JP7397500B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機では、変動ゲームで大当り表示結果が表示されたことを契機として、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される。また、このようなパチンコ遊技機の中には、複数種類の単位演出によって構成された演出を実行するものがある(例えば、特許文献1)。特許文献1に記載のパチンコ遊技機では、複数段階のステップによって構成される第1SU演出を実行可能である。 Conventionally, in gaming machines, a jackpot game advantageous to the player is awarded when a jackpot display result is displayed in a variable game. Further, among such pachinko gaming machines, there are machines that execute a performance composed of a plurality of types of unit performances (for example, Patent Document 1). The pachinko game machine described in Patent Document 1 is capable of executing a first SU effect that is composed of a plurality of steps.

特開2016-073390号公報Japanese Patent Application Publication No. 2016-073390

しかしながら、このような遊技機では、複数種類の単位演出によって構成された演出を実行するに際して、同じ演出内容が連続して実行されることで、遊技に対する興趣の低下を招く虞がある。 However, in such a gaming machine, when executing a performance composed of a plurality of types of unit performances, the same performance content is continuously executed, which may lead to a decrease in interest in the game.

上記課題を解決するための遊技機は、当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であるとともに、各種の演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段で実行する演出を決定する演出決定手段と、を備え、前記演出決定手段により決定可能な演出には、特定演出が含まれ、前記特定演出は、複数回の単位演出によって構成される演出であり、前記演出決定手段は、所定の変動ゲームの実行を契機として前記特定演出を構成する複数回の単位演出の演出内容のそれぞれを決定可能であり、前記特定演出を構成する複数回の単位演出のうち、1回目の単位演出の演出内容を決定した後、当該1回目の単位演出の演出内容に基づいて、前記特定演出を構成する複数回の単位演出のうち前記1回目の単位演出とは異なる所定回数目の前記単位演出の演出内容を決定可能であり、前記所定回数目の単位演出が実行される前に大当り遊技が実行されるとき、当該大当り遊技の終了後、前記所定回数目の単位演出を実行可能であることを要旨とする。 A gaming machine for solving the above problems is capable of executing a variable game based on the result of a winning lottery, and is also capable of executing various effects, and includes an effect execution means for executing an effect, and an effect execution means for executing the effect. a performance determining means for determining a performance to be performed by the means, the performances that can be determined by the performance determining means include a specific performance, and the specific performance is a performance that is composed of a plurality of unit performances. The performance determining means is capable of determining each of the performance contents of a plurality of unit performances constituting the specific performance using execution of a predetermined variable game as a trigger, After determining the performance content of the first unit performance, based on the performance content of the first unit performance, what is the first unit performance among the plurality of unit performances that make up the specific performance? It is possible to determine the performance content of the unit performance for a different predetermined number of times, and when a jackpot game is executed before the unit performance for the predetermined number of times is executed, after the end of the jackpot game, the content of the performance for the predetermined number of times is determined. The gist is that unit performances can be executed.

本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve interest in games.

パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko gaming machine. セリフ演出の演出態様の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the performance aspect of dialogue performance. セリフ演出におけるキャラクタとセリフ内容の種類を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing types of characters and dialogue contents in dialogue production. 第1セリフ演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st line performance determination process. セリフ演出におけるキャラクタの決定態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing how a character is determined in dialogue production. 第2セリフ演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd dialogue performance determination process. (a)~(c)は、セリフ演出を実行するときの具体的な演出の流れの一例を示すタイミングチャートである。(a) to (c) are timing charts showing an example of the flow of a specific performance when executing a dialogue performance.

以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。 An embodiment embodied in a pachinko game machine will be described below. In the following description, the terms top, bottom, left, right, front (front), and back (back) refer to each direction when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、音声を出力する音声出力手段としてのスピーカSpを備えている。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプLaを備えている。装飾ランプLaは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。 As shown in FIG. 1, a pachinko game machine 10 as a game machine includes a firing handle HD that is operated by a player when firing a game ball. The pachinko game machine 10 also includes a speaker Sp as an audio output means for outputting audio. The pachinko game machine 10 also includes a decorative lamp La that performs a light-emitting effect using a light-emitting body (not shown). The decorative lamp La can perform a light emitting effect by lighting, blinking, and extinguishing a light emitting body (not shown).

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、正面視において略円形の遊技領域YBaが画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。 The pachinko game machine 10 includes a game board YB. On the front side of the game board YB, a substantially circular game area YBa is defined when viewed from the front. In this embodiment, the game ball fired by operating the firing handle HD reaches the game area YBa.

パチンコ遊技機10は、情報表示装置11を備えている。例えば、情報表示装置11は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置11では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。 The pachinko game machine 10 includes an information display device 11. For example, the information display device 11 is disposed on the game board YB at a position that is visible to the player. The information display device 11 reports various information indicating the control status of the pachinko gaming machine 10.

情報表示装置11は、第1特別図柄表示部11aを備えている。第1特別図柄表示部11aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示す。情報表示装置11は、第2特別図柄表示部11bを備えている。第2特別図柄表示部11bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと第2特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当り判定(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。 The information display device 11 includes a first special symbol display section 11a. The first special symbol display section 11a is capable of executing a first special symbol variation game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally the first special symbol is fixedly and stopped. In the following explanation, the first special symbol variation game will be abbreviated as "first special game". The information display device 11 includes a second special symbol display section 11b. The second special symbol display section 11b is capable of executing a second special symbol variation game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and finally a second special symbol is displayed in a fixed and stopped manner. In the following explanation, the second special symbol variation game will be abbreviated as "second special game". Further, the first special game and the second special game are collectively referred to as a "special game." The special symbol is a symbol for notifying the result of jackpot determination (jackpot lottery) which will be described later.

本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。本実施形態における特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。そして、本実施形態において、大当り判定において大当りと判定された場合には、特別ゲームにおいて大当り図柄が表示される一方で、大当り判定においてはずれと判定された場合には、特別ゲームにおいてはずれ図柄が表示される。このように、本実施形態では、大当り判定の結果に基づいて特別ゲームを実行可能である。このため、遊技者は、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、大当りを認識可能であり、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、はずれを認識可能である。 In this specification, "variable display" means a state in which the types of symbols being displayed change over time. In this specification, "determined stop display" means a state in which symbols are definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. In this specification, "determined stop display" and "derivation" have the same meaning. The special symbols in this embodiment include at least a jackpot symbol as a jackpot display result and a losing symbol as a loss display result. In this embodiment, if it is determined to be a jackpot in the jackpot determination, a jackpot symbol is displayed in the special game, while if it is determined to be a loss in the jackpot determination, a loss symbol is displayed in the special game. be done. In this way, in this embodiment, a special game can be executed based on the result of jackpot determination. Therefore, a player can recognize a jackpot when a jackpot symbol is fixed and displayed in a special game, and can recognize a loss when a losing symbol is fixed and displayed in a special game.

本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。本実施形態において、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。 In this embodiment, the first special game and the second special game are not executed simultaneously. In this embodiment, the second special game is executed with priority over the first special game. In this embodiment, when it is determined that the jackpot is a jackpot in the jackpot determination, the jackpot symbol is fixed and displayed in a special game, and after the special game ends, a jackpot game is awarded. In this embodiment, the jackpot game is extremely advantageous for the player because the player can win a large number of prize balls and other benefits.

情報表示装置11は、第1特別保留表示部11cを備えている。第1特別保留表示部11cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置11は、第2特別保留表示部11dを備えている。第2特別保留表示部11dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値はそれぞれ「4」である。なお、特別ゲームの保留条件は、特別ゲームを始動させるための条件(所謂、始動条件)としても把握できる。 The information display device 11 includes a first special reservation display section 11c. The first special suspension display section 11c displays information that allows the user to recognize the number of times the execution of the first special game is suspended because the suspension condition has been met but the execution condition has not yet been met. In the following description, the number of pending first special games will be referred to as "first special pending number." The information display device 11 includes a second special reservation display section 11d. The second special suspension display section 11d displays information that allows the user to recognize the number of times the execution of the second special game is suspended because the suspension condition has been met but the execution condition has not yet been met. In the following description, the number of pending second special games will be referred to as "second special pending number." For example, the maximum values of the first special reservation number and the second special reservation number are each "4". Note that the special game suspension conditions can also be grasped as conditions for starting the special game (so-called starting conditions).

情報表示装置11は、普通図柄表示部11eを備えている。普通図柄表示部11eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、普通当り判定(普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。 The information display device 11 includes a normal symbol display section 11e. The normal symbol display section 11e is capable of executing a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally the normal symbol is fixed and stopped. The normal symbol is a symbol for notifying the result of the normal winning determination (normal winning lottery). In the following explanation, the normal symbol variation game will be abbreviated as the "normal game". The normal symbols in this embodiment include at least normal winning symbols and normal losing symbols. In a normal game, when the normal winning symbol is fixed and displayed, the player can recognize the normal winning. In a normal game, when a symbol with a normal loss is fixed and displayed, the player can recognize the normal loss.

本実施形態では、普通当り判定において普通当りと判定された場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。本実施形態において、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。 In this embodiment, when a normal win is determined in the normal win determination, the normal win symbol is fixed and stopped displayed in the normal game, and after the normal game ends, a normal win game is awarded. In this embodiment, the normal winning game is an advantageous state for the player because it becomes easier for the player to satisfy the hold condition of the special game.

情報表示装置11は、普通保留表示部11fを備えている。普通保留表示部11fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。例えば、普通保留数の最大値は4である。 The information display device 11 includes a normal hold display section 11f. The normal suspension display section 11f displays information that allows the user to recognize the number of normal games whose execution is suspended because the suspension condition has been met but the execution condition has not yet been met. In the following explanation, the number of pending normal games will be referred to as the "normal pending number." For example, the maximum number of normal reservations is 4.

パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置12は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置12は、画像が表示される画像表示部GHを備えている。即ち、本実施形態において、演出表示装置12は、演出を実行する演出実行手段として機能する。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。 The pachinko game machine 10 includes an effect display device 12 that executes an effect. The effect display device 12 is, for example, a liquid crystal display type display device. Note that the effect display device 12 may be an organic EL display type display device, or may be a display device configured to include a projector and a screen. The effect display device 12 includes an image display section GH on which images are displayed. That is, in this embodiment, the effect display device 12 functions as an effect execution means for executing an effect. As one of the effects, the effect display device 12 is capable of executing an effect (hereinafter referred to as display effect) that displays an image (picture) imitating a predetermined character or text.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第1始動口13を備えている。第1始動口13は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機10は、第1始動口13に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図2に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口13に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko game machine 10 is provided with a first start opening 13 as a prize opening opening into the game area YBa below the effect display device 12 on the game board YB. The first starting port 13 is always open so that a game ball can enter the ball. In addition, in the following explanation, the game ball entering the winning hole may be referred to as "winning". The pachinko gaming machine 10 includes a first starting sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first starting port 13 (shown in FIG. 2). For example, the first starting sensor SE1 is provided in a passage (not shown) through which game balls entering the first starting port 13 pass. In this embodiment, when a game ball is detected by the first starting sensor SE1, a condition for holding the first special game can be satisfied, and a condition for paying out a prize ball can be satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の右下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第2始動口14を備えている。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第1可変部材15を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第1可変部材15を動作させる第1アクチュエータAC1を備えている(図2に示す)。第1可変部材15は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。 The pachinko game machine 10 is provided with a second start opening 14 as a prize opening opening into the game area YBa at the lower right side of the effect display device 12 on the game board YB. Further, the pachinko game machine 10 includes a first variable member 15 that can operate between a permissive state (open state) and a restricted state (closed state) on the game board YB. The permissible state is a state in which the game ball can be allowed to enter the second starting port 14 or is easily allowed to enter the second starting port 14. The restricted state is a state in which the game ball cannot enter the second starting port 14 or it is difficult to enter the ball. The pachinko game machine 10 includes a first actuator AC1 that operates the first variable member 15 (shown in FIG. 2). The first variable member 15 is operated in a permissible state in a normal winning game.

また、パチンコ遊技機10は、第2始動口14に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図2に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口14に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。 Furthermore, the pachinko gaming machine 10 includes a second starting sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second starting port 14 (shown in FIG. 2). For example, the second starting sensor SE2 is provided in a passage (not shown) through which the game ball that has entered the second starting port 14 passes. In this embodiment, when a game ball is detected by the second starting sensor SE2, the second special game hold condition can be satisfied, and the prize ball payout condition can be satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、第2始動口14の左下方に、遊技領域YBaに開口している大入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第2可変部材17を備えている。第2可変部材17は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第2可変部材17を動作させる第2アクチュエータAC2を備えている(図2に示す)。第2可変部材17は、大当り遊技において、許容状態に動作される。 The pachinko game machine 10 is provided with a grand prize opening 16 that opens into the gaming area YBa on the lower left side of the second starting opening 14 on the gaming board YB. The pachinko game machine 10 includes a second variable member 17 on the game board YB that can operate between a permissive state (open state) and a restricted state (closed state). The second variable member 17 is a so-called big prize door. The permissible state is a state in which the game ball can enter the big winning hole 16 or can easily enter the ball. The restricted state is a state in which the game ball cannot enter the big prize opening 16 or it is difficult to enter the ball. The pachinko game machine 10 includes a second actuator AC2 that operates the second variable member 17 (shown in FIG. 2). The second variable member 17 is operated in a permissive state in a jackpot game.

パチンコ遊技機10は、大入賞口16に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(図2に示す)。例えば、カウントセンサSE3は、大入賞口16に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko game machine 10 includes a count sensor SE3 that detects game balls that have entered the big prize opening 16 (shown in FIG. 2). For example, the count sensor SE3 is provided in a passage (not shown) through which game balls that have entered the big prize opening 16 pass. In this embodiment, when a game ball is detected by the count sensor SE3, the payout condition for the prize ball is established.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置12の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート18を備えている。ゲート18は、ゲート18を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図2に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。 The pachinko game machine 10 includes a gate 18 on the right side of the effect display device 12 on the game board YB, through which game balls can pass (enter). The gate 18 includes a gate sensor SE4 that detects game balls passing through the gate 18 (shown in FIG. 2). In this embodiment, when a game ball is detected by the gate sensor SE4, the hold condition for the normal game may be satisfied.

次に、パチンコ遊技機10における遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り抽選において大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口14への遊技級の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the gaming state in the pachinko gaming machine 10 will be explained.
The pachinko gaming machine 10 has a probability variation function that changes the probability of winning a jackpot in a jackpot lottery (hereinafter referred to as jackpot probability) to a high probability, and an entry ball that assists the entry of a game-grade ball into the second starting opening 14. It is equipped with auxiliary functions and a time reduction function that shortens the fluctuation time of special games. The gaming state in the pachinko game machine 10 is configured by combining the operating states (operating and non-operating) of these functions.

確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function) will be explained.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of probability states as states with different jackpot probabilities. The plurality of probability states include a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability is higher than the low probability state. When the probability change function is activated, the probability state shifts from a low probability state to a high probability state, increasing the probability of winning the jackpot. Therefore, the high probability state is an advantageous state for the player. The high probability state is a so-called "probability variable state (probability variable state)."

入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2始動口14への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
The ball entry assist function will be explained.
The ball entry assistance function is a function that supports winning in ordinary electric accessories, and is the so-called "electric support function." The pachinko game machine 10 has a plurality of ball entry rate states as states in which the entry rate of game balls into the second starting port 14 is different. The plurality of ball entry rate states include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state in which the ball entry rate is higher than the low ball entry rate state. When the ball entry assist function is activated, the ball entry rate state shifts from the low ball entry rate state to the high ball entry rate state, making it easier to satisfy the starting conditions for the second special game. Therefore, the high ball entry rate state is an advantageous state for the player.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通当り抽選において普通当りに当選する確率(以下、普通当り確率と示す)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通当り抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の当選確率で普通当り抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における第1可変部材15の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high ball entry rate state can be achieved by executing one control that can be arbitrarily selected from the three auxiliary controls described below, or by executing a combination of a plurality of controls. The first auxiliary control is a control that makes the fluctuation time of the normal game shorter than that in the low ball entry rate state. The second auxiliary control is a control that changes the probability of winning a normal win in the normal winning lottery (hereinafter referred to as normal winning probability) to a higher probability than when the ball entry rate is low. The second auxiliary control may be a control in which a normal winning lottery itself is not performed in a low ball entry rate state, but a normal winning lottery is performed with a predetermined winning probability in a high ball entry rate state. The third auxiliary control is a control that makes the total open time of the first variable member 15 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The third auxiliary control includes control to increase the number of openings of the first variable member 15 in one normal winning game than in the low ball entry rate state, and control to increase the number of openings of the first variable member 15 in a normal winning game. It is preferable to perform at least one of the controls to make the open time for one time longer than that in the low ball entry rate state.

時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
The time saving function (hereinafter referred to as the time saving function) will be explained.
The pachinko game machine 10 has a plurality of variable time states as states in which the variable time (average variable time) of the special game is different. The plurality of fluctuating time states include a long fluctuating time state and a short fluctuating time state in which the average fluctuating time of at least the second special game is shorter than the long fluctuating time state. When the time saving function is activated, the variable time state shifts from the long variable time state to the short variable time state, and the number of special games that can be executed substantially per unit time increases. In other words, the efficiency with which special games are put on hold is improved. In addition, in this embodiment, the time saving function operates in conjunction with the ball entering assist function. In other words, the time-saving function operates together with the ball entry assist function, and is deactivated together with the ball entry assist function.

本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。本実施形態において、通常状態は、第1遊技状態に相当し、第1有利状態及び第2有利状態は、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態に相当する。 In this embodiment, there are three gaming states: a normal state, a first advantageous state, and a second advantageous state. The normal state is a gaming state in which the probability change function, ball entering assist function, and time saving function do not all operate. The first advantageous state is a gaming state in which the probability change function, ball entry assist function, and time saving function are all activated. The second advantageous state is a gaming state in which the probability change function does not operate, but the ball entering assist function and the time saving function operate. In this embodiment, the normal state corresponds to a first gaming state, and the first advantageous state and the second advantageous state correspond to a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state.

次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。大当り図柄の種類は、大当りの種類と把握できる。例えば、複数種類の大当り図柄は、特定図柄グループと、非特定図柄グループとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
Next, a jackpot in the pachinko gaming machine 10 will be explained.
The pachinko game machine 10 of this embodiment includes a plurality of types of jackpot symbols as special jackpot symbols. The type of jackpot symbol can be understood as the type of jackpot. For example, a plurality of types of jackpot symbols are classified into a specific symbol group and a non-specific symbol group. A type of jackpot game is determined for each of the plurality of types of jackpot symbols.

大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口16を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the jackpot game, first, a predetermined performance is performed over a predetermined opening time. In this embodiment, as the predetermined performance, for example, an opening performance that notifies the start of a jackpot game is performed. In the jackpot game, a round game in which the jackpot 16 is opened is performed after the opening time has elapsed. The round game is played up to a predetermined upper limit number of times. One round game is ended when a first end condition in which a predetermined upper limit number of game balls enter the game ball or a second end condition in which a predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, a round performance is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined performance is performed for a predetermined ending time. In this embodiment, as the predetermined performance, for example, an ending performance that notifies the end of the jackpot game is performed. The jackpot game is ended as the ending time elapses.

