buttons 137 to 139 shown in FIG. After executing the navigation (during the first stop → right at the second stop → left at the third stop), the first stop of the stop buttons 137 to 139 is used as a trigger to push order navigation (during the first stop) to suggest the first stop. Instead, hit effect C (cross-legged image display) shown in FIG. ), a hit effect C (cross-legged image display) shown in FIG. left), a hit effect C (cross-legged image display) shown in FIG.
<押し順ヒット演出決定処理(例1)>
次に、図11(b)を用いて、押し順ヒット演出決定処理(例1)について説明する。図11(b)は、押し順ヒット演出決定処理(例1)の流れを示すフローチャートである。
<Press Order Hit Effect Decision Processing (Example 1)>
Next, the pressing order hit effect determination processing (example 1) will be described with reference to FIG. 11(b). FIG. 11(b) is a flow chart showing the flow of the pressing order hit effect determination process (example 1).
本例の押し順ヒット演出決定処理は、図11(a)を用いて説明した27種類の押し順ヒット演出(演出00~演出26)の中から、実行すべき1つの押し順ヒット演出を決定する処理(複数種類の演出から実行すべき演出を決定する処理)である。 The pressing order hit effect determination process of this example determines one pressing order hit effect to be executed from among the 27 types of pressing order hit effects (effect 00 to effect 26) described with reference to FIG. 11(a). It is a process (a process of determining the effect to be executed from a plurality of types of effects).
押し順ヒット演出決定処理は、図8(a)を用いて説明した、第1副制御部400の演出制御処理(ステップS305)において、押し順ヒット演出を実行する契機が到来した場合(例えば、ストップボタン137~139の第1停止,第2停止,第3停止の操作順番を示唆する押し順ナビ(操作ナビ)を実行した場合)に実行される。 The pressing order hit effect determination process is performed when an opportunity to execute the pressing order hit effect arrives in the effect control process (step S305) of the first sub-control unit 400 described with reference to FIG. This is executed when the push order navigation (operation navigation) suggesting the operation order of the first stop, second stop, and third stop of the stop buttons 137 to 139 is executed.
図11(b)に示すように、押し順ヒット演出決定処理のステップS1001では、押し順ヒット演出決定処理が初回であるか否か(実行すべき1つの押し順ヒット演出を決定する均等抽選を行うのが初めてか否か)を判定し、押し順ヒット演出決定処理が初回でない場合には、前回値の更新を行うことなく、ステップS1002に進む。 As shown in FIG. 11B, in step S1001 of the pressing order hit effect determination process, it is determined whether or not the pressing order hit effect determining process is the first time (equal lottery for determining one pressing order hit effect to be executed is performed). If it is not the first time the pressing order hit effect determination process is performed, the process proceeds to step S1002 without updating the previous value.
一方、押し順ヒット演出決定処理が初回の場合(均等抽選が初めての場合)には、乱数値を用いて、押し順ヒット演出(演出00~演出26)の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)に対応するN個の抽選値(本例では、0~26)から一の抽選値を選択する抽選(本例では、抽選値の当選確率が同一の均等抽選)を実行し、抽選で選択した一の抽選値を「前回値」の初期値としてRAM308に記憶した後に、ステップS1002に進む。 On the other hand, when the pressing order hit effect determination process is the first time (when the equal lottery is the first time), a value (first value N. In this example, a lottery that selects one lottery value from N lottery values (0 to 26 in this example) corresponding to 27) (in this example, the lottery value has the same winning probability) Lottery) is executed, and one lottery value selected by lottery is stored in the RAM 308 as the initial value of the "previous value", and then the process proceeds to step S1002.
本例によれば、演出の種類(本例では、27種類)の総数であるN個(本例では、27個)の抽選値から抽選で選択した一の抽選値を、前回値の初期値として設定する場合があるため、特定の演出が実行されなくなってしまうことを未然に防止することができ、演出にバリエーションを持たせることができる。なお、ステップS1001の処理を備えていなければ、初回の場合は前回値が「0」固定となってしまい特定の演出が選択されなくなってしまう。 According to this example, one lottery value selected by lottery from N lottery values (27 in this example), which is the total number of types of effects (27 in this example), is set to the initial value of the previous value. , it is possible to prevent a specific effect from not being executed, and it is possible to provide variations to the effect. If the process of step S1001 is not provided, the previous value will be fixed to "0" in the case of the first time, and a specific effect will not be selected.
ここで、ステップS1001では、押し順ヒット演出(演出00~演出26)の中から1つの押し順ヒット演出を決定するために、押し順ヒット演出(演出00~演出26))の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)に対応するN個の抽選値(本例では、0~26)から一の抽選値を選択する抽選を実行しているが、本発明は本例に限定されるものではない。 Here, in step S1001, in order to determine one push order hit effect from the push order hit effects (effect 00 to effect 26), the total number of types of the push order hit effects (effect 00 to effect 26) is calculated. A lottery is executed to select one lottery value from N lottery values (0 to 26 in this example) corresponding to the indicated value (first value N. In this example, 27). is not limited to this example.
したがって、例えば、図11(a)を用いて説明した押し順ヒット演出の演出00~演出26に加えて、演出27(押し順ヒット演出無し)の項目を追加し、演出00~演出26に対応する抽選値0~26と、演出27(押し順ヒット演出無し)に対応する抽選値27と、からなる抽選値0~27の中から一の抽選値を選択する抽選を実行するように構成してもよい。 Therefore, for example, in addition to the effects 00 to 26 of the pressing order hit effects described with reference to FIG. A lottery is executed to select one lottery value from the lottery values 0 to 27 consisting of the lottery values 0 to 26 corresponding to the performance 27 (no pressing order hit performance). may
ステップS1002では、押し順ヒット演出(演出00~演出26)の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)から、数値の1を減じた(引いた)値である「総数-1」(N-1。本例では、26)を算出し、この「総数-1(N-1)」の値に対応する(N-1)個の抽選値(本例では、0~25)から一の抽選値を選択する抽選(均等抽選)を実行し、抽選で選択した一の抽選値を「均等抽選結果」としてRAM308に記憶した後に、ステップS1003に進む。 In step S1002, a value obtained by subtracting (subtracting) 1 from a value (first value N, 27 in this example) indicating the total number of types of push order hit effects (effects 00 to 26). "Total number -1" (N - 1, in this example, 26) is calculated, and (N - 1) lottery values corresponding to the value of this "total number -1 (N - 1)" (in this example, A lottery (equal lottery) for selecting one lottery value from 0 to 25) is executed, and one lottery value selected by lottery is stored in the RAM 308 as an "equal lottery result", and then the process proceeds to step S1003.
ステップS1003では、RAM308に記憶している「均等抽選結果」に、第二の値(本例では、1)を加算し、次のステップS1004では、ステップS1003の加算結果(均等抽選結果+1)に、RAM308に記憶している「前回値」を加算した後に、ステップS1005に進む。 In step S1003, the second value (in this example, 1) is added to the "equal lottery result" stored in the RAM 308, and in the next step S1004, the addition result (equal lottery result + 1) , and the "previous value" stored in the RAM 308, the process proceeds to step S1005.
ここで、ステップS1004において実行される演算、すなわち、演出の種類の総数を示す値(第一の値=N。本例では、27)から1を減じた値N-1に対応するN-1個の抽選値から抽選で選択した一の抽選値(均等抽選結果)に、第二の値(本例では、1)と前回値を加算する演算(均等抽選結果+1(第二の値)+前回値)を、「第一の演算(例1)」という場合がある。 Here, N-1 corresponding to the value N-1 obtained by subtracting 1 from the value (first value=N. In this example, 27) indicating the total number of types of effects (first value=N, 27) A calculation (equal lottery result + 1 (second value) + previous value) may be referred to as "first calculation (example 1)".
図12(a)は、演出の種類の総数を示す値(第一の値N)が27で、前回値が4の場合における第一の演算(例1)と第二の演算(例1)の演算結果を示した表であり、同図(b)は、演出の種類の総数を示す値(第一の値N)が27で、前回値が26の場合における第一の演算(例1)と第二の演算(例1)の演算結果を示した表である。 FIG. 12A shows the first calculation (example 1) and the second calculation (example 1) when the value (first value N) indicating the total number of types of effects is 27 and the previous value is 4. (b) shows the first calculation (example 1 ) and the calculation results of the second calculation (example 1).
例えば、図12(a)に示すように、「均等抽選結果」が数値の2で、「前回値」の数値が4であった場合には、ステップS1003の演算結果(均等抽選結果+1)は、3(=2+1)となり、ステップS1004で実行される第一の演算(例1)の演算結果(均等抽選結果+1+前回値)は、7(=3+4)となる。 For example, as shown in FIG. 12A, when the "equal lottery result" is 2 and the "previous value" is 4, the calculation result of step S1003 (equal lottery result + 1) is , 3 (=2+1), and the calculation result (equal lottery result+1+previous value) of the first calculation (example 1) executed in step S1004 is 7 (=3+4).
また、図12(b)に示すように、「均等抽選結果」が数値の2で、「前回値」の数値が26であった場合には、ステップS1003の演算結果(均等抽選結果+1)は、3(=2+1)となり、ステップS1004で実行される第一の演算(例1)の演算結果(均等抽選結果+1+前回値)は、29(=3+26)となる。 Also, as shown in FIG. 12B, when the "equal lottery result" is a numerical value of 2 and the "previous value" is a numerical value of 26, the calculation result of step S1003 (equal lottery result + 1) is , 3 (=2+1), and the calculation result (equal lottery result+1+previous value) of the first calculation (example 1) executed in step S1004 is 29 (=3+26).
本例によれば、第一の演算は、(N-1)個(本例では、26個)の抽選値から抽選で選択した一の抽選値(本例では、均等抽選結果)と、前回値を用いた演算であるため、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、第一の演算は、加算であるため、制御負担を増大させることなく、演出にバリエーションを持たせることができる。また、前回行った演出を除外して演出抽選するよりも、本例では除外する処理を行わない分、制御負担を軽減することができる。 According to this example, the first calculation includes one lottery value (equal lottery result in this example) selected by lottery from (N−1) (26 in this example) lottery values, and the previous Since it is an operation using a value, by performing an operation using a value corresponding to the effect executed last time, it is possible to prevent the same effect from being continuously executed, to give variations to the effect, and to improve the player's performance. It is possible to increase the desire to play. In addition, since the first operation is addition, it is possible to give variations to the performance without increasing the control load. In addition, in this example, the control load can be reduced by omitting the process of excluding the effects performed last time and performing the lottery for the effects.
押し順ヒット演出決定処理のステップS1005では、ステップS1004で実行される第一の演算(例1)の演算結果(均等抽選結果+1+前回値)を、押し順ヒット演出(演出00~演出26)の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)で除する除算を行った後に、ステップS1006に進む。 In step S1005 of the push order hit effect determination process, the calculation result (equal lottery result + 1 + previous value) of the first calculation (example 1) executed in step S1004 is used as the push order hit effect (effect 00 to effect 26). After dividing by a value (first value N, 27 in this example) indicating the total number of types, the process proceeds to step S1006.
ここで、ステップS1005において実行される演算、すなわち、第一の演算(例1)(均等抽選結果+1+前回値)の演算結果を、演出の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)で除する除算を、「第二の演算(例1)」という場合がある。 Here, the calculation executed in step S1005, that is, the calculation result of the first calculation (example 1) (equal lottery result + 1 + previous value) is the value indicating the total number of types of effects (first value N. This In the example, the division by 27) may be referred to as "second operation (example 1)".
例えば、図12(a)に示すように、第一の演算(例1)の演算結果(均等抽選結果+1+前回値)が7であった場合には、ステップS1005で実行される第二の演算(例1)の演算結果(「均等抽選結果+1+前回値」÷演出の種類の総数を示す値(第一の値N))は、商が0(=7÷27)、余り(剰余)が7となる。 For example, as shown in FIG. 12A, when the calculation result (equal lottery result + 1 + previous value) of the first calculation (example 1) is 7, the second calculation executed in step S1005 (Example 1) calculation result (“equal lottery result + 1 + previous value” ÷ value indicating the total number of types of effects (first value N)) has a quotient of 0 (= 7 ÷ 27) and a remainder (remainder) 7.
また、図12(b)に示すように、第一の演算(例1)の演算結果(均等抽選結果+1+前回値)が29であった場合には、ステップS1005で実行される第二の演算(例1)の演算結果(「均等抽選結果+1+前回値」÷演出の種類の総数を示す値(第一の値N))は、商が1(=29÷27)、余り(剰余)が2となる。 Further, as shown in FIG. 12B, when the calculation result of the first calculation (example 1) (equal lottery result + 1 + previous value) is 29, the second calculation is performed in step S1005. (Example 1) The calculation result (“equal lottery result + 1 + previous value” ÷ value indicating the total number of types of effects (first value N)) has a quotient of 1 (= 29 ÷ 27) and a remainder (remainder) 2.
本例によれば、第二の演算は、第一の演算の演算結果を第一の値(本例では、27)で除する除算(本例では、「均等抽選結果+1+前回値」÷27の除算)であるため、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to this example, the second calculation is a division (in this example, "equal lottery result + 1 + previous value" / 27) that divides the calculation result of the first calculation by the first value (27 in this example) ), by performing an operation using the value corresponding to the effect executed last time, the same effect is prevented from being continuously executed, the effect is varied, and the player's willingness to play. can increase
押し順ヒット演出決定処理のステップS1006では、RAM308に記憶している「今回値」を、新たな「前回値」として記憶した後に、ステップS1005の除算の余り(剰余)を、新たな「今回値」としてRAM308に記憶した後に、押し順ヒット演出決定処理を終了する。 In step S1006 of the pressing order hit effect determination process, after the "current value" stored in the RAM 308 is stored as a new "previous value", the remainder of the division in step S1005 (remainder) is used as a new "current value." ” is stored in the RAM 308, the pressing order hit effect determination processing is terminated.
図12(a)を用いて説明した例では、ステップS1005で実行される第二の演算(例1)の演算結果(「均等抽選結果+1+前回値」÷演出の種類の総数を示す値(第一の値N))の余り(剰余)が7であることから、ステップS1006では、新たな「今回値」として、数値の7が記憶される。 In the example described using FIG. 12(a), the calculation result of the second calculation (example 1) executed in step S1005 (“equal lottery result + 1 + previous value” ÷ value indicating the total number of types of effects (number Since the remainder (remainder) of the one value N)) is 7, the numerical value 7 is stored as a new "current value" in step S1006.
押し順ヒット演出決定処理は、ステップS1005の除算処理の余り(剰余)に基づいて、複数種類の演出から実行すべき演出を決定するように構成されており、図12(a)を用いて説明した例では、ステップS1005で実行される第二の演算(例1)の演算結果の余り(剰余)である数値の7が、新たな「今回値」として記憶され、この「今回値」の数値7に対応する演出(本例では、演出07)が、次に実行すべき演出として選択される。 The pressing order hit effect determination process is configured to determine the effect to be executed from a plurality of types of effects based on the remainder (remainder) of the division process in step S1005, and will be described using FIG. 12(a). In this example, the numerical value of 7, which is the remainder (remainder) of the calculation result of the second calculation (example 1) executed in step S1005, is stored as a new "current value". The effect corresponding to 7 (in this example, effect 07) is selected as the effect to be executed next.
