JP7138148B2 - Game processing program, game processing method and game processing device - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御するゲームを提供するためのゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置に関するものである。 The present invention relates to a game processing program, a game processing method, and a game processing apparatus for providing a game that controls movement of moving objects in a game field.

従来、仮想のゲームフィールドにおいて移動オブジェクトの移動が制御され、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させることを疑似的に体験することのできるゲームが知られている。例えば特許文献1に示されるゲームにおいては、釣り場では魚が泳いでおり、プレイヤのキャスト操作によりルアーなどがキャストされ、そのルアーなどに魚が食い付いた状態となると、釣り竿やリールなど、プレイヤの操作により、魚を捕獲することができるゲームが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, a game is known in which movement of a moving object is controlled in a virtual game field so that the player can simulate changing the movement of the moving object in accordance with the player's operation. For example, in the game disclosed in Patent Document 1, fish are swimming in a fishing spot, and a lure or the like is cast by a player's casting operation. A game is provided in which a fish can be caught by an operation.

特開2010-119788号公報JP 2010-119788 A

しかしながら、特許文献1に示されたゲームにおいては、プレイヤの操作に応じて、例えば魚の捕獲が行われるなどのゲーム結果が得られるものの、ゲーム結果を得るまでの過程が単調であり、多様性に富んだゲームを提供することが望まれている。 However, in the game disclosed in Patent Document 1, although a game result such as catching fish is obtained in accordance with the player's operation, the process of obtaining the game result is monotonous and lacks diversity. It is desired to provide rich games.

本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、多様性に富んだゲームを提供することができるゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such conventional technology, and an object of the present invention is to provide a game processing program, a game processing method, and a game processing apparatus capable of providing a wide variety of games. It is in.

上記課題を解決するゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置においては、ゲームフィールドにおける第1オブジェクト及びプレイヤのアイテムである第2オブジェクトを制御する制御部に、前記第1オブジェクトの移動を制御する第1オブジェクト移動処理、前記プレイヤが操作する第1操作装置及び第2操作装置から操作情報を取得する操作情報取得処理、対戦前の待機モードにおいて前記操作情報に基づき前記第2オブジェクトを移動させるとともに、前記第2オブジェクトの座標を算出する座標算出処理、前記待機モードにおいて前記第1オブジェクトの座標と前記第2オブジェクトの座標が所定範囲内になった場合に、前記第1オブジェクトと前記プレイヤとが対戦する対戦モードに変更するモード変更処理、前記対戦モードにおいて、前記操作情報に基づき前記第1オブジェクトの対戦に関する対戦パラメータの値を算出する対戦パラメータ算出処理、を実行させ、前記モード変更処理は、前記対戦パラメータの値が基準範囲外となった場合に前記第1オブジェクトと対戦するモードを終了する。 In the game processing program, the game processing method, and the game processing device that solve the above problems, a control unit that controls a first object in a game field and a second object, which is a player's item, controls the movement of the first object. first object movement processing, operation information acquisition processing for acquiring operation information from a first operation device and a second operation device operated by the player, moving the second object based on the operation information in a standby mode before a battle, and a coordinate calculation process for calculating the coordinates of the second object, and when the coordinates of the first object and the coordinates of the second object are within a predetermined range in the standby mode, the first object and the player A mode change process for changing to a battle mode for fighting, and a battle parameter calculation process for calculating a battle parameter value related to the battle of the first object based on the operation information in the battle mode, wherein the mode change process comprises: When the value of the battle parameter falls outside the reference range, the mode of fighting against the first object is terminated.

本発明によれば、多様性に富んだゲームを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide games rich in diversity.

実施形態のシステムの構成を説明する概略図。Schematic diagram for explaining the configuration of the system of the embodiment. 実施形態のシステムの構成を説明するブロック図。1 is a block diagram for explaining the configuration of a system according to an embodiment; FIG. (a)及び(b)は、実施形態の仮想空間を説明する概念図。(a) And (b) is a conceptual diagram explaining the virtual space of embodiment. 実施形態の制御モードを説明する概念図。FIG. 4 is a conceptual diagram for explaining control modes of the embodiment; 実施形態のバトルモードの実行中にディスプレイに表示される画像を示す模式図。Schematic diagram showing an image displayed on the display during execution of the battle mode of the embodiment. (a)~(d)は、実施形態のバトルモードの実行中にディスプレイに表示される状態画像を示す模式図。4A to 4D are schematic diagrams showing state images displayed on the display during execution of the battle mode of the embodiment; FIG. 実施形態のゲーム進行処理の手順を示すフローチャート。4 is a flowchart showing the procedure of game progress processing according to the embodiment; 実施形態の環境設定モード処理の手順を示すフローチャート。4 is a flowchart showing the procedure of environment setting mode processing according to the embodiment; (a)~(d)は、実施形態のバトルモードの実行中にディスプレイに表示されるチャンスエリアを示す模式図。4A to 4D are schematic diagrams showing chance areas displayed on the display during execution of the battle mode of the embodiment; FIG. 実施形態のスタンバイモード処理の手順を示すフローチャート。4 is a flowchart showing the procedure of standby mode processing according to the embodiment; 実施形態のスタンバイサーチ処理の手順を示すフローチャート。4 is a flowchart showing the procedure of standby search processing according to the embodiment; (a)~(c)は、実施形態のスタンバイモードの実行中にディスプレイに表示されるサーチ結果を示す模式図。4A to 4C are schematic diagrams showing search results displayed on the display during execution of the standby mode of the embodiment; FIG. 実施形態のバトルモード処理の手順を示すフローチャート。4 is a flowchart showing the procedure of battle mode processing according to the embodiment; 実施形態の移動オブジェクト制御処理の手順を示すフローチャート。4 is a flowchart showing the procedure of moving object control processing according to the embodiment; 実施形態の移動オブジェクトの距離と、算出される釣り糸のテンション値の上昇とを示す模式図。FIG. 4 is a schematic diagram showing the distance of the moving object and the calculated increase in the tension value of the fishing line according to the embodiment; 実施形態のテンション算出処理の手順を示すフローチャート。4 is a flowchart showing the procedure of tension calculation processing according to the embodiment; 実施形態の状態情報出力制御処理の手順を示すフローチャート。4 is a flowchart showing the procedure of state information output control processing according to the embodiment; 実施形態の移動オブジェクト情報出力制御処理の手順を示すフローチャート。4 is a flowchart showing the procedure of moving object information output control processing according to the embodiment; 実施形態の移動オブジェクト情報の出力内容を示す模式図。4 is a schematic diagram showing output contents of moving object information according to the embodiment; FIG.

以下、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置について一実施形態を説明する。本実施形態において、プレイヤに提供されるゲームとしては、釣り場において釣り具を用いて魚を捕獲(獲得)する釣りゲームが適用されている。 An embodiment of a game processing program, a game processing method, and a game processing apparatus will be described below. In this embodiment, the game provided to the player is a fishing game in which a fish is caught (acquired) using a fishing tackle at a fishing spot.

図1を参照して、本実施形態におけるゲーム処理システムGSの概要について説明する。本実施形態におけるゲーム処理システムGSは、ゲーム処理装置10、第1操作装置40及び第2操作装置50を備える。ゲーム処理装置10においてゲーム処理プログラムが実行されることによって、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作を入力操作として用いるゲームがプレイヤに提供される。本実施形態では、第1操作装置40を釣り竿に、第2操作装置50をリールにそれぞれ見立てており、第1操作装置40の動きに応じて釣り竿が、第2操作装置50の動きに応じてリールがそれぞれ扱われるゲームがプレイヤに提供される。 An overview of the game processing system GS in this embodiment will be described with reference to FIG. The game processing system GS in this embodiment includes a game processing device 10 , a first operating device 40 and a second operating device 50 . By executing the game processing program in the game processing device 10, the player is provided with a game in which the operations of the first operating device 40 and the second operating device 50 are used as input operations. In this embodiment, the first operating device 40 is regarded as a fishing rod, and the second operating device 50 is regarded as a reel. The player is provided with a game in which each reel is treated.

図2を参照して、ゲーム処理システムGSの構成について説明する。
ゲーム処理システムGSにおいて、ゲーム処理装置10と、第1操作装置40及び第2操作装置50とは通信可能に接続されている。ゲーム処理装置10は、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報を入力可能であり、入力された操作情報に基づいてゲーム処理を実行するように構成されている。ゲーム処理装置10は、ゲーム処理の実行に応じて、第1操作装置40及び第2操作装置50に制御情報を出力可能に構成されている。なお、本実施形態において、ゲーム処理装置10と、第1操作装置40及び第2操作装置50とは無線通信により接続されているが、これに限らず、例えば、有線通信により接続されてもよく、通信方式を問わない。
The configuration of the game processing system GS will be described with reference to FIG.
In the game processing system GS, the game processing device 10, the first operating device 40 and the second operating device 50 are communicably connected. The game processing device 10 can input operation information from the first operation device 40 and the second operation device 50, and is configured to execute game processing based on the input operation information. The game processing device 10 is configured to be able to output control information to the first operating device 40 and the second operating device 50 in accordance with execution of game processing. In the present embodiment, the game processing device 10 is connected to the first operating device 40 and the second operating device 50 via wireless communication, but the connection is not limited to this, and may be connected via wired communication, for example. , regardless of communication method.

ゲーム処理装置10は、制御部11、記憶部12、ディスプレイ13、スピーカ14及び入出力部15を備える。制御部11は、CPU、RAM、ROM等のハードウェア要素から構成される。制御部11は、ゲーム管理部21、表示制御部22、音声制御部23、入出力制御部24及び操作状況特定部25を備える。本実施形態において、制御部11は、ハードウェア要素にゲーム処理プログラムを実行させることによって、ゲーム管理部21、表示制御部22、音声制御部23、入出力制御部24及び操作状況特定部25として機能する。 The game processing device 10 includes a control section 11 , a storage section 12 , a display 13 , a speaker 14 and an input/output section 15 . The control unit 11 is composed of hardware elements such as a CPU, RAM, and ROM. The control unit 11 includes a game management unit 21 , a display control unit 22 , an audio control unit 23 , an input/output control unit 24 and an operation state identification unit 25 . In this embodiment, the control unit 11 functions as the game management unit 21, the display control unit 22, the audio control unit 23, the input/output control unit 24, and the operation status identification unit 25 by causing the hardware elements to execute the game processing program. Function.

記憶部12には、ゲームフィールド情報31、プレイヤアイテム情報32、移動オブジェクト情報33、操作状況情報34及びプレイヤ情報35が格納されている。
ゲーム管理部21は、プレイヤによるゲーム進行を管理する。具体的には、ゲーム管理部21は、プレイヤの操作に応じて選択されたゲームフィールドに対応するように、記憶部12に記憶されているゲームフィールド情報31に基づいて、仮想空間としてのゲームフィールドに各種のオブジェクトを設定(配置)する。ゲーム管理部21は、ゲームが開始されると、移動オブジェクトの種別(種類)に対応する移動範囲設定情報に基づいて、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動範囲を決定する。また、ゲーム管理部21は、操作状況特定部25によって特定された第1操作装置40及び第2操作装置50の操作状況に基づいて、移動オブジェクトを捕獲するための制御を行う。そして、ゲーム管理部21は、移動オブジェクトの捕獲が成功した場合、捕獲した移動オブジェクトの種別をプレイヤ情報35として記憶部12に記憶する。なお、本実施形態において、ゲーム管理部21は、予め定めた振動条件が成立したときには、入出力部15を介して、第1操作装置40及び第2操作装置50に振動パターンを示す制御情報を出力する。
The storage unit 12 stores game field information 31 , player item information 32 , moving object information 33 , operation status information 34 and player information 35 .
The game management unit 21 manages the progress of the game by the player. Specifically, the game management unit 21 creates a game field as a virtual space based on the game field information 31 stored in the storage unit 12 so as to correspond to the game field selected according to the player's operation. Set (place) various objects in . When the game is started, the game management section 21 determines the moving range of the moving object in the game field based on the moving range setting information corresponding to the type (kind) of the moving object. In addition, the game management unit 21 performs control for catching a moving object based on the operating conditions of the first operating device 40 and the second operating device 50 specified by the operating condition specifying unit 25 . Then, when the moving object is successfully captured, the game management unit 21 stores the type of the captured moving object in the storage unit 12 as the player information 35 . In this embodiment, the game management unit 21 sends control information indicating a vibration pattern to the first operating device 40 and the second operating device 50 via the input/output unit 15 when a predetermined vibration condition is satisfied. Output.

表示制御部22は、ゲームフィールドに設定された各種のオブジェクトと、ゲームフィールドに設定されたプレイヤの視野位置及び視野角度とに基づいて、ゲームフィールドにおけるプレイヤから視認される画像情報を生成する。そして、表示制御部22は、生成した画像情報を画像信号としてディスプレイ13に出力する。 The display control unit 22 generates image information visually recognized by the player in the game field based on various objects set in the game field and the viewing position and viewing angle of the player set in the game field. Then, the display control unit 22 outputs the generated image information to the display 13 as an image signal.

音声制御部23は、効果音やゲームの進行について説明する音声等の音声情報を取得して、スピーカ14に出力する。
入出力制御部24は、第1操作装置40及び第2操作装置50との間において、情報の入出力について制御する。
The sound control unit 23 acquires sound information such as sound effects and sounds explaining the progress of the game, and outputs the sound information to the speaker 14 .
The input/output control unit 24 controls input/output of information between the first operating device 40 and the second operating device 50 .

操作状況特定部25は、入出力部15を介して第1操作装置40及び第2操作装置50から入力した操作情報に基づいて、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作状況を特定し、特定した操作状況を操作状況情報34として記憶部12に記憶する。 The operation status identification unit 25 identifies the operation status of the first operation device 40 and the second operation device 50 based on the operation information input from the first operation device 40 and the second operation device 50 via the input/output unit 15. Then, the specified operation status is stored in the storage unit 12 as the operation status information 34 .

ゲームフィールド情報31は、ゲームフィールドを描画するためのデータである。このゲームフィールド情報31は、ゲームフィールドに設定される各種のオブジェクトに関する情報を含んでいる。具体的な一例として、ゲームフィールド情報31は、ゲームフィールド固有のオブジェクト(例えば釣り場の地形や水面など)の種別に関する情報、移動オブジェクトの種別に関する情報、プレイヤのアバタの種別に関する情報、プレイヤアイテムの種別に関する情報を含んでいる。 The game field information 31 is data for drawing a game field. This game field information 31 includes information about various objects set in the game field. As a specific example, the game field information 31 includes information on the types of objects unique to the game field (for example, the topography of fishing spots and water surfaces), information on the types of moving objects, information on the types of player avatars, and types of player items. contains information about

プレイヤアイテム情報32は、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作に応じて、移動オブジェクトを捕獲するためのプレイヤアイテムに関する情報である。このプレイヤアイテム情報32は、プレイヤアイテムの属性(例えば移動オブジェクトの捕獲に寄与するプレイヤアイテムのパラメータ)を含んでいる。 The player item information 32 is information on a player item for capturing a moving object in response to operations of the first operating device 40 and the second operating device 50 . This player item information 32 includes player item attributes (for example, player item parameters that contribute to capturing a moving object).

移動オブジェクト情報33は、ゲームフィールドに配置される移動オブジェクトに関する情報である。この移動オブジェクト情報33は、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動範囲を設定するための移動範囲設定情報や、移動オブジェクトの属性(例えば捕獲の難しさを示す難度についての移動オブジェクトのパラメータ)を含んでいる。なお、移動オブジェクトの捕獲とは、プレイヤに移動オブジェクトを提供することを意味する。 The moving object information 33 is information about moving objects placed on the game field. The moving object information 33 includes moving range setting information for setting the moving range of the moving object in the game field, and attributes of the moving object (for example, parameters of the moving object regarding the degree of difficulty indicating difficulty of capturing). . Note that capturing a moving object means providing the moving object to the player.

操作状況情報34は、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作状況を示す情報である。この操作状況情報34は、第1操作装置40及び第2操作装置50の速度、加速度及び角速度の少なくとも一つを含む操作速度を含めた移動状況を示す情報や、第1操作装置40及び第2操作装置50を傾けた操作方向を示す情報や、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作スイッチ42,52の操作の有無を示す情報を含んでいる。本実施形態では、第1操作装置40及び第2操作装置50毎に、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作状況を示す情報が記憶される。 The operating status information 34 is information indicating the operating status of the first operating device 40 and the second operating device 50 . The operation status information 34 includes information indicating movement status including operation speed including at least one of velocity, acceleration and angular velocity of the first operation device 40 and the second operation device 50, Information indicating the operation direction in which the operation device 50 is tilted and information indicating whether or not the operation switches 42 and 52 of the first operation device 40 and the second operation device 50 are operated are included. In this embodiment, information indicating the operation status of the first operating device 40 and the second operating device 50 is stored for each of the first operating device 40 and the second operating device 50 .

プレイヤ情報35は、プレイヤ毎に個別に対応付けられたプレイヤに関する情報である。このプレイヤ情報35は、プレイヤに対応するアバタを描画するための情報、プレイヤ毎に選択可能なゲームフィールドの種別を示す情報、プレイヤ毎に選択可能なプレイヤアイテムの種別を示す情報、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別を示す情報を含んでいる。 The player information 35 is information about players individually associated with each player. The player information 35 includes information for drawing an avatar corresponding to the player, information indicating the types of game fields selectable for each player, information indicating types of player items selectable for each player, and information indicating the types of player items selectable for each player. It contains information indicating the type of moving object.

第1操作装置40は、制御部41、操作スイッチ42、センサ43、振動部44及び入出力部45を備える。制御部41は、CPU、RAM、ROM等のハードウェア要素から構成される。制御部41は、操作スイッチ42からの操作信号に基づいて、操作スイッチ42の操作の有無を検出する。制御部41は、センサ43からの検知信号に基づいて、第1操作装置40の位置及び方向を含めた第1操作装置40の動きを検出する。本実施形態において、センサ43は、センサ43の位置及び傾き(方向)の少なくとも一方を検出する。センサ43は、例えばジャイロセンサ、加速度センサ、地磁気センサ等のうち少なくとも一つのセンサを含む。制御部41は、第1操作装置40を識別可能な識別情報と、操作スイッチ42の操作の有無及び第1操作装置40の動きの検出結果を含めた操作情報とを、入出力部45を介してゲーム処理装置10に出力する。なお、第1操作装置40は、操作スイッチ42以外の操作部を備えた操作装置であってもよく、タッチパネルディスプレイでの入力操作を受け付ける操作装置であってもよい。制御部41は、入出力部45を介して、ゲーム処理装置10から入力された制御情報に応じたパターンで振動部44を振動させる。 The first operating device 40 includes a control section 41 , an operating switch 42 , a sensor 43 , a vibrating section 44 and an input/output section 45 . The control unit 41 is composed of hardware elements such as a CPU, RAM, and ROM. The control unit 41 detects whether or not the operation switch 42 is operated based on the operation signal from the operation switch 42 . The control unit 41 detects the movement of the first operating device 40 including the position and direction of the first operating device 40 based on the detection signal from the sensor 43 . In this embodiment, the sensor 43 detects at least one of the position and tilt (direction) of the sensor 43 . The sensor 43 includes, for example, at least one of a gyro sensor, an acceleration sensor, a geomagnetic sensor, and the like. The control unit 41 transmits, through the input/output unit 45, identification information that can identify the first operation device 40, and operation information including whether or not the operation switch 42 has been operated and the detection result of the movement of the first operation device 40. output to the game processing device 10. Note that the first operation device 40 may be an operation device having an operation section other than the operation switches 42, or may be an operation device that receives input operations on a touch panel display. The control unit 41 vibrates the vibrating unit 44 in a pattern corresponding to control information input from the game processing device 10 via the input/output unit 45 .

第2操作装置50は、制御部51、操作スイッチ52、センサ53、振動部54及び入出力部55を備える。制御部51は、CPU、RAM、ROM等のハードウェア要素から構成される。制御部51は、操作スイッチ52からの操作信号に基づいて、操作スイッチ52の操作の有無を検出する。制御部51は、センサ53からの検知信号に基づいて、第2操作装置50の位置及び方向を含めた第2操作装置50の動きを検出する。本実施形態において、センサ53は、センサ53の位置及び傾き(方向)の少なくとも一方を検出する。センサ53は、例えばジャイロセンサ、加速度センサ、地磁気センサ等のうち少なくとも一つのセンサを含む。制御部51は、第2操作装置50を識別可能な識別情報と、操作スイッチ52の操作の有無及び第2操作装置50の動きの検出結果を含めた操作情報とを、入出力部55を介してゲーム処理装置10に出力する。なお、第2操作装置50は、操作スイッチ52以外の操作部を備えた操作装置であってもよく、タッチパネルディスプレイでの入力操作を受け付ける操作装置であってもよい。制御部51は、入出力部55を介して、ゲーム処理装置10から入力された制御情報に応じたパターンで振動部54を振動させる。 The second operating device 50 includes a control section 51 , an operating switch 52 , a sensor 53 , a vibrating section 54 and an input/output section 55 . The control unit 51 is composed of hardware elements such as a CPU, RAM, and ROM. The control unit 51 detects whether or not the operation switch 52 is operated based on the operation signal from the operation switch 52 . The control unit 51 detects the movement of the second operating device 50 including the position and direction of the second operating device 50 based on the detection signal from the sensor 53 . In this embodiment, the sensor 53 detects at least one of the position and tilt (direction) of the sensor 53 . The sensor 53 includes, for example, at least one of a gyro sensor, an acceleration sensor, a geomagnetic sensor, and the like. The control unit 51 transmits, through the input/output unit 55 , identification information that can identify the second operating device 50 , and operation information including whether or not the operation switch 52 has been operated and the detection result of the movement of the second operating device 50 . output to the game processing device 10. The second operation device 50 may be an operation device having an operation section other than the operation switches 52, or may be an operation device that receives input operations on a touch panel display. The control unit 51 vibrates the vibrating unit 54 in a pattern corresponding to control information input from the game processing device 10 via the input/output unit 55 .

図3に示すように、仮想空間としてのゲームフィールド100には、ゲームフィールド100を構成するための各種のオブジェクトが配置されている。また、仮想空間としてのゲームフィールド100には、プレイヤの視野位置101及び視野角度θが設定されており、ゲームフィールド100におけるプレイヤの視野位置101及び視野角度θに基づいて、プレイヤの視野位置101からの視野範囲内の画像がディスプレイ13に表示される。 As shown in FIG. 3, various objects for forming the game field 100 are arranged on the game field 100 as a virtual space. A player's visual field position 101 and a visual field angle θ are set in the game field 100 as a virtual space. is displayed on the display 13 .

本実施形態において、ゲームフィールド100には、水面102より低い領域が水中領域103として設定される。水中領域103は、移動オブジェクトを移動可能な領域(移動可能領域)である。水中領域103は、第1水中領域103aと第2水中領域103bとに区別して設定されている。第1水中領域103aは、水面102を基準として、第2水中領域103bよりも浅い(近い)領域である。 In this embodiment, an area lower than the water surface 102 is set as an underwater area 103 in the game field 100 . The underwater area 103 is an area (movable area) in which a moving object can be moved. The underwater area 103 is divided into a first underwater area 103a and a second underwater area 103b. The first underwater area 103a is an area that is shallower (nearer) than the second underwater area 103b with the water surface 102 as a reference.

また、ゲームフィールド100には、水面102より高い領域が水上領域104として設定される。なお、本実施形態において、プレイヤの操作(跳ね上げ操作)に応じて、移動オブジェクトを水中領域103から水上領域104に移動させることができる。この場合、移動オブジェクトは、水上領域104において、水面102から予め定められた高さまで移動可能となる。このように、水上領域104のうち一部の領域(水面102から予め定められた高さとなるまでの領域)は、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトを移動可能な領域である。 In the game field 100, an area above the water surface 102 is set as a water area 104. FIG. Note that in this embodiment, the moving object can be moved from the underwater area 103 to the above-water area 104 according to the player's operation (flip-up operation). In this case, the moving object can move up to a predetermined height from the water surface 102 in the water area 104 . In this way, a part of the water area 104 (the area from the water surface 102 to a predetermined height) is an area where the moving object can be moved according to the player's operation.

なお、本実施形態において、プレイヤの操作があった場合には、移動オブジェクトを水上領域104に移動させることができる一方で、プレイヤの操作がない場合には、移動オブジェクトを水上領域104に移動させることができないが、これに限らない。例えば、プレイヤの操作がない場合であっても、移動オブジェクトを水上領域104に移動させてもよい。 Note that in this embodiment, the moving object can be moved to the water area 104 when there is an operation by the player, while the moving object is moved to the water area 104 when there is no operation by the player. However, it is not limited to this. For example, even if there is no player's operation, the moving object may be moved to the water area 104 .