大当りの種類に応じて、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数や、ラウンド遊技の上限時間、大当り遊技後に制御される遊技状態などが異なる。例えば、特定図柄に基づく大当り遊技の終了後には第2有利状態に制御される一方で、非特定図柄に基づく大当り遊技の終了後には第1有利状態に制御される。 Depending on the type of jackpot, the number of round games in the jackpot game, the upper limit time of the round game, the game state controlled after the jackpot game, etc. differ. For example, after the end of a jackpot game based on specific symbols, it is controlled to the second advantageous state, while after the end of the jackpot game based on non-specific symbols, it is controlled to the first advantageous state.

次に、パチンコ遊技機10において実行される演出図柄変動ゲームについて説明する。
本実施形態において、演出表示装置12は、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, the effect symbol variation game executed in the pachinko gaming machine 10 will be explained.
In this embodiment, the performance display device 12 is capable of displaying performance symbols in a variable manner in a plurality of rows and executing a performance symbol variation game that ultimately derives a combination of performance symbols. In the following explanation, the effect symbol variation game will be abbreviated as the “effect game”. The performance design is a design (decoration design) decorated with characters, patterns, etc., and is used to diversify the display performance. In this embodiment, the performance game is performed by displaying the first, second, and third rows of symbols in a variable manner (scrolling display) in respective predetermined directions.

演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。具体的に、演出ゲームでは、第1列~第3列の各図柄列において演出図柄が一時的に停止表示(以下、一旦停止表示と示す)された後に、各図柄列に一旦停止表示されている演出図柄が確定停止表示されることにより、演出図柄の組み合わせが導出される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。 The performance game is started when the special game starts, and ends when the special game ends. Specifically, in the production game, the production symbols are temporarily stopped and displayed in each of the first to third symbol rows (hereinafter referred to as "temporary stop display"), and then temporarily stopped and displayed in each symbol row. A combination of performance symbols is derived by permanently displaying the performance symbols. In the presentation game, a combination of presentation symbols is derived in accordance with the special symbols derived in the special game. When a jackpot symbol (jackpot display result) is derived in the special game, a jackpot symbol combination (jackpot display result) based on the production symbol is derived in the production game as well. For example, a jackpot symbol combination based on performance symbols is a symbol combination in which the performance symbols of all rows are the same. Furthermore, when a losing symbol (losing display result) is derived in the special game, a losing symbol combination (losing display result) is also derived by the production design in the production game. For example, a symbol combination that is out of place due to performance symbols is a symbol combination in which the performance symbols in at least some rows are different from the performance symbols in other rows. In the following description, the special game and the production game may be collectively referred to as a "variable game."

また、本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列(本実施形態では、第1列と第2列)に同一の演出図柄を一旦停止表示させた状態で行われる演出である。以下の説明では、全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄が一旦停止表示される演出図柄の組み合わせを「リーチの図柄組み合わせ」と示す場合がある。 Furthermore, in the performance game of this embodiment, it is possible to perform a reach performance. The reach effect of this embodiment is an effect performed in a state in which the same effect symbols are temporarily stopped and displayed in specific rows (in this embodiment, the first and second columns) of all symbol rows in the effect game. . In the following explanation, a combination of performance symbols in which the same performance symbol is temporarily displayed in a specific row among all symbol rows may be referred to as a "ready-to-reach symbol combination."

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板30を備えている。主制御基板30は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板31を備えている。副制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be explained.
As shown in FIG. 2, the pachinko game machine 10 includes a main control board 30 on the back side (backward) of the game board YB. The main control board 30 performs various processes and outputs control signals (control commands) according to the results of the processes. Furthermore, the pachinko game machine 10 includes a sub-control board 31 on the back side (backward) of the game board YB. The sub-control board 31 executes predetermined processing based on control signals input from the main control board 30.

まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the main control board 30 will be explained in detail.
The main control board 30 includes a main control CPU 30a, a main control ROM 30b, and a main control RAM 30c. The main control CPU 30a performs various processes by executing a main control program.

主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。 The main control ROM 30b stores a main control program, determination values used in a predetermined lottery, and the like. The main control ROM 30b also stores a plurality of types of variation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start of the special game until the end of the special game.

本実施形態の変動パターンには、大当り判定において大当りと判定された場合に決定される大当り変動パターンと、大当り判定において大当りと判定されなかった場合に決定されるはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。このように、本実施形態の変動パターンは、演出ゲームの実行中に実行させる演出の一部又は全部を特定可能な情報である。 The fluctuation patterns of this embodiment include a jackpot fluctuation pattern that is determined when a jackpot is determined in the jackpot determination, and a loss fluctuation pattern that is determined when the jackpot determination is not determined as a jackpot. In the jackpot fluctuation pattern, the performance content that ultimately leads to a jackpot symbol combination is defined as the performance content of the performance game. In the loss variation pattern, the performance content of the performance game is determined to finally derive a losing symbol combination without going through the reach performance or through the reach performance. In this way, the variation pattern of this embodiment is information that can specify part or all of the effects to be executed during execution of the effect game.

主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。 The main control RAM 30c is configured to be able to store various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the main control RAM 30c includes, for example, flags, counters, and timers. Moreover, the main control board 30 is configured to be able to generate random numbers. For example, the random number may be generated as a hardware random number or a software random number.

主制御CPU30aと、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置11(第1特別図柄表示部11a、第2特別図柄表示部11b、第1特別保留表示部11c、第2特別保留表示部11d、普通図柄表示部11e、普通保留表示部11f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置11の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aと、第1アクチュエータAC1及び第2アクチュエータAC2とは、接続されている。主制御CPU30aは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 30a, the first starting sensor SE1, the second starting sensor SE2, the count sensor SE3, and the gate sensor SE4 are connected. The main control CPU 30a is configured to be able to input detection signals output when each sensor detects a game ball. Main control CPU 30a, information display device 11 (first special symbol display section 11a, second special symbol display section 11b, first special reservation display section 11c, second special reservation display section 11d, normal symbol display section 11e, normal reservation The display unit 11f) is connected. The main control CPU 30a is configured to be able to control the display content of the information display device 11. The main control CPU 30a, the first actuator AC1, and the second actuator AC2 are connected. The main control CPU 30a is configured to be able to control the operation of each actuator.

次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31と、主制御基板30とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板30から副制御基板31への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the sub-control board 31 will be explained.
The sub-control board 31 and the main control board 30 are connected. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to output control signals in one direction from the main control board 30 to the sub-control board 31.

副制御基板31は、副制御CPU31aと、副制御ROM31bと、副制御RAM31cと、を備えている。副制御CPU31aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM31bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ROM31bは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。 The sub-control board 31 includes a sub-control CPU 31a, a sub-control ROM 31b, and a sub-control RAM 31c. The sub-control CPU 31a performs various processes (for example, processes related to presentation) by executing a sub-control program. The sub-control ROM 31b stores a sub-control program, determination values used in the lottery, and the like. The sub-control ROM 31b stores display performance data regarding display performance, light emission performance data regarding light emission performance, and audio performance data regarding audio performance.

また、副制御RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板31は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。 Further, the sub-control RAM 31c is configured to be able to store various information that can be rewritten as appropriate during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the sub-control RAM 31c includes, for example, flags, counters, and timers. Further, the sub-control board 31 is configured to be able to generate random numbers. The random number may be generated as a hardware random number or a software random number.

本実施形態において、副制御CPU31aと、演出表示装置12とは、接続されている。副制御CPU31aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御ROM31bに記憶されている表示演出データに基づいて各種の画像を表示させるように演出表示装置12を制御可能である。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、演出表示装置12で実行する演出を制御する演出制御手段として機能するとともに、演出表示装置12で実行する演出を決定する演出決定手段として機能する。副制御CPU31aと、装飾ランプLaとは、接続されている。副制御CPU31aは、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、スピーカSpとは、接続されている。副制御CPU31aは、スピーカSpによる音声の出力態様を制御可能に構成されている。 In this embodiment, the sub-control CPU 31a and the effect display device 12 are connected. The sub-control CPU 31a is configured to be able to control the display content of the effect display device 12. Specifically, in this embodiment, the sub-control CPU 31a can control the effect display device 12 to display various images based on display effect data stored in the sub-control ROM 31b. That is, in this embodiment, the sub-control CPU 31a functions as a performance control means for controlling the performance performed by the performance display device 12, and also functions as a performance determining means for determining the performance to be performed by the performance display device 12. The sub-control CPU 31a and the decorative lamp La are connected. The sub-control CPU 31a is configured to be able to control the light emission mode of the decorative lamp La. The sub-control CPU 31a and the speaker Sp are connected. The sub-control CPU 31a is configured to be able to control the output mode of audio from the speaker Sp.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、パチンコ遊技機10の電力供給が遮断された後に、副制御RAM31cに記憶されている各種の情報を記憶保持(バックアップ)が可能である。 The pachinko game machine 10 of this embodiment is capable of storing (backing up) various types of information stored in the sub-control RAM 31c after the power supply to the pachinko game machine 10 is cut off.

次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
主制御基板30の主制御CPU30aは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
Next, various processes (controls) executed in the pachinko gaming machine 10 will be explained.
The main control CPU 30a of the main control board 30 executes various processes such as special symbol input processing and special symbol start processing based on the main control program. The main control CPU 30a executes various processes such as special symbol input processing and special symbol start processing at every predetermined control period (for example, 4 ms).

まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動口13に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動口13に遊技球が入球したと判定する。第1始動口13に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動口13に遊技球が入球することで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
First, the special symbol input process will be explained.
In the special symbol input process, the main control CPU 30a determines whether a game ball has entered the first starting port 13. At this time, the main control CPU 30a determines that the game ball has entered the first starting port 13 by inputting the detection signal from the first starting sensor SE1. When a game ball enters the first starting port 13, the main control CPU 30a determines whether the first special reservation number stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). do. When the first special reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU 30a updates the first special reservation number stored in the main control RAM 30c by adding one. At this time, the main control CPU 30a controls the information display device 11 to display the updated first special reservation number. Thus, in this embodiment, when the first special reservation number is less than the upper limit number, the game ball enters the first starting port 13, and the reservation condition for the first special game is satisfied.

次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。 Next, the main control CPU 30a obtains a random number generated within the main control board 30, and stores random number information based on the obtained random number in the main control RAM 30c. For example, the random numbers are jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, fluctuating pattern random numbers, and the like. At this time, the main control CPU 30a stores the random number information so that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. In this embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main control RAM 30c, the execution of the first special game can be suspended until the execution conditions for the first special game are satisfied. Note that the random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number using a predetermined method.

第1始動口13に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させた場合、主制御CPU30aは、第2始動口14に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動口14に遊技球が入球したと判定する。第2始動口14に遊技球が入球していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口14に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動口14に遊技球が入球することで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。 When no game ball enters the first starting port 13, when the first special reservation number is not less than the upper limit number, and when random number information for the first special game is stored in the main control RAM 30c, the main The control CPU 30a determines whether a game ball has entered the second starting port 14. At this time, the main control CPU 30a determines that the game ball has entered the second starting port 14 by inputting the detection signal from the second starting sensor SE2. If no game ball has entered the second starting port 14, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, when a game ball enters the second starting port 14, the main control CPU 30a determines whether the second special reservation number stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). Determine. If the second special reservation number is not less than the upper limit number, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, when the second special reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU 30a updates the second special reservation number stored in the main control RAM 30c by adding one. At this time, the main control CPU 30a controls the information display device 11 to display the updated second special reservation number. As described above, in this embodiment, when the second special hold number is less than the upper limit number, the game ball enters the second starting port 14, and the hold condition for the second special game is satisfied.

次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 30a obtains a random number generated within the main control board 30, and stores random number information based on the obtained random number in the main control RAM 30c. At this time, the main control CPU 30a stores the random number information so that the random number information is for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. In this embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main control RAM 30c, the execution of the second special game can be suspended until the execution conditions for the second special game are satisfied. After that, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be explained.
First, the main control CPU 30a determines whether the special game execution conditions are met. In this determination, the main control CPU 30a determines that the execution condition is satisfied when the jackpot game is not in progress and the special game is not in progress, while the execution condition is satisfied when the jackpot game is in progress or the special game is in progress. It is determined that it has not been done. If the execution condition is not satisfied, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を取得し、取得した第2特別保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させる。一方、第2特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数を取得し、取得した第1特別保留数が0よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを開始させる。一方、第1特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、特別ゲームを開始させることなく特別図柄開始処理を終了する。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。 On the other hand, when the execution condition is satisfied, the main control CPU 30a obtains the second special reservation number stored in the main control RAM 30c, and determines whether the obtained second special reservation number is larger than 0 (zero). judge. If the second special reservation number is greater than 0, the main control CPU 30a starts the second special game. On the other hand, when the second special reservation number is 0, the main control CPU 30a acquires the first special reservation number, and determines whether the acquired first special reservation number is greater than zero. When the first special reservation number is greater than 0, the main control CPU 30a starts the first special game. On the other hand, when the first special reservation number is 0, the main control CPU 30a ends the special symbol start process without starting the special game. As a result, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment does not execute the first special game and the second special game simultaneously, but preferentially executes the second special game.

第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように情報表示装置11を制御する。 When starting the second special game, the main control CPU 30a updates the second special reservation number by subtracting one, and controls the information display device 11 to display the second special reservation number after the subtraction.

次に、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。 Next, the main control CPU 30a acquires, from the main control RAM 30c, the first stored random number information among the random number information for the second special game. Then, the main control CPU 30a uses the value of the jackpot random number specified from the acquired random number information to determine whether or not it is a jackpot. Note that the jackpot determination corresponds to a jackpot lottery to determine whether or not it is a jackpot. For example, the jackpot determination may be determined based on whether the random number value and the jackpot determination value match. For example, the jackpot determination may be made based on whether the sum of the random number value and the jackpot determination value exceeds a predetermined value.

大当り判定において大当りと判定した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームで導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームで導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。 If it is determined to be a jackpot in the jackpot determination, the main control CPU 30a performs jackpot fluctuation processing. In the jackpot variation process, the main control CPU 30a determines the jackpot symbol of the special symbol based on the value of the jackpot symbol random number specified from the acquired random number information. This determined jackpot symbol becomes the fixed stop symbol derived in the special game. In addition, when the main control CPU 30a determines the jackpot symbol of the special symbol, the main control CPU 30a performs a variation pattern determination lottery based on the value of the variation pattern random number specified from the acquired random number information, thereby selecting a plurality of types of jackpot variation patterns. Determine the jackpot fluctuation pattern from among them. On the other hand, if it is not determined to be a jackpot in the jackpot determination, the main control CPU 30a performs a loss variation process. In the loss variation process, the main control CPU 30a determines the loss symbol of the special symbol. This determined losing symbol becomes the confirmed stop symbol derived in the special game. In addition, when the main control CPU 30a determines a losing symbol among the special symbols, the main control CPU 30a performs a variation pattern determination lottery based on the value of the variation pattern random number specified from the acquired random number information, thereby selecting a plurality of types of losing variation patterns. Determine the fluctuation pattern from the middle.

また、第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU30aは、第1特別保留数の減算、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。 Furthermore, when starting the first special game, the main control CPU 30a performs the same control on the first special game as the control regarding the second special game described above. That is, the main control CPU 30a performs subtraction of the first special reservation number, jackpot determination, and jackpot fluctuation processing or loss fluctuation processing based on the result of the jackpot determination. After that, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされた情報(制御コマンド)は、所定の出力処理において副制御基板31へ出力される。また、主制御CPU30aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置11を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。 When the special symbol start process is finished, the main control CPU 30a executes a special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 30a controls the display contents of the information display device 11 so as to start changing the first special symbol or the second special symbol. In addition, the main control CPU 30a sets information (hereinafter referred to as a special symbol designation command) specifying the special symbol determined in the special symbol start process in the output buffer. In this embodiment, the information (control command) set in the output buffer is output to the sub-control board 31 in a predetermined output process. In addition, the main control CPU 30a sets information (hereinafter referred to as a variation pattern designation command) that specifies a variation pattern and instructs the start of the performance game in the output buffer. Moreover, the main control CPU 30a measures the variation time defined in the variation pattern determined in the special symbol start process. Then, the main control CPU 30a controls the information display device 11 so that the special symbol determined in the special symbol start process is derived when the variation time defined in the variation pattern has elapsed. In addition, when the variation time specified in the variation pattern determined in the special symbol start process has elapsed, the main control CPU 30a sends information for deriving a combination of performance symbols (hereinafter referred to as an all symbol stop command) to the output buffer. set.

次に、主制御CPU30aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。
Next, the jackpot process performed by the main control CPU 30a will be explained.
In the jackpot process, the main control CPU 30a specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (namely, the type of jackpot) determined in the special symbol start process. Then, after the special jackpot game ends, the main control CPU 30a starts control for awarding the specified jackpot game, and outputs predetermined control information.

主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示するコマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU30aは、ラウンド遊技において大入賞口16が開放されるように、第2アクチュエータAC2を制御する。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口16を閉鎖させることによりラウンド遊技を終了させる。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。そして、主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 When the special jackpot game ends, the main control CPU 30a first starts measuring the opening time, generates a command (hereinafter referred to as opening command) instructing execution of the opening performance, and sets it in the output buffer. When the opening time has elapsed, the main control CPU 30a performs processing for executing the round game. Specifically, the main control CPU 30a controls the second actuator AC2 so that the big prize opening 16 is opened in the round game. Further, after starting the round game, if the first end condition or the second end condition is satisfied, the main control CPU 30a closes the big prize opening 16 to end the round game. The main control CPU 30a repeatedly performs the process for executing such a round game until the upper limit number of round games determined for the jackpot game is completed. Furthermore, each time the main control CPU 30a starts a round game, it generates a command (hereinafter referred to as a round command) for instructing execution of a round effect, and sets it in the output buffer. When the final round game ends, the main control CPU 30a generates a command (hereinafter referred to as an ending command) for instructing execution of an ending effect, and sets it in the output buffer. The main control CPU 30a ends the jackpot game when the ending time has elapsed.

次に、遊技状態を移行させる処理について説明する。なお、本実施形態では、主制御CPU30aが以下の処理を実行することにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段が実現される。 Next, the process of shifting the gaming state will be explained. In addition, in this embodiment, the main control CPU 30a executes the following processing, thereby realizing a gaming state control means that controls the gaming state.

主制御CPU30aは、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに高確フラグを設定することにより、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU30aは、非特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM30cに高確フラグを設定しない。即ち、主制御CPU30aは、低確率状態に制御する。主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグが設定されているとき、該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。 When the main control CPU 30a finishes the jackpot game based on the specific symbol, it sets a high probability flag in the main control RAM 30c to control the game to a high probability state. On the other hand, when the main control CPU 30a ends the jackpot game based on non-specific symbols, the main control CPU 30a does not set the high accuracy flag in the main control RAM 30c. That is, the main control CPU 30a controls to a low probability state. The main control CPU 30a erases the high probability flag when starting a jackpot game and the high probability flag is set. That is, the main control CPU 30a controls to a low probability state during the jackpot game.

また、主制御CPU30aは、大当り遊技が終了すると、主制御RAM30cに作動フラグを設定することにより、高入球率状態に制御する。主制御CPU30aは、非特定図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RAM30cに記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RAM30cに記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、非特定図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグが設定されているとき、該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU30aは、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。 Further, when the jackpot game ends, the main control CPU 30a sets an activation flag in the main control RAM 30c to control the ball to a high ball entry rate state. The main control CPU 30a updates the value of the execution counter stored in the main control RAM 30c every time a special game is started after the end of the jackpot game based on non-specific symbols, so that the special game after the jackpot game ends. Count the number of executions. The main control CPU 30a erases the activation flag stored in the main control RAM 30c when the special game in which the number of executions of the special game after the end of the jackpot game reaches the activation number is completed. That is, the main control CPU 30a controls to a low ball entry rate state when the special game for the number of times of operation ends after the end of the jackpot game based on non-specific symbols. The main control CPU 30a erases the activation flag when starting a jackpot game and the activation flag is set. That is, the main control CPU 30a controls to a low ball entry rate state during the jackpot game. The main control CPU 30a performs control to a short variable time state when controlling to a high ball entry rate state, and controls to a long variable time state to control to a low ball entry rate state.