また、図12(b)を用いて説明した例では、ステップS1005で実行される第二の演算(例1)の演算結果(「均等抽選結果+1+前回値」÷演出の種類の総数を示す値(第一の値N))の余り(剰余)が2であることから、ステップS1006では、新たな「今回値」として、数値の2が記憶される。 Also, in the example described with reference to FIG. 12(b), the calculation result of the second calculation (example 1) executed in step S1005 (“equal lottery result + 1 + previous value” ÷ value indicating the total number of types of effects Since the remainder (remainder) of (first value N)) is 2, a numerical value of 2 is stored as a new "current value" in step S1006.
このため、図12(b)を用いて説明した例では、ステップS1005で実行される第二の演算(例1)の演算結果の余り(剰余)である数値の2が、新たな「今回値」として記憶され、この「今回値」の数値2に対応する演出(本例では、演出02)が、次に実行すべき演出として選択される。 Therefore, in the example described using FIG. 12B, the numerical value 2, which is the remainder (remainder) of the calculation result of the second calculation (example 1) executed in step S1005, becomes the new "current value , and the effect (in this example, effect 02) corresponding to the value 2 of the "current value" is selected as the effect to be executed next.
本例によれば、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、本例における演出決定処理では、今回値(=前回値)の記憶、加算処理、除算処理など簡便な処理によって構成することで制御負荷の軽減に寄与している。 According to this example, by performing the calculation using the value corresponding to the effect executed last time, the same effect is prevented from being continuously executed, the effect is given variation, and the player's willingness to play is increased. can be enhanced. Also, in the effect determination process in this example, it contributes to the reduction of the control load by using simple processes such as storage of the current value (=previous value), addition processing, and division processing.
例えば、前回行った演出を除外して演出決定する場合は、前回演出を抽選対象から除外する処理(マスク処理)が必要となるが、本例ではそのような処理は要せずにバラつきを持った演出抽選が実行できる。また、演出を実行する遊技に応じて抽選対象のテーブル(データ)を異ならせる場合は、抽選対象のテーブル(データ)を指定する処理が必要となるが、本例ではそのような処理を要せずに、演出決定処理の簡素化を実現できている。 For example, if the effect is determined by excluding the effect performed last time, it is necessary to exclude the previous effect from the lottery target (masking process), but in this example, such processing is not required. A performance lottery can be executed. Also, if the table (data) for the lottery is changed according to the game in which the effect is executed, processing for designating the table (data) for the lottery is required, but such processing is not required in this example. Therefore, the simplification of the effect determination process can be realized.
<押し順ヒット演出決定処理(例2)>
次に、図11(c)を用いて、押し順ヒット演出決定処理(例2)について説明する。図11(c)は、押し順ヒット演出決定処理(例2)の流れを示すフローチャートである。
<Press Order Hit Effect Decision Processing (Example 2)>
Next, the pressing order hit effect determination processing (example 2) will be described with reference to FIG. 11(c). FIG. 11(c) is a flowchart showing the flow of the pressing order hit effect determination process (example 2).
この押し順ヒット演出決定処理(例2)は、図11(b)を用いて説明した押し順ヒット演出決定処理(例1)の変形例であり、ステップS1012の処理(均等抽選結果が前回値と一致するか否かを判定する処理)が異なる。 This pressing order hit effect determination process (example 2) is a modification of the pressing order hit effect determination process (example 1) described with reference to FIG. ) is different.
具体的には、押し順ヒット演出決定処理(例2)のステップS1011では、乱数値を用いて、押し順ヒット演出(演出00~演出26)の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)に対応するN個の抽選値(本例では、0~26)から一の抽選値を選択する抽選(均等抽選)を実行し、抽選で選択した一の抽選値を「均等抽選結果」としてRAM308に記憶した後に、ステップS1012に進む。 Specifically, in step S1011 of the pressing order hit effect determination process (example 2), a value (first value N In this example, a lottery (equal lottery) is executed to select one lottery value from N lottery values (0 to 26 in this example) corresponding to 27), and the one lottery value selected by lottery is selected. After storing in the RAM 308 as the "equal lottery result", the process proceeds to step S1012.
本例によれば、演出の種類(本例では、27種類)の総数であるN個(本例では、27個)の抽選値から一の抽選値を選択する抽選を行うため、特定の演出が実行されなくなってしまうことを未然に防止することができ、演出にバリエーションを持たせることができる。 According to this example, a lottery for selecting one lottery value from N lottery values (27 in this example), which is the total number of types of effects (27 types in this example), is performed. can be prevented from being executed, and variations can be given to the production.
ステップS1012では、RAM308に記憶した均等抽選結果が、RAM308に記憶している前回値と一致するか否かを判定し、均等抽選結果と前回値が一致する場合には、ステップS1013に進み、一致しない場合には、ステップS1016に進む。 In step S1012, it is determined whether or not the equal lottery result stored in the RAM 308 matches the previous value stored in the RAM 308. If the equal lottery result and the previous value match, the process proceeds to step S1013. If not, the process proceeds to step S1016.
ステップS1013では、RAM308に記憶している「均等抽選結果」に、第二の値(本例では、1)を加算した後に、ステップS1014に進む。 In step S1013, the second value (1 in this example) is added to the "equal lottery result" stored in the RAM 308, and then the process proceeds to step S1014.
ここで、ステップS1013において実行される演算、すなわち、演出の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)に対応する複数の抽選値から抽選で選択した一の抽選値(均等抽選結果)に、第二の値(本例では、1)を加算する演算(均等抽選結果+第二の値(本例では、1))を、「第一の演算(例2)」という場合がある。 Here, one lottery value selected by lottery from a plurality of lottery values corresponding to the calculation executed in step S1013, that is, the value indicating the total number of types of effects (first value N. In this example, 27) The calculation of adding a second value (1 in this example) to (equal lottery result) (equal lottery result + second value (1 in this example)) is defined as "first calculation (example 2) "There is a case.
図13(a)は、演出の種類の総数を示す値(第一の値N)が27で、前回値が4の場合における第一の演算(例2)と第二の演算(例2)の演算結果を示した表であり、同図(b)は、演出の種類の総数を示す値(第一の値N)が27で、前回値が26の場合における第一の演算(例2)と第二の演算(例2)の演算結果を示した表である。 FIG. 13A shows the first calculation (example 2) and the second calculation (example 2) when the value (first value N) indicating the total number of types of effects is 27 and the previous value is 4. (b) shows the first calculation (example 2 ) and the calculation results of the second calculation (example 2).
例えば、図13(a)に示すように、「前回値」と「均等抽選結果」が数値の4であった場合には、ステップS1013の演算結果(均等抽選結果(=前回値)+第二の値(本例では、1))は、5(=4+1)となる。 For example, as shown in FIG. 13A, when the "previous value" and the "equal lottery result" are 4, the calculation result in step S1013 (equal lottery result (=previous value) + second (1 in this example)) becomes 5 (=4+1).
また、図13(b)に示すように、「前回値」と「均等抽選結果」が数値の26であった場合には、ステップS1013の演算結果(均等抽選結果(=前回値)+第二の値(本例では、1))は、27(=26+1)となる。 Further, as shown in FIG. 13B, when the "previous value" and the "equal lottery result" are 26, the calculation result of step S1013 (equal lottery result (=previous value) + second (1 in this example)) becomes 27 (=26+1).
本例によれば、第一の演算は、前回値(=均等抽選結果)に第二の値(本例では、1)を加算する演算であるため、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、第一の演算は、加算であるため、制御負担を増大させることなく、演出にバリエーションを持たせることができる。 According to this example, the first calculation is a calculation of adding a second value (1 in this example) to the previous value (= equality lottery result), so the value corresponding to the effect executed last time is By performing the calculations using the numbers, it is possible to prevent the same performance from being continuously executed, to give variation to the performance, and to increase the player's willingness to play. In addition, since the first operation is addition, it is possible to give variations to the performance without increasing the control load.
ステップS1014では、ステップS1013の加算結果(均等抽選結果+第二の値(本例では、1))を、押し順ヒット演出(演出00~演出26)の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)で除する除算を行った後に、ステップS1015に進む。 In step S1014, the addition result of step S1013 (equal lottery result + second value (1 in this example)) is converted to a value (first Value N. In this example, after performing the division by 27), the process proceeds to step S1015.
ここで、ステップS1014において実行される演算、すなわち、第一の演算(例2)(前回値(=均等抽選結果)+1)の演算結果を、演出の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)で除する除算を、「第二の演算(例2)」という場合がある。 Here, the calculation executed in step S1014, that is, the calculation result of the first calculation (example 2) (previous value (=equal lottery result) + 1) is a value indicating the total number of types of effects (first value N. In this example, the division by 27) may be referred to as "second operation (example 2)".
例えば、図13(a)に示すように、第一の演算(例2)の演算結果(均等抽選結果+第二の値(本例では、1))が5であった場合には、ステップS1014で実行される第二の演算(例2)の演算結果(「前回値(=均等抽選結果)+1」÷演出の種類の総数を示す値(第一の値N))は、商が0(=5÷27)、余り(剰余)が5となる。 For example, as shown in FIG. 13A, if the calculation result of the first calculation (example 2) (equal lottery result + second value (1 in this example)) is 5, step The calculation result of the second calculation (example 2) executed in S1014 (“previous value (=equal lottery result) + 1” ÷ value indicating the total number of types of effects (first value N)) has a quotient of 0 (=5÷27), and the remainder (remainder) is 5.
また、図13(b)に示すように、第一の演算(例2)の演算結果(均等抽選結果+第二の値(本例では、1))が27であった場合には、ステップS1014で実行される第二の演算(例2)の演算結果(「前回値(=均等抽選結果)+1」÷演出の種類の総数を示す値(第一の値N))は、商が1(=27÷27)、余り(剰余)が0となる。 Further, as shown in FIG. 13B, when the calculation result of the first calculation (example 2) (equal lottery result + second value (1 in this example)) is 27, step The calculation result of the second calculation (example 2) executed in S1014 (“previous value (=equal lottery result) + 1” ÷ value indicating the total number of types of effects (first value N)) has a quotient of 1 (=27/27) and the remainder (remainder) is 0.
本例によれば、第二の演算は、第一の演算の演算結果を第一の値(本例では、27)で除する除算(本例では、「均等抽選結果+1」÷27の除算)であるため、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to this example, the second calculation is a division of dividing the calculation result of the first calculation by a first value (27 in this example) (in this example, division of "equal lottery result + 1" ÷ 27 ), by performing calculations using the value corresponding to the effect executed last time, the same effect is prevented from being continuously executed, the effect is varied, and the player's desire to play is increased. be able to.
ステップS1015では、RAM308に記憶している「今回値」を、新たな「前回値」として記憶した後に、ステップS1014の除算の余り(剰余)を、新たな「今回値」としてRAM308に記憶した後に、押し順ヒット演出決定処理を終了する。 In step S1015, the "current value" stored in the RAM 308 is stored as a new "previous value". , the pressing order hit effect determination processing is terminated.
図13(a)を用いて説明した例では、ステップS1014で実行される第二の演算(例2)の演算結果の余り(剰余)である数値の5が、新たな「今回値」として記憶され、この「今回値」の数値5に対応する演出(本例では、演出05)が、次に実行すべき演出として選択される。 In the example described with reference to FIG. 13A, the numerical value 5, which is the remainder (remainder) of the calculation result of the second calculation (example 2) executed in step S1014, is stored as a new "current value". Then, the effect (in this example, effect 05) corresponding to the value 5 of this "current value" is selected as the effect to be executed next.
また、図13(b)を用いて説明した例では、ステップS1014で実行される第二の演算(例2)の演算結果の余り(剰余)である数値の0が、新たな「今回値」として記憶され、この「今回値」の数値0に対応する演出(本例では、演出00)が、次に実行すべき演出として選択される。 Further, in the example described using FIG. 13B, the numerical value 0, which is the remainder (remainder) of the calculation result of the second calculation (example 2) executed in step S1014, is the new "current value". , and the effect (in this example, effect 00) corresponding to the value 0 of this "current value" is selected as the effect to be executed next.
一方、均等抽選結果と前回値が一致しない場合に進むステップS1016では、ステップS1011でRAM308に記憶した均等抽選結果を、新たな「今回値」としてRAM308に記憶した後に、押し順ヒット演出決定処理を終了する。 On the other hand, in step S1016, which proceeds when the equal lottery result and the previous value do not match, the equal lottery result stored in the RAM 308 in step S1011 is stored in the RAM 308 as a new "current value". finish.
本例によれば、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to this example, by performing the calculation using the value corresponding to the effect executed last time, the same effect is prevented from being continuously executed, the effect is given variation, and the player's willingness to play is increased. can be enhanced.
また、抽選結果と前回値が異なる場合に、第一の演算と第二の演算を行うことなく、該抽選結果に基づいて演出を決定するため、必要な場合にのみ第一の演算と第二の演算を行うことができ、演出を迅速に決定することができる上に、制御負担を軽減することができる。 In addition, when the lottery result and the previous value are different, the effect is determined based on the lottery result without performing the first operation and the second operation, so the first operation and the second operation are performed only when necessary. can be calculated, the effect can be quickly determined, and the control load can be reduced.
なお、本例では、ステップS1013の処理において、RAM308に記憶している「均等抽選結果」に、第二の値として数値の1を加算しているが、本発明はこれに限定されず、「均等抽選結果」から、数値の1を減算してもよく、この場合、次のステップS1014において、ステップS1013の減算結果(均等抽選結果-1)を、押し順ヒット演出(演出00~演出26)の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)で除する除算を行ってもよい。なお、減算結果(均等抽選結果-1)の場合には、該減算結果がマイナスになるのを防ぐために演出の種類の総数を示す値を加算してから1を減算するようにしてもよい。 In this example, in the processing of step S1013, the numerical value 1 is added as the second value to the "equal lottery result" stored in the RAM 308, but the present invention is not limited to this, and the " 1 may be subtracted from the equality lottery result. In this case, in the next step S1014, the subtraction result of step S1013 (equal lottery result -1) is used as the pressing order hit effect (effect 00 to effect 26). Division by a value (first value N, 27 in this example) indicating the total number of types of . In the case of the subtraction result (equal lottery result -1), a value indicating the total number of types of effects may be added and then 1 may be subtracted in order to prevent the subtraction result from becoming negative.
このように構成すれば、例えば、「前回値」の数値が2で、ステップS1011の「均等抽選結果」が数値の2であった場合、ステップS1013の減算結果(均等抽選結果-1)は、1(=2-1)となり、ステップS1014の除算の結果は、商が0(=1÷27)、余り(剰余)が27となり、今回値の数値は、前回値の数値2とは異なる27となる。 With this configuration, for example, if the value of the "previous value" is 2 and the "equal lottery result" in step S1011 is 2, the subtraction result in step S1013 (equal lottery result -1) is 1 (=2−1), and the result of the division in step S1014 is a quotient of 0 (=1÷27) and a remainder of 27. The current value is 27, which is different from the previous value of 2 becomes.
<押し順ヒット演出決定処理(変形例)>
本発明に係る押し順ヒット演出決定処理は、図11(b)を用いて説明した例1や、図11(c)を用いて説明した例2に限定されず、例えば、「演出の種類の総数-1」の抽選に対応する抽選値(例えば、0~25)から前回値(例えば、4)を除外し、残りの抽選値(例えば、0~3、5~25)を用いて均等抽選を行ってもよい。
<Press Order Hit Effect Decision Processing (Modified Example)>
The pressing order hit effect determination process according to the present invention is not limited to example 1 described using FIG. 11B or example 2 described using FIG. Exclude the previous value (eg, 4) from the lottery value (eg, 0 to 25) corresponding to the lottery of "total number - 1", and use the remaining lottery values (eg, 0 to 3, 5 to 25) to perform an equal lottery may be performed.
