JP7391312B2 - Game processing program, game processing method, and game processing device - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御するゲームを提供するためのゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置に関するものである。 The present invention relates to a game processing program, a game processing method, and a game processing device for providing a game that controls the movement of moving objects in a game field.

従来、仮想のゲームフィールドにおいて移動オブジェクトの移動が制御され、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させることを疑似的に体験することのできるゲームが知られている。例えば特許文献1に示されるゲームにおいては、釣り場では魚が泳いでおり、プレイヤのキャスト操作によりルアーなどがキャストされ、そのルアーなどに魚が食い付いた状態となると、釣り竿やリールなど、プレイヤの操作により、魚を捕獲することができるゲームが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, games are known in which the movement of a moving object is controlled in a virtual game field, and the player can experience a simulated change in the movement of the moving object in response to operations performed by the player. For example, in the game shown in Patent Document 1, fish are swimming in a fishing spot, a lure is cast by the player's casting operation, and when the fish bites the lure, the player's fishing rod, reel, etc. A game is provided in which you can capture fish by controlling the controls.

特開2010-119788号公報Japanese Patent Application Publication No. 2010-119788

しかしながら、特許文献1に示されたゲームにおいては、プレイヤの操作に応じて、例えば魚の捕獲が行われるなどのゲーム結果が得られるものの、ゲーム結果を得るまでの過程が単調であり、多様性に富んだゲームを提供することが望まれている。 However, in the game shown in Patent Document 1, although a game result such as catching a fish is obtained according to the player's operation, the process to obtain the game result is monotonous and lacks variety. It is desired to provide a rich variety of games.

本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、多様性に富んだゲームを提供することができるゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置を提供することにある。 The present invention has been made in view of such conventional technology, and its purpose is to provide a game processing program, a game processing method, and a game processing device that can provide a wide variety of games. It is in.

上記課題を解決するゲーム処理プログラムは、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトを制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、前記制御部に、プレイヤが操作する操作装置から操作情報を取得し、前記操作情報に基づきゲーム内でプレイヤアイテムを移動させるとともに、前記プレイヤアイテムの座標を算出する座標算出処理と、前記プレイヤが獲得した前記移動オブジェクトの種別を含む特典履歴情報に基づき、当該移動オブジェクトの種別が過去に前記プレイヤが獲得した種別であるか否かに応じて異なる移動オブジェクト情報を出力する出力制御処理と、前記プレイヤと前記移動オブジェクトとの対戦を実行する対戦処理と、前記ゲーム内の前記プレイヤの座標と前記移動オブジェクトの座標との距離が所定の距離範囲内であると判定した場合に、前記移動オブジェクトの取得を特典として提供し、当該移動オブジェクトに関する情報を前記特典履歴情報に記憶する提供処理と、を実行させる。
上記ゲーム処理プログラムについて、前記制御部に、前記ゲームフィールドに、第1規定領域及び第2規定領域を設定する環境設定処理をさらに実行させ、前記出力制御処理では、前記移動オブジェクトが前記第1規定領域及び前記第2規定領域のいずれに位置するかに応じて、異なる前記移動オブジェクト情報を出力することが好ましい。
上記ゲーム処理プログラムについて、前記第1規定領域は、前記移動オブジェクトを前記プレイヤに近付けることが可能な領域の中心点を含む前記中心点に近い領域であり、前記第2規定領域は前記中心点を含まず前記中心点から遠い領域であることが好ましい。
上記ゲーム処理プログラムについて、前記出力制御処理では、前記特典履歴情報に基づき、獲得履歴がある前記移動オブジェクトに対し、種別を特定可能な内容の前記移動オブジェクト情報を出力することが好ましい。
上記ゲーム処理プログラムについて、前記出力制御処理では、前記特典履歴情報に基づき、獲得履歴がある前記移動オブジェクトに対し、前記移動オブジェクトの属性を示す内容の前記移動オブジェクト情報を出力することが好ましい。
上記ゲーム処理プログラムについて、前記出力制御処理では、前記特典履歴情報に基づき、前記第1規定領域に位置し且つ獲得履歴がある前記移動オブジェクトに対し、前記プレイヤの獲得記録を更新可能か否かを示す前記移動オブジェクト情報を出力することが好ましい。
上記ゲーム処理プログラムについて、前記移動オブジェクトの位置及び前記プレイヤアイテムの位置が所定条件を満たした場合に、前記特典履歴情報に基づき前記移動オブジェクト情報を出力することが好ましい。
上記ゲーム処理プログラムについて、前記制御部に、前記プレイヤアイテムの前記座標に応じて、前記移動オブジェクトを検出するための検索領域を設定し、前記検索領域に位置する前記移動オブジェクトに関連付けて、前記プレイヤアイテムとの関係を示すサーチ結果情報を出力する検索処理をさらに実行させることが好ましい。
上記課題を解決するゲーム処理方法は、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトを制御する制御部を用いてゲームを提供するためのゲーム処理方法であって、前記制御部が、プレイヤが操作する操作装置から操作情報を取得し、前記操作情報に基づきゲーム内でプレイヤアイテムを移動させるとともに、前記プレイヤアイテムの座標を算出する座標算出処理と、前記プレイヤが獲得した前記移動オブジェクトの種別を含む特典履歴情報に基づき、当該移動オブジェクトの種別が過去に前記プレイヤが獲得した種別であるか否かに応じて異なる移動オブジェクト情報を出力する出力制御処理と、前記プレイヤと前記移動オブジェクトとの対戦を実行する対戦処理と、前記ゲーム内の前記プレイヤの座標と前記移動オブジェクトの座標との距離が所定の距離範囲内であると判定した場合に、前記移動オブジェクトの取得を特典として提供し、当該移動オブジェクトに関する情報を前記特典履歴情報に記憶する提供処理と、を実行する。
上記課題を解決するゲーム処理装置は、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトを制御する制御部を用いてゲームを提供するゲーム処理装置であって、前記制御部が、プレイヤが操作する操作装置から操作情報を取得し、前記操作情報に基づきゲーム内でプレイヤアイテムを移動させるとともに、前記プレイヤアイテムの座標を算出する座標算出処理と、前記プレイヤが獲得した前記移動オブジェクトの種別を含む特典履歴情報に基づき、当該移動オブジェクトの種別が過去に前記プレイヤが獲得した種別であるか否かに応じて異なる移動オブジェクト情報を出力する出力制御処理と、前記プレイヤと前記移動オブジェクトとの対戦を実行する対戦処理と、前記ゲーム内の前記プレイヤの座標と前記移動オブジェクトの座標との距離が所定の距離範囲内であると判定した場合に、前記移動オブジェクトの取得を特典として提供し、当該移動オブジェクトに関する情報を前記特典履歴情報に記憶する提供処理と、を実行する。
A game processing program for solving the above problem is a program for providing a game using a game processing device including a control section for controlling moving objects on a game field, and the control section includes an operation device operated by a player. Coordinate calculation processing that acquires operation information from a player, moves a player item within the game based on the operation information, and calculates the coordinates of the player item, and benefit history information that includes the type of the moving object acquired by the player. output control processing that outputs different moving object information depending on whether the type of the moving object is a type acquired by the player in the past based on the above, and a competition that executes a competition between the player and the moving object. processing; and when it is determined that the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object in the game is within a predetermined distance range, obtaining the moving object is provided as a benefit, and information about the moving object is provided. providing processing for storing the above award history information in the privilege history information.
The game processing program further causes the control unit to execute an environment setting process for setting a first defined area and a second defined area in the game field, and in the output control process, the moving object is set in the first defined area. It is preferable to output different pieces of the moving object information depending on whether the moving object is located in the region or the second defined region.
Regarding the game processing program, the first specified area is an area close to the center point that includes the center point of an area that allows the moving object to approach the player, and the second specified area is an area that includes the center point of the area that allows the moving object to approach the player. It is preferable that the area not include the center point and be far from the center point.
In the output control process of the game processing program, it is preferable that, based on the privilege history information, the moving object information whose type can be specified is output for the moving object that has an acquisition history.
Regarding the game processing program, it is preferable that in the output control process, the moving object information having content indicating an attribute of the moving object is outputted to the moving object that has an acquisition history based on the privilege history information.
Regarding the game processing program, the output control process determines whether or not the player's acquisition record can be updated for the moving object that is located in the first specified area and has an acquisition history, based on the privilege history information. It is preferable to output the moving object information shown.
The game processing program preferably outputs the moving object information based on the privilege history information when the position of the moving object and the position of the player item satisfy a predetermined condition.
Regarding the game processing program, the control unit sets a search area for detecting the moving object according to the coordinates of the player item, associates the moving object with the moving object located in the search area, and detects the moving object in the control unit. It is preferable to further execute a search process that outputs search result information indicating the relationship with the item.
A game processing method for solving the above problem is a game processing method for providing a game using a control unit that controls moving objects on a game field, wherein the control unit receives operation information from an operation device operated by a player. and moves the player item in the game based on the operation information, and coordinate calculation processing that calculates the coordinates of the player item, and based on benefit history information including the type of the moving object acquired by the player, an output control process that outputs different moving object information depending on whether the type of the moving object is a type acquired by the player in the past; a battle process that executes a battle between the player and the moving object; If it is determined that the distance between the player's coordinates and the moving object's coordinates in the game is within a predetermined distance range, acquisition of the moving object is provided as a benefit, and information regarding the moving object is provided as a benefit. Provide processing to be stored in history information is executed.
A game processing device that solves the above problem is a game processing device that provides a game using a control unit that controls moving objects on a game field, wherein the control unit acquires operation information from an operation device operated by a player. The player item is moved within the game based on the operation information, and the movement is performed based on coordinate calculation processing that calculates the coordinates of the player item, and benefit history information including the type of the moving object acquired by the player. an output control process for outputting different moving object information depending on whether the type of the object is a type acquired by the player in the past; a battle process for executing a battle between the player and the moving object; and the game. If it is determined that the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object is within a predetermined distance range, acquisition of the moving object is provided as a benefit, and information regarding the moving object is provided as the privilege history information. Provide processing to be stored in , and executed.

本発明によれば、多様性に富んだゲームを提供することができる。 According to the present invention, a wide variety of games can be provided.

実施形態のシステムの構成を説明する概略図。FIG. 1 is a schematic diagram illustrating the configuration of a system according to an embodiment. 実施形態のシステムの構成を説明するブロック図。FIG. 1 is a block diagram illustrating the configuration of a system according to an embodiment. (a)及び(b)は、実施形態の仮想空間を説明する概念図。(a) and (b) are conceptual diagrams explaining the virtual space of the embodiment. 実施形態の制御モードを説明する概念図。FIG. 3 is a conceptual diagram illustrating control modes of the embodiment. 実施形態のバトルモードの実行中にディスプレイに表示される画像を示す模式図。FIG. 3 is a schematic diagram showing an image displayed on a display during execution of a battle mode according to an embodiment. (a)~(d)は、実施形態のバトルモードの実行中にディスプレイに表示される状態画像を示す模式図。(a) to (d) are schematic diagrams showing state images displayed on the display during execution of the battle mode of the embodiment. 実施形態のゲーム進行処理の手順を示すフローチャート。5 is a flowchart showing the procedure of game progress processing according to the embodiment. 実施形態の環境設定モード処理の手順を示すフローチャート。7 is a flowchart showing the procedure of environment setting mode processing according to the embodiment. (a)~(d)は、実施形態のバトルモードの実行中にディスプレイに表示されるチャンスエリアを示す模式図。(a) to (d) are schematic diagrams showing chance areas displayed on the display during execution of the battle mode of the embodiment. 実施形態のスタンバイモード処理の手順を示すフローチャート。5 is a flowchart showing the procedure of standby mode processing according to the embodiment. 実施形態のスタンバイサーチ処理の手順を示すフローチャート。5 is a flowchart showing the procedure of standby search processing according to the embodiment. (a)~(c)は、実施形態のスタンバイモードの実行中にディスプレイに表示されるサーチ結果を示す模式図。(a) to (c) are schematic diagrams showing search results displayed on the display during execution of the standby mode of the embodiment. 実施形態のバトルモード処理の手順を示すフローチャート。5 is a flowchart showing the procedure of battle mode processing according to the embodiment. 実施形態の移動オブジェクト制御処理の手順を示すフローチャート。5 is a flowchart showing the procedure of moving object control processing according to the embodiment. 実施形態の移動オブジェクトの距離と、算出される釣り糸のテンション値の上昇とを示す模式図。FIG. 3 is a schematic diagram showing the distance of a moving object and the calculated increase in fishing line tension value according to the embodiment. 実施形態のテンション算出処理の手順を示すフローチャート。5 is a flowchart showing the procedure of tension calculation processing according to the embodiment. 実施形態の状態情報出力制御処理の手順を示すフローチャート。5 is a flowchart showing the procedure of status information output control processing according to the embodiment. 実施形態の移動オブジェクト情報出力制御処理の手順を示すフローチャート。5 is a flowchart showing the procedure of moving object information output control processing according to the embodiment. 実施形態の移動オブジェクト情報の出力内容を示す模式図。FIG. 3 is a schematic diagram showing output contents of moving object information according to the embodiment.

以下、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置について一実施形態を説明する。本実施形態において、プレイヤに提供されるゲームとしては、釣り場において釣り具を用いて魚を捕獲(獲得)する釣りゲームが適用されている。 Hereinafter, one embodiment of a game processing program, a game processing method, and a game processing device will be described. In this embodiment, the game provided to the player is a fishing game in which fish are caught (obtained) using fishing gear at a fishing spot.

図1を参照して、本実施形態におけるゲーム処理システムGSの概要について説明する。本実施形態におけるゲーム処理システムGSは、ゲーム処理装置10、第1操作装置40及び第2操作装置50を備える。ゲーム処理装置10においてゲーム処理プログラムが実行されることによって、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作を入力操作として用いるゲームがプレイヤに提供される。本実施形態では、第1操作装置40を釣り竿に、第2操作装置50をリールにそれぞれ見立てており、第1操作装置40の動きに応じて釣り竿が、第2操作装置50の動きに応じてリールがそれぞれ扱われるゲームがプレイヤに提供される。 An overview of the game processing system GS in this embodiment will be explained with reference to FIG. The game processing system GS in this embodiment includes a game processing device 10, a first operating device 40, and a second operating device 50. By executing the game processing program in the game processing device 10, a game that uses the operations of the first operating device 40 and the second operating device 50 as input operations is provided to the player. In this embodiment, the first operating device 40 is likened to a fishing rod, and the second operating device 50 is likened to a reel. A game in which each reel is treated is provided to the player.

図2を参照して、ゲーム処理システムGSの構成について説明する。
ゲーム処理システムGSにおいて、ゲーム処理装置10と、第1操作装置40及び第2操作装置50とは通信可能に接続されている。ゲーム処理装置10は、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報を入力可能であり、入力された操作情報に基づいてゲーム処理を実行するように構成されている。ゲーム処理装置10は、ゲーム処理の実行に応じて、第1操作装置40及び第2操作装置50に制御情報を出力可能に構成されている。なお、本実施形態において、ゲーム処理装置10と、第1操作装置40及び第2操作装置50とは無線通信により接続されているが、これに限らず、例えば、有線通信により接続されてもよく、通信方式を問わない。
The configuration of the game processing system GS will be described with reference to FIG. 2.
In the game processing system GS, the game processing device 10, the first operating device 40, and the second operating device 50 are communicably connected. The game processing device 10 can receive operation information from the first operation device 40 and the second operation device 50, and is configured to execute game processing based on the input operation information. The game processing device 10 is configured to be able to output control information to the first operating device 40 and the second operating device 50 in accordance with execution of game processing. Note that in this embodiment, the game processing device 10, the first operating device 40, and the second operating device 50 are connected by wireless communication, but the connection is not limited to this, and for example, they may be connected by wired communication. , regardless of the communication method.

ゲーム処理装置10は、制御部11、記憶部12、ディスプレイ13、スピーカ14及び入出力部15を備える。制御部11は、CPU、RAM、ROM等のハードウェア要素から構成される。制御部11は、ゲーム管理部21、表示制御部22、音声制御部23、入出力制御部24及び操作状況特定部25を備える。本実施形態において、制御部11は、ハードウェア要素にゲーム処理プログラムを実行させることによって、ゲーム管理部21、表示制御部22、音声制御部23、入出力制御部24及び操作状況特定部25として機能する。 The game processing device 10 includes a control section 11, a storage section 12, a display 13, a speaker 14, and an input/output section 15. The control unit 11 is composed of hardware elements such as a CPU, RAM, and ROM. The control section 11 includes a game management section 21 , a display control section 22 , an audio control section 23 , an input/output control section 24 , and an operation situation identification section 25 . In this embodiment, the control unit 11 functions as a game management unit 21, a display control unit 22, an audio control unit 23, an input/output control unit 24, and an operation status identification unit 25 by causing hardware elements to execute a game processing program. Function.

記憶部12には、ゲームフィールド情報31、プレイヤアイテム情報32、移動オブジェクト情報33、操作状況情報34及びプレイヤ情報35が格納されている。
ゲーム管理部21は、プレイヤによるゲーム進行を管理する。具体的には、ゲーム管理部21は、プレイヤの操作に応じて選択されたゲームフィールドに対応するように、記憶部12に記憶されているゲームフィールド情報31に基づいて、仮想空間としてのゲームフィールドに各種のオブジェクトを設定(配置)する。ゲーム管理部21は、ゲームが開始されると、移動オブジェクトの種別(種類)に対応する移動範囲設定情報に基づいて、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動範囲を決定する。また、ゲーム管理部21は、操作状況特定部25によって特定された第1操作装置40及び第2操作装置50の操作状況に基づいて、移動オブジェクトを捕獲するための制御を行う。そして、ゲーム管理部21は、移動オブジェクトの捕獲が成功した場合、捕獲した移動オブジェクトの種別をプレイヤ情報35として記憶部12に記憶する。なお、本実施形態において、ゲーム管理部21は、予め定めた振動条件が成立したときには、入出力部15を介して、第1操作装置40及び第2操作装置50に振動パターンを示す制御情報を出力する。
The storage unit 12 stores game field information 31, player item information 32, moving object information 33, operation status information 34, and player information 35.
The game management section 21 manages the progress of the game by the player. Specifically, the game management unit 21 creates a game field as a virtual space based on the game field information 31 stored in the storage unit 12 so as to correspond to the game field selected according to the player's operation. Set (place) various objects on. When the game is started, the game management unit 21 determines the movement range of the moving object in the game field based on the movement range setting information corresponding to the type (type) of the moving object. Furthermore, the game management section 21 performs control for capturing the moving object based on the operating conditions of the first operating device 40 and the second operating device 50 specified by the operating situation specifying section 25. Then, when the moving object is successfully captured, the game management section 21 stores the type of the captured moving object in the storage section 12 as player information 35. In this embodiment, the game management section 21 transmits control information indicating a vibration pattern to the first operating device 40 and the second operating device 50 via the input/output section 15 when a predetermined vibration condition is satisfied. Output.

表示制御部22は、ゲームフィールドに設定された各種のオブジェクトと、ゲームフィールドに設定されたプレイヤの視野位置及び視野角度とに基づいて、ゲームフィールドにおけるプレイヤから視認される画像情報を生成する。そして、表示制御部22は、生成した画像情報を画像信号としてディスプレイ13に出力する。 The display control unit 22 generates image information that is visible to the player on the game field, based on various objects set on the game field and the player's viewing position and viewing angle set on the game field. Then, the display control unit 22 outputs the generated image information to the display 13 as an image signal.

音声制御部23は、効果音やゲームの進行について説明する音声等の音声情報を取得して、スピーカ14に出力する。
入出力制御部24は、第1操作装置40及び第2操作装置50との間において、情報の入出力について制御する。
The audio control unit 23 acquires audio information such as sound effects and audio explaining the progress of the game, and outputs it to the speaker 14.
The input/output control unit 24 controls input/output of information between the first operating device 40 and the second operating device 50.

操作状況特定部25は、入出力部15を介して第1操作装置40及び第2操作装置50から入力した操作情報に基づいて、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作状況を特定し、特定した操作状況を操作状況情報34として記憶部12に記憶する。 The operation status identification unit 25 identifies the operation status of the first operation device 40 and the second operation device 50 based on the operation information input from the first operation device 40 and the second operation device 50 via the input/output unit 15. Then, the identified operation status is stored in the storage unit 12 as operation status information 34.

ゲームフィールド情報31は、ゲームフィールドを描画するためのデータである。このゲームフィールド情報31は、ゲームフィールドに設定される各種のオブジェクトに関する情報を含んでいる。具体的な一例として、ゲームフィールド情報31は、ゲームフィールド固有のオブジェクト(例えば釣り場の地形や水面など)の種別に関する情報、移動オブジェクトの種別に関する情報、プレイヤのアバタの種別に関する情報、プレイヤアイテムの種別に関する情報を含んでいる。 Game field information 31 is data for drawing a game field. This game field information 31 includes information regarding various objects set in the game field. As a specific example, the game field information 31 includes information regarding the types of objects unique to the game field (for example, the topography and water surface of a fishing spot), information regarding the types of moving objects, information regarding the types of player avatars, and information regarding the types of player items. Contains information about.

プレイヤアイテム情報32は、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作に応じて、移動オブジェクトを捕獲するためのプレイヤアイテムに関する情報である。このプレイヤアイテム情報32は、プレイヤアイテムの属性(例えば移動オブジェクトの捕獲に寄与するプレイヤアイテムのパラメータ)を含んでいる。 The player item information 32 is information regarding a player item for capturing a moving object in accordance with the operations of the first operating device 40 and the second operating device 50. This player item information 32 includes attributes of the player item (for example, parameters of the player item that contribute to capturing a moving object).

移動オブジェクト情報33は、ゲームフィールドに配置される移動オブジェクトに関する情報である。この移動オブジェクト情報33は、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動範囲を設定するための移動範囲設定情報や、移動オブジェクトの属性(例えば捕獲の難しさを示す難度についての移動オブジェクトのパラメータ)を含んでいる。なお、移動オブジェクトの捕獲とは、プレイヤに移動オブジェクトを提供することを意味する。 The moving object information 33 is information regarding moving objects placed on the game field. This moving object information 33 includes moving range setting information for setting the moving range of the moving object in the game field, and attributes of the moving object (for example, a parameter of the moving object regarding the difficulty level indicating the difficulty of capturing). . Note that capturing a moving object means providing the moving object to the player.

操作状況情報34は、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作状況を示す情報である。この操作状況情報34は、第1操作装置40及び第2操作装置50の速度、加速度及び角速度の少なくとも一つを含む操作速度を含めた移動状況を示す情報や、第1操作装置40及び第2操作装置50を傾けた操作方向を示す情報や、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作スイッチ42,52の操作の有無を示す情報を含んでいる。本実施形態では、第1操作装置40及び第2操作装置50毎に、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作状況を示す情報が記憶される。 The operation status information 34 is information indicating the operation status of the first operating device 40 and the second operating device 50. This operation status information 34 includes information indicating the movement status of the first operating device 40 and the second operating device 50, including operating speeds including at least one of speed, acceleration, and angular velocity, and information indicating the movement status of the first operating device 40 and the second operating device 50, It includes information indicating the operating direction in which the operating device 50 is tilted, and information indicating whether or not the operating switches 42 and 52 of the first operating device 40 and the second operating device 50 are operated. In this embodiment, information indicating the operation status of the first operating device 40 and the second operating device 50 is stored for each of the first operating device 40 and the second operating device 50.

プレイヤ情報35は、プレイヤ毎に個別に対応付けられたプレイヤに関する情報である。このプレイヤ情報35は、プレイヤに対応するアバタを描画するための情報、プレイヤ毎に選択可能なゲームフィールドの種別を示す情報、プレイヤ毎に選択可能なプレイヤアイテムの種別を示す情報、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別を示す情報を含んでいる。 The player information 35 is information related to each player, which is individually associated with each player. This player information 35 includes information for drawing an avatar corresponding to the player, information indicating the type of game field that can be selected for each player, information indicating the type of player item that can be selected for each player, and information indicating the type of player item that can be selected for each player. Contains information indicating the type of moving object.

第1操作装置40は、制御部41、操作スイッチ42、センサ43、振動部44及び入出力部45を備える。制御部41は、CPU、RAM、ROM等のハードウェア要素から構成される。制御部41は、操作スイッチ42からの操作信号に基づいて、操作スイッチ42の操作の有無を検出する。制御部41は、センサ43からの検知信号に基づいて、第1操作装置40の位置及び方向を含めた第1操作装置40の動きを検出する。本実施形態において、センサ43は、センサ43の位置及び傾き(方向)の少なくとも一方を検出する。センサ43は、例えばジャイロセンサ、加速度センサ、地磁気センサ等のうち少なくとも一つのセンサを含む。制御部41は、第1操作装置40を識別可能な識別情報と、操作スイッチ42の操作の有無及び第1操作装置40の動きの検出結果を含めた操作情報とを、入出力部45を介してゲーム処理装置10に出力する。なお、第1操作装置40は、操作スイッチ42以外の操作部を備えた操作装置であってもよく、タッチパネルディスプレイでの入力操作を受け付ける操作装置であってもよい。制御部41は、入出力部45を介して、ゲーム処理装置10から入力された制御情報に応じたパターンで振動部44を振動させる。 The first operating device 40 includes a control section 41 , an operating switch 42 , a sensor 43 , a vibration section 44 , and an input/output section 45 . The control unit 41 is composed of hardware elements such as a CPU, RAM, and ROM. The control unit 41 detects whether or not the operation switch 42 is operated based on the operation signal from the operation switch 42 . The control unit 41 detects the movement of the first operating device 40 including the position and direction of the first operating device 40 based on the detection signal from the sensor 43. In this embodiment, the sensor 43 detects at least one of the position and tilt (direction) of the sensor 43. The sensor 43 includes at least one sensor such as a gyro sensor, an acceleration sensor, and a geomagnetic sensor. The control unit 41 transmits identification information that can identify the first operating device 40 and operating information including whether or not the operating switch 42 is operated and the detection result of the movement of the first operating device 40 via the input/output unit 45. and output to the game processing device 10. Note that the first operating device 40 may be an operating device that includes an operating section other than the operating switch 42, or may be an operating device that accepts input operations on a touch panel display. The control unit 41 causes the vibration unit 44 to vibrate in a pattern according to control information input from the game processing device 10 via the input/output unit 45.