そして、主制御CPU30aは、遊技状態を移行させた場合、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを生成して副制御CPU31aへ出力する。
また、主制御CPU30aは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御CPU30aは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
When the main control CPU 30a shifts the gaming state, the main control CPU 30a generates a gaming state command that can specify the current gaming state and outputs it to the sub-control CPU 31a.
Furthermore, the main control CPU 30a performs the following processing in addition to the processing described above. For example, the main control CPU 30a also performs processing related to normal symbols and processing related to errors. In the processing related to normal symbols, processing for inputting a detection signal from the gate sensor SE4, processing for starting a normal symbol variation game, etc. are performed.

次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU31aは、主制御CPU30aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。 Next, various processes executed by the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 based on the sub-control program will be described. When the sub-control CPU 31a receives a control signal from the main control CPU 30a, the sub-control CPU 31a executes various processes in accordance with the control signal.

最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づいて、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、大当り判定において大当りと判定された場合に、大当り表示結果が導出される。また、副制御CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行することを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列(例えば第1列と第2列)の演出図柄が同一であって、その他の列(例えば第3列)の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
First, the effect symbol variation process for executing the effect game will be explained.
When the sub-control CPU 31a inputs the special symbol designation command and the variation pattern designation command, it controls the performance display device 12 to execute the performance game corresponding to the special game. Specifically, when a special symbol designation command is input, the sub-control CPU 31a determines a combination of performance symbols to be derived in the performance game based on the special symbol designated by the input special symbol designation command. When a special jackpot symbol is specified, the sub-control CPU 31a determines a jackpot symbol combination based on the effect symbols. As a result, in the performance game of this embodiment, a jackpot display result is derived when a jackpot is determined in the jackpot determination. Furthermore, when a special symbol is designated as a missed symbol, the sub-control CPU 31a determines a combination of performance symbols to be derived in the performance game based on the variation pattern specified by the variation pattern designation command. Specifically, the sub-control CPU 31a determines the winning symbol combination for the ready-to-win when a winning fluctuation pattern that can specify execution of the ready-to-win effect is specified. In this embodiment, a winning symbol combination is one in which the production symbols in a specific column (for example, the first column and the second column) are the same, and the production symbols in other columns (for example, the third column) are different. It is a combination of performance patterns. In addition, when a loss variation pattern that can specify that the ready-to-win effect is not executed is specified, the sub-control CPU 31a determines a loss symbol combination for a normal loss. In this embodiment, the normal symbol combination for a miss is a combination of production symbols in which all rows of production symbols are different.

また、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。なお、実行させる演出を決定する処理について、詳しくは後述する。その後、副制御CPU31aは、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU31aは、演出表示装置12において、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。また、副制御CPU31aは、実行が決定された各種の演出を実行させるように制御する。続いて、副制御CPU31aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機に、各図柄列の演出図柄を確定停止表示させる。なお、副制御CPU31aは、全図柄停止コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に各図柄列の演出図柄を確定停止表示させてもよい。この場合、全図柄停止コマンドは省略してもよい。 Moreover, when the variation pattern designation command is input, the sub-control CPU 31a determines the performance to be executed during execution of the performance game based on the variation pattern specified by the input variation pattern designation command. Note that the process for determining the performance to be executed will be described in detail later. Thereafter, the sub-control CPU 31a controls the performance display device 12 to start variable display of the performance symbols of each symbol row. That is, the sub-control CPU 31a starts the performance game. Specifically, the sub-control CPU 31a controls the performance display device 12 to variably display three rows of performance symbols. Further, the sub-control CPU 31a controls to execute various effects that have been decided to be executed. Subsequently, when a predetermined timing arrives after starting the production game, the sub-control CPU 31a temporarily stops displaying the production symbols of each symbol row, and, triggered by the input of the all symbol stop command, displays the performance symbols of each symbol row. The production pattern is fixed and displayed. Incidentally, the sub-control CPU 31a may cause the effect symbols of each symbol row to be displayed in a fixed stop state, regardless of the all symbol stop command, triggered by the elapse of a variation time set in the variation pattern. In this case, the all symbol stop command may be omitted.

次に、大当り遊技に関する処理について説明する。
副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出装置群を制御する。本実施形態において、演出装置群には、演出表示装置12、装飾ランプLa、及びスピーカSpを含む。また、副制御CPU31aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように演出装置群を制御する。さらに、副制御CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出装置群を制御する。
Next, processing related to the jackpot game will be explained.
When the sub-control CPU 31a inputs the opening command, it controls the presentation device group to execute the opening presentation. In this embodiment, the effect device group includes the effect display device 12, the decorative lamp La, and the speaker Sp. Further, when a round command is input, the sub-control CPU 31a controls the production device group to execute a round production. Further, when the sub-control CPU 31a inputs an ending command, it controls the production device group to execute an ending production.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動ゲームの実行中、当該変動ゲームに関連した演出として、大当り抽選の結果に基づいて各種の演出を実行可能に構成されている。 The pachinko gaming machine 10 of this embodiment is configured to be able to perform various effects based on the results of the jackpot lottery while the variable game is being executed, as effects related to the variable game.

次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU31aは、主制御CPU30aから遊技状態コマンドを入力すると、入力した遊技状態コマンドから特定した遊技状態を特定可能な情報を副制御RAM31c内の所定の記憶領域に記憶させる。これにより、副制御CPU31aは、現在の遊技状態を特定可能となる。
Next, processing related to the gaming state will be explained.
When the sub-control CPU 31a inputs a gaming state command from the main control CPU 30a, the sub-control CPU 31a stores information that can specify the gaming state specified from the input gaming state command in a predetermined storage area in the sub-control RAM 31c. This allows the sub-control CPU 31a to specify the current gaming state.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な演出には、セリフ演出が含まれる。本実施形態において、セリフ演出は、変動ゲームの実行中においてリーチ演出の開始前に実行可能な演出である。本実施形態において、セリフ演出は、特別演出に相当する。
Hereinafter, effects that can be executed in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be explained.
The performances that can be executed by the pachinko gaming machine 10 of this embodiment include dialogue performances. In this embodiment, the dialogue performance is a performance that can be executed before the start of the reach performance during execution of the variable game. In this embodiment, the dialogue performance corresponds to a special performance.

本実施形態においてセリフ演出は、複数種類あるキャラクタのうち何れかのキャラクタと、複数種類あるセリフ内容のうち何れかのセリフ内容と、を示す演出である。その具体的な一例として、本実施形態におけるセリフ演出は、キャラクタを示すキャラクタ画像を表示するとともに、セリフ内容を示すセリフ画像を表示する演出である。なお、以下の説明では、セリフ演出において示されるキャラクタを単に「セリフ演出におけるキャラクタ」と示す場合があるとともに、セリフ演出において示されるセリフ内容を単に「セリフ演出におけるセリフ内容」と示す場合がある。 In this embodiment, the dialogue performance is a performance that shows one of a plurality of types of characters and one of a plurality of types of dialogue contents. As a specific example, the dialogue performance in this embodiment is a performance that displays a character image representing a character and a dialogue image representing the contents of the dialogue. Note that, in the following description, a character shown in a dialogue performance may be simply referred to as a "character in a dialogue performance", and a dialogue content shown in a dialogue performance may be simply referred to as "a dialogue content in a dialogue performance".

以下、図3を用いてセリフ演出の演出態様の一例を説明する。
図3に示すように、セリフ演出は、画像表示部GHにおいて演出図柄の変動表示が開始されてから、所定時間の経過後に実行される。ここで言う所定時間とは、変動ゲームにおいてリーチが形成される前の時間である。そして、画像表示部GHでは、キャラクタ画像101と、セリフ画像101aが表示される。例えば図3では、キャラクタ画像101はウサギの顔を模した画像である。また、例えば図3では、セリフ画像101aは白いウィンドウの中に黒の文字で「やあ!」と書かれた画像である。
Hereinafter, an example of the production mode of dialogue production will be explained using FIG. 3.
As shown in FIG. 3, the dialogue performance is executed after a predetermined period of time has elapsed since the variable display of the performance symbols started on the image display section GH. The predetermined time referred to here is the time before a reach is formed in the fluctuating game. In the image display section GH, a character image 101 and a dialogue image 101a are displayed. For example, in FIG. 3, the character image 101 is an image imitating the face of a rabbit. Further, for example, in FIG. 3, the dialogue image 101a is an image in which "Hi!" is written in black letters in a white window.

次に、セリフ演出において示されるキャラクタとセリフ内容について説明する。本実施形態において、セリフ内容はセリフ演出における第1情報に相当する。また、本実施形態において、キャラクタはセリフ演出における第2情報に相当する。 Next, the characters and the content of the dialogue shown in the dialogue production will be explained. In this embodiment, the content of the dialogue corresponds to the first information in the dialogue performance. Furthermore, in this embodiment, the character corresponds to second information in dialogue production.

図4に示すように、本実施形態において、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタには、複数種類のキャラクタがある。具体的に、本実施形態のセリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタには、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、及びキャラクタDの4種類のキャラクタがある。また、セリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容には、複数種類のセリフ内容がある。具体的に、本実施形態のセリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容には、セリフ内容A1、セリフ内容A2、セリフ内容B1、セリフ内容B2、セリフ内容C1、セリフ内容C2、セリフ内容D1、セリフ内容D2、セリフ内容Y、及びセリフ内容Zの10種類のセリフ内容がある。 As shown in FIG. 4, in the present embodiment, there are multiple types of characters that can be determined as characters in dialogue production. Specifically, there are four types of characters, character A, character B, character C, and character D, that can be determined as characters in the dialogue production of this embodiment. Further, there are multiple types of dialogue contents that can be determined as dialogue contents in dialogue production. Specifically, the dialogue content that can be determined as the dialogue content in the dialogue production of this embodiment includes dialogue content A1, dialogue content A2, dialogue content B1, dialogue content B2, dialogue content C1, dialogue content C2, dialogue content D1, There are 10 types of dialogue content: dialogue content D2, dialogue content Y, and dialogue content Z.

本実施形態において、セリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容は、当該セリフ演出におけるキャラクタによって異なる。例えば、セリフ演出におけるキャラクタがキャラクタAである場合、当該セリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容は、セリフ内容A1、セリフ内容A2、セリフ内容Y、及びセリフ内容Zの4種類である。また、セリフ演出におけるキャラクタがキャラクタBである場合に決定可能なセリフ内容は、セリフ内容B1、セリフ内容B2、セリフ内容Y、及びセリフ内容Zの4種類である。さらに、セリフ演出におけるキャラクタがキャラクタCである場合に決定可能なセリフ内容は、セリフ内容C1、セリフ内容C2、セリフ内容Y、及びセリフ内容Zの4種類である。そして、セリフ演出におけるキャラクタがキャラクタDである場合に決定可能なセリフ内容は、セリフ内容D1、セリフ内容D2、セリフ内容Y、及びセリフ内容Zの4種類である。 In this embodiment, the content of the dialogue that can be determined as the dialogue content in the dialogue performance differs depending on the character in the dialogue performance. For example, when the character in the dialogue performance is character A, there are four types of dialogue content that can be determined as the dialogue content in the dialogue performance: dialogue content A1, dialogue content A2, dialogue content Y, and dialogue content Z. Furthermore, when the character in the dialogue performance is character B, there are four types of dialogue content that can be determined: dialogue content B1, dialogue content B2, dialogue content Y, and dialogue content Z. Furthermore, when the character in the dialogue production is character C, there are four types of dialogue content that can be determined: dialogue content C1, dialogue content C2, dialogue content Y, and dialogue content Z. When the character in the dialogue performance is character D, there are four types of dialogue content that can be determined: dialogue content D1, dialogue content D2, dialogue content Y, and dialogue content Z.

以上のように、本実施形態におけるセリフ内容には、セリフ演出におけるキャラクタとして特定のキャラクタが決定されている場合にしか決定されないセリフ内容がある。例えば、セリフ内容A1及びセリフ内容A2は、キャラクタAが決定されている場合に決定可能である一方で、キャラクタB~Dが決定されている場合には決定されない。また、本実施形態におけるセリフ内容には、セリフ演出におけるキャラクタとして何れのキャラクタが決定されている場合であっても決定可能なセリフ内容がある。例えば、セリフ内容Y及びセリフ内容Zは、キャラクタA~Dの何れが決定されている場合であっても決定可能である。 As described above, the dialogue content in this embodiment includes dialogue content that is determined only when a specific character is determined as a character in dialogue production. For example, dialogue content A1 and dialogue content A2 can be determined when character A has been determined, but cannot be determined when characters B to D have been determined. Furthermore, the dialogue content in this embodiment includes dialogue content that can be determined regardless of which character is determined as the character in the dialogue production. For example, the dialogue content Y and the dialogue content Z can be determined even when any of the characters A to D has been determined.

以下、セリフ演出を実行させるための制御について説明する。
副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、セリフ演出を実行させるか否かを決定するための、セリフ演出実行抽選を行う。
The control for executing the dialogue production will be explained below.
The sub-control CPU 31a, triggered by the input of the variation pattern designation command, performs a dialogue performance execution lottery to determine whether or not to execute the dialogue performance.

セリフ演出実行抽選に当選しなかった場合、副制御CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドに対応する変動ゲームの実行中はセリフ演出を実行させないように制御する。一方、セリフ演出実行抽選に当選した場合、副制御CPU31aは、セリフ演出におけるキャラクタを決定するための第1セリフ演出決定処理を実行する。本実施形態において、第1セリフ演出決定処理では、特別回数分(例えば、4回分)のセリフ演出(以下、一連のセリフ演出と示す)におけるキャラクタを決定する。本実施形態において、一連のセリフ演出は、特別回数のセリフ演出によって構成された演出としても把握できる。即ち、本実施形態において、一連のセリフ演出は特定演出に相当する。また、本実施形態において、一連のセリフ演出を構成する一つ一つのセリフ演出は単位演出に相当する。 If the dialogue performance execution lottery is not won, the sub-control CPU 31a controls the dialogue performance not to be executed while the variable game corresponding to the input variation pattern designation command is being executed. On the other hand, if the dialogue performance execution lottery is won, the sub-control CPU 31a executes a first dialogue performance determination process for determining a character in the dialogue performance. In the present embodiment, in the first dialogue performance determination process, characters in a special number of dialogue performances (for example, four dialogue performances) (hereinafter referred to as a series of dialogue performances) are determined. In this embodiment, a series of dialogue performances can also be understood as a performance composed of a special number of dialogue performances. That is, in this embodiment, a series of dialogue performances corresponds to a specific performance. Furthermore, in the present embodiment, each dialogue performance that constitutes a series of dialogue performances corresponds to a unit performance.

図5に示すように、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるキャラクタが未決定であるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201の処理において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能な情報が記憶されていない場合に、今回のセリフ演出におけるキャラクタが未決定であると判定する。一方で、ステップS201の処理において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能な情報が記憶されている場合に、今回のセリフ演出におけるキャラクタが決定されている(未決定ではない)と判定する。なお、以下の説明では、セリフ演出におけるキャラクタを特定可能な情報を、単に「キャラクタ情報」と示す。 As shown in FIG. 5, the sub-control CPU 31a determines whether or not the character in the current dialogue performance has not been determined in the first dialogue performance determination process (step S201). In the process of step S201, the sub-control CPU 31a determines that the character in the current dialogue performance is undetermined if the sub-control RAM 31c does not store information that can identify the character in the current dialogue performance. On the other hand, in the process of step S201, the sub-control CPU 31a determines that if the sub-control RAM 31c stores information that can identify the character in the current dialogue performance, the character in the current dialogue performance has been determined ( (not undecided). Note that in the following description, information that can identify a character in dialogue production is simply referred to as "character information."

副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが未決定ではない場合(ステップS201:NO)、第1セリフ演出決定処理を終了する。一方で、今回のセリフ演出におけるキャラクタが未決定である場合(ステップS201:YES)、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに、直前のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能な情報(以下、最終キャラクタ情報と示す)が記憶されているか否かを判定する(ステップS202)。詳しくは後述するが、本実施形態の第1セリフ演出決定処理では、一連のセリフ演出を構成する特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタがそれぞれ決定される。このため、本実施形態において、最終キャラクタ情報は、直前に実行された一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能な情報として把握できる。 If the character in the current dialogue performance is not yet determined (step S201: NO), the sub-control CPU 31a ends the first dialogue performance determination process. On the other hand, if the character in the current dialogue performance has not yet been determined (step S201: YES), the sub-control CPU 31a stores information (hereinafter referred to as final character information) that can identify the character in the immediately preceding dialogue performance in the sub-control RAM 31c. ) is stored (step S202). Although details will be described later, in the first dialogue performance determination process of this embodiment, characters in a special number of dialogue performances that constitute a series of dialogue performances are determined. Therefore, in the present embodiment, the final character information can be grasped as information that allows identification of the character in the last dialogue production among a series of dialogue performances executed immediately before.

そして、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに最終キャラクタ情報が記憶されていると判定した場合(ステップS202:YES)、最終キャラクタ情報に基づいて、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの中から、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。その後、副制御CPU31aは、決定したキャラクタを特定可能な情報(以下、1回目のキャラクタ情報と示す)を副制御RAM31cに記憶させる(ステップS203)。 Then, when the sub-control CPU 31a determines that the final character information is stored in the sub-control RAM 31c (step S202: YES), based on the final character information, from among the characters that can be determined as characters in the dialogue production, A character for the first dialogue performance among a series of dialogue performances is determined. Thereafter, the sub-control CPU 31a stores information (hereinafter referred to as first-time character information) that allows identification of the determined character in the sub-control RAM 31c (step S203).

一方、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに最終キャラクタ情報が記憶されていないと判定した場合(ステップS202:NO)、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの中から、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。その後、副制御CPU31aは、決定したキャラクタを特定可能な情報を1回目のキャラクタ情報として副制御RAM31cに記憶させる(ステップS204)。 On the other hand, if the sub-control CPU 31a determines that the final character information is not stored in the sub-control RAM 31c (step S202: NO), the sub-control CPU 31a selects one of the characters in the series of dialogue performances from among the characters that can be determined as characters in the dialogue performance. Determine the character for the second dialogue production. Thereafter, the sub-control CPU 31a causes the sub-control RAM 31c to store information that allows identification of the determined character as the first character information (step S204).

1回目のキャラクタ情報を副制御RAM31cに記憶させた後、副制御CPU31aは、1回目のキャラクタ情報に基づいて、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの中から、一連のセリフ演出のうち2回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。その後、副制御CPU31aは、決定したキャラクタを特定可能な情報(以下、2回目のキャラクタ情報と示す)を副制御RAM31cに記憶させる(ステップS205)。 After storing the first character information in the sub-control RAM 31c, the sub-control CPU 31a selects the second character from among the series of dialogue productions from among the characters that can be determined as characters in the dialogue production based on the first character information. Determine the character for the dialogue production. Thereafter, the sub-control CPU 31a stores information that allows identification of the determined character (hereinafter referred to as second character information) in the sub-control RAM 31c (step S205).