また、「演出の種類の総数(本例では、27)-1」を算出することなく、「演出の種類の総数(本例では、27)」の抽選に対応する抽選値(例えば、1~26)の中から1つの抽選値を選択する抽選(均等抽選)を行い、この抽選(均等抽選)の「均等抽選結果」に、数値の1と前回値を加算するように構成してもよい。 In addition, without calculating the "total number of types of effects (27 in this example) - 1", a lottery value corresponding to the lottery of "total number of types of effects (27 in this example)" (for example, 1 to 26), a lottery (equal lottery) for selecting one lottery value may be performed, and the numerical value of 1 and the previous value may be added to the "equal lottery result" of this lottery (equal lottery). .
また、同じ演出が連続しないシナリオデータとして、例えば、シナリオ1(1G目:演出A→2G目:演出B→3G目:演出C→4G目:演出D→5G目:演出E→6G目:演出F)、シナリオ1(1G目:演出A→2G目:演出B→3G目:演出C→4G目:演出D→5G目:演出E→6G目:演出F)、シナリオ2(1G目:演出B→2G目:演出A→3G目:演出D→4G目:演出F→5G目:演出C→6G目:演出E)、シナリオ3(1G目:演出D→2G目:演出E→3G目:演出F→4G目:演出C→5G目:演出A→6G目:演出B)等の複数種類のシナリオデータを記憶し、乱数値を用いた均等抽選によって、この複数種類のシナリオデータから一のシナリオデータを選択し、当該シナリオデータに基づいて演出を実行するように構成してもよい。 Scenario data in which the same effect is not continuous may be, for example, scenario 1 (1st G: effect A → 2nd G: effect B → 3rd G: effect C → 4th G: effect D → 5th G: effect E → 6th G: effect F), scenario 1 (1st G: production A → 2nd G: production B → 3rd G: production C → 4th G: production D → 5th G: production E → 6th G: production F), scenario 2 (1G: production B → 2nd G: Production A → 3rd G: Production D → 4th G: Production F → 5th G: Production C → 6th G: Production E), Scenario 3 (1st G: Production D → 2nd G: Production E → 3rd G) : production F → 4th G: production C → 5th G: production A → 6th G: production B). scenario data is selected, and an effect may be executed based on the scenario data.
また、本発明に係る「或る演出」は、押し順ヒット演出に限定されず、「期待度に差がない」複数種類の演出で構成される演出であればよい。ここで、「期待度に差がない演出」とは、単なる賑やかしの演出や、「間持たせ」の演出等が該当し、例えば、通常遊技中であれば、小役や状態の示唆を全く行わないセリフ演出や、上述の押し順ヒット演出等が該当する。したがって、例えば、本発明に係る「或る演出」は、セリフ演出A、セリフ演出B、セリフ演出Cの組み合わせで構成される27種類(3種類×3種類×3種類)の演出であってもよい。 Further, the "certain effect" according to the present invention is not limited to the pressing order hit effect, and may be any effect composed of a plurality of types of effects "with no difference in expectations". Here, ``the production with no difference in the degree of expectation'' corresponds to a simple production of liveliness, a production of ``pause'', etc. This corresponds to the dialogue effect that is not performed, the above-described pressing order hit effect, and the like. Therefore, for example, the "certain effect" according to the present invention may be 27 types of effects (3 types x 3 types x 3 types) composed of combinations of dialogue effects A, dialogue effects B, and dialogue effects C. good.
また、「或る演出」の実行契機やタイミング等も特に限定されず、操作手段の操作を受け付けた場合に実行される演出であってもよいし、遊技状態の移行抽選に当選した場合に実行される演出であってもよいし、遊技状態が移行する場合に実行される演出であってもよい。 In addition, the execution trigger and timing of "certain effect" are not particularly limited. It may be an effect that is executed, or an effect that is executed when the game state is changed.
<押し順ヒット演出決定処理/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類(例えば、27種類)の演出から或る演出(例えば、図11(a)に示す押し順ヒット演出)を実行可能な演出実行手段と、前記複数種類の演出から実行すべき演出を決定する演出決定手段(例えば、図11(a)に示す押し順ヒット演出決定処理)と、を備えた遊技台であって、前記演出決定手段は、少なくとも第一の演算(例えば、図11(b)のステップS1004に示す、「均等抽選結果+1(第二の値)+前回値」の加算)と第二の演算(例えば、図11(b)のステップS1005に示す、「均等抽選結果+1(第二の値)+前回値」÷27の除算)を行い、該第二の演算の演算結果に基づいて前記演出を決定する手段であり、前記第一の演算は、前記演出実行手段が前回実行した演出に対応する値(以下、「前回値」という。)を少なくとも用いた演算であり、前記第二の演算は、前記第一の演算の演算結果と、第一の値(例えば、27(押し順ヒット演出の種類を示す値))を少なくとも用いた演算である、ことを特徴とする遊技台である。
<Press order hit effect determination processing/Summary>
As described above, the amusement machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) can select from a plurality of types (for example, 27 types) of effects (for example, shown in FIG. 11A) effect executing means capable of executing a pressing order hit effect); and effect determining means (for example, the pressing order hit effect determining process shown in FIG. 11A) for determining the effect to be executed from among the plurality of types of effects. The amusement machine provided with the effect determination means performs at least a first calculation (for example, addition of "equal lottery result + 1 (second value) + previous value" shown in step S1004 in Fig. 11(b) ) and a second calculation (for example, division of “equal lottery result + 1 (second value) + previous value” ÷ 27 shown in step S1005 in Fig. 11(b)), and the calculation of the second calculation means for determining the effect based on the result, and the first calculation is a calculation using at least a value (hereinafter referred to as "previous value") corresponding to the effect executed last time by the effect executing means. , wherein the second calculation is a calculation using at least the calculation result of the first calculation and a first value (for example, 27 (a value indicating the type of the pressing order hit effect)). It is a playground to play.
従来、遊技に合わせて演出を行う遊技台があるが、実行される演出の種類には限りがあり、前回遊技の演出と今回遊技の演出が同じ演出になってしまう場合があり、同じ演出が連続してしまうと遊技が単調になってしまい、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれがある。また、同じ演出が連続してしまうと、疑似連演出であると遊技者に勘違いさせてしまい、遊技者に期待感を抱かせてしまう可能性があるが、遊技者が期待感を抱いたにも関わらず、なんら特典がないと遊技者の不信感を買ってしまうおそれもある。 Conventionally, there are amusement machines that perform effects according to the game, but the types of effects that can be executed are limited, and there are cases where the effect of the previous game and the effect of the current game are the same. If it continues, the game becomes monotonous, and there is a possibility that the player's desire to play may decrease. In addition, if the same production continues, the player may be misunderstood that it is a pseudo-continuous production, and the player may have expectations. In spite of this, if there is no privilege, there is a possibility that the player will be distrustful.
本実施形態に係る遊技台によれば、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, by performing the calculation using the value corresponding to the effect executed last time, the same effect is prevented from being continuously executed, and the effect is given variation, and the game is played. It is possible to increase the player's willingness to play.
また、前記第一の値は、前記演出の種類(例えば、27種類)の総数を示す値(例えば、27)であってもよい。 Further, the first value may be a value (eg, 27) indicating the total number of the types of effects (eg, 27 types).
このような構成とすれば、演出の種類の総数内において、実行すべき演出を決定することができ、演出にバリエーションを持たせることができる。 With such a configuration, an effect to be executed can be determined within the total number of types of effects, and variations can be given to the effects.
また、前記第一の値をN(例えば、27)とした場合に、前記第一の演算は、(N-1)個(例えば、26個)の抽選値から抽選で選択した一の抽選値(例えば、均等抽選結果)と、前記前回値を用いた演算であってもよい。 Further, when the first value is N (for example, 27), the first calculation is performed by selecting one lottery value selected by lottery from (N−1) lottery values (for example, 26) (For example, an even lottery result) and the calculation using the previous value may be used.
このような構成とすれば、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 With such a configuration, by performing calculation using a value corresponding to the effect executed last time, it is possible to prevent the same effect from being continuously executed, to give variations to the effect, and to improve the performance of the player. It can increase motivation.
また、前記第二の演算は、前記第一の演算の演算結果を前記第一の値で除する除算(例えば、図11(b)のステップS1005に示す、「均等抽選結果+1+前回値」÷27の除算)であり、前記演出決定手段は、前記除算の余りに基づいて前記演出を決定する手段であってもよい。 In addition, the second calculation is a division that divides the calculation result of the first calculation by the first value (for example, "equal lottery result + 1 + previous value" ÷ 27), and the effect determination means may be means for determining the effect based on the remainder of the division.
このような構成とすれば、同じ演出が連続して実行されることを確実に防ぎ、演出にバリエーションを持たせることができる。
以上説明したように、本例に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、総数として2以上のN種類(例えば、27種類)を有する特定の演出から或る演出(例えば、図11(a)に示す押し順ヒット演出)を実行可能な演出実行手段と、前記N種類の演出から実行すべき演出を決定する演出決定手段(例えば、図11(a)に示す押し順ヒット演出決定処理)と、を備えた遊技台であって、前記演出決定手段は、少なくとも第一の演算と第二の演算を行い、該第二の演算の演算結果に基づいて、前回実行した演出(以下、「前回演出」という。)とは異なる演出(以下、「今回演出」という。)を決定する手段であり、前記第一の演算は、前記前回演出に対応する値である前回値と或る値を加算する演算であり、前記或る値は、所定の抽選を経て決定された1以上前記N未満の連続した整数値のうちのいずれか一の整数値であり、前記第二の演算は、前記第一の演算の演算結果を前記Nで除する演算であり、前記演出決定手段は、前記第二の演算の演算結果の余りに基づいて前記今回演出を決定する手段である、ことを特徴とする遊技台である。
また、本例に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、総数として2以上のN種類(例えば、27種類)を有する特定の演出から或る演出(例えば、図11(a)に示す押し順ヒット演出)を実行可能な演出実行手段と、前記N種類の演出から実行すべき演出を決定する演出決定手段(例えば、図11(a)に示す押し順ヒット演出決定処理)と、を備えた遊技台であって、前記演出決定手段は、少なくとも第一の演算と第二の演算を行い、該第二の演算の演算結果に基づいて、前回実行した演出(以下、「前回演出」という。)とは異なる演出(以下、「今回演出」という。)を決定する手段であり、前記第一の演算は、前記前回演出に対応する値である前回値と1を加算する演算であり、前記第二の演算は、前記第一の演算の演算結果を前記Nで除する演算であり、前記演出決定手段は、前記第二の演算の演算結果の余りに基づいて前記今回演出を決定する手段である、ことを特徴とする遊技台である。
With such a configuration, it is possible to reliably prevent the same performance from being continuously executed, and to provide variations to the performance.
As described above, the amusement machine according to the present example (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a total of two or more N types (for example, 27 types) from specific effects to certain effects (for example, 11(a)), and effect determination means for determining the effect to be executed from the N types of effects (for example, the pressing order hit effect shown in FIG. 11(a)). Effect determination processing), wherein the effect determination means performs at least a first calculation and a second calculation, and based on the calculation result of the second calculation, the effect executed last time (hereinafter referred to as "previous effect") is a means for determining a different effect (hereinafter referred to as "current effect"), and the first calculation is a value corresponding to the previous effect, which is a previous value. An operation of adding a certain value, wherein the certain value is any one of consecutive integer values of 1 or more and less than the N determined through a predetermined lottery, and the second The calculation is a calculation of dividing the calculation result of the first calculation by the N, and the effect determination means is means for determining the current effect based on the remainder of the calculation result of the second calculation. It is a game table characterized by
In addition, the game machine according to the present example (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a total of 2 or more N types (for example, 27 types) from a specific effect to a certain effect (for example, FIG. 11A ), and effect determination means for determining the effect to be executed from the N types of effects (for example, the pressing order hit effect determination process shown in FIG. 11A). and, wherein the effect determination means performs at least a first calculation and a second calculation, and based on the calculation result of the second calculation, the effect executed last time (hereinafter, " is means for determining a performance (hereinafter referred to as "current performance") different from the previous performance"), and the first calculation adds 1 to the previous value, which is a value corresponding to the previous performance. The second calculation is a calculation of dividing the calculation result of the first calculation by the N, and the effect determination means determines the current effect based on the remainder of the calculation result of the second calculation. It is a game machine characterized in that it is a means for determining.
また、前記第一の演算は、加算であってもよい。 Also, the first operation may be an addition.
このような構成とすれば、制御負担を増大させることなく、演出にバリエーションを持たせることができる。 With such a configuration, it is possible to provide variations in performance without increasing the control load.
また、前記第一の値をN(例えば、27)とした場合に、前記第一の演算は、(N-1)個(例えば、26個)の抽選値から抽選で選択した一の抽選値(例えば、均等抽選結果)に、第二の値(例えば、1)と前記前回値を加算する演算(例えば、図11(b)のステップS1004に示す、「均等抽選結果+1+前回値」の加算)であってもよい。 Further, when the first value is N (for example, 27), the first calculation is performed by selecting one lottery value selected by lottery from (N−1) lottery values (for example, 26) (For example, an equal lottery result), a second value (for example, 1) and the previous value are added (for example, addition of "Equal lottery result + 1 + previous value" shown in step S1004 in Fig. 11(b) ).
このような構成とすれば、制御負担を増大させることなく、演出にバリエーションを持たせることができる。 With such a configuration, it is possible to provide variations in performance without increasing the control load.
また、前記第一の値をN(例えば、27)とした場合に、前記演出決定手段は、N個(例えば、27個)の抽選値から抽選で選択した一の抽選値を、前記前回値の初期値として設定する場合がある手段であってもよい。 Further, when the first value is N (for example, 27), the effect determining means selects one lottery value selected by lottery from N (for example, 27) lottery values, and replaces it with the previous value. It may be a means that may be set as an initial value of .
このような構成とすれば、特定の演出が実行されなくなってしまうことを未然に防止することができ、演出にバリエーションを持たせることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent a specific effect from not being executed, and it is possible to provide variations to the effect.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類(例えば、27種類)の演出から或る演出(例えば、図11(a)に示す押し順ヒット演出)を実行可能な演出実行手段と、前記複数種類の演出から実行すべき演出を決定する演出決定手段(例えば、図11(a)に示す押し順ヒット演出決定処理)と、を備えた遊技台であって、前記演出決定手段は、所定の抽選(例えば、抽選値の当選確率が同一の均等抽選)による抽選結果と、前記演出実行手段が前回実行した演出に対応する値(以下、「前回値」という。)が同じである場合に、少なくとも第一の演算(例えば、図11(c)のステップS1013に示す、「前回値(=均等抽選結果)+1(第二の値)」の加算)と第二の演算(例えば、図11(c)のステップS1014に示す、「均等抽選結果+1(第二の値)」÷27の除算)を行い、該第二の演算の演算結果に基づいて前記演出を決定する手段であり、前記第一の演算は、前記前回値を少なくとも用いた演算であり、前記第二の演算は、前記第一の演算の演算結果と、第一の値(例えば、27(押し順ヒット演出の種類を示す値))を少なくとも用いた演算である、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a certain effect (for example, the pressing order hit effect shown in FIG. 11A) from a plurality of types (for example, 27 types). ), and an effect determination means (for example, the pressing order hit effect determination process shown in FIG. 11A) for determining the effect to be executed from the plurality of types of effects. The effect determination means determines a lottery result of a predetermined lottery (for example, an equal lottery with the same winning probability of the lottery value) and a value corresponding to the effect executed last time by the effect execution means (hereinafter referred to as "previous value") are the same, at least the first calculation (for example, addition of "previous value (= equality lottery result) + 1 (second value)" shown in step S1013 of Fig. 11(c) ) and a second calculation (for example, division of “equal lottery result + 1 (second value)” ÷ 27 shown in step S1014 in Fig. 11(c)), and based on the calculation result of the second calculation the first calculation is a calculation using at least the previous value, and the second calculation is a calculation result of the first calculation and a first value ( For example, the amusement machine is characterized in that it is an operation using at least 27 (a value indicating the type of pressing order hit effect).