第2操作装置50は、制御部51、操作スイッチ52、センサ53、振動部54及び入出力部55を備える。制御部51は、CPU、RAM、ROM等のハードウェア要素から構成される。制御部51は、操作スイッチ52からの操作信号に基づいて、操作スイッチ52の操作の有無を検出する。制御部51は、センサ53からの検知信号に基づいて、第2操作装置50の位置及び方向を含めた第2操作装置50の動きを検出する。本実施形態において、センサ53は、センサ53の位置及び傾き(方向)の少なくとも一方を検出する。センサ53は、例えばジャイロセンサ、加速度センサ、地磁気センサ等のうち少なくとも一つのセンサを含む。制御部51は、第2操作装置50を識別可能な識別情報と、操作スイッチ52の操作の有無及び第2操作装置50の動きの検出結果を含めた操作情報とを、入出力部55を介してゲーム処理装置10に出力する。なお、第2操作装置50は、操作スイッチ52以外の操作部を備えた操作装置であってもよく、タッチパネルディスプレイでの入力操作を受け付ける操作装置であってもよい。制御部51は、入出力部55を介して、ゲーム処理装置10から入力された制御情報に応じたパターンで振動部54を振動させる。 The second operating device 50 includes a control section 51, an operating switch 52, a sensor 53, a vibration section 54, and an input/output section 55. The control unit 51 is composed of hardware elements such as a CPU, RAM, and ROM. The control unit 51 detects whether or not the operation switch 52 is operated based on the operation signal from the operation switch 52 . The control unit 51 detects the movement of the second operating device 50 including the position and direction of the second operating device 50 based on the detection signal from the sensor 53. In this embodiment, the sensor 53 detects at least one of the position and tilt (direction) of the sensor 53. The sensor 53 includes at least one sensor such as a gyro sensor, an acceleration sensor, and a geomagnetic sensor. The control unit 51 transmits identification information that can identify the second operating device 50 and operating information including whether or not the operating switch 52 is operated and the detection result of the movement of the second operating device 50 via the input/output unit 55. and output to the game processing device 10. Note that the second operating device 50 may be an operating device that includes an operating section other than the operating switch 52, or may be an operating device that accepts input operations on a touch panel display. The control unit 51 causes the vibration unit 54 to vibrate in a pattern according to control information input from the game processing device 10 via the input/output unit 55.

図3に示すように、仮想空間としてのゲームフィールド100には、ゲームフィールド100を構成するための各種のオブジェクトが配置されている。また、仮想空間としてのゲームフィールド100には、プレイヤの視野位置101及び視野角度θが設定されており、ゲームフィールド100におけるプレイヤの視野位置101及び視野角度θに基づいて、プレイヤの視野位置101からの視野範囲内の画像がディスプレイ13に表示される。 As shown in FIG. 3, various objects for forming the game field 100 are arranged in the game field 100 as a virtual space. In addition, the player's viewing position 101 and viewing angle θ are set in the game field 100 as a virtual space, and based on the player's viewing position 101 and viewing angle θ in the game field 100, the player's viewing position 101 and the viewing angle θ are set. An image within the visual field is displayed on the display 13.

本実施形態において、ゲームフィールド100には、水面102より低い領域が水中領域103として設定される。水中領域103は、移動オブジェクトを移動可能な領域(移動可能領域)である。水中領域103は、第1水中領域103aと第2水中領域103bとに区別して設定されている。第1水中領域103aは、水面102を基準として、第2水中領域103bよりも浅い(近い)領域である。 In this embodiment, in the game field 100, an area lower than the water surface 102 is set as an underwater area 103. The underwater area 103 is an area in which a moving object can be moved (movable area). The underwater area 103 is set to be divided into a first underwater area 103a and a second underwater area 103b. The first underwater region 103a is a region shallower (closer) than the second underwater region 103b with respect to the water surface 102.

また、ゲームフィールド100には、水面102より高い領域が水上領域104として設定される。なお、本実施形態において、プレイヤの操作(跳ね上げ操作)に応じて、移動オブジェクトを水中領域103から水上領域104に移動させることができる。この場合、移動オブジェクトは、水上領域104において、水面102から予め定められた高さまで移動可能となる。このように、水上領域104のうち一部の領域(水面102から予め定められた高さとなるまでの領域)は、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトを移動可能な領域である。 Further, in the game field 100, an area higher than the water surface 102 is set as an above-water area 104. Note that in this embodiment, the moving object can be moved from the underwater area 103 to the above-water area 104 in response to the player's operation (jumping operation). In this case, the moving object can move up to a predetermined height from the water surface 102 in the water area 104. In this way, a part of the above-water area 104 (an area extending from the water surface 102 to a predetermined height) is an area in which a moving object can be moved in accordance with the player's operation.

なお、本実施形態において、プレイヤの操作があった場合には、移動オブジェクトを水上領域104に移動させることができる一方で、プレイヤの操作がない場合には、移動オブジェクトを水上領域104に移動させることができないが、これに限らない。例えば、プレイヤの操作がない場合であっても、移動オブジェクトを水上領域104に移動させてもよい。 Note that in this embodiment, if there is an operation by the player, the moving object can be moved to the above-water area 104, while if there is no operation by the player, the moving object can be moved to the above-water area 104. However, it is not limited to this. For example, the moving object may be moved to the water area 104 even when there is no operation by the player.

本実施形態において、水中領域103には、円柱形状のチャンスエリアCAが設定されている。チャンスエリアCAは、水中領域103のうち、チャンスエリアCA以外の領域と比べて、移動オブジェクトをプレイヤに近づけ易い領域である。本実施形態では、チャンスエリアCAに配置された移動オブジェクトが水上領域104に移動したときには、チャンスエリアCA以外に配置された移動オブジェクトが水上領域104に移動したときよりも、移動オブジェクトをプレイヤに近づけることができる。 In this embodiment, a cylindrical chance area CA is set in the underwater area 103. The chance area CA is an area in the underwater area 103 where it is easier to bring the moving object closer to the player than in areas other than the chance area CA. In this embodiment, when a moving object placed in the chance area CA moves to the water area 104, the moving object is brought closer to the player than when a moving object placed outside the chance area CA moves to the water area 104. be able to.

また、図3(a)に示すように、第1ゲームフィールドが選択された場合と、図3(b)に示すように、第2ゲームフィールドが選択された場合とでは、釣り場を構成する各種のオブジェクトが異なる。特に、第1ゲームフィールドが選択された場合と、第2ゲームフィールドが選択された場合とでは、水中領域103が設定される領域が異なり、水中領域103における透過率も異なる。この透過率により、水中領域103に配置された移動オブジェクトの視認性が異なる。具体的には、透過率が低い場合には視認が困難であり、透過率が高い場合には視認が容易に設定される。また、第1ゲームフィールドが選択された場合と、第2ゲームフィールドが選択された場合とでは、プレイヤの視野位置101を基準として、チャンスエリアCAの位置が異なる。 Furthermore, as shown in FIG. 3(a), when the first game field is selected, and as shown in FIG. 3(b), when the second game field is selected, various objects are different. In particular, when the first game field is selected and when the second game field is selected, the area where the underwater area 103 is set is different, and the transmittance in the underwater area 103 is also different. The visibility of moving objects placed in the underwater area 103 varies depending on the transmittance. Specifically, when the transmittance is low, visibility is difficult, and when the transmittance is high, visibility is easily set. Further, the position of the chance area CA is different when the first game field is selected and when the second game field is selected, with respect to the player's visual field position 101.

本実施形態においては、複数種類の制御モードがあり、複数種類の制御モードのうち何れかに制御され、制御モードの制御に応じてゲームが進行する。
図4を参照して、複数種類の制御モードについて説明する。
In this embodiment, there are multiple types of control modes, and the game is controlled in one of the multiple types of control modes, and the game progresses according to the control in the control mode.
A plurality of types of control modes will be described with reference to FIG. 4.

複数種類の制御モードには、環境設定モード、キャストモード、スタンバイモード及びバトルモードがある。環境設定モードは、ゲームを進行させるための各種環境を設定するための制御モードであり、ゲームを開始する前に制御される制御モードである。キャストモードは、プレイヤの操作に応じてルアーをキャストするための制御モードであり、環境設定モードの終了後など、ゲームを開始した後に制御される制御モードである。スタンバイモードは、ルアーをキャストした後に魚がヒットするまでの制御モードであり、キャストモードの終了後に制御される制御モードである。バトルモードは、魚がヒットした後に魚を捕獲するための制御モードであり、スタンバイモードの終了後に制御される制御モードである。なお、本実施形態においては、ルアーをキャストすることについて説明するが、これに限らず、例えば、餌や仕掛けなどであってもよく、これらの組み合わせであってもよい。 The multiple types of control modes include environment setting mode, cast mode, standby mode, and battle mode. The environment setting mode is a control mode for setting various environments for progressing the game, and is a control mode that is controlled before starting the game. The cast mode is a control mode for casting a lure according to the player's operation, and is a control mode that is controlled after starting the game, such as after the environment setting mode ends. The standby mode is a control mode from when a lure is cast until a fish hits, and is a control mode that is controlled after the casting mode ends. Battle mode is a control mode for capturing fish after a fish is hit, and is a control mode that is controlled after standby mode ends. In addition, in this embodiment, casting of a lure will be described, but the method is not limited to this, and may be, for example, bait, a gimmick, or a combination thereof.

図5を参照して、バトルモードにおいてディスプレイ13に表示される画像の表示内容の一例について説明する。
図5に示すように、ディスプレイ13の画面中央には、ゲームフィールにおけるプレイヤの視野範囲内の画像が表示される。具体的には、ゲームフィールドとして釣り場に関する画像110、プレイヤアイテムとしての釣り竿画像111、プレイヤアイテムとしてのルアー位置画像112、移動オブジェクトとしての魚の魚影画像113が表示されている。このように、プレイヤの視野範囲内の画像が表示されることによって、魚を捕獲するゲームが提供される。なお、本実施形態において、プレイヤの視野位置を基準として魚が捕獲範囲内となったときに、魚を捕獲することができる。このため、魚影画像113がプレイヤに近づくことによって、魚が捕獲範囲に近づくことがプレイヤにより視認可能となる。
With reference to FIG. 5, an example of the display content of the image displayed on the display 13 in the battle mode will be described.
As shown in FIG. 5, in the center of the screen of the display 13, an image within the field of view of the player in the game feel is displayed. Specifically, an image 110 related to a fishing spot as a game field, a fishing rod image 111 as a player item, a lure position image 112 as a player item, and a fish shadow image 113 as a moving object are displayed. In this way, a game of catching fish is provided by displaying images within the player's field of view. In this embodiment, the fish can be captured when the fish is within the capture range based on the player's visual field position. Therefore, by moving the fish shadow image 113 closer to the player, the player can visually recognize that the fish is approaching the capture range.

本実施形態において、ディスプレイ13には、チャンスエリアCAを特定可能な画像も表示されている。このため、チャンスエリアCAがプレイヤにより視認可能であり、これに加えて、チャンスエリアCAに魚影画像113が表示されているかがプレイヤにより視認可能である。 In this embodiment, the display 13 also displays an image that allows the opportunity area CA to be identified. Therefore, the chance area CA can be visually recognized by the player, and in addition to this, the player can also visually recognize whether the fish shadow image 113 is displayed in the chance area CA.

ディスプレイ13の画面下方には、釣り竿画像111として、現状の釣り竿の角度を特定可能な現状釣り竿画像111aと、魚を捕獲範囲に近づけるために推奨される釣り竿の角度を特定可能な推奨釣り竿画像111bとが表示される。現状釣り竿画像111aと推奨釣り竿画像111bとは、それぞれ識別可能な表示内容で表示される画像である。このように、現状釣り竿画像111aと推奨釣り竿画像111bとが表示されることによって、現状の釣り竿の角度と推奨される釣り竿の角度とがプレイヤにより視認可能となり、現状の釣り竿の角度を推奨される釣り竿の角度に合わせるように第1操作装置40及び第2操作装置50の操作を支援(ガイド)することができる。 At the bottom of the screen of the display 13, as fishing rod images 111, there are a current fishing rod image 111a that can identify the angle of the current fishing rod, and a recommended fishing rod image 111b that can identify the angle of the fishing rod recommended to bring the fish closer to the catching range. is displayed. The current fishing rod image 111a and the recommended fishing rod image 111b are images displayed with distinguishable display contents, respectively. In this way, by displaying the current fishing rod image 111a and the recommended fishing rod image 111b, the current fishing rod angle and the recommended fishing rod angle are visible to the player, and the current fishing rod angle is recommended. The operation of the first operating device 40 and the second operating device 50 can be supported (guided) so as to match the angle of the fishing rod.

ディスプレイ13の画面上方には、釣り糸のテンション値を特定可能なテンションゲージ114が表示されている。本実施形態において、テンションゲージ114は、釣り糸のテンション値の基準となるゲージ部114aと、釣り糸のテンション値を指定するマーカー部114bとを含んでいる。テンションゲージ114は、マーカー部114bが右側に配置されるほど、釣り糸のテンション値が大きく、マーカー部114bが左側に配置されるほど、釣り糸のテンション値が小さいことが特定可能となる。本実施形態において、予め定められた時間(本実施形態では2s)に亘って釣り糸のテンション値が許容範囲外となった場合には、魚を捕獲することなく、ゲーム(バトルモード)が終了する。つまり、釣り糸のテンション値は、バトルモードの終了条件が成立したかを判定するための値である。このため、テンションゲージ114が表示されることによって、釣り糸のテンション値が視認可能となるとともに、釣り糸のテンション値が許容範囲外とならないように第1操作装置40及び第2操作装置50の操作を支援することができる。 At the top of the screen of the display 13, a tension gauge 114 is displayed that can specify the tension value of the fishing line. In this embodiment, the tension gauge 114 includes a gauge section 114a that serves as a reference for the tension value of the fishing line, and a marker section 114b that specifies the tension value of the fishing line. The tension gauge 114 can specify that the more the marker portion 114b is placed on the right side, the larger the fishing line tension value is, and the more the marker portion 114b is placed on the left side, the smaller the fishing line tension value is. In this embodiment, if the tension value of the fishing line is outside the allowable range for a predetermined period of time (2 seconds in this embodiment), the game (battle mode) ends without catching any fish. . In other words, the tension value of the fishing line is a value for determining whether the conditions for ending the battle mode are satisfied. Therefore, by displaying the tension gauge 114, the tension value of the fishing line can be visually checked, and the first operating device 40 and the second operating device 50 can be operated to prevent the fishing line tension value from falling outside the allowable range. We can support you.

図5及び図6に示すように、ディスプレイ13の画面中央には、各種情報を集約した状態モニタ画像115が表示される。状態モニタ画像115は、中心点115a(基準表示位置)から延びる線形状の現状角度画像115bと推奨角度画像115cとを含んでいる。現状角度画像115bは、中心点115aから延びる角度により現状の釣り竿の角度を特定可能な画像である。推奨角度画像115cは、中心点115aから延びる角度により推奨された釣り竿の角度を特定可能な画像である。現状角度画像115bと推奨角度画像115cとは、それぞれ識別可能な表示内容で表示される画像である。 As shown in FIGS. 5 and 6, a status monitor image 115 that aggregates various information is displayed at the center of the screen of the display 13. The status monitor image 115 includes a linear current angle image 115b and a recommended angle image 115c extending from a center point 115a (reference display position). The current angle image 115b is an image in which the current angle of the fishing rod can be specified by the angle extending from the center point 115a. The recommended angle image 115c is an image that allows the recommended angle of the fishing rod to be specified based on the angle extending from the center point 115a. The current angle image 115b and the recommended angle image 115c are images that are displayed with distinguishable display contents.

また、状態モニタ画像115は、釣り糸のテンション値の基準を特定可能なテンション基準画像115dと、現状の釣り糸のテンション値を特定可能なテンション画像115eとを含んでいる。 Further, the condition monitor image 115 includes a tension reference image 115d that can specify the standard of the tension value of the fishing line, and a tension image 115e that can specify the current tension value of the fishing line.

テンション基準画像115dは、中心点115aを中心として半径が異なる複数の円形状の画像であり、現状の釣り糸のテンション値に関係なく一定の表示内容で表示される画像である。つまり、テンション基準画像115dは、中心点115aからの距離により釣り糸のテンション値の基準(許容範囲)を特定可能な画像である。 The tension reference image 115d is a plurality of circular images having different radii around the center point 115a, and is an image that is displayed with constant display content regardless of the current tension value of the fishing line. In other words, the tension reference image 115d is an image in which the reference (tolerable range) of the tension value of the fishing line can be specified based on the distance from the center point 115a.

テンション画像115eは、中心点115aを中心とした円形状の画像であり、釣り糸のテンション値によって半径が変化する画像である。特に、テンション画像115eは、釣り糸のテンション値が大きくなるほど半径が大きくなり、釣り糸のテンション値が小さくなるほど半径が小さくなる。つまり、テンション画像115eは、中心点115aからの距離により現状の釣り糸のテンション値を特定可能な画像である。 The tension image 115e is a circular image centered on the center point 115a, and the radius changes depending on the tension value of the fishing line. In particular, in the tension image 115e, the radius increases as the tension value of the fishing line increases, and the radius decreases as the tension value of the fishing line decreases. In other words, the tension image 115e is an image in which the current tension value of the fishing line can be specified based on the distance from the center point 115a.

テンション基準画像115dにテンション画像115eが重畳して表示されることによって、現状の釣り糸のテンション値が、テンション値の基準と比べて大きいか小さいかプレイヤにより視認可能となる。また、状態モニタ画像115は、プレイヤと魚との距離を特定可能な距離表示領域115fを含んでいる。 By displaying the tension image 115e superimposed on the tension reference image 115d, the player can visually confirm whether the current tension value of the fishing line is larger or smaller than the tension value reference. The state monitor image 115 also includes a distance display area 115f that allows the distance between the player and the fish to be specified.

このように、状態モニタ画像115は、現状の釣り竿の角度と、推奨される釣り竿の角度と、釣り糸のテンション値と、釣り糸のテンション値の基準(許容範囲を含む)と、プレイヤと魚との距離とを特定可能な画像である。 In this way, the status monitor image 115 shows the current angle of the fishing rod, the recommended angle of the fishing rod, the tension value of the fishing line, the standard (including the allowable range) of the tension value of the fishing line, and the relationship between the player and the fish. This is an image in which the distance can be specified.

具体的には、図6(a)に示すように、釣り糸のテンション値が最適範囲である場合には、白色のテンション画像115eが表示される。図6(b)に示すように、釣り糸のテンション値が許容範囲内ではあるが最適範囲より大きくなった場合には、釣り糸のテンション値が最適範囲である場合よりも細く、黄色のテンション画像115eが表示される。図6(c)に示すように、釣り糸のテンション値が許容範囲の上限を超えた場合には、釣り糸のテンション値が許容範囲内ではあるが最適範囲よりも大きくなった場合よりも更に細く、赤色のテンション画像115eが表示される。図6(d)に示すように、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を超えた場合には、釣り糸のテンション値が適正である場合よりも太く、青色のテンション画像115eが表示される。つまり、テンション画像115eは、釣り糸のテンション値が許容範囲であるか否か、釣り糸のテンション値が許容範囲のうち何れかの範囲であるかで異なる表示態様(表示色)で表示される画像である。 Specifically, as shown in FIG. 6(a), when the tension value of the fishing line is within the optimal range, a white tension image 115e is displayed. As shown in FIG. 6(b), when the tension value of the fishing line is within the allowable range but larger than the optimal range, the tension image 115e is thinner and yellow than when the tension value of the fishing line is within the optimal range. is displayed. As shown in FIG. 6(c), when the tension value of the fishing line exceeds the upper limit of the allowable range, the fishing line becomes thinner than when the tension value of the fishing line is within the allowable range but larger than the optimal range. A red tension image 115e is displayed. As shown in FIG. 6(d), when the fishing line tension value exceeds the lower limit of the allowable range, a thicker, blue tension image 115e is displayed than when the fishing line tension value is appropriate. In other words, the tension image 115e is an image that is displayed in different display modes (display colors) depending on whether the tension value of the fishing line is within the allowable range or whether the tension value of the fishing line is within the allowable range. be.

なお、本実施形態において、青色のテンション画像115eが表示される場合には、予め定めた振動条件が成立し、第1操作装置40の振動部44及び第2操作装置50の振動部54を所定の振動パターンで振動させることとなり、テンション画像115eも波線として表示される。つまり、テンション画像115eは、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を超えた場合には、許容範囲の下限を超えない場合とは異なる表示態様(波線であるか否か)で表示される画像である。 Note that in this embodiment, when the blue tension image 115e is displayed, a predetermined vibration condition is established, and the vibration unit 44 of the first operating device 40 and the vibration unit 54 of the second operating device 50 are The tension image 115e is also displayed as a wavy line. In other words, the tension image 115e is an image that is displayed in a different display mode (wavy line or not) when the tension value of the fishing line exceeds the lower limit of the allowable range than when it does not exceed the lower limit of the allowable range. be.

本実施形態において、状態モニタ画像115は、半透明の表示内容で表示される画像であり、釣り場に関する画像110、ルアー位置画像112及び魚影画像113など、状態モニタ画像115の背景となる各種画像が視認可能となっている。このように、ディスプレイ13の画面中央に、状態モニタ画像115が表示されることによって、釣り場に関する画像110、ルアー位置画像112及び魚影画像113がプレイヤにより視認可能である。そして、これに加えて、状態モニタ画像115が表示されることによって、現状の釣り竿の角度、推奨される釣り竿の角度、釣り糸のテンション値の基準、釣り糸のテンション値、プレイヤと魚との距離をもプレイヤにより視認可能となる。 In this embodiment, the status monitor image 115 is an image displayed with semi-transparent display content, and includes various images that serve as the background of the status monitor image 115, such as an image 110 related to a fishing spot, a lure position image 112, and a fish shadow image 113. is visible. In this way, by displaying the status monitor image 115 at the center of the screen of the display 13, the player can view the image 110 related to the fishing spot, the lure position image 112, and the fish image 113. In addition to this, by displaying the status monitor image 115, the current angle of the fishing rod, the recommended angle of the fishing rod, the standard of the fishing line tension value, the tension value of the fishing line, and the distance between the player and the fish are displayed. is also visible to the player.

また、釣り場に関する画像110、ルアー位置画像112及び魚影画像113など、状態モニタ画像115の背景となる各種画像の画角が変わる場合であっても、状態モニタ画像115は、予め定めた位置(表示領域)に表示される。このため、状態モニタ画像115の背景となる各種画像の画角が変わる場合であっても、予め定めた位置を視認することにより状態モニタ画像115を視認することができる。 Further, even if the angle of view of various images forming the background of the condition monitor image 115, such as the image 110 related to the fishing spot, the lure position image 112, and the fish shadow image 113, changes, the condition monitor image 115 is displayed at a predetermined position ( display area). Therefore, even if the angle of view of various images forming the background of the status monitor image 115 changes, the status monitor image 115 can be viewed by viewing a predetermined position.

次に、図7~図19を参照して、プレイヤにゲームを提供するための各処理についてその処理手順を説明する。
最初に、図7を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行されるゲーム進行処理について説明する。
Next, with reference to FIGS. 7 to 19, the processing procedures for each process for providing the game to the player will be explained.
First, with reference to FIG. 7, the game progression process executed by the control unit 11 of the game processing device 10 will be described.

制御部11は、ゲームの環境を設定するための環境設定モード処理を実行する(ステップS10)。詳しくは後述するが、この処理において、制御部11は、ゲームフィールドの種別、プレイヤアイテムの種別を選択し、ゲームが開始されると、記憶部12からゲームフィールド情報31に基づいて、選択されたゲームフィールドにおける各種の環境を設定し、キャストモードに移行する。 The control unit 11 executes environment setting mode processing for setting the game environment (step S10). Although details will be described later, in this process, the control unit 11 selects the type of game field and the type of player item, and when the game starts, the selected item is selected based on the game field information 31 from the storage unit 12. Set various environments in the game field and shift to cast mode.

なお、本実施形態において、制御部11は、制御されている制御モードを示す情報を、制御部11に内蔵されたRAMに割り当てられた制御モードフラグに記憶する。このため、制御部11は、制御モードフラグに記憶されている情報から、制御されている制御モードを特定可能となる。 Note that in this embodiment, the control unit 11 stores information indicating the controlled control mode in a control mode flag assigned to a RAM built into the control unit 11. Therefore, the control unit 11 can specify the control mode being controlled from the information stored in the control mode flag.