続いて、副制御CPU31aは、1回目及び2回目のキャラクタ情報に基づいて、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの中から、一連のセリフ演出のうち3回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。その後、副制御CPU31aは、決定したキャラクタを特定可能な情報(以下、3回目のキャラクタ情報と示す)を副制御RAM31cに記憶させる(ステップS206)。 Subsequently, the sub-control CPU 31a determines the character for the third dialogue performance among the series of dialogue performances, from among the characters that can be determined as characters for the dialogue performance, based on the first and second character information. Thereafter, the sub-control CPU 31a causes the sub-control RAM 31c to store information that allows identification of the determined character (hereinafter referred to as third character information) (step S206).

その後、副制御CPU31aは、1回目~3回目のキャラクタ情報に基づいて、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの中から、一連のセリフ演出のうち4回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。その後、副制御CPU31aは、決定したキャラクタを特定可能な情報(以下、4回目のキャラクタ情報と示す)を副制御RAM31cに記憶させる(ステップS207)。 Thereafter, the sub-control CPU 31a determines the character for the fourth dialogue performance among the series of dialogue performances, from among the characters that can be determined as characters for the dialogue performance, based on the first to third character information. Thereafter, the sub-control CPU 31a stores information (hereinafter referred to as fourth character information) that allows identification of the determined character in the sub-control RAM 31c (step S207).

そして、副制御CPU31aは、副制御RAM31cから最終キャラクタ情報を削除する(ステップS208)。その後、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理を終了する。 Then, the sub-control CPU 31a deletes the final character information from the sub-control RAM 31c (step S208). Thereafter, the sub-control CPU 31a ends the first line performance determination process.

本実施形態において、副制御RAM31cに記憶されている各種の情報のうち、セリフ演出におけるキャラクタ情報は、電力供給が遮断に記憶保持されることなく消去されるように構成されている。このため、本実施形態では、例えば、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから1回目の第1セリフ演出決定処理の実行時には、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報が記憶されていないことになる。即ち、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから1回目の第1セリフ演出決定処理におけるステップS201の処理では、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが未決定であると判定する。このため、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから1回目の第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出を構成する特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定することとなる。言い換えれば、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから1回目のセリフ演出が実行されるまでの間に、特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。 In this embodiment, among the various types of information stored in the sub-control RAM 31c, character information for dialogue production is configured to be erased without being stored and retained when power supply is cut off. Therefore, in the present embodiment, for example, when the first line performance determination process is executed for the first time after power supply to the pachinko gaming machine 10 is started, character information that allows identification of the character in the current dialogue performance is stored. It means that it has not been done. That is, in the process of step S201 in the first first line performance determination process after power supply to the pachinko gaming machine 10 is started, the sub-control CPU 31a determines that the character for the current line performance has not been determined. . For this reason, the sub-control CPU 31a determines characters in the special number of dialogue performances that constitute a series of dialogue performances in the first first dialogue performance determination process after power supply to the pachinko gaming machine 10 is started. That will happen. In other words, the sub-control CPU 31a determines the characters for the special number of dialogue performances after the power supply to the pachinko gaming machine 10 is started until the first dialogue performance is executed.

また、これによれば、第1セリフ演出決定処理において特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、該特別回数のセリフ演出が実行されるよりも前に電力供給が遮断された場合、第1セリフ演出決定処理において決定されたキャラクタを特定可能なキャラクタ情報が消去されることとなる。このため、本実施形態では、その後に電力供給が再開されて、改めて第1セリフ演出決定処理が実行された場合、副制御CPU31aは、該第1セリフ演出決定処理において、特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを抽選により再度決定する。 Further, according to this, after determining characters for a special number of dialogue productions in the first dialogue production determination process, if power supply is cut off before the special number of dialogue productions are executed, Character information that allows identification of the character determined in the one-line performance determination process will be deleted. Therefore, in the present embodiment, when the power supply is restarted after that and the first dialogue performance determination process is executed again, the sub-control CPU 31a performs the dialogue performance for the special number of times in the first dialogue performance determination process. The character will be decided again by lottery.

また、本実施形態の第1セリフ演出決定処理では、一連のセリフ演出を構成する特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報が副制御RAM31cに記憶される。そして、副制御RAM31cに記憶されたキャラクタ情報は、後述する第2セリフ演出決定処理が実行される毎に消去される。ここで、第2セリフ演出決定処理は、セリフ演出の実行が決定される毎に実行される処理である。このため、本実施形態において、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出を構成する特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後、特別回数のセリフ演出が実行されるまでの間は、ステップS201の処理において今回のセリフ演出におけるキャラクタが決定されている(未決定ではない)と判定する。一方で、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出を構成する特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後、特別回数のセリフ演出が実行された後に、再びセリフ演出の実行が決定されたときには、ステップS201の処理において今回のセリフ演出におけるキャラクタが未決定であると判定する。 In addition, in the first dialogue performance determination process of the present embodiment, character information that allows identification of characters in dialogue performances for a special number of times constituting a series of dialogue performances is stored in the sub-control RAM 31c. The character information stored in the sub-control RAM 31c is erased every time a second dialogue performance determination process, which will be described later, is executed. Here, the second dialogue performance determination process is a process that is executed every time it is decided to perform a dialogue performance. For this reason, in the present embodiment, after the sub-control CPU 31a determines the characters for the special number of dialogue productions that constitute a series of dialogue productions, until the special number of dialogue productions are executed, the sub-control CPU 31a performs step S201. In the process, it is determined that the character for the current dialogue performance has been determined (not undetermined). On the other hand, when the sub-control CPU 31a determines the characters for the special number of dialogue productions constituting a series of dialogue productions, and after the special number of dialogue productions have been executed, it is decided to perform the dialogue production again. In the process of step S201, it is determined that the character in the current dialogue production is undetermined.

これにより、本実施形態の副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において一連のセリフ演出を構成する特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定した場合には、該一連のセリフ演出が終了した後に、次の一連のセリフ演出を構成する特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定することとなる。特に、本実施形態において、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出が終了した場合、次の一連のセリフ演出における1回目のセリフ演出の実行が決定されたときに、次の一連のセリフ演出を構成する特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。 As a result, when the sub-control CPU 31a of the present embodiment determines the characters for the special number of dialogue performances that constitute a series of dialogue performances in the first dialogue production determination process, after the series of dialogue performances are completed, , characters for a special number of dialogue performances that constitute the next series of dialogue performances are determined. In particular, in this embodiment, when a series of dialogue performances is completed, when it is decided to execute the first dialogue performance in the next series of dialogue performances, the sub-control CPU 31a configures the next series of dialogue performances. The character for the special number of dialogue performances is determined.

また、上述したように、第1セリフ演出決定処理において、副制御CPU31aは、ステップS205~ステップS207の処理において、1回目のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて2~4回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定している。即ち、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出のうち、1回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後、該1回目のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出のうち1回目とは異なる所定回数目のセリフ演出におけるキャラクタを決定しているといえる。特に、本実施形態において、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出のうち、1回目のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出以降の全てのセリフ演出におけるキャラクタを決定している。 Furthermore, as described above, in the first dialogue performance determination process, the sub-control CPU 31a determines the characters for the second to fourth dialogue performances based on the characters in the first dialogue performance in the processes of steps S205 to S207. are doing. That is, after determining the character for the first dialogue performance among the special number of dialogue performances that constitute a series of dialogue performances, the sub-control CPU 31a determines the character for the series of dialogue performances based on the character for the first dialogue performance. It can be said that the character in the predetermined number of dialogue performances different from the first among the special number of dialogue performances making up the character is determined. In particular, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a performs a special number of dialogue performances that constitute a series of dialogue performances, based on the character in the first dialogue performance among the special number of dialogue performances that constitute a series of dialogue performances. The characters for all dialogue performances after the first dialogue performance are determined.

ここで、第1セリフ演出決定処理において各セリフ演出におけるキャラクタを決定する際の決定態様について説明する。
図6に示すように、本実施形態において、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタには、キャラクタA~Dの4種類のキャラクタがある。このため、最終キャラクタ情報としては、キャラクタA~Dのうち何れかのキャラクタを特定可能なキャラクタ情報が記憶されていることとなる。言い換えれば、今回の第1セリフ演出決定処理においてキャラクタが決定される一連のセリフ演出よりも前に実行された直前の一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出は、複数種類のキャラクタのうち何れかのキャラクタを示す態様で実行される。
Here, a manner of determining a character for each dialogue performance in the first dialogue performance determination process will be explained.
As shown in FIG. 6, in this embodiment, there are four types of characters, characters A to D, that can be determined as characters in dialogue production. Therefore, as the final character information, character information that allows identification of any one of the characters A to D is stored. In other words, in this first dialogue performance determination process, which of the multiple types of characters is the final dialogue performance among the series of dialogue performances that were executed immediately before the series of dialogue performances for which the character is determined. is executed in a manner that represents the character.

また、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタには、キャラクタA~Dの4種類のキャラクタがある。即ち、本実施形態において、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの種類は、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出と、直前の一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出と、で同一である。そして、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定するに際しては、キャラクタA~Dのうち、最終キャラクタ情報から特定可能なキャラクタとは異なるキャラクタを決定する。具体的には、副制御CPU31aは所定の乱数を取得し、取得した乱数の値が副制御ROM31bに記憶されているセリフ演出におけるキャラクタ内容抽選用の判定値の何れと一致するかにより、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。このとき、副制御CPU31aは、最終キャラクタ情報から特定可能なキャラクタに応じて、キャラクタ内容抽選用の判定値として異なる判定値を用いることにより、最終キャラクタ情報から特定可能なキャラクタと同じキャラクタを決定しないように制御する。 Furthermore, there are four types of characters, characters A to D, that can be determined as characters in the first dialogue performance among a series of dialogue performances. That is, in this embodiment, the type of character that can be determined as a character in a dialogue performance is the same for the first dialogue performance in a series of dialogue performances and the last dialogue performance in the immediately preceding series of dialogue performances. It is. Then, when determining the character for the first dialogue performance among the series of dialogue performances, the sub-control CPU 31a determines a character different from the character that can be specified from the final character information among the characters A to D. Specifically, the sub-control CPU 31a obtains a predetermined random number, and selects a series of results depending on which of the judgment values for character content lottery in dialogue production stored in the sub-control ROM 31b matches the value of the obtained random number. A character in the first dialogue performance is determined. At this time, the sub-control CPU 31a does not determine the same character as the character that can be identified from the final character information by using a different determination value as the determination value for character content lottery according to the character that can be identified from the final character information. Control as follows.

ここで、本実施形態において、最終キャラクタ情報は、直前の一連のセリフ演出のうち最終回の(最後の)セリフ演出におけるキャラクタを特定可能な情報である。このため、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタは、直前の一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて決定されることとなる。即ち、本実施形態において、一連のセリフ演出のうち最初のセリフ演出は、直前の一連のセリフ演出における最終回のセリフ演出に基づいて決定されているといえる。特に、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタとして、直前の一連のセリフ演出における最終回のセリフ演出におけるキャラクタとは異なるキャラクタを決定する。 Here, in the present embodiment, the final character information is information that allows identification of the character in the final (last) dialogue performance of the immediately preceding series of dialogue performances. Therefore, the character in the first dialogue performance out of a series of dialogue performances is determined based on the character in the final dialogue performance in the immediately preceding series of dialogue performances. That is, in this embodiment, it can be said that the first dialogue performance in a series of dialogue performances is determined based on the last dialogue performance in the immediately preceding series of dialogue performances. In particular, the sub-control CPU 31a determines a character different from the character in the final dialogue performance in the immediately preceding series of dialogue performances as the character in the first dialogue performance in the series of dialogue performances.

また、一連のセリフ演出のうち2回目~4回目のセリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタには、キャラクタA~Dの4種類のキャラクタがある。即ち、本実施形態において、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの種類は、一連のセリフ演出のうち1回目~4回目のセリフ演出の何れであっても同一である。そして、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち2回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定するに際しては、キャラクタA~Dのうち、1回目のキャラクタ情報から特定可能なキャラクタとは異なるキャラクタを決定する。さらに、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち3回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定するに際しては、キャラクタA~Dのうち、1回目のキャラクタ情報から特定可能なキャラクタ及び2回目のキャラクタ情報から特定可能なキャラクタの何れとも異なるキャラクタを決定する。そして、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち4回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定するに際しては、キャラクタA~Dのうち、1回目のキャラクタ情報から特定可能なキャラクタ、2回目のキャラクタ情報から特定可能なキャラクタ、及び3回目のキャラクタ情報から特定可能なキャラクタの何れとも異なるキャラクタを決定する。 Furthermore, there are four types of characters, characters A to D, that can be determined as characters for the second to fourth dialogue performances in a series of dialogue performances. That is, in this embodiment, the type of character that can be determined as a character in a dialogue performance is the same regardless of the first to fourth dialogue performances in a series of dialogue performances. Then, when determining the character for the second dialogue performance among the series of dialogue performances, the sub-control CPU 31a determines a character different from the character that can be identified from the first character information among the characters A to D. . Furthermore, when determining the character for the third dialogue performance out of a series of dialogue performances, the sub-control CPU 31a selects a character that can be identified from the first character information and a character that can be identified from the second character information among the characters A to D. Determine a character that is different from any of the identifiable characters. Then, when determining the character for the fourth dialogue production out of a series of dialogue productions, the sub-control CPU 31a selects a character that can be identified from the first character information among the characters A to D, and a character that can be identified from the second character information. A character that is different from any of the identifiable characters and the third character information is determined.

以上のようなキャラクタの決定態様により、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出におけるキャラクタを決定するに際して、同じキャラクタが重複しないように各セリフ演出におけるキャラクタを決定する。このため、本実施形態では、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出において、同じキャラクタが重複しない。さらに、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出におけるキャラクタを決定するに際して、同じキャラクタが連続しないように各セリフ演出におけるキャラクタを決定する。このため、本実施形態では、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出において、同じキャラクタが連続しない。 According to the above-described character determination mode, the sub-control CPU 31a determines the characters for each dialogue performance so that the same character does not overlap when determining the character for the special number of dialogue performances that constitute a series of dialogue performances. Therefore, in this embodiment, the same character does not overlap in a special number of dialogue performances that constitute a series of dialogue performances. Furthermore, when determining the characters for the special number of dialogue performances that constitute a series of dialogue performances, the sub-control CPU 31a determines the characters for each dialogue performance so that the same character does not occur consecutively. Therefore, in the present embodiment, the same character does not appear consecutively in a special number of dialogue performances that constitute a series of dialogue performances.

また、本実施形態において、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出では、それぞれ異なるキャラクタが示される。即ち、本実施形態において、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出は、それぞれ異なる種類のセリフ演出であるといえる。このため、本実施形態において、一連のセリフ演出は、複数種類のセリフ演出によって構成されているといえる。 Furthermore, in this embodiment, different characters are shown in the special number of dialogue performances that constitute a series of dialogue performances. That is, in this embodiment, it can be said that the special number of dialogue performances that constitute a series of dialogue performances are different types of dialogue performances. Therefore, in this embodiment, it can be said that the series of dialogue performances is composed of a plurality of types of dialogue performances.

特に、本実施形態において、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出について、セリフ演出が実行される順に、所定の抽選によりセリフ演出におけるキャラクタを決定している。言い換えれば、本実施形態において、一連のセリフ演出を構成する複数種類のセリフ演出は、抽選によって決定された実行順序で実行されるといえる。 Particularly, in this embodiment, the sub-control CPU 31a determines the characters in the dialogue performances by a predetermined lottery in the order in which the dialogue performances are executed for a special number of dialogue performances constituting a series of dialogue performances. In other words, in this embodiment, it can be said that the plurality of types of dialogue performances that constitute a series of dialogue performances are executed in an execution order determined by lottery.

また、本実施形態の第1セリフ演出決定処理において、副制御CPU31aは、セリフ演出が実行される変動ゲームの内容によらず、複数種類のキャラクタのうち何れのキャラクタを示すセリフ演出を実行させるかを決定する。特に、副制御CPU31aは、セリフ演出が実行される変動ゲームの内容によらず、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出について、セリフ演出が実行される順に、該セリフ演出におけるキャラクタを決定する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、セリフ演出が実行される変動ゲームの内容によらず、複数種類のセリフ演出の実行順序を決定しているといえる。 Further, in the first dialogue performance determination process of the present embodiment, the sub-control CPU 31a determines which character among the plurality of types of characters the dialogue performance is to be executed, regardless of the content of the variable game in which the dialogue performance is executed. Determine. In particular, the sub-control CPU 31a determines the characters in a special number of dialogue performances that constitute a series of dialogue performances in the order in which the dialogue performances are performed, regardless of the content of the variable game in which the dialogue performances are executed. do. That is, in this embodiment, it can be said that the sub-control CPU 31a determines the execution order of the plurality of types of dialogue performances, regardless of the content of the variable game in which the dialogue performances are executed.

なお、本実施形態において、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出の実行が決定されたことを契機として実行される第1セリフ演出決定処理において、該一連のセリフ演出のうち1回目~4回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち2回目~4回目のセリフ演出が実行される変動ゲームの内容が決定されるよりも前に、2回目~4回目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。 In the present embodiment, the sub-control CPU 31a determines whether or not the series of dialogue performances will be executed in the first dialogue performance determination process that is executed when the execution of the first dialogue performance among the series of dialogue performances has been decided. The characters for the first to fourth dialogue productions are determined. That is, in the present embodiment, the sub-control CPU 31a executes the second to fourth dialogue performances before determining the content of the variable game in which the second to fourth dialogue performances are executed. Determine the characters in the production.

また、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理を終了すると、セリフ演出で示されるセリフ内容を決定するための第2セリフ演出決定処理を実行する。
図7に示すように、第2セリフ演出決定処理において、副制御CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを取得する(ステップS301)。
Furthermore, after finishing the first line performance determination process, the sub-control CPU 31a executes a second line performance determination process for determining the content of the line shown in the line performance.
As shown in FIG. 7, in the second dialogue performance determination process, the sub-control CPU 31a acquires the variation pattern specified by the input variation pattern specification command (step S301).

次に、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されたキャラクタ情報から、一番若い回数目のキャラクタ情報を取得する(ステップS302)。例えば、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに1回目~4回目のキャラクタ情報が記憶されているときには、1回目のキャラクタ情報を取得する。また例えば、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに3回目及び4回目のキャラクタ情報が記憶されているときには、3回目のキャラクタ情報を取得する。 Next, the sub-control CPU 31a acquires the character information of the lowest number from the character information stored in the sub-control RAM 31c (step S302). For example, when the sub-control RAM 31c stores the first to fourth character information, the sub-control CPU 31a acquires the first-time character information. For example, when the sub-control RAM 31c stores the third and fourth character information, the sub-control CPU 31a acquires the third-time character information.

続いて、副制御CPU31aは、取得した変動パターン及び取得したキャラクタ情報に基づいて所定の抽選を行うことにより、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定する(ステップS303)。具体的に、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報から特定したキャラクタに基づいて、今回のセリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容を特定し、決定可能なセリフ内容の中から何れか1つを決定する。例えば、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報からキャラクタAを特定した場合、セリフ内容A1、セリフ内容A2、セリフ内容Y、及びセリフ内容Zの中から何れか1つを決定する。 Subsequently, the sub-control CPU 31a determines the content of the dialogue in the current dialogue performance by performing a predetermined lottery based on the acquired variation pattern and the acquired character information (step S303). Specifically, the sub-control CPU 31a specifies dialogue content that can be determined as dialogue content in the current dialogue production based on the character specified from the acquired character information, and selects one of the serif content that can be determined. Determine. For example, when the sub-control CPU 31a specifies the character A from the acquired character information, the sub-control CPU 31a determines any one of the dialogue content A1, the dialogue content A2, the dialogue content Y, and the dialogue content Z.