従来、遊技に合わせて演出を行う遊技台があるが、実行される演出の種類には限りがあり、前回遊技の演出と今回遊技の演出が同じ演出になってしまう場合があり、同じ演出が連続してしまうと遊技が単調になってしまい、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれがある。また、同じ演出が連続してしまうと、疑似連演出であると遊技者に勘違いさせてしまい、遊技者に期待感を抱かせてしまう可能性があるが、遊技者が期待感を抱いたにも関わらず、なんら特典がないと遊技者の不信感を買ってしまうおそれもある。 Conventionally, there are amusement machines that perform effects according to the game, but the types of effects that can be executed are limited, and there are cases where the effect of the previous game and the effect of the current game are the same. If it continues, the game becomes monotonous, and there is a possibility that the player's desire to play may decrease. In addition, if the same production continues, the player may be misunderstood that it is a pseudo-continuous production, and the player may have expectations. In spite of this, if there is no privilege, there is a possibility that the player will become distrustful.
本実施形態に係る遊技台によれば、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, by performing the calculation using the value corresponding to the effect executed last time, the same effect is prevented from being continuously executed, and the effect is given variation, and the game is played. It is possible to increase the player's desire to play.
また、前記第一の値は、前記演出の種類(例えば、27種類)の総数を示す値(例えば、27)であってもよい。 Further, the first value may be a value (eg, 27) indicating the total number of the types of effects (eg, 27 types).
このような構成とすれば、演出の種類の総数内において、実行すべき演出を決定することができ、演出にバリエーションを持たせることができる。 With such a configuration, an effect to be executed can be determined within the total number of types of effects, and variations can be given to the effects.
また、前記演出決定手段は、前記抽選結果と前記前回値が異なる場合に、(前記第一の演算と前記第二の演算を行うことなく、)該抽選結果に基づいて前記演出を決定する手段であってもよい。 Further, the effect determination means is means for determining the effect based on the lottery result (without performing the first calculation and the second calculation) when the lottery result and the previous value are different. may be
このような構成とすれば、必要な場合にのみ第一の演算と第二の演算を行うことができ、演出を迅速に決定することができる上に、制御負担を軽減することができる。 With such a configuration, the first calculation and the second calculation can be performed only when necessary, the effect can be quickly determined, and the control load can be reduced.
また、前記第二の演算は、前記第一の演算の演算結果を前記第一の値で除する除算(例えば、図11(b)のステップS1005に示す、「前回値(=均等抽選結果)+1(第二の値)」÷27の除算)であり、前記演出決定手段は、前記除算の余りに基づいて前記演出を決定する手段であってもよい。 Further, the second calculation is a division that divides the calculation result of the first calculation by the first value (for example, "previous value (=equal lottery result) +1 (second value) divided by 27), and the effect determination means may be means for determining the effect based on the remainder of the division.
このような構成とすれば、同じ演出が連続して実行されることを確実に防ぎ、演出にバリエーションを持たせることができる。 With such a configuration, it is possible to reliably prevent the same performance from being continuously executed, and to provide variations to the performance.
また、前記第一の演算は、加算であってもよい。 Also, the first operation may be an addition.
このような構成とすれば、制御負担を増大させることなく、演出にバリエーションを持たせることができる。 With such a configuration, it is possible to provide variations in performance without increasing the control load.
また、前記第一の演算は、前記前回値に第二の値(例えば、1)を加算する演算(例えば、図11(c)のステップS1013に示す、「前回値(=均等抽選結果)+1(第二の値)」の加算)であってもよい。 Further, the first calculation is a calculation of adding a second value (for example, 1) to the previous value (for example, "previous value (=equal lottery result) + 1 (second value)" addition).
このような構成とすれば、制御負担を増大させることなく、演出にバリエーションを持たせることができる。 With such a configuration, it is possible to provide variations in performance without increasing the control load.
また、前記第一の値をN(例えば、27)とした場合に、前記所定の抽選は、N個(例えば、27個)の抽選値から一の抽選値を選択する抽選であってもよい。 Further, when the first value is N (for example, 27), the predetermined lottery may be a lottery for selecting one lottery value from N lottery values (for example, 27). .
このような構成とすれば、特定の演出が実行されなくなってしまうことを未然に防止することができ、演出にバリエーションを持たせることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent a specific effect from not being executed, and it is possible to provide variations to the effect.
<演出切替処理>
次に、図14と図15を用いて、演出切替処理について説明する。図14は、演出切替処理における制御の流れを示したフローチャートである。また、図15は、グループ化情報(第一の情報)の一例を示した図である。
<Production switching process>
Next, the effect switching process will be described with reference to FIGS. 14 and 15. FIG. FIG. 14 is a flow chart showing the flow of control in the effect switching process. FIG. 15 is a diagram showing an example of grouping information (first information).
<演出切替処理/グループ化情報の送受信>
主制御メイン処理のステップS120では、グループ化情報送信を行う。なお、このグループ化情報送信処理以外の処理は、図6を用いて説明した主制御部メイン処理と同じであるため、その説明は省略する。
<Production switching processing / transmission and reception of grouping information>
Grouping information is transmitted in step S120 of the main control main process. Note that the processing other than the grouping information transmission processing is the same as the main control unit main processing described using FIG. 6, and therefore the description thereof is omitted.
グループ化情報送信処理(ステップS120)では、当選役に関するグループ化情報(第一の情報)を少なくとも含む制御情報を、第1副制御部400に向けて送信する。 In the grouping information transmission process (step S120), control information including at least grouping information (first information) regarding the winning combination is transmitted to the first sub-control section 400. FIG.
ここで、当選役に関するグループ化情報(第一の情報)とは、「当選結果(例えば、ステップS105における入賞役内部抽選の抽選結果)が、停止ボタン137~139の操作態様(例えば、停止ボタン137~139の押し順)によって有利度が異なる操作態様当選結果(例えば、図5を用いて説明した小役3(押順ベル))であることは特定可能であるが、該当選結果として決定された該操作態様当選結果に対応する停止ボタン137~139の操作態様は特定不能な情報」のことであり、換言すれば、「当選役の種類が分かるが当選役の正解の押し順に関する情報が分からない情報」である。 Here, the grouping information (first information) regarding the winning combination means that "the winning result (for example, the lottery result of the internal winning combination lottery in step S105) is the operation mode of the stop buttons 137 to 139 (for example, the stop button 137 to 139 (pressing order of 137 to 139), it is possible to specify that the operation mode winning result (for example, the minor combination 3 (pressing order bell) described with reference to FIG. 5) is different in advantage, but it is determined as the corresponding selection result. The operation mode of the stop buttons 137 to 139 corresponding to the operation mode winning results is unspecified information. information that is not known”.
図15に示すように、本例の入賞役は、個々の入賞役に対応する当選役情報(一次情報)と、入賞役を押し順が分からないようにグループ分けしたグループ化情報(二次情報)と、入賞役をレア役か否かでグループ分けしたレア役情報(三次情報)と、に大別することができ、本例のグループ化情報(第一の情報)は、グループ化情報(二次情報)に該当する。 As shown in FIG. 15, the winning combination of this example includes winning combination information (primary information) corresponding to each individual winning combination and grouping information (secondary information) that groups the winning combinations so that the order in which the winning combinations are played is not known. ) and rare hand information (tertiary information) in which winning hands are grouped according to whether or not they are rare hands. secondary information).
例えば、図15に示される当選役情報(一次情報)のうち、通常リプレイ、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2は、グループ化情報(二次情報)のリプレイGr(グループ)に分類され、スイカは、グループ化情報(二次情報)のスイカGrに分類され、チェリーは、グループ化情報(二次情報)のチェリーGrに分類され、押順ベルや押順ベルは、全て、グループ化情報(二次情報)のベルGrに分類される。 For example, of the winning combination information (primary information) shown in FIG. 15, normal replay, promotion replay 1, and promotion replay 2 are classified into replay Gr (group) of grouping information (secondary information), and watermelon is The grouping information (secondary information) is classified as the watermelon Gr, and the cherry is classified as the grouping information (secondary information) Cherry Gr. Information) Bell Gr.
なお、グループ化情報(二次情報)のベルGrの情報は、本例に限定されず、ベル系の入賞役だけで構成してもよいし、ベル系以外の入賞役を含めてもよい。 The information of the bell Gr in the grouping information (secondary information) is not limited to this example, and may be composed of only bell-type winning combinations, or may include winning combinations other than bell-type winning combinations.
また、図15に示される当選役情報(一次情報)のうち、スイカ、チェリーは、レア役情報(三次情報)のレア役に分類され、その他は、レア役情報(三次情報)の、その他に分類される。なお、グループ化情報(二次情報)は、各グループ化されたものを参照して特典付与に関する抽選をする(例えば、全役が対象となって特典付与の抽選をする)際に用いられ、レア役情報(三次情報)はレア役か否かを参照して特典付与に関する抽選をする(例えば、レア役が対象となって特典付与の抽選をする)際に用いられる。また、二次情報は一次情報に基づいて生成され、三次情報も一次情報に基づいて生成されてもよく、三次情報は二次情報に基づいて生成されてもよい。 In addition, among the winning combination information (primary information) shown in FIG. 15, Watermelon and Cherry are classified as rare combinations in the rare combination information (tertiary information). being classified. In addition, the grouping information (secondary information) refers to each grouped item and draws a lottery for granting benefits (for example, all roles are targeted and a lottery for granting benefits) is used. Rare role information (tertiary information) is used when a lottery for granting a privilege is made by referring to whether or not it is a rare role (for example, a lottery for awarding a privilege is performed for a rare role). Also, the secondary information may be generated based on the primary information, the tertiary information may also be generated based on the primary information, and the tertiary information may be generated based on the secondary information.
なお、本例では通常時(非AT状態であって押し順情報が分からずグループ情報が送信される状態)では、Gr情報と押し順正否情報と基づいて演出をする一方で、AT中については、押し順情報に基づいて演出をするが、AT中においてGR情報も演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)に送信してもよく、この場合、GR情報に基づいて演出をしてもよい。また、押し順正否情報についても、通常時と同様にAT中であっても演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)に送信してもよく、送信しなくてもよい。 In this example, in the normal state (non-AT state, group information is transmitted without knowing the pressing order information), the production is performed based on the Gr information and the pressing order correct/incorrect information. , the production is performed based on the pressing order information, but GR information may also be transmitted to the production control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) during AT. You can also direct it. Further, the pressing order correct/incorrect information may be transmitted to the production control section (first sub-control section 400, second sub-control section 500) even during AT as in the normal time, or may not be transmitted. good.
なお、本発明に係る「停止ボタンの操作態様」は、停止ボタンの押し順の情報に限定されず、例えば、第1停止操作を行った停止ボタンの情報、第2停止操作を行った停止ボタンの情報、第3停止操作を行った停止ボタンの情報、停止ボタンの操作タイミング(特定の図柄を狙った目押し等))の情報等であってもよい。 Note that the "operation mode of the stop button" according to the present invention is not limited to information on the pressing order of the stop buttons. information, information on the stop button that performed the third stop operation, information on the operation timing of the stop button (such as eye pressing aimed at a specific pattern), and the like.
また、本例では、主制御メイン処理のグループ化情報送信処理においてグループ化情報(第一の情報)を送信する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、主制御部タイマ割込み処理においてグループ化情報(第一の情報)を送信してもよい。 Further, in this example, an example of transmitting the grouping information (first information) in the grouping information transmission processing of the main control main processing was shown, but the present invention is not limited to this. Grouping information (first information) may be transmitted in interrupt processing.
一方、演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)が実行するステップS351の処理では、グループ化情報受信処理を行う。このグループ化情報受信処理は、図8(a)を用いて説明した第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS304)や、図9(a)を用いて説明した第2副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS604)等において実行される処理である。 On the other hand, in the processing of step S351 executed by the effect control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500), grouping information reception processing is performed. This grouping information reception processing includes the command processing (step S304) of the first sub-controller main processing described with reference to FIG. 8A, and the second sub-controller main processing described with reference to FIG. This is the process executed in the command process (step S604) of the process or the like.
グループ化情報受信処理(ステップ351)では、第1副制御部400が、主制御部300から受信したグループ化情報(第一の情報)をRAM408に記憶する処理や、第2副制御部500が、第1副制御部400から受信したグループ化情報(第一の情報)を受信してRAM508に記憶する処理等を行う。 In the grouping information reception process (step 351), the first sub-control unit 400 stores the grouping information (first information) received from the main control unit 300 in the RAM 408, and the second sub-control unit 500 , the grouping information (first information) received from the first sub-controller 400 is received and stored in the RAM 508, and the like.
詳細は図16を用いて説明するが、演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)は、遊技の開始操作(例えば、スタートレバー135の押下操作)が行われたタイミングで、受信したグループ化情報(第一の情報)に基づいて、第一の演出(例えば、図16を用いて説明する小役示唆演出)を実行可能である。 Details will be described using FIG. 16, but the effect control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) is the timing at which the game start operation (for example, the operation of pressing the start lever 135) is performed Then, based on the received grouping information (first information), it is possible to execute a first effect (for example, a minor role suggesting effect described with reference to FIG. 16).
本例によれば、停止ボタンの操作態様が特定可能な情報(例えば、正解の押し順に関する情報)を第一の制御手段から第二の制御手段に向けて送信しなくても多彩な演出を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 According to this example, various effects can be achieved without transmitting information that can identify the operation mode of the stop button (for example, information about the order of pressing the correct answer) from the first control means to the second control means. can be provided, and the player's interest can be enhanced.
<演出切替処理/停止操作情報の送受信>
図7を用いて説明した主制御部タイマ処理のコマンド設定送信処理(ステップS206)では、停止操作に関する停止操作情報(第二の情報)を少なくとも含む制御情報を、第1副制御部400に向けて送信する。
<Production switching processing / transmission and reception of stop operation information>
In the command setting transmission processing (step S206) of the main control unit timer processing described using FIG. to send.
ここで、停止操作に関する停止操作情報(第二の情報)とは、「正否情報」、または、「操作順情報」の少なくとも一方を含む情報である。 Here, the stop operation information (second information) regarding the stop operation is information including at least one of "correctness information" and "operation sequence information".
「正否情報」とは、「遊技者により行われた停止操作が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(例えば、図5を用いて説明した小役3(押順ベル))に対応した操作態様(例えば、正解押順)であったか否かを特定可能な情報」であり、換言すれば、「遊技者の操作態様が正解の押し順であるか否かが分かる情報」である。 The 'right/fail information' is defined as 'a stop operation performed by a player is an operation mode result in which the degree of advantage differs depending on the operation mode of the stop buttons 137 to 139 (for example, a small win 3 (pressing order) described with reference to FIG. It is information that can identify whether or not the operation mode (for example, the correct pressing order) corresponding to the bell))", in other words, "It is possible to know whether or not the player's operation mode is the correct pressing order. Information.