次に、制御部11は、環境設定モード処理が終了すると、キャストモード処理を実行する(ステップS20)。この処理において、制御部11は、キャストモードに制御されていると判定した場合、第1操作装置40及び第2操作装置50から入力した操作情報に基づいて、キャスト操作が行われたかを判定する。 Next, when the environment setting mode process ends, the control unit 11 executes the cast mode process (step S20). In this process, if the control unit 11 determines that the control is in cast mode, it determines whether a cast operation has been performed based on the operation information input from the first operation device 40 and the second operation device 50. .

キャスト操作が行われていないと判定した場合、制御部11は、キャストモード処理を終了する。一方、キャスト操作が行われたと判定した場合、制御部11は、第1操作装置40から入力した操作情報に基づいて、キャスト操作の操作速度及び操作方向を特定する。制御部11は、特定したキャスト操作の操作速度及び操作方向とプレイヤの視野位置(プレイヤの座標)とに基づいて、キャストされたルアーの座標(位置)を算出し、制御部11に内蔵されたRAMに記憶する。制御部11は、スタンバイモードを示す情報を制御モードフラグに記憶し、キャストモード処理を終了する。 If it is determined that a cast operation has not been performed, the control unit 11 ends the cast mode process. On the other hand, if it is determined that a cast operation has been performed, the control unit 11 specifies the operation speed and operation direction of the cast operation based on the operation information input from the first operation device 40. The control unit 11 calculates the coordinates (position) of the cast lure based on the specified operation speed and direction of the casting operation and the player's field of view position (player coordinates), Store in RAM. The control unit 11 stores information indicating the standby mode in the control mode flag, and ends the cast mode process.

このように、制御部11は、キャストモードに制御されている場合には、キャスト操作を待ち受けする一方で、キャスト操作が行われると、キャスト操作に応じてキャストされたルアーの座標を算出し、スタンバイモードに移行する。 In this way, when controlled to the cast mode, the control unit 11 waits for a cast operation, and when a cast operation is performed, calculates the coordinates of the lure cast according to the cast operation, Shift to standby mode.

次に、制御部11は、キャストモード処理が終了すると、スタンバイモード処理を実行する(ステップS30)。詳しくは後述するが、この処理において、制御部11は、第1操作装置40及び第2操作装置50から入力される操作情報に基づいて、ルアーの座標を変更する。そして、制御部11は、移動オブジェクトの座標とルアーの座標とが所定範囲内となったことを一つの条件として、移動オブジェクトがルアーにヒットし、バトルモードに移行する。 Next, when the cast mode process ends, the control unit 11 executes standby mode process (step S30). Although details will be described later, in this process, the control unit 11 changes the coordinates of the lure based on the operation information input from the first operation device 40 and the second operation device 50. Then, the control unit 11 shifts to the battle mode when the moving object hits the lure, with one condition being that the coordinates of the moving object and the coordinates of the lure are within a predetermined range.

次に、制御部11は、スタンバイモード処理が終了すると、バトルモード処理を実行する(ステップS40)。詳しくは後述するが、この処理において、制御部11は、第1操作装置40及び第2操作装置50から入力される操作情報と、ルアーにヒットした移動オブジェクトの移動速度、移動方向及び重量とに基づいて、移動オブジェクトの座標と釣り糸のテンション値とを算出する。そして、移動オブジェクトの座標がプレイヤの座標を基準とする捕獲範囲となった場合に、その移動オブジェクトを捕獲したこととなる。一方、移動オブジェクトの座標がプレイヤの座標を基準とする捕獲範囲となることなく、規定時間に亘って釣り糸のテンション値が許容範囲外となった場合には、その移動オブジェクトを捕獲しないこととなる。 Next, when the standby mode process ends, the control unit 11 executes the battle mode process (step S40). As will be described in detail later, in this process, the control unit 11 uses the operation information input from the first operating device 40 and the second operating device 50, and the moving speed, moving direction, and weight of the moving object that hit the lure. Based on this, the coordinates of the moving object and the tension value of the fishing line are calculated. Then, when the coordinates of the moving object fall within the capture range based on the coordinates of the player, the moving object is captured. On the other hand, if the coordinates of the moving object do not fall within the capture range based on the player's coordinates and the tension value of the fishing line is outside the allowable range for a specified period of time, the moving object will not be captured. .

次に、制御部11は、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報に基づいて、ゲーム終了操作があったかを判定することによって、ゲームを終了するかを判定する(ステップS50)。ゲームを終了しないと判定した場合(ステップS50で「NO」)、制御部11は、ステップS20に移行する。一方、ゲームを終了すると判定した場合(ステップS50で「YES」)、制御部11は、ゲームを終了させる。 Next, the control unit 11 determines whether to end the game by determining whether a game end operation has been performed based on the operation information from the first operating device 40 and the second operating device 50 (step S50). . If it is determined that the game is not to end (“NO” in step S50), the control unit 11 moves to step S20. On the other hand, if it is determined that the game should be ended ("YES" in step S50), the control unit 11 ends the game.

次に、図8を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行される環境設定モード処理について説明する。環境設定モード処理は、図7のステップS20において呼び出されるサブルーチンである。 Next, with reference to FIG. 8, the environment setting mode process executed by the control unit 11 of the game processing device 10 will be described. The environment setting mode process is a subroutine called in step S20 of FIG.

制御部11は、プレイヤ情報参照処理を実行する(ステップS100)。この処理において、制御部11は、プレイヤに対応するプレイヤ情報35を記憶部12から読み出し、アバタを描画するための情報、選択可能なゲームフィールドの種別及びプレイヤアイテムの種別を特定する。 The control unit 11 executes player information reference processing (step S100). In this process, the control unit 11 reads player information 35 corresponding to the player from the storage unit 12, and specifies information for drawing an avatar, the type of selectable game field, and the type of player item.

次に、制御部11は、ゲームフィールド選択処理を実行する(ステップS101)。この処理において、制御部11は、選択可能なゲームフィールドの種別をディスプレイ13に表示させるとともに、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報に基づいて、ゲームフィールドの種別を選択し、制御部11に内蔵されたRAMに記憶する。このように、制御部11は、プレイヤの操作に応じてゲームフィールドの種別(種類)を選択する。 Next, the control unit 11 executes a game field selection process (step S101). In this process, the control unit 11 causes the display 13 to display selectable game field types, and selects the game field type based on the operation information from the first operating device 40 and the second operating device 50. , stored in the RAM built into the control unit 11. In this way, the control unit 11 selects the type (type) of the game field according to the player's operation.

次に、制御部11は、プレイヤアイテム選択処理を実行する(ステップS102)。この処理において、制御部11は、選択可能なプレイヤアイテムの種別をディスプレイ13に表示させるとともに、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報に基づいて、プレイヤアイテムの種別を選択し、制御部11に内蔵されたRAMに記憶する。このように、制御部11は、プレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトの移動を変化させることができるプレイヤアイテムの種別(種類)を選択する。 Next, the control unit 11 executes player item selection processing (step S102). In this process, the control unit 11 causes the display 13 to display selectable player item types, and selects the player item type based on the operation information from the first operating device 40 and the second operating device 50. , stored in the RAM built into the control unit 11. In this manner, the control unit 11 selects the type (type) of the player item that can change the movement of the moving object in accordance with the player's operation.

次に、制御部11は、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報に基づいて、ゲーム開始操作があったかを判定することによって、ゲームを開始するかを判定する(ステップS103)。 Next, the control unit 11 determines whether to start the game by determining whether a game start operation has been performed based on the operation information from the first operation device 40 and the second operation device 50 (step S103). .

ゲームを開始しないと判定した場合(ステップS103で「NO」)、制御部11は、ステップS101に移行する。このように、ゲーム開始操作があるまで、ゲームフィールドの種別及びプレイヤアイテムの種別が選択可能となる。一方、ゲームを開始すると判定した場合(ステップS103で「YES」)、制御部11は、各種の設定処理(ステップS104~S106)を実行し、環境設定モード処理を終了する。 If it is determined that the game is not to be started (“NO” in step S103), the control unit 11 moves to step S101. In this way, the type of game field and the type of player item can be selected until a game start operation is performed. On the other hand, if it is determined to start the game ("YES" in step S103), the control unit 11 executes various setting processes (steps S104 to S106) and ends the environment setting mode process.

各種の設定処理において、制御部11は、ゲームフィールド設定処理を実行する(ステップS104)。この処理において、制御部11は、選択されたゲームフィールドの種別とプレイヤアイテムの種別とに対応するゲームフィールド情報31を記憶部12から読み出し、選択したゲームフィールドに対応する各種オブジェクトを設定する。 In various setting processes, the control unit 11 executes a game field setting process (step S104). In this process, the control unit 11 reads out the game field information 31 corresponding to the selected game field type and player item type from the storage unit 12, and sets various objects corresponding to the selected game field.

具体的には、制御部11は、選択したゲームフィールドにおいて、各種オブジェクトを設定することによって、水中領域103(第1水中領域103a、第2水中領域103b)、水上領域104、プレイヤの視野位置及び視野角度を設定する。このように、制御部11は、ゲームフィールドにおいて水中領域103(第1水中領域103a、第2水中領域103b)、水上領域104を設定することによって、移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域を設定することとなる。 Specifically, the control unit 11 sets various objects in the selected game field, thereby controlling the underwater area 103 (first underwater area 103a, second underwater area 103b), the above-water area 104, the player's visual field position, and the like. Set the viewing angle. In this way, the control unit 11 sets the movable area in which the moving object can move by setting the underwater area 103 (first underwater area 103a, second underwater area 103b) and the above-water area 104 in the game field. It happens.

次に、制御部11は、チャンスエリア設定処理を実行する(ステップS105)。この処理において、制御部11は、選択したゲームフィールドに対応するチャンスエリアCAの中心点CCPを読み出す。制御部11は、選択したプレイヤアイテムの種別に対応するチャンスエリアCAを読み出す。そして、制御部11は、選択したゲームフィールドに対応するチャンスエリアCAの中心点CCPを中心として、選択したプレイヤアイテムの種別に対応するチャンスエリアCAを設定する。 Next, the control unit 11 executes a chance area setting process (step S105). In this process, the control unit 11 reads the center point CCP of the chance area CA corresponding to the selected game field. The control unit 11 reads out the chance area CA corresponding to the type of the selected player item. Then, the control unit 11 sets a chance area CA corresponding to the type of the selected player item centered on the center point CCP of the chance area CA corresponding to the selected game field.

具体的には、図9(a)に示すように、チャンスエリアCAは、第1チャンスエリアCA1と、第2チャンスエリアCA2とを含んでいる。第1チャンスエリアCA1は、チャンスエリアCAの中心点CCPを含み、チャンスエリアCAの中心点CCPを基準として、第2チャンスエリアCA2よりも近い領域である。一方、第2チャンスエリアCA2は、チャンスエリアCAの中心点CCPを含まず、チャンスエリアCAの中心点CCPを基準として、第1チャンスエリアCA1よりも遠い領域である。 Specifically, as shown in FIG. 9(a), the chance area CA includes a first chance area CA1 and a second chance area CA2. The first chance area CA1 includes the center point CCP of the chance area CA, and is an area closer to the center point CCP of the chance area CA than the second chance area CA2. On the other hand, the second chance area CA2 does not include the center point CCP of the chance area CA, and is a region farther from the first chance area CA1 with respect to the center point CCP of the chance area CA.

図9(a)に示すように、複数種類のチャンスエリアの一つとして、半径r11の第1チャンスエリアCA1と半径r21の第2チャンスエリアCA2とからなるチャンスエリアCAが用いられる。図9(b)に示すように、複数種類のチャンスエリアの一つとして、半径r11の第1チャンスエリアCA1と半径r22(半径r21<半径r22)の第2チャンスエリアCA2とからなるチャンスエリアCAが用いられる。図9(c)に示すように、複数種類のチャンスエリアの一つとして、半径r12(半径r11<半径r12)の第1チャンスエリアCA1と半径r21の第2チャンスエリアCA2とからなるチャンスエリアCAが用いられる。図9(d)に示すように、複数種類のチャンスエリアの一つとして、半径r12の第1チャンスエリアCA1と半径r22の第2チャンスエリアCA2とからなるチャンスエリアCAが用いられる。 As shown in FIG. 9A, a chance area CA consisting of a first chance area CA1 with a radius r11 and a second chance area CA2 with a radius r21 is used as one of the multiple types of chance areas. As shown in FIG. 9(b), as one of the multiple types of chance areas, a chance area CA is composed of a first chance area CA1 with a radius r11 and a second chance area CA2 with a radius r22 (radius r21<radius r22). is used. As shown in FIG. 9(c), as one of the multiple types of chance areas, there is a chance area CA consisting of a first chance area CA1 with a radius r12 (radius r11<radius r12) and a second chance area CA2 with a radius r21. is used. As shown in FIG. 9(d), a chance area CA consisting of a first chance area CA1 with a radius r12 and a second chance area CA2 with a radius r22 is used as one of the multiple types of chance areas.

このように、制御部11は、ゲームフィールドにおいて移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部にチャンスエリアCAを設定する。言い換えると、制御部11は、チャンスエリアCA内に、第1チャンスエリアCA1と第2チャンスエリアCA2とを設定する。特に、制御部11は、選択されたゲームフィールドの種別及びプレイヤアイテムの種別に基づいて異なるチャンスエリアCAを設定することとなる。 In this way, the control unit 11 sets the chance area CA in a part of the movable area in which the moving object can move in the game field. In other words, the control unit 11 sets the first chance area CA1 and the second chance area CA2 within the chance area CA. In particular, the control unit 11 sets different chance areas CA based on the type of the selected game field and the type of player item.

次に、制御部11は、移動オブジェクト設定処理を実行する(ステップS106)。この処理において、制御部11は、選択したゲームフィールド対応する座標に移動オブジェクトを設定する。これによって、ゲーム開始時において、選択したゲームフィールド対応する座標に移動オブジェクトが配置される。 Next, the control unit 11 executes a moving object setting process (step S106). In this process, the control unit 11 sets the moving object at the coordinates corresponding to the selected game field. As a result, at the start of the game, the moving object is placed at the coordinates corresponding to the selected game field.

また、このように、ゲームが開始されると、制御部11は、ゲームフィールドにおけるプレイヤの視野範囲に配置される各種のオブジェクトを、ゲームフィールドにおけるプレイヤの視野位置からの画像として描画し、描画した画像を示す画像信号をディスプレイ13に出力し、画像信号に応じた画像をディスプレイ13に表示させる。特に、制御部11は、水面102を表示させることによって、水中領域103と水上領域104とを特定可能なように画像を表示させる。また、制御部11は、水中領域103においてチャンスエリアCAを特定可能であって、チャンスエリアCAにおいて第1チャンスエリアCA1と第2チャンスエリアCA2とを特定可能なように画像を表示させる。 In addition, when the game starts in this way, the control unit 11 draws various objects arranged in the field of view of the player on the game field as images from the field of view of the player on the game field. An image signal representing an image is output to the display 13, and an image corresponding to the image signal is displayed on the display 13. In particular, the control unit 11 displays the image so that the underwater area 103 and the above-water area 104 can be identified by displaying the water surface 102. Further, the control unit 11 displays an image so that the chance area CA can be specified in the underwater area 103, and the first chance area CA1 and the second chance area CA2 can be specified in the chance area CA.

また、制御部11は、選択されたゲームフィールドの種別によっては、移動オブジェクトの位置を特定可能な魚影画像を表示させないこともある。つまり、制御部11は、選択されたゲームフィールドの種別に応じて、移動オブジェクトの位置を特定可能な画像を表示させる場合と、移動オブジェクトの位置を特定可能な画像を表示させない場合とがある。 Further, depending on the type of the selected game field, the control unit 11 may not display a fish shadow image that allows the position of the moving object to be specified. That is, depending on the type of the selected game field, the control unit 11 may display an image that allows the position of the moving object to be specified, or may not display an image that allows the position of the moving object to be specified.

次に、図10を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行されるスタンバイモード処理について説明する。スタンバイモード処理は、図7のステップS30において呼び出されるサブルーチンである。 Next, with reference to FIG. 10, standby mode processing executed by the control unit 11 of the game processing device 10 will be described. The standby mode process is a subroutine called in step S30 of FIG.

まず、制御部11は、制御モードフラグに記憶されている情報に基づいて、スタンバイモードに制御されているかを判定する(ステップS110)。スタンバイモードに制御されていないと判定した場合(ステップS110で「NO」)、制御部11は、スタンバイモード処理を終了する。一方、スタンバイモードに制御されていると判定した場合(ステップS110で「YES」)、制御部11は、スタンバイサーチ処理を実行する(ステップS111)。詳しくは後述するが、この処理において、制御部11は、ルアーの座標を中心とした領域に配置されている移動オブジェクトと、選択されているプレイヤアイテムとの関係を特定可能な情報を出力する。 First, the control unit 11 determines whether the standby mode is being controlled based on the information stored in the control mode flag (step S110). If it is determined that the standby mode is not controlled (“NO” in step S110), the control unit 11 ends the standby mode processing. On the other hand, if it is determined that the standby mode is being controlled ("YES" in step S110), the control unit 11 executes standby search processing (step S111). Although details will be described later, in this process, the control unit 11 outputs information that can specify the relationship between the moving object placed in the area centered on the coordinates of the lure and the selected player item.

次に、制御部11は、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報に基づいて、プレイヤの操作を検知したか判定する(ステップS112)。プレイヤの操作を検知しないと判定した場合(ステップS112で「NO」)、制御部11は、ステップS114に移行する。一方、プレイヤの操作を検知したと判定した場合(ステップS112で「YES」)、制御部11は、ルアーの座標など、プレイヤアイテムの座標を変更する(ステップS113)。 Next, the control unit 11 determines whether the player's operation is detected based on the operation information from the first operating device 40 and the second operating device 50 (step S112). If it is determined that the player's operation is not detected (“NO” in step S112), the control unit 11 moves to step S114. On the other hand, if it is determined that the player's operation has been detected (“YES” in step S112), the control unit 11 changes the coordinates of the player item, such as the coordinates of the lure (step S113).

次に、制御部11は、移動オブジェクトの制御を行う移動オブジェクト制御処理を実行する(ステップS114)。詳しくは後述するが、この処理において、制御部11は、移動オブジェクトの移動範囲を設定するための移動範囲設定情報に基づいて、移動オブジェクトの移動を制御する。 Next, the control unit 11 executes a moving object control process to control the moving object (step S114). Although details will be described later, in this process, the control unit 11 controls the movement of the moving object based on movement range setting information for setting the movement range of the moving object.

次に、制御部11は、釣り糸のテンション値を算出するためのテンション算出処理を実行する(ステップS115)。詳しくは後述するが、この処理において、制御部11は、移動オブジェクトの移動と、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報とに基づいて、釣り糸のテンション値を算出する。スタンバイモードでは、移動オブジェクトがルアーにヒットしていないため、制御部11は、移動オブジェクトの移動には関係なく、釣り糸のテンション値を算出する。 Next, the control unit 11 executes a tension calculation process for calculating the tension value of the fishing line (step S115). Although details will be described later, in this process, the control unit 11 calculates the tension value of the fishing line based on the movement of the moving object and the operation information from the first operation device 40 and the second operation device 50. In the standby mode, since the moving object is not hitting the lure, the control unit 11 calculates the tension value of the fishing line regardless of the movement of the moving object.

次に、制御部11は、移動オブジェクトの座標とプレイヤアイテムの座標とに基づいて、ヒット条件を満たしたかを判定する(ステップS116)。本実施形態において、ヒット条件としては、ルアーの座標を基準とした領域に移動オブジェクトの座標が配置されたときに成立する条件である。ヒット条件を満たしていないと判定した場合(ステップS116で「NO」)、制御部11は、スタンバイモード処理を終了する。ヒット条件を満たしたと判定した場合(ステップS116で「YES」)、制御部11は、バトルモードを示す情報を制御モードフラグに記憶し、バトルモードに移行し(ステップS117)、スタンバイモード処理を終了する。このように、制御部11は、予め定めたヒット条件が成立したときにバトルモードに移行(制御)する。 Next, the control unit 11 determines whether the hit condition is satisfied based on the coordinates of the moving object and the coordinates of the player item (step S116). In this embodiment, the hit condition is a condition that is satisfied when the coordinates of the moving object are placed in an area based on the coordinates of the lure. If it is determined that the hit condition is not met (“NO” in step S116), the control unit 11 ends the standby mode process. If it is determined that the hit condition is satisfied ("YES" in step S116), the control unit 11 stores information indicating the battle mode in the control mode flag, shifts to the battle mode (step S117), and ends the standby mode process. do. In this way, the control unit 11 shifts (controls) to the battle mode when a predetermined hit condition is met.

次に、図11を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行されるスタンバイサーチ処理について説明する。スタンバイサーチ処理は、図10のステップS111において呼び出されるサブルーチンである。 Next, with reference to FIG. 11, the standby search process executed by the control unit 11 of the game processing device 10 will be described. The standby search process is a subroutine called in step S111 of FIG.

まず、制御部11は、スタンバイサーチ期間であるかを判定する(ステップS120)。本実施形態において、スタンバイサーチ期間は、キャスト操作に応じてルアーが着水してから予め定めた時間が経過するまでの期間である。 First, the control unit 11 determines whether it is a standby search period (step S120). In this embodiment, the standby search period is a period from when the lure lands on the water in response to a casting operation until a predetermined time has elapsed.

スタンバイサーチ期間ではないと判定した場合(ステップS120で「NO」)、制御部11は、スタンバイサーチ処理を終了する。一方、スタンバイサーチ期間であると判定した場合(ステップS120で「YES」)、制御部11は、ゲームフィールドにおいてサーチエリアを設定し、そのサーチエリアに移動オブジェクトが配置されているか判定する(ステップS121)。 If it is determined that it is not the standby search period (“NO” in step S120), the control unit 11 ends the standby search process. On the other hand, if it is determined that it is the standby search period ("YES" in step S120), the control unit 11 sets a search area in the game field, and determines whether a moving object is placed in the search area (step S121). ).

図12(a)に示すように、本実施形態において、サーチエリアSAとしては、サーチエリアSAの中心点SCPを基準として円柱形状に設定された領域である。このサーチエリアSAの中心点SCPは、プレイヤのキャスト操作に応じてキャストされたルアーの座標であり、プレイヤアイテムの位置ともいえる。また、サーチエリアSAの中心点SCPは、プレイヤの操作(キャスト操作)に応じて変化させることができる位置である。 As shown in FIG. 12(a), in this embodiment, the search area SA is an area set in a cylindrical shape with the center point SCP of the search area SA as a reference. The center point SCP of this search area SA is the coordinate of the lure cast according to the player's casting operation, and can also be said to be the position of the player item. Further, the center point SCP of the search area SA is a position that can be changed according to the player's operation (casting operation).

サーチエリアSAは、第1サーチエリアSA1と第2サーチエリアSA2とを含む。第1サーチエリアSA1は、サーチエリアSAの中心点SCPを含み、サーチエリアSAの中心点SCPを基準として、第2サーチエリアSA2よりも近い領域である。一方、第2サーチエリアSA2は、サーチエリアSAの中心点SCPを含まず、サーチエリアSAの中心点SCPを基準として、第1サーチエリアSA1よりも遠い領域である。 Search area SA includes a first search area SA1 and a second search area SA2. The first search area SA1 includes the center point SCP of the search area SA, and is an area closer to the center point SCP of the search area SA than the second search area SA2. On the other hand, the second search area SA2 does not include the center point SCP of the search area SA, and is a region farther from the first search area SA1 with respect to the center point SCP of the search area SA.

また、プレイヤアイテムの種別によって、第1水中領域103aに対応するプレイヤアイテムと、第2水中領域103bに対応するプレイヤアイテムとがある。また、移動オブジェクトの種別によって、第1水中領域103aに配置される確率が高い移動オブジェクトと、第2水中領域103bに配置される確率が高い移動オブジェクトとがある。 Depending on the type of player item, there are player items that correspond to the first underwater area 103a and player items that correspond to the second underwater area 103b. Furthermore, depending on the type of moving object, there are moving objects that have a high probability of being placed in the first underwater area 103a and moving objects that have a high probability of being placed in the second underwater area 103b.

制御部11は、第1水中領域103aに対応するプレイヤアイテムが選択されている場合には、キャスト操作に応じて着水したルアーの座標を中心とした円柱形状の領域のうち、第1水中領域103aをサーチエリアSAとして特定し、第2水中領域103bをサーチエリアSAとしては特定しない。制御部11は、第2水中領域103bに対応するプレイヤアイテムが選択されている場合には、キャスト操作に応じて着水したルアーの座標を中心とした円柱形状の領域のうち、第2水中領域103bをサーチエリアSAとして特定し、第1水中領域103aをサーチエリアSAとしては特定しない。 When the player item corresponding to the first underwater area 103a is selected, the control unit 11 selects the first underwater area from among the cylindrical area centered on the coordinates of the lure that landed in the water in response to the casting operation. 103a is specified as the search area SA, and the second underwater area 103b is not specified as the search area SA. When the player item corresponding to the second underwater area 103b is selected, the control unit 11 selects the second underwater area from among the cylindrical area centered on the coordinates of the lure that landed in the water in response to the casting operation. 103b is specified as the search area SA, and the first underwater area 103a is not specified as the search area SA.