また、副制御CPU31aは、決定可能なセリフ内容の中から何れか1つを決定するに際しては、セリフ内容の種類に応じて、実行中の変動ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)が異ならされるようにセリフ内容を決定する。具体的に、副制御CPU31aは、取得した変動パターンが大当り変動パターンであるときと、はずれ変動パターンであるときとで、異なる決定割合でセリフ内容を決定する。 In addition, when determining any one of the determinable dialogue contents, the sub-control CPU 31a determines the expectation level (hereinafter referred to as jackpot expectation level) that the variable game being executed will be a jackpot depending on the type of dialogue content. The contents of the lines are determined so that the lines (indicated by ``)'' are different. Specifically, the sub-control CPU 31a determines the content of the lines at different determination rates when the acquired fluctuation pattern is a jackpot fluctuation pattern and when it is a loss fluctuation pattern.

例えば、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報からキャラクタAを特定した場合、セリフ内容A1及びセリフ内容A2の何れが決定された場合であっても大当り期待度が同一となるようにセリフ内容を決定する。一方で、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報からキャラクタAを特定した場合、セリフ内容Y又はセリフ内容Zが決定されたときには、セリフ内容A1及びセリフ内容A2が決定されたときよりも大当り期待度が高くなるようにセリフ内容を決定する。特に、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報からキャラクタAを特定した場合、セリフ内容Zが決定されたときには、セリフ内容Yが決定されたときよりも大当り期待度が高くなるようにセリフ内容を決定する。即ち、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報からキャラクタAを特定した場合、セリフ内容A1,A2<セリフ内容Y<セリフ内容Zの順で大当り期待度が高くなるようにセリフ内容を決定する。 For example, when character A is specified from the acquired character information, the sub-control CPU 31a determines the dialogue content so that the jackpot expectation level is the same regardless of whether dialogue content A1 or dialogue content A2 is determined. do. On the other hand, when character A is specified from the acquired character information, the sub-control CPU 31a determines that when dialogue content Y or dialogue content Z is determined, the jackpot expectation level is higher than when dialogue content A1 and dialogue content A2 are determined. The content of the lines is determined so that the value is high. In particular, when the character A is specified from the acquired character information, the sub-control CPU 31a determines the dialogue content so that when the dialogue content Z is determined, the jackpot expectation level is higher than when the dialogue content Y is determined. do. That is, when character A is specified from the acquired character information, the sub-control CPU 31a determines the dialogue contents in the order of dialogue contents A1, A2 < dialogue contents Y < dialogue contents Z so that the jackpot expectation level becomes higher.

同様に、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報からキャラクタBを特定した場合、セリフ内容B1,B2<セリフ内容Y<セリフ内容Zの順で大当り期待度が高くなるようにセリフ内容を決定する。また、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報からキャラクタCを特定した場合、セリフ内容C1,C2<セリフ内容Y<セリフ内容Zの順で大当り期待度が高くなるようにセリフ内容を決定する。さらに、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報からキャラクタDを特定した場合、セリフ内容D1,D2<セリフ内容Y<セリフ内容Zの順で大当り期待度が高くなるようにセリフ内容を決定する。 Similarly, when the sub-control CPU 31a identifies character B from the acquired character information, the sub-control CPU 31a determines the dialogue contents in the order of dialogue contents B1, B2 < dialogue contents Y < dialogue contents Z so that the jackpot expectation level becomes higher. Further, when the character C is specified from the acquired character information, the sub-control CPU 31a determines the dialogue contents in the order of dialogue contents C1, C2 < dialogue contents Y < dialogue contents Z so that the jackpot expectation level becomes higher. Furthermore, when the character D is specified from the acquired character information, the sub-control CPU 31a determines the dialogue contents in the order of dialogue contents D1, D2 < dialogue contents Y < dialogue contents Z so that the jackpot expectation level becomes higher.

このように、本実施形態の第2セリフ演出決定処理において、副制御CPU31aは、セリフ演出が実行される変動ゲームの内容に応じてセリフ演出におけるセリフ内容を決定する。 In this way, in the second dialogue performance determination process of the present embodiment, the sub-control CPU 31a determines the content of the dialogue in the dialogue performance according to the content of the variable game in which the dialogue performance is executed.

次に、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報が一連のセリフ演出のうち4回目のキャラクタ情報であるか否かを判定する(ステップS304)。即ち、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出が、一連のセリフ演出を構成する特別回数のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出であるか否かを判定する。 Next, the sub-control CPU 31a determines whether the acquired character information is the fourth character information in the series of dialogue performances (step S304). That is, the sub-control CPU 31a determines whether the current dialogue performance is the final dialogue performance among the special number of dialogue performances that constitute a series of dialogue performances.

副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報が4回目のキャラクタ情報であると判定した場合(ステップS304:YES)、取得したキャラクタ情報を最終キャラクタ情報として、副制御RAM31cに記憶させる(ステップS305)。そして、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報を副制御RAM31cから削除する(ステップS306)。その後、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理を終了する。 When the sub-control CPU 31a determines that the obtained character information is the fourth character information (step S304: YES), the sub-control CPU 31a stores the obtained character information as the final character information in the sub-control RAM 31c (step S305). Then, the sub-control CPU 31a deletes the acquired character information from the sub-control RAM 31c (step S306). Thereafter, the sub-control CPU 31a ends the second dialogue performance determination process.

一方、取得したキャラクタ情報が4回目のキャラクタ情報ではないと判定した場合(ステップS304:NO)、副制御CPU31aは、取得したキャラクタ情報を最終キャラクタ情報として副制御RAM31cに記憶させることなく、取得したキャラクタ情報を副制御RAM31cから削除する(ステップS306)。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the acquired character information is not the fourth character information (step S304: NO), the sub-control CPU 31a determines that the acquired character information is not stored as the final character information in the sub-control RAM 31c. The character information is deleted from the sub-control RAM 31c (step S306). Then, the sub-control CPU 31a ends the second dialogue performance determination process.

また、本実施形態において、副制御CPU31aは、大当り遊技の終了を契機として副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去する制御が可能である。具体的に、副制御CPU31aは、大当りしたときの遊技状態と、大当りした後の遊技状態が異なる場合、大当り遊技の終了を契機として、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去する。一方で、副制御CPU31aは、大当りしたときの遊技状態と、大当りした後の遊技状態とが同じである場合、大当り遊技の終了を契機としては、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去しない。 Furthermore, in this embodiment, the sub-control CPU 31a is capable of controlling to erase the character information stored in the sub-control RAM 31c upon completion of the jackpot game. Specifically, if the gaming state when the jackpot is won and the gaming state after the jackpot is different, the sub-control CPU 31a erases the character information stored in the sub-control RAM 31c upon completion of the jackpot game. On the other hand, if the gaming state when the jackpot is won and the gaming state after the jackpot is the same, the sub-control CPU 31a erases the character information stored in the sub-control RAM 31c upon completion of the jackpot game. do not.

続いて、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において決定したキャラクタと、第2セリフ演出決定処理において決定したセリフ内容と、を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。これにより、本実施形態では、演出表示装置12においてセリフ演出を実行可能となる。 Subsequently, the sub-control CPU 31a controls the dialogue performance to be executed in a manner indicating the character determined in the first dialogue performance determination process and the dialogue content determined in the second dialogue performance determination process. As a result, in this embodiment, it becomes possible to execute a dialogue performance on the performance display device 12.

次に、図8を用いて、セリフ演出を実行するときの具体的な演出の流れの一例について説明する。
図8(a)に示すように、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから1回目の変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したとする。なお、ここで実行が決定されるセリフ演出は、電力供給が開始されてから1回目のセリフ演出となる。この場合、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが決定されていないことから、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。この例では、一連のセリフ演出のうち、1回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタAが、2回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタBが、3回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタCが、4回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタDが、それぞれ決定されたものとする。なお、図8(a)では、第1セリフ演出決定処理において決定された1回目~4回目のセリフ演出におけるキャラクタを「A→B→C→D」と示している。また、大括弧で示されている[A]~[D]は、実行中の変動ゲームにおいて実行されるセリフ演出におけるキャラクタの種類を表している。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における1回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、1回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。
Next, an example of a specific production flow when executing a dialogue production will be explained using FIG. 8.
As shown in FIG. 8(a), it is assumed that the sub-control CPU 31a has decided to execute the dialogue production with the start of the first variable game after power supply to the pachinko gaming machine 10 is started. Note that the dialogue performance decided to be executed here is the first dialogue performance after power supply is started. In this case, since the character for the current dialogue performance has not been determined, the sub-control CPU 31a determines the character for the series of dialogue performances in the first dialogue performance determination process. In this example, in a series of dialogue performances, character A is the character in the first dialogue performance, character B is the character in the second dialogue performance, character C is the character in the third dialogue performance, and character C is the character in the fourth dialogue performance. It is assumed that a character D is determined as a character in the dialogue production. In addition, in FIG. 8(a), the characters in the first to fourth dialogue performances determined in the first dialogue performance determination process are shown as "A→B→C→D". Further, [A] to [D] shown in square brackets represent the types of characters in the dialogue performance executed in the variable game being executed. Then, in the second dialogue performance determination process, the sub-control CPU 31a determines the content of the dialogue in the current dialogue performance, and deletes character information that can identify the character in the current dialogue performance. In this case, the current dialogue performance is the first dialogue performance in a series of dialogue performances. Then, the sub-control CPU 31a controls the dialogue performance to be executed in a manner that indicates the character and the content of the dialogue in the first dialogue performance.

続いて、副制御CPU31aは、次の変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したとする。なお、ここで実行が決定されるセリフ演出は、電力供給が開始されてから2回目のセリフ演出となる。この場合、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが既に決定されているため(この例では、キャラクタB)、第1セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタを新たに決定しない。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における2回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、2回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。 Next, it is assumed that the sub-control CPU 31a decides to execute a dialogue performance with the start of the next variable game. Note that the dialogue performance decided to be executed here is the second dialogue performance after power supply is started. In this case, the sub-control CPU 31a does not newly determine the character for the dialogue performance in the first dialogue performance determination process because the character for the current dialogue performance has already been determined (character B in this example). Then, in the second dialogue performance determination process, the sub-control CPU 31a determines the content of the dialogue in the current dialogue performance, and deletes character information that can identify the character in the current dialogue performance. In this case, the current dialogue performance is the second dialogue performance in a series of dialogue performances. Then, the sub-control CPU 31a controls the dialogue performance to be executed in a manner indicating the character and dialogue content in the second dialogue performance.

その後、副制御CPU31aは、次の変動ゲームの開始に伴って、セリフ演出の実行を決定したとする。なお、ここで実行が決定されるセリフ演出は、電力供給が開始されてから3回目のセリフ演出となる。この場合、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが既に決定されているため(この例では、キャラクタC)、第1セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタを新たに決定しない。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における3回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、3回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。 After that, it is assumed that the sub-control CPU 31a decides to execute a dialogue performance with the start of the next variable game. Note that the dialogue performance decided to be executed here is the third dialogue performance after power supply is started. In this case, the sub-control CPU 31a does not newly determine the character for the dialogue performance in the first dialogue performance determination process because the character for the current dialogue performance has already been determined (character C in this example). Then, in the second dialogue performance determination process, the sub-control CPU 31a determines the content of the dialogue in the current dialogue performance, and deletes character information that can identify the character in the current dialogue performance. In this case, the current dialogue performance is the third dialogue performance in a series of dialogue performances. Then, the sub-control CPU 31a controls the dialogue production to be executed in a manner that indicates the character and the content of the dialogue in the third dialogue production.

また、副制御CPU31aは、次の変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定しなかったとする。この場合、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理及び第2セリフ演出決定処理を実行しないとともに、セリフ演出を実行させない。 Further, it is assumed that the sub-control CPU 31a does not decide to execute the dialogue performance with the start of the next variable game. In this case, the sub-control CPU 31a does not execute the first dialogue performance determination process and the second dialogue performance determination process, and does not execute the dialogue performance.

また、副制御CPU31aは、次の変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したとする。なお、ここで実行が決定されるセリフ演出は、電力供給が開始されてから特別回目のセリフ演出となる。この場合、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが既に決定されているため(この例では、キャラクタD)、第1セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタを新たに決定しない。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における4回目のセリフ演出であって、一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出である。その後、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を最終キャラクタ情報として記憶させた後、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。そして、副制御CPU31aは、4回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。これにより、一連のセリフ演出が終了したこととなる。 Further, it is assumed that the sub-control CPU 31a has decided to execute a dialogue performance with the start of the next variable game. Note that the dialogue performance decided to be executed here will be the special dialogue performance after the power supply is started. In this case, the sub-control CPU 31a does not newly determine the character for the dialogue performance in the first dialogue performance determination process because the character for the current dialogue performance has already been determined (character D in this example). Then, the sub-control CPU 31a determines the content of the dialogue in the current dialogue performance in the second dialogue performance determination process. In this case, the current dialogue performance is the fourth dialogue performance in a series of dialogue performances, and is the final dialogue performance in the series of dialogue performances. Thereafter, in the second dialogue performance determination process, the sub-control CPU 31a stores character information that allows the character in the current dialogue performance to be identified as final character information, and then stores character information that allows the character in the current dialogue performance to be identified as the final character information. delete. Then, the sub-control CPU 31a controls the dialogue performance to be executed in a manner that indicates the character and the content of the dialogue in the fourth dialogue performance. This means that the series of dialogue performances has ended.

その後、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出の終了後に変動ゲームが開始される場合に、該変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定しなかったとする。この場合、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理及び第2セリフ演出決定処理を実行しない。即ち、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出が終了した後に変動ゲームが開始される場合であっても、該変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定しないときには、次の一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定しない。 Thereafter, in the case where the variable game is started after the end of the series of line effects, it is assumed that the sub-control CPU 31a does not decide to execute the line effect with the start of the variable game. In this case, the sub-control CPU 31a does not execute the first line performance determination process and the second line performance determination process. That is, even if a variable game is started after a series of dialogue performances are completed, if the execution of the dialogue performance is not determined with the start of the fluctuation game, the sub-control CPU 31a executes the next series of dialogue performances. does not determine the character in .

そして、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出の終了後に変動ゲームが開始される場合に、該変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したとする。なお、ここで実行が決定されるセリフ演出は、電力供給が開始されてから特別回数目の次のセリフ演出となる。この場合、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが決定されていないことから、第1セリフ演出決定処理において、次の一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。このとき、副制御CPU31aは、次の一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタとして、直前の一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出におけるキャラクタとは異なるキャラクタを決定する。即ち、副制御CPU31aは、電力供給が開始されてから特別回数のセリフ演出が終了した場合、特別回数目のセリフ演出におけるキャラクタとは異なるキャラクタを示す態様で特別回数目の次のセリフ演出を実行させる制御が可能である。そして、この例では、次の一連のセリフ演出のうち、1回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタBを、2回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタCを、3回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタDを、4回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタAを、それぞれ決定したものとする。なお、図8(a)では、第1セリフ演出決定処理において決定された1回目~4回目のセリフ演出におけるキャラクタを「B→C→D→A」と示している。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、次の一連のセリフ演出における1回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、1回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。 It is assumed that the sub-control CPU 31a decides to execute the dialogue performance with the start of the fluctuation game when the fluctuation game is started after the end of the series of dialogue performances. Note that the dialogue performance decided to be executed here will be the next dialogue performance after the special number of times since the power supply is started. In this case, since the character for the current dialogue performance has not been determined, the sub-control CPU 31a determines the character for the next series of dialogue performances in the first dialogue performance determination process. At this time, the sub-control CPU 31a determines a character different from the character in the last dialogue performance in the immediately preceding series of dialogue performances as the character in the first dialogue performance in the next series of dialogue performances. That is, when the special number of dialogue productions are completed after power supply is started, the sub-control CPU 31a executes the next dialogue production in a manner that shows a character different from the character in the special number of dialogue productions. It is possible to control the In this example, among the following series of dialogue performances, character B is the character for the first dialogue performance, character C is the character for the second dialogue performance, and character D is the character for the third dialogue performance. , character A is determined as the character in the fourth dialogue production. In addition, in FIG. 8(a), the characters in the first to fourth dialogue performances determined in the first dialogue performance determination process are shown as "B→C→D→A". Then, in the second dialogue performance determination process, the sub-control CPU 31a determines the content of the dialogue in the current dialogue performance, and deletes character information that can identify the character in the current dialogue performance. In this case, the current dialogue performance is the first dialogue performance in the next series of dialogue performances. Then, the sub-control CPU 31a controls the dialogue performance to be executed in a manner that indicates the character and the content of the dialogue in the first dialogue performance.

このように、本実施形態における副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において一連のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を副制御RAM31cに記憶させた場合、その後にセリフ演出が実行されない変動ゲームが実行されたときであっても、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去しない。そして、副制御CPU31aは、その後にセリフ演出の実行が決定された場合には、セリフ演出が実行されない変動ゲームが実行されるよりも前に記憶されたキャラクタ情報に基づいてセリフ演出を実行させる。即ち、本実施形態において、一連のセリフ演出は、セリフ演出が実行されない変動ゲームを含む複数回の変動ゲームにまたがって実行可能である。 In this way, the sub-control CPU 31a in the present embodiment stores character information that can identify characters in a series of dialogue performances in the first dialogue performance determination process in the sub-control RAM 31c. Even when the game is executed, the character information stored in the sub-control RAM 31c is not deleted. Then, when the execution of the dialogue performance is subsequently determined, the sub-control CPU 31a causes the dialogue performance to be executed based on the character information stored before the variable game in which the dialogue performance is not executed. That is, in the present embodiment, a series of dialogue performances can be executed over a plurality of variable games including a variation game in which no dialogue production is performed.

また、図示しないが、本実施形態において、副制御CPU31aは、電力供給が開始されてから1回目の変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行が決定されない場合には、該1回目の変動ゲームの開始に伴っては一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定しない。その後、副制御CPU31aは、電力供給が開始されてから最初にセリフ演出の実行が決定されたことを契機として、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。 Furthermore, although not shown in the drawings, in the present embodiment, if the execution of the dialogue performance is not determined with the start of the first variable game after power supply is started, the sub-control CPU 31a controls the execution of the first variable game. At the start of the series, the characters in the series of lines are not determined. Thereafter, the sub-control CPU 31a determines a character for a series of dialogue performances, taking as an opportunity that execution of the dialogue performance is first determined after power supply is started.

図8(b)に示すように、副制御CPU31aは、第2有利状態に制御されている状態において、変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したとする。また、このとき、今回のセリフ演出におけるキャラクタが決定されていないものとする。この場合、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。なお、この例では、図8(a)に示す例と同様に一連のセリフ演出におけるキャラクタが決定されたものとする。また、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における1回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、1回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。 As shown in FIG. 8(b), it is assumed that the sub-control CPU 31a has decided to execute the dialogue production with the start of the variable game while being controlled to the second advantageous state. Further, at this time, it is assumed that the character for the current dialogue performance has not been determined. In this case, the sub-control CPU 31a determines a character in a series of dialogue performances in the first dialogue performance determination process. In this example, it is assumed that characters in a series of dialogue productions have been determined in the same way as in the example shown in FIG. 8(a). Furthermore, in the second dialogue performance determination process, the sub-control CPU 31a determines the content of the dialogue in the current dialogue performance, and deletes character information that can identify the character in the current dialogue performance. In this case, the current dialogue performance is the first dialogue performance in a series of dialogue performances. Then, the sub-control CPU 31a controls the dialogue performance to be executed in a manner that indicates the character and the content of the dialogue in the first dialogue performance.