また、「操作順情報」とは、「停止操作が行われたリール(例えば、第1停止リール)が、複数のリール110~112のいずれ(例えば、左リール110)であるかが特定可能な情報」であり、換言すれば、「第1停止リール、第2停止リール、または、第3停止リールのうちの一つ、複数、または、全てのリール(もしくは、第1停止操作、第2停止操作、または、第3停止操作が行われたストップボタンのうちの一つ、複数、または、全てのストップボタン)が分かる情報」である。 In addition, the 'operation order information' means 'which of the plurality of reels 110 to 112 (eg, the left reel 110) the reel on which the stop operation has been performed (eg, the first stopped reel) can be specified. information", in other words, "one, more or all of the first stop reel, the second stop reel, or the third stop reel (or the first stop operation, the second stop information for identifying one, a plurality, or all of the stop buttons on which the operation or the third stop operation has been performed."
なお、本発明に係る「第二の情報」は、本例に限定されず、例えば、正否情報に加えて、押下位置の正否情報等を送信してもよい。 Note that the "second information" according to the present invention is not limited to this example, and for example, in addition to the correctness information, the correctness information of the pressed position may be transmitted.
また、本例では、主制御タイマ割込みのコマンド設定送信処理において停止操作情報(第二の情報)を送信する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、主制御部メイン処理において停止操作情報(第二の情報)を送信してもよい。 In addition, in this example, an example of transmitting the stop operation information (second information) in the command setting transmission process of the main control timer interrupt was shown, but the present invention is not limited to this, for example, the main control unit main process , the stop operation information (second information) may be transmitted.
また、正否情報は、各停止操作の度に送信してもよいし、予め定められた特定のタイミング(例えば、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時)で送信するようにしてもよく、前者の場合であれば、各停止操作が正解押順と合っているか(第1停止の正否、第2停止の正否、第3停止の正否)の情報とされ、後者の場合であれば、これまでの操作が正解押順と合っているか(第1停止までの正否[1停正解又は1停不正解]、第2停止までの正否[1停正解かつ2停正解で押し順正である情報、1停または2停の少なくともどちらから不正解で押し順否である情報]、第3停止までの正否[1停正解かつ2停正解かつ3停正解で押し順正である情報、1停、2停、3停の少なくともいずれかが不正解で押し順否である情報])の情報とされる。 Further, the correctness information may be transmitted each time the stop operation is performed, or may be transmitted at predetermined specific timings (for example, at the time of the first stop operation, at the time of the second stop operation, at the time of the third stop operation). In the former case, the information on whether or not each stop operation matches the correct order (correctness of the first stop, correctness of the second stop, correctness of the third stop), and information of the latter. If so, does the operation so far match the correct order? Information that the pressing order is correct, information that the pressing order is incorrect from at least one of the 1st or 2nd stop], correctness up to the 3rd stop [information that the pressing order is correct with the 1st stop correct, 2nd stop correct, and 3rd stop correct , 1st stop, 2nd stop, and 3rd stop are incorrect and the pressing order is wrong]).
一方、演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)が実行するステップS353の処理では、停止操作情報受信処理を行う。この停止操作情報受信処理は、図8(a)を用いて説明した第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS304)や、図9(a)を用いて説明した第2副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS604)等において実行される処理である。 On the other hand, in the processing of step S353 executed by the effect control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500), stop operation information reception processing is performed. This stop operation information reception processing includes the command processing (step S304) of the first sub-controller main processing described with reference to FIG. This is the process executed in the command process (step S604) of the process or the like.
停止操作情報受信処理(ステップ3531)では、第1副制御部400が、主制御部300から受信した停止操作情報(第二の情報)を受信してRAM408に記憶する処理や、第2副制御部500が、第1副制御部400から受信した停止操作情報(第二の情報)を受信してRAM508に記憶する処理等を行う。 In the stop operation information reception process (step 3531), the first sub control unit 400 receives the stop operation information (second information) received from the main control unit 300 and stores it in the RAM 408, the second sub control The unit 500 receives stop operation information (second information) received from the first sub-control unit 400 and performs processing such as storing it in the RAM 508 .
演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)は、停止操作(例えば、第1停止操作)が行われたタイミングで、主制御部300から第1副制御部400が受信した停止操作情報に含まれる正否情報(第二の情報)に基づいて、第二の演出(例えば、図16を用いて説明するベル演出やハズレ演出)を実行可能である。 The effect control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) receives from the main control unit 300 by the first sub-control unit 400 at the timing when the stop operation (for example, the first stop operation) is performed Based on the right/wrong information (second information) included in the stopped operation information, it is possible to execute a second effect (for example, a bell effect or a losing effect described with reference to FIG. 16).
より具体例には、本例では、停止操作情報に含まれる正否情報(第二の情報)が、遊技者の操作態様が正解の押し順ではないこと(不正解押順)を示す情報である場合(遊技者により行われた停止操作が操作態様結果に対応した操作態様ではないことを示す場合)に、第二の演出(例えば、図16を用いて説明するベル演出やハズレ演出)のうちハズレ演出(所定の演出)を実行する。 More specifically, in this example, the right/wrong information (second information) included in the stop operation information is information indicating that the operation mode of the player is not the correct pressing order (incorrect pressing order). (when the stop operation performed by the player indicates that the operation mode does not correspond to the operation mode result), the second effect (for example, the bell effect and the losing effect described using FIG. A losing effect (predetermined effect) is executed.
一方、停止操作情報に含まれる正否情報(第二の情報)が、遊技者の操作態様が正解の押し順であること(正解押順)を示す情報である場合(遊技者により行われた停止操作が操作態様結果に対応した操作態様であることを示す場合)に、第二の演出(例えば、図16を用いて説明するベル演出やハズレ演出)のうちベル演出(特定の演出)を実行する。 On the other hand, if the right/wrong information (second information) included in the stop operation information is information indicating that the operation mode of the player is the correct pressing order (correct pressing order) (the stop performed by the player When the operation indicates that the operation mode corresponds to the operation mode result), a bell effect (a specific effect) of the second effect (for example, a bell effect or a fail effect described with reference to FIG. 16) is executed. do.
本例によれば、停止ボタンの操作態様が特定可能な情報(例えば、正解の押し順に関する情報)を第一の制御手段から第二の制御手段に向けて送信しなくても、遊技者により行われた停止操作が、操作態様結果に対応した操作態様であったか否かを特定可能な情報に基づいて、多彩な演出を提供することができる。 According to this example, even if the information (for example, information about the pressing order of the correct answer) that can specify the operation mode of the stop button is not transmitted from the first control means to the second control means, the player can A variety of effects can be provided based on information that can specify whether or not the performed stop operation was in an operation mode corresponding to the operation mode result.
また、遊技者により行われた停止操作が、操作態様結果に対応した操作態様であった場合と、そうでない場合とで、演出を異ならせることができ、多彩な演出を提供することができる。 In addition, it is possible to provide different performances depending on whether the stop operation performed by the player is in the operation mode corresponding to the operation mode result or not, and various performances can be provided.
なお、ここでは、停止操作情報に含まれる正否情報(第二の情報)に応じてベル演出(特定の演出)を実行する例を示したが、停止操作情報に含まれる正否情報(第二の情報)に関わらずベル演出(特定の演出)を実行してもよい。 Here, an example of executing a bell effect (specific effect) according to the correctness information (second information) included in the stop operation information is shown, but the correctness information (second information) included in the stop operation information information), a bell effect (specific effect) may be executed.
例えば、演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)が実行するステップS352の処理では、遊技状態によって(本例では、前兆中か非前兆中かによって)、停止操作情報に含まれる正否情報(第二の情報)を参照して演出を実行するか否かを判定し、正否情報(第二の情報)を参照する場合には、上述のステップS353の処理に進む一方で、正否情報(第二の情報)を参照しない場合には、ステップS354の処理に進む。 For example, in the process of step S352 performed by the effect control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500), depending on the game state (in this example, depending on whether during the precursor or not), the stop operation information It is determined whether or not to execute the effect by referring to the right/wrong information (second information) contained in, and when referring to the right/wrong information (second information), the process proceeds to the above-described step S353. If the correctness information (second information) is not referred to, the process proceeds to step S354.
なお、本例では、前兆中よりも非前兆中の方が、正否情報(第二の情報)を参照する確率が高くなるように構成されている。 In this example, the probability of referring to the correctness information (second information) is higher during non-prediction than during prognosis.
なお、「前兆中」とは、遊技者に有利な特典(ボーナスやAT遊技)が付与されるか否かを示す期待感演出が1遊技または複数遊技に亘って行われる期間や状態のことを言う。また、「前兆中」には、特典が付与されることが確定的な前兆である本前兆と、特典が付与されることがないフェイク前兆がある。一方、「非前兆中」とは、これらの前兆が行われていない期間や状態のことを言う。 It should be noted that "during the omen" refers to the period or state in which the anticipation effect that indicates whether or not advantageous benefits (bonuses and AT games) are given to the player is performed over one game or multiple games. To tell. In addition, the "medium omen" includes a real omen that is a definitive omen that a privilege will be granted, and a fake omen that no privilege will be granted. On the other hand, "non-aura" refers to a period or state in which these auras are not occurring.
遊技者にとっては前兆中であっても、いずれの前兆であるかが不明なことが多い(途中で本前兆確定演出が実行される場合もある)が、非前兆中よりは期待感を抱くことができるため、フェイク前兆中であっても非前兆中よりは遊技者にとっては期待感が高い状態と言える。そして、正否情報を参照する確率は非前兆中の方が前兆中よりも高くされており、これにより、非前兆中であれば停止表示された結果と演出とが一致する(ベルが停止表示されてベル演出実行)が、前兆中であれば停止表示された結果と演出とが不一致となる(ベルが停止表示されていないのにベル演出)頻度を高めることができる。 For the player, it is often unclear which omen is during the omen (this omen confirmation effect may be executed in the middle), but it is more expected than during the non-omen. Therefore, it can be said that the player has a higher expectation even during the fake precursor than during the non-prediction. The probability of referring to the correct/failure information is higher during non-prediction than during pre-sign. However, if it is during the omen, the frequency of a mismatch between the result of stop display and the effect (the bell effect is executed even though the bell is not stopped) can be increased.
本例によれば、停止表示結果と演出の出現率によって前兆中であるか否かの判別がし易くなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。 According to this example, it becomes easier to determine whether or not the game is in the middle of a sign based on the result of the stop display and the rate of appearance of the effect, which may increase the player's desire to play.
正否情報(第二の情報)を参照しない場合に進むステップS354では、乱数値を用いた演出抽選を行い、この演出抽選の結果に基づいて第二の演出(例えば、図16を用いて説明するベル演出やハズレ演出)のうちベル演出(特定の演出)を実行するか、ハズレ演出(所定の演出)を決定する。 In step S354, which proceeds when the correctness information (second information) is not referred to, an effect lottery using a random number value is performed, and a second effect (for example, FIG. 16 is used to explain the A bell effect (specific effect) is executed, or a failing effect (predetermined effect) is determined.
本例の演出抽選では、遊技状態に応じてベル演出(特定の演出)の当選確率を異ならせており、例えば、遊技者に有利な特典が付与される期待度が高い遊技状態(例えば、前兆演出中)においては、ハズレ演出(所定の演出)が実行される確率よりも、ベル演出(特定の演出)が実行される確率が高くなるように構成されている。 In the effect lottery of this example, the winning probability of the bell effect (specific effect) is varied according to the game state. During production), the probability that the bell production (specific production) is executed is higher than the probability that the failure production (predetermined production) is executed.
また、正否情報(第二の情報)を参照してベル演出(特定の演出)を行うかどうかによって、遊技者に有利な特典が付与される期待度を異ならせており、例えば、正否情報(第二の情報)に応じてベル演出(特定の演出)を実行する場合(第一の場合)よりも、正否情報(第二の情報)に関わらずベル演出(特定の演出)を実行する場合(第二の場合)の方が、特典が付与される期待度が高くなるように構成されている。 In addition, depending on whether or not the bell effect (specific effect) is performed with reference to the right/fail information (second information), the degree of expectation that a benefit that is advantageous to the player is given is varied. When executing a bell effect (specific effect) regardless of the correctness information (second information) than when executing a bell effect (specific effect) according to the second information) (first case) (Second case) is configured such that the degree of expectation for the award of the privilege is higher.
本例によれば、遊技者により行われた停止操作が、操作態様結果に対応した操作態様であった場合と、そうでない場合とで、同じ演出を提供することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる上に、遊技者により行われた停止操作が、操作態様結果に対応した操作態様でなかった場合の方が、特典が付与される期待度が高いため、遊技者が誤操作をした場合であっても、遊技意欲の減退を抑止することができる。 According to this example, it is possible to provide the same performance regardless of whether the stop operation performed by the player is in the operation mode corresponding to the operation mode result or not. In addition, if the stop operation performed by the player is not in the operation mode corresponding to the operation mode result, the expectation that the privilege will be granted is higher, so the player will not operate erroneously. It is possible to suppress the decline in the desire to play even when the
また、本例では、ステップS352の処理において、停止操作情報に含まれる正否情報(第二の情報)を参照して演出を実行するか否かを判定する例を示したが、本発明はこれに限定されず、ステップS352の処理において、ステップS354の演出抽選を行って演出を決定してもよい。 Further, in this example, in the process of step S352, an example is shown in which it is determined whether or not to execute an effect by referring to the right/wrong information (second information) included in the stop operation information. In the process of step S352, the effect lottery of step S354 may be performed to determine the effect.
この演出抽選の当選確率の内訳は、特に限定されないが、例えば、正否情報(第二の情報)を参照してベル演出またはハズレ演出を選択する確率が70%、正否情報(第二の情報)を参照することなくハズレ演出を選択する確率が20%、正否情報(第二の情報)を参照することなくベル演出を選択する確率が10%とし、正否情報(第二の情報)を参照する確率を高くしてもよいし、反対に、正否情報(第二の情報)を参照する確率を低くしてもよい。 The breakdown of the winning probability of this effect lottery is not particularly limited. The probability of selecting the wrong effect without referring to is 20%, the probability of selecting the bell effect without referring to the correctness information (second information) is 10%, and the correctness information (second information) is referred to. The probability may be increased, or conversely, the probability of referring to the correctness information (second information) may be decreased.
<演出切替の具体例>
次に、図16を用いて、演出切替の具体例について説明する。
<Specific example of production switching>
Next, a specific example of effect switching will be described with reference to FIG.
<演出切替の具体例/正解押順>
図16(a)は、正否情報(第二の情報)が正解押順である場合の演出例を時系列で示した図である。
<Specific example of production switching/correct answer order>
FIG. 16(a) is a diagram showing an example of an effect in chronological order when the right/wrong information (second information) is the order of pressing the correct answer.