本実施形態において、水中領域103には、円柱形状のチャンスエリアCAが設定されている。チャンスエリアCAは、水中領域103のうち、チャンスエリアCA以外の領域と比べて、移動オブジェクトをプレイヤに近づけ易い領域である。本実施形態では、チャンスエリアCAに配置された移動オブジェクトが水上領域104に移動したときには、チャンスエリアCA以外に配置された移動オブジェクトが水上領域104に移動したときよりも、移動オブジェクトをプレイヤに近づけることができる。 In this embodiment, the underwater area 103 is provided with a columnar chance area CA. The chance area CA is an area in the underwater area 103 in which moving objects can be easily brought closer to the player than areas other than the chance area CA. In this embodiment, when the moving object placed in the chance area CA moves to the water area 104, the moving object is brought closer to the player than when the moving object placed outside the chance area CA moves to the water area 104. be able to.

また、図3(a)に示すように、第1ゲームフィールドが選択された場合と、図3(b)に示すように、第2ゲームフィールドが選択された場合とでは、釣り場を構成する各種のオブジェクトが異なる。特に、第1ゲームフィールドが選択された場合と、第2ゲームフィールドが選択された場合とでは、水中領域103が設定される領域が異なり、水中領域103における透過率も異なる。この透過率により、水中領域103に配置された移動オブジェクトの視認性が異なる。具体的には、透過率が低い場合には視認が困難であり、透過率が高い場合には視認が容易に設定される。また、第1ゲームフィールドが選択された場合と、第2ゲームフィールドが選択された場合とでは、プレイヤの視野位置101を基準として、チャンスエリアCAの位置が異なる。 Also, as shown in FIG. 3A, when the first game field is selected, and when the second game field is selected as shown in FIG. objects are different. In particular, when the first game field is selected and when the second game field is selected, the area where the underwater area 103 is set is different, and the transmittance of the underwater area 103 is also different. Visibility of a moving object placed in the underwater area 103 differs depending on this transmittance. Specifically, when the transmittance is low, visibility is difficult, and when the transmittance is high, visibility is set to be easy. Also, the position of the chance area CA differs between when the first game field is selected and when the second game field is selected, with the player's visual field position 101 as a reference.

本実施形態においては、複数種類の制御モードがあり、複数種類の制御モードのうち何れかに制御され、制御モードの制御に応じてゲームが進行する。
図4を参照して、複数種類の制御モードについて説明する。
In this embodiment, there are a plurality of types of control modes, the game is controlled in one of the plurality of types of control modes, and the game progresses according to the control of the control mode.
A plurality of types of control modes will be described with reference to FIG.

複数種類の制御モードには、環境設定モード、キャストモード、スタンバイモード及びバトルモードがある。環境設定モードは、ゲームを進行させるための各種環境を設定するための制御モードであり、ゲームを開始する前に制御される制御モードである。キャストモードは、プレイヤの操作に応じてルアーをキャストするための制御モードであり、環境設定モードの終了後など、ゲームを開始した後に制御される制御モードである。スタンバイモードは、ルアーをキャストした後に魚がヒットするまでの制御モードであり、キャストモードの終了後に制御される制御モードである。バトルモードは、魚がヒットした後に魚を捕獲するための制御モードであり、スタンバイモードの終了後に制御される制御モードである。なお、本実施形態においては、ルアーをキャストすることについて説明するが、これに限らず、例えば、餌や仕掛けなどであってもよく、これらの組み合わせであってもよい。 Multiple types of control modes include configuration mode, cast mode, standby mode and battle mode. The environment setting mode is a control mode for setting various environments for progressing the game, and is a control mode that is controlled before starting the game. The cast mode is a control mode for casting a lure according to the player's operation, and is a control mode that is controlled after the game is started, such as after the environment setting mode is finished. The standby mode is a control mode until a fish hits after casting a lure, and is a control mode that is controlled after the end of the casting mode. Battle mode is a control mode for catching fish after a fish is hit, and is a control mode controlled after the end of standby mode. In addition, in this embodiment, casting a lure will be described, but the casting is not limited to this.

図5を参照して、バトルモードにおいてディスプレイ13に表示される画像の表示内容の一例について説明する。
図5に示すように、ディスプレイ13の画面中央には、ゲームフィールにおけるプレイヤの視野範囲内の画像が表示される。具体的には、ゲームフィールドとして釣り場に関する画像110、プレイヤアイテムとしての釣り竿画像111、プレイヤアイテムとしてのルアー位置画像112、移動オブジェクトとしての魚の魚影画像113が表示されている。このように、プレイヤの視野範囲内の画像が表示されることによって、魚を捕獲するゲームが提供される。なお、本実施形態において、プレイヤの視野位置を基準として魚が捕獲範囲内となったときに、魚を捕獲することができる。このため、魚影画像113がプレイヤに近づくことによって、魚が捕獲範囲に近づくことがプレイヤにより視認可能となる。
An example of display contents of an image displayed on the display 13 in the battle mode will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 5, in the center of the screen of the display 13, an image within the player's field of view in the game feeling is displayed. Specifically, an image 110 relating to a fishing spot as a game field, a fishing rod image 111 as a player item, a lure position image 112 as a player item, and a fish shadow image 113 as a moving object are displayed. Thus, a fish-catching game is provided by displaying an image within the player's field of view. It should be noted that in this embodiment, the fish can be caught when the fish is within the catching range based on the position of the player's visual field. Therefore, when the fish shadow image 113 approaches the player, the player can visually recognize that the fish approaches the catch range.

本実施形態において、ディスプレイ13には、チャンスエリアCAを特定可能な画像も表示されている。このため、チャンスエリアCAがプレイヤにより視認可能であり、これに加えて、チャンスエリアCAに魚影画像113が表示されているかがプレイヤにより視認可能である。 In this embodiment, the display 13 also displays an image that can specify the chance area CA. Therefore, the player can visually recognize the chance area CA, and additionally, the player can visually confirm whether the fish shadow image 113 is displayed in the chance area CA.

ディスプレイ13の画面下方には、釣り竿画像111として、現状の釣り竿の角度を特定可能な現状釣り竿画像111aと、魚を捕獲範囲に近づけるために推奨される釣り竿の角度を特定可能な推奨釣り竿画像111bとが表示される。現状釣り竿画像111aと推奨釣り竿画像111bとは、それぞれ識別可能な表示内容で表示される画像である。このように、現状釣り竿画像111aと推奨釣り竿画像111bとが表示されることによって、現状の釣り竿の角度と推奨される釣り竿の角度とがプレイヤにより視認可能となり、現状の釣り竿の角度を推奨される釣り竿の角度に合わせるように第1操作装置40及び第2操作装置50の操作を支援(ガイド)することができる。 At the bottom of the screen of the display 13, as the fishing rod images 111, there is a current fishing rod image 111a capable of identifying the current fishing rod angle, and a recommended fishing rod image 111b capable of identifying the fishing rod angle recommended for bringing the fish closer to the catch range. is displayed. The current fishing rod image 111a and the recommended fishing rod image 111b are images displayed with identifiable display contents. By displaying the current fishing rod image 111a and the recommended fishing rod image 111b in this way, the player can visually recognize the current fishing rod angle and the recommended fishing rod angle, and the current fishing rod angle is recommended. It is possible to assist (guide) the operation of the first operating device 40 and the second operating device 50 so as to match the angle of the fishing rod.

ディスプレイ13の画面上方には、釣り糸のテンション値を特定可能なテンションゲージ114が表示されている。本実施形態において、テンションゲージ114は、釣り糸のテンション値の基準となるゲージ部114aと、釣り糸のテンション値を指定するマーカー部114bとを含んでいる。テンションゲージ114は、マーカー部114bが右側に配置されるほど、釣り糸のテンション値が大きく、マーカー部114bが左側に配置されるほど、釣り糸のテンション値が小さいことが特定可能となる。本実施形態において、予め定められた時間(本実施形態では2s)に亘って釣り糸のテンション値が許容範囲外となった場合には、魚を捕獲することなく、ゲーム(バトルモード)が終了する。つまり、釣り糸のテンション値は、バトルモードの終了条件が成立したかを判定するための値である。このため、テンションゲージ114が表示されることによって、釣り糸のテンション値が視認可能となるとともに、釣り糸のテンション値が許容範囲外とならないように第1操作装置40及び第2操作装置50の操作を支援することができる。 A tension gauge 114 capable of specifying the tension value of the fishing line is displayed above the screen of the display 13 . In this embodiment, the tension gauge 114 includes a gauge portion 114a that serves as a reference for the tension value of the fishing line, and a marker portion 114b that designates the tension value of the fishing line. The tension gauge 114 can specify that the tension value of the fishing line increases as the marker portion 114b is located on the right side, and the tension value of the fishing line decreases as the marker portion 114b is located on the left side. In this embodiment, if the tension value of the fishing line is out of the allowable range for a predetermined time (2 seconds in this embodiment), the game (battle mode) ends without catching any fish. . In other words, the tension value of the fishing line is a value for determining whether or not the conditions for ending the battle mode are met. Therefore, by displaying the tension gauge 114, the tension value of the fishing line can be visually recognized, and the first operating device 40 and the second operating device 50 can be operated so that the tension value of the fishing line does not fall outside the allowable range. can support.

図5及び図6に示すように、ディスプレイ13の画面中央には、各種情報を集約した状態モニタ画像115が表示される。状態モニタ画像115は、中心点115a(基準表示位置)から延びる線形状の現状角度画像115bと推奨角度画像115cとを含んでいる。現状角度画像115bは、中心点115aから延びる角度により現状の釣り竿の角度を特定可能な画像である。推奨角度画像115cは、中心点115aから延びる角度により推奨された釣り竿の角度を特定可能な画像である。現状角度画像115bと推奨角度画像115cとは、それぞれ識別可能な表示内容で表示される画像である。 As shown in FIGS. 5 and 6, at the center of the screen of the display 13, a status monitor image 115 in which various types of information are aggregated is displayed. The status monitor image 115 includes a linear current angle image 115b and a recommended angle image 115c extending from a center point 115a (reference display position). The current angle image 115b is an image in which the current angle of the fishing rod can be identified from the angle extending from the center point 115a. The recommended angle image 115c is an image that can identify the angle of the fishing rod recommended by the angle extending from the center point 115a. The current angle image 115b and the recommended angle image 115c are images displayed with identifiable display contents.

また、状態モニタ画像115は、釣り糸のテンション値の基準を特定可能なテンション基準画像115dと、現状の釣り糸のテンション値を特定可能なテンション画像115eとを含んでいる。 The state monitor image 115 also includes a tension reference image 115d capable of specifying the reference of the tension value of the fishing line, and a tension image 115e capable of specifying the current tension value of the fishing line.

テンション基準画像115dは、中心点115aを中心として半径が異なる複数の円形状の画像であり、現状の釣り糸のテンション値に関係なく一定の表示内容で表示される画像である。つまり、テンション基準画像115dは、中心点115aからの距離により釣り糸のテンション値の基準(許容範囲)を特定可能な画像である。 The tension reference image 115d is a plurality of circular images with different radii around the center point 115a, and is an image displayed with constant display content regardless of the current tension value of the fishing line. That is, the tension reference image 115d is an image that can specify the reference (permissible range) of the tension value of the fishing line based on the distance from the center point 115a.

テンション画像115eは、中心点115aを中心とした円形状の画像であり、釣り糸のテンション値によって半径が変化する画像である。特に、テンション画像115eは、釣り糸のテンション値が大きくなるほど半径が大きくなり、釣り糸のテンション値が小さくなるほど半径が小さくなる。つまり、テンション画像115eは、中心点115aからの距離により現状の釣り糸のテンション値を特定可能な画像である。 The tension image 115e is a circular image centered on the center point 115a, and is an image whose radius changes according to the tension value of the fishing line. In particular, the tension image 115e has a larger radius as the tension value of the fishing line increases, and a smaller radius as the tension value of the fishing line decreases. That is, the tension image 115e is an image that can identify the current tension value of the fishing line based on the distance from the center point 115a.

テンション基準画像115dにテンション画像115eが重畳して表示されることによって、現状の釣り糸のテンション値が、テンション値の基準と比べて大きいか小さいかプレイヤにより視認可能となる。また、状態モニタ画像115は、プレイヤと魚との距離を特定可能な距離表示領域115fを含んでいる。 By displaying the tension image 115e superimposed on the tension reference image 115d, the player can visually recognize whether the current tension value of the fishing line is higher or lower than the tension value reference. Also, the state monitor image 115 includes a distance display area 115f that can specify the distance between the player and the fish.

このように、状態モニタ画像115は、現状の釣り竿の角度と、推奨される釣り竿の角度と、釣り糸のテンション値と、釣り糸のテンション値の基準(許容範囲を含む)と、プレイヤと魚との距離とを特定可能な画像である。 In this way, the status monitor image 115 includes the current fishing rod angle, the recommended fishing rod angle, the fishing line tension value, the reference (including the allowable range) for the fishing line tension value, and the relationship between the player and the fish. It is an image that can specify the distance.

具体的には、図6(a)に示すように、釣り糸のテンション値が最適範囲である場合には、白色のテンション画像115eが表示される。図6(b)に示すように、釣り糸のテンション値が許容範囲内ではあるが最適範囲より大きくなった場合には、釣り糸のテンション値が最適範囲である場合よりも細く、黄色のテンション画像115eが表示される。図6(c)に示すように、釣り糸のテンション値が許容範囲の上限を超えた場合には、釣り糸のテンション値が許容範囲内ではあるが最適範囲よりも大きくなった場合よりも更に細く、赤色のテンション画像115eが表示される。図6(d)に示すように、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を超えた場合には、釣り糸のテンション値が適正である場合よりも太く、青色のテンション画像115eが表示される。つまり、テンション画像115eは、釣り糸のテンション値が許容範囲であるか否か、釣り糸のテンション値が許容範囲のうち何れかの範囲であるかで異なる表示態様(表示色)で表示される画像である。 Specifically, as shown in FIG. 6A, when the tension value of the fishing line is within the optimum range, a white tension image 115e is displayed. As shown in FIG. 6B, when the fishing line tension value is within the allowable range but exceeds the optimum range, the yellow tension image 115e is thinner than when the fishing line tension value is within the optimum range. is displayed. As shown in FIG. 6(c), when the tension value of the fishing line exceeds the upper limit of the allowable range, the fishing line becomes thinner than when the tension value of the fishing line is within the allowable range but exceeds the optimum range. A red tension image 115e is displayed. As shown in FIG. 6D, when the fishing line tension value exceeds the lower limit of the allowable range, a blue tension image 115e that is thicker than when the fishing line tension value is appropriate is displayed. That is, the tension image 115e is an image displayed in a different display mode (display color) depending on whether or not the tension value of the fishing line is within the allowable range and whether the tension value of the fishing line is within the allowable range. be.

なお、本実施形態において、青色のテンション画像115eが表示される場合には、予め定めた振動条件が成立し、第1操作装置40の振動部44及び第2操作装置50の振動部54を所定の振動パターンで振動させることとなり、テンション画像115eも波線として表示される。つまり、テンション画像115eは、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を超えた場合には、許容範囲の下限を超えない場合とは異なる表示態様(波線であるか否か)で表示される画像である。 Note that in the present embodiment, when the blue tension image 115e is displayed, a predetermined vibration condition is satisfied, and the vibrating portion 44 of the first operating device 40 and the vibrating portion 54 of the second operating device 50 are vibrated in a predetermined manner. , and the tension image 115e is also displayed as a wavy line. That is, the tension image 115e is an image that is displayed in a different display mode (wavy line or not) when the tension value of the fishing line exceeds the lower limit of the allowable range than when it does not exceed the lower limit of the allowable range. be.

本実施形態において、状態モニタ画像115は、半透明の表示内容で表示される画像であり、釣り場に関する画像110、ルアー位置画像112及び魚影画像113など、状態モニタ画像115の背景となる各種画像が視認可能となっている。このように、ディスプレイ13の画面中央に、状態モニタ画像115が表示されることによって、釣り場に関する画像110、ルアー位置画像112及び魚影画像113がプレイヤにより視認可能である。そして、これに加えて、状態モニタ画像115が表示されることによって、現状の釣り竿の角度、推奨される釣り竿の角度、釣り糸のテンション値の基準、釣り糸のテンション値、プレイヤと魚との距離をもプレイヤにより視認可能となる。 In this embodiment, the state monitor image 115 is an image displayed with translucent display contents, and various images that serve as the background of the state monitor image 115, such as the image 110 related to the fishing spot, the lure position image 112, and the fish shadow image 113. is visible. By displaying the status monitor image 115 in the center of the screen of the display 13 in this manner, the player can visually recognize the image 110 relating to the fishing spot, the lure position image 112 and the fish shadow image 113 . In addition to this, the status monitor image 115 is displayed to display the current fishing rod angle, the recommended fishing rod angle, the fishing line tension value reference, the fishing line tension value, and the distance between the player and the fish. is also visible to the player.

また、釣り場に関する画像110、ルアー位置画像112及び魚影画像113など、状態モニタ画像115の背景となる各種画像の画角が変わる場合であっても、状態モニタ画像115は、予め定めた位置(表示領域)に表示される。このため、状態モニタ画像115の背景となる各種画像の画角が変わる場合であっても、予め定めた位置を視認することにより状態モニタ画像115を視認することができる。 In addition, even when the angle of view of various images serving as the background of the state monitor image 115, such as the image 110 related to the fishing spot, the lure position image 112, and the fish shadow image 113, changes, the state monitor image 115 is displayed at a predetermined position ( display area). Therefore, even if the angle of view of various images that serve as the background of the state monitor image 115 changes, the state monitor image 115 can be visually recognized by visually recognizing a predetermined position.

次に、図7~図19を参照して、プレイヤにゲームを提供するための各処理についてその処理手順を説明する。
最初に、図7を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行されるゲーム進行処理について説明する。
Next, with reference to FIGS. 7 to 19, processing procedures for each processing for providing the game to the player will be described.
First, referring to FIG. 7, the game progression process executed by the control unit 11 of the game processing device 10 will be described.

制御部11は、ゲームの環境を設定するための環境設定モード処理を実行する(ステップS10)。詳しくは後述するが、この処理において、制御部11は、ゲームフィールドの種別、プレイヤアイテムの種別を選択し、ゲームが開始されると、記憶部12からゲームフィールド情報31に基づいて、選択されたゲームフィールドにおける各種の環境を設定し、キャストモードに移行する。 The control unit 11 executes environment setting mode processing for setting the game environment (step S10). Although details will be described later, in this process, the control unit 11 selects the type of game field and the type of player item, and when the game is started, based on the game field information 31 from the storage unit 12 Set various environments in the game field and shift to cast mode.

なお、本実施形態において、制御部11は、制御されている制御モードを示す情報を、制御部11に内蔵されたRAMに割り当てられた制御モードフラグに記憶する。このため、制御部11は、制御モードフラグに記憶されている情報から、制御されている制御モードを特定可能となる。 Note that in the present embodiment, the control unit 11 stores information indicating the control mode being controlled in a control mode flag assigned to the RAM incorporated in the control unit 11 . Therefore, the control unit 11 can identify the control mode being controlled from the information stored in the control mode flag.

次に、制御部11は、環境設定モード処理が終了すると、キャストモード処理を実行する(ステップS20)。この処理において、制御部11は、キャストモードに制御されていると判定した場合、第1操作装置40及び第2操作装置50から入力した操作情報に基づいて、キャスト操作が行われたかを判定する。 Next, when the environment setting mode process ends, the control section 11 executes the cast mode process (step S20). In this process, if the control unit 11 determines that the cast mode is being controlled, it determines whether a cast operation has been performed based on the operation information input from the first operating device 40 and the second operating device 50. .

キャスト操作が行われていないと判定した場合、制御部11は、キャストモード処理を終了する。一方、キャスト操作が行われたと判定した場合、制御部11は、第1操作装置40から入力した操作情報に基づいて、キャスト操作の操作速度及び操作方向を特定する。制御部11は、特定したキャスト操作の操作速度及び操作方向とプレイヤの視野位置(プレイヤの座標)とに基づいて、キャストされたルアーの座標(位置)を算出し、制御部11に内蔵されたRAMに記憶する。制御部11は、スタンバイモードを示す情報を制御モードフラグに記憶し、キャストモード処理を終了する。 When determining that the cast operation has not been performed, the control section 11 terminates the cast mode process. On the other hand, when determining that a cast operation has been performed, the control unit 11 specifies the operation speed and operation direction of the cast operation based on the operation information input from the first operation device 40 . The control unit 11 calculates the coordinates (position) of the cast lure based on the specified operation speed and operation direction of the cast operation and the player's visual field position (player's coordinates). Store in RAM. The control unit 11 stores the information indicating the standby mode in the control mode flag, and terminates the cast mode process.

このように、制御部11は、キャストモードに制御されている場合には、キャスト操作を待ち受けする一方で、キャスト操作が行われると、キャスト操作に応じてキャストされたルアーの座標を算出し、スタンバイモードに移行する。 In this way, the control unit 11 waits for a casting operation when the control unit 11 is in the cast mode, and when a casting operation is performed, calculates the coordinates of the lure cast according to the casting operation, Switch to standby mode.

次に、制御部11は、キャストモード処理が終了すると、スタンバイモード処理を実行する(ステップS30)。詳しくは後述するが、この処理において、制御部11は、第1操作装置40及び第2操作装置50から入力される操作情報に基づいて、ルアーの座標を変更する。そして、制御部11は、移動オブジェクトの座標とルアーの座標とが所定範囲内となったことを一つの条件として、移動オブジェクトがルアーにヒットし、バトルモードに移行する。 Next, when the cast mode process ends, the control section 11 executes the standby mode process (step S30). Although details will be described later, in this process, the control unit 11 changes the coordinates of the lure based on the operation information input from the first operating device 40 and the second operating device 50 . Then, the control unit 11 sets, as one condition, that the coordinates of the moving object and the coordinates of the lure are within a predetermined range, and the moving object hits the lure, and shifts to the battle mode.

次に、制御部11は、スタンバイモード処理が終了すると、バトルモード処理を実行する(ステップS40)。詳しくは後述するが、この処理において、制御部11は、第1操作装置40及び第2操作装置50から入力される操作情報と、ルアーにヒットした移動オブジェクトの移動速度、移動方向及び重量とに基づいて、移動オブジェクトの座標と釣り糸のテンション値とを算出する。そして、移動オブジェクトの座標がプレイヤの座標を基準とする捕獲範囲となった場合に、その移動オブジェクトを捕獲したこととなる。一方、移動オブジェクトの座標がプレイヤの座標を基準とする捕獲範囲となることなく、規定時間に亘って釣り糸のテンション値が許容範囲外となった場合には、その移動オブジェクトを捕獲しないこととなる。 Next, when the standby mode process ends, the control section 11 executes the battle mode process (step S40). Although details will be described later, in this process, the control unit 11 uses operation information input from the first operation device 40 and the second operation device 50, and the moving speed, moving direction, and weight of the moving object hit by the lure. Based on this, the coordinates of the moving object and the tension value of the fishing line are calculated. Then, when the coordinates of the moving object are within the capture range based on the coordinates of the player, the moving object is captured. On the other hand, if the coordinates of the moving object do not fall within the capture range based on the coordinates of the player and the tension value of the fishing line is out of the allowable range for a specified period of time, the moving object will not be captured. .

次に、制御部11は、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報に基づいて、ゲーム終了操作があったかを判定することによって、ゲームを終了するかを判定する(ステップS50)。ゲームを終了しないと判定した場合(ステップS50で「NO」)、制御部11は、ステップS20に移行する。一方、ゲームを終了すると判定した場合(ステップS50で「YES」)、制御部11は、ゲームを終了させる。 Next, the control unit 11 determines whether or not the game is ended by determining whether or not there is a game end operation based on the operation information from the first operating device 40 and the second operating device 50 (step S50). . If it is determined not to end the game ("NO" in step S50), the control section 11 proceeds to step S20. On the other hand, when determining to end the game ("YES" in step S50), the control unit 11 ends the game.

次に、図8を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行される環境設定モード処理について説明する。環境設定モード処理は、図7のステップS20において呼び出されるサブルーチンである。 Next, referring to FIG. 8, environment setting mode processing executed by the control unit 11 of the game processing device 10 will be described. The configuration mode process is a subroutine called in step S20 of FIG.

制御部11は、プレイヤ情報参照処理を実行する(ステップS100)。この処理において、制御部11は、プレイヤに対応するプレイヤ情報35を記憶部12から読み出し、アバタを描画するための情報、選択可能なゲームフィールドの種別及びプレイヤアイテムの種別を特定する。 The control unit 11 executes player information reference processing (step S100). In this process, the control unit 11 reads the player information 35 corresponding to the player from the storage unit 12, and specifies information for drawing an avatar, types of selectable game fields, and types of player items.