また、副制御CPU31aは、引き続き第2有利状態に制御されている状態において、次の変動ゲームの開始に伴って、セリフ演出の実行を決定したとする。この場合、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが既に決定されているため(この例では、キャラクタB)、第1セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタを新たに決定しない。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における2回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、2回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。 Further, it is assumed that the sub-control CPU 31a decides to execute a dialogue performance with the start of the next variable game while being controlled to the second advantageous state. In this case, the sub-control CPU 31a does not newly determine the character for the dialogue performance in the first dialogue performance determination process because the character for the current dialogue performance has already been determined (character B in this example). Then, in the second dialogue performance determination process, the sub-control CPU 31a determines the content of the dialogue in the current dialogue performance, and deletes character information that can identify the character in the current dialogue performance. In this case, the current dialogue performance is the second dialogue performance in a series of dialogue performances. Then, the sub-control CPU 31a controls the dialogue performance to be executed in a manner indicating the character and dialogue content in the second dialogue performance.

そして、この例では、一連のセリフ演出における2回目のセリフ演出が実行される変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出され、その後に大当り遊技が付与されたものとする。なお、上述したように、本実施形態では、大当り遊技中は通常状態(低確率状態且つ低入球率状態)に制御される。また、この例では、大当り遊技の終了後には、大当り遊技が付与される前と同様に、第2有利状態に制御されたものとする。即ち、この例では、大当りしたときの遊技状態と大当りした後の遊技状態が同じであったものとする。この場合、副制御CPU31aは、大当り遊技が付与される前に第1セリフ演出決定処理において決定した一連のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を消去しない。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、大当りしたときの遊技状態と大当りした後の遊技状態が同じとなるときには、大当り遊技の付与又は終了に伴って遊技状態が変化した場合であっても、キャラクタ情報を消去しない。 In this example, it is assumed that a jackpot display result is derived in a variable game in which the second dialogue performance in a series of dialogue performances is performed, and then a jackpot game is given. As described above, in this embodiment, during the jackpot game, the control is performed in the normal state (low probability state and low ball entry rate state). Further, in this example, after the jackpot game is finished, it is assumed that the control is made to the second advantageous state as before the jackpot game is awarded. That is, in this example, it is assumed that the gaming state at the time of the jackpot and the gaming state after the jackpot are the same. In this case, the sub-control CPU 31a does not delete the character information that can identify the character in the series of dialogue performances determined in the first dialogue performance determination process before the jackpot game is awarded. That is, in the present embodiment, when the gaming state when the jackpot is won and the gaming state after the jackpot is the same, even if the gaming state changes due to the granting or termination of the jackpot game, the sub-control CPU 31a , do not erase character information.

この場合、副制御CPU31aは、大当り遊技の終了後に第2有利状態に制御されている状態において、次の変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したときには、今回のセリフ演出におけるキャラクタが既に決定されていることとなる(この例では、キャラクタC)。このため、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタを新たに決定しない。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における3回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、3回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。 In this case, when the sub-control CPU 31a decides to execute the dialogue performance with the start of the next variable game in a state where the jackpot game is controlled to the second advantageous state after the end of the jackpot game, the character in the current dialogue performance This has already been determined (character C in this example). Therefore, the sub-control CPU 31a does not newly determine the character for the dialogue performance in the first dialogue performance determination process. Then, in the second dialogue performance determination process, the sub-control CPU 31a determines the content of the dialogue in the current dialogue performance, and deletes character information that can identify the character in the current dialogue performance. In this case, the current dialogue performance is the third dialogue performance in a series of dialogue performances. Then, the sub-control CPU 31a controls the dialogue production to be executed in a manner that indicates the character and the content of the dialogue in the third dialogue production.

また、副制御CPU31aは、次の変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したとする。この場合、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが既に決定されているため(この例では、キャラクタD)、第1セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタを新たに決定しない。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における4回目のセリフ演出であって、一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出である。その後、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を最終キャラクタ情報として記憶させた後、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。そして、副制御CPU31aは、4回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。これにより、一連のセリフ演出が終了したこととなる。 Further, it is assumed that the sub-control CPU 31a has decided to execute a dialogue performance with the start of the next variable game. In this case, the sub-control CPU 31a does not newly determine the character for the dialogue performance in the first dialogue performance determination process because the character for the current dialogue performance has already been determined (character D in this example). Then, the sub-control CPU 31a determines the content of the dialogue in the current dialogue performance in the second dialogue performance determination process. In this case, the current dialogue performance is the fourth dialogue performance in a series of dialogue performances, and is the final dialogue performance in the series of dialogue performances. After that, in the second dialogue performance determination process, the sub-control CPU 31a stores character information that allows the character in the current dialogue performance to be identified as final character information, and then stores character information that allows the character in the current dialogue performance to be identified as the final character information. delete. Then, the sub-control CPU 31a controls the dialogue performance to be executed in a manner that indicates the character and the content of the dialogue in the fourth dialogue performance. This means that the series of dialogue performances has ended.

このように、本実施形態において、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を副制御RAM31cに記憶させた場合、その後に特別回数のセリフ演出が実行されるよりも前に大当りとなったときであっても、大当りの前後で遊技状態が同じであるときには、キャラクタ情報を消去しない。そして、副制御CPU31aは、その後にセリフ演出の実行が決定された場合には、大当りとなったときよりも前に記憶されたキャラクタ情報に基づいてセリフ演出を実行させる。即ち、本実施形態において、一連のセリフ演出は、大当り遊技を挟む複数回の変動ゲームにまたがって実行可能である。 As described above, in the present embodiment, when the sub-control CPU 31a stores character information that can identify characters in a series of dialogue productions in the sub-control RAM 31c, the sub-control CPU 31a stores character information that can identify characters in a series of dialogue performances before a special number of dialogue performances are subsequently executed. Even when a jackpot is reached, character information is not deleted when the game state is the same before and after the jackpot. Then, when the execution of the dialogue performance is subsequently determined, the sub-control CPU 31a causes the dialogue performance to be executed based on the character information stored before the jackpot hit. That is, in this embodiment, a series of dialogue performances can be executed over multiple variable games with jackpot games in between.

そして、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出が終了した後は、図8(a)に示す例と同様にしてセリフ演出に関する制御を行う。即ち、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出が終了した後に、変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定した場合に、第1セリフ演出決定処理において、次の一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。このとき、副制御CPU31aは、次の一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタとして、直前の一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出におけるキャラクタとは異なるキャラクタを決定する。これにより、副制御CPU31aは、特別回数のセリフ演出が実行される前に大当りした場合であって、大当りの前後で遊技状態が同じであるときには、大当りの前後におけるセリフ演出の回数の合計が特別回数に達した場合に、特別回数目のセリフ演出におけるキャラクタとは異なるキャラクタを示す態様で特別回数目の次のセリフ演出を実行させる。 After the series of dialogue performances is completed, the sub-control CPU 31a performs control regarding the dialogue production in the same manner as in the example shown in FIG. 8(a). That is, when the sub-control CPU 31a decides to execute a dialogue performance with the start of a variable game after a series of dialogue performances is completed, the sub-control CPU 31a determines the character in the next series of dialogue performances in the first dialogue performance determination process. decide. At this time, the sub-control CPU 31a determines a character different from the character in the last dialogue performance in the immediately preceding series of dialogue performances as the character in the first dialogue performance in the next series of dialogue performances. As a result, the sub-control CPU 31a determines that if a jackpot is hit before a special number of dialogue performances are executed, and the gaming state is the same before and after the jackpot, the total number of dialogue performances before and after the jackpot is special. When the number of times reaches the number of times, the next dialogue performance of the special number of times is executed in a manner showing a character different from the character in the special number of dialogue performances.

また、図示しないが、副制御CPU31aは、大当りの前後で遊技状態が異なる場合、大当り遊技の終了を契機として、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去する。このため、副制御CPU31aは、大当り遊技の終了後に変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したことを契機として、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出におけるキャラクタを改めて決定する。 Further, although not shown, if the game state is different before and after the jackpot, the sub-control CPU 31a erases the character information stored in the sub-control RAM 31c upon completion of the jackpot game. For this reason, the sub-control CPU 31a, upon deciding to execute the dialogue performance with the start of the variable game after the end of the jackpot game, re-determines the character for the series of dialogue performances in the first dialogue performance determination process. .

なお、本実施形態において、副制御CPU31aは、大当り遊技が付与されることなく遊技状態が変化したときには、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去しない。例えば、第1セリフ演出決定処理において一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、一連のセリフ演出が終了するよりも前に大当り遊技が付与されることなく遊技状態が変化したとする。この場合、副制御CPU31aは、その後にセリフ演出の実行が決定されたときには、遊技状態が変化する前に決定したキャラクタを特定可能なキャラクタ情報に基づいてセリフ演出を実行させる。即ち、本実施形態において、一連のセリフ演出は、大当り遊技が付与されることなく遊技状態が変化した場合、遊技状態が変化する前後の変動ゲームにまたがって実行可能である。 In this embodiment, the sub-control CPU 31a does not erase the character information stored in the sub-control RAM 31c when the game state changes without a jackpot game being awarded. For example, suppose that after a character in a series of dialogue performances is determined in the first dialogue performance determination process, the game state changes without a jackpot game being awarded before the series of dialogue performances ends. In this case, when the execution of the dialogue performance is subsequently determined, the sub-control CPU 31a causes the dialogue performance to be executed based on character information that allows identification of the character determined before the game state changes. That is, in this embodiment, when the game state changes without a jackpot game being awarded, the series of dialogue performances can be executed over the variable games before and after the game state changes.

図8(c)に示すように、副制御CPU31aは、変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行を決定したとする。また、このとき、今回のセリフ演出におけるキャラクタが決定されていないものとする。この場合、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。なお、この例では、図8(a)に示す例と同様に一連のセリフ演出におけるキャラクタが決定されたものとする。また、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における1回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、1回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。 As shown in FIG. 8(c), it is assumed that the sub-control CPU 31a has decided to execute the dialogue performance with the start of the variable game. Further, at this time, it is assumed that the character for the current dialogue performance has not been determined. In this case, the sub-control CPU 31a determines a character in a series of dialogue performances in the first dialogue performance determination process. In this example, it is assumed that characters in a series of dialogue productions have been determined in the same way as in the example shown in FIG. 8(a). Furthermore, in the second dialogue performance determination process, the sub-control CPU 31a determines the content of the dialogue in the current dialogue performance, and deletes character information that can identify the character in the current dialogue performance. In this case, the current dialogue performance is the first dialogue performance in a series of dialogue performances. Then, the sub-control CPU 31a controls the dialogue performance to be executed in a manner that indicates the character and the content of the dialogue in the first dialogue performance.

また、副制御CPU31aは、次の変動ゲームの開始に伴って、セリフ演出の実行を決定したとする。この場合、副制御CPU31aは、今回のセリフ演出におけるキャラクタが既に決定されているため(この例では、キャラクタB)、第1セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタを新たに決定しない。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における2回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、2回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。 Further, it is assumed that the sub-control CPU 31a has decided to execute a dialogue performance with the start of the next variable game. In this case, the sub-control CPU 31a does not newly determine the character for the dialogue performance in the first dialogue performance determination process because the character for the current dialogue performance has already been determined (character B in this example). Then, in the second dialogue performance determination process, the sub-control CPU 31a determines the content of the dialogue in the current dialogue performance, and deletes character information that can identify the character in the current dialogue performance. In this case, the current dialogue performance is the second dialogue performance in a series of dialogue performances. Then, the sub-control CPU 31a controls the dialogue performance to be executed in a manner indicating the character and dialogue content in the second dialogue performance.

その後、この例では、2回目のセリフ演出が実行された変動ゲームの終了後であって、且つ、次の変動ゲームが実行される前のインターバル期間中に、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開されたものとする。なお、上述したように、本実施形態において、セリフ演出におけるキャラクタ情報は、電力供給が遮断されたときに記憶保持されることなく消去されるように構成されている。このため、副制御CPU31aは、電力供給の再開後に変動ゲームが開始された場合に、該変動ゲームの開始に伴って、セリフ演出の実行を決定したときには、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出におけるキャラクタを改めて決定する。例えば、この例では、一連のセリフ演出のうち、1回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタDを、2回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタAを、3回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタBを、4回目のセリフ演出におけるキャラクタとしてキャラクタCを、それぞれ決定したものとする。なお、図8(c)では、第1セリフ演出決定処理において決定された1回目~4回目のセリフ演出におけるキャラクタを「D→A→B→C」と示している。そして、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、今回のセリフ演出におけるセリフ内容を決定するとともに、今回のセリフ演出におけるキャラクタを特定可能なキャラクタ情報を削除する。この場合、今回のセリフ演出とは、一連のセリフ演出における1回目のセリフ演出である。そして、副制御CPU31aは、1回目のセリフ演出におけるキャラクタ及びセリフ内容を示す態様でセリフ演出を実行させるように制御する。 Thereafter, in this example, the power supply to the pachinko gaming machine 10 is stopped during the interval period after the end of the variable game in which the second dialogue performance has been executed and before the next variable game is executed. It is assumed that the power supply is cut off and then the power supply is restarted. Note that, as described above, in this embodiment, the character information in the dialogue performance is configured to be erased without being stored and retained when the power supply is cut off. Therefore, when the variable game is started after the power supply is resumed, and when it is decided to execute the dialogue performance with the start of the fluctuation game, the sub-control CPU 31a performs a series of dialogue performance determination processes in the first dialogue performance determination process. Re-determine the character for dialogue production. For example, in this example, among a series of dialogue performances, character D is the character in the first dialogue performance, character A is the character in the second dialogue performance, character B is the character in the third dialogue performance, and character B is the character in the third dialogue performance. Assume that character C is determined as the character in the second dialogue production. In addition, in FIG. 8(c), the characters in the first to fourth dialogue performances determined in the first dialogue performance determination process are shown as "D→A→B→C". Then, in the second dialogue performance determination process, the sub-control CPU 31a determines the content of the dialogue in the current dialogue performance, and deletes character information that can identify the character in the current dialogue performance. In this case, the current dialogue performance is the first dialogue performance in a series of dialogue performances. Then, the sub-control CPU 31a controls the dialogue performance to be executed in a manner that indicates the character and the content of the dialogue in the first dialogue performance.

そして、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後は、図8(a)に示す例と同様にしてセリフ演出に関する制御を行う。
このような制御により、本実施形態における副制御CPU31aは、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、特別回数のセリフ演出が実行されるよりも前に電力供給が遮断された場合、次にセリフ演出の実行が決定されたことを契機として、一連のセリフ演出におけるキャラクタを改めて決定する。
After the sub-control CPU 31a determines the characters for the series of dialogue performances, the sub-control CPU 31a performs control regarding the dialogue production in the same manner as in the example shown in FIG. 8(a).
With such control, the sub-control CPU 31a in this embodiment is able to determine the character for a series of dialogue productions and then, if the power supply is cut off before a special number of dialogue productions are executed, the sub-control CPU 31a can perform the next dialogue production. Once the execution of the performance has been decided, the characters for the series of dialogue performances are determined anew.

本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態の第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出を構成するセリフ演出におけるキャラクタを決定する場合、次の一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタは、直前の一連のセリフ演出における最終回のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて決定される。このため、本実施形態では、直前の一連のセリフ演出と、次の一連のセリフ演出に関連性を持たせて遊技を楽しませることができる。
The effects of this embodiment will be explained.
(1) In the first dialogue performance determination process of this embodiment, when determining characters in a dialogue performance that constitutes a series of dialogue performances, the character in the first dialogue performance of the next series of dialogue performances is It is determined based on the character in the final dialogue performance in a series of dialogue performances. Therefore, in this embodiment, it is possible to enjoy the game by making the immediately preceding series of dialogue performances and the next series of dialogue performances relevant.

(2)特に、本実施形態の副制御CPU31aは、1回の第1セリフ演出決定処理において特別回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。これによれば、本実施形態では、特別回数のセリフ演出を一連のセリフ演出として遊技者に意識させることができる。その上で、本実施形態では、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタが、直前の一連のセリフ演出のうち最終回の(特別回数目の)セリフ演出におけるキャラクタと同じキャラクタとなることを抑制できる。これによれば、本実施形態では、一連のセリフ演出が一区切りとなる際に、同じキャラクタを示すセリフ演出が連続することを抑制できるため、セリフ演出に対する興趣が低下してしまうことを抑制できる。 (2) In particular, the sub-control CPU 31a of the present embodiment determines characters for a special number of dialogue performances in one first dialogue performance determination process. Accordingly, in this embodiment, the player can be made aware of the special number of dialogue performances as a series of dialogue performances. In addition, in this embodiment, the character in the first dialogue performance in a series of dialogue performances is the same character as the character in the final (special number) dialogue performance in the immediately preceding series of dialogue performances. can be suppressed. Accordingly, in the present embodiment, when a series of dialogue performances come to a break, it is possible to suppress consecutive dialogue performances indicating the same character, and therefore it is possible to suppress a decrease in interest in the dialogue performances.

(3)本実施形態の第1セリフ演出決定処理では、一連のセリフ演出が終了した後に、次の一連のセリフ演出を構成するセリフ演出におけるキャラクタが決定される。このため、本実施形態では、例えば、セリフ演出の実行が決定されるたびに当該セリフ演出におけるキャラクタを決定する遊技機と比較して、セリフ演出が実行される場合の制御を簡略化することができる。 (3) In the first dialogue performance determination process of the present embodiment, after a series of dialogue performances is completed, a character in a dialogue performance that constitutes the next series of dialogue performances is determined. For this reason, in this embodiment, for example, compared to a game machine that determines the character for the dialogue performance each time the execution of the dialogue performance is decided, the control when the dialogue performance is executed is simplified. can.

(4)特に、本実施形態の副制御CPU31aは、一連のセリフ演出が終了した場合、次のセリフ演出の実行が決定されたときに実行される第1セリフ演出決定処理において、次の一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。このため、本実施形態では、例えば、一連のセリフ演出が終了したときに次の一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定する場合と比較して、一連のセリフ演出が終了したときの制御を簡略化することができる。 (4) In particular, the sub-control CPU 31a of the present embodiment, when a series of dialogue performances is completed, performs the next series of dialogue performances in the first dialogue performance determination process that is executed when execution of the next dialogue performance is decided. Determine the character for dialogue production. Therefore, in this embodiment, the control when a series of dialogue performances is completed is simplified compared to, for example, determining the character for the next series of dialogue performances when a series of dialogue performances ends. be able to.

(5)副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、実行される変動ゲームの内容によらず、セリフ演出におけるキャラクタを決定する。このため、本実施形態では、実行される変動ゲームの内容によらず、所定のキャラクタが示される態様でセリフ演出を楽しませることができる。 (5) In the first dialogue performance determination process, the sub-control CPU 31a determines the character in the dialogue performance, regardless of the content of the variable game to be executed. Therefore, in this embodiment, regardless of the content of the variable game being executed, it is possible to enjoy the dialogue performance in a manner in which a predetermined character is shown.