本例では、主制御部300は、開始操作(スタートレバー135の押下操作)を契機として、入賞役内部抽選処理(ステップS105)を実行した後、この入賞役内部抽選処理で小役3(押し順ベル)に内部当選したことから、グループ化情報(第一の情報)として、「当選結果が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))であることは特定可能であるが、停止ボタン137~139の操作態様(本例では、停止ボタン137~139の押し順)は特定不能な情報」を、第1副制御部400に送信する制御情報として設定(準備)している。 In this example, the main control unit 300 executes the winning combination internal lottery process (step S105) with the start operation (pressing operation of the start lever 135) as a trigger, and then performs the small winning combination 3 (push) in this winning combination internal lottery process. As the grouping information (first information), "the winning result is an operation mode result with a different advantage depending on the operation mode of the stop buttons 137 to 139 (in this example, a small win 3 (push order bell)) can be specified, but the operation mode of the stop buttons 137 to 139 (in this example, the order to press the stop buttons 137 to 139) is unspecifiable information. It is set (prepared) as control information to be transmitted to the unit 400 .
続いて、主制御部300は、グループ化情報送信処理(ステップS120)において、グループ化情報(第一の情報)を少なくとも含む制御情報を、第1副制御部400に向けて送信している。 Subsequently, the main control unit 300 transmits control information including at least grouping information (first information) to the first sub-control unit 400 in the grouping information transmission process (step S120).
一方、グループ化情報(第一の情報)を受信した演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)は、グループ化情報(第一の情報)に基づいて、当選結果が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))であることを特定し、第一の演出(本例では、小役3(押順ベル)に内部当選したことを示唆する小役示唆演出(共通演出))を実行している。 On the other hand, the effect control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) that receives the grouping information (first information), based on the grouping information (first information), the winning result , specify that the operation mode result (in this example, a small win 3 (push order bell)) with different advantages depending on the operation mode of the stop buttons 137 to 139, and perform the first effect (in this example, a small win 3 A small role suggesting effect (common effect) that suggests that an internal winning is made (Push order bell) is executed.
続いて、主制御部300は、遊技者による第1停止操作が、小役3(押順ベル)の正解押順であったことから、第1停止操作を契機として、正否情報(第二の情報)として、「遊技者により行われた停止操作が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))に対応した操作態様(本例では、正解押順)であったことを特定可能な情報」を、第1副制御部400に送信する制御情報として設定(準備)している。 Subsequently, since the first stop operation by the player was the correct order of pressing the minor combination 3 (push order bell), the main control unit 300 generates correct/incorrect information (second information), "the stop operation performed by the player is an operation mode corresponding to an operation mode result (in this example, a minor win 3 (push order bell)) with different advantages depending on the operation mode of the stop buttons 137 to 139. (In this example, information that can identify that it was a correct answer order) is set (prepared) as control information to be transmitted to the first sub-control unit 400 .
続いて、主制御部300は、コマンド設定送信処理(ステップS206)において、正否情報(第二の情報)を少なくとも含む制御情報を、第1副制御部400に向けて送信している。 Subsequently, the main control unit 300 transmits control information including at least correctness information (second information) to the first sub control unit 400 in the command setting transmission process (step S206).
一方、正否情報(第二の情報)を受信した演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)は、正否情報(第二の情報)に基づいて、遊技者により行われた停止操作が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))に対応した操作態様(本例では、正解押順)であったことを特定し、第二の演出(本例では、小役3(押順ベル)に入賞したことを示唆するベル演出)を実行している。 On the other hand, the effect control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) that receives the correctness information (second information) is performed by the player based on the correctness information (second information) The stop operation is an operation mode (correct pressing order in this example) corresponding to an operation mode result (in this example, a minor win 3 (pressing order bell)) with different advantages depending on the operating mode of the stop buttons 137 to 139. Then, a second effect (in this example, a bell effect suggesting that a small win 3 (push-order bell) has been won) is executed.
なお、本例では、第2停止操作を契機としてベル演出(第二の演出)を実行する例を示したが、本発明に係る「第二の演出」の実行契機は本例に限定されず、その他の操作(例えば、第1停止操作や第3停止操作)を契機としてベル演出(第二の演出)を実行してもよい。 In this example, an example of executing the bell effect (second effect) triggered by the second stop operation is shown, but the execution trigger of the "second effect" according to the present invention is not limited to this example. , and other operations (for example, the first stop operation and the third stop operation) may be used as a trigger to execute the bell effect (second effect).
例えば、6択ベル(左・中・右の操作順6通りをそれぞれ正解操作として備える押し順ベル)や、4択ベル(左第1停止を除く中・右の操作順4通りをそれぞれ正解操作として備える押し順ベル)であれば、第2停止操作や第3停止操作を契機としてベル演出を実行し、3択ベル(左第1停止・中第1停止・右第1停止をそれぞれ正解操作として備える押し順ベル)であれば、第1停止操作~第3停止操作のいずれのタイミングであってもベル演出を実行可能である。 For example, a 6-choice bell (push order bell with 6 correct operation orders of left, middle, and right, respectively) and a 4-choice bell (4 kinds of middle and right operation orders, excluding the first stop on the left, are each correct operation) If it is a pressing order bell), the bell effect is executed with the second stop operation or the third stop operation as a trigger, and the three-choice bell (left first stop, middle first stop, right first stop is each correct operation If it is a pressing order bell), the bell effect can be executed at any timing of the first stop operation to the third stop operation.
なお、何れの操作タイミングでベル演出を実行するかは演出制御部において決定するようにしてもよい。また、いずれの操作タイミングでベル演出が実行されるかにおいても前兆中か非前兆中か、また、本前兆中かフェイク前兆中かで異ならせるようにしてもよく、後の停止操作でベル演出が行われた方が、先の停止操作でベル演出が行われたときよりも期待度が高くなるようにしてもよく、その逆でもよい。 It should be noted that at which operation timing the bell effect is to be executed may be determined by the effect control section. In addition, the operation timing at which the bell effect is executed may differ depending on whether it is during a sign or not, or whether it is during a real sign or a fake sign. is performed, the degree of expectation may be higher than when the bell effect is performed in the previous stop operation, or vice versa.
また、正否情報(第二の情報)が正解押順である場合の演出は、液晶表示装置157を用いた演出(本例では、ベル演出)に限定されず、例えば、光出力手段(例えば、ランプやLED)を用いた演出(例えば、光出力手段を点灯または点滅させる演出)や、音出力手段(例えば、スピーカ)を用いた演出(例えば、入賞を報知する効果音を出力する演出)や、可動体を用いた演出(例えば、可動体を動かす演出)等であってもよい。 In addition, the effect when the right/fail information (second information) is the order of pressing the correct answer is not limited to the effect using the liquid crystal display device 157 (bell effect in this example), for example, light output means (for example, (e.g., lighting or blinking light output means), or using sound output means (e.g., speaker) (e.g., outputting a sound effect to notify the winning of a prize), , an effect using a movable body (for example, an effect of moving a movable body), or the like.
<演出切替の具体例/不正解押順>
図16(b)は、正否情報(第二の情報)が不正解押順である場合の演出例を時系列で示した図である。
<Specific example of effect switching/Incorrect answer order>
FIG. 16(b) is a diagram showing an example of an effect in chronological order when the correct/incorrect information (second information) is the order of pressing incorrect answers.
なお、開始操作を契機として小役示唆演出(共通演出)を実行するまでの処理は、図16(a)を用いて説明した、正否情報(第二の情報)が正解押順である場合の演出例と同じであるため、その説明は省略する。 It should be noted that the processing up to the execution of the minor role suggestion effect (common effect) with the start operation as a trigger is performed when the correct/failure information (second information) is the correct order, as described with reference to FIG. 16(a). Since it is the same as the production example, its explanation is omitted.
本例では、主制御部300は、遊技者による第1停止操作が、小役3(押順ベル)の不正解押順であったこと(正解押順ではなかったこと)から、第1停止操作を契機として、正否情報(第二の情報)として、「遊技者により行われた停止操作が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))に対応した操作態様(本例では、正解押順)ではなかったことを特定可能な情報」を、第1副制御部400に送信する制御情報として設定(準備)している。 In this example, the main control unit 300 determines that the first stop operation by the player is the incorrect pressing order of the minor win 3 (pressing order bell) (not the correct pressing order). Triggered by the operation, as correct/fail information (second information), "the stop operation performed by the player has different advantages depending on the operation mode of the stop buttons 137 to 139 (in this example, a small win 3 (Push order bell)) corresponding to the operation mode (in this example, the correct order) is set (prepared) as the control information to be transmitted to the first sub-control unit 400. there is
続いて、主制御部300は、コマンド設定送信処理(ステップS206)において、正否情報(第二の情報)を少なくとも含む制御情報を、第1副制御部400に向けて送信している。 Subsequently, the main control unit 300 transmits control information including at least correctness information (second information) to the first sub control unit 400 in the command setting transmission process (step S206).
一方、正否情報(第二の情報)を受信した演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)は、正否情報(第二の情報)に基づいて、遊技者により行われた停止操作が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))に対応した操作態様(本例では、正解押順)ではなかったこと(不正解押順であったこと)を特定し、第二の演出(本例では、小役3(押順ベル)に入賞しなったことを示唆するハズレ演出)を実行している。 On the other hand, the effect control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) that receives the correctness information (second information) is performed by the player based on the correctness information (second information) The stop operation is an operation mode result (in this example, a minor win 3 (push order bell)) with different advantages depending on the operation mode of the stop buttons 137 to 139 (in this example, the correct push order). Identify what was not done (that it was an incorrect pushing order), and execute a second production (in this example, a losing production suggesting that the small win 3 (push order bell) was not won). there is
なお、本例では、第1停止操作を契機としてハズレ演出(第二の演出)を実行する例を示したが、本発明に係る「第二の演出」の実行契機は本例に限定されず、その他の操作(例えば、第2停止操作や第3停止操作)を契機としてハズレ演出(第二の演出)を実行してもよい。 In this example, an example of executing a failure effect (second effect) with the first stop operation as a trigger is shown, but the execution trigger of the "second effect" according to the present invention is not limited to this example. , and other operations (for example, a second stop operation or a third stop operation) may be used as a trigger to execute a failure effect (second effect).
なお、何れの操作タイミングでハズレ演出を実行するかは演出制御部において決定するようにしてもよい。また、いずれの操作タイミングでハズレ演出が実行されるかにおいても前兆中か非前兆中か、また、本前兆中かフェイク前兆中かで異ならせるようにしてもよく、後の停止操作でハズレ演出が行われた方が、先の停止操作でハズレ演出が行われたときよりも期待度が高くなるようにしてもよく、その逆でもよい。 It should be noted that the effect control unit may determine at which operation timing the loss effect is to be executed. In addition, at which operation timing the failure effect is executed may differ depending on whether it is during the omen or during the non-omen, or whether it is during the real omen or during the fake omen. is performed, the degree of expectation may be higher than when the failure effect is performed by the previous stop operation, or vice versa.
また、正否情報(第二の情報)が不正解押順である場合の演出は、液晶表示装置157を用いた演出(本例では、ハズレ演出)に限定されず、例えば、光出力手段(例えば、ランプやLED)を用いた演出(例えば、光出力手段を消灯させる演出)や、音出力手段(例えば、スピーカ)を用いた演出(例えば、非入賞を報知する効果音を出力する演出)や、可動体を用いた演出(例えば、可動体を停止させる演出)等であってもよいし、正否情報(第二の情報)が正解押順である場合の演出と少なくとも一部が異なる演出手段を用いた演出であってもよい。 In addition, the effect when the correct/failure information (second information) is incorrect answer pushing order is not limited to the effect using the liquid crystal display device 157 (in this example, the losing effect). , lamps and LEDs) (e.g., turning off the light output means), or using sound output means (e.g., speakers) (e.g., outputting a sound effect to notify non-winning), , a production using a movable body (for example, a production to stop the movable body), etc., and a production means that is at least partially different from the production when the correct/failure information (second information) is the correct order It may be a production using.
<演出切替の具体例/第1停止リールが右リール>
図16(c)は、操作順情報(第二の情報)が第1停止リール=右リール112である場合の演出例を時系列で示した図である。
<Specific example of effect switching / 1st stop reel is the right reel>
FIG. 16(c) is a diagram showing an example of an effect in chronological order when the operation order information (second information) is the first stop reel=right reel 112. In FIG.
なお、開始操作を契機として小役示唆演出(共通演出)を実行するまでの処理は、図16(a)を用いて説明した、正否情報(第二の情報)が正解押順である場合の演出例と同じであるため、その説明は省略する。 It should be noted that the processing up to the execution of the minor role suggestion effect (common effect) with the start operation as a trigger is performed when the correct/failure information (second information) is the correct order, as described with reference to FIG. 16(a). Since it is the same as the production example, its explanation is omitted.
本例では、主制御部300は、第1停止操作が行われたリールが右リール112であったことから、第1停止操作を契機として、操作順情報(第二の情報)として、「停止操作が行われたリール(本例では、第1停止リール)が、複数のリール110~112のいずれ(本例では、右リール112)であることが特定可能な情報」を、第1副制御部400に送信する制御情報として設定(準備)している。 In this example, since the reel on which the first stop operation was performed was the right reel 112, the main control unit 300, triggered by the first stop operation, sets "stop Information that can specify that the operated reel (in this example, the first stop reel) is any of the plurality of reels 110 to 112 (in this example, the right reel 112) is provided as the first sub-control It is set (prepared) as control information to be transmitted to the unit 400 .
続いて、主制御部300は、コマンド設定送信処理(ステップS206)において、正否情報(第二の情報)を少なくとも含む制御情報を、第1副制御部400に向けて送信している。 Subsequently, the main control unit 300 transmits control information including at least correctness information (second information) to the first sub control unit 400 in the command setting transmission process (step S206).
一方、操作順情報(第二の情報)を受信した演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)は、操作順情報(第二の情報)に基づいて、停止操作が行われたリール(本例では、第1停止リール)が、複数のリール110~112のいずれ(本例では、右リール112)であることを特定し、第二の演出(本例では、第1停止リールの推奨は左リール110であることを示唆する左押し推奨表示(「左押し推奨」という文字列を含む画像の表示))を実行している。 On the other hand, the effect control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) that has received the operation order information (second information), based on the operation order information (second information), the stop operation The performed reel (in this example, the first stop reel) specifies which of the plurality of reels 110 to 112 (in this example, the right reel 112), and the second effect (in this example, the A left push recommendation display (display of an image including a character string “recommend left push”) suggesting that the left reel 110 is recommended as one stop reel is executed.
続いて、演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)は、第3停止操作を契機として、開始操作のタイミングで受信しているグループ化情報(第一の情報)を参照し、このグループ化情報(第一の情報)に基づいて、当選結果が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))であることを特定し、第一の態様の演出(本例では、背景画像をグレーアウトする(薄い灰色に変化させる)演出)を実行している。 Subsequently, the effect control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) receives the grouping information (first information) at the timing of the start operation triggered by the third stop operation. Based on this grouping information (first information), the winning result is an operation mode result with different advantages depending on the operation mode of the stop buttons 137 to 139 (in this example, a minor win 3 (push order bell) ), and the first aspect of the effect (in this example, the effect of graying out the background image (changing to light gray)) is executed.
本例によれば、停止ボタンの操作態様が特定可能な情報(例えば、正解の押し順に関する情報)を第一の制御手段から第二の制御手段に向けて送信しなくても、停止操作が行われたリールが特定のリールであった場合には演出を実行し、そうでない場合には演出を実行させないことができ、多彩な演出を提供することができる。 According to this example, the stop operation can be performed without transmitting information (for example, information about the pressing order of the correct answer) from the first control means to the second control means by which the operation mode of the stop button can be specified. When the performed reel is a specific reel, the performance can be executed, otherwise, the performance can not be executed, and various performances can be provided.