このように、図11のステップS121の処理において、制御部11は、ゲームフィールドにおいて移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部にサーチエリアSAを設定する。言い換えると、制御部11は、サーチエリアSAに第1サーチエリアSA1と第2サーチエリアSA2とを設定する。また、制御部11は、プレイヤアイテムとしてのルアーの座標を基準としたサーチエリアSAを、第1水中領域103a及び第2水中領域103bというように複数階層に区分して、複数階層のうち何れかをサーチエリアSAとして設定する。 In this way, in the process of step S121 in FIG. 11, the control unit 11 sets the search area SA in a part of the movable area in which the moving object can move in the game field. In other words, the control unit 11 sets the first search area SA1 and the second search area SA2 in the search area SA. Further, the control unit 11 divides the search area SA based on the coordinates of the lure as a player item into multiple layers such as a first underwater area 103a and a second underwater area 103b, and selects one of the multiple layers. is set as the search area SA.

サーチエリアSAに移動オブジェクトが配置されていないと判定した場合(ステップS121で「NO」)、制御部11は、スタンバイサーチ処理を終了する。一方、サーチエリアSAに移動オブジェクトが配置されていると判定した場合(ステップS121で「YES」)、サーチエリアSAに配置された移動オブジェクト毎に、選択したプレイヤアイテムとの関係を判定し(ステップS122)、移動オブジェクト毎に判定結果を、制御部11に内蔵されたRAMに記憶する(ステップS123)。特に、この処理において、制御部11は、プレイヤアイテム情報32及び移動オブジェクト情報33を記憶部12から読み出し、サーチエリアSAに配置された移動オブジェクトの種別と選択されたプレイヤアイテムの種別との関係(相性)を判定する。なお、本実施形態において、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係としては、好適な関係、最適な関係、好適でも最適でもない関係があり、これらの関係を特定可能なプレイヤアイテム情報32及び移動オブジェクト情報33が予め記憶部12に記憶されている。制御部11は、プレイヤアイテム情報32及び移動オブジェクト情報33に基づいて、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係を判定することとなる。 If it is determined that no moving object is placed in the search area SA (“NO” in step S121), the control unit 11 ends the standby search process. On the other hand, if it is determined that a moving object is placed in the search area SA ("YES" in step S121), the relationship with the selected player item is determined for each moving object placed in the search area SA (step S121). S122), the determination result for each moving object is stored in the RAM built in the control unit 11 (step S123). In particular, in this process, the control unit 11 reads the player item information 32 and the moving object information 33 from the storage unit 12, and determines the relationship between the type of the moving object placed in the search area SA and the type of the selected player item ( compatibility). In this embodiment, the relationship between the type of moving object and the type of player item includes a favorable relationship, an optimal relationship, and a relationship that is neither favorable nor optimal, and the player item information 32 that can specify these relationships and moving object information 33 are stored in the storage unit 12 in advance. The control unit 11 determines the relationship between the type of moving object and the type of player item based on the player item information 32 and the moving object information 33.

また、制御部11は、第1サーチエリアSA1と第2サーチエリアSA2とのうち何れかに移動オブジェクトが配置されているか判定する。そして、制御部11は、移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合において、選択されたプレイヤアイテムとの関係が最適な関係であるときには、サーチ結果画像の表示内容として第1表示内容(本実施形態では、ハートマーク)を決定する。一方、制御部11は、移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合において、選択されたプレイヤアイテムとの関係が好適な関係であるときには、サーチ結果画像の表示内容(本実施形態では、エクスクラメーションマーク)として第2表示内容を決定する。また、制御部11は、移動オブジェクトが第2サーチエリアSA2に配置されている場合において、選択されたプレイヤアイテムとの関係が好適な関係又は最適な関係であるときには、サーチ結果画像の表示内容として第2表示内容を決定する。 The control unit 11 also determines whether the moving object is placed in either the first search area SA1 or the second search area SA2. Then, when the moving object is placed in the first search area SA1 and the relationship with the selected player item is optimal, the control unit 11 selects the first display content as the display content of the search result image. (in this embodiment, a heart mark) is determined. On the other hand, when the moving object is placed in the first search area SA1 and the relationship with the selected player item is favorable, the control unit 11 controls the display content of the search result image (in this embodiment , exclamation mark) as the second display content. In addition, when the moving object is placed in the second search area SA2 and the relationship with the selected player item is a favorable relationship or an optimal relationship, the control unit 11 controls the display content of the search result image to be Determine the second display content.

次に、制御部11は、移動オブジェクトに対応する位置にサーチ結果画像を表示させるための画像信号をディスプレイ13に出力し、画像信号に応じたサーチ結果画像という判定結果をディスプレイ13に表示させる(ステップS124)。また、この処理において、制御部11は、サーチエリアSA(第1サーチエリアSA1及び第2サーチエリアSA2)を特定可能な画像信号をディスプレイ13に出力し、画像信号に応じたサーチエリアSAをディスプレイ13に表示させ、スタンバイサーチ処理を終了する。 Next, the control unit 11 outputs an image signal to the display 13 for displaying the search result image at a position corresponding to the moving object, and causes the display 13 to display the determination result of the search result image according to the image signal ( Step S124). In addition, in this process, the control unit 11 outputs an image signal capable of specifying the search area SA (first search area SA1 and second search area SA2) to the display 13, and displays the search area SA according to the image signal. 13, and the standby search process ends.

このように、制御部11は、移動オブジェクトがサーチエリアSAに配置されている場合に、スタンバイサーチ期間に亘って、サーチエリアSAに配置されている移動オブジェクトの位置に応じて、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係についてのサーチ結果画像を表示させる。 In this way, when the moving object is placed in the search area SA, the control unit 11 determines the type of the moving object depending on the position of the moving object placed in the search area SA over the standby search period. A search result image regarding the relationship between the player item and the player item type is displayed.

また、制御部11は、移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合と第2サーチエリアSA2に配置されている場合とで異なる表示内容でサーチ結果画像を表示させる。特に、制御部11は、移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合のほうが、第2サーチエリアSA2に配置されている場合よりも詳しい表示内容でサーチ表示画像を表示させる。なお、本実施形態において、詳しい表示内容で表示されるサーチ表示画像としては、例えば、好適な関係を示すエクスクラメーションマークのサーチ結果画像と、最適な関係を示すハートマークのサーチ結果画像とを区別して表示させることが含まれる。 Further, the control unit 11 displays the search result image with different display contents depending on whether the moving object is placed in the first search area SA1 or the second search area SA2. In particular, the control unit 11 displays the search display image with more detailed display content when the moving object is placed in the first search area SA1 than when the moving object is placed in the second search area SA2. In this embodiment, the search display images displayed with detailed display contents include, for example, a search result image of an exclamation mark indicating a suitable relationship and a search result image of a heart mark indicating an optimal relationship. This includes displaying them separately.

また、制御部11は、移動オブジェクトがサーチエリアSAに配置されている場合に、プレイヤアイテムに対応する階層と、配置されている移動オブジェクトの階層との関係により、サーチ結果画像を表示させる場合と表示させない場合とがある。 In addition, when a moving object is placed in the search area SA, the control unit 11 may display a search result image depending on the relationship between the layer corresponding to the player item and the layer of the placed moving object. It may not be displayed.

図12(a)に示すように、ディスプレイ13には、サーチエリアSAが表示される。サーチエリアSAは、第1サーチエリアSA1と第2サーチエリアSA2とを特定可能なように表示される。サーチエリアSAには、移動オブジェクトが配置されていることが特定可能な魚影画像113aが表示される場合がある。その場合、魚影画像113aの上方には、サーチ結果画像SGaが表示される場合がある。つまり、サーチ結果画像SGaは、移動オブジェクトの位置に応じて表示される画像である。サーチ結果画像SGaは、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係(相性)を特定可能な画像である。 As shown in FIG. 12(a), the search area SA is displayed on the display 13. The search area SA is displayed so that the first search area SA1 and the second search area SA2 can be specified. In the search area SA, a fish shadow image 113a in which it can be specified that a moving object is placed may be displayed. In that case, the search result image SGa may be displayed above the fish shadow image 113a. That is, the search result image SGa is an image displayed according to the position of the moving object. The search result image SGa is an image that allows specifying the relationship (compatibility) between the type of moving object and the type of player item.

図12(b)に示すように、スタンバイサーチ期間に亘って、移動オブジェクトが移動する場合、移動オブジェクトの位置に応じて、魚影画像113aが移動し、魚影画像113aの上方に、サーチ結果画像SGaが表示される。また、別の移動オブジェクトがサーチエリアSAに移動してくると、その移動オブジェクトの移動に応じて、魚影画像やサーチ結果画像が表示される。 As shown in FIG. 12(b), when the moving object moves during the standby search period, the fish shadow image 113a moves according to the position of the moving object, and the search result is displayed above the fish shadow image 113a. Image SGa is displayed. Further, when another moving object moves into the search area SA, a fish shadow image and a search result image are displayed in accordance with the movement of the moving object.

具体的な一例をあげると、第2サーチエリアSA2に移動オブジェクトが移動してきた場合、その移動オブジェクトの移動に応じて、魚影画像113bが表示され、魚影画像113bの上方にサーチ結果画像SGbが表示される。また、第1サーチエリアSA1に移動オブジェクトが移動してきた場合、その移動オブジェクトの移動に応じて、魚影画像113cが表示され、魚影画像113cの上方にサーチ結果画像SGcが表示される。また、サーチエリアSA以外の領域に移動オブジェクトが移動してきた場合、その移動オブジェクトの移動に応じて、魚影画像113dが表示されるが、魚影画像113dの上方にサーチ結果画像が表示されない。 To give a specific example, when a moving object moves to the second search area SA2, a fish shadow image 113b is displayed according to the movement of the moving object, and a search result image SGb is displayed above the fish shadow image 113b. is displayed. Furthermore, when a moving object moves to the first search area SA1, a fish shadow image 113c is displayed in accordance with the movement of the moving object, and a search result image SGc is displayed above the fish shadow image 113c. Further, when a moving object moves to an area other than the search area SA, the fish shadow image 113d is displayed in accordance with the movement of the moving object, but the search result image is not displayed above the fish shadow image 113d.

このように、スタンバイサーチ期間に亘って、移動オブジェクトの位置に応じて、サーチ結果画像が継続して表示されることによって、移動オブジェクトが移動する軌跡がプレイヤにより特定可能となり、移動オブジェクトが移動する軌跡から移動オブジェクトの種別を予測することもできる。 In this way, by continuously displaying the search result image according to the position of the moving object during the standby search period, the trajectory of the moving object can be specified by the player, and the moving object can move. The type of moving object can also be predicted from the trajectory.

また、移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合には、エクスクラメーションマークのサーチ結果画像と、ハートマークのサーチ結果画像とが表示可能である。移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合において、エクスクラメーションマークのサーチ結果画像は、プレイヤアイテムと移動オブジェクトとの関係が好適な関係である場合に表示される画像である。移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合において、ハートマークのサーチ結果画像は、プレイヤアイテムと移動オブジェクトとの関係が最適な関係である場合に表示される画像である。 Furthermore, when the moving object is placed in the first search area SA1, a search result image of an exclamation mark and a search result image of a heart mark can be displayed. When the moving object is placed in the first search area SA1, the search result image of the exclamation mark is an image that is displayed when the relationship between the player item and the moving object is a suitable relationship. When the moving object is placed in the first search area SA1, the heart mark search result image is an image that is displayed when the relationship between the player item and the moving object is an optimal relationship.

一方、移動オブジェクトが第2サーチエリアSA2に配置されている場合には、エクスクラメーションマークのサーチ結果画像が表示可能であるが、ハートマークのサーチ結果画像が表示されない。移動オブジェクトが第2サーチエリアSA2に配置されている場合において、エクスクラメーションマークのサーチ結果画像は、プレイヤアイテムと移動オブジェクトとの関係が好適な関係又は最適な関係である場合に表示される画像である。なお、本実施形態において、サーチ結果画像は、プレイヤアイテムと移動オブジェクトとの関係が好適でも最適でもない関係である場合には表示されない。 On the other hand, when the moving object is placed in the second search area SA2, the search result image of the exclamation mark can be displayed, but the search result image of the heart mark is not displayed. When the moving object is placed in the second search area SA2, the exclamation mark search result image is an image that is displayed when the relationship between the player item and the moving object is a suitable or optimal relationship. It is. Note that in this embodiment, the search result image is not displayed when the relationship between the player item and the moving object is neither suitable nor optimal.

図12(c)に示すように、選択されたゲームフィールドによっては、透過度が低い水質のゲームフィールドがあり、そのようなゲームフィールドでは、魚影画像が表示されない。このようなゲームフィールドであっても、スタンバイサーチ期間においては、移動オブジェクトの位置に応じて、サーチ結果画像SGa~SGcが表示されることによって、移動オブジェクトの位置及び移動が特定可能となる。 As shown in FIG. 12(c), depending on the selected game field, there is a game field with water quality that has low transparency, and no fish image is displayed in such a game field. Even in such a game field, the position and movement of the moving object can be specified by displaying search result images SGa to SGc according to the position of the moving object during the standby search period.

次に、図13を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行されるバトルモード処理について説明する。バトルモード処理は、図7のステップS40において呼び出されるサブルーチンである。 Next, with reference to FIG. 13, the battle mode process executed by the control unit 11 of the game processing device 10 will be described. The battle mode process is a subroutine called in step S40 of FIG.

まず、制御部11は、制御モードフラグに記憶されている情報に基づいて、バトルモードであるかを判定する(ステップS130)。バトルモードではないと判定した場合(ステップS130で「NO」)、制御部11は、バトルモード処理を終了する。一方、バトルモードであると判定した場合(ステップS130で「YES」)、制御部11は、移動オブジェクトの制御を行う移動オブジェクト制御処理を実行する(ステップS131)。そして、制御部11は、プレイヤアイテムの釣り糸のテンション値を算出するテンション算出処理を実行する(ステップS132)。 First, the control unit 11 determines whether the mode is battle mode based on information stored in the control mode flag (step S130). If it is determined that it is not the battle mode (“NO” in step S130), the control unit 11 ends the battle mode process. On the other hand, if it is determined that the mode is battle mode ("YES" in step S130), the control unit 11 executes a moving object control process for controlling a moving object (step S131). Then, the control unit 11 executes a tension calculation process to calculate the tension value of the fishing line of the player item (step S132).

次に、制御部11は、現状の釣り竿の角度、推奨される釣り竿の角度、釣り糸のテンション値について特定可能とする状態モニタ画像を表示させるための状態情報出力制御処理を実行する(ステップS133)。そして、制御部11は、移動オブジェクトに関する移動オブジェクト情報を出力させるための移動オブジェクト情報出力制御処理を実行する(ステップS134)。なお、ステップS131~S134については詳しく後述する。 Next, the control unit 11 executes a status information output control process to display a status monitor image that allows identification of the current fishing rod angle, recommended fishing rod angle, and fishing line tension value (step S133). . Then, the control unit 11 executes a moving object information output control process for outputting moving object information regarding the moving object (step S134). Note that steps S131 to S134 will be described in detail later.

次に、制御部11は、移動オブジェクトの座標が捕獲範囲となったかを判定する(ステップS135)。本実施形態において、捕獲範囲は、プレイヤの座標を基準として予め定められた範囲である。この処理において、制御部11は、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させるなど、移動オブジェクトが移動した結果、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を特定する。そして、制御部11は、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離に基づいて、プレイヤの座標を基準とした捕獲範囲内に移動オブジェクトの座標が配置されたと判定した場合に、移動オブジェクトの座標が捕獲範囲となったと判定することとなる。 Next, the control unit 11 determines whether the coordinates of the moving object are within the capture range (step S135). In this embodiment, the capture range is a predetermined range based on the player's coordinates. In this process, the control unit 11 specifies the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object as a result of the movement of the moving object, such as changing the movement of the moving object in accordance with the player's operation. Then, when the control unit 11 determines that the coordinates of the moving object are located within the capture range based on the player's coordinates based on the distance between the player's coordinates and the moving object's coordinates, the control unit 11 controls the moving object's coordinates. is determined to be within the capture range.

移動オブジェクトの座標が捕獲範囲となったと判定した場合(ステップS135で「YES」)、制御部11は、魚捕獲処理を実行する(ステップS136)。この処理において、制御部11は、移動オブジェクトの捕獲に成功し、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別を示す履歴情報をプレイヤ情報35として記憶部12に記憶する。そして、制御部11は、環境設定モード又はキャストモードを示す情報を制御モードフラグに記憶し、バトルモードを終了させるためのバトル終了処理を実行し(ステップS138)、バトルモード処理を終了する。なお、本実施形態において、履歴情報として、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別毎に、移動オブジェクトの最も重い重量も記憶される。 If it is determined that the coordinates of the moving object are within the capture range ("YES" in step S135), the control unit 11 executes a fish capture process (step S136). In this process, the control unit 11 successfully captures the moving object and stores history information indicating the type of the successfully captured moving object in the storage unit 12 as player information 35. Then, the control unit 11 stores information indicating the environment setting mode or the cast mode in the control mode flag, executes a battle end process to end the battle mode (step S138), and ends the battle mode process. In this embodiment, the heaviest weight of the moving object is also stored as history information for each type of moving object that was successfully captured.

このように、制御部11は、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じてプレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が捕獲範囲に達したと判定した場合に、移動オブジェクトの捕獲を特典として提供することとなる。そして、制御部11は、移動オブジェクトの種別に対応するように、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別を履歴情報として記憶部12に記憶する。 In this way, when the control unit 11 determines that the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object has reached the capture range in accordance with the player's operation in the battle mode, the control unit 11 provides the capture of the moving object as a benefit. It happens. Then, the control unit 11 stores the type of the successfully captured moving object in the storage unit 12 as history information so as to correspond to the type of the moving object.

一方、移動オブジェクトの座標が捕獲範囲となっていないと判定した場合(ステップS135で「NO」)、制御部11は、テンション算出処理において算出された釣り糸のテンション値が許容範囲外となってから規定時間が経過したかを判定する(ステップS137)。 On the other hand, if it is determined that the coordinates of the moving object are not within the capture range ("NO" in step S135), the control unit 11 determines that the fishing line tension value calculated in the tension calculation process is outside the allowable range. It is determined whether the specified time has elapsed (step S137).

釣り糸のテンション値が許容範囲外となってから規定時間が経過していないと判定した場合(ステップS137で「NO」)、制御部11は、バトルモード処理を終了する。一方、釣り糸のテンション値が許容範囲外となってから規定時間が経過したと判定した場合(ステップS137で「YES」)、制御部11は、移動オブジェクトの捕獲に失敗し、環境設定モード又はキャストモードを示す情報を制御モードフラグに記憶し、バトルモードを終了させるためのバトル終了処理を実行する(ステップS138)。そして、制御部11は、バトルモード処理を終了する。 If it is determined that the prescribed time has not passed since the tension value of the fishing line became outside the allowable range (“NO” in step S137), the control unit 11 ends the battle mode process. On the other hand, if it is determined that the specified time has elapsed since the tension value of the fishing line became outside the allowable range ("YES" in step S137), the control unit 11 fails to capture the moving object and selects the environment setting mode or cast Information indicating the mode is stored in the control mode flag, and battle end processing is executed to end the battle mode (step S138). Then, the control unit 11 ends the battle mode process.

このように、制御部11は、釣り糸のテンション値が許容範囲を超えたと判定されたことを一つの条件としてバトルモードの終了条件が成立し、バトルモードの終了条件が成立すると、移動オブジェクトの捕獲をすることなく、バトルモードとは異なるモードに移行することとなる。 In this way, the control unit 11 determines that the tension value of the fishing line exceeds the allowable range, and when the battle mode termination condition is satisfied, the control unit 11 captures the moving object when the battle mode termination condition is satisfied. Without doing so, you will be transferred to a mode different from battle mode.

次に、図14を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行される移動オブジェクト制御処理について説明する。移動オブジェクト制御処理は、図10のステップS114及び図13のステップS131において呼び出されるサブルーチンである。 Next, moving object control processing executed by the control unit 11 of the game processing device 10 will be described with reference to FIG. 14. The moving object control process is a subroutine called in step S114 of FIG. 10 and step S131 of FIG. 13.

まず、制御部11は、移動オブジェクト座標決定処理を実行する(ステップS140)。この処理において、制御部11は、移動オブジェクト情報33を読み出し、移動範囲設定情報を特定し、移動範囲設定情報に基づいて、現状の移動オブジェクトの座標から、移動先の移動オブジェクトの座標を決定する。このように、制御部11は、移動可能領域において移動オブジェクトを移動させることができ、これによって、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御することとなる。 First, the control unit 11 executes moving object coordinate determination processing (step S140). In this process, the control unit 11 reads the moving object information 33, specifies the moving range setting information, and determines the coordinates of the moving object to be moved from the current coordinates of the moving object based on the moving range setting information. . In this way, the control unit 11 can move the moving object in the movable area, thereby controlling the movement of the moving object in the game field.

なお、本実施形態において、キャストモード、スタンバイモード及びバトルモードのうち何れのモードであるかによって、移動オブジェクトの移動範囲設定情報が異なる。特に、スタンバイモードである場合には、キャストされたルアーとの関係(相性)によって、移動オブジェクトの移動が異なり、キャストされたルアーとの関係がよければ、キャストモードである場合よりも、ルアーの座標(位置)に近づく傾向があるように移動オブジェクトの移動範囲設定情報が設定されている。このため、スタンバイモードであっても、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作に応じて、ルアーの座標が変化することとなり、移動オブジェクトの移動にも変化を与えることができる。 Note that in this embodiment, the movement range setting information of the moving object differs depending on which mode is in cast mode, standby mode, or battle mode. In particular, when in standby mode, the movement of the moving object differs depending on the relationship (compatibility) with the cast lure. The moving range setting information of the moving object is set so that the moving object tends to approach the coordinates (position). Therefore, even in the standby mode, the coordinates of the lure change according to the operations of the first operating device 40 and the second operating device 50, and the movement of the moving object can also be changed.

次に、制御部11は、バトルモードであるかを判定する(ステップS141)。バトルモードではないと判定した場合(ステップS141で「NO」)、制御部11は、移動オブジェクト制御処理を終了する。一方、バトルモードであると判定した場合(ステップS141で「YES」)、制御部11は、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報に基づいて、操作を検出したかを判定する(ステップS142)。 Next, the control unit 11 determines whether the mode is battle mode (step S141). If it is determined that the mode is not battle mode (“NO” in step S141), the control unit 11 ends the moving object control process. On the other hand, if it is determined that the mode is battle mode ("YES" in step S141), the control unit 11 determines whether an operation has been detected based on the operation information from the first operating device 40 and the second operating device 50. (Step S142).

操作を検出していないと判定した場合(ステップS142で「NO」)、制御部11は、移動オブジェクト制御処理を終了する。一方、操作を検出したと判定した場合(ステップS142で「YES」)、制御部11は、特別操作条件が成立したかを判定する(ステップS143)。本実施形態において、特別操作条件は、釣り竿に見立てた第1操作装置40を大きく振り上げる操作(跳ね上げ操作)が行われたときに成立する。 If it is determined that no operation has been detected (“NO” in step S142), the control unit 11 ends the moving object control process. On the other hand, if it is determined that an operation has been detected ("YES" in step S142), the control unit 11 determines whether the special operation condition is satisfied (step S143). In the present embodiment, the special operating condition is established when the first operating device 40, which is likened to a fishing rod, is greatly swung up (a flip-up operation).

特別操作条件が成立したと判定した場合(ステップS143で「YES」)、制御部11は、移動オブジェクトが第1チャンスエリアCA1に配置されているかを判定する(ステップS144)。移動オブジェクトが第1チャンスエリアCA1に配置されていると判定した場合(ステップS144で「YES」)、制御部11は、第1特別移動オブジェクト座標変更処理を実行し(ステップS145)、移動オブジェクト制御処理を終了する。 If it is determined that the special operation condition is satisfied ("YES" in step S143), the control unit 11 determines whether the moving object is placed in the first chance area CA1 (step S144). If it is determined that the moving object is placed in the first chance area CA1 ("YES" in step S144), the control unit 11 executes a first special moving object coordinate change process (step S145), and controls the moving object. Finish the process.

一方、移動オブジェクトが第1チャンスエリアCA1に配置されていないと判定した場合(ステップS144で「NO」)、制御部11は、移動オブジェクトが第2チャンスエリアCA2に配置されているかを判定する(ステップS146)。移動オブジェクトが第2チャンスエリアCA2に配置されていると判定した場合(ステップS146で「YES」)、制御部11は、第2特別移動オブジェクト座標変更処理を実行し(ステップS147)、移動オブジェクト制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the moving object is not placed in the first chance area CA1 ("NO" in step S144), the control unit 11 determines whether the moving object is placed in the second chance area CA2 ( Step S146). If it is determined that the moving object is placed in the second chance area CA2 ("YES" in step S146), the control unit 11 executes a second special moving object coordinate change process (step S147), and controls the moving object. Finish the process.

一方、移動オブジェクトが第2チャンスエリアCA2に配置されていないと判定した場合(ステップS146「NO」)、制御部11は、第3特別移動オブジェクト座標変更処理を実行し(ステップS148)、移動オブジェクト制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the moving object is not placed in the second chance area CA2 (step S146 "NO"), the control unit 11 executes a third special moving object coordinate change process (step S148), and Control processing ends.

一方、特別操作条件が成立していないと判定した場合(ステップS143で「NO」)、制御部11は、通常移動オブジェクト座標変更処理を実行し(ステップS149)、移動オブジェクト制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the special operation condition is not satisfied ("NO" in step S143), the control unit 11 executes the normal moving object coordinate change process (step S149), and ends the moving object control process.

ステップS145,S147~S149の第1~第3特別移動オブジェクト座標変更処理及び通常移動オブジェクト座標変更処理において、制御部11は、ステップS140において決定された移動オブジェクトの座標と現状の移動オブジェクトの座標とに基づいて、移動オブジェクトの移動方向及び移動速度を特定する。また、制御部11は、ゲームフィールドに配置された移動オブジェクトの重量を特定する。制御部11は、移動オブジェクトの移動方向、移動速度及び重量と、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報とに基づいて、ステップS140において決定された移動先の移動オブジェクトの座標を変更させる。 In the first to third special moving object coordinate change processing and the normal moving object coordinate change processing in steps S145, S147 to S149, the control unit 11 compares the coordinates of the moving object determined in step S140 with the coordinates of the current moving object. The moving direction and moving speed of the moving object are determined based on the moving object. The control unit 11 also specifies the weight of the moving object placed on the game field. The control unit 11 determines the coordinates of the destination moving object determined in step S140 based on the moving direction, moving speed, and weight of the moving object and the operation information from the first operating device 40 and the second operating device 50. change.

特に、図15に示すように、第1~第3特別移動オブジェクト座標変更処理及び通常移動オブジェクト座標変更処理では、制御部11は、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が異なるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。つまり、同じように移動オブジェクトが水中領域103から水上領域104に移動する場合であっても、移動オブジェクトが配置されていた領域が、第1チャンスエリアCA1、第2チャンスエリアCA2及び水上領域104の何れかであるかに応じてプレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が異なる。また、移動オブジェクトが水中領域103から水上領域104に移動する場合と、移動オブジェクトが水中領域103から水上領域104に移動せずに水中領域103を移動する場合とでも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が異なる。 Particularly, as shown in FIG. 15, in the first to third special moving object coordinate change processing and the normal moving object coordinate change processing, the control unit 11 controls the amount of reduction by which the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object is shortened. Make the coordinates of the moving object change so that they are different. In other words, even if the moving object similarly moves from the underwater area 103 to the above-water area 104, the area where the moving object was placed is the first chance area CA1, the second chance area CA2, and the above-water area 104. The amount of shortening by which the distance between the player's coordinates and the moving object's coordinates is shortened differs depending on which one. Also, whether the moving object moves from the underwater area 103 to the above-water area 104 or when the moving object moves in the underwater area 103 without moving from the underwater area 103 to the above-water area 104, the coordinates of the player and the moving object are The amount of shortening by which the distance to the coordinates is shortened differs.

なお、本実施形態において、第1~第3特別移動オブジェクト座標変更処理において、制御部11は、移動オブジェクトを水中領域103から水上領域104に移動させた後に、水上領域104から水中領域103に移動させる。この場合、制御部11は、水上領域104から水中領域103に移動させたときの移動オブジェクトの座標を基準として、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量を算出することとなる。 In this embodiment, in the first to third special moving object coordinate change processing, the control unit 11 moves the moving object from the underwater area 103 to the above-water area 104, and then moves the moving object from the above-water area 104 to the underwater area 103. let In this case, the control unit 11 calculates a shortening amount by which the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object is reduced based on the coordinates of the moving object when the moving object is moved from the water area 104 to the underwater area 103. Become.

制御部11は、第1特別移動オブジェクト座標変更処理が実行される場合には、第2特別移動オブジェクト座標変更処理が実行される場合よりも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が大きくなるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。つまり、制御部11は、移動オブジェクトを第1チャンスエリアCA1から水上領域104に移動させる場合には、第2チャンスエリアCA2から水上領域104に移動させる場合よりも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が大きくなるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。 The control unit 11 shortens the distance between the player's coordinates and the coordinates of the moving object when the first special moving object coordinate change process is executed than when the second special moving object coordinate change process is executed. The coordinates of the moving object are changed so that the amount of shortening increases. In other words, when moving the moving object from the first chance area CA1 to the water area 104, the control unit 11 uses the player's coordinates and the moving object's coordinates more closely than when moving the moving object from the second chance area CA2 to the water area 104. The coordinates of the moving object are changed so that the distance to which the moving object is shortened increases.

制御部11は、第2特別移動オブジェクト座標変更処理が実行される場合には、第3特別移動オブジェクト座標変更処理が実行される場合よりも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が大きくなるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。つまり、制御部11は、移動オブジェクトを第2チャンスエリアCA2から水上領域104に移動させる場合には、チャンスエリアCA以外の水中領域103から水上領域104に移動させる場合よりも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が大きくなるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。 The control unit 11 shortens the distance between the player's coordinates and the coordinates of the moving object when the second special moving object coordinate change process is executed than when the third special moving object coordinate change process is executed. The coordinates of the moving object are changed so that the amount of shortening increases. In other words, when moving the moving object from the second chance area CA2 to the above-water area 104, the control unit 11 controls the player's coordinates and movement more than when moving the moving object from the underwater area 103 other than the chance area CA to the above-water area 104. The coordinates of a moving object are changed so that the distance to the coordinates of the object is shortened by a large amount.

制御部11は、第3特別移動オブジェクト座標変更処理が実行される場合には、通常移動オブジェクト座標変更処理が実行される場合よりも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が大きくなるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。つまり、制御部11は、移動オブジェクトを水中領域103から水上領域104に移動させる場合には、水中領域103で移動させる場合よりも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が大きくなるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。 When the third special moving object coordinate change process is executed, the control unit 11 performs a shortening process that shortens the distance between the coordinates of the player and the moving object, compared to when the normal moving object coordinate change process is executed. Change the coordinates of the moving object so that the amount increases. In other words, when moving the moving object from the underwater area 103 to the above-water area 104, the control unit 11 reduces the distance between the player's coordinates and the moving object's coordinates by a smaller amount than when moving the moving object in the underwater area 103. Change the coordinates of the moving object so that it becomes larger.

このように、制御部11は、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させることができる。特に、制御部11は、バトルモードにおいて移動オブジェクトが水中領域103に配置されている場合に、プレイヤの操作(跳ね上げ操作)に応じてプレイヤアイテムの角度(状態)を変化させることにより移動オブジェクトを水中領域103から水上領域104に移動させることができる。 In this manner, the control unit 11 can change the movement of the moving object in accordance with the player's operation in the battle mode. In particular, when a moving object is placed in the underwater area 103 in the battle mode, the control unit 11 controls the moving object by changing the angle (state) of the player item in accordance with the player's operation (flip-up operation). It can be moved from the underwater area 103 to the above water area 104.

また、制御部11は、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトを移動させることによって、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を算出し、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮された場合には、短縮された距離を特典として提供することとなる。 Furthermore, the control unit 11 calculates the distance between the player's coordinates and the coordinates of the moving object by moving the moving object in accordance with the player's operation in the battle mode, and calculates the distance between the player's coordinates and the moving object's coordinates. If the distance is shortened, the shortened distance will be provided as a benefit.

特に、制御部11は、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて移動オブジェクトを、水中領域103のうち第1チャンスエリアCA1から水上領域104に移動させる場合には、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮されて、短縮された距離を特典として提供することとなる。 In particular, when moving a moving object from the first chance area CA1 of the underwater area 103 to the above-water area 104 in accordance with the player's operation in the battle mode, the control unit 11 controls the player's coordinates and the moving object's coordinates. The distance will be shortened, and the shortened distance will be provided as a benefit.

次に、図16を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行されるテンション算出処理について説明する。テンション算出処理は、図10のステップS115及び図13のステップS132において呼び出されるサブルーチンである。 Next, with reference to FIG. 16, the tension calculation process executed by the control unit 11 of the game processing device 10 will be described. The tension calculation process is a subroutine called in step S115 of FIG. 10 and step S132 of FIG. 13.

まず、制御部11は、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸の第1テンション値を算出する(ステップS150)。この処理において、制御部11は、バトルモードにおいて、現状の移動オブジェクトの座標と、移動オブジェクト制御処理において決定された移動オブジェクトの座標とに基づいて、移動オブジェクトの移動方向及び移動速度を算出する。そして、制御部11は、算出した移動オブジェクトの移動方向及び移動速度に基づいて、移動オブジェクトに基づく釣り糸の第1テンション値を算出する。なお、本実施形態において、制御部11は、バトルモードではない場合には、移動オブジェクトに基づく釣り糸の第1テンション値を「0」として算出する。 First, the control unit 11 calculates a first tension value of the fishing line based on the movement of the moving object (step S150). In this process, the control unit 11 calculates the moving direction and moving speed of the moving object in the battle mode based on the current coordinates of the moving object and the coordinates of the moving object determined in the moving object control process. Then, the control unit 11 calculates the first tension value of the fishing line based on the moving object, based on the calculated moving direction and moving speed of the moving object. Note that in the present embodiment, the control unit 11 calculates the first tension value of the fishing line based on the moving object as "0" when the mode is not the battle mode.

次に、制御部11は、プレイヤの操作に基づく第2テンション値を算出する(ステップS151)。この処理において、制御部11は、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報に基づいて、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作状況を特定する。そして、制御部11は、特定した第1操作装置40及び第2操作装置50の操作状況に基づいて、プレイヤの操作に基づく釣り糸の第2テンション値を算出する。 Next, the control unit 11 calculates a second tension value based on the player's operation (step S151). In this process, the control unit 11 specifies the operating status of the first operating device 40 and the second operating device 50 based on the operating information from the first operating device 40 and the second operating device 50. Then, the control unit 11 calculates a second tension value of the fishing line based on the player's operation based on the identified operating conditions of the first operating device 40 and the second operating device 50.

次に、制御部11は、第1テンション値及び第2テンション値の算出結果に基づいてプレイヤアイテムのテンション値を算出する(ステップS152)。この処理において、制御部11は、算出した第1テンション値と第2テンション値とを合成することによって、総合的な釣り糸のテンション値を算出し、制御部11に内蔵されるRAMに記憶する。この処理が終了した場合、制御部11は、テンション算出処理を終了する。 Next, the control unit 11 calculates the tension value of the player item based on the calculation results of the first tension value and the second tension value (step S152). In this process, the control unit 11 calculates a comprehensive fishing line tension value by combining the calculated first tension value and second tension value, and stores it in the RAM built in the control unit 11. When this process ends, the control unit 11 ends the tension calculation process.

図15に示すように、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸のテンション値は、移動オブジェクトを水中領域103から水上領域104に移動させる場合には、「0」となり、移動オブジェクトを水中領域103で移動させる場合には、「0」より大きくなる。また、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作に基づく釣り糸のテンション値は、水中領域103から水上領域104に移動させる場合には、水中領域103で移動させる場合よりも大きくなる。そして、これらを総合すると、釣り糸のテンション値は、水中領域103から水上領域104に移動させる場合には、水中領域103で移動させる場合よりも大きくなる。 As shown in FIG. 15, the tension value of the fishing line based on the movement of the moving object becomes "0" when the moving object is moved from the underwater area 103 to the above-water area 104, and when the moving object is moved in the underwater area 103. In this case, it will be greater than "0". Further, the tension value of the fishing line based on the operations of the first operating device 40 and the second operating device 50 becomes larger when the fishing line is moved from the underwater area 103 to the above-water area 104 than when it is moved in the underwater area 103. Taking all of these into account, the tension value of the fishing line becomes larger when the fishing line is moved from the underwater area 103 to the above-water area 104 than when it is moved in the underwater area 103.

つまり、移動オブジェクトを水中領域103から水上領域104に移動させる場合には、移動オブジェクトを水中領域103で移動させる場合よりも、釣り糸のテンション値が大きく上昇し、バトルモードが終了するリスクを伴うが、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮する短縮量が大きくなるという特典がある。 In other words, when moving a moving object from the underwater area 103 to the above-water area 104, the tension value of the fishing line will increase more than when moving the moving object in the underwater area 103, and there is a risk that the battle mode will end. , there is a benefit that the amount of reduction in the distance between the player's coordinates and the moving object's coordinates becomes larger.

このように、制御部11は、バトルモードにおいて、移動オブジェクトの移動と、プレイヤの操作に応じて変化可能な釣り竿の角度及びリールの巻き上げ量とに基づいて、釣り糸のテンション値を算出する。特に、制御部11は、移動オブジェクトをチャンスエリアCAから水上領域104に移動させる場合に、釣り糸のテンション値を変化させる。また、制御部11は、バトルモードにおいて、移動オブジェクトが水中領域103(チャンスエリアCA)に配置されている場合と水上領域104に配置されている場合とで異なる変化量として、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸のテンション値を算出する。 In this way, in the battle mode, the control unit 11 calculates the tension value of the fishing line based on the movement of the moving object, the angle of the fishing rod, and the amount of winding of the reel, which can be changed according to the player's operation. In particular, the control unit 11 changes the tension value of the fishing line when moving the moving object from the chance area CA to the above-water area 104. In addition, in the battle mode, the control unit 11 controls the movement of the moving object as a different amount of change depending on whether the moving object is placed in the underwater area 103 (chance area CA) or the above-water area 104. Calculate the tension value of the fishing line based on

なお、本実施形態において、制御部11は、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を超えた場合に、振動条件が成立し、入出力部15を介して、第1操作装置40及び第2操作装置50に振動パターンを示す制御情報を出力する。これによって、制御部11は、制御情報に基づく振動パターンで、第1操作装置40の振動部44及び第2操作装置50の振動部54を振動させることができる。 In the present embodiment, when the tension value of the fishing line exceeds the lower limit of the allowable range, the vibration condition is established, and the control unit 11 controls the first operating device 40 and the second operating device via the input/output unit 15. Control information indicating the vibration pattern is output to the device 50. Thereby, the control section 11 can vibrate the vibrating section 44 of the first operating device 40 and the vibrating section 54 of the second operating device 50 using the vibration pattern based on the control information.

次に、図17を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行される状態情報出力制御処理について説明する。状態情報出力制御処理は、図13のステップS133において呼び出されるサブルーチンである。 Next, with reference to FIG. 17, the state information output control process executed by the control unit 11 of the game processing device 10 will be described. The status information output control process is a subroutine called in step S133 of FIG. 13.

まず、制御部11は、現状角度特定処理を実行する(ステップS160)。この処理において、制御部11は、制御部11に内蔵されているRAMから現状の釣り竿の角度を示す現状角度情報を読み出し、現状の釣り竿の角度を特定する。 First, the control unit 11 executes current angle identification processing (step S160). In this process, the control unit 11 reads current angle information indicating the current angle of the fishing rod from the RAM built into the control unit 11, and specifies the current angle of the fishing rod.

次に、制御部11は、推奨角度算出処理を実行する(ステップS161)。この処理において、制御部11は、制御部11に内蔵されているRAMから移動オブジェクトの移動方向及び移動速度を読み出し、移動オブジェクトの移動方向及び移動速度に基づいて、推奨される釣り竿の角度を示す推奨角度を算出する。つまり、制御部11は、移動オブジェクトの移動に基づいて、推奨される釣り竿(プレイヤアイテム)の角度(状態)を算出することとなる。 Next, the control unit 11 executes recommended angle calculation processing (step S161). In this process, the control unit 11 reads the moving direction and moving speed of the moving object from the RAM built in the control unit 11, and indicates the recommended angle of the fishing rod based on the moving direction and moving speed of the moving object. Calculate the recommended angle. That is, the control unit 11 calculates the recommended angle (state) of the fishing rod (player item) based on the movement of the moving object.

次に、制御部11は、制御部11に内蔵されているRAMから釣り糸のテンション値と、プレイヤからの移動オブジェクトの距離とを読み出す。また、制御部11は、釣り糸のテンション値が、許容範囲内であるか許容範囲外であるか、許容範囲の下限を超えたか、許容範囲のうち何れの範囲(最適範囲)であるかを判定する。そして、制御部11は、現状の釣り竿の角度、推奨される釣り竿の角度、釣り糸のテンション値、釣り糸のテンション値の基準及びプレイヤからの移動オブジェクトの距離を特定可能な状態モニタ画像を生成する。そして、制御部11は、生成した状態モニタ画像が最前面となる画像信号をディスプレイ13に出力し(ステップS162)、画像信号に応じた画像をディスプレイ13に表示させ、状態情報出力制御処理を終了する。 Next, the control unit 11 reads out the tension value of the fishing line and the distance of the moving object from the player from the RAM built into the control unit 11 . The control unit 11 also determines whether the tension value of the fishing line is within the permissible range, outside the permissible range, exceeds the lower limit of the permissible range, and in which range (optimal range) of the permissible range. do. Then, the control unit 11 generates a state monitor image that can specify the current angle of the fishing rod, the recommended angle of the fishing rod, the tension value of the fishing line, the standard of the tension value of the fishing line, and the distance of the moving object from the player. Then, the control unit 11 outputs an image signal with the generated status monitor image in the foreground to the display 13 (step S162), causes the display 13 to display an image according to the image signal, and ends the status information output control process. do.

次に、図18を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行される移動オブジェクト情報出力制御処理について説明する。移動オブジェクト情報出力制御処理は、図13のステップS134において呼び出されるサブルーチンである。 Next, with reference to FIG. 18, a moving object information output control process executed by the control unit 11 of the game processing device 10 will be described. The moving object information output control process is a subroutine called in step S134 of FIG. 13.

まず、制御部11は、移動オブジェクトがチャンスエリアCAに配置されているかを判定する(ステップS170)。移動オブジェクトがチャンスエリアCAに配置されていないと判定した場合(ステップS170で「NO」)、制御部11は、移動オブジェクト情報出力制御処理を終了する。一方、移動オブジェクトがチャンスエリアCAに配置されていると判定した場合(ステップS170で「YES」)、制御部11は、移動オブジェクトに関する移動オブジェクト情報を出力するかを決定するための情報出力抽選を行う情報出力抽選処理を実行する(ステップS171)。なお、本実施形態において、移動オブジェクトがチャンスエリアCA以外の水中領域から第2チャンスエリアCA2に移動したときと、移動オブジェクトが第2チャンスエリアCA2から第1チャンスエリアCA1に移動したときとに情報出力抽選が実行される。 First, the control unit 11 determines whether a moving object is placed in the chance area CA (step S170). If it is determined that the moving object is not placed in the chance area CA (“NO” in step S170), the control unit 11 ends the moving object information output control process. On the other hand, if it is determined that the moving object is placed in the chance area CA ("YES" in step S170), the control unit 11 performs an information output lottery to determine whether to output moving object information regarding the moving object. The information output lottery process to be performed is executed (step S171). In the present embodiment, information is provided when the moving object moves from an underwater area other than the chance area CA to the second chance area CA2, and when the moving object moves from the second chance area CA2 to the first chance area CA1. Output lottery is executed.

そして、制御部11は、情報出力抽選に当選したかを判定する(ステップS172)。情報出力抽選に当選していないと判定した場合(ステップS172で「NO」)、制御部11は、移動オブジェクト情報出力制御処理を終了する。一方、情報出力抽選に当選したと判定した場合(ステップS172で「YES」)、制御部11は、履歴参照処理を実行する(ステップS173)。この処理において、制御部11は、プレイヤに対応するプレイヤ情報35を記憶部12から読み出し、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別を特定可能な履歴情報(特典履歴)に、チャンスエリアCAに配置されている移動オブジェクトの種別が含まれているかを特定する。そして、制御部11は、履歴情報に対応する出力内容で移動オブジェクト情報を生成し、出力する(ステップ174)。なお、本実施形態において、移動オブジェクト情報は、ディスプレイ13において画像として出力され、スピーカ14から音声として出力される情報である。 Then, the control unit 11 determines whether the information output lottery has been won (step S172). If it is determined that the information output lottery has not been won (“NO” in step S172), the control unit 11 ends the moving object information output control process. On the other hand, if it is determined that the information output lottery has been won ("YES" in step S172), the control unit 11 executes history reference processing (step S173). In this process, the control unit 11 reads the player information 35 corresponding to the player from the storage unit 12, and adds the type of moving object that has been successfully captured to history information (privilege history) that can identify the type of moving object placed in the chance area CA. Determine whether the type of moving object is included. Then, the control unit 11 generates and outputs moving object information with output content corresponding to the history information (step 174). Note that in this embodiment, the moving object information is information that is output as an image on the display 13 and output as audio from the speaker 14.

また、制御部11は、移動オブジェクトが配置されている領域が第1チャンスエリアCA1であるか第2チャンスエリアCA2であるかにも基づいて、移動オブジェクト情報を生成し、出力する。この処理が終了した場合、移動オブジェクト情報出力制御処理を終了する。 The control unit 11 also generates and outputs moving object information based on whether the area where the moving object is placed is the first chance area CA1 or the second chance area CA2. When this process ends, the moving object information output control process ends.

図19に示すように、移動オブジェクトが配置されている領域(第1チャンスエリアCA1と第2チャンスエリアCA2とのうち何れ)、及び、移動オブジェクトの種別が捕獲に成功した移動オブジェクトの種別として履歴情報にあるかに対応するように、移動オブジェクト情報の出力内容が異なる。 As shown in FIG. 19, the area in which the moving object is placed (either the first chance area CA1 or the second chance area CA2) and the type of the moving object are recorded as the type of the successfully captured moving object. The output content of the moving object information differs depending on the information.

具体的には、第2チャンスエリアCA2に移動オブジェクトが配置されており、移動オブジェクトの種別が履歴情報にない場合には、例えば「ヤマメかもしれないね」など、移動オブジェクトの種別が予測可能な出力内容となっている。 Specifically, if a moving object is placed in the second chance area CA2 and the type of the moving object is not in the history information, the type of the moving object can be predicted, for example, "Maybe it's a Yamame trout." This is the output content.

第1チャンスエリアCA1に移動オブジェクトが配置されており、移動オブジェクトの種別が履歴情報にない場合には、例えば「ヤマメだね」など、移動オブジェクトの種別が特定可能な出力内容となっている。 If a moving object is placed in the first chance area CA1 and the type of the moving object is not included in the history information, the output content is such that the type of the moving object can be specified, such as "It's a wild trout."

第2チャンスエリアCA2に移動オブジェクトが配置されており、移動オブジェクトの種別が履歴情報にある場合には、例えば「大きいヤマメだ!」など、移動オブジェクトの種別が特定可能であり、移動オブジェクトの重量が予測可能な出力内容となっている。 If a moving object is placed in the second chance area CA2 and the type of the moving object is in the history information, the type of the moving object can be specified, for example, "It's a big yamame trout!", and the weight of the moving object can be specified. The output content is predictable.

第1チャンスエリアCA1に移動オブジェクトが配置されており、移動オブジェクトの種別が履歴情報にある場合には、例えば「大きいヤマメ!記録更新!」など、移動オブジェクトの種別が特定可能であり、移動オブジェクトの重量が予測可能であり、移動オブジェクトの種別毎の重量について記録更新であることを特定可能な出力内容となっている。 If a moving object is placed in the first chance area CA1 and the type of the moving object is in the history information, the type of the moving object can be specified, such as "Big Yamame! Record updated!", and the moving object The weight of each type of moving object can be predicted, and the output content allows it to be specified that a record has been updated for the weight of each type of moving object.

このように、制御部11は、バトルモードにおいてチャンスエリアCAに移動オブジェクトが配置されている場合に、移動オブジェクトが配置されている領域と、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別であるという履歴情報とに基づく出力内容で移動オブジェクト情報を出力させることができる。 In this way, when a moving object is placed in the chance area CA in the battle mode, the control unit 11 stores the history information indicating the area where the moving object is placed and the type of the moving object that was successfully captured. Moving object information can be output with output content based on .

特に、制御部11は、移動オブジェクトがチャンスエリアCAに配置されている場合に、履歴情報に基づいて、その移動オブジェクトの種別が捕獲したことがない種別であるときには、移動オブジェクトの種別についての出力内容で移動オブジェクト情報を出力させる。一方、制御部11は、チャンスエリアCAに配置されている移動オブジェクトの種別が捕獲したことがある種別であるときには、移動オブジェクトの種別以外にも、移動オブジェクトの重量(価値等の属性)についての出力内容で移動オブジェクト情報を出力させる。つまり、制御部11は、移動オブジェクトがチャンスエリアCAに配置されている場合に、移動オブジェクトの種別が捕獲したことがある種別であるときには、捕獲したことがない種別であるときよりも詳しい出力内容で移動オブジェクトに関する情報を出力させる。 In particular, when a moving object is placed in the chance area CA and the type of the moving object is a type that has never been captured based on the history information, the control unit 11 outputs an output regarding the type of the moving object. Output moving object information by content. On the other hand, when the type of the moving object placed in the chance area CA is a type that has been captured before, the control unit 11 controls information regarding the weight (attributes such as value) of the moving object in addition to the type of the moving object. Output moving object information in the output content. In other words, when a moving object is placed in the chance area CA, the control unit 11 outputs more detailed output content when the type of the moving object is a type that has been captured before, than when the type of the moving object is a type that has never been captured. outputs information about moving objects.

また、制御部11は、移動オブジェクトが第1チャンスエリアCA1に配置されている場合と第2チャンスエリアCA2に配置されている場合とで異なる出力内容で移動オブジェクト情報を出力させることができる。また、制御部11は、移動オブジェクトが第1チャンスエリアCA1に配置されている場合のほうが、移動オブジェクトが第2チャンスエリアCA2に配置されている場合よりもプレイヤにとって有用な出力内容で移動オブジェクトに関する情報を出力させることができる。 Further, the control unit 11 can output the moving object information with different output contents depending on whether the moving object is placed in the first chance area CA1 or the second chance area CA2. Furthermore, the control unit 11 outputs information regarding the moving object that is more useful for the player when the moving object is placed in the first chance area CA1 than when the moving object is placed in the second chance area CA2. Information can be output.

なお、本実施形態において、ステップS102がゲームフィールド選択処理に相当し、ステップS102を実行する制御部11がゲームフィールド選択手段として機能する。本実施形態において、ステップS103がプレイヤアイテム選択処理に相当し、ステップS103を実行する制御部11がプレイヤアイテム選択手段として機能する。本実施形態において、ステップS104,S105が領域設定処理に相当し、ステップS104,S105を実行する制御部11が領域設定手段として機能する。本実施形態において、ステップS105において設定されたチャンスエリアCAを表示させるための処理が表示制御処理に相当し、このような処理を実行する制御部11が表示制御手段として機能する。 In this embodiment, step S102 corresponds to game field selection processing, and the control unit 11 that executes step S102 functions as a game field selection means. In this embodiment, step S103 corresponds to player item selection processing, and the control unit 11 that executes step S103 functions as player item selection means. In this embodiment, steps S104 and S105 correspond to area setting processing, and the control unit 11 that executes steps S104 and S105 functions as area setting means. In this embodiment, the process for displaying the chance area CA set in step S105 corresponds to display control process, and the control unit 11 that executes such process functions as a display control means.

本実施形態において、水中領域103及び水上領域104のうち一部の領域が移動可能領域に相当する。本実施形態において、チャンスエリアCAが第1領域(規定領域)に、水上領域104のうち一部の領域が第2領域にそれぞれ相当する。本実施形態において、第1チャンスエリアCA1が第3領域(第1規定領域)に、第2チャンスエリアCA2が第4領域(第2規定領域)にそれぞれ相当する。本実施形態において、水中領域103のうちチャンスエリアCA以外の領域が第5領域に相当する。 In this embodiment, some of the underwater area 103 and the above-water area 104 correspond to movable areas. In this embodiment, the chance area CA corresponds to a first area (regular area), and a part of the water area 104 corresponds to a second area. In this embodiment, the first chance area CA1 corresponds to a third area (first defined area), and the second chance area CA2 corresponds to a fourth area (second defined area). In this embodiment, the area other than the chance area CA in the underwater area 103 corresponds to the fifth area.

本実施形態において、ステップS117,S138が特定状態制御処理に相当し、ステップS117,S138を実行する制御部11が特定状態制御手段として機能する。本実施形態において、バトルモードが特定状態に相当する。本実施形態において、ステップS116におけるヒット条件が開始条件に相当する。 In this embodiment, steps S117 and S138 correspond to specific state control processing, and the control unit 11 that executes steps S117 and S138 functions as a specific state control means. In this embodiment, the battle mode corresponds to the specific state. In this embodiment, the hit condition in step S116 corresponds to the start condition.

本実施形態において、ステップS140,S145,S147~S149が移動制御処理に相当し、ステップS140,S145,S147~S149を実行する制御部11が移動制御手段として機能する。 In this embodiment, steps S140, S145, and S147 to S149 correspond to movement control processing, and the control unit 11 that executes steps S140, S145, and S147 to S149 functions as movement control means.

本実施形態において、ステップS145,S147~S149が特典パラメータ算出処理に相当し、ステップS145,S147~S149を実行する制御部11が特典パラメータ算出手段として機能する。本実施形態において、ステップS136,S145,S147~S149が特典提供処理に相当し、ステップS136,S145,S147~S149を実行する制御部11が特典提供手段として機能する。本実施形態において、ステップS135が特典パラメータ判定処理に相当し、ステップS135を実行する制御部11が特典パラメータ判定手段として機能する。本実施形態において、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が特典パラメータに、捕獲範囲が規定値にそれぞれ相当する。 In this embodiment, steps S145, S147 to S149 correspond to a benefit parameter calculation process, and the control unit 11 that executes steps S145, S147 to S149 functions as a benefit parameter calculation means. In this embodiment, steps S136, S145, and S147 to S149 correspond to a benefit providing process, and the control unit 11 that executes steps S136, S145, and S147 to S149 functions as a benefit providing means. In this embodiment, step S135 corresponds to a benefit parameter determination process, and the control unit 11 that executes step S135 functions as a benefit parameter determination means. In this embodiment, the distance between the player's coordinates and the moving object's coordinates corresponds to the privilege parameter, and the capture range corresponds to the specified value.

本実施形態において、ステップS150~S152が終了条件パラメータ算出処理に相当し、ステップS150~S152を実行する制御部11が終了条件パラメータ算出手段として機能する。本実施形態において、ステップS137が終了条件パラメータ判定処理に相当し、ステップS137を実行する制御部11が終了条件パラメータ判定手段に相当する。本実施形態において、ステップS137における判定条件が終了条件に相当する。また、釣り糸のテンション値が終了条件パラメータに、許容範囲の上限閾値及び下限閾値が終了判定値にそれぞれ相当する。 In this embodiment, steps S150 to S152 correspond to termination condition parameter calculation processing, and the control unit 11 that executes steps S150 to S152 functions as termination condition parameter calculation means. In this embodiment, step S137 corresponds to termination condition parameter determination processing, and the control unit 11 that executes step S137 corresponds to termination condition parameter determination means. In this embodiment, the determination condition in step S137 corresponds to the termination condition. Further, the tension value of the fishing line corresponds to the termination condition parameter, and the upper and lower thresholds of the allowable range correspond to the termination determination value, respectively.

本実施形態において、ステップS121が所定領域設定処理に相当し、ステップS121を実行する制御部11が所定領域設定手段として機能する。本実施形態において、ステップS124が表示制御処理及び情報出力処理に相当し、ステップS124を実行する制御部11が表示制御手段及び情報出力手段として機能する。本実施形態において、ルアーの座標がプレイヤアイテムの位置に相当する。本実施形態において、スタンバイサーチ期間が所定期間に相当する。本実施形態において、サーチエリアSAが所定領域に相当する。本実施形態において、第1サーチエリアSA1が第1所定領域に、第2サーチエリアSA2が第2所定領域にそれぞれ相当する。 In this embodiment, step S121 corresponds to a predetermined area setting process, and the control unit 11 that executes step S121 functions as a predetermined area setting means. In this embodiment, step S124 corresponds to display control processing and information output processing, and the control unit 11 that executes step S124 functions as display control means and information output means. In this embodiment, the coordinates of the lure correspond to the position of the player item. In this embodiment, the standby search period corresponds to a predetermined period. In this embodiment, the search area SA corresponds to a predetermined area. In this embodiment, the first search area SA1 corresponds to a first predetermined area, and the second search area SA2 corresponds to a second predetermined area.

本実施形態において、ステップS136が特典履歴記憶処理に相当し、ステップS136を実行する制御部11が特典履歴記憶手段として機能する。本実施形態において、ステップS174が情報出力制御処理に相当し、ステップS174を実行する制御部が情報出力制御手段として機能する。本実施形態において、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別を示す情報が特典履歴に相当する。本実施形態において、プレイヤ情報35が記憶される記憶部12が所定の記憶領域に相当する。 In this embodiment, step S136 corresponds to a privilege history storage process, and the control unit 11 that executes step S136 functions as a privilege history storage means. In this embodiment, step S174 corresponds to information output control processing, and the control unit that executes step S174 functions as information output control means. In this embodiment, information indicating the type of moving object that has been successfully captured corresponds to the privilege history. In this embodiment, the storage unit 12 in which player information 35 is stored corresponds to a predetermined storage area.

本実施形態において、ステップS161が推奨状態算出処理に相当し、ステップS161を実行する制御部11が推奨状態算出手段として機能する。本実施形態において、ステップS162が終了条件パラメータ判定処理及び終了条件パラメータ表示制御処理に相当し、ステップS162を実行する制御部11が終了条件パラメータ判定手段及び終了条件パラメータ表示制御手段として機能する。 In this embodiment, step S161 corresponds to recommended state calculation processing, and the control unit 11 that executes step S161 functions as recommended state calculation means. In this embodiment, step S162 corresponds to termination condition parameter determination processing and termination condition parameter display control processing, and the control unit 11 that executes step S162 functions as termination condition parameter determination means and termination condition parameter display control means.

本実施形態の作用及び効果について説明する。
(1)従来においては、プレイヤの操作に応じて、魚の捕獲が行われるものの、魚の捕獲が行われるまでの過程が単調であり、魚の移動に注目させて、多様性に富んだゲームを提供することが望まれている。そこで、上記第1実施形態では、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させることができる。そして、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトをチャンスエリアCAから水上領域104に移動させることができ、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される。これにより、プレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトをチャンスエリアCAに移動させる過程を経て、更に移動オブジェクトをチャンスエリアCAから水上領域104に移動させて、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される。したがって、移動オブジェクトとの駆け引きという過程を経て、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮されるゲームを提供することができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。
The operation and effects of this embodiment will be explained.
(1) Conventionally, fish are captured according to the player's operations, but the process until the fish is captured is monotonous.The aim is to provide a game rich in diversity by drawing attention to the movement of the fish. It is hoped that Therefore, in the first embodiment, the movement of the moving object can be changed according to the player's operation. Then, the moving object can be moved from the chance area CA to the water area 104 in accordance with the player's operation, and the distance between the player's coordinates and the moving object's coordinates is shortened. Thereby, in response to the player's operation, the moving object is moved to the chance area CA, and then the moving object is moved from the chance area CA to the water area 104, and the distance between the player's coordinates and the moving object's coordinates is is shortened. Therefore, it is possible to provide a game in which the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object is shortened through the process of bargaining with the moving object, and it is possible to provide a game rich in variety.

(2)上記第1実施形態では、移動可能領域において移動オブジェクトを移動させることができ、予め定めたヒット条件が成立したときに制御されるバトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させることができる。そして、バトルモードにおいて、プレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトをチャンスエリアCAに移動させる過程を経て、更に移動オブジェクトをチャンスエリアCAから水上領域104に移動させて、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される。また、バトルモードにおいて、移動オブジェクトの移動とプレイヤの操作とに応じて、バトルモードの終了条件が成立したかを判定するための釣り糸のテンション値が算出され、少なくとも釣り糸のテンション値が許容範囲の閾値を超えたと判定されたときにバトルモードの終了条件が成立する。移動オブジェクトをチャンスエリアCAから水上領域104に移動させる場合に、釣り糸のテンション値が変化する。これにより、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトをチャンスエリアCAから水上領域104に移動させ、プレイヤの操作に応じて算出される釣り糸のテンション値が許容範囲の閾値を超えるかに対して注目させることができる。したがって、プレイヤの操作に応じて釣り糸のテンション値が許容範囲の閾値を超えないように、移動オブジェクトとの駆け引きという過程を経て、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮されるゲームを提供することができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (2) In the first embodiment, the moving object can be moved in the movable area, and the moving object can be moved in accordance with the player's operation in the battle mode that is controlled when a predetermined hit condition is met. It can be changed. Then, in the battle mode, in response to the player's operation, the moving object is moved to the chance area CA, and then the moving object is moved from the chance area CA to the water area 104, and the player's coordinates and the moving object's coordinates are moved. The distance between the two is shortened. In addition, in battle mode, the fishing line tension value is calculated to determine whether the battle mode termination conditions are met according to the movement of the moving object and the player's operation, and at least the fishing line tension value is within the allowable range. The battle mode termination condition is met when it is determined that the threshold has been exceeded. When moving the moving object from the chance area CA to the above-water area 104, the tension value of the fishing line changes. As a result, in the battle mode, the moving object is moved from the chance area CA to the water area 104 in response to the player's operation, and the tension value of the fishing line calculated in response to the player's operation exceeds the threshold value of the allowable range. It can attract attention. Therefore, in order to prevent the tension value of the fishing line from exceeding an allowable threshold in response to the player's operations, a game is created in which the distance between the player's coordinates and the coordinates of the moving object is shortened through a process of bargaining with the moving object. It is possible to provide a wide variety of games.

(3)また、従来においては、プレイヤの操作に応じて、魚の捕獲が行われるものの、魚の捕獲が行われるまでの過程が単調であり、魚を捕獲するために必要な要素に多様性を持たせつつ、魚の移動に注目させて、多様性に富んだゲームを提供することが望まれている。上記第1実施形態では、バトルモードにおいて、移動オブジェクトがチャンスエリアCAに配置されている場合と水上領域104に配置されている場合とで異なる変化量として、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸のテンション値が算出される。これにより、移動オブジェクトが配置される領域がチャンスエリアCAであるか水上領域104であるかによって、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸のテンション値の変化量が異なることとなり、移動オブジェクトが配置される領域に注目させることができる。したがって、移動オブジェクトが配置される領域に応じて釣り糸のテンション値が許容範囲の閾値を超えないように、移動オブジェクトとの駆け引きという過程を経て、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮されるゲームを提供することができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (3) In the past, although fish were captured according to the player's operations, the process up to the point of capturing fish was monotonous, and the elements necessary to capture fish were not diverse. At the same time, it is desired to provide a variety of games that draw attention to the movement of fish. In the first embodiment described above, in the battle mode, the tension value of the fishing line based on the movement of the moving object is set as the amount of change that differs between when the moving object is placed in the chance area CA and when it is placed in the water area 104. is calculated. As a result, the amount of change in the tension value of the fishing line based on the movement of the moving object will differ depending on whether the area where the moving object is placed is the chance area CA or the water area 104, and the area where the moving object is placed will be different. can draw attention to. Therefore, depending on the area where the moving object is placed, the distance between the player's coordinates and the moving object's coordinates is shortened through the process of bargaining with the moving object so that the tension value of the fishing line does not exceed the allowable threshold. It is possible to provide a wide variety of games, and it is possible to provide a wide variety of games.

(4)上記第1実施形態では、ゲームフィールドにおいてチャンスエリアCAに第1チャンスエリアCA1と第2チャンスエリアCA2とが設定され、第3領域と第4領域とを特定可能な画像が表示される。移動オブジェクトを第1チャンスエリアCA1から水上領域104に移動させる場合と、移動オブジェクトを第2チャンスエリアCA2から水上領域104に移動させる場合とで異なる短縮量でプレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される。これにより、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて、同じように移動オブジェクトをチャンスエリアCAから水上領域104に移動させる場合であっても、水上領域104に移動させる前に移動オブジェクトが配置される領域によって、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される短縮量が異なる。そして、チャンスエリアCAのうち第1チャンスエリアCA1に移動オブジェクトが配置されているか第2チャンスエリアCA2に移動オブジェクトが配置されているかに注目させつつ、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される短縮量にも注目させることができる。したがって、移動オブジェクトとの駆け引きという過程を経て、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮されるゲームを提供することができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (4) In the first embodiment described above, the first chance area CA1 and the second chance area CA2 are set in the chance area CA in the game field, and an image that allows identification of the third area and the fourth area is displayed. . The player's coordinates and the coordinates of the moving object are shortened by different amounts when moving the moving object from the first chance area CA1 to the water area 104 and when moving the moving object from the second chance area CA2 to the water area 104. Distance is shortened. As a result, even if the moving object is similarly moved from the chance area CA to the water area 104 in accordance with the player's operation in the battle mode, the area where the moving object is placed before being moved to the water area 104. The amount by which the distance between the player's coordinates and the moving object's coordinates is shortened varies depending on the distance. Then, while paying attention to whether the moving object is placed in the first chance area CA1 or the second chance area CA2 among the chance areas CA, the distance between the player's coordinates and the coordinates of the moving object is calculated. It is also possible to draw attention to the amount of shortening. Therefore, it is possible to provide a game in which the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object is shortened through the process of bargaining with the moving object, and it is possible to provide a game rich in variety.

(5)上記第1実施形態では、第1チャンスエリアCA1は、第2チャンスエリアCA2と比べて、チャンスエリアCAの中心点CCPに近い領域である。移動オブジェクトを第1チャンスエリアCA1から水上領域104に移動させる場合のほうが、移動オブジェクトを第2チャンスエリアCA2から水上領域104に移動させる場合よりも大きい短縮量で、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される。これにより、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて、チャンスエリアCAの中心点CCPに近い第1チャンスエリアCA1に移動オブジェクトを移動させるべく、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させる機会を提供することができる。したがって、移動オブジェクトとの駆け引きという過程を経て、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮されるゲームを提供することができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (5) In the first embodiment, the first chance area CA1 is an area closer to the center point CCP of the chance area CA than the second chance area CA2. When moving the moving object from the first chance area CA1 to the water area 104, the amount of reduction is greater than when moving the moving object from the second chance area CA2 to the water area 104, and the player's coordinates and the moving object's coordinates are The distance between the two is shortened. This provides an opportunity to change the movement of the moving object in accordance with the player's operation in order to move the moving object to the first chance area CA1 near the center point CCP of the chance area CA in response to the player's operation in the battle mode. can be provided. Therefore, it is possible to provide a game in which the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object is shortened through the process of bargaining with the moving object, and it is possible to provide a game rich in variety.

(6)上記第1実施形態では、プレイヤの操作に応じて選択されたゲームフィールド100の種別に基づいて異なる領域がチャンスエリアCAとして設定される。これにより、チャンスエリアCAが設定される領域に多様性を持たせることができ、ゲームフィールド100の種別を選択することに楽しみを持たせつつ、チャンスエリアCAが設定される領域に注目させることができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (6) In the first embodiment, different areas are set as the chance areas CA based on the type of game field 100 selected according to the player's operation. As a result, it is possible to provide diversity in the areas in which the chance areas CA are set, and it is possible to have fun in selecting the type of game field 100 while drawing attention to the areas in which the chance areas CA are set. It is possible to provide a wide variety of games.

(7)上記第1実施形態では、プレイヤの操作に応じて選択されたプレイヤアイテムの種別に基づいて異なる領域がチャンスエリアCAとして設定される。これにより、チャンスエリアCAが設定される領域に多様性を持たせることができ、プレイヤアイテムの種別を選択することに楽しみを持たせつつ、チャンスエリアが設定される領域に注目させることができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (7) In the first embodiment, different areas are set as the chance area CA based on the type of player item selected according to the player's operation. As a result, it is possible to provide diversity in the area in which the chance area CA is set, and it is possible to have fun in selecting the type of player item, while drawing attention to the area in which the chance area is set. We can provide a wide variety of games.

(8)上記第1実施形態では、ゲームフィールド100において、水面102よりも低い水中領域103にチャンスエリアCAが設定され、水面102よりも高い水上領域104が設定される。これにより、プレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトが水中領域103であるチャンスエリアに移動させ、その移動オブジェクトをチャンスエリアから水上領域104に移動させることができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (8) In the first embodiment, in the game field 100, the chance area CA is set in the underwater area 103 lower than the water surface 102, and the above water area 104 is set higher than the water surface 102. As a result, a moving object can be moved to the chance area, which is the underwater area 103, and the moving object can be moved from the chance area to the underwater area 104, in response to the player's operation, providing a game rich in diversity. be able to.

(9)また、従来においては、プレイヤの操作に応じて、魚の捕獲が行われるものの、魚の捕獲が行われるまでの過程が単調であり、捕獲する魚の種別に注目させるなど、移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することが望まれている。そこで、上記第1実施形態では、バトルモードにおいてチャンスエリアCAに移動オブジェクトが配置されている場合に、移動オブジェクトに関する移動オブジェクト情報が表示される。これにより、移動オブジェクトを捕獲するまでの過程において、移動オブジェクト情報が表示されることに注目させることができ、移動オブジェクト情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (9) Conventionally, fish are captured according to the player's operations, but the process until the fish is captured is monotonous, and information about moving objects such as drawing attention to the type of fish to be captured is It is desired to provide a wide variety of games by effectively outputting games. Therefore, in the first embodiment, when a moving object is placed in the chance area CA in the battle mode, moving object information regarding the moving object is displayed. As a result, it is possible to draw attention to the fact that moving object information is displayed in the process of capturing a moving object, and by effectively outputting moving object information, it is possible to provide a game rich in diversity. I can do it.

(10)上記第1実施形態では、バトルモードにおいて移動オブジェクトが第1チャンスエリアCA1に配置されている場合と第2チャンスエリアCA2に配置されている場合とで異なる表示内容で移動オブジェクト情報が表示される。これにより、移動オブジェクトを捕獲するまでの過程において、移動オブジェクトが配置されている領域に注目させつつ、移動オブジェクト情報の表示内容に注目させることができ、移動オブジェクト情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (10) In the first embodiment, the moving object information is displayed in different display contents depending on whether the moving object is placed in the first chance area CA1 or the second chance area CA2 in the battle mode. be done. As a result, in the process of capturing a moving object, it is possible to draw attention to the area where the moving object is placed and the display content of the moving object information, and by effectively outputting the moving object information. , can provide a wide variety of games.

(11)上記第1実施形態では、第1チャンスエリアCA1は、第2チャンスエリアCA2と比べて、チャンスエリアCAにおける中心点CCPに近い領域である。移動オブジェクトが第1チャンスエリアCA1に配置されている場合のほうが、移動オブジェクトが第2チャンスエリアCA2に配置されている場合よりも詳しい表示内容で移動オブジェクト情報が表示される。これにより、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて、より詳しい表示内容で移動オブジェクト情報が表示されるように、チャンスエリアCAの中心点CCPに近い第1チャンスエリアCA1に移動オブジェクトを移動させるべく、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させる機会を提供することができる。したがって、移動オブジェクトを捕獲するまでの過程において、第1チャンスエリアCA1に移動オブジェクトが配置されていることに注目させつつ、移動オブジェクト情報の表示内容に注目させることができ、移動オブジェクト情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (11) In the first embodiment, the first chance area CA1 is an area closer to the center point CCP in the chance area CA than the second chance area CA2. When the moving object is placed in the first chance area CA1, the moving object information is displayed in more detailed display content than when the moving object is placed in the second chance area CA2. Thereby, in order to move the moving object to the first chance area CA1 near the center point CCP of the chance area CA, so that the moving object information is displayed with more detailed display content according to the player's operation in the battle mode, It is possible to provide an opportunity to change the movement of the moving object according to the player's operation. Therefore, in the process of capturing a moving object, it is possible to draw attention to the display content of the moving object information while drawing attention to the fact that the moving object is placed in the first chance area CA1, and to effectively display the moving object information. By outputting to , it is possible to provide a wide variety of games.

(12)上記第1実施形態では、移動オブジェクトがチャンスエリアCAに配置されている場合に、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別という履歴情報に基づく表示内容で移動オブジェクト情報が表示される。これにより、移動オブジェクトを捕獲するまでの過程において、移動オブジェクトの種別が捕獲に成功した移動オブジェクトの種別であるかに注目させることができ、移動オブジェクト情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (12) In the first embodiment, when a moving object is placed in the chance area CA, the moving object information is displayed with display content based on the history information of the type of moving object that was successfully captured. As a result, in the process of capturing a moving object, it is possible to draw attention to whether the type of moving object is the type of moving object that was successfully captured, and by effectively outputting moving object information, it is possible to draw attention to the type of moving object that was successfully captured. We can provide a wide variety of games.

(13)また、従来においては、プレイヤの操作に応じて、魚の捕獲が行われるものの、魚の捕獲が行われるまでの過程が単調であり、捕獲する魚の種別に注目させるなど、移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することが望まれている。そこで、上記第1実施形態では、移動オブジェクトがサーチエリアSAに配置されている場合に、サーチエリアSAに配置されている移動オブジェクトの位置に応じて、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係についてのサーチ結果画像が表示される。これにより、サーチエリアSAに配置されている移動オブジェクトの位置と、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係について注目させることができ、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (13) Conventionally, fish are captured according to the player's operations, but the process until the fish is captured is monotonous, and information about the moving object, such as drawing attention to the type of fish to be captured, is It is desired to provide a wide variety of games by effectively outputting games. Therefore, in the first embodiment, when a moving object is placed in the search area SA, the type of the moving object and the type of the player item are determined according to the position of the moving object placed in the search area SA. A search result image for the relationship is displayed. As a result, it is possible to draw attention to the position of the moving object placed in the search area SA and the relationship between the type of the moving object and the type of the player item, and effectively output information regarding the moving object called the search result image. This makes it possible to provide a wide variety of games.

(14)上記第1実施形態では、移動オブジェクトがサーチエリアSAに配置されている場合に、スタンバイサーチ期間に亘って、サーチエリアSAに配置されている移動オブジェクトの位置に応じて、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係についてのサーチ結果画像が表示される。これにより、スタンバイサーチ期間に亘って、サーチエリアSAにおいて移動オブジェクトの位置に応じてサーチ結果画像が表示されることにより、移動オブジェクトが移動する態様が特定可能となる。したがって、移動オブジェクトの移動に注目させることができ、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (14) In the first embodiment, when a moving object is placed in the search area SA, the position of the moving object is determined depending on the position of the moving object placed in the search area SA over the standby search period. A search result image regarding the relationship between the type and the type of player item is displayed. As a result, the search result image is displayed in the search area SA according to the position of the moving object during the standby search period, thereby making it possible to specify the manner in which the moving object moves. Therefore, it is possible to draw attention to the movement of the moving object, and by effectively outputting information regarding the moving object in the form of a search result image, it is possible to provide a game rich in variety.

(15)上記第1実施形態では、移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合と第2サーチエリアSA2に配置されている場合とで異なる表示内容で、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係についてのサーチ結果画像が表示される。これにより、移動オブジェクトを捕獲するまでの過程において、サーチエリアSAのうち第1サーチエリアSA1に移動オブジェクトが配置されているか第2サーチエリアSA2に移動オブジェクトが配置されているかに注目させることができるとともに、サーチ結果画像の表示内容に注目させることができる。したがって、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (15) In the first embodiment described above, the type of the moving object and the player item are displayed differently depending on whether the moving object is placed in the first search area SA1 or the second search area SA2. A search result image regarding the relationship with the type of is displayed. As a result, in the process of capturing a moving object, it is possible to draw attention to whether the moving object is arranged in the first search area SA1 or the second search area SA2 among the search areas SA. At the same time, it is possible to draw attention to the display content of the search result image. Therefore, by effectively outputting the information regarding the moving object called the search result image, it is possible to provide a game rich in variety.

(16)上記第1実施形態では、第1サーチエリアSA1は、第2サーチエリアSA2と比べて、プレイヤアイテムとしてのルアーの座標に近い領域である。移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合のほうが、移動オブジェクトが第2サーチエリアSA2に配置されている場合よりも詳しい表示内容で、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係についてのサーチ結果画像が表示される。これにより、第2サーチエリアSA2と比べて、第1サーチエリアSA1に配置されている移動オブジェクトのほうが、ルアーの座標に近く、ルアーにヒットし易い移動オブジェクトである。したがって、移動オブジェクトの捕獲に成功するかもしれない移動オブジェクトについて詳しい表示内容でサーチ結果画像が表示されることとなり、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (16) In the first embodiment, the first search area SA1 is an area closer to the coordinates of the lure as the player item than the second search area SA2. When the moving object is placed in the first search area SA1, the display content is more detailed than when the moving object is placed in the second search area SA2, and the relationship between the type of the moving object and the type of the player item is displayed. The search result image for is displayed. As a result, compared to the second search area SA2, the moving object arranged in the first search area SA1 is closer to the coordinates of the lure and is a moving object that is more likely to hit the lure. Therefore, the search result image is displayed with detailed display contents about the moving object that may be successfully captured, and by effectively outputting the information about the moving object called the search result image, the search result image is rich in diversity. We can offer you games.

(17)上記第1実施形態では、第1水中領域103aと第2水中領域103bとの複数階層に区分し、何れかの階層の領域がサーチエリアSAとして設定される。移動オブジェクトがサーチエリアSAに配置されている場合に、移動オブジェクトが配置されている階層により、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係についてのサーチ結果画像が表示される場合と表示されない場合とがある。これにより、移動オブジェクトが配置されている階層に注目させることができ、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (17) In the first embodiment, the area is divided into a plurality of levels including the first underwater area 103a and the second underwater area 103b, and the area in any of the levels is set as the search area SA. When a moving object is placed in the search area SA, a search result image regarding the relationship between the type of moving object and the type of player item may or may not be displayed depending on the hierarchy in which the moving object is placed. There is. As a result, it is possible to draw attention to the hierarchy in which the moving object is arranged, and by effectively outputting information regarding the moving object in the form of a search result image, it is possible to provide a game rich in diversity.

(18)上記第1実施形態では、選択されたプレイヤアイテムに対応する階層にサーチエリアSAが設定される。これにより、選択されたプレイヤアイテムに対応する階層と、移動オブジェクトが配置されている階層とに注目させることができ、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (18) In the first embodiment, the search area SA is set in the layer corresponding to the selected player item. As a result, it is possible to draw attention to the hierarchy corresponding to the selected player item and the hierarchy in which the moving object is placed, and by effectively outputting information regarding the moving object in the form of a search result image, it is possible to increase diversity. We can provide a wide variety of games.

(19)上記第1実施形態では、選択されたゲームフィールドの種別に応じた表示内容で、移動オブジェクトを特定可能な魚影画像を表示させる場合と表示させない場合とがある。これにより、魚影画像が表示されないゲームフィールドが選択された場合であっても、移動オブジェクトに応じて表示されるサーチ結果画像の位置により、移動オブジェクトの位置及び移動が視認可能となり、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (19) In the first embodiment, depending on the type of the selected game field, there are cases in which a fish shadow image that can identify a moving object is displayed and cases in which it is not displayed. As a result, even if a game field in which no fish image is displayed is selected, the position and movement of the moving object can be visually confirmed by the position of the search result image displayed according to the moving object, and the search result image By effectively outputting information regarding moving objects, it is possible to provide games rich in diversity.

(20)また、従来においては、ゲームの進行時に、魚の動きを確認しながら、ゲームの状況を表す画像も併せて確認する必要がある。例えば、上記第1実施形態では、ディスプレイ13の中央に表示される移動オブジェクトの位置を視認するとともに、ディスプレイ13の下方に表示される釣り竿画像111やディスプレイ13の上方に表示されるテンションゲージ114などのゲームの状況を視認する必要がある。このため、例えば、ディスプレイ13の各箇所に各種の画像が表示されていると、プレイヤの視線を変えなければならないなど、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの視認とともに、ゲームの状況を把握し難い場合があり、操作に集中し難い状況となってしまうこともあった。そこで、上記第1実施形態では、バトルモードにおいて、移動オブジェクトの移動と、プレイヤの操作により変化可能なプレイヤアイテムの状態とに応じて釣り糸のテンション値が算出される。少なくとも釣り糸のテンション値が許容範囲の閾値を超えたと判定されたときにバトルモードの終了条件が成立し、バトルモードが終了する。現状の釣り竿の角度と、推奨される釣り竿の角度と、釣り糸のテンション値の基準と、釣り糸のテンション値とを特定可能な状態モニタ画像が表示される。これにより、状態モニタ画像を視認することで、現状の釣り竿の角度と、推奨される釣り竿の角度と、釣り糸のテンション値の基準と、釣り糸のテンション値とがプレイヤにより特定可能であり、ゲームの状況を容易に把握することのできるユーザインターフェースを提供することができる。 (20) Conventionally, while the game is progressing, it is necessary to check the images representing the game situation while checking the movement of the fish. For example, in the first embodiment, the position of the moving object displayed in the center of the display 13 is visually recognized, and the fishing rod image 111 displayed below the display 13, the tension gauge 114 displayed above the display 13, etc. It is necessary to visually check the game situation. For this reason, for example, if various images are displayed at various locations on the display 13, the player may have to change his or her line of sight, which may make it difficult to see moving objects on the game field and to understand the game situation. This sometimes made it difficult to concentrate on operations. Therefore, in the first embodiment, in the battle mode, the tension value of the fishing line is calculated according to the movement of the moving object and the state of the player item that can be changed by the player's operation. When it is determined that at least the tension value of the fishing line exceeds the threshold value of the allowable range, the battle mode termination condition is satisfied and the battle mode is terminated. A status monitor image is displayed in which the current angle of the fishing rod, the recommended angle of the fishing rod, the standard for the tension value of the fishing line, and the tension value of the fishing line can be specified. As a result, by visually checking the status monitor image, the player can specify the current fishing rod angle, the recommended fishing rod angle, the fishing line tension value standard, and the fishing line tension value. It is possible to provide a user interface that allows easy understanding of the situation.

(21)上記第1実施形態では、釣り糸のテンション値が許容範囲内である場合であっても、釣り糸のテンション値が何れの範囲であるかによって異なる表示色でテンション画像が表示される。これにより、テンション画像の表示色から、釣り糸のテンション値が許容範囲内であるか許容範囲外であるか、釣り糸のテンション値が許容範囲のうち何れの範囲であるかが特定可能となり、ゲームの状況を容易に把握することのできるユーザインターフェースを提供することができる。 (21) In the first embodiment, even if the tension value of the fishing line is within the allowable range, the tension image is displayed in a different display color depending on the range of the tension value of the fishing line. As a result, it is possible to identify whether the tension value of the fishing line is within or outside the allowable range from the display color of the tension image, and which range of the allowable range the tension value of the fishing line is within. It is possible to provide a user interface that allows easy understanding of the situation.

(22)上記第1実施形態では、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を越した場合に、第1操作装置40の振動部44及び第2操作装置50の振動部54を振動させるとともに、テンション画像を波線で表示する。これにより、第1操作装置40の振動部44及び第2操作装置50の振動部54の振動と、テンション画像が波線で表示されることとの両方により、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を越したことが特定可能となり、ゲームの状況を容易に把握することのできるユーザインターフェースを提供することができる。 (22) In the first embodiment, when the tension value of the fishing line exceeds the lower limit of the allowable range, the vibration unit 44 of the first operating device 40 and the vibration unit 54 of the second operating device 50 are vibrated, and the tension is increased. Display the image with wavy lines. As a result, the tension value of the fishing line reaches the lower limit of the allowable range due to both the vibration of the vibration unit 44 of the first operating device 40 and the vibration unit 54 of the second operating device 50 and the tension image being displayed as a wavy line. It becomes possible to specify what has been exceeded, and it is possible to provide a user interface that makes it possible to easily grasp the game situation.

(23)上記第1実施形態では、状態モニタ画像の背景が切り替わる場合であっても、状態モニタ画像が一定の表示領域に表示される。これにより、状態モニタ画像の背景が切り替わっても、一定の表示領域を視認していれば状態モニタ画像が視認可能となり、ゲームの状況を容易に把握することのできるユーザインターフェースを提供することができる。 (23) In the first embodiment, even when the background of the status monitor image is switched, the status monitor image is displayed in a fixed display area. As a result, even if the background of the status monitor image changes, the status monitor image can be viewed as long as a certain display area is viewed, and it is possible to provide a user interface that allows the user to easily understand the game status. .

本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態では、選択されたプレイヤアイテムの種別に基づいて、異なるサイズの領域がチャンスエリアCAとして設定されたが、これに限らず、例えば、選択されたプレイヤアイテムの種別に基づいて、チャンスエリアCAの中心点CCPが異なってもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、選択されたプレイヤアイテムの種別が何れであっても、同じ領域がチャンスエリアCAとして設定されてもよい。
This embodiment can be modified and implemented as follows. This embodiment and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
- In the above embodiment, areas of different sizes are set as the chance area CA based on the type of the selected player item, but the opportunity area CA is not limited to this, for example, based on the type of the selected player item, the chance area The center point CCP of the area CA may be different, or a combination thereof may be used. Further, for example, the same area may be set as the chance area CA regardless of the type of the selected player item.

・上記実施形態では、選択されたゲームフィールドの種別に基づいて、チャンスエリアCAの中心点CCPが異なったが、これに限らず、例えば、選択されたゲームフィールドの種別に基づいて、異なるサイズの領域がチャンスエリアCAとして設定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、選択されたゲームフィールドの種別が何れであっても、同じ領域がチャンスエリアCAとして設定されてもよい。 - In the above embodiment, the center point CCP of the chance area CA is different based on the type of the selected game field, but the center point CCP of the chance area CA is different based on the type of the selected game field. The area may be set as a chance area CA, or a combination thereof may be used. Further, for example, the same area may be set as the chance area CA, regardless of the type of game field selected.

・上記実施形態では、チャンスエリアCAが第1チャンスエリアCA1及び第2チャンスエリアCA2の2種類に区別されたが、これに限らず、例えば、チャンスエリアCAが3種類以上に区分されてもよく、チャンスエリアCAが区分されていなくてもよい。 - In the above embodiment, the chance area CA is divided into two types, the first chance area CA1 and the second chance area CA2, but the invention is not limited to this. For example, the chance area CA may be divided into three or more types. , the opportunity area CA may not be divided.

・上記実施形態では、チャンスエリアCAが円柱形状に設定されたが、これに限らず、例えば、チャンスエリアCAが角柱形状に設定されてもよい。
・上記実施形態では、水中領域103に第1領域が、水上領域104に第2領域がそれぞれ設定されたが、これに限らず、例えば、水中領域103に第2領域が設定されてもよい。また、例えば、チャンスエリアCAと第2領域とが水平方向に並ぶように設定されてもよい。
- In the above embodiment, the chance area CA is set to have a cylindrical shape, but the present invention is not limited to this. For example, the chance area CA may be set to a prismatic shape.
- In the above embodiment, the first area is set in the underwater area 103 and the second area is set in the above-water area 104, but the present invention is not limited to this, and the second area may be set in the underwater area 103, for example. Further, for example, the chance area CA and the second area may be set to be lined up in the horizontal direction.

・上記実施形態では、チャンスエリアCA(第1チャンスエリアCA1及び第2チャンスエリアCA2)を特定可能な画像が表示されたが、これに限らず、例えば、チャンスエリアCAを特定可能な画像が表示されなくてもよい。また、例えば、チャンスエリアCAを特定可能な画像が表示される場合と表示されない場合とがあってもよく、プレイヤアイテムの種別によって、チャンスエリアCAを特定可能な画像が表示される場合と表示されない場合とがあってもよい。 - In the above embodiment, an image that allows the chance area CA (first chance area CA1 and second chance area CA2) to be identified is displayed, but the present invention is not limited to this, and for example, an image that allows the opportunity area CA to be identified is displayed. It doesn't have to be done. Also, for example, an image that can identify the chance area CA may or may not be displayed, and depending on the type of player item, an image that can identify the chance area CA may or may not be displayed. There may be cases.

・上記実施形態では、移動オブジェクトの座標とプレイヤの座標との距離が捕獲範囲内となったことにより、移動オブジェクトの捕獲に成功したが、これに限らず、例えば、移動オブジェクトのヒットポイントがあり、ヒットポイントが所定値(例えば「0」)となったことにより、移動オブジェクトの捕獲に成功してもよい。 - In the above embodiment, the moving object was successfully captured because the distance between the coordinates of the moving object and the player's coordinates fell within the capturing range, but this is not limited to this, for example, if there is a hit point of the moving object. , the moving object may be successfully captured when the hit point reaches a predetermined value (for example, "0").

・上記実施形態では、移動オブジェクトの座標とプレイヤの座標との距離が短縮されることと、移動オブジェクトの捕獲との両方が特典として採用されたが、これに限らず、例えば、何れか一方が特典として採用されてもよく、異なる特典が提供されてもよい。 - In the above embodiment, both the shortening of the distance between the coordinates of the moving object and the player's coordinates and the capture of the moving object are adopted as benefits, but the present invention is not limited to this, and for example, if either one of the It may be adopted as a benefit, or different benefits may be provided.

・上記実施形態では、移動オブジェクトをチャンスエリアCAから水上領域104に移動させた場合に、その移動オブジェクトの座標をプレイヤの座標に近づけたが、これに限らず、例えば、移動オブジェクトの捕獲に成功させてもよい。 - In the above embodiment, when a moving object is moved from the chance area CA to the water area 104, the coordinates of the moving object are brought closer to the coordinates of the player, but the present invention is not limited to this, and for example, the moving object may be successfully captured. You may let them.

・上記実施形態では、移動オブジェクトが水中領域103に配置されている場合と、水上領域104に配置されている場合とで、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸のテンション値を異ならせたが、これに限らない。例えば、移動オブジェクトが第1水中領域103aに配置されている場合と、第2水中領域103bに配置されている場合とで、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸のテンション値を異ならせてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。 - In the above embodiment, the tension value of the fishing line based on the movement of the moving object is different depending on whether the moving object is placed in the underwater area 103 or the above-water area 104. Not exclusively. For example, the fishing line tension value based on the movement of the moving object may be made different depending on whether the moving object is placed in the first underwater area 103a or the second underwater area 103b. Alternatively, for example, a combination of these may be used.

・上記実施形態では、ルアーの座標を基準とした領域に移動オブジェクトの座標が配置された場合に、ヒット条件が成立したが、これに限らず、例えば、第1操作装置40を振り上げるなど、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作に応じて、ヒット条件が成立してもよい。また、例えば、ルアーの種別と移動オブジェクトの種別との関係に基づいて、ヒット条件が成立してもよい。 - In the above embodiment, the hit condition is satisfied when the coordinates of the moving object are placed in the area based on the coordinates of the lure, but the hit condition is not limited to this, for example, the first operating device 40 may be swung up, etc. A hit condition may be satisfied depending on the operation of the first operating device 40 and the second operating device 50. Further, for example, the hit condition may be satisfied based on the relationship between the type of lure and the type of moving object.

・上記実施形態では、移動オブジェクトの上方にサーチ結果画像が表示されたが、これに限らず、例えば、移動オブジェクトの位置に対応するようにサーチ結果画像が表示されればよい。 - In the above embodiment, the search result image is displayed above the moving object, but the present invention is not limited to this, and the search result image may be displayed so as to correspond to the position of the moving object, for example.

・上記実施形態では、サーチエリアSAが第1サーチエリアSA1及び第2サーチエリアSA2の2種類に区別されたが、これに限らず、例えば、サーチエリアSAが3種類以上に区分されてもよく、サーチエリアSAが区分されていなくてもよい。 - In the above embodiment, the search area SA is divided into two types, the first search area SA1 and the second search area SA2, but the present invention is not limited to this. For example, the search area SA may be divided into three or more types. , the search area SA may not be divided.

・上記実施形態では、水中領域103を第1水中領域103aと第2水中領域103bとの2種類の階層に区分したが、これに限らず、例えば、3種類以上の階層に区分されてもよく、複数種類の階層に区分されていなくてもよい。 - In the above embodiment, the underwater area 103 is divided into two types of layers, the first underwater area 103a and the second underwater area 103b, but the invention is not limited to this, and it may be divided into three or more types of layers, for example. , it does not need to be divided into multiple types of hierarchies.

・上記実施形態では、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別と、捕獲に成功した移動オブジェクト重量との両方が履歴情報として記憶され、記憶情報に基づく表示内容で移動オブジェクト情報が出力されたが、これに限らず、例えば、何れか一方が履歴情報として記憶されてもよい。また、例えば、ゲーム回数、捕獲に成功した移動オブジェクトの数など、別の履歴情報が記憶されてもよい。 - In the above embodiment, both the type of moving object that was successfully captured and the weight of the moving object that was successfully captured are stored as history information, and moving object information is output with display content based on the stored information. However, for example, either one may be stored as history information. Other historical information may also be stored, such as the number of games played, the number of moving objects successfully captured, and the like.

・上記実施形態では、バトルモードにおいてディスプレイ13に釣り竿画像111と、テンションゲージ114と、状態モニタ画像115とが常時表示されたが、これに限らない。例えば、ディスプレイ13に状態モニタ画像115が表示されずに釣り竿画像111とテンションゲージ114とが表示される表示状態と、ディスプレイ13に釣り竿画像111とテンションゲージ114とが表示されずに状態モニタ画像115が表示される表示状態とが切り替わってもよく、プレイヤの操作に応じて表示状態が切り替わってもよい。 - In the above embodiment, the fishing rod image 111, the tension gauge 114, and the status monitor image 115 are always displayed on the display 13 in the battle mode, but the present invention is not limited to this. For example, there is a display state in which the fishing rod image 111 and the tension gauge 114 are displayed without the status monitor image 115 being displayed on the display 13, and a display state in which the fishing rod image 111 and the tension gauge 114 are not displayed on the display 13 and the status monitor image 115 is displayed. The display state in which is displayed may be switched, or the display state may be switched in response to a player's operation.

・上記実施形態では、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を超えたときに、振動条件が成立したが、これに限らず、例えば、釣り糸のテンション値が許容範囲の上限を超えたときに、振動条件が成立してもよく、これらの組み合わせであってもよい。 - In the above embodiment, the vibration condition is satisfied when the tension value of the fishing line exceeds the lower limit of the allowable range, but the present invention is not limited to this. For example, when the tension value of the fishing line exceeds the upper limit of the allowable range, The vibration conditions may be satisfied, or a combination thereof may be used.

・上記実施形態では、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を超えたときに、振動条件が成立し、テンション画像が波線で表示されたが、これに限らず、例えば、釣り糸のテンション値が許容範囲の上限を超えたときに、振動条件が成立し、テンション画像が波線で表示されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。 - In the above embodiment, when the tension value of the fishing line exceeds the lower limit of the allowable range, the vibration condition is established and the tension image is displayed as a wavy line. When the upper limit of the range is exceeded, the vibration condition is satisfied and the tension image may be displayed as a wavy line, or a combination thereof may be used.

・上記実施形態では、ゲームが開始された後に、キャストモード、スタンバイモード及びバトルモードのうち何れかに制御可能であったが、これに限らず、例えば、別の制御モードに制御されてもよい。また、例えば、キャストモード及びスタンバイモードのうち少なくとも何れかの制御モードに制御されなくてもよく、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトが水中領域103から水上領域104に移動可能であればよい。 - In the above embodiment, after the game starts, it is possible to control to any one of cast mode, standby mode, and battle mode, but the mode is not limited to this, and for example, it may be controlled to another control mode. . Further, for example, the moving object does not need to be controlled by at least one of the control modes of the cast mode and the standby mode, and it is sufficient that the moving object can be moved from the underwater area 103 to the above-water area 104 in accordance with the player's operation.

・上記実施形態では、プレイヤに提供されるゲームを、立体的な画像をディスプレイ13に表示する仮想現実のゲームに具体化した。これに代えて、上記ゲームを、2次元画像をディスプレイに表示するゲームとしてもよい。 - In the above embodiment, the game provided to the player is a virtual reality game in which a three-dimensional image is displayed on the display 13. Alternatively, the game may be a game in which a two-dimensional image is displayed on a display.

・上記実施形態では、例えば、ゲーム処理装置10のディスプレイ13とは別のディスプレイに画像がされ、ゲーム処理装置10のスピーカ14とは別のスピーカから音声が出力されてもよい。また、このような構成である場合には、ディスプレイ13及びスピーカ14の少なくとも何れかをゲーム処理装置10に設けなくてもよい。 - In the above embodiment, for example, an image may be displayed on a display other than the display 13 of the game processing device 10, and sound may be output from a speaker different from the speaker 14 of the game processing device 10. Further, in the case of such a configuration, at least one of the display 13 and the speaker 14 may not be provided in the game processing device 10.

・上記実施形態では、例えば、ゲーム処理装置10は、第1操作装置40及び第2操作装置50と一体として構成されてもよく、第1操作装置40及び第2操作装置50を取り外し可能な構成であってもよい。このように、ゲーム処理装置10は、第1操作装置40及び第2操作装置50と一体として構成される場合、センサ43,53の検出結果ではなく、操作スイッチ42,52の操作に応じて、各種操作があったと判定する構成であってもよい。 - In the above embodiment, for example, the game processing device 10 may be configured integrally with the first operating device 40 and the second operating device 50, and the first operating device 40 and the second operating device 50 may be detachable. It may be. In this way, when the game processing device 10 is configured integrally with the first operating device 40 and the second operating device 50, the game processing device 10 responds not to the detection results of the sensors 43 and 53 but to the operations of the operating switches 42 and 52. The configuration may be such that it is determined that various operations have been performed.

・上記実施形態では、例えば、ディスプレイ13を、プレイヤの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイとして構成してもよい。このような構成において、制御部11及び記憶部12は、ヘッドマウントディスプレイに有線又は無線で接続されたコンピュータ装置に設けられてもよく、ヘッドマウントディスプレイ自体に設けられてもよい。また、例えば、第1操作装置40及び第2操作装置50は、ヘッドマウントディスプレイ及びコンピュータ装置のうち少なくとも何れかに有線又は無線で接続されてもよく、制御部11が、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作情報を特定可能となればよい。また、例えば、ヘッドマウントディスプレイには、少なくともプレイヤの頭部の動き(速度、方向)を検出するセンサが設けられ、プレイヤの頭部の動きに応じた画像がディスプレイ13に表示されてもよい。 - In the above embodiment, for example, the display 13 may be configured as a head-mounted display mounted on the player's head. In such a configuration, the control unit 11 and the storage unit 12 may be provided in a computer device connected to the head mounted display by wire or wirelessly, or may be provided in the head mounted display itself. Further, for example, the first operating device 40 and the second operating device 50 may be wired or wirelessly connected to at least one of a head-mounted display and a computer device, and the control unit 11 may be connected to the first operating device 40 and the second operating device 50 by wire or wirelessly. It is only necessary that the operation information of the second operation device 50 can be specified. Further, for example, the head-mounted display may be provided with a sensor that detects at least the movement (speed, direction) of the player's head, and an image corresponding to the movement of the player's head may be displayed on the display 13.

・上記実施形態では、ゲームの一例として釣りゲームを提供する場合について説明したが、本発明は他のゲームに適用することも可能である。すなわち、ゲームフィールドにおいて移動オブジェクトを移動させる制御が行われるゲームであれば本発明を適用することは可能である。 - In the above embodiment, a case has been described in which a fishing game is provided as an example of the game, but the present invention can also be applied to other games. That is, the present invention can be applied to any game in which a moving object is controlled to be moved in a game field.

上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、前記制御部に、前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部に第1領域を設定し、前記ゲームフィールドにおいて前記第1領域とは異なる第2領域を設定する領域設定処理、予め定めた開始条件が成立したときに特定状態に制御する特定状態制御処理、前記移動可能領域において前記移動オブジェクトを移動させることができ、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトの移動を変化させることができる移動制御処理、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて特典を提供する特典提供処理、前記特定状態において、前記移動オブジェクトの移動とプレイヤの操作とに応じて、前記特定状態の終了条件が成立したかを判定するための終了条件パラメータを算出する終了条件パラメータ算出処理、前記終了条件パラメータを特定可能な画像を表示させる表示制御処理、前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたかを判定する終了条件パラメータ判定処理、を実行させ、前記特定状態制御処理では、少なくとも前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたと判定されたときに前記特定状態の終了条件が成立し、前記特定状態ではない非特定状態に制御し、前記終了条件パラメータ算出処理では、前記特定状態において、前記移動オブジェクトが前記第1領域に配置されている場合と前記第2領域に配置されている場合とで異なる変化量として、前記移動オブジェクトの移動に基づく前記終了条件パラメータを算出することを特徴とする。
The technical ideas that can be understood from the above embodiment and modification examples will be described.
(b) A program for providing a game using a game processing device including a control unit that controls movement of a moving object in a game field, the control unit being configured to allow the moving object to move in the game field. Area setting processing that sets a first area in a part of the movable area and sets a second area different from the first area in the game field, and controls to a specific state when a predetermined starting condition is satisfied. a specific state control process, a movement control process capable of moving the moving object in the movable area, and changing the movement of the moving object in response to a player's operation in the specific state; a benefit provision process that provides a benefit in response to an operation; an end condition parameter for determining whether an end condition for the specific state is satisfied in response to the movement of the moving object and the player's operation in the specific state; A termination condition parameter calculation process for calculating the termination condition parameter, a display control process for displaying an image in which the termination condition parameter can be specified, and a termination condition parameter determination process for determining whether the termination condition parameter exceeds the termination determination value, In the specific state control process, the termination condition of the specific state is satisfied when it is determined that at least the termination condition parameter exceeds the termination determination value, the termination condition is controlled to a non-specific state other than the specific state, and the termination condition parameter is calculated. In the process, in the specific state, the end condition based on the movement of the moving object is determined as a change amount that differs between when the moving object is placed in the first area and when it is placed in the second area. It is characterized by calculating parameters.

(ロ)前記特典提供処理では、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて前記特典としての特典パラメータを算出する特典パラメータ算出処理、前記特典パラメータが規定値に達したかを判定する特典パラメータ判定処理、前記特典パラメータが規定値に達したと判定した場合に、更に前記特典を提供する処理、を実行させ、前記特定状態制御処理では、少なくとも前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたと判定されたときに前記特定状態の終了条件が成立し、前記特典を提供することなく、前記非特定状態に制御することを特徴とする。 (b) The benefit provision process includes a benefit parameter calculation process that calculates a benefit parameter as the benefit in accordance with the player's operation in the specific state, and a benefit parameter determination process that determines whether the benefit parameter has reached a specified value. , when it is determined that the benefit parameter has reached a predetermined value, a process of further providing the benefit is executed, and in the specific state control process, it is determined that at least the termination condition parameter exceeds the termination determination value. The present invention is characterized in that when a condition for ending the specific state is satisfied, the control is performed to the non-specific state without providing the benefit.

(ハ)前記領域設定処理では、前記ゲームフィールドにおいて前記移動可能領域の一部に前記第1領域とは異なる第5領域を設定し、前記特典提供処理では、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第1領域から前記第2領域に移動させる場合のほうが、前記移動オブジェクトを前記第5領域から前記第2領域に移動させる場合よりも特典量の大きい特典を提供することを特徴とする。 (c) In the area setting process, a fifth area different from the first area is set in a part of the movable area in the game field, and in the benefit providing process, in response to the player's operation in the specific state. A larger amount of benefits is provided when the moving object is moved from the first area to the second area than when the moving object is moved from the fifth area to the second area. Features.

(ニ)ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、前記制御部に、前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部に規定領域を設定する領域設定処理、前記規定領域を特定可能な画像を表示させる表示制御処理、予め定めた開始条件が成立したときに特定状態に制御する特定状態制御処理、前記移動可能領域において前記移動オブジェクトを移動させることができ、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトの移動を変化させることができる移動制御処理、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて特典を提供する特典提供処理、前記特定状態において前記規定領域に前記移動オブジェクトが配置されている場合に、前記移動オブジェクトに関する情報を出力させる情報出力制御処理、を実行させることを特徴とする。 (d) A program for providing a game using a game processing device including a control unit that controls movement of a moving object in a game field, the control unit being configured to allow the moving object to move in the game field. Area setting processing for setting a prescribed area in a part of the movable area, display control processing for displaying an image that allows identification of the prescribed area, specific state control processing for controlling to a particular state when a predetermined starting condition is met. , a movement control process capable of moving the moving object in the movable area and changing the movement of the moving object in response to a player's operation in the specific state; and an information output control process for outputting information regarding the moving object when the moving object is placed in the specified area in the specific state.

(ホ)ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、前記制御部に、前記移動オブジェクトの移動を変化させることができるプレイヤアイテムの種別をプレイヤの操作に応じて選択するプレイヤアイテム選択処理、前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部に、プレイヤの操作に応じて変化させることができる前記プレイヤアイテムの位置を基準とした所定領域を設定する所定領域設定処理、前記所定領域を特定可能な画像を表示させる表示制御処理、前記移動オブジェクトが前記所定領域に配置されている場合に、前記所定領域に配置されている前記移動オブジェクトの位置に応じて、前記移動オブジェクトの種別と前記プレイヤアイテムの種別との関係についての情報を出力させる情報出力制御処理、を実行させることを特徴とする。 (E) A program for providing a game using a game processing device including a control unit that controls movement of a moving object in a game field, the control unit being capable of causing the movement of the moving object to change. A player item selection process that selects a type of player item according to a player's operation, and a player item that can be changed to a part of a movable area in which the moving object is movable in the game field according to the player's operation. a predetermined area setting process that sets a predetermined area based on the position of an item; a display control process that displays an image that allows the predetermined area to be identified; and when the moving object is placed in the predetermined area, the predetermined area The present invention is characterized in that an information output control process is executed to output information about a relationship between the type of the moving object and the type of the player item, depending on the position of the moving object placed in the player item.

(ヘ)ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、前記制御部に、前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域を設定する領域設定処理、前記移動オブジェクトの移動を変化させることができるプレイヤアイテムの種別をプレイヤの操作に応じて選択するプレイヤアイテム選択処理、予め定めた開始条件が成立したときに特定状態に制御する特定状態制御処理、前記移動可能領域において前記移動オブジェクトを移動させることができ、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて前記プレイヤアイテムの状態を変化させることにより前記移動オブジェクトの移動を変化させることができる移動制御処理、前記移動オブジェクトの移動に基づいて、前記プレイヤアイテムが推奨される状態を算出する推奨状態算出処理、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて特典を提供する特典提供処理、前記特定状態において、前記移動オブジェクトの移動と前記プレイヤアイテムの状態とに応じて、前記特定状態の終了条件が成立したかを判定するための終了条件パラメータを算出する終了条件パラメータ算出処理、前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたかを判定する終了条件パラメータ判定処理、を実行させ、前記特定状態制御処理では、少なくとも前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたと判定されたときに前記特定状態の終了条件が成立し、前記特定状態ではない非特定状態に制御し、前記表示制御処理では、前記プレイヤアイテムの現状の状態と、前記プレイヤアイテムが推奨される状態と、前記終了判定値と、前記終了条件パラメータと、を特定可能な画像を表示させることを特徴とする。 (f) A program for providing a game using a game processing device including a control unit that controls movement of a moving object in a game field, the control unit being configured to allow the moving object to move in the game field. Area setting processing that sets a movable area; player item selection processing that selects the type of player item that can change the movement of the moving object according to the player's operation; and identification when a predetermined start condition is met. A specific state control process for controlling a state, the moving object can be moved in the movable area, and the movement of the moving object is controlled by changing the state of the player item in response to a player's operation in the specific state. A movement control process that can be changed, a recommended state calculation process that calculates a recommended state of the player item based on the movement of the moving object, and a benefit provision that provides a benefit in accordance with the player's operation in the specific state. processing, a termination condition parameter calculation process for calculating termination condition parameters for determining whether termination conditions of the specific state are satisfied in the specific state, according to the movement of the moving object and the state of the player item; A termination condition parameter determination process for determining whether the termination condition parameter exceeds the termination determination value is executed, and in the specific state control process, at least the termination condition parameter determination process determines whether the termination condition parameter exceeds the termination determination value. When the end condition of the state is met, the state is controlled to a non-specific state instead of the specific state, and in the display control process, the current state of the player item, the recommended state of the player item, and the end judgment value are set. , and the termination condition parameter are displayed.

[1]ゲームフィールドにおける第1オブジェクト及びプレイヤのアイテムである第2オブジェクトを制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、
前記制御部に、
前記第1オブジェクトの移動を制御する第1オブジェクト移動処理、
前記プレイヤが操作する第1操作装置及び第2操作装置から操作情報を取得する操作情報取得処理、
対戦前の待機モードにおいて前記操作情報に基づき前記第2オブジェクトを移動させるとともに、前記第2オブジェクトの座標を算出する座標算出処理、
前記待機モードにおいて前記第1オブジェクトの座標と前記第2オブジェクトの座標が所定範囲内になった場合に、前記第1オブジェクトと前記プレイヤとが対戦する対戦モードに変更するモード変更処理、
前記対戦モードにおいて、前記操作情報に基づき前記第1オブジェクトの対戦に関する対戦パラメータの値を算出する対戦パラメータ算出処理、を実行させ、
前記モード変更処理は、前記対戦パラメータの値が基準範囲外となった場合に前記第1オブジェクトと対戦するモードを終了する、ゲーム処理プログラム。
[2]前記制御部に、
前記操作情報に基づいて、前記第2オブジェクトを前記ゲームフィールドに配置させる配置モードに制御する配置モード開始処理、
前記第2オブジェクトを前記ゲームフィールドのうち前記操作情報に応じた位置に配置させる配置処理と、
前記第2オブジェクトの座標を特定した後に前記配置モードを終了し、前記待機モードに変更する配置モード終了処理、をさらに実行させる、[1]に記載のゲーム処理プログラム。
[3]前記制御部に、プレイヤの操作に応じて前記ゲームフィールドの種別を選択するゲームフィールド選択処理を実行させる、[1]又は[2]に記載のゲーム処理プログラム。
[4]前記対戦パラメータは、前記第2オブジェクトに接続する糸のテンションを示す、[1]~[3]のうち何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
[5]ゲームフィールドにおける第1オブジェクト及びプレイヤのアイテムである第2オブジェクトの移動を制御する制御部を用いてゲームを提供するためのゲーム処理方法であって、
前記制御部が、
前記第1オブジェクトの移動を制御する第1オブジェクト移動処理、
前記プレイヤが操作する第1操作装置及び第2操作装置から操作情報を取得する操作情報取得処理、
対戦前の待機モードにおいて前記操作情報に基づき前記第2オブジェクトを移動させるとともに、前記第2オブジェクトの座標を算出する座標算出処理、
前記待機モードにおいて前記第1オブジェクトの座標と前記第2オブジェクトの座標が所定範囲内になった場合に、前記第1オブジェクトと前記プレイヤとが対戦する対戦モードに変更するモード変更処理、
前記対戦モードにおいて、前記操作情報に基づき前記第1オブジェクトの対戦に関する対戦パラメータの値を算出する対戦パラメータ算出処理、を実行し、
前記モード変更処理は、前記対戦パラメータの値が基準範囲外となった場合に前記第1オブジェクトと対戦するモードを終了する、ゲーム処理方法。
[6]ゲームフィールドにおける第1オブジェクト及びプレイヤのアイテムである第2オブジェクトの移動を制御する制御部を用いてゲームを提供するためのゲーム処理方法であって、
前記制御部が、
前記第1オブジェクトの移動を制御する第1オブジェクト移動処理、
前記プレイヤが操作する第1操作装置及び第2操作装置から操作情報を取得する操作情報取得処理、
対戦前の待機モードにおいて前記操作情報に基づき前記第2オブジェクトを移動させるとともに、前記第2オブジェクトの座標を算出する座標算出処理、
前記待機モードにおいて前記第1オブジェクトの座標と前記第2オブジェクトの座標が所定範囲内になった場合に、前記第1オブジェクトと前記プレイヤとが対戦する対戦モードに変更するモード変更処理、
前記対戦モードにおいて、前記操作情報に基づき前記第1オブジェクトの対戦に関する対戦パラメータの値を算出する対戦パラメータ算出処理、を実行し、
前記モード変更処理は、前記対戦パラメータの値が基準範囲外となった場合に前記第1オブジェクトと対戦するモードを終了する、ゲーム処理装置。
[1] A program for providing a game using a game processing device including a control unit that controls a first object in a game field and a second object that is an item of a player,
In the control section,
a first object movement process that controls movement of the first object;
an operation information acquisition process of acquiring operation information from a first operation device and a second operation device operated by the player;
a coordinate calculation process of moving the second object based on the operation information in a standby mode before a battle, and calculating coordinates of the second object;
mode change processing of changing to a battle mode in which the first object and the player compete when the coordinates of the first object and the coordinates of the second object fall within a predetermined range in the standby mode;
in the battle mode, performing a battle parameter calculation process that calculates a value of a battle parameter regarding the battle of the first object based on the operation information;
The mode change process is a game processing program that terminates a mode in which the player competes against the first object when the value of the battle parameter falls outside a reference range.
[2] In the control section,
a placement mode start process for controlling a placement mode in which the second object is placed on the game field based on the operation information;
a placement process for placing the second object at a position in the game field according to the operation information;
The game processing program according to [1], further causing a placement mode ending process to end the placement mode and change to the standby mode after specifying the coordinates of the second object.
[3] The game processing program according to [1] or [2], which causes the control unit to execute a game field selection process of selecting a type of the game field in accordance with a player's operation.
[4] The game processing program according to any one of [1] to [3], wherein the battle parameter indicates the tension of a thread connected to the second object.
[5] A game processing method for providing a game using a control unit that controls movement of a first object and a second object that is an item of a player in a game field, the method comprising:
The control section,
a first object movement process that controls movement of the first object;
an operation information acquisition process of acquiring operation information from a first operation device and a second operation device operated by the player;
a coordinate calculation process of moving the second object based on the operation information in a standby mode before a battle, and calculating coordinates of the second object;
mode change processing of changing to a battle mode in which the first object and the player compete when the coordinates of the first object and the coordinates of the second object fall within a predetermined range in the standby mode;
in the battle mode, executing a battle parameter calculation process of calculating a value of a battle parameter regarding the battle of the first object based on the operation information;
The mode change process is a game processing method in which a mode in which the player competes against the first object is ended when the value of the battle parameter falls outside a reference range.
[6] A game processing method for providing a game using a control unit that controls movement of a first object and a second object that is an item of a player in a game field, the method comprising:
The control section,
a first object movement process that controls movement of the first object;
an operation information acquisition process of acquiring operation information from a first operation device and a second operation device operated by the player;
a coordinate calculation process of moving the second object based on the operation information in a standby mode before a battle, and calculating coordinates of the second object;
mode change processing of changing to a battle mode in which the first object and the player compete when the coordinates of the first object and the coordinates of the second object fall within a predetermined range in the standby mode;
in the battle mode, executing a battle parameter calculation process of calculating a value of a battle parameter regarding the battle of the first object based on the operation information;
The mode change process is a game processing device that terminates a mode in which the battle against the first object occurs when the value of the battle parameter falls outside a reference range.

CA…チャンスエリア、CA1…第1チャンスエリア、CA2…第2チャンスエリア、GS…ゲームシステム、10…ゲーム処理装置、11…制御部、12…記憶部、13…ディスプレイ、14…スピーカ、15…入出力部、21…ゲーム管理部、40…第1操作装置、50…第2操作装置。 CA...chance area, CA1...first chance area, CA2...second chance area, GS...game system, 10...game processing device, 11...control unit, 12...storage unit, 13...display, 14...speaker, 15... Input/output unit, 21...game management unit, 40...first operating device, 50...second operating device.

Claims (11)

ゲームフィールドにおける移動オブジェクトを制御する制御部を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、
前記制御部に、
プレイヤが操作する操作装置から操作情報を取得し、前記操作情報に基づきゲーム内でプレイヤアイテムを移動させるとともに、前記プレイヤアイテムの座標を算出する座標算出処理と、
前記ゲームフィールドに、規定領域を設定する環境設定処理と、
前記移動オブジェクトが前記規定領域に位置した場合に前記移動オブジェクトの種別を特定する特定処理と、
前記プレイヤが獲得した前記移動オブジェクトの種別を含む特典履歴情報に基づき、前記規定領域に位置する前記移動オブジェクトの種別が過去に前記プレイヤが獲得した種別であるか否かに応じて異なる移動オブジェクト情報を出力する出力制御処理と、
前記プレイヤと前記移動オブジェクトとの対戦を実行する対戦処理と、
前記ゲーム内の前記プレイヤの座標と前記移動オブジェクトの座標との距離が所定の距離範囲内であると判定した場合に、前記移動オブジェクトの取得を特典として提供し、当該移動オブジェクトに関する情報を前記特典履歴情報に記憶する提供処理と、を実行させる、ゲーム処理プログラム。
A program for providing a game using a control unit that controls a moving object in a game field, the program comprising:
In the control section,
a coordinate calculation process of acquiring operation information from an operation device operated by the player, moving a player item within the game based on the operation information, and calculating coordinates of the player item;
environment setting processing for setting a prescribed area in the game field;
identification processing for identifying the type of the moving object when the moving object is located in the specified area;
Based on benefit history information including the type of the moving object acquired by the player, moving object information that differs depending on whether the type of the moving object located in the specified area is the type acquired by the player in the past. Output control processing to output
a battle process of executing a battle between the player and the moving object;
If it is determined that the distance between the player's coordinates and the moving object's coordinates in the game is within a predetermined distance range, acquisition of the moving object is provided as a benefit, and information regarding the moving object is provided as a benefit. A game processing program that executes providing processing to be stored in history information.
前記環境設定処理では、前記規定領域として第1規定領域及び第2規定領域を設定
前記出力制御処理では、前記移動オブジェクトが前記第1規定領域及び前記第2規定領域のいずれに位置するかに応じて、異なる前記移動オブジェクト情報を出力する、請求項1に記載のゲーム処理プログラム。
In the environment setting process, a first defined area and a second defined area are set as the defined areas ,
2. The game processing program according to claim 1, wherein the output control process outputs different moving object information depending on whether the moving object is located in the first defined area or the second defined area.
前記第1規定領域は、前記移動オブジェクトを前記プレイヤに近付けることが可能な領域の中心点を含む領域であり、前記第2規定領域は前記中心点を含まない領域であって前記第1規定領域よりも前記中心点から遠い領域である、請求項2に記載のゲーム処理プログラム。 The first defined area is an area that includes the center point of an area that allows the moving object to approach the player, and the second defined area is an area that does not include the center point and is located within the first defined area. The game processing program according to claim 2, wherein the game processing program is an area farther from the center point than the center point. 前記出力制御処理では、前記特典履歴情報に基づき、獲得履歴がある前記移動オブジェクトに対し、種別を特定可能な内容の前記移動オブジェクト情報を出力する、請求項1~3のいずれか1項に記載のゲーム処理プログラム。 According to any one of claims 1 to 3, in the output control process, based on the privilege history information, the moving object information whose type can be specified is output for the moving object that has an acquisition history. game processing program. 前記出力制御処理では、前記特典履歴情報に基づき、獲得履歴がある前記移動オブジェクトに対し、前記移動オブジェクトの属性を示す内容の前記移動オブジェクト情報を出力する、請求項1~4のいずれか1項に記載のゲーム処理プログラム。 5. In the output control process, based on the privilege history information, the moving object information having contents indicating attributes of the moving object is outputted to the moving object that has an acquisition history. The game processing program described in . 前記出力制御処理では、前記特典履歴情報に基づき、前記第1規定領域に位置し且つ獲得履歴がある前記移動オブジェクトに対し、前記プレイヤの獲得記録を更新可能か否かを示す前記移動オブジェクト情報を出力する、請求項2又は3に記載のゲーム処理プログラム。 In the output control process, based on the privilege history information, the moving object information indicating whether or not the player's acquisition record can be updated for the moving object that is located in the first specified area and has an acquisition history is transmitted. The game processing program according to claim 2 or 3, which outputs the game processing program. 前記制御部に、
前記プレイヤアイテムの座標に応じて、前記移動オブジェクトを検出するための検索領域を設定し、前記検索領域に位置する前記移動オブジェクトに関連付けて、前記プレイヤアイテムとの関係を示すサーチ結果情報を出力する検索処理をさらに実行させる、請求項1~のいずれか1項に記載のゲーム処理プログラム。
In the control section,
Setting a search area for detecting the moving object according to the coordinates of the player item, and outputting search result information indicating a relationship with the player item in association with the moving object located in the search area. The game processing program according to any one of claims 1 to 6 , further causing a search process to be executed.
前記環境設定処理では、前記プレイヤアイテムの種別に応じて異なる前記規定領域を設定する、請求項1~7のいずれか1項に記載のゲーム処理プログラム。8. The game processing program according to claim 1, wherein in the environment setting process, the prescribed area is set differently depending on the type of the player item. 前記制御部に、 In the control section,
前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部に前記規定領域である第1領域を設定し、前記ゲームフィールドにおいて前記第1領域とは異なる第2領域を設定する領域設定処理と、 Area setting processing of setting a first area, which is the prescribed area, in a part of a movable area in which the moving object can move in the game field, and setting a second area different from the first area in the game field. and,
前記プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第1領域から前記第2領域に移動させることができる処理を実行する移動制御処理と、 a movement control process that executes a process that allows the moving object to be moved from the first area to the second area in response to an operation by the player;
前記プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第1領域から前記第2領域に移動させる場合に、前記プレイヤの座標と前記移動オブジェクトの座標との距離を短縮する短縮量を大きくする特典を提供する特典提供処理と、をさらに実行させる請求項1~8のいずれか1項に記載のゲーム処理プログラム。 Provides a benefit of increasing the amount of reduction in the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object when the moving object is moved from the first area to the second area in response to the player's operation. The game processing program according to any one of claims 1 to 8, further causing a privilege providing process to be executed.
ゲームフィールドにおける移動オブジェクトを制御する制御部を用いてゲームを提供するためのゲーム処理方法であって、
前記制御部が、
プレイヤが操作する操作装置から操作情報を取得し、前記操作情報に基づきゲーム内でプレイヤアイテムを移動させるとともに、前記プレイヤアイテムの座標を算出する座標算出処理と、
前記ゲームフィールドに、規定領域を設定する環境設定処理と、
前記移動オブジェクトが前記規定領域に位置した場合に前記移動オブジェクトの種別を特定する特定処理と、
前記プレイヤが獲得した前記移動オブジェクトの種別を含む特典履歴情報に基づき、前記規定領域に位置する前記移動オブジェクトの種別が過去に前記プレイヤが獲得した種別であるか否かに応じて異なる移動オブジェクト情報を出力する出力制御処理と、
前記プレイヤと前記移動オブジェクトとの対戦を実行する対戦処理と、
前記ゲーム内の前記プレイヤの座標と前記移動オブジェクトの座標との距離が所定の距離範囲内であると判定した場合に、前記移動オブジェクトの取得を特典として提供し、当該移動オブジェクトに関する情報を前記特典履歴情報に記憶する提供処理と、を実行する、ゲーム処理方法。
A game processing method for providing a game using a control unit that controls a moving object in a game field, the method comprising:
The control section,
a coordinate calculation process of acquiring operation information from an operation device operated by the player, moving a player item within the game based on the operation information, and calculating coordinates of the player item;
environment setting processing for setting a prescribed area in the game field;
identification processing for identifying the type of the moving object when the moving object is located in the specified area;
Based on benefit history information including the type of the moving object acquired by the player, moving object information that differs depending on whether the type of the moving object located in the specified area is the type acquired by the player in the past. Output control processing to output
a battle process of executing a battle between the player and the moving object;
If it is determined that the distance between the player's coordinates and the moving object's coordinates in the game is within a predetermined distance range, acquisition of the moving object is provided as a benefit, and information regarding the moving object is provided as a benefit. A game processing method that performs providing processing that is stored in history information.
ゲームフィールドにおける移動オブジェクトを制御する制御部を用いてゲームを提供するゲーム処理装置であって、
前記制御部が、
プレイヤが操作する操作装置から操作情報を取得し、前記操作情報に基づきゲーム内でプレイヤアイテムを移動させるとともに、前記プレイヤアイテムの座標を算出する座標算出処理と、
前記ゲームフィールドに、規定領域を設定する環境設定処理と、
前記移動オブジェクトが前記規定領域に位置した場合に前記移動オブジェクトの種別を特定する特定処理と、
前記プレイヤが獲得した前記移動オブジェクトの種別を含む特典履歴情報に基づき、前記規定領域に位置する前記移動オブジェクトの種別が過去に前記プレイヤが獲得した種別であるか否かに応じて異なる移動オブジェクト情報を出力する出力制御処理と、
前記プレイヤと前記移動オブジェクトとの対戦を実行する対戦処理と、
前記ゲーム内の前記プレイヤの座標と前記移動オブジェクトの座標との距離が所定の距離範囲内であると判定した場合に、前記移動オブジェクトの取得を特典として提供し、当該移動オブジェクトに関する情報を前記特典履歴情報に記憶する提供処理と、を実行する、ゲーム処理装置。
A game processing device that provides a game using a control unit that controls moving objects in a game field,
The control section,
a coordinate calculation process of acquiring operation information from an operation device operated by the player, moving a player item within the game based on the operation information, and calculating coordinates of the player item;
environment setting processing for setting a prescribed area in the game field;
identification processing for identifying the type of the moving object when the moving object is located in the specified area;
Based on benefit history information including the type of the moving object acquired by the player, moving object information that differs depending on whether the type of the moving object located in the specified area is the type acquired by the player in the past. Output control processing to output
a battle process of executing a battle between the player and the moving object;
If it is determined that the distance between the player's coordinates and the moving object's coordinates in the game is within a predetermined distance range, acquisition of the moving object is provided as a benefit, and information regarding the moving object is provided as a benefit. A game processing device that executes providing processing that is stored in history information.
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