(6)また、本実施形態のセリフ演出で示されるセリフ内容には、同一の大当り期待度が示される複数種類のセリフ内容がある。このため、本実施形態では、実行される変動ゲームの内容に応じてセリフ内容を決定しつつも、セリフ演出の演出内容を多様化して遊技者を楽しませることができる。 (6) Furthermore, the dialogue contents shown in the dialogue performance of this embodiment include a plurality of types of dialogue contents in which the same jackpot expectation level is shown. Therefore, in this embodiment, while determining the content of the lines according to the content of the variable game to be executed, it is possible to diversify the production content of the speech production and entertain the player.

(7)本実施形態のセリフ演出で示されるセリフ内容には、該セリフ演出におけるキャラクタとして所定のキャラクタが決定されていることを条件として決定可能なセリフ内容と、該セリフ演出におけるキャラクタとして何れのキャラクタが決定されている場合であっても決定可能なセリフ内容と、がある。これによれば、決定されているキャラクタに応じたセリフ内容でセリフ演出を楽しませつつも、一部のセリフ内容については決定されているキャラクタにかかわらず決定することでキャラクタとセリフ内容の組み合わせを多様化して遊技者を楽しませることができる。 (7) The dialogue content shown in the dialogue production of this embodiment includes dialogue content that can be determined on the condition that a predetermined character is determined as the character in the dialogue production, and dialogue content that can be determined as a character in the dialogue production. There are lines that can be determined even when a character has been determined. According to this, while the dialogue production is entertaining with dialogue contents that correspond to the character that has been determined, some dialogue contents are determined regardless of the character that has been determined, so that the combination of characters and dialogue contents can be improved. It is possible to diversify and entertain players.

(8)特に、セリフ演出におけるキャラクタとして何れのキャラクタが決定されている場合であっても決定可能なセリフ内容は、セリフ演出におけるキャラクタとして所定のキャラクタが決定されていることを条件として決定可能なセリフ内容と比較して、大当り期待度が高いセリフ内容となるように構成されている。これによれば、本実施形態では、大当り期待度が高いセリフ内容が何れのセリフ内容であるかを認識させやすくすることができるとともに、大当り期待度が高いセリフ内容が決定されなかった場合であっても、キャラクタに合わせたセリフ内容でセリフ演出を楽しませることで、遊技者を落胆させてしまうことを抑制することができる。 (8) In particular, the contents of the dialogue that can be determined regardless of which character is determined as the character in the dialogue production can be determined on the condition that a predetermined character is determined as the character in the dialogue production. The dialogue content is designed to have a high expectation of jackpot compared to the dialogue content. According to this, in the present embodiment, it is possible to make it easier to recognize which dialogue content has a high jackpot expectation level, and to make it easier to recognize which dialogue content has a high jackpot expectation level. However, it is possible to prevent players from becoming discouraged by entertaining the dialogue production with dialogue content tailored to the character.

(9)特に、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、実行される変動ゲームの内容によらず、一連のセリフ演出を構成する複数回のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。このため、本実施形態では、実行される変動ゲームの内容によらず、複数回のセリフ演出について、様々な実行順序で遊技者を楽しませることができる。 (9) In particular, in the first dialogue performance determination process, the sub-control CPU 31a determines characters in multiple dialogue performances that constitute a series of dialogue performances, regardless of the content of the variable game to be executed. Therefore, in the present embodiment, it is possible to entertain the player in various execution orders of multiple dialogue performances, regardless of the content of the variable game to be executed.

(10)セリフ演出で示されるキャラクタとセリフ内容のうち、セリフ内容は、実行される変動ゲームの内容に応じて決定される一方で、キャラクタは、実行される変動ゲームの内容によらず決定される。このため、本実施形態のセリフ演出では、セリフ内容によってでは遊技者に変動ゲームの内容を推測させつつも、変動ゲームの内容によらず多様なキャラクタを示すことによって遊技者を楽しませることができる。 (10) Of the characters and dialogue content shown in the dialogue production, the dialogue content is determined according to the content of the fluctuating game to be executed, while the character is determined regardless of the content of the fluctuating game to be executed. Ru. Therefore, in the dialogue production of this embodiment, although the player can guess the content of the variable game depending on the content of the dialogue, it is possible to entertain the player by showing a variety of characters regardless of the content of the variable game. .

(11)本実施形態において、一連のセリフ演出は、大当り遊技を挟む複数回の変動ゲームにまたがって実行可能である。これによれば、本実施形態では、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、大当り遊技が付与された場合であっても、該大当り遊技の前後にまたがって関連性する演出内容で一連のセリフ演出を実行させることができるため、遊技者の興趣を向上できる。 (11) In the present embodiment, the series of dialogue performances can be executed over multiple variable games with jackpot games in between. According to this embodiment, even if a jackpot game is given after determining a character for a series of dialogue performances, a series of dialogues with related performance contents before and after the jackpot game can be played. Since the performance can be executed, the player's interest can be improved.

(12)特に、本実施形態では、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、一連のセリフ演出が終了するよりも前に大当りした場合、大当りしたときの遊技状態と大当りした後の遊技状態が同じであることを条件として、大当り遊技を挟む複数回の変動ゲームにまたがって一連のセリフ演出を実行可能である。これによれば、本実施形態では、大当り遊技の前後で大きく遊技性が変化しない場合に、該大当り遊技の前後にまたがって関連性する演出内容で一連のセリフ演出を実行させることができるため、遊技者の興趣を向上できる。 (12) In particular, in this embodiment, if a character is determined for a series of dialogue performances and a jackpot is hit before the end of the series of dialogue performances, the gaming state at the time of the jackpot and the gaming state after the jackpot are On the condition that they are the same, it is possible to execute a series of dialogue performances across multiple variable games with jackpot games in between. According to this embodiment, in the case where the gameplay does not change significantly before and after the jackpot game, it is possible to execute a series of dialogue productions with related production contents before and after the jackpot game. It is possible to improve the player's interest.

(13)また、本実施形態では、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、一連のセリフ演出が終了するよりも前に大当りした場合、大当りしたときの遊技状態と大当りした後の遊技状態が異なるときには、大当り遊技の終了後にセリフ演出の実行が決定されたことを契機として、一連のセリフ演出におけるキャラクタを改めて決定する。これによれば、本実施形態では、大当り遊技の前後で大きく遊技性が変化する場合、該大当り遊技の終了後には改めて決定した演出内容で一連のセリフ演出を実行させることができるため、遊技性が変化したにもかかわらず関連する演出内容で一連のセリフ演出が実行されることで、かえって遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制できる。 (13) In addition, in this embodiment, if a character is determined for a series of dialogue performances and a jackpot is hit before the series of dialogue performances ends, the gaming state at the time of the jackpot and the gaming state after the jackpot are If it is different, the characters in the series of dialogue performances are determined anew, taking as an opportunity that execution of the dialogue performance has been decided after the end of the jackpot game. According to this embodiment, in the case where the gameplay greatly changes before and after a jackpot game, after the jackpot game ends, a series of dialogue performances can be executed with newly determined performance contents, so that the gameplay By executing a series of dialogue performances with related performance contents despite the change, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

(14)一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタには、キャラクタA~Dを含む複数種類のキャラクタがある。これによれば、本実施形態では、一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出について、多様な演出内容で遊技者を楽しませることができる。 (14) Among the series of dialogue performances, there are a plurality of types of characters that can be determined as characters in the final dialogue performance, including characters A to D. According to this, in this embodiment, it is possible to entertain the player with a variety of performance contents regarding the final dialogue performance among a series of dialogue performances.

(15)同様に、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタには、キャラクタA~Dを含む複数種類のキャラクタがある。これによれば、本実施形態では、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出について、多様な演出内容で遊技者を楽しませることができる。 (15) Similarly, there are multiple types of characters including characters A to D that can be determined as characters in the first dialogue performance in a series of dialogue performances. According to this, in this embodiment, it is possible to entertain the player with a variety of performance contents regarding the first dialogue performance among a series of dialogue performances.

(16)一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタには、一連のセリフ演出のうち最終回のセリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタも含まれている。このため、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出について、多様な演出内容で遊技者を楽しませることができる。 (16) The characters that can be determined as characters in the first dialogue performance in a series of dialogue performances include characters that can be determined as characters in the final dialogue performance in a series of dialogue performances. Therefore, it is possible to entertain the player with a variety of performance contents regarding the first dialogue performance among a series of dialogue performances.

(17)副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出とは異なる所定回数目のセリフ演出におけるキャラクタを決定する。このため、本実施形態では、一連のセリフ演出のうち、1回目のセリフ演出におけるキャラクタと、1回目のセリフ演出とは異なる所定回数目のセリフ演出におけるキャラクタと、に関連性を持たせ、遊技者を楽しませることができる。 (17) In the first dialogue performance determination process, the sub-control CPU 31a selects a predetermined number of dialogue performances that are different from the first dialogue performance among the series of dialogue performances, based on the character in the first dialogue performance among the series of dialogue performances. Determine the character for the dialogue production. For this reason, in this embodiment, in a series of dialogue performances, a character in the first dialogue performance and a character in a predetermined dialogue performance different from the first dialogue performance are related, and the game can entertain people.

(18)特に、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出以降の全てのセリフ演出におけるキャラクタを決定する。このため、本実施形態では、一連のセリフ演出全体に関連性を持たせ、遊技者を楽しませることができる。 (18) In particular, in the first dialogue performance determination process, the sub-control CPU 31a determines that all dialogue performances after the first dialogue performance in the series of dialogue performances are based on the character in the first dialogue performance among the series of dialogue performances. Determine the character for dialogue production. Therefore, in this embodiment, it is possible to give relevance to the entire series of dialogue performances and entertain the players.

(19)副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出を構成する各セリフ演出におけるキャラクタとして、同じキャラクタが連続しないように決定する。これによれば、本実施形態では、一連のセリフ演出のうち複数回のセリフ演出について、同じキャラクタが連続して示されることで遊技者がセリフ演出に飽きてしまうことを抑制することができる。 (19) In the first dialogue performance determination process, the sub-control CPU 31a determines that the same character does not appear consecutively as a character in each dialogue performance that constitutes a series of dialogue performances. Accordingly, in the present embodiment, it is possible to prevent the player from becoming bored with the dialogue performances due to the same character being continuously shown in multiple dialogue performances out of a series of dialogue performances.

(20)また、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出を構成する各セリフ演出におけるキャラクタとして、同じキャラクタが重複しないように決定する。これによれば、本実施形態では、一連のセリフ演出の中で同じキャラクタが複数回示されることで遊技者がセリフ演出に飽きてしまうことを抑制することができる。 (20) Furthermore, in the first dialogue performance determination process, the sub-control CPU 31a determines that the same character does not overlap in each dialogue performance that constitutes a series of dialogue performances. Accordingly, in the present embodiment, it is possible to prevent the player from getting bored with the dialogue performances due to the same character being shown multiple times in a series of dialogue performances.

(21)副制御CPU31aは、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、一連のセリフ演出が終了するよりも前にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断された場合、電力供給が再開された後にセリフ演出の実行が決定されたことを契機として、一連のセリフ演出におけるキャラクタを改めて決定する。これによれば、本実施形態では、パチンコ遊技機10への電力供給が再開された後には、改めて一連のセリフ演出を最初から楽しませることができるため、遊技者の興趣を向上できる。 (21) If the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off after determining the character for the series of dialogue productions and before the series of dialogue productions ends, the sub-control CPU 31a will restart the power supply. Later, when it is decided to perform a dialogue performance, the characters for a series of dialogue performances are determined anew. Accordingly, in this embodiment, after the power supply to the pachinko game machine 10 is resumed, it is possible to entertain the series of dialogue performances from the beginning again, so that the player's interest can be improved.

(22)本実施形態において、一連のセリフ演出は、セリフ演出が実行されない変動ゲームを含む複数回の変動ゲームにまたがって実行可能である。これによれば、本実施形態では、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、セリフ演出を実行しない変動ゲームが実行された場合であっても、該セリフ演出を実行しない変動ゲームの前後にまたがって関連性する演出内容で一連のセリフ演出を実行させることができるため、遊技者の興趣を向上できる。 (22) In the present embodiment, a series of dialogue performances can be executed over a plurality of variable games including a variation game in which no dialogue production is performed. According to this, in the present embodiment, even if a variable game that does not execute a line performance is executed after a character in a series of line productions is determined, even if a variable game that does not execute a line production is executed, the character is not executed before or after the variable game that does not execute the line production. Since it is possible to execute a series of speech productions with related production contents, it is possible to improve the player's interest.

本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。
本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
This embodiment can be modified and implemented as follows.
This embodiment and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・セリフ演出の演出態様は、適宜変更してもよい。例えば、セリフ演出において、キャラクタ及びセリフ内容は、画像の表示とは異なる態様で示されるように構成されてもよい。一例として、キャラクタ及びセリフ内容は、スピーカSpによる音声の出力によって示されてもよい。この場合、セリフ内容は、スピーカSpから出力される音声の内容によって示されるようにしてもよい。また、キャラクタは、スピーカSpから出力される音声の声質によって示されるようにしてもよい。この場合、セリフ演出において示されるキャラクタは、所定のセリフを発する声優に相当する。 - The presentation mode of the dialogue presentation may be changed as appropriate. For example, in dialogue production, the characters and the content of the dialogue may be configured to be shown in a manner different from that displayed in the image. As an example, the character and the content of the dialogue may be indicated by audio output from the speaker Sp. In this case, the content of the dialogue may be indicated by the content of the audio output from the speaker Sp. Furthermore, the character may be indicated by the quality of the voice output from the speaker Sp. In this case, the character shown in the dialogue production corresponds to a voice actor who utters the predetermined dialogue.

・セリフ演出が実行されるタイミングは、変動ゲームにおいてリーチが形成される前の時間でなくてもよい。例えば、副制御CPU31aは、変動ゲームにおいてリーチが形成された後にセリフ演出を実行可能に制御してもよい。また、副制御CPU31aは、リーチが実行されない変動ゲームにおいてセリフ演出を実行可能に制御してもよい。 - The timing at which the dialogue performance is executed does not have to be the time before the reach is formed in the variable game. For example, the sub-control CPU 31a may control the dialogue production to be executable after the reach is formed in the variable game. Further, the sub-control CPU 31a may control the dialogue production to be executable in a variable game in which reach is not executed.

・第1セリフ演出決定処理において一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定するときの決定態様は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタとして、直前の一連のセリフ演出における最終回のセリフ演出におけるキャラクタを決定可能であってもよい。また、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち任意の連続しない複数回のセリフ演出におけるキャラクタとして、同一のキャラクタを決定可能であってもよい。即ち、一連のセリフ演出において、所定のキャラクタが示されるセリフ演出が重複して実行される場合があってもよい。さらに、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち任意の連続する複数回のセリフ演出におけるキャラクタとして、同一のキャラクタを決定可能であってもよい。即ち、一連のセリフ演出において、所定のキャラクタが示されるセリフ演出が連続して実行される場合があってもよい。この場合、一連のセリフ演出は、全て同じ態様で実行される場合があってもよい。 - The manner in which characters are determined in a series of dialogue performances in the first dialogue performance determination process may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 31a may be able to determine the character in the final dialogue performance in the immediately preceding series of dialogue performances as the character in the first dialogue performance in the series of dialogue performances. Further, the sub-control CPU 31a may be able to determine the same character as the character in any number of non-consecutive dialogue performances out of a series of dialogue performances. That is, in a series of dialogue performances, dialogue performances in which a predetermined character is shown may be executed overlappingly. Furthermore, the sub-control CPU 31a may be able to determine the same character as the character in any number of consecutive dialogue performances out of a series of dialogue performances. That is, in a series of dialogue performances, dialogue performances in which a predetermined character is shown may be executed continuously. In this case, the series of dialogue performances may all be executed in the same manner.

・第1セリフ演出決定処理において、副制御CPU31aは、2~4回目のセリフ演出のうち一部のセリフ演出におけるキャラクタについて、1回目のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて決定するようにしてもよい。言い換えれば、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出を構成する複数回のセリフ演出のうち一部のセリフ演出におけるキャラクタについて、該一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタに基づいて決定するようにしてもよい。 - In the first dialogue performance determination process, the sub-control CPU 31a may determine characters in some of the second to fourth dialogue performances based on the characters in the first dialogue performance. In other words, the sub-control CPU 31a determines the characters in some of the dialogue performances that constitute a series of dialogue performances, based on the characters in the first dialogue performance in the series of dialogue performances. You can do it like this.

・セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの種類は、一連のセリフ演出における何回目のセリフ演出であるかに応じて異なっていてもよい。例えば、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち1回目のセリフ演出におけるキャラクタとして、特定のキャラクタを決定可能である一方で、一連のセリフ演出のうち4回目のセリフ演出におけるキャラクタとして、特定のキャラクタを決定不能であってもよい。この場合、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち1~3回目のセリフ演出におけるキャラクタとして特定のキャラクタが決定されていない場合であっても、4回目のセリフ演出におけるキャラクタとしては特定のキャラクタを決定しない。また、一連のセリフ演出のうち予め定めた回数目のセリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの種類は、1種類であってもよい。言い換えれば、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出のうち予め定めた回数目のセリフ演出におけるキャラクタについては、予め定めた種類のキャラクタを決定するようにしてもよい。 - The type of character that can be determined as a character in a dialogue performance may differ depending on how many times the dialogue performance is performed in a series of dialogue performances. For example, the sub-control CPU 31a can determine a specific character as the character in the first dialogue performance out of a series of dialogue performances, while determining a specific character as the character in the fourth dialogue performance in the series of dialogue performances. The character may be undeterminable. In this case, the sub-control CPU 31a selects a specific character as the character for the fourth dialogue performance even if a specific character is not determined as the character for the first to third dialogue performances of the series of dialogue performances. do not decide. Further, the number of types of characters that can be determined as characters in a predetermined number of dialogue performances among a series of dialogue performances may be one. In other words, the sub-control CPU 31a may determine a predetermined type of character for a character in a predetermined number of dialogue performances out of a series of dialogue performances.

・セリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容には、セリフ演出におけるキャラクタとして何れのキャラクタが決定されている場合であっても決定可能なセリフ内容を含んでいなくてもよい。言い換えれば、セリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容は、キャラクタ毎に専用のセリフ内容のみでもよい。この場合、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタとして決定されているキャラクタの種類に応じて、決定可能なセリフ内容の全てを異ならせるとよい。 - The dialogue content that can be determined as the dialogue content in the dialogue production does not need to include the dialogue content that can be determined, regardless of which character is determined as the character in the dialogue production. In other words, the dialogue contents that can be determined as the dialogue contents in the dialogue performance may be only the dialogue contents dedicated for each character. In this case, the sub-control CPU 31a may change all the contents of the serifs that can be determined in the second speech production determination process, depending on the type of character determined as the character in the speech production.

・セリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容には、セリフ演出におけるキャラクタとして特定のキャラクタが決定されている場合にしか決定されないセリフ内容を含んでいなくてもよい。言い換えれば、セリフ演出におけるセリフ内容として決定可能なセリフ内容は、全てのキャラクタで共通のセリフ内容のみでもよい。この場合、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、セリフ演出におけるキャラクタとして決定されているキャラクタの種類が何れであっても、決定可能なセリフ内容の全てを同一とするとよい。 - The dialogue content that can be determined as the dialogue content in the dialogue production does not need to include dialogue content that can be determined only when a specific character is determined as the character in the dialogue production. In other words, the dialogue contents that can be determined as the dialogue contents in the dialogue production may be only the dialogue contents common to all characters. In this case, it is preferable that the sub-control CPU 31a, in the second dialogue performance determination process, make all the contents of the serifs that can be determined the same, regardless of the type of character determined as the character in the dialogue performance.

・セリフ演出において、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する情報は、適宜変更してもよい。例えば、セリフ演出では、セリフ内容に代えて又は加えて、セリフ画像の色に応じて大当り期待度が示唆されてもよい。 - In the dialogue performance, information suggesting the jackpot expectation level in the variable game being executed may be changed as appropriate. For example, in a dialogue performance, the expectation level of a jackpot may be suggested according to the color of the dialogue image instead of or in addition to the content of the dialogue.

・第1セリフ演出決定処理においてキャラクタを決定するセリフ演出の数は、適宜変更してもよい。言い換えれば、一連のセリフ演出を構成するセリフ演出の数は、適宜変更してもよい。また、第1セリフ演出決定処理においてキャラクタを決定するセリフ演出の数は、第1セリフ演出決定処理が実行される毎に決定されてもよい。例えば、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出を構成するセリフ演出として第1回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定するときと、一連のセリフ演出を構成するセリフ演出として第1回数とは異なる第2回数分のセリフ演出におけるキャラクタを決定するときと、があってもよい。 - The number of dialogue performances used to determine a character in the first dialogue performance determination process may be changed as appropriate. In other words, the number of dialogue performances that constitute a series of dialogue performances may be changed as appropriate. Further, the number of dialogue performances for determining a character in the first dialogue performance determination process may be determined each time the first dialogue performance determination process is executed. For example, in the first dialogue performance determination process, the sub-control CPU 31a determines a character for the first dialogue performance as a dialogue performance that constitutes a series of dialogue performances, and as a dialogue performance that constitutes a series of dialogue performances. There may also be a time when a character is determined for the dialogue production for a second number of times different from the first number of times.

・副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、実行される変動ゲームの内容に応じて、一連のセリフ演出を構成するセリフ演出のうち一部又は全部のセリフ演出におけるキャラクタを決定してもよい。この場合、副制御CPU31aは、実行される変動ゲームの内容に加えて、保留されている変動ゲームの内容に応じて一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定してもよい。このとき、主制御CPU30aは、変動ゲームが保留されたときに該変動ゲームの内容を事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な情報を副制御CPU31aに出力するようにするとよい。 - In the first dialogue performance determination process, the sub-control CPU 31a may determine characters for some or all of the dialogue performances that constitute a series of dialogue performances, depending on the content of the variable game to be executed. good. In this case, the sub-control CPU 31a may determine the character in the series of dialogue performances based on the content of the pending variation game in addition to the content of the variation game to be executed. At this time, it is preferable that the main control CPU 30a pre-determines the content of the variable game when the variable game is put on hold, and outputs information that allows identification of the result of the preliminary determination to the sub-control CPU 31a.

・副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、実行される変動ゲームの内容に応じて、一連のセリフ演出を構成する複数回のセリフ演出においてキャラクタが示される順序を異ならせるようにしてもよい。 - In the first dialogue performance determination process, the sub-control CPU 31a may vary the order in which the characters are shown in multiple dialogue performances that constitute a series of dialogue performances, depending on the content of the variable game to be executed. good.

・セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの種類は、適宜変更してもよい。例えば、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの種類は、一連のセリフ演出を構成するセリフ演出の数と同数でなくてもよい。例えば、一連のセリフ演出が4回のセリフ演出で構成されるのに対し、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの種類が5種類以上であってもよい。この場合、一連のセリフ演出におけるキャラクタとして、決定されないキャラクタがあってもよい。また例えば、一連のセリフ演出が4回のセリフ演出で構成されるのに対し、セリフ演出におけるキャラクタとして決定可能なキャラクタの種類が3種類以下であってもよい。この場合、一連のセリフ演出におけるキャラクタとして、所定のキャラクタが複数回決定されてもよい。 - The types of characters that can be determined as characters in dialogue production may be changed as appropriate. For example, the types of characters that can be determined as characters in a dialogue performance may not be the same as the number of dialogue performances that constitute a series of dialogue performances. For example, while a series of dialogue performances is composed of four dialogue performances, there may be five or more types of characters that can be determined as characters in the dialogue performance. In this case, there may be a character that is not determined as a character in a series of dialogue performances. Further, for example, while a series of dialogue performances is composed of four dialogue performances, the number of types of characters that can be determined as characters in the dialogue performance may be three or less. In this case, a predetermined character may be determined multiple times as a character in a series of dialogue performances.

・セリフ演出における大当り期待度は、キャラクタとセリフ内容の組み合わせによって異なってもよい。例えば、副制御CPU31aは、キャラクタAとセリフ内容Yが示される態様でセリフ演出が実行されたときより、キャラクタBとセリフ内容Yが示される態様でセリフ演出が実行されたときの方が、大当り期待度が高くなるようにセリフ演出におけるセリフ内容を決定してもよい。 - The expectation level of jackpot in dialogue performance may vary depending on the combination of character and dialogue content. For example, the sub-control CPU 31a determines that the jackpot is higher when the dialogue performance is executed in a manner where character B and dialogue content Y are shown than when the dialogue performance is performed in a manner where character B and dialogue content Y are shown. The content of the lines in the line performance may be determined so that the level of expectation is high.

・副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において、一連のセリフ演出におけるキャラクタとセリフ内容との両方を決定してもよい。この場合、セリフ演出では、大当り期待度が示唆されないこととなる。また、この場合、副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理を実行しなくてもよい。 - The sub-control CPU 31a may determine both the character and the content of the dialogue in a series of dialogue performances in the first dialogue performance determination process. In this case, the dialogue performance does not indicate the level of expectation of a jackpot. Furthermore, in this case, the sub-control CPU 31a does not need to execute the second dialogue performance determination process.

・副制御CPU31aは、第2セリフ演出決定処理において、実行される変動ゲームの内容によらずセリフ演出におけるセリフ内容を決定するようにしてもよい。
・第1セリフ演出決定処理及び第2セリフ演出決定処理において決定する内容は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、第1セリフ演出決定処理において一連のセリフ演出におけるセリフ内容を決定し、第2セリフ演出決定処理においてセリフ演出におけるキャラクタを決定するようにしてもよい。
- The sub-control CPU 31a may determine the content of the dialogue in the dialogue performance, regardless of the content of the variable game to be executed, in the second dialogue performance determination process.
- The contents determined in the first line performance determination process and the second line performance determination process may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 31a may determine the contents of the lines in a series of line effects in the first line effect determination process, and determine the character in the line effects in the second line effect determination process.

・副制御CPU31aは、一連のセリフ演出が終了したとき、次のセリフ演出の実行が決定されるよりも前に、次の一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定するようにしてもよい。例えば、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出が終了したときに、次の一連のセリフ演出を決定するようにしてもよい。 - The sub-control CPU 31a may determine the character for the next series of dialogue performances when the series of dialogue performances is completed and before the execution of the next dialogue performance is determined. For example, the sub-control CPU 31a may determine the next series of dialogue performances when the series of dialogue performances is completed.

・副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始された場合、変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行が決定されるよりも前に、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定するようにしてもよい。例えば、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから1回目の変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行が決定されなかった場合であっても、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定するようにしてもよい。即ち、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されてから1回目の変動ゲームの開始を契機として、該変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行が決定されるか否かにかかわらず、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定してもよい。また例えば、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されたことを契機として、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定するようにしてもよい。即ち、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されたことを契機として、電力供給の開始後に変動ゲームが開始されたか否かにかかわらず、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定するようにしてもよい。 - When the power supply to the pachinko gaming machine 10 is started, the sub-control CPU 31a determines the character for a series of dialogue performances before the execution of the dialogue performance is determined with the start of the variable game. You may also do so. For example, the sub-control CPU 31a may be configured to supply power in a series of dialogue performances even if execution of the dialogue performance is not determined with the start of the first variable game after power supply to the pachinko gaming machine 10 is started. The character may also be determined. In other words, the sub-control CPU 31a determines, with the start of the first variable game after the start of power supply to the pachinko gaming machine 10, whether or not the execution of the dialogue performance is determined in conjunction with the start of the variable game. Regardless of the above, the character for a series of lines may be determined. Further, for example, the sub-control CPU 31a may decide the character for a series of dialogue productions, triggered by the start of power supply to the pachinko gaming machine 10. That is, the sub-control CPU 31a uses the start of power supply to the pachinko gaming machine 10 as an opportunity to determine the character for a series of dialogue performances, regardless of whether or not the variable game is started after the start of power supply. You can do it like this.

・一連のセリフ演出におけるキャラクタ情報は、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断された場合であっても記憶保持されてもよい。この場合、副制御CPU31aは、電力供給が再開された後にセリフ演出の実行を決定した場合、記憶保持されたキャラクタ情報に基づいてセリフ演出を実行させるようにしてもよい。即ち、一連のセリフ演出は、パチンコ遊技機10への電力供給が停止される前後にまたがって実行可能であってもよい。また、一連のセリフ演出におけるキャラクタ情報は、所定の操作手段の操作により消去されるようにしてもよく、例えば、所定の操作手段が操作されている状態でパチンコ遊技機10への電力供給が再開されたことを契機として消去されるようにしてもよい。 - The character information in a series of dialogue performances may be stored and retained even if the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off. In this case, when the sub-control CPU 31a decides to execute the dialogue performance after power supply is resumed, the sub-control CPU 31a may cause the dialogue performance to be performed based on the stored character information. That is, the series of dialogue performances may be executable before and after the power supply to the pachinko gaming machine 10 is stopped. Further, the character information in a series of dialogue productions may be erased by operating a predetermined operating means. For example, the power supply to the pachinko gaming machine 10 is resumed while the predetermined operating means is being operated. The data may be deleted when the data is deleted.

・副制御CPU31aは、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、一連のセリフ演出が終了する前に大当りしたときには、大当りしたときの遊技状態と大当りした後の遊技状態が異なる場合であっても、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去しないようにしてもよい。即ち、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、一連のセリフ演出が終了するよりも前に大当りしたときには、大当りしたときの遊技状態と大当りした後の遊技状態が異なる場合であっても、大当り遊技を挟む複数回の変動ゲームにまたがって一連のセリフ演出を実行させてもよい。 - After determining the characters in a series of dialogue productions, if a jackpot is achieved before the series of dialogue productions is finished, the sub-control CPU 31a determines whether the character is a character in a series of speech productions or not, even if the gaming state at the time of the jackpot and the gaming state after the jackpot are different. , the character information stored in the sub-control RAM 31c may not be deleted. That is, if the sub-control CPU 31a determines the character in a series of dialogue productions and then hits a jackpot before the series of dialogue productions ends, the gaming state at the time of the jackpot and the gaming state after the jackpot are different. Even if there is, a series of dialogue performances may be executed over a plurality of variable games with jackpot games in between.

・副制御CPU31aは、大当り遊技の前後で遊技状態が同一であるか否かにかかわらず、大当り遊技が付与されたことを契機として、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去してもよい。即ち、副制御CPU31aは、大当り遊技を挟む複数回の変動ゲームにまたがって一連のセリフ演出を実行させないようにしてもよい。 - The sub-control CPU 31a does not erase the character information stored in the sub-control RAM 31c when a jackpot game is awarded, regardless of whether the game state is the same before and after the jackpot game. good. In other words, the sub-control CPU 31a may not cause a series of dialogue performances to be executed over a plurality of variable games that include a jackpot game.

・副制御CPU31aは、大当り遊技が付与されることなく遊技状態が変化したことを契機として、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去してもよい。例えば、副制御CPU31aは、特別ゲームの実行回数が作動回数に達したことを契機として第2有利状態から通常状態に制御したとき、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去してもよい。この場合、一連のセリフ演出は、大当り遊技が付与されることなく遊技状態が変化したときには、遊技状態が変化する前後の変動ゲームにまたがって実行されない。 - The sub-control CPU 31a may erase the character information stored in the sub-control RAM 31c when the game state changes without a jackpot game being awarded. For example, the sub-control CPU 31a may erase the character information stored in the sub-control RAM 31c when controlling from the second advantageous state to the normal state after the number of executions of the special game reaches the number of activations. . In this case, when the game state changes without a jackpot game being awarded, the series of dialogue performances will not be executed over the variable games before and after the game state changes.

・副制御CPU31aは、変動ゲームの開始に伴ってセリフ演出の実行が決定されなかった場合、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去するようにしてもよい。即ち、一連のセリフ演出は、セリフ演出が実行されない変動ゲームを含む複数回の変動ゲームにまたがっては実行されないようにしてもよい。 - The sub-control CPU 31a may erase the character information stored in the sub-control RAM 31c when it is not decided to execute the dialogue production with the start of the variable game. That is, the series of dialogue performances may not be performed over multiple variable games including a variation game in which no dialogue performances are executed.

・副制御CPU31aは、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、一連のセリフ演出が終了する前に、変動ゲーム及び大当り遊技の何れも実行されていない待機状態に移行したときには、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去するようにしてもよいし、消去しないようにしてもよい。消去しない場合、副制御CPU31aは、待機状態を挟む複数回の変動ゲームにまたがって一連のセリフ演出を実行可能となる。消去する場合、副制御CPU31aは、待機状態を挟む複数回の変動ゲームにまたがって一連のセリフ演出を実行させないこととなる。また、副制御CPU31aは、一連のセリフ演出におけるキャラクタを決定した後に、一連のセリフ演出が終了する前に待機状態に移行したときには、該待機状態が所定時間継続したことを契機として、副制御RAM31cに記憶されているキャラクタ情報を消去してもよい。 - When the sub-control CPU 31a enters a standby state in which neither the variable game nor the jackpot game is being executed after determining the character in the series of dialogue productions and before the series of dialogue productions ends, the sub-control CPU 31a stores data in the sub-control RAM 31c. The stored character information may or may not be erased. If not erased, the sub-control CPU 31a can execute a series of dialogue effects over multiple variable games with standby states in between. In the case of erasing, the sub-control CPU 31a does not cause a series of dialogue performances to be executed over multiple variable games with a standby state in between. In addition, when the sub-control CPU 31a shifts to a standby state after determining a character for a series of dialogue productions and before the series of speech productions ends, the sub-control CPU 31a uses the sub-control RAM 31c as a trigger when the standby state continues for a predetermined period of time. You may also delete the character information stored in the .

・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機(所謂、1種2種混合機)に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機10は、主制御基板30の機能と副制御基板31の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU30aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
- It may be embodied in a gaming machine (so-called 1 type 2 type mixing machine) that gives a jackpot game when a game ball is detected by a specific sensor.
- The pachinko gaming machine 10 may include a single control board that integrates the functions of the main control board 30 and the sub-control board 31. Further, the functions of the main control board 30 may be realized by being divided into a plurality of boards. The main control CPU 30a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放時間及び大入賞口の開放回数のうち一部、又は全部を異ならせてもよい。 ・The type of jackpot may be changed as appropriate. For example, some or all of the upper limit number of round games in the jackpot game, the opening time of the jackpot opening, and the number of openings of the jackpot opening may be made different.

・複数の大入賞口を備えた遊技機に具体化してもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、各始動口13,14への遊技球の入球順序に従って実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
- It may be embodied in a gaming machine equipped with a plurality of big winning openings.
- The first special game and the second special game may be executed in accordance with the order in which game balls enter the respective starting ports 13 and 14, or may be executed in parallel at the same time. Furthermore, the second special game may be omitted.

・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、画像表示部GHに特別図柄を表示するとよい。
・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。
- It may be embodied in a pachinko game machine that does not execute a presentation game. In this case, it is preferable to display a special symbol on the image display section GH.
- In this embodiment, the gaming machine is a pachinko gaming machine, but it is not limited to this, and may be configured as a slot machine.

YB…遊技盤 YBa…遊技領域 La…装飾ランプ Sp…スピーカ GH…画像表示部 10…パチンコ遊技機 11…情報表示装置 11a…第1特別図柄表示部 11b…第2特別図柄表示部 11c…第1特別保留表示部 11d…第2特別保留表示部 11e…普通図柄表示部 11f…普通保留表示部 12…演出表示装置(演出実行手段) 13…第1始動口 14…第2始動口 15…第1可変部材 16…大入賞口 17…第2可変部材 18…ゲート 30…主制御基板 30a…主制御CPU 30b…主制御ROM 30c…主制御RAM 31…副制御基板 31a…副制御CPU(演出制御手段、演出決定手段) 31b…副制御ROM 31c…副制御RAM SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ AC1…第1アクチュエータ AC2…第2アクチュエータ 101…キャラクタ画像 101a…セリフ画像 A~D…キャラクタ A1…セリフ内容 A2…セリフ内容 B1…セリフ内容 B2…セリフ内容 C1…セリフ内容 C2…セリフ内容 D1…セリフ内容 D2…セリフ内容 Y…セリフ内容 Z…セリフ内容 YB...Game board YBa...Game area La...Decoration lamp Sp...Speaker GH...Image display section 10...Pachinko game machine 11...Information display device 11a...First special symbol display section 11b...Second special symbol display section 11c...First Special hold display section 11d...Second special hold display section 11e...Normal symbol display section 11f...Normal hold display section 12...Production display device (performance execution means) 13...First starting port 14...Second starting port 15...First Variable member 16... Big prize opening 17... Second variable member 18... Gate 30... Main control board 30a... Main control CPU 30b... Main control ROM 30c... Main control RAM 31... Sub control board 31a... Sub control CPU (effect control means , performance determining means) 31b... Sub-control ROM 31c... Sub-control RAM SE1... First starting sensor SE2... Second starting sensor SE3... Count sensor SE4... Gate sensor AC1... First actuator AC2... Second actuator 101... Character image 101a ...Speech images A-D...Character A1...Speech content A2...Speech content B1...Speech content B2...Speech content C1...Speech content C2...Speech content D1...Speech content D2...Speech content Y...Speech content Z...Speech content

Claims (1)

当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であるとともに、各種の演出を実行可能な遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段で実行する演出を決定する演出決定手段と、を備え、
前記演出決定手段により決定可能な演出には、特定演出が含まれ、
前記特定演出は、複数回の単位演出によって構成される演出であり、
前記演出決定手段は、所定の変動ゲームの実行を契機として前記特定演出を構成する複数回の単位演出の演出内容のそれぞれを決定可能であり、前記特定演出を構成する複数回の単位演出のうち、1回目の単位演出の演出内容を決定した後、当該1回目の単位演出の演出内容に基づいて、前記特定演出を構成する複数回の単位演出のうち前記1回目の単位演出とは異なる所定回数目の前記単位演出の演出内容を決定可能であり、前記所定回数目の単位演出が実行される前に大当り遊技が実行されるとき、当該大当り遊技の終了後、前記所定回数目の単位演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that is capable of executing a variable game based on the result of a winning lottery and is also capable of executing various effects,
a performance execution means for performing the performance;
A performance determining means for determining a performance to be performed by the performance execution means,
The performances that can be determined by the production determining means include specific performances,
The specific performance is a performance composed of multiple unit performances,
The performance determining means is capable of determining each of the performance contents of a plurality of unit performances constituting the specific performance using the execution of a predetermined variable game as a trigger, and selects one of the performance contents of a plurality of unit performances that constitute the specific performance , after determining the performance content of the first unit performance, based on the performance content of the first unit performance, a predetermined unit performance different from the first unit performance among the plurality of unit performances that constitute the specific performance. The content of the performance of the unit performance of the number of times can be determined, and when a jackpot game is executed before the unit performance of the predetermined number of times is executed, after the end of the jackpot game, the unit performance of the predetermined number of times. A gaming machine characterized by being capable of executing.
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