なお、図示は省略するが、主制御部300は、押し順ベルではない入賞役に内部当選した場合には、グループ化情報(第一の情報)として、「当選結果が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))ではないことが特定可能であるが、停止ボタン137~139の操作態様(本例では、停止ボタン137~139の押し順)は特定不能な情報」を設定する。 Although illustration is omitted, when the main control unit 300 internally wins a winning combination that is not the order of pressing the bell, the main control unit 300 sets the grouping information (first information) as follows: Although it can be specified that it is not an operation mode result (in this example, a minor win 3 (push order bell)) with a different advantage depending on the operation mode of the stop buttons 137 to 139 (in this example, the stop button 137 to 139) sets "unspecified information".
この場合、演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)は、第3停止操作を契機として、このグループ化情報(第一の情報)に基づいて、当選結果が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))ではないことを特定し、第二の態様の演出(本例では、背景画像をグレーアウトしない演出)を実行する。 In this case, the effect control unit (first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) is triggered by the third stop operation, based on this grouping information (first information), the winning result is stopped It is specified that it is not an operation mode result (in this example, a small win 3 (push order bell)) with different advantages depending on the operation mode of the buttons 137 to 139, and the second mode of production (in this example, the background image is displayed). Execution that does not gray out).
本例によれば、当選結果が操作態様当選結果であり、かつ、最初の停止操作が特定のリール以外の場合と、当選結果が操作態様当選結果であり、かつ、最初の停止操作が特定のリール以外の場合とで、演出を異ならせることができ、多彩な演出を提供することができる。また、例えば、第1停止操作や第2停止操作が行われたタイミングで第二の情報に基づいて第二の演出を実行した場合であっても、第3停止操作が行われたタイミングで第二の演出とは別の演出を実行することができ、第二の情報に基づいて行われた演出との不整合を解消することができる。 According to this example, the winning result is the operation mode winning result and the first stop operation is other than the specific reel, and the winning result is the operation mode winning result and the first stop operation is the specific reel. The production can be made different in cases other than reels, and various productions can be provided. Further, for example, even if the second effect is executed based on the second information at the timing when the first stop operation or the second stop operation is performed, the second effect is executed at the timing when the third stop operation is performed. An effect different from the second effect can be executed, and inconsistency with the effect performed based on the second information can be eliminated.
また、連続演出中に押し順ベルに内部当選し、第1停止操作が行われたリールが右リール112(非推奨リール)であった場合には、第3停止操作を契機として、次遊技も演出が続くことを示唆する表示(例えば、「NEXT」という文字列を含む表示)を表示しないが、連続演出中に押し順ベル以外の入賞役に内部当選し、第1停止操作が行われたリールが右リール112(非推奨リール)であった場合には、第3停止操作を契機として、次遊技も演出が続くことを示唆する表示(例えば、「NEXT」という文字列を含む表示)を表示するように構成している。 Further, when the push order bell is internally elected during the continuous effect, and the reel on which the first stop operation is performed is the right reel 112 (non-recommended reel), the next game is also played with the third stop operation as a trigger. A display suggesting that the performance will continue (for example, a display including the character string "NEXT") is not displayed, but during the continuous performance, a winning combination other than the bell in the order of pressing the bell is internally won, and the first stop operation is performed. When the reel is the right reel 112 (non-recommended reel), a display (for example, a display including a character string “NEXT”) indicating that the effect will continue in the next game is displayed with the third stop operation as a trigger. configured to display.
また他の例として、連続演出中に押し順ベルに内部当選し、第1停止操作が行われたリールが右リール112(非推奨リール)であった場合には、第3停止操作をしても演出が次のシーンに進まないようにする一方で、連続演出中に押し順ベル以外の入賞役に内部当選し、第1停止操作が行われたリールが右リール112(非推奨リール)であった場合には、第3停止操作をしても演出が次のシーンに進むようにしてもよい。 As another example, in the case where the pressing order bell is internally won during the continuous effect and the reel on which the first stop operation is performed is the right reel 112 (non-recommended reel), the third stop operation is performed. While the performance does not proceed to the next scene, the winning combination other than the pushing order bell is internally won during the continuous performance, and the reel on which the first stop operation is performed is the right reel 112 (non-recommended reel). If there is, the effect may proceed to the next scene even if the third stop operation is performed.
なお、左押し推奨表示の表示タイミングは非推奨操作がされた第1停止操作のタイミングとして説明したがこれに限らず、第3停止操作のタイミングで操作順情報(第二の情報)に応じて左押し推奨表示を表示するようにしてもよい。 Although the display timing of the left push recommendation display has been described as the timing of the first stop operation in which the non-recommended operation is performed, it is not limited to this. A left push recommendation display may be displayed.
また、内部当選役が押し順ベルであるか否かに関わらず第1停止操作が行われたリールが非推奨リールであれば、該第1停止操作が行われたタイミングで左押し推奨表示を表示してもよく、また、第3停止操作のタイミングで左押し推奨表示を表示してもよい。 If the reel on which the first stop operation is performed is a non-recommended reel regardless of whether the internal winning combination is the push order bell, the left push recommendation display is displayed at the timing when the first stop operation is performed. Alternatively, a left push recommendation display may be displayed at the timing of the third stop operation.
本例によれば、例えば、第1停止操作や第2停止操作が行われたタイミングで第二の情報に基づいて第二の演出を実行した場合であっても、第3停止操作が行われたタイミングで第一の情報に基づいて演出を実行することができ、第二の情報に基づいて行われた演出との不整合を解消することができる。 According to this example, for example, even if the second effect is executed based on the second information at the timing when the first stop operation or the second stop operation is performed, the third stop operation is performed. The performance can be executed based on the first information at the appropriate timing, and inconsistency with the performance performed based on the second information can be eliminated.
<演出切替/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、遊技に関する制御を行う第一の制御手段(例えば、主制御部300)と、演出に関する制御を行う第二の制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、複数種類の当選結果からいずれかの当選結果を決定可能な当選結果決定手段(例えば、図6に示す入賞役内部抽選処理)と、複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)の回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の当選結果は、前記停止ボタンの操作態様(例えば、停止ボタンの押し順、第1停止操作を行った停止ボタン、第2停止操作を行った停止ボタン、第3停止操作を行った停止ボタン、停止ボタンの操作タイミング(特定の図柄を狙った目押し等))によって有利度が異なる操作態様当選結果(例えば、図5に示す小役3(押順ベル))を含み、前記第一の制御手段は、第一の情報(例えば、グループ化情報)を前記第二の制御手段へ送信可能な手段であり、前記第一の制御手段は、第二の情報(例えば、押し順の正否情報や、操作順情報)を前記第二の制御手段へ送信可能な手段であり、前記第一の情報は、前記当選結果が前記操作態様当選結果であることは特定可能であるが、該当選結果として決定された該操作態様当選結果に対応する前記停止ボタンの前記操作態様は特定不能な情報であり、前記第二の情報は、遊技者により行われた停止操作に基づいて導出された情報であり、前記第二の制御手段は、前記第一の情報に基づいて第一の演出(例えば、図16に示す小役示唆演出)を実行した後に、前記第二の情報に基づいて第二の演出(例えば、図16(a)に示すベル演出や、図16(b)に示すハズレ演出)を実行可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
<Direction switching/Summary>
As described above, the amusement machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) controls the first control means (for example, the main control unit 300) for controlling the game, and the control for the performance. second control means (for example, first sub-control section 400, second sub-control section 500), and winning result determination means (for example, in FIG. 6 winning combination internal lottery process shown), and a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) for individually stopping the rotation of a plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1). , wherein the plurality of types of winning results are determined by the operation mode of the stop button (for example, the order of pressing the stop button, the stop button for which the first stop operation was performed, the second stop operation was performed, etc.) operation mode with different advantages depending on the stop button that was clicked, the stop button that performed the third stop operation, and the operation timing of the stop button (e.g., eye pressing aimed at a specific symbol). (push order bell)), the first control means is means capable of transmitting first information (for example, grouping information) to the second control means, and the first control means is , means capable of transmitting second information (for example, information on correctness of pressing order and information on operation order) to said second control means; However, the operation mode of the stop button corresponding to the operation mode winning result determined as the corresponding selection result is unspecifiable information, and the second information is determined by the player. It is information derived based on the performed stop operation, and the second control means executed a first effect (for example, a minor combination suggesting effect shown in FIG. 16) based on the first information. It is a means capable of executing a second effect (for example, a bell effect shown in FIG. 16(a) or a losing effect shown in FIG. 16(b)) later based on the second information. It is a playground to play.
従来、遊技台において、遊技者にとって有利な操作態様を報知するAT遊技状態を備えたものがあるが、このような遊技台では、メイン制御手段(第一の制御手段)から押し順ベルの正解操作順が通常時から送信されている場合は、該正解操作順と実際の操作順とに応じてサブ制御手段(第二の制御手段)側において演出を出し分けていた。 Conventionally, there is a game machine equipped with an AT game state that informs the player of an advantageous operation mode. When the operation order is normally transmitted, the sub-control means (second control means) side gives different effects according to the correct operation order and the actual operation order.
しかしながら、サブ制御手段の不正対策を強化する目的(本来は押し順ナビをする状態ではないにも関わらず不正部材などを用いた不正行為によって押し順ナビが実行されてしまう不正行為対策の目的)で、正解操作順序は通常時からサブ制御手段へ送信されなくなると、操作途中における正解操作順序と実際の操作順序とに応じた演出の出し分けができなくなってしまった。 However, the purpose is to strengthen the anti-fraud measures of the sub-control means (the purpose of anti-fraud measures in which push-order navigation is executed due to fraudulent acts using illegal parts etc. even though it is not in a state where push-order navigation is originally performed). Then, when the correct operation order is no longer transmitted to the sub-control means from the normal time, it becomes impossible to provide different presentations according to the correct operation order and the actual operation order during the operation.
本実施形態に係る遊技台によれば、停止ボタンの操作態様が特定可能な情報(例えば、正解の押し順に関する情報(正解操作順序))を第一の制御手段から第二の制御手段に向けて送信しなくても多彩な演出を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。 According to the amusement machine according to the present embodiment, the information (for example, information about the order of pressing the correct answer (correct order of operation)) that can specify the operation mode of the stop button is directed from the first control means to the second control means. It is possible to provide a variety of presentations without having to send the data directly, thereby enhancing the player's interest.
また、前記第二の制御手段は、遊技の開始操作(例えば、図1に示すスタートレバー135の押下操作)が行われたタイミングで前記第一の情報に基づいて第一の演出を実行可能な手段であり、前記第二の制御手段は、前記停止操作が行われたタイミング(例えば、図1に示すストップボタン137~139の押下操作)で前記第二の情報に基づいて第二の演出を実行可能な手段であってもよい。 Further, the second control means can execute the first effect based on the first information at the timing when the game start operation (for example, the operation of pressing the start lever 135 shown in FIG. 1) is performed. means, and the second control means performs a second effect based on the second information at the timing when the stop operation is performed (for example, pressing the stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) It may be a viable means.
また、前記第二の情報は、遊技者により行われた前記停止操作が、前記当選結果として決定された前記操作態様当選結果に対応した前記操作態様であったか否かを特定可能な情報(例えば、遊技者の操作態様が正解の押し順であるか否かが分かる情報)であってもよい。 Further, the second information is information capable of specifying whether or not the stop operation performed by the player was in the operation mode corresponding to the operation mode winning result determined as the winning result (for example, Information indicating whether or not the operation mode of the player is the correct pressing order may be used.
このような構成とすれば、停止ボタンの操作態様が特定可能な情報(例えば、正解の押し順に関する情報)を第一の制御手段から第二の制御手段に向けて送信しなくても、遊技者により行われた停止操作が、操作態様結果に対応した操作態様であったか否かを特定可能な情報に基づいて、多彩な演出を提供することができる。 With such a configuration, even if the information (for example, information about the pressing order of the correct answer) that can specify the operation mode of the stop button is not transmitted from the first control means to the second control means, the game can be played. Various effects can be provided based on information that can specify whether or not the stop operation performed by the user is in an operation mode corresponding to the operation mode result.
また、前記第二の制御手段は、前記第二の情報が、遊技者により行われた前記停止操作が、前記当選結果として決定された前記操作態様当選結果に対応した前記操作態様ではないことを示す場合(例えば、押し順が不正解の場合)に、前記第二の演出のうち所定の演出(例えば、図16(b)に示すハズレ演出のほか、光出力手段(例えば、ランプやLED)を用いた演出(例えば、光出力手段を点灯または点滅させる演出)や、音出力手段(例えば、スピーカ)を用いた演出(例えば、入賞を報知する効果音を出力する演出)や、可動体を用いた演出(例えば、可動体を動かす演出))を実行可能な手段であり、前記第二の制御手段は、前記第二の情報が、遊技者により行われた前記停止操作が、前記当選結果として決定された前記操作態様当選結果に対応した前記操作態様であることを示す場合(例えば、押し順が正解の場合)に、前記第二の演出のうち特定の演出(例えば、図16(a)に示すベル演出のほか、光出力手段(例えば、ランプやLED)を用いた演出(例えば、光出力手段を消灯させる演出)や、音出力手段(例えば、スピーカ)を用いた演出(例えば、非入賞を報知する効果音を出力する演出)や、可動体を用いた演出(例えば、可動体を停止させる演出))を実行可能な手段であってもよい。 In addition, the second control means is configured such that the second information indicates that the stop operation performed by the player is not the operation mode corresponding to the operation mode winning result determined as the winning result. (for example, if the pressing order is incorrect), in addition to the predetermined effect (for example, the losing effect shown in FIG. 16 (b)) of the second effect, light output means (for example, lamp or LED) (e.g., lighting or blinking light output means), sound output means (e.g., speakers) (e.g., outputting a sound effect to notify the winning), and movable bodies (for example, an effect of moving a movable body)), and the second control means controls the second information so that the stop operation performed by the player is the winning result. (for example, if the pressing order is correct), a specific effect (for example, FIG. ), production using light output means (e.g., lamps and LEDs) (e.g., turning off the light output means) and sound output means (e.g., speakers) (e.g., It may be a means capable of executing an effect of outputting a sound effect informing of non-winning) or an effect using a movable body (for example, an effect of stopping the movable body).
このような構成とすれば、停止ボタンの操作態様が特定可能な情報(例えば、正解の押し順に関する情報)を第一の制御手段から第二の制御手段に向けて送信しなくても、遊技者により行われた停止操作が、操作態様結果に対応した操作態様であった場合と、そうでない場合とで、演出を異ならせることができ、多彩な演出を提供することができる。 With such a configuration, even if the information (for example, information about the pressing order of the correct answer) that can specify the operation mode of the stop button is not transmitted from the first control means to the second control means, the game can be played. Different presentations can be provided depending on whether the stop operation performed by the user is in the operation mode corresponding to the operation mode result or not, and various presentations can be provided.
また、遊技者に有利な特典(例えば、AT遊技、ボーナス)の付与を決定する特典付与決定手段を備え、前記第二の制御手段は、前記第二の情報に応じて前記特定の演出を実行する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第二の制御手段は、前記第二の情報に関わらず前記特定の演出を実行する場合(以下、「第二の場合」という。)があり、前記第一の場合よりも前記第二の場合の方が、前記特典が付与される期待度が高いものであってもよい。 In addition, a privilege provision determination means for determining the provision of benefits (for example, AT games, bonuses) advantageous to the player is provided, and the second control means executes the specific effect according to the second information. (hereinafter referred to as "first case"), and the second control means executes the specific effect regardless of the second information (hereinafter referred to as "second case") ), and the degree of expectation for the award of the privilege may be higher in the second case than in the first case.