次に、制御部11は、ゲームフィールド選択処理を実行する(ステップS101)。この処理において、制御部11は、選択可能なゲームフィールドの種別をディスプレイ13に表示させるとともに、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報に基づいて、ゲームフィールドの種別を選択し、制御部11に内蔵されたRAMに記憶する。このように、制御部11は、プレイヤの操作に応じてゲームフィールドの種別(種類)を選択する。 Next, the control unit 11 executes game field selection processing (step S101). In this process, the control unit 11 causes the display 13 to display selectable game field types, and selects the game field type based on the operation information from the first operating device 40 and the second operating device 50. , is stored in the RAM built in the control unit 11 . Thus, the control unit 11 selects the type (kind) of the game field according to the player's operation.

次に、制御部11は、プレイヤアイテム選択処理を実行する(ステップS102)。この処理において、制御部11は、選択可能なプレイヤアイテムの種別をディスプレイ13に表示させるとともに、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報に基づいて、プレイヤアイテムの種別を選択し、制御部11に内蔵されたRAMに記憶する。このように、制御部11は、プレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトの移動を変化させることができるプレイヤアイテムの種別(種類)を選択する。 Next, the control unit 11 executes player item selection processing (step S102). In this process, the control unit 11 displays the types of selectable player items on the display 13, and selects the types of player items based on the operation information from the first operating device 40 and the second operating device 50. , is stored in the RAM built in the control unit 11 . In this manner, the control unit 11 selects the type (kind) of the player item that can change the movement of the moving object according to the player's operation.

次に、制御部11は、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報に基づいて、ゲーム開始操作があったかを判定することによって、ゲームを開始するかを判定する(ステップS103)。 Next, the control unit 11 determines whether to start the game by determining whether or not there is a game start operation based on the operation information from the first operating device 40 and the second operating device 50 (step S103). .

ゲームを開始しないと判定した場合(ステップS103で「NO」)、制御部11は、ステップS101に移行する。このように、ゲーム開始操作があるまで、ゲームフィールドの種別及びプレイヤアイテムの種別が選択可能となる。一方、ゲームを開始すると判定した場合(ステップS103で「YES」)、制御部11は、各種の設定処理(ステップS104~S106)を実行し、環境設定モード処理を終了する。 If it is determined not to start the game ("NO" in step S103), the control section 11 proceeds to step S101. Thus, the game field type and the player item type can be selected until the game start operation is performed. On the other hand, if it is determined to start the game ("YES" in step S103), the control section 11 executes various setting processes (steps S104 to S106), and ends the environment setting mode process.

各種の設定処理において、制御部11は、ゲームフィールド設定処理を実行する(ステップS104)。この処理において、制御部11は、選択されたゲームフィールドの種別とプレイヤアイテムの種別とに対応するゲームフィールド情報31を記憶部12から読み出し、選択したゲームフィールドに対応する各種オブジェクトを設定する。 In various setting processes, the control section 11 executes a game field setting process (step S104). In this process, the control unit 11 reads the game field information 31 corresponding to the selected game field type and player item type from the storage unit 12, and sets various objects corresponding to the selected game field.

具体的には、制御部11は、選択したゲームフィールドにおいて、各種オブジェクトを設定することによって、水中領域103(第1水中領域103a、第2水中領域103b)、水上領域104、プレイヤの視野位置及び視野角度を設定する。このように、制御部11は、ゲームフィールドにおいて水中領域103(第1水中領域103a、第2水中領域103b)、水上領域104を設定することによって、移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域を設定することとなる。 Specifically, the control unit 11 sets various objects in the selected game field to control the underwater area 103 (the first underwater area 103a, the second underwater area 103b), the above water area 104, the player's visual field position and Set the viewing angle. In this way, the control unit 11 sets the movable area in which the moving object can move by setting the underwater area 103 (the first underwater area 103a and the second underwater area 103b) and the above-water area 104 in the game field. It will happen.

次に、制御部11は、チャンスエリア設定処理を実行する(ステップS105)。この処理において、制御部11は、選択したゲームフィールドに対応するチャンスエリアCAの中心点CCPを読み出す。制御部11は、選択したプレイヤアイテムの種別に対応するチャンスエリアCAを読み出す。そして、制御部11は、選択したゲームフィールドに対応するチャンスエリアCAの中心点CCPを中心として、選択したプレイヤアイテムの種別に対応するチャンスエリアCAを設定する。 Next, the control unit 11 executes chance area setting processing (step S105). In this process, the control section 11 reads out the center point CCP of the chance area CA corresponding to the selected game field. The control unit 11 reads the chance area CA corresponding to the selected player item type. Then, the control unit 11 sets a chance area CA corresponding to the selected player item type around the central point CCP of the chance area CA corresponding to the selected game field.

具体的には、図9(a)に示すように、チャンスエリアCAは、第1チャンスエリアCA1と、第2チャンスエリアCA2とを含んでいる。第1チャンスエリアCA1は、チャンスエリアCAの中心点CCPを含み、チャンスエリアCAの中心点CCPを基準として、第2チャンスエリアCA2よりも近い領域である。一方、第2チャンスエリアCA2は、チャンスエリアCAの中心点CCPを含まず、チャンスエリアCAの中心点CCPを基準として、第1チャンスエリアCA1よりも遠い領域である。 Specifically, as shown in FIG. 9A, the chance area CA includes a first chance area CA1 and a second chance area CA2. The first chance area CA1 includes the center point CCP of the chance area CA and is closer than the second chance area CA2 with respect to the center point CCP of the chance area CA. On the other hand, the second chance area CA2 is an area that does not include the center point CCP of the chance area CA and is farther than the first chance area CA1 with respect to the center point CCP of the chance area CA.

図9(a)に示すように、複数種類のチャンスエリアの一つとして、半径r11の第1チャンスエリアCA1と半径r21の第2チャンスエリアCA2とからなるチャンスエリアCAが用いられる。図9(b)に示すように、複数種類のチャンスエリアの一つとして、半径r11の第1チャンスエリアCA1と半径r22(半径r21<半径r22)の第2チャンスエリアCA2とからなるチャンスエリアCAが用いられる。図9(c)に示すように、複数種類のチャンスエリアの一つとして、半径r12(半径r11<半径r12)の第1チャンスエリアCA1と半径r21の第2チャンスエリアCA2とからなるチャンスエリアCAが用いられる。図9(d)に示すように、複数種類のチャンスエリアの一つとして、半径r12の第1チャンスエリアCA1と半径r22の第2チャンスエリアCA2とからなるチャンスエリアCAが用いられる。 As shown in FIG. 9(a), a chance area CA consisting of a first chance area CA1 with a radius of r11 and a second chance area CA2 with a radius of r21 is used as one of a plurality of types of chance areas. As shown in FIG. 9(b), as one of a plurality of types of chance areas, a chance area CA consisting of a first chance area CA1 with a radius of r11 and a second chance area CA2 with a radius of r22 (radius r21<radius r22). is used. As shown in FIG. 9(c), as one of a plurality of types of chance areas, a chance area CA consisting of a first chance area CA1 with a radius r12 (radius r11<radius r12) and a second chance area CA2 with a radius r21. is used. As shown in FIG. 9D, a chance area CA consisting of a first chance area CA1 with a radius of r12 and a second chance area CA2 with a radius of r22 is used as one of a plurality of types of chance areas.

このように、制御部11は、ゲームフィールドにおいて移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部にチャンスエリアCAを設定する。言い換えると、制御部11は、チャンスエリアCA内に、第1チャンスエリアCA1と第2チャンスエリアCA2とを設定する。特に、制御部11は、選択されたゲームフィールドの種別及びプレイヤアイテムの種別に基づいて異なるチャンスエリアCAを設定することとなる。 In this way, the control unit 11 sets the chance area CA in a part of the movable area in which the moving object can move in the game field. In other words, the control unit 11 sets the first chance area CA1 and the second chance area CA2 within the chance area CA. In particular, the control unit 11 sets different chance areas CA based on the selected game field type and player item type.

次に、制御部11は、移動オブジェクト設定処理を実行する(ステップS106)。この処理において、制御部11は、選択したゲームフィールド対応する座標に移動オブジェクトを設定する。これによって、ゲーム開始時において、選択したゲームフィールド対応する座標に移動オブジェクトが配置される。 Next, the control unit 11 executes moving object setting processing (step S106). In this process, the control unit 11 sets the moving object at the coordinates corresponding to the selected game field. As a result, the moving object is placed at the coordinates corresponding to the selected game field at the start of the game.

また、このように、ゲームが開始されると、制御部11は、ゲームフィールドにおけるプレイヤの視野範囲に配置される各種のオブジェクトを、ゲームフィールドにおけるプレイヤの視野位置からの画像として描画し、描画した画像を示す画像信号をディスプレイ13に出力し、画像信号に応じた画像をディスプレイ13に表示させる。特に、制御部11は、水面102を表示させることによって、水中領域103と水上領域104とを特定可能なように画像を表示させる。また、制御部11は、水中領域103においてチャンスエリアCAを特定可能であって、チャンスエリアCAにおいて第1チャンスエリアCA1と第2チャンスエリアCA2とを特定可能なように画像を表示させる。 In addition, when the game is started in this manner, the control unit 11 draws various objects arranged in the player's visual field range in the game field as images from the player's visual field position in the game field, and draws them. An image signal representing an image is output to the display 13, and an image corresponding to the image signal is displayed on the display 13. FIG. In particular, the control unit 11 displays the image so that the underwater area 103 and the above water area 104 can be identified by displaying the water surface 102 . Further, the control unit 11 displays the image so that the chance area CA can be specified in the underwater area 103, and the first chance area CA1 and the second chance area CA2 can be specified in the chance area CA.

また、制御部11は、選択されたゲームフィールドの種別によっては、移動オブジェクトの位置を特定可能な魚影画像を表示させないこともある。つまり、制御部11は、選択されたゲームフィールドの種別に応じて、移動オブジェクトの位置を特定可能な画像を表示させる場合と、移動オブジェクトの位置を特定可能な画像を表示させない場合とがある。 Further, the control unit 11 may not display a fish shadow image that can specify the position of the moving object depending on the type of the selected game field. In other words, depending on the type of the selected game field, the control unit 11 may or may not display an image with which the position of the moving object can be specified.

次に、図10を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行されるスタンバイモード処理について説明する。スタンバイモード処理は、図7のステップS30において呼び出されるサブルーチンである。 Next, with reference to FIG. 10, standby mode processing executed by the control unit 11 of the game processing device 10 will be described. The standby mode process is a subroutine called in step S30 of FIG.

まず、制御部11は、制御モードフラグに記憶されている情報に基づいて、スタンバイモードに制御されているかを判定する(ステップS110)。スタンバイモードに制御されていないと判定した場合(ステップS110で「NO」)、制御部11は、スタンバイモード処理を終了する。一方、スタンバイモードに制御されていると判定した場合(ステップS110で「YES」)、制御部11は、スタンバイサーチ処理を実行する(ステップS111)。詳しくは後述するが、この処理において、制御部11は、ルアーの座標を中心とした領域に配置されている移動オブジェクトと、選択されているプレイヤアイテムとの関係を特定可能な情報を出力する。 First, based on the information stored in the control mode flag, the control unit 11 determines whether the standby mode is set (step S110). If it is determined that the standby mode is not controlled ("NO" in step S110), the control unit 11 terminates the standby mode process. On the other hand, when it is determined that the control unit 11 is in the standby mode ("YES" in step S110), the control unit 11 executes standby search processing (step S111). Although details will be described later, in this process, the control unit 11 outputs information that can specify the relationship between the moving object placed in the area centered on the coordinates of the lure and the selected player item.

次に、制御部11は、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報に基づいて、プレイヤの操作を検知したか判定する(ステップS112)。プレイヤの操作を検知しないと判定した場合(ステップS112で「NO」)、制御部11は、ステップS114に移行する。一方、プレイヤの操作を検知したと判定した場合(ステップS112で「YES」)、制御部11は、ルアーの座標など、プレイヤアイテムの座標を変更する(ステップS113)。 Next, based on the operation information from the first operating device 40 and the second operating device 50, the control unit 11 determines whether the player's operation has been detected (step S112). If it is determined that the player's operation has not been detected ("NO" in step S112), the control unit 11 proceeds to step S114. On the other hand, when determining that the player's operation has been detected ("YES" in step S112), the control unit 11 changes the coordinates of the player item such as the coordinates of the lure (step S113).

次に、制御部11は、移動オブジェクトの制御を行う移動オブジェクト制御処理を実行する(ステップS114)。詳しくは後述するが、この処理において、制御部11は、移動オブジェクトの移動範囲を設定するための移動範囲設定情報に基づいて、移動オブジェクトの移動を制御する。 Next, the control unit 11 executes moving object control processing for controlling the moving object (step S114). Although details will be described later, in this process, the control unit 11 controls the movement of the moving object based on movement range setting information for setting the movement range of the moving object.

次に、制御部11は、釣り糸のテンション値を算出するためのテンション算出処理を実行する(ステップS115)。詳しくは後述するが、この処理において、制御部11は、移動オブジェクトの移動と、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報とに基づいて、釣り糸のテンション値を算出する。スタンバイモードでは、移動オブジェクトがルアーにヒットしていないため、制御部11は、移動オブジェクトの移動には関係なく、釣り糸のテンション値を算出する。 Next, the control unit 11 executes a tension calculation process for calculating the tension value of the fishing line (step S115). Although details will be described later, in this process, the control unit 11 calculates the tension value of the fishing line based on the movement of the moving object and the operation information from the first operating device 40 and the second operating device 50 . In the standby mode, since the moving object does not hit the lure, the control unit 11 calculates the tension value of the fishing line regardless of the movement of the moving object.

次に、制御部11は、移動オブジェクトの座標とプレイヤアイテムの座標とに基づいて、ヒット条件を満たしたかを判定する(ステップS116)。本実施形態において、ヒット条件としては、ルアーの座標を基準とした領域に移動オブジェクトの座標が配置されたときに成立する条件である。ヒット条件を満たしていないと判定した場合(ステップS116で「NO」)、制御部11は、スタンバイモード処理を終了する。ヒット条件を満たしたと判定した場合(ステップS116で「YES」)、制御部11は、バトルモードを示す情報を制御モードフラグに記憶し、バトルモードに移行し(ステップS117)、スタンバイモード処理を終了する。このように、制御部11は、予め定めたヒット条件が成立したときにバトルモードに移行(制御)する。 Next, the control unit 11 determines whether the hit condition is satisfied based on the coordinates of the moving object and the coordinates of the player item (step S116). In this embodiment, the hit condition is a condition that is established when the coordinates of the moving object are placed in the area based on the coordinates of the lure. If it is determined that the hit condition is not satisfied ("NO" in step S116), the control section 11 terminates the standby mode process. When it is determined that the hit condition is satisfied ("YES" in step S116), the control unit 11 stores information indicating the battle mode in the control mode flag, shifts to the battle mode (step S117), and ends the standby mode processing. do. Thus, the control unit 11 shifts (controls) to the battle mode when a predetermined hit condition is satisfied.

次に、図11を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行されるスタンバイサーチ処理について説明する。スタンバイサーチ処理は、図10のステップS111において呼び出されるサブルーチンである。 Next, with reference to FIG. 11, the standby search process executed by the control unit 11 of the game processing device 10 will be described. The standby search process is a subroutine called in step S111 of FIG.

まず、制御部11は、スタンバイサーチ期間であるかを判定する(ステップS120)。本実施形態において、スタンバイサーチ期間は、キャスト操作に応じてルアーが着水してから予め定めた時間が経過するまでの期間である。 First, the control unit 11 determines whether it is the standby search period (step S120). In this embodiment, the standby search period is a period from when the lure lands on the water in response to the casting operation until a predetermined time elapses.

スタンバイサーチ期間ではないと判定した場合(ステップS120で「NO」)、制御部11は、スタンバイサーチ処理を終了する。一方、スタンバイサーチ期間であると判定した場合(ステップS120で「YES」)、制御部11は、ゲームフィールドにおいてサーチエリアを設定し、そのサーチエリアに移動オブジェクトが配置されているか判定する(ステップS121)。 When determining that it is not the standby search period ("NO" in step S120), the control section 11 ends the standby search process. On the other hand, if it is determined that it is the standby search period ("YES" in step S120), the control unit 11 sets a search area in the game field and determines whether a moving object is placed in the search area (step S121). ).

図12(a)に示すように、本実施形態において、サーチエリアSAとしては、サーチエリアSAの中心点SCPを基準として円柱形状に設定された領域である。このサーチエリアSAの中心点SCPは、プレイヤのキャスト操作に応じてキャストされたルアーの座標であり、プレイヤアイテムの位置ともいえる。また、サーチエリアSAの中心点SCPは、プレイヤの操作(キャスト操作)に応じて変化させることができる位置である。 As shown in FIG. 12(a), in this embodiment, the search area SA is an area set in a cylindrical shape with the center point SCP of the search area SA as a reference. The center point SCP of this search area SA is the coordinates of the lure cast according to the player's casting operation, and can also be said to be the position of the player item. Also, the center point SCP of the search area SA is a position that can be changed according to the player's operation (cast operation).

サーチエリアSAは、第1サーチエリアSA1と第2サーチエリアSA2とを含む。第1サーチエリアSA1は、サーチエリアSAの中心点SCPを含み、サーチエリアSAの中心点SCPを基準として、第2サーチエリアSA2よりも近い領域である。一方、第2サーチエリアSA2は、サーチエリアSAの中心点SCPを含まず、サーチエリアSAの中心点SCPを基準として、第1サーチエリアSA1よりも遠い領域である。 The search area SA includes a first search area SA1 and a second search area SA2. The first search area SA1 is an area that includes the center point SCP of the search area SA and is closer than the second search area SA2 with respect to the center point SCP of the search area SA. On the other hand, the second search area SA2 is an area that does not include the center point SCP of the search area SA and is farther than the first search area SA1 with respect to the center point SCP of the search area SA.

また、プレイヤアイテムの種別によって、第1水中領域103aに対応するプレイヤアイテムと、第2水中領域103bに対応するプレイヤアイテムとがある。また、移動オブジェクトの種別によって、第1水中領域103aに配置される確率が高い移動オブジェクトと、第2水中領域103bに配置される確率が高い移動オブジェクトとがある。 Also, depending on the type of player item, there are player items corresponding to the first underwater area 103a and player items corresponding to the second underwater area 103b. Also, depending on the type of moving object, there are moving objects that have a high probability of being placed in the first underwater area 103a and moving objects that have a high probability of being placed in the second underwater area 103b.

制御部11は、第1水中領域103aに対応するプレイヤアイテムが選択されている場合には、キャスト操作に応じて着水したルアーの座標を中心とした円柱形状の領域のうち、第1水中領域103aをサーチエリアSAとして特定し、第2水中領域103bをサーチエリアSAとしては特定しない。制御部11は、第2水中領域103bに対応するプレイヤアイテムが選択されている場合には、キャスト操作に応じて着水したルアーの座標を中心とした円柱形状の領域のうち、第2水中領域103bをサーチエリアSAとして特定し、第1水中領域103aをサーチエリアSAとしては特定しない。 When the player item corresponding to the first underwater area 103a is selected, the control unit 11 selects the first underwater area from among the cylindrical areas centered on the coordinates of the lure that landed on the water in response to the casting operation. 103a is specified as the search area SA, and the second underwater area 103b is not specified as the search area SA. When the player item corresponding to the second underwater area 103b is selected, the control unit 11 selects the second underwater area from among the cylindrical areas centered on the coordinates of the lure that landed on the water in response to the casting operation. 103b is specified as the search area SA, and the first underwater area 103a is not specified as the search area SA.

このように、図11のステップS121の処理において、制御部11は、ゲームフィールドにおいて移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部にサーチエリアSAを設定する。言い換えると、制御部11は、サーチエリアSAに第1サーチエリアSA1と第2サーチエリアSA2とを設定する。また、制御部11は、プレイヤアイテムとしてのルアーの座標を基準としたサーチエリアSAを、第1水中領域103a及び第2水中領域103bというように複数階層に区分して、複数階層のうち何れかをサーチエリアSAとして設定する。 As described above, in the process of step S121 in FIG. 11, the control unit 11 sets the search area SA in a part of the movable area in which the moving object can move in the game field. In other words, the control section 11 sets the first search area SA1 and the second search area SA2 in the search area SA. Further, the control unit 11 divides the search area SA based on the coordinates of the lure as a player item into a plurality of layers such as a first underwater area 103a and a second underwater area 103b, and selects one of the layers. is set as the search area SA.

サーチエリアSAに移動オブジェクトが配置されていないと判定した場合(ステップS121で「NO」)、制御部11は、スタンバイサーチ処理を終了する。一方、サーチエリアSAに移動オブジェクトが配置されていると判定した場合(ステップS121で「YES」)、サーチエリアSAに配置された移動オブジェクト毎に、選択したプレイヤアイテムとの関係を判定し(ステップS122)、移動オブジェクト毎に判定結果を、制御部11に内蔵されたRAMに記憶する(ステップS123)。特に、この処理において、制御部11は、プレイヤアイテム情報32及び移動オブジェクト情報33を記憶部12から読み出し、サーチエリアSAに配置された移動オブジェクトの種別と選択されたプレイヤアイテムの種別との関係(相性)を判定する。なお、本実施形態において、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係としては、好適な関係、最適な関係、好適でも最適でもない関係があり、これらの関係を特定可能なプレイヤアイテム情報32及び移動オブジェクト情報33が予め記憶部12に記憶されている。制御部11は、プレイヤアイテム情報32及び移動オブジェクト情報33に基づいて、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係を判定することとなる。 When determining that no moving object is placed in the search area SA ("NO" in step S121), the control unit 11 terminates the standby search process. On the other hand, if it is determined that a moving object is placed in the search area SA ("YES" in step S121), the relationship between each moving object placed in the search area SA and the selected player item is determined (step S122), the determination result for each moving object is stored in the RAM built in the control unit 11 (step S123). In particular, in this process, the control unit 11 reads out the player item information 32 and the moving object information 33 from the storage unit 12, and determines the relationship ( compatibility) is determined. In this embodiment, the relationship between the type of moving object and the type of player item includes a suitable relationship, an optimal relationship, and a relationship that is neither suitable nor optimal. and moving object information 33 are stored in the storage unit 12 in advance. Based on the player item information 32 and the moving object information 33, the control unit 11 determines the relationship between the moving object type and the player item type.

また、制御部11は、第1サーチエリアSA1と第2サーチエリアSA2とのうち何れかに移動オブジェクトが配置されているか判定する。そして、制御部11は、移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合において、選択されたプレイヤアイテムとの関係が最適な関係であるときには、サーチ結果画像の表示内容として第1表示内容(本実施形態では、ハートマーク)を決定する。一方、制御部11は、移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合において、選択されたプレイヤアイテムとの関係が好適な関係であるときには、サーチ結果画像の表示内容(本実施形態では、エクスクラメーションマーク)として第2表示内容を決定する。また、制御部11は、移動オブジェクトが第2サーチエリアSA2に配置されている場合において、選択されたプレイヤアイテムとの関係が好適な関係又は最適な関係であるときには、サーチ結果画像の表示内容として第2表示内容を決定する。 Further, the control unit 11 determines whether the moving object is placed in one of the first search area SA1 and the second search area SA2. Then, when the moving object is arranged in the first search area SA1 and the relationship with the selected player item is optimal, the control unit 11 selects the first display content as the display content of the search result image. (Heart mark in this embodiment) is determined. On the other hand, when the moving object is arranged in the first search area SA1 and the relationship with the selected player item is favorable, the control unit 11 controls the display content of the search result image (in this embodiment, , exclamation mark) determines the second display content. Further, when the moving object is arranged in the second search area SA2 and the relationship with the selected player item is a suitable relationship or an optimal relationship, the control unit 11 sets the display content of the search result image to Determine the second display content.

次に、制御部11は、移動オブジェクトに対応する位置にサーチ結果画像を表示させるための画像信号をディスプレイ13に出力し、画像信号に応じたサーチ結果画像という判定結果をディスプレイ13に表示させる(ステップS124)。また、この処理において、制御部11は、サーチエリアSA(第1サーチエリアSA1及び第2サーチエリアSA2)を特定可能な画像信号をディスプレイ13に出力し、画像信号に応じたサーチエリアSAをディスプレイ13に表示させ、スタンバイサーチ処理を終了する。 Next, the control unit 11 outputs an image signal for displaying the search result image at the position corresponding to the moving object to the display 13, and causes the display 13 to display the determination result of the search result image corresponding to the image signal ( step S124). In this process, the control unit 11 outputs an image signal that can specify the search area SA (the first search area SA1 and the second search area SA2) to the display 13, and displays the search area SA according to the image signal. 13 to end the standby search process.

このように、制御部11は、移動オブジェクトがサーチエリアSAに配置されている場合に、スタンバイサーチ期間に亘って、サーチエリアSAに配置されている移動オブジェクトの位置に応じて、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係についてのサーチ結果画像を表示させる。 In this way, when a moving object is placed in the search area SA, the control unit 11 determines the moving object type according to the position of the moving object placed in the search area SA over the standby search period. and the type of player item.

また、制御部11は、移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合と第2サーチエリアSA2に配置されている場合とで異なる表示内容でサーチ結果画像を表示させる。特に、制御部11は、移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合のほうが、第2サーチエリアSA2に配置されている場合よりも詳しい表示内容でサーチ表示画像を表示させる。なお、本実施形態において、詳しい表示内容で表示されるサーチ表示画像としては、例えば、好適な関係を示すエクスクラメーションマークのサーチ結果画像と、最適な関係を示すハートマークのサーチ結果画像とを区別して表示させることが含まれる。 Further, the control unit 11 displays the search result image with different display contents depending on whether the moving object is placed in the first search area SA1 or the second search area SA2. In particular, the control unit 11 displays the search display image with more detailed display contents when the moving object is placed in the first search area SA1 than when the moving object is placed in the second search area SA2. In this embodiment, search display images displayed with detailed display contents include, for example, a search result image of an exclamation mark indicating a favorable relationship and a search result image of a heart mark indicating an optimal relationship. It includes distinguishing and displaying.

また、制御部11は、移動オブジェクトがサーチエリアSAに配置されている場合に、プレイヤアイテムに対応する階層と、配置されている移動オブジェクトの階層との関係により、サーチ結果画像を表示させる場合と表示させない場合とがある。 Further, when the moving object is placed in the search area SA, the control unit 11 displays the search result image based on the relationship between the layer corresponding to the player item and the layer of the placed moving object. It may not be displayed.

図12(a)に示すように、ディスプレイ13には、サーチエリアSAが表示される。サーチエリアSAは、第1サーチエリアSA1と第2サーチエリアSA2とを特定可能なように表示される。サーチエリアSAには、移動オブジェクトが配置されていることが特定可能な魚影画像113aが表示される場合がある。その場合、魚影画像113aの上方には、サーチ結果画像SGaが表示される場合がある。つまり、サーチ結果画像SGaは、移動オブジェクトの位置に応じて表示される画像である。サーチ結果画像SGaは、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係(相性)を特定可能な画像である。 As shown in FIG. 12(a), the display 13 displays a search area SA. The search area SA is displayed so that the first search area SA1 and the second search area SA2 can be specified. A fish shadow image 113a in which it is possible to specify that a moving object is arranged may be displayed in the search area SA. In that case, the search result image SGa may be displayed above the fish shadow image 113a. That is, the search result image SGa is an image displayed according to the position of the moving object. The search result image SGa is an image that can specify the relationship (compatibility) between the moving object type and the player item type.

図12(b)に示すように、スタンバイサーチ期間に亘って、移動オブジェクトが移動する場合、移動オブジェクトの位置に応じて、魚影画像113aが移動し、魚影画像113aの上方に、サーチ結果画像SGaが表示される。また、別の移動オブジェクトがサーチエリアSAに移動してくると、その移動オブジェクトの移動に応じて、魚影画像やサーチ結果画像が表示される。 As shown in FIG. 12B, when the moving object moves over the standby search period, the fish shadow image 113a moves according to the position of the moving object, and the search result is displayed above the fish shadow image 113a. An image SGa is displayed. Also, when another moving object moves to the search area SA, a fish shadow image and a search result image are displayed according to the movement of the moving object.

具体的な一例をあげると、第2サーチエリアSA2に移動オブジェクトが移動してきた場合、その移動オブジェクトの移動に応じて、魚影画像113bが表示され、魚影画像113bの上方にサーチ結果画像SGbが表示される。また、第1サーチエリアSA1に移動オブジェクトが移動してきた場合、その移動オブジェクトの移動に応じて、魚影画像113cが表示され、魚影画像113cの上方にサーチ結果画像SGcが表示される。また、サーチエリアSA以外の領域に移動オブジェクトが移動してきた場合、その移動オブジェクトの移動に応じて、魚影画像113dが表示されるが、魚影画像113dの上方にサーチ結果画像が表示されない。 As a specific example, when a moving object moves to the second search area SA2, a fish shadow image 113b is displayed according to the movement of the moving object, and a search result image SGb is displayed above the fish shadow image 113b. is displayed. Also, when a moving object moves to the first search area SA1, a fish shadow image 113c is displayed according to the movement of the moving object, and a search result image SGc is displayed above the fish shadow image 113c. Also, when the moving object moves to an area other than the search area SA, the fish shadow image 113d is displayed according to the movement of the moving object, but the search result image is not displayed above the fish shadow image 113d.

このように、スタンバイサーチ期間に亘って、移動オブジェクトの位置に応じて、サーチ結果画像が継続して表示されることによって、移動オブジェクトが移動する軌跡がプレイヤにより特定可能となり、移動オブジェクトが移動する軌跡から移動オブジェクトの種別を予測することもできる。 In this way, the search result image is continuously displayed according to the position of the moving object over the standby search period, so that the player can specify the trajectory along which the moving object moves, and the moving object moves. It is also possible to predict the type of moving object from the trajectory.

また、移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合には、エクスクラメーションマークのサーチ結果画像と、ハートマークのサーチ結果画像とが表示可能である。移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合において、エクスクラメーションマークのサーチ結果画像は、プレイヤアイテムと移動オブジェクトとの関係が好適な関係である場合に表示される画像である。移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合において、ハートマークのサーチ結果画像は、プレイヤアイテムと移動オブジェクトとの関係が最適な関係である場合に表示される画像である。 Further, when the moving object is placed in the first search area SA1, the search result image of the exclamation mark and the search result image of the heart mark can be displayed. When the moving object is placed in the first search area SA1, the search result image of the exclamation mark is an image displayed when the relationship between the player item and the moving object is favorable. When the moving object is placed in the first search area SA1, the heart mark search result image is an image displayed when the relationship between the player item and the moving object is optimal.

一方、移動オブジェクトが第2サーチエリアSA2に配置されている場合には、エクスクラメーションマークのサーチ結果画像が表示可能であるが、ハートマークのサーチ結果画像が表示されない。移動オブジェクトが第2サーチエリアSA2に配置されている場合において、エクスクラメーションマークのサーチ結果画像は、プレイヤアイテムと移動オブジェクトとの関係が好適な関係又は最適な関係である場合に表示される画像である。なお、本実施形態において、サーチ結果画像は、プレイヤアイテムと移動オブジェクトとの関係が好適でも最適でもない関係である場合には表示されない。 On the other hand, when the moving object is placed in the second search area SA2, the search result image of the exclamation mark can be displayed, but the search result image of the heart mark is not displayed. When the moving object is placed in the second search area SA2, the search result image of the exclamation mark is an image displayed when the relationship between the player item and the moving object is a favorable relationship or an optimal relationship. is. Note that in the present embodiment, the search result image is not displayed when the relationship between the player item and the moving object is neither suitable nor optimal.

図12(c)に示すように、選択されたゲームフィールドによっては、透過度が低い水質のゲームフィールドがあり、そのようなゲームフィールドでは、魚影画像が表示されない。このようなゲームフィールドであっても、スタンバイサーチ期間においては、移動オブジェクトの位置に応じて、サーチ結果画像SGa~SGcが表示されることによって、移動オブジェクトの位置及び移動が特定可能となる。 As shown in FIG. 12(c), depending on the selected game field, there is a water quality game field with low permeability, and no fish shadow image is displayed in such a game field. Even in such a game field, the position and movement of the moving object can be specified by displaying the search result images SGa to SGc according to the position of the moving object during the standby search period.

次に、図13を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行されるバトルモード処理について説明する。バトルモード処理は、図7のステップS40において呼び出されるサブルーチンである。 Next, with reference to FIG. 13, battle mode processing executed by the control unit 11 of the game processing device 10 will be described. Battle mode processing is a subroutine called in step S40 of FIG.

まず、制御部11は、制御モードフラグに記憶されている情報に基づいて、バトルモードであるかを判定する(ステップS130)。バトルモードではないと判定した場合(ステップS130で「NO」)、制御部11は、バトルモード処理を終了する。一方、バトルモードであると判定した場合(ステップS130で「YES」)、制御部11は、移動オブジェクトの制御を行う移動オブジェクト制御処理を実行する(ステップS131)。そして、制御部11は、プレイヤアイテムの釣り糸のテンション値を算出するテンション算出処理を実行する(ステップS132)。 First, the control unit 11 determines whether it is the battle mode based on the information stored in the control mode flag (step S130). When determining that it is not the battle mode ("NO" in step S130), the control unit 11 terminates the battle mode process. On the other hand, when determining that it is the battle mode ("YES" in step S130), the control unit 11 executes moving object control processing for controlling moving objects (step S131). Then, the control unit 11 executes tension calculation processing for calculating the tension value of the fishing line of the player item (step S132).

次に、制御部11は、現状の釣り竿の角度、推奨される釣り竿の角度、釣り糸のテンション値について特定可能とする状態モニタ画像を表示させるための状態情報出力制御処理を実行する(ステップS133)。そして、制御部11は、移動オブジェクトに関する移動オブジェクト情報を出力させるための移動オブジェクト情報出力制御処理を実行する(ステップS134)。なお、ステップS131~S134については詳しく後述する。 Next, the control unit 11 executes state information output control processing for displaying a state monitor image that enables identification of the current fishing rod angle, the recommended fishing rod angle, and the tension value of the fishing line (step S133). . Then, the control unit 11 executes moving object information output control processing for outputting moving object information about the moving object (step S134). Details of steps S131 to S134 will be described later.

次に、制御部11は、移動オブジェクトの座標が捕獲範囲となったかを判定する(ステップS135)。本実施形態において、捕獲範囲は、プレイヤの座標を基準として予め定められた範囲である。この処理において、制御部11は、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させるなど、移動オブジェクトが移動した結果、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を特定する。そして、制御部11は、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離に基づいて、プレイヤの座標を基準とした捕獲範囲内に移動オブジェクトの座標が配置されたと判定した場合に、移動オブジェクトの座標が捕獲範囲となったと判定することとなる。 Next, the control unit 11 determines whether the coordinates of the moving object are within the capture range (step S135). In this embodiment, the capture range is a predetermined range based on the coordinates of the player. In this process, the control unit 11 specifies the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object as a result of the movement of the moving object, such as by changing the movement of the moving object according to the player's operation. Based on the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object, if the control unit 11 determines that the coordinates of the moving object are placed within the capture range based on the coordinates of the player, the coordinates of the moving object are determined. is determined to be within the capture range.

移動オブジェクトの座標が捕獲範囲となったと判定した場合(ステップS135で「YES」)、制御部11は、魚捕獲処理を実行する(ステップS136)。この処理において、制御部11は、移動オブジェクトの捕獲に成功し、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別を示す履歴情報をプレイヤ情報35として記憶部12に記憶する。そして、制御部11は、環境設定モード又はキャストモードを示す情報を制御モードフラグに記憶し、バトルモードを終了させるためのバトル終了処理を実行し(ステップS138)、バトルモード処理を終了する。なお、本実施形態において、履歴情報として、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別毎に、移動オブジェクトの最も重い重量も記憶される。 If it is determined that the coordinates of the moving object are within the catching range ("YES" in step S135), the control unit 11 executes fish catching processing (step S136). In this process, the control unit 11 successfully captures the moving object, and stores history information indicating the type of the successfully captured moving object in the storage unit 12 as the player information 35 . Then, the control unit 11 stores information indicating the environment setting mode or the cast mode in the control mode flag, executes battle end processing for ending the battle mode (step S138), and ends the battle mode processing. In this embodiment, the heaviest weight of a moving object that has been successfully captured is also stored as history information for each type of moving object.

このように、制御部11は、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じてプレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が捕獲範囲に達したと判定した場合に、移動オブジェクトの捕獲を特典として提供することとなる。そして、制御部11は、移動オブジェクトの種別に対応するように、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別を履歴情報として記憶部12に記憶する。 In this way, when the control unit 11 determines that the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object has reached the capture range according to the player's operation in the battle mode, the control unit 11 provides the capture of the moving object as a privilege. It will happen. Then, the control unit 11 stores the type of the moving object successfully captured in the storage unit 12 as history information so as to correspond to the type of the moving object.

一方、移動オブジェクトの座標が捕獲範囲となっていないと判定した場合(ステップS135で「NO」)、制御部11は、テンション算出処理において算出された釣り糸のテンション値が許容範囲外となってから規定時間が経過したかを判定する(ステップS137)。 On the other hand, if it is determined that the coordinates of the moving object are not within the capture range ("NO" in step S135), the control unit 11 performs It is determined whether or not the specified time has passed (step S137).

釣り糸のテンション値が許容範囲外となってから規定時間が経過していないと判定した場合(ステップS137で「NO」)、制御部11は、バトルモード処理を終了する。一方、釣り糸のテンション値が許容範囲外となってから規定時間が経過したと判定した場合(ステップS137で「YES」)、制御部11は、移動オブジェクトの捕獲に失敗し、環境設定モード又はキャストモードを示す情報を制御モードフラグに記憶し、バトルモードを終了させるためのバトル終了処理を実行する(ステップS138)。そして、制御部11は、バトルモード処理を終了する。 If it is determined that the specified time has not elapsed since the fishing line tension value fell outside the allowable range ("NO" in step S137), the control unit 11 terminates the battle mode process. On the other hand, if it is determined that the specified time has elapsed since the tension value of the fishing line fell outside the allowable range ("YES" in step S137), the control unit 11 fails to capture the moving object and returns to the environment setting mode or cast mode. Information indicating the mode is stored in the control mode flag, and battle end processing for ending the battle mode is executed (step S138). Then, the control unit 11 terminates the battle mode process.

このように、制御部11は、釣り糸のテンション値が許容範囲を超えたと判定されたことを一つの条件としてバトルモードの終了条件が成立し、バトルモードの終了条件が成立すると、移動オブジェクトの捕獲をすることなく、バトルモードとは異なるモードに移行することとなる。 In this way, the control unit 11 determines that the tension value of the fishing line exceeds the allowable range as one of the conditions, and when the battle mode end condition is satisfied, the moving object is captured. Without doing, it will shift to a mode different from the battle mode.

次に、図14を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行される移動オブジェクト制御処理について説明する。移動オブジェクト制御処理は、図10のステップS114及び図13のステップS131において呼び出されるサブルーチンである。 Next, referring to FIG. 14, the moving object control process executed by the control unit 11 of the game processing device 10 will be described. The moving object control process is a subroutine called in step S114 of FIG. 10 and step S131 of FIG.

まず、制御部11は、移動オブジェクト座標決定処理を実行する(ステップS140)。この処理において、制御部11は、移動オブジェクト情報33を読み出し、移動範囲設定情報を特定し、移動範囲設定情報に基づいて、現状の移動オブジェクトの座標から、移動先の移動オブジェクトの座標を決定する。このように、制御部11は、移動可能領域において移動オブジェクトを移動させることができ、これによって、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御することとなる。 First, the control unit 11 executes moving object coordinate determination processing (step S140). In this process, the control unit 11 reads the moving object information 33, specifies the moving range setting information, and determines the coordinates of the destination moving object from the coordinates of the current moving object based on the moving range setting information. . Thus, the control section 11 can move the moving object in the movable area, thereby controlling the movement of the moving object in the game field.

なお、本実施形態において、キャストモード、スタンバイモード及びバトルモードのうち何れのモードであるかによって、移動オブジェクトの移動範囲設定情報が異なる。特に、スタンバイモードである場合には、キャストされたルアーとの関係(相性)によって、移動オブジェクトの移動が異なり、キャストされたルアーとの関係がよければ、キャストモードである場合よりも、ルアーの座標(位置)に近づく傾向があるように移動オブジェクトの移動範囲設定情報が設定されている。このため、スタンバイモードであっても、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作に応じて、ルアーの座標が変化することとなり、移動オブジェクトの移動にも変化を与えることができる。 Note that in the present embodiment, the moving range setting information of the moving object differs depending on which one of the cast mode, the standby mode, and the battle mode. In particular, when in standby mode, the movement of the moving object differs depending on the relationship (compatibility) with the cast lure. The movement range setting information of the moving object is set so that the moving object tends to approach the coordinates (position). Therefore, even in the standby mode, the coordinates of the lure change according to the operation of the first operating device 40 and the second operating device 50, and the movement of the moving object can also be changed.

次に、制御部11は、バトルモードであるかを判定する(ステップS141)。バトルモードではないと判定した場合(ステップS141で「NO」)、制御部11は、移動オブジェクト制御処理を終了する。一方、バトルモードであると判定した場合(ステップS141で「YES」)、制御部11は、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報に基づいて、操作を検出したかを判定する(ステップS142)。 Next, the control unit 11 determines whether the battle mode is set (step S141). When determining that the current mode is not the battle mode ("NO" in step S141), the control unit 11 terminates the moving object control process. On the other hand, if the battle mode is determined ("YES" in step S141), the control unit 11 determines whether an operation has been detected based on the operation information from the first operating device 40 and the second operating device 50. (step S142).

操作を検出していないと判定した場合(ステップS142で「NO」)、制御部11は、移動オブジェクト制御処理を終了する。一方、操作を検出したと判定した場合(ステップS142で「YES」)、制御部11は、特別操作条件が成立したかを判定する(ステップS143)。本実施形態において、特別操作条件は、釣り竿に見立てた第1操作装置40を大きく振り上げる操作(跳ね上げ操作)が行われたときに成立する。 When determining that no operation has been detected ("NO" in step S142), the control unit 11 terminates the moving object control process. On the other hand, if it is determined that an operation has been detected ("YES" in step S142), the control section 11 determines whether a special operation condition has been established (step S143). In the present embodiment, the special operation condition is met when an operation of swinging up the first operating device 40 which is likened to a fishing rod (flip-up operation) is performed.

特別操作条件が成立したと判定した場合(ステップS143で「YES」)、制御部11は、移動オブジェクトが第1チャンスエリアCA1に配置されているかを判定する(ステップS144)。移動オブジェクトが第1チャンスエリアCA1に配置されていると判定した場合(ステップS144で「YES」)、制御部11は、第1特別移動オブジェクト座標変更処理を実行し(ステップS145)、移動オブジェクト制御処理を終了する。 When determining that the special operation condition is satisfied ("YES" in step S143), the control unit 11 determines whether the moving object is placed in the first chance area CA1 (step S144). When determining that the moving object is placed in the first chance area CA1 ("YES" in step S144), the control unit 11 executes a first special moving object coordinate change process (step S145), and controls the moving object. End the process.

一方、移動オブジェクトが第1チャンスエリアCA1に配置されていないと判定した場合(ステップS144で「NO」)、制御部11は、移動オブジェクトが第2チャンスエリアCA2に配置されているかを判定する(ステップS146)。移動オブジェクトが第2チャンスエリアCA2に配置されていると判定した場合(ステップS146で「YES」)、制御部11は、第2特別移動オブジェクト座標変更処理を実行し(ステップS147)、移動オブジェクト制御処理を終了する。 On the other hand, when determining that the moving object is not placed in the first chance area CA1 ("NO" in step S144), the control unit 11 determines whether the moving object is placed in the second chance area CA2 ( step S146). When determining that the moving object is placed in the second chance area CA2 ("YES" in step S146), the control unit 11 executes a second special moving object coordinate change process (step S147), and controls the moving object. End the process.

一方、移動オブジェクトが第2チャンスエリアCA2に配置されていないと判定した場合(ステップS146「NO」)、制御部11は、第3特別移動オブジェクト座標変更処理を実行し(ステップS148)、移動オブジェクト制御処理を終了する。 On the other hand, when determining that the moving object is not placed in the second chance area CA2 (step S146 "NO"), the control unit 11 executes the third special moving object coordinate change process (step S148), End the control process.

一方、特別操作条件が成立していないと判定した場合(ステップS143で「NO」)、制御部11は、通常移動オブジェクト座標変更処理を実行し(ステップS149)、移動オブジェクト制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the special operation condition is not satisfied ("NO" in step S143), the control unit 11 executes normal moving object coordinate change processing (step S149), and ends the moving object control processing.

ステップS145,S147~S149の第1~第3特別移動オブジェクト座標変更処理及び通常移動オブジェクト座標変更処理において、制御部11は、ステップS140において決定された移動オブジェクトの座標と現状の移動オブジェクトの座標とに基づいて、移動オブジェクトの移動方向及び移動速度を特定する。また、制御部11は、ゲームフィールドに配置された移動オブジェクトの重量を特定する。制御部11は、移動オブジェクトの移動方向、移動速度及び重量と、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報とに基づいて、ステップS140において決定された移動先の移動オブジェクトの座標を変更させる。 In the first to third special moving object coordinate change processing and normal moving object coordinate change processing in steps S145 and S147 to S149, the control unit 11 converts the coordinates of the moving object determined in step S140 to the coordinates of the current moving object. to identify the moving direction and moving speed of the moving object. Also, the control unit 11 identifies the weight of the moving object placed on the game field. Based on the moving direction, moving speed and weight of the moving object, and the operation information from the first operating device 40 and the second operating device 50, the control unit 11 determines the coordinates of the destination moving object determined in step S140. change the

特に、図15に示すように、第1~第3特別移動オブジェクト座標変更処理及び通常移動オブジェクト座標変更処理では、制御部11は、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が異なるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。つまり、同じように移動オブジェクトが水中領域103から水上領域104に移動する場合であっても、移動オブジェクトが配置されていた領域が、第1チャンスエリアCA1、第2チャンスエリアCA2及び水上領域104の何れかであるかに応じてプレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が異なる。また、移動オブジェクトが水中領域103から水上領域104に移動する場合と、移動オブジェクトが水中領域103から水上領域104に移動せずに水中領域103を移動する場合とでも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が異なる。 In particular, as shown in FIG. 15, in the first to third special moving object coordinate changing processes and the normal moving object coordinate changing process, the control unit 11 controls the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object. change the coordinates of the moving object so that In other words, even if the moving object moves from the underwater area 103 to the above water area 104, the areas in which the moving object was placed are the first chance area CA1, the second chance area CA2, and the above water area 104. The shortening amount for shortening the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object differs depending on which one. Further, even when the moving object moves from the underwater area 103 to the above water area 104 and when the moving object moves within the underwater area 103 without moving from the underwater area 103 to the above water area 104, the coordinates of the player and the moving object The amount of shortening that shortens the distance to the coordinates is different.

なお、本実施形態において、第1~第3特別移動オブジェクト座標変更処理において、制御部11は、移動オブジェクトを水中領域103から水上領域104に移動させた後に、水上領域104から水中領域103に移動させる。この場合、制御部11は、水上領域104から水中領域103に移動させたときの移動オブジェクトの座標を基準として、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量を算出することとなる。 In this embodiment, in the first to third special moving object coordinate changing processes, the control unit 11 moves the moving object from the underwater area 103 to the above water area 104, and then moves the moving object from the above water area 104 to the underwater area 103. Let In this case, the control unit 11 calculates a shortening amount by which the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object is shortened based on the coordinates of the moving object when the moving object is moved from the water area 104 to the underwater area 103 . Become.

制御部11は、第1特別移動オブジェクト座標変更処理が実行される場合には、第2特別移動オブジェクト座標変更処理が実行される場合よりも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が大きくなるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。つまり、制御部11は、移動オブジェクトを第1チャンスエリアCA1から水上領域104に移動させる場合には、第2チャンスエリアCA2から水上領域104に移動させる場合よりも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が大きくなるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。 When the first special moving object coordinate change process is executed, the control unit 11 shortens the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object compared to when the second special moving object coordinate change process is executed. Change the coordinates of the moving object so that the amount of shortening that occurs is increased. In other words, when the moving object is moved from the first chance area CA1 to the water area 104, the control unit 11 sets the player's coordinates and the moving object's coordinates more than when moving the moving object from the second chance area CA2 to the water area 104. The coordinates of the moving object are changed so that the amount of shortening that shortens the distance to is large.

制御部11は、第2特別移動オブジェクト座標変更処理が実行される場合には、第3特別移動オブジェクト座標変更処理が実行される場合よりも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が大きくなるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。つまり、制御部11は、移動オブジェクトを第2チャンスエリアCA2から水上領域104に移動させる場合には、チャンスエリアCA以外の水中領域103から水上領域104に移動させる場合よりも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が大きくなるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。 When the second special moving object coordinate change process is executed, the control unit 11 shortens the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object compared to when the third special moving object coordinate change process is executed. Change the coordinates of the moving object so that the amount of shortening that occurs is increased. That is, when moving the moving object from the second chance area CA2 to the water area 104, the control unit 11 controls the player's coordinates and movement more than when moving the moving object from the water area 103 other than the chance area CA to the water area 104. The coordinates of the moving object are changed so that the amount of shortening that shortens the distance to the coordinates of the object is increased.

制御部11は、第3特別移動オブジェクト座標変更処理が実行される場合には、通常移動オブジェクト座標変更処理が実行される場合よりも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が大きくなるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。つまり、制御部11は、移動オブジェクトを水中領域103から水上領域104に移動させる場合には、水中領域103で移動させる場合よりも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が大きくなるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。 When the third special moving object coordinate change process is executed, the control unit 11 shortens the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object compared to when the normal moving object coordinate change process is executed. Change the coordinates of the moving object so that the amount increases. In other words, when the moving object is moved from the underwater area 103 to the above-water area 104, the control unit 11 reduces the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object compared to when the object is moved in the underwater area 103. Change the coordinates of the moving object so that

このように、制御部11は、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させることができる。特に、制御部11は、バトルモードにおいて移動オブジェクトが水中領域103に配置されている場合に、プレイヤの操作(跳ね上げ操作)に応じてプレイヤアイテムの角度(状態)を変化させることにより移動オブジェクトを水中領域103から水上領域104に移動させることができる。 In this way, the control unit 11 can change the movement of the moving object according to the player's operation in the battle mode. In particular, when the moving object is placed in the underwater area 103 in the battle mode, the control unit 11 changes the angle (state) of the player item according to the player's operation (flip-up operation) to move the moving object. It can be moved from underwater area 103 to above water area 104 .

また、制御部11は、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトを移動させることによって、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を算出し、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮された場合には、短縮された距離を特典として提供することとなる。 Further, in the battle mode, the control unit 11 calculates the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object by moving the moving object according to the operation of the player, and calculates the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object. When the distance is shortened, the shortened distance will be provided as a privilege.

特に、制御部11は、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて移動オブジェクトを、水中領域103のうち第1チャンスエリアCA1から水上領域104に移動させる場合には、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮されて、短縮された距離を特典として提供することとなる。 In particular, when the moving object is moved from the first chance area CA1 in the underwater area 103 to the overwater area 104 in accordance with the player's operation in the battle mode, the control unit 11 sets the coordinates of the player and the coordinates of the moving object. distance is shortened, and the shortened distance is provided as a privilege.

次に、図16を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行されるテンション算出処理について説明する。テンション算出処理は、図10のステップS115及び図13のステップS132において呼び出されるサブルーチンである。 Next, with reference to FIG. 16, the tension calculation process executed by the control unit 11 of the game processing device 10 will be described. The tension calculation process is a subroutine called in step S115 of FIG. 10 and step S132 of FIG.

まず、制御部11は、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸の第1テンション値を算出する(ステップS150)。この処理において、制御部11は、バトルモードにおいて、現状の移動オブジェクトの座標と、移動オブジェクト制御処理において決定された移動オブジェクトの座標とに基づいて、移動オブジェクトの移動方向及び移動速度を算出する。そして、制御部11は、算出した移動オブジェクトの移動方向及び移動速度に基づいて、移動オブジェクトに基づく釣り糸の第1テンション値を算出する。なお、本実施形態において、制御部11は、バトルモードではない場合には、移動オブジェクトに基づく釣り糸の第1テンション値を「0」として算出する。 First, the control unit 11 calculates a first tension value of the fishing line based on the movement of the moving object (step S150). In this process, in the battle mode, the control unit 11 calculates the moving direction and moving speed of the moving object based on the current coordinates of the moving object and the coordinates of the moving object determined in the moving object control process. Then, the control unit 11 calculates the first tension value of the fishing line based on the moving object based on the calculated moving direction and moving speed of the moving object. Note that, in the present embodiment, the control unit 11 calculates the first tension value of the fishing line based on the moving object as "0" when the battle mode is not set.

次に、制御部11は、プレイヤの操作に基づく第2テンション値を算出する(ステップS151)。この処理において、制御部11は、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報に基づいて、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作状況を特定する。そして、制御部11は、特定した第1操作装置40及び第2操作装置50の操作状況に基づいて、プレイヤの操作に基づく釣り糸の第2テンション値を算出する。 Next, the control unit 11 calculates a second tension value based on the player's operation (step S151). In this process, the control unit 11 identifies the operating states of the first operating device 40 and the second operating device 50 based on the operating information from the first operating device 40 and the second operating device 50 . Then, the control unit 11 calculates the second tension value of the fishing line based on the player's operation based on the specified operation states of the first operation device 40 and the second operation device 50 .

次に、制御部11は、第1テンション値及び第2テンション値の算出結果に基づいてプレイヤアイテムのテンション値を算出する(ステップS152)。この処理において、制御部11は、算出した第1テンション値と第2テンション値とを合成することによって、総合的な釣り糸のテンション値を算出し、制御部11に内蔵されるRAMに記憶する。この処理が終了した場合、制御部11は、テンション算出処理を終了する。 Next, the control unit 11 calculates the tension value of the player item based on the calculation results of the first tension value and the second tension value (step S152). In this process, the controller 11 combines the calculated first tension value and the second tension value to calculate a total tension value of the fishing line, and stores it in the RAM built in the controller 11 . When this process ends, the control unit 11 ends the tension calculation process.

図15に示すように、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸のテンション値は、移動オブジェクトを水中領域103から水上領域104に移動させる場合には、「0」となり、移動オブジェクトを水中領域103で移動させる場合には、「0」より大きくなる。また、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作に基づく釣り糸のテンション値は、水中領域103から水上領域104に移動させる場合には、水中領域103で移動させる場合よりも大きくなる。そして、これらを総合すると、釣り糸のテンション値は、水中領域103から水上領域104に移動させる場合には、水中領域103で移動させる場合よりも大きくなる。 As shown in FIG. 15, the tension value of the fishing line based on the movement of the moving object is "0" when the moving object is moved from the underwater area 103 to the above-water area 104, and the moving object is moved in the underwater area 103. is greater than '0'. Also, the tension value of the fishing line based on the operations of the first operating device 40 and the second operating device 50 is greater when moving from the underwater area 103 to the above water area 104 than when moving in the underwater area 103 . In summary, the tension value of the fishing line is greater when moving from the underwater area 103 to the above-water area 104 than when moving in the underwater area 103 .

つまり、移動オブジェクトを水中領域103から水上領域104に移動させる場合には、移動オブジェクトを水中領域103で移動させる場合よりも、釣り糸のテンション値が大きく上昇し、バトルモードが終了するリスクを伴うが、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮する短縮量が大きくなるという特典がある。 In other words, when the moving object is moved from the underwater area 103 to the surface area 104, the tension value of the fishing line increases more than when the moving object is moved in the underwater area 103, and there is a risk that the battle mode ends. , there is a benefit that the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object increases.

このように、制御部11は、バトルモードにおいて、移動オブジェクトの移動と、プレイヤの操作に応じて変化可能な釣り竿の角度及びリールの巻き上げ量とに基づいて、釣り糸のテンション値を算出する。特に、制御部11は、移動オブジェクトをチャンスエリアCAから水上領域104に移動させる場合に、釣り糸のテンション値を変化させる。また、制御部11は、バトルモードにおいて、移動オブジェクトが水中領域103(チャンスエリアCA)に配置されている場合と水上領域104に配置されている場合とで異なる変化量として、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸のテンション値を算出する。 As described above, in the battle mode, the control unit 11 calculates the tension value of the fishing line based on the movement of the moving object and the angle of the fishing rod and the amount of winding of the reel that can be changed according to the player's operation. In particular, the control unit 11 changes the tension value of the fishing line when moving the moving object from the chance area CA to the water area 104 . In addition, in the battle mode, the control unit 11 sets the amount of change in the movement of the moving object as different amounts depending on whether the moving object is placed in the underwater area 103 (chance area CA) or the above-water area 104 . Calculate the tension value of the fishing line based on.

なお、本実施形態において、制御部11は、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を超えた場合に、振動条件が成立し、入出力部15を介して、第1操作装置40及び第2操作装置50に振動パターンを示す制御情報を出力する。これによって、制御部11は、制御情報に基づく振動パターンで、第1操作装置40の振動部44及び第2操作装置50の振動部54を振動させることができる。 In the present embodiment, when the tension value of the fishing line exceeds the lower limit of the allowable range, the vibration condition is satisfied and the control unit 11 controls the first operation device 40 and the second operation device 40 via the input/output unit 15. Control information indicating the vibration pattern is output to the device 50 . Accordingly, the control section 11 can vibrate the vibrating section 44 of the first operating device 40 and the vibrating section 54 of the second operating device 50 in a vibration pattern based on the control information.

次に、図17を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行される状態情報出力制御処理について説明する。状態情報出力制御処理は、図13のステップS133において呼び出されるサブルーチンである。 Next, with reference to FIG. 17, the state information output control process executed by the control unit 11 of the game processing device 10 will be described. The status information output control process is a subroutine called in step S133 of FIG.

まず、制御部11は、現状角度特定処理を実行する(ステップS160)。この処理において、制御部11は、制御部11に内蔵されているRAMから現状の釣り竿の角度を示す現状角度情報を読み出し、現状の釣り竿の角度を特定する。 First, the control unit 11 executes current angle identification processing (step S160). In this process, the control unit 11 reads the current angle information indicating the current angle of the fishing rod from the RAM incorporated in the control unit 11, and specifies the current angle of the fishing rod.

次に、制御部11は、推奨角度算出処理を実行する(ステップS161)。この処理において、制御部11は、制御部11に内蔵されているRAMから移動オブジェクトの移動方向及び移動速度を読み出し、移動オブジェクトの移動方向及び移動速度に基づいて、推奨される釣り竿の角度を示す推奨角度を算出する。つまり、制御部11は、移動オブジェクトの移動に基づいて、推奨される釣り竿(プレイヤアイテム)の角度(状態)を算出することとなる。 Next, the control unit 11 executes recommended angle calculation processing (step S161). In this process, the control unit 11 reads the moving direction and moving speed of the moving object from the RAM built in the control unit 11, and indicates the recommended angle of the fishing rod based on the moving direction and moving speed of the moving object. Calculate the recommended angle. That is, the control unit 11 calculates the recommended angle (state) of the fishing rod (player item) based on the movement of the moving object.

次に、制御部11は、制御部11に内蔵されているRAMから釣り糸のテンション値と、プレイヤからの移動オブジェクトの距離とを読み出す。また、制御部11は、釣り糸のテンション値が、許容範囲内であるか許容範囲外であるか、許容範囲の下限を超えたか、許容範囲のうち何れの範囲(最適範囲)であるかを判定する。そして、制御部11は、現状の釣り竿の角度、推奨される釣り竿の角度、釣り糸のテンション値、釣り糸のテンション値の基準及びプレイヤからの移動オブジェクトの距離を特定可能な状態モニタ画像を生成する。そして、制御部11は、生成した状態モニタ画像が最前面となる画像信号をディスプレイ13に出力し(ステップS162)、画像信号に応じた画像をディスプレイ13に表示させ、状態情報出力制御処理を終了する。 Next, the control unit 11 reads the tension value of the fishing line and the distance of the moving object from the player from the RAM built in the control unit 11 . In addition, the control unit 11 determines whether the tension value of the fishing line is within the allowable range, is outside the allowable range, exceeds the lower limit of the allowable range, or is within the allowable range (optimal range). do. Then, the control unit 11 generates a state monitor image capable of specifying the current fishing rod angle, the recommended fishing rod angle, the tension value of the fishing line, the reference of the tension value of the fishing line, and the distance of the moving object from the player. Then, the control unit 11 outputs to the display 13 an image signal in which the generated status monitor image is in the foreground (step S162), causes the display 13 to display an image corresponding to the image signal, and ends the status information output control process. do.

次に、図18を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行される移動オブジェクト情報出力制御処理について説明する。移動オブジェクト情報出力制御処理は、図13のステップS134において呼び出されるサブルーチンである。 Next, referring to FIG. 18, moving object information output control processing executed by the control unit 11 of the game processing device 10 will be described. The moving object information output control process is a subroutine called in step S134 of FIG.

まず、制御部11は、移動オブジェクトがチャンスエリアCAに配置されているかを判定する(ステップS170)。移動オブジェクトがチャンスエリアCAに配置されていないと判定した場合(ステップS170で「NO」)、制御部11は、移動オブジェクト情報出力制御処理を終了する。一方、移動オブジェクトがチャンスエリアCAに配置されていると判定した場合(ステップS170で「YES」)、制御部11は、移動オブジェクトに関する移動オブジェクト情報を出力するかを決定するための情報出力抽選を行う情報出力抽選処理を実行する(ステップS171)。なお、本実施形態において、移動オブジェクトがチャンスエリアCA以外の水中領域から第2チャンスエリアCA2に移動したときと、移動オブジェクトが第2チャンスエリアCA2から第1チャンスエリアCA1に移動したときとに情報出力抽選が実行される。 First, the control unit 11 determines whether a moving object is placed in the chance area CA (step S170). When determining that the moving object is not placed in the chance area CA ("NO" in step S170), the control unit 11 terminates the moving object information output control process. On the other hand, if it is determined that the moving object is placed in the chance area CA ("YES" in step S170), the control unit 11 performs an information output lottery for determining whether to output moving object information regarding the moving object. The information output lottery process to be performed is executed (step S171). Note that in this embodiment, when the moving object moves from an underwater area other than the chance area CA to the second chance area CA2, and when the moving object moves from the second chance area CA2 to the first chance area CA1, information An output lottery is performed.

そして、制御部11は、情報出力抽選に当選したかを判定する(ステップS172)。情報出力抽選に当選していないと判定した場合(ステップS172で「NO」)、制御部11は、移動オブジェクト情報出力制御処理を終了する。一方、情報出力抽選に当選したと判定した場合(ステップS172で「YES」)、制御部11は、履歴参照処理を実行する(ステップS173)。この処理において、制御部11は、プレイヤに対応するプレイヤ情報35を記憶部12から読み出し、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別を特定可能な履歴情報(特典履歴)に、チャンスエリアCAに配置されている移動オブジェクトの種別が含まれているかを特定する。そして、制御部11は、履歴情報に対応する出力内容で移動オブジェクト情報を生成し、出力する(ステップ174)。なお、本実施形態において、移動オブジェクト情報は、ディスプレイ13において画像として出力され、スピーカ14から音声として出力される情報である。 Then, the control unit 11 determines whether or not the information output lottery is won (step S172). If it is determined that the information output lottery has not been won ("NO" in step S172), the control unit 11 terminates the moving object information output control process. On the other hand, if it is determined that the information output lottery has been won ("YES" in step S172), the control unit 11 executes history reference processing (step S173). In this process, the control unit 11 reads out the player information 35 corresponding to the player from the storage unit 12, and stores it in the history information (privilege history) capable of specifying the type of the moving object that has been successfully captured. Identifies whether the type of moving object that is Then, the control unit 11 generates and outputs moving object information based on the output content corresponding to the history information (step 174). In this embodiment, the moving object information is information that is output as an image on the display 13 and output as a sound from the speaker 14 .

また、制御部11は、移動オブジェクトが配置されている領域が第1チャンスエリアCA1であるか第2チャンスエリアCA2であるかにも基づいて、移動オブジェクト情報を生成し、出力する。この処理が終了した場合、移動オブジェクト情報出力制御処理を終了する。 The control unit 11 also generates and outputs moving object information based on whether the area in which the moving object is arranged is the first chance area CA1 or the second chance area CA2. When this processing ends, the moving object information output control processing ends.

図19に示すように、移動オブジェクトが配置されている領域(第1チャンスエリアCA1と第2チャンスエリアCA2とのうち何れ)、及び、移動オブジェクトの種別が捕獲に成功した移動オブジェクトの種別として履歴情報にあるかに対応するように、移動オブジェクト情報の出力内容が異なる。 As shown in FIG. 19, the area in which the moving object is arranged (either the first chance area CA1 or the second chance area CA2) and the type of the moving object are recorded as the types of moving objects successfully captured. The output contents of the moving object information are different depending on whether the information is present.

具体的には、第2チャンスエリアCA2に移動オブジェクトが配置されており、移動オブジェクトの種別が履歴情報にない場合には、例えば「ヤマメかもしれないね」など、移動オブジェクトの種別が予測可能な出力内容となっている。 Specifically, when a moving object is placed in the second chance area CA2 and the type of the moving object is not in the history information, the type of the moving object can be predicted, for example, "It might be a trout." This is the output content.

第1チャンスエリアCA1に移動オブジェクトが配置されており、移動オブジェクトの種別が履歴情報にない場合には、例えば「ヤマメだね」など、移動オブジェクトの種別が特定可能な出力内容となっている。 When a moving object is placed in the first chance area CA1 and the type of the moving object is not included in the history information, the output content is such that the type of the moving object can be specified, for example, "Yamame".

第2チャンスエリアCA2に移動オブジェクトが配置されており、移動オブジェクトの種別が履歴情報にある場合には、例えば「大きいヤマメだ!」など、移動オブジェクトの種別が特定可能であり、移動オブジェクトの重量が予測可能な出力内容となっている。 If a moving object is placed in the second chance area CA2 and the type of the moving object is in the history information, the type of the moving object can be specified, for example, "Big trout!" has predictable output.

第1チャンスエリアCA1に移動オブジェクトが配置されており、移動オブジェクトの種別が履歴情報にある場合には、例えば「大きいヤマメ!記録更新!」など、移動オブジェクトの種別が特定可能であり、移動オブジェクトの重量が予測可能であり、移動オブジェクトの種別毎の重量について記録更新であることを特定可能な出力内容となっている。 When a moving object is placed in the first chance area CA1 and the type of the moving object is in the history information, the type of the moving object can be specified, for example, "Large trout! Record update!" The weight of each moving object can be predicted, and the output content can specify that the weight of each type of moving object is updated.

このように、制御部11は、バトルモードにおいてチャンスエリアCAに移動オブジェクトが配置されている場合に、移動オブジェクトが配置されている領域と、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別であるという履歴情報とに基づく出力内容で移動オブジェクト情報を出力させることができる。 In this way, when a moving object is placed in the chance area CA in the battle mode, the control unit 11 stores history information indicating the area in which the moving object is placed and the type of the moving object successfully captured. It is possible to output the moving object information based on the output contents.

特に、制御部11は、移動オブジェクトがチャンスエリアCAに配置されている場合に、履歴情報に基づいて、その移動オブジェクトの種別が捕獲したことがない種別であるときには、移動オブジェクトの種別についての出力内容で移動オブジェクト情報を出力させる。一方、制御部11は、チャンスエリアCAに配置されている移動オブジェクトの種別が捕獲したことがある種別であるときには、移動オブジェクトの種別以外にも、移動オブジェクトの重量(価値等の属性)についての出力内容で移動オブジェクト情報を出力させる。つまり、制御部11は、移動オブジェクトがチャンスエリアCAに配置されている場合に、移動オブジェクトの種別が捕獲したことがある種別であるときには、捕獲したことがない種別であるときよりも詳しい出力内容で移動オブジェクトに関する情報を出力させる。 In particular, when a moving object is placed in the chance area CA, based on the history information, if the type of the moving object is a type that has never been captured, the control unit 11 outputs the type of the moving object. Output the moving object information in the contents. On the other hand, when the type of the moving object placed in the chance area CA is the type that has been captured, the control unit 11 determines the weight (attribute such as value) of the moving object in addition to the type of the moving object. Output the moving object information with the output contents. That is, when the moving object is placed in the chance area CA, the control unit 11 outputs more detailed output contents when the type of the moving object has been captured than when the moving object has never been captured. to output information about moving objects.

また、制御部11は、移動オブジェクトが第1チャンスエリアCA1に配置されている場合と第2チャンスエリアCA2に配置されている場合とで異なる出力内容で移動オブジェクト情報を出力させることができる。また、制御部11は、移動オブジェクトが第1チャンスエリアCA1に配置されている場合のほうが、移動オブジェクトが第2チャンスエリアCA2に配置されている場合よりもプレイヤにとって有用な出力内容で移動オブジェクトに関する情報を出力させることができる。 Further, the control unit 11 can output the moving object information with different output contents depending on whether the moving object is placed in the first chance area CA1 or the second chance area CA2. In addition, the control unit 11 outputs content related to the moving object that is more useful for the player when the moving object is placed in the first chance area CA1 than when the moving object is placed in the second chance area CA2. information can be output.

なお、本実施形態において、ステップS102がゲームフィールド選択処理に相当し、ステップS102を実行する制御部11がゲームフィールド選択手段として機能する。本実施形態において、ステップS103がプレイヤアイテム選択処理に相当し、ステップS103を実行する制御部11がプレイヤアイテム選択手段として機能する。本実施形態において、ステップS104,S105が領域設定処理に相当し、ステップS104,S105を実行する制御部11が領域設定手段として機能する。本実施形態において、ステップS105において設定されたチャンスエリアCAを表示させるための処理が表示制御処理に相当し、このような処理を実行する制御部11が表示制御手段として機能する。 In this embodiment, step S102 corresponds to game field selection processing, and the control unit 11 that executes step S102 functions as game field selection means. In this embodiment, step S103 corresponds to player item selection processing, and the control unit 11 that executes step S103 functions as player item selection means. In this embodiment, steps S104 and S105 correspond to area setting processing, and the control unit 11 that executes steps S104 and S105 functions as area setting means. In the present embodiment, the processing for displaying the chance area CA set in step S105 corresponds to display control processing, and the control section 11 that executes such processing functions as display control means.

本実施形態において、水中領域103及び水上領域104のうち一部の領域が移動可能領域に相当する。本実施形態において、チャンスエリアCAが第1領域(規定領域)に、水上領域104のうち一部の領域が第2領域にそれぞれ相当する。本実施形態において、第1チャンスエリアCA1が第3領域(第1規定領域)に、第2チャンスエリアCA2が第4領域(第2規定領域)にそれぞれ相当する。本実施形態において、水中領域103のうちチャンスエリアCA以外の領域が第5領域に相当する。 In this embodiment, a part of the underwater area 103 and the above-water area 104 corresponds to the movable area. In the present embodiment, the chance area CA corresponds to the first area (prescribed area), and part of the water area 104 corresponds to the second area. In this embodiment, the first chance area CA1 corresponds to the third area (first defined area), and the second chance area CA2 corresponds to the fourth area (second defined area). In this embodiment, the area other than the chance area CA in the underwater area 103 corresponds to the fifth area.

本実施形態において、ステップS117,S138が特定状態制御処理に相当し、ステップS117,S138を実行する制御部11が特定状態制御手段として機能する。本実施形態において、バトルモードが特定状態に相当する。本実施形態において、ステップS116におけるヒット条件が開始条件に相当する。 In this embodiment, steps S117 and S138 correspond to specific state control processing, and the control unit 11 that executes steps S117 and S138 functions as specific state control means. In this embodiment, the battle mode corresponds to the specific state. In this embodiment, the hit condition in step S116 corresponds to the start condition.

本実施形態において、ステップS140,S145,S147~S149が移動制御処理に相当し、ステップS140,S145,S147~S149を実行する制御部11が移動制御手段として機能する。 In this embodiment, steps S140, S145, S147 to S149 correspond to movement control processing, and the control unit 11 that executes steps S140, S145, S147 to S149 functions as movement control means.

本実施形態において、ステップS145,S147~S149が特典パラメータ算出処理に相当し、ステップS145,S147~S149を実行する制御部11が特典パラメータ算出手段として機能する。本実施形態において、ステップS136,S145,S147~S149が特典提供処理に相当し、ステップS136,S145,S147~S149を実行する制御部11が特典提供手段として機能する。本実施形態において、ステップS135が特典パラメータ判定処理に相当し、ステップS135を実行する制御部11が特典パラメータ判定手段として機能する。本実施形態において、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が特典パラメータに、捕獲範囲が規定値にそれぞれ相当する。 In this embodiment, steps S145 and S147 to S149 correspond to privilege parameter calculation processing, and the control unit 11 that executes steps S145 and S147 to S149 functions as privilege parameter calculation means. In this embodiment, steps S136, S145, and S147 to S149 correspond to privilege providing processing, and the control section 11 that executes steps S136, S145, and S147 to S149 functions as privilege providing means. In this embodiment, step S135 corresponds to privilege parameter determination processing, and the control unit 11 that executes step S135 functions as privilege parameter determination means. In this embodiment, the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object corresponds to the privilege parameter, and the capture range corresponds to the specified value.

本実施形態において、ステップS150~S152が終了条件パラメータ算出処理に相当し、ステップS150~S152を実行する制御部11が終了条件パラメータ算出手段として機能する。本実施形態において、ステップS137が終了条件パラメータ判定処理に相当し、ステップS137を実行する制御部11が終了条件パラメータ判定手段に相当する。本実施形態において、ステップS137における判定条件が終了条件に相当する。また、釣り糸のテンション値が終了条件パラメータに、許容範囲の上限閾値及び下限閾値が終了判定値にそれぞれ相当する。 In this embodiment, steps S150 to S152 correspond to the termination condition parameter calculation process, and the control section 11 that executes steps S150 to S152 functions as termination condition parameter calculation means. In this embodiment, step S137 corresponds to the termination condition parameter determination process, and the control unit 11 that executes step S137 corresponds to termination condition parameter determination means. In this embodiment, the determination condition in step S137 corresponds to the termination condition. Also, the fishing line tension value corresponds to the termination condition parameter, and the upper and lower thresholds of the allowable range correspond to the termination determination value.

本実施形態において、ステップS121が所定領域設定処理に相当し、ステップS121を実行する制御部11が所定領域設定手段として機能する。本実施形態において、ステップS124が表示制御処理及び情報出力処理に相当し、ステップS124を実行する制御部11が表示制御手段及び情報出力手段として機能する。本実施形態において、ルアーの座標がプレイヤアイテムの位置に相当する。本実施形態において、スタンバイサーチ期間が所定期間に相当する。本実施形態において、サーチエリアSAが所定領域に相当する。本実施形態において、第1サーチエリアSA1が第1所定領域に、第2サーチエリアSA2が第2所定領域にそれぞれ相当する。 In this embodiment, step S121 corresponds to the predetermined area setting process, and the control section 11 that executes step S121 functions as predetermined area setting means. In this embodiment, step S124 corresponds to display control processing and information output processing, and the control unit 11 that executes step S124 functions as display control means and information output means. In this embodiment, the coordinates of the lure correspond to the position of the player item. In this embodiment, the standby search period corresponds to the predetermined period. In this embodiment, the search area SA corresponds to the predetermined area. In this embodiment, the first search area SA1 corresponds to the first predetermined area, and the second search area SA2 corresponds to the second predetermined area.

本実施形態において、ステップS136が特典履歴記憶処理に相当し、ステップS136を実行する制御部11が特典履歴記憶手段として機能する。本実施形態において、ステップS174が情報出力制御処理に相当し、ステップS174を実行する制御部が情報出力制御手段として機能する。本実施形態において、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別を示す情報が特典履歴に相当する。本実施形態において、プレイヤ情報35が記憶される記憶部12が所定の記憶領域に相当する。 In this embodiment, step S136 corresponds to privilege history storage processing, and the control unit 11 that executes step S136 functions as privilege history storage means. In this embodiment, step S174 corresponds to information output control processing, and the control unit that executes step S174 functions as information output control means. In this embodiment, the information indicating the types of moving objects successfully captured corresponds to the privilege history. In this embodiment, the storage unit 12 storing the player information 35 corresponds to a predetermined storage area.

本実施形態において、ステップS161が推奨状態算出処理に相当し、ステップS161を実行する制御部11が推奨状態算出手段として機能する。本実施形態において、ステップS162が終了条件パラメータ判定処理及び終了条件パラメータ表示制御処理に相当し、ステップS162を実行する制御部11が終了条件パラメータ判定手段及び終了条件パラメータ表示制御手段として機能する。 In the present embodiment, step S161 corresponds to recommended state calculation processing, and the control unit 11 that executes step S161 functions as recommended state calculation means. In this embodiment, step S162 corresponds to end condition parameter determination processing and end condition parameter display control processing, and the control unit 11 that executes step S162 functions as end condition parameter determination means and end condition parameter display control means.

本実施形態の作用及び効果について説明する。
(1)従来においては、プレイヤの操作に応じて、魚の捕獲が行われるものの、魚の捕獲が行われるまでの過程が単調であり、魚の移動に注目させて、多様性に富んだゲームを提供することが望まれている。そこで、上記第1実施形態では、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させることができる。そして、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトをチャンスエリアCAから水上領域104に移動させることができ、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される。これにより、プレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトをチャンスエリアCAに移動させる過程を経て、更に移動オブジェクトをチャンスエリアCAから水上領域104に移動させて、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される。したがって、移動オブジェクトとの駆け引きという過程を経て、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮されるゲームを提供することができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。
The action and effect of this embodiment will be described.
(1) Conventionally, although fish are caught according to the player's operation, the process until the fish is caught is monotonous, and the movement of the fish is focused on, providing a game rich in diversity. is desired. Therefore, in the first embodiment, the movement of the moving object can be changed according to the player's operation. Then, the moving object can be moved from the chance area CA to the water area 104 according to the player's operation, and the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object is shortened. As a result, the moving object is moved to the chance area CA according to the player's operation, and the moving object is further moved from the chance area CA to the water area 104, and the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object is calculated. is shortened. Therefore, it is possible to provide a game in which the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object is shortened through the process of bargaining with the moving object, and a game rich in diversity can be provided.

(2)上記第1実施形態では、移動可能領域において移動オブジェクトを移動させることができ、予め定めたヒット条件が成立したときに制御されるバトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させることができる。そして、バトルモードにおいて、プレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトをチャンスエリアCAに移動させる過程を経て、更に移動オブジェクトをチャンスエリアCAから水上領域104に移動させて、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される。また、バトルモードにおいて、移動オブジェクトの移動とプレイヤの操作とに応じて、バトルモードの終了条件が成立したかを判定するための釣り糸のテンション値が算出され、少なくとも釣り糸のテンション値が許容範囲の閾値を超えたと判定されたときにバトルモードの終了条件が成立する。移動オブジェクトをチャンスエリアCAから水上領域104に移動させる場合に、釣り糸のテンション値が変化する。これにより、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトをチャンスエリアCAから水上領域104に移動させ、プレイヤの操作に応じて算出される釣り糸のテンション値が許容範囲の閾値を超えるかに対して注目させることができる。したがって、プレイヤの操作に応じて釣り糸のテンション値が許容範囲の閾値を超えないように、移動オブジェクトとの駆け引きという過程を経て、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮されるゲームを提供することができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (2) In the first embodiment, the moving object can be moved in the movable area, and the moving object can be moved according to the player's operation in the battle mode controlled when a predetermined hit condition is met. can be changed. Then, in the battle mode, the moving object is moved to the chance area CA according to the player's operation, and the moving object is moved from the chance area CA to the water area 104, and the coordinates of the player and the coordinates of the moving object are moved. shortens the distance to Further, in the battle mode, a fishing line tension value for determining whether or not a condition for ending the battle mode is satisfied is calculated according to the movement of the moving object and the player's operation, and at least the tension value of the fishing line is within the allowable range. When it is determined that the threshold is exceeded, the battle mode end condition is established. When moving the moving object from the chance area CA to the water area 104, the tension value of the fishing line changes. As a result, in the battle mode, the moving object is moved from the chance area CA to the water area 104 according to the player's operation, and whether or not the tension value of the fishing line calculated according to the player's operation exceeds the threshold of the allowable range is determined. can draw attention to Therefore, a game is proposed in which the distance between the player's coordinates and the moving object's coordinates is shortened through the process of bargaining with the moving object so that the tension value of the fishing line does not exceed the threshold of the allowable range according to the player's operation. We can provide a wide variety of games.

(3)また、従来においては、プレイヤの操作に応じて、魚の捕獲が行われるものの、魚の捕獲が行われるまでの過程が単調であり、魚を捕獲するために必要な要素に多様性を持たせつつ、魚の移動に注目させて、多様性に富んだゲームを提供することが望まれている。上記第1実施形態では、バトルモードにおいて、移動オブジェクトがチャンスエリアCAに配置されている場合と水上領域104に配置されている場合とで異なる変化量として、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸のテンション値が算出される。これにより、移動オブジェクトが配置される領域がチャンスエリアCAであるか水上領域104であるかによって、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸のテンション値の変化量が異なることとなり、移動オブジェクトが配置される領域に注目させることができる。したがって、移動オブジェクトが配置される領域に応じて釣り糸のテンション値が許容範囲の閾値を超えないように、移動オブジェクトとの駆け引きという過程を経て、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮されるゲームを提供することができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (3) Conventionally, fish are caught according to player's operation, but the process until the fish is caught is monotonous, and the elements necessary for catching fish are diverse. It is desired to provide a game rich in diversity by focusing attention on the movement of fish while keeping the fish moving. In the above-described first embodiment, in the battle mode, the tension value of the fishing line based on the movement of the moving object is the amount of change that differs between when the moving object is placed in the chance area CA and when the moving object is placed in the water area 104. is calculated. As a result, depending on whether the area in which the moving object is placed is the chance area CA or the water area 104, the amount of change in the tension value of the fishing line based on the movement of the moving object will differ. can draw attention to. Therefore, the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object is shortened through the process of bargaining with the moving object so that the tension value of the fishing line does not exceed the threshold of the allowable range according to the area where the moving object is placed. It is possible to provide a game that can be played, and a game rich in diversity can be provided.

(4)上記第1実施形態では、ゲームフィールドにおいてチャンスエリアCAに第1チャンスエリアCA1と第2チャンスエリアCA2とが設定され、第3領域と第4領域とを特定可能な画像が表示される。移動オブジェクトを第1チャンスエリアCA1から水上領域104に移動させる場合と、移動オブジェクトを第2チャンスエリアCA2から水上領域104に移動させる場合とで異なる短縮量でプレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される。これにより、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて、同じように移動オブジェクトをチャンスエリアCAから水上領域104に移動させる場合であっても、水上領域104に移動させる前に移動オブジェクトが配置される領域によって、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される短縮量が異なる。そして、チャンスエリアCAのうち第1チャンスエリアCA1に移動オブジェクトが配置されているか第2チャンスエリアCA2に移動オブジェクトが配置されているかに注目させつつ、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される短縮量にも注目させることができる。したがって、移動オブジェクトとの駆け引きという過程を経て、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮されるゲームを提供することができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (4) In the above-described first embodiment, the first chance area CA1 and the second chance area CA2 are set in the chance area CA in the game field, and an image capable of specifying the third area and the fourth area is displayed. . When moving the moving object from the first chance area CA1 to the water area 104, and when moving the moving object from the second chance area CA2 to the water area 104, the player's coordinates and the moving object's coordinates are shortened by different amounts. distance is shortened. As a result, even when the moving object is similarly moved from the chance area CA to the water area 104 in accordance with the player's operation in the battle mode, the area where the moving object is placed before being moved to the water area 104 The shortening amount by which the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object is shortened differs depending on the setting. Then, the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object is determined while making the user pay attention to whether the moving object is arranged in the first chance area CA1 or the second chance area CA2 of the chance areas CA. The amount of shortening that is shortened can also be brought to attention. Therefore, it is possible to provide a game in which the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object is shortened through the process of bargaining with the moving object, and a game rich in diversity can be provided.

(5)上記第1実施形態では、第1チャンスエリアCA1は、第2チャンスエリアCA2と比べて、チャンスエリアCAの中心点CCPに近い領域である。移動オブジェクトを第1チャンスエリアCA1から水上領域104に移動させる場合のほうが、移動オブジェクトを第2チャンスエリアCA2から水上領域104に移動させる場合よりも大きい短縮量で、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される。これにより、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて、チャンスエリアCAの中心点CCPに近い第1チャンスエリアCA1に移動オブジェクトを移動させるべく、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させる機会を提供することができる。したがって、移動オブジェクトとの駆け引きという過程を経て、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮されるゲームを提供することができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (5) In the first embodiment, the first chance area CA1 is closer to the central point CCP of the chance area CA than the second chance area CA2. When moving the moving object from the first chance area CA1 to the water area 104, the player's coordinates and the moving object's coordinates are shortened by a larger amount than when moving the moving object from the second chance area CA2 to the water area 104. shortens the distance to As a result, in order to move the moving object to the first chance area CA1 near the center point CCP of the chance area CA in the battle mode, an opportunity is provided to change the movement of the moving object according to the player's operation. can provide. Therefore, it is possible to provide a game in which the distance between the coordinates of the player and the coordinates of the moving object is shortened through the process of bargaining with the moving object, and a game rich in diversity can be provided.

(6)上記第1実施形態では、プレイヤの操作に応じて選択されたゲームフィールド100の種別に基づいて異なる領域がチャンスエリアCAとして設定される。これにより、チャンスエリアCAが設定される領域に多様性を持たせることができ、ゲームフィールド100の種別を選択することに楽しみを持たせつつ、チャンスエリアCAが設定される領域に注目させることができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (6) In the first embodiment, different areas are set as the chance areas CA based on the type of the game field 100 selected according to the player's operation. As a result, the area where the chance area CA is set can be diversified, and the area where the chance area CA is set can be focused while making the selection of the type of the game field 100 enjoyable. We can offer a wide variety of games.

(7)上記第1実施形態では、プレイヤの操作に応じて選択されたプレイヤアイテムの種別に基づいて異なる領域がチャンスエリアCAとして設定される。これにより、チャンスエリアCAが設定される領域に多様性を持たせることができ、プレイヤアイテムの種別を選択することに楽しみを持たせつつ、チャンスエリアが設定される領域に注目させることができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (7) In the first embodiment, different areas are set as the chance area CA based on the type of player item selected according to the player's operation. As a result, the area where the chance area CA is set can be diversified, and the area where the chance area is set can be focused while making it fun to select the type of player item, A wide variety of games can be provided.

(8)上記第1実施形態では、ゲームフィールド100において、水面102よりも低い水中領域103にチャンスエリアCAが設定され、水面102よりも高い水上領域104が設定される。これにより、プレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトが水中領域103であるチャンスエリアに移動させ、その移動オブジェクトをチャンスエリアから水上領域104に移動させることができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (8) In the first embodiment, in the game field 100, the chance area CA is set in the underwater area 103 that is lower than the water surface 102, and the water area 104 that is higher than the water surface 102 is set. As a result, the moving object can be moved to the chance area, which is the underwater area 103, and the moving object can be moved from the chance area to the water area 104 according to the player's operation, thereby providing a game rich in diversity. be able to.

(9)また、従来においては、プレイヤの操作に応じて、魚の捕獲が行われるものの、魚の捕獲が行われるまでの過程が単調であり、捕獲する魚の種別に注目させるなど、移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することが望まれている。そこで、上記第1実施形態では、バトルモードにおいてチャンスエリアCAに移動オブジェクトが配置されている場合に、移動オブジェクトに関する移動オブジェクト情報が表示される。これにより、移動オブジェクトを捕獲するまでの過程において、移動オブジェクト情報が表示されることに注目させることができ、移動オブジェクト情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (9) Conventionally, although a fish is caught according to the player's operation, the process until the fish is caught is monotonous. It is desired to provide games rich in variety by effectively outputting. Therefore, in the first embodiment, when a moving object is placed in the chance area CA in the battle mode, moving object information about the moving object is displayed. Thus, in the process until the moving object is captured, the moving object information can be displayed to attract attention, and by effectively outputting the moving object information, a game rich in variety can be provided. can be done.

(10)上記第1実施形態では、バトルモードにおいて移動オブジェクトが第1チャンスエリアCA1に配置されている場合と第2チャンスエリアCA2に配置されている場合とで異なる表示内容で移動オブジェクト情報が表示される。これにより、移動オブジェクトを捕獲するまでの過程において、移動オブジェクトが配置されている領域に注目させつつ、移動オブジェクト情報の表示内容に注目させることができ、移動オブジェクト情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (10) In the first embodiment, the moving object information is displayed with different display contents depending on whether the moving object is placed in the first chance area CA1 or the second chance area CA2 in the battle mode. be done. As a result, in the process of catching the moving object, it is possible to draw attention to the display contents of the moving object information while drawing attention to the area in which the moving object is arranged, thereby effectively outputting the moving object information. , can provide a wide variety of games.

(11)上記第1実施形態では、第1チャンスエリアCA1は、第2チャンスエリアCA2と比べて、チャンスエリアCAにおける中心点CCPに近い領域である。移動オブジェクトが第1チャンスエリアCA1に配置されている場合のほうが、移動オブジェクトが第2チャンスエリアCA2に配置されている場合よりも詳しい表示内容で移動オブジェクト情報が表示される。これにより、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて、より詳しい表示内容で移動オブジェクト情報が表示されるように、チャンスエリアCAの中心点CCPに近い第1チャンスエリアCA1に移動オブジェクトを移動させるべく、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させる機会を提供することができる。したがって、移動オブジェクトを捕獲するまでの過程において、第1チャンスエリアCA1に移動オブジェクトが配置されていることに注目させつつ、移動オブジェクト情報の表示内容に注目させることができ、移動オブジェクト情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (11) In the first embodiment, the first chance area CA1 is closer to the central point CCP in the chance area CA than the second chance area CA2. When the moving object is placed in the first chance area CA1, the moving object information is displayed with more detailed display contents than when the moving object is placed in the second chance area CA2. Accordingly, in order to move the moving object to the first chance area CA1 near the center point CCP of the chance area CA so that the moving object information is displayed with more detailed display contents according to the player's operation in the battle mode, It is possible to provide an opportunity to change the movement of the moving object according to the player's operation. Therefore, in the process until the moving object is captured, it is possible to make the user pay attention to the moving object information displayed while making the user pay attention to the fact that the moving object is arranged in the first chance area CA1. By outputting to , it is possible to provide a game rich in diversity.

(12)上記第1実施形態では、移動オブジェクトがチャンスエリアCAに配置されている場合に、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別という履歴情報に基づく表示内容で移動オブジェクト情報が表示される。これにより、移動オブジェクトを捕獲するまでの過程において、移動オブジェクトの種別が捕獲に成功した移動オブジェクトの種別であるかに注目させることができ、移動オブジェクト情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (12) In the first embodiment, when a moving object is placed in the chance area CA, the moving object information is displayed based on the history information of the type of moving object successfully captured. As a result, in the process of catching a moving object, it is possible to draw attention to whether the type of the moving object is the type of the moving object that has been successfully captured. It is possible to provide a game rich in

(13)また、従来においては、プレイヤの操作に応じて、魚の捕獲が行われるものの、魚の捕獲が行われるまでの過程が単調であり、捕獲する魚の種別に注目させるなど、移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することが望まれている。そこで、上記第1実施形態では、移動オブジェクトがサーチエリアSAに配置されている場合に、サーチエリアSAに配置されている移動オブジェクトの位置に応じて、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係についてのサーチ結果画像が表示される。これにより、サーチエリアSAに配置されている移動オブジェクトの位置と、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係について注目させることができ、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (13) Conventionally, although a fish is caught in response to an operation by the player, the process until the fish is caught is monotonous. It is desired to provide games rich in variety by effectively outputting. Therefore, in the first embodiment, when the moving object is placed in the search area SA, the type of the moving object and the type of the player item are determined according to the position of the moving object placed in the search area SA. A search result image for the relationship is displayed. As a result, attention can be drawn to the position of the moving object placed in the search area SA, and the relationship between the type of the moving object and the type of the player item, and the search result image, information on the moving object, can be effectively output. Therefore, it is possible to provide a game rich in diversity.

(14)上記第1実施形態では、移動オブジェクトがサーチエリアSAに配置されている場合に、スタンバイサーチ期間に亘って、サーチエリアSAに配置されている移動オブジェクトの位置に応じて、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係についてのサーチ結果画像が表示される。これにより、スタンバイサーチ期間に亘って、サーチエリアSAにおいて移動オブジェクトの位置に応じてサーチ結果画像が表示されることにより、移動オブジェクトが移動する態様が特定可能となる。したがって、移動オブジェクトの移動に注目させることができ、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (14) In the first embodiment, when a moving object is placed in the search area SA, the position of the moving object placed in the search area SA is changed over the standby search period. A search result image regarding the relationship between the type and the type of player item is displayed. As a result, the search result image is displayed according to the position of the moving object in the search area SA over the standby search period, making it possible to identify the manner in which the moving object moves. Therefore, it is possible to draw attention to the movement of the moving object, and to effectively output the search result image, which is information about the moving object, thereby providing a game rich in diversity.

(15)上記第1実施形態では、移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合と第2サーチエリアSA2に配置されている場合とで異なる表示内容で、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係についてのサーチ結果画像が表示される。これにより、移動オブジェクトを捕獲するまでの過程において、サーチエリアSAのうち第1サーチエリアSA1に移動オブジェクトが配置されているか第2サーチエリアSA2に移動オブジェクトが配置されているかに注目させることができるとともに、サーチ結果画像の表示内容に注目させることができる。したがって、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (15) In the first embodiment, the type of moving object and the player item are displayed differently depending on whether the moving object is placed in the first search area SA1 or the second search area SA2. A search result image about the relationship with the type of is displayed. Thus, in the process until the moving object is captured, it is possible to draw attention to whether the moving object is placed in the first search area SA1 or the second search area SA2 of the search areas SA. At the same time, attention can be drawn to the display content of the search result image. Therefore, by effectively outputting the search result image, which is information about the moving object, it is possible to provide a game rich in variety.

(16)上記第1実施形態では、第1サーチエリアSA1は、第2サーチエリアSA2と比べて、プレイヤアイテムとしてのルアーの座標に近い領域である。移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合のほうが、移動オブジェクトが第2サーチエリアSA2に配置されている場合よりも詳しい表示内容で、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係についてのサーチ結果画像が表示される。これにより、第2サーチエリアSA2と比べて、第1サーチエリアSA1に配置されている移動オブジェクトのほうが、ルアーの座標に近く、ルアーにヒットし易い移動オブジェクトである。したがって、移動オブジェクトの捕獲に成功するかもしれない移動オブジェクトについて詳しい表示内容でサーチ結果画像が表示されることとなり、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (16) In the first embodiment, the first search area SA1 is closer to the coordinates of the lure as a player item than the second search area SA2. When the moving object is placed in the first search area SA1, the display contents are more detailed than when the moving object is placed in the second search area SA2, and the relationship between the moving object type and the player item type is displayed. A search result image for is displayed. As a result, moving objects placed in the first search area SA1 are closer to the coordinates of the lure than those in the second search area SA2, and are more likely to hit the lure. Therefore, the search result image is displayed with detailed display contents about the moving object that may succeed in capturing the moving object. I can offer you a game.

(17)上記第1実施形態では、第1水中領域103aと第2水中領域103bとの複数階層に区分し、何れかの階層の領域がサーチエリアSAとして設定される。移動オブジェクトがサーチエリアSAに配置されている場合に、移動オブジェクトが配置されている階層により、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係についてのサーチ結果画像が表示される場合と表示されない場合とがある。これにより、移動オブジェクトが配置されている階層に注目させることができ、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (17) In the first embodiment, the area is divided into a plurality of layers, the first underwater area 103a and the second underwater area 103b, and one of the layers is set as the search area SA. When the moving object is placed in the search area SA, depending on the hierarchy in which the moving object is placed, the search result image regarding the relationship between the type of the moving object and the type of the player item may or may not be displayed. There is. As a result, it is possible to draw attention to the hierarchy in which the moving object is arranged, and to effectively output the search result image, which is information relating to the moving object, thereby providing a game rich in diversity.

(18)上記第1実施形態では、選択されたプレイヤアイテムに対応する階層にサーチエリアSAが設定される。これにより、選択されたプレイヤアイテムに対応する階層と、移動オブジェクトが配置されている階層とに注目させることができ、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (18) In the first embodiment, the search area SA is set in the hierarchy corresponding to the selected player item. As a result, attention can be drawn to the hierarchy corresponding to the selected player item and the hierarchy in which the moving object is arranged, and by effectively outputting information about the moving object, that is, the search result image, diversity can be achieved. We can provide a wide range of games.

(19)上記第1実施形態では、選択されたゲームフィールドの種別に応じた表示内容で、移動オブジェクトを特定可能な魚影画像を表示させる場合と表示させない場合とがある。これにより、魚影画像が表示されないゲームフィールドが選択された場合であっても、移動オブジェクトに応じて表示されるサーチ結果画像の位置により、移動オブジェクトの位置及び移動が視認可能となり、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。 (19) In the above-described first embodiment, there are cases where a fish shadow image capable of identifying a moving object is displayed or not displayed, depending on the type of the selected game field. As a result, even when a game field in which no fish shadow image is displayed is selected, the position and movement of the moving object can be visually recognized from the position of the search result image displayed according to the moving object. By effectively outputting the information about the moving object, it is possible to provide a game rich in variety.

(20)また、従来においては、ゲームの進行時に、魚の動きを確認しながら、ゲームの状況を表す画像も併せて確認する必要がある。例えば、上記第1実施形態では、ディスプレイ13の中央に表示される移動オブジェクトの位置を視認するとともに、ディスプレイ13の下方に表示される釣り竿画像111やディスプレイ13の上方に表示されるテンションゲージ114などのゲームの状況を視認する必要がある。このため、例えば、ディスプレイ13の各箇所に各種の画像が表示されていると、プレイヤの視線を変えなければならないなど、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの視認とともに、ゲームの状況を把握し難い場合があり、操作に集中し難い状況となってしまうこともあった。そこで、上記第1実施形態では、バトルモードにおいて、移動オブジェクトの移動と、プレイヤの操作により変化可能なプレイヤアイテムの状態とに応じて釣り糸のテンション値が算出される。少なくとも釣り糸のテンション値が許容範囲の閾値を超えたと判定されたときにバトルモードの終了条件が成立し、バトルモードが終了する。現状の釣り竿の角度と、推奨される釣り竿の角度と、釣り糸のテンション値の基準と、釣り糸のテンション値とを特定可能な状態モニタ画像が表示される。これにより、状態モニタ画像を視認することで、現状の釣り竿の角度と、推奨される釣り竿の角度と、釣り糸のテンション値の基準と、釣り糸のテンション値とがプレイヤにより特定可能であり、ゲームの状況を容易に把握することのできるユーザインターフェースを提供することができる。 (20) In addition, conventionally, it is necessary to confirm an image representing the state of the game while confirming the movement of the fish during the progress of the game. For example, in the first embodiment, the position of the moving object displayed in the center of the display 13 is visually recognized, and the fishing rod image 111 displayed at the bottom of the display 13, the tension gauge 114 displayed at the top of the display 13, and the like are displayed. It is necessary to visually observe the game situation of For this reason, for example, if various images are displayed at various locations on the display 13, it may be difficult for the player to see the moving objects on the game field and grasp the game situation, such as by having to change the line of sight of the player. , it may become a situation where it is difficult to concentrate on the operation. Therefore, in the first embodiment described above, in the battle mode, the tension value of the fishing line is calculated according to the movement of the moving object and the state of the player item that can be changed by the player's operation. When it is determined that at least the tension value of the fishing line has exceeded the threshold value of the allowable range, the battle mode termination condition is satisfied and the battle mode is terminated. A status monitor image is displayed that allows the user to specify the current fishing rod angle, the recommended fishing rod angle, the reference fishing line tension value, and the fishing line tension value. As a result, the player can identify the current fishing rod angle, the recommended fishing rod angle, the reference fishing line tension value, and the fishing line tension value by viewing the state monitor image. It is possible to provide a user interface that allows the user to easily grasp the situation.

(21)上記第1実施形態では、釣り糸のテンション値が許容範囲内である場合であっても、釣り糸のテンション値が何れの範囲であるかによって異なる表示色でテンション画像が表示される。これにより、テンション画像の表示色から、釣り糸のテンション値が許容範囲内であるか許容範囲外であるか、釣り糸のテンション値が許容範囲のうち何れの範囲であるかが特定可能となり、ゲームの状況を容易に把握することのできるユーザインターフェースを提供することができる。 (21) In the first embodiment, even if the tension value of the fishing line is within the allowable range, the tension image is displayed in different colors depending on the range of the tension value of the fishing line. As a result, it is possible to specify, from the display color of the tension image, whether the tension value of the fishing line is within the allowable range or out of the allowable range, and which range the tension value of the fishing line is within the allowable range. It is possible to provide a user interface that allows the user to easily grasp the situation.

(22)上記第1実施形態では、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を越した場合に、第1操作装置40の振動部44及び第2操作装置50の振動部54を振動させるとともに、テンション画像を波線で表示する。これにより、第1操作装置40の振動部44及び第2操作装置50の振動部54の振動と、テンション画像が波線で表示されることとの両方により、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を越したことが特定可能となり、ゲームの状況を容易に把握することのできるユーザインターフェースを提供することができる。 (22) In the above-described first embodiment, when the tension value of the fishing line exceeds the lower limit of the allowable range, the vibrating portion 44 of the first operating device 40 and the vibrating portion 54 of the second operating device 50 are vibrated and the tension Display images with wavy lines. As a result, both the vibration of the vibrating section 44 of the first operating device 40 and the vibrating section 54 of the second operating device 50 and the display of the tension image by the wavy line cause the tension value of the fishing line to reach the lower limit of the allowable range. It is possible to provide a user interface that makes it possible to specify what has gone wrong and to easily grasp the situation of the game.

(23)上記第1実施形態では、状態モニタ画像の背景が切り替わる場合であっても、状態モニタ画像が一定の表示領域に表示される。これにより、状態モニタ画像の背景が切り替わっても、一定の表示領域を視認していれば状態モニタ画像が視認可能となり、ゲームの状況を容易に把握することのできるユーザインターフェースを提供することができる。 (23) In the first embodiment, even when the background of the status monitor image changes, the status monitor image is displayed in a fixed display area. As a result, even if the background of the state monitor image is switched, the state monitor image can be visually recognized by visually recognizing a certain display area, thereby providing a user interface that allows the user to easily grasp the state of the game. .

本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態では、選択されたプレイヤアイテムの種別に基づいて、異なるサイズの領域がチャンスエリアCAとして設定されたが、これに限らず、例えば、選択されたプレイヤアイテムの種別に基づいて、チャンスエリアCAの中心点CCPが異なってもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、選択されたプレイヤアイテムの種別が何れであっても、同じ領域がチャンスエリアCAとして設定されてもよい。
This embodiment can be implemented with the following modifications. This embodiment and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
- In the above embodiment, areas of different sizes are set as the chance areas CA based on the type of the selected player item. The center point CCP of area CA may be different, or may be a combination thereof. Also, for example, the same area may be set as the chance area CA regardless of the type of the selected player item.

・上記実施形態では、選択されたゲームフィールドの種別に基づいて、チャンスエリアCAの中心点CCPが異なったが、これに限らず、例えば、選択されたゲームフィールドの種別に基づいて、異なるサイズの領域がチャンスエリアCAとして設定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、選択されたゲームフィールドの種別が何れであっても、同じ領域がチャンスエリアCAとして設定されてもよい。 - In the above embodiment, the center point CCP of the chance area CA differs based on the type of game field selected. The area may be set as the chance area CA, or a combination thereof. Further, for example, the same area may be set as the chance area CA regardless of the type of the selected game field.

・上記実施形態では、チャンスエリアCAが第1チャンスエリアCA1及び第2チャンスエリアCA2の2種類に区別されたが、これに限らず、例えば、チャンスエリアCAが3種類以上に区分されてもよく、チャンスエリアCAが区分されていなくてもよい。 - In the above embodiment, the chance area CA is divided into two types, the first chance area CA1 and the second chance area CA2. , the chance area CA may not be divided.

・上記実施形態では、チャンスエリアCAが円柱形状に設定されたが、これに限らず、例えば、チャンスエリアCAが角柱形状に設定されてもよい。
・上記実施形態では、水中領域103に第1領域が、水上領域104に第2領域がそれぞれ設定されたが、これに限らず、例えば、水中領域103に第2領域が設定されてもよい。また、例えば、チャンスエリアCAと第2領域とが水平方向に並ぶように設定されてもよい。
- In the above-mentioned embodiment, although chance area CA was set up in the shape of a cylinder, not only this but chance area CA may be set up in the shape of a prism, for example.
In the above embodiment, the underwater area 103 is set as the first area, and the above-water area 104 is set as the second area. Further, for example, the chance area CA and the second area may be set so as to line up in the horizontal direction.

・上記実施形態では、チャンスエリアCA(第1チャンスエリアCA1及び第2チャンスエリアCA2)を特定可能な画像が表示されたが、これに限らず、例えば、チャンスエリアCAを特定可能な画像が表示されなくてもよい。また、例えば、チャンスエリアCAを特定可能な画像が表示される場合と表示されない場合とがあってもよく、プレイヤアイテムの種別によって、チャンスエリアCAを特定可能な画像が表示される場合と表示されない場合とがあってもよい。 - In the above embodiment, an image that can identify the chance area CA (the first chance area CA1 and the second chance area CA2) is displayed, but not limited to this, for example, an image that can identify the chance area CA is displayed. It does not have to be. Further, for example, an image that can identify the chance area CA may or may not be displayed, and depending on the type of player item, an image that can identify the chance area CA may or may not be displayed. There may be cases.

・上記実施形態では、移動オブジェクトの座標とプレイヤの座標との距離が捕獲範囲内となったことにより、移動オブジェクトの捕獲に成功したが、これに限らず、例えば、移動オブジェクトのヒットポイントがあり、ヒットポイントが所定値(例えば「0」)となったことにより、移動オブジェクトの捕獲に成功してもよい。 ・In the above embodiment, the moving object is successfully captured when the distance between the coordinates of the moving object and the coordinates of the player is within the capture range. , the moving object may be successfully captured when the hit points reach a predetermined value (eg, "0").

・上記実施形態では、移動オブジェクトの座標とプレイヤの座標との距離が短縮されることと、移動オブジェクトの捕獲との両方が特典として採用されたが、これに限らず、例えば、何れか一方が特典として採用されてもよく、異なる特典が提供されてもよい。 - In the above embodiment, both the reduction in the distance between the coordinates of the moving object and the coordinates of the player and the capture of the moving object are adopted as benefits, but this is not restrictive. It may be adopted as a benefit, or a different benefit may be provided.

・上記実施形態では、移動オブジェクトをチャンスエリアCAから水上領域104に移動させた場合に、その移動オブジェクトの座標をプレイヤの座標に近づけたが、これに限らず、例えば、移動オブジェクトの捕獲に成功させてもよい。 In the above embodiment, when the moving object is moved from the chance area CA to the water area 104, the coordinates of the moving object are brought closer to the coordinates of the player. You may let

・上記実施形態では、移動オブジェクトが水中領域103に配置されている場合と、水上領域104に配置されている場合とで、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸のテンション値を異ならせたが、これに限らない。例えば、移動オブジェクトが第1水中領域103aに配置されている場合と、第2水中領域103bに配置されている場合とで、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸のテンション値を異ならせてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。 - In the above embodiment, the tension value of the fishing line based on the movement of the moving object differs between when the moving object is placed in the underwater area 103 and when the moving object is placed in the above-water area 104 . Not exclusively. For example, the tension value of the fishing line based on the movement of the moving object may differ between when the moving object is placed in the first underwater area 103a and when the moving object is placed in the second underwater area 103b. Also, for example, a combination thereof may be used.

・上記実施形態では、ルアーの座標を基準とした領域に移動オブジェクトの座標が配置された場合に、ヒット条件が成立したが、これに限らず、例えば、第1操作装置40を振り上げるなど、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作に応じて、ヒット条件が成立してもよい。また、例えば、ルアーの種別と移動オブジェクトの種別との関係に基づいて、ヒット条件が成立してもよい。 - In the above embodiment, the hit condition is met when the coordinates of the moving object are placed in the area based on the coordinates of the lure. A hit condition may be established according to the operation of the first operating device 40 and the second operating device 50 . Also, for example, the hit condition may be established based on the relationship between the lure type and the moving object type.

・上記実施形態では、移動オブジェクトの上方にサーチ結果画像が表示されたが、これに限らず、例えば、移動オブジェクトの位置に対応するようにサーチ結果画像が表示されればよい。 - Although the search result image is displayed above the moving object in the above embodiment, the search result image may be displayed so as to correspond to the position of the moving object.

・上記実施形態では、サーチエリアSAが第1サーチエリアSA1及び第2サーチエリアSA2の2種類に区別されたが、これに限らず、例えば、サーチエリアSAが3種類以上に区分されてもよく、サーチエリアSAが区分されていなくてもよい。 ・In the above embodiment, the search area SA is divided into two types, the first search area SA1 and the second search area SA2. However, the search area SA may be divided into three or more types. , the search area SA may not be partitioned.

・上記実施形態では、水中領域103を第1水中領域103aと第2水中領域103bとの2種類の階層に区分したが、これに限らず、例えば、3種類以上の階層に区分されてもよく、複数種類の階層に区分されていなくてもよい。 - In the above embodiment, the underwater area 103 is divided into two types of layers, namely, the first underwater area 103a and the second underwater area 103b. , may not be divided into multiple types of hierarchies.

・上記実施形態では、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別と、捕獲に成功した移動オブジェクト重量との両方が履歴情報として記憶され、記憶情報に基づく表示内容で移動オブジェクト情報が出力されたが、これに限らず、例えば、何れか一方が履歴情報として記憶されてもよい。また、例えば、ゲーム回数、捕獲に成功した移動オブジェクトの数など、別の履歴情報が記憶されてもよい。 In the above embodiment, both the types of successfully captured moving objects and the weights of successfully captured moving objects are stored as history information, and the moving object information is output with display contents based on the stored information. For example, either one may be stored as history information. Other history information may also be stored, for example, the number of games played, the number of successfully captured moving objects, and the like.

・上記実施形態では、バトルモードにおいてディスプレイ13に釣り竿画像111と、テンションゲージ114と、状態モニタ画像115とが常時表示されたが、これに限らない。例えば、ディスプレイ13に状態モニタ画像115が表示されずに釣り竿画像111とテンションゲージ114とが表示される表示状態と、ディスプレイ13に釣り竿画像111とテンションゲージ114とが表示されずに状態モニタ画像115が表示される表示状態とが切り替わってもよく、プレイヤの操作に応じて表示状態が切り替わってもよい。 - In the above-described embodiment, the fishing rod image 111, the tension gauge 114, and the state monitor image 115 are always displayed on the display 13 in the battle mode, but the present invention is not limited to this. For example, a display state in which the state monitor image 115 is not displayed on the display 13 and the fishing rod image 111 and the tension gauge 114 are displayed, and a state monitor image 115 is displayed in the display 13 without the fishing rod image 111 and the tension gauge 114 being displayed. may be switched from the display state in which is displayed, or the display state may be switched according to the player's operation.

・上記実施形態では、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を超えたときに、振動条件が成立したが、これに限らず、例えば、釣り糸のテンション値が許容範囲の上限を超えたときに、振動条件が成立してもよく、これらの組み合わせであってもよい。 ・In the above embodiment, the vibration condition is met when the tension value of the fishing line exceeds the lower limit of the allowable range. A vibration condition may be established, or a combination thereof.

・上記実施形態では、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を超えたときに、振動条件が成立し、テンション画像が波線で表示されたが、これに限らず、例えば、釣り糸のテンション値が許容範囲の上限を超えたときに、振動条件が成立し、テンション画像が波線で表示されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。 In the above embodiment, when the tension value of the fishing line exceeds the lower limit of the allowable range, the vibration condition is met and the tension image is displayed with a wavy line. When the upper limit of the range is exceeded, the vibration condition may be established and the tension image may be displayed with a wavy line, or a combination thereof.

・上記実施形態では、ゲームが開始された後に、キャストモード、スタンバイモード及びバトルモードのうち何れかに制御可能であったが、これに限らず、例えば、別の制御モードに制御されてもよい。また、例えば、キャストモード及びスタンバイモードのうち少なくとも何れかの制御モードに制御されなくてもよく、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトが水中領域103から水上領域104に移動可能であればよい。 - In the above embodiment, after the game is started, control can be performed in any one of cast mode, standby mode, and battle mode. . Also, for example, it is not necessary to be controlled to at least one of the cast mode and the standby mode, as long as the moving object can move from the underwater area 103 to the above-water area 104 according to the player's operation.

・上記実施形態では、プレイヤに提供されるゲームを、立体的な画像をディスプレイ13に表示する仮想現実のゲームに具体化した。これに代えて、上記ゲームを、2次元画像をディスプレイに表示するゲームとしてもよい。 - In the above-described embodiment, the game provided to the player is embodied as a virtual reality game in which stereoscopic images are displayed on the display 13 . Alternatively, the game may be a game in which a two-dimensional image is displayed on the display.

・上記実施形態では、例えば、ゲーム処理装置10のディスプレイ13とは別のディスプレイに画像がされ、ゲーム処理装置10のスピーカ14とは別のスピーカから音声が出力されてもよい。また、このような構成である場合には、ディスプレイ13及びスピーカ14の少なくとも何れかをゲーム処理装置10に設けなくてもよい。 - In the above embodiment, for example, an image may be displayed on a display other than the display 13 of the game processing device 10 and audio may be output from a speaker different from the speaker 14 of the game processing device 10 . Moreover, in the case of such a configuration, at least one of the display 13 and the speaker 14 may not be provided in the game processing device 10 .

・上記実施形態では、例えば、ゲーム処理装置10は、第1操作装置40及び第2操作装置50と一体として構成されてもよく、第1操作装置40及び第2操作装置50を取り外し可能な構成であってもよい。このように、ゲーム処理装置10は、第1操作装置40及び第2操作装置50と一体として構成される場合、センサ43,53の検出結果ではなく、操作スイッチ42,52の操作に応じて、各種操作があったと判定する構成であってもよい。 - In the above embodiment, for example, the game processing device 10 may be configured integrally with the first operating device 40 and the second operating device 50, and the first operating device 40 and the second operating device 50 may be detachable. may be In this way, when the game processing device 10 is configured integrally with the first operation device 40 and the second operation device 50, the operation of the operation switches 42 and 52, instead of the detection results of the sensors 43 and 53, It may be configured to determine that various operations have been performed.

・上記実施形態では、例えば、ディスプレイ13を、プレイヤの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイとして構成してもよい。このような構成において、制御部11及び記憶部12は、ヘッドマウントディスプレイに有線又は無線で接続されたコンピュータ装置に設けられてもよく、ヘッドマウントディスプレイ自体に設けられてもよい。また、例えば、第1操作装置40及び第2操作装置50は、ヘッドマウントディスプレイ及びコンピュータ装置のうち少なくとも何れかに有線又は無線で接続されてもよく、制御部11が、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作情報を特定可能となればよい。また、例えば、ヘッドマウントディスプレイには、少なくともプレイヤの頭部の動き(速度、方向)を検出するセンサが設けられ、プレイヤの頭部の動きに応じた画像がディスプレイ13に表示されてもよい。 - In the above embodiment, for example, the display 13 may be configured as a head-mounted display that is worn on the player's head. In such a configuration, the control unit 11 and the storage unit 12 may be provided in a computer device that is wired or wirelessly connected to the head mounted display, or may be provided in the head mounted display itself. Further, for example, the first operating device 40 and the second operating device 50 may be connected to at least one of the head-mounted display and the computer device by wire or wirelessly, and the control unit 11 controls the first operating device 40 and the It is sufficient that the operation information of the second operation device 50 can be specified. Further, for example, the head-mounted display may be provided with a sensor that detects at least the movement (speed, direction) of the player's head, and an image corresponding to the movement of the player's head may be displayed on the display 13 .

・上記実施形態では、ゲームの一例として釣りゲームを提供する場合について説明したが、本発明は他のゲームに適用することも可能である。すなわち、ゲームフィールドにおいて移動オブジェクトを移動させる制御が行われるゲームであれば本発明を適用することは可能である。 - In the above embodiment, a fishing game is provided as an example of a game, but the present invention can be applied to other games. That is, the present invention can be applied to any game in which control is performed to move a moving object in a game field.

上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、前記制御部に、前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部に第1領域を設定し、前記ゲームフィールドにおいて前記第1領域とは異なる第2領域を設定する領域設定処理、予め定めた開始条件が成立したときに特定状態に制御する特定状態制御処理、前記移動可能領域において前記移動オブジェクトを移動させることができ、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトの移動を変化させることができる移動制御処理、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて特典を提供する特典提供処理、前記特定状態において、前記移動オブジェクトの移動とプレイヤの操作とに応じて、前記特定状態の終了条件が成立したかを判定するための終了条件パラメータを算出する終了条件パラメータ算出処理、前記終了条件パラメータを特定可能な画像を表示させる表示制御処理、前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたかを判定する終了条件パラメータ判定処理、を実行させ、前記特定状態制御処理では、少なくとも前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたと判定されたときに前記特定状態の終了条件が成立し、前記特定状態ではない非特定状態に制御し、前記終了条件パラメータ算出処理では、前記特定状態において、前記移動オブジェクトが前記第1領域に配置されている場合と前記第2領域に配置されている場合とで異なる変化量として、前記移動オブジェクトの移動に基づく前記終了条件パラメータを算出することを特徴とする。
Technical ideas that can be grasped from the above embodiment and modifications will be described.
(a) A program for providing a game using a game processing device having a control unit for controlling movement of a moving object in a game field, wherein the control unit is configured to control movement of the moving object in the game field. A region setting process of setting a first region in a part of the movable region and setting a second region different from the first region in the game field, and controlling to a specific state when a predetermined start condition is satisfied. a specific state control process, a movement control process capable of moving the moving object in the movable area and changing the movement of the moving object in accordance with a player's operation in the specific state; a privilege provision process for providing a privilege in response to the operation of the end condition parameter for determining whether the end condition of the specific state is satisfied in response to the movement of the moving object and the player's operation in the specific state end condition parameter calculation processing for calculating, display control processing for displaying an image capable of specifying the end condition parameter, and end condition parameter determination processing for determining whether the end condition parameter exceeds the end determination value, In the specific state control process, when it is determined that at least the end condition parameter exceeds the end determination value, the end condition of the specific state is satisfied, the control is performed to a non-specific state that is not the specific state, and the end condition parameter is calculated. In the processing, in the specific state, the end condition based on the movement of the moving object is set as a change amount different between when the moving object is placed in the first area and when the moving object is placed in the second area. It is characterized by calculating parameters.

(ロ)前記特典提供処理では、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて前記特典としての特典パラメータを算出する特典パラメータ算出処理、前記特典パラメータが規定値に達したかを判定する特典パラメータ判定処理、前記特典パラメータが規定値に達したと判定した場合に、更に前記特典を提供する処理、を実行させ、前記特定状態制御処理では、少なくとも前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたと判定されたときに前記特定状態の終了条件が成立し、前記特典を提供することなく、前記非特定状態に制御することを特徴とする。 (b) In the privilege provision processing, privilege parameter calculation processing for calculating privilege parameters as the privilege according to the player's operation in the specific state, and privilege parameter determination processing for determining whether the privilege parameter has reached a specified value. and further executing a process of providing the privilege when it is determined that the privilege parameter has reached a specified value, and in the specific state control process, it is determined that at least the termination condition parameter exceeds the termination determination value. It is characterized in that, when a condition for ending the specific state is met, control is performed to the non-specific state without providing the privilege.

(ハ)前記領域設定処理では、前記ゲームフィールドにおいて前記移動可能領域の一部に前記第1領域とは異なる第5領域を設定し、前記特典提供処理では、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第1領域から前記第2領域に移動させる場合のほうが、前記移動オブジェクトを前記第5領域から前記第2領域に移動させる場合よりも特典量の大きい特典を提供することを特徴とする。 (c) in the area setting process, a fifth area different from the first area is set as part of the movable area in the game field; to provide a benefit with a larger benefit amount when the moving object is moved from the first area to the second area than when the moving object is moved from the fifth area to the second area. Characterized by

(ニ)ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、前記制御部に、前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部に規定領域を設定する領域設定処理、前記規定領域を特定可能な画像を表示させる表示制御処理、予め定めた開始条件が成立したときに特定状態に制御する特定状態制御処理、前記移動可能領域において前記移動オブジェクトを移動させることができ、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトの移動を変化させることができる移動制御処理、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて特典を提供する特典提供処理、前記特定状態において前記規定領域に前記移動オブジェクトが配置されている場合に、前記移動オブジェクトに関する情報を出力させる情報出力制御処理、を実行させることを特徴とする。 (d) A program for providing a game using a game processing device comprising a control unit for controlling movement of a moving object in a game field, wherein the control unit is configured to control movement of the moving object in the game field. Region setting processing for setting a defined region in a part of the movable region, display control processing for displaying an image capable of identifying the defined region, and specific state control processing for controlling to a specific state when a predetermined start condition is met. a movement control process capable of moving the moving object in the movable area and changing the movement of the moving object in accordance with a player's operation in the specific state; and information output control processing for outputting information about the moving object when the moving object is arranged in the specified area in the specific state.

(ホ)ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、前記制御部に、前記移動オブジェクトの移動を変化させることができるプレイヤアイテムの種別をプレイヤの操作に応じて選択するプレイヤアイテム選択処理、前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部に、プレイヤの操作に応じて変化させることができる前記プレイヤアイテムの位置を基準とした所定領域を設定する所定領域設定処理、前記所定領域を特定可能な画像を表示させる表示制御処理、前記移動オブジェクトが前記所定領域に配置されている場合に、前記所定領域に配置されている前記移動オブジェクトの位置に応じて、前記移動オブジェクトの種別と前記プレイヤアイテムの種別との関係についての情報を出力させる情報出力制御処理、を実行させることを特徴とする。 (e) A program for providing a game using a game processing device having a control unit for controlling movement of a moving object in a game field, wherein the control unit can change the movement of the moving object. A player item selection process for selecting the type of player item according to a player's operation, and the player capable of changing a part of a movable area in which the moving object can move in the game field according to the player's operation. a predetermined area setting process for setting a predetermined area based on the position of an item; a display control process for displaying an image capable of specifying the predetermined area; an information output control process for outputting information about the relationship between the type of the moving object and the type of the player item according to the position of the moving object placed in the .

(ヘ)ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、前記制御部に、前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域を設定する領域設定処理、前記移動オブジェクトの移動を変化させることができるプレイヤアイテムの種別をプレイヤの操作に応じて選択するプレイヤアイテム選択処理、予め定めた開始条件が成立したときに特定状態に制御する特定状態制御処理、前記移動可能領域において前記移動オブジェクトを移動させることができ、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて前記プレイヤアイテムの状態を変化させることにより前記移動オブジェクトの移動を変化させることができる移動制御処理、前記移動オブジェクトの移動に基づいて、前記プレイヤアイテムが推奨される状態を算出する推奨状態算出処理、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて特典を提供する特典提供処理、前記特定状態において、前記移動オブジェクトの移動と前記プレイヤアイテムの状態とに応じて、前記特定状態の終了条件が成立したかを判定するための終了条件パラメータを算出する終了条件パラメータ算出処理、前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたかを判定する終了条件パラメータ判定処理、を実行させ、前記特定状態制御処理では、少なくとも前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたと判定されたときに前記特定状態の終了条件が成立し、前記特定状態ではない非特定状態に制御し、前記表示制御処理では、前記プレイヤアイテムの現状の状態と、前記プレイヤアイテムが推奨される状態と、前記終了判定値と、前記終了条件パラメータと、を特定可能な画像を表示させることを特徴とする。 (f) A program for providing a game using a game processing device comprising a control unit for controlling movement of a moving object in a game field, wherein the control unit instructs the control unit to control movement of the moving object in the game field. Region setting processing for setting a movable region, player item selection processing for selecting the type of player item that can change the movement of the moving object according to the player's operation, identification when a predetermined start condition is satisfied a specific state control process for controlling a state, the moving object can be moved in the movable area, and the movement of the moving object can be controlled by changing the state of the player item in accordance with the player's operation in the specific state; A changeable movement control process, a recommended state calculation process for calculating a state in which the player item is recommended based on the movement of the moving object, and a privilege provision for providing a privilege according to the player's operation in the specific state. an end condition parameter calculation process for calculating, in the specific state, an end condition parameter for determining whether the end condition of the specific state is satisfied according to the movement of the moving object and the state of the player item; an end condition parameter determination process for determining whether the end condition parameter exceeds the end determination value, and in the specific state control process, at least when it is determined that the end condition parameter exceeds the end determination value, the specified A condition for terminating the state is satisfied, control is performed to a non-specific state that is not the specific state, and in the display control process, the current state of the player item, the state in which the player item is recommended, and the end determination value. , and the end condition parameter are displayed.

〔1〕
ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、
前記制御部に、
前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部に第1領域を設定し、前記ゲームフィールドにおいて前記第1領域とは異なる第2領域を設定する領域設定処理、
プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトの移動を変化させることができる移動制御処理、
プレイヤの操作に応じて特典を提供する特典提供処理、
を実行させ、
前記移動制御処理では、プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第1領域から前記第2領域に移動させることができ、
前記特典提供処理では、プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第1領域から前記第2領域に移動させる場合に、特典を提供することを特徴とするゲーム処理プログラム。
[1]
A program for providing a game using a game processing device having a control unit for controlling movement of moving objects in a game field,
to the control unit,
an area setting process of setting a first area as part of a movable area in which the moving object can move in the game field, and setting a second area different from the first area in the game field;
movement control processing capable of changing the movement of the moving object according to the player's operation;
Privilege provision processing for providing a privilege according to the player's operation;
and
In the movement control process, the moving object can be moved from the first area to the second area in accordance with a player's operation,
A game processing program, wherein in the privilege providing process, a privilege is provided when the moving object is moved from the first area to the second area according to a player's operation.

〔2〕
前記制御部に、
予め定めた開始条件が成立したときに特定状態に制御する特定状態制御処理、
前記特定状態において、前記移動オブジェクトの移動とプレイヤの操作とに応じて、前記特定状態の終了条件が成立したかを判定するための終了条件パラメータを算出する終了条件パラメータ算出処理、
前記終了条件パラメータを特定可能な画像を表示させる終了条件パラメータ表示制御処理、
前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたかを判定する終了条件パラメータ判定処理、
を実行させ、
前記移動制御処理では、前記移動可能領域において前記移動オブジェクトを移動させることができ、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトの移動を変化させることができ、
前記特典提供処理では、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて特典を提供し、
前記特定状態制御処理では、少なくとも前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたと判定されたときに前記特定状態の終了条件が成立し、前記特定状態ではない非特定状態に制御し、
前記終了条件パラメータ算出処理では、前記移動オブジェクトを前記第1領域から前記第2領域に移動させる場合に、前記終了条件パラメータを変化させることを特徴とする〔1〕に記載のゲーム処理プログラム。
[2]
to the control unit,
specific state control processing for controlling to a specific state when a predetermined start condition is met;
end condition parameter calculation processing for calculating an end condition parameter for determining whether or not a condition for ending the specific state is satisfied in accordance with the movement of the moving object and the operation of the player in the specific state;
end condition parameter display control processing for displaying an image capable of specifying the end condition parameter;
an end condition parameter determination process for determining whether the end condition parameter exceeds the end determination value;
and
In the movement control process, the moving object can be moved in the movable area, and the movement of the moving object can be changed in accordance with a player's operation in the specific state,
In the privilege providing process, a privilege is provided in accordance with a player's operation in the specific state,
In the specific state control process, when it is determined that at least the end condition parameter exceeds the end determination value, the end condition of the specific state is satisfied, and control is performed to a non-specific state that is not the specific state,
The game processing program according to [1], wherein in the end condition parameter calculation process, the end condition parameter is changed when the moving object is moved from the first area to the second area.

〔3〕
前記終了条件パラメータ算出処理では、前記特定状態において、前記移動オブジェクトが前記第1領域に配置されている場合と前記第2領域に配置されている場合とで異なる変化量として、前記移動オブジェクトの移動に基づく前記終了条件パラメータを算出する〔2〕に記載のゲーム処理プログラム。
[3]
In the end condition parameter calculation process, in the specific state, the movement of the moving object is calculated as a change amount that differs between when the moving object is placed in the first area and when the moving object is placed in the second area. The game processing program according to [2], which calculates the end condition parameter based on.

〔4〕
前記領域設定処理では、前記ゲームフィールドにおいて前記第1領域に第3領域と第4領域とを設定し、
前記制御部に、前記第1領域と前記第2領域とを特定可能な画像であり、かつ、前記第3領域と前記第4領域とを特定可能な画像を表示させる表示制御処理を実行させ、
前記特典提供処理では、前記移動オブジェクトを前記第3領域から前記第2領域に移動させる場合と前記移動オブジェクトを前記第4領域から前記第2領域に移動させる場合とで異なる特典量の特典を提供することを特徴とする〔1〕~〔3〕のうち何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
[4]
In the area setting process, a third area and a fourth area are set in the first area in the game field,
causing the control unit to perform display control processing for displaying an image that can identify the first region and the second region and that can identify the third region and the fourth region;
In the privilege providing process, different privilege amounts are provided for moving the moving object from the third area to the second area and for moving the moving object from the fourth area to the second area. The game processing program according to any one of [1] to [3], characterized by:

〔5〕
前記領域設定処理では、前記第4領域と比べて、前記第1領域における基準位置に近い領域として前記第3領域を設定し、
前記特典提供処理では、前記移動オブジェクトを前記第3領域から前記第2領域に移動させる場合のほうが、前記移動オブジェクトを前記第4領域から前記第2領域に移動させる場合よりも大きい特典量の特典を提供することを特徴とする〔4〕に記載のゲーム処理プログラム。
[5]
In the region setting process, the third region is set as a region closer to a reference position in the first region than the fourth region;
In the privilege providing process, a privilege with a larger privilege amount is obtained when the moving object is moved from the third area to the second area than when the moving object is moved from the fourth area to the second area. The game processing program according to [4], characterized by providing:

〔6〕
前記制御部に、プレイヤの操作に応じて前記ゲームフィールドの種別を選択するゲームフィールド選択処理を実行させ、
前記領域設定処理では、前記ゲームフィールド選択処理で選択された前記ゲームフィールドの種別に基づいて異なる領域を前記第1領域として設定することを特徴とする〔1〕~〔5〕のうち何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
[6]
causing the control unit to execute a game field selection process for selecting the type of the game field according to the player's operation;
Any one of [1] to [5], wherein in the area setting process, a different area is set as the first area based on the type of the game field selected in the game field selection process. The game processing program according to the item.

〔7〕
前記制御部に、プレイヤの操作に応じてプレイヤアイテムの種別を選択するプレイヤアイテム選択処理を実行させ、
前記領域設定処理では、前記プレイヤアイテム選択処理で選択された前記プレイヤアイテムの種別に基づいて異なる領域を前記第1領域として設定することを特徴とする〔1〕~〔6〕のうち何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
[7]
causing the control unit to execute a player item selection process for selecting a type of player item according to an operation by the player;
Any one of [1] to [6], wherein in the area setting process, a different area is set as the first area based on the type of the player item selected in the player item selection process. The game processing program according to the item.

〔8〕
前記領域設定処理では、前記ゲームフィールドにおいて、水面よりも低い水中領域に前記第1領域を設定し、前記水面よりも高い水上領域に前記第2領域を設定することを特徴とする〔1〕~〔7〕のうち何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
[8]
In the area setting process, in the game field, the first area is set as an underwater area below the water surface, and the second area is set as an above water area above the water surface. The game processing program according to any one of [7].

〔9〕
ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を用いてゲームを提供するためのゲーム処理方法であって、
前記制御部が、
前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部に第1領域を設定し、前記ゲームフィールドにおいて前記第1領域とは異なる第2領域を設定する領域設定処理、
プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトの移動を変化させることができる移動制御処理、
プレイヤの操作に応じて特典を提供する特典提供処理、
を実行し、
前記移動制御処理では、プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第1領域から前記第2領域に移動させることができる処理を実行し、
前記特典提供処理では、プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第1領域から前記第2領域に移動させる場合に、特典を提供する処理を実行することを特徴とするゲーム処理方法。
[9]
A game processing method for providing a game using a control unit that controls movement of a moving object in a game field, comprising:
The control unit
an area setting process of setting a first area as part of a movable area in which the moving object can move in the game field, and setting a second area different from the first area in the game field;
movement control processing capable of changing the movement of the moving object according to the player's operation;
Privilege provision processing for providing a privilege according to the player's operation;
and run
In the movement control processing, processing is executed to move the moving object from the first region to the second region in accordance with a player's operation,
A game processing method, wherein in the privilege providing process, a privilege is provided when the moving object is moved from the first area to the second area in accordance with a player's operation.

〔10〕
ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を備えたゲーム処理装置であって、
前記制御部が、
前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部に第1領域を設定し、前記ゲームフィールドにおいて前記第1領域とは異なる第2領域を設定する領域設定処理、
プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトの移動を変化させることができる移動制御処理、
プレイヤの操作に応じて特典を提供する特典提供処理、
を実行し、
前記移動制御処理では、プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第1領域から前記第2領域に移動させることができる処理を実行し、
前記特典提供処理では、プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第1領域から前記第2領域に移動させる場合に、特典を提供する処理を実行することを特徴とするゲーム処理装置。
[10]
A game processing device comprising a control unit for controlling movement of a moving object in a game field,
The control unit
an area setting process of setting a first area as part of a movable area in which the moving object can move in the game field, and setting a second area different from the first area in the game field;
movement control processing capable of changing the movement of the moving object according to the player's operation;
Privilege provision processing for providing a privilege according to the player's operation;
and run
In the movement control processing, processing is executed to move the moving object from the first region to the second region in accordance with a player's operation,
The game processing apparatus, wherein in the privilege providing process, a process of providing a privilege is executed when the moving object is moved from the first area to the second area in accordance with a player's operation.

CA…チャンスエリア、CA1…第1チャンスエリア、CA2…第2チャンスエリア、GS…ゲームシステム、10…ゲーム処理装置、11…制御部、12…記憶部、13…ディスプレイ、14…スピーカ、15…入出力部、21…ゲーム管理部、40…第1操作装置、50…第2操作装置。 CA... Chance area CA1... First chance area CA2... Second chance area GS... Game system 10... Game processing device 11... Control unit 12... Storage unit 13... Display 14... Speaker 15... Input/output unit 21 Game management unit 40 First operation device 50 Second operation device.

Claims (10)

ゲームフィールドにおける第1オブジェクト及びプレイヤのアイテムである第2オブジェクトを制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、
前記制御部に、
前記第1オブジェクトの移動を制御する第1オブジェクト移動処理、
前記プレイヤが操作する第1操作装置及び第2操作装置から操作情報を取得する操作情報取得処理、
対戦前の待機モードにおいて前記操作情報に基づき前記第2オブジェクトを移動させるとともに、前記第2オブジェクトの座標を算出する座標算出処理、
前記待機モードにおいて前記第1オブジェクトの座標と前記第2オブジェクトの座標が所定範囲内になった場合に、前記第1オブジェクトと前記プレイヤとが対戦する対戦モードに変更するモード変更処理、
前記対戦モードにおいて、前記操作情報に基づき前記第1オブジェクトの対戦に関する対戦パラメータの値を算出する対戦パラメータ算出処理、を実行させ、
前記対戦モードでは、前記ゲーム内の前記プレイヤの座標と前記第1オブジェクトの座標との距離が所定の距離範囲内であると判定した場合に、前記第1オブジェクトの取得を特典として提供し、
前記対戦パラメータ算出処理は、前記プレイヤの操作に応じて前記第1オブジェクトが前記ゲームフィールドの第1領域から第2領域に移動した場合、前記対戦パラメータの値を、前記第1オブジェクトが前記第1領域内を移動する場合の前記対戦パラメータの値よりも大きくし、前記ゲーム内の前記プレイヤの座標と前記第1オブジェクトの座標との距離を短縮させるとともに
前記モード変更処理は、前記対戦パラメータの値が基準範囲外となってから所定時間が経過した場合に前記第1オブジェクトと対戦するモードを終了する、ゲーム処理プログラム。
A program for providing a game using a game processing device having a control unit that controls a first object in a game field and a second object that is a player's item,
to the control unit,
first object movement processing for controlling the movement of the first object;
operation information acquisition processing for acquiring operation information from a first operation device and a second operation device operated by the player;
Coordinate calculation processing for moving the second object based on the operation information in a standby mode before a battle and calculating the coordinates of the second object;
mode change processing for changing to a battle mode in which the first object and the player compete when the coordinates of the first object and the coordinates of the second object are within a predetermined range in the standby mode;
causing, in the battle mode, execution of battle parameter calculation processing for calculating values of battle parameters relating to the battle with the first object based on the operation information;
In the battle mode, when it is determined that the distance between the coordinates of the player in the game and the coordinates of the first object is within a predetermined distance range, acquisition of the first object is provided as a benefit,
In the battle parameter calculation process, when the first object moves from the first area to the second area of the game field according to the player's operation, the value of the battle parameter is calculated so that the first object moves to the first area. increasing the value of the battle parameter when moving within the area to reduce the distance between the coordinates of the player in the game and the coordinates of the first object ;
The game processing program, wherein the mode change processing terminates the mode of fighting against the first object when a predetermined period of time has elapsed after the value of the fighting parameter has fallen outside the reference range.
前記対戦パラメータ算出処理は、前記第1オブジェクトの移動方向及び移動速度に基づき第1対戦パラメータの値を算出し、前記プレイヤの前記第1操作装置の角度に基づき第2対戦パラメータの値を算出し、前記第1対戦パラメータの値及び前記第2対戦パラメータの値を合成して前記対戦パラメータの値とする、請求項に記載のゲーム処理プログラム。 The battle parameter calculation process calculates a value of a first battle parameter based on the moving direction and speed of the first object, and calculates a value of a second battle parameter based on the angle of the first operating device of the player. 2. The game processing program according to claim 1 , wherein the value of the first battle parameter and the value of the second battle parameter are synthesized to obtain the value of the battle parameter. 前記ゲームフィールドにおいて、水面よりも低い水中領域に前記水面から深さ方向に延びる立体形状の前記第1領域を設定し、前記水面よりも高い水上領域に前記第2領域を設定する、請求項1又は請求項2に記載のゲーム処理プログラム。 2. In said game field, said first area having a three-dimensional shape extending in a depth direction from said water surface is set in an underwater area below the water surface, and said second area is set in an above water area above said water surface. Or the game processing program according to claim 2 . 前記制御部に、現状の前記第1操作装置の角度、推奨される前記第1操作装置の角度を特定可能な角度モニタ画像を生成し、前記角度モニタ画像をディスプレイに出力する第1出力制御処理をさらに実行させる、請求項1~請求項の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。 A first output control process for generating an angle monitor image capable of specifying a current angle of the first operation device and a recommended angle of the first operation device in the control unit, and outputting the angle monitor image to a display. 4. The game processing program according to any one of claims 1 to 3 , further executing 前記制御部に、前記対戦パラメータの値の前記基準範囲を示す基準画像と、現状の前記対戦パラメータの値を示す画像とを含めたパラメータモニタ画像を生成し、前記パラメータモニタ画像をディスプレイに出力する第2出力制御処理をさらに実行させる、請求項1~請求項の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。 The control unit generates a parameter monitor image including a reference image showing the reference range of the value of the battle parameter and an image showing the current value of the battle parameter, and outputs the parameter monitor image to a display. 5. The game processing program according to any one of claims 1 to 4 , further executing a second output control process. 前記制御部に、
前記操作情報に基づいて、前記第2オブジェクトを前記ゲームフィールドに配置さ
せる配置モードに制御する配置モード開始処理、
前記第2オブジェクトを前記ゲームフィールドのうち前記操作情報に応じた位置に配置させる配置処理と、
前記第2オブジェクトの座標を特定した後に前記配置モードを終了し、前記待機モードに変更する配置モード終了処理、をさらに実行させる
請求項1~請求項の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
to the control unit,
placement mode start processing for controlling a placement mode for placing the second object on the game field based on the operation information;
placement processing of placing the second object at a position in the game field corresponding to the operation information;
6. The game processing program according to any one of claims 1 to 5 , further causing execution of a placement mode end process of ending the placement mode after specifying the coordinates of the second object and changing to the standby mode. .
前記制御部に、プレイヤの操作に応じて前記ゲームフィールドの種別を選択するゲームフィールド選択処理を実行させる
請求項1~請求項の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
7. The game processing program according to any one of claims 1 to 6 , causing the control section to execute a game field selection process of selecting the type of the game field according to the player's operation.
前記対戦パラメータは、前記第2オブジェクトに接続する糸のテンションを示す
請求項1~請求項のうち何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
8. The game processing program according to any one of claims 1 to 7 , wherein said battle parameter indicates tension of a thread connecting said second object.
ゲームフィールドにおける第1オブジェクト及びプレイヤのアイテムである第2オブジェクトの移動を制御する制御部を用いてゲームを提供するためのゲーム処理方法であって、
前記制御部が、
前記第1オブジェクトの移動を制御する第1オブジェクト移動処理、
前記プレイヤが操作する第1操作装置及び第2操作装置から操作情報を取得する操作情報取得処理、
対戦前の待機モードにおいて前記操作情報に基づき前記第2オブジェクトを移動させるとともに、前記第2オブジェクトの座標を算出する座標算出処理、
前記待機モードにおいて前記第1オブジェクトの座標と前記第2オブジェクトの座標が所定範囲内になった場合に、前記第1オブジェクトと前記プレイヤとが対戦する対戦モードに変更するモード変更処理、
前記対戦モードにおいて、前記操作情報に基づき前記第1オブジェクトの対戦に関する対戦パラメータの値を算出する対戦パラメータ算出処理、を実行し、
前記対戦モードでは、前記ゲーム内の前記プレイヤの座標と前記第1オブジェクトの座標との距離が所定の距離範囲内であると判定した場合に、前記第1オブジェクトの取得を特典として提供し、
前記対戦パラメータ算出処理は、前記プレイヤの操作に応じて前記第1オブジェクトが前記ゲームフィールドの第1領域から第2領域に移動した場合前記対戦パラメータの値を、前記第1オブジェクトが前記第1領域内を移動する場合の前記対戦パラメータの値よりも大きくし、前記ゲーム内の前記プレイヤの座標と前記第1オブジェクトの座標との距離を短縮させるとともに
前記モード変更処理は、前記対戦パラメータの値が基準範囲外となってから所定時間が経過した場合に前記第1オブジェクトと対戦するモードを終了する、ゲーム処理方法。
A game processing method for providing a game using a control unit that controls movement of a first object and a second object, which is a player's item, in a game field, comprising:
The control unit
first object movement processing for controlling the movement of the first object;
operation information acquisition processing for acquiring operation information from a first operation device and a second operation device operated by the player;
Coordinate calculation processing for moving the second object based on the operation information in a standby mode before a battle and calculating the coordinates of the second object;
mode change processing for changing to a battle mode in which the first object and the player compete when the coordinates of the first object and the coordinates of the second object are within a predetermined range in the standby mode;
executing a battle parameter calculation process for calculating, in the battle mode, values of battle parameters relating to the battle with the first object based on the operation information;
In the battle mode, when it is determined that the distance between the coordinates of the player in the game and the coordinates of the first object is within a predetermined distance range, acquisition of the first object is provided as a benefit,
In the battle parameter calculation process, when the first object moves from the first area to the second area of the game field according to the player's operation, the value of the battle parameter is calculated so that the first object moves to the first area. increasing the value of the battle parameter when moving within the area to reduce the distance between the coordinates of the player in the game and the coordinates of the first object ;
In the game processing method, the mode change processing terminates the mode of fighting against the first object when a predetermined time has elapsed after the value of the fighting parameter has fallen outside the reference range.
ゲームフィールドにおける第1オブジェクト及びプレイヤのアイテムである第2オブジェクを制御する制御部を用いてゲームを提供するゲーム処理装置であって、
前記制御部が、
前記第1オブジェクトの移動を制御する第1オブジェクト移動処理、
前記プレイヤが操作する第1操作装置及び第2操作装置から操作情報を取得する操作情報取得処理、
対戦前の待機モードにおいて前記操作情報に基づき前記第2オブジェクトを移動させるとともに、前記第2オブジェクトの座標を算出する座標算出処理、
前記待機モードにおいて前記第1オブジェクトの座標と前記第2オブジェクトの座標が所定範囲内になった場合に、前記第1オブジェクトと前記プレイヤとが対戦する対戦モードに変更するモード変更処理、
前記対戦モードにおいて、前記操作情報に基づき前記第1オブジェクトの対戦に関する対戦パラメータの値を算出する対戦パラメータ算出処理、を実行し、
前記対戦モードでは、前記ゲーム内の前記プレイヤの座標と前記第1オブジェクトの座標との距離が所定の距離範囲内であると判定した場合に、前記第1オブジェクトの取得を特典として提供し、
前記対戦パラメータ算出処理は、前記プレイヤの操作に応じて前記第1オブジェクトが前記ゲームフィールドの第1領域から第2領域に移動した場合前記対戦パラメータの値を、前記第1オブジェクトが前記第1領域内を移動する場合の前記対戦パラメータの値よりも大きくし、前記ゲーム内の前記プレイヤの座標と前記第1オブジェクトの座標との距離を短縮させるとともに
前記モード変更処理は、前記対戦パラメータの値が基準範囲外となってから所定時間が経過した場合に前記第1オブジェクトと対戦するモードを終了する、ゲーム処理装置。
A game processing device that provides a game using a control unit that controls a first object in a game field and a second object that is a player's item,
The control unit
first object movement processing for controlling the movement of the first object;
operation information acquisition processing for acquiring operation information from a first operation device and a second operation device operated by the player;
Coordinate calculation processing for moving the second object based on the operation information in a standby mode before a battle and calculating the coordinates of the second object;
mode change processing for changing to a battle mode in which the first object and the player compete when the coordinates of the first object and the coordinates of the second object are within a predetermined range in the standby mode;
executing a battle parameter calculation process for calculating, in the battle mode, values of battle parameters relating to the battle with the first object based on the operation information;
In the battle mode, when it is determined that the distance between the coordinates of the player in the game and the coordinates of the first object is within a predetermined distance range, acquisition of the first object is provided as a benefit,
In the battle parameter calculation process, when the first object moves from the first area to the second area of the game field according to the player's operation, the value of the battle parameter is calculated so that the first object moves to the first area. increasing the value of the battle parameter when moving within the area to reduce the distance between the coordinates of the player in the game and the coordinates of the first object ;
In the game processing device, in the mode change process, the mode of fighting against the first object is terminated when a predetermined period of time has elapsed after the value of the fighting parameter has fallen outside the reference range.
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