このような構成とすれば、遊技者により行われた停止操作が、操作態様結果に対応した操作態様であった場合と、そうでない場合とで、同じ演出を提供することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる上に、遊技者により行われた停止操作が、操作態様結果に対応した操作態様でなかった場合の方が、特典が付与される期待度が高いため、遊技者が誤操作をした場合であっても、遊技意欲の減退を抑止することができる。 With such a configuration, it is possible to provide the same effect whether the stop operation performed by the player is in the operation mode corresponding to the operation mode result or not. In addition to being able to keep the player's desire to play, if the stop operation performed by the player is not in an operation mode corresponding to the operation mode result, the player has a higher expectation that the award will be given. Even if the player makes an erroneous operation, it is possible to suppress the decrease in motivation to play.
また、前記第二の制御手段は、前記特典に関する状況(例えば、前兆中であるか否かのほか、遊技者に有利な遊技状態(例えば、AT遊技、疑似ボーナス、CZ、有利区間)に移行するか否か、レア役に当選したか否か、AT上乗せがあるか否か等)に応じて前記第二の情報を参照するか否かを決定する手段であってもよい。 In addition, the second control means, the situation related to the privilege (for example, in addition to whether it is in the premonitory, transition to a game state advantageous to the player (for example, AT game, pseudo bonus, CZ, advantageous section) or not, whether or not a rare combination has been won, whether or not there is an AT addition, etc.).
このような構成とすれば、特典が付与される期待度が高いか否か(例えば、前兆中であるか否か)の判別がし易くなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。 With such a configuration, it becomes easier to determine whether or not there is a high degree of expectation that the privilege will be granted (for example, whether or not the player is in the midst of an omen). be.
また、前記第二の情報は、前記停止操作が行われた前記リールが、前記複数のリールのいずれのリールであるかが特定可能な情報(例えば、第1停止リール、第2停止リール、または、第3停止リールのうちの一つ、複数、または、全てのリール(もしくは、第1停止操作、第2停止操作、または、第3停止操作が行われたストップボタンのうちの一つ、複数、または、全てのストップボタン)が分かる情報)であってもよい。 In addition, the second information is information that can specify which of the plurality of reels the reel on which the stop operation has been performed is (for example, the first stop reel, the second stop reel, or the , one or more of the third stop reels, or all of the reels (or one or more of the stop buttons on which the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation was performed) , or all stop buttons) may be information).
このような構成とすれば、停止ボタンの操作態様が特定可能な情報(例えば、正解の押し順に関する情報)を第一の制御手段から第二の制御手段に向けて送信しなくても、停止操作が行われたリールが、複数のリールのいずれであるかが特定可能な情報に基づいて、多彩な演出を提供することができる。 With such a configuration, even if information (for example, information about the pressing order of the correct answer) that can specify the operation mode of the stop button is not transmitted from the first control means to the second control means, the stop button can be stopped. Various effects can be provided based on the information that can identify which of the plurality of reels the operated reel is.
また、前記第二の制御手段は、前記第二の情報が、最初の前記停止操作が前記複数のリールのうち特定の前記リール以外(例えば、右リール112)であることを示す場合には、前記第二の演出(例えば、図16(c)に示す左押し推奨演出)を実行可能な手段であり、前記第二の制御手段は、前記第二の情報が、最初の前記停止操作が前記特定のリール(例えば、左リール110)であることを示す場合には、前記第二の演出(例えば、図16(c)に示す左押し推奨演出)を実行させない手段であってもよい。 Further, when the second information indicates that the first stop operation is performed on a reel other than a specific reel (for example, the right reel 112) among the plurality of reels, the second control means The second control means is means capable of executing the second effect (for example, the left-press recommended effect shown in FIG. When indicating that it is a specific reel (for example, the left reel 110), it may be means for not executing the second effect (for example, the left-press recommended effect shown in FIG. 16(c)).
このような構成とすれば、停止ボタンの操作態様が特定可能な情報(例えば、正解の押し順に関する情報)を第一の制御手段から第二の制御手段に向けて送信しなくても、停止操作が行われたリールが特定のリールであった場合には演出を実行し、そうでない場合には演出を実行させないことができ、多彩な演出を提供することができる。 With such a configuration, even if information (for example, information about the pressing order of the correct answer) that can specify the operation mode of the stop button is not transmitted from the first control means to the second control means, the stop button can be stopped. When the operated reel is a specific reel, the performance can be executed, otherwise, the performance can not be executed, and various performances can be provided.
また、前記第二の制御手段は、前記第一の情報に基づいて、最後の前記停止操作(例えば、第3停止操作)がされたタイミングでの演出(例えば、図16(c)に示す、背景画像をグレーアウトする演出)を実行可能な手段であってもよい。 Further, the second control means, based on the first information, produces an effect at the timing when the last stop operation (for example, the third stop operation) is performed (for example, It may also be a means capable of executing an effect of graying out the background image.
このような構成とすれば、例えば、第1停止操作や第2停止操作が行われたタイミングで第二の情報に基づいて第二の演出を実行した場合であっても、第3停止操作が行われたタイミングで第一の情報に基づいて演出を実行することができ、第二の情報に基づいて行われた演出との不整合を解消することができる。 With such a configuration, for example, even if the second effect is executed based on the second information at the timing when the first stop operation or the second stop operation is performed, the third stop operation is performed. The performance can be executed based on the first information at the time when it is performed, and the inconsistency with the performance performed based on the second information can be eliminated.
また、前記第二の制御手段は、前記第一の情報を受信して、かつ、前記第二の情報が、最初の前記停止操作(例えば、第1停止操作)が前記特定のリール以外(例えば、右リール112)であることを示す場合は、最終の前記停止操作がされたタイミングでは、第一の態様の演出(例えば、図16(c)に示す、背景画像をグレーアウトする演出)を実行可能な手段であり、前記第二の制御手段は、前記第一の情報を受信せず、かつ、前記第二の情報が、最初の前記停止操作が前記特定のリール以外であることを示す場合は、最終の前記停止操作がされたタイミングでは、第二の態様の演出(例えば、背景画像をグレーアウトしない演出)を実行可能な手段であってもよい。 Further, the second control means receives the first information, and the second information indicates that the first stop operation (for example, first stop operation) is other than the specific reel (for example, , right reel 112), at the timing when the final stop operation is performed, the first mode effect (for example, the effect of graying out the background image shown in FIG. 16(c)) is executed. It is a possible means, and the second control means does not receive the first information, and the second information indicates that the first stop operation is other than the specific reel may be means capable of executing a second aspect of the effect (for example, the effect of not graying out the background image) at the timing when the final stop operation is performed.
このような構成とすれば、当選結果が操作態様結果であり、かつ、最初の停止操作が特定のリール以外の場合と、当選結果が操作態様結果であり、かつ、最初の停止操作が特定のリール以外の場合とで、演出を異ならせることができ、多彩な演出を提供することができる。また、例えば、第1停止操作や第2停止操作が行われたタイミングで第二の情報に基づいて第二の演出を実行した場合であっても、第3停止操作が行われたタイミングで第二の演出とは別の演出を実行することができ、第二の情報に基づいて行われた演出との不整合を解消することができる。 With such a configuration, the winning result is the operation mode result and the first stop operation is other than the specific reel, and the winning result is the operation mode result and the first stop operation is the specific reel. The production can be made different in cases other than reels, and various productions can be provided. Further, for example, even if the second effect is executed based on the second information at the timing when the first stop operation or the second stop operation is performed, the second effect is executed at the timing when the third stop operation is performed. An effect different from the second effect can be executed, and inconsistency with the effect performed based on the second information can be eliminated.
なお、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Note that the game machine according to the present invention can also be applied to an enclosed game machine. Here, the "enclosed game machine" is one that circulates game balls enclosed in the game machine. Also, the main control unit, the first sub-control unit, and the second sub-control unit may be configured on a single chip, or the main control unit and the first sub-control unit may be configured to allow two-way communication. good. Further, while bi-directional communication is enabled between the main controller and the first sub-controller, the communication from the first sub-controller to the second sub-controller may be one-way communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Moreover, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are merely enumerations of the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are described in the embodiments of the present invention. are not limited to those listed. Further, by applying the content described in one configuration among the multiple configurations described in the embodiment to another configuration, the width of the game may be expanded.
本発明に係る遊技台は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。 The game machine according to the present invention can be applied to a game machine represented by a pinball game machine (pachinko machine), a reel game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine.
100 スロットマシン
110~112 リール
113 図柄表示窓
130~132 ベットボタン
135 スタートレバー
137~139 ストップボタン
156 演出ボタン
157 演出画像表示装置(液晶表示装置)
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 slot machine 110-112 reel 113 symbol display window 130-132 bet button 135 start lever 137-139 stop button 156 effect button 157 effect image display device (liquid crystal display device)
300 main control unit 400 first sub-control unit 500 second sub-control unit
Claims (2)
前記N種類の演出から実行すべき演出を決定する演出決定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出決定手段は、少なくとも第一の演算と第二の演算を行い、該第二の演算の演算結果に基づいて、前回実行した演出(以下、「前回演出」という。)とは異なる演出(以下、「今回演出」という。)を決定する手段であり、
前記第一の演算は、前記前回演出に対応する値である前回値と或る値を加算する演算であり、
前記或る値は、所定の抽選を経て決定された1以上前記N未満の連続した整数値のうちのいずれか一の整数値であり、
前記第二の演算は、前記第一の演算の演算結果を前記Nで除する演算であり、
前記演出決定手段は、前記第二の演算の演算結果の余りに基づいて前記今回演出を決定する手段である、
ことを特徴とする遊技台。 an effect executing means capable of executing a certain effect from a specific effect having N types of 2 or more in total ;
a performance determining means for determining a performance to be executed from the N types of performance;
A game machine comprising
The effect determination means performs at least a first calculation and a second calculation, and based on the calculation result of the second calculation , a different effect (hereinafter referred to as "previous effect") from the previously executed effect hereinafter referred to as "current production") .
The first operation is an operation of adding a previous value, which is a value corresponding to the previous production , and a certain value,
The certain value is any one of consecutive integer values of 1 or more and less than N determined through a predetermined lottery,
The second operation is an operation of dividing the operation result of the first operation by the N ,
The effect determination means is means for determining the current effect based on the remainder of the calculation result of the second calculation.
A playground characterized by:
前記N種類の演出から実行すべき演出を決定する演出決定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出決定手段は、少なくとも第一の演算と第二の演算を行い、該第二の演算の演算結果に基づいて、前回実行した演出(以下、「前回演出」という。)とは異なる演出(以下、「今回演出」という。)を決定する手段であり、
前記第一の演算は、前記前回演出に対応する値である前回値と1を加算する演算であり、
前記第二の演算は、前記第一の演算の演算結果を前記Nで除する演算であり、
前記演出決定手段は、前記第二の演算の演算結果の余りに基づいて前記今回演出を決定する手段である、
ことを特徴とする遊技台。 an effect executing means capable of executing a certain effect from a specific effect having N types of 2 or more in total ;
a performance determining means for determining a performance to be executed from the N types of performance;
A game machine comprising
The effect determination means performs at least a first calculation and a second calculation, and based on the calculation result of the second calculation , a different effect (hereinafter referred to as "previous effect") from the previously executed effect hereinafter referred to as "current production") .
The first operation is an operation of adding 1 to a previous value , which is a value corresponding to the previous production ,
The second operation is an operation of dividing the operation result of the first operation by the N ,
The effect determination means is means for determining the current effect based on the remainder of the calculation result of the second calculation.
A playground characterized by:
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2023012642A JP7335662B1 (en) | 2023-01-31 | 2023-01-31 | playground |
JP2023131377A JP7401952B1 (en) | 2023-01-31 | 2023-08-10 | game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2023012642A JP7335662B1 (en) | 2023-01-31 | 2023-01-31 | playground |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2023131377A Division JP7401952B1 (en) | 2023-01-31 | 2023-08-10 | game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP7335662B1 true JP7335662B1 (en) | 2023-08-30 |
JP2024108333A JP2024108333A (en) | 2024-08-13 |
Family
ID=87764006
Family Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2023012642A Active JP7335662B1 (en) | 2023-01-31 | 2023-01-31 | playground |
JP2023131377A Active JP7401952B1 (en) | 2023-01-31 | 2023-08-10 | game machine |
Family Applications After (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2023131377A Active JP7401952B1 (en) | 2023-01-31 | 2023-08-10 | game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (2) | JP7335662B1 (en) |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001293181A (en) * | 2000-04-17 | 2001-10-23 | Sega Corp | Pattern combination game machine |
JP2001327658A (en) * | 2000-05-22 | 2001-11-27 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2002239074A (en) * | 2001-02-15 | 2002-08-27 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2004113578A (en) * | 2002-09-27 | 2004-04-15 | Fuji Shoji:Kk | Slot machine |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016059767A (en) * | 2014-09-22 | 2016-04-25 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6239691B1 (en) * | 2016-06-07 | 2017-11-29 | 山佐株式会社 | Game machine |
JP6152918B1 (en) * | 2016-12-16 | 2017-06-28 | サミー株式会社 | Revolving machine |
JP7178736B1 (en) * | 2021-08-27 | 2022-11-28 | 京楽産業.株式会社 | game machine |
JP7370112B1 (en) * | 2023-01-31 | 2023-10-27 | 株式会社大都技研 | game machine |
-
2023
- 2023-01-31 JP JP2023012642A patent/JP7335662B1/en active Active
- 2023-08-10 JP JP2023131377A patent/JP7401952B1/en active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001293181A (en) * | 2000-04-17 | 2001-10-23 | Sega Corp | Pattern combination game machine |
JP2001327658A (en) * | 2000-05-22 | 2001-11-27 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2002239074A (en) * | 2001-02-15 | 2002-08-27 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2004113578A (en) * | 2002-09-27 | 2004-04-15 | Fuji Shoji:Kk | Slot machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2024109009A (en) | 2024-08-13 |
JP7401952B1 (en) | 2023-12-20 |
JP2024108333A (en) | 2024-08-13 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7370112B1 (en) | game machine | |
JP2023084073A (en) | Game machine | |
JP2023059296A (en) | Game machine | |
JP2023084069A (en) | Game machine | |
JP7296158B1 (en) | playground | |
JP2023044628A (en) | Game machine | |
JP7335662B1 (en) | playground | |
JP7335663B1 (en) | playground | |
JP2023059292A (en) | Game machine | |
JP7223461B2 (en) | playground | |
JP7054569B1 (en) | Game table | |
JP7058893B1 (en) | Game table | |
JP7288713B2 (en) | playground | |
JP7288715B2 (en) | playground | |
JP7288714B2 (en) | playground | |
JP7291437B2 (en) | playground | |
JP7208669B1 (en) | playground | |
JP7208668B1 (en) | playground | |
JP7186473B1 (en) | playground | |
JP7160424B1 (en) | playground | |
JP7296157B1 (en) | playground | |
JP2023059289A (en) | Game machine | |
JP2023059290A (en) | Game machine | |
JP2023059291A (en) | Game machine | |
JP2023059294A (en) | Game board |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20230228 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20230228 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230411 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230529 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20230711 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20230810 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7335662